# Shadow of the Colossus — PC (port nativo / native port) · v0.57 **[Português](#português)** · **[English](#english)** · [Releases](../../releases) · [Changelog](CHANGELOG.md) > **Nenhum arquivo do jogo nem da Sony está incluído / No game or Sony files are included.** > Você precisa do seu próprio dump do jogo e, para ter som, de dois módulos do seu próprio > console. / You need your own game dump and, for sound, two modules from your own console. > Este projeto não tem ligação com a Sony Interactive Entertainment nem com a Bluepoint Games. / > This project is not affiliated with Sony Interactive Entertainment or Bluepoint Games. --- ## Português Port nativo do **Shadow of the Colossus** de PS4 (Bluepoint, 2018; CUSA08809, versão EU 1.01) para **Windows 10/11**. O código x86-64 do próprio jogo roda direto na CPU do PC e a GPU do PS4 é traduzida para Vulkan. Não é um emulador completo: é um carregador com as funções de sistema de que o jogo precisa, no estilo do [bloodborne_pc](https://github.com/Supermedo/bloodborne_pc). ### Novidades | Versão | Melhorias e correções | |---|---| | **0.57** | **Placas AMD:** correção das cores verdes/rosas na névoa e nos personagens (as AMD passam a usar o caminho de 32 threads da NVIDIA; diagnóstico da issue #7, ainda não testado numa AMD). **Opção nova** no lançador para desligar o acesso direto à memória: ~10% mais FPS, água distante mais lisa. | | **0.56** | **Água do mundo aberto com ondas:** lagos e rios abaixo das cascatas não ficam mais lisos como espelho (uma instrução de shader, `S_WQM_B64`, era ignorada). **Lago de cima ondula e reflete até longe** (acesso direto à memória ligado por padrão, como no Pink-shadPS4). Árvores distantes sem "lixo colorido". | | **0.0.13** | **Sem quedas:** corrigida a queda na abertura/menu da 0.0.12 (o jogo pedia mais texturas do que cabe no pool). Testado ~40 min pelo mapa, com dois carregamentos de save. **Reflexos do lago** em quase toda a superfície, com ondulação (uma trava de laços dos shaders cortava os raios do reflexo). | | **0.0.12** | **Texturas nítidas de volta, sem o jogo fechar:** a corrupção de memória que derrubava o jogo depois de carregar um save foi corrigida, e o streaming de texturas voltou (pedras e paredes bem mais nítidas). **Água:** respingos, anéis e espuma ao nadar; o lago reflete o céu e o brilho do sol; reflexos de ambiente com o *cubemap* certo de cada *probe* (correção do Pink-shadPS4). | | **0.0.11** | Corrigida a grama com textura de "lixo colorido" da 0.0.10. | Detalhes de cada versão no [CHANGELOG](CHANGELOG.md). ### Problemas conhecidos - Na primeira abertura depois de atualizar, os shaders são compilados de novo: o primeiro carregamento demora e engasga. - Placas **AMD**: a 0.57 traz a correção das cores verdes/rosas ([#7](../../issues/7)), ainda sem teste numa AMD. Se continuar, mande o seu `user/last_run.log` na issue. - Com 8 GB de memória de vídeo, o uso fica perto do limite em áreas grandes. ### Download e uso 1. Baixe o `SotC-PC.zip` da página [Releases](../../releases) e descompacte numa pasta. 2. Abra o **`SotC.exe`**. Na primeira vez o lançador procura sozinho, nos discos do PC: - a pasta do jogo (o dump CUSA08809, com `eboot.bin`, `sce_module` e `sce_sys`); - os módulos de som (`libSceNgs2.sprx` e `libSceUlt.sprx`) de um shadPS4 que você já tenha, na pasta `user/sys_modules`, e copia para a pasta de dados do port; - um save do jogo no shadPS4, que ele oferece importar; - as DLCs do jogo, se houver: a pasta `addcont` do shadPS4, ou uma pasta com uma subpasta por DLC. Também dá para escolher em **Jogo e saves > Pasta de DLC**. 3. Confira a página **Jogo e saves**. A **biblioteca de jogos** funciona como a do shadPS4: adicione as pastas dos seus jogos e escolha o jogo na lista. 4. Clique em **JOGAR**. Requisitos: Windows 10/11 64-bit, placa de vídeo com **Vulkan 1.3** (NVIDIA, AMD ou Intel com driver recente). Não precisa instalar Python. #### Os arquivos que você precisa ter | O quê | De onde | Para quê | |---|---|---| | Dump do jogo CUSA08809 (EU 1.01 de preferência) | o seu PS4, pelo GoldHEN | o jogo | | `libSceNgs2.sprx`, `libSceUlt.sprx` decriptados | o seu PS4 (`/system/common/lib/`, FTP do GoldHEN), ou o `user/sys_modules` do shadPS4 | som (sem eles o jogo roda mudo) | Os modos de patch (60 FPS, filtro 16x) só valem para a versão EU 1.01; nas outras o jogo roda normalmente, a 30 FPS. ### O lançador - **Jogar:** confere a versão do jogo, o som, os saves e a placa de vídeo antes de abrir; opções rápidas de saída, upscaler, 60 FPS, filtro 16x e tela cheia. - **Jogo e saves:** biblioteca de jogos, busca automática no PC, importação de saves do shadPS4. - **Imagem e FPS:** saída 720p a 4K (o jogo renderiza em 1080p e o FSR 1 + RCAS amplia), modo PS4 Pro (o jogo oferece Cinematográfico/Desempenho no próprio menu), efeitos (vinheta, névoa, SSAO) e opções de desempenho. - **Controles:** controle (DualShock 4, DualSense, Xbox) automático; câmera no mouse; **troca de teclas** clicando na ação e apertando a tecla nova. - **Avançado:** cvars do motor Bluepoint, diagnóstico, atalho na área de trabalho (com o ícone do seu jogo). O registro de cada sessão fica em `user/last_run.log`. ### O que foi feito | Área | Resultado | |---|---| | Boot | O jogo inicia com o carregador do bbport: imports por NID, fibras, patches de CPU (SSE4a), imagem abaixo de 2 GiB (o jogo guarda ponteiros em 31 bits). | | Vídeo | Núcleo de vídeo do fork shadPS4 SotC dentro do port: logos, abertura, menus, campo aberto sem polígonos pretos, sombras com iluminação correta. | | Texturas | Streaming de texturas (o jogo carrega os mips mais finos), sem corrupção de memória. | | Água | Reflexos em espaço de tela, reflexos de ambiente por *probe*, respingos e anéis ao nadar. | | Saves | Gravação, carregamento e exclusão pela lista de saves na tela. | | Som | Áudio real com os módulos Ngs2/Ult do próprio usuário. | | Controles | Teclado e controle juntos, câmera no mouse, troca de teclas no lançador. | | Modos | 60 FPS (patch de illusion), filtro anisotrópico 16x, modo PS4 Pro, saída até 4K. | | Desempenho | No demo da tela de título, em modo 60 FPS: média de **37–45 → ~67 FPS**, trecho mais pesado (ponte do cânion) **~17 → 29–34 FPS**. | ### Perguntas comuns - **DirectX 11/12?** Não. O núcleo de vídeo traduz a GPU do PS4 para Vulkan (shaders em SPIR-V). Toda placa com DirectX 12 moderno também tem Vulkan 1.3: basta o driver atualizado. - **AMD e Intel?** Quase todas as otimizações valem para qualquer placa. Duas só ligam sozinhas na NVIDIA: o envio periódico à GPU e as leituras antecipadas. Em **Imagem e FPS > Envio de trabalho à GPU**, escolha **Ligado** para usá-las numa AMD ou Intel. Se a tela ficar preta, volte para **Automático**. - **Por que não vem o som pronto?** Os dois `.sprx` são firmware da Sony; distribuí-los não é permitido. O lançador acha e copia os seus automaticamente. - **O jogo fechou sozinho.** Abra uma *issue* com o arquivo `user/last_run.log`. --- ## English A native Windows port of the PS4 **Shadow of the Colossus** (Bluepoint, 2018; CUSA08809, EU 1.01) for **Windows 10/11**. The game's own x86-64 code runs directly on the PC's CPU and the PS4 GPU is translated to Vulkan. It is not a full emulator: it is a loader with the system functions the game needs, in the style of [bloodborne_pc](https://github.com/Supermedo/bloodborne_pc). ### What's new | Version | Improvements and fixes | |---|---| | **0.57** | **AMD cards:** fix for the green/pink fog and characters (AMD now uses the NVIDIA 32-lane path; diagnosis from issue #7, not yet tested on an AMD card). **New launcher option** to turn off direct memory access: ~10% more FPS, flatter distant water. | | **0.56** | **Open-world water with waves:** lakes and rivers below the waterfalls are no longer flat as a mirror (a shader instruction, `S_WQM_B64`, was ignored). **The upper lake ripples and reflects far away** (direct memory access on by default, as in Pink-shadPS4). Distant trees without "colored garbage". | | **0.0.13** | **No more crashes:** fixed the 0.0.12 crash in the intro/menu (the game asked for more textures than its pool holds). Tested ~40 min across the map with two save loads. **Lake reflections** over almost the whole surface, with ripples (a shader loop guard cut the reflection rays short). | | **0.0.12** | **Sharp textures back, without crashes:** fixed the memory corruption that closed the game after loading a save, and texture streaming is back (much sharper rocks and walls). **Water:** splashes, rings and foam while swimming; the lake reflects the sky and the sun's glint; environment reflections use each probe's correct cubemap (fix from Pink-shadPS4). | | **0.0.11** | Fixed the "colored garbage" grass texture of 0.0.10. | Full details in the [CHANGELOG](CHANGELOG.md) (in Portuguese). ### Known issues - The first start after updating rebuilds the shaders: the first load is slow and stutters. - **AMD** GPUs: 0.57 has the fix for the green/pink tint ([#7](../../issues/7)), not yet tested on an AMD card. If it persists, attach your `user/last_run.log` to the issue. - With 8 GB of video memory, usage gets close to the limit in large areas. ### Download and use 1. Download `SotC-PC.zip` from [Releases](../../releases) and unzip it into a folder. 2. Run **`SotC.exe`**. On first start the launcher searches the PC's drives for: - the game folder (the CUSA08809 dump with `eboot.bin`, `sce_module` and `sce_sys`); - the sound modules (`libSceNgs2.sprx` and `libSceUlt.sprx`) of an installed shadPS4 (`user/sys_modules`), which it copies to the port's data folder; - a shadPS4 save of the game, which it offers to import; - the game's DLCs, if any (shadPS4's `addcont` folder, or a folder with one subfolder per DLC). 3. Check the **Game and saves** page. The **game library** works like shadPS4's. 4. Click **PLAY**. Requirements: Windows 10/11 64-bit and a **Vulkan 1.3** GPU (NVIDIA, AMD or Intel with a recent driver). No Python install needed. | What | Where from | What for | |---|---|---| | CUSA08809 game dump (EU 1.01 preferred) | your PS4, through GoldHEN | the game | | decrypted `libSceNgs2.sprx`, `libSceUlt.sprx` | your PS4 (`/system/common/lib/`, GoldHEN FTP), or shadPS4's `user/sys_modules` | sound (silent without them) | The patch modes (60 FPS, 16x filtering) only apply to EU 1.01; other versions run at 30 FPS. ### Launcher features Game library and automatic search, shadPS4 save import, 720p–4K output (the game renders at 1080p, upscaled with FSR 1 + RCAS), PS4 Pro mode, 60 FPS and 16x AF modes, controller support (DualShock 4, DualSense, Xbox) with mouse camera, key remapping, Bluepoint engine cvars, desktop shortcut and a session log in `user/last_run.log`. In 60 FPS mode the title-screen attract demo averages ~67 FPS on an RTX 2060 SUPER, with 29–34 FPS in its heaviest section. Vulkan only (no DirectX). AMD and Intel can enable the NVIDIA-only submission options under **Image and FPS > GPU work submission**. **Why no sound files?** The two `.sprx` files are Sony firmware and may not be redistributed; the launcher finds and copies yours automatically. **The game closed by itself?** Open an issue with `user/last_run.log`. --- ## Compilar / Building Windows com / with [MSYS2](https://www.msys2.org/) (CLANG64). Pacotes / packages: [packaging/windows/README.md](packaging/windows/README.md). Para congelar o `SotC.exe` / to freeze `SotC.exe`: um Python do Windows com PyInstaller e Pillow / a Windows Python with PyInstaller and Pillow (`WINPYTHON`). ``` bash build.sh # out/bb-probe.exe bash packaging/windows/package_sotc.sh # dist/SotC-PC.zip ``` O empacotamento recusa qualquer `.sprx`/`.prx` / packaging refuses any `.sprx`/`.prx`: Sony firmware never goes into the package. Ferramentas de teste / test tools: `tools/`. Variáveis de diagnóstico / diagnostic variables: [docs/sotc/README-SotC.md](docs/sotc/README-SotC.md). ## Créditos / Credits - [bloodborne_pc](https://github.com/Supermedo/bloodborne_pc) (Supermedo, deadinside28 and forks): carregador, runtime nativo e lançador / loader, native runtime and launcher. README original: [docs/bbport](docs/bbport/README.md). - [shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4) e o fork / and the shadPS4 SotC fork: núcleo de vídeo Vulkan / Vulkan video core. - [Pink-shadPS4](https://github.com/luizgustavs/Pink-shadPS4) (luizgustavs): cvars de culling / culling cvars, BPE heap guard, envio periódico / periodic submission, gravador de comandos em thread própria / command recording thread, correções de shader / shader fixes (fetch-shader constants, `V_ALIGNBIT`, `V_CVT_PK_U8_F32`), tabelas de texturas indexadas / dynamic T# tables (`dynamic_tsharp_array_size`), a abordagem das estatísticas de LOD / the LOD statistics approach e o acesso direto à memória para o SotC / and direct memory access for SotC. - Patch de 60 FPS / 60 FPS patch: illusion (GoldHEN cheats). Licença / License: **GPL-2.0-or-later** ([LICENSE](LICENSE)).