~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~ Information détaillée sur les types de golem que l'on peut fabriquer ~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Introduction ============ Les Golems sont fabriqués avec la capacité "Fabriquer un Golem" que l'on apprend en lisant divers grimoires de fabrication de golem. Elle ouvre un bref dialogue qui vous permet de choisir le type et la version du golem que vous souhaitez construire. La durée de création de l'enveloppe physique du golem est variable et peut prendre plusieurs heures, voire plusieurs jours. Une fois terminée, le golem reçoit un dernier enchantement. Il y a 4 pour-cent de chance qu'il se libère et se retourne contre vous pendant 1d4 rounds avant qu'il ne finisse par se soumettre à votre volonté. Une fois le golem achevé, vous serez pendant plusieurs rounds trop épuisé.e pour lancer des sorts ou vous battre correctement. En raison du matériel requis pour réussir à fabriquer le corps d'un golem, il n'existe qu'un nombre restreint de sites dans lesquels vous pouvez vraiment créer des golems. Ce sont généralement des places fortes (abandonnées) de mages puissants. Vous trouverez plus de détails sur ce sujet à la fin de ce document. Vous pouvez utiliser la capacité "Fabriquer un Golem" autant de fois que vous le souhaitez sans avoir besoin de vous reposer entre chaque (bien que ce soit fortement recommandé). La lecture des grimoires de fabrication de golem vous permettra également d'apprendre la capacité "Réparer un Golem". Elle peut être utilisée une fois par jour et n'importe où, mais ne fonctionne pas en présence d'ennemis. Le processus de réparation dure environ deux rounds. Plusieurs tentatives peuvent être nécessaires pour réparer complètement les golems sévèrement endommagés. Les Golems traditionnels ======================== Les types de golems traditionnels sont décrits dans le "Grimoire de Fabrication de Golem", recueil en six volumes. Il n'est pas très difficile de se procurer ces tomes. Certains peuvent être achetés auprès de marchands, d'autres sont cachés dans certains donjons ou en possession de certaines créatures. Les matériaux nécessaires à la fabrication de golems peuvent aussi être obtenus de diverses manières. Les composants les plus élémentaires peuvent être achetés dans des boutiques, récupérés sur des créatures ou trouvés à divers endroits, alors que les matériaux les plus onéreux et les plus exotiques sont disponibles par d'autres moyens. Les types de golems conventionnels peuvent être créés en version mineure, normale, majeure et parfaite, chacune nécessitant ses propres matériaux. Le modèle parfait nécessite aussi un artefact puissant et spécifique qu'on ne trouve qu'en nombre limité. 1. Golems de chair Golem de chair mineur : - Niveau requis : 8 (-2 pour les Transmutateurs, +2 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Un ensemble complet de morceaux de cadavres - Caractéristiques : - FORCE : 17 - PV : 30 - CA : 11 - TAC0 : 10 - APR : 1 - Jets de sauvegarde (mort/baguettes/pétrification/souffle/sorts) : 12/13/12/13/13 - Résistances : - Magie : 75 - Froid : 75 - Froid magique : 75 - Électricité : 75 - Folie dévastatrice : en situation de combat, il y a 1 % de chance pour que l’esprit élémentaire animant le golem de chair devienne fou furieux pendant 1d6 rounds et attaque la créature la plus proche. Golem de chair : - Niveau requis : 10 (-2 pour les Transmutateurs, +2 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Deux ensembles complets de morceaux de cadavres - Caractéristiques : - FORCE : 18/50 - PV : 40 - CA : 9 - TAC0 : 7 - APR : 3/2 - Jets de sauvegarde : 10/11/10/11/11 - Résistances : - Magie : 90 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Armes perforantes : 25 - Projectiles : 25 - Ne peut être touché que par des armes magiques. - Folie dévastatrice : en situation de combat, il y a 1 % de chance pour que l’esprit élémentaire animant le golem de chair devienne fou furieux pendant 1d6 rounds et attaque la créature la plus proche. Golem de chair majeur : - Niveau requis : 14 (-2 pour les Transmutateurs, +3 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre ensembles complets de morceaux de cadavres - Un parchemin de Nuage puant - Caractéristiques : - FORCE : 19 - PV : 60 - CA : 6 - TAC0 : 4 - APR : 2 - Jets de sauvegarde : 8/9/8/9/9 - Résistances : - Magie : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 125 - Armes perforantes : 75 - Projectiles : 75 - Ne peut être touché que par des armes magiques. - Peut lancer Nuage puant sur lui-même. - Folie dévastatrice : en situation de combat, il y a 1 % de chance pour que l’esprit élémentaire animant le golem de chair devienne fou furieux pendant 1d6 rounds et attaque la créature la plus proche. - A 50 % de chance de se séparer en deux golems de chair mineurs lorsqu'il meurt. Golem de chair parfait : - Niveau requis : 16 (-2 pour les Transmutateurs, +4 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre ensembles complets de morceaux de cadavres - Un parchemin de Nuage puant - Une gemme héliotrope sombre - Caractéristiques : - FORCE : 19 - PV : 75 - CA : 3 - TAC0 : 1 - APR : 2 - Jets de sauvegarde : 7/8/7/8/8 - Résistances : - Magie : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 125 - Armes perforantes : 100 - Projectiles : 100 - Régénère au rythme de 1 PV par tour. - Ne peut être touché que par des armes +2 ou supérieures. - Peut lancer Nuage puant sur lui-même. - Se sépare toujours en deux golems de chair lorsqu'il meurt. 2. Golems d'argile Golem d'argile mineur : - Niveau requis : 11 (-2 pour les Transmutateurs, -1 pour les Prêtres, +2 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Un bloc d'argile - Caractéristiques : - FORCE : 18/50 - PV : 35 - CA : 9 - TAC0 : 8 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 9/11/10/10/12 - Résistances : - Magie : 75 - Froid : 75 - Froid magique : 75 - Électricité : 100 - Armes tranchantes : 75 - Armes perforantes : 75 - Projectiles : 75 - Folie dévastatrice : en situation de combat, il y a 1 % de chance pour que l’esprit élémentaire animant le golem d'argile devienne fou furieux pendant 1d6 rounds et attaque la créature la plus proche. Golem d'argile : - Niveau requis : 14 (-2 pour les Transmutateurs, +1 pour les Prêtres, +3 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Deux blocs d'argile - Un parchemin de Hâte - Caractéristiques : - FORCE : 19 - PV : 50 - CA : 7 - TAC0 : 6 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 7/9/8/8/10 - Résistances : - Magie : 90 - Feu : 50 - Feu magique : 50 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Armes tranchantes : 100 - Armes perforantes : 100 - Projectiles : 100 - Ne peut être touché que par des armes magiques. - Peut lancer Hâte sur lui-même. - Folie dévastatrice : en situation de combat, il y a 1 % de chance pour que l’esprit élémentaire animant le golem d'argile devienne fou furieux pendant 1d6 rounds et attaque la créature la plus proche. Golem d'argile majeur : - Niveau requis : 18 (-2 pour les Transmutateurs, +3 pour les Prêtres, +4 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre blocs d'argile - Un parchemin de Hâte - Caractéristiques : - FORCE : 20 - PV : 70 - CA : 4 - TAC0 : 3 - APR : 3/2 - Jets de sauvegarde : 5/7/6/6/8 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 50 - Feu magique : 50 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 75 - Armes tranchantes : 100 - Armes perforantes : 100 - Projectiles : 100 - Ne peut être touché que par des armes +2 ou supérieures. - Peut lancer Hâte sur lui-même. - Folie dévastatrice : en situation de combat, il y a 1 % de chance pour que l’esprit élémentaire animant le golem d'argile devienne fou furieux pendant 1d6 rounds et attaque la créature la plus proche. - A 50 % de chance de se séparer en deux golems d'argile mineurs lorsqu'il meurt. Golem d'argile parfait : - Niveau requis : 20 (-2 pour les Transmutateurs, +4 pour les Prêtres, +6 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre blocs d'argile - Un parchemin de Hâte - Un sac de Poudre de corail enchantée - Caractéristiques : - FORCE : 20 - PV : 90 - CA : 0 - TAC0 : -1 - APR : 3/2 - Jets de sauvegarde : 4/6/5/5/7 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 50 - Feu magique : 50 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 100 - Armes contondantes : 33 - Armes perforantes : 100 - Projectiles : 100 - Régénère au rythme de 1 PV par tour. - Ne peut être touché que par des armes +2 ou supérieures. - Peut lancer Hâte sur lui-même. - Se sépare toujours en deux golems d'argile lorsqu'il meurt. 3. Golems de pierre Golem de pierre mineur : - Niveau requis : 11 (-2 pour les Transmutateurs, +2 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Un bloc de pierre - Caractéristiques : - FORCE : 19 - PV : 45 - CA : 7 - TAC0 : 8 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 7/9/8/7/10 - Résistances : - Magie : 75 - Ne peut être touché que par des armes magiques. - Folie dévastatrice : en situation de combat, il y a 1 % de chance pour que l’esprit élémentaire animant le golem de pierre devienne fou furieux pendant 1d6 rounds et attaque la créature la plus proche. Golem de pierre : - Niveau requis : 14 (-2 pour les Transmutateurs, +3 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Deux blocs de pierre - Un parchemin de Lenteur - Caractéristiques : - FORCE : 20 - PV : 60 - CA : 5 - TAC0 : 7 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 5/7/6/5/8 - Résistances : - Magie : 90 - Ne peut être touché que par des armes +2 ou supérieures. - Peut lancer Lenteur sur ses adversaires situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui. - Folie dévastatrice : en situation de combat, il y a 1 % de chance pour que l’esprit élémentaire animant le golem de pierre devienne fou furieux pendant 1d6 rounds et attaque la créature la plus proche. Golem de pierre majeur : - Niveau requis : 18 (-2 pour les Transmutateurs, +4 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre blocs de pierre - Un parchemin de Lenteur - Caractéristiques : - FORCE : 21 - PV : 85 - CA : 1 - TAC0 : 3 - APR : 3/2 - Jets de sauvegarde : 4/6/5/4/7 - Résistances : - Magie : 100 - Électricité : 50 - Acide : 50 - Ne peut être touché que par des armes +2 ou supérieures. - Peut lancer Lenteur sur ses adversaires situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui. - Folie dévastatrice : en situation de combat, il y a 1 % de chance pour que l’esprit élémentaire animant le golem de pierre devienne fou furieux pendant 1d6 rounds et attaque la créature la plus proche. - A 50 % de chance de se séparer en deux golems de pierre mineurs lorsqu'il meurt. Golem de pierre parfait : - Niveau requis : 20 (-2 pour les Transmutateurs, +6 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre blocs de pierre - Un parchemin de Lenteur - Une fiole de Sang de Mimique - Caractéristiques : - FORCE : 22 - PV : 100 - CA : -1 - TAC0 : 0 - APR : 3/2 - Jets de sauvegarde : 3/5/4/3/6 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 50 - Feu magique : 50 - Froid : 50 - Froid magique : 50 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Régénère au rythme de 1 PV par tour. - Ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures. - Peut lancer Lenteur sur ses adversaires situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui. - Se sépare toujours en deux golems de pierre lorsqu'il meurt. 4. Golems de fer Golem de fer mineur : - Niveau requis : 15 (-2 pour les Transmutateurs, +3 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Un lingot de fer - Caractéristiques : - FORCE : 20 - PV : 60 - CA : 5 - TAC0 : 6 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 5/7/6/6/8 - Résistances : - Magie : 75 - Feu : 100 - Feu magique : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 50 - Ne peut être touché que par des armes +2 ou supérieures. Golem de fer : - Niveau requis : 18 (-2 pour les Transmutateurs, +4 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Deux lingots de fer - Un parchemin de Nuage mortel - Caractéristiques : - FORCE : 22 - PV : 80 - CA : 3 - TAC0 : 3 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 3/5/4/4/6 - Résistances : - Magie : 90 - Feu : 100 - Feu magique : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 75 - Armes tranchantes : 20 - Armes perforantes : 20 - Projectiles : 20 - Ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures. - Peut lancer Nuage de gaz sur lui-même. Golem de fer majeur : - Niveau requis : 23 (-2 pour les Transmutateurs, +6 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre lingots de fer - Un parchemin de Nuage mortel - Caractéristiques : - FORCE : 23 - PV : 110 - CA : 0 - TAC0 : 0 - APR : 3/2 - Jets de sauvegarde : 1/3/2/2/4 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 100 - Feu magique : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 50 - Armes contondantes : 25 - Armes perforantes : 50 - Projectiles : 50 - Régénère au rythme de 1 PV par tour. - Ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures. - Peut lancer Nuage de gaz sur lui-même. - A 50 % de chance de se séparer en deux golems de fer mineurs lorsqu'il meurt. Golem de fer parfait : - Niveau requis : 26 (-2 pour les Transmutateurs, +8 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre lingots de fer - Un parchemin de Nuage mortel - Des jetons de fer froid - Caractéristiques : - FORCE : 24 - PV : 125 - CA : -2 - TAC0 : -2 - APR : 3/2 - Jets de sauvegarde : 0/2/1/1/3 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 100 - Feu magique : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 75 - Armes contondantes : 25 - Armes perforantes : 100 - Projectiles : 100 - Régénère au rythme de 1 PV tous les trois rounds. - Ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures. - Peut lancer Nuage de gaz sur lui-même. - Se sépare toujours en deux golems de fer lorsqu'il meurt. 5. Golems de mithril Golem de mithril mineur : - Niveau requis : 18 (-2 pour les Transmutateurs, +4 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Un bloc de mithril - 4 000 PX perdus par le lanceur - Caractéristiques : - FORCE : 21 - PV : 60 - CA : 4 - TAC0 : 4 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 6/8/7/7/9 - Résistances : - Magie : 90 - Feu : 100 - Feu magique : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 20 - Armes perforantes : 20 - Projectiles : 20 - Ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures. Golem de mithril : - Niveau requis : 22 (-2 pour les Transmutateurs, +6 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Deux blocs de mithril - 8 000 PX perdus par le lanceur - Caractéristiques : - FORCE : 23 - PV : 80 - CA : 2 - TAC0 : 2 - APR : 3/2 - Jets de sauvegarde : 4/6/5/5/7 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 125 - Feu magique : 125 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 50 - Armes contondantes : 33 - Armes perforantes : 50 - Projectiles : 50 - Régénère au rythme de 1 PV par tour. - Ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures. - Peut lancer la capacité "Piétinement" sur des ennemis de taille normale ou plus petite : Inflige 8d10 +30 points de dégâts contondants et étourdit la cible pendant un round (JS contre la mort à -4 pour ne subir que la moitié des dégâts et éviter l'étourdissement). Golem de mithril majeur : - Niveau requis : 27 (-2 pour les Transmutateurs, +8 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre blocs de mithril - 16 000 PX perdus par le lanceur - Caractéristiques : - FORCE : 24 - PV : 110 - CA : -2 - TAC0 : -2 - APR : 2 - Jets de sauvegarde : 3/5/4/4/6 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 125 - Feu magique : 125 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 75 - Armes contondantes : 50 - Armes perforantes : 75 - Projectiles : 75 - Régénère au rythme de 1 PV tous les trois rounds. - Ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures. - Peut lancer la capacité "Piétinement" sur des ennemis de taille normale ou plus petite : Inflige 8d10 +30 points de dégâts contondants et étourdit la cible pendant un round (JS contre la mort à -4 pour ne subir que la moitié des dégâts et éviter l'étourdissement). - A 50 % de chance de se séparer en deux golems de mithril mineurs lorsqu'il meurt. Golem de mithril parfait : - Niveau requis : 30 (-2 pour les Transmutateurs, +10 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre blocs de mithril - Un Orbe d'obsidienne spectrale - 32 000 PX perdus par le lanceur - Caractéristiques : - FORCE : 24 - PV : 125 - CA : -5 - TAC0 : -5 - APR : 2 - Jets de sauvegarde : 1/3/2/2/4 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 125 - Feu magique : 125 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 85 - Armes contondantes : 75 - Armes perforantes : 85 - Projectiles : 85 - Régénère au rythme de 1 PV par round. - Ne peut être touché que par des armes +4 ou supérieures. - Peut lancer la capacité "Piétinement" sur des ennemis de taille normale ou plus petite : Inflige 8d10 +30 points de dégâts contondants et étourdit la cible pendant un round (JS contre la mort à -4 pour ne subir que la moitié des dégâts et éviter l'étourdissement). - Se sépare toujours en deux golems de mithril lorsqu'il meurt. 6. Golems d'adamantine Golem d'adamantine mineur : - Niveau requis : 21 (-2 pour les Transmutateurs, +4 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Deux lingots d'adamantine - 8 000 XP perdus par le lanceur - Caractéristiques : - FORCE : 22 - PV : 60 - CA : 5 - TAC0 : 4 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 5/7/6/6/8 - Résistances : - Magie : 90 - Feu : 100 - Feu magique : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 75 - Armes contondantes : 75 - Armes perforantes : 75 - Projectiles : 75 - Ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures. Golem d'adamantine : - Niveau requis : 25 (-2 pour les Transmutateurs, +6 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Quatre lingots d'adamantine - 16 000 XP perdus par le lanceur - Caractéristiques : - FORCE : 24 - PV : 80 - CA : 3 - TAC0 : 3 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 3/5/4/4/6 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 125 - Feu magique : 125 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 90 - Armes contondantes : 90 - Armes perforantes : 90 - Projectiles : 90 - Régénère au rythme de 1 PV par tour. - Ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures. - Peut lancer la capacité "Piétinement" sur des ennemis de taille normale ou plus petite : Inflige 8d10 +30 points de dégâts contondants et étourdit la cible pendant un round (JS contre la mort à -4 pour ne subir que la moitié des dégâts et éviter l'étourdissement). Golem d'adamantine majeur : - Niveau requis : 30 (-2 pour les Transmutateurs, +8 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Huit lingots d'adamantine - 32 000 XP perdus par le lanceur - Caractéristiques : - FORCE : 24 - PV : 110 - CA : 0 - TAC0 : 0 - APR : 3/2 - Jets de sauvegarde : 1/3/2/2/4 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 125 - Feu magique : 125 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 95 - Armes contondantes : 95 - Armes perforantes : 95 - Projectiles : 95 - Régénère au rythme de 1 PV tous les trois rounds. - Ne peut être touché que par des armes +4 ou supérieures. - Peut lancer la capacité "Piétinement" sur des ennemis de taille normale ou plus petite : Inflige 8d10 +30 points de dégâts contondants et étourdit la cible pendant un round (JS contre la mort à -4 pour ne subir que la moitié des dégâts et éviter l'étourdissement). - A 50 % de chance de se séparer en deux golems d'adamantine mineurs lorsqu'il meurt. Golem d'adamantine parfait : - Niveau requis : 33 (-2 pour les Transmutateurs, +10 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Huit lingots d'adamantine - Une goutte de sang d'un Solaire ou d'un Solaire déchu - 64 000 XP perdus par le lanceur - Caractéristiques : - FORCE : 25 - PV : 150 - CA : -3 - TAC0 : -3 - APR : 2 - Jets de sauvegarde : -1/1/0/0/2 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 125 - Feu magique : 125 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 99 - Armes contondantes : 99 - Armes perforantes : 99 - Projectiles : 99 - Régénère au rythme de 1 PV par round. - Ne peut être touché que par des armes +4 ou supérieures. - Peut lancer la capacité "Piétinement" sur des ennemis de taille normale ou plus petite : Inflige 8d10 +30 points de dégâts contondants et étourdit la cible pendant un round (JS contre la mort à -4 pour ne subir que la moitié des dégâts et éviter l'étourdissement). - Se sépare toujours en deux golems d'adamantine lorsqu'il meurt. Golems exotiques ================ Les types de golems exotiques sont décrits dans le "Grimoire secret de Fabrication de Golem", un recueil qui se composerait de six volumes et est très difficile à se procurer. Les golems décrits dans ces volumes sont uniques et ne sont par conséquent pas disponibles en versions mineure, normale, majeure et parfaite. 1. Golem de vers - Niveau requis : 10 (-2 pour les Conjurateurs et les Transmutateurs, +2 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Deux cadavres infectés de larves - Caractéristiques : - FORCE : 18 - PV : 45 - CA : 8 - TAC0 : 13 - APR : 1 - Ne peut être touché que par des armes magiques. - Jets de sauvegarde : 10/11/10/11/11 - Résistances : - Magie : 75 - Feu : -50 - Feu magique : -50 - Armes tranchantes : 100 - Armes contondantes : 50 - Armes perforantes : 100 - Projectiles : 100 - Régénère au rythme de 1 PV par round. - En manipulant le corps infesté de larves du golem pendant sa fabrication, son créateur a 15 % de chance d'attraper une maladie qui le ralentit et lui inflige 2 points de dégâts par round pendant 5 tours. - Attaque spéciale "Étreinte étouffante" : la victime subit 2d6 points de dégâts contondants, est paralysée pendant un round et subit 1 point de dégât perforant par seconde si elle rate son JS contre les sorts. Chaque round suivant, elle doit réussir un JS contre les sorts avec un bonus de 4 pour pouvoir se libérer et échapper aux dégâts supplémentaires. Ces effets peuvent être annulés par une Dissipation de la magie ou bloqués par la résistance à la magie. - Folie dévastatrice : en situation de combat, il y a 1 % de chance pour que l’esprit élémentaire animant le golem de vers devienne fou furieux pendant 1d6 rounds et attaque la créature la plus proche. - Sa durée de vie ne dépasse pas 1d4+6 jours (temps interne au jeu). À l'expiration de ce délai, le golem a 50 % de chance de céder à une folie meurtrière pendant 1d6 rounds avant de se désintégrer. 2. Golem d'os - Niveau requis : 16 (-2 pour les Nécromanciens et les Transmutateurs, +4 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet"). - Composants nécessaires : - Quatre tas d'ossements - Un parchemin d'Animation des morts - À l'issue du processus de fabrication, le créateur a 50 % de chance de perdre un niveau et 10 % d'en perdre deux. - Caractéristiques : - FORCE : 21 - PV : 65 - CA : 1 - TAC0 : 7 - APR : 2 - Jets de sauvegarde : 5/7/6/5/8 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 100 - Feu magique : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 50 - Armes perforantes : 50 - Projectiles : 50 - Ne peut être touché que par des armes magiques. - Peut lancer "Rire affreux" qui affecte ses ennemis dans un rayon de 9 mètres : Ceux qui ratent leur JS contre les sorts erreront sous l'effet de la panique pendant 2d6 rounds. De plus, un autre jet de sauvegarde réussi contre la mort leur évitera d'être paralysés par la peur à la place. 3. Golem cerveau - Niveau requis : 17 (-2 pour les Transmutateurs, +4 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet"). - Composants nécessaires : - Un morceau de tissu cérébral - Un parchemin de Domination - Caractéristiques : - FORCE : 19 - PV : 75 - CA : 4 - TAC0 : 9 - APR : 3/2 - Jets de sauvegarde : 7/9/8/8/10 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 50 - Feu magique : 50 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Armes tranchantes : 50 - Armes perforantes : 50 - Projectiles : 50 - Régénère au rythme de 1 PV par tour. - Ne peut être touché que par des armes +2 ou supérieures. - Peut lancer Décharge mentale qui étourdit pendant 2d4 rounds tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres, et leur inflige 2d8 points de dégâts non-létaux (JS contre les sorts pour éviter l'étourdissement et ne subir que la moitié des dégâts). La Décharge mentale n'affecte pas les morts-vivants, les golems et les myconides. 4. Golem de glace - Niveau requis : 19 (-2 pour les Transmutateurs, +4 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Un éclat de glace magique - Un parchemin de Cône de Froid - Un parchemin de Protection contre le Froid - Caractéristiques : - FORCE : 22 - PV : 85 - CA : 2 - TAC0 : 4 - APR : 2 - Jets de sauvegarde : 3/5/4/4/6 - Résistances : - Magie : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Armes tranchantes : 20 - Armes contondantes : 20 - Armes perforantes : 20 - Projectiles : 20 - Ne peut être touché que par des armes magiques. - Peut lancer Vapeur glaçante qui inflige 3d10 points de dégâts de froid dans la zone d'effet (un JS contre les souffles les annule). 5. Golem magique - Niveau requis : 19 (-2 pour les Entropistes et les Transmutateurs, +4 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - Un fragment de Pierre entropique - Un parchemin de Protection contre les armes magiques, de Manteau ou de Manteau amélioré - Un parchemin de Protection contre la magie - Caractéristiques : - FORCE : 19 - PV : 64 - CA : -1 - TAC0 : 5 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 7/9/8/8/10 - Résistances : - Magie : 100 - Feu : 100 - Feu magique : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Acide : 100 - Immunisé aux armes +1, +2, +3 et +4. - Immunisé aux sorts de niveaux 8 et inférieurs. - Doit être fabriqué dans une zone de magie entropique. - Chaque attaque à distance réussie draine une charge des objets possédés et un sort profane mémorisé. - Peut lancer Poussée entropique qui inflige 3d10 points de dégâts magiques et déclenche un hiatus entropique sur la cible. - Se désintègre automatiquement dans les zones de magie morte avec 50 % de chance de générer une explosion d'énergie magique infligeant 2d6 points de dégâts magiques à quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres (un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet d'en éviter la moitié). 6. Golem de foudre - Niveau requis : 22 (-2 pour les Transmutateurs, +6 pour les Bardes et les Voleurs utilisant la capacité "Utilisation d'objet") - Composants nécessaires : - 100 000 pièces d'or - Un parchemin de Chaîne d'éclairs - Caractéristiques : - FORCE : 19 - PV : 80 - CA : 0 - TAC0 : 6 - APR : 2 - Jets de sauvegarde : 4/6/5/5/7 - Résistances : - Magie : 100 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 125 - Acide : 100 - Ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures. - Se déplace à une vitesse supérieure. - Bouclier électrique permanent : tout adversaire touchant le golem subit 1d8 +2 points de dégâts électriques. - Peut lancer Chaîne d'éclairs sur ses ennemis proches. - Peut lancer "Déplacement éclair" qui lui permet de se transporter presque instantanément à n'importe quel endroit dans son champ visuel en se transformant en un puissant éclair. Son déplacement à grande vitesse génère une onde de choc qui renverse et inflige 1d6 points de dégâts électriques à toutes les créatures présentes dans un rayon de 3 mètres autour de son lieu de destination. Le coup de tonnerre qui en résulte les rend également sourdes pendant 1d4 tours si elles ratent un jet de sauvegarde contre les souffles. Puisque cette capacité fait partie intégrante de la nature du golem, ce dernier n'a pas besoin d'attendre avant de l'utiliser à nouveau, ni ou une autre. Cette capacité remplace "Téléportation". Les Golems dont on peut passer commande dans BG:EE ================================================== Ces types de golems sont décrits dans le "Grimoire interdit de Fabrication de Golem" que vous trouverez quelque part pendant votre périple dans BG1. Il vous faudra trouver un magicien expérimenté qui puisse les construire pour vous. 1. Golem poupée - Composants nécessaires : - Un ensemble complet de morceaux de cadavres - Une potion d'antidote maudite - Caractéristiques : - FORCE : 12 - PV : 40 - CA : 4 - TAC0 : 11 - APR : 1 - Jets de sauvegarde : 13/14/13/14/14 - Résistances : - Magie : 50 - Froid : 80 - Froid magique : 80 - Électricité : 50 - Armes perforantes : 25 - Projectiles : 25 - Ne peut être touché que par des armes magiques. - Spécial : Chaque attaque réussie a une chance de provoquer un rire incontrôlable chez la cible si elle rate son JS contre les sorts (avec un bonus de +2). La victime devient incapable de faire quoi que ce soit d'autre. Déclenché le round suivant le JS raté, ce rire provoque des spasmes musculaires si douloureux qu'il inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires cumulables à chaque round (1d4 lors du premier, 2d4 lors du second, etc.). La victime doit réussir un JS contre les sorts (avec un bonus de +2) à chaque round pour mettre fin au rire. Sinon, le rire ne s'arrête qu'au bout d'un tour ou s'il est annulé par une Dissipation de la magie. La Résistance à la magie de la cible peut aussi protéger des effets. Les morts-vivants et les créatures artificielles ne sont pas affectées. Une fois le rire dissipé, la victime reste fatiguée pendant une durée égale à la moitié du temps qu'elle a été sous l'emprise du rire, pendant laquelle elle souffre d'une pénalité de -1 à la CA, à son TAC0 et à tous ses JS. - Ce golem peut être fabriqué par le nécromancien Arkion (contre honoraires) qui réside à la Porte de Baldur, au sud de la Taverne du Chant de l'Elfe. 2. Poupée d'os - Composants nécessaires : - Un tas d'ossements - Une petite dose de force vitale - Caractéristiques : - FORCE : 12 - PV : 30 - CA : 6 - TAC0 : 10 - APR : 2 - Jets de sauvegarde : 13/14/13/14/14 - Résistances : - Magie : 75 - Feu : 20 - Feu magique : 20 - Froid : 100 - Froid magique : 100 - Électricité : 100 - Armes perforantes : 50 - Projectiles : 50 - Ne peut être touché que par des armes magiques. - Spécial : Lorsqu'elle meurt, la poupée d'os explose en infligeant 2d6 points de dégâts perforants et 1d6 points de dégâts contondants à quiconque se trouve dans un rayon de 3 mètres. - Ce golem peut être fabriqué par la nécromancienne Nemphré (contre honoraires) qui réside à la Porte de Baldur, à l'est de l'Auberge de la Lame et des Étoiles. Chaque golem dispose par défaut des capacités suivantes : 1. Renvoi : L'activer provoque la désintégration du golem. Elle est irréversible. 2. Téléportation : Le golem se téléporte près d'un membre du groupe situé dans son champ de vision. Utile pour les golems de taille géante qui peuvent se trouver bloqués par des passages trop étroits pour qu'ils les empruntent. Elle ne peut être utilisée avec succès que si aucun ennemi n'est en vue. Note : Cette capacité est ajoutée par le composant de Modifications "Ajouter la capacité Téléportation aux golems". Vous pouvez aussi donner des ordres simples à vos golems. Les modèles mineurs de golems de chair, d'argile et de pierre, ainsi que les golems de vers peuvent obéir aux ordres suivants : - Suis-moi ! (Le golem devient contrôlable mais n'agit pas par lui-même. C'est son état par défaut lorsqu'il est activé.) - Monte la garde ! (Le golem redevient neutre et ne s'éloigne pas de sa position.) - Détruis-toi ! (Oblige le golem à se désintégrer. Cette commande est identique à la capacité "Renvoi", mais peut aussi être activée lorsque le golem monte la garde.) Les golems plus évolués peuvent aussi répondre aux ordres suivants : - Suis-moi et protège-moi ! (Le golem devient contrôlable et attaquera à vue toute créature hostile ou tout ennemi qui s'en prendra aux membres du groupe.) - Monte la garde et défends les lieux ! (Le golem devient neutre et attaque toute créature hostile qu'il voit. Il retourne toujours à la position qu'il garde.) Vous devriez prendre grand soin de vos golems car ils peuvent souffrir de défaillances lorsqu'ils sont lourdement endommagés. La capacité "Réparer un Golem" permet de les remettre en état. Améliorer les golems ==================== Les golems traditionnels peuvent gagner de l'expérience pour chaque adversaire qu'ils tuent. Si leur expérience atteint un certain seuil, ils peuvent être améliorés au rang immédiatement supérieur par n’importe quel lanceur de sorts expert en fabrication de golems de ce type. Plus la version du golem est puissante, plus l'expérience nécessaire pour passer au rang suivant est importante. Les golems parfaits ne peuvent pas être améliorés. Golem de chair mineur : Au moins 50 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de chair normal. Golem de chair normal : Au moins 100 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de chair majeur. Golem de chair majeur : Au moins 200 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de chair parfait. Golem d'argile mineur : Au moins 75 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem d'argile normal. Golem d'argile normal : Au moins 150 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem d'argile majeur. Golem d'argile majeur : Au moins 300 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem d'argile parfait. Golem de pierre mineur : Au moins 75 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de pierre normal. Golem de pierre normal : Au moins 150 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de pierre majeur. Golem de pierre majeur : Au moins 300 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de pierre parfait. Golem de fer mineur : Au moins 100 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de fer normal. Golem de fer normal : Au moins 200 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de fer majeur. Golem de fer majeur : Au moins 400 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de fer parfait. Golem de mithril mineur : Au moins 150 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de mithril normal. Golem de mithril normal : Au moins 300 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de mithril majeur. Golem de mithril majeur : Au moins 600 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem de mithril parfait. Golem d'adamantine mineur : Au moins 250 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem d'adamantine normal. Golem d'adamantine normal : Au moins 500 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem d'adamantine majeur. Golem d'adamantine majeur : Au moins 1000 créatures tuées sont nécessaires pour devenir un Golem d'adamantine parfait. Pour effectuer une mise à niveau, vous aurez besoin des matériaux requis. La quantité de matériaux est déterminée par la différence entre la nouvelle et l'ancienne version du golem. Aucune pénalité physique n’est appliquée au lanceur de sorts pour l’amélioration des golems de mithril et d'adamantite. Il suffit de parler aux golems pour connaître leur nombre de victimes ou pour lancer le processus de mise à niveau. Il est aussi possible d'améliorer un golem à l'aide d'un sort de Souhait ou de Souhait limité à condition d'être assez sage pour énoncer la bonne formulation de so souhait. Les sorts qui affectent les golems de manière spécifique ======================================================== Certains sorts affectent différemment les golems qui sont des constructions artificielles dénuées de vie. L'installation du composant "Rendre les golems vulnérables à certains effets de sorts spécifiques" déclenche les effets suivants : - Transmutation de la Chair en Pierre : Transforme les golems de chair en golems de pierre de la même version s'ils ratent un jet de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. - Transmutation de la Pierre en Chair : Transforme les golems de pierre en golems de chair de la même version s'ils ratent un jet de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. - Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim : Ce sort assèche tous les golems d'argile situés dans sa zone d'effet et les transforme en golems de pierre s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 2. - Sort de mort : Détruit automatiquement les golems de vers (sans jet de sauvegarde). - Cône de froid et Tempête glaciale : Les golems d'argile atteints par ces sorts sont ralentis pendant cinq rounds s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts. - Rayon de soleil : Détériore l'alliage qui constitue les golems d'adamantine, réduisant de manière permanente leur résistance aux dégâts physiques s'ils ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. La capacité "Réparer un Golem" permet de supprimer cet effet. - Sorts de feu de haut niveau : Ces sorts augmentent la température des golems de fer pendant cinq rounds (sans JS). Pendant cette période, ils assènent des coups infligeant des dégâts de feu en plus des dégâts physiques normaux. Les sorts concernés sont les suivants : Nuée de météores, Souffle de dragon, Comète, Nuage incendiaire et Tempête de feu. Sites connus dans lesquels vous pouvez fabriquer des golems =========================================================== Siege of Dragonspear : - Bazar des Sorcelleries : Vous pouvez louer l'étage supérieur au propriétaire de l'échoppe. - Repaire des morts-vivants : Ce donjon se trouve sous le site de fouilles des Nains. Vous devez d'abord sécuriser la zone en éliminant son résident et ses minions morts-vivants. - Les Ruines de Kanaglym : Les ruines sont accessibles à partir de la Rivière souterraine sous le Château de Dragonspear. Vous devez d'abord sécuriser la zone en éliminant tous les ennemis. Les Ombres d'Amn : - La Sphère Planaire : Le premier niveau de la Sphère peut convenir à la création de golems (après s'être débarrassé de son précédent propriétaire, bien sûr). - La maison de Jermien : Vous pouvez peut-être le convaincre d'utiliser sa maison d'Imnesvale pour créer vos propres golems si le protagoniste est un lanceur de sorts ou si Imoen est présente. - Quartier Général des prêtres : Chacun des trois temples du quartier des temples d'Athkatla peut être utilisé pour fabriquer des golems d'argile si le protagoniste est un prêtre et s'il a choisi le temple correspondant à sa foi comme quartier général. La Tour de Garde : - Deuxième étage : La Bibliothèque des magiciens est bien équipée, mais vous devrez au préalable désactiver tous ses mécanismes défensifs (ce qui inclue la créature qui garde le portail de téléportation pour le niveau suivant). Trône de Bhaal : - Antichambre : Ce lieu est suffisamment sécurisé pour y mener toutes sortes d'expériences magiques. Lazarus Librarus peut vous fournir le matériel requis pour l'équiper à un prix raisonnable.