Estos ejercicios se pueden resolver utilizando únicamente matrices de dimensión 1, también llamadas vectores (aún así, el ejercicio 3 se propone resolverlo de dos maneras, con dos matrices de una dimensión o con una matriz de dos dimensiones).
Para facilitar la realización de los ejercicios, se proporcionan unas plantillas de los ejercicios Matrices (1) (Sin formularios).
Puede consultar unas posibles soluciones de estos ejercicios. Si lo prefiere, puede descargar unas posibles soluciones completas de estos ejercicios.
Las imágenes de los animales han sido creadas por Customized Girl.
Estos ejercicios no requieren el uso de bucles.
Escriba un programa que muestre una tirada de dado al azar y escriba en letras el valor obtenido.
Cree una matriz con el texto de los diferentes valores ("uno", "dos", etc.) y utilice la variable que guarda el valor del dado al azar para elegir el texto a mostrar.
Escriba un programa que muestre un animal al azar.
Cree una matriz con los nombres de los ficheros ("ballena.svg", "caballito-mar.svg", etc.) y utilice la variable que guarda el valor del animal elegido al azar para elegir el texto a mostrar.
Empiece con sólo tres o cuatro nombres de animales y añade el resto una vez haya comprobado que el programa funciona.
Escriba un programa que muestre un animal al azar y su nombre.
Este ejercicio se puede hacer de dos maneras:
Cree dos matrices, una con los nombres de los ficheros ("ballena.svg", "caballito-mar.svg", etc.) y otra con los nombres de los animales ("Ballena", "Caballito de mar", etc.), en el mismo orden. Elija un valor del índice al azar para elegir tanto el dibujo como el texto a mostrar.
Cree una matriz en la que cada elemento sea una matriz con el nombre del animal ("Ballena", "Caballito de mar", etc.) y el nombre del fichero ("ballena.svg", "caballito-mar.svg", etc.) como elementos. Elija un valor del índice al azar para elegir tanto el dibujo como el texto a mostrar.
Escriba un programa que muestre un emoji de un gesto de manos al azar, con diferentes tonos de piel.
Como estos valores no son consecutivos, no se pueden generar con un simple rand(). Los valores se pueden guardar en una matriz.
Nota: No tengo claro que sea correcto añadir un modificador Fitzpatrick al emoji 🤝 🤝.
Otras entidades numéricas que corresponden a gestos con las manos, pero que como no se muestran en Windows 10 se dejan aparte, son: 129292, 129776, 129777, 129778, 129779, 129780, 129781, 129782, 129783, 129784.
Como estos valores sí que son consecutivos se pueden generar con un simple rand(), aunque también se pueden guardar en una matriz.
Así, al escribir 👍 👍 seguido de 🏾 🏾, es decir, 👍🏾 se convierte en 👍🏾.
Escriba un programa que muestre un emoji de un hombre o una mujer realizando actividades deportivas y que escriba la secuencia Unicode del emoji.
Como estos valores no son consecutivos, no se pueden generar con un simple rand(). Los valores se pueden guardar en dos matrices.
Otras entidades numéricas que corresponden a actividades físicas, pero que como no se muestran en Windows 10 se dejan aparte, son: 127947, 127948, 129340, 9977.
Estos valores se pueden guardar en dos matrices.
Así, al escribir 🚶 🚶 seguido de ‍ (carácter ZWJ), seguido de ♀ ♀ y terminado por ️ (VS16), es decir 🚶‍♀️ se convierte en 🚶♀️.
Estos ejercicios están pensados para practicar tanto los bucles for como los bucles foreach.
Para ello, se puede resolver cada ejercicio dos veces. La primera vez, utilizando únicamente bucles for. La segunda vez, reescribiendo en los programas algunos de los bucles for por bucles foreach:
Escriba un programa que muestre una tirada de un número de dados al azar entre 2 y 7 e indique los valores.
Escriba un programa que muestre una secuencia aleatoria de 10 bits y su secuencia complementaria.
Escriba un programa que muestre una secuencia aleatoria de 10 bits y la detección de cambios de bits consecutivos en la secuencia. Es decir:
Escriba un programa que muestre una secuencia aleatoria de bits y su conversión a código de Gray.
Escriba un programa que muestre dos secuencias aleatorias de 10 bits y el resultado de hacer la conjunción lógica ("y" lógico) bit a bit.
Escriba un programa que muestre tres secuencias aleatorias de 10 bits y una cuarta secuencia que indique cuál es el bit más común en esa posición.
Escriba un programa que enfrente a dos jugadores tirando una serie de dados al azar entre 2 y 7 e indique el resultado. Los dados se comparan en orden (el primero con el primero, el segundo con el segundo, etc.) y gana el jugador que obtenga el número más alto.
Defina tres contadores, uno para llevar la cuenta de partidas ganadas por cada jugador y otro para los empates.
Una vez creadas las dos matrices de resultados, compare elemento a elemento usando un bucle for, aumentando el contador correspondiente.
Un detalle del programa es que al decir los resultados dice "1 vez", pero "2 veces", etc.
Estos ejercicios están pensados para practicar tanto los bucles for como los bucles foreach.
Escriba un programa:
Escriba un programa: