# 经济体系设计(草案,待用户确认) > 2026-10-09 · 状态:**待确认**。用户要求:「要一套成熟的体系,后面加的任何扩展还有家园都会用上」「不要限制每天只能玩几次,喜欢玩的可以一直玩,轻度、上头」。 > 本稿先盘现状,再定规则,最后列每个系统要改的数和要加的内容。**数值都是提案**,用户确认后才写进代码,确认过的数字记进 `docs/numbers/`。 ## 一、现状盘点(2026-10-09,按 v0.34.1 代码估算) ### 1. 钱从哪来(每小时大概能赚多少) | 途径 | 怎么玩 | 估算时薪(净) | 备注 | |---|---|---|---| | 打工 | 猪自己去,挂着就行 | Lv1 约 80 → Lv30 约 600 → Lv50 约 1000 | 33 个职业,30 分钟到 8 小时一班 | | 手动钓鱼 | 抛竿 → 等 2~8 秒 → 搏斗小游戏,一竿 15~25 秒 | **约 2000**(从 Lv1 起就这么多) | 鱼饵 5 金币一个,平均一竿约 26 金币 | | 自动钓鱼 | 猪去钓 30 / 60 分钟 | 约 300 | 每 3 分钟一竿 | | 菜园 | 买种子 → 种 → 每个阶段浇水 → 收 → 卖 | **每块地 10~16** | 6 块地全开也才 100 左右,地要 9200 金币才开全 | | 矿洞 | 挖一格耗 1 体力 | 体力满 100、每 3 分钟回 1 点,每天最多喝 5 瓶饮料 | 实际被体力卡住,一天几百金币 | | 番茄钟 | 专注 15~45 分钟 | 8 金币一个,每天只有前 8 个给钱 | | | 在线礼包 | 在线满 1 小时给一个 | 每天最多 8 个,没领的最多攒 3 个 | | | 签到 | 7 天一轮 | 每轮约 300 金币加道具 | | ### 2. 钱花到哪去 | 出口 | 价格 | 一天大概花多少 | |---|---|---| | 吃饭、洗澡(维持) | 食物 6~130,洗澡 6~78 | 最省每天约 50 金币,正常 100~200 | | 玩具(每玩一次用掉一个;另有一个免费玩具) | 22~320 | 可以不花 | | 学费、兴趣班 | 每节 10~150 | 前期主要开销 | | 药 | 30~500 | 偶尔 | | 旅行 | 60~3600 | 偶尔 | | 装扮 13 件 | 80~8000,**一共约 2 万** | 一次性 | | 晋升道具 | 王冠 3000、恶魔契约 6666 | 一次性 | | 盲盒 / 扭蛋 | 一抽 300 / 60 | 可无限花,但只有这两处 | | 菜园地块 / 矿镐 | 500~5000 / 1500~6000 | 一次性 | ### 3. 问题 1. **赚钱途径之间差几十倍**:手动钓鱼约 2000/小时,从第一天起就这么多;打工 80、菜园 10~20。钓鱼一出,别的玩法在钱上就没意义了。 2. **后期钱没处花**:装扮加晋升道具一共 3 万左右,钓几个小时就买完;之后只剩盲盒和扭蛋能花钱。 3. **很多「每天只能几次」的限制**,和用户要的「想玩就一直玩」冲突: - 矿洞体力,每天最多 5 瓶饮料; - 番茄钟每天只有前 8 个给钱; - 在线礼包每天最多 8 个; - 猪外出时不能钓鱼。 4. **菜园不划算,操作也绕**:买种子要自己退回商店找种子货架;一块地赚的钱太少。 5. **东西太少**: - 鱼 15 种、矿 5 种、化石 6 种、作物 8 种、旅行地点 7 个; - 食物 13 种、洗澡用品 10 种、玩具 13 种。 6. **没有统一规则**:每个扩展自己定价、自己调 `api.earn` 加钱。没有记账,也没人知道钱都是从哪来的。以后的扩展和家园也会各定各的。 ## 二、规则(以后所有系统都按这个来) ### 规则 1:金币是总货币,每个下载扩展有自己的货币,按汇率兑换(用户 2026-10-09 改定) - **金币 🪙** 是游戏本身的货币:打工、商店、学费、旅行、钓鱼和番茄钟这些游戏自带的玩法都用金币。 - **每个下载扩展有自己的货币**,比如菜园的菜币、矿洞的矿石币、盲盒的资质凭证。扩展里赚的、花的都是自己的货币。 - 扭蛋没有开自己的币(2026-10-09 实现时定):它不存任何值钱的东西,一抽直接花金币、东西直接进背包;开个钱包只会让每抽多收 5% 手续费。 - **钱包放在宿主,不在扩展的数据里**:`state.wallets[扩展名]`。扩展只能通过 `api.wallet` 加减自己那一个钱包,碰不到别的扩展的钱包。 - **汇率**:扩展在 manifest 里写「1 个自己的币值多少金币」(`economy.currency.rate`),宿主只认 0.01~100 之间的值。 - **换成金币**:按汇率,不收手续费。 - **用金币换**:按汇率加 5% 手续费。这样来回倒腾会亏,没法靠兑换刷钱;以后汇率会变时也一样。 - **只能挣的币**:扩展可以声明 `buyable: false`,这种币不能用金币买(盲盒的资质凭证:能买就等于花金币直接买六星,绕过抽卡)。 - **兑换入口**:每个扩展的页面顶上,显示「余额 + 换」;背包里有一页「钱包」,所有币都能在这里换。 - **删掉扩展**:钱包里剩下的币**按当时的汇率全部换成金币**(不收手续费),记进账本,留一条记录告诉玩家换了多少。所以删扩展永远不会让玩家亏钱。重新装上从 0 开始。 - **以后可以做「交易所 / 炒股」扩展**:汇率变动只能由宿主按规则来(比如每天按市场事件小幅波动、有上下限),扩展不能自己改别的扩展的汇率。这一块等做那个扩展时再单独设计。 - 账本照旧:扩展币的收支记在 `ext.<扩展名>.` 下(单位是扩展币);兑换记在金币账里,来源是 `exchange.<扩展名>`。 ### 规则 2:不设每天的次数上限 - 去掉所有「每天只能几次」「每天只有前几次给钱」的限制(清单见第三节)。 - 玩得越多赚得越多。防止钱越攒越多、东西都买光,靠下面两条: - **玩会累、会饿**:钓一竿、挖一格、种一块地,都扣一点饱食或清洁。玩得越多,吃饭洗澡花得越多(约占收入的 10%~15%),猪的状态也成了玩法的一部分。 - **出口要大、要没有尽头**:越往后越贵的升级、收藏、家园(见规则 5)。 ### 规则 3:赚钱分三条线,时薪各有区间 | 线 | 是什么 | 时薪目标(净) | |---|---|---| | **主动线** | 钓鱼、挖矿、种地、以后的小游戏:人在操作 | 刚开始 300~600,工具升满后 1500~2500 | | **挂机线** | 打工、自动钓鱼、外出旅行:猪自己去,人不用管 | 按等级 80(Lv1)~1000(Lv50),沿用现在的职业表 | | **奖励线** | 签到、在线礼包、番茄钟、成就、扩展成就 | 小额、稳定,约占总收入 5%~10% | - 主动线比挂机线赚得多,因为人在玩。 - **主动线涨收入只靠买工具**(鱼竿、矿镐、地块、肥料),不看猪的等级。这样每买一件工具都能明显感觉到赚得快了,这正是「上头」的来源。 - 新扩展的主动时薪必须落在这个区间里,有测试检查(见第四节)。 ### 规则 4:东西怎么定价 - **吃的、洗的、玩的这类消耗品**:按效果点数定价。 - 普通档每点 0.25~0.35 金币,比如面包:饱食 32 点卖 10 金币; - 高档每点 0.5~0.8 金币,多出来的钱买的是额外的心情加成,比如豪华大餐。 - **产出物(鱼、矿、化石、作物)**:按稀有度分档定售价。 | 档 | 售价 | |---|---| | 普通 | 5~30 | | 少见 | 40~120 | | 稀有 | 150~400 | | 传说 | 500~1500 | - 鱼按大小再浮动 ±30%。 - **卖回**:商店买的东西不能卖回;产出物按售价卖。 - **工具和升级**:每级价格大约是上一级的 2.5~3 倍。按新的时薪算,回本时间控制在 1~3 小时的主动游玩,让人觉得「再玩一会儿就能买下一级」。 - **收藏和装扮**:不带收益,只看稀有度和好看。价格跨度要大,从几十到几万,越往后越贵。 ### 规则 5:出口分四类,以后家园是最大的出口 | 类 | 例子 | 占收入 | 有没有尽头 | |---|---|---|---| | 维持 | 吃饭、洗澡、看病 | 10%~15% | 一直有 | | 成长 | 学费、兴趣班、工具升级、开地 | 前期多,后期少 | 有,能升满 | | 收藏 | 装扮、盲盒、扭蛋、纪念品 | 中后期主力 | 基本没有 | | 家园(以后) | 家具、房间扩建、庭院 | 后期主力 | **没有**:价格越往后越贵,家具 100 到 5 万,房间扩建一次比一次贵 | ### 规则 6:每笔钱都记账 - `api.earn(数额, 来源)`、`api.spend(数额, 去处)` 都要写来源或去处,比如 `farm.sell`、`mine.pickaxe`。宿主按来源记账:总数,加最近 7 天每天的数。 - 调试页加一页「经济」:看钱是从哪来、花到哪去,调数值时有依据。 ## 三、去掉的限制 | 现在的限制 | 改成 | |---|---| | 矿洞体力 100、每 3 分钟回 1、饮料每天最多 5 瓶 | **去掉体力和饮料**;挖一格扣 0.3 饱食。饿了就吃,吃饭本身就是花钱 | | 番茄钟每天只有前 8 个给钱 | 每个都给(专注本来就要花真实的时间,不会被刷) | | 在线礼包每天最多 8 个 | 去掉每天上限;没领的最多攒 3 个保留(这是「记得来领」的提示,不是限制) | | 猪外出(打工、上学、旅行)时不能钓鱼 | 外出不挡任何扩展玩法:钓鱼、挖矿、种地是主人陪猪一起玩,猪在外面也照样能玩 | | 扭蛋每天第一次免费 | **保留**:这是福利,不是限制 | | 签到 7 天一轮 | **保留**:同上 | | 在 DSH 里干活给猪加成长,每天最多 300 | 保留:这是经验不是钱,不算游玩限制(要不要去掉请用户定) | | 打工、上学、旅行要真实的 30 分钟到 24 小时 | 保留挂机的玩法,另外**每个职业加 10 分钟的短班**(钱按时长比例给),旅行加 2~3 个 15~30 分钟的短途地点 | ## 四、给扩展和家园用的统一接口(技术方案) 1. `packages/pet-core/src/data/economy.js`:把上面的规则写成数据,供所有地方引用: - 三条线的时薪区间; - 稀有度售价档; - 消耗品每点价格; - 每种动作扣多少饱食和清洁。 2. 扩展 API 加两个参数:`api.earn(amount, source)`、`api.spend(amount, sink)`。不写来源的老扩展也照样能用,记账记到 `ext.<扩展名>` 下。 3. 存档加 `economy` 字段存账本(总数,加最近 7 天按天的数)。按规范升级存档版本,写迁移和迁移测试。 4. 扩展的 manifest 加 `economy` 段,写明主动时薪的目标、有哪些代币;在线扩展目录生成时检查这一段。 5. `tools/economy-sim.mjs`:按「会玩的玩家玩 1 小时」把每个主动玩法模拟一遍,算出时薪。`test/economy.test.js` 检查每个玩法都落在规则 3 的区间里,以后加扩展时同样要过。 6. 菜园、矿洞、钓鱼、扭蛋、盲盒全部接上记账和区间检查。家园以后从第一天起就按这套接。 ## 五、各系统要改的(数值提案) ### 钓鱼(现在约 2000/小时,太高) - 加鱼竿等级:普通竿(免费)→ 碳素竿 800 → 专业竿 2500 → 传说竿 7000。竿越好,咬钩越快、搏斗越容易、稀有鱼越多。 - 普通竿时期,一竿平均约 25 秒,期望净收入约 8 金币,时薪约 400。传说竿时期约 2000。 - 每竿扣 0.5 饱食。 - 鱼价沿用已经确认的 C5 鱼表,只给新加的鱼定价。 - **钓点**:从 1 个加到 4 个: | 钓点 | 怎么开 | |---|---| | 小河 | 现有 | | 湖 | 1500 | | 海边 | 4000 | | 夜潭 | 9000,只有晚上的鱼 | - 每个钓点各有 10 种左右的鱼,**鱼从 15 种加到 40 种**。 ### 矿洞(现在被体力卡住) - 去掉体力和饮料,挖一格扣 0.3 饱食。 - 层数从 10 层加到 20 层;矿从 5 种加到 10 种,化石从 6 种加到 12 种。 - 新矿:铁、锡、翡翠、红宝石、蓝宝石、紫水晶、星辰石。 - 新化石:三叶虫、琥珀、剑齿虎牙、猛犸象牙、鸟脚印、古树叶。 - 镐从 3 级加到 5 级:木 → 铁 1500 → 钢 4000 → 钻石 10000 → 星辰 25000。 - 时薪:木镐约 400,星辰镐约 2200。 ### 菜园(现在每块地每小时 10~16,太低) - 作物从 8 种加到 16 种,分快熟和慢熟: - 快熟(5~15 分钟):豆芽、小葱、香菜、生菜。适合人在旁边一直玩,单块地时薪约 60。 - 慢熟(1~8 小时):适合挂着,收益更高。 - 新慢熟作物:葡萄、蓝莓、玉米笋、茄子、甜椒、哈密瓜、向日葵、蘑菇。 - 现有 8 种作物的售价普遍提高约 2.5 倍,让一块地每小时赚 40~150。 - 新道具: - 肥料 20 金币:这一季快 30%; - 洒水器 3000:自动浇水,一块地一个; - 加 2 块地:7 号地 10000、8 号地 20000。 - **界面**(用户点名要改): - 种子不够时出「去买种子」按钮,直接跳到商店的种子货架,买完能回到菜园; - 加「一键种满」「一键收获」「一键浇水」; - 每块地显示还要多久成熟。 ### 扭蛋、盲盒 - 价格不动:一抽分别是 60 和 300,属于收藏类出口。 - 扭蛋机里能出的东西跟着商店新加的物品一起扩充。 ### 番茄钟、在线礼包 - 见第三节:去掉每天的上限。番茄钟奖励维持 8 金币加 6 心情。 ### 打工、上学、旅行 - 每个职业加 10 分钟的短班,钱按时长比例给。 - **旅行地点从 7 个加到 15 个**,每个地点有 3~4 件纪念品: - 短途(15~30 分钟):公园、游乐场、动物园; - 中途:海洋馆、雪山、竹林、沙漠; - 长途:太空站,6000 金币、24 小时,要宇航员职业。 ### 商店(东西太少) - 食物从 13 种加到 25 种,洗澡用品从 10 种加到 16 种,玩具从 13 种加到 22 种。全部按规则 4 定价。 - 新类别「工具」:鱼竿、矿镐、肥料、洒水器,统一放在这个货架。 - 装扮:现在的入口还藏着,等「装扮入口重设计」时一起扩充,本稿不动。 ## 六、分批做 1. **第 1 批(不改数值、马上见效)**: - 菜园的「去买种子」跳转和一键操作; - 去掉第三节列的那些每日上限; - 外出时也能玩扩展。 2. **第 2 批(底座)**:`data/economy.js`、带来源的 earn/spend、账本和存档迁移、调试页「经济」、模拟脚本和区间测试。 3. **第 3 批(数值和内容)**:钓鱼、矿洞、菜园、旅行、商店按第五节改。先出完整的数值单和名字清单给用户确认(`docs/numbers/J1-economy.md`),确认后整体做。三个扩展各发一个新版本。 4. **以后**:家园直接按这套规则设计。 ## 七、需要用户确认 1. 三条线的时薪目标(规则 3),尤其是「主动线比挂机线赚得多」的定位。 2. 「玩会累、会饿」代替次数限制(规则 2)。 3. 第三节:哪些限制去掉、哪些保留。 4. 钓鱼从约 2000/小时调到「普通竿约 400、靠升级鱼竿涨到约 2000」。 5. 第五节的内容规模:鱼 40 种、矿 10 种、化石 12 种、作物 16 种、旅行 15 个,商店食物、洗澡用品、玩具都加。