--- name: daoyou-beast-design description: 万界道友灵兽物种设计与审查规范。用于新增或调整召唤兽的境界分布、命名形态、资质成长、核心天赋、出生技能池及培养空间,或将这些设计落入配置。单纯战斗内核修复使用 daoyou-game-core-domain;本技能不负责新增传承灵印机制或立绘生成。 --- # 灵兽物种设计 仅制作或评审头像时使用 [写意墨像](../daoyou-ink-portraits/SKILL.md);本技能规范物种形态与天赋设计,不替代头像的固定画风参考。 物种由外形、习性、天赋、资质与成长分布定义;具体个体的战斗用途由资质、技能、玩家加点和传承灵印培养共同决定。本技能规定通用设计方法与约束;具体物种名单、数值、定稿名称和 ID 映射保存在设计基准中,不写入规范正文。设计已确认不代表代码已实现或平衡已验证。 ## 使用入口与事实边界 - 设计、扩充或审查物种时,读取 [首批设计基准](references/first-release.md) 与 [炼虚至渡劫扩展基准](references/later-realms.md),对照完整名单检查形态重复、数值跨度和天赋组合;具体名单、境界分布、区间、出生概率及 ID 以基准为准,区分已确认内容、数值草案与待细化项目。 - 后续用户明确修改设计时,以新要求为准,同步更新相应基准并说明改动;不要把本技能变成额外审批流程。未被要求改变的已确认规则继续沿用。 - 仅要求设计或整理规范时,交付设计或文档,不顺带修改游戏逻辑。配置实施同时使用 [daoyou-game-core-domain](../daoyou-game-core-domain/SKILL.md),持久化改动使用项目数据层技能。 - 实施前核对 `packages/game-content/src/beasts/` 与 `packages/game-rules/src/beasts/` 的内容、生成、投影与培养调用,以及 `wild/` 的野外身份和捕捉入口。旧代码中的定位、四技能模板或捕捉加技能规则不能反过来覆盖已确认设计;列明差异后在任务范围内实现。 - 可用技能与真实效果以 `beasts/data/skills.json`、`beasts/skill-compiler.ts` 和运行时为准,适配差异参照 `docs/combat-v6-beast-classic-skills.md`。不要仅凭梦幻西游原技能名称推断本游戏机制。 ## 妖灵传承与技能文案 - 培养概念为妖灵传承,道具统一名为“传承灵印/上品传承灵印”,入口为“领悟传承”。具体技能只在预览与确认中展示,不拼入道具名称。所载技能获取时已确定,同传承同品级才可堆叠,不增加鉴定或随机开印机制。 - 技能名与天赋文案以 `beasts/data/skills.json` 的 `name`、`flavorText` 为准;完整新旧对照见 `docs/combat-v6-beast-skill-copy.md`。历史迁移记录中的原作名或旧称不能用于新设计。 - 从灵兽的血肉、灵息、感官与魂魄本领出发,不套用修士功法命名;不要仅凭技能名称附加元素或血脉条件,技能不绑定物种:物种仅决定出生候选,获得后不设置物种生效门槛;文案不承诺未实现效果。 ## 生灵层次与辨识度 - 境界表示玩家首次开放、适宜驾驭的阶段,不是物种的永久培养上限;不要将其直接当成灵兽自身境界名称或猜测等级映射。使用当前配置的境界称呼,具体开放分布见设计基准。 - 从山野开灵逐步发展为天赋稳定、身体结构或生态特殊、血脉深厚的生灵。以形态、习性和天赋来源说明该生灵为何适合该境界,不只提高体型与数值。 - 梦幻西游端游用于玩法与生态设计灵感,《凡人修仙传》用于修仙生灵层次参考。原创内容不要标为小说原设;不照搬梦幻名称后加“灵”“玄”“仙”等前缀。 - 命名直观、顺口,外形和习性有具体依据;避免堆叠玄奥词汇。高阶物种也不必全是巨兽,不提前将普通可捕捉物种设成世界观中的顶级存在。 - 辨识度和记忆点是命名的核心标准:先确定生灵最值得记住的形态、习性或类别意象,再提炼名称;仅有命名依据不等于抓住了主要特征。不要求固定字数,也不为改变字数堆词。 - 将完整名单并排审查:只看名字能形成什么画面、读后能复述哪个特征、与其他物种是否重复同一记忆点。避免批量套用颜色/元素加普通动物的构思;不要把多目、多尾等结构变化变成新模板。已有设定有特点时提炼名称,设定本身重复时再重做形态或生态,低阶物种也可朴素而鲜明。 - 对比已有物种的整体轮廓、身体结构、栖息地、习性和天赋来源。不能仅换颜色、放大体型、升级名称就视为新物种。已淘汰方案及原因见设计基准,不因换名重新引入同样的问题。 - 描述只承诺已有能力。火、水、雷的外观不自动附赠灼烧、麻痹或元素克制;异虫、灵目、灵魂体来历不自动产生吞噬法宝、复制技能、吸魂等新机制。 ## 取消物种固定定位 - 不给物种贴固定攻宠、法宠、耐宠、辅助宠标签,不按这些角色每境界各配一只,也不以隐藏评分恢复同样的分类。 - 可以说明各项资质的高低、天赋习性及多种培养可能,不规定唯一最优路线。 - 不按物种强制指定加点方向。实施时检查 `role`、`allocation` 及其调用,按已确认方案取消定位标签和物种绑定的培养方向,各物种可选择相同加点方案。 ## 资质与成长 - 每种明确攻击、防御、体力、法力、速度五项资质,即 `attack / defense / health / mana / speed`,再独立列出成长范围。不要引入第六资质,也不要与角色永久属性混用。 - 用不同优势、短板、区间宽度区分物种;不要全物种套统一比例,也不要让高境界物种所有资质全面超过低境界。 - 相邻境界允许重叠,低境界优秀个体可以在某项资质超过高境界普通个体。成长不保证随境界严格递增,也不消除资质短板。 - 基准数值已获用户确认,但不等于通过平衡验证。比较时使用当前共用面板投影,在相同等级、可比加点与技能条件下检查;当前成长影响属性贡献,不能简单当作最终伤害倍率。 - 如需调数,标明相对基准的差异和依据,不为适配旧配置或追求整齐而悄悄改值。 ## 天赋、出生技能与传承灵印空间 - 每种天生技能全集为3至6项,其中必带技能为0至2项,按物种特点决定,不机械填满上限。必带在生成与洗炼时保底获得,之后可被传承灵印覆盖,不是受保护的独立天赋格。 - 必带之外提供有习性依据的候选池,默认使用非高级技能;用户明确确认的高级候选按设计基准保留,仍采用相同候选概率,不自动改为必带,也不据此普遍升级其他物种的候选。天生全集是必带与候选的并集,二者不重复;多数物种收敛为3至4项,少数可达5至6项。 - 满天生技能不等于最优成品,允许全部天生技能同时出现。不默认赠送连击、必杀、噬血、偷袭全套,或群法、灵法连击、灵法会心、灵法精通全套。多技能个体仍应有传承灵印调整价值。 - 不故意用被核心压制、无效恢复或同族低级版本占格。混合天赋可以保留培养分歧,逐项核对触发条件,不将效果自动延伸到不适用的攻击或法术,也不为消除培养取舍而补成完整组合。 - 必带全部获得。每个候选独立以 1/2 判定是否出生,互不影响,并按候选表顺序收录;不按物种配置数量或权重。全部候选同时出现、以及一个候选都没有,概率都是 (1/2) 的候选数次方。无隐藏保底、组合权重或附加抽签。 - 出生实际技能数就是个体格数,范围从必带数量到天生全集数量。无必带物种允许0技能、0格,仍可普攻。捕捉、初领与洗炼采用同一规则;捕捉保留遭遇时的技能,洗炼重抽技能和格数。传承灵印对0技能个体允许学习一个技能并开启第一格;已有技能时仅随机替换、不再扩格,不改变资质。融合另按[宝宝体系与融合设计](../../../docs/combat-v6-beast-fusion.md),不把出生上限当作融合个体的总格数上限;普通物种设计任务不顺带实施融合。 - 技能数量与资质、成长独立抽取:高成长不保底多技能,多技能也不扣资质。不得新增“综合品质”关联这些结果。 - 新生成规则取代旧捕捉附加技能抽签,不能叠加旧概率;免费初始伙伴同样按所属物种表生成,不另限一技能。 ## 等级与修为 - 灵兽自身仅显示数字等级,取消独立境界别名;物种携带要求继续表示主人境界。宝宝培养身份不随等级变化;初始基础与自由点、野生亏损、归元后的点数按[宝宝体系与融合设计](../../../docs/combat-v6-beast-fusion.md),不得继续套用所有个体五项各10且无初始自由点的旧规则。归元仍为0级、0修为,初始领取等级不受此规则改变。区分设计定稿与实际代码状态。 - 升级曲线及丹药/灵果喂养按 [修为养成规则](../../../docs/combat-v6-beast-cultivation.md)。丹药遵循统一品相、契合与槽位增幅公式,不另设品相插值;野外暂不奖励修为。 ## 开放与存量 - 每个大境界初期开放基准表对应物种,进入对应境界野外捕捉池。合体及以上为稀有异兽,栖息地以低阶普通物种为常见种群,成年等级按栖息地配置;每个遭遇位置独立按区域稀有概率选择种群,初值0.8%,与变异独立。不据此虚构玩家境界与数值等级的映射。 - 物种 ID 与展示名称分离。更名保留稳定 ID,新增物种分配独立 ID;整体替换物种时按已确认的存量方案处理,具体映射写入设计基准,不因英文 ID 语义过时重写存量数据。 - 存量处理以当前任务的明确决定为准。宝宝体系与融合首版已确认灵兽玩法尚未发布,不做历史身份推断或兼容层;文档定稿本身不执行数据库清理。此前物种调整的存量保留约定见设计基准,不将其扩展为本次未发布玩法的兼容要求。 ## 交付与审查 按任务范围输出需要的部分;完整新物种设计应能回答: 1. 开放境界、名称、形态、栖息地和习性;为何适配生灵层次,与已有物种何处不同。 2. 五项资质上下界、成长上下界;优势、短板、个体跨度及相邻物种重叠。 3. 零至两个必带、天生全集、候选池;候选各自独立一半概率,高级候选须有明确确认依据。玩家还能如何通过传承灵印培养。 4. 是否涉及新增机制、存量影响或基准变更;区分设计已确认、代码已实现、平衡已验证。 审查必带与候选不重复、无同族高低级冗余和互斥无效组合、必带0—2项、天生全集3—6项、候选各自独立一半概率、满天生技能与零额外概率均为 (1/2) 的候选数次方、无必带时可生成零格。对所有技能检查本游戏真实作用,不将“名字合理”视为机制可用的证明。 只改本技能及参考文档时做技能校验、表格一致性和差异检查;不为文档变更运行全量游戏测试。涉及配置或逻辑时再按领域技能执行相应验证。