--- name: daoyou-ink-portraits description: 为万界道友生成、修改或评审写意墨像立绘,统一玩家、NPC、BOSS 与灵兽的笔墨语言,涵盖物种头像构思、局部彩墨与界面适配。用于角色和生灵立绘,不用于一般页面排版、物品 emoji 或场景山水。 --- # 写意墨像 ## 风格定义 古籍中的人物与生灵墨像,介于主体剪影与中国写意画之间。**墨迹构成形体,少量浓墨、宽笔淡墨、飞白与留白共同完成角色。** 先服务游戏界面的识别与层级,再考虑独立欣赏;不把写实立绘降低饱和度、透明度或叠加纹理当作水墨画。 ## 生成前先看固定参考 用图片查看工具打开与当前任务相关的参考;男女成套、跨角色或首次建立系列时同时查看两张: - [男修基准](references/male-baseline.webp) - [女修基准](references/female-baseline.webp) 两图是 2026-09-10 当前页面成稿的冻结副本,用于固定宽笔肌理、暖灰墨色与浓淡关系。它们仍有简化眉眼及连贯衣袍轮廓,不把这些细节当作必须复制的身份模板,也不声称已经完全达到纯减笔画。发生冲突时以用户最新要求和下列规范为准。 生成工具支持参考图时,把它们明确标为**笔墨参考**,不是必须保留脸、衣服、解剖或姿势的编辑对象。物种头像也沿用这些参考的笔墨尺度与浓淡关系,不迁移人物造型;已选物种稿只说明该物种的采用方案,不成为其他物种的形态模板。不要把最新生成的未验收图接续作为唯一风格参考,避免逐轮漂移。仅在用户明确接受更新基准时更换这两张参考;普通生成不改 skill 基准。 ## 不随角色变化的规范 | 维度 | 必须保持的关系 | | --- | --- | | 形体 | 用宽笔墨面与少量长线概括;允许轮廓局部断开,留白补全形体,不依靠均匀描边封闭每个部位。 | | 墨色 | 暖灰墨色为主体,少量深墨建立发式、肩背、衣侧或主体结构;中淡墨连接形体。人物默认暖灰墨;灵兽可按物种设定局部融入少量低饱和彩墨,色相与位置不固定,也不要求每只都有彩色。颜色不能替代墨色层次或变成光效。 | | 飞白 | 体现毛笔行进中断续露底与干湿变化,服务结构方向;不是全图叠加噪点、裂纹或纸张贴图。 | | 衣袍/躯体 | 几块墨面形成组织关系,不逐条刻画衣褶、鳞片、肌肉;避免材质渲染、层叠白衣和写实体积光。 | | 头面 | 允许少量眉眼鼻墨点提示朝向与神态,依照解剖和习性表达,不给非人形物种强加人脸或人类表情;人物不精修成具体演员般的面孔。留白须与笔墨自然相接,不能先画完整脸框再抹去五官。 | | 边缘 | 局部实、局部虚,下摆或肢体末端可散入留白;主体重心仍明确,不能糊成一团或像残缺肢体。 | | 气韵 | 来自疏朗、稳定、轻重与虚实关系,不依赖飘带堆叠、风吹长发、光环、粒子或发光轮廓。 | | 系列一致性 | 性别、年龄、物种、阵营与强弱不改变笔墨语言;不能男版厚重写实、女版华丽唯美、BOSS 改成高精度概念海报。 | 用户明确要求的标志性色彩、特殊姿态或装备可作为该角色的局部例外,不自动升级成整套风格规则。 ## 角色与使用位置的差异 | 场景 | 可变化的内容 | 收敛边界 | | --- | --- | --- | | 装备栏玩家 | 以肩形、发式与衣袍轮廓区分男女。近正面、头身同向,清瘦修长,重心稳定;双臂自然收在袍内。 | 形象不强调具体身份,不抱拳行礼;主体收在两列装备槽之间,袖摆不铺到格子后;彩色物品 emoji 是第一视觉焦点。 | | NPC | 年龄、胖瘦、职业姿态与少量神态;按设定选择一件主要识别物,如药杵、书卷、拂尘。 | 身份来自轮廓与关键墨笔,不靠服装细节清单;不擅自让所有人清瘦、站直或双手藏袖。 | | 人形 BOSS | 更强的肩背结构、重心、姿态和少量深墨,可用设定中的兵器或冠形建立威胁感。 | 强度来自形与墨,不靠更花的配色、光效、满幅黑墨或繁密铠甲;保留内部留白。 | | 异形 BOSS | 遵循物种解剖与设定,以角、背脊、翼或肢体等关键结构组织墨面。 | 不强套人形长袍;皮毛鳞甲仍以笔墨概括,不能变成写实怪兽再套水墨滤镜。 | ## 物种头像的设计方法 美术语言固定,解剖、动作、神态、取景与色相由物种决定。头像不等于必须画头部;以目标尺寸下最有效的身份表达选择展示范围。 - **从设定提取身份**:读取当前物种概念,区分不可丢失的身体结构、比例与标志性特征,以及可以探索的姿态和表现方式。栖息环境与习性用于推导行为,不自动变成背景景物或附加装饰。项目灵兽以 `packages/game-content/src/beasts/data/species.json` 为事实来源,必要时对照 [物种设计基准](../daoyou-beast-design/references/first-release.md);只做美术时不改玩法设定。 - **以行为确定姿态和神态**:根据身体的运动方式、习性和气质选择一个能成立的状态,说明朝向、重心与主要结构关系。无需全员凶猛、沉静、侧脸或蓄势,也不以人类表情作为有生命感的前提。新设计从物种概念重新构思,不以旧版头像反推造型;仅在用户要求保留或编辑旧稿时把它作为编辑依据。 - **以识别决定构图**:先判断最能区分物种的轮廓和结构,再选择局部或全身、观看角度及画面重心。保留必要的结构联系和负形空间;不用固定头身比例、对称形式或统一动作约束不同体态。头像的紧凑程度以缩小后可读、关键轮廓完整为准。 - **把结构转译为笔墨**:用主墨面组织体量和运动方向,以少量实笔建立识别支点,细节按对物种辨识的贡献取舍。留白与断笔服务结构,不能抹去必要特征;复杂生灵也不靠均匀密集的纹理表现复杂度。 - **按身份选择彩墨**:从物种的标志性色彩中选择必要部分,与浓淡墨面自然衔接。控制其视觉分量,使笔墨仍主导形体;不固定某种色相、着色部位或数字比例,不因境界更高就自动增加颜色和特效。 生成前用简短设计说明交代“身份依据 → 姿态与取景选择 → 笔墨和用色处理”,让每项选择可追溯到设定或显示需求。某个物种的成功姿态、形状和颜色不推广为全系列规则。 ## 提示词组织 先确定角色职责和实际显示范围,再使用 [提示词模板](references/prompts.md)。固定风格段保持稳定,只替换角色设定与构图段。不要每次重新堆叠“仙气、唯美、电影级、极致细节”等容易互相冲突的词。 复杂角色先让一个样本通过笔墨验收,再拓展同批角色。修正时一次针对主要偏差,不通过不断增加负面词掩盖错误造型。记录最后采用的提示词与参考图,方便复现;不要把工具生成结果反向解释为已经满足需求。 ## 素材与页面接入 灵兽头像的导出、注册与游戏内检查另见 [素材交付要求](references/beast-avatar-delivery.md),仅在涉及交付或接入时读取。 生成时可留出防止关键轮廓被截断的安全空间;最终灵兽头像须裁掉透明外边距并等比贴合方形画布,使宽或高一边尽量占满。主体内部留白和外圈空白用途不同,不因水墨风格而保留不统一的外边距。 - 使用当前可用的图像生成工具制作栅格美术;需要工具流程时遵循 imagegen skill,不用代码图形冒充生成立绘。 - 独立立绘使用真实透明底,不含纸张矩形、棋盘纹、地面、背景光晕、题字、印章或水印,除非本次明确要求这些内容。 - 核验 alpha 通道,并在页面纸色背景上查看。存在 alpha 不代表画面里没有烘焙底纹;同时检查外缘、主体内部留白和半透明区域。发现伪透明时重新生成或用图像工具修正,不以 CSS 混合模式掩盖。 - 浓淡由素材本身承担,页面默认正常 opacity;不要统一降至半透明来“融入背景”。按实际显示尺寸控制存在感,不添加循环动画。 - 立绘与可操作格子划定各自范围,完整展示关键轮廓;不要靠裁断头、手、武器解决空间冲突。若素材形状不适配,先修构图。 - 项目资源保存到明确的生产素材目录,按现有格式做保留透明度的尺寸/压缩处理。仅在已授权替换时覆盖现有素材;候选稿不要被当作正式图自动接入或批量删除。 - 本 skill 不要求所有角色共用固定像素尺寸;按页面实际显示大小、设备倍率与包体取舍。960px 高只是当前装备栏导出的尺寸,不是 NPC/BOSS 的通用规则。 ## 验收与防漂移 同时看独立图、与固定基准并排的效果、实际页面缩小后的效果。物种头像另检查身份特征是否保留、姿态是否符合解剖与习性、局部彩墨是否仍属于同一笔墨体系;不以像某张已选灵兽稿作为合格标准。逐项判断: 1. **构形**:是否首先读到有方向的墨笔与墨面,而不是白衣人物、实体剪影或写实材质? 2. **浓淡**:少量深墨是否起到支点作用,中淡墨与留白是否仍有空间?既不全图苍白,也不铺满黑色。 3. **面部**:有朝向和神韵,是否避免清晰脸框中的空白面具?NPC 的识别性是否没有挤掉笔墨概括? 4. **轮廓**:头身关系、重心和解剖是否合理?局部断笔是否没有误读为缺损? 5. **一致性**:与固定参考相比,笔触疏密、墨色冷暖、材质概括是否属于同一系列?BOSS 不能因身份变强而换画种。 6. **落位**:目标尺寸下头身仍能读清,衣摆与道具不压住交互区;装备栏中 emoji 仍优先被看见。 7. **技术**:真实透明、边缘无脏底、完整框内构图;实际主题与桌面/窄屏未产生明显裁切或失衡。 典型不合格情况:褪色白衣立绘、无脸纸人、过多飘带、过密衣褶、大片浓墨堵住形体、棋盘底图、男女画风分裂、写实 BOSS 加水墨滤镜。未满足时明确指出差距,修正该项;不要用“已经符合写意墨像”替代验收证据。