# KOMOREBI · 木漏日社 可编辑的 Blender 山林神社微缩景观:方形山体、中轴石阶、三道朱红鸟居、主殿、社务所、石灯笼、水景和两侧林木。工程包含 **15 秒昼夜动画**,相机缓慢绕行约 24°,依次经过白天、黄昏、黑夜、清晨与中午。 作者:**[CwC](https://github.com/CwC-HydeX)** · [项目仓库](https://github.com/CwC-HydeX/komorebi-shrine) · [下载与演示视频](https://github.com/CwC-HydeX/komorebi-shrine/releases) · [授权范围](LICENSE.md) 由 CwC 提出构图、效果与迭代要求,**GPT-6 Astra**协助编写建模、材质、灯光和渲染脚本,并整理文档。共同创作署名记录在 Git 提交的 `Co-authored-by` 中。 | 白天 · 第 1 帧 | 黄昏 · 第 73 帧 | |:---:|:---:| | ![白天的木漏日社,日光照亮建筑与树木](docs/images/day.png) | ![黄昏的木漏日社,暖色日光与庭院灯交汇](docs/images/sunset.png) | | **黑夜 · 第 157 帧** | **黎明 · 第 232 帧** | | ![黑夜的木漏日社,灯笼、建筑和左侧路灯亮起](docs/images/night.png) | ![黎明的木漏日社,天色渐亮而暖灯仍然可见](docs/images/dawn.png) | 四张预览均为 900 × 900,展示同一场景从白天到次日黎明的光照与镜头变化;黎明预览来自第 232 帧的 4K 静帧。预览副本放在 `docs/images/`,随仓库提供。主工程和 15 秒演示视频通过 [GitHub Releases](https://github.com/CwC-HydeX/komorebi-shrine/releases) 提供下载。完整渲染输出保存在本地 `output/`,不纳入 Git。 ## 打开模型 1. 使用 **Blender 5.2.1 LTS** 打开 [komorebi_shrine.blend](komorebi_shrine.blend)。其他版本尚未验证。 2. 鼠标移到模型区域,按 **Z → 渲染**,或点击右上角四个小球中最右侧的渲染预览。 3. 在底部时间轴输入帧数。输入 **157** 可看夜景,再按**小键盘 0** 回到动画相机;按 **F12** 可渲染当前帧。 九张纹理均已打包进工程,匾额文字已转网格。查看、编辑和渲染这个模型,只需 Blender;无需安装 MCP 或另建 Python 环境。 | 内容 | 入口 | |---|---| | 光照切换、视角、快捷键与 4K 导出 | [Blender 新手操作指南](docs/Blender新手操作指南.md) | | 磁盘占用、Git 收录规则与上传步骤 | [GitHub 上传与文件取舍](docs/GitHub上传与文件取舍.md) | | 每个目录和制作脚本分别做什么 | [项目文件导览](docs/项目文件导览.md) | | 后续修改如何写提交说明和共同作者 | [贡献与提交约定](CONTRIBUTING.md) | | 材质来源与作者署名 | [纹理说明](references/texture-credits.md) | | 纹理下载地址、分辨率与 SHA-256 | [纹理清单](references/surface-textures.json) | | 构图与真实建筑参考 | [参考笔记](references/reference-notes.md) | ## 光照与镜头 动画为 **360 帧、24 fps、15 秒**。相机均匀缓慢绕行,中间帧的灯光连续变化。 | 帧 | 时段 | 光照特点 | |---:|---|---| | 1 | 白天、下午 | 日光照明,庭院灯关闭 | | 73 | 黄昏 | 低角度暖阳,庭院灯逐渐亮起 | | 157 | 黑夜 | 冷色环境光,灯笼、建筑与左侧路灯亮起 | | 230 / 232 | 黎明过渡 | 天色逐渐变亮,暖灯仍然可见 | | 253 | 清晨 | 晨光照亮场景,庭院灯逐渐熄灭 | | 337–360 | 中午 | 较高角度日光,相机缓慢收尾 | 左侧路灯包含可见发光灯泡和向下的暖色光束。太阳、月光、补光、灯笼和窗纸发光均已写入关键帧,切换帧数即可查看。 这是一段含艺术补光的时间压缩展示,不是指定日期的日照模拟;结尾保持中午,与下午开头不是无缝循环。树木和建筑保持静态,水面有轻微程序波纹。 ## 模型与材质 - 木构沿构件方向生成木纹,朱漆含褪色和粗糙度变化;屋面有铜绿与斑驳。 - 树皮、石阶、岩石及地表使用 CC0 实拍纹理,叠加苔藓和细部凹凸。 - 树冠和林下宽叶含 71,686 片带弯曲的叶片,加入叶脉与透光;130 块主参道踏步有浅磨损。 - Outliner 按地形、鸟居、主殿、社务所、庭院、树木、地表植被和灯光分组,便于选择与编辑。 场景根据单张参考截图重建构图与风格;背面和不可见细部为同风格补全,并非某座真实神社的测绘模型。原始参考截图不随仓库分发。 ## 仓库内容 ```text komorebi-shrine/ ├─ komorebi_shrine.blend V2 主工程,约 40.53 MiB ├─ README.md ├─ LICENSE.md 代码 MIT;原创场景、渲染与文档 CC BY 4.0 ├─ .gitignore 缓存、渲染结果与本地配置的忽略规则 ├─ .gitattributes 换行及二进制文件设置,当前未启用 LFS ├─ docs/ 操作指南、上传说明与小尺寸预览 ├─ assets/textures/ 九张 CC0 纹理源图 ├─ scripts/ 建模、材质、灯光、渲染与 MCP 脚本 ├─ references/ 参考笔记、纹理来源与元数据 ├─ open.ps1 Windows 本机打开入口 └─ render.ps1 Windows 本机渲染入口 ``` 本地还可能有 `cache/`、`output/`、`archive/` 和 `reports/`;这些目录由制作或渲染过程产生,被 Git 忽略。原来的本机操作说明保存在 `docs/本机项目说明.md`,也不纳入 Git。 ## 制作脚本的使用范围 工程由 Blender Python(`bpy`)建模、布光,批量输出采用后台渲染。MCP 用于助手交互编辑与读取场景,不是打开模型的前置依赖。 脚本保存了实际制作过程,但启动器及部分脚本仍含 Windows 本机安装路径;换电脑运行时需要调整 Blender、Python、MCP 与字体位置。V2 细化还依赖本地的 V1 输入快照,打包和校验依赖渲染输出及报告。**仓库当前提供可直接打开的 V2 工程,脚本尚未整理成跨机器的一键重建流程。** 具体限制见 [上传说明](docs/GitHub上传与文件取舍.md)。 在原电脑上,`render.ps1 -Mode video` 输出完整动画,`-Mode stills` 输出五个时段静帧,`-Mode preview` 做快速检查,`-Mode encode` 仅编码已有帧序列。渲染会替换同名输出,默认不保存或改写主工程。 ## 来源与授权状态 纹理来自 Poly Haven 的 [Brown Bark 01](https://polyhaven.com/a/bark_brown_01)、[Worn Rock Natural 01](https://polyhaven.com/a/worn_rock_natural_01) 与 [Rock Path](https://polyhaven.com/a/rock_path),采用 [CC0 素材授权](https://polyhaven.com/license),作者及用途见 [纹理说明](references/texture-credits.md)。 原创代码与项目配置使用 [MIT](LICENSE-CODE);原创场景、模型、程序材质、灯光动画、渲染图像与文档使用 [CC BY 4.0](LICENSE-ASSETS.md)。允许修改和商用,需遵守对应的署名与许可证保留要求。第三方纹理继续保留 CC0 授权,具体适用范围见 [LICENSE.md](LICENSE.md)。 场景与渲染作品的署名示例:`KOMOREBI / 木漏日社 — CwC,https://github.com/CwC-HydeX/komorebi-shrine,CC BY 4.0。` 修改后请说明所做的修改。