# 分层有限状态机 - V 1.3 ​ 总所周知,状态机是一种很常见的设计模式,这里提供了一个强大易用、可视化编辑的分层有限状态机Godot插件。 # 特性 1. 完善的可视化编辑器 2. 支持分层嵌套、可用于复杂情形 3. 多样化的转换方式 4. 两种开发模式:信号回调与附加状态脚本 5. 完全`GDscript`开发,兼容godot基础版本与mono版本 5. **支持`C#`脚本作为状态脚本(新增)** 5. **支持以`GDScript`和`C#`脚本为条件的转换--(新增,完整版特有)** # 教程 > + 阅读约定: > > ​ `HFSM`:分层有限状态机( Hierarchical Finite State Machine ) > > ​ `FSM`:有限状态机(Finite State Machine) > > ​ `State`:` FSM`中的 状态 (State) > > ​ `Transition` :`FSM`中连接State的转换 (Transition) > > + `HFSM`结构: > > ![](DOCUMENT.assets/strusture.png) > ## 一、安装(Installation) ​ 与其他插件相同,将`addon`文件夹里的`hierarchical_finite_state_machine`文件夹复制到您的项目中的`addon`文件夹中,并在项目设置里启用该插件即可。 > 注意: > > ​ 在实际使用中请遵守许可证要求(详情请见 LICENSE.md)。 > > + 完整版本使用的是一个自定义得许可证。 > + 试用版本使用的是GNU Lesser General Public License v3.0 (LGPL-3.0)。 ## 二、认识HFSM编辑器(HFSM Editor) ​ 当您在场景树中添加`HFSM`节点并选中该节点,会弹出`HFSM`编辑器,该编辑器基于`GraphEdit`实现。 ![](DOCUMENT.assets/main_interface.png) ### · 变量列表(Variable List) ​ 默认于左上角显示`HFSM`的变量列表 ![](DOCUMENT.assets/variable_list.png) 1. 扩展按钮(extend button):隐藏或扩展更多信息,扩展后可以调换变量顺序,也可以添加变量注释,如下图: ![](DOCUMENT.assets/variable_list_extend.png) 2. 添加按钮(add button):为`HFSM`添加新的变量。 > 注意:添加后必须为变量填写唯一的名称,否则该变量在运行时将被忽略 ![](DOCUMENT.assets/variablelist_add.png) 3. 隐藏按钮(hide button):在设计状态机时如果该列表妨碍观察,可将其隐藏,并可于右键菜单中恢复该列表的可见性。 ### · 变量编辑器(Variable Editor) ​ 在变量列表(Variable List)中点击`Add new variable`按钮,会在变量列表中添加一个变量编辑器. ![](DOCUMENT.assets/variable_editor.png) 1. 移动按钮(move button): 当存在多个变量编辑器时,可以移动变量的顺序 2. 变量类型选项按钮(variable type option button):点击后会弹出下拉框,用于选择该变量的类型 ![](DOCUMENT.assets/variable_editor_type.png) > + 触发器(Trigger):该变量类型被触发后,仅保持一个帧(默认为物理帧,仅在`HFSM`的Process Mode为Idle时为空闲帧)的触发状态,这一帧结束后将被复位 > + 其他变量类型行为与普通变量相同 3. 变量名称(variable name):变量名称不能为空,或者与现有的重复,否则将在运行时被忽略。 4. 变量注释(variable comment):非必须,如果您的变量命名不直观,该栏目能帮助您理解变量含义。 5. 删除按钮(delete button):删除该变量。 6. 拖拽区域(drag area):将该变量拖拽到”Transition Type“ 设置为”Variable“ 的 `Transition `的 Inspector中,添加变量表达式(Variable Expression) ,这时候变量才能在`HFSM`中起作用。 > 注意: > > ​ 如果变量名称不合法,则该变量无法添加为变量表达式。 ### · 右键菜单(Right click Popup Menu) ​ 在编辑界面中按下鼠标右键弹出。 ![](DOCUMENT.assets/right_popup.png) 1. 添加状态(Add State):在当前位置添加`State` 2. 创建转换(Create Transition):在鼠标置于状态之上点击右键时该项目才可用,快捷键:`shift + 左键点击` 3. 脚本(Script):在鼠标置于`State`之上点击右键时该项目才可用 a、 打开脚本(Open):只有该`State`添加了脚本该项目才可用 b、 创建新脚本(Create new):只有该`State`未添加脚本该项目才可用,将弹出脚本创建对话框,并在创建成功后自动附加到该`State` c、 附加已有脚本(Attach exist):只有该`State`未添加脚本该项目才可用,将弹出文件浏览对话框,在确定选中脚本文件后附加到该`State` d、 移除脚本(Remove):只有该`State`已添加脚本该项目才可用,将移除该`State`所附加的脚本。 > 注意: > > ​ 只有[符合要求的脚本](#-%E7%8A%B6%E6%80%81%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E5%8F%8A%E5%85%B6%E4%BB%A3%E7%A0%81%E6%8E%A7%E5%88%B6state-behavior--code-control)才能被附加到`State`上。 4. 拷贝(Copy):只有已经选中状态或转换后该项目才可用,将复制选中的`State`和`Transition`,快捷键:`ctrl+ c` 5. 粘贴(Paste):只有已拷贝对象后该项目才可用,将张贴已拷贝对象,可以跨`FSM`粘贴,简单的实现复用,快捷键:`ctrl + v` > 注意: > > + 如果复制的`Transition`两端的`State`未被完全复制,则该`Transition`不会被粘贴。 >+ 粘贴的`State`名称将会被添加`_`直到在同一内`FSM`不再重复。 6. 复制(Duplicate):只有已选中对象后该项目才可用,将选中对象拷贝,进行偏移后粘贴。 > 注意: > > + 如果选中的`Transition`两端的`State`未被完全选中,则该`Transition`不会被粘贴。 >+ 粘贴的`State`名称将会被添加`_`直到在同一内`FSM`不再重复。 7. 删除(Delete):只有已选中对象后该项目才可用,将选中的对象删除。 8. 转化为嵌套的FSM(Convert to Nested State Machine):只有选中对象后,将鼠标置于某一选中`State`之上点击右键,该项目才可用。即使您设计初期对`HFSM`的设计不明确,将繁琐的结构设计在一层,也可以很方便的转换为嵌套`FSM`。 > 注意: > > + 点击右键时鼠标所指的`State`将被设为新生成的嵌套`FSM`的`Entry State`。 >+ 如果将被设为嵌套`FSM`的`State`被附加的脚本,则该脚本将被移除,并附加到嵌套`FSM`里的`Entry State`。 > + 所有与选中`State`连接的`Transition`如果两端所连的`State`未被完全选中,除非一端所连的State将被设为嵌套`FSM`,否则该`Transition`将被删除。 9. 将变量列表置于此处显示(Show Variable List at here):无论变量列表(Variable List)是否被隐藏,都会将其置于右键点击处显示 ### · FSM路径( FSM path) ![](DOCUMENT.assets/path.png) ​ 该栏目由一组按键构成,指示当前有限状态机的路径,最后一个按键为当前`FSM`的位置,并且该按键为失能状态,点击前面的按键即可跳转到相应的`FSM`。 ### · 工具栏(Toolbar) ![](DOCUMENT.assets/toolbar.png) ​ 最后一个按钮为切换`Transition`注释的可见性 ![](DOCUMENT.assets/comment_visible.png) ![](DOCUMENT.assets/comment_visible1.png) > **注意:** > > ​ **前三个缩放相关的按钮不推荐使用 , 可能会引发一些非致命的bug,目前已知的bug为节点的拖拽异常。** ### · 小地图(Mini Map) ​ 如果您使用的Godot版本为3.2.3以上,则会在编辑器中显示小地图。 >注意: >​ 目前小地图的显示不够好。Transition在小地图的显示将不包含旋转属性。由于Godot文档所提供的小地图属性与API不足以修正该错误 ,~~已提交Proposal优化小地图的功能~~官方开发人员认为`Graph`与`GraphNode`不是应用于该种场合,无意让小地图显示旋转属性.小地图的功能主要是为了预览和拖拽移动位置,不能用于总览状态机结构. ![](DOCUMENT.assets/minimap.png) ## 三、状态(State) ​ `HFSM`的最小单元,您可以通过右键菜单创建新的`State`。 ### · 状态监视器属性(State Inspector Properties) ![](DOCUMENT.assets/state.png) 1. 状态名称(State Name) ​ State的名称,在信号回调的代码控制中用于判断 , 不仅用于直接判断当前状态,同时用于指示有限状态机路径,所以请合理的为您的状态进行命名,建议采用蛇形命名法(snake_case)。 > 注意: > > ​ 选中一个`State`,并单击其在`HFSM`编辑器中显示的名称,即可编辑其名称(注意不要连点)。 2. 状态类型(State Type) ![](DOCUMENT.assets/state_type_inspector.png) ![](DOCUMENT.assets/state_type.png) ​ a. 通常(Normal) : 最常用的类型,具有完整的`State`行为(初始化,进入,更新,物理更新,退出) ​ b. 进入(Entry) : 每个`FSM`都必须包含唯一的一个`Entry State`,用于指示进入`FSM`时的起点的`State`,同样具有完整的`State`行为。 ​ c. 退出(Exit) : 该类型`State`仅有 初始化 ,进入 ,退出 三种行为。一个`FSM`中可以包含多个`Exit State`,用于指示FSM的终点。当FSM运行到`Exit State`时,该`FSM`将不再运行,直至手动复位或再次进入该`FSM`。 > 注意: > > ​ `Exit State`的内嵌`FSM`不会被运行。 3. 进入时复位属性(Reset Properties When Entry) ​ 默认勾选该属性,每当进入该`State`时,将复位所有的自定义属性。如果取消勾选,则进入该`State`时将保持自定义属性,即不复位。 4. 状态脚本(State Script) --**新增C#支持** ​ 附加了脚本的`State`会有添加一层白色方框用作提示,如下图所示: ![](DOCUMENT.assets/script.png) ​ 推荐通过右键菜单进行状态脚本的创建,添加,移除操作,监视器的状态脚本属性也可以进行编辑,但没那么方便。 ​ ~~当前仅支持`GDscript`,~~支持`GDScript`和`C#`,脚本必须使用插件所提供的`Hfsm State Template`模板,当您通过右键菜单创建脚本时,会默认提供选择该模板。 > 注意: > > ​ 如果状态已经附加脚本,当您双击这个状态时,将跳转到脚本编辑器并载入该脚本。 5. 被嵌套(Is Nested) ​ 当勾选该属性时,该State将会嵌入一个`FSM`,在`State`图标上显示进入内嵌`FSM`的按钮,同时会新增一个属性 :进入嵌套`FSM`时复位(Rest Nested Fsm When Entry) ![](DOCUMENT.assets/is_nested.png) + 进入嵌套FSM时复位(Rest Nested Fsm When Entry): ​ 当进入一个被嵌套的状态时,也会进入其嵌套的`FSM`,如果勾选该属性,进入嵌套的`FSM`时会对其进行复位,复位行为包括: 1. 将该嵌套`FSM`的`Entry State`和`Exit State`设置为在编辑器中设置的`Entry State`和`Exit State`. 2. 复位该嵌套`FSM`中的所有`State`。 6. 动画属性(v1.2 新增): ​ 当所属的HFSM设定了`动画播放器(animation_player)`属性时,每当进入该State时,将根据这些属性尝试播放相应动画。 ![](DOCUMENT.assets/state_animation.png) - 动画名称(Animation Name): 进入该State时要播放的动画名称。如果留空,将以状态名称`state_name`作为动画名称尝试进行播放。 (如果所属的HFSM没有指定动画播放器或该动画播放器不存在指定动画,将不进行动画播放操作) - 动画混合时间(Animation Blend Time) (完整版特有): 播放动画时的混入时间。 - 动画速度(Animation Speed) (完整版特有): 动画的播放速度。 - 动画反向播放(Animation Play Backwards) (完整版特有): 是否方向播放动画。 ### · 状态行为及其代码控制(State Behavior & Code Control) ​ 这是本插件所提供的`GDScript`状态脚本模板。 ```python extends "res://addons/hierarchical_finite_state_machine/script/source/state.gd" #You can use 'hfsm' to call the HFSM which contain this state , and call it's menbers. #Please browse document to find API. ###agents list-start# please not modify this line. ###agents list-end# please not modify this line. ###nested fsm state-start# please not modify this line. ###nested fsm state-end# please not modify this line. #====================================================== #--------------------Custom Signals-------------------- #====================================================== #====================================================== #-------------------Custom Properties------------------ #====================================================== #====================================================== #--------------------Custom Mechods-------------------- #====================================================== #====================================================== #--------------------Override Mechods------------------ #====================================================== #This funcion will be called just once when the hfsm is generated. func init()->void: pass #Will be called every time when entry this state. func entry()->void: pass #Will be called every frame if the hfsm's process_type is set at "Idle" or "Idle And Physics", #and will be called every physics frame if the hfsm's process_type is set at "Physics". #(In order to ensure the function completeness) #Note that this method will not be called if this state is an exit state func update(delta:float)->void: pass #Will be called every physics frame if the hfsm's process_type is set at "Physics" or "Idle And Physics", #and will be called every frame if the hfsm's process_type is set at "Idle". #(In order to ensure the function completeness) #Note that this method will not be called if this state is an exit state func physics_update(delta:float)->void: pass #Will be called every time when exit this state. #Note that this method will be called immediatly after entry() if this state is an exit state. func exit()->void: pass ``` **新增:** 这是本插件所提供的`C#`状态脚本模板。 ```C# /* You can use 'Hfsm' to call the HFSM which contain this state , and call it's menbers. Please browse document to find API. == Note!! == C# template can't auto replace class name, because the Template PlaceHolder grammar will be recognaize as C# grammar errs. Please Repalce you state class name Manually!!! == 注意!!== C# 模板不能自动替换类名,因为模板占位符在会被识别为C#语法错误。 请在创建改脚本后手动替换类名!!! */ using Godot; // public class %CLASS%: HFSM.State public class PlaceHolder: HFSM.State { /* CSharpScript State version unsupport auto append agents and the state which is nest this state. Because Godot can't get latest CSharpScript.source_code without reboot project( event if after build). This feature will be considered to add if godot fix this bug. C# 状态脚本不支持自动添加 代理变量 和 内嵌该状态的状态变量。 因为Godot不能获取最新的C#脚本代码,除非重启项目(即使在build之后)。 只有Godot修复了这个bug,该特性才会被考虑添加进来。 You can add them mamually as follow: // "Node" can be replace as the class name of agent node. // "agent_node_name" must be a snake_case name of agent node, but it can be replace as agent node's name(usually it is PascalCase) if the HFSM is disable rename agent node name as snake_case. // (HFSM -> Inspector-> Advanced Setting-> check Disable Rename To Snake Case) public Node agent_node_name{set;get;} public Node agent_node_name_other{set;get;} // "Reference" can be repalce as the class name of state which is nest this state if it is coded in C#, // "fsm_nested_state_name" must be a name "'fsm_'+ the state name of state which is nest this state." public Reference fsm_nested_state_name{set;get;} // "Node"可以被替换为代理节点的具体类名. // "agent_node_name"必须是代理节点的snake_case名称,但是当禁用HFSM重命名代理节点名称为snake_case的功能时,你可以将其替换为代理节点的名称(通常为PascalCase)。 // (HFSM -> 监视器 -> Advanced Setting-> 勾选 Disable Rename To Snake Case) public Node agent_node_name{set;get;} public Node agent_node_name_other{set;get;} // 如果嵌套该状态的状态附加了C#编写的脚本,"Reference"可以被替换为具体的类名。 // "fsm_nested_state_name"必须是 "'fsm_'+被该状态嵌套的父级状态名称." public Reference fsm_nested_state_name{set;get;} */ /// /// This funcion will be called just once when the hfsm is generated. /// public override void Init(){ // Your Init logic... } /// /// Will be called every time when entry this state. /// public override void Entry(){ // Your Entry logic... } /// /// Will be called every frame if the hfsm's process_type is setted at "Idle" or "Idle And Physics", /// and will be called every physics frame if the hfsm's process_type is setted at "Physics". /// (In order to ensure the function completeness) /// Note that this method will not be called if this state is an exit state. /// /// The interval between last update, in second. public override void Update(float delta){ // Your Update logic... } /// /// Will be called every physics frame if the hfsm's process_type is setted at "Physics" or "Idle And Physics", /// and will be called every frame if the hfsm's process_type is setted at "Idle". /// (In order to ensure the function completeness) /// Note that this method will not be called if this state is an exit state /// /// The interval between last update, in second. public override void PhysicsUpdate(float delta){ // Your Physics Update logic... } /// /// Will be called every time when exit this state. /// Note that this method will be called immediatly after entry() if this state is an exit state. /// public override void Exit(){ // Your Exit logic.. } } ``` + 状态行为(State Behavior) ​ 一个`State`有5种行为,分别对应脚本模板中的5个可重载方法: + 初始化 `init()`/`Init()` : 在`HFSM`生成时执行,一般用于变量的初始化,获取对象等,该行为执行之后,所有的变量将被确定为初始值。 + 进入 `entry() `/`Entry()`: 每次进入到`State`时执行。 > 注意: > > ​ 如果该状态具有内嵌的`FSM`,则会进一步执行该`FSM`中`Entry State`的进入行为。 + 更新 `update(delta:float)`/`Update(float delta)` : 当前`HFSM`执行路径中如果包含该`State`,将在Godot的主循环(main loop)的处理步骤(processing step)中被执行,这意味着帧率不稳定,其中`delta`为当前帧的时长,单位为秒。(类比`Node._process(delta)`) > 注意: > > + 如果该状态具有内嵌的`FSM`且未被终止,则会进一步执行该FSM中当前`State`的更新行为。 > + 如果`State`类型为`Exit State` ,则不会执行更新行为。 + 物理更新 `physics_update(delta:float) `/`PhysicsUpdate(float delta)`: 当前`HFSM`执行路径中如果包含该`State`,将在Godot的主循环(main loop)的物理处理步骤(physics processing step)中被执行,这意味着帧率恒定,其中`delta`为当前物理帧的时长,单位为秒。(类比`Node._physics_process(delta)`) > 注意: > > + 如果该状态具有内嵌的`FSM`且未被终止,则会进一步执行该FSM中当前`State`的物理更新行为。 > + 如果`State`类型为`Exit State` ,则不会执行物理更新行为。 + 退出 `exit()`/`Exit()` : 当退出状态时执行。 > 注意: > > + 如果`State`类型为`Exit State`,则 更新 和 物理更新 两种行为不会被执行,且 退出行为 将在 进入行为 执行后立即执行。 > + 如果该`State`具有运行中的内嵌`FSM`,则会获取内嵌`FSM`的当前`State`,如果这个当前`State`仍然具有内嵌的`FSM`,则会一直追溯下去,直到最后的`State`没有内嵌的`FSM`,然后按照获取与相反的顺序,依次执行这些`State`的退出行为,同时终止这些内嵌的`FSM`,最后再执行本`State`的退出行为。 > + 如果`State`已经退出,如果具有内嵌`FSM`,则其嵌套的`FSM`不会继续运行。 2. 状态脚本模板的使用(The Usage of State Script Template) + 使用状态脚本时的注意事项: ​ 使用该模板不仅让您能方便构建状态的功能,更是为了能然`HFSM`的设置同步到脚本中,因此有些需要注意的地方。 + 确保脚本类的正确扩展/继承: `GDScript`: ```python extends "res://addons/hierarchical_finite_state_machine/script/source/state.gd" ``` `C#`: 继承自 `HFSM.State` > 只有正确的扩展/继承才能在生成`HFSM`时被实例化。 + 确保用于标记的注释有着正确的文本**(仅作用与`GDScript`版本)**: ```python ###agents list-start# please not modify this line. ###agents list-end# please not modify this line. ###nested fsm state-start# please not modify this line. ###nested fsm state-end# please not modify this line. ``` > 只有不改变这四行注释,`HFSM`对代理的配置、及内嵌`FSM`的`State`对象才能正确的被同步到状态脚本中(原因在于该插件对其同步采用的是匹配文本的方式)。 ​ 只有满足以上条件的脚本才能被附加到`State`上。但是您可以在附加后进行修改,且插件不会对其进行实时的合格性检测,在此强烈建议您不要对模板中的这4行文本作任何修改,以保证在脚本中获得完整的附加功能。 + 代理节点(Agent Node) 和 内嵌了FSM的State(State which contain Nested FSM): ​ 当您在`HFSM`监视器中正确设置代理(详见[HFSM监视器属性](#-hfsm%E7%9A%84%E7%9B%91%E8%A7%86%E5%99%A8%E5%B1%9E%E6%80%A7hfsms-inspector-porperties))之后,会在所有属于该`HFSM`里的状态脚本中添加一系列代表代理节点的变量,示例如下: ```python ###agents list-start# please not modify this line. const Player = preload("res://addons/hierarchical_finite_state_machine/demo/test_2d_platform_player/Player.gd") var player : Player ###agents list-end# please not modify this line. ``` ​ 当您内嵌了`FSM`的`State`有附加的状态脚本,本插件会自动为其内嵌`FSM`中附加了脚本的所有`State`添加一个代表该`State`的变量,且变量名为`fsm_xxx` , `xxx` 为该`State`的名称,其类型引用自该状态的脚本,示例如下: ```python ###nested fsm state-start# please not modify this line. const NestedFsmState = preload("res://addons/hierarchical_finite_state_machine/demo/hfsm_test/hfsm_state_nested_fsm.gd") var fsm_nested_fsm : NestedFsmState ###nested fsm state-end# please not modify this line. ``` ​ 因此,您在构建`HFSM`的`State`行为时,可以很方便的调用`HFSM`之外的节点和`State`所属的`FSM`所内嵌的`State`实例中的成员。 > **注意:** > > ​ 请在对任何状态脚本进行修改后及时保存,否则将在修改`HFSM`代理节点或新增或移除任何状态脚本时丢失所有修改. > > **`GDScript`用户注意:** > > ​ 请不要手动修改这些变量或类名,也不要手动为其赋值,它们将在·HFSM·生成时赋值。 > > **`C#`用户注意**: > > ​ 1. 新建`c#`状态脚本后需要手动修改其类名,因为模板占位符语法是错误地C#语法。 > > ​ 2. `C#` 状态脚本不支持自动添加 代理变量 和 内嵌该状态的状态变量,这是由于Godot自身的bug导致: 即使在构建整个C#项目之后,`CSharpScript.source_code`也无法获取最新的C#脚本代码,除非重启整个工程,因此通过文本匹配的该功能无法可靠的实现. 只有Godot修复了这个bug,该功能才会被考虑添加进来。 > > ​ 目前你可以**手动**添加相应的**正确命名**的属性,实现在运行时获取相应对象: > > ```c# > // "Node"可以被替换为代理节点的具体类名. > // "agent_node_name"必须是代理节点的snake_case名称,但是当禁用HFSM重命名代理节点名称为snake_case的功能时,你可以将其替换为代理节点的名称(通常为PascalCase)。 > // (HFSM -> 监视器 -> Advanced Setting-> 勾选 Disable Rename To Snake Case) > public Node agent_node_name{set;get;} > public Node agent_node_name_other{set;get;} > > // 如果嵌套该状态的状态附加了C#编写的脚本,"Reference"可以被替换为具体的类名。 > // "fsm_nested_state_name"必须是 "'fsm_'+被该状态嵌套的父级状态名称." > public Reference fsm_nested_state_name{set;get;} > ``` ​ ## 四、转换(Transition) ​ 用于连接`State`,确定转换的流向,当满足条件时进行`State`的切换,既可以通过右键菜单进行创建、也可以通过快捷键`Shift+left click`进行点击创建。当您选中了一个`Transition`后,其监视器属性如下: ![](DOCUMENT.assets/transition.png) ​ 前两个属性均不可编辑,仅指示该Transition两端所连接的State。 ​ 目前有~~(三种)~~ **四种**类型的`Transition`(自动、变量、表达式、**脚本(新增)**),足以应对~~绝大多数~~**所有**情况。通过监视器中的Transition Type对`Transition`的类型进行选择。 ![](DOCUMENT.assets/transition_type.png) ### · 状态的转换行为(State Transit Behavior) ​ 当转换条件为真时,会进行`State`的转换,一个完整的转换行为包括: ​ 退出当前的`State`(执行状态脚本中的`exit()`),进入`Transition`所指向的目标`State`(执行目标状态中的`entry()`)。 ### · 自动转换(Auto Transition) ​ 具有~~(5)~~**6**种模式,通过监视器中Auto transit mode进行选择。 ![](DOCUMENT.assets/auto_mode.png) 1. 动画结束(Animation Finish)(**v 1.3 新特性**): ​ 当起始状态的动画播放结束时,该转换的条件为真。 **注意:如果进入起始状态时无可播放的动画,该转换的条件将立刻置为真。** 2. 延时定时器(Delay timer): ![](DOCUMENT.assets/delay_timer.png) ​ 该模式下,通过配置延时时间(Delay time),当`FSM`进入该`Transition`的起始`State`时,该`Transition`会根据您设置的延时时间开始倒计时,当倒计时结束后,该转换的条件为真。 3. 内嵌状态机退出(Nested Fsm Exit): ![](DOCUMENT.assets/nested_exit.png) ​ 只有当该转换的起始状态是内嵌了`FSM`的`State`时,该`Transition`的转换条件才有可能为真。当起始`State`的内嵌`FSM`运行到`Exit State`并执行完退出行为后,该转换条件为真。 4. 手动退出(Manual Exit): ![](DOCUMENT.assets/manual_exit.png) ​ 该模式下,当该转换的起始状态脚本中在正常的状态行为中通过代码调用了`manual_exit()`时,该`Transition`的转换条件为真。 5. 更新次数(Update times): ![](DOCUMENT.assets/update_times.png) ​ 该模式下,当`FSM`进入到该`Transition`的起始`State`时,会开始计数更新的次数(即`update()`执行的次数),当达到您设定的次数时,该`Transition`的转换条件为真。 6. 物理更新次数(Physics Update times): ![](DOCUMENT.assets/physics_update_time.png) ​ 该模式下,当`FSM`进入到该`Transition`的起始`State`时,会开始计数物理更新的次数(即`physics_update()`执行的次数),当达到您设定的次数时,该`Transition`的转换条件为真。 ### · 变量转换(Variable Transition) ​ 通过对其添加变量表达式(Variable Expression),设置该`Transition`的转换条件。该类型足以应对绝大多数情况。 > 注意: > > ​ 如果未添加变量表达式则该转换的条件不会为真。 ![](DOCUMENT.assets/variable_transition.png) ​ 通过拖拽变量列表(Variable List)中的变量到监视器中,可以为该变量添加变量表达式: ![](DOCUMENT.assets/variable_expression.png) > 当您按下扩展按钮后,可以显示变量表达式的更多信息,且可以调换表达式的顺序: > d> ![](DOCUMENT.assets/variable_expression_extend.png) 1. 操作模式(Operation Mode): ![](DOCUMENT.assets/operate_mode.png) + "与" 模式(And Mode): 只有当所有变量表达都满足时,该`Transition`的转换条件才为真。 + "或" 模式(Or Mode):只要有变量表达式满足时,该`Transition`的条件就为真。 2. 变量表达式编辑器(Variable Expression Editor): ​ 当您拖拽变量到变量转换的监视器中,会根据变量类型添加一个变量表达式编辑器。您可以编辑变量表达式的比较符、比较值,或触发模式。注意比较值应与变量类型相匹配。 | | Trigger | Boolean | Integer | Float | String | | :----------: | :----------------------: | :------: | :----------------------: | :----------------------: | :------: | | Comparator | | == ; != | == ; != ; > ; >= ; < ;<= | == ; != ; > ; >= ; < ;<= | == ; != | | Trigger Mode | Force mode ; Normal mode | | | | | + 比较符:与您在代码中编写表达式时的含义相同。 + 触发器的触发模式:触发器变量在代码控制中通过`set_variable()`或`set_trigger()`触发,对所属的`Transition`的转换条件影响不同: + 强制模式(Force mode): 当该触发器被触发时,无论该变量转换的操作模式是什么、以及其他变量表达式是否也满足,该`Transition`的转换条件都为真。 + 通常模式(Normal mode): 作为一个普通的变量表达式 ,遵循变量转换的操作模式约束,即: + 如果为 "与"模式,只有当其他变量表达式均满足,且该触发器被触发时,该`Transition`的转换条件为真; + 如果为 "或"模式,当有其他变量表达式满足,或触发器本身被触发,该`Transition`的转换条件为真。 ### · 表达式转换(Expression Transition) ​ 这是自由度~~最高~~较高的转换类型,可以应对几乎所有的情况。但相对的,尽管在宏观上微乎其微,该类型可能需要消耗比变量转换更多的性能。 ![](DOCUMENT.assets/expression.png) + 上方的文本编辑器用于输入表达式: ​ 您可以使用的对象标识符包括: + `hfsm`:`HFSM` + `from_state` : 该`Transition`所连接的起始`State` + `to_state` :该`Transition`所连接的目标`State` + 所有配置于`HFSM`的代理节点名称:相应的代理节点对象 + 所有Godot内建的单例,如`Input`,您可以在Godot文档中的第二项`@GlobalScope`中找到它们。 + 下方的文本编辑器可用于添加注释,如果您的表达式非常复杂,添加注释可以让你更好的理解表达式的含义。 ​ 默认情况下会有一段默认的注释,以提示您的输入。 > 注意: > > + 该文本编辑器并未提供代码补全,错误提示等功能,因此,当您输入表达式时,需要自行仔细确认输入是否有误,否则可能会在运行时出现错误。 > + 表达式对于新手来讲可能是一个容易混淆的概念,注意不要写成函数、赋值语句、返回语句等。 ### · **新特性**--脚本转换(Script Transition) (**完整版功能**) 这是自由度最高的转换类型,并且支持`GDScript`和`C#`,唯一的缺点是当状态机逐渐复杂时你可能需要更好的管理你的脚本资源(必须是外置脚本)。 ![](DOCUMENT.assets/script_transition.png) ​ 只需要将转换脚本拖放到`ConditionScript`栏位即可。 > 注意: 目前无法在直接点击该栏位进行创建,必须使用外置脚本进行添加。 当然,条件脚本有一点点必须的约束: 1. 必须扩展自`Reference(GDScript)`, 或继承自`Godot.Reference(C#)`. 2. 必须能够进行无参构造,即 `_init()` 不带参数或所有参数都有默认值( 在C#下必须包含无参构造方法,这是Godot自身的约束)。 3. 必须包含一个名为`can_transit()`(GDScript) 或`CanTransit()`(C#)返回`bool`值的无参方法, 用于判定是否执行转换. > 注意: 如果你的未遵循上述规则, 则无法正常工作. 可选地,你可以在脚本中包含一个名为`hfsm`类型为`Node`的属性, 它将在该脚本被实例化之后立刻赋值为该转换所属的`HFSM`节点。 为了方便使用,你可以在创建转换脚本时选择`Hfsm Transition Template`模板进行创建。 ![](DOCUMENT.assets/select_tansition_template.png) **以下是`GDScript`版本的转换脚本模板** ```python """ Must extends from Reference. 必须扩展自 Godot.Reference """ extends Reference const HFSM = preload("res://addons/hierarchical_finite_state_machine/script/hfsm.gd") ## ## This property is the HFSM node which contain this transion, will be set just after this condition is constructed. ## Your can access other objects( for example, agent nodes) though this property. ## 该属性是该转换所属的HFSM节点,将在该条件被构造后立刻赋值,你可以通过该属性来访问其他对象(如 HFSM 的代理节点等) ## var hfsm : HFSM setget _set_hfsm func _set_hfsm(v: HFSM) -> void: if is_instance_valid(v): hfsm = v agents = hfsm.agents var agents: Dictionary ## ## Your must contain this method to varify transit or not. ## 你必须实现该方法来标识是否进行转换。 ## 1.zero arguments -- 无参数 ## 2.name must be "can_transit" -- 必须以 "can_transit" 命名 ## 3.must return a bool value -- 必须返回 bool 值 ## ## Transit or not func can_transit() -> bool: # Your check logic. # for example: # return agents["player"].alive as bool return false; ``` **以下是`C#`版本的转换脚本模板** ```C# /* Must inherit from Godot.Reference, and file name must equal to class name. 必须继承自 Godot.Reference, 并且脚本文件名必须与类名相同。 == Note!! == C# template can't auto replace class name, because the Template PlaceHolder grammar will be recognaize as C# grammar errs. Please Repalce you state class name Manually!!! == 注意!!== C# 模板不能自动替换类名,因为模板占位符在会被识别为C#语法错误。 请在创建改脚本后手动替换类名!!! */ using Godot; using Godot.Collections; // public class %CLASS% :Reference public class TemplateTransion :Reference { /// /// This property is the HFSM node which contain this transion, will be set just after this condition is constructed. /// Your can access other objects( for example, agent nodes) though this property. /// 该属性是该转换所属的HFSM节点,将在该条件被构造后立刻赋值,你可以通过该属性来访问其他对象(如 HFSM 的代理节点等) /// /// public Node Hfsm{ set{ if (Object.IsInstanceValid(_hfsm)) _hfsm = value; var _agents = value.Get("agents") as Dictionary; if(_agents != null ){ foreach (string agentName in _agents.Keys) { var agent = _agents[agentName] as Node; if (agent != null ) agents[agentName] = agent; } } } get=>_hfsm; } private Node _hfsm = null; private Dictionary agents = new Dictionary (); /// /// Your must contain this method to varify transit or not. /// 你必须实现该方法来标识是否进行转换。 /// 1.zero arguments -- 无参数 /// 2.name must be "CanTransit" -- 必须以 "CanTransi" 命名 /// 3.must return a bool value -- 必须返回 bool 值 /// /// Transit or not public bool CanTransit() { // Your check logic. // for example: // return agents["Player"].Get("IsAlive") as bool return false; } } ``` > **C#用户注意**: > > 1. 你需要在创建脚本后**手动修改类名(必须与文件名一致)**。这是由于模板占位符会被识别为C# 的语法错误,导致项目无法被正常构建。 > 2. 由于 `Hfsm `是由`GDScript`编写的节点,你必须通过 Get(), Call() 等方法访问其脚本成员. ### · 多转换(Multiple Transitions) ​ 当多个`Transition`的起始`State`相同,且有复数转换条件为真时,虽然不会出现随机选择一个`Transitions`进行转换,但是其优先顺序对开发者是不透明的,因此,当您设计转换条件时,应避免多个起始`State`相同的`Transitions`能够在同一帧里的转换条件为真。 ## 五、有限状态机(Finite State Machine - FSM) + 多个`State`以及与连接他们的`Transitions`共同构成一个`FSM`,它既可以是单独的(有且仅有一个称为**"root"**的`FSM`),也可以是嵌套于某一`State`之中的嵌套`FSM`。 + 一个`FSM`必须有且仅有一个`Entry State`,用于指示`FSM`的起点。 + 一个`FSM`可以有多个或没有`Exit State`,用于指示`FSM`的退出。当执行完`Exit State`的退出行为,将终止该`FSM`的运行。 > 注意: > + 如果`FSM` **root**`运行到`Exit State` ,则在该`State`的退出行为结束后,将终止整个`HFSM`的运行 > + 一个`FSM`的运行被终止,意味着该`FSM`中的所有`State`行为将不再进行,然而,这并不会妨碍被该`FSM`嵌套的`State`的行为 + `FSM`路径(FSM path): ​ 每个`State`虽然在同一`FSM`中不允许重复 , 但是跨越层级之间的`State`名称是允许重复的 , 直接使用被`FSM`嵌套的`State`名称作为该`FSM`的唯一标识显然是不合适的 ;如果另外为每个`FSM`进行命名,则需要开发者自行规范命名 , 可能产生含义不清晰的情况,并且不方便跨层级之间的操作。 ​ 为解决`FSM`标识的问题,本插件采取一种路径的形式为其进行标识。每个`FSM`都有一个用于标识自身的路径属性,该属性为一个`Array`类型 。注意:`FSM` **root**的路径为`["root"]`。 ​ 举个例子,一个名为"state"的`State`, 其嵌套的路径为`"root"->"nested_state_level_1"->"nested_state_level_2"->"state"` , 则"state"所处的`FSM`路径为`["root" , "nested_state_level_1" , "nested_state_level_2"]`。您可以通过索引获取上一层级`State`的名称,也可以通过裁剪或修饰该路径数组,用于控制其他`FSM`中的`State`。 ## 六、分层有限状态机(Hierarchical Finite State Machine - HFSM) ### · HFSM的监视器属性(HFSM's Inspector Porperties) ​ 当你在场景树(Scene Tree)中选中`HFSM`节点时,监视器会显示其属性如下: ![](DOCUMENT.assets/hfsm_inspector.png) 1. 激活(Active) ​ 控制`HFSM`是否运行 2. 进程类型(Process Type) ​ 控制`HFSM`的进程类型,主要影响`FSM`中的`State`的行为及`HFSM`信号发射的时机 ![](DOCUMENT.assets/process_type.png) 进程类型差异如下: ​ 最左侧一栏,`update()`与`physics_update()`为`State`内嵌脚本的函数,`signal emit timing `为各信号发射时机。 | | Idle And Physics | Idle | Physics | Manual | |:----:|:------------------:|:----:|:-------:|:------:| | update()/signal :updated | _process() | _process() | _physics_process() | manual_update() | | physics_update()/signal:physics_updated | _physics_process() | _process() | _physics_process() | manual_physics_update() | ​ 此处仅简单预览各进程类型差异。实际使用时建议采用`Idle And Physics`,合理管理您的自定义行为(如对帧率的稳定性需求等),这点与您在其他节点中使用`_process() `与` _physics_process()`相同。 > 注意: > > ​ 若非特殊情况,不建议使用`Manual`,该类型将`HFSM`设置为手动模式,只有您调用`HFSM`的`manual_update() ` 或 `manual_physics_update()`时才会更新`HFSM`,而且,不像`Idle`与`Physics`模式,`HFSM`仍会调用状态脚本中`update()`与`physics_update()`方法,以保证该`State`在这一帧的功能完整性,`Manual`模式仅会调用相应的方法。所以,当您在使用该模式时,请确保您清楚在做什么。 3. 代理(Agents) ​ 这是一个字典属性,用于添加代理节点: > 代理节点(Agent Node):为了能在编写状态脚本时方便的调用场景中的其他节点而加入的概念。当您为`HFSM`设置了代理节点后,将在状态脚本中自动添加一系列代表代理节点的被确定类型的变量,并将在正式运行时为这些变量赋予正确的对象。(详见[状态行为及其代码控制](## · 状态行为及其代码控制(State Behavior & Code Control))) ​ ![](DOCUMENT.assets/agents.png) ​ 该属性会自动添加一栏 `key`为”null",`value` 为`空Nodepath`的键值对,可以方便的添加场景树中的节点,无需手动更改类型与添加键值对。 ![](DOCUMENT.assets/add_agent.png) ​ 根据Godot的命名约定,一般情况下节点命名遵循驼峰命名法(CamelCase),而变量名遵循蛇形命名法(snake_case),为省略命名操作,将会自动将节点名称转化为蛇形命名法。如果您不需要该功能,可以在高级设置中关闭。 > 注意: > > + 如果添加的代理节点已经被添加,则不能重复添加。 > > + 如果添加的代理节点名称与已被添加的代理节点名称重复,则新添加的代理节点名称会被附加`_`,直到不再重复。 > + **在对该属性进行修改之前应及时保存状态内嵌脚,否则将丢失所有未保存操作。** > + **新特性**:如果添加的代理节点具有外置脚本,其脚本会被预加载并作为状态内嵌脚本代理节点变量的类型,否则其类型将被设置为相应的Godot内置类。 4. ~~自定义类列表(Custom Class List)~~ (该功能已移除, 被新特性取代) 5. 调试(debug) **完整版特有功能** ​ 勾选后将在运行时窗口的左下角显示一个简单的调试器,用于指示当前的状态路径。 ![](DOCUMENT.assets/debug.png) ​ 按路径从左到右,每一列最上方为当前所处级别的嵌套FSM或State的名称,其中,暗红色为上一次退出状态,半透明的为已过去的状态,将在5秒后不再显示。 6. 高级设置(Advanced Setting) ![](DOCUMENT.assets/advanced_setting.png) + 禁用按照蛇形命名法重命名(Disable Rename To Snake Case):勾选该属性后,代理节点在状态脚本中将使用其节点名称作为的对应变量的变量名称。 + 强制所有State的进入行为(Force All State Entry Behavior): ![](DOCUMENT.assets/force_behavior.png) ​ a. 不进行任何强制行为(Not Force) : 默认为该模式,所有State的进入行为均由自身设置决定。 ​ b. 强制复位(Force Reset) : 该模式下,所有State在进入时,所有自定义属性将会被复位为初始化的值。 ​ c. 强制保持(Force Persist) : 该模式下,所有State在进入时,所有自定义属性不会被复位。 > 注意: > > ​ 即使设置为强制复位(Force Reset) ,在进入状态时,所有内置属性(包括:State类内部所用变量、代理节点变量、内嵌状态机变量)均不会被复。 > + 强制所有FSM的进入行为(Force All Fsm Entry Behavior) : ![](DOCUMENT.assets/force_fsm.png) ​ a. 不进行任何强制行为(Not Force) : 默认为该模式,所有`FSM`的进入行为均由自身设置决定。 ​ b. 强制复位(Force Reset) : 该模式下,所有`FSM`在进入时均都会执行[FSM的复位](#-%E7%8A%B6%E6%80%81%E7%9B%91%E8%A7%86%E5%99%A8%E5%B1%9E%E6%80%A7state-inspector-properties)。 ​ c. 强制保持(Force Persist) : 该模式下,所有`FSM`在进入时均不执行[FSM的复位](#-%E7%8A%B6%E6%80%81%E7%9B%91%E8%A7%86%E5%99%A8%E5%B1%9E%E6%80%A7state-inspector-properties)。 7. 动画播放器节点路径(animation_player_node_path)(V1.2 新特性): ![](DOCUMENT.assets/animation_player_node_path.png) 用于进入State时播放对应动画的动画播放器节点路径。 ​ ### · HFSM的运行(The running of HFSM) 1. 当游戏正式运行时,在`HFSM`加入场景树后,所有的`FSM`,`State`,`Transition`均会被实例化,并执行所有`State`的初始化行为。 2. 当`HFSM`启动时,将执行`FSM` **root**中`Entry State`的进入行为,如果`State`具有内嵌的`FSM`,则会进一步执行该`FSM`中`Entry State`的进入行为,以此类推,直到最后的一个`Entry State`没有内嵌的`FSM`。 3. 每当`HFSM`执行更新,会从`FSM` **root**的当前`State`开始执行更新行为,如果该`State`具有内嵌的`FSM`,则会进一步执行该`FSM`中当前`State`的更新行为,以此类推,直到最后的一个`State`没有内嵌的`FSM`。 4. 每当`HFSM`执行物理更新,会从`FSM` **root**的当前`State`开始执行物理更新行为,如果该`State`具有内嵌的`FSM`,则会进一步执行该`FSM`中当前`State`的物理更新行为,以此类推,直到最后的一个`State`没有内嵌的`FSM`。 5. 每当`FSM`中有`State`进行了转换,在执行完`State`转换行为后,如果目标`State`具有内嵌的`FSM`,则会进一步执行该`FSM`中的`Entry State`的进入行为,如果该`Entry State`具有内嵌的`FSM`,以此类推,直到最后一个`Entry State`没有内嵌的`FSM`. 6. 每当有`FSM`进入`Exit State`,如果该`Exit State`具有内嵌的`FSM`,找到该`FSM`的当前`State`,如果该`State`具有内嵌的`FSM`,则会获取内嵌`FSM`的当前`State`,如果这个当前`State`仍然具有内嵌的`FSM`,则会一直追溯下去,直到最后的`State`没有内嵌的`FSM`,然后按照获取与相反的顺序,依次执行这些`State`的退出行为,同时终止这些内嵌的`FSM`,最后再执行这个退出`State`的退出行为。 ​ ### · HFSM信号的发射时机(The Emit Timinng of HFSM's signals) ​ `HFSM`具有以下6个信号: 1. 初始化 `inited()` : 当游戏正式运行后,`HFSM`的生成将推迟到所属的场景树完全准备完毕(即`HFSM.owner`之下的所有子节点执行完`_ready()`之后),再生成整个`HFSM`,并发射该信号,同时`HFSM.is_inited`将被赋值为`true`。 2. 进入 `entered(state,fsm_path)` :当某个`State`执行完进入行为后发射,回调的参数含义如下: + `state(String)` : 所进入`State`的名称 + `fsm_path(Array) `: 所进入`State`所在的`FSM`路径 3. 退出 `exit(state,fsm_path) `: 当某个`State`执行完退出行为后发射,回调参数含义如下: + `state(String)` : 所退出`State`的名称 + `fsm_path(Array) `: 所退出`State`所在的`FSM`路径 4. 更新 `updated(state, delta ,fsm_path)` :当某个`State`执行完更新行为后发射,回调参数含义如下: + `state(String) `: 所更新的`State`的名称 + `delta(float)` : 当前帧时长,单位为秒 + `fsm_path(Array)` : 所更新`State`所在的`FSM`路径 5. 物理更新 `physics_updated(state, delta ,fsm_path)` :当某个`State`执行完物理更新行为后发射,回调参数含义如下: + `state(String) `: 所物理更新的`State`的名称 + `delta(float) `: 当前物理帧时长,单位为秒 + `fsm_path(Array)` : 所更新`State`所在的`FSM`路径 6. 转换 `transited(from , to , fsm_path) `:发生`State`切换时发射,回调参数含义如下: + `from(String)` : 转换的起始`State`名称 + `to(String)` : 转换的目标`State`名称 + `fsm_path(Array) `: 发生的转换所处`FSM`的路径 > 注意: > > + 从一个`State`转换到另一个`State`时,目标状态如果有内嵌的`FSM`,在执行完`Entry State`的进入行为后也会发射该信号,此时` from == ""` ,`fsm_path == 该内嵌FSM的路径`。 > + 同样,当`FSM`执行完某一`Exit State`的退出行为并终止其所在`FSM`后也会发射该信号,此时`to == ""` , `fsm_patj == 该内嵌FSM的路径`。 > 注意: > > ​ 当这些行为发生在`FSM` **root**中,`fsm_path = ["root"]`。 ## 七、推荐的开发模式 ### · 信号回调(Signal Callback) ​ 经过[HFSM信号的发射时机](### · HFSM信号的发射时机(The Emit Timinng of HFSM's signals))的介绍,我们都知道`HFSM`具有描述其所有行为的信号,只需将`HFSM`的信号连接到所需的对象即可像您使用其他节点的信号一样进行开发。 + 优点:将对其他对象控制的放在他们自身,通过信号回调,在适当时机进行调用,可能更合适多数人的思维逻辑,并且不必为`HFSM`节点功能添加更多文件,减轻维护项目文件结构的负担。 + 缺点:当您的`HFSM`功能十分复杂时,可能会使得其他对象的脚本文件以及单个信号回调函数十分冗长,提高代码的维护难度。 ### · 附加状态脚本(Attach Script to State) ​ 将使用本插件所提供模板的脚本附加到所需要的`State`,使用本插件在脚本中生成的`HFSM`所配置的代理节点变量及内嵌了`State`所处`FSM`的`State`变量,实现根据`HFSM`内`State`的行为对外部节点的控制。 + 优点:每个状态脚本进行对其他对象的控制限制在在本状态下(如果连接了外部信号的情况除外),使得单个脚本的功能清晰明确。 + 缺点: + 引用其他对象时都必须经过一个代理变量,而不像直接在那些对象中进行控制,这可能会使您觉得恼火。 + 如果`HFSM`有非常复杂的功能,可能会产生非常多的状态脚本,您需要合理管理这些脚本文件的命名与存储,使得项目文件结构合理。 ### · 结论(Conclusion) ​ 结合以上两种开发模式互补优略可能才是最好的选择,但您应该遵循以下原则: 1. 高层次的`State`功能优先采用信号回调模式 2. 低层次的`State`功能有限采用附加状态脚本模式 3. 同一层次的`State`使用同一种开发模式 4. 尽量减少同一`FSM`中的状态数量 > ​ 其中,`State`的层次的高低之分按其所处的`FSM`路径索引进行区分,索引越小层次越高,反之,索引越大层次越低。所有的`FSM`中,`FSM`**root **层次最高。 虽然以上原则不是硬性规定,但能更好的帮助您进行代码维护。 # API ## 一、HFSM ### · 属性(Properties) 1. bool is_inited[default :false] > is_inited() #getter > > 如果为真,表示`HFSM`已经构建完毕。该属性不可写入 2. bool active[default :true] > set_active(value) #setter > get_active() #gettter > > 如果为真,`HFSM`可以运行;如果为假,`HFSM`不可运行。注意,从假设置为真并不会复位`HFSM`。 3. bool debug[default :false] > **完整版特有** > > set_debug(value) #setter > get_degug() #getter > 如果为真,正式运行游戏时将在左下角显示一个简单的调试器;如果为假,则不显示该调试器。 4. Dictionary agents[default : {"null" : NodePath("")}] > get_agents() #getter > 该属性不可写入 > 当您在 is_inited 为假时获取该属性,将返回一个键为代理变量名称,值为代理节点相对于`HFSM`的节点路径的字典。示例如下: > { > "agent1":NodePath(".."), > "agent2":NodePath("../Agent2"), > "agent3":NodePath("Agent3"), > } > 当您在 is_inited 为真时获取该属性,将返回一个键为代理变量名称,值为代理节点的字典。示例如下: > { > "agent1":[Node:1], > "agent2":[Node:2], > "agent3":[Node:3], > } 5. NodePath animation_player_node_path : > v1.2 新特性 > 用于在编辑器指定动画播放器节点路径。 > 对该属性进行赋值或在`_ready()`被执行时,如果 `animation_player_node_path` 指向一个合法的 `AnimationPlayer` 节点,将获取对应的节点并赋值给 `animation_player`。 6. AnimationPlayer animation_player: > v1.2 新特性 > 运行时属性。每当 State 被进入时尝试播放动画所用的动画播放器节点。 ### · 方法(Methods) 1. void restart() > 重启`HFSM`,这意味着整个`HFSM`会被复位并运行,包括所有的`FSM`与`State`的复位。 2. void set_entry_state(state_name : String , fsm_path : Array =["root"]) > **完整版特有** > > 为某个`FSM`设置新的`Entry State`,并将原有的`Entry State`设置为通常状态。 > > 通过`fsm_path`指定`FSM`,再通过`state_name`指定新的`Entry State`。 > > 如果`state_name`所代表的`State`不在指定的`FSM`中,或者`fsm_path`所指定的`FSM`不存在于`HFSM`,则会打印一条错误提示。 > > 如果您只将`HFSM`用作一层`FSM`,则不必理会`fsm_path`参数。 3. void set_exit_state(state_name : String , fsm_path : Array =["root"]) > **完整版特有** > > 为某个`FSM`设置新的退出状态。 > > 通过`fsm_path`指定`FSM`,再通过`state_name`指定新的`Exit State`。 > > 如果`state_name`所代表的`State`不在指定的`FSM`中,或者`state_name`所代表的`State`是一个`Entry State`,或者`fsm_path`所指定的`FSM`不存在于`HFSM`,则会打印一条错误提示。 > > 如果您只将`HFSM`用作一层`FSM`,则不必理会`fsm_path`参数。 4. void set_unique_exit_state(state_name : String , fsm_path : Array =["root"]) > **完整版特有** > > 为某个`FSM`设置唯一的退出状态。 > > 通过`fsm_path`指定`FSM`,再通过`state_name`指定唯一的`Exit State`。 > > 如果`state_name`所代表的`State`不在指定的`FSM`中,或者`state_name`所代表的`State`是一个`Entry State`,或者`fsm_path`所指定的`FSM`不存在于`HFSM`,则会打印一条错误提示。 > > 如果您只将`HFSM`用作一层`FSM`,则不必理会`fsm_path`参数。 5. void set_normal_state(state_name : String , fsm_path : Array =["root"]) > **完整版特有** > > 为某个`FSM`设置一个通常状态。 > > 通过`fsm_path`指定`FSM`,再通过`state_name`指定新的`Normal State`。 > > 如果`state_name`所代表的状态不在指定的`FSM`中,或者`state_name`所代表的状态是一个进入状态,或者`fsm_path`所指定的`FSM`不存在于`HFSM`,则会打印一条错误提示。 > > 如果您只将`HFSM`用作一层`FSM`,则不必理会`fsm_path`参数。 6. void force_entry(fsm_path : Array = ["root"] , entry_state_name : String = "") >**完整版特有** > >强制进入某个`FSM`,可选的指定`Entry State`。 > >通过`fsm_path`指定目标`FSM`,通过`entry_state_name`指定`Entry State` > >具体的强制进入行为如下,如果您给定的`fsm_path`是一个能获取到`FSM`的路径,将从`HFSM`当前正在运行的路径从头开始与参数`fsm_path`进行匹配,直到出现分歧的元素前一个元素为止作为需要退出的`FSM`路径数组,退出出现分歧的`FSM`,最后重新进入给定的路径。 > >如果忽略参数`entry_state_name`,强制进入`FSM`已经设定好的`Entry State`。 > >注意,如果给定的路径获取不到`FSM`,或指定的`State`不存在于目标`FSM`,则不会执行该操作,并打印一条错误提示。 7. void force_exit(fsm_path : Array =["root"]) > **完整版特有** > > 强制终止并退出某个`FSM`,注意会触发一系列退出行为,详见[HFSM的运行](#-hfsm%E7%9A%84%E8%BF%90%E8%A1%8Cthe-running-of-hfsm)。 > > 通过`fsm_path`指定`FSM` > > 如果`fsm_path`所指定的`FSM`不存在于`HFSM`,则会打印一条错误提示。 > > 如果您只将`HFSM`用作一层`FSM`,则不必理会`fsm_path`参数。 8. void force_transit(target_state : String , fsm_path : Array =["root"]) > **完整版特有** > > 忽略某个`FSM`里当前`State`的转换流向,强制转换到目标`State`。 > > 通过`fsm_path`指定`FSM`,再通过`state_name`指定目标`State`。 > > 如果所指定`FSM`的当前`State`未被退出,则会执行其退出行为,再执行目标`State`的进入行为(指定`FSM`的当前`State`为目标`State`时也会执行)。 > > 如果`state_name`所代表的`State`不在指定的`FSM`中,或者`fsm_path`所指定的`FSM`不存在于`HFSM`,或者指定`FSM`已被终止,则会打印一条错误提示。 > > 如果您只将`HFSM`用作一层`FSM`,则不必理会`fsm_path`参数 9. Array get_current_path() > 获取当前运行中`State`的路径。 > > 这里应对于其他地方的`fsm_path`作区分 > > `fsm_path`永远代表的是一个`FSM`的路径 > > 而该方法返回的是一个`State`的路径 > > 只有一种情况,该返回路径代表一个`FSM`的路径,当`HFSM`终止时,该返回路径为`["root"]` > > 最常见的用法是获取当前运行`State`的名称: > > > > ```python > onready var hfsm = get_node("HFSM") > > func some_func(): > var current_state :String = hfsm.get_current_path().back() > if current_state != "root": > print("current state : " + current_state) > else : > print("the HFSM was terminated.") > ``` > > 10. Array get_previous_path() > 获取最后一次转换前运行的`State`路径。 > > 使用该方法时的注意事项于`HFSM.get_current_path()`相同 11. Dictionary get_variable_list() > 获取包含`HFSM`所有变量的字典,其键为变量名称,值为变量的值 > 示例如下: > { > > ​ “variable_trigger” : false, > ​ "variable_boolean" : true , > ​ "variable_integer" : 2 , > ​ "variable_float" : 3.14 , > ​ "variable_string" : "test_string" , > } 12. Variant get_variable(variable_name : String) > 通过变量名称`variable_name`获取`HFSM`中相应变量的值 > > 如果指定变量不存在于`HFSM`,则会打印一条错误提示,并返回空值 13. void set_variable(variable_name : String ,value ) >通过变量名称`variable_name`指定`HFSM`中的变量,并将其值设置为形参`value` > >如果指定的变量不存在,或形参`value`的类型不匹配指定变量的类型,则不会设置成功,且会打印一条错误提示 > >如果指定变量的类型为`Trigger`,则会忽略形参`value`,直接触发该触发器变量。 > >当您明确知道要设置的变量类型时,推荐使用下方的五个方法。 14. void set_trigger(trigger_name :String) > 通过触发器的名称`trigger_name`来触发指定触发器 > > 当指定的变量不存在或指定变量不是触发器时会打印一条错误提示 15. void set_boolean(boolean_name : String , value : bool) > 通过`boolean_name`指定`HFSM`中的布尔变量并将`value`赋给它 > > 当指定的变量不存在或指定变量不是布尔变量时会打印一条错误提示 16. void set_integer(integer_name : String , value : int) > 通过`integer_name`指定`HFSM`中的整形变量并将`value`赋给它 > > 当指定的变量不存在或指定变量不是整形变量时会打印一条错误提示 17. void set_float(float_name : String , value : float) > 通过`float_name`指定`HFSM`中的浮点型变量并将`value`赋给它 > > 当指定的变量不存在或指定变量不是浮点型变量时会打印一条错误提示 18. void set_string(string_name : String , value : String) > 通过`string_name`指定`HFSM`中的字符串变量并将`value`赋给它 > > 当指定的变量不存在或指定变量不是字符串变量时会打印一条错误提示 19. void manual_update() > 手动执行`HFSM`的更新。 > > 若`HFSM`处于非激活状态(active == false)或`HFSM`的进程模式没被设置为手动模式,则不会执行更新,且会打印一条错误提示。 20. void manual_physics_update() > 手动执行`HFSM`的物理更新。 > > 若`HFSM`处于非激活状态(active == false)或`HFSM`的进程模式没被设置为手动模式,则不会执行物理更新,且会打印一条错误提示。 ### · 信号(Signals) ​ `HFSM`信号的更多详情请看[HFSM信号的发射时机](#-hfsm%E4%BF%A1%E5%8F%B7%E7%9A%84%E5%8F%91%E5%B0%84%E6%97%B6%E6%9C%BAthe-emit-timinng-of-hfsms-signals) 1. inited() > 在`HFSM`生成后发射 2. entered(state : String , fsm_path : Array) > 在进入某一`State`后发射 3. exited(state,fsm_path) > 在退出某一`State`后发射 4. updated(state, delta ,fsm_path) > 在某个`State`执行更新行为后发射 5. physics_updated(state, delta ,fsm_path) > 在某个`State`执行物理更新行为后发射 6. transited(from , to , fsm_path) > 在发生`State`转换时发射 ## 二 、 State(`GDScript`版本) ​ 不能在`HFSM`外部直接获取继承自这个类的对象,附加在`HFSM`中状态的脚本均继承自这个类。 ### · 属性(Properties) 1. String state_name[default : ""] **只读** > get_state_name() #getter > State的名称,只能在设计`HFSM`时为`State`命名,不可通过代码写入 2. bool is_exited[default : false] **只读** > is_exited() #getter > 如果为真,该`State`未在运行,未进入,或已退出;如果为假,该`State`正在运行。不可写入 3. HFSM hfsm[default : null] **只读** > get_hfsm() #getter > 该`State`所处的`HFSM`对象,您可以通过他调用`HFSM`的成员,不可写入 4. String animation_name[default: ""] > (v1.2 新特性) > 进入该State时要播放的动画名称。如果留空,将以状态名称state_name作为动画名称尝试进行播放。 (如果所属的HFSM没有指定动画播放器或该动画播放器不存在指定动画,将不进行动画播放操作) 5. float animation_blend_time[default: 0.0] > (v1.2 新特性 完整版特有) > 播放动画时的混入时间。 6. float animation_speed[default: 1.0] > (v1.2 新特性 完整版特有) > 动画的播放速度。 7. bool animation_play_backwards[default: false] > (v1.2 新特性 完整版特有) > 是否反向播放动画。 8. bool animation_playing[default: false] > (v1.3 新特性) > 指示该状态是否正在播放动画。 > **注意:只有当该状态在HFSM的运行路径中,该属性值的含义才是可靠的。** ### · 方法(Methods) ​ 对于可重载方法,其行为详见[状态行为及其代码控制](#·状态行为及其代码控制(StateBehavior&CodeControl)). 1. void manual_exit() > 手动退出退出该`State`,并执行退出行为。 2. void init() > 可重载函数,当`HFSM`生成时执行,在此方法执行后所有自定义属性的值将作为其初始值。 3. void entry() > 可重载函数,当进入该`State`时执行 4. void update(delta:float) > 可重载函数,该`State`更新时执行 5. void physics_update(delta:float) > 可重载函数,该`State`物理更新时执行 6. void exit() > 可重载函数,退出该`State`时执行 ## 三 、 State(`CSharpScript`版本) ​ 不能在`HFSM`外部直接获取继承自这个类的对象,附加在`HFSM`中状态的脚本均继承自这个类。 ### · 属性(Properties) ​ `State`的所有属性均为只读属性,不可写入 1. string StateName[default : ""] **只读** > State的名称,只能在设计`HFSM`时为`State`命名,不可通过代码写入 2. bool IsExited[default : false] **只读** > 如果为真,该`State`未在运行,未进入,或已退出;如果为假,该`State`正在运行。不可写入 3. Node Hfsm[default : null] **只读** > 该`State`所处的`HFSM`对象,您可以通过他调用`HFSM`的成员,不可写入 > **访问到的 HFSM 节点为GDScript对象,无法进行代码补全,请通过 `Set()`, `Get()`, `Call()` 等方式访问其成员。** 4. string AnimationName[default: ""] > (v1.2 新特性) > 进入该State时要播放的动画名称。如果留空,将以状态名称StateName作为动画名称尝试进行播放。 (如果所属的HFSM没有指定动画播放器或该动画播放器不存在指定动画,将不进行动画播放操作) 5. float AnimationBlendTime[default: 0.0f] > (v1.2 新特性 完整版特有) > 播放动画时的混入时间。 6. float AnimationSpeed[default: 1.0f] > (v1.2 新特性 完整版特有) > 动画的播放速度。 7. bool AnimationPlayBackwards[default: false] > (v1.2 新特性 完整版特有) > 是否反向播放动画。 8. bool AnimationPlaying[default: false] > (v1.3 新特性) > 指示该状态是否正在播放动画。 > **注意:只有当该状态在HFSM的运行路径中,该属性值的含义才是可靠的。** ### · 方法(Methods) ​ 对于可重载方法,其行为详见[状态行为及其代码控制](#·状态行为及其代码控制(StateBehavior&CodeControl)). 1. void ManualExit() > 手动退出退出该`State`,并执行退出行为。 2. void Init() virtual > 可重载函数,当`HFSM`生成时执行,在此方法执行后所有自定义属性的值将作为其初始值。 3. void Entry() virtual > 可重载函数,当进入该`State`时执行. 4. void Update(float delta) virtual > 可重载函数,该`State`更新时执行. 5. void PhysicsUpdate(float delta) virtual > 可重载函数,该`State`物理更新时执行. 6. void Exit() virtual > 可重载函数,退出该`State`时执行.