--- name: workflow description: 在 Toonflow 当前画布中把创意、小说或定稿剧本制作成可查看的文本、图片资产和视频片段,支持复用素材、续作与局部修改。用于实际制作或继续已有项目;明确只要对话文字时不操作画布,讨论或编辑技能本身时不启动制作。 metadata: version: "2.7.0" displayName: 视频制作工作流 author: Toonflow github: https://github.com/HBAI-Ltd/Toonflow-app --- # Toonflow 画布制作工作流 从用户已有内容接续,把成果放到当前 Toonflow 项目。以本次剧本与真实素材组织制作,不要求用户先补齐一套制片文档。这个包包含所需方法,不依赖原来的多岗位 Skill 组。 ## 从哪里开始 先判断本次交付、已有资料和用户明确限制,沿用已知的时长、风格、画幅、语言与版本。只问影响结果且无法合理判断的缺项。 | 已有输入 | 处理方式 | |---|---| | 创意或一句话 | 补齐人物目标、阻力和结果,形成可审阅的故事与本次完整剧本 | | 小说、故事或原著片段 | 确认改编范围,保留原文,追踪事件、人物、对白与未知信息,转成可视听剧本 | | 已定稿剧本 / 时间轴 + 当前目标是制作、生成、继续或修订视频 | **无论用户是否提到“Seedance”“提示词”或具体模型,都立即进入本文件内嵌的「SEEDANCE EPISODE DIRECTOR · PART A」执行。** 用户未指定模型时,立即锁存 Seedance 路由,并只用一次简短提问确认“Seedance 2.0 还是 2.5”;用户已指定 2.0/2.5 时按对应模型路由。询问模型不得转去画布配置、资产流程或其他提示词方法。 | | 已定稿剧本 / 时间轴 + 仅要求资产、剧本阅读、诊断或非视频任务 | 只处理用户明确要求的非视频范围;不因为存在定稿剧本就自动生成视频提示词。 | | Seedance 任务中用户未指定模型 | **必须先确认目标模型。** 只问一次“Seedance 2.0 还是 2.5”;这一步属于 PART A 的 A0 输入判定,不是普通配置询问。用户回答后继续同一个 Seedance 执行态;画幅、分辨率、参考模式、原生音频等执行配置不能替代、绕过或中断该路由。 | | Seedance 任务中用户已指定 2.0/2.5 | 直接执行 PART A;2.0 走 A9.1、2.5 走 A9.2。 | | 续集或已有制作 | 读取指定的历史、当前节点和采用记录,确认本次范围,从实际进度继续 | | 指定一个片段、资产或修改 | 只处理该范围和确实受影响的依赖,不重跑整条链 | > **Seedance 提示词生成规则已直接嵌入本 workflow,不是外部 Skill,也不是 workflow 去调用另一个 Skill。** 当任务进入「已确认剧本 → Seedance 2.0/2.5 分段提示词」阶段时,必须直接执行本文件下方的 **「SEEDANCE EPISODE DIRECTOR · PART A」**。该内嵌规则是本 workflow 在 Seedance 提示词生成阶段的最高优先级执行规范:以用户提供的 `SKILL-seedance-episode-director.md` A0–A12 为基线,并合入用户之后明确追加的连续性、生成稳定性与穿帮校验规则;若本 workflow 其他段落、references/methods、storyboard 或旧说明与其冲突,以当前内嵌 PART A 为准。除用户后续明确修改外,不得用其他方法重写、弱化或替换其中的剧情保真锁、目标模型确认规则、分段/时长规则、Reference binding、A9 模板、A11 校验或 A12 单次优化。 ### Seedance 路由锁存(最高优先级入口规则) 当同时满足以下两项时,**自动视为 Seedance 任务**,不要求用户必须说出“Seedance”“2.0/2.5”“生成提示词”等触发词: 1. 当前已有可执行的定稿剧本、时间轴、镜头剧情段、已确认片段文本,或用户明确要求继续已有视频制作; 2. 当前意图是制作视频、生成视频、继续视频、修订视频、准备视频生成、把剧情做成视频,或对即将生成的视频进行配置。 一旦命中,立即锁存为 **Seedance 执行态**,并遵守: - **先进入 PART A,再处理画布执行配置。** 目标模型本身属于 A0 必要输入,不算画布配置;不得先调用 `getCanvas/getConfig`、先问 provider/resolution/ratio/mode、先做通用分镜,或先进入其他 prompt 方法再决定是否用 Seedance。 - 用户没有指定 2.0/2.5 时,**必须在 Seedance 路由已经锁存后,用一次简短提问确认“Seedance 2.0 还是 2.5”**。提问后保持 Seedance 执行态,不退出、不切换到普通 workflow;用户回答模型后立即从 A0 继续执行 PART A。 - 用户已经指定 2.0/2.5 时,直接把该信息作为 A0 输入;不得再重复询问。 - **目标模型确认与执行配置询问分开。** 未指定 2.0/2.5 时,先在 A0 内确认目标模型;确认后,若执行层还需要询问画幅、分辨率、生成音频、参考模式、供应商等配置,这些问题只能作为同一个 Seedance 任务的执行参数补充。用户回答后仍处于同一个 Seedance 执行态,不得回到通用 workflow、重新选择提示词方法或跳过 A0–A12。 - 用户在配置问答中只回复“16:9”“1080p”“开原生音频”“2.5”等短答案时,这些答案视为**当前 Seedance 任务的配置补充**,不是新任务;不得因为这条回复本身没有再次出现“Seedance/提示词”字样而解除锁存。 - 若用户先问“有什么配置/用什么配置”后再决定,回答配置问题不取消 Seedance 路由;一旦继续制作视频,必须回到/继续 PART A。 - 只有用户明确把任务改成“不要生成/修订视频提示词,只做资产、剧本创作、咨询或其他非视频工作”,才解除 Seedance 路由锁存。 - 实际媒体生成阶段若实时节点不支持 A0 已选模型,只能报告真实能力冲突并回到 PART A 的受影响项处理;**不得用配置层的默认模型静默替换 Seedance 路由。** **核心:Seedance 是视频制作阶段的导演执行内核,不是只有用户说出某个关键词才触发的可选插件。** ### Seedance 阶段硬隔离(强制) 一旦命中上方“Seedance 路由锁存”——即已有可执行剧情输入且当前目标进入视频制作/生成/修订——立即进入**硬隔离执行态**;不要求用户额外说出“Seedance”或“提示词”: - 从进入 PART A 到最终提示词输出完成,**只执行本文件内嵌 PART A**,不得再读取或套用 `references/sourceAndScript.md`、`references/methods/*`、任何旧 storyboard/分镜规则或人类教学 references,亦不得从这些文件补第二套分段、时长、镜头、站位、表演、运镜、连续性、声音、Reference binding、模板或 QA 规则。 - 用户已经给定的剧本、时间轴、角色/场景/道具设定、真实参考节点/资产句柄属于 PART A 的输入,不受本隔离限制。 - **唯一例外**:PART A 的 A1.2/A4 明确需要“无参考图时补参考资产/必要设计提案”时,才可按需读取 `references/assets.md`、`references/methods/visualDesign.md`、`references/methods/colorAndLight.md`;只取外观/空间/材质/光线设计所需内容,**不得把这些文件中的时长、镜头、表演或叙事方法带回 Seedance 提示词规则**。完成资产/设计提案后立即回到 PART A。 - Seedance 最终提示词已经按 A11/A12 定稿后,如用户明确要求实际连接参考、写入生成节点或生成/验收媒体,才退出提示词硬隔离,进入 `canvasExecution.md` / `stateAndDelivery.md` 的**执行层**。执行层只能搬运已定稿 prompt、连接真实参考、设置真实模型参数和核验结果,**不得重新改写 PART A 已确定的分段、格式、剧情、站位、表演、运镜或连续性**。 - 若执行层发现模型真实能力与已定稿 prompt 存在硬冲突,只报告具体能力冲突并回到 PART A 受影响项处理;不得由画布规则自行另造兼容提示词。 **目的:Seedance 阶段只有一个导演规则源——本文件内嵌 PART A。优先级声明不能替代硬隔离。** **仅在剧本尚未定稿、确实需要创作或改编时**读取[输入与剧本](references/sourceAndScript.md)。一旦进入 Seedance 提示词硬隔离,本条停止生效。 ## Seedance 提示词生成的内嵌执行核心 以下内容以用户提供的 `SKILL-seedance-episode-director.md` PART A 为执行基线,并已合入用户后续明确追加的连续性、生成稳定性与穿帮校验要求。**运行时直接执行本节,不再读取、不再调用任何独立 seedance-episode-director Skill。** 本节与 workflow 其他内容冲突时,本节优先。 # PART A — 执行规则 ═══════════════════════════════════════════ ## A0. 输入判定 拿到用户输入后,先在心里判定以下事项;能从文本推断就直接执行,除非缺失会导致成片方向根本不同,否则不要问超过 2 个问题: 1. **目标模型** —— 用户说 2.5 就按单段最长 30s;说 2.0 就按单段最长 15s;**如果用户没说,必须用一次简短提问确认“Seedance 2.0 还是 2.5”后再继续**。该提问属于本 Seedance 任务的 A0 输入判定,提问前后都保持 Seedance 路由锁存;不得因为需要确认模型而转去普通 workflow、画布配置或其他提示词方法。 2. **总时长要求** —— 用户给了严格总时长(如“55s”)就按 A3 做时长预算;没给则由完整剧情的自然节奏估算总长。 3. **叙事规模** —— 判断是单场戏、短集,还是 2–3 分钟甚至更长的一整集。 - 不论多长,**先规划全片,再决定分几批交付**。 - 分批只是交付容量管理,不等于删剧情,也不等于重新切剧情。 4. **原始时间码** —— 若用户已给【0–10s】【10–25s】等时间块,把它们视为原剧情节奏/参考时间轴;除非用户明确说“严格锁死”,否则不能机械等同于生成段。 5. **是否已有资产参考库**(角色图 / 场景图 / 道具图 / 命名标签)? - 有 → **直接引用**(按 A1.2) - 无 → 从剧情文本里抽取资产,只登记本集真实出现过的资产;若模型为 2.5 且需要锁定身份,按 A1.2「情况二补充」可先生成参考图。 6. **画面文字来源** —— 区分“后期字幕/标题”与“场景内实体文字/产品包装文字”,按 A1.3 处理。 **核心约束:完整、顺序、可生成。** - 不丢剧情,不跳过“难拍”节拍。 - 不重排原剧情先后顺序。 - 不为了把段数压到理论最少而牺牲自然对白、动作过程或反应时间。 - 长剧情先建立“全片段表”,再按单批容量切成 Batch 1 / Batch 2 / Batch 3……;每批都保留全局段号。 ### A0.1 剧情保真锁(最高优先级 · 全流程生效) **总纲:只导演,不编剧。** 本 Skill 可以做:**拆分、合段、计时、镜头化、站位化、把已有动作写得可见、补充不改变剧情事实的物理/摄影执行细节。** 本 Skill 不可以做:**新增剧情事件、删除剧情事件、替换剧情事件、改变事件先后、改变事件执行者/承受者、改变道具来源或用途、补写用户没有提供的前史/因果、把模糊角色擅自具体化。** #### A0.1.1 剧情事实来源优先级 发生冲突时,按以下顺序认定“什么才是剧情事实”: 1. **用户最新一条明确修改指令** 2. **用户当前提供的原始剧情 / 脚本 / 时间轴** 3. **用户明确提供的角色、场景、道具资产设定** 4. **AI 之前生成的提示词、总结、补充说明** **AI 自己上一轮补出来的内容永远不能反过来升级成剧情事实。** 例如:AI 上一版自行补了“角色A先从容器中取出道具A”,但用户原剧情只写“角色A使用道具A”,下一版不得因为“连续性”继续继承这个额外取出动作。 #### A0.1.2 五类绝对禁止改动 对用户原始剧情中的每个事件,禁止: 1. **新增**:原文没有“开盖 / 抽纸 / 起身 / 递给 / 回头 / 拿起包装”,不得为了顺畅自行补上。 2. **删除**:原文已有动作、对白、反应、停顿、空镜,不得为了时长或表演克制删掉。 3. **替换**:原文是 A 动作,不得改成看起来更合理的 B 动作。 4. **改归属**:原文写“父母 / 家长 / 成人”时,不得擅自指定为“爸爸”或“妈妈”;谁说、谁做、谁拿、谁被擦都必须保持。 5. **改顺序 / 改因果**:不得为了产品逻辑、连续性或镜头美感,把后面的行为提前,或为后面的状态补一个原文不存在的前置动作。 #### A0.1.3 允许的“具体化”边界 只有满足以下条件,才允许把原文动作写得更具体: - 具体化内容**直接包含在原动作的物理执行中**; - 不新增新的剧情决定、道具状态变化或角色关系; - 删除这条具体描述后,剧情事实完全不变; - 不要求观众获得一个原文没有的新信息。 例如: - 原文“角色A用道具A擦拭手部” → 可以写“道具A接触掌心并擦过手指”,这是已有动作的可视化。 - 原文“角色A用道具A擦拭手部” → **不能**写“拿起容器 → 打开容器 → 取出新道具A → 再擦拭”,因为新增了多个剧情事件。 摄影机移动、构图、景别、焦点、光线可见结果、已有碰撞对应的拟音,属于技术实现,不视为新增剧情;但它们也不得制造新的剧情事实。 #### A0.1.4 不补前史、不追溯来源 如果某个时间块开始时,原文已经给出一个状态,就把它当作该节拍的**既定初始状态**。 - 原文写“角色A手里已经拿着道具A进入画面” → 直接从“手里已有道具A”开始。 - 不得因为“道具总要有来源”而自行补“拿容器 / 开盖 / 取出”。 - 原文写“角色已经站在某位置” → 可以从该位置状态开始;除非原文明确写了起身/走过去,否则不得补完整移动过程。 **连续性只维护用户已经定义的状态,不负责替用户补没有写出的前史。** #### A0.1.5 模糊信息保持模糊 用户没有明确的内容,默认保持原有抽象层级: - “父母 / 家长 / 成人 / 工作人员 / 某人”等泛称保持原有抽象层级,不擅自确定身份、性别或人数; - “一只手”不推断具体左手/右手,除非镜头执行确实需要且不会形成后续剧情事实; - “拿道具A”不自动推断“从容器中新取出一件”; - “使用道具A完成动作”不自动推断使用次数、消耗数量或第几件; - “在旁边”不擅自创造精确空间关系,除非为镜头生成需要给出中性坐标,且不改变剧情。 #### A0.1.6 源剧情存在空缺/矛盾时 - **空缺**:不自行编桥接剧情;优先用 HARD CUT / 新时间块 / 新段从下一个已知状态开始。 - **矛盾**:不自行选择一个版本覆盖另一个;按用户最新明确修正优先,否则在全片总览标注“源文本冲突”。 - **严格总时长与剧情冲突**:允许增加段数或标注时长冲突,不允许删改剧情解决。 --- ## A1. 输出语言与资产命名 ### A1.1 输出语言(强制) **默认全中文。** 正式提示词、资产清单、站位说明、表演层、时间轴—— 全部用中文写。 **保留原文不译的部分:** - 对白台词(原文照抄,如「君は?」「何が?」) - 数值与单位:`15s` `30s` `24fps` `4K` `2–3mm` `180°` `0:00–0:06` - 光学角度:`29°` `47°` `84°` `107°` - 技术缩写:`HARD CUT` **结构标题规则:** - Seedance 2.0:结构标题默认中文。 - Seedance 2.5:最终正式提示词固定使用以下英文字段标题:`Objective`、`Reference binding`、`Immutable locks`、`Target duration`、`Timeline`、`Visual direction`、`Audio direction`、`Preserve`、`Avoid`;字段内容默认仍用中文。 **整段英文版例外**:只有用户明确说“给我英文版 / for an international pipeline”时,才把字段内容也改为英文。 ### A1.2 资产命名与参考标签 **分两种情况:** **情况一 · 用户已建立参考标签库** 用户在自己管线里用了命名标签(如 `@HERO1V2`、`@林直人_v2`、 `#老宅客厅` 等)—— - **直接原样引用**,用户给什么就照抄什么,包括 `@` / `#` / 任何符号 - 这些标签是**角色/场景/道具的身份参考句柄**, 对应真实的参考图或已建立的资产库 - **禁止的是:用上一段的尾帧画面作为站位参考**—— 站位永远靠绝对坐标在文字里重建(见 A5) **情况二 · 用户没有标签库** - 资产名**不加 @**,只用中文名 - 清单写:`角色|林直人` `场景|老宅客厅` `道具|梅酒瓶` - 正文引用:直接写「林直人」「老宅客厅」「梅酒瓶」 - 同一段多个同类资产:用中文区分「直人杯 / 佐藤杯」 **情况二补充 · 无参考库但需要锁定身份时(Seedance 2.5)** 当目标模型为 2.5、用户既没有标签库也没有参考图,但本段需要锁定角色 / 场景 / 道具身份时: - 允许先按 Toonflow 资产方法(角色四视图参考板 / 场景主视图 / 道具 2×2 板)生成参考图,再进入 A1.2.1 / A9.2 的 Reference binding; - 生成的参考图只锁「用户指定或可明确判断」的维度:角色脸 / 发型 / 年龄感 / 体型 / 服装,场景结构与材质,道具主色 / 形态 / 开合结构; - 参考图不越权控制站位、光线、镜头或额外剧情(同 A1.2.1 的参考图角色分类与冲突处理); - 仍遵循 A0.1 剧情保真:生成的外观一律视为「设计提案」,不冒充原文事实;不得因此新增剧情事件、道具来源、角色关系或世界规则;参考图中出现原文未提及的人物 / 道具 / 文字,不得自动带入剧情。 --- ### A1.2.1 Seedance 2.5 参考图片绑定(强制) 当目标模型为 **Seedance 2.5**,且用户提供了角色图、场景图、商品图、道具图、站位图或其他视觉参考时,必须把这些参考图作为正式提示词的一部分绑定到每个相关生成段。 **硬规则:** - 用户提供的真实图片节点 / 参考句柄必须**原样引用**,例如 `{{node/image-xxxx}}`、`@角色名_v2`、`#场景名`;禁止自行改名、简写或编造不存在的 Ref。 - 每个 2.5 生成段都是**自包含**的:该段需要的参考图片必须在该段自己的 `Reference binding` 中重新列出,不能写“同上”“沿用上一段参考图”。 - 全片反复使用的角色图 / 商品图,也要在每个实际涉及它们的段中重复绑定。 - 只绑定本段真正相关的参考图,不把全集所有图片无差别塞进每一段。 - 一张图片只控制它被用户指定或可明确判断的维度,禁止越权控制其他维度。 **参考资产提取与简单标识:** - 先从本段剧情、镜头、动作与画面内容中自动提取**本段实际涉及且确实需要调用**的真实参考资产;角色图、场景图、商品图、道具图、站位图、动作图等都按实际用途识别。 - 对每个真实参考只做**简洁身份标识**,说明它对应谁 / 什么 / 哪类用途即可,例如“林直人角色参考”“老宅客厅场景参考”“梅酒瓶道具参考”“本段站位参考”。 - 不在最终 `Reference binding` 中展开长篇“控制什么 / 不控制什么”说明;参考图的内部作用边界仍按用户明确用途与可明确判断的内容理解,禁止越权把参考图里的额外人物、道具、背景、文字或姿态带入剧情。 - 用户明确说“仅位置参考 / 仅服装参考 / 仅产品参考”等时,简单标识中保留这个“仅”的用途限定,例如“仅站位参考”“仅服装参考”。 **冲突处理:** - 用户文字设定与参考图冲突时,按 A0.1.1 的事实来源优先级处理;用户最新明确文字修改优先。 - 多张参考图彼此冲突时,不自行融合成新设定;按用户明确用途分别使用。 - 参考图中存在用户未提及的额外人物、道具、文字或装饰,不自动引入剧情。 **2.5 Reference binding 推荐格式:** ```text Reference binding: - {{node/image-xxxx}}:林直人角色参考 - {{node/image-yyyy}}:老宅客厅场景参考 - {{node/image-zzzz}}:梅酒瓶道具参考 - {{node/image-aaaa}}:仅站位参考 ``` 上例中的节点形式仅表示**格式位置**;运行时必须替换为用户真实提供、且本段实际需要的完整节点 ID / 资产句柄,禁止照抄或编造示例 ID。若本段没有任何真实参考图片 / 资产句柄,则整节省略。 ### A1.3 画面文字:后期字幕 vs 实体资产文字 必须区分两类文字: **A. 后期型文字(默认禁止交给生成模型)** - 字幕、标题、说明卡、旁白卡、贴纸文案、UI 叠字、水印 - 默认写成:**无字幕、无额外屏幕文字、无后期文字叠加** - 这些文字如有需要,默认留给后期剪辑添加 **B. 剧情内实体文字 / 产品资产文字(不是字幕)** - 包装袋原有印刷、招牌、信件、书页、手机界面等 - 若用户提供了参考图/资产图:优先写“**严格保持参考资产外观,不新增、不改写、不重绘包装文字**”,不要要求模型凭空生成清晰文字 - 若没有参考资产:除非剧情必须读到具体文字,否则不要把“文字必须清晰可读”设为生成任务 - 用户明确要求某段必须读出文字时,才逐字锁定;同时提示这是高风险生成项 **因此:**“无字幕 / 无额外屏幕文字”与“产品包装上已有文字”不冲突。禁止的是 AI 自行新增或改写文字,不是把真实包装变成无字包装。 --- ## A2. 全量节拍解析与顺序保持(不筛掉剧情) A2 的目标不是“挑几个关键点”,而是把原剧情拆成**完整、连续、可计时的叙事节拍**。五类关键节拍只做标记,不作为删减门槛。 ### A2.1 原子节拍:全部保留,并建立“源剧情账本” 先按原文顺序拆出原子节拍,常见类型包括: | 原子节拍 | 定义 | 示例 | |---|---|---| | **对白** | 角色实际说出的完整一句或一组连续句 | 问、答、打断、补充 | | **动作** | 会改变位置/物件/身体状态的动作 | 拿起、放下、起身、走到门口 | | **反应** | 因上一事件产生、但不一定说话的反馈 | 停杯、后躲、看手腕、沉默 | | **信息** | 观众/角色获得新事实 | 看见某物、认出产品、发现伤口 | | **过渡/留白** | 用户原文明确要求的空间、时间或情绪过渡 | 空镜、环境音、停顿、场景衔接 | **所有原子节拍都要登记。** 不属于“高潮/转折”的普通动作也不能因此消失。 内部给每个源节拍编号 `E01 / E02 / E03 ...`,至少记录: - 原文事件是谁做 / 谁说; - 动作或对白是什么; - 作用对象 / 道具是什么; - 与前后事件的原始顺序; - 用户是否明确给了时间、位置、数量、左右手、道具来源等事实。 后续每个 Timeline 中**会改变剧情状态的句子**都必须能映射回一个 `E##`。允许没有 `E##` 的内容仅限:摄影、构图、光线可见结果、已有动作直接对应的物理细节/拟音,以及不改变剧情事实的执行性描述。 **若某句话会改变人物、道具、位置、数量、关系、信息或因果,却找不到对应源节拍 → 视为 AI 新增剧情,必须删除。** ### A2.2 五类关键标签:只标重要性,不改顺序 在原子节拍上额外打标签: - **转折点**:关系 / 权力 / 信息发生反转 - **情绪峰值**:本段/本场最强情绪泄露 - **信息增量点**:新信息改变理解 - **决策点**:角色做出选择并承担后果 - **沉默点**:铺垫后的有效留白 **硬规则:** - 标签可以重叠,一个节拍可同时属于多类。 - 没有任何关键标签的节拍仍然保留。 - **严禁“按情绪曲线排序剧情”。** 情绪曲线只能按原剧情时间顺序标注:低 → 压力 → 峰值 → 释放;它是分析图,不是重新剪辑指令。 ### A2.3 每个节拍先做时间预算 对每个原子节拍估算最低自然时长: `节拍最低时长 = 自然对白时间 + 必要停顿 + 必须串行完成的动作/反应时间` 注意: - 能自然同时发生的“说话 + 小动作”可以重叠计时; - 必须先后发生的因果动作必须相加; - 长对白不能按“长句固定 3–3.5s”粗暴处理;要按实际文本长度、停顿、语气估算自然朗读时间; - 不确定时宁可留出约 10%–20% 呼吸余量,也不要靠异常快语速硬塞; - 关键停顿、反应、转身、走位不能被对白完全吞掉。 ### A2.4 节拍 → 镜头 → 生成段 只合并**时间上相邻**的节拍,不跨越中间剧情拼接。**合段只改变承载方式,不改变任何 `E##` 的内容、执行者、对象、顺序或数量。一个源节拍可以跨多个镜头表现,但不能被改写成另一个事件。** 一段可以容纳多个节拍,但“1–4 个节拍”仅是经验参考,不是硬上限。是否继续合并,以以下条件为准: 1. 合并后总时长 ≤ 模型单段上限; 2. 所有对白都能以自然语速说完; 3. 关键因果动作有完整过程; 4. 至少留得下必要反应与呼吸; 5. 不因塞得过满导致每 1–2 秒就强制切镜; 6. 段末可以形成清晰、可在下一段重新声明的状态。 出现以下任一情况,应主动开新段,即使理论上还能塞: - 对白已经接近时间预算上限; - 同段需要过多彼此竞争的动作/反应; - 情绪或目标发生明确阶段切换; - 场景/时间发生切换; - 继续合并会破坏段间可独立生成性; - 需要异常语速、瞬移动作或省略反应才能塞下。 ### A2.5 长剧情的分批方式 **先完成全片段规划,再分批交付。** 例如一集 180s: - Seedance 2.0 理论最少 12 段,但实际可因对白密度变成 13、14、15……段; - 全片段号先固定为 G01、G02、G03……; - 然后按单批最多 6 段交付:Batch 1 = G01–G06,Batch 2 = G07–G12,Batch 3 = 剩余段; - Seedance 2.5 同理,单批最多 3 段。 **批次边界只影响一次输出多少段,不改变全片顺序、段号和连续性。** ### A2.6 兜底 如果剧情没有明显转折/峰值,也不要强行制造五类关键点。按原文顺序,以“一个可完整执行的动作/对白/反应单元”为节拍继续规划即可。 --- ## A3. 分段与时长预算 ### A3.0 先区分“理论最少段数”和“实际段数” **单段硬上限:** - Seedance 2.0:每段 ≤ 15s - Seedance 2.5:每段 ≤ 30s 当用户给出严格总时长时,可先算理论最少段数: ```text 理论最少段数 = ⌈总时长 / 单段上限⌉ ``` 这个公式只回答“至少需要几段”,**不等于实际必须只做这么多段**。 示例:55s / Seedance 2.0: - 理论最少 = 4 段; - 若对白/动作很轻,可以做 15 + 15 + 15 + 10; - 若剧情密度高,也可以做 12 + 11 + 11 + 11 + 10 = 55s; - 只要每段 ≤ 15s、总和符合用户总时长、剧情完整即可。 **原则:在“不过密”和“不碎片化”之间取平衡,而不是追求最少段数。** ### A3.1 实际段数的确定顺序 按以下顺序决定: 1. 先完成 A2 的全量节拍与最低时长预算; 2. 从前往后合并相邻节拍; 3. 每接近单段上限时,检查对白、动作、反应是否仍自然; 4. 若不自然,提前截断并开新段; 5. 得到**全片实际段数**; 6. 最后再按 A3.4 分 Batch。 不要先决定“必须 4 段”,再倒逼剧情塞进 4 段。 ### A3.2 对白时长检查(硬门槛) 每句对白必须在对应镜头/时间窗内真实说得完。 执行方式: - 先按自然口语模拟朗读时间; - 再加入剧本明确要求的停顿、结巴、喘息、欲言又止; - 如果说话时还有可并行的小动作,可重叠; - 如果动作必须等台词前/后完成,则单独占时; - **禁止用异常快语速解决时长不够;** - **禁止因为时长不够删词、改词、吞句尾。** 若用户给出的“严格总时长”与“全部原文台词 + 必须动作”的最低自然时长互相冲突: - 优先压缩**AI 自己添加的**空镜、无信息停顿、冗余运镜;用户原文明确要求的空镜、停顿、留白不得压缩或删除; - 仍不够时,在全片总览明确标注“时长约束冲突”; - 不擅自删台词或改剧情来假装满足。 ### A3.3 时间轴写法 - 每段时间码从 `00:00` 重新开始,便于直接单独投喂模型; - 全片总览另写该段对应的**全局时间范围**; - 段内动作时间码不得互相矛盾; - 并行动作可以重叠时间窗,但要明确“同时”; - 串行动作必须前后衔接,不能靠同一秒完成多个不可能同时完成的动作。 ### A3.4 长剧情与单批容量 **单批交付上限(容量限制,不是全片上限):** - Seedance 2.0:单批最多 6 段 - Seedance 2.5:单批最多 3 段 超过时: - 全片段号保持连续; - 仅拆成多个 Batch; - 不重新计算前面段号; - 不把未交付内容称为“被切掉”,统一称“下一批待交付段”。 2–3 分钟剧情完全允许存在 2、3、4 个甚至更多批次。 ### A3.5 单段镜头密度(推荐,不是硬上限) - Seedance 2.0:通常 1–2 个主要镜头;内容极轻时可 3 个,但避免碎剪 - Seedance 2.5:通常 2–4 个主要镜头 如果一段为了装下剧情需要持续高频 HARD CUT,优先拆段,而不是继续塞镜头。 ### A3.6 通用禁止与文字规则 默认禁止: - 不叠化、不闪白、不甩镜、不做无剧情依据的速度变化; - 不新增用户未提供的 VO、旁白、台词; - 不自动添加 BGM、情绪提示音; - 不增加新角色、新道具、新剧情动作; - **不生成后期字幕、标题、说明卡、UI 叠字、水印或其他额外屏幕文字。** 但场景内已有的实体文字 / 产品包装文字按 A1.3: - 有参考资产时保持参考外观,不新增、不改写、不重绘; - 不把“包装必须出现”误写成“要求 AI 生成清晰准确文字”。 --- ## A4. 资产与出镜状态规划(按时间轴写) A4 是所有模型共用的**内部规划规则**。角色如果在同一段不同时间块/镜头里的出镜状态不同,必须按时间轴分别登记,不能只写一个模糊总状态。 **A4 补充 · 外观与光线缺失时的设计提案** 当剧本 / 用户未提供某角色外观,或某场景光线与环境基调缺失,但本集画面确实需要时: - 允许按 Toonflow 的视觉设计 / 色彩用光方法(visualDesign / colorAndLight)推导「设计提案」,填入本段身份 + 外观锚点或场景光线; - 所有提案一律标注「设计提案」,不视为剧情事实;不因此新增剧情、道具来源、角色关系或世界规则; - 若不影响本段生成,则保持原文抽象层级,不强行补设计(遵循 A0.1.5)。 **最终输出映射:** - Seedance 2.0:仍在每段正文前显式输出“资产标识”。 - Seedance 2.5:不额外输出重复的“资产标识”大块;A4 信息分别映射进 `Reference binding`、`Immutable locks`、`Timeline` 与 `Preserve`。只有用户明确要求单列资产清单时才额外输出。 内部规划可使用下列格式: ```text ## 资产标识 ### 涉及角色 角色A|出镜状态总览 - 时间块 / 镜头 1|00:00–00:XX|仅手部 / 实际出镜 / 完全画外……|说话 / 不说话 - 时间块 / 镜头 2|00:XX–00:XX|…… 身份 + 外观锚点:只引用用户已给定的信息。 世界坐标:只写源剧情已确定或生成所必需的中性空间关系。 画面坐标:按当前机位描述,不改变世界位置事实。 特殊状态:只登记源剧情已有的脏污 / 伤势 / 湿度 / 持物等状态。 本段重点表演:把已有剧情动作写得可见,不新增动作。 同期台词严格保持原文: 「……」 角色B|出镜状态总览 - 时间块 / 镜头 1|00:00–00:XX|完全画外|仅同期对白 - 时间块 / 镜头 2|00:XX–00:XX|实际出镜|不说话 …… ### 涉及场景 场景A|时间 (场景锚点 + 摄影机位置/朝向/高度 + 前中后景 + 空间关系) ### 关键道具 道具A (源剧情给定的段首状态 + 源剧情已有的时间轴动作 + 段末状态 + 文字/包装处理方式;不追溯未说明的来源) ``` ### A4.1 角色出镜状态词表 按每个镜头实际可见范围选用: - 实际出镜并说话 - 实际出镜但不说话 - 仅面部局部出镜 - 仅手部出镜 - 仅肩后出镜 - 仅背影出镜 - 仅脚部出镜 - 完全画外|仅同期对白 - 完全画外|无声音 **同一角色一段内有两种以上状态 → 必须列时间轴。** ### A4.2 角色条目必含 6 类信息 1. 身份 + 外观锚点 2. 每镜出镜状态时间轴 3. 世界坐标 + 画面坐标 4. 特殊状态(本段会变化的:脏污 / 伤口 / 湿度 / 情绪外显等) 5. 本段重点表演 + 3–5 条可见表演要求 6. 同期台词原文(若有) ### A4.3 场景条目必含 4 类信息 1. 场景锚点 2. 摄影机位置 + 朝向 + 高度 3. 前景 / 中景 / 后景 4. 人物/地标空间关系与轴线 ### A4.4 道具条目必含 4 类信息 1. 段首绝对位置 / 使用者 / 状态 2. 本段时间轴动作(谁、何时、怎么动) 3. 段末状态 4. 禁止项;若有包装文字,注明按 A1.3“保持参考资产,不新增/改写/重绘文字” ### A4.5 禁止 - 不复制整套角色档案,只保留本段需要的锚点 - 不写未出现的资产 - 不把资产标识写成重复一遍完整剧情 - 不用“本段实际出镜并说话(但镜头 1 又画外)”这种互相冲突的总括写法 - 不要求 AI 凭空生成精确包装文字来替代参考资产 --- ## A5. 站位:世界坐标 + 画面坐标(双层 · 自包含) **核心前提:每一段生成时,模型看不到任何上一段画面,也不依赖上一段尾帧参考。** ### A5.1 每段必须自包含的 5 块信息 1. **世界坐标 · 轴线与地标**:角色相对门、桌、窗、走廊等真实位置;与机位无关。 2. **画面坐标 · 当前镜头中的左右/前后/遮挡**:随当前机位重新声明。 3. **光源方向 · 世界层 + 画面层**:只在同一连续光照条件下继承。 4. **道具绝对位置与状态**:含本段移动路径。 5. **本段结束状态**:下一段必须把它重写成“绝对初始状态”,而不是写“延续上一段”。 ### A5.2 连续场景的状态链 同一地点、同一连续时间内: `上一段结束状态 → 下一段重新写成绝对初始状态 → 本段动作 → 本段结束状态` 继承内容包括: - 角色实际世界位置与身体朝向 - 道具位置、持有者、数量、液面、污渍/损耗 - 伤势、服装、湿度、血迹、烟尘等持续状态 - 主光方向、色温和环境条件 ### A5.3 人物移动只服从源剧情,不为连续性补动作 禁止的是 AI 自己制造无依据的位置变化,也禁止为了“解释位置变化”反过来补剧情。 - 原文明确写“起身走到门口” → 必须保留起身、行走、到达的过程,不能瞬移。 - 原文下一节拍直接写“角色已经站在门口”,但没有写如何过去 → 把“站在门口”作为该节拍的既定初始状态,允许通过 HARD CUT / 新段进入;**不得自行补“起身、走过去”。** - 原文明确写两人换位 → 按原文过程执行;原文没写换位 → 不得为了构图让二人交换世界位置。 - 画面左右可以因合法换机位而变化,但世界位置不得无源变化。 ### A5.4 轴线规则 - 同一连续对话默认维持既有 180° 轴线; - 若用户明确要求反打/越轴,或剧情需要改变轴线,应通过中性机位、过轴移动或建立镜头让空间变化可理解; - 禁止无提示的跳轴; - **“不越轴”不等于摄影机永远不能换位置。** ### A5.5 换场 / 时间跳跃时重新锚定 当场景、时间、天气或主要光源发生明确变化: - 新场景重新建立世界坐标、画面坐标、轴线与光线; - 不强行继承上一场机位或光线方向; - 角色服装、伤势、随身道具等是否继承,按剧情时间连续性决定。 这样可以支持 2–3 分钟甚至更长的多场景剧情,而不会把第一场的站位规则锁死到整集。 --- ## A6. 表演层 ### A6.1 情绪 = 行为的副产品 不写“他很难过”,写他**在做什么**。情绪从动作的微小偏差里泄露。 ### A6.2 目标指向对象 只有当用户原剧情已经能明确看出角色目标时,才把它整理为可执行目标,并指向具体的人 / 物 / 任务。**不得为了表演完整性自行推断角色动机、隐藏目的或关系意图。** ### A6.3 状态优先,但关键因果动作必须保留过程 关键因果动作(拿取 / 放下 / 倒液体 / 开门 / 换手 / 坐下 / 起身 / 走位)不能瞬移。 ### A6.4 微表情必须有源剧情依据 + trigger 只有源剧情已经存在对应反应/情绪外显时,才允许写微表情,并写成 `[已有反应的可见微表情] + [原文触发条件]`。**不得因为镜头近就自行添加皱眉、抿嘴、脸红、吞咽、苦笑等新反应。** ### A6.5 mask + crack(仅源剧情支持时) - **mask**:只整理用户已经给出的表面状态,不自行赋予角色“伪装”。 - **crack**:只把用户已有反应具体化为一个可见破绽,不新增反应。 - 同一镜头不要连续堆多个 crack;源剧情没有 crack 时可以完全不用。 ### A6.6 表演通道适配(必写) | 镜头可见 | 主表演通道 | |---|---| | 脸部可见 | 眼神 + 面部极小变化 | | 仅手可见 | 握力 + 动作节拍 + 触碰 | | 背影可见 | 重心 + 肩颈 + 呼吸 | | 脚部可见 | 步态 + 重量转移 | | 全身远景 | 姿态 + 空间占据 | **只写本镜头实际能看见的表演通道。** ### A6.7 反应与台词的相对时机 反应可以在对方台词结束前开始,但必须有明确触发词/触发动作;不要机械规定“所有反应都等台词说完”或“所有反应都提前”。 ### A6.8 克制型爆发 强情绪可以对**AI 自己添加的表演装饰**做减法,例如少一个额外皱眉、少一次多余叹气;**不得删除、替换或延后用户原剧情动作/对白/反应。** 可以用更轻的幅度、更短的表演事件表达克制,但剧情事件本身必须原样存在。 ### A6.9 微表情事件数(上限参考,不是最低配额) - ≤15s 段:通常不超过 1–2 个源剧情已有的微反应 - 16–30s 段:通常不超过 2–3 个源剧情已有的微反应 **0 个完全允许。不得为了达到数量而新增微表情。** 若镜头只见手/背影,则不要硬写面部微表情。 --- ## A7. 运镜与段间衔接 ### A7.1 情绪曲线 ```text 低 ──→ 中 ──→ 高 ──→ 释放 起 压力 峰值 落地 ``` 情绪曲线按原剧情时间顺序记录,不能拿来重排剧情。 ### A7.2 情绪位置 → 运镜 峰值可分为内心、信息反转、外部动作三类;运镜必须服从用户指定风格,不能因为“峰值”自动推近或自动大特写。 ### A7.3 段间衔接规则(独立生成优先) **判断范围:只看“段 N 的末镜”与“段 N+1 的首镜”。** 镜头属性分三类: - **拍摄主体**:双人 / 单人 / 局部 / 空镜 / 群体 - **景别**:全景 / 中景 / 近景 / 特写 / 大特写 - **角度**:正面 / 侧面 / 背面 / 过肩 / 俯视 / 仰视 为避免两个独立生成段在剪辑点看起来像错误续帧,段间衔接默认至少满足一项: 1. 拍摄主体类型不同; 2. 景别差 ≥ 2 档; 3. 拍摄角度差 ≥ 90°。 三项都不满足时,只允许调整下一段首镜的**摄影主体/景别/角度/构图**,不得改变该首镜对应的源剧情事件、人物位置事实、动作、道具或对白。 **推荐:** - 双人中景 → 单人/局部特写 - 双人中景 → 空镜 - 单人中景 → 双人中景 - 局部特写 → 双人中景 - 空镜 → 双人中景 - 单人侧面中景 → 单人正面特写 **高风险:** - 同一主体 + 同一景别 + 近似角度直接跨段 - 同一手部动作在两个独立生成段之间硬接 注意:不存在“局部 → 局部一律禁止”这类与上面三条件冲突的第二套规则。若主体/景别/角度已经形成足够差异,可用;但仍要保证连续性易读。 ### A7.4 动作连续剪辑 同一个未完成动作的 match-on-action **优先只放在同一生成段内**: - 镜头 A 尾帧动作进行中; - HARD CUT; - 镜头 B 首帧继续完成。 跨生成段时,优先让上一段完成动作,下一段从“动作完成后的稳定状态”重新开始,以减少模型间不连续。 ### A7.5 风格路由表 | 风格 | 运镜 | 表演 | 光线 | 声音 | |---|---|---|---|---| | **克制型** | 固定为主 / 峰值也可不动 | 情绪从动作偏差泄露 | 自然光 / 低反差 | 环境音主导 | | **悬疑型** | 稳定机位为主 / 必要时突然反打 | 信息差核心 / 反应可迟半拍 | 硬阴影 / 侧逆光 | 静默可比音乐更有效 | | **喜剧型** | 固定机位 / 全景定格常有效 | 角色认真演、反差产生喜感 | 均匀正常光 | 环境音主导 | 用户已有明确风格时,以用户风格为最高优先级。 --- ## A8. 跨段连续性检查(先判定关联,再校验) A7.3 是**段间镜头类型切换的唯一规则来源**;A8 只负责人物、道具、环境和持续状态的连续性。**不能把所有相邻生成段都强行串成同一个连续空间。先判断两段是否真的有连续关系,再决定要继承什么。** ### A8.1 先判定相邻段的连续性关系 对每一个 `段 N 末态 → 段 N+1 初态`,内部只标记以下三类之一: 1. **连续关联**:同一地点、同一连续时间,或源剧情明确是“继续 / 随后 / 承接 / 同一轮对话 / 同一动作链”,下一段初态依赖上一段末态。 2. **局部状态关联**:场景或时间已变化,但源剧情明确要求某些持续状态继续存在,例如同一件随身道具、服装破损、伤势、湿度、污渍、产品剩余量等。此时只继承这些持续状态,**不强行继承上一场的人物位置、机位或画面左右**。 3. **无连续关联 / 重新锚定**:场景、时间或叙事单元已经切换,且下一段不依赖上一段的人物位置或道具末态。此时只检查本段自身的起态、动作与末态是否合理;人物位置、机位、光线按本段重新建立。 判定依据只来自用户最新明确指令、源剧本和已确认状态。**不得为了“让它连得上”自行制造关联。**若源剧情直接给出下一段新的既定状态但没有过渡过程,按 A0.1.4 把该状态当作新的初态,可用 HARD CUT / 新时间块进入,不补移动或交接前史。 ### A8.2 人物位置关系校验(连续关联段强制) 对每个实际存在连续关联的人物,内部维护一条简洁状态链: `段首绝对位置/姿态 → 源剧情动作 → 段末绝对位置/姿态 → 下一段绝对初始位置/姿态` 至少核对: 1. **世界位置**:相对门、桌、窗、走廊、车辆、固定家具等地标的位置是否一致; 2. **人物相对关系**:谁在谁的哪一侧、前后距离、是否隔着桌/门/柜台等关系是否无因改变; 3. **身体状态**:站 / 坐 / 蹲 / 躺、身体朝向、面向对象是否连续; 4. **手部占用**:若人物正在持有关键道具,哪只手/双手是否仍被该动作占用;源文未锁左右手且镜头无需时不要强行指定,但一旦为执行已经明确,就不能在相关镜头里无过程换手; 5. **出镜与画外**:画面裁切或换机位可以让人物从画内变成画外,但这不等于人物在世界空间中消失或换位; 6. **移动依据**:位置发生变化时,必须能对应源剧情 `E##` 中已有的移动/起身/落座/转身等事件,或源剧情直接给出的新初态;没有依据就不能靠镜头切换让人物瞬移。 **画面左/右可以因合法换机位而改变,世界位置不能因此改变。**反打时先检查世界坐标,再重算画面坐标;禁止为了保持“永远画面左/右”而偷偷搬人物。 ### A8.3 道具状态链校验(段内 + 连续跨段强制) 对剧情关键道具、商品和会参与动作的小物件,内部维护: `持有人 / 使用手(若已明确) / 绝对位置 / 可见或被遮挡 / 数量 / 开合状态 / 内容物或液面 / 污渍湿度损耗 / 本段动作 / 段末状态` 硬规则: - 一个人在连续镜头里本来拿着一支笔,且没有源剧情中的“放下 / 递出 / 收起 / 掉落 / 离开画面”等事件,下一时刻**不能凭空没了**; - 若下一镜裁掉了手或道具、被身体/家具遮挡,允许“暂时不可见”,但它的世界状态仍然保持,**不可把“没拍到”理解成“道具消失”**; - 若持物的同一只手在下一镜仍清楚可见,而没有状态变化事件,则该道具应继续在手中; - 已放下的道具不能无过程回到手里,已经交给 B 的道具不能下一镜又同时出现在 A 手中; - 数量、大小、形态、颜色、开合方式、液面、损耗和污渍不能无因复制、恢复或改变; - 道具进入或离开画面边缘不等于道具状态变化,除非源剧情确实发生了移动。 ### A8.4 场景与物理环境连续性 仅在“连续关联”或“局部状态关联”时检查: - 门窗开合、椅子/餐具/家具已发生的移动; - 地面水迹、污渍、破损、烟雾、食物剩余量等持续状态; - 主光方向、时间、天气以及实际光源开关; - 镜子、玻璃、反射面中不应出现与当前人物/道具状态矛盾的额外复制; - 角色与固定环境不能发生无依据穿模、穿墙或越过封闭障碍。 ### A8.5 跨段修正边界 发现连续性问题时,只允许: - 修正世界坐标/画面坐标的文字冲突; - 修正出镜/遮挡描述; - 修正关键道具的持有、可见性和状态锁; - 调整镜头承载、景别或切点,使已有动作更容易完整呈现; - 必要时在**已有 `E##` 边界**重新分镜/分段。 **禁止为了修连续性新增“把笔放下 / 又拿起来 / 走到另一边 / 重新拿一件”等用户没有写的桥接动作。**若冲突来自源剧情自身,按 A0.1.6 标记“源文本冲突”,不擅自修成另一个故事。 **不要写“同上”“延续上一段站位”。需要继承的下一段必须把继承结果重新写成绝对初始状态;无连续关系的段则只检查本段自身。** --- ## A9. 分段提示词模板(按模型路由) A9 只定义**最终交付外壳**,不改变 A2–A8 的任何执行逻辑。 - Seedance 2.0 → 使用 A9.1 - Seedance 2.5 → 使用 A9.2 如果 A9 的表达方式与 A2–A8、A11–A12 的执行规则发生冲突,以执行规则为准。 ### A9.1 Seedance 2.0 分段提示词模板(资产标识 + 正式提示词) ```text ═══════════════════════════════════════════ G0N|Batch X / 段 N |目标模型:Seedance 2.0 |本段时长:Xs |全局时间:MM:SS–MM:SS ═══════════════════════════════════════════ ## 资产标识 ### 涉及角色 角色名|出镜状态总览 - 镜头 N-1|00:00–00:XX|仅手部 / 实际出镜 / 完全画外……|说话 / 不说话 - 镜头 N-2|00:XX–00:XX|…… (身份 + 外观锚点 + 世界坐标 + 画面坐标 + 特殊状态 + 本段重点表演 + 表演要求 + 同期台词原文) ### 涉及场景 场景名|时间 (场景锚点 + 摄影机位置朝向高度 + 前中后景 + 空间关系) ### 关键道具 道具名 (段首绝对位置 + 时间轴动作 + 段末状态 + 禁止项;包装文字按 A1.3) ───────────────────────────────────────── 【正式提示词】 生成一段总时长严格为 Xs 的真人电影短片。 (画面风格 / 摄影机总述 / 光源总述) ## 人物空间关系 (世界坐标 + 画面坐标 · 双层;禁止只写“延续上一段”) ## 镜头 N-1|00:00–00:XX|XXs|主体 + 景别 + 角度 摄影机与构图:…… 首帧锁定:…… 动作时间轴:…… 表演:…… 物理:…… ## 00:XX|HARD CUT ## 镜头 N-2|00:XX–00:XX|XXs|主体 + 景别 + 角度 …… ## 光线 (主光源世界方向 + 画面方向 + 曝光逻辑 + 与前段/前镜的连续性) ## 声音 (真实环境音 + 同期对白原文;是否有 BGM 服从用户要求) ## 正向锁 (人物绝对位置 / 道具持有 / 视线 / 连续状态 / 本镜不该出现的人物) ## 文字锁 无字幕、无额外屏幕文字、无后期叠字;实体包装/招牌文字仅保持参考资产,不新增、不改写、不重绘。 ``` ### A9.2 Seedance 2.5 分段提示词模板(Objective 架构) Seedance 2.5 的最终交付采用更紧凑、可直接投喂的结构。**不要在每段前再重复一整套 A4 资产标识。** A4 的信息必须已经被压入 `Reference binding`、`Immutable locks`、`Timeline`、`Preserve`。 #### A9.2.0 最终格式硬门(强制) 当目标模型为 **Seedance 2.5** 时,最终交付只能使用本节 A9.2 的字段结构。除段头信息外,允许的顶层字段仅为: - `Objective` - `Reference binding`(仅存在真实参考资产时出现;没有真实参考时整节省略) - `Immutable locks` - `Target duration` - `Timeline` - `Visual direction` - `Audio direction` - `Preserve` - `Avoid` **禁止把任何中间规划稿、其他模型模板或非 A9.2 外壳直接作为 2.5 最终交付。** 除段头信息与上方白名单字段外,2.5 最终正文不得出现任何其他顶层字段、编号式分镜章节或额外分析块。 2.5 最终 `Timeline` 必须按 A9.2.1 使用 `【0:00-0:XX】` 时间块 + 连续自然语言。镜头变化如确有需要,只能嵌在对应时间块的自然语言中,不得另立镜头编号体系作为主结构。 如果内部草稿或上游输入采用其他结构,必须只把它当作**源材料**而非最终模板:先按 A0–A8/A11 解析,再在交付前重排进 A9.2 白名单字段。只要最终正文出现白名单之外的顶层结构,即判定为格式失败,**不得交付,必须在本轮直接改写为 A9.2**。 ```text ═══════════════════════════════════════════ G0N|Batch X / 段 N |目标模型:Seedance 2.5 |本段时长:Xs |全局时间:MM:SS–MM:SS ═══════════════════════════════════════════ Objective: 用 1–2 句说明:本段在整集中的位置、时长/画幅/总体质感,以及这一段要完成的核心戏剧目标。不要复述完整 Timeline。 Reference binding: - 自动读取并分析本段剧情、镜头、动作与画面内容,从中提取本段实际涉及且需要调用的参考资产,包括角色图、场景图、商品图、道具图、站位图等。 - 对提取出的资产进行简单标识,说明该资产对应的对象或用途即可,例如:“男主角色参考”“客栈场景参考”“产品包装参考”“红绳道具参考”。 - 凡用户已经提供、且本段实际需要使用的真实参考图片或资产句柄,必须逐一列出,并原样保留其节点 ID、资产句柄或其他引用标识,不得改写、缩写或重新编号。 - 同一参考资产即使在上一段已经使用,只要本段仍然涉及,就必须在本段重新提取并列出;禁止写“同上”“沿用上一段参考”等省略表达。 - 只提取本段实际涉及的资产,不要把未出现在本段剧情或画面中的资产机械加入。 - 无需详细解释每张参考图“控制什么 / 不控制什么”,仅做简洁、明确的资产身份标识即可。 - 如果本段没有任何真实参考图片、节点 ID 或资产句柄,则整节可省略。 - 严禁根据剧情自行编造 {{node/image-...}}、资产编号、引用标签或不存在的参考素材。 Immutable locks: - 只写会直接影响生成稳定性的不可变条件:角色身份/服装、关键世界位置与左右关系、连续场景的光线逻辑、关键道具状态、商品结构、对白原文与口型、必要的画外锁定等。 - 不把整段剧情重新抄一遍。 - 连续场景跨段时,把上一段结束状态改写成本段的绝对初始状态,不写“延续上一段”。 Target duration: X seconds Timeline: 【0:00-0:XX】用一段连续中文自然描述这一时间块真正看见的画面:必要的场景/站位、当前出镜状态、景别或切镜、动作先后、关键表演反应、同期对白、关键道具变化与必要物理细节。像成片描述一样写,不拆成“摄影机 / 动作 / 表演 / 台词 / 物理”等子标题。 【0:XX-0:XX】继续用一段连续自然语言描述后续画面。 【0:XX-0:XX】按剧情需要继续;时间块数量不固定。 Visual direction: 用 1 个紧凑自然段概括整体摄影质感、光线、色温、景深、人物/商品视觉关系和必要物理质感。只写真正影响这一段的视觉要求。 Audio direction: - 物理拟音 / 环境音:…… - 对白人声:…… - 用户明确要求配乐时才写配乐;用户未要求时默认“无背景音乐,仅保留真实同期声与环境音”。 Preserve: 用一行或一个短自然段列出必须保留的角色造型、场景锚点、商品结构、关键道具状态、空间关系或动作逻辑。 Avoid: 用一行或一个短自然段列出最容易出错且与本段直接相关的问题;不要堆一长串泛化负面词。 ``` #### A9.2.1 Timeline 写法(强制) `Timeline` 必须参考用户常用的 Seedance 2.5 成品提示词风格:**时间块 + 连续自然语言画面描述**。 正确示意: ```text Timeline: 【0:00-0:06】 在源剧情已经明确的场景中,角色A执行 E01 的原始动作。镜头按需要从建立镜头切到角色A中景;若角色B在该节拍按原文保持画外,就明确写“角色B保持画外”。只补充能直接看见的姿态、接触、物理反馈,不新增拿取、开盖、走位等源剧情没有的事件。 【0:06-0:12】 承接 E02–E03。角色A按原文说出台词,角色B按原文做出既有反应。可以把已有反应写成具体可见动作,但不能把“反应”扩写成新的剧情行为。必要时切近景或局部特写,剧情事件顺序不变。 【0:12-0:18】 承接 E04。若本时间块首帧源剧情已经规定某道具在角色手中,就直接从该状态开始,不追溯或补写道具是如何被拿到手里的。镜头只负责呈现,不负责补前史。 ``` **执行要求:** - 每个时间块通常 1 个自然段,信息够用即可。 - 时间块数量根据剧情自然决定,不固定为 3 或 4 块。 - 可以直接写“切男主近景 / 切手部特写 / 回双人中景”,不必额外建立镜头编号。 - 只写对当前时间块有实际影响的站位、左右、画外状态与连续性,不机械重复 `Immutable locks`。 - 角色不应出现时,简短写“女主保持画外,不自动补入镜头”即可。 - 台词直接嵌在对应动作发生的位置,不在 Timeline 后再次重复一遍。 - 物理细节只写和当前动作直接相关的,如液体晃动、衣料接触、道具表面湿润、物体重量、碰撞反馈。 - 每个时间块优先保持一个清晰动作链,不为追求信息完整而把每秒塞满。 - **描述重点是“这一刻成片实际看见什么”,不是重新解释规则。** - Timeline 中每一个会改变人物/道具/位置/数量/关系/信息的动作,都必须来自 A2 的源节拍 `E##`。 - 不为了“更顺”“更完整”“更有因果”补源剧情没有的拿取、开合、抽取、递交、起身、走位、回头、使用次数、道具消耗等行为。 - 若源剧情从一个既定状态直接开始,就直接写该状态;不要追问或补拍它之前怎么发生。 - 原文使用“父母 / 家长 / 成人 / 某人”等泛称时,Timeline 保持同样泛称,除非用户最新明确指令已经指定具体人物。 #### A9.2.2 Reference binding(2.5 真实参考资产硬规则) - 自动读取本段剧情、镜头、动作与画面内容,只提取**本段实际涉及且需要调用**的真实角色图、场景图、商品图、道具图、站位图、动作图等参考资产。 - 只引用用户真实提供的参考节点、图片标签或资产句柄,并**原样保留完整节点 / 句柄**;禁止改名、缩写、重新编号或根据剧情编造不存在的引用。 - 每个真实参考单独列一行,采用“**真实节点 / 句柄:简洁资产标识**”写法;标识只说明它对应的对象或用途,例如“男主角色参考”“客栈场景参考”“产品包装参考”“红绳道具参考”。 - 不要求逐张展开“控制什么 / 不控制什么”的长说明;但内部仍须遵守用户明确用途,不得让角色图越权改变站位、让站位图覆盖人物身份、让场景图额外带入人物或道具。 - 用户明确说“仅位置参考 / 仅服装参考 / 仅产品参考”等时,简洁标识中必须保留用途限定,例如“仅站位参考”“仅服装参考”。 - **每段自包含**:上一段已经使用过的参考,本段仍需要时必须再次列出;禁止写“同上”“沿用上一段参考”。 - 只列本段实际需要的资产,不把全集参考库机械塞进每一段。 - 没有真实参考时,省略整个 `Reference binding`;禁止伪造 `{{Ref}}`、`{{node/image-...}}`、资产编号或不存在的资产名。 #### A9.2.3 Immutable locks 只保留**不可漂移**的信息,例如: - 男主白衣、女主红衣; - 女主在桌南侧/画面左,男主在桌北侧/画面右; - 商品蓝色翻盖结构; - 某角色在某时间块保持画外; - 原文对白不改词、不吞字; - 连续场景灯光方向与道具状态不重置。 不要把所有动作都写成 lock;会在 Timeline 内发生变化的动作应留在 Timeline。 #### A9.2.4 Audio direction - 用户明确要求 BGM / 配乐 → 按用户要求写。 - 用户未要求 → 默认无 BGM、无情绪提示音,只保留真实环境音、物理拟音与同期对白。 - 不因示例里曾出现配乐,就把配乐变成 2.5 的默认行为。 #### A9.2.5 Preserve / Avoid `Preserve` 与 `Avoid` 必须服务当前段执行: - `Preserve` 写真正不能漂移的造型、空间、商品、道具、动作逻辑; - `Avoid` 写当前段最可能发生的生成错误; - 两者都保持短,不写几十个泛化标签。 --- ## A10. 全片输出结构 长剧情必须同时区分“全片规划”和“当前批次交付”。全片总览继续用中文;每个生成段的正文则按目标模型路由到 A9.1 或 A9.2。 ```text ═══════════════════════════════════════════ 全片总览 ═══════════════════════════════════════════ · 目标模型:Seedance 2.X · 用户目标总时长:(严格 / 参考 / 未指定) · 单段硬上限:15s / 30s · 理论最少段数:⌈总时长 / 单段上限⌉(仅下限) · 全片实际段数:X 段(按内容密度确定) · 全片段表:G01 … GXX(含每段时长 + 全局时间范围 + 核心节拍) · 批次方案:Batch 1 = G01–G0X;Batch 2 = …… · 当前输出批次:Batch X · 下一批待交付段:GXX–GXX(如无则写“无”) · 资产总表 · 参考图片总表(仅 2.5 且用户实际提供参考图时):原样列出每个图片节点 / 资产句柄 + 用途;用于全片规划,不替代各段自己的 Reference binding · 场景/时间变化表 · 各连续场景世界轴线 · 按原时间顺序的情绪曲线 · 关键节拍标签 · 风格 · 运镜节奏图谱 · 时长约束冲突(如无写“无”) · 源剧情保真状态:应为“通过”;如源文本自身有空缺/冲突,只标注问题,不自行补剧情 ───────────────────────────────────────── 若目标模型为 Seedance 2.0: [G01] 使用 A9.1“资产标识 + 正式提示词” [G02] 使用 A9.1 …… 若目标模型为 Seedance 2.5: [G01] 直接使用 A9.2 Objective 架构,不再额外重复一整块资产标识 [G02] 使用 A9.2 …… ───────────────────────────────────────── ``` **长集规则:**即使当前只交付 Batch 1,也应先规划后续全局段以及当前批次在全片中的位置,避免每批重新切段导致前后逻辑漂移。 **2.5 简洁性规则:**全片总览负责解释“为什么这样分”;单段提示词负责“这一段具体怎么生成”。不要把总览内容重复塞进每一个 2.5 `Objective` 或 `Timeline`。 --- ## A11. 结构校验(A12 前的唯一结构修正阶段) A11 负责“能不能生成、剧情有没有被挤坏”的结构问题;A12 只做文字和表现层抛光。 ### A11.1 校验清单 - [ ] 已建立 `E01 / E02 / E03...` 源剧情账本,并以用户最新明确指令 / 原始剧情为事实源? - [ ] 最终 Timeline 中每个改变剧情状态的事件都能映射到某个 `E##`,没有无来源的新动作? - [ ] 没有新增、删除、替换、改归属或改顺序任何用户剧情事件? - [ ] 没有把“父母 / 家长 / 成人”等模糊角色擅自具体化为爸爸/妈妈/第二人? - [ ] 没有为了连续性追溯道具来源、补开盖/抽取/拿取/走位等前史? - [ ] 已按原文顺序登记全部原子节拍,没有只保留五类关键点? - [ ] 情绪曲线没有被用于重排剧情? - [ ] 理论最少段数只作为下限,没有强迫实际段数等于它? - [ ] 每段 ≤ 模型单段硬上限? - [ ] 全片各段时长总和符合用户严格总时长;若无法同时满足,是否显式标注冲突? - [ ] 所有对白在所属时间窗内可按自然语速完整说完? - [ ] 串行动作、反应与必要停顿有真实时间,不靠瞬移或异常快语速? - [ ] 长剧情是否先有完整全片段表,再按 Batch 容量交付? - [ ] A4 角色出镜状态是否按时间轴规划,且与最终正文一致? - [ ] 是否已对每一个相邻生成段判定“连续关联 / 局部状态关联 / 无连续关联”,没有把无关段强行继承? - [ ] 所有连续关联段的人物世界位置、相对关系、姿态、朝向和手部占用是否能从上一段末态无矛盾地进入下一段初态? - [ ] 所有关键道具是否完成“持有人 / 位置 / 数量 / 状态 / 可见性”链条检查,没有无来源的消失、复制、换手、恢复或瞬移? - [ ] 场景内已改变的门窗、家具、污渍、液面、破损、天气和光源状态是否在相关段中合理继承? - [ ] 是否已做生成稳定性预检,避免把高风险人体/手部/道具交互、复杂运镜、遮挡和多重参考冲突同时塞进一个镜头? - [ ] 若目标模型为 2.0,是否使用 A9.1“资产标识 + 正式提示词”? - [ ] 若目标模型为 2.5,是否使用 A9.2 的 `Objective / Reference binding / Immutable locks / Target duration / Timeline / Visual direction / Audio direction / Preserve / Avoid` 架构? - [ ] 若目标模型为 2.5,最终正文是否通过 A9.2.0 格式硬门:除段头与 A9.2 白名单字段外,没有任何其他顶层结构或额外分析块? - [ ] 若目标模型为 2.5,`Timeline` 是否只用时间块 + 连续自然语言,没有另立镜头编号体系作为主组织结构? - [ ] 若用户提供了参考图片,2.5 每个相关段是否都在自己的 `Reference binding` 中原样列出了需要的真实图片节点 / 资产句柄? - [ ] `Reference binding` 是否只列本段真实需要的参考资产,并采用“真实节点 / 句柄 + 简洁资产标识”;用户明确的“仅站位 / 仅服装 / 仅产品”等用途限定是否保留? - [ ] 是否避免用“同上 / 沿用上一段参考图”代替本段重新绑定? - [ ] 2.5 `Timeline` 是否为“时间块 + 连续自然语言”,没有退化成一堆摄影机/动作/表演小标题? - [ ] 2.5 是否避免把 A4 资产清单整块重复输出,而是把必要信息压进对应字段? - [ ] 每段都是自包含世界坐标 + 画面坐标,而非“同上/延续上一段”? - [ ] 连续场景状态继承、换场重新锚定是否正确? - [ ] 段间衔接满足 A7.3? - [ ] 动作连续剪辑是否尽量留在同一生成段? - [ ] 对白原文照抄? - [ ] 后期字幕/叠字是否没有交给生成模型?实体资产文字是否按 A1.3 处理? - [ ] 无参考库时若生成参考图,是否只作 Reference binding 使用、外观标为设计提案、且未越权控制站位/光线/剧情?(A1.2 情况二补充) ### A11.2 有限修正机制(防止死循环) 第一次检查后若发现问题: 1. 把所有失败项一次性汇总; 2. **只做一轮集中结构修正**;结构修正只允许调整分段边界、镜头承载、时间预算、摄影表达和锁定信息,**不得修改任何 `E##` 的事件内容、执行者、对象、数量、顺序或台词**; 3. 修正后只重新核对受影响项和它们的直接连续性; 4. 然后进入 A11.3 剧情保真审计与 A11.4 生成稳定性预检;全部通过后进入 A12。 **禁止 A11 ↔ A12 来回递归。** 若一轮集中修正后仍存在“用户要求彼此不可同时满足”的硬冲突(例如严格 30s 但原文对白自然朗读已超过 30s),保留用户原文并在“全片总览|时长约束冲突”中明确说明,不继续无限重算。 ### A11.3 剧情保真审计(进入 A12 前必做) 做一次单向比对,不向用户展示内部账本: 1. 从源剧情账本按顺序读取 `E01 → E02 → ...`; 2. 确认每个 `E##` 都在最终某个生成段中出现,且执行者 / 对象 / 台词 / 顺序没有变化; 3. 反向扫描最终 Timeline 中所有会改变世界状态的动作;若找不到源 `E##`,删除该 AI 新增动作; 4. 摄影、构图、景别、对焦、已有动作的直接物理结果与拟音可以无 `E##`,但不得产生新的剧情事实; 5. 若删除 AI 新增动作后出现“状态从哪里来的”疑问,按 A0.1.4 处理:直接把用户给出的状态作为该节拍初始状态,不补前史; 6. 若源文本自身存在缺口或矛盾,保留缺口/矛盾并在全片总览标注,不自行编桥。 **审计目标不是让剧情更顺,而是确认最终提示词与用户剧情是同一件事。** ### A11.4 生成稳定性预检(降低画面崩坏概率 · 强制) 本节只降低生成风险,**不能承诺模型输出绝对不崩**。目标是提前消除最容易导致人物变形、手部错误、道具消失/复制、画面结构融化和身份漂移的提示词负担;不得以“稳定”为理由删剧情或改事件。 #### A11.4.1 高风险触发项 任一镜头出现以下情况时,标记为高风险并主动降复杂度: - 3 个及以上主体同时大幅移动、互相遮挡或发生接触; - 双手/多人同时操作小道具、交接、系扣、倒液体、擦拭等精细接触,同时还要求复杂运镜; - 人物快速转身、蹲起、落地、穿脱、多人换位等大幅身体动作与近景手部细节同时发生; - 镜子、玻璃、强反射、透明容器、多个影子等容易复制人物/肢体/道具的构图; - 产品包装、小字、手指、液体或机械结构既要近距离准确,又要高速移动/旋转; - 同一镜头同时要求极浅景深、强遮挡、快速运镜、精细接触和多角色表演; - 本段引用过多参考图,且多张图对同一角色、服装、场景结构或产品形态存在潜在冲突; - 提示词自身存在互斥要求,例如“人物完全固定”同时“快速换位”,“手始终握笔”同时“同镜空手完成另一动作”。 #### A11.4.2 降风险顺序 遇到高风险时,按以下顺序处理,直到提示词不再过载: 1. **删掉无关控制,不删剧情。** 删除不影响本镜的镜头术语、泛化负面词、无关材质细节和无用参考;只保留当前镜真正需要的锁。 2. **摄影机先简化。** 精细手部/道具接触时优先固定或单一平稳运动;不在同一时刻叠加推拉、环绕、快摇、强移焦。 3. **让关键接触完整可见。** 交接、拿取、擦拭、开合等动作,选择能同时看见相关手部和道具的景别,避免在最关键接触点被画框边缘、身体或前景完全遮住。 4. **降低景深冲突。** 关键手部、道具与接触面必须都可辨时,不使用会把其中一方完全虚化的极浅景深。 5. **复杂动作与复杂摄影不要抢同一时刻。** 若源剧情允许拆镜,就在已有 `E##` 边界把不同复杂交互分镜承载;若源剧情明确要求同时发生,则保持同时,但降低摄影机运动、背景动态与无关表演复杂度。 6. **参考图只留本段真正需要的。** 同一对象多张参考若用途不同,明确各自范围;互相冲突时按 A1.2.1 处理,不让模型自行融合。 7. **对高风险段增加定向 Avoid,而不是全片堆负面词。** 可按本镜实际风险加入:不出现额外手臂/手指、肢体融合、脸部身份漂移、道具复制/消失、物件穿手/穿桌、人体穿模、几何融化、镜像多出人物等;无此风险则不机械添加。 8. **仍然过载时才重分镜/重分段。** 只能使用已有源节拍边界,不删、不新增、不改顺序、不改变同时发生关系。 #### A11.4.3 稳定性通过标准 进入 A12 前确认: - 每镜有清楚的主要观看任务; - 人物数量、肢体接触、道具数量和动作因果可被当前景别完整看清; - 摄影机没有互相矛盾的运动命令; - 不存在会诱发重复主体的无必要镜像/反射要求; - Reference binding 不互相争夺同一维度; - 关键人物身份、服装、商品结构和关键道具都已在适当字段锁定; - 高风险段的 `Avoid` 只针对真实风险,不是几十项泛化负面词。 --- ## A12. 交付前优化(最终抛光 · 单次执行) **A12 只执行一次。** 它不是第二轮分镜,也不负责重新算段数、重切节拍或回滚 A11。 优化不是重写,而是在既有结构上检查 A12.1–A12.18 的表现与可执行性。发现普通表达问题直接修;发现结构级硬冲突按 A12.19 处理,不递归返回。 ### A12.1 首帧锁定 对每个镜头的首帧,按“适用项”写清: - 本镜是否有人物;若无人,明确“空镜,无人物” - 人物站 / 坐 / 蹲 / 躺 - 角色画面左右 - 人物相对距离 - 身体朝向 - 视线初始落点(源剧情有明确关注对象时照写;没有时只用不承载新信息的中性落点,不推断新兴趣/敌意/暧昧) - 手里拿什么 - 关键道具摆在哪里 - 摄影机距离和高度 - 前景 / 中景 / 后景 不适用的项不要硬编。 ### A12.2 出镜锁定按镜头执行 以 A4 的内部时间轴状态规划为准;2.5 即使不单列资产标识,也必须在 Timeline / Immutable locks 中体现同样的出镜约束。 本镜不该出现的角色,显式写: - 完全不出镜; - 不出现脸 / 身体 / 肩膀 / 手 / 倒影 / 影子 / 焦外人形(按需要选择); - 若仅画外同期对白,要明确“只有声音”。 特别是主观镜头、局部镜头、肩后镜头、单人镜头,避免模型自动补出另一个角色。 ### A12.3 光学:写可见结果,不依赖镜头型号 - ❌ “85mm f/1.4” - ✅ “短焦肖像感视角,面部透视自然,背景轻度虚化” 镜头型号可以辅助,但重点是最终画面结果。 ### A12.4 摄影机矛盾检查 每镜只保留一个主要摄影机运动逻辑。 - ❌ “镜头完全固定,同时缓慢横移” - ✅ “摄影机固定,仅做一次极慢移焦” ### A12.5 回避摄影(仅适用于克制/含蓄风格) 用户风格属于克制、含蓄时,可优先: - 手部特写 / 杯子 / 红绳 / 地板边缘 - 肩后 / 柱子遮挡 / 虚焦前景 - 双人中景 / 固定远景 不要把这条强行应用到动作片、强喜剧、产品实验等其他风格。 ### A12.6 表演:行为而非抽象情绪 - ❌ “他很难过” - ✅ “他原本正在举杯,动作停约 0.4 秒,随后继续喝” 优先把**源剧情已经存在的反应**写成可见动作。视线停顿 / 手指收紧 / 杯子停顿 / 嘴唇张开又合上 / 呼吸变化 / 重心变化只能在与源剧情反应一致时使用,不能作为 AI 自行添加的新表演事件。 ### A12.7 微表情密度 每角色每镜通常 0–2 个明确微表情事件。镜头看不到脸时,不写脸部反应。 ### A12.8 眼神目标具体化 只有源剧情已经写明角色在看某人/某物/某方向,才把目标写具体。若原文没有关注对象,不得自行选择一个具有剧情含义的目标。 自然行为顺序可写成“眼睛先动 → 头部后跟”,但只用于表现原文已有的看向动作,不新增一次看向。 ### A12.9 双人动作避免机械同步 若源剧情本身包含两个可并行、但未锁定精确同步的已有动作,可以在不改变事件顺序与因果的前提下做轻微节奏错开。**不得为了“自然”给任一角色新增动作、延后关键事件或改变原本明确的同时发生关系。** ### A12.10 动作因果链 优先把**已有源节拍**组织成清楚的因果链;如果用户原文确实包含多个动作,就全部保留,只在镜头承载上分配,不得为了“每镜一个核心动作”删掉任何源事件。AI 自己添加的装饰动作应删除。 ### A12.11 道具连续性(段内 + 相关跨段) 对每个关键道具至少检查:**持有人、使用手(若已明确)、绝对位置、可见/遮挡状态、数量、朝向、开合、液面/内容物、损耗、污渍/湿度、段末去向**。 - 段内按“初态 → 源剧情动作 → 末态”逐时间块扫描;连续关联段再按 A8.3 比较上一段末态与下一段初态。 - 一支笔若仍由人物握持,且没有源 `E##` 对应的放下、递交、收起或掉落,下一时刻不能凭空消失。 - 下一镜因裁切或遮挡没有拍到道具,不等于道具已经消失;世界状态继续保留。 - 若同一只手仍清楚可见而道具无来源地没了,视为连续性失败;若手和道具都在画外,只记录“仍由该人物持有/仍处于原位置”,不要凭空改变状态。 - 已放下的道具不能无过程回手;已经交给 B 的物件不能同时又出现在 A 手里;数量不能无因增减。 - 源文未指定左右手且镜头不需要时不强行锁手;一旦提示词为执行明确了某只手,则相关连续镜头中不得无过程换手。 禁止无因恢复或重置:喝过的杯子突然满、擦开的污渍突然复原、打开的门无动作闭合、破损道具自动完好、已消耗物件恢复数量。 ### A12.12 物理真实性 重点检查液体惯性、衣料褶皱、手与道具接触、物体重量、桌面震动、碰撞反馈、玻璃折射/反射等。 ### A12.13 光线一致性 同一连续场景保持主光方向、色温与曝光逻辑。换场/时间跳跃则按 A5.5 重新建立,不强行继承。 禁止仅因剧情重要就突然加轮廓光、增强眼神光或改变曝光,除非用户风格明确要求。 ### A12.14 声音 默认只保留真实同期对白和环境/动作声。BGM、配乐、情绪音效是否存在,以用户要求为准;用户未要求则不自动添加,默认无背景音乐。 ### A12.15 对白原文 + 时长 用户提供对白必须: - 原文照抄 - 不改词 / 不换句式 / 不加语气词 / 不重复 / 不即兴 A12 **不得**通过“加快语速”解决对白塞不下的问题;这类问题应已在 A11 处理。A12 只微调不改变结构的停顿措辞说明。 ### A12.16 正向锁优先 优先写可执行状态: - “角色 A 本镜始终位于画面左侧” - “杯子由角色 A 右手持有” - “角色 B 本镜完全画外” 再补必要禁止项。 ### A12.17 文字锁 默认写: - 无字幕 - 无额外屏幕文字 - 无后期标题/说明卡/UI 叠字/水印 若镜头含产品包装、招牌、书信等实体资产文字: - 有参考图 → 保持参考资产,不新增、不改写、不重绘文字; - 不要求模型额外生成“清晰准确的新文字”; - 用户明确要求可读文字时才逐字锁定。 ### A12.17.1 参考图片绑定完整性(Seedance 2.5) 当用户提供参考图片时,A12 只检查绑定是否完整、用途是否清楚,不得在优化阶段更换、删除、合并或自行新增参考图。 - 每个相关段都必须保留该段需要的真实参考节点 / 资产句柄; - 不得因“上一段已经绑定”而从下一段删除; - 不得把“仅站位参考”扩大为人物外观参考; - 不得把角色参考图中的背景、陌生人物或额外道具带入剧情; - 不得把商品参考图里的复杂文字改写成新的包装文案。 ### A12.18 统一限制按需添加 可按当前项目选用: - 不增加人物 / 道具 / 对白 / 剧情动作 - 不无故越轴 / 不无过程交换人物位置 - 不做 MV 式快剪 - 不做无风格依据的广告式补光 / 磨皮 - 不夸张景深 / 不使用不自然慢动作 **不要机械粘贴与当前镜头无关的限制。** ### A12.18.1 最终连续性与穿帮风险审计(交付前强制) A12 完成文字抛光后、最终输出前,再做一次**单向审计**,不返回 A11、不触发第二轮 A12: 1. **建立每段起态 / 末态快照**:人物世界位置、姿态、朝向、出镜状态、手部占用;关键道具持有人/位置/数量/状态;场景门窗/家具/污渍/光源等持续状态。 2. **只比较 A8 判定为“连续关联 / 局部状态关联”的段对**。无连续关系的相邻段不强行比较人物位置,只检查本段自身是否合理。 3. **人物穿帮检查**:无来源瞬移、无来源换边、无过程站↔坐、同一人物在同一世界位置被重复成两人、画内/画外与机位描述互相矛盾。 4. **道具穿帮检查**:无来源消失、复制、换手、回手、数量变化、开合重置、液面/污渍/破损恢复;特别检查“上一秒还拿着,下一秒同一只手清楚可见却空了”的情况。 5. **空间穿帮检查**:固定家具移位、门窗状态跳变、人物穿墙/穿桌、物件穿手、角色与桌椅尺度突变、反射/镜像中多出不存在的人物或道具。 6. **生成崩坏风险检查**:高风险镜头是否已经按 A11.4 降低运镜、遮挡、景深、并发接触与参考冲突;是否针对本镜真实风险加入必要的定向 Avoid。 7. **剧情保真复核**:所有修正只能改变摄影表达、锁定信息、遮挡/可见性描述和镜头承载;不能新增“放下笔”“重新拿笔”“走回原位”等桥接动作来掩盖穿帮。 若发现的是 AI 草稿自身矛盾,直接在本次 A12 中修正成与已确认状态一致;若发现源剧情本身矛盾,保留原文并在全片总览标注“源文本冲突”。 **本节是提示词侧的穿帮风险审计,不等于真实生成视频已经无穿帮。真实视频是否出现多手多指、肢体融合、人物变脸、道具闪现/消失、穿模、镜像错误等,必须在媒体实际可读取时另做结果验收。** ### A12.19 优化边界与终止条件(防死循环) A12 不允许改变: - 用户原文台词 - **任何源剧情 `E##` 的动作、反应、事件数量、执行者、承受者、道具、信息与因果关系** - **用户原文中的模糊身份层级(如“父母/家长/成人”不得擅自具体化)** - 剧情核心意图 - 已在 A11 确认的节拍顺序 - 全片实际段数 / 各段时长 - 全局段号 / Batch 规划 - 关键资产身份 - 已确认的世界坐标逻辑 A12 只允许: - 把描述写得更具体可执行 - 补齐首帧/出镜锁 - 减少过度表演 - 补物理、光线、声音与连续性表述 - 清理互相矛盾的措辞 **冲突来源区分:** - 若冲突是 AI 草稿自己造成的表述错误(如同一镜同时写左手/右手持杯)→ 在 A12 直接修成与 A11 已确认状态一致; - 若冲突来自用户源剧本本身(如同一时刻明确写了两个互斥位置)→ 不擅自改剧情,在全片总览标注“源文本冲突”。 **终止规则:**A12 完成一次后只做最终勾选,不再返回 A11,不再触发第二次 A12。 最终勾选: - [ ] 所有源剧情 `E##` 均出现且顺序、执行者、对象、台词未改变 - [ ] Timeline 中不存在无源 `E##` 的新增剧情动作 - [ ] 没有补前史、补道具来源、擅自具体化模糊角色 - [ ] 首帧适用项齐全 - [ ] 每镜出镜状态与 A4 一致 - [ ] 无摄影机矛盾 - [ ] 表演可见且不过载 - [ ] 眼神目标具体 - [ ] 道具 / 物理 / 光线连续 - [ ] 所有相邻段已按 A8 判定关联类型;有连续关系的段人物位置/姿态/朝向一致,无关系的段没有被错误强锁 - [ ] 关键道具不存在无来源的消失、复制、换手、回手、数量变化或状态重置;画面裁切/遮挡没有被误判成世界状态变化 - [ ] 已完成空间/门窗/家具/反射/镜像/穿模等穿帮风险审计 - [ ] 高风险镜头已通过 A11.4 生成稳定性预检并做定向降复杂度 - [ ] 对白原文无改动 - [ ] 无 AI 新增字幕/叠字 - [ ] 实体文字按参考资产处理 - [ ] 无结构回滚 / 无循环 - [ ] 若目标模型为 2.5,最终交付只包含 A9.2 允许字段,且不存在任何旧式三段壳、2.0 外壳或镜头编号主结构 - [ ] 生成参考图(若有)只用于 Reference binding,外观标为设计提案,未越权引入站位/光线/剧情(A1.2 情况二补充) **勾选完成 → 输出最终版。** --- ═══════════════════════════════════════════ --- ## 在画布上推进 实际制作默认在当前画布呈现,但**Seedance 路由优先于画布发现与配置**:若已有可执行剧本/时间轴且当前目标是视频制作、生成、继续或修订,必须先按本文件 PART A 完成对应 Seedance 提示词规划/定稿,再进入[画布执行](references/canvasExecution.md)读取 `getCanvas({})`、模型配置、端口和节点函数。不得因为需要 `getConfig`、选择分辨率/画幅/模式或宿主弹出配置询问而跳过 PART A。只有尚未进入视频制作阶段时,才按普通流程先发现画布。“先完成剧本和资产方案”只限制阶段,仍使用文本节点,不触发媒体生成;仅当用户明确要对话文字、咨询或不要操作画布时省略节点操作。工作区采用宿主当前项目;未打开画布时说明具体条件,继续可完成的文字部分。 | 到达阶段 | 当前成果 | 需要读取 | |---|---|---| | 1. 内容与范围 | 原文或剧本文本节点;必要的制作简报 | [输入与剧本](references/sourceAndScript.md) | | 2. 资产 | 当前范围的角色、场景、道具清单及实际采用图片 | [资产制作](references/assets.md) | | 3. Seedance 提示词 | 覆盖本次剧情的全片规划、分段与正式提示词;**只执行本文件内嵌 PART A**(2.0 走 A9.1、2.5 走 A9.2),本阶段不读取 storyboard 或 methods | **仅本文件内嵌 PART A** | | 4. 生成与采用 | 当前片段生成节点、真实输出、反馈与采用记录 | [画布执行](references/canvasExecution.md)、[状态与交付](references/stateAndDelivery.md) | | 5. 交付或继续 | 有效剧本、素材和片段索引,实际完成范围与下一步 | [状态与交付](references/stateAndDelivery.md) | 只创建当前已到达阶段需要的节点。一个剧情片段可以有多个镜头,默认对应一份完整提示词、一个视频生成节点;不默认给每个镜头先生成关键帧。连线传递实际素材,不代表审批或自动调度。 剧情制作中的正式资产依据本次已确认的完整剧本;单独设计角色、场景或道具时,以用户确认的设计需求和已有素材为依据,不要求补写剧本。用户同时要求剧本与资产方案时,可同轮提取资产清单和设计草案,标明所依赖的待确认剧本,不把草案当作生成授权。角色不必先有完整生平,只有声音的角色不生成无用途肖像。风格、表演、动作和连续性直接落实到制作资料与镜头,不强制各写独立报告;没有打斗、特殊道具等需求时不造空文档。 ## 按当前创作问题读取方法 执行规则决定怎样在 Toonflow 保存、生成和继续;以下方法**只用于 Seedance 提示词阶段之前的创作/改编/资产设计,或 Seedance 成品之后的媒体执行**。进入 Seedance 提示词硬隔离后,不读取本节任何创作方法;提示词定稿前后不得让这些方法覆盖 PART A。 | 正在解决的问题 | 阅读方法 | 将判断落实到哪里 | |---|---|---| | 把已确认剧本拆成 Seedance 2.0/2.5 分段提示词(节拍、时长、站位、表演、运镜、连续性、模板) | **本文件内嵌「SEEDANCE EPISODE DIRECTOR · PART A」** | 分段规划、每段正式提示词(A9.1/A9.2)、剧情保真锁 | | 创意、人物驱动、因果、大纲或续作 | [故事开发](references/methods/storyDevelopment.md) | 行动命题、事件链、选择与结果 | | 小说视听化、场景、心理、对白与时长 | [剧本改编](references/methods/screenAdaptation.md) | 场次、完整行动和声音、改编提案与估时 | | 外观、空间、道具结构及持续状态 | [视觉设计](references/methods/visualDesign.md) | 资产锚点、空间母版与变体 | | 风格、材质本色、受光与调色 | [色彩与用光](references/methods/colorAndLight.md) | 共享视觉依据、场景光线和片段约束 | | 非定稿阶段的剧情创作/改编 | 仅使用上面的故事开发与剧本改编方法 | 形成可确认的剧本;一旦定稿并进入 Seedance,立即停止使用这些方法 | | Seedance 成品提示词之后的媒体执行与验收 | [画布执行](references/canvasExecution.md)、[状态与交付](references/stateAndDelivery.md) | 只执行已定稿 prompt、连接真实参考、核验真实结果;不得另写提示词规则 | 这些方法的结论只进入**Seedance 之前**的剧本/资产设计成果;进入 Seedance 提示词硬隔离后,任何方法结论都不能直接写入或改写最终 prompt,必须由 PART A 从已确认输入重新处理。方法示例、类型节奏和风格候选不能自动变成本项目事实。 仅当交接与合并的成本低于独立分析工作量时,可用 `subAgent` 分担**Seedance 之前**的长篇原文事实提取或资料整理。**Seedance 提示词硬隔离阶段禁止让 subAgent 独立起草、重写或优化分段 prompt**;A0–A12 必须由同一主执行链统一完成,避免子任务带入第二套镜头/表演/连续性规则。 少量文字、资产盘点、连线和布局直接完成,不安排固定岗位或额外审查轮次。分工限于独立的内容处理,不改变后续确认、生成和采用流程;依赖前段真实结果的后段生成仍等待该结果。 ## 确认与执行 - 展示实质阶段成果并确认是否调整;用户已经明确批准的内容和连续制作范围直接沿用。不把每个工具调用、内部分析或无需求的子步骤变成提问。 - 内容确认、消耗算力授权、结果采用分别记录。生成前展示可审阅的具体方案:对象与数量、模型、完整提示词、实际参考、规格及执行次数。对用户统一称“消耗算力”,无法查询时写“算力消耗未知”。 - 通过宿主 `askUser` 或明确回复取得授权。已批准的同一具体方案或批次不逐节点重复问;新增数量、改变实际方案或额外重试时核对授权是否覆盖。普通“继续”、沉默和表单失败不构成新生成授权。 - Seedance 目标模型只按 PART A A0 判定;**未指定时必须先用一次简短提问确认 2.0 或 2.5。** 这个问题属于 Seedance A0,不属于画布配置,且不得解除路由锁存。画布层仅在目标模型确认并进入 PART A 后,通过实时配置核实该模型/模式是否实际可执行。节点默认值、宿主默认值、配置表单、历史配置或用户对分辨率/画幅等配置的回答,都不得反向覆盖或解除 A0 的模型路由;配置问答结束后继续当前 Seedance 执行态。 - 有对白不等于必须有外部音色样本。提示词内的声音写法只服从 PART A;实际执行时仅通过[画布执行](references/canvasExecution.md)核对模型是否支持原生声音与真实音频输入,不得据此改写 PART A 的对白/声音规则。 ## 完成与恢复的底线 文本节点正文通过节点函数保存,文件路径从实际 `data.textPath` 读取。跨轮制作使用一个简洁状态记录和一个总览节点;沿用现有台账,不因缺固定模板要求重做。 待确认或已采用文本需要固定版本依据,生成需保留本次提示词、参数、参考和旧输出。确认后再次核对实际节点,防止用户在等待期间的修改被当作已批准;已采用素材优先固定在素材节点,修订另建候选。具体做法见[状态与交付](references/stateAndDelivery.md)。 当前原生媒体节点返回 `generating` 只表示开始,不能宣称完成。若本轮没有真实状态或等待工具,完成本轮已授权且无依赖的启动与文字工作后,登记并告知用户完成后回复,再回读对应节点;不编造自动唤醒或后台轮询。连续片段的后段生成需等前段采用并取得真实交界状态,文字规划可先列预期状态;无依赖的资产或片段可按已明确授权的批次安排。 视频路径不代表 Agent 看过视频。只按实际媒体读取能力核验,能力不足时由用户预览并报告问题、交界状态与采用决定,明确 Agent 未核验的部分。交付区分已生成片段、用户采用片段、已合成成片与已归集副本;没有对应工具就如实交付现有成果及缺项。