--- name: lumio-server description: 使用 Lumio SDK 和已分发的 lumio-ds 运行游戏服务端,配置 Gameplay、准入、配表和检查点,查看服务器日志并排查启动与运行失败。面向游戏开发者和服务端操作者,不用于修改引擎或 DS 基础设施。 --- # Lumio 服务端开发与运行 把已编译的服务器玩法和内容交给 `lumio-ds`,核实配置、真实 Ready、客户端准入与一次业务操作。先确认是本地首次运行、现有服务排障还是发布操作,保留用户选择的范围。 SDK 和通用项目结构见 [Lumio 开发](../lumio-development/SKILL.md)。公开教程从分发物开始;缺少 SDK、DS 或平台服务就明确列为缺失前置,不要求用户访问私有实现仓。 ## 按任务读取 | 任务 | 参考 | | --- | --- | | 获取所需产物、配置与启动 DS、辨别 Hello harness | [搭建与配置](references/setup.md) | | 编译服务端玩法、连接配表与房间、验证提交和保存 | [开发与验证](references/development.md) | | 查日志、错误码、退出状态、Tick 与准入故障 | [日志与排障](references/diagnostics.md) | ## 执行顺序 1. 核对分发清单、SDK/Host/Gameplay 版本及平台分配的房间身份。 2. 使用分发包模板填写配置,运行 `--check-config`;它不验证程序集、Native 或配表实际可用。 3. 明确持久化目录的用途后启动本地实例,等待真实 `DS_READY`,再用匹配准入票连接一个客户端。 4. 只做一次目标操作,分别核对操作结果、权威状态和下行;需要保存/重启验证时单独安排。 5. 汇报执行命令、日志路径、退出状态和能力限制,不把文件存在、进程存活或 fixture 通过写成生产验收。 ## 语义与范围 - 玩法写在游戏程序集里,网络和进程生命周期交给现有 Host;不在网络回调中推进世界,不添加引擎替身。 - 普通操作拒绝必须清楚反馈,不主动杀世界;若当前运行路径升级为世界失败,记录为缺陷。 - 不用自动恢复上一帧、重放结果未知的操作或重启进程来掩盖操作错误。显式存读档与按配置读取检查点的冷启动恢复是独立流程,见开发与排障参考。 - 存档损坏或版本不符时保留原始目录与首次错误;不删数据、不拼接不同检查点来制造成功。 - Hello、免认证 observer 与 test harness 是有限验证入口;正式连接使用平台房间票和 `lumio-ds`。 - 需要公网运行时使用已有受控 WSS 边缘与准入配置,完成具体部署准备后再按授权范围执行。