--- name: lumio-voxel description: 使用 Lumio 已有体素 API 制作地形、建造、挖掘与地形查询玩法,处理缺块、修订冲突和体素/实体协作;不用于实现 Native 体素内核、网格算法或存储格式。 --- # Lumio 体素玩法 把游戏需求接到已交付 SDK 的体素读取、物理查询和写入端口,完成一个能观察成功与拒绝结果的玩法切片。只读取当前任务需要的参考页。 ## 任务路由 | 用户要做什么 | 阅读 | | --- | --- | | 地图、方块、矿脉或箱子该怎样建模;加载现成底图 | [世界与地图](references/world-and-maps.md) | | 选格、射线、移动扫掠、区域查询、缺块时怎么办 | [读取与物理查询](references/queries.md) | | 放置、破坏、挖穿、绑定实体与掉落 | [写入与玩法提交](references/mutations.md) | SDK 获取、项目结构、可用能力和故障证据统一从 [公共入口](references/world-and-maps.md#使用前) 进入,不要求开发者取得引擎源码权限。 ## 执行方式 1. 确认游戏要影响的格子、Role、业务实体与成功结果;使用项目已经注入的端口。 2. 核对项目实际 SDK 的公开签名。本文示例是 2026-09-14 的消费面,预上线版本可能变化。 3. 在一个小区域实现操作:先读可用性与修订,再做玩法判断,最后提交结构化写入。 4. 观察权威结果和客户端结果;代码编译、测试替身通过、真实 Host 运行分别报告。 ## 关键约束 - 地形在体素上;库存、储量、掉落、角色逻辑在实体上。静态物体需要逻辑时用体素与实体的稀疏绑定。 - `Pending`、`Unavailable` 与物理 `Unresolved` 都不能当空气。普通操作被拒绝只拒绝这次操作;SDK 错误要保留原因。 - 玩法提交意图,由 Runtime 在 Tick 提交阶段应用;得到 `CommitId` 尚不等于已生效。 - Server 权威和 Client Replica 使用各自的世界;Local 模式也不共享一份可变体素数据。 - `IVoxelPhysicsQueries.Sweep` 是 AABB 扫掠,`IAbilityPhysicsPort.Sweep` 声明球体扫掠,不能当等价实现互换。 - Sample 的 Recording 物理端口、宽泛捕获异常与未接通的宿主接缝是阅读限制,不能作为真实地形碰撞、事务或恢复已完成的证明。