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游戏情感设计
如何触动玩家的心灵
  第 1 章 一系列有趣的选择：情感设计的构建模块
    前言
      选择和心流是游戏特有的两个品质，正是它们将游戏与其他可以影响情感的媒介区分开来
      影响玩家社会情感的主要因素——玩家角色、非玩家角色和角色定制
    有意义的选择
      从根本意义上来说，游戏和其他媒介最基本的区别是：他们为玩家们提供了通过自己的努力来影响结果的机会。
      在游戏中加入符合玩家目标的事件可以有效诱导玩家产生更多骄傲和愉悦的情绪，而增加与游戏目标相悖的事件则会引起玩家愤怒的情绪。
    心流
      心流要素
        需要技巧且具有挑战的操作
        动作与意识的配合
        清晰的目标
        直接的立即的反馈
        专心于手上的任务
        控制的感觉
        自我意识的消失
        改变了的时间意识
    社交情感
      拟社会互动
        一些观影者或读者在经过了一段时间后对角色产生强烈的情感依附的现象
      其他媒介中为实现拟社会互动的策略
        电视
          主持人有时会直接与观众对话来产生一种亲密无间的感觉
        电影
          导演们经常用近距离拍摄的手法来让观众们产生自己和主角很亲近的感觉
        这些时技巧放大了人们对于虚拟人物和故事的认同感
      基础认知理论
        心理学领域专家认为以上技巧有用是因为它们模仿了大脑对日常周围世界的认知方式，即基础认知
        假定，在任何时刻大脑都会将我们正在经历的东西和我们曾经的经历相比较（不管这种经历是真实的，还是媒体创造的），然后在符合以往经历的基础上做出一系列情感和认知上的反馈
        所以，如果我们看到或听到（或在脑海里浮现）一个人在社会场经历经历的情感，我们自己也会沉浸其中，我们的大脑被欺骗了，它会认为一个真实的社会经历正在发生。
      游戏通过有趣选择和心流影响玩家们的社会选择及结果的例子
        《火车》（Train）
          Brenda Brathwaite Romero
          玩家们需要移动装满了乘客的火车车厢，把他们从一个地方运往另一个地方，途中会遇到障碍和挑战。到了游戏结束时，他们才知道火车的终点是奥斯维辛。
          将玩家的两种情感并置在一起创造了一种紧张感
            玩家可以掌控系统和游戏规则而获得的满足感和心流体验
            玩家行为在游戏所基于的社会背景下所产生的负面感受
    玩家角色——可以被移情的主角
      玩家在控制化身角色时，通过四个方面让自己投入到角色中
        本能
          随时间积累，玩家掌握的技能和力量会反映在游戏中的化身上
        认知
          根据设计师们为游戏设定的机制和结果，玩家选择某些策略、行动或者反馈会优于选择其他的那些
        社交
          投入于游戏主角的社交角色允许玩家去尝试一些他们在现实生活中不太可能拥有的社交属性
        幻想
          所有基于选择的设计综合起来，让玩家可以通过游戏的体验来探索另一个可能的自己
      经过长时间游戏，以上四方面和动机一起让玩家融入游戏角色，获得身份认同感
      例子
        《韦科复活》（Waco Resurrection）
          1993 年的德州韦科包围事件，玩家扮演教派领导，必须保护大卫教派成员，抵御来自政府的特工
        《小贩人生》（Cart Life）
          Richard Hofmeier
          一个年轻的妈妈努力养活她的女儿
          一个乌克兰移民希望开启一段新生活
          一个游历广泛的百吉饼厨师，因为食品服务页的紧张节奏而无暇离开自己的食品小摊
    非玩家角色——活着呼吸着的游戏世界中的其他人
      和虚拟角色的动态互动是引发情感的根基
      与 NPC 们的互动让玩家们的感情从类社交跨越为伴随丰富社交情感和行为的重要社交体验
      从某种程度上说，NPC 们展示的是与人类相似的行为和反应，所以我们和他们互动时遵循的也是社会准则和直观情感反应
        设计师们可以通过利用玩家们和 NPC 们产生的情感关联来为玩家创造更多更丰富的情感
      例子
        《堕落星球》（Planetfall）
          2008 年作者和学生所进行的一项“游戏中哪些时刻让你真的哭了”的调查中，被提及最多的游戏
            回答最多的都是与 NPC 的死有关的时刻
        安静（Hush）
          玩家必须安慰一个婴儿，让他保持安静从而躲避外面的士兵。（卢旺达大屠杀）
      社论游戏
        为了在某些方面说服玩家而设计的游戏
      例子
        《爱相随》（Love Plus）
          一款发布在任天堂 DS 平台上的日本恋爱模拟游戏。
          游戏世界为爱情提供了一种严格的、让人欣慰的公平。不幸的是，这样一个需要你投入大量时间到一段感情中的游戏世界，却永远都不会带给你真实人类之间会有的那种联系、陪伴、互相依赖的关系。这些角色不能真的回报你什么，他们只是拿着一面镜子对着我们，让我们看到自己的渴望。
    角色定制
      即允许玩家来控制游戏角色的外貌和行为
        以此增强玩家与游戏角色、NPC 们的情感认同及联系
      例子
        《模拟人生》
          玩家可以选择各种各样的半自主角色（模拟市民们），并自己定制他们，为他们创建一个家，然后从上帝视角俯瞰他们的生活。
          那些没有意义的喃喃碎语、简化的卡通形象和动画，其实会比高度细化的精致对白、界面和美术风格留给玩家更多想象的空间。
          一个抽象的、程序化地角色表现形式更容易让观看者将自己投射到角色身上，而不会因为角色身上特殊的人物品质和怪癖分心
            《Understanding Comics》，Scott McCloud
    总结
      游戏之所以能引发强烈情感，其根本原因在于，游戏是由很多选择组合而成的，而这些选择会造成各自不同的结果。
        这意味着对游戏情感的研究应该着重于研究巅峰表现，而不是传播效果。
      这也解释了为什么心流理论可以用于游戏效果的研究
        正因为玩家可以在游戏中做出自己的选择，并亲身经历这些选择带来的后果，所以游戏设计师们拥有其他媒介不可能拥有的唤起人们情感的独特力量
  第 2 章 社交游戏：多人玩家情感的设计
    为什么一起玩很重要
      大部分玩电子游戏的玩家是在和其他人一起玩
      漫长的游戏史讲述的主要就是一个如何通过规则和设备来让人们社交互动起来的故事
      和单人游戏相比，社交游戏在情感方面有什么不同之处呢
        研究表明，和朋友一起玩游戏要比其一个人玩更有趣
      游戏为我们提供了在玩社交游戏的同时进行交际的机会
      设计师们在社交游戏中用来唤起玩家丰富情感反馈的三种构建模块
        协调行动
        角色扮演
        社交场合
    协调行动
      和别人一起克服精神和身体上的挑战可以给自己带来深深的协作满足感，尤其是当这种合作需要紧密协调配合时
        社会心理学家已经证明，与别人一起协调合作能让彼此之间产生互相联系、互相喜欢、关系密切的感觉
      例子
        《小小大星球》（Little Big Planet）
          一款平台解密游戏，需要玩家在二维游戏世界里解决各种物理谜题
          游戏允许玩家之间有丰富的非语言交流，让他们更彻底地沉浸在自己的角色及游戏世界里
          虽然游戏原作本身就拥有很多有创意的预设关卡，但游戏能持续风靡并保持魅力的原因在于它允许玩家创建并且分享自己设计的关卡，包括自己设计的角色形象
          简单、喜感的角色造型，以及通过操作它们产线出的动作喜剧感和有趣的交互，可以让玩家们在合作的过程中轻易获得一种友好的极易分享的情感体验
    社会角色及角色扮演
      社会学家 Erving Goffman 研究发现，人们在扮演各种各样的社会角色时，会根据自己期望的结果去选择在这些社会场景中怎样呈现自己
      如果一个游戏希望在角色定制方面允许玩家自由发挥的话，那么可以通过文字塑造出复杂的身份和扮演方式
      例子
        基于文字的多人角色扮演游戏（Multi-User Dungeons, MUD）
        面向对象的多人角色扮演游戏（Multi-User Dungeous, Object Oriented, MOO）
        《英雄城市》（City of Heros）
          在这个从 2004 年运营到 2012 年的大型多人角色扮演的网络游戏（MMORPG/MMO）中，玩家们可以扮演漫画风格的超级英雄角色
            首先，玩家要在五个主要角色原型里选择一个
              爆破工
                强大战士
              拳击手
                擅长近身格斗
              防御专家管理者
              守卫者
              坦克手
            选择五个初始剧情之一
决定了玩家之后可以获得什么样的技能
以及可能面对的敌人类型
              科学
              变异
              魔法
              科技
              自然
            选择主要技能线
            选择技能线的主要技能
            选择各式角色外形、性别、身高、体重、容貌、具体服装
            注册角色
              战斗口号
              个人介绍
    社交场景
      游戏设计师们设置特定的社交场景，目的是触发某些特定的行为和冲动，从而创造出他们希望玩家们能共同体验到的情感和社交反馈。有些游戏设计师会营造特定的社交场景以培养到的方面的立场，他们期望游戏的结果可以反映自己的价值观
      例子
        《让我占领》（Keep Me Occupied）
          是为 2012 年的 “占领奥克兰” 运动而创作的游戏，其设计目的就是为了反映和加强运动参与者们的目标：在彼此努力的基础上实现共同利益
          游戏中的每个玩家都被赋予了一个独特的形象颜色，这样后面就可以轻松在游戏中发现自己的位置。玩家们一起合作打开门，老玩家们的角色会留在那里为后来者撑着大开的门，这样后面的玩家就可以在前人的游戏基础上继续努力
            简单的角色形象让玩家可以很容易获得普遍身份认同感
            每个人独有颜色允许玩家随时回来，发现自己对整体的贡献
            任务容易理解，操作方式让人熟悉
            给人的感觉令人振奋（每次打开关卡门，角色可以爬得更高）
            周期很短（60s）
            街机的游戏形式所带来的熟悉感鼓励旁观者也参与进来
      但游戏设计师们的意图和设定的边界有可能被扭曲，甚至被刻意侵犯。玩家们总是乐于探索这些界限。确实，这有可能是游戏乐趣中不可分割的一部分。
      Garfinkel
        来源于社会学家 Harold Garfinkel
          Garfinkel 和学生们做了个违反实验，在实验中，他们做出违反社会既定规范的行为——如与谈话对象站得很近/在百货公司讨价还价——然后观察人们如何修复和恢复秩序。
    总结
      多人游戏中，尽管玩家发现自己身处虚拟游戏世界，但一系列有意义的行为组成了每一个个体的游戏体验，从而在玩家之间创造了真实的社交体验。
      多人游戏中的玩家角色允许人们去探索幻想的身份和权利，长时间扮演这些角色并和别人互动，分享真实的体验。这些经历的混合特性，即虚拟和真实融合的感觉，让游戏本身有一种社交的魅力。
      游戏设计师们塑造了我们的社交环境、我们和别人建立关系的方式，以及我们看待自己的方式
  第 3 章 游戏中的肢体动作：运用动作设计来创造情感和联系
    游戏设计师们运用运动来塑造情感和社会联系的三种方法
      设置身体挑战来引发情感反应
      运用运动来促进有趣的社交动态
      使用身体作为一种工具来把玩家幻想的身份带到生活中
    动作和情绪
      研究表明，当人们用不同状态（噘嘴—— 激活脸上皱眉的肌肉/用牙齿咬——激活脸上微笑的肌肉）来固定一支笔时，实验对象中使用第二种方式的更多地表明了喜欢这个任务
      高能量和低能量的姿势会影响一个人的自我状态，同时也会影响身体内的化学反应和冒险行为
        前者会
          让内心感觉更有力量
          让体内产生更多睾丸激素和更少皮质醇——释放压力的信号
      情绪是具有传染性的
        大脑倾向于获得和加入其他人的情绪
          镜像神经元
            仅通过观察，就能让大脑部分神经元兴奋起来。
            大脑似乎在模拟另一个人所做、所感觉的，通过我们的思维模拟他们的行动和反应，与我们排练和执行自己行为的方式一样
      基于身体动作的情绪感染为设计师们在塑造玩家情感方面提供了两个优势
        任何观看别人玩游戏的人都会汲取并（某种程度上）分享玩家行为所表现出的情绪
        角色形象和 NPC 们可以用来影响玩家情感
      例子
        《Wii Sports 拳击》（Wii Sports Boxing）
          鼓励玩家们进行激烈的肢体运动
        《星球大战：原力释放》
          配备了 Wiimote 和 Nunchun 运动手柄，允许玩家使用和 Jedi Knights 一样的“神力”
        《舞动全身》（Dance Central）
          开始的版本中捕捉了玩家们的实时肢体动作到屏幕上
          后来设计者们发现，人们不喜欢在屏幕上看到自己，他们会意识并关注到自己在学习新动作时做出的那些笨拙尴尬的脚步
          设计师们意识到删除玩家视频，用一个自信、流畅的游戏角色代替屏幕上的玩家是更好的方案
          从本质上来说，游戏中的舞者表现出了镇定和自信，这种有传染性的状态也感染了玩家们并且增强了他们的信心
      设计师们塑造玩家情感的手段
        提供符合身体能力的物理挑战
        创造团体的身体挑战来简历人与人之间的纽带
        使用角色扮演来产生新的情感
    身体上的挑战：控制身体
      例子
        《莉拉》（Leela）
          平静呼吸可以舒缓一个人的情绪
          平静冥想模块使用了 kinect 的摄像头和深度传感器来给予玩家关于他们呼吸情况的视觉反馈，促使他们进入更完全、更放松的呼吸周期
        《》（Osmose）
        《》（Deep）
          结合 Oculus Rift 以及一个可用来测量隔膜扩张和收缩情况的定制控制器。期望用游戏来平复玩家们的焦虑感
          Subtopic 2
        《沙漠巴士》
          要求玩家们在一个虚拟沙漠中长时间“实时”驾驶一辆难以操控的公共汽车来测试玩家们的耐力
        有一个游戏需要玩家们使用箭头键让他们的游戏角色走上一个坡道，要尽可能慢。与此同时，玩家必须持续按下 shift 来表达自己的存在和注意
        《》（Tekken Torture Tournament）
          在这个游戏里，当屏幕上的玩家角色受到伤害时，玩家本人的手臂会遭受电击
        《》（PainStation）
          两个玩家进行一场类似乒乓球的比赛，失分玩家的左手会受到身体伤害
      身体受伤的可能性完全改变了游戏参与者原本符合的人体动力学规律。这是一种以迷人而恐怖的方式来示范身体赌注可以怎样彻底改变游戏过程中的情感和社交体验
    一起运动：设计社交动态和感觉
      那些把玩家们的身体调整到新的、意想不到的身体结构的运动能够触发强烈的社交和情感体验
    纯粹的竞争
      例子
        《》（J.S. Joust）
          使用手持的运动控制器，没有屏幕，玩家们可以对视。鼓励身体接触和激烈追逐
        《》（Hit Me!）
          要求玩家们按下别人头盔上的按钮来获得分数
    合作的竞争（Coopetition）
      例子
        《保龄球联盟》（）
        《》（Yamove!）
          一款舞蹈游戏，玩家们需要配对进行游戏，做出一致动作
      身体上的合作有利于联系情感和建立信任
      涉及两个人互相凝视的身体协调性活动更能产生强大的联系及相互之间的好感
    纯粹的合作
      例子
        《》（Bounden）
          一款移动设备上的双人游戏。
玩家需要把拇指放在屏幕上并共同移动手指使得一个虚拟球体可见，并让其随路径移动
玩家最终相对优雅地做出了由荷兰皇家芭蕾所设计的舞蹈动作
        《》（Ninja Shadow Warrior）
          玩家们需要用身体组成形状
        《》（Twister）
        《》（Pixel Motion）
          监视器中的人们需要通过移动来消除屏幕上的像素块
    身份和假想身份
      让玩家利用自己的身体来培养假想身份，使情绪在一定范围内转变成为可能
      例子
        《》（Star Wars: The Force Unleashed）
          玩家们通过身体移动来体验虚拟力量
            一部分情感来自代表着力量与自信的身体动作本身
            另一部分情感来自于屏幕上代表着玩家的奇幻角色
        《》（Momentum）
          使用 RFID 和振动技术来帮助玩家在不同显示游戏场景中寻找 “有魔法的” 物体
        《》（Hotaru）
          两名玩家游戏角色互补
            背包玩家负责收集能量
            手套玩家负责消耗能量击敌
            两名玩家必须握住对方的手来传递能量
    总结
      我们的身体会在很大程度上影响我们的情感
  第 4 章 消除隔阂，创造亲密感和联系
    设计师的三个策略
      数字道具的分享与交换
      夏令营式的游戏环境的培养
      围绕游戏建立业余玩家与专业玩家的社区
    午餐便签
      人们通过日常生活中的小时来展示和培养与他人的亲密关系
      例子
        《》（Words with Friends, WWF）
          这种游戏本身可能无法吸引住玩家，但它们可以提供一个切入点和一种分享的感觉，随时间的推移能逐渐吸引玩家
          玩家们在力争取胜的同时表达出了自己的情感，竞争也为交流添加了乐趣
        《》（Animal Crossing: New Leaf）
          一款任天堂 DS3 掌机游戏。
          玩家住在城镇里，可以成为市长，与 NPC 居民或其他真实玩家进行交流
      赠与和分享功能对游戏角色很重要
        在游戏中有实际用途
        表达出赠送者对被赠送者的情谊
        赠送的内容与时间也能展现出玩家的个性
    一键之隔的夏令营
      例子
        《》（There.com）
          观察者转变为加入并积极参与的对象——和夏令营中的活动一样，鼓励个人成长，并加深相互之间的联系
        《》（Journey）
          让玩家在令人敬畏的环境中感受到自己的渺小
          玩家们只能进行没有文字的合作，探索游戏地形
    以社区建设者的身份进行的群体游戏
      异步大规模网络游戏
        可以产生与同步网络游戏类似的情感和社交乐趣
        提供了独处的喜悦
        提供对他人专长的欣赏
        某种意义上，是提供给性格内向者的大众社交游戏
      例子
        《》（Foldit）
          一个蛋白质折叠游戏
          为玩家提供低调、异步、可分享的乐趣
          借助奖励系统强化合作
          玩家体验
            团队挑战背景下进行单独游戏的快乐
            知道游戏与实际科学进步有关
            情感回报来自于整个社区对他们努力的肯定
    总结
      对一个人来说，网络游戏世界中的交互节奏可能无法与他在现实世界的交互节奏很好地融合
      由网络所建立的关系的另一个危险在于数字社区形成并依赖于脆弱的基础
      例子
        《》（Uru）
  写在最后：一些思考
    作为一种创新的媒介，游戏和许多其他媒介一样，能够反映我们人类的经验、将我们带入新的情感领域
    在接下来的游戏里，我感到既精疲力竭又充满考验。现在我将何去何从？我感到疑惑。太困难了。这时，我想起了一小时前亲眼目睹的幸福时刻——跳过沙丘，温暖的阳光洒在肩上，年轻和自由的力量让我越跳越高！然而，现在我却耷拉着脑袋，咬着牙，走在冷风中，承受着成年人的痛苦。那些让人感激的时刻仿佛仍在发生，回头看看，这一切是多么短暂。但却再也回不去了，你别无选择，只能勇敢向前。所以我这么做了，你也会这么做的。这就是游戏的轮回。