--- name: mystery-novel-conventions description: "当用户提到悬疑、侦探、犯罪或悬念叙事时使用 - 提供类型规范、线索布置和推理小说的公平游戏原则" allowed-tools: Read, Grep --- # 悬疑推理小说创作规范 ## 快速参考 | 元素 | 指导原则 | 位置 | | ------------ | -------------- | ---------------- | | **触发事件** | 案件/谜团发生 | 前 10% | | **误导线索** | 错误的引导 | 贯穿全文,3-5 个 | | **真实线索** | 公平游戏的证据 | 75% 之前 | | **真相揭露** | 真相揭示 | 85-95% | | **收尾** | 结束所有线索 | 最后 5% | ## 核心原则 ### 公平游戏原则 **黄金法则**:读者必须在侦探之前获得所有解决谜团所需的线索。 1. **没有隐藏信息** - 所有关键线索都必须呈现给读者 - 侦探不能基于读者不知道的信息破案 - 只在结尾揭示的秘密证据违反公平游戏 2. **逻辑推理** - 解决方案必须能从呈现的事实中逻辑推导 - 巧合可以使情况复杂化,但永远不能解决 - 直觉可以,但必须基于已展示的证据 3. **不使用机械降神** - 不能突然出现新角色作为罪犯 - 不能有之前未提及的能力或工具 - 不能有神的干预或纯粹的运气 ## 悬疑小说结构 ### 第一幕:铺垫(0-25%) **建立常态世界**: - 介绍主角和他们的世界 - 展示角色能力 - 埋下性格怪癖的种子 **案件发生**: - 在前 10% 发生 - 必须足够有趣/不寻常以证明调查的必要性 - 风险应该清晰 **初步调查**: - 主角接受案件 - 首次访谈和证据收集 - 建立关键嫌疑人 ### 第二幕:调查(25-75%) **收集线索**: - 呈现所有公平游戏的证据 - 混合真实线索与误导线索 - 每条线索都应该感觉重要 **误导线索**: - 3-5 条看似有希望的虚假线索 - 必须足够可信以误导 - 最终通过逻辑调查证伪 **复杂化升级**: - 新证据与旧理论矛盾 - 嫌疑人有不在场证明或秘密 - 风险升级(更多案件、主角面临危险) **中点转折**(约 50%): - 重新框架谜团的重大揭示 - 主角的理论被证明错误 - 新角度出现 ### 第三幕:解决(75-100%) **黑暗之夜**(75-85%): - 主角似乎被难住 - 所有理论都失败了 - 绝望或怀疑的时刻 **真相揭露**(85-95%): - 关键洞察连接所有点 - 主角重构真相 - 与罪犯对峙 **收尾**(95-100%): - 解释如何/为什么 - 所有松散的线索被收紧 - 正义得到伸张(或有意颠覆) ## 线索布置策略 ### 线索类型 **物理证据**: - 物品、指纹、DNA - 必须在需要之前埋下 - 重要性最初可能不清楚 **证言证据**: - 证人陈述 - 不在场证明及其矛盾 - 谎言(有意或无意) **行为证据**: - 角色对事件的反应 - 不寻常的行为模式 - 通过行动揭示的动机 **circumstantial证据**: - 机会、手段、动机 - 模式和联系 - 时间线不一致 ### 线索布置时机 **早期线索**(0-25%): - 建立基准事实 - 埋下看似无辜的种子 - 介绍所有关键嫌疑人 **中期线索**(25-75%): - 混合真实线索与误导线索 - 使情况复杂化 - 揭示角色动机 **后期线索**(75-85%): - 使其可解的最后一块拼图 - 可以是一直存在的东西 - 主角的顿悟时刻 ## 误导线索最佳实践 ### 有效的误导线索 **特征**: - 足够可信以显得真实 - 有一些证据支持 - 最终通过逻辑被证伪 - 揭示为虚假时不显得廉价 **示例**: - 有强烈动机但坚实不在场证明的嫌疑人 - 被栽赃的有罪证据 - 巧合出现在犯罪现场 - 看起来有罪但实际无辜的秘密活动 ### 常见错误 ❌ **太明显**:读者立即看穿 ❌ **太勉强**:感觉强迫和人为 ❌ **从不解释**:悬而未决没有解决 ❌ **太多**:读者失去追踪并感到沮丧 ## 嫌疑人管理 ### 经典设置 **至少 3 个嫌疑人**: - 每个都需要动机、手段和机会 - 每个在某个时刻都应该显得有罪 - 至少一个应该是同情的 **罪犯**: - 应该在介绍的角色中(公平游戏) - 必须有最终揭示的逻辑动机 - 他们有罪的线索必须从早期就存在 **误导嫌疑人**: - 最明显的选择 - 强烈的动机和间接证据 - 最终通过调查被排除 **同情嫌疑人**: - 读者希望不是有罪的 - 有值得保护的秘密 - 通常帮助解决真正的谜团 ### 角色秘密 **每个嫌疑人都应该有秘密**: - 不是所有秘密都与案件相关 - 秘密创造误导 - 揭示秘密推进调查 - 有些秘密比案件更具破坏性 ## 常见陷阱 ### ❌ 不可知的解决方案 **问题**:罪犯或方法依赖读者没有的信息 **解决**:在 75% 标记之前埋下所有必要线索;读者应该能够解决 ### ❌ 无能的侦探 **问题**:主角错过明显线索或行为不合逻辑 **解决**:让侦探有能力但人性化;他们可以犯错,但不是愚蠢 ### ❌ 太多巧合 **问题**:情节通过方便的运气而非调查推进 **解决**:巧合可以使情况复杂化,永远不能解决;侦探必须努力寻找答案 ### ❌ 无聊的中段 **问题**:调查变成重复的访谈接访谈 **解决**:变化调查方法;添加动作、危险、个人风险 ### ❌ 仓促的解释 **问题**:复杂的解决方案在最后一章的对话中倾倒 **解决**:分散揭示;让读者拼凑;保持解释清晰但不冗长 ## 子类型变化 ### 温馨推理 - 业余侦探 - 有限的暴力描写 - 小社区背景 - 角色驱动 - 通常幽默的基调 ### 硬派侦探 - 专业调查员 - 粗糙、现实的暴力 - 道德复杂的世界 - 愤世嫉俗的基调 - 动作导向 ### 警察程序 - 专注于调查过程 - 多个侦探/团队 - 现实的程序 - 技术细节重要 - 官僚主义作为障碍 ### 密室推理 - 不可能的犯罪场景 - 有限的嫌疑人(谁有机会) - 巧妙的方法是关键 - 解决方案必须合乎逻辑 ## 与 Novel-Writer 命令集成 ### 当 `/specify` 执行时 - 清晰定义中心谜团 - 列出所有主要嫌疑人及其动机 - 识别关键线索及其出现位置 - 决定公平游戏规则 ### 在 `/plan` 期间 - 绘制线索布置时间线 - 设计误导线索模式 - 计划调查序列 - 结构揭示和反转 ### 在 `/write` 时 - 确保线索可见但不明显 - 平衡调查与角色发展 - 保持节奏(动作、揭示、复杂化) - 跟踪读者知道什么vs侦探知道什么 ### 在 `/analyze` 期间 - 验证公平游戏 - 读者能解决吗? - 检查所有线索是否已埋下 - 确保没有机械降神 - 确认令人满意的解决 ## 悬疑写作检查清单 - [ ] 中心谜团引人入胜且清晰 - [ ] 3-5 个有动机的可行嫌疑人 - [ ] 揭示前呈现所有关键线索 - [ ] 误导线索可信且最终得到解释 - [ ] 侦探有能力且合乎逻辑 - [ ] 解决方案可从给定信息推导 - [ ] 没有巧合解决谜团 - [ ] 时间线一致且可追踪 - [ ] 所有松散的线索都被收紧 - [ ] 揭示令人满意,而非令人失望 ## 线索可见性框架 ### 三个层次 **层次 1 - 明显**(25% 的线索): - 引入时明确重要 - 主角和读者一起注意到 - 建立基准事实 **层次 2 - 微妙**(50% 的线索): - 提及但不强调 - 重要性后来变得清晰 - 奖励细心的读者 **层次 3 - 藏在显眼处**(25% 的线索): - 引入时看似无关紧要 - 只有在回顾时才有意义 - "啊哈!"时刻 ### 示例 **层次 1**:"窗户从里面解锁" **层次 2**:角色在闲聊中提到自己是左撇子 **层次 3**:房间描述包括烟灰缸中的特定品牌香烟 ## 读者期望 **悬疑读者想要什么**: - 与侦探一起解决的公平机会 - 事后有意义的聪明转折 - 有能力但会犯错的主角 - 令人满意的"啊哈!"时刻 - 正义(或有目的的有意颠覆) **让悬疑读者沮丧的是什么**: - 只在结尾揭示的隐藏信息 - 通过未展示的推理解决的主角 - 勉强的巧合 - 没有误导的明显罪犯 - 松散的线索悬而未决 --- **记住**:一个伟大的谜团让读者因解决它而感到聪明,或因没有看到它而印象深刻 - 但总是满意线索一直都在那里。