--- name: unreal-as description: 面向进阶开发者的 Unreal Engine AngelScript API 快速查询工具。适用于查询语法、生命周期、输入、物理、AI、工具类与 GAS 相关用法,并需要示例代码或参考文档导航时使用。 --- # Unreal Engine AngelScript API 快速查询 ## Skill 定位 为 Unreal Engine AngelScript API 提供快速索引与场景化导航,帮助在常见任务中快速定位参考文档与示例。 ## 项目约定 - 遵循当前项目的目录结构与命名规范(如脚本目录、前缀规则等) - 若仓库要求双语注释或特定注释规范,需严格遵守 - 若项目为单机玩法,避免引入联机/网络逻辑(除非明确要求) ## 快速索引 按开发场景快速定位相关文档: | 场景 | 参考文档 | | ------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | | 创建自定义 Actor/Component、设置属性、定义函数 | [api-class-system.md](references/api-class-system.md) | | 使用数组、映射、结构体、枚举管理数据 | [api-data-structures.md](references/api-data-structures.md) | | 实现 BeginPlay、Tick、构造脚本、委托事件 | [api-lifecycle-events.md](references/api-lifecycle-events.md) | | 绑定输入、处理角色控制、键盘事件 | [api-input-control.md](references/api-input-control.md) | | 检测重叠、移动对象、物理交互 | [api-physics-collision.md](references/api-physics-collision.md) | | 创建 Behavior Tree 节点(Decorator/Service/Task) | [api-ai-system.md](references/api-ai-system.md) | | 使用数学函数、定时器、格式化字符串 | [api-utilities.md](references/api-utilities.md) | | 使用 Mixin 方法、组件系统、访问修饰符 | [api-advanced-features.md](references/api-advanced-features.md) | | 使用 Gameplay Ability System (GAS) 监听属性变化 | [api-gameplay-ability-system.md](references/api-gameplay-ability-system.md) | ## 常见任务速查 - 创建可配置 Actor、组件与可调用方法 → [api-class-system.md](references/api-class-system.md) - 角色输入与移动控制 → [api-input-control.md](references/api-input-control.md) - 碰撞与重叠事件处理 → [api-physics-collision.md](references/api-physics-collision.md) - 行为树节点扩展 → [api-ai-system.md](references/api-ai-system.md) - 定时器与工具函数 → [api-utilities.md](references/api-utilities.md) - GAS 属性与监听 → [api-gameplay-ability-system.md](references/api-gameplay-ability-system.md) ## 使用指南 - 优先使用“快速索引”或“常见任务速查”定位到对应的 reference 文档 - 在 reference 文档中检索关键词(如 `UPROPERTY`、`TArray`、`SetTimer`) - 按 reference 文档的结构依次查看:场景描述 → API 概览 → 核心示例 → 注意事项 ## 注意事项 - ue-as 不支持 `UINTERFACE()` 和 `TScriptInterface`, 如果用户要求需要使用接口(e.g. 交互系统),请告知用户是否用 `Component` 进行代替 - 所有暴露给蓝图/编辑器的成员必须使用 `UPROPERTY()` 或 `UFUNCTION()` 标记 - 修改 struct 属性需要完整重载,无法热重载 - 定时器和委托绑定的函数必须是 `UFUNCTION()` - 使用 `default` 关键字设置组件和父类属性,等价于 C++ 构造函数 - 访问修饰符可以精细控制不同类别的访问权限