//============================================================================= // NRP_DynamicMotion.js //============================================================================= /*: * @plugindesc v1.28 When executing skills, call motion freely. * @author Takeshi Sunagawa (http://newrpg.seesaa.net/) * * @help When executing skills(items), call motion freely. * "NRP_DynamicAnimation.js" is required for the operation of this plugin. * * [Usage] * For example, you can fill out a skills note as follows. * * // no step forward * // approaching target * frame = 10 // approaching time * * // swing a weapon * // animation * // return & damage * * When you use a skill, you will move closer to your target and attack. * * * frame = 20 // approaching time * arcY = -200 // jump height. * rotation *= 5 // number of rotations * * * If you do the above, * the battler will approach the target by jumping and rolling. * You can also combine templates with each other in this way. * * Other than that, this plugin has many features. * See below for details. * http://newrpg.seesaa.net/article/473809182.html * * In particular, the following basic usage is easy to understand. * http://newrpg.seesaa.net/article/474038516.html * * See also the sample skills below. * Many of them can be used directly by simply copying and pasting. * * Basic Skills * http://newrpg.seesaa.net/article/474094068.html * Advanced Skills * http://newrpg.seesaa.net/article/474188581.html * Bow Skills * http://newrpg.seesaa.net/article/474283411.html * Magic Skills * http://newrpg.seesaa.net/article/475005304.html * Combination Skills * http://newrpg.seesaa.net/article/474521219.html * External Linkage Skills * http://newrpg.seesaa.net/article/475496918.html * * [Terms] * There are no restrictions. * Modification, redistribution freedom, commercial availability, * and rights indication are also optional. * The author is not responsible, * but will deal with defects to the extent possible. * * @param templateList * @type struct[] * @default ["{\"templateId\":\"near\",\"name\":\"接近\",\"condition\":\"\",\"delay\":\"\",\"wait\":\"(isSync ? 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* @desc List of defined template motions. * You can also add new templates. * * @param mapTemplateList * @type struct[] * @default ["{\"templateId\":\"near\",\"name\":\"接近\",\"condition\":\"\",\"delay\":\"\",\"wait\":\"(isSync ? 0 : \\\"autoMove\\\")\",\"repeat\":\"\",\"performer\":\"\",\"noReturn\":\"\",\"battlerImage\":\"\",\"image\":\"\",\"imageIndex\":\"\",\"\":\"\",\"position\":\"\",\"interval\":\"\",\"rate\":\"\",\"every\":\"\",\"nextDelay\":\"\",\"performerDelay\":\"\",\"mirror\":\"\",\"damage\":\"\",\"damageAll\":\"\",\"noShadow\":\"\",\"playSe\":\"\",\"commonEvent\":\"\",\"script\":\"\",\"plugin\":\"\",\"\":\"\",\"ex\":\"a.nearX(b, position)\",\"ey\":\"a.nearY(b, 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* @desc List of defined template motions for maps. * If the same ID exists, it takes precedence on maps. * * @param shortTagName * @type string * @default DM * @desc You can omit the tag name with the specified string. * ex. -> * * @param shortSettingTagName * @type string * @default DS * @desc You can omit the setting tag name with the specified string. * ex. -> * * @param setStartMotion * @type select * @option 0:always @value 0 * @option 1:always nothing @value 1 * @option 2:None when motion @value 2 * @default 2 * @desc Set whether to start the attack or skill. * * @param setStepForward * @type select * @option 0:always @value 0 * @option 1:always nothing @value 1 * @option 2:None when motion @value 2 * @default 0 * @desc Set whether there is one step forward motion. * * @param defaultDuration * @type number * @min 0 * @default 12 * @desc The default value for move duration. * * @param defaultEnemyMotionDuration * @type number * @min 0 * @default 12 * @desc The default value for enemy motion duration. * Normally, the enemy has no motion. Just wait for the time. * * @param jumpShadow * @type boolean * @default true * @desc Show shadows when jumping. * * @param immortalState * @type state * @default 3 * @desc The immortal state number to use for performance. * Please set up a dedicated state if possible. * * @param * @desc Display priority-related headings. * * @param usePriority * @parent * @type boolean * @default true * @desc Enables the display priority change function. * * @param battlerZ * @parent * @type number * @decimals 1 * @default 3 * @desc The initial value of the Z coordinate of battler. * The default value is 3. * * @param opponentSideZ * @parent * @type number * @decimals 1 * @default 2.5 * @desc Changes the Z coordinate of the opponent's side at the time of action. * It is assumed to be displayed below the action subject. */ /*~struct~DynamicMotion: * @param templateId * @type string * @desc The identifier used to call the template. * Specify this ID in the note of skills and items. * * @param name * @type string * @desc This is a note for identification. Please give a descriptive name. * you can use it even if you specify this in the note field of the skill. * * @param condition * @type string * @desc This is an execution condition. * * @param delay * @type string * @desc Wait frame before displaying motion. * When set to "auto", wait for the end of the previous motion. * * @param wait * @type string * @desc Wait frame after displaying motion. * When set to "auto", wait for the end of this motion. * * @param repeat * @type string * @desc The number of motion repetitions. * * @param performer * @type string * @desc Target to execute motion. * Battler or its array can be specified. * * @param target * @type string * @desc Changes the target to which the motion is directed. * Note that this is different from performer! * * @param noReturn * @type boolean * @desc An actor will not return to the home position. * To cancel, specify false. * * @param battlerImage * @text [old]battlerImage * @type string * @desc Temporarily change the image of the battler. * It is released at the end of the battle. * * @param image * @type string * @desc Temporarily changes the image of the battler (character). * Switch scenes to get back to normal. * * @param imageIndex * @type number * @desc Temporarily changes the index(0-7) of the image. * Map only. Switch scenes to get back to normal. * * @param * @desc Basic settings that are processed for each repeat. * * @param position * @parent * @type select * @option 0:Overhead @value 0 * @option 1:Center @value 1 * @option 2:Foot @value 2 * @option 3:Screen @value 3 * @desc The position of the motion. * * @param interval * @parent * @type string * @desc The interval at which the motion repeats. * That time corresponds to one frame of the animation. * * @param rate * @parent * @type string * @desc It is the time of one frame of motion. * The default value is 4. The drawing is updated every 4/60 seconds. * * @param every * @parent * @type boolean * @desc If ON, repeat the motion for every target. * * @param nextDelay * @parent * @type string * @desc The time difference in motion for each target in the skill. * It is meaningless if "every" is not turned on. * * @param performerDelay * @parent * @type string * @desc The time difference in motion for each performer. * * @param mirror * @parent * @type boolean * @desc The display of battler is reversed left and right. * * @param damage * @parent * @type boolean * @desc Perform damage processing without waiting for the end of the motion. * This is processed only once. * * @param damageAll * @parent * @type boolean * @desc Damage processing without waiting for end of the motion. * This is all handled. (Faster normal damage processing) * * @param noShadow * @parent * @type boolean * @desc Do not show battler shadows. * * @param playSe * @parent * @type string * @desc Plays the specified sound effect. ex1. Cat * ex2. {"name": "Cat", "volume": 90, "pitch": 100, "pan": 0} * * @param commonEvent * @parent * @type common_event * @desc Runs the common event of the specified number. * * @param script * @parent * @type string * @desc Runs the specified script. * * @param plugin * @parent * @type string * @desc Runs the specified plugin command. * * @param * @desc Start point related parameters. * * @param sx * @parent * @type string * @desc The X coordinate of the starting point. * * @param sy * @parent * @type string * @desc The Y coordinate of the starting point. * * @param * @desc End point related parameters. * * @param ex * @parent * @type string * @desc The X coordinate of the end point. * The battler moves to the end point. * * @param ey * @parent * @type string * @desc The Y coordinate of the end point. * The battler moves to the end point. * * @param exRandom * @parent * @type string * @desc Disperses the X coordinate of the end point * to the left and right. * * @param eyRandom * @parent * @type string * @desc Disperses the Y coordinate of the end point * up and down. * * @param airY * @parent * @type string * @desc The air Y coordinate of the end point. * The battler moves to the end point in the air. * * @param duration * @parent * @type string * @desc The time it takes to move. (1/6os) * * @param frame * @parent * @type string * @desc Time required for movement (animation frame). * This has priority over "duration". * * @param arcX * @parent * @type string * @desc The width of the parabola. * * @param arcY * @parent * @type string * @desc The vertical width of the parabola. * Note that negative values go up! * * @param * @desc Motion-related parameters. * * @param motion * @parent * @type select * @option attack * @option walk * @option wait * @option chant * @option guard * @option damage * @option evade * @option thrust * @option swing * @option missile * @option skill * @option spell * @option item * @option escape * @option victory * @option dying * @option abnormal * @option sleep * @option dead * @desc The name of the motion to execute. * Ex: walk, wait. If you set "attack", the weapon will be used. * * @param motionDuration * @parent * @type string * @desc The time required for the motion.(1/6os) * * @param motionFrame * @parent * @type string * @desc Time required for motion (animation frame). * This has priority over "motionDuration". * * @param motionPattern * @parent * @type string * @desc Motion pattern. * Usually a number from 0 to 2 is entered. * * @param motionStartPattern * @parent * @type string * @desc The start pattern of the motion. * Usually 0, but 1,2 can be specified. * * @param weaponId * @parent * @type string * @desc Weapon ID used during motion. * * @param weaponType * @parent * @type string * @desc Weapon Type used during motion. * This takes priority over the weapon ID. * * @param * @desc Items calculated every 1/60 second. * * @param dx * @parent * @type string * @desc It is the real-time calculation position of X coordinate. * * @param dy * @parent * @type string * @desc It is the real-time calculation position of Y coordinate. * * @param addX * @parent * @type string * @desc Value to be added to the X coordinate. * * @param addY * @parent * @type string * @desc Value to be added to the Y coordinate. * * @param scale * @parent * @type string * @desc The magnification of the overall. 1.0 is standard. * * @param scaleX * @parent * @type string * @desc The magnification of the width. 1.0 is standard. * * @param scaleY * @parent * @type string * @desc The magnification of the height. 1.0 is standard. * * @param rotation * @parent * @type string * @desc Turn rate * One revolution with "Math.PI * 2". * * @param opacity * @parent * @type string * @desc Opacity. * 255 is opaque and 0 is transparent. * * @param color * @parent * @type string * @desc Change the color tone. * Ex.[255, 255, 255, 255](Red, green, blue, strength) * * @param z * @parent * @type number * @decimals 1 * @desc Change the Z coordinate of battler. * * @param scriptRT * @parent * @type string * @desc Runs the specified script in real time. * * @param * @desc Items related to real-time circular motion. * * @param radiusX * @parent * @type string * @desc The radius of the circular motion in the X direction. * * @param radiusY * @parent * @type string * @desc The radius of the circular motion in the Y direction. * * @param radX * @parent * @type string * @desc The circular motion angle in the X direction. * 2π is one cycle. * * @param radY * @parent * @type string * @desc The circular motion angle in the Y direction. * 2π is one cycle. * * @param * @desc Only map parameters. * * @param gridEx * @parent * @type string * @desc The X coordinate (in grid units) of the endpoint. * The character moves to the end point. * * @param gridEy * @parent * @type string * @desc The Y coordinate (in grid units) of the endpoint. * The character moves to the end point. * * @param direction * @text direction(Real Time) * @parent * @type select * @option 2:Down @value 2 * @option 4:Left @value 4 * @option 6:Right @value 6 * @option 8:Up @value 8 * @option Turn Toward Target @value a.turnTowardDirection(b) * @option Turn Away Target @value a.turnAwayDirection(b) * @desc Changes the direction of the character. * In addition to numbers, you can also specify "up","down","left","right". * * @param pattern * @text pattern(Real Time) * @parent * @type select * @option 0:Left @value 0 * @option 1:Middle @value 1 * @option 2:Right @value 2 * @desc Sets the character's pattern (footsteps). */ /*:ja * @plugindesc v1.28 スキル実行時、自在にモーションを呼び出す。 * @author 砂川赳(http://newrpg.seesaa.net/) * * @help スキル(アイテム)から自在にモーションを呼び出します。 * このプラグインの動作には、NRP_DynamicAnimation.jsが必要です。 * * ■使用方法 * 例えば、以下のようにスキルのメモ欄へ記入します。 * * // 自動前進禁止 * // 対象へ接近 * frame = 10 // 接近時間 * * // 武器振り * // アニメーション * // 戻る * * スキルを使用すれば、対象に近づいて攻撃するようになります。 * * // 接近&ジャンプ&回転 * frame = 20 // 接近時間 * arcY = -200 // ジャンプの高さ * rotation *= 5 // 回転数 * * * とすれば、ジャンプと回転をしながら対象へ近づきます。 * このようにテンプレート同士を組み合わせることも可能です。 * * その他にも、当プラグインは非常に多機能となっています。 * 詳細は以下をご覧ください。 * http://newrpg.seesaa.net/article/473809182.html * * 特に、以下の基本的な使用法が分かりやすいと思います。 * http://newrpg.seesaa.net/article/474038516.html * * 以下のサンプル技もご覧ください。 * 多くはコピペするだけでそのまま使えます。 * * 基本技 * http://newrpg.seesaa.net/article/474094068.html * 上級技 * http://newrpg.seesaa.net/article/474188581.html * 弓技 * http://newrpg.seesaa.net/article/474283411.html * 魔法 * http://newrpg.seesaa.net/article/475005304.html * 合体技 * http://newrpg.seesaa.net/article/474521219.html * 外部連携 * http://newrpg.seesaa.net/article/475496918.html * * ■利用規約 * 特に制約はありません。 * 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。 * 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。 * * @param templateList * @text テンプレート一覧 * @type struct[] * @default ["{\"templateId\":\"near\",\"name\":\"接近\",\"condition\":\"\",\"delay\":\"\",\"wait\":\"(isSync ? 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* @desc 定義されたテンプレートモーションの一覧です。 * 新しいテンプレートの追加も可能です。 * * @param mapTemplateList * @text マップ用テンプレート一覧 * @type struct[] * @default ["{\"templateId\":\"near\",\"name\":\"接近\",\"condition\":\"\",\"delay\":\"\",\"wait\":\"(isSync ? 0 : \\\"autoMove\\\")\",\"repeat\":\"\",\"performer\":\"\",\"noReturn\":\"\",\"battlerImage\":\"\",\"image\":\"\",\"imageIndex\":\"\",\"\":\"\",\"position\":\"\",\"interval\":\"\",\"rate\":\"\",\"every\":\"\",\"nextDelay\":\"\",\"performerDelay\":\"\",\"mirror\":\"\",\"damage\":\"\",\"damageAll\":\"\",\"noShadow\":\"\",\"playSe\":\"\",\"commonEvent\":\"\",\"script\":\"\",\"plugin\":\"\",\"\":\"\",\"ex\":\"a.nearX(b, position)\",\"ey\":\"a.nearY(b, 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a._character.reverseDir(a._character._direction))\",\"gridEy\":\"$gameMap.roundYWithDirection(a.gy, a._character.reverseDir(a._character._direction))\",\"direction\":\"\",\"pattern\":\"\"}","{\"templateId\":\"return\",\"name\":\"帰還\",\"condition\":\"\",\"delay\":\"(isSync ? 0 : \\\"auto\\\")\",\"wait\":\"(isSync ? 0 : \\\"autoMove\\\")\",\"repeat\":\"\",\"performer\":\"\",\"noReturn\":\"\",\"battlerImage\":\"\",\"image\":\"\",\"imageIndex\":\"\",\"\":\"\",\"position\":\"\",\"interval\":\"\",\"rate\":\"\",\"every\":\"\",\"nextDelay\":\"\",\"performerDelay\":\"\",\"mirror\":\"false\",\"damage\":\"\",\"damageAll\":\"true\",\"noShadow\":\"\",\"playSe\":\"\",\"commonEvent\":\"\",\"script\":\"\",\"plugin\":\"\",\"\":\"\",\"ex\":\"\",\"ey\":\"\",\"exRandom\":\"\",\"eyRandom\":\"\",\"airY\":\"0\",\"duration\":\"24\",\"frame\":\"\",\"arcX\":\"\",\"arcY\":\"a.gx == a._homeGx && a.gy == a._homeGy ? 0 : -50\",\"\":\"\",\"motion\":\"a.gx == a._homeGx && a.gy == a._homeGy ? undefined : 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\\\"autoMove\\\")\",\"repeat\":\"\",\"performer\":\"\",\"noReturn\":\"\",\"battlerImage\":\"\",\"image\":\"\",\"imageIndex\":\"\",\"\":\"\",\"position\":\"\",\"interval\":\"\",\"rate\":\"\",\"every\":\"\",\"nextDelay\":\"\",\"performerDelay\":\"\",\"mirror\":\"\",\"damage\":\"\",\"damageAll\":\"\",\"noShadow\":\"\",\"playSe\":\"\",\"commonEvent\":\"\",\"script\":\"\",\"plugin\":\"\",\"\":\"\",\"ex\":\"\",\"ey\":\"\",\"exRandom\":\"\",\"eyRandom\":\"\",\"airY\":\"\",\"duration\":\"\",\"frame\":\"\",\"arcX\":\"\",\"arcY\":\"\",\"\":\"\",\"motion\":\"walk\",\"motionDuration\":\"\",\"motionFrame\":\"\",\"motionPattern\":\"\",\"motionStartPattern\":\"\",\"weaponId\":\"\",\"weaponType\":\"\",\"\":\"\",\"dx\":\"\",\"dy\":\"\",\"addX\":\"\",\"addY\":\"\",\"scale\":\"\",\"scaleX\":\"\",\"scaleY\":\"\",\"rotation\":\"\",\"opacity\":\"\",\"color\":\"\",\"z\":\"\",\"scriptRT\":\"\",\"\":\"\",\"radiusX\":\"\",\"radiusY\":\"\",\"radX\":\"\",\"radY\":\"\",\"\":\"\",\"gridEx\":\"a._homeGx\",\"gridEy\":\"a._homeGy\",\"direction\":\"\",\"pattern\":\"\"}","{\"templateId\":\"turnToward\",\"name\":\"対象を向く\",\"condition\":\"\",\"delay\":\"\",\"wait\":\"\",\"repeat\":\"\",\"performer\":\"\",\"noReturn\":\"\",\"battlerImage\":\"\",\"image\":\"\",\"imageIndex\":\"\",\"\":\"\",\"position\":\"\",\"interval\":\"\",\"rate\":\"\",\"every\":\"\",\"nextDelay\":\"\",\"performerDelay\":\"\",\"mirror\":\"\",\"damage\":\"\",\"damageAll\":\"\",\"noShadow\":\"\",\"playSe\":\"\",\"commonEvent\":\"\",\"script\":\"\",\"plugin\":\"\",\"\":\"\",\"ex\":\"\",\"ey\":\"\",\"exRandom\":\"\",\"eyRandom\":\"\",\"airY\":\"\",\"duration\":\"\",\"frame\":\"\",\"arcX\":\"\",\"arcY\":\"\",\"\":\"\",\"motion\":\"\",\"motionDuration\":\"\",\"motionFrame\":\"\",\"motionPattern\":\"\",\"motionStartPattern\":\"\",\"weaponId\":\"\",\"weaponType\":\"\",\"\":\"\",\"dx\":\"\",\"dy\":\"\",\"addX\":\"\",\"addY\":\"\",\"scale\":\"\",\"scaleX\":\"\",\"scaleY\":\"\",\"rotation\":\"\",\"opacity\":\"\",\"color\":\"\",\"z\":\"\",\"scriptRT\":\"\",\"\":\"\",\"radiusX\":\"\",\"radiusY\":\"\",\"radX\":\"\",\"radY\":\"\",\"\":\"\",\"gridEx\":\"\",\"gridEy\":\"\",\"direction\":\"a.turnTowardDirection(b)\",\"pattern\":\"\"}","{\"templateId\":\"turnAway\",\"name\":\"反対を向く\",\"condition\":\"\",\"delay\":\"\",\"wait\":\"\",\"repeat\":\"\",\"performer\":\"\",\"noReturn\":\"\",\"battlerImage\":\"\",\"image\":\"\",\"imageIndex\":\"\",\"\":\"\",\"position\":\"\",\"interval\":\"\",\"rate\":\"\",\"every\":\"\",\"nextDelay\":\"\",\"performerDelay\":\"\",\"mirror\":\"\",\"damage\":\"\",\"damageAll\":\"\",\"noShadow\":\"\",\"playSe\":\"\",\"commonEvent\":\"\",\"script\":\"\",\"plugin\":\"\",\"\":\"\",\"ex\":\"\",\"ey\":\"\",\"exRandom\":\"\",\"eyRandom\":\"\",\"airY\":\"\",\"duration\":\"\",\"frame\":\"\",\"arcX\":\"\",\"arcY\":\"\",\"\":\"\",\"motion\":\"\",\"motionDuration\":\"\",\"motionFrame\":\"\",\"motionPattern\":\"\",\"motionStartPattern\":\"\",\"weaponId\":\"\",\"weaponType\":\"\",\"\":\"\",\"dx\":\"\",\"dy\":\"\",\"addX\":\"\",\"addY\":\"\",\"scale\":\"\",\"scaleX\":\"\",\"scaleY\":\"\",\"rotation\":\"\",\"opacity\":\"\",\"color\":\"\",\"z\":\"\",\"scriptRT\":\"\",\"\":\"\",\"radiusX\":\"\",\"radiusY\":\"\",\"radX\":\"\",\"radY\":\"\",\"\":\"\",\"gridEx\":\"\",\"gridEy\":\"\",\"direction\":\"a.turnAwayDirection(b)\",\"pattern\":\"\"}","{\"templateId\":\"clear\",\"name\":\"モーションクリア\",\"condition\":\"\",\"delay\":\"\",\"wait\":\"\",\"repeat\":\"\",\"performer\":\"\",\"noReturn\":\"\",\"battlerImage\":\"\",\"image\":\"\",\"imageIndex\":\"\",\"\":\"\",\"position\":\"\",\"interval\":\"\",\"rate\":\"\",\"every\":\"\",\"nextDelay\":\"\",\"performerDelay\":\"\",\"mirror\":\"\",\"damage\":\"\",\"damageAll\":\"\",\"noShadow\":\"\",\"playSe\":\"\",\"commonEvent\":\"\",\"script\":\"\",\"plugin\":\"\",\"\":\"\",\"ex\":\"\",\"ey\":\"\",\"exRandom\":\"\",\"eyRandom\":\"\",\"airY\":\"\",\"duration\":\"\",\"frame\":\"\",\"arcX\":\"\",\"arcY\":\"\",\"\":\"\",\"motion\":\"\\\"\\\"\",\"motionDuration\":\"\",\"motionFrame\":\"\",\"motionPattern\":\"\",\"motionStartPattern\":\"\",\"weaponId\":\"\",\"weaponType\":\"\",\"\":\"\",\"dx\":\"\",\"dy\":\"\",\"addX\":\"\",\"addY\":\"\",\"scale\":\"\",\"scaleX\":\"\",\"scaleY\":\"\",\"rotation\":\"\",\"opacity\":\"\",\"color\":\"\",\"z\":\"\",\"scriptRT\":\"\",\"\":\"\",\"radiusX\":\"\",\"radiusY\":\"\",\"radX\":\"\",\"radY\":\"\",\"\":\"\",\"gridEx\":\"\",\"gridEy\":\"\",\"direction\":\"\",\"pattern\":\"\"}"] * @desc マップ用に定義されたテンプレートモーションの一覧です。 * 同名のIDが存在する場合も、マップ上で優先されます。 * * @param shortTagName * @text 省略タグ名 * @type string * @default dm * @desc タグ名を指定した文字列で省略できるようにします。 * 例: -> * * @param shortSettingTagName * @text 省略設定タグ名 * @type string * @default ds * @desc 設定タグ名を指定した文字列で省略できるようにします。 * 例: -> * * @param setStartMotion * @text 開始モーションの設定 * @type select * @option 0:常に有 @value 0 * @option 1:常に無 @value 1 * @option 2:モーション指定時のみ無 @value 2 * @default 2 * @desc 攻撃やスキルの開始モーションの有無を設定します。 * 0:常に有, 1:常に無, 2:モーション指定時のみ無 * * @param setStepForward * @text 一歩前進の設定 * @type select * @option 0:常に有 @value 0 * @option 1:常に無 @value 1 * @option 2:モーション指定時のみ無 @value 2 * @default 0 * @desc 一歩前進モーションの有無を設定します。 * 0:常に有, 1:常に無, 2:モーション指定時のみ無 * * @param defaultDuration * @text 標準移動時間(1/60秒) * @type number * @min 0 * @default 12 * @desc 指定を行わない場合の移動時間の初期値です。 * * @param defaultEnemyMotionDuration * @text 敵の標準モーション時間(1/60秒) * @type number * @min 0 * @default 12 * @desc 指定を行わない場合の敵モーション時間の初期値です。 * 通常、敵にモーションはありませんので時間だけ確保します。 * * @param jumpShadow * @text ジャンプ時の影表示 * @type boolean * @default true * @desc ジャンプ時に影を表示するかどうか? * * @param immortalState * @text 不死身ステート * @type state * @default 3 * @desc 演出制御に使う不死身ステートの番号です。 * なるべく専用のステートを設定してください。 * * @param * @text <表示優先度> * @desc 表示優先度関連の見出しです。 * * @param usePriority * @text 表示優先度の有効化 * @parent * @type boolean * @default true * @desc 表示優先度の変更機能を有効化します。 * 他のプラグインとの兼ね合いで不要ならfalseに。 * * @param battlerZ * @text バトラーのZ座標 * @parent * @type number * @decimals 1 * @default 3 * @desc バトラーのZ座標(表示優先度)の初期値です。 * 初期値は3です。 * * @param opponentSideZ * @text 相手サイドのZ座標 * @parent * @type number * @decimals 1 * @default 2.5 * @desc 行動時、相手サイドのZ座標を変更します。 * ※行動主体よりも下に表示することを想定。 */ /*~struct~DynamicMotion:ja * @param templateId * @text テンプレートID * @type string * @desc テンプレートの呼び出しに使う識別子です。 * このIDをスキル・アイテムのメモ欄で指定します。 * * @param name * @text 名前 * @type string * @desc 識別用のメモです。分かりやすい名前をおつけください。 * 実はこれをスキル・アイテムのメモ欄で指定しても使えます。 * * @param condition * @text 実行条件 * @type string * @desc 実行条件です。 * この条件を満たさない場合、モーションを実行しません。 * * @param delay * @text ディレイ(遅延) * @type string * @desc モーション表示前の待機フレームです。 * autoにすると前モーションの終了を待ちます。 * * @param wait * @text ウェイト * @type string * @desc モーションを表示後の待機フレームです。 * autoにするとモーションの終了を待ちます。 * また、autoMoveにすると移動のみを待ちます。 * * @param repeat * @text リピート回数 * @type string * @desc モーションの繰り返し回数です。 * * @param performer * @text モーション対象 * @type string * @desc モーションの実行を指定した対象へ変更します。 * バトラーまたはその配列を指定可能です。 * * @param target * @text 対象変更 * @type string * @desc モーションが向かう対象を変更します。 * 『モーション対象』とは異なるので注意! * * @param noReturn * @text 帰還無効 * @type boolean * @desc アクターがホームポジションへ戻らないようにします。 * 解除する場合はfalseを指定してください。 * * @param battlerImage * @text [旧]バトラー画像 * @type string * @desc バトラーの画像を一時的に変更します。 * ※この項目はimageに移行されました。 * * @param image * @text 画像 * @type string * @desc バトラーやキャラクターの画像を指定ファイルへ変更します。 * 画面切替で元に戻ります。 * * @param imageIndex * @text 画像インデックス * @type number * @desc キャラクター画像のインデックス(0-7)を一時的に変更します。 * マップ専用。画面切替で元に戻ります。 * * @param * @text <リピート> * @desc リピートごとに処理される基本設定です。 * * @param position * @text 位置 * @parent * @type select * @option 0:頭上 @value 0 * @option 1:中央 @value 1 * @option 2:足元 @value 2 * @option 3:画面 @value 3 * @desc モーションの対象位置です。0:頭上, 1:中心, 2:足元, 3:画面。 * * @param interval * @text 間隔 * @parent * @type string * @desc モーションを繰り返す間隔です。 * 時間はアニメーションの1フレームに対応します。 * * @param rate * @text 描画レート * @parent * @type string * @desc モーション1フレームの経過時間です。 * 初期値は4。つまり4/60秒単位になります。 * * @param every * @text 対象毎に繰り返し * @parent * @type boolean * @desc ONならモーションを対象毎に繰り返します。 * * @param nextDelay * @text 対象毎の時間差 * @parent * @type string * @desc スキル対象が複数の場合にモーションを実行する時間差です。 * 『対象毎に繰り返し』をONにしないと無意味です。 * * @param performerDelay * @text モーション対象毎の時間差 * @parent * @type string * @desc モーション対象が複数の場合にモーションを実行する時間差です。 * * @param mirror * @text 左右反転 * @parent * @type boolean * @desc バトラーの表示を左右反転します。 * * @param damage * @text ダメージ処理 * @parent * @type boolean * @desc 全モーションの終了を待たずにダメージ処理を行います。 * こちらは一回だけ処理します。 * * @param damageAll * @text 全体ダメージ処理 * @parent * @type boolean * @desc 全モーションの終了を待たずにダメージ処理を行います。 * こちらは全て処理します。(通常のダメージ処理を早める) * * @param noShadow * @text 影の非表示 * @parent * @type boolean * @desc 影を消します。 * * @param playSe * @text 効果音 * @parent * @type string * @desc 指定した効果音(SE)を再生します。例1:Cat * 例2:{"name":"Cat","volume":90,"pitch":100,"pan":0} * * @param commonEvent * @text コモンイベント * @parent * @type common_event * @desc 指定した番号のコモンイベントを実行します。 * * @param script * @text スクリプト * @parent * @type string * @desc 指定したスクリプトを実行します。 * * @param plugin * @text プラグインコマンド * @parent * @type string * @desc 指定したプラグインコマンドを実行します。 * * @param * @text <始点> * @desc 始点関連のパラメータです。 * * @param sx * @text 始点X座標 * @parent * @type string * @desc 始点のX座標です。 * * @param sy * @text 始点Y座標 * @parent * @type string * @desc 始点のY座標です。 * * @param * @text <終点> * @desc 終点(移動先)関連のパラメータです。 * * @param ex * @text 終点X座標 * @parent * @type string * @desc 終点のX座標です。 * これを入力すれば始点から終点へバトラーが移動します。 * * @param ey * @text 終点Y座標 * @parent * @type string * @desc 終点のY座標です。 * これを入力すれば始点から終点へバトラーが移動します。 * * @param exRandom * @text 終点X座標の分散値 * @parent * @type string * @desc 終点のX座標を左右に分散させます。 * 値が100なら-100~100の200ピクセル分散します。 * * @param eyRandom * @text 終点Y座標の分散値 * @parent * @type string * @desc 終点のY座標を上下に分散させます。 * 値が100なら-100~100の200ピクセル分散します。 * * @param airY * @text 終点空中Y座標 * @parent * @type string * @desc 終点の空中Y座標です。 * 空中を終点にしてバトラーが移動します。 * * @param duration * @text 移動時間(1/60秒) * @parent * @type string * @desc 移動に要する時間です。 * * @param frame * @text 移動フレーム * @parent * @type string * @desc 移動に要する時間(アニメーションフレーム)です。 * durationよりこちらのほうが優先されます。 * * @param arcX * @text 放物線の横幅 * @parent * @type string * @desc 放物線の横幅です。 * * @param arcY * @text 放物線の縦幅 * @parent * @type string * @desc 放物線の縦幅です。 * マイナスが上方向になるので注意! * * @param * @text <モーション> * @desc モーション関連のパラメータです。 * * @param motion * @text モーション名 * @parent * @type select * @option 攻撃(attack) @value attack * @option 前進(walk) @value walk * @option 通常待機(wait) @value wait * @option 詠唱待機(chant) @value chant * @option 防御(guard) @value guard * @option ダメージ(damage) @value damage * @option 回避(evade) @value evade * @option 突き(thrust) @value thrust * @option 振り(swing) @value swing * @option 飛び道具(missile) @value missile * @option 汎用スキル(skill) @value skill * @option 魔法(spell) @value spell * @option アイテム(item) @value item * @option 逃げる(escape) @value escape * @option 勝利(victory) @value victory * @option 瀕死(dying) @value dying * @option 状態異常(abnormal) @value abnormal * @option 睡眠(sleep) @value sleep * @option 戦闘不能(dead) @value dead * @desc 実行するモーション名です。 * 例:walk, waitなど。また"attack"で武器を振ります。 * * @param motionDuration * @text モーション時間(1/60秒) * @parent * @type string * @desc モーションに要する時間です。 * * @param motionFrame * @text モーションフレーム * @parent * @type string * @desc モーションに要する時間(アニメーションフレーム)です。 * motionDurationよりこちらのほうが優先されます。 * * @param motionPattern * @text モーションパターン * @parent * @type string * @desc モーションパターンです。 * 通常は0~2の数が入ります。 * * @param motionStartPattern * @text モーション開始パターン * @parent * @type string * @desc モーションの開始パターンです。 * 通常は0ですが、1,2を指定可能です。 * * @param weaponId * @text 武器ID * @parent * @type string * @desc モーション時に使用する武器IDです。 * * @param weaponType * @text 武器タイプ * @parent * @type string * @desc モーション時に使用する武器タイプです。 * 武器IDよりこちらが優先されます。 * * @param * @text <リアルタイム> * @desc 1/60秒ごとに演算される項目です。 * 上級向けの項目が多めです。 * * @param dx * @text 動的X座標【上級】 * @parent * @type string * @desc X座標のリアルタイム計算位置です。 * * @param dy * @text 動的Y座標【上級】 * @parent * @type string * @desc Y座標のリアルタイム計算位置です。 * * @param addX * @text X座標補正 * @parent * @type string * @desc X座標に加算する値です。 * * @param addY * @text Y座標補正 * @parent * @type string * @desc Y座標に加算する値です * * @param scale * @text 拡大率(全体) * @parent * @type string * @desc 全体の拡大率です。1.0が標準となります。 * * @param scaleX * @text 拡大率X * @parent * @type string * @desc 横幅の拡大率です。1.0が標準となります。 * * @param scaleY * @text 拡大率Y * @parent * @type string * @desc 縦幅の拡大率です。1.0が標準となります。 * * @param rotation * @text 回転率 * @parent * @type string * @desc 回転率です * Math.PI * 2で一回転します。 * * @param opacity * @text 不透明度 * @parent * @type string * @desc 不透明度です。 * 255で不透明、0で透明です。 * * @param color * @text 色調 * @parent * @type string * @desc 色調を変更します。 * 例:[255, 255, 255, 255] 赤,緑,青,強さの順。 * * @param z * @text Z座標(表示優先度) * @parent * @type number * @decimals 1 * @desc バトラーのZ座標(表示優先度)を変更します。 * * @param scriptRT * @text スクリプト(リアルタイム) * @parent * @type string * @desc リアルタイムで指定したスクリプトを実行します。 * * @param * @text <リアルタイム円> * @desc リアルタイムの円運動関連の項目です。 * * @param radiusX * @text X方向の半径 * @parent * @type string * @desc X方向の円運動半径です。 * * @param radiusY * @text Y方向の半径 * @parent * @type string * @desc Y方向の円運動半径です。 * * @param radX * @text X方向の角度 * @parent * @type string * @desc X方向の円運動角度です。 * 2πが一周期となります。 * * @param radY * @text Y方向の角度 * @parent * @type string * @desc Y方向の円運動角度です。 * 2πが一周期となります。 * * @param * @text <マップ専用> * @desc マップ専用のパラメータです。 * * @param gridEx * @text 終点グリッドX座標 * @parent * @type string * @desc 終点のX座標(グリッド単位)です。 * これを入力すれば始点から終点へキャラが移動します。 * * @param gridEy * @text 終点グリッドY座標 * @parent * @type string * @desc 終点のY座標(グリッド単位)です。 * これを入力すれば始点から終点へキャラが移動します。 * * @param direction * @text 向き(リアルタイム) * @parent * @type select * @option 2:下 @value 2 * @option 4:左 @value 4 * @option 6:右 @value 6 * @option 8:上 @value 8 * @option 対象を向く @value a.turnTowardDirection(b) * @option 対象の反対 @value a.turnAwayDirection(b) * @desc キャラクターの向きを指定します。 * 数値の他、up, down, left, rightでも指定可能です。 * * @param pattern * @text パターン(リアルタイム) * @parent * @type select * @option 0:左 @value 0 * @option 1:中央 @value 1 * @option 2:右 @value 2 * @desc キャラクターのパターン(足踏み)を指定します。 */ // 連携用に値を保持 var Nrp = Nrp || {}; /** * ●モーションの基本パラメータと機能を持つクラス * タグそのものに対応する。 */ function BaseMotion() { this.initialize(...arguments); } /** * ●モーションの動的パラメータを持つクラス * こちらは繰り返しごとに保有する。 */ function DynamicMotion() { this.initialize(...arguments); } (function() { "use strict"; function toBoolean(val, def) { // 空白なら初期値を返す if (val === "" || val === undefined) { return def; // 既にboolean型なら、そのまま返す } else if (typeof val === "boolean") { return val; } // 文字列ならboolean型に変換して返す return val.toLowerCase() == "true"; } function toNumber(str, def) { return isNaN(str) ? def : +(str || def); } function setDefault(str, def) { if (str == undefined || str == "") { return def; } return str; } /** * ●構造体(二重配列)をJSで扱えるように変換 */ function parseStruct2(arg) { var ret = []; JSON.parse(arg).forEach(function(str) { ret.push(JSON.parse(str)); }); return ret; } const parameters = PluginManager.parameters("NRP_DynamicMotion"); const pTemplateList = parseStruct2(parameters["templateList"]); const pMapTemplateList = parseStruct2(parameters["mapTemplateList"]); var pSetStartMotion = parameters["setStartMotion"]; var pSetStepForward = parameters["setStepForward"]; var pJumpShadow = toBoolean(parameters["jumpShadow"]); var pShortTagName = parameters["shortTagName"]; var pShortSettingTagName = parameters["shortSettingTagName"]; var pDefaultDuration = toNumber(parameters["defaultDuration"], 12); var pDefaultEnemyMotionDuration = toNumber(parameters["defaultEnemyMotionDuration"], 12); var pImmortalState = toNumber(parameters["immortalState"]); var pUsePriority = toBoolean(parameters["usePriority"], true); var pBattlerZ = toNumber(parameters["battlerZ"], 3); var pOpponentSideZ = toNumber(parameters["opponentSideZ"]); const animatinParameters = PluginManager.parameters("NRP_DynamicAnimation"); const pNoMirrorForFriend = toBoolean(animatinParameters["noMirrorForFriend"], true); const TAG_NAME = "D-Motion"; const SETTING_TAG_NAME = "D-Setting"; // 連携用に保持 Nrp.shortMotionTagName = pShortTagName; Nrp.shortSettingTagName = pShortSettingTagName; /** * ●初期化処理 */ BaseMotion.prototype.initialize = function (animationId) { this.type = "motion"; // Dataを保有するリスト this.list = []; this.exRandom = 0; this.eyRandom = 0; this.id = animationId; this.delay = 0; this.repeat = 1; this.wait = 0; this.totalDuration = 0; this.baseDuration = 0; this.contentMode = false; }; /** * ●テンプレート内容を元にアニメーションの基本パラメータを設定する。 */ BaseMotion.prototype.readNote = function (noteSplit, no) { var noteLine = noteSplit[no]; var templatesStr; // 省略タグを考慮 var tagNameSet = "(?:" + TAG_NAME + ")"; if (pShortTagName) { tagNameSet = "(?:" + TAG_NAME + "|" + pShortTagName + ")"; } // 単独タグ if (noteLine.match("<" + tagNameSet + "\\s*/>")) { return true; // 単独タグ(テンプレート指定) } else if (noteLine.match("<" + tagNameSet + "\\s*:(.*)/>")) { // テンプレート名を取得 templatesStr = noteLine.match("<" + tagNameSet + "\\s*:(.*)/>"); // テンプレート呼出 this.callTemplate(templatesStr[1].trim()); // 全体配列に追加 return true; // 開始タグ } else if (noteLine.match("<" + tagNameSet + ">")) { // 内容モード開始 this.contentMode = true; // 開始タグ(テンプレート指定) } else if (noteLine.match("<" + tagNameSet + "\\s*:(.*)>")) { // テンプレート名を取得 templatesStr = noteLine.match("<" + tagNameSet + "\\s*:(.*)>"); // テンプレート呼出 this.callTemplate(templatesStr[1].trim()); // 内容モード開始 this.contentMode = true; // 終了タグ(または内容モードかつ最終行) } else if (noteLine.match("") || (this.contentMode && no == noteSplit.length - 1)) { // 内容モードを終了し、全体配列に追加 this.contentMode = false; // 全体配列に追加 return true; // 内容モード時 } else if (this.contentMode) { // 行内容を追加 this.setContent(noteLine); } return false; }; /** * ●プラグインパラメータのテンプレートを呼び出す */ BaseMotion.prototype.callTemplate = function (templateStr) { // &で分割 const tempSplit = templateStr.split("&"); // 前から順番に読み込む for (let key of tempSplit) { let template; // 空白除去 key = key.trim(); // マップ上の場合 if (!$gameParty.inBattle()) { // マップ用テンプレートを優先検索 for (const t of pMapTemplateList) { // IDまたは名前と一致するテンプレートを取得 if (t.templateId == key || t.name == key) { template = t; break; } } // 見つかった場合は次へ if (template) { // 取得したテンプレートを設定 this.setTemplate(template); continue; } } // IDまたは名前と一致するテンプレートを取得 for (const t of pTemplateList) { if (t.templateId == key || t.name == key) { template = t; break; } } // テンプレートが見つからなければそのまま。 if (!template) { return; } // 取得したテンプレートを設定 this.setTemplate(template); } }; /** * ●テンプレート内容を元にアニメーションの基本パラメータを設定する。 */ BaseMotion.prototype.setTemplate = function (template) { // プロパティをコピー Object.keys(template).forEach(function(key) { // 値が存在する場合に設定 if (template[key] != undefined && template[key] != null && template[key] != "") { this[key] = template[key]; } }, this); }; /** * ●タグの行内容を元にアニメーションの基本パラメータを設定する。 */ BaseMotion.prototype.setContent = function (valueLine) { var index; var paramType; var paramValue; // パラメータを取得(+=時) index = valueLine.indexOf("+="); if (index >= 0) { paramType = valueLine.slice(0, index).trim(); // =以降をevalする。 paramValue = valueLine.slice(index + 2).trim(); // プロパティに文字列連結する。 this[paramType] = this[paramType] + " + " + paramValue; return; } // パラメータを取得(-=時) index = valueLine.indexOf("-="); if (index >= 0) { paramType = valueLine.slice(0, index).trim(); // =以降をevalする。 paramValue = valueLine.slice(index + 2).trim(); // プロパティに文字列連結する。 this[paramType] = this[paramType] + " - " + paramValue; return; } // パラメータを取得(*=時) index = valueLine.indexOf("*="); if (index >= 0) { paramType = valueLine.slice(0, index).trim(); // =以降をevalする。 paramValue = valueLine.slice(index + 2).trim(); // プロパティに文字列連結する。 this[paramType] = this[paramType] + " * " + paramValue; return; } // パラメータを取得(/=時) index = valueLine.indexOf("/="); if (index >= 0) { paramType = valueLine.slice(0, index).trim(); // =以降をevalする。 paramValue = valueLine.slice(index + 2).trim(); // プロパティに文字列連結する。 this[paramType] = this[paramType] + " / " + paramValue; return; } // パラメータを取得(=時) index = valueLine.indexOf("="); if (index >= 0) { paramType = valueLine.slice(0, index).trim(); // =以降をevalする。 paramValue = valueLine.slice(index + 1).trim(); // プロパティに設定する。 this[paramType] = paramValue; } }; /** * ●基本項目の計算を行う。(処理前) */ BaseMotion.prototype.calcBasicBefore = function (targets) { // eval参照用 const a = this.referenceSubject; const b = this.referenceTarget; var no = this.no; var dataA = this.dataA; var dataM = this.dataM; var delay = this.evalTimingStr(this.delay); // "auto"ならば前回フレーム数とウェイト合計の大きいほうを取得 if (delay == "auto") { this.calcDelay = Math.max(this.lastFrame, this.allWait); // それ以外はディレイ+ウェイト合計 } else { this.calcDelay = Number(delay) + this.allWait; } // リピート回数 var repeat = this.repeat; this.repeat = eval(repeat); // モーション対象の変更処理 // SpriteでもBattlerでも受け付ける。 if (this.performer) { var changePerformer = eval(this.performer); // 配列でなければ配列変換 if (!Array.isArray(changePerformer)) { changePerformer = [changePerformer]; } this.performers = []; changePerformer.forEach(function(t) { // Spriteの場合 if (t.spriteId != undefined) { this.performers.push(t._battler); // Battlerの場合 } else { // 互換用ダミーの場合(TODO: 将来的には消したい) if (t._isDynamicDummy) { if (t.isActor()) { this.performers.push($gameActors.actor(t._actorId)); } else { this.performers.push($gameTroop.members()[t.index()]); } // 正常なデータの場合 } else { this.performers.push(t); } } }, this); // 通常は行動主体を設定する。 } else { this.performers = [this.getSubject()]; } // 対象の変更処理 // SpriteでもBattlerでも受け付ける。 if (this.target) { var changeTarget = eval(this.target); // 配列でなければ配列変換 if (!Array.isArray(changeTarget)) { changeTarget = [changeTarget]; } this.targets = []; changeTarget.forEach(function(t) { // Spriteの場合 if (t.spriteId != undefined) { if (inBattle()) { this.targets.push(t._battler); } else { this.targets.push(t._character); } // Battlerの場合 } else { this.targets.push(t); } }, this); // 通常はそのままBaseMotionに設定する。 } else { this.targets = targets; } }; /** * ●基本項目の計算を行う。(処理後) */ BaseMotion.prototype.calcBasicAfter = function () { var wait = this.evalTimingStr(this.wait); // "autoMove"ならば移動終了フレーム数を取得 if (wait == "autoMove") { // 直近のモーションデータを取得 var bm = this.dataM[this.dataM.length - 1]; var dm = bm.list[bm.list.length - 1]; var dif = 0; if (dm) { dif = nvl(dm.motionDurationTotal) - nvl(dm.duration); } // 移動よりもモーション時間のほうが長い場合 if (dif > 0) { this.calcWait = this.frame - this.allWait - dif / bm.basicRate; } else { this.calcWait = this.frame - this.allWait; } // "auto"ならば移動とモーションの終了フレーム数を取得 } else if (wait == "auto") { this.calcWait = this.frame - this.allWait; // 通常時 } else { this.calcWait = Number(wait); } // ここで最初のDynamicMotionにbaseDurationを設定 // 先頭のモーションのみ最大時間を設定 if (this.list.length) { // 先頭要素に設定したウェイトを指定 const dynamicMotion = this.list[0]; // "auto"ならば終了フレーム数を取得 if (wait == "auto" || wait == "autoMove") { dynamicMotion.waitDuration = this.baseDuration; // ウェイト指定時 } else { dynamicMotion.waitDuration = this.calcWait * this.basicRate; } } }; /** * ●画像を事前読込する。 */ BaseMotion.prototype.loadImage = function () { // マップ版と統合するためbattlerImage -> imageに変更 // ただし旧設定があるならそちらを使用する。 if (this.battlerImage) { this.image = this.battlerImage; } if (this.image != undefined) { // eval参照用 var a = this.getReferenceSubject(); try { // 数式として取得できる場合 this.image = eval(this.image); } catch (e) { // 文字列の場合はそのまま } if (this.image) { // 戦闘画面(バトラー) if ($gameParty.inBattle()) { if (this.performers[0].isActor()) { ImageManager.loadSvActor(this.image); } else { if ($gameSystem.isSideView()) { ImageManager.loadSvEnemy(this.image); } else { ImageManager.loadEnemy(this.image); } } // マップ画面(キャラクター) } else { ImageManager.loadCharacter(this.image); } } } }; /** * ●ウェイト、ディレイについて有効な文字列を取得する。 * ※数式として取得できない場合は、そのまま文字列取得 */ BaseMotion.prototype.evalTimingStr = function (arg) { var retValue; // eval参照用 const no = this.no; const dataA = this.dataA; const dataM = this.dataM; const delay = this.delay; const frame = this.originalFrame; const arrival = this.arrival; const interval = this.interval; const repeat = this.repeat; const a = this.referenceSubject; const b = this.referenceTarget; var isSync = false; // Syncの設定を読込(eval内で使用される) if (this.action.existDynamicSetting("Sync")) { isSync = true; } try { // 数式として取得できる場合 retValue = eval(arg); } catch (e) { // 数式でない場合はエラーとなるが、普通に文字列で取得 retValue = arg; // 注釈や空白は不要なので除去 retValue = retValue.split("//")[0]; retValue = retValue.trim(); } return retValue; }; /** * ●アニメーションの生成開始 * ※NRP_DynamicAnimation.jsより呼び出し */ BaseMotion.prototype.makeMotion = function (dataM, dataA, dynamicMotionList) { // アクター位置の自動設定を禁止 BattleManager._noUpdateTargetPosition = true; // eval参照用 const a = this.getReferenceSubject(); this.referenceSubject = a; let targets = this.targets; // 対象がいなければとりあえず行動主体を設定 // ※範囲なしの場合を想定 if (targets.length === 0) { targets = [this.getSubject()]; } // この時点では対象未確定だが、とりあえず先頭を取得 const b = getReferenceBattler(targets[0]); this.referenceTarget = b; // アニメーションとモーションで別のため、番号を取得する。 var no = dataM.length; this.no = no; // アニメーション情報への参照を作成。 this.dataA = dataA; // 親要素への参照を作成。 this.dataM = dataM; // 計算ウェイトの初期値 this.calcWait = 0; // 数値として間隔を計算できる場合はあらかじめしておく this.interval = evalNumber(this.interval); // 基本項目の事前計算 this.calcBasicBefore(targets); // 画像の事前読込 this.loadImage(); // Sprite_Animationから基本レートを取得 var spriteAnimation = new Sprite_Animation(); spriteAnimation.setupRate(); var basicRate = spriteAnimation._rate; this.basicRate = basicRate; // 設定したdelayの分だけ遅らせる。(rateをかけた値) this.delaySum = this.animationBaseDelay + this.calcDelay * basicRate; // リピート回数だけ実行(r = 現在のリピート回数) for (var r = 0; r < this.repeat; r++) { // リピートごとの動的アニメーション生成 this.makeRepeatMotion(dynamicMotionList, r); } // 合計フレーム数をセットし、基本レートで割る。 // delaySum : これまでのディレイ // animationBaseDelay分は除く this.originalFrame = this.frame; this.frame = (this.delaySum - this.animationBaseDelay) / basicRate; // データ一覧に追加 dataM.push(this); // 基本項目の事後計算 this.calcBasicAfter(); }; /** * ●数値をeval計算する。 */ function evalNumber(val) { let tmpInterval; // 数値として間隔を計算できる場合はあらかじめしておく try { tmpInterval = eval(val); } catch (e) { // この時点で計算できない場合はそのまま } if (Number.isFinite(tmpInterval)) { return tmpInterval; } // 変換できなければそのまま返す return val; } /** * ●繰り返しモーションの生成 */ BaseMotion.prototype.makeRepeatMotion = function (dynamicMotionList, r) { // eval用に定義 var no = this.no; var dataM = this.dataM; var dataA = this.dataA; var repeat = this.repeat; var spriteAnimation = new Sprite_Animation(); // アニメーションに設定されているrateを取得 // ※フレームレート変更系プラグインを考慮 var animation = $dataAnimations[this.id]; spriteAnimation._animation = animation; spriteAnimation.setupRate(); var rate = spriteAnimation._rate; // 設定レートがあればそちらを参照 if (this.rate) { rate = eval(this.rate); spriteAnimation._rate = rate; } this.rate = rate; // アニメーション位置の設定 var position; // パラメータの設定があれば、そちらを優先 if (this.position != undefined) { position = eval(this.position); // スキルに設定されているアニメーションの位置 } else if (spriteAnimation._animation) { position = spriteAnimation._animation.position; // 取得できなければ1:中央 } else { position = 1; } this.position = position; // 設定された対象を取得 var performers = this.performers; // 対象毎にモーションを繰り返すフラグ var isEvery = eval(this.every); // 間隔×レート分のディレイを加算 if (r > 0 && this.list.length > 0) { this.delaySum += this.list[r - 1].interval * rate; } var delay = this.delaySum; // 対象ごとのディレイ値 var targetDelay = delay; // この内での集計用ディレイ let baseDelaySum = 0; var dynamicMotion; // モーション対象毎に繰り返し performers.forEach(function (performer, performerIndex) { // 対象毎にモーション繰り返し if (isEvery) { this.targets.forEach(function (target, index) { // Sprite_Battlerへと引き渡すパラメータを作成 dynamicMotion = this.createDynamicMotion(performer, target, r, targetDelay); dynamicMotion.performerNo = performerIndex; dynamicMotion.targetNo = index; // 条件を満たさなかった場合は処理不要 if (dynamicMotion.isNoMatchCondition) { return; } // 参照用に保持しておく this.list.push(dynamicMotion); // モーション実行リストに追加 dynamicMotionList.push(dynamicMotion); // 対象が複数いる場合の時間差 // ※最後の一回は除外 if (this.targets.length - 1 > index) { // 対象毎の時間差 var nextDelay = this.animationNextDelay; // nextDelayが設定されている場合 if (this.nextDelay) { // autoの場合はモーションの長さを自動取得 if (this.nextDelay.startsWith("auto")) { nextDelay = this.maxDuration; } else { // アニメーションフレーム単位なので補正する。 nextDelay = eval(this.nextDelay) * rate; } } targetDelay += nextDelay; baseDelaySum += nextDelay; } }, this); // その他 } else { // Sprite_Battlerへと引き渡すパラメータを作成 dynamicMotion = this.createDynamicMotion(performer, this.targets[0], r, targetDelay); dynamicMotion.performerNo = performerIndex; // 条件を満たさなかった場合は処理不要 if (dynamicMotion.isNoMatchCondition) { return; } // 参照用に保持しておく this.list.push(dynamicMotion); // モーション実行リストに追加 dynamicMotionList.push(dynamicMotion); } // 対象ごとのディレイ値(performerごとに値をリセット) let performerDelay = 0; if (this.performerDelay) { // アニメーションフレーム単位なので補正する。 performerDelay = eval(this.performerDelay) * rate; } targetDelay += performerDelay; baseDelaySum += performerDelay; }, this); // 実行時間の最大長を求める。(スキル開始からの総合計) this.totalDuration = Math.max(this.totalDuration, targetDelay + dynamicMotion.maxDuration); // この内の実行時間 this.baseDuration = Math.max(this.baseDuration, baseDelaySum + dynamicMotion.maxDuration); // 最後の1回ならモーション時間を保持 if (r == this.repeat - 1) { this.delaySum = this.totalDuration; // 要素が存在しない場合はウェイトなし if (this.list.length == 0) { this.baseDuration = 0; this.wait = 0; } } }; /** * ●動的モーションデータを生成する。 */ BaseMotion.prototype.createDynamicMotion = function (performer, target, r, delay) { var dynamicMotion = new DynamicMotion(this, performer, target, r); dynamicMotion.targetDelay = delay; return dynamicMotion; }; /** * ●標準画面X座標取得 */ BaseMotion.prototype.getScreenX = function (b) { var screenX; // マップ上では画面中央 if (!$gameParty.inBattle()) { screenX = Graphics.boxWidth / 2; // アクターが対象の場合、左右位置反転 } else if (b && b.isActor()) { screenX = Graphics.boxWidth - this.defaultScreenX; // 位置調整 if (this.mirrorAdjustX) { screenX += eval(this.mirrorAdjustX); } } else { screenX = this.defaultScreenX; } return screenX; }; /** * ●標準画面Y座標取得 */ BaseMotion.prototype.getScreenY = function (b) { var screenY = this.defaultScreenY; // マップ上では画面中央 if (!$gameParty.inBattle()) { screenY = Graphics.boxHeight / 2; // アクターが対象の場合、位置調整 } else if (b && b.isActor() && this.mirrorAdjustY) { // 位置調整 if (this.mirrorAdjustY) { screenY += eval(this.mirrorAdjustY); } } return screenY; }; /** * ●非ループモーションのカウント数 */ BaseMotion.prototype.motionPatternCount = function () { return 3; }; /** * ●durationが必要かどうか? * ※移動に類する処理を行うかで判定 */ BaseMotion.prototype.isUseDuration = function () { if (this.ex != undefined || this.ey != undefined || this.airY != undefined || this.arcX != undefined || this.arcY != undefined || this.addX != undefined || this.addY != undefined || this.dx != undefined || this.dy != undefined || this.opacity != undefined || this.rotation != undefined || this.scale != undefined || this.scaleX != undefined || this.scaleY != undefined || this.scriptRT != undefined || this.radiusX != undefined || this.radiusY != undefined || this.radX != undefined || this.radY != undefined || this.gridEx != undefined || this.gridEy != undefined || this.gx != undefined || this.gy != undefined || this.direction != undefined || this.pattern != undefined ) { return true; } return false; }; /** * ●モーション時間を求める。 */ BaseMotion.prototype.getDefaultMotionDuration = function (a, motion) { var motionDuration; // SVモーションが有効な場合(アクターを想定) if (a && a.hasSvMotion()) { // 一時的にモーションを変更し、標準のモーション速度を取得する。 let tmp = a._motion; // attackの場合は本来のモーションを取得 if (motion == "attack") { var weapons = a._battler.weapons(); var wtypeId = weapons[0] ? weapons[0].wtypeId : 0; var attackMotion = $dataSystem.attackMotions[wtypeId]; if (attackMotion) { if (attackMotion.type === 0) { a._motion = Sprite_Actor.MOTIONS["thrust"]; } else if (attackMotion.type === 1) { a._motion = Sprite_Actor.MOTIONS["swing"]; } else if (attackMotion.type === 2) { a._motion = Sprite_Actor.MOTIONS["missile"]; } } } else { a._motion = this.motion; } motionDuration = a.motionSpeed(); a._motion = tmp; // モーションを戻す // それ以外(エネミーを想定) // またはフロントビューで無理やりアクターのモーションを指定した場合 } else { // 初期値を設定 motionDuration = pDefaultEnemyMotionDuration; } return motionDuration; }; /** * ●戦闘中とマップ中のそれぞれ向けに行動主体を取得する。 */ BaseMotion.prototype.getSubject = function () { // マップ中 if (this.mapAnimation) { return this.mapAnimation.subject; } // 戦闘中 return BattleManager._subject; }; /** * ●参照用行動主体を取得する。 */ BaseMotion.prototype.getReferenceSubject = function () { return getReferenceBattler(this.getSubject()); }; /** * ●初期化処理 */ DynamicMotion.prototype.initialize = function (baseMotion, performer, target, r) { // eval参照用 var a = getReferenceBattler(performer); var spriteA = getBattlerSprite(performer); // モーションの対象ではなく、スキルの対象を取得 var b = getReferenceBattler(target); var spriteB = getBattlerSprite(target); var bm = baseMotion; var dm = this; // 常にスキルの使用者を参照(condition用) const subject = bm.getReferenceSubject(); var no = baseMotion.no; this.no = no; // 親情報への参照設定 this.baseMotion = baseMotion; var dataA = baseMotion.dataA; this.dataA = dataA; var dataM = baseMotion.dataM; this.dataM = dataM; this.referenceSubject = a; this.performer = performer; this.referenceTarget = b; var list = baseMotion.list; this.target = target; // 基本項目 var delay = baseMotion.delay; this.delay = delay; var repeat = baseMotion.repeat; this.repeat = repeat; this.r = r; /* * 以下はリピートごとに変化する項目 */ // 条件が存在し、かつ満たさなければ次のループへ var condition = baseMotion.condition; if (condition && !eval(condition)) { // 表示しない this.maxDuration = 0; this.isNoMatchCondition = true; return; } // ダメージ処理 this.damage = toBoolean(eval(baseMotion.damage)); this.damageAll = toBoolean(eval(baseMotion.damageAll)); this.targets = baseMotion.targets; var position = baseMotion.position; this.position = position; // 影の表示 this.noShadow = eval(baseMotion.noShadow); // 判定設定の取得(スキルの対象者が基準) const mirroring = this.getMirroring(); this.mirroring = mirroring; /* * このタイミングでevalしておく。 */ // 左右反転 this.mirror = eval(baseMotion.mirror); // 標準ターゲット座標取得 var screenX = baseMotion.getScreenX(b); var screenY = baseMotion.getScreenY(b); this.screenX = screenX; this.screenY = screenY; // 所要時間 // フレーム指定 if (baseMotion.frame != undefined) { this.duration = eval(baseMotion.frame) * baseMotion.rate; // 1/60指定 } else if (baseMotion.duration != undefined) { this.duration = eval(baseMotion.duration); // 既定値 } else if (baseMotion.isUseDuration()) { this.duration = pDefaultDuration; } // モーション if (baseMotion.motion != undefined) { let tmpMotion = baseMotion.motion; // 注釈や空白は不要なので除去 tmpMotion = tmpMotion.split("//")[0]; tmpMotion = tmpMotion.trim(); // escapeのみ関数名と競合している模様なので固定コーディング if (tmpMotion == "escape") { this.motion = "escape"; } else { try { // 数式として取得できる場合 this.motion = eval(tmpMotion); } catch (e) { // 数式でない場合はエラーとなるが、普通に文字列で取得 this.motion = tmpMotion; } } // モーション所要時間 // フレーム指定 if (baseMotion.motionFrame != undefined) { this.motionDuration = eval(baseMotion.motionFrame) * baseMotion.rate; // 1/60指定 } else if (baseMotion.motionDuration != undefined) { this.motionDuration = eval(baseMotion.motionDuration); // 指定なしの場合 } else { // 初期値を取得 this.motionDuration = baseMotion.getDefaultMotionDuration(spriteA, this.motion); } } /* * モーション時間を取得 */ this.maxDuration = nvl(this.duration); // モーションの指定があり、かつループモーション以外の場合 if (this.motion && (this.motion == "attack" || (Sprite_Actor.MOTIONS[this.motion] && !Sprite_Actor.MOTIONS[this.motion].loop))) { // 合計モーション時間を計算 // ※モーション時間は3パターンを想定し、*3して計算 this.motionDurationTotal = nvl(this.motionDuration) * baseMotion.motionPatternCount(); // 移動よりモーション時間が長い場合はそちらの時間まで確保 this.maxDuration = Math.max(this.maxDuration, this.motionDurationTotal); } // 間隔を設定 if (baseMotion.interval != undefined) { this.interval = eval(baseMotion.interval); // 間隔が未設定ならば、モーションの長さを設定 } else { this.interval = this.maxDuration / baseMotion.rate; } // モーション開始パターンを設定(値がない場合は0を設定) this.motionStartPattern = setDefault(baseMotion.motionStartPattern, 0); // 以下の項目はそのまま数式として渡す this.sx = baseMotion.sx; this.sy = baseMotion.sy; this.ex = baseMotion.ex; this.ey = baseMotion.ey; this.airY = baseMotion.airY; this.z = baseMotion.z; this.playSe = baseMotion.playSe; this.commonEvent = baseMotion.commonEvent; this.script = baseMotion.script; this.plugin = baseMotion.plugin; this.scriptRT = baseMotion.scriptRT; this.motionPattern = baseMotion.motionPattern; this.weaponId = baseMotion.weaponId; this.weaponType = baseMotion.weaponType; this.weaponImage = baseMotion.weaponImage; this.weaponIndex = baseMotion.weaponIndex; this.arcX = baseMotion.arcX; this.arcY = baseMotion.arcY; this.addX = baseMotion.addX; this.addY = baseMotion.addY; this.dx = baseMotion.dx; this.dy = baseMotion.dy; this.opacity = baseMotion.opacity; this.rotation = baseMotion.rotation; this.scale = baseMotion.scale; this.scaleX = baseMotion.scaleX; this.scaleY = baseMotion.scaleY; this.color = baseMotion.color; this.noReturn = baseMotion.noReturn; this.image = baseMotion.image; this.imageIndex = baseMotion.imageIndex; // リアルタイム円 this.radiusX = baseMotion.radiusX; this.radiusY = baseMotion.radiusY; this.radX = baseMotion.radX; this.radY = baseMotion.radY; // NRP_DynamicAnimationMap用の情報 const mapAnimation = baseMotion.mapAnimation; if (mapAnimation) { this.interpreter = mapAnimation.interpreter; // Game_Interpreter this.noWait = mapAnimation.noWait; // ウェイトなし this.onScroll = mapAnimation.onScroll; // スクロール連動 this.isDynamicAuto = mapAnimation.isDynamicAuto; // 注釈からの自動起動 this.isParallel = mapAnimation.isParallel; // 並列処理から起動 this.gridEx = baseMotion.gridEx; // グリッドX座標 this.gridEy = baseMotion.gridEy; // グリッドY座標 // 省略形のgx, gy if (baseMotion.gx) { this.gridEx = baseMotion.gx; } if (baseMotion.gy) { this.gridEy = baseMotion.gy; } this.direction = baseMotion.direction; // 向き this.pattern = baseMotion.pattern; // パターン } } /** * ●nullなら0変換 */ function nvl(val) { if (!val) { return 0; } return val; } /** * ●標準ターゲットX座標取得 */ DynamicMotion.prototype.getDefaultX = function (b, screenX) { var defaultX; // 画面の場合は画面標準座標 if (this.position === 3) { defaultX = screenX; // それ以外は対象のX座標 } else if (b) { defaultX = b.x; } return defaultX; }; /** * ●標準ターゲットY座標取得 */ DynamicMotion.prototype.getDefaultY = function (a, b, screenY) { // 対象なし if (this.position <= 2 && b == undefined) { return undefined; } var defaultY; // 頭上 if (this.position === 0) { defaultY = b.y - b.height - a.height/2; // 中心 } else if (this.position === 1) { defaultY = b.y - b.height / 2; // 足元 } else if (this.position === 2) { defaultY = b.y - a.height/2; // 画面の場合は画面標準座標 } else if (this.position === 3) { defaultY = screenY } return defaultY; }; /** * ●武器を使うかどうか? */ DynamicMotion.prototype.isUseWeapon = function() { return this.motion == "attack" || this.weaponId || this.weaponType || this.weaponImage || this.weaponIndex; } /** * ●Game_Battlerの初期化 */ var _Game_Battler_initMembers = Game_Battler.prototype.initMembers; Game_Battler.prototype.initMembers = function() { // 元処理実行 _Game_Battler_initMembers.call(this); // モーション情報の追加 this._motions = []; }; /** * ●戦闘終了時 */ var _Game_Actor_onBattleEnd = Game_Actor.prototype.onBattleEnd; Game_Actor.prototype.onBattleEnd = function() { _Game_Actor_onBattleEnd.apply(this, arguments); // 不要変数の初期化 // ※マップ版では消化されず残ってしまうため this._motions = []; this._tempBattlerImage = undefined; }; /** * 【独自定義】動的モーションをバトラーからクリアする。 */ Game_Battler.prototype.clearDynamicMotions = function() { this._motions = []; }; /** * 【独自定義】動的モーションがリクエストされているか? */ Game_Battler.prototype.isDynamicMotionRequested = function() { return this._motions && this._motions.length > 0; }; /** * ●モーション情報取得 */ Sprite_Battler.prototype.motions = function() { const battler = this._battler; // 値が取得できなければ空の配列 if (!battler || !battler._motions) { return []; } return battler._motions; }; /** * 【独自定義】動的モーションを取得する。 */ Game_Battler.prototype.shiftDynamicMotion = function() { return this._motions.shift(); }; /** * 【独自定義】動的モーションを開始する。 * NRP_DynamicAnimation.js側から呼び出し。 */ Game_Battler.prototype.setDynamicMotion = function(dynamicMotion) { var data = { delay: dynamicMotion.targetDelay, dynamicMotion: dynamicMotion }; // モーション情報が未定義なら初期化 if (!this._motions) { this.clearDynamicMotions(); } this._motions.push(data); }; /** * ●更新 * ※毎フレーム実行される処理 */ var _Sprite_Battler_update = Sprite_Battler.prototype.update; Sprite_Battler.prototype.update = function() { // 元処理実行 _Sprite_Battler_update.call(this); if (this._battler) { // 動的モーションの更新 this.updateDynamicMotion(); } }; /** * 【独自定義】動的モーションの実行 */ Sprite_Battler.prototype.updateDynamicMotion = function() { // モーション実行中ならば、時間カウント-1 if (this.isMotionPlaying()) { this._dynamicMotionDuration--; } // DynamicAnimationと同タイミングで実行するため、準備完了まで待つ if (!BattleManager._spriteset || !BattleManager._spriteset._isDynamicAnimationReady) { return; } // delayの昇順でソートする。 if (this._battler.isDynamicMotionRequested()) { this.motions().sort(function(a, b) { return a.delay - b.delay; }); } // 実行モーションの設定があれば処理 while (this._battler.isDynamicMotionRequested()) { // 次に処理されるモーション情報 const nextMotion = this.motions()[0]; // まだ時間でない場合は処理しない if (nextMotion.delay > 0) { // 時間経過へ break; } // 実行条件を満たしたのでshift(先頭を削除&取得)する。 var data = this._battler.shiftDynamicMotion(); var dynamicMotion = data.dynamicMotion; // モーション実行時間を設定 // モーション実行時間が未設定、または新規モーションが現在のモーションより長い if (!this._dynamicMotionDuration || dynamicMotion.maxDuration > this._dynamicMotionDuration) { this._dynamicMotionDuration = dynamicMotion.maxDuration; } // 動的モーションを開始する。 this.startDynamicMotion(dynamicMotion); } // 時間経過 for (const motion of this.motions()) { motion.delay--; } }; // DynamicMotion保持用 let mDynamicMotion = null; /** * 【独自】動的モーションの呼び出し * ※マップ版と共有するためSpriteに定義する。 */ Sprite.prototype.startDynamicMotion = function(dynamicMotion) { var bm = dynamicMotion.baseMotion; var dm = dynamicMotion; this.dynamicMotion = dm; mDynamicMotion = dm; // 実行用のモーション情報 const motion = this._setDynamicMotion; // マップ時になぜかエラーになるパターンがあるので再取得 // 参照スプライトが変質している? if (!$gameParty.inBattle()) { dm.referenceSubject = getReferenceBattler(dynamicMotion.performer); dm.referenceTarget = getReferenceBattler(dynamicMotion.target); } // eval参照用 var a = dm.referenceSubject; var subject = bm.getReferenceSubject(); var b = dm.referenceTarget; motion._referenceTarget = b; var repeat = dm.repeat; var r = dm.r; var position = dm.position; var screenX = dm.screenX; var screenY = dm.screenY; motion._screenX = screenX; motion._screenY = screenY; var defaultX = dm.getDefaultX(b, screenX); var defaultY = dm.getDefaultY(a, b, screenY); motion._defaultX = defaultX; motion._defaultY = defaultY; // スクロール判定用 motion.onScroll = dm.onScroll; var performerNo = dm.performerNo; var targetNo = dm.targetNo; motion._performerNo = performerNo; motion._targetNo = targetNo; // ミラーリング var mirroring = dm.mirroring; motion._mirroring = mirroring; // 放物線 if (dm.arcX) { motion._arcX = eval(dm.arcX); } if (dm.arcY) { motion._arcY = eval(dm.arcY); } // 動的座標 if (dm.dx) { motion._evalDx = dm.dx; } if (dm.dy) { motion._evalDy = dm.dy; } // リアルタイム円(半径) if (dm.radiusX) { motion._evalRadiusX = dm.radiusX; } if (dm.radiusY) { motion._evalRadiusY = dm.radiusY; } // リアルタイム円(角度) if (dm.radX) { motion._evalRadX = dm.radX; } if (dm.radY) { motion._evalRadY = dm.radY; } // 座標補正 if (dm.addX) { motion._evalAddX = dm.addX; } if (dm.addY) { motion._evalAddY = dm.addY; } // 大きさ if (dm.scale != undefined) { motion._evalScale = dm.scale; } if (dm.scaleX != undefined) { motion._evalScaleX = dm.scaleX; } if (dm.scaleY != undefined) { motion._evalScaleY = dm.scaleY; } // 左右反転 if (dm.mirror != undefined) { motion._mirror = dm.mirror; // 解除された場合は戻す if (!motion._mirror && this.scale.x < 0) { this.scale.x *= -1; } } // Z座標 if (dm.z != undefined) { // this.z = eval(dm.z); motion._evalZ = dm.z; } // 回転率 if (dm.rotation != undefined) { motion._evalRotation = dm.rotation; } // 不透明度 if (dm.opacity != undefined) { motion._evalOpacity = dm.opacity; } // 色調変更 if (dm.color != undefined) { motion._evalColor = dm.color; } // 影非表示 if (dm.noShadow != undefined && this._shadowSprite) { motion._noShadow = dm.noShadow; // 即時反映し、影非表示フラグを反映 if (motion._noShadow) { this._shadowSprite.visible = false; this._shadowSprite.noShadow = true; } else if (motion._noShadow === false) { this._shadowSprite.visible = true; this._shadowSprite.noShadow = false; } } // 効果音 if (dm.playSe != undefined) { // 注釈や空白は不要なので除去 dm.playSe = dm.playSe.split("//")[0]; dm.playSe = dm.playSe.trim(); // "{"で始まる場合はObject指定 if (dm.playSe.startsWith("{")) { AudioManager.playSe(JSON.parse(dm.playSe)) // ファイル名指定 } else { AudioManager.playSe({"name":dm.playSe, "volume":90, "pitch":100, "pan":0}) } } // コモンイベント if (dm.commonEvent != undefined) { var commonEventId = eval(dm.commonEvent); if (commonEventId) { var commonEvent = new Game_CommonEvent(commonEventId); // 強制実行フラグを立てる。 commonEvent._isForceActive = true; // コモンイベントリストが未定義なら初期化 if (this._commonEvents == undefined) { this._commonEvents = []; } // Sprite_Battlerに実行コモンイベントを追加 // 処理はDynamicAnimation側に記述 this._commonEvents.push(commonEvent); // 初期化 commonEvent.refresh(); } } // スクリプト if (dm.script != undefined) { eval(dm.script); } // プラグインコマンド if (dm.plugin != undefined) { var pluginCommand = dm.plugin; // 注釈や空白は不要なので除去 pluginCommand = pluginCommand.split("//")[0]; pluginCommand = pluginCommand.trim(); var evalPluginCommand = []; for (let p of pluginCommand.split(" ")) { let p2; try { // 数式として取得できる場合 p2 = eval(p); } catch (e) { // 数式でない場合はエラーとなるが、普通に文字列で取得 p2 = p; } evalPluginCommand.push(p2); } callPluginCommand(evalPluginCommand); } // スクリプト(リアルタイム) if (dm.scriptRT != undefined) { motion._scriptRT = dm.scriptRT; } // 終点指定 if (dm.duration != undefined) { // 座標補正が残っていれば減算 if (motion._addX) { this.x -= motion._addX; } if (motion._addY) { this.y -= motion._addY; } /* * 始点座標 */ // 現在地を初期値に設定 let sx = this.x; let sy = this.y - this.rollAirY(); // 空中座標は除外 // 指定があれば始点座標を設定 if (dm.sx != undefined) { sx = eval(dm.sx); // 差分を調整して現在座標に反映 this._offsetX += sx - this.x; this.x = sx; } if (dm.sy != undefined) { sy = eval(dm.sy); // 差分を調整して現在座標に反映 this._offsetY += sy - this.y; this.y = sy; } motion._sx = sx; motion._sy = sy; // マップ関連項目の設定 if (bm.mapAnimation) { // スクロール調整用の始点 motion.scrollSx = sx; motion.scrollSy = sy; } var ex = sx; var ey = sy; // X座標の指定があれば優先 if (dm.gridEx != undefined) { const gridSx = this._character._x; // 参照用の始点 const gridEx = eval(dm.gridEx); ex += (gridEx - this._character._x) * $gameMap.tileWidth(); } else if (dm.ex != undefined) { ex = eval(dm.ex); } // 終点X座標ランダム幅を加算 if (bm.exRandom) { const exRandom = eval(bm.exRandom); ex = ex - exRandom + Math.random() * (exRandom * 2 + 1); } // Y座標の指定があれば優先 if (dm.gridEy != undefined) { const gridSy = this._character._y; // 参照用の始点 const gridEy = eval(dm.gridEy); ey += (gridEy - this._character._y) * $gameMap.tileHeight(); } else if (dm.ey) { ey = eval(dm.ey); } // 終点Y座標ランダム幅を加算 if (bm.eyRandom) { const eyRandom = eval(bm.eyRandom); ey = ey - eyRandom + Math.random() * (eyRandom * 2 + 1); } // 座標を四捨五入 ex = Math.round(ex); ey = Math.round(ey); // 空中Y座標 var airY = this._airY; if (dm.airY != undefined) { airY = eval(dm.airY); // 座標を四捨五入 airY = Math.round(airY); } // 目標(終点)とする空中Y座標 this._targetAirY = airY; // 絶対座標へ移動 this.startMoveDynamic(ex, ey, dm.duration); } // SVモーションの実行 this.startDynamicSvMotion(dm); // ダメージ処理の実行 // ※DynamicAnimationで定義された関数 BattleManager.dynamicDamageControl(dm); //-------------------- // 非リピート項目 //-------------------- if (r == 0) { // 帰還しないフラグの設定 if (dm.noReturn) { var noReturn = eval(dm.noReturn); if (noReturn == true) { this._battler._noReturn = true; } else if (noReturn == false) { this._battler._noReturn = false; } } // 戦闘中 if ($gameParty.inBattle()) { // バトラー画像の変更 if (dm.image != undefined) { if (dm.image) { this._battler._tempBattlerImage = dm.image; // 空白ならクリア } else { this._battler._tempBattlerImage = undefined; } } // マップ中 } else { // キャラクター画像の変更 if (dm.image != undefined) { if (dm.image) { this._character._characterName = dm.image; // 空白ならクリア } else { this._character._characterName = undefined; } } // キャラクター画像インデックスの変更 if (dm.imageIndex != undefined) { // マップ上のみ if (!$gameParty.inBattle()) { this._character._characterIndex = dm.imageIndex; } } } } // ウェイト用の設定 // ※NRP_DynamicAnimationMap用 if (!dynamicMotion.noWait) { const interpreter = dynamicMotion.interpreter; // プラグインコマンドから起動した場合 if (interpreter) { // DynamicAnimation&Motionの実行時間を設定 interpreter.setDynamicDuration(dynamicMotion); } } // 初期化 mDynamicMotion = null; }; /** * 【独自】SVキャラクターモーションの実行 */ Sprite.prototype.startDynamicSvMotion = function(dynamicMotion) { const bm = dynamicMotion.baseMotion; const dm = dynamicMotion; // モーションが取得できなければ終了(アクター専用) if (!dm.motion || !this.hasSvMotion()) { return; } // eval参照用 const a = dm.referenceSubject; const subject = bm.getReferenceSubject(); const b = dm.referenceTarget; const repeat = dm.repeat; const r = dm.r; // モーションリセット this._motionCount = 0; this._pattern = 0; // モーション時間 this._motionDuration = dm.motionDuration; // モーションパターン this._motionPattern = dm.motionPattern; // モーション開始パターン if (dm.motionStartPattern != undefined) { this._motionStartPattern = eval(dm.motionStartPattern); } // 武器を表示する場合 if (dm.isUseWeapon()) { var weaponId; if (dm.weaponId) { weaponId = eval(dm.weaponId); } var weaponType; if (dm.weaponType) { weaponType = eval(dm.weaponType); } this._battler.performAttackDynamicMotion(weaponId, weaponType); // 通常のモーション } else { // 武器非表示 if (this._weaponSprite) { this._weaponSprite._weaponImageId = 0; this._weaponSprite.updateFrame(); // アクターの動きも同期 this.updateFrame(); } this.startMotion(dm.motion); } } /** * ●プラグインコマンドを呼び出す */ function callPluginCommand(params) { var command = params.shift(); // バトルコマンド用のInterpreterを参照し、プラグインコマンドを呼び出す。 $gameTroop._interpreter.pluginCommand(command, params); } /** * ●モーションの開始 */ var _Sprite_Actor_startMotion = Sprite_Actor.prototype.startMotion; Sprite_Actor.prototype.startMotion = function(motionType) { _Sprite_Actor_startMotion.call(this, motionType); // モーション開始パターンの変更 if (this._motionStartPattern) { this._pattern = this._motionStartPattern; } }; /** * ●モーションの更新 */ var _Sprite_Actor_updateMotionCount = Sprite_Actor.prototype.updateMotionCount; Sprite_Actor.prototype.updateMotionCount = function() { // 変更がある場合は独自実装へ。 if (this._motionDuration != undefined || this._motionPattern != undefined) { const dm = this.dynamicMotion; const t = this.getDynamicMotionTime(); // 現在の経過時間 const et = this.getDynamicMotionEndTime(); // 終了時間 // モーション速度 var motionSpeed; if (this._motionDuration != undefined) { motionSpeed = this._motionDuration; // 指定がなければ標準値 } else { motionSpeed = this.motionSpeed(); } if (this._motion && ++this._motionCount >= motionSpeed) { // モーションパターンの指定がある場合 if (this._motionPattern != undefined) { // 指定式でパターン制御 this._pattern = eval(this._motionPattern); // 値がマイナスになった場合はリフレッシュ if (this._pattern < 0) { this.refreshMotion(); } } else if (this._motion.loop) { this._pattern = (this._pattern + 1) % 4; } else if (this._pattern < 2) { this._pattern++; } else { this.refreshMotion(); } this._motionCount = 0; } return; } // 元処理実行 _Sprite_Actor_updateMotionCount.call(this); }; /** * ●モーションリフレッシュ */ var _Sprite_Actor_refreshMotion = Sprite_Actor.prototype.refreshMotion; Sprite_Actor.prototype.refreshMotion = function() { this._motionDuration = undefined; this._motionPattern = undefined; this._motionStartPattern = undefined; // 武器非表示 this._weaponSprite._weaponImageId = 0; _Sprite_Actor_refreshMotion.call(this); }; // 武器タイプ let mWtypeId = null; /** * 【独自】アタックモーション */ Game_Battler.prototype.performAttackDynamicMotion = function(weaponId, weaponType) { mWtypeId = null; // 武器IDをクリア this.setWeaponId(null); // weaponTypeの指定がある場合は優先 if (weaponType != undefined) { mWtypeId = weaponType; // それ以外は武器IDから取得 } else { let weapons; // 武器IDの指定があれば取得 if (weaponId != undefined) { weapons = [$dataWeapons[weaponId]]; this.setWeaponId(weaponId); mWtypeId = weapons[0] ? weapons[0].wtypeId : 0; } } if (this.performAttack) { this.performAttack(); } mWtypeId = null; }; /** * ●武器振り演出 */ const _Game_Actor_performAttack = Game_Actor.prototype.performAttack; Game_Actor.prototype.performAttack = function() { // DynamicMotionでの指定があれば、そちらを優先。 if (mDynamicMotion) { // attack以外のモーションが指定されている場合 if (mDynamicMotion.motion && mDynamicMotion.motion != "attack") { const weapons = this.weapons(); let wtypeId = weapons[0] ? weapons[0].wtypeId : 0; if (mWtypeId) { wtypeId = mWtypeId; } const attackMotion = $dataSystem.attackMotions[wtypeId]; this.requestMotion(mDynamicMotion.motion); this.startWeaponAnimation(attackMotion.weaponImageId); return; // attackモーションが指定されており、かつ武器タイプが指定されている。 } else if (mWtypeId) { const attackMotion = $dataSystem.attackMotions[mWtypeId]; // 通常攻撃用のモーションを判定 if (attackMotion) { if (attackMotion.type === 0) { this.requestMotion("thrust"); } else if (attackMotion.type === 1) { this.requestMotion("swing"); } else if (attackMotion.type === 2) { this.requestMotion("missile"); } this.startWeaponAnimation(attackMotion.weaponImageId); return; } } } _Game_Actor_performAttack.apply(this, arguments); }; /** * 【独自】武器IDの設定 */ Game_Battler.prototype.setWeaponId = function(weaponId) { this._weaponId = weaponId; } /** * 【独自】武器IDの設定 */ Sprite_Weapon.prototype.setWeaponId = function(weaponId) { this._weaponId = weaponId; } /** * 【独自】武器画像の設定 */ Sprite_Weapon.prototype.setWeaponImage = function(weaponImage) { this._weaponImage = weaponImage; } /** * 【独自】武器画像インデックスの設定 */ Sprite_Weapon.prototype.setWeaponIndex = function(weaponIndex) { this._weaponIndex = weaponIndex; } /** * ●武器の表示準備 */ var _Sprite_Weapon_setup = Sprite_Weapon.prototype.setup; Sprite_Weapon.prototype.setup = function(weaponImageId) { const dm = this.parent.dynamicMotion; this._weaponId = 0; // アクターに武器IDが設定されている場合は反映 const actor = this.parent._actor; if (actor._weaponId) { this._weaponId = actor._weaponId; // アクター側はクリア actor._weaponId = null; } // DynamicMotionの武器情報を設定 if (dm) { this.setWeaponImage(dm.weaponImage); this.setWeaponIndex(dm.weaponIndex); } // 開始モーションの指定がある場合 if (this.parent._motionStartPattern) { // 元処理実行 // ※処理が二重になるけどNRP_WeaponSetting.jsとの競合対策でやむなく。 _Sprite_Weapon_setup.call(this, weaponImageId); this._pattern = this.parent._motionStartPattern; this.loadBitmap(); this.updateFrame(); // アクターの動きも同期 this.parent.updateFrame(); return; } // 元処理実行 _Sprite_Weapon_setup.call(this, weaponImageId); }; /** * 【上書】武器のモーション時間 */ Sprite_Weapon.prototype.animationWait = function() { // 親(Sprite_Actor)のモーション時間に武器も合わせる。 var motionSpeed; if (this.parent._motionDuration != undefined) { motionSpeed = this.parent._motionDuration; // 指定がなければ標準値 } else { motionSpeed = this.parent.motionSpeed(); } return motionSpeed; }; /** * 【上書】武器のモーションパターン */ Sprite_Weapon.prototype.updatePattern = function() { // アクターのパターンに同期する。 this._pattern = this.parent._pattern; if (this._pattern >= 3 || this._pattern <= -1) { this._weaponImageId = 0; } }; /** * 【独自】絶対座標での移動を行う。 */ Sprite_Battler.prototype.startMoveDynamic = function(x, y, duration) { const dm = this.dynamicMotion; const bm = dm.baseMotion; // 移動先の指定がある場合 if (bm.isUseDuration()) { // 全体時間の保持 this._allDuration = duration; // 絶対座標を相対座標へ変換し、移動実行。 var offsetX = x - this._homeX; var offsetY = y - this._homeY; // 開始時の空中Y座標 this._startAirY = this._airY; if (this._startAirY == undefined) { this._startAirY = 0; } this._targetOffsetX = offsetX; this._targetOffsetY = offsetY; this._movementDuration = duration; if (duration === 0) { this._offsetX = offsetY; this._offsetY = offsetY; this._airY = this._targetAirY; } } // 描画更新 this.updateMove(); this.updatePosition(); }; /** * ●バトラーの移動更新 * ※当プラグインの描画更新系もここで行う */ var _Sprite_Battler_updateMove = Sprite_Battler.prototype.updateMove; Sprite_Battler.prototype.updateMove = function() { this.updateDynamicMove(); _Sprite_Battler_updateMove.call(this); }; /** * 【独自】DynamicMotion用バトラーの移動更新 * ※当プラグインの描画更新系もここで行う */ Sprite.prototype.updateDynamicMove = function() { var motion = this._setDynamicMotion; if (motion && this._movementDuration > 0) { const dm = this.dynamicMotion; const t = this.getDynamicMotionTime(); // 現在の経過時間 const et = this.getDynamicMotionEndTime(); // 終了時間 // eval参照用 var a = this; var b = motion._referenceTarget; var screenX = motion._screenX; var screenY = motion._screenY; var defaultX = motion._defaultX; var defaultY = motion._defaultY; var sx = motion._sx; var sy = motion._sy; var performerNo = motion._performerNo; var targetNo = motion._targetNo; var mirroring = motion._mirroring; // ミラーリング motion._addX = 0; motion._addY = 0; // 座標計算式 if (motion._evalDx) { motion._dx = eval(motion._evalDx); } if (motion._evalDy) { motion._dy = eval(motion._evalDy); } // 円運動 if (motion._evalRadiusX) { if (motion._evalRadX == undefined) { motion._evalRadX = 0; } motion._addX += eval(motion._evalRadiusX) * Math.cos(eval(motion._evalRadX)) } if (motion._evalRadiusY) { if (motion._evalRadY == undefined) { motion._evalRadY = 0; } motion._addY += eval(motion._evalRadiusY) * Math.sin(eval(motion._evalRadY)) } // 座標補正 if (motion._evalAddX) { motion._addX += eval(motion._evalAddX); } if (motion._evalAddY) { motion._addY += eval(motion._evalAddY); } // 空中Y座標 this._airY = this._startAirY; if (this._airY == undefined) { this._airY = 0; } // 終点の始点がある場合 if (this._targetAirY != undefined && this._startAirY != this._targetAirY) { var rate = t/et; // 始点から終点へと移動する計算式 this._airY += (this._targetAirY - this._startAirY) * rate; } // 放物線補正があれば加算 var arcX = motion._arcX; var arcY = motion._arcY; // 計算用に時間を1進める。 // ※t=0の時点で浮上させるための調整。 const t2 = t + 1; const et2 = et + 1; // arcX, arcYを頂点とする二次曲線の方程式 if (arcX) { motion._offsetArcX = (-arcX / Math.pow(et2/2, 2)) * Math.pow(t2 - et2/2, 2) + arcX; } if (arcY) { this._airY += (-arcY / Math.pow(et2/2, 2)) * Math.pow(t2 - et2/2, 2) + arcY; } // 大きさ変更 if (motion._evalScale != undefined) { this.scale.x = eval(motion._evalScale); this.scale.y = eval(motion._evalScale); } if (motion._evalScaleX != undefined) { this.scale.x = eval(motion._evalScaleX); } if (motion._evalScaleY != undefined) { this.scale.y = eval(motion._evalScaleY); } // 回転率変更 if (motion._evalRotation != undefined) { this.rotation = eval(motion._evalRotation); // 画像の原点を高さの中央に this.getMain().anchor.y = 0.5; if (this._weaponSprite) { this._weaponSprite.anchor.y = 0.5; } if (this._stateSprite) { this._stateSprite.anchor.y = 0.5; } } // 不透明度変更 if (motion._evalOpacity != undefined) { this.opacity = eval(motion._evalOpacity); } // 色調変更 if (motion._evalColor != undefined) { this.getMain().setBlendColor(eval(motion._evalColor)); } // Z座標 if (motion._evalZ != undefined) { this.z = eval(motion._evalZ); } // スクリプト(リアルタイム) if (motion._scriptRT != undefined) { eval(motion._scriptRT); } } }; /** * ●移動終了 */ const _Sprite_Actor_onMoveEnd = Sprite_Actor.prototype.onMoveEnd; Sprite_Actor.prototype.onMoveEnd = function() { if (!BattleManager.isBattleEnd()) { // モーションを実行中ならリフレッシュしない。 // ■条件詳細 // ・モーションが存在する。 // ・ループモーションではない。 // ・現在のパターンが0~2 if (this._motion && !this._motion.loop && this._pattern >= 0 && this._pattern <= 2) { // DynamicMotion用の移動終了 this.onDynamicMoveEnd(); return; } } _Sprite_Actor_onMoveEnd.apply(this, arguments); }; /** * ●移動終了 */ var _Sprite_Battler_onMoveEnd = Sprite_Battler.prototype.onMoveEnd; Sprite_Battler.prototype.onMoveEnd = function() { _Sprite_Battler_onMoveEnd.call(this); // DynamicMotion用の移動終了 this.onDynamicMoveEnd(); }; /** * 【独自】DynamicMotion用の移動終了 */ Sprite.prototype.onDynamicMoveEnd = function() { // 目標とする空中Y座標へ移動 this._airY = this._targetAirY; // 変数初期化 this._setDynamicMotion = []; this._startAirY = undefined; this._targetAirY = undefined; // 画像基準点が変更されている場合 if (this.getMain().anchor.y == 0.5) { // かつ回転終了の場合 if (this.rotation == undefined || this.rotation % (Math.PI*2) == 0) { // 基準点を戻す(本体、武器、ステート) this.getMain().anchor.y = 1; if (this._weaponSprite) { this._weaponSprite.anchor.y = 1; } if (this._stateSprite) { this._stateSprite.anchor.y = 1; } } } }; /** * ●バトラーの位置設定 */ var _Sprite_Battler_updatePosition = Sprite_Battler.prototype.updatePosition; Sprite_Battler.prototype.updatePosition = function() { // 元処理実行 _Sprite_Battler_updatePosition.call(this); var motion = this._setDynamicMotion; if (motion) { this.updateDynamicPosition(); } }; /** * 【独自】DynamicMotion用バトラーの位置補正 */ Sprite.prototype.updateDynamicPosition = function() { const motion = this._setDynamicMotion; // X座標の計算式の指定がある場合 if (motion._dx != undefined) { this.x = motion._dx; } // Y座標の計算式の指定がある場合 if (motion._dy != undefined) { this.y = motion._dy; } // X座標の補正があれば加算 if (motion._addX) { this.x += motion._addX; } // Y座標の補正があれば加算 if (motion._addY) { this.y += motion._addY; } // 放物線成分および空中成分を加算 if (motion._offsetArcX) { this.x += motion._offsetArcX; } // 空中Y座標 if (this.rollAirY()) { this.y += this.rollAirY(); } // 左右反転 if (motion._mirror) { if (this.scale.x > 0) { this.scale.x *= -1; } } }; /** * ●アクターのアクション開始 */ var _Game_Actor_performAction = Game_Actor.prototype.performAction; Game_Actor.prototype.performAction = function(action) { // 開始モーションの有無 if (pSetStartMotion) { // やや冗長だけど競合を減らすため、 // Game_Battler.prototype.performActionを呼び出す。 Game_Battler.prototype.performAction.call(this, action); // 1:常に無 if (pSetStartMotion == 1) { return; // 2:モーション指定時のみ無 } else if (pSetStartMotion == 2 && action.isDynamicMotion()) { return; } } // 元処理実行 _Game_Actor_performAction.call(this, action); }; /** * 【独自】動的モーションかの判定処理 */ Game_Action.prototype.isDynamicMotion = function() { const note = this.getDynamicNote(); // 省略タグを考慮 var tagNameSet = "(?:" + TAG_NAME + ")"; if (pShortTagName) { tagNameSet = "(?:" + TAG_NAME + "|" + pShortTagName + ")"; } // 省略タグを考慮(設定タグ) var settingTagNameSet = "(?:" + SETTING_TAG_NAME + ")"; if (pShortSettingTagName) { settingTagNameSet = "(?:" + SETTING_TAG_NAME + "|" + pShortSettingTagName + ")"; } // 開始タグがあればtrue if (note.match("<" + tagNameSet) || note.match("<" + settingTagNameSet)) { return true; } return false; }; /** * ●アクション実行終了(バトラー共通) */ var _Game_Battler_performActionEnd = Game_Battler.prototype.performActionEnd; Game_Battler.prototype.performActionEnd = function() { // 元処理実行 _Game_Battler_performActionEnd.call(this); // アクター位置の自動設定を禁止解除 BattleManager._noUpdateTargetPosition = false; }; /** * ●アクター位置の自動設定 */ var _Sprite_Actor_updateTargetPosition = Sprite_Actor.prototype.updateTargetPosition; Sprite_Actor.prototype.updateTargetPosition = function() { // 行動開始したら、解除されるまで処理しない。 if (BattleManager._noUpdateTargetPosition) { return; // noReturn状態ならば帰還しない。 } else if (this._actor._noReturn) { return; } _Sprite_Actor_updateTargetPosition.call(this); }; /** * ●前進 */ var _Sprite_Actor_stepForward = Sprite_Actor.prototype.stepForward; Sprite_Actor.prototype.stepForward = function() { const action = BattleManager._action; if (BattleManager._phase == "action" && action) { // 前進の有無 if (pSetStepForward) { // 1:常に無 if (pSetStepForward == 1) { return; // 2:モーション指定時のみ無 } else if (pSetStepForward == 2 && action.isDynamicMotion()) { return; } } // NoStepの設定があれば前進しない if (action.existDynamicSetting("NoStep")) { return; } } // 元処理実行 _Sprite_Actor_stepForward.call(this); }; /** * ●アクターの影更新 */ const _Sprite_Actor_updateShadow = Sprite_Actor.prototype.updateShadow; Sprite_Actor.prototype.updateShadow = function() { // 影非表示 if (this._shadowSprite && this._shadowSprite.noShadow) { this._shadowSprite.visible = false; return; } _Sprite_Actor_updateShadow.apply(this, arguments); this.updateDynamicShadow(); }; /** * ●影更新 */ Sprite_Actor.prototype.updateDynamicShadow = function() { const motion = this._setDynamicMotion; if (!motion || !this._shadowSprite) { return; } // 空中Y座標 var airY = this.rollAirY(); // ジャンプ時の影表示 if (pJumpShadow == true) { // 影の位置を初期化 this.initShadowPosition(); // ジャンプ座標分だけ影のY座標を調整 if (airY && this._shadowSprite.visible) { // 回転時の角度変化分を調整 if (motion._mirror) { this._shadowSprite.y -= airY * Math.cos(this.rotation * -1); this._shadowSprite.x -= airY * Math.sin(this.rotation * -1); } else { this._shadowSprite.y -= airY * Math.cos(this.rotation); this._shadowSprite.x -= airY * Math.sin(this.rotation); } } // ジャンプ時の影非表示 } else if (pJumpShadow == false && airY) { this._shadowSprite.visible = false; return; } // アクターが回転した場合、影を反対に回転して元の角度を保持する。 if (this.rotation) { this._shadowSprite.rotation = -this.rotation; // 左右反転時は逆 if (motion._mirror) { this._shadowSprite.rotation *= -1; } } else { this._shadowSprite.rotation = 0; } }; /** * 【独自】影の位置を初期化 * ※基本的にはSprite_Actor用だが、NRP_BattlerShadow,jsとの連携を考慮 */ Sprite_Battler.prototype.initShadowPosition = function() { this._shadowSprite.x = 0; this._shadowSprite.y = -2; }; /** * 【独自】回転調整後の空中Y座標を取得 * ※マップ版と共有するためSpriteに定義する。 */ Sprite.prototype.rollAirY = function() { var airY = 0; if (this._airY) { airY += this._airY; } // 基準点(回転軸)が変更されている場合はズレるので調整 if (this.getMain().anchor.y == 0.5) { // scaleの変更を考慮 airY += -this.height/2 * this.scale.y; } return airY; }; /** * 【独自定義】モーション実行中の判定。 */ Sprite_Battler.prototype.isMotionPlaying = function() { return this._dynamicMotionDuration > 0; }; /** * ●アクターの画像名を取得します。 */ var _Game_Actor_battlerName = Game_Actor.prototype.battlerName; Game_Actor.prototype.battlerName = function() { // 一時設定があれば、そちらを取得 if (this._tempBattlerImage) { return this._tempBattlerImage; } return _Game_Actor_battlerName.apply(this, arguments); }; /** * ●敵キャラの画像名を取得します。 */ var _Game_Enemy_battlerName = Game_Enemy.prototype.battlerName; Game_Enemy.prototype.battlerName = function() { // 一時設定があれば、そちらを取得 if (this._tempBattlerImage) { return this._tempBattlerImage; } return _Game_Enemy_battlerName.apply(this, arguments); }; /** * ●処理中かどうかの判定 */ var _Spriteset_Battle_isBusy = Spriteset_Battle.prototype.isBusy; Spriteset_Battle.prototype.isBusy = function() { return _Spriteset_Battle_isBusy.call(this) || this.isMotionPlaying(); }; /** * 【独自実装】モーション実行中判定 */ Spriteset_Battle.prototype.isMotionPlaying = function() { return this.battlerSprites().some(function(sprite) { return sprite._battler && (sprite._battler.isDynamicMotionRequested() || sprite.isMotionPlaying()); }); }; /** * ●アクション中にアニメーション待ちしないかどうか? */ DynamicMotion.prototype.isNoWaitInAction = function () { // ウェイトなしの場合に加えて、並列実行の場合も待たない。 // 並列実行からのアニメーションで動作が止まらないようにする。 return this.noWait || this.isParallel; }; /** * ●初回のみ取得するランダム関数 */ DynamicMotion.prototype.startRandom = function(key) { // keyがある場合はそちらから取得 if (key != undefined) { // Mapが未作成なら新規作成 if (this._startRandomMap == undefined) { this._startRandomMap = new Map(); } // keyが既に設定されている if (this._startRandomMap.has(key)) { // そのまま値を返す return this._startRandomMap.get(key); // 新規のキーならば } else { // ランダム値をセットして戻す const val = Math.random(); this._startRandomMap.set(key, val); return val; } } // keyがなければ一つだけ生成 if (this._startRandom == undefined) { var baseMotion = this.baseMotion; // ランダム値を取得 var val = Math.random(); baseMotion._startRandom = val; this._startRandom = val; } return this._startRandom; }; /** * ●初回のみ取得するランダム関数(短縮版) */ DynamicMotion.prototype.random = function(key) { return this.startRandom(key); } /** * ●座標反転するかどうかを判定する。 * ※反転時は-1を返す。 */ DynamicMotion.prototype.getMirroring = function() { // 常にスキルの使用者を参照 const subject = this.baseMotion.getReferenceSubject(); const target = this.referenceTarget; // 対象が取得できない場合はそのまま if (!target) { return 1; } // サイドが同じなら反転しない場合 if (this.isNoMirrorForFriend()) { // アクター同士の場合は反転しない。 if (subject.isActor() && target.isActor()) { return 1; // 敵同士の場合は反転する。 } else if (subject.isEnemy() && target.isEnemy()) { return -1; } } if (target.isActor()) { // 反転 return -1; } return 1; } /** * ●味方同士の場合、左右反転しないかどうか? */ DynamicMotion.prototype.isNoMirrorForFriend = function() { const action = this.baseMotion.action; // 左右反転しない。 if (action.existDynamicSetting("NoMirrorForFriend")) { return true; // 左右反転する。 } else if (action.existDynamicSetting("MirrorForFriend")) { return false; } // それ以外はパラメータの設定 return pNoMirrorForFriend; } /** * ●バトラースプライトの初期化 */ var _Sprite_Battler_initMembers = Sprite_Battler.prototype.initMembers; Sprite_Battler.prototype.initMembers = function() { _Sprite_Battler_initMembers.apply(this, arguments); this._setDynamicMotion = []; if (pUsePriority) { // Z座標の設定 this.z = pBattlerZ; } }; /** * 【独自】DynamicMotion用時間の取得 */ Sprite.prototype.getDynamicMotionTime = function() { let t = this._allDuration - this._movementDuration; // 現在の経過時間 let et = this._allDuration - 1 // 終了時間 // 両方0の場合はt/etがNaNになるので、固定で1を設定 if (t === 0 && et === 0) { t = 1; } return t; }; /** * 【独自】DynamicMotion用終了時間の取得 */ Sprite.prototype.getDynamicMotionEndTime = function() { let t = this._allDuration - this._movementDuration; // 現在の経過時間 let et = this._allDuration - 1 // 終了時間 // 両方0の場合はt/etがNaNになるので、固定で1を設定 if (t === 0 && et === 0) { et = 1; } return et; }; //------------------------------------------ // 表示優先度 //------------------------------------------ if (pUsePriority) { /** * ●更新処理 */ var _Spriteset_Battle_update = Spriteset_Battle.prototype.update; Spriteset_Battle.prototype.update = function() { _Spriteset_Battle_update.apply(this, arguments); this.updateNrpZCoordinates(); }; /** * ●Z座標による優先度表示の更新 */ Spriteset_Battle.prototype.updateNrpZCoordinates = function () { // 背景を一旦削除 this._battleField.removeChild(this._back1Sprite); this._battleField.removeChild(this._back2Sprite); // Z座標の既定値 // 8:戦闘アニメ for (var child of this._battleField.children) { if (child.z == undefined) { child.z = 9; } } this._battleField.children.sort(compareZ); // 背景を再登録して後方へ this._battleField.addChildAt(this._back2Sprite, 0); this._battleField.addChildAt(this._back1Sprite, 0); }; /** * ●アクション開始 */ var _Game_Battler_performActionStart = Game_Battler.prototype.performActionStart; Game_Battler.prototype.performActionStart = function(action) { _Game_Battler_performActionStart.apply(this, arguments); // 行動開始前、Z座標を調整 // ※相手サイドを下に表示 var battlerSprites = BattleManager._spriteset.battlerSprites(); for (var sprite of battlerSprites) { // 存在しない場合は無視 if (!sprite._battler) { continue; } // 自分と同サイド if (this.isActor() == sprite._battler.isActor()) { sprite.z = pBattlerZ; // それ以外 } else { if (pOpponentSideZ) { sprite.z = pOpponentSideZ; } else { sprite.z = pBattlerZ; } } } }; /** * ●アクション実行終了(バトラー共通) * ※上に同関数があるので名前を_2に変更 */ var _Game_Battler_performActionEnd_2 = Game_Battler.prototype.performActionEnd; Game_Battler.prototype.performActionEnd = function() { _Game_Battler_performActionEnd_2.call(this); // 行動終了後、Z座標を初期化 var battlerSprites = BattleManager._spriteset.battlerSprites(); for (var sprite of battlerSprites) { sprite.z = pBattlerZ; } }; } /** * ●優先度設定 */ function compareZ(a, b) { // 優先度による比較 if (a.z > b.z) { return 1; } else if (a.z < b.z) { return -1; } // 空中Y座標があれば優先(マイナス優先) const aAirY = a._airY ? a._airY : 0; const bAirY = b._airY ? b._airY : 0; if (aAirY < bAirY) { return 1; } else if (aAirY > bAirY) { return -1; } // ソート用の座標があるなら優先取得 const ay = a.sortY ? a.sortY : a.y; const by = b.sortY ? b.sortY : b.y; // 優先度が同一の場合、Y座標が大きいものを優先 if (ay > by) { return 1; } else if (ay < by) { return -1; } // バトラー同士ならX座標が大きいものを優先 if (a._battler && b._battler) { if (a.x > b.x) { return 1; } else if (a.x < b.x) { return -1; } } // 新しく生成されたスプライトを優先(ダメージなど) return a.spriteId - b.spriteId; } //------------------------------------------ // 共通関数 //------------------------------------------ /** * ●参照用のバトラーを取得する * ※バトラー本体かスプライトか? */ function getReferenceBattler(battler) { // マップ中はスプライトを取得 // ※Game_Characterのx,yはグリッド座標になってしまうため、 // 画面座標を参照できるスプライトを参照する。 if (!$gameParty.inBattle()) { return getBattlerSprite(battler); } // 1:バトラー取得 if (Nrp.pReferenceBattler == 1) { return battler; } // 0:スプライト取得 return getBattlerSprite(battler); } /** * 指定したバトラーのスプライトを取得する。 */ function getBattlerSprite(battler) { if (!battler) { return undefined; } var sprites; const spriteset = getSpriteset(); // マップ上ではキャラクタースプライトを返す。 if (!$gameParty.inBattle()) { sprites = spriteset._characterSprites; // 戦闘中はバトラースプライトを返す。 } else { sprites = spriteset.battlerSprites(); } // 一致があれば返す for (const sprite of sprites) { if (sprite._battler == battler || sprite._character == battler) { // Sprite_Actorのサイズ設定 setSpriteInfo(sprite); return sprite; } } return undefined; } /** * 指定したスプライトの情報を設定する。 */ function setSpriteInfo(sprite) { // キャラクターの場合 if (sprite._character) { // グリッド座標を設定 sprite.gx = sprite._character.x; sprite.gy = sprite._character.y; // バトラーかつアクターの場合 } if (sprite.hasSvMotion() && sprite.getMain) { // Sprite_Actorのサイズが取れないのでeffectTargetのものをセットする。 // やや強引かも……。 sprite.width = sprite.getMain().width; sprite.height = sprite.getMain().height; } } /** * ●現在の画面のSpritesetを取得する。 */ function getSpriteset() { // 戦闘 if ($gameParty.inBattle()) { return BattleManager._spriteset; // マップ } else { return SceneManager._scene._spriteset; } } /** * 【独自】SV用モーションを保持しているかどうか? */ Sprite.prototype.hasSvMotion = function() { return this._actor; }; //------------------------------------------------------------- // ダメージ処理関連 // ※本当はDynamicAnimation側に統合したいのですが、 //  当初はこちら側でダメージ制御をしていた関係で //  不死身設定だけがこちらの担当のままになっています。 //------------------------------------------------------------- /** * ●ダメージ更新処理など */ const _BattleManager_invokeAction = BattleManager.invokeAction; BattleManager.invokeAction = function(subject, target) { // 不死身設定の場合、対象を不死身化 if (this._action && this._action.existDynamicSetting("Immortal")) { target.addState(pImmortalState); } _BattleManager_invokeAction.apply(this, arguments); }; /** * ●行動終了 */ const _BattleManager_endAction = BattleManager.endAction; BattleManager.endAction = function() { // 不死身設定の場合、全員の不死身化解除 if (this._action && this._action.existDynamicSetting("Immortal")) { this.allBattleMembers().forEach(function(battler) { battler.removeState(pImmortalState); // 既に死んでいる場合は演出実行 if (battler.isStateAffected(battler.deathStateId())) { this._logWindow.displayAddedStates(battler); } }, this); // ステータス表示を更新するため、スプライトを取得 // ※HPの色表示などを正しく更新させるため const additionalSprites = SceneManager._scene._statusWindow._additionalSprites; // 保有する属性名でループ for (const statusName in additionalSprites) { // 属性名を元に各スプライトを取得 const statusSprite = additionalSprites[statusName]; // redraw関数を持っている場合(Sprite_Gaugeを想定)のみ再描画 if (statusSprite.redraw) { statusSprite.redraw(); } } } _BattleManager_endAction.apply(this, arguments); }; })();