--- description: "Uma referência dos geradores Layer-1 do tdmcp — o que cada um constrói e quando recorrer a ele, para todos os geradores mostrados no cookbook de prompts." --- # Referência de geradores Layer-1 O [cookbook de prompts](/pt/guide/prompt-cookbook) mostra esses geradores *em ação* — agrupados pelo que você quer fazer. Esta página é a **referência** companheira: uma entrada curta de "o que constrói + quando recorrer a ele" por gerador, para você escolher a altitude certa quando duas ferramentas parecem parecidas (o campo de partículas de GPU versus o flock; o color grade versus os color wheels; o texto cinético versus o crawl). Cada gerador Layer-1 constrói uma rede inteira, conectada e previewável numa só chamada. A maioria expõe controles ao vivo e usa por padrão uma fonte sintética autocontida, então dão preview sem câmera, sem dispositivo de áudio e sem plugin. Você raramente os nomeia — a IA os escolhe pelo seu prompt — mas conhecer o vocabulário ajuda a guiar. Geradores que pertencem a uma trilha dedicada (pose/mãos, transporte de show, front-of-house, MediaPipe) aparecem abaixo com uma linha e um link para o guia deles, em vez de redescritos aqui. ## Generativo & abstrato - **`create_strange_attractor`** — Integra um sistema de EDO escolhido (Lorenz / Aizawa / Halvorsen) numa polilinha brilhante e sempre se desenhando. Recorra a ele quando quiser fluxo de linha determinístico e matematicamente orgânico. O irmão de geometria-CPU de `create_growth_system` (L-systems) e `create_particle_flock` (boids). - **`create_sdf_field`** — Um raymarcher de campo de distância com sinal programável num único GLSL TOP: uma árvore CSG de esferas / caixas / toros com blending suave e controles ao vivo de câmera/passo/cor. Recorra a ele para formas 3D procedurais limpas sem pipeline de geometria. - **`create_generative_art`** — O coringa do visual evolutivo: escolhe uma técnica (reaction-diffusion, noise landscape, attractor, voronoi, fractal, GLSL custom) e expõe um knob de Speed. Recorra a ele quando quiser "algo generativo e em movimento" sem se comprometer com um algoritmo específico. - **`create_jfa_voronoi`** — Um padrão de células Voronoi / vitral por Jump-Flooding em GLSL, com controles de paleta, contagem de seeds, jitter e bordas. Recorra a ele para looks de tesselação celular nítidos. - **`create_reaction_diffusion`** — Uma sim de reaction-diffusion Gray-Scott na GPU com sliders ao vivo de F / K / Da / Db e presets de LUT coral/spots/stripes/mitosis. Recorra a ele para padronagem orgânica, crescente e biológica. - **`create_simulation`** — Trilhas de feedback estilo reaction-diffusion, slime ou fluido com um knob de Decay. Recorra a ele para textura "viva", à deriva e advectada; suba para `create_generative_art` para mais técnicas procedurais. - **`create_volumetric_field`** — Um campo de ruído pseudovolumétrico em fatias empilhadas (smoke / nebula / ember / ice / toxic / mono) acumulado estilo Beer-Lambert. Recorra a ele para profundidade atmosférica sem um raymarcher de verdade. - **`create_voxel_stack`** — Um renderizador isométrico de pilha de voxels dirigido pela luminância de qualquer TOP (rampas pastel estilo Monument Valley inclusas). Recorra a ele para relevo 3D em blocos e orientado a dados. ## Partículas & 3D - **`create_gpu_particle_field`** — Um campo de pontos de GPU de alta contagem (até ~262k) simulado em loops de feedback-TOP, opcionalmente energizado por áudio ou movimento de câmera. Recorra a ele para deriva densa de partículas bem além do emissor de CPU. - **`create_particle_flock`** — A variante boids do campo de GPU: separação / alinhamento / coesão com knobs ao vivo. Recorra a ele para comportamento de flock em vez de deriva por curl-noise/gravidade. - **`image_to_particles`** — Transforma uma imagem num campo de partículas onde a posição de repouso e a cor de cada partícula é seu pixel; o áudio espalha e reagrupa — o look "a imagem dissolve em pontos no drop". - **`create_depth_displacement`** — Empurra um plano subdividido para relevo 3D real por um mapa de profundidade/luminância. Recorra a ele para uma paisagem 2.5D que muda com a câmera (use `create_depth_silhouette` para uma máscara 2D plana). - **`create_depth_pop_field`** — Um campo de scatter POP de GPU dirigido por profundidade que amostra um TOP de profundidade/máscara para deslocamento e emissão; cria sozinho uma cadeia de segmentação MediaPipe se você não der fonte de profundidade. - **`create_depth_silhouette`** — Extrai uma silhueta/máscara de corpo branca no preto de uma fonte de profundidade ou vídeo, opcionalmente preenchida com cor. Recorra a ele para instalações reativas a câmera e máscaras. - **`create_depth_from_2d`** — Envolve o TOX comunitário TDDepthAnything v2 para transformar qualquer imagem/vídeo 2D num mapa de profundidade (só GPU NVIDIA). Alimente a saída nas ferramentas de profundidade acima. Requer o TOX instalado pelo usuário. - **`create_gaussian_splat_scene`** — Coloca o TOX comunitário TDGS e carrega um asset Gaussian-Splat `.ply`/`.splat` com binding de câmera. Requer o TOX instalado pelo usuário. ## Reativo a áudio - **`create_audio_reactive`** — O tudo-em-um: uma cadeia de análise de áudio mais um visual de espectro (barras / radial / partícula / feedback / grade de LED). Recorra a ele quando quiser um visual dirigido por áudio pronto numa só chamada. - **`create_transient_reactive`** — Separa o áudio em canais normalizados `transient` (percussão) e `sustain` (piso tonal) para `bind_to_channel`. Recorra a ele para dirigir visuais diferentes a partir de hits versus pads. - **`create_chroma_reactive`** *(experimental)* — Um vetor chroma de 12 classes de altura para binding ciente de harmonia/tom. - **`create_energy_structure`** *(experimental)* — Um detector de estrutura de música autocalibrante emitindo energia, estado (breakdown/build/drop) e pulsos de borda. Recorra a ele para disparar mudanças de cena pelo arranjo, não só pelo beat. - **`create_midi_note_reactive`** — Uma cadeia MIDI-nota → velocidade/trigger por nota com canais bindáveis `note0…noteN`. Recorra a ele para dirigir visuais por tecla. - **`audio_fingerprint_to_visual`** — Amostra alguns segundos de áudio, faz a impressão digital e escolhe e dispara automaticamente um gerador correspondente. Recorra a ele como um starter "combine com a música" de um disparo só. ## Reativo a câmera & movimento - **`create_optical_flow`** — Um campo barato de energia de movimento na CPU (claro = movimento) feito de TOPs de estoque, um drop-in para cadeias de deslocamento/partículas. Não é um solver de fluxo denso real — recorra a ele para textura de movimento rápida e sem CUDA. - **`create_blob_reactive`** — Rastreia as *posições* de múltiplos blobs/mãos numa câmera e expõe `blob0_x`, `blob0_y`, `blob0_size`, … para binding. A contrapartida por objeto da reatividade de movimento de valor único. - **`create_vector_lines`** — Um sistema imagem-para-linhas-vetoriais dirigido por pulso (Trace SOP) para overlays de line-art limpos. Intencionalmente não realtime: você aperta Vectorize para atualizar. A reatividade de pose-do-corpo vive na própria trilha — veja [Rastreamento de corpo](/pt/guide/body-tracking): - **`create_pose_reactive`** — Deriva canais reativos escalares (altura da mão, abertura dos braços, ângulo do cotovelo, velocidade) de uma pose rastreada para `bind_to_channel`. - **`create_pose_controlnet_driver`** — Renderiza um TOP de stick figure OpenPose canônico de um CHOP de pose, pronto para enviar a um nó ControlNet / Stable-Diffusion. ## Vídeo & câmera, scopes - **`create_video_scopes`** — Um monitor broadcast (waveform / RGB parade / vectorscope / histograma). Veja [Dashboard de front-of-house](/pt/guide/dashboard-foh). - **`create_waveform`** — Um osciloscópio de áudio no domínio do tempo. Veja [Dashboard de front-of-house](/pt/guide/dashboard-foh). - **`create_histogram_scope`** — Um scope de histograma de luminância (e RGB por canal) autônomo para qualquer TOP, pronto para preview ou `bind_to_channel`. ## Texto & títulos - **`create_text_overlay`** — Compõe texto estilizado sobre um visual (ou em transparência) — uma camada pronta de título/letra/créditos para `setup_output`. - **`create_kinetic_text`** — Uma palavra/linha que pisca, pulsa ou desliza, o flash-de-letra marcante de VJ ao vivo. Recorra a ele para tipografia animada; ligue o LFO a um Beat CHOP para travar os flashes no tempo. - **`create_text_crawl`** — Ticker rolante multilinha / rolo vertical de créditos / revelação typewriter. Recorra a ele para texto multilinha e rolagem contínua (use `create_kinetic_text` para uma única string animada). - **`create_text_3d`** — Glifos 3D extrudados com spin opcional — cartões de título e drops de texto 3D. Use `create_kinetic_text` para texto 2D plano animado. ## Efeitos & looks marcantes - **`create_slit_scan`** — O look slit-scan "tempo-como-espaço": cada linha da saída amostra um frame passado diferente de um buffer circular Cache. - **`create_pixel_sort`** — Estrias de pixel-sort com threshold de luminância no estilo Kim Asendorf, com chaves de ordenação luma/hue/saturation. - **`create_ascii_render`** — Transforma qualquer TOP num render ASCII em grade de caracteres (verde-fósforo CRT por padrão). - **`create_dither`** — Dithering retrô ordered-Bayer / error-diffusion para uma paleta de 2/4/16 cores (duotom Game-Boy por padrão). - **`create_chrome_blobs`** — Um gerador de metaballs cromo-líquido / Y2K com tintas metálicas e highlights especulares animados. - **`create_kaleidoscope`** — Dobra uma fonte em N cunhas espelhadas com Segments / Rotation / Zoom / Center ao vivo. ## Cor & finalização - **`create_color_grade`** — Um estágio de finalização lift/gamma/gain + HSV + LUT opcional — a ferramenta "deixe a saída final com cara de graded". - **`create_color_wheels`** — Color wheels de três vias (sombras/médios/altas) com lift/gamma/gain por canal. Recorra a ele quando `create_color_grade` for grosseiro demais. - **`apply_post_processing`** — Encadeia vários efeitos distintos (bloom, glitch, rgb_split, vignette, …) em série sobre uma fonte. Recorra a ele para empilhar efeitos; use uma ferramenta dedicada de efeito único quando quiser controles próprios expostos. - **`enhance_build`** — Pontua um build e pede ao LLM chamadas de ferramenta da allowlist para elevar os subscores mais fracos (opcionalmente auto-aplicando). ## Shaders & importações - **`import_isf_shader`** — Importa um shader ISF (`.fs`) como GLSL TOP com controles autogerados (fonte crua, arquivo ou URL). - **`import_shadertoy`** — Constrói um GLSL TOP de uma URL / ID / fonte colada de Shadertoy, fiando iChannels e expondo Speed/Mouse. ## Instalações & estudos - **`moodboard_to_system`** — Ingere 1–6 imagens de moodboard e constrói um sistema generativo correspondente (paleta + movimento + escolha de gerador) via o LLM de visão ou uma gramática determinística. - **`create_facade_mapping`** — Um rig de fachada arquitetônica multiprojetores (crop / corner-pin / edge-blend por projetor), entregue como esqueleto de calibração. Veja [Saída & mapeamento](/pt/guide/prompt-cookbook#saida-mapeamento). - **`create_kinect_wall_harp`** — Um instrumento de parede projetada com linhas tipo laser, tracking de duas mãos encostando na parede, modo OSC Kinect e synth interno de pluck. Recorra a ele quando câmera de profundidade e projetor viram o instrumento, e siga o checklist de [instalações físicas](/pt/guide/physical-installations) antes de afirmar que o tracking ao vivo passou. - **`create_test_pattern`** — Uma fonte de calibração/alinhamento de projetor (grade, crosshair, color bars, ramp, circle-grid) com overlay de ID por projetor opcional. ## Performance & automação Estas constroem motores e lanes em vez de visuais — veja [Timelines & setlists de show](/pt/guide/show-timelines) para a trilha completa de transporte: - **`create_autopilot`** — Um auto-VJ dirigido por beat que, a cada N beats, randomiza os controles de um alvo ou cicla seus cues salvos. - **`create_automation_lane`** — Grava uma varredura de parâmetro ao vivo num buffer circular por N compassos, depois a repete num clock de fase de compasso. - **`create_chop_recorder`** — Captura um CHOP fonte ao longo de uma janela e toca a take de volta (persistida entre reloads), pronta para `bind_to_channel`. - **`compose_cue_list`**, **`create_setlist_runner`**, **`create_phrase_locked_cue_engine`**, **`create_safety_blackout_chain`** — cobertos em [Timelines & setlists de show](/pt/guide/show-timelines). ## Corpo, mãos & MediaPipe Cobertos nos próprios guias: - **`create_pose_tracking`**, **`create_pose_skeleton`**, **`create_body_reactive`**, **`create_hand_hologram`** — veja [Rastreamento de corpo](/pt/guide/body-tracking). - **`setup_body_tracking`** e os adaptadores de rosto/mãos/segmentação — veja [Adaptadores MediaPipe](/pt/guide/mediapipe-adapters). ## Saída & mapeamento - **`setup_output`** — Roteia um TOP pronto para uma janela, NDI, Syphon/Spout, gravação ou Touch Out — geralmente o último passo. - **`create_multi_output`** — Espalha um TOP master por N projetores com feathering de edge-blend opcional. Veja [Saída & mapeamento](/pt/guide/prompt-cookbook#saida-mapeamento). ## Veja também - [Cookbook de prompts](/pt/guide/prompt-cookbook) — esses geradores em prompts trabalhados de copia-e-cola. - [Galeria de receitas](/pt/guide/recipes) — starters de primeira mão validados para vários deles. - [Tools reference](/reference/tools) — a referência completa, gerada, por ferramenta com cada parâmetro.