--- name: "storm-motion-physics-vfx" description: "Обеспечивает интеграцию кинематографичных векторных анимаций Rive Runtime, спецэффектов частиц Effekseer, скелетных персонажей Live2D/Spine, пружинной физики RK4 и 120-240 Гц цикла отрисовки DirectComposition." --- # STORM Kinetic Motion, Physics & VFX Engine ## Назначение Проектирование ультра-плавного, интерактивного и живого визуального поведения интерфейса: ### 1. Rive Runtime (State Machines и векторная динамика) - Интеграция легковесных бинарных файлов `.riv` через Rive C# / SkiaSharp. - Машины состояний (State Machines) с булевыми, числовыми и триггерными входами для плавной реакции на курсор мыши, фокус ввода и системные события. - Динамическое слежение за курсором (look-at target) для маскотов и иконок. ### 2. Effekseer (2D/3D спецэффекты частиц) - Использование каталога эффектов и инструментов `E:\TOOLS\Effekseer`. - Голографические вспышки, неоновые волны очистки памяти в оптимизаторе, кибер-искры при наведении на Hero-кнопки, анимированные порталы запуска игр. - C# рантайм поверх DirectX 11/12 и Vulkan с минимальной нагрузкой на GPU. ### 3. Live2D Cubism и Spine Runtimes (Анимированные персонажи-маскоты) - Внедрение интерактивных персонажей-маскотов в лаунчеры (`STORM SWITCH BOX`, `STORM GOG LAUNCHER`, `STORM RETRO`). - Автоматические циклы дыхания, моргания глаз, поворота головы за курсором мыши и эмоциональных реакций на действия пользователя. ### 4. Spring Dynamics (Пружинная физика RK4) - Численное моделирование затухающих гармонических колебаний (Damped Harmonic Oscillator) через метод Рунге-Кутты 4-го порядка (RK4). - Параметры физики: масса ($m$), жесткость пружины ($k$), демпфирование ($c$). - Интерактивные элементы (кнопки, панели, карточки) двигаются с естественной инерцией и кинематографичным отскоком вместо линейных интерполяций. ### 5. DirectComposition и High-Refresh Rate (120-240 Гц) - Разблокировка 60 Гц лимита WPF: рендеринг через `CompositionTarget.Rendering` с замером дельты времени `dt` (`Stopwatch.GetTimestamp()`). - Аппаратная синхронизация кадров с игровыми мониторами (120, 144, 165, 240 Гц) без рывков и микростаттеров.