--- project: DS4 SRD+ license: CC BY-NC-SA 4.0 licence-ref: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ references: - Fanwerk for Dungeonslayers © Christian Kennig (https://www.dungeonslayers.net/) source: GRW S. 40 ff. title: Kampf --- ## Kampf Kommt es zu einem Kampf, wird in **Kampfrunden** weitergespielt, die jeweils 5 Sekunden dauern. In einer Kampfrunde agieren alle am Kampf beteiligten Charaktere in Reihenfolge ihrer **Initiative**. Wer an die Reihe kommt, kann eine **Aktion** machen und sich **bewegen**. Haben alle Beteiligten gehandelt, beginnt die nächste Kampfrunde. #### 1. Initiative Alle Beteiligten kommen in Reihenfolge ihrer Initiative zum Zuge. Bei einem Gleichstand wird mit W20 einmalig pro Kampf ein Stechen gewürfelt, der höhere Wurf siegt. Gelingt es einer Partei, die andere zu überraschen, erhalten ihre Mitglieder in der ersten Kampfrunde +10 auf ihre Initiative. #### 2. Laufen Ist ein Charakter an der Reihe, kann er sich seinen Laufen-Wert in Metern maximal bewegen. Diese Bewegung kann er nur vor oder nach seiner Aktion machen, aber nicht aufsplitten, um beispielsweise erst ein Stück zu laufen, dann einen Gegner zu schlagen und sich dann wieder von ihm fortzubewegen. Hindernisse am Boden wie Trümmer oder dichtes Unterholz können den Laufen-Wert mindern, halbieren oder gar vierteln. #### 3. Aktion Vor oder nach dem Laufen kann jeder Charakter eine einzelne Aktion (beispielsweise mit Schlagen, Schießen, Zaubern oder Zielzauber angreifen) durchführen. Eine Aktion kann nicht gespart werden, sondern verfällt am Ende ihrer Kampfrunde. ### Beispiele für Aktionen - Abwartehandlung - Aufstehen1 - Aufstehen und Waffe aufheben/ziehen - Bewusstlosen wecken - Heilkraut einnehmen - Konzentrieren (bei einigen Zaubern) - Rennen (erneut Laufen) - Schießen - Schlagen - Schloss knacken - Sturmangriff² - Trank trinken - Tür eintreten/öffnen/schließen - Waffe aufheben/wechseln/ziehen - Zaubern - Zauber wechseln - Zielen - Zielzauber 1: Zählt nur im Nahkampf als Aktion 2: Wenn ein Nahkampfziel sich in gerader, ungehinderter Rennenreichweite (Laufen - Laufen x2) befindet, kann man zu ihm rennen und es noch schlagen. ### Angriff und Abwehr Das Ergebnis eines erfolgreichen **Angriffs** (mittels Schlagen, Schießen oder Zielzauber) ist zugleich der Schaden, der von der Lebenskraft des Ziels abgezogen wird. Immer wenn ein Ziel Schaden erleidet, würfelt es automatisch eine **Abwehr**-Probe (dies zählt nicht als Aktion), wodurch bei einer erfolgreichen Probe der Schaden um das Ergebnis reduziert wird. **Beispiel**: _Der Zwergenkrieger Gruffneck (Schlagen 12) trifft einen Orkkrieger (Abwehr 15) erfolgreich mit einer 9. Der Ork würfelt augenblicklich eine Abwehr-Probe, die ihm mit 4 gelingt. Somit erhält der Orkkrieger lediglich 5 (= 9 - 4) Punkte Schaden, statt 9._ ### Waffen und Rüstungen Waffen und Rüstungen geben durch ihren **Waffenbonus (WB)** bzw. ihre **Panzerung (PA)** Boni auf die Kampfwerte. Bei einigen Waffen wird zudem die **Gegnerabwehr (GA)** gesenkt, wenn dieser ihren Schaden abwehren will. Für **Zwerge** sind Bihänder, Schlachtbeile und Lang- oder Elfenbögen auf Grund ihrer Größe zu unhandlich und können nicht von ihnen benutzt werden. Jeder Charakter kann immer nur einen **Helm**, einen **Panzer** und eine Art von **Arm- und Beinschienen** tragen. Viele der Rüstungen senken den **Initiative**- und/oder **Laufen**-Wert durch ihr Gewicht. **Krieger** können alle Rüstungen tragen, **Späher** dagegen keine Plattenpanzer. **Heiler** dürfen noch Lederpanzer tragen, **Zauberer** und **Schwarzmagier** können dagegen nur auf Stoffrüstungen wie Roben zurückgreifen. Der Einsatz von **Schilden** ist dagegen jedem Charakter möglich, sofern er keine Zweihandwaffe (2h) gerade trägt. Die Rüstungsbeschränkungen der drei Grundklassen gelten auch für ihre jeweiligen Heldenklassen, wobei einige das Talente **Gerüstet** erwerben können, mit dem man weitere Rüstungsarten tragen kann. ### Klassenfremde Rüstung tragen Trägt ein Charakter eine Rüstung, die ihm von seiner Klasse her nicht gestattet ist, wird ihr PA-Malus auf Zaubern und Zielzauber vervierfacht und die Agilität um den PA-Wert gesenkt (dies gilt nicht für Rüstungen, die der Charakter durch das Talent **Gerüstet** tragen darf). | RÜSTUNGEN | STOFF | LEDER | KETTE | PLATTE | HELME | SCHIENEN | SCHILDE | | --------- | :---: | :---: | :---: | :----: | :---: | :------: | :-----: | | Krieger | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | Alle | Alle | | Späher | Ja | Ja | Ja | Nein | Ja | Alle | Alle | | Heiler | Ja | Ja | Nein | Nein | Nein | Leder | Alle | | Zauberer | Ja | Nein | Nein | Nein | Nein | Nein | Alle | | Schwarzm. | Ja | Nein | Nein | Nein | Nein | Nein | Alle |