--- name: storytelling description: Oficio narrativo para piezas de video - convertir un tema o un producto en historia (no en lista de datos): 3 ángulos como 3 películas distintas (mundo + dispositivo + forma de cámara), marco según objetivo y género (ABT, Story Spine, in medias res, StoryBrand, antes/después, Kishōtenketsu, curva de Fichte, loop, misterio con pistas justas, terror), Hilo (dato real que viaja del gancho al payoff), pregunta dramática, giro, payoff (narrativo 80–95 % o visual de promo 60–80 % con la plantilla de 7 beats), mundos, marca que aterriza una vez, contrato de cinematografía para piezas > 45 s, rúbrica de 10 criterios con pruebas de lectura cruzada, ética (no derivar afirmaciones) y prosa sin tics de IA. Úsala al diseñar la historia de cualquier video antes del guion, cuando un video "no engancha", se siente plano o slideshow, promete más de lo que da, o el usuario pide storytelling, narrativa, historia de marca, de fundador, de cliente o un género. Los ganchos van en hook-lab; el resultado se escribe en el Contrato creativo (creative-contract); el timing para voz y la tabla de beats, en story-grammar. --- # Storytelling Una historia es **alguien que quiere algo, algo que se lo impide y un cambio que se puede ver**. Un video sin eso es una presentación con música. Los marcos son lentes para pensar, no moldes: no existe una fórmula viral. Orden de trabajo: **brief → 3 ángulos → marco → 5 ganchos → hilo, pregunta dramática y payoff → contrato → rúbrica**. Después, `story-grammar` lo mide en segundos y palabras. Se salta la historia cuando el pedido ya es la historia (una línea cinética, un sting, un contador de 5–12 s). **Si el usuario trae guion, storyboard o película de referencia, se sigue la suya**: sin 3 ángulos. ## 1. Entrada (si falta, decide y anótalo en Supuestos) Audiencia concreta y dónde mira (scroll vertical con sonido apagado, YouTube con audífonos, presentación) · objetivo (informar, emocionar, entretener, convertir, educar, iniciar conversación) · formato y duración (un rango, nunca se rellena) · género o tono · evidencia disponible (hechos, datos, producto real, experiencia) · restricciones (marca, privacidad, claims prohibidos). **Lo único**: en una línea, lo que la pieza es ("ahora puedes…", la idea que el espectador debe entender) y lo que debe recordar al final, en sus palabras, no en el eslogan. Un lanzamiento entero ("v2.0", "novedades") no es una cosa: toma su titular. ## 2. Tres ángulos = tres películas distintas Un ángulo no es un título: es **mundo** (dónde ocurre y cómo se ve) + **dispositivo** (qué es la historia) + **forma** (cómo la cargan cámara y cortes). Tres ángulos con el mismo mundo y la misma forma son un solo video con tres títulos. 1. Esboza **≥ 5 ideas de una línea**, cada una "dispositivo + forma". Para encontrarlas, tres lentes: el **personaje** (quién sufre el problema y a qué hora exacta: "son las 11 p. m. y el pedido sigue sin confirmar"), la **tensión** (qué creencia equivocada tiene la audiencia) y la **imagen** (qué se puede MOSTRAR que nadie mostró: "el café como pasajero"). 2. Descarta las que el tema no sostiene o el motor no dibuja bien; quédate con las 3 más distintas. **Una es la audaz**, la que no habrías elegido primero. 3. Cada ángulo trae: nombre · dispositivo + forma · 2 frases de lo que se ve y se siente · los **0–2 s exactos** (imagen + texto + voz + sonido) · beats en una línea · look en una línea · sonido en una línea. Formato exacto en `agents/story-architect.md`. Son palabras: no se construye nada antes de elegir. 4. **Elige por historia, no por imagen**: gana la que un desconocido seguiría y recordaría, con gente o situaciones que conoce, por encima del cuadro más llamativo. Recomendación primero, razón en una cláusula. Elegir un ángulo elige también su look y su sonido: al `art-director` le llegan decididos. Resumen de las tablas (detalle en `references/dispositivos-y-formas.md`): - **Dispositivos**: un momento en el día de alguien · un personaje hace el trabajo · la función como gancho · el resultado primero y luego se aleja · un objeto que viaja entre apps · antes y después · el tipo carga el argumento · un número aterriza · pregunta con el input dentro · el objeto es la explicación. - **Formas**: toma continua · cadena objeto-a-objeto · zoom infinito · vuelo por un mundo · corte a compás · match cut · split-screen que colapsa · un cuadro que se reordena. Si las 3 propuestas son cortes simples entre escenas, no se probaron las formas. ## 3. Marco según objetivo | Objetivo / caso | Marco | Esqueleto para un video corto | |---|---|---| | Explicar una idea en 20–40 s | **ABT** (And, But, Therefore) | contexto Y… PERO conflicto… POR LO TANTO consecuencia | | Cualquier historia con causa | **Story Spine** | Había una vez… Todos los días… Hasta que un día… Por eso… Por eso… Hasta que finalmente… Y desde entonces… | | Producto / SaaS / servicio | **StoryBrand** (el cliente es el héroe, la marca es la guía) | héroe con problema → villano concreto → guía con empatía y prueba → plan de 3 pasos → llamada → éxito / fracaso evitado | | Promo o transformación | **Antes / después** | estado doloroso visible → puente (cómo) → estado nuevo visible, con la misma imagen | | Atención inmediata | **In medias res** | el clímax primero (0–2 s) → "48 horas antes…" → reconstrucción → vuelta al clímax entendido | | Sin antagonista, contemplativo | **Kishōtenketsu** | introducción → desarrollo → giro inesperado (otro ángulo) → reconciliación | | Suspenso, terror, thriller | **Curva de Fichte** | crisis desde el inicio → crisis cada vez mayores → clímax → resolución corta | | Misterio | **Pistas justas** | la pista que resuelve se muestra antes del giro, a la vista pero sin peso | | Datos | **Hallazgo** | expectativa → dato que la rompe → por qué → qué significa para ti | | Fundador | origen → conflicto → decisión → misión | la decisión es la escena, no el currículum | | Caso de cliente | situación → obstáculo → intento fallido → solución → resultado medible | resultado solo si es real y con permiso | | Loop (re-reproducción) | final que recontextualiza el inicio | la última línea completa la primera: el video empieza otra vez y tiene más sentido | Regla de progresión: **cada beat cambia algo** (información, emoción, riesgo, decisión o perspectiva). Si dos beats se pueden intercambiar sin perder nada, sobra uno. ## 4. Hilo, pregunta dramática, giro y payoff - **Hilo**: la columna es **una persona haciendo una tarea real**, y un dato real (una consulta, un archivo, un número, un pedido) viaja del fotograma 0 al payoff. Un explicador es un ejemplo concreto trabajado de principio a fin, no un tour de datos. - **Pregunta dramática**: la que el gancho abre y el espectador quiere ver respondida. Concreta ("¿cómo vende un restaurante a las 3 a. m. sin nadie atendiendo?"), no abstracta ("¿qué es la innovación?"). - **Giro**: la información que cambia cómo se veía todo lo anterior. Se prepara despacio y ocurre en 1–3 fotogramas (`story-grammar`). - **Payoff**, dos tipos según la pieza: - **Narrativo** (explicador, misterio, caso, terror): la respuesta, concreta y visible, al **80–95 %**. Si el gancho prometió "el truco", muestra el truco, no "y mucho más". - **Visual de promo** (lanzamiento, producto): el mayor momento visual, una sola vez, al **60–80 %**, y deja aire para el claim y el cierre. - **Rima / callback**: se planta (qué, dónde, en qué t) y se cobra (cómo cambia), y es **el mismo elemento** con el mismo id en `index.html`; si no se dice que es el mismo, se construye como textura. Ej.: un punto arriba a la derecha en el beat 1 que crece y se vuelve el logo. - **Respiro**: un solo beat quieto, con nombre (el de la lectura más larga). Todos los demás avanzan sin parar. Plantilla de 7 beats para un lanzamiento de ~35 s (escálala; el dispositivo la dobla): | Beat | % | Trabajo | |---|---|---| | Gancho | ~8 | el mundo y la necesidad, o la función ya actuando | | Tensión | ~12 | lo viejo fallando **en pantalla** (la espera, el muro de texto, el resultado equivocado) | | Revelación | ~8 | el producto o la idea nombrados como título, al 20–30 % | | Prueba | ~40 | la tarea real en 3–6 verbos, uno por beat (*pega, elige, mira cómo se arma, publica*); solo lo que el cursor toca y lo que prueba la línea | | Payoff | ~20 | el resultado llega ya en movimiento, al 60–80 %, a velocidad normal (el proceso va rápido) | | Claim | ~8 | lo único, en una línea | | Cierre | ~8 | marca y CTA aterrizan y se sostienen 2–3 s | ## 5. Género: qué espera la audiencia | Género | Tensión que espera | Cómo se resuelve bien | |---|---|---| | Terror | amenaza que se acerca, vulnerabilidad, lo que no se ve | la amenaza se revela tarde y a medias; el silencio pesa más que el susto | | Misterio | información incompleta, pistas | resolución inferible en retrospectiva, nunca un dato nuevo al final | | Comedia | regla establecida → se rompe | setup claro, giro rápido, sin explicar el chiste | | Épica / lanzamiento | algo grande está por pasar | revelación en el golpe de música, nombre en el impacto | | Emocional / humano | deseo concreto de alguien | un detalle específico vale más que un adjetivo ("guardó el ticket del primer pedido") | | Educativo / técnico | confusión → claridad | una analogía visual que se sostiene todo el video | ## 6. Ganchos Usa la skill **`hook-lab`**: 5 ganchos con **mecanismos distintos** (no cinco paráfrasis), cada uno en cuatro capas (imagen + texto + voz + sonido) y evaluados contra la promesa. ## 7. Mundos, marca y piezas largas - **Mundos**: varios, cada uno con su fondo, luz y escala; se entra a cada uno **por un objeto que ya está en pantalla**; un escenario base al que volver, un portador que el ojo sigue (el Hilo), paleta y tipo constantes. Nunca un lienzo oscuro con UI pequeña flotando. - **Marca**: aterriza **una vez**, con peso, normalmente en el cierre. Antes solo aparece dentro del producto y de la historia, nunca pequeña en una esquina. Cierre: logo al **15–30 % del ancho**, en el último 5–10 %, *actuado* (lo trae el cursor o un personaje, se escribe o se rellena), CTA sostenido **1.5–3 s**. Acento de color racionado: una palabra destacada, el payoff y el cierre. Explicador: termina en la idea en una línea, sin cierre de marca salvo que lo pidan. - **Piezas > 45 s**: contrato de cinematografía, o salen cuadros sueltos o un slideshow bien vestido. Viaje continuo (cámara sobre un `#world` en `stage.tl`) · pausa y barrido (parada completa de 1.5–2.5 s mientras aterriza el punto; descansa la cámara, no el mundo) · las regiones llegan, no se cortan (la siguiente asoma en el borde) · 1–3 elementos persistentes que nunca salen de cuadro. Detalle en `references/dispositivos-y-formas.md`. ## 8. Rúbrica (0–5 cada una; promedio ≥ 3.5 y ninguna < 2 para pasar) | Criterio | Pregunta | |---|---| | Especificidad | ¿el inicio solo sirve para este tema? | | Curiosidad | ¿abre una pregunta que vale la pena resolver? | | Claridad | ¿se entiende sin releer, y sin sonido? | | Tensión | ¿hay deseo, riesgo, obstáculo o contradicción? | | Progresión | ¿cada beat cambia algo? | | Emoción | ¿se siente una experiencia humana o solo información? | | Originalidad | ¿evita frases y estructuras gastadas? | | Payoff | ¿cumple la promesa con algo concreto? | | Voz propia | ¿suena a la marca o persona correcta? | | Honestidad | ¿cifras, citas y resultados tienen respaldo? | La suma no reemplaza el juicio: sirve para encontrar el criterio débil y reescribir eso. Lo real se mide después de publicar (retención a 3 s, finalización, compartidos, guardados). **Pruebas de lectura cruzada** (antes de dar la rúbrica por buena): - **Líneas solas**: lee voz y textos sin imágenes; un desconocido entiende la propuesta. - **Imágenes solas**: tapa todo el texto y mira los 0–2 s y los beats; cuentan la misma historia. ## 9. Prosa que no suena a IA Prohibido (además de la lista de `story-grammar`): "en el mundo actual", "en la era digital", "imagina un mundo", "transforma tu…", "lleva tu X al siguiente nivel", "la clave está en", "más que un X", "revoluciona", "potencia", "sin complicaciones", "todo en un solo lugar", "desbloquea", "sin fricción", "en segundos" (salvo que esté medido), tríadas de adjetivos ("rápido, fácil y seguro"), preguntas retóricas en cadena, cierres de moraleja. En su lugar: un sustantivo concreto, un verbo físico, un número real, un momento del día, el nombre de una cosa que se puede ver. Lee la línea en voz alta: si un humano no la diría así en una conversación, reescríbela. ## 10. Ética - Hechos (qué hace, números reales, etiquetas reales) separados de decisiones creativas (ángulo, tono, look). Cada afirmación en pantalla se rastrea a la fuente; el copy del usuario va literal. - No se inventan testimonios, cifras ni resultados de clientes. Lo que no tiene fuente sale (`fact-checker`). - **No derivar**: lo que la fuente no dijo no se dice. "De 40 min a 2 min" no autoriza "20× más rápido". Un número de ejemplo se rotula como ilustrativo. - Una pantalla que no se puede conseguir va como **placeholder rotulado** ("Captura: Ajustes → Movimiento"), no dibujada como si fuera real. - Historias de personas reales: con su consentimiento; nada que las exponga o ridiculice. - Tragedias y víctimas no son material de entretenimiento (ver `trend-radar`). - Datos de prueba o rotulados "de ejemplo" en el material fuente no se presentan como reales. - El gancho no promete lo que el video no entrega: clickbait = contrato roto. Fuentes: marcos narrativos clásicos (ABT, Story Spine, StoryBrand, Kishōtenketsu, curva de Fichte) · ángulos como películas, dispositivos, formas, mundos, 7 beats, marca, cinematografía y "no derivar": parte destilada de HyperFrames (Apache-2.0).