# Боевые стили и способности Начиная со 2 lvl ваши бойцы способны овладеть боевым стилем. Начиная с 4 lvl становятся офицерами со способностью "Воодушевляющий лидер" (Feat_Inspiring_Leader), или другой из доступных на выбор. Вдруг кто хочет сделать себе элитную стражу, или воспитать лекарей? - !!! — изменённые во имя баланса способности. - +++ — реализованные в коде способности. ## Стили боя (доступны бойцам с 2 lvl) - +++ "Стрельба" (Fighting_Style_Archery) — стиль лучников и егерей. Абсолютное оружие. Это дикие +2 к атаке и без того чертовски мощного лука/огнестрела. Это +7 мод.атаки для отборных стрелков и 12% шанс попадания (с помехой!) по цели с AC 20. Если у ваших лучников есть хорошая позиция, например на крепостной стене или склоне холма; то попавший под прямой обстрел отряд кончится за минуту. Впрочем, враг не дурной, и когда только возможно прикрывается дымом, зарослями, заклинанием Fog_Cloud — любым доступным способом, чтобы сорвать линию обзора стрелкам. Что до линейной пехоты, ей тоже требуется меткость, хотя и в меньшей степени, поскольку мушкет на дистанции прицельного выстрела (100 ft) игнорирует AC от неволшебной брони и щитов (вместо этого полный спасбросок Ловкости). - +++ !!! "Сражение большим оружием" (Fighting_Style_Great_Weapon_Fighting) — стиль тяжёлой пехоты, мушкетёров и стрельцов. Преимущество на броски урона. Даёт в среднем +2 к урону, когда обычный урон пехотинцев с полеармами 8.1. Надо сказать, в базовых правилах DnD этот стиль добавляет, в среднем, жалкие +1 к урону двуручного оружия, заставляя всегда выбирать второй бросок. Что, конечно, никуда не годится. У меня этот стиль даёт простое и честное преимущество по урону, что нередко позволяет валить противников 2 lvl единственным ударом. Что до самих полеармов, их используют как станок для тяжёлого огнестрела и ручных мортирок. Хорошо владеющие своими алебардами бойцы могут врага неприятно удивить. - +++ "Защита" (Fighting_Style_Protection) — стиль гренадеров. Уменьшает потери в разы, особенно когда штурмовая пехота сближается с лучниками врага, закидывая их гранатами вместо Dodge_Action. В ближнем бою столь же эффективен. Враг пытается использовать финты с Help_Action, чтобы сбить защиту, но этой защиты у щитовиков 19 AC, так что даже когда помеха нивелируется преимуществом, атаки всё равно не проходят. Шанс попадания колеблется от 7% (с помехой), до 15% для бойцов с полеармами из второго ряда, если первый использует Help_Action, теряя свои атаки. Щитовики с метательным оружием, это уничтожители лучников. Они побеждают и линейную пехоту, поскольку могут использовать дымовые гранаты, создавая помеху взглядам на эффективной дистанции мушкетной стрельбы. - +++ "Оборона" (Fighting_Style_Defence) — стиль кирасиров. Даёт +1 AC брони. Этот бонус менее полезен чем Fighting_Style_Protection, пока AC меньше 19. Зато когда защита пересекает рубеж двадцати, этот стиль мгновенно поднимает её до 21. И всё, вероятность успешной атаки врага падает до 15%. Это выбор тяжёлой кавалерии, снаряжённой волшебной бронёй против огнестрельного оружия, которая, впрочем, очень дорога. Обычно этот стиль выбирают офицеры 5+ lvl, которые могут заплатить за волшебные полулаты, а на поле боя держатся среди ветеранов-щитовиков. Даже лучшие стрелки почти не имеют шансов ранить таких. - +++ "Сражение двумя оружиями" (Fighting_Style_Two_Weapon_Fighting) — стиль абордажников. Эффективен, но в узкой нише. Боец со шпагой и кинжалом жестоко рубит беззащитных ополченцев и неплохо пробивает защиту пехоты с (Fighting_Style_Protection). Проблема лишь в том, что он сам очень уязвим, особенно когда строй тяжёлой пехоты щетинится алебардами и сыплет пулями из вторых и даже третьих рядов. Но всё же это отличный выбор против засевших в помещениях щитовиков и команд торговых кораблей: бойцы с лёгким оружием делают пленников, бойцы с алебардами делают трупы. Когда время важно, абордажники заканчивают бой быстрее всех остальных. - +++ "Дуэлянт" (Fighting_Style_Dueling) — стиль кавалеристов с палашами. Это +2 к урону. Когда средний урон без этого всего лишь 6.5, а у врагов от силы 8 хитов, это более чем существенно. Один удар, один выбитый враг. Редко убитый — раненых ведь оттаскивают и стараются перевязать, но всё-таки выведенный из строя. В буквальном смысле «выведенный из строя». Потому что кто-то должен вывести раненого. Это отвлекает как минимум одного бойца из второго ряда. А занятый враг не атакует. - +++ !!! "Сражение вслепую" (Fighting_Style_Blind_Fighting) — пиратский стиль. Даёт 10-футовую чуйку на противника, когда стоит темнейшая ночь, всё затянуто клубами порохового дыма или маги обработали строй своими Fog_Cloud. Никаких помех для ближнего боя, полеармов и стрельбы из второго ряда. Ночные атаки становятся удобными и приятными, ночные марши не требуют света и не доставляют проблем. Это значительное преимущество, которое несложно применить, даже просто закидывая врага десятками дымовых шашек. Главным противником становится ветер. - +++ !!! "Рукопашный бой" (Fighting_Style_Unarmed_Fighting) — странный стиль. Даёт 1d8 урона рукопашной атакой (или 1d6 с щитом), позволяет скручивать захваченного противника на 1d4 дробящего/раунд. Хорошо сочетается с захватами бонусным действием от Feat_Tavern_Brawler ## Черты командиров и элитных бойцов (доступны с 4 lvl) - +++ "Воодушевляющий лидер" (Feat_Inspiring_Leader) — за 10 минут речи даёт 6 бойцам бонусные хиты в количестве `уровень + модификатор_харизмы`, в среднем 40 hp/офицера, восстанавливается после короткого отдыха. Большинство командиров берут именно эту способность, чтобы поддержать своих капралов и ветеранов в бою. Десять офицеров 4+ lvl дают 400+ hp своей роте, чем увеличивают сумму хитов на 30-50%. Это уровень абсолютного превосходства, ни одна другая черта офицера не даёт сопоставимых преимуществ сотне простых солдат. Если нет другого источника бонусных хитов, то эта черта командиру абсолютно необходима. - +++ !!! "Меткий стрелок" (Feat_Sharpshooter) — кроме стандартных бонусов (+10 к урону ценой -5 к атаке и игнорированию укрытия) позволяет направлять град стрел. Если есть сотня лучников, то ваш командир с этой способностью сделает их гораздо эффективнее. Для «Града стрел» не обязательно видеть противника, нужна только разведка и связь. Точно так же стрелки линейной пехоты могут стрелять настильно, осыпая врага на дистанции до 600 футов градом неприцельных пуль, но из-за дальности урон огнестрела сокращается до 1d6, а разлёт снарядов доходит до ±20 футов на пределе дистанции. Неприцельный огонь не даёт никаких бонусов к атаке, только чистый бросок d20 и долгий изматывающий врага обстрел. Лучники наносят 80-250 урона за минуту обстрела, в зависимости от AC врага (с учётом Dodge_Action), а стрелки линейной пехоты 20-60 урона/минуту, при этом боекомплекта лучников хватает на 5 минут, а стрелков на 20 минут. Разумеется, это работает только по скученным отрядам, по тонким шеренгам линейной пехоты в 2-3 раза хуже. - +++ !!! "Знаток огнестрельного оружия" (Feat_Firearms_Expert) — даёт владение огнестрельным оружием, ускоряет перезарядку, позволяет стрелять в упор без помехи, позволяет стрелять из пистолета бонусным действием. Разумеется, быстрая стрельба требует специальной конструкции оружия, таковая называется конструкцией Лоренцони, а выглядит как барабан заряжания в прикладе, который с помощью рычага укладывает в ствол пыж, пулю и пороховой патрон. Без этой черты оружие конструкции Лоренцони сокращает перезарядку до 1 действия, с этой чертой делает мгновенной. В тестовых боях 10 на 10 при прочих равных стрелки с Feat_Firearms_Expert лишь в 30% случаев побеждают бойцов с Feat_Great_Weapon_Master, дистанция эффективной стрельбы из пистолетов очень мала. Сотню ополчения побеждают с 70% вероятностью, если находят шанс выбить командира стрельбой. - +++ "Мастер большого оружия" (Feat_Great_Weapon_Master) — это бонусная атака двуручным оружием после критического удара, или выбитого врага, а также чудовищное преимущество с +10 к урону за счёт -5 к атаке. Последнее используется часто, особенно против низкоуровневых и слабо защищённых врагов, поскольку обычный удар алебардой хоть и наносит в среднем 8.1 урона, но это чаще ранит до 0 hp, чем убивает, а 18 урона убивает бойца 1 lvl на месте. Падающие в первых рядах искалеченные трупы страшно деморализуют отряд, следующие шеренги начинают бросать спасброски морали, переходят в глухую оборону с Dodge_Action и вскоре бегут. Десяток бойцов с Feat_Great_Weapon_Master и алебардами способны с 90% вероятностью обратить в бегство сотню ополченцов, в том числе и когда сражаются в чистом поле и полностью окружены. - +++ "Посвящённый в магию" (Feat_Magic_Initiate) — два заговора, 1 слот первого круга и заклинание для него. Здорово дополняет тактику боя. Помните только, что заклинания Shield, Absorb_Elements и Mage_Armor можно взять в виде рун. Что до боевых заклинаний, бойцы 4 lvl с Fog_Cloud и Sword_Burst, это бешено эффективный спецназ, выметающий линейную пехоту с ничтожным минимумом потерь. Они просто созданы, чтобы уничтожать многочисленные отряды стрелков. Как другой вариант, используя Mage_Missile десять таких бойцов способны нанести 100 урона вражескому отряду (если у того нет рун Shield) или с гарантией уничтожить практически любое волшебное существо. В тестовых боях 10 на 10 при прочих равных посвящённые в магию с Sword_Burst, Fog_Cloud и Fighting_Style_Blind_Fighting в 60% случаев побеждают бойцов с Feat_Great_Weapon_Master. Сотню ополчения побеждают со 100% вероятностью, если используют Fog_Cloud и с 80% вероятностью без дымовых завес. - +++ "Воинский адепт" (Feat_Martial_Adept) — два приёма из списка мастера боевых искусств, одна кость превосходства 1d6, которая восстанавливается на коротком отдыхе. Может показаться, что одной кости превосходства мало, но неожиданно эффективно работает "Атака с угрозой" (Menacing_Attack). Дело в том, что элитные бойцы 4+ lvl специально выцеливают в бою вражеских офицеров. Если удаётся их напугать, то мораль всего отряда начинает сыпаться, а это значит больше защитной тактики с Dodge_Action, больше отступлений с Disengage_Action и просто бегство самых нестойких солдат, ещё больше усиливающее деморализующий эффект. В тестовых боях 10 на 10 воинские адепты с Parry и Menacing_Attack в 70% случаев побеждают бойцов с Feat_Great_Weapon_Master, тратя при этом все свои кости превосходства. Сотню ополчения побеждают с 70% вероятностью, если повезёт офицера выбить/испугать. - +++ "Страж" (Feat_Sentinel) — попадания провоцированными атаками обнуляют скорость врага. Disengage_Action ему не помогает. Атака реакцией по врагу в пределах 5 футов, если он атакует соседа по строю. Поскольку ВСЕГДА кто-нибудь атакует соседа по строю, считайте это халявной атакой за счёт реакции. В тестовых боях DPR просто бешеный, на 30-50% больше всех остальных. При прочих равных в 90% случаев отряд с этой чертой рвёт в клочки бойцов с Feat_Great_Weapon_Master. Но это преимущество быстро теряется, когда противостоящий отряд замечает эту тактику и вместо самоубийственных атак бойцы первого ряда начинают использовать Help_Action, давая преимущество товарищам с полеармами из второго ряда. Тогда силы становятся равны. Сотню ополчения побеждают с 90% вероятностью, реакцией выбивая подранков и этим до ужаса пугая бедолаг. - +++ "Мастер щитов" (Feat_Shield_Master) — отталкивание и сбивание с ног бонусным действием, это очень круто. Бонус AC щита к спасброскам ловкости, это замечательно. А блокирование огнешара реакцией — просто божественно. Эти щитовики творят чудеса. Они могут противостоять магам. Сближаясь под Dodge_Action они в 60-70% случаев полностью блокируют огненные шары! В тестовых боях 10 на 10 эти бойцы с 70% вероятностью побеждают отряд с Feat_Great_Weapon_Master. Сотню ополчения побеждают с 50% вероятностью, здесь всё очень плохо, щиты не спасают, DPR хуже всех. - +++ !!! "Мастер древкового оружия" (Feat_Polearm_Master) — дополнительная атака бонусным действием и провоцированные атаки реакцией, если кто-то входит в 10-футовый радиус полеарма. На первый взгляд это круто, но на деле не очень, просто потому что враги достаточно умны, чтобы сближаться под Dodge_Action. Это стандартная тактика для всех. В тестовых боях 10 на 10 в 50% случаев побеждают бойцов с Feat_Great_Weapon_Master. Сотню ополчения побеждают с 80% вероятностью. - +++ "Мастер тяжёлых доспехов" (Feat_Heavy_Armor_Master) [+1 STR] — игнорирует 3 урона обычным оружием. Значительный плюс к живучести бойцов. Средний урон ополченцев с короткими луками — 4.5; регуляров — 5.7; регуляров с полеармами — 8.1. Стало быть против мастеров тяжёлой брони ополченцы практически беспомощны, а урон от большинства профессиональных солдат сокращается вдвое. Кроме того это надёжно защищает от «Града стрел», потому что стрелы в нём не имеют модификаторов к урону. В тестовых боях 10 на 10 эти бойцы с 70% вероятностью побеждают отряд с Feat_Great_Weapon_Master. Сотню ополчения побеждают с 80% вероятностью, при этом проигрывают только когда крестьянам удаётся навалиться толпой, окружить, повалить и разоружить. - +++ "Оборонительный дуэлянт" (Feat_Defensive_Duelist) — даёт бонус мастерства к AC (+2 на 4 lvl) за счёт реакции, но только с фехтовальным оружием и против единственной атаки ближнего боя. Срабатывает часто. Особенно полезно монахам, у которых с защитой совсем беда, но и простым бойцам тоже спасает жизнь. В тестовых боях 10 на 10 эти бойцы с 50% вероятностью побеждают отряд с Feat_Great_Weapon_Master, сражаясь при этом с рапирами и саблями против алебард. Сотню ополчения побеждают с 60% вероятностью, без полеармов тяжело. - +++ "Использование двух оружий" (Feat_Dual_Wielder) — даёт +1 AC с парным оружием, позволяет использовать любое оружие в паре. Эта черта эффективна только с Fighting_Style_Two_Weapon_Fighting и в какой-то степени компенсирует слабость защиты. В тестовых боях 10 на 10 эти бойцы с 65% вероятностью побеждают отряд с Feat_Great_Weapon_Master, потешно сражаясь парными рапирами против алебард. Сотню ополчения побеждают с 90% вероятностью, причём очень быстро, с отличным DPR. - +++ "Крепкий" (Feat_Tough) — даёт +2 hp/уровень, а поскольку смертельным ударом считается только тот, который опустил хиты до минус максимума, это лишние 16 hp на 4 lvl, чтобы пережить пушечный выстрел или удар огнешара. В тестовых боях 10 на 10 эти бойцы с 75% вероятностью побеждают отряд с Feat_Great_Weapon_Master, у них почти в полтора раза больше хитов. Сотню ополчения побеждают с 60% вероятностью, в этом деле атаки ценнее хитов. - +++ !!! "Стойкий" (Feat_Durable) — уходя в защиту с Dodge_Action можно использовать одну кость хитов с удвоенным модификатором телосложения и превратить её в бонусные хиты. В тестовых боях 10 на 10 эти бойцы с 70% вероятностью побеждают отряд с Feat_Great_Weapon_Master. Сотню ополчения побеждают с 60% вероятностью, в этом деле атаки ценнее хитов. - +++ "Верховой боец" (Feat_Mounted_Combatant) — преимущество к атаке против пехоты. Перенаправление на всадника нацеленных на коня атак и Evasion для скакуна против эффектов, позволяющих спасбросок ловкости. Абсолютная необходимость для героев-кавалеристов, без этой способности боевые кони гибнут только так. В тестовых боях 10 на 10 эти бойцы с 70% вероятностью побеждают отряд с Feat_Great_Weapon_Master. Сотню ополчения побеждают с 90% вероятностью, без большого риска для себя. - +++ !!! "Посвящённый в изобретательство" (Feat_Artificer_Initiate) — даёт один заговор из списка изобретателя и одно заклинание 1 lvl. Даёт владение одним инструментом ремесленника. В списке заклинаний изобретателя нет великолепного Mold_Earth, поэтому польза от этой черты гораздо меньше, чем от Feat_Magic_Initiate. Как компенсация, ваши сержанты 4 lvl с этой способностью будут помогать вам в производстве, давая 2 эфеса/день на каждого. Стандартный отряд (4 бойца 4-5 lvl) будет делать волшебных предметов на 9 эфес/день, 63 эфес/неделю. - "Ритуальный заклинатель" (Feat_Ritual_Caster) — позволяет колдовать ритуалы выбранного класса, но только 1/2 от уровня персонажа, округляя в большую сторону. На 5 lvl офицерам будут доступны ритуалы 3 круга. Эта способность даёт фамильяров и невидимых слуг вашим бойцам, а с порохом и те и другие превращаются в оружие. ритуалы 2 lvl, это прежде всего Animal_Messenger и Beast_Sense, которые в сочетании дадут вашим лейтенантам мощнейшее средство разведки. Ритуал Silence можно будет использовать, чтобы втихую вырезать наблюдательные посты, а затем последовательно чистить вражеский лагерь, пока все там мирно спят. - +++ !!! "Отравитель" (Feat_Poisoner) — яды игнорируют сопротивляемость. Можно наносить яд на оружие бонусным действием. Бойцы сами изготавливают яды, всегда имея достаточно порций любого из обычных ядов, которые описаны в списке волшебных предметов. На изготовление ядов всё ещё тратятся ресурсы, но там расходы мизерные, можно пренебречь. - +++ !!! "Лекарь" (Feat_Healer) — за минуту работы восстанавливает хиты в количестве `бонус_мастерства_лекаря + модификатор_мудрости_лекаря + кость_хитов_пациента`, тратя при этом кость хитов пациента. На коротком отдыхе этим можно заменить обычное восстановление за счёт кости хитов. Можно лечить несколько раз, но общее число хитов лечения из любых источников до продолжительного отдыха ограничено пулом в максимум хитов бойца. - +++ !!! "Мастер оружия" (Feat_Weapon_Master) [+1 STR/DEX] — даёт владение всем простым и боевым оружием и один боевой стиль на выбор. Пригодится, если угодно ещё больше подтянуть бойцов, например, сделав супер-абордажников с Fighting_Style_Two_Weapon_Fighting и Fighting_Style_Blind_Fighting, или хорошо бронированную линейную пехоту с Fighting_Style_Archery и Fighting_Style_Defence. Кроме того, единичка силы/ловкости, это значительный бонус для простых солдат. - +++ "Эксперт в арбалетах" (Feat_Crossbow_Expert) — ускоряет перезарядку, позволяет стрелять в упор без помехи, стрельба из малого арбалета во второй руке бонусным действием. Поскольку огнестрел в целом лучше, то эту способность подменяет Feat_Firearms_Expert. В сочетании с Feat_Sharpshooter дающим +10 урона и ручным арбалетом очень эффективен. ## Черты командиров (не дают преимуществ элитным бойцам) - +++ "Боевой заклинатель" (Feat_War_Caster) — преимущество на спасброски телосложения; соматические компоненты заклинаний с щитом и оружием в обеих руках; провоцированные атаки заклинанием. И да, провоцированные атаки магией прекрасно работают, но случаются не так уж часто, мой тестовый мистический рыцарь 13 lvl делает всего 3 атаки реакцией за 20 раундов боя, хотя и сражается в толпе врагов. Отступая, все пользуются Disengage_Action, когда только могут, а когда не могут, значит уже паникуют и хотят либо с Dodge_Action защититься, либо с Dash_Action убежать. Эта способность недоступна простым бойцам, заклинания они могут освоить только за счёт Feat_Magic_Initiate. - +++ "Знаток лёгких доспехов" (Feat_Lightly_Armored) [+1 STR/DEX] — даёт владение лёгкими доспехами. Для магов не очень-то нужно. Руна Mage_Armor легко доступна и используется всеми, руна Shield отражает залпы из десятков пуль, а типичная тактика чародея 3+ lvl, это высунуть нос над плечом телохранителей, призвать Flaming_Sphere, и снова отступить за спины своей охраны. А охрана, естественно, и с щитами, и с Fighting_Style_Protection, и в отличной броне. - +++ "Знаток средних доспехов" (Feat_Moderately_Armored) [+1 STR/DEX] — даёт владение средними доспехами и щитами. Помните, что маги не могут колдовать, если натянули неудобную броню, или держат щит в руке. С другой стороны, волшебник 5 lvl с ловкостью 18, заклинаниями Mage_Armor и Shield имеет 22 AC. Прикрывшись Blur он практически неуязвим даже для лучших стрелков врага. Может хоть перед строем ходить, попадает одна из 300 пуль. А вот колдунам это нужно, им без защиты не уцелеть. - +++ "Знаток тяжёлых доспехов" (Feat_Heavily_Armored) [+ STR] — даёт владение тяжёлыми доспехами. Вашим бойцам не требуется, они и так приобретают владение тяжёлыми доспехами на 4 lvl, чтобы была возможность взять черту Feat_Heavy_Armor_Master. Всё-таки они хоть и урезанные, но именно бойцы. - +++ "Устойчивый" (Feat_Resilient) [+1 CHOICE] — даёт владение выбранным спасброском. Как показал опыт прошлой игры, жрец с высоким телосложением и спасброском выносливости практически никогда не теряет концентрацию в бою, а его "Духовные стражи" (Spirit_Guardians) пылесосят ряды врагов. Это супер-черта для героев, но простым бойцам пользы не принесёт. - +++ "Меткие заклинания" (Feat_Spellsniper) — требуется знание заклинаний. Удваивает базовую дальность, что работает только для заклинаний с броском атаки, также они игнорируют укрытия. С помощью этой черты и Invocation_Eldritch_Spear колдун может бить своим Eldritch_Blast на 600 футов, что равно дальности лучников и вчетверо превосходит дальность мушкетной стрельбы. И баррикады вражеским стрелкам не помогут. А дополнительный заговор как вишенка на торте. - +++ "Стихийный адепт" (Feat_Elemental_Adept) — здорово помогает чародеям с их Burning_Hands, потому что в этом мире заклинанием Absorb_Elements в форме руны владеет каждая собака. Впрочем, всё равно против атаки десятка чародеев никто не способен устоять. - +++ "Бдительный" (Feat_Alert) — даёт +5 к инициативе, защищает от скрытых атак, спасает от засад. Крайне полезно командирам, это часто даёт отряду первый ход. Инициатива отряда, это инициатива его командира. Групповых проверок здесь нет. - +++ !!! "Шеф-повар" (Feat_Chef) [+1 CON/WIS] — даёт владение инструментами повара. Готовка во время продолжительного отдыха, либо за час работы, число порций равно `4 + бонус_мастерства`, каждая порция даёт временные хиты, равные бонусу мастерства, либо увеличивает бонусные хиты от ингредиентов пищи. Можно приготовить больше, если командовать помощниками, владеющими инструментами повара. Еда остаётся свежей в течении 8 часов, а бонус даёт на 24 часа. Чтобы перекусить нужен час короткого отдыха. - +++ !!! "Адепт таинств" (Feat_Eldritch_Adept) — требуется знание заклинаний. Даёт одно воззвание колдуна, если его требования выполняются. Потенциально, огромное преимущество укрытому заклинанием Darkness магу/стрелку за счёт воззвания "Дьявольский взгляд". Неограниченный Silent_Image. Мгновенный Detect_Magic. Огромная дальность/сила Eldritch_Blast. Уйма бонусных хитов от бесконечного False_Life. Последнее делает отряд практически непобедимым, поэтому эта черта запрещена для обычных бойцов. - +++ "Адепт метамагии" (Feat_Metamagic_Adept) — требуется знание заклинаний. Даёт 2 варианта метамагии и 2 единицы чародейства, которые можно использовать только на метамагию. Самое ценное, это Metamagic_Distant_Spell, что удваивает дальность заклинаний. Обычной дальности огнешара в 150 футов не хватает, когда нужно подпалить корабль, при этом не входя в зону прицельного огня стрелков на палубе и фальконет. А 300 футов более чем достаточно. - +++ "Телекинетик" (Feat_Telekinetic) [+1 INT/WIS/CHA] — даёт заговор Mage_Hand, вызываемый без вербальных и соматических компонентов, либо увеличивает дистанцию Mage_Hand до 60 футов. Также позволяет бонусным действием толкнуть одно существо в пределах 30 футов, Спасбросок силы `8 + бонус_мастерства + модификатор_характеристики`. Последнее иногда заменяет Disengage_Action против одиночного врага. Эта способность даёт огромный контроль над полем боя, поэтому запрещена обычным бойцам. - +++ "Драчун" (Feat_Tavern_Brawler) [+1 STR/CON] — захват бонусным действием, если удаётся попасть по врагу рукопашной атакой или импровизированным оружием. Последние условие делает способность бесполезной. Самое сильное в захвате, это возможность в тот же ход затащить врага в строй своих, где его мгновенно и повяжут. Этот приём требует отступления с Disengage_Action, иначе по борцу прилетит десяток провоцированных атак полеармами. ## Черты командиров (пока не готовы, но сделать несложно) - "Исследователь подземелий" (Feat_Dungeon_Delver) — преимущество к спасброскам против ловушек, сопротивление к урону от ловушек. Ловушки на поле боя, это пороховые мины, так что способность нужная, но очень уж ситуативная. - !!! "Мастер средних доспехов" (Feat_Medium_Armor_Master) [+1 STR/DEX] — позволяет добавить +3 модификатора ловкости к средним доспехам, избавляет от помехи на проверки Ловкости (скрытность). Это полезно, все ваши бойцы владеют средними доспехами, а ловкость на уровне 16-17 вполне обычное дело для лучших стрелков. Так ваши стрелки смогут скрытно двигаться в лесу, при этом таская вполне надёжные полу-латы. - "Налётчик" (Feat_Charger) — это Dash_Action с бонусной атакой и впечатляющими +5 к урону. С варварами не очень-то сочетается — они "Ярость" бонусным действием врубают. Да и бойцы у меня почти не пользуются рывками в бою, всё больше защитой с Dodge_Action. Так что придётся отдельно учить. Оно того стоит? - !!! "Дикий атакующий" (Feat_Savage_Attacker) — даёт преимущество по урону к первой успешной атаке в раунде, а также не позволяет врагу использовать реакцию в ответ на атаки ближнего боя, пока одна из них не нанесёт ему урон. - "Убийца магов" (Feat_Mage_Slayer) — провоцированная атака на каст в пределах 5 футов. Помеха на спасброски концентрации раненого врага. Преимущество на спасброски от заклинаний против кастера в пределах 5 футов. Отличный способ истреблять этих ублюдков с Burning_Hands и Sword_Burst. - "Атлетичный" (Feat_Athlete) [+1 STR/DEX] — вставание за 5 футов хода, лазание со скоростью движения, прыжки в длину с 5 футов разбега. Полезно для бойцов абордажной команды, но есть и гораздо более ценные черты. - "Подвижный" (Feat_Mobile) — увеличивает скорость на 10 футов, пересечённая местность не препятствует движению с Dash_Action. Срывает провоцированные атаки врага. Великолепно, но совсем не подходит для боя в строю, где впереди стена врагов, а позади стена своих. - "Проныра" (Feat_Skulker) — позволяет спрятаться даже при light_obscured, промахи дальнобойным оружием не выдают местоположение, тусклый свет не мешает проверкам Мудрости (Внимательность). Полезная способность для снайперов. Но проверки скрытности и внимательности не используются в бою, там всё ещё много работы. - "Борец" (Feat_Grappler) — даёт преимущество на атаки по схваченному врагу, позволяет его скрутить (Restrained). Всё это не требуется. Схваченного врага мы просто сбиваем с ног, так получая и себе преимущество, и ему помеху. А затем тащим в строй своих, где они заканчивают дело. ## Черты командиров (оставим отыгрышу) - "Артистичный" (Feat_Actor) [+1 CHA] — преимущество на проверки Харизмы (Выступление) и Харизмы (Обман) для маскировки под других. Подражание чужой речи. Нет смысла вносить в код, в бою неприменимо. - "Внимательный" (Feat_Observant) [+1 INT/WIS] — даёт впечатляющие +5 к пассивным проверкам Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Анализ). Но пассивные проверки внимательности не используются в бою. Кроме того позволяет читать по губам, если беседа ведётся на знакомом языке. - "Одарённый" (Feat_Skilled) — даёт владение комбинацией из трёх любых навыков и инструментов. Не для боя. - "Языковед" (Feat_Linguist) [+1 INT] — даёт знание трёх языков на выбор. Позволяет писать шифрованные письма, сложность расшифровки, это `значение_интеллекта + бонус_мастерства`. - !!! "Отличная память" (Feat_Keen_Mind) [+1 INT] — точное знание времени, направления, пройденного пути и всего случившегося за прошедший месяц. Позволяет в течении месяца пользоваться преимуществами от прочитанных книг. - "Эксперт в навыке" (Feat_Skill_Expert) [+1 CHOICE] — даёт владение навыком и компетентность в навыке на выбор, что удваивает бонус мастерства. ## Черты командиров (недоступны) - "Везунчик" (Feat_Lucky) — 3 раза/день даёт преимущество на всё. Атаки, спасброски, проверки навыков. Слишком сильно даже для героев, не говоря уж о простых бойцах. Эта черта запрещена.