# # Ces données ont été extraites du site www.pathfinder-fr.org # Ce fichier utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété # de Black Book Editions et de Paizo Publishing # # Voir: # - http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/PCUP.ashx # - http://paizo.com/communityuse # - http://www.black-book-editions.fr/texte.php?id=6 # - Nom: Abondance de munitions École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Rôd 1 Cible ou zone d'effet: récipient touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une munition) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Quand on lance ce sort sur un récipient comme un carquois ou une bourse qui contient des munitions non magiques ou des shuriken (éventuellement de maître, mais pas en matériau spécial, avec des propriétés alchimiques, ou des modifications non-magiques), au début de chaque round, il remplace les munitions utilisées au round précédent. Les munitions sorties du récipient au round précédent disparaissent. Si le personnage lance un sort qui améliore les projectiles (comme arme alignée ou arme magique suprême) sur le récipient après avoir lancé ce sort, tous les projectiles qu’invoque le premier sort sont affectés par le second. DescriptionHTML: "Quand on lance ce sort sur un récipient comme un carquois ou\ \ une bourse qui contient des munitions non magiques ou des shuriken (éventuellement\ \ de maître, mais pas en matériau spécial, avec des propriétés alchimiques, ou\ \ des modifications non-magiques), au début de chaque round, il remplace les munitions\ \ utilisées au round précédent. Les munitions sorties du récipient au round précédent\ \ disparaissent. Si le personnage lance un sort qui améliore les projectiles (comme\ \ arme alignée ou arme magique suprême) sur le récipient après avoir lancé ce\ \ sort, tous les projectiles qu’invoque le premier sort sont affectés par le second.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.abondance%20de%20munitions.ashx - Nom: Abri École: Évocation (force) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Occ 3 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: sphère de 6 m (4 c) de rayon centrée sur la position du personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une petite perle de cristal) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'En lançant ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. La moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. En plus du personnage, l’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir comme bon leur semble. Par contre, si le personnage sort de la sphère, celle-ci disparaît aussitôt. Si la température extérieure est comprise entre -15° C et +35° C, la température à l’intérieur de la sphère est constante à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue de la même façon, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait -25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). Les occupants sont également protégés contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit. L’intérieur de l’abri est de forme hémisphérique, le personnage pouvant l’éclairer de manière diffuse ou l’éteindre sur commande. Bien qu’il soit opaque vu du dehors, le champ de force est transparent de l’intérieur. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, les occupants ne pouvant être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).' DescriptionHTML: "En lançant ce sort, le personnage fait apparaître autour de\ \ lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. La\ \ moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. En\ \ plus du personnage, l’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille\ \ M. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir comme bon leur semble. Par contre,\ \ si le personnage sort de la sphère, celle-ci disparaît aussitôt.

Si\ \ la température extérieure est comprise entre -15° C et +35° C, la température\ \ à l’intérieur de la sphère est constante à 20° C. En cas de température plus\ \ extrême, l’intérieur de l’abri évolue de la même façon, à raison de 1° C pour\ \ 1° C (s’il fait -25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone\ \ d’effet du sort). Les occupants sont également protégés contre les éléments\ \ (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la\ \ force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.

L’intérieur\ \ de l’abri est de forme hémisphérique, le personnage pouvant l’éclairer de manière\ \ diffuse ou l’éteindre sur commande. Bien qu’il soit opaque vu du dehors, le\ \ champ de force est transparent de l’intérieur. Les projectiles, les armes et\ \ la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, les occupants ne pouvant être\ \ vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20abri.ashx - Nom: Abri de toile École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Prê/Ora 2, Rôd 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: sphère de toile de 1,50 à 3 m (1 c à 2 c) de diamètre ou demi-sphère de 1,50 à 6 m (1 c à 4 c) Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée un abri fait de toiles d’araignée légèrement collantes. Il possède une porte montée sur charnières assez large pour laisser passer des créatures M. Les murs opaques de l’abri font 2,5 centimètres d’épaisseur et offrent un camouflage total à tout ce qui se trouve à l’intérieur. Seules les créatures I avec une Force négligeable ont un risque de rester collées dans la toile (ce qui comprend les nuées), toutes les autres peuvent se libérer sans faire de test de Force ni utiliser d’action. La toile est assez collante pour retenir des brindilles, des feuilles, de la terre ou d’autres objets légers, ce qui permet de la camoufler. Une fois la porte fermée, l’abri est étanche et bien isolé. Sa surface a une solidité de 0 et 2 points de vie par zone de 1,50 mètre (1 c) de côté. La toile reçoit des dégâts normaux de la part du feu et brûle aussi facilement que du bois. Quand le sort se termine, la toile se décompose et disparaît.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un abri fait de toiles d’araignée légèrement\ \ collantes. Il possède une porte montée sur charnières assez large pour laisser\ \ passer des créatures M. Les murs opaques de l’abri font 2,5 centimètres d’épaisseur\ \ et offrent un camouflage total à tout ce qui se trouve à l’intérieur.

Seules\ \ les créatures I avec une Force négligeable ont un risque de rester collées dans\ \ la toile (ce qui comprend les nuées), toutes les autres peuvent se libérer sans\ \ faire de test de Force ni utiliser d’action. La toile est assez collante pour\ \ retenir des brindilles, des feuilles, de la terre ou d’autres objets légers,\ \ ce qui permet de la camoufler. Une fois la porte fermée, l’abri est étanche\ \ et bien isolé. Sa surface a une solidité de 0 et 2 points de vie par zone de\ \ 1,50 mètre (1 c) de côté. La toile reçoit des dégâts normaux de la part du feu\ \ et brûle aussi facilement que du bois. Quand le sort se termine, la toile se\ \ décompose et disparaît. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.abri%20de%20toile.ashx - Nom: Absorption d'énergie École: Nécromancie ; Niveau: Chm 9, Ens/Mag 9, Prê/Ora 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon d’énergie négative Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel (voir la description d’énergie négative) Description: 'Le lanceur de sorts tend un doigt et un rayon d’énergie négative en jaillit, annihilant la force vitale de toute créature vivante touchée. Il doit effectuer une attaque de contact à distance. En cas de succès, la cible acquiert 2d4 niveaux négatifs temporaires (voir la section "Capacités Spéciales"). Les niveaux négatifs se cumulent. Vingt-quatre heures après avoir été affecté par le sort, le sujet doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. A chaque jet de sauvegarde réussi, un niveau négatif disparaît sans plus de conséquences. En cas d’échec, le niveau négatif devient permanent. Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pendant une heure.' DescriptionHTML: 'Le lanceur de sorts tend un doigt et un rayon d’énergie négative en jaillit, annihilant la force vitale de toute créature vivante touchée. Il doit effectuer une attaque de contact à distance. En cas de succès, la cible acquiert 2d4 niveaux négatifs temporaires (voir la section "Capacités Spéciales"). Les niveaux négatifs se cumulent.

Vingt-quatre heures après avoir été affecté par le sort, le sujet doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. A chaque jet de sauvegarde réussi, un niveau négatif disparaît sans plus de conséquences. En cas d’échec, le niveau négatif devient permanent.

Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pendant une heure.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20absorption%20d%c3%a9nergie.ashx - Nom: Absorption de toxine École: Nécromancie ; Niveau: Alc 3, Dru 4, Ens/Mag 5, Psy 5, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une épine de plante vénéneuse) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage absorbe la toxicité de son environnement et devient toxique à son tour. Tant qu’il se trouve sous l’effet de ce sort, il est immunisé contre les maladies et les poisons avec lesquels il entre en contact et peut choisir d’en absorber un. Dans ce cas, il perd son immunité contre les maladies et poison autre que l’exemplaire qu’il a absorbé (il reste immunisé contre celui-ci jusqu’à la fin du sort). S’il relance absorption de toxine sur sa personne, il ne peut pas en absorber une seconde mais la durée d’effet du sort se réinitialise et revient à 10 minutes/niveau. Quand le personnage a absorbé un poison ou une maladie, il peut faire une attaque de contact pour transmettre l’affliction à une autre créature. S’il rate son attaque, le sort ne se dissipe pas et il peut ressayer aux rounds suivants. S’il touche, le sort se décharge et la cible doit faire un jet de Vigueur contre l’affliction transférée (le DD est égal au DD du sort ou à celui de l’affliction, choisir le plus haut). Si elle échoue, elle subit immédiatement ses effets ou son effet initial. Elle souffre ensuite normalement de l’affliction. Si le sort expire avant que le personnage n’ait transféré la toxine, il est affecté par la maladie ou le poison absorbé comme s’il l’avait transféré sur lui mais il gagne un bonus de +2 au jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "Le personnage absorbe la toxicité de son environnement et devient\ \ toxique à son tour. Tant qu’il se trouve sous l’effet de ce sort, il est immunisé\ \ contre les maladies et les poisons avec lesquels il entre en contact et peut\ \ choisir d’en absorber un. Dans ce cas, il perd son immunité contre les maladies\ \ et poison autre que l’exemplaire qu’il a absorbé (il reste immunisé contre celui-ci\ \ jusqu’à la fin du sort). S’il relance absorption de toxine sur sa personne,\ \ il ne peut pas en absorber une seconde mais la durée d’effet du sort se réinitialise\ \ et revient à 10 minutes/niveau.

Quand le personnage a absorbé un poison\ \ ou une maladie, il peut faire une attaque de contact pour transmettre l’affliction\ \ à une autre créature. S’il rate son attaque, le sort ne se dissipe pas et il\ \ peut ressayer aux rounds suivants. S’il touche, le sort se décharge et la cible\ \ doit faire un jet de Vigueur contre l’affliction transférée (le DD est égal\ \ au DD du sort ou à celui de l’affliction, choisir le plus haut). Si elle échoue,\ \ elle subit immédiatement ses effets ou son effet initial. Elle souffre ensuite\ \ normalement de l’affliction.

Si le sort expire avant que le personnage\ \ n’ait transféré la toxine, il est affecté par la maladie ou le poison absorbé\ \ comme s’il l’avait transféré sur lui mais il gagne un bonus de +2 au jet de\ \ sauvegarde. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.absorption%20de%20toxine.ashx - Nom: Accélération du poison École: Transmutation [poison] ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une épine) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage accélère le délai d'effet du poison de la cible. Si le poison met habituellement un certain temps avant de faire effet, il s'applique immédiatement. S'il n'en a pas, sa fréquence est doublée, il faut donc faire deux jets de sauvegarde et il inflige le double de dégâts par round ou minute, bien que sa durée soit réduite de moitié. Accélération du poison ne change pas les conditions de soin du poison. Si la cible est affectée par plusieurs poisons, le personnage peut déterminer celui qui l'affecte s'il l'a lui-même administré sinon, le poison affecté est choisi au hasard. DescriptionHTML: "Le personnage accélère le délai d'effet du poison de la cible.\ \ Si le poison met habituellement un certain temps avant de faire effet, il s'applique\ \ immédiatement. S'il n'en a pas, sa fréquence est doublée, il faut donc faire\ \ deux jets de sauvegarde et il inflige le double de dégâts par round ou minute,\ \ bien que sa durée soit réduite de moitié. Accélération du poison ne change pas\ \ les conditions de soin du poison. Si la cible est affectée par plusieurs poisons,\ \ le personnage peut déterminer celui qui l'affecte s'il l'a lui-même administré\ \ sinon, le poison affecté est choisi au hasard. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.acc%c3%a9l%c3%a9ration%20du%20poison.ashx - Nom: Accompagnement exquis École: illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Bar 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: instrument fantomatique Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée un instrument fantomatique, une créature artificielle magique luisante qui prend la forme d’un instrument de musique choisi par le personnage. L’instrument flotte à côté de lui et se déplace avec lui (même s’il se téléporte). Il est impossible de l’endommager mais on peut le dissiper. L’instrument joue comme le personnage le lui demande et, tant qu’il joue, le barde n’a pas besoin de dépenser de round de représentation bardique pour maintenir un effet. Si le personnage active une représentation ou un nouvel effet, cela lui coûte toujours le nombre de rounds de représentation habituel. DescriptionHTML: "Le personnage crée un instrument fantomatique, une créature\ \ artificielle magique luisante qui prend la forme d’un instrument de musique\ \ choisi par le personnage. L’instrument flotte à côté de lui et se déplace avec\ \ lui (même s’il se téléporte). Il est impossible de l’endommager mais on peut\ \ le dissiper. L’instrument joue comme le personnage le lui demande et, tant qu’il\ \ joue, le barde n’a pas besoin de dépenser de round de représentation bardique\ \ pour maintenir un effet. Si le personnage active une représentation ou un nouvel\ \ effet, cela lui coûte toujours le nombre de rounds de représentation habituel.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.accompagnement%20exquis.ashx - Nom: Accorder la grâce École: Abjuration ; Niveau: Pal 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature Bonne touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Grâce à ce sort, le personnage peut accorder sa grâce divine à une autre créature d'alignement Bon pendant un bref laps de temps, en l'imprégnant d'une part de sa sainte vertu. Quand il touche le sujet, il lui transmet un bonus sacré à tous les jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (le cas échéant). DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut accorder sa grâce divine\ \ à une autre créature d'alignement Bon pendant un bref laps de temps, en l'imprégnant\ \ d'une part de sa sainte vertu. Quand il touche le sujet, il lui transmet un\ \ bonus sacré à tous les jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (le cas\ \ échéant). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.accorder%20la%20gr%c3%a2ce.ashx - Nom: Accorder la grâce du champion École: Transmutation [bien, loi] ; Niveau: Pal 4, Prê/Ora 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature Loyale Bonne touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde: oui (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage canalise le pouvoir du Bien et de la Loi pour en imprégner une cible qui gagne temporairement des pouvoirs égaux à ceux d’un paladin. La cible gagne ''détection du mal à volonté, comme un pouvoir magique, devient immunisée contre les maladies (ce qui supprime tout effet de maladie qui l’affectait au préalable) et contre la peur (ce qui met un terme à tout effet de peur qui l’affectait). La cible peut utiliser l’imposition des mains (sur elle uniquement) comme un paladin de 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage. Elle peut utiliser châtiment du mal comme un paladin de 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage. Elle ajoute son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde. Elle peut utiliser des objets magiques à fin d’incantation ou à potentiel magique ou autre s’il faut être capable de lancer un sort de paladin pour s’en servir. Tous les pouvoirs qui n’ont pas été utilisés quand le sort expire sont perdus. Ce sort n’a aucun effet sur un paladin. DescriptionHTML: "Le personnage canalise le pouvoir du Bien et de la Loi pour\ \ en imprégner une cible qui gagne temporairement des pouvoirs égaux à ceux d’un\ \ paladin. La cible gagne ''détection du mal à volonté, comme un pouvoir magique,\ \ devient immunisée contre les maladies (ce qui supprime tout effet de maladie\ \ qui l’affectait au préalable) et contre la peur (ce qui met un terme à tout\ \ effet de peur qui l’affectait). La cible peut utiliser l’imposition des mains\ \ (sur elle uniquement) comme un paladin de 1/2 niveau de lanceur de sorts du\ \ personnage. Elle peut utiliser châtiment du mal comme un paladin de 1/2 niveau\ \ de lanceur de sorts du personnage. Elle ajoute son bonus de Charisme à tous\ \ ses jets de sauvegarde. Elle peut utiliser des objets magiques à fin d’incantation\ \ ou à potentiel magique ou autre s’il faut être capable de lancer un sort de\ \ paladin pour s’en servir. Tous les pouvoirs qui n’ont pas été utilisés quand\ \ le sort expire sont perdus. Ce sort n’a aucun effet sur un paladin. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.accorder%20la%20gr%c3%a2ce%20du%20champion.ashx - Nom: Action conditionnée École: évocation ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Psy 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature volontaire Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "La cible gagne une action supplémentaire qu’elle peut effectuer\ \ quand une condition dictée par le personnage a été remplie. Le personnage dicte\ \ cette condition au moment du lancement et la cible précise quelle action préparée\ \ se déroule quand cette condition est remplie. \n La condition nécessaire au\ \ déclenchement de l’action préparée doit être claire, même si elle peut être\ \ d’ordre général. Si elle est compliquée ou alambiquée, l’ensemble de la combinaison\ \ risque d’échouer au moment du déclenchement. Imaginons, par exemple, que le\ \ déclencheur et l’action soient établis comme suit : « si la cible se fait attaquer\ \ alors qu’elle n’a pas d’arme en main, celle-ci dégaine alors une arme. » Si\ \ la cible n’a pas d’arme à dégainer au moment où survient le déclencheur, l’action\ \ échoue. Si le déclencheur et l’action sont fixés comme suit : « si un allié\ \ dans un rayon de 6 mètres tombe inconscient, la cible se déplace jusqu’à un\ \ espace adjacent à cet allié, » mais que la cible est enchaînée à un mur quand\ \ survient le déclencheur, et ne peut donc pas atteindre l’allié inconscient,\ \ l’action échoue. \n L’action préparée doit être une action simple, une action\ \ de mouvement ou une action rapide : elle ne peut pas servir à lancer un sort\ \ ou à utiliser un pouvoir surnaturel. Cette action compte comme une action préparée\ \ et n’est donc pas décomptée du nombre d’actions que la créature peut entreprendre\ \ en un round. Quand la condition se produit, la cible peut décider de ne pas\ \ utiliser son action préparée. Une fois la condition activée, le sort est déchargé,\ \ que la cible utilise ou non l’action préparée ou que son action soit réussie\ \ ou non. \n Ce sort compte comme un sort de prévoyance quand il s’agit de lancer\ \ en même temps plusieurs effets de prévoyance sur une créature." DescriptionHTML: "La cible gagne une action supplémentaire qu’elle peut effectuer\ \ quand une condition dictée par le personnage a été remplie. Le personnage dicte\ \ cette condition au moment du lancement et la cible précise quelle action préparée\ \ se déroule quand cette condition est remplie.
La condition nécessaire\ \ au déclenchement de l’action préparée doit être claire, même si elle peut être\ \ d’ordre général. Si elle est compliquée ou alambiquée, l’ensemble de la combinaison\ \ risque d’échouer au moment du déclenchement. Imaginons, par exemple, que le\ \ déclencheur et l’action soient établis comme suit : « si la cible se fait attaquer\ \ alors qu’elle n’a pas d’arme en main, celle-ci dégaine alors une arme. » Si\ \ la cible n’a pas d’arme à dégainer au moment où survient le déclencheur, l’action\ \ échoue. Si le déclencheur et l’action sont fixés comme suit : « si un allié\ \ dans un rayon de 6 mètres tombe inconscient, la cible se déplace jusqu’à un\ \ espace adjacent à cet allié, » mais que la cible est enchaînée à un mur quand\ \ survient le déclencheur, et ne peut donc pas atteindre l’allié inconscient,\ \ l’action échoue.
L’action préparée doit être une action simple, une action\ \ de mouvement ou une action rapide : elle ne peut pas servir à lancer un sort\ \ ou à utiliser un pouvoir surnaturel. Cette action compte comme une action préparée\ \ et n’est donc pas décomptée du nombre d’actions que la créature peut entreprendre\ \ en un round. Quand la condition se produit, la cible peut décider de ne pas\ \ utiliser son action préparée. Une fois la condition activée, le sort est déchargé,\ \ que la cible utilise ou non l’action préparée ou que son action soit réussie\ \ ou non.
Ce sort compte comme un sort de prévoyance quand il s’agit de\ \ lancer en même temps plusieurs effets de prévoyance sur une créature. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.action%20conditionn%c3%a9e.ashx - Nom: Action interdite École: Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau: Hyp 1, Inq 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage interdit à sa cible d’entreprendre une action particulière\ \ et elle fait de son mieux pour obéir. Il peut lui interdire les actions qui\ \ correspondent à l’une des options suivantes. \n• Attaque. La cible ne peut pas\ \ faire la moindre action qui implique un jet d’attaque ni utiliser un sort ou\ \ un pouvoir qui vise un ennemi ou une zone qui comprend un ennemi.\n• Communiquer.\ \ La cible ne peut pas entreprendre la moindre action qui lui permette de communiquer\ \ avec qui que ce soit, ce qui comprend des actes comme parler, faire un test\ \ de Bluff pour transmettre un message secret, écrire et utiliser la télépathie.\ \ Ceci n’empêche pas les actions verbales qui n’ont pas la communication comme\ \ objectif, comme de prononcer un mot de commande ou de lancer un sort à composante\ \ verbale.\n• Dégainer. La cible ne peut pas préparer ni dégainer un objet, une\ \ arme, une composante ou une pièce d’équipement.\n• Incanter. La cible ne peut\ \ pas lancer de sort ni utiliser de pouvoir magique.\n• Se déplacer. La cible\ \ ne peut pas entreprendre la moindre action qui la ferait arriver dans une autre\ \ zone. Elle ne résiste pas si quelqu’un d’autre essaye de la déplacer (on peut\ \ donc la porter ou la tirer ou la faire flotter sur un radeau) mais elle ne peut\ \ pas tenter de se déplacer volontairement (et ne peut pas indiquer à sa monture\ \ de bouger).\n\n La cible peut entreprendre librement toute action qui n’a pas\ \ été interdite par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible qui a interdiction\ \ de bouger peut lancer des sorts, attaquer ou crier à l’aide." DescriptionHTML: "Le personnage interdit à sa cible d’entreprendre une action\ \ particulière et elle fait de son mieux pour obéir. Il peut lui interdire les\ \ actions qui correspondent à l’une des options suivantes. La cible peut entreprendre librement toute\ \ action qui n’a pas été interdite par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible\ \ qui a interdiction de bouger peut lancer des sorts, attaquer ou crier à l’aide.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.action%20interdite.ashx - Nom: Action interdite supérieure École: Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau: Hyp 4, Inq 5, Occ 5, Prê/Ora 5, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau qui ne doivent pas être distantes de plus de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage interdit à ses cibles d’entreprendre une action particulière\ \ et elles font de leur mieux pour obéir. Toutes les créatures affectées sont\ \ soumises à la même interdiction. Il peut leur interdire les actions qui correspondent\ \ à l’une des options suivantes. \n• Attaque. La cible ne peut pas faire la moindre\ \ action qui implique un jet d’attaque ni utiliser un sort ou un pouvoir qui vise\ \ un ennemi ou une zone qui comprend un ennemi.\n• Communiquer. La cible ne peut\ \ pas entreprendre la moindre action qui lui permette de communiquer avec qui\ \ que ce soit, ce qui comprend des actes comme parler, faire un test de Bluff\ \ pour transmettre un message secret, écrire et utiliser la télépathie. Ceci n’empêche\ \ pas les actions verbales qui n’ont pas la communication comme objectif, comme\ \ de prononcer un mot de commande ou de lancer un sort à composante verbale.\n\ • Dégainer. La cible ne peut pas préparer ni dégainer un objet, une arme, une\ \ composante ou une pièce d’équipement.\n• Incanter. La cible ne peut pas lancer\ \ de sort ni utiliser de pouvoir magique.\n• Se déplacer. La cible ne peut pas\ \ entreprendre la moindre action qui la ferait arriver dans une autre zone. Elle\ \ ne résiste pas si quelqu’un d’autre essaye de la déplacer (on peut donc la porter\ \ ou la tirer ou la faire flotter sur un radeau) mais elle ne peut pas tenter\ \ de se déplacer volontairement (et ne peut pas indiquer à sa monture de bouger).\n\ \n Les cibles peuvent entreprendre librement toute action qui n’a pas été interdite\ \ par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible qui a interdiction de bouger\ \ peut lancer des sorts, attaquer ou crier à l’aide." DescriptionHTML: 'Le personnage interdit à ses cibles d’entreprendre une action particulière et elles font de leur mieux pour obéir. Toutes les créatures affectées sont soumises à la même interdiction. Il peut leur interdire les actions qui correspondent à l’une des options suivantes. Les cibles peuvent entreprendre librement toute action qui n’a pas été interdite par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible qui a interdiction de bouger peut lancer des sorts, attaquer ou crier à l’aide.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.action%20interdite%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Adaptation planaire École: Transmutation ; Niveau: Alc 5, Con 5, Ens/Mag 5, Méd 4, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Spi 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 heure/niveau (T) Description: "Adaptation planaire immunise le personnage contre les effets néfastes\ \ dus à l'environnement d'un plan particulier, y compris contre la toxicité, les\ \ températures extrêmes et le manque d'air. De plus, le personnage gagne une résistance\ \ à l'énergie de 20 contre le type d'énergie qui prévaut sur ce plan (en choisir\ \ un si le plan est dominé par plusieurs types d'énergie). \n\nAdaptation planaire\ \ n'a aucun effet s'il est lancé sur le plan d'origine du personnage." DescriptionHTML: "Adaptation planaire immunise le personnage contre les effets\ \ néfastes dus à l'environnement d'un plan particulier, y compris contre la toxicité,\ \ les températures extrêmes et le manque d'air. De plus, le personnage gagne une\ \ résistance à l'énergie de 20 contre le type d'énergie qui prévaut sur ce plan\ \ (en choisir un si le plan est dominé par plusieurs types d'énergie).

Adaptation\ \ planaire n'a aucun effet s'il est lancé sur le plan d'origine du personnage.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.adaptation%20planaire.ashx - Nom: Adaptation planaire de groupe École: Transmutation ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 7, Occ 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Adaptation planaire immunise les créatures contre les effets néfastes\ \ dus à l'environnement d'un plan particulier, y compris contre la toxicité, les\ \ températures extrêmes et le manque d'air. De plus, les créatures gagnent une\ \ résistance à l'énergie de 20 contre le type d'énergie qui prévaut sur ce plan\ \ (en choisir un si le plan est dominé par plusieurs types d'énergie). \n\nAdaptation\ \ planaire n'a aucun effet s'il est lancé sur le plan d'origine du personnage." DescriptionHTML: 'Adaptation planaire immunise les créatures contre les effets néfastes dus à l''environnement d''un plan particulier, y compris contre la toxicité, les températures extrêmes et le manque d''air. De plus, les créatures gagnent une résistance à l''énergie de 20 contre le type d''énergie qui prévaut sur ce plan (en choisir un si le plan est dominé par plusieurs types d''énergie).

Adaptation planaire n''a aucun effet s''il est lancé sur le plan d''origine du personnage.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.adaptation%20planaire%20de%20groupe.ashx - Nom: Adoration École: Enchantement [émotion, effet mental] ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 2, Hyp 1, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: La cible du sort devient un objet d’adoration pour ceux qu’elle tente d’affecter avec un test de Diplomatie ou de combat de spectacle. Si la cible n’est pas impliquée dans un combat, elle reçoit un bonus de moral de +2 aux tests de Diplomatie pour influencer une créature. Si elle est engagée dans un combat de spectacle , elle gagne un bonus de moral de +2 aux tests de combat de spectacle. DescriptionHTML: "La cible du sort devient un objet d’adoration pour ceux qu’elle\ \ tente d’affecter avec un test de Diplomatie ou de combat de spectacle. Si la\ \ cible n’est pas impliquée dans un combat, elle reçoit un bonus de moral de +2\ \ aux tests de Diplomatie pour influencer une créature. Si elle est engagée dans\ \ un combat de spectacle , elle gagne un bonus de moral de +2 aux tests de combat\ \ de spectacle. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.adoration.ashx - Nom: Affûtage École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 3, Inq 3, Mgs 3, Occ 3, San 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort augmente le tranchant d’une arme, donc les chances qu’elle a de porter des coups plus importants. La zone de critique possible de l’arme affectée est alors doublée. Une zone de critique possible normale devient 19–20. Une zone de 19–20 passe à 17–20. Une zone de 18–20 devient 15–20. Il ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes. Lancé sur des flèches ou des carreaux d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage, qu’il ait atteint sa cible ou non. Les shuriken sont considérés comme des flèches et non comme des armes de jet pour ce sort Les effets augmentant la zone de critique possible d’une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.' DescriptionHTML: "Ce sort augmente le tranchant d’une arme, donc les chances qu’elle\ \ a de porter des coups plus importants. La zone de critique possible de l’arme\ \ affectée est alors doublée. Une zone de critique possible normale devient 19–20.\ \ Une zone de 19–20 passe à 17–20. Une zone de 18–20 devient 15–20. Il ne fonctionne\ \ que sur les armes tranchantes et perforantes. Lancé sur des flèches ou des carreaux\ \ d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage,\ \ qu’il ait atteint sa cible ou non. Les shuriken sont considérés comme des flèches\ \ et non comme des armes de jet pour ce sort

Les effets augmentant la\ \ zone de critique possible d’une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le\ \ sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce\ \ sort sur une arme naturelle, comme des griffes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aff%c3%bbtage.ashx - Nom: Agonie École: Évocation [Mal, douleur] ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Prê/Ora 3, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un extérieur ou un élémentaire invoqué (voir texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage lance des décharges d’énergie vicieuses sur une créature convoquée par allié majeur d'outreplan ou un sort similaire. Ces ignobles énergies infligent de terribles souffrances à la créature et la torturent pour la soumettre à la volonté du lanceur de sorts. La créature doit réussir un jet de Vigueur ou subir un malus de -1 par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts du personnage (-10 au maximum) à tous les jets de sauvegarde et tests qu’elle fait contre lui dans l’heure qui suit. De plus, les créatures qui exigent un paiement en échange de leurs services le réduisent de 20% par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts (60% de réduction au maximum). Cependant, les créatures torturées en veulent au personnage et il y a de grandes chances qu’elles essayent de pervertir ses ordres ou de se venger une fois libres. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures immunisées contre les dégâts non létaux. DescriptionHTML: "Le personnage lance des décharges d’énergie vicieuses sur une\ \ créature convoquée par allié majeur d'outreplan ou un sort similaire. Ces ignobles\ \ énergies infligent de terribles souffrances à la créature et la torturent pour\ \ la soumettre à la volonté du lanceur de sorts. La créature doit réussir un jet\ \ de Vigueur ou subir un malus de -1 par tranche de deux niveaux de lanceur de\ \ sorts du personnage (-10 au maximum) à tous les jets de sauvegarde et tests\ \ qu’elle fait contre lui dans l’heure qui suit. De plus, les créatures qui exigent\ \ un paiement en échange de leurs services le réduisent de 20% par tranche de\ \ quatre niveaux du lanceur de sorts (60% de réduction au maximum). Cependant,\ \ les créatures torturées en veulent au personnage et il y a de grandes chances\ \ qu’elles essayent de pervertir ses ordres ou de se venger une fois libres. Ce\ \ sort n’a aucun effet sur les créatures immunisées contre les dégâts non létaux.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.agonie.ashx - Nom: Agrandissement École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature humanoïde Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une pincée de poudre de fer) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait grossir la créature humanoïde affectée instantanément, doublant sa taille et multipliant son poids par huit. Sa catégorie de taille augmente alors d’un cran. La cible reçoit un bonus de taille de +2 en Force, un malus de taille de -2 en Dextérité (1 minimum), et un malus de -1 aux jets d’attaque et à la CA du fait de sa nouvelle taille. Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 m. Par contre, la vitesse de déplacement du sujet n’est pas modifiée par le sort. Si la place requise ne suffit pas, la créature atteint la taille maximale possible et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas d’écraser une créature en la faisant grandir. Tout ce que porte la cible affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps infligent davantage de dégâts (voir le paragraphe suivant) mais leurs propriétés magiques ne varient pas. Si elle lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), ce dernier recouvre sa taille normale instantanément. Les armes de jet et les projectiles infligent des dégâts normaux. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs. Agrandissement contre et dissipe rapetissement. Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement. MYTHIQUE Le personnage peut augmenter la taille de la cible de deux catégories, jusqu’à une taille maximale de Très Grand. Si la taille de la cible augmente de deux catégories, son poids est multiplié par 25, elle gagne un bonus de taille de +4 à la Force et subit un malus de taille de -4 à la Dextérité et un malus de -2 aux jets d’attaque et à la CA à cause de la taille augmentée. Un humanoïde de taille M dont la taille est augmentée pour devenir TG occupe un espace de 4,50 mètres de côté et bénéficie d’une allonge naturelle de 3 mètres. Un agrandissement mythique contre et dissipe un rapetissement mythique.' DescriptionHTML: "Ce sort fait grossir la créature humanoïde affectée instantanément,\ \ doublant sa taille et multipliant son poids par huit. Sa catégorie de taille\ \ augmente alors d’un cran. La cible reçoit un bonus de taille de +2 en Force,\ \ un malus de taille de -2 en Dextérité (1 minimum), et un malus de -1 aux jets\ \ d’attaque et à la CA du fait de sa nouvelle taille.

Une créature humanoïde\ \ de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 m. Par contre,\ \ la vitesse de déplacement du sujet n’est pas modifiée par le sort.

Si\ \ la place requise ne suffit pas, la créature atteint la taille maximale possible\ \ et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur)\ \ pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée.\ \ Le sort ne permet donc pas d’écraser une créature en la faisant grandir.

Tout\ \ ce que porte la cible affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps\ \ infligent davantage de dégâts (voir le paragraphe suivant) mais leurs propriétés\ \ magiques ne varient pas. Si elle lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut\ \ projectiles et armes de jet), ce dernier recouvre sa taille normale instantanément.\ \ Les armes de jet et les projectiles infligent des dégâts normaux. Les propriétés\ \ magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort.

Les\ \ effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs.

Agrandissement\ \ contre et dissipe rapetissement.

Il est possible d’user de permanence\ \ sur un sort d’agrandissement.

Mythique

Le personnage peut\ \ augmenter la taille de la cible de deux catégories, jusqu’à une taille maximale\ \ de Très Grand. Si la taille de la cible augmente de deux catégories, son poids\ \ est multiplié par 25, elle gagne un bonus de taille de +4 à la Force et subit\ \ un malus de taille de -4 à la Dextérité et un malus de -2 aux jets d’attaque\ \ et à la CA à cause de la taille augmentée. Un humanoïde de taille M dont la\ \ taille est augmentée pour devenir TG occupe un espace de 4,50 mètres de côté\ \ et bénéficie d’une allonge naturelle de 3 mètres.

Un agrandissement\ \ mythique contre et dissipe un rapetissement mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.agrandissement.ashx - Nom: Agrandissement de groupe École: Transmutation ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Mgs 4, Psy 4, San 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature humanoïde/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m des autres Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une pincée de poudre de fer) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait grossir les créatures humanoïdes affectées instantanément, doublant leur taille et multipliant leur poids par huit. Leurs catégories de taille augmentent alors d’un cran. Les cibles reçoivent un bonus de taille de +2 en Force, un malus de taille de -2 en Dextérité (1 minimum), et un malus de -1 aux jets d’attaque et à la CA du fait de leur nouvelle taille. Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 m. Par contre, la vitesse de déplacement du sujet n’est pas modifiée par le sort. Si la place requise ne suffit pas, les créatures atteignent la taille maximale possible et peuvent effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle sont bloquées mais ne sont pas blessées. Le sort ne permet donc pas d’écraser des créatures en les faisant grandir. Tout ce que porte les cibles affectées grandit avec elles. Les armes de corps à corps infligent davantage de dégâts (voir le paragraphe suivant) mais leurs propriétés magiques ne varient pas. Si elles lâchent l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), ce dernier recouvre sa taille normale instantanément. Les armes de jet et les projectiles infligent des dégâts normaux. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs. Agrandissement de groupe contre et dissipe rapetissement de groupe. Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement de groupe.' DescriptionHTML: 'Ce sort fait grossir les créatures humanoïdes affectées instantanément, doublant leur taille et multipliant leur poids par huit. Leurs catégories de taille augmentent alors d’un cran. Les cibles reçoivent un bonus de taille de +2 en Force, un malus de taille de -2 en Dextérité (1 minimum), et un malus de -1 aux jets d’attaque et à la CA du fait de leur nouvelle taille.

Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 m. Par contre, la vitesse de déplacement du sujet n’est pas modifiée par le sort.

Si la place requise ne suffit pas, les créatures atteignent la taille maximale possible et peuvent effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle sont bloquées mais ne sont pas blessées. Le sort ne permet donc pas d’écraser des créatures en les faisant grandir.

Tout ce que porte les cibles affectées grandit avec elles. Les armes de corps à corps infligent davantage de dégâts (voir le paragraphe suivant) mais leurs propriétés magiques ne varient pas. Si elles lâchent l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), ce dernier recouvre sa taille normale instantanément. Les armes de jet et les projectiles infligent des dégâts normaux. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort.

Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs.

Agrandissement de groupe contre et dissipe rapetissement de groupe.

Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement de groupe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.agrandissement%20de%20groupe.ashx - Nom: Aide École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Alc 2, Chm 2, Inq 2, Méd 2, Prê/Ora 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Aide apporte un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10). DescriptionHTML: "Aide apporte un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux\ \ jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires\ \ +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aide.ashx - Nom: Aiguillon persuasif École: Nécromancie [douleur] ; Niveau: Inq 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée et 1 minute Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Les yeux du personnage flamboient et la cible reçoit 1d6 points de dégâts non létaux. Pendant la minute qui suit, le personnage gagne un bonus de circonstance de +4 aux tests d’Intimidation contre la cible. DescriptionHTML: "Les yeux du personnage flamboient et la cible reçoit 1d6 points\ \ de dégâts non létaux. Pendant la minute qui suit, le personnage gagne un bonus\ \ de circonstance de +4 aux tests d’Intimidation contre la cible. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aiguillon%20persuasif.ashx - Nom: Aire de l'aigle École: Invocation (convocation) [Bien] ; Niveau: Con 6, Dru 6 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: convoque des aigles géants Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage convoque un vol d’aigles géants (un par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts, six au maximum) pour qu’ils les emportent, ses alliés et lui, à travers les cieux. Les aigles évitent de se battre autant que possible mais ils se défendent si on les attaque. Dans ce cas, la durée restante du sort passe de 1 heure par niveau à 1 round par niveau (si le sort devait encore durer 5 heures, les aigles ne se battent que 5 rounds avant que le sort ne se termine). DescriptionHTML: "Le personnage convoque un vol d’aigles géants (un par tranche\ \ de trois niveaux de lanceur de sorts, six au maximum) pour qu’ils les emportent,\ \ ses alliés et lui, à travers les cieux. Les aigles évitent de se battre autant\ \ que possible mais ils se défendent si on les attaque. Dans ce cas, la durée\ \ restante du sort passe de 1 heure par niveau à 1 round par niveau (si le sort\ \ devait encore durer 5 heures, les aigles ne se battent que 5 rounds avant que\ \ le sort ne se termine). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aire%20de%20laigle.ashx - Nom: Alarme École: Abjuration ; Niveau: Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Occ 1, Psy 1, Rôd 1, Spi 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m (4 c) de rayon autour du point choisi Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Alarme fait résonner une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature au minimum de taille TP pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. La sonnerie est audible ou mentale suivant la décision du jeteur de sorts. ALARME MENTALE. Le personnage est le seul à se rendre compte de l’intrusion, mais il doit se trouver à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne dérange pas sa concentration. Il perçoit l’alarme même s’il est sous le coup d’un sort de silence. ALARME AUDIBLE. Un son de cloche retentit en cas d’intrusion, toutes les créatures distantes de 18 m ou moins l’entendent (distance réduite de 3 m par porte close et de 6 m par mur épais). Si l’environnement est suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m à la ronde. Celle-ci dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence ne peuvent la percevoir. Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme. Il est possible d’user de permanence sur un sort d’alarme.' DescriptionHTML: "Alarme fait résonner une sonnerie d’alerte audible ou mentale\ \ chaque fois qu’une créature au minimum de taille TP pénètre dans la zone protégée\ \ ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment\ \ de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. La sonnerie est audible\ \ ou mentale suivant la décision du jeteur de sorts.

Alarme mentale.\ \ Le personnage est le seul à se rendre compte de l’intrusion, mais il doit se\ \ trouver à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie\ \ qui le réveille s’il dormait mais ne dérange pas sa concentration. Il perçoit\ \ l’alarme même s’il est sous le coup d’un sort de silence.

Alarme\ \ audible. Un son de cloche retentit en cas d’intrusion, toutes les créatures\ \ distantes de 18 m ou moins l’entendent (distance réduite de 3 m par porte close\ \ et de 6 m par mur épais). Si l’environnement est suffisamment silencieux, on\ \ entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m à la ronde. Celle-ci dure 1 round.\ \ Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence ne peuvent la percevoir.

Les\ \ créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme.

Il est\ \ possible d’user de permanence sur un sort d’alarme. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alarme.ashx - Nom: Alarme d'invisibilité École: Abjuration ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m (4 c) de rayon autour du point choisi Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Alarme d''invisibilité fait résonner une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature invisible au minimum de taille TP pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. La sonnerie est audible ou mentale suivant la décision du jeteur de sorts. Le sort provoque une alarme mentale différente si la créature invisible entre dans la zone ou la quitte. Ce sort n’aide pas le personnage à percevoir ou à déterminer la position d’une créature invisible au sein de la zone du sort. ALARME MENTALE. Le personnage est le seul à se rendre compte de l’intrusion, mais il doit se trouver à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne dérange pas sa concentration. Il perçoit l’alarme même s’il est sous le coup d’un sort de silence. ALARME AUDIBLE. Un son de cloche retentit en cas d’intrusion, toutes les créatures distantes de 18 m ou moins l’entendent (distance réduite de 3 m par porte close et de 6 m par mur épais). Si l’environnement est suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m à la ronde. Celle-ci dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence ne peuvent la percevoir. Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme. Alarme d’invisibilité peut être rendue permanente avec un sort de permanence par un lanceur de niveau 9 ou plus pour un coût de 2 500 po.' DescriptionHTML: "Alarme d'invisibilité fait résonner une sonnerie d’alerte audible\ \ ou mentale chaque fois qu’une créature invisible au minimum de taille TP pénètre\ \ dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi\ \ par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme.\ \ La sonnerie est audible ou mentale suivant la décision du jeteur de sorts. Le\ \ sort provoque une alarme mentale différente si la créature invisible entre dans\ \ la zone ou la quitte. Ce sort n’aide pas le personnage à percevoir ou à déterminer\ \ la position d’une créature invisible au sein de la zone du sort.

Alarme\ \ mentale. Le personnage est le seul à se rendre compte de l’intrusion, mais\ \ il doit se trouver à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. Il entend une brève\ \ sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne dérange pas sa concentration.\ \ Il perçoit l’alarme même s’il est sous le coup d’un sort de silence.

Alarme\ \ audible. Un son de cloche retentit en cas d’intrusion, toutes les créatures\ \ distantes de 18 m ou moins l’entendent (distance réduite de 3 m par porte close\ \ et de 6 m par mur épais). Si l’environnement est suffisamment silencieux, on\ \ entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m à la ronde. Celle-ci dure 1 round.\ \ Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence ne peuvent la percevoir.

Les\ \ créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme.


Alarme\ \ d’invisibilité peut être rendue permanente avec un sort de permanence par un\ \ lanceur de niveau 9 ou plus pour un coût de 2 500 po. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alarme%20dinvisibilit%c3%a9.ashx - Nom: Aliénation mentale École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 7, Hyp 6, Psy 7, Sor 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: La créature affectée souffre en permanence de l’effet du sort confusion. Délivrance des malédictions est insuffisant pour soigner un individu frappé d’aliénation mentale. Un sort tel que guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité est nécessaire pour lui permettre de recouvrer ses facultés. DescriptionHTML: "La créature affectée souffre en permanence de l’effet du sort\ \ confusion. Délivrance des malédictions est insuffisant pour soigner un individu\ \ frappé d’aliénation mentale. Un sort tel que guérison suprême, miracle, restauration\ \ suprême, souhait ou souhait limité est nécessaire pour lui permettre de recouvrer\ \ ses facultés. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ali%c3%a9nation%20mentale.ashx - Nom: Alignement indétectable École: Abjuration ; Niveau: Alc 2, Ant 2, Bar 1, Hyp 1, Inq 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou 1 objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Alignement indétectable empêche de connaître par divination l’alignement de la créature ou de l’objet protégé. DescriptionHTML: "Alignement indétectable empêche de connaître par divination\ \ l’alignement de la créature ou de l’objet protégé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alignement%20ind%c3%a9tectable.ashx - Nom: Allegro École: Transmutation ; Niveau: Bar 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau (T) ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort permet au personnage d’agir plus rapidement tout en maintenant une représentation bardique. Il doit être capable de la maintenir tout en lançant ce sort. Il bénéficie des effets d’un sort de rapidité tant qu’il prolonge sa représentation. Si le personnage ne maintient plus la représentation ou s’il est interrompu, allegro se termine. Tant que le personnage prolonge sa représentation bardique, il peut, par une action immédiate, renoncer à l’allegro pour refaire un jet de Réflexes ou un test basé sur la Dextérité (il doit choisir de refaire le jet avant de connaître son résultat). Il doit conserver le second, même s’il est pire que le premier. Allegro dissipe et se fait dissiper par lenteur. DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage d’agir plus rapidement tout en\ \ maintenant une représentation bardique. Il doit être capable de la maintenir\ \ tout en lançant ce sort. Il bénéficie des effets d’un sort de rapidité tant\ \ qu’il prolonge sa représentation. Si le personnage ne maintient plus la représentation\ \ ou s’il est interrompu, allegro se termine. Tant que le personnage prolonge\ \ sa représentation bardique, il peut, par une action immédiate, renoncer à l’allegro\ \ pour refaire un jet de Réflexes ou un test basé sur la Dextérité (il doit choisir\ \ de refaire le jet avant de connaître son résultat). Il doit conserver le second,\ \ même s’il est pire que le premier. Allegro dissipe et se fait dissiper par lenteur.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.allegro.ashx - Nom: Allié compatissant École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: La cible cesse immédiatement ses activités à la vue d’un allié blessé pour aller lui porter secours. Si elle possède des sorts curatifs ou des objets magiques guérisseurs, elle les utilise pour aider le blessé, sinon, elle fait un test de Premiers secours. La cible reste avec l’allié blessé pour s’assurer qu’il est en sécurité et refuse de le quitter tant que ses blessures ne sont pas complètement guéries ou que le sort n’a pas pris fin. Elle peut se défendre et attaquer. DescriptionHTML: "La cible cesse immédiatement ses activités à la vue d’un allié\ \ blessé pour aller lui porter secours. Si elle possède des sorts curatifs ou\ \ des objets magiques guérisseurs, elle les utilise pour aider le blessé, sinon,\ \ elle fait un test de Premiers secours. La cible reste avec l’allié blessé pour\ \ s’assurer qu’il est en sécurité et refuse de le quitter tant que ses blessures\ \ ne sont pas complètement guéries ou que le sort n’a pas pris fin. Elle peut\ \ se défendre et attaquer. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20compatissant.ashx - Nom: Allié d'outreplan École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Chm 4, Méd 3, Prê/Ora 4, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 Extérieur de 6 DV maximum appelé Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (offrandes d’une valeur de 500 po plus paiement ; voir description), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un Extérieur de 6 DV ou moins. Si il ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par une créature du même alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel). Le prêtre peut demander un service à la créature, à condition de lui en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir communiquer avec la créature en question pour marchander. Cette créature exige d’être payée en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de l’alignement et des intentions de la créature. Le paiement doit être versé avant que la créature rende le service qu’on attend d’elle. Les négociations durent au moins 1 round, la créature ne peut donc commencer à agir qu’un round après son arrivée. Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV de l’extérieur appelé. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à 1 000 po par DV. Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le supprimer. Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, la créature retourne dans son plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu au personnage, si cela lui est possible). Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: "En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer\ \ l’aide d’un Extérieur de 6 DV ou moins. Si il ne sert aucun dieu particulier,\ \ son appel est généralement entendu par une créature du même alignement que lui.\ \ Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière,\ \ il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir\ \ que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel).

Le\ \ prêtre peut demander un service à la créature, à condition de lui en rendre\ \ un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir\ \ communiquer avec la créature en question pour marchander.

Cette créature\ \ exige d’être payée en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme\ \ d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action\ \ allant dans le sens de l’alignement et des intentions de la créature. Le paiement\ \ doit être versé avant que la créature rende le service qu’on attend d’elle.\ \ Les négociations durent au moins 1 round, la créature ne peut donc commencer\ \ à agir qu’un round après son arrivée.

Un service qui demande jusqu’à\ \ 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV\ \ de l’extérieur appelé. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau\ \ de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long\ \ terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à\ \ 1 000 po par DV.

Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé\ \ n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra\ \ être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble\ \ suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle\ \ est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée\ \ correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé\ \ de moitié ou le supprimer.

Une fois le service rendu, ou à l’expiration\ \ du marché, la créature retourne dans son plan d’origine (après avoir fait son\ \ compte-rendu au personnage, si cela lui est possible).

Note. Un sort\ \ d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau,\ \ de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20doutreplan.ashx - Nom: Allié majeur d'outreplan École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Chm 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 ou 2 Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (offrandes d’une valeur de 1 250 po plus paiement ; voir description), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un Extérieur de 12 DV ou moins, ou deux créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Si il ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par des créatures du même alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel). Le prêtre peut demander un service aux créatures qui agissent en groupe pour accomplir cette tâche, et à condition de leur en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir communiquer avec les créatures en question pour marchander. Ces créatures exigent d’être payées en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de l’alignement et des intentions des créatures. Le paiement doit être versé avant que les créatures rendent le service qu’on attend d’elles. Les négociations durent au moins 1 round, les créatures ne peuvent donc commencer à agir qu’un round après leur arrivée. Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV total des extérieurs appelés. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à 1 000 po par DV. Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le supprimer. Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, les créatures retournent dans leur plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu au personnage, si cela lui est possible). Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: 'En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un Extérieur de 12 DV ou moins, ou deux créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Si il ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par des créatures du même alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel).

Le prêtre peut demander un service aux créatures qui agissent en groupe pour accomplir cette tâche, et à condition de leur en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir communiquer avec les créatures en question pour marchander.

Ces créatures exigent d’être payées en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de l’alignement et des intentions des créatures. Le paiement doit être versé avant que les créatures rendent le service qu’on attend d’elles. Les négociations durent au moins 1 round, les créatures ne peuvent donc commencer à agir qu’un round après leur arrivée.

Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV total des extérieurs appelés. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à 1 000 po par DV.

Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le supprimer.

Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, les créatures retournent dans leur plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu au personnage, si cela lui est possible).

Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20majeur%20doutreplan.ashx - Nom: Allié suprême d'outreplan École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Chm 8, Prê/Ora 8, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 3 Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (offrandes d’une valeur de 2 500 po plus paiement ; voir description), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un Extérieur de 18 DV ou moins, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 18. Si il ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par des créatures du même alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel). Le prêtre peut demander un service aux créatures qui agissent en groupe pour accomplir cette tâche, et à condition de leur en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir communiquer avec les créatures en question pour marchander. Ces créatures exigent d’être payées en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de l’alignement et des intentions des créatures. Le paiement doit être versé avant que les créatures rendent le service qu’on attend d’elles. Les négociations durent au moins 1 round, les créatures ne peuvent donc commencer à agir qu’un round après leur arrivée. Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV total des extérieurs appelés. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à 1 000 po par DV. Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le supprimer. Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, les créatures retournent dans leur plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu au personnage, si cela lui est possible). Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: 'En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un Extérieur de 18 DV ou moins, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 18. Si il ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par des créatures du même alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel).

Le prêtre peut demander un service aux créatures qui agissent en groupe pour accomplir cette tâche, et à condition de leur en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir communiquer avec les créatures en question pour marchander.

Ces créatures exigent d’être payées en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de l’alignement et des intentions des créatures. Le paiement doit être versé avant que les créatures rendent le service qu’on attend d’elles. Les négociations durent au moins 1 round, les créatures ne peuvent donc commencer à agir qu’un round après leur arrivée.

Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV total des extérieurs appelés. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à 1 000 po par DV.

Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le supprimer.

Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, les créatures retournent dans leur plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu au personnage, si cela lui est possible).

Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20supr%c3%aame%20doutreplan.ashx - Nom: Allié involontaire École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Bar 0, Hyp 0, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage embrouille l'esprit de la cible qui a alors bien du mal à différencier ses amis de ses ennemis pendant une courte période. Quand il s'agit de déterminer si une créature est prise en tenailles, la cible du sort est considérée comme l'alliée du personnage et non comme son ennemie. La cible n'entreprend pas d'autres actions hostiles contre les ennemis du personnage à cause du sort. DescriptionHTML: "Le personnage embrouille l'esprit de la cible qui a alors bien\ \ du mal à différencier ses amis de ses ennemis pendant une courte période. Quand\ \ il s'agit de déterminer si une créature est prise en tenailles, la cible du\ \ sort est considérée comme l'alliée du personnage et non comme son ennemie. La\ \ cible n'entreprend pas d'autres actions hostiles contre les ennemis du personnage\ \ à cause du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20involontaire.ashx - Nom: Allié spirituel École: Évocation [force] ; Niveau: Méd 4, Prê/Ora 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: allié fait de force spirituelle Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un allié fait de force pure apparaît dans une case de 1,50 mètre (1 c) située à portée. Il revêt l''apparence d''un serviteur du dieu du personnage. L''esprit allié occupe la case bien que le personnage et ses compagnons puissent la traverser puisqu''il est de leur côté. Il porte une seule arme, celle privilégiée par le dieu du personnage (comme pour une arme spirituelle) qui menace la même zone de critique, avec le même modificateur, qu''une arme réelle de même type. À chaque round, quand c''est au tour du personnage en commençant à partir du tour où il lance ce sort, l''allié spirituel attaque un ennemi situé à sa portée désigné par le personnage. L''allié spirituel menace des cases adjacentes, peut prendre un ennemi en tenailles et lance des attaques d''opportunité comme une créature normale. Quand il fait une attaque au corps à corps, il utilise le bonus de base à l''attaque du personnage (avec des attaques supplémentaires si ce bonus est assez élevé) plus le modificateur de Sagesse du lanceur de sorts. Quand il touche, il inflige 1d10 points de dégâts de force + 1 point de dégâts par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5 au niveau 15). Il frappe comme un sort, non comme une arme, et ignore donc toute RD et peut affecter des créatures intangibles. À chaque round après le premier, le personnage peut déplacer l''allié spirituel par une action rapide. Il a une vitesse de 9 mètres (6 c) et une vitesse de vol de 9 mètres (6c) (manœuvrabilité parfaite). Comme il est fait de force, il est impossible de le blesser avec une attaque physique mais il est affecté par des effets comme dissipation de la magie, désintégration, sphère d''annihilation ou un sceptre d''oblitération. Contre les attaques de contact, il a une CA de 10. Si la cible de l''esprit allié a une résistance à la magie, le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre cette résistance à la magie la première fois où l''esprit allié la frappe. Si la cible résiste, elle dissipe le sort, sinon, l''arme applique la totalité de ses effets normaux sur cette créature pendant toute la durée du sort.' DescriptionHTML: "Un allié fait de force pure apparaît dans une case de 1,50 mètre\ \ (1 c) située à portée. Il revêt l'apparence d'un serviteur du dieu du personnage.\ \ L'esprit allié occupe la case bien que le personnage et ses compagnons puissent\ \ la traverser puisqu'il est de leur côté. Il porte une seule arme, celle privilégiée\ \ par le dieu du personnage (comme pour une arme spirituelle) qui menace la même\ \ zone de critique, avec le même modificateur, qu'une arme réelle de même type.\ \ À chaque round, quand c'est au tour du personnage en commençant à partir du\ \ tour où il lance ce sort, l'allié spirituel attaque un ennemi situé à sa portée\ \ désigné par le personnage. L'allié spirituel menace des cases adjacentes, peut\ \ prendre un ennemi en tenailles et lance des attaques d'opportunité comme une\ \ créature normale. Quand il fait une attaque au corps à corps, il utilise le\ \ bonus de base à l'attaque du personnage (avec des attaques supplémentaires si\ \ ce bonus est assez élevé) plus le modificateur de Sagesse du lanceur de sorts.\ \ Quand il touche, il inflige 1d10 points de dégâts de force + 1 point de dégâts\ \ par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5 au niveau 15). Il frappe\ \ comme un sort, non comme une arme, et ignore donc toute RD et peut affecter\ \ des créatures intangibles.

À chaque round après le premier, le personnage\ \ peut déplacer l'allié spirituel par une action rapide. Il a une vitesse de 9\ \ mètres (6 c) et une vitesse de vol de 9 mètres (6c) (manœuvrabilité parfaite).\ \ Comme il est fait de force, il est impossible de le blesser avec une attaque\ \ physique mais il est affecté par des effets comme dissipation de la magie, désintégration,\ \ sphère d'annihilation ou un sceptre d'oblitération. Contre les attaques de contact,\ \ il a une CA de 10.

Si la cible de l'esprit allié a une résistance à\ \ la magie, le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau\ \ de lanceur de sorts) contre cette résistance à la magie la première fois où\ \ l'esprit allié la frappe. Si la cible résiste, elle dissipe le sort, sinon,\ \ l'arme applique la totalité de ses effets normaux sur cette créature pendant\ \ toute la durée du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20spirituel.ashx - Nom: Altération vocale École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature humanoïde Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage modifie la voix de la cible. Il peut par exemple la rendre très aiguë, rauque ou nasillarde, ou changer son accent et en choisir un avec lequel il est plus familier. Si ce sort est utilisé avec un déguisement, la cible gagne un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il essaye de tromper un auditeur. La cible peut modifier sa voix déguisée comme il le ferait avec la sienne. Par exemple, une halfeline à qui on a donné la voix et l’accent d’un nain noble peut parler avec une voix de fausset, un accent rural halfelin, etc.' DescriptionHTML: "Le personnage modifie la voix de la cible. Il peut par exemple\ \ la rendre très aiguë, rauque ou nasillarde, ou changer son accent et en choisir\ \ un avec lequel il est plus familier. Si ce sort est utilisé avec un déguisement,\ \ la cible gagne un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il essaye de tromper\ \ un auditeur.

La cible peut modifier sa voix déguisée comme il le ferait\ \ avec la sienne. Par exemple, une halfeline à qui on a donné la voix et l’accent\ \ d’un nain noble peut parler avec une voix de fausset, un accent rural halfelin,\ \ etc. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alt%c3%a9ration%20vocale.ashx - Nom: Amélioration de piège École: Transmutation ; Niveau: Ant 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Rôd 2, Sor 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un piège unique Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V,G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (Objet) ; Résistance à la magie: oui (Objet) Description: "Quand le sort est lancé, le piège affecté voit un de ses aspects,\ \ choisi au moment du lancement, amélioré. Le lanceur peut choisir de lui conférer\ \ n'importe quel de ces bonus (chacun augmentant le FP du piège de 1) : \n• Augmente\ \ de +5 le DD des jets de Perception pour repérer le piège.\n• Augmente de +5\ \ le DD des jets de Sabotage pour désamorcer le piège\n• Accorde un bonus de +2\ \ aux jets d'attaque ou au DD des effets du piège.\n\n Pour lancer ce sort, il\ \ faut être conscient de l'existence du piège et connaître sa localisation précise.\ \ Un seul bonus peut être appliqué à la fois, et si le sort est lancé sur un piège\ \ déjà affecté par une amélioration des pièges, le bonus précédent est annulé." DescriptionHTML: "Quand le sort est lancé, le piège affecté voit un de ses aspects,\ \ choisi au moment du lancement, amélioré. Le lanceur peut choisir de lui conférer\ \ n'importe quel de ces bonus (chacun augmentant le FP du piège de 1) : Pour lancer\ \ ce sort, il faut être conscient de l'existence du piège et connaître sa localisation\ \ précise. Un seul bonus peut être appliqué à la fois, et si le sort est lancé\ \ sur un piège déjà affecté par une amélioration des pièges, le bonus précédent\ \ est annulé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.am%c3%a9lioration%20de%20pi%c3%a8ge.ashx - Nom: Ami de la forêt École: Abjuration ; Niveau: Dru 2, Rôd 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature consentante par tranche de trois niveaux, elles doivent toutes se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F (une pincée de fumier) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Tant que la cible est affectée par le sort, elle se sent très à l’aise dans les zones forestières. Elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux tests d’Acrobaties et de Discrétion quand elle se trouve dans les taillis d’une zone forestière. De plus, la végétation lui impose des risques de rater réduites de 10%. Quand la créature se déplace parmi les arbres, elle gagne un bonus de circonstances de +5 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade. Les rôdeurs qui se trouvent dans leur environnement de prédilection ajoutent leur bonus d’environnement de prédilection à leurs tests d’Acrobaties et d’Escalade.' DescriptionHTML: "Tant que la cible est affectée par le sort, elle se sent très\ \ à l’aise dans les zones forestières. Elle ne subit pas de malus aux déplacements\ \ ni aux tests d’Acrobaties et de Discrétion quand elle se trouve dans les taillis\ \ d’une zone forestière.

De plus, la végétation lui impose des risques\ \ de rater réduites de 10%.

Quand la créature se déplace parmi les arbres,\ \ elle gagne un bonus de circonstances de +5 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade.\ \ Les rôdeurs qui se trouvent dans leur environnement de prédilection ajoutent\ \ leur bonus d’environnement de prédilection à leurs tests d’Acrobaties et d’Escalade.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ami%20de%20la%20for%c3%aat.ashx - Nom: Amplification d'élixir École: Transmutation ; Niveau: Alc 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau Description: Cet extrait améliore nettement les effets de toute potion ou de tout élixir consommé par le personnage. Pendant sa durée d'effet, toute potion ou tout élixir absorbé est considéré comme sous une extension d'effet. Augmentez de moitié toutes les variables numériques des effets de la potion ou de l'élixir. Si la potion ou l'élixir ne possède pas de variable numérique, considérez le comme affecté par une extension de durée (doublez la durée des effets de la potion ou de l'élixir). Si la potion ou l'élixir n'a pas d'effet à valeur numérique variable et une durée instantanée, amplification d'élixir n'a aucun effet. Ce sort agit sur les huiles qui font effet sur le personnage mais pas celles qui affectent son équipement. DescriptionHTML: "Cet extrait améliore nettement les effets de toute potion ou\ \ de tout élixir consommé par le personnage. Pendant sa durée d'effet, toute potion\ \ ou tout élixir absorbé est considéré comme sous une extension d'effet. Augmentez\ \ de moitié toutes les variables numériques des effets de la potion ou de l'élixir.\ \ Si la potion ou l'élixir ne possède pas de variable numérique, considérez le\ \ comme affecté par une extension de durée (doublez la durée des effets de la\ \ potion ou de l'élixir). Si la potion ou l'élixir n'a pas d'effet à valeur numérique\ \ variable et une durée instantanée, amplification d'élixir n'a aucun effet. Ce\ \ sort agit sur les huiles qui font effet sur le personnage mais pas celles qui\ \ affectent son équipement. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.amplification%20d%c3%a9lixir.ashx - Nom: Analyse d'enchantement École: Divination ; Niveau: Alc 6, Bar 6, Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou 1 objet par niveau de lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une lentille de rubis sertie d’or, d’une valeur de 1 500 po) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet par une action libre d’identifier la magie affectant la cible, laquelle peut être une créature ou un objet. Le personnage ne peut examiner qu’un objet ou une créature par round. S’agissant d’un objet magique, le personnage identifie ses fonctions (et toute malédiction éventuelle), la façon de l’activer (si besoin) et le cas échéant le nombre de charges dont celui-ci dispose. Dans le cas d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts actifs, le personnage détecte la nature de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts. Si le propriétaire d’un objet porté le souhaite, il peut tenter un jet de Volonté pour l’objet afin de résister au sort. En cas de succès, le personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté par une analyse d’enchantement pendant 24 heures. Analyse d’enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.' DescriptionHTML: "Ce sort permet par une action libre d’identifier la magie affectant\ \ la cible, laquelle peut être une créature ou un objet. Le personnage ne peut\ \ examiner qu’un objet ou une créature par round.

S’agissant d’un objet\ \ magique, le personnage identifie ses fonctions (et toute malédiction éventuelle),\ \ la façon de l’activer (si besoin) et le cas échéant le nombre de charges dont\ \ celui-ci dispose. Dans le cas d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts\ \ actifs, le personnage détecte la nature de chacun, ses effets et leur niveau\ \ de lanceur de sorts.

Si le propriétaire d’un objet porté le souhaite,\ \ il peut tenter un jet de Volonté pour l’objet afin de résister au sort. En cas\ \ de succès, le personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté\ \ par une analyse d’enchantement pendant 24 heures.

Analyse d’enchantement\ \ ne fonctionne pas sur les artefacts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.analyse%20denchantement.ashx - Nom: Anathème École: Nécromancie [émotion, mental, peur] ; Niveau: Ant 1, Chm 1, Hyp 1, Inq 1, Prê/Ora 1, Spi 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: La cible ressent une vive terreur lui faisant perdre toute confiance. Elle est secouée. DescriptionHTML: "La cible ressent une vive terreur lui faisant perdre toute confiance.\ \ Elle est secouée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anath%c3%a8me.ashx - Nom: Anatomie morte-vivante I École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3, Spi 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de la créature dont le personnage compte prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend la forme de n’importe\ \ quel mort-vivant tangible P ou M à condition qu’il ait une forme vaguement humanoïde\ \ (comme une goule, un squelette ou un zombi). Il gagne une attaque de morsure\ \ (1d6 pour une forme M, 1d4 pour une P), deux attaques de griffe ou de coup (1d6\ \ pour une forme M, 1d4 pour une P) et la vision dans le noir à 18 mètres (12\ \ c). Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en\ \ dispose également : escalade 9 m, vol 9 m (manœuvrabilité moyenne), nage 9 m,\ \ vision nocturne et odorat.\n\nSous cette forme le personnage est détecté comme\ \ une créature morte-vivante (avec détection des morts-vivants par exemple mais\ \ pas avec une magie qui révèle les vraies formes comme vision lucide). Il est\ \ considéré comme un mort-vivant en ce qui concerne la canalisation d’énergie,\ \ les sorts de soins, de blessure mais pas les autres effets qui visent spécifiquement\ \ les morts-vivants ou réagissent différemment sur eux (comme lumière brûlante).\ \ \n• Mort-vivant P. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant P, il gagne\ \ un bonus de taille de +2 à la Dextérité et de +1 à l’armure naturelle.\n• Mort-vivant\ \ M. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant M, il gagne un bonus de\ \ taille de +2 à la Force et de +2 à l’armure naturelle." DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, il prend la forme de n’importe quel mort-vivant tangible P ou M à condition qu’il ait une forme vaguement humanoïde (comme une goule, un squelette ou un zombi). Il gagne une attaque de morsure (1d6 pour une forme M, 1d4 pour une P), deux attaques de griffe ou de coup (1d6 pour une forme M, 1d4 pour une P) et la vision dans le noir à 18 mètres (12 c). Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : escalade 9 m, vol 9 m (manœuvrabilité moyenne), nage 9 m, vision nocturne et odorat.

Sous cette forme le personnage est détecté comme une créature morte-vivante (avec détection des morts-vivants par exemple mais pas avec une magie qui révèle les vraies formes comme vision lucide). Il est considéré comme un mort-vivant en ce qui concerne la canalisation d’énergie, les sorts de soins, de blessure mais pas les autres effets qui visent spécifiquement les morts-vivants ou réagissent différemment sur eux (comme lumière brûlante). ' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anatomie%20morte-vivante%20i.ashx - Nom: Anatomie morte-vivante II École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 5, Ens/Mag 5, Mgs 5, Spi 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de la créature dont le personnage compte prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante I mais permet au personnage de prendre l’apparence d’un mort-vivant tangible de taille TP ou G. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : absorption de sang, bond, croc-en-jambe, escalade 18 m, étreinte, imitation des sons, immobilité, mimétisme, nage 18 m, odorat, RD 5/contondant, absence d''ombre (voir les Particularités de l''archétype de vampire), vision dans le noir à 18 m, vision nocturne et vol 18 m (bonne manœuvrabilité). Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi. • Mort-vivant TP. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant TP, il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un malus de -2 à la Force et un bonus de +1 à l’armure naturelle. • Mort-vivant G. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus de +4 à l’armure naturelle.' DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante I mais permet au personnage de prendre l’apparence d’un mort-vivant tangible de taille TP ou G. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : absorption de sang, bond, croc-en-jambe, escalade 18 m, étreinte, imitation des sons, immobilité, mimétisme, nage 18 m, odorat, RD 5/contondant, absence d''ombre (voir les Particularités de l''archétype de vampire), vision dans le noir à 18 m, vision nocturne et vol 18 m (bonne manœuvrabilité).

Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anatomie%20morte-vivante%20ii.ashx - Nom: Anatomie morte-vivante III École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 6, Mgs 6, Spi 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de la créature dont le personnage compte prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante I mais permet au personnage de prendre l’apparence d’un mort-vivant tangible de taille Min ou TG. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : aura surnaturelle, aura de terreur, bond, constriction, creusement 9 m (6 c), croc-en-jambe, écrasement, escalade 27 m (18 c), étreinte, instinct, maladie, nage 27 m (18 c), odorat, pattes arrière, perception aveugle à 9 m (6 c), piétinement, poison, propulsion, RD 5/–, toile, vision à 360°, vision dans le noir à 18 m (12 c), vision nocturne et vol 27 m (18 c) (bonne manœuvrabilité). Si la créature est immunisée ou résistante contre un type d’énergie, le personnage gagne une résistance de 20 contre ce type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie, le personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi. • Mort-vivant Min. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant Min, il gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un malus de -4 à la Force et un bonus de +1 à l’armure naturelle. • Mort-vivant TG. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant TG, il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -4 à la Dextérité et un bonus de +6 à l’armure naturelle.' DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante I mais permet au personnage de prendre l’apparence d’un mort-vivant tangible de taille Min ou TG. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : aura surnaturelle, aura de terreur, bond, constriction, creusement 9 m (6 c), croc-en-jambe, écrasement, escalade 27 m (18 c), étreinte, instinct, maladie, nage 27 m (18 c), odorat, pattes arrière, perception aveugle à 9 m (6 c), piétinement, poison, propulsion, RD 5/–, toile, vision à 360°, vision dans le noir à 18 m (12 c), vision nocturne et vol 27 m (18 c) (bonne manœuvrabilité).

Si la créature est immunisée ou résistante contre un type d’énergie, le personnage gagne une résistance de 20 contre ce type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie, le personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anatomie%20morte-vivante%20iii.ashx - Nom: Anatomie morte-vivante IV École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de la créature dont le personnage compte prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) (voir texte) Description: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante III mais permet au personnage d''utiliser plus de pouvoirs et qu''il est possible de prendre l''apparence d''une créature incorporelle. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : aura enflammée, bond, constriction, creusement 18 m (12 c), croc-en-jambe, escalade 27 m (18 c), étreinte, éventration, guérison accélérée 5, intangible], mort enflammée, nage 36 m (24 c), odorat, pattes arrière, perception aveugle à 18 m (12 c), perception des vibrations à 18 m (12 c), perception de la vie à 18 m (12 c), piétinement, piquant, poison, propulsion, RD 10/magie et argent, RD 15/contondant et magie, rugissement, souffle, toile, vision dans le noir à 27 m (18 c), vision nocturne, vol 36 m (24 c) (bonne manœuvrabilité). Si la créature a une forme intangible, le sort s’écoule en rounds par niveau et non en minutes par niveau et les attaques de morsure et de griffe (ou de coup) sont des attaques de contact intangibles. Si la créature est immunisée ou résistante contre un type d’énergie, le personnage gagne une résistance de 30 contre ce type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie, le personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi. • Mort-vivant TP. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant TP, il gagne un un malus de -2 à la Force, un bonus de +8 à la Dextérité et un bonus de +3 à l’armure naturelle. • Mort-vivant G. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant G, il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de +2 à la Constitution et un bonus de +6 à l’armure naturelle.' DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante III mais permet au personnage d''utiliser plus de pouvoirs et qu''il est possible de prendre l''apparence d''une créature incorporelle.

Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : aura enflammée, bond, constriction, creusement 18 m (12 c), croc-en-jambe, escalade 27 m (18 c), étreinte, éventration, guérison accélérée 5, intangible], mort enflammée, nage 36 m (24 c), odorat, pattes arrière, perception aveugle à 18 m (12 c), perception des vibrations à 18 m (12 c), perception de la vie à 18 m (12 c), piétinement, piquant, poison, propulsion, RD 10/magie et argent, RD 15/contondant et magie, rugissement, souffle, toile, vision dans le noir à 27 m (18 c), vision nocturne, vol 36 m (24 c) (bonne manœuvrabilité).

Si la créature a une forme intangible, le sort s’écoule en rounds par niveau et non en minutes par niveau et les attaques de morsure et de griffe (ou de coup) sont des attaques de contact intangibles. Si la créature est immunisée ou résistante contre un type d’énergie, le personnage gagne une résistance de 30 contre ce type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie, le personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anatomie%20morte-vivante%20iv.ashx - Nom: Ancre dimensionnelle École: Abjuration ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Inq 3, Méd 3, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible (créature ou objet). En cas de succès, la cible se retrouve entourée d’une aura vert émeraude lui interdisant toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés sont changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques correspondants. La victime ne peut pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation. Ancre dimensionnelle ne gêne pas les déplacements d’une créature qui progressait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a été affectée par le sort. Elle reste également sans effet sur les perceptions ou les attaques extradimensionnelles. Pour finir, elle n’empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.' DescriptionHTML: "Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit\ \ réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible (créature\ \ ou objet). En cas de succès, la cible se retrouve entourée d’une aura vert émeraude\ \ lui interdisant toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés\ \ sont changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l’éther,\ \ portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée\ \ des ombres ainsi que les pouvoirs magiques correspondants. La victime ne peut\ \ pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation.

Ancre\ \ dimensionnelle ne gêne pas les déplacements d’une créature qui progressait déjà\ \ dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a été affectée par le sort.\ \ Elle reste également sans effet sur les perceptions ou les attaques extradimensionnelles.\ \ Pour finir, elle n’empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la\ \ fin du sort qui les a appelées. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ancre%20dimensionnelle.ashx - Nom: Ancre d'ombre École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'L’ombre de la cible se transforme en ancre souple attachée à sa case actuelle. La créature peut avancer de 1,5 mètre (1 c) maximum au-delà de cette case sans malus. Si elle cherche à avancer au-delà de 1,5 mètre (1 c) de son point d’ancrage, elle doit effectuer une bousculade avec un test de manœuvre offensive contre un BMO de 10 + 1/2 du niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur d’Intelligence (si c’est une sorcière ou un magicien) ou de Charisme (si c’est un barde ou un ensorceleur). La cible reçoit un malus de -1 pour chaque tranche de 1,5 mètre (1 c) de distance la séparant de sa case d’ancrage. Si elle échoue à son test, son déplacement est gâché et elle ne peut plus aller plus loin. Si elle échoue de 10 ou plus, elle est ramenée de 1,5 mètre (1 c) en direction de la case d’ancrage et tombe à terre. Si elle réussit son test de 10 ou plus, le sort prend fin. Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ne projetant aucune ombre ni reflet. Si la cible utilise un effet de téléportation ou quitte le plan sur lequel elle se trouve, le sort prend fin. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage au DMD de l’ancre d’ombre. Une créature qui tente d’échapper à l’ancre d’ombre en quittant le plan sur lequel elle se trouve ou en utilisant un effet de téléportation doit réussir un jet de Volonté pou ne pas être expédié vers le Plan de l’ombre, comme si elle avait lancé une traversée des ombres, au lieu d’atteindre la destination prévue (si la cible ne peut pas atteindre le Plan de l’ombre depuis sa position actuelle en utilisant une traversée des ombres, cet aspect du sort ne produit aucun effet).' DescriptionHTML: "L’ombre de la cible se transforme en ancre souple attachée à\ \ sa case actuelle. La créature peut avancer de 1,5 mètre (1 c) maximum au-delà\ \ de cette case sans malus. Si elle cherche à avancer au-delà de 1,5 mètre (1\ \ c) de son point d’ancrage, elle doit effectuer une bousculade avec un test de\ \ manœuvre offensive contre un BMO de 10 + 1/2 du niveau de lanceur de sorts du\ \ personnage + son modificateur d’Intelligence (si c’est une sorcière ou un magicien)\ \ ou de Charisme (si c’est un barde ou un ensorceleur). La cible reçoit un malus\ \ de -1 pour chaque tranche de 1,5 mètre (1 c) de distance la séparant de sa case\ \ d’ancrage. Si elle échoue à son test, son déplacement est gâché et elle ne peut\ \ plus aller plus loin. Si elle échoue de 10 ou plus, elle est ramenée de 1,5\ \ mètre (1 c) en direction de la case d’ancrage et tombe à terre. Si elle réussit\ \ son test de 10 ou plus, le sort prend fin. Ce sort ne fonctionne pas sur les\ \ créatures ne projetant aucune ombre ni reflet. Si la cible utilise un effet\ \ de téléportation ou quitte le plan sur lequel elle se trouve, le sort prend\ \ fin.

Mythique

Ajoutez le grade du personnage au DMD de l’ancre\ \ d’ombre. Une créature qui tente d’échapper à l’ancre d’ombre en quittant le\ \ plan sur lequel elle se trouve ou en utilisant un effet de téléportation doit\ \ réussir un jet de Volonté pou ne pas être expédié vers le Plan de l’ombre, comme\ \ si elle avait lancé une traversée des ombres, au lieu d’atteindre la destination\ \ prévue (si la cible ne peut pas atteindre le Plan de l’ombre depuis sa position\ \ actuelle en utilisant une traversée des ombres, cet aspect du sort ne produit\ \ aucun effet). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ancre%20dombre.ashx - Nom: Animal anthropomorphe École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: animal touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une phalange de pouce humain) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le sort transforme l’animal touché en un hybride de bipède et de sa forme originelle, qui rappelle le mélange d’humain et d’animal de la forme hybride des lycanthropes. La taille de l’animal, son type et ses valeurs de caractéristiques ne changent pas. Il perd toutes ses attaques naturelles à l’exception de sa morsure (s’il en avait une quand il était animal) et tous ses types de déplacement autres que la vitesse de base sur terre ainsi que toutes les attaques spéciales basées sur des attaques naturelles. Une paire de membres devient capable de manipuler des objets et des armes comme des mains humaines. Les animaux dépourvus de pattes, comme les serpents, acquièrent une paire de bras temporaires. L’Intelligence de la créature passe à 3 et elle peut parler un langage connu du lanceur de sorts. Elle n’est pas formée au maniement des armes manufacturées. Elle peut attaquer à mains nues et fait alors des dégâts appropriés pour une créature de sa taille (à moins qu’elle ne fasse une attaque de morsure, considérée comme une attaque naturelle). Ce sort peut devenir permanent grâce à un sort de permanence lancé par un lanceur de sorts de niveau 11 ou plus pour 7 500 po.' DescriptionHTML: "Le sort transforme l’animal touché en un hybride de bipède et\ \ de sa forme originelle, qui rappelle le mélange d’humain et d’animal de la forme\ \ hybride des lycanthropes. La taille de l’animal, son type et ses valeurs de\ \ caractéristiques ne changent pas. Il perd toutes ses attaques naturelles à l’exception\ \ de sa morsure (s’il en avait une quand il était animal) et tous ses types de\ \ déplacement autres que la vitesse de base sur terre ainsi que toutes les attaques\ \ spéciales basées sur des attaques naturelles. Une paire de membres devient capable\ \ de manipuler des objets et des armes comme des mains humaines. Les animaux dépourvus\ \ de pattes, comme les serpents, acquièrent une paire de bras temporaires. L’Intelligence\ \ de la créature passe à 3 et elle peut parler un langage connu du lanceur de\ \ sorts. Elle n’est pas formée au maniement des armes manufacturées. Elle peut\ \ attaquer à mains nues et fait alors des dégâts appropriés pour une créature\ \ de sa taille (à moins qu’elle ne fasse une attaque de morsure, considérée comme\ \ une attaque naturelle).

Ce sort peut devenir permanent grâce à un sort\ \ de permanence lancé par un lanceur de sorts de niveau 11 ou plus pour 7 500\ \ po. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animal%20anthropomorphe.ashx - Nom: Animation des morts mineure École: Nécromancie [Mal] ; Niveau: Chm 2, Ens/Mag 3, Occ 2, Prê/Ora 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un cadavre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Animation des morts mineure transforme un cadavre en zombi ou des ossements en squelette (voir le Bestiaire Pathfinder RPG) obéissant aux ordres du lanceur de sorts. Le mort-vivant peut suivre son maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou seulement certains types de créatures). Il reste animé tant qu’il n''est pas détruit, après quoi il ne pourra plus être affecté de nouveau par ce sort. Le mort-vivant créé de la sorte reste indéfiniment sous le contrôle de son maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. Si cette limite est dépassée, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais les autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent totalement (il décide desquels il s’agit). Les morts-vivants que le lanceur de sorts contrôle à l’aide du don Contrôle des morts-vivants ne comptent pas.' DescriptionHTML: 'Animation des morts mineure transforme un cadavre en zombi ou des ossements en squelette (voir le Bestiaire Pathfinder RPG) obéissant aux ordres du lanceur de sorts. Le mort-vivant peut suivre son maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou seulement certains types de créatures). Il reste animé tant qu’il n''est pas détruit, après quoi il ne pourra plus être affecté de nouveau par ce sort.

Le mort-vivant créé de la sorte reste indéfiniment sous le contrôle de son maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. Si cette limite est dépassée, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais les autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent totalement (il décide desquels il s’agit). Les morts-vivants que le lanceur de sorts contrôle à l’aide du don Contrôle des morts-vivants ne comptent pas.



' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animation%20des%20morts%20mineure.ashx - Nom: Animation des morts École: Nécromancie [Mal] ; Niveau: Ant 3, Chm 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le ou les cadavres touchés Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Animation des morts transforme les cadavres en zombis et les ossements en squelettes (voir le Bestiaire Pathfinder RPG) obéissant aux ordres du lanceur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou seulement certains types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après quoi ils ne pourront plus être affectés de nouveau par ce sort. Le lanceur de sorts ne peut animer plus de 2 DV par niveau de jeteur de sorts d’un coup (le sort profanation double cette limite), qu’il s’agisse de squelettes ou de zombies. Les morts-vivants créés de la sorte restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. Si cette limite est dépassée, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais les autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent totalement (il décide desquels il s’agit). Les morts-vivants que le lanceur de sorts contrôle à l’aide du don Contrôle des morts-vivants ne comptent pas. Bestiaire 4 • Isitoqs • CONSTRUCTION. Un lanceur de sorts peut créer un isitoq à partir de la tête d’une créature morte de taille P ou M possédant au moins un œil encore intact. Il doit alors animer cette tête comme si c’était un mort-vivant avec 1 Dé de Vie (cette créature compte dans le montant total de DV de créatures animées par le sort et dans le montant total de DV que le lanceur de sorts peut contrôler). Il doit ensuite lancer clairaudience/clairvoyance ou localisation d’objet pour établir la connexion sensorielle, et marche dans les airs, vol, lévitation ou mur de vent pour lui permettre de voler. Une fois ces sorts lancés, l’un des yeux de la créature sort de son orbite et devient un isitoq. Le reste de la tête fait toujours partie du cadavre d’origine. • Décapités • CONSTRUCTION. Un lanceur de sorts peut créer un décapité à partir de la tête d’une créature morte de taille P ou M. Pour chaque décapité, il faut deux onyx d’une valeur de 100 po et l’incantation d’un sort de marche dans les airs ou de vol. On peut doter les décapités de propriétés tirées de la liste donnée plus bas. Les variantes de décapités comptent comme 1 DV additionnel en ce qui concerne le nombre de DV de morts-vivants que le lanceur peut contrôler. Le FP du décapité augmente de 1 toutes les deux propriétés supplémentaires. • * Enflammée (Sur). Le décapité gagne l’immunité au feu et un bonus de +2 au Charisme. Son attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts de feu et risque d’enflammer la cible (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.451). • * Geôlière (Ext). Ce décapité possède de longues mèches de cheveux emmêlés ou d’autres excroissances semblables à des membres (comme les serpents qui servent de cheveux à une méduse). Son attaque de coup gagne la propriété spéciale étreinte (créatures de taille M). • * Grouillante (Ext). Le décapité gagne 1 DV supplémentaire, le sous-type nuée, les immunités des nuées et le pouvoir spécial de distraction. Il perd son attaque de coup mais gagne une attaque de nuée infligeant 1d6 points de dégâts. Cette propriété compte double quand il s’agit de déterminer le FP du décapité. • * Hurlante (Sur). Ce décapité peut hurler tous les 1d4 rounds. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté ou être secouées pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV raciaux du décapité + modificateur de Charisme du décapité. C’est un effet mental sonore de terreur. Que les créatures de la zone d’effet aient réussi leur jet ou non, elles sont immunisées contre le hurlement de ce décapité pendant 24 heures. • * Vomissante (Sur). Le décapité peut faire une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 9 mètres qui inflige 1d6 points de dégâts d’énergie destructive (acide, électricité, froid ou feu, à choisir lors de la création). MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine le nombre de DV de morts-vivants animés par une unique incantation de ce sort. Ceci n’augmente pas le nombre total de DV de morts-vivants que le personnage peut contrôler. En dépensant une deuxième utilisation de pouvoir mythique, il peut ignorer le coût en composante matérielle du sort. AMPLIFIÉ (6ÈME). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes ou zombis créés par le personnage gagnent l’archétype mythique de créature agile ou de créature sauvage. Cet archétype persiste pendant un nombre de jours égal au grade du personnage. Par ailleurs, si le personnage est au moins de grade 8 et dépense dix utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes qu’il crée gagnent définitivement l’archétype de squelette mythique.' DescriptionHTML: "Animation des morts transforme les cadavres en zombis et les\ \ ossements en squelettes (voir le Bestiaire Pathfinder RPG) obéissant aux ordres\ \ du lanceur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter\ \ la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou seulement certains\ \ types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après\ \ quoi ils ne pourront plus être affectés de nouveau par ce sort.

Le\ \ lanceur de sorts ne peut animer plus de 2 DV par niveau de jeteur de sorts d’un\ \ coup (le sort profanation double cette limite), qu’il s’agisse de squelettes\ \ ou de zombies.

Les morts-vivants créés de la sorte restent indéfiniment\ \ sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau\ \ de lanceur de sorts. Si cette limite est dépassée, il domine bien les morts-vivants\ \ qu’il vient juste d’animer, mais les autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui\ \ échappent totalement (il décide desquels il s’agit). Les morts-vivants que le\ \ lanceur de sorts contrôle à l’aide du don Contrôle des morts-vivants ne comptent\ \ pas.



Autres Morts-vivants
Bestiaire 4
Isitoqs
CONSTRUCTION.\ \ Un lanceur de sorts peut créer un isitoq à partir de la tête d’une créature\ \ morte de taille P ou M possédant au moins un œil encore intact. Il doit alors\ \ animer cette tête comme si c’était un mort-vivant avec 1 Dé de Vie (cette créature\ \ compte dans le montant total de DV de créatures animées par le sort et dans\ \ le montant total de DV que le lanceur de sorts peut contrôler). Il doit ensuite\ \ lancer clairaudience/clairvoyance ou localisation d’objet pour établir la connexion\ \ sensorielle, et marche dans les airs, vol, lévitation ou mur de vent pour lui\ \ permettre de voler. Une fois ces sorts lancés, l’un des yeux de la créature\ \ sort de son orbite et devient un isitoq. Le reste de la tête fait toujours partie\ \ du cadavre d’origine.
Décapités
CONSTRUCTION.\ \ Un lanceur de sorts peut créer un décapité à partir de la tête d’une créature\ \ morte de taille P ou M. Pour chaque décapité, il faut deux onyx d’une valeur\ \ de 100 po et l’incantation d’un sort de marche dans les airs ou de vol. On peut\ \ doter les décapités de propriétés tirées de la liste donnée plus bas. Les variantes\ \ de décapités comptent comme 1 DV additionnel en ce qui concerne le nombre de\ \ DV de morts-vivants que le lanceur peut contrôler. Le FP du décapité augmente\ \ de 1 toutes les deux propriétés supplémentaires.
* Enflammée\ \ (Sur). Le décapité gagne l’immunité au feu et un bonus de +2 au Charisme. Son\ \ attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts de feu et risque d’enflammer la\ \ cible (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.451).
* Geôlière\ \ (Ext). Ce décapité possède de longues mèches de cheveux emmêlés ou d’autres\ \ excroissances semblables à des membres (comme les serpents qui servent de cheveux\ \ à une méduse). Son attaque de coup gagne la propriété spéciale étreinte (créatures\ \ de taille M).
* Grouillante (Ext). Le décapité gagne 1 DV supplémentaire,\ \ le sous-type nuée, les immunités des nuées et le pouvoir spécial de distraction.\ \ Il perd son attaque de coup mais gagne une attaque de nuée infligeant 1d6 points\ \ de dégâts. Cette propriété compte double quand il s’agit de déterminer le FP\ \ du décapité.
* Hurlante (Sur). Ce décapité peut hurler tous\ \ les 1d4 rounds. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent\ \ réussir un jet de Volonté ou être secouées pendant 1d4 rounds. Le DD du jet\ \ de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV raciaux du décapité + modificateur de Charisme\ \ du décapité. C’est un effet mental sonore de terreur. Que les créatures de la\ \ zone d’effet aient réussi leur jet ou non, elles sont immunisées contre le hurlement\ \ de ce décapité pendant 24 heures.
* Vomissante (Sur). Le décapité\ \ peut faire une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 9 mètres\ \ qui inflige 1d6 points de dégâts d’énergie destructive (acide, électricité,\ \ froid ou feu, à choisir lors de la création).


Mythique

\ \ Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine\ \ le nombre de DV de morts-vivants animés par une unique incantation de ce sort.\ \ Ceci n’augmente pas le nombre total de DV de morts-vivants que le personnage\ \ peut contrôler. En dépensant une deuxième utilisation de pouvoir mythique, il\ \ peut ignorer le coût en composante matérielle du sort.

Amplifié\ \ (6ème). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes\ \ ou zombis créés par le personnage gagnent l’archétype mythique de créature agile\ \ ou de créature sauvage. Cet archétype persiste pendant un nombre de jours égal\ \ au grade du personnage. Par ailleurs, si le personnage est au moins de grade\ \ 8 et dépense dix utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes qu’il\ \ crée gagnent définitivement l’archétype de squelette mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animation%20des%20morts.ashx - Nom: Animation des plantes École: Transmutation ; Niveau: Chm 7, Dru 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une plante de taille G par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts, ou toutes les plantes situées à portée (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau ou 1 heure/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort anime les plantes en leur donnant un semblant de vie. Elles peuvent alors attaquer les cibles désignées par le lanceur de sorts, comme un objet animé. Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure ; une plante de taille TG valant deux plantes de taille G ou inférieure, une plante de taille Gig en valant quatre et une plante de taille C en valant huit. Il est possible de changer de cible(s) au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif. Utilisez les caractéristiques des objets animés (Bestiaire Pathfinder RPG), en tenant compte du fait que les plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité. Ce sort ne permet pas d’animer les créatures du type plante et la matière végétale inerte. ENCHEVÊTREMENT. Le personnage peut à la place accorder aux plantes la mobilité suffisante pour enchevêtrer les créatures situées dans la zone d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’enchevêtrement. La résistance à la magie n’entre pas en compte face à cette utilisation du sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts. MYTHIQUE Les plantes animés créés par le personnage grâce à ce sort obtiennent le nombre maximum de points de vie par niveau, un bonus de +4 à leur valeur de Force et 1,5 fois le nombre normal de points de construction.' DescriptionHTML: "Ce sort anime les plantes en leur donnant un semblant de vie.\ \ Elles peuvent alors attaquer les cibles désignées par le lanceur de sorts, comme\ \ un objet animé. Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure ; une\ \ plante de taille TG valant deux plantes de taille G ou inférieure, une plante\ \ de taille Gig en valant quatre et une plante de taille C en valant huit. Il\ \ est possible de changer de cible(s) au prix d’une action de mouvement, comme\ \ s’il s’agissait de diriger un sort actif.

Utilisez les caractéristiques\ \ des objets animés (Bestiaire Pathfinder RPG), en tenant compte du fait que les\ \ plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité.

Ce\ \ sort ne permet pas d’animer les créatures du type plante et la matière végétale\ \ inerte.

Enchevêtrement. Le personnage peut à la place accorder\ \ aux plantes la mobilité suffisante pour enchevêtrer les créatures situées dans\ \ la zone d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’enchevêtrement.\ \ La résistance à la magie n’entre pas en compte face à cette utilisation du sort,\ \ qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts.

Mythique

\ \ Les plantes animés créés par le personnage grâce à ce sort obtiennent le nombre\ \ maximum de points de vie par niveau, un bonus de +4 à leur valeur de Force et\ \ 1,5 fois le nombre normal de points de construction. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animation%20des%20plantes.ashx - Nom: Animation d'objets École: Transmutation ; Niveau: Bar 6, Occ 6, Prê/Ora 6, Psy 6, Sor 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort anime les objets inertes en leur donnant un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le lanceur de sorts. Ils peuvent être de n’importe quelle matière non-magique. Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure par niveau de lanceur de sorts, ou un nombre équivalent d’objets plus grands. Un objet de taille M compte pour deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. Il est possible de changer de cible(s) au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif. Consultez le Bestiaire Pathfinder RPG pour obtenir les statistiques des objets animés. Ce sort ne permet pas d’animer des objets portés ou tenus par une créature. Il est possible d’user de permanence sur un sort d’animation d’objets. MYTHIQUE Les objets animés créés par le personnage grâce à ce sort obtiennent le nombre maximum de points de vie par niveau, un bonus de +4 à leur valeur de Force et 1,5 fois le nombre normal de points de construction.' DescriptionHTML: "Ce sort anime les objets inertes en leur donnant un semblant\ \ de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le\ \ lanceur de sorts. Ils peuvent être de n’importe quelle matière non-magique.\ \ Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure par niveau de lanceur\ \ de sorts, ou un nombre équivalent d’objets plus grands. Un objet de taille M\ \ compte pour deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G en vaut\ \ quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize\ \ et un objet de taille C en vaut trente-deux. Il est possible de changer de cible(s)\ \ au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort\ \ actif. Consultez le Bestiaire Pathfinder RPG pour obtenir les statistiques des\ \ objets animés.

Ce sort ne permet pas d’animer des objets portés ou\ \ tenus par une créature.

Il est possible d’user de permanence sur un\ \ sort d’animation d’objets.

Mythique

Les objets animés créés\ \ par le personnage grâce à ce sort obtiennent le nombre maximum de points de\ \ vie par niveau, un bonus de +4 à leur valeur de Force et 1,5 fois le nombre\ \ normal de points de construction. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animation%20dobjets.ashx - Nom: Animation suspendue École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir, pour une valeur totale de 5 000 po) Durée: permanente Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le lanceur de sorts doit toucher sa cible à l’aide d’une attaque de contact au corps à corps. S’il réussit, son adversaire se retrouve en état de stase. Pour ce dernier le temps cesse de s’écouler et plus rien ne l’affecte. Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et aucune attaque ne peut lui faire de mal. L’animation suspendue se poursuit jusqu’à ce qu’une délivrance ou une dissipation de la magie réussie vienne y mettre un terme. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts doit toucher sa cible à l’aide d’une attaque\ \ de contact au corps à corps. S’il réussit, son adversaire se retrouve en état\ \ de stase. Pour ce dernier le temps cesse de s’écouler et plus rien ne l’affecte.\ \ Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et aucune\ \ attaque ne peut lui faire de mal. L’animation suspendue se poursuit jusqu’à\ \ ce qu’une délivrance ou une dissipation de la magie réussie vienne y mettre\ \ un terme. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animation%20suspendue.ashx - Nom: Annihilation de mort-vivant École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 6, Inq 6, Prê/Ora 6, Spi 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de 12 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (poudre de diamant (500 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule Description: Cercle de mort éteint l’étincelle de vie des morts-vivants présents dans la zone d’effet, qui meurent instantanément. Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (allant jusqu’à un maximum de 20d4). Les plus faibles créatures sont les premières à être affectées. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont touchées en priorité. Toute créature disposant d’un minimum de 9 DV est immunisée contre ce sort. Si les DV restants sont insuffisant pour toucher la cible suivante, ils sont perdus. DescriptionHTML: 'Cercle de mort éteint l’étincelle de vie des morts-vivants présents dans la zone d’effet, qui meurent instantanément. Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (allant jusqu’à un maximum de 20d4). Les plus faibles créatures sont les premières à être affectées. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont touchées en priorité. Toute créature disposant d’un minimum de 9 DV est immunisée contre ce sort. Si les DV restants sont insuffisant pour toucher la cible suivante, ils sont perdus.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.annihilation%20de%20mort-vivant.ashx - Nom: Annulation d'enchantement École: Abjuration ; Niveau: Bar 4, Chm 5, Ens/Mag 5, Hyp 4, Inq 5, Méd 4, Occ 4, Pal 4, Prê/Ora 5, Psy 4, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 1 créature/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m des autres Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort annule les enchantements, transmutations et malédictions actifs sur la cible. Annulation d’enchantement peut également inverser un effet instantané. Le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de réussite, la créature est délivrée du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour les objets maudits, le DD est égal au DD de la malédiction. Si le sort ne peut pas être affecté par dissipation de la magie ou transmutation de la pierre en chair, annulation d’enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins. Si l’effet provient d’un objet magique permanent, annulation d’enchantement permet seulement de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit. MYTHIQUE Contre des effets non-mythiques, le sort réussit automatiquement sans avoir à effectuer un test de niveau de lanceur de sorts. Contre des effets mythiques, ajoutez le grade du personnage à son test de niveau de lanceur de sorts. Le niveau de sort maximum que l’annulation d’enchantement peut annuler est égal à 5 + la moitié du grade du personnage. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut transférer un enchantement, une transmutation ou une malédiction annulé sur la créature qui en est à l’origine. La créature doit être une cible valide pour le sort et doit se situer sur le même plan que le personnage. Elle effectue un jet de sauvegarde contre le DD d’origine de l’effet.' DescriptionHTML: "Ce sort annule les enchantements, transmutations et malédictions\ \ actifs sur la cible. Annulation d’enchantement peut également inverser un effet\ \ instantané. Le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +\ \ son niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un DD égal à 11 + niveau\ \ de lanceur de sorts de l’effet. En cas de réussite, la créature est délivrée\ \ du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour les objets maudits, le DD est\ \ égal au DD de la malédiction.

Si le sort ne peut pas être affecté par\ \ dissipation de la magie ou transmutation de la pierre en chair, annulation d’enchantement\ \ ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins.

Si l’effet\ \ provient d’un objet magique permanent, annulation d’enchantement permet seulement\ \ de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit.

Mythique

Contre\ \ des effets non-mythiques, le sort réussit automatiquement sans avoir à effectuer\ \ un test de niveau de lanceur de sorts. Contre des effets mythiques, ajoutez\ \ le grade du personnage à son test de niveau de lanceur de sorts. Le niveau de\ \ sort maximum que l’annulation d’enchantement peut annuler est égal à 5 + la\ \ moitié du grade du personnage.

Amplifié (7ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut transférer un enchantement,\ \ une transmutation ou une malédiction annulé sur la créature qui en est à l’origine.\ \ La créature doit être une cible valide pour le sort et doit se situer sur le\ \ même plan que le personnage. Elle effectue un jet de sauvegarde contre le DD\ \ d’origine de l’effet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.annulation%20denchantement.ashx - Nom: Anticipation du danger École: Divination ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Rôd 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau ou jusqu’à activation Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une créature affectée par l’anticipation du danger obtient une perception surnaturelle du danger. Pendant la durée du sort, la première fois qu’elle doit faire un test d’initiative, elle ajoute un bonus d’intuition égal au niveau du lanceur de sorts (+5 au maximum) à ce test. Le sort se termine une fois le bonus appliqué. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage au bonus d’initiative et au bonus maximum d’initiative conférés par le sort.' DescriptionHTML: "Une créature affectée par l’anticipation du danger obtient une\ \ perception surnaturelle du danger. Pendant la durée du sort, la première fois\ \ qu’elle doit faire un test d’initiative, elle ajoute un bonus d’intuition égal\ \ au niveau du lanceur de sorts (+5 au maximum) à ce test. Le sort se termine\ \ une fois le bonus appliqué.

Mythique

Ajoutez le grade du personnage\ \ au bonus d’initiative et au bonus maximum d’initiative conférés par le sort.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anticipation%20du%20danger.ashx - Nom: Antidétection École: Abjuration ; Niveau: Alc 3, Ant 3, Con 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Inq 3, Méd 2, Occ 3, Psy 3, Rôd 4, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière de diamant (50 po)) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile à repérer à l’aide de sorts de Divination, comme clairvoyance/clairaudience, localisation d’objet et autres détections. Antidétection protège de la même manière contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la créature ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier lui-même du sort (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de sorts. Lorsqu’une créature bénéficie de l’effet d’antidétection, son équipement est protégé lui aussi.' DescriptionHTML: "La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile\ \ à repérer à l’aide de sorts de Divination, comme clairvoyance/clairaudience,\ \ localisation d’objet et autres détections. Antidétection protège de la même\ \ manière contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la créature\ \ ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20\ \ + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de\ \ sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier\ \ lui-même du sort (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal\ \ à 15 + son niveau de lanceur de sorts.

Lorsqu’une créature bénéficie\ \ de l’effet d’antidétection, son équipement est protégé lui aussi. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.antid%c3%a9tection.ashx - Nom: Antidétection (partagé) École: Abjuration ; Niveau: Ant 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Occ 4, Psy 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures ou objets touchés Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (25 po de poussière de diamant par cible) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort fonctionne comme antidétection mais la durée se divise entre les créatures ou les objets touchés, par portions de 1 heure. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme antidétection mais la durée se divise\ \ entre les créatures ou les objets touchés, par portions de 1 heure. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.antid%c3%a9tection%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Apaisement de créatures artificielles École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 5, Occ 4, Prê/Ora 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature artificielle Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage apaise l’esprit élémentaire d’une créature artificielle et réduit les risques qu’elle devienne berserk de 1d4% par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts (5d4% au maximum). Si le personnage lance le sort sur une créature déjà berserk dont il est le maître, il peut lancer immédiatement le d% pour mettre un terme à l’accès de folie et rendre la créature de nouveau fonctionnelle, ramenant ses chances de devenir berserk à 0%. DescriptionHTML: "Le personnage apaise l’esprit élémentaire d’une créature artificielle\ \ et réduit les risques qu’elle devienne berserk de 1d4% par tranche de 4 niveaux\ \ de lanceur de sorts (5d4% au maximum). Si le personnage lance le sort sur une\ \ créature déjà berserk dont il est le maître, il peut lancer immédiatement le\ \ d% pour mettre un terme à l’accès de folie et rendre la créature de nouveau\ \ fonctionnelle, ramenant ses chances de devenir berserk à 0%. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.apaisement%20de%20cr%c3%a9atures%20artificielles.ashx - Nom: Apaisement des animaux École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort calme les animaux, les rendant dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectés. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 m de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir, mais ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace met immédiatement un terme à l’effet de l’enchantement.' DescriptionHTML: "Ce sort calme les animaux, les rendant dociles et inoffensifs.\ \ Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectés.\ \ Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 m de\ \ rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de\ \ sorts.

Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne\ \ cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir, mais ne sont pas sans défense et réagissent\ \ si on les attaque. La moindre menace met immédiatement un terme à l’effet de\ \ l’enchantement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.apaisement%20des%20animaux.ashx - Nom: Apaisement des émotions École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 2, Chm 2, Hyp 2, Inq 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: créatures situées dans une étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort calme les créatures agitées. Le lanceur de sort ne les contrôle pas, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou de faire la fête si elles se montrent trop démonstratives. Les créatures affectées ne peuvent agir de façon destructrice ou faire preuve de violence, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet. Apaisement des émotions enraye également (mais sans les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage du barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et délivre les cibles de toute confusion. Tant que l’enchantement est actif, les sorts concernés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux-mêmes plus tôt).' DescriptionHTML: "Ce sort calme les créatures agitées. Le lanceur de sort ne les\ \ contrôle pas, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives,\ \ ou de faire la fête si elles se montrent trop démonstratives. Les créatures\ \ affectées ne peuvent agir de façon destructrice ou faire preuve de violence,\ \ sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le\ \ sort cesse instantanément de faire effet.

Apaisement des émotions enraye\ \ également (mais sans les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction,\ \ espoir ou rage, ainsi que la rage du barbare ou le courage inspiré par un barde.\ \ Il réprime les effets de terreur et délivre les cibles de toute confusion. Tant\ \ que l’enchantement est actif, les sorts concernés restent sans effet, mais ils\ \ recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions\ \ (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux-mêmes plus tôt). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.apaisement%20des%20%c3%a9motions.ashx - Nom: Appel cacophonique École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de partition) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage emplit l'esprit de sa cible d'un vacarme retentissant de sons discordants, ce qui la gêne pour se concentrer et agir. La créature est nauséeuse pendant toute la durée du sort si elle rate son jet de sauvegarde. DescriptionHTML: "Le personnage emplit l'esprit de sa cible d'un vacarme retentissant\ \ de sons discordants, ce qui la gêne pour se concentrer et agir. La créature\ \ est nauséeuse pendant toute la durée du sort si elle rate son jet de sauvegarde.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20cacophonique.ashx - Nom: Appel cacophonique de groupe École: enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau (les cibles ne doivent pas être éloignées de plus de 9 m (6 c) les unes des autres) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de partition) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage emplit l'esprit de ses cibles d'un vacarme retentissant de sons discordants, ce qui les gêne pour se concentrer et agir. Les créatures sont nauséeuses pendant toute la durée du sort si elles ratent leur jet de sauvegarde. DescriptionHTML: 'Le personnage emplit l''esprit de ses cibles d''un vacarme retentissant de sons discordants, ce qui les gêne pour se concentrer et agir. Les créatures sont nauséeuses pendant toute la durée du sort si elles ratent leur jet de sauvegarde.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20cacophonique%20de%20groupe.ashx - Nom: Appel de créature artificielle École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Ens/Mag 8, Occ 6, Prê/Ora 8, Psy 8 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature artificielle touchée Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (saphir d'une valeur de 1 000 ou 5 000 po ; voir texte) Durée: permanente jusqu'à déchargement Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fonctionne comme invocation instantanée mais ne convoque qu’une créature artificielle placée sous le contrôle du personnage. Pour les créatures immunisées contre la magie, comme les golems, la valeur du saphir à graver est de 5 000 po, pour les autres un saphir à 1 000 suffit. Si la créature artificielle n’est plus sous le contrôle du personnage ou si elle est détruite, le sort échoue mais le personnage sait à peu près où se trouve la créature ou ses restes.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme invocation instantanée mais ne convoque\ \ qu’une créature artificielle placée sous le contrôle du personnage. Pour les\ \ créatures immunisées contre la magie, comme les golems, la valeur du saphir\ \ à graver est de 5 000 po, pour les autres un saphir à 1 000 suffit.

Si\ \ la créature artificielle n’est plus sous le contrôle du personnage ou si elle\ \ est détruite, le sort échoue mais le personnage sait à peu près où se trouve\ \ la créature ou ses restes. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20de%20cr%c3%a9ature%20artificielle.ashx - Nom: Appel de la foudre École: Évocation (électricité) ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Occ 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m (6 c) de long Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chaque éclair inflige 3d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide au moment de l’incantation). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont affectées. Le druide n’est pas obligé d’évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (en plus du premier). Le nombre d’éclairs pouvant être évoqués est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10 maximum). Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 3d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 3d6. Ce sort fonctionne en intérieur, sous terre, mais pas sous l’eau. MYTHIQUE Les dégâts infligés par chaque éclair s’élèvent à 3d10 (ou 5d10 à l’extérieur si le temps est orageux). La moitié de ces dégâts sont des dégâts d’électricité, l’autre moitié des dégâts de son. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont éblouies et assourdies pendant un round. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont éblouies et assourdies pendant une minute.' DescriptionHTML: "Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par\ \ round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long.\ \ Chaque éclair inflige 3d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à\ \ la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir\ \ de l’endroit où se trouve le druide au moment de l’incantation). Toutes les\ \ créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont\ \ affectées.

Le druide n’est pas obligé d’évoquer un éclair par round.\ \ Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre\ \ une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (en plus\ \ du premier). Le nombre d’éclairs pouvant être évoqués est égal au niveau de\ \ lanceur de sorts du druide (10 maximum).

Si le personnage se trouve\ \ dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques\ \ chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou\ \ un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 3d10\ \ points de dégâts d’électricité au lieu de 3d6.

Ce sort fonctionne en\ \ intérieur, sous terre, mais pas sous l’eau.

Mythique

Les dégâts\ \ infligés par chaque éclair s’élèvent à 3d10 (ou 5d10 à l’extérieur si le temps\ \ est orageux). La moitié de ces dégâts sont des dégâts d’électricité, l’autre\ \ moitié des dégâts de son. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde\ \ sont éblouies et assourdies pendant un round. Celles qui ratent leur jet de\ \ sauvegarde sont éblouies et assourdies pendant une minute. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20de%20la%20foudre.ashx - Nom: Appel de la tempête École: Évocation (électricité) ; Niveau: Chm 5, Dru 5, Occ 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m (6 c) de long Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chaque éclair inflige 5d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide au moment de l’incantation). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont affectées. Le druide n’est pas obligé d’évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (en plus du premier). Le nombre d’éclairs pouvant être évoqués est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (15 maximum). Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 5d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 5d6. Ce sort fonctionne en intérieur, sous terre, mais pas sous l’eau.' DescriptionHTML: 'Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chaque éclair inflige 5d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide au moment de l’incantation). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont affectées.

Le druide n’est pas obligé d’évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (en plus du premier). Le nombre d’éclairs pouvant être évoqués est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (15 maximum).

Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 5d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 5d6.

Ce sort fonctionne en intérieur, sous terre, mais pas sous l’eau.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20de%20la%20temp%c3%aate.ashx - Nom: Appel des pierres École: Invocation (création) (terre) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Rôd 2, San 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cylindre (12 m (8 c) de rayon, 6 m (4 c) de haut) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Une pluie de poussière, de gravats et de cailloux s'abat sur la zone et inflige 2d6 points de dégâts contondants à toute créature qui s'y trouve. Ces dégâts ne s'appliquent qu'une fois, au moment de l'incantation du sort. Pendant le reste de sa durée, les débris recouvrent la zone et la transforment en terrain difficile. À la fin de sa durée, les cailloux disparaissent et ne laissent aucun effet persistant (en dehors des dégâts qu'ils ont causés). DescriptionHTML: "Une pluie de poussière, de gravats et de cailloux s'abat sur\ \ la zone et inflige 2d6 points de dégâts contondants à toute créature qui s'y\ \ trouve. Ces dégâts ne s'appliquent qu'une fois, au moment de l'incantation du\ \ sort. Pendant le reste de sa durée, les débris recouvrent la zone et la transforment\ \ en terrain difficile. À la fin de sa durée, les cailloux disparaissent et ne\ \ laissent aucun effet persistant (en dehors des dégâts qu'ils ont causés). \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20des%20pierres.ashx - Nom: Appel du chevalier École: enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Pal 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage oblige un ennemi à venir l'affronter. À son tour, la cible doit se déplacer à sa vitesse en direction du personnage en évitant tout autre danger situé sur son chemin (y compris tout déplacement qui provoquerait une attaque d'opportunité). À son tour, la cible ne peut rien faire d'autre que se déplacer. Si elle termine son déplacement à côté du personnage, ce dernier peut faire une attaque d'opportunité contre elle. DescriptionHTML: "Le personnage oblige un ennemi à venir l'affronter. À son tour,\ \ la cible doit se déplacer à sa vitesse en direction du personnage en évitant\ \ tout autre danger situé sur son chemin (y compris tout déplacement qui provoquerait\ \ une attaque d'opportunité). À son tour, la cible ne peut rien faire d'autre\ \ que se déplacer. Si elle termine son déplacement à côté du personnage, ce dernier\ \ peut faire une attaque d'opportunité contre elle. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20du%20chevalier.ashx - Nom: Appel d'un animal École: enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Dru 1, Hyp 1, Rôd 1 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: un animal dont le FP est égal ou inférieur au niveau de lanceur de sorts du personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort appelle l''animal sauvage du type choisi par le personnage le plus proche (à condition que son FP soit égal ou inférieur au niveau de lanceur de sorts du personnage). L''animal se dirige vers le personnage par ses propres moyens, le temps qu''il met pour arriver dépend donc de la distance à laquelle il se trouve lors de l''incantation du sort. S''il n''y a pas d''animal du type voulu capable d''atteindre le personnage avant la fin de la durée du sort, il en est informé mais le sort est tout de même perdu. Ce sort est plus efficace si le personnage a une certaine connaissance de la faune locale et le MJ peut autoriser un test de Connaissances (nature) DD 15 pour découvrir quels types d''animaux se trouvent dans la région. Quand l''animal arrive, il s''approche à 1,50 m (1 c) du personnage et reste à côté de lui pendant toute la durée du sort. Au départ, il est indifférent et son attitude varie en fonction des circonstances et des interactions. À part cette attitude de départ, ce sort ne permet pas d''influer sur la bête ni de communiquer avec elle, bien que le personnage puisse utiliser d''autres sorts ou pouvoirs pour ce faire. Une fois le sort arrivé à expiration, l''animal se comporte comme à son habitude. La plupart des animaux s''éloignent mais un prédateur hostile peut attaquer, surtout s''il est affamé ou si on le provoque. Les animaux domestiques ou dressés par quelqu''un d''autre, y compris les familiers ou les compagnons animaux, ne sont pas affectés par appel d''un animal. MYTHIQUE Le personnage peut appeler un animal par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Les animaux qui répondent à l’appel ont une attitude initiale amicale. Ajoutez le grade du personnage aux tests de Dressage effectués pour influencer ces animaux. Le personnage peut utiliser ce sort pour appeler des créatures magiques dotées d’une Intelligence de 1 ou 2, mais elles peuvent effectuer un jet de Volonté (avec un bonus de +4) pour résister au sort.' DescriptionHTML: "Ce sort appelle l'animal sauvage du type choisi par le personnage\ \ le plus proche (à condition que son FP soit égal ou inférieur au niveau de lanceur\ \ de sorts du personnage). L'animal se dirige vers le personnage par ses propres\ \ moyens, le temps qu'il met pour arriver dépend donc de la distance à laquelle\ \ il se trouve lors de l'incantation du sort. S'il n'y a pas d'animal du type\ \ voulu capable d'atteindre le personnage avant la fin de la durée du sort, il\ \ en est informé mais le sort est tout de même perdu. Ce sort est plus efficace\ \ si le personnage a une certaine connaissance de la faune locale et le MJ peut\ \ autoriser un test de Connaissances (nature) DD 15 pour découvrir quels types\ \ d'animaux se trouvent dans la région.

Quand l'animal arrive, il s'approche\ \ à 1,50 m (1 c) du personnage et reste à côté de lui pendant toute la durée du\ \ sort. Au départ, il est indifférent et son attitude varie en fonction des circonstances\ \ et des interactions. À part cette attitude de départ, ce sort ne permet pas\ \ d'influer sur la bête ni de communiquer avec elle, bien que le personnage puisse\ \ utiliser d'autres sorts ou pouvoirs pour ce faire.

Une fois le sort\ \ arrivé à expiration, l'animal se comporte comme à son habitude. La plupart des\ \ animaux s'éloignent mais un prédateur hostile peut attaquer, surtout s'il est\ \ affamé ou si on le provoque.

Les animaux domestiques ou dressés par\ \ quelqu'un d'autre, y compris les familiers ou les compagnons animaux, ne sont\ \ pas affectés par appel d'un animal.

Mythique

Le personnage\ \ peut appeler un animal par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Les animaux\ \ qui répondent à l’appel ont une attitude initiale amicale. Ajoutez le grade\ \ du personnage aux tests de Dressage effectués pour influencer ces animaux. Le\ \ personnage peut utiliser ce sort pour appeler des créatures magiques dotées\ \ d’une Intelligence de 1 ou 2, mais elles peuvent effectuer un jet de Volonté\ \ (avec un bonus de +4) pour résister au sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20dun%20animal.ashx - Nom: Appel du néant École: Évocation ; Niveau: Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: Les créatures adjacentes au moment du lancer du sort et au début de chaque tour subissent 2d6 points de dégâts. De plus, elles sont fatiguées, ne peuvent respirer, parler, ou lancer de sorts à composante verbale tant qu'ils restent adjacents. Un jet de Réflexes réussi annule la fatigue et réduit les dommages de moitié, mais n'annule pas les autres effets du sort. DescriptionHTML: "Les créatures adjacentes au moment du lancer du sort et au début\ \ de chaque tour subissent 2d6 points de dégâts. De plus, elles sont fatiguées,\ \ ne peuvent respirer, parler, ou lancer de sorts à composante verbale tant qu'ils\ \ restent adjacents. Un jet de Réflexes réussi annule la fatigue et réduit les\ \ dommages de moitié, mais n'annule pas les autres effets du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20du%20n%c3%a9ant.ashx - Nom: Appel du tueur planaire École: enchantement (coercition) [effet mental, cf. texte] ; Niveau: Inq 4, Occ 4, Pal 4, Prê/Ora 5 Portée: 6 m Cible ou zone d'effet: alliés dans un rayon de 6 m centré sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'La magie des alliés présents dans la zone devient plus puissante contre certains extérieurs. Le personnage choisit un sous-type d’alignement (Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais). Contre les extérieurs de ce sous-type ou de cette composante d’alignement, les alliés du personnage présents dans la zone gagnent un bonus de +2 aux tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie et leurs sorts ignorent les 10 premiers points de résistance aux énergies (mais pas l’immunité contre les énergies destructives). Ce sort gagne le registre d’alignement opposé à l’alignement choisi pour les extérieurs. Par exemple, si le personnage décide que le sort affecte les extérieurs Mauvais, alors ce sort appartient au registre du Bien.' DescriptionHTML: "La magie des alliés présents dans la zone devient plus puissante\ \ contre certains extérieurs. Le personnage choisit un sous-type d’alignement\ \ (Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais). Contre les extérieurs de ce sous-type ou\ \ de cette composante d’alignement, les alliés du personnage présents dans la\ \ zone gagnent un bonus de +2 aux tests de lanceur de sorts pour passer la résistance\ \ à la magie et leurs sorts ignorent les 10 premiers points de résistance aux\ \ énergies (mais pas l’immunité contre les énergies destructives).

Ce\ \ sort gagne le registre d’alignement opposé à l’alignement choisi pour les extérieurs.\ \ Par exemple, si le personnage décide que le sort affecte les extérieurs Mauvais,\ \ alors ce sort appartient au registre du Bien. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20du%20tueur%20planaire.ashx - Nom: Appel purifié École: Invocation (guérison) ; Niveau: Con 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bâtonnet d'encens) Durée: 1 minute Description: Quand le personnage invoque son eidolon, ce dernier a récupéré tous ses points de vie. Quand le personnage lance ce sort, il doit immédiatement entamer le rituel d'Invocation de son eidolon. À la fin, l'eidolon apparaît avec tous ses points de vie et sans affaiblissement ou malus à ses valeurs de caractéristique, quelles que soient les conditions dans lesquelles il se trouvait auparavant. De plus, il est débarrassé de toute condition négative temporaire. Ce sort n'affecte pas les conditions permanentes et les diminutions permanentes de caractéristique. DescriptionHTML: "Quand le personnage invoque son eidolon, ce dernier a récupéré\ \ tous ses points de vie. Quand le personnage lance ce sort, il doit immédiatement\ \ entamer le rituel d'Invocation de son eidolon. À la fin, l'eidolon apparaît\ \ avec tous ses points de vie et sans affaiblissement ou malus à ses valeurs de\ \ caractéristique, quelles que soient les conditions dans lesquelles il se trouvait\ \ auparavant. De plus, il est débarrassé de toute condition négative temporaire.\ \ Ce sort n'affecte pas les conditions permanentes et les diminutions permanentes\ \ de caractéristique. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20purifi%c3%a9.ashx - Nom: Apprentissage par le sang École: Divination [Mal] ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un lanceur de sorts mort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage peut tenter d’apprendre un sort connu d’un lanceur de sorts mort depuis moins de 24 heures en buvant 1/2 litre de son sang. Il choisit un sort auquel le défunt avait accès (qui doit figurer sur sa liste de sorts de classe) et le connaît pendant 24 heures. Pendant cette période, il peut l’écrire (ou l’enseigner à son familier si le personnage est une sorcière) en utilisant les règles habituelles pour copier un sort à partir d’une autre source. Une fois que le personnage a appris le sort, il peut le préparer normalement. DescriptionHTML: "Le personnage peut tenter d’apprendre un sort connu d’un lanceur\ \ de sorts mort depuis moins de 24 heures en buvant 1/2 litre de son sang. Il\ \ choisit un sort auquel le défunt avait accès (qui doit figurer sur sa liste\ \ de sorts de classe) et le connaît pendant 24 heures. Pendant cette période,\ \ il peut l’écrire (ou l’enseigner à son familier si le personnage est une sorcière)\ \ en utilisant les règles habituelles pour copier un sort à partir d’une autre\ \ source. Une fois que le personnage a appris le sort, il peut le préparer normalement.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.apprentissage%20par%20le%20sang.ashx - Nom: Arbres de siège École: Transmutation ; Niveau: Dru 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une plante G tous les trois niveaux Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F Durée: 1 heure/niveau (D) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage octroie une certaine mobilité et un semblant de vie à des plantes inanimées. Chacune se comporte comme une catapulte légère jusqu’à la fin de la durée du sort mais le personnage doit dépenser une action simple pour viser avec ces arbres-catapultes avant leur premier tir. La catapulte utilise le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de visée. Ensuite, il vise seulement s’il veut changer de cible. Il peut ordonner à un ou plusieurs arbres de cesser le tir. Les arbres-catapultes n’ont pas besoin de munitions, ils se chargent automatiquement avec des rochers voisins, en les sortant de terre s’il le faut. Le personnage peut tout de même leur donner des munitions s’il le désire. Les arbres n’acceptent pas de munitions enflammées et le personnage ne peut pas utiliser le sort tir d’énergie à l’arme de siège avec eux s’il choisit le feu comme type d’énergie. DescriptionHTML: "Le personnage octroie une certaine mobilité et un semblant de\ \ vie à des plantes inanimées. Chacune se comporte comme une catapulte légère\ \ jusqu’à la fin de la durée du sort mais le personnage doit dépenser une action\ \ simple pour viser avec ces arbres-catapultes avant leur premier tir. La catapulte\ \ utilise le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de visée. Ensuite,\ \ il vise seulement s’il veut changer de cible. Il peut ordonner à un ou plusieurs\ \ arbres de cesser le tir. Les arbres-catapultes n’ont pas besoin de munitions,\ \ ils se chargent automatiquement avec des rochers voisins, en les sortant de\ \ terre s’il le faut. Le personnage peut tout de même leur donner des munitions\ \ s’il le désire. Les arbres n’acceptent pas de munitions enflammées et le personnage\ \ ne peut pas utiliser le sort tir d’énergie à l’arme de siège avec eux s’il choisit\ \ le feu comme type d’énergie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arbres%20de%20si%c3%a8ge.ashx - Nom: Arbres de siège supérieur École: Transmutation ; Niveau: Dru 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une plante G, TG ou Gig tous les trois niveaux Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F Durée: 1 heure/niveau (D) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme arbres de siège mais il affecte des plantes de plus grande taille. Chaque plante se comporte comme une catapulte de sa taille. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme arbres de siège mais il affecte des\ \ plantes de plus grande taille. Chaque plante se comporte comme une catapulte\ \ de sa taille. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arbres%20de%20si%c3%a8ge%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Arc de gravité École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Occ 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: L'arc de gravité augmente de façon significative le poids et la densité des flèches ou des carreaux tirés à l'instant qui précède l'impact contre la cible et les ramène à la normalité un moment plus tard. Tout projectile tiré avec un arc ou une arbalète portée par le personnage alors qu'il lance ce sort inflige les mêmes dégâts que s'il était d'une catégorie de taille au-dessus de sa catégorie réelle. Par exemple, une flèche tirée avec un arc de taille moyenne inflige normalement 1d8 points de dégâts mais avec le sort, elle en inflige 2d6 (voir le tableau récapitulatif des armes). Le personnage est le seul à pouvoir bénéficier de ce sort. Si quelqu'un d'autre utilise son arc, les flèches infligent des dégâts normaux. DescriptionHTML: "L'arc de gravité augmente de façon significative le poids et\ \ la densité des flèches ou des carreaux tirés à l'instant qui précède l'impact\ \ contre la cible et les ramène à la normalité un moment plus tard. Tout projectile\ \ tiré avec un arc ou une arbalète portée par le personnage alors qu'il lance\ \ ce sort inflige les mêmes dégâts que s'il était d'une catégorie de taille au-dessus\ \ de sa catégorie réelle. Par exemple, une flèche tirée avec un arc de taille\ \ moyenne inflige normalement 1d8 points de dégâts mais avec le sort, elle en\ \ inflige 2d6 (voir le tableau récapitulatif des armes). Le personnage est le\ \ seul à pouvoir bénéficier de ce sort. Si quelqu'un d'autre utilise son arc,\ \ les flèches infligent des dégâts normaux. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arc%20de%20gravit%c3%a9.ashx - Nom: Arc électrique École: Évocation [Électricité] ; Niveau: Ens/Mag 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: deux créatures ou objets distants de moins de 18 m (12 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (fourrure et deux figurines de verre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui (voir texte) Description: 'Le personnage génère un arc électrique entre deux cibles. Cet arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum) aux deux cibles et à toute créature qui se trouve entre. Le sort échoue s’il n’y a pas de ligne d’effet entre les deux cibles. L’arc électrique enflamme les combustibles et abîme les objets qui se trouvent sur son chemin. Il peut faire fondre les métaux avec un point de fusion très bas comme le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (15d8 maximum). Une cible qui rate son jet de sauvegarde est aveuglée pendant un round par l’éclat soudain produit par le sort et assourdie par le fracas du tonnerre pendant 1d4 rounds. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la distance entre les deux cibles peut être égale ou inférieure à 36 mètres, l’éclair peut effectuer un unique virage de 90 degrés pour relier les cibles et les dégâts électriques ignorent les résistances et les immunités à l’électricité.' DescriptionHTML: "Le personnage génère un arc électrique entre deux cibles. Cet\ \ arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts\ \ (15d6 au maximum) aux deux cibles et à toute créature qui se trouve entre. Le\ \ sort échoue s’il n’y a pas de ligne d’effet entre les deux cibles. L’arc électrique\ \ enflamme les combustibles et abîme les objets qui se trouvent sur son chemin.\ \ Il peut faire fondre les métaux avec un point de fusion très bas comme le plomb,\ \ l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze.

Mythique

Les dégâts\ \ infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur\ \ de sorts (15d8 maximum). Une cible qui rate son jet de sauvegarde est aveuglée\ \ pendant un round par l’éclat soudain produit par le sort et assourdie par le\ \ fracas du tonnerre pendant 1d4 rounds.

Amplifié (6ème). Si le\ \ personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la distance entre\ \ les deux cibles peut être égale ou inférieure à 36 mètres, l’éclair peut effectuer\ \ un unique virage de 90 degrés pour relier les cibles et les dégâts électriques\ \ ignorent les résistances et les immunités à l’électricité. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arc%20%c3%a9lectrique.ashx - Nom: Arc-bâton École: Transmutation ; Niveau: Inq 1, Occ 2, Pal 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: une arme (arc) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: L’arc touché prend la rigidité et la robustesse de l’acier trempé. Il peut donc servir d’arme de corps à corps. Un arc court peut alors servir de gourdin et un arc long de bâton, même s’ils gardent leur nombre de points de vie et leur solidité habituels. Si l’arc a un bonus d’altération, il s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Les propriétés spéciales supplémentaires de l’arc s’appliquent aussi aux attaques de corps à corps, à condition que l’on puisse les appliquer à une arme de corps à corps. DescriptionHTML: "L’arc touché prend la rigidité et la robustesse de l’acier trempé.\ \ Il peut donc servir d’arme de corps à corps. Un arc court peut alors servir\ \ de gourdin et un arc long de bâton, même s’ils gardent leur nombre de points\ \ de vie et leur solidité habituels. Si l’arc a un bonus d’altération, il s’applique\ \ aux jets d’attaque et de dégâts. Les propriétés spéciales supplémentaires de\ \ l’arc s’appliquent aussi aux attaques de corps à corps, à condition que l’on\ \ puisse les appliquer à une arme de corps à corps. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arc-b%c3%a2ton.ashx - Nom: Arme alignée École: Transmutation (voir description) ; Niveau: Inq 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: Oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte de la réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement. Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings. Quand le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, le sort est respectivement considéré comme Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais.' DescriptionHTML: "Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise,\ \ au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte de la\ \ réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement\ \ opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement.

Il\ \ est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings. Quand\ \ le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, le sort est respectivement\ \ considéré comme Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20align%c3%a9e.ashx - Nom: Arme alignée commune École: Transmutation (voir description) ; Niveau: '' Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: Oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte de la réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement. Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings. Quand le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, le sort est respectivement considéré comme Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais. Le lanceur de sorts divise la durée entre toutes les armes touchées par incrément de 1 minute. Chaque groupe de 50 projectiles au maximum (qui doivent être regroupés au moment du lancement) compte comme une arme pour la division de la durée du sort.' DescriptionHTML: 'Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte de la réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement.

Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings. Quand le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, le sort est respectivement considéré comme Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais.

Le lanceur de sorts divise la durée entre toutes les armes touchées par incrément de 1 minute. Chaque groupe de 50 projectiles au maximum (qui doivent être regroupés au moment du lancement) compte comme une arme pour la division de la durée du sort.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20align%c3%a9e%20commune.ashx - Nom: Arme boomerang École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Inq 1, Mgs 1, Occ 1, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 1, San 1, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme susceptible d’être lancée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Pendant toute la durée du sort, la cible se comporte comme une arme boomerang (Voir la propriété Boomerang de la section Armes magiques). Ce sort peut servir de condition requise pour la . DescriptionHTML: "Pendant toute la durée du sort, la cible se comporte comme une\ \ arme boomerang (Voir la propriété Boomerang de la section Armes magiques). Ce\ \ sort peut servir de condition requise pour la . \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20boomerang.ashx - Nom: Arme boomerang (partagé) École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Inq 2, Mgs 2, Occ 2, Prê/Ora 3, Psy 3, Rôd 2, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: plusieurs armes susceptibles d’être lancées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort fonctionne comme arme boomerang mais la durée se divise entre les armes ciblées, par portions de 1 minute. DescriptionHTML: " Ce sort fonctionne comme arme boomerang mais la durée se divise\ \ entre les armes ciblées, par portions de 1 minute. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20boomerang%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Arme de glace bénie École: transmutation (bien, eau, froid) ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: une arme de glace Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d’eau bénite ou 2,5 kg de poudre d’argent d’une valeur de 25 po) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités de la glace et de l’eau bénite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée par l’eau bénite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible à l’eau bénite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle fond et le sort se termine. À partir d’un niveau de lanceur de sorts de 6, l’arme gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant après une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son tour suivant. DescriptionHTML: "Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités\ \ de la glace et de l’eau bénite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme\ \ de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux\ \ d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur\ \ (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée\ \ par l’eau bénite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible\ \ à l’eau bénite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle\ \ fond et le sort se termine. À partir d’un niveau de lanceur de sorts de 6, l’arme\ \ gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant après\ \ une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son tour\ \ suivant. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20de%20glace%20b%c3%a9nie.ashx - Nom: Arme de glace maudite École: transmutation (Mal, eau, froid) ; Niveau: Inq 2, Prê/Ora 2 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: une arme de glace Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d’eau maudite ou 2,5 kg de poudre d’argent d’une valeur de 25 po) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités de la glace et de l’eau maudite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée par l’eau maudite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible à l’eau maudite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle fond et le sort se termine. À partir d’un niveau de lanceur de sorts de 6, l’arme gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant après une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son tour suivant. DescriptionHTML: 'Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités de la glace et de l’eau maudite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée par l’eau maudite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible à l’eau maudite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle fond et le sort se termine. À partir d’un niveau de lanceur de sorts de 6, l’arme gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant après une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son tour suivant.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20de%20glace%20maudite.ashx - Nom: Arme destructrice École: Transmutation ; Niveau: Inq 5, Prê/Ora 5, Spi 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 arme de corps à corps Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Cette transmutation rend une arme de corps à corps particulièrement destructrice pour les morts-vivants. Tout mort-vivant doté d'un nombre de DV inférieur ou égal au niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction. DescriptionHTML: "Cette transmutation rend une arme de corps à corps particulièrement\ \ destructrice pour les morts-vivants. Tout mort-vivant doté d'un nombre de DV\ \ inférieur ou égal au niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet\ \ de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La résistance\ \ à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20destructrice.ashx - Nom: Arme d'ombre École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: une arme d'ombre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour dévoiler l'illusion (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage puise dans la magie du plan de l’Ombre pour façonner une arme de corps à corps de maître quasi-réelle, d’un type qu’il sait manier. Il peut l’utiliser pour attaquer comme si c’était une véritable arme. Elle inflige les dégâts habituels pour une arme de son type. La première fois que le personnage touche une créature avec, la victime doit réussir un jet de Volonté pour dévoiler l’illusion. En cas d’échec, l’arme inflige des dégâts normaux, en cas de succès, la cible reçoit seulement 1 point de dégâts. L’arme inflige seulement 1 point de dégâts aux objets. Si une créature touchée a une résistance à la magie, elle peut faire un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre la résistance à la magie la première fois que l’arme touche. Si elle résiste, l’arme d’ombre se dissipe. Sinon, la cible a droit à un jet de sauvegarde normal. Au niveau 5, l’arme gagne un bonus d’altération de +1, au niveau 10 elle gagne un bonus de +2 ou la propriété acérée ou de froid. Ces deux propriétés n’ont aucun effet si la cible a réussi son jet pour dévoiler l’illusion. Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer l’intensité du bonus d’altération ou les propriétés spéciales que possède l’arme. Celle-ci inflige la moitié des dégâts (au lieu d’un seul point) aux objets et aux créatures qui percent l’illusion à jour. Le personnage peut réaliser une action rapide pour transformer l’arme en un anneau de métal noir et terne qui vient s’enfiler sur son doigt ou pour que l’anneau reprenne sa forme d’arme directement dans sa main.' DescriptionHTML: "Le personnage puise dans la magie du plan de l’Ombre pour façonner\ \ une arme de corps à corps de maître quasi-réelle, d’un type qu’il sait manier.\ \ Il peut l’utiliser pour attaquer comme si c’était une véritable arme. Elle inflige\ \ les dégâts habituels pour une arme de son type. La première fois que le personnage\ \ touche une créature avec, la victime doit réussir un jet de Volonté pour dévoiler\ \ l’illusion. En cas d’échec, l’arme inflige des dégâts normaux, en cas de succès,\ \ la cible reçoit seulement 1 point de dégâts. L’arme inflige seulement 1 point\ \ de dégâts aux objets.

Si une créature touchée a une résistance à la\ \ magie, elle peut faire un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau\ \ de lanceur de sorts) contre la résistance à la magie la première fois que l’arme\ \ touche. Si elle résiste, l’arme d’ombre se dissipe. Sinon, la cible a droit\ \ à un jet de sauvegarde normal.

Au niveau 5, l’arme gagne un bonus d’altération\ \ de +1, au niveau 10 elle gagne un bonus de +2 ou la propriété acérée ou de froid.\ \ Ces deux propriétés n’ont aucun effet si la cible a réussi son jet pour dévoiler\ \ l’illusion.

Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage.

Mythique

\ \ Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer\ \ l’intensité du bonus d’altération ou les propriétés spéciales que possède l’arme.\ \ Celle-ci inflige la moitié des dégâts (au lieu d’un seul point) aux objets et\ \ aux créatures qui percent l’illusion à jour. Le personnage peut réaliser une\ \ action rapide pour transformer l’arme en un anneau de métal noir et terne qui\ \ vient s’enfiler sur son doigt ou pour que l’anneau reprenne sa forme d’arme\ \ directement dans sa main. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20dombre.ashx - Nom: Arme improvisée raffinée École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Inq 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une arme improvisée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Le personnage transforme une arme improvisée en une arme de guerre ou une arme simple de maître équivalente. Cet effet n’altère pas la forme ou l’apparence de l’arme de quelque façon que ce soit. Par exemple, si ce sort est lancé sur un pied de chaise, un couteau à beurre ou une fourche, l’objet fonctionne respectivement comme un gourdin de maître, une dague de maître ou un trident de maître mais n’apparaît pas différent de ce qu’il était avant que le sort ne soit lancé. DescriptionHTML: "Le personnage transforme une arme improvisée en une arme de\ \ guerre ou une arme simple de maître équivalente. Cet effet n’altère pas la forme\ \ ou l’apparence de l’arme de quelque façon que ce soit. Par exemple, si ce sort\ \ est lancé sur un pied de chaise, un couteau à beurre ou une fourche, l’objet\ \ fonctionne respectivement comme un gourdin de maître, une dague de maître ou\ \ un trident de maître mais n’apparaît pas différent de ce qu’il était avant que\ \ le sort ne soit lancé. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20improvis%c3%a9e%20raffin%c3%a9e.ashx - Nom: Arme infaillible École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Inq 1, Mgs 1, Méd 1, Occ 2, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme ou 20 projectiles qui doivent tous se trouver groupés au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort aide une arme à s’enfoncer plus près des organes vitaux, pour améliorer le résultat des coups critiques. La transmutation donne un bonus de +2 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique et 1 point de plus par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (bonus total de +7 au maximum). Si le personnage lance le sort sur des projectiles, l’effet se termine pour un projectile donné quand il le tire, qu’il touche ou non. Les shuriken sont considérés comme des projectiles vis-à-vis de ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort aide une arme à s’enfoncer plus près des organes vitaux,\ \ pour améliorer le résultat des coups critiques. La transmutation donne un bonus\ \ de +2 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique et 1 point de plus\ \ par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (bonus total de +7 au maximum).\ \ Si le personnage lance le sort sur des projectiles, l’effet se termine pour\ \ un projectile donné quand il le tire, qu’il touche ou non. Les shuriken sont\ \ considérés comme des projectiles vis-à-vis de ce sort. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20infaillible.ashx - Nom: Arme magique École: Transmutation ; Niveau: Ant 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Mgs 1, Occ 1, Pal 1, Prê/Ora 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître. Ce sort ne peut pas être lancé sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.' DescriptionHTML: "Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1\ \ aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec\ \ celui que confère une arme de maître.

Ce sort ne peut pas être lancé\ \ sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à\ \ mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier\ \ de ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20magique.ashx - Nom: Arme magique suprême École: Transmutation ; Niveau: Ant 3, Chm 4, Ens/Mag 3, Inq 3, Mgs 3, Occ 3, Pal 3, Prê/Ora 4, San 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (poudre de chaux et de carbone) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort est similaire à arme magique, sauf qu’il confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum). Ce bonus ne permet pas d’outrepasser la résistance aux dégâts, hormis pour la magie. Il est possible également d’affecter 50 flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles doivent être du même type et il est nécessaire qu’ils se touchent au moment de l’incantation (c’est le cas s’ils se trouvent tous dans le même carquois). Ils perdent leur magie dès qu’ils sont utilisés (contrairement à une arme de jet affectée par ce sort). Dans le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non des armes de jet. MYTHIQUE Le personnage peut ajouter l’une des propriétés spéciales d’arme à l’arme ciblée : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre ou tonnerre. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut réduire le bonus d’altération conféré par ce sort de 1 pour ajouter deux des propriétés indiquées plus haut ou l’une des propriétés suivantes : anarchique, axiomatique, feu intense, sainte, froid intense, foudre intense ou impie.' DescriptionHTML: "Ce sort est similaire à arme magique, sauf qu’il confère à l’arme\ \ choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les\ \ quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum). Ce bonus ne permet pas d’outrepasser\ \ la résistance aux dégâts, hormis pour la magie.

Il est possible également\ \ d’affecter 50 flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles\ \ doivent être du même type et il est nécessaire qu’ils se touchent au moment\ \ de l’incantation (c’est le cas s’ils se trouvent tous dans le même carquois).\ \ Ils perdent leur magie dès qu’ils sont utilisés (contrairement à une arme de\ \ jet affectée par ce sort). Dans le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles\ \ et non des armes de jet.

Mythique

Le personnage peut ajouter\ \ l’une des propriétés spéciales d’arme à l’arme ciblée : feu, froid, acérée,\ \ miséricordieuse, foudre ou tonnerre.

Amplifié (5ème). Si le\ \ personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut réduire le\ \ bonus d’altération conféré par ce sort de 1 pour ajouter deux des propriétés\ \ indiquées plus haut ou l’une des propriétés suivantes : anarchique, axiomatique,\ \ feu intense, sainte, froid intense, foudre intense ou impie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20magique%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Arme merveilleuse École: Transmutation [émotion] ; Niveau: Inq 2, Occ 2, Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Le personnage transforme une arme unique en un instrument qui inspire crainte et émerveillement. L''arme gagne un bonus sacré aux dégâts de +2 et, si elle inflige un coup critique, sa cible est secouée pendant 1 round, sans jet de sauvegarde. C''est un effet mental de peur. Si le sort affecte une arme à distance, ses effets s''appliquent aux munitions. Le personnage ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle mais il peut le faire sur des mains nues.' DescriptionHTML: "Le personnage transforme une arme unique en un instrument qui\ \ inspire crainte et émerveillement. L'arme gagne un bonus sacré aux dégâts de\ \ +2 et, si elle inflige un coup critique, sa cible est secouée pendant 1 round,\ \ sans jet de sauvegarde. C'est un effet mental de peur. Si le sort affecte une\ \ arme à distance, ses effets s'appliquent aux munitions.

Le personnage\ \ ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle mais il peut le faire sur\ \ des mains nues. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20merveilleuse.ashx - Nom: Arme polyvalente École: Transmutation ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 2, Psy 3, Rôd 2, San 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme ou 50 projectiles qui doivent se trouver ensemble au moment de l'incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (limaille de fer) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Le personnage transforme à sa guise l''aspect physique d''une arme. Ce sort fonctionne comme une arme magique suprême sauf qu''il modifie subtilement les propriétés physiques de l''arme et lui permet d''ignorer l''une des réductions de dégâts suivantes : contondant, fer froid, perforant, argent ou tranchant. L''arme affectée inflige toujours des dégâts normaux pour une arme de son type et sa solidité, comme ses points de vie, restent inchangés. On peut lancer ce sort sur une arme naturelle ou sur des mains nues.' DescriptionHTML: "Le personnage transforme à sa guise l'aspect physique d'une\ \ arme. Ce sort fonctionne comme une arme magique suprême sauf qu'il modifie subtilement\ \ les propriétés physiques de l'arme et lui permet d'ignorer l'une des réductions\ \ de dégâts suivantes : contondant, fer froid, perforant, argent ou tranchant.\ \ L'arme affectée inflige toujours des dégâts normaux pour une arme de son type\ \ et sa solidité, comme ses points de vie, restent inchangés. On peut lancer ce\ \ sort sur une arme naturelle ou sur des mains nues. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20polyvalente.ashx - Nom: Arme protectrice École: Abjuration ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 2, Mgs 1, Occ 1, Psy 2, San 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une arme de corps à corps que le personnage sait manier et qu’il tient en main) Durée: 1 round/niveau Description: 'Le focalisateur du sort s’envole au-dessus de la tête du personnage et prend une position défensive dans sa case. Il se jette sur ses adversaires, comme s’il était entre les mains d’un utilisateur formé à son maniement, il pare et dévie les attaques de corps à corps destinées au personnage mais il ne riposte pas et ne blesse pas les adversaires. L’arme sert seulement d’outil de défense. Tant qu’elle protège le personnage, il peut lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité sans avoir besoin d’incanter sur la défensive. Si une créature possède le don Perturbateur, elle n’a aucun mal à franchir les défenses de ce sort. Le personnage provoque des attaques d’opportunité de sa part quand elle lui lance un sort, même quand il est sous la protection d’une arme protectrice, mais rien ne l’empêche d’incanter sur la défensive.' DescriptionHTML: "Le focalisateur du sort s’envole au-dessus de la tête du personnage\ \ et prend une position défensive dans sa case. Il se jette sur ses adversaires,\ \ comme s’il était entre les mains d’un utilisateur formé à son maniement, il\ \ pare et dévie les attaques de corps à corps destinées au personnage mais il\ \ ne riposte pas et ne blesse pas les adversaires. L’arme sert seulement d’outil\ \ de défense. Tant qu’elle protège le personnage, il peut lancer des sorts sans\ \ provoquer d’attaque d’opportunité sans avoir besoin d’incanter sur la défensive.

Si\ \ une créature possède le don Perturbateur, elle n’a aucun mal à franchir les\ \ défenses de ce sort. Le personnage provoque des attaques d’opportunité de sa\ \ part quand elle lui lance un sort, même quand il est sous la protection d’une\ \ arme protectrice, mais rien ne l’empêche d’incanter sur la défensive. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20protectrice.ashx - Nom: Arme spirituelle École: Évocation (force) ; Niveau: Chm 2, Inq 2, Méd 2, Prê/Ora 2, Spi 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: arme magique de force Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une arme constituée d’énergie pure apparaît où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme spirituelle prend la forme de l’arme de prédilection du dieu du prêtre, ou d’une arme ayant un sens profond pour sa foi (voir ci-dessous). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme dont elle prend la forme. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + le modificateur de Sagesse de ce dernier et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotées d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans la même direction que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre ni par ses actions de combat. Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui. À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. En changeant d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituel de l’arme concernée (changer de cible est aussi une action de mouvement). L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Néanmoins, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP). Si la créature attaquée possède une résistance à la magie, le personnage doit faire un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre cette résistance lors du premier coup de l’arme spirituelle. En cas d’échec, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement. L’arme obtenue est souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre Neutre sans dieu particulier peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport avec les dogmes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers alignements : Bien (marteau de guerre), Chaos (hache d’armes), Loi (épée longue), Mal (fléau d’armes léger). MYTHIQUE L’arme gagne l’une des propriétés spéciales d’arme magique suivantes, au choix du personnage : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre ou tonnerre. Le personnage peut déplacer l’arme vers une cible différente par une action rapide au lieu d’une action de mouvement une fois qu’elle a effectué toutes ses attaques du round ou avant qu’elle n’ait commencé ces attaques.' DescriptionHTML: "Une arme constituée d’énergie pure apparaît où son créateur\ \ le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force\ \ à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à\ \ un maximum de +5 au niveau 15). L’arme spirituelle prend la forme de l’arme\ \ de prédilection du dieu du prêtre, ou d’une arme ayant un sens profond pour\ \ sa foi (voir ci-dessous). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont\ \ identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme dont elle\ \ prend la forme. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le\ \ round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est\ \ le même que celui du personnage + le modificateur de Sagesse de ce dernier et\ \ elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également\ \ le cas de son créateur. Elle est considérée comme un sort, et non comme une\ \ arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotées d’une réduction des\ \ dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles\ \ sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans la\ \ même direction que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre\ \ un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre ni\ \ par ses actions de combat. Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le\ \ champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur\ \ elle), elle revient flotter à côté de lui.

À partir du deuxième round,\ \ une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire,\ \ l’arme continue d’attaquer le même adversaire. En changeant d’ennemi, elle ne\ \ bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle\ \ peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme\ \ spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur\ \ de portée habituel de l’arme concernée (changer de cible est aussi une action\ \ de mouvement).

L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée\ \ par des attaques physiques. Néanmoins, dissipation de la magie, désintégration,\ \ une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement.\ \ Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10\ \ + bonus de taille d’un objet de taille TP).

Si la créature attaquée\ \ possède une résistance à la magie, le personnage doit faire un test de niveau\ \ de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre cette résistance\ \ lors du premier coup de l’arme spirituelle. En cas d’échec, le sort est automatiquement\ \ dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer\ \ la créature normalement.

L’arme obtenue est souvent la réplique de\ \ celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier,\ \ l’arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre Neutre sans dieu particulier\ \ peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport\ \ avec les dogmes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes\ \ associées aux divers alignements : Bien (marteau de guerre), Chaos (hache d’armes),\ \ Loi (épée longue), Mal (fléau d’armes léger).

Mythique

L’arme\ \ gagne l’une des propriétés spéciales d’arme magique suivantes, au choix du personnage\ \ : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre ou tonnerre. Le personnage peut\ \ déplacer l’arme vers une cible différente par une action rapide au lieu d’une\ \ action de mouvement une fois qu’elle a effectué toutes ses attaques du round\ \ ou avant qu’elle n’ait commencé ces attaques. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20spirituelle.ashx - Nom: Armure de mage École: Invocation (création) (force) ; Niveau: Con 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un morceau de cuir tanné) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible qui lui octroie un bonus d’armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne donne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. Cette protection étant constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers comme elles le font pour les armures physiques. MYTHIQUE Le bonus d’armure s’élève à +6. Il y a 50% de chances que les coups critiques ou les attaques sournoises effectués contre la cible soient annulés et considérés comme des coups ordinaires, comme si la cible était protégée par une armure de défense intermédiaire.' DescriptionHTML: "Ce sort entoure le sujet d’un champ de force invisible mais\ \ tangible qui lui octroie un bonus d’armure de +4 à la CA.

Contrairement\ \ à une armure normale, une armure de mage ne donne pas de pénalité d’armure,\ \ de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement.\ \ Cette protection étant constituée de force, les créatures intangibles sont incapables\ \ de passer au travers comme elles le font pour les armures physiques.

Mythique

\ \ Le bonus d’armure s’élève à +6. Il y a 50% de chances que les coups critiques\ \ ou les attaques sournoises effectués contre la cible soient annulés et considérés\ \ comme des coups ordinaires, comme si la cible était protégée par une armure\ \ de défense intermédiaire. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20de%20mage.ashx - Nom: Armure impie École: Abjuration (mal) ; Niveau: Ant 3, Inq 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: armure touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Comme armure sainte mais le personnage gagne une RD 5/bien quand il utilise ses pouvoirs de jugement ou de châtiment. MYTHIQUE Le personnage gagne une RD 5/Bien tant qu’elle porte l’armure ciblée. Lorsqu’il utilise son aptitude de jugement ou de châtiment, la réduction s’améliore et passe à RD 10/Bien. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise son aptitude de jugement ou de châtiment, ajoutez la moitié de son grade à sa CA en tant que bonus de malfaisance.' DescriptionHTML: "Comme armure sainte mais le personnage gagne une RD 5/bien quand\ \ il utilise ses pouvoirs de jugement ou de châtiment.

Mythique

\ \ Le personnage gagne une RD 5/Bien tant qu’elle porte l’armure ciblée. Lorsqu’il\ \ utilise son aptitude de jugement ou de châtiment, la réduction s’améliore et\ \ passe à RD 10/Bien.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise son aptitude de jugement\ \ ou de châtiment, ajoutez la moitié de son grade à sa CA en tant que bonus de\ \ malfaisance. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20impie.ashx - Nom: Armure instantanée École: Invocation (création) (force) ; Niveau: Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Le corps du personnage se drape instantanément dans une armure faite d''une force opaque. S''il le désire, cette armure peut s''orner du symbole de sa religion dans un endroit visible, comme sur la cuirasse ou le heaume. Tant que le sort persiste, cette armure remplace tout vêtement ou autre armure portée par le personnage, magique ou non. Le personnage perd donc tous les avantages de l''armure remplacée par ce sort pendant qu''il fait effet. L''armure instantanée disparaît ensuite. L''armure instantanée se comporte comme n''importe quelle armure de son genre en ce qui concerne le bonus d''armure, le bonus de Dextérité maximum, les risques d''échecs des sorts profanes etc. Comme elle est faite de force pure, les créatures intangibles ne peuvent pas l''ignorer comme une armure ordinaire. Le genre d''armure créée dépend du niveau de lanceur de sorts. Si le personnage décide de créer une armure inférieure à ce que son niveau lui permet, il gagne un bonus d''altération magique de +1 à l''armure créée pour chaque catégorie d''armure abandonnée. Par exemple, si le personnage est capable de créer un harnois en armure instantanée, il peut également créer une armure à plaques +1, une crevice +2 ou une cotte de mailles +3. Il ne peut pas remplacer ces bonus par des propriétés spéciales d''armure.' DescriptionHTML: "Le corps du personnage se drape instantanément dans une armure\ \ faite d'une force opaque. S'il le désire, cette armure peut s'orner du symbole\ \ de sa religion dans un endroit visible, comme sur la cuirasse ou le heaume.\ \ Tant que le sort persiste, cette armure remplace tout vêtement ou autre armure\ \ portée par le personnage, magique ou non. Le personnage perd donc tous les avantages\ \ de l'armure remplacée par ce sort pendant qu'il fait effet. L'armure instantanée\ \ disparaît ensuite.

L'armure instantanée se comporte comme n'importe\ \ quelle armure de son genre en ce qui concerne le bonus d'armure, le bonus de\ \ Dextérité maximum, les risques d'échecs des sorts profanes etc. Comme elle est\ \ faite de force pure, les créatures intangibles ne peuvent pas l'ignorer comme\ \ une armure ordinaire. Le genre d'armure créée dépend du niveau de lanceur de\ \ sorts.



Si le personnage décide de créer une armure inférieure\ \ à ce que son niveau lui permet, il gagne un bonus d'altération magique de +1\ \ à l'armure créée pour chaque catégorie d'armure abandonnée. Par exemple, si\ \ le personnage est capable de créer un harnois en armure instantanée, il peut\ \ également créer une armure à plaques +1, une crevice +2 ou une cotte de mailles\ \ +3. Il ne peut pas remplacer ces bonus par des propriétés spéciales d'armure.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20instantan%c3%a9e.ashx - Nom: Armure sainte École: Abjuration (Bien) ; Niveau: Inq 4, Pal 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: armure touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Le personnage imprègne son armure d''une aura vertueuse. Elle gagne alors un bonus d''altération de +1 par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum au niveau 20). Quand le personnage se sert de ses pouvoirs de jugement ou de châtiment, il gagne une RD 5/mal. En ce qui concerne ce sort, des vêtements ordinaires comptent comme une armure qui n''apporte aucun bonus de CA. MYTHIQUE Le personnage gagne une RD 5/Mal tant qu’il porte l’armure ciblée. Pendant la durée d’utilisation de son aptitude de châtiment ou de jugement, la RA passe 10/Mal. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, ajoutez la moitié de son grade en tant que bonus de sainteté à sa CA quand il utilise jugement ou châtiment.' DescriptionHTML: "Le personnage imprègne son armure d'une aura vertueuse. Elle\ \ gagne alors un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux de lanceur\ \ de sorts (+5 au maximum au niveau 20). Quand le personnage se sert de ses pouvoirs\ \ de jugement ou de châtiment, il gagne une RD 5/mal.

En ce qui concerne\ \ ce sort, des vêtements ordinaires comptent comme une armure qui n'apporte aucun\ \ bonus de CA.

Mythique

Le personnage gagne une RD 5/Mal tant\ \ qu’il porte l’armure ciblée. Pendant la durée d’utilisation de son aptitude\ \ de châtiment ou de jugement, la RA passe 10/Mal.

Amplifié (3ème).\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, ajoutez la moitié\ \ de son grade en tant que bonus de sainteté à sa CA quand il utilise jugement\ \ ou châtiment. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20sainte.ashx - Nom: Armure sans effort École: Transmutation ; Niveau: Inq 2, Mgs 2, Occ 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse. Le malus aux tests diminue aussi de 1 +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (5 au maximum). DescriptionHTML: "
L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse. Le malus\ \ aux tests diminue aussi de 1 +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (5\ \ au maximum). \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20sans%20effort.ashx - Nom: Arrêt du temps École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1d4+1 rounds de temps apparent (voir description) Description: 'Ce sort semble stopper le cours du temps, sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste de son environnement lui paraît figé, même si les autres créatures se déplacent en fait à leur vitesse normale. Le personnage peut agir pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Feu, froid, gaz et autres, qu’ils soient magiques ou non, l’affectent toujours. Tant que l’arrêt du temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et aux sorts du personnage. Les sorts de zone dont la durée est supérieure à celle de l’arrêt du temps affectent normalement les autres créatures (pour le reste de leur durée) une fois qu’il a repris son cours normal. La plupart des lanceurs de sorts profitent du temps qui leur est alloué pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir. Le personnage ne peut pas prendre ou endommager un objet en possession d’une créature affectée par le sort. Par contre, il peut faire ce qu’il veut des objets qui n’appartiennent à personne. Le jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d’antimagie. MYTHIQUE Le personnage sélectionne un nombre de créatures égal ou inférieur à la moitié de son grade situées à courte portée (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux de lanceur de sorts). L’arrêt du temps mythique produit le même effet sur ces créatures que sur le personnage, ce qui leur permet d’agir pendant le même nombre de rounds de temps apparent que lui. Lui et ces créatures peuvent tous interagir normalement entre eux tant que le temps semble figé. AMPLIFIÉ (10ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la durée s’élève à une heure de temps apparent par niveau. Lui et les autres créatures affectées ne gagnent aucun avantage à dormir ou à se reposer pendant la durée du sort.' DescriptionHTML: "Ce sort semble stopper le cours du temps, sauf pour celui qui\ \ le lance. En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste\ \ de son environnement lui paraît figé, même si les autres créatures se déplacent\ \ en fait à leur vitesse normale. Le personnage peut agir pendant 1d4+1 rounds\ \ de temps apparent. Feu, froid, gaz et autres, qu’ils soient magiques ou non,\ \ l’affectent toujours. Tant que l’arrêt du temps dure, les autres créatures sont\ \ invulnérables aux attaques et aux sorts du personnage. Les sorts de zone dont\ \ la durée est supérieure à celle de l’arrêt du temps affectent normalement les\ \ autres créatures (pour le reste de leur durée) une fois qu’il a repris son cours\ \ normal. La plupart des lanceurs de sorts profitent du temps qui leur est alloué\ \ pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir.

Le personnage\ \ ne peut pas prendre ou endommager un objet en possession d’une créature affectée\ \ par le sort. Par contre, il peut faire ce qu’il veut des objets qui n’appartiennent\ \ à personne.

Le jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la\ \ durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d’antimagie.

Mythique

\ \ Le personnage sélectionne un nombre de créatures égal ou inférieur à la moitié\ \ de son grade situées à courte portée (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux de\ \ lanceur de sorts). L’arrêt du temps mythique produit le même effet sur ces créatures\ \ que sur le personnage, ce qui leur permet d’agir pendant le même nombre de rounds\ \ de temps apparent que lui. Lui et ces créatures peuvent tous interagir normalement\ \ entre eux tant que le temps semble figé.

Amplifié (10ème). Si\ \ le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la durée s’élève\ \ à une heure de temps apparent par niveau. Lui et les autres créatures affectées\ \ ne gagnent aucun avantage à dormir ou à se reposer pendant la durée du sort.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arr%c3%aat%20du%20temps.ashx - Nom: Aspect animal École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Psy 2, Rôd 2, San 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un morceau de l’animal) Durée: 1 minute/niveau (D) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "Le personnage gagne une partie des pouvoirs bénéfiques de l’animal.\ \ Sa taille et sa forme de base ne changent pas vraiment mais certaines parties\ \ de son anatomie se modifient. Son armure et son équipement s’ajustent en fonction\ \ de sa nouvelle apparence pour la durée du sort. Quand il lance aspect animal,\ \ il choisit l’un des animaux de la liste et bénéficie des avantages associés.\ \ Il ne peut avoir qu’un aspect animal ou aspect animal supérieur actif à la fois.\n\ \n\n• Gorille. Les bras du personnage deviennent aussi longs, flexibles et puissants\ \ que ceux d’un primate. Les dés de dégâts qu’il inflige avec les attaques à mains\ \ nues augmentent d’une catégorie et il gagne un bonus de compétence de +4 aux\ \ tests de manœuvres offensives quand il agrippe quelqu’un ou le repositionne.\n\ • Grenouille. Les jambes du personnage s’allongent et se musclent. Il gagne un\ \ bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et, quand il saute, on considère\ \ qu’il bénéficie toujours d’une course d’élan.\n• Lézard arboricole. Les mains\ \ et les pieds du personnage développent des griffes et des coussinets collants.\ \ Il gagne une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base, avec\ \ tous les avantages qui accompagnent une vitesse d’escalade naturelle.\n• Otarie.\ \ Le personnage a des mains et des pieds palmés et sa capacité respiratoire augmente.\ \ Il se déplace facilement dans l’eau et gagne une vitesse de nage égale à la\ \ moitié de sa vitesse normale, ainsi que tous les avantages qui vont avec une\ \ vitesse de nage. De plus, il peut retenir son souffle pendant 4 rounds par point\ \ de Constitution avant d’être obligé de faire des tests de Constitution pour\ \ retenir sa respiration.\n• Raptor. Les jambes du personnage se modifient pour\ \ améliorer sa vitesse de course, comme celles d’un déinonychus. Il gagne un bonus\ \ d’altération de +6 m à la vitesse de base.\n• Raton laveur. Les mains du personnage\ \ deviennent extrêmement agiles et il a des coussinets aux pieds. Il gagne un\ \ bonus de compétence de +2 aux tests de Discrétion, d’Escamotage et de Sabotage.\n\ • Singe. Les mains et les bras du personnage deviennent aussi agiles que ceux\ \ d’un singe. Il gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Escalade et il\ \ peut lancer des objets comme s’il disposait du don Lancer improvisé.\n\n MYTHIQUE\ \ Le personnage gagne la vision nocturne, un bonus de taille de +2 à une valeur\ \ de caractéristique physique de son choix et un bonus d’altération de +1 à son\ \ armure naturelle. Par ailleurs, le personnage peut lancer la version non-mythique\ \ de ce sort sur une créature volontaire qu’il touche." DescriptionHTML: "Le personnage gagne une partie des pouvoirs bénéfiques de l’animal.\ \ Sa taille et sa forme de base ne changent pas vraiment mais certaines parties\ \ de son anatomie se modifient. Son armure et son équipement s’ajustent en fonction\ \ de sa nouvelle apparence pour la durée du sort. Quand il lance aspect animal,\ \ il choisit l’un des animaux de la liste et bénéficie des avantages associés.\ \ Il ne peut avoir qu’un aspect animal ou aspect animal supérieur actif à la fois.

Mythique

\ \ Le personnage gagne la vision nocturne, un bonus de taille de +2 à une valeur\ \ de caractéristique physique de son choix et un bonus d’altération de +1 à son\ \ armure naturelle. Par ailleurs, le personnage peut lancer la version non-mythique\ \ de ce sort sur une créature volontaire qu’il touche. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20animal.ashx - Nom: Aspect animal supérieur École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Mgs 3, Psy 4, Rôd 3, San 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un morceau de l’animal) Durée: 1 minute/niveau (D) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort fonctionne comme aspect animal mais le personnage peut prendre deux aspects à la fois ou rajouter un effet à l’animal dont il a pris l’aspect, comme indiqué plus bas. • Gorille. Le personnage gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de Perception et un bonus de compétence de +1 aux jets de Vigueur. • Grenouille. Le personnage gagne une vitesse de nage égale à la moitié de sa vitesse de base, avec tous les avantages qui accompagnent une vitesse de nage naturelle. • Lézard arboricole. Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Discrétion. • Otarie. La vitesse de nage du personnage égale sa vitesse normale et il n’a pas besoin de faire de test de Concentration pour lancer un sort sous l’eau. • Raptor. Le bonus d’altération à la vitesse passe à +9 m et le personnage bénéficie du don Course. • Raton laveur. Le bonus de compétence du personnage aux tests de Discrétion, d’Escamotage et de Sabotage passe à +4. • Singe. Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties.' DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme aspect animal mais le personnage peut prendre deux aspects à la fois ou rajouter un effet à l’animal dont il a pris l’aspect, comme indiqué plus bas.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20animal%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Aspect de fée hantée École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Méd 0, Psy 0 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau (D) Description: Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes qui lui donnent l’air d’une étrange fée démente. Il gagne une RD 1/fer froid contre un unique adversaire jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts. DescriptionHTML: "
Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes qui lui\ \ donnent l’air d’une étrange fée démente. Il gagne une RD 1/fer froid contre\ \ un unique adversaire jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il subisse des\ \ dégâts. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20de%20f%c3%a9e%20hant%c3%a9e.ashx - Nom: Aspect de l'ours École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 2, Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage prend l'aspect d'un ours. Il gagne un bonus d'altération de +2 à l'armure naturelle et aux tests de BMO. Il peut également faire des manœuvres de bousculade, de lutte et de renversement sans provoquer d'attaque d'opportunité. DescriptionHTML: "Le personnage prend l'aspect d'un ours. Il gagne un bonus d'altération\ \ de +2 à l'armure naturelle et aux tests de BMO. Il peut également faire des\ \ manœuvres de bousculade, de lutte et de renversement sans provoquer d'attaque\ \ d'opportunité. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20de%20lours.ashx - Nom: Aspect du cerf École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 4, Rôd 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Quand le personnage lance ce sort, il prend l'aspect d'un cerf, y compris certaines de ses caractéristiques physiques. Ses traits s'allongent, il mincit et devient plus musclé et des bois, qu'il peut utiliser pour se défendre, lui poussent sur la tête. Il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques d'opportunité, sa vitesse de base augmente de 6 mètres (4 c) et il peut se déplacer dans n'importe quels taillis (y compris d'origine magique) à sa vitesse normale. Il peut même faire un pas de 1,50 mètre (1 c) dans ce type de terrain. De plus, quand le personnage est touché par une attaque d'opportunité, il peut faire une unique attaque avec ses bois contre l'adversaire qui l'a touché, par une action immédiate. Cette attaque utilise le bonus de base à l'attaque le plus élevé du personnage plus son modificateur de Force ou de Dextérité, au choix, et inflige 1d8 points de dégâts perforants (si le personnage est de taille M, 1d6 s'il est de taille P), plus le modificateur de Force si le coup touche. Les bois menacent une zone de critique de 19-20/x2. DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, il prend l''aspect d''un cerf, y compris certaines de ses caractéristiques physiques. Ses traits s''allongent, il mincit et devient plus musclé et des bois, qu''il peut utiliser pour se défendre, lui poussent sur la tête. Il gagne un bonus d''esquive de +2 à la CA contre les attaques d''opportunité, sa vitesse de base augmente de 6 mètres (4 c) et il peut se déplacer dans n''importe quels taillis (y compris d''origine magique) à sa vitesse normale. Il peut même faire un pas de 1,50 mètre (1 c) dans ce type de terrain. De plus, quand le personnage est touché par une attaque d''opportunité, il peut faire une unique attaque avec ses bois contre l''adversaire qui l''a touché, par une action immédiate. Cette attaque utilise le bonus de base à l''attaque le plus élevé du personnage plus son modificateur de Force ou de Dextérité, au choix, et inflige 1d8 points de dégâts perforants (si le personnage est de taille M, 1d6 s''il est de taille P), plus le modificateur de Force si le coup touche. Les bois menacent une zone de critique de 19-20/x2.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20du%20cerf.ashx - Nom: Aspect du faucon École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage prend l'aspect d'un faucon. Ses yeux s'élargissent et ressemblent à ceux d'un prédateur et des plumes lui poussent des deux côtés de la tête. Il gagne un bonus de compétence de +3 aux tests de Perception, un bonus de compétence de +1 aux attaques à distance et le multiplicateur de coup critique de son arc ou de son arbalète passe à 19-20/x3. Cet effet ne se cumule pas avec tout autre effet qui augmente la plage de critiques d'une arme comme le don Science du critique ou une arme acérée. DescriptionHTML: "Le personnage prend l'aspect d'un faucon. Ses yeux s'élargissent\ \ et ressemblent à ceux d'un prédateur et des plumes lui poussent des deux côtés\ \ de la tête. Il gagne un bonus de compétence de +3 aux tests de Perception, un\ \ bonus de compétence de +1 aux attaques à distance et le multiplicateur de coup\ \ critique de son arc ou de son arbalète passe à 19-20/x3. Cet effet ne se cumule\ \ pas avec tout autre effet qui augmente la plage de critiques d'une arme comme\ \ le don Science du critique ou une arme acérée. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20du%20faucon.ashx - Nom: Aspect du loup École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 5, Rôd 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Quand le personnage lance ce sort, il prend l'aspect d'un loup, y compris certaines de ses caractéristiques physiques. Il devient plus robuste, ses oreilles s'allongent et il lui pousse de la fourrure et des crocs acérés. Il gagne un bonus d'altération de +4 à la Force et à la Dextérité, le pouvoir odorat et un bonus d'altération de +2 aux attaques de croc-en-jambe. Il peut faire une manœuvre de croc-en-jambe par une action rapide. Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l'aspect d'un loup,\ \ y compris certaines de ses caractéristiques physiques. Il devient plus robuste,\ \ ses oreilles s'allongent et il lui pousse de la fourrure et des crocs acérés.\ \ Il gagne un bonus d'altération de +4 à la Force et à la Dextérité, le pouvoir\ \ odorat et un bonus d'altération de +2 aux attaques de croc-en-jambe. Il peut\ \ faire une manœuvre de croc-en-jambe par une action rapide. Cette manœuvre ne\ \ provoque pas d'attaque d'opportunité. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20du%20loup.ashx - Nom: Aspect terrifiant École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 8, Ens/Mag 8, Prê/Ora 8, Psy 8, Sor 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une peau de crapaud) Durée: 1 minute/niveau Description: 'Le personnage se transforme en une horrible version agrandie de sa personne. Il devient G et revêt des traits qui terrifient ses ennemis. Il gagne les pouvoirs suivants : bonus de taille +6 Force, bonus de taille +4 Constitution, bonus d’armure naturelle +6, RD 10/magie et résistance à la magie 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts. Le personnage émet aussi une aura de 9 m (6 c) de rayon qui secoue ses ennemis. À chaque fois qu’une créature secouée par l’aura touche le personnage avec une attaque de corps à corps, elle devient effrayée pendant 1d4 rounds mais, ensuite, l’aura ne l’affecte plus. L’aura est un effet mental de peur.' DescriptionHTML: "Le personnage se transforme en une horrible version agrandie\ \ de sa personne. Il devient G et revêt des traits qui terrifient ses ennemis.\ \ Il gagne les pouvoirs suivants : bonus de taille +6 Force, bonus de taille +4\ \ Constitution, bonus d’armure naturelle +6, RD 10/magie et résistance à la magie\ \ 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts. Le personnage émet aussi une aura de 9\ \ m (6 c) de rayon qui secoue ses ennemis. À chaque fois qu’une créature secouée\ \ par l’aura touche le personnage avec une attaque de corps à corps, elle devient\ \ effrayée pendant 1d4 rounds mais, ensuite, l’aura ne l’affecte plus. L’aura\ \ est un effet mental de peur. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20terrifiant.ashx - Nom: Aspersion acide École: Invocation (création) (acide) ; Niveau: Con 0, Ens/Mag 0, Inq 0, Mgs 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un projectile constitué d’acide Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le jeteur de sort lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher cette dernière. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide. Cet acide disparaît au bout d’un round. DescriptionHTML: "Le jeteur de sort lance un petit orbe en direction de la cible.\ \ Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher cette dernière.\ \ L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide. Cet acide disparaît au bout\ \ d’un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspersion%20acide.ashx - Nom: Assassin imaginaire École: Illusion (fantasme) [émotion, mental, peur] ; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 4, Mgs 4, Méd 3, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour la cible en donnant corps aux pires craintes de cette dernière. La victime est la seule à voir pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. La cible a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. Si elle le rate, elle est touchée par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même si elle réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’elle perd 3d6 points de vie. Si la cible possède Télépathie (Sur) ou porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut renvoyer l’assassin imaginaire sur son lanceur. C’est alors ce dernier qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort. MYTHIQUE Si la cible rate son jet de Volonté mais réussit son jet de Vigueur, l’assassin imaginaire hante son esprit et elle est alors hébétée jusqu’au prochain tour du personnage. À ce moment là, la cible doit effectuer un autre jet de Vigueur contre le fantasme. Une réussite signifie que la cible subit 3d6 points de dégâts, un échec qu’elle meurt de peur. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort peut affecter une créature vivante immunisée à la terreur, aux illusions ou aux effets mentaux.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature\ \ la plus abominable qui soit pour la cible en donnant corps aux pires craintes\ \ de cette dernière. La victime est la seule à voir pleinement l’assassin imaginaire,\ \ le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. La cible a droit à\ \ un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination.\ \ Si elle le rate, elle est touchée par l’illusion et doit alors réussir un jet\ \ de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même si elle réussit ce second jet\ \ de sauvegarde, le choc est tel qu’elle perd 3d6 points de vie.

Si la\ \ cible possède Télépathie (Sur) ou porte un casque de télépathie et réussit son\ \ jet de Volonté, elle peut renvoyer l’assassin imaginaire sur son lanceur. C’est\ \ alors ce dernier qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut\ \ pas être tué par son propre sort.

Mythique

Si la cible rate\ \ son jet de Volonté mais réussit son jet de Vigueur, l’assassin imaginaire hante\ \ son esprit et elle est alors hébétée jusqu’au prochain tour du personnage. À\ \ ce moment là, la cible doit effectuer un autre jet de Vigueur contre le fantasme.\ \ Une réussite signifie que la cible subit 3d6 points de dégâts, un échec qu’elle\ \ meurt de peur.

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux\ \ utilisations de pouvoir mythique, le sort peut affecter une créature vivante\ \ immunisée à la terreur, aux illusions ou aux effets mentaux. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assassin%20imaginaire.ashx - Nom: Assemblage par télékinésie École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Mgs 2, Occ 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un engin de siège démonté Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, F (une reproduction miniature de l’engin de siège cible [10 po]) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège. S’il possède des rangs en Connaissances (ingénierie), il peut se passer d’un ouvrier de plus et d’un de plus tous les 5 rangs. S’il n’arrive pas à se dispenser de tous les ouvriers nécessaires en ajoutant son niveau de lanceur de sorts et ses rangs en Connaissances, le sort échoue. DescriptionHTML: "Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de\ \ deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège. S’il possède\ \ des rangs en Connaissances (ingénierie), il peut se passer d’un ouvrier de plus\ \ et d’un de plus tous les 5 rangs. S’il n’arrive pas à se dispenser de tous les\ \ ouvriers nécessaires en ajoutant son niveau de lanceur de sorts et ses rangs\ \ en Connaissances, le sort échoue. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assemblage%20par%20t%c3%a9l%c3%a9kin%c3%a9sie.ashx - Nom: Assimilation retardée École: Transmutation ; Niveau: Alc 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 jour/niveau (T) ou jusqu'à déchargement Description: 'Quand le personnage boit cet extrait, il doit en consommer rapidement un autre de son choix, l''effet de ce dernier ne se manifestera pas avant une date ultérieure. Le personnage doit absorber le second extrait dans le round qui suit la consommation d''assimilation retardée sans quoi il perdra les effets de cette dernière. L''extrait associé ne peut pas dépasser le niveau 4 et le personnage doit payer tout prix exigé par cet extrait au moment où il le boit. Pendant la durée d''effet d''assimilation retardée, le personnage peut déclencher l''effet de l''extrait associé à tout moment, par une action immédiate. Le personnage ne peut bénéficier que d''un seul effet d''assimilation retardée à la fois. S''il en consomme un deuxième, le premier se dissipe sans effet.' DescriptionHTML: "Quand le personnage boit cet extrait, il doit en consommer rapidement\ \ un autre de son choix, l'effet de ce dernier ne se manifestera pas avant une\ \ date ultérieure. Le personnage doit absorber le second extrait dans le round\ \ qui suit la consommation d'assimilation retardée sans quoi il perdra les effets\ \ de cette dernière. L'extrait associé ne peut pas dépasser le niveau 4 et le\ \ personnage doit payer tout prix exigé par cet extrait au moment où il le boit.

Pendant\ \ la durée d'effet d'assimilation retardée, le personnage peut déclencher l'effet\ \ de l'extrait associé à tout moment, par une action immédiate. Le personnage\ \ ne peut bénéficier que d'un seul effet d'assimilation retardée à la fois. S'il\ \ en consomme un deuxième, le premier se dissipe sans effet. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assimilation%20retard%c3%a9e.ashx - Nom: Assistance divine École: Divination ; Niveau: Chm 0, Con 0, Dru 0, Inq 0, Méd 0, Occ 0, Prê/Ora 0, Sor 0, Spi 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé. DescriptionHTML: "Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée,\ \ se traduisant par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de\ \ sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non\ \ son bonus avant de jeter le dé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assistance%20divine.ashx - Nom: Assistant de chargement École: Invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 2, Mgs 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme à projectile touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau de lanceur de sorts (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Une fois par round, des mains fantomatiques rechargent une arme à distance ou une arme à feu avec des munitions invoquées. Cette munition est considérée comme magique quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts et d’attaquer des créatures intangibles mais en dehors de cela, c’est une munition normale (une balle ou des plombs ordinaires et de la poudre noire pour une arme à feu). La munition invoquée disparaît 1 round après le tir ou à la fin de la durée du sort, selon ce qui se produit en premier. DescriptionHTML: "Une fois par round, des mains fantomatiques rechargent une arme\ \ à distance ou une arme à feu avec des munitions invoquées. Cette munition est\ \ considérée comme magique quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts\ \ et d’attaquer des créatures intangibles mais en dehors de cela, c’est une munition\ \ normale (une balle ou des plombs ordinaires et de la poudre noire pour une arme\ \ à feu). La munition invoquée disparaît 1 round après le tir ou à la fin de la\ \ durée du sort, selon ce qui se produit en premier. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assistant%20de%20chargement.ashx - Nom: Atavisme École: Transmutation ; Niveau: Dru 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un animal Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage éveille une arme de destruction sauvage en faisant ressortir les caractéristiques ancestrales primitives d’un animal. L’animal gagne immédiatement l’archétype simple de créature évoluée. Il gagne un bonus de +2 à tous les jets, y compris aux jets de dégâts et au DD des pouvoirs spéciaux, un bonus de +4 à la CA et au DMD et +2 points de vie par DV. L’instinct primitif de la bête prend le dessus pendant toute la durée du sort : s’il connaissait des tours grâce à la compétence Dressage, il les oublie tous hormis « attaque. » Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui possèdent déjà l’archétype de créature évoluée.' DescriptionHTML: "Le personnage éveille une arme de destruction sauvage en faisant\ \ ressortir les caractéristiques ancestrales primitives d’un animal. L’animal\ \ gagne immédiatement l’archétype simple de créature évoluée. Il gagne un bonus\ \ de +2 à tous les jets, y compris aux jets de dégâts et au DD des pouvoirs spéciaux,\ \ un bonus de +4 à la CA et au DMD et +2 points de vie par DV. L’instinct primitif\ \ de la bête prend le dessus pendant toute la durée du sort : s’il connaissait\ \ des tours grâce à la compétence Dressage, il les oublie tous hormis « attaque.\ \ » Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui possèdent déjà l’archétype de\ \ créature évoluée. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.atavisme.ashx - Nom: Atavisme de groupe École: Transmutation ; Niveau: Dru 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un animal/niveau, à moins de 9 m (6 c) les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage éveille une arme de destruction sauvage en faisant ressortir les caractéristiques ancestrales primitives de plusieurs animaux. Chaque animal gagne immédiatement l’archétype simple de créature évoluée. Il gagne un bonus de +2 à tous les jets, y compris aux jets de dégâts et au DD des pouvoirs spéciaux, un bonus de +4 à la CA et au DMD et +2 points de vie par DV. L’instinct primitif de la bête prend le dessus pendant toute la durée du sort : s’il connaissait des tours grâce à la compétence Dressage, il les oublie tous hormis « attaque. » Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui possèdent déjà l’archétype de créature évoluée.' DescriptionHTML: 'Le personnage éveille une arme de destruction sauvage en faisant ressortir les caractéristiques ancestrales primitives de plusieurs animaux. Chaque animal gagne immédiatement l’archétype simple de créature évoluée. Il gagne un bonus de +2 à tous les jets, y compris aux jets de dégâts et au DD des pouvoirs spéciaux, un bonus de +4 à la CA et au DMD et +2 points de vie par DV. L’instinct primitif de la bête prend le dessus pendant toute la durée du sort : s’il connaissait des tours grâce à la compétence Dressage, il les oublie tous hormis « attaque. » Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui possèdent déjà l’archétype de créature évoluée.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.atavisme%20de%20groupe.ashx - Nom: Attirance École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Con 6, Dru 9, Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (une goutte de miel et des perles broyées (1 500 po)) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'L’objet ou le lieu désigné par le jeteur de sort engendre des vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures affectée doit être nommée lors de l’incantation. Les sous-types ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit l’indiquer. Les créatures de la race ou de l’alignement choisi ressentent un vif plaisir à l’idée de se trouver dans le lieu affecté ou une irrésistible envie de toucher l’objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n’a plus d’effet sur eux, mais cela nécessite un nouveau jet de Volonté au bout de 1d6x10 minutes. En cas d’échec, elles reviennent à l’endroit (ou près de l’objet) choisi par le jeteur de sorts. Attirance contre et dissipe aversion.' DescriptionHTML: "L’objet ou le lieu désigné par le jeteur de sort engendre des\ \ vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous\ \ les êtres d’un même alignement. La race de créatures affectée doit être nommée\ \ lors de l’incantation. Les sous-types ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage\ \ préfère affecter un alignement, il doit l’indiquer.

Les créatures de\ \ la race ou de l’alignement choisi ressentent un vif plaisir à l’idée de se trouver\ \ dans le lieu affecté ou une irrésistible envie de toucher l’objet enchanté.\ \ Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n’a plus d’effet sur eux,\ \ mais cela nécessite un nouveau jet de Volonté au bout de 1d6x10 minutes. En\ \ cas d’échec, elles reviennent à l’endroit (ou près de l’objet) choisi par le\ \ jeteur de sorts.

Attirance contre et dissipe aversion. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.attirance.ashx - Nom: Augure École: Divination ; Niveau: Chm 2, Méd 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (25 po d’encens), F (jeu de bâtonnets ou d’osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po)) Durée: instantanée Description: "Augure révèle au prêtre si l’action que lui-même ou ses compagnons\ \ vont entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir\ \ proche.\n\nLes chances de recevoir une réponse cohérente se montent à 70 % +\ \ 1 % par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 90%. Le jet est effectué\ \ en secret, sauf si le MJ décide que la question est suffisamment simple pour\ \ garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est trop vague pour\ \ qu’il soit possible d’obtenir une réponse). En cas de succès, le personnage\ \ reçoit l’une des réponses suivantes :\n\n\n• Fortune : l’action a de bonnes\ \ chances d’être bénéfique.\n• Péril : l’action aura des répercussions malheureuses.\n\ • Péril et fortune : les deux sont possibles.\n• Rien : dans le cas où l’action\ \ ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.\n\n Si le sort\ \ rate, le résultat est automatiquement « Rien ». Quand le prêtre obtient cette\ \ réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a\ \ échoué.\n\nAugure ne permet de voir l’avenir que dans la demi-heure suivante.\ \ Si quelque chose doit se produire ultérieurement, le sort ne peut de le révéler\ \ (les répercussions à long terme d’une action lui échappent systématiquement).\ \ Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort concernant la même action, la\ \ réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première\ \ (le résultat du jet de dé étant lui aussi toujours le même)." DescriptionHTML: "Augure révèle au prêtre si l’action que lui-même ou ses compagnons\ \ vont entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir\ \ proche.

Les chances de recevoir une réponse cohérente se montent à\ \ 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 90%. Le jet\ \ est effectué en secret, sauf si le MJ décide que la question est suffisamment\ \ simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est trop\ \ vague pour qu’il soit possible d’obtenir une réponse). En cas de succès, le\ \ personnage reçoit l’une des réponses suivantes :

Si le sort rate, le résultat est automatiquement « Rien\ \ ». Quand le prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle\ \ est justifiée ou si son sort a échoué.

Augure ne permet de voir l’avenir\ \ que dans la demi-heure suivante. Si quelque chose doit se produire ultérieurement,\ \ le sort ne peut de le révéler (les répercussions à long terme d’une action lui\ \ échappent systématiquement). Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort\ \ concernant la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne\ \ varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé étant lui aussi\ \ toujours le même). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.augure.ashx - Nom: Aura d'archon École: Évocation [Bien, Loi] ; Niveau: Pal 3, Prê/Ora 3 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: 6 m (4 c) de rayon, centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage s’entoure d’une puissante aura, semblable à l’aura de menace d’un archon. Toute créature hostile située dans un rayon de 6 mètres (4 c) doit réussir un jet de Volonté pour résister à ses effets. Si elle échoue, elle reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et à la CA pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle réussisse à toucher le personnage lors d’une attaque. Une créature qui résiste à l’effet ou parvient à le briser ne peut plus être affectée par cette incantation de l’aura d’archon. DescriptionHTML: "Le personnage s’entoure d’une puissante aura, semblable à l’aura\ \ de menace d’un archon. Toute créature hostile située dans un rayon de 6 mètres\ \ (4 c) doit réussir un jet de Volonté pour résister à ses effets. Si elle échoue,\ \ elle reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et à la CA pendant\ \ toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle réussisse à toucher le personnage\ \ lors d’une attaque. Une créature qui résiste à l’effet ou parvient à le briser\ \ ne peut plus être affectée par cette incantation de l’aura d’archon. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20darchon.ashx - Nom: Aura de bravoure supérieure École: Abjuration [émotion] ; Niveau: Pal 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Quand le personnage lance ce sort, il renforce son aura de bravoure de paladin. Pendant toute la durée du sort, tous les alliés qui se trouvent dans sa zone d'effet son immunisés contre la peur (magique ou autre). Si le personnage ne dispose pas de l'aptitude de classe aura de bravoure, ce sort n'a aucun effet. DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, il renforce son aura de bravoure de paladin. Pendant toute la durée du sort, tous les alliés qui se trouvent dans sa zone d''effet son immunisés contre la peur (magique ou autre). Si le personnage ne dispose pas de l''aptitude de classe aura de bravoure, ce sort n''a aucun effet.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20de%20bravoure%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Aura de funeste destin École: Nécromancie [émotion, mental, peur] ; Niveau: Prê/Ora 4, Psy 4, Spi 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m (4 c) centrée sur le personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (os en poudre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Une aura d’horreur palpable émane du personnage. Les créatures qui ne sont pas alliées à lui et qui se trouvent dans la zone ou y entrent par la suite doivent réussir un jet de Volonté ou être secouées. Un jet de sauvegarde réussi annule cet effet. Les créatures qui quittent la zone et y retournent doivent refaire un jet si elles ne veulent pas être affectées. DescriptionHTML: "Une aura d’horreur palpable émane du personnage. Les créatures\ \ qui ne sont pas alliées à lui et qui se trouvent dans la zone ou y entrent par\ \ la suite doivent réussir un jet de Volonté ou être secouées. Un jet de sauvegarde\ \ réussi annule cet effet. Les créatures qui quittent la zone et y retournent\ \ doivent refaire un jet si elles ne veulent pas être affectées. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20de%20funeste%20destin.ashx - Nom: Aura élémentaire École: Évocation (acide, froid, électricité ou feu) ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes pour réduire de moitié ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort forme une aura d'énergie autour du personnage et blesse\ \ tous ceux qui l'approchent. Il choisit un type d'énergie : acide, froid, électricité\ \ ou feu. Les créatures adjacentes au personnage au moment où le sort est lancé\ \ et au début de son tour reçoivent 2d6 points de dégâts d'énergie du type sélectionné.\ \ Cette aura a un effet supplémentaire en fonction du type d'énergie choisi.\n\ \ \n• Acide. Les créatures affectées par l'aura du personnage subissent 1 point\ \ de dégâts d'acide par round en continu pendant 1 round par tranche de 3 niveaux\ \ de lanceur de sorts et sont fiévreuses tant que l'acide leur cause des dégâts.\n\ • Froid. Les créatures affectées par l'aura du personnage sont fatiguées. Une\ \ créature déjà fatiguée ne subit pas d'effet supplémentaire.\n• Électricité.\ \ Les créatures affectées par l'aura du personnage sont chancelantes pendant 1\ \ round.\n• Feu. Les créatures affectées par l'aura du personnage prennent feu.\n\ \n Les créatures adjacentes au personnage ont droit à un jet de Réflexes pour\ \ réduire les dégâts de moitié et annuler l'effet supplémentaire. Les effets supplémentaires\ \ de l'aura ne se cumulent pas si la créature subit les dégâts causés par cette\ \ aura à plusieurs reprises. Le personnage ne peut activer qu'une aura élémentaire\ \ à la fois. Quand le personnage lance ce sort pour causer des dégâts d'acide,\ \ de froid, d'électricité ou de feu, le sort devient de ce type." DescriptionHTML: 'Ce sort forme une aura d''énergie autour du personnage et blesse tous ceux qui l''approchent. Il choisit un type d''énergie : acide, froid, électricité ou feu. Les créatures adjacentes au personnage au moment où le sort est lancé et au début de son tour reçoivent 2d6 points de dégâts d''énergie du type sélectionné. Cette aura a un effet supplémentaire en fonction du type d''énergie choisi.
Les créatures adjacentes au personnage ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié et annuler l''effet supplémentaire. Les effets supplémentaires de l''aura ne se cumulent pas si la créature subit les dégâts causés par cette aura à plusieurs reprises. Le personnage ne peut activer qu''une aura élémentaire à la fois. Quand le personnage lance ce sort pour causer des dégâts d''acide, de froid, d''électricité ou de feu, le sort devient de ce type.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20%c3%a9l%c3%a9mentaire.ashx - Nom: Aura magique École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Occ 1, Psy 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché (2,5 kg/niveau maximum) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un petit carré de soie à passer au-dessus de l’objet qui recevra l’aura) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le lanceur de sort altère l’aura d’un objet afin qu’une détection (et tout sort disposant d’une aptitude similaire) le définisse soit comme non-magique, soit comme un objet magique doué de propriétés choisie par le personnage ou comme un objet affecté par un sort choisi par le personnage. Si l’objet protégé par aura magique est soumis à identification ou à un examen semblable, le lanceur de sorts décèle la tromperie et parvient à découvrir les propriétés de l’objet en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l’aura, et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l’objet. Aura magique est sans effet si l’aura naturelle de l’objet est particulièrement puissante (comme c’est le cas pour les artefacts). Note. Armes, armures et boucliers magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu’une épée grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sort altère l’aura d’un objet afin qu’une détection\ \ (et tout sort disposant d’une aptitude similaire) le définisse soit comme non-magique,\ \ soit comme un objet magique doué de propriétés choisie par le personnage ou\ \ comme un objet affecté par un sort choisi par le personnage. Si l’objet protégé\ \ par aura magique est soumis à identification ou à un examen semblable, le lanceur\ \ de sorts décèle la tromperie et parvient à découvrir les propriétés de l’objet\ \ en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l’aura,\ \ et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l’objet.

Aura\ \ magique est sans effet si l’aura naturelle de l’objet est particulièrement puissante\ \ (comme c’est le cas pour les artefacts).

Note. Armes, armures et boucliers\ \ magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu’une épée\ \ grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20magique.ashx - Nom: Aura maudite École: Abjuration (Mal) ; Niveau: Prê/Ora 8 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m (4 c) de rayon à partir du prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un petit reliquaire (500 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Une aura de ténèbres entoure les cibles du sort. Elle les protège des attaques, leur accorde une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures d’alignement Bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts : Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’inverse de ce qui se produit avec protection contre le Bien, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Bonnes. Deuxièmement, les créatures protégées obtiennent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien ou jetés par des créatures d’alignement Bon. Troisièmement, le sort bloque les tentatives de possession ou d''influence mentale, de la même façon que protection contre le Bien. Enfin, quand une créature Bonne réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (annulé par un jet de Vigueur).' DescriptionHTML: "Une aura de ténèbres entoure les cibles du sort. Elle les protège\ \ des attaques, leur accorde une résistance supplémentaire contre les sorts lancés\ \ par les créatures d’alignement Bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent\ \ frapper les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts :

Premièrement,\ \ les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance\ \ de +4 aux jets de sauvegarde. A l’inverse de ce qui se produit avec protection\ \ contre le Bien, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement\ \ contre celles provenant de créatures Bonnes.

Deuxièmement, les créatures\ \ protégées obtiennent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien\ \ ou jetés par des créatures d’alignement Bon.

Troisièmement, le sort\ \ bloque les tentatives de possession ou d'influence mentale, de la même façon\ \ que protection contre le Bien.

Enfin, quand une créature Bonne réussit\ \ à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de subir\ \ un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (annulé par un jet de Vigueur).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20maudite.ashx - Nom: Aura sacrée École: Abjuration (Bien) ; Niveau: Prê/Ora 8 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m (4 c) de rayon à partir du prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un petit reliquaire (500 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Une aura lumineuse se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur accorde une résistance supplémentaire contre les sorts du Mal ou lancés par des créatures Mauvaises, aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts : Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’opposé de ce qui se passe avec protection contre le Mal, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Maléfiques. Deuxièmement, les créatures protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures Mauvaises. Troisièmement, le sort bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre le Mal. Finalement, quand une créature Maléfique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue (effet semblable à celui de cécité/surdité, annulé par un jet de Vigueur, mais contre le DD d’aura sacrée).' DescriptionHTML: "Une aura lumineuse se forme autour des bénéficiaires du sort.\ \ Elle les protège des attaques, leur accorde une résistance supplémentaire contre\ \ les sorts du Mal ou lancés par des créatures Mauvaises, aveugle ces dernières\ \ quand elles osent frapper les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts\ \ :

Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à\ \ la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’opposé de\ \ ce qui se passe avec protection contre le Mal, ces bonus s’appliquent contre\ \ toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Maléfiques.

Deuxièmement,\ \ les créatures protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les\ \ sorts du Mal ou jetés par les créatures Mauvaises.

Troisièmement, le\ \ sort bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre\ \ que protection contre le Mal.

Finalement, quand une créature Maléfique\ \ réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque\ \ de perdre la vue (effet semblable à celui de cécité/surdité, annulé par un jet\ \ de Vigueur, mais contre le DD d’aura sacrée). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20sacr%c3%a9e.ashx - Nom: Avancée assurée École: Abjuration (force) ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une patte de lapin) Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort crée un effet de force subtil et complexe qui gagne en efficacité quand le lanceur de sorts qui en bénéficie reste immobile ou avance très lentement. Lorsque le personnage est affecté par ce sort, il avance de 1,50 m (1 c) par round et peut lancer des sorts et utiliser des pouvoirs magiques sans provoquer d’attaque d’opportunité. Le sort se décharge automatiquement dès qu’il fait une attaque, lance un sort offensif contre une autre créature ou avance de plus de 1,50 m (1 c) lors d’une seule action de mouvement. Si l’action qui décharge le sort devrait provoquer une attaque d’opportunité, elle le fait normalement. DescriptionHTML: "Ce sort crée un effet de force subtil et complexe qui gagne\ \ en efficacité quand le lanceur de sorts qui en bénéficie reste immobile ou avance\ \ très lentement. Lorsque le personnage est affecté par ce sort, il avance de\ \ 1,50 m (1 c) par round et peut lancer des sorts et utiliser des pouvoirs magiques\ \ sans provoquer d’attaque d’opportunité. Le sort se décharge automatiquement\ \ dès qu’il fait une attaque, lance un sort offensif contre une autre créature\ \ ou avance de plus de 1,50 m (1 c) lors d’une seule action de mouvement. Si l’action\ \ qui décharge le sort devrait provoquer une attaque d’opportunité, elle le fait\ \ normalement. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.avanc%c3%a9e%20assur%c3%a9e.ashx - Nom: Aversion École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Con 6, Dru 9, Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 lieu (volume n’excédant pas un cube de 3 m (2 c) d’arête/niveau) ou 1 objet Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M/FD (un peu d’alun trempé dans du vinaigre) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'L’objet ou le lieu choisi par le personnage engendre des ondes repoussant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures affectée doit être nommée lors de l’incantation. Les sous-types ne sont pas assez précis. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit l’indiquer. Les créatures de la race ou de l’alignement choisi ressentent une envie quasi irrépressible de s’éloigner de l’endroit ou de l’objet protégé. Une force indéfinissable les pousse à s’éloigner de la zone ou de l’objet affecté par le sort pour ne pas revenir tant que le sort fait effet.). Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles peuvent rester sur place ou toucher l’objet affecté, mais cela ne les empêche pas de se sentir mal à l’aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité (-4). Aversion contre et dissipe attirance.' DescriptionHTML: "L’objet ou le lieu choisi par le personnage engendre des ondes\ \ repoussant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres\ \ d’un même alignement. La race de créatures affectée doit être nommée lors de\ \ l’incantation. Les sous-types ne sont pas assez précis. Si le personnage préfère\ \ affecter un alignement, il doit l’indiquer.

Les créatures de la race\ \ ou de l’alignement choisi ressentent une envie quasi irrépressible de s’éloigner\ \ de l’endroit ou de l’objet protégé.

Une force indéfinissable les pousse\ \ à s’éloigner de la zone ou de l’objet affecté par le sort pour ne pas revenir\ \ tant que le sort fait effet.). Si elles réussissent leur jet de sauvegarde,\ \ elles peuvent rester sur place ou toucher l’objet affecté, mais cela ne les\ \ empêche pas de se sentir mal à l’aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité\ \ (-4).

Aversion contre et dissipe attirance. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aversion.ashx - Nom: Bafouiller École: enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Bar 1, Hyp 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1d4 rounds Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cet enchantement empêche la créature de parler de façon intelligible. Tout effort pour s’exprimer, dans quelque langage que ce soit, se solde par un mélange de mots sans rapport et de bruits. Même les termes magiques sont affectés en partie : la cible a 20% de chances d’échec pour tout sort à composante verbale et 20% de chances de se tromper dans le mot de commande qui sert à activer un objet magique. Le sort n’a aucun effet sur la communication télépathique ni sur les vocalisations des créatures qui ne possèdent pas de langage oral.' DescriptionHTML: "Cet enchantement empêche la créature de parler de façon intelligible.\ \ Tout effort pour s’exprimer, dans quelque langage que ce soit, se solde par\ \ un mélange de mots sans rapport et de bruits. Même les termes magiques sont\ \ affectés en partie : la cible a 20% de chances d’échec pour tout sort à composante\ \ verbale et 20% de chances de se tromper dans le mot de commande qui sert à activer\ \ un objet magique. Le sort n’a aucun effet sur la communication télépathique\ \ ni sur les vocalisations des créatures qui ne possèdent pas de langage oral.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bafouiller.ashx - Nom: Bagou École: Transmutation ; Niveau: Bar 3, Hyp 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: 'La parole du barde est des plus faciles et persuasives. Il bénéficie d’un bonus de +20 aux tests de Bluff visant à convaincre autrui de la véracité de ses propos. Ce bonus ne s’applique pas aux autres utilisations de la compétence Bluff, notamment exécuter une feinte en combat, créer une diversion pour se cacher, ou transmettre un message secret. Si le lanceur de sort est victime d’une divination censée déceler ses mensonges ou l’obliger à dire la vérité, l’auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 15 + le niveau de lanceur de sorts du personnage. En cas d’échec, la divination ne fonctionne pas.' DescriptionHTML: "La parole du barde est des plus faciles et persuasives. Il bénéficie\ \ d’un bonus de +20 aux tests de Bluff visant à convaincre autrui de la véracité\ \ de ses propos. Ce bonus ne s’applique pas aux autres utilisations de la compétence\ \ Bluff, notamment exécuter une feinte en combat, créer une diversion pour se\ \ cacher, ou transmettre un message secret.

Si le lanceur de sort est\ \ victime d’une divination censée déceler ses mensonges ou l’obliger à dire la\ \ vérité, l’auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts\ \ (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 15 + le niveau de lanceur\ \ de sorts du personnage. En cas d’échec, la divination ne fonctionne pas. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bagou.ashx - Nom: Baie nourricière École: Transmutation ; Niveau: Chm 1, Dru 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 2d4 baies fraîchement cueillies Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'En lançant ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4 d’entre elles deviennent magiques. Le personnage parvient à les différencier instantanément, comme tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque baie nourrit autant qu’un repas normal (pour une créature de taille M) et quiconque en mange une récupère également 1 point de vie. On ne peut regagner de la sorte plus de 8 points de vie par tranche de vingt-quatre heures. MYTHIQUE Chaque baie nourrit une créature pour une journée entière et celle qui l’ingère considère qu’elle s’est complètement reposée pendant une heure pour déterminer la fin de l’épuisement, de la fatigue ou la guérison des points de dégâts non-létaux. AMPLIFIÉ (2ÈME). Le personnage peut lancer ce sort sur une unique baie et l’imprégner avec un sort de druide inoffensif qu’il a préparé. Le sort reste en place à l’intérieur de la baie pendant toute la durée de baie nourricière ou jusqu’à ce qu’elle soit consommée. Une créature qui mange la baie bénéficie des avantages de ce sort comme si le personnage l’avait lancé sur elle. Le niveau maximum du sort stocké est égal à la moitié du grade du personnage et celui-ci doit dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort stocké (en plus de l’utilisation nécessaire pour lancer baie nourricière mythique). De manière similaire au transfert de sorts, le personnage ne peut préparer un sort dans l’emplacement du sort stocké jusqu’à ce que la baie soit consommée ou que la durée du sort de baie nourricière mythique soit écoulée.' DescriptionHTML: "En lançant ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4\ \ d’entre elles deviennent magiques. Le personnage parvient à les différencier\ \ instantanément, comme tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque baie nourrit\ \ autant qu’un repas normal (pour une créature de taille M) et quiconque en mange\ \ une récupère également 1 point de vie. On ne peut regagner de la sorte plus\ \ de 8 points de vie par tranche de vingt-quatre heures.

Mythique

\ \ Chaque baie nourrit une créature pour une journée entière et celle qui l’ingère\ \ considère qu’elle s’est complètement reposée pendant une heure pour déterminer\ \ la fin de l’épuisement, de la fatigue ou la guérison des points de dégâts non-létaux.

Amplifié\ \ (2ème). Le personnage peut lancer ce sort sur une unique baie et l’imprégner\ \ avec un sort de druide inoffensif qu’il a préparé. Le sort reste en place à\ \ l’intérieur de la baie pendant toute la durée de baie nourricière ou jusqu’à\ \ ce qu’elle soit consommée. Une créature qui mange la baie bénéficie des avantages\ \ de ce sort comme si le personnage l’avait lancé sur elle. Le niveau maximum\ \ du sort stocké est égal à la moitié du grade du personnage et celui-ci doit\ \ dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort stocké\ \ (en plus de l’utilisation nécessaire pour lancer baie nourricière mythique).\ \ De manière similaire au transfert de sorts, le personnage ne peut préparer un\ \ sort dans l’emplacement du sort stocké jusqu’à ce que la baie soit consommée\ \ ou que la durée du sort de baie nourricière mythique soit écoulée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.baie%20nourrici%c3%a8re.ashx - Nom: Baiser de la goule École: Nécromancie [poison (aspect de puanteur seulement)] ; Niveau: Ens/Mag 2, San 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: humanoïde vivant touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de vêtement appartenant à une goule ou une poignée de terre venant de son antre) Durée: 1d6+2 rounds Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort transmet au mage un flot d’énergie négative qui lui permet de paralyser pendant la durée du sort le premier humanoïde qu’il touche avec une attaque de contact au corps à corps. Si elle se trouve immobilisée (suite à un jet de Vigueur raté), la cible exhale alors une puanteur dans une émanation de 3 m (2 c) de rayon provoquant de violents haut-le-cœur. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (à l’exception du lanceur de sort) deviennent fiévreuses (Vigueur, annule). Neutralisation du poison soigne les créatures fiévreuses et cette odeur n’affecte pas les créatures immunisées contre le poison. C''est un effet d''empoisonnement.' DescriptionHTML: "Ce sort transmet au mage un flot d’énergie négative qui lui\ \ permet de paralyser pendant la durée du sort le premier humanoïde qu’il touche\ \ avec une attaque de contact au corps à corps.

Si elle se trouve immobilisée\ \ (suite à un jet de Vigueur raté), la cible exhale alors une puanteur dans une\ \ émanation de 3 m (2 c) de rayon provoquant de violents haut-le-cœur. Toutes\ \ les créatures se trouvant dans la zone d’effet (à l’exception du lanceur de\ \ sort) deviennent fiévreuses (Vigueur, annule). Neutralisation du poison soigne\ \ les créatures fiévreuses et cette odeur n’affecte pas les créatures immunisées\ \ contre le poison. C'est un effet d'empoisonnement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.baiser%20de%20la%20goule.ashx - Nom: Baiser du vampire École: Nécromancie ; Niveau: Ant 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Mgs 3, Méd 3, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée/1 heure (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour que le sort prenne effet. Il inflige alors 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Le lanceur de sorts gagne autant de points de vie temporaires qu’il inflige de dégâts. Ces points de vie ne peuvent toutefois dépasser le nombre actuel de points de vie de la cible + sa valeur de Constitution (ce qui peut suffire à la tuer). Les points de vie temporaires disparaissent au bout d’une heure. MYTHIQUE Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux par lanceur de sorts (10d8 maximum). L’attaque de contact au corps à corps effectuée par le personnage pour déclencher le sort obtient une possibilité de coup critique sur un résultat de 19 ou 20. Cette possibilité de critique étendue ne se cumule pas avec d’autres effets ou aptitudes qui augmentent les possibilités de critique. Si les dégâts tuent la cible, le personnage gagne une guérison accélérée 5 pendant un nombre de rounds égal au nombre de DV de la cible.' DescriptionHTML: "Le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps\ \ pour que le sort prenne effet. Il inflige alors 1d6 points de dégâts tous les\ \ deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Le lanceur de\ \ sorts gagne autant de points de vie temporaires qu’il inflige de dégâts. Ces\ \ points de vie ne peuvent toutefois dépasser le nombre actuel de points de vie\ \ de la cible + sa valeur de Constitution (ce qui peut suffire à la tuer). Les\ \ points de vie temporaires disparaissent au bout d’une heure.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d8 points de dégâts par tranche\ \ de 2 niveaux par lanceur de sorts (10d8 maximum). L’attaque de contact au corps\ \ à corps effectuée par le personnage pour déclencher le sort obtient une possibilité\ \ de coup critique sur un résultat de 19 ou 20. Cette possibilité de critique\ \ étendue ne se cumule pas avec d’autres effets ou aptitudes qui augmentent les\ \ possibilités de critique. Si les dégâts tuent la cible, le personnage gagne\ \ une guérison accélérée 5 pendant un nombre de rounds égal au nombre de DV de\ \ la cible. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.baiser%20du%20vampire.ashx - Nom: Balle dédiée supérieure École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 6, Inq 6, Psy 6, Rôd 4, Sor 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une munition ou une arme de jet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un objet de la créature choisie ou de son type) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet); ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort fonctionne comme balle dédiée mais il inflige 2 points de dégâts de plus par niveau de lanceur de sorts (40 au maximum). DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme balle dédiée mais il inflige 2 points\ \ de dégâts de plus par niveau de lanceur de sorts (40 au maximum). \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.balle%20d%c3%a9di%c3%a9e%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Balle dédiée École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 4, Inq 4, Psy 4, Rôd 3, Sor 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une munition ou une arme de jet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un objet de la créature choisie ou de son type) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet); ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Le personnage augmente la précision de sa cible contre un type de créature choisi (et un sous-type pour les humanoïdes et les extérieurs) ou contre une créature spécifique de sa connaissance, qu’il peut nommer. Quand le personnage utilise ce sort contre une créature précise, la munition ne fait jamais long feu et ignore le camouflage (mais pas le camouflage total). Si le personnage se trouve à moins de 9 m (6 c) de la créature visée, l’attaque s’effectue contre la CA de contact de la cible. Le personnage doit vaincre la résistance à la magie de la créature choisie quand il la touche, sinon, le sort n’a aucun effet. Si le personnage touche une créature précise avec la munition enchantée, il menace automatiquement une zone de critique et inflige 1 point de dégâts de plus par niveau de lanceur de sorts (20 au maximum). Ces dégâts supplémentaires ne se multiplient pas en cas de coup critique. Le sort se décharge une fois que la munition a été tirée sur la créature choisie, que le tir ait touché ou non. D''après le PRD, en cas de coup critique naturel confirmé - autrement dit si l''attaque menace une zone de critique sans tenir compte du sort - les dégâts supplémentaires de ce sort sont multipliés. MYTHIQUE Augmentez le multiplicateur de critique de l’arme ciblée de 1 (×4 maximum). AMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la munition ou l’arme ciblée revient vers la créature qui a tiré ou qui l’a lancée juste avant le prochain tour de cette créature (comme le fait une arme boomerang). Le sort est dépensé lorsque la cible est utilisée pour effectuer une deuxième attaque contre la créature désignée. Une munition qui atteint sa cible est détruite est ne revient pas vers l’individu qui l’a tirée.' DescriptionHTML: "Le personnage augmente la précision de sa cible contre un type\ \ de créature choisi (et un sous-type pour les humanoïdes et les extérieurs) ou\ \ contre une créature spécifique de sa connaissance, qu’il peut nommer. Quand\ \ le personnage utilise ce sort contre une créature précise, la munition ne fait\ \ jamais long feu et ignore le camouflage (mais pas le camouflage total). Si le\ \ personnage se trouve à moins de 9 m (6 c) de la créature visée, l’attaque s’effectue\ \ contre la CA de contact de la cible. Le personnage doit vaincre la résistance\ \ à la magie de la créature choisie quand il la touche, sinon, le sort n’a aucun\ \ effet. Si le personnage touche une créature précise avec la munition enchantée,\ \ il menace automatiquement une zone de critique et inflige 1 point de dégâts\ \ de plus par niveau de lanceur de sorts (20 au maximum). Ces dégâts supplémentaires\ \ ne se multiplient pas en cas de coup critique. Le sort se décharge une fois\ \ que la munition a été tirée sur la créature choisie, que le tir ait touché ou\ \ non. D'après le PRD, en cas de coup critique naturel confirmé - autrement dit\ \ si l'attaque menace une zone de critique sans tenir compte du sort - les dégâts\ \ supplémentaires de ce sort sont multipliés.

Mythique

Augmentez\ \ le multiplicateur de critique de l’arme ciblée de 1 (×4 maximum).

Amplifié\ \ (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la munition ou l’arme ciblée revient vers la créature qui a tiré ou qui l’a\ \ lancée juste avant le prochain tour de cette créature (comme le fait une arme\ \ boomerang). Le sort est dépensé lorsque la cible est utilisée pour effectuer\ \ une deuxième attaque contre la créature désignée. Une munition qui atteint sa\ \ cible est détruite est ne revient pas vers l’individu qui l’a tirée. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.balle%20d%c3%a9di%c3%a9e.ashx - Nom: Bandes de protection École: invocation (création) [force] ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à déchargement (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à la magie: oui Description: Des bandes de force invisible encerclent les points vitaux de la cible. Elles résistent au broyage et aux impacts sans gêner les mouvements. La cible gagne une RD 2/perforant ou tranchant et ne reçoit que la moitié des dégâts de la part de la constriction, des chutes et de l’ensevelissement, ainsi que des effets d’écrasement similaires comme main broyeuse. Les tests de lutte pour autre chose que la constriction (comme une immobilisation ou un engloutissement) ne sont pas affectés. Le sort se décharge après avoir bloqué 12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 120 au niveau 10). Les bandes n’ont aucun effet sur les attaques intangibles à moins qu’elles ne fassent des dégâts de constriction ou d’écrasement ou qu’elles ne soient sujettes à la réduction de dégâts. DescriptionHTML: "Des bandes de force invisible encerclent les points vitaux de\ \ la cible. Elles résistent au broyage et aux impacts sans gêner les mouvements.\ \ La cible gagne une RD 2/perforant ou tranchant et ne reçoit que la moitié des\ \ dégâts de la part de la constriction, des chutes et de l’ensevelissement, ainsi\ \ que des effets d’écrasement similaires comme main broyeuse. Les tests de lutte\ \ pour autre chose que la constriction (comme une immobilisation ou un engloutissement)\ \ ne sont pas affectés. Le sort se décharge après avoir bloqué 12 points de dégâts\ \ par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 120 au niveau 10). Les bandes\ \ n’ont aucun effet sur les attaques intangibles à moins qu’elles ne fassent des\ \ dégâts de constriction ou d’écrasement ou qu’elles ne soient sujettes à la réduction\ \ de dégâts. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bandes%20de%20protection.ashx - Nom: Bannir les faux-semblants École: Abjuration ; Niveau: Inq 3, Psy 5, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un clou de fer froid) Durée: instantanée et 1 round/niveau ; voir texte Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Si le personnage réussit une attaque de contact au corps à corps, il peut dissiper une Illusion ou rendre sa forme naturelle à une créature. Ce sort fonctionne comme une dissipation de la magie dirigée contre l''effet en question, hormis que le personnage reçoit un bonus d''altération de +2 au test de dissipation et qu''il peut seulement dissiper des Illusions ou des changements de forme créés par un effet surnaturel ou un sort. Si la créature touchée est affectée par plusieurs effets qui changent son apparence, le personnage peut en dissiper un par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts, à commencer par le sort qui possède le plus haut niveau de lanceur de sorts et en terminant par celui qui possède le plus faible. Pour les pouvoirs surnaturels, le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature. Une créature qui retrouve sa forme naturelle à cause d''un bannir les faux-semblants ne peut plus changer de forme pendant un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Bannir les faux-semblants reste sans effets sur les changements d''apparence qui ne sont pas d''origine magique comme un déguisement ou l''utilisation d''un pouvoir extraordinaire.' DescriptionHTML: "Si le personnage réussit une attaque de contact au corps à corps,\ \ il peut dissiper une Illusion ou rendre sa forme naturelle à une créature. Ce\ \ sort fonctionne comme une dissipation de la magie dirigée contre l'effet en\ \ question, hormis que le personnage reçoit un bonus d'altération de +2 au test\ \ de dissipation et qu'il peut seulement dissiper des Illusions ou des changements\ \ de forme créés par un effet surnaturel ou un sort. Si la créature touchée est\ \ affectée par plusieurs effets qui changent son apparence, le personnage peut\ \ en dissiper un par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts, à commencer\ \ par le sort qui possède le plus haut niveau de lanceur de sorts et en terminant\ \ par celui qui possède le plus faible. Pour les pouvoirs surnaturels, le niveau\ \ de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature. Une créature qui\ \ retrouve sa forme naturelle à cause d'un bannir les faux-semblants ne peut plus\ \ changer de forme pendant un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts\ \ du personnage.

Bannir les faux-semblants reste sans effets sur les\ \ changements d'apparence qui ne sont pas d'origine magique comme un déguisement\ \ ou l'utilisation d'un pouvoir extraordinaire. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bannir%20les%20faux-semblants.ashx - Nom: Bannissement École: Abjuration ; Niveau: Chm 6, Con 5, Ens/Mag 7, Inq 5, Prê/Ora 6, Psy 7, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs créatures extraplanaires distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (voir texte) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Bannissement est une version plus puissante de renvoi qui permet de chasser les créatures extraplanaires du plan d’origine du personnage. Il est possible de bannir jusqu’à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts. Pour augmenter ses chances de renvoyer une créature, le lanceur de sorts doit lui montrer un objet ou une substance qu’elle craint ou déteste. Chacun de ces objets confère un bonus de +1 au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la créature (si besoin) et augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde. Certains objets rares peuvent avoir une efficacité doublée (+2 au test de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie et +4 au DD du jet de sauvegarde)' DescriptionHTML: "Bannissement est une version plus puissante de renvoi qui permet\ \ de chasser les créatures extraplanaires du plan d’origine du personnage. Il\ \ est possible de bannir jusqu’à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts.

Pour\ \ augmenter ses chances de renvoyer une créature, le lanceur de sorts doit lui\ \ montrer un objet ou une substance qu’elle craint ou déteste. Chacun de ces objets\ \ confère un bonus de +1 au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre\ \ la résistance à la magie de la créature (si besoin) et augmente de +2 le DD\ \ du jet de sauvegarde.

Certains objets rares peuvent avoir une efficacité\ \ doublée (+2 au test de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la\ \ magie et +4 au DD du jet de sauvegarde) \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bannissement.ashx - Nom: Barde d'ombre École: illusion (ombre) [ombre]; Niveau: Bar 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: chanteur fantôme Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage invoque un chanteur fantôme quasi-réel qui a l’apparence de son ombre mouvante. Le fantôme suit le personnage, même s’il se téléporte. On ne peut pas blesser le chanteur mais on peut le dissiper. Quand le barde d’ombre apparaît, il entame immédiatement une représentation bardique choisie par le personnage. Il a accès à toutes celles du personnage. Il la maintient jusqu’à ce que le personnage lui indique d’en changer, par une action de mouvement. Les rounds de représentation du barde d’ombre ne sont pas décomptés du total journalier du personnage mais ils ne peuvent pas servir à activer un sort qui demande que le personnage commence ou termine une représentation. DescriptionHTML: "Le personnage invoque un chanteur fantôme quasi-réel qui a l’apparence\ \ de son ombre mouvante. Le fantôme suit le personnage, même s’il se téléporte.\ \ On ne peut pas blesser le chanteur mais on peut le dissiper. Quand le barde\ \ d’ombre apparaît, il entame immédiatement une représentation bardique choisie\ \ par le personnage. Il a accès à toutes celles du personnage. Il la maintient\ \ jusqu’à ce que le personnage lui indique d’en changer, par une action de mouvement.\ \ Les rounds de représentation du barde d’ombre ne sont pas décomptés du total\ \ journalier du personnage mais ils ne peuvent pas servir à activer un sort qui\ \ demande que le personnage commence ou termine une représentation. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barde%20dombre.ashx - Nom: Barrière de lames École: Évocation (force) ; Niveau: Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur de lames tourbillonnantes de 6 m (4 c) de long/niveau, ou anneau de lames tourbillonnantes de 1,50 m (1 c) de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ou Réflexes, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette évocation fait apparaître un mur de lames effilées comme des rasoirs tourbillonnant autour d’un point central, créant une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Les créatures prises dans la zone d’effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu’elles réussissent un jet de Réflexes (elles doivent alors choisir de quel côté elles se retrouvent). Une personne se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent. MYTHIQUE Le personnage peut lancer ce sort par une action immédiate. Les dégâts de la barrière s’élèvent à 1d8 par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d8). AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le personnage peut réaliser une action de mouvement pour déplacer la barrière de 3 mètres au maximum dans la direction de son choix. La forme (mur ou anneau) et l’orientation (verticale ou horizontale) de la barrière restent les mêmes. Si le personnage déplace la barrière à travers l’espace occupé par une créature, celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde pour l’éviter, comme si le personnage l’avait créée là où elle se tient.' DescriptionHTML: "Cette évocation fait apparaître un mur de lames effilées comme\ \ des rasoirs tourbillonnant autour d’un point central, créant une barrière immobile\ \ et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts\ \ par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes\ \ réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.

Les créatures prises\ \ dans la zone d’effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent\ \ également les dégâts, à moins qu’elles réussissent un jet de Réflexes (elles\ \ doivent alors choisir de quel côté elles se retrouvent).

Une personne\ \ se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d’un abri (bonus de +4 à\ \ la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent.

Mythique

\ \ Le personnage peut lancer ce sort par une action immédiate. Les dégâts de la\ \ barrière s’élèvent à 1d8 par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d8).

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le personnage peut réaliser une action de mouvement pour déplacer la barrière\ \ de 3 mètres au maximum dans la direction de son choix. La forme (mur ou anneau)\ \ et l’orientation (verticale ou horizontale) de la barrière restent les mêmes.\ \ Si le personnage déplace la barrière à travers l’espace occupé par une créature,\ \ celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde pour l’éviter, comme si le personnage\ \ l’avait créée là où elle se tient. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20de%20lames.ashx - Nom: Barrière étourdissante École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 1, Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: aucun et Volonté, annule (cf. texte) ; Résistance à la magie: non et oui (cf. texte) Description: Le personnage est étroitement entouré d’un champ magique à peine visible. Ce champ lui apporte un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Toute créature qui touche le personnage avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 round (Volonté pour annuler). Une fois que le champ a étourdi un adversaire, le sort est déchargé. DescriptionHTML: "Le personnage est étroitement entouré d’un champ magique à peine\ \ visible. Ce champ lui apporte un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de\ \ résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Toute créature qui touche le personnage\ \ avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 round (Volonté pour\ \ annuler). Une fois que le champ a étourdi un adversaire, le sort est déchargé.\ \ \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20%c3%a9tourdissante.ashx - Nom: Barrière étourdissante suprême École: abjuration ; Niveau: Ens/Mag 3, Inq 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Psy 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: aucun et Volonté, annule (cf. texte) ; Résistance à la magie: non et oui (cf. texte) Description: Le personnage est étroitement entouré d’un champ magique à peine visible. Ce champ lui apporte un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Toute créature qui touche le personnage avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 round (Volonté pour annuler). Une fois que le champ a étourdi un nombre de créatures égal au niveau de lanceur de sorts, le sort est déchargé. DescriptionHTML: 'Le personnage est étroitement entouré d’un champ magique à peine visible. Ce champ lui apporte un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Toute créature qui touche le personnage avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 round (Volonté pour annuler). Une fois que le champ a étourdi un nombre de créatures égal au niveau de lanceur de sorts, le sort est déchargé.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20%c3%a9tourdissante%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Barrière protectrice École: Invocation (force) ; Niveau: Alc 2, Con 2, Ens/Mag 3, Mgs 2, Occ 2, Psy 3, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (1 bout de métal qui vient d’un bouclier) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: non Description: 'La cible est entourée de couches de force qui la protègent et lui donnent un bonus d''armure de +2 à la CA. De plus, la barrière convertit les 5 premiers points de dégâts létaux en dégâts non létaux. Si les attaques infligent déjà des dégâts non létaux, la cible gagne une RD 5/–. Le sort est épuisé une fois qu’il a converti 5 points de dégâts en dégâts non létaux par niveau de lanceur de sorts (50 points au maximum). MYTHIQUE Ajoutez la moitié du grade du personnage au bonus d’armure conféré par le sort. Ajoutez la moitié du grade personnage au montant de dégâts létaux convertis en dégâts non-létaux par attaque, ainsi qu’à la RD contre les dégâts non-létaux. Ajoutez la moitié du grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine le montant de dégâts que le sort convertit avant épuisement.' DescriptionHTML: "La cible est entourée de couches de force qui la protègent et\ \ lui donnent un bonus d'armure de +2 à la CA. De plus, la barrière convertit\ \ les 5 premiers points de dégâts létaux en dégâts non létaux. Si les attaques\ \ infligent déjà des dégâts non létaux, la cible gagne une RD 5/–. Le sort est\ \ épuisé une fois qu’il a converti 5 points de dégâts en dégâts non létaux par\ \ niveau de lanceur de sorts (50 points au maximum).

Mythique

\ \ Ajoutez la moitié du grade du personnage au bonus d’armure conféré par le sort.\ \ Ajoutez la moitié du grade personnage au montant de dégâts létaux convertis\ \ en dégâts non-létaux par attaque, ainsi qu’à la RD contre les dégâts non-létaux.\ \ Ajoutez la moitié du grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il\ \ détermine le montant de dégâts que le sort convertit avant épuisement. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20protectrice.ashx - Nom: Bâton à sort École: Transmutation ; Niveau: Dru 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: bâton en bois touché Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F (le bâton qui sert à stocker le sort) Durée: permanente jusqu’à utilisation (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Le druide stocke un sort connu dans un bâton en bois. Il est impossible d’avoir plus d’un bâton à sort, qui ne peut contenir qu’un seul sort. Le personnage lance le sort comme s’il l’avait préparé, ce dernier venant en plus de tous ceux qu’il a mémorisés pour la journée. Les composantes matérielles sont celles requises par le sort stocké. DescriptionHTML: "Le druide stocke un sort connu dans un bâton en bois. Il est\ \ impossible d’avoir plus d’un bâton à sort, qui ne peut contenir qu’un seul sort.\ \ Le personnage lance le sort comme s’il l’avait préparé, ce dernier venant en\ \ plus de tous ceux qu’il a mémorisés pour la journée. Les composantes matérielles\ \ sont celles requises par le sort stocké. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a2ton%20%c3%a0%20sort.ashx - Nom: Bâton serpent École: Transmutation ; Niveau: Chm 6, Dru 5, Prê/Ora 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs morceaux de bois qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un couteau utilisable pour tailler le bois) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: "D'un long murmure sifflant, le personnage transforme un morceau\ \ de bois ordinaire en divers serpents qui attaquent immédiatement son ennemi.\ \ Tant qu'ils restent en vue, le personnage peut diriger leurs actions par télépathie\ \ par une action libre. Le personnage peut lancer ce sort contre un objet de bois\ \ qui ne se trouve pas en possession d'une créature et qui n'appartient pas à\ \ une structure ou à une plante. À chaque fois que le personnage lance ce sort,\ \ il peut créer un nombre de serpents égal à son niveau de lanceur de sorts. Les\ \ serpents les plus puissants équivalent à plusieurs plus petits, comme indiqué\ \ plus bas. \n• Serpent venimeux: Badine ou bois de cheminée. Compte comme 1\ \ serpent.\n• Serpent constricteur: Bâton ou branche d'arbre. Compte comme 2 serpents.\n\ • Serpent venimeux évolué: Badine ou bois de cheminée. Compte comme 2 serpents.\n\ • Serpent constricteur évolué: Bâton ou branche d'arbre. Compte comme 3 serpents.\n\ • Serpent venimeux géant évolué: bûche ou pile de bois mort. Compte comme 4 serpents.\n\ • Serpent constricteur géant évolué: arbre tombé ou grosse pile de bois mort.\ \ Compte comme 5 serpents." DescriptionHTML: 'D''un long murmure sifflant, le personnage transforme un morceau de bois ordinaire en divers serpents qui attaquent immédiatement son ennemi. Tant qu''ils restent en vue, le personnage peut diriger leurs actions par télépathie par une action libre. Le personnage peut lancer ce sort contre un objet de bois qui ne se trouve pas en possession d''une créature et qui n''appartient pas à une structure ou à une plante. À chaque fois que le personnage lance ce sort, il peut créer un nombre de serpents égal à son niveau de lanceur de sorts. Les serpents les plus puissants équivalent à plusieurs plus petits, comme indiqué plus bas. ' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a2ton%20serpent.ashx - Nom: Bâton sylvanien École: Transmutation ; Niveau: Dru 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: bâton touché Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F (un bâton sculpté et poli pendant 28 jours) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l’avance en créature ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut. Le druide doit planter le bâton dans le sol et prononcer quelques paroles magiques achevant l’incantation pour le voir prendre la forme d’une entité ressemblant à un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres. Il ne s’agit pas d’un vrai sylvanien malgré son apparence : elle ne peut ni discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est détruit. Autrement, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum de points de vie lorsqu’il prend forme, même s’il a subi des blessures lors de sa dernière apparition. MYTHIQUE La créature semblable à un sylvanien créée par ce sort est considérée comme une créature mythique dotée d’une RD 10/épique et tranchant au lieu d’une RD 10/tranchant. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la créature bénéficie de l’archétype mythique de créature sauvage.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l’avance en\ \ créature ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut.\ \ Le druide doit planter le bâton dans le sol et prononcer quelques paroles magiques\ \ achevant l’incantation pour le voir prendre la forme d’une entité ressemblant\ \ à un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres.\ \ Il ne s’agit pas d’un vrai sylvanien malgré son apparence : elle ne peut ni\ \ discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien\ \ se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est\ \ détruit. Autrement, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour\ \ une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum\ \ de points de vie lorsqu’il prend forme, même s’il a subi des blessures lors\ \ de sa dernière apparition.

Mythique

La créature semblable\ \ à un sylvanien créée par ce sort est considérée comme une créature mythique\ \ dotée d’une RD 10/épique et tranchant au lieu d’une RD 10/tranchant.

Amplifié\ \ (7ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la créature bénéficie de l’archétype mythique de créature sauvage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a2ton%20sylvanien.ashx - Nom: Bénédiction École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Chm 1, Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 1 Portée: 15 m (10 c) Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m (10 c) ou moins centré sur le personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort offre un renouveau de courage aux alliés du personnage, se traduisant par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur. Bénédiction contre et dissipe imprécation. MYTHIQUE Le bonus de moral de +1 s’applique aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes et aux jets de sauvegarde. Une fois pendant la durée du sort, une créature affectée peut effectuer deux jets d’attaque ou de sauvegarde et conserver le meilleur résultat. La cible doit décider si elle utilise cet avantage avant d’effectuer le jet.' DescriptionHTML: "Ce sort offre un renouveau de courage aux alliés du personnage,\ \ se traduisant par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets\ \ de sauvegarde contre la terreur. Bénédiction contre et dissipe imprécation.

Mythique

\ \ Le bonus de moral de +1 s’applique aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des\ \ armes et aux jets de sauvegarde. Une fois pendant la durée du sort, une créature\ \ affectée peut effectuer deux jets d’attaque ou de sauvegarde et conserver le\ \ meilleur résultat. La cible doit décider si elle utilise cet avantage avant\ \ d’effectuer le jet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction.ashx - Nom: Bénédiction d'arme École: Transmutation ; Niveau: Pal 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort rend l’arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. On considère que cette arme possède un bonus d’altération de +1 quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts des créatures maléfiques ou de frapper des êtres intangibles (mais le sort ne confère pas un réel bonus d’altération). L’arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures (cet effet réprime et remplace l’éventuel alignement de l’arme). Il est possible d’utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d’arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu’elle tire. En outre, l’arme réussit automatiquement les coups critiques contre les créatures d''alignement mauvais (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu’il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d’un effet magique lié aux coups critiques, comme c’est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.' DescriptionHTML: "Ce sort rend l’arme ciblée particulièrement puissante contre\ \ les créatures maléfiques. On considère que cette arme possède un bonus d’altération\ \ de +1 quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts des créatures maléfiques\ \ ou de frapper des êtres intangibles (mais le sort ne confère pas un réel bonus\ \ d’altération). L’arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction\ \ des dégâts de certaines créatures (cet effet réprime et remplace l’éventuel\ \ alignement de l’arme). Il est possible d’utiliser ce sort sur une flèche ou\ \ un carreau d’arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet\ \ pas ses propriétés aux projectiles qu’elle tire.

En outre, l’arme réussit\ \ automatiquement les coups critiques contre les créatures d'alignement mauvais\ \ (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu’il soit nécessaire\ \ de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant\ \ déjà d’un effet magique lié aux coups critiques, comme c’est le cas pour les\ \ armes acérées ou les épées vorpales. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20darme.ashx - Nom: Bénédiction de ferveur École: Transmutation ; Niveau: Prê/Ora 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, ces créatures ne doivent pas se trouver à plus de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "Grâce à cette bénédiction, le personnage appelle ses alliés à aller\ \ de l'avant et les encourage à vaincre et conquérir. À chaque round, pendant\ \ toute la durée du sort, chacun de vos alliés peut choisir, au début de son tour,\ \ l'un des bonus suivants pour le round : \n• Augmentation de la vitesse de 9\ \ mètres (6 c).\n• Se relever par une action rapide sans provoquer d'attaque d'opportunité.\n\ • Faire une attaque supplémentaire en utilisant son bonus d'attaque le plus élevé\ \ lors d'une attaque à outrance.\n• Gagner un bonus de +2 aux jets d'attaque et\ \ un bonus d'esquive de +2 à la CA et aux jets de Réflexes.\n• Lancer un unique\ \ sort de niveau 2 ou moins comme s'il bénéficiait d'une incantation à extension\ \ de portée, à extension de durée, silencieuse ou statique.\n\n Ces effets ne\ \ se cumulent pas avec des effets similaires comme un sort de rapidité ou une\ \ arme rapide. De plus, ils n'accordent pas d'action supplémentaire à proprement\ \ parler, on ne peut donc pas s'en servir pour lancer un sort de plus ou faire\ \ une action de plus dans le round. Bénédiction de ferveur ne se cumule pas avec\ \ rapidité.\n\nMYTHIQUE Les créatures affectées peuvent choisir deux des bonus\ \ conférés par le sort chaque round au lieu d’un seul." DescriptionHTML: "Grâce à cette bénédiction, le personnage appelle ses alliés\ \ à aller de l'avant et les encourage à vaincre et conquérir. À chaque round,\ \ pendant toute la durée du sort, chacun de vos alliés peut choisir, au début\ \ de son tour, l'un des bonus suivants pour le round : Ces effets ne se cumulent pas avec des effets similaires\ \ comme un sort de rapidité ou une arme rapide. De plus, ils n'accordent pas d'action\ \ supplémentaire à proprement parler, on ne peut donc pas s'en servir pour lancer\ \ un sort de plus ou faire une action de plus dans le round. Bénédiction de ferveur\ \ ne se cumule pas avec rapidité.

Mythique

Les créatures affectées\ \ peuvent choisir deux des bonus conférés par le sort chaque round au lieu d’un\ \ seul. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20ferveur.ashx - Nom: Bénédiction de la salamandre École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 5, Rôd 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Quand le personnage lance ce sort sur une créature, sa peau devient glissante et écailleuse et se régénère à chaque round. Tant que la créature est sous l'effet du sort, elle bénéficie d'une guérison accélérée 5, d'une résistance au feu 20 et d'un bonus de compétence de 2 aux manœuvres de défense. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort sur une créature, sa peau\ \ devient glissante et écailleuse et se régénère à chaque round. Tant que la créature\ \ est sous l'effet du sort, elle bénéficie d'une guérison accélérée 5, d'une résistance\ \ au feu 20 et d'un bonus de compétence de 2 aux manœuvres de défense. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20la%20salamandre.ashx - Nom: Bénédiction de la taupe École: transmutation ; Niveau: Inq 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Rôd 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: non (inoffensif) ; Résistance à la magie: 'oui (inoffensif)' Description: La cible gagne vision dans le noir à 9 mètres et un bonus de compétence de +2 aux tests de Discrétion. DescriptionHTML: "La cible gagne vision dans le noir à 9 mètres et un bonus de\ \ compétence de +2 aux tests de Discrétion. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20la%20taupe.ashx - Nom: Bénédiction de l'eau École: Transmutation (Bien) ; Niveau: Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: flasque d’eau touchée Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Ce sort imprègne une flasque d’eau (1/2 litre) d’énergie positive, la transformant ainsi en eau bénite. DescriptionHTML: "Ce sort imprègne une flasque d’eau (1/2 litre) d’énergie positive,\ \ la transformant ainsi en eau bénite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20leau.ashx - Nom: Bénédiction de vie et de courage École: Invocation (guérison) [émotion] ; Niveau: Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (voir plus bas) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Grâce à cette prière, le personnage apporte un soutien durable à une créature blessée. Tant que le sort fait effet, la cible reçoit un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et de mort. Pendant la durée d'effet, elle peut à tout instant mettre un terme au sort par une action rapide en échange d'un rayonnement d'énergie guérisseuse. La cible perd ses bonus aux jets de sauvegarde mais elle guérit de 1d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum). DescriptionHTML: "Grâce à cette prière, le personnage apporte un soutien durable\ \ à une créature blessée. Tant que le sort fait effet, la cible reçoit un bonus\ \ de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et de mort.\ \ Pendant la durée d'effet, elle peut à tout instant mettre un terme au sort par\ \ une action rapide en échange d'un rayonnement d'énergie guérisseuse. La cible\ \ perd ses bonus aux jets de sauvegarde mais elle guérit de 1d8 points de dégâts\ \ +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20vie%20et%20de%20courage.ashx - Nom: Bénédiction karmique École: Divination [Bien] ; Niveau: Prê/Ora 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible traite l’une des compétences de son choix comme une compétence de classe. DescriptionHTML: "La cible traite l’une des compétences de son choix comme une\ \ compétence de classe. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20karmique.ashx - Nom: Berceuse École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 0, Hyp 0, Psy 0 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: créatures vivantes situées dans une étendue de 3 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Toutes les créatures situées dans la zone d’effet sont distraites, voire somnolentes. Si ces dernières ratent leur jet de Volonté, elles subissent un malus de -5 aux tests de Perception, ainsi qu’un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure tant que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts par la suite. DescriptionHTML: "Toutes les créatures situées dans la zone d’effet sont distraites,\ \ voire somnolentes. Si ces dernières ratent leur jet de Volonté, elles subissent\ \ un malus de -5 aux tests de Perception, ainsi qu’un malus de -2 aux jets de\ \ sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure\ \ tant que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts\ \ par la suite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.berceuse.ashx - Nom: Biographie du sang École: Divination ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 2, Occ 2, Prê/Ora 3, Psy 3, San 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le sang d'une créature ou une tache de sang Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M/FD (un bout de parchemin) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage découvre la réponse à une question spécifique qui\ \ porte sur une créature tant qu'il a au moins accès à une goutte de son sang.\ \ Il peut lancer le sort sur une créature morte ou vivante, mais les êtres vivants\ \ ou morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde pour résister au sort. Le\ \ sort fonctionne aussi bien avec du sang frais que séché. Quand le personnage\ \ lance le sort, la réponse à l'une des quatre questions suivantes apparaît sur\ \ la surface plane de son choix (un mur, un bout de papier, etc.).\n\n\n• Qui\ \ es-tu ? (Le nom sous lequel la créature est la plus connue)\n• Qu'es-tu ? (Sexe,\ \ race, profession/rôle)\n• Comment a-t-on versé ton sang ? (Bref résumé des évènements\ \ qui ont provoqué la blessure, au mieux des connaissances de la victime)\n• Quand\ \ ton sang a-t-il été versé ?\n\n Les réponses apparaissent toujours dans un langage\ \ que le personnage comprend, même si la créature ne parle pas sa langue ou n'en\ \ parle aucune." DescriptionHTML: "Le personnage découvre la réponse à une question spécifique\ \ qui porte sur une créature tant qu'il a au moins accès à une goutte de son sang.\ \ Il peut lancer le sort sur une créature morte ou vivante, mais les êtres vivants\ \ ou morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde pour résister au sort. Le\ \ sort fonctionne aussi bien avec du sang frais que séché. Quand le personnage\ \ lance le sort, la réponse à l'une des quatre questions suivantes apparaît sur\ \ la surface plane de son choix (un mur, un bout de papier, etc.).

Les réponses\ \ apparaissent toujours dans un langage que le personnage comprend, même si la\ \ créature ne parle pas sa langue ou n'en parle aucune. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.biographie%20du%20sang.ashx - Nom: Blasphème École: Évocation (Mal, son) ; Niveau: Inq 6, Prê/Ora 7 Portée: 12 m (8 c) Cible ou zone d'effet: créatures non-Mauvaises situées dans une étendue de 12 m (8 c) de rayon centrée sur le prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Toute créature non-Mauvaise située dans la zone d’effet d’un blasphème est victime des effets suivants : Nombre de DV, Effet • Égaux au niveau du lanceur de sorts, Hébétement • Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -1, Affaiblissement, hébétement • Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -5, Paralysie, affaiblissement, hébétement • Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -10, Mort, paralysie, affaiblissement, hébétement Tous ces effets sont cumulatifs. Un jet de Volonté réussi permet de réduire ou d’annuler ces effets. Les créatures affectées par plusieurs effets font un unique jet de sauvegarde qui s’applique à tous. Hébétement. La créature hébétée ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement. Jet de sauvegarde pour annuler. Affaiblissement. La valeur de Force de la créature diminue de 2d6 points pour 2d4 rounds. Jet de sauvegarde pour réduire de moitié. Paralysie. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Jet de sauvegarde pour réduire cette durée à 1 round. Mort. La créature périt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, ce dernier est détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de réussite, la victime subit seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +25). En outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine durant l’incantation, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Mauvais situées dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Elles ne peuvent revenir avant vingt-quatre heures une fois bannies de la sorte. Cet effet se produit même si les créatures n’entendent pas prononcer le blasphème. Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec un malus de -4). Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse le niveau du lanceur de sorts ne sont pas affectées. MYTHIQUE Lorsque vous déterminez l’effet du sort sur des créatures non-mythiques, ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts. Les créatures non-Mauvaises qui ratent leur jet de sauvegarde subissent un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde et leur résistance à la magie diminue de 5 points tant que durent les autres effets du sort.' DescriptionHTML: "Toute créature non-Mauvaise située dans la zone d’effet d’un\ \ blasphème est victime des effets suivants :

Nombre de DVEffet
Égaux au niveau du lanceur de\ \ sortsHébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts\ \ -1Affaiblissement, hébétement
Jusqu’au niveau du lanceur\ \ de sorts -5Paralysie, affaiblissement, hébétement
Jusqu’au\ \ niveau du lanceur de sorts -10Mort, paralysie, affaiblissement, hébétement


Tous\ \ ces effets sont cumulatifs. Un jet de Volonté réussi permet de réduire ou d’annuler\ \ ces effets. Les créatures affectées par plusieurs effets font un unique jet\ \ de sauvegarde qui s’applique à tous.

Hébétement. La créature hébétée\ \ ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement.\ \ Jet de sauvegarde pour annuler.

Affaiblissement. La valeur de Force\ \ de la créature diminue de 2d6 points pour 2d4 rounds. Jet de sauvegarde pour\ \ réduire de moitié.

Paralysie. La créature est paralysée et sans défense\ \ pendant 1d10 minutes. Jet de sauvegarde pour réduire cette durée à 1 round.

Mort.\ \ La créature périt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, ce dernier est\ \ détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de réussite, la victime subit\ \ seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +25).

En\ \ outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine durant l’incantation,\ \ toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Mauvais situées dans\ \ la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Elles\ \ ne peuvent revenir avant vingt-quatre heures une fois bannies de la sorte. Cet\ \ effet se produit même si les créatures n’entendent pas prononcer le blasphème.\ \ Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec\ \ un malus de -4).

Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse\ \ le niveau du lanceur de sorts ne sont pas affectées.

Mythique

\ \ Lorsque vous déterminez l’effet du sort sur des créatures non-mythiques, ajoutez\ \ le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts. Les créatures non-Mauvaises\ \ qui ratent leur jet de sauvegarde subissent un malus de -4 aux jets d’attaque\ \ et de sauvegarde et leur résistance à la magie diminue de 5 points tant que\ \ durent les autres effets du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blasph%c3%a8me.ashx - Nom: Blessure critique de groupe École: Nécromancie ; Niveau: Chm 8, Prê/Ora 8, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40), à toutes les créatures vivantes situées alentour. De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure critique de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.' DescriptionHTML: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40), à toutes les créatures vivantes situées alentour.

De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure critique de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20critique%20de%20groupe.ashx - Nom: Blessure critique École: Nécromancie ; Niveau: Chm 4, Inq 4, Occ 4, Prê/Ora 4, Sor 5, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 4d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 8d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+40 maximum). Une cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (20 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert\ \ d’énergie négative faisant perdre 4d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20). Les morts-vivants étant animés\ \ par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre\ \ indiqué.


Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 8d8\ \ points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+40 maximum). Une\ \ cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts\ \ (20 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20critique.ashx - Nom: Blessure grave École: Nécromancie ; Niveau: Ant 4, Chm 3, Inq 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Sor 4, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 3d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 6d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+30 maximum). Une cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (15 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert\ \ d’énergie négative faisant perdre 3d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15). Les morts-vivants étant animés\ \ par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre\ \ indiqué.


Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 6d8\ \ points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+30 maximum). Une\ \ cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts\ \ (15 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20grave.ashx - Nom: Blessure importante de groupe École: Nécromancie ; Niveau: '' Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35), à toutes les créatures vivantes situées alentour. De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure importante de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.' DescriptionHTML: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35), à toutes les créatures vivantes situées alentour.

De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure importante de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20importante%20de%20groupe.ashx - Nom: Blessure légère de groupe École: Nécromancie ; Niveau: Chm 5, Inq 5, Occ 5, Prê/Ora 5, Sor 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes situées alentour. De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.' DescriptionHTML: "De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis\ \ le point d’origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur\ \ de sorts (jusqu’à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes situées\ \ alentour.

De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure\ \ légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable\ \ de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard\ \ des sorts de blessure de groupe. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20l%c3%a9g%c3%a8re%20de%20groupe.ashx - Nom: Blessure légère École: Nécromancie ; Niveau: Ant 1, Chm 1, Inq 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Sor 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 2d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). Une cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (5 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert\ \ d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Les morts-vivants étant animés\ \ par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre\ \ indiqué.

Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 2d8 points\ \ de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). Une cible\ \ vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (5 rounds\ \ maximum) si elle rate son jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20l%c3%a9g%c3%a8re.ashx - Nom: Blessure modérée de groupe École: Nécromancie ; Niveau: Chm 6, Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 6, Sor 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30), à toutes les créatures vivantes situées alentour. De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure modérée de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.' DescriptionHTML: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30), à toutes les créatures vivantes situées alentour.

De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure modérée de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20mod%c3%a9r%c3%a9e%20de%20groupe.ashx - Nom: Blessure modérée École: Nécromancie ; Niveau: Ant 3, Chm 2, Inq 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 2d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 4d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Une cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (10 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert\ \ d’énergie négative faisant perdre 2d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10). Les morts-vivants étant animés\ \ par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre\ \ indiqué.


Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 4d8\ \ points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Une\ \ cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts\ \ (10 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20mod%c3%a9r%c3%a9e.ashx - Nom: Bois de fer École: Transmutation ; Niveau: Dru 6, Occ 6 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: un objet en bois de fer pesant jusqu’à 2,5 kg/niveau Temps d'incantation: 1 minute/500 g Composantes: V, G, M (le bois à transformer) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le bois de fer est une matière magique créée par les druides à partir du bois normal. Bien que conservant la quasi-totalité des propriétés du bois, il est aussi lourd et aussi dur que l’acier (et aussi résistant au feu). Les sorts qui affectent le métal ou le fer restent sans effet sur lui, contrairement aux sorts affectant le bois, bien qu’il ne brûle pas. En combinant ce sort avec façonnage du bois ou Artisanat (à condition qu’il s’agisse d’une profession liée au travail du bois), on peut obtenir des objets en bois aussi solides que ceux en acier. Il est possible de créer un harnois ou une épée en bois, que le druide peut utiliser comme il le souhaite. Enfin, si le personnage limite de lui même la quantité de bois travaillé à la moitié ou moins du poids auquel il a droit, tout bouclier, arme ou armure créé à partir du bois de fer est considéré comme un objet magique (+1).' DescriptionHTML: "Le bois de fer est une matière magique créée par les druides\ \ à partir du bois normal. Bien que conservant la quasi-totalité des propriétés\ \ du bois, il est aussi lourd et aussi dur que l’acier (et aussi résistant au\ \ feu). Les sorts qui affectent le métal ou le fer restent sans effet sur lui,\ \ contrairement aux sorts affectant le bois, bien qu’il ne brûle pas. En combinant\ \ ce sort avec façonnage du bois ou Artisanat (à condition qu’il s’agisse d’une\ \ profession liée au travail du bois), on peut obtenir des objets en bois aussi\ \ solides que ceux en acier. Il est possible de créer un harnois ou une épée en\ \ bois, que le druide peut utiliser comme il le souhaite.

Enfin, si le\ \ personnage limite de lui même la quantité de bois travaillé à la moitié ou moins\ \ du poids auquel il a droit, tout bouclier, arme ou armure créé à partir du bois\ \ de fer est considéré comme un objet magique (+1). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bois%20de%20fer.ashx - Nom: Bombe boursouflée École: nécromancie (acide, mort) ; Niveau: Ant 4, Ens/Mag 4, Prê/Ora 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée et 1 minute/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ou Réflexes pour 1/2 dégâts (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'La créature-cible meurt si elle rate un jet de Vigueur et si ses dés de vie ne dépassent pas la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage. Si elle meurt, son cadavre se putréfie rapidement. Pendant une minute par niveau de lanceur de sorts après la mort de la cible, la première créature à toucher le cadavre le fait exploser dans un rayonnement de 3 mètres, infligeant 3d6 points de dégâts d’acide (Réflexes 1/2 dégâts).' DescriptionHTML: "La créature-cible meurt si elle rate un jet de Vigueur et si\ \ ses dés de vie ne dépassent pas la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage.

Si\ \ elle meurt, son cadavre se putréfie rapidement. Pendant une minute par niveau\ \ de lanceur de sorts après la mort de la cible, la première créature à toucher\ \ le cadavre le fait exploser dans un rayonnement de 3 mètres, infligeant 3d6\ \ points de dégâts d’acide (Réflexes 1/2 dégâts). \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bombe%20boursoufl%c3%a9e.ashx - Nom: Bosquet reposant École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 5, Dru 4, Rôd 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: bosquet de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M/FD (une feuille ou un brin d'herbe et une goutte d'eau) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage invoque un bosquet d''arbres qui entourent une petite source. Le bosquet surgit de nulle part, même sur le sol le plus aride et le plus rocailleux, quelle que soit la saison, mais il faut lancer le sort en extérieur sur un terrain dégagé. Dans le bosquet, le climat est tempéré et agréable, comme dans un sort d''abri mais il ne fournit pas de lumière et n''offre aucune protection contre les éléments. L''eau de la source est claire et potable. De plus, les arbres produisent toutes sortes de fruits bien mûrs, quelle que soit la saison, ce qui équivaut à un sort de baie nourricière pour huit personnes. Quand le sort se termine, le bosquet disparaît, ainsi que les fruits, l''eau et tout ce qui en est issu mais les effets de la nourriture absorbée et de la guérison persistent.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque un bosquet d'arbres qui entourent une\ \ petite source. Le bosquet surgit de nulle part, même sur le sol le plus aride\ \ et le plus rocailleux, quelle que soit la saison, mais il faut lancer le sort\ \ en extérieur sur un terrain dégagé.

Dans le bosquet, le climat est\ \ tempéré et agréable, comme dans un sort d'abri mais il ne fournit pas de lumière\ \ et n'offre aucune protection contre les éléments. L'eau de la source est claire\ \ et potable. De plus, les arbres produisent toutes sortes de fruits bien mûrs,\ \ quelle que soit la saison, ce qui équivaut à un sort de baie nourricière pour\ \ huit personnes. Quand le sort se termine, le bosquet disparaît, ainsi que les\ \ fruits, l'eau et tout ce qui en est issu mais les effets de la nourriture absorbée\ \ et de la guérison persistent. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bosquet%20reposant.ashx - Nom: Bouche magique École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 1, Con 1, Ens/Mag 2, Hyp 1, Méd 2, Occ 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou 1 objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un rayon de miel et de la poussière de jade (10 po)) Durée: permanente jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort fait apparaître sur la créature ou l’objet choisi une bouche enchantée qui délivre un message si l’événement spécifié au cours de l’incantation se produit. Ce message, qui ne peut contenir plus de vingt-cinq mots, doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu’à dix minutes. La bouche ne peut prononcer ni incantation, ni mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle remue les lèvres en fonction de ce qu’elle dit. Placée sur une statue par exemple, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se met à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature. Le sort est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, tant qu’elles restent purement visuelles ou auditives. La bouche s’exprime dès qu’elle pense que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. Discrétion et sorts de silence contrent également les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants ou à un mot ou un bruit caractéristique. Les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. La bouche ne peut distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures passant à proximité ; elle peut tout au plus les déduire en se basant sur leur apparence. La portée maximale pour qu’une condition déclenche l’apparition de la bouche est de 4,50 m (3 c) par niveau, ce qui fait qu’un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de vingt-sept mètres (18 c). Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d’ouïe. Il est possible d’user de permanence sur un sort de bouche magique.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître sur la créature ou l’objet choisi une\ \ bouche enchantée qui délivre un message si l’événement spécifié au cours de\ \ l’incantation se produit. Ce message, qui ne peut contenir plus de vingt-cinq\ \ mots, doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre\ \ jusqu’à dix minutes. La bouche ne peut prononcer ni incantation, ni mot de commande,\ \ ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle remue les lèvres en fonction\ \ de ce qu’elle dit. Placée sur une statue par exemple, on pourrait avoir l’impression\ \ que celle-ci se met à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le\ \ sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature.

Le\ \ sort est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se\ \ réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, tant\ \ qu’elles restent purement visuelles ou auditives. La bouche s’exprime dès qu’elle\ \ pense que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement\ \ ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition\ \ visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. Discrétion et sorts\ \ de silence contrent également les conditions auditives. Celles-ci peuvent être\ \ liées à des sons courants ou à un mot ou un bruit caractéristique. Les actions\ \ ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. La bouche\ \ ne peut distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe\ \ des créatures passant à proximité ; elle peut tout au plus les déduire en se\ \ basant sur leur apparence.

La portée maximale pour qu’une condition\ \ déclenche l’apparition de la bouche est de 4,50 m (3 c) par niveau, ce qui fait\ \ qu’un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si\ \ les conditions sont réalisées dans un rayon de vingt-sept mètres (18 c). Quelle\ \ que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs\ \ se manifestant à portée de vue ou d’ouïe.

Il est possible d’user de\ \ permanence sur un sort de bouche magique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouche%20magique.ashx - Nom: Bouclier d'onde École: Abjuration (eau) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1, Sor 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: 1 round ou jusqu’à déchargement Description: Le personnage crée un violent torrent d’eau qui dessine grossièrement les contours d’un bouclier. L’eau protège le personnage contre une attaque physique ou une attaque de feu, lui accordant une RD/— et une résistance au feu égale à la moitié de son niveau de lanceur (1 au minimum) contre cette attaque. Une fois que le sort a réduit les dégâts d’une attaque contre le personnage, il est déchargé. DescriptionHTML: "Le personnage crée un violent torrent d’eau qui dessine grossièrement\ \ les contours d’un bouclier. L’eau protège le personnage contre une attaque physique\ \ ou une attaque de feu, lui accordant une RD/— et une résistance au feu égale\ \ à la moitié de son niveau de lanceur (1 au minimum) contre cette attaque. Une\ \ fois que le sort a réduit les dégâts d’une attaque contre le personnage, il\ \ est déchargé. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20donde.ashx - Nom: Bouclier de défense École: abjuration ; Niveau: Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage crée une barrière magique qui protège les zones vitales de la cible. Quand la cible est touchée par un coup critique ou une attaque sournoise, il y a 25% de chances que le critique ou l’attaque sournoise soit annulé et que les dégâts soient lancés normalement. Cet avantage ne se cumule pas avec les autres effets permettant de transformer les coups critiques ou les attaques sournoises en attaques normales, comme la propriété spéciale d’armure de défense.' DescriptionHTML: "Le personnage crée une barrière magique qui protège les zones\ \ vitales de la cible. Quand la cible est touchée par un coup critique ou une\ \ attaque sournoise, il y a 25% de chances que le critique ou l’attaque sournoise\ \ soit annulé et que les dégâts soient lancés normalement.

Cet avantage\ \ ne se cumule pas avec les autres effets permettant de transformer les coups\ \ critiques ou les attaques sournoises en attaques normales, comme la propriété\ \ spéciale d’armure de défense. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20d%c3%a9fense.ashx - Nom: Bouclier de défense suprême École: abjuration ; Niveau: Inq 3, Pal 3, Prê/Ora 4, Psy 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage crée une barrière magique qui protège les zones vitales de la cible. Quand la cible est touchée par un coup critique ou une attaque sournoise, il y a 50% de chances que le critique ou l’attaque sournoise soit annulé et que les dégâts soient lancés normalement. Cet avantage ne se cumule pas avec les autres effets permettant de transformer les coups critiques ou les attaques sournoises en attaques normales, comme la propriété spéciale d’armure de défense.' DescriptionHTML: 'Le personnage crée une barrière magique qui protège les zones vitales de la cible. Quand la cible est touchée par un coup critique ou une attaque sournoise, il y a 50% de chances que le critique ou l’attaque sournoise soit annulé et que les dégâts soient lancés normalement.

Cet avantage ne se cumule pas avec les autres effets permettant de transformer les coups critiques ou les attaques sournoises en attaques normales, comme la propriété spéciale d’armure de défense.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20d%c3%a9fense%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Bouclier de feu École: Évocation (feu ou froid) ; Niveau: Alc 4, Con 3, Ens/Mag 4, Mgs 4, Occ 4, San 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un peu de phosphore pour le bouclier chaud ; une luciole ou un ver luisant pour le bouclier froid) Durée: 1 round/niveau (T) Description: 'Ce sort cerne le personnage d’un rideau de flammes qui inflige des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Les flammes le protègent également des attaques à base de froid ou de feu, le choix devant être fait au moment de l’incantation. Toute créature touchant le lanceur de sorts à l’aide d’une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle perd 1d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Selon la version de bouclier choisie, ce sont des dégâts de feu ou de froid. La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. Les armes bénéficiant d’une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n’exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu. Le personnage s’embrase à la fin de l’incantation, mais les flammes qui l’entourent sont petites, quasiment intangibles et augmentent seulement la luminosité d’un cran dans un rayon de 3 m. Leur couleur est déterminée de façon aléatoire: vertes ou bleues en cas de bouclier froid, rouges ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants : Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié contre les attaques basées sur le froid. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi. Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Si les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi. MYTHIQUE Les dégâts infligés aux créatures qui attaquent le personnage s’élèvent à 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Un bouclier froid lui confère une immunité au feu, un bouclier chaud une immunité au froid.' DescriptionHTML: "Ce sort cerne le personnage d’un rideau de flammes qui inflige\ \ des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Les flammes le protègent\ \ également des attaques à base de froid ou de feu, le choix devant être fait\ \ au moment de l’incantation.

Toute créature touchant le lanceur de sorts\ \ à l’aide d’une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux,\ \ mais elle perd 1d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum).\ \ Selon la version de bouclier choisie, ce sont des dégâts de feu ou de froid.\ \ La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette\ \ attaque. Les armes bénéficiant d’une allonge exceptionnelle, telles que la pique,\ \ n’exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.

Le personnage\ \ s’embrase à la fin de l’incantation, mais les flammes qui l’entourent sont petites,\ \ quasiment intangibles et augmentent seulement la luminosité d’un cran dans un\ \ rayon de 3 m. Leur couleur est déterminée de façon aléatoire: vertes ou bleues\ \ en cas de bouclier froid, rouges ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs\ \ spéciaux de chaque version sont les suivants :

Bouclier chaud. Les\ \ flammes sont chaudes au toucher. Le personnage encaisse des dégâts réduits de\ \ moitié contre les attaques basées sur le froid. Si ces attaques autorisent un\ \ jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas\ \ de jet réussi.

Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent\ \ contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Si les attaques\ \ autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement\ \ en cas de jet réussi.

Mythique

Les dégâts infligés aux créatures\ \ qui attaquent le personnage s’élèvent à 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau\ \ de lanceur de sorts (+15 maximum). Un bouclier froid lui confère une immunité\ \ au feu, un bouclier chaud une immunité au froid. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20feu.ashx - Nom: Bouclier de foudre École: abjuration (électricité, force) ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, San 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: Ce sort crée un bouclier invisible qui rappelle le sort de bouclier, sans être aussi puissant. Ce bouclier flotte devant le personnage et annule les attaques de projectile magique. Il offre également un bonus de bouclier de +2 à la CA. Ce bonus s’applique aussi aux attaques de contact intangibles. Le personnage peut renvoyer le bouclier quand il le souhaite, par une action libre, ce qui inflige 1d6 points de dégâts électriques aux créatures situées dans un rayon de 1,50 m (1 c), lui y compris (Réflexes, 1/2 dégâts). DescriptionHTML: "Ce sort crée un bouclier invisible qui rappelle le sort de bouclier,\ \ sans être aussi puissant. Ce bouclier flotte devant le personnage et annule\ \ les attaques de projectile magique. Il offre également un bonus de bouclier\ \ de +2 à la CA. Ce bonus s’applique aussi aux attaques de contact intangibles.\ \ Le personnage peut renvoyer le bouclier quand il le souhaite, par une action\ \ libre, ce qui inflige 1d6 points de dégâts électriques aux créatures situées\ \ dans un rayon de 1,50 m (1 c), lui y compris (Réflexes, 1/2 dégâts). \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20foudre.ashx - Nom: Bouclier de la foi École: Abjuration ; Niveau: Inq 1, Prê/Ora 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (texte saint rédigé sur un parchemin) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante repoussant les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un bonus maximum de +5 au niveau 18). MYTHIQUE Ajoutez la moitié du grade du personnage au bonus de parade conféré par le sort.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante\ \ repoussant les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2\ \ à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un bonus maximum\ \ de +5 au niveau 18).

Mythique

Ajoutez la moitié du grade du\ \ personnage au bonus de parade conféré par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20la%20foi.ashx - Nom: Bouclier de la Loi École: Abjuration (Loi) ; Niveau: Prê/Ora 8 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m (4 c) de rayon à partir du prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un reliquaire (500 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Les bénéficiaires du sort sont entourés d’une aura bleutée qui les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts du Chaos lancés par les créatures Chaotiques, et ralentit ces dernières quand elles frappent les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts : Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’inverse de ce qui se passe avec protection contre le Chaos, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Chaotiques. Deuxièmement, les personnages protégés obtiennent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Chaos ou lancés par des créatures Chaotiques. Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Chaos. Enfin, lorsqu’une créature Chaotique réussit à toucher l’une des cibles du sort au corps à corps, elle peut être ralentie (effet similaire à celui de lenteur, jet de Volonté annule, mais contre le DD de bouclier de la Loi).' DescriptionHTML: "Les bénéficiaires du sort sont entourés d’une aura bleutée qui\ \ les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre\ \ les sorts du Chaos lancés par les créatures Chaotiques, et ralentit ces dernières\ \ quand elles frappent les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts\ \ :

Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à\ \ la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’inverse\ \ de ce qui se passe avec protection contre le Chaos, ces bonus s’appliquent contre\ \ toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Chaotiques.

Deuxièmement,\ \ les personnages protégés obtiennent une résistance à la magie de 25 contre les\ \ sorts du Chaos ou lancés par des créatures Chaotiques.

Troisièmement,\ \ l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au\ \ même titre que protection contre le Chaos.

Enfin, lorsqu’une créature\ \ Chaotique réussit à toucher l’une des cibles du sort au corps à corps, elle\ \ peut être ralentie (effet similaire à celui de lenteur, jet de Volonté annule,\ \ mais contre le DD de bouclier de la Loi). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20la%20loi.ashx - Nom: Bouclier de pierre École: Invocation (création) [terre] ; Niveau: Chm 1, Con 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 2, Prê/Ora 1, San 1 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: mur de pierre sur une zone de 1,5 m de côté Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: Non Description: Un bloc de pierre de 2,5 centimètres d’épaisseur jaillit du sol, s’interposant entre le lanceur de sorts et un adversaire de son choix. Ce bouclier de pierre offre au lanceur un abri contre cet ennemi jusqu’au début de son prochain tour, lui accordant un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes. Si l’adversaire rate ses attaques de 4 ou moins, elles frappent le bouclier. Le bouclier de pierre a une solidité de 8 et 15 points de vie. S’il est détruit, le sort se dissipe et le bouclier s’effondre et disparaît. Les sorts et les effets endommageant la zone infligent des dégâts au bouclier. Le lanceur ne peut pas utiliser ce sort s’il n’est pas adjacent à une grande zone de terre ou de pierre, comme un sol ou un mur. Le moine qinggong peut choisir ce sort comme pouvoir de ki au niveau 4 coûtant 1 point de ki à activer. DescriptionHTML: "Un bloc de pierre de 2,5 centimètres d’épaisseur jaillit du\ \ sol, s’interposant entre le lanceur de sorts et un adversaire de son choix.\ \ Ce bouclier de pierre offre au lanceur un abri contre cet ennemi jusqu’au début\ \ de son prochain tour, lui accordant un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2\ \ à ses jets de Réflexes. Si l’adversaire rate ses attaques de 4 ou moins, elles\ \ frappent le bouclier. Le bouclier de pierre a une solidité de 8 et 15 points\ \ de vie. S’il est détruit, le sort se dissipe et le bouclier s’effondre et disparaît.\ \ Les sorts et les effets endommageant la zone infligent des dégâts au bouclier.\ \ Le lanceur ne peut pas utiliser ce sort s’il n’est pas adjacent à une grande\ \ zone de terre ou de pierre, comme un sol ou un mur. Le moine qinggong peut choisir\ \ ce sort comme pouvoir de ki au niveau 4 coûtant 1 point de ki à activer. \r\ \ \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20pierre.ashx - Nom: Bouclier entropique École: Abjuration ; Niveau: Prê/Ora 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Un champ d’énergie magique et multicolore se forme autour du prêtre détournant projectiles, rayons et autres attaques à distance. Chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a alors 20 % de chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage).Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance. MYTHIQUE Lorsqu’une attaque à distance rate à cause de ce sort, il y a 50% de chances qu’elle soit redirigée vers la créature qui en est à l’origine au lieu d’être simplement déviée sans provoquer de dégâts. L’attaque applique le même résultat que celui obtenu par l’attaquant lorsqu’il a effectué son jet contre le personnage.' DescriptionHTML: "Un champ d’énergie magique et multicolore se forme autour du\ \ prêtre détournant projectiles, rayons et autres attaques à distance. Chaque\ \ attaque à distance prenant le personnage pour cible a alors 20 % de chances\ \ de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage).Le sort reste\ \ sans effet contre les autres attaques à distance.

Mythique

\ \ Lorsqu’une attaque à distance rate à cause de ce sort, il y a 50% de chances\ \ qu’elle soit redirigée vers la créature qui en est à l’origine au lieu d’être\ \ simplement déviée sans provoquer de dégâts. L’attaque applique le même résultat\ \ que celui obtenu par l’attaquant lorsqu’il a effectué son jet contre le personnage.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20entropique.ashx - Nom: Bouclier involontaire École: Nécromancie ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 6, Hyp 5, Inq 5, Occ 5, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (250 po de poussière de rubis) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Comme protection d''autrui, le bouclier involontaire crée un lien mystique entre le personnage et sa cible mais, contrairement à la protection, la cible partage les blessures du personnage. De plus, le lien puise dans les forces vitales de la cible pour renforcer les défenses du lanceur de sorts. Il gagne un bonus de chance de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Il ne subit que la moitié des dégâts causés par les blessures et les attaques qui infligent une perte de points de vie (y compris à cause de pouvoirs spéciaux). Les dégâts que le personnage ne subit pas sont transférés à la cible du sort. Les effets néfastes qui n''impliquent pas une perte de points de vie, comme les effets de charme, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les absorptions de niveau et les effets de mort, ne sont pas affectés. Si le personnage perd des points de vie à cause d''un affaiblissement de Constitution, il ne partage pas cette perte avec sa cible car elle ne vient pas de dégâts causés directement aux points de vie. Quand le sort se termine, les dégâts ultérieurs ne sont plus divisés entre le personnage et sa cible mais les dégâts déjà partagés ne sont pas retransmis au lanceur de sorts. Si le personnage et sa cible sortent des limites de portée du sort, ce dernier ne se dissipe pas mais les dégâts ne sont plus partagés tant que les deux ne sont pas revenus à portée l''un de l''autre.' DescriptionHTML: "Comme protection d'autrui, le bouclier involontaire crée un\ \ lien mystique entre le personnage et sa cible mais, contrairement à la protection,\ \ la cible partage les blessures du personnage. De plus, le lien puise dans les\ \ forces vitales de la cible pour renforcer les défenses du lanceur de sorts.\ \ Il gagne un bonus de chance de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Il ne subit\ \ que la moitié des dégâts causés par les blessures et les attaques qui infligent\ \ une perte de points de vie (y compris à cause de pouvoirs spéciaux). Les dégâts\ \ que le personnage ne subit pas sont transférés à la cible du sort. Les effets\ \ néfastes qui n'impliquent pas une perte de points de vie, comme les effets de\ \ charme, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les absorptions\ \ de niveau et les effets de mort, ne sont pas affectés. Si le personnage perd\ \ des points de vie à cause d'un affaiblissement de Constitution, il ne partage\ \ pas cette perte avec sa cible car elle ne vient pas de dégâts causés directement\ \ aux points de vie. Quand le sort se termine, les dégâts ultérieurs ne sont plus\ \ divisés entre le personnage et sa cible mais les dégâts déjà partagés ne sont\ \ pas retransmis au lanceur de sorts.

Si le personnage et sa cible sortent\ \ des limites de portée du sort, ce dernier ne se dissipe pas mais les dégâts\ \ ne sont plus partagés tant que les deux ne sont pas revenus à portée l'un de\ \ l'autre. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20involontaire.ashx - Nom: Bouclier pare-balles École: abjuration ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Psy 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une balle) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La créature protégée gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des armes à feu et des armes à distance, avec un bonus supplémentaire de 1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (avec un maximum de +8 au niveau 20). Le sort a beau s’appeler bouclier pare-balles, il protège aussi contre les attaques des armes à feu à dispersion. DescriptionHTML: "La créature protégée gagne un bonus de parade de +4 à la CA\ \ contre les attaques des armes à feu et des armes à distance, avec un bonus supplémentaire\ \ de 1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (avec un maximum de +8 au niveau\ \ 20). Le sort a beau s’appeler bouclier pare-balles, il protège aussi contre\ \ les attaques des armes à feu à dispersion. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20pare-balles.ashx - Nom: Bouclier sacré École: abjuration ; Niveau: Pal 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minute/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Par magie, le personnage projette la défense offerte par son bouclier pour protéger une autre créature située plus loin. Par une action rapide, le personnage désigne une cible située dans les 9 mètres.Elle bénéficie du bonus de bouclier du personnage et de son bonus d’altération à la CA jusqu’au prochain tour du personnage. Tant que ce sort fait effet, le personnage ne bénéficie plus de son bonus de bouclier ni de son bonus d’altération à la CA et il ne peut pas utiliser bouclier de la foi ni une propriété ou une capacité du bouclier (comme les pouvoirs magiques, le coup de bouclier ou l’abri offert par un pavois). Le personnage peut, par une action rapide, déplacer la protection vers un autre allié (ou lui-même). S’il ramène la protection à lui, il peut à nouveau se servir des propriétés et des capacités du bouclier. Si l’allié protégé sort de la zone des 9 mètres de portée, la protection du bouclier revient immédiatement au personnage. Toute circonstance qui ferait perdre le bonus de bouclier au personnage (si un ennemi brise son bouclier, s’il le lâche ou s’il est inconscient ou sans défense), fait également perdre les avantages du bouclier à la créature qu’il protégeait. DescriptionHTML: "Par magie, le personnage projette la défense offerte par son\ \ bouclier pour protéger une autre créature située plus loin. Par une action rapide,\ \ le personnage désigne une cible située dans les 9 mètres.Elle bénéficie du bonus\ \ de bouclier du personnage et de son bonus d’altération à la CA jusqu’au prochain\ \ tour du personnage. Tant que ce sort fait effet, le personnage ne bénéficie\ \ plus de son bonus de bouclier ni de son bonus d’altération à la CA et il ne\ \ peut pas utiliser bouclier de la foi ni une propriété ou une capacité du bouclier\ \ (comme les pouvoirs magiques, le coup de bouclier ou l’abri offert par un pavois).\ \ Le personnage peut, par une action rapide, déplacer la protection vers un autre\ \ allié (ou lui-même). S’il ramène la protection à lui, il peut à nouveau se servir\ \ des propriétés et des capacités du bouclier. Si l’allié protégé sort de la zone\ \ des 9 mètres de portée, la protection du bouclier revient immédiatement au personnage.\ \ Toute circonstance qui ferait perdre le bonus de bouclier au personnage (si\ \ un ennemi brise son bouclier, s’il le lâche ou s’il est inconscient ou sans\ \ défense), fait également perdre les avantages du bouclier à la créature qu’il\ \ protégeait. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20sacr%c3%a9.ashx - Nom: Bouclier École: Abjuration (force) ; Niveau: Alc 1, Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Spi 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: Bouclier produit un disque de force mobile flottant devant son créateur, qui absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il fournit également un bonus de bouclier de +4 à la CA. S’agissant d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact intangibles. Il ne présente ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes. DescriptionHTML: "Bouclier produit un disque de force mobile flottant devant son\ \ créateur, qui absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible.\ \ Il fournit également un bonus de bouclier de +4 à la CA. S’agissant d’un effet\ \ de force, ce bonus agit face aux attaques de contact intangibles. Il ne présente\ \ ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier.ashx - Nom: Boule de feu à retardement École: Évocation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (de la fiente de chauve-souris et du soufre) Durée: jusqu’à 5 rounds ou moins (voir description) Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit\ \ sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts\ \ à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 20d6).\ \ Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration\ \ n’engendre aucune pression.\n\nLe personnage désigne la cible du doigt et choisit\ \ l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par\ \ rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et\ \ fuse jusqu’à cet endroit (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel\ \ cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille\ \ par un passage très étroit, une meurtrière par exemple, il doit réussir une\ \ attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant\ \ la déflagration.\n La bille luisante peut exploser immédiatement si le personnage\ \ le souhaite, il est également possible de retarder l’explosion (jusqu’à un maximum\ \ de 5 rounds). Le mage choisit l’instant du déclenchement durant l’incantation,\ \ il n’est plus possible de le modifier par la suite (sauf si quelqu’un touche\ \ la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu’à l’instant choisi.\ \ N’importe qui peut s’en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de\ \ portée de 3 m) mais si la bille est saisie dans le round précédant l’explosion,\ \ il y a 25 % de chances pour que la boule de feu à retardement explose avant\ \ qu’elle n'ait pu être jetée. où elle donne naissance à la boule de feu \n\n\ La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés\ \ dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température\ \ de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le\ \ cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent,\ \ la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle\ \ est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort." DescriptionHTML: 'Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 20d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration n’engendre aucune pression.

Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et fuse jusqu’à cet endroit (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage très étroit, une meurtrière par exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant la déflagration.
La bille luisante peut exploser immédiatement si le personnage le souhaite, il est également possible de retarder l’explosion (jusqu’à un maximum de 5 rounds). Le mage choisit l’instant du déclenchement durant l’incantation, il n’est plus possible de le modifier par la suite (sauf si quelqu’un touche la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu’à l’instant choisi. N’importe qui peut s’en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de portée de 3 m) mais si la bille est saisie dans le round précédant l’explosion, il y a 25 % de chances pour que la boule de feu à retardement explose avant qu’elle n''ait pu être jetée. où elle donne naissance à la boule de feu

La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boule%20de%20feu%20%c3%a0%20retardement.ashx - Nom: Boule de feu École: Évocation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 3, San 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (de la fiente de chauve-souris et du soufre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration n’engendre aucune pression. Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et fuse jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage très étroit, une meurtrière par exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant la déflagration. La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum). Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes prennent feu (Manuel des Joueurs page 451) et subissent 2d6 points de dégâts de feu chaque round jusqu’à extinction des flammes. Les tentatives pour éteindre ce feu appliquent le DD du jet de sauvegarde du sort. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la limite maximale de dégâts s’élève à 20d10, la zone d’effet augmente pour devenir une étendue de 12 mètres de rayon et les dégâts de feu infligés par le sort ignorent les immunités et les résistances au feu.' DescriptionHTML: "Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un\ \ bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur\ \ de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum\ \ de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration\ \ n’engendre aucune pression.

Le personnage désigne la cible du doigt\ \ et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et\ \ hauteur par rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son\ \ index et fuse jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu\ \ (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit\ \ plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage très étroit,\ \ une meurtrière par exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance,\ \ sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant la déflagration.

La\ \ boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés\ \ dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température\ \ de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le\ \ cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent,\ \ la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle\ \ est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts de feu par niveau de lanceur\ \ de sorts (10d10 maximum). Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes prennent\ \ feu (Manuel des Joueurs page 451) et subissent 2d6 points de dégâts de feu chaque\ \ round jusqu’à extinction des flammes. Les tentatives pour éteindre ce feu appliquent\ \ le DD du jet de sauvegarde du sort.

Amplifié (6ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la limite maximale de dégâts\ \ s’élève à 20d10, la zone d’effet augmente pour devenir une étendue de 12 mètres\ \ de rayon et les dégâts de feu infligés par le sort ignorent les immunités et\ \ les résistances au feu. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boule%20de%20feu.ashx - Nom: Boule de foudre École: Évocation (air, électricité) ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, Occ 4, San 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: deux sphères ou plus de 1,50 m (1 c) de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un petit anneau de fer) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée deux boules de foudre qui volent dans la direction qu''il indique. Tous les 4 niveaux de lanceur de sorts après le niveau 7, le personnage crée une boule de foudre supplémentaire (3 au niveau 11, 4 au niveau 15 et un maximum de 5 au niveau 19). Ces boules volent à une vitesse de 6 mètres (4 c) par round et sont d''une manœuvrabilité parfaite. Le vent n''influe pas sur la trajectoire d''une sphère. Si la boule entre dans une case occupée par une créature, elle s''arrête pour le round et inflige 3d6 points de dégâts d''électricité à cette créature, bien qu''un jet de Réflexes réussi annule ces dégâts. Les créatures qui portent une armure métallique subissent un malus de -4 au jet de sauvegarde. Chaque globe se déplace tant que le personnage le dirige activement (une action de mouvement permet de diriger toutes les sphères créées par une incantation de ce sort), sinon, elles restent sur place. Ces boules n''ont pas de masse et ne peuvent donc pas repousser une créature qui refuse de bouger ou un objet solide. Une boule de foudre disparaît si elle dépasse la portée du sort.' DescriptionHTML: "Le personnage crée deux boules de foudre qui volent dans la\ \ direction qu'il indique. Tous les 4 niveaux de lanceur de sorts après le niveau\ \ 7, le personnage crée une boule de foudre supplémentaire (3 au niveau 11, 4\ \ au niveau 15 et un maximum de 5 au niveau 19). Ces boules volent à une vitesse\ \ de 6 mètres (4 c) par round et sont d'une manœuvrabilité parfaite. Le vent n'influe\ \ pas sur la trajectoire d'une sphère.

Si la boule entre dans une case\ \ occupée par une créature, elle s'arrête pour le round et inflige 3d6 points\ \ de dégâts d'électricité à cette créature, bien qu'un jet de Réflexes réussi\ \ annule ces dégâts. Les créatures qui portent une armure métallique subissent\ \ un malus de -4 au jet de sauvegarde.

Chaque globe se déplace tant que\ \ le personnage le dirige activement (une action de mouvement permet de diriger\ \ toutes les sphères créées par une incantation de ce sort), sinon, elles restent\ \ sur place. Ces boules n'ont pas de masse et ne peuvent donc pas repousser une\ \ créature qui refuse de bouger ou un objet solide. Une boule de foudre disparaît\ \ si elle dépasse la portée du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boule%20de%20foudre.ashx - Nom: Boule de goudron École: transmutation ; Niveau: Dru 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: attaque à distance Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M(une petite boule de bitume) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée une boule de goudron brûlant collante qu’il lance sur un ennemi à portée. S’il le touche, il lui inflige 1d4 points de dégâts de feu + modificateur de Force et asperge la cible de goudron chaud et collant. Le goudron inflige 1d4 points de dégâts de feu par round à la créature pendant les 1d4 prochains rounds et lui donne un malus de -2 à la Dextérité pendant toute cette période. Si la cible le désire, elle peut passer une action complexe à essayer d’éteindre ou de refroidir le goudron avant de subir les dégâts supplémentaires. Pour cela, elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou disposer de 5 litres d’un liquide non inflammable. Si la cible se roule par terre, elle gagne un bonus de +2 au jet de sauvegarde. L’effet se termine automatiquement si la victime saute dans un lac ou refroidit le goudron par magie. DescriptionHTML: "Le personnage crée une boule de goudron brûlant collante qu’il\ \ lance sur un ennemi à portée. S’il le touche, il lui inflige 1d4 points de dégâts\ \ de feu + modificateur de Force et asperge la cible de goudron chaud et collant.\ \ Le goudron inflige 1d4 points de dégâts de feu par round à la créature pendant\ \ les 1d4 prochains rounds et lui donne un malus de -2 à la Dextérité pendant\ \ toute cette période. Si la cible le désire, elle peut passer une action complexe\ \ à essayer d’éteindre ou de refroidir le goudron avant de subir les dégâts supplémentaires.\ \ Pour cela, elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou disposer de 5 litres\ \ d’un liquide non inflammable. Si la cible se roule par terre, elle gagne un\ \ bonus de +2 au jet de sauvegarde. L’effet se termine automatiquement si la victime\ \ saute dans un lac ou refroidit le goudron par magie. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boule%20de%20goudron.ashx - Nom: Boulette École: enchantement (coercition) ; Niveau: Ens/Mag 1, Hyp 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un humanoïde Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 2 rounds ou jusqu’à déclenchement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible reçoit un malus de -20 au prochain jet d’attaque ou test nécessitant un jet de d20. Il doit s’agir d’une action que la cible entreprend volontairement à son tour. Ce sort n’affecte pas les créatures qui possèdent plus de 10 DV. DescriptionHTML: "La cible reçoit un malus de -20 au prochain jet d’attaque ou\ \ test nécessitant un jet de d20. Il doit s’agir d’une action que la cible entreprend\ \ volontairement à son tour. Ce sort n’affecte pas les créatures qui possèdent\ \ plus de 10 DV. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boulette.ashx - Nom: Bourrasque École: Évocation (air) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Occ 2, San 2 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: violente rafale de vent en forme de ligne émanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin. Les créatures volantes reçoivent toutes un malus de -4 aux tests de compétence de Vol. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure doivent réussir un test de Vol DD 25 ou être repoussées de 2d6x3 mètres et subir 2d6 points de dégâts. Les créatures volantes de taille P ou moins doivent réussir un test de Vol DD 20 pour se déplacer contre le vent. Les créatures sur le sol de taille TP ou inférieure sont emportées par la bourrasque sur 1d4 x 3 mètres et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres. Les créatures de taille P tombent à terre. Les créatures de taille M ou inférieure sont incapable de se déplacer en avant contre la force du vent à moins de réussir un test de Force DD 15. Les créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d’un effet de bourrasque. Bourrasque ne peut repousser une créature au-delà de sa portée. Quelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet d’une bourrasque subit un malus de -4 aux attaques à distance et aux tests de Perception. La force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (les lanternes par exemple) se mettent à danser furieusement et ont 50 % de chances d’être soufflées. En plus des effets notés ci-dessus, bourrasque peut créer les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de portée. On peut user de permanence sur bourrasque. MYTHIQUE La puissance du vent augmente pour atteindre celle d’un vent de tempête (100 km/h environ ; Manuel des Joueurs page 445). Tous les effets indiqués dans la description du sort affectent les créatures plus grandes d’une catégorie de taille. Les attaques à distance sont impossibles au sein de la zone d’effet du sort. Le vent éteint automatiquement les flammes non-protégées et a 75% de chances d’éteindre les flammes protégées. AMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort dure un round de plus et la portée s’élève à 9 mètres. Par une action rapide au début de son tour, le personnage peut dépenser une autre utilisation de pouvoir mythique pour prolonger la durée d’un round et étendre la portée de 9 mètres supplémentaires.' DescriptionHTML: "Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ)\ \ émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures\ \ situées sur son chemin. Les créatures volantes reçoivent toutes un malus de\ \ -4 aux tests de compétence de Vol. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure\ \ doivent réussir un test de Vol DD 25 ou être repoussées de 2d6x3 mètres et subir\ \ 2d6 points de dégâts. Les créatures volantes de taille P ou moins doivent réussir\ \ un test de Vol DD 20 pour se déplacer contre le vent.

Les créatures\ \ sur le sol de taille TP ou inférieure sont emportées par la bourrasque sur 1d4\ \ x 3 mètres et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres.

Les\ \ créatures de taille P tombent à terre.

Les créatures de taille M ou\ \ inférieure sont incapable de se déplacer en avant contre la force du vent à\ \ moins de réussir un test de Force DD 15.

Les créatures de taille G\ \ ou supérieure évoluent normalement au sein d’un effet de bourrasque.

Bourrasque\ \ ne peut repousser une créature au-delà de sa portée.

Quelle que soit\ \ sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet d’une bourrasque subit\ \ un malus de -4 aux attaques à distance et aux tests de Perception.

La\ \ force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies\ \ et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (les lanternes\ \ par exemple) se mettent à danser furieusement et ont 50 % de chances d’être\ \ soufflées.

En plus des effets notés ci-dessus, bourrasque peut créer\ \ les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière,\ \ propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque,\ \ ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de portée.

On peut user de\ \ permanence sur bourrasque.

Mythique

La puissance du vent augmente\ \ pour atteindre celle d’un vent de tempête (100 km/h environ ; Manuel des Joueurs\ \ page 445). Tous les effets indiqués dans la description du sort affectent les\ \ créatures plus grandes d’une catégorie de taille. Les attaques à distance sont\ \ impossibles au sein de la zone d’effet du sort. Le vent éteint automatiquement\ \ les flammes non-protégées et a 75% de chances d’éteindre les flammes protégées.

Amplifié\ \ (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort dure un round de plus et la portée s’élève à 9 mètres. Par une action\ \ rapide au début de son tour, le personnage peut dépenser une autre utilisation\ \ de pouvoir mythique pour prolonger la durée d’un round et étendre la portée\ \ de 9 mètres supplémentaires. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bourrasque.ashx - Nom: Brandon École: Transmutation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/4 niveaux, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif), voir plus bas ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage marque plusieurs alliés avec une rune enflammée. Cette rune ne provoque pas de dégâts et émet autant de lumière qu'une torche. Tant que le brandon brûle, toute créature marquée est immunisée contre les dégâts de tout sort de feu lancé par le personnage. Toutes les armes de la cible (naturelles ou manufacturées) infligent +1d6 points de dégâts de feu sur un coup réussi (ce bonus de dégâts se cumule avec tout dégâts de feu que les armes de la cible infligeaient déjà). Tant que le sort est actif, la créature qui porte un brandon peut, à tout moment, lancer un rayon de feu sur toute cible distante de moins de 9 mètres ((6 c) par une action rapide. Ce rayon nécessite une attaque de contact à distance et inflige 6d6 points de dégâts de feu. Une fois qu'une créature a utilisé son brandon pour lancer un rayon de feu, le sort se termine pour cette créature. DescriptionHTML: "Le personnage marque plusieurs alliés avec une rune enflammée.\ \ Cette rune ne provoque pas de dégâts et émet autant de lumière qu'une torche.\ \ Tant que le brandon brûle, toute créature marquée est immunisée contre les dégâts\ \ de tout sort de feu lancé par le personnage. Toutes les armes de la cible (naturelles\ \ ou manufacturées) infligent +1d6 points de dégâts de feu sur un coup réussi\ \ (ce bonus de dégâts se cumule avec tout dégâts de feu que les armes de la cible\ \ infligeaient déjà). Tant que le sort est actif, la créature qui porte un brandon\ \ peut, à tout moment, lancer un rayon de feu sur toute cible distante de moins\ \ de 9 mètres ((6 c) par une action rapide. Ce rayon nécessite une attaque de\ \ contact à distance et inflige 6d6 points de dégâts de feu. Une fois qu'une créature\ \ a utilisé son brandon pour lancer un rayon de feu, le sort se termine pour cette\ \ créature. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brandon.ashx - Nom: Brise École: Évocation (air) ; Niveau: Ens/Mag 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un éventail miniature) Durée: 1 heure (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix. La brise accorde à son bénéficiaire un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués dans les environnements très chauds, contre les attaques de souffle, les nuages et les gaz (comme brume mortelle, nuage nauséabond et les poisons inhalés). Ce sort ne fonctionne pas sans air ou sous l’eau. Vous ne pouvez activer qu’un seul sort de brise à la fois. Si vous en lancez un nouveau alors que le précédent est encore actif, ce dernier se dissipe.' DescriptionHTML: 'Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix. La brise accorde à son bénéficiaire un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués dans les environnements très chauds, contre les attaques de souffle, les nuages et les gaz (comme brume mortelle, nuage nauséabond et les poisons inhalés). Ce sort ne fonctionne pas sans air ou sous l’eau.

Vous ne pouvez activer qu’un seul sort de brise à la fois. Si vous en lancez un nouveau alors que le précédent est encore actif, ce dernier se dissipe.

' Source: PAIZO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise.ashx - Nom: Briser les liens École: Évocation ; Niveau: Inq 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un objet ou une créature qui entrave le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour réduire de moitié (objet) ; Résistance à la magie: oui Description: 'La colère divine du personnage fait exploser ses liens, ce qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts à l''objet ciblé (maximum 5d6) en ignorant une solidité de 10 ou moins. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié mais seuls les objets magiques ont droit à un jet de sauvegarde. Le personnage peut également viser une créature qui lutte avec lui ou l''entrave d''une manière ou d''une autre (comme par un pouvoir de substance adhésive ou d''engloutissement). Le personnage n''a pas besoin de faire une attaque de contact pour utiliser briser les liens contre une créature et il peut le lancer sans avoir besoin de faire de test de Concentration s''il est en lutte ou immobilisé. La créature ne subit pas de dégâts comme les objets : si le personnage est agrippé et que son adversaire rate son jet de sauvegarde, le personnage peut immédiatement faire une tentative pour se libérer (mais pas pour renverser la situation) par une action libre, avec un bonus de chance de +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +5) au BMO. Si la créature visée rate son jet de sauvegarde et que le personnage est entravé par un pouvoir qui autorise un jet de sauvegarde, briser les liens accorde un nouveau jet avec un bonus de chance de +1 par 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5).' DescriptionHTML: "La colère divine du personnage fait exploser ses liens, ce qui\ \ inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts à l'objet ciblé\ \ (maximum 5d6) en ignorant une solidité de 10 ou moins. Un jet de Vigueur réussi\ \ permet de réduire les dégâts de moitié mais seuls les objets magiques ont droit\ \ à un jet de sauvegarde.

Le personnage peut également viser une créature\ \ qui lutte avec lui ou l'entrave d'une manière ou d'une autre (comme par un pouvoir\ \ de substance adhésive ou d'engloutissement). Le personnage n'a pas besoin de\ \ faire une attaque de contact pour utiliser briser les liens contre une créature\ \ et il peut le lancer sans avoir besoin de faire de test de Concentration s'il\ \ est en lutte ou immobilisé. La créature ne subit pas de dégâts comme les objets :\ \ si le personnage est agrippé et que son adversaire rate son jet de sauvegarde,\ \ le personnage peut immédiatement faire une tentative pour se libérer (mais pas\ \ pour renverser la situation) par une action libre, avec un bonus de chance de\ \ +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +5) au BMO. Si la créature visée\ \ rate son jet de sauvegarde et que le personnage est entravé par un pouvoir qui\ \ autorise un jet de sauvegarde, briser les liens accorde un nouveau jet avec\ \ un bonus de chance de +1 par 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5). \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.briser%20les%20liens.ashx - Nom: Brise-magie mineur École: abjuration ; Niveau: '' Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible. Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 3, qui est immédiatement perdu. Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 3, elle doit perdre un sort préparé de niveau 2 (ou perdre un sort préparé de niveau 1 si elle n’a pas de sort préparé de niveau 2). Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 3. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 3, elle perd un emplacement de sort de niveau 2 (ou un emplacement de sort de niveau 1 si elle n’a pas d’emplacement de sort de niveau 2). Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.' DescriptionHTML: "
Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui\ \ perturbe la magie disponible de la cible.

Si la cible prépare ses sorts,\ \ elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 3, qui est immédiatement\ \ perdu.

Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 3, elle doit perdre\ \ un sort préparé de niveau 2 (ou perdre un sort préparé de niveau 1 si elle n’a\ \ pas de sort préparé de niveau 2).

Si la cible est un lanceur de sorts\ \ spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 3. Si la cible\ \ n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 3, elle perd un emplacement de sort\ \ de niveau 2 (ou un emplacement de sort de niveau 1 si elle n’a pas d’emplacement\ \ de sort de niveau 2).

Si la cible possède plus d’une classe de lanceur\ \ de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun\ \ effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu\ \ à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration\ \ alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est\ \ perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine\ \ fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise-magie%20mineur.ashx - Nom: Brise-magie École: abjuration ; Niveau: Ens/Mag 6, Prê/Ora 6, Psy 6, Sor 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible. Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 5, qui est immédiatement perdu. Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 5, elle doit perdre un sort préparé de niveau inférieur. Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 5. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 5, elle perd un emplacement de sort de niveau inférieur. Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.' DescriptionHTML: 'Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible.

Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 5, qui est immédiatement perdu.

Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 5, elle doit perdre un sort préparé de niveau inférieur.

Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 5. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 5, elle perd un emplacement de sort de niveau inférieur.

Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise-magie.ashx - Nom: Brise-magie suprême École: abjuration ; Niveau: '' Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible. Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 7, qui est immédiatement perdu. Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 7, elle doit perdre un sort préparé de niveau inférieur. Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 7. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 7, elle perd un emplacement de sort de niveau inférieur. Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.' DescriptionHTML: '
Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible.

Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 7, qui est immédiatement perdu.

Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 7, elle doit perdre un sort préparé de niveau inférieur.

Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 7. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 7, elle perd un emplacement de sort de niveau inférieur.

Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise-magie%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Broderie École: Transmutation ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Prê/Ora 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: tous les objets déposés sur le tissu Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de tissu brodé de moins de 3 m de côté d'une valeur de 100 po) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Le personnage transforme tous les objets placés sur un tissu en une version bidimensionnelle brodée, ce qui lui permet de les transporter et de les ranger facilement. Il peut accumuler n'importe quel poids en objets tant qu'ils ne sortent pas des limites du tissu (occupant donc un cube de 3 mètres (2 c) de côté au maximum). Quand le personnage lance le sort, toute la pile d'objets disparaît dans le tissu, remplacée par une broderie fidèle vue sous l'angle souhaité par le personnage. Le tissu conserve son poids et ses dimensions. Le personnage peut récupérer la pile d'objets à tout moment par une action complexe, en dépliant le tissu et en ordonnant au sort de se dissiper, ce qui consume le tissu. Toute personne autre que le lanceur de sorts doit dissiper la broderie si elle veut retrouver les objets. Si le tissu est détruit ou très abîmé, tous les objets qu'il contenait sont perdus. Ce sort n'affecte pas les artefacts ni les objets uniques similaires. DescriptionHTML: 'Le personnage transforme tous les objets placés sur un tissu en une version bidimensionnelle brodée, ce qui lui permet de les transporter et de les ranger facilement. Il peut accumuler n''importe quel poids en objets tant qu''ils ne sortent pas des limites du tissu (occupant donc un cube de 3 mètres (2 c) de côté au maximum). Quand le personnage lance le sort, toute la pile d''objets disparaît dans le tissu, remplacée par une broderie fidèle vue sous l''angle souhaité par le personnage. Le tissu conserve son poids et ses dimensions. Le personnage peut récupérer la pile d''objets à tout moment par une action complexe, en dépliant le tissu et en ordonnant au sort de se dissiper, ce qui consume le tissu. Toute personne autre que le lanceur de sorts doit dissiper la broderie si elle veut retrouver les objets. Si le tissu est détruit ou très abîmé, tous les objets qu''il contenait sont perdus. Ce sort n''affecte pas les artefacts ni les objets uniques similaires.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.broderie.ashx - Nom: Brouillard dense École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Mgs 4, Sor 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: brouillard s’étendant sur 9 m (6 c) de rayon et 6 m (4 c) de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (petits pois en poudre et sabot d’animal) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Un banc de brouillard apparaît à l’endroit indiqué par le personnage.\ \ Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m (1\ \ c). En cas de combat, les créatures qui se trouvent à moins de 1,50 m (1 c)\ \ bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà,\ \ elles bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances que les attaques les\ \ ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu).\n De plus,\ \ les créatures qui tentent de se frayer un passage au travers voient leur vitesse\ \ de déplacement réduite de moitié et les dégâts au corps à corps subissent un\ \ malus de -2. La brume rend toute attaque à distance impossible (sauf pour les\ \ rayons magiques). Une créature tombant dans une nappe de brouillard dense est\ \ fortement ralentie et les dégâts dus à la chute sont réduits de 1d6 points tous\ \ les 3 m parcourus dans la zone d’effet du sort. Une créature située dans un\ \ brouillard dense ne peut réaliser de pas de placement. Le brouillard dense et\ \ les effets similaires ne se cumulent pas en terme de réduction de mouvement\ \ et de malus d’attaque.\n\nCes nuées sont bien plus stables que celles d’un brouillard\ \ normal, à tel point qu’il faut un vent violent (au moins 50 km/h) pour les dissiper.\ \ Soumises à une telle force, elles sont dispersées en 1 round. Enfin, il est\ \ possible d’user de permanence sur un sort de brouillard dense. Un brouillard\ \ dense permanent dispersé par le vent se reforme au bout de dix minutes.\n\n\ Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.\n\n \nMYTHIQUE Le malus aux jets d’attaque\ \ et de dégâts au corps à corps s’élève à -4. Le rayon et la hauteur du brouillard\ \ s’élèvent tous deux à 15 mètres.\n\nAMPLIFIÉ. La version amplifiée du brouillard\ \ dense mythique confère les mêmes avantages supplémentaires que la version amplifiée\ \ de la nappe de brouillard mythique." DescriptionHTML: "Un banc de brouillard apparaît à l’endroit indiqué par le personnage.\ \ Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m (1\ \ c). En cas de combat, les créatures qui se trouvent à moins de 1,50 m (1 c)\ \ bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà,\ \ elles bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances que les attaques les\ \ ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu).
De plus,\ \ les créatures qui tentent de se frayer un passage au travers voient leur vitesse\ \ de déplacement réduite de moitié et les dégâts au corps à corps subissent un\ \ malus de -2. La brume rend toute attaque à distance impossible (sauf pour les\ \ rayons magiques). Une créature tombant dans une nappe de brouillard dense est\ \ fortement ralentie et les dégâts dus à la chute sont réduits de 1d6 points tous\ \ les 3 m parcourus dans la zone d’effet du sort. Une créature située dans un\ \ brouillard dense ne peut réaliser de pas de placement. Le brouillard dense et\ \ les effets similaires ne se cumulent pas en terme de réduction de mouvement\ \ et de malus d’attaque.

Ces nuées sont bien plus stables que celles\ \ d’un brouillard normal, à tel point qu’il faut un vent violent (au moins 50\ \ km/h) pour les dissiper. Soumises à une telle force, elles sont dispersées en\ \ 1 round. Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sort de brouillard\ \ dense. Un brouillard dense permanent dispersé par le vent se reforme au bout\ \ de dix minutes.

Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.


Mythique

\ \ Le malus aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps s’élève à -4. Le rayon\ \ et la hauteur du brouillard s’élèvent tous deux à 15 mètres.

Amplifié.\ \ La version amplifiée du brouillard dense mythique confère les mêmes avantages\ \ supplémentaires que la version amplifiée de la nappe de brouillard mythique.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brouillard%20dense.ashx - Nom: Bruit pénible École: évocation [sonore] ; Niveau: Bar 2, Inq 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1d4 créatures vivantes Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage émet un puissant bruit qui fait vibrer la chair des vivants. Les cibles doivent faire un jet de sauvegarde ou devenir fiévreuses. Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce sort. DescriptionHTML: "Le personnage émet un puissant bruit qui fait vibrer la chair\ \ des vivants. Les cibles doivent faire un jet de sauvegarde ou devenir fiévreuses.\ \ Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce\ \ sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bruit%20p%c3%a9nible.ashx - Nom: Brume acide École: Invocation (création) (acide) ; Niveau: Ens/Mag 6, Mgs 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: brouillard s’étendant sur 6 m (4 c) de rayon et 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de pois concassés et séchés mêlée à de la poudre de sabot d’animal) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fait apparaître une nappe de brume similaire à celle générée par brouillard dense. Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent et limite leur champ de vision. Étant acide, elle inflige également 2d6 points de dégâts d’acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d’effet. DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître une nappe de brume similaire à celle\ \ générée par brouillard dense. Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent et\ \ limite leur champ de vision. Étant acide, elle inflige également 2d6 points\ \ de dégâts d’acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d’effet.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20acide.ashx - Nom: Brume de dissimulation École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Prê/Ora 1, Sor 1, Spi 1 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. La nappe reste stationnaire une fois composée, limitant le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m. Les créatures se trouvant à 1,50 m ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent) en combat. Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue). Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui produit par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau. MYTHIQUE La portée du sort s’élève à 15 mètres. Le rayon et la hauteur de la brume augmentent tout deux pour atteindre 15 mètres. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la portée s’élève à 150 mètres, le rayon à 150 mètres et la hauteur à 30 mètres. Les vents ne peuvent disperser la brume à moins que la zone entière du sort soit comprise dans celle du vent. Les zones de brume consumées par des sorts de feu réapparaissent 1d4 rounds après la fin de l’effet de feu. Si le personnage a au moins atteint le grade] 6 et s’il dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la portée du sort s’élève à 1,5 kilomètre, le rayon de la brume à 1,5 kilomètre et sa hauteur à 150 mètres. La brume est aussi résistante au vent et aux effets de feu que la version de grade 3.' DescriptionHTML: "D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à\ \ la fin de l’incantation. La nappe reste stationnaire une fois composée, limitant\ \ le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m. Les créatures\ \ se trouvant à 1,50 m ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que\ \ les attaques les ratent) en combat. Au-delà, le camouflage devient total (50\ \ % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas\ \ les repérer à vue).

Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui produit\ \ par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus\ \ de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou\ \ colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la\ \ disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.

Ce sort ne fonctionne\ \ pas sous l’eau.

Mythique

La portée du sort s’élève à 15 mètres.\ \ Le rayon et la hauteur de la brume augmentent tout deux pour atteindre 15 mètres.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la portée s’élève à 150 mètres, le rayon à 150 mètres et la hauteur à 30 mètres.\ \ Les vents ne peuvent disperser la brume à moins que la zone entière du sort\ \ soit comprise dans celle du vent. Les zones de brume consumées par des sorts\ \ de feu réapparaissent 1d4 rounds après la fin de l’effet de feu. Si le personnage\ \ a au moins atteint le grade] 6 et s’il dépense trois utilisations de pouvoir\ \ mythique, la portée du sort s’élève à 1,5 kilomètre, le rayon de la brume à\ \ 1,5 kilomètre et sa hauteur à 150 mètres. La brume est aussi résistante au vent\ \ et aux effets de feu que la version de grade 3. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20de%20dissimulation.ashx - Nom: Brume de vitriol École: évocation (acide) ; Niveau: Alc 4, Con 4, Ens/Mag 4, San 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un zeste de citron) Durée: 1 round/niveau (T) Description: Ce sort fonctionne comme bouclier de feu mais il enveloppe le personnage d’une brume acide verte ou jaune et non de flammes brûlantes ou glacées. Le sort inflige des dégâts d’acide aux attaquants et protège le personnage contre ces mêmes dégâts. Ce sort n’émet pas de lumière. DescriptionHTML: "
Ce sort fonctionne comme bouclier de feu mais il enveloppe\ \ le personnage d’une brume acide verte ou jaune et non de flammes brûlantes ou\ \ glacées. Le sort inflige des dégâts d’acide aux attaquants et protège le personnage\ \ contre ces mêmes dégâts. Ce sort n’émet pas de lumière. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20de%20vitriol.ashx - Nom: Brume hantée École: illusion (chimère) [ombre, peur] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Psy 2, Sor 2 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: nuage de 6 m (4 c) de rayon et de 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté partielle (voir texte) ; Résistance à la magie: non Description: Une brume illusoire habitée de silhouettes floues s’élève autour du personnage. Elle reste stationnaire. Cette brume bloque la visibilité, même pour des créatures dotées de vision dans le noir, au-delà de 1,50 mètre. Une créature située à 1,50 mètre dispose toujours d’un camouflage (les attaques ont 20% de chances de la rater). Celles qui se trouvent plus loin bénéficient d’un camouflage complet (50% de chances de les rater, l’attaquant ne peut pas utiliser la vue pour les repérer). Toutes les créatures qui se trouvent dans la brume doivent réussir leur jet de sauvegarde ou subir 1d2 points d’affaiblissement de Sagesse et être secouées. Cette condition persiste tant que la créature reste dans la brume. DescriptionHTML: "Une brume illusoire habitée de silhouettes floues s’élève autour\ \ du personnage. Elle reste stationnaire. Cette brume bloque la visibilité, même\ \ pour des créatures dotées de vision dans le noir, au-delà de 1,50 mètre. Une\ \ créature située à 1,50 mètre dispose toujours d’un camouflage (les attaques\ \ ont 20% de chances de la rater). Celles qui se trouvent plus loin bénéficient\ \ d’un camouflage complet (50% de chances de les rater, l’attaquant ne peut pas\ \ utiliser la vue pour les repérer). Toutes les créatures qui se trouvent dans\ \ la brume doivent réussir leur jet de sauvegarde ou subir 1d2 points d’affaiblissement\ \ de Sagesse et être secouées. Cette condition persiste tant que la créature reste\ \ dans la brume. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20hant%c3%a9e.ashx - Nom: Brume mentale École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: brouillard occupant une étendue de 6 m (4 c) de rayon et de 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 30 minutes et 2d6 rounds (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort génère une nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d’effet subissent un malus d’aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté (si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles restent dans la brume). Les créatures sont affectées tant qu’elles restent dans la zone d’effet, et durant 2d6 rounds après en être sorties. Le brouillard est stationnaire et persiste durant trente minutes (à moins que le vent le disperse). Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds ; un vent important (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round. Cette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision.' DescriptionHTML: "Ce sort génère une nappe de brouillard affaiblissant la résistance\ \ mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d’effet subissent\ \ un malus d’aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté (si elles\ \ réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles\ \ restent dans la brume). Les créatures sont affectées tant qu’elles restent dans\ \ la zone d’effet, et durant 2d6 rounds après en être sorties. Le brouillard est\ \ stationnaire et persiste durant trente minutes (à moins que le vent le disperse).

Un\ \ vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds ; un vent important\ \ (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round.

Cette brume est suffisamment\ \ fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20mentale.ashx - Nom: Brume mortelle École: Invocation (création) [poison] ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5, Sor 5, Spi 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: nuage couvrant une étendue de 6 m (4 c) de côté et de 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort génère une nappe de brouillard similaire à celle créée par brouillard dense, sauf que ses volutes sont d’une inquiétante couleur vert jaune et hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins les respirant meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître le même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume). Les créatures vivantes ayant plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié). Retenir son souffle n’est pas une protection suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par le sort. A l’inverse de brouillard dense, la brume mortelle s’éloigne du mage à la vitesse de 3 m par round. Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol, et s’enfoncent dans les trous et les fissures. La brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides ; il est impossible de la faire apparaître sous l’eau. MYTHIQUE Par une action de mouvement, le personnage peut déplacer la brume de 3 mètres dans la direction de son choix. Ajoutez le grade du personnage au niveau du sort et aux catégories de DV pour déterminer ses effets sur les créatures (par exemple, au 3ème grade, une créature avec 6 DV ou moins ne peut effectuer de jet de sauvegarde, une autre avec 7 à 9 DV doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas mourir et une autre avec 10 DV ou plus doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution). AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort ignore l’éventuelle immunité au poison des créatures vivantes.' DescriptionHTML: "Ce sort génère une nappe de brouillard similaire à celle créée\ \ par brouillard dense, sauf que ses volutes sont d’une inquiétante couleur vert\ \ jaune et hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins les respirant\ \ meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et\ \ 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître le\ \ même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement temporaire\ \ de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume).

Les créatures\ \ vivantes ayant plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points\ \ de Constitution par round passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet\ \ de réduire ces dégâts de moitié). Retenir son souffle n’est pas une protection\ \ suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées\ \ par le sort.

A l’inverse de brouillard dense, la brume mortelle s’éloigne\ \ du mage à la vitesse de 3 m par round.

Les vapeurs étant plus lourdes\ \ que l’air, elles restent au niveau du sol, et s’enfoncent dans les trous et\ \ les fissures. La brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides ; il est impossible\ \ de la faire apparaître sous l’eau.

Mythique

Par une action\ \ de mouvement, le personnage peut déplacer la brume de 3 mètres dans la direction\ \ de son choix. Ajoutez le grade du personnage au niveau du sort et aux catégories\ \ de DV pour déterminer ses effets sur les créatures (par exemple, au 3ème grade,\ \ une créature avec 6 DV ou moins ne peut effectuer de jet de sauvegarde, une\ \ autre avec 7 à 9 DV doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas mourir et\ \ une autre avec 10 DV ou plus doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas subir\ \ un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution).

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort ignore l’éventuelle immunité au poison des créatures vivantes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20mortelle.ashx - Nom: Brume sanglante École: invocation (création) [poison] ; Niveau: Chm 8, Dru 8 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 18 m (12 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée d’algue rouge séchée) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort invoque une nappe de brume faite d’algues toxiques couleur rouille. Les créatures qui se trouvent à l’intérieur sont enduites d’algues et prennent la même couleur rougeâtre. Toutes les cibles situées dans la brume gagnent un camouflage et doivent réussir un jet de sauvegarde ou subir 1d4 points d’affaiblissement de Sagesse et devenir enragées. Elles attaquent alors les créatures qu’elles sentent proches (comme si elles étaient confuses et avaient tiré le résultat « attaque la créature la plus proche »). Les créatures enragées le restent jusqu’à ce que le sort se dissipe. Une créature fait un seul jet de sauvegarde pour tout le temps qu’elle passe dans la brume mais, si elle sort et y rentre à nouveau, elle doit en refaire un. DescriptionHTML: "Ce sort invoque une nappe de brume faite d’algues toxiques couleur\ \ rouille. Les créatures qui se trouvent à l’intérieur sont enduites d’algues\ \ et prennent la même couleur rougeâtre. Toutes les cibles situées dans la brume\ \ gagnent un camouflage et doivent réussir un jet de sauvegarde ou subir 1d4 points\ \ d’affaiblissement de Sagesse et devenir enragées. Elles attaquent alors les\ \ créatures qu’elles sentent proches (comme si elles étaient confuses et avaient\ \ tiré le résultat « attaque la créature la plus proche »). Les créatures enragées\ \ le restent jusqu’à ce que le sort se dissipe. Une créature fait un seul jet\ \ de sauvegarde pour tout le temps qu’elle passe dans la brume mais, si elle sort\ \ et y rentre à nouveau, elle doit en refaire un. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20sanglante.ashx - Nom: Bulle d'air École: Invocation (création) ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Rôd 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante ou objet pas plus gros qu’une arme à deux mains G Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, M/FD (petite vessie remplie d’air) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Bulle d’air crée une petite poche d’air respirable qui entoure la tête de la créature touchée ou l’objet. Elle lui permet de respirer sous l’eau ou dans un environnement dépourvu d’air ou de protéger un objet des dégâts de l’eau. Dans ces conditions, on peut charger une arme à feu et tirer avec (si la poudre noire vient d’une corne à poudre, d’une cartouche ou d’un autre emballage hermétique). Quand un personnage tire sous l’eau avec une arme ainsi protégée, le coup subit tout de même le malus habituel de -2 par tranche de 1,50 m (1 c) entre la cible et le tireur, en plus des malus de distances classiques. Une arme à feu explose normalement si elle se trouve sous l’eau et entourée d’une bulle d’air.' DescriptionHTML: "Bulle d’air crée une petite poche d’air respirable qui entoure\ \ la tête de la créature touchée ou l’objet. Elle lui permet de respirer sous\ \ l’eau ou dans un environnement dépourvu d’air ou de protéger un objet des dégâts\ \ de l’eau.

Dans ces conditions, on peut charger une arme à feu et tirer\ \ avec (si la poudre noire vient d’une corne à poudre, d’une cartouche ou d’un\ \ autre emballage hermétique). Quand un personnage tire sous l’eau avec une arme\ \ ainsi protégée, le coup subit tout de même le malus habituel de -2 par tranche\ \ de 1,50 m (1 c) entre la cible et le tireur, en plus des malus de distances\ \ classiques.

Une arme à feu explose normalement si elle se trouve sous\ \ l’eau et entourée d’une bulle d’air. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bulle%20dair.ashx - Nom: Bulle de vie École: Abjuration ; Niveau: Dru 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Prê/Ora 5, Psy 5, Rôd 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées, jusqu'à une/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un morceau de coquille d'œuf) Durée: 2 heures/niveau ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage entoure les créatures touchées d''une enveloppe constante et déplaçable de 3 cm d''épaisseur de conditions vivables. Cette enveloppe permet au sujet de respirer librement, même sous l''eau ou dans le vide. Elle les immunise également contre les gaz et les vapeurs nocives, y compris les maladies et les poisons inhalés ainsi que les sorts comme brume mortelle ou nuage nauséabond. De plus, l''enveloppe protège les sujets contre les températures extrêmes (comme endurance aux énergies destructives) et aux fortes pressions. Bulle de vie ne protège pas contre l''énergie positive ou négative (comme celle que l''on trouve sur le plan de l''Énergie positive et celui de l''Énergie négative), ne permet pas de voir quand les conditions de visibilité sont mauvaises (comme dans la fumée ou le brouillard) et ne permet pas non plus de se déplacer ou d''agir normalement dans des conditions qui gênent les mouvements (comme sous l''eau). Quand le personnage lance de sort, il a une durée totale de 2 heures par niveau de lanceur de sorts. Il peut diviser cette durée de la manière qu''il désire, pas forcément en parts égales, entre plusieurs créatures, jusqu''à 1 créature par niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "Le personnage entoure les créatures touchées d'une enveloppe\ \ constante et déplaçable de 3 cm d'épaisseur de conditions vivables. Cette enveloppe\ \ permet au sujet de respirer librement, même sous l'eau ou dans le vide. Elle\ \ les immunise également contre les gaz et les vapeurs nocives, y compris les\ \ maladies et les poisons inhalés ainsi que les sorts comme brume mortelle ou\ \ nuage nauséabond. De plus, l'enveloppe protège les sujets contre les températures\ \ extrêmes (comme endurance aux énergies destructives) et aux fortes pressions.

Bulle\ \ de vie ne protège pas contre l'énergie positive ou négative (comme celle que\ \ l'on trouve sur le plan de l'Énergie positive et celui de l'Énergie négative),\ \ ne permet pas de voir quand les conditions de visibilité sont mauvaises (comme\ \ dans la fumée ou le brouillard) et ne permet pas non plus de se déplacer ou\ \ d'agir normalement dans des conditions qui gênent les mouvements (comme sous\ \ l'eau).

Quand le personnage lance de sort, il a une durée totale de\ \ 2 heures par niveau de lanceur de sorts. Il peut diviser cette durée de la manière\ \ qu'il désire, pas forcément en parts égales, entre plusieurs créatures, jusqu'à\ \ 1 créature par niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bulle%20de%20vie.ashx - Nom: Cacher le camp École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Dru 3, Rôd 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un cube de 6 m (4 c) de côté Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (une branche de gui et une fiole de vif-argent) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour dévoiler (en cas d'interaction) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage fait apparaître la zone qui entoure son camp comme un épais bosquet de végétation vierge et inhospitalière ou comme toute caractéristique intimidante qui convient au type de terrain avoisinant. Les créatures qui se trouvent en dehors de cette zone ne perçoivent pas les activités qui se déroulent à l''intérieur : elles sont incapables de sentir l''odeur du feu de camp ou de la cuisine, elles n''entendent pas les conversations ni les bruits ni les incantations et elles ne sentent même pas la chaleur ou le moindre souffle de vent venant de cette zone. Les créatures qui se trouvent dans le camp perçoivent normalement l''extérieur. Dès qu''une créature s''avance dans la zone affectée par le sort, elle voit normalement tout ce qui se passe dans le camp et en dehors.' DescriptionHTML: "Le personnage fait apparaître la zone qui entoure son camp comme\ \ un épais bosquet de végétation vierge et inhospitalière ou comme toute caractéristique\ \ intimidante qui convient au type de terrain avoisinant. Les créatures qui se\ \ trouvent en dehors de cette zone ne perçoivent pas les activités qui se déroulent\ \ à l'intérieur : elles sont incapables de sentir l'odeur du feu de camp ou de\ \ la cuisine, elles n'entendent pas les conversations ni les bruits ni les incantations\ \ et elles ne sentent même pas la chaleur ou le moindre souffle de vent venant\ \ de cette zone. Les créatures qui se trouvent dans le camp perçoivent normalement\ \ l'extérieur. Dès qu'une créature s'avance dans la zone affectée par le sort,\ \ elle voit normalement tout ce qui se passe dans le camp et en dehors. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cacher%20le%20camp.ashx - Nom: Cacophonie distrayante École: évocation [sonore] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Psy 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayon de 6 m (4 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: L’air s’emplit de bruits discordants et complique la concentration. Pour lancer un sort dans la zone de cacophonie, il faut réussir un test de concentration (DD 15 + niveau du sort à lancer). Tout autre test de concentration voit son DD augmenter de 5. Le DD des tests de Perception basés sur l’ouïe augmente aussi de 5. DescriptionHTML: "L’air s’emplit de bruits discordants et complique la concentration.\ \ Pour lancer un sort dans la zone de cacophonie, il faut réussir un test de concentration\ \ (DD 15 + niveau du sort à lancer). Tout autre test de concentration voit son\ \ DD augmenter de 5. Le DD des tests de Perception basés sur l’ouïe augmente aussi\ \ de 5. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cacophonie%20distrayante.ashx - Nom: Cacophonie École: Évocation (son) ; Niveau: Bar 2, Occ 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: étendue de 3 m (2 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un petit instrument de musique) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Comme son nom l’indique, ce sort déclenche une véritable cacophonie dans la zone d’effet. Toutes les créatures touchées par cette agression auditive perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être étourdies pendant 1 round. Les créatures sourdes sont insensibles à l’étourdissement, mais elles reçoivent tout de même les dégâts indiqués. DescriptionHTML: "Comme son nom l’indique, ce sort déclenche une véritable cacophonie\ \ dans la zone d’effet. Toutes les créatures touchées par cette agression auditive\ \ perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être\ \ étourdies pendant 1 round. Les créatures sourdes sont insensibles à l’étourdissement,\ \ mais elles reçoivent tout de même les dégâts indiqués. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cacophonie.ashx - Nom: Cadeau empoisonné École: nécromancie [poison] ; Niveau: Ant 2, Ens/Mag 3, Occ 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée, voir texte Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage peut lancer ce sort quand il est empoisonné uniquement. Il extrait le poison de son corps et reproduit son effet sur sa cible qui est alors affectée par le même poison que lui mais avec le DD du sort et non du poison ordinaire. Si le personnage est affecté par plusieurs poisons, il choisit celui qu’il applique à la cible. DescriptionHTML: "Le personnage peut lancer ce sort quand il est empoisonné uniquement.\ \ Il extrait le poison de son corps et reproduit son effet sur sa cible qui est\ \ alors affectée par le même poison que lui mais avec le DD du sort et non du\ \ poison ordinaire. Si le personnage est affecté par plusieurs poisons, il choisit\ \ celui qu’il applique à la cible. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cadeau%20empoisonn%c3%a9.ashx - Nom: Cage de force École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: cage à barreaux (cube de 6 m d’arête) ou cellule aveugle (cube de 3 m d’arête) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière de rubis (500 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort redoutable fait apparaître une prison statique et invisible aux murs (ou barreaux, au choix du personnage) magiques. Les créatures présentes dans la zone d’effet sont automatiquement emprisonnées, excepté dans le cas où elles se révèlent être trop grandes pour la cage ce qui fait immédiatement échouer le sort. Il est possible de s’échapper par téléportation ou par le biais du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s’échapper. Tout comme le mur de force, la cage de force résiste à une dissipation de la magie, mais elle est vulnérable à une disjonction. Les sorts abîment la cage comme il se doit, hormis la désintégration qui la détruit automatiquement. Les murs de la cage peuvent aussi être endommagés à l’aide d’armes ou de pouvoirs surnaturels mais ils ont une solidité de 30 et 20 points de vie par niveau de lanceur de sorts. Si la cage entre en contact avec une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération, elle est détruite sur-le-champ. CAGE. Cette cage a l’aspect d’un cube de six mètre d’arête et dont les barreaux sont constitués de force (le même type d’énergie qui constitue un mur de force). Ils sont d’une épaisseur légèrement supérieure à un centimètre et sont séparés d’autant. Les créatures ayant la capacité de se faufiler peuvent se libérer, mais les autres sont prises au piège. Il est impossible d’attaquer une créature dans la cage à l’aide d’une arme, à moins que cette dernière ne puisse passer entre les barreaux. Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres attaques à distance), la créature emprisonnée dispose d’un abri. Les sorts et souffles agissent de façon normale. CELLULE. La cellule est un cube de trois mètres d’arête sans la moindre ouverture. Ses parois sont constituées de six plans de force et ne présentent pas le plus petit interstice.' DescriptionHTML: "Ce sort redoutable fait apparaître une prison statique et invisible\ \ aux murs (ou barreaux, au choix du personnage) magiques.

Les créatures\ \ présentes dans la zone d’effet sont automatiquement emprisonnées, excepté dans\ \ le cas où elles se révèlent être trop grandes pour la cage ce qui fait immédiatement\ \ échouer le sort. Il est possible de s’échapper par téléportation ou par le biais\ \ du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan\ \ Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s’échapper.

Tout comme\ \ le mur de force, la cage de force résiste à une dissipation de la magie, mais\ \ elle est vulnérable à une disjonction. Les sorts abîment la cage comme il se\ \ doit, hormis la désintégration qui la détruit automatiquement. Les murs de la\ \ cage peuvent aussi être endommagés à l’aide d’armes ou de pouvoirs surnaturels\ \ mais ils ont une solidité de 30 et 20 points de vie par niveau de lanceur de\ \ sorts. Si la cage entre en contact avec une sphère d’annihilation ou un sceptre\ \ d’oblitération, elle est détruite sur-le-champ.

Cage. Cette\ \ cage a l’aspect d’un cube de six mètre d’arête et dont les barreaux sont constitués\ \ de force (le même type d’énergie qui constitue un mur de force). Ils sont d’une\ \ épaisseur légèrement supérieure à un centimètre et sont séparés d’autant. Les\ \ créatures ayant la capacité de se faufiler peuvent se libérer, mais les autres\ \ sont prises au piège. Il est impossible d’attaquer une créature dans la cage\ \ à l’aide d’une arme, à moins que cette dernière ne puisse passer entre les barreaux.\ \ Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres attaques à distance),\ \ la créature emprisonnée dispose d’un abri. Les sorts et souffles agissent de\ \ façon normale.

Cellule. La cellule est un cube de trois mètres\ \ d’arête sans la moindre ouverture. Ses parois sont constituées de six plans\ \ de force et ne présentent pas le plus petit interstice. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cage%20de%20force.ashx - Nom: Calme illusoire École: illusion (chimère); Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour dévoiler (si la créature touche, voir plus bas); Résistance à la magie: non Description: Quand le personnage lance ce sort, il crée un double illusoire qui occupe le même espace que lui. Ce double fait croire que le personnage reste immobile alors que ce n’est pas le cas. Tant qu’il est sous l’effet de ce sort, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il lance un sort, quand il fait une attaque à distance avec une arme de jet ou quand il sort de sa première case lors d’une action de mouvement. Le double ne dissimule pas les attaques à distance avec autre chose qu’une arme de jet. Quand une créature touche le personnage avec une attaque de n’importe quel type, elle a droit à un jet de sauvegarde pour dévoiler la chimère. Si elle réussit, le sort du personnage se dissipe pour cette créature seulement. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il crée un double illusoire\ \ qui occupe le même espace que lui. Ce double fait croire que le personnage reste\ \ immobile alors que ce n’est pas le cas. Tant qu’il est sous l’effet de ce sort,\ \ il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il lance un sort, quand il\ \ fait une attaque à distance avec une arme de jet ou quand il sort de sa première\ \ case lors d’une action de mouvement. Le double ne dissimule pas les attaques\ \ à distance avec autre chose qu’une arme de jet. Quand une créature touche le\ \ personnage avec une attaque de n’importe quel type, elle a droit à un jet de\ \ sauvegarde pour dévoiler la chimère. Si elle réussit, le sort du personnage\ \ se dissipe pour cette créature seulement. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.calme%20illusoire.ashx - Nom: Canalisation de vie École: Transmutation ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée ayant affinité avec l’énergie négative Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Lorsque ce sort est lancé sur une créature ayant affinité avec l’énergie négative, la cible peut convertir l’énergie positive canalisée en points de vie temporaires. Lorsqu’elle est sujette à un effet ne rendant des points de vie qu’aux créatures vivantes (comme soins légers ou canalisation d’énergie positive), la cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié du nombre de points de vie que rendrait normalement l’énergie positive. Ces points de vie temporaires disparaissent lorsque le sort prend fin. DescriptionHTML: "Lorsque ce sort est lancé sur une créature ayant affinité avec\ \ l’énergie négative, la cible peut convertir l’énergie positive canalisée en\ \ points de vie temporaires. Lorsqu’elle est sujette à un effet ne rendant des\ \ points de vie qu’aux créatures vivantes (comme soins légers ou canalisation\ \ d’énergie positive), la cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal\ \ à la moitié du nombre de points de vie que rendrait normalement l’énergie positive.\ \ Ces points de vie temporaires disparaissent lorsque le sort prend fin. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.canalisation%20de%20vie.ashx - Nom: Canon arcanique École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un canon animé Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F (un canon ornementé miniature forgé avec une goutte du sang du personnage qui coûte 5 000 po) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le focalisateur du personnage se transforme en canon arcanique M qui apparaît dans une case inoccupée à portée du sort. S’il n’y a pas de case inoccupée à portée, le sort échoue. Quand le canon se matérialise, il est déjà chargé, ensuite, à chaque round, il peut tirer ou se recharger. Pour tirer, il doit évidemment être chargé. Le personnage n’a pas besoin de lui fournir de munition. À son tour, il peut dépenser une action de mouvement pour diriger le canon et le faire changer de place. Il se déplace à chaque fois d’un maximum de 6 m (4 c). Si le canon arcanique quitte le champ de vision du personnage, il disparaît et le sort se termine. Le canon a un facteur de portée de 15 m (10 c). Dans le premier facteur de portée, il attaque la CA de contact et ne risque pas de faire long feu. Il se comporte comme une arme conductrice, le personnage peut donc s’en servir comme conduit pour ses pouvoirs magiques et surnaturels tant qu’il est à portée. Le bonus d’attaque du canon est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage + bonus d’Intelligence ou de Charisme (respectivement pour les magiciens et les ensorceleurs) avec un bonus supplémentaire de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sort (+5 au niveau 20 au maximum). Si le canon touche, il fait 4d10 points de dégâts. Le canon arcanique a un modificateur de critique de ×4. Il a une CA de 10, une solidité de 10 et 80 points de vie. Si le canon est soumis à un sort ou un effet qui nécessite un jet de sauvegarde, il utilise le jet du personnage. Il ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. Si le canon est détruit, le focalisateur du personnage l’est aussi. MYTHIQUE Le canon inflige 6d10 points de dégâts en cas d’attaque réussie. Ajoutez le grade du personnage à la solidité du canon et son grade ×5 à ses points de vie. Sa propriété spéciale d’arme conductrice peut canaliser les sorts ayant la portée « contact » (le personnage doit dépenser un sort dans ce cas, et non deux). Le personnage peut lancer sur le canon un sort d’un registre d’énergie destructive. Le cas échéant, pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort, la moitié des dégâts infligés par le canon sont dénués de type et l’autre moitié inflige des dégâts d’énergie destructive correspondant à celle du sort. Si le personnage lance un nouveau sort d’un registre d’énergie destructive différent sur le canon, le type d’énergie du dernier sort lancé remplace le précédant.' DescriptionHTML: "Le focalisateur du personnage se transforme en canon arcanique\ \ M qui apparaît dans une case inoccupée à portée du sort. S’il n’y a pas de case\ \ inoccupée à portée, le sort échoue. Quand le canon se matérialise, il est déjà\ \ chargé, ensuite, à chaque round, il peut tirer ou se recharger. Pour tirer,\ \ il doit évidemment être chargé. Le personnage n’a pas besoin de lui fournir\ \ de munition.

À son tour, il peut dépenser une action de mouvement pour\ \ diriger le canon et le faire changer de place. Il se déplace à chaque fois d’un\ \ maximum de 6 m (4 c). Si le canon arcanique quitte le champ de vision du personnage,\ \ il disparaît et le sort se termine.

Le canon a un facteur de portée\ \ de 15 m (10 c). Dans le premier facteur de portée, il attaque la CA de contact\ \ et ne risque pas de faire long feu. Il se comporte comme une arme conductrice,\ \ le personnage peut donc s’en servir comme conduit pour ses pouvoirs magiques\ \ et surnaturels tant qu’il est à portée. Le bonus d’attaque du canon est égal\ \ au niveau de lanceur de sorts du personnage + bonus d’Intelligence ou de Charisme\ \ (respectivement pour les magiciens et les ensorceleurs) avec un bonus supplémentaire\ \ de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sort (+5 au niveau 20 au maximum).\ \ Si le canon touche, il fait 4d10 points de dégâts. Le canon arcanique a un modificateur\ \ de critique de ×4.

Il a une CA de 10, une solidité de 10 et 80 points\ \ de vie. Si le canon est soumis à un sort ou un effet qui nécessite un jet de\ \ sauvegarde, il utilise le jet du personnage. Il ne provoque jamais d’attaque\ \ d’opportunité. Si le canon est détruit, le focalisateur du personnage l’est\ \ aussi.

Mythique

Le canon inflige 6d10 points de dégâts en\ \ cas d’attaque réussie. Ajoutez le grade du personnage à la solidité du canon\ \ et son grade ×5 à ses points de vie. Sa propriété spéciale d’arme conductrice\ \ peut canaliser les sorts ayant la portée « contact » (le personnage doit dépenser\ \ un sort dans ce cas, et non deux). Le personnage peut lancer sur le canon un\ \ sort d’un registre d’énergie destructive. Le cas échéant, pendant un nombre\ \ de rounds égal au niveau du sort, la moitié des dégâts infligés par le canon\ \ sont dénués de type et l’autre moitié inflige des dégâts d’énergie destructive\ \ correspondant à celle du sort. Si le personnage lance un nouveau sort d’un registre\ \ d’énergie destructive différent sur le canon, le type d’énergie du dernier sort\ \ lancé remplace le précédant. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.canon%20arcanique.ashx - Nom: Capture d'âme École: Nécromancie ; Niveau: Chm 9, Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 9, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: cadavre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (voir description) Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce puissant sort permet de s’emparer de l’âme d’un individu venant de mourir et de l’emprisonner dans un saphir noir. Le sujet doit être décédé depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une fois enfermée dans la gemme, l’âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou résurrection suprême, ni même miracle ou souhait. C’est uniquement en détruisant la pierre ou en dissipant le sort que l’on peut la délivrer (à noter que cela ne ramène nullement le mort à la vie). Focaliseur : un saphir noir coûtant au moins 1 000 po par dé de vie de la créature que l’on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut pas suffisamment cher, elle éclate au terme de l’incantation (même s’il est impossible de déterminer exactement le niveau ou le nombre de dés de vie de la cible, la valeur de la pierre, elle, peut être connue à force de recherches).' DescriptionHTML: "Ce puissant sort permet de s’emparer de l’âme d’un individu\ \ venant de mourir et de l’emprisonner dans un saphir noir. Le sujet doit être\ \ décédé depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une fois enfermée\ \ dans la gemme, l’âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que clone,\ \ rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou résurrection suprême, ni même\ \ miracle ou souhait. C’est uniquement en détruisant la pierre ou en dissipant\ \ le sort que l’on peut la délivrer (à noter que cela ne ramène nullement le mort\ \ à la vie).

Focaliseur : un saphir noir coûtant au moins 1 000 po par\ \ dé de vie de la créature que l’on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut pas\ \ suffisamment cher, elle éclate au terme de l’incantation (même s’il est impossible\ \ de déterminer exactement le niveau ou le nombre de dés de vie de la cible, la\ \ valeur de la pierre, elle, peut être connue à force de recherches). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.capture%20d%c3%a2me.ashx - Nom: Caresse de la mer École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Dru 1, Ens/Mag 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (écaille de poisson) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage fait pousser des filaments entre les doigts et les orteils de sa cible. Ils s'épaississent jusqu'à former des palmes qui lui accordent une vitesse de nage de 9 mètres (6 c) et un bonus de Natation associé de +8 ainsi que la possibilité de faire 10 même si elle est distraite ou en danger. La cible peut également utiliser l'option de course tant qu'elle nage en ligne droite. Ce sort fusionne les bottes et les gants que porte éventuellement la cible avec les palmes (mais les objets magiques à effet continu fonctionnent tout de même). Ce sort ne permet pas de respirer sous l'eau. DescriptionHTML: "Le personnage fait pousser des filaments entre les doigts et\ \ les orteils de sa cible. Ils s'épaississent jusqu'à former des palmes qui lui\ \ accordent une vitesse de nage de 9 mètres (6 c) et un bonus de Natation associé\ \ de +8 ainsi que la possibilité de faire 10 même si elle est distraite ou en\ \ danger. La cible peut également utiliser l'option de course tant qu'elle nage\ \ en ligne droite. Ce sort fusionne les bottes et les gants que porte éventuellement\ \ la cible avec les palmes (mais les objets magiques à effet continu fonctionnent\ \ tout de même). Ce sort ne permet pas de respirer sous l'eau. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.caresse%20de%20la%20mer.ashx - Nom: Caresse élémentaire École: Évocation (acide, froid, électricité ou feu) ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: 'V, G, M (un peu de l''élément choisi : terre, eau, air ou feu)' Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir texte ; Résistance à la magie: non Description: "Quand le personnage finit l'incantation du sort, ses mains s'imprègnent\ \ d'énergie élémentaire. Choisissez un type d'énergie : acide, froid, électricité\ \ ou feu. Le personnage gagne une attaque de contact au corps à corps qui inflige\ \ 1d6 points de dégâts de ce type d'énergie et s'accompagnent d'un effet spécial\ \ décrit plus bas. Le personnage cause également des dégâts d'énergie et un effet\ \ connexe quand il attaque à mains nues, avec une unique attaque de griffes ou\ \ de coup. Ce bonus aux dégâts ne s'applique jamais à plusieurs armes.\n \n• Acide.\ \ L'attaque de contact du personnage provoque 1 point de dégâts d'acide en continu\ \ pendant 1 round par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts. La cible doit\ \ réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuse tant que l'acide lui cause des dégâts.\n\ • Électricité. La créature doit réussir un jet de Vigueur ou être chancelante\ \ pendant 1 round.\n• Feu. Les mains du personnage s'enflamment et émettent autant\ \ de lumière qu'une torche. Elles risquent d'enflammer ce qu'elles touchent.\n\ • Froid. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être fatiguée. Une créature\ \ déjà fatiguée ne subit pas d'effet supplémentaire.\n\n Les attaques suivantes\ \ infligent des dégâts normaux mais les effets supplémentaires ne se cumulent\ \ pas. Ce sort n'offre aucune protection à ce que le personnage porte ou tient\ \ en main. Quand le personnage lance ce sort pour causer des dégâts d'acide, de\ \ froid, d'électricité ou de feu, le sort devient de ce type." DescriptionHTML: "Quand le personnage finit l'incantation du sort, ses mains s'imprègnent\ \ d'énergie élémentaire. Choisissez un type d'énergie : acide, froid, électricité\ \ ou feu. Le personnage gagne une attaque de contact au corps à corps qui inflige\ \ 1d6 points de dégâts de ce type d'énergie et s'accompagnent d'un effet spécial\ \ décrit plus bas. Le personnage cause également des dégâts d'énergie et un effet\ \ connexe quand il attaque à mains nues, avec une unique attaque de griffes ou\ \ de coup. Ce bonus aux dégâts ne s'applique jamais à plusieurs armes.
Les attaques suivantes infligent des dégâts\ \ normaux mais les effets supplémentaires ne se cumulent pas. Ce sort n'offre\ \ aucune protection à ce que le personnage porte ou tient en main. Quand le personnage\ \ lance ce sort pour causer des dégâts d'acide, de froid, d'électricité ou de\ \ feu, le sort devient de ce type. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.caresse%20%c3%a9l%c3%a9mentaire.ashx - Nom: Caresse vaseuse École: invocation (création) [maladie] ; Niveau: Alc 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Sor 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte d’acide et une sphère de verre noire) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage génère une couche de vase autour de sa main. Quand il réussit une attaque de contact avec, la vase se décolle du personnage et reste attachée à la cible. Elle agit alors comme un limon vert et inflige 1d3 points d’affaiblissement de Constitution par round. Tout ce qui permet de se débarrasser d’un limon vert (en le grattant, en le gelant, en le brûlant, en le coupant, avec la lumière du soleil ou avec guérison des maladies) détruit la couche de vase. Si le limon tue une créature, il la dévore et meurt ensuite. Il ne peut pas se transférer sur une créature autre que sa cible originelle et meurt s’il en est séparé. DescriptionHTML: "Le personnage génère une couche de vase autour de sa main. Quand\ \ il réussit une attaque de contact avec, la vase se décolle du personnage et\ \ reste attachée à la cible. Elle agit alors comme un limon vert et inflige 1d3\ \ points d’affaiblissement de Constitution par round. Tout ce qui permet de se\ \ débarrasser d’un limon vert (en le grattant, en le gelant, en le brûlant, en\ \ le coupant, avec la lumière du soleil ou avec guérison des maladies) détruit\ \ la couche de vase. Si le limon tue une créature, il la dévore et meurt ensuite.\ \ Il ne peut pas se transférer sur une créature autre que sa cible originelle\ \ et meurt s’il en est séparé. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.caresse%20vaseuse.ashx - Nom: Carreau de peur École: évocation [mal] ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: projectile d’énergie maléfique en forme de flèche Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée (1d4 rounds) Jet de sauvegarde: Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Grâce à son symbole maudit, le personnage envoie un projectile fait de ténèbres crépitantes vers une cible à portée, par une attaque de contact à distance. Les créatures Bonnes frappées par ce projectile reçoivent 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (5d8 au maximum). Un extérieur Bon subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et se retrouve fiévreux pendant 1 round. Jet de Volonté 1/2 dégâts et annule la condition fiévreux. Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts aux créatures qui ne sont ni Bonnes ni Maléfiques, qui ne sont donc pas fiévreuses. Il n’a aucun effet sur les créatures Mauvaises. DescriptionHTML: "Grâce à son symbole maudit, le personnage envoie un projectile\ \ fait de ténèbres crépitantes vers une cible à portée, par une attaque de contact\ \ à distance. Les créatures Bonnes frappées par ce projectile reçoivent 1d8 points\ \ de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (5d8 au maximum).\ \ Un extérieur Bon subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6\ \ au maximum) et se retrouve fiévreux pendant 1 round. Jet de Volonté 1/2 dégâts\ \ et annule la condition fiévreux. Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts\ \ aux créatures qui ne sont ni Bonnes ni Maléfiques, qui ne sont donc pas fiévreuses.\ \ Il n’a aucun effet sur les créatures Mauvaises. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.carreau%20de%20peur.ashx - Nom: Cassé École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, San 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un objet de taille M ou plus petit Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une brindille) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Le personnage peut essayer de casser ou au moins d''endommager un objet de taille M ou moins à portée. Si la cible rate son jet de Vigueur, elle acquiert la condition cassée. Si le personnage lance ce sort sur un objet déjà cassé et que ce dernier rate son jet de sauvegarde, il est détruit. MYTHIQUE Le personnage peut cibler jusqu’à un objet de taille M ou inférieure par niveau de lanceur de sorts. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les objets ciblés deviennent brisés en cas de jet de sauvegarde réussi et sont détruits en cas de jet de sauvegarde raté. Le sort n’affecte pas les objets mythiques ou ceux manipulés ou transportés par des créatures mythiques.' DescriptionHTML: "Le personnage peut essayer de casser ou au moins d'endommager\ \ un objet de taille M ou moins à portée. Si la cible rate son jet de Vigueur,\ \ elle acquiert la condition cassée. Si le personnage lance ce sort sur un objet\ \ déjà cassé et que ce dernier rate son jet de sauvegarde, il est détruit.

Mythique

\ \ Le personnage peut cibler jusqu’à un objet de taille M ou inférieure par niveau\ \ de lanceur de sorts.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique, les objets ciblés deviennent brisés en\ \ cas de jet de sauvegarde réussi et sont détruits en cas de jet de sauvegarde\ \ raté. Le sort n’affecte pas les objets mythiques ou ceux manipulés ou transportés\ \ par des créatures mythiques. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cass%c3%a9.ashx - Nom: Cauchemar École: Illusion (fantasme) (Mal, mental) ; Niveau: Alc 5, Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Méd 4, Psy 5, Spi 5 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le lanceur de sort peut lancer à la créature de son choix, qu’il nomme ou désigne, une terrifiante vision. Le cauchemar empêche la cible d’atteindre la phase de sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand la victime se réveille, elle n’est pas reposée et se retrouve dans l’incapacité de renouveler ses sorts profanes pendant vingt-quatre heures. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait de sa victime et du lien physique dont il dispose (le cas échéant). Si rejet du Mal est lancé sur la cible alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le personnage est étourdi pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a incanté rejet du Mal. Si la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout stopper (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’assoupisse, après quoi le lanceur de sorts redevient alerte et peut achever l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit effectuer un test de Concentration, comme s’il était en plein milieux d’une incantation, en cas d’échec le sort est perdu. Si le personnage choisit d’entrer en transe, il n’a plus conscience de ce qui l’entoure. Il se retrouve sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Réflexes et de Volonté, par exemple). Les créatures qui ne dorment pas (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) ou ne rêvent jamais sont insensibles à cauchemar. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 4d6 points et la cible est également secouée pendant 24 heures. AMPLIFIÉ (6ÈME). Le personnage peut incorporer un sort de type mental dans un cauchemar mythique. Le niveau maximum du sort intégré est égal à la moitié du grade du personnage et le personnage doit dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort intégré, en plus de celle nécessaire pour lancer cauchemar mythique. Le personnage choisit si le sort intégré affecte la créature immédiatement ou seulement au réveil. Le sort intégré affecte une créature seulement, même s’il affecte normalement plusieurs créatures ou une zone.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sort peut lancer à la créature de son choix, qu’il\ \ nomme ou désigne, une terrifiante vision.

Le cauchemar empêche la cible\ \ d’atteindre la phase de sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de\ \ vie. Quand la victime se réveille, elle n’est pas reposée et se retrouve dans\ \ l’incapacité de renouveler ses sorts profanes pendant vingt-quatre heures.

Le\ \ degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts\ \ sait de sa victime et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).


Si\ \ rejet du Mal est lancé sur la cible alors que le personnage lance cauchemar,\ \ celui-ci est automatiquement dissipé et le personnage est étourdi pendant dix\ \ minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a incanté rejet du Mal.

Si\ \ la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage\ \ peut choisir de tout stopper (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer\ \ en transe jusqu’à ce que le sujet s’assoupisse, après quoi le lanceur de sorts\ \ redevient alerte et peut achever l’incantation. Si le personnage est dérangé\ \ durant la transe, il doit effectuer un test de Concentration, comme s’il était\ \ en plein milieux d’une incantation, en cas d’échec le sort est perdu.

Si\ \ le personnage choisit d’entrer en transe, il n’a plus conscience de ce qui l’entoure.

Il\ \ se retrouve sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement\ \ ses jets de sauvegarde de Réflexes et de Volonté, par exemple).

Les\ \ créatures qui ne dorment pas (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) ou ne\ \ rêvent jamais sont insensibles à cauchemar.

Mythique

Les dégâts\ \ infligés s’élèvent à 4d6 points et la cible est également secouée pendant 24\ \ heures.

Amplifié (6ème). Le personnage peut incorporer un sort\ \ de type mental dans un cauchemar mythique. Le niveau maximum du sort intégré\ \ est égal à la moitié du grade du personnage et le personnage doit dépenser une\ \ utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort intégré, en plus\ \ de celle nécessaire pour lancer cauchemar mythique. Le personnage choisit si\ \ le sort intégré affecte la créature immédiatement ou seulement au réveil. Le\ \ sort intégré affecte une créature seulement, même s’il affecte normalement plusieurs\ \ créatures ou une zone. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20cauchemar.ashx - Nom: Cécité/surdité École: Nécromancie [malédiction] ; Niveau: Ant 2, Bar 2, Chm 3, Ens/Mag 2, Hyp 2, Prê/Ora 3, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: permanente (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'La victime du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur de sorts faisant appel aux forces de la mort. MYTHIQUE Le personnage peut provoquer la cécité et la surdité de la cible au même moment. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde contre chaque effet séparément.' DescriptionHTML: "La victime du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur\ \ de sorts faisant appel aux forces de la mort.

Mythique

Le\ \ personnage peut provoquer la cécité et la surdité de la cible au même moment.\ \ Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde contre chaque effet séparément.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.c%c3%a9cit%c3%a9surdit%c3%a9.ashx - Nom: Cercle de clarté École: abjuration ; Niveau: Chm 8, Ens/Mag 7, Prê/Ora 7, Psy 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 6 m (4 c) de rayon, centré sur une créature, un objet ou un point dans l'espace Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (lentille de cristal d’une valeur de 10 po) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: "Volonté pour annuler \n(inoffensif) ;" Résistance à la magie: "oui \n(inoffensif)" Description: Le personnage crée une émanation magique qui interfère avec toutes les hallucinations et les chimères situées à l’intérieur, ce qui donne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde des créatures pour comprendre qu’il s’agit d’une illusion. L’émanation annule le camouflage autre que total. Les tests de Perception pour remarquer des créatures ou des objets dans la zone bénéficient d’un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts] du personnage (+10 au maximum). Le sort est stationnaire si on le lance sur un point dans l’espace et mobile si on le lance sur une créature ou un objet, bien que les créatures et les objets tenus aient droit à un jet de sauvegarde ou un test de résistance à la magie pour annuler l’effet du sort. DescriptionHTML: "Le personnage crée une émanation magique qui interfère avec\ \ toutes les hallucinations et les chimères situées à l’intérieur, ce qui donne\ \ un bonus de +4 aux jets de sauvegarde des créatures pour comprendre qu’il s’agit\ \ d’une illusion. L’émanation annule le camouflage autre que total. Les tests\ \ de Perception pour remarquer des créatures ou des objets dans la zone bénéficient\ \ d’un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts] du personnage (+10\ \ au maximum). Le sort est stationnaire si on le lance sur un point dans l’espace\ \ et mobile si on le lance sur une créature ou un objet, bien que les créatures\ \ et les objets tenus aient droit à un jet de sauvegarde ou un test de résistance\ \ à la magie pour annuler l’effet du sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20de%20clart%c3%a9.ashx - Nom: Cercle de mort École: Nécromancie (mort) ; Niveau: Ens/Mag 6, Inq 6, Spi 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 12 m (8 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une perle noire réduite en poudre (500 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cercle de mort éteint l’étincelle de vie des créatures présentes dans la zone d’effet, qui meurent instantanément. Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (allant jusqu’à un maximum de 20d4). Les plus faibles créatures sont les premières à être affectées. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont touchées en priorité. Toute créature disposant d’un minimum de 9 DV est immunisée contre ce sort. Si les DV restants sont insuffisant pour toucher la cible suivante, ils sont perdus. MYTHIQUE Le nombre de DV de créatures tuées par ce sort s’élève à 1d6 par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum). Ajoutez le grade du personnage au nombre maximum de DV des créatures pouvant être affectées par le sort (par exemple, au 3ème grade, une créature de 12 DV ne peut être affectée). AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre ce sort subissent 1d6 points de dégâts par grade.' DescriptionHTML: "Cercle de mort éteint l’étincelle de vie des créatures présentes\ \ dans la zone d’effet, qui meurent instantanément. Le sort tue 1d4 DV de créatures\ \ par niveau de lanceur de sorts (allant jusqu’à un maximum de 20d4). Les plus\ \ faibles créatures sont les premières à être affectées. En cas de DV identiques,\ \ ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont\ \ touchées en priorité. Toute créature disposant d’un minimum de 9 DV est immunisée\ \ contre ce sort. Si les DV restants sont insuffisant pour toucher la cible suivante,\ \ ils sont perdus.

Mythique

Le nombre de DV de créatures tuées\ \ par ce sort s’élève à 1d6 par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum). Ajoutez\ \ le grade du personnage au nombre maximum de DV des créatures pouvant être affectées\ \ par le sort (par exemple, au 3ème grade, une créature de 12 DV ne peut être\ \ affectée).

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique, les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre\ \ ce sort subissent 1d6 points de dégâts par grade. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20de%20mort.ashx - Nom: Cercle de téléportation École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: cercle de 1,50 m (1 c) de rayon téléportant ceux qui l’activent Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, M (suffisamment de poudre d’ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000 po)) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer par terre (ou sur toute surface horizontale) un cercle transportant, avec l’équivalent de téléportation suprême, toute créature se trouvant en son sein. Il est impossible de modifier la destination du cercle déterminée. Le sort échoue automatiquement si la destination correspond à un objet solide, un autre plan ou un lieu inconnu du mage (une description précise suffit néanmoins dans ce cas là). Le cercle est quasiment indétectable. Ainsi, afin d’éviter que d’autres créatures ne l’actionnent accidentellement, il est préférable que le mage l’indique. Il est possible d’user de permanence sur le sort cercle de téléportation. Si le cercle est mis hors-service de quelque façon que ce soit, il reste inactif pendant dix minutes avant d’être de nouveau opérationnel. Les pièges magiques tels que cercle de téléportation sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors service. Pour chaque jet, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour cercle de téléportation.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de tracer par terre (ou sur toute surface horizontale)\ \ un cercle transportant, avec l’équivalent de téléportation suprême, toute créature\ \ se trouvant en son sein. Il est impossible de modifier la destination du cercle\ \ déterminée. Le sort échoue automatiquement si la destination correspond à un\ \ objet solide, un autre plan ou un lieu inconnu du mage (une description précise\ \ suffit néanmoins dans ce cas là).

Le cercle est quasiment indétectable.\ \ Ainsi, afin d’éviter que d’autres créatures ne l’actionnent accidentellement,\ \ il est préférable que le mage l’indique.

Il est possible d’user de\ \ permanence sur le sort cercle de téléportation. Si le cercle est mis hors-service\ \ de quelque façon que ce soit, il reste inactif pendant dix minutes avant d’être\ \ de nouveau opérationnel.

Les pièges magiques tels que cercle de téléportation\ \ sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui\ \ seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage\ \ pour les mettre hors service. Pour chaque jet, le DD s’élève à 25 + niveau du\ \ sort, soit 34 pour cercle de téléportation. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20de%20t%c3%a9l%c3%a9portation.ashx - Nom: Cercle magique contre la Loi École: Abjuration (Chaos) ; Niveau: Ant 3, Chm 3, Con 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon à partir de la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un cercle de poudre d’argent de 90 centimètres de diamètre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre la Loi, et les créatures Loyales convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre la Loi). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire. Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Chaotique (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre la Loi pour le sujet en question. La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même. Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20. A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus). Cercle magique contre la Loi et protection contre la Loi ne peuvent pas se cumuler.' DescriptionHTML: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre la Loi, et les créatures Loyales convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre la Loi). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.

Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Chaotique (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre la Loi pour le sujet en question.

La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même.

Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20.

A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus).

Cercle magique contre la Loi et protection contre la Loi ne peuvent pas se cumuler.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20magique%20contre%20la%20loi.ashx - Nom: Cercle magique contre le Bien École: Abjuration (Mal) ; Niveau: Ant 3, Chm 3, Con 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon à partir de la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un cercle de poudre d’argent de 90 centimètres de diamètre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Bien, et les créatures Bonnes convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Bien). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire. Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Mauvais (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Bien pour le sujet en question. La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même. Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20. A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus). Cercle magique contre le Bien et protection contre le Bien ne peuvent pas se cumuler.' DescriptionHTML: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Bien, et les créatures Bonnes convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Bien). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.

Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Mauvais (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Bien pour le sujet en question.

La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même.

Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20.

A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus).

Cercle magique contre le Bien et protection contre le Bien ne peuvent pas se cumuler.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20magique%20contre%20le%20bien.ashx - Nom: Cercle magique contre le Chaos École: Abjuration (Loi) ; Niveau: Chm 3, Con 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 3, Occ 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon à partir de la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un cercle de poudre d’argent de 90 centimètres de diamètre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Chaos, et les créatures Chaotiques convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Chaos). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire. Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Loyal (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Chaos pour le sujet en question. La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même. Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20. A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus). Cercle magique contre le Chaos et protection contre le Chaos ne peuvent pas se cumuler.' DescriptionHTML: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Chaos, et les créatures Chaotiques convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Chaos). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.

Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Loyal (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Chaos pour le sujet en question.

La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même.

Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20.

A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus).

Cercle magique contre le Chaos et protection contre le Chaos ne peuvent pas se cumuler.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20magique%20contre%20le%20chaos.ashx - Nom: Cercle magique contre le Mal École: Abjuration (Bien) ; Niveau: Chm 3, Con 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 3, Occ 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon à partir de la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un cercle de poudre d’argent de 90 centimètres de diamètre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Mal, et les créatures Mauvaises convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire. Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Bon (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question. La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même. Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20. A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus). Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne peuvent pas se cumuler.' DescriptionHTML: "Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient\ \ d’une protection contre le Mal, et les créatures Mauvaises convoquées ne sauraient\ \ y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par\ \ la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent.\ \ En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent\ \ dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau\ \ ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre\ \ sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection\ \ contre le Mal). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la\ \ protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit\ \ la résistance à la magie de l’adversaire.

Le sort présente aussi une\ \ version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation.\ \ On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans\ \ le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile\ \ et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Bon (comme celles\ \ issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour\ \ une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du\ \ moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation\ \ du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque\ \ la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle\ \ magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en\ \ question.

La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu\ \ à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu,\ \ l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien\ \ intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres\ \ créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie,\ \ elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas\ \ à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant\ \ le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel\ \ (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle,\ \ projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires)\ \ peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute\ \ fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter\ \ le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps\ \ que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers\ \ du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes\ \ à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute\ \ cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même.

Pour\ \ plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial\ \ (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée\ \ de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix\ \ minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret.\ \ S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune\ \ contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend\ \ aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer\ \ trois heures et vingt minutes pour faire 20.

A l’aide du diagramme,\ \ le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant\ \ le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées\ \ dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de\ \ sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un\ \ cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou\ \ de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour\ \ se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de\ \ 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe\ \ le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle\ \ ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci\ \ (voir ci-dessus).

Cercle magique contre le Mal et protection contre\ \ le Mal ne peuvent pas se cumuler. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20magique%20contre%20le%20mal.ashx - Nom: Chagrin écrasant École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage frappe un unique adversaire d’un profond chagrin. La victime ne peut pas entreprendre la moindre action, reçoit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité (le cas échéant). Elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde par round pour briser l’effet. DescriptionHTML: "Le personnage frappe un unique adversaire d’un profond chagrin.\ \ La victime ne peut pas entreprendre la moindre action, reçoit un malus de -2\ \ à la CA et perd son bonus de Dextérité (le cas échéant). Elle peut tenter un\ \ nouveau jet de sauvegarde par round pour briser l’effet. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chagrin%20%c3%a9crasant.ashx - Nom: Chaîne de perdition École: évocation (force); Niveau: Ens/Mag 3, Prê/Ora 3, Psy 3, San 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/(5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 3 m de chaîne Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un maillon de chaîne) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une chaîne de force flottante munie de crochets aux deux extrémités apparaît dans une case inoccupée à portée, au choix du personnage. C’est un objet M avec une allonge de 3 m (c). On ne peut pas toucher ni endommager une chaîne de perdition avec une attaque physique mais elle est sujette à la dissipation de la magie, à la désintégration, à une sphère d’annihilation et à un sceptre d’annulation. Contre les attaques de contact, elle a une CA de 10 + modificateur de Charisme (ensorceleur) ou d’Intelligence (magicien) ou de Sagesse (prêtre). La chaîne peut faire une manoeuvre de sale coup (aveuglement ou enchevêtrement), d’attirer, de repositionner ou de croc-en-jambe. Elle utilise le niveau de lanceur de sorts à la place du BMO et le modificateur de Charisme (ensorceleur) ou d’Intelligence (magicien) ou de Sagesse (prêtre) à la place du bonus de Force ou de Dextérité. Quand elle fait une manoeuvre offensive, elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Elle n’a pas de malus ou de risques de rater à cause de l’obscurité, de l’invisibilité ou d’une autre forme de camouflage. Le personnage peut déplacer la chaîne d’un maximum de 9 m (6 c) par une action de mouvement. Si elle sort de la portée du sort ou qu’elle passe hors de vue, elle revient aux côtés du personnage. Si la chaîne attaque une créature qui a une résistance à la magie, le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre cette RM lorsque la chaîne réussit une manoeuvre offensive contre elle pour la première fois. Si la créature résiste, la chaîne se dissipe, sinon, elle agit sur cette créature comme si elle n’avait pas de RM pendant toute la durée du sort.' DescriptionHTML: "Une chaîne de force flottante munie de crochets aux deux extrémités\ \ apparaît dans une case inoccupée à portée, au choix du personnage. C’est un\ \ objet M avec une allonge de 3 m (c). On ne peut pas toucher ni endommager une\ \ chaîne de perdition avec une attaque physique mais elle est sujette à la dissipation\ \ de la magie, à la désintégration, à une sphère d’annihilation et à un sceptre\ \ d’annulation. Contre les attaques de contact, elle a une CA de 10 + modificateur\ \ de Charisme (ensorceleur) ou d’Intelligence (magicien) ou de Sagesse (prêtre).

La\ \ chaîne peut faire une manoeuvre de sale coup (aveuglement ou enchevêtrement),\ \ d’attirer, de repositionner ou de croc-en-jambe. Elle utilise le niveau de lanceur\ \ de sorts à la place du BMO et le modificateur de Charisme (ensorceleur) ou d’Intelligence\ \ (magicien) ou de Sagesse (prêtre) à la place du bonus de Force ou de Dextérité.\ \ Quand elle fait une manoeuvre offensive, elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité.\ \ Elle n’a pas de malus ou de risques de rater à cause de l’obscurité, de l’invisibilité\ \ ou d’une autre forme de camouflage.

Le personnage peut déplacer la\ \ chaîne d’un maximum de 9 m (6 c) par une action de mouvement. Si elle sort de\ \ la portée du sort ou qu’elle passe hors de vue, elle revient aux côtés du personnage.

Si\ \ la chaîne attaque une créature qui a une résistance à la magie, le personnage\ \ doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur\ \ de sorts) contre cette RM lorsque la chaîne réussit une manoeuvre offensive\ \ contre elle pour la première fois. Si la créature résiste, la chaîne se dissipe,\ \ sinon, elle agit sur cette créature comme si elle n’avait pas de RM pendant\ \ toute la durée du sort. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cha%c3%aene%20de%20perdition.ashx - Nom: Champ de force École: Abjuration ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 6, Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 7, Psy 7, Spi 6 Portée: jusqu’à 3 m (2 c)/niveau Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une paire de statuettes canines (50 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage se retrouve entouré d’un champ de force invisible faisant obstacle à toutes autres créatures qui voudraient approcher. Il choisit la taille du champ de force au moment de l’incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se situant dans la zone définie ou tentant d’y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. Si elles échouent, elles se retrouvent dans l’incapacité d’avancer en direction du personnage pendant toute la durée du sort. Elles peuvent continuer d’agir comme elles le désirent, et rien ne les empêche par exemple d’attaquer le personnage à l’aide de sorts ou d’armes à distance. Si le lanceur de sorts se rapproche d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d’attaquer le personnage au corps à corps s’il se met à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne ne serait ce qu’un peu du personnage, elle se retrouve immédiatement dans l’incapacité de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet du sort. DescriptionHTML: "Le personnage se retrouve entouré d’un champ de force invisible\ \ faisant obstacle à toutes autres créatures qui voudraient approcher. Il choisit\ \ la taille du champ de force au moment de l’incantation, dans les limites autorisées\ \ par son niveau. Les créatures se situant dans la zone définie ou tentant d’y\ \ pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. Si elles échouent, elles se retrouvent\ \ dans l’incapacité d’avancer en direction du personnage pendant toute la durée\ \ du sort. Elles peuvent continuer d’agir comme elles le désirent, et rien ne\ \ les empêche par exemple d’attaquer le personnage à l’aide de sorts ou d’armes\ \ à distance. Si le lanceur de sorts se rapproche d’une créature ayant raté son\ \ jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée davantage par le champ de force.\ \ Les créatures repoussées sont libres d’attaquer le personnage au corps à corps\ \ s’il se met à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne ne serait\ \ ce qu’un peu du personnage, elle se retrouve immédiatement dans l’incapacité\ \ de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.champ%20de%20force.ashx - Nom: Chance de l'artisan École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Occ 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un outil) Durée: 1 jour/niveau ou jusqu'à utilisation (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible est frappée pour une inspiration soudaine et reçoit un bonus de +5 au prochain test d'Artisanat pendant toute la durée du sort. DescriptionHTML: "La cible est frappée pour une inspiration soudaine et reçoit\ \ un bonus de +5 au prochain test d'Artisanat pendant toute la durée du sort.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chance%20de%20lartisan.ashx - Nom: Changement de forme École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Chm 9, Dru 9, Ens/Mag 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (serre-tête de jade (1 500 po)) Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: Ce sort permet de prendre la forme de n’importe quelle créature. Il fonctionne comme modification d’apparence, forme bestiale IV, corps élémentaire IV, forme draconique III, forme de géant II et forme végétale III, au choix du personnage. Le personnage peut changer de forme une fois par round, par une action libre. La modification d’apparence a lieu juste avant ou juste après l’action normale, mais jamais pendant. DescriptionHTML: "Ce sort permet de prendre la forme de n’importe quelle créature.\ \ Il fonctionne comme modification d’apparence, forme bestiale IV, corps élémentaire\ \ IV, forme draconique III, forme de géant II et forme végétale III, au choix\ \ du personnage. Le personnage peut changer de forme une fois par round, par une\ \ action libre. La modification d’apparence a lieu juste avant ou juste après\ \ l’action normale, mais jamais pendant. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.changement%20de%20forme.ashx - Nom: Changement de plan École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Chm 7, Con 5, Ens/Mag 7, Méd 4, Prê/Ora 5, Psy 5, Sor 7, Spi 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée, ou jusqu’à 8 créatures consentantes se tenant par la main Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un bâtonnet métallique fourchu harmonisé au plan d’arrivée) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à ce sort le personnage peut partir (ou envoyer quelqu’un) dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, changement de plan peut transporter jusqu’à huit personne en même temps. Il est presque impossible d’apparaître à l’endroit exact où l’on souhaite atterrir. Depuis le plan Matériel, on peut accéder à la quasi-totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8–800 kilomètres (8d100) du lieu choisi. Si les créatures souhaitent rentrer chez elles, elles doivent trouver un autre moyen (comme relancer changement de plan). MYTHIQUE Si le personnage s’est déjà rendu sur le plan de destination et qu’un endroit là-bas lui est familier, il peut choisir cet endroit et arriver avec précision là-bas, accompagné de toutes les créatures qu’il déplace grâce à ce sort. AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il confère aux créatures qui l’accompagnent les effets d’une adaptation planaire dès leur arrivée et ce, pendant une heure.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort le personnage peut partir (ou envoyer quelqu’un)\ \ dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes\ \ se tiennent par la main et forment un cercle, changement de plan peut transporter\ \ jusqu’à huit personne en même temps. Il est presque impossible d’apparaître\ \ à l’endroit exact où l’on souhaite atterrir. Depuis le plan Matériel, on peut\ \ accéder à la quasi-totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8–800\ \ kilomètres (8d100) du lieu choisi. Si les créatures souhaitent rentrer chez\ \ elles, elles doivent trouver un autre moyen (comme relancer changement de plan).

Mythique

\ \ Si le personnage s’est déjà rendu sur le plan de destination et qu’un endroit\ \ là-bas lui est familier, il peut choisir cet endroit et arriver avec précision\ \ là-bas, accompagné de toutes les créatures qu’il déplace grâce à ce sort.

Amplifié.\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il confère aux\ \ créatures qui l’accompagnent les effets d’une adaptation planaire dès leur arrivée\ \ et ce, pendant une heure. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.changement%20de%20plan.ashx - Nom: Chant assourdissant École: Évocation (sonore) ; Niveau: Bar 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu'à trois créatures qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage chante ou joue trois notes qui se transforment en énergie profane tangible et hurlent sur tout le champ de bataille. Elles doivent réussir une attaque de contact à distance pour toucher leur cible et infligent 3d10 points de dégâts sonores chacune et la rendent sourde pendant 1d6 rounds. Les notes peuvent être dirigées contre une même cible ou contre plusieurs mais elles doivent toutes partir simultanément. DescriptionHTML: 'Le personnage chante ou joue trois notes qui se transforment en énergie profane tangible et hurlent sur tout le champ de bataille. Elles doivent réussir une attaque de contact à distance pour toucher leur cible et infligent 3d10 points de dégâts sonores chacune et la rendent sourde pendant 1d6 rounds. Les notes peuvent être dirigées contre une même cible ou contre plusieurs mais elles doivent toutes partir simultanément.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chant%20assourdissant.ashx - Nom: Chant de discorde École: Enchantement (coercition) (mental, son) ; Niveau: Bar 5, Psy 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: créatures situées dans une étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort incite les créatures situées dans la zone à s’entre-tuer plutôt qu’à s’en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée a 50 % de chances de se ruer sur la cible la plus proche (déterminez le comportement de chacune au début de son tour de jeu). Une créature qui n’attaque pas son voisin le plus proche est libre d’agir comme elle le désir pour le round en cours. Les créatures qui attaquent leurs compagnons emploient tous les moyens à leur disposition, usant de leurs sorts les plus meurtriers et de leurs techniques de combat les plus avantageuses. Néanmoins, elles ne s’en prennent pas aux cibles inconscientes. DescriptionHTML: "Ce sort incite les créatures situées dans la zone à s’entre-tuer\ \ plutôt qu’à s’en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée\ \ a 50 % de chances de se ruer sur la cible la plus proche (déterminez le comportement\ \ de chacune au début de son tour de jeu). Une créature qui n’attaque pas son\ \ voisin le plus proche est libre d’agir comme elle le désir pour le round en\ \ cours. Les créatures qui attaquent leurs compagnons emploient tous les moyens\ \ à leur disposition, usant de leurs sorts les plus meurtriers et de leurs techniques\ \ de combat les plus avantageuses. Néanmoins, elles ne s’en prennent pas aux cibles\ \ inconscientes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chant%20de%20discorde.ashx - Nom: Chant de footing École: transmutation ; Niveau: Bar 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: concentration Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage revigore ses alliés, qui peuvent se déplacer à petites foulées tant qu’il continue de chanter (ce qui requiert sa concentration). Ce déplacement compte comme une marche (pas comme un footing) quand il s’agit de calculer l’accumulation de dégâts non létaux et de fatigue. Le personnage peut se concentrer sur ce sort et se déplacer en footing en même temps. DescriptionHTML: "Le personnage revigore ses alliés, qui peuvent se déplacer à\ \ petites foulées tant qu’il continue de chanter (ce qui requiert sa concentration).\ \ Ce déplacement compte comme une marche (pas comme un footing) quand il s’agit\ \ de calculer l’accumulation de dégâts non létaux et de fatigue. Le personnage\ \ peut se concentrer sur ce sort et se déplacer en footing en même temps. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chant%20de%20footing.ashx - Nom: Char fantôme École: invocation (création); Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Occ 4, Spi 4 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: un carrosse quasi-réel et ses chevaux Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage invoque un grand char quasi-réel tiré par quatre chevaux. (Vous pouvez modifier la description précise comme bon vous semble.) Le char a toutes les propriétés d’un véhicule ordinaire. Il faut une personne pour le diriger, soit le personnage soit une autre créature qu’il désigne au moment de l’incantation, et il peut transporter six passagers (y compris le meneur). Ni les chevaux ni le char ne font aucun bruit et les animaux ne se battent jamais. Sinon, le meneur peut utiliser le char comme un véhicule ordinaire. Le char et son attelage forment une unique entité avec une CA 19 (-2 taille, +6 armure naturelle, +5 Dex) et 10 points de vie + 2 points par niveau de lanceur de sorts (50 au maximum). Si l’entité perd tous ses points de vie, elle disparaît et ses passagers risquent l’accident (on les considère alors comme en panne). L’entité gagne certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, tout comme la monture du sort coursier fantôme.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque un grand char quasi-réel tiré par quatre\ \ chevaux. (Vous pouvez modifier la description précise comme bon vous semble.)\ \ Le char a toutes les propriétés d’un véhicule ordinaire. Il faut une personne\ \ pour le diriger, soit le personnage soit une autre créature qu’il désigne au\ \ moment de l’incantation, et il peut transporter six passagers (y compris le\ \ meneur). Ni les chevaux ni le char ne font aucun bruit et les animaux ne se\ \ battent jamais. Sinon, le meneur peut utiliser le char comme un véhicule ordinaire.

Le\ \ char et son attelage forment une unique entité avec une CA 19 (-2 taille, +6\ \ armure naturelle, +5 Dex) et 10 points de vie + 2 points par niveau de lanceur\ \ de sorts (50 au maximum). Si l’entité perd tous ses points de vie, elle disparaît\ \ et ses passagers risquent l’accident (on les considère alors comme en panne).

L’entité\ \ gagne certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, tout comme\ \ la monture du sort coursier fantôme. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.char%20fant%c3%b4me.ashx - Nom: Charge de fourmi (partagé) École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (petite poulie) Durée: 2 heures/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme charge de fourmi, mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 2 heures. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme charge de fourmi, mais la durée se\ \ divise entre les créatures touchées, par portions de 2 heures. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charge%20de%20fourmi%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Charge de fourmi École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Con 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (petite poulie) Durée: 2 heures/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Triple la capacité de charge de la créature (voir table : "Capacité de charge"). Ceci n''affecte pas la Force de la créature, uniquement la quantité de matériel qu''elle peut transporter quand elle bénéficie des effets de ce sort. Le sort n''affecte pas non plus l''encombrement dû à l''armure. Si la créature porte une armure, elle subit toujours les malus appropriés, quel que soit le poids que le sort lui permet de transporter.' DescriptionHTML: "Triple la capacité de charge de la créature (voir table : \"\ Capacité de charge\"). Ceci n'affecte pas la Force de la créature, uniquement\ \ la quantité de matériel qu'elle peut transporter quand elle bénéficie des effets\ \ de ce sort. Le sort n'affecte pas non plus l'encombrement dû à l'armure. Si\ \ la créature porte une armure, elle subit toujours les malus appropriés, quel\ \ que soit le poids que le sort lui permet de transporter. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charge%20de%20fourmi.ashx - Nom: Charge télékinétique École: évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature consentante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage utilise la télékinésie pour lancer un allié à travers le champ de bataille, n’importe où dans les limites du sort. Tant que l’allié bouge, il vole au ras du sol, à moins que vous n’en décidiez autrement. Ce déplacement provoque les attaques d’opportunité habituelles mais le personnage peut soulever son allié au-dessus des obstacles ou hors de portée des ennemis, tant qu’il ne le sort pas des limites du sort. Si votre allié se trouve adjacent à un adversaire quand il atterrit, il peut dépenser une action immédiate pour faire un jet d’attaque avec un bonus de +2. DescriptionHTML: "Le personnage utilise la télékinésie pour lancer un allié à\ \ travers le champ de bataille, n’importe où dans les limites du sort. Tant que\ \ l’allié bouge, il vole au ras du sol, à moins que vous n’en décidiez autrement.\ \ Ce déplacement provoque les attaques d’opportunité habituelles mais le personnage\ \ peut soulever son allié au-dessus des obstacles ou hors de portée des ennemis,\ \ tant qu’il ne le sort pas des limites du sort. Si votre allié se trouve adjacent\ \ à un adversaire quand il atterrit, il peut dépenser une action immédiate pour\ \ faire un jet d’attaque avec un bonus de +2. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charge%20t%c3%a9l%c3%a9kin%c3%a9tique.ashx - Nom: Charmant cadeau École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 1, Hyp 1, Psy 1, Sor 1 Portée: 1,50 m (1 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G,F (l'objet à offrir) Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage offre un objet à une créature adjacente et la pousse à l'utiliser ou à le consommer. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle accepte immédiatement l'objet offert, en laissant tomber ce qu'elle porte si nécessaire. Au prochain tour, elle consomme ou enfile l'objet, comme il convient selon le type d'objet. Par exemple, la créature mangera une pomme, boira une potion, mettra un anneau à son doigt ou brandira une épée dans sa main libre. Si la cible est physiquement incapable d'accepter l'objet offert, le sort échoue. Une fois la durée du sort écoulée, la cible n'a plus aucune obligation de continuer de consommer ou d'utiliser l'objet, mais elle aura sûrement du mal à se débarrasser d'un objet maudit. DescriptionHTML: "Le personnage offre un objet à une créature adjacente et la\ \ pousse à l'utiliser ou à le consommer. Si la cible rate son jet de sauvegarde,\ \ elle accepte immédiatement l'objet offert, en laissant tomber ce qu'elle porte\ \ si nécessaire. Au prochain tour, elle consomme ou enfile l'objet, comme il convient\ \ selon le type d'objet. Par exemple, la créature mangera une pomme, boira une\ \ potion, mettra un anneau à son doigt ou brandira une épée dans sa main libre.\ \ Si la cible est physiquement incapable d'accepter l'objet offert, le sort échoue.\ \ Une fois la durée du sort écoulée, la cible n'a plus aucune obligation de continuer\ \ de consommer ou d'utiliser l'objet, mais elle aura sûrement du mal à se débarrasser\ \ d'un objet maudit. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charmant%20cadeau.ashx - Nom: Charme-animal École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 animal Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Charme-animal ne s’utilise que sur les animaux. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. L’enchantement ne permet pas de diriger l’animal charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un animal charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de l''animal charmé (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.' DescriptionHTML: 'Charme-animal ne s’utilise que sur les animaux. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger l’animal charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un animal charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de l''animal charmé (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charme-animal.ashx - Nom: Charme-monstre de groupe École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Bar 6, Con 6, Ens/Mag 8, Hyp 6, Occ 6, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une ou plusieurs créatures, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Charme-monstre de groupe affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si il y a trop ce cible, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV, et ce, sans considération de taille ou de type. Les créatures affectées considèrent le lanceur de sorts comme leur meilleur ami. Néanmoins si elles sont menacées par le personnage ou ses compagnons, elles bénéficient d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. L’enchantement ne permet pas de diriger les créatures charmées comme des marionnettes, mais celles-ci perçoivent toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de leur donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre les créatures de faire quelque chose qui leur déplaît (une seule chance). Les créatures charmées n’obéissent jamais à un ordre suicidaire, mais on peut les convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant les créatures met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue des créatures charmées (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.' DescriptionHTML: 'Charme-monstre de groupe affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si il y a trop ce cible, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV, et ce, sans considération de taille ou de type. Les créatures affectées considèrent le lanceur de sorts comme leur meilleur ami. Néanmoins si elles sont menacées par le personnage ou ses compagnons, elles bénéficient d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger les créatures charmées comme des marionnettes, mais celles-ci perçoivent toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de leur donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre les créatures de faire quelque chose qui leur déplaît (une seule chance). Les créatures charmées n’obéissent jamais à un ordre suicidaire, mais on peut les convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant les créatures met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue des créatures charmées (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charme-monstre%20de%20groupe.ashx - Nom: Charme-monstre École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Bar 3, Con 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Occ 4, Psy 4, Sor 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Charme-monstre affecte n’importe quelle créature, sans considération de taille ou de type. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. L’enchantement ne permet pas de diriger la créature charmée comme une marionnette, mais celle-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre la créature de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Une créature charmée n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut la convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant la créature met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.' DescriptionHTML: 'Charme-monstre affecte n’importe quelle créature, sans considération de taille ou de type. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger la créature charmée comme une marionnette, mais celle-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre la créature de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Une créature charmée n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut la convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant la créature met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charme-monstre.ashx - Nom: Charme-personne École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Bar 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature humanoïde Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.' DescriptionHTML: "Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature\ \ affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si\ \ elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus\ \ de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger\ \ l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout\ \ ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le\ \ personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir\ \ un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui\ \ lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre\ \ suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte\ \ du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme\ \ au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort\ \ en mime) pour se faire comprendre. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charme-personne.ashx - Nom: Châtiment sacré École: Évocation (Bien) ; Niveau: Inq 4, Prê/Ora 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée (1 round) (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à ce sort, le prêtre fait appel à la puissance du Bien pour châtier ses ennemis. Seules les créatures Neutres ou Mauvaises sont touchées. Celles qui sont d’alignement Bon ne courent aucun danger. Le sort aveugle les cibles Mauvaises pendant 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs Mauvais, jusqu’à un maximum de 10d6). Une réussite au jet de Volonté réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. En ce qui concerne les créatures Neutres, elles ne risquent pas d’être aveuglées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi). MYTHIQUE Les dégâts infligés aux Extérieurs Mauvais s’élèvent à 1d10 points par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et les dégâts infligés aux autres créatures Mauvaises à 1d12 points par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée de l’aveuglement infligé aux créatures dans la zone d’effet s’élève à deux rounds. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature Mauvaise est aveuglée pendant un round.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le prêtre fait appel à la puissance du Bien\ \ pour châtier ses ennemis. Seules les créatures Neutres ou Mauvaises sont touchées.\ \ Celles qui sont d’alignement Bon ne courent aucun danger.

Le sort aveugle\ \ les cibles Mauvaises pendant 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous\ \ les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points\ \ de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs Mauvais, jusqu’à un\ \ maximum de 10d6). Une réussite au jet de Volonté réduit les dégâts de moitié\ \ et annule la cécité.

En ce qui concerne les créatures Neutres, elles\ \ ne risquent pas d’être aveuglées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement\ \ réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi).

Mythique

\ \ Les dégâts infligés aux Extérieurs Mauvais s’élèvent à 1d10 points par niveau\ \ de lanceur de sorts (10d10 maximum) et les dégâts infligés aux autres créatures\ \ Mauvaises à 1d12 points par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum).\ \ La durée de l’aveuglement infligé aux créatures dans la zone d’effet s’élève\ \ à deux rounds. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature Mauvaise est\ \ aveuglée pendant un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ch%c3%a2timent%20sacr%c3%a9.ashx - Nom: Chêne animé École: Transmutation ; Niveau: Chm 7, Dru 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arbre touché Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette métamorphose transforme un chêne en gardien. On ne peut animer qu’un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne inerte pour lancer le sort sur un autre. Chêne animé ne peut être lancé que sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L’incantation doit obligatoirement s’accompagner d’une phrase de commande ne dépassant pas un mot par niveau de lanceur de sorts du druide. Le sort métamorphose l’arbre en sylvanien. Si le sort est dissipé, l’arbre s’enracine aussitôt, là où il se situe. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner à son emplacement initial avant de s’enraciner.' DescriptionHTML: "Cette métamorphose transforme un chêne en gardien. On ne peut\ \ animer qu’un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne\ \ inerte pour lancer le sort sur un autre. Chêne animé ne peut être lancé que\ \ sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L’incantation\ \ doit obligatoirement s’accompagner d’une phrase de commande ne dépassant pas\ \ un mot par niveau de lanceur de sorts du druide. Le sort métamorphose l’arbre\ \ en sylvanien.

Si le sort est dissipé, l’arbre s’enracine aussitôt,\ \ là où il se situe. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner\ \ à son emplacement initial avant de s’enraciner. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ch%c3%aane%20anim%c3%a9.ashx - Nom: Chevaucher la foudre École: évocation [électricité] ; Niveau: Ens/Mag 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Description: 'Par une action simple, le personnage peut se changer en éclair de foudre et se déplacer instantanément en ligne droite sur une distance maximale de 36 mètres. Il se matérialise à nouveau à son point d’arrivée par une action libre. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les créatures qui se trouvent sur son chemin reçoivent 10d6 points de dégâts électriques et sont chancelantes pendant 1 round (jet de Réflexes 1/2 dégâts et ne pas chanceler, on applique la résistance à la magie). Les objets qui se trouvent sur le trajet du personnage subissent aussi des dégâts : les combustibles s’embrasent et les métaux avec un point de fusion très bas se mettent à fondre. Si le chemin du personnage est interrompu par une barrière ou s’il est détourné, ce dernier se matérialise le plus près possible de sa destination finale, dans une case libre. Les cibles qui se trouvent entre son point de départ et son nouveau point d’arrivée subissent des dégâts normaux. Tant que le sort fait effet, le personnage est immunisé contre l’électricité.' DescriptionHTML: "Par une action simple, le personnage peut se changer en éclair\ \ de foudre et se déplacer instantanément en ligne droite sur une distance maximale\ \ de 36 mètres. Il se matérialise à nouveau à son point d’arrivée par une action\ \ libre. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les créatures\ \ qui se trouvent sur son chemin reçoivent 10d6 points de dégâts électriques et\ \ sont chancelantes pendant 1 round (jet de Réflexes 1/2 dégâts et ne pas chanceler,\ \ on applique la résistance à la magie). Les objets qui se trouvent sur le trajet\ \ du personnage subissent aussi des dégâts : les combustibles s’embrasent et les\ \ métaux avec un point de fusion très bas se mettent à fondre. Si le chemin du\ \ personnage est interrompu par une barrière ou s’il est détourné, ce dernier\ \ se matérialise le plus près possible de sa destination finale, dans une case\ \ libre. Les cibles qui se trouvent entre son point de départ et son nouveau point\ \ d’arrivée subissent des dégâts normaux. Tant que le sort fait effet, le personnage\ \ est immunisé contre l’électricité. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chevaucher%20la%20foudre.ashx - Nom: Chevaucher les vagues École: transmutation [eau] ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Prê/Ora 4, San 4, Sor 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: "Volonté pour annuler \n(inoffensif) ;" Résistance à la magie: "oui \n(inoffensif)" Description: La cible est capable de respirer sous l’eau et gagne une vitesse de nage de 9 mètres. Cette vitesse de nage lui permet aussi d’obtenir un bonus de +8 aux tests de Natation et de faire 10 à ces mêmes tests même si elle est distraite ou en danger. La cible peut faire une action de course en nageant, tant qu’elle se déplace en ligne droite. Ce sort n’empêche pas la cible de respirer à l’air libre. DescriptionHTML: "La cible est capable de respirer sous l’eau et gagne une vitesse\ \ de nage de 9 mètres. Cette vitesse de nage lui permet aussi d’obtenir un bonus\ \ de +8 aux tests de Natation et de faire 10 à ces mêmes tests même si elle est\ \ distraite ou en danger. La cible peut faire une action de course en nageant,\ \ tant qu’elle se déplace en ligne droite. Ce sort n’empêche pas la cible de respirer\ \ à l’air libre. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chevaucher%20les%20vagues.ashx - Nom: Cheveux étrangleurs École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Les cheveux du personnage s’animent et s’étendent pour agripper et exercer une constriction sur un adversaire. Le personnage fait un test de lutte contre la cible en utilisant son niveau de lanceur de sorts comme bonus de base à l’attaque plus un bonus égal à son bonus d’Intelligence (pour une sorcière ou un magicien ou de Charisme (pour un ensorceleur). Le test de lutte ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si les cheveux agrippent la cible, elle reçoit 1d6 points de dégâts ou le montant infligé par la frappe à mains nues du personnage (les dégâts les plus élevés) et elle est agrippée. Les cheveux reçoivent un bonus de +5 aux tests de lutte contre un adversaire déjà agrippé mais ils ne peuvent pas le déplacer ni l’immobiliser. À chaque round où les cheveux réussissent un test de lutte, ils infligent 1d6 points de dégâts de plus. Le DMD des cheveux est égal à 10 + BMO quand il s’agit d’échapper à leur étreinte. Une fois que le personnage a choisi sa cible, ses cheveux continuent de l’attaquer indépendamment des actions qu’il entreprend. Il peut désigner une nouvelle cible par une action de mouvement : les cheveux relâchent alors leur cible actuelle (le cas échéant) et attaquent la nouvelle au cours de ce round. Il est impossible de viser les cheveux comme s’ils étaient une créature indépendante mais on peut les dissiper. MYTHIQUE Le personnage peut utiliser ses cheveux pour effectuer des manoeuvres offensives de sale coup, de désarmement, de subtilisation ou de croc-en-jambe à la place de celles de lutte. Ajoutez le grade du personnage aux tests de manoeuvre offensive effectués avec ses cheveux et aux jets de dégâts infligés par ses cheveux au cours d’une lutte.' DescriptionHTML: "Les cheveux du personnage s’animent et s’étendent pour agripper\ \ et exercer une constriction sur un adversaire. Le personnage fait un test de\ \ lutte contre la cible en utilisant son niveau de lanceur de sorts comme bonus\ \ de base à l’attaque plus un bonus égal à son bonus d’Intelligence (pour une\ \ sorcière ou un magicien ou de Charisme (pour un ensorceleur). Le test de lutte\ \ ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si les cheveux agrippent la cible,\ \ elle reçoit 1d6 points de dégâts ou le montant infligé par la frappe à mains\ \ nues du personnage (les dégâts les plus élevés) et elle est agrippée. Les cheveux\ \ reçoivent un bonus de +5 aux tests de lutte contre un adversaire déjà agrippé\ \ mais ils ne peuvent pas le déplacer ni l’immobiliser. À chaque round où les\ \ cheveux réussissent un test de lutte, ils infligent 1d6 points de dégâts de\ \ plus. Le DMD des cheveux est égal à 10 + BMO quand il s’agit d’échapper à leur\ \ étreinte. Une fois que le personnage a choisi sa cible, ses cheveux continuent\ \ de l’attaquer indépendamment des actions qu’il entreprend. Il peut désigner\ \ une nouvelle cible par une action de mouvement : les cheveux relâchent alors\ \ leur cible actuelle (le cas échéant) et attaquent la nouvelle au cours de ce\ \ round. Il est impossible de viser les cheveux comme s’ils étaient une créature\ \ indépendante mais on peut les dissiper.

Mythique

Le personnage\ \ peut utiliser ses cheveux pour effectuer des manoeuvres offensives de sale coup,\ \ de désarmement, de subtilisation ou de croc-en-jambe à la place de celles de\ \ lutte. Ajoutez le grade du personnage aux tests de manoeuvre offensive effectués\ \ avec ses cheveux et aux jets de dégâts infligés par ses cheveux au cours d’une\ \ lutte. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cheveux%20%c3%a9trangleurs.ashx - Nom: Chien de chasse École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Inq 2, Occ 3, Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de sang et une pincée de cannelle) Durée: 1 heure/niveau Description: Le personnage gagne l'aptitude odorat et peut donc traquer une créature à l'odeur. Il reçoit un bonus de compétence de +8 aux tests de Perception qui recourent à l'odorat et un bonus de compétence de +4 aux tests de Survie pour suivre une piste à l'odeur. Il subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets liés à l'odeur comme le pouvoir spécial de puanteur et les nuages nauséabonds. Une créature sous l'effet de chien de chasse peut détecter le poison à l'odeur si elle réussit un test de Perception DD 20. DescriptionHTML: 'Le personnage gagne l''aptitude odorat et peut donc traquer une créature à l''odeur. Il reçoit un bonus de compétence de +8 aux tests de Perception qui recourent à l''odorat et un bonus de compétence de +4 aux tests de Survie pour suivre une piste à l''odeur. Il subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets liés à l''odeur comme le pouvoir spécial de puanteur et les nuages nauséabonds. Une créature sous l''effet de chien de chasse peut détecter le poison à l''odeur si elle réussit un test de Perception DD 20.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chien%20de%20chasse.ashx - Nom: Chien de garde École: Invocation (création) ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: chien de garde spectral Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un petit sifflet en argent, un morceau d’os et un bout de ficelle) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à apparition, puis 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fait apparaître un chien spectral visible de son seul créateur. L’animal garde le lieu où il se manifeste (il ne se déplace pas). Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P (ou supérieure) se déplace à neuf mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de neuf mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la moindre réaction de sa part, mais si elles s’éloignent, il se met à aboyer dès qu’elles s’approchent de nouveau dans la zone gardée). Le chien a la faculté de voir les créatures invisibles ou éthérées. Il réagit aux illusions de type ombre, mais pas aux chimères. Si un individu approche à 1,50 m ou moins du chien, ce dernier cesse d’aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d’attaque, 2d6+3 points de dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous les bonus s’appliquant aux créatures invisibles. Le chien est toujours prêt à attaquer, ce qui signifie qu’il inflige sa première morsure lorsque vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l’équivalent d’une arme magique en ce qui concerne une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l’attaquer, par contre il est possible de le dissiper. Le sort a une durée d’une heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès que le chien devient actif et commence à aboyer sa durée restante passe à un round par niveau de lanceur de sorts. Si le mage s’éloigne de plus de trente mètres de l’endroit où il a appelé le chien, le sort s’achève immédiatement.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître un chien spectral visible de son seul\ \ créateur. L’animal garde le lieu où il se manifeste (il ne se déplace pas).\ \ Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P (ou supérieure) se déplace\ \ à neuf mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de neuf\ \ mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la\ \ moindre réaction de sa part, mais si elles s’éloignent, il se met à aboyer dès\ \ qu’elles s’approchent de nouveau dans la zone gardée). Le chien a la faculté\ \ de voir les créatures invisibles ou éthérées. Il réagit aux illusions de type\ \ ombre, mais pas aux chimères.

Si un individu approche à 1,50 m ou moins\ \ du chien, ce dernier cesse d’aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d’attaque,\ \ 2d6+3 points de dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous\ \ les bonus s’appliquant aux créatures invisibles.

Le chien est toujours\ \ prêt à attaquer, ce qui signifie qu’il inflige sa première morsure lorsque vient\ \ le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l’équivalent d’une arme magique en\ \ ce qui concerne une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l’attaquer,\ \ par contre il est possible de le dissiper.

Le sort a une durée d’une\ \ heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès que le chien devient actif et\ \ commence à aboyer sa durée restante passe à un round par niveau de lanceur de\ \ sorts. Si le mage s’éloigne de plus de trente mètres de l’endroit où il a appelé\ \ le chien, le sort s’achève immédiatement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chien%20de%20garde.ashx - Nom: Choc École: Transmutation (électricité) ; Niveau: Ens/Mag 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: étincelle d'électricité Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Une étincelle d’électricité vient frapper la cible sur un jet réussi d’attaque de contact à distance. Elle provoque 1d3 points de dégâts d’électricité. DescriptionHTML: 'Une étincelle d’électricité vient frapper la cible sur un jet réussi d’attaque de contact à distance. Elle provoque 1d3 points de dégâts d’électricité.

' Source: PAIZO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.choc.ashx - Nom: Chœur hanté École: nécromancie [douleur, mental] ; Niveau: Bar 3, Hyp 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 9 m Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration +2 rounds Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée un chœur spectral et dirige la musique de ses gémissements fantomatiques torturés, ce qui pousse les auditeurs à croire qu’ils souffrent des tourments de la mort. Les chanteurs transparents occupent un cube de 3 mètres de côté mais sont intangibles et n’interfèrent pas physiquement avec les créatures. On ne peut pas les attaquer. Les créatures situées à moins de 9 mètres du chœur éprouvent de violentes douleurs qui leur imposent un malus de -2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique. Les individus qui quittent la zone conservent ces malus pendant 2 rounds avant que l’illusion ne se dissipe. DescriptionHTML: "Le personnage crée un chœur spectral et dirige la musique de\ \ ses gémissements fantomatiques torturés, ce qui pousse les auditeurs à croire\ \ qu’ils souffrent des tourments de la mort. Les chanteurs transparents occupent\ \ un cube de 3 mètres de côté mais sont intangibles et n’interfèrent pas physiquement\ \ avec les créatures. On ne peut pas les attaquer. Les créatures situées à moins\ \ de 9 mètres du chœur éprouvent de violentes douleurs qui leur imposent un malus\ \ de -2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique.\ \ Les individus qui quittent la zone conservent ces malus pendant 2 rounds avant\ \ que l’illusion ne se dissipe. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ch%c5%93ur%20hant%c3%a9.ashx - Nom: Chute de température École: évocation (froid); Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon de 1,50 m (1 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/2 niveaux Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: La zone d’effet du sort se couvre d’une couche de givre qui inflige 2d6 points de dégâts aux créatures qui s’y trouvent. Les créatures blessées par l’effet initial doivent réussir un jet de Vigueur ou se retrouver chancelantes pendant 1 round. La zone reste glacée pendant toute la durée du sort. Les créatures qui commencent leur tour dans la zone d’effet du sort subissent 1d6 points de dégâts de froid (Vigueur, 1/2 dégâts) mais elles ne sont pas chancelantes si elles ratent leur jet. DescriptionHTML: "La zone d’effet du sort se couvre d’une couche de givre qui\ \ inflige 2d6 points de dégâts aux créatures qui s’y trouvent. Les créatures blessées\ \ par l’effet initial doivent réussir un jet de Vigueur ou se retrouver chancelantes\ \ pendant 1 round. La zone reste glacée pendant toute la durée du sort. Les créatures\ \ qui commencent leur tour dans la zone d’effet du sort subissent 1d6 points de\ \ dégâts de froid (Vigueur, 1/2 dégâts) mais elles ne sont pas chancelantes si\ \ elles ratent leur jet. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chute%20de%20temp%c3%a9rature.ashx - Nom: Clairaudience/clairvoyance École: Divination (scrutation) ; Niveau: Bar 3, Chm 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Méd 2, Occ 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: capteur magique Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F/FD (un petit cornet acoustique ou un œil de verre) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible grâce auquel le personnage peut se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d’entendre (selon son désir) ce qui s’y passe comme s’il s’y trouvait. La distance, n’est pas un obstacle, mais l’endroit observé doit être connu (le personnage doit s’y être déjà rendu auparavant, à moins qu’il s’agisse d’un lieu évident). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut pivoter dans n’importe quelle direction. A l’opposé d’autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit désigné est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il perçoit ce qui se passe dans un rayon de trois mètres autour du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans le plan d’existence où le personnage se situe actuellement. DescriptionHTML: "Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible\ \ grâce auquel le personnage peut se concentrer sur le lieu de son choix et de\ \ voir ou d’entendre (selon son désir) ce qui s’y passe comme s’il s’y trouvait.\ \ La distance, n’est pas un obstacle, mais l’endroit observé doit être connu (le\ \ personnage doit s’y être déjà rendu auparavant, à moins qu’il s’agisse d’un\ \ lieu évident). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut\ \ pivoter dans n’importe quelle direction. A l’opposé d’autres sorts de scrutation,\ \ celui-ci ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit\ \ désigné est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité\ \ est naturelle, il perçoit ce qui se passe dans un rayon de trois mètres autour\ \ du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans\ \ le plan d’existence où le personnage se situe actuellement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.clairaudienceclairvoyance.ashx - Nom: Clignotement École: Transmutation ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Psy 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Description: 'Le personnage glisse rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, donnant une impression de clignotement (d’où le nom du sort). Clignotement possède les effets suivants : Les attaques physiques ciblant le personnage ont 50 % de chances de le manquer et le don Combat en aveugle n’y change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n’est pas invisible). Si l’attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se situant dans le plan Éthéré, elle n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, si l’adversaire a la capacité de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d’échouer, car il lui arrive de disparaître à l’instant où il s’apprêtait à frapper. Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater, sauf si le lanceur de sorts peut voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n’entrent pas en action dans le plan Matériel (mais ils peuvent affecter des créatures du plan Éthéré). Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet de clignotement (à moins que les sorts en question affectent également le plan Éthéré). Bien que le personnage soit visible seulement en partie, il n’est pas considéré comme invisible et ses ennemis ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA face à lui. En revanche, le personnage dispose d’un bonus de +2 au jet d’attaque contre les adversaires qui ne distinguent pas les créatures invisibles. Le personnage subit seulement la moitié des dégâts de chute car il tombe uniquement quand il se trouve sur le plan Matériel. Lorsque que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Néanmoins, pour chaque tranche de 1,50 m de matière traversée, il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus proche volume dégagé capable de le recevoir. Il essuie 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 m parcourue de la sorte. Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus. Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se mouvoir dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il est intangible, le personnage a la capacité de traverser les solides et les êtres vivants. Sous forme éthérée, il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (la vue et l’audition sont limitées à 18 m), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force et les sorts d’abjuration l’affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques affectant le plan Éthéré. Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui. MYTHIQUE Le personnage peut réaliser une action de mouvement pour demeurer tangible ou intangible jusqu’à la fin de son tour (le clignotement reprend automatiquement à la fin de son tour). AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut réaliser une action rapide ou une action de mouvement pour rester tangible ou intangible jusqu’à la fin de son tour.' DescriptionHTML: "Le personnage glisse rapidement du plan Matériel au plan Éthéré,\ \ donnant une impression de clignotement (d’où le nom du sort).

Clignotement\ \ possède les effets suivants :

Les attaques physiques ciblant le personnage\ \ ont 50 % de chances de le manquer et le don Combat en aveugle n’y change rien\ \ (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n’est pas invisible). Si l’attaque\ \ peut atteindre les créatures intangibles ou se situant dans le plan Éthéré,\ \ elle n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin,\ \ si l’adversaire a la capacité de voir et de toucher les entités du plan Éthéré,\ \ il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20\ \ % de chances d’échouer, car il lui arrive de disparaître à l’instant où il s’apprêtait\ \ à frapper.

Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont\ \ 50 % de chances de le rater, sauf si le lanceur de sorts peut voir les créatures\ \ invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage\ \ ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils\ \ n’entrent pas en action dans le plan Matériel (mais ils peuvent affecter des\ \ créatures du plan Éthéré).

Les dégâts infligés par les sorts de zone\ \ sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet de clignotement (à moins\ \ que les sorts en question affectent également le plan Éthéré). Bien que le personnage\ \ soit visible seulement en partie, il n’est pas considéré comme invisible et\ \ ses ennemis ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA face à lui. En revanche,\ \ le personnage dispose d’un bonus de +2 au jet d’attaque contre les adversaires\ \ qui ne distinguent pas les créatures invisibles.

Le personnage subit\ \ seulement la moitié des dégâts de chute car il tombe uniquement quand il se\ \ trouve sur le plan Matériel.

Lorsque que le personnage évolue dans\ \ le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Néanmoins,\ \ pour chaque tranche de 1,50 m de matière traversée, il a 50 % de chances de\ \ redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du\ \ plus proche volume dégagé capable de le recevoir. Il essuie 1d6 points de dégâts\ \ par tranche de 1,50 m parcourue de la sorte.

Le personnage peut bien\ \ évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant\ \ le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus.

Les\ \ créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se mouvoir dans\ \ toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il est intangible,\ \ le personnage a la capacité de traverser les solides et les êtres vivants.

Sous\ \ forme éthérée, il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (la vue\ \ et l’audition sont limitées à 18 m), mais tout lui apparaît gris et dénué de\ \ substance.

Les effets de force et les sorts d’abjuration l’affectent\ \ normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse\ \ n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres\ \ de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent\ \ affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent\ \ d’attaques affectant le plan Éthéré. Quand le personnage évolue dans ce plan,\ \ considérez que les créatures et objets qui s’y trouvent également sont tangibles\ \ pour lui.

Mythique

Le personnage peut réaliser une action\ \ de mouvement pour demeurer tangible ou intangible jusqu’à la fin de son tour\ \ (le clignotement reprend automatiquement à la fin de son tour).

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il peut réaliser une action rapide ou une action de mouvement pour rester tangible\ \ ou intangible jusqu’à la fin de son tour. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.clignotement.ashx - Nom: Clone École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 8, Sor 8 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: 1 clone Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (laboratoire doté d’un matériel d’une valeur de 1 000 po), F (équipement de laboratoire spécial (500 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort produit une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si le sujet reproduit est mort, son âme glisse automatiquement dans le clone, ce qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l’âme soit libre et qu’elle veuille revenir d’entre les morts). L’enveloppe corporelle d’origine n’est plus qu’un amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt venait d’atteindre sa limite d’âge (c’est-à-dire s’il est mort de causes naturelles), le clonage échoue automatiquement. Pour créer le double, il faut disposer de l’équivalent d’un cube de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles, etc., ne font pas l’affaire) de trente centimètres d’arête. Il n’est pas impératif que ce lambeau de chair soit frais, mais il faut l’empêcher de se décomposer (par exemple à l’aide du sort préservation des morts). Une fois l’incantation terminée, le clone doit alors incuber en laboratoire pour une durée de 2d4 mois. Une fois que le corps est totalement formé, l’âme du sujet vient l’habiter (à condition que ce dernier soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est identique à l’original. En outre, il possède sa personnalité et ses souvenirs. En d’autres termes, considérez le clone comme l’original revenu d’entre les morts (ce qui inclut la perte de deux niveaux ou de 2 points de Constitution si le personnage était de niveau 1 ; si cela doit l’amener à 0 de Constitution, le sort échoue automatiquement). Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le clone garde ces niveaux négatifs. Clone reproduit uniquement le corps et l’esprit du sujet, pas son équipement. Il est possible de faire incuber un double alors que l’original vit encore mais, une fois achevé, ce n’est qu’un tas de chairs inanimées qui pourrissent rapidement si l’on ne fait rien pour les préserver.' DescriptionHTML: "Ce sort produit une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si\ \ le sujet reproduit est mort, son âme glisse automatiquement dans le clone, ce\ \ qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l’âme soit libre et qu’elle veuille\ \ revenir d’entre les morts). L’enveloppe corporelle d’origine n’est plus qu’un\ \ amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt\ \ venait d’atteindre sa limite d’âge (c’est-à-dire s’il est mort de causes naturelles),\ \ le clonage échoue automatiquement.

Pour créer le double, il faut disposer\ \ de l’équivalent d’un cube de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles,\ \ etc., ne font pas l’affaire) de trente centimètres d’arête. Il n’est pas impératif\ \ que ce lambeau de chair soit frais, mais il faut l’empêcher de se décomposer\ \ (par exemple à l’aide du sort préservation des morts). Une fois l’incantation\ \ terminée, le clone doit alors incuber en laboratoire pour une durée de 2d4 mois.

Une\ \ fois que le corps est totalement formé, l’âme du sujet vient l’habiter (à condition\ \ que ce dernier soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est identique\ \ à l’original. En outre, il possède sa personnalité et ses souvenirs. En d’autres\ \ termes, considérez le clone comme l’original revenu d’entre les morts (ce qui\ \ inclut la perte de deux niveaux ou de 2 points de Constitution si le personnage\ \ était de niveau 1 ; si cela doit l’amener à 0 de Constitution, le sort échoue\ \ automatiquement). Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment\ \ où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le clone garde\ \ ces niveaux négatifs.

Clone reproduit uniquement le corps et l’esprit\ \ du sujet, pas son équipement. Il est possible de faire incuber un double alors\ \ que l’original vit encore mais, une fois achevé, ce n’est qu’un tas de chairs\ \ inanimées qui pourrissent rapidement si l’on ne fait rien pour les préserver.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.clone.ashx - Nom: Coffre secret École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: 1 coffre et jusqu’à 30 dm³ de possessions/niveau de lanceur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F (le coffre et son double) Durée: 60 jours ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à ce sort le personnage peut dissimuler un coffre dans le plan Éthéré pendant soixante jours et de le récupérer à volonté. Le coffre peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions, qui sont de l’ordre de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l’on place un être vivant dans le coffre, le sort a tout simplement 75 % de risques d’échouer. Une fois le coffre envoyé, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui compte pour une action simple) ; le coffre réapparaît alors ses côtés. Le coffre doit être fabriqué sur commande par des maîtres artisans. Le prix total du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut en effectuer une copie parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque dans ses moindres détails), ce qui implique une dépense supplémentaire de 50 po. Le coffre n’est pas magique ; on peut le garnir de cadenas, le piéger, etc. Pour dissimuler le coffre, on lance le sort en touchant l’original et sa réplique. Le coffre premier disparaît alors dans le plan Éthéré. Il est nécessaire d’avoir la copie pour le rappeler. Au bout de soixante jours, il y a 5 % de chances (cumulatives) par jour que le coffre soit définitivement perdu. Si la réplique est détruite, même un souhait ne parvient pas à récupérer l’original. Il est cependant toujours possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour partir à sa recherche. Les êtres vivants contenus dans le coffre vieillissent normalement. Ils doivent se nourrir et dormir, et courent le risque mourir de faim ou de soif.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort le personnage peut dissimuler un coffre dans\ \ le plan Éthéré pendant soixante jours et de le récupérer à volonté. Le coffre\ \ peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions,\ \ qui sont de l’ordre de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l’on place un être vivant\ \ dans le coffre, le sort a tout simplement 75 % de risques d’échouer. Une fois\ \ le coffre envoyé, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui\ \ compte pour une action simple) ; le coffre réapparaît alors ses côtés.

Le\ \ coffre doit être fabriqué sur commande par des maîtres artisans. Le prix total\ \ du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut\ \ en effectuer une copie parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque\ \ dans ses moindres détails), ce qui implique une dépense supplémentaire de 50\ \ po. Le coffre n’est pas magique ; on peut le garnir de cadenas, le piéger, etc.

Pour\ \ dissimuler le coffre, on lance le sort en touchant l’original et sa réplique.\ \ Le coffre premier disparaît alors dans le plan Éthéré. Il est nécessaire d’avoir\ \ la copie pour le rappeler. Au bout de soixante jours, il y a 5 % de chances\ \ (cumulatives) par jour que le coffre soit définitivement perdu. Si la réplique\ \ est détruite, même un souhait ne parvient pas à récupérer l’original. Il est\ \ cependant toujours possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour\ \ partir à sa recherche.

Les êtres vivants contenus dans le coffre vieillissent\ \ normalement. Ils doivent se nourrir et dormir, et courent le risque mourir de\ \ faim ou de soif. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coffre%20secret.ashx - Nom: Colère partagée École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Inq 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu'à une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une ronce) Durée: 1 minute Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage concentre sa colère sur un seul ennemi mais permet à plusieurs créatures de bénéficier du bonus dont le personnage dispose contre un adversaire désigné. Il en choisit un situé dans son champ de vision et gagne un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre cette créature pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum). Il bénéficie également de ce bonus pour les tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre la résistance à la magie de la créature, si elle en a une. Au niveau 12, le personnage bénéficie des avantages du don Science du critique sur les jets d'attaque contre cette créature. Cet effet ne se cumule pas avec tout autre effet qui augmente la plage de critique d'une arme. DescriptionHTML: 'Le personnage concentre sa colère sur un seul ennemi mais permet à plusieurs créatures de bénéficier du bonus dont le personnage dispose contre un adversaire désigné. Il en choisit un situé dans son champ de vision et gagne un bonus de moral de +1 aux jets d''attaque et de dégâts contre cette créature pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum). Il bénéficie également de ce bonus pour les tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre la résistance à la magie de la créature, si elle en a une. Au niveau 12, le personnage bénéficie des avantages du don Science du critique sur les jets d''attaque contre cette créature. Cet effet ne se cumule pas avec tout autre effet qui augmente la plage de critique d''une arme.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.col%c3%a8re%20partag%c3%a9e.ashx - Nom: Colère École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Inq 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une ronce) Durée: 1 minute Description: Le personnage concentre sa colère sur un seul ennemi. Il en choisit un situé dans son champ de vision et gagne un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre cette créature pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum). Il bénéficie également de ce bonus pour les tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre la résistance à la magie de la créature, si elle en a une. Au niveau 12, le personnage bénéficie des avantages du don Science du critique sur les jets d'attaque contre cette créature. Cet effet ne se cumule pas avec tout autre effet qui augmente la plage de critique d'une arme. DescriptionHTML: "Le personnage concentre sa colère sur un seul ennemi. Il en\ \ choisit un situé dans son champ de vision et gagne un bonus de moral de +1 aux\ \ jets d'attaque et de dégâts contre cette créature pour chaque tranche de trois\ \ niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum). Il bénéficie également\ \ de ce bonus pour les tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre\ \ la résistance à la magie de la créature, si elle en a une. Au niveau 12, le\ \ personnage bénéficie des avantages du don Science du critique sur les jets d'attaque\ \ contre cette créature. Cet effet ne se cumule pas avec tout autre effet qui\ \ augmente la plage de critique d'une arme. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.col%c3%a8re.ashx - Nom: Collet École: Transmutation ; Niveau: Dru 3, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: cercle de corde, liane ou ficelle non-magique de 60 cm de diamètre + 60 cm/niveau Temps d'incantation: 3 rounds Composantes: V, G, FD Durée: jusqu’à ce qu’il se referme ou soit cassé Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet de fabriquer un collet fonctionnant comme un piège magique. Il peut être confectionné à partir d’une liane souple, d’une ficelle ou d’une corde. Une fois l’incantation terminée, le piège se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul un personnage disposant de l''aptitude de recherche des pièges peut y arriver, sur un test de Perception de DD 23). Une des extrémités du collet s’achève par un nœud coulant, qui se referme autour du pied ou de la patte de la première créature passant dedans. On peut attacher le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, l’arbre, plié lors de l’installation, se détend violemment lorsque le piège se déclenche, soulevant la proie capturée qui subit alors 1d6 points de dégâts. En l’absence d’arbre, le nœud coulant se referme juste sur sa proie, qu’il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât. Le collet est magique. Pour s’en soustraire, il faut réussir un test d’Évasion ou de Force (DD 23 dans les deux cas). Quel que soit le jet effectué c’est une action complexe. Le collet possède 5 points de vie et une CA égale à 7. Si sa proie parvient à se libérer, le nœud coulant se défait, mettant ainsi un terme au sort.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de fabriquer un collet fonctionnant comme un\ \ piège magique. Il peut être confectionné à partir d’une liane souple, d’une\ \ ficelle ou d’une corde. Une fois l’incantation terminée, le piège se fond dans\ \ le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul un personnage\ \ disposant de l'aptitude de recherche des pièges peut y arriver, sur un test\ \ de Perception de DD 23). Une des extrémités du collet s’achève par un nœud coulant,\ \ qui se referme autour du pied ou de la patte de la première créature passant\ \ dedans.

On peut attacher le collet à un arbre souple et résistant.\ \ Dans ce cas, l’arbre, plié lors de l’installation, se détend violemment lorsque\ \ le piège se déclenche, soulevant la proie capturée qui subit alors 1d6 points\ \ de dégâts. En l’absence d’arbre, le nœud coulant se referme juste sur sa proie,\ \ qu’il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât.

Le collet est\ \ magique. Pour s’en soustraire, il faut réussir un test d’Évasion ou de Force\ \ (DD 23 dans les deux cas). Quel que soit le jet effectué c’est une action complexe.\ \ Le collet possède 5 points de vie et une CA égale à 7. Si sa proie parvient\ \ à se libérer, le nœud coulant se défait, mettant ainsi un terme au sort. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.collet.ashx - Nom: Colonne de feu École: Évocation (feu) ; Niveau: Chm 5, Dru 4, Inq 5, Prê/Ora 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cylindre de 12 m de haut sur 3 m (2 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort crée une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il administre 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). La moitié est causée par le feu, mais le reste prend la forme d’énergie divine et donc ne peut être réduit par une résistance au feu. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d8 maximum). La zone d’effet augmente pour devenir un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut. Le personnage peut faire en sorte que la moitié des dégâts d’origine divine affecte un type spécifique de créatures seulement (de façon identique à la propriété spéciale d’arme tueuse).' DescriptionHTML: "Ce sort crée une colonne de flammes semblant tomber du ciel.\ \ Il administre 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un\ \ maximum de 15d6). La moitié est causée par le feu, mais le reste prend la forme\ \ d’énergie divine et donc ne peut être réduit par une résistance au feu.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de\ \ sorts (15d8 maximum). La zone d’effet augmente pour devenir un cylindre de 6\ \ mètres de rayon et de 12 mètres de haut. Le personnage peut faire en sorte que\ \ la moitié des dégâts d’origine divine affecte un type spécifique de créatures\ \ seulement (de façon identique à la propriété spéciale d’arme tueuse). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.colonne%20de%20feu.ashx - Nom: Combattant pris au dépourvu École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: La cible reçoit un malus de -4 aux tests d’initiative et aux jets de Réflexes. DescriptionHTML: "La cible reçoit un malus de -4 aux tests d’initiative et aux\ \ jets de Réflexes. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.combattant%20pris%20au%20d%c3%a9pourvu.ashx - Nom: Communication à distance École: Évocation ; Niveau: Alc 5, Chm 4, Con 4, Ens/Mag 5, Hyp 3, Inq 4, Méd 3, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Spi 5 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M/FD (mince fil de cuivre) Durée: 1 round (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à ce sort le personnage peut, à n’importe quelle distance, entrer en contact avec une créature qu’il connait pour lui envoyer un message n’excédant pas vingt-cinq mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message transmis. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) sont à même de comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Il n’est pas obligatoire pour le sujet de répondre au message envoyé. Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message n’arrive pas jusqu’à lui (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable). MYTHIQUE Le personnage peut communiquer avec un nombre supplémentaire de créatures égal à son grade. Chaque créature reçoit le même message et peut répondre au personnage seulement. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut transmettre le message à des créatures qu’il connaît mal (le nombre de créatures en question est le même que pour une communication à distance mythique non-amplifiée). Il doit décrire les destinataires prévus de manière générale ou précise (ça peut être « des orques », « la reine de cette contrée » ou « les demi-elfes masculins et gauchers ») ou définir des restrictions spécifiques telles que la portée, le type de créatures et l’alignement (ça peut être « l’ensemble des humanoïdes Bons à l’intérieur du château au sommet de la colline »). Si le nombre de créatures correspondant à la description est supérieur à la limite maximale imposée par le sort, ce sont les créatures les plus proches du personnage qui reçoivent le message.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort le personnage peut, à n’importe quelle distance,\ \ entrer en contact avec une créature qu’il connait pour lui envoyer un message\ \ n’excédant pas vingt-cinq mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage\ \ s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message transmis.\ \ Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) sont à même\ \ de comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement\ \ réduites. Il n’est pas obligatoire pour le sujet de répondre au message envoyé.

Si\ \ le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’expéditeur, il y a\ \ 5 % de chances pour que le message n’arrive pas jusqu’à lui (dans certains cas,\ \ les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de\ \ façon considérable).

Mythique

Le personnage peut communiquer\ \ avec un nombre supplémentaire de créatures égal à son grade. Chaque créature\ \ reçoit le même message et peut répondre au personnage seulement.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il peut transmettre le message à des créatures qu’il connaît mal (le nombre\ \ de créatures en question est le même que pour une communication à distance mythique\ \ non-amplifiée). Il doit décrire les destinataires prévus de manière générale\ \ ou précise (ça peut être « des orques », « la reine de cette contrée » ou «\ \ les demi-elfes masculins et gauchers ») ou définir des restrictions spécifiques\ \ telles que la portée, le type de créatures et l’alignement (ça peut être « l’ensemble\ \ des humanoïdes Bons à l’intérieur du château au sommet de la colline »). Si\ \ le nombre de créatures correspondant à la description est supérieur à la limite\ \ maximale imposée par le sort, ce sont les créatures les plus proches du personnage\ \ qui reçoivent le message. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communication%20%c3%a0%20distance.ashx - Nom: Communication avec les animaux École: Divination ; Niveau: Bar 3, Dru 1, Psy 2, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Ce sort permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut les interroger et comprendre leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils le seraient normalement. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, alors que les plus benêts ont tendance à dire n’importe quoi. Le personnage peut même obtenir de l’animal qu’il lui rende service si ce dernier se montre amical envers lui. DescriptionHTML: "Ce sort permet de comprendre les animaux et de communiquer avec\ \ eux. Le personnage peut les interroger et comprendre leurs réponses, même si\ \ le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils le seraient normalement. Les animaux\ \ prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, alors que les\ \ plus benêts ont tendance à dire n’importe quoi. Le personnage peut même obtenir\ \ de l’animal qu’il lui rende service si ce dernier se montre amical envers lui.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communication%20avec%20les%20animaux.ashx - Nom: Communication avec les apparitions École: nécromancie (basé sur le langage) ; Niveau: Chm 3, Méd 2, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: 3 m (voir description) Cible ou zone d'effet: une apparition Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage amène une apparition à un état de conscience limité, lui permettant de répondre aux questions. La portée du sort doit atteindre toutes les cases se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la zone occupée par l’apparition. Le personnage doit avoir conscience de l’apparition avant de lancer le sort, et le lancement du sort ne déclenche pas l’apparition. Le personnage peut lui poser une question par tranche de 2 niveaux de lanceur. Les connaissances de l’apparition sont limitées à ce que la créature d’origine connaissait de son vivant, y compris pour les langues parlées. Une apparition se souvient souvent des circonstances qui ont conduit à son existence (bien que ces souvenirs puissent être limités à la perspective de la victime originelle et, donc, ne pas être objectifs), de ce qui déclenche l’apparition, ainsi que de la façon dont on peut lui apporter le repos (la détruire). Les réponses sont brèves, cryptiques ou répétitives, surtout si l’apparition est furieuse ou vindicative. Si l’alignement de l’apparition s’écarte de plus d’un cran de celui du personnage, l’apparition peut faire un jet de Volonté pour résister au sort. Le modificateur de Volonté d’une apparition est égal à 3 + son FP. Si le jet est réussi, l’apparition peut refuser de répondre aux questions du personnage ou tenter de le duper (avec Bluff). Le modificateur de Bluff d’une apparition est égal à son FP (+0 au minimum) ou peut être déterminé par le MJ en fonction de la victime originelle. L’apparition ne peut parler que de ce qu’elle connaissait de son vivant et des circonstances qui ont fait d’elle une apparition. Elle ne peut pas répondre aux questions relatives à des évènements survenus après sa création. Une apparition Bonne ou Neutre pourra coopérer avec des créatures d’alignement similaire afin de mettre fin à ses souffrances. Si une apparition a été sujette à ce sort, il échoue automatiquement si on le lui lance de nouveau avant qu’une semaine se soit écoulée. Le personnage peut lancer ce sort sur une apparition quel que soit le temps depuis lequel elle est morte. Contrairement à un cadavre affecté par une communication avec les morts, l’apparition souhaite s’exprimer, au moins pour partager sa souffrance ou faire le mal.' DescriptionHTML: "Le personnage amène une apparition à un état de conscience limité,\ \ lui permettant de répondre aux questions. La portée du sort doit atteindre toutes\ \ les cases se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la zone occupée par\ \ l’apparition. Le personnage doit avoir conscience de l’apparition avant de lancer\ \ le sort, et le lancement du sort ne déclenche pas l’apparition.

Le\ \ personnage peut lui poser une question par tranche de 2 niveaux de lanceur.\ \ Les connaissances de l’apparition sont limitées à ce que la créature d’origine\ \ connaissait de son vivant, y compris pour les langues parlées. Une apparition\ \ se souvient souvent des circonstances qui ont conduit à son existence (bien\ \ que ces souvenirs puissent être limités à la perspective de la victime originelle\ \ et, donc, ne pas être objectifs), de ce qui déclenche l’apparition, ainsi que\ \ de la façon dont on peut lui apporter le repos (la détruire). Les réponses sont\ \ brèves, cryptiques ou répétitives, surtout si l’apparition est furieuse ou vindicative.

Si\ \ l’alignement de l’apparition s’écarte de plus d’un cran de celui du personnage,\ \ l’apparition peut faire un jet de Volonté pour résister au sort. Le modificateur\ \ de Volonté d’une apparition est égal à 3 + son FP. Si le jet est réussi, l’apparition\ \ peut refuser de répondre aux questions du personnage ou tenter de le duper (avec\ \ Bluff).

Le modificateur de Bluff d’une apparition est égal à son FP\ \ (+0 au minimum) ou peut être déterminé par le MJ en fonction de la victime originelle.\ \ L’apparition ne peut parler que de ce qu’elle connaissait de son vivant et des\ \ circonstances qui ont fait d’elle une apparition.

Elle ne peut pas\ \ répondre aux questions relatives à des évènements survenus après sa création.\ \ Une apparition Bonne ou Neutre pourra coopérer avec des créatures d’alignement\ \ similaire afin de mettre fin à ses souffrances. Si une apparition a été sujette\ \ à ce sort, il échoue automatiquement si on le lui lance de nouveau avant qu’une\ \ semaine se soit écoulée. Le personnage peut lancer ce sort sur une apparition\ \ quel que soit le temps depuis lequel elle est morte. Contrairement à un cadavre\ \ affecté par une communication avec les morts, l’apparition souhaite s’exprimer,\ \ au moins pour partager sa souffrance ou faire le mal. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communication%20avec%20les%20apparitions.ashx - Nom: Communication avec les morts École: Nécromancie (langage) ; Niveau: Chm 3, Inq 3, Méd 2, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature morte Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort accorde un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui permet à celui-ci de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le prêtre a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, tout comme la ou les langues qu’il parlait. Ses réponses sont généralement abrégées, difficilement compréhensibles et redondantes, surtout si, de son vivant, la créature se serait opposée au lanceur de sorts. Si l’alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il l’effectue comme s’il était encore vivant). En cas de réussite, il peut refuser de répondre aux questions ou essayer de tromper le personnage à l’aide d’un test de Bluff. L’âme parle seulement de ce qu’elle connaissait de son vivant. Elle ne peut pas répondre à des questions liées à des événements qui se sont déroulés après sa mort. Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative se solde irrévocablement par un échec. La date de la mort n’a pas d’importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il garde la capacité de donner des réponses partielles (ou en partie correctes), à condition qu’il ait encore sa bouche pour s’exprimer. Ce sort ne s’applique pas à un cadavre transformé en mort vivant.' DescriptionHTML: "Ce sort accorde un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre,\ \ ce qui permet à celui-ci de répondre à quelques questions posées par le prêtre.\ \ Le prêtre a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.\ \ Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son\ \ vivant, tout comme la ou les langues qu’il parlait. Ses réponses sont généralement\ \ abrégées, difficilement compréhensibles et redondantes, surtout si, de son vivant,\ \ la créature se serait opposée au lanceur de sorts.

Si l’alignement\ \ de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté\ \ pour se soustraire aux effets du sort (il l’effectue comme s’il était encore\ \ vivant). En cas de réussite, il peut refuser de répondre aux questions ou essayer\ \ de tromper le personnage à l’aide d’un test de Bluff. L’âme parle seulement\ \ de ce qu’elle connaissait de son vivant. Elle ne peut pas répondre à des questions\ \ liées à des événements qui se sont déroulés après sa mort.

Si le défunt\ \ a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée,\ \ la nouvelle tentative se solde irrévocablement par un échec. La date de la mort\ \ n’a pas d’importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon\ \ pour pouvoir répondre. Même abîmé, il garde la capacité de donner des réponses\ \ partielles (ou en partie correctes), à condition qu’il ait encore sa bouche\ \ pour s’exprimer. Ce sort ne s’applique pas à un cadavre transformé en mort vivant.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communication%20avec%20les%20morts.ashx - Nom: Communication avec les plantes École: Divination ; Niveau: Bar 4, Dru 3, Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Ce sort permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut les interroger et comprendre leurs réponses. Les plantes ne possédant qu’une connaissance très limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’a pas trait à leur voisinage direct. Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ils ne le seraient normalement. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus gourdes ont tendance à dire n’importe quoi. Le personnage peut même obtenir de la créature végétale qu’elle lui rende service si cette dernière se montre amicale envers lui. DescriptionHTML: "Ce sort permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les\ \ créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut les interroger\ \ et comprendre leurs réponses. Les plantes ne possédant qu’une connaissance très\ \ limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’a\ \ pas trait à leur voisinage direct. Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux\ \ qu’ils ne le seraient normalement. Les plantes prudentes et sournoises sont\ \ souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus gourdes ont tendance\ \ à dire n’importe quoi. Le personnage peut même obtenir de la créature végétale\ \ qu’elle lui rende service si cette dernière se montre amicale envers lui. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communication%20avec%20les%20plantes.ashx - Nom: Communion avec la nature École: Divination ; Niveau: Chm 5, Dru 5, Psy 5, Rôd 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Description: "Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’environne,\ \ ce qui lui permet de connaître intimement les alentours. Il apprend aussitôt\ \ tout ce qu’il y a à savoir sur trois des thèmes suivants : \n• sol ou milieu\ \ : végétation, minéraux, étendues et cours d’eau,\n• habitants : population\ \ animale, présence ou non de créatures des bois, présence ou non de puissantes\ \ créatures surnaturelles,\n• ou encore état de la nature environnante.\n\n En\ \ extérieur, cette divination a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur\ \ de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.),\ \ elle est beaucoup plus limitée (30 m par niveau de lanceur de sorts). Communion\ \ avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été supplantée\ \ par un nombre élevé de constructions (par exemple en ville ou au cœur d’un donjon)." DescriptionHTML: "Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’environne,\ \ ce qui lui permet de connaître intimement les alentours. Il apprend aussitôt\ \ tout ce qu’il y a à savoir sur trois des thèmes suivants : \ \ En extérieur, cette divination a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur\ \ de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.),\ \ elle est beaucoup plus limitée (30 m par niveau de lanceur de sorts). Communion\ \ avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été supplantée\ \ par un nombre élevé de constructions (par exemple en ville ou au cœur d’un donjon).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communion%20avec%20la%20nature.ashx - Nom: Communion École: Divination ; Niveau: Chm 5, Inq 5, Occ 5, Prê/Ora 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (eau bénite ou maudite et 500 po d’encens), FD Durée: 1 round/niveau Description: 'Cette divination permet au prêtre de rentrer en contact avec son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun dieu en particulier, il contacte une divinité qui suit la même philosophie que lui). Le personnage a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses fournies sont correctes, dans les limites des connaissances du dieu. « Inconnu » est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas obligatoirement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait être ambigüe ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la rallonger (jusqu’à cinq mots). Communion aide simplement le prêtre à faire des choix. Les entités interrogées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage objecte ou perd du temps, le sort s’achève instantanément' DescriptionHTML: "Cette divination permet au prêtre de rentrer en contact avec\ \ son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles\ \ il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun\ \ dieu en particulier, il contacte une divinité qui suit la même philosophie que\ \ lui). Le personnage a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les\ \ réponses fournies sont correctes, dans les limites des connaissances du dieu.\ \ « Inconnu » est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans\ \ extérieurs ne sont pas obligatoirement omniscientes. Dans le cas où une réponse\ \ en un seul mot pourrait être ambigüe ou contraire aux intérêts du dieu, on peut\ \ la rallonger (jusqu’à cinq mots).

Communion aide simplement le prêtre\ \ à faire des choix. Les entités interrogées répondent en fonction de leurs intérêts.\ \ Si le personnage objecte ou perd du temps, le sort s’achève instantanément \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communion.ashx - Nom: Compréhension des langages École: Divination ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Sor 1, Spi 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un peu de suie et une pincée de sel) Durée: 10 minutes/niveau Description: 'Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de déchiffrer des textes qui resteraient sinon incompréhensibles. Notez que le fait de savoir lire un passage n’implique pas forcement qu’on en saisisse la teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou d’écrire le langage qu’il traduit. On peut lire un texte à la vitesse d’une page (deux cent cinquante mots) par minute. Si l’écrit est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est notamment propice pour les déchiffrages de cartes au trésor. Il peut être trompé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire) et ne permet pas de décrypter les codes ou de déceler les messages secrets cachés dans des textes anodins. On peut utiliser permanence sur compréhension des langages.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures\ \ et de déchiffrer des textes qui resteraient sinon incompréhensibles. Notez que\ \ le fait de savoir lire un passage n’implique pas forcement qu’on en saisisse\ \ la teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet\ \ nullement de parler ou d’écrire le langage qu’il traduit.

On peut lire\ \ un texte à la vitesse d’une page (deux cent cinquante mots) par minute. Si l’écrit\ \ est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots\ \ lisibles. Le sort est notamment propice pour les déchiffrages de cartes au trésor.\ \ Il peut être trompé par certaines protections magiques (telles que page secrète\ \ et texte illusoire) et ne permet pas de décrypter les codes ou de déceler les\ \ messages secrets cachés dans des textes anodins.

On peut utiliser permanence\ \ sur compréhension des langages. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.compr%c3%a9hension%20des%20langages.ashx - Nom: Conducteur fantôme École: invocation (création); Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Spi 3 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: une créature humaine quasi-réelle Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage invoque une créature humaine P ou M, dont il peut personnaliser les traits à volonté. Elle sait conduire n’importe quel véhicule. Cette créature fantôme ne se bat pas et, même si les animaux qui tractent un véhicule attelé lui obéissent, les autres animaux l’évitent et refusent de l’attaquer. Le conducteur a une CA de 20 (+1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) s’il est P ou de 19 (+4 armure naturelle, +5 Dex) s’il est M. Il a 7 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît s’il perd tous ses pv. Le conducteur fantôme a une vitesse de déplacement de 9 m (6 c) sur terre et il fait tous ses tests de conduite (quelle que soit la compétence nécessaire pour diriger le véhicule) avec le niveau de lanceur de sorts du personnage et son modificateur d’Intelligence. DescriptionHTML: "Le personnage invoque une créature humaine P ou M, dont il peut\ \ personnaliser les traits à volonté. Elle sait conduire n’importe quel véhicule.\ \ Cette créature fantôme ne se bat pas et, même si les animaux qui tractent un\ \ véhicule attelé lui obéissent, les autres animaux l’évitent et refusent de l’attaquer.\ \ Le conducteur a une CA de 20 (+1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) s’il est\ \ P ou de 19 (+4 armure naturelle, +5 Dex) s’il est M. Il a 7 points de vie +1\ \ point par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît s’il perd tous ses pv. Le\ \ conducteur fantôme a une vitesse de déplacement de 9 m (6 c) sur terre et il\ \ fait tous ses tests de conduite (quelle que soit la compétence nécessaire pour\ \ diriger le véhicule) avec le niveau de lanceur de sorts du personnage et son\ \ modificateur d’Intelligence. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.conducteur%20fant%c3%b4me.ashx - Nom: Cône de froid École: Évocation (froid) ; Niveau: Chm 6, Ens/Mag 5, Mgs 5, Occ 5, Sor 6 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un petit cristal ou un cône de verre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cône de froid crée une vague de froid glacial naissant dans la main tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les créatures situées dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d10 maximum). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont partiellement enchâssées dans la glace, ce qui réduit de moitié leur vitesse de déplacement. Les créatures dotées du sous-type froid ou intangible ou d’une immunité aux tentatives d’agrippement sont immunisées à cet effet. La réduction de déplacement dure tant que la glace n’a pas été détruite. Cette destruction nécessite un test de Force ou de dissipation contre le DD du sort. On peut aussi détruire la glace en infligeant à la créature un montant de dégâts contondants ou de feu égal à 1 point par niveau de lanceur de sorts. AMPLIFIÉ. Le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transformer le froid crée par le sort en un déferlement de grêlons, d’échardes ou de stalactites géants. La moitié des dégâts infligés par le sort sont des dégâts contondants, perforants ou tranchants (au choix du joueur), l’autre moitié des dégâts de froid.' DescriptionHTML: "Cône de froid crée une vague de froid glacial naissant dans\ \ la main tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les créatures\ \ situées dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se\ \ traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à\ \ un maximum de 15d6).

Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent\ \ à 1d10 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d10 maximum).\ \ Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont partiellement enchâssées\ \ dans la glace, ce qui réduit de moitié leur vitesse de déplacement. Les créatures\ \ dotées du sous-type froid ou intangible ou d’une immunité aux tentatives d’agrippement\ \ sont immunisées à cet effet. La réduction de déplacement dure tant que la glace\ \ n’a pas été détruite. Cette destruction nécessite un test de Force ou de dissipation\ \ contre le DD du sort. On peut aussi détruire la glace en infligeant à la créature\ \ un montant de dégâts contondants ou de feu égal à 1 point par niveau de lanceur\ \ de sorts.

Amplifié. Le personnage peut dépenser deux utilisations\ \ de pouvoir mythique pour transformer le froid crée par le sort en un déferlement\ \ de grêlons, d’échardes ou de stalactites géants. La moitié des dégâts infligés\ \ par le sort sont des dégâts contondants, perforants ou tranchants (au choix\ \ du joueur), l’autre moitié des dégâts de froid. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.c%c3%b4ne%20de%20froid.ashx - Nom: Confession École: Enchantement (coercition) (dépend du langage, effet mental) ; Niveau: Hyp 2, Inq 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage pose à la cible une seule question. À sa prochaine action, cette dernière doit y répondre honnêtement dans la langue où la question lui a été posée ou subir 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d6) et être fiévreuse pendant 2d4 rounds. Un jet de Volonté réussi annule l'effet de fièvre et réduit les dégâts de moitié. Une créature incapable de répondre reçoit quand même des dégâts. DescriptionHTML: "Le personnage pose à la cible une seule question. À sa prochaine\ \ action, cette dernière doit y répondre honnêtement dans la langue où la question\ \ lui a été posée ou subir 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de\ \ lanceur de sorts (maximum 5d6) et être fiévreuse pendant 2d4 rounds. Un jet\ \ de Volonté réussi annule l'effet de fièvre et réduit les dégâts de moitié. Une\ \ créature incapable de répondre reçoit quand même des dégâts. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.confession.ashx - Nom: Confusion mineure École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 1, Hyp 1, Méd 1, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Cet enchantement rend une cible confuse pendant 1 round. DescriptionHTML: "Cet enchantement rend une cible confuse pendant 1 round. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.confusion%20mineure.ashx - Nom: Confusion École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Occ 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m (6 c) de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (trois noix) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Les victimes de cet enchantement deviennent confuses, ce qui les\ \ empêche de prendre la moindre décision. Pour déterminer ce que chacun fera pendant\ \ le round à venir, lancer 1d100 au début du tour de chaque sujet.\n\n1d100, Comportement\n\ • 01–25, Agit normalement.\n• 26-50, Ne fait rien et babille de manière incohérente.\n\ • 51–75, S’inflige 1d8 points de dégâts + modificateur de Force avec un objet\ \ en main.\n• 76–100, Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier\ \ fait partie du sujet).\n\n\nUn personnage confus dans l’incapacité de mener\ \ à bien l’action indiquée ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente.\ \ Les attaquants n’ont aucun d’avantage particulier face à un personnage confus.\ \ En revanche, ce dernier riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant,\ \ du moins s’il est toujours confus. Il est bon de prendre en note qu’un personnage\ \ confus ne porte pas d’attaque d’opportunité contre une créature sauf s’il est\ \ déjà en train de l’attaquer (soit à cause de sa dernière action, soit parce\ \ qu’il vient d’être attaqué).\n\nMYTHIQUE Effectuez un jet sur la table ci-dessous\ \ à la place de celle de la version non-mythique au début du tour de chaque cible\ \ pour déterminer l’effet produit pendant le round en cours.\n\nd100, Comportement\n\ • 01-25, La cible agit normalement, mais subit un malus de -2 aux jets d’attaque,\ \ aux tests de compétence et de caractéristique jusqu’à son prochain tour.\n•\ \ 26-50, La cible ne fait rien d’autre que de bafouiller des choses incompréhensibles\ \ et subit un malus de -4 à la CA jusqu’à son prochain tour.\n• 51-75, La cible\ \ s’inflige 2d8 points de dégâts + son modificateur de Force avec l’objet qu’elle\ \ tient en main.\n• 76-100, La cible attaque l’allié le plus proche (un familier\ \ est considéré comme un allié dans le cadre de ce sort).\n\n\n AMPLIFIÉ. S’il\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il lance le sort, le personnage\ \ oblige une créature affectée par round à effectuer deux jets sur la table et\ \ à conserver le résultat le plus élevé." DescriptionHTML: "Les victimes de cet enchantement deviennent confuses, ce qui\ \ les empêche de prendre la moindre décision. Pour déterminer ce que chacun fera\ \ pendant le round à venir, lancer 1d100 au début du tour de chaque sujet.

1d100Comportement
01–25Agit\ \ normalement.
26-50Ne fait rien et babille de manière\ \ incohérente.
51–75S’inflige 1d8 points de dégâts +\ \ modificateur de Force avec un objet en main.
76–100Attaque\ \ la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).


Un\ \ personnage confus dans l’incapacité de mener à bien l’action indiquée ne fait\ \ rien d’autre que babiller de manière incohérente. Les attaquants n’ont aucun\ \ d’avantage particulier face à un personnage confus. En revanche, ce dernier\ \ riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s’il est toujours\ \ confus. Il est bon de prendre en note qu’un personnage confus ne porte pas d’attaque\ \ d’opportunité contre une créature sauf s’il est déjà en train de l’attaquer\ \ (soit à cause de sa dernière action, soit parce qu’il vient d’être attaqué).

Mythique

\ \ Effectuez un jet sur la table ci-dessous à la place de celle de la version non-mythique\ \ au début du tour de chaque cible pour déterminer l’effet produit pendant le\ \ round en cours.

Table des effets mythiques
d100Comportement
01-25La\ \ cible agit normalement, mais subit un malus de -2 aux jets d’attaque, aux tests\ \ de compétence et de caractéristique jusqu’à son prochain tour.
26-50La\ \ cible ne fait rien d’autre que de bafouiller des choses incompréhensibles et\ \ subit un malus de -4 à la CA jusqu’à son prochain tour.
51-75La\ \ cible s’inflige 2d8 points de dégâts + son modificateur de Force avec l’objet\ \ qu’elle tient en main.
76-100La cible attaque l’allié\ \ le plus proche (un familier est considéré comme un allié dans le cadre de ce\ \ sort).


Amplifié. S’il dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique lorsqu’il lance le sort, le personnage oblige une créature\ \ affectée par round à effectuer deux jets sur la table et à conserver le résultat\ \ le plus élevé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.confusion.ashx - Nom: Connaissances du Borgne École: divination ; Niveau: Bar 1, Dru 1, Inq 1, Prê/Ora 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Description: Tant que le personnage est sous l’effet de ce sort, il endosse le manteau du chasseur et profite de l’intuition des esprits de la nature. Il gagne un bonus de sainteté de +4 aux tests de Survie pour toute la durée du sort et n’est pas obligé de se déplacer à la moitié de sa vitesse quand il se déplace dans la nature ou qu’il suit une piste. DescriptionHTML: "Tant que le personnage est sous l’effet de ce sort, il endosse\ \ le manteau du chasseur et profite de l’intuition des esprits de la nature. Il\ \ gagne un bonus de sainteté de +4 aux tests de Survie pour toute la durée du\ \ sort et n’est pas obligé de se déplacer à la moitié de sa vitesse quand il se\ \ déplace dans la nature ou qu’il suit une piste. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.connaissances%20du%20borgne.ashx - Nom: Connaître son ennemi École: divination ; Niveau: Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage communie avec le divin et réfléchit sur un type de créature rencontré la veille. Il peut faire un test de Connaissances concernant ce type de créature avec un bonus d’intuition de +10. MYTHIQUE Le bonus d’intuition s’élève à +15 plus le grade du personnage. Si le test est réussi, le personnage gagne un bonus d’intuition de +5 à son prochain jet d’attaque ou de sauvegarde contre une créature de ce type, tant que le jet est effectué dans les vingt-quatre heures qui suivent l’incantation du sort.' DescriptionHTML: "Le personnage communie avec le divin et réfléchit sur un type\ \ de créature rencontré la veille. Il peut faire un test de Connaissances concernant\ \ ce type de créature avec un bonus d’intuition de +10.

Mythique

\ \ Le bonus d’intuition s’élève à +15 plus le grade du personnage. Si le test est\ \ réussi, le personnage gagne un bonus d’intuition de +5 à son prochain jet d’attaque\ \ ou de sauvegarde contre une créature de ce type, tant que le jet est effectué\ \ dans les vingt-quatre heures qui suivent l’incantation du sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.conna%c3%aetre%20son%20ennemi.ashx - Nom: Consécration École: Évocation (Bien) ; Niveau: Inq 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d’eau bénie et 25 po de poussière d’argent), FD Durée: 2 heures/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort bénit un lieu en le baptisant d’énergie positive. Le DD de tout test destiné à résister à des canalisations d’énergie positive dans cet endroit jouit ensuite d’un bonus de sainteté de +3. Les morts-vivants entrant dans la zone d’effet sont légèrement contrariés, ce qui s’exprime par un malus de -1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Un lieu consacré rend impossible l’animation ou la convocation de morts-vivants. Si un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée) est présent sur le lieu consacré, les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (bonus de sainteté de +6 liés à la canalisation d’énergie positive, malus de -2 aux jets des morts-vivants). Il est impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre que celui du prêtre. Dans ce cas, la consécration maudit l’endroit et rompt les liens de celui-ci avec la divinité ou la puissance associée. Dans ce cas, le sort n’offre pas les bonus ni les malus liés aux morts-vivants. Consécration neutralise et dissipe profanation. MYTHIQUE Choisissez une composante d’alignement du personnage (Chaos, Bien ou Loi). Le malus infligé par le sort aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde affecte également les Extérieurs dotés du sous-type d’alignement opposé à celui choisi, comme s’ils étaient des morts-vivants.' DescriptionHTML: "Ce sort bénit un lieu en le baptisant d’énergie positive. Le\ \ DD de tout test destiné à résister à des canalisations d’énergie positive dans\ \ cet endroit jouit ensuite d’un bonus de sainteté de +3. Les morts-vivants entrant\ \ dans la zone d’effet sont légèrement contrariés, ce qui s’exprime par un malus\ \ de -1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Un lieu consacré rend\ \ impossible l’animation ou la convocation de morts-vivants. Si un autel, une\ \ chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon\ \ ou à une divinité alliée) est présent sur le lieu consacré, les modificateurs\ \ indiqués ci-dessus sont doublés (bonus de sainteté de +6 liés à la canalisation\ \ d’énergie positive, malus de -2 aux jets des morts-vivants).

Il est\ \ impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre que celui\ \ du prêtre. Dans ce cas, la consécration maudit l’endroit et rompt les liens\ \ de celui-ci avec la divinité ou la puissance associée. Dans ce cas, le sort\ \ n’offre pas les bonus ni les malus liés aux morts-vivants.

Consécration\ \ neutralise et dissipe profanation.

Mythique

Choisissez une\ \ composante d’alignement du personnage (Chaos, Bien ou Loi). Le malus infligé\ \ par le sort aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde affecte également\ \ les Extérieurs dotés du sous-type d’alignement opposé à celui choisi, comme\ \ s’ils étaient des morts-vivants. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cons%c3%a9cration.ashx - Nom: Contact absorbant École: Transmutation ; Niveau: Alc 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage absorbe dans son corps le prochain objet qu''il touche de sa main. S''il tient déjà un objet, il peut tenter de l''absorber, sinon, il peut en toucher un par une action simple séparée de l''incantation du sort. Il peut absorber n''importe quel objet non magique et non vivant qui pèse moins de 500 grammes par niveau de lanceur de sorts. Un conteneur et son contenant comptent comme un seul objet. Les objets qui se trouvent en possession d''une autre créature ont droit à un jet de Vigueur pour ne pas être absorbés. Le personnage peut continuer à essayer d''absorber l''objet jusqu''à ce qu''il y parvienne. L''objet absorbé se fond dans la main du personnage et il est impossible de le viser, mais son poids compte toujours dans la capacité de charge. Si le personnage annule le sort, l''objet réapparaît dans la main qui l''a absorbé ou tombe à terre si cette main est déjà occupée. Même en lançant le sort plusieurs fois, le personnage ne peut absorber qu''un objet par main.' DescriptionHTML: "Le personnage absorbe dans son corps le prochain objet qu'il\ \ touche de sa main. S'il tient déjà un objet, il peut tenter de l'absorber, sinon,\ \ il peut en toucher un par une action simple séparée de l'incantation du sort.\ \ Il peut absorber n'importe quel objet non magique et non vivant qui pèse moins\ \ de 500 grammes par niveau de lanceur de sorts. Un conteneur et son contenant\ \ comptent comme un seul objet. Les objets qui se trouvent en possession d'une\ \ autre créature ont droit à un jet de Vigueur pour ne pas être absorbés. Le personnage\ \ peut continuer à essayer d'absorber l'objet jusqu'à ce qu'il y parvienne.

L'objet\ \ absorbé se fond dans la main du personnage et il est impossible de le viser,\ \ mais son poids compte toujours dans la capacité de charge. Si le personnage\ \ annule le sort, l'objet réapparaît dans la main qui l'a absorbé ou tombe à terre\ \ si cette main est déjà occupée. Même en lançant le sort plusieurs fois, le personnage\ \ ne peut absorber qu'un objet par main. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20absorbant.ashx - Nom: Contact avec les plans École: Divination ; Niveau: Alc 5, Con 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V Durée: concentration Description: "Grâce à ce sort le personnage peut se projeter mentalement dans\ \ un autre plan d’existence pour y trouver des informations (un plan Élémentaire\ \ ou un autre encore plus éloigné). (Se référer à la table ci-dessous pour les\ \ conséquences du voyage). Le mage comprend le langage des divinités de ces plans\ \ mais ces dernières n’apprécient guère d’être importunées et leur réponses sont\ \ toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par « oui », « non\ \ », « possible », « jamais », etc.).\n\nLe personnage doit se concentrer (action\ \ simple), et peut donc poser une question par round, dont il obtient la réponse\ \ avant la fin du round. Il peut poser une question tous les deux niveaux de lanceur\ \ de sorts.\n\nLe personnage peut contacter un plan Élémentaire ou un autre situé\ \ au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence contactée\ \ est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand\ \ de perdre momentanément de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même temps,\ \ les dieux plus éloignés ont davantage de connaissances (et de chances de dire\ \ la vérité). Dès les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité\ \ qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la\ \ table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres\ \ facteurs pouvant influer sur le résultat). Il se peut (mais très rarement) que\ \ ce sort soit bloqué par certains dieux ou puissances supérieures.\n\nÉVITER\ \ UNE PERTE D'INTELLIGENCE OU DE CHARISME. Le personnage doit réussir un test\ \ d’Intelligence contre le DD indiqué pour parer à une éventuelle perte d’Intelligence\ \ et de Charisme. S’il échoue à ce test, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage\ \ ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée.\ \ Il ne peut faire 10 à ce test. Si un tel incident se produit, il survient dès\ \ la première question posée et le personnage n’obtient aucune réponse. \n\nSi\ \ un contact est réussi , lancez 1d100 et référez vous à la table pour déterminer\ \ le type de réponse obtenue. \n• Réponse exacte. Le personnage obtient une réponse\ \ exacte, d’un mot. S’il est impossible de répondre aussi concisément, la réponse\ \ devient aléatoire.\n• Réponse inconnue. L’entité admet qu’elle ignore la réponse.\n\ • Mensonge. L’entité ment délibérément.\n• Réponse aléatoire. L’entité ne connaît\ \ pas la réponse, mais essaie de duper le personnage et en invente une.\n\n Plan\ \ contacté, Éviter diminution Int/Cha, Réponse exacte, Réponse inconnue, Mensonge,\ \ Réponse aléatoire\n• Plan Élémentaire, DD 7/1 semaine, 01–34, 35–62, 63–83,\ \ 84–00\n• Plan positif/négatif, DD 8/1 semaine, 01–39, 40–65, 66–86, 87–00\n\ • Plan Astral, DD 9/1 semaine, 01–44, 45–67, 68–88, 89–00\n• Plan extérieur, demi-dieu,\ \ DD 10/2 semaines, 01–49, 50–70, 71–91, 92–00\n• Plan extérieur, dieu mineur,\ \ DD 12/3 semaines, 01–60, 61–75, 76–95, 96–00\n• Plan extérieur, dieu intermédiaire*,\ \ DD 14/4 semaines, 01–73, 74–81, 82–98, 99–00\n• Plan extérieur, dieu supérieur,\ \ DD 16/5 semaines, 01–88, 89–90, 91–99, 00\n (*) Quand le personnage contacte\ \ les plans extérieurs du cadre de campagne officiel de Pathfinder, consultez\ \ la ligne des dieux intermédiaires." DescriptionHTML: "Grâce à ce sort le personnage peut se projeter mentalement dans\ \ un autre plan d’existence pour y trouver des informations (un plan Élémentaire\ \ ou un autre encore plus éloigné). (Se référer à la table ci-dessous pour les\ \ conséquences du voyage). Le mage comprend le langage des divinités de ces plans\ \ mais ces dernières n’apprécient guère d’être importunées et leur réponses sont\ \ toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par « oui », « non\ \ », « possible », « jamais », etc.).

Le personnage doit se concentrer\ \ (action simple), et peut donc poser une question par round, dont il obtient\ \ la réponse avant la fin du round. Il peut poser une question tous les deux niveaux\ \ de lanceur de sorts.

Le personnage peut contacter un plan Élémentaire\ \ ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence\ \ contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus\ \ grand de perdre momentanément de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même\ \ temps, les dieux plus éloignés ont davantage de connaissances (et de chances\ \ de dire la vérité). Dès les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de\ \ la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués\ \ sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et\ \ d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat). Il se peut (mais très rarement)\ \ que ce sort soit bloqué par certains dieux ou puissances supérieures.

Éviter\ \ une perte d'Intelligence ou de Charisme. Le personnage doit réussir un test\ \ d’Intelligence contre le DD indiqué pour parer à une éventuelle perte d’Intelligence\ \ et de Charisme. S’il échoue à ce test, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage\ \ ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée.\ \ Il ne peut faire 10 à ce test. Si un tel incident se produit, il survient dès\ \ la première question posée et le personnage n’obtient aucune réponse.

Si\ \ un contact est réussi , lancez 1d100 et référez vous à la table pour déterminer\ \ le type de réponse obtenue.
Plan contactéÉviter\ \ diminution \nInt/ChaRéponse exacteRéponse inconnueMensongeRéponse\ \ aléatoire
Plan ÉlémentaireDD 7/1 semaine01–3435–6263–8384–00
Plan\ \ positif/négatifDD 8/1 semaine01–3940–6566–8687–00
Plan\ \ AstralDD 9/1 semaine01–4445–6768–8889–00
Plan\ \ extérieur, demi-dieuDD 10/2 semaines01–4950–7071–9192–00
Plan\ \ extérieur, dieu mineurDD 12/3 semaines01–6061–7576–9596–00
Plan\ \ extérieur, dieu intermédiaire*DD 14/4 semaines01–7374–8182–9899–00
Plan\ \ extérieur, dieu supérieurDD 16/5 semaines01–8889–9091–9900
\ \ (*) Quand le personnage contacte les plans extérieurs du cadre de campagne officiel\ \ de Pathfinder, consultez la ligne des dieux intermédiaires. " Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20avec%20les%20plans.ashx - Nom: Contact calcificateur École: Transmutation (terre) ; Niveau: Ens/Mag 4, Psy 4, San 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature(s) touchée(s) (jusqu'à une par niveau) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Le contact du personnage transmute la substance de la créature touchée en pierre. Une fois par round, il peut faire une attaque de contact qui inflige 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité et ralentit la cible (comme par un sort de lenteur) pendant 1 round. Un jet de Vigueur permet d'annuler l'effet de lenteur mais pas l'affaiblissement de caractéristique. Une cible avec une Dextérité réduite à 0 est pétrifiée de façon permanente. Annulation d'enchantement, restauration ou Transmutation de la pierre en chair inversent les effets du contact calcificateur. DescriptionHTML: "Le contact du personnage transmute la substance de la créature\ \ touchée en pierre. Une fois par round, il peut faire une attaque de contact\ \ qui inflige 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité et ralentit\ \ la cible (comme par un sort de lenteur) pendant 1 round. Un jet de Vigueur permet\ \ d'annuler l'effet de lenteur mais pas l'affaiblissement de caractéristique.\ \ Une cible avec une Dextérité réduite à 0 est pétrifiée de façon permanente.\ \ Annulation d'enchantement, restauration ou Transmutation de la pierre en chair\ \ inversent les effets du contact calcificateur. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20calcificateur.ashx - Nom: Contact corrosif École: invocation (création) [acide] ; Niveau: Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature ou objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: Si le personnage réussit son attaque de contact au corps à corps, il inflige 1d4 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (5d4 au maximum). DescriptionHTML: "Si le personnage réussit son attaque de contact au corps à corps,\ \ il inflige 1d4 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (5d4\ \ au maximum). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20corrosif.ashx - Nom: Contact défigurant École: transmutation [malédiction] ; Niveau: Ens/Mag 2, Hyp 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "D’un contact, le personnage applique une douloureuse malédiction\ \ à la cible qui est hideusement défigurée. L’apparence physique de cette difformité\ \ est soumise aux caprices du lanceur de sorts (la plupart des adorateurs de démons\ \ choisissent des difformités qui reflètent la forme ou l’apparence de leur protecteur\ \ abyssal). La cible reçoit l’un des malus suivants.\n • Malus de -2 à une valeur\ \ de caractéristique (avec un minimum de 1)\n • Malus de -2 aux jets d’attaque\ \ ou de sauvegarde.\n • Vitesse de base réduite de 1,50 mètre.\n Vous pouvez inventer\ \ d’autres effets mais ils ne doivent pas être plus puissants que ceux décrits\ \ plus haut.\n\nMYTHIQUE La cible subit deux malus différents (choisis dans la\ \ même liste) au lieu d’un seul.\n\nAMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique, la cible est également fatiguée à cause de la douloureuse\ \ défiguration. Si cette fatigue est dissipée sans lever la malédiction, elle\ \ réapparaît au bout d’une heure." DescriptionHTML: "D’un contact, le personnage applique une douloureuse malédiction\ \ à la cible qui est hideusement défigurée. L’apparence physique de cette difformité\ \ est soumise aux caprices du lanceur de sorts (la plupart des adorateurs de démons\ \ choisissent des difformités qui reflètent la forme ou l’apparence de leur protecteur\ \ abyssal). La cible reçoit l’un des malus suivants.
• Malus de -2 à une\ \ valeur de caractéristique (avec un minimum de 1)
• Malus de -2 aux jets\ \ d’attaque ou de sauvegarde.
• Vitesse de base réduite de 1,50 mètre.
\ \ Vous pouvez inventer d’autres effets mais ils ne doivent pas être plus puissants\ \ que ceux décrits plus haut.

Mythique

La cible subit deux malus\ \ différents (choisis dans la même liste) au lieu d’un seul.

Amplifié.\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible est\ \ également fatiguée à cause de la douloureuse défiguration. Si cette fatigue\ \ est dissipée sans lever la malédiction, elle réapparaît au bout d’une heure.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20d%c3%a9figurant.ashx - Nom: Contact gelé École: Évocation (froid) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Au terme de l'incantation, la main du mage s'auréole d'une lueur bleutée. Une attaque de contact inflige 4D6 de dégâts de froid et la cible est chancelante pour 1 round. Si l'attaque est un coup critique, la cible est chancelante pour 1 minute. DescriptionHTML: "Au terme de l'incantation, la main du mage s'auréole d'une lueur\ \ bleutée. Une attaque de contact inflige 4D6 de dégâts de froid et la cible est\ \ chancelante pour 1 round. Si l'attaque est un coup critique, la cible est chancelante\ \ pour 1 minute. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20gel%c3%a9.ashx - Nom: Contact glacial École: Nécromancie ; Niveau: Chm 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1, Sor 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou créatures touchées (jusqu’à 1/niveau) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ou Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Au terme de l’incantation, la main du mage s’auréole d’une lueur bleutée qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles échouent à un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force. Le personnage peut utiliser cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à une fois par niveau. Ce sort agit étrangement sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent remporter avec succès un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "Au terme de l’incantation, la main du mage s’auréole d’une lueur\ \ bleutée qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre\ \ 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles échouent à un jet de\ \ Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force.\ \ Le personnage peut utiliser cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à\ \ une fois par niveau.

Ce sort agit étrangement sur les morts-vivants\ \ : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent remporter\ \ avec succès un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4\ \ rounds +1 par niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20glacial.ashx - Nom: Contact mutagène École: transmutation ; Niveau: Alc 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un ongle entier) Durée: spéciale (voir plus bas) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Quand le lanceur de sorts se trouve sous l’effet de son mutagène, il peut lancer ce sort sur lui pour en faire bénéficier un tiers d’un simple contact. Le personnage doit réussir une attaque de contact sur la cible. S’il touche, l’effet du mutagène se transmet à la cible, mais sous une forme affaiblie. L’effet du mutagène se termine pour le personnage et affecte la nouvelle cible qui bénéficie seulement de la moitié du bonus alchimique aux caractéristiques physiques (que le personnage a choisies au moment d’absorber le mutagène) et elle subit des malus doublés aux valeurs de caractéristique mentales correspondantes. Si une valeur de caractéristique mentale de la cible tombe en dessous de 3, la cible est confuse pendant toute la durée d’effet du mutagène (jusqu’à ce que sa durée arrive à expiration). On peut mettre un terme aux effets du mutagène un peu plus tôt si la cible boit un antidote ou si quelqu’un lui en fait boire un mais l’antidote a seulement 50% de chances de succès. Le personnage peut utiliser ce sort sur un mutagène avec la découverte grand mutagène ou mutagène supérieur. Dans ce cas, le personnage transmet automatiquement la moitié de son bonus alchimique aux caractéristiques physiques et le double du malus aux caractéristiques mentales. DescriptionHTML: "Quand le lanceur de sorts se trouve sous l’effet de son mutagène,\ \ il peut lancer ce sort sur lui pour en faire bénéficier un tiers d’un simple\ \ contact. Le personnage doit réussir une attaque de contact sur la cible. S’il\ \ touche, l’effet du mutagène se transmet à la cible, mais sous une forme affaiblie.\ \ L’effet du mutagène se termine pour le personnage et affecte la nouvelle cible\ \ qui bénéficie seulement de la moitié du bonus alchimique aux caractéristiques\ \ physiques (que le personnage a choisies au moment d’absorber le mutagène) et\ \ elle subit des malus doublés aux valeurs de caractéristique mentales correspondantes.\ \ Si une valeur de caractéristique mentale de la cible tombe en dessous de 3,\ \ la cible est confuse pendant toute la durée d’effet du mutagène (jusqu’à ce\ \ que sa durée arrive à expiration). On peut mettre un terme aux effets du mutagène\ \ un peu plus tôt si la cible boit un antidote ou si quelqu’un lui en fait boire\ \ un mais l’antidote a seulement 50% de chances de succès. Le personnage peut\ \ utiliser ce sort sur un mutagène avec la découverte grand mutagène ou mutagène\ \ supérieur. Dans ce cas, le personnage transmet automatiquement la moitié de\ \ son bonus alchimique aux caractéristiques physiques et le double du malus aux\ \ caractéristiques mentales. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20mutag%c3%a8ne.ashx - Nom: Contagion supérieure École: nécromancie [mal, maladie] ; Niveau: Dru 5, Ens/Mag 6, Prê/Ora 5, Sor 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fonctionne comme contagion mais la victime ne peut pas surmonter la maladie sans recourir à la magie : même si elle réussit le nombre de jets de sauvegarde requis, elle ne guérit pas. Le DD pour dissiper la maladie à l’aide de la magie est égal à celui du jet de sauvegarde +5.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme contagion mais la victime ne peut pas\ \ surmonter la maladie sans recourir à la magie : même si elle réussit le nombre\ \ de jets de sauvegarde requis, elle ne guérit pas. Le DD pour dissiper la maladie\ \ à l’aide de la magie est égal à celui du jet de sauvegarde +5. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contagion%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Contagion École: Nécromancie [Mal, maladie] ; Niveau: Ant 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Prê/Ora 3, San 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le sujet contracte une maladie tirée de la liste suivante : bouille-crâne, mal aveuglant (anciennement croupissure), fièvre des marais, fièvre gloussante, lèpre, mal rouge, mort vaseuse, peste bubonique, tremblote. Cette maladie le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d’incubation. Utilisez la fréquence et le DD des maladies indiquées pour déterminer leurs effets. Pour plus d’informations sur ces maladies, consultez la section "Les maladies". MYTHIQUE La cible affectée est hautement contagieuse. Les créatures qu’elle touche et celles qui la touchent avec leurs armes naturelles ou leurs coups à mains nues doivent réussir leur jet de sauvegarde pour ne pas contracter la maladie. Le DD du jet de sauvegarde pour ces cibles est égal à celui du sort -4. La cible ne peut transmettre cette maladie au personnage. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense cinq utilisations de pouvoir mythique, le sort cible toutes les créatures vivantes dans un rayon de 1,5 kilomètre. Le personnage peut sélectionner une créature par niveau de lanceur de sorts dans sa ligne de mire : ces créatures ne sont pas affectées par le sort.' DescriptionHTML: "Le sujet contracte une maladie tirée de la liste suivante :\ \ bouille-crâne, mal aveuglant (anciennement croupissure), fièvre des marais,\ \ fièvre gloussante, lèpre, mal rouge, mort vaseuse, peste bubonique, tremblote.

Cette\ \ maladie le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d’incubation. Utilisez\ \ la fréquence et le DD des maladies indiquées pour déterminer leurs effets. Pour\ \ plus d’informations sur ces maladies, consultez la section \"Les maladies\"\ .

Mythique

La cible affectée est hautement contagieuse. Les\ \ créatures qu’elle touche et celles qui la touchent avec leurs armes naturelles\ \ ou leurs coups à mains nues doivent réussir leur jet de sauvegarde pour ne pas\ \ contracter la maladie. Le DD du jet de sauvegarde pour ces cibles est égal à\ \ celui du sort -4. La cible ne peut transmettre cette maladie au personnage.

Amplifié\ \ (7ème). Si le personnage dépense cinq utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort cible toutes les créatures vivantes dans un rayon de 1,5 kilomètre.\ \ Le personnage peut sélectionner une créature par niveau de lanceur de sorts\ \ dans sa ligne de mire : ces créatures ne sont pas affectées par le sort. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contagion.ashx - Nom: Contrat intermédiaire École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) (voir description) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m (6 c) ou moins les uns des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non et oui (voir description) Description: 'Cette dangereuse incantation permet d’appeler jusqu''à 3 créatures d’un autre plan pour les capturer afin qu’elles acceptent de rendre un service au personnage en échange de leur liberté. Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît. Les victimes ont droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elles résistent à l’appel. Dans le cas contraire, elles sont immédiatement happées dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elles ont la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). Les créatures peuvent tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elles réussissent à se libérer, elles peuvent soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle les empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal). Si les entités ne parviennent pas à se délivrer, le mage peut les garder enfermées aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut les inciter à lui rendre un service en le leur décrivant et en leur offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et les entités réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si une créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. Une créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer. Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: 'Cette dangereuse incantation permet d’appeler jusqu''à 3 créatures d’un autre plan pour les capturer afin qu’elles acceptent de rendre un service au personnage en échange de leur liberté.

Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît.

Les victimes ont droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elles résistent à l’appel. Dans le cas contraire, elles sont immédiatement happées dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elles ont la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). Les créatures peuvent tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elles réussissent à se libérer, elles peuvent soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle les empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).

Si les entités ne parviennent pas à se délivrer, le mage peut les garder enfermées aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut les inciter à lui rendre un service en le leur décrivant et en leur offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et les entités réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si une créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. Une créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer.

Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange.

Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contrat%20interm%c3%a9diaire.ashx - Nom: Contrat suprême École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) (voir description) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m (6 c) ou moins les uns des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non et oui (voir description) Description: 'Cette dangereuse incantation permet d’appeler jusqu''à 3 créatures d’un autre plan pour les capturer afin qu’elles acceptent de rendre un service au personnage en échange de leur liberté. Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît. Les victimes ont droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elles résistent à l’appel. Dans le cas contraire, elles sont immédiatement happées dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elles ont la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). Les créatures peuvent tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elles réussissent à se libérer, elles peuvent soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle les empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal). Si les entités ne parviennent pas à se délivrer, le mage peut les garder enfermées aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut les inciter à lui rendre un service en le leur décrivant et en leur offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et les entités réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si une créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. Une créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer. Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: 'Cette dangereuse incantation permet d’appeler jusqu''à 3 créatures d’un autre plan pour les capturer afin qu’elles acceptent de rendre un service au personnage en échange de leur liberté.

Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît.

Les victimes ont droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elles résistent à l’appel. Dans le cas contraire, elles sont immédiatement happées dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elles ont la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). Les créatures peuvent tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elles réussissent à se libérer, elles peuvent soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle les empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).

Si les entités ne parviennent pas à se délivrer, le mage peut les garder enfermées aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut les inciter à lui rendre un service en le leur décrivant et en leur offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et les entités réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si une créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. Une créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer.

Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange.

Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contrat%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Contrat École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 5, Méd 4, Occ 5, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 élémentaire ou Extérieur de 6 DV maximum Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non et oui (voir description) Description: 'Cette dangereuse incantation permet d’appeler une créature d’un autre plan pour la capturer afin qu’elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté. Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît. La victime a droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elle résiste à l’appel. Dans le cas contraire, elle est immédiatement happée dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle a la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). La créature peut tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elle réussit à se libérer, elle peut soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle l’empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal). Si l’entité ne parvient pas à se délivrer, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut l’inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et l’entité réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si la créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. La créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer. Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: "Cette dangereuse incantation permet d’appeler une créature d’un\ \ autre plan pour la capturer afin qu’elle accepte de rendre un service au personnage\ \ en échange de sa liberté.

Le piège se traduit par un cercle magique,\ \ lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage\ \ doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le\ \ connaît.

La victime a droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès,\ \ elle résiste à l’appel. Dans le cas contraire, elle est immédiatement happée\ \ dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle a la possibilité de\ \ s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme\ \ (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme\ \ du mage). La créature peut tenter chacune de ces solutions une fois par jour.\ \ Si elle réussit à se libérer, elle peut soit s’enfuir soit attaquer le mage.\ \ Ancre dimensionnelle l’empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de\ \ déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr\ \ en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).

Si\ \ l’entité ne parvient pas à se délivrer, le mage peut la garder enfermée aussi\ \ longtemps qu’il le souhaite. Il peut l’inciter à lui rendre un service en le\ \ lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en contrepartie.\ \ Le personnage et l’entité réalisent alors un test de Charisme. On attribue un\ \ bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise,\ \ qui s’additionne au résultat du test du mage. Si la créature gagne, elle refuse.\ \ Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre\ \ heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité\ \ accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser\ \ d’elle à l’aide d’un autre sort. La créature n’accepte jamais de rendre un service\ \ irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme,\ \ son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer.

Une\ \ fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa\ \ partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche\ \ de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le\ \ temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature\ \ a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes\ \ indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment\ \ élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant\ \ comme cela l’arrange.

Un sort d’appel convoquant une créature Bonne,\ \ Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement\ \ considéré comme un sort du même type. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contrat.ashx - Nom: Contrôle de créature artificielle École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 7, Occ 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature artificielle Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration Jet de sauvegarde: aucun (voir texte) ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage arrache le contrôle d’une créature artificielle à son maître. Tant qu’il se concentre, il la contrôle comme s’il était son maître. Il doit faire un test d’Art de la magie à chaque round pour maintenir le contrôle. Le DD de ce test est de 10 + DV de la créature artificielle. Si son constructeur ou son maître est présent et tente de la contrôler, le personnage et lui doivent faire des tests d'Art de la magie opposés à chaque round pour prendre le contrôle de la créature. DescriptionHTML: "Le personnage arrache le contrôle d’une créature artificielle\ \ à son maître. Tant qu’il se concentre, il la contrôle comme s’il était son maître.\ \ Il doit faire un test d’Art de la magie à chaque round pour maintenir le contrôle.\ \ Le DD de ce test est de 10 + DV de la créature artificielle. Si son constructeur\ \ ou son maître est présent et tente de la contrôler, le personnage et lui doivent\ \ faire des tests d'Art de la magie opposés à chaque round pour prendre le contrôle\ \ de la créature. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20de%20cr%c3%a9ature%20artificielle.ashx - Nom: Contrôle de l'eau École: Transmutation (eau) ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Ens/Mag 6, Prê/Ora 4 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: toute l’eau comprise dans une zone de 3 m (2 c)/niveau x 3 m (2 c)/niveau x 60 cm/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une pincée de poussière pour abaissement des eaux et une goutte d’eau pour élévation des eaux) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort a deux applications différentes qui permettent de contrôler l’eau. La première provoque l’évaporation de l’eau ou son absorption par le terrain afin d’abaisser son niveau. La seconde provoque une montée des eaux et risque de déclencher des inondations. ABAISSEMENT DES EAUX. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) diminue de soixante centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d’un parallélépipède rectangle dont les côtés mesurent jusqu’à trois mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon aspirant les embarcations vers le bas, risquant de les faire chavirer et les empêchant de s’arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. Projeté directement sur un élémentaire de l’Eau ou une autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il demeure sans effet sur les autres créatures. ÉLÉVATION DES EAUX. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) augmente de soixante centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du dôme d’eau ainsi créé. Si la zone d’effet se trouve à proximité d’une plage ou du bord d’une rivière, l’eau peut provoquer une inondation lorsqu’elle retombe. Quelle que soit la version sélectionnée, il est possible de doubler l’une des dimensions horizontales en réduisant l’autre de moitié.' DescriptionHTML: "Ce sort a deux applications différentes qui permettent de contrôler\ \ l’eau. La première provoque l’évaporation de l’eau ou son absorption par le\ \ terrain afin d’abaisser son niveau. La seconde provoque une montée des eaux\ \ et risque de déclencher des inondations.

Abaissement des eaux.\ \ Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) diminue de soixante centimètres\ \ par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum de deux ou trois centimètres).\ \ La zone affectée prend la forme d’un parallélépipède rectangle dont les côtés\ \ mesurent jusqu’à trois mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau\ \ (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon aspirant les embarcations\ \ vers le bas, risquant de les faire chavirer et les empêchant de s’arracher à\ \ la zone affectée par leurs propres moyens. Projeté directement sur un élémentaire\ \ de l’Eau ou une autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne\ \ comme un sort de lenteur. Il demeure sans effet sur les autres créatures.

Élévation\ \ des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) augmente de\ \ soixante centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées\ \ de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du dôme d’eau ainsi\ \ créé. Si la zone d’effet se trouve à proximité d’une plage ou du bord d’une\ \ rivière, l’eau peut provoquer une inondation lorsqu’elle retombe.

Quelle\ \ que soit la version sélectionnée, il est possible de doubler l’une des dimensions\ \ horizontales en réduisant l’autre de moitié. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20de%20leau.ashx - Nom: Contrôle des créatures convoquées École: enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Bar 3, Con 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Occ 3, Prê/Ora 4, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature convoquée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage prend le contrôle d’une créature invoquée en détruisant le lien qui l’unit au lanceur de sorts qui l’a invoquée. Si la créature rate son jet de sauvegarde, le personnage peut lui donner des ordres comme si c’était lui qui l’avait invoquée. Le lanceur de sorts originel peut tenter d’en reprendre le contrôle par une action simple en faisant un test d’Art de la magie opposé à celui du personnage. Quand le sort du personnage se termine, l’invocateur originel reprend le contrôle. Si le sort de convocation se termine avant celui du personnage, la durée qui lui restait est perdue. DescriptionHTML: "Le personnage prend le contrôle d’une créature invoquée en détruisant\ \ le lien qui l’unit au lanceur de sorts qui l’a invoquée. Si la créature rate\ \ son jet de sauvegarde, le personnage peut lui donner des ordres comme si c’était\ \ lui qui l’avait invoquée. Le lanceur de sorts originel peut tenter d’en reprendre\ \ le contrôle par une action simple en faisant un test d’Art de la magie opposé\ \ à celui du personnage. Quand le sort du personnage se termine, l’invocateur\ \ originel reprend le contrôle. Si le sort de convocation se termine avant celui\ \ du personnage, la durée qui lui restait est perdue. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20des%20cr%c3%a9atures%20convoqu%c3%a9es.ashx - Nom: Contrôle des morts-vivants École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 9 m (6 c) les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de viande crue et un éclat d’os) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à ce sort, le personnage peut prendre le contrôle de morts-vivants pour un temps limité. Il leur donne ses ordres vocalement. Le personnage ne peut pas communiquer par télépathie mais quelle que soit la langue qu’il utilise, il se fait comprendre des morts-vivants. S’il se trouve dans l’incapacité de pouvoir s’exprimer (par exemple, à cause d’un sort de silence), les créatures affectées ne l’attaquent pas. Lorsque le sort cesse de faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a momentanément contrôlés et risquent de chercher à se venger.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut prendre le contrôle de morts-vivants\ \ pour un temps limité. Il leur donne ses ordres vocalement. Le personnage ne\ \ peut pas communiquer par télépathie mais quelle que soit la langue qu’il utilise,\ \ il se fait comprendre des morts-vivants. S’il se trouve dans l’incapacité de\ \ pouvoir s’exprimer (par exemple, à cause d’un sort de silence), les créatures\ \ affectées ne l’attaquent pas. Lorsque le sort cesse de faire effet, les morts-vivants\ \ recommencent à agir normalement.

Ceux qui sont intelligents se souviennent\ \ que le personnage les a momentanément contrôlés et risquent de chercher à se\ \ venger. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20contr%c3%b4le%20des%20morts-vivants.ashx - Nom: Contrôle des plantes École: Transmutation ; Niveau: Dru 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 2 DV de créatures végétales/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet d’exercer un contrôle sur les actions de créatures végétales. Le personnage leur donne des ordres de vive voix et celles-ci les comprennent, quelle que soit la langue parlée. Si toute forme de communication vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un sort de silence, par exemple), les plantes contrôlées n’agressent pas le personnage. Au terme du sort, les sujets retrouvent leur comportement habituel. Les ordres suicidaires ou destructeurs sont tout simplement ignorés.' DescriptionHTML: "Ce sort permet d’exercer un contrôle sur les actions de créatures\ \ végétales. Le personnage leur donne des ordres de vive voix et celles-ci les\ \ comprennent, quelle que soit la langue parlée. Si toute forme de communication\ \ vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un sort de silence, par exemple),\ \ les plantes contrôlées n’agressent pas le personnage. Au terme du sort, les\ \ sujets retrouvent leur comportement habituel.

Les ordres suicidaires\ \ ou destructeurs sont tout simplement ignorés. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20des%20plantes.ashx - Nom: Contrôle des vents École: Transmutation (air) ; Niveau: Chm 5, Dru 5, Occ 5 Portée: 12 m (8 c)/niveau Cible ou zone d'effet: cylindre de 12 m (8 c) de rayon/niveau et de 12 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: non Description: "Cette incantation permet de prendre le contrôle du vent dans la\ \ zone d’effet. Le personnage peut modifier la vitesse de celui-ci, ainsi que\ \ la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ceux-ci\ \ se maintiennent jusqu’à ce que les effets du sort ne cessent, à moins que le\ \ lanceur de sorts veuille les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple\ \ concentration. Il est possible de créer une zone d’accalmie faisant jusqu’à\ \ vingt-quatre mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais également\ \ de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de\ \ portée.\n\nDIRECTION DU VENT. Le jeteur de sorts peut choisir entre l’une des\ \ quatre options suivantes : \n• Une brise naissant du centre de l’effet et soufflant\ \ dans toutes les directions avec une force égale.\n• Une brise provenant de toutes\ \ les directions et soufflant vers le centre, puis vers le haut au contact de\ \ la zone d’accalmie.\n• Des vents tourbillonnants, se mouvant autour du centre\ \ dans le sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire.\n• Une rafale\ \ de vent soufflant dans une direction choisie et balayant la zone.\n\n FORCE\ \ DU VENT. Le personnage à la possibilité augmenter ou diminuer la force du vent\ \ d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures se trouvant\ \ dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles\ \ ne veulent pas subir les effets du vent. Se référer au Chapitre \"Les Vents\"\ \ pour de plus amples détails. \n• Un vent important (30 km/h) rend la navigation\ \ à voile périlleuse.\n• S’il est violent (50 km/h), navires et bâtiments reçoivent\ \ de légers dégâts.\n• Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures\ \ de voler, déracine les petits arbres, démolit les bâtiments en bois léger, arrache\ \ les toits et met les navires en péril.\n• Un ouragan (120 km/h) démolit les\ \ bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart\ \ des navires.\n• Enfin, une tornade (280 km/h) démolit tous les bâtiments non-fortifiés\ \ et déracine même les plus gros arbres." DescriptionHTML: 'Cette incantation permet de prendre le contrôle du vent dans la zone d’effet. Le personnage peut modifier la vitesse de celui-ci, ainsi que la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ceux-ci se maintiennent jusqu’à ce que les effets du sort ne cessent, à moins que le lanceur de sorts veuille les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone d’accalmie faisant jusqu’à vingt-quatre mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais également de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée.

Direction du vent. Le jeteur de sorts peut choisir entre l’une des quatre options suivantes : Force du vent. Le personnage à la possibilité augmenter ou diminuer la force du vent d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures se trouvant dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent. Se référer au Chapitre "Les Vents" pour de plus amples détails. ' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20des%20vents.ashx - Nom: Contrôle du climat École: Transmutation ; Niveau: Chm 7, Dru 7, Ens/Mag 7, Prê/Ora 7, Sor 7 Portée: 3 km Cible ou zone d'effet: zone de 3 km de rayon centrée sur le jeteur de sorts (voir description) Temps d'incantation: 10 minutes (voir description) Composantes: V, G Durée: 4d12 heures (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande dix minutes, après quoi il faut attendre dix minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve. Il peut également lancer le sort pour faire que le climat prenne un état calme et normal pour la saison. Saison, Climat possible • Printemps, Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud • Été, Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle • Automne, Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue • Hiver, Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges • Fin de l’hiver, Ouragan ou printemps précoce (zones côtières) Le personnage à le pouvoir de contrôler les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. En revanche, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Dès que l’effet du sort est décidé, le climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout de dix minutes. Dès cet instant, le climat se maintient jusqu’à ce que le sort s’achève, à moins que le personnage décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste dix minutes plus tard). Plusieurs manifestations contradictoires ne peuvent se déclencher en même temps. Contrôle du climat permet aussi de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non. Lancé par un druide, le sort bénéficie du double de sa durée et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon. MYTHIQUE Le temps d’incantation du sort passe à une action simple. Sa durée est doublée. Le climat change après un nombre de rounds égal à 11 – le grade du personnage. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut créer le climat de son choix quelle que soit la saison en cours et le temps change après un round.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone\ \ choisie. L’incantation demande dix minutes, après quoi il faut attendre dix\ \ minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les\ \ conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction\ \ de la saison et de la région dans laquelle il se trouve. Il peut également lancer\ \ le sort pour faire que le climat prenne un état calme et normal pour la saison.

SaisonClimat possible
PrintempsTornade,\ \ orage, tempête de neige ou temps chaud
ÉtéPluie torrentielle,\ \ vague de chaleur ou grêle
AutomneTemps chaud ou froid,\ \ brouillard ou neige fondue
HiverFroid glacial, blizzard\ \ ou fonte des neiges
Fin de l’hiverOuragan ou printemps\ \ précoce (zones côtières)


Le personnage à le pouvoir\ \ de contrôler les tendances générales définissant le climat désiré, comme par\ \ exemple la force et la direction du vent. En revanche, il ne lui appartient\ \ pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe,\ \ le tracé suivi par une tornade, etc.). Dès que l’effet du sort est décidé, le\ \ climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au\ \ bout de dix minutes. Dès cet instant, le climat se maintient jusqu’à ce que\ \ le sort s’achève, à moins que le personnage décide de le changer de nouveau,\ \ ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste\ \ dix minutes plus tard). Plusieurs manifestations contradictoires ne peuvent\ \ se déclencher en même temps.

Contrôle du climat permet aussi de dissiper\ \ les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non.

Lancé\ \ par un druide, le sort bénéficie du double de sa durée et sa zone d’effet passe\ \ à 4,5 kilomètres de rayon.

Mythique

Le temps d’incantation\ \ du sort passe à une action simple.

Sa durée est doublée. Le climat\ \ change après un nombre de rounds égal à 11 – le grade du personnage.

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il peut créer le climat de son choix quelle que soit la saison en cours et le\ \ temps change après un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20du%20climat.ashx - Nom: Contrôle mineur des morts-vivants École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 mort-vivant Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de viande crue ou un éclat d’os) Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de contrôler en partie un mort-vivant. Si celui-ci est intelligent, il interprétera toutes les paroles et les actions du personnage de la manière la plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l’attaquera pas avant que le sort ne prenne fin. Le mort-vivant peut suivre les instructions du personnage, mais celui-ci doit remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire une chose qui lui déplaît (une seule chance). Un mort-vivant intelligent contrôlé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de le persuader que le jeu en vaut la chandelle. Un mort-vivant dénué d’intelligence ne peut faire aucun jet de sauvegarde contre ce sort. Lorsque le personnage contrôle un mort-vivant de ce type, il ne peut lui donner que des ordres simples, comme « Approche », « Va là-bas », « Attaque », « Ne bouge pas », etc. Cet être dénué de conscience ne refuse même pas un ordre suicidaire ou simplement nuisible. Toute action du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort (quelle que soit l’Intelligence du mort-vivant). Les ordres ne sont pas télépathiques. Le mort-vivant doit donc avoir la capacité de comprendre le personnage.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de contrôler en partie un mort-vivant. Si celui-ci\ \ est intelligent, il interprétera toutes les paroles et les actions du personnage\ \ de la manière la plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l’attaquera\ \ pas avant que le sort ne prenne fin. Le mort-vivant peut suivre les instructions\ \ du personnage, mais celui-ci doit remporter un test de Charisme opposé pour\ \ convaincre le sujet de faire une chose qui lui déplaît (une seule chance). Un\ \ mort-vivant intelligent contrôlé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais\ \ il est possible de le persuader que le jeu en vaut la chandelle.

Un\ \ mort-vivant dénué d’intelligence ne peut faire aucun jet de sauvegarde contre\ \ ce sort. Lorsque le personnage contrôle un mort-vivant de ce type, il ne peut\ \ lui donner que des ordres simples, comme « Approche », « Va là-bas », « Attaque\ \ », « Ne bouge pas », etc. Cet être dénué de conscience ne refuse même pas un\ \ ordre suicidaire ou simplement nuisible.

Toute action du personnage\ \ ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort (quelle\ \ que soit l’Intelligence du mort-vivant).

Les ordres ne sont pas télépathiques.\ \ Le mort-vivant doit donc avoir la capacité de comprendre le personnage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20mineur%20des%20morts-vivants.ashx - Nom: Convocation d'alliés mineur École: invocation (convocation) ; Niveau: Dru 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1d3 créatures invoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme convocation d’alliés naturels I mais le personnage ne peut invoquer que 1d3 animaux TP ou plus petits comme les chauves-souris, les lézards, les singes, les rats, les corbeaux, les crapauds ou les belettes. Les animaux invoqués doivent tous être de la même sorte. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme convocation d’alliés naturels I mais\ \ le personnage ne peut invoquer que 1d3 animaux TP ou plus petits comme les chauves-souris,\ \ les lézards, les singes, les rats, les corbeaux, les crapauds ou les belettes.\ \ Les animaux invoqués doivent tous être de la même sorte. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20mineur.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels I École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature convoquée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une créature naturelle (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elle-même pour combattre les ennemis du personnage. Elle se manifeste là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elle, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: "Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d'alliés\ \ naturels.

Ce sort invoque une créature naturelle (en général un animal,\ \ une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant)\ \ qui donne le meilleur d’elle-même pour combattre les ennemis du personnage.\ \ Elle se manifeste là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors\ \ du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer\ \ avec elle, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres\ \ instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres\ \ créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou\ \ de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement\ \ qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort\ \ ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant\ \ des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque\ \ l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures.\ \ Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il\ \ lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement\ \ Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures\ \ alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures\ \ convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel\ \ que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours\ \ du même type que l’alignement du personnage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20i.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels II École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Rôd 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 2 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 2 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20ii.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels III École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Rôd 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 3 ou 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 3 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 3 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20iii.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels IV École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Rôd 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 4 ou 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 4 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 2 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 4 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 2 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20iv.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels IX École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 9, Dru 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 9 ou 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 9 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 7 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 9 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 7 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20ix.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels V École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 5, Dru 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 5 ou 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 5 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 3 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 5 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 3 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20v.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels VI École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 6, Dru 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 6 ou 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 6 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 4 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 6 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 4 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20vi.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels VII École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 7, Dru 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 7 ou 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 7 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 5 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 7 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 5 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20vii.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels VIII École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 8, Dru 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 8 ou 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 8 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 6 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 8 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 6 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20viii.ashx - Nom: Convocation de froghémoth École: invocation (convocation) ; Niveau: Dru 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort invoque un froghémoth qui donne le meilleur de lui-même pour combattre les ennemis du personnage. Il se manifeste là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec lui, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).' DescriptionHTML: 'Ce sort invoque un froghémoth qui donne le meilleur de lui-même pour combattre les ennemis du personnage. Il se manifeste là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec lui, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20frogh%c3%a9moth.ashx - Nom: Convocation de monstres mineure École: invocation (convocation) ; Niveau: Ant 1, Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1d3 créatures invoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une chandelle) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette incantation invoque 1d3 animaux TP ou plus petits comme les chauves-souris, les lézards, les singes, les rats, les corbeaux, les crapauds ou les belettes. Les animaux invoqués doivent tous être de la même sorte et combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelés. Ils se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Ils se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec eux, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). ATTENTION, PARTIE CI DESSOUS A REVOIR EN FONCTION DE LA MODIFICATION A FAIRE SUR TABLE listes de créatures Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Cette incantation invoque 1d3 animaux TP ou plus petits comme les chauves-souris, les lézards, les singes, les rats, les corbeaux, les crapauds ou les belettes. Les animaux invoqués doivent tous être de la même sorte et combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelés. Ils se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Ils se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec eux, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

ATTENTION, PARTIE CI DESSOUS A REVOIR EN FONCTION DE LA MODIFICATION A FAIRE SUR TABLE listes de créatures Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstre%20mineur.ashx - Nom: Convocation de monstres I École: Invocation (convocation) (voir description) ; Niveau: Ant 1, Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Sor 1, Spi 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature convoquée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une entité originaire d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combat ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle se manifeste à l’endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en usant de tous ses pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elle, il est possible de lui demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort convoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la liste de créatures. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: "Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de\ \ monstres.

Cette incantation invoque une entité originaire d’un autre\ \ plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native\ \ d’un autre plan) qui combat ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle\ \ se manifeste à l’endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant\ \ le tour de jeu du personnage. Elle se bat en usant de tous ses pouvoirs. Si\ \ le personnage peut communiquer avec elle, il est possible de lui demander de\ \ s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir\ \ à d’autres ordres. Le sort convoque l’une des créatures de la liste de niveau\ \ 1 sur la liste de créatures. Le personnage choisit la créature convoquée et\ \ peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué\ \ ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user\ \ de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne\ \ peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie.\ \ Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni\ \ de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles\ \ onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature\ \ alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme\ \ un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées\ \ d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon\ \ si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype.\ \ Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du\ \ personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de\ \ ce type est donc du même alignement que celui qui le lance. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20i.ashx - Nom: Convocation de monstres II École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ant 2, Bar 2, Con 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 2 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 1 sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 2 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 1 sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20ii.ashx - Nom: Convocation de monstres III École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ant 3, Bar 3, Ens/Mag 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 3 ou 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 3 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 1 sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 3 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 1 sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20iii.ashx - Nom: Convocation de monstres IV École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ant 4, Bar 4, Con 3, Ens/Mag 4, Méd 3, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 4 ou 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 4 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 2 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 4 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 2 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20iv.ashx - Nom: Convocation de monstres IX École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 9, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 9 ou 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 9 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 7 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance. Ce sort s’apparente à convocation de monstres I, la différence qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type).' DescriptionHTML: "Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de\ \ monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires\ \ d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature\ \ magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui\ \ qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage\ \ et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent\ \ en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles,\ \ il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que\ \ certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l'une\ \ des créatures de la liste de niveau 9 ou 1d3 créatures de la liste de niveau\ \ 8 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 7 et moins sur la listes de créatures.\ \ Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement\ \ tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut\ \ en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué\ \ ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user\ \ de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne\ \ peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie.\ \ Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni\ \ de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles\ \ onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature\ \ alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme\ \ un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées\ \ d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon\ \ si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype.\ \ Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du\ \ personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de\ \ ce type est donc du même alignement que celui qui le lance. Ce sort s’apparente\ \ à convocation de monstres I, la différence qu’il permet d’appeler une créature\ \ de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre\ \ (lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement\ \ tous être du même type). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20ix.ashx - Nom: Convocation de monstres V École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 5, Con 4, Ens/Mag 5, Méd 4, Prê/Ora 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 5 ou 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 5 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 3 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 5 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 3 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20v.ashx - Nom: Convocation de monstres VI École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 6, Prê/Ora 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 6 ou 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 6 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 4 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 6 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 4 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20vi.ashx - Nom: Convocation de monstres VII École: Invocation (convocation) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 7, Prê/Ora 7, Psy 7, Sor 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 7 ou 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 7 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 5 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 7 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 5 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20vii.ashx - Nom: Convocation de monstres VIII École: Invocation (convocation) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 8, Prê/Ora 8, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 8 ou 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 8 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 6 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 8 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 6 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20viii.ashx - Nom: Convocation de pudding noir École: invocation (convocation) [acide] ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un pudding noir convoqué Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une fiole d’acide d’une valeur de 10 po) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage convoque un pudding noir qui attaque immédiatement la créature la plus proche. Il n’a aucun contrôle sur le pudding qui peut l’attaquer s’il ne voit pas d’adversaire plus proche. Le pudding est considéré comme une créature convoquée de sous-type extérieur. Son pouvoir de division fonctionne normalement mais tous les puddings dérivés de celui qui a été invoqué disparaissent à la fin du sort. MYTHIQUE Le pudding noir possède une guérison accélérée égale au grade du personnage, tout comme l’ensemble des puddings noirs dérivés de celui convoqué. Les puddings noirs convoqués par ce sort n’attaquent jamais le personnage, même s’ils ne sont pas pour autant contrôlés et peuvent attaquer ses alliés s’il n’y a aucun autre adversaire évident à proximité. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le pudding obtient l’archétype mythique de créature sauvage. Les puddings dérivés du pudding géant ne bénéficient cependant pas de cet archétype.' DescriptionHTML: "Le personnage convoque un pudding noir qui attaque immédiatement\ \ la créature la plus proche. Il n’a aucun contrôle sur le pudding qui peut l’attaquer\ \ s’il ne voit pas d’adversaire plus proche. Le pudding est considéré comme une\ \ créature convoquée de sous-type extérieur. Son pouvoir de division fonctionne\ \ normalement mais tous les puddings dérivés de celui qui a été invoqué disparaissent\ \ à la fin du sort.

Mythique

Le pudding noir possède une guérison\ \ accélérée égale au grade du personnage, tout comme l’ensemble des puddings noirs\ \ dérivés de celui convoqué. Les puddings noirs convoqués par ce sort n’attaquent\ \ jamais le personnage, même s’ils ne sont pas pour autant contrôlés et peuvent\ \ attaquer ses alliés s’il n’y a aucun autre adversaire évident à proximité.

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le pudding obtient l’archétype mythique de créature sauvage. Les puddings dérivés\ \ du pudding géant ne bénéficient cependant pas de cet archétype. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20pudding%20noir.ashx - Nom: Convocation de ver vénérable École: invocation (convocation) ; Niveau: Dru 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature invoquée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort invoque un ver pourpre avec l’archétype créature géante simple qui donne le meilleur de lui-même pour combattre les ennemis du personnage. Il se manifestent là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec lui, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).' DescriptionHTML: 'Ce sort invoque un ver pourpre avec l’archétype créature géante simple qui donne le meilleur de lui-même pour combattre les ennemis du personnage. Il se manifestent là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec lui, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20ver%20v%c3%a9n%c3%a9rable.ashx - Nom: Convocation d'eidolon École: Invocation (convocation) ; Niveau: Con 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un eidolon Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une pièce d'argent) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage ouvre une faille entre les dimensions afin d''invoquer son eidolon. Cela revient au même qu''une invocation normale excepté que l''eidolon ne demeure avec lui que pendant la durée du sort. Quand l''eidolon est invoqué de cette manière, il ne peut pas toucher une créature protégée par une protection contre le mal ou un effet similaire et la dissipation de la magie permet de le renvoyer dans son plan d''origine. Ce sort n''a aucun effet si le personnage le lance alors que son eidolon est déjà présent sur son plan. Ce sort permet d''invoquer l''eidolon même s''il a été renvoyé dans son plan natal en raison de dégâts importants.' DescriptionHTML: "Le personnage ouvre une faille entre les dimensions afin d'invoquer\ \ son eidolon. Cela revient au même qu'une invocation normale excepté que l'eidolon\ \ ne demeure avec lui que pendant la durée du sort. Quand l'eidolon est invoqué\ \ de cette manière, il ne peut pas toucher une créature protégée par une protection\ \ contre le mal ou un effet similaire et la dissipation de la magie permet de\ \ le renvoyer dans son plan d'origine.

Ce sort n'a aucun effet si le\ \ personnage le lance alors que son eidolon est déjà présent sur son plan. Ce\ \ sort permet d'invoquer l'eidolon même s'il a été renvoyé dans son plan natal\ \ en raison de dégâts importants. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20deidolon.ashx - Nom: Convocation d'instrument École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 0 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: 1 instrument portable convoqué Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort invoque un instrument de musique portatif, au choix du personnage. Cet instrument se matérialise dans ses mains ou à ses pieds (selon ce que le personnage décide). C’est un instrument de musique normal. L’utilisation du sort ne fait apparaitre qu’un seul exemplaire à la fois dont seul le barde peut se servir. Il est impossible d’invoquer un instrument qu’on ne peut tenir à deux mains. L’instrument convoqué disparaît à la fin du sort. DescriptionHTML: "Ce sort invoque un instrument de musique portatif, au choix\ \ du personnage. Cet instrument se matérialise dans ses mains ou à ses pieds (selon\ \ ce que le personnage décide). C’est un instrument de musique normal. L’utilisation\ \ du sort ne fait apparaitre qu’un seul exemplaire à la fois dont seul le barde\ \ peut se servir. Il est impossible d’invoquer un instrument qu’on ne peut tenir\ \ à deux mains. L’instrument convoqué disparaît à la fin du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dinstrument.ashx - Nom: Convocation d'ombres suprême École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; variable (voir description) ; Résistance à la magie: oui (voir description) Description: 'Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Grâce à Convocation d''ombres suprême il est possible de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) du 6e niveau ou moins de magicien ou d’ensorceleur. L’efficacité du résultat est réduite (60 % de l’original), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées de façon normale. Toute personne ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre peut lancer un jet de Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre. Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible réussit un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent à 60 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré est moins puissant (60 % de sa puissance) ou n’a que 60 % de chances de se produire. Les sorts reproduits grâce à reflets d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau du reflets d’ombre (6e) plutôt qu’à celui du sort normal. De plus, tout effet résultant d’un convocation d''ombres suprême autorise la résistance aux sorts, même si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, excepté pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent comme étant des illusions, ils ne possèdent que 60 % de leur puissance ou n''ont que 60 % de chances de fonctionner. Les créatures d’ombre ne possèdent que 60 % de leurs points de vie habituels (et ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles font des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles occasionnent diminuent (d''un deux cinquième du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’infligeant pas de dégâts ont 60 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est d''un deux cinquième fois moins important qu’en temps normal. Les personnes qui voient leur jet de sauvegarde couronné de succès perçoivent les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre. Les objets réussissent systématiquement leur jet de Volonté contre ce sort.' DescriptionHTML: 'Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Grâce à Convocation d''ombres suprême il est possible de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) du 6e niveau ou moins de magicien ou d’ensorceleur.

L’efficacité du résultat est réduite (60 % de l’original), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées de façon normale. Toute personne ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre peut lancer un jet de Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre.

Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible réussit un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent à 60 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré est moins puissant (60 % de sa puissance) ou n’a que 60 % de chances de se produire. Les sorts reproduits grâce à reflets d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau du reflets d’ombre (6e) plutôt qu’à celui du sort normal. De plus, tout effet résultant d’un convocation d''ombres suprême autorise la résistance aux sorts, même si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, excepté pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent comme étant des illusions, ils ne possèdent que 60 % de leur puissance ou n''ont que 60 % de chances de fonctionner.

Les créatures d’ombre ne possèdent que 60 % de leurs points de vie habituels (et ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles font des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles occasionnent diminuent (d''un deux cinquième du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’infligeant pas de dégâts ont 60 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est d''un deux cinquième fois moins important qu’en temps normal.

Les personnes qui voient leur jet de sauvegarde couronné de succès perçoivent les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre.

Les objets réussissent systématiquement leur jet de Volonté contre ce sort.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dombres%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Convocation d'ombres École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Spi 4 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; variable (voir description) ; Résistance à la magie: oui (voir description) Description: 'Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Grâce à Convocation d’ombres il est possible de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) du 3e niveau ou moins de magicien ou d’ensorceleur. L’efficacité du résultat est fortement réduite (20 % de l’original seulement), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées de façon normale. Toute personne ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre peut lancer un jet de Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre. Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible réussit un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement à 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré est cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n’a que 20 % de chances de se produire. Les sorts reproduits grâce à convocation d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau de la convocation d’ombres (4e) plutôt qu’à celui du sort normal. De plus, tout effet résultant d’une convocation d’ombres autorise la résistance aux sorts, même si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, excepté pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent comme étant des illusions, ils ne possèdent qu’un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner. Les créatures d’ombre ne possèdent que 20 % de leurs points de vie habituels (et ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles font des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles occasionnent diminuent (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’infligeant pas de dégâts n’ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est cinq fois moins important qu’en temps normal. Les personnes qui voient leur jet de sauvegarde couronné de succès perçoivent les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre. Les objets réussissent systématiquement leur jet de Volonté contre ce sort.' DescriptionHTML: "Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de\ \ l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques.\ \ Grâce à Convocation d’ombres il est possible de reproduire l’effet de n’importe\ \ quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) du 3e niveau\ \ ou moins de magicien ou d’ensorceleur.

L’efficacité du résultat est\ \ fortement réduite (20 % de l’original seulement), mais les créatures persuadées\ \ de la réalité de l’illusion sont affectées de façon normale. Toute personne\ \ ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre\ \ peut lancer un jet de Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire\ \ à une ombre.

Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible\ \ réussit un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement\ \ à 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré\ \ est cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n’a que 20 % de chances de\ \ se produire. Les sorts reproduits grâce à convocation d’ombres autorisent les\ \ jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé.\ \ Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau de la\ \ convocation d’ombres (4e) plutôt qu’à celui du sort normal. De plus, tout effet\ \ résultant d’une convocation d’ombres autorise la résistance aux sorts, même\ \ si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. Objets et substances d’ombre,\ \ comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, excepté pour qui n’y croit\ \ pas. Contre les créatures qui les reconnaissent comme étant des illusions, ils\ \ ne possèdent qu’un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner.

Les\ \ créatures d’ombre ne possèdent que 20 % de leurs points de vie habituels (et\ \ ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles font des dégâts\ \ normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux.\ \ Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts\ \ qu’elles occasionnent diminuent (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux\ \ n’infligeant pas de dégâts n’ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les\ \ dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure\ \ est cinq fois moins important qu’en temps normal.

Les personnes qui\ \ voient leur jet de sauvegarde couronné de succès perçoivent les créatures, objets\ \ ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées\ \ sur de vagues zones d’ombre.

Les objets réussissent systématiquement\ \ leur jet de Volonté contre ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dombres.ashx - Nom: Coquille antiplantes École: Abjuration ; Niveau: Dru 4 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort crée une barrière invisible et mobile qui protège toute personne se trouvant à l’intérieur contre les attaques des créatures végétales et des plantes animées. Comme il en va pour la majorité des sorts d’abjuration, la protection s’évanouit immédiatement si l’on s’en sert pour repousser activement une créature. DescriptionHTML: "Ce sort crée une barrière invisible et mobile qui protège toute\ \ personne se trouvant à l’intérieur contre les attaques des créatures végétales\ \ et des plantes animées. Comme il en va pour la majorité des sorts d’abjuration,\ \ la protection s’évanouit immédiatement si l’on s’en sert pour repousser activement\ \ une créature. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coquille%20antiplantes.ashx - Nom: Coquille antivie École: Abjuration ; Niveau: Chm 6, Dru 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon, centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette abjuration génère un champ d’énergie hémisphérique, invisible et mobile, bloquant l’entrée à la plupart des créatures vivantes. Il interdit le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu’à la vermine. Cependant, créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés. Le sort possède uniquement des vertus défensives. Comme c’est le cas pour la majorité des sorts d’abjuration, la protection disparaît instantanément si l’on s’en sert pour repousser activement une créature.' DescriptionHTML: "Cette abjuration génère un champ d’énergie hémisphérique, invisible\ \ et mobile, bloquant l’entrée à la plupart des créatures vivantes. Il interdit\ \ le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants,\ \ humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu’à la vermine. Cependant,\ \ créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas\ \ gênés.

Le sort possède uniquement des vertus défensives. Comme c’est\ \ le cas pour la majorité des sorts d’abjuration, la protection disparaît instantanément\ \ si l’on s’en sert pour repousser activement une créature. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coquille%20antivie.ashx - Nom: Coquille anti-créatures intangibles École: abjuration ; Niveau: Chm 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: 3 m Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage invoque un champ d’énergie hémisphérique mobile où les créatures intangibles ne peuvent pas pénétrer. Ce sort ne peut être utilisé que de manière défensive, et non agressive. Le fait de pousser une barrière d’abjuration contre des créatures que le sort tient à distance provoque son effondrement.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque un champ d’énergie hémisphérique mobile\ \ où les créatures intangibles ne peuvent pas pénétrer. Ce sort ne peut être utilisé\ \ que de manière défensive, et non agressive.

Le fait de pousser une\ \ barrière d’abjuration contre des créatures que le sort tient à distance provoque\ \ son effondrement. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coquille%20anti-cr%c3%a9atures%20intangibles.ashx - Nom: Cor de poursuite École: évocation [sonore] ; Niveau: Bar 1, Inq 1, Pal 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: 3 sonneries de cor Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage reproduit le son d’un énorme cor de chasse qui souffle trois notes aussi puissantes que le rugissement d’un dragon. On les entend à trois kilomètres à la ronde dans des conditions extérieures normales. Le personnage peut émettre ces sons à n’importe quelle phase du sort comme une action libre. Chaque note peut être courte ou longue et permet d’envoyer un message codé très simple. DescriptionHTML: "Le personnage reproduit le son d’un énorme cor de chasse qui\ \ souffle trois notes aussi puissantes que le rugissement d’un dragon. On les\ \ entend à trois kilomètres à la ronde dans des conditions extérieures normales.\ \ Le personnage peut émettre ces sons à n’importe quelle phase du sort comme une\ \ action libre. Chaque note peut être courte ou longue et permet d’envoyer un\ \ message codé très simple. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cor%20de%20poursuite.ashx - Nom: Corde animée École: Transmutation ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Psy 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 corde (ou objet assimilé) ne dépassant pas une longueur de 15 m + 1,50 m/niveau (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet d’animer tout objet s’apparentant à une corde. La longueur maximale stipulée correspond à une corde de 2,5 cm de diamètre. Réduisez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la d’autant s’il est réduit de moitié. Les instructions que le personnage ordonne à la corde sont « Enroule-toi » (elle se range par terre en un joli tas), « Enroule-toi et noue-toi », « Forme une boucle », « Forme une boucle et noue-toi », « Attache » et toutes les instructions inverses (« Déroule-toi », etc.). Le mage a la possibilité de donner un ordre par round au prix d’une action de mouvement, comme s’il dirigeait un sort actif. La corde ne peut s’enrouler qu’autour des objets ou créatures se situant à moins de trente centimètres d’elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l’on souhaite l’utiliser à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 m). La plupart des cordes ont 2 points de vie, une CA de 10 et peuvent être brisées via un test de Force (DD 23). La corde n’inflige pas le moindre point de dégâts, mais il est possible de s’en servir pour faire tomber une créature ou pour l’immobiliser en entortillant la corde autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible a la possibilité d’éviter l’attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée souhaite lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Elle peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20). La corde ainsi que les nœuds qu’elle confectionne ne sont pas plus magique l’un que l’autre. Ce sort ne peut pas animer des objets tenus ou portés par une créature.' DescriptionHTML: "Ce sort permet d’animer tout objet s’apparentant à une corde.\ \ La longueur maximale stipulée correspond à une corde de 2,5 cm de diamètre.\ \ Réduisez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la\ \ d’autant s’il est réduit de moitié.

Les instructions que le personnage\ \ ordonne à la corde sont « Enroule-toi » (elle se range par terre en un joli\ \ tas), « Enroule-toi et noue-toi », « Forme une boucle », « Forme une boucle\ \ et noue-toi », « Attache » et toutes les instructions inverses (« Déroule-toi\ \ », etc.). Le mage a la possibilité de donner un ordre par round au prix d’une\ \ action de mouvement, comme s’il dirigeait un sort actif.

La corde ne\ \ peut s’enrouler qu’autour des objets ou créatures se situant à moins de trente\ \ centimètres d’elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l’on\ \ souhaite l’utiliser à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui\ \ nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 m). La plupart\ \ des cordes ont 2 points de vie, une CA de 10 et peuvent être brisées via un\ \ test de Force (DD 23). La corde n’inflige pas le moindre point de dégâts, mais\ \ il est possible de s’en servir pour faire tomber une créature ou pour l’immobiliser\ \ en entortillant la corde autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible a\ \ la possibilité d’éviter l’attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature\ \ enchevêtrée souhaite lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration\ \ (DD 15 + niveau du sort). Elle peut se libérer en réussissant un test d’Évasion\ \ (DD 20).

La corde ainsi que les nœuds qu’elle confectionne ne sont\ \ pas plus magique l’un que l’autre.

Ce sort ne peut pas animer des objets\ \ tenus ou portés par une créature. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corde%20anim%c3%a9e.ashx - Nom: Corde d'échardes École: évocation ; Niveau: Bar 1 Portée: 4,50 m (3 c) Cible ou zone d'effet: cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: 'Pendant sa représentation bardique, le personnage peut pincer une corde dont la note se transforme en une pluie d’éclats cristallins acérés qui infligent 2d6 points de dégâts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 2d8 points de dégâts perforants et ignorent toutes les réductions des dégâts. Les créatures blessées par les échardes subissent 1d8 points de dégâts de son.' DescriptionHTML: "Pendant sa représentation bardique, le personnage peut pincer\ \ une corde dont la note se transforme en une pluie d’éclats cristallins acérés\ \ qui infligent 2d6 points de dégâts à toutes les créatures prises dans la zone\ \ d’effet.

Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 2d8 points\ \ de dégâts perforants et ignorent toutes les réductions des dégâts. Les créatures\ \ blessées par les échardes subissent 1d8 points de dégâts de son. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corde%20d%c3%a9chardes.ashx - Nom: Corde enchantée École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (farine de maïs et parchemin torsadé) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Quand cet enchantement est lancé sur une corde d’une longueur comprise entre 1,50 m et 9 m, l’une de ses extrémités se dresse à la verticale, comme si elle était accrochée à quelque chose dans les airs. Elle s’attache en fait dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers. Les créatures présentes dans cet espace sont à l’abri des sorts (y compris des divinations), à moins que ces sorts ne soient capables de fonctionner d’un plan à l’autre. Ce nouveau plan dimensionnel peut contenir jusqu’à huit créatures, sans limite de taille. On ne peut retirer ou cacher la corde. Celle-ci peut supporter jusqu’à huit tonnes ; un poids supérieur l’arrache. Aucun sort ne peut entrer ou sortir de l’espace dimensionnel, y compris pour les sorts de zone. Une fois réfugié à l’intérieur de cet espace, on peut regarder dehors par un trou de 1,50 m x 90 cm, centré sur la corde. Ce trou est invisible. Une créature détectant l’invisible peut voir ce trou, mais pas ce qui se trouve à l’intérieur de l’espace dimensionnel. Tout ce qui se trouve dans cet espace retombe au pied de la corde à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut monter à la corde. Si l’on ne grimpe pas jusqu’à l’espace extradimensionnel, l’enchantement permet de monter jusqu’à neuf mètres de hauteur.' DescriptionHTML: "Quand cet enchantement est lancé sur une corde d’une longueur\ \ comprise entre 1,50 m et 9 m, l’une de ses extrémités se dresse à la verticale,\ \ comme si elle était accrochée à quelque chose dans les airs. Elle s’attache\ \ en fait dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers.\ \ Les créatures présentes dans cet espace sont à l’abri des sorts (y compris des\ \ divinations), à moins que ces sorts ne soient capables de fonctionner d’un plan\ \ à l’autre. Ce nouveau plan dimensionnel peut contenir jusqu’à huit créatures,\ \ sans limite de taille. On ne peut retirer ou cacher la corde. Celle-ci peut\ \ supporter jusqu’à huit tonnes ; un poids supérieur l’arrache.

Aucun\ \ sort ne peut entrer ou sortir de l’espace dimensionnel, y compris pour les sorts\ \ de zone. Une fois réfugié à l’intérieur de cet espace, on peut regarder dehors\ \ par un trou de 1,50 m x 90 cm, centré sur la corde. Ce trou est invisible. Une\ \ créature détectant l’invisible peut voir ce trou, mais pas ce qui se trouve\ \ à l’intérieur de l’espace dimensionnel. Tout ce qui se trouve dans cet espace\ \ retombe au pied de la corde à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut\ \ monter à la corde. Si l’on ne grimpe pas jusqu’à l’espace extradimensionnel,\ \ l’enchantement permet de monter jusqu’à neuf mètres de hauteur. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corde%20enchant%c3%a9e.ashx - Nom: Corps de fer École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un petit bout de fer ayant fait partie d’un golem de fer, de l’armure d’un héros ou d’une machine de guerre) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Ce sort modifie le corps du personnage en le transformant en fer organique, ce qui lui donne plusieurs résistances et capacités particulièrement puissantes. Le lanceur de sorts obtient une réduction des dégâts de 15/adamantium. Son nouveau corps l’immunise contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristiques, la surdité, les maladies, la noyade, l’électricité, le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration, car tant que le sort est actif son corps cesse de fonctionner normalement. L’acide et le feu (quelque soit ses formes) ne lui portent que des dégâts réduits de moitié. En revanche, il devient vulnérable aux attaques spéciales touchant les golems de fer (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Le personnage gagne un bonus d’altération de +6 en Force, mais également un malus équivalent (-6) en Dextérité (cette caractéristique ne peut devenir inférieure à 1). Il se déplace deux fois moins vite que la normale. Un mage aura 35 % de chances de rater ses sorts profanes et devra subir une pénalité d’armure de -6 (comme s’il était équipé un harnois complet). Il ne peut rien boire (y compris des potions) et il ne peut jouer d’un instrument à vent. Ses attaques à mains nues portent des dégâts équivalent à un gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M), et il doit être considéré comme armé. Le poids du personnage est multiplié, il va donc couler s’il est plongé dans un liquide. Mais son organisme modifié peut résister à n’importe quel pression… du moins jusqu’à la fin du sort.' DescriptionHTML: "Ce sort modifie le corps du personnage en le transformant en\ \ fer organique, ce qui lui donne plusieurs résistances et capacités particulièrement\ \ puissantes. Le lanceur de sorts obtient une réduction des dégâts de 15/adamantium.\ \ Son nouveau corps l’immunise contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements\ \ temporaires de caractéristiques, la surdité, les maladies, la noyade, l’électricité,\ \ le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son\ \ métabolisme ou sa respiration, car tant que le sort est actif son corps cesse\ \ de fonctionner normalement. L’acide et le feu (quelque soit ses formes) ne lui\ \ portent que des dégâts réduits de moitié. En revanche, il devient vulnérable\ \ aux attaques spéciales touchant les golems de fer (voir le Bestiaire Pathfinder\ \ RPG).

Le personnage gagne un bonus d’altération de +6 en Force, mais\ \ également un malus équivalent (-6) en Dextérité (cette caractéristique ne peut\ \ devenir inférieure à 1). Il se déplace deux fois moins vite que la normale.\ \ Un mage aura 35 % de chances de rater ses sorts profanes et devra subir une\ \ pénalité d’armure de -6 (comme s’il était équipé un harnois complet). Il ne\ \ peut rien boire (y compris des potions) et il ne peut jouer d’un instrument\ \ à vent.

Ses attaques à mains nues portent des dégâts équivalent à un\ \ gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille\ \ P et 1d6 pour les personnages de taille M), et il doit être considéré comme\ \ armé.

Le poids du personnage est multiplié, il va donc couler s’il\ \ est plongé dans un liquide. Mais son organisme modifié peut résister à n’importe\ \ quel pression… du moins jusqu’à la fin du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20de%20fer.ashx - Nom: Corps de glace École: transmutation [froid] ; Niveau: Chm 7, Ens/Mag 7, Sor 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "La silhouette du personnage devient de glace vivante, ce qui lui\ \ donne plusieurs pouvoirs. Il devient de sous-type froid et gagne une RD 5/magie.\ \ Il est immunisé contre les affaiblissements de caractéristique, la cécité, les\ \ coups critiques, la surdité, la maladie, la noyade, l’électricité, le poison,\ \ l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent la physiologie\ \ ou la respiration car, tant qu’il est sous l’effet de ce sort, le personnage\ \ ne respire pas et n’a plus de fonctionnement physiologique. Il ne peut pas boire\ \ (et donc ne peut pas avaler de potions) ni jouer d’un instrument à vent.\n Les\ \ attaques à mains nues infligent autant de dégâts qu’un gourdin à la taille du\ \ personnage (1d4 pour un personnage P ou 1d6 pour un M) plus 1 point de dégâts\ \ de froid. On considère que le personnage est armé même s’il fait des attaques\ \ à mains nues. Il peut se déplacer dans la glace ou la neige ordinaire par creusement,\ \ à sa vitesse de base, aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau. Il ne\ \ peut pas se déplacer dans une glace ou une neige magique à moins de réussir\ \ un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre\ \ DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. Le personnage réussit automatiquement\ \ son test contre les effets qu’il a lui-même créés. Quand le personnage se déplace\ \ ainsi dans la neige ou la glace, il ne laisse pas de tunnel ni de trou derrière\ \ lui." DescriptionHTML: "La silhouette du personnage devient de glace vivante, ce qui\ \ lui donne plusieurs pouvoirs. Il devient de sous-type froid et gagne une RD\ \ 5/magie. Il est immunisé contre les affaiblissements de caractéristique, la\ \ cécité, les coups critiques, la surdité, la maladie, la noyade, l’électricité,\ \ le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent la physiologie\ \ ou la respiration car, tant qu’il est sous l’effet de ce sort, le personnage\ \ ne respire pas et n’a plus de fonctionnement physiologique. Il ne peut pas boire\ \ (et donc ne peut pas avaler de potions) ni jouer d’un instrument à vent.
\ \ Les attaques à mains nues infligent autant de dégâts qu’un gourdin à la taille\ \ du personnage (1d4 pour un personnage P ou 1d6 pour un M) plus 1 point de dégâts\ \ de froid. On considère que le personnage est armé même s’il fait des attaques\ \ à mains nues. Il peut se déplacer dans la glace ou la neige ordinaire par creusement,\ \ à sa vitesse de base, aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau. Il ne\ \ peut pas se déplacer dans une glace ou une neige magique à moins de réussir\ \ un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre\ \ DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. Le personnage réussit automatiquement\ \ son test contre les effets qu’il a lui-même créés. Quand le personnage se déplace\ \ ainsi dans la neige ou la glace, il ne laisse pas de tunnel ni de trou derrière\ \ lui. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20de%20glace.ashx - Nom: Corps élémentaire I École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, San 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (l’élément dont le personnage veut prendre la forme) Durée: 1 min/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un élémentaire\ \ d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille P (consultez le Bestiaire Pathfinder\ \ RPG). Les aptitudes du personnage dépendent alors du type d’élémentaire choisi.\ \ Les effets de celles qui dépendent de la taille, comme combustion, Vortex ou\ \ tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire.\n\n\n• Élémentaire d’air.\ \ si le personnage se transforme en élémentaire d’air de taille P, il gagne un\ \ bonus de taille à la Dextérité de +2 et un bonus d’armure naturelle de +2. Il\ \ dispose d’une capacité de vol de 18 m (parfaite), de la vision dans le noir\ \ à 18 m et il peut créer un tourbillon.\n• Élémentaire d’eau. si le personnage\ \ se transforme en élémentaire d’eau de taille P, il gagne un bonus de taille\ \ à la Constitution de +2 et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose d’une\ \ capacité de nage de 18 m, du pouvoir Vortex, de la vision dans le noir à 18\ \ m et de la respiration aquatique.\n• Élémentaire de feu. si le personnage se\ \ transforme en élémentaire de feu de taille P, il gagne un bonus de taille à\ \ la Dextérité de +2 et un bonus d’armure naturelle de +2. Il dispose de la vision\ \ dans le noir à 18 m, d’une résistance au feu 20, d’une vulnérabilité au froid\ \ et du pouvoir combustion.\n• Élémentaire de terre. si le personnage se transforme\ \ en élémentaire de terre de taille P, il gagne un bonus de taille à la Force\ \ de +2 et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose de la vision dans le\ \ noir à 18 m, et des pouvoirs Repousser et nage dans la terre.\n\n MYTHIQUE Chaque\ \ sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément et le personnage\ \ doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant pour\ \ pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les\ \ apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire\ \ mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps\ \ élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.\n\nLes bonus conféré\ \ par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure\ \ naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués de\ \ 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou les\ \ attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme des\ \ coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.\n\n\ AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid)." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un\ \ élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille P (consultez le Bestiaire\ \ Pathfinder RPG). Les aptitudes du personnage dépendent alors du type d’élémentaire\ \ choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille, comme combustion, Vortex\ \ ou tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire.

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Mythique

Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris\ \ séparément et le personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique\ \ correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est\ \ pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a\ \ pas à connaitre un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur\ \ avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre\ \ corps élémentaire mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne\ \ connait pas corps élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire\ \ mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.

Les\ \ bonus conféré par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le\ \ bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont\ \ diminués de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques\ \ ou les attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme\ \ des coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20%c3%a9l%c3%a9mentaire%20i.ashx - Nom: Corps élémentaire II École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 5, Ens/Mag 5, Mgs 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (l’élément dont le personnage veut prendre la forme) Durée: 1 min/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un élémentaire\ \ d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille M. Les aptitudes du personnage dépendent\ \ alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la\ \ taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire.\n\ \n\n• Élémentaire d’air. si le personnage se transforme en élémentaire d’air de\ \ taille M, il gagne un bonus de taille à la Dextérité de +4 et un bonus d’armure\ \ naturelle de +3. Il dispose d’une capacité de vol de 18 m (parfaite), de la\ \ vision dans le noir à 18 m et il peut créer un tourbillon.\n• Élémentaire d’eau.\ \ si le personnage se transforme en élémentaire d’eau de taille M, il gagne un\ \ bonus de taille à la Constitution de +4 et un bonus d’armure naturelle de +5.\ \ Il dispose d’une capacité de nage de 18 m, du pouvoir Vortex, de la vision dans\ \ le noir à 18 m et de la respiration aquatique.\n• Élémentaire de feu. si le\ \ personnage se transforme en élémentaire de feu de taille M, il gagne un bonus\ \ de taille à la Dextérité de +4 et un bonus d’armure naturelle de +3. Il dispose\ \ de la vision dans le noir à 18 m, d’une résistance au feu 20, d’une vulnérabilité\ \ au froid et du pouvoir combustion.\n• Élémentaire de terre. si le personnage\ \ se transforme en élémentaire de terre de taille M, il gagne un bonus de taille\ \ à la Force de +4 et un bonus d’armure naturelle de +5. Il dispose de la vision\ \ dans le noir à 18 m, et des pouvoirs Repousser et nage dans la terre.\n\n\n\ \ MYTHIQUE Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément\ \ et le personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant\ \ pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de\ \ les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire\ \ mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps\ \ élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.\n\nLes bonus conféré\ \ par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure\ \ naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués de\ \ 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou les\ \ attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme des\ \ coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.\n\n\ AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid)." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un\ \ élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille M. Les aptitudes du personnage\ \ dépendent alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent\ \ de la taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de\ \ l’élémentaire.


Mythique

Chaque sort de corps élémentaire\ \ mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort\ \ de corps élémentaire non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version\ \ mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant\ \ de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de corps élémentaire mythique\ \ d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple,\ \ il peut apprendre corps élémentaire mythique II s’il connait corps élémentaire\ \ II, même s’il ne connait pas corps élémentaire mythique I). Chaque sort de corps\ \ élémentaire mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique\ \ correspondante.

Les bonus conféré par le sort aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs\ \ de caractéristique sont diminués de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances\ \ que les coups critiques ou les attaques sournoises réalisés contre le personnage\ \ soient considérés comme des coups ordinaires, comme s’il portait une armure\ \ de défense intermédiaire.

Amplifié (3ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique\ \ bénéficient d’un +2 supplémentaire. Chaque jour et un nombre de fois équivalent\ \ à son grade, le personnage peut également ajouter la moitié de son grade au\ \ DD d’un unique sort qu’il lance et doté d’un registre d’énergie destructive\ \ correspondant à son type d’élémentaire (air : électricité, terre : acide, feu\ \ : feu, eau : froid). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20%c3%a9l%c3%a9mentaire%20ii.ashx - Nom: Corps élémentaire III École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 6, Mgs 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (l’élément dont le personnage veut prendre la forme) Durée: 1 min/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un élémentaire\ \ d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille G. Les aptitudes du personnage dépendent\ \ alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la\ \ taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire.\ \ De plus, le personnage est immunisé contre les dégâts de saignement, les coups\ \ critiques et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire.\n\ \n\n• Élémentaire d’air. si le personnage se transforme en élémentaire d’air de\ \ taille G, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, de +4 à la Dextérité\ \ et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose d’une capacité de vol de 18\ \ m (parfaite), de la vision dans le noir à 18 m et il peut créer un tourbillon.\n\ • Élémentaire d’eau. si le personnage se transforme en élémentaire d’eau de taille\ \ G, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, de +6 à la Constitution, un\ \ malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6. Il dispose\ \ d’une capacité de nage de 18 m, du pouvoir Vortex, de la vision dans le noir\ \ à 18 m et de la respiration aquatique.\n• Élémentaire de feu. si le personnage\ \ se transforme en élémentaire de feu de taille G, il gagne un bonus de taille\ \ de +4 à la Dextérité, de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle\ \ de +4. Il dispose de la vision dans le noir à 18 m, d’une résistance au feu\ \ 20, d’une vulnérabilité au froid et du pouvoir combustion.\n• Élémentaire de\ \ terre. si le personnage se transforme en élémentaire de terre de taille G, il\ \ gagne un bonus de taille +6 à Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus\ \ de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6. Il dispose de\ \ la vision dans le noir à 18 m, et des pouvoirs Repousser et nage dans la terre.\n\ \n MYTHIQUE Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément\ \ et le personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant\ \ pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de\ \ les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire\ \ mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps\ \ élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.\n\nLes bonus conféré\ \ par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure\ \ naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués de\ \ 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou les\ \ attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme des\ \ coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.\n\n\ AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid)." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un\ \ élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille G. Les aptitudes du personnage\ \ dépendent alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent\ \ de la taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de\ \ l’élémentaire. De plus, le personnage est immunisé contre les dégâts de saignement,\ \ les coups critiques et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire.

Mythique

\ \ Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément et le\ \ personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant\ \ pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de\ \ les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire\ \ mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps\ \ élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.

Les bonus\ \ conféré par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus\ \ d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués\ \ de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou\ \ les attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme\ \ des coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20%c3%a9l%c3%a9mentaire%20iii.ashx - Nom: Corps élémentaire IV École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (l’élément dont le personnage veut prendre la forme) Durée: 1 min/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un élémentaire\ \ d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille TG. Les aptitudes du personnage dépendent\ \ alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la\ \ taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire.\ \ De plus, le personnage est immunisé contre les saignements, les coups critiques\ \ et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire et il gagne\ \ une résistance RD 5/—.\n\n\n• Élémentaire d’air. si le personnage se transforme\ \ en élémentaire d’air de taille TG, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force,\ \ de +6 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose d’une\ \ capacité de vol de 36 m (parfaite), de la vision dans le noir à 18 m et il peut\ \ créer un tourbillon.\n• Élémentaire d’eau. si le personnage se transforme en\ \ élémentaire d’eau de taille TG, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force,\ \ de +8 à la Constitution, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure\ \ naturelle de +6. Il dispose d’une capacité de nage de 36 m, du pouvoir Vortex,\ \ de la vision dans le noir à 18 m et de la respiration aquatique.\n• Élémentaire\ \ de feu. si le personnage se transforme en élémentaire de feu de taille TG, il\ \ gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité, de +4 à la Constitution et un\ \ bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose de la vision dans le noir à 18 m,\ \ d’une résistance au feu 20, d’une vulnérabilité au froid et du pouvoir combustion.\n\ • Élémentaire de terre. si le personnage se transforme en élémentaire de terre\ \ de taille TG, il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à\ \ la Dextérité, un bonus de +4 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle\ \ de +6. Il dispose de la vision dans le noir à 18 m, et des pouvoirs Repousser\ \ et nage dans la terre.\n\n MYTHIQUE Chaque sort de corps élémentaire mythique\ \ doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort de corps\ \ élémentaire non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique.\ \ Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur\ \ puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de corps élémentaire mythique d’un\ \ niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple,\ \ il peut apprendre corps élémentaire mythique II s’il connait corps élémentaire\ \ II, même s’il ne connait pas corps élémentaire mythique I). Chaque sort de corps\ \ élémentaire mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique\ \ correspondante.\n\nLes bonus conféré par le sort aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs\ \ de caractéristique sont diminués de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances\ \ que les coups critiques ou les attaques sournoises réalisés contre le personnage\ \ soient considérés comme des coups ordinaires, comme s’il portait une armure\ \ de défense intermédiaire.\n\nAMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux\ \ utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient\ \ d’un +2 supplémentaire. Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade,\ \ le personnage peut également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique\ \ sort qu’il lance et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à\ \ son type d’élémentaire (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid)." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un\ \ élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille TG. Les aptitudes du\ \ personnage dépendent alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles\ \ qui dépendent de la taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent\ \ sur celle de l’élémentaire. De plus, le personnage est immunisé contre les saignements,\ \ les coups critiques et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire\ \ et il gagne une résistance RD 5/—.

Mythique

\ \ Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément et le\ \ personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant\ \ pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de\ \ les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire\ \ mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps\ \ élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.

Les bonus\ \ conféré par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus\ \ d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués\ \ de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou\ \ les attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme\ \ des coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20%c3%a9l%c3%a9mentaire%20iv.ashx - Nom: Corps enflammé École: Transmutation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 minute/niveau Description: 'Ce sort transforme le corps du lanceur de sorts en flamme vivante. Le personnage et son équipement sont alors immunisés contre les dégâts de feu. En réalité, à chaque fois que le personnage devrait subir des dégâts de feu, il est soigné pour un ratio de 1 point de soin pour 3 points de dégâts que l''attaque de feu aurait normalement dû infliger. Le personnage est immunisé contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements de caractéristique, la surdité, la maladie, la noyade, l''électricité, le poison, l''étourdissement et contre tous les sorts qui affectent sa physiologie ou sa respiration. Il ne subit que la moitié des dégâts d''acide ou d''électricité. Il reçoit 150% des dégâts de froid normaux. Le personnage gagne un bonus d''altération de +6 à la valeur de Dextérité et une vitesse de vol de 12 m (8 c) (manœuvrabilité parfaite). Les attaques à mains nues du personnage font 3d6 points de dégâts supplémentaires et on considère le personnage comme armé. Son corps brûle d''une flamme si vive que les créatures qui ne détournent pas leur regard sont éblouies. Les sorts de feu lancés par le personnage voient le DD de leurs jets de sauvegarde augmenter de +1. Si le personnage entre dans l''eau, il est entouré d''un nuage de vapeur et de bulles de 1,50 mètre (1 c) de rayon qui le camoufle (50% de chances de rater) mais il reçoit 2d6 points de dégâts à chaque round passé dans l''eau.' DescriptionHTML: "Ce sort transforme le corps du lanceur de sorts en flamme vivante.\ \ Le personnage et son équipement sont alors immunisés contre les dégâts de feu.\ \ En réalité, à chaque fois que le personnage devrait subir des dégâts de feu,\ \ il est soigné pour un ratio de 1 point de soin pour 3 points de dégâts que l'attaque\ \ de feu aurait normalement dû infliger. Le personnage est immunisé contre la\ \ cécité, les coups critiques, les affaiblissements de caractéristique, la surdité,\ \ la maladie, la noyade, l'électricité, le poison, l'étourdissement et contre\ \ tous les sorts qui affectent sa physiologie ou sa respiration. Il ne subit que\ \ la moitié des dégâts d'acide ou d'électricité. Il reçoit 150% des dégâts de\ \ froid normaux.

Le personnage gagne un bonus d'altération de +6 à la\ \ valeur de Dextérité et une vitesse de vol de 12 m (8 c) (manœuvrabilité parfaite).\ \ Les attaques à mains nues du personnage font 3d6 points de dégâts supplémentaires\ \ et on considère le personnage comme armé. Son corps brûle d'une flamme si vive\ \ que les créatures qui ne détournent pas leur regard sont éblouies. Les sorts\ \ de feu lancés par le personnage voient le DD de leurs jets de sauvegarde augmenter\ \ de +1. Si le personnage entre dans l'eau, il est entouré d'un nuage de vapeur\ \ et de bulles de 1,50 mètre (1 c) de rayon qui le camoufle (50% de chances de\ \ rater) mais il reçoit 2d6 points de dégâts à chaque round passé dans l'eau.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20enflamm%c3%a9.ashx - Nom: Corps épineux École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Chm 4, Dru 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Description: 'Ce sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subit 1d6 points de dégâts perforants +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +15). Les créatures qui utilisent une arme de corps à corps avec une allonge ne sont pas affectées par le sort. De plus, les attaques naturelles et à mains nues du personnage infligent 1d6 points de dégâts perforants supplémentaires. Les épines créées par le sort persistent même si le personnage change de forme physique, par un effet de forme animale ou de métamorphose par exemple.' DescriptionHTML: 'Ce sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subit 1d6 points de dégâts perforants +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +15). Les créatures qui utilisent une arme de corps à corps avec une allonge ne sont pas affectées par le sort. De plus, les attaques naturelles et à mains nues du personnage infligent 1d6 points de dégâts perforants supplémentaires.

Les épines créées par le sort persistent même si le personnage change de forme physique, par un effet de forme animale ou de métamorphose par exemple.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20%c3%a9pineux.ashx - Nom: Corrosion École: invocation (création) [acide] ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 3 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: D’un contact, ce sort fait apparaître et grandir une tache d’acide corrosif sur une cible. Au premier round, l’acide inflige 1 point de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15 au maximum). Au deuxième, la tache grandit et inflige 1d4 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15d4 au maximum). Au troisième et dernier round, l’acide recouvre toute la créature et inflige 1d6 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). La cible peut utiliser une action complexe pour gratter l’acide ou le laver avec au moins 4 litres de liquide pour réduire de moitié les dégâts du round et annuler ceux des rounds suivants. DescriptionHTML: "D’un contact, ce sort fait apparaître et grandir une tache d’acide\ \ corrosif sur une cible. Au premier round, l’acide inflige 1 point de dégâts\ \ d’acide par niveau de lanceur de sorts (15 au maximum). Au deuxième, la tache\ \ grandit et inflige 1d4 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts\ \ (15d4 au maximum). Au troisième et dernier round, l’acide recouvre toute la\ \ créature et inflige 1d6 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts\ \ (15d6 au maximum). La cible peut utiliser une action complexe pour gratter l’acide\ \ ou le laver avec au moins 4 litres de liquide pour réduire de moitié les dégâts\ \ du round et annuler ceux des rounds suivants. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corrosion.ashx - Nom: Couleurs dansantes École: Illusion (mirage) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Psy 1, San 1 Portée: 4,50 m (3 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poudre ou sable coloré rouge, jaune et bleu) Durée: instantanée (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main\ \ tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte\ \ de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en\ \ fonction de ses DV :\n\n \n• Jusqu’à 2 DV. Perte de connaissance, cécité et\ \ étourdissement durant 2d4 rounds, puis cécité et étourdissement durant 1d4 rounds\ \ et étourdissement durant 1 round (seules les créatures vivantes peuvent perdre\ \ connaissance).\n• 3 ou 4 DV. Cécité et étourdissement durant 1d4 rounds, et\ \ étourdissement durant 1 round.\n• 5 DV ou plus. Étourdissement durant 1 round.\n\ \n Les êtres dépourvus de vision ne sont pas affectés par couleurs dansantes.\n\ \nMYTHIQUE La portée du sort s’élève à 9 mètres. Ajoutez la moitié du grade du\ \ personnage aux catégories de DV pour déterminer ses effets sur les créatures\ \ (au 3ème grade, une créature avec 3 DV ou moins est inconsciente, aveuglée et\ \ étourdie ; une autre avec 4 ou 5 DV est aveuglée et étourdie et une autre avec\ \ 6 DV ou plus est étourdie). Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde\ \ sont éblouies pendant une minute." DescriptionHTML: " Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la\ \ main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte\ \ de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en\ \ fonction de ses DV :

Les êtres dépourvus de vision ne sont pas affectés\ \ par couleurs dansantes.

Mythique

La portée du sort s’élève\ \ à 9 mètres. Ajoutez la moitié du grade du personnage aux catégories de DV pour\ \ déterminer ses effets sur les créatures (au 3ème grade, une créature avec 3\ \ DV ou moins est inconsciente, aveuglée et étourdie ; une autre avec 4 ou 5 DV\ \ est aveuglée et étourdie et une autre avec 6 DV ou plus est étourdie). Les créatures\ \ qui réussissent leur jet de sauvegarde sont éblouies pendant une minute. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.couleurs%20dansantes.ashx - Nom: Coup au but École: Divination ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Mgs 1, Méd 1, Psy 1, San 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, F (petite réplique en bois d’une cible d’archerie) Durée: voir description Description: 'Le personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d’attaque (qui doit avoir lieu au plus tard le round suivant l’incantation) gagne un bonus d’intuition de +20. De plus, il n’a aucune chance de manquer une cible camouflée. MYTHIQUE L’attaque affectée ignore toutes les réductions des dégâts. AMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il gagne un bonus d’intuition de +10 à sa deuxième attaque et un bonus d’intuition de +5 à sa troisième attaque effectuées pendant le round en cours. Le personnage peut effectuer la deuxième et la troisième attaque pendant son tour ou pendant celui d’une autre créature avant son prochain tour (comme lorsqu’il effectue une attaque d’opportunité).' DescriptionHTML: "Le personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper\ \ pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d’attaque\ \ (qui doit avoir lieu au plus tard le round suivant l’incantation) gagne un bonus\ \ d’intuition de +20. De plus, il n’a aucune chance de manquer une cible camouflée.

Mythique

\ \ L’attaque affectée ignore toutes les réductions des dégâts.

Amplifié\ \ (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il gagne un bonus d’intuition de +10 à sa deuxième attaque et un bonus d’intuition\ \ de +5 à sa troisième attaque effectuées pendant le round en cours. Le personnage\ \ peut effectuer la deuxième et la troisième attaque pendant son tour ou pendant\ \ celui d’une autre créature avant son prochain tour (comme lorsqu’il effectue\ \ une attaque d’opportunité). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20au%20but.ashx - Nom: Coup retentissant École: Évocation (sonore) ; Niveau: Ant 4, Inq 5, Pal 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Pour lancer ce sort, le personnage doit avoir une arme en main. En cas de jet d''attaque réussi, cette arme frappe avec un fracas retentissant. La cible reçoit 1d6 points de dégâts sonores. L''arme n''est pas endommagée par l''attaque. Si le personnage utilisait son pouvoir de jugement ou de châtiment contre la cible, cette dernière est chancelante pendant 1 round en cas d''attaque réussie. Un jet de Vigueur permet d''annuler cet effet. En cas de coup critique, la cible est étourdie pendant 1 round et sourde pendant 1d6 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet d''annuler ces deux effets. Si le personnage utilisait son pouvoir de jugement ou de châtiment contre la cible, cette dernière ne fait qu''un seul jet de sauvegarde valable contre tous les effets néfastes. Ce sort se termine immédiatement si l''arme du personnage quitte sa main. Coup retentissant se cumule avec les propriétés d''une arme de tonnerre.' DescriptionHTML: 'Pour lancer ce sort, le personnage doit avoir une arme en main. En cas de jet d''attaque réussi, cette arme frappe avec un fracas retentissant. La cible reçoit 1d6 points de dégâts sonores. L''arme n''est pas endommagée par l''attaque.

Si le personnage utilisait son pouvoir de jugement ou de châtiment contre la cible, cette dernière est chancelante pendant 1 round en cas d''attaque réussie. Un jet de Vigueur permet d''annuler cet effet.

En cas de coup critique, la cible est étourdie pendant 1 round et sourde pendant 1d6 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet d''annuler ces deux effets. Si le personnage utilisait son pouvoir de jugement ou de châtiment contre la cible, cette dernière ne fait qu''un seul jet de sauvegarde valable contre tous les effets néfastes.

Ce sort se termine immédiatement si l''arme du personnage quitte sa main. Coup retentissant se cumule avec les propriétés d''une arme de tonnerre.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20retentissant.ashx - Nom: Coup tonitruant École: transmutation ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 arme à feu Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pierre-tonnerre utilisée) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet), voir texte ; Résistance à la magie: oui (inoffensif), voir texte Description: L’arme à feu visée tire dans un vacarme tonitruant, même si elle n’est pas chargée. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 m (3 c) autour de la créature qui porte l’arme à feu doivent réussir un jet de Vigueur ou devenir sourdes pendant 1 minute. La créature qui porte ou qui manie l’arme subit un malus de -4 au test et sa zone de long feu possible augmente de 1 pour 1d4 rounds. Si l’arme à feu était chargée au moment du tir, la munition est gâchée. DescriptionHTML: "L’arme à feu visée tire dans un vacarme tonitruant, même si\ \ elle n’est pas chargée. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de\ \ 4,50 m (3 c) autour de la créature qui porte l’arme à feu doivent réussir un\ \ jet de Vigueur ou devenir sourdes pendant 1 minute. La créature qui porte ou\ \ qui manie l’arme subit un malus de -4 au test et sa zone de long feu possible\ \ augmente de 1 pour 1d4 rounds. Si l’arme à feu était chargée au moment du tir,\ \ la munition est gâchée. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20tonitruant.ashx - Nom: Coupe de poussière École: Transmutation [malédiction] ; Niveau: Dru 3, Hyp 3, Occ 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de poussière) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage maudit sa cible en l''affligeant d''une soif que nulle boisson ne peut apaiser. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle se déshydrate. Les effets de ce sort ne peuvent pas infliger plus de points de dégâts non létaux que la cible ne possède de points de vie. Aucune quantité de boisson ne peut contrer cet effet, bien que la cible subisse les conséquences normales de l''absorption de liquide (qu''il s''agisse de poison, de potion ou autre). On peut dissiper coupe de poussière avec annulation d''enchantement, souhait limité, miracle, délivrance des malédictions ou souhait mais il faut soigner les effets de la déshydratation comme d''ordinaire. MYTHIQUE En cas de jet de sauvegarde raté, la cible subit immédiatement 1d6 points de dégâts non-létaux par grade. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de Constitution ultérieurs que la cible effectue pour résister à la déshydratation occasionnée par ce sort. Tant que la malédiction reste effective, la cible ne gagne aucun avantage conféré par les sorts, les effets ou les objets qui nécessitent de boire, telles que les potions et les élixirs (même s’ils sont tout de même dépensés lorsque la cible les boit).' DescriptionHTML: "Le personnage maudit sa cible en l'affligeant d'une soif que\ \ nulle boisson ne peut apaiser. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle\ \ se déshydrate. Les effets de ce sort ne peuvent pas infliger plus de points\ \ de dégâts non létaux que la cible ne possède de points de vie. Aucune quantité\ \ de boisson ne peut contrer cet effet, bien que la cible subisse les conséquences\ \ normales de l'absorption de liquide (qu'il s'agisse de poison, de potion ou\ \ autre). On peut dissiper coupe de poussière avec annulation d'enchantement,\ \ souhait limité, miracle, délivrance des malédictions ou souhait mais il faut\ \ soigner les effets de la déshydratation comme d'ordinaire.

Mythique

\ \ En cas de jet de sauvegarde raté, la cible subit immédiatement 1d6 points de\ \ dégâts non-létaux par grade. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests\ \ de Constitution ultérieurs que la cible effectue pour résister à la déshydratation\ \ occasionnée par ce sort. Tant que la malédiction reste effective, la cible ne\ \ gagne aucun avantage conféré par les sorts, les effets ou les objets qui nécessitent\ \ de boire, telles que les potions et les élixirs (même s’ils sont tout de même\ \ dépensés lorsque la cible les boit). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coupe%20de%20poussi%c3%a8re.ashx - Nom: Couronne de lames École: abjuration ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 5, Mgs 4, Occ 4, Psy 5, San 4, Sor 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (quatre dagues de mithral d’une valeur de 502 po pièce) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes 1/2 dégâts (spécial, voir texte) ; Résistance à la magie: non (spécial, voir texte) Description: 'Les dagues qui servent de focalisateurs pour le sort deviennent dangereusement affûtées alors qu’elles s’animent et décrivent des cercles autour du personnage. Les lames occupent un rayon de 1,50 m (1 c) autour de celui-ci et se déplacent avec lui. Si une créature commence son tour dans la zone d’effet des lames, elle subit 1d4 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (10d4 maximum au niveau 20). Ces dégâts ignorent la RD/argent. De plus, les dagues protègent de certaines attaques, comme le sort arme protectrice. Tant que le personnage est sous l’effet de ce sort, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il lance un sort, pas même de la part des créatures qui possèdent le don Perturbateur. Une créature qui possède le don Briseur de sorts n’a aucun mal à ignorer cette capacité protectrice mais elle subit tout de même des dégâts de la part des lames. Les incantations (même sur la défensive) provoquent des attaques d’opportunité de la part de ces créatures. Enfin, le personnage peut enchanter les dagues qui lui servent de focalisateur pour le sort, afin d’augmenter son efficacité. Si toutes les dagues partagent le même bonus d’altération et les mêmes propriétés spéciales, quand le sort blesse une créature, on considère que l’une des dagues le touche aussi. Par exemple, si un magus de niveau 12 utilise ce sort avec quatre dagues de mithral de froid +1 comme focalisateur, elles infligent 6d4+1 points de dégâts +1d6 points de dégâts de froid, tant que les dagues sont recouvertes d’une couche de glace. Les focalisateurs sont obligatoirement des dagues en mithral, quelles que soient les modifications qu’on leur apporte, les autres armes ne conviennent pas à ce sort.' DescriptionHTML: "Les dagues qui servent de focalisateurs pour le sort deviennent\ \ dangereusement affûtées alors qu’elles s’animent et décrivent des cercles autour\ \ du personnage. Les lames occupent un rayon de 1,50 m (1 c) autour de celui-ci\ \ et se déplacent avec lui. Si une créature commence son tour dans la zone d’effet\ \ des lames, elle subit 1d4 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur\ \ de sorts (10d4 maximum au niveau 20). Ces dégâts ignorent la RD/argent.

De\ \ plus, les dagues protègent de certaines attaques, comme le sort arme protectrice.\ \ Tant que le personnage est sous l’effet de ce sort, il ne provoque pas d’attaque\ \ d’opportunité quand il lance un sort, pas même de la part des créatures qui\ \ possèdent le don Perturbateur. Une créature qui possède le don Briseur de sorts\ \ n’a aucun mal à ignorer cette capacité protectrice mais elle subit tout de même\ \ des dégâts de la part des lames. Les incantations (même sur la défensive) provoquent\ \ des attaques d’opportunité de la part de ces créatures.

Enfin, le personnage\ \ peut enchanter les dagues qui lui servent de focalisateur pour le sort, afin\ \ d’augmenter son efficacité. Si toutes les dagues partagent le même bonus d’altération\ \ et les mêmes propriétés spéciales, quand le sort blesse une créature, on considère\ \ que l’une des dagues le touche aussi. Par exemple, si un magus de niveau 12\ \ utilise ce sort avec quatre dagues de mithral de froid +1 comme focalisateur,\ \ elles infligent 6d4+1 points de dégâts +1d6 points de dégâts de froid, tant\ \ que les dagues sont recouvertes d’une couche de glace. Les focalisateurs sont\ \ obligatoirement des dagues en mithral, quelles que soient les modifications\ \ qu’on leur apporte, les autres armes ne conviennent pas à ce sort. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.couronne%20de%20lames.ashx - Nom: Courroux de l'ordre École: Évocation (Loi) ; Niveau: Inq 4, Prê/Ora 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: toutes les créatures non-Loyales qui se trouvent dans un cube de 9 m (6 c) de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée (1 round) ; voir description Jet de sauvegarde: Volonté, partiel, voir description ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage canalise la puissance de la Loi pour châtier ses ennemis. Le sort prend la forme d’une grille d’énergie tridimensionnelle qui affecte seulement les créatures Chaotiques et Neutres (pas les créatures Loyales). Le sort hébète les créatures Chaotiques pendant 1 round et leur administre 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs Chaotiques, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi diminue les dégâts de moitié et annule l''hébétement. Pour leur part, les créatures Neutres ne risquent pas d’être hébétées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement diminués de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi). MYTHIQUE Les dégâts infligés aux Extérieurs Chaotiques s’élèvent à 1d10 points par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et ceux infligés aux autres créatures Chaotiques à 1d12 points par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée d’hébètement des créatures dans la zone s’élève à 2 rounds. Les créatures Chaotiques qui réussissent leur jet de sauvegarde sont hébétées pendant 1 round.' DescriptionHTML: "Le personnage canalise la puissance de la Loi pour châtier ses\ \ ennemis. Le sort prend la forme d’une grille d’énergie tridimensionnelle qui\ \ affecte seulement les créatures Chaotiques et Neutres (pas les créatures Loyales).

Le\ \ sort hébète les créatures Chaotiques pendant 1 round et leur administre 1d8\ \ points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum\ \ de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs\ \ Chaotiques, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi diminue les\ \ dégâts de moitié et annule l'hébétement.

Pour leur part, les créatures\ \ Neutres ne risquent pas d’être hébétées et les dégâts qu’elles subissent sont\ \ automatiquement diminués de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet\ \ de Volonté réussi).

Mythique

Les dégâts infligés aux Extérieurs\ \ Chaotiques s’élèvent à 1d10 points par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum)\ \ et ceux infligés aux autres créatures Chaotiques à 1d12 points par tranche de\ \ 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée d’hébètement des créatures\ \ dans la zone s’élève à 2 rounds. Les créatures Chaotiques qui réussissent leur\ \ jet de sauvegarde sont hébétées pendant 1 round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.courroux%20de%20lordre.ashx - Nom: Coursier fantôme (partagé) École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 4, Con 3, Ens/Mag 4, Occ 4, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à six créatures équines quasi-réelles Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme coursier fantôme mais le personnage invoque un maximum de six montures et la durée se divise entre elles, par portions de 1 heure. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme coursier fantôme mais le personnage\ \ invoque un maximum de six montures et la durée se divise entre elles, par portions\ \ de 1 heure. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coursier%20fant%c3%b4me%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Coursier fantôme École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 3, Con 2, Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 3, San 3, Spi 3 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: 1 équidé quasi réel Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Cette invocation fait apparaître une créature quasi-réelle ayant\ \ la forme d’un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a\ \ lancé le sort) peut la chevaucher. Le coursier fantôme a une tête et un corps\ \ noirs, des crins gris, et des sabots translucides et intangibles qui ne font\ \ pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui s’apparente à une selle, un\ \ mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui\ \ se retrouvent dans l’incapacité de l’attaquer.\n\nLe destrier a une CA de 18\ \ (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie +1 par niveau de\ \ lanceur de sorts. Il se dissipe dès qu’il perd tous ses points de vie. Il se\ \ déplace à une vitesse de 6 m tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à\ \ un maximum de 30 m au niveau 10. Il peut transporter son cavalier plus 5 kg\ \ par niveau de lanceur de sorts.\n\nLe coursier hérite de certains pouvoirs en\ \ fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant\ \ cumulatives. \n• Niveau 8. le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou\ \ les marécages sans que sa vitesse de déplacement n’en soit affectée.\n• Niveau\ \ 10. il utilise marche sur l’onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile\ \ d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir).\n• Niveau 12. il utilise\ \ marche dans les airs à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre\ \ une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il\ \ chute.\n• Niveau 14. le coursier peut voler en conservant la même vitesse de\ \ déplacement. Il dispose d’un bonus à la compétence Vol égal au niveau de lanceur\ \ de sorts du personnage.\n\n MYTHIQUE La créature qui chevauche le coursier réussit\ \ automatiquement ses tests d’Équitation pour rester en selle. Les points de vie\ \ du coursier s’élèvent à 10 plus 2 par niveau de lanceur de sorts et sa vitesse\ \ à 9 mètres par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (45 mètres maximum).\n\ \nAMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le coursier fantôme est intangible, mais son cavalier peut interagir normalement\ \ avec lui." DescriptionHTML: "Cette invocation fait apparaître une créature quasi-réelle ayant\ \ la forme d’un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a\ \ lancé le sort) peut la chevaucher. Le coursier fantôme a une tête et un corps\ \ noirs, des crins gris, et des sabots translucides et intangibles qui ne font\ \ pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui s’apparente à une selle, un\ \ mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui\ \ se retrouvent dans l’incapacité de l’attaquer.

Le destrier a une CA\ \ de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts. Il se dissipe dès qu’il perd tous ses points de vie. Il\ \ se déplace à une vitesse de 6 m tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à\ \ un maximum de 30 m au niveau 10. Il peut transporter son cavalier plus 5 kg\ \ par niveau de lanceur de sorts.

Le coursier hérite de certains pouvoirs\ \ en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant\ \ cumulatives.

Mythique

La créature qui\ \ chevauche le coursier réussit automatiquement ses tests d’Équitation pour rester\ \ en selle. Les points de vie du coursier s’élèvent à 10 plus 2 par niveau de\ \ lanceur de sorts et sa vitesse à 9 mètres par tranche de 2 niveaux de lanceur\ \ de sorts (45 mètres maximum).

Amplifié (3ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le coursier fantôme est intangible,\ \ mais son cavalier peut interagir normalement avec lui. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coursier%20fant%c3%b4me.ashx - Nom: Crachat venimeux École: transmutation [poison] ; Niveau: Chm 4, Dru 3, Prê/Ora 4, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un jet de venin Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée, voir texte Jet de sauvegarde: Vigueur partielle ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crache un jet de venin sur une cible grâce à une attaque de contact à distance. S’il touche, la cible est aveugle pendant 1 round. La cible doit aussi réussir un jet de sauvegarde ou être empoisonnée par du venin de vipère noire. Le DD des rounds de poison successifs est égal au DD du sort. DescriptionHTML: "Le personnage crache un jet de venin sur une cible grâce à une\ \ attaque de contact à distance. S’il touche, la cible est aveugle pendant 1 round.\ \ La cible doit aussi réussir un jet de sauvegarde ou être empoisonnée par du\ \ venin de vipère noire. Le DD des rounds de poison successifs est égal au DD\ \ du sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.crachat%20venimeux.ashx - Nom: Crâne ricanant École: illusion (hallucination) ; Niveau: Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un crâne Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanent jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait apparaître sur un crâne choisi une bouche enchantée qui délivre un message si l’événement spécifié au cours de l’incantation se produit, après avoir pousser un ricanement dément effrayant. Toutes les créatures qui l’entendent ricaner doivent réussir un jet de sauvegarde ou être secouées pendant 1d4 rounds. Ce message, qui ne peut contenir plus de vingt-cinq mots, doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu’à dix minutes. La bouche ne peut prononcer ni incantation, ni mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle remue les lèvres en fonction de ce qu’elle dit. Placée sur une statue par exemple, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se met à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature. Le sort est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, tant qu’elles restent purement visuelles ou auditives. La bouche s’exprime dès qu’elle pense que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. Discrétion et sorts de silence contrent également les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants ou à un mot ou un bruit caractéristique. Les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. La bouche ne peut distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures passant à proximité ; elle peut tout au plus les déduire en se basant sur leur apparence. La portée maximale pour qu’une condition déclenche l’apparition de la bouche est de 4,50 m (3 c) par niveau, ce qui fait qu’un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de vingt-sept mètres (18 c). Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d’ouïe. Il est possible d’user de permanence sur un sort de crâne ricanant.' DescriptionHTML: 'Ce sort fait apparaître sur un crâne choisi une bouche enchantée qui délivre un message si l’événement spécifié au cours de l’incantation se produit, après avoir pousser un ricanement dément effrayant. Toutes les créatures qui l’entendent ricaner doivent réussir un jet de sauvegarde ou être secouées pendant 1d4 rounds. Ce message, qui ne peut contenir plus de vingt-cinq mots, doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu’à dix minutes. La bouche ne peut prononcer ni incantation, ni mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle remue les lèvres en fonction de ce qu’elle dit. Placée sur une statue par exemple, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se met à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature.

Le sort est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, tant qu’elles restent purement visuelles ou auditives. La bouche s’exprime dès qu’elle pense que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. Discrétion et sorts de silence contrent également les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants ou à un mot ou un bruit caractéristique. Les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. La bouche ne peut distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures passant à proximité ; elle peut tout au plus les déduire en se basant sur leur apparence.

La portée maximale pour qu’une condition déclenche l’apparition de la bouche est de 4,50 m (3 c) par niveau, ce qui fait qu’un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de vingt-sept mètres (18 c). Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d’ouïe.

Il est possible d’user de permanence sur un sort de crâne ricanant.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a2ne%20ricanant.ashx - Nom: Création de carte au trésor École: Divination ; Niveau: Bar 2, Dru 3, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature morte Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (du métal en poudre et des encres rares pour une valeur de 100 po) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage prélève un morceau sur une créature morte et s''en sert pour créer une carte qui révèle les emplacements de tous les objets de valeur connus de cette créature de son vivant. Le personnage doit découper le morceau de créature lui-même et cette dernière ne doit pas être morte depuis plus de 24 heures avant l''incantation du sort. Le personnage ne peut pas lancer ce sort sur une créature qui ne possède pas de corps physique et la partie prélevée doit présenter une surface plane correcte comme un bout de peau, de carapace ou de fourrure. La carte est aussi précise que le permettent les connaissances de la créature au moment de sa mort. Elle révèle l''emplacement d''une source de trésors par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts du personnage. Les inexactitudes et les informations erronées détenues par la créature apparaissent sur la carte. De même, la carte ne tient pas compte des changements qui se sont produits depuis la mort de la créature. Le personnage doit décider de l''échelle de la carte au moment où il la crée : petite (par exemple un ou deux étages d''un donjon), moyenne (une vallée ou une communauté) ou grande (un pays ou plus). La carte indique l''emplacement de ce que la créature pensait qu''il y avait de plus précieux dans la zone. Selon la créature, la carte peut donc indiquer une source de nourriture goûteuse, des partenaires potentiels ou même le propre coffre au trésor du personnage.' DescriptionHTML: "Le personnage prélève un morceau sur une créature morte et s'en\ \ sert pour créer une carte qui révèle les emplacements de tous les objets de\ \ valeur connus de cette créature de son vivant. Le personnage doit découper le\ \ morceau de créature lui-même et cette dernière ne doit pas être morte depuis\ \ plus de 24 heures avant l'incantation du sort. Le personnage ne peut pas lancer\ \ ce sort sur une créature qui ne possède pas de corps physique et la partie prélevée\ \ doit présenter une surface plane correcte comme un bout de peau, de carapace\ \ ou de fourrure. La carte est aussi précise que le permettent les connaissances\ \ de la créature au moment de sa mort. Elle révèle l'emplacement d'une source\ \ de trésors par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts du personnage. Les\ \ inexactitudes et les informations erronées détenues par la créature apparaissent\ \ sur la carte. De même, la carte ne tient pas compte des changements qui se sont\ \ produits depuis la mort de la créature. Le personnage doit décider de l'échelle\ \ de la carte au moment où il la crée : petite (par exemple un ou deux étages\ \ d'un donjon), moyenne (une vallée ou une communauté) ou grande (un pays ou plus).\ \ La carte indique l'emplacement de ce que la créature pensait qu'il y avait de\ \ plus précieux dans la zone. Selon la créature, la carte peut donc indiquer une\ \ source de nourriture goûteuse, des partenaires potentiels ou même le propre\ \ coffre au trésor du personnage. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20carte%20au%20tr%c3%a9sor.ashx - Nom: Création de demi-plan mineure École: invocation (création) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 7, Occ 5, Prê/Ora 7, Psy 7, Sor 7 Cible ou zone d'effet: demi-plan extradimensionnel, jusqu’à 3 cubes de 3 mètre/niveau (S) Temps d'incantation: 2 heures Composantes: V, G, F (une baguette fourchue en métal d’au moins 500 po) Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée un petit demi-plan fini. Pour lancer le sort, il doit se trouver sur le plan Astral ou Éthéré ou sur un plan qui a accès à ceux-ci (comme le plan Matériel). Quand le personnage lance le sort, il décide si son demi-plan se trouve dans le plan Astral ou Éthéré. Il est empli d’air ou d’eau (au choix du personnage). En général, le plan est plat et sans particularités, comme un sol de terre, de pierre, d’eau ou de bois. Les « murs » et le « plafond » peuvent avoir l’apparence de terre, de pierre, de bois ou d’eau ou se fondre dans la brume, dans le néant ou dans une autre frontière irréelle. Les conditions environnementales du plan sont celles d’un jour de printemps tempéré sur le plan Matériel. C’est au personnage de déterminer le niveau de luminosité du plan (vive, normale, faible ou obscure). Le plan ne possède pas de créatures natives, ni animales ni végétales, mais le personnage peut en importer (si le plan possède une luminosité vive ou normale, elle équivaut à la lumière du soleil pour faire pousser les plantes). L’environnement du plan compte comme un terrain normal vis-à-vis des effets qui visent la terre, la pierre, le bois et autres. Par exemple, le personnage peut utiliser glissement de terrain pour créer une colline et mur de pierre pour ériger une barrière. Quand le personnage termine l’incantation, il peut gagner immédiatement le plan, avec au maximum sept créatures consentantes qui forment un cercle en se tenant par la main. Le demi-plan est un autre plan d’existence, il est donc hors d’atteinte des sorts et aptitudes qui ne peuvent gagner d’autres plans. Les créatures ne peuvent pas entrer dans le demi-plan à moins d’utiliser une magie de déplacement planaire comme projection astrale, passage dans l’éther ou changement de plan. On considère que le personnage est « très familier » avec tout son demi-plan. Le personnage peut éjecter une créature de son demi-plan par une action simple. La créature peut résister à l’aide d’un jet de Volonté. Une créature éjectée atterrit dans le plan le plus proche du demi-plan (généralement le plan Astral ou Éthéré mais si le personnage a lancé le sort depuis le plan Matériel, la créature est envoyée là-bas). Quand le sort se termine, le plan se dissout et toutes les créatures qui s’y trouvent sont éjectées de la même manière, sans jet de sauvegarde. On ne peut pas dissiper le plan mais une créature qui se trouve dedans peut le détruire en utilisant souhait limité, disjonction, miracle ou souhait et en faisant un test de dissipation. Si le personnage se trouve dans le demi-plan, il peut l’agrandir en lançant une nouvelle fois le sort. Sinon, il peut le lancer de nouveau pour réinitialiser sa durée qui devient alors celle de la dernière incantation. Si la durée d’incantation se termine pour une des zones du demi-plan mais pas pour les autres, les créatures qui se trouvent dans les zones disparues sont éjectées dans les zones restantes. Si l’effondrement d’une partie du demi-plan isole complètement une section des autres (s’il y avait par exemple trois zones reliées placées en ligne et que celle du milieu disparaît), les sections isolées comptent comme des demi-plans séparés placés sous le contrôle du personnage. Il peut les lier à nouveau en relançant le sort pour recréer une zone de lien. Le personnage peut rendre le sort permanent à l’aide d’un sort de permanence pour 17 500 po. S’il a lancé plusieurs sorts de création de demi-plan mineure pour agrandir la zone, chaque sort a besoin de sa propre permanence.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un petit demi-plan fini. Pour lancer le sort,\ \ il doit se trouver sur le plan Astral ou Éthéré ou sur un plan qui a accès à\ \ ceux-ci (comme le plan Matériel).

Quand le personnage lance le sort,\ \ il décide si son demi-plan se trouve dans le plan Astral ou Éthéré. Il est empli\ \ d’air ou d’eau (au choix du personnage). En général, le plan est plat et sans\ \ particularités, comme un sol de terre, de pierre, d’eau ou de bois. Les « murs\ \ » et le « plafond » peuvent avoir l’apparence de terre, de pierre, de bois ou\ \ d’eau ou se fondre dans la brume, dans le néant ou dans une autre frontière\ \ irréelle. Les conditions environnementales du plan sont celles d’un jour de\ \ printemps tempéré sur le plan Matériel. C’est au personnage de déterminer le\ \ niveau de luminosité du plan (vive, normale, faible ou obscure).

Le\ \ plan ne possède pas de créatures natives, ni animales ni végétales, mais le\ \ personnage peut en importer (si le plan possède une luminosité vive ou normale,\ \ elle équivaut à la lumière du soleil pour faire pousser les plantes). L’environnement\ \ du plan compte comme un terrain normal vis-à-vis des effets qui visent la terre,\ \ la pierre, le bois et autres. Par exemple, le personnage peut utiliser glissement\ \ de terrain pour créer une colline et mur de pierre pour ériger une barrière.

Quand\ \ le personnage termine l’incantation, il peut gagner immédiatement le plan, avec\ \ au maximum sept créatures consentantes qui forment un cercle en se tenant par\ \ la main. Le demi-plan est un autre plan d’existence, il est donc hors d’atteinte\ \ des sorts et aptitudes qui ne peuvent gagner d’autres plans. Les créatures ne\ \ peuvent pas entrer dans le demi-plan à moins d’utiliser une magie de déplacement\ \ planaire comme projection astrale, passage dans l’éther ou changement de plan.\ \ On considère que le personnage est « très familier » avec tout son demi-plan.

Le\ \ personnage peut éjecter une créature de son demi-plan par une action simple.\ \ La créature peut résister à l’aide d’un jet de Volonté. Une créature éjectée\ \ atterrit dans le plan le plus proche du demi-plan (généralement le plan Astral\ \ ou Éthéré mais si le personnage a lancé le sort depuis le plan Matériel, la\ \ créature est envoyée là-bas). Quand le sort se termine, le plan se dissout et\ \ toutes les créatures qui s’y trouvent sont éjectées de la même manière, sans\ \ jet de sauvegarde. On ne peut pas dissiper le plan mais une créature qui se\ \ trouve dedans peut le détruire en utilisant souhait limité, disjonction, miracle\ \ ou souhait et en faisant un test de dissipation.

Si le personnage se\ \ trouve dans le demi-plan, il peut l’agrandir en lançant une nouvelle fois le\ \ sort. Sinon, il peut le lancer de nouveau pour réinitialiser sa durée qui devient\ \ alors celle de la dernière incantation. Si la durée d’incantation se termine\ \ pour une des zones du demi-plan mais pas pour les autres, les créatures qui\ \ se trouvent dans les zones disparues sont éjectées dans les zones restantes.\ \ Si l’effondrement d’une partie du demi-plan isole complètement une section des\ \ autres (s’il y avait par exemple trois zones reliées placées en ligne et que\ \ celle du milieu disparaît), les sections isolées comptent comme des demi-plans\ \ séparés placés sous le contrôle du personnage. Il peut les lier à nouveau en\ \ relançant le sort pour recréer une zone de lien.

Le personnage peut\ \ rendre le sort permanent à l’aide d’un sort de permanence pour 17 500 po. S’il\ \ a lancé plusieurs sorts de création de demi-plan mineure pour agrandir la zone,\ \ chaque sort a besoin de sa propre permanence. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20demi-plan%20mineure.ashx - Nom: Création de demi-plan supérieure École: invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 9, Sor 9 Cible ou zone d'effet: demi-plan extradimensionnel, jusqu’à 20 cubes de 3 mètre/niveau (S) Temps d'incantation: 6 heures Composantes: V, G, F (une baguette fourchue en métal d’au moins 500 po) Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort fonctionne comme création de demi-plan mais englobe une\ \ zone plus large et permet d’ajouter de nouvelles caractéristiques au demi-plan.\ \ Le personnage peut utiliser le sort pour agrandir un demi-plan créé avec création\ \ de demi-plan mineure (pas besoin de créer un demi-plan entièrement nouveau),\ \ auquel cas le sort a une durée de 1 jour/niveau. Si le personnage lance le sort\ \ dans son demi-plan, il peut lui ajouter (ou lui retirer) l’une des caractéristiques\ \ suivantes lors de chaque incantation du sort, auquel cas, la durée est instantanée.\n\ \ \n• Énergie. Le plan gagne la caractéristique énergie positive ou négative (mineure).\ \ Un plan ne peut pas être à la fois positif et négatif.\n• Magie. Le plan a une\ \ magie morte, améliorée, entravée ou sauvage. Si le personnage opte pour la magie\ \ morte, il est piégé dans son plan à moins d’avoir un portail planaire permanent\ \ (comme indiqué plus bas). S’il choisit la magie améliorée ou entravée, il doit\ \ aussi choisir le type de magie qu’il veut gêner ou amplifier, comme « les effets\ \ du registre du feu ou ceux qui manipulent le feu » ou « les sorts de mort et\ \ les sorts du domaine de la Mort et du Repos. » Il est impossible qu’un plan\ \ améliore et entrave un même type de magie.\n• Morphie. Le personnage peut utiliser\ \ glissement de terrain à volonté dans le demi-plan pour un dixième de son temps\ \ d’incant