# # Ces données ont été extraites du site www.pathfinder-fr.org # Ce fichier utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété # de Black Book Editions et de Paizo Publishing # # Voir: # - http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/PCUP.ashx # - http://paizo.com/communityuse # - http://www.black-book-editions.fr/texte.php?id=6 # - Nom: Abondance de munitions École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Rôd 1 Cible ou zone d'effet: récipient touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une munition) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Quand on lance ce sort sur un récipient comme un carquois ou une bourse qui contient des munitions non magiques ou des shuriken (éventuellement de maître, mais pas en matériau spécial, avec des propriétés alchimiques, ou des modifications non-magiques), au début de chaque round, il remplace les munitions utilisées au round précédent. Les munitions sorties du récipient au round précédent disparaissent. Si le personnage lance un sort qui améliore les projectiles (comme arme alignée ou arme magique suprême) sur le récipient après avoir lancé ce sort, tous les projectiles qu’invoque le premier sort sont affectés par le second. DescriptionHTML: "Quand on lance ce sort sur un récipient comme un carquois ou\ \ une bourse qui contient des munitions non magiques ou des shuriken (éventuellement\ \ de maître, mais pas en matériau spécial, avec des propriétés alchimiques, ou\ \ des modifications non-magiques), au début de chaque round, il remplace les munitions\ \ utilisées au round précédent. Les munitions sorties du récipient au round précédent\ \ disparaissent. Si le personnage lance un sort qui améliore les projectiles (comme\ \ arme alignée ou arme magique suprême) sur le récipient après avoir lancé ce\ \ sort, tous les projectiles qu’invoque le premier sort sont affectés par le second.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.abondance%20de%20munitions.ashx - Nom: Abri École: Évocation (force) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Occ 3 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: sphère de 6 m (4 c) de rayon centrée sur la position du personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une petite perle de cristal) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'En lançant ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. La moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. En plus du personnage, l’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir comme bon leur semble. Par contre, si le personnage sort de la sphère, celle-ci disparaît aussitôt. Si la température extérieure est comprise entre -15° C et +35° C, la température à l’intérieur de la sphère est constante à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue de la même façon, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait -25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). Les occupants sont également protégés contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit. L’intérieur de l’abri est de forme hémisphérique, le personnage pouvant l’éclairer de manière diffuse ou l’éteindre sur commande. Bien qu’il soit opaque vu du dehors, le champ de force est transparent de l’intérieur. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, les occupants ne pouvant être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).' DescriptionHTML: "En lançant ce sort, le personnage fait apparaître autour de\ \ lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. La\ \ moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. En\ \ plus du personnage, l’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille\ \ M. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir comme bon leur semble. Par contre,\ \ si le personnage sort de la sphère, celle-ci disparaît aussitôt.

Si\ \ la température extérieure est comprise entre -15° C et +35° C, la température\ \ à l’intérieur de la sphère est constante à 20° C. En cas de température plus\ \ extrême, l’intérieur de l’abri évolue de la même façon, à raison de 1° C pour\ \ 1° C (s’il fait -25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone\ \ d’effet du sort). Les occupants sont également protégés contre les éléments\ \ (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la\ \ force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.

L’intérieur\ \ de l’abri est de forme hémisphérique, le personnage pouvant l’éclairer de manière\ \ diffuse ou l’éteindre sur commande. Bien qu’il soit opaque vu du dehors, le\ \ champ de force est transparent de l’intérieur. Les projectiles, les armes et\ \ la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, les occupants ne pouvant être\ \ vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20abri.ashx - Nom: Abri de toile École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Prê/Ora 2, Rôd 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: sphère de toile de 1,50 à 3 m (1 c à 2 c) de diamètre ou demi-sphère de 1,50 à 6 m (1 c à 4 c) Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée un abri fait de toiles d’araignée légèrement collantes. Il possède une porte montée sur charnières assez large pour laisser passer des créatures M. Les murs opaques de l’abri font 2,5 centimètres d’épaisseur et offrent un camouflage total à tout ce qui se trouve à l’intérieur. Seules les créatures I avec une Force négligeable ont un risque de rester collées dans la toile (ce qui comprend les nuées), toutes les autres peuvent se libérer sans faire de test de Force ni utiliser d’action. La toile est assez collante pour retenir des brindilles, des feuilles, de la terre ou d’autres objets légers, ce qui permet de la camoufler. Une fois la porte fermée, l’abri est étanche et bien isolé. Sa surface a une solidité de 0 et 2 points de vie par zone de 1,50 mètre (1 c) de côté. La toile reçoit des dégâts normaux de la part du feu et brûle aussi facilement que du bois. Quand le sort se termine, la toile se décompose et disparaît.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un abri fait de toiles d’araignée légèrement\ \ collantes. Il possède une porte montée sur charnières assez large pour laisser\ \ passer des créatures M. Les murs opaques de l’abri font 2,5 centimètres d’épaisseur\ \ et offrent un camouflage total à tout ce qui se trouve à l’intérieur.

Seules\ \ les créatures I avec une Force négligeable ont un risque de rester collées dans\ \ la toile (ce qui comprend les nuées), toutes les autres peuvent se libérer sans\ \ faire de test de Force ni utiliser d’action. La toile est assez collante pour\ \ retenir des brindilles, des feuilles, de la terre ou d’autres objets légers,\ \ ce qui permet de la camoufler. Une fois la porte fermée, l’abri est étanche\ \ et bien isolé. Sa surface a une solidité de 0 et 2 points de vie par zone de\ \ 1,50 mètre (1 c) de côté. La toile reçoit des dégâts normaux de la part du feu\ \ et brûle aussi facilement que du bois. Quand le sort se termine, la toile se\ \ décompose et disparaît. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.abri%20de%20toile.ashx - Nom: Absorption d'énergie École: Nécromancie ; Niveau: Chm 9, Ens/Mag 9, Prê/Ora 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon d’énergie négative Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel (voir la description d’énergie négative) Description: 'Le lanceur de sorts tend un doigt et un rayon d’énergie négative en jaillit, annihilant la force vitale de toute créature vivante touchée. Il doit effectuer une attaque de contact à distance. En cas de succès, la cible acquiert 2d4 niveaux négatifs temporaires (voir la section "Capacités Spéciales"). Les niveaux négatifs se cumulent. Vingt-quatre heures après avoir été affecté par le sort, le sujet doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. A chaque jet de sauvegarde réussi, un niveau négatif disparaît sans plus de conséquences. En cas d’échec, le niveau négatif devient permanent. Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pendant une heure.' DescriptionHTML: 'Le lanceur de sorts tend un doigt et un rayon d’énergie négative en jaillit, annihilant la force vitale de toute créature vivante touchée. Il doit effectuer une attaque de contact à distance. En cas de succès, la cible acquiert 2d4 niveaux négatifs temporaires (voir la section "Capacités Spéciales"). Les niveaux négatifs se cumulent.

Vingt-quatre heures après avoir été affecté par le sort, le sujet doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. A chaque jet de sauvegarde réussi, un niveau négatif disparaît sans plus de conséquences. En cas d’échec, le niveau négatif devient permanent.

Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pendant une heure.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20absorption%20d%c3%a9nergie.ashx - Nom: Absorption de toxine École: Nécromancie ; Niveau: Alc 3, Dru 4, Ens/Mag 5, Psy 5, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une épine de plante vénéneuse) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage absorbe la toxicité de son environnement et devient toxique à son tour. Tant qu’il se trouve sous l’effet de ce sort, il est immunisé contre les maladies et les poisons avec lesquels il entre en contact et peut choisir d’en absorber un. Dans ce cas, il perd son immunité contre les maladies et poison autre que l’exemplaire qu’il a absorbé (il reste immunisé contre celui-ci jusqu’à la fin du sort). S’il relance absorption de toxine sur sa personne, il ne peut pas en absorber une seconde mais la durée d’effet du sort se réinitialise et revient à 10 minutes/niveau. Quand le personnage a absorbé un poison ou une maladie, il peut faire une attaque de contact pour transmettre l’affliction à une autre créature. S’il rate son attaque, le sort ne se dissipe pas et il peut ressayer aux rounds suivants. S’il touche, le sort se décharge et la cible doit faire un jet de Vigueur contre l’affliction transférée (le DD est égal au DD du sort ou à celui de l’affliction, choisir le plus haut). Si elle échoue, elle subit immédiatement ses effets ou son effet initial. Elle souffre ensuite normalement de l’affliction. Si le sort expire avant que le personnage n’ait transféré la toxine, il est affecté par la maladie ou le poison absorbé comme s’il l’avait transféré sur lui mais il gagne un bonus de +2 au jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "Le personnage absorbe la toxicité de son environnement et devient\ \ toxique à son tour. Tant qu’il se trouve sous l’effet de ce sort, il est immunisé\ \ contre les maladies et les poisons avec lesquels il entre en contact et peut\ \ choisir d’en absorber un. Dans ce cas, il perd son immunité contre les maladies\ \ et poison autre que l’exemplaire qu’il a absorbé (il reste immunisé contre celui-ci\ \ jusqu’à la fin du sort). S’il relance absorption de toxine sur sa personne,\ \ il ne peut pas en absorber une seconde mais la durée d’effet du sort se réinitialise\ \ et revient à 10 minutes/niveau.

Quand le personnage a absorbé un poison\ \ ou une maladie, il peut faire une attaque de contact pour transmettre l’affliction\ \ à une autre créature. S’il rate son attaque, le sort ne se dissipe pas et il\ \ peut ressayer aux rounds suivants. S’il touche, le sort se décharge et la cible\ \ doit faire un jet de Vigueur contre l’affliction transférée (le DD est égal\ \ au DD du sort ou à celui de l’affliction, choisir le plus haut). Si elle échoue,\ \ elle subit immédiatement ses effets ou son effet initial. Elle souffre ensuite\ \ normalement de l’affliction.

Si le sort expire avant que le personnage\ \ n’ait transféré la toxine, il est affecté par la maladie ou le poison absorbé\ \ comme s’il l’avait transféré sur lui mais il gagne un bonus de +2 au jet de\ \ sauvegarde. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.absorption%20de%20toxine.ashx - Nom: Accélération du poison École: Transmutation [poison] ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une épine) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage accélère le délai d'effet du poison de la cible. Si le poison met habituellement un certain temps avant de faire effet, il s'applique immédiatement. S'il n'en a pas, sa fréquence est doublée, il faut donc faire deux jets de sauvegarde et il inflige le double de dégâts par round ou minute, bien que sa durée soit réduite de moitié. Accélération du poison ne change pas les conditions de soin du poison. Si la cible est affectée par plusieurs poisons, le personnage peut déterminer celui qui l'affecte s'il l'a lui-même administré sinon, le poison affecté est choisi au hasard. DescriptionHTML: "Le personnage accélère le délai d'effet du poison de la cible.\ \ Si le poison met habituellement un certain temps avant de faire effet, il s'applique\ \ immédiatement. S'il n'en a pas, sa fréquence est doublée, il faut donc faire\ \ deux jets de sauvegarde et il inflige le double de dégâts par round ou minute,\ \ bien que sa durée soit réduite de moitié. Accélération du poison ne change pas\ \ les conditions de soin du poison. Si la cible est affectée par plusieurs poisons,\ \ le personnage peut déterminer celui qui l'affecte s'il l'a lui-même administré\ \ sinon, le poison affecté est choisi au hasard. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.acc%c3%a9l%c3%a9ration%20du%20poison.ashx - Nom: Accompagnement exquis École: illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Bar 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: instrument fantomatique Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée un instrument fantomatique, une créature artificielle magique luisante qui prend la forme d’un instrument de musique choisi par le personnage. L’instrument flotte à côté de lui et se déplace avec lui (même s’il se téléporte). Il est impossible de l’endommager mais on peut le dissiper. L’instrument joue comme le personnage le lui demande et, tant qu’il joue, le barde n’a pas besoin de dépenser de round de représentation bardique pour maintenir un effet. Si le personnage active une représentation ou un nouvel effet, cela lui coûte toujours le nombre de rounds de représentation habituel. DescriptionHTML: "Le personnage crée un instrument fantomatique, une créature\ \ artificielle magique luisante qui prend la forme d’un instrument de musique\ \ choisi par le personnage. L’instrument flotte à côté de lui et se déplace avec\ \ lui (même s’il se téléporte). Il est impossible de l’endommager mais on peut\ \ le dissiper. L’instrument joue comme le personnage le lui demande et, tant qu’il\ \ joue, le barde n’a pas besoin de dépenser de round de représentation bardique\ \ pour maintenir un effet. Si le personnage active une représentation ou un nouvel\ \ effet, cela lui coûte toujours le nombre de rounds de représentation habituel.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.accompagnement%20exquis.ashx - Nom: Accorder la grâce École: Abjuration ; Niveau: Pal 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature Bonne touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Grâce à ce sort, le personnage peut accorder sa grâce divine à une autre créature d'alignement Bon pendant un bref laps de temps, en l'imprégnant d'une part de sa sainte vertu. Quand il touche le sujet, il lui transmet un bonus sacré à tous les jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (le cas échéant). DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut accorder sa grâce divine\ \ à une autre créature d'alignement Bon pendant un bref laps de temps, en l'imprégnant\ \ d'une part de sa sainte vertu. Quand il touche le sujet, il lui transmet un\ \ bonus sacré à tous les jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (le cas\ \ échéant). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.accorder%20la%20gr%c3%a2ce.ashx - Nom: Accorder la grâce du champion École: Transmutation [bien, loi] ; Niveau: Pal 4, Prê/Ora 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature Loyale Bonne touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde: oui (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage canalise le pouvoir du Bien et de la Loi pour en imprégner une cible qui gagne temporairement des pouvoirs égaux à ceux d’un paladin. La cible gagne ''détection du mal à volonté, comme un pouvoir magique, devient immunisée contre les maladies (ce qui supprime tout effet de maladie qui l’affectait au préalable) et contre la peur (ce qui met un terme à tout effet de peur qui l’affectait). La cible peut utiliser l’imposition des mains (sur elle uniquement) comme un paladin de 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage. Elle peut utiliser châtiment du mal comme un paladin de 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage. Elle ajoute son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde. Elle peut utiliser des objets magiques à fin d’incantation ou à potentiel magique ou autre s’il faut être capable de lancer un sort de paladin pour s’en servir. Tous les pouvoirs qui n’ont pas été utilisés quand le sort expire sont perdus. Ce sort n’a aucun effet sur un paladin. DescriptionHTML: "Le personnage canalise le pouvoir du Bien et de la Loi pour\ \ en imprégner une cible qui gagne temporairement des pouvoirs égaux à ceux d’un\ \ paladin. La cible gagne ''détection du mal à volonté, comme un pouvoir magique,\ \ devient immunisée contre les maladies (ce qui supprime tout effet de maladie\ \ qui l’affectait au préalable) et contre la peur (ce qui met un terme à tout\ \ effet de peur qui l’affectait). La cible peut utiliser l’imposition des mains\ \ (sur elle uniquement) comme un paladin de 1/2 niveau de lanceur de sorts du\ \ personnage. Elle peut utiliser châtiment du mal comme un paladin de 1/2 niveau\ \ de lanceur de sorts du personnage. Elle ajoute son bonus de Charisme à tous\ \ ses jets de sauvegarde. Elle peut utiliser des objets magiques à fin d’incantation\ \ ou à potentiel magique ou autre s’il faut être capable de lancer un sort de\ \ paladin pour s’en servir. Tous les pouvoirs qui n’ont pas été utilisés quand\ \ le sort expire sont perdus. Ce sort n’a aucun effet sur un paladin. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.accorder%20la%20gr%c3%a2ce%20du%20champion.ashx - Nom: Action conditionnée École: évocation ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Psy 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature volontaire Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "La cible gagne une action supplémentaire qu’elle peut effectuer\ \ quand une condition dictée par le personnage a été remplie. Le personnage dicte\ \ cette condition au moment du lancement et la cible précise quelle action préparée\ \ se déroule quand cette condition est remplie. \n La condition nécessaire au\ \ déclenchement de l’action préparée doit être claire, même si elle peut être\ \ d’ordre général. Si elle est compliquée ou alambiquée, l’ensemble de la combinaison\ \ risque d’échouer au moment du déclenchement. Imaginons, par exemple, que le\ \ déclencheur et l’action soient établis comme suit : « si la cible se fait attaquer\ \ alors qu’elle n’a pas d’arme en main, celle-ci dégaine alors une arme. » Si\ \ la cible n’a pas d’arme à dégainer au moment où survient le déclencheur, l’action\ \ échoue. Si le déclencheur et l’action sont fixés comme suit : « si un allié\ \ dans un rayon de 6 mètres tombe inconscient, la cible se déplace jusqu’à un\ \ espace adjacent à cet allié, » mais que la cible est enchaînée à un mur quand\ \ survient le déclencheur, et ne peut donc pas atteindre l’allié inconscient,\ \ l’action échoue. \n L’action préparée doit être une action simple, une action\ \ de mouvement ou une action rapide : elle ne peut pas servir à lancer un sort\ \ ou à utiliser un pouvoir surnaturel. Cette action compte comme une action préparée\ \ et n’est donc pas décomptée du nombre d’actions que la créature peut entreprendre\ \ en un round. Quand la condition se produit, la cible peut décider de ne pas\ \ utiliser son action préparée. Une fois la condition activée, le sort est déchargé,\ \ que la cible utilise ou non l’action préparée ou que son action soit réussie\ \ ou non. \n Ce sort compte comme un sort de prévoyance quand il s’agit de lancer\ \ en même temps plusieurs effets de prévoyance sur une créature." DescriptionHTML: "La cible gagne une action supplémentaire qu’elle peut effectuer\ \ quand une condition dictée par le personnage a été remplie. Le personnage dicte\ \ cette condition au moment du lancement et la cible précise quelle action préparée\ \ se déroule quand cette condition est remplie.
La condition nécessaire\ \ au déclenchement de l’action préparée doit être claire, même si elle peut être\ \ d’ordre général. Si elle est compliquée ou alambiquée, l’ensemble de la combinaison\ \ risque d’échouer au moment du déclenchement. Imaginons, par exemple, que le\ \ déclencheur et l’action soient établis comme suit : « si la cible se fait attaquer\ \ alors qu’elle n’a pas d’arme en main, celle-ci dégaine alors une arme. » Si\ \ la cible n’a pas d’arme à dégainer au moment où survient le déclencheur, l’action\ \ échoue. Si le déclencheur et l’action sont fixés comme suit : « si un allié\ \ dans un rayon de 6 mètres tombe inconscient, la cible se déplace jusqu’à un\ \ espace adjacent à cet allié, » mais que la cible est enchaînée à un mur quand\ \ survient le déclencheur, et ne peut donc pas atteindre l’allié inconscient,\ \ l’action échoue.
L’action préparée doit être une action simple, une action\ \ de mouvement ou une action rapide : elle ne peut pas servir à lancer un sort\ \ ou à utiliser un pouvoir surnaturel. Cette action compte comme une action préparée\ \ et n’est donc pas décomptée du nombre d’actions que la créature peut entreprendre\ \ en un round. Quand la condition se produit, la cible peut décider de ne pas\ \ utiliser son action préparée. Une fois la condition activée, le sort est déchargé,\ \ que la cible utilise ou non l’action préparée ou que son action soit réussie\ \ ou non.
Ce sort compte comme un sort de prévoyance quand il s’agit de\ \ lancer en même temps plusieurs effets de prévoyance sur une créature. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.action%20conditionn%c3%a9e.ashx - Nom: Action interdite École: Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau: Hyp 1, Inq 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage interdit à sa cible d’entreprendre une action particulière\ \ et elle fait de son mieux pour obéir. Il peut lui interdire les actions qui\ \ correspondent à l’une des options suivantes. \n• Attaque. La cible ne peut pas\ \ faire la moindre action qui implique un jet d’attaque ni utiliser un sort ou\ \ un pouvoir qui vise un ennemi ou une zone qui comprend un ennemi.\n• Communiquer.\ \ La cible ne peut pas entreprendre la moindre action qui lui permette de communiquer\ \ avec qui que ce soit, ce qui comprend des actes comme parler, faire un test\ \ de Bluff pour transmettre un message secret, écrire et utiliser la télépathie.\ \ Ceci n’empêche pas les actions verbales qui n’ont pas la communication comme\ \ objectif, comme de prononcer un mot de commande ou de lancer un sort à composante\ \ verbale.\n• Dégainer. La cible ne peut pas préparer ni dégainer un objet, une\ \ arme, une composante ou une pièce d’équipement.\n• Incanter. La cible ne peut\ \ pas lancer de sort ni utiliser de pouvoir magique.\n• Se déplacer. La cible\ \ ne peut pas entreprendre la moindre action qui la ferait arriver dans une autre\ \ zone. Elle ne résiste pas si quelqu’un d’autre essaye de la déplacer (on peut\ \ donc la porter ou la tirer ou la faire flotter sur un radeau) mais elle ne peut\ \ pas tenter de se déplacer volontairement (et ne peut pas indiquer à sa monture\ \ de bouger).\n\n La cible peut entreprendre librement toute action qui n’a pas\ \ été interdite par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible qui a interdiction\ \ de bouger peut lancer des sorts, attaquer ou crier à l’aide." DescriptionHTML: "Le personnage interdit à sa cible d’entreprendre une action\ \ particulière et elle fait de son mieux pour obéir. Il peut lui interdire les\ \ actions qui correspondent à l’une des options suivantes. La cible peut entreprendre librement toute\ \ action qui n’a pas été interdite par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible\ \ qui a interdiction de bouger peut lancer des sorts, attaquer ou crier à l’aide.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.action%20interdite.ashx - Nom: Action interdite supérieure École: Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau: Hyp 4, Inq 5, Occ 5, Prê/Ora 5, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau qui ne doivent pas être distantes de plus de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage interdit à ses cibles d’entreprendre une action particulière\ \ et elles font de leur mieux pour obéir. Toutes les créatures affectées sont\ \ soumises à la même interdiction. Il peut leur interdire les actions qui correspondent\ \ à l’une des options suivantes. \n• Attaque. La cible ne peut pas faire la moindre\ \ action qui implique un jet d’attaque ni utiliser un sort ou un pouvoir qui vise\ \ un ennemi ou une zone qui comprend un ennemi.\n• Communiquer. La cible ne peut\ \ pas entreprendre la moindre action qui lui permette de communiquer avec qui\ \ que ce soit, ce qui comprend des actes comme parler, faire un test de Bluff\ \ pour transmettre un message secret, écrire et utiliser la télépathie. Ceci n’empêche\ \ pas les actions verbales qui n’ont pas la communication comme objectif, comme\ \ de prononcer un mot de commande ou de lancer un sort à composante verbale.\n\ • Dégainer. La cible ne peut pas préparer ni dégainer un objet, une arme, une\ \ composante ou une pièce d’équipement.\n• Incanter. La cible ne peut pas lancer\ \ de sort ni utiliser de pouvoir magique.\n• Se déplacer. La cible ne peut pas\ \ entreprendre la moindre action qui la ferait arriver dans une autre zone. Elle\ \ ne résiste pas si quelqu’un d’autre essaye de la déplacer (on peut donc la porter\ \ ou la tirer ou la faire flotter sur un radeau) mais elle ne peut pas tenter\ \ de se déplacer volontairement (et ne peut pas indiquer à sa monture de bouger).\n\ \n Les cibles peuvent entreprendre librement toute action qui n’a pas été interdite\ \ par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible qui a interdiction de bouger\ \ peut lancer des sorts, attaquer ou crier à l’aide." DescriptionHTML: 'Le personnage interdit à ses cibles d’entreprendre une action particulière et elles font de leur mieux pour obéir. Toutes les créatures affectées sont soumises à la même interdiction. Il peut leur interdire les actions qui correspondent à l’une des options suivantes. Les cibles peuvent entreprendre librement toute action qui n’a pas été interdite par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible qui a interdiction de bouger peut lancer des sorts, attaquer ou crier à l’aide.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.action%20interdite%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Adaptation planaire École: Transmutation ; Niveau: Alc 5, Con 5, Ens/Mag 5, Méd 4, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Spi 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 heure/niveau (T) Description: "Adaptation planaire immunise le personnage contre les effets néfastes\ \ dus à l'environnement d'un plan particulier, y compris contre la toxicité, les\ \ températures extrêmes et le manque d'air. De plus, le personnage gagne une résistance\ \ à l'énergie de 20 contre le type d'énergie qui prévaut sur ce plan (en choisir\ \ un si le plan est dominé par plusieurs types d'énergie). \n\nAdaptation planaire\ \ n'a aucun effet s'il est lancé sur le plan d'origine du personnage." DescriptionHTML: "Adaptation planaire immunise le personnage contre les effets\ \ néfastes dus à l'environnement d'un plan particulier, y compris contre la toxicité,\ \ les températures extrêmes et le manque d'air. De plus, le personnage gagne une\ \ résistance à l'énergie de 20 contre le type d'énergie qui prévaut sur ce plan\ \ (en choisir un si le plan est dominé par plusieurs types d'énergie).

Adaptation\ \ planaire n'a aucun effet s'il est lancé sur le plan d'origine du personnage.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.adaptation%20planaire.ashx - Nom: Adaptation planaire de groupe École: Transmutation ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 7, Occ 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Adaptation planaire immunise les créatures contre les effets néfastes\ \ dus à l'environnement d'un plan particulier, y compris contre la toxicité, les\ \ températures extrêmes et le manque d'air. De plus, les créatures gagnent une\ \ résistance à l'énergie de 20 contre le type d'énergie qui prévaut sur ce plan\ \ (en choisir un si le plan est dominé par plusieurs types d'énergie). \n\nAdaptation\ \ planaire n'a aucun effet s'il est lancé sur le plan d'origine du personnage." DescriptionHTML: 'Adaptation planaire immunise les créatures contre les effets néfastes dus à l''environnement d''un plan particulier, y compris contre la toxicité, les températures extrêmes et le manque d''air. De plus, les créatures gagnent une résistance à l''énergie de 20 contre le type d''énergie qui prévaut sur ce plan (en choisir un si le plan est dominé par plusieurs types d''énergie).

Adaptation planaire n''a aucun effet s''il est lancé sur le plan d''origine du personnage.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.adaptation%20planaire%20de%20groupe.ashx - Nom: Adoration École: Enchantement [émotion, effet mental] ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 2, Hyp 1, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: La cible du sort devient un objet d’adoration pour ceux qu’elle tente d’affecter avec un test de Diplomatie ou de combat de spectacle. Si la cible n’est pas impliquée dans un combat, elle reçoit un bonus de moral de +2 aux tests de Diplomatie pour influencer une créature. Si elle est engagée dans un combat de spectacle , elle gagne un bonus de moral de +2 aux tests de combat de spectacle. DescriptionHTML: "La cible du sort devient un objet d’adoration pour ceux qu’elle\ \ tente d’affecter avec un test de Diplomatie ou de combat de spectacle. Si la\ \ cible n’est pas impliquée dans un combat, elle reçoit un bonus de moral de +2\ \ aux tests de Diplomatie pour influencer une créature. Si elle est engagée dans\ \ un combat de spectacle , elle gagne un bonus de moral de +2 aux tests de combat\ \ de spectacle. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.adoration.ashx - Nom: Affûtage École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 3, Inq 3, Mgs 3, Occ 3, San 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort augmente le tranchant d’une arme, donc les chances qu’elle a de porter des coups plus importants. La zone de critique possible de l’arme affectée est alors doublée. Une zone de critique possible normale devient 19–20. Une zone de 19–20 passe à 17–20. Une zone de 18–20 devient 15–20. Il ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes. Lancé sur des flèches ou des carreaux d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage, qu’il ait atteint sa cible ou non. Les shuriken sont considérés comme des flèches et non comme des armes de jet pour ce sort Les effets augmentant la zone de critique possible d’une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.' DescriptionHTML: "Ce sort augmente le tranchant d’une arme, donc les chances qu’elle\ \ a de porter des coups plus importants. La zone de critique possible de l’arme\ \ affectée est alors doublée. Une zone de critique possible normale devient 19–20.\ \ Une zone de 19–20 passe à 17–20. Une zone de 18–20 devient 15–20. Il ne fonctionne\ \ que sur les armes tranchantes et perforantes. Lancé sur des flèches ou des carreaux\ \ d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage,\ \ qu’il ait atteint sa cible ou non. Les shuriken sont considérés comme des flèches\ \ et non comme des armes de jet pour ce sort

Les effets augmentant la\ \ zone de critique possible d’une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le\ \ sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce\ \ sort sur une arme naturelle, comme des griffes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aff%c3%bbtage.ashx - Nom: Agonie École: Évocation [Mal, douleur] ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Prê/Ora 3, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un extérieur ou un élémentaire invoqué (voir texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage lance des décharges d’énergie vicieuses sur une créature convoquée par allié majeur d'outreplan ou un sort similaire. Ces ignobles énergies infligent de terribles souffrances à la créature et la torturent pour la soumettre à la volonté du lanceur de sorts. La créature doit réussir un jet de Vigueur ou subir un malus de -1 par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts du personnage (-10 au maximum) à tous les jets de sauvegarde et tests qu’elle fait contre lui dans l’heure qui suit. De plus, les créatures qui exigent un paiement en échange de leurs services le réduisent de 20% par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts (60% de réduction au maximum). Cependant, les créatures torturées en veulent au personnage et il y a de grandes chances qu’elles essayent de pervertir ses ordres ou de se venger une fois libres. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures immunisées contre les dégâts non létaux. DescriptionHTML: "Le personnage lance des décharges d’énergie vicieuses sur une\ \ créature convoquée par allié majeur d'outreplan ou un sort similaire. Ces ignobles\ \ énergies infligent de terribles souffrances à la créature et la torturent pour\ \ la soumettre à la volonté du lanceur de sorts. La créature doit réussir un jet\ \ de Vigueur ou subir un malus de -1 par tranche de deux niveaux de lanceur de\ \ sorts du personnage (-10 au maximum) à tous les jets de sauvegarde et tests\ \ qu’elle fait contre lui dans l’heure qui suit. De plus, les créatures qui exigent\ \ un paiement en échange de leurs services le réduisent de 20% par tranche de\ \ quatre niveaux du lanceur de sorts (60% de réduction au maximum). Cependant,\ \ les créatures torturées en veulent au personnage et il y a de grandes chances\ \ qu’elles essayent de pervertir ses ordres ou de se venger une fois libres. Ce\ \ sort n’a aucun effet sur les créatures immunisées contre les dégâts non létaux.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.agonie.ashx - Nom: Agrandissement École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature humanoïde Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une pincée de poudre de fer) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait grossir la créature humanoïde affectée instantanément, doublant sa taille et multipliant son poids par huit. Sa catégorie de taille augmente alors d’un cran. La cible reçoit un bonus de taille de +2 en Force, un malus de taille de -2 en Dextérité (1 minimum), et un malus de -1 aux jets d’attaque et à la CA du fait de sa nouvelle taille. Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 m. Par contre, la vitesse de déplacement du sujet n’est pas modifiée par le sort. Si la place requise ne suffit pas, la créature atteint la taille maximale possible et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas d’écraser une créature en la faisant grandir. Tout ce que porte la cible affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps infligent davantage de dégâts (voir le paragraphe suivant) mais leurs propriétés magiques ne varient pas. Si elle lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), ce dernier recouvre sa taille normale instantanément. Les armes de jet et les projectiles infligent des dégâts normaux. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs. Agrandissement contre et dissipe rapetissement. Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement. MYTHIQUE Le personnage peut augmenter la taille de la cible de deux catégories, jusqu’à une taille maximale de Très Grand. Si la taille de la cible augmente de deux catégories, son poids est multiplié par 25, elle gagne un bonus de taille de +4 à la Force et subit un malus de taille de -4 à la Dextérité et un malus de -2 aux jets d’attaque et à la CA à cause de la taille augmentée. Un humanoïde de taille M dont la taille est augmentée pour devenir TG occupe un espace de 4,50 mètres de côté et bénéficie d’une allonge naturelle de 3 mètres. Un agrandissement mythique contre et dissipe un rapetissement mythique.' DescriptionHTML: "Ce sort fait grossir la créature humanoïde affectée instantanément,\ \ doublant sa taille et multipliant son poids par huit. Sa catégorie de taille\ \ augmente alors d’un cran. La cible reçoit un bonus de taille de +2 en Force,\ \ un malus de taille de -2 en Dextérité (1 minimum), et un malus de -1 aux jets\ \ d’attaque et à la CA du fait de sa nouvelle taille.

Une créature humanoïde\ \ de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 m. Par contre,\ \ la vitesse de déplacement du sujet n’est pas modifiée par le sort.

Si\ \ la place requise ne suffit pas, la créature atteint la taille maximale possible\ \ et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur)\ \ pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée.\ \ Le sort ne permet donc pas d’écraser une créature en la faisant grandir.

Tout\ \ ce que porte la cible affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps\ \ infligent davantage de dégâts (voir le paragraphe suivant) mais leurs propriétés\ \ magiques ne varient pas. Si elle lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut\ \ projectiles et armes de jet), ce dernier recouvre sa taille normale instantanément.\ \ Les armes de jet et les projectiles infligent des dégâts normaux. Les propriétés\ \ magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort.

Les\ \ effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs.

Agrandissement\ \ contre et dissipe rapetissement.

Il est possible d’user de permanence\ \ sur un sort d’agrandissement.

Mythique

Le personnage peut\ \ augmenter la taille de la cible de deux catégories, jusqu’à une taille maximale\ \ de Très Grand. Si la taille de la cible augmente de deux catégories, son poids\ \ est multiplié par 25, elle gagne un bonus de taille de +4 à la Force et subit\ \ un malus de taille de -4 à la Dextérité et un malus de -2 aux jets d’attaque\ \ et à la CA à cause de la taille augmentée. Un humanoïde de taille M dont la\ \ taille est augmentée pour devenir TG occupe un espace de 4,50 mètres de côté\ \ et bénéficie d’une allonge naturelle de 3 mètres.

Un agrandissement\ \ mythique contre et dissipe un rapetissement mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.agrandissement.ashx - Nom: Agrandissement de groupe École: Transmutation ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Mgs 4, Psy 4, San 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature humanoïde/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m des autres Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une pincée de poudre de fer) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait grossir les créatures humanoïdes affectées instantanément, doublant leur taille et multipliant leur poids par huit. Leurs catégories de taille augmentent alors d’un cran. Les cibles reçoivent un bonus de taille de +2 en Force, un malus de taille de -2 en Dextérité (1 minimum), et un malus de -1 aux jets d’attaque et à la CA du fait de leur nouvelle taille. Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 m. Par contre, la vitesse de déplacement du sujet n’est pas modifiée par le sort. Si la place requise ne suffit pas, les créatures atteignent la taille maximale possible et peuvent effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle sont bloquées mais ne sont pas blessées. Le sort ne permet donc pas d’écraser des créatures en les faisant grandir. Tout ce que porte les cibles affectées grandit avec elles. Les armes de corps à corps infligent davantage de dégâts (voir le paragraphe suivant) mais leurs propriétés magiques ne varient pas. Si elles lâchent l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), ce dernier recouvre sa taille normale instantanément. Les armes de jet et les projectiles infligent des dégâts normaux. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs. Agrandissement de groupe contre et dissipe rapetissement de groupe. Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement de groupe.' DescriptionHTML: 'Ce sort fait grossir les créatures humanoïdes affectées instantanément, doublant leur taille et multipliant leur poids par huit. Leurs catégories de taille augmentent alors d’un cran. Les cibles reçoivent un bonus de taille de +2 en Force, un malus de taille de -2 en Dextérité (1 minimum), et un malus de -1 aux jets d’attaque et à la CA du fait de leur nouvelle taille.

Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 m. Par contre, la vitesse de déplacement du sujet n’est pas modifiée par le sort.

Si la place requise ne suffit pas, les créatures atteignent la taille maximale possible et peuvent effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle sont bloquées mais ne sont pas blessées. Le sort ne permet donc pas d’écraser des créatures en les faisant grandir.

Tout ce que porte les cibles affectées grandit avec elles. Les armes de corps à corps infligent davantage de dégâts (voir le paragraphe suivant) mais leurs propriétés magiques ne varient pas. Si elles lâchent l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), ce dernier recouvre sa taille normale instantanément. Les armes de jet et les projectiles infligent des dégâts normaux. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort.

Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs.

Agrandissement de groupe contre et dissipe rapetissement de groupe.

Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement de groupe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.agrandissement%20de%20groupe.ashx - Nom: Aide École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Alc 2, Chm 2, Inq 2, Méd 2, Prê/Ora 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Aide apporte un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10). DescriptionHTML: "Aide apporte un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux\ \ jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires\ \ +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aide.ashx - Nom: Aiguillon persuasif École: Nécromancie [douleur] ; Niveau: Inq 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée et 1 minute Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Les yeux du personnage flamboient et la cible reçoit 1d6 points de dégâts non létaux. Pendant la minute qui suit, le personnage gagne un bonus de circonstance de +4 aux tests d’Intimidation contre la cible. DescriptionHTML: "Les yeux du personnage flamboient et la cible reçoit 1d6 points\ \ de dégâts non létaux. Pendant la minute qui suit, le personnage gagne un bonus\ \ de circonstance de +4 aux tests d’Intimidation contre la cible. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aiguillon%20persuasif.ashx - Nom: Aire de l'aigle École: Invocation (convocation) [Bien] ; Niveau: Con 6, Dru 6 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: convoque des aigles géants Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage convoque un vol d’aigles géants (un par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts, six au maximum) pour qu’ils les emportent, ses alliés et lui, à travers les cieux. Les aigles évitent de se battre autant que possible mais ils se défendent si on les attaque. Dans ce cas, la durée restante du sort passe de 1 heure par niveau à 1 round par niveau (si le sort devait encore durer 5 heures, les aigles ne se battent que 5 rounds avant que le sort ne se termine). DescriptionHTML: "Le personnage convoque un vol d’aigles géants (un par tranche\ \ de trois niveaux de lanceur de sorts, six au maximum) pour qu’ils les emportent,\ \ ses alliés et lui, à travers les cieux. Les aigles évitent de se battre autant\ \ que possible mais ils se défendent si on les attaque. Dans ce cas, la durée\ \ restante du sort passe de 1 heure par niveau à 1 round par niveau (si le sort\ \ devait encore durer 5 heures, les aigles ne se battent que 5 rounds avant que\ \ le sort ne se termine). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aire%20de%20laigle.ashx - Nom: Alarme École: Abjuration ; Niveau: Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Occ 1, Psy 1, Rôd 1, Spi 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m (4 c) de rayon autour du point choisi Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Alarme fait résonner une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature au minimum de taille TP pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. La sonnerie est audible ou mentale suivant la décision du jeteur de sorts. ALARME MENTALE. Le personnage est le seul à se rendre compte de l’intrusion, mais il doit se trouver à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne dérange pas sa concentration. Il perçoit l’alarme même s’il est sous le coup d’un sort de silence. ALARME AUDIBLE. Un son de cloche retentit en cas d’intrusion, toutes les créatures distantes de 18 m ou moins l’entendent (distance réduite de 3 m par porte close et de 6 m par mur épais). Si l’environnement est suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m à la ronde. Celle-ci dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence ne peuvent la percevoir. Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme. Il est possible d’user de permanence sur un sort d’alarme.' DescriptionHTML: "Alarme fait résonner une sonnerie d’alerte audible ou mentale\ \ chaque fois qu’une créature au minimum de taille TP pénètre dans la zone protégée\ \ ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment\ \ de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. La sonnerie est audible\ \ ou mentale suivant la décision du jeteur de sorts.

Alarme mentale.\ \ Le personnage est le seul à se rendre compte de l’intrusion, mais il doit se\ \ trouver à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie\ \ qui le réveille s’il dormait mais ne dérange pas sa concentration. Il perçoit\ \ l’alarme même s’il est sous le coup d’un sort de silence.

Alarme\ \ audible. Un son de cloche retentit en cas d’intrusion, toutes les créatures\ \ distantes de 18 m ou moins l’entendent (distance réduite de 3 m par porte close\ \ et de 6 m par mur épais). Si l’environnement est suffisamment silencieux, on\ \ entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m à la ronde. Celle-ci dure 1 round.\ \ Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence ne peuvent la percevoir.

Les\ \ créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme.

Il est\ \ possible d’user de permanence sur un sort d’alarme. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alarme.ashx - Nom: Alarme d'invisibilité École: Abjuration ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m (4 c) de rayon autour du point choisi Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Alarme d''invisibilité fait résonner une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature invisible au minimum de taille TP pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. La sonnerie est audible ou mentale suivant la décision du jeteur de sorts. Le sort provoque une alarme mentale différente si la créature invisible entre dans la zone ou la quitte. Ce sort n’aide pas le personnage à percevoir ou à déterminer la position d’une créature invisible au sein de la zone du sort. ALARME MENTALE. Le personnage est le seul à se rendre compte de l’intrusion, mais il doit se trouver à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne dérange pas sa concentration. Il perçoit l’alarme même s’il est sous le coup d’un sort de silence. ALARME AUDIBLE. Un son de cloche retentit en cas d’intrusion, toutes les créatures distantes de 18 m ou moins l’entendent (distance réduite de 3 m par porte close et de 6 m par mur épais). Si l’environnement est suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m à la ronde. Celle-ci dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence ne peuvent la percevoir. Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme. Alarme d’invisibilité peut être rendue permanente avec un sort de permanence par un lanceur de niveau 9 ou plus pour un coût de 2 500 po.' DescriptionHTML: "Alarme d'invisibilité fait résonner une sonnerie d’alerte audible\ \ ou mentale chaque fois qu’une créature invisible au minimum de taille TP pénètre\ \ dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi\ \ par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme.\ \ La sonnerie est audible ou mentale suivant la décision du jeteur de sorts. Le\ \ sort provoque une alarme mentale différente si la créature invisible entre dans\ \ la zone ou la quitte. Ce sort n’aide pas le personnage à percevoir ou à déterminer\ \ la position d’une créature invisible au sein de la zone du sort.

Alarme\ \ mentale. Le personnage est le seul à se rendre compte de l’intrusion, mais\ \ il doit se trouver à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. Il entend une brève\ \ sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne dérange pas sa concentration.\ \ Il perçoit l’alarme même s’il est sous le coup d’un sort de silence.

Alarme\ \ audible. Un son de cloche retentit en cas d’intrusion, toutes les créatures\ \ distantes de 18 m ou moins l’entendent (distance réduite de 3 m par porte close\ \ et de 6 m par mur épais). Si l’environnement est suffisamment silencieux, on\ \ entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m à la ronde. Celle-ci dure 1 round.\ \ Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence ne peuvent la percevoir.

Les\ \ créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme.


Alarme\ \ d’invisibilité peut être rendue permanente avec un sort de permanence par un\ \ lanceur de niveau 9 ou plus pour un coût de 2 500 po. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alarme%20dinvisibilit%c3%a9.ashx - Nom: Aliénation mentale École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 7, Hyp 6, Psy 7, Sor 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: La créature affectée souffre en permanence de l’effet du sort confusion. Délivrance des malédictions est insuffisant pour soigner un individu frappé d’aliénation mentale. Un sort tel que guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité est nécessaire pour lui permettre de recouvrer ses facultés. DescriptionHTML: "La créature affectée souffre en permanence de l’effet du sort\ \ confusion. Délivrance des malédictions est insuffisant pour soigner un individu\ \ frappé d’aliénation mentale. Un sort tel que guérison suprême, miracle, restauration\ \ suprême, souhait ou souhait limité est nécessaire pour lui permettre de recouvrer\ \ ses facultés. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ali%c3%a9nation%20mentale.ashx - Nom: Alignement indétectable École: Abjuration ; Niveau: Alc 2, Ant 2, Bar 1, Hyp 1, Inq 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou 1 objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Alignement indétectable empêche de connaître par divination l’alignement de la créature ou de l’objet protégé. DescriptionHTML: "Alignement indétectable empêche de connaître par divination\ \ l’alignement de la créature ou de l’objet protégé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alignement%20ind%c3%a9tectable.ashx - Nom: Allegro École: Transmutation ; Niveau: Bar 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau (T) ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort permet au personnage d’agir plus rapidement tout en maintenant une représentation bardique. Il doit être capable de la maintenir tout en lançant ce sort. Il bénéficie des effets d’un sort de rapidité tant qu’il prolonge sa représentation. Si le personnage ne maintient plus la représentation ou s’il est interrompu, allegro se termine. Tant que le personnage prolonge sa représentation bardique, il peut, par une action immédiate, renoncer à l’allegro pour refaire un jet de Réflexes ou un test basé sur la Dextérité (il doit choisir de refaire le jet avant de connaître son résultat). Il doit conserver le second, même s’il est pire que le premier. Allegro dissipe et se fait dissiper par lenteur. DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage d’agir plus rapidement tout en\ \ maintenant une représentation bardique. Il doit être capable de la maintenir\ \ tout en lançant ce sort. Il bénéficie des effets d’un sort de rapidité tant\ \ qu’il prolonge sa représentation. Si le personnage ne maintient plus la représentation\ \ ou s’il est interrompu, allegro se termine. Tant que le personnage prolonge\ \ sa représentation bardique, il peut, par une action immédiate, renoncer à l’allegro\ \ pour refaire un jet de Réflexes ou un test basé sur la Dextérité (il doit choisir\ \ de refaire le jet avant de connaître son résultat). Il doit conserver le second,\ \ même s’il est pire que le premier. Allegro dissipe et se fait dissiper par lenteur.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.allegro.ashx - Nom: Allié compatissant École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: La cible cesse immédiatement ses activités à la vue d’un allié blessé pour aller lui porter secours. Si elle possède des sorts curatifs ou des objets magiques guérisseurs, elle les utilise pour aider le blessé, sinon, elle fait un test de Premiers secours. La cible reste avec l’allié blessé pour s’assurer qu’il est en sécurité et refuse de le quitter tant que ses blessures ne sont pas complètement guéries ou que le sort n’a pas pris fin. Elle peut se défendre et attaquer. DescriptionHTML: "La cible cesse immédiatement ses activités à la vue d’un allié\ \ blessé pour aller lui porter secours. Si elle possède des sorts curatifs ou\ \ des objets magiques guérisseurs, elle les utilise pour aider le blessé, sinon,\ \ elle fait un test de Premiers secours. La cible reste avec l’allié blessé pour\ \ s’assurer qu’il est en sécurité et refuse de le quitter tant que ses blessures\ \ ne sont pas complètement guéries ou que le sort n’a pas pris fin. Elle peut\ \ se défendre et attaquer. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20compatissant.ashx - Nom: Allié d'outreplan École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Chm 4, Méd 3, Prê/Ora 4, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 Extérieur de 6 DV maximum appelé Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (offrandes d’une valeur de 500 po plus paiement ; voir description), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un Extérieur de 6 DV ou moins. Si il ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par une créature du même alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel). Le prêtre peut demander un service à la créature, à condition de lui en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir communiquer avec la créature en question pour marchander. Cette créature exige d’être payée en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de l’alignement et des intentions de la créature. Le paiement doit être versé avant que la créature rende le service qu’on attend d’elle. Les négociations durent au moins 1 round, la créature ne peut donc commencer à agir qu’un round après son arrivée. Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV de l’extérieur appelé. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à 1 000 po par DV. Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le supprimer. Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, la créature retourne dans son plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu au personnage, si cela lui est possible). Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: "En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer\ \ l’aide d’un Extérieur de 6 DV ou moins. Si il ne sert aucun dieu particulier,\ \ son appel est généralement entendu par une créature du même alignement que lui.\ \ Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière,\ \ il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir\ \ que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel).

Le\ \ prêtre peut demander un service à la créature, à condition de lui en rendre\ \ un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir\ \ communiquer avec la créature en question pour marchander.

Cette créature\ \ exige d’être payée en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme\ \ d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action\ \ allant dans le sens de l’alignement et des intentions de la créature. Le paiement\ \ doit être versé avant que la créature rende le service qu’on attend d’elle.\ \ Les négociations durent au moins 1 round, la créature ne peut donc commencer\ \ à agir qu’un round après son arrivée.

Un service qui demande jusqu’à\ \ 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV\ \ de l’extérieur appelé. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau\ \ de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long\ \ terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à\ \ 1 000 po par DV.

Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé\ \ n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra\ \ être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble\ \ suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle\ \ est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée\ \ correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé\ \ de moitié ou le supprimer.

Une fois le service rendu, ou à l’expiration\ \ du marché, la créature retourne dans son plan d’origine (après avoir fait son\ \ compte-rendu au personnage, si cela lui est possible).

Note. Un sort\ \ d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau,\ \ de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20doutreplan.ashx - Nom: Allié majeur d'outreplan École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Chm 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 ou 2 Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (offrandes d’une valeur de 1 250 po plus paiement ; voir description), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un Extérieur de 12 DV ou moins, ou deux créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Si il ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par des créatures du même alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel). Le prêtre peut demander un service aux créatures qui agissent en groupe pour accomplir cette tâche, et à condition de leur en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir communiquer avec les créatures en question pour marchander. Ces créatures exigent d’être payées en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de l’alignement et des intentions des créatures. Le paiement doit être versé avant que les créatures rendent le service qu’on attend d’elles. Les négociations durent au moins 1 round, les créatures ne peuvent donc commencer à agir qu’un round après leur arrivée. Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV total des extérieurs appelés. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à 1 000 po par DV. Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le supprimer. Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, les créatures retournent dans leur plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu au personnage, si cela lui est possible). Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: 'En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un Extérieur de 12 DV ou moins, ou deux créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Si il ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par des créatures du même alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel).

Le prêtre peut demander un service aux créatures qui agissent en groupe pour accomplir cette tâche, et à condition de leur en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir communiquer avec les créatures en question pour marchander.

Ces créatures exigent d’être payées en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de l’alignement et des intentions des créatures. Le paiement doit être versé avant que les créatures rendent le service qu’on attend d’elles. Les négociations durent au moins 1 round, les créatures ne peuvent donc commencer à agir qu’un round après leur arrivée.

Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV total des extérieurs appelés. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à 1 000 po par DV.

Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le supprimer.

Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, les créatures retournent dans leur plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu au personnage, si cela lui est possible).

Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20majeur%20doutreplan.ashx - Nom: Allié suprême d'outreplan École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Chm 8, Prê/Ora 8, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 3 Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (offrandes d’une valeur de 2 500 po plus paiement ; voir description), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un Extérieur de 18 DV ou moins, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 18. Si il ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par des créatures du même alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel). Le prêtre peut demander un service aux créatures qui agissent en groupe pour accomplir cette tâche, et à condition de leur en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir communiquer avec les créatures en question pour marchander. Ces créatures exigent d’être payées en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de l’alignement et des intentions des créatures. Le paiement doit être versé avant que les créatures rendent le service qu’on attend d’elles. Les négociations durent au moins 1 round, les créatures ne peuvent donc commencer à agir qu’un round après leur arrivée. Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV total des extérieurs appelés. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à 1 000 po par DV. Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le supprimer. Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, les créatures retournent dans leur plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu au personnage, si cela lui est possible). Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: 'En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un Extérieur de 18 DV ou moins, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 18. Si il ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par des créatures du même alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée soit bien celle qui répondra à l’appel).

Le prêtre peut demander un service aux créatures qui agissent en groupe pour accomplir cette tâche, et à condition de leur en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou complexe. Il faut pouvoir communiquer avec les créatures en question pour marchander.

Ces créatures exigent d’être payées en échange de ses services. Ce paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de l’alignement et des intentions des créatures. Le paiement doit être versé avant que les créatures rendent le service qu’on attend d’elles. Les négociations durent au moins 1 round, les créatures ne peuvent donc commencer à agir qu’un round après leur arrivée.

Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts entraîne un paiement de 100 po par DV total des extérieurs appelés. Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement s’élève à 1 000 po par DV.

Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le supprimer.

Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, les créatures retournent dans leur plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu au personnage, si cela lui est possible).

Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20supr%c3%aame%20doutreplan.ashx - Nom: Allié involontaire École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Bar 0, Hyp 0, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage embrouille l'esprit de la cible qui a alors bien du mal à différencier ses amis de ses ennemis pendant une courte période. Quand il s'agit de déterminer si une créature est prise en tenailles, la cible du sort est considérée comme l'alliée du personnage et non comme son ennemie. La cible n'entreprend pas d'autres actions hostiles contre les ennemis du personnage à cause du sort. DescriptionHTML: "Le personnage embrouille l'esprit de la cible qui a alors bien\ \ du mal à différencier ses amis de ses ennemis pendant une courte période. Quand\ \ il s'agit de déterminer si une créature est prise en tenailles, la cible du\ \ sort est considérée comme l'alliée du personnage et non comme son ennemie. La\ \ cible n'entreprend pas d'autres actions hostiles contre les ennemis du personnage\ \ à cause du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20involontaire.ashx - Nom: Allié spirituel École: Évocation [force] ; Niveau: Méd 4, Prê/Ora 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: allié fait de force spirituelle Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un allié fait de force pure apparaît dans une case de 1,50 mètre (1 c) située à portée. Il revêt l''apparence d''un serviteur du dieu du personnage. L''esprit allié occupe la case bien que le personnage et ses compagnons puissent la traverser puisqu''il est de leur côté. Il porte une seule arme, celle privilégiée par le dieu du personnage (comme pour une arme spirituelle) qui menace la même zone de critique, avec le même modificateur, qu''une arme réelle de même type. À chaque round, quand c''est au tour du personnage en commençant à partir du tour où il lance ce sort, l''allié spirituel attaque un ennemi situé à sa portée désigné par le personnage. L''allié spirituel menace des cases adjacentes, peut prendre un ennemi en tenailles et lance des attaques d''opportunité comme une créature normale. Quand il fait une attaque au corps à corps, il utilise le bonus de base à l''attaque du personnage (avec des attaques supplémentaires si ce bonus est assez élevé) plus le modificateur de Sagesse du lanceur de sorts. Quand il touche, il inflige 1d10 points de dégâts de force + 1 point de dégâts par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5 au niveau 15). Il frappe comme un sort, non comme une arme, et ignore donc toute RD et peut affecter des créatures intangibles. À chaque round après le premier, le personnage peut déplacer l''allié spirituel par une action rapide. Il a une vitesse de 9 mètres (6 c) et une vitesse de vol de 9 mètres (6c) (manœuvrabilité parfaite). Comme il est fait de force, il est impossible de le blesser avec une attaque physique mais il est affecté par des effets comme dissipation de la magie, désintégration, sphère d''annihilation ou un sceptre d''oblitération. Contre les attaques de contact, il a une CA de 10. Si la cible de l''esprit allié a une résistance à la magie, le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre cette résistance à la magie la première fois où l''esprit allié la frappe. Si la cible résiste, elle dissipe le sort, sinon, l''arme applique la totalité de ses effets normaux sur cette créature pendant toute la durée du sort.' DescriptionHTML: "Un allié fait de force pure apparaît dans une case de 1,50 mètre\ \ (1 c) située à portée. Il revêt l'apparence d'un serviteur du dieu du personnage.\ \ L'esprit allié occupe la case bien que le personnage et ses compagnons puissent\ \ la traverser puisqu'il est de leur côté. Il porte une seule arme, celle privilégiée\ \ par le dieu du personnage (comme pour une arme spirituelle) qui menace la même\ \ zone de critique, avec le même modificateur, qu'une arme réelle de même type.\ \ À chaque round, quand c'est au tour du personnage en commençant à partir du\ \ tour où il lance ce sort, l'allié spirituel attaque un ennemi situé à sa portée\ \ désigné par le personnage. L'allié spirituel menace des cases adjacentes, peut\ \ prendre un ennemi en tenailles et lance des attaques d'opportunité comme une\ \ créature normale. Quand il fait une attaque au corps à corps, il utilise le\ \ bonus de base à l'attaque du personnage (avec des attaques supplémentaires si\ \ ce bonus est assez élevé) plus le modificateur de Sagesse du lanceur de sorts.\ \ Quand il touche, il inflige 1d10 points de dégâts de force + 1 point de dégâts\ \ par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5 au niveau 15). Il frappe\ \ comme un sort, non comme une arme, et ignore donc toute RD et peut affecter\ \ des créatures intangibles.

À chaque round après le premier, le personnage\ \ peut déplacer l'allié spirituel par une action rapide. Il a une vitesse de 9\ \ mètres (6 c) et une vitesse de vol de 9 mètres (6c) (manœuvrabilité parfaite).\ \ Comme il est fait de force, il est impossible de le blesser avec une attaque\ \ physique mais il est affecté par des effets comme dissipation de la magie, désintégration,\ \ sphère d'annihilation ou un sceptre d'oblitération. Contre les attaques de contact,\ \ il a une CA de 10.

Si la cible de l'esprit allié a une résistance à\ \ la magie, le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau\ \ de lanceur de sorts) contre cette résistance à la magie la première fois où\ \ l'esprit allié la frappe. Si la cible résiste, elle dissipe le sort, sinon,\ \ l'arme applique la totalité de ses effets normaux sur cette créature pendant\ \ toute la durée du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alli%c3%a9%20spirituel.ashx - Nom: Altération vocale École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature humanoïde Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage modifie la voix de la cible. Il peut par exemple la rendre très aiguë, rauque ou nasillarde, ou changer son accent et en choisir un avec lequel il est plus familier. Si ce sort est utilisé avec un déguisement, la cible gagne un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il essaye de tromper un auditeur. La cible peut modifier sa voix déguisée comme il le ferait avec la sienne. Par exemple, une halfeline à qui on a donné la voix et l’accent d’un nain noble peut parler avec une voix de fausset, un accent rural halfelin, etc.' DescriptionHTML: "Le personnage modifie la voix de la cible. Il peut par exemple\ \ la rendre très aiguë, rauque ou nasillarde, ou changer son accent et en choisir\ \ un avec lequel il est plus familier. Si ce sort est utilisé avec un déguisement,\ \ la cible gagne un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il essaye de tromper\ \ un auditeur.

La cible peut modifier sa voix déguisée comme il le ferait\ \ avec la sienne. Par exemple, une halfeline à qui on a donné la voix et l’accent\ \ d’un nain noble peut parler avec une voix de fausset, un accent rural halfelin,\ \ etc. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alt%c3%a9ration%20vocale.ashx - Nom: Amélioration de piège École: Transmutation ; Niveau: Ant 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Rôd 2, Sor 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un piège unique Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V,G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (Objet) ; Résistance à la magie: oui (Objet) Description: "Quand le sort est lancé, le piège affecté voit un de ses aspects,\ \ choisi au moment du lancement, amélioré. Le lanceur peut choisir de lui conférer\ \ n'importe quel de ces bonus (chacun augmentant le FP du piège de 1) : \n• Augmente\ \ de +5 le DD des jets de Perception pour repérer le piège.\n• Augmente de +5\ \ le DD des jets de Sabotage pour désamorcer le piège\n• Accorde un bonus de +2\ \ aux jets d'attaque ou au DD des effets du piège.\n\n Pour lancer ce sort, il\ \ faut être conscient de l'existence du piège et connaître sa localisation précise.\ \ Un seul bonus peut être appliqué à la fois, et si le sort est lancé sur un piège\ \ déjà affecté par une amélioration des pièges, le bonus précédent est annulé." DescriptionHTML: "Quand le sort est lancé, le piège affecté voit un de ses aspects,\ \ choisi au moment du lancement, amélioré. Le lanceur peut choisir de lui conférer\ \ n'importe quel de ces bonus (chacun augmentant le FP du piège de 1) : Pour lancer\ \ ce sort, il faut être conscient de l'existence du piège et connaître sa localisation\ \ précise. Un seul bonus peut être appliqué à la fois, et si le sort est lancé\ \ sur un piège déjà affecté par une amélioration des pièges, le bonus précédent\ \ est annulé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.am%c3%a9lioration%20de%20pi%c3%a8ge.ashx - Nom: Ami de la forêt École: Abjuration ; Niveau: Dru 2, Rôd 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature consentante par tranche de trois niveaux, elles doivent toutes se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F (une pincée de fumier) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Tant que la cible est affectée par le sort, elle se sent très à l’aise dans les zones forestières. Elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux tests d’Acrobaties et de Discrétion quand elle se trouve dans les taillis d’une zone forestière. De plus, la végétation lui impose des risques de rater réduites de 10%. Quand la créature se déplace parmi les arbres, elle gagne un bonus de circonstances de +5 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade. Les rôdeurs qui se trouvent dans leur environnement de prédilection ajoutent leur bonus d’environnement de prédilection à leurs tests d’Acrobaties et d’Escalade.' DescriptionHTML: "Tant que la cible est affectée par le sort, elle se sent très\ \ à l’aise dans les zones forestières. Elle ne subit pas de malus aux déplacements\ \ ni aux tests d’Acrobaties et de Discrétion quand elle se trouve dans les taillis\ \ d’une zone forestière.

De plus, la végétation lui impose des risques\ \ de rater réduites de 10%.

Quand la créature se déplace parmi les arbres,\ \ elle gagne un bonus de circonstances de +5 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade.\ \ Les rôdeurs qui se trouvent dans leur environnement de prédilection ajoutent\ \ leur bonus d’environnement de prédilection à leurs tests d’Acrobaties et d’Escalade.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ami%20de%20la%20for%c3%aat.ashx - Nom: Amplification d'élixir École: Transmutation ; Niveau: Alc 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau Description: Cet extrait améliore nettement les effets de toute potion ou de tout élixir consommé par le personnage. Pendant sa durée d'effet, toute potion ou tout élixir absorbé est considéré comme sous une extension d'effet. Augmentez de moitié toutes les variables numériques des effets de la potion ou de l'élixir. Si la potion ou l'élixir ne possède pas de variable numérique, considérez le comme affecté par une extension de durée (doublez la durée des effets de la potion ou de l'élixir). Si la potion ou l'élixir n'a pas d'effet à valeur numérique variable et une durée instantanée, amplification d'élixir n'a aucun effet. Ce sort agit sur les huiles qui font effet sur le personnage mais pas celles qui affectent son équipement. DescriptionHTML: "Cet extrait améliore nettement les effets de toute potion ou\ \ de tout élixir consommé par le personnage. Pendant sa durée d'effet, toute potion\ \ ou tout élixir absorbé est considéré comme sous une extension d'effet. Augmentez\ \ de moitié toutes les variables numériques des effets de la potion ou de l'élixir.\ \ Si la potion ou l'élixir ne possède pas de variable numérique, considérez le\ \ comme affecté par une extension de durée (doublez la durée des effets de la\ \ potion ou de l'élixir). Si la potion ou l'élixir n'a pas d'effet à valeur numérique\ \ variable et une durée instantanée, amplification d'élixir n'a aucun effet. Ce\ \ sort agit sur les huiles qui font effet sur le personnage mais pas celles qui\ \ affectent son équipement. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.amplification%20d%c3%a9lixir.ashx - Nom: Analyse d'enchantement École: Divination ; Niveau: Alc 6, Bar 6, Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou 1 objet par niveau de lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une lentille de rubis sertie d’or, d’une valeur de 1 500 po) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet par une action libre d’identifier la magie affectant la cible, laquelle peut être une créature ou un objet. Le personnage ne peut examiner qu’un objet ou une créature par round. S’agissant d’un objet magique, le personnage identifie ses fonctions (et toute malédiction éventuelle), la façon de l’activer (si besoin) et le cas échéant le nombre de charges dont celui-ci dispose. Dans le cas d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts actifs, le personnage détecte la nature de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts. Si le propriétaire d’un objet porté le souhaite, il peut tenter un jet de Volonté pour l’objet afin de résister au sort. En cas de succès, le personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté par une analyse d’enchantement pendant 24 heures. Analyse d’enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.' DescriptionHTML: "Ce sort permet par une action libre d’identifier la magie affectant\ \ la cible, laquelle peut être une créature ou un objet. Le personnage ne peut\ \ examiner qu’un objet ou une créature par round.

S’agissant d’un objet\ \ magique, le personnage identifie ses fonctions (et toute malédiction éventuelle),\ \ la façon de l’activer (si besoin) et le cas échéant le nombre de charges dont\ \ celui-ci dispose. Dans le cas d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts\ \ actifs, le personnage détecte la nature de chacun, ses effets et leur niveau\ \ de lanceur de sorts.

Si le propriétaire d’un objet porté le souhaite,\ \ il peut tenter un jet de Volonté pour l’objet afin de résister au sort. En cas\ \ de succès, le personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté\ \ par une analyse d’enchantement pendant 24 heures.

Analyse d’enchantement\ \ ne fonctionne pas sur les artefacts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.analyse%20denchantement.ashx - Nom: Anathème École: Nécromancie [émotion, mental, peur] ; Niveau: Ant 1, Chm 1, Hyp 1, Inq 1, Prê/Ora 1, Spi 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: La cible ressent une vive terreur lui faisant perdre toute confiance. Elle est secouée. DescriptionHTML: "La cible ressent une vive terreur lui faisant perdre toute confiance.\ \ Elle est secouée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anath%c3%a8me.ashx - Nom: Anatomie morte-vivante I École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3, Spi 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de la créature dont le personnage compte prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend la forme de n’importe\ \ quel mort-vivant tangible P ou M à condition qu’il ait une forme vaguement humanoïde\ \ (comme une goule, un squelette ou un zombi). Il gagne une attaque de morsure\ \ (1d6 pour une forme M, 1d4 pour une P), deux attaques de griffe ou de coup (1d6\ \ pour une forme M, 1d4 pour une P) et la vision dans le noir à 18 mètres (12\ \ c). Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en\ \ dispose également : escalade 9 m, vol 9 m (manœuvrabilité moyenne), nage 9 m,\ \ vision nocturne et odorat.\n\nSous cette forme le personnage est détecté comme\ \ une créature morte-vivante (avec détection des morts-vivants par exemple mais\ \ pas avec une magie qui révèle les vraies formes comme vision lucide). Il est\ \ considéré comme un mort-vivant en ce qui concerne la canalisation d’énergie,\ \ les sorts de soins, de blessure mais pas les autres effets qui visent spécifiquement\ \ les morts-vivants ou réagissent différemment sur eux (comme lumière brûlante).\ \ \n• Mort-vivant P. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant P, il gagne\ \ un bonus de taille de +2 à la Dextérité et de +1 à l’armure naturelle.\n• Mort-vivant\ \ M. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant M, il gagne un bonus de\ \ taille de +2 à la Force et de +2 à l’armure naturelle." DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, il prend la forme de n’importe quel mort-vivant tangible P ou M à condition qu’il ait une forme vaguement humanoïde (comme une goule, un squelette ou un zombi). Il gagne une attaque de morsure (1d6 pour une forme M, 1d4 pour une P), deux attaques de griffe ou de coup (1d6 pour une forme M, 1d4 pour une P) et la vision dans le noir à 18 mètres (12 c). Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : escalade 9 m, vol 9 m (manœuvrabilité moyenne), nage 9 m, vision nocturne et odorat.

Sous cette forme le personnage est détecté comme une créature morte-vivante (avec détection des morts-vivants par exemple mais pas avec une magie qui révèle les vraies formes comme vision lucide). Il est considéré comme un mort-vivant en ce qui concerne la canalisation d’énergie, les sorts de soins, de blessure mais pas les autres effets qui visent spécifiquement les morts-vivants ou réagissent différemment sur eux (comme lumière brûlante). ' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anatomie%20morte-vivante%20i.ashx - Nom: Anatomie morte-vivante II École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 5, Ens/Mag 5, Mgs 5, Spi 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de la créature dont le personnage compte prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante I mais permet au personnage de prendre l’apparence d’un mort-vivant tangible de taille TP ou G. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : absorption de sang, bond, croc-en-jambe, escalade 18 m, étreinte, imitation des sons, immobilité, mimétisme, nage 18 m, odorat, RD 5/contondant, absence d''ombre (voir les Particularités de l''archétype de vampire), vision dans le noir à 18 m, vision nocturne et vol 18 m (bonne manœuvrabilité). Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi. • Mort-vivant TP. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant TP, il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un malus de -2 à la Force et un bonus de +1 à l’armure naturelle. • Mort-vivant G. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus de +4 à l’armure naturelle.' DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante I mais permet au personnage de prendre l’apparence d’un mort-vivant tangible de taille TP ou G. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : absorption de sang, bond, croc-en-jambe, escalade 18 m, étreinte, imitation des sons, immobilité, mimétisme, nage 18 m, odorat, RD 5/contondant, absence d''ombre (voir les Particularités de l''archétype de vampire), vision dans le noir à 18 m, vision nocturne et vol 18 m (bonne manœuvrabilité).

Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anatomie%20morte-vivante%20ii.ashx - Nom: Anatomie morte-vivante III École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 6, Mgs 6, Spi 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de la créature dont le personnage compte prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante I mais permet au personnage de prendre l’apparence d’un mort-vivant tangible de taille Min ou TG. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : aura surnaturelle, aura de terreur, bond, constriction, creusement 9 m (6 c), croc-en-jambe, écrasement, escalade 27 m (18 c), étreinte, instinct, maladie, nage 27 m (18 c), odorat, pattes arrière, perception aveugle à 9 m (6 c), piétinement, poison, propulsion, RD 5/–, toile, vision à 360°, vision dans le noir à 18 m (12 c), vision nocturne et vol 27 m (18 c) (bonne manœuvrabilité). Si la créature est immunisée ou résistante contre un type d’énergie, le personnage gagne une résistance de 20 contre ce type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie, le personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi. • Mort-vivant Min. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant Min, il gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un malus de -4 à la Force et un bonus de +1 à l’armure naturelle. • Mort-vivant TG. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant TG, il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -4 à la Dextérité et un bonus de +6 à l’armure naturelle.' DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante I mais permet au personnage de prendre l’apparence d’un mort-vivant tangible de taille Min ou TG. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : aura surnaturelle, aura de terreur, bond, constriction, creusement 9 m (6 c), croc-en-jambe, écrasement, escalade 27 m (18 c), étreinte, instinct, maladie, nage 27 m (18 c), odorat, pattes arrière, perception aveugle à 9 m (6 c), piétinement, poison, propulsion, RD 5/–, toile, vision à 360°, vision dans le noir à 18 m (12 c), vision nocturne et vol 27 m (18 c) (bonne manœuvrabilité).

Si la créature est immunisée ou résistante contre un type d’énergie, le personnage gagne une résistance de 20 contre ce type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie, le personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anatomie%20morte-vivante%20iii.ashx - Nom: Anatomie morte-vivante IV École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de la créature dont le personnage compte prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) (voir texte) Description: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante III mais permet au personnage d''utiliser plus de pouvoirs et qu''il est possible de prendre l''apparence d''une créature incorporelle. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : aura enflammée, bond, constriction, creusement 18 m (12 c), croc-en-jambe, escalade 27 m (18 c), étreinte, éventration, guérison accélérée 5, intangible], mort enflammée, nage 36 m (24 c), odorat, pattes arrière, perception aveugle à 18 m (12 c), perception des vibrations à 18 m (12 c), perception de la vie à 18 m (12 c), piétinement, piquant, poison, propulsion, RD 10/magie et argent, RD 15/contondant et magie, rugissement, souffle, toile, vision dans le noir à 27 m (18 c), vision nocturne, vol 36 m (24 c) (bonne manœuvrabilité). Si la créature a une forme intangible, le sort s’écoule en rounds par niveau et non en minutes par niveau et les attaques de morsure et de griffe (ou de coup) sont des attaques de contact intangibles. Si la créature est immunisée ou résistante contre un type d’énergie, le personnage gagne une résistance de 30 contre ce type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie, le personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi. • Mort-vivant TP. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant TP, il gagne un un malus de -2 à la Force, un bonus de +8 à la Dextérité et un bonus de +3 à l’armure naturelle. • Mort-vivant G. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant G, il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de +2 à la Constitution et un bonus de +6 à l’armure naturelle.' DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante III mais permet au personnage d''utiliser plus de pouvoirs et qu''il est possible de prendre l''apparence d''une créature incorporelle.

Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : aura enflammée, bond, constriction, creusement 18 m (12 c), croc-en-jambe, escalade 27 m (18 c), étreinte, éventration, guérison accélérée 5, intangible], mort enflammée, nage 36 m (24 c), odorat, pattes arrière, perception aveugle à 18 m (12 c), perception des vibrations à 18 m (12 c), perception de la vie à 18 m (12 c), piétinement, piquant, poison, propulsion, RD 10/magie et argent, RD 15/contondant et magie, rugissement, souffle, toile, vision dans le noir à 27 m (18 c), vision nocturne, vol 36 m (24 c) (bonne manœuvrabilité).

Si la créature a une forme intangible, le sort s’écoule en rounds par niveau et non en minutes par niveau et les attaques de morsure et de griffe (ou de coup) sont des attaques de contact intangibles. Si la créature est immunisée ou résistante contre un type d’énergie, le personnage gagne une résistance de 30 contre ce type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie, le personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anatomie%20morte-vivante%20iv.ashx - Nom: Ancre dimensionnelle École: Abjuration ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Inq 3, Méd 3, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible (créature ou objet). En cas de succès, la cible se retrouve entourée d’une aura vert émeraude lui interdisant toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés sont changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques correspondants. La victime ne peut pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation. Ancre dimensionnelle ne gêne pas les déplacements d’une créature qui progressait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a été affectée par le sort. Elle reste également sans effet sur les perceptions ou les attaques extradimensionnelles. Pour finir, elle n’empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.' DescriptionHTML: "Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit\ \ réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible (créature\ \ ou objet). En cas de succès, la cible se retrouve entourée d’une aura vert émeraude\ \ lui interdisant toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés\ \ sont changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l’éther,\ \ portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée\ \ des ombres ainsi que les pouvoirs magiques correspondants. La victime ne peut\ \ pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation.

Ancre\ \ dimensionnelle ne gêne pas les déplacements d’une créature qui progressait déjà\ \ dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a été affectée par le sort.\ \ Elle reste également sans effet sur les perceptions ou les attaques extradimensionnelles.\ \ Pour finir, elle n’empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la\ \ fin du sort qui les a appelées. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ancre%20dimensionnelle.ashx - Nom: Ancre d'ombre École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'L’ombre de la cible se transforme en ancre souple attachée à sa case actuelle. La créature peut avancer de 1,5 mètre (1 c) maximum au-delà de cette case sans malus. Si elle cherche à avancer au-delà de 1,5 mètre (1 c) de son point d’ancrage, elle doit effectuer une bousculade avec un test de manœuvre offensive contre un BMO de 10 + 1/2 du niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur d’Intelligence (si c’est une sorcière ou un magicien) ou de Charisme (si c’est un barde ou un ensorceleur). La cible reçoit un malus de -1 pour chaque tranche de 1,5 mètre (1 c) de distance la séparant de sa case d’ancrage. Si elle échoue à son test, son déplacement est gâché et elle ne peut plus aller plus loin. Si elle échoue de 10 ou plus, elle est ramenée de 1,5 mètre (1 c) en direction de la case d’ancrage et tombe à terre. Si elle réussit son test de 10 ou plus, le sort prend fin. Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ne projetant aucune ombre ni reflet. Si la cible utilise un effet de téléportation ou quitte le plan sur lequel elle se trouve, le sort prend fin. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage au DMD de l’ancre d’ombre. Une créature qui tente d’échapper à l’ancre d’ombre en quittant le plan sur lequel elle se trouve ou en utilisant un effet de téléportation doit réussir un jet de Volonté pou ne pas être expédié vers le Plan de l’ombre, comme si elle avait lancé une traversée des ombres, au lieu d’atteindre la destination prévue (si la cible ne peut pas atteindre le Plan de l’ombre depuis sa position actuelle en utilisant une traversée des ombres, cet aspect du sort ne produit aucun effet).' DescriptionHTML: "L’ombre de la cible se transforme en ancre souple attachée à\ \ sa case actuelle. La créature peut avancer de 1,5 mètre (1 c) maximum au-delà\ \ de cette case sans malus. Si elle cherche à avancer au-delà de 1,5 mètre (1\ \ c) de son point d’ancrage, elle doit effectuer une bousculade avec un test de\ \ manœuvre offensive contre un BMO de 10 + 1/2 du niveau de lanceur de sorts du\ \ personnage + son modificateur d’Intelligence (si c’est une sorcière ou un magicien)\ \ ou de Charisme (si c’est un barde ou un ensorceleur). La cible reçoit un malus\ \ de -1 pour chaque tranche de 1,5 mètre (1 c) de distance la séparant de sa case\ \ d’ancrage. Si elle échoue à son test, son déplacement est gâché et elle ne peut\ \ plus aller plus loin. Si elle échoue de 10 ou plus, elle est ramenée de 1,5\ \ mètre (1 c) en direction de la case d’ancrage et tombe à terre. Si elle réussit\ \ son test de 10 ou plus, le sort prend fin. Ce sort ne fonctionne pas sur les\ \ créatures ne projetant aucune ombre ni reflet. Si la cible utilise un effet\ \ de téléportation ou quitte le plan sur lequel elle se trouve, le sort prend\ \ fin.

Mythique

Ajoutez le grade du personnage au DMD de l’ancre\ \ d’ombre. Une créature qui tente d’échapper à l’ancre d’ombre en quittant le\ \ plan sur lequel elle se trouve ou en utilisant un effet de téléportation doit\ \ réussir un jet de Volonté pou ne pas être expédié vers le Plan de l’ombre, comme\ \ si elle avait lancé une traversée des ombres, au lieu d’atteindre la destination\ \ prévue (si la cible ne peut pas atteindre le Plan de l’ombre depuis sa position\ \ actuelle en utilisant une traversée des ombres, cet aspect du sort ne produit\ \ aucun effet). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ancre%20dombre.ashx - Nom: Animal anthropomorphe École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: animal touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une phalange de pouce humain) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le sort transforme l’animal touché en un hybride de bipède et de sa forme originelle, qui rappelle le mélange d’humain et d’animal de la forme hybride des lycanthropes. La taille de l’animal, son type et ses valeurs de caractéristiques ne changent pas. Il perd toutes ses attaques naturelles à l’exception de sa morsure (s’il en avait une quand il était animal) et tous ses types de déplacement autres que la vitesse de base sur terre ainsi que toutes les attaques spéciales basées sur des attaques naturelles. Une paire de membres devient capable de manipuler des objets et des armes comme des mains humaines. Les animaux dépourvus de pattes, comme les serpents, acquièrent une paire de bras temporaires. L’Intelligence de la créature passe à 3 et elle peut parler un langage connu du lanceur de sorts. Elle n’est pas formée au maniement des armes manufacturées. Elle peut attaquer à mains nues et fait alors des dégâts appropriés pour une créature de sa taille (à moins qu’elle ne fasse une attaque de morsure, considérée comme une attaque naturelle). Ce sort peut devenir permanent grâce à un sort de permanence lancé par un lanceur de sorts de niveau 11 ou plus pour 7 500 po.' DescriptionHTML: "Le sort transforme l’animal touché en un hybride de bipède et\ \ de sa forme originelle, qui rappelle le mélange d’humain et d’animal de la forme\ \ hybride des lycanthropes. La taille de l’animal, son type et ses valeurs de\ \ caractéristiques ne changent pas. Il perd toutes ses attaques naturelles à l’exception\ \ de sa morsure (s’il en avait une quand il était animal) et tous ses types de\ \ déplacement autres que la vitesse de base sur terre ainsi que toutes les attaques\ \ spéciales basées sur des attaques naturelles. Une paire de membres devient capable\ \ de manipuler des objets et des armes comme des mains humaines. Les animaux dépourvus\ \ de pattes, comme les serpents, acquièrent une paire de bras temporaires. L’Intelligence\ \ de la créature passe à 3 et elle peut parler un langage connu du lanceur de\ \ sorts. Elle n’est pas formée au maniement des armes manufacturées. Elle peut\ \ attaquer à mains nues et fait alors des dégâts appropriés pour une créature\ \ de sa taille (à moins qu’elle ne fasse une attaque de morsure, considérée comme\ \ une attaque naturelle).

Ce sort peut devenir permanent grâce à un sort\ \ de permanence lancé par un lanceur de sorts de niveau 11 ou plus pour 7 500\ \ po. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animal%20anthropomorphe.ashx - Nom: Animation des morts mineure École: Nécromancie [Mal] ; Niveau: Chm 2, Ens/Mag 3, Occ 2, Prê/Ora 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un cadavre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Animation des morts mineure transforme un cadavre en zombi ou des ossements en squelette (voir le Bestiaire Pathfinder RPG) obéissant aux ordres du lanceur de sorts. Le mort-vivant peut suivre son maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou seulement certains types de créatures). Il reste animé tant qu’il n''est pas détruit, après quoi il ne pourra plus être affecté de nouveau par ce sort. Le mort-vivant créé de la sorte reste indéfiniment sous le contrôle de son maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. Si cette limite est dépassée, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais les autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent totalement (il décide desquels il s’agit). Les morts-vivants que le lanceur de sorts contrôle à l’aide du don Contrôle des morts-vivants ne comptent pas.' DescriptionHTML: 'Animation des morts mineure transforme un cadavre en zombi ou des ossements en squelette (voir le Bestiaire Pathfinder RPG) obéissant aux ordres du lanceur de sorts. Le mort-vivant peut suivre son maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou seulement certains types de créatures). Il reste animé tant qu’il n''est pas détruit, après quoi il ne pourra plus être affecté de nouveau par ce sort.

Le mort-vivant créé de la sorte reste indéfiniment sous le contrôle de son maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. Si cette limite est dépassée, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais les autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent totalement (il décide desquels il s’agit). Les morts-vivants que le lanceur de sorts contrôle à l’aide du don Contrôle des morts-vivants ne comptent pas.



' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animation%20des%20morts%20mineure.ashx - Nom: Animation des morts École: Nécromancie [Mal] ; Niveau: Ant 3, Chm 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le ou les cadavres touchés Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Animation des morts transforme les cadavres en zombis et les ossements en squelettes (voir le Bestiaire Pathfinder RPG) obéissant aux ordres du lanceur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou seulement certains types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après quoi ils ne pourront plus être affectés de nouveau par ce sort. Le lanceur de sorts ne peut animer plus de 2 DV par niveau de jeteur de sorts d’un coup (le sort profanation double cette limite), qu’il s’agisse de squelettes ou de zombies. Les morts-vivants créés de la sorte restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. Si cette limite est dépassée, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais les autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent totalement (il décide desquels il s’agit). Les morts-vivants que le lanceur de sorts contrôle à l’aide du don Contrôle des morts-vivants ne comptent pas. Bestiaire 4 • Isitoqs • CONSTRUCTION. Un lanceur de sorts peut créer un isitoq à partir de la tête d’une créature morte de taille P ou M possédant au moins un œil encore intact. Il doit alors animer cette tête comme si c’était un mort-vivant avec 1 Dé de Vie (cette créature compte dans le montant total de DV de créatures animées par le sort et dans le montant total de DV que le lanceur de sorts peut contrôler). Il doit ensuite lancer clairaudience/clairvoyance ou localisation d’objet pour établir la connexion sensorielle, et marche dans les airs, vol, lévitation ou mur de vent pour lui permettre de voler. Une fois ces sorts lancés, l’un des yeux de la créature sort de son orbite et devient un isitoq. Le reste de la tête fait toujours partie du cadavre d’origine. • Décapités • CONSTRUCTION. Un lanceur de sorts peut créer un décapité à partir de la tête d’une créature morte de taille P ou M. Pour chaque décapité, il faut deux onyx d’une valeur de 100 po et l’incantation d’un sort de marche dans les airs ou de vol. On peut doter les décapités de propriétés tirées de la liste donnée plus bas. Les variantes de décapités comptent comme 1 DV additionnel en ce qui concerne le nombre de DV de morts-vivants que le lanceur peut contrôler. Le FP du décapité augmente de 1 toutes les deux propriétés supplémentaires. • * Enflammée (Sur). Le décapité gagne l’immunité au feu et un bonus de +2 au Charisme. Son attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts de feu et risque d’enflammer la cible (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.451). • * Geôlière (Ext). Ce décapité possède de longues mèches de cheveux emmêlés ou d’autres excroissances semblables à des membres (comme les serpents qui servent de cheveux à une méduse). Son attaque de coup gagne la propriété spéciale étreinte (créatures de taille M). • * Grouillante (Ext). Le décapité gagne 1 DV supplémentaire, le sous-type nuée, les immunités des nuées et le pouvoir spécial de distraction. Il perd son attaque de coup mais gagne une attaque de nuée infligeant 1d6 points de dégâts. Cette propriété compte double quand il s’agit de déterminer le FP du décapité. • * Hurlante (Sur). Ce décapité peut hurler tous les 1d4 rounds. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté ou être secouées pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV raciaux du décapité + modificateur de Charisme du décapité. C’est un effet mental sonore de terreur. Que les créatures de la zone d’effet aient réussi leur jet ou non, elles sont immunisées contre le hurlement de ce décapité pendant 24 heures. • * Vomissante (Sur). Le décapité peut faire une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 9 mètres qui inflige 1d6 points de dégâts d’énergie destructive (acide, électricité, froid ou feu, à choisir lors de la création). MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine le nombre de DV de morts-vivants animés par une unique incantation de ce sort. Ceci n’augmente pas le nombre total de DV de morts-vivants que le personnage peut contrôler. En dépensant une deuxième utilisation de pouvoir mythique, il peut ignorer le coût en composante matérielle du sort. AMPLIFIÉ (6ÈME). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes ou zombis créés par le personnage gagnent l’archétype mythique de créature agile ou de créature sauvage. Cet archétype persiste pendant un nombre de jours égal au grade du personnage. Par ailleurs, si le personnage est au moins de grade 8 et dépense dix utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes qu’il crée gagnent définitivement l’archétype de squelette mythique.' DescriptionHTML: "Animation des morts transforme les cadavres en zombis et les\ \ ossements en squelettes (voir le Bestiaire Pathfinder RPG) obéissant aux ordres\ \ du lanceur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter\ \ la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou seulement certains\ \ types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après\ \ quoi ils ne pourront plus être affectés de nouveau par ce sort.

Le\ \ lanceur de sorts ne peut animer plus de 2 DV par niveau de jeteur de sorts d’un\ \ coup (le sort profanation double cette limite), qu’il s’agisse de squelettes\ \ ou de zombies.

Les morts-vivants créés de la sorte restent indéfiniment\ \ sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau\ \ de lanceur de sorts. Si cette limite est dépassée, il domine bien les morts-vivants\ \ qu’il vient juste d’animer, mais les autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui\ \ échappent totalement (il décide desquels il s’agit). Les morts-vivants que le\ \ lanceur de sorts contrôle à l’aide du don Contrôle des morts-vivants ne comptent\ \ pas.



Autres Morts-vivants
Bestiaire 4
Isitoqs
CONSTRUCTION.\ \ Un lanceur de sorts peut créer un isitoq à partir de la tête d’une créature\ \ morte de taille P ou M possédant au moins un œil encore intact. Il doit alors\ \ animer cette tête comme si c’était un mort-vivant avec 1 Dé de Vie (cette créature\ \ compte dans le montant total de DV de créatures animées par le sort et dans\ \ le montant total de DV que le lanceur de sorts peut contrôler). Il doit ensuite\ \ lancer clairaudience/clairvoyance ou localisation d’objet pour établir la connexion\ \ sensorielle, et marche dans les airs, vol, lévitation ou mur de vent pour lui\ \ permettre de voler. Une fois ces sorts lancés, l’un des yeux de la créature\ \ sort de son orbite et devient un isitoq. Le reste de la tête fait toujours partie\ \ du cadavre d’origine.
Décapités
CONSTRUCTION.\ \ Un lanceur de sorts peut créer un décapité à partir de la tête d’une créature\ \ morte de taille P ou M. Pour chaque décapité, il faut deux onyx d’une valeur\ \ de 100 po et l’incantation d’un sort de marche dans les airs ou de vol. On peut\ \ doter les décapités de propriétés tirées de la liste donnée plus bas. Les variantes\ \ de décapités comptent comme 1 DV additionnel en ce qui concerne le nombre de\ \ DV de morts-vivants que le lanceur peut contrôler. Le FP du décapité augmente\ \ de 1 toutes les deux propriétés supplémentaires.
* Enflammée\ \ (Sur). Le décapité gagne l’immunité au feu et un bonus de +2 au Charisme. Son\ \ attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts de feu et risque d’enflammer la\ \ cible (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.451).
* Geôlière\ \ (Ext). Ce décapité possède de longues mèches de cheveux emmêlés ou d’autres\ \ excroissances semblables à des membres (comme les serpents qui servent de cheveux\ \ à une méduse). Son attaque de coup gagne la propriété spéciale étreinte (créatures\ \ de taille M).
* Grouillante (Ext). Le décapité gagne 1 DV supplémentaire,\ \ le sous-type nuée, les immunités des nuées et le pouvoir spécial de distraction.\ \ Il perd son attaque de coup mais gagne une attaque de nuée infligeant 1d6 points\ \ de dégâts. Cette propriété compte double quand il s’agit de déterminer le FP\ \ du décapité.
* Hurlante (Sur). Ce décapité peut hurler tous\ \ les 1d4 rounds. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent\ \ réussir un jet de Volonté ou être secouées pendant 1d4 rounds. Le DD du jet\ \ de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV raciaux du décapité + modificateur de Charisme\ \ du décapité. C’est un effet mental sonore de terreur. Que les créatures de la\ \ zone d’effet aient réussi leur jet ou non, elles sont immunisées contre le hurlement\ \ de ce décapité pendant 24 heures.
* Vomissante (Sur). Le décapité\ \ peut faire une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 9 mètres\ \ qui inflige 1d6 points de dégâts d’énergie destructive (acide, électricité,\ \ froid ou feu, à choisir lors de la création).


Mythique

\ \ Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine\ \ le nombre de DV de morts-vivants animés par une unique incantation de ce sort.\ \ Ceci n’augmente pas le nombre total de DV de morts-vivants que le personnage\ \ peut contrôler. En dépensant une deuxième utilisation de pouvoir mythique, il\ \ peut ignorer le coût en composante matérielle du sort.

Amplifié\ \ (6ème). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes\ \ ou zombis créés par le personnage gagnent l’archétype mythique de créature agile\ \ ou de créature sauvage. Cet archétype persiste pendant un nombre de jours égal\ \ au grade du personnage. Par ailleurs, si le personnage est au moins de grade\ \ 8 et dépense dix utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes qu’il\ \ crée gagnent définitivement l’archétype de squelette mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animation%20des%20morts.ashx - Nom: Animation des plantes École: Transmutation ; Niveau: Chm 7, Dru 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une plante de taille G par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts, ou toutes les plantes situées à portée (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau ou 1 heure/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort anime les plantes en leur donnant un semblant de vie. Elles peuvent alors attaquer les cibles désignées par le lanceur de sorts, comme un objet animé. Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure ; une plante de taille TG valant deux plantes de taille G ou inférieure, une plante de taille Gig en valant quatre et une plante de taille C en valant huit. Il est possible de changer de cible(s) au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif. Utilisez les caractéristiques des objets animés (Bestiaire Pathfinder RPG), en tenant compte du fait que les plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité. Ce sort ne permet pas d’animer les créatures du type plante et la matière végétale inerte. ENCHEVÊTREMENT. Le personnage peut à la place accorder aux plantes la mobilité suffisante pour enchevêtrer les créatures situées dans la zone d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’enchevêtrement. La résistance à la magie n’entre pas en compte face à cette utilisation du sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts. MYTHIQUE Les plantes animés créés par le personnage grâce à ce sort obtiennent le nombre maximum de points de vie par niveau, un bonus de +4 à leur valeur de Force et 1,5 fois le nombre normal de points de construction.' DescriptionHTML: "Ce sort anime les plantes en leur donnant un semblant de vie.\ \ Elles peuvent alors attaquer les cibles désignées par le lanceur de sorts, comme\ \ un objet animé. Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure ; une\ \ plante de taille TG valant deux plantes de taille G ou inférieure, une plante\ \ de taille Gig en valant quatre et une plante de taille C en valant huit. Il\ \ est possible de changer de cible(s) au prix d’une action de mouvement, comme\ \ s’il s’agissait de diriger un sort actif.

Utilisez les caractéristiques\ \ des objets animés (Bestiaire Pathfinder RPG), en tenant compte du fait que les\ \ plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité.

Ce\ \ sort ne permet pas d’animer les créatures du type plante et la matière végétale\ \ inerte.

Enchevêtrement. Le personnage peut à la place accorder\ \ aux plantes la mobilité suffisante pour enchevêtrer les créatures situées dans\ \ la zone d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’enchevêtrement.\ \ La résistance à la magie n’entre pas en compte face à cette utilisation du sort,\ \ qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts.

Mythique

\ \ Les plantes animés créés par le personnage grâce à ce sort obtiennent le nombre\ \ maximum de points de vie par niveau, un bonus de +4 à leur valeur de Force et\ \ 1,5 fois le nombre normal de points de construction. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animation%20des%20plantes.ashx - Nom: Animation d'objets École: Transmutation ; Niveau: Bar 6, Occ 6, Prê/Ora 6, Psy 6, Sor 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort anime les objets inertes en leur donnant un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le lanceur de sorts. Ils peuvent être de n’importe quelle matière non-magique. Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure par niveau de lanceur de sorts, ou un nombre équivalent d’objets plus grands. Un objet de taille M compte pour deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. Il est possible de changer de cible(s) au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif. Consultez le Bestiaire Pathfinder RPG pour obtenir les statistiques des objets animés. Ce sort ne permet pas d’animer des objets portés ou tenus par une créature. Il est possible d’user de permanence sur un sort d’animation d’objets. MYTHIQUE Les objets animés créés par le personnage grâce à ce sort obtiennent le nombre maximum de points de vie par niveau, un bonus de +4 à leur valeur de Force et 1,5 fois le nombre normal de points de construction.' DescriptionHTML: "Ce sort anime les objets inertes en leur donnant un semblant\ \ de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le\ \ lanceur de sorts. Ils peuvent être de n’importe quelle matière non-magique.\ \ Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure par niveau de lanceur\ \ de sorts, ou un nombre équivalent d’objets plus grands. Un objet de taille M\ \ compte pour deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G en vaut\ \ quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize\ \ et un objet de taille C en vaut trente-deux. Il est possible de changer de cible(s)\ \ au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort\ \ actif. Consultez le Bestiaire Pathfinder RPG pour obtenir les statistiques des\ \ objets animés.

Ce sort ne permet pas d’animer des objets portés ou\ \ tenus par une créature.

Il est possible d’user de permanence sur un\ \ sort d’animation d’objets.

Mythique

Les objets animés créés\ \ par le personnage grâce à ce sort obtiennent le nombre maximum de points de\ \ vie par niveau, un bonus de +4 à leur valeur de Force et 1,5 fois le nombre\ \ normal de points de construction. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animation%20dobjets.ashx - Nom: Animation suspendue École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir, pour une valeur totale de 5 000 po) Durée: permanente Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le lanceur de sorts doit toucher sa cible à l’aide d’une attaque de contact au corps à corps. S’il réussit, son adversaire se retrouve en état de stase. Pour ce dernier le temps cesse de s’écouler et plus rien ne l’affecte. Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et aucune attaque ne peut lui faire de mal. L’animation suspendue se poursuit jusqu’à ce qu’une délivrance ou une dissipation de la magie réussie vienne y mettre un terme. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts doit toucher sa cible à l’aide d’une attaque\ \ de contact au corps à corps. S’il réussit, son adversaire se retrouve en état\ \ de stase. Pour ce dernier le temps cesse de s’écouler et plus rien ne l’affecte.\ \ Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et aucune\ \ attaque ne peut lui faire de mal. L’animation suspendue se poursuit jusqu’à\ \ ce qu’une délivrance ou une dissipation de la magie réussie vienne y mettre\ \ un terme. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.animation%20suspendue.ashx - Nom: Annihilation de mort-vivant École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 6, Inq 6, Prê/Ora 6, Spi 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de 12 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (poudre de diamant (500 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule Description: Cercle de mort éteint l’étincelle de vie des morts-vivants présents dans la zone d’effet, qui meurent instantanément. Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (allant jusqu’à un maximum de 20d4). Les plus faibles créatures sont les premières à être affectées. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont touchées en priorité. Toute créature disposant d’un minimum de 9 DV est immunisée contre ce sort. Si les DV restants sont insuffisant pour toucher la cible suivante, ils sont perdus. DescriptionHTML: 'Cercle de mort éteint l’étincelle de vie des morts-vivants présents dans la zone d’effet, qui meurent instantanément. Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (allant jusqu’à un maximum de 20d4). Les plus faibles créatures sont les premières à être affectées. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont touchées en priorité. Toute créature disposant d’un minimum de 9 DV est immunisée contre ce sort. Si les DV restants sont insuffisant pour toucher la cible suivante, ils sont perdus.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.annihilation%20de%20mort-vivant.ashx - Nom: Annulation d'enchantement École: Abjuration ; Niveau: Bar 4, Chm 5, Ens/Mag 5, Hyp 4, Inq 5, Méd 4, Occ 4, Pal 4, Prê/Ora 5, Psy 4, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 1 créature/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m des autres Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort annule les enchantements, transmutations et malédictions actifs sur la cible. Annulation d’enchantement peut également inverser un effet instantané. Le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de réussite, la créature est délivrée du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour les objets maudits, le DD est égal au DD de la malédiction. Si le sort ne peut pas être affecté par dissipation de la magie ou transmutation de la pierre en chair, annulation d’enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins. Si l’effet provient d’un objet magique permanent, annulation d’enchantement permet seulement de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit. MYTHIQUE Contre des effets non-mythiques, le sort réussit automatiquement sans avoir à effectuer un test de niveau de lanceur de sorts. Contre des effets mythiques, ajoutez le grade du personnage à son test de niveau de lanceur de sorts. Le niveau de sort maximum que l’annulation d’enchantement peut annuler est égal à 5 + la moitié du grade du personnage. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut transférer un enchantement, une transmutation ou une malédiction annulé sur la créature qui en est à l’origine. La créature doit être une cible valide pour le sort et doit se situer sur le même plan que le personnage. Elle effectue un jet de sauvegarde contre le DD d’origine de l’effet.' DescriptionHTML: "Ce sort annule les enchantements, transmutations et malédictions\ \ actifs sur la cible. Annulation d’enchantement peut également inverser un effet\ \ instantané. Le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +\ \ son niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un DD égal à 11 + niveau\ \ de lanceur de sorts de l’effet. En cas de réussite, la créature est délivrée\ \ du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour les objets maudits, le DD est\ \ égal au DD de la malédiction.

Si le sort ne peut pas être affecté par\ \ dissipation de la magie ou transmutation de la pierre en chair, annulation d’enchantement\ \ ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins.

Si l’effet\ \ provient d’un objet magique permanent, annulation d’enchantement permet seulement\ \ de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit.

Mythique

Contre\ \ des effets non-mythiques, le sort réussit automatiquement sans avoir à effectuer\ \ un test de niveau de lanceur de sorts. Contre des effets mythiques, ajoutez\ \ le grade du personnage à son test de niveau de lanceur de sorts. Le niveau de\ \ sort maximum que l’annulation d’enchantement peut annuler est égal à 5 + la\ \ moitié du grade du personnage.

Amplifié (7ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut transférer un enchantement,\ \ une transmutation ou une malédiction annulé sur la créature qui en est à l’origine.\ \ La créature doit être une cible valide pour le sort et doit se situer sur le\ \ même plan que le personnage. Elle effectue un jet de sauvegarde contre le DD\ \ d’origine de l’effet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.annulation%20denchantement.ashx - Nom: Anticipation du danger École: Divination ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Rôd 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau ou jusqu’à activation Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une créature affectée par l’anticipation du danger obtient une perception surnaturelle du danger. Pendant la durée du sort, la première fois qu’elle doit faire un test d’initiative, elle ajoute un bonus d’intuition égal au niveau du lanceur de sorts (+5 au maximum) à ce test. Le sort se termine une fois le bonus appliqué. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage au bonus d’initiative et au bonus maximum d’initiative conférés par le sort.' DescriptionHTML: "Une créature affectée par l’anticipation du danger obtient une\ \ perception surnaturelle du danger. Pendant la durée du sort, la première fois\ \ qu’elle doit faire un test d’initiative, elle ajoute un bonus d’intuition égal\ \ au niveau du lanceur de sorts (+5 au maximum) à ce test. Le sort se termine\ \ une fois le bonus appliqué.

Mythique

Ajoutez le grade du personnage\ \ au bonus d’initiative et au bonus maximum d’initiative conférés par le sort.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anticipation%20du%20danger.ashx - Nom: Antidétection École: Abjuration ; Niveau: Alc 3, Ant 3, Con 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Inq 3, Méd 2, Occ 3, Psy 3, Rôd 4, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière de diamant (50 po)) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile à repérer à l’aide de sorts de Divination, comme clairvoyance/clairaudience, localisation d’objet et autres détections. Antidétection protège de la même manière contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la créature ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier lui-même du sort (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de sorts. Lorsqu’une créature bénéficie de l’effet d’antidétection, son équipement est protégé lui aussi.' DescriptionHTML: "La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile\ \ à repérer à l’aide de sorts de Divination, comme clairvoyance/clairaudience,\ \ localisation d’objet et autres détections. Antidétection protège de la même\ \ manière contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la créature\ \ ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20\ \ + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de\ \ sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier\ \ lui-même du sort (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal\ \ à 15 + son niveau de lanceur de sorts.

Lorsqu’une créature bénéficie\ \ de l’effet d’antidétection, son équipement est protégé lui aussi. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.antid%c3%a9tection.ashx - Nom: Antidétection (partagé) École: Abjuration ; Niveau: Ant 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Occ 4, Psy 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures ou objets touchés Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (25 po de poussière de diamant par cible) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort fonctionne comme antidétection mais la durée se divise entre les créatures ou les objets touchés, par portions de 1 heure. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme antidétection mais la durée se divise\ \ entre les créatures ou les objets touchés, par portions de 1 heure. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.antid%c3%a9tection%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Apaisement de créatures artificielles École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 5, Occ 4, Prê/Ora 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature artificielle Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage apaise l’esprit élémentaire d’une créature artificielle et réduit les risques qu’elle devienne berserk de 1d4% par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts (5d4% au maximum). Si le personnage lance le sort sur une créature déjà berserk dont il est le maître, il peut lancer immédiatement le d% pour mettre un terme à l’accès de folie et rendre la créature de nouveau fonctionnelle, ramenant ses chances de devenir berserk à 0%. DescriptionHTML: "Le personnage apaise l’esprit élémentaire d’une créature artificielle\ \ et réduit les risques qu’elle devienne berserk de 1d4% par tranche de 4 niveaux\ \ de lanceur de sorts (5d4% au maximum). Si le personnage lance le sort sur une\ \ créature déjà berserk dont il est le maître, il peut lancer immédiatement le\ \ d% pour mettre un terme à l’accès de folie et rendre la créature de nouveau\ \ fonctionnelle, ramenant ses chances de devenir berserk à 0%. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.apaisement%20de%20cr%c3%a9atures%20artificielles.ashx - Nom: Apaisement des animaux École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort calme les animaux, les rendant dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectés. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 m de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir, mais ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace met immédiatement un terme à l’effet de l’enchantement.' DescriptionHTML: "Ce sort calme les animaux, les rendant dociles et inoffensifs.\ \ Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectés.\ \ Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 m de\ \ rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de\ \ sorts.

Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne\ \ cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir, mais ne sont pas sans défense et réagissent\ \ si on les attaque. La moindre menace met immédiatement un terme à l’effet de\ \ l’enchantement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.apaisement%20des%20animaux.ashx - Nom: Apaisement des émotions École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 2, Chm 2, Hyp 2, Inq 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: créatures situées dans une étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort calme les créatures agitées. Le lanceur de sort ne les contrôle pas, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou de faire la fête si elles se montrent trop démonstratives. Les créatures affectées ne peuvent agir de façon destructrice ou faire preuve de violence, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet. Apaisement des émotions enraye également (mais sans les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage du barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et délivre les cibles de toute confusion. Tant que l’enchantement est actif, les sorts concernés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux-mêmes plus tôt).' DescriptionHTML: "Ce sort calme les créatures agitées. Le lanceur de sort ne les\ \ contrôle pas, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives,\ \ ou de faire la fête si elles se montrent trop démonstratives. Les créatures\ \ affectées ne peuvent agir de façon destructrice ou faire preuve de violence,\ \ sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le\ \ sort cesse instantanément de faire effet.

Apaisement des émotions enraye\ \ également (mais sans les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction,\ \ espoir ou rage, ainsi que la rage du barbare ou le courage inspiré par un barde.\ \ Il réprime les effets de terreur et délivre les cibles de toute confusion. Tant\ \ que l’enchantement est actif, les sorts concernés restent sans effet, mais ils\ \ recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions\ \ (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux-mêmes plus tôt). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.apaisement%20des%20%c3%a9motions.ashx - Nom: Appel cacophonique École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de partition) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage emplit l'esprit de sa cible d'un vacarme retentissant de sons discordants, ce qui la gêne pour se concentrer et agir. La créature est nauséeuse pendant toute la durée du sort si elle rate son jet de sauvegarde. DescriptionHTML: "Le personnage emplit l'esprit de sa cible d'un vacarme retentissant\ \ de sons discordants, ce qui la gêne pour se concentrer et agir. La créature\ \ est nauséeuse pendant toute la durée du sort si elle rate son jet de sauvegarde.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20cacophonique.ashx - Nom: Appel cacophonique de groupe École: enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau (les cibles ne doivent pas être éloignées de plus de 9 m (6 c) les unes des autres) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de partition) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage emplit l'esprit de ses cibles d'un vacarme retentissant de sons discordants, ce qui les gêne pour se concentrer et agir. Les créatures sont nauséeuses pendant toute la durée du sort si elles ratent leur jet de sauvegarde. DescriptionHTML: 'Le personnage emplit l''esprit de ses cibles d''un vacarme retentissant de sons discordants, ce qui les gêne pour se concentrer et agir. Les créatures sont nauséeuses pendant toute la durée du sort si elles ratent leur jet de sauvegarde.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20cacophonique%20de%20groupe.ashx - Nom: Appel de créature artificielle École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Ens/Mag 8, Occ 6, Prê/Ora 8, Psy 8 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature artificielle touchée Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (saphir d'une valeur de 1 000 ou 5 000 po ; voir texte) Durée: permanente jusqu'à déchargement Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fonctionne comme invocation instantanée mais ne convoque qu’une créature artificielle placée sous le contrôle du personnage. Pour les créatures immunisées contre la magie, comme les golems, la valeur du saphir à graver est de 5 000 po, pour les autres un saphir à 1 000 suffit. Si la créature artificielle n’est plus sous le contrôle du personnage ou si elle est détruite, le sort échoue mais le personnage sait à peu près où se trouve la créature ou ses restes.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme invocation instantanée mais ne convoque\ \ qu’une créature artificielle placée sous le contrôle du personnage. Pour les\ \ créatures immunisées contre la magie, comme les golems, la valeur du saphir\ \ à graver est de 5 000 po, pour les autres un saphir à 1 000 suffit.

Si\ \ la créature artificielle n’est plus sous le contrôle du personnage ou si elle\ \ est détruite, le sort échoue mais le personnage sait à peu près où se trouve\ \ la créature ou ses restes. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20de%20cr%c3%a9ature%20artificielle.ashx - Nom: Appel de la foudre École: Évocation (électricité) ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Occ 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m (6 c) de long Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chaque éclair inflige 3d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide au moment de l’incantation). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont affectées. Le druide n’est pas obligé d’évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (en plus du premier). Le nombre d’éclairs pouvant être évoqués est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10 maximum). Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 3d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 3d6. Ce sort fonctionne en intérieur, sous terre, mais pas sous l’eau. MYTHIQUE Les dégâts infligés par chaque éclair s’élèvent à 3d10 (ou 5d10 à l’extérieur si le temps est orageux). La moitié de ces dégâts sont des dégâts d’électricité, l’autre moitié des dégâts de son. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont éblouies et assourdies pendant un round. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont éblouies et assourdies pendant une minute.' DescriptionHTML: "Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par\ \ round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long.\ \ Chaque éclair inflige 3d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à\ \ la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir\ \ de l’endroit où se trouve le druide au moment de l’incantation). Toutes les\ \ créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont\ \ affectées.

Le druide n’est pas obligé d’évoquer un éclair par round.\ \ Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre\ \ une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (en plus\ \ du premier). Le nombre d’éclairs pouvant être évoqués est égal au niveau de\ \ lanceur de sorts du druide (10 maximum).

Si le personnage se trouve\ \ dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques\ \ chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou\ \ un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 3d10\ \ points de dégâts d’électricité au lieu de 3d6.

Ce sort fonctionne en\ \ intérieur, sous terre, mais pas sous l’eau.

Mythique

Les dégâts\ \ infligés par chaque éclair s’élèvent à 3d10 (ou 5d10 à l’extérieur si le temps\ \ est orageux). La moitié de ces dégâts sont des dégâts d’électricité, l’autre\ \ moitié des dégâts de son. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde\ \ sont éblouies et assourdies pendant un round. Celles qui ratent leur jet de\ \ sauvegarde sont éblouies et assourdies pendant une minute. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20de%20la%20foudre.ashx - Nom: Appel de la tempête École: Évocation (électricité) ; Niveau: Chm 5, Dru 5, Occ 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m (6 c) de long Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chaque éclair inflige 5d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide au moment de l’incantation). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont affectées. Le druide n’est pas obligé d’évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (en plus du premier). Le nombre d’éclairs pouvant être évoqués est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (15 maximum). Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 5d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 5d6. Ce sort fonctionne en intérieur, sous terre, mais pas sous l’eau.' DescriptionHTML: 'Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chaque éclair inflige 5d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide au moment de l’incantation). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont affectées.

Le druide n’est pas obligé d’évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (en plus du premier). Le nombre d’éclairs pouvant être évoqués est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (15 maximum).

Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 5d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 5d6.

Ce sort fonctionne en intérieur, sous terre, mais pas sous l’eau.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20de%20la%20temp%c3%aate.ashx - Nom: Appel des pierres École: Invocation (création) (terre) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Rôd 2, San 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cylindre (12 m (8 c) de rayon, 6 m (4 c) de haut) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Une pluie de poussière, de gravats et de cailloux s'abat sur la zone et inflige 2d6 points de dégâts contondants à toute créature qui s'y trouve. Ces dégâts ne s'appliquent qu'une fois, au moment de l'incantation du sort. Pendant le reste de sa durée, les débris recouvrent la zone et la transforment en terrain difficile. À la fin de sa durée, les cailloux disparaissent et ne laissent aucun effet persistant (en dehors des dégâts qu'ils ont causés). DescriptionHTML: "Une pluie de poussière, de gravats et de cailloux s'abat sur\ \ la zone et inflige 2d6 points de dégâts contondants à toute créature qui s'y\ \ trouve. Ces dégâts ne s'appliquent qu'une fois, au moment de l'incantation du\ \ sort. Pendant le reste de sa durée, les débris recouvrent la zone et la transforment\ \ en terrain difficile. À la fin de sa durée, les cailloux disparaissent et ne\ \ laissent aucun effet persistant (en dehors des dégâts qu'ils ont causés). \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20des%20pierres.ashx - Nom: Appel du chevalier École: enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Pal 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage oblige un ennemi à venir l'affronter. À son tour, la cible doit se déplacer à sa vitesse en direction du personnage en évitant tout autre danger situé sur son chemin (y compris tout déplacement qui provoquerait une attaque d'opportunité). À son tour, la cible ne peut rien faire d'autre que se déplacer. Si elle termine son déplacement à côté du personnage, ce dernier peut faire une attaque d'opportunité contre elle. DescriptionHTML: "Le personnage oblige un ennemi à venir l'affronter. À son tour,\ \ la cible doit se déplacer à sa vitesse en direction du personnage en évitant\ \ tout autre danger situé sur son chemin (y compris tout déplacement qui provoquerait\ \ une attaque d'opportunité). À son tour, la cible ne peut rien faire d'autre\ \ que se déplacer. Si elle termine son déplacement à côté du personnage, ce dernier\ \ peut faire une attaque d'opportunité contre elle. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20du%20chevalier.ashx - Nom: Appel d'un animal École: enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Dru 1, Hyp 1, Rôd 1 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: un animal dont le FP est égal ou inférieur au niveau de lanceur de sorts du personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort appelle l''animal sauvage du type choisi par le personnage le plus proche (à condition que son FP soit égal ou inférieur au niveau de lanceur de sorts du personnage). L''animal se dirige vers le personnage par ses propres moyens, le temps qu''il met pour arriver dépend donc de la distance à laquelle il se trouve lors de l''incantation du sort. S''il n''y a pas d''animal du type voulu capable d''atteindre le personnage avant la fin de la durée du sort, il en est informé mais le sort est tout de même perdu. Ce sort est plus efficace si le personnage a une certaine connaissance de la faune locale et le MJ peut autoriser un test de Connaissances (nature) DD 15 pour découvrir quels types d''animaux se trouvent dans la région. Quand l''animal arrive, il s''approche à 1,50 m (1 c) du personnage et reste à côté de lui pendant toute la durée du sort. Au départ, il est indifférent et son attitude varie en fonction des circonstances et des interactions. À part cette attitude de départ, ce sort ne permet pas d''influer sur la bête ni de communiquer avec elle, bien que le personnage puisse utiliser d''autres sorts ou pouvoirs pour ce faire. Une fois le sort arrivé à expiration, l''animal se comporte comme à son habitude. La plupart des animaux s''éloignent mais un prédateur hostile peut attaquer, surtout s''il est affamé ou si on le provoque. Les animaux domestiques ou dressés par quelqu''un d''autre, y compris les familiers ou les compagnons animaux, ne sont pas affectés par appel d''un animal. MYTHIQUE Le personnage peut appeler un animal par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Les animaux qui répondent à l’appel ont une attitude initiale amicale. Ajoutez le grade du personnage aux tests de Dressage effectués pour influencer ces animaux. Le personnage peut utiliser ce sort pour appeler des créatures magiques dotées d’une Intelligence de 1 ou 2, mais elles peuvent effectuer un jet de Volonté (avec un bonus de +4) pour résister au sort.' DescriptionHTML: "Ce sort appelle l'animal sauvage du type choisi par le personnage\ \ le plus proche (à condition que son FP soit égal ou inférieur au niveau de lanceur\ \ de sorts du personnage). L'animal se dirige vers le personnage par ses propres\ \ moyens, le temps qu'il met pour arriver dépend donc de la distance à laquelle\ \ il se trouve lors de l'incantation du sort. S'il n'y a pas d'animal du type\ \ voulu capable d'atteindre le personnage avant la fin de la durée du sort, il\ \ en est informé mais le sort est tout de même perdu. Ce sort est plus efficace\ \ si le personnage a une certaine connaissance de la faune locale et le MJ peut\ \ autoriser un test de Connaissances (nature) DD 15 pour découvrir quels types\ \ d'animaux se trouvent dans la région.

Quand l'animal arrive, il s'approche\ \ à 1,50 m (1 c) du personnage et reste à côté de lui pendant toute la durée du\ \ sort. Au départ, il est indifférent et son attitude varie en fonction des circonstances\ \ et des interactions. À part cette attitude de départ, ce sort ne permet pas\ \ d'influer sur la bête ni de communiquer avec elle, bien que le personnage puisse\ \ utiliser d'autres sorts ou pouvoirs pour ce faire.

Une fois le sort\ \ arrivé à expiration, l'animal se comporte comme à son habitude. La plupart des\ \ animaux s'éloignent mais un prédateur hostile peut attaquer, surtout s'il est\ \ affamé ou si on le provoque.

Les animaux domestiques ou dressés par\ \ quelqu'un d'autre, y compris les familiers ou les compagnons animaux, ne sont\ \ pas affectés par appel d'un animal.

Mythique

Le personnage\ \ peut appeler un animal par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Les animaux\ \ qui répondent à l’appel ont une attitude initiale amicale. Ajoutez le grade\ \ du personnage aux tests de Dressage effectués pour influencer ces animaux. Le\ \ personnage peut utiliser ce sort pour appeler des créatures magiques dotées\ \ d’une Intelligence de 1 ou 2, mais elles peuvent effectuer un jet de Volonté\ \ (avec un bonus de +4) pour résister au sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20dun%20animal.ashx - Nom: Appel du néant École: Évocation ; Niveau: Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: Les créatures adjacentes au moment du lancer du sort et au début de chaque tour subissent 2d6 points de dégâts. De plus, elles sont fatiguées, ne peuvent respirer, parler, ou lancer de sorts à composante verbale tant qu'ils restent adjacents. Un jet de Réflexes réussi annule la fatigue et réduit les dommages de moitié, mais n'annule pas les autres effets du sort. DescriptionHTML: "Les créatures adjacentes au moment du lancer du sort et au début\ \ de chaque tour subissent 2d6 points de dégâts. De plus, elles sont fatiguées,\ \ ne peuvent respirer, parler, ou lancer de sorts à composante verbale tant qu'ils\ \ restent adjacents. Un jet de Réflexes réussi annule la fatigue et réduit les\ \ dommages de moitié, mais n'annule pas les autres effets du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20du%20n%c3%a9ant.ashx - Nom: Appel du tueur planaire École: enchantement (coercition) [effet mental, cf. texte] ; Niveau: Inq 4, Occ 4, Pal 4, Prê/Ora 5 Portée: 6 m Cible ou zone d'effet: alliés dans un rayon de 6 m centré sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'La magie des alliés présents dans la zone devient plus puissante contre certains extérieurs. Le personnage choisit un sous-type d’alignement (Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais). Contre les extérieurs de ce sous-type ou de cette composante d’alignement, les alliés du personnage présents dans la zone gagnent un bonus de +2 aux tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie et leurs sorts ignorent les 10 premiers points de résistance aux énergies (mais pas l’immunité contre les énergies destructives). Ce sort gagne le registre d’alignement opposé à l’alignement choisi pour les extérieurs. Par exemple, si le personnage décide que le sort affecte les extérieurs Mauvais, alors ce sort appartient au registre du Bien.' DescriptionHTML: "La magie des alliés présents dans la zone devient plus puissante\ \ contre certains extérieurs. Le personnage choisit un sous-type d’alignement\ \ (Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais). Contre les extérieurs de ce sous-type ou\ \ de cette composante d’alignement, les alliés du personnage présents dans la\ \ zone gagnent un bonus de +2 aux tests de lanceur de sorts pour passer la résistance\ \ à la magie et leurs sorts ignorent les 10 premiers points de résistance aux\ \ énergies (mais pas l’immunité contre les énergies destructives).

Ce\ \ sort gagne le registre d’alignement opposé à l’alignement choisi pour les extérieurs.\ \ Par exemple, si le personnage décide que le sort affecte les extérieurs Mauvais,\ \ alors ce sort appartient au registre du Bien. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20du%20tueur%20planaire.ashx - Nom: Appel purifié École: Invocation (guérison) ; Niveau: Con 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bâtonnet d'encens) Durée: 1 minute Description: Quand le personnage invoque son eidolon, ce dernier a récupéré tous ses points de vie. Quand le personnage lance ce sort, il doit immédiatement entamer le rituel d'Invocation de son eidolon. À la fin, l'eidolon apparaît avec tous ses points de vie et sans affaiblissement ou malus à ses valeurs de caractéristique, quelles que soient les conditions dans lesquelles il se trouvait auparavant. De plus, il est débarrassé de toute condition négative temporaire. Ce sort n'affecte pas les conditions permanentes et les diminutions permanentes de caractéristique. DescriptionHTML: "Quand le personnage invoque son eidolon, ce dernier a récupéré\ \ tous ses points de vie. Quand le personnage lance ce sort, il doit immédiatement\ \ entamer le rituel d'Invocation de son eidolon. À la fin, l'eidolon apparaît\ \ avec tous ses points de vie et sans affaiblissement ou malus à ses valeurs de\ \ caractéristique, quelles que soient les conditions dans lesquelles il se trouvait\ \ auparavant. De plus, il est débarrassé de toute condition négative temporaire.\ \ Ce sort n'affecte pas les conditions permanentes et les diminutions permanentes\ \ de caractéristique. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20purifi%c3%a9.ashx - Nom: Apprentissage par le sang École: Divination [Mal] ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un lanceur de sorts mort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage peut tenter d’apprendre un sort connu d’un lanceur de sorts mort depuis moins de 24 heures en buvant 1/2 litre de son sang. Il choisit un sort auquel le défunt avait accès (qui doit figurer sur sa liste de sorts de classe) et le connaît pendant 24 heures. Pendant cette période, il peut l’écrire (ou l’enseigner à son familier si le personnage est une sorcière) en utilisant les règles habituelles pour copier un sort à partir d’une autre source. Une fois que le personnage a appris le sort, il peut le préparer normalement. DescriptionHTML: "Le personnage peut tenter d’apprendre un sort connu d’un lanceur\ \ de sorts mort depuis moins de 24 heures en buvant 1/2 litre de son sang. Il\ \ choisit un sort auquel le défunt avait accès (qui doit figurer sur sa liste\ \ de sorts de classe) et le connaît pendant 24 heures. Pendant cette période,\ \ il peut l’écrire (ou l’enseigner à son familier si le personnage est une sorcière)\ \ en utilisant les règles habituelles pour copier un sort à partir d’une autre\ \ source. Une fois que le personnage a appris le sort, il peut le préparer normalement.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.apprentissage%20par%20le%20sang.ashx - Nom: Arbres de siège École: Transmutation ; Niveau: Dru 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une plante G tous les trois niveaux Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F Durée: 1 heure/niveau (D) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage octroie une certaine mobilité et un semblant de vie à des plantes inanimées. Chacune se comporte comme une catapulte légère jusqu’à la fin de la durée du sort mais le personnage doit dépenser une action simple pour viser avec ces arbres-catapultes avant leur premier tir. La catapulte utilise le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de visée. Ensuite, il vise seulement s’il veut changer de cible. Il peut ordonner à un ou plusieurs arbres de cesser le tir. Les arbres-catapultes n’ont pas besoin de munitions, ils se chargent automatiquement avec des rochers voisins, en les sortant de terre s’il le faut. Le personnage peut tout de même leur donner des munitions s’il le désire. Les arbres n’acceptent pas de munitions enflammées et le personnage ne peut pas utiliser le sort tir d’énergie à l’arme de siège avec eux s’il choisit le feu comme type d’énergie. DescriptionHTML: "Le personnage octroie une certaine mobilité et un semblant de\ \ vie à des plantes inanimées. Chacune se comporte comme une catapulte légère\ \ jusqu’à la fin de la durée du sort mais le personnage doit dépenser une action\ \ simple pour viser avec ces arbres-catapultes avant leur premier tir. La catapulte\ \ utilise le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de visée. Ensuite,\ \ il vise seulement s’il veut changer de cible. Il peut ordonner à un ou plusieurs\ \ arbres de cesser le tir. Les arbres-catapultes n’ont pas besoin de munitions,\ \ ils se chargent automatiquement avec des rochers voisins, en les sortant de\ \ terre s’il le faut. Le personnage peut tout de même leur donner des munitions\ \ s’il le désire. Les arbres n’acceptent pas de munitions enflammées et le personnage\ \ ne peut pas utiliser le sort tir d’énergie à l’arme de siège avec eux s’il choisit\ \ le feu comme type d’énergie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arbres%20de%20si%c3%a8ge.ashx - Nom: Arbres de siège supérieur École: Transmutation ; Niveau: Dru 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une plante G, TG ou Gig tous les trois niveaux Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F Durée: 1 heure/niveau (D) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme arbres de siège mais il affecte des plantes de plus grande taille. Chaque plante se comporte comme une catapulte de sa taille. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme arbres de siège mais il affecte des\ \ plantes de plus grande taille. Chaque plante se comporte comme une catapulte\ \ de sa taille. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arbres%20de%20si%c3%a8ge%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Arc de gravité École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Occ 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: L'arc de gravité augmente de façon significative le poids et la densité des flèches ou des carreaux tirés à l'instant qui précède l'impact contre la cible et les ramène à la normalité un moment plus tard. Tout projectile tiré avec un arc ou une arbalète portée par le personnage alors qu'il lance ce sort inflige les mêmes dégâts que s'il était d'une catégorie de taille au-dessus de sa catégorie réelle. Par exemple, une flèche tirée avec un arc de taille moyenne inflige normalement 1d8 points de dégâts mais avec le sort, elle en inflige 2d6 (voir le tableau récapitulatif des armes). Le personnage est le seul à pouvoir bénéficier de ce sort. Si quelqu'un d'autre utilise son arc, les flèches infligent des dégâts normaux. DescriptionHTML: "L'arc de gravité augmente de façon significative le poids et\ \ la densité des flèches ou des carreaux tirés à l'instant qui précède l'impact\ \ contre la cible et les ramène à la normalité un moment plus tard. Tout projectile\ \ tiré avec un arc ou une arbalète portée par le personnage alors qu'il lance\ \ ce sort inflige les mêmes dégâts que s'il était d'une catégorie de taille au-dessus\ \ de sa catégorie réelle. Par exemple, une flèche tirée avec un arc de taille\ \ moyenne inflige normalement 1d8 points de dégâts mais avec le sort, elle en\ \ inflige 2d6 (voir le tableau récapitulatif des armes). Le personnage est le\ \ seul à pouvoir bénéficier de ce sort. Si quelqu'un d'autre utilise son arc,\ \ les flèches infligent des dégâts normaux. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arc%20de%20gravit%c3%a9.ashx - Nom: Arc électrique École: Évocation [Électricité] ; Niveau: Ens/Mag 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: deux créatures ou objets distants de moins de 18 m (12 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (fourrure et deux figurines de verre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui (voir texte) Description: 'Le personnage génère un arc électrique entre deux cibles. Cet arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum) aux deux cibles et à toute créature qui se trouve entre. Le sort échoue s’il n’y a pas de ligne d’effet entre les deux cibles. L’arc électrique enflamme les combustibles et abîme les objets qui se trouvent sur son chemin. Il peut faire fondre les métaux avec un point de fusion très bas comme le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (15d8 maximum). Une cible qui rate son jet de sauvegarde est aveuglée pendant un round par l’éclat soudain produit par le sort et assourdie par le fracas du tonnerre pendant 1d4 rounds. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la distance entre les deux cibles peut être égale ou inférieure à 36 mètres, l’éclair peut effectuer un unique virage de 90 degrés pour relier les cibles et les dégâts électriques ignorent les résistances et les immunités à l’électricité.' DescriptionHTML: "Le personnage génère un arc électrique entre deux cibles. Cet\ \ arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts\ \ (15d6 au maximum) aux deux cibles et à toute créature qui se trouve entre. Le\ \ sort échoue s’il n’y a pas de ligne d’effet entre les deux cibles. L’arc électrique\ \ enflamme les combustibles et abîme les objets qui se trouvent sur son chemin.\ \ Il peut faire fondre les métaux avec un point de fusion très bas comme le plomb,\ \ l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze.

Mythique

Les dégâts\ \ infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur\ \ de sorts (15d8 maximum). Une cible qui rate son jet de sauvegarde est aveuglée\ \ pendant un round par l’éclat soudain produit par le sort et assourdie par le\ \ fracas du tonnerre pendant 1d4 rounds.

Amplifié (6ème). Si le\ \ personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la distance entre\ \ les deux cibles peut être égale ou inférieure à 36 mètres, l’éclair peut effectuer\ \ un unique virage de 90 degrés pour relier les cibles et les dégâts électriques\ \ ignorent les résistances et les immunités à l’électricité. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arc%20%c3%a9lectrique.ashx - Nom: Arc-bâton École: Transmutation ; Niveau: Inq 1, Occ 2, Pal 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: une arme (arc) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: L’arc touché prend la rigidité et la robustesse de l’acier trempé. Il peut donc servir d’arme de corps à corps. Un arc court peut alors servir de gourdin et un arc long de bâton, même s’ils gardent leur nombre de points de vie et leur solidité habituels. Si l’arc a un bonus d’altération, il s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Les propriétés spéciales supplémentaires de l’arc s’appliquent aussi aux attaques de corps à corps, à condition que l’on puisse les appliquer à une arme de corps à corps. DescriptionHTML: "L’arc touché prend la rigidité et la robustesse de l’acier trempé.\ \ Il peut donc servir d’arme de corps à corps. Un arc court peut alors servir\ \ de gourdin et un arc long de bâton, même s’ils gardent leur nombre de points\ \ de vie et leur solidité habituels. Si l’arc a un bonus d’altération, il s’applique\ \ aux jets d’attaque et de dégâts. Les propriétés spéciales supplémentaires de\ \ l’arc s’appliquent aussi aux attaques de corps à corps, à condition que l’on\ \ puisse les appliquer à une arme de corps à corps. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arc-b%c3%a2ton.ashx - Nom: Arme alignée École: Transmutation (voir description) ; Niveau: Inq 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: Oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte de la réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement. Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings. Quand le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, le sort est respectivement considéré comme Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais.' DescriptionHTML: "Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise,\ \ au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte de la\ \ réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement\ \ opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement.

Il\ \ est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings. Quand\ \ le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, le sort est respectivement\ \ considéré comme Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20align%c3%a9e.ashx - Nom: Arme alignée commune École: Transmutation (voir description) ; Niveau: '' Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: Oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte de la réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement. Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings. Quand le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, le sort est respectivement considéré comme Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais. Le lanceur de sorts divise la durée entre toutes les armes touchées par incrément de 1 minute. Chaque groupe de 50 projectiles au maximum (qui doivent être regroupés au moment du lancement) compte comme une arme pour la division de la durée du sort.' DescriptionHTML: 'Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte de la réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement.

Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings. Quand le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, le sort est respectivement considéré comme Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais.

Le lanceur de sorts divise la durée entre toutes les armes touchées par incrément de 1 minute. Chaque groupe de 50 projectiles au maximum (qui doivent être regroupés au moment du lancement) compte comme une arme pour la division de la durée du sort.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20align%c3%a9e%20commune.ashx - Nom: Arme boomerang École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Inq 1, Mgs 1, Occ 1, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 1, San 1, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme susceptible d’être lancée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Pendant toute la durée du sort, la cible se comporte comme une arme boomerang (Voir la propriété Boomerang de la section Armes magiques). Ce sort peut servir de condition requise pour la . DescriptionHTML: "Pendant toute la durée du sort, la cible se comporte comme une\ \ arme boomerang (Voir la propriété Boomerang de la section Armes magiques). Ce\ \ sort peut servir de condition requise pour la . \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20boomerang.ashx - Nom: Arme boomerang (partagé) École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Inq 2, Mgs 2, Occ 2, Prê/Ora 3, Psy 3, Rôd 2, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: plusieurs armes susceptibles d’être lancées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort fonctionne comme arme boomerang mais la durée se divise entre les armes ciblées, par portions de 1 minute. DescriptionHTML: " Ce sort fonctionne comme arme boomerang mais la durée se divise\ \ entre les armes ciblées, par portions de 1 minute. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20boomerang%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Arme de glace bénie École: transmutation (bien, eau, froid) ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: une arme de glace Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d’eau bénite ou 2,5 kg de poudre d’argent d’une valeur de 25 po) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités de la glace et de l’eau bénite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée par l’eau bénite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible à l’eau bénite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle fond et le sort se termine. À partir d’un niveau de lanceur de sorts de 6, l’arme gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant après une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son tour suivant. DescriptionHTML: "Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités\ \ de la glace et de l’eau bénite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme\ \ de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux\ \ d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur\ \ (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée\ \ par l’eau bénite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible\ \ à l’eau bénite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle\ \ fond et le sort se termine. À partir d’un niveau de lanceur de sorts de 6, l’arme\ \ gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant après\ \ une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son tour\ \ suivant. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20de%20glace%20b%c3%a9nie.ashx - Nom: Arme de glace maudite École: transmutation (Mal, eau, froid) ; Niveau: Inq 2, Prê/Ora 2 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: une arme de glace Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d’eau maudite ou 2,5 kg de poudre d’argent d’une valeur de 25 po) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités de la glace et de l’eau maudite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée par l’eau maudite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible à l’eau maudite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle fond et le sort se termine. À partir d’un niveau de lanceur de sorts de 6, l’arme gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant après une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son tour suivant. DescriptionHTML: 'Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités de la glace et de l’eau maudite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée par l’eau maudite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible à l’eau maudite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle fond et le sort se termine. À partir d’un niveau de lanceur de sorts de 6, l’arme gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant après une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son tour suivant.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20de%20glace%20maudite.ashx - Nom: Arme destructrice École: Transmutation ; Niveau: Inq 5, Prê/Ora 5, Spi 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 arme de corps à corps Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Cette transmutation rend une arme de corps à corps particulièrement destructrice pour les morts-vivants. Tout mort-vivant doté d'un nombre de DV inférieur ou égal au niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction. DescriptionHTML: "Cette transmutation rend une arme de corps à corps particulièrement\ \ destructrice pour les morts-vivants. Tout mort-vivant doté d'un nombre de DV\ \ inférieur ou égal au niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet\ \ de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La résistance\ \ à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20destructrice.ashx - Nom: Arme d'ombre École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: une arme d'ombre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour dévoiler l'illusion (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage puise dans la magie du plan de l’Ombre pour façonner une arme de corps à corps de maître quasi-réelle, d’un type qu’il sait manier. Il peut l’utiliser pour attaquer comme si c’était une véritable arme. Elle inflige les dégâts habituels pour une arme de son type. La première fois que le personnage touche une créature avec, la victime doit réussir un jet de Volonté pour dévoiler l’illusion. En cas d’échec, l’arme inflige des dégâts normaux, en cas de succès, la cible reçoit seulement 1 point de dégâts. L’arme inflige seulement 1 point de dégâts aux objets. Si une créature touchée a une résistance à la magie, elle peut faire un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre la résistance à la magie la première fois que l’arme touche. Si elle résiste, l’arme d’ombre se dissipe. Sinon, la cible a droit à un jet de sauvegarde normal. Au niveau 5, l’arme gagne un bonus d’altération de +1, au niveau 10 elle gagne un bonus de +2 ou la propriété acérée ou de froid. Ces deux propriétés n’ont aucun effet si la cible a réussi son jet pour dévoiler l’illusion. Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer l’intensité du bonus d’altération ou les propriétés spéciales que possède l’arme. Celle-ci inflige la moitié des dégâts (au lieu d’un seul point) aux objets et aux créatures qui percent l’illusion à jour. Le personnage peut réaliser une action rapide pour transformer l’arme en un anneau de métal noir et terne qui vient s’enfiler sur son doigt ou pour que l’anneau reprenne sa forme d’arme directement dans sa main.' DescriptionHTML: "Le personnage puise dans la magie du plan de l’Ombre pour façonner\ \ une arme de corps à corps de maître quasi-réelle, d’un type qu’il sait manier.\ \ Il peut l’utiliser pour attaquer comme si c’était une véritable arme. Elle inflige\ \ les dégâts habituels pour une arme de son type. La première fois que le personnage\ \ touche une créature avec, la victime doit réussir un jet de Volonté pour dévoiler\ \ l’illusion. En cas d’échec, l’arme inflige des dégâts normaux, en cas de succès,\ \ la cible reçoit seulement 1 point de dégâts. L’arme inflige seulement 1 point\ \ de dégâts aux objets.

Si une créature touchée a une résistance à la\ \ magie, elle peut faire un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau\ \ de lanceur de sorts) contre la résistance à la magie la première fois que l’arme\ \ touche. Si elle résiste, l’arme d’ombre se dissipe. Sinon, la cible a droit\ \ à un jet de sauvegarde normal.

Au niveau 5, l’arme gagne un bonus d’altération\ \ de +1, au niveau 10 elle gagne un bonus de +2 ou la propriété acérée ou de froid.\ \ Ces deux propriétés n’ont aucun effet si la cible a réussi son jet pour dévoiler\ \ l’illusion.

Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage.

Mythique

\ \ Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer\ \ l’intensité du bonus d’altération ou les propriétés spéciales que possède l’arme.\ \ Celle-ci inflige la moitié des dégâts (au lieu d’un seul point) aux objets et\ \ aux créatures qui percent l’illusion à jour. Le personnage peut réaliser une\ \ action rapide pour transformer l’arme en un anneau de métal noir et terne qui\ \ vient s’enfiler sur son doigt ou pour que l’anneau reprenne sa forme d’arme\ \ directement dans sa main. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20dombre.ashx - Nom: Arme improvisée raffinée École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Inq 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une arme improvisée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Le personnage transforme une arme improvisée en une arme de guerre ou une arme simple de maître équivalente. Cet effet n’altère pas la forme ou l’apparence de l’arme de quelque façon que ce soit. Par exemple, si ce sort est lancé sur un pied de chaise, un couteau à beurre ou une fourche, l’objet fonctionne respectivement comme un gourdin de maître, une dague de maître ou un trident de maître mais n’apparaît pas différent de ce qu’il était avant que le sort ne soit lancé. DescriptionHTML: "Le personnage transforme une arme improvisée en une arme de\ \ guerre ou une arme simple de maître équivalente. Cet effet n’altère pas la forme\ \ ou l’apparence de l’arme de quelque façon que ce soit. Par exemple, si ce sort\ \ est lancé sur un pied de chaise, un couteau à beurre ou une fourche, l’objet\ \ fonctionne respectivement comme un gourdin de maître, une dague de maître ou\ \ un trident de maître mais n’apparaît pas différent de ce qu’il était avant que\ \ le sort ne soit lancé. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20improvis%c3%a9e%20raffin%c3%a9e.ashx - Nom: Arme infaillible École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Inq 1, Mgs 1, Méd 1, Occ 2, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme ou 20 projectiles qui doivent tous se trouver groupés au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort aide une arme à s’enfoncer plus près des organes vitaux, pour améliorer le résultat des coups critiques. La transmutation donne un bonus de +2 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique et 1 point de plus par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (bonus total de +7 au maximum). Si le personnage lance le sort sur des projectiles, l’effet se termine pour un projectile donné quand il le tire, qu’il touche ou non. Les shuriken sont considérés comme des projectiles vis-à-vis de ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort aide une arme à s’enfoncer plus près des organes vitaux,\ \ pour améliorer le résultat des coups critiques. La transmutation donne un bonus\ \ de +2 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique et 1 point de plus\ \ par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (bonus total de +7 au maximum).\ \ Si le personnage lance le sort sur des projectiles, l’effet se termine pour\ \ un projectile donné quand il le tire, qu’il touche ou non. Les shuriken sont\ \ considérés comme des projectiles vis-à-vis de ce sort. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20infaillible.ashx - Nom: Arme magique École: Transmutation ; Niveau: Ant 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Mgs 1, Occ 1, Pal 1, Prê/Ora 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître. Ce sort ne peut pas être lancé sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.' DescriptionHTML: "Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1\ \ aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec\ \ celui que confère une arme de maître.

Ce sort ne peut pas être lancé\ \ sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à\ \ mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier\ \ de ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20magique.ashx - Nom: Arme magique suprême École: Transmutation ; Niveau: Ant 3, Chm 4, Ens/Mag 3, Inq 3, Mgs 3, Occ 3, Pal 3, Prê/Ora 4, San 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (poudre de chaux et de carbone) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort est similaire à arme magique, sauf qu’il confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum). Ce bonus ne permet pas d’outrepasser la résistance aux dégâts, hormis pour la magie. Il est possible également d’affecter 50 flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles doivent être du même type et il est nécessaire qu’ils se touchent au moment de l’incantation (c’est le cas s’ils se trouvent tous dans le même carquois). Ils perdent leur magie dès qu’ils sont utilisés (contrairement à une arme de jet affectée par ce sort). Dans le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non des armes de jet. MYTHIQUE Le personnage peut ajouter l’une des propriétés spéciales d’arme à l’arme ciblée : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre ou tonnerre. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut réduire le bonus d’altération conféré par ce sort de 1 pour ajouter deux des propriétés indiquées plus haut ou l’une des propriétés suivantes : anarchique, axiomatique, feu intense, sainte, froid intense, foudre intense ou impie.' DescriptionHTML: "Ce sort est similaire à arme magique, sauf qu’il confère à l’arme\ \ choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les\ \ quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum). Ce bonus ne permet pas d’outrepasser\ \ la résistance aux dégâts, hormis pour la magie.

Il est possible également\ \ d’affecter 50 flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles\ \ doivent être du même type et il est nécessaire qu’ils se touchent au moment\ \ de l’incantation (c’est le cas s’ils se trouvent tous dans le même carquois).\ \ Ils perdent leur magie dès qu’ils sont utilisés (contrairement à une arme de\ \ jet affectée par ce sort). Dans le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles\ \ et non des armes de jet.

Mythique

Le personnage peut ajouter\ \ l’une des propriétés spéciales d’arme à l’arme ciblée : feu, froid, acérée,\ \ miséricordieuse, foudre ou tonnerre.

Amplifié (5ème). Si le\ \ personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut réduire le\ \ bonus d’altération conféré par ce sort de 1 pour ajouter deux des propriétés\ \ indiquées plus haut ou l’une des propriétés suivantes : anarchique, axiomatique,\ \ feu intense, sainte, froid intense, foudre intense ou impie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20magique%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Arme merveilleuse École: Transmutation [émotion] ; Niveau: Inq 2, Occ 2, Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Le personnage transforme une arme unique en un instrument qui inspire crainte et émerveillement. L''arme gagne un bonus sacré aux dégâts de +2 et, si elle inflige un coup critique, sa cible est secouée pendant 1 round, sans jet de sauvegarde. C''est un effet mental de peur. Si le sort affecte une arme à distance, ses effets s''appliquent aux munitions. Le personnage ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle mais il peut le faire sur des mains nues.' DescriptionHTML: "Le personnage transforme une arme unique en un instrument qui\ \ inspire crainte et émerveillement. L'arme gagne un bonus sacré aux dégâts de\ \ +2 et, si elle inflige un coup critique, sa cible est secouée pendant 1 round,\ \ sans jet de sauvegarde. C'est un effet mental de peur. Si le sort affecte une\ \ arme à distance, ses effets s'appliquent aux munitions.

Le personnage\ \ ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle mais il peut le faire sur\ \ des mains nues. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20merveilleuse.ashx - Nom: Arme polyvalente École: Transmutation ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 2, Psy 3, Rôd 2, San 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme ou 50 projectiles qui doivent se trouver ensemble au moment de l'incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (limaille de fer) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Le personnage transforme à sa guise l''aspect physique d''une arme. Ce sort fonctionne comme une arme magique suprême sauf qu''il modifie subtilement les propriétés physiques de l''arme et lui permet d''ignorer l''une des réductions de dégâts suivantes : contondant, fer froid, perforant, argent ou tranchant. L''arme affectée inflige toujours des dégâts normaux pour une arme de son type et sa solidité, comme ses points de vie, restent inchangés. On peut lancer ce sort sur une arme naturelle ou sur des mains nues.' DescriptionHTML: "Le personnage transforme à sa guise l'aspect physique d'une\ \ arme. Ce sort fonctionne comme une arme magique suprême sauf qu'il modifie subtilement\ \ les propriétés physiques de l'arme et lui permet d'ignorer l'une des réductions\ \ de dégâts suivantes : contondant, fer froid, perforant, argent ou tranchant.\ \ L'arme affectée inflige toujours des dégâts normaux pour une arme de son type\ \ et sa solidité, comme ses points de vie, restent inchangés. On peut lancer ce\ \ sort sur une arme naturelle ou sur des mains nues. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20polyvalente.ashx - Nom: Arme protectrice École: Abjuration ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 2, Mgs 1, Occ 1, Psy 2, San 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une arme de corps à corps que le personnage sait manier et qu’il tient en main) Durée: 1 round/niveau Description: 'Le focalisateur du sort s’envole au-dessus de la tête du personnage et prend une position défensive dans sa case. Il se jette sur ses adversaires, comme s’il était entre les mains d’un utilisateur formé à son maniement, il pare et dévie les attaques de corps à corps destinées au personnage mais il ne riposte pas et ne blesse pas les adversaires. L’arme sert seulement d’outil de défense. Tant qu’elle protège le personnage, il peut lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité sans avoir besoin d’incanter sur la défensive. Si une créature possède le don Perturbateur, elle n’a aucun mal à franchir les défenses de ce sort. Le personnage provoque des attaques d’opportunité de sa part quand elle lui lance un sort, même quand il est sous la protection d’une arme protectrice, mais rien ne l’empêche d’incanter sur la défensive.' DescriptionHTML: "Le focalisateur du sort s’envole au-dessus de la tête du personnage\ \ et prend une position défensive dans sa case. Il se jette sur ses adversaires,\ \ comme s’il était entre les mains d’un utilisateur formé à son maniement, il\ \ pare et dévie les attaques de corps à corps destinées au personnage mais il\ \ ne riposte pas et ne blesse pas les adversaires. L’arme sert seulement d’outil\ \ de défense. Tant qu’elle protège le personnage, il peut lancer des sorts sans\ \ provoquer d’attaque d’opportunité sans avoir besoin d’incanter sur la défensive.

Si\ \ une créature possède le don Perturbateur, elle n’a aucun mal à franchir les\ \ défenses de ce sort. Le personnage provoque des attaques d’opportunité de sa\ \ part quand elle lui lance un sort, même quand il est sous la protection d’une\ \ arme protectrice, mais rien ne l’empêche d’incanter sur la défensive. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20protectrice.ashx - Nom: Arme spirituelle École: Évocation (force) ; Niveau: Chm 2, Inq 2, Méd 2, Prê/Ora 2, Spi 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: arme magique de force Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une arme constituée d’énergie pure apparaît où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme spirituelle prend la forme de l’arme de prédilection du dieu du prêtre, ou d’une arme ayant un sens profond pour sa foi (voir ci-dessous). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme dont elle prend la forme. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + le modificateur de Sagesse de ce dernier et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotées d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans la même direction que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre ni par ses actions de combat. Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui. À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. En changeant d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituel de l’arme concernée (changer de cible est aussi une action de mouvement). L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Néanmoins, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP). Si la créature attaquée possède une résistance à la magie, le personnage doit faire un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre cette résistance lors du premier coup de l’arme spirituelle. En cas d’échec, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement. L’arme obtenue est souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre Neutre sans dieu particulier peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport avec les dogmes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers alignements : Bien (marteau de guerre), Chaos (hache d’armes), Loi (épée longue), Mal (fléau d’armes léger). MYTHIQUE L’arme gagne l’une des propriétés spéciales d’arme magique suivantes, au choix du personnage : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre ou tonnerre. Le personnage peut déplacer l’arme vers une cible différente par une action rapide au lieu d’une action de mouvement une fois qu’elle a effectué toutes ses attaques du round ou avant qu’elle n’ait commencé ces attaques.' DescriptionHTML: "Une arme constituée d’énergie pure apparaît où son créateur\ \ le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force\ \ à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à\ \ un maximum de +5 au niveau 15). L’arme spirituelle prend la forme de l’arme\ \ de prédilection du dieu du prêtre, ou d’une arme ayant un sens profond pour\ \ sa foi (voir ci-dessous). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont\ \ identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme dont elle\ \ prend la forme. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le\ \ round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est\ \ le même que celui du personnage + le modificateur de Sagesse de ce dernier et\ \ elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également\ \ le cas de son créateur. Elle est considérée comme un sort, et non comme une\ \ arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotées d’une réduction des\ \ dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles\ \ sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans la\ \ même direction que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre\ \ un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre ni\ \ par ses actions de combat. Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le\ \ champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur\ \ elle), elle revient flotter à côté de lui.

À partir du deuxième round,\ \ une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire,\ \ l’arme continue d’attaquer le même adversaire. En changeant d’ennemi, elle ne\ \ bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle\ \ peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme\ \ spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur\ \ de portée habituel de l’arme concernée (changer de cible est aussi une action\ \ de mouvement).

L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée\ \ par des attaques physiques. Néanmoins, dissipation de la magie, désintégration,\ \ une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement.\ \ Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10\ \ + bonus de taille d’un objet de taille TP).

Si la créature attaquée\ \ possède une résistance à la magie, le personnage doit faire un test de niveau\ \ de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre cette résistance\ \ lors du premier coup de l’arme spirituelle. En cas d’échec, le sort est automatiquement\ \ dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer\ \ la créature normalement.

L’arme obtenue est souvent la réplique de\ \ celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier,\ \ l’arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre Neutre sans dieu particulier\ \ peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport\ \ avec les dogmes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes\ \ associées aux divers alignements : Bien (marteau de guerre), Chaos (hache d’armes),\ \ Loi (épée longue), Mal (fléau d’armes léger).

Mythique

L’arme\ \ gagne l’une des propriétés spéciales d’arme magique suivantes, au choix du personnage\ \ : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre ou tonnerre. Le personnage peut\ \ déplacer l’arme vers une cible différente par une action rapide au lieu d’une\ \ action de mouvement une fois qu’elle a effectué toutes ses attaques du round\ \ ou avant qu’elle n’ait commencé ces attaques. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20spirituelle.ashx - Nom: Armure de mage École: Invocation (création) (force) ; Niveau: Con 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un morceau de cuir tanné) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible qui lui octroie un bonus d’armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne donne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. Cette protection étant constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers comme elles le font pour les armures physiques. MYTHIQUE Le bonus d’armure s’élève à +6. Il y a 50% de chances que les coups critiques ou les attaques sournoises effectués contre la cible soient annulés et considérés comme des coups ordinaires, comme si la cible était protégée par une armure de défense intermédiaire.' DescriptionHTML: "Ce sort entoure le sujet d’un champ de force invisible mais\ \ tangible qui lui octroie un bonus d’armure de +4 à la CA.

Contrairement\ \ à une armure normale, une armure de mage ne donne pas de pénalité d’armure,\ \ de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement.\ \ Cette protection étant constituée de force, les créatures intangibles sont incapables\ \ de passer au travers comme elles le font pour les armures physiques.

Mythique

\ \ Le bonus d’armure s’élève à +6. Il y a 50% de chances que les coups critiques\ \ ou les attaques sournoises effectués contre la cible soient annulés et considérés\ \ comme des coups ordinaires, comme si la cible était protégée par une armure\ \ de défense intermédiaire. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20de%20mage.ashx - Nom: Armure impie École: Abjuration (mal) ; Niveau: Ant 3, Inq 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: armure touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Comme armure sainte mais le personnage gagne une RD 5/bien quand il utilise ses pouvoirs de jugement ou de châtiment. MYTHIQUE Le personnage gagne une RD 5/Bien tant qu’elle porte l’armure ciblée. Lorsqu’il utilise son aptitude de jugement ou de châtiment, la réduction s’améliore et passe à RD 10/Bien. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise son aptitude de jugement ou de châtiment, ajoutez la moitié de son grade à sa CA en tant que bonus de malfaisance.' DescriptionHTML: "Comme armure sainte mais le personnage gagne une RD 5/bien quand\ \ il utilise ses pouvoirs de jugement ou de châtiment.

Mythique

\ \ Le personnage gagne une RD 5/Bien tant qu’elle porte l’armure ciblée. Lorsqu’il\ \ utilise son aptitude de jugement ou de châtiment, la réduction s’améliore et\ \ passe à RD 10/Bien.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise son aptitude de jugement\ \ ou de châtiment, ajoutez la moitié de son grade à sa CA en tant que bonus de\ \ malfaisance. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20impie.ashx - Nom: Armure instantanée École: Invocation (création) (force) ; Niveau: Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Le corps du personnage se drape instantanément dans une armure faite d''une force opaque. S''il le désire, cette armure peut s''orner du symbole de sa religion dans un endroit visible, comme sur la cuirasse ou le heaume. Tant que le sort persiste, cette armure remplace tout vêtement ou autre armure portée par le personnage, magique ou non. Le personnage perd donc tous les avantages de l''armure remplacée par ce sort pendant qu''il fait effet. L''armure instantanée disparaît ensuite. L''armure instantanée se comporte comme n''importe quelle armure de son genre en ce qui concerne le bonus d''armure, le bonus de Dextérité maximum, les risques d''échecs des sorts profanes etc. Comme elle est faite de force pure, les créatures intangibles ne peuvent pas l''ignorer comme une armure ordinaire. Le genre d''armure créée dépend du niveau de lanceur de sorts. Si le personnage décide de créer une armure inférieure à ce que son niveau lui permet, il gagne un bonus d''altération magique de +1 à l''armure créée pour chaque catégorie d''armure abandonnée. Par exemple, si le personnage est capable de créer un harnois en armure instantanée, il peut également créer une armure à plaques +1, une crevice +2 ou une cotte de mailles +3. Il ne peut pas remplacer ces bonus par des propriétés spéciales d''armure.' DescriptionHTML: "Le corps du personnage se drape instantanément dans une armure\ \ faite d'une force opaque. S'il le désire, cette armure peut s'orner du symbole\ \ de sa religion dans un endroit visible, comme sur la cuirasse ou le heaume.\ \ Tant que le sort persiste, cette armure remplace tout vêtement ou autre armure\ \ portée par le personnage, magique ou non. Le personnage perd donc tous les avantages\ \ de l'armure remplacée par ce sort pendant qu'il fait effet. L'armure instantanée\ \ disparaît ensuite.

L'armure instantanée se comporte comme n'importe\ \ quelle armure de son genre en ce qui concerne le bonus d'armure, le bonus de\ \ Dextérité maximum, les risques d'échecs des sorts profanes etc. Comme elle est\ \ faite de force pure, les créatures intangibles ne peuvent pas l'ignorer comme\ \ une armure ordinaire. Le genre d'armure créée dépend du niveau de lanceur de\ \ sorts.



Si le personnage décide de créer une armure inférieure\ \ à ce que son niveau lui permet, il gagne un bonus d'altération magique de +1\ \ à l'armure créée pour chaque catégorie d'armure abandonnée. Par exemple, si\ \ le personnage est capable de créer un harnois en armure instantanée, il peut\ \ également créer une armure à plaques +1, une crevice +2 ou une cotte de mailles\ \ +3. Il ne peut pas remplacer ces bonus par des propriétés spéciales d'armure.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20instantan%c3%a9e.ashx - Nom: Armure sainte École: Abjuration (Bien) ; Niveau: Inq 4, Pal 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: armure touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Le personnage imprègne son armure d''une aura vertueuse. Elle gagne alors un bonus d''altération de +1 par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum au niveau 20). Quand le personnage se sert de ses pouvoirs de jugement ou de châtiment, il gagne une RD 5/mal. En ce qui concerne ce sort, des vêtements ordinaires comptent comme une armure qui n''apporte aucun bonus de CA. MYTHIQUE Le personnage gagne une RD 5/Mal tant qu’il porte l’armure ciblée. Pendant la durée d’utilisation de son aptitude de châtiment ou de jugement, la RA passe 10/Mal. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, ajoutez la moitié de son grade en tant que bonus de sainteté à sa CA quand il utilise jugement ou châtiment.' DescriptionHTML: "Le personnage imprègne son armure d'une aura vertueuse. Elle\ \ gagne alors un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux de lanceur\ \ de sorts (+5 au maximum au niveau 20). Quand le personnage se sert de ses pouvoirs\ \ de jugement ou de châtiment, il gagne une RD 5/mal.

En ce qui concerne\ \ ce sort, des vêtements ordinaires comptent comme une armure qui n'apporte aucun\ \ bonus de CA.

Mythique

Le personnage gagne une RD 5/Mal tant\ \ qu’il porte l’armure ciblée. Pendant la durée d’utilisation de son aptitude\ \ de châtiment ou de jugement, la RA passe 10/Mal.

Amplifié (3ème).\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, ajoutez la moitié\ \ de son grade en tant que bonus de sainteté à sa CA quand il utilise jugement\ \ ou châtiment. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20sainte.ashx - Nom: Armure sans effort École: Transmutation ; Niveau: Inq 2, Mgs 2, Occ 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse. Le malus aux tests diminue aussi de 1 +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (5 au maximum). DescriptionHTML: "
L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse. Le malus\ \ aux tests diminue aussi de 1 +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (5\ \ au maximum). \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20sans%20effort.ashx - Nom: Arrêt du temps École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1d4+1 rounds de temps apparent (voir description) Description: 'Ce sort semble stopper le cours du temps, sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste de son environnement lui paraît figé, même si les autres créatures se déplacent en fait à leur vitesse normale. Le personnage peut agir pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Feu, froid, gaz et autres, qu’ils soient magiques ou non, l’affectent toujours. Tant que l’arrêt du temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et aux sorts du personnage. Les sorts de zone dont la durée est supérieure à celle de l’arrêt du temps affectent normalement les autres créatures (pour le reste de leur durée) une fois qu’il a repris son cours normal. La plupart des lanceurs de sorts profitent du temps qui leur est alloué pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir. Le personnage ne peut pas prendre ou endommager un objet en possession d’une créature affectée par le sort. Par contre, il peut faire ce qu’il veut des objets qui n’appartiennent à personne. Le jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d’antimagie. MYTHIQUE Le personnage sélectionne un nombre de créatures égal ou inférieur à la moitié de son grade situées à courte portée (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux de lanceur de sorts). L’arrêt du temps mythique produit le même effet sur ces créatures que sur le personnage, ce qui leur permet d’agir pendant le même nombre de rounds de temps apparent que lui. Lui et ces créatures peuvent tous interagir normalement entre eux tant que le temps semble figé. AMPLIFIÉ (10ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la durée s’élève à une heure de temps apparent par niveau. Lui et les autres créatures affectées ne gagnent aucun avantage à dormir ou à se reposer pendant la durée du sort.' DescriptionHTML: "Ce sort semble stopper le cours du temps, sauf pour celui qui\ \ le lance. En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste\ \ de son environnement lui paraît figé, même si les autres créatures se déplacent\ \ en fait à leur vitesse normale. Le personnage peut agir pendant 1d4+1 rounds\ \ de temps apparent. Feu, froid, gaz et autres, qu’ils soient magiques ou non,\ \ l’affectent toujours. Tant que l’arrêt du temps dure, les autres créatures sont\ \ invulnérables aux attaques et aux sorts du personnage. Les sorts de zone dont\ \ la durée est supérieure à celle de l’arrêt du temps affectent normalement les\ \ autres créatures (pour le reste de leur durée) une fois qu’il a repris son cours\ \ normal. La plupart des lanceurs de sorts profitent du temps qui leur est alloué\ \ pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir.

Le personnage\ \ ne peut pas prendre ou endommager un objet en possession d’une créature affectée\ \ par le sort. Par contre, il peut faire ce qu’il veut des objets qui n’appartiennent\ \ à personne.

Le jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la\ \ durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d’antimagie.

Mythique

\ \ Le personnage sélectionne un nombre de créatures égal ou inférieur à la moitié\ \ de son grade situées à courte portée (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux de\ \ lanceur de sorts). L’arrêt du temps mythique produit le même effet sur ces créatures\ \ que sur le personnage, ce qui leur permet d’agir pendant le même nombre de rounds\ \ de temps apparent que lui. Lui et ces créatures peuvent tous interagir normalement\ \ entre eux tant que le temps semble figé.

Amplifié (10ème). Si\ \ le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la durée s’élève\ \ à une heure de temps apparent par niveau. Lui et les autres créatures affectées\ \ ne gagnent aucun avantage à dormir ou à se reposer pendant la durée du sort.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arr%c3%aat%20du%20temps.ashx - Nom: Aspect animal École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Psy 2, Rôd 2, San 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un morceau de l’animal) Durée: 1 minute/niveau (D) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "Le personnage gagne une partie des pouvoirs bénéfiques de l’animal.\ \ Sa taille et sa forme de base ne changent pas vraiment mais certaines parties\ \ de son anatomie se modifient. Son armure et son équipement s’ajustent en fonction\ \ de sa nouvelle apparence pour la durée du sort. Quand il lance aspect animal,\ \ il choisit l’un des animaux de la liste et bénéficie des avantages associés.\ \ Il ne peut avoir qu’un aspect animal ou aspect animal supérieur actif à la fois.\n\ \n\n• Gorille. Les bras du personnage deviennent aussi longs, flexibles et puissants\ \ que ceux d’un primate. Les dés de dégâts qu’il inflige avec les attaques à mains\ \ nues augmentent d’une catégorie et il gagne un bonus de compétence de +4 aux\ \ tests de manœuvres offensives quand il agrippe quelqu’un ou le repositionne.\n\ • Grenouille. Les jambes du personnage s’allongent et se musclent. Il gagne un\ \ bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et, quand il saute, on considère\ \ qu’il bénéficie toujours d’une course d’élan.\n• Lézard arboricole. Les mains\ \ et les pieds du personnage développent des griffes et des coussinets collants.\ \ Il gagne une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base, avec\ \ tous les avantages qui accompagnent une vitesse d’escalade naturelle.\n• Otarie.\ \ Le personnage a des mains et des pieds palmés et sa capacité respiratoire augmente.\ \ Il se déplace facilement dans l’eau et gagne une vitesse de nage égale à la\ \ moitié de sa vitesse normale, ainsi que tous les avantages qui vont avec une\ \ vitesse de nage. De plus, il peut retenir son souffle pendant 4 rounds par point\ \ de Constitution avant d’être obligé de faire des tests de Constitution pour\ \ retenir sa respiration.\n• Raptor. Les jambes du personnage se modifient pour\ \ améliorer sa vitesse de course, comme celles d’un déinonychus. Il gagne un bonus\ \ d’altération de +6 m à la vitesse de base.\n• Raton laveur. Les mains du personnage\ \ deviennent extrêmement agiles et il a des coussinets aux pieds. Il gagne un\ \ bonus de compétence de +2 aux tests de Discrétion, d’Escamotage et de Sabotage.\n\ • Singe. Les mains et les bras du personnage deviennent aussi agiles que ceux\ \ d’un singe. Il gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Escalade et il\ \ peut lancer des objets comme s’il disposait du don Lancer improvisé.\n\n MYTHIQUE\ \ Le personnage gagne la vision nocturne, un bonus de taille de +2 à une valeur\ \ de caractéristique physique de son choix et un bonus d’altération de +1 à son\ \ armure naturelle. Par ailleurs, le personnage peut lancer la version non-mythique\ \ de ce sort sur une créature volontaire qu’il touche." DescriptionHTML: "Le personnage gagne une partie des pouvoirs bénéfiques de l’animal.\ \ Sa taille et sa forme de base ne changent pas vraiment mais certaines parties\ \ de son anatomie se modifient. Son armure et son équipement s’ajustent en fonction\ \ de sa nouvelle apparence pour la durée du sort. Quand il lance aspect animal,\ \ il choisit l’un des animaux de la liste et bénéficie des avantages associés.\ \ Il ne peut avoir qu’un aspect animal ou aspect animal supérieur actif à la fois.

Mythique

\ \ Le personnage gagne la vision nocturne, un bonus de taille de +2 à une valeur\ \ de caractéristique physique de son choix et un bonus d’altération de +1 à son\ \ armure naturelle. Par ailleurs, le personnage peut lancer la version non-mythique\ \ de ce sort sur une créature volontaire qu’il touche. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20animal.ashx - Nom: Aspect animal supérieur École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Mgs 3, Psy 4, Rôd 3, San 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un morceau de l’animal) Durée: 1 minute/niveau (D) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort fonctionne comme aspect animal mais le personnage peut prendre deux aspects à la fois ou rajouter un effet à l’animal dont il a pris l’aspect, comme indiqué plus bas. • Gorille. Le personnage gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de Perception et un bonus de compétence de +1 aux jets de Vigueur. • Grenouille. Le personnage gagne une vitesse de nage égale à la moitié de sa vitesse de base, avec tous les avantages qui accompagnent une vitesse de nage naturelle. • Lézard arboricole. Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Discrétion. • Otarie. La vitesse de nage du personnage égale sa vitesse normale et il n’a pas besoin de faire de test de Concentration pour lancer un sort sous l’eau. • Raptor. Le bonus d’altération à la vitesse passe à +9 m et le personnage bénéficie du don Course. • Raton laveur. Le bonus de compétence du personnage aux tests de Discrétion, d’Escamotage et de Sabotage passe à +4. • Singe. Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties.' DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme aspect animal mais le personnage peut prendre deux aspects à la fois ou rajouter un effet à l’animal dont il a pris l’aspect, comme indiqué plus bas.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20animal%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Aspect de fée hantée École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Méd 0, Psy 0 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau (D) Description: Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes qui lui donnent l’air d’une étrange fée démente. Il gagne une RD 1/fer froid contre un unique adversaire jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts. DescriptionHTML: "
Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes qui lui\ \ donnent l’air d’une étrange fée démente. Il gagne une RD 1/fer froid contre\ \ un unique adversaire jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il subisse des\ \ dégâts. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20de%20f%c3%a9e%20hant%c3%a9e.ashx - Nom: Aspect de l'ours École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 2, Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage prend l'aspect d'un ours. Il gagne un bonus d'altération de +2 à l'armure naturelle et aux tests de BMO. Il peut également faire des manœuvres de bousculade, de lutte et de renversement sans provoquer d'attaque d'opportunité. DescriptionHTML: "Le personnage prend l'aspect d'un ours. Il gagne un bonus d'altération\ \ de +2 à l'armure naturelle et aux tests de BMO. Il peut également faire des\ \ manœuvres de bousculade, de lutte et de renversement sans provoquer d'attaque\ \ d'opportunité. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20de%20lours.ashx - Nom: Aspect du cerf École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 4, Rôd 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Quand le personnage lance ce sort, il prend l'aspect d'un cerf, y compris certaines de ses caractéristiques physiques. Ses traits s'allongent, il mincit et devient plus musclé et des bois, qu'il peut utiliser pour se défendre, lui poussent sur la tête. Il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques d'opportunité, sa vitesse de base augmente de 6 mètres (4 c) et il peut se déplacer dans n'importe quels taillis (y compris d'origine magique) à sa vitesse normale. Il peut même faire un pas de 1,50 mètre (1 c) dans ce type de terrain. De plus, quand le personnage est touché par une attaque d'opportunité, il peut faire une unique attaque avec ses bois contre l'adversaire qui l'a touché, par une action immédiate. Cette attaque utilise le bonus de base à l'attaque le plus élevé du personnage plus son modificateur de Force ou de Dextérité, au choix, et inflige 1d8 points de dégâts perforants (si le personnage est de taille M, 1d6 s'il est de taille P), plus le modificateur de Force si le coup touche. Les bois menacent une zone de critique de 19-20/x2. DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, il prend l''aspect d''un cerf, y compris certaines de ses caractéristiques physiques. Ses traits s''allongent, il mincit et devient plus musclé et des bois, qu''il peut utiliser pour se défendre, lui poussent sur la tête. Il gagne un bonus d''esquive de +2 à la CA contre les attaques d''opportunité, sa vitesse de base augmente de 6 mètres (4 c) et il peut se déplacer dans n''importe quels taillis (y compris d''origine magique) à sa vitesse normale. Il peut même faire un pas de 1,50 mètre (1 c) dans ce type de terrain. De plus, quand le personnage est touché par une attaque d''opportunité, il peut faire une unique attaque avec ses bois contre l''adversaire qui l''a touché, par une action immédiate. Cette attaque utilise le bonus de base à l''attaque le plus élevé du personnage plus son modificateur de Force ou de Dextérité, au choix, et inflige 1d8 points de dégâts perforants (si le personnage est de taille M, 1d6 s''il est de taille P), plus le modificateur de Force si le coup touche. Les bois menacent une zone de critique de 19-20/x2.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20du%20cerf.ashx - Nom: Aspect du faucon École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage prend l'aspect d'un faucon. Ses yeux s'élargissent et ressemblent à ceux d'un prédateur et des plumes lui poussent des deux côtés de la tête. Il gagne un bonus de compétence de +3 aux tests de Perception, un bonus de compétence de +1 aux attaques à distance et le multiplicateur de coup critique de son arc ou de son arbalète passe à 19-20/x3. Cet effet ne se cumule pas avec tout autre effet qui augmente la plage de critiques d'une arme comme le don Science du critique ou une arme acérée. DescriptionHTML: "Le personnage prend l'aspect d'un faucon. Ses yeux s'élargissent\ \ et ressemblent à ceux d'un prédateur et des plumes lui poussent des deux côtés\ \ de la tête. Il gagne un bonus de compétence de +3 aux tests de Perception, un\ \ bonus de compétence de +1 aux attaques à distance et le multiplicateur de coup\ \ critique de son arc ou de son arbalète passe à 19-20/x3. Cet effet ne se cumule\ \ pas avec tout autre effet qui augmente la plage de critiques d'une arme comme\ \ le don Science du critique ou une arme acérée. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20du%20faucon.ashx - Nom: Aspect du loup École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 5, Rôd 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Quand le personnage lance ce sort, il prend l'aspect d'un loup, y compris certaines de ses caractéristiques physiques. Il devient plus robuste, ses oreilles s'allongent et il lui pousse de la fourrure et des crocs acérés. Il gagne un bonus d'altération de +4 à la Force et à la Dextérité, le pouvoir odorat et un bonus d'altération de +2 aux attaques de croc-en-jambe. Il peut faire une manœuvre de croc-en-jambe par une action rapide. Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l'aspect d'un loup,\ \ y compris certaines de ses caractéristiques physiques. Il devient plus robuste,\ \ ses oreilles s'allongent et il lui pousse de la fourrure et des crocs acérés.\ \ Il gagne un bonus d'altération de +4 à la Force et à la Dextérité, le pouvoir\ \ odorat et un bonus d'altération de +2 aux attaques de croc-en-jambe. Il peut\ \ faire une manœuvre de croc-en-jambe par une action rapide. Cette manœuvre ne\ \ provoque pas d'attaque d'opportunité. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20du%20loup.ashx - Nom: Aspect terrifiant École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 8, Ens/Mag 8, Prê/Ora 8, Psy 8, Sor 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une peau de crapaud) Durée: 1 minute/niveau Description: 'Le personnage se transforme en une horrible version agrandie de sa personne. Il devient G et revêt des traits qui terrifient ses ennemis. Il gagne les pouvoirs suivants : bonus de taille +6 Force, bonus de taille +4 Constitution, bonus d’armure naturelle +6, RD 10/magie et résistance à la magie 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts. Le personnage émet aussi une aura de 9 m (6 c) de rayon qui secoue ses ennemis. À chaque fois qu’une créature secouée par l’aura touche le personnage avec une attaque de corps à corps, elle devient effrayée pendant 1d4 rounds mais, ensuite, l’aura ne l’affecte plus. L’aura est un effet mental de peur.' DescriptionHTML: "Le personnage se transforme en une horrible version agrandie\ \ de sa personne. Il devient G et revêt des traits qui terrifient ses ennemis.\ \ Il gagne les pouvoirs suivants : bonus de taille +6 Force, bonus de taille +4\ \ Constitution, bonus d’armure naturelle +6, RD 10/magie et résistance à la magie\ \ 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts. Le personnage émet aussi une aura de 9\ \ m (6 c) de rayon qui secoue ses ennemis. À chaque fois qu’une créature secouée\ \ par l’aura touche le personnage avec une attaque de corps à corps, elle devient\ \ effrayée pendant 1d4 rounds mais, ensuite, l’aura ne l’affecte plus. L’aura\ \ est un effet mental de peur. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspect%20terrifiant.ashx - Nom: Aspersion acide École: Invocation (création) (acide) ; Niveau: Con 0, Ens/Mag 0, Inq 0, Mgs 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un projectile constitué d’acide Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le jeteur de sort lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher cette dernière. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide. Cet acide disparaît au bout d’un round. DescriptionHTML: "Le jeteur de sort lance un petit orbe en direction de la cible.\ \ Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher cette dernière.\ \ L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide. Cet acide disparaît au bout\ \ d’un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aspersion%20acide.ashx - Nom: Assassin imaginaire École: Illusion (fantasme) [émotion, mental, peur] ; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 4, Mgs 4, Méd 3, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour la cible en donnant corps aux pires craintes de cette dernière. La victime est la seule à voir pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. La cible a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. Si elle le rate, elle est touchée par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même si elle réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’elle perd 3d6 points de vie. Si la cible possède Télépathie (Sur) ou porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut renvoyer l’assassin imaginaire sur son lanceur. C’est alors ce dernier qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort. MYTHIQUE Si la cible rate son jet de Volonté mais réussit son jet de Vigueur, l’assassin imaginaire hante son esprit et elle est alors hébétée jusqu’au prochain tour du personnage. À ce moment là, la cible doit effectuer un autre jet de Vigueur contre le fantasme. Une réussite signifie que la cible subit 3d6 points de dégâts, un échec qu’elle meurt de peur. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort peut affecter une créature vivante immunisée à la terreur, aux illusions ou aux effets mentaux.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature\ \ la plus abominable qui soit pour la cible en donnant corps aux pires craintes\ \ de cette dernière. La victime est la seule à voir pleinement l’assassin imaginaire,\ \ le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. La cible a droit à\ \ un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination.\ \ Si elle le rate, elle est touchée par l’illusion et doit alors réussir un jet\ \ de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même si elle réussit ce second jet\ \ de sauvegarde, le choc est tel qu’elle perd 3d6 points de vie.

Si la\ \ cible possède Télépathie (Sur) ou porte un casque de télépathie et réussit son\ \ jet de Volonté, elle peut renvoyer l’assassin imaginaire sur son lanceur. C’est\ \ alors ce dernier qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut\ \ pas être tué par son propre sort.

Mythique

Si la cible rate\ \ son jet de Volonté mais réussit son jet de Vigueur, l’assassin imaginaire hante\ \ son esprit et elle est alors hébétée jusqu’au prochain tour du personnage. À\ \ ce moment là, la cible doit effectuer un autre jet de Vigueur contre le fantasme.\ \ Une réussite signifie que la cible subit 3d6 points de dégâts, un échec qu’elle\ \ meurt de peur.

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux\ \ utilisations de pouvoir mythique, le sort peut affecter une créature vivante\ \ immunisée à la terreur, aux illusions ou aux effets mentaux. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assassin%20imaginaire.ashx - Nom: Assemblage par télékinésie École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Mgs 2, Occ 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un engin de siège démonté Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, F (une reproduction miniature de l’engin de siège cible [10 po]) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège. S’il possède des rangs en Connaissances (ingénierie), il peut se passer d’un ouvrier de plus et d’un de plus tous les 5 rangs. S’il n’arrive pas à se dispenser de tous les ouvriers nécessaires en ajoutant son niveau de lanceur de sorts et ses rangs en Connaissances, le sort échoue. DescriptionHTML: "Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de\ \ deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège. S’il possède\ \ des rangs en Connaissances (ingénierie), il peut se passer d’un ouvrier de plus\ \ et d’un de plus tous les 5 rangs. S’il n’arrive pas à se dispenser de tous les\ \ ouvriers nécessaires en ajoutant son niveau de lanceur de sorts et ses rangs\ \ en Connaissances, le sort échoue. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assemblage%20par%20t%c3%a9l%c3%a9kin%c3%a9sie.ashx - Nom: Assimilation retardée École: Transmutation ; Niveau: Alc 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 jour/niveau (T) ou jusqu'à déchargement Description: 'Quand le personnage boit cet extrait, il doit en consommer rapidement un autre de son choix, l''effet de ce dernier ne se manifestera pas avant une date ultérieure. Le personnage doit absorber le second extrait dans le round qui suit la consommation d''assimilation retardée sans quoi il perdra les effets de cette dernière. L''extrait associé ne peut pas dépasser le niveau 4 et le personnage doit payer tout prix exigé par cet extrait au moment où il le boit. Pendant la durée d''effet d''assimilation retardée, le personnage peut déclencher l''effet de l''extrait associé à tout moment, par une action immédiate. Le personnage ne peut bénéficier que d''un seul effet d''assimilation retardée à la fois. S''il en consomme un deuxième, le premier se dissipe sans effet.' DescriptionHTML: "Quand le personnage boit cet extrait, il doit en consommer rapidement\ \ un autre de son choix, l'effet de ce dernier ne se manifestera pas avant une\ \ date ultérieure. Le personnage doit absorber le second extrait dans le round\ \ qui suit la consommation d'assimilation retardée sans quoi il perdra les effets\ \ de cette dernière. L'extrait associé ne peut pas dépasser le niveau 4 et le\ \ personnage doit payer tout prix exigé par cet extrait au moment où il le boit.

Pendant\ \ la durée d'effet d'assimilation retardée, le personnage peut déclencher l'effet\ \ de l'extrait associé à tout moment, par une action immédiate. Le personnage\ \ ne peut bénéficier que d'un seul effet d'assimilation retardée à la fois. S'il\ \ en consomme un deuxième, le premier se dissipe sans effet. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assimilation%20retard%c3%a9e.ashx - Nom: Assistance divine École: Divination ; Niveau: Chm 0, Con 0, Dru 0, Inq 0, Méd 0, Occ 0, Prê/Ora 0, Sor 0, Spi 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé. DescriptionHTML: "Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée,\ \ se traduisant par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de\ \ sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non\ \ son bonus avant de jeter le dé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assistance%20divine.ashx - Nom: Assistant de chargement École: Invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 2, Mgs 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme à projectile touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau de lanceur de sorts (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Une fois par round, des mains fantomatiques rechargent une arme à distance ou une arme à feu avec des munitions invoquées. Cette munition est considérée comme magique quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts et d’attaquer des créatures intangibles mais en dehors de cela, c’est une munition normale (une balle ou des plombs ordinaires et de la poudre noire pour une arme à feu). La munition invoquée disparaît 1 round après le tir ou à la fin de la durée du sort, selon ce qui se produit en premier. DescriptionHTML: "Une fois par round, des mains fantomatiques rechargent une arme\ \ à distance ou une arme à feu avec des munitions invoquées. Cette munition est\ \ considérée comme magique quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts\ \ et d’attaquer des créatures intangibles mais en dehors de cela, c’est une munition\ \ normale (une balle ou des plombs ordinaires et de la poudre noire pour une arme\ \ à feu). La munition invoquée disparaît 1 round après le tir ou à la fin de la\ \ durée du sort, selon ce qui se produit en premier. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assistant%20de%20chargement.ashx - Nom: Atavisme École: Transmutation ; Niveau: Dru 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un animal Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage éveille une arme de destruction sauvage en faisant ressortir les caractéristiques ancestrales primitives d’un animal. L’animal gagne immédiatement l’archétype simple de créature évoluée. Il gagne un bonus de +2 à tous les jets, y compris aux jets de dégâts et au DD des pouvoirs spéciaux, un bonus de +4 à la CA et au DMD et +2 points de vie par DV. L’instinct primitif de la bête prend le dessus pendant toute la durée du sort : s’il connaissait des tours grâce à la compétence Dressage, il les oublie tous hormis « attaque. » Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui possèdent déjà l’archétype de créature évoluée.' DescriptionHTML: "Le personnage éveille une arme de destruction sauvage en faisant\ \ ressortir les caractéristiques ancestrales primitives d’un animal. L’animal\ \ gagne immédiatement l’archétype simple de créature évoluée. Il gagne un bonus\ \ de +2 à tous les jets, y compris aux jets de dégâts et au DD des pouvoirs spéciaux,\ \ un bonus de +4 à la CA et au DMD et +2 points de vie par DV. L’instinct primitif\ \ de la bête prend le dessus pendant toute la durée du sort : s’il connaissait\ \ des tours grâce à la compétence Dressage, il les oublie tous hormis « attaque.\ \ » Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui possèdent déjà l’archétype de\ \ créature évoluée. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.atavisme.ashx - Nom: Atavisme de groupe École: Transmutation ; Niveau: Dru 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un animal/niveau, à moins de 9 m (6 c) les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage éveille une arme de destruction sauvage en faisant ressortir les caractéristiques ancestrales primitives de plusieurs animaux. Chaque animal gagne immédiatement l’archétype simple de créature évoluée. Il gagne un bonus de +2 à tous les jets, y compris aux jets de dégâts et au DD des pouvoirs spéciaux, un bonus de +4 à la CA et au DMD et +2 points de vie par DV. L’instinct primitif de la bête prend le dessus pendant toute la durée du sort : s’il connaissait des tours grâce à la compétence Dressage, il les oublie tous hormis « attaque. » Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui possèdent déjà l’archétype de créature évoluée.' DescriptionHTML: 'Le personnage éveille une arme de destruction sauvage en faisant ressortir les caractéristiques ancestrales primitives de plusieurs animaux. Chaque animal gagne immédiatement l’archétype simple de créature évoluée. Il gagne un bonus de +2 à tous les jets, y compris aux jets de dégâts et au DD des pouvoirs spéciaux, un bonus de +4 à la CA et au DMD et +2 points de vie par DV. L’instinct primitif de la bête prend le dessus pendant toute la durée du sort : s’il connaissait des tours grâce à la compétence Dressage, il les oublie tous hormis « attaque. » Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui possèdent déjà l’archétype de créature évoluée.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.atavisme%20de%20groupe.ashx - Nom: Attirance École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Con 6, Dru 9, Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (une goutte de miel et des perles broyées (1 500 po)) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'L’objet ou le lieu désigné par le jeteur de sort engendre des vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures affectée doit être nommée lors de l’incantation. Les sous-types ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit l’indiquer. Les créatures de la race ou de l’alignement choisi ressentent un vif plaisir à l’idée de se trouver dans le lieu affecté ou une irrésistible envie de toucher l’objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n’a plus d’effet sur eux, mais cela nécessite un nouveau jet de Volonté au bout de 1d6x10 minutes. En cas d’échec, elles reviennent à l’endroit (ou près de l’objet) choisi par le jeteur de sorts. Attirance contre et dissipe aversion.' DescriptionHTML: "L’objet ou le lieu désigné par le jeteur de sort engendre des\ \ vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous\ \ les êtres d’un même alignement. La race de créatures affectée doit être nommée\ \ lors de l’incantation. Les sous-types ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage\ \ préfère affecter un alignement, il doit l’indiquer.

Les créatures de\ \ la race ou de l’alignement choisi ressentent un vif plaisir à l’idée de se trouver\ \ dans le lieu affecté ou une irrésistible envie de toucher l’objet enchanté.\ \ Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n’a plus d’effet sur eux,\ \ mais cela nécessite un nouveau jet de Volonté au bout de 1d6x10 minutes. En\ \ cas d’échec, elles reviennent à l’endroit (ou près de l’objet) choisi par le\ \ jeteur de sorts.

Attirance contre et dissipe aversion. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.attirance.ashx - Nom: Augure École: Divination ; Niveau: Chm 2, Méd 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (25 po d’encens), F (jeu de bâtonnets ou d’osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po)) Durée: instantanée Description: "Augure révèle au prêtre si l’action que lui-même ou ses compagnons\ \ vont entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir\ \ proche.\n\nLes chances de recevoir une réponse cohérente se montent à 70 % +\ \ 1 % par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 90%. Le jet est effectué\ \ en secret, sauf si le MJ décide que la question est suffisamment simple pour\ \ garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est trop vague pour\ \ qu’il soit possible d’obtenir une réponse). En cas de succès, le personnage\ \ reçoit l’une des réponses suivantes :\n\n\n• Fortune : l’action a de bonnes\ \ chances d’être bénéfique.\n• Péril : l’action aura des répercussions malheureuses.\n\ • Péril et fortune : les deux sont possibles.\n• Rien : dans le cas où l’action\ \ ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.\n\n Si le sort\ \ rate, le résultat est automatiquement « Rien ». Quand le prêtre obtient cette\ \ réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a\ \ échoué.\n\nAugure ne permet de voir l’avenir que dans la demi-heure suivante.\ \ Si quelque chose doit se produire ultérieurement, le sort ne peut de le révéler\ \ (les répercussions à long terme d’une action lui échappent systématiquement).\ \ Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort concernant la même action, la\ \ réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première\ \ (le résultat du jet de dé étant lui aussi toujours le même)." DescriptionHTML: "Augure révèle au prêtre si l’action que lui-même ou ses compagnons\ \ vont entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir\ \ proche.

Les chances de recevoir une réponse cohérente se montent à\ \ 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 90%. Le jet\ \ est effectué en secret, sauf si le MJ décide que la question est suffisamment\ \ simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est trop\ \ vague pour qu’il soit possible d’obtenir une réponse). En cas de succès, le\ \ personnage reçoit l’une des réponses suivantes :

Si le sort rate, le résultat est automatiquement « Rien\ \ ». Quand le prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle\ \ est justifiée ou si son sort a échoué.

Augure ne permet de voir l’avenir\ \ que dans la demi-heure suivante. Si quelque chose doit se produire ultérieurement,\ \ le sort ne peut de le révéler (les répercussions à long terme d’une action lui\ \ échappent systématiquement). Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort\ \ concernant la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne\ \ varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé étant lui aussi\ \ toujours le même). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.augure.ashx - Nom: Aura d'archon École: Évocation [Bien, Loi] ; Niveau: Pal 3, Prê/Ora 3 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: 6 m (4 c) de rayon, centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage s’entoure d’une puissante aura, semblable à l’aura de menace d’un archon. Toute créature hostile située dans un rayon de 6 mètres (4 c) doit réussir un jet de Volonté pour résister à ses effets. Si elle échoue, elle reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et à la CA pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle réussisse à toucher le personnage lors d’une attaque. Une créature qui résiste à l’effet ou parvient à le briser ne peut plus être affectée par cette incantation de l’aura d’archon. DescriptionHTML: "Le personnage s’entoure d’une puissante aura, semblable à l’aura\ \ de menace d’un archon. Toute créature hostile située dans un rayon de 6 mètres\ \ (4 c) doit réussir un jet de Volonté pour résister à ses effets. Si elle échoue,\ \ elle reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et à la CA pendant\ \ toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle réussisse à toucher le personnage\ \ lors d’une attaque. Une créature qui résiste à l’effet ou parvient à le briser\ \ ne peut plus être affectée par cette incantation de l’aura d’archon. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20darchon.ashx - Nom: Aura de bravoure supérieure École: Abjuration [émotion] ; Niveau: Pal 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Quand le personnage lance ce sort, il renforce son aura de bravoure de paladin. Pendant toute la durée du sort, tous les alliés qui se trouvent dans sa zone d'effet son immunisés contre la peur (magique ou autre). Si le personnage ne dispose pas de l'aptitude de classe aura de bravoure, ce sort n'a aucun effet. DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, il renforce son aura de bravoure de paladin. Pendant toute la durée du sort, tous les alliés qui se trouvent dans sa zone d''effet son immunisés contre la peur (magique ou autre). Si le personnage ne dispose pas de l''aptitude de classe aura de bravoure, ce sort n''a aucun effet.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20de%20bravoure%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Aura de funeste destin École: Nécromancie [émotion, mental, peur] ; Niveau: Prê/Ora 4, Psy 4, Spi 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m (4 c) centrée sur le personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (os en poudre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Une aura d’horreur palpable émane du personnage. Les créatures qui ne sont pas alliées à lui et qui se trouvent dans la zone ou y entrent par la suite doivent réussir un jet de Volonté ou être secouées. Un jet de sauvegarde réussi annule cet effet. Les créatures qui quittent la zone et y retournent doivent refaire un jet si elles ne veulent pas être affectées. DescriptionHTML: "Une aura d’horreur palpable émane du personnage. Les créatures\ \ qui ne sont pas alliées à lui et qui se trouvent dans la zone ou y entrent par\ \ la suite doivent réussir un jet de Volonté ou être secouées. Un jet de sauvegarde\ \ réussi annule cet effet. Les créatures qui quittent la zone et y retournent\ \ doivent refaire un jet si elles ne veulent pas être affectées. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20de%20funeste%20destin.ashx - Nom: Aura élémentaire École: Évocation (acide, froid, électricité ou feu) ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes pour réduire de moitié ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort forme une aura d'énergie autour du personnage et blesse\ \ tous ceux qui l'approchent. Il choisit un type d'énergie : acide, froid, électricité\ \ ou feu. Les créatures adjacentes au personnage au moment où le sort est lancé\ \ et au début de son tour reçoivent 2d6 points de dégâts d'énergie du type sélectionné.\ \ Cette aura a un effet supplémentaire en fonction du type d'énergie choisi.\n\ \ \n• Acide. Les créatures affectées par l'aura du personnage subissent 1 point\ \ de dégâts d'acide par round en continu pendant 1 round par tranche de 3 niveaux\ \ de lanceur de sorts et sont fiévreuses tant que l'acide leur cause des dégâts.\n\ • Froid. Les créatures affectées par l'aura du personnage sont fatiguées. Une\ \ créature déjà fatiguée ne subit pas d'effet supplémentaire.\n• Électricité.\ \ Les créatures affectées par l'aura du personnage sont chancelantes pendant 1\ \ round.\n• Feu. Les créatures affectées par l'aura du personnage prennent feu.\n\ \n Les créatures adjacentes au personnage ont droit à un jet de Réflexes pour\ \ réduire les dégâts de moitié et annuler l'effet supplémentaire. Les effets supplémentaires\ \ de l'aura ne se cumulent pas si la créature subit les dégâts causés par cette\ \ aura à plusieurs reprises. Le personnage ne peut activer qu'une aura élémentaire\ \ à la fois. Quand le personnage lance ce sort pour causer des dégâts d'acide,\ \ de froid, d'électricité ou de feu, le sort devient de ce type." DescriptionHTML: 'Ce sort forme une aura d''énergie autour du personnage et blesse tous ceux qui l''approchent. Il choisit un type d''énergie : acide, froid, électricité ou feu. Les créatures adjacentes au personnage au moment où le sort est lancé et au début de son tour reçoivent 2d6 points de dégâts d''énergie du type sélectionné. Cette aura a un effet supplémentaire en fonction du type d''énergie choisi.
Les créatures adjacentes au personnage ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié et annuler l''effet supplémentaire. Les effets supplémentaires de l''aura ne se cumulent pas si la créature subit les dégâts causés par cette aura à plusieurs reprises. Le personnage ne peut activer qu''une aura élémentaire à la fois. Quand le personnage lance ce sort pour causer des dégâts d''acide, de froid, d''électricité ou de feu, le sort devient de ce type.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20%c3%a9l%c3%a9mentaire.ashx - Nom: Aura magique École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Occ 1, Psy 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché (2,5 kg/niveau maximum) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un petit carré de soie à passer au-dessus de l’objet qui recevra l’aura) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le lanceur de sort altère l’aura d’un objet afin qu’une détection (et tout sort disposant d’une aptitude similaire) le définisse soit comme non-magique, soit comme un objet magique doué de propriétés choisie par le personnage ou comme un objet affecté par un sort choisi par le personnage. Si l’objet protégé par aura magique est soumis à identification ou à un examen semblable, le lanceur de sorts décèle la tromperie et parvient à découvrir les propriétés de l’objet en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l’aura, et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l’objet. Aura magique est sans effet si l’aura naturelle de l’objet est particulièrement puissante (comme c’est le cas pour les artefacts). Note. Armes, armures et boucliers magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu’une épée grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sort altère l’aura d’un objet afin qu’une détection\ \ (et tout sort disposant d’une aptitude similaire) le définisse soit comme non-magique,\ \ soit comme un objet magique doué de propriétés choisie par le personnage ou\ \ comme un objet affecté par un sort choisi par le personnage. Si l’objet protégé\ \ par aura magique est soumis à identification ou à un examen semblable, le lanceur\ \ de sorts décèle la tromperie et parvient à découvrir les propriétés de l’objet\ \ en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l’aura,\ \ et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l’objet.

Aura\ \ magique est sans effet si l’aura naturelle de l’objet est particulièrement puissante\ \ (comme c’est le cas pour les artefacts).

Note. Armes, armures et boucliers\ \ magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu’une épée\ \ grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20magique.ashx - Nom: Aura maudite École: Abjuration (Mal) ; Niveau: Prê/Ora 8 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m (4 c) de rayon à partir du prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un petit reliquaire (500 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Une aura de ténèbres entoure les cibles du sort. Elle les protège des attaques, leur accorde une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures d’alignement Bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts : Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’inverse de ce qui se produit avec protection contre le Bien, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Bonnes. Deuxièmement, les créatures protégées obtiennent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien ou jetés par des créatures d’alignement Bon. Troisièmement, le sort bloque les tentatives de possession ou d''influence mentale, de la même façon que protection contre le Bien. Enfin, quand une créature Bonne réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (annulé par un jet de Vigueur).' DescriptionHTML: "Une aura de ténèbres entoure les cibles du sort. Elle les protège\ \ des attaques, leur accorde une résistance supplémentaire contre les sorts lancés\ \ par les créatures d’alignement Bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent\ \ frapper les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts :

Premièrement,\ \ les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance\ \ de +4 aux jets de sauvegarde. A l’inverse de ce qui se produit avec protection\ \ contre le Bien, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement\ \ contre celles provenant de créatures Bonnes.

Deuxièmement, les créatures\ \ protégées obtiennent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien\ \ ou jetés par des créatures d’alignement Bon.

Troisièmement, le sort\ \ bloque les tentatives de possession ou d'influence mentale, de la même façon\ \ que protection contre le Bien.

Enfin, quand une créature Bonne réussit\ \ à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de subir\ \ un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (annulé par un jet de Vigueur).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20maudite.ashx - Nom: Aura sacrée École: Abjuration (Bien) ; Niveau: Prê/Ora 8 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m (4 c) de rayon à partir du prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un petit reliquaire (500 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Une aura lumineuse se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur accorde une résistance supplémentaire contre les sorts du Mal ou lancés par des créatures Mauvaises, aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts : Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’opposé de ce qui se passe avec protection contre le Mal, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Maléfiques. Deuxièmement, les créatures protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures Mauvaises. Troisièmement, le sort bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre le Mal. Finalement, quand une créature Maléfique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue (effet semblable à celui de cécité/surdité, annulé par un jet de Vigueur, mais contre le DD d’aura sacrée).' DescriptionHTML: "Une aura lumineuse se forme autour des bénéficiaires du sort.\ \ Elle les protège des attaques, leur accorde une résistance supplémentaire contre\ \ les sorts du Mal ou lancés par des créatures Mauvaises, aveugle ces dernières\ \ quand elles osent frapper les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts\ \ :

Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à\ \ la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’opposé de\ \ ce qui se passe avec protection contre le Mal, ces bonus s’appliquent contre\ \ toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Maléfiques.

Deuxièmement,\ \ les créatures protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les\ \ sorts du Mal ou jetés par les créatures Mauvaises.

Troisièmement, le\ \ sort bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre\ \ que protection contre le Mal.

Finalement, quand une créature Maléfique\ \ réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque\ \ de perdre la vue (effet semblable à celui de cécité/surdité, annulé par un jet\ \ de Vigueur, mais contre le DD d’aura sacrée). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20sacr%c3%a9e.ashx - Nom: Avancée assurée École: Abjuration (force) ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une patte de lapin) Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort crée un effet de force subtil et complexe qui gagne en efficacité quand le lanceur de sorts qui en bénéficie reste immobile ou avance très lentement. Lorsque le personnage est affecté par ce sort, il avance de 1,50 m (1 c) par round et peut lancer des sorts et utiliser des pouvoirs magiques sans provoquer d’attaque d’opportunité. Le sort se décharge automatiquement dès qu’il fait une attaque, lance un sort offensif contre une autre créature ou avance de plus de 1,50 m (1 c) lors d’une seule action de mouvement. Si l’action qui décharge le sort devrait provoquer une attaque d’opportunité, elle le fait normalement. DescriptionHTML: "Ce sort crée un effet de force subtil et complexe qui gagne\ \ en efficacité quand le lanceur de sorts qui en bénéficie reste immobile ou avance\ \ très lentement. Lorsque le personnage est affecté par ce sort, il avance de\ \ 1,50 m (1 c) par round et peut lancer des sorts et utiliser des pouvoirs magiques\ \ sans provoquer d’attaque d’opportunité. Le sort se décharge automatiquement\ \ dès qu’il fait une attaque, lance un sort offensif contre une autre créature\ \ ou avance de plus de 1,50 m (1 c) lors d’une seule action de mouvement. Si l’action\ \ qui décharge le sort devrait provoquer une attaque d’opportunité, elle le fait\ \ normalement. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.avanc%c3%a9e%20assur%c3%a9e.ashx - Nom: Aversion École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Con 6, Dru 9, Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 lieu (volume n’excédant pas un cube de 3 m (2 c) d’arête/niveau) ou 1 objet Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M/FD (un peu d’alun trempé dans du vinaigre) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'L’objet ou le lieu choisi par le personnage engendre des ondes repoussant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures affectée doit être nommée lors de l’incantation. Les sous-types ne sont pas assez précis. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit l’indiquer. Les créatures de la race ou de l’alignement choisi ressentent une envie quasi irrépressible de s’éloigner de l’endroit ou de l’objet protégé. Une force indéfinissable les pousse à s’éloigner de la zone ou de l’objet affecté par le sort pour ne pas revenir tant que le sort fait effet.). Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles peuvent rester sur place ou toucher l’objet affecté, mais cela ne les empêche pas de se sentir mal à l’aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité (-4). Aversion contre et dissipe attirance.' DescriptionHTML: "L’objet ou le lieu choisi par le personnage engendre des ondes\ \ repoussant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres\ \ d’un même alignement. La race de créatures affectée doit être nommée lors de\ \ l’incantation. Les sous-types ne sont pas assez précis. Si le personnage préfère\ \ affecter un alignement, il doit l’indiquer.

Les créatures de la race\ \ ou de l’alignement choisi ressentent une envie quasi irrépressible de s’éloigner\ \ de l’endroit ou de l’objet protégé.

Une force indéfinissable les pousse\ \ à s’éloigner de la zone ou de l’objet affecté par le sort pour ne pas revenir\ \ tant que le sort fait effet.). Si elles réussissent leur jet de sauvegarde,\ \ elles peuvent rester sur place ou toucher l’objet affecté, mais cela ne les\ \ empêche pas de se sentir mal à l’aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité\ \ (-4).

Aversion contre et dissipe attirance. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aversion.ashx - Nom: Bafouiller École: enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Bar 1, Hyp 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1d4 rounds Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cet enchantement empêche la créature de parler de façon intelligible. Tout effort pour s’exprimer, dans quelque langage que ce soit, se solde par un mélange de mots sans rapport et de bruits. Même les termes magiques sont affectés en partie : la cible a 20% de chances d’échec pour tout sort à composante verbale et 20% de chances de se tromper dans le mot de commande qui sert à activer un objet magique. Le sort n’a aucun effet sur la communication télépathique ni sur les vocalisations des créatures qui ne possèdent pas de langage oral.' DescriptionHTML: "Cet enchantement empêche la créature de parler de façon intelligible.\ \ Tout effort pour s’exprimer, dans quelque langage que ce soit, se solde par\ \ un mélange de mots sans rapport et de bruits. Même les termes magiques sont\ \ affectés en partie : la cible a 20% de chances d’échec pour tout sort à composante\ \ verbale et 20% de chances de se tromper dans le mot de commande qui sert à activer\ \ un objet magique. Le sort n’a aucun effet sur la communication télépathique\ \ ni sur les vocalisations des créatures qui ne possèdent pas de langage oral.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bafouiller.ashx - Nom: Bagou École: Transmutation ; Niveau: Bar 3, Hyp 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: 'La parole du barde est des plus faciles et persuasives. Il bénéficie d’un bonus de +20 aux tests de Bluff visant à convaincre autrui de la véracité de ses propos. Ce bonus ne s’applique pas aux autres utilisations de la compétence Bluff, notamment exécuter une feinte en combat, créer une diversion pour se cacher, ou transmettre un message secret. Si le lanceur de sort est victime d’une divination censée déceler ses mensonges ou l’obliger à dire la vérité, l’auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 15 + le niveau de lanceur de sorts du personnage. En cas d’échec, la divination ne fonctionne pas.' DescriptionHTML: "La parole du barde est des plus faciles et persuasives. Il bénéficie\ \ d’un bonus de +20 aux tests de Bluff visant à convaincre autrui de la véracité\ \ de ses propos. Ce bonus ne s’applique pas aux autres utilisations de la compétence\ \ Bluff, notamment exécuter une feinte en combat, créer une diversion pour se\ \ cacher, ou transmettre un message secret.

Si le lanceur de sort est\ \ victime d’une divination censée déceler ses mensonges ou l’obliger à dire la\ \ vérité, l’auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts\ \ (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 15 + le niveau de lanceur\ \ de sorts du personnage. En cas d’échec, la divination ne fonctionne pas. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bagou.ashx - Nom: Baie nourricière École: Transmutation ; Niveau: Chm 1, Dru 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 2d4 baies fraîchement cueillies Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'En lançant ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4 d’entre elles deviennent magiques. Le personnage parvient à les différencier instantanément, comme tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque baie nourrit autant qu’un repas normal (pour une créature de taille M) et quiconque en mange une récupère également 1 point de vie. On ne peut regagner de la sorte plus de 8 points de vie par tranche de vingt-quatre heures. MYTHIQUE Chaque baie nourrit une créature pour une journée entière et celle qui l’ingère considère qu’elle s’est complètement reposée pendant une heure pour déterminer la fin de l’épuisement, de la fatigue ou la guérison des points de dégâts non-létaux. AMPLIFIÉ (2ÈME). Le personnage peut lancer ce sort sur une unique baie et l’imprégner avec un sort de druide inoffensif qu’il a préparé. Le sort reste en place à l’intérieur de la baie pendant toute la durée de baie nourricière ou jusqu’à ce qu’elle soit consommée. Une créature qui mange la baie bénéficie des avantages de ce sort comme si le personnage l’avait lancé sur elle. Le niveau maximum du sort stocké est égal à la moitié du grade du personnage et celui-ci doit dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort stocké (en plus de l’utilisation nécessaire pour lancer baie nourricière mythique). De manière similaire au transfert de sorts, le personnage ne peut préparer un sort dans l’emplacement du sort stocké jusqu’à ce que la baie soit consommée ou que la durée du sort de baie nourricière mythique soit écoulée.' DescriptionHTML: "En lançant ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4\ \ d’entre elles deviennent magiques. Le personnage parvient à les différencier\ \ instantanément, comme tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque baie nourrit\ \ autant qu’un repas normal (pour une créature de taille M) et quiconque en mange\ \ une récupère également 1 point de vie. On ne peut regagner de la sorte plus\ \ de 8 points de vie par tranche de vingt-quatre heures.

Mythique

\ \ Chaque baie nourrit une créature pour une journée entière et celle qui l’ingère\ \ considère qu’elle s’est complètement reposée pendant une heure pour déterminer\ \ la fin de l’épuisement, de la fatigue ou la guérison des points de dégâts non-létaux.

Amplifié\ \ (2ème). Le personnage peut lancer ce sort sur une unique baie et l’imprégner\ \ avec un sort de druide inoffensif qu’il a préparé. Le sort reste en place à\ \ l’intérieur de la baie pendant toute la durée de baie nourricière ou jusqu’à\ \ ce qu’elle soit consommée. Une créature qui mange la baie bénéficie des avantages\ \ de ce sort comme si le personnage l’avait lancé sur elle. Le niveau maximum\ \ du sort stocké est égal à la moitié du grade du personnage et celui-ci doit\ \ dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort stocké\ \ (en plus de l’utilisation nécessaire pour lancer baie nourricière mythique).\ \ De manière similaire au transfert de sorts, le personnage ne peut préparer un\ \ sort dans l’emplacement du sort stocké jusqu’à ce que la baie soit consommée\ \ ou que la durée du sort de baie nourricière mythique soit écoulée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.baie%20nourrici%c3%a8re.ashx - Nom: Baiser de la goule École: Nécromancie [poison (aspect de puanteur seulement)] ; Niveau: Ens/Mag 2, San 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: humanoïde vivant touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de vêtement appartenant à une goule ou une poignée de terre venant de son antre) Durée: 1d6+2 rounds Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort transmet au mage un flot d’énergie négative qui lui permet de paralyser pendant la durée du sort le premier humanoïde qu’il touche avec une attaque de contact au corps à corps. Si elle se trouve immobilisée (suite à un jet de Vigueur raté), la cible exhale alors une puanteur dans une émanation de 3 m (2 c) de rayon provoquant de violents haut-le-cœur. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (à l’exception du lanceur de sort) deviennent fiévreuses (Vigueur, annule). Neutralisation du poison soigne les créatures fiévreuses et cette odeur n’affecte pas les créatures immunisées contre le poison. C''est un effet d''empoisonnement.' DescriptionHTML: "Ce sort transmet au mage un flot d’énergie négative qui lui\ \ permet de paralyser pendant la durée du sort le premier humanoïde qu’il touche\ \ avec une attaque de contact au corps à corps.

Si elle se trouve immobilisée\ \ (suite à un jet de Vigueur raté), la cible exhale alors une puanteur dans une\ \ émanation de 3 m (2 c) de rayon provoquant de violents haut-le-cœur. Toutes\ \ les créatures se trouvant dans la zone d’effet (à l’exception du lanceur de\ \ sort) deviennent fiévreuses (Vigueur, annule). Neutralisation du poison soigne\ \ les créatures fiévreuses et cette odeur n’affecte pas les créatures immunisées\ \ contre le poison. C'est un effet d'empoisonnement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.baiser%20de%20la%20goule.ashx - Nom: Baiser du vampire École: Nécromancie ; Niveau: Ant 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Mgs 3, Méd 3, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée/1 heure (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour que le sort prenne effet. Il inflige alors 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Le lanceur de sorts gagne autant de points de vie temporaires qu’il inflige de dégâts. Ces points de vie ne peuvent toutefois dépasser le nombre actuel de points de vie de la cible + sa valeur de Constitution (ce qui peut suffire à la tuer). Les points de vie temporaires disparaissent au bout d’une heure. MYTHIQUE Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux par lanceur de sorts (10d8 maximum). L’attaque de contact au corps à corps effectuée par le personnage pour déclencher le sort obtient une possibilité de coup critique sur un résultat de 19 ou 20. Cette possibilité de critique étendue ne se cumule pas avec d’autres effets ou aptitudes qui augmentent les possibilités de critique. Si les dégâts tuent la cible, le personnage gagne une guérison accélérée 5 pendant un nombre de rounds égal au nombre de DV de la cible.' DescriptionHTML: "Le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps\ \ pour que le sort prenne effet. Il inflige alors 1d6 points de dégâts tous les\ \ deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Le lanceur de\ \ sorts gagne autant de points de vie temporaires qu’il inflige de dégâts. Ces\ \ points de vie ne peuvent toutefois dépasser le nombre actuel de points de vie\ \ de la cible + sa valeur de Constitution (ce qui peut suffire à la tuer). Les\ \ points de vie temporaires disparaissent au bout d’une heure.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d8 points de dégâts par tranche\ \ de 2 niveaux par lanceur de sorts (10d8 maximum). L’attaque de contact au corps\ \ à corps effectuée par le personnage pour déclencher le sort obtient une possibilité\ \ de coup critique sur un résultat de 19 ou 20. Cette possibilité de critique\ \ étendue ne se cumule pas avec d’autres effets ou aptitudes qui augmentent les\ \ possibilités de critique. Si les dégâts tuent la cible, le personnage gagne\ \ une guérison accélérée 5 pendant un nombre de rounds égal au nombre de DV de\ \ la cible. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.baiser%20du%20vampire.ashx - Nom: Balle dédiée supérieure École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 6, Inq 6, Psy 6, Rôd 4, Sor 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une munition ou une arme de jet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un objet de la créature choisie ou de son type) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet); ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort fonctionne comme balle dédiée mais il inflige 2 points de dégâts de plus par niveau de lanceur de sorts (40 au maximum). DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme balle dédiée mais il inflige 2 points\ \ de dégâts de plus par niveau de lanceur de sorts (40 au maximum). \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.balle%20d%c3%a9di%c3%a9e%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Balle dédiée École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 4, Inq 4, Psy 4, Rôd 3, Sor 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une munition ou une arme de jet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un objet de la créature choisie ou de son type) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet); ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Le personnage augmente la précision de sa cible contre un type de créature choisi (et un sous-type pour les humanoïdes et les extérieurs) ou contre une créature spécifique de sa connaissance, qu’il peut nommer. Quand le personnage utilise ce sort contre une créature précise, la munition ne fait jamais long feu et ignore le camouflage (mais pas le camouflage total). Si le personnage se trouve à moins de 9 m (6 c) de la créature visée, l’attaque s’effectue contre la CA de contact de la cible. Le personnage doit vaincre la résistance à la magie de la créature choisie quand il la touche, sinon, le sort n’a aucun effet. Si le personnage touche une créature précise avec la munition enchantée, il menace automatiquement une zone de critique et inflige 1 point de dégâts de plus par niveau de lanceur de sorts (20 au maximum). Ces dégâts supplémentaires ne se multiplient pas en cas de coup critique. Le sort se décharge une fois que la munition a été tirée sur la créature choisie, que le tir ait touché ou non. D''après le PRD, en cas de coup critique naturel confirmé - autrement dit si l''attaque menace une zone de critique sans tenir compte du sort - les dégâts supplémentaires de ce sort sont multipliés. MYTHIQUE Augmentez le multiplicateur de critique de l’arme ciblée de 1 (×4 maximum). AMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la munition ou l’arme ciblée revient vers la créature qui a tiré ou qui l’a lancée juste avant le prochain tour de cette créature (comme le fait une arme boomerang). Le sort est dépensé lorsque la cible est utilisée pour effectuer une deuxième attaque contre la créature désignée. Une munition qui atteint sa cible est détruite est ne revient pas vers l’individu qui l’a tirée.' DescriptionHTML: "Le personnage augmente la précision de sa cible contre un type\ \ de créature choisi (et un sous-type pour les humanoïdes et les extérieurs) ou\ \ contre une créature spécifique de sa connaissance, qu’il peut nommer. Quand\ \ le personnage utilise ce sort contre une créature précise, la munition ne fait\ \ jamais long feu et ignore le camouflage (mais pas le camouflage total). Si le\ \ personnage se trouve à moins de 9 m (6 c) de la créature visée, l’attaque s’effectue\ \ contre la CA de contact de la cible. Le personnage doit vaincre la résistance\ \ à la magie de la créature choisie quand il la touche, sinon, le sort n’a aucun\ \ effet. Si le personnage touche une créature précise avec la munition enchantée,\ \ il menace automatiquement une zone de critique et inflige 1 point de dégâts\ \ de plus par niveau de lanceur de sorts (20 au maximum). Ces dégâts supplémentaires\ \ ne se multiplient pas en cas de coup critique. Le sort se décharge une fois\ \ que la munition a été tirée sur la créature choisie, que le tir ait touché ou\ \ non. D'après le PRD, en cas de coup critique naturel confirmé - autrement dit\ \ si l'attaque menace une zone de critique sans tenir compte du sort - les dégâts\ \ supplémentaires de ce sort sont multipliés.

Mythique

Augmentez\ \ le multiplicateur de critique de l’arme ciblée de 1 (×4 maximum).

Amplifié\ \ (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la munition ou l’arme ciblée revient vers la créature qui a tiré ou qui l’a\ \ lancée juste avant le prochain tour de cette créature (comme le fait une arme\ \ boomerang). Le sort est dépensé lorsque la cible est utilisée pour effectuer\ \ une deuxième attaque contre la créature désignée. Une munition qui atteint sa\ \ cible est détruite est ne revient pas vers l’individu qui l’a tirée. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.balle%20d%c3%a9di%c3%a9e.ashx - Nom: Bandes de protection École: invocation (création) [force] ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à déchargement (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à la magie: oui Description: Des bandes de force invisible encerclent les points vitaux de la cible. Elles résistent au broyage et aux impacts sans gêner les mouvements. La cible gagne une RD 2/perforant ou tranchant et ne reçoit que la moitié des dégâts de la part de la constriction, des chutes et de l’ensevelissement, ainsi que des effets d’écrasement similaires comme main broyeuse. Les tests de lutte pour autre chose que la constriction (comme une immobilisation ou un engloutissement) ne sont pas affectés. Le sort se décharge après avoir bloqué 12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 120 au niveau 10). Les bandes n’ont aucun effet sur les attaques intangibles à moins qu’elles ne fassent des dégâts de constriction ou d’écrasement ou qu’elles ne soient sujettes à la réduction de dégâts. DescriptionHTML: "Des bandes de force invisible encerclent les points vitaux de\ \ la cible. Elles résistent au broyage et aux impacts sans gêner les mouvements.\ \ La cible gagne une RD 2/perforant ou tranchant et ne reçoit que la moitié des\ \ dégâts de la part de la constriction, des chutes et de l’ensevelissement, ainsi\ \ que des effets d’écrasement similaires comme main broyeuse. Les tests de lutte\ \ pour autre chose que la constriction (comme une immobilisation ou un engloutissement)\ \ ne sont pas affectés. Le sort se décharge après avoir bloqué 12 points de dégâts\ \ par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 120 au niveau 10). Les bandes\ \ n’ont aucun effet sur les attaques intangibles à moins qu’elles ne fassent des\ \ dégâts de constriction ou d’écrasement ou qu’elles ne soient sujettes à la réduction\ \ de dégâts. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bandes%20de%20protection.ashx - Nom: Bannir les faux-semblants École: Abjuration ; Niveau: Inq 3, Psy 5, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un clou de fer froid) Durée: instantanée et 1 round/niveau ; voir texte Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Si le personnage réussit une attaque de contact au corps à corps, il peut dissiper une Illusion ou rendre sa forme naturelle à une créature. Ce sort fonctionne comme une dissipation de la magie dirigée contre l''effet en question, hormis que le personnage reçoit un bonus d''altération de +2 au test de dissipation et qu''il peut seulement dissiper des Illusions ou des changements de forme créés par un effet surnaturel ou un sort. Si la créature touchée est affectée par plusieurs effets qui changent son apparence, le personnage peut en dissiper un par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts, à commencer par le sort qui possède le plus haut niveau de lanceur de sorts et en terminant par celui qui possède le plus faible. Pour les pouvoirs surnaturels, le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature. Une créature qui retrouve sa forme naturelle à cause d''un bannir les faux-semblants ne peut plus changer de forme pendant un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Bannir les faux-semblants reste sans effets sur les changements d''apparence qui ne sont pas d''origine magique comme un déguisement ou l''utilisation d''un pouvoir extraordinaire.' DescriptionHTML: "Si le personnage réussit une attaque de contact au corps à corps,\ \ il peut dissiper une Illusion ou rendre sa forme naturelle à une créature. Ce\ \ sort fonctionne comme une dissipation de la magie dirigée contre l'effet en\ \ question, hormis que le personnage reçoit un bonus d'altération de +2 au test\ \ de dissipation et qu'il peut seulement dissiper des Illusions ou des changements\ \ de forme créés par un effet surnaturel ou un sort. Si la créature touchée est\ \ affectée par plusieurs effets qui changent son apparence, le personnage peut\ \ en dissiper un par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts, à commencer\ \ par le sort qui possède le plus haut niveau de lanceur de sorts et en terminant\ \ par celui qui possède le plus faible. Pour les pouvoirs surnaturels, le niveau\ \ de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature. Une créature qui\ \ retrouve sa forme naturelle à cause d'un bannir les faux-semblants ne peut plus\ \ changer de forme pendant un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts\ \ du personnage.

Bannir les faux-semblants reste sans effets sur les\ \ changements d'apparence qui ne sont pas d'origine magique comme un déguisement\ \ ou l'utilisation d'un pouvoir extraordinaire. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bannir%20les%20faux-semblants.ashx - Nom: Bannissement École: Abjuration ; Niveau: Chm 6, Con 5, Ens/Mag 7, Inq 5, Prê/Ora 6, Psy 7, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs créatures extraplanaires distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (voir texte) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Bannissement est une version plus puissante de renvoi qui permet de chasser les créatures extraplanaires du plan d’origine du personnage. Il est possible de bannir jusqu’à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts. Pour augmenter ses chances de renvoyer une créature, le lanceur de sorts doit lui montrer un objet ou une substance qu’elle craint ou déteste. Chacun de ces objets confère un bonus de +1 au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la créature (si besoin) et augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde. Certains objets rares peuvent avoir une efficacité doublée (+2 au test de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie et +4 au DD du jet de sauvegarde)' DescriptionHTML: "Bannissement est une version plus puissante de renvoi qui permet\ \ de chasser les créatures extraplanaires du plan d’origine du personnage. Il\ \ est possible de bannir jusqu’à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts.

Pour\ \ augmenter ses chances de renvoyer une créature, le lanceur de sorts doit lui\ \ montrer un objet ou une substance qu’elle craint ou déteste. Chacun de ces objets\ \ confère un bonus de +1 au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre\ \ la résistance à la magie de la créature (si besoin) et augmente de +2 le DD\ \ du jet de sauvegarde.

Certains objets rares peuvent avoir une efficacité\ \ doublée (+2 au test de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la\ \ magie et +4 au DD du jet de sauvegarde) \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bannissement.ashx - Nom: Barde d'ombre École: illusion (ombre) [ombre]; Niveau: Bar 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: chanteur fantôme Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage invoque un chanteur fantôme quasi-réel qui a l’apparence de son ombre mouvante. Le fantôme suit le personnage, même s’il se téléporte. On ne peut pas blesser le chanteur mais on peut le dissiper. Quand le barde d’ombre apparaît, il entame immédiatement une représentation bardique choisie par le personnage. Il a accès à toutes celles du personnage. Il la maintient jusqu’à ce que le personnage lui indique d’en changer, par une action de mouvement. Les rounds de représentation du barde d’ombre ne sont pas décomptés du total journalier du personnage mais ils ne peuvent pas servir à activer un sort qui demande que le personnage commence ou termine une représentation. DescriptionHTML: "Le personnage invoque un chanteur fantôme quasi-réel qui a l’apparence\ \ de son ombre mouvante. Le fantôme suit le personnage, même s’il se téléporte.\ \ On ne peut pas blesser le chanteur mais on peut le dissiper. Quand le barde\ \ d’ombre apparaît, il entame immédiatement une représentation bardique choisie\ \ par le personnage. Il a accès à toutes celles du personnage. Il la maintient\ \ jusqu’à ce que le personnage lui indique d’en changer, par une action de mouvement.\ \ Les rounds de représentation du barde d’ombre ne sont pas décomptés du total\ \ journalier du personnage mais ils ne peuvent pas servir à activer un sort qui\ \ demande que le personnage commence ou termine une représentation. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barde%20dombre.ashx - Nom: Barrière de lames École: Évocation (force) ; Niveau: Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur de lames tourbillonnantes de 6 m (4 c) de long/niveau, ou anneau de lames tourbillonnantes de 1,50 m (1 c) de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ou Réflexes, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette évocation fait apparaître un mur de lames effilées comme des rasoirs tourbillonnant autour d’un point central, créant une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Les créatures prises dans la zone d’effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu’elles réussissent un jet de Réflexes (elles doivent alors choisir de quel côté elles se retrouvent). Une personne se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent. MYTHIQUE Le personnage peut lancer ce sort par une action immédiate. Les dégâts de la barrière s’élèvent à 1d8 par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d8). AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le personnage peut réaliser une action de mouvement pour déplacer la barrière de 3 mètres au maximum dans la direction de son choix. La forme (mur ou anneau) et l’orientation (verticale ou horizontale) de la barrière restent les mêmes. Si le personnage déplace la barrière à travers l’espace occupé par une créature, celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde pour l’éviter, comme si le personnage l’avait créée là où elle se tient.' DescriptionHTML: "Cette évocation fait apparaître un mur de lames effilées comme\ \ des rasoirs tourbillonnant autour d’un point central, créant une barrière immobile\ \ et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts\ \ par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes\ \ réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.

Les créatures prises\ \ dans la zone d’effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent\ \ également les dégâts, à moins qu’elles réussissent un jet de Réflexes (elles\ \ doivent alors choisir de quel côté elles se retrouvent).

Une personne\ \ se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d’un abri (bonus de +4 à\ \ la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent.

Mythique

\ \ Le personnage peut lancer ce sort par une action immédiate. Les dégâts de la\ \ barrière s’élèvent à 1d8 par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d8).

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le personnage peut réaliser une action de mouvement pour déplacer la barrière\ \ de 3 mètres au maximum dans la direction de son choix. La forme (mur ou anneau)\ \ et l’orientation (verticale ou horizontale) de la barrière restent les mêmes.\ \ Si le personnage déplace la barrière à travers l’espace occupé par une créature,\ \ celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde pour l’éviter, comme si le personnage\ \ l’avait créée là où elle se tient. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20de%20lames.ashx - Nom: Barrière étourdissante École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 1, Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: aucun et Volonté, annule (cf. texte) ; Résistance à la magie: non et oui (cf. texte) Description: Le personnage est étroitement entouré d’un champ magique à peine visible. Ce champ lui apporte un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Toute créature qui touche le personnage avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 round (Volonté pour annuler). Une fois que le champ a étourdi un adversaire, le sort est déchargé. DescriptionHTML: "Le personnage est étroitement entouré d’un champ magique à peine\ \ visible. Ce champ lui apporte un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de\ \ résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Toute créature qui touche le personnage\ \ avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 round (Volonté pour\ \ annuler). Une fois que le champ a étourdi un adversaire, le sort est déchargé.\ \ \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20%c3%a9tourdissante.ashx - Nom: Barrière étourdissante suprême École: abjuration ; Niveau: Ens/Mag 3, Inq 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Psy 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: aucun et Volonté, annule (cf. texte) ; Résistance à la magie: non et oui (cf. texte) Description: Le personnage est étroitement entouré d’un champ magique à peine visible. Ce champ lui apporte un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Toute créature qui touche le personnage avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 round (Volonté pour annuler). Une fois que le champ a étourdi un nombre de créatures égal au niveau de lanceur de sorts, le sort est déchargé. DescriptionHTML: 'Le personnage est étroitement entouré d’un champ magique à peine visible. Ce champ lui apporte un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Toute créature qui touche le personnage avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 round (Volonté pour annuler). Une fois que le champ a étourdi un nombre de créatures égal au niveau de lanceur de sorts, le sort est déchargé.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20%c3%a9tourdissante%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Barrière protectrice École: Invocation (force) ; Niveau: Alc 2, Con 2, Ens/Mag 3, Mgs 2, Occ 2, Psy 3, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (1 bout de métal qui vient d’un bouclier) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: non Description: 'La cible est entourée de couches de force qui la protègent et lui donnent un bonus d''armure de +2 à la CA. De plus, la barrière convertit les 5 premiers points de dégâts létaux en dégâts non létaux. Si les attaques infligent déjà des dégâts non létaux, la cible gagne une RD 5/–. Le sort est épuisé une fois qu’il a converti 5 points de dégâts en dégâts non létaux par niveau de lanceur de sorts (50 points au maximum). MYTHIQUE Ajoutez la moitié du grade du personnage au bonus d’armure conféré par le sort. Ajoutez la moitié du grade personnage au montant de dégâts létaux convertis en dégâts non-létaux par attaque, ainsi qu’à la RD contre les dégâts non-létaux. Ajoutez la moitié du grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine le montant de dégâts que le sort convertit avant épuisement.' DescriptionHTML: "La cible est entourée de couches de force qui la protègent et\ \ lui donnent un bonus d'armure de +2 à la CA. De plus, la barrière convertit\ \ les 5 premiers points de dégâts létaux en dégâts non létaux. Si les attaques\ \ infligent déjà des dégâts non létaux, la cible gagne une RD 5/–. Le sort est\ \ épuisé une fois qu’il a converti 5 points de dégâts en dégâts non létaux par\ \ niveau de lanceur de sorts (50 points au maximum).

Mythique

\ \ Ajoutez la moitié du grade du personnage au bonus d’armure conféré par le sort.\ \ Ajoutez la moitié du grade personnage au montant de dégâts létaux convertis\ \ en dégâts non-létaux par attaque, ainsi qu’à la RD contre les dégâts non-létaux.\ \ Ajoutez la moitié du grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il\ \ détermine le montant de dégâts que le sort convertit avant épuisement. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20protectrice.ashx - Nom: Bâton à sort École: Transmutation ; Niveau: Dru 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: bâton en bois touché Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F (le bâton qui sert à stocker le sort) Durée: permanente jusqu’à utilisation (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Le druide stocke un sort connu dans un bâton en bois. Il est impossible d’avoir plus d’un bâton à sort, qui ne peut contenir qu’un seul sort. Le personnage lance le sort comme s’il l’avait préparé, ce dernier venant en plus de tous ceux qu’il a mémorisés pour la journée. Les composantes matérielles sont celles requises par le sort stocké. DescriptionHTML: "Le druide stocke un sort connu dans un bâton en bois. Il est\ \ impossible d’avoir plus d’un bâton à sort, qui ne peut contenir qu’un seul sort.\ \ Le personnage lance le sort comme s’il l’avait préparé, ce dernier venant en\ \ plus de tous ceux qu’il a mémorisés pour la journée. Les composantes matérielles\ \ sont celles requises par le sort stocké. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a2ton%20%c3%a0%20sort.ashx - Nom: Bâton serpent École: Transmutation ; Niveau: Chm 6, Dru 5, Prê/Ora 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs morceaux de bois qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un couteau utilisable pour tailler le bois) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: "D'un long murmure sifflant, le personnage transforme un morceau\ \ de bois ordinaire en divers serpents qui attaquent immédiatement son ennemi.\ \ Tant qu'ils restent en vue, le personnage peut diriger leurs actions par télépathie\ \ par une action libre. Le personnage peut lancer ce sort contre un objet de bois\ \ qui ne se trouve pas en possession d'une créature et qui n'appartient pas à\ \ une structure ou à une plante. À chaque fois que le personnage lance ce sort,\ \ il peut créer un nombre de serpents égal à son niveau de lanceur de sorts. Les\ \ serpents les plus puissants équivalent à plusieurs plus petits, comme indiqué\ \ plus bas. \n• Serpent venimeux: Badine ou bois de cheminée. Compte comme 1\ \ serpent.\n• Serpent constricteur: Bâton ou branche d'arbre. Compte comme 2 serpents.\n\ • Serpent venimeux évolué: Badine ou bois de cheminée. Compte comme 2 serpents.\n\ • Serpent constricteur évolué: Bâton ou branche d'arbre. Compte comme 3 serpents.\n\ • Serpent venimeux géant évolué: bûche ou pile de bois mort. Compte comme 4 serpents.\n\ • Serpent constricteur géant évolué: arbre tombé ou grosse pile de bois mort.\ \ Compte comme 5 serpents." DescriptionHTML: 'D''un long murmure sifflant, le personnage transforme un morceau de bois ordinaire en divers serpents qui attaquent immédiatement son ennemi. Tant qu''ils restent en vue, le personnage peut diriger leurs actions par télépathie par une action libre. Le personnage peut lancer ce sort contre un objet de bois qui ne se trouve pas en possession d''une créature et qui n''appartient pas à une structure ou à une plante. À chaque fois que le personnage lance ce sort, il peut créer un nombre de serpents égal à son niveau de lanceur de sorts. Les serpents les plus puissants équivalent à plusieurs plus petits, comme indiqué plus bas. ' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a2ton%20serpent.ashx - Nom: Bâton sylvanien École: Transmutation ; Niveau: Dru 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: bâton touché Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F (un bâton sculpté et poli pendant 28 jours) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l’avance en créature ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut. Le druide doit planter le bâton dans le sol et prononcer quelques paroles magiques achevant l’incantation pour le voir prendre la forme d’une entité ressemblant à un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres. Il ne s’agit pas d’un vrai sylvanien malgré son apparence : elle ne peut ni discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est détruit. Autrement, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum de points de vie lorsqu’il prend forme, même s’il a subi des blessures lors de sa dernière apparition. MYTHIQUE La créature semblable à un sylvanien créée par ce sort est considérée comme une créature mythique dotée d’une RD 10/épique et tranchant au lieu d’une RD 10/tranchant. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la créature bénéficie de l’archétype mythique de créature sauvage.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l’avance en\ \ créature ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut.\ \ Le druide doit planter le bâton dans le sol et prononcer quelques paroles magiques\ \ achevant l’incantation pour le voir prendre la forme d’une entité ressemblant\ \ à un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres.\ \ Il ne s’agit pas d’un vrai sylvanien malgré son apparence : elle ne peut ni\ \ discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien\ \ se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est\ \ détruit. Autrement, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour\ \ une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum\ \ de points de vie lorsqu’il prend forme, même s’il a subi des blessures lors\ \ de sa dernière apparition.

Mythique

La créature semblable\ \ à un sylvanien créée par ce sort est considérée comme une créature mythique\ \ dotée d’une RD 10/épique et tranchant au lieu d’une RD 10/tranchant.

Amplifié\ \ (7ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la créature bénéficie de l’archétype mythique de créature sauvage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a2ton%20sylvanien.ashx - Nom: Bénédiction École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Chm 1, Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 1 Portée: 15 m (10 c) Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m (10 c) ou moins centré sur le personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort offre un renouveau de courage aux alliés du personnage, se traduisant par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur. Bénédiction contre et dissipe imprécation. MYTHIQUE Le bonus de moral de +1 s’applique aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes et aux jets de sauvegarde. Une fois pendant la durée du sort, une créature affectée peut effectuer deux jets d’attaque ou de sauvegarde et conserver le meilleur résultat. La cible doit décider si elle utilise cet avantage avant d’effectuer le jet.' DescriptionHTML: "Ce sort offre un renouveau de courage aux alliés du personnage,\ \ se traduisant par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets\ \ de sauvegarde contre la terreur. Bénédiction contre et dissipe imprécation.

Mythique

\ \ Le bonus de moral de +1 s’applique aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des\ \ armes et aux jets de sauvegarde. Une fois pendant la durée du sort, une créature\ \ affectée peut effectuer deux jets d’attaque ou de sauvegarde et conserver le\ \ meilleur résultat. La cible doit décider si elle utilise cet avantage avant\ \ d’effectuer le jet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction.ashx - Nom: Bénédiction d'arme École: Transmutation ; Niveau: Pal 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort rend l’arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. On considère que cette arme possède un bonus d’altération de +1 quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts des créatures maléfiques ou de frapper des êtres intangibles (mais le sort ne confère pas un réel bonus d’altération). L’arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures (cet effet réprime et remplace l’éventuel alignement de l’arme). Il est possible d’utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d’arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu’elle tire. En outre, l’arme réussit automatiquement les coups critiques contre les créatures d''alignement mauvais (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu’il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d’un effet magique lié aux coups critiques, comme c’est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.' DescriptionHTML: "Ce sort rend l’arme ciblée particulièrement puissante contre\ \ les créatures maléfiques. On considère que cette arme possède un bonus d’altération\ \ de +1 quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts des créatures maléfiques\ \ ou de frapper des êtres intangibles (mais le sort ne confère pas un réel bonus\ \ d’altération). L’arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction\ \ des dégâts de certaines créatures (cet effet réprime et remplace l’éventuel\ \ alignement de l’arme). Il est possible d’utiliser ce sort sur une flèche ou\ \ un carreau d’arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet\ \ pas ses propriétés aux projectiles qu’elle tire.

En outre, l’arme réussit\ \ automatiquement les coups critiques contre les créatures d'alignement mauvais\ \ (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu’il soit nécessaire\ \ de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant\ \ déjà d’un effet magique lié aux coups critiques, comme c’est le cas pour les\ \ armes acérées ou les épées vorpales. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20darme.ashx - Nom: Bénédiction de ferveur École: Transmutation ; Niveau: Prê/Ora 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, ces créatures ne doivent pas se trouver à plus de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "Grâce à cette bénédiction, le personnage appelle ses alliés à aller\ \ de l'avant et les encourage à vaincre et conquérir. À chaque round, pendant\ \ toute la durée du sort, chacun de vos alliés peut choisir, au début de son tour,\ \ l'un des bonus suivants pour le round : \n• Augmentation de la vitesse de 9\ \ mètres (6 c).\n• Se relever par une action rapide sans provoquer d'attaque d'opportunité.\n\ • Faire une attaque supplémentaire en utilisant son bonus d'attaque le plus élevé\ \ lors d'une attaque à outrance.\n• Gagner un bonus de +2 aux jets d'attaque et\ \ un bonus d'esquive de +2 à la CA et aux jets de Réflexes.\n• Lancer un unique\ \ sort de niveau 2 ou moins comme s'il bénéficiait d'une incantation à extension\ \ de portée, à extension de durée, silencieuse ou statique.\n\n Ces effets ne\ \ se cumulent pas avec des effets similaires comme un sort de rapidité ou une\ \ arme rapide. De plus, ils n'accordent pas d'action supplémentaire à proprement\ \ parler, on ne peut donc pas s'en servir pour lancer un sort de plus ou faire\ \ une action de plus dans le round. Bénédiction de ferveur ne se cumule pas avec\ \ rapidité.\n\nMYTHIQUE Les créatures affectées peuvent choisir deux des bonus\ \ conférés par le sort chaque round au lieu d’un seul." DescriptionHTML: "Grâce à cette bénédiction, le personnage appelle ses alliés\ \ à aller de l'avant et les encourage à vaincre et conquérir. À chaque round,\ \ pendant toute la durée du sort, chacun de vos alliés peut choisir, au début\ \ de son tour, l'un des bonus suivants pour le round : Ces effets ne se cumulent pas avec des effets similaires\ \ comme un sort de rapidité ou une arme rapide. De plus, ils n'accordent pas d'action\ \ supplémentaire à proprement parler, on ne peut donc pas s'en servir pour lancer\ \ un sort de plus ou faire une action de plus dans le round. Bénédiction de ferveur\ \ ne se cumule pas avec rapidité.

Mythique

Les créatures affectées\ \ peuvent choisir deux des bonus conférés par le sort chaque round au lieu d’un\ \ seul. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20ferveur.ashx - Nom: Bénédiction de la salamandre École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 5, Rôd 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Quand le personnage lance ce sort sur une créature, sa peau devient glissante et écailleuse et se régénère à chaque round. Tant que la créature est sous l'effet du sort, elle bénéficie d'une guérison accélérée 5, d'une résistance au feu 20 et d'un bonus de compétence de 2 aux manœuvres de défense. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort sur une créature, sa peau\ \ devient glissante et écailleuse et se régénère à chaque round. Tant que la créature\ \ est sous l'effet du sort, elle bénéficie d'une guérison accélérée 5, d'une résistance\ \ au feu 20 et d'un bonus de compétence de 2 aux manœuvres de défense. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20la%20salamandre.ashx - Nom: Bénédiction de la taupe École: transmutation ; Niveau: Inq 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Rôd 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: non (inoffensif) ; Résistance à la magie: 'oui (inoffensif)' Description: La cible gagne vision dans le noir à 9 mètres et un bonus de compétence de +2 aux tests de Discrétion. DescriptionHTML: "La cible gagne vision dans le noir à 9 mètres et un bonus de\ \ compétence de +2 aux tests de Discrétion. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20la%20taupe.ashx - Nom: Bénédiction de l'eau École: Transmutation (Bien) ; Niveau: Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: flasque d’eau touchée Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Ce sort imprègne une flasque d’eau (1/2 litre) d’énergie positive, la transformant ainsi en eau bénite. DescriptionHTML: "Ce sort imprègne une flasque d’eau (1/2 litre) d’énergie positive,\ \ la transformant ainsi en eau bénite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20leau.ashx - Nom: Bénédiction de vie et de courage École: Invocation (guérison) [émotion] ; Niveau: Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (voir plus bas) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Grâce à cette prière, le personnage apporte un soutien durable à une créature blessée. Tant que le sort fait effet, la cible reçoit un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et de mort. Pendant la durée d'effet, elle peut à tout instant mettre un terme au sort par une action rapide en échange d'un rayonnement d'énergie guérisseuse. La cible perd ses bonus aux jets de sauvegarde mais elle guérit de 1d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum). DescriptionHTML: "Grâce à cette prière, le personnage apporte un soutien durable\ \ à une créature blessée. Tant que le sort fait effet, la cible reçoit un bonus\ \ de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et de mort.\ \ Pendant la durée d'effet, elle peut à tout instant mettre un terme au sort par\ \ une action rapide en échange d'un rayonnement d'énergie guérisseuse. La cible\ \ perd ses bonus aux jets de sauvegarde mais elle guérit de 1d8 points de dégâts\ \ +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20vie%20et%20de%20courage.ashx - Nom: Bénédiction karmique École: Divination [Bien] ; Niveau: Prê/Ora 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible traite l’une des compétences de son choix comme une compétence de classe. DescriptionHTML: "La cible traite l’une des compétences de son choix comme une\ \ compétence de classe. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20karmique.ashx - Nom: Berceuse École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 0, Hyp 0, Psy 0 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: créatures vivantes situées dans une étendue de 3 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Toutes les créatures situées dans la zone d’effet sont distraites, voire somnolentes. Si ces dernières ratent leur jet de Volonté, elles subissent un malus de -5 aux tests de Perception, ainsi qu’un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure tant que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts par la suite. DescriptionHTML: "Toutes les créatures situées dans la zone d’effet sont distraites,\ \ voire somnolentes. Si ces dernières ratent leur jet de Volonté, elles subissent\ \ un malus de -5 aux tests de Perception, ainsi qu’un malus de -2 aux jets de\ \ sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure\ \ tant que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts\ \ par la suite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.berceuse.ashx - Nom: Biographie du sang École: Divination ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 2, Occ 2, Prê/Ora 3, Psy 3, San 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le sang d'une créature ou une tache de sang Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M/FD (un bout de parchemin) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage découvre la réponse à une question spécifique qui\ \ porte sur une créature tant qu'il a au moins accès à une goutte de son sang.\ \ Il peut lancer le sort sur une créature morte ou vivante, mais les êtres vivants\ \ ou morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde pour résister au sort. Le\ \ sort fonctionne aussi bien avec du sang frais que séché. Quand le personnage\ \ lance le sort, la réponse à l'une des quatre questions suivantes apparaît sur\ \ la surface plane de son choix (un mur, un bout de papier, etc.).\n\n\n• Qui\ \ es-tu ? (Le nom sous lequel la créature est la plus connue)\n• Qu'es-tu ? (Sexe,\ \ race, profession/rôle)\n• Comment a-t-on versé ton sang ? (Bref résumé des évènements\ \ qui ont provoqué la blessure, au mieux des connaissances de la victime)\n• Quand\ \ ton sang a-t-il été versé ?\n\n Les réponses apparaissent toujours dans un langage\ \ que le personnage comprend, même si la créature ne parle pas sa langue ou n'en\ \ parle aucune." DescriptionHTML: "Le personnage découvre la réponse à une question spécifique\ \ qui porte sur une créature tant qu'il a au moins accès à une goutte de son sang.\ \ Il peut lancer le sort sur une créature morte ou vivante, mais les êtres vivants\ \ ou morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde pour résister au sort. Le\ \ sort fonctionne aussi bien avec du sang frais que séché. Quand le personnage\ \ lance le sort, la réponse à l'une des quatre questions suivantes apparaît sur\ \ la surface plane de son choix (un mur, un bout de papier, etc.).

Les réponses\ \ apparaissent toujours dans un langage que le personnage comprend, même si la\ \ créature ne parle pas sa langue ou n'en parle aucune. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.biographie%20du%20sang.ashx - Nom: Blasphème École: Évocation (Mal, son) ; Niveau: Inq 6, Prê/Ora 7 Portée: 12 m (8 c) Cible ou zone d'effet: créatures non-Mauvaises situées dans une étendue de 12 m (8 c) de rayon centrée sur le prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Toute créature non-Mauvaise située dans la zone d’effet d’un blasphème est victime des effets suivants : Nombre de DV, Effet • Égaux au niveau du lanceur de sorts, Hébétement • Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -1, Affaiblissement, hébétement • Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -5, Paralysie, affaiblissement, hébétement • Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -10, Mort, paralysie, affaiblissement, hébétement Tous ces effets sont cumulatifs. Un jet de Volonté réussi permet de réduire ou d’annuler ces effets. Les créatures affectées par plusieurs effets font un unique jet de sauvegarde qui s’applique à tous. Hébétement. La créature hébétée ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement. Jet de sauvegarde pour annuler. Affaiblissement. La valeur de Force de la créature diminue de 2d6 points pour 2d4 rounds. Jet de sauvegarde pour réduire de moitié. Paralysie. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Jet de sauvegarde pour réduire cette durée à 1 round. Mort. La créature périt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, ce dernier est détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de réussite, la victime subit seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +25). En outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine durant l’incantation, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Mauvais situées dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Elles ne peuvent revenir avant vingt-quatre heures une fois bannies de la sorte. Cet effet se produit même si les créatures n’entendent pas prononcer le blasphème. Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec un malus de -4). Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse le niveau du lanceur de sorts ne sont pas affectées. MYTHIQUE Lorsque vous déterminez l’effet du sort sur des créatures non-mythiques, ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts. Les créatures non-Mauvaises qui ratent leur jet de sauvegarde subissent un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde et leur résistance à la magie diminue de 5 points tant que durent les autres effets du sort.' DescriptionHTML: "Toute créature non-Mauvaise située dans la zone d’effet d’un\ \ blasphème est victime des effets suivants :

Nombre de DVEffet
Égaux au niveau du lanceur de\ \ sortsHébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts\ \ -1Affaiblissement, hébétement
Jusqu’au niveau du lanceur\ \ de sorts -5Paralysie, affaiblissement, hébétement
Jusqu’au\ \ niveau du lanceur de sorts -10Mort, paralysie, affaiblissement, hébétement


Tous\ \ ces effets sont cumulatifs. Un jet de Volonté réussi permet de réduire ou d’annuler\ \ ces effets. Les créatures affectées par plusieurs effets font un unique jet\ \ de sauvegarde qui s’applique à tous.

Hébétement. La créature hébétée\ \ ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement.\ \ Jet de sauvegarde pour annuler.

Affaiblissement. La valeur de Force\ \ de la créature diminue de 2d6 points pour 2d4 rounds. Jet de sauvegarde pour\ \ réduire de moitié.

Paralysie. La créature est paralysée et sans défense\ \ pendant 1d10 minutes. Jet de sauvegarde pour réduire cette durée à 1 round.

Mort.\ \ La créature périt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, ce dernier est\ \ détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de réussite, la victime subit\ \ seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +25).

En\ \ outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine durant l’incantation,\ \ toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Mauvais situées dans\ \ la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Elles\ \ ne peuvent revenir avant vingt-quatre heures une fois bannies de la sorte. Cet\ \ effet se produit même si les créatures n’entendent pas prononcer le blasphème.\ \ Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec\ \ un malus de -4).

Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse\ \ le niveau du lanceur de sorts ne sont pas affectées.

Mythique

\ \ Lorsque vous déterminez l’effet du sort sur des créatures non-mythiques, ajoutez\ \ le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts. Les créatures non-Mauvaises\ \ qui ratent leur jet de sauvegarde subissent un malus de -4 aux jets d’attaque\ \ et de sauvegarde et leur résistance à la magie diminue de 5 points tant que\ \ durent les autres effets du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blasph%c3%a8me.ashx - Nom: Blessure critique de groupe École: Nécromancie ; Niveau: Chm 8, Prê/Ora 8, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40), à toutes les créatures vivantes situées alentour. De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure critique de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.' DescriptionHTML: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40), à toutes les créatures vivantes situées alentour.

De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure critique de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20critique%20de%20groupe.ashx - Nom: Blessure critique École: Nécromancie ; Niveau: Chm 4, Inq 4, Occ 4, Prê/Ora 4, Sor 5, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 4d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 8d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+40 maximum). Une cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (20 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert\ \ d’énergie négative faisant perdre 4d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20). Les morts-vivants étant animés\ \ par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre\ \ indiqué.


Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 8d8\ \ points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+40 maximum). Une\ \ cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts\ \ (20 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20critique.ashx - Nom: Blessure grave École: Nécromancie ; Niveau: Ant 4, Chm 3, Inq 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Sor 4, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 3d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 6d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+30 maximum). Une cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (15 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert\ \ d’énergie négative faisant perdre 3d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15). Les morts-vivants étant animés\ \ par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre\ \ indiqué.


Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 6d8\ \ points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+30 maximum). Une\ \ cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts\ \ (15 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20grave.ashx - Nom: Blessure importante de groupe École: Nécromancie ; Niveau: '' Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35), à toutes les créatures vivantes situées alentour. De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure importante de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.' DescriptionHTML: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35), à toutes les créatures vivantes situées alentour.

De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure importante de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20importante%20de%20groupe.ashx - Nom: Blessure légère de groupe École: Nécromancie ; Niveau: Chm 5, Inq 5, Occ 5, Prê/Ora 5, Sor 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes situées alentour. De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.' DescriptionHTML: "De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis\ \ le point d’origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur\ \ de sorts (jusqu’à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes situées\ \ alentour.

De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure\ \ légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable\ \ de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard\ \ des sorts de blessure de groupe. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20l%c3%a9g%c3%a8re%20de%20groupe.ashx - Nom: Blessure légère École: Nécromancie ; Niveau: Ant 1, Chm 1, Inq 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Sor 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 2d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). Une cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (5 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert\ \ d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Les morts-vivants étant animés\ \ par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre\ \ indiqué.

Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 2d8 points\ \ de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). Une cible\ \ vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (5 rounds\ \ maximum) si elle rate son jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20l%c3%a9g%c3%a8re.ashx - Nom: Blessure modérée de groupe École: Nécromancie ; Niveau: Chm 6, Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 6, Sor 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30), à toutes les créatures vivantes situées alentour. De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure modérée de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.' DescriptionHTML: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30), à toutes les créatures vivantes situées alentour.

De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure modérée de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20mod%c3%a9r%c3%a9e%20de%20groupe.ashx - Nom: Blessure modérée École: Nécromancie ; Niveau: Ant 3, Chm 2, Inq 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 2d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 4d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Une cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (10 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert\ \ d’énergie négative faisant perdre 2d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10). Les morts-vivants étant animés\ \ par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre\ \ indiqué.


Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 4d8\ \ points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Une\ \ cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts\ \ (10 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20mod%c3%a9r%c3%a9e.ashx - Nom: Bois de fer École: Transmutation ; Niveau: Dru 6, Occ 6 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: un objet en bois de fer pesant jusqu’à 2,5 kg/niveau Temps d'incantation: 1 minute/500 g Composantes: V, G, M (le bois à transformer) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le bois de fer est une matière magique créée par les druides à partir du bois normal. Bien que conservant la quasi-totalité des propriétés du bois, il est aussi lourd et aussi dur que l’acier (et aussi résistant au feu). Les sorts qui affectent le métal ou le fer restent sans effet sur lui, contrairement aux sorts affectant le bois, bien qu’il ne brûle pas. En combinant ce sort avec façonnage du bois ou Artisanat (à condition qu’il s’agisse d’une profession liée au travail du bois), on peut obtenir des objets en bois aussi solides que ceux en acier. Il est possible de créer un harnois ou une épée en bois, que le druide peut utiliser comme il le souhaite. Enfin, si le personnage limite de lui même la quantité de bois travaillé à la moitié ou moins du poids auquel il a droit, tout bouclier, arme ou armure créé à partir du bois de fer est considéré comme un objet magique (+1).' DescriptionHTML: "Le bois de fer est une matière magique créée par les druides\ \ à partir du bois normal. Bien que conservant la quasi-totalité des propriétés\ \ du bois, il est aussi lourd et aussi dur que l’acier (et aussi résistant au\ \ feu). Les sorts qui affectent le métal ou le fer restent sans effet sur lui,\ \ contrairement aux sorts affectant le bois, bien qu’il ne brûle pas. En combinant\ \ ce sort avec façonnage du bois ou Artisanat (à condition qu’il s’agisse d’une\ \ profession liée au travail du bois), on peut obtenir des objets en bois aussi\ \ solides que ceux en acier. Il est possible de créer un harnois ou une épée en\ \ bois, que le druide peut utiliser comme il le souhaite.

Enfin, si le\ \ personnage limite de lui même la quantité de bois travaillé à la moitié ou moins\ \ du poids auquel il a droit, tout bouclier, arme ou armure créé à partir du bois\ \ de fer est considéré comme un objet magique (+1). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bois%20de%20fer.ashx - Nom: Bombe boursouflée École: nécromancie (acide, mort) ; Niveau: Ant 4, Ens/Mag 4, Prê/Ora 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée et 1 minute/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ou Réflexes pour 1/2 dégâts (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'La créature-cible meurt si elle rate un jet de Vigueur et si ses dés de vie ne dépassent pas la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage. Si elle meurt, son cadavre se putréfie rapidement. Pendant une minute par niveau de lanceur de sorts après la mort de la cible, la première créature à toucher le cadavre le fait exploser dans un rayonnement de 3 mètres, infligeant 3d6 points de dégâts d’acide (Réflexes 1/2 dégâts).' DescriptionHTML: "La créature-cible meurt si elle rate un jet de Vigueur et si\ \ ses dés de vie ne dépassent pas la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage.

Si\ \ elle meurt, son cadavre se putréfie rapidement. Pendant une minute par niveau\ \ de lanceur de sorts après la mort de la cible, la première créature à toucher\ \ le cadavre le fait exploser dans un rayonnement de 3 mètres, infligeant 3d6\ \ points de dégâts d’acide (Réflexes 1/2 dégâts). \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bombe%20boursoufl%c3%a9e.ashx - Nom: Bosquet reposant École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 5, Dru 4, Rôd 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: bosquet de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M/FD (une feuille ou un brin d'herbe et une goutte d'eau) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage invoque un bosquet d''arbres qui entourent une petite source. Le bosquet surgit de nulle part, même sur le sol le plus aride et le plus rocailleux, quelle que soit la saison, mais il faut lancer le sort en extérieur sur un terrain dégagé. Dans le bosquet, le climat est tempéré et agréable, comme dans un sort d''abri mais il ne fournit pas de lumière et n''offre aucune protection contre les éléments. L''eau de la source est claire et potable. De plus, les arbres produisent toutes sortes de fruits bien mûrs, quelle que soit la saison, ce qui équivaut à un sort de baie nourricière pour huit personnes. Quand le sort se termine, le bosquet disparaît, ainsi que les fruits, l''eau et tout ce qui en est issu mais les effets de la nourriture absorbée et de la guérison persistent.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque un bosquet d'arbres qui entourent une\ \ petite source. Le bosquet surgit de nulle part, même sur le sol le plus aride\ \ et le plus rocailleux, quelle que soit la saison, mais il faut lancer le sort\ \ en extérieur sur un terrain dégagé.

Dans le bosquet, le climat est\ \ tempéré et agréable, comme dans un sort d'abri mais il ne fournit pas de lumière\ \ et n'offre aucune protection contre les éléments. L'eau de la source est claire\ \ et potable. De plus, les arbres produisent toutes sortes de fruits bien mûrs,\ \ quelle que soit la saison, ce qui équivaut à un sort de baie nourricière pour\ \ huit personnes. Quand le sort se termine, le bosquet disparaît, ainsi que les\ \ fruits, l'eau et tout ce qui en est issu mais les effets de la nourriture absorbée\ \ et de la guérison persistent. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bosquet%20reposant.ashx - Nom: Bouche magique École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 1, Con 1, Ens/Mag 2, Hyp 1, Méd 2, Occ 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou 1 objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un rayon de miel et de la poussière de jade (10 po)) Durée: permanente jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort fait apparaître sur la créature ou l’objet choisi une bouche enchantée qui délivre un message si l’événement spécifié au cours de l’incantation se produit. Ce message, qui ne peut contenir plus de vingt-cinq mots, doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu’à dix minutes. La bouche ne peut prononcer ni incantation, ni mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle remue les lèvres en fonction de ce qu’elle dit. Placée sur une statue par exemple, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se met à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature. Le sort est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, tant qu’elles restent purement visuelles ou auditives. La bouche s’exprime dès qu’elle pense que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. Discrétion et sorts de silence contrent également les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants ou à un mot ou un bruit caractéristique. Les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. La bouche ne peut distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures passant à proximité ; elle peut tout au plus les déduire en se basant sur leur apparence. La portée maximale pour qu’une condition déclenche l’apparition de la bouche est de 4,50 m (3 c) par niveau, ce qui fait qu’un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de vingt-sept mètres (18 c). Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d’ouïe. Il est possible d’user de permanence sur un sort de bouche magique.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître sur la créature ou l’objet choisi une\ \ bouche enchantée qui délivre un message si l’événement spécifié au cours de\ \ l’incantation se produit. Ce message, qui ne peut contenir plus de vingt-cinq\ \ mots, doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre\ \ jusqu’à dix minutes. La bouche ne peut prononcer ni incantation, ni mot de commande,\ \ ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle remue les lèvres en fonction\ \ de ce qu’elle dit. Placée sur une statue par exemple, on pourrait avoir l’impression\ \ que celle-ci se met à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le\ \ sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature.

Le\ \ sort est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se\ \ réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, tant\ \ qu’elles restent purement visuelles ou auditives. La bouche s’exprime dès qu’elle\ \ pense que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement\ \ ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition\ \ visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. Discrétion et sorts\ \ de silence contrent également les conditions auditives. Celles-ci peuvent être\ \ liées à des sons courants ou à un mot ou un bruit caractéristique. Les actions\ \ ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. La bouche\ \ ne peut distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe\ \ des créatures passant à proximité ; elle peut tout au plus les déduire en se\ \ basant sur leur apparence.

La portée maximale pour qu’une condition\ \ déclenche l’apparition de la bouche est de 4,50 m (3 c) par niveau, ce qui fait\ \ qu’un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si\ \ les conditions sont réalisées dans un rayon de vingt-sept mètres (18 c). Quelle\ \ que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs\ \ se manifestant à portée de vue ou d’ouïe.

Il est possible d’user de\ \ permanence sur un sort de bouche magique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouche%20magique.ashx - Nom: Bouclier d'onde École: Abjuration (eau) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1, Sor 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: 1 round ou jusqu’à déchargement Description: Le personnage crée un violent torrent d’eau qui dessine grossièrement les contours d’un bouclier. L’eau protège le personnage contre une attaque physique ou une attaque de feu, lui accordant une RD/— et une résistance au feu égale à la moitié de son niveau de lanceur (1 au minimum) contre cette attaque. Une fois que le sort a réduit les dégâts d’une attaque contre le personnage, il est déchargé. DescriptionHTML: "Le personnage crée un violent torrent d’eau qui dessine grossièrement\ \ les contours d’un bouclier. L’eau protège le personnage contre une attaque physique\ \ ou une attaque de feu, lui accordant une RD/— et une résistance au feu égale\ \ à la moitié de son niveau de lanceur (1 au minimum) contre cette attaque. Une\ \ fois que le sort a réduit les dégâts d’une attaque contre le personnage, il\ \ est déchargé. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20donde.ashx - Nom: Bouclier de défense École: abjuration ; Niveau: Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage crée une barrière magique qui protège les zones vitales de la cible. Quand la cible est touchée par un coup critique ou une attaque sournoise, il y a 25% de chances que le critique ou l’attaque sournoise soit annulé et que les dégâts soient lancés normalement. Cet avantage ne se cumule pas avec les autres effets permettant de transformer les coups critiques ou les attaques sournoises en attaques normales, comme la propriété spéciale d’armure de défense.' DescriptionHTML: "Le personnage crée une barrière magique qui protège les zones\ \ vitales de la cible. Quand la cible est touchée par un coup critique ou une\ \ attaque sournoise, il y a 25% de chances que le critique ou l’attaque sournoise\ \ soit annulé et que les dégâts soient lancés normalement.

Cet avantage\ \ ne se cumule pas avec les autres effets permettant de transformer les coups\ \ critiques ou les attaques sournoises en attaques normales, comme la propriété\ \ spéciale d’armure de défense. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20d%c3%a9fense.ashx - Nom: Bouclier de défense suprême École: abjuration ; Niveau: Inq 3, Pal 3, Prê/Ora 4, Psy 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage crée une barrière magique qui protège les zones vitales de la cible. Quand la cible est touchée par un coup critique ou une attaque sournoise, il y a 50% de chances que le critique ou l’attaque sournoise soit annulé et que les dégâts soient lancés normalement. Cet avantage ne se cumule pas avec les autres effets permettant de transformer les coups critiques ou les attaques sournoises en attaques normales, comme la propriété spéciale d’armure de défense.' DescriptionHTML: 'Le personnage crée une barrière magique qui protège les zones vitales de la cible. Quand la cible est touchée par un coup critique ou une attaque sournoise, il y a 50% de chances que le critique ou l’attaque sournoise soit annulé et que les dégâts soient lancés normalement.

Cet avantage ne se cumule pas avec les autres effets permettant de transformer les coups critiques ou les attaques sournoises en attaques normales, comme la propriété spéciale d’armure de défense.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20d%c3%a9fense%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Bouclier de feu École: Évocation (feu ou froid) ; Niveau: Alc 4, Con 3, Ens/Mag 4, Mgs 4, Occ 4, San 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un peu de phosphore pour le bouclier chaud ; une luciole ou un ver luisant pour le bouclier froid) Durée: 1 round/niveau (T) Description: 'Ce sort cerne le personnage d’un rideau de flammes qui inflige des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Les flammes le protègent également des attaques à base de froid ou de feu, le choix devant être fait au moment de l’incantation. Toute créature touchant le lanceur de sorts à l’aide d’une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle perd 1d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Selon la version de bouclier choisie, ce sont des dégâts de feu ou de froid. La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. Les armes bénéficiant d’une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n’exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu. Le personnage s’embrase à la fin de l’incantation, mais les flammes qui l’entourent sont petites, quasiment intangibles et augmentent seulement la luminosité d’un cran dans un rayon de 3 m. Leur couleur est déterminée de façon aléatoire: vertes ou bleues en cas de bouclier froid, rouges ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants : Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié contre les attaques basées sur le froid. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi. Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Si les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi. MYTHIQUE Les dégâts infligés aux créatures qui attaquent le personnage s’élèvent à 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Un bouclier froid lui confère une immunité au feu, un bouclier chaud une immunité au froid.' DescriptionHTML: "Ce sort cerne le personnage d’un rideau de flammes qui inflige\ \ des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Les flammes le protègent\ \ également des attaques à base de froid ou de feu, le choix devant être fait\ \ au moment de l’incantation.

Toute créature touchant le lanceur de sorts\ \ à l’aide d’une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux,\ \ mais elle perd 1d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum).\ \ Selon la version de bouclier choisie, ce sont des dégâts de feu ou de froid.\ \ La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette\ \ attaque. Les armes bénéficiant d’une allonge exceptionnelle, telles que la pique,\ \ n’exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.

Le personnage\ \ s’embrase à la fin de l’incantation, mais les flammes qui l’entourent sont petites,\ \ quasiment intangibles et augmentent seulement la luminosité d’un cran dans un\ \ rayon de 3 m. Leur couleur est déterminée de façon aléatoire: vertes ou bleues\ \ en cas de bouclier froid, rouges ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs\ \ spéciaux de chaque version sont les suivants :

Bouclier chaud. Les\ \ flammes sont chaudes au toucher. Le personnage encaisse des dégâts réduits de\ \ moitié contre les attaques basées sur le froid. Si ces attaques autorisent un\ \ jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas\ \ de jet réussi.

Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent\ \ contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Si les attaques\ \ autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement\ \ en cas de jet réussi.

Mythique

Les dégâts infligés aux créatures\ \ qui attaquent le personnage s’élèvent à 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau\ \ de lanceur de sorts (+15 maximum). Un bouclier froid lui confère une immunité\ \ au feu, un bouclier chaud une immunité au froid. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20feu.ashx - Nom: Bouclier de foudre École: abjuration (électricité, force) ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, San 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: Ce sort crée un bouclier invisible qui rappelle le sort de bouclier, sans être aussi puissant. Ce bouclier flotte devant le personnage et annule les attaques de projectile magique. Il offre également un bonus de bouclier de +2 à la CA. Ce bonus s’applique aussi aux attaques de contact intangibles. Le personnage peut renvoyer le bouclier quand il le souhaite, par une action libre, ce qui inflige 1d6 points de dégâts électriques aux créatures situées dans un rayon de 1,50 m (1 c), lui y compris (Réflexes, 1/2 dégâts). DescriptionHTML: "Ce sort crée un bouclier invisible qui rappelle le sort de bouclier,\ \ sans être aussi puissant. Ce bouclier flotte devant le personnage et annule\ \ les attaques de projectile magique. Il offre également un bonus de bouclier\ \ de +2 à la CA. Ce bonus s’applique aussi aux attaques de contact intangibles.\ \ Le personnage peut renvoyer le bouclier quand il le souhaite, par une action\ \ libre, ce qui inflige 1d6 points de dégâts électriques aux créatures situées\ \ dans un rayon de 1,50 m (1 c), lui y compris (Réflexes, 1/2 dégâts). \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20foudre.ashx - Nom: Bouclier de la foi École: Abjuration ; Niveau: Inq 1, Prê/Ora 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (texte saint rédigé sur un parchemin) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante repoussant les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un bonus maximum de +5 au niveau 18). MYTHIQUE Ajoutez la moitié du grade du personnage au bonus de parade conféré par le sort.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante\ \ repoussant les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2\ \ à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un bonus maximum\ \ de +5 au niveau 18).

Mythique

Ajoutez la moitié du grade du\ \ personnage au bonus de parade conféré par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20la%20foi.ashx - Nom: Bouclier de la Loi École: Abjuration (Loi) ; Niveau: Prê/Ora 8 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m (4 c) de rayon à partir du prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un reliquaire (500 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Les bénéficiaires du sort sont entourés d’une aura bleutée qui les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts du Chaos lancés par les créatures Chaotiques, et ralentit ces dernières quand elles frappent les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts : Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’inverse de ce qui se passe avec protection contre le Chaos, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Chaotiques. Deuxièmement, les personnages protégés obtiennent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Chaos ou lancés par des créatures Chaotiques. Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Chaos. Enfin, lorsqu’une créature Chaotique réussit à toucher l’une des cibles du sort au corps à corps, elle peut être ralentie (effet similaire à celui de lenteur, jet de Volonté annule, mais contre le DD de bouclier de la Loi).' DescriptionHTML: "Les bénéficiaires du sort sont entourés d’une aura bleutée qui\ \ les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre\ \ les sorts du Chaos lancés par les créatures Chaotiques, et ralentit ces dernières\ \ quand elles frappent les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts\ \ :

Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à\ \ la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’inverse\ \ de ce qui se passe avec protection contre le Chaos, ces bonus s’appliquent contre\ \ toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Chaotiques.

Deuxièmement,\ \ les personnages protégés obtiennent une résistance à la magie de 25 contre les\ \ sorts du Chaos ou lancés par des créatures Chaotiques.

Troisièmement,\ \ l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au\ \ même titre que protection contre le Chaos.

Enfin, lorsqu’une créature\ \ Chaotique réussit à toucher l’une des cibles du sort au corps à corps, elle\ \ peut être ralentie (effet similaire à celui de lenteur, jet de Volonté annule,\ \ mais contre le DD de bouclier de la Loi). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20la%20loi.ashx - Nom: Bouclier de pierre École: Invocation (création) [terre] ; Niveau: Chm 1, Con 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 2, Prê/Ora 1, San 1 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: mur de pierre sur une zone de 1,5 m de côté Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: Non Description: Un bloc de pierre de 2,5 centimètres d’épaisseur jaillit du sol, s’interposant entre le lanceur de sorts et un adversaire de son choix. Ce bouclier de pierre offre au lanceur un abri contre cet ennemi jusqu’au début de son prochain tour, lui accordant un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes. Si l’adversaire rate ses attaques de 4 ou moins, elles frappent le bouclier. Le bouclier de pierre a une solidité de 8 et 15 points de vie. S’il est détruit, le sort se dissipe et le bouclier s’effondre et disparaît. Les sorts et les effets endommageant la zone infligent des dégâts au bouclier. Le lanceur ne peut pas utiliser ce sort s’il n’est pas adjacent à une grande zone de terre ou de pierre, comme un sol ou un mur. Le moine qinggong peut choisir ce sort comme pouvoir de ki au niveau 4 coûtant 1 point de ki à activer. DescriptionHTML: "Un bloc de pierre de 2,5 centimètres d’épaisseur jaillit du\ \ sol, s’interposant entre le lanceur de sorts et un adversaire de son choix.\ \ Ce bouclier de pierre offre au lanceur un abri contre cet ennemi jusqu’au début\ \ de son prochain tour, lui accordant un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2\ \ à ses jets de Réflexes. Si l’adversaire rate ses attaques de 4 ou moins, elles\ \ frappent le bouclier. Le bouclier de pierre a une solidité de 8 et 15 points\ \ de vie. S’il est détruit, le sort se dissipe et le bouclier s’effondre et disparaît.\ \ Les sorts et les effets endommageant la zone infligent des dégâts au bouclier.\ \ Le lanceur ne peut pas utiliser ce sort s’il n’est pas adjacent à une grande\ \ zone de terre ou de pierre, comme un sol ou un mur. Le moine qinggong peut choisir\ \ ce sort comme pouvoir de ki au niveau 4 coûtant 1 point de ki à activer. \r\ \ \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20pierre.ashx - Nom: Bouclier entropique École: Abjuration ; Niveau: Prê/Ora 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Un champ d’énergie magique et multicolore se forme autour du prêtre détournant projectiles, rayons et autres attaques à distance. Chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a alors 20 % de chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage).Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance. MYTHIQUE Lorsqu’une attaque à distance rate à cause de ce sort, il y a 50% de chances qu’elle soit redirigée vers la créature qui en est à l’origine au lieu d’être simplement déviée sans provoquer de dégâts. L’attaque applique le même résultat que celui obtenu par l’attaquant lorsqu’il a effectué son jet contre le personnage.' DescriptionHTML: "Un champ d’énergie magique et multicolore se forme autour du\ \ prêtre détournant projectiles, rayons et autres attaques à distance. Chaque\ \ attaque à distance prenant le personnage pour cible a alors 20 % de chances\ \ de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage).Le sort reste\ \ sans effet contre les autres attaques à distance.

Mythique

\ \ Lorsqu’une attaque à distance rate à cause de ce sort, il y a 50% de chances\ \ qu’elle soit redirigée vers la créature qui en est à l’origine au lieu d’être\ \ simplement déviée sans provoquer de dégâts. L’attaque applique le même résultat\ \ que celui obtenu par l’attaquant lorsqu’il a effectué son jet contre le personnage.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20entropique.ashx - Nom: Bouclier involontaire École: Nécromancie ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 6, Hyp 5, Inq 5, Occ 5, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (250 po de poussière de rubis) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Comme protection d''autrui, le bouclier involontaire crée un lien mystique entre le personnage et sa cible mais, contrairement à la protection, la cible partage les blessures du personnage. De plus, le lien puise dans les forces vitales de la cible pour renforcer les défenses du lanceur de sorts. Il gagne un bonus de chance de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Il ne subit que la moitié des dégâts causés par les blessures et les attaques qui infligent une perte de points de vie (y compris à cause de pouvoirs spéciaux). Les dégâts que le personnage ne subit pas sont transférés à la cible du sort. Les effets néfastes qui n''impliquent pas une perte de points de vie, comme les effets de charme, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les absorptions de niveau et les effets de mort, ne sont pas affectés. Si le personnage perd des points de vie à cause d''un affaiblissement de Constitution, il ne partage pas cette perte avec sa cible car elle ne vient pas de dégâts causés directement aux points de vie. Quand le sort se termine, les dégâts ultérieurs ne sont plus divisés entre le personnage et sa cible mais les dégâts déjà partagés ne sont pas retransmis au lanceur de sorts. Si le personnage et sa cible sortent des limites de portée du sort, ce dernier ne se dissipe pas mais les dégâts ne sont plus partagés tant que les deux ne sont pas revenus à portée l''un de l''autre.' DescriptionHTML: "Comme protection d'autrui, le bouclier involontaire crée un\ \ lien mystique entre le personnage et sa cible mais, contrairement à la protection,\ \ la cible partage les blessures du personnage. De plus, le lien puise dans les\ \ forces vitales de la cible pour renforcer les défenses du lanceur de sorts.\ \ Il gagne un bonus de chance de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Il ne subit\ \ que la moitié des dégâts causés par les blessures et les attaques qui infligent\ \ une perte de points de vie (y compris à cause de pouvoirs spéciaux). Les dégâts\ \ que le personnage ne subit pas sont transférés à la cible du sort. Les effets\ \ néfastes qui n'impliquent pas une perte de points de vie, comme les effets de\ \ charme, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les absorptions\ \ de niveau et les effets de mort, ne sont pas affectés. Si le personnage perd\ \ des points de vie à cause d'un affaiblissement de Constitution, il ne partage\ \ pas cette perte avec sa cible car elle ne vient pas de dégâts causés directement\ \ aux points de vie. Quand le sort se termine, les dégâts ultérieurs ne sont plus\ \ divisés entre le personnage et sa cible mais les dégâts déjà partagés ne sont\ \ pas retransmis au lanceur de sorts.

Si le personnage et sa cible sortent\ \ des limites de portée du sort, ce dernier ne se dissipe pas mais les dégâts\ \ ne sont plus partagés tant que les deux ne sont pas revenus à portée l'un de\ \ l'autre. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20involontaire.ashx - Nom: Bouclier pare-balles École: abjuration ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Psy 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une balle) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La créature protégée gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des armes à feu et des armes à distance, avec un bonus supplémentaire de 1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (avec un maximum de +8 au niveau 20). Le sort a beau s’appeler bouclier pare-balles, il protège aussi contre les attaques des armes à feu à dispersion. DescriptionHTML: "La créature protégée gagne un bonus de parade de +4 à la CA\ \ contre les attaques des armes à feu et des armes à distance, avec un bonus supplémentaire\ \ de 1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (avec un maximum de +8 au niveau\ \ 20). Le sort a beau s’appeler bouclier pare-balles, il protège aussi contre\ \ les attaques des armes à feu à dispersion. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20pare-balles.ashx - Nom: Bouclier sacré École: abjuration ; Niveau: Pal 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minute/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Par magie, le personnage projette la défense offerte par son bouclier pour protéger une autre créature située plus loin. Par une action rapide, le personnage désigne une cible située dans les 9 mètres.Elle bénéficie du bonus de bouclier du personnage et de son bonus d’altération à la CA jusqu’au prochain tour du personnage. Tant que ce sort fait effet, le personnage ne bénéficie plus de son bonus de bouclier ni de son bonus d’altération à la CA et il ne peut pas utiliser bouclier de la foi ni une propriété ou une capacité du bouclier (comme les pouvoirs magiques, le coup de bouclier ou l’abri offert par un pavois). Le personnage peut, par une action rapide, déplacer la protection vers un autre allié (ou lui-même). S’il ramène la protection à lui, il peut à nouveau se servir des propriétés et des capacités du bouclier. Si l’allié protégé sort de la zone des 9 mètres de portée, la protection du bouclier revient immédiatement au personnage. Toute circonstance qui ferait perdre le bonus de bouclier au personnage (si un ennemi brise son bouclier, s’il le lâche ou s’il est inconscient ou sans défense), fait également perdre les avantages du bouclier à la créature qu’il protégeait. DescriptionHTML: "Par magie, le personnage projette la défense offerte par son\ \ bouclier pour protéger une autre créature située plus loin. Par une action rapide,\ \ le personnage désigne une cible située dans les 9 mètres.Elle bénéficie du bonus\ \ de bouclier du personnage et de son bonus d’altération à la CA jusqu’au prochain\ \ tour du personnage. Tant que ce sort fait effet, le personnage ne bénéficie\ \ plus de son bonus de bouclier ni de son bonus d’altération à la CA et il ne\ \ peut pas utiliser bouclier de la foi ni une propriété ou une capacité du bouclier\ \ (comme les pouvoirs magiques, le coup de bouclier ou l’abri offert par un pavois).\ \ Le personnage peut, par une action rapide, déplacer la protection vers un autre\ \ allié (ou lui-même). S’il ramène la protection à lui, il peut à nouveau se servir\ \ des propriétés et des capacités du bouclier. Si l’allié protégé sort de la zone\ \ des 9 mètres de portée, la protection du bouclier revient immédiatement au personnage.\ \ Toute circonstance qui ferait perdre le bonus de bouclier au personnage (si\ \ un ennemi brise son bouclier, s’il le lâche ou s’il est inconscient ou sans\ \ défense), fait également perdre les avantages du bouclier à la créature qu’il\ \ protégeait. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20sacr%c3%a9.ashx - Nom: Bouclier École: Abjuration (force) ; Niveau: Alc 1, Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Spi 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: Bouclier produit un disque de force mobile flottant devant son créateur, qui absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il fournit également un bonus de bouclier de +4 à la CA. S’agissant d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact intangibles. Il ne présente ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes. DescriptionHTML: "Bouclier produit un disque de force mobile flottant devant son\ \ créateur, qui absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible.\ \ Il fournit également un bonus de bouclier de +4 à la CA. S’agissant d’un effet\ \ de force, ce bonus agit face aux attaques de contact intangibles. Il ne présente\ \ ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier.ashx - Nom: Boule de feu à retardement École: Évocation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (de la fiente de chauve-souris et du soufre) Durée: jusqu’à 5 rounds ou moins (voir description) Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit\ \ sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts\ \ à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 20d6).\ \ Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration\ \ n’engendre aucune pression.\n\nLe personnage désigne la cible du doigt et choisit\ \ l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par\ \ rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et\ \ fuse jusqu’à cet endroit (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel\ \ cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille\ \ par un passage très étroit, une meurtrière par exemple, il doit réussir une\ \ attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant\ \ la déflagration.\n La bille luisante peut exploser immédiatement si le personnage\ \ le souhaite, il est également possible de retarder l’explosion (jusqu’à un maximum\ \ de 5 rounds). Le mage choisit l’instant du déclenchement durant l’incantation,\ \ il n’est plus possible de le modifier par la suite (sauf si quelqu’un touche\ \ la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu’à l’instant choisi.\ \ N’importe qui peut s’en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de\ \ portée de 3 m) mais si la bille est saisie dans le round précédant l’explosion,\ \ il y a 25 % de chances pour que la boule de feu à retardement explose avant\ \ qu’elle n'ait pu être jetée. où elle donne naissance à la boule de feu \n\n\ La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés\ \ dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température\ \ de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le\ \ cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent,\ \ la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle\ \ est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort." DescriptionHTML: 'Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 20d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration n’engendre aucune pression.

Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et fuse jusqu’à cet endroit (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage très étroit, une meurtrière par exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant la déflagration.
La bille luisante peut exploser immédiatement si le personnage le souhaite, il est également possible de retarder l’explosion (jusqu’à un maximum de 5 rounds). Le mage choisit l’instant du déclenchement durant l’incantation, il n’est plus possible de le modifier par la suite (sauf si quelqu’un touche la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu’à l’instant choisi. N’importe qui peut s’en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de portée de 3 m) mais si la bille est saisie dans le round précédant l’explosion, il y a 25 % de chances pour que la boule de feu à retardement explose avant qu’elle n''ait pu être jetée. où elle donne naissance à la boule de feu

La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boule%20de%20feu%20%c3%a0%20retardement.ashx - Nom: Boule de feu École: Évocation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 3, San 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (de la fiente de chauve-souris et du soufre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration n’engendre aucune pression. Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et fuse jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage très étroit, une meurtrière par exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant la déflagration. La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum). Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes prennent feu (Manuel des Joueurs page 451) et subissent 2d6 points de dégâts de feu chaque round jusqu’à extinction des flammes. Les tentatives pour éteindre ce feu appliquent le DD du jet de sauvegarde du sort. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la limite maximale de dégâts s’élève à 20d10, la zone d’effet augmente pour devenir une étendue de 12 mètres de rayon et les dégâts de feu infligés par le sort ignorent les immunités et les résistances au feu.' DescriptionHTML: "Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un\ \ bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur\ \ de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum\ \ de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration\ \ n’engendre aucune pression.

Le personnage désigne la cible du doigt\ \ et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et\ \ hauteur par rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son\ \ index et fuse jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu\ \ (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit\ \ plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage très étroit,\ \ une meurtrière par exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance,\ \ sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant la déflagration.

La\ \ boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés\ \ dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température\ \ de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le\ \ cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent,\ \ la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle\ \ est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts de feu par niveau de lanceur\ \ de sorts (10d10 maximum). Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes prennent\ \ feu (Manuel des Joueurs page 451) et subissent 2d6 points de dégâts de feu chaque\ \ round jusqu’à extinction des flammes. Les tentatives pour éteindre ce feu appliquent\ \ le DD du jet de sauvegarde du sort.

Amplifié (6ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la limite maximale de dégâts\ \ s’élève à 20d10, la zone d’effet augmente pour devenir une étendue de 12 mètres\ \ de rayon et les dégâts de feu infligés par le sort ignorent les immunités et\ \ les résistances au feu. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boule%20de%20feu.ashx - Nom: Boule de foudre École: Évocation (air, électricité) ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, Occ 4, San 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: deux sphères ou plus de 1,50 m (1 c) de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un petit anneau de fer) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée deux boules de foudre qui volent dans la direction qu''il indique. Tous les 4 niveaux de lanceur de sorts après le niveau 7, le personnage crée une boule de foudre supplémentaire (3 au niveau 11, 4 au niveau 15 et un maximum de 5 au niveau 19). Ces boules volent à une vitesse de 6 mètres (4 c) par round et sont d''une manœuvrabilité parfaite. Le vent n''influe pas sur la trajectoire d''une sphère. Si la boule entre dans une case occupée par une créature, elle s''arrête pour le round et inflige 3d6 points de dégâts d''électricité à cette créature, bien qu''un jet de Réflexes réussi annule ces dégâts. Les créatures qui portent une armure métallique subissent un malus de -4 au jet de sauvegarde. Chaque globe se déplace tant que le personnage le dirige activement (une action de mouvement permet de diriger toutes les sphères créées par une incantation de ce sort), sinon, elles restent sur place. Ces boules n''ont pas de masse et ne peuvent donc pas repousser une créature qui refuse de bouger ou un objet solide. Une boule de foudre disparaît si elle dépasse la portée du sort.' DescriptionHTML: "Le personnage crée deux boules de foudre qui volent dans la\ \ direction qu'il indique. Tous les 4 niveaux de lanceur de sorts après le niveau\ \ 7, le personnage crée une boule de foudre supplémentaire (3 au niveau 11, 4\ \ au niveau 15 et un maximum de 5 au niveau 19). Ces boules volent à une vitesse\ \ de 6 mètres (4 c) par round et sont d'une manœuvrabilité parfaite. Le vent n'influe\ \ pas sur la trajectoire d'une sphère.

Si la boule entre dans une case\ \ occupée par une créature, elle s'arrête pour le round et inflige 3d6 points\ \ de dégâts d'électricité à cette créature, bien qu'un jet de Réflexes réussi\ \ annule ces dégâts. Les créatures qui portent une armure métallique subissent\ \ un malus de -4 au jet de sauvegarde.

Chaque globe se déplace tant que\ \ le personnage le dirige activement (une action de mouvement permet de diriger\ \ toutes les sphères créées par une incantation de ce sort), sinon, elles restent\ \ sur place. Ces boules n'ont pas de masse et ne peuvent donc pas repousser une\ \ créature qui refuse de bouger ou un objet solide. Une boule de foudre disparaît\ \ si elle dépasse la portée du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boule%20de%20foudre.ashx - Nom: Boule de goudron École: transmutation ; Niveau: Dru 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: attaque à distance Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M(une petite boule de bitume) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée une boule de goudron brûlant collante qu’il lance sur un ennemi à portée. S’il le touche, il lui inflige 1d4 points de dégâts de feu + modificateur de Force et asperge la cible de goudron chaud et collant. Le goudron inflige 1d4 points de dégâts de feu par round à la créature pendant les 1d4 prochains rounds et lui donne un malus de -2 à la Dextérité pendant toute cette période. Si la cible le désire, elle peut passer une action complexe à essayer d’éteindre ou de refroidir le goudron avant de subir les dégâts supplémentaires. Pour cela, elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou disposer de 5 litres d’un liquide non inflammable. Si la cible se roule par terre, elle gagne un bonus de +2 au jet de sauvegarde. L’effet se termine automatiquement si la victime saute dans un lac ou refroidit le goudron par magie. DescriptionHTML: "Le personnage crée une boule de goudron brûlant collante qu’il\ \ lance sur un ennemi à portée. S’il le touche, il lui inflige 1d4 points de dégâts\ \ de feu + modificateur de Force et asperge la cible de goudron chaud et collant.\ \ Le goudron inflige 1d4 points de dégâts de feu par round à la créature pendant\ \ les 1d4 prochains rounds et lui donne un malus de -2 à la Dextérité pendant\ \ toute cette période. Si la cible le désire, elle peut passer une action complexe\ \ à essayer d’éteindre ou de refroidir le goudron avant de subir les dégâts supplémentaires.\ \ Pour cela, elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou disposer de 5 litres\ \ d’un liquide non inflammable. Si la cible se roule par terre, elle gagne un\ \ bonus de +2 au jet de sauvegarde. L’effet se termine automatiquement si la victime\ \ saute dans un lac ou refroidit le goudron par magie. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boule%20de%20goudron.ashx - Nom: Boulette École: enchantement (coercition) ; Niveau: Ens/Mag 1, Hyp 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un humanoïde Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 2 rounds ou jusqu’à déclenchement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible reçoit un malus de -20 au prochain jet d’attaque ou test nécessitant un jet de d20. Il doit s’agir d’une action que la cible entreprend volontairement à son tour. Ce sort n’affecte pas les créatures qui possèdent plus de 10 DV. DescriptionHTML: "La cible reçoit un malus de -20 au prochain jet d’attaque ou\ \ test nécessitant un jet de d20. Il doit s’agir d’une action que la cible entreprend\ \ volontairement à son tour. Ce sort n’affecte pas les créatures qui possèdent\ \ plus de 10 DV. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boulette.ashx - Nom: Bourrasque École: Évocation (air) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Occ 2, San 2 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: violente rafale de vent en forme de ligne émanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin. Les créatures volantes reçoivent toutes un malus de -4 aux tests de compétence de Vol. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure doivent réussir un test de Vol DD 25 ou être repoussées de 2d6x3 mètres et subir 2d6 points de dégâts. Les créatures volantes de taille P ou moins doivent réussir un test de Vol DD 20 pour se déplacer contre le vent. Les créatures sur le sol de taille TP ou inférieure sont emportées par la bourrasque sur 1d4 x 3 mètres et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres. Les créatures de taille P tombent à terre. Les créatures de taille M ou inférieure sont incapable de se déplacer en avant contre la force du vent à moins de réussir un test de Force DD 15. Les créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d’un effet de bourrasque. Bourrasque ne peut repousser une créature au-delà de sa portée. Quelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet d’une bourrasque subit un malus de -4 aux attaques à distance et aux tests de Perception. La force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (les lanternes par exemple) se mettent à danser furieusement et ont 50 % de chances d’être soufflées. En plus des effets notés ci-dessus, bourrasque peut créer les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de portée. On peut user de permanence sur bourrasque. MYTHIQUE La puissance du vent augmente pour atteindre celle d’un vent de tempête (100 km/h environ ; Manuel des Joueurs page 445). Tous les effets indiqués dans la description du sort affectent les créatures plus grandes d’une catégorie de taille. Les attaques à distance sont impossibles au sein de la zone d’effet du sort. Le vent éteint automatiquement les flammes non-protégées et a 75% de chances d’éteindre les flammes protégées. AMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort dure un round de plus et la portée s’élève à 9 mètres. Par une action rapide au début de son tour, le personnage peut dépenser une autre utilisation de pouvoir mythique pour prolonger la durée d’un round et étendre la portée de 9 mètres supplémentaires.' DescriptionHTML: "Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ)\ \ émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures\ \ situées sur son chemin. Les créatures volantes reçoivent toutes un malus de\ \ -4 aux tests de compétence de Vol. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure\ \ doivent réussir un test de Vol DD 25 ou être repoussées de 2d6x3 mètres et subir\ \ 2d6 points de dégâts. Les créatures volantes de taille P ou moins doivent réussir\ \ un test de Vol DD 20 pour se déplacer contre le vent.

Les créatures\ \ sur le sol de taille TP ou inférieure sont emportées par la bourrasque sur 1d4\ \ x 3 mètres et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres.

Les\ \ créatures de taille P tombent à terre.

Les créatures de taille M ou\ \ inférieure sont incapable de se déplacer en avant contre la force du vent à\ \ moins de réussir un test de Force DD 15.

Les créatures de taille G\ \ ou supérieure évoluent normalement au sein d’un effet de bourrasque.

Bourrasque\ \ ne peut repousser une créature au-delà de sa portée.

Quelle que soit\ \ sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet d’une bourrasque subit\ \ un malus de -4 aux attaques à distance et aux tests de Perception.

La\ \ force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies\ \ et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (les lanternes\ \ par exemple) se mettent à danser furieusement et ont 50 % de chances d’être\ \ soufflées.

En plus des effets notés ci-dessus, bourrasque peut créer\ \ les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière,\ \ propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque,\ \ ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de portée.

On peut user de\ \ permanence sur bourrasque.

Mythique

La puissance du vent augmente\ \ pour atteindre celle d’un vent de tempête (100 km/h environ ; Manuel des Joueurs\ \ page 445). Tous les effets indiqués dans la description du sort affectent les\ \ créatures plus grandes d’une catégorie de taille. Les attaques à distance sont\ \ impossibles au sein de la zone d’effet du sort. Le vent éteint automatiquement\ \ les flammes non-protégées et a 75% de chances d’éteindre les flammes protégées.

Amplifié\ \ (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort dure un round de plus et la portée s’élève à 9 mètres. Par une action\ \ rapide au début de son tour, le personnage peut dépenser une autre utilisation\ \ de pouvoir mythique pour prolonger la durée d’un round et étendre la portée\ \ de 9 mètres supplémentaires. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bourrasque.ashx - Nom: Brandon École: Transmutation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/4 niveaux, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif), voir plus bas ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage marque plusieurs alliés avec une rune enflammée. Cette rune ne provoque pas de dégâts et émet autant de lumière qu'une torche. Tant que le brandon brûle, toute créature marquée est immunisée contre les dégâts de tout sort de feu lancé par le personnage. Toutes les armes de la cible (naturelles ou manufacturées) infligent +1d6 points de dégâts de feu sur un coup réussi (ce bonus de dégâts se cumule avec tout dégâts de feu que les armes de la cible infligeaient déjà). Tant que le sort est actif, la créature qui porte un brandon peut, à tout moment, lancer un rayon de feu sur toute cible distante de moins de 9 mètres ((6 c) par une action rapide. Ce rayon nécessite une attaque de contact à distance et inflige 6d6 points de dégâts de feu. Une fois qu'une créature a utilisé son brandon pour lancer un rayon de feu, le sort se termine pour cette créature. DescriptionHTML: "Le personnage marque plusieurs alliés avec une rune enflammée.\ \ Cette rune ne provoque pas de dégâts et émet autant de lumière qu'une torche.\ \ Tant que le brandon brûle, toute créature marquée est immunisée contre les dégâts\ \ de tout sort de feu lancé par le personnage. Toutes les armes de la cible (naturelles\ \ ou manufacturées) infligent +1d6 points de dégâts de feu sur un coup réussi\ \ (ce bonus de dégâts se cumule avec tout dégâts de feu que les armes de la cible\ \ infligeaient déjà). Tant que le sort est actif, la créature qui porte un brandon\ \ peut, à tout moment, lancer un rayon de feu sur toute cible distante de moins\ \ de 9 mètres ((6 c) par une action rapide. Ce rayon nécessite une attaque de\ \ contact à distance et inflige 6d6 points de dégâts de feu. Une fois qu'une créature\ \ a utilisé son brandon pour lancer un rayon de feu, le sort se termine pour cette\ \ créature. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brandon.ashx - Nom: Brise École: Évocation (air) ; Niveau: Ens/Mag 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un éventail miniature) Durée: 1 heure (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix. La brise accorde à son bénéficiaire un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués dans les environnements très chauds, contre les attaques de souffle, les nuages et les gaz (comme brume mortelle, nuage nauséabond et les poisons inhalés). Ce sort ne fonctionne pas sans air ou sous l’eau. Vous ne pouvez activer qu’un seul sort de brise à la fois. Si vous en lancez un nouveau alors que le précédent est encore actif, ce dernier se dissipe.' DescriptionHTML: 'Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix. La brise accorde à son bénéficiaire un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués dans les environnements très chauds, contre les attaques de souffle, les nuages et les gaz (comme brume mortelle, nuage nauséabond et les poisons inhalés). Ce sort ne fonctionne pas sans air ou sous l’eau.

Vous ne pouvez activer qu’un seul sort de brise à la fois. Si vous en lancez un nouveau alors que le précédent est encore actif, ce dernier se dissipe.

' Source: PAIZO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise.ashx - Nom: Briser les liens École: Évocation ; Niveau: Inq 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un objet ou une créature qui entrave le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour réduire de moitié (objet) ; Résistance à la magie: oui Description: 'La colère divine du personnage fait exploser ses liens, ce qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts à l''objet ciblé (maximum 5d6) en ignorant une solidité de 10 ou moins. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié mais seuls les objets magiques ont droit à un jet de sauvegarde. Le personnage peut également viser une créature qui lutte avec lui ou l''entrave d''une manière ou d''une autre (comme par un pouvoir de substance adhésive ou d''engloutissement). Le personnage n''a pas besoin de faire une attaque de contact pour utiliser briser les liens contre une créature et il peut le lancer sans avoir besoin de faire de test de Concentration s''il est en lutte ou immobilisé. La créature ne subit pas de dégâts comme les objets : si le personnage est agrippé et que son adversaire rate son jet de sauvegarde, le personnage peut immédiatement faire une tentative pour se libérer (mais pas pour renverser la situation) par une action libre, avec un bonus de chance de +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +5) au BMO. Si la créature visée rate son jet de sauvegarde et que le personnage est entravé par un pouvoir qui autorise un jet de sauvegarde, briser les liens accorde un nouveau jet avec un bonus de chance de +1 par 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5).' DescriptionHTML: "La colère divine du personnage fait exploser ses liens, ce qui\ \ inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts à l'objet ciblé\ \ (maximum 5d6) en ignorant une solidité de 10 ou moins. Un jet de Vigueur réussi\ \ permet de réduire les dégâts de moitié mais seuls les objets magiques ont droit\ \ à un jet de sauvegarde.

Le personnage peut également viser une créature\ \ qui lutte avec lui ou l'entrave d'une manière ou d'une autre (comme par un pouvoir\ \ de substance adhésive ou d'engloutissement). Le personnage n'a pas besoin de\ \ faire une attaque de contact pour utiliser briser les liens contre une créature\ \ et il peut le lancer sans avoir besoin de faire de test de Concentration s'il\ \ est en lutte ou immobilisé. La créature ne subit pas de dégâts comme les objets :\ \ si le personnage est agrippé et que son adversaire rate son jet de sauvegarde,\ \ le personnage peut immédiatement faire une tentative pour se libérer (mais pas\ \ pour renverser la situation) par une action libre, avec un bonus de chance de\ \ +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +5) au BMO. Si la créature visée\ \ rate son jet de sauvegarde et que le personnage est entravé par un pouvoir qui\ \ autorise un jet de sauvegarde, briser les liens accorde un nouveau jet avec\ \ un bonus de chance de +1 par 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5). \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.briser%20les%20liens.ashx - Nom: Brise-magie mineur École: abjuration ; Niveau: '' Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible. Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 3, qui est immédiatement perdu. Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 3, elle doit perdre un sort préparé de niveau 2 (ou perdre un sort préparé de niveau 1 si elle n’a pas de sort préparé de niveau 2). Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 3. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 3, elle perd un emplacement de sort de niveau 2 (ou un emplacement de sort de niveau 1 si elle n’a pas d’emplacement de sort de niveau 2). Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.' DescriptionHTML: "
Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui\ \ perturbe la magie disponible de la cible.

Si la cible prépare ses sorts,\ \ elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 3, qui est immédiatement\ \ perdu.

Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 3, elle doit perdre\ \ un sort préparé de niveau 2 (ou perdre un sort préparé de niveau 1 si elle n’a\ \ pas de sort préparé de niveau 2).

Si la cible est un lanceur de sorts\ \ spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 3. Si la cible\ \ n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 3, elle perd un emplacement de sort\ \ de niveau 2 (ou un emplacement de sort de niveau 1 si elle n’a pas d’emplacement\ \ de sort de niveau 2).

Si la cible possède plus d’une classe de lanceur\ \ de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun\ \ effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu\ \ à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration\ \ alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est\ \ perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine\ \ fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise-magie%20mineur.ashx - Nom: Brise-magie École: abjuration ; Niveau: Ens/Mag 6, Prê/Ora 6, Psy 6, Sor 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible. Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 5, qui est immédiatement perdu. Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 5, elle doit perdre un sort préparé de niveau inférieur. Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 5. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 5, elle perd un emplacement de sort de niveau inférieur. Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.' DescriptionHTML: 'Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible.

Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 5, qui est immédiatement perdu.

Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 5, elle doit perdre un sort préparé de niveau inférieur.

Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 5. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 5, elle perd un emplacement de sort de niveau inférieur.

Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise-magie.ashx - Nom: Brise-magie suprême École: abjuration ; Niveau: '' Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible. Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 7, qui est immédiatement perdu. Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 7, elle doit perdre un sort préparé de niveau inférieur. Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 7. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 7, elle perd un emplacement de sort de niveau inférieur. Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.' DescriptionHTML: '
Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible.

Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 7, qui est immédiatement perdu.

Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 7, elle doit perdre un sort préparé de niveau inférieur.

Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 7. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 7, elle perd un emplacement de sort de niveau inférieur.

Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise-magie%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Broderie École: Transmutation ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Prê/Ora 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: tous les objets déposés sur le tissu Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de tissu brodé de moins de 3 m de côté d'une valeur de 100 po) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Le personnage transforme tous les objets placés sur un tissu en une version bidimensionnelle brodée, ce qui lui permet de les transporter et de les ranger facilement. Il peut accumuler n'importe quel poids en objets tant qu'ils ne sortent pas des limites du tissu (occupant donc un cube de 3 mètres (2 c) de côté au maximum). Quand le personnage lance le sort, toute la pile d'objets disparaît dans le tissu, remplacée par une broderie fidèle vue sous l'angle souhaité par le personnage. Le tissu conserve son poids et ses dimensions. Le personnage peut récupérer la pile d'objets à tout moment par une action complexe, en dépliant le tissu et en ordonnant au sort de se dissiper, ce qui consume le tissu. Toute personne autre que le lanceur de sorts doit dissiper la broderie si elle veut retrouver les objets. Si le tissu est détruit ou très abîmé, tous les objets qu'il contenait sont perdus. Ce sort n'affecte pas les artefacts ni les objets uniques similaires. DescriptionHTML: 'Le personnage transforme tous les objets placés sur un tissu en une version bidimensionnelle brodée, ce qui lui permet de les transporter et de les ranger facilement. Il peut accumuler n''importe quel poids en objets tant qu''ils ne sortent pas des limites du tissu (occupant donc un cube de 3 mètres (2 c) de côté au maximum). Quand le personnage lance le sort, toute la pile d''objets disparaît dans le tissu, remplacée par une broderie fidèle vue sous l''angle souhaité par le personnage. Le tissu conserve son poids et ses dimensions. Le personnage peut récupérer la pile d''objets à tout moment par une action complexe, en dépliant le tissu et en ordonnant au sort de se dissiper, ce qui consume le tissu. Toute personne autre que le lanceur de sorts doit dissiper la broderie si elle veut retrouver les objets. Si le tissu est détruit ou très abîmé, tous les objets qu''il contenait sont perdus. Ce sort n''affecte pas les artefacts ni les objets uniques similaires.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.broderie.ashx - Nom: Brouillard dense École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Mgs 4, Sor 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: brouillard s’étendant sur 9 m (6 c) de rayon et 6 m (4 c) de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (petits pois en poudre et sabot d’animal) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Un banc de brouillard apparaît à l’endroit indiqué par le personnage.\ \ Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m (1\ \ c). En cas de combat, les créatures qui se trouvent à moins de 1,50 m (1 c)\ \ bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà,\ \ elles bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances que les attaques les\ \ ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu).\n De plus,\ \ les créatures qui tentent de se frayer un passage au travers voient leur vitesse\ \ de déplacement réduite de moitié et les dégâts au corps à corps subissent un\ \ malus de -2. La brume rend toute attaque à distance impossible (sauf pour les\ \ rayons magiques). Une créature tombant dans une nappe de brouillard dense est\ \ fortement ralentie et les dégâts dus à la chute sont réduits de 1d6 points tous\ \ les 3 m parcourus dans la zone d’effet du sort. Une créature située dans un\ \ brouillard dense ne peut réaliser de pas de placement. Le brouillard dense et\ \ les effets similaires ne se cumulent pas en terme de réduction de mouvement\ \ et de malus d’attaque.\n\nCes nuées sont bien plus stables que celles d’un brouillard\ \ normal, à tel point qu’il faut un vent violent (au moins 50 km/h) pour les dissiper.\ \ Soumises à une telle force, elles sont dispersées en 1 round. Enfin, il est\ \ possible d’user de permanence sur un sort de brouillard dense. Un brouillard\ \ dense permanent dispersé par le vent se reforme au bout de dix minutes.\n\n\ Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.\n\n \nMYTHIQUE Le malus aux jets d’attaque\ \ et de dégâts au corps à corps s’élève à -4. Le rayon et la hauteur du brouillard\ \ s’élèvent tous deux à 15 mètres.\n\nAMPLIFIÉ. La version amplifiée du brouillard\ \ dense mythique confère les mêmes avantages supplémentaires que la version amplifiée\ \ de la nappe de brouillard mythique." DescriptionHTML: "Un banc de brouillard apparaît à l’endroit indiqué par le personnage.\ \ Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m (1\ \ c). En cas de combat, les créatures qui se trouvent à moins de 1,50 m (1 c)\ \ bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà,\ \ elles bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances que les attaques les\ \ ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu).
De plus,\ \ les créatures qui tentent de se frayer un passage au travers voient leur vitesse\ \ de déplacement réduite de moitié et les dégâts au corps à corps subissent un\ \ malus de -2. La brume rend toute attaque à distance impossible (sauf pour les\ \ rayons magiques). Une créature tombant dans une nappe de brouillard dense est\ \ fortement ralentie et les dégâts dus à la chute sont réduits de 1d6 points tous\ \ les 3 m parcourus dans la zone d’effet du sort. Une créature située dans un\ \ brouillard dense ne peut réaliser de pas de placement. Le brouillard dense et\ \ les effets similaires ne se cumulent pas en terme de réduction de mouvement\ \ et de malus d’attaque.

Ces nuées sont bien plus stables que celles\ \ d’un brouillard normal, à tel point qu’il faut un vent violent (au moins 50\ \ km/h) pour les dissiper. Soumises à une telle force, elles sont dispersées en\ \ 1 round. Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sort de brouillard\ \ dense. Un brouillard dense permanent dispersé par le vent se reforme au bout\ \ de dix minutes.

Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.


Mythique

\ \ Le malus aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps s’élève à -4. Le rayon\ \ et la hauteur du brouillard s’élèvent tous deux à 15 mètres.

Amplifié.\ \ La version amplifiée du brouillard dense mythique confère les mêmes avantages\ \ supplémentaires que la version amplifiée de la nappe de brouillard mythique.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brouillard%20dense.ashx - Nom: Bruit pénible École: évocation [sonore] ; Niveau: Bar 2, Inq 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1d4 créatures vivantes Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage émet un puissant bruit qui fait vibrer la chair des vivants. Les cibles doivent faire un jet de sauvegarde ou devenir fiévreuses. Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce sort. DescriptionHTML: "Le personnage émet un puissant bruit qui fait vibrer la chair\ \ des vivants. Les cibles doivent faire un jet de sauvegarde ou devenir fiévreuses.\ \ Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce\ \ sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bruit%20p%c3%a9nible.ashx - Nom: Brume acide École: Invocation (création) (acide) ; Niveau: Ens/Mag 6, Mgs 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: brouillard s’étendant sur 6 m (4 c) de rayon et 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de pois concassés et séchés mêlée à de la poudre de sabot d’animal) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fait apparaître une nappe de brume similaire à celle générée par brouillard dense. Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent et limite leur champ de vision. Étant acide, elle inflige également 2d6 points de dégâts d’acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d’effet. DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître une nappe de brume similaire à celle\ \ générée par brouillard dense. Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent et\ \ limite leur champ de vision. Étant acide, elle inflige également 2d6 points\ \ de dégâts d’acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d’effet.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20acide.ashx - Nom: Brume de dissimulation École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Prê/Ora 1, Sor 1, Spi 1 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. La nappe reste stationnaire une fois composée, limitant le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m. Les créatures se trouvant à 1,50 m ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent) en combat. Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue). Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui produit par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau. MYTHIQUE La portée du sort s’élève à 15 mètres. Le rayon et la hauteur de la brume augmentent tout deux pour atteindre 15 mètres. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la portée s’élève à 150 mètres, le rayon à 150 mètres et la hauteur à 30 mètres. Les vents ne peuvent disperser la brume à moins que la zone entière du sort soit comprise dans celle du vent. Les zones de brume consumées par des sorts de feu réapparaissent 1d4 rounds après la fin de l’effet de feu. Si le personnage a au moins atteint le grade] 6 et s’il dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la portée du sort s’élève à 1,5 kilomètre, le rayon de la brume à 1,5 kilomètre et sa hauteur à 150 mètres. La brume est aussi résistante au vent et aux effets de feu que la version de grade 3.' DescriptionHTML: "D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à\ \ la fin de l’incantation. La nappe reste stationnaire une fois composée, limitant\ \ le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m. Les créatures\ \ se trouvant à 1,50 m ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que\ \ les attaques les ratent) en combat. Au-delà, le camouflage devient total (50\ \ % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas\ \ les repérer à vue).

Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui produit\ \ par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus\ \ de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou\ \ colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la\ \ disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.

Ce sort ne fonctionne\ \ pas sous l’eau.

Mythique

La portée du sort s’élève à 15 mètres.\ \ Le rayon et la hauteur de la brume augmentent tout deux pour atteindre 15 mètres.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la portée s’élève à 150 mètres, le rayon à 150 mètres et la hauteur à 30 mètres.\ \ Les vents ne peuvent disperser la brume à moins que la zone entière du sort\ \ soit comprise dans celle du vent. Les zones de brume consumées par des sorts\ \ de feu réapparaissent 1d4 rounds après la fin de l’effet de feu. Si le personnage\ \ a au moins atteint le grade] 6 et s’il dépense trois utilisations de pouvoir\ \ mythique, la portée du sort s’élève à 1,5 kilomètre, le rayon de la brume à\ \ 1,5 kilomètre et sa hauteur à 150 mètres. La brume est aussi résistante au vent\ \ et aux effets de feu que la version de grade 3. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20de%20dissimulation.ashx - Nom: Brume de vitriol École: évocation (acide) ; Niveau: Alc 4, Con 4, Ens/Mag 4, San 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un zeste de citron) Durée: 1 round/niveau (T) Description: Ce sort fonctionne comme bouclier de feu mais il enveloppe le personnage d’une brume acide verte ou jaune et non de flammes brûlantes ou glacées. Le sort inflige des dégâts d’acide aux attaquants et protège le personnage contre ces mêmes dégâts. Ce sort n’émet pas de lumière. DescriptionHTML: "
Ce sort fonctionne comme bouclier de feu mais il enveloppe\ \ le personnage d’une brume acide verte ou jaune et non de flammes brûlantes ou\ \ glacées. Le sort inflige des dégâts d’acide aux attaquants et protège le personnage\ \ contre ces mêmes dégâts. Ce sort n’émet pas de lumière. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20de%20vitriol.ashx - Nom: Brume hantée École: illusion (chimère) [ombre, peur] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Psy 2, Sor 2 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: nuage de 6 m (4 c) de rayon et de 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté partielle (voir texte) ; Résistance à la magie: non Description: Une brume illusoire habitée de silhouettes floues s’élève autour du personnage. Elle reste stationnaire. Cette brume bloque la visibilité, même pour des créatures dotées de vision dans le noir, au-delà de 1,50 mètre. Une créature située à 1,50 mètre dispose toujours d’un camouflage (les attaques ont 20% de chances de la rater). Celles qui se trouvent plus loin bénéficient d’un camouflage complet (50% de chances de les rater, l’attaquant ne peut pas utiliser la vue pour les repérer). Toutes les créatures qui se trouvent dans la brume doivent réussir leur jet de sauvegarde ou subir 1d2 points d’affaiblissement de Sagesse et être secouées. Cette condition persiste tant que la créature reste dans la brume. DescriptionHTML: "Une brume illusoire habitée de silhouettes floues s’élève autour\ \ du personnage. Elle reste stationnaire. Cette brume bloque la visibilité, même\ \ pour des créatures dotées de vision dans le noir, au-delà de 1,50 mètre. Une\ \ créature située à 1,50 mètre dispose toujours d’un camouflage (les attaques\ \ ont 20% de chances de la rater). Celles qui se trouvent plus loin bénéficient\ \ d’un camouflage complet (50% de chances de les rater, l’attaquant ne peut pas\ \ utiliser la vue pour les repérer). Toutes les créatures qui se trouvent dans\ \ la brume doivent réussir leur jet de sauvegarde ou subir 1d2 points d’affaiblissement\ \ de Sagesse et être secouées. Cette condition persiste tant que la créature reste\ \ dans la brume. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20hant%c3%a9e.ashx - Nom: Brume mentale École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: brouillard occupant une étendue de 6 m (4 c) de rayon et de 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 30 minutes et 2d6 rounds (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort génère une nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d’effet subissent un malus d’aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté (si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles restent dans la brume). Les créatures sont affectées tant qu’elles restent dans la zone d’effet, et durant 2d6 rounds après en être sorties. Le brouillard est stationnaire et persiste durant trente minutes (à moins que le vent le disperse). Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds ; un vent important (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round. Cette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision.' DescriptionHTML: "Ce sort génère une nappe de brouillard affaiblissant la résistance\ \ mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d’effet subissent\ \ un malus d’aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté (si elles\ \ réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles\ \ restent dans la brume). Les créatures sont affectées tant qu’elles restent dans\ \ la zone d’effet, et durant 2d6 rounds après en être sorties. Le brouillard est\ \ stationnaire et persiste durant trente minutes (à moins que le vent le disperse).

Un\ \ vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds ; un vent important\ \ (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round.

Cette brume est suffisamment\ \ fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20mentale.ashx - Nom: Brume mortelle École: Invocation (création) [poison] ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5, Sor 5, Spi 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: nuage couvrant une étendue de 6 m (4 c) de côté et de 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort génère une nappe de brouillard similaire à celle créée par brouillard dense, sauf que ses volutes sont d’une inquiétante couleur vert jaune et hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins les respirant meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître le même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume). Les créatures vivantes ayant plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié). Retenir son souffle n’est pas une protection suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par le sort. A l’inverse de brouillard dense, la brume mortelle s’éloigne du mage à la vitesse de 3 m par round. Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol, et s’enfoncent dans les trous et les fissures. La brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides ; il est impossible de la faire apparaître sous l’eau. MYTHIQUE Par une action de mouvement, le personnage peut déplacer la brume de 3 mètres dans la direction de son choix. Ajoutez le grade du personnage au niveau du sort et aux catégories de DV pour déterminer ses effets sur les créatures (par exemple, au 3ème grade, une créature avec 6 DV ou moins ne peut effectuer de jet de sauvegarde, une autre avec 7 à 9 DV doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas mourir et une autre avec 10 DV ou plus doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution). AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort ignore l’éventuelle immunité au poison des créatures vivantes.' DescriptionHTML: "Ce sort génère une nappe de brouillard similaire à celle créée\ \ par brouillard dense, sauf que ses volutes sont d’une inquiétante couleur vert\ \ jaune et hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins les respirant\ \ meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et\ \ 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître le\ \ même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement temporaire\ \ de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume).

Les créatures\ \ vivantes ayant plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points\ \ de Constitution par round passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet\ \ de réduire ces dégâts de moitié). Retenir son souffle n’est pas une protection\ \ suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées\ \ par le sort.

A l’inverse de brouillard dense, la brume mortelle s’éloigne\ \ du mage à la vitesse de 3 m par round.

Les vapeurs étant plus lourdes\ \ que l’air, elles restent au niveau du sol, et s’enfoncent dans les trous et\ \ les fissures. La brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides ; il est impossible\ \ de la faire apparaître sous l’eau.

Mythique

Par une action\ \ de mouvement, le personnage peut déplacer la brume de 3 mètres dans la direction\ \ de son choix. Ajoutez le grade du personnage au niveau du sort et aux catégories\ \ de DV pour déterminer ses effets sur les créatures (par exemple, au 3ème grade,\ \ une créature avec 6 DV ou moins ne peut effectuer de jet de sauvegarde, une\ \ autre avec 7 à 9 DV doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas mourir et\ \ une autre avec 10 DV ou plus doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas subir\ \ un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution).

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort ignore l’éventuelle immunité au poison des créatures vivantes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20mortelle.ashx - Nom: Brume sanglante École: invocation (création) [poison] ; Niveau: Chm 8, Dru 8 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 18 m (12 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée d’algue rouge séchée) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort invoque une nappe de brume faite d’algues toxiques couleur rouille. Les créatures qui se trouvent à l’intérieur sont enduites d’algues et prennent la même couleur rougeâtre. Toutes les cibles situées dans la brume gagnent un camouflage et doivent réussir un jet de sauvegarde ou subir 1d4 points d’affaiblissement de Sagesse et devenir enragées. Elles attaquent alors les créatures qu’elles sentent proches (comme si elles étaient confuses et avaient tiré le résultat « attaque la créature la plus proche »). Les créatures enragées le restent jusqu’à ce que le sort se dissipe. Une créature fait un seul jet de sauvegarde pour tout le temps qu’elle passe dans la brume mais, si elle sort et y rentre à nouveau, elle doit en refaire un. DescriptionHTML: "Ce sort invoque une nappe de brume faite d’algues toxiques couleur\ \ rouille. Les créatures qui se trouvent à l’intérieur sont enduites d’algues\ \ et prennent la même couleur rougeâtre. Toutes les cibles situées dans la brume\ \ gagnent un camouflage et doivent réussir un jet de sauvegarde ou subir 1d4 points\ \ d’affaiblissement de Sagesse et devenir enragées. Elles attaquent alors les\ \ créatures qu’elles sentent proches (comme si elles étaient confuses et avaient\ \ tiré le résultat « attaque la créature la plus proche »). Les créatures enragées\ \ le restent jusqu’à ce que le sort se dissipe. Une créature fait un seul jet\ \ de sauvegarde pour tout le temps qu’elle passe dans la brume mais, si elle sort\ \ et y rentre à nouveau, elle doit en refaire un. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20sanglante.ashx - Nom: Bulle d'air École: Invocation (création) ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Rôd 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante ou objet pas plus gros qu’une arme à deux mains G Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, M/FD (petite vessie remplie d’air) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Bulle d’air crée une petite poche d’air respirable qui entoure la tête de la créature touchée ou l’objet. Elle lui permet de respirer sous l’eau ou dans un environnement dépourvu d’air ou de protéger un objet des dégâts de l’eau. Dans ces conditions, on peut charger une arme à feu et tirer avec (si la poudre noire vient d’une corne à poudre, d’une cartouche ou d’un autre emballage hermétique). Quand un personnage tire sous l’eau avec une arme ainsi protégée, le coup subit tout de même le malus habituel de -2 par tranche de 1,50 m (1 c) entre la cible et le tireur, en plus des malus de distances classiques. Une arme à feu explose normalement si elle se trouve sous l’eau et entourée d’une bulle d’air.' DescriptionHTML: "Bulle d’air crée une petite poche d’air respirable qui entoure\ \ la tête de la créature touchée ou l’objet. Elle lui permet de respirer sous\ \ l’eau ou dans un environnement dépourvu d’air ou de protéger un objet des dégâts\ \ de l’eau.

Dans ces conditions, on peut charger une arme à feu et tirer\ \ avec (si la poudre noire vient d’une corne à poudre, d’une cartouche ou d’un\ \ autre emballage hermétique). Quand un personnage tire sous l’eau avec une arme\ \ ainsi protégée, le coup subit tout de même le malus habituel de -2 par tranche\ \ de 1,50 m (1 c) entre la cible et le tireur, en plus des malus de distances\ \ classiques.

Une arme à feu explose normalement si elle se trouve sous\ \ l’eau et entourée d’une bulle d’air. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bulle%20dair.ashx - Nom: Bulle de vie École: Abjuration ; Niveau: Dru 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Prê/Ora 5, Psy 5, Rôd 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées, jusqu'à une/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un morceau de coquille d'œuf) Durée: 2 heures/niveau ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage entoure les créatures touchées d''une enveloppe constante et déplaçable de 3 cm d''épaisseur de conditions vivables. Cette enveloppe permet au sujet de respirer librement, même sous l''eau ou dans le vide. Elle les immunise également contre les gaz et les vapeurs nocives, y compris les maladies et les poisons inhalés ainsi que les sorts comme brume mortelle ou nuage nauséabond. De plus, l''enveloppe protège les sujets contre les températures extrêmes (comme endurance aux énergies destructives) et aux fortes pressions. Bulle de vie ne protège pas contre l''énergie positive ou négative (comme celle que l''on trouve sur le plan de l''Énergie positive et celui de l''Énergie négative), ne permet pas de voir quand les conditions de visibilité sont mauvaises (comme dans la fumée ou le brouillard) et ne permet pas non plus de se déplacer ou d''agir normalement dans des conditions qui gênent les mouvements (comme sous l''eau). Quand le personnage lance de sort, il a une durée totale de 2 heures par niveau de lanceur de sorts. Il peut diviser cette durée de la manière qu''il désire, pas forcément en parts égales, entre plusieurs créatures, jusqu''à 1 créature par niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "Le personnage entoure les créatures touchées d'une enveloppe\ \ constante et déplaçable de 3 cm d'épaisseur de conditions vivables. Cette enveloppe\ \ permet au sujet de respirer librement, même sous l'eau ou dans le vide. Elle\ \ les immunise également contre les gaz et les vapeurs nocives, y compris les\ \ maladies et les poisons inhalés ainsi que les sorts comme brume mortelle ou\ \ nuage nauséabond. De plus, l'enveloppe protège les sujets contre les températures\ \ extrêmes (comme endurance aux énergies destructives) et aux fortes pressions.

Bulle\ \ de vie ne protège pas contre l'énergie positive ou négative (comme celle que\ \ l'on trouve sur le plan de l'Énergie positive et celui de l'Énergie négative),\ \ ne permet pas de voir quand les conditions de visibilité sont mauvaises (comme\ \ dans la fumée ou le brouillard) et ne permet pas non plus de se déplacer ou\ \ d'agir normalement dans des conditions qui gênent les mouvements (comme sous\ \ l'eau).

Quand le personnage lance de sort, il a une durée totale de\ \ 2 heures par niveau de lanceur de sorts. Il peut diviser cette durée de la manière\ \ qu'il désire, pas forcément en parts égales, entre plusieurs créatures, jusqu'à\ \ 1 créature par niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bulle%20de%20vie.ashx - Nom: Cacher le camp École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Dru 3, Rôd 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un cube de 6 m (4 c) de côté Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (une branche de gui et une fiole de vif-argent) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour dévoiler (en cas d'interaction) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage fait apparaître la zone qui entoure son camp comme un épais bosquet de végétation vierge et inhospitalière ou comme toute caractéristique intimidante qui convient au type de terrain avoisinant. Les créatures qui se trouvent en dehors de cette zone ne perçoivent pas les activités qui se déroulent à l''intérieur : elles sont incapables de sentir l''odeur du feu de camp ou de la cuisine, elles n''entendent pas les conversations ni les bruits ni les incantations et elles ne sentent même pas la chaleur ou le moindre souffle de vent venant de cette zone. Les créatures qui se trouvent dans le camp perçoivent normalement l''extérieur. Dès qu''une créature s''avance dans la zone affectée par le sort, elle voit normalement tout ce qui se passe dans le camp et en dehors.' DescriptionHTML: "Le personnage fait apparaître la zone qui entoure son camp comme\ \ un épais bosquet de végétation vierge et inhospitalière ou comme toute caractéristique\ \ intimidante qui convient au type de terrain avoisinant. Les créatures qui se\ \ trouvent en dehors de cette zone ne perçoivent pas les activités qui se déroulent\ \ à l'intérieur : elles sont incapables de sentir l'odeur du feu de camp ou de\ \ la cuisine, elles n'entendent pas les conversations ni les bruits ni les incantations\ \ et elles ne sentent même pas la chaleur ou le moindre souffle de vent venant\ \ de cette zone. Les créatures qui se trouvent dans le camp perçoivent normalement\ \ l'extérieur. Dès qu'une créature s'avance dans la zone affectée par le sort,\ \ elle voit normalement tout ce qui se passe dans le camp et en dehors. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cacher%20le%20camp.ashx - Nom: Cacophonie distrayante École: évocation [sonore] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Psy 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayon de 6 m (4 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: L’air s’emplit de bruits discordants et complique la concentration. Pour lancer un sort dans la zone de cacophonie, il faut réussir un test de concentration (DD 15 + niveau du sort à lancer). Tout autre test de concentration voit son DD augmenter de 5. Le DD des tests de Perception basés sur l’ouïe augmente aussi de 5. DescriptionHTML: "L’air s’emplit de bruits discordants et complique la concentration.\ \ Pour lancer un sort dans la zone de cacophonie, il faut réussir un test de concentration\ \ (DD 15 + niveau du sort à lancer). Tout autre test de concentration voit son\ \ DD augmenter de 5. Le DD des tests de Perception basés sur l’ouïe augmente aussi\ \ de 5. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cacophonie%20distrayante.ashx - Nom: Cacophonie École: Évocation (son) ; Niveau: Bar 2, Occ 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: étendue de 3 m (2 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un petit instrument de musique) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Comme son nom l’indique, ce sort déclenche une véritable cacophonie dans la zone d’effet. Toutes les créatures touchées par cette agression auditive perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être étourdies pendant 1 round. Les créatures sourdes sont insensibles à l’étourdissement, mais elles reçoivent tout de même les dégâts indiqués. DescriptionHTML: "Comme son nom l’indique, ce sort déclenche une véritable cacophonie\ \ dans la zone d’effet. Toutes les créatures touchées par cette agression auditive\ \ perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être\ \ étourdies pendant 1 round. Les créatures sourdes sont insensibles à l’étourdissement,\ \ mais elles reçoivent tout de même les dégâts indiqués. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cacophonie.ashx - Nom: Cadeau empoisonné École: nécromancie [poison] ; Niveau: Ant 2, Ens/Mag 3, Occ 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée, voir texte Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage peut lancer ce sort quand il est empoisonné uniquement. Il extrait le poison de son corps et reproduit son effet sur sa cible qui est alors affectée par le même poison que lui mais avec le DD du sort et non du poison ordinaire. Si le personnage est affecté par plusieurs poisons, il choisit celui qu’il applique à la cible. DescriptionHTML: "Le personnage peut lancer ce sort quand il est empoisonné uniquement.\ \ Il extrait le poison de son corps et reproduit son effet sur sa cible qui est\ \ alors affectée par le même poison que lui mais avec le DD du sort et non du\ \ poison ordinaire. Si le personnage est affecté par plusieurs poisons, il choisit\ \ celui qu’il applique à la cible. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cadeau%20empoisonn%c3%a9.ashx - Nom: Cage de force École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: cage à barreaux (cube de 6 m d’arête) ou cellule aveugle (cube de 3 m d’arête) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière de rubis (500 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort redoutable fait apparaître une prison statique et invisible aux murs (ou barreaux, au choix du personnage) magiques. Les créatures présentes dans la zone d’effet sont automatiquement emprisonnées, excepté dans le cas où elles se révèlent être trop grandes pour la cage ce qui fait immédiatement échouer le sort. Il est possible de s’échapper par téléportation ou par le biais du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s’échapper. Tout comme le mur de force, la cage de force résiste à une dissipation de la magie, mais elle est vulnérable à une disjonction. Les sorts abîment la cage comme il se doit, hormis la désintégration qui la détruit automatiquement. Les murs de la cage peuvent aussi être endommagés à l’aide d’armes ou de pouvoirs surnaturels mais ils ont une solidité de 30 et 20 points de vie par niveau de lanceur de sorts. Si la cage entre en contact avec une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération, elle est détruite sur-le-champ. CAGE. Cette cage a l’aspect d’un cube de six mètre d’arête et dont les barreaux sont constitués de force (le même type d’énergie qui constitue un mur de force). Ils sont d’une épaisseur légèrement supérieure à un centimètre et sont séparés d’autant. Les créatures ayant la capacité de se faufiler peuvent se libérer, mais les autres sont prises au piège. Il est impossible d’attaquer une créature dans la cage à l’aide d’une arme, à moins que cette dernière ne puisse passer entre les barreaux. Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres attaques à distance), la créature emprisonnée dispose d’un abri. Les sorts et souffles agissent de façon normale. CELLULE. La cellule est un cube de trois mètres d’arête sans la moindre ouverture. Ses parois sont constituées de six plans de force et ne présentent pas le plus petit interstice.' DescriptionHTML: "Ce sort redoutable fait apparaître une prison statique et invisible\ \ aux murs (ou barreaux, au choix du personnage) magiques.

Les créatures\ \ présentes dans la zone d’effet sont automatiquement emprisonnées, excepté dans\ \ le cas où elles se révèlent être trop grandes pour la cage ce qui fait immédiatement\ \ échouer le sort. Il est possible de s’échapper par téléportation ou par le biais\ \ du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan\ \ Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s’échapper.

Tout comme\ \ le mur de force, la cage de force résiste à une dissipation de la magie, mais\ \ elle est vulnérable à une disjonction. Les sorts abîment la cage comme il se\ \ doit, hormis la désintégration qui la détruit automatiquement. Les murs de la\ \ cage peuvent aussi être endommagés à l’aide d’armes ou de pouvoirs surnaturels\ \ mais ils ont une solidité de 30 et 20 points de vie par niveau de lanceur de\ \ sorts. Si la cage entre en contact avec une sphère d’annihilation ou un sceptre\ \ d’oblitération, elle est détruite sur-le-champ.

Cage. Cette\ \ cage a l’aspect d’un cube de six mètre d’arête et dont les barreaux sont constitués\ \ de force (le même type d’énergie qui constitue un mur de force). Ils sont d’une\ \ épaisseur légèrement supérieure à un centimètre et sont séparés d’autant. Les\ \ créatures ayant la capacité de se faufiler peuvent se libérer, mais les autres\ \ sont prises au piège. Il est impossible d’attaquer une créature dans la cage\ \ à l’aide d’une arme, à moins que cette dernière ne puisse passer entre les barreaux.\ \ Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres attaques à distance),\ \ la créature emprisonnée dispose d’un abri. Les sorts et souffles agissent de\ \ façon normale.

Cellule. La cellule est un cube de trois mètres\ \ d’arête sans la moindre ouverture. Ses parois sont constituées de six plans\ \ de force et ne présentent pas le plus petit interstice. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cage%20de%20force.ashx - Nom: Calme illusoire École: illusion (chimère); Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour dévoiler (si la créature touche, voir plus bas); Résistance à la magie: non Description: Quand le personnage lance ce sort, il crée un double illusoire qui occupe le même espace que lui. Ce double fait croire que le personnage reste immobile alors que ce n’est pas le cas. Tant qu’il est sous l’effet de ce sort, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il lance un sort, quand il fait une attaque à distance avec une arme de jet ou quand il sort de sa première case lors d’une action de mouvement. Le double ne dissimule pas les attaques à distance avec autre chose qu’une arme de jet. Quand une créature touche le personnage avec une attaque de n’importe quel type, elle a droit à un jet de sauvegarde pour dévoiler la chimère. Si elle réussit, le sort du personnage se dissipe pour cette créature seulement. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il crée un double illusoire\ \ qui occupe le même espace que lui. Ce double fait croire que le personnage reste\ \ immobile alors que ce n’est pas le cas. Tant qu’il est sous l’effet de ce sort,\ \ il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il lance un sort, quand il\ \ fait une attaque à distance avec une arme de jet ou quand il sort de sa première\ \ case lors d’une action de mouvement. Le double ne dissimule pas les attaques\ \ à distance avec autre chose qu’une arme de jet. Quand une créature touche le\ \ personnage avec une attaque de n’importe quel type, elle a droit à un jet de\ \ sauvegarde pour dévoiler la chimère. Si elle réussit, le sort du personnage\ \ se dissipe pour cette créature seulement. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.calme%20illusoire.ashx - Nom: Canalisation de vie École: Transmutation ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée ayant affinité avec l’énergie négative Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Lorsque ce sort est lancé sur une créature ayant affinité avec l’énergie négative, la cible peut convertir l’énergie positive canalisée en points de vie temporaires. Lorsqu’elle est sujette à un effet ne rendant des points de vie qu’aux créatures vivantes (comme soins légers ou canalisation d’énergie positive), la cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié du nombre de points de vie que rendrait normalement l’énergie positive. Ces points de vie temporaires disparaissent lorsque le sort prend fin. DescriptionHTML: "Lorsque ce sort est lancé sur une créature ayant affinité avec\ \ l’énergie négative, la cible peut convertir l’énergie positive canalisée en\ \ points de vie temporaires. Lorsqu’elle est sujette à un effet ne rendant des\ \ points de vie qu’aux créatures vivantes (comme soins légers ou canalisation\ \ d’énergie positive), la cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal\ \ à la moitié du nombre de points de vie que rendrait normalement l’énergie positive.\ \ Ces points de vie temporaires disparaissent lorsque le sort prend fin. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.canalisation%20de%20vie.ashx - Nom: Canon arcanique École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un canon animé Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F (un canon ornementé miniature forgé avec une goutte du sang du personnage qui coûte 5 000 po) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le focalisateur du personnage se transforme en canon arcanique M qui apparaît dans une case inoccupée à portée du sort. S’il n’y a pas de case inoccupée à portée, le sort échoue. Quand le canon se matérialise, il est déjà chargé, ensuite, à chaque round, il peut tirer ou se recharger. Pour tirer, il doit évidemment être chargé. Le personnage n’a pas besoin de lui fournir de munition. À son tour, il peut dépenser une action de mouvement pour diriger le canon et le faire changer de place. Il se déplace à chaque fois d’un maximum de 6 m (4 c). Si le canon arcanique quitte le champ de vision du personnage, il disparaît et le sort se termine. Le canon a un facteur de portée de 15 m (10 c). Dans le premier facteur de portée, il attaque la CA de contact et ne risque pas de faire long feu. Il se comporte comme une arme conductrice, le personnage peut donc s’en servir comme conduit pour ses pouvoirs magiques et surnaturels tant qu’il est à portée. Le bonus d’attaque du canon est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage + bonus d’Intelligence ou de Charisme (respectivement pour les magiciens et les ensorceleurs) avec un bonus supplémentaire de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sort (+5 au niveau 20 au maximum). Si le canon touche, il fait 4d10 points de dégâts. Le canon arcanique a un modificateur de critique de ×4. Il a une CA de 10, une solidité de 10 et 80 points de vie. Si le canon est soumis à un sort ou un effet qui nécessite un jet de sauvegarde, il utilise le jet du personnage. Il ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. Si le canon est détruit, le focalisateur du personnage l’est aussi. MYTHIQUE Le canon inflige 6d10 points de dégâts en cas d’attaque réussie. Ajoutez le grade du personnage à la solidité du canon et son grade ×5 à ses points de vie. Sa propriété spéciale d’arme conductrice peut canaliser les sorts ayant la portée « contact » (le personnage doit dépenser un sort dans ce cas, et non deux). Le personnage peut lancer sur le canon un sort d’un registre d’énergie destructive. Le cas échéant, pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort, la moitié des dégâts infligés par le canon sont dénués de type et l’autre moitié inflige des dégâts d’énergie destructive correspondant à celle du sort. Si le personnage lance un nouveau sort d’un registre d’énergie destructive différent sur le canon, le type d’énergie du dernier sort lancé remplace le précédant.' DescriptionHTML: "Le focalisateur du personnage se transforme en canon arcanique\ \ M qui apparaît dans une case inoccupée à portée du sort. S’il n’y a pas de case\ \ inoccupée à portée, le sort échoue. Quand le canon se matérialise, il est déjà\ \ chargé, ensuite, à chaque round, il peut tirer ou se recharger. Pour tirer,\ \ il doit évidemment être chargé. Le personnage n’a pas besoin de lui fournir\ \ de munition.

À son tour, il peut dépenser une action de mouvement pour\ \ diriger le canon et le faire changer de place. Il se déplace à chaque fois d’un\ \ maximum de 6 m (4 c). Si le canon arcanique quitte le champ de vision du personnage,\ \ il disparaît et le sort se termine.

Le canon a un facteur de portée\ \ de 15 m (10 c). Dans le premier facteur de portée, il attaque la CA de contact\ \ et ne risque pas de faire long feu. Il se comporte comme une arme conductrice,\ \ le personnage peut donc s’en servir comme conduit pour ses pouvoirs magiques\ \ et surnaturels tant qu’il est à portée. Le bonus d’attaque du canon est égal\ \ au niveau de lanceur de sorts du personnage + bonus d’Intelligence ou de Charisme\ \ (respectivement pour les magiciens et les ensorceleurs) avec un bonus supplémentaire\ \ de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sort (+5 au niveau 20 au maximum).\ \ Si le canon touche, il fait 4d10 points de dégâts. Le canon arcanique a un modificateur\ \ de critique de ×4.

Il a une CA de 10, une solidité de 10 et 80 points\ \ de vie. Si le canon est soumis à un sort ou un effet qui nécessite un jet de\ \ sauvegarde, il utilise le jet du personnage. Il ne provoque jamais d’attaque\ \ d’opportunité. Si le canon est détruit, le focalisateur du personnage l’est\ \ aussi.

Mythique

Le canon inflige 6d10 points de dégâts en\ \ cas d’attaque réussie. Ajoutez le grade du personnage à la solidité du canon\ \ et son grade ×5 à ses points de vie. Sa propriété spéciale d’arme conductrice\ \ peut canaliser les sorts ayant la portée « contact » (le personnage doit dépenser\ \ un sort dans ce cas, et non deux). Le personnage peut lancer sur le canon un\ \ sort d’un registre d’énergie destructive. Le cas échéant, pendant un nombre\ \ de rounds égal au niveau du sort, la moitié des dégâts infligés par le canon\ \ sont dénués de type et l’autre moitié inflige des dégâts d’énergie destructive\ \ correspondant à celle du sort. Si le personnage lance un nouveau sort d’un registre\ \ d’énergie destructive différent sur le canon, le type d’énergie du dernier sort\ \ lancé remplace le précédant. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.canon%20arcanique.ashx - Nom: Capture d'âme École: Nécromancie ; Niveau: Chm 9, Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 9, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: cadavre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (voir description) Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce puissant sort permet de s’emparer de l’âme d’un individu venant de mourir et de l’emprisonner dans un saphir noir. Le sujet doit être décédé depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une fois enfermée dans la gemme, l’âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou résurrection suprême, ni même miracle ou souhait. C’est uniquement en détruisant la pierre ou en dissipant le sort que l’on peut la délivrer (à noter que cela ne ramène nullement le mort à la vie). Focaliseur : un saphir noir coûtant au moins 1 000 po par dé de vie de la créature que l’on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut pas suffisamment cher, elle éclate au terme de l’incantation (même s’il est impossible de déterminer exactement le niveau ou le nombre de dés de vie de la cible, la valeur de la pierre, elle, peut être connue à force de recherches).' DescriptionHTML: "Ce puissant sort permet de s’emparer de l’âme d’un individu\ \ venant de mourir et de l’emprisonner dans un saphir noir. Le sujet doit être\ \ décédé depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une fois enfermée\ \ dans la gemme, l’âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que clone,\ \ rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou résurrection suprême, ni même\ \ miracle ou souhait. C’est uniquement en détruisant la pierre ou en dissipant\ \ le sort que l’on peut la délivrer (à noter que cela ne ramène nullement le mort\ \ à la vie).

Focaliseur : un saphir noir coûtant au moins 1 000 po par\ \ dé de vie de la créature que l’on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut pas\ \ suffisamment cher, elle éclate au terme de l’incantation (même s’il est impossible\ \ de déterminer exactement le niveau ou le nombre de dés de vie de la cible, la\ \ valeur de la pierre, elle, peut être connue à force de recherches). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.capture%20d%c3%a2me.ashx - Nom: Caresse de la mer École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Dru 1, Ens/Mag 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (écaille de poisson) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage fait pousser des filaments entre les doigts et les orteils de sa cible. Ils s'épaississent jusqu'à former des palmes qui lui accordent une vitesse de nage de 9 mètres (6 c) et un bonus de Natation associé de +8 ainsi que la possibilité de faire 10 même si elle est distraite ou en danger. La cible peut également utiliser l'option de course tant qu'elle nage en ligne droite. Ce sort fusionne les bottes et les gants que porte éventuellement la cible avec les palmes (mais les objets magiques à effet continu fonctionnent tout de même). Ce sort ne permet pas de respirer sous l'eau. DescriptionHTML: "Le personnage fait pousser des filaments entre les doigts et\ \ les orteils de sa cible. Ils s'épaississent jusqu'à former des palmes qui lui\ \ accordent une vitesse de nage de 9 mètres (6 c) et un bonus de Natation associé\ \ de +8 ainsi que la possibilité de faire 10 même si elle est distraite ou en\ \ danger. La cible peut également utiliser l'option de course tant qu'elle nage\ \ en ligne droite. Ce sort fusionne les bottes et les gants que porte éventuellement\ \ la cible avec les palmes (mais les objets magiques à effet continu fonctionnent\ \ tout de même). Ce sort ne permet pas de respirer sous l'eau. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.caresse%20de%20la%20mer.ashx - Nom: Caresse élémentaire École: Évocation (acide, froid, électricité ou feu) ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: 'V, G, M (un peu de l''élément choisi : terre, eau, air ou feu)' Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir texte ; Résistance à la magie: non Description: "Quand le personnage finit l'incantation du sort, ses mains s'imprègnent\ \ d'énergie élémentaire. Choisissez un type d'énergie : acide, froid, électricité\ \ ou feu. Le personnage gagne une attaque de contact au corps à corps qui inflige\ \ 1d6 points de dégâts de ce type d'énergie et s'accompagnent d'un effet spécial\ \ décrit plus bas. Le personnage cause également des dégâts d'énergie et un effet\ \ connexe quand il attaque à mains nues, avec une unique attaque de griffes ou\ \ de coup. Ce bonus aux dégâts ne s'applique jamais à plusieurs armes.\n \n• Acide.\ \ L'attaque de contact du personnage provoque 1 point de dégâts d'acide en continu\ \ pendant 1 round par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts. La cible doit\ \ réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuse tant que l'acide lui cause des dégâts.\n\ • Électricité. La créature doit réussir un jet de Vigueur ou être chancelante\ \ pendant 1 round.\n• Feu. Les mains du personnage s'enflamment et émettent autant\ \ de lumière qu'une torche. Elles risquent d'enflammer ce qu'elles touchent.\n\ • Froid. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être fatiguée. Une créature\ \ déjà fatiguée ne subit pas d'effet supplémentaire.\n\n Les attaques suivantes\ \ infligent des dégâts normaux mais les effets supplémentaires ne se cumulent\ \ pas. Ce sort n'offre aucune protection à ce que le personnage porte ou tient\ \ en main. Quand le personnage lance ce sort pour causer des dégâts d'acide, de\ \ froid, d'électricité ou de feu, le sort devient de ce type." DescriptionHTML: "Quand le personnage finit l'incantation du sort, ses mains s'imprègnent\ \ d'énergie élémentaire. Choisissez un type d'énergie : acide, froid, électricité\ \ ou feu. Le personnage gagne une attaque de contact au corps à corps qui inflige\ \ 1d6 points de dégâts de ce type d'énergie et s'accompagnent d'un effet spécial\ \ décrit plus bas. Le personnage cause également des dégâts d'énergie et un effet\ \ connexe quand il attaque à mains nues, avec une unique attaque de griffes ou\ \ de coup. Ce bonus aux dégâts ne s'applique jamais à plusieurs armes.
Les attaques suivantes infligent des dégâts\ \ normaux mais les effets supplémentaires ne se cumulent pas. Ce sort n'offre\ \ aucune protection à ce que le personnage porte ou tient en main. Quand le personnage\ \ lance ce sort pour causer des dégâts d'acide, de froid, d'électricité ou de\ \ feu, le sort devient de ce type. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.caresse%20%c3%a9l%c3%a9mentaire.ashx - Nom: Caresse vaseuse École: invocation (création) [maladie] ; Niveau: Alc 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Sor 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte d’acide et une sphère de verre noire) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage génère une couche de vase autour de sa main. Quand il réussit une attaque de contact avec, la vase se décolle du personnage et reste attachée à la cible. Elle agit alors comme un limon vert et inflige 1d3 points d’affaiblissement de Constitution par round. Tout ce qui permet de se débarrasser d’un limon vert (en le grattant, en le gelant, en le brûlant, en le coupant, avec la lumière du soleil ou avec guérison des maladies) détruit la couche de vase. Si le limon tue une créature, il la dévore et meurt ensuite. Il ne peut pas se transférer sur une créature autre que sa cible originelle et meurt s’il en est séparé. DescriptionHTML: "Le personnage génère une couche de vase autour de sa main. Quand\ \ il réussit une attaque de contact avec, la vase se décolle du personnage et\ \ reste attachée à la cible. Elle agit alors comme un limon vert et inflige 1d3\ \ points d’affaiblissement de Constitution par round. Tout ce qui permet de se\ \ débarrasser d’un limon vert (en le grattant, en le gelant, en le brûlant, en\ \ le coupant, avec la lumière du soleil ou avec guérison des maladies) détruit\ \ la couche de vase. Si le limon tue une créature, il la dévore et meurt ensuite.\ \ Il ne peut pas se transférer sur une créature autre que sa cible originelle\ \ et meurt s’il en est séparé. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.caresse%20vaseuse.ashx - Nom: Carreau de peur École: évocation [mal] ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: projectile d’énergie maléfique en forme de flèche Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée (1d4 rounds) Jet de sauvegarde: Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Grâce à son symbole maudit, le personnage envoie un projectile fait de ténèbres crépitantes vers une cible à portée, par une attaque de contact à distance. Les créatures Bonnes frappées par ce projectile reçoivent 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (5d8 au maximum). Un extérieur Bon subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et se retrouve fiévreux pendant 1 round. Jet de Volonté 1/2 dégâts et annule la condition fiévreux. Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts aux créatures qui ne sont ni Bonnes ni Maléfiques, qui ne sont donc pas fiévreuses. Il n’a aucun effet sur les créatures Mauvaises. DescriptionHTML: "Grâce à son symbole maudit, le personnage envoie un projectile\ \ fait de ténèbres crépitantes vers une cible à portée, par une attaque de contact\ \ à distance. Les créatures Bonnes frappées par ce projectile reçoivent 1d8 points\ \ de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (5d8 au maximum).\ \ Un extérieur Bon subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6\ \ au maximum) et se retrouve fiévreux pendant 1 round. Jet de Volonté 1/2 dégâts\ \ et annule la condition fiévreux. Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts\ \ aux créatures qui ne sont ni Bonnes ni Maléfiques, qui ne sont donc pas fiévreuses.\ \ Il n’a aucun effet sur les créatures Mauvaises. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.carreau%20de%20peur.ashx - Nom: Cassé École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, San 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un objet de taille M ou plus petit Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une brindille) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Le personnage peut essayer de casser ou au moins d''endommager un objet de taille M ou moins à portée. Si la cible rate son jet de Vigueur, elle acquiert la condition cassée. Si le personnage lance ce sort sur un objet déjà cassé et que ce dernier rate son jet de sauvegarde, il est détruit. MYTHIQUE Le personnage peut cibler jusqu’à un objet de taille M ou inférieure par niveau de lanceur de sorts. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les objets ciblés deviennent brisés en cas de jet de sauvegarde réussi et sont détruits en cas de jet de sauvegarde raté. Le sort n’affecte pas les objets mythiques ou ceux manipulés ou transportés par des créatures mythiques.' DescriptionHTML: "Le personnage peut essayer de casser ou au moins d'endommager\ \ un objet de taille M ou moins à portée. Si la cible rate son jet de Vigueur,\ \ elle acquiert la condition cassée. Si le personnage lance ce sort sur un objet\ \ déjà cassé et que ce dernier rate son jet de sauvegarde, il est détruit.

Mythique

\ \ Le personnage peut cibler jusqu’à un objet de taille M ou inférieure par niveau\ \ de lanceur de sorts.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique, les objets ciblés deviennent brisés en\ \ cas de jet de sauvegarde réussi et sont détruits en cas de jet de sauvegarde\ \ raté. Le sort n’affecte pas les objets mythiques ou ceux manipulés ou transportés\ \ par des créatures mythiques. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cass%c3%a9.ashx - Nom: Cauchemar École: Illusion (fantasme) (Mal, mental) ; Niveau: Alc 5, Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Méd 4, Psy 5, Spi 5 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le lanceur de sort peut lancer à la créature de son choix, qu’il nomme ou désigne, une terrifiante vision. Le cauchemar empêche la cible d’atteindre la phase de sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand la victime se réveille, elle n’est pas reposée et se retrouve dans l’incapacité de renouveler ses sorts profanes pendant vingt-quatre heures. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait de sa victime et du lien physique dont il dispose (le cas échéant). Si rejet du Mal est lancé sur la cible alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le personnage est étourdi pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a incanté rejet du Mal. Si la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout stopper (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’assoupisse, après quoi le lanceur de sorts redevient alerte et peut achever l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit effectuer un test de Concentration, comme s’il était en plein milieux d’une incantation, en cas d’échec le sort est perdu. Si le personnage choisit d’entrer en transe, il n’a plus conscience de ce qui l’entoure. Il se retrouve sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Réflexes et de Volonté, par exemple). Les créatures qui ne dorment pas (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) ou ne rêvent jamais sont insensibles à cauchemar. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 4d6 points et la cible est également secouée pendant 24 heures. AMPLIFIÉ (6ÈME). Le personnage peut incorporer un sort de type mental dans un cauchemar mythique. Le niveau maximum du sort intégré est égal à la moitié du grade du personnage et le personnage doit dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort intégré, en plus de celle nécessaire pour lancer cauchemar mythique. Le personnage choisit si le sort intégré affecte la créature immédiatement ou seulement au réveil. Le sort intégré affecte une créature seulement, même s’il affecte normalement plusieurs créatures ou une zone.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sort peut lancer à la créature de son choix, qu’il\ \ nomme ou désigne, une terrifiante vision.

Le cauchemar empêche la cible\ \ d’atteindre la phase de sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de\ \ vie. Quand la victime se réveille, elle n’est pas reposée et se retrouve dans\ \ l’incapacité de renouveler ses sorts profanes pendant vingt-quatre heures.

Le\ \ degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts\ \ sait de sa victime et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).


Si\ \ rejet du Mal est lancé sur la cible alors que le personnage lance cauchemar,\ \ celui-ci est automatiquement dissipé et le personnage est étourdi pendant dix\ \ minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a incanté rejet du Mal.

Si\ \ la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage\ \ peut choisir de tout stopper (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer\ \ en transe jusqu’à ce que le sujet s’assoupisse, après quoi le lanceur de sorts\ \ redevient alerte et peut achever l’incantation. Si le personnage est dérangé\ \ durant la transe, il doit effectuer un test de Concentration, comme s’il était\ \ en plein milieux d’une incantation, en cas d’échec le sort est perdu.

Si\ \ le personnage choisit d’entrer en transe, il n’a plus conscience de ce qui l’entoure.

Il\ \ se retrouve sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement\ \ ses jets de sauvegarde de Réflexes et de Volonté, par exemple).

Les\ \ créatures qui ne dorment pas (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) ou ne\ \ rêvent jamais sont insensibles à cauchemar.

Mythique

Les dégâts\ \ infligés s’élèvent à 4d6 points et la cible est également secouée pendant 24\ \ heures.

Amplifié (6ème). Le personnage peut incorporer un sort\ \ de type mental dans un cauchemar mythique. Le niveau maximum du sort intégré\ \ est égal à la moitié du grade du personnage et le personnage doit dépenser une\ \ utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort intégré, en plus\ \ de celle nécessaire pour lancer cauchemar mythique. Le personnage choisit si\ \ le sort intégré affecte la créature immédiatement ou seulement au réveil. Le\ \ sort intégré affecte une créature seulement, même s’il affecte normalement plusieurs\ \ créatures ou une zone. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20cauchemar.ashx - Nom: Cécité/surdité École: Nécromancie [malédiction] ; Niveau: Ant 2, Bar 2, Chm 3, Ens/Mag 2, Hyp 2, Prê/Ora 3, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: permanente (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'La victime du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur de sorts faisant appel aux forces de la mort. MYTHIQUE Le personnage peut provoquer la cécité et la surdité de la cible au même moment. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde contre chaque effet séparément.' DescriptionHTML: "La victime du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur\ \ de sorts faisant appel aux forces de la mort.

Mythique

Le\ \ personnage peut provoquer la cécité et la surdité de la cible au même moment.\ \ Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde contre chaque effet séparément.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.c%c3%a9cit%c3%a9surdit%c3%a9.ashx - Nom: Cercle de clarté École: abjuration ; Niveau: Chm 8, Ens/Mag 7, Prê/Ora 7, Psy 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 6 m (4 c) de rayon, centré sur une créature, un objet ou un point dans l'espace Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (lentille de cristal d’une valeur de 10 po) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: "Volonté pour annuler \n(inoffensif) ;" Résistance à la magie: "oui \n(inoffensif)" Description: Le personnage crée une émanation magique qui interfère avec toutes les hallucinations et les chimères situées à l’intérieur, ce qui donne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde des créatures pour comprendre qu’il s’agit d’une illusion. L’émanation annule le camouflage autre que total. Les tests de Perception pour remarquer des créatures ou des objets dans la zone bénéficient d’un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts] du personnage (+10 au maximum). Le sort est stationnaire si on le lance sur un point dans l’espace et mobile si on le lance sur une créature ou un objet, bien que les créatures et les objets tenus aient droit à un jet de sauvegarde ou un test de résistance à la magie pour annuler l’effet du sort. DescriptionHTML: "Le personnage crée une émanation magique qui interfère avec\ \ toutes les hallucinations et les chimères situées à l’intérieur, ce qui donne\ \ un bonus de +4 aux jets de sauvegarde des créatures pour comprendre qu’il s’agit\ \ d’une illusion. L’émanation annule le camouflage autre que total. Les tests\ \ de Perception pour remarquer des créatures ou des objets dans la zone bénéficient\ \ d’un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts] du personnage (+10\ \ au maximum). Le sort est stationnaire si on le lance sur un point dans l’espace\ \ et mobile si on le lance sur une créature ou un objet, bien que les créatures\ \ et les objets tenus aient droit à un jet de sauvegarde ou un test de résistance\ \ à la magie pour annuler l’effet du sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20de%20clart%c3%a9.ashx - Nom: Cercle de mort École: Nécromancie (mort) ; Niveau: Ens/Mag 6, Inq 6, Spi 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 12 m (8 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une perle noire réduite en poudre (500 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cercle de mort éteint l’étincelle de vie des créatures présentes dans la zone d’effet, qui meurent instantanément. Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (allant jusqu’à un maximum de 20d4). Les plus faibles créatures sont les premières à être affectées. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont touchées en priorité. Toute créature disposant d’un minimum de 9 DV est immunisée contre ce sort. Si les DV restants sont insuffisant pour toucher la cible suivante, ils sont perdus. MYTHIQUE Le nombre de DV de créatures tuées par ce sort s’élève à 1d6 par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum). Ajoutez le grade du personnage au nombre maximum de DV des créatures pouvant être affectées par le sort (par exemple, au 3ème grade, une créature de 12 DV ne peut être affectée). AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre ce sort subissent 1d6 points de dégâts par grade.' DescriptionHTML: "Cercle de mort éteint l’étincelle de vie des créatures présentes\ \ dans la zone d’effet, qui meurent instantanément. Le sort tue 1d4 DV de créatures\ \ par niveau de lanceur de sorts (allant jusqu’à un maximum de 20d4). Les plus\ \ faibles créatures sont les premières à être affectées. En cas de DV identiques,\ \ ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont\ \ touchées en priorité. Toute créature disposant d’un minimum de 9 DV est immunisée\ \ contre ce sort. Si les DV restants sont insuffisant pour toucher la cible suivante,\ \ ils sont perdus.

Mythique

Le nombre de DV de créatures tuées\ \ par ce sort s’élève à 1d6 par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum). Ajoutez\ \ le grade du personnage au nombre maximum de DV des créatures pouvant être affectées\ \ par le sort (par exemple, au 3ème grade, une créature de 12 DV ne peut être\ \ affectée).

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique, les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre\ \ ce sort subissent 1d6 points de dégâts par grade. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20de%20mort.ashx - Nom: Cercle de téléportation École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: cercle de 1,50 m (1 c) de rayon téléportant ceux qui l’activent Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, M (suffisamment de poudre d’ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000 po)) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer par terre (ou sur toute surface horizontale) un cercle transportant, avec l’équivalent de téléportation suprême, toute créature se trouvant en son sein. Il est impossible de modifier la destination du cercle déterminée. Le sort échoue automatiquement si la destination correspond à un objet solide, un autre plan ou un lieu inconnu du mage (une description précise suffit néanmoins dans ce cas là). Le cercle est quasiment indétectable. Ainsi, afin d’éviter que d’autres créatures ne l’actionnent accidentellement, il est préférable que le mage l’indique. Il est possible d’user de permanence sur le sort cercle de téléportation. Si le cercle est mis hors-service de quelque façon que ce soit, il reste inactif pendant dix minutes avant d’être de nouveau opérationnel. Les pièges magiques tels que cercle de téléportation sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors service. Pour chaque jet, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour cercle de téléportation.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de tracer par terre (ou sur toute surface horizontale)\ \ un cercle transportant, avec l’équivalent de téléportation suprême, toute créature\ \ se trouvant en son sein. Il est impossible de modifier la destination du cercle\ \ déterminée. Le sort échoue automatiquement si la destination correspond à un\ \ objet solide, un autre plan ou un lieu inconnu du mage (une description précise\ \ suffit néanmoins dans ce cas là).

Le cercle est quasiment indétectable.\ \ Ainsi, afin d’éviter que d’autres créatures ne l’actionnent accidentellement,\ \ il est préférable que le mage l’indique.

Il est possible d’user de\ \ permanence sur le sort cercle de téléportation. Si le cercle est mis hors-service\ \ de quelque façon que ce soit, il reste inactif pendant dix minutes avant d’être\ \ de nouveau opérationnel.

Les pièges magiques tels que cercle de téléportation\ \ sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui\ \ seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage\ \ pour les mettre hors service. Pour chaque jet, le DD s’élève à 25 + niveau du\ \ sort, soit 34 pour cercle de téléportation. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20de%20t%c3%a9l%c3%a9portation.ashx - Nom: Cercle magique contre la Loi École: Abjuration (Chaos) ; Niveau: Ant 3, Chm 3, Con 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon à partir de la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un cercle de poudre d’argent de 90 centimètres de diamètre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre la Loi, et les créatures Loyales convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre la Loi). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire. Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Chaotique (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre la Loi pour le sujet en question. La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même. Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20. A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus). Cercle magique contre la Loi et protection contre la Loi ne peuvent pas se cumuler.' DescriptionHTML: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre la Loi, et les créatures Loyales convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre la Loi). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.

Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Chaotique (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre la Loi pour le sujet en question.

La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même.

Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20.

A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus).

Cercle magique contre la Loi et protection contre la Loi ne peuvent pas se cumuler.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20magique%20contre%20la%20loi.ashx - Nom: Cercle magique contre le Bien École: Abjuration (Mal) ; Niveau: Ant 3, Chm 3, Con 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon à partir de la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un cercle de poudre d’argent de 90 centimètres de diamètre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Bien, et les créatures Bonnes convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Bien). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire. Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Mauvais (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Bien pour le sujet en question. La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même. Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20. A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus). Cercle magique contre le Bien et protection contre le Bien ne peuvent pas se cumuler.' DescriptionHTML: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Bien, et les créatures Bonnes convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Bien). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.

Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Mauvais (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Bien pour le sujet en question.

La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même.

Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20.

A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus).

Cercle magique contre le Bien et protection contre le Bien ne peuvent pas se cumuler.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20magique%20contre%20le%20bien.ashx - Nom: Cercle magique contre le Chaos École: Abjuration (Loi) ; Niveau: Chm 3, Con 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 3, Occ 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon à partir de la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un cercle de poudre d’argent de 90 centimètres de diamètre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Chaos, et les créatures Chaotiques convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Chaos). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire. Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Loyal (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Chaos pour le sujet en question. La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même. Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20. A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus). Cercle magique contre le Chaos et protection contre le Chaos ne peuvent pas se cumuler.' DescriptionHTML: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Chaos, et les créatures Chaotiques convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Chaos). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.

Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Loyal (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Chaos pour le sujet en question.

La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même.

Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20.

A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus).

Cercle magique contre le Chaos et protection contre le Chaos ne peuvent pas se cumuler.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20magique%20contre%20le%20chaos.ashx - Nom: Cercle magique contre le Mal École: Abjuration (Bien) ; Niveau: Chm 3, Con 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 3, Occ 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon à partir de la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un cercle de poudre d’argent de 90 centimètres de diamètre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Mal, et les créatures Mauvaises convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire. Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Bon (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question. La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même. Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20. A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus). Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne peuvent pas se cumuler.' DescriptionHTML: "Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient\ \ d’une protection contre le Mal, et les créatures Mauvaises convoquées ne sauraient\ \ y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par\ \ la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent.\ \ En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent\ \ dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau\ \ ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre\ \ sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection\ \ contre le Mal). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la\ \ protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit\ \ la résistance à la magie de l’adversaire.

Le sort présente aussi une\ \ version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation.\ \ On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans\ \ le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile\ \ et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Bon (comme celles\ \ issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour\ \ une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du\ \ moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation\ \ du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque\ \ la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle\ \ magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en\ \ question.

La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu\ \ à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu,\ \ l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien\ \ intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres\ \ créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie,\ \ elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas\ \ à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant\ \ le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel\ \ (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle,\ \ projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires)\ \ peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute\ \ fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter\ \ le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps\ \ que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers\ \ du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes\ \ à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute\ \ cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même.

Pour\ \ plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial\ \ (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée\ \ de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix\ \ minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret.\ \ S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune\ \ contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend\ \ aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer\ \ trois heures et vingt minutes pour faire 20.

A l’aide du diagramme,\ \ le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant\ \ le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées\ \ dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de\ \ sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un\ \ cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou\ \ de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour\ \ se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de\ \ 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe\ \ le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle\ \ ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci\ \ (voir ci-dessus).

Cercle magique contre le Mal et protection contre\ \ le Mal ne peuvent pas se cumuler. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20magique%20contre%20le%20mal.ashx - Nom: Chagrin écrasant École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage frappe un unique adversaire d’un profond chagrin. La victime ne peut pas entreprendre la moindre action, reçoit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité (le cas échéant). Elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde par round pour briser l’effet. DescriptionHTML: "Le personnage frappe un unique adversaire d’un profond chagrin.\ \ La victime ne peut pas entreprendre la moindre action, reçoit un malus de -2\ \ à la CA et perd son bonus de Dextérité (le cas échéant). Elle peut tenter un\ \ nouveau jet de sauvegarde par round pour briser l’effet. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chagrin%20%c3%a9crasant.ashx - Nom: Chaîne de perdition École: évocation (force); Niveau: Ens/Mag 3, Prê/Ora 3, Psy 3, San 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/(5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 3 m de chaîne Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un maillon de chaîne) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une chaîne de force flottante munie de crochets aux deux extrémités apparaît dans une case inoccupée à portée, au choix du personnage. C’est un objet M avec une allonge de 3 m (c). On ne peut pas toucher ni endommager une chaîne de perdition avec une attaque physique mais elle est sujette à la dissipation de la magie, à la désintégration, à une sphère d’annihilation et à un sceptre d’annulation. Contre les attaques de contact, elle a une CA de 10 + modificateur de Charisme (ensorceleur) ou d’Intelligence (magicien) ou de Sagesse (prêtre). La chaîne peut faire une manoeuvre de sale coup (aveuglement ou enchevêtrement), d’attirer, de repositionner ou de croc-en-jambe. Elle utilise le niveau de lanceur de sorts à la place du BMO et le modificateur de Charisme (ensorceleur) ou d’Intelligence (magicien) ou de Sagesse (prêtre) à la place du bonus de Force ou de Dextérité. Quand elle fait une manoeuvre offensive, elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Elle n’a pas de malus ou de risques de rater à cause de l’obscurité, de l’invisibilité ou d’une autre forme de camouflage. Le personnage peut déplacer la chaîne d’un maximum de 9 m (6 c) par une action de mouvement. Si elle sort de la portée du sort ou qu’elle passe hors de vue, elle revient aux côtés du personnage. Si la chaîne attaque une créature qui a une résistance à la magie, le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre cette RM lorsque la chaîne réussit une manoeuvre offensive contre elle pour la première fois. Si la créature résiste, la chaîne se dissipe, sinon, elle agit sur cette créature comme si elle n’avait pas de RM pendant toute la durée du sort.' DescriptionHTML: "Une chaîne de force flottante munie de crochets aux deux extrémités\ \ apparaît dans une case inoccupée à portée, au choix du personnage. C’est un\ \ objet M avec une allonge de 3 m (c). On ne peut pas toucher ni endommager une\ \ chaîne de perdition avec une attaque physique mais elle est sujette à la dissipation\ \ de la magie, à la désintégration, à une sphère d’annihilation et à un sceptre\ \ d’annulation. Contre les attaques de contact, elle a une CA de 10 + modificateur\ \ de Charisme (ensorceleur) ou d’Intelligence (magicien) ou de Sagesse (prêtre).

La\ \ chaîne peut faire une manoeuvre de sale coup (aveuglement ou enchevêtrement),\ \ d’attirer, de repositionner ou de croc-en-jambe. Elle utilise le niveau de lanceur\ \ de sorts à la place du BMO et le modificateur de Charisme (ensorceleur) ou d’Intelligence\ \ (magicien) ou de Sagesse (prêtre) à la place du bonus de Force ou de Dextérité.\ \ Quand elle fait une manoeuvre offensive, elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité.\ \ Elle n’a pas de malus ou de risques de rater à cause de l’obscurité, de l’invisibilité\ \ ou d’une autre forme de camouflage.

Le personnage peut déplacer la\ \ chaîne d’un maximum de 9 m (6 c) par une action de mouvement. Si elle sort de\ \ la portée du sort ou qu’elle passe hors de vue, elle revient aux côtés du personnage.

Si\ \ la chaîne attaque une créature qui a une résistance à la magie, le personnage\ \ doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur\ \ de sorts) contre cette RM lorsque la chaîne réussit une manoeuvre offensive\ \ contre elle pour la première fois. Si la créature résiste, la chaîne se dissipe,\ \ sinon, elle agit sur cette créature comme si elle n’avait pas de RM pendant\ \ toute la durée du sort. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cha%c3%aene%20de%20perdition.ashx - Nom: Champ de force École: Abjuration ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 6, Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 7, Psy 7, Spi 6 Portée: jusqu’à 3 m (2 c)/niveau Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une paire de statuettes canines (50 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage se retrouve entouré d’un champ de force invisible faisant obstacle à toutes autres créatures qui voudraient approcher. Il choisit la taille du champ de force au moment de l’incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se situant dans la zone définie ou tentant d’y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. Si elles échouent, elles se retrouvent dans l’incapacité d’avancer en direction du personnage pendant toute la durée du sort. Elles peuvent continuer d’agir comme elles le désirent, et rien ne les empêche par exemple d’attaquer le personnage à l’aide de sorts ou d’armes à distance. Si le lanceur de sorts se rapproche d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d’attaquer le personnage au corps à corps s’il se met à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne ne serait ce qu’un peu du personnage, elle se retrouve immédiatement dans l’incapacité de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet du sort. DescriptionHTML: "Le personnage se retrouve entouré d’un champ de force invisible\ \ faisant obstacle à toutes autres créatures qui voudraient approcher. Il choisit\ \ la taille du champ de force au moment de l’incantation, dans les limites autorisées\ \ par son niveau. Les créatures se situant dans la zone définie ou tentant d’y\ \ pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. Si elles échouent, elles se retrouvent\ \ dans l’incapacité d’avancer en direction du personnage pendant toute la durée\ \ du sort. Elles peuvent continuer d’agir comme elles le désirent, et rien ne\ \ les empêche par exemple d’attaquer le personnage à l’aide de sorts ou d’armes\ \ à distance. Si le lanceur de sorts se rapproche d’une créature ayant raté son\ \ jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée davantage par le champ de force.\ \ Les créatures repoussées sont libres d’attaquer le personnage au corps à corps\ \ s’il se met à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne ne serait\ \ ce qu’un peu du personnage, elle se retrouve immédiatement dans l’incapacité\ \ de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.champ%20de%20force.ashx - Nom: Chance de l'artisan École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Occ 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un outil) Durée: 1 jour/niveau ou jusqu'à utilisation (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible est frappée pour une inspiration soudaine et reçoit un bonus de +5 au prochain test d'Artisanat pendant toute la durée du sort. DescriptionHTML: "La cible est frappée pour une inspiration soudaine et reçoit\ \ un bonus de +5 au prochain test d'Artisanat pendant toute la durée du sort.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chance%20de%20lartisan.ashx - Nom: Changement de forme École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Chm 9, Dru 9, Ens/Mag 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (serre-tête de jade (1 500 po)) Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: Ce sort permet de prendre la forme de n’importe quelle créature. Il fonctionne comme modification d’apparence, forme bestiale IV, corps élémentaire IV, forme draconique III, forme de géant II et forme végétale III, au choix du personnage. Le personnage peut changer de forme une fois par round, par une action libre. La modification d’apparence a lieu juste avant ou juste après l’action normale, mais jamais pendant. DescriptionHTML: "Ce sort permet de prendre la forme de n’importe quelle créature.\ \ Il fonctionne comme modification d’apparence, forme bestiale IV, corps élémentaire\ \ IV, forme draconique III, forme de géant II et forme végétale III, au choix\ \ du personnage. Le personnage peut changer de forme une fois par round, par une\ \ action libre. La modification d’apparence a lieu juste avant ou juste après\ \ l’action normale, mais jamais pendant. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.changement%20de%20forme.ashx - Nom: Changement de plan École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Chm 7, Con 5, Ens/Mag 7, Méd 4, Prê/Ora 5, Psy 5, Sor 7, Spi 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée, ou jusqu’à 8 créatures consentantes se tenant par la main Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un bâtonnet métallique fourchu harmonisé au plan d’arrivée) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à ce sort le personnage peut partir (ou envoyer quelqu’un) dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, changement de plan peut transporter jusqu’à huit personne en même temps. Il est presque impossible d’apparaître à l’endroit exact où l’on souhaite atterrir. Depuis le plan Matériel, on peut accéder à la quasi-totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8–800 kilomètres (8d100) du lieu choisi. Si les créatures souhaitent rentrer chez elles, elles doivent trouver un autre moyen (comme relancer changement de plan). MYTHIQUE Si le personnage s’est déjà rendu sur le plan de destination et qu’un endroit là-bas lui est familier, il peut choisir cet endroit et arriver avec précision là-bas, accompagné de toutes les créatures qu’il déplace grâce à ce sort. AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il confère aux créatures qui l’accompagnent les effets d’une adaptation planaire dès leur arrivée et ce, pendant une heure.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort le personnage peut partir (ou envoyer quelqu’un)\ \ dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes\ \ se tiennent par la main et forment un cercle, changement de plan peut transporter\ \ jusqu’à huit personne en même temps. Il est presque impossible d’apparaître\ \ à l’endroit exact où l’on souhaite atterrir. Depuis le plan Matériel, on peut\ \ accéder à la quasi-totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8–800\ \ kilomètres (8d100) du lieu choisi. Si les créatures souhaitent rentrer chez\ \ elles, elles doivent trouver un autre moyen (comme relancer changement de plan).

Mythique

\ \ Si le personnage s’est déjà rendu sur le plan de destination et qu’un endroit\ \ là-bas lui est familier, il peut choisir cet endroit et arriver avec précision\ \ là-bas, accompagné de toutes les créatures qu’il déplace grâce à ce sort.

Amplifié.\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il confère aux\ \ créatures qui l’accompagnent les effets d’une adaptation planaire dès leur arrivée\ \ et ce, pendant une heure. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.changement%20de%20plan.ashx - Nom: Chant assourdissant École: Évocation (sonore) ; Niveau: Bar 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu'à trois créatures qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage chante ou joue trois notes qui se transforment en énergie profane tangible et hurlent sur tout le champ de bataille. Elles doivent réussir une attaque de contact à distance pour toucher leur cible et infligent 3d10 points de dégâts sonores chacune et la rendent sourde pendant 1d6 rounds. Les notes peuvent être dirigées contre une même cible ou contre plusieurs mais elles doivent toutes partir simultanément. DescriptionHTML: 'Le personnage chante ou joue trois notes qui se transforment en énergie profane tangible et hurlent sur tout le champ de bataille. Elles doivent réussir une attaque de contact à distance pour toucher leur cible et infligent 3d10 points de dégâts sonores chacune et la rendent sourde pendant 1d6 rounds. Les notes peuvent être dirigées contre une même cible ou contre plusieurs mais elles doivent toutes partir simultanément.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chant%20assourdissant.ashx - Nom: Chant de discorde École: Enchantement (coercition) (mental, son) ; Niveau: Bar 5, Psy 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: créatures situées dans une étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort incite les créatures situées dans la zone à s’entre-tuer plutôt qu’à s’en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée a 50 % de chances de se ruer sur la cible la plus proche (déterminez le comportement de chacune au début de son tour de jeu). Une créature qui n’attaque pas son voisin le plus proche est libre d’agir comme elle le désir pour le round en cours. Les créatures qui attaquent leurs compagnons emploient tous les moyens à leur disposition, usant de leurs sorts les plus meurtriers et de leurs techniques de combat les plus avantageuses. Néanmoins, elles ne s’en prennent pas aux cibles inconscientes. DescriptionHTML: "Ce sort incite les créatures situées dans la zone à s’entre-tuer\ \ plutôt qu’à s’en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée\ \ a 50 % de chances de se ruer sur la cible la plus proche (déterminez le comportement\ \ de chacune au début de son tour de jeu). Une créature qui n’attaque pas son\ \ voisin le plus proche est libre d’agir comme elle le désir pour le round en\ \ cours. Les créatures qui attaquent leurs compagnons emploient tous les moyens\ \ à leur disposition, usant de leurs sorts les plus meurtriers et de leurs techniques\ \ de combat les plus avantageuses. Néanmoins, elles ne s’en prennent pas aux cibles\ \ inconscientes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chant%20de%20discorde.ashx - Nom: Chant de footing École: transmutation ; Niveau: Bar 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: concentration Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage revigore ses alliés, qui peuvent se déplacer à petites foulées tant qu’il continue de chanter (ce qui requiert sa concentration). Ce déplacement compte comme une marche (pas comme un footing) quand il s’agit de calculer l’accumulation de dégâts non létaux et de fatigue. Le personnage peut se concentrer sur ce sort et se déplacer en footing en même temps. DescriptionHTML: "Le personnage revigore ses alliés, qui peuvent se déplacer à\ \ petites foulées tant qu’il continue de chanter (ce qui requiert sa concentration).\ \ Ce déplacement compte comme une marche (pas comme un footing) quand il s’agit\ \ de calculer l’accumulation de dégâts non létaux et de fatigue. Le personnage\ \ peut se concentrer sur ce sort et se déplacer en footing en même temps. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chant%20de%20footing.ashx - Nom: Char fantôme École: invocation (création); Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Occ 4, Spi 4 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: un carrosse quasi-réel et ses chevaux Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage invoque un grand char quasi-réel tiré par quatre chevaux. (Vous pouvez modifier la description précise comme bon vous semble.) Le char a toutes les propriétés d’un véhicule ordinaire. Il faut une personne pour le diriger, soit le personnage soit une autre créature qu’il désigne au moment de l’incantation, et il peut transporter six passagers (y compris le meneur). Ni les chevaux ni le char ne font aucun bruit et les animaux ne se battent jamais. Sinon, le meneur peut utiliser le char comme un véhicule ordinaire. Le char et son attelage forment une unique entité avec une CA 19 (-2 taille, +6 armure naturelle, +5 Dex) et 10 points de vie + 2 points par niveau de lanceur de sorts (50 au maximum). Si l’entité perd tous ses points de vie, elle disparaît et ses passagers risquent l’accident (on les considère alors comme en panne). L’entité gagne certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, tout comme la monture du sort coursier fantôme.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque un grand char quasi-réel tiré par quatre\ \ chevaux. (Vous pouvez modifier la description précise comme bon vous semble.)\ \ Le char a toutes les propriétés d’un véhicule ordinaire. Il faut une personne\ \ pour le diriger, soit le personnage soit une autre créature qu’il désigne au\ \ moment de l’incantation, et il peut transporter six passagers (y compris le\ \ meneur). Ni les chevaux ni le char ne font aucun bruit et les animaux ne se\ \ battent jamais. Sinon, le meneur peut utiliser le char comme un véhicule ordinaire.

Le\ \ char et son attelage forment une unique entité avec une CA 19 (-2 taille, +6\ \ armure naturelle, +5 Dex) et 10 points de vie + 2 points par niveau de lanceur\ \ de sorts (50 au maximum). Si l’entité perd tous ses points de vie, elle disparaît\ \ et ses passagers risquent l’accident (on les considère alors comme en panne).

L’entité\ \ gagne certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, tout comme\ \ la monture du sort coursier fantôme. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.char%20fant%c3%b4me.ashx - Nom: Charge de fourmi (partagé) École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (petite poulie) Durée: 2 heures/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme charge de fourmi, mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 2 heures. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme charge de fourmi, mais la durée se\ \ divise entre les créatures touchées, par portions de 2 heures. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charge%20de%20fourmi%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Charge de fourmi École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Con 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (petite poulie) Durée: 2 heures/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Triple la capacité de charge de la créature (voir table : "Capacité de charge"). Ceci n''affecte pas la Force de la créature, uniquement la quantité de matériel qu''elle peut transporter quand elle bénéficie des effets de ce sort. Le sort n''affecte pas non plus l''encombrement dû à l''armure. Si la créature porte une armure, elle subit toujours les malus appropriés, quel que soit le poids que le sort lui permet de transporter.' DescriptionHTML: "Triple la capacité de charge de la créature (voir table : \"\ Capacité de charge\"). Ceci n'affecte pas la Force de la créature, uniquement\ \ la quantité de matériel qu'elle peut transporter quand elle bénéficie des effets\ \ de ce sort. Le sort n'affecte pas non plus l'encombrement dû à l'armure. Si\ \ la créature porte une armure, elle subit toujours les malus appropriés, quel\ \ que soit le poids que le sort lui permet de transporter. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charge%20de%20fourmi.ashx - Nom: Charge télékinétique École: évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature consentante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage utilise la télékinésie pour lancer un allié à travers le champ de bataille, n’importe où dans les limites du sort. Tant que l’allié bouge, il vole au ras du sol, à moins que vous n’en décidiez autrement. Ce déplacement provoque les attaques d’opportunité habituelles mais le personnage peut soulever son allié au-dessus des obstacles ou hors de portée des ennemis, tant qu’il ne le sort pas des limites du sort. Si votre allié se trouve adjacent à un adversaire quand il atterrit, il peut dépenser une action immédiate pour faire un jet d’attaque avec un bonus de +2. DescriptionHTML: "Le personnage utilise la télékinésie pour lancer un allié à\ \ travers le champ de bataille, n’importe où dans les limites du sort. Tant que\ \ l’allié bouge, il vole au ras du sol, à moins que vous n’en décidiez autrement.\ \ Ce déplacement provoque les attaques d’opportunité habituelles mais le personnage\ \ peut soulever son allié au-dessus des obstacles ou hors de portée des ennemis,\ \ tant qu’il ne le sort pas des limites du sort. Si votre allié se trouve adjacent\ \ à un adversaire quand il atterrit, il peut dépenser une action immédiate pour\ \ faire un jet d’attaque avec un bonus de +2. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charge%20t%c3%a9l%c3%a9kin%c3%a9tique.ashx - Nom: Charmant cadeau École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 1, Hyp 1, Psy 1, Sor 1 Portée: 1,50 m (1 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G,F (l'objet à offrir) Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage offre un objet à une créature adjacente et la pousse à l'utiliser ou à le consommer. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle accepte immédiatement l'objet offert, en laissant tomber ce qu'elle porte si nécessaire. Au prochain tour, elle consomme ou enfile l'objet, comme il convient selon le type d'objet. Par exemple, la créature mangera une pomme, boira une potion, mettra un anneau à son doigt ou brandira une épée dans sa main libre. Si la cible est physiquement incapable d'accepter l'objet offert, le sort échoue. Une fois la durée du sort écoulée, la cible n'a plus aucune obligation de continuer de consommer ou d'utiliser l'objet, mais elle aura sûrement du mal à se débarrasser d'un objet maudit. DescriptionHTML: "Le personnage offre un objet à une créature adjacente et la\ \ pousse à l'utiliser ou à le consommer. Si la cible rate son jet de sauvegarde,\ \ elle accepte immédiatement l'objet offert, en laissant tomber ce qu'elle porte\ \ si nécessaire. Au prochain tour, elle consomme ou enfile l'objet, comme il convient\ \ selon le type d'objet. Par exemple, la créature mangera une pomme, boira une\ \ potion, mettra un anneau à son doigt ou brandira une épée dans sa main libre.\ \ Si la cible est physiquement incapable d'accepter l'objet offert, le sort échoue.\ \ Une fois la durée du sort écoulée, la cible n'a plus aucune obligation de continuer\ \ de consommer ou d'utiliser l'objet, mais elle aura sûrement du mal à se débarrasser\ \ d'un objet maudit. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charmant%20cadeau.ashx - Nom: Charme-animal École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 animal Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Charme-animal ne s’utilise que sur les animaux. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. L’enchantement ne permet pas de diriger l’animal charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un animal charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de l''animal charmé (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.' DescriptionHTML: 'Charme-animal ne s’utilise que sur les animaux. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger l’animal charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un animal charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de l''animal charmé (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charme-animal.ashx - Nom: Charme-monstre de groupe École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Bar 6, Con 6, Ens/Mag 8, Hyp 6, Occ 6, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une ou plusieurs créatures, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Charme-monstre de groupe affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si il y a trop ce cible, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV, et ce, sans considération de taille ou de type. Les créatures affectées considèrent le lanceur de sorts comme leur meilleur ami. Néanmoins si elles sont menacées par le personnage ou ses compagnons, elles bénéficient d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. L’enchantement ne permet pas de diriger les créatures charmées comme des marionnettes, mais celles-ci perçoivent toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de leur donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre les créatures de faire quelque chose qui leur déplaît (une seule chance). Les créatures charmées n’obéissent jamais à un ordre suicidaire, mais on peut les convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant les créatures met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue des créatures charmées (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.' DescriptionHTML: 'Charme-monstre de groupe affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si il y a trop ce cible, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV, et ce, sans considération de taille ou de type. Les créatures affectées considèrent le lanceur de sorts comme leur meilleur ami. Néanmoins si elles sont menacées par le personnage ou ses compagnons, elles bénéficient d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger les créatures charmées comme des marionnettes, mais celles-ci perçoivent toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de leur donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre les créatures de faire quelque chose qui leur déplaît (une seule chance). Les créatures charmées n’obéissent jamais à un ordre suicidaire, mais on peut les convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant les créatures met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue des créatures charmées (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charme-monstre%20de%20groupe.ashx - Nom: Charme-monstre École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Bar 3, Con 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Occ 4, Psy 4, Sor 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Charme-monstre affecte n’importe quelle créature, sans considération de taille ou de type. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. L’enchantement ne permet pas de diriger la créature charmée comme une marionnette, mais celle-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre la créature de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Une créature charmée n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut la convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant la créature met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.' DescriptionHTML: 'Charme-monstre affecte n’importe quelle créature, sans considération de taille ou de type. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger la créature charmée comme une marionnette, mais celle-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre la créature de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Une créature charmée n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut la convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant la créature met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charme-monstre.ashx - Nom: Charme-personne École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Bar 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature humanoïde Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.' DescriptionHTML: "Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature\ \ affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si\ \ elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus\ \ de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger\ \ l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout\ \ ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le\ \ personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir\ \ un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui\ \ lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre\ \ suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte\ \ du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme\ \ au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort\ \ en mime) pour se faire comprendre. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charme-personne.ashx - Nom: Châtiment sacré École: Évocation (Bien) ; Niveau: Inq 4, Prê/Ora 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée (1 round) (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à ce sort, le prêtre fait appel à la puissance du Bien pour châtier ses ennemis. Seules les créatures Neutres ou Mauvaises sont touchées. Celles qui sont d’alignement Bon ne courent aucun danger. Le sort aveugle les cibles Mauvaises pendant 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs Mauvais, jusqu’à un maximum de 10d6). Une réussite au jet de Volonté réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. En ce qui concerne les créatures Neutres, elles ne risquent pas d’être aveuglées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi). MYTHIQUE Les dégâts infligés aux Extérieurs Mauvais s’élèvent à 1d10 points par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et les dégâts infligés aux autres créatures Mauvaises à 1d12 points par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée de l’aveuglement infligé aux créatures dans la zone d’effet s’élève à deux rounds. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature Mauvaise est aveuglée pendant un round.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le prêtre fait appel à la puissance du Bien\ \ pour châtier ses ennemis. Seules les créatures Neutres ou Mauvaises sont touchées.\ \ Celles qui sont d’alignement Bon ne courent aucun danger.

Le sort aveugle\ \ les cibles Mauvaises pendant 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous\ \ les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points\ \ de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs Mauvais, jusqu’à un\ \ maximum de 10d6). Une réussite au jet de Volonté réduit les dégâts de moitié\ \ et annule la cécité.

En ce qui concerne les créatures Neutres, elles\ \ ne risquent pas d’être aveuglées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement\ \ réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi).

Mythique

\ \ Les dégâts infligés aux Extérieurs Mauvais s’élèvent à 1d10 points par niveau\ \ de lanceur de sorts (10d10 maximum) et les dégâts infligés aux autres créatures\ \ Mauvaises à 1d12 points par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum).\ \ La durée de l’aveuglement infligé aux créatures dans la zone d’effet s’élève\ \ à deux rounds. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature Mauvaise est\ \ aveuglée pendant un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ch%c3%a2timent%20sacr%c3%a9.ashx - Nom: Chêne animé École: Transmutation ; Niveau: Chm 7, Dru 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arbre touché Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette métamorphose transforme un chêne en gardien. On ne peut animer qu’un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne inerte pour lancer le sort sur un autre. Chêne animé ne peut être lancé que sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L’incantation doit obligatoirement s’accompagner d’une phrase de commande ne dépassant pas un mot par niveau de lanceur de sorts du druide. Le sort métamorphose l’arbre en sylvanien. Si le sort est dissipé, l’arbre s’enracine aussitôt, là où il se situe. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner à son emplacement initial avant de s’enraciner.' DescriptionHTML: "Cette métamorphose transforme un chêne en gardien. On ne peut\ \ animer qu’un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne\ \ inerte pour lancer le sort sur un autre. Chêne animé ne peut être lancé que\ \ sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L’incantation\ \ doit obligatoirement s’accompagner d’une phrase de commande ne dépassant pas\ \ un mot par niveau de lanceur de sorts du druide. Le sort métamorphose l’arbre\ \ en sylvanien.

Si le sort est dissipé, l’arbre s’enracine aussitôt,\ \ là où il se situe. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner\ \ à son emplacement initial avant de s’enraciner. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ch%c3%aane%20anim%c3%a9.ashx - Nom: Chevaucher la foudre École: évocation [électricité] ; Niveau: Ens/Mag 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Description: 'Par une action simple, le personnage peut se changer en éclair de foudre et se déplacer instantanément en ligne droite sur une distance maximale de 36 mètres. Il se matérialise à nouveau à son point d’arrivée par une action libre. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les créatures qui se trouvent sur son chemin reçoivent 10d6 points de dégâts électriques et sont chancelantes pendant 1 round (jet de Réflexes 1/2 dégâts et ne pas chanceler, on applique la résistance à la magie). Les objets qui se trouvent sur le trajet du personnage subissent aussi des dégâts : les combustibles s’embrasent et les métaux avec un point de fusion très bas se mettent à fondre. Si le chemin du personnage est interrompu par une barrière ou s’il est détourné, ce dernier se matérialise le plus près possible de sa destination finale, dans une case libre. Les cibles qui se trouvent entre son point de départ et son nouveau point d’arrivée subissent des dégâts normaux. Tant que le sort fait effet, le personnage est immunisé contre l’électricité.' DescriptionHTML: "Par une action simple, le personnage peut se changer en éclair\ \ de foudre et se déplacer instantanément en ligne droite sur une distance maximale\ \ de 36 mètres. Il se matérialise à nouveau à son point d’arrivée par une action\ \ libre. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les créatures\ \ qui se trouvent sur son chemin reçoivent 10d6 points de dégâts électriques et\ \ sont chancelantes pendant 1 round (jet de Réflexes 1/2 dégâts et ne pas chanceler,\ \ on applique la résistance à la magie). Les objets qui se trouvent sur le trajet\ \ du personnage subissent aussi des dégâts : les combustibles s’embrasent et les\ \ métaux avec un point de fusion très bas se mettent à fondre. Si le chemin du\ \ personnage est interrompu par une barrière ou s’il est détourné, ce dernier\ \ se matérialise le plus près possible de sa destination finale, dans une case\ \ libre. Les cibles qui se trouvent entre son point de départ et son nouveau point\ \ d’arrivée subissent des dégâts normaux. Tant que le sort fait effet, le personnage\ \ est immunisé contre l’électricité. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chevaucher%20la%20foudre.ashx - Nom: Chevaucher les vagues École: transmutation [eau] ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Prê/Ora 4, San 4, Sor 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: "Volonté pour annuler \n(inoffensif) ;" Résistance à la magie: "oui \n(inoffensif)" Description: La cible est capable de respirer sous l’eau et gagne une vitesse de nage de 9 mètres. Cette vitesse de nage lui permet aussi d’obtenir un bonus de +8 aux tests de Natation et de faire 10 à ces mêmes tests même si elle est distraite ou en danger. La cible peut faire une action de course en nageant, tant qu’elle se déplace en ligne droite. Ce sort n’empêche pas la cible de respirer à l’air libre. DescriptionHTML: "La cible est capable de respirer sous l’eau et gagne une vitesse\ \ de nage de 9 mètres. Cette vitesse de nage lui permet aussi d’obtenir un bonus\ \ de +8 aux tests de Natation et de faire 10 à ces mêmes tests même si elle est\ \ distraite ou en danger. La cible peut faire une action de course en nageant,\ \ tant qu’elle se déplace en ligne droite. Ce sort n’empêche pas la cible de respirer\ \ à l’air libre. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chevaucher%20les%20vagues.ashx - Nom: Cheveux étrangleurs École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Les cheveux du personnage s’animent et s’étendent pour agripper et exercer une constriction sur un adversaire. Le personnage fait un test de lutte contre la cible en utilisant son niveau de lanceur de sorts comme bonus de base à l’attaque plus un bonus égal à son bonus d’Intelligence (pour une sorcière ou un magicien ou de Charisme (pour un ensorceleur). Le test de lutte ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si les cheveux agrippent la cible, elle reçoit 1d6 points de dégâts ou le montant infligé par la frappe à mains nues du personnage (les dégâts les plus élevés) et elle est agrippée. Les cheveux reçoivent un bonus de +5 aux tests de lutte contre un adversaire déjà agrippé mais ils ne peuvent pas le déplacer ni l’immobiliser. À chaque round où les cheveux réussissent un test de lutte, ils infligent 1d6 points de dégâts de plus. Le DMD des cheveux est égal à 10 + BMO quand il s’agit d’échapper à leur étreinte. Une fois que le personnage a choisi sa cible, ses cheveux continuent de l’attaquer indépendamment des actions qu’il entreprend. Il peut désigner une nouvelle cible par une action de mouvement : les cheveux relâchent alors leur cible actuelle (le cas échéant) et attaquent la nouvelle au cours de ce round. Il est impossible de viser les cheveux comme s’ils étaient une créature indépendante mais on peut les dissiper. MYTHIQUE Le personnage peut utiliser ses cheveux pour effectuer des manoeuvres offensives de sale coup, de désarmement, de subtilisation ou de croc-en-jambe à la place de celles de lutte. Ajoutez le grade du personnage aux tests de manoeuvre offensive effectués avec ses cheveux et aux jets de dégâts infligés par ses cheveux au cours d’une lutte.' DescriptionHTML: "Les cheveux du personnage s’animent et s’étendent pour agripper\ \ et exercer une constriction sur un adversaire. Le personnage fait un test de\ \ lutte contre la cible en utilisant son niveau de lanceur de sorts comme bonus\ \ de base à l’attaque plus un bonus égal à son bonus d’Intelligence (pour une\ \ sorcière ou un magicien ou de Charisme (pour un ensorceleur). Le test de lutte\ \ ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si les cheveux agrippent la cible,\ \ elle reçoit 1d6 points de dégâts ou le montant infligé par la frappe à mains\ \ nues du personnage (les dégâts les plus élevés) et elle est agrippée. Les cheveux\ \ reçoivent un bonus de +5 aux tests de lutte contre un adversaire déjà agrippé\ \ mais ils ne peuvent pas le déplacer ni l’immobiliser. À chaque round où les\ \ cheveux réussissent un test de lutte, ils infligent 1d6 points de dégâts de\ \ plus. Le DMD des cheveux est égal à 10 + BMO quand il s’agit d’échapper à leur\ \ étreinte. Une fois que le personnage a choisi sa cible, ses cheveux continuent\ \ de l’attaquer indépendamment des actions qu’il entreprend. Il peut désigner\ \ une nouvelle cible par une action de mouvement : les cheveux relâchent alors\ \ leur cible actuelle (le cas échéant) et attaquent la nouvelle au cours de ce\ \ round. Il est impossible de viser les cheveux comme s’ils étaient une créature\ \ indépendante mais on peut les dissiper.

Mythique

Le personnage\ \ peut utiliser ses cheveux pour effectuer des manoeuvres offensives de sale coup,\ \ de désarmement, de subtilisation ou de croc-en-jambe à la place de celles de\ \ lutte. Ajoutez le grade du personnage aux tests de manoeuvre offensive effectués\ \ avec ses cheveux et aux jets de dégâts infligés par ses cheveux au cours d’une\ \ lutte. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cheveux%20%c3%a9trangleurs.ashx - Nom: Chien de chasse École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Inq 2, Occ 3, Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de sang et une pincée de cannelle) Durée: 1 heure/niveau Description: Le personnage gagne l'aptitude odorat et peut donc traquer une créature à l'odeur. Il reçoit un bonus de compétence de +8 aux tests de Perception qui recourent à l'odorat et un bonus de compétence de +4 aux tests de Survie pour suivre une piste à l'odeur. Il subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets liés à l'odeur comme le pouvoir spécial de puanteur et les nuages nauséabonds. Une créature sous l'effet de chien de chasse peut détecter le poison à l'odeur si elle réussit un test de Perception DD 20. DescriptionHTML: 'Le personnage gagne l''aptitude odorat et peut donc traquer une créature à l''odeur. Il reçoit un bonus de compétence de +8 aux tests de Perception qui recourent à l''odorat et un bonus de compétence de +4 aux tests de Survie pour suivre une piste à l''odeur. Il subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets liés à l''odeur comme le pouvoir spécial de puanteur et les nuages nauséabonds. Une créature sous l''effet de chien de chasse peut détecter le poison à l''odeur si elle réussit un test de Perception DD 20.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chien%20de%20chasse.ashx - Nom: Chien de garde École: Invocation (création) ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: chien de garde spectral Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un petit sifflet en argent, un morceau d’os et un bout de ficelle) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à apparition, puis 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fait apparaître un chien spectral visible de son seul créateur. L’animal garde le lieu où il se manifeste (il ne se déplace pas). Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P (ou supérieure) se déplace à neuf mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de neuf mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la moindre réaction de sa part, mais si elles s’éloignent, il se met à aboyer dès qu’elles s’approchent de nouveau dans la zone gardée). Le chien a la faculté de voir les créatures invisibles ou éthérées. Il réagit aux illusions de type ombre, mais pas aux chimères. Si un individu approche à 1,50 m ou moins du chien, ce dernier cesse d’aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d’attaque, 2d6+3 points de dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous les bonus s’appliquant aux créatures invisibles. Le chien est toujours prêt à attaquer, ce qui signifie qu’il inflige sa première morsure lorsque vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l’équivalent d’une arme magique en ce qui concerne une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l’attaquer, par contre il est possible de le dissiper. Le sort a une durée d’une heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès que le chien devient actif et commence à aboyer sa durée restante passe à un round par niveau de lanceur de sorts. Si le mage s’éloigne de plus de trente mètres de l’endroit où il a appelé le chien, le sort s’achève immédiatement.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître un chien spectral visible de son seul\ \ créateur. L’animal garde le lieu où il se manifeste (il ne se déplace pas).\ \ Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P (ou supérieure) se déplace\ \ à neuf mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de neuf\ \ mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la\ \ moindre réaction de sa part, mais si elles s’éloignent, il se met à aboyer dès\ \ qu’elles s’approchent de nouveau dans la zone gardée). Le chien a la faculté\ \ de voir les créatures invisibles ou éthérées. Il réagit aux illusions de type\ \ ombre, mais pas aux chimères.

Si un individu approche à 1,50 m ou moins\ \ du chien, ce dernier cesse d’aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d’attaque,\ \ 2d6+3 points de dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous\ \ les bonus s’appliquant aux créatures invisibles.

Le chien est toujours\ \ prêt à attaquer, ce qui signifie qu’il inflige sa première morsure lorsque vient\ \ le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l’équivalent d’une arme magique en\ \ ce qui concerne une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l’attaquer,\ \ par contre il est possible de le dissiper.

Le sort a une durée d’une\ \ heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès que le chien devient actif et\ \ commence à aboyer sa durée restante passe à un round par niveau de lanceur de\ \ sorts. Si le mage s’éloigne de plus de trente mètres de l’endroit où il a appelé\ \ le chien, le sort s’achève immédiatement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chien%20de%20garde.ashx - Nom: Choc École: Transmutation (électricité) ; Niveau: Ens/Mag 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: étincelle d'électricité Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Une étincelle d’électricité vient frapper la cible sur un jet réussi d’attaque de contact à distance. Elle provoque 1d3 points de dégâts d’électricité. DescriptionHTML: 'Une étincelle d’électricité vient frapper la cible sur un jet réussi d’attaque de contact à distance. Elle provoque 1d3 points de dégâts d’électricité.

' Source: PAIZO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.choc.ashx - Nom: Chœur hanté École: nécromancie [douleur, mental] ; Niveau: Bar 3, Hyp 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 9 m Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration +2 rounds Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée un chœur spectral et dirige la musique de ses gémissements fantomatiques torturés, ce qui pousse les auditeurs à croire qu’ils souffrent des tourments de la mort. Les chanteurs transparents occupent un cube de 3 mètres de côté mais sont intangibles et n’interfèrent pas physiquement avec les créatures. On ne peut pas les attaquer. Les créatures situées à moins de 9 mètres du chœur éprouvent de violentes douleurs qui leur imposent un malus de -2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique. Les individus qui quittent la zone conservent ces malus pendant 2 rounds avant que l’illusion ne se dissipe. DescriptionHTML: "Le personnage crée un chœur spectral et dirige la musique de\ \ ses gémissements fantomatiques torturés, ce qui pousse les auditeurs à croire\ \ qu’ils souffrent des tourments de la mort. Les chanteurs transparents occupent\ \ un cube de 3 mètres de côté mais sont intangibles et n’interfèrent pas physiquement\ \ avec les créatures. On ne peut pas les attaquer. Les créatures situées à moins\ \ de 9 mètres du chœur éprouvent de violentes douleurs qui leur imposent un malus\ \ de -2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique.\ \ Les individus qui quittent la zone conservent ces malus pendant 2 rounds avant\ \ que l’illusion ne se dissipe. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ch%c5%93ur%20hant%c3%a9.ashx - Nom: Chute de température École: évocation (froid); Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon de 1,50 m (1 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/2 niveaux Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: La zone d’effet du sort se couvre d’une couche de givre qui inflige 2d6 points de dégâts aux créatures qui s’y trouvent. Les créatures blessées par l’effet initial doivent réussir un jet de Vigueur ou se retrouver chancelantes pendant 1 round. La zone reste glacée pendant toute la durée du sort. Les créatures qui commencent leur tour dans la zone d’effet du sort subissent 1d6 points de dégâts de froid (Vigueur, 1/2 dégâts) mais elles ne sont pas chancelantes si elles ratent leur jet. DescriptionHTML: "La zone d’effet du sort se couvre d’une couche de givre qui\ \ inflige 2d6 points de dégâts aux créatures qui s’y trouvent. Les créatures blessées\ \ par l’effet initial doivent réussir un jet de Vigueur ou se retrouver chancelantes\ \ pendant 1 round. La zone reste glacée pendant toute la durée du sort. Les créatures\ \ qui commencent leur tour dans la zone d’effet du sort subissent 1d6 points de\ \ dégâts de froid (Vigueur, 1/2 dégâts) mais elles ne sont pas chancelantes si\ \ elles ratent leur jet. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chute%20de%20temp%c3%a9rature.ashx - Nom: Clairaudience/clairvoyance École: Divination (scrutation) ; Niveau: Bar 3, Chm 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Méd 2, Occ 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: capteur magique Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F/FD (un petit cornet acoustique ou un œil de verre) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible grâce auquel le personnage peut se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d’entendre (selon son désir) ce qui s’y passe comme s’il s’y trouvait. La distance, n’est pas un obstacle, mais l’endroit observé doit être connu (le personnage doit s’y être déjà rendu auparavant, à moins qu’il s’agisse d’un lieu évident). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut pivoter dans n’importe quelle direction. A l’opposé d’autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit désigné est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il perçoit ce qui se passe dans un rayon de trois mètres autour du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans le plan d’existence où le personnage se situe actuellement. DescriptionHTML: "Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible\ \ grâce auquel le personnage peut se concentrer sur le lieu de son choix et de\ \ voir ou d’entendre (selon son désir) ce qui s’y passe comme s’il s’y trouvait.\ \ La distance, n’est pas un obstacle, mais l’endroit observé doit être connu (le\ \ personnage doit s’y être déjà rendu auparavant, à moins qu’il s’agisse d’un\ \ lieu évident). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut\ \ pivoter dans n’importe quelle direction. A l’opposé d’autres sorts de scrutation,\ \ celui-ci ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit\ \ désigné est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité\ \ est naturelle, il perçoit ce qui se passe dans un rayon de trois mètres autour\ \ du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans\ \ le plan d’existence où le personnage se situe actuellement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.clairaudienceclairvoyance.ashx - Nom: Clignotement École: Transmutation ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Psy 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Description: 'Le personnage glisse rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, donnant une impression de clignotement (d’où le nom du sort). Clignotement possède les effets suivants : Les attaques physiques ciblant le personnage ont 50 % de chances de le manquer et le don Combat en aveugle n’y change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n’est pas invisible). Si l’attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se situant dans le plan Éthéré, elle n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, si l’adversaire a la capacité de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d’échouer, car il lui arrive de disparaître à l’instant où il s’apprêtait à frapper. Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater, sauf si le lanceur de sorts peut voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n’entrent pas en action dans le plan Matériel (mais ils peuvent affecter des créatures du plan Éthéré). Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet de clignotement (à moins que les sorts en question affectent également le plan Éthéré). Bien que le personnage soit visible seulement en partie, il n’est pas considéré comme invisible et ses ennemis ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA face à lui. En revanche, le personnage dispose d’un bonus de +2 au jet d’attaque contre les adversaires qui ne distinguent pas les créatures invisibles. Le personnage subit seulement la moitié des dégâts de chute car il tombe uniquement quand il se trouve sur le plan Matériel. Lorsque que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Néanmoins, pour chaque tranche de 1,50 m de matière traversée, il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus proche volume dégagé capable de le recevoir. Il essuie 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 m parcourue de la sorte. Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus. Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se mouvoir dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il est intangible, le personnage a la capacité de traverser les solides et les êtres vivants. Sous forme éthérée, il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (la vue et l’audition sont limitées à 18 m), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force et les sorts d’abjuration l’affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques affectant le plan Éthéré. Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui. MYTHIQUE Le personnage peut réaliser une action de mouvement pour demeurer tangible ou intangible jusqu’à la fin de son tour (le clignotement reprend automatiquement à la fin de son tour). AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut réaliser une action rapide ou une action de mouvement pour rester tangible ou intangible jusqu’à la fin de son tour.' DescriptionHTML: "Le personnage glisse rapidement du plan Matériel au plan Éthéré,\ \ donnant une impression de clignotement (d’où le nom du sort).

Clignotement\ \ possède les effets suivants :

Les attaques physiques ciblant le personnage\ \ ont 50 % de chances de le manquer et le don Combat en aveugle n’y change rien\ \ (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n’est pas invisible). Si l’attaque\ \ peut atteindre les créatures intangibles ou se situant dans le plan Éthéré,\ \ elle n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin,\ \ si l’adversaire a la capacité de voir et de toucher les entités du plan Éthéré,\ \ il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20\ \ % de chances d’échouer, car il lui arrive de disparaître à l’instant où il s’apprêtait\ \ à frapper.

Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont\ \ 50 % de chances de le rater, sauf si le lanceur de sorts peut voir les créatures\ \ invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage\ \ ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils\ \ n’entrent pas en action dans le plan Matériel (mais ils peuvent affecter des\ \ créatures du plan Éthéré).

Les dégâts infligés par les sorts de zone\ \ sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet de clignotement (à moins\ \ que les sorts en question affectent également le plan Éthéré). Bien que le personnage\ \ soit visible seulement en partie, il n’est pas considéré comme invisible et\ \ ses ennemis ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA face à lui. En revanche,\ \ le personnage dispose d’un bonus de +2 au jet d’attaque contre les adversaires\ \ qui ne distinguent pas les créatures invisibles.

Le personnage subit\ \ seulement la moitié des dégâts de chute car il tombe uniquement quand il se\ \ trouve sur le plan Matériel.

Lorsque que le personnage évolue dans\ \ le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Néanmoins,\ \ pour chaque tranche de 1,50 m de matière traversée, il a 50 % de chances de\ \ redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du\ \ plus proche volume dégagé capable de le recevoir. Il essuie 1d6 points de dégâts\ \ par tranche de 1,50 m parcourue de la sorte.

Le personnage peut bien\ \ évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant\ \ le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus.

Les\ \ créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se mouvoir dans\ \ toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il est intangible,\ \ le personnage a la capacité de traverser les solides et les êtres vivants.

Sous\ \ forme éthérée, il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (la vue\ \ et l’audition sont limitées à 18 m), mais tout lui apparaît gris et dénué de\ \ substance.

Les effets de force et les sorts d’abjuration l’affectent\ \ normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse\ \ n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres\ \ de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent\ \ affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent\ \ d’attaques affectant le plan Éthéré. Quand le personnage évolue dans ce plan,\ \ considérez que les créatures et objets qui s’y trouvent également sont tangibles\ \ pour lui.

Mythique

Le personnage peut réaliser une action\ \ de mouvement pour demeurer tangible ou intangible jusqu’à la fin de son tour\ \ (le clignotement reprend automatiquement à la fin de son tour).

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il peut réaliser une action rapide ou une action de mouvement pour rester tangible\ \ ou intangible jusqu’à la fin de son tour. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.clignotement.ashx - Nom: Clone École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 8, Sor 8 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: 1 clone Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (laboratoire doté d’un matériel d’une valeur de 1 000 po), F (équipement de laboratoire spécial (500 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort produit une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si le sujet reproduit est mort, son âme glisse automatiquement dans le clone, ce qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l’âme soit libre et qu’elle veuille revenir d’entre les morts). L’enveloppe corporelle d’origine n’est plus qu’un amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt venait d’atteindre sa limite d’âge (c’est-à-dire s’il est mort de causes naturelles), le clonage échoue automatiquement. Pour créer le double, il faut disposer de l’équivalent d’un cube de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles, etc., ne font pas l’affaire) de trente centimètres d’arête. Il n’est pas impératif que ce lambeau de chair soit frais, mais il faut l’empêcher de se décomposer (par exemple à l’aide du sort préservation des morts). Une fois l’incantation terminée, le clone doit alors incuber en laboratoire pour une durée de 2d4 mois. Une fois que le corps est totalement formé, l’âme du sujet vient l’habiter (à condition que ce dernier soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est identique à l’original. En outre, il possède sa personnalité et ses souvenirs. En d’autres termes, considérez le clone comme l’original revenu d’entre les morts (ce qui inclut la perte de deux niveaux ou de 2 points de Constitution si le personnage était de niveau 1 ; si cela doit l’amener à 0 de Constitution, le sort échoue automatiquement). Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le clone garde ces niveaux négatifs. Clone reproduit uniquement le corps et l’esprit du sujet, pas son équipement. Il est possible de faire incuber un double alors que l’original vit encore mais, une fois achevé, ce n’est qu’un tas de chairs inanimées qui pourrissent rapidement si l’on ne fait rien pour les préserver.' DescriptionHTML: "Ce sort produit une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si\ \ le sujet reproduit est mort, son âme glisse automatiquement dans le clone, ce\ \ qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l’âme soit libre et qu’elle veuille\ \ revenir d’entre les morts). L’enveloppe corporelle d’origine n’est plus qu’un\ \ amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt\ \ venait d’atteindre sa limite d’âge (c’est-à-dire s’il est mort de causes naturelles),\ \ le clonage échoue automatiquement.

Pour créer le double, il faut disposer\ \ de l’équivalent d’un cube de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles,\ \ etc., ne font pas l’affaire) de trente centimètres d’arête. Il n’est pas impératif\ \ que ce lambeau de chair soit frais, mais il faut l’empêcher de se décomposer\ \ (par exemple à l’aide du sort préservation des morts). Une fois l’incantation\ \ terminée, le clone doit alors incuber en laboratoire pour une durée de 2d4 mois.

Une\ \ fois que le corps est totalement formé, l’âme du sujet vient l’habiter (à condition\ \ que ce dernier soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est identique\ \ à l’original. En outre, il possède sa personnalité et ses souvenirs. En d’autres\ \ termes, considérez le clone comme l’original revenu d’entre les morts (ce qui\ \ inclut la perte de deux niveaux ou de 2 points de Constitution si le personnage\ \ était de niveau 1 ; si cela doit l’amener à 0 de Constitution, le sort échoue\ \ automatiquement). Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment\ \ où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le clone garde\ \ ces niveaux négatifs.

Clone reproduit uniquement le corps et l’esprit\ \ du sujet, pas son équipement. Il est possible de faire incuber un double alors\ \ que l’original vit encore mais, une fois achevé, ce n’est qu’un tas de chairs\ \ inanimées qui pourrissent rapidement si l’on ne fait rien pour les préserver.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.clone.ashx - Nom: Coffre secret École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: 1 coffre et jusqu’à 30 dm³ de possessions/niveau de lanceur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F (le coffre et son double) Durée: 60 jours ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à ce sort le personnage peut dissimuler un coffre dans le plan Éthéré pendant soixante jours et de le récupérer à volonté. Le coffre peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions, qui sont de l’ordre de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l’on place un être vivant dans le coffre, le sort a tout simplement 75 % de risques d’échouer. Une fois le coffre envoyé, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui compte pour une action simple) ; le coffre réapparaît alors ses côtés. Le coffre doit être fabriqué sur commande par des maîtres artisans. Le prix total du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut en effectuer une copie parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque dans ses moindres détails), ce qui implique une dépense supplémentaire de 50 po. Le coffre n’est pas magique ; on peut le garnir de cadenas, le piéger, etc. Pour dissimuler le coffre, on lance le sort en touchant l’original et sa réplique. Le coffre premier disparaît alors dans le plan Éthéré. Il est nécessaire d’avoir la copie pour le rappeler. Au bout de soixante jours, il y a 5 % de chances (cumulatives) par jour que le coffre soit définitivement perdu. Si la réplique est détruite, même un souhait ne parvient pas à récupérer l’original. Il est cependant toujours possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour partir à sa recherche. Les êtres vivants contenus dans le coffre vieillissent normalement. Ils doivent se nourrir et dormir, et courent le risque mourir de faim ou de soif.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort le personnage peut dissimuler un coffre dans\ \ le plan Éthéré pendant soixante jours et de le récupérer à volonté. Le coffre\ \ peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions,\ \ qui sont de l’ordre de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l’on place un être vivant\ \ dans le coffre, le sort a tout simplement 75 % de risques d’échouer. Une fois\ \ le coffre envoyé, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui\ \ compte pour une action simple) ; le coffre réapparaît alors ses côtés.

Le\ \ coffre doit être fabriqué sur commande par des maîtres artisans. Le prix total\ \ du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut\ \ en effectuer une copie parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque\ \ dans ses moindres détails), ce qui implique une dépense supplémentaire de 50\ \ po. Le coffre n’est pas magique ; on peut le garnir de cadenas, le piéger, etc.

Pour\ \ dissimuler le coffre, on lance le sort en touchant l’original et sa réplique.\ \ Le coffre premier disparaît alors dans le plan Éthéré. Il est nécessaire d’avoir\ \ la copie pour le rappeler. Au bout de soixante jours, il y a 5 % de chances\ \ (cumulatives) par jour que le coffre soit définitivement perdu. Si la réplique\ \ est détruite, même un souhait ne parvient pas à récupérer l’original. Il est\ \ cependant toujours possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour\ \ partir à sa recherche.

Les êtres vivants contenus dans le coffre vieillissent\ \ normalement. Ils doivent se nourrir et dormir, et courent le risque mourir de\ \ faim ou de soif. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coffre%20secret.ashx - Nom: Colère partagée École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Inq 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu'à une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une ronce) Durée: 1 minute Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage concentre sa colère sur un seul ennemi mais permet à plusieurs créatures de bénéficier du bonus dont le personnage dispose contre un adversaire désigné. Il en choisit un situé dans son champ de vision et gagne un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre cette créature pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum). Il bénéficie également de ce bonus pour les tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre la résistance à la magie de la créature, si elle en a une. Au niveau 12, le personnage bénéficie des avantages du don Science du critique sur les jets d'attaque contre cette créature. Cet effet ne se cumule pas avec tout autre effet qui augmente la plage de critique d'une arme. DescriptionHTML: 'Le personnage concentre sa colère sur un seul ennemi mais permet à plusieurs créatures de bénéficier du bonus dont le personnage dispose contre un adversaire désigné. Il en choisit un situé dans son champ de vision et gagne un bonus de moral de +1 aux jets d''attaque et de dégâts contre cette créature pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum). Il bénéficie également de ce bonus pour les tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre la résistance à la magie de la créature, si elle en a une. Au niveau 12, le personnage bénéficie des avantages du don Science du critique sur les jets d''attaque contre cette créature. Cet effet ne se cumule pas avec tout autre effet qui augmente la plage de critique d''une arme.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.col%c3%a8re%20partag%c3%a9e.ashx - Nom: Colère École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Inq 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une ronce) Durée: 1 minute Description: Le personnage concentre sa colère sur un seul ennemi. Il en choisit un situé dans son champ de vision et gagne un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre cette créature pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum). Il bénéficie également de ce bonus pour les tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre la résistance à la magie de la créature, si elle en a une. Au niveau 12, le personnage bénéficie des avantages du don Science du critique sur les jets d'attaque contre cette créature. Cet effet ne se cumule pas avec tout autre effet qui augmente la plage de critique d'une arme. DescriptionHTML: "Le personnage concentre sa colère sur un seul ennemi. Il en\ \ choisit un situé dans son champ de vision et gagne un bonus de moral de +1 aux\ \ jets d'attaque et de dégâts contre cette créature pour chaque tranche de trois\ \ niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum). Il bénéficie également\ \ de ce bonus pour les tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre\ \ la résistance à la magie de la créature, si elle en a une. Au niveau 12, le\ \ personnage bénéficie des avantages du don Science du critique sur les jets d'attaque\ \ contre cette créature. Cet effet ne se cumule pas avec tout autre effet qui\ \ augmente la plage de critique d'une arme. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.col%c3%a8re.ashx - Nom: Collet École: Transmutation ; Niveau: Dru 3, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: cercle de corde, liane ou ficelle non-magique de 60 cm de diamètre + 60 cm/niveau Temps d'incantation: 3 rounds Composantes: V, G, FD Durée: jusqu’à ce qu’il se referme ou soit cassé Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet de fabriquer un collet fonctionnant comme un piège magique. Il peut être confectionné à partir d’une liane souple, d’une ficelle ou d’une corde. Une fois l’incantation terminée, le piège se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul un personnage disposant de l''aptitude de recherche des pièges peut y arriver, sur un test de Perception de DD 23). Une des extrémités du collet s’achève par un nœud coulant, qui se referme autour du pied ou de la patte de la première créature passant dedans. On peut attacher le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, l’arbre, plié lors de l’installation, se détend violemment lorsque le piège se déclenche, soulevant la proie capturée qui subit alors 1d6 points de dégâts. En l’absence d’arbre, le nœud coulant se referme juste sur sa proie, qu’il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât. Le collet est magique. Pour s’en soustraire, il faut réussir un test d’Évasion ou de Force (DD 23 dans les deux cas). Quel que soit le jet effectué c’est une action complexe. Le collet possède 5 points de vie et une CA égale à 7. Si sa proie parvient à se libérer, le nœud coulant se défait, mettant ainsi un terme au sort.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de fabriquer un collet fonctionnant comme un\ \ piège magique. Il peut être confectionné à partir d’une liane souple, d’une\ \ ficelle ou d’une corde. Une fois l’incantation terminée, le piège se fond dans\ \ le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul un personnage\ \ disposant de l'aptitude de recherche des pièges peut y arriver, sur un test\ \ de Perception de DD 23). Une des extrémités du collet s’achève par un nœud coulant,\ \ qui se referme autour du pied ou de la patte de la première créature passant\ \ dedans.

On peut attacher le collet à un arbre souple et résistant.\ \ Dans ce cas, l’arbre, plié lors de l’installation, se détend violemment lorsque\ \ le piège se déclenche, soulevant la proie capturée qui subit alors 1d6 points\ \ de dégâts. En l’absence d’arbre, le nœud coulant se referme juste sur sa proie,\ \ qu’il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât.

Le collet est\ \ magique. Pour s’en soustraire, il faut réussir un test d’Évasion ou de Force\ \ (DD 23 dans les deux cas). Quel que soit le jet effectué c’est une action complexe.\ \ Le collet possède 5 points de vie et une CA égale à 7. Si sa proie parvient\ \ à se libérer, le nœud coulant se défait, mettant ainsi un terme au sort. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.collet.ashx - Nom: Colonne de feu École: Évocation (feu) ; Niveau: Chm 5, Dru 4, Inq 5, Prê/Ora 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cylindre de 12 m de haut sur 3 m (2 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort crée une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il administre 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). La moitié est causée par le feu, mais le reste prend la forme d’énergie divine et donc ne peut être réduit par une résistance au feu. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d8 maximum). La zone d’effet augmente pour devenir un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut. Le personnage peut faire en sorte que la moitié des dégâts d’origine divine affecte un type spécifique de créatures seulement (de façon identique à la propriété spéciale d’arme tueuse).' DescriptionHTML: "Ce sort crée une colonne de flammes semblant tomber du ciel.\ \ Il administre 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un\ \ maximum de 15d6). La moitié est causée par le feu, mais le reste prend la forme\ \ d’énergie divine et donc ne peut être réduit par une résistance au feu.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de\ \ sorts (15d8 maximum). La zone d’effet augmente pour devenir un cylindre de 6\ \ mètres de rayon et de 12 mètres de haut. Le personnage peut faire en sorte que\ \ la moitié des dégâts d’origine divine affecte un type spécifique de créatures\ \ seulement (de façon identique à la propriété spéciale d’arme tueuse). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.colonne%20de%20feu.ashx - Nom: Combattant pris au dépourvu École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: La cible reçoit un malus de -4 aux tests d’initiative et aux jets de Réflexes. DescriptionHTML: "La cible reçoit un malus de -4 aux tests d’initiative et aux\ \ jets de Réflexes. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.combattant%20pris%20au%20d%c3%a9pourvu.ashx - Nom: Communication à distance École: Évocation ; Niveau: Alc 5, Chm 4, Con 4, Ens/Mag 5, Hyp 3, Inq 4, Méd 3, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Spi 5 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M/FD (mince fil de cuivre) Durée: 1 round (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à ce sort le personnage peut, à n’importe quelle distance, entrer en contact avec une créature qu’il connait pour lui envoyer un message n’excédant pas vingt-cinq mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message transmis. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) sont à même de comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Il n’est pas obligatoire pour le sujet de répondre au message envoyé. Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message n’arrive pas jusqu’à lui (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable). MYTHIQUE Le personnage peut communiquer avec un nombre supplémentaire de créatures égal à son grade. Chaque créature reçoit le même message et peut répondre au personnage seulement. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut transmettre le message à des créatures qu’il connaît mal (le nombre de créatures en question est le même que pour une communication à distance mythique non-amplifiée). Il doit décrire les destinataires prévus de manière générale ou précise (ça peut être « des orques », « la reine de cette contrée » ou « les demi-elfes masculins et gauchers ») ou définir des restrictions spécifiques telles que la portée, le type de créatures et l’alignement (ça peut être « l’ensemble des humanoïdes Bons à l’intérieur du château au sommet de la colline »). Si le nombre de créatures correspondant à la description est supérieur à la limite maximale imposée par le sort, ce sont les créatures les plus proches du personnage qui reçoivent le message.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort le personnage peut, à n’importe quelle distance,\ \ entrer en contact avec une créature qu’il connait pour lui envoyer un message\ \ n’excédant pas vingt-cinq mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage\ \ s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message transmis.\ \ Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) sont à même\ \ de comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement\ \ réduites. Il n’est pas obligatoire pour le sujet de répondre au message envoyé.

Si\ \ le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’expéditeur, il y a\ \ 5 % de chances pour que le message n’arrive pas jusqu’à lui (dans certains cas,\ \ les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de\ \ façon considérable).

Mythique

Le personnage peut communiquer\ \ avec un nombre supplémentaire de créatures égal à son grade. Chaque créature\ \ reçoit le même message et peut répondre au personnage seulement.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il peut transmettre le message à des créatures qu’il connaît mal (le nombre\ \ de créatures en question est le même que pour une communication à distance mythique\ \ non-amplifiée). Il doit décrire les destinataires prévus de manière générale\ \ ou précise (ça peut être « des orques », « la reine de cette contrée » ou «\ \ les demi-elfes masculins et gauchers ») ou définir des restrictions spécifiques\ \ telles que la portée, le type de créatures et l’alignement (ça peut être « l’ensemble\ \ des humanoïdes Bons à l’intérieur du château au sommet de la colline »). Si\ \ le nombre de créatures correspondant à la description est supérieur à la limite\ \ maximale imposée par le sort, ce sont les créatures les plus proches du personnage\ \ qui reçoivent le message. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communication%20%c3%a0%20distance.ashx - Nom: Communication avec les animaux École: Divination ; Niveau: Bar 3, Dru 1, Psy 2, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Ce sort permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut les interroger et comprendre leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils le seraient normalement. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, alors que les plus benêts ont tendance à dire n’importe quoi. Le personnage peut même obtenir de l’animal qu’il lui rende service si ce dernier se montre amical envers lui. DescriptionHTML: "Ce sort permet de comprendre les animaux et de communiquer avec\ \ eux. Le personnage peut les interroger et comprendre leurs réponses, même si\ \ le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils le seraient normalement. Les animaux\ \ prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, alors que les\ \ plus benêts ont tendance à dire n’importe quoi. Le personnage peut même obtenir\ \ de l’animal qu’il lui rende service si ce dernier se montre amical envers lui.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communication%20avec%20les%20animaux.ashx - Nom: Communication avec les apparitions École: nécromancie (basé sur le langage) ; Niveau: Chm 3, Méd 2, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: 3 m (voir description) Cible ou zone d'effet: une apparition Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage amène une apparition à un état de conscience limité, lui permettant de répondre aux questions. La portée du sort doit atteindre toutes les cases se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la zone occupée par l’apparition. Le personnage doit avoir conscience de l’apparition avant de lancer le sort, et le lancement du sort ne déclenche pas l’apparition. Le personnage peut lui poser une question par tranche de 2 niveaux de lanceur. Les connaissances de l’apparition sont limitées à ce que la créature d’origine connaissait de son vivant, y compris pour les langues parlées. Une apparition se souvient souvent des circonstances qui ont conduit à son existence (bien que ces souvenirs puissent être limités à la perspective de la victime originelle et, donc, ne pas être objectifs), de ce qui déclenche l’apparition, ainsi que de la façon dont on peut lui apporter le repos (la détruire). Les réponses sont brèves, cryptiques ou répétitives, surtout si l’apparition est furieuse ou vindicative. Si l’alignement de l’apparition s’écarte de plus d’un cran de celui du personnage, l’apparition peut faire un jet de Volonté pour résister au sort. Le modificateur de Volonté d’une apparition est égal à 3 + son FP. Si le jet est réussi, l’apparition peut refuser de répondre aux questions du personnage ou tenter de le duper (avec Bluff). Le modificateur de Bluff d’une apparition est égal à son FP (+0 au minimum) ou peut être déterminé par le MJ en fonction de la victime originelle. L’apparition ne peut parler que de ce qu’elle connaissait de son vivant et des circonstances qui ont fait d’elle une apparition. Elle ne peut pas répondre aux questions relatives à des évènements survenus après sa création. Une apparition Bonne ou Neutre pourra coopérer avec des créatures d’alignement similaire afin de mettre fin à ses souffrances. Si une apparition a été sujette à ce sort, il échoue automatiquement si on le lui lance de nouveau avant qu’une semaine se soit écoulée. Le personnage peut lancer ce sort sur une apparition quel que soit le temps depuis lequel elle est morte. Contrairement à un cadavre affecté par une communication avec les morts, l’apparition souhaite s’exprimer, au moins pour partager sa souffrance ou faire le mal.' DescriptionHTML: "Le personnage amène une apparition à un état de conscience limité,\ \ lui permettant de répondre aux questions. La portée du sort doit atteindre toutes\ \ les cases se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la zone occupée par\ \ l’apparition. Le personnage doit avoir conscience de l’apparition avant de lancer\ \ le sort, et le lancement du sort ne déclenche pas l’apparition.

Le\ \ personnage peut lui poser une question par tranche de 2 niveaux de lanceur.\ \ Les connaissances de l’apparition sont limitées à ce que la créature d’origine\ \ connaissait de son vivant, y compris pour les langues parlées. Une apparition\ \ se souvient souvent des circonstances qui ont conduit à son existence (bien\ \ que ces souvenirs puissent être limités à la perspective de la victime originelle\ \ et, donc, ne pas être objectifs), de ce qui déclenche l’apparition, ainsi que\ \ de la façon dont on peut lui apporter le repos (la détruire). Les réponses sont\ \ brèves, cryptiques ou répétitives, surtout si l’apparition est furieuse ou vindicative.

Si\ \ l’alignement de l’apparition s’écarte de plus d’un cran de celui du personnage,\ \ l’apparition peut faire un jet de Volonté pour résister au sort. Le modificateur\ \ de Volonté d’une apparition est égal à 3 + son FP. Si le jet est réussi, l’apparition\ \ peut refuser de répondre aux questions du personnage ou tenter de le duper (avec\ \ Bluff).

Le modificateur de Bluff d’une apparition est égal à son FP\ \ (+0 au minimum) ou peut être déterminé par le MJ en fonction de la victime originelle.\ \ L’apparition ne peut parler que de ce qu’elle connaissait de son vivant et des\ \ circonstances qui ont fait d’elle une apparition.

Elle ne peut pas\ \ répondre aux questions relatives à des évènements survenus après sa création.\ \ Une apparition Bonne ou Neutre pourra coopérer avec des créatures d’alignement\ \ similaire afin de mettre fin à ses souffrances. Si une apparition a été sujette\ \ à ce sort, il échoue automatiquement si on le lui lance de nouveau avant qu’une\ \ semaine se soit écoulée. Le personnage peut lancer ce sort sur une apparition\ \ quel que soit le temps depuis lequel elle est morte. Contrairement à un cadavre\ \ affecté par une communication avec les morts, l’apparition souhaite s’exprimer,\ \ au moins pour partager sa souffrance ou faire le mal. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communication%20avec%20les%20apparitions.ashx - Nom: Communication avec les morts École: Nécromancie (langage) ; Niveau: Chm 3, Inq 3, Méd 2, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature morte Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort accorde un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui permet à celui-ci de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le prêtre a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, tout comme la ou les langues qu’il parlait. Ses réponses sont généralement abrégées, difficilement compréhensibles et redondantes, surtout si, de son vivant, la créature se serait opposée au lanceur de sorts. Si l’alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il l’effectue comme s’il était encore vivant). En cas de réussite, il peut refuser de répondre aux questions ou essayer de tromper le personnage à l’aide d’un test de Bluff. L’âme parle seulement de ce qu’elle connaissait de son vivant. Elle ne peut pas répondre à des questions liées à des événements qui se sont déroulés après sa mort. Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative se solde irrévocablement par un échec. La date de la mort n’a pas d’importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il garde la capacité de donner des réponses partielles (ou en partie correctes), à condition qu’il ait encore sa bouche pour s’exprimer. Ce sort ne s’applique pas à un cadavre transformé en mort vivant.' DescriptionHTML: "Ce sort accorde un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre,\ \ ce qui permet à celui-ci de répondre à quelques questions posées par le prêtre.\ \ Le prêtre a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.\ \ Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son\ \ vivant, tout comme la ou les langues qu’il parlait. Ses réponses sont généralement\ \ abrégées, difficilement compréhensibles et redondantes, surtout si, de son vivant,\ \ la créature se serait opposée au lanceur de sorts.

Si l’alignement\ \ de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté\ \ pour se soustraire aux effets du sort (il l’effectue comme s’il était encore\ \ vivant). En cas de réussite, il peut refuser de répondre aux questions ou essayer\ \ de tromper le personnage à l’aide d’un test de Bluff. L’âme parle seulement\ \ de ce qu’elle connaissait de son vivant. Elle ne peut pas répondre à des questions\ \ liées à des événements qui se sont déroulés après sa mort.

Si le défunt\ \ a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée,\ \ la nouvelle tentative se solde irrévocablement par un échec. La date de la mort\ \ n’a pas d’importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon\ \ pour pouvoir répondre. Même abîmé, il garde la capacité de donner des réponses\ \ partielles (ou en partie correctes), à condition qu’il ait encore sa bouche\ \ pour s’exprimer. Ce sort ne s’applique pas à un cadavre transformé en mort vivant.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communication%20avec%20les%20morts.ashx - Nom: Communication avec les plantes École: Divination ; Niveau: Bar 4, Dru 3, Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Ce sort permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut les interroger et comprendre leurs réponses. Les plantes ne possédant qu’une connaissance très limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’a pas trait à leur voisinage direct. Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ils ne le seraient normalement. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus gourdes ont tendance à dire n’importe quoi. Le personnage peut même obtenir de la créature végétale qu’elle lui rende service si cette dernière se montre amicale envers lui. DescriptionHTML: "Ce sort permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les\ \ créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut les interroger\ \ et comprendre leurs réponses. Les plantes ne possédant qu’une connaissance très\ \ limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’a\ \ pas trait à leur voisinage direct. Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux\ \ qu’ils ne le seraient normalement. Les plantes prudentes et sournoises sont\ \ souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus gourdes ont tendance\ \ à dire n’importe quoi. Le personnage peut même obtenir de la créature végétale\ \ qu’elle lui rende service si cette dernière se montre amicale envers lui. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communication%20avec%20les%20plantes.ashx - Nom: Communion avec la nature École: Divination ; Niveau: Chm 5, Dru 5, Psy 5, Rôd 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Description: "Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’environne,\ \ ce qui lui permet de connaître intimement les alentours. Il apprend aussitôt\ \ tout ce qu’il y a à savoir sur trois des thèmes suivants : \n• sol ou milieu\ \ : végétation, minéraux, étendues et cours d’eau,\n• habitants : population\ \ animale, présence ou non de créatures des bois, présence ou non de puissantes\ \ créatures surnaturelles,\n• ou encore état de la nature environnante.\n\n En\ \ extérieur, cette divination a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur\ \ de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.),\ \ elle est beaucoup plus limitée (30 m par niveau de lanceur de sorts). Communion\ \ avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été supplantée\ \ par un nombre élevé de constructions (par exemple en ville ou au cœur d’un donjon)." DescriptionHTML: "Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’environne,\ \ ce qui lui permet de connaître intimement les alentours. Il apprend aussitôt\ \ tout ce qu’il y a à savoir sur trois des thèmes suivants : \ \ En extérieur, cette divination a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur\ \ de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.),\ \ elle est beaucoup plus limitée (30 m par niveau de lanceur de sorts). Communion\ \ avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été supplantée\ \ par un nombre élevé de constructions (par exemple en ville ou au cœur d’un donjon).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communion%20avec%20la%20nature.ashx - Nom: Communion École: Divination ; Niveau: Chm 5, Inq 5, Occ 5, Prê/Ora 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (eau bénite ou maudite et 500 po d’encens), FD Durée: 1 round/niveau Description: 'Cette divination permet au prêtre de rentrer en contact avec son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun dieu en particulier, il contacte une divinité qui suit la même philosophie que lui). Le personnage a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses fournies sont correctes, dans les limites des connaissances du dieu. « Inconnu » est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas obligatoirement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait être ambigüe ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la rallonger (jusqu’à cinq mots). Communion aide simplement le prêtre à faire des choix. Les entités interrogées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage objecte ou perd du temps, le sort s’achève instantanément' DescriptionHTML: "Cette divination permet au prêtre de rentrer en contact avec\ \ son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles\ \ il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun\ \ dieu en particulier, il contacte une divinité qui suit la même philosophie que\ \ lui). Le personnage a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les\ \ réponses fournies sont correctes, dans les limites des connaissances du dieu.\ \ « Inconnu » est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans\ \ extérieurs ne sont pas obligatoirement omniscientes. Dans le cas où une réponse\ \ en un seul mot pourrait être ambigüe ou contraire aux intérêts du dieu, on peut\ \ la rallonger (jusqu’à cinq mots).

Communion aide simplement le prêtre\ \ à faire des choix. Les entités interrogées répondent en fonction de leurs intérêts.\ \ Si le personnage objecte ou perd du temps, le sort s’achève instantanément \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communion.ashx - Nom: Compréhension des langages École: Divination ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Sor 1, Spi 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un peu de suie et une pincée de sel) Durée: 10 minutes/niveau Description: 'Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de déchiffrer des textes qui resteraient sinon incompréhensibles. Notez que le fait de savoir lire un passage n’implique pas forcement qu’on en saisisse la teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou d’écrire le langage qu’il traduit. On peut lire un texte à la vitesse d’une page (deux cent cinquante mots) par minute. Si l’écrit est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est notamment propice pour les déchiffrages de cartes au trésor. Il peut être trompé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire) et ne permet pas de décrypter les codes ou de déceler les messages secrets cachés dans des textes anodins. On peut utiliser permanence sur compréhension des langages.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures\ \ et de déchiffrer des textes qui resteraient sinon incompréhensibles. Notez que\ \ le fait de savoir lire un passage n’implique pas forcement qu’on en saisisse\ \ la teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet\ \ nullement de parler ou d’écrire le langage qu’il traduit.

On peut lire\ \ un texte à la vitesse d’une page (deux cent cinquante mots) par minute. Si l’écrit\ \ est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots\ \ lisibles. Le sort est notamment propice pour les déchiffrages de cartes au trésor.\ \ Il peut être trompé par certaines protections magiques (telles que page secrète\ \ et texte illusoire) et ne permet pas de décrypter les codes ou de déceler les\ \ messages secrets cachés dans des textes anodins.

On peut utiliser permanence\ \ sur compréhension des langages. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.compr%c3%a9hension%20des%20langages.ashx - Nom: Conducteur fantôme École: invocation (création); Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Spi 3 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: une créature humaine quasi-réelle Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage invoque une créature humaine P ou M, dont il peut personnaliser les traits à volonté. Elle sait conduire n’importe quel véhicule. Cette créature fantôme ne se bat pas et, même si les animaux qui tractent un véhicule attelé lui obéissent, les autres animaux l’évitent et refusent de l’attaquer. Le conducteur a une CA de 20 (+1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) s’il est P ou de 19 (+4 armure naturelle, +5 Dex) s’il est M. Il a 7 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît s’il perd tous ses pv. Le conducteur fantôme a une vitesse de déplacement de 9 m (6 c) sur terre et il fait tous ses tests de conduite (quelle que soit la compétence nécessaire pour diriger le véhicule) avec le niveau de lanceur de sorts du personnage et son modificateur d’Intelligence. DescriptionHTML: "Le personnage invoque une créature humaine P ou M, dont il peut\ \ personnaliser les traits à volonté. Elle sait conduire n’importe quel véhicule.\ \ Cette créature fantôme ne se bat pas et, même si les animaux qui tractent un\ \ véhicule attelé lui obéissent, les autres animaux l’évitent et refusent de l’attaquer.\ \ Le conducteur a une CA de 20 (+1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) s’il est\ \ P ou de 19 (+4 armure naturelle, +5 Dex) s’il est M. Il a 7 points de vie +1\ \ point par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît s’il perd tous ses pv. Le\ \ conducteur fantôme a une vitesse de déplacement de 9 m (6 c) sur terre et il\ \ fait tous ses tests de conduite (quelle que soit la compétence nécessaire pour\ \ diriger le véhicule) avec le niveau de lanceur de sorts du personnage et son\ \ modificateur d’Intelligence. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.conducteur%20fant%c3%b4me.ashx - Nom: Cône de froid École: Évocation (froid) ; Niveau: Chm 6, Ens/Mag 5, Mgs 5, Occ 5, Sor 6 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un petit cristal ou un cône de verre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cône de froid crée une vague de froid glacial naissant dans la main tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les créatures situées dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d10 maximum). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont partiellement enchâssées dans la glace, ce qui réduit de moitié leur vitesse de déplacement. Les créatures dotées du sous-type froid ou intangible ou d’une immunité aux tentatives d’agrippement sont immunisées à cet effet. La réduction de déplacement dure tant que la glace n’a pas été détruite. Cette destruction nécessite un test de Force ou de dissipation contre le DD du sort. On peut aussi détruire la glace en infligeant à la créature un montant de dégâts contondants ou de feu égal à 1 point par niveau de lanceur de sorts. AMPLIFIÉ. Le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transformer le froid crée par le sort en un déferlement de grêlons, d’échardes ou de stalactites géants. La moitié des dégâts infligés par le sort sont des dégâts contondants, perforants ou tranchants (au choix du joueur), l’autre moitié des dégâts de froid.' DescriptionHTML: "Cône de froid crée une vague de froid glacial naissant dans\ \ la main tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les créatures\ \ situées dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se\ \ traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à\ \ un maximum de 15d6).

Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent\ \ à 1d10 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d10 maximum).\ \ Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont partiellement enchâssées\ \ dans la glace, ce qui réduit de moitié leur vitesse de déplacement. Les créatures\ \ dotées du sous-type froid ou intangible ou d’une immunité aux tentatives d’agrippement\ \ sont immunisées à cet effet. La réduction de déplacement dure tant que la glace\ \ n’a pas été détruite. Cette destruction nécessite un test de Force ou de dissipation\ \ contre le DD du sort. On peut aussi détruire la glace en infligeant à la créature\ \ un montant de dégâts contondants ou de feu égal à 1 point par niveau de lanceur\ \ de sorts.

Amplifié. Le personnage peut dépenser deux utilisations\ \ de pouvoir mythique pour transformer le froid crée par le sort en un déferlement\ \ de grêlons, d’échardes ou de stalactites géants. La moitié des dégâts infligés\ \ par le sort sont des dégâts contondants, perforants ou tranchants (au choix\ \ du joueur), l’autre moitié des dégâts de froid. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.c%c3%b4ne%20de%20froid.ashx - Nom: Confession École: Enchantement (coercition) (dépend du langage, effet mental) ; Niveau: Hyp 2, Inq 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage pose à la cible une seule question. À sa prochaine action, cette dernière doit y répondre honnêtement dans la langue où la question lui a été posée ou subir 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d6) et être fiévreuse pendant 2d4 rounds. Un jet de Volonté réussi annule l'effet de fièvre et réduit les dégâts de moitié. Une créature incapable de répondre reçoit quand même des dégâts. DescriptionHTML: "Le personnage pose à la cible une seule question. À sa prochaine\ \ action, cette dernière doit y répondre honnêtement dans la langue où la question\ \ lui a été posée ou subir 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de\ \ lanceur de sorts (maximum 5d6) et être fiévreuse pendant 2d4 rounds. Un jet\ \ de Volonté réussi annule l'effet de fièvre et réduit les dégâts de moitié. Une\ \ créature incapable de répondre reçoit quand même des dégâts. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.confession.ashx - Nom: Confusion mineure École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 1, Hyp 1, Méd 1, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Cet enchantement rend une cible confuse pendant 1 round. DescriptionHTML: "Cet enchantement rend une cible confuse pendant 1 round. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.confusion%20mineure.ashx - Nom: Confusion École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Occ 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m (6 c) de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (trois noix) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Les victimes de cet enchantement deviennent confuses, ce qui les\ \ empêche de prendre la moindre décision. Pour déterminer ce que chacun fera pendant\ \ le round à venir, lancer 1d100 au début du tour de chaque sujet.\n\n1d100, Comportement\n\ • 01–25, Agit normalement.\n• 26-50, Ne fait rien et babille de manière incohérente.\n\ • 51–75, S’inflige 1d8 points de dégâts + modificateur de Force avec un objet\ \ en main.\n• 76–100, Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier\ \ fait partie du sujet).\n\n\nUn personnage confus dans l’incapacité de mener\ \ à bien l’action indiquée ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente.\ \ Les attaquants n’ont aucun d’avantage particulier face à un personnage confus.\ \ En revanche, ce dernier riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant,\ \ du moins s’il est toujours confus. Il est bon de prendre en note qu’un personnage\ \ confus ne porte pas d’attaque d’opportunité contre une créature sauf s’il est\ \ déjà en train de l’attaquer (soit à cause de sa dernière action, soit parce\ \ qu’il vient d’être attaqué).\n\nMYTHIQUE Effectuez un jet sur la table ci-dessous\ \ à la place de celle de la version non-mythique au début du tour de chaque cible\ \ pour déterminer l’effet produit pendant le round en cours.\n\nd100, Comportement\n\ • 01-25, La cible agit normalement, mais subit un malus de -2 aux jets d’attaque,\ \ aux tests de compétence et de caractéristique jusqu’à son prochain tour.\n•\ \ 26-50, La cible ne fait rien d’autre que de bafouiller des choses incompréhensibles\ \ et subit un malus de -4 à la CA jusqu’à son prochain tour.\n• 51-75, La cible\ \ s’inflige 2d8 points de dégâts + son modificateur de Force avec l’objet qu’elle\ \ tient en main.\n• 76-100, La cible attaque l’allié le plus proche (un familier\ \ est considéré comme un allié dans le cadre de ce sort).\n\n\n AMPLIFIÉ. S’il\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il lance le sort, le personnage\ \ oblige une créature affectée par round à effectuer deux jets sur la table et\ \ à conserver le résultat le plus élevé." DescriptionHTML: "Les victimes de cet enchantement deviennent confuses, ce qui\ \ les empêche de prendre la moindre décision. Pour déterminer ce que chacun fera\ \ pendant le round à venir, lancer 1d100 au début du tour de chaque sujet.

1d100Comportement
01–25Agit\ \ normalement.
26-50Ne fait rien et babille de manière\ \ incohérente.
51–75S’inflige 1d8 points de dégâts +\ \ modificateur de Force avec un objet en main.
76–100Attaque\ \ la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).


Un\ \ personnage confus dans l’incapacité de mener à bien l’action indiquée ne fait\ \ rien d’autre que babiller de manière incohérente. Les attaquants n’ont aucun\ \ d’avantage particulier face à un personnage confus. En revanche, ce dernier\ \ riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s’il est toujours\ \ confus. Il est bon de prendre en note qu’un personnage confus ne porte pas d’attaque\ \ d’opportunité contre une créature sauf s’il est déjà en train de l’attaquer\ \ (soit à cause de sa dernière action, soit parce qu’il vient d’être attaqué).

Mythique

\ \ Effectuez un jet sur la table ci-dessous à la place de celle de la version non-mythique\ \ au début du tour de chaque cible pour déterminer l’effet produit pendant le\ \ round en cours.

Table des effets mythiques
d100Comportement
01-25La\ \ cible agit normalement, mais subit un malus de -2 aux jets d’attaque, aux tests\ \ de compétence et de caractéristique jusqu’à son prochain tour.
26-50La\ \ cible ne fait rien d’autre que de bafouiller des choses incompréhensibles et\ \ subit un malus de -4 à la CA jusqu’à son prochain tour.
51-75La\ \ cible s’inflige 2d8 points de dégâts + son modificateur de Force avec l’objet\ \ qu’elle tient en main.
76-100La cible attaque l’allié\ \ le plus proche (un familier est considéré comme un allié dans le cadre de ce\ \ sort).


Amplifié. S’il dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique lorsqu’il lance le sort, le personnage oblige une créature\ \ affectée par round à effectuer deux jets sur la table et à conserver le résultat\ \ le plus élevé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.confusion.ashx - Nom: Connaissances du Borgne École: divination ; Niveau: Bar 1, Dru 1, Inq 1, Prê/Ora 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Description: Tant que le personnage est sous l’effet de ce sort, il endosse le manteau du chasseur et profite de l’intuition des esprits de la nature. Il gagne un bonus de sainteté de +4 aux tests de Survie pour toute la durée du sort et n’est pas obligé de se déplacer à la moitié de sa vitesse quand il se déplace dans la nature ou qu’il suit une piste. DescriptionHTML: "Tant que le personnage est sous l’effet de ce sort, il endosse\ \ le manteau du chasseur et profite de l’intuition des esprits de la nature. Il\ \ gagne un bonus de sainteté de +4 aux tests de Survie pour toute la durée du\ \ sort et n’est pas obligé de se déplacer à la moitié de sa vitesse quand il se\ \ déplace dans la nature ou qu’il suit une piste. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.connaissances%20du%20borgne.ashx - Nom: Connaître son ennemi École: divination ; Niveau: Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage communie avec le divin et réfléchit sur un type de créature rencontré la veille. Il peut faire un test de Connaissances concernant ce type de créature avec un bonus d’intuition de +10. MYTHIQUE Le bonus d’intuition s’élève à +15 plus le grade du personnage. Si le test est réussi, le personnage gagne un bonus d’intuition de +5 à son prochain jet d’attaque ou de sauvegarde contre une créature de ce type, tant que le jet est effectué dans les vingt-quatre heures qui suivent l’incantation du sort.' DescriptionHTML: "Le personnage communie avec le divin et réfléchit sur un type\ \ de créature rencontré la veille. Il peut faire un test de Connaissances concernant\ \ ce type de créature avec un bonus d’intuition de +10.

Mythique

\ \ Le bonus d’intuition s’élève à +15 plus le grade du personnage. Si le test est\ \ réussi, le personnage gagne un bonus d’intuition de +5 à son prochain jet d’attaque\ \ ou de sauvegarde contre une créature de ce type, tant que le jet est effectué\ \ dans les vingt-quatre heures qui suivent l’incantation du sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.conna%c3%aetre%20son%20ennemi.ashx - Nom: Consécration École: Évocation (Bien) ; Niveau: Inq 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d’eau bénie et 25 po de poussière d’argent), FD Durée: 2 heures/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort bénit un lieu en le baptisant d’énergie positive. Le DD de tout test destiné à résister à des canalisations d’énergie positive dans cet endroit jouit ensuite d’un bonus de sainteté de +3. Les morts-vivants entrant dans la zone d’effet sont légèrement contrariés, ce qui s’exprime par un malus de -1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Un lieu consacré rend impossible l’animation ou la convocation de morts-vivants. Si un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée) est présent sur le lieu consacré, les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (bonus de sainteté de +6 liés à la canalisation d’énergie positive, malus de -2 aux jets des morts-vivants). Il est impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre que celui du prêtre. Dans ce cas, la consécration maudit l’endroit et rompt les liens de celui-ci avec la divinité ou la puissance associée. Dans ce cas, le sort n’offre pas les bonus ni les malus liés aux morts-vivants. Consécration neutralise et dissipe profanation. MYTHIQUE Choisissez une composante d’alignement du personnage (Chaos, Bien ou Loi). Le malus infligé par le sort aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde affecte également les Extérieurs dotés du sous-type d’alignement opposé à celui choisi, comme s’ils étaient des morts-vivants.' DescriptionHTML: "Ce sort bénit un lieu en le baptisant d’énergie positive. Le\ \ DD de tout test destiné à résister à des canalisations d’énergie positive dans\ \ cet endroit jouit ensuite d’un bonus de sainteté de +3. Les morts-vivants entrant\ \ dans la zone d’effet sont légèrement contrariés, ce qui s’exprime par un malus\ \ de -1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Un lieu consacré rend\ \ impossible l’animation ou la convocation de morts-vivants. Si un autel, une\ \ chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon\ \ ou à une divinité alliée) est présent sur le lieu consacré, les modificateurs\ \ indiqués ci-dessus sont doublés (bonus de sainteté de +6 liés à la canalisation\ \ d’énergie positive, malus de -2 aux jets des morts-vivants).

Il est\ \ impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre que celui\ \ du prêtre. Dans ce cas, la consécration maudit l’endroit et rompt les liens\ \ de celui-ci avec la divinité ou la puissance associée. Dans ce cas, le sort\ \ n’offre pas les bonus ni les malus liés aux morts-vivants.

Consécration\ \ neutralise et dissipe profanation.

Mythique

Choisissez une\ \ composante d’alignement du personnage (Chaos, Bien ou Loi). Le malus infligé\ \ par le sort aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde affecte également\ \ les Extérieurs dotés du sous-type d’alignement opposé à celui choisi, comme\ \ s’ils étaient des morts-vivants. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cons%c3%a9cration.ashx - Nom: Contact absorbant École: Transmutation ; Niveau: Alc 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage absorbe dans son corps le prochain objet qu''il touche de sa main. S''il tient déjà un objet, il peut tenter de l''absorber, sinon, il peut en toucher un par une action simple séparée de l''incantation du sort. Il peut absorber n''importe quel objet non magique et non vivant qui pèse moins de 500 grammes par niveau de lanceur de sorts. Un conteneur et son contenant comptent comme un seul objet. Les objets qui se trouvent en possession d''une autre créature ont droit à un jet de Vigueur pour ne pas être absorbés. Le personnage peut continuer à essayer d''absorber l''objet jusqu''à ce qu''il y parvienne. L''objet absorbé se fond dans la main du personnage et il est impossible de le viser, mais son poids compte toujours dans la capacité de charge. Si le personnage annule le sort, l''objet réapparaît dans la main qui l''a absorbé ou tombe à terre si cette main est déjà occupée. Même en lançant le sort plusieurs fois, le personnage ne peut absorber qu''un objet par main.' DescriptionHTML: "Le personnage absorbe dans son corps le prochain objet qu'il\ \ touche de sa main. S'il tient déjà un objet, il peut tenter de l'absorber, sinon,\ \ il peut en toucher un par une action simple séparée de l'incantation du sort.\ \ Il peut absorber n'importe quel objet non magique et non vivant qui pèse moins\ \ de 500 grammes par niveau de lanceur de sorts. Un conteneur et son contenant\ \ comptent comme un seul objet. Les objets qui se trouvent en possession d'une\ \ autre créature ont droit à un jet de Vigueur pour ne pas être absorbés. Le personnage\ \ peut continuer à essayer d'absorber l'objet jusqu'à ce qu'il y parvienne.

L'objet\ \ absorbé se fond dans la main du personnage et il est impossible de le viser,\ \ mais son poids compte toujours dans la capacité de charge. Si le personnage\ \ annule le sort, l'objet réapparaît dans la main qui l'a absorbé ou tombe à terre\ \ si cette main est déjà occupée. Même en lançant le sort plusieurs fois, le personnage\ \ ne peut absorber qu'un objet par main. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20absorbant.ashx - Nom: Contact avec les plans École: Divination ; Niveau: Alc 5, Con 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V Durée: concentration Description: "Grâce à ce sort le personnage peut se projeter mentalement dans\ \ un autre plan d’existence pour y trouver des informations (un plan Élémentaire\ \ ou un autre encore plus éloigné). (Se référer à la table ci-dessous pour les\ \ conséquences du voyage). Le mage comprend le langage des divinités de ces plans\ \ mais ces dernières n’apprécient guère d’être importunées et leur réponses sont\ \ toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par « oui », « non\ \ », « possible », « jamais », etc.).\n\nLe personnage doit se concentrer (action\ \ simple), et peut donc poser une question par round, dont il obtient la réponse\ \ avant la fin du round. Il peut poser une question tous les deux niveaux de lanceur\ \ de sorts.\n\nLe personnage peut contacter un plan Élémentaire ou un autre situé\ \ au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence contactée\ \ est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand\ \ de perdre momentanément de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même temps,\ \ les dieux plus éloignés ont davantage de connaissances (et de chances de dire\ \ la vérité). Dès les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité\ \ qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la\ \ table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres\ \ facteurs pouvant influer sur le résultat). Il se peut (mais très rarement) que\ \ ce sort soit bloqué par certains dieux ou puissances supérieures.\n\nÉVITER\ \ UNE PERTE D'INTELLIGENCE OU DE CHARISME. Le personnage doit réussir un test\ \ d’Intelligence contre le DD indiqué pour parer à une éventuelle perte d’Intelligence\ \ et de Charisme. S’il échoue à ce test, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage\ \ ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée.\ \ Il ne peut faire 10 à ce test. Si un tel incident se produit, il survient dès\ \ la première question posée et le personnage n’obtient aucune réponse. \n\nSi\ \ un contact est réussi , lancez 1d100 et référez vous à la table pour déterminer\ \ le type de réponse obtenue. \n• Réponse exacte. Le personnage obtient une réponse\ \ exacte, d’un mot. S’il est impossible de répondre aussi concisément, la réponse\ \ devient aléatoire.\n• Réponse inconnue. L’entité admet qu’elle ignore la réponse.\n\ • Mensonge. L’entité ment délibérément.\n• Réponse aléatoire. L’entité ne connaît\ \ pas la réponse, mais essaie de duper le personnage et en invente une.\n\n Plan\ \ contacté, Éviter diminution Int/Cha, Réponse exacte, Réponse inconnue, Mensonge,\ \ Réponse aléatoire\n• Plan Élémentaire, DD 7/1 semaine, 01–34, 35–62, 63–83,\ \ 84–00\n• Plan positif/négatif, DD 8/1 semaine, 01–39, 40–65, 66–86, 87–00\n\ • Plan Astral, DD 9/1 semaine, 01–44, 45–67, 68–88, 89–00\n• Plan extérieur, demi-dieu,\ \ DD 10/2 semaines, 01–49, 50–70, 71–91, 92–00\n• Plan extérieur, dieu mineur,\ \ DD 12/3 semaines, 01–60, 61–75, 76–95, 96–00\n• Plan extérieur, dieu intermédiaire*,\ \ DD 14/4 semaines, 01–73, 74–81, 82–98, 99–00\n• Plan extérieur, dieu supérieur,\ \ DD 16/5 semaines, 01–88, 89–90, 91–99, 00\n (*) Quand le personnage contacte\ \ les plans extérieurs du cadre de campagne officiel de Pathfinder, consultez\ \ la ligne des dieux intermédiaires." DescriptionHTML: "Grâce à ce sort le personnage peut se projeter mentalement dans\ \ un autre plan d’existence pour y trouver des informations (un plan Élémentaire\ \ ou un autre encore plus éloigné). (Se référer à la table ci-dessous pour les\ \ conséquences du voyage). Le mage comprend le langage des divinités de ces plans\ \ mais ces dernières n’apprécient guère d’être importunées et leur réponses sont\ \ toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par « oui », « non\ \ », « possible », « jamais », etc.).

Le personnage doit se concentrer\ \ (action simple), et peut donc poser une question par round, dont il obtient\ \ la réponse avant la fin du round. Il peut poser une question tous les deux niveaux\ \ de lanceur de sorts.

Le personnage peut contacter un plan Élémentaire\ \ ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence\ \ contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus\ \ grand de perdre momentanément de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même\ \ temps, les dieux plus éloignés ont davantage de connaissances (et de chances\ \ de dire la vérité). Dès les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de\ \ la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués\ \ sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et\ \ d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat). Il se peut (mais très rarement)\ \ que ce sort soit bloqué par certains dieux ou puissances supérieures.

Éviter\ \ une perte d'Intelligence ou de Charisme. Le personnage doit réussir un test\ \ d’Intelligence contre le DD indiqué pour parer à une éventuelle perte d’Intelligence\ \ et de Charisme. S’il échoue à ce test, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage\ \ ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée.\ \ Il ne peut faire 10 à ce test. Si un tel incident se produit, il survient dès\ \ la première question posée et le personnage n’obtient aucune réponse.

Si\ \ un contact est réussi , lancez 1d100 et référez vous à la table pour déterminer\ \ le type de réponse obtenue.
Plan contactéÉviter\ \ diminution \nInt/ChaRéponse exacteRéponse inconnueMensongeRéponse\ \ aléatoire
Plan ÉlémentaireDD 7/1 semaine01–3435–6263–8384–00
Plan\ \ positif/négatifDD 8/1 semaine01–3940–6566–8687–00
Plan\ \ AstralDD 9/1 semaine01–4445–6768–8889–00
Plan\ \ extérieur, demi-dieuDD 10/2 semaines01–4950–7071–9192–00
Plan\ \ extérieur, dieu mineurDD 12/3 semaines01–6061–7576–9596–00
Plan\ \ extérieur, dieu intermédiaire*DD 14/4 semaines01–7374–8182–9899–00
Plan\ \ extérieur, dieu supérieurDD 16/5 semaines01–8889–9091–9900
\ \ (*) Quand le personnage contacte les plans extérieurs du cadre de campagne officiel\ \ de Pathfinder, consultez la ligne des dieux intermédiaires. " Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20avec%20les%20plans.ashx - Nom: Contact calcificateur École: Transmutation (terre) ; Niveau: Ens/Mag 4, Psy 4, San 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature(s) touchée(s) (jusqu'à une par niveau) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Le contact du personnage transmute la substance de la créature touchée en pierre. Une fois par round, il peut faire une attaque de contact qui inflige 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité et ralentit la cible (comme par un sort de lenteur) pendant 1 round. Un jet de Vigueur permet d'annuler l'effet de lenteur mais pas l'affaiblissement de caractéristique. Une cible avec une Dextérité réduite à 0 est pétrifiée de façon permanente. Annulation d'enchantement, restauration ou Transmutation de la pierre en chair inversent les effets du contact calcificateur. DescriptionHTML: "Le contact du personnage transmute la substance de la créature\ \ touchée en pierre. Une fois par round, il peut faire une attaque de contact\ \ qui inflige 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité et ralentit\ \ la cible (comme par un sort de lenteur) pendant 1 round. Un jet de Vigueur permet\ \ d'annuler l'effet de lenteur mais pas l'affaiblissement de caractéristique.\ \ Une cible avec une Dextérité réduite à 0 est pétrifiée de façon permanente.\ \ Annulation d'enchantement, restauration ou Transmutation de la pierre en chair\ \ inversent les effets du contact calcificateur. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20calcificateur.ashx - Nom: Contact corrosif École: invocation (création) [acide] ; Niveau: Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature ou objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: Si le personnage réussit son attaque de contact au corps à corps, il inflige 1d4 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (5d4 au maximum). DescriptionHTML: "Si le personnage réussit son attaque de contact au corps à corps,\ \ il inflige 1d4 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (5d4\ \ au maximum). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20corrosif.ashx - Nom: Contact défigurant École: transmutation [malédiction] ; Niveau: Ens/Mag 2, Hyp 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "D’un contact, le personnage applique une douloureuse malédiction\ \ à la cible qui est hideusement défigurée. L’apparence physique de cette difformité\ \ est soumise aux caprices du lanceur de sorts (la plupart des adorateurs de démons\ \ choisissent des difformités qui reflètent la forme ou l’apparence de leur protecteur\ \ abyssal). La cible reçoit l’un des malus suivants.\n • Malus de -2 à une valeur\ \ de caractéristique (avec un minimum de 1)\n • Malus de -2 aux jets d’attaque\ \ ou de sauvegarde.\n • Vitesse de base réduite de 1,50 mètre.\n Vous pouvez inventer\ \ d’autres effets mais ils ne doivent pas être plus puissants que ceux décrits\ \ plus haut.\n\nMYTHIQUE La cible subit deux malus différents (choisis dans la\ \ même liste) au lieu d’un seul.\n\nAMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique, la cible est également fatiguée à cause de la douloureuse\ \ défiguration. Si cette fatigue est dissipée sans lever la malédiction, elle\ \ réapparaît au bout d’une heure." DescriptionHTML: "D’un contact, le personnage applique une douloureuse malédiction\ \ à la cible qui est hideusement défigurée. L’apparence physique de cette difformité\ \ est soumise aux caprices du lanceur de sorts (la plupart des adorateurs de démons\ \ choisissent des difformités qui reflètent la forme ou l’apparence de leur protecteur\ \ abyssal). La cible reçoit l’un des malus suivants.
• Malus de -2 à une\ \ valeur de caractéristique (avec un minimum de 1)
• Malus de -2 aux jets\ \ d’attaque ou de sauvegarde.
• Vitesse de base réduite de 1,50 mètre.
\ \ Vous pouvez inventer d’autres effets mais ils ne doivent pas être plus puissants\ \ que ceux décrits plus haut.

Mythique

La cible subit deux malus\ \ différents (choisis dans la même liste) au lieu d’un seul.

Amplifié.\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible est\ \ également fatiguée à cause de la douloureuse défiguration. Si cette fatigue\ \ est dissipée sans lever la malédiction, elle réapparaît au bout d’une heure.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20d%c3%a9figurant.ashx - Nom: Contact gelé École: Évocation (froid) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Au terme de l'incantation, la main du mage s'auréole d'une lueur bleutée. Une attaque de contact inflige 4D6 de dégâts de froid et la cible est chancelante pour 1 round. Si l'attaque est un coup critique, la cible est chancelante pour 1 minute. DescriptionHTML: "Au terme de l'incantation, la main du mage s'auréole d'une lueur\ \ bleutée. Une attaque de contact inflige 4D6 de dégâts de froid et la cible est\ \ chancelante pour 1 round. Si l'attaque est un coup critique, la cible est chancelante\ \ pour 1 minute. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20gel%c3%a9.ashx - Nom: Contact glacial École: Nécromancie ; Niveau: Chm 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1, Sor 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou créatures touchées (jusqu’à 1/niveau) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ou Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Au terme de l’incantation, la main du mage s’auréole d’une lueur bleutée qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles échouent à un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force. Le personnage peut utiliser cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à une fois par niveau. Ce sort agit étrangement sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent remporter avec succès un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "Au terme de l’incantation, la main du mage s’auréole d’une lueur\ \ bleutée qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre\ \ 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles échouent à un jet de\ \ Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force.\ \ Le personnage peut utiliser cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à\ \ une fois par niveau.

Ce sort agit étrangement sur les morts-vivants\ \ : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent remporter\ \ avec succès un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4\ \ rounds +1 par niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20glacial.ashx - Nom: Contact mutagène École: transmutation ; Niveau: Alc 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un ongle entier) Durée: spéciale (voir plus bas) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Quand le lanceur de sorts se trouve sous l’effet de son mutagène, il peut lancer ce sort sur lui pour en faire bénéficier un tiers d’un simple contact. Le personnage doit réussir une attaque de contact sur la cible. S’il touche, l’effet du mutagène se transmet à la cible, mais sous une forme affaiblie. L’effet du mutagène se termine pour le personnage et affecte la nouvelle cible qui bénéficie seulement de la moitié du bonus alchimique aux caractéristiques physiques (que le personnage a choisies au moment d’absorber le mutagène) et elle subit des malus doublés aux valeurs de caractéristique mentales correspondantes. Si une valeur de caractéristique mentale de la cible tombe en dessous de 3, la cible est confuse pendant toute la durée d’effet du mutagène (jusqu’à ce que sa durée arrive à expiration). On peut mettre un terme aux effets du mutagène un peu plus tôt si la cible boit un antidote ou si quelqu’un lui en fait boire un mais l’antidote a seulement 50% de chances de succès. Le personnage peut utiliser ce sort sur un mutagène avec la découverte grand mutagène ou mutagène supérieur. Dans ce cas, le personnage transmet automatiquement la moitié de son bonus alchimique aux caractéristiques physiques et le double du malus aux caractéristiques mentales. DescriptionHTML: "Quand le lanceur de sorts se trouve sous l’effet de son mutagène,\ \ il peut lancer ce sort sur lui pour en faire bénéficier un tiers d’un simple\ \ contact. Le personnage doit réussir une attaque de contact sur la cible. S’il\ \ touche, l’effet du mutagène se transmet à la cible, mais sous une forme affaiblie.\ \ L’effet du mutagène se termine pour le personnage et affecte la nouvelle cible\ \ qui bénéficie seulement de la moitié du bonus alchimique aux caractéristiques\ \ physiques (que le personnage a choisies au moment d’absorber le mutagène) et\ \ elle subit des malus doublés aux valeurs de caractéristique mentales correspondantes.\ \ Si une valeur de caractéristique mentale de la cible tombe en dessous de 3,\ \ la cible est confuse pendant toute la durée d’effet du mutagène (jusqu’à ce\ \ que sa durée arrive à expiration). On peut mettre un terme aux effets du mutagène\ \ un peu plus tôt si la cible boit un antidote ou si quelqu’un lui en fait boire\ \ un mais l’antidote a seulement 50% de chances de succès. Le personnage peut\ \ utiliser ce sort sur un mutagène avec la découverte grand mutagène ou mutagène\ \ supérieur. Dans ce cas, le personnage transmet automatiquement la moitié de\ \ son bonus alchimique aux caractéristiques physiques et le double du malus aux\ \ caractéristiques mentales. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contact%20mutag%c3%a8ne.ashx - Nom: Contagion supérieure École: nécromancie [mal, maladie] ; Niveau: Dru 5, Ens/Mag 6, Prê/Ora 5, Sor 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fonctionne comme contagion mais la victime ne peut pas surmonter la maladie sans recourir à la magie : même si elle réussit le nombre de jets de sauvegarde requis, elle ne guérit pas. Le DD pour dissiper la maladie à l’aide de la magie est égal à celui du jet de sauvegarde +5.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme contagion mais la victime ne peut pas\ \ surmonter la maladie sans recourir à la magie : même si elle réussit le nombre\ \ de jets de sauvegarde requis, elle ne guérit pas. Le DD pour dissiper la maladie\ \ à l’aide de la magie est égal à celui du jet de sauvegarde +5. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contagion%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Contagion École: Nécromancie [Mal, maladie] ; Niveau: Ant 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Prê/Ora 3, San 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le sujet contracte une maladie tirée de la liste suivante : bouille-crâne, mal aveuglant (anciennement croupissure), fièvre des marais, fièvre gloussante, lèpre, mal rouge, mort vaseuse, peste bubonique, tremblote. Cette maladie le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d’incubation. Utilisez la fréquence et le DD des maladies indiquées pour déterminer leurs effets. Pour plus d’informations sur ces maladies, consultez la section "Les maladies". MYTHIQUE La cible affectée est hautement contagieuse. Les créatures qu’elle touche et celles qui la touchent avec leurs armes naturelles ou leurs coups à mains nues doivent réussir leur jet de sauvegarde pour ne pas contracter la maladie. Le DD du jet de sauvegarde pour ces cibles est égal à celui du sort -4. La cible ne peut transmettre cette maladie au personnage. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense cinq utilisations de pouvoir mythique, le sort cible toutes les créatures vivantes dans un rayon de 1,5 kilomètre. Le personnage peut sélectionner une créature par niveau de lanceur de sorts dans sa ligne de mire : ces créatures ne sont pas affectées par le sort.' DescriptionHTML: "Le sujet contracte une maladie tirée de la liste suivante :\ \ bouille-crâne, mal aveuglant (anciennement croupissure), fièvre des marais,\ \ fièvre gloussante, lèpre, mal rouge, mort vaseuse, peste bubonique, tremblote.

Cette\ \ maladie le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d’incubation. Utilisez\ \ la fréquence et le DD des maladies indiquées pour déterminer leurs effets. Pour\ \ plus d’informations sur ces maladies, consultez la section \"Les maladies\"\ .

Mythique

La cible affectée est hautement contagieuse. Les\ \ créatures qu’elle touche et celles qui la touchent avec leurs armes naturelles\ \ ou leurs coups à mains nues doivent réussir leur jet de sauvegarde pour ne pas\ \ contracter la maladie. Le DD du jet de sauvegarde pour ces cibles est égal à\ \ celui du sort -4. La cible ne peut transmettre cette maladie au personnage.

Amplifié\ \ (7ème). Si le personnage dépense cinq utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort cible toutes les créatures vivantes dans un rayon de 1,5 kilomètre.\ \ Le personnage peut sélectionner une créature par niveau de lanceur de sorts\ \ dans sa ligne de mire : ces créatures ne sont pas affectées par le sort. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contagion.ashx - Nom: Contrat intermédiaire École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) (voir description) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m (6 c) ou moins les uns des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non et oui (voir description) Description: 'Cette dangereuse incantation permet d’appeler jusqu''à 3 créatures d’un autre plan pour les capturer afin qu’elles acceptent de rendre un service au personnage en échange de leur liberté. Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît. Les victimes ont droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elles résistent à l’appel. Dans le cas contraire, elles sont immédiatement happées dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elles ont la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). Les créatures peuvent tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elles réussissent à se libérer, elles peuvent soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle les empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal). Si les entités ne parviennent pas à se délivrer, le mage peut les garder enfermées aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut les inciter à lui rendre un service en le leur décrivant et en leur offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et les entités réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si une créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. Une créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer. Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: 'Cette dangereuse incantation permet d’appeler jusqu''à 3 créatures d’un autre plan pour les capturer afin qu’elles acceptent de rendre un service au personnage en échange de leur liberté.

Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît.

Les victimes ont droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elles résistent à l’appel. Dans le cas contraire, elles sont immédiatement happées dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elles ont la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). Les créatures peuvent tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elles réussissent à se libérer, elles peuvent soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle les empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).

Si les entités ne parviennent pas à se délivrer, le mage peut les garder enfermées aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut les inciter à lui rendre un service en le leur décrivant et en leur offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et les entités réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si une créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. Une créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer.

Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange.

Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contrat%20interm%c3%a9diaire.ashx - Nom: Contrat suprême École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) (voir description) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m (6 c) ou moins les uns des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non et oui (voir description) Description: 'Cette dangereuse incantation permet d’appeler jusqu''à 3 créatures d’un autre plan pour les capturer afin qu’elles acceptent de rendre un service au personnage en échange de leur liberté. Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît. Les victimes ont droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elles résistent à l’appel. Dans le cas contraire, elles sont immédiatement happées dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elles ont la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). Les créatures peuvent tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elles réussissent à se libérer, elles peuvent soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle les empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal). Si les entités ne parviennent pas à se délivrer, le mage peut les garder enfermées aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut les inciter à lui rendre un service en le leur décrivant et en leur offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et les entités réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si une créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. Une créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer. Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: 'Cette dangereuse incantation permet d’appeler jusqu''à 3 créatures d’un autre plan pour les capturer afin qu’elles acceptent de rendre un service au personnage en échange de leur liberté.

Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît.

Les victimes ont droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elles résistent à l’appel. Dans le cas contraire, elles sont immédiatement happées dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elles ont la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). Les créatures peuvent tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elles réussissent à se libérer, elles peuvent soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle les empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).

Si les entités ne parviennent pas à se délivrer, le mage peut les garder enfermées aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut les inciter à lui rendre un service en le leur décrivant et en leur offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et les entités réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si une créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. Une créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer.

Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange.

Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contrat%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Contrat École: Invocation (appel) (voir description) ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 5, Méd 4, Occ 5, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 élémentaire ou Extérieur de 6 DV maximum Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non et oui (voir description) Description: 'Cette dangereuse incantation permet d’appeler une créature d’un autre plan pour la capturer afin qu’elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté. Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît. La victime a droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elle résiste à l’appel. Dans le cas contraire, elle est immédiatement happée dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle a la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). La créature peut tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elle réussit à se libérer, elle peut soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle l’empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal). Si l’entité ne parvient pas à se délivrer, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut l’inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et l’entité réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si la créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. La créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer. Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: "Cette dangereuse incantation permet d’appeler une créature d’un\ \ autre plan pour la capturer afin qu’elle accepte de rendre un service au personnage\ \ en échange de sa liberté.

Le piège se traduit par un cercle magique,\ \ lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage\ \ doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le\ \ connaît.

La victime a droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès,\ \ elle résiste à l’appel. Dans le cas contraire, elle est immédiatement happée\ \ dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle a la possibilité de\ \ s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme\ \ (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme\ \ du mage). La créature peut tenter chacune de ces solutions une fois par jour.\ \ Si elle réussit à se libérer, elle peut soit s’enfuir soit attaquer le mage.\ \ Ancre dimensionnelle l’empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de\ \ déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr\ \ en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).

Si\ \ l’entité ne parvient pas à se délivrer, le mage peut la garder enfermée aussi\ \ longtemps qu’il le souhaite. Il peut l’inciter à lui rendre un service en le\ \ lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en contrepartie.\ \ Le personnage et l’entité réalisent alors un test de Charisme. On attribue un\ \ bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise,\ \ qui s’additionne au résultat du test du mage. Si la créature gagne, elle refuse.\ \ Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre\ \ heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité\ \ accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser\ \ d’elle à l’aide d’un autre sort. La créature n’accepte jamais de rendre un service\ \ irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme,\ \ son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer.

Une\ \ fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa\ \ partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche\ \ de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le\ \ temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature\ \ a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes\ \ indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment\ \ élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant\ \ comme cela l’arrange.

Un sort d’appel convoquant une créature Bonne,\ \ Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement\ \ considéré comme un sort du même type. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contrat.ashx - Nom: Contrôle de créature artificielle École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 7, Occ 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature artificielle Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration Jet de sauvegarde: aucun (voir texte) ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage arrache le contrôle d’une créature artificielle à son maître. Tant qu’il se concentre, il la contrôle comme s’il était son maître. Il doit faire un test d’Art de la magie à chaque round pour maintenir le contrôle. Le DD de ce test est de 10 + DV de la créature artificielle. Si son constructeur ou son maître est présent et tente de la contrôler, le personnage et lui doivent faire des tests d'Art de la magie opposés à chaque round pour prendre le contrôle de la créature. DescriptionHTML: "Le personnage arrache le contrôle d’une créature artificielle\ \ à son maître. Tant qu’il se concentre, il la contrôle comme s’il était son maître.\ \ Il doit faire un test d’Art de la magie à chaque round pour maintenir le contrôle.\ \ Le DD de ce test est de 10 + DV de la créature artificielle. Si son constructeur\ \ ou son maître est présent et tente de la contrôler, le personnage et lui doivent\ \ faire des tests d'Art de la magie opposés à chaque round pour prendre le contrôle\ \ de la créature. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20de%20cr%c3%a9ature%20artificielle.ashx - Nom: Contrôle de l'eau École: Transmutation (eau) ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Ens/Mag 6, Prê/Ora 4 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: toute l’eau comprise dans une zone de 3 m (2 c)/niveau x 3 m (2 c)/niveau x 60 cm/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une pincée de poussière pour abaissement des eaux et une goutte d’eau pour élévation des eaux) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort a deux applications différentes qui permettent de contrôler l’eau. La première provoque l’évaporation de l’eau ou son absorption par le terrain afin d’abaisser son niveau. La seconde provoque une montée des eaux et risque de déclencher des inondations. ABAISSEMENT DES EAUX. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) diminue de soixante centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d’un parallélépipède rectangle dont les côtés mesurent jusqu’à trois mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon aspirant les embarcations vers le bas, risquant de les faire chavirer et les empêchant de s’arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. Projeté directement sur un élémentaire de l’Eau ou une autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il demeure sans effet sur les autres créatures. ÉLÉVATION DES EAUX. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) augmente de soixante centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du dôme d’eau ainsi créé. Si la zone d’effet se trouve à proximité d’une plage ou du bord d’une rivière, l’eau peut provoquer une inondation lorsqu’elle retombe. Quelle que soit la version sélectionnée, il est possible de doubler l’une des dimensions horizontales en réduisant l’autre de moitié.' DescriptionHTML: "Ce sort a deux applications différentes qui permettent de contrôler\ \ l’eau. La première provoque l’évaporation de l’eau ou son absorption par le\ \ terrain afin d’abaisser son niveau. La seconde provoque une montée des eaux\ \ et risque de déclencher des inondations.

Abaissement des eaux.\ \ Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) diminue de soixante centimètres\ \ par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum de deux ou trois centimètres).\ \ La zone affectée prend la forme d’un parallélépipède rectangle dont les côtés\ \ mesurent jusqu’à trois mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau\ \ (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon aspirant les embarcations\ \ vers le bas, risquant de les faire chavirer et les empêchant de s’arracher à\ \ la zone affectée par leurs propres moyens. Projeté directement sur un élémentaire\ \ de l’Eau ou une autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne\ \ comme un sort de lenteur. Il demeure sans effet sur les autres créatures.

Élévation\ \ des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) augmente de\ \ soixante centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées\ \ de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du dôme d’eau ainsi\ \ créé. Si la zone d’effet se trouve à proximité d’une plage ou du bord d’une\ \ rivière, l’eau peut provoquer une inondation lorsqu’elle retombe.

Quelle\ \ que soit la version sélectionnée, il est possible de doubler l’une des dimensions\ \ horizontales en réduisant l’autre de moitié. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20de%20leau.ashx - Nom: Contrôle des créatures convoquées École: enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Bar 3, Con 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Occ 3, Prê/Ora 4, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature convoquée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage prend le contrôle d’une créature invoquée en détruisant le lien qui l’unit au lanceur de sorts qui l’a invoquée. Si la créature rate son jet de sauvegarde, le personnage peut lui donner des ordres comme si c’était lui qui l’avait invoquée. Le lanceur de sorts originel peut tenter d’en reprendre le contrôle par une action simple en faisant un test d’Art de la magie opposé à celui du personnage. Quand le sort du personnage se termine, l’invocateur originel reprend le contrôle. Si le sort de convocation se termine avant celui du personnage, la durée qui lui restait est perdue. DescriptionHTML: "Le personnage prend le contrôle d’une créature invoquée en détruisant\ \ le lien qui l’unit au lanceur de sorts qui l’a invoquée. Si la créature rate\ \ son jet de sauvegarde, le personnage peut lui donner des ordres comme si c’était\ \ lui qui l’avait invoquée. Le lanceur de sorts originel peut tenter d’en reprendre\ \ le contrôle par une action simple en faisant un test d’Art de la magie opposé\ \ à celui du personnage. Quand le sort du personnage se termine, l’invocateur\ \ originel reprend le contrôle. Si le sort de convocation se termine avant celui\ \ du personnage, la durée qui lui restait est perdue. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20des%20cr%c3%a9atures%20convoqu%c3%a9es.ashx - Nom: Contrôle des morts-vivants École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 9 m (6 c) les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de viande crue et un éclat d’os) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à ce sort, le personnage peut prendre le contrôle de morts-vivants pour un temps limité. Il leur donne ses ordres vocalement. Le personnage ne peut pas communiquer par télépathie mais quelle que soit la langue qu’il utilise, il se fait comprendre des morts-vivants. S’il se trouve dans l’incapacité de pouvoir s’exprimer (par exemple, à cause d’un sort de silence), les créatures affectées ne l’attaquent pas. Lorsque le sort cesse de faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a momentanément contrôlés et risquent de chercher à se venger.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut prendre le contrôle de morts-vivants\ \ pour un temps limité. Il leur donne ses ordres vocalement. Le personnage ne\ \ peut pas communiquer par télépathie mais quelle que soit la langue qu’il utilise,\ \ il se fait comprendre des morts-vivants. S’il se trouve dans l’incapacité de\ \ pouvoir s’exprimer (par exemple, à cause d’un sort de silence), les créatures\ \ affectées ne l’attaquent pas. Lorsque le sort cesse de faire effet, les morts-vivants\ \ recommencent à agir normalement.

Ceux qui sont intelligents se souviennent\ \ que le personnage les a momentanément contrôlés et risquent de chercher à se\ \ venger. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20contr%c3%b4le%20des%20morts-vivants.ashx - Nom: Contrôle des plantes École: Transmutation ; Niveau: Dru 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 2 DV de créatures végétales/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet d’exercer un contrôle sur les actions de créatures végétales. Le personnage leur donne des ordres de vive voix et celles-ci les comprennent, quelle que soit la langue parlée. Si toute forme de communication vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un sort de silence, par exemple), les plantes contrôlées n’agressent pas le personnage. Au terme du sort, les sujets retrouvent leur comportement habituel. Les ordres suicidaires ou destructeurs sont tout simplement ignorés.' DescriptionHTML: "Ce sort permet d’exercer un contrôle sur les actions de créatures\ \ végétales. Le personnage leur donne des ordres de vive voix et celles-ci les\ \ comprennent, quelle que soit la langue parlée. Si toute forme de communication\ \ vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un sort de silence, par exemple),\ \ les plantes contrôlées n’agressent pas le personnage. Au terme du sort, les\ \ sujets retrouvent leur comportement habituel.

Les ordres suicidaires\ \ ou destructeurs sont tout simplement ignorés. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20des%20plantes.ashx - Nom: Contrôle des vents École: Transmutation (air) ; Niveau: Chm 5, Dru 5, Occ 5 Portée: 12 m (8 c)/niveau Cible ou zone d'effet: cylindre de 12 m (8 c) de rayon/niveau et de 12 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: non Description: "Cette incantation permet de prendre le contrôle du vent dans la\ \ zone d’effet. Le personnage peut modifier la vitesse de celui-ci, ainsi que\ \ la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ceux-ci\ \ se maintiennent jusqu’à ce que les effets du sort ne cessent, à moins que le\ \ lanceur de sorts veuille les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple\ \ concentration. Il est possible de créer une zone d’accalmie faisant jusqu’à\ \ vingt-quatre mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais également\ \ de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de\ \ portée.\n\nDIRECTION DU VENT. Le jeteur de sorts peut choisir entre l’une des\ \ quatre options suivantes : \n• Une brise naissant du centre de l’effet et soufflant\ \ dans toutes les directions avec une force égale.\n• Une brise provenant de toutes\ \ les directions et soufflant vers le centre, puis vers le haut au contact de\ \ la zone d’accalmie.\n• Des vents tourbillonnants, se mouvant autour du centre\ \ dans le sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire.\n• Une rafale\ \ de vent soufflant dans une direction choisie et balayant la zone.\n\n FORCE\ \ DU VENT. Le personnage à la possibilité augmenter ou diminuer la force du vent\ \ d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures se trouvant\ \ dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles\ \ ne veulent pas subir les effets du vent. Se référer au Chapitre \"Les Vents\"\ \ pour de plus amples détails. \n• Un vent important (30 km/h) rend la navigation\ \ à voile périlleuse.\n• S’il est violent (50 km/h), navires et bâtiments reçoivent\ \ de légers dégâts.\n• Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures\ \ de voler, déracine les petits arbres, démolit les bâtiments en bois léger, arrache\ \ les toits et met les navires en péril.\n• Un ouragan (120 km/h) démolit les\ \ bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart\ \ des navires.\n• Enfin, une tornade (280 km/h) démolit tous les bâtiments non-fortifiés\ \ et déracine même les plus gros arbres." DescriptionHTML: 'Cette incantation permet de prendre le contrôle du vent dans la zone d’effet. Le personnage peut modifier la vitesse de celui-ci, ainsi que la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ceux-ci se maintiennent jusqu’à ce que les effets du sort ne cessent, à moins que le lanceur de sorts veuille les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone d’accalmie faisant jusqu’à vingt-quatre mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais également de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée.

Direction du vent. Le jeteur de sorts peut choisir entre l’une des quatre options suivantes : Force du vent. Le personnage à la possibilité augmenter ou diminuer la force du vent d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures se trouvant dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent. Se référer au Chapitre "Les Vents" pour de plus amples détails. ' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20des%20vents.ashx - Nom: Contrôle du climat École: Transmutation ; Niveau: Chm 7, Dru 7, Ens/Mag 7, Prê/Ora 7, Sor 7 Portée: 3 km Cible ou zone d'effet: zone de 3 km de rayon centrée sur le jeteur de sorts (voir description) Temps d'incantation: 10 minutes (voir description) Composantes: V, G Durée: 4d12 heures (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande dix minutes, après quoi il faut attendre dix minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve. Il peut également lancer le sort pour faire que le climat prenne un état calme et normal pour la saison. Saison, Climat possible • Printemps, Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud • Été, Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle • Automne, Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue • Hiver, Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges • Fin de l’hiver, Ouragan ou printemps précoce (zones côtières) Le personnage à le pouvoir de contrôler les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. En revanche, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Dès que l’effet du sort est décidé, le climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout de dix minutes. Dès cet instant, le climat se maintient jusqu’à ce que le sort s’achève, à moins que le personnage décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste dix minutes plus tard). Plusieurs manifestations contradictoires ne peuvent se déclencher en même temps. Contrôle du climat permet aussi de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non. Lancé par un druide, le sort bénéficie du double de sa durée et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon. MYTHIQUE Le temps d’incantation du sort passe à une action simple. Sa durée est doublée. Le climat change après un nombre de rounds égal à 11 – le grade du personnage. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut créer le climat de son choix quelle que soit la saison en cours et le temps change après un round.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone\ \ choisie. L’incantation demande dix minutes, après quoi il faut attendre dix\ \ minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les\ \ conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction\ \ de la saison et de la région dans laquelle il se trouve. Il peut également lancer\ \ le sort pour faire que le climat prenne un état calme et normal pour la saison.

SaisonClimat possible
PrintempsTornade,\ \ orage, tempête de neige ou temps chaud
ÉtéPluie torrentielle,\ \ vague de chaleur ou grêle
AutomneTemps chaud ou froid,\ \ brouillard ou neige fondue
HiverFroid glacial, blizzard\ \ ou fonte des neiges
Fin de l’hiverOuragan ou printemps\ \ précoce (zones côtières)


Le personnage à le pouvoir\ \ de contrôler les tendances générales définissant le climat désiré, comme par\ \ exemple la force et la direction du vent. En revanche, il ne lui appartient\ \ pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe,\ \ le tracé suivi par une tornade, etc.). Dès que l’effet du sort est décidé, le\ \ climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au\ \ bout de dix minutes. Dès cet instant, le climat se maintient jusqu’à ce que\ \ le sort s’achève, à moins que le personnage décide de le changer de nouveau,\ \ ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste\ \ dix minutes plus tard). Plusieurs manifestations contradictoires ne peuvent\ \ se déclencher en même temps.

Contrôle du climat permet aussi de dissiper\ \ les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non.

Lancé\ \ par un druide, le sort bénéficie du double de sa durée et sa zone d’effet passe\ \ à 4,5 kilomètres de rayon.

Mythique

Le temps d’incantation\ \ du sort passe à une action simple.

Sa durée est doublée. Le climat\ \ change après un nombre de rounds égal à 11 – le grade du personnage.

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il peut créer le climat de son choix quelle que soit la saison en cours et le\ \ temps change après un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20du%20climat.ashx - Nom: Contrôle mineur des morts-vivants École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 mort-vivant Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de viande crue ou un éclat d’os) Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de contrôler en partie un mort-vivant. Si celui-ci est intelligent, il interprétera toutes les paroles et les actions du personnage de la manière la plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l’attaquera pas avant que le sort ne prenne fin. Le mort-vivant peut suivre les instructions du personnage, mais celui-ci doit remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire une chose qui lui déplaît (une seule chance). Un mort-vivant intelligent contrôlé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de le persuader que le jeu en vaut la chandelle. Un mort-vivant dénué d’intelligence ne peut faire aucun jet de sauvegarde contre ce sort. Lorsque le personnage contrôle un mort-vivant de ce type, il ne peut lui donner que des ordres simples, comme « Approche », « Va là-bas », « Attaque », « Ne bouge pas », etc. Cet être dénué de conscience ne refuse même pas un ordre suicidaire ou simplement nuisible. Toute action du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort (quelle que soit l’Intelligence du mort-vivant). Les ordres ne sont pas télépathiques. Le mort-vivant doit donc avoir la capacité de comprendre le personnage.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de contrôler en partie un mort-vivant. Si celui-ci\ \ est intelligent, il interprétera toutes les paroles et les actions du personnage\ \ de la manière la plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l’attaquera\ \ pas avant que le sort ne prenne fin. Le mort-vivant peut suivre les instructions\ \ du personnage, mais celui-ci doit remporter un test de Charisme opposé pour\ \ convaincre le sujet de faire une chose qui lui déplaît (une seule chance). Un\ \ mort-vivant intelligent contrôlé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais\ \ il est possible de le persuader que le jeu en vaut la chandelle.

Un\ \ mort-vivant dénué d’intelligence ne peut faire aucun jet de sauvegarde contre\ \ ce sort. Lorsque le personnage contrôle un mort-vivant de ce type, il ne peut\ \ lui donner que des ordres simples, comme « Approche », « Va là-bas », « Attaque\ \ », « Ne bouge pas », etc. Cet être dénué de conscience ne refuse même pas un\ \ ordre suicidaire ou simplement nuisible.

Toute action du personnage\ \ ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort (quelle\ \ que soit l’Intelligence du mort-vivant).

Les ordres ne sont pas télépathiques.\ \ Le mort-vivant doit donc avoir la capacité de comprendre le personnage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20mineur%20des%20morts-vivants.ashx - Nom: Convocation d'alliés mineur École: invocation (convocation) ; Niveau: Dru 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1d3 créatures invoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme convocation d’alliés naturels I mais le personnage ne peut invoquer que 1d3 animaux TP ou plus petits comme les chauves-souris, les lézards, les singes, les rats, les corbeaux, les crapauds ou les belettes. Les animaux invoqués doivent tous être de la même sorte. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme convocation d’alliés naturels I mais\ \ le personnage ne peut invoquer que 1d3 animaux TP ou plus petits comme les chauves-souris,\ \ les lézards, les singes, les rats, les corbeaux, les crapauds ou les belettes.\ \ Les animaux invoqués doivent tous être de la même sorte. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20mineur.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels I École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature convoquée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une créature naturelle (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elle-même pour combattre les ennemis du personnage. Elle se manifeste là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elle, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: "Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d'alliés\ \ naturels.

Ce sort invoque une créature naturelle (en général un animal,\ \ une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant)\ \ qui donne le meilleur d’elle-même pour combattre les ennemis du personnage.\ \ Elle se manifeste là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors\ \ du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer\ \ avec elle, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres\ \ instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres\ \ créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou\ \ de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement\ \ qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort\ \ ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant\ \ des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque\ \ l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures.\ \ Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il\ \ lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement\ \ Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures\ \ alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures\ \ convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel\ \ que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours\ \ du même type que l’alignement du personnage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20i.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels II École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Rôd 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 2 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 2 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20ii.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels III École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Rôd 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 3 ou 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 3 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 3 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 1 sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20iii.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels IV École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Rôd 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 4 ou 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 4 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 2 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 4 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 2 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20iv.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels IX École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 9, Dru 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 9 ou 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 9 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 7 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 9 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 7 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20ix.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels V École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 5, Dru 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 5 ou 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 5 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 3 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 5 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 3 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20v.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels VI École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 6, Dru 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 6 ou 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 6 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 4 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 6 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 4 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20vi.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels VII École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 7, Dru 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 7 ou 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 7 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 5 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 7 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 5 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20vii.ashx - Nom: Convocation d'alliés naturels VIII École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 8, Dru 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 8 ou 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels. Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 8 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 6 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre. Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation d''alliés naturels.

Ce sort invoque une ou plusieurs créatures naturelles (en général un animal, une fée, une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un géant) qui donne le meilleur d’elles-mêmes pour combattre les ennemis du personnage. Elles se manifestent là où le personnage le décide et agissent immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec elles, il peut leur dire qui attaquer, qui épargner, et même leur donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 8 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 6 et moins sur la table listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement Neutre.

Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures alignées ou de sous-type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation est donc toujours du même type que l’alignement du personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dalli%c3%a9s%20naturels%20viii.ashx - Nom: Convocation de froghémoth École: invocation (convocation) ; Niveau: Dru 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort invoque un froghémoth qui donne le meilleur de lui-même pour combattre les ennemis du personnage. Il se manifeste là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec lui, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).' DescriptionHTML: 'Ce sort invoque un froghémoth qui donne le meilleur de lui-même pour combattre les ennemis du personnage. Il se manifeste là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec lui, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20frogh%c3%a9moth.ashx - Nom: Convocation de monstres mineure École: invocation (convocation) ; Niveau: Ant 1, Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1d3 créatures invoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une chandelle) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette incantation invoque 1d3 animaux TP ou plus petits comme les chauves-souris, les lézards, les singes, les rats, les corbeaux, les crapauds ou les belettes. Les animaux invoqués doivent tous être de la même sorte et combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelés. Ils se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Ils se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec eux, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). ATTENTION, PARTIE CI DESSOUS A REVOIR EN FONCTION DE LA MODIFICATION A FAIRE SUR TABLE listes de créatures Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Cette incantation invoque 1d3 animaux TP ou plus petits comme les chauves-souris, les lézards, les singes, les rats, les corbeaux, les crapauds ou les belettes. Les animaux invoqués doivent tous être de la même sorte et combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelés. Ils se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Ils se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec eux, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

ATTENTION, PARTIE CI DESSOUS A REVOIR EN FONCTION DE LA MODIFICATION A FAIRE SUR TABLE listes de créatures Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstre%20mineur.ashx - Nom: Convocation de monstres I École: Invocation (convocation) (voir description) ; Niveau: Ant 1, Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Sor 1, Spi 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature convoquée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une entité originaire d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combat ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle se manifeste à l’endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en usant de tous ses pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elle, il est possible de lui demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort convoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la liste de créatures. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: "Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de\ \ monstres.

Cette incantation invoque une entité originaire d’un autre\ \ plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native\ \ d’un autre plan) qui combat ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle\ \ se manifeste à l’endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant\ \ le tour de jeu du personnage. Elle se bat en usant de tous ses pouvoirs. Si\ \ le personnage peut communiquer avec elle, il est possible de lui demander de\ \ s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir\ \ à d’autres ordres. Le sort convoque l’une des créatures de la liste de niveau\ \ 1 sur la liste de créatures. Le personnage choisit la créature convoquée et\ \ peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué\ \ ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user\ \ de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne\ \ peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie.\ \ Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni\ \ de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles\ \ onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature\ \ alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme\ \ un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées\ \ d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon\ \ si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype.\ \ Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du\ \ personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de\ \ ce type est donc du même alignement que celui qui le lance. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20i.ashx - Nom: Convocation de monstres II École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ant 2, Bar 2, Con 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 2 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 1 sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 2 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 1 sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20ii.ashx - Nom: Convocation de monstres III École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ant 3, Bar 3, Ens/Mag 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 3 ou 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 3 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 1 sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 3 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 1 sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20iii.ashx - Nom: Convocation de monstres IV École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ant 4, Bar 4, Con 3, Ens/Mag 4, Méd 3, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 4 ou 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 4 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 2 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 4 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 2 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20iv.ashx - Nom: Convocation de monstres IX École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 9, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 9 ou 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 9 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 7 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance. Ce sort s’apparente à convocation de monstres I, la différence qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type).' DescriptionHTML: "Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de\ \ monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires\ \ d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature\ \ magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui\ \ qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage\ \ et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent\ \ en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles,\ \ il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que\ \ certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l'une\ \ des créatures de la liste de niveau 9 ou 1d3 créatures de la liste de niveau\ \ 8 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 7 et moins sur la listes de créatures.\ \ Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement\ \ tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut\ \ en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué\ \ ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user\ \ de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne\ \ peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie.\ \ Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni\ \ de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles\ \ onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature\ \ alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme\ \ un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées\ \ d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon\ \ si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype.\ \ Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du\ \ personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de\ \ ce type est donc du même alignement que celui qui le lance. Ce sort s’apparente\ \ à convocation de monstres I, la différence qu’il permet d’appeler une créature\ \ de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre\ \ (lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement\ \ tous être du même type). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20ix.ashx - Nom: Convocation de monstres V École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 5, Con 4, Ens/Mag 5, Méd 4, Prê/Ora 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 5 ou 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 5 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 3 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 5 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 3 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20v.ashx - Nom: Convocation de monstres VI École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 6, Prê/Ora 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 6 ou 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 6 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 4 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 6 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 4 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20vi.ashx - Nom: Convocation de monstres VII École: Invocation (convocation) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 7, Prê/Ora 7, Psy 7, Sor 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 7 ou 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 7 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 5 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 7 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 5 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20vii.ashx - Nom: Convocation de monstres VIII École: Invocation (convocation) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 8, Prê/Ora 8, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature de niveau 8 ou 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres. Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 8 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 6 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait). Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.' DescriptionHTML: 'Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.

Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l''une des créatures de la liste de niveau 8 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 6 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20monstres%20viii.ashx - Nom: Convocation de pudding noir École: invocation (convocation) [acide] ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un pudding noir convoqué Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une fiole d’acide d’une valeur de 10 po) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage convoque un pudding noir qui attaque immédiatement la créature la plus proche. Il n’a aucun contrôle sur le pudding qui peut l’attaquer s’il ne voit pas d’adversaire plus proche. Le pudding est considéré comme une créature convoquée de sous-type extérieur. Son pouvoir de division fonctionne normalement mais tous les puddings dérivés de celui qui a été invoqué disparaissent à la fin du sort. MYTHIQUE Le pudding noir possède une guérison accélérée égale au grade du personnage, tout comme l’ensemble des puddings noirs dérivés de celui convoqué. Les puddings noirs convoqués par ce sort n’attaquent jamais le personnage, même s’ils ne sont pas pour autant contrôlés et peuvent attaquer ses alliés s’il n’y a aucun autre adversaire évident à proximité. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le pudding obtient l’archétype mythique de créature sauvage. Les puddings dérivés du pudding géant ne bénéficient cependant pas de cet archétype.' DescriptionHTML: "Le personnage convoque un pudding noir qui attaque immédiatement\ \ la créature la plus proche. Il n’a aucun contrôle sur le pudding qui peut l’attaquer\ \ s’il ne voit pas d’adversaire plus proche. Le pudding est considéré comme une\ \ créature convoquée de sous-type extérieur. Son pouvoir de division fonctionne\ \ normalement mais tous les puddings dérivés de celui qui a été invoqué disparaissent\ \ à la fin du sort.

Mythique

Le pudding noir possède une guérison\ \ accélérée égale au grade du personnage, tout comme l’ensemble des puddings noirs\ \ dérivés de celui convoqué. Les puddings noirs convoqués par ce sort n’attaquent\ \ jamais le personnage, même s’ils ne sont pas pour autant contrôlés et peuvent\ \ attaquer ses alliés s’il n’y a aucun autre adversaire évident à proximité.

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le pudding obtient l’archétype mythique de créature sauvage. Les puddings dérivés\ \ du pudding géant ne bénéficient cependant pas de cet archétype. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20pudding%20noir.ashx - Nom: Convocation de ver vénérable École: invocation (convocation) ; Niveau: Dru 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature invoquée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort invoque un ver pourpre avec l’archétype créature géante simple qui donne le meilleur de lui-même pour combattre les ennemis du personnage. Il se manifestent là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec lui, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).' DescriptionHTML: 'Ce sort invoque un ver pourpre avec l’archétype créature géante simple qui donne le meilleur de lui-même pour combattre les ennemis du personnage. Il se manifestent là où le personnage le décide et agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide est capable de communiquer avec lui, il peut lui dire qui attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20ver%20v%c3%a9n%c3%a9rable.ashx - Nom: Convocation d'eidolon École: Invocation (convocation) ; Niveau: Con 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un eidolon Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une pièce d'argent) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage ouvre une faille entre les dimensions afin d''invoquer son eidolon. Cela revient au même qu''une invocation normale excepté que l''eidolon ne demeure avec lui que pendant la durée du sort. Quand l''eidolon est invoqué de cette manière, il ne peut pas toucher une créature protégée par une protection contre le mal ou un effet similaire et la dissipation de la magie permet de le renvoyer dans son plan d''origine. Ce sort n''a aucun effet si le personnage le lance alors que son eidolon est déjà présent sur son plan. Ce sort permet d''invoquer l''eidolon même s''il a été renvoyé dans son plan natal en raison de dégâts importants.' DescriptionHTML: "Le personnage ouvre une faille entre les dimensions afin d'invoquer\ \ son eidolon. Cela revient au même qu'une invocation normale excepté que l'eidolon\ \ ne demeure avec lui que pendant la durée du sort. Quand l'eidolon est invoqué\ \ de cette manière, il ne peut pas toucher une créature protégée par une protection\ \ contre le mal ou un effet similaire et la dissipation de la magie permet de\ \ le renvoyer dans son plan d'origine.

Ce sort n'a aucun effet si le\ \ personnage le lance alors que son eidolon est déjà présent sur son plan. Ce\ \ sort permet d'invoquer l'eidolon même s'il a été renvoyé dans son plan natal\ \ en raison de dégâts importants. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20deidolon.ashx - Nom: Convocation d'instrument École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 0 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: 1 instrument portable convoqué Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort invoque un instrument de musique portatif, au choix du personnage. Cet instrument se matérialise dans ses mains ou à ses pieds (selon ce que le personnage décide). C’est un instrument de musique normal. L’utilisation du sort ne fait apparaitre qu’un seul exemplaire à la fois dont seul le barde peut se servir. Il est impossible d’invoquer un instrument qu’on ne peut tenir à deux mains. L’instrument convoqué disparaît à la fin du sort. DescriptionHTML: "Ce sort invoque un instrument de musique portatif, au choix\ \ du personnage. Cet instrument se matérialise dans ses mains ou à ses pieds (selon\ \ ce que le personnage décide). C’est un instrument de musique normal. L’utilisation\ \ du sort ne fait apparaitre qu’un seul exemplaire à la fois dont seul le barde\ \ peut se servir. Il est impossible d’invoquer un instrument qu’on ne peut tenir\ \ à deux mains. L’instrument convoqué disparaît à la fin du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dinstrument.ashx - Nom: Convocation d'ombres suprême École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; variable (voir description) ; Résistance à la magie: oui (voir description) Description: 'Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Grâce à Convocation d''ombres suprême il est possible de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) du 6e niveau ou moins de magicien ou d’ensorceleur. L’efficacité du résultat est réduite (60 % de l’original), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées de façon normale. Toute personne ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre peut lancer un jet de Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre. Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible réussit un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent à 60 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré est moins puissant (60 % de sa puissance) ou n’a que 60 % de chances de se produire. Les sorts reproduits grâce à reflets d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau du reflets d’ombre (6e) plutôt qu’à celui du sort normal. De plus, tout effet résultant d’un convocation d''ombres suprême autorise la résistance aux sorts, même si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, excepté pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent comme étant des illusions, ils ne possèdent que 60 % de leur puissance ou n''ont que 60 % de chances de fonctionner. Les créatures d’ombre ne possèdent que 60 % de leurs points de vie habituels (et ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles font des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles occasionnent diminuent (d''un deux cinquième du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’infligeant pas de dégâts ont 60 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est d''un deux cinquième fois moins important qu’en temps normal. Les personnes qui voient leur jet de sauvegarde couronné de succès perçoivent les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre. Les objets réussissent systématiquement leur jet de Volonté contre ce sort.' DescriptionHTML: 'Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Grâce à Convocation d''ombres suprême il est possible de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) du 6e niveau ou moins de magicien ou d’ensorceleur.

L’efficacité du résultat est réduite (60 % de l’original), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées de façon normale. Toute personne ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre peut lancer un jet de Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre.

Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible réussit un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent à 60 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré est moins puissant (60 % de sa puissance) ou n’a que 60 % de chances de se produire. Les sorts reproduits grâce à reflets d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau du reflets d’ombre (6e) plutôt qu’à celui du sort normal. De plus, tout effet résultant d’un convocation d''ombres suprême autorise la résistance aux sorts, même si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, excepté pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent comme étant des illusions, ils ne possèdent que 60 % de leur puissance ou n''ont que 60 % de chances de fonctionner.

Les créatures d’ombre ne possèdent que 60 % de leurs points de vie habituels (et ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles font des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles occasionnent diminuent (d''un deux cinquième du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’infligeant pas de dégâts ont 60 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est d''un deux cinquième fois moins important qu’en temps normal.

Les personnes qui voient leur jet de sauvegarde couronné de succès perçoivent les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre.

Les objets réussissent systématiquement leur jet de Volonté contre ce sort.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dombres%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Convocation d'ombres École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Spi 4 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; variable (voir description) ; Résistance à la magie: oui (voir description) Description: 'Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Grâce à Convocation d’ombres il est possible de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) du 3e niveau ou moins de magicien ou d’ensorceleur. L’efficacité du résultat est fortement réduite (20 % de l’original seulement), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées de façon normale. Toute personne ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre peut lancer un jet de Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre. Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible réussit un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement à 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré est cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n’a que 20 % de chances de se produire. Les sorts reproduits grâce à convocation d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau de la convocation d’ombres (4e) plutôt qu’à celui du sort normal. De plus, tout effet résultant d’une convocation d’ombres autorise la résistance aux sorts, même si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, excepté pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent comme étant des illusions, ils ne possèdent qu’un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner. Les créatures d’ombre ne possèdent que 20 % de leurs points de vie habituels (et ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles font des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles occasionnent diminuent (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’infligeant pas de dégâts n’ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est cinq fois moins important qu’en temps normal. Les personnes qui voient leur jet de sauvegarde couronné de succès perçoivent les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre. Les objets réussissent systématiquement leur jet de Volonté contre ce sort.' DescriptionHTML: "Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de\ \ l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques.\ \ Grâce à Convocation d’ombres il est possible de reproduire l’effet de n’importe\ \ quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) du 3e niveau\ \ ou moins de magicien ou d’ensorceleur.

L’efficacité du résultat est\ \ fortement réduite (20 % de l’original seulement), mais les créatures persuadées\ \ de la réalité de l’illusion sont affectées de façon normale. Toute personne\ \ ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre\ \ peut lancer un jet de Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire\ \ à une ombre.

Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible\ \ réussit un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement\ \ à 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré\ \ est cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n’a que 20 % de chances de\ \ se produire. Les sorts reproduits grâce à convocation d’ombres autorisent les\ \ jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé.\ \ Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau de la\ \ convocation d’ombres (4e) plutôt qu’à celui du sort normal. De plus, tout effet\ \ résultant d’une convocation d’ombres autorise la résistance aux sorts, même\ \ si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. Objets et substances d’ombre,\ \ comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, excepté pour qui n’y croit\ \ pas. Contre les créatures qui les reconnaissent comme étant des illusions, ils\ \ ne possèdent qu’un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner.

Les\ \ créatures d’ombre ne possèdent que 20 % de leurs points de vie habituels (et\ \ ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles font des dégâts\ \ normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux.\ \ Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts\ \ qu’elles occasionnent diminuent (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux\ \ n’infligeant pas de dégâts n’ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les\ \ dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure\ \ est cinq fois moins important qu’en temps normal.

Les personnes qui\ \ voient leur jet de sauvegarde couronné de succès perçoivent les créatures, objets\ \ ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées\ \ sur de vagues zones d’ombre.

Les objets réussissent systématiquement\ \ leur jet de Volonté contre ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20dombres.ashx - Nom: Coquille antiplantes École: Abjuration ; Niveau: Dru 4 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort crée une barrière invisible et mobile qui protège toute personne se trouvant à l’intérieur contre les attaques des créatures végétales et des plantes animées. Comme il en va pour la majorité des sorts d’abjuration, la protection s’évanouit immédiatement si l’on s’en sert pour repousser activement une créature. DescriptionHTML: "Ce sort crée une barrière invisible et mobile qui protège toute\ \ personne se trouvant à l’intérieur contre les attaques des créatures végétales\ \ et des plantes animées. Comme il en va pour la majorité des sorts d’abjuration,\ \ la protection s’évanouit immédiatement si l’on s’en sert pour repousser activement\ \ une créature. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coquille%20antiplantes.ashx - Nom: Coquille antivie École: Abjuration ; Niveau: Chm 6, Dru 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon, centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette abjuration génère un champ d’énergie hémisphérique, invisible et mobile, bloquant l’entrée à la plupart des créatures vivantes. Il interdit le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu’à la vermine. Cependant, créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés. Le sort possède uniquement des vertus défensives. Comme c’est le cas pour la majorité des sorts d’abjuration, la protection disparaît instantanément si l’on s’en sert pour repousser activement une créature.' DescriptionHTML: "Cette abjuration génère un champ d’énergie hémisphérique, invisible\ \ et mobile, bloquant l’entrée à la plupart des créatures vivantes. Il interdit\ \ le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants,\ \ humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu’à la vermine. Cependant,\ \ créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas\ \ gênés.

Le sort possède uniquement des vertus défensives. Comme c’est\ \ le cas pour la majorité des sorts d’abjuration, la protection disparaît instantanément\ \ si l’on s’en sert pour repousser activement une créature. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coquille%20antivie.ashx - Nom: Coquille anti-créatures intangibles École: abjuration ; Niveau: Chm 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: 3 m Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage invoque un champ d’énergie hémisphérique mobile où les créatures intangibles ne peuvent pas pénétrer. Ce sort ne peut être utilisé que de manière défensive, et non agressive. Le fait de pousser une barrière d’abjuration contre des créatures que le sort tient à distance provoque son effondrement.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque un champ d’énergie hémisphérique mobile\ \ où les créatures intangibles ne peuvent pas pénétrer. Ce sort ne peut être utilisé\ \ que de manière défensive, et non agressive.

Le fait de pousser une\ \ barrière d’abjuration contre des créatures que le sort tient à distance provoque\ \ son effondrement. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coquille%20anti-cr%c3%a9atures%20intangibles.ashx - Nom: Cor de poursuite École: évocation [sonore] ; Niveau: Bar 1, Inq 1, Pal 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: 3 sonneries de cor Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage reproduit le son d’un énorme cor de chasse qui souffle trois notes aussi puissantes que le rugissement d’un dragon. On les entend à trois kilomètres à la ronde dans des conditions extérieures normales. Le personnage peut émettre ces sons à n’importe quelle phase du sort comme une action libre. Chaque note peut être courte ou longue et permet d’envoyer un message codé très simple. DescriptionHTML: "Le personnage reproduit le son d’un énorme cor de chasse qui\ \ souffle trois notes aussi puissantes que le rugissement d’un dragon. On les\ \ entend à trois kilomètres à la ronde dans des conditions extérieures normales.\ \ Le personnage peut émettre ces sons à n’importe quelle phase du sort comme une\ \ action libre. Chaque note peut être courte ou longue et permet d’envoyer un\ \ message codé très simple. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cor%20de%20poursuite.ashx - Nom: Corde animée École: Transmutation ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Psy 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 corde (ou objet assimilé) ne dépassant pas une longueur de 15 m + 1,50 m/niveau (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet d’animer tout objet s’apparentant à une corde. La longueur maximale stipulée correspond à une corde de 2,5 cm de diamètre. Réduisez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la d’autant s’il est réduit de moitié. Les instructions que le personnage ordonne à la corde sont « Enroule-toi » (elle se range par terre en un joli tas), « Enroule-toi et noue-toi », « Forme une boucle », « Forme une boucle et noue-toi », « Attache » et toutes les instructions inverses (« Déroule-toi », etc.). Le mage a la possibilité de donner un ordre par round au prix d’une action de mouvement, comme s’il dirigeait un sort actif. La corde ne peut s’enrouler qu’autour des objets ou créatures se situant à moins de trente centimètres d’elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l’on souhaite l’utiliser à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 m). La plupart des cordes ont 2 points de vie, une CA de 10 et peuvent être brisées via un test de Force (DD 23). La corde n’inflige pas le moindre point de dégâts, mais il est possible de s’en servir pour faire tomber une créature ou pour l’immobiliser en entortillant la corde autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible a la possibilité d’éviter l’attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée souhaite lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Elle peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20). La corde ainsi que les nœuds qu’elle confectionne ne sont pas plus magique l’un que l’autre. Ce sort ne peut pas animer des objets tenus ou portés par une créature.' DescriptionHTML: "Ce sort permet d’animer tout objet s’apparentant à une corde.\ \ La longueur maximale stipulée correspond à une corde de 2,5 cm de diamètre.\ \ Réduisez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la\ \ d’autant s’il est réduit de moitié.

Les instructions que le personnage\ \ ordonne à la corde sont « Enroule-toi » (elle se range par terre en un joli\ \ tas), « Enroule-toi et noue-toi », « Forme une boucle », « Forme une boucle\ \ et noue-toi », « Attache » et toutes les instructions inverses (« Déroule-toi\ \ », etc.). Le mage a la possibilité de donner un ordre par round au prix d’une\ \ action de mouvement, comme s’il dirigeait un sort actif.

La corde ne\ \ peut s’enrouler qu’autour des objets ou créatures se situant à moins de trente\ \ centimètres d’elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l’on\ \ souhaite l’utiliser à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui\ \ nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 m). La plupart\ \ des cordes ont 2 points de vie, une CA de 10 et peuvent être brisées via un\ \ test de Force (DD 23). La corde n’inflige pas le moindre point de dégâts, mais\ \ il est possible de s’en servir pour faire tomber une créature ou pour l’immobiliser\ \ en entortillant la corde autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible a\ \ la possibilité d’éviter l’attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature\ \ enchevêtrée souhaite lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration\ \ (DD 15 + niveau du sort). Elle peut se libérer en réussissant un test d’Évasion\ \ (DD 20).

La corde ainsi que les nœuds qu’elle confectionne ne sont\ \ pas plus magique l’un que l’autre.

Ce sort ne peut pas animer des objets\ \ tenus ou portés par une créature. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corde%20anim%c3%a9e.ashx - Nom: Corde d'échardes École: évocation ; Niveau: Bar 1 Portée: 4,50 m (3 c) Cible ou zone d'effet: cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: 'Pendant sa représentation bardique, le personnage peut pincer une corde dont la note se transforme en une pluie d’éclats cristallins acérés qui infligent 2d6 points de dégâts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 2d8 points de dégâts perforants et ignorent toutes les réductions des dégâts. Les créatures blessées par les échardes subissent 1d8 points de dégâts de son.' DescriptionHTML: "Pendant sa représentation bardique, le personnage peut pincer\ \ une corde dont la note se transforme en une pluie d’éclats cristallins acérés\ \ qui infligent 2d6 points de dégâts à toutes les créatures prises dans la zone\ \ d’effet.

Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 2d8 points\ \ de dégâts perforants et ignorent toutes les réductions des dégâts. Les créatures\ \ blessées par les échardes subissent 1d8 points de dégâts de son. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corde%20d%c3%a9chardes.ashx - Nom: Corde enchantée École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (farine de maïs et parchemin torsadé) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Quand cet enchantement est lancé sur une corde d’une longueur comprise entre 1,50 m et 9 m, l’une de ses extrémités se dresse à la verticale, comme si elle était accrochée à quelque chose dans les airs. Elle s’attache en fait dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers. Les créatures présentes dans cet espace sont à l’abri des sorts (y compris des divinations), à moins que ces sorts ne soient capables de fonctionner d’un plan à l’autre. Ce nouveau plan dimensionnel peut contenir jusqu’à huit créatures, sans limite de taille. On ne peut retirer ou cacher la corde. Celle-ci peut supporter jusqu’à huit tonnes ; un poids supérieur l’arrache. Aucun sort ne peut entrer ou sortir de l’espace dimensionnel, y compris pour les sorts de zone. Une fois réfugié à l’intérieur de cet espace, on peut regarder dehors par un trou de 1,50 m x 90 cm, centré sur la corde. Ce trou est invisible. Une créature détectant l’invisible peut voir ce trou, mais pas ce qui se trouve à l’intérieur de l’espace dimensionnel. Tout ce qui se trouve dans cet espace retombe au pied de la corde à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut monter à la corde. Si l’on ne grimpe pas jusqu’à l’espace extradimensionnel, l’enchantement permet de monter jusqu’à neuf mètres de hauteur.' DescriptionHTML: "Quand cet enchantement est lancé sur une corde d’une longueur\ \ comprise entre 1,50 m et 9 m, l’une de ses extrémités se dresse à la verticale,\ \ comme si elle était accrochée à quelque chose dans les airs. Elle s’attache\ \ en fait dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers.\ \ Les créatures présentes dans cet espace sont à l’abri des sorts (y compris des\ \ divinations), à moins que ces sorts ne soient capables de fonctionner d’un plan\ \ à l’autre. Ce nouveau plan dimensionnel peut contenir jusqu’à huit créatures,\ \ sans limite de taille. On ne peut retirer ou cacher la corde. Celle-ci peut\ \ supporter jusqu’à huit tonnes ; un poids supérieur l’arrache.

Aucun\ \ sort ne peut entrer ou sortir de l’espace dimensionnel, y compris pour les sorts\ \ de zone. Une fois réfugié à l’intérieur de cet espace, on peut regarder dehors\ \ par un trou de 1,50 m x 90 cm, centré sur la corde. Ce trou est invisible. Une\ \ créature détectant l’invisible peut voir ce trou, mais pas ce qui se trouve\ \ à l’intérieur de l’espace dimensionnel. Tout ce qui se trouve dans cet espace\ \ retombe au pied de la corde à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut\ \ monter à la corde. Si l’on ne grimpe pas jusqu’à l’espace extradimensionnel,\ \ l’enchantement permet de monter jusqu’à neuf mètres de hauteur. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corde%20enchant%c3%a9e.ashx - Nom: Corps de fer École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un petit bout de fer ayant fait partie d’un golem de fer, de l’armure d’un héros ou d’une machine de guerre) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Ce sort modifie le corps du personnage en le transformant en fer organique, ce qui lui donne plusieurs résistances et capacités particulièrement puissantes. Le lanceur de sorts obtient une réduction des dégâts de 15/adamantium. Son nouveau corps l’immunise contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristiques, la surdité, les maladies, la noyade, l’électricité, le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration, car tant que le sort est actif son corps cesse de fonctionner normalement. L’acide et le feu (quelque soit ses formes) ne lui portent que des dégâts réduits de moitié. En revanche, il devient vulnérable aux attaques spéciales touchant les golems de fer (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Le personnage gagne un bonus d’altération de +6 en Force, mais également un malus équivalent (-6) en Dextérité (cette caractéristique ne peut devenir inférieure à 1). Il se déplace deux fois moins vite que la normale. Un mage aura 35 % de chances de rater ses sorts profanes et devra subir une pénalité d’armure de -6 (comme s’il était équipé un harnois complet). Il ne peut rien boire (y compris des potions) et il ne peut jouer d’un instrument à vent. Ses attaques à mains nues portent des dégâts équivalent à un gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M), et il doit être considéré comme armé. Le poids du personnage est multiplié, il va donc couler s’il est plongé dans un liquide. Mais son organisme modifié peut résister à n’importe quel pression… du moins jusqu’à la fin du sort.' DescriptionHTML: "Ce sort modifie le corps du personnage en le transformant en\ \ fer organique, ce qui lui donne plusieurs résistances et capacités particulièrement\ \ puissantes. Le lanceur de sorts obtient une réduction des dégâts de 15/adamantium.\ \ Son nouveau corps l’immunise contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements\ \ temporaires de caractéristiques, la surdité, les maladies, la noyade, l’électricité,\ \ le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son\ \ métabolisme ou sa respiration, car tant que le sort est actif son corps cesse\ \ de fonctionner normalement. L’acide et le feu (quelque soit ses formes) ne lui\ \ portent que des dégâts réduits de moitié. En revanche, il devient vulnérable\ \ aux attaques spéciales touchant les golems de fer (voir le Bestiaire Pathfinder\ \ RPG).

Le personnage gagne un bonus d’altération de +6 en Force, mais\ \ également un malus équivalent (-6) en Dextérité (cette caractéristique ne peut\ \ devenir inférieure à 1). Il se déplace deux fois moins vite que la normale.\ \ Un mage aura 35 % de chances de rater ses sorts profanes et devra subir une\ \ pénalité d’armure de -6 (comme s’il était équipé un harnois complet). Il ne\ \ peut rien boire (y compris des potions) et il ne peut jouer d’un instrument\ \ à vent.

Ses attaques à mains nues portent des dégâts équivalent à un\ \ gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille\ \ P et 1d6 pour les personnages de taille M), et il doit être considéré comme\ \ armé.

Le poids du personnage est multiplié, il va donc couler s’il\ \ est plongé dans un liquide. Mais son organisme modifié peut résister à n’importe\ \ quel pression… du moins jusqu’à la fin du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20de%20fer.ashx - Nom: Corps de glace École: transmutation [froid] ; Niveau: Chm 7, Ens/Mag 7, Sor 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "La silhouette du personnage devient de glace vivante, ce qui lui\ \ donne plusieurs pouvoirs. Il devient de sous-type froid et gagne une RD 5/magie.\ \ Il est immunisé contre les affaiblissements de caractéristique, la cécité, les\ \ coups critiques, la surdité, la maladie, la noyade, l’électricité, le poison,\ \ l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent la physiologie\ \ ou la respiration car, tant qu’il est sous l’effet de ce sort, le personnage\ \ ne respire pas et n’a plus de fonctionnement physiologique. Il ne peut pas boire\ \ (et donc ne peut pas avaler de potions) ni jouer d’un instrument à vent.\n Les\ \ attaques à mains nues infligent autant de dégâts qu’un gourdin à la taille du\ \ personnage (1d4 pour un personnage P ou 1d6 pour un M) plus 1 point de dégâts\ \ de froid. On considère que le personnage est armé même s’il fait des attaques\ \ à mains nues. Il peut se déplacer dans la glace ou la neige ordinaire par creusement,\ \ à sa vitesse de base, aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau. Il ne\ \ peut pas se déplacer dans une glace ou une neige magique à moins de réussir\ \ un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre\ \ DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. Le personnage réussit automatiquement\ \ son test contre les effets qu’il a lui-même créés. Quand le personnage se déplace\ \ ainsi dans la neige ou la glace, il ne laisse pas de tunnel ni de trou derrière\ \ lui." DescriptionHTML: "La silhouette du personnage devient de glace vivante, ce qui\ \ lui donne plusieurs pouvoirs. Il devient de sous-type froid et gagne une RD\ \ 5/magie. Il est immunisé contre les affaiblissements de caractéristique, la\ \ cécité, les coups critiques, la surdité, la maladie, la noyade, l’électricité,\ \ le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent la physiologie\ \ ou la respiration car, tant qu’il est sous l’effet de ce sort, le personnage\ \ ne respire pas et n’a plus de fonctionnement physiologique. Il ne peut pas boire\ \ (et donc ne peut pas avaler de potions) ni jouer d’un instrument à vent.
\ \ Les attaques à mains nues infligent autant de dégâts qu’un gourdin à la taille\ \ du personnage (1d4 pour un personnage P ou 1d6 pour un M) plus 1 point de dégâts\ \ de froid. On considère que le personnage est armé même s’il fait des attaques\ \ à mains nues. Il peut se déplacer dans la glace ou la neige ordinaire par creusement,\ \ à sa vitesse de base, aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau. Il ne\ \ peut pas se déplacer dans une glace ou une neige magique à moins de réussir\ \ un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre\ \ DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. Le personnage réussit automatiquement\ \ son test contre les effets qu’il a lui-même créés. Quand le personnage se déplace\ \ ainsi dans la neige ou la glace, il ne laisse pas de tunnel ni de trou derrière\ \ lui. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20de%20glace.ashx - Nom: Corps élémentaire I École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, San 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (l’élément dont le personnage veut prendre la forme) Durée: 1 min/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un élémentaire\ \ d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille P (consultez le Bestiaire Pathfinder\ \ RPG). Les aptitudes du personnage dépendent alors du type d’élémentaire choisi.\ \ Les effets de celles qui dépendent de la taille, comme combustion, Vortex ou\ \ tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire.\n\n\n• Élémentaire d’air.\ \ si le personnage se transforme en élémentaire d’air de taille P, il gagne un\ \ bonus de taille à la Dextérité de +2 et un bonus d’armure naturelle de +2. Il\ \ dispose d’une capacité de vol de 18 m (parfaite), de la vision dans le noir\ \ à 18 m et il peut créer un tourbillon.\n• Élémentaire d’eau. si le personnage\ \ se transforme en élémentaire d’eau de taille P, il gagne un bonus de taille\ \ à la Constitution de +2 et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose d’une\ \ capacité de nage de 18 m, du pouvoir Vortex, de la vision dans le noir à 18\ \ m et de la respiration aquatique.\n• Élémentaire de feu. si le personnage se\ \ transforme en élémentaire de feu de taille P, il gagne un bonus de taille à\ \ la Dextérité de +2 et un bonus d’armure naturelle de +2. Il dispose de la vision\ \ dans le noir à 18 m, d’une résistance au feu 20, d’une vulnérabilité au froid\ \ et du pouvoir combustion.\n• Élémentaire de terre. si le personnage se transforme\ \ en élémentaire de terre de taille P, il gagne un bonus de taille à la Force\ \ de +2 et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose de la vision dans le\ \ noir à 18 m, et des pouvoirs Repousser et nage dans la terre.\n\n MYTHIQUE Chaque\ \ sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément et le personnage\ \ doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant pour\ \ pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les\ \ apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire\ \ mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps\ \ élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.\n\nLes bonus conféré\ \ par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure\ \ naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués de\ \ 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou les\ \ attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme des\ \ coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.\n\n\ AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid)." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un\ \ élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille P (consultez le Bestiaire\ \ Pathfinder RPG). Les aptitudes du personnage dépendent alors du type d’élémentaire\ \ choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille, comme combustion, Vortex\ \ ou tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire.

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Mythique

Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris\ \ séparément et le personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique\ \ correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est\ \ pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a\ \ pas à connaitre un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur\ \ avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre\ \ corps élémentaire mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne\ \ connait pas corps élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire\ \ mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.

Les\ \ bonus conféré par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le\ \ bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont\ \ diminués de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques\ \ ou les attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme\ \ des coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20%c3%a9l%c3%a9mentaire%20i.ashx - Nom: Corps élémentaire II École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 5, Ens/Mag 5, Mgs 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (l’élément dont le personnage veut prendre la forme) Durée: 1 min/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un élémentaire\ \ d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille M. Les aptitudes du personnage dépendent\ \ alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la\ \ taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire.\n\ \n\n• Élémentaire d’air. si le personnage se transforme en élémentaire d’air de\ \ taille M, il gagne un bonus de taille à la Dextérité de +4 et un bonus d’armure\ \ naturelle de +3. Il dispose d’une capacité de vol de 18 m (parfaite), de la\ \ vision dans le noir à 18 m et il peut créer un tourbillon.\n• Élémentaire d’eau.\ \ si le personnage se transforme en élémentaire d’eau de taille M, il gagne un\ \ bonus de taille à la Constitution de +4 et un bonus d’armure naturelle de +5.\ \ Il dispose d’une capacité de nage de 18 m, du pouvoir Vortex, de la vision dans\ \ le noir à 18 m et de la respiration aquatique.\n• Élémentaire de feu. si le\ \ personnage se transforme en élémentaire de feu de taille M, il gagne un bonus\ \ de taille à la Dextérité de +4 et un bonus d’armure naturelle de +3. Il dispose\ \ de la vision dans le noir à 18 m, d’une résistance au feu 20, d’une vulnérabilité\ \ au froid et du pouvoir combustion.\n• Élémentaire de terre. si le personnage\ \ se transforme en élémentaire de terre de taille M, il gagne un bonus de taille\ \ à la Force de +4 et un bonus d’armure naturelle de +5. Il dispose de la vision\ \ dans le noir à 18 m, et des pouvoirs Repousser et nage dans la terre.\n\n\n\ \ MYTHIQUE Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément\ \ et le personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant\ \ pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de\ \ les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire\ \ mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps\ \ élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.\n\nLes bonus conféré\ \ par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure\ \ naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués de\ \ 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou les\ \ attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme des\ \ coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.\n\n\ AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid)." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un\ \ élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille M. Les aptitudes du personnage\ \ dépendent alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent\ \ de la taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de\ \ l’élémentaire.


Mythique

Chaque sort de corps élémentaire\ \ mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort\ \ de corps élémentaire non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version\ \ mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant\ \ de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de corps élémentaire mythique\ \ d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple,\ \ il peut apprendre corps élémentaire mythique II s’il connait corps élémentaire\ \ II, même s’il ne connait pas corps élémentaire mythique I). Chaque sort de corps\ \ élémentaire mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique\ \ correspondante.

Les bonus conféré par le sort aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs\ \ de caractéristique sont diminués de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances\ \ que les coups critiques ou les attaques sournoises réalisés contre le personnage\ \ soient considérés comme des coups ordinaires, comme s’il portait une armure\ \ de défense intermédiaire.

Amplifié (3ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique\ \ bénéficient d’un +2 supplémentaire. Chaque jour et un nombre de fois équivalent\ \ à son grade, le personnage peut également ajouter la moitié de son grade au\ \ DD d’un unique sort qu’il lance et doté d’un registre d’énergie destructive\ \ correspondant à son type d’élémentaire (air : électricité, terre : acide, feu\ \ : feu, eau : froid). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20%c3%a9l%c3%a9mentaire%20ii.ashx - Nom: Corps élémentaire III École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 6, Mgs 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (l’élément dont le personnage veut prendre la forme) Durée: 1 min/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un élémentaire\ \ d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille G. Les aptitudes du personnage dépendent\ \ alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la\ \ taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire.\ \ De plus, le personnage est immunisé contre les dégâts de saignement, les coups\ \ critiques et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire.\n\ \n\n• Élémentaire d’air. si le personnage se transforme en élémentaire d’air de\ \ taille G, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, de +4 à la Dextérité\ \ et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose d’une capacité de vol de 18\ \ m (parfaite), de la vision dans le noir à 18 m et il peut créer un tourbillon.\n\ • Élémentaire d’eau. si le personnage se transforme en élémentaire d’eau de taille\ \ G, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, de +6 à la Constitution, un\ \ malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6. Il dispose\ \ d’une capacité de nage de 18 m, du pouvoir Vortex, de la vision dans le noir\ \ à 18 m et de la respiration aquatique.\n• Élémentaire de feu. si le personnage\ \ se transforme en élémentaire de feu de taille G, il gagne un bonus de taille\ \ de +4 à la Dextérité, de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle\ \ de +4. Il dispose de la vision dans le noir à 18 m, d’une résistance au feu\ \ 20, d’une vulnérabilité au froid et du pouvoir combustion.\n• Élémentaire de\ \ terre. si le personnage se transforme en élémentaire de terre de taille G, il\ \ gagne un bonus de taille +6 à Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus\ \ de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6. Il dispose de\ \ la vision dans le noir à 18 m, et des pouvoirs Repousser et nage dans la terre.\n\ \n MYTHIQUE Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément\ \ et le personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant\ \ pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de\ \ les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire\ \ mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps\ \ élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.\n\nLes bonus conféré\ \ par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure\ \ naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués de\ \ 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou les\ \ attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme des\ \ coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.\n\n\ AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid)." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un\ \ élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille G. Les aptitudes du personnage\ \ dépendent alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent\ \ de la taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de\ \ l’élémentaire. De plus, le personnage est immunisé contre les dégâts de saignement,\ \ les coups critiques et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire.

Mythique

\ \ Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément et le\ \ personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant\ \ pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de\ \ les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire\ \ mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps\ \ élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.

Les bonus\ \ conféré par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus\ \ d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués\ \ de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou\ \ les attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme\ \ des coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20%c3%a9l%c3%a9mentaire%20iii.ashx - Nom: Corps élémentaire IV École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (l’élément dont le personnage veut prendre la forme) Durée: 1 min/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un élémentaire\ \ d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille TG. Les aptitudes du personnage dépendent\ \ alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la\ \ taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire.\ \ De plus, le personnage est immunisé contre les saignements, les coups critiques\ \ et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire et il gagne\ \ une résistance RD 5/—.\n\n\n• Élémentaire d’air. si le personnage se transforme\ \ en élémentaire d’air de taille TG, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force,\ \ de +6 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose d’une\ \ capacité de vol de 36 m (parfaite), de la vision dans le noir à 18 m et il peut\ \ créer un tourbillon.\n• Élémentaire d’eau. si le personnage se transforme en\ \ élémentaire d’eau de taille TG, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force,\ \ de +8 à la Constitution, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure\ \ naturelle de +6. Il dispose d’une capacité de nage de 36 m, du pouvoir Vortex,\ \ de la vision dans le noir à 18 m et de la respiration aquatique.\n• Élémentaire\ \ de feu. si le personnage se transforme en élémentaire de feu de taille TG, il\ \ gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité, de +4 à la Constitution et un\ \ bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose de la vision dans le noir à 18 m,\ \ d’une résistance au feu 20, d’une vulnérabilité au froid et du pouvoir combustion.\n\ • Élémentaire de terre. si le personnage se transforme en élémentaire de terre\ \ de taille TG, il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à\ \ la Dextérité, un bonus de +4 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle\ \ de +6. Il dispose de la vision dans le noir à 18 m, et des pouvoirs Repousser\ \ et nage dans la terre.\n\n MYTHIQUE Chaque sort de corps élémentaire mythique\ \ doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort de corps\ \ élémentaire non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique.\ \ Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur\ \ puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de corps élémentaire mythique d’un\ \ niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple,\ \ il peut apprendre corps élémentaire mythique II s’il connait corps élémentaire\ \ II, même s’il ne connait pas corps élémentaire mythique I). Chaque sort de corps\ \ élémentaire mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique\ \ correspondante.\n\nLes bonus conféré par le sort aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs\ \ de caractéristique sont diminués de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances\ \ que les coups critiques ou les attaques sournoises réalisés contre le personnage\ \ soient considérés comme des coups ordinaires, comme s’il portait une armure\ \ de défense intermédiaire.\n\nAMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux\ \ utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient\ \ d’un +2 supplémentaire. Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade,\ \ le personnage peut également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique\ \ sort qu’il lance et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à\ \ son type d’élémentaire (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid)." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un\ \ élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille TG. Les aptitudes du\ \ personnage dépendent alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles\ \ qui dépendent de la taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent\ \ sur celle de l’élémentaire. De plus, le personnage est immunisé contre les saignements,\ \ les coups critiques et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire\ \ et il gagne une résistance RD 5/—.

Mythique

\ \ Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément et le\ \ personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant\ \ pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de\ \ les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire\ \ mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps\ \ élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.

Les bonus\ \ conféré par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus\ \ d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués\ \ de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou\ \ les attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme\ \ des coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut\ \ également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance\ \ et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire\ \ (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20%c3%a9l%c3%a9mentaire%20iv.ashx - Nom: Corps enflammé École: Transmutation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 minute/niveau Description: 'Ce sort transforme le corps du lanceur de sorts en flamme vivante. Le personnage et son équipement sont alors immunisés contre les dégâts de feu. En réalité, à chaque fois que le personnage devrait subir des dégâts de feu, il est soigné pour un ratio de 1 point de soin pour 3 points de dégâts que l''attaque de feu aurait normalement dû infliger. Le personnage est immunisé contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements de caractéristique, la surdité, la maladie, la noyade, l''électricité, le poison, l''étourdissement et contre tous les sorts qui affectent sa physiologie ou sa respiration. Il ne subit que la moitié des dégâts d''acide ou d''électricité. Il reçoit 150% des dégâts de froid normaux. Le personnage gagne un bonus d''altération de +6 à la valeur de Dextérité et une vitesse de vol de 12 m (8 c) (manœuvrabilité parfaite). Les attaques à mains nues du personnage font 3d6 points de dégâts supplémentaires et on considère le personnage comme armé. Son corps brûle d''une flamme si vive que les créatures qui ne détournent pas leur regard sont éblouies. Les sorts de feu lancés par le personnage voient le DD de leurs jets de sauvegarde augmenter de +1. Si le personnage entre dans l''eau, il est entouré d''un nuage de vapeur et de bulles de 1,50 mètre (1 c) de rayon qui le camoufle (50% de chances de rater) mais il reçoit 2d6 points de dégâts à chaque round passé dans l''eau.' DescriptionHTML: "Ce sort transforme le corps du lanceur de sorts en flamme vivante.\ \ Le personnage et son équipement sont alors immunisés contre les dégâts de feu.\ \ En réalité, à chaque fois que le personnage devrait subir des dégâts de feu,\ \ il est soigné pour un ratio de 1 point de soin pour 3 points de dégâts que l'attaque\ \ de feu aurait normalement dû infliger. Le personnage est immunisé contre la\ \ cécité, les coups critiques, les affaiblissements de caractéristique, la surdité,\ \ la maladie, la noyade, l'électricité, le poison, l'étourdissement et contre\ \ tous les sorts qui affectent sa physiologie ou sa respiration. Il ne subit que\ \ la moitié des dégâts d'acide ou d'électricité. Il reçoit 150% des dégâts de\ \ froid normaux.

Le personnage gagne un bonus d'altération de +6 à la\ \ valeur de Dextérité et une vitesse de vol de 12 m (8 c) (manœuvrabilité parfaite).\ \ Les attaques à mains nues du personnage font 3d6 points de dégâts supplémentaires\ \ et on considère le personnage comme armé. Son corps brûle d'une flamme si vive\ \ que les créatures qui ne détournent pas leur regard sont éblouies. Les sorts\ \ de feu lancés par le personnage voient le DD de leurs jets de sauvegarde augmenter\ \ de +1. Si le personnage entre dans l'eau, il est entouré d'un nuage de vapeur\ \ et de bulles de 1,50 mètre (1 c) de rayon qui le camoufle (50% de chances de\ \ rater) mais il reçoit 2d6 points de dégâts à chaque round passé dans l'eau.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20enflamm%c3%a9.ashx - Nom: Corps épineux École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Chm 4, Dru 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Description: 'Ce sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subit 1d6 points de dégâts perforants +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +15). Les créatures qui utilisent une arme de corps à corps avec une allonge ne sont pas affectées par le sort. De plus, les attaques naturelles et à mains nues du personnage infligent 1d6 points de dégâts perforants supplémentaires. Les épines créées par le sort persistent même si le personnage change de forme physique, par un effet de forme animale ou de métamorphose par exemple.' DescriptionHTML: 'Ce sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subit 1d6 points de dégâts perforants +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +15). Les créatures qui utilisent une arme de corps à corps avec une allonge ne sont pas affectées par le sort. De plus, les attaques naturelles et à mains nues du personnage infligent 1d6 points de dégâts perforants supplémentaires.

Les épines créées par le sort persistent même si le personnage change de forme physique, par un effet de forme animale ou de métamorphose par exemple.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20%c3%a9pineux.ashx - Nom: Corrosion École: invocation (création) [acide] ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 3 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: D’un contact, ce sort fait apparaître et grandir une tache d’acide corrosif sur une cible. Au premier round, l’acide inflige 1 point de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15 au maximum). Au deuxième, la tache grandit et inflige 1d4 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15d4 au maximum). Au troisième et dernier round, l’acide recouvre toute la créature et inflige 1d6 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). La cible peut utiliser une action complexe pour gratter l’acide ou le laver avec au moins 4 litres de liquide pour réduire de moitié les dégâts du round et annuler ceux des rounds suivants. DescriptionHTML: "D’un contact, ce sort fait apparaître et grandir une tache d’acide\ \ corrosif sur une cible. Au premier round, l’acide inflige 1 point de dégâts\ \ d’acide par niveau de lanceur de sorts (15 au maximum). Au deuxième, la tache\ \ grandit et inflige 1d4 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts\ \ (15d4 au maximum). Au troisième et dernier round, l’acide recouvre toute la\ \ créature et inflige 1d6 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts\ \ (15d6 au maximum). La cible peut utiliser une action complexe pour gratter l’acide\ \ ou le laver avec au moins 4 litres de liquide pour réduire de moitié les dégâts\ \ du round et annuler ceux des rounds suivants. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corrosion.ashx - Nom: Couleurs dansantes École: Illusion (mirage) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Psy 1, San 1 Portée: 4,50 m (3 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poudre ou sable coloré rouge, jaune et bleu) Durée: instantanée (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main\ \ tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte\ \ de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en\ \ fonction de ses DV :\n\n \n• Jusqu’à 2 DV. Perte de connaissance, cécité et\ \ étourdissement durant 2d4 rounds, puis cécité et étourdissement durant 1d4 rounds\ \ et étourdissement durant 1 round (seules les créatures vivantes peuvent perdre\ \ connaissance).\n• 3 ou 4 DV. Cécité et étourdissement durant 1d4 rounds, et\ \ étourdissement durant 1 round.\n• 5 DV ou plus. Étourdissement durant 1 round.\n\ \n Les êtres dépourvus de vision ne sont pas affectés par couleurs dansantes.\n\ \nMYTHIQUE La portée du sort s’élève à 9 mètres. Ajoutez la moitié du grade du\ \ personnage aux catégories de DV pour déterminer ses effets sur les créatures\ \ (au 3ème grade, une créature avec 3 DV ou moins est inconsciente, aveuglée et\ \ étourdie ; une autre avec 4 ou 5 DV est aveuglée et étourdie et une autre avec\ \ 6 DV ou plus est étourdie). Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde\ \ sont éblouies pendant une minute." DescriptionHTML: " Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la\ \ main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte\ \ de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en\ \ fonction de ses DV :

Les êtres dépourvus de vision ne sont pas affectés\ \ par couleurs dansantes.

Mythique

La portée du sort s’élève\ \ à 9 mètres. Ajoutez la moitié du grade du personnage aux catégories de DV pour\ \ déterminer ses effets sur les créatures (au 3ème grade, une créature avec 3\ \ DV ou moins est inconsciente, aveuglée et étourdie ; une autre avec 4 ou 5 DV\ \ est aveuglée et étourdie et une autre avec 6 DV ou plus est étourdie). Les créatures\ \ qui réussissent leur jet de sauvegarde sont éblouies pendant une minute. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.couleurs%20dansantes.ashx - Nom: Coup au but École: Divination ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Mgs 1, Méd 1, Psy 1, San 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, F (petite réplique en bois d’une cible d’archerie) Durée: voir description Description: 'Le personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d’attaque (qui doit avoir lieu au plus tard le round suivant l’incantation) gagne un bonus d’intuition de +20. De plus, il n’a aucune chance de manquer une cible camouflée. MYTHIQUE L’attaque affectée ignore toutes les réductions des dégâts. AMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il gagne un bonus d’intuition de +10 à sa deuxième attaque et un bonus d’intuition de +5 à sa troisième attaque effectuées pendant le round en cours. Le personnage peut effectuer la deuxième et la troisième attaque pendant son tour ou pendant celui d’une autre créature avant son prochain tour (comme lorsqu’il effectue une attaque d’opportunité).' DescriptionHTML: "Le personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper\ \ pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d’attaque\ \ (qui doit avoir lieu au plus tard le round suivant l’incantation) gagne un bonus\ \ d’intuition de +20. De plus, il n’a aucune chance de manquer une cible camouflée.

Mythique

\ \ L’attaque affectée ignore toutes les réductions des dégâts.

Amplifié\ \ (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il gagne un bonus d’intuition de +10 à sa deuxième attaque et un bonus d’intuition\ \ de +5 à sa troisième attaque effectuées pendant le round en cours. Le personnage\ \ peut effectuer la deuxième et la troisième attaque pendant son tour ou pendant\ \ celui d’une autre créature avant son prochain tour (comme lorsqu’il effectue\ \ une attaque d’opportunité). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20au%20but.ashx - Nom: Coup retentissant École: Évocation (sonore) ; Niveau: Ant 4, Inq 5, Pal 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Pour lancer ce sort, le personnage doit avoir une arme en main. En cas de jet d''attaque réussi, cette arme frappe avec un fracas retentissant. La cible reçoit 1d6 points de dégâts sonores. L''arme n''est pas endommagée par l''attaque. Si le personnage utilisait son pouvoir de jugement ou de châtiment contre la cible, cette dernière est chancelante pendant 1 round en cas d''attaque réussie. Un jet de Vigueur permet d''annuler cet effet. En cas de coup critique, la cible est étourdie pendant 1 round et sourde pendant 1d6 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet d''annuler ces deux effets. Si le personnage utilisait son pouvoir de jugement ou de châtiment contre la cible, cette dernière ne fait qu''un seul jet de sauvegarde valable contre tous les effets néfastes. Ce sort se termine immédiatement si l''arme du personnage quitte sa main. Coup retentissant se cumule avec les propriétés d''une arme de tonnerre.' DescriptionHTML: 'Pour lancer ce sort, le personnage doit avoir une arme en main. En cas de jet d''attaque réussi, cette arme frappe avec un fracas retentissant. La cible reçoit 1d6 points de dégâts sonores. L''arme n''est pas endommagée par l''attaque.

Si le personnage utilisait son pouvoir de jugement ou de châtiment contre la cible, cette dernière est chancelante pendant 1 round en cas d''attaque réussie. Un jet de Vigueur permet d''annuler cet effet.

En cas de coup critique, la cible est étourdie pendant 1 round et sourde pendant 1d6 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet d''annuler ces deux effets. Si le personnage utilisait son pouvoir de jugement ou de châtiment contre la cible, cette dernière ne fait qu''un seul jet de sauvegarde valable contre tous les effets néfastes.

Ce sort se termine immédiatement si l''arme du personnage quitte sa main. Coup retentissant se cumule avec les propriétés d''une arme de tonnerre.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20retentissant.ashx - Nom: Coup tonitruant École: transmutation ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 arme à feu Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pierre-tonnerre utilisée) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet), voir texte ; Résistance à la magie: oui (inoffensif), voir texte Description: L’arme à feu visée tire dans un vacarme tonitruant, même si elle n’est pas chargée. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 m (3 c) autour de la créature qui porte l’arme à feu doivent réussir un jet de Vigueur ou devenir sourdes pendant 1 minute. La créature qui porte ou qui manie l’arme subit un malus de -4 au test et sa zone de long feu possible augmente de 1 pour 1d4 rounds. Si l’arme à feu était chargée au moment du tir, la munition est gâchée. DescriptionHTML: "L’arme à feu visée tire dans un vacarme tonitruant, même si\ \ elle n’est pas chargée. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de\ \ 4,50 m (3 c) autour de la créature qui porte l’arme à feu doivent réussir un\ \ jet de Vigueur ou devenir sourdes pendant 1 minute. La créature qui porte ou\ \ qui manie l’arme subit un malus de -4 au test et sa zone de long feu possible\ \ augmente de 1 pour 1d4 rounds. Si l’arme à feu était chargée au moment du tir,\ \ la munition est gâchée. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20tonitruant.ashx - Nom: Coupe de poussière École: Transmutation [malédiction] ; Niveau: Dru 3, Hyp 3, Occ 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de poussière) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage maudit sa cible en l''affligeant d''une soif que nulle boisson ne peut apaiser. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle se déshydrate. Les effets de ce sort ne peuvent pas infliger plus de points de dégâts non létaux que la cible ne possède de points de vie. Aucune quantité de boisson ne peut contrer cet effet, bien que la cible subisse les conséquences normales de l''absorption de liquide (qu''il s''agisse de poison, de potion ou autre). On peut dissiper coupe de poussière avec annulation d''enchantement, souhait limité, miracle, délivrance des malédictions ou souhait mais il faut soigner les effets de la déshydratation comme d''ordinaire. MYTHIQUE En cas de jet de sauvegarde raté, la cible subit immédiatement 1d6 points de dégâts non-létaux par grade. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de Constitution ultérieurs que la cible effectue pour résister à la déshydratation occasionnée par ce sort. Tant que la malédiction reste effective, la cible ne gagne aucun avantage conféré par les sorts, les effets ou les objets qui nécessitent de boire, telles que les potions et les élixirs (même s’ils sont tout de même dépensés lorsque la cible les boit).' DescriptionHTML: "Le personnage maudit sa cible en l'affligeant d'une soif que\ \ nulle boisson ne peut apaiser. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle\ \ se déshydrate. Les effets de ce sort ne peuvent pas infliger plus de points\ \ de dégâts non létaux que la cible ne possède de points de vie. Aucune quantité\ \ de boisson ne peut contrer cet effet, bien que la cible subisse les conséquences\ \ normales de l'absorption de liquide (qu'il s'agisse de poison, de potion ou\ \ autre). On peut dissiper coupe de poussière avec annulation d'enchantement,\ \ souhait limité, miracle, délivrance des malédictions ou souhait mais il faut\ \ soigner les effets de la déshydratation comme d'ordinaire.

Mythique

\ \ En cas de jet de sauvegarde raté, la cible subit immédiatement 1d6 points de\ \ dégâts non-létaux par grade. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests\ \ de Constitution ultérieurs que la cible effectue pour résister à la déshydratation\ \ occasionnée par ce sort. Tant que la malédiction reste effective, la cible ne\ \ gagne aucun avantage conféré par les sorts, les effets ou les objets qui nécessitent\ \ de boire, telles que les potions et les élixirs (même s’ils sont tout de même\ \ dépensés lorsque la cible les boit). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coupe%20de%20poussi%c3%a8re.ashx - Nom: Couronne de lames École: abjuration ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 5, Mgs 4, Occ 4, Psy 5, San 4, Sor 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (quatre dagues de mithral d’une valeur de 502 po pièce) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes 1/2 dégâts (spécial, voir texte) ; Résistance à la magie: non (spécial, voir texte) Description: 'Les dagues qui servent de focalisateurs pour le sort deviennent dangereusement affûtées alors qu’elles s’animent et décrivent des cercles autour du personnage. Les lames occupent un rayon de 1,50 m (1 c) autour de celui-ci et se déplacent avec lui. Si une créature commence son tour dans la zone d’effet des lames, elle subit 1d4 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (10d4 maximum au niveau 20). Ces dégâts ignorent la RD/argent. De plus, les dagues protègent de certaines attaques, comme le sort arme protectrice. Tant que le personnage est sous l’effet de ce sort, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il lance un sort, pas même de la part des créatures qui possèdent le don Perturbateur. Une créature qui possède le don Briseur de sorts n’a aucun mal à ignorer cette capacité protectrice mais elle subit tout de même des dégâts de la part des lames. Les incantations (même sur la défensive) provoquent des attaques d’opportunité de la part de ces créatures. Enfin, le personnage peut enchanter les dagues qui lui servent de focalisateur pour le sort, afin d’augmenter son efficacité. Si toutes les dagues partagent le même bonus d’altération et les mêmes propriétés spéciales, quand le sort blesse une créature, on considère que l’une des dagues le touche aussi. Par exemple, si un magus de niveau 12 utilise ce sort avec quatre dagues de mithral de froid +1 comme focalisateur, elles infligent 6d4+1 points de dégâts +1d6 points de dégâts de froid, tant que les dagues sont recouvertes d’une couche de glace. Les focalisateurs sont obligatoirement des dagues en mithral, quelles que soient les modifications qu’on leur apporte, les autres armes ne conviennent pas à ce sort.' DescriptionHTML: "Les dagues qui servent de focalisateurs pour le sort deviennent\ \ dangereusement affûtées alors qu’elles s’animent et décrivent des cercles autour\ \ du personnage. Les lames occupent un rayon de 1,50 m (1 c) autour de celui-ci\ \ et se déplacent avec lui. Si une créature commence son tour dans la zone d’effet\ \ des lames, elle subit 1d4 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur\ \ de sorts (10d4 maximum au niveau 20). Ces dégâts ignorent la RD/argent.

De\ \ plus, les dagues protègent de certaines attaques, comme le sort arme protectrice.\ \ Tant que le personnage est sous l’effet de ce sort, il ne provoque pas d’attaque\ \ d’opportunité quand il lance un sort, pas même de la part des créatures qui\ \ possèdent le don Perturbateur. Une créature qui possède le don Briseur de sorts\ \ n’a aucun mal à ignorer cette capacité protectrice mais elle subit tout de même\ \ des dégâts de la part des lames. Les incantations (même sur la défensive) provoquent\ \ des attaques d’opportunité de la part de ces créatures.

Enfin, le personnage\ \ peut enchanter les dagues qui lui servent de focalisateur pour le sort, afin\ \ d’augmenter son efficacité. Si toutes les dagues partagent le même bonus d’altération\ \ et les mêmes propriétés spéciales, quand le sort blesse une créature, on considère\ \ que l’une des dagues le touche aussi. Par exemple, si un magus de niveau 12\ \ utilise ce sort avec quatre dagues de mithral de froid +1 comme focalisateur,\ \ elles infligent 6d4+1 points de dégâts +1d6 points de dégâts de froid, tant\ \ que les dagues sont recouvertes d’une couche de glace. Les focalisateurs sont\ \ obligatoirement des dagues en mithral, quelles que soient les modifications\ \ qu’on leur apporte, les autres armes ne conviennent pas à ce sort. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.couronne%20de%20lames.ashx - Nom: Courroux de l'ordre École: Évocation (Loi) ; Niveau: Inq 4, Prê/Ora 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: toutes les créatures non-Loyales qui se trouvent dans un cube de 9 m (6 c) de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée (1 round) ; voir description Jet de sauvegarde: Volonté, partiel, voir description ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage canalise la puissance de la Loi pour châtier ses ennemis. Le sort prend la forme d’une grille d’énergie tridimensionnelle qui affecte seulement les créatures Chaotiques et Neutres (pas les créatures Loyales). Le sort hébète les créatures Chaotiques pendant 1 round et leur administre 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs Chaotiques, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi diminue les dégâts de moitié et annule l''hébétement. Pour leur part, les créatures Neutres ne risquent pas d’être hébétées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement diminués de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi). MYTHIQUE Les dégâts infligés aux Extérieurs Chaotiques s’élèvent à 1d10 points par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et ceux infligés aux autres créatures Chaotiques à 1d12 points par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée d’hébètement des créatures dans la zone s’élève à 2 rounds. Les créatures Chaotiques qui réussissent leur jet de sauvegarde sont hébétées pendant 1 round.' DescriptionHTML: "Le personnage canalise la puissance de la Loi pour châtier ses\ \ ennemis. Le sort prend la forme d’une grille d’énergie tridimensionnelle qui\ \ affecte seulement les créatures Chaotiques et Neutres (pas les créatures Loyales).

Le\ \ sort hébète les créatures Chaotiques pendant 1 round et leur administre 1d8\ \ points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum\ \ de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs\ \ Chaotiques, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi diminue les\ \ dégâts de moitié et annule l'hébétement.

Pour leur part, les créatures\ \ Neutres ne risquent pas d’être hébétées et les dégâts qu’elles subissent sont\ \ automatiquement diminués de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet\ \ de Volonté réussi).

Mythique

Les dégâts infligés aux Extérieurs\ \ Chaotiques s’élèvent à 1d10 points par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum)\ \ et ceux infligés aux autres créatures Chaotiques à 1d12 points par tranche de\ \ 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée d’hébètement des créatures\ \ dans la zone s’élève à 2 rounds. Les créatures Chaotiques qui réussissent leur\ \ jet de sauvegarde sont hébétées pendant 1 round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.courroux%20de%20lordre.ashx - Nom: Coursier fantôme (partagé) École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 4, Con 3, Ens/Mag 4, Occ 4, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à six créatures équines quasi-réelles Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme coursier fantôme mais le personnage invoque un maximum de six montures et la durée se divise entre elles, par portions de 1 heure. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme coursier fantôme mais le personnage\ \ invoque un maximum de six montures et la durée se divise entre elles, par portions\ \ de 1 heure. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coursier%20fant%c3%b4me%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Coursier fantôme École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 3, Con 2, Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 3, San 3, Spi 3 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: 1 équidé quasi réel Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Cette invocation fait apparaître une créature quasi-réelle ayant\ \ la forme d’un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a\ \ lancé le sort) peut la chevaucher. Le coursier fantôme a une tête et un corps\ \ noirs, des crins gris, et des sabots translucides et intangibles qui ne font\ \ pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui s’apparente à une selle, un\ \ mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui\ \ se retrouvent dans l’incapacité de l’attaquer.\n\nLe destrier a une CA de 18\ \ (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie +1 par niveau de\ \ lanceur de sorts. Il se dissipe dès qu’il perd tous ses points de vie. Il se\ \ déplace à une vitesse de 6 m tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à\ \ un maximum de 30 m au niveau 10. Il peut transporter son cavalier plus 5 kg\ \ par niveau de lanceur de sorts.\n\nLe coursier hérite de certains pouvoirs en\ \ fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant\ \ cumulatives. \n• Niveau 8. le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou\ \ les marécages sans que sa vitesse de déplacement n’en soit affectée.\n• Niveau\ \ 10. il utilise marche sur l’onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile\ \ d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir).\n• Niveau 12. il utilise\ \ marche dans les airs à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre\ \ une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il\ \ chute.\n• Niveau 14. le coursier peut voler en conservant la même vitesse de\ \ déplacement. Il dispose d’un bonus à la compétence Vol égal au niveau de lanceur\ \ de sorts du personnage.\n\n MYTHIQUE La créature qui chevauche le coursier réussit\ \ automatiquement ses tests d’Équitation pour rester en selle. Les points de vie\ \ du coursier s’élèvent à 10 plus 2 par niveau de lanceur de sorts et sa vitesse\ \ à 9 mètres par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (45 mètres maximum).\n\ \nAMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le coursier fantôme est intangible, mais son cavalier peut interagir normalement\ \ avec lui." DescriptionHTML: "Cette invocation fait apparaître une créature quasi-réelle ayant\ \ la forme d’un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a\ \ lancé le sort) peut la chevaucher. Le coursier fantôme a une tête et un corps\ \ noirs, des crins gris, et des sabots translucides et intangibles qui ne font\ \ pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui s’apparente à une selle, un\ \ mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui\ \ se retrouvent dans l’incapacité de l’attaquer.

Le destrier a une CA\ \ de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts. Il se dissipe dès qu’il perd tous ses points de vie. Il\ \ se déplace à une vitesse de 6 m tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à\ \ un maximum de 30 m au niveau 10. Il peut transporter son cavalier plus 5 kg\ \ par niveau de lanceur de sorts.

Le coursier hérite de certains pouvoirs\ \ en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant\ \ cumulatives.

Mythique

La créature qui\ \ chevauche le coursier réussit automatiquement ses tests d’Équitation pour rester\ \ en selle. Les points de vie du coursier s’élèvent à 10 plus 2 par niveau de\ \ lanceur de sorts et sa vitesse à 9 mètres par tranche de 2 niveaux de lanceur\ \ de sorts (45 mètres maximum).

Amplifié (3ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le coursier fantôme est intangible,\ \ mais son cavalier peut interagir normalement avec lui. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coursier%20fant%c3%b4me.ashx - Nom: Crachat venimeux École: transmutation [poison] ; Niveau: Chm 4, Dru 3, Prê/Ora 4, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un jet de venin Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée, voir texte Jet de sauvegarde: Vigueur partielle ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crache un jet de venin sur une cible grâce à une attaque de contact à distance. S’il touche, la cible est aveugle pendant 1 round. La cible doit aussi réussir un jet de sauvegarde ou être empoisonnée par du venin de vipère noire. Le DD des rounds de poison successifs est égal au DD du sort. DescriptionHTML: "Le personnage crache un jet de venin sur une cible grâce à une\ \ attaque de contact à distance. S’il touche, la cible est aveugle pendant 1 round.\ \ La cible doit aussi réussir un jet de sauvegarde ou être empoisonnée par du\ \ venin de vipère noire. Le DD des rounds de poison successifs est égal au DD\ \ du sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.crachat%20venimeux.ashx - Nom: Crâne ricanant École: illusion (hallucination) ; Niveau: Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un crâne Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanent jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait apparaître sur un crâne choisi une bouche enchantée qui délivre un message si l’événement spécifié au cours de l’incantation se produit, après avoir pousser un ricanement dément effrayant. Toutes les créatures qui l’entendent ricaner doivent réussir un jet de sauvegarde ou être secouées pendant 1d4 rounds. Ce message, qui ne peut contenir plus de vingt-cinq mots, doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu’à dix minutes. La bouche ne peut prononcer ni incantation, ni mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle remue les lèvres en fonction de ce qu’elle dit. Placée sur une statue par exemple, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se met à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature. Le sort est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, tant qu’elles restent purement visuelles ou auditives. La bouche s’exprime dès qu’elle pense que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. Discrétion et sorts de silence contrent également les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants ou à un mot ou un bruit caractéristique. Les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. La bouche ne peut distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures passant à proximité ; elle peut tout au plus les déduire en se basant sur leur apparence. La portée maximale pour qu’une condition déclenche l’apparition de la bouche est de 4,50 m (3 c) par niveau, ce qui fait qu’un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de vingt-sept mètres (18 c). Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d’ouïe. Il est possible d’user de permanence sur un sort de crâne ricanant.' DescriptionHTML: 'Ce sort fait apparaître sur un crâne choisi une bouche enchantée qui délivre un message si l’événement spécifié au cours de l’incantation se produit, après avoir pousser un ricanement dément effrayant. Toutes les créatures qui l’entendent ricaner doivent réussir un jet de sauvegarde ou être secouées pendant 1d4 rounds. Ce message, qui ne peut contenir plus de vingt-cinq mots, doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu’à dix minutes. La bouche ne peut prononcer ni incantation, ni mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle remue les lèvres en fonction de ce qu’elle dit. Placée sur une statue par exemple, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se met à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature.

Le sort est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, tant qu’elles restent purement visuelles ou auditives. La bouche s’exprime dès qu’elle pense que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. Discrétion et sorts de silence contrent également les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants ou à un mot ou un bruit caractéristique. Les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. La bouche ne peut distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures passant à proximité ; elle peut tout au plus les déduire en se basant sur leur apparence.

La portée maximale pour qu’une condition déclenche l’apparition de la bouche est de 4,50 m (3 c) par niveau, ce qui fait qu’un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de vingt-sept mètres (18 c). Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d’ouïe.

Il est possible d’user de permanence sur un sort de crâne ricanant.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a2ne%20ricanant.ashx - Nom: Création de carte au trésor École: Divination ; Niveau: Bar 2, Dru 3, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature morte Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (du métal en poudre et des encres rares pour une valeur de 100 po) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage prélève un morceau sur une créature morte et s''en sert pour créer une carte qui révèle les emplacements de tous les objets de valeur connus de cette créature de son vivant. Le personnage doit découper le morceau de créature lui-même et cette dernière ne doit pas être morte depuis plus de 24 heures avant l''incantation du sort. Le personnage ne peut pas lancer ce sort sur une créature qui ne possède pas de corps physique et la partie prélevée doit présenter une surface plane correcte comme un bout de peau, de carapace ou de fourrure. La carte est aussi précise que le permettent les connaissances de la créature au moment de sa mort. Elle révèle l''emplacement d''une source de trésors par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts du personnage. Les inexactitudes et les informations erronées détenues par la créature apparaissent sur la carte. De même, la carte ne tient pas compte des changements qui se sont produits depuis la mort de la créature. Le personnage doit décider de l''échelle de la carte au moment où il la crée : petite (par exemple un ou deux étages d''un donjon), moyenne (une vallée ou une communauté) ou grande (un pays ou plus). La carte indique l''emplacement de ce que la créature pensait qu''il y avait de plus précieux dans la zone. Selon la créature, la carte peut donc indiquer une source de nourriture goûteuse, des partenaires potentiels ou même le propre coffre au trésor du personnage.' DescriptionHTML: "Le personnage prélève un morceau sur une créature morte et s'en\ \ sert pour créer une carte qui révèle les emplacements de tous les objets de\ \ valeur connus de cette créature de son vivant. Le personnage doit découper le\ \ morceau de créature lui-même et cette dernière ne doit pas être morte depuis\ \ plus de 24 heures avant l'incantation du sort. Le personnage ne peut pas lancer\ \ ce sort sur une créature qui ne possède pas de corps physique et la partie prélevée\ \ doit présenter une surface plane correcte comme un bout de peau, de carapace\ \ ou de fourrure. La carte est aussi précise que le permettent les connaissances\ \ de la créature au moment de sa mort. Elle révèle l'emplacement d'une source\ \ de trésors par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts du personnage. Les\ \ inexactitudes et les informations erronées détenues par la créature apparaissent\ \ sur la carte. De même, la carte ne tient pas compte des changements qui se sont\ \ produits depuis la mort de la créature. Le personnage doit décider de l'échelle\ \ de la carte au moment où il la crée : petite (par exemple un ou deux étages\ \ d'un donjon), moyenne (une vallée ou une communauté) ou grande (un pays ou plus).\ \ La carte indique l'emplacement de ce que la créature pensait qu'il y avait de\ \ plus précieux dans la zone. Selon la créature, la carte peut donc indiquer une\ \ source de nourriture goûteuse, des partenaires potentiels ou même le propre\ \ coffre au trésor du personnage. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20carte%20au%20tr%c3%a9sor.ashx - Nom: Création de demi-plan mineure École: invocation (création) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 7, Occ 5, Prê/Ora 7, Psy 7, Sor 7 Cible ou zone d'effet: demi-plan extradimensionnel, jusqu’à 3 cubes de 3 mètre/niveau (S) Temps d'incantation: 2 heures Composantes: V, G, F (une baguette fourchue en métal d’au moins 500 po) Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée un petit demi-plan fini. Pour lancer le sort, il doit se trouver sur le plan Astral ou Éthéré ou sur un plan qui a accès à ceux-ci (comme le plan Matériel). Quand le personnage lance le sort, il décide si son demi-plan se trouve dans le plan Astral ou Éthéré. Il est empli d’air ou d’eau (au choix du personnage). En général, le plan est plat et sans particularités, comme un sol de terre, de pierre, d’eau ou de bois. Les « murs » et le « plafond » peuvent avoir l’apparence de terre, de pierre, de bois ou d’eau ou se fondre dans la brume, dans le néant ou dans une autre frontière irréelle. Les conditions environnementales du plan sont celles d’un jour de printemps tempéré sur le plan Matériel. C’est au personnage de déterminer le niveau de luminosité du plan (vive, normale, faible ou obscure). Le plan ne possède pas de créatures natives, ni animales ni végétales, mais le personnage peut en importer (si le plan possède une luminosité vive ou normale, elle équivaut à la lumière du soleil pour faire pousser les plantes). L’environnement du plan compte comme un terrain normal vis-à-vis des effets qui visent la terre, la pierre, le bois et autres. Par exemple, le personnage peut utiliser glissement de terrain pour créer une colline et mur de pierre pour ériger une barrière. Quand le personnage termine l’incantation, il peut gagner immédiatement le plan, avec au maximum sept créatures consentantes qui forment un cercle en se tenant par la main. Le demi-plan est un autre plan d’existence, il est donc hors d’atteinte des sorts et aptitudes qui ne peuvent gagner d’autres plans. Les créatures ne peuvent pas entrer dans le demi-plan à moins d’utiliser une magie de déplacement planaire comme projection astrale, passage dans l’éther ou changement de plan. On considère que le personnage est « très familier » avec tout son demi-plan. Le personnage peut éjecter une créature de son demi-plan par une action simple. La créature peut résister à l’aide d’un jet de Volonté. Une créature éjectée atterrit dans le plan le plus proche du demi-plan (généralement le plan Astral ou Éthéré mais si le personnage a lancé le sort depuis le plan Matériel, la créature est envoyée là-bas). Quand le sort se termine, le plan se dissout et toutes les créatures qui s’y trouvent sont éjectées de la même manière, sans jet de sauvegarde. On ne peut pas dissiper le plan mais une créature qui se trouve dedans peut le détruire en utilisant souhait limité, disjonction, miracle ou souhait et en faisant un test de dissipation. Si le personnage se trouve dans le demi-plan, il peut l’agrandir en lançant une nouvelle fois le sort. Sinon, il peut le lancer de nouveau pour réinitialiser sa durée qui devient alors celle de la dernière incantation. Si la durée d’incantation se termine pour une des zones du demi-plan mais pas pour les autres, les créatures qui se trouvent dans les zones disparues sont éjectées dans les zones restantes. Si l’effondrement d’une partie du demi-plan isole complètement une section des autres (s’il y avait par exemple trois zones reliées placées en ligne et que celle du milieu disparaît), les sections isolées comptent comme des demi-plans séparés placés sous le contrôle du personnage. Il peut les lier à nouveau en relançant le sort pour recréer une zone de lien. Le personnage peut rendre le sort permanent à l’aide d’un sort de permanence pour 17 500 po. S’il a lancé plusieurs sorts de création de demi-plan mineure pour agrandir la zone, chaque sort a besoin de sa propre permanence.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un petit demi-plan fini. Pour lancer le sort,\ \ il doit se trouver sur le plan Astral ou Éthéré ou sur un plan qui a accès à\ \ ceux-ci (comme le plan Matériel).

Quand le personnage lance le sort,\ \ il décide si son demi-plan se trouve dans le plan Astral ou Éthéré. Il est empli\ \ d’air ou d’eau (au choix du personnage). En général, le plan est plat et sans\ \ particularités, comme un sol de terre, de pierre, d’eau ou de bois. Les « murs\ \ » et le « plafond » peuvent avoir l’apparence de terre, de pierre, de bois ou\ \ d’eau ou se fondre dans la brume, dans le néant ou dans une autre frontière\ \ irréelle. Les conditions environnementales du plan sont celles d’un jour de\ \ printemps tempéré sur le plan Matériel. C’est au personnage de déterminer le\ \ niveau de luminosité du plan (vive, normale, faible ou obscure).

Le\ \ plan ne possède pas de créatures natives, ni animales ni végétales, mais le\ \ personnage peut en importer (si le plan possède une luminosité vive ou normale,\ \ elle équivaut à la lumière du soleil pour faire pousser les plantes). L’environnement\ \ du plan compte comme un terrain normal vis-à-vis des effets qui visent la terre,\ \ la pierre, le bois et autres. Par exemple, le personnage peut utiliser glissement\ \ de terrain pour créer une colline et mur de pierre pour ériger une barrière.

Quand\ \ le personnage termine l’incantation, il peut gagner immédiatement le plan, avec\ \ au maximum sept créatures consentantes qui forment un cercle en se tenant par\ \ la main. Le demi-plan est un autre plan d’existence, il est donc hors d’atteinte\ \ des sorts et aptitudes qui ne peuvent gagner d’autres plans. Les créatures ne\ \ peuvent pas entrer dans le demi-plan à moins d’utiliser une magie de déplacement\ \ planaire comme projection astrale, passage dans l’éther ou changement de plan.\ \ On considère que le personnage est « très familier » avec tout son demi-plan.

Le\ \ personnage peut éjecter une créature de son demi-plan par une action simple.\ \ La créature peut résister à l’aide d’un jet de Volonté. Une créature éjectée\ \ atterrit dans le plan le plus proche du demi-plan (généralement le plan Astral\ \ ou Éthéré mais si le personnage a lancé le sort depuis le plan Matériel, la\ \ créature est envoyée là-bas). Quand le sort se termine, le plan se dissout et\ \ toutes les créatures qui s’y trouvent sont éjectées de la même manière, sans\ \ jet de sauvegarde. On ne peut pas dissiper le plan mais une créature qui se\ \ trouve dedans peut le détruire en utilisant souhait limité, disjonction, miracle\ \ ou souhait et en faisant un test de dissipation.

Si le personnage se\ \ trouve dans le demi-plan, il peut l’agrandir en lançant une nouvelle fois le\ \ sort. Sinon, il peut le lancer de nouveau pour réinitialiser sa durée qui devient\ \ alors celle de la dernière incantation. Si la durée d’incantation se termine\ \ pour une des zones du demi-plan mais pas pour les autres, les créatures qui\ \ se trouvent dans les zones disparues sont éjectées dans les zones restantes.\ \ Si l’effondrement d’une partie du demi-plan isole complètement une section des\ \ autres (s’il y avait par exemple trois zones reliées placées en ligne et que\ \ celle du milieu disparaît), les sections isolées comptent comme des demi-plans\ \ séparés placés sous le contrôle du personnage. Il peut les lier à nouveau en\ \ relançant le sort pour recréer une zone de lien.

Le personnage peut\ \ rendre le sort permanent à l’aide d’un sort de permanence pour 17 500 po. S’il\ \ a lancé plusieurs sorts de création de demi-plan mineure pour agrandir la zone,\ \ chaque sort a besoin de sa propre permanence. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20demi-plan%20mineure.ashx - Nom: Création de demi-plan supérieure École: invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 9, Sor 9 Cible ou zone d'effet: demi-plan extradimensionnel, jusqu’à 20 cubes de 3 mètre/niveau (S) Temps d'incantation: 6 heures Composantes: V, G, F (une baguette fourchue en métal d’au moins 500 po) Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort fonctionne comme création de demi-plan mais englobe une\ \ zone plus large et permet d’ajouter de nouvelles caractéristiques au demi-plan.\ \ Le personnage peut utiliser le sort pour agrandir un demi-plan créé avec création\ \ de demi-plan mineure (pas besoin de créer un demi-plan entièrement nouveau),\ \ auquel cas le sort a une durée de 1 jour/niveau. Si le personnage lance le sort\ \ dans son demi-plan, il peut lui ajouter (ou lui retirer) l’une des caractéristiques\ \ suivantes lors de chaque incantation du sort, auquel cas, la durée est instantanée.\n\ \ \n• Énergie. Le plan gagne la caractéristique énergie positive ou négative (mineure).\ \ Un plan ne peut pas être à la fois positif et négatif.\n• Magie. Le plan a une\ \ magie morte, améliorée, entravée ou sauvage. Si le personnage opte pour la magie\ \ morte, il est piégé dans son plan à moins d’avoir un portail planaire permanent\ \ (comme indiqué plus bas). S’il choisit la magie améliorée ou entravée, il doit\ \ aussi choisir le type de magie qu’il veut gêner ou amplifier, comme « les effets\ \ du registre du feu ou ceux qui manipulent le feu » ou « les sorts de mort et\ \ les sorts du domaine de la Mort et du Repos. » Il est impossible qu’un plan\ \ améliore et entrave un même type de magie.\n• Morphie. Le personnage peut utiliser\ \ glissement de terrain à volonté dans le demi-plan pour un dixième de son temps\ \ d’incantation normal et il peut remodeler les plantes normales de la même manière\ \ (en leur donnant l’apparence de barrières ou de formes humaines par exemple).\ \ Il peut même affecter les formations rocheuses mais le temps d’incantation est\ \ alors seulement réduit de 50%.\n• Portail. Le demi-plan possède un portail permanent\ \ qui mène à un point précis d’un autre plan et qui sert seulement aux déplacements\ \ planaires. Le point d’arrivée doit être très familier au personnage. Ce portail\ \ est toujours ouvert et utilisable dans les deux sens mais on peut le sécuriser\ \ à l’aide de méthodes ordinaires (en construisant une porte autour, par exemple).\n\ • Temps. Par défaut, le temps s’écoule à son rythme normal. En choisissant cette\ \ caractéristique, le personnage peut lui donner un cours erratique, faire un\ \ flot temporel (moitié moins ou double de la normale) ou créer un plan intemporel\ \ Le personnage peut rendre le sort permanent à l’aide d’un sort de permanence\ \ pour 22 500 po. S’il a lancé plusieurs sorts de demi-plan pour agrandir la zone,\ \ chaque sort a besoin de sa propre permanence." DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme création de demi-plan mais englobe une zone plus large et permet d’ajouter de nouvelles caractéristiques au demi-plan. Le personnage peut utiliser le sort pour agrandir un demi-plan créé avec création de demi-plan mineure (pas besoin de créer un demi-plan entièrement nouveau), auquel cas le sort a une durée de 1 jour/niveau. Si le personnage lance le sort dans son demi-plan, il peut lui ajouter (ou lui retirer) l’une des caractéristiques suivantes lors de chaque incantation du sort, auquel cas, la durée est instantanée.
' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20demi-plan%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Création de demi-plan École: invocation (création) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 8, Occ 6, Prê/Ora 8, Psy 8, Sor 8 Cible ou zone d'effet: demi-plan extradimensionnel, jusqu’à 10 cubes de 3 mètre/niveau (S) Temps d'incantation: 4 heures Durée: 1 jour/niveau ou instantanée (voir texte) Description: "Ce sort fonctionne comme création de demi-plan mineure mais affecte\ \ une zone plus importante et permet d’ajouter plus de caractéristiques au plan.\ \ Le personnage peut utiliser le sort pour agrandir un demi-plan créé avec création\ \ de demi-plan mineure (pas besoin de créer un demi-plan entièrement nouveau),\ \ auquel cas le sort a une durée de 1 jour/niveau. Si le personnage lance le sort\ \ dans son demi-plan, il peut lui ajouter (ou lui retirer) l’une des caractéristiques\ \ suivantes lors de chaque incantation du sort, auquel cas, la durée est instantanée.\n\ \ \n• Alignée. Le plan devient légèrement aligné sur le chaos, le bien, le mal,\ \ la loi ou la neutralité. Le personnage ne peut pas donner à son plan une caractéristique\ \ d’alignement qu’il ne possède pas.\n• Élémentaire. Le plan gagne une caractéristique\ \ élémentaire dominante : air, terre, feu ou eau.\n• Façonnée. Par défaut, le\ \ demi-plan a une forme et des frontières fixes. En choisissant cette caractéristique,\ \ le personnage peut refermer le demi-plan sur lui-même, de façon à ce qu’une\ \ créature qui atteint une frontière arrive à l’autre (voir la forme et la taille\ \ à la page 185 Guide du maître). Le personnage peut appliquer cette propriété\ \ à une zone ou un emplacement en bordure du plan (comme deux portes magiques\ \ ou un sentier dans les bois) ou à tout le demi-plan.\n• Gravitationnelle. Par\ \ défaut, la gravité d’un demi-plan est normale et unidirectionnelle, comme ce\ \ à quoi sont habituées la plupart des créatures du plan Matériel. Si le personnage\ \ choisit cette caractéristique, la gravité est forte, faible, absente, à direction\ \ objective ou subjective.\n• Luxuriante. Le demi-plan possède une écologie luxuriante,\ \ avec des ruisseaux, des mares, des chutes d’eau et des plantes. Il offre assez\ \ de nourriture végétale (des noix, des graines, des fruits, des champignons,\ \ etc.) pour alimenter une créature de taille M par cube de 1,50 mètre de côté.\ \ Le demi-plan n’abrite aucun animal, à moins que le personnage ne les y importe,\ \ mais l’écologie garde son équilibre sans avoir besoin d’arrosage, d’entretien,\ \ de pollinisation ou autre. Les matériaux organiques morts se décomposent et\ \ retournent à la terre normalement. Si le demi-plan possède une lumière ambiante,\ \ les plantes sont de type ordinaire pour des plantes de surface, si c’est un\ \ royaume crépusculaire ou ténébreux, il s’agit de champignons et autres plantes\ \ adaptées à l’obscurité et aux environnements souterrains.\n• Saisonnière. Le\ \ demi-plan possède un cycle saisonnier et un cycle lumineux, généralement similaires\ \ à ceux des terres du plan Matériel. Le personnage peut les modifier comme bon\ \ lui semble (par exemple, le demi-plan peut avoir un hiver permanent, le jour\ \ et la nuit peuvent alterner toutes les 4 heures, etc.)\n• Structurelle. Le demi-plan\ \ possède une structure physique spécifique comme un arbre géant, un château flottant,\ \ un labyrinthe, une montagne, etc. (Cette option existe pour que le personnage\ \ puisse donner un thème à son plan sans avoir à s’inquiéter de savoir quels sorts\ \ utiliser pour façonner chaque colline, chaque trou, chaque mur, chaque plancher\ \ et chaque recoin).Le personnage peut rendre le sort permanent à l’aide d’un\ \ sort de permanence pour 20 000 po. S’il a lancé plusieurs sorts de demi-plan\ \ pour agrandir la zone, chaque sort a besoin de sa propre permanence." DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme création de demi-plan mineure mais affecte une zone plus importante et permet d’ajouter plus de caractéristiques au plan. Le personnage peut utiliser le sort pour agrandir un demi-plan créé avec création de demi-plan mineure (pas besoin de créer un demi-plan entièrement nouveau), auquel cas le sort a une durée de 1 jour/niveau. Si le personnage lance le sort dans son demi-plan, il peut lui ajouter (ou lui retirer) l’une des caractéristiques suivantes lors de chaque incantation du sort, auquel cas, la durée est instantanée.
' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20demi-plan.ashx - Nom: Création de fosse École: Invocation (création) ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 2 Portée: intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: trou de 3 m (2 c) sur 3m (2 c), 3 m (2 c) de profondeur/2 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pelle miniature qui coûte 10 po) Durée: 1 round + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée une fosse extradimensionnelle de 3 mètres (2 c) sur 3 mètres (2 c). Sa profondeur est de 3 mètres (2 c) par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 9 mètres (6 c)). Il doit créer cette fosse sur une surface horizontale d''une taille suffisante. Comme la fosse s''étend dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace pas le matériau qui se trouve en dessous. Le personnage peut aussi bien en ouvrir une dans le pont d''un navire que dans le sol d''un donjon ou d''une forêt. Toute créature qui se trouve dans la zone où il invoque la fosse doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber dedans. De plus, les bords sont en pente et toute créature qui termine son tour sur une case adjacente à la fosse doit faire un jet de Réflexes avec un bonus de +2 pour ne pas glisser dedans. Les créatures soumises à un effet ayant pour but de les faire tomber dans la fosse (comme une bousculade) n''ont pas droit à un jet de sauvegarde pour éviter la chute si elle sont affectées par un effet qui les repousse. Les créatures qui tombent dans la fosse subissent des dégâts de chute normaux. Les parois de pierre brute de la fosse ont un DD d''Escalade de 25. Quand le sort se termine, les créatures qui se trouvent dans le trou remontent avec le fond de la fosse jusqu''à se retrouver à la surface, le tout en un seul round.' DescriptionHTML: "Le personnage crée une fosse extradimensionnelle de 3 mètres\ \ (2 c) sur 3 mètres (2 c). Sa profondeur est de 3 mètres (2 c) par tranche de\ \ deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 9 mètres (6 c)). Il doit créer cette\ \ fosse sur une surface horizontale d'une taille suffisante. Comme la fosse s'étend\ \ dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace pas le matériau qui\ \ se trouve en dessous. Le personnage peut aussi bien en ouvrir une dans le pont\ \ d'un navire que dans le sol d'un donjon ou d'une forêt. Toute créature qui se\ \ trouve dans la zone où il invoque la fosse doit réussir un jet de Réflexes pour\ \ ne pas tomber dedans. De plus, les bords sont en pente et toute créature qui\ \ termine son tour sur une case adjacente à la fosse doit faire un jet de Réflexes\ \ avec un bonus de +2 pour ne pas glisser dedans. Les créatures soumises à un\ \ effet ayant pour but de les faire tomber dans la fosse (comme une bousculade)\ \ n'ont pas droit à un jet de sauvegarde pour éviter la chute si elle sont affectées\ \ par un effet qui les repousse.

Les créatures qui tombent dans la fosse\ \ subissent des dégâts de chute normaux. Les parois de pierre brute de la fosse\ \ ont un DD d'Escalade de 25. Quand le sort se termine, les créatures qui se trouvent\ \ dans le trou remontent avec le fond de la fosse jusqu'à se retrouver à la surface,\ \ le tout en un seul round. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20fosse.ashx - Nom: Création de mort-vivant dominant École: Nécromancie (Mal) ; Niveau: Chm 8, Ens/Mag 8, Prê/Ora 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 cadavre Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (un pot d’argile contenant de la terre issue d’un tombeau et un onyx (50 po minimum) par DV de mort-vivant) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort bien plus puissant qu’animation des morts offre la possibilité de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : ombres, âmes en peine, spectres et dévoreurs d’âme. Le type de mort-vivant créé est choisi en fonction du niveau de lanceur de sorts du personnage : NLS, Mort-vivant créé • 15 ou moins, Ombre • 16–17, Âme-en-peine • 18–19, Spectre • 20 ou plus, Dévoreur' DescriptionHTML: 'Ce sort bien plus puissant qu’animation des morts offre la possibilité de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : ombres, âmes en peine, spectres et dévoreurs d’âme. Le type de mort-vivant créé est choisi en fonction du niveau de lanceur de sorts du personnage :

NLSMort-vivant créé
15 ou moinsOmbre
16–17Âme-en-peine
18–19Spectre
20 ou plusDévoreur
' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20mort-vivant%20dominant.ashx - Nom: Création de mort-vivant École: Nécromancie (Mal) ; Niveau: Chm 6, Ens/Mag 6, Prê/Ora 6, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 cadavre Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (un pot d’argile contenant de la terre issue d’un tombeau et un onyx (50 po minimum) par DV de mort-vivant) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort bien plus puissant qu’animation des morts offre la possibilité de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : goules, blêmes, momies et mohrgs. Le type de morts-vivants pouvant être animé résulte du niveau de lanceur de sorts du personnage : NLS, Mort-vivant créé • 11 ou moins, Goule • 12–14, Blême • 15–17, Momie • 18 ou plus, Mohrg S’il le désire, le personnage peut donner naissance à des morts-vivants plus faibles que ce que lui permet son niveau. Le mort-vivant qui se forme n’est pas systématiquement sous le contrôle de son créateur. Si le lanceur de sorts est capable de contrôler les morts-vivants, il peut tenter de le faire au moment où la créature se forme. Ce sort ne peut être lancé que de nuit. ARMURE FANTÔME (Bestiaire 4) : Il est également possible de créer des armures fantômes en utilisant ce sort. Pour créer une telle armure, il faut disposer d’un cadavre vêtu d’une armure lourde. Le cadavre est détruit lors du processus de création de l’armure fantôme. Le lanceur de sorts doit avoir un niveau de lanceur minimum de 12 pour pouvoir créer une armure fantôme gardienne et un niveau de lanceur de sorts minimum de 15 pour pouvoir créer une armure fantôme géante.' DescriptionHTML: "Ce sort bien plus puissant qu’animation des morts offre la possibilité\ \ de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : goules, blêmes, momies\ \ et mohrgs. Le type de morts-vivants pouvant être animé résulte du niveau de\ \ lanceur de sorts du personnage :

NLSMort-vivant\ \ créé
11 ou moinsGoule
12–14Blême
15–17Momie
18\ \ ou plusMohrg


S’il le désire, le personnage\ \ peut donner naissance à des morts-vivants plus faibles que ce que lui permet\ \ son niveau. Le mort-vivant qui se forme n’est pas systématiquement sous le contrôle\ \ de son créateur. Si le lanceur de sorts est capable de contrôler les morts-vivants,\ \ il peut tenter de le faire au moment où la créature se forme.

Ce sort\ \ ne peut être lancé que de nuit.

Armure fantôme (Bestiaire 4)\ \ : Il est également possible de créer des armures fantômes en utilisant ce sort.\ \ Pour créer une telle armure, il faut disposer d’un cadavre vêtu d’une armure\ \ lourde. Le cadavre est détruit lors du processus de création de l’armure fantôme.\ \ Le lanceur de sorts doit avoir un niveau de lanceur minimum de 12 pour pouvoir\ \ créer une armure fantôme gardienne et un niveau de lanceur de sorts minimum\ \ de 15 pour pouvoir créer une armure fantôme géante. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20mort-vivant.ashx - Nom: Création de nourriture et d'eau École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 3, Occ 3, Prê/Ora 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: nourriture et eau pour sustenter 3 humains ou 1 cheval/niveau pour 24h Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 24 heures (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Cette invocation fait apparaître une nourriture simple choisie par le prêtre. Les aliments sont nourrissants, mais peu folichon sur le plan gustatif. Ils se périment rapidement et deviennent immangeables au bout de vingt-quatre heures, sauf s’ils sont conservés à l’aide de purification de nourriture et d’eau (qui prolonge leur durée de vie de vingt-quatre heures supplémentaires). L’eau est d’une pureté semblable à celle de l’eau de pluie. Contrairement à la nourriture, il n’y a pas de risque qu’elle croupisse. DescriptionHTML: "Cette invocation fait apparaître une nourriture simple choisie\ \ par le prêtre. Les aliments sont nourrissants, mais peu folichon sur le plan\ \ gustatif. Ils se périment rapidement et deviennent immangeables au bout de vingt-quatre\ \ heures, sauf s’ils sont conservés à l’aide de purification de nourriture et\ \ d’eau (qui prolonge leur durée de vie de vingt-quatre heures supplémentaires).\ \ L’eau est d’une pureté semblable à celle de l’eau de pluie. Contrairement à\ \ la nourriture, il n’y a pas de risque qu’elle croupisse. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20nourriture%20et%20deau.ashx - Nom: Création d'eau École: Invocation (création) (eau) ; Niveau: Chm 0, Dru 0, Inq 0, Occ 0, Pal 1, Prê/Ora 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 8 litres d’eau/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort donne naissance une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de l’accueillir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L’eau non-consommée disparaît au bout d’une journée. Note. Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature. L’eau pèse 1 kg par litre. Un mètre cube d’eau contient environ mille litres et pèse une tonne.' DescriptionHTML: "Ce sort donne naissance une eau pure et potable, semblable à\ \ l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de l’accueillir,\ \ ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine\ \ pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L’eau non-consommée\ \ disparaît au bout d’une journée.

Note. Les sorts d’Invocation ne peuvent\ \ pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature. L’eau\ \ pèse 1 kg par litre. Un mètre cube d’eau contient environ mille litres et pèse\ \ une tonne. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20deau.ashx - Nom: Création majeure École: Invocation (création) ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Psy 5, Sor 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: objet non-magique de matière inerte de 30 dm³/niveau Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (un morceau de matériau correspondant à celui que l’on souhaite créer) Durée: voir description Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort s’apparente à celui de création mineure, à la différence qu’il permet également de créer des objets minéraux. Grâce à cette invocation le personnage peut créer un objet non-magique de matière inerte, d’origine végétale ou minérale (pierre, métaux, cristaux, etc.). La durée d’existence de l’objet est déterminée par sa dureté et sa rareté : Exemples de matériaux, Durée d’existence • Matière végétale, 2 heures/niveau • Pierre, cristal, métal vulgaire, 1 heure/niveau • Métal précieux, 20 minutes/niveau • Pierre précieuse, 10 minutes/niveau • Métal rare*, 1 round/niveau (*) Incluant l’adamantium, l’argent alchimique et le mithral. Il n’est pas possible d’utiliser création majeure pour créer un objet en fer froid. Le volume de l’objet créé ne peut en aucun cas dépasser 30 dm³ par niveau. Si l’objet souhaité est assez complexe, il faut réussir un test d’Artisanat approprié. Si l’on essaye d’utiliser un objet créé grâce à cette incantation comme composante matérielle d’un autre sort, ce dernier échoue automatiquement.' DescriptionHTML: "Ce sort s’apparente à celui de création mineure, à la différence\ \ qu’il permet également de créer des objets minéraux.

Grâce à cette\ \ invocation le personnage peut créer un objet non-magique de matière inerte,\ \ d’origine végétale ou minérale (pierre, métaux, cristaux, etc.). La durée d’existence\ \ de l’objet est déterminée par sa dureté et sa rareté :

Exemples de matériauxDurée d’existence
Matière\ \ végétale2 heures/niveau
Pierre, cristal, métal vulgaire1\ \ heure/niveau
Métal précieux20 minutes/niveau
Pierre\ \ précieuse10 minutes/niveau
Métal rare*1 round/niveau


(*)\ \ Incluant l’adamantium, l’argent alchimique et le mithral. Il n’est pas possible\ \ d’utiliser création majeure pour créer un objet en fer froid.

Le volume\ \ de l’objet créé ne peut en aucun cas dépasser 30 dm³ par niveau. Si l’objet\ \ souhaité est assez complexe, il faut réussir un test d’Artisanat approprié.

Si\ \ l’on essaye d’utiliser un objet créé grâce à cette incantation comme composante\ \ matérielle d’un autre sort, ce dernier échoue automatiquement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20majeure.ashx - Nom: Création mineure École: Invocation (création) ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Psy 4, Sor 4, Spi 3 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: objet non-magique de matière inerte et végétale de 30 dm³/niveau Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (un morceau de matériau correspondant à celui que l’on souhaite créer) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à cette invocation le personnage peut créer un objet non-magique de matière inerte et d’origine végétale. Le volume de l’objet créé ne peut en aucun cas dépasser 30 dm³ par niveau. Si l’objet souhaité est assez complexe, il faut réussir un test d’Artisanat approprié. Si l’on essaye d’utiliser un objet créé grâce à cette incantation comme composante matérielle d’un autre sort, ce dernier échoue automatiquement.' DescriptionHTML: "Grâce à cette invocation le personnage peut créer un objet non-magique\ \ de matière inerte et d’origine végétale. Le volume de l’objet créé ne peut en\ \ aucun cas dépasser 30 dm³ par niveau. Si l’objet souhaité est assez complexe,\ \ il faut réussir un test d’Artisanat approprié.

Si l’on essaye d’utiliser\ \ un objet créé grâce à cette incantation comme composante matérielle d’un autre\ \ sort, ce dernier échoue automatiquement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20mineure.ashx - Nom: Créature artificielle incassable École: abjuration ; Niveau: Ens/Mag 5, Occ 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature artificielle Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (adamantium en poudre d’une valeur 100 po) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort augmente la RD/adamantium de la cible de 5 ou augmente sa solidité de 5. Si la cible n’a ni RD/adamantium ni solidité, le sort n’a aucun effet. DescriptionHTML: "Ce sort augmente la RD/adamantium de la cible de 5 ou augmente\ \ sa solidité de 5. Si la cible n’a ni RD/adamantium ni solidité, le sort n’a\ \ aucun effet. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ature%20artificielle%20incassable.ashx - Nom: Creusement École: transmutation ; Niveau: Alc 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Rôd 3, San 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le sujet peut se déplacer en creusant dans le sable, la terre meuble ou les graviers à une vitesse de 4,50 mètres (ou 3 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire ou une charge lourde ou intermédiaire) ou à une vitesse de 1,50 mètre dans la roche. L’utilisation de ce sort ne demande pas plus de concentration que le simple fait de marcher, le sujet peut donc attaquer ou lancer des sorts normalement. Une créature qui creuse ne peut pas charger ni courir. Les matériaux friables s’effondrent derrière la cible 1 round après son passage dans la zone. Ce sort ne permet pas au personnage de respirer sous terre. Quand il traverse des matériaux meubles, il doit donc retenir son souffle et faire de petites étapes sinon, il risque de suffoquer. MYTHIQUE La cible peut respirer sous terre lorsqu’elle creuse. Si le personnage a atteint le 3ème grade, la vitesse de creusement s’élève à 6 mètres au travers du sable, de la terre ou des graviers et à 3 mètres au travers de la pierre. Au 6ème grade, ces vitesses s’élèvent à 9 mètres et 4,50 mètres respectivement. Au 9ème grade, elles s’élèvent à 12 mètres et 6 mètres. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la créature qui creuse laisse derrière elle un tunnel ouvert d’un diamètre égal à la moitié de l’espace qu’elle occupe. Lorsque l’effet du sort prend fin, ce tunnel se referme immédiatement.' DescriptionHTML: "Le sujet peut se déplacer en creusant dans le sable, la terre\ \ meuble ou les graviers à une vitesse de 4,50 mètres (ou 3 mètres s’il porte\ \ une armure lourde ou intermédiaire ou une charge lourde ou intermédiaire) ou\ \ à une vitesse de 1,50 mètre dans la roche. L’utilisation de ce sort ne demande\ \ pas plus de concentration que le simple fait de marcher, le sujet peut donc\ \ attaquer ou lancer des sorts normalement. Une créature qui creuse ne peut pas\ \ charger ni courir. Les matériaux friables s’effondrent derrière la cible 1 round\ \ après son passage dans la zone. Ce sort ne permet pas au personnage de respirer\ \ sous terre. Quand il traverse des matériaux meubles, il doit donc retenir son\ \ souffle et faire de petites étapes sinon, il risque de suffoquer.

Mythique

\ \ La cible peut respirer sous terre lorsqu’elle creuse. Si le personnage a atteint\ \ le 3ème grade, la vitesse de creusement s’élève à 6 mètres au travers du sable,\ \ de la terre ou des graviers et à 3 mètres au travers de la pierre. Au 6ème grade,\ \ ces vitesses s’élèvent à 9 mètres et 4,50 mètres respectivement. Au 9ème grade,\ \ elles s’élèvent à 12 mètres et 6 mètres.

Amplifié (3ème). Si\ \ le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la créature qui\ \ creuse laisse derrière elle un tunnel ouvert d’un diamètre égal à la moitié\ \ de l’espace qu’elle occupe. Lorsque l’effet du sort prend fin, ce tunnel se\ \ referme immédiatement. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.creusement.ashx - Nom: Cri ki École: évocation [sonore] ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur partielle (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage pousse un aboiement guttural et envoie une décharge d’énergie sonore soudaine qui frappe son adversaire. Ce dernier subit 1d6 points de dégâts de son par niveau (20d6 au maximum) et se retrouve étourdi pendant 1 round. Un jet de sauvegarde permet de réduire les dégâts de moitié et d’annuler l’étourdissement. DescriptionHTML: "Le personnage pousse un aboiement guttural et envoie une décharge\ \ d’énergie sonore soudaine qui frappe son adversaire. Ce dernier subit 1d6 points\ \ de dégâts de son par niveau (20d6 au maximum) et se retrouve étourdi pendant\ \ 1 round. Un jet de sauvegarde permet de réduire les dégâts de moitié et d’annuler\ \ l’étourdissement. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cri%20ki.ashx - Nom: Cri perçant École: évocation [sonore] ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Méd 1, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée ; voir texte Jet de sauvegarde: vigueur partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage pousse un cri retentissant, inaudible sauf par une cible. Elle est hébétée pendant 1 round et reçoit 1d6 points de dégâts sonores par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (5d6 au maximum). Un jet de sauvegarde réussi annule l’hébétement et réduit les dégâts de moitié. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de son par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d8 maximum) et l’hébétement des créatures situées dans la zone d’effet dure un nombre de rounds égal au grade du personnage. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort affecte un cône de 9 mètres au lieu d’une seule cible.' DescriptionHTML: "Le personnage pousse un cri retentissant, inaudible sauf par\ \ une cible. Elle est hébétée pendant 1 round et reçoit 1d6 points de dégâts sonores\ \ par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (5d6 au maximum). Un jet de\ \ sauvegarde réussi annule l’hébétement et réduit les dégâts de moitié.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de son par tranche de 2\ \ niveaux de lanceur de sorts (5d8 maximum) et l’hébétement des créatures situées\ \ dans la zone d’effet dure un nombre de rounds égal au grade du personnage.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort affecte un cône de 9 mètres au lieu d’une seule cible. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cri%20per%c3%a7ant.ashx - Nom: Cri strident École: Évocation (sonore) ; Niveau: Sor 3 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: étendue de 9 m (6 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage lance un cri strident qui surprend tous ceux qui l'entourent et leur fait baisser leur garde. Les ennemis qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur ou déclencher une attaque d'opportunité immédiate de la part des adversaires qui les menacent. Le personnage et ses alliés ne sont pas affectés par le cri. DescriptionHTML: 'Le personnage lance un cri strident qui surprend tous ceux qui l''entourent et leur fait baisser leur garde. Les ennemis qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur ou déclencher une attaque d''opportunité immédiate de la part des adversaires qui les menacent. Le personnage et ses alliés ne sont pas affectés par le cri.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cri%20strident.ashx - Nom: Cri suprême École: Évocation (son) ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un petit cor en métal ou en ivoire) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description) Description: Ce sort est semblable à cri, si ce n’est que le cône inflige 10d6 points de dégâts de son (ou 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 20d6, contre les objets fragiles et les créatures cristallines). En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round et les assourdit pendant 4d6 rounds. Toute créature située dans la zone d’effet du cône peut annuler l’étourdissement, mais également réduire de moitié les dégâts et la durée de l’assourdissement, si elle réussit un jet de Vigueur. Une créature tenant des objets vulnérables a droit à un jet de Réflexes pour annuler les dégâts infligés à celui-ci. DescriptionHTML: "Ce sort est semblable à cri, si ce n’est que le cône inflige\ \ 10d6 points de dégâts de son (ou 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur\ \ de sorts, jusqu’à un maximum de 20d6, contre les objets fragiles et les créatures\ \ cristallines). En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round et les assourdit\ \ pendant 4d6 rounds. Toute créature située dans la zone d’effet du cône peut\ \ annuler l’étourdissement, mais également réduire de moitié les dégâts et la\ \ durée de l’assourdissement, si elle réussit un jet de Vigueur. Une créature\ \ tenant des objets vulnérables a droit à un jet de Réflexes pour annuler les\ \ dégâts infligés à celui-ci. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cri%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Cri École: Évocation (son) ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, Occ 4, Psy 4, San 4 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l’onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d’effet perd l’ouïe pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points de dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. Objets fragiles et créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Ces créatures ont droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié, tandis que les individus tenant des objets fragiles peuvent les protéger en réussissant un jet de Réflexes. Les ondes sonores de cri ne pénètrent pas dans la zone d’effet d’un sort de silence. MYTHIQUE La durée d’assourdissement des créatures situées dans la zone d’effet du sort s’élève à 4d6 rounds et les dégâts infligés à 5d8 points de dégâts de son. Les dégâts infligés aux créatures cristallines et aux objets cristallins ou fragiles exposés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (15d8 maximum). Les créatures cristallines réverbèrent les ondes soniques et subissent 4 points de dégâts de son lors du tour du personnage pendant un nombre de rounds égal à son grade.' DescriptionHTML: "Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les\ \ créatures se trouvant sur le chemin de l’onde sonore. Quiconque se tient dans\ \ la zone d’effet perd l’ouïe pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points de dégâts\ \ de son. Un jet de sauvegarde réussi annule la surdité et réduit les dégâts de\ \ moitié. Objets fragiles et créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts\ \ de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Ces créatures\ \ ont droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié, tandis que\ \ les individus tenant des objets fragiles peuvent les protéger en réussissant\ \ un jet de Réflexes.

Les ondes sonores de cri ne pénètrent pas dans\ \ la zone d’effet d’un sort de silence.

Mythique

La durée d’assourdissement\ \ des créatures situées dans la zone d’effet du sort s’élève à 4d6 rounds et les\ \ dégâts infligés à 5d8 points de dégâts de son. Les dégâts infligés aux créatures\ \ cristallines et aux objets cristallins ou fragiles exposés s’élèvent à 1d8 points\ \ de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (15d8 maximum). Les créatures\ \ cristallines réverbèrent les ondes soniques et subissent 4 points de dégâts\ \ de son lors du tour du personnage pendant un nombre de rounds égal à son grade.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cri.ashx - Nom: Crochet de force École: Évocation [Force] ; Niveau: Mgs 3, Psy 4, San 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet à portée et le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un crochet de force qui frappe la cible et attire le personnage dans une case adjacente à elle. Il doit faire une attaque de contact à distance contre la cible. S’il réussit, la cible subit 1 point de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts. Que l’attaque touche ou non, le crochet de force attire le personnage en ligne droite jusqu’à une case adjacente à la cible. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité normales. Le crochet empêche le personnage de tomber lors de son déplacement, il peut donc s’en servir pour traverser une fosse ou atteindre un point plus élevé ou plus bas. Si la ligne d’effet entre le personnage et sa cible passe par une zone trop étroite pour son corps (comme une herse ou une meurtrière), le crochet tire le personnage jusqu’à cet emplacement et il subit des dégâts comme s’il avait fait une chute depuis son point de départ jusqu’à ce point d’arrivée. Si le personnage est entravé, s’il est enchaîné à un mur par exemple, le crochet le tire aussi loin que lui permettent ses liens mais ne les brise pas. Si l’itinéraire entre le personnage et la cible n’est pas bloqué, le personnage atterrit sur ses pieds, indemne malgré ce mouvement violent. Cependant, le sort ne lui assure pas d’atterrir dans un endroit sûr. Par exemple, si la cible vole ou se trouve sur une corniche où le personnage n’aura pas de place, le crochet le tire dans une case adjacente à la cible puis le personnage tombe. Si le personnage utilise ce sort avec son pouvoir de classe de combat magique, il peut faire une attaque de corps à corps depuis sa position initiale ou sa position d’arrivée.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un crochet de force qui frappe la cible et\ \ attire le personnage dans une case adjacente à elle. Il doit faire une attaque\ \ de contact à distance contre la cible. S’il réussit, la cible subit 1 point\ \ de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts. Que l’attaque touche ou non,\ \ le crochet de force attire le personnage en ligne droite jusqu’à une case adjacente\ \ à la cible. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité normales. Le\ \ crochet empêche le personnage de tomber lors de son déplacement, il peut donc\ \ s’en servir pour traverser une fosse ou atteindre un point plus élevé ou plus\ \ bas. Si la ligne d’effet entre le personnage et sa cible passe par une zone\ \ trop étroite pour son corps (comme une herse ou une meurtrière), le crochet\ \ tire le personnage jusqu’à cet emplacement et il subit des dégâts comme s’il\ \ avait fait une chute depuis son point de départ jusqu’à ce point d’arrivée.\ \ Si le personnage est entravé, s’il est enchaîné à un mur par exemple, le crochet\ \ le tire aussi loin que lui permettent ses liens mais ne les brise pas.

Si\ \ l’itinéraire entre le personnage et la cible n’est pas bloqué, le personnage\ \ atterrit sur ses pieds, indemne malgré ce mouvement violent. Cependant, le sort\ \ ne lui assure pas d’atterrir dans un endroit sûr. Par exemple, si la cible vole\ \ ou se trouve sur une corniche où le personnage n’aura pas de place, le crochet\ \ le tire dans une case adjacente à la cible puis le personnage tombe.

Si\ \ le personnage utilise ce sort avec son pouvoir de classe de combat magique,\ \ il peut faire une attaque de corps à corps depuis sa position initiale ou sa\ \ position d’arrivée. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.crochet%20de%20force.ashx - Nom: Croissance animale École: Transmutation ; Niveau: Chm 5, Dru 5, Ens/Mag 5, Rôd 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 animal (Gig ou moins) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'L’animal touché par ce sort double de taille, ce qui multiplie son poids par huit. Il saute dans la catégorie de taille suivante, bénéficiant d’un bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de 2 points de vie supplémentaires par DV), mais écope d’un malus de taille de -2 en Dextérité. La créature voit son bonus d’armure naturelle augmenter de 2 points. Le changement de taille modifie également le modificateur de l’animal à la CA et aux jets d’attaque, ainsi que ses dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent suivant sa nouvelle taille, mais pas sa vitesse de déplacement. S’il n’y a pas suffisamment d’espace pour accueillir la forme désirée, la créature atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur) pour faire éclater l’espace restreint. En cas d’échec, elle se retrouve enfermée mais ne subit pas de dommages. En effet, il est impossible d’user de ce sort pour écraser une créature en augmentant sa taille. Tout l’équipement porté ou tenu par l’animal est proportionnellement agrandi, en revanche cela n’affecte pas les propriétés magiques de l’objet. Si la créature lâche ou se défait d’un tel objet, celui-ci retrouve instantanément sa taille d’origine. Ce sort ne permet pas de contrôler ou d’influencer un animal touché. Les effets magiques augmentant la taille ne s’appliquent pas de manière cumulative.' DescriptionHTML: "L’animal touché par ce sort double de taille, ce qui multiplie\ \ son poids par huit. Il saute dans la catégorie de taille suivante, bénéficiant\ \ d’un bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de 2 points\ \ de vie supplémentaires par DV), mais écope d’un malus de taille de -2 en Dextérité.\ \ La créature voit son bonus d’armure naturelle augmenter de 2 points. Le changement\ \ de taille modifie également le modificateur de l’animal à la CA et aux jets\ \ d’attaque, ainsi que ses dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent\ \ suivant sa nouvelle taille, mais pas sa vitesse de déplacement.

S’il\ \ n’y a pas suffisamment d’espace pour accueillir la forme désirée, la créature\ \ atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant\ \ sa nouvelle valeur) pour faire éclater l’espace restreint. En cas d’échec, elle\ \ se retrouve enfermée mais ne subit pas de dommages. En effet, il est impossible\ \ d’user de ce sort pour écraser une créature en augmentant sa taille.

Tout\ \ l’équipement porté ou tenu par l’animal est proportionnellement agrandi, en\ \ revanche cela n’affecte pas les propriétés magiques de l’objet. Si la créature\ \ lâche ou se défait d’un tel objet, celui-ci retrouve instantanément sa taille\ \ d’origine.

Ce sort ne permet pas de contrôler ou d’influencer un animal\ \ touché.

Les effets magiques augmentant la taille ne s’appliquent pas\ \ de manière cumulative. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.croissance%20animale.ashx - Nom: Croissance d'épines École: Transmutation ; Niveau: Dru 3, Rôd 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: un carré de 6 m (4 c) de côté/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Toute la flore recouvrant le sol dans la zone d’effet se solidifie et se hérisse d’épines invisibles. Si le personnage lance le sort sur une zone de terre nue, les racines se trouvant en profondeur se comportent de la même manière. Croissance d’épines peut être lancé pratiquement partout en extérieur, excepté sur l’eau, la glace, une épaisse couche de neige, le sable (désert) ou la roche nue. Toutes les créatures qui traversent la zone affectée par le sort se voient infligés 1d4 points de dégâts perforants tous les 1,50 m. Tous les personnages blessés par ce sort doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter d’être touchés au niveau des pieds ou des jambes, ce qui diminue sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité dure vingt-quatre heures, sauf si l’éclopé profite d’un sort de soins (qui lui offre aussi la possibilité de récupérer ses points de vie ordinaires). Un membre du groupe peut aussi le soigner, mais il faut bander les plaies (ce qui prend dix minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort. Les pièges magiques comme croissance d’épines sont particulièrement difficiles à détecter. Seul un roublard peut réussir à les déceler, en utilisant sa compétence de Perception (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour croissance d’épines, ou 27 dans le cas d’un rôdeur). Croissance d’épines est un piège magique qui ne peut être désamorcé par la compétence Sabotage.' DescriptionHTML: "Toute la flore recouvrant le sol dans la zone d’effet se solidifie\ \ et se hérisse d’épines invisibles.

Si le personnage lance le sort sur\ \ une zone de terre nue, les racines se trouvant en profondeur se comportent de\ \ la même manière. Croissance d’épines peut être lancé pratiquement partout en\ \ extérieur, excepté sur l’eau, la glace, une épaisse couche de neige, le sable\ \ (désert) ou la roche nue.

Toutes les créatures qui traversent la zone\ \ affectée par le sort se voient infligés 1d4 points de dégâts perforants tous\ \ les 1,50 m.

Tous les personnages blessés par ce sort doivent réussir\ \ un jet de Réflexes pour éviter d’être touchés au niveau des pieds ou des jambes,\ \ ce qui diminue sa vitesse de déplacement terrestre de moitié.

Cette\ \ pénalité dure vingt-quatre heures, sauf si l’éclopé profite d’un sort de soins\ \ (qui lui offre aussi la possibilité de récupérer ses points de vie ordinaires).\ \ Un membre du groupe peut aussi le soigner, mais il faut bander les plaies (ce\ \ qui prend dix minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du\ \ sort.

Les pièges magiques comme croissance d’épines sont particulièrement\ \ difficiles à détecter.

Seul un roublard peut réussir à les déceler,\ \ en utilisant sa compétence de Perception (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour\ \ croissance d’épines, ou 27 dans le cas d’un rôdeur).

Croissance d’épines\ \ est un piège magique qui ne peut être désamorcé par la compétence Sabotage.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.croissance%20d%c3%a9pines.ashx - Nom: Croissance végétale École: Transmutation ; Niveau: Dru 3, Rôd 3 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Croissance végétale a des effets qui peuvent varier selon la version choisie. JUNGLE. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes grimpantes, lianes, etc.) qui se trouve dans la zone d’effet (qui doit être déterminée dans une limite de portée de 120 m + 12 m par niveau de lanceur de sorts) se développe de manière exacerbée, ce qui envahit alors la zone. Le réseau végétal ainsi tissé est si dense que les créatures voulant avancer doivent se frayer un chemin à l’aide de leurs armes ou de leurs attaques naturelles. Leur vitesse de déplacement se réduit à 1,50 m, ou à 3 m pour les créatures de taille G ou plus. La zone d’effet doit comporter des arbres et des buissons pour que cette version du sort soit efficace. Si le personnage lance ce sort sur une zone déjà affectée par un sort ou effet qui améliore les plantes, comme enchevêtrement ou mur d’épines, le DD de ces sorts augmente de 4. Ce bonus dure une journée à partir du moment où le personnage lance croissance végétale. Le personnage peut choisir la dimension de la zone d’effet : elle peut prendre la forme d’un cercle de trente mètres de rayon, d’un demi-cercle de quarante-cinq mètres de rayon ou d’un quart de cercle de soixante mètres de rayon. Le lanceur de sorts a également la possibilité de déterminer des points non-affectés par le sort au cœur de la zone d’effet. ENGRAIS. La deuxième version du sort enrichit la sève de la flore se trouvant dans un rayon d’un kilomètre, ce qui augmente d’un tiers leur productivité au cours de l’année à venir. Croissance végétale peut être utilisé pour contrer rabougrissement des plantes. Ce sort n’a pas d’impact sur les créatures végétales.' DescriptionHTML: "Croissance végétale a des effets qui peuvent varier selon la\ \ version choisie. Jungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes\ \ grimpantes, lianes, etc.) qui se trouve dans la zone d’effet (qui doit être\ \ déterminée dans une limite de portée de 120 m + 12 m par niveau de lanceur de\ \ sorts) se développe de manière exacerbée, ce qui envahit alors la zone.

Le\ \ réseau végétal ainsi tissé est si dense que les créatures voulant avancer doivent\ \ se frayer un chemin à l’aide de leurs armes ou de leurs attaques naturelles.\ \ Leur vitesse de déplacement se réduit à 1,50 m, ou à 3 m pour les créatures\ \ de taille G ou plus. La zone d’effet doit comporter des arbres et des buissons\ \ pour que cette version du sort soit efficace.

Si le personnage lance\ \ ce sort sur une zone déjà affectée par un sort ou effet qui améliore les plantes,\ \ comme enchevêtrement ou mur d’épines, le DD de ces sorts augmente de 4. Ce bonus\ \ dure une journée à partir du moment où le personnage lance croissance végétale.

Le\ \ personnage peut choisir la dimension de la zone d’effet : elle peut prendre\ \ la forme d’un cercle de trente mètres de rayon, d’un demi-cercle de quarante-cinq\ \ mètres de rayon ou d’un quart de cercle de soixante mètres de rayon.

Le\ \ lanceur de sorts a également la possibilité de déterminer des points non-affectés\ \ par le sort au cœur de la zone d’effet.

Engrais. La deuxième\ \ version du sort enrichit la sève de la flore se trouvant dans un rayon d’un\ \ kilomètre, ce qui augmente d’un tiers leur productivité au cours de l’année\ \ à venir.

Croissance végétale peut être utilisé pour contrer rabougrissement\ \ des plantes.

Ce sort n’a pas d’impact sur les créatures végétales.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.croissance%20v%c3%a9g%c3%a9tale.ashx - Nom: Cyclone École: Évocation (air) ; Niveau: Chm 8, Dru 8 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cyclone haut de 9 m et large de 3 m à sa base, contre 9 m à son extrémité Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette évocation fait surgir un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l’eau, et ce à la vitesse de 18 m par round. Le personnage peut le guider en se concentrant, à moins qu’il choisisse de lui faire décrire un mouvement assez simple. Diriger le cyclone ou changer son programme constitue une action simple. Il se déplace toujours lors du tour de jeu de son créateur. Si jamais il sort au-delà des limites de portée, il se déplace de manière hasardeuse pendant 1d3 rounds, pouvant être alors une menace pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe (dans ce cas, il est impossible de contrôler à nouveau le cyclone, même s’il se retrouve à portée). Toute créature de taille G ou moins étant en contact avec le cyclone doit réaliser avec succès un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 de dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant échoué à leur premier jet de sauvegarde doivent en réaliser un second (jet de Réflexes). Si elles le ratent à nouveau, elles sont élevées dans les airs et ballottées par les vents violents, qui leur font subir 1d8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde. Le lanceur de sorts peut demander au cyclone de libérer les malheureux, qui seront alors déposés au sol à l’endroit où il se trouve. MYTHIQUE La largeur de la base du cyclone passe à 4,50 mètres, sa largeur au sommet à 12 mètres et sa hauteur à 12 mètres. L’effet que le cyclone produit sur les créatures de taille G ou inférieure s’applique également aux créatures de taille TG et ses dégâts s’élèvent à 3d8 points. L’effet sur les créatures de taille M ou inférieure s’applique également aux créatures de taille G et les dégâts qu’il inflige chaque tour s’élèvent à 2d6 points. AMPLIFIÉ (8ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la taille du cyclone augmente : sa largeur à la base s’élève à 15 mètres, celle au sommet à 45 mètres et sa hauteur à 45 mètres. Les créatures et les objets, quelle que soit leur taille, touchés par le cyclone subissent 8d8 points de dégâts (Réflexes annule) et les dégâts infligés aux créatures piégés à l’intérieur s’élèvent à 6d6 points de dégâts par round. De plus, les objets abandonnés dont l’arête est inférieure à 9 mètres sont emportés dans les airs. La zone large de 6 mètres de rayon autour du cyclone est balayée par un vent violent ; la zone entre 6 et 12 mètres est balayée par un vent important.' DescriptionHTML: "Cette évocation fait surgir un puissant cyclone qui se déplace\ \ dans les airs, sur la terre ferme ou sur l’eau, et ce à la vitesse de 18 m par\ \ round. Le personnage peut le guider en se concentrant, à moins qu’il choisisse\ \ de lui faire décrire un mouvement assez simple. Diriger le cyclone ou changer\ \ son programme constitue une action simple. Il se déplace toujours lors du tour\ \ de jeu de son créateur. Si jamais il sort au-delà des limites de portée, il\ \ se déplace de manière hasardeuse pendant 1d3 rounds, pouvant être alors une\ \ menace pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe (dans\ \ ce cas, il est impossible de contrôler à nouveau le cyclone, même s’il se retrouve\ \ à portée).

Toute créature de taille G ou moins étant en contact avec\ \ le cyclone doit réaliser avec succès un jet de Réflexes sous peine de subir\ \ 3d6 de dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant échoué à leur premier\ \ jet de sauvegarde doivent en réaliser un second (jet de Réflexes). Si elles\ \ le ratent à nouveau, elles sont élevées dans les airs et ballottées par les\ \ vents violents, qui leur font subir 1d8 points de dégâts par round, sans jet\ \ de sauvegarde. Le lanceur de sorts peut demander au cyclone de libérer les malheureux,\ \ qui seront alors déposés au sol à l’endroit où il se trouve.

Mythique

\ \ La largeur de la base du cyclone passe à 4,50 mètres, sa largeur au sommet à\ \ 12 mètres et sa hauteur à 12 mètres. L’effet que le cyclone produit sur les\ \ créatures de taille G ou inférieure s’applique également aux créatures de taille\ \ TG et ses dégâts s’élèvent à 3d8 points. L’effet sur les créatures de taille\ \ M ou inférieure s’applique également aux créatures de taille G et les dégâts\ \ qu’il inflige chaque tour s’élèvent à 2d6 points.

Amplifié (8ème).\ \ Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la taille du\ \ cyclone augmente : sa largeur à la base s’élève à 15 mètres, celle au sommet\ \ à 45 mètres et sa hauteur à 45 mètres. Les créatures et les objets, quelle que\ \ soit leur taille, touchés par le cyclone subissent 8d8 points de dégâts (Réflexes\ \ annule) et les dégâts infligés aux créatures piégés à l’intérieur s’élèvent\ \ à 6d6 points de dégâts par round. De plus, les objets abandonnés dont l’arête\ \ est inférieure à 9 mètres sont emportés dans les airs. La zone large de 6 mètres\ \ de rayon autour du cyclone est balayée par un vent violent ; la zone entre 6\ \ et 12 mètres est balayée par un vent important. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cyclone.ashx - Nom: Dague de stalactite École: invocation (création) [froid] ; Niveau: Con 1, Ens/Mag 1, Occ 1, San 1, Sor 1 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: une stalactite Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée une dague de maître de glace. Elle inflige 1 point de dégâts de froid en plus des dégâts habituels des dagues. Si elle quitte la main du personnage pendant plus d’un round, elle fond et le sort se termine. Au niveau 6, la dague fonctionne comme une dague de froid +1. Au niveau 11, elle gagne la propriété boomerang quand le personnage la lance : elle fond et se reforme dans sa main au round suivant.' DescriptionHTML: "Le personnage crée une dague de maître de glace. Elle inflige\ \ 1 point de dégâts de froid en plus des dégâts habituels des dagues. Si elle\ \ quitte la main du personnage pendant plus d’un round, elle fond et le sort se\ \ termine. Au niveau 6, la dague fonctionne comme une dague de froid +1. Au niveau\ \ 11, elle gagne la propriété boomerang quand le personnage la lance : elle fond\ \ et se reforme dans sa main au round suivant. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dague%20de%20stalactite.ashx - Nom: Dangereux final École: Évocation (sonore) ; Niveau: Bar 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/3 niveaux qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral qui inflige 2d8 points de dégâts sonores à chaque cible. De plus, chaque cible reçoit 3d6 points de dégâts de saignement pendant 1d6 rounds. Un jet de sauvegarde réussi annule les dégâts de saignement mais pas les dégâts sonores. DescriptionHTML: "Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner\ \ une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral\ \ qui inflige 2d8 points de dégâts sonores à chaque cible. De plus, chaque cible\ \ reçoit 3d6 points de dégâts de saignement pendant 1d6 rounds. Un jet de sauvegarde\ \ réussi annule les dégâts de saignement mais pas les dégâts sonores. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dangereux%20final.ashx - Nom: Danse des cent coupures École: transmutation ; Niveau: Bar 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Description: Le personnage devient un danseur de guerre mortel qui glisse et tourbillonne avec grâce et précision. Il gagne un bonus de moral aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps et aux tests d’Acrobatie et à la CA. Ce bonus est égal à +1 par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum au niveau 15). Le bonus à la CA disparaît si le personnage se trouve dans une situation qui le prive de son bonus de Dextérité à la CA. Le personnage doit rester en mouvement s’il veut que le sort persiste. Si, au cours d’un round, il ne se déplace pas d’au moins 3 mètres ou ne fait pas d’attaque de corps à corps, le sort se termine. DescriptionHTML: "Le personnage devient un danseur de guerre mortel qui glisse\ \ et tourbillonne avec grâce et précision. Il gagne un bonus de moral aux jets\ \ d’attaque et de dégâts au corps à corps et aux tests d’Acrobatie et à la CA.\ \ Ce bonus est égal à +1 par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+5\ \ au maximum au niveau 15). Le bonus à la CA disparaît si le personnage se trouve\ \ dans une situation qui le prive de son bonus de Dextérité à la CA. Le personnage\ \ doit rester en mouvement s’il veut que le sort persiste. Si, au cours d’un round,\ \ il ne se déplace pas d’au moins 3 mètres ou ne fait pas d’attaque de corps à\ \ corps, le sort se termine. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.danse%20des%20cent%20coupures.ashx - Nom: Danse des mille coupures École: transmutation ; Niveau: Bar 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Description: 'Le personnage devient un danseur de guerre mortel qui glisse et tourbillonne avec grâce et précision. Il gagne un bonus de moral aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps et aux tests d’Acrobatie et à la CA. Ce bonus est égal à +1 par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum au niveau 15). Le bonus à la CA disparaît si le personnage se trouve dans une situation qui le prive de son bonus de Dextérité à la CA. Le personnage doit rester en mouvement s’il veut que le sort persiste. Si, au cours d’un round, il ne se déplace pas d’au moins 3 mètres ou ne fait pas d’attaque de corps à corps, le sort se termine. Quand il entame une attaque à outrance, il peut porter une attaque supplémentaire à l’aide de son arme. Il utilise alors son bonus de base à l’attaque maximal de la créature, auquel il ajoute tous les modificateurs adéquats. Cet effet ne se cumule pas avec un autre de même type, comme une arme de rapide. De plus, le sort n’offre pas une action supplémentaire à proprement parler. Il ne permet donc pas de lancer un second sort ou d’entreprendre une action supplémentaire au cours du même round. La créature bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, mais également d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. Elle perd ce bonus d’esquive si elle perd son bonus de Dextérité à la CA. Les modes de déplacement de la créature (dont déplacement terrestre, creusement, escalade, vol et nage) augmentent de 9 m, jusqu’à un maximum de deux fois la vitesse de déplacement normale du sujet. Il s’agit d’un bonus d’altération qui affecte la distance de saut de la créature.' DescriptionHTML: 'Le personnage devient un danseur de guerre mortel qui glisse et tourbillonne avec grâce et précision. Il gagne un bonus de moral aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps et aux tests d’Acrobatie et à la CA. Ce bonus est égal à +1 par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum au niveau 15). Le bonus à la CA disparaît si le personnage se trouve dans une situation qui le prive de son bonus de Dextérité à la CA. Le personnage doit rester en mouvement s’il veut que le sort persiste. Si, au cours d’un round, il ne se déplace pas d’au moins 3 mètres ou ne fait pas d’attaque de corps à corps, le sort se termine.

Quand il entame une attaque à outrance, il peut porter une attaque supplémentaire à l’aide de son arme. Il utilise alors son bonus de base à l’attaque maximal de la créature, auquel il ajoute tous les modificateurs adéquats. Cet effet ne se cumule pas avec un autre de même type, comme une arme de rapide. De plus, le sort n’offre pas une action supplémentaire à proprement parler. Il ne permet donc pas de lancer un second sort ou d’entreprendre une action supplémentaire au cours du même round.

La créature bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, mais également d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. Elle perd ce bonus d’esquive si elle perd son bonus de Dextérité à la CA.

Les modes de déplacement de la créature (dont déplacement terrestre, creusement, escalade, vol et nage) augmentent de 9 m, jusqu’à un maximum de deux fois la vitesse de déplacement normale du sujet. Il s’agit d’un bonus d’altération qui affecte la distance de saut de la créature.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.danse%20des%20mille%20coupures.ashx - Nom: Danse irrésistible École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 6, Chm 8, Ens/Mag 8, Hyp 6, Psy 8, Sor 8 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1d4+1 rounds Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une irrésistible envie de danser en bougeant les pieds et en tapant des mains assaille le sujet. Il est tellement pris par les multiplie pirouettes et entrechats qu’il ne peut faire quoi que ce soit d’autre. Il reçoit un malus de -4 à la classe d’armure, un malus de -10 aux jets de Réflexes et il ne peut plus utiliser son bouclier pour se protéger. De plus, il provoque des attaques d’opportunité chaque round lors de son tour de jeu. Un jet de Volonté réussi réduit la durée à 1 round seulement. MYTHIQUE Lorsqu’il lance ce sort, le personnage peut choisir entre deux types de danse : une danse sans fin ou une danse mortelle. Une cible affectée par la danse sans fin doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque round de danse, même si elle a réussi le jet initial. Si le jet de sauvegarde échoue, la durée du sort augmente d’un round. Une cible affectée par la danse mortelle est victime d’une souffrance insoutenable qui lui inflige un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence. Elle subit également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution chaque round passé à danser. Quelle que soit la danse choisie, le personnage peut manipuler la créature telle une marionnette par une action de mouvement, ce qui oblige celle-ci à réaliser une unique action de mouvement pour se déplacer à mi-vitesse comme l’entend le personnage. Ce dernier doit avoir une ligne de mire vers sa cible et doit être à portée moyenne d’elle (30 mètres + 3 mètres par niveau de lanceur de sorts) pour pouvoir contrôler son déplacement. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée et n’est pas défalqué du potentiel de déplacement de la cible pendant son tour. Le personnage ne peut pas déplacer une cible qui a réussi son jet de sauvegarde initial contre le sort.' DescriptionHTML: "Une irrésistible envie de danser en bougeant les pieds et en\ \ tapant des mains assaille le sujet. Il est tellement pris par les multiplie\ \ pirouettes et entrechats qu’il ne peut faire quoi que ce soit d’autre. Il reçoit\ \ un malus de -4 à la classe d’armure, un malus de -10 aux jets de Réflexes et\ \ il ne peut plus utiliser son bouclier pour se protéger. De plus, il provoque\ \ des attaques d’opportunité chaque round lors de son tour de jeu. Un jet de Volonté\ \ réussi réduit la durée à 1 round seulement.

Mythique

Lorsqu’il\ \ lance ce sort, le personnage peut choisir entre deux types de danse : une danse\ \ sans fin ou une danse mortelle. Une cible affectée par la danse sans fin doit\ \ effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque round de danse, même\ \ si elle a réussi le jet initial. Si le jet de sauvegarde échoue, la durée du\ \ sort augmente d’un round.

Une cible affectée par la danse mortelle\ \ est victime d’une souffrance insoutenable qui lui inflige un malus de -4 aux\ \ jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence. Elle subit\ \ également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution chaque\ \ round passé à danser.

Quelle que soit la danse choisie, le personnage\ \ peut manipuler la créature telle une marionnette par une action de mouvement,\ \ ce qui oblige celle-ci à réaliser une unique action de mouvement pour se déplacer\ \ à mi-vitesse comme l’entend le personnage. Ce dernier doit avoir une ligne de\ \ mire vers sa cible et doit être à portée moyenne d’elle (30 mètres + 3 mètres\ \ par niveau de lanceur de sorts) pour pouvoir contrôler son déplacement. Ce déplacement\ \ provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée et n’est pas défalqué\ \ du potentiel de déplacement de la cible pendant son tour. Le personnage ne peut\ \ pas déplacer une cible qui a réussi son jet de sauvegarde initial contre le\ \ sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.danse%20irr%c3%a9sistible.ashx - Nom: De la soie à l'acier École: transmutation ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une écharpe Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage imprègne une écharpe ordinaire (ou un vêtement similaire) avec la force de l’acier, sans pour autant modifier son poids ou sa souplesse. À chaque round, il peut, à son tour, utiliser l’écharpe pour se défendre (il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA) ou pour attaquer comme si l’écharpe était un fouet. DescriptionHTML: "Le personnage imprègne une écharpe ordinaire (ou un vêtement\ \ similaire) avec la force de l’acier, sans pour autant modifier son poids ou\ \ sa souplesse. À chaque round, il peut, à son tour, utiliser l’écharpe pour se\ \ défendre (il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA) ou pour attaquer comme\ \ si l’écharpe était un fouet. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.de%20la%20soie%20%c3%a0%20lacier.ashx - Nom: Débilité École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Méd 4, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou en argile) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Si le jet de Volonté de la cible échoue, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme sont réduites à 1. Elle n’est plus capable de lancer des sorts, d’utiliser les compétences dépendant de l’Intelligence ou du Charisme, de comprendre ce qu’on lui dit ni même de s’exprimer de manière cohérente. Toutefois, elle parvient encore à reconnaître ses amis et elle peut les suivre ou même les protéger. L’effet persiste jusqu’à ce que la créature soit soignée grâce à l’un des sorts suivants : guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. Si la cible est capable de lancer des sorts profanes (s’il s’agit d’un magicien ou d’un ensorceleur par exemple), elle se voit infliger un malus de -4 au jet de sauvegarde contre ce sort.' DescriptionHTML: "Si le jet de Volonté de la cible échoue, ses valeurs d’Intelligence\ \ et de Charisme sont réduites à 1. Elle n’est plus capable de lancer des sorts,\ \ d’utiliser les compétences dépendant de l’Intelligence ou du Charisme, de comprendre\ \ ce qu’on lui dit ni même de s’exprimer de manière cohérente. Toutefois, elle\ \ parvient encore à reconnaître ses amis et elle peut les suivre ou même les protéger.\ \ L’effet persiste jusqu’à ce que la créature soit soignée grâce à l’un des sorts\ \ suivants : guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. Si la cible\ \ est capable de lancer des sorts profanes (s’il s’agit d’un magicien ou d’un\ \ ensorceleur par exemple), elle se voit infliger un malus de -4 au jet de sauvegarde\ \ contre ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9bilit%c3%a9.ashx - Nom: Déblocage École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 porte, coffre ou boîte ne faisant pas plus de 1 m²/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Déblocage permet d’ouvrir les portes coincées, fermées à clef ou bloquées par une barre ainsi que celles qui sont protégées par des sorts comme verrouillage ou verrou du mage. Le personnage doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts contre le DD du verrou, avec un bonus de +10. S’il réussit, il ouvre jusqu’à deux éléments de fermeture. Ce sort ouvre également les passages secrets, les boîtes et les coffres. Il brise aussi les soudures, ouvre les menottes et dénoue les chaînes qui maintiennent quelque chose fermé. Lorsque ce sort est utilisé sur porte protégée par un verrou du mage, il ne dissipe pas le verrou mais en suspend les effets pendant 10 minutes. Dans toutes les autres situations, la porte reste dans l’état dans lequel le sort de déblocage l’a laissée (elle ne se referme pas d’elle-même). Déblocage ne permet pas de soulever une herse et n’a pas d’effet sur les cordes, les lianes ou les plantes grimpantes. Il faut noter que la puissance du sort est limitée par sa zone d’effet. Chaque utilisation du sort peut débloquer jusqu’à deux moyens de fermeture différents. MYTHIQUE Le sort déverrouille jusqu’à trois systèmes de fermeture au lieu de deux. Il ouvre automatiquement les serrures de qualité très simple ou moyenne sans avoir besoin d’effectuer un test de niveau de lanceur de sorts. si le personnage utilise le sort à l’encontre d’une porte fermée par un verrou du mage, il peut effectuer gratuitement un test de dissipation contre lui comme s’il utilisait une dissipation de la magie ciblée, en ajoutant son grade au test. AMPLIFIÉ (3ÈME). Le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour cibler un objet verrouillé par grade et déverrouiller jusqu’à quatre systèmes de fermeture sur chacun d’entre eux. Il peut effectuer gratuitement un test de dissipation contre un verrou du mage sur chacun des objets et ouvre automatiquement les serrure de bonne qualité et de qualité inférieure (nul besoin de test de niveau de lanceur de sorts). Si la porte est dotée d’un piège qui se déclenche en cas d’ouverture, le personnage prend connaissance du piège et de sa nature générale, et la porte est déverrouillée mais ne s’ouvre pas automatiquement. Le sort peut lever un portail bloqué, un pont-levis ou une structure similaire, mais chacun compte comme deux portes verrouillées.' DescriptionHTML: "Déblocage permet d’ouvrir les portes coincées, fermées à clef\ \ ou bloquées par une barre ainsi que celles qui sont protégées par des sorts\ \ comme verrouillage ou verrou du mage. Le personnage doit effectuer un test de\ \ niveau de lanceur de sorts contre le DD du verrou, avec un bonus de +10. S’il\ \ réussit, il ouvre jusqu’à deux éléments de fermeture. Ce sort ouvre également\ \ les passages secrets, les boîtes et les coffres. Il brise aussi les soudures,\ \ ouvre les menottes et dénoue les chaînes qui maintiennent quelque chose fermé.\ \ Lorsque ce sort est utilisé sur porte protégée par un verrou du mage, il ne\ \ dissipe pas le verrou mais en suspend les effets pendant 10 minutes. Dans toutes\ \ les autres situations, la porte reste dans l’état dans lequel le sort de déblocage\ \ l’a laissée (elle ne se referme pas d’elle-même). Déblocage ne permet pas de\ \ soulever une herse et n’a pas d’effet sur les cordes, les lianes ou les plantes\ \ grimpantes. Il faut noter que la puissance du sort est limitée par sa zone d’effet.\ \ Chaque utilisation du sort peut débloquer jusqu’à deux moyens de fermeture différents.

Mythique

\ \ Le sort déverrouille jusqu’à trois systèmes de fermeture au lieu de deux. Il\ \ ouvre automatiquement les serrures de qualité très simple ou moyenne sans avoir\ \ besoin d’effectuer un test de niveau de lanceur de sorts. si le personnage utilise\ \ le sort à l’encontre d’une porte fermée par un verrou du mage, il peut effectuer\ \ gratuitement un test de dissipation contre lui comme s’il utilisait une dissipation\ \ de la magie ciblée, en ajoutant son grade au test.

Amplifié (3ème).\ \ Le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour cibler\ \ un objet verrouillé par grade et déverrouiller jusqu’à quatre systèmes de fermeture\ \ sur chacun d’entre eux. Il peut effectuer gratuitement un test de dissipation\ \ contre un verrou du mage sur chacun des objets et ouvre automatiquement les\ \ serrure de bonne qualité et de qualité inférieure (nul besoin de test de niveau\ \ de lanceur de sorts).

Si la porte est dotée d’un piège qui se déclenche\ \ en cas d’ouverture, le personnage prend connaissance du piège et de sa nature\ \ générale, et la porte est déverrouillée mais ne s’ouvre pas automatiquement.\ \ Le sort peut lever un portail bloqué, un pont-levis ou une structure similaire,\ \ mais chacun compte comme deux portes verrouillées. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9blocage.ashx - Nom: Décharge défensive École: évocation [électricité] ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Occ 2, San 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, F, M(une sphère de métal creuse) Durée: 1 minute/niveau ou jusqu’à déchargement Description: Une énergie électrique magique inonde le personnage et envoie une décharge sur la prochaine créature qui le touche. Toute créature qui frappe le personnage avec une partie de son corps ou avec une arme tenue en main reçoit 1d6 points de dégâts d’électricité par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (6d6 au maximum). Si l’attaquant a une résistance à la magie, il l’applique contre ces dégâts. À chaque fois que le sort envoie une décharge, le nombre de dés de dégâts est divisé par deux (arrondi à l’inférieur). Quand les dégâts du sort arrivent à 0, il se termine. DescriptionHTML: "Une énergie électrique magique inonde le personnage et envoie\ \ une décharge sur la prochaine créature qui le touche. Toute créature qui frappe\ \ le personnage avec une partie de son corps ou avec une arme tenue en main reçoit\ \ 1d6 points de dégâts d’électricité par tranche de deux niveaux de lanceur de\ \ sorts (6d6 au maximum). Si l’attaquant a une résistance à la magie, il l’applique\ \ contre ces dégâts. À chaque fois que le sort envoie une décharge, le nombre\ \ de dés de dégâts est divisé par deux (arrondi à l’inférieur). Quand les dégâts\ \ du sort arrivent à 0, il se termine. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9charge%20d%c3%a9fensive.ashx - Nom: Décharge électrique École: Évocation (électricité) ; Niveau: Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d6). Si celle-ci porte une armure métallique (ou porte une arme faite principalement de métal), le lanceur de sorts bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque. MYTHIQUE Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (5d8 maximum). Si la cible porte une armure métallique ou principalement faite de métal, le personnage peut effectuer une manoeuvre offensive de lutte gratuite contre celle-ci. Par ailleurs, si la cible transporte une arme métallique, le personnage peut effectuer une manoeuvre offensive gratuite de désarmement contre cette arme. Cette manoeuvre offensive gratuite ne provoque pas d’attaque d’opportunité. AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique et si la manoeuvre offensive gratuite de lutte ou de désarmement est réussie, la cible est chancelante jusqu’au prochain tour du personnage. C’est un effet d’électricité.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps\ \ à corps qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d’électricité\ \ par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d6). Si celle-ci porte\ \ une armure métallique (ou porte une arme faite principalement de métal), le\ \ lanceur de sorts bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’électricité\ \ par niveau de lanceur de sorts (5d8 maximum). Si la cible porte une armure métallique\ \ ou principalement faite de métal, le personnage peut effectuer une manoeuvre\ \ offensive de lutte gratuite contre celle-ci. Par ailleurs, si la cible transporte\ \ une arme métallique, le personnage peut effectuer une manoeuvre offensive gratuite\ \ de désarmement contre cette arme. Cette manoeuvre offensive gratuite ne provoque\ \ pas d’attaque d’opportunité.

Amplifié. Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique et si la manoeuvre offensive gratuite\ \ de lutte ou de désarmement est réussie, la cible est chancelante jusqu’au prochain\ \ tour du personnage. C’est un effet d’électricité. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9charge%20%c3%a9lectrique.ashx - Nom: Décomposition de cadavre École: nécromancie ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Sor 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un cadavre ou un mort-vivant tangible Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M(une pincée de crapaud séché) Durée: instantanée ou 1 minute (voir texte) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Quand le personnage utilise ce sort, il décompose rapidement la chair d’un unique cadavre de taille TG ou moins et ne laisse qu’un squelette parfaitement nettoyé. Si le personnage le lance sur un mort-vivant tangible, ce dernier subit un malus de -2 à tous les jets, à la CA et au DMD pendant 1 minute. DescriptionHTML: "Quand le personnage utilise ce sort, il décompose rapidement\ \ la chair d’un unique cadavre de taille TG ou moins et ne laisse qu’un squelette\ \ parfaitement nettoyé. Si le personnage le lance sur un mort-vivant tangible,\ \ ce dernier subit un malus de -2 à tous les jets, à la CA et au DMD pendant 1\ \ minute. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9composition%20de%20cadavre.ashx - Nom: Décret École: Évocation (Loi, son) ; Niveau: Inq 6, Prê/Ora 7 Portée: 12 m (8 c) Cible ou zone d'effet: créatures non-Loyales situées dans une étendue de 12 m (8 c) de rayon centrée sur le prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Les créatures d’alignement autre que Loyal entendant le décret sont affectées par les effets néfastes suivants : Dés de vie, Effet • Égaux au niveau de lanceur de sorts, Assourdissement • Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -1, Assourdissement, ralentissement • Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -5, Assourdissement, paralysie, ralentissement • Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -10, Assourdissement, mort, paralysie, ralentissement Tous ces effets sont cumulatifs et simultanés. Si la victime réussit son jet de sauvegarde, elle réduit ou annule ces effets. Les créatures touchées par plusieurs effets ne font qu’un seul jet de sauvegarde qui s’applique à tous les effets. ASSOURDISSEMENT. La créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Un jet de Volonté réussi permet d’annuler l’effet. RALENTISSEMENT. La créature est chancelante pendant 2d4 rounds. Un jet de Volonté réussi permet de réduire la durée à 1d4 rounds. PARALYSIE. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Un jet de Volonté réussi permet de réduire la paralysie à 1 round. MORT. La créature meurt immédiatement (ou est détruite, s’il s’agit d’un mort-vivant). En cas de jet de sauvegarde réussi, la victime ne meurt pas mais subit seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +25). En plus de ces effets, si le lanceur de sorts se situe sur son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Loyal situées dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Ce bannissement les empêche de revenir avant que 24 heures ne se soient écoulées. Cet effet affecte même les entités qui n’ont pas entendu le décret. Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec un malus de -4). Les créatures dont le nombre de dés de vie est supérieur au niveau de lanceur de sorts du personnage ne sont pas affectées. MYTHIQUE Le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine l’effet du sort sur des créatures non-mythiques. Les créatures non-Loyales qui ratent leur jet de sauvegarde contre le sort subissent également un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde. De plus, leur résistance à la magie diminue de 5 points tant que durent les autres effets du sort.' DescriptionHTML: "Les créatures d’alignement autre que Loyal entendant le décret\ \ sont affectées par les effets néfastes suivants :

Dés de vieEffet
Égaux au niveau de lanceur\ \ de sortsAssourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur\ \ de sorts -1Assourdissement, ralentissement
Jusqu’au\ \ niveau de lanceur de sorts -5Assourdissement, paralysie, ralentissement
Jusqu’au\ \ niveau de lanceur de sorts -10Assourdissement, mort, paralysie, ralentissement


Tous\ \ ces effets sont cumulatifs et simultanés. Si la victime réussit son jet de sauvegarde,\ \ elle réduit ou annule ces effets. Les créatures touchées par plusieurs effets\ \ ne font qu’un seul jet de sauvegarde qui s’applique à tous les effets.

Assourdissement.\ \ La créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Un jet de Volonté réussi permet\ \ d’annuler l’effet.

Ralentissement. La créature est chancelante\ \ pendant 2d4 rounds. Un jet de Volonté réussi permet de réduire la durée à 1d4\ \ rounds.

Paralysie. La créature est paralysée et sans défense\ \ pendant 1d10 minutes. Un jet de Volonté réussi permet de réduire la paralysie\ \ à 1 round.

Mort. La créature meurt immédiatement (ou est détruite,\ \ s’il s’agit d’un mort-vivant). En cas de jet de sauvegarde réussi, la victime\ \ ne meurt pas mais subit seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur\ \ de sorts (maximum +25).

En plus de ces effets, si le lanceur de sorts\ \ se situe sur son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement\ \ autre que Loyal situées dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans\ \ leur plan d’origine. Ce bannissement les empêche de revenir avant que 24 heures\ \ ne se soient écoulées. Cet effet affecte même les entités qui n’ont pas entendu\ \ le décret. Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté\ \ (avec un malus de -4).

Les créatures dont le nombre de dés de vie est\ \ supérieur au niveau de lanceur de sorts du personnage ne sont pas affectées.

Mythique

\ \ Le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine\ \ l’effet du sort sur des créatures non-mythiques. Les créatures non-Loyales qui\ \ ratent leur jet de sauvegarde contre le sort subissent également un malus de\ \ -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde. De plus, leur résistance à la magie\ \ diminue de 5 points tant que durent les autres effets du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9cret.ashx - Nom: Dédale École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: voir description Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort construit un labyrinthe de force extradimensionnel et transporte la cible en son sein. Chaque round, à son tour de jeu, celle-ci peut réaliser un test d’Intelligence (DD 20) pour tenter de le fuir (ce qui constitue une action complexe). Si la créature ne parvient pas à s’enfuir, le labyrinthe disparaît après 10 minutes et elle retourne d’où elle vient. Une fois ressortie de sa prison, la cible réapparaît à l’endroit où elle se tenait lorsque le sort l’a affectée. Si un solide occupe désormais l’endroit en question, la créature est déplacée juste à côté. Les sorts et les capacités permettant de se déplacer instantanément au sein d’un même plan (comme téléportation et porte dimensionnelle) ne permettent pas de s’échapper du dédale. Par contre, changement de plan permet de quitter le labyrinthe et d’apparaître dans le plan choisi lorsque ce sort est lancé. Les minotaures sont immunisés contre dédale. MYTHIQUE Un minotaure spectral pourchasse la cible piégée à l’intérieur du dédale. Chaque round lors duquel la créature ne parvient pas à s’échapper du dédale, cet adversaire fantomatique lui inflige un montant de points de dégâts perforants et tranchants égal à 2d8 + le grade du personnage.' DescriptionHTML: "Ce sort construit un labyrinthe de force extradimensionnel et\ \ transporte la cible en son sein. Chaque round, à son tour de jeu, celle-ci peut\ \ réaliser un test d’Intelligence (DD 20) pour tenter de le fuir (ce qui constitue\ \ une action complexe). Si la créature ne parvient pas à s’enfuir, le labyrinthe\ \ disparaît après 10 minutes et elle retourne d’où elle vient.

Une fois\ \ ressortie de sa prison, la cible réapparaît à l’endroit où elle se tenait lorsque\ \ le sort l’a affectée. Si un solide occupe désormais l’endroit en question, la\ \ créature est déplacée juste à côté. Les sorts et les capacités permettant de\ \ se déplacer instantanément au sein d’un même plan (comme téléportation et porte\ \ dimensionnelle) ne permettent pas de s’échapper du dédale. Par contre, changement\ \ de plan permet de quitter le labyrinthe et d’apparaître dans le plan choisi\ \ lorsque ce sort est lancé. Les minotaures sont immunisés contre dédale.

Mythique

\ \ Un minotaure spectral pourchasse la cible piégée à l’intérieur du dédale. Chaque\ \ round lors duquel la créature ne parvient pas à s’échapper du dédale, cet adversaire\ \ fantomatique lui inflige un montant de points de dégâts perforants et tranchants\ \ égal à 2d8 + le grade du personnage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9dale.ashx - Nom: Défi du héros École: Invocation (guérison) ; Niveau: Pal 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: instantanée Description: Un instant avant que le personnage ne tombe à 0 point de vie ou moins, il peut utiliser une imposition des mains pour se soigner comme s'il avait utilisé ce pouvoir en bénéficiant de 1d6 points de vie guéris supplémentaires. Si ceci fait repasser son total de points de vie au-dessus de 0, le personnage ne tombe pas et peut continuer d'agir. Si le personnage a déjà utilisé toutes ses impositions, le sort n'a aucun effet. DescriptionHTML: "Un instant avant que le personnage ne tombe à 0 point de vie\ \ ou moins, il peut utiliser une imposition des mains pour se soigner comme s'il\ \ avait utilisé ce pouvoir en bénéficiant de 1d6 points de vie guéris supplémentaires.\ \ Si ceci fait repasser son total de points de vie au-dessus de 0, le personnage\ \ ne tombe pas et peut continuer d'agir. Si le personnage a déjà utilisé toutes\ \ ses impositions, le sort n'a aucun effet. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9fi%20du%20h%c3%a9ros.ashx - Nom: Défier le mal École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Pal 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Mauvaise Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, FD Durée: 1 minute/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage met une créature au défi de venir se battre contre lui, sans quoi elle en subira les conséquences. Il gagne un bonus sacré de +2 à toutes les attaques de corps à corps contre la cible du sort. À la fin de son tour, si la cible n'a pas porté au moins une attaque contre le personnage, elle est fiévreuse. Si le personnage s'éloigne de la cible, le sort se dissipe. DescriptionHTML: "Le personnage met une créature au défi de venir se battre contre\ \ lui, sans quoi elle en subira les conséquences. Il gagne un bonus sacré de +2\ \ à toutes les attaques de corps à corps contre la cible du sort. À la fin de\ \ son tour, si la cible n'a pas porté au moins une attaque contre le personnage,\ \ elle est fiévreuse. Si le personnage s'éloigne de la cible, le sort se dissipe.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9fier%20le%20mal.ashx - Nom: Défoliant École: Nécromancie ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une sauterelle) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Une petite sphère d'énergie négative jaillit des mains du personnage, tuant toutes les plantes sur une ligne de 18 mètres (12 c) ou dans une émanation de 3 mètres (2 c). Il supprime ainsi tout camouflage ou abri que ces plantes pourraient offrir. DescriptionHTML: "Une petite sphère d'énergie négative jaillit des mains du personnage,\ \ tuant toutes les plantes sur une ligne de 18 mètres (12 c) ou dans une émanation\ \ de 3 mètres (2 c). Il supprime ainsi tout camouflage ou abri que ces plantes\ \ pourraient offrir. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9foliant.ashx - Nom: Déformation douloureuse École: transmutation (métamorphose) [mal, douleur] ; Niveau: Ens/Mag 3, Psy 3, San 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: L’attaque de contact du personnage inflige une difformité douloureuse à la cible. Ses membres se tordent et se recourbent tandis que son corps se contorsionne de façon incontrôlable alors qu’il change. À chaque round, la cible souffre d’une douleur insoutenable qui lui inflige 2d6 points de dégâts non-létaux, 1 point d’affaiblissement de Dextérité et 1 point d’affaiblissement de Constitution. Sa vitesse de base est réduite de 3 mètres. À son tour, une fois par round, par une action libre, la cible peut tenter un nouveau jet de Vigueur pour résister au sort pendant 1 round. DescriptionHTML: "L’attaque de contact du personnage inflige une difformité douloureuse\ \ à la cible. Ses membres se tordent et se recourbent tandis que son corps se\ \ contorsionne de façon incontrôlable alors qu’il change. À chaque round, la cible\ \ souffre d’une douleur insoutenable qui lui inflige 2d6 points de dégâts non-létaux,\ \ 1 point d’affaiblissement de Dextérité et 1 point d’affaiblissement de Constitution.\ \ Sa vitesse de base est réduite de 3 mètres. À son tour, une fois par round,\ \ par une action libre, la cible peut tenter un nouveau jet de Vigueur pour résister\ \ au sort pendant 1 round. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9formation%20douloureuse.ashx - Nom: Déguisement École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Alc 1, Ant 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: 'Le lanceur de sorts change son apparence (y compris ses vêtements, son armure, ses armes et son équipement). Il peut se grandir ou se rapetisser en modifiant sa taille de 30 centimètres ou encore avoir l’air plus gros ou plus mince. Il ne peut pas prendre l’apparence d’un autre type de créature mais peut changer de sous-type. Pour le reste, les changements dépendent des désirs du lanceur de sort. Il peut ajouter ou dissimuler une caractéristique physique mineure, ou se faire passer pour quelqu’un d’autre. Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement. Toute créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts change son apparence (y compris ses vêtements,\ \ son armure, ses armes et son équipement). Il peut se grandir ou se rapetisser\ \ en modifiant sa taille de 30 centimètres ou encore avoir l’air plus gros ou\ \ plus mince. Il ne peut pas prendre l’apparence d’un autre type de créature mais\ \ peut changer de sous-type. Pour le reste, les changements dépendent des désirs\ \ du lanceur de sort. Il peut ajouter ou dissimuler une caractéristique physique\ \ mineure, ou se faire passer pour quelqu’un d’autre.

Le sort ne confère\ \ pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère\ \ les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son\ \ équipement. Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un\ \ bonus de +10 au test de Déguisement. Toute créature interagissant avec l’hallucination\ \ a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20d%c3%a9guisement.ashx - Nom: Déguisement fantomatique École: illusion (hallucination) ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage devient translucide, comme un fantôme (tout comme\ \ ses vêtements, ses armes, son armure et son équipement). Le sort affecte aussi\ \ tout déguisement ordinaire ou magique du personnage : par exemple, si le personnage\ \ est déguisé en roi ou en sahuagin, il ressemblera à une version fantomatique\ \ du roi ou d’un sahuagin. La forme fantôme peut avoir une pâle couleur verte,\ \ bleue ou violette ou présenter une version affadie des couleurs habituelles\ \ du personnage.\n Le sort ne transforme pas réellement le personnage en fantôme\ \ et ne le rend pas intangible. Si le personnage le désire, il peut donner l’impression\ \ de flotter légèrement au-dessus du sol mais en réalité, il se trouve par terre.\ \ Une créature qui interagit avec l’hallucination a droit à un jet de sauvegarde\ \ pour se rendre compte qu’il s’agit d’une illusion." DescriptionHTML: "Le personnage devient translucide, comme un fantôme (tout comme\ \ ses vêtements, ses armes, son armure et son équipement). Le sort affecte aussi\ \ tout déguisement ordinaire ou magique du personnage : par exemple, si le personnage\ \ est déguisé en roi ou en sahuagin, il ressemblera à une version fantomatique\ \ du roi ou d’un sahuagin. La forme fantôme peut avoir une pâle couleur verte,\ \ bleue ou violette ou présenter une version affadie des couleurs habituelles\ \ du personnage.
Le sort ne transforme pas réellement le personnage en fantôme\ \ et ne le rend pas intangible. Si le personnage le désire, il peut donner l’impression\ \ de flotter légèrement au-dessus du sol mais en réalité, il se trouve par terre.\ \ Une créature qui interagit avec l’hallucination a droit à un jet de sauvegarde\ \ pour se rendre compte qu’il s’agit d’une illusion. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9guisement%20fantomatique.ashx - Nom: Déguiser autrui École: illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: 'Le lanceur de sorts change l''apparence de la cible (y compris ses vêtements, son armure, ses armes et son équipement). Il peut la grandir ou la rapetisser en modifiant sa taille de 30 centimètres ou encore lui donner l’air plus gros ou plus mince. Il ne peut pas donner l’apparence d’un autre type de créature mais peut changer de sous-type. Pour le reste, les changements dépendent des désirs du lanceur de sort. Il peut ajouter ou dissimuler une caractéristique physique mineure, ou faire passer la cible pour quelqu’un d’autre. Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement. Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion.' DescriptionHTML: 'Le lanceur de sorts change l''apparence de la cible (y compris ses vêtements, son armure, ses armes et son équipement). Il peut la grandir ou la rapetisser en modifiant sa taille de 30 centimètres ou encore lui donner l’air plus gros ou plus mince. Il ne peut pas donner l’apparence d’un autre type de créature mais peut changer de sous-type. Pour le reste, les changements dépendent des désirs du lanceur de sort. Il peut ajouter ou dissimuler une caractéristique physique mineure, ou faire passer la cible pour quelqu’un d’autre.

Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement. Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9guiser%20autrui.ashx - Nom: Délivrance École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Tous les sorts et effets limitant les capacités de mouvement de la cible sont immédiatement suspendus. Cela inclut animation suspendue, dédale, emprisonnement, enchevêtrement, entrave, l’étourdissement, l’immobilisation, lenteur, la paralysie, la pétrification, sommeil et toile d’araignée. Pour délivrer une victime de dédale ou emprisonnement, il faut connaître son nom et son passé et lancer le sort à l’endroit où elle a été enfermée ou bannie. DescriptionHTML: "Tous les sorts et effets limitant les capacités de mouvement\ \ de la cible sont immédiatement suspendus. Cela inclut animation suspendue, dédale,\ \ emprisonnement, enchevêtrement, entrave, l’étourdissement, l’immobilisation,\ \ lenteur, la paralysie, la pétrification, sommeil et toile d’araignée. Pour délivrer\ \ une victime de dédale ou emprisonnement, il faut connaître son nom et son passé\ \ et lancer le sort à l’endroit où elle a été enfermée ou bannie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9livrance.ashx - Nom: Délivrance de la paralysie École: Invocation (guérison) ; Niveau: Chm 2, Inq 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Spi 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 4 créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Grâce à ce sort, les créatures affectées par un sort ou un effet magique de paralysie temporaire ou un autre effet similaire peuvent recouvrer leur liberté de mouvement, tout comme celles qui sont soumises à un sort ou à un effet qui les rend chancelantes. Si le sort ne cible qu’un seul individu, la paralysie est automatiquement annulée. S’il cible deux créatures, chacune d’elles bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet qui les a paralysées avec un bonus de résistance de +4. Enfin, s’il cible trois ou quatre sujets, ils reçoivent également un nouveau jet de sauvegarde mais avec un bonus de résistance de +2 seulement. Ce sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur d’une caractéristique, quelle que soit la cause de la diminution.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, les créatures affectées par un sort ou un effet\ \ magique de paralysie temporaire ou un autre effet similaire peuvent recouvrer\ \ leur liberté de mouvement, tout comme celles qui sont soumises à un sort ou\ \ à un effet qui les rend chancelantes. Si le sort ne cible qu’un seul individu,\ \ la paralysie est automatiquement annulée. S’il cible deux créatures, chacune\ \ d’elles bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet qui les a paralysées\ \ avec un bonus de résistance de +4. Enfin, s’il cible trois ou quatre sujets,\ \ ils reçoivent également un nouveau jet de sauvegarde mais avec un bonus de résistance\ \ de +2 seulement.

Ce sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur\ \ d’une caractéristique, quelle que soit la cause de la diminution. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9livrance%20de%20la%20paralysie.ashx - Nom: Délivrance des malédictions École: Abjuration ; Niveau: Alc 3, Bar 3, Chm 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Inq 3, Méd 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Sor 3, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Comme son nom l’indique, cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant un objet ou une créature. Si le sort vise une créature, le personnage doit réussir un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de chaque malédiction qui affecte la cible. En cas de succès, la malédiction disparaît. Si le sort cible un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est pas annulée, mais son effet est suspendu suffisamment longtemps pour que le personnage puisse s’en débarrasser. Délivrance des malédictions contre et dissipe malédiction.' DescriptionHTML: "Comme son nom l’indique, cette abjuration fait instantanément\ \ disparaître toutes les malédictions affligeant un objet ou une créature. Si\ \ le sort vise une créature, le personnage doit réussir un test de lanceur de\ \ sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de chaque malédiction\ \ qui affecte la cible. En cas de succès, la malédiction disparaît. Si le sort\ \ cible un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est pas\ \ annulée, mais son effet est suspendu suffisamment longtemps pour que le personnage\ \ puisse s’en débarrasser.

Délivrance des malédictions contre et dissipe\ \ malédiction. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9livrance%20des%20mal%c3%a9dictions.ashx - Nom: Démarche aérienne École: Transmutation ; Niveau: Bar 1, Dru 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Pendant toute la durée du sort, le sujet ignore les effets négatifs dus au terrain difficile et peut même faire un pas de 1,50 mètre (1 c) sur ce type de terrain. DescriptionHTML: "Pendant toute la durée du sort, le sujet ignore les effets négatifs\ \ dus au terrain difficile et peut même faire un pas de 1,50 mètre (1 c) sur ce\ \ type de terrain. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9marche%20a%c3%a9rienne.ashx - Nom: Démarche aérienne de groupe École: Transmutation ; Niveau: Bar 3, Dru 3, Psy 3, Rôd 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Pendant toute la durée du sort, les sujets ignorent les effets négatifs dus au terrain difficile et peuvent même faire un pas de 1,50 mètre sur ce type de terrain. DescriptionHTML: 'Pendant toute la durée du sort, les sujets ignorent les effets négatifs dus au terrain difficile et peuvent même faire un pas de 1,50 mètre sur ce type de terrain.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9marche%20a%c3%a9rienne%20de%20groupe.ashx - Nom: Démarche du caméléon École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage se fond dans le décor et, même s'il n'est pas véritablement invisible, il est difficile à viser à cause de son aspect translucide. Tant qu'il est sous l'effet de ce sort, il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Discrétion et il est camouflé aux yeux des créatures qui se trouvent à plus de 1,50 mètre (1 c) (les attaques ont 20% de chances de le rater). DescriptionHTML: "Le personnage se fond dans le décor et, même s'il n'est pas\ \ véritablement invisible, il est difficile à viser à cause de son aspect translucide.\ \ Tant qu'il est sous l'effet de ce sort, il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests\ \ de Discrétion et il est camouflé aux yeux des créatures qui se trouvent à plus\ \ de 1,50 mètre (1 c) (les attaques ont 20% de chances de le rater). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9marche%20du%20cam%c3%a9l%c3%a9on.ashx - Nom: Dénonciation École: Enchantement (coercition) (langage, mental) ; Niveau: Bar 4, Hyp 4, Inq 4, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 9 m (6 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage conspue une créature en ligne de mire et dresse d'éventuels alliés contre elle en recourant au pouvoir de sa voix et de sa conviction. Les êtres qui se trouvent dans la zone et qui voient la cible se faire ainsi dénoncer doivent faire un jet de Volonté ou voir leur attitude de départ envers elle se dégrader de deux niveaux. Par exemple, des créatures indifférentes envers la cible deviennent inamicales. Les tests de Diplomatie qui visent à inverser les effets de la dénonciation souffrent d'un malus de -10. DescriptionHTML: "Le personnage conspue une créature en ligne de mire et dresse\ \ d'éventuels alliés contre elle en recourant au pouvoir de sa voix et de sa conviction.\ \ Les êtres qui se trouvent dans la zone et qui voient la cible se faire ainsi\ \ dénoncer doivent faire un jet de Volonté ou voir leur attitude de départ envers\ \ elle se dégrader de deux niveaux. Par exemple, des créatures indifférentes envers\ \ la cible deviennent inamicales. Les tests de Diplomatie qui visent à inverser\ \ les effets de la dénonciation souffrent d'un malus de -10. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9nonciation.ashx - Nom: Dépense École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (sablier miniature cassé) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage oblige toutes les créatures de la zone affectée à utiliser une ou plusieurs aptitudes magiques à usage limité sans le moindre effet. Ceci regroupe tout pouvoir surnaturel ou magique qu'une créature ne peut activer qu'un certain nombre de fois dans un intervalle donné (3/jour, 1/heure, etc.). Le sort n'affecte pas les pouvoirs que les créatures utilisent à volonté ou en permanence. Le sort affecte en premier les pouvoirs que la créature peut utiliser le plus souvent par jour; si plusieurs pouvoirs ont un même nombre d'utilisations, le premier affecté est choisi au hasard. Les créatures doivent continuer de faire des jets de Volonté en dépensant un pouvoir à chaque échec jusqu'à ce qu'elles réussissent, le sort n'ayant alors plus aucun effet. DescriptionHTML: "Le personnage oblige toutes les créatures de la zone affectée\ \ à utiliser une ou plusieurs aptitudes magiques à usage limité sans le moindre\ \ effet. Ceci regroupe tout pouvoir surnaturel ou magique qu'une créature ne peut\ \ activer qu'un certain nombre de fois dans un intervalle donné (3/jour, 1/heure,\ \ etc.). Le sort n'affecte pas les pouvoirs que les créatures utilisent à volonté\ \ ou en permanence. Le sort affecte en premier les pouvoirs que la créature peut\ \ utiliser le plus souvent par jour; si plusieurs pouvoirs ont un même nombre\ \ d'utilisations, le premier affecté est choisi au hasard. Les créatures doivent\ \ continuer de faire des jets de Volonté en dépensant un pouvoir à chaque échec\ \ jusqu'à ce qu'elles réussissent, le sort n'ayant alors plus aucun effet. \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9pense.ashx - Nom: Déplacement École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Alc 3, Bar 3, Con 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Mgs 3, Méd 3, Occ 3, Psy 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M (une petite boucle de cuir) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fait apparaître le sujet à une soixantaine de centimètres de l’endroit où il se trouve réellement. Les attaques qui devraient normalement le toucher ont donc 50 % de chance de le rater, comme s’il bénéficiait d’un camouflage total (mais, contrairement à ce qui se passe dans le cas d’un camouflage total, ses adversaires peuvent le viser normalement). Vision lucide dévoile l’endroit où le lanceur de sorts se trouve réellement et annule les risques d’échec des attaques. DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître le sujet à une soixantaine de centimètres\ \ de l’endroit où il se trouve réellement. Les attaques qui devraient normalement\ \ le toucher ont donc 50 % de chance de le rater, comme s’il bénéficiait d’un\ \ camouflage total (mais, contrairement à ce qui se passe dans le cas d’un camouflage\ \ total, ses adversaires peuvent le viser normalement). Vision lucide dévoile\ \ l’endroit où le lanceur de sorts se trouve réellement et annule les risques\ \ d’échec des attaques. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9placement.ashx - Nom: Désespoir foudroyant École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un flacon rempli de larmes) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une grande tristesse envahit les cibles situées dans le cône de désespoir engendré par ce sort. Les créatures affectées subissent un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de caractéristiques, aux tests de compétences et aux jets de dégâts des armes. Désespoir foudroyant contre et dissipe espoir.' DescriptionHTML: "Une grande tristesse envahit les cibles situées dans le cône\ \ de désespoir engendré par ce sort. Les créatures affectées subissent un malus\ \ de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de caractéristiques,\ \ aux tests de compétences et aux jets de dégâts des armes.

Désespoir\ \ foudroyant contre et dissipe espoir. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9sespoir%20foudroyant.ashx - Nom: Désintégration École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 6, Mgs 6, Occ 6, Psy 6, Spi 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un peu de magnétite et une pincée de poussière) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel (objet) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un mince rayon vert jaillit du doigt que le lanceur de sorts tend vers sa cible (celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible). Une créature frappée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 40d6). Si le rayon réduit une créature à 0 point de vie ou moins, celle-ci est entièrement désintégrée et il ne reste plus d’elle qu’une fine couche de poussière. Son équipement n’est cependant pas affecté. Lorsque désintégration cible un objet, il désintègre un volume de matière non-vivante pouvant aller jusqu’à un cube de trois mètres d’arête ; dans le cas d’objets ou de structures de plus grande taille, seule une partie de la cible disparaît. Le rayon désintègre également les objets constitués de force (comme une main interposée ou un mur de force), mais pas les effets magiques (comme un globe d’invulnérabilité renforcée ou une zone d’antimagie). Si une créature ou un objet réussit son jet de Vigueur, il est partiellement affecté et ne subit que 5d6 points de dégâts. Si cela suffit à réduire ses points de vie à 0 ou moins, il est entièrement désintégré. Seule la première cible touchée par le rayon est affectée (chaque utilisation du sort ne permet donc de désintégrer qu’une seule cible). MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 3d6 points par niveau de lanceur de sorts (60d6 maximum) plus un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde subit 5d8 points de dégâts plus un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Une créature dont la valeur de Constitution est réduite à 0 par le biais de ce sort est complètement désintégrée. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir magique, il tire deux rayons. Il peut également tirer un seul rayon, mais si la cible est une créature non-mythique et si elle rate son jet de sauvegarde, elle est automatiquement désintégrée quel que soit son nombre actuel de pv.' DescriptionHTML: "Un mince rayon vert jaillit du doigt que le lanceur de sorts\ \ tend vers sa cible (celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance\ \ pour toucher sa cible). Une créature frappée par le rayon subit 2d6 points de\ \ dégâts par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 40d6). Si le rayon\ \ réduit une créature à 0 point de vie ou moins, celle-ci est entièrement désintégrée\ \ et il ne reste plus d’elle qu’une fine couche de poussière. Son équipement n’est\ \ cependant pas affecté.

Lorsque désintégration cible un objet, il désintègre\ \ un volume de matière non-vivante pouvant aller jusqu’à un cube de trois mètres\ \ d’arête ; dans le cas d’objets ou de structures de plus grande taille, seule\ \ une partie de la cible disparaît. Le rayon désintègre également les objets constitués\ \ de force (comme une main interposée ou un mur de force), mais pas les effets\ \ magiques (comme un globe d’invulnérabilité renforcée ou une zone d’antimagie).

Si\ \ une créature ou un objet réussit son jet de Vigueur, il est partiellement affecté\ \ et ne subit que 5d6 points de dégâts. Si cela suffit à réduire ses points de\ \ vie à 0 ou moins, il est entièrement désintégré.

Seule la première\ \ cible touchée par le rayon est affectée (chaque utilisation du sort ne permet\ \ donc de désintégrer qu’une seule cible).

Mythique

Les dégâts\ \ infligés s’élèvent à 3d6 points par niveau de lanceur de sorts (60d6 maximum)\ \ plus un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Une créature\ \ qui réussit son jet de sauvegarde subit 5d8 points de dégâts plus un affaiblissement\ \ temporaire de 1 point de Constitution.

Une créature dont la valeur\ \ de Constitution est réduite à 0 par le biais de ce sort est complètement désintégrée.

Amplifié\ \ (7ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir magique, il\ \ tire deux rayons.

Il peut également tirer un seul rayon, mais si la\ \ cible est une créature non-mythique et si elle rate son jet de sauvegarde, elle\ \ est automatiquement désintégrée quel que soit son nombre actuel de pv. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9sint%c3%a9gration.ashx - Nom: Désir anormal École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 2, Hyp 1, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage suscite chez sa cible un désir pour une créature ou un objet qu’il désigne au moment de l’incantation. Cette créature ou cet objet doit se trouver à portée du sort et être perçu par la cible. Cette dernière est alors envahie d’une irrésistible envie de se ruer sur l’objet de son désir et de l’embrasser ou de le caresser passionnément à son prochain tour, sans faire d’autre action. Si la créature ne devrait normalement pas éprouver de désir envers la créature ou l’objet désigné, elle reçoit un bonus de +4 au jet de sauvegarde. DescriptionHTML: "Le personnage suscite chez sa cible un désir pour une créature\ \ ou un objet qu’il désigne au moment de l’incantation. Cette créature ou cet\ \ objet doit se trouver à portée du sort et être perçu par la cible. Cette dernière\ \ est alors envahie d’une irrésistible envie de se ruer sur l’objet de son désir\ \ et de l’embrasser ou de le caresser passionnément à son prochain tour, sans\ \ faire d’autre action. Si la créature ne devrait normalement pas éprouver de\ \ désir envers la créature ou l’objet désigné, elle reçoit un bonus de +4 au jet\ \ de sauvegarde. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9sir%20anormal.ashx - Nom: Destruction École: Nécromancie (mort) ; Niveau: Chm 8, Prê/Ora 7, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (symbole sacré ou maudit d’une valeur de 500 po) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort inflige immédiatement 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. S’il tue la cible, il consume le corps de celle-ci dans une flamme sacrée (ou maudite) (mais ni son équipement ni ses possessions). Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points de vie. Un individu tué par ce sort ne peut être ramené à la vie que par une résurrection suprême, par un souhait énoncé avec le plus grand soin et suivi d’une résurrection, ou par un miracle. DescriptionHTML: "Ce sort inflige immédiatement 10 points de dégâts par niveau\ \ de lanceur de sorts. S’il tue la cible, il consume le corps de celle-ci dans\ \ une flamme sacrée (ou maudite) (mais ni son équipement ni ses possessions).\ \ Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points\ \ de vie. Un individu tué par ce sort ne peut être ramené à la vie que par une\ \ résurrection suprême, par un souhait énoncé avec le plus grand soin et suivi\ \ d’une résurrection, ou par un miracle. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20destruction.ashx - Nom: Destruction de mort-vivant École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 0, Inq 0, Mgs 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort crée un rayon d’énergie positive. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre le mort-vivant. Si l’attaque touche, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts. DescriptionHTML: "Ce sort crée un rayon d’énergie positive. Le personnage doit\ \ réussir une attaque de contact à distance pour atteindre le mort-vivant. Si\ \ l’attaque touche, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.destruction%20de%20mort-vivant.ashx - Nom: Détection de la faune ou de la flore École: Divination ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Grâce à détection de la faune ou de la flore, le lanceur de sorts\ \ peut détecter un type de végétal ou d’animal spécifique dans un cône en face\ \ de lui. Le personnage doit penser à la plante ou à la créature qu’il recherche\ \ au moment de l’incantation puis peut en changer par la suite (à raison d’une\ \ fois par round). Les informations que le sort révèle dépendent du temps que\ \ le personnage passe à étudier la zone et à se concentrer sur un végétal ou un\ \ animal spécifique :\n\nPremier round : présence ou absence du végétal ou de\ \ l’animal recherché dans la zone d’effet.\n\nDeuxième round : nombre de plantes\ \ ou de créatures du type recherché dans la zone d’effet, ainsi que l’état de\ \ l’individu ou du spécimen le plus sain.\n\nTroisième round : état de tous les\ \ végétaux ou animaux du type recherché présents dans la zone d’effet. Si l’un\ \ d’eux se trouve hors du champ de vision du lanceur de sort, le sort révèle la\ \ direction dans laquelle il se trouve mais pas la distance à laquelle il se situe.\n\ \nÉTAT. Dans le cadre des informations fournies par ce sort, les états des végétaux\ \ ou animaux recherchés sont décrits comme suit.\n\n\n• Normal : pas de maladie,\ \ au moins 90 % de son maximum de points de vie.\n• Correct : 30 % à 90 % de son\ \ maximum de points de vie.\n• Faible : moins de 30 % de son maximum de points\ \ de vie, malade ou souffrant d’une blessure handicapante.\n• Rachitique : 0 point\ \ de vie ou moins, affecté par une maladie qui réduit une de ses valeurs de caractéristique\ \ à 5 ou moins ou estropié.\n\n Si l’état d’une créature correspond à plusieurs\ \ de ces catégories, le sort indique la plus grave d’entre elles.\n\nLe personnage\ \ peut pivoter pour examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne\ \ à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué\ \ par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de\ \ bois ou de terre." DescriptionHTML: "Grâce à détection de la faune ou de la flore, le lanceur de\ \ sorts peut détecter un type de végétal ou d’animal spécifique dans un cône en\ \ face de lui. Le personnage doit penser à la plante ou à la créature qu’il recherche\ \ au moment de l’incantation puis peut en changer par la suite (à raison d’une\ \ fois par round). Les informations que le sort révèle dépendent du temps que\ \ le personnage passe à étudier la zone et à se concentrer sur un végétal ou un\ \ animal spécifique :

Premier round : présence ou absence du végétal\ \ ou de l’animal recherché dans la zone d’effet.

Deuxième round : nombre\ \ de plantes ou de créatures du type recherché dans la zone d’effet, ainsi que\ \ l’état de l’individu ou du spécimen le plus sain.

Troisième round :\ \ état de tous les végétaux ou animaux du type recherché présents dans la zone\ \ d’effet. Si l’un d’eux se trouve hors du champ de vision du lanceur de sort,\ \ le sort révèle la direction dans laquelle il se trouve mais pas la distance\ \ à laquelle il se situe.

État. Dans le cadre des informations\ \ fournies par ce sort, les états des végétaux ou animaux recherchés sont décrits\ \ comme suit.

Si l’état d’une créature correspond à plusieurs\ \ de ces catégories, le sort indique la plus grave d’entre elles.

Le\ \ personnage peut pivoter pour examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort\ \ fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses :\ \ il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb\ \ ou 90 cm de bois ou de terre. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20de%20la%20faune%20ou%20de%20la%20flore.ashx - Nom: Détection de la Loi École: Divination ; Niveau: Chm 1, Inq 1, Prê/Ora 1, Spi 1 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à détection de la Loi, le lanceur de sorts peut détecter la présence de la Loi. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone ou le sujet choisi. Premier round : présence ou absence d’auras loyales. Deuxième round : nombre d’auras loyales (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement Chaotique, si l’aura détectée est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature possédant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au double du niveau du personnage, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement. Créature/objet, Intensité de l''aura • Aucune, Faible, Modérée, Forte, Surpuissante • Créature alignée (sauf mort-vivant/Extérieur, selon les DV), 4 ou moins, 5–10, 11–25, 26–50, 51 ou plus • Mort-vivant aligné (selon les DV), —, 2 ou moins, 3–8, 9–20, 21 ou plus • Extérieur aligné (selon les DV), –, 1 ou moins, 2–4, 5–10, 11 ou plus • Prêtre ou paladin d''un dieu aligné* (selon le niveau de classe), —, 1, 2–4, 5–10, 11 ou plus • Objet magique ou sort aligné (selon le NLS), 5 ou moins, 6–10, 11–15, 16–20, 21 ou plus Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son emplacement exact. INTENSITÉ DE L’AURA. La puissance de l’aura dépend du type de créature (ou d’objet) dont elle émane et de son nombre de DV, de son niveau de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour un prêtre). Si une aura correspond à plusieurs catégories, le sort indique la plus puissante d’entre elles. AURA PERSISTANTE. Une aura loyale ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (dans le cas d’un sort) ou détruite (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si le lanceur de sorts oriente détection de la Loi vers une telle zone, le sort indique une aura ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura ténue persiste dépend de son intensité originale. Intensité de l’aura, Durée de l’aura persistante • Faible, 1d6 rounds • Modérée, 1d6 minutes • Puissante, 1d6x10 minutes • Surpuissante, 1d6 jours N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement loyales ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère les créatures animées d’intentions foncièrement loyales. Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.' DescriptionHTML: 'Grâce à détection de la Loi, le lanceur de sorts peut détecter la présence de la Loi. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone ou le sujet choisi.

Premier round : présence ou absence d’auras loyales.

Deuxième round : nombre d’auras loyales (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante.

Si le jeteur de sorts est d’alignement Chaotique, si l’aura détectée est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature possédant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au double du niveau du personnage, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement.

Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal
Créature/objetIntensité de l''aura
AucuneFaibleModéréeForteSurpuissante
Créature alignée (sauf mort-vivant/Extérieur, selon les DV)4 ou moins5–1011–2526–5051 ou plus
Mort-vivant aligné (selon les DV)2 ou moins3–89–2021 ou plus
Extérieur aligné (selon les DV)1 ou moins2–45–1011 ou plus
Prêtre ou paladin d''un dieu aligné* (selon le niveau de classe)12–45–1011 ou plus
Objet magique ou sort aligné (selon le NLS)5 ou moins6–1011–1516–2021 ou plus


Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son emplacement exact.

Intensité de l’aura. La puissance de l’aura dépend du type de créature (ou d’objet) dont elle émane et de son nombre de DV, de son niveau de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour un prêtre). Si une aura correspond à plusieurs catégories, le sort indique la plus puissante d’entre elles.

Aura persistante. Une aura loyale ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (dans le cas d’un sort) ou détruite (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si le lanceur de sorts oriente détection de la Loi vers une telle zone, le sort indique une aura ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura ténue persiste dépend de son intensité originale.

Intensité de l’auraDurée de l’aura persistante
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours


N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement loyales ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère les créatures animées d’intentions foncièrement loyales.

Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20de%20la%20loi.ashx - Nom: Détection de la magie École: Divination ; Niveau: Bar 0, Chm 0, Con 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Inq 0, Mgs 0, Méd 0, Occ 0, Prê/Ora 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone. Premier round : présence ou absence d’auras magiques. Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante. Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie). Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes. INTENSITÉ DE L’AURA. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante. Sort ou objet, Intensité de l''aura • Faible, Modérée, Puissante, Surpuissante • Sort actif (niveau de sort), 3 ou moins, 4–6, 7–9, 10 ou + (puissance divine) • Objet magique (NLS), 5 ou moins, 6–11, 12–20, 21 ou + (artefact) AURA PERSISTANTE. Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura. Intensité de l’aura, Durée • Faible, 1d6 rounds • Modérée, 1d6 minutes • Puissante, 1d6x10 minutes • Surpuissante, 1d6 jours Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. Il est possible d’user de permanence sur détection de la magie.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques.\ \ Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le\ \ personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.

Premier round :\ \ présence ou absence d’auras magiques.

Deuxième round : nombre d’auras\ \ magiques et intensité de la plus puissante.

Troisième round : intensité\ \ et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées\ \ dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests\ \ de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune\ \ des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau\ \ de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane\ \ d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir\ \ Art de la magie).

Les auras magiques particulièrement puissantes ou\ \ encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.

Intensité\ \ de l’aura. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine\ \ ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où\ \ elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le\ \ sort indique toujours la plus puissante.

Sort ou objetIntensité de l'aura
FaibleModéréePuissanteSurpuissante
Sort\ \ actif (niveau de sort)3 ou moins4–67–910\ \ ou + (puissance divine)
Objet magique (NLS)5 ou moins6–1112–2021\ \ ou + (artefact)


Aura persistante. Une aura\ \ magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il\ \ s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste\ \ pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en\ \ question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une\ \ aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de\ \ l’intensité d’origine de l’aura.

Intensité\ \ de l’auraDurée
Faible1d6 rounds
Modérée1d6\ \ minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6\ \ jours


Les élémentaires et les Extérieurs ne sont\ \ pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection\ \ de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter\ \ sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne\ \ à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué\ \ par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de\ \ bois ou de terre.

Il est possible d’user de permanence sur détection\ \ de la magie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20de%20la%20magie.ashx - Nom: Détection de la scrutation École: Divination ; Niveau: Bar 4, Chm 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Inq 4, Méd 3, Occ 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: 12 m (8 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 12 m (8 c) de rayon centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un éclat de miroir et un cornet acoustique miniature en laiton) Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le lanceur de sorts repère immédiatement toutes les tentatives visant à l’observer grâce à des sorts ou des effets de Divination (scrutation). La zone d’effet de la détection de la scrutation émane du personnage et se déplace avec lui. Le personnage repère l’emplacement de tous les capteurs magiques se trouvant à l’intérieur de la zone d’effet. Si l’origine de la tentative de scrutation se trouve à l’intérieur de la zone d’effet du sort, le personnage en connaît automatiquement l’emplacement. Si ce n’est pas le cas, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts opposé contre la créature qui l’observe (1d20 + niveau de lanceur de sorts). S’il obtient un résultat supérieur ou égal à celui de la créature qui l’épie, il reçoit une brève vison de celle-ci et sait dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. MYTHIQUE Ce sort fournit automatiquement au personnage une représentation visuelle de la créature qui l’observe. Si cette créature utilise un moyen de scrutation non-mythique, le personnage obtient également une indication précise de sa direction et de la distance qui les sépare. Le personnage réussit automatiquement ses tests de niveau de lanceur de sorts pour ignorer l’antidétection et les effets similaires (à l’exception d’esprit impénétrable) qui bloquent l’aptitude du personnage à détecter la créature. S’il prend connaissance de la direction et de la distance qui les sépare grâce à ce sort, le personnage peut, par une action immédiate, lancer un sort mental en s’aidant du capteur de scrutation pour cibler la créature. Ce sort affecte uniquement la créature qui observe, même s’il affecte normalement une zone ou plusieurs créatures. Le personnage doit dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal au niveau du sort qu’il souhaite lancer sur la créature. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, même un esprit impénétrable ne peut l’empêcher de détecter la créature qui l’observe. S’il se téléporte jusqu’à l’endroit où se trouve la créature une minute ou moins après l’avoir détectée, il arrive près de la cible (sans risque d’erreur) et ignore les effets non-mythiques qui bloquent la téléportation. Par ailleurs, il peut obliger la créature à se téléporter près de lui une minute ou moins après l’avoir détectée (Volonté annule, DD égal à 10 plus le double du grade du personnage). Elle doit utiliser ses propres moyens de téléportation pour ce faire, mais le personnage assure son arrivée à destination et ignore les effets non-mythiques qui bloquent la téléportation jusqu’à son emplacement.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts repère immédiatement toutes les tentatives\ \ visant à l’observer grâce à des sorts ou des effets de Divination (scrutation).\ \ La zone d’effet de la détection de la scrutation émane du personnage et se déplace\ \ avec lui. Le personnage repère l’emplacement de tous les capteurs magiques se\ \ trouvant à l’intérieur de la zone d’effet.

Si l’origine de la tentative\ \ de scrutation se trouve à l’intérieur de la zone d’effet du sort, le personnage\ \ en connaît automatiquement l’emplacement. Si ce n’est pas le cas, il doit effectuer\ \ un test de niveau de lanceur de sorts opposé contre la créature qui l’observe\ \ (1d20 + niveau de lanceur de sorts). S’il obtient un résultat supérieur ou égal\ \ à celui de la créature qui l’épie, il reçoit une brève vison de celle-ci et\ \ sait dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve.

Mythique

\ \ Ce sort fournit automatiquement au personnage une représentation visuelle de\ \ la créature qui l’observe. Si cette créature utilise un moyen de scrutation\ \ non-mythique, le personnage obtient également une indication précise de sa direction\ \ et de la distance qui les sépare. Le personnage réussit automatiquement ses\ \ tests de niveau de lanceur de sorts pour ignorer l’antidétection et les effets\ \ similaires (à l’exception d’esprit impénétrable) qui bloquent l’aptitude du\ \ personnage à détecter la créature. S’il prend connaissance de la direction et\ \ de la distance qui les sépare grâce à ce sort, le personnage peut, par une action\ \ immédiate, lancer un sort mental en s’aidant du capteur de scrutation pour cibler\ \ la créature. Ce sort affecte uniquement la créature qui observe, même s’il affecte\ \ normalement une zone ou plusieurs créatures.

Le personnage doit dépenser\ \ un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal au niveau du sort qu’il souhaite\ \ lancer sur la créature.

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique, même un esprit impénétrable ne peut l’empêcher\ \ de détecter la créature qui l’observe. S’il se téléporte jusqu’à l’endroit où\ \ se trouve la créature une minute ou moins après l’avoir détectée, il arrive\ \ près de la cible (sans risque d’erreur) et ignore les effets non-mythiques qui\ \ bloquent la téléportation. Par ailleurs, il peut obliger la créature à se téléporter\ \ près de lui une minute ou moins après l’avoir détectée (Volonté annule, DD égal\ \ à 10 plus le double du grade du personnage). Elle doit utiliser ses propres\ \ moyens de téléportation pour ce faire, mais le personnage assure son arrivée\ \ à destination et ignore les effets non-mythiques qui bloquent la téléportation\ \ jusqu’à son emplacement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20de%20la%20scrutation.ashx - Nom: Détection de l'invisibilité École: Divination ; Niveau: Alc 2, Bar 3, Con 2, Ens/Mag 2, Hyp 3, Inq 2, Occ 2, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (talc et poudre d’argent) Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: 'Ce sort permet au personnage de repérer les objets et les créatures invisibles situés dans son champ de vision, ainsi que celles qui sont éthérées, comme si elles étaient visibles. Ces créatures apparaissent sous la forme de silhouettes translucides, ce qui permet au personnage de distinguer les créatures visibles, les invisibles et celles qui sont éthérées. Le sort n’indique pas la méthode employée pour se rendre invisible. Il ne révèle pas non plus les illusions, et il ne permet pas de voir à travers les objets opaques. Il ne fait pas non plus apparaître les créatures cachées, camouflées ou difficiles à repérer. On peut user de permanence sur un sort de détection de l’invisibilité.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage de repérer les objets et les créatures\ \ invisibles situés dans son champ de vision, ainsi que celles qui sont éthérées,\ \ comme si elles étaient visibles. Ces créatures apparaissent sous la forme de\ \ silhouettes translucides, ce qui permet au personnage de distinguer les créatures\ \ visibles, les invisibles et celles qui sont éthérées.

Le sort n’indique\ \ pas la méthode employée pour se rendre invisible. Il ne révèle pas non plus\ \ les illusions, et il ne permet pas de voir à travers les objets opaques. Il\ \ ne fait pas non plus apparaître les créatures cachées, camouflées ou difficiles\ \ à repérer.

On peut user de permanence sur un sort de détection de l’invisibilité.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20de%20linvisibilit%c3%a9.ashx - Nom: Détection de pensées École: Divination (mental) ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Con 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Psy 1, Sor 2, Spi 2 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une pièce de cuivre) Durée: concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à détection de pensées, le lanceur de sorts peut détecter les pensées superficielles des créatures situées dans la zone d’effet. Les informations révélées dépendent du temps passé à étudier un sujet ou un endroit donné : Premier round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant une valeur d’Intelligence supérieure ou égale à 1). Deuxième round : nombre d’esprits conscients et la valeur d’Intelligence de chacun d’eux. Si la créature la plus intelligente possède une valeur d’Intelligence à la fois supérieure ou égale à 26 et au moins 10 points plus élevée que celle du personnage, celui-ci est étourdi pendant 1 round et le sort se termine immédiatement. Ce sort ne révèle pas l’emplacement des créatures que le personnage ne voit pas, même s’il en détecte les pensées. Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits situés dans la zone d’effet. Si une créature réussit un jet de Volonté, le lanceur de sorts ne peut pas en lire ses pensées ; il doit lancer détection de pensées une seconde fois s’il veut une autre chance de le faire. Les créatures d’intelligence animale (Intelligence 1 ou 2) possèdent des pensées simples correspondant à un niveau instinctif. Le personnage peut pivoter sur lui-même pour examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.' DescriptionHTML: "Grâce à détection de pensées, le lanceur de sorts peut détecter\ \ les pensées superficielles des créatures situées dans la zone d’effet. Les informations\ \ révélées dépendent du temps passé à étudier un sujet ou un endroit donné :

Premier\ \ round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant une valeur\ \ d’Intelligence supérieure ou égale à 1).

Deuxième round : nombre d’esprits\ \ conscients et la valeur d’Intelligence de chacun d’eux. Si la créature la plus\ \ intelligente possède une valeur d’Intelligence à la fois supérieure ou égale\ \ à 26 et au moins 10 points plus élevée que celle du personnage, celui-ci est\ \ étourdi pendant 1 round et le sort se termine immédiatement. Ce sort ne révèle\ \ pas l’emplacement des créatures que le personnage ne voit pas, même s’il en\ \ détecte les pensées.

Troisième round : pensées superficielles de tous\ \ les esprits situés dans la zone d’effet. Si une créature réussit un jet de Volonté,\ \ le lanceur de sorts ne peut pas en lire ses pensées ; il doit lancer détection\ \ de pensées une seconde fois s’il veut une autre chance de le faire. Les créatures\ \ d’intelligence animale (Intelligence 1 ou 2) possèdent des pensées simples correspondant\ \ à un niveau instinctif.

Le personnage peut pivoter sur lui-même pour\ \ examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières\ \ si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre,\ \ 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20de%20pens%c3%a9es.ashx - Nom: Détection des aberrations École: Divination ; Niveau: Dru 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Grâce à détection des aberrations, le lanceur de sorts peut détecter\ \ les créatures de type aberration dans un cône en face de lui. Le personnage\ \ doit penser à la créature de type aberration qu’il recherche au moment de l’incantation\ \ puis peut en changer par la suite (à raison d’une fois par round). Les informations\ \ que le sort révèle dépendent du temps que le personnage passe à étudier la zone\ \ et à se concentrer sur une créature de type aberration spécifique :\n\nPremier\ \ round : présence ou absence de créatures de type aberration recherchées dans\ \ la zone d’effet.\n\nDeuxième round : nombre de créatures de type aberration\ \ recherchées dans la zone d’effet, ainsi que l’état de l’individu ou du spécimen\ \ le plus sain.\n\nTroisième round : état de toutes les créatures de type aberration\ \ recherchées présentes dans la zone d’effet. Si l’une d’elle se trouve hors du\ \ champ de vision du lanceur de sort, le sort révèle la direction dans laquelle\ \ elle se trouve mais pas la distance à laquelle elle se situe.\n\nÉTAT. Dans\ \ le cadre des informations fournies par ce sort, les états des créatures de type\ \ aberration recherchées sont décrits comme suit.\n\n\n• Normal : pas de maladie,\ \ au moins 90 % de son maximum de points de vie.\n• Correct : 30 % à 90 % de son\ \ maximum de points de vie.\n• Faible : moins de 30 % de son maximum de points\ \ de vie, malade ou souffrant d’une blessure handicapante.\n• Rachitique : 0 point\ \ de vie ou moins, affecté par une maladie qui réduit une de ses valeurs de caractéristique\ \ à 5 ou moins ou estropié.\n\n Si l’état d’une créature de type aberration correspond\ \ à plusieurs de ces catégories, le sort indique la plus grave d’entre elles.\n\ \nLe personnage peut pivoter pour examiner une nouvelle zone chaque round. Le\ \ sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses\ \ : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb\ \ ou 90 cm de bois ou de terre." DescriptionHTML: 'Grâce à détection des aberrations, le lanceur de sorts peut détecter les créatures de type aberration dans un cône en face de lui. Le personnage doit penser à la créature de type aberration qu’il recherche au moment de l’incantation puis peut en changer par la suite (à raison d’une fois par round). Les informations que le sort révèle dépendent du temps que le personnage passe à étudier la zone et à se concentrer sur une créature de type aberration spécifique :

Premier round : présence ou absence de créatures de type aberration recherchées dans la zone d’effet.

Deuxième round : nombre de créatures de type aberration recherchées dans la zone d’effet, ainsi que l’état de l’individu ou du spécimen le plus sain.

Troisième round : état de toutes les créatures de type aberration recherchées présentes dans la zone d’effet. Si l’une d’elle se trouve hors du champ de vision du lanceur de sort, le sort révèle la direction dans laquelle elle se trouve mais pas la distance à laquelle elle se situe.

État. Dans le cadre des informations fournies par ce sort, les états des créatures de type aberration recherchées sont décrits comme suit.

Si l’état d’une créature de type aberration correspond à plusieurs de ces catégories, le sort indique la plus grave d’entre elles.

Le personnage peut pivoter pour examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20des%20aberrations.ashx - Nom: Détection des collets et des fosses École: Divination ; Niveau: Dru 1, Occ 1, Rôd 1 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à détection des collets et des fosses, le lanceur de sorts peut repérer les fosses, les poids en équilibre prêts à tomber sur toute personne passant sous eux, les collets ainsi que les pièges mécaniques fabriqués à partir de matériaux naturels. Il ne permet pas de repérer les pièges complexes comme des trappes cachés par exemple. Il met en évidence certains dangers naturels comme les sables mouvants (qui entrent dans la catégorie des collets), les trous dans le sol (fosses) et les amas de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre) mais il ne révèle cependant pas les autres situations potentiellement dangereuses. Le sort ne repère pas les pièges magiques (sauf ceux qui fonctionnent comme une fosse, un collet ou un poids en équilibre ; voir le sort de collet), ni les pièges mécaniques complexes, ni ceux qui ont été désamorcés ou rendus inactifs. Les informations révélées par le sort dépendent du temps que le personnage passe à étudier la zone : Premier round : présence ou absence de pièges. Deuxième round : nombre de pièges et l’emplacement de chacun d’eux. Si un piège se trouve hors du champ de vision du lanceur de sort, il apprend la direction dans laquelle il se trouve mais pas sa position exacte. Chaque round supplémentaire : catégorie générale et mode de déclenchement d’un piège spécifique examiné attentivement par le lanceur de sort. Le personnage peut pivoter sur lui-même pour examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.' DescriptionHTML: "Grâce à détection des collets et des fosses, le lanceur de sorts\ \ peut repérer les fosses, les poids en équilibre prêts à tomber sur toute personne\ \ passant sous eux, les collets ainsi que les pièges mécaniques fabriqués à partir\ \ de matériaux naturels. Il ne permet pas de repérer les pièges complexes comme\ \ des trappes cachés par exemple.

Il met en évidence certains dangers\ \ naturels comme les sables mouvants (qui entrent dans la catégorie des collets),\ \ les trous dans le sol (fosses) et les amas de rochers menaçant de tomber (poids\ \ en équilibre) mais il ne révèle cependant pas les autres situations potentiellement\ \ dangereuses. Le sort ne repère pas les pièges magiques (sauf ceux qui fonctionnent\ \ comme une fosse, un collet ou un poids en équilibre ; voir le sort de collet),\ \ ni les pièges mécaniques complexes, ni ceux qui ont été désamorcés ou rendus\ \ inactifs.

Les informations révélées par le sort dépendent du temps\ \ que le personnage passe à étudier la zone :

Premier round : présence\ \ ou absence de pièges.

Deuxième round : nombre de pièges et l’emplacement\ \ de chacun d’eux. Si un piège se trouve hors du champ de vision du lanceur de\ \ sort, il apprend la direction dans laquelle il se trouve mais pas sa position\ \ exacte.

Chaque round supplémentaire : catégorie générale et mode de\ \ déclenchement d’un piège spécifique examiné attentivement par le lanceur de\ \ sort.

Le personnage peut pivoter sur lui-même pour examiner une nouvelle\ \ zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne\ \ sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal,\ \ une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20des%20collets%20et%20des%20fosses.ashx - Nom: Détection des morts-vivants École: Divination ; Niveau: Alc 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Spi 1 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un peu de terre issue d’une tombe) Durée: concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à détection des morts-vivants, le lanceur de sorts peut détecter les auras spécifiques des morts-vivants. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone d’effet : Premier round : présence ou absence d’auras de morts-vivants. Deuxième round : nombre d’auras de morts-vivants dans la zone étudiée et intensité de l’aura la plus puissante. Si le lanceur de sorts est d’alignement Bon, si l’aura repérée est surpuissante (voir ci-dessous) et si la créature détectée possède un nombre de DV supérieur ou égal au double du niveau du lanceur de sorts, celui-ci est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement. Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve en-dehors du champ de vision du lanceur de sorts, il apprend la direction dans laquelle elle se trouve mais pas son emplacement exact. INTENSITÉ DE L’AURA. La puissance de l’aura dépend du nombre de DV du mort-vivant dont elle émane : DV du mort-vivant, Intensité de l’aura, Persistance • 1 ou moins, Faible, 1d6 rounds • 2–4, Modérée, 1d6 minutes • 5–10, Puissante, 1d6x10 minutes • 11 ou plus, Surpuissante, 1d6 jours AURA PERSISTANTE. L’aura de mort-vivant ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est détruite. Un sort de détection des morts-vivants ciblant la zone en question révèle une aura ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura persiste dépend de la puissance du mort-vivant, comme indiqué sur la table ci-dessus. Le personnage peut pivoter sur lui-même pour examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.' DescriptionHTML: "Grâce à détection des morts-vivants, le lanceur de sorts peut\ \ détecter les auras spécifiques des morts-vivants. Les informations qu’il reçoit\ \ dépendent du temps passé à étudier la zone d’effet :

Premier round\ \ : présence ou absence d’auras de morts-vivants.

Deuxième round : nombre\ \ d’auras de morts-vivants dans la zone étudiée et intensité de l’aura la plus\ \ puissante. Si le lanceur de sorts est d’alignement Bon, si l’aura repérée est\ \ surpuissante (voir ci-dessous) et si la créature détectée possède un nombre\ \ de DV supérieur ou égal au double du niveau du lanceur de sorts, celui-ci est\ \ étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement.

Troisième\ \ round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve\ \ en-dehors du champ de vision du lanceur de sorts, il apprend la direction dans\ \ laquelle elle se trouve mais pas son emplacement exact.

Intensité\ \ de l’aura. La puissance de l’aura dépend du nombre de DV du mort-vivant\ \ dont elle émane :

DV du mort-vivantIntensité\ \ de l’auraPersistance
1 ou moinsFaible1d6\ \ rounds
2–4Modérée1d6 minutes
5–10Puissante1d6x10\ \ minutes
11 ou plusSurpuissante1d6 jours


Aura\ \ persistante. L’aura de mort-vivant ne disparaît pas immédiatement lorsque\ \ sa source est détruite. Un sort de détection des morts-vivants ciblant la zone\ \ en question révèle une aura ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps\ \ pendant lequel l’aura persiste dépend de la puissance du mort-vivant, comme\ \ indiqué sur la table ci-dessus.

Le personnage peut pivoter sur lui-même\ \ pour examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les\ \ barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de\ \ pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20des%20morts-vivants.ashx - Nom: Détection des passages secrets École: Divination ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à détection des passages secrets, le lanceur de sorts peut repérer les passages secrets, les caches et les compartiments secrets. Seuls les passages, les portes ou les ouvertures spécialement conçus pour ne pas être remarqués sont révélés par ce sort. Les informations obtenues dépendent du temps passé à étudier la zone observée : Premier round : présence ou absence de passages secrets. Deuxième round : nombre de passages secrets et leur emplacement. Si un d’eux se situe hors du champ de vision du lanceur de sorts, celui-ci sait dans quelle direction il se trouve mais ne connaît pas son emplacement exact. Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture d’un passage secret spécifique examiné par le lanceur de sorts. Chaque round, le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.' DescriptionHTML: "Grâce à détection des passages secrets, le lanceur de sorts\ \ peut repérer les passages secrets, les caches et les compartiments secrets.\ \ Seuls les passages, les portes ou les ouvertures spécialement conçus pour ne\ \ pas être remarqués sont révélés par ce sort. Les informations obtenues dépendent\ \ du temps passé à étudier la zone observée :

Premier round : présence\ \ ou absence de passages secrets.

Deuxième round : nombre de passages\ \ secrets et leur emplacement. Si un d’eux se situe hors du champ de vision du\ \ lanceur de sorts, celui-ci sait dans quelle direction il se trouve mais ne connaît\ \ pas son emplacement exact.

Chaque round supplémentaire : mécanisme\ \ d’ouverture d’un passage secret spécifique examiné par le lanceur de sorts.

Chaque\ \ round, le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone.\ \ Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses\ \ : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb\ \ ou 90 cm de bois ou de terre. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20des%20passages%20secrets.ashx - Nom: Détection des pièges École: Divination ; Niveau: Inq 2, Méd 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage acquiert une connaissance innée du mécanisme des pièges, ce qui lui permet de bénéficier d’un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (+10 maximum) pour tout test de Perception visant à trouver les pièges. Il a droit à un test pour remarquer tout piège situé à moins de trois mètres de lui, même s’il ne les cherche pas activement. Notez que détection des pièges ne confère pas la faculté de désamorcer les pièges ainsi découverts. DescriptionHTML: "Le personnage acquiert une connaissance innée du mécanisme des\ \ pièges, ce qui lui permet de bénéficier d’un bonus d’intuition égal à la moitié\ \ de son niveau de lanceur de sorts (+10 maximum) pour tout test de Perception\ \ visant à trouver les pièges. Il a droit à un test pour remarquer tout piège\ \ situé à moins de trois mètres de lui, même s’il ne les cherche pas activement.\ \ Notez que détection des pièges ne confère pas la faculté de désamorcer les pièges\ \ ainsi découverts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20des%20pi%c3%a8ges.ashx - Nom: Détection du Bien École: Divination ; Niveau: Chm 1, Inq 1, Prê/Ora 1, Spi 1 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à détection du Bien, le lanceur de sorts peut détecter la présence du Bien. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone ou le sujet choisi. Premier round : présence ou absence d’auras bénéfiques. Deuxième round : nombre d’auras bénéfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement Mauvais, si l’aura détectée est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature possédant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au double du niveau du personnage, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement. Créature/objet, Intensité de l''aura • Aucune, Faible, Modérée, Forte, Surpuissante • Créature alignée (sauf mort-vivant/Extérieur, selon les DV), 4 ou moins, 5–10, 11–25, 26–50, 51 ou plus • Mort-vivant aligné (selon les DV), —, 2 ou moins, 3–8, 9–20, 21 ou plus • Extérieur aligné (selon les DV), –, 1 ou moins, 2–4, 5–10, 11 ou plus • Prêtre ou paladin d''un dieu aligné* (selon le niveau de classe), —, 1, 2–4, 5–10, 11 ou plus • Objet magique ou sort aligné (selon le NLS), 5 ou moins, 6–10, 11–15, 16–20, 21 ou plus Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son emplacement exact. INTENSITÉ DE L’AURA. La puissance de l’aura dépend du type de créature (ou d’objet) dont elle émane et de son nombre de DV, de son niveau de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour un prêtre). Si une aura correspond à plusieurs catégories, le sort indique la plus puissante d’entre elles. AURA PERSISTANTE. Une aura bénéfique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (dans le cas d’un sort) ou détruite (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si le lanceur de sorts oriente détection du Bien vers une telle zone, le sort indique une aura ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura ténue persiste dépend de son intensité originale. Intensité de l’aura, Durée de l’aura persistante • Faible, 1d6 rounds • Modérée, 1d6 minutes • Puissante, 1d6x10 minutes • Surpuissante, 1d6 jours N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement bonnes ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère les créatures animées d’intentions foncièrement bonnes. Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.' DescriptionHTML: 'Grâce à détection du Bien, le lanceur de sorts peut détecter la présence du Bien. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone ou le sujet choisi.

Premier round : présence ou absence d’auras bénéfiques.

Deuxième round : nombre d’auras bénéfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante.

Si le jeteur de sorts est d’alignement Mauvais, si l’aura détectée est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature possédant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au double du niveau du personnage, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement.

Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal
Créature/objetIntensité de l''aura
AucuneFaibleModéréeForteSurpuissante
Créature alignée (sauf mort-vivant/Extérieur, selon les DV)4 ou moins5–1011–2526–5051 ou plus
Mort-vivant aligné (selon les DV)2 ou moins3–89–2021 ou plus
Extérieur aligné (selon les DV)1 ou moins2–45–1011 ou plus
Prêtre ou paladin d''un dieu aligné* (selon le niveau de classe)12–45–1011 ou plus
Objet magique ou sort aligné (selon le NLS)5 ou moins6–1011–1516–2021 ou plus


Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son emplacement exact.

Intensité de l’aura. La puissance de l’aura dépend du type de créature (ou d’objet) dont elle émane et de son nombre de DV, de son niveau de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour un prêtre). Si une aura correspond à plusieurs catégories, le sort indique la plus puissante d’entre elles.

Aura persistante. Une aura bénéfique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (dans le cas d’un sort) ou détruite (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si le lanceur de sorts oriente détection du Bien vers une telle zone, le sort indique une aura ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura ténue persiste dépend de son intensité originale.

Intensité de l’auraDurée de l’aura persistante
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours


N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement bonnes ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère les créatures animées d’intentions foncièrement bonnes.

Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20du%20bien.ashx - Nom: Détection du Chaos École: Divination ; Niveau: Chm 1, Inq 1, Prê/Ora 1, Spi 1 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à détection du Chaos, le lanceur de sorts peut détecter la présence du Chaos. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone ou le sujet choisi. Premier round : présence ou absence d’auras chaotiques. Deuxième round : nombre d’auras chaotiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement Loyal, si l’aura détectée est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature possédant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au double du niveau du personnage, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement. Créature/objet, Intensité de l''aura • Aucune, Faible, Modérée, Forte, Surpuissante • Créature alignée (sauf mort-vivant/Extérieur, selon les DV), 4 ou moins, 5–10, 11–25, 26–50, 51 ou plus • Mort-vivant aligné (selon les DV), —, 2 ou moins, 3–8, 9–20, 21 ou plus • Extérieur aligné (selon les DV), –, 1 ou moins, 2–4, 5–10, 11 ou plus • Prêtre ou paladin d''un dieu aligné* (selon le niveau de classe), —, 1, 2–4, 5–10, 11 ou plus • Objet magique ou sort aligné (selon le NLS), 5 ou moins, 6–10, 11–15, 16–20, 21 ou plus Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son emplacement exact. INTENSITÉ DE L’AURA. La puissance de l’aura dépend du type de créature (ou d’objet) dont elle émane et de son nombre de DV, de son niveau de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour un prêtre). Si une aura correspond à plusieurs catégories, le sort indique la plus puissante d’entre elles. AURA PERSISTANTE. Une aura chaotique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (dans le cas d’un sort) ou détruite (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si le lanceur de sorts oriente détection du Chaos vers une telle zone, le sort indique une aura ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura ténue persiste dépend de son intensité originale. Intensité de l’aura, Durée de l’aura persistante • Faible, 1d6 rounds • Modérée, 1d6 minutes • Puissante, 1d6x10 minutes • Surpuissante, 1d6 jours N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement chaotiques ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère les créatures animées d’intentions foncièrement chaotiques. Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.' DescriptionHTML: 'Grâce à détection du Chaos, le lanceur de sorts peut détecter la présence du Chaos. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone ou le sujet choisi.

Premier round : présence ou absence d’auras chaotiques.

Deuxième round : nombre d’auras chaotiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante.

Si le jeteur de sorts est d’alignement Loyal, si l’aura détectée est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature possédant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au double du niveau du personnage, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement.

Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal
Créature/objetIntensité de l''aura
AucuneFaibleModéréeForteSurpuissante
Créature alignée (sauf mort-vivant/Extérieur, selon les DV)4 ou moins5–1011–2526–5051 ou plus
Mort-vivant aligné (selon les DV)2 ou moins3–89–2021 ou plus
Extérieur aligné (selon les DV)1 ou moins2–45–1011 ou plus
Prêtre ou paladin d''un dieu aligné* (selon le niveau de classe)12–45–1011 ou plus
Objet magique ou sort aligné (selon le NLS)5 ou moins6–1011–1516–2021 ou plus


Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son emplacement exact.

Intensité de l’aura. La puissance de l’aura dépend du type de créature (ou d’objet) dont elle émane et de son nombre de DV, de son niveau de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour un prêtre). Si une aura correspond à plusieurs catégories, le sort indique la plus puissante d’entre elles.

Aura persistante. Une aura chaotique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (dans le cas d’un sort) ou détruite (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si le lanceur de sorts oriente détection du Chaos vers une telle zone, le sort indique une aura ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura ténue persiste dépend de son intensité originale.

Intensité de l’auraDurée de l’aura persistante
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours


N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement chaotiques ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère les créatures animées d’intentions foncièrement chaotiques.

Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20du%20chaos.ashx - Nom: Détection du Mal École: Divination ; Niveau: Chm 1, Inq 1, Prê/Ora 1, Spi 1 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à détection du Mal, le lanceur de sorts peut détecter la présence du Mal. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone ou le sujet choisi. Premier round : présence ou absence d’auras maléfiques. Deuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement Bon, si l’aura détectée est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature possédant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au double du niveau du personnage, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement. Créature/objet, Intensité de l''aura • Aucune, Faible, Modérée, Forte, Surpuissante • Créature alignée (sauf mort-vivant/Extérieur, selon les DV), 4 ou moins, 5–10, 11–25, 26–50, 51 ou plus • Mort-vivant aligné (selon les DV), —, 2 ou moins, 3–8, 9–20, 21 ou plus • Extérieur aligné (selon les DV), –, 1 ou moins, 2–4, 5–10, 11 ou plus • Prêtre ou paladin d''un dieu aligné* (selon le niveau de classe), —, 1, 2–4, 5–10, 11 ou plus • Objet magique ou sort aligné (selon le NLS), 5 ou moins, 6–10, 11–15, 16–20, 21 ou plus Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son emplacement exact. INTENSITÉ DE L’AURA. La puissance de l’aura dépend du type de créature (ou d’objet) dont elle émane et de son nombre de DV, de son niveau de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour un prêtre). Si une aura correspond à plusieurs catégories, le sort indique la plus puissante d’entre elles. AURA PERSISTANTE. Une aura maléfique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (dans le cas d’un sort) ou détruite (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si le lanceur de sorts oriente détection du Mal vers une telle zone, le sort indique une aura ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura ténue persiste dépend de son intensité originale. Intensité de l’aura, Durée de l’aura persistante • Faible, 1d6 rounds • Modérée, 1d6 minutes • Puissante, 1d6x10 minutes • Surpuissante, 1d6 jours N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère les créatures animées d’intentions foncièrement mauvaises. Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.' DescriptionHTML: "Grâce à détection du Mal, le lanceur de sorts peut détecter\ \ la présence du Mal. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à\ \ étudier la zone ou le sujet choisi.

Premier round : présence ou absence\ \ d’auras maléfiques.

Deuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant\ \ de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus\ \ puissante.

Si le jeteur de sorts est d’alignement Bon, si l’aura détectée\ \ est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature possédant un\ \ nombre de dés de vie supérieur ou égal au double du niveau du personnage, il\ \ est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement.

Intensité de l'aura
Détection\ \ de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal
Créature/objet
AucuneFaibleModéréeForteSurpuissante
Créature\ \ alignée (sauf mort-vivant/Extérieur, selon les DV)4 ou moins5–1011–2526–5051\ \ ou plus
Mort-vivant aligné (selon les DV)2\ \ ou moins3–89–2021 ou plus
Extérieur\ \ aligné (selon les DV)1 ou moins2–45–1011\ \ ou plus
Prêtre ou paladin d'un dieu aligné* (selon le niveau\ \ de classe)12–45–1011 ou plus
Objet\ \ magique ou sort aligné (selon le NLS)5 ou moins6–1011–1516–2021\ \ ou plus


Troisième round : intensité et emplacement\ \ de chacune des auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du\ \ lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son\ \ emplacement exact.

Intensité de l’aura. La puissance de l’aura\ \ dépend du type de créature (ou d’objet) dont elle émane et de son nombre de\ \ DV, de son niveau de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour un prêtre).\ \ Si une aura correspond à plusieurs catégories, le sort indique la plus puissante\ \ d’entre elles.

Aura persistante. Une aura maléfique ne disparaît\ \ pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (dans le cas d’un sort) ou\ \ détruite (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si le lanceur de\ \ sorts oriente détection du Mal vers une telle zone, le sort indique une aura\ \ ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura ténue\ \ persiste dépend de son intensité originale.

Intensité de l’auraDurée de l’aura persistante
Faible1d6\ \ rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10\ \ minutes
Surpuissante1d6 jours


N’oubliez\ \ pas qu’animaux, pièges, substances toxiques et autres menaces potentielles similaires\ \ ne sont pas intrinsèquement mauvais ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche,\ \ il repère les créatures animées d’intentions foncièrement mauvaises.

Le\ \ personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone chaque round.\ \ Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses\ \ : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb\ \ ou 90 cm de bois ou de terre. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20du%20mal.ashx - Nom: Détection du mensonge École: Divination ; Niveau: Alc 4, Inq 4, Méd 3, Pal 3, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: concentration, jusqu’à 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Chaque round, le lanceur de sorts se concentre sur une créature située dans la zone d’effet. Grâce aux subtiles perturbations que le sort lui permet de voir dans l’aura de la cible, il sait si celle-ci prononce intentionnellement un mensonge. Détection du mensonge n’indique pas la vérité ni les erreurs commises en toute bonne foi, et il ne détecte pas toujours les semi-vérités. Chaque round, le personnage peut se concentrer sur un sujet différent.' DescriptionHTML: "Chaque round, le lanceur de sorts se concentre sur une créature\ \ située dans la zone d’effet. Grâce aux subtiles perturbations que le sort lui\ \ permet de voir dans l’aura de la cible, il sait si celle-ci prononce intentionnellement\ \ un mensonge. Détection du mensonge n’indique pas la vérité ni les erreurs commises\ \ en toute bonne foi, et il ne détecte pas toujours les semi-vérités.

Chaque\ \ round, le personnage peut se concentrer sur un sujet différent. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20du%20mensonge.ashx - Nom: Détection du poison École: Divination ; Niveau: Ant 1, Chm 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Inq 0, Occ 0, Pal 1, Prê/Ora 0, Psy 0, Rôd 1, Sor 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m (1 c) d’arête Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort indique si une créature, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Un test de Sagesse de DD 20 permet de déterminer la nature exacte du poison. Si le lanceur de sorts maîtrise la compétence Artisanat (alchimie), il peut tenter un test d’Artisanat (alchimie) de DD 20 si le test de Sagesse échoue ; il peut également choisir de réaliser ce test d’Artisanat (alchimie) avant le test de Sagesse. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.' DescriptionHTML: "Ce sort indique si une créature, un objet ou un lieu a été empoisonné\ \ ou est toxique. Un test de Sagesse de DD 20 permet de déterminer la nature exacte\ \ du poison. Si le lanceur de sorts maîtrise la compétence Artisanat (alchimie),\ \ il peut tenter un test d’Artisanat (alchimie) de DD 20 si le test de Sagesse\ \ échoue ; il peut également choisir de réaliser ce test d’Artisanat (alchimie)\ \ avant le test de Sagesse. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci\ \ ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal,\ \ une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20du%20poison.ashx - Nom: Détection faussée École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 2, Con 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Spi 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou 1 objet ne dépassant pas 3 m de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette illusion permet d’abuser les sorts de Divination détectant les auras (détection de la magie, détection du Mal, détection du mensonge, etc.). Au moment de l’incantation, le personnage choisit un leurre (être vivant ou objet) se trouvant dans les limites de portée indiquée. Tant que dure détection faussée, tout sort de détection lancé sur le sujet fonctionne comme s’il avait été jeté sur le leurre (sauf si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté, auquel cas le sort fonctionne normalement). Par exemple, un magicien se choisissant pour sujet et prenant un arbre tout proche pour leurre communiquera des informations totalement erronées sur sa personne : il n’est pas mauvais, ne ment pas, n’est pas magique, son alignement est neutre, etc. Ce sort n’affecte pas les autres sortes de Divination (augure, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées, etc.).' DescriptionHTML: "Cette illusion permet d’abuser les sorts de Divination détectant\ \ les auras (détection de la magie, détection du Mal, détection du mensonge, etc.).\ \ Au moment de l’incantation, le personnage choisit un leurre (être vivant ou\ \ objet) se trouvant dans les limites de portée indiquée. Tant que dure détection\ \ faussée, tout sort de détection lancé sur le sujet fonctionne comme s’il avait\ \ été jeté sur le leurre (sauf si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté,\ \ auquel cas le sort fonctionne normalement). Par exemple, un magicien se choisissant\ \ pour sujet et prenant un arbre tout proche pour leurre communiquera des informations\ \ totalement erronées sur sa personne : il n’est pas mauvais, ne ment pas, n’est\ \ pas magique, son alignement est neutre, etc. Ce sort n’affecte pas les autres\ \ sortes de Divination (augure, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées,\ \ etc.). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20fauss%c3%a9e.ashx - Nom: Détonation École: Évocation (acide, froid, électricité ou feu) ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, San 4 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: étendue de 9 m (6 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (deux fioles ; une contenant de l'acide, l'autre une solution alcaline, le tout pour une valeur de 50 po) Durée: 1 round puis instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour réduire de moitié ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage s''imprègne d''une puissante vague d''énergie élémentaire. Un round après la fin de l''incantation, l''énergie explose hors du corps du personnage. Quand le sort crée l''explosion d''énergie, le personnage choisit l''un des quatre types suivants : acide, froid, électricité ou feu. L''explosion inflige 1d8 points de dégâts de ce type par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d8) à toutes les créatures et les objets abandonnés qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres (3 c) et la moitié à ceux qui se trouvent au-delà de cette distance mais à moins de 9 mètres (6 c). Le personnage reçoit automatiquement la moitié des dégâts dus à l''explosion, sans jet de sauvegarde, mais il peut réduire ou annuler les dégâts causés par ce débordement d''énergie en se dotant au préalable d''une résistance ou d''une immunité contre les énergies destructives.' DescriptionHTML: "Le personnage s'imprègne d'une puissante vague d'énergie élémentaire.\ \ Un round après la fin de l'incantation, l'énergie explose hors du corps du personnage.

Quand\ \ le sort crée l'explosion d'énergie, le personnage choisit l'un des quatre types\ \ suivants : acide, froid, électricité ou feu. L'explosion inflige 1d8 points\ \ de dégâts de ce type par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d8) à toutes\ \ les créatures et les objets abandonnés qui se trouvent dans un rayon de 4,50\ \ mètres (3 c) et la moitié à ceux qui se trouvent au-delà de cette distance mais\ \ à moins de 9 mètres (6 c). Le personnage reçoit automatiquement la moitié des\ \ dégâts dus à l'explosion, sans jet de sauvegarde, mais il peut réduire ou annuler\ \ les dégâts causés par ce débordement d'énergie en se dotant au préalable d'une\ \ résistance ou d'une immunité contre les énergies destructives. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tonation.ashx - Nom: Détonation discordante École: Évocation (sonore) ; Niveau: Bar 4 Portée: 3 ou 9 m (2 ou 6 c) Cible ou zone d'effet: voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée une vague de tonnerre et de force, soit dans un rayonnement de 3 mètres (2 c) de rayon centré sur le personnage, soit dans un cône de 9 mètres (6 c). Les créatures qui se trouvent dans la zone subissent 3d6 points de dégâts sonores et sont repoussées de côté, comme par une bousculade. Le personnage fait un test de manœuvre de combat et applique ce résultat à chaque créature de la zone. Pour cette bousculade, le BMO du personnage est égal à son niveau de lanceur de sorts plus son modificateur de Charisme. Cette bousculade ne provoque pas d''attaque d''opportunité. La détonation discordante ne peut pénétrer un sort de silence (ou tout effet de silence magique similaire). MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 5d6 points de dégâts de son et le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de manoeuvre offensive effectués pour bousculer ses adversaires. Le sort ignore les effets de silence magique non-mythique et dissipe les effets de silence non-mythique d’un niveau inférieur ou égal à 4.' DescriptionHTML: "Le personnage crée une vague de tonnerre et de force, soit dans\ \ un rayonnement de 3 mètres (2 c) de rayon centré sur le personnage, soit dans\ \ un cône de 9 mètres (6 c). Les créatures qui se trouvent dans la zone subissent\ \ 3d6 points de dégâts sonores et sont repoussées de côté, comme par une bousculade.\ \ Le personnage fait un test de manœuvre de combat et applique ce résultat à chaque\ \ créature de la zone. Pour cette bousculade, le BMO du personnage est égal à\ \ son niveau de lanceur de sorts plus son modificateur de Charisme. Cette bousculade\ \ ne provoque pas d'attaque d'opportunité. La détonation discordante ne peut pénétrer\ \ un sort de silence (ou tout effet de silence magique similaire).

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 5d6 points de dégâts de son et le personnage\ \ gagne un bonus de +2 aux tests de manoeuvre offensive effectués pour bousculer\ \ ses adversaires. Le sort ignore les effets de silence magique non-mythique et\ \ dissipe les effets de silence non-mythique d’un niveau inférieur ou égal à 4.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tonation%20discordante.ashx - Nom: Détremper École: Invocation (création) (eau) ; Niveau: Ens/Mag 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet de taille G maximum Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Réflexes, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Une averse soudaine trempe la créature ou l’objet ciblé. La pluie suit la cible dans la limite de la portée du sort, en l’imbibant d’eau. Si la cible est en feu, les flammes s’éteignent automatiquement. Toute flamme plus petite qu’un feu de camp (comme les lanternes et les torches) est également automatiquement noyée. DescriptionHTML: 'Une averse soudaine trempe la créature ou l’objet ciblé. La pluie suit la cible dans la limite de la portée du sort, en l’imbibant d’eau. Si la cible est en feu, les flammes s’éteignent automatiquement. Toute flamme plus petite qu’un feu de camp (comme les lanternes et les torches) est également automatiquement noyée.

' Source: PAIZO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tremper.ashx - Nom: Déviation École: Abjuration (force) ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de caoutchouc trempé dans de la colle) Durée: 1 round/niveau Description: Le personnage s'entoure d'une barrière de forces tourbillonnantes qui renvoie toute attaque qui le rate vers sa source. Ceci s'applique aussi bien aux attaques à distance qu'aux attaques au corps à corps dirigées contre le personnage tant que l'adversaire doit faire un jet d'attaque pour savoir s'il touche ou non. Si l'attaquant rate le personnage, il doit faire un second jet d'attaque contre sa propre CA en utilisant tous les modificateurs de l'attaque initiale et, s'il touche, il subit les dégâts de son attaque en totalité et souffre de toutes les conséquences qui l'accompagnent. Le personnage ne peut pas renvoyer les attaques qui le ratent pour une raison autre qu'un jet d'attaque raté (comme un camouflage par exemple). De même, il ne peut pas renvoyer une attaque qui le touche bien mais ne lui inflige pas de dégâts. DescriptionHTML: "Le personnage s'entoure d'une barrière de forces tourbillonnantes\ \ qui renvoie toute attaque qui le rate vers sa source. Ceci s'applique aussi\ \ bien aux attaques à distance qu'aux attaques au corps à corps dirigées contre\ \ le personnage tant que l'adversaire doit faire un jet d'attaque pour savoir\ \ s'il touche ou non. Si l'attaquant rate le personnage, il doit faire un second\ \ jet d'attaque contre sa propre CA en utilisant tous les modificateurs de l'attaque\ \ initiale et, s'il touche, il subit les dégâts de son attaque en totalité et\ \ souffre de toutes les conséquences qui l'accompagnent. Le personnage ne peut\ \ pas renvoyer les attaques qui le ratent pour une raison autre qu'un jet d'attaque\ \ raté (comme un camouflage par exemple). De même, il ne peut pas renvoyer une\ \ attaque qui le touche bien mais ne lui inflige pas de dégâts. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9viation.ashx - Nom: Diagnostic École: divination ; Niveau: Dru 1, Hyp 1, Occ 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Rôd 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature, un objet ou un cube de 1,5 m (1 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage détermine si une créature, un objet ou une zone est porteur d’une maladie ou d’une infestation (y compris des moisissures, des mucus et autres dangers similaires) ou s’il y a des effets exceptionnels ou surnaturels qui provoquent des effets de fièvre ou de nausée. En cas de présence de maladie, le personnage sait de laquelle il s’agit et connaît ses effets. Si la cible est une créature, le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Premiers secours pour soigner la maladie. Le sort peut traverser de nombreuses barrières mais il est arrêté par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre. DescriptionHTML: "Le personnage détermine si une créature, un objet ou une zone\ \ est porteur d’une maladie ou d’une infestation (y compris des moisissures, des\ \ mucus et autres dangers similaires) ou s’il y a des effets exceptionnels ou\ \ surnaturels qui provoquent des effets de fièvre ou de nausée. En cas de présence\ \ de maladie, le personnage sait de laquelle il s’agit et connaît ses effets.\ \ Si la cible est une créature, le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de\ \ Premiers secours pour soigner la maladie. Le sort peut traverser de nombreuses\ \ barrières mais il est arrêté par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de\ \ métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de\ \ terre. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.diagnostic.ashx - Nom: Discours captivant École: Enchantement (charme) (langage, mental, son) ; Niveau: Bar 2, Chm 2, Hyp 2, Inq 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: nombre illimité de créatures Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: jusqu’à 1 heure Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Si le personnage est parvenu à attirer l’attention d’un groupe de créatures, il peut utiliser ce sort pour les captiver. Pour lancer ce sort, il doit chanter ou parler sans interruption pendant 1 round entier. Après cela, les individus affectés boivent ses paroles et n’ont plus d’yeux que pour lui, de sorte qu’ils en oublient tout ce qui les entoure. Pendant toute la durée du sort, on considère qu’ils se montrent amicaux envers le personnage. Les créatures de race ou de religion opposée à celle du personnage bénéficient d’un bonus de +4 à leur jet de sauvegarde. Les créatures qui possèdent 4 DV ou plus, ou une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 16 restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et adopte une attitude indifférente à l’égard du personnage. Elles peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles observent une action à laquelle elles sont opposées. L’effet persiste tant que le personnage parle ou chante, sans toutefois dépasser une durée maximale d’une heure. Les individus affectés restent sans réaction jusqu’à la fin de la durée. Après cela, il passent 1d3 rounds à commenter le talent du personnage ou le thème de sa prestation. Ceux qui entrent dans la zone d’effet pendant la durée du sort doivent réussir un jet de Volonté pour éviter d’être captivés eux aussi. Le sort se termine immédiatement si le personnage est déconcentré ou s’il accomplit une autre action que parler ou chanter (le délai de 1d3 rounds s’applique quand même dans ce cas de figure). Des créatures inamicales ou hostiles qui ne sont pas captivées par le sort peuvent effectuer un test de Charisme collectif pour tenter de mettre un terme au sort en perturbant la prestation du personnage et en le huant. Ce test utilise le bonus de Charisme de la créature qui possède la valeur de Charisme la plus élevée; les autres créatures peuvent effectuer des tests de Charisme pour lui venir en aide. Si le résultat de ce test est supérieur à celui d’un test de Charisme effectué par le personnage, le sort prend fin. Il ne peut y avoir qu’une seule tentative de perturbation par utilisation de ce sort. Si l’un des spectateurs captivés est attaqué ou pris pour cible par un acte ouvertement hostile, le sort prend fin immédiatement et les créatures qui étaient captivées adoptent une attitude inamicale envers le personnage. Les créatures qui possèdent au moins 4 DV ou une valeur de Sagesse de 16 ou plus, quant à elles, deviennent hostiles.' DescriptionHTML: "Si le personnage est parvenu à attirer l’attention d’un groupe\ \ de créatures, il peut utiliser ce sort pour les captiver. Pour lancer ce sort,\ \ il doit chanter ou parler sans interruption pendant 1 round entier. Après cela,\ \ les individus affectés boivent ses paroles et n’ont plus d’yeux que pour lui,\ \ de sorte qu’ils en oublient tout ce qui les entoure. Pendant toute la durée\ \ du sort, on considère qu’ils se montrent amicaux envers le personnage. Les créatures\ \ de race ou de religion opposée à celle du personnage bénéficient d’un bonus\ \ de +4 à leur jet de sauvegarde.

Les créatures qui possèdent 4 DV ou\ \ plus, ou une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 16 restent conscientes\ \ de ce qui se passe autour d’elles et adopte une attitude indifférente à l’égard\ \ du personnage. Elles peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque fois\ \ qu’elles observent une action à laquelle elles sont opposées.

L’effet\ \ persiste tant que le personnage parle ou chante, sans toutefois dépasser une\ \ durée maximale d’une heure. Les individus affectés restent sans réaction jusqu’à\ \ la fin de la durée. Après cela, il passent 1d3 rounds à commenter le talent\ \ du personnage ou le thème de sa prestation. Ceux qui entrent dans la zone d’effet\ \ pendant la durée du sort doivent réussir un jet de Volonté pour éviter d’être\ \ captivés eux aussi. Le sort se termine immédiatement si le personnage est déconcentré\ \ ou s’il accomplit une autre action que parler ou chanter (le délai de 1d3 rounds\ \ s’applique quand même dans ce cas de figure).

Des créatures inamicales\ \ ou hostiles qui ne sont pas captivées par le sort peuvent effectuer un test\ \ de Charisme collectif pour tenter de mettre un terme au sort en perturbant la\ \ prestation du personnage et en le huant. Ce test utilise le bonus de Charisme\ \ de la créature qui possède la valeur de Charisme la plus élevée; les autres\ \ créatures peuvent effectuer des tests de Charisme pour lui venir en aide. Si\ \ le résultat de ce test est supérieur à celui d’un test de Charisme effectué\ \ par le personnage, le sort prend fin. Il ne peut y avoir qu’une seule tentative\ \ de perturbation par utilisation de ce sort.

Si l’un des spectateurs\ \ captivés est attaqué ou pris pour cible par un acte ouvertement hostile, le\ \ sort prend fin immédiatement et les créatures qui étaient captivées adoptent\ \ une attitude inamicale envers le personnage. Les créatures qui possèdent au\ \ moins 4 DV ou une valeur de Sagesse de 16 ou plus, quant à elles, deviennent\ \ hostiles. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.discours%20captivant.ashx - Nom: Disjonction École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: tous les effets et objets magiques dans 12 m (8 c) de rayon, ou un objet magique (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: non Description: 'Tous les effets et objets magiques situés dans la zone d’effet du sort (à l’exception de ceux que le lanceur de sorts transporte ou touche) subissent l’effet de la disjonction. Les sorts et effets magiques sont déconstruits et détruits, ce qui y met un terme comme s’ils avaient été affectés par une dissipation de la magie. Les objets magiques permanents doivent réussir un jet de Volonté pour éviter de devenir des objets ordinaires pendant la durée du sort. Les objets transportés par des créatures utilisent leur propre bonus de jet de sauvegarde ou celui de leur porteur (la meilleure valeur des deux). Si le jet de sauvegarde de l’objet résulte en un 1 naturel (sur le dé), l’objet est détruit au lieu d’être désactivé. Disjonction a également 1 % de chance par niveau de lanceur de sorts de faire disparaître une zone d’antimagie. Si la zone d’antimagie résiste à la disjonction, les objets qui se trouvent en son sein ne sont pas affectés par le sort. Il est également possible de cibler ce sort sur un unique objet. Celui-ci bénéficie d’un jet de Volonté avec un malus de -5 pour éviter d’être détruit de manière permanente. Même les artefacts peuvent être affectés par une disjonction, mais le sort n’a que 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts d’être efficace. Si c’est le cas, l’enchantement de l’artefact se désagrège et celui-ci est détruit (sans jet de sauvegarde). Lorsqu’un artefact est ainsi détruit, le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine de perdre à tout jamais ses capacités de lanceur de sorts. Aucun sort de mortel, pas même souhait ou miracle, ne peut alors lui rendre l’usage de la magie. La destruction d’un artéfact est une tâche dangereuse, qui a 95 % de chances d’attirer l’attention d’une créature puissante liée à l’objet ou intéressée par lui. MYTHIQUE La durée s’élève à 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Les chances de détruire une zone d’antimagie s’élèvent à 2% par niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "Tous les effets et objets magiques situés dans la zone d’effet\ \ du sort (à l’exception de ceux que le lanceur de sorts transporte ou touche)\ \ subissent l’effet de la disjonction. Les sorts et effets magiques sont déconstruits\ \ et détruits, ce qui y met un terme comme s’ils avaient été affectés par une\ \ dissipation de la magie. Les objets magiques permanents doivent réussir un jet\ \ de Volonté pour éviter de devenir des objets ordinaires pendant la durée du\ \ sort. Les objets transportés par des créatures utilisent leur propre bonus de\ \ jet de sauvegarde ou celui de leur porteur (la meilleure valeur des deux). Si\ \ le jet de sauvegarde de l’objet résulte en un 1 naturel (sur le dé), l’objet\ \ est détruit au lieu d’être désactivé.

Disjonction a également 1 % de\ \ chance par niveau de lanceur de sorts de faire disparaître une zone d’antimagie.\ \ Si la zone d’antimagie résiste à la disjonction, les objets qui se trouvent\ \ en son sein ne sont pas affectés par le sort.

Il est également possible\ \ de cibler ce sort sur un unique objet. Celui-ci bénéficie d’un jet de Volonté\ \ avec un malus de -5 pour éviter d’être détruit de manière permanente. Même les\ \ artefacts peuvent être affectés par une disjonction, mais le sort n’a que 1\ \ % de chances par niveau de lanceur de sorts d’être efficace. Si c’est le cas,\ \ l’enchantement de l’artefact se désagrège et celui-ci est détruit (sans jet\ \ de sauvegarde). Lorsqu’un artefact est ainsi détruit, le personnage doit réussir\ \ un jet de Volonté (DD 25) sous peine de perdre à tout jamais ses capacités de\ \ lanceur de sorts. Aucun sort de mortel, pas même souhait ou miracle, ne peut\ \ alors lui rendre l’usage de la magie. La destruction d’un artéfact est une tâche\ \ dangereuse, qui a 95 % de chances d’attirer l’attention d’une créature puissante\ \ liée à l’objet ou intéressée par lui.

Mythique

La durée s’élève\ \ à 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Les chances de détruire une zone\ \ d’antimagie s’élèvent à 2% par niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.disjonction.ashx - Nom: Disparition École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (jusqu'à 5 rounds) (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme un sort d'invisibilité sauf que les effets ne durent que 1 round par niveau de lanceur de sorts (5 rounds au maximum). Comme invisibilité, le sort se termine immédiatement quand le sujet attaque une créature. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme un sort d'invisibilité sauf que les\ \ effets ne durent que 1 round par niveau de lanceur de sorts (5 rounds au maximum).\ \ Comme invisibilité, le sort se termine immédiatement quand le sujet attaque\ \ une créature. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.disparition.ashx - Nom: Disque flottant École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: disque de force de 90 cm de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de mercure) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort crée un plan de force légèrement concave qui suit le personnage et peut porter des charges pour lui. Le disque a un diamètre de 90 cm et s’enfonce de 2,5 cm en son centre. Il peut accepter jusqu’à 50 kg par niveau de lanceur de sorts. S’il est utilisé pour transporter un liquide, sa contenance est de 8 litres. Il flotte à un mètre du sol et reste toujours horizontal. Il se meut en flottant lorsqu’il est dans la portée du sort et suit le lanceur de sorts en se déplaçant chaque round d’une distance inférieure ou égale à la vitesse de déplacement normale du lanceur de sort. Sauf ordre contraire, il reste à une distance de 1,50 m du personnage. Le disque disparaît instantanément lorsque le sort expire. Il fait de même si le personnage s’éloigne au-delà des limites de portée ou s’il tente de le soulever à plus d’un mètre du sol. Lorsque le disque disparaît, tout ce qu’il transportait tombe au sol. MYTHIQUE Le disque crée par ce sort reste en place pendant 2 heures par niveau de lanceur de sorts et peut transporter une charge maximale de 100 kilogrammes par niveau de lanceur de sorts. Le disque suit le personnage quelle que soit la vitesse de déplacement de ce dernier et le rattrape toujours quelle que soit la distance qui les séparent. Si le personnage se tient debout ou assis sur le disque, il peut, par une action de mouvement, le diriger pour qu’il se déplace de 9 mètres au maximum dans la direction de son choix. Les objets posés sur le disque sont considérés comme des pièces d’équipement dont le poids est négligeable dans le cadre des effets de téléportation (le personnage peut donc téléporter ces objets avec lui, malgré la limite de poids imposée par le sort de téléportation). Par une action libre, le personnage peut transformer la surface concave du disque en une forme semblable à un seau pouvant contenir jusqu’à 15 litres (ou transformer le seau pour qu’il reprenne sa forme normale de disque).' DescriptionHTML: "Ce sort crée un plan de force légèrement concave qui suit le\ \ personnage et peut porter des charges pour lui. Le disque a un diamètre de 90\ \ cm et s’enfonce de 2,5 cm en son centre. Il peut accepter jusqu’à 50 kg par\ \ niveau de lanceur de sorts. S’il est utilisé pour transporter un liquide, sa\ \ contenance est de 8 litres. Il flotte à un mètre du sol et reste toujours horizontal.\ \ Il se meut en flottant lorsqu’il est dans la portée du sort et suit le lanceur\ \ de sorts en se déplaçant chaque round d’une distance inférieure ou égale à la\ \ vitesse de déplacement normale du lanceur de sort. Sauf ordre contraire, il\ \ reste à une distance de 1,50 m du personnage. Le disque disparaît instantanément\ \ lorsque le sort expire. Il fait de même si le personnage s’éloigne au-delà des\ \ limites de portée ou s’il tente de le soulever à plus d’un mètre du sol. Lorsque\ \ le disque disparaît, tout ce qu’il transportait tombe au sol.

Mythique

\ \ Le disque crée par ce sort reste en place pendant 2 heures par niveau de lanceur\ \ de sorts et peut transporter une charge maximale de 100 kilogrammes par niveau\ \ de lanceur de sorts.

Le disque suit le personnage quelle que soit la\ \ vitesse de déplacement de ce dernier et le rattrape toujours quelle que soit\ \ la distance qui les séparent. Si le personnage se tient debout ou assis sur\ \ le disque, il peut, par une action de mouvement, le diriger pour qu’il se déplace\ \ de 9 mètres au maximum dans la direction de son choix.

Les objets posés\ \ sur le disque sont considérés comme des pièces d’équipement dont le poids est\ \ négligeable dans le cadre des effets de téléportation (le personnage peut donc\ \ téléporter ces objets avec lui, malgré la limite de poids imposée par le sort\ \ de téléportation). Par une action libre, le personnage peut transformer la surface\ \ concave du disque en une forme semblable à un seau pouvant contenir jusqu’à\ \ 15 litres (ou transformer le seau pour qu’il reprenne sa forme normale de disque).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.disque%20flottant.ashx - Nom: Dissimulation d'objet École: Abjuration ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 2, Hyp 1, Inq 3, Occ 2, Prê/Ora 3, Psy 2, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 objet touché, dans la limite de 50 kg/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (peau de caméléon) Durée: 8 heures (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Ce sort place autour de l’objet touché une aura protectrice qui empêche les boules de cristal et les sorts de scrutation de le détecter. Les tentatives de ce genre échouent automatiquement (si la divination visait l’objet) ou ne révèlent pas l’objet (si la divination visait un lieu, un objet ou une personne proche). DescriptionHTML: "Ce sort place autour de l’objet touché une aura protectrice\ \ qui empêche les boules de cristal et les sorts de scrutation de le détecter.\ \ Les tentatives de ce genre échouent automatiquement (si la divination visait\ \ l’objet) ou ne révèlent pas l’objet (si la divination visait un lieu, un objet\ \ ou une personne proche). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dissimulation%20dobjet.ashx - Nom: Dissimulation suprême École: Abjuration ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature consentante ou objet touché, dont le volume ne doit pas dépasser 1 cube de 60 cm d’arête/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un cil de basilic et de la gomme arabique) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: non ou oui (objet) Description: 'Ce sort empêche les sorts de Divination de détecter ou de localiser la créature ou l’objet touché et rend également celui-ci invisible (comme par le sort d’invisibilité). Il reste toutefois possible de le détecter par tâtonnement ou par des moyens similaires. Les créatures affectées par le sort entrent instantanément dans un état d’animation suspendue qui persiste jusqu’à la fin du sort. Note. Le jet de Volonté permet à un objet tenu ou magique d’échapper à l’effet du sort. Il n’y a pas de jet de sauvegarde pour remarquer la créature ou l’objet dissimulé, ni pour le repérer à l’aide d’un sort de Divination.' DescriptionHTML: "Ce sort empêche les sorts de Divination de détecter ou de localiser\ \ la créature ou l’objet touché et rend également celui-ci invisible (comme par\ \ le sort d’invisibilité). Il reste toutefois possible de le détecter par tâtonnement\ \ ou par des moyens similaires. Les créatures affectées par le sort entrent instantanément\ \ dans un état d’animation suspendue qui persiste jusqu’à la fin du sort.

Note.\ \ Le jet de Volonté permet à un objet tenu ou magique d’échapper à l’effet du\ \ sort. Il n’y a pas de jet de sauvegarde pour remarquer la créature ou l’objet\ \ dissimulé, ni pour le repérer à l’aide d’un sort de Divination. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dissimulation%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Dissimuler la magie École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G,M (un morceau de gaze) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage masque et manipule l'aura magique d'un sort pour le rendre plus difficile à détecter. Il choisit un effet de sort actif sur une créature ou un objet. Il faut qu'il ait lancé lui même le sort ou qu'il le perçoive grâce à une méthode comme détection de la magie ou vision magique. L'effet de sort désiré et dissimuler la magie sont tous deux cachés aux détections de la magie, même si des sorts plus puissants (comme vision magique) percent le secret si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté. Analyse d'enchantement détecte automatiquement dissimuler la magie et les effets masqués. DescriptionHTML: "Le personnage masque et manipule l'aura magique d'un sort pour\ \ le rendre plus difficile à détecter. Il choisit un effet de sort actif sur une\ \ créature ou un objet. Il faut qu'il ait lancé lui même le sort ou qu'il le perçoive\ \ grâce à une méthode comme détection de la magie ou vision magique. L'effet de\ \ sort désiré et dissimuler la magie sont tous deux cachés aux détections de la\ \ magie, même si des sorts plus puissants (comme vision magique) percent le secret\ \ si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté. Analyse d'enchantement détecte\ \ automatiquement dissimuler la magie et les effets masqués. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dissimuler%20la%20magie.ashx - Nom: Dissimuler la magie (partagé) École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Occ 2, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures ou objets touchés Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G,M (un morceau de gaze) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage masque et manipule l'aura magique d'un sort pour le rendre plus difficile à détecter. Il choisit un effet de sort actif sur une ou plusieurs créatures ou un ou plusieurs objets. Il faut qu'il ait lancé lui même le sort ou qu'il le perçoive grâce à une méthode comme détection de la magie ou vision magique. L'effet de sort désiré et dissimuler la magie sont tous deux cachés aux détections de la magie, même si des sorts plus puissants (comme vision magique) percent le secret si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté. Analyse d'enchantement détecte automatiquement dissimuler la magie et les effets masqués. DescriptionHTML: 'Le personnage masque et manipule l''aura magique d''un sort pour le rendre plus difficile à détecter. Il choisit un effet de sort actif sur une ou plusieurs créatures ou un ou plusieurs objets. Il faut qu''il ait lancé lui même le sort ou qu''il le perçoive grâce à une méthode comme détection de la magie ou vision magique. L''effet de sort désiré et dissimuler la magie sont tous deux cachés aux détections de la magie, même si des sorts plus puissants (comme vision magique) percent le secret si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté. Analyse d''enchantement détecte automatiquement dissimuler la magie et les effets masqués.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dissimuler%20la%20magie%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Dissipation de la fièvre École: invocation (guérison) ; Niveau: Dru 1, Hyp 1, Prê/Ora 1, Sor 1, Spi 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde: "Volonté pour annuler \n(inoffensif) ;" Résistance à la magie: "oui \n(inoffensif )" Description: Le personnage calme la maladie et la nausée de sa cible, ce qui lui donne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie, la nausée et la fièvre. Si la cible est déjà soumise à l’un de ces effets quand elle reçoit le sort, l’effet est supprimé pendant toute la durée du sort. DescriptionHTML: "Le personnage calme la maladie et la nausée de sa cible, ce\ \ qui lui donne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie,\ \ la nausée et la fièvre. Si la cible est déjà soumise à l’un de ces effets quand\ \ elle reçoit le sort, l’effet est supprimé pendant toute la durée du sort. \r\ \ \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dissipation%20de%20la%20fi%c3%a8vre.ashx - Nom: Dissipation de la magie École: Abjuration ; Niveau: Ant 3, Bar 3, Chm 3, Con 3, Dru 4, Ens/Mag 3, Hyp 3, Inq 3, Mgs 3, Méd 3, Occ 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Dissipation de la magie permet de mettre un terme à un sort lancé sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique ou de contrer un sort jeté par un autre lanceur de sorts. Un sort dissipé se termine comme si sa durée normale était écoulée. Certains sorts font exception à cette règle et ne sont pas affectés par une dissipation de la magie (lorsque c’est le cas, c’est précisé dans leur description). Dissipation de la magie peut également dissiper les effets des pouvoirs magiques de certaines créatures, mais pas les contrer au moment où ils sont lancés. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, car l’intervention magique se termine immédiatement, bien avant que la dissipation ne puisse agir. Dissipation de la magie peut servir de deux manières différentes : dissipation ciblée ou contresort. DISSIPATION CIBLÉE. Le sort cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et comparer le résultat avec un DD dépendant du niveau de lanceur de sorts de l’effet ciblé (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts ; s’il y a plusieurs effets en jeu, on ne considère que celui qui possède le plus haut niveau de lanceur de sorts). Si le personnage réussit, il met fin à l’effet. Sinon, il compare son résultat à un autre effet (en considérant les effets dans l’ordre décroissant de leur niveau de lanceur de sorts). Il répète ce processus jusqu’à ce qu’il ait dissipé un des sorts qui affectaient la cible ou qu’il ait échoué pour chacun d’eux. Par exemple, si un lanceur de sorts de niveau 7 lance dissipation de la magie contre une créature affectée par peau de pierre (NLS 12) et vol (NLS 6) et qu’il obtient 19 à son test de lanceur de sorts, il ne parvient pas à dissiper la peau de pierre (il aurait fallu qu’il fasse 23 ou plus) mais il dissipe le vol (pour lequel il lui suffisait de faire 17). S’il avait obtenu 23 ou plus, il aurait dissipé la peau de pierre et le vol serait resté intact. S’il avait obtenu moins de 16, il n’aurait rien dissipé. Le personnage peut viser un sort spécifique qui affecte une cible ou un sort qui affecte une zone (comme un mur de feu). Le personnage doit annoncer l’effet qu’il vise. Si le résultat de son test de lanceur de sorts est égal ou supérieur au DD de ce sort, ce dernier se termine. Sinon, il ne se passe rien. Si la cible du sort est un objet ou une créature qui est le produit d’un sort encore actif (comme par exemple un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature. Si la cible du sort est un objet magique, le test de dissipation s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’objet). En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont désactivées pendant 1d4 rounds, après quoi celui-ci retrouve son fonctionnement normal. Un objet ainsi désactivé n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée de l’effet. S’il s’agit d’une interface extradimensionnelle (comme un sac sans fond), elle est temporairement fermée. Les propriétés physiques de l’objet restent inchangées cependant : une épée magique désactivée reste une épée (une épée de maître, en fait). Les artefacts et les dieux sont insensibles aux sorts des mortels tels que dissipation de la magie. Le test de dissipation réussit automatiquement s’il cible un sort que le personnage a lancé lui-même. CONTRESORT. Il est également possible de lancer dissipation de la magie pour contrer un sort en ciblant un jeteur de sorts. Contrairement à ce qui se produit dans le cas d’un véritable contresort, la réussite n’est pas automatique : le personnage doit réussir un test de dissipation pour contrer le sort de son adversaire. MYTHIQUE Utilisé en tant que dissipation ciblée, ce sort peut dissiper deux sorts affectant la cible au lieu d’un seul. Si la dissipation ciblée parvient à dissiper au moins un sort, le personnage récupère 1d4 points de vie par niveau de sort dissipé. S’il dissipe deux sorts, ces soins s’appliquent uniquement au sort dissipé du niveau le plus élevé. Si le personnage utilise ce sort en tant que contresort, lancez le test de dissipation deux fois et conservez le meilleur résultat.' DescriptionHTML: "Dissipation de la magie permet de mettre un terme à un sort\ \ lancé sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un\ \ objet magique ou de contrer un sort jeté par un autre lanceur de sorts. Un sort\ \ dissipé se termine comme si sa durée normale était écoulée. Certains sorts font\ \ exception à cette règle et ne sont pas affectés par une dissipation de la magie\ \ (lorsque c’est le cas, c’est précisé dans leur description). Dissipation de\ \ la magie peut également dissiper les effets des pouvoirs magiques de certaines\ \ créatures, mais pas les contrer au moment où ils sont lancés. Les effets des\ \ sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, car l’intervention\ \ magique se termine immédiatement, bien avant que la dissipation ne puisse agir.

Dissipation\ \ de la magie peut servir de deux manières différentes : dissipation ciblée ou\ \ contresort.

Dissipation ciblée. Le sort cible une créature,\ \ un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation\ \ (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et comparer le résultat avec un DD dépendant\ \ du niveau de lanceur de sorts de l’effet ciblé (DD = 11 + niveau de lanceur\ \ de sorts ; s’il y a plusieurs effets en jeu, on ne considère que celui qui possède\ \ le plus haut niveau de lanceur de sorts). Si le personnage réussit, il met fin\ \ à l’effet. Sinon, il compare son résultat à un autre effet (en considérant les\ \ effets dans l’ordre décroissant de leur niveau de lanceur de sorts). Il répète\ \ ce processus jusqu’à ce qu’il ait dissipé un des sorts qui affectaient la cible\ \ ou qu’il ait échoué pour chacun d’eux.

Par exemple, si un lanceur de\ \ sorts de niveau 7 lance dissipation de la magie contre une créature affectée\ \ par peau de pierre (NLS 12) et vol (NLS 6) et qu’il obtient 19 à son test de\ \ lanceur de sorts, il ne parvient pas à dissiper la peau de pierre (il aurait\ \ fallu qu’il fasse 23 ou plus) mais il dissipe le vol (pour lequel il lui suffisait\ \ de faire 17). S’il avait obtenu 23 ou plus, il aurait dissipé la peau de pierre\ \ et le vol serait resté intact. S’il avait obtenu moins de 16, il n’aurait rien\ \ dissipé.

Le personnage peut viser un sort spécifique qui affecte une\ \ cible ou un sort qui affecte une zone (comme un mur de feu). Le personnage doit\ \ annoncer l’effet qu’il vise. Si le résultat de son test de lanceur de sorts\ \ est égal ou supérieur au DD de ce sort, ce dernier se termine. Sinon, il ne\ \ se passe rien.

Si la cible du sort est un objet ou une créature qui\ \ est le produit d’un sort encore actif (comme par exemple un monstre appelé par\ \ convocation de monstres), il effectue un test de dissipation pour mettre un\ \ terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature.

Si la cible\ \ du sort est un objet magique, le test de dissipation s’effectue contre le niveau\ \ de lanceur de sorts de l’objet (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’objet).\ \ En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont désactivées pendant\ \ 1d4 rounds, après quoi celui-ci retrouve son fonctionnement normal. Un objet\ \ ainsi désactivé n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée de l’effet. S’il\ \ s’agit d’une interface extradimensionnelle (comme un sac sans fond), elle est\ \ temporairement fermée. Les propriétés physiques de l’objet restent inchangées\ \ cependant : une épée magique désactivée reste une épée (une épée de maître,\ \ en fait). Les artefacts et les dieux sont insensibles aux sorts des mortels\ \ tels que dissipation de la magie.

Le test de dissipation réussit automatiquement\ \ s’il cible un sort que le personnage a lancé lui-même.

Contresort.\ \ Il est également possible de lancer dissipation de la magie pour contrer un\ \ sort en ciblant un jeteur de sorts. Contrairement à ce qui se produit dans le\ \ cas d’un véritable contresort, la réussite n’est pas automatique : le personnage\ \ doit réussir un test de dissipation pour contrer le sort de son adversaire.

Mythique

\ \ Utilisé en tant que dissipation ciblée, ce sort peut dissiper deux sorts affectant\ \ la cible au lieu d’un seul. Si la dissipation ciblée parvient à dissiper au\ \ moins un sort, le personnage récupère 1d4 points de vie par niveau de sort dissipé.\ \ S’il dissipe deux sorts, ces soins s’appliquent uniquement au sort dissipé du\ \ niveau le plus élevé. Si le personnage utilise ce sort en tant que contresort,\ \ lancez le test de dissipation deux fois et conservez le meilleur résultat. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dissipation%20de%20la%20magie.ashx - Nom: Dissipation suprême École: Abjuration ; Niveau: Bar 5, Chm 6, Con 5, Dru 6, Ens/Mag 6, Inq 6, Mgs 6, Occ 5, Prê/Ora 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 'Il est également possible de lancer dissipation suprême pour contrer un sort en ciblant un jeteur de sorts. Contrairement à ce qui se produit dans le cas d’un véritable contresort, la réussite n’est pas automatique : le personnage doit réussir un test de dissipation avec un bonus de +4 pour contrer le sort de son adversaire. Ce sort fonctionne comme une dissipation de la magie ciblée mais il dissipe un sort par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts que possède le personnage, en commençant par le sort de plus haut niveau. Utilisé de cette manière, le sort prend pour cible tout ce qui se trouve dans un rayonnement de 6 m.' Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage fait un test de dissipation et l’applique à toutes les créatures de la zone, comme s’il les visait à l’aide d’une dissipation de la magie. Dans le cas d’un objet affecté par un ou plusieurs sorts, le personnage procède comme pour les créatures. Les objets magiques ne sont pas affectés. Le test de dissipation est également utilisé contre chacun des sorts ou effets de zone actifs dont le point d’origine se trouve dans la région visée. Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de dissipation de la magie, le test de dissipation s’applique également mais, en cas de succès, l’effet n’est interrompu que dans la région qui se trouve dans la zone de dissipation de la magie. Le test de dissipation s’applique également aux objets et créatures présentes dans la zone d’effet et qui sont le produit d’un sort (comme par exemple un monstre appelé par convocation de monstres). En cas de réussite, le sort qui a appelé cette créature ou cet objet est dissipé (et l’objet ou la créature retourne d’où elle vient). En cas d’échec, la dissipation s’applique normalement à la créature ou à l’objet et peut supprimer un des sorts qui l’affectent. Si le personnage le désire, il peut peut dissiper les sorts qu’il a lui-même lancés (en considérant que le test de dissipation est une réussite automatique). CONTRESORT. Ce sort fonctionne comme une dissipation de la magie mais le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test de dissipation.' DescriptionHTML: Le personnage fait un test de dissipation et l’applique à toutes les créatures de la zone, comme s’il les visait à l’aide d’une dissipation de la magie. Dans le cas d’un objet affecté par un ou plusieurs sorts, le personnage procède comme pour les créatures. Les objets magiques ne sont pas affectés.

Le test de dissipation est également utilisé contre chacun des sorts ou effets de zone actifs dont le point d’origine se trouve dans la région visée. Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de dissipation de la magie, le test de dissipation s’applique également mais, en cas de succès, l’effet n’est interrompu que dans la région qui se trouve dans la zone de dissipation de la magie.

Le test de dissipation s’applique également aux objets et créatures présentes dans la zone d’effet et qui sont le produit d’un sort (comme par exemple un monstre appelé par convocation de monstres). En cas de réussite, le sort qui a appelé cette créature ou cet objet est dissipé (et l’objet ou la créature retourne d’où elle vient). En cas d’échec, la dissipation s’applique normalement à la créature ou à l’objet et peut supprimer un des sorts qui l’affectent.

Si le personnage le désire, il peut peut dissiper les sorts qu’il a lui-même lancés (en considérant que le test de dissipation est une réussite automatique).

Contresort. Ce sort fonctionne comme une dissipation de la magie mais le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test de dissipation. Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dissipation%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Distorsion du bois École: Transmutation ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Occ 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 objet en bois de taille P/niveau dans une zone de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Grâce à ce sort, le personnage peut forcer un morceau de bois à se plier et à se tordre, altérant de manière permanente sa forme et sa résistance. Il est ainsi possible de déformer une porte pour la faire s’ouvrir ou au contraire se coincer (un test de Force est alors nécessaire pour la pousser), d’ouvrir une voie d’eau dans la coque d’un navire ou de rendre une arme à distance inutilisable. Une arme de corps à corps déformée impose un malus de -4 aux jets d’attaque. Le personnage peut déformer un objet en bois de taille P ou inférieure (ou un volume équivalent) par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M compte comme deux objets de taille P ; un objet de taille G en vaut quatre ; un objet de taille TG en vaut huit ; un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. Il est également possible d’utiliser ce sort pour redresser un morceau de bois préalablement déformé. Par contre, réparation intégrale se révèle inefficace lorsqu’il s’agit de réparer un objet déformé par ce sort. Il est possible de combiner plusieurs utilisations consécutives de distorsion du bois pour tordre (ou redresser) un objet qui est trop grand pour un seul sort. En effet, tant que l’objet n’est pas totalement déformé, il ne souffre d’aucun tort.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut forcer un morceau de bois\ \ à se plier et à se tordre, altérant de manière permanente sa forme et sa résistance.\ \ Il est ainsi possible de déformer une porte pour la faire s’ouvrir ou au contraire\ \ se coincer (un test de Force est alors nécessaire pour la pousser), d’ouvrir\ \ une voie d’eau dans la coque d’un navire ou de rendre une arme à distance inutilisable.\ \ Une arme de corps à corps déformée impose un malus de -4 aux jets d’attaque.

Le\ \ personnage peut déformer un objet en bois de taille P ou inférieure (ou un volume\ \ équivalent) par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M compte comme\ \ deux objets de taille P ; un objet de taille G en vaut quatre ; un objet de\ \ taille TG en vaut huit ; un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de\ \ taille C en vaut trente-deux.

Il est également possible d’utiliser\ \ ce sort pour redresser un morceau de bois préalablement déformé. Par contre,\ \ réparation intégrale se révèle inefficace lorsqu’il s’agit de réparer un objet\ \ déformé par ce sort.

Il est possible de combiner plusieurs utilisations\ \ consécutives de distorsion du bois pour tordre (ou redresser) un objet qui est\ \ trop grand pour un seul sort. En effet, tant que l’objet n’est pas totalement\ \ déformé, il ne souffre d’aucun tort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.distorsion%20du%20bois.ashx - Nom: Distorsion spatiale École: Transmutation ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (du barbelé replié en cercle) Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage déforme l’espace qui entoure une créature et modifie la trajectoire de ses attaques au corps à corps de façon imprévisible, mais toujours en direction d’une créature que celle-ci menace. Les attaques de la victime du sort affectent une cible aléatoire au lieu de la cible prévue, jusqu’au début du prochain tour du personnage. DescriptionHTML: "Le personnage déforme l’espace qui entoure une créature et modifie\ \ la trajectoire de ses attaques au corps à corps de façon imprévisible, mais\ \ toujours en direction d’une créature que celle-ci menace. Les attaques de la\ \ victime du sort affectent une cible aléatoire au lieu de la cible prévue, jusqu’au\ \ début du prochain tour du personnage. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.distorsion%20spatiale.ashx - Nom: Divination École: Divination ; Niveau: Chm 4, Inq 4, Méd 3, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (encens et offrande appropriée d’une valeur de 25 po) Durée: instantanée Description: 'Ce sort est une version plus puissante d’augure qui permet de recueillir un indice important en rapport avec une question relative à un objectif, un événement ou une activité devant se produire dans la semaine à venir. Le conseil se présente sous la forme d’une simple phrase ou, à l’inverse, comme un poème ou une prédiction difficile à décoder. Notez que si les PJs n’utilisent pas immédiatement l’information dévoilée par ce sort, il est possible que celle-ci devienne caduque. Le personnage a 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts du prêtre (90% maximum) de chances d’obtenir une réponse exacte. En cas d’échec à ce jet, le lanceur de sort sait instinctivement que le sort n’a pas fonctionné, à moins qu’il ne soit trompé par un sort visant à lui fournir des informations erronées. Comme c’est le cas pour augure, si un personnage lance plusieurs divinations sur le même sujet, elles donnent systématiquement le même résultat (le résultat du jet de dés et la réponse restent les mêmes).' DescriptionHTML: "Ce sort est une version plus puissante d’augure qui permet de\ \ recueillir un indice important en rapport avec une question relative à un objectif,\ \ un événement ou une activité devant se produire dans la semaine à venir. Le\ \ conseil se présente sous la forme d’une simple phrase ou, à l’inverse, comme\ \ un poème ou une prédiction difficile à décoder. Notez que si les PJs n’utilisent\ \ pas immédiatement l’information dévoilée par ce sort, il est possible que celle-ci\ \ devienne caduque. Le personnage a 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts\ \ du prêtre (90% maximum) de chances d’obtenir une réponse exacte. En cas d’échec\ \ à ce jet, le lanceur de sort sait instinctivement que le sort n’a pas fonctionné,\ \ à moins qu’il ne soit trompé par un sort visant à lui fournir des informations\ \ erronées.

Comme c’est le cas pour augure, si un personnage lance plusieurs\ \ divinations sur le même sujet, elles donnent systématiquement le même résultat\ \ (le résultat du jet de dés et la réponse restent les mêmes). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.divination.ashx - Nom: Doigt de mort École: Nécromancie (mort) ; Niveau: Dru 8, Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort inflige 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle perd seulement 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il est possible que les dégâts occasionnés soient suffisants pour la tuer, même si elle réussit son jet de sauvegarde. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 15 points dégâts par niveau de lanceur de sorts plus un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde subit 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts, un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution et elle est chancelante pendant un round.' DescriptionHTML: "Ce sort inflige 10 points de dégâts par niveau de lanceur de\ \ sorts. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle perd seulement 3d6 points\ \ de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il est possible que les dégâts occasionnés\ \ soient suffisants pour la tuer, même si elle réussit son jet de sauvegarde.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 15 points dégâts par niveau de lanceur de sorts\ \ plus un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Une créature\ \ qui réussit son jet de sauvegarde subit 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau\ \ de lanceur de sorts, un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution\ \ et elle est chancelante pendant un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.doigt%20de%20mort.ashx - Nom: Domination École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 4, Chm 5, Ens/Mag 5, Hyp 4, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 humanoïde Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les actions d’une créature humanoïde via le lien télépathique qui s’établit entre eux. Si le personnage parle un langage que la créature comprend, il peut généralement la forcer à agir selon ses désirs (en restant dans les limites des possibilités de la créature). Si ce n’est pas le cas, il ne peut lui donner que des instructions simples telles que « Viens ici », « Va là-bas », « Combats » ou « Ne bouge pas ». Il sait ce que la créature éprouve mais ne reçoit aucune information sensorielle directe de sa part, et la créature ne peut pas lui envoyer des messages télépathiques. Une fois que le personnage a donné un ordre à la créature dominée, elle continue d’y obéir et ne se livre à aucune autre activité à part celles qui sont nécessaires à sa survie (dormir, manger, etc.). Comme les actions de la créature se limitent à suivre l’ordre qu’elle a reçu, un test de Psychologie de DD 15 (au lieu de 25) suffit pour déterminer que son comportement est influencé par un effet d’enchantement (voir la description de la compétence Psychologie). Une action de mouvement est nécessaire pour modifier les instructions données ou donner un nouvel ordre. En se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le personnage reçoit toutes les informations sensorielles qu’interprète l’esprit du sujet (mais il ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne voit pas à proprement parler par les yeux de la cible, mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place. Le sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant le sujet à s’autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi, il s’exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans le même plan. Le personnage n’a pas besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions. Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à se concentrer sur le sort, le sujet bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde pour se libérer de la domination. Si la créature dominée est affectée par une Protection contre le Mal ou un autre sort similaire, le personnage ne peut plus lui donner des ordres ni utiliser son lien télépathique. Ces sorts ne dissipent pas la domination par contre. MYTHIQUE Le DD des tests de Psychologie effectués pour remarquer que la cible du personnage est dominée augmente du double du grade du personnage. Il peut donner des ordres à sa cible même si celle-ci est protégée par des effets non-mythiques qui bloquent le contrôle magique, tel que protection contre le Mal. Si la cible est protégée par un effet mythique, le personnage peut tenter d’ignorer cette protection grâce à un test de niveau de lanceur de sorts (DD 15 + NLS de l’effet) ; ajoutez le grade du personnage à ce test et le grade du lanceur adverse au DD. Si la cible réussit son jet de Volonté pour annuler le contrôle du personnage, ce dernier peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour l’obliger à refaire son jet de sauvegarde et à conserver le pire.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les actions d’une\ \ créature humanoïde via le lien télépathique qui s’établit entre eux.

Si\ \ le personnage parle un langage que la créature comprend, il peut généralement\ \ la forcer à agir selon ses désirs (en restant dans les limites des possibilités\ \ de la créature). Si ce n’est pas le cas, il ne peut lui donner que des instructions\ \ simples telles que « Viens ici », « Va là-bas », « Combats » ou « Ne bouge pas\ \ ». Il sait ce que la créature éprouve mais ne reçoit aucune information sensorielle\ \ directe de sa part, et la créature ne peut pas lui envoyer des messages télépathiques.

Une\ \ fois que le personnage a donné un ordre à la créature dominée, elle continue\ \ d’y obéir et ne se livre à aucune autre activité à part celles qui sont nécessaires\ \ à sa survie (dormir, manger, etc.). Comme les actions de la créature se limitent\ \ à suivre l’ordre qu’elle a reçu, un test de Psychologie de DD 15 (au lieu de\ \ 25) suffit pour déterminer que son comportement est influencé par un effet d’enchantement\ \ (voir la description de la compétence Psychologie).

Une action de mouvement\ \ est nécessaire pour modifier les instructions données ou donner un nouvel ordre.

En\ \ se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le personnage reçoit\ \ toutes les informations sensorielles qu’interprète l’esprit du sujet (mais il\ \ ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne voit pas à proprement\ \ parler par les yeux de la cible, mais il a une bonne idée de ce qui se passe\ \ sur place.

Le sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si\ \ on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau\ \ jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant le\ \ sujet à s’autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi,\ \ il s’exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans\ \ le même plan. Le personnage n’a pas besoin de voir son serviteur pour diriger\ \ ses actions.

Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour\ \ à se concentrer sur le sort, le sujet bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde\ \ pour se libérer de la domination.

Si la créature dominée est affectée\ \ par une Protection contre le Mal ou un autre sort similaire, le personnage ne\ \ peut plus lui donner des ordres ni utiliser son lien télépathique. Ces sorts\ \ ne dissipent pas la domination par contre.

Mythique

Le DD\ \ des tests de Psychologie effectués pour remarquer que la cible du personnage\ \ est dominée augmente du double du grade du personnage. Il peut donner des ordres\ \ à sa cible même si celle-ci est protégée par des effets non-mythiques qui bloquent\ \ le contrôle magique, tel que protection contre le Mal. Si la cible est protégée\ \ par un effet mythique, le personnage peut tenter d’ignorer cette protection\ \ grâce à un test de niveau de lanceur de sorts (DD 15 + NLS de l’effet) ; ajoutez\ \ le grade du personnage à ce test et le grade du lanceur adverse au DD. Si la\ \ cible réussit son jet de Volonté pour annuler le contrôle du personnage, ce\ \ dernier peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir\ \ mythique pour l’obliger à refaire son jet de sauvegarde et à conserver le pire.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.domination.ashx - Nom: Domination d'animal École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Hyp 3, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 animal Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet d’envoûter un animal et de le forcer à obéir à des ordres simples comme « Cours », « Attaque » ou « Va chercher ». Les instructions suicidaires (y compris forcer l’animal à aller combattre une créature faisant au moins deux catégories de taille de plus que l’animal) sont ignorées. Domination d’animal établit un lien mental entre le lanceur de sorts et l’animal dominé. Ce dernier peut être contrôlé télépathiquement tant qu’il reste dans les limites de portée du sort, même si le personnage ne peut pas le voir. Le lanceur de sorts ne reçoit pas les informations que l’animal perçoit grâce à ses cinq sens mais il sait ce que ce dernier ressent à tout moment. Comme l’animal dominé est guidé par un lanceur de sorts intelligent, il peut entreprendre des actions qui lui seraient impossibles en temps normal. Le personnage n’a pas besoin de rester concentré pour contrôler l’animal ; par contre, cela devient nécessaire s’il le guide pour accomplir une tâche dont il ne serait normalement pas capable. Une action de mouvement est nécessaire pour modifier les instructions données ou donner un nouvel ordre (cela revient à rediriger le sort).' DescriptionHTML: "Ce sort permet d’envoûter un animal et de le forcer à obéir\ \ à des ordres simples comme « Cours », « Attaque » ou « Va chercher ». Les instructions\ \ suicidaires (y compris forcer l’animal à aller combattre une créature faisant\ \ au moins deux catégories de taille de plus que l’animal) sont ignorées.

Domination\ \ d’animal établit un lien mental entre le lanceur de sorts et l’animal dominé.\ \ Ce dernier peut être contrôlé télépathiquement tant qu’il reste dans les limites\ \ de portée du sort, même si le personnage ne peut pas le voir. Le lanceur de\ \ sorts ne reçoit pas les informations que l’animal perçoit grâce à ses cinq sens\ \ mais il sait ce que ce dernier ressent à tout moment. Comme l’animal dominé\ \ est guidé par un lanceur de sorts intelligent, il peut entreprendre des actions\ \ qui lui seraient impossibles en temps normal. Le personnage n’a pas besoin de\ \ rester concentré pour contrôler l’animal ; par contre, cela devient nécessaire\ \ s’il le guide pour accomplir une tâche dont il ne serait normalement pas capable.\ \ Une action de mouvement est nécessaire pour modifier les instructions données\ \ ou donner un nouvel ordre (cela revient à rediriger le sort). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.domination%20danimal.ashx - Nom: Domination universelle École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les actions d’une créature via le lien télépathique qui s’établit entre eux. Si le personnage parle un langage que la créature comprend, il peut généralement la forcer à agir selon ses désirs (en restant dans les limites des possibilités de la créature). Si ce n’est pas le cas, il ne peut lui donner que des instructions simples telles que « Viens ici », « Va là-bas », « Combats » ou « Ne bouge pas ». Il sait ce que la créature éprouve mais ne reçoit aucune information sensorielle directe de sa part, et la créature ne peut pas lui envoyer des messages télépathiques. Une fois que le personnage a donné un ordre à la créature dominée, elle continue d’y obéir et ne se livre à aucune autre activité à part celles qui sont nécessaires à sa survie (dormir, manger, etc.). Comme les actions de la créature se limitent à suivre l’ordre qu’elle a reçu, un test de Psychologie de DD 15 (au lieu de 25) suffit pour déterminer que son comportement est influencé par un effet d’enchantement (voir la description de la compétence Psychologie). Une action de mouvement est nécessaire pour modifier les instructions données ou donner un nouvel ordre. En se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le personnage reçoit toutes les informations sensorielles qu’interprète l’esprit du sujet (mais il ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne voit pas à proprement parler par les yeux de la cible, mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place. Le sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant le sujet à s’autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi, il s’exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans le même plan. Le personnage n’a pas besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions. Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à se concentrer sur le sort, le sujet bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde pour se libérer de la domination. Si la créature dominée est affectée par une Protection contre le Mal ou un autre sort similaire, le personnage ne peut plus lui donner des ordres ni utiliser son lien télépathique. Ces sorts ne dissipent pas la domination universelle par contre.' DescriptionHTML: 'Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les actions d’une créature via le lien télépathique qui s’établit entre eux.

Si le personnage parle un langage que la créature comprend, il peut généralement la forcer à agir selon ses désirs (en restant dans les limites des possibilités de la créature). Si ce n’est pas le cas, il ne peut lui donner que des instructions simples telles que « Viens ici », « Va là-bas », « Combats » ou « Ne bouge pas ». Il sait ce que la créature éprouve mais ne reçoit aucune information sensorielle directe de sa part, et la créature ne peut pas lui envoyer des messages télépathiques.

Une fois que le personnage a donné un ordre à la créature dominée, elle continue d’y obéir et ne se livre à aucune autre activité à part celles qui sont nécessaires à sa survie (dormir, manger, etc.). Comme les actions de la créature se limitent à suivre l’ordre qu’elle a reçu, un test de Psychologie de DD 15 (au lieu de 25) suffit pour déterminer que son comportement est influencé par un effet d’enchantement (voir la description de la compétence Psychologie).

Une action de mouvement est nécessaire pour modifier les instructions données ou donner un nouvel ordre.

En se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le personnage reçoit toutes les informations sensorielles qu’interprète l’esprit du sujet (mais il ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne voit pas à proprement parler par les yeux de la cible, mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place.

Le sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant le sujet à s’autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi, il s’exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans le même plan. Le personnage n’a pas besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions.

Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à se concentrer sur le sort, le sujet bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde pour se libérer de la domination.

Si la créature dominée est affectée par une Protection contre le Mal ou un autre sort similaire, le personnage ne peut plus lui donner des ordres ni utiliser son lien télépathique. Ces sorts ne dissipent pas la domination universelle par contre.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.domination%20universelle.ashx - Nom: Don des langues École: Divination ; Niveau: Alc 3, Bar 2, Chm 4, Con 3, Ens/Mag 3, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Prê/Ora 4, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M/FD (une ziggourat miniature en argile) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort donne à la créature touchée la capacité de parler et de comprendre le langage de n’importe quelle créature intelligente, qu’il s’agisse d’une langue raciale ou d’un dialecte régional. Elle ne peut parler qu’une seule langue à la fois mais elle peut en comprendre plusieurs. Ce sort ne lui permet cependant pas de communiquer avec des créatures qui ne sont pas capables de parler. La créature touchée peut se faire comprendre de tous les individus qui entendent sa voix. Ce sort ne modifie en rien les prédispositions des créatures auxquelles le personnage s’adresse. On peut user de permanence sur un sort de don des langues.' DescriptionHTML: "Ce sort donne à la créature touchée la capacité de parler et\ \ de comprendre le langage de n’importe quelle créature intelligente, qu’il s’agisse\ \ d’une langue raciale ou d’un dialecte régional. Elle ne peut parler qu’une seule\ \ langue à la fois mais elle peut en comprendre plusieurs. Ce sort ne lui permet\ \ cependant pas de communiquer avec des créatures qui ne sont pas capables de\ \ parler. La créature touchée peut se faire comprendre de tous les individus qui\ \ entendent sa voix. Ce sort ne modifie en rien les prédispositions des créatures\ \ auxquelles le personnage s’adresse.

On peut user de permanence sur\ \ un sort de don des langues. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.don%20des%20langues.ashx - Nom: Don des langues (partagé) École: Divination ; Niveau: Alc 4, Bar 3, Con 4, Ens/Mag 4, Hyp 3, Prê/Ora 5, Psy 4, Sor 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une ziggourat miniature en argile) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme don des langues mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme don des langues mais la durée se divise\ \ entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.don%20des%20langues%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Double illusoire École: Illusion (chimère, hallucination) ; Niveau: Alc 6, Bar 5, Ens/Mag 6, Hyp 5, Mgs 6, Occ 5, Psy 6, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: ': le jeteur de sorts et 1 double illusoire' Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau (T) et concentration + 3 rounds (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction) voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Double illusoire rend le lanceur de sort invisible (comme par le sort d’invisibilité suprême, une hallucination) au moment même où un double illusoire de sa personne apparaît (comme par le sort d’image accomplie, une chimère). Une fois le sort lancé, le personnage et son sosie peuvent se déplacer librement. Le double apparaît dans les limites de portée du sort mais il se déplace ensuite en suivant les instructions du personnage (ce qui nécessite de la concentration et ce, dès le round suivant l’incantation). Le personnage peut choisir de faire apparaître la chimère à l’endroit exact où il se trouve, de sorte que les témoins de la scène ne le voient pas disparaître au moment où une image apparaît. Le personnage et son sosie peuvent se déplacer dans des directions différentes. Le sosie avance à la même vitesse que le personnage ; il peut parler et gesticuler comme l’individu qu’il copie, mais il ne peut ni combattre ni lancer de sorts (rien ne l’empêche de faire semblant cependant). Le double illusoire persiste tant que le personnage se concentre sur le sort et pendant 3 rounds après cela. Lorsque le personnage cesse de se concentrer, le double illusoire poursuit ses activités jusqu’au terme du sort. L’invisibilité suprême, elle, dure 1 round par niveau, indépendamment de la concentration. MYTHIQUE Le personnage crée un double illusoire par tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts. Chacun apparaît dans l’emplacement occupé par le personnage ou dans une case inoccupée adjacente à la sienne. Lorsqu’il lance le sort, le personnage peut confier à chacun de ces doubles une tâche programmée simple sous forme d’ordre télépathique, comme « marche plein sud », « demande grâce » ou « suis ce troll ». Le personnage peut modifier ou complètement changer une unique tâche programmée et confiée à un double illusoire en y consacrant une action rapide, une action de mouvement ou une action simple ; ceci requiert de la concentration. AMPLIFIÉ (4ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, ce sort lui confère également les avantages d’une invisibilité mythique amplifiée au lieu d’une invisibilité suprême.' DescriptionHTML: "Double illusoire rend le lanceur de sort invisible (comme par\ \ le sort d’invisibilité suprême, une hallucination) au moment même où un double\ \ illusoire de sa personne apparaît (comme par le sort d’image accomplie, une\ \ chimère). Une fois le sort lancé, le personnage et son sosie peuvent se déplacer\ \ librement. Le double apparaît dans les limites de portée du sort mais il se\ \ déplace ensuite en suivant les instructions du personnage (ce qui nécessite\ \ de la concentration et ce, dès le round suivant l’incantation). Le personnage\ \ peut choisir de faire apparaître la chimère à l’endroit exact où il se trouve,\ \ de sorte que les témoins de la scène ne le voient pas disparaître au moment\ \ où une image apparaît. Le personnage et son sosie peuvent se déplacer dans des\ \ directions différentes. Le sosie avance à la même vitesse que le personnage\ \ ; il peut parler et gesticuler comme l’individu qu’il copie, mais il ne peut\ \ ni combattre ni lancer de sorts (rien ne l’empêche de faire semblant cependant).

Le\ \ double illusoire persiste tant que le personnage se concentre sur le sort et\ \ pendant 3 rounds après cela. Lorsque le personnage cesse de se concentrer, le\ \ double illusoire poursuit ses activités jusqu’au terme du sort. L’invisibilité\ \ suprême, elle, dure 1 round par niveau, indépendamment de la concentration.

Mythique

\ \ Le personnage crée un double illusoire par tranche de 5 niveaux de lanceur de\ \ sorts. Chacun apparaît dans l’emplacement occupé par le personnage ou dans une\ \ case inoccupée adjacente à la sienne. Lorsqu’il lance le sort, le personnage\ \ peut confier à chacun de ces doubles une tâche programmée simple sous forme\ \ d’ordre télépathique, comme « marche plein sud », « demande grâce » ou « suis\ \ ce troll ». Le personnage peut modifier ou complètement changer une unique tâche\ \ programmée et confiée à un double illusoire en y consacrant une action rapide,\ \ une action de mouvement ou une action simple ; ceci requiert de la concentration.

Amplifié\ \ (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ ce sort lui confère également les avantages d’une invisibilité mythique amplifiée\ \ au lieu d’une invisibilité suprême. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.double%20illusoire.ashx - Nom: Dragon d'artifice École: transmutation [feu, lumière] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 1 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: feux d’artifice en forme de dragon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un tas de soufre enveloppé dans un tissu) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Événement favori des festivals halfelins de l’été, ce sort crée des feux d’artifice en forme de petits dragons. Une fois par round, par une action de mouvement, le personnage peut désigner une case de 1,50 mètre situé à portée et y envoyer sa démonstration pyrotechnique. Les feux d’artifice suivent un chemin en zigzag qui va du personnage à la case choisie. Ils évitent toujours les créatures et les objets placés sur leur chemin et explosent dans la case choisie en une gerbe de feu et de couleurs. Les créatures qui se trouvent dans la case reçoivent 1d4 points de dégâts de feu et sont éblouies pendant 1 round (Réflexes 1/2 dégâts, annule l’éblouissement). Normalement, quand ce sort est utilisé lors d’un festival, la case de l’explosion est située haut dans le ciel, par mesure de sécurité et pour améliorer la visibilité des spectateurs. DescriptionHTML: "Événement favori des festivals halfelins de l’été, ce sort crée\ \ des feux d’artifice en forme de petits dragons. Une fois par round, par une\ \ action de mouvement, le personnage peut désigner une case de 1,50 mètre situé\ \ à portée et y envoyer sa démonstration pyrotechnique. Les feux d’artifice suivent\ \ un chemin en zigzag qui va du personnage à la case choisie. Ils évitent toujours\ \ les créatures et les objets placés sur leur chemin et explosent dans la case\ \ choisie en une gerbe de feu et de couleurs. Les créatures qui se trouvent dans\ \ la case reçoivent 1d4 points de dégâts de feu et sont éblouies pendant 1 round\ \ (Réflexes 1/2 dégâts, annule l’éblouissement). Normalement, quand ce sort est\ \ utilisé lors d’un festival, la case de l’explosion est située haut dans le ciel,\ \ par mesure de sécurité et pour améliorer la visibilité des spectateurs. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dragon%20dartifice.ashx - Nom: Dysfonctionnement École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 4, Occ 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature artificielle Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Ceci fonctionne comme un sort de confusion mais affecte seulement les créatures artificielles. Au lieu de babiller de façon incohérente, elles ne font pas d’action quand vient leur tour (mais peuvent tout de même faire des attaques d’opportunité). DescriptionHTML: "Ceci fonctionne comme un sort de confusion mais affecte seulement\ \ les créatures artificielles. Au lieu de babiller de façon incohérente, elles\ \ ne font pas d’action quand vient leur tour (mais peuvent tout de même faire\ \ des attaques d’opportunité). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dysfonctionnement.ashx - Nom: Échapper au temps École: Transmutation ; Niveau: Alc 5, Psy 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir pour une valeur de 500 po) Durée: jusqu'à 1 minute/niveau ; voir texte Description: Le personnage se place en animation suspendue, comme par le sort du même nom. Pendant l'incantation, il choisit le moment auquel le sort expirera, dans la limite imposée par la durée du sort. Jusqu'à cette date, le temps s'arrête pour le personnage et toutes ses fonctions corporelles font de même. Aucune force ni aucun effet ne peut le blesser jusqu'à ce que le sort expire ou soit dissipé par une dissipation de la magie par exemple. DescriptionHTML: "Le personnage se place en animation suspendue, comme par le\ \ sort du même nom. Pendant l'incantation, il choisit le moment auquel le sort\ \ expirera, dans la limite imposée par la durée du sort. Jusqu'à cette date, le\ \ temps s'arrête pour le personnage et toutes ses fonctions corporelles font de\ \ même. Aucune force ni aucun effet ne peut le blesser jusqu'à ce que le sort\ \ expire ou soit dissipé par une dissipation de la magie par exemple. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89chapper%20au%20temps.ashx - Nom: Échec annoncé École: divination [malédiction, mental, peur] ; Niveau: Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanent ou 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté partielle ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage flagelle le corps et l'esprit de sa cible en lui faisant ressentir l'angoisse de l'échec et les souffrances de toutes les défaites à venir, ce qui la rend définitivement secouée et fiévreuse. Un jet de volonté réussi réduit la durée à 1 round par niveau. Si la cible est un lanceur de sort, il reçoit une plaie mineure en cas de jet raté. DescriptionHTML: "Le personnage flagelle le corps et l'esprit de sa cible en lui\ \ faisant ressentir l'angoisse de l'échec et les souffrances de toutes les défaites\ \ à venir, ce qui la rend définitivement secouée et fiévreuse. Un jet de volonté\ \ réussi réduit la durée à 1 round par niveau. Si la cible est un lanceur de sort,\ \ il reçoit une plaie mineure en cas de jet raté. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89chec%20annonc%c3%a9.ashx - Nom: Écholocalisation École: transmutation [sonore] ; Niveau: Alc 4, Bar 4, Dru 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Psy 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 10 minutes/niveau Description: Le personnage perçoit le monde en émettant des sons très aigus et en écoutant leur écho. Il dispose alors de la vision aveugle dans un rayon de 12 mètres. Les bruits qui produisent des échos sont trop aigus pour que la plupart des créatures les entendent. Seuls les dragons et les créatures dotées de ce pouvoir (comme les chauves-souris) et les créatures dont la vision ou la perception aveugle se base sur l’ouïe peuvent le détecter. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il est sourd et il ne détecte rien dans une zone de silence. DescriptionHTML: "
Le personnage perçoit le monde en émettant des sons très\ \ aigus et en écoutant leur écho. Il dispose alors de la vision aveugle dans un\ \ rayon de 12 mètres. Les bruits qui produisent des échos sont trop aigus pour\ \ que la plupart des créatures les entendent. Seuls les dragons et les créatures\ \ dotées de ce pouvoir (comme les chauves-souris) et les créatures dont la vision\ \ ou la perception aveugle se base sur l’ouïe peuvent le détecter. Le personnage\ \ ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il est sourd et il ne détecte rien dans une\ \ zone de silence. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89cholocalisation.ashx - Nom: Éclair multiple École: Évocation (électricité) ; Niveau: Ens/Mag 6, Mgs 6, Occ 6, Sor 7 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau (dans un rayon de 9 m (6 cases) autour de la principale) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un morceau de fourrure ; un morceau d’ambre, de verre ou de cristal ; une épingle en argent par niveau de lanceur de sorts) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort crée une violente décharge d’électricité qui part du bout des doigts du personnage. Contrairement à un éclair normal, l’éclair multiple se divise dès qu’il frappe sa première cible. La cible principale subit 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 20d6). L’éclair se divise ensuite de manière à pouvoir atteindre un nombre de cibles secondaires égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (20 maximum). Les éclairs secondaires frappent chacun une cible et infligent autant de dégâts que le premier. Chacune des créatures touchées a droit à un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD du jet de Réflexes des éclairs secondaires est réduit de 2 points par rapport à celui de l’éclair originel. C’est le lanceur de sorts qui choisit les cibles secondaires selon son gré mais il doit respecter les conditions suivantes : toutes les cibles secondaires doivent se trouver à au plus 9 m (6 cases) de la cible principale et aucune cible ne peut être frappée plus d’une fois. Le nombre de cibles secondaires indiqué ci-dessus est un maximum : le lanceur du sort peut en choisir moins s’il le désire. MYTHIQUE Ce sort inflige 1d10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d10 maximum) et le DD du jet de sauvegarde des cibles secondaires n’est pas réduit. Les cibles secondaires doivent se situer à 9 mètres ou moins d’une quelconque autre cible et pas nécessairement de la cible principale.' DescriptionHTML: "Ce sort crée une violente décharge d’électricité qui part du\ \ bout des doigts du personnage. Contrairement à un éclair normal, l’éclair multiple\ \ se divise dès qu’il frappe sa première cible.

La cible principale subit\ \ 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum\ \ de 20d6). L’éclair se divise ensuite de manière à pouvoir atteindre un nombre\ \ de cibles secondaires égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (20 maximum).\ \ Les éclairs secondaires frappent chacun une cible et infligent autant de dégâts\ \ que le premier.

Chacune des créatures touchées a droit à un jet de\ \ Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD du jet de Réflexes des éclairs\ \ secondaires est réduit de 2 points par rapport à celui de l’éclair originel.\ \ C’est le lanceur de sorts qui choisit les cibles secondaires selon son gré mais\ \ il doit respecter les conditions suivantes : toutes les cibles secondaires doivent\ \ se trouver à au plus 9 m (6 cases) de la cible principale et aucune cible ne\ \ peut être frappée plus d’une fois. Le nombre de cibles secondaires indiqué ci-dessus\ \ est un maximum : le lanceur du sort peut en choisir moins s’il le désire.

Mythique

\ \ Ce sort inflige 1d10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d10\ \ maximum) et le DD du jet de sauvegarde des cibles secondaires n’est pas réduit.\ \ Les cibles secondaires doivent se situer à 9 mètres ou moins d’une quelconque\ \ autre cible et pas nécessairement de la cible principale. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89clair%20multiple.ashx - Nom: Éclair École: Évocation (électricité) ; Niveau: Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 3, San 3, Sor 3 Portée: 36 m (24 c) Cible ou zone d'effet: ligne de 36 m (24 c) de long Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (fourrure et bâtonnet en verre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort libère une violente décharge électrique qui inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 10d6) à toutes les créatures dans la zone d’effet. L’éclair prend naissance aux extrémités des doigts du lanceur de sorts. L’éclair met le feu aux combustibles et endommage les objets sur sa trajectoire. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas (l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze par exemple). Si l’éclair inflige suffisamment de dégâts à un obstacle pour le détruire ou le percer, il poursuit sa trajectoire au-delà de celui-ci si sa portée le permet ; dans le cas contraire, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (10d8 maximum). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont chancelantes pendant un round. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la ligne d’effet de l’éclair peut effectuer un unique virage de 90 degrés. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont étourdies pendant un round.' DescriptionHTML: "Ce sort libère une violente décharge électrique qui inflige\ \ 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum\ \ de 10d6) à toutes les créatures dans la zone d’effet. L’éclair prend naissance\ \ aux extrémités des doigts du lanceur de sorts.

L’éclair met le feu\ \ aux combustibles et endommage les objets sur sa trajectoire. Il peut faire fondre\ \ les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas (l’or, le plomb, le cuivre,\ \ l’argent ou le bronze par exemple). Si l’éclair inflige suffisamment de dégâts\ \ à un obstacle pour le détruire ou le percer, il poursuit sa trajectoire au-delà\ \ de celui-ci si sa portée le permet ; dans le cas contraire, il est arrêté par\ \ l’obstacle, comme tout autre sort.

Mythique

Les dégâts infligés\ \ s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts\ \ (10d8 maximum). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont chancelantes\ \ pendant un round.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique, la ligne d’effet de l’éclair peut effectuer\ \ un unique virage de 90 degrés. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde\ \ sont étourdies pendant un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89clair.ashx - Nom: Éclat du chaos École: évocation [chaos] ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: projectile d'énergie chaotique en forme de fléchette Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée (1d6 rounds) Jet de sauvegarde: Volonté partielle (voir texte); Résistance à la magie: oui Description: Grâce à son symbole sacré, le personnage envoie un projectile fait de chaos coagulé vers une cible à portée, par une attaque de contact à distance. Les créatures loyales frappées par ce projectile reçoivent 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceurs de sorts (5d8 au maximum). Un extérieur loyal subit 1d6 points de dégâts par niveaux de lanceurs de sort (10d6 au maximum) et est ralenti (comme avec lenteur) pendant 1 round. Volonté 1/2 dégâts et annule la lenteur. Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts aux créatures qui ne sont ni chaotiques ni loyales, qui ne sont pas ralenties. Il n'a aucun effet sur les créatures chaotiques. DescriptionHTML: "
Grâce à son symbole sacré, le personnage envoie un projectile\ \ fait de chaos coagulé vers une cible à portée, par une attaque de contact à\ \ distance. Les créatures loyales frappées par ce projectile reçoivent 1d8 points\ \ de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceurs de sorts (5d8 au maximum).\ \ Un extérieur loyal subit 1d6 points de dégâts par niveaux de lanceurs de sort\ \ (10d6 au maximum) et est ralenti (comme avec lenteur) pendant 1 round. Volonté\ \ 1/2 dégâts et annule la lenteur. Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts\ \ aux créatures qui ne sont ni chaotiques ni loyales, qui ne sont pas ralenties.\ \ Il n'a aucun effet sur les créatures chaotiques. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89clat%20du%20chaos.ashx - Nom: Écran École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 cube de 9 m (6 c) d’arête/niveau (F) Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction) (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort met en place une puissante protection contre la scrutation et l’observation directe. Au moment de l’incantation, le lanceur de sorts décide ce qui pourra être observé ou non à l’intérieur de la zone d’effet. Une fois les conditions définies, il ne peut plus les modifier. Tout observateur scrutant la zone par magie verra automatiquement la scène choisie par le personnage (sans jet de sauvegarde). L’illusion s’accompagne d’images et de sons correspondant aux choix du personnage. Un observateur direct de la scène pourra éventuellement bénéficier d’un jet de sauvegarde (comme dans le cas des autres illusions) s’il a une raison de penser qu’il pourrait s’agir d’une illusion. Pénétrer dans la zone de l’illusion ne donne pas automatiquement droit à un jet de sauvegarde et ne met pas un terme au sort (pour autant que les individus masqués prennent garde à ne pas entrer en contact avec les créatures affectées par l’illusion. DescriptionHTML: "Ce sort met en place une puissante protection contre la scrutation\ \ et l’observation directe. Au moment de l’incantation, le lanceur de sorts décide\ \ ce qui pourra être observé ou non à l’intérieur de la zone d’effet. Une fois\ \ les conditions définies, il ne peut plus les modifier. Tout observateur scrutant\ \ la zone par magie verra automatiquement la scène choisie par le personnage (sans\ \ jet de sauvegarde). L’illusion s’accompagne d’images et de sons correspondant\ \ aux choix du personnage. Un observateur direct de la scène pourra éventuellement\ \ bénéficier d’un jet de sauvegarde (comme dans le cas des autres illusions) s’il\ \ a une raison de penser qu’il pourrait s’agir d’une illusion. Pénétrer dans la\ \ zone de l’illusion ne donne pas automatiquement droit à un jet de sauvegarde\ \ et ne met pas un terme au sort (pour autant que les individus masqués prennent\ \ garde à ne pas entrer en contact avec les créatures affectées par l’illusion.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89cran.ashx - Nom: Effacement École: Transmutation ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 parchemin ou 2 pages Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort efface les écrits magiques ou normaux de la surface d’un parchemin ou de deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. Il permet également de supprimer les runes explosives, glyphes de garde, sceaux du serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes illusoires. Les écrits non-magiques sont automatiquement effacés si le lanceur de sorts est le seul à les tenir en main ; si quelqu’un d’autre les tient également, les chances de succès sont de 90 %. Les écrits magiques doivent également être touchés et le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD de 15. Un résultat de 1 sur le dé est toujours un échec. Si le test échoue alors que le personnage tente d’effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau du serpent, il active accidentellement cette protection magique.' DescriptionHTML: "Ce sort efface les écrits magiques ou normaux de la surface\ \ d’un parchemin ou de deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire.\ \ Il permet également de supprimer les runes explosives, glyphes de garde, sceaux\ \ du serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes\ \ illusoires. Les écrits non-magiques sont automatiquement effacés si le lanceur\ \ de sorts est le seul à les tenir en main ; si quelqu’un d’autre les tient également,\ \ les chances de succès sont de 90 %.

Les écrits magiques doivent également\ \ être touchés et le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts\ \ (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD de 15. Un résultat de 1 sur\ \ le dé est toujours un échec. Si le test échoue alors que le personnage tente\ \ d’effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau du serpent, il\ \ active accidentellement cette protection magique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.effacement.ashx - Nom: Efforts coordonnés École: Divination ; Niveau: Bar 3, Inq 3, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts plus une créature consentante par trois niveaux qui doivent être distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage choisit un unique don de travail en équipe en sa possession. Il forge alors un lien avec ses alliés, ce qui leur permet de bénéficier de ce don même s'ils ne le possèdent pas. Le personnage doit appartenir à un groupe qui répond aux conditions demandées pour activer le bonus, s'il veut que ses alliés en profitent. Par exemple, deux alliés qui prennent un orque en tenailles ne bénéficieront d'aucun avantage lié au don Grande tenaille du personnage, mais s'il prend l'orque en tenailles avec un allié, ce dernier profite du bonus. Le positionnement et les actions des alliés doivent tout de même remplir les conditions requises par le don de travail en équipe pour recevoir le bonus. DescriptionHTML: "Le personnage choisit un unique don de travail en équipe en\ \ sa possession. Il forge alors un lien avec ses alliés, ce qui leur permet de\ \ bénéficier de ce don même s'ils ne le possèdent pas. Le personnage doit appartenir\ \ à un groupe qui répond aux conditions demandées pour activer le bonus, s'il\ \ veut que ses alliés en profitent. Par exemple, deux alliés qui prennent un orque\ \ en tenailles ne bénéficieront d'aucun avantage lié au don Grande tenaille du\ \ personnage, mais s'il prend l'orque en tenailles avec un allié, ce dernier profite\ \ du bonus. Le positionnement et les actions des alliés doivent tout de même remplir\ \ les conditions requises par le don de travail en équipe pour recevoir le bonus.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.efforts%20coordonn%c3%a9s.ashx - Nom: Effroi École: Nécromancie [émotion, mental, peur] ; Niveau: Ant 2, Bar 2, Chm 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante/3 niveaux, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un os d’un mort-vivant) Durée: 1 round/niveau ou 1 round Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Les cibles de ce sort sont effrayées. Si une cible réussit un jet de Volonté, elle est seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui possèdent 6 DV ou plus sont immunisées contre ce sort. DescriptionHTML: 'Les cibles de ce sort sont effrayées. Si une cible réussit un jet de Volonté, elle est seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui possèdent 6 DV ou plus sont immunisées contre ce sort.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.effroi.ashx - Nom: Élan de rapidité École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Ant 3, Inq 3, Mgs 3, Méd 3, Pal 3, Psy 3, Rôd 3, San 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V Durée: voir texte Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage gagne un bonus de +6 m (4 c) à la vitesse (ou de +3 m (2 c) s’il porte une armure intermédiaire ou plus) jusqu’à la fin de son tour. Ses déplacements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité et il peut traverser la case d’une créature plus grande que lui, en revanche, il ne peut pas terminer son déplacement du round dans une case occupée par une créature. DescriptionHTML: "Le personnage gagne un bonus de +6 m (4 c) à la vitesse (ou\ \ de +3 m (2 c) s’il porte une armure intermédiaire ou plus) jusqu’à la fin de\ \ son tour. Ses déplacements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité et il peut\ \ traverser la case d’une créature plus grande que lui, en revanche, il ne peut\ \ pas terminer son déplacement du round dans une case occupée par une créature.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89lan%20de%20rapidit%c3%a9.ashx - Nom: Éloignement du bois École: Transmutation ; Niveau: Dru 6 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: ligne de 18 m (12 c) de long émanant du jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le lanceur de sorts projette de puissantes vagues d’énergie dans une direction qu’il choisit et celles-ci repoussent tous les objets en bois situés dans la zone d’effet jusqu’à la limite de la portée du sort. Les objets de plus de 7,5 cm de diamètre qui sont fermement fixés ne sont pas affectés, mais ceux qui ne sont pas attachés le sont. Les objets dont le diamètre mesure 7 cm ou moins et qui sont attachés volent en éclats qui sont ensuite repoussés par le sort. Les objets déplacés par le sort s’éloignent à une vitesse de 12 m (8 c) par round. Les objets tels que les boucliers en bois, les flèches et les manches d’armes en bois sont également repoussés, entraînant ceux qui les tiennent avec eux. Une créature tirée par un objet peut simplement le lâcher. S’il s’agit d’un bouclier, il faut une action de mouvement pour le détacher, puis une action libre pour le laisser tomber. Les lances plantées dans le sol de manière à résister au mouvement (comme les lances positionnées pour recevoir une charge) se brisent en morceaux. Même les objets magiques comportant des parties en bois sont repoussés. Une zone d’antimagie bloque l’effet d’éloignement du bois. Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone dans la direction choisie tout au long de la durée du sort. Une fois le sort lancé, le processus est enclenché et le personnage peut porter son attention sur d’autres choses ou même se déplacer sans que le sort d’éloignement du bois n’en soit affecté pour autant. MYTHIQUE Le temps d’incantation devient une action immédiate. Grâce à ce sort, le personnage peut faire voler en éclats un objet en bois d’une taille inférieure ou égale à 12,5 centimètres de diamètre. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la zone d’effet du sort devient une émanation qui part du personnage et s’étend en cône sur 18 mètres.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts projette de puissantes vagues d’énergie\ \ dans une direction qu’il choisit et celles-ci repoussent tous les objets en\ \ bois situés dans la zone d’effet jusqu’à la limite de la portée du sort. Les\ \ objets de plus de 7,5 cm de diamètre qui sont fermement fixés ne sont pas affectés,\ \ mais ceux qui ne sont pas attachés le sont. Les objets dont le diamètre mesure\ \ 7 cm ou moins et qui sont attachés volent en éclats qui sont ensuite repoussés\ \ par le sort. Les objets déplacés par le sort s’éloignent à une vitesse de 12\ \ m (8 c) par round.

Les objets tels que les boucliers en bois, les flèches\ \ et les manches d’armes en bois sont également repoussés, entraînant ceux qui\ \ les tiennent avec eux. Une créature tirée par un objet peut simplement le lâcher.\ \ S’il s’agit d’un bouclier, il faut une action de mouvement pour le détacher,\ \ puis une action libre pour le laisser tomber. Les lances plantées dans le sol\ \ de manière à résister au mouvement (comme les lances positionnées pour recevoir\ \ une charge) se brisent en morceaux. Même les objets magiques comportant des\ \ parties en bois sont repoussés. Une zone d’antimagie bloque l’effet d’éloignement\ \ du bois.

Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone dans la\ \ direction choisie tout au long de la durée du sort. Une fois le sort lancé,\ \ le processus est enclenché et le personnage peut porter son attention sur d’autres\ \ choses ou même se déplacer sans que le sort d’éloignement du bois n’en soit\ \ affecté pour autant.

Mythique

Le temps d’incantation devient\ \ une action immédiate. Grâce à ce sort, le personnage peut faire voler en éclats\ \ un objet en bois d’une taille inférieure ou égale à 12,5 centimètres de diamètre.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la zone d’effet du sort devient une émanation qui part du personnage et s’étend\ \ en cône sur 18 mètres. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89loignement%20du%20bois.ashx - Nom: Éloignement du métal et de la pierre École: Abjuration (terre) ; Niveau: Dru 8 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: ligne de 18 m (12 c) de long émanant du jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort crée de puissantes vagues d’énergie qui se propagent à partir du lanceur de sorts. Tous les objets en métal ou en pierre situés dans la zone d’effet sont repoussés jusqu’à la limite la portée du sort. Les objets de métal ou de pierre qui mesurent plus de 7,5 cm de diamètre et sont attachés ne sont pas affectés, de même que ceux qui pèsent plus de 250 kg. Tous les autres sont repoussés, y compris les objets animés, les petits rochers et les créatures en armure métallique. Les objets qui mesurent moins de 7,5 cm de diamètre et sont attachés se plient ou se brisent et les fragments sont ensuite repoussés par les vagues d’énergie. Les objets affectés par le sort s’éloignent du lanceur de sorts à une vitesse de 12 m (8 c) par round. Les objets comme les armures métalliques et les épées sont repoussés et entraînent ceux qui les portent avec eux. Même les objets magiques comportant des parties en pierre ou en métal sont déplacés par ce sort, mais une zone d’antimagie en bloque les effets. Une créature entraînée par l’objet qu’elle tient peut le lâcher. S’il s’agit d’un bouclier, il faut une action de mouvement pour le détacher, puis une action libre pour le laisser tomber. Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone dans la direction choisie tout au long de la durée du sort. Une fois le sort lancé, le processus est enclenché et le personnage peut porter son attention sur d’autres choses ou même se déplacer sans que le sort d’éloignement du métal et de la pierre n’en soit affecté pour autant.' DescriptionHTML: "Ce sort crée de puissantes vagues d’énergie qui se propagent\ \ à partir du lanceur de sorts. Tous les objets en métal ou en pierre situés dans\ \ la zone d’effet sont repoussés jusqu’à la limite la portée du sort. Les objets\ \ de métal ou de pierre qui mesurent plus de 7,5 cm de diamètre et sont attachés\ \ ne sont pas affectés, de même que ceux qui pèsent plus de 250 kg. Tous les autres\ \ sont repoussés, y compris les objets animés, les petits rochers et les créatures\ \ en armure métallique. Les objets qui mesurent moins de 7,5 cm de diamètre et\ \ sont attachés se plient ou se brisent et les fragments sont ensuite repoussés\ \ par les vagues d’énergie. Les objets affectés par le sort s’éloignent du lanceur\ \ de sorts à une vitesse de 12 m (8 c) par round.

Les objets comme les\ \ armures métalliques et les épées sont repoussés et entraînent ceux qui les portent\ \ avec eux. Même les objets magiques comportant des parties en pierre ou en métal\ \ sont déplacés par ce sort, mais une zone d’antimagie en bloque les effets. Une\ \ créature entraînée par l’objet qu’elle tient peut le lâcher. S’il s’agit d’un\ \ bouclier, il faut une action de mouvement pour le détacher, puis une action\ \ libre pour le laisser tomber.

Les vagues d’énergie continuent de balayer\ \ la zone dans la direction choisie tout au long de la durée du sort. Une fois\ \ le sort lancé, le processus est enclenché et le personnage peut porter son attention\ \ sur d’autres choses ou même se déplacer sans que le sort d’éloignement du métal\ \ et de la pierre n’en soit affecté pour autant. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89loignement%20du%20m%c3%a9tal%20et%20de%20la%20pierre.ashx - Nom: Empire végétal École: Transmutation ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Rôd 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 2 DV/niveau de créatures végétales, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort donne au lanceur de sorts un certain contrôle sur une ou plusieurs plantes. Les plantes affectées comprennent le lanceur de sorts et considèrent ses paroles et ses actions de la manière la plus favorable possible (comme si elles avaient une attitude amicale). Elles ne l’attaqueront donc pas pendant la durée du sort. Le personnage peut tenter de donner un ordre à une plante, mais il doit remporter un test de Charisme opposé pour la convaincre d’accomplir quelque chose qu’elle ne ferait pas en temps normal (il ne peut pas faire une nouvelle tentative en cas d’échec). Une plante contrôlée ne suivra jamais un ordre qui est suicidaire ou clairement nuisible pour elle, mais il peut être possible de la convaincre qu’il vaut la peine de tenter quelque chose de très dangereux. Le personnage peut affecter un groupe de plantes dont le nombre total de dés de vie ou de niveaux ne dépasse pas le double de son niveau.' DescriptionHTML: "Ce sort donne au lanceur de sorts un certain contrôle sur une\ \ ou plusieurs plantes. Les plantes affectées comprennent le lanceur de sorts\ \ et considèrent ses paroles et ses actions de la manière la plus favorable possible\ \ (comme si elles avaient une attitude amicale). Elles ne l’attaqueront donc pas\ \ pendant la durée du sort. Le personnage peut tenter de donner un ordre à une\ \ plante, mais il doit remporter un test de Charisme opposé pour la convaincre\ \ d’accomplir quelque chose qu’elle ne ferait pas en temps normal (il ne peut\ \ pas faire une nouvelle tentative en cas d’échec). Une plante contrôlée ne suivra\ \ jamais un ordre qui est suicidaire ou clairement nuisible pour elle, mais il\ \ peut être possible de la convaincre qu’il vaut la peine de tenter quelque chose\ \ de très dangereux.

Le personnage peut affecter un groupe de plantes\ \ dont le nombre total de dés de vie ou de niveaux ne dépasse pas le double de\ \ son niveau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.empire%20v%c3%a9g%c3%a9tal.ashx - Nom: Empoisonnement École: Nécromancie [poison] ; Niveau: Ant 4, Chm 4, Dru 3, Hyp 4, Occ 4, Prê/Ora 4, Sor 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée (voir description) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fait appel au pouvoir des entités venimeuses. Il permet au personnage d’empoisonner sa cible en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Le poison inflige 1d3 points d’affaiblissement temporaire de Constitution par round pendant 6 rounds. Une créature empoisonnée a droit à un jet de Vigueur par round pour annuler les dégâts et se débarrasser du poison. DescriptionHTML: "Ce sort fait appel au pouvoir des entités venimeuses. Il permet\ \ au personnage d’empoisonner sa cible en réussissant une attaque de contact au\ \ corps à corps. Le poison inflige 1d3 points d’affaiblissement temporaire de\ \ Constitution par round pendant 6 rounds. Une créature empoisonnée a droit à\ \ un jet de Vigueur par round pour annuler les dégâts et se débarrasser du poison.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.empoisonnement.ashx - Nom: Emprisonnement École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: Lorsque le lanceur de sort touche une créature à la fin de l’incantation, la cible se retrouve emprisonnée dans une petite sphère loin sous la surface du sol et maintenue dans un état d’animation suspendue similaire à celui engendré par le sort du même nom. Elle y reste jusqu’à ce qu’un sort de délivrance soit lancé à l’endroit où elle a été emprisonnée. Des recherches effectuées à l’aide d’une boule de cristal ou d’un sort de localisation d’objet ne révèlent pas qu’une créature a été emprisonnée, mais localisation suprême l’indique. Un souhait ou un miracle ne suffit pas à libérer l’individu emprisonné mais permet de connaître l’endroit où l’emprisonnement a eu lieu. Si le lanceur du sort connaît le nom de sa victime et certains détails de sa vie, elle subit un malus de -4 au jet de sauvegarde. DescriptionHTML: "Lorsque le lanceur de sort touche une créature à la fin de l’incantation,\ \ la cible se retrouve emprisonnée dans une petite sphère loin sous la surface\ \ du sol et maintenue dans un état d’animation suspendue similaire à celui engendré\ \ par le sort du même nom. Elle y reste jusqu’à ce qu’un sort de délivrance soit\ \ lancé à l’endroit où elle a été emprisonnée. Des recherches effectuées à l’aide\ \ d’une boule de cristal ou d’un sort de localisation d’objet ne révèlent pas\ \ qu’une créature a été emprisonnée, mais localisation suprême l’indique. Un souhait\ \ ou un miracle ne suffit pas à libérer l’individu emprisonné mais permet de connaître\ \ l’endroit où l’emprisonnement a eu lieu. Si le lanceur du sort connaît le nom\ \ de sa victime et certains détails de sa vie, elle subit un malus de -4 au jet\ \ de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.emprisonnement.ashx - Nom: Emprunt de chance École: Évocation ; Niveau: Méd 3, Prê/Ora 3, Psy 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: instantanée, voir texte Description: Quand le personnage fait un jet de d20, il peut choisir de lancer immédiatement ce sort pour le relancer, avant de savoir si le résultat est un échec ou une réussite, et garder le résultat le plus favorable. Pendant les deux rounds qui suivent l'incantation de ce sort, il doit lancer deux dés à chaque fois qu'il est appelé à faire un jet de d20 et prendre le plus défavorable des deux. DescriptionHTML: "Quand le personnage fait un jet de d20, il peut choisir de lancer\ \ immédiatement ce sort pour le relancer, avant de savoir si le résultat est un\ \ échec ou une réussite, et garder le résultat le plus favorable. Pendant les\ \ deux rounds qui suivent l'incantation de ce sort, il doit lancer deux dés à\ \ chaque fois qu'il est appelé à faire un jet de d20 et prendre le plus défavorable\ \ des deux. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.emprunt%20de%20chance.ashx - Nom: Emprunt de compétence École: Transmutation ; Niveau: Bar 1, Méd 1, Psy 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: jusqu'à 1 round/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage emprunte une compétence connue de lui à la cible. Après l'avoir touchée, il peut faire un unique test pour la compétence choisie en utilisant le rang de la cible auquel il applique son propre modificateur de caractéristique. Si le personnage dépasse la durée d'effet du sort pour effectuer son test ou si le test demande plus de temps, le sort échoue et le personnage doit utiliser ses propres rangs de compétence (s'il en a). Si la compétence d'emprunt est une compétence de classe pour le personnage, il gagne un bonus de +3 au test quand il l'utilise. DescriptionHTML: "Le personnage emprunte une compétence connue de lui à la cible.\ \ Après l'avoir touchée, il peut faire un unique test pour la compétence choisie\ \ en utilisant le rang de la cible auquel il applique son propre modificateur\ \ de caractéristique. Si le personnage dépasse la durée d'effet du sort pour effectuer\ \ son test ou si le test demande plus de temps, le sort échoue et le personnage\ \ doit utiliser ses propres rangs de compétence (s'il en a). Si la compétence\ \ d'emprunt est une compétence de classe pour le personnage, il gagne un bonus\ \ de +3 au test quand il l'utilise. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.emprunt%20de%20comp%c3%a9tence.ashx - Nom: Enchevêtrement flamboyant École: Évocation ; Niveau: Pal 2 Portée: spéciale (voir description) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes partiel ; Résistance à la magie: oui Description: La prochaine créature que le paladin attaque avec son pouvoir de classe châtiment du mal est entourée de flammes qui gênent ses mouvements. La cible est enchevêtrée jusqu'à la fin du sort. Si la cible commence son tour dans une case adjacente au personnage, on la considère comme enchevêtrée avec un objet immobile (le personnage) et elle ne peut plus bouger. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort n'est affectée que pendant 1 round. DescriptionHTML: "La prochaine créature que le paladin attaque avec son pouvoir\ \ de classe châtiment du mal est entourée de flammes qui gênent ses mouvements.\ \ La cible est enchevêtrée jusqu'à la fin du sort. Si la cible commence son tour\ \ dans une case adjacente au personnage, on la considère comme enchevêtrée avec\ \ un objet immobile (le personnage) et elle ne peut plus bouger. Une cible qui\ \ réussit un jet de sauvegarde contre ce sort n'est affectée que pendant 1 round.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.enchev%c3%aatrement%20flamboyant.ashx - Nom: Enchevêtrement École: Transmutation ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Rôd 1 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: toute la végétation sur une étendue de 12 m (8 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, partiel (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Les herbes, les plantes, les buissons et les arbres se déforment et s’entortillent autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont enchevêtrées. Celles qui réussissent se déplacent normalement mais doivent faire un nouveau jet à la fin de leur tour. Les créatures qui pénètrent dans la zone doivent faire ce jet immédiatement. En cas d’échec, la créature ne peut plus se déplacer et reste enchevêtrée. Elle peut se libérer si elle réussit un test de Force ou d’Évasion, par une action de mouvement. Le DD du test est égal au DD du sort. Tant que le sort fait effet, la zone qu’il affecte est considérée comme un terrain difficile. Si les plantes locales sont couvertes d’épines, les créatures présentes dans la zone d’effet du sort reçoivent 1 point de dégâts à chaque fois qu’elles ratent leur jet de sauvegarde contre le sort ou ratent un test pour se libérer. On peut appliquer d’autres effets liés à la flore locale, à la discrétion du MJ. MYTHIQUE Le sort fonctionne dans les zones dénuées de végétation et provoque la poussée soudaine de plantes. Celles-ci peuvent atteindre des créatures situées à 3 mètres au-dessus du sol. Les plantes affectées ou créées par ce sort sont garnies d’épines infligeant 1d6 points de dégâts chaque round aux créatures situées dans la zone d’effet.' DescriptionHTML: "Les herbes, les plantes, les buissons et les arbres se déforment\ \ et s’entortillent autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet\ \ ou qui y pénètrent. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont enchevêtrées.\ \ Celles qui réussissent se déplacent normalement mais doivent faire un nouveau\ \ jet à la fin de leur tour. Les créatures qui pénètrent dans la zone doivent\ \ faire ce jet immédiatement. En cas d’échec, la créature ne peut plus se déplacer\ \ et reste enchevêtrée. Elle peut se libérer si elle réussit un test de Force\ \ ou d’Évasion, par une action de mouvement. Le DD du test est égal au DD du sort.\ \ Tant que le sort fait effet, la zone qu’il affecte est considérée comme un terrain\ \ difficile.

Si les plantes locales sont couvertes d’épines, les créatures\ \ présentes dans la zone d’effet du sort reçoivent 1 point de dégâts à chaque\ \ fois qu’elles ratent leur jet de sauvegarde contre le sort ou ratent un test\ \ pour se libérer. On peut appliquer d’autres effets liés à la flore locale, à\ \ la discrétion du MJ.

Mythique

Le sort fonctionne dans les\ \ zones dénuées de végétation et provoque la poussée soudaine de plantes. Celles-ci\ \ peuvent atteindre des créatures situées à 3 mètres au-dessus du sol. Les plantes\ \ affectées ou créées par ce sort sont garnies d’épines infligeant 1d6 points\ \ de dégâts chaque round aux créatures situées dans la zone d’effet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.enchev%c3%aatrement.ashx - Nom: Endurance aux énergies destructives (partagé) École: Abjuration ; Niveau: Alc 3, Dru 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme endurance aux énergies destructives mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 heure. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme endurance aux énergies destructives\ \ mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 heure.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.endurance%20aux%20%c3%a9nergies%20destructives%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Endurance aux énergies destructives École: Abjuration ; Niveau: Alc 1, Chm 1, Con 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Rôd 1, San 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne souffre pas de la chaleur ou du froid lorsqu’elle se trouve dans un environnement extrême. Elle se sent à son aise par des températures allant de -45°C à +60°C et ne doit pas effectuer le moindre jet de Vigueur dans ces conditions. Son équipement bénéficie également de la même protection. Endurance aux énergies destructives n’offre aucune protection contre les dégâts de feu et de froid ni contre les autres dangers liés à l’environnement comme la fumée ou le manque d’air par exemple. MYTHIQUE La cible du sort change et devient une créature touchée par niveau. Les créatures affectées gagnent une résistance au froid et au feu de 5. Elles ne sont pas ralenties par la neige et ignorent les malus aux tests de Perception et aux attaques d’armes à distance infligés par la grêle, la pluie, la neige fondue ou normale. Elles considèrent également que la puissance du vent est inférieure d’une catégorie.' DescriptionHTML: "Une créature protégée par endurance aux énergies destructives\ \ ne souffre pas de la chaleur ou du froid lorsqu’elle se trouve dans un environnement\ \ extrême. Elle se sent à son aise par des températures allant de -45°C à +60°C\ \ et ne doit pas effectuer le moindre jet de Vigueur dans ces conditions. Son\ \ équipement bénéficie également de la même protection.

Endurance aux\ \ énergies destructives n’offre aucune protection contre les dégâts de feu et\ \ de froid ni contre les autres dangers liés à l’environnement comme la fumée\ \ ou le manque d’air par exemple.

Mythique

La cible du sort\ \ change et devient une créature touchée par niveau. Les créatures affectées gagnent\ \ une résistance au froid et au feu de 5. Elles ne sont pas ralenties par la neige\ \ et ignorent les malus aux tests de Perception et aux attaques d’armes à distance\ \ infligés par la grêle, la pluie, la neige fondue ou normale. Elles considèrent\ \ également que la puissance du vent est inférieure d’une catégorie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.endurance%20aux%20%c3%a9nergies%20destructives.ashx - Nom: Endurance de l'ours de groupe École: Transmutation ; Niveau: Chm 6, Con 4, Dru 6, Ens/Mag 6, Mgs 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (quelques poils ou une pincée de crotte d’ours) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Les créatures touchées bénéficient d’une vigueur et d’une robustesse accrues. Ce sort confère aux sujets un bonus d’altération de +4 à leur valeur de Constitution, ce qui améliore leurs points de vie, leurs jets de Vigueur, leurs tests de Constitution, etc. Les points de vie gagnés grâce à un accroissement temporaire de la Constitution ne sont pas temporaires. Ils disparaissent lorsque la valeur de Constitution revient à la normale. Contrairement aux points de vie temporaires, ils ne sont pas perdus les premiers. DescriptionHTML: 'Les créatures touchées bénéficient d’une vigueur et d’une robustesse accrues. Ce sort confère aux sujets un bonus d’altération de +4 à leur valeur de Constitution, ce qui améliore leurs points de vie, leurs jets de Vigueur, leurs tests de Constitution, etc. Les points de vie gagnés grâce à un accroissement temporaire de la Constitution ne sont pas temporaires. Ils disparaissent lorsque la valeur de Constitution revient à la normale. Contrairement aux points de vie temporaires, ils ne sont pas perdus les premiers.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.endurance%20de%20lours%20de%20groupe.ashx - Nom: Endurance de l'ours École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Chm 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Méd 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (quelques poils ou une pincée de crotte d’ours) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: La créature touchée bénéficie d’une vigueur et d’une robustesse accrues. Ce sort confère au sujet un bonus d’altération de +4 à sa valeur de Constitution, ce qui améliore ses points de vie, ses jets de Vigueur, ses tests de Constitution, etc. Les points de vie gagnés grâce à un accroissement temporaire de la Constitution ne sont pas temporaires. Ils disparaissent lorsque la valeur de Constitution revient à la normale. Contrairement aux points de vie temporaires, ils ne sont pas perdus les premiers. DescriptionHTML: "La créature touchée bénéficie d’une vigueur et d’une robustesse\ \ accrues. Ce sort confère au sujet un bonus d’altération de +4 à sa valeur de\ \ Constitution, ce qui améliore ses points de vie, ses jets de Vigueur, ses tests\ \ de Constitution, etc. Les points de vie gagnés grâce à un accroissement temporaire\ \ de la Constitution ne sont pas temporaires. Ils disparaissent lorsque la valeur\ \ de Constitution revient à la normale. Contrairement aux points de vie temporaires,\ \ ils ne sont pas perdus les premiers. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.endurance%20de%20lours.ashx - Nom: Énergie négative École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 4, San 4, Sor 4, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon d’énergie négative Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le lanceur de sorts tend un doigt et un rayon d’énergie négative en jaillit, annihilant la force vitale de toute créature vivante touchée. Il doit effectuer une attaque de contact à distance. En cas de succès, la cible acquiert 1d4 niveaux négatifs (voir la section "Capacités Spéciales"). Les niveaux négatifs se cumulent. Si le sujet survit, il récupère les niveaux perdus au bout d’un nombre d’heures égal au niveau du lanceur de sorts (avec un maximum de 15 heures). En règle générale, les niveaux négatifs risquent de devenir permanents, mais ceux qu’inflige ce sort ne persistent pas assez longtemps pour que ce soit le cas. Si le rayon touche une créature morte-vivante, elle gagne 1d4x5 points de vie temporaires pendant une heure. MYTHIQUE Le nombre de niveaux négatifs infligés s’élève à 1d6 et la cible est fiévreuse pendant vingt-quatre heures. Un mort-vivant touché par le rayon gagne 1d6 × 5 points de vie temporaires pendant un nombre d’heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures qui tentent d’annuler les niveaux négatifs subis par la cible doivent réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 10 + NLS du personnage + grade du personnage).' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts tend un doigt et un rayon d’énergie négative\ \ en jaillit, annihilant la force vitale de toute créature vivante touchée. Il\ \ doit effectuer une attaque de contact à distance. En cas de succès, la cible\ \ acquiert 1d4 niveaux négatifs (voir la section \"Capacités Spéciales\"). Les\ \ niveaux négatifs se cumulent.

Si le sujet survit, il récupère les niveaux\ \ perdus au bout d’un nombre d’heures égal au niveau du lanceur de sorts (avec\ \ un maximum de 15 heures). En règle générale, les niveaux négatifs risquent de\ \ devenir permanents, mais ceux qu’inflige ce sort ne persistent pas assez longtemps\ \ pour que ce soit le cas.

Si le rayon touche une créature morte-vivante,\ \ elle gagne 1d4x5 points de vie temporaires pendant une heure.

Mythique

\ \ Le nombre de niveaux négatifs infligés s’élève à 1d6 et la cible est fiévreuse\ \ pendant vingt-quatre heures. Un mort-vivant touché par le rayon gagne 1d6 ×\ \ 5 points de vie temporaires pendant un nombre d’heures égal au niveau de lanceur\ \ de sorts du personnage.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures qui tentent d’annuler les\ \ niveaux négatifs subis par la cible doivent réussir un test de niveau de lanceur\ \ de sorts (DD 10 + NLS du personnage + grade du personnage). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89nergie%20n%c3%a9gative.ashx - Nom: Engin de siège magique supérieur École: Transmutation ; Niveau: Ant 4, Ens/Mag 4, Inq 4, Occ 4, Pal 4, Prê/Ora 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: engin de siège touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (poudre noire) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort fonctionne comme engin de siège magique mais le bonus d’altération aux jets de visée et de dégâts de l’arme de siège indirecte est de +1 par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum). Si le sort s’applique à une arme de siège directe, il fonctionne comme arme magique suprême. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme engin de siège magique mais le bonus\ \ d’altération aux jets de visée et de dégâts de l’arme de siège indirecte est\ \ de +1 par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum). Si\ \ le sort s’applique à une arme de siège directe, il fonctionne comme arme magique\ \ suprême. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.engin%20de%20si%c3%a8ge%20magique%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Engin de siège magique École: Transmutation ; Niveau: Ant 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Occ 2, Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: engin de siège touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort permet d’utiliser une arme de siège indirecte pour bombarder une cible avec plus de précision, ce qui augmente les dégâts. L’arme de siège reçoit un bonus d’altération de +1 aux jets de visée et de dégâts. Si le personnage utilise une arme de siège directe, le sort agit comme une arme magique. DescriptionHTML: "Ce sort permet d’utiliser une arme de siège indirecte pour bombarder\ \ une cible avec plus de précision, ce qui augmente les dégâts. L’arme de siège\ \ reçoit un bonus d’altération de +1 aux jets de visée et de dégâts. Si le personnage\ \ utilise une arme de siège directe, le sort agit comme une arme magique. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.engin%20de%20si%c3%a8ge%20magique.ashx - Nom: Engouement téméraire École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Hyp 2, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage fait éprouver à sa cible une attirance irrésistible\ \ pour un individu de sa connaissance. Quand il lance le sort, il désigne une\ \ unique créature qui devient l'objet du désir de sa cible. Par la suite, la cible\ \ fait tout son possible pour rester à moins de 9 mètres de l'être désiré. Si\ \ la cible dépasse cette distance, elle est chancelante jusqu'à ce qu'elle revienne\ \ à côté de l'objet de son désir. Si le fait de rester à moins de 9 mètres met\ \ la cible en danger, elle a droit à un second jet de sauvegarde pour briser le\ \ sort.\n Engouement téméraire contre pur dégoût." DescriptionHTML: "Le personnage fait éprouver à sa cible une attirance irrésistible\ \ pour un individu de sa connaissance. Quand il lance le sort, il désigne une\ \ unique créature qui devient l'objet du désir de sa cible. Par la suite, la cible\ \ fait tout son possible pour rester à moins de 9 mètres de l'être désiré. Si\ \ la cible dépasse cette distance, elle est chancelante jusqu'à ce qu'elle revienne\ \ à côté de l'objet de son désir. Si le fait de rester à moins de 9 mètres met\ \ la cible en danger, elle a droit à un second jet de sauvegarde pour briser le\ \ sort.
Engouement téméraire contre pur dégoût. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.engouement%20t%c3%a9m%c3%a9raire.ashx - Nom: Ennemi amical École: enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 5, Hyp 5, Psy 7 Portée: intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage lance ce sort quand un ennemi est sur le point d'attaquer un de ses alliés. La créature attaque alors une cible valide choisie par le personnage ou son attaque est avortée. De plus, la cible du sort est considérée comme un allié pour les prises en tenailles pendant 1 round. DescriptionHTML: "Le personnage lance ce sort quand un ennemi est sur le point\ \ d'attaquer un de ses alliés. La créature attaque alors une cible valide choisie\ \ par le personnage ou son attaque est avortée. De plus, la cible du sort est\ \ considérée comme un allié pour les prises en tenailles pendant 1 round. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ennemi%20amical.ashx - Nom: Ennemi contondant École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6, Spi 6 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (fils de marionnette) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage attrape une créature par télékinésie et s'en sert\ \ pour marteler des adversaires ou des objets proches. Quand le personnage lance\ \ ce sort, il doit viser une créature spécifique. Une fois qu'il l'a choisie,\ \ il ne peut plus en changer. À chaque round, par une action simple, le personnage\ \ peut essayer de lancer la cible sur toute créature ou objet qui se trouve dans\ \ les 9 mètres (6 c). Le personnage doit faire un jet d'attaque à chaque fois\ \ qu'il veut utiliser la cible comme arme. Le bonus d'attaque de cette attaque\ \ est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son modificateur d'Intelligence\ \ ou de Charisme (le plus élevé). Si le personnage parvient à toucher la nouvelle\ \ cible avec la créature qu'il manie, la cible et la créature subissent des dégâts\ \ basés sur la taille de la créature.\n\n Taille de la créature , Dégâts infligés\n\ • Infime, 1d4\n• Minuscule, 1d6\n• Très petite, 1d8\n• Petite, 1d10\n• Moyenne,\ \ 2d6\n• Grande, 2d8\n• Très grande, 2d10\n• Gigantesque, 3d6\n• Colossale, 3d8\n\ \n\nLa créature cible peut faire un jet de Vigueur à chaque fois que le personnage\ \ tente de s'en servir comme arme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle\ \ peut agir normalement mais si elle rate son jet, elle perd toutes ses actions\ \ du round et finit son tour par terre dans une case adjacente à la cible que\ \ le personnage a attaquée. Cependant, si la créature choisit de résister aux\ \ efforts que le personnage fait pour la déplacer et n'entreprend pas d'autres\ \ actions pour le round, elle reçoit un bonus de circonstances de +4 aux jets\ \ de sauvegarde. Le sort se termine immédiatement si la créature meurt ou si elle\ \ est détruite.\n\nMYTHIQUE La cible est enchevêtrée, qu’elle réussisse ou non\ \ son jet de sauvegarde. Lorsque le personnage utilise la cible comme une arme,\ \ ajoutez la moitié de son grade à son jet d’attaque et la totalité de son grade\ \ au jet de dégâts.\n\nAMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique lorsqu’il utilise la cible pour frapper une créature, il\ \ peut effectuer gratuitement une manoeuvre offensive de bousculade contre cette\ \ créature. Son BMO dans le cadre de cette manoeuvre est égal au bonus à l’attaque\ \ conféré par ennemi contondant mythique, sauf qu’il ajoute son grade et non la\ \ moitié de celui-ci seulement." DescriptionHTML: "Le personnage attrape une créature par télékinésie et s'en sert\ \ pour marteler des adversaires ou des objets proches. Quand le personnage lance\ \ ce sort, il doit viser une créature spécifique. Une fois qu'il l'a choisie,\ \ il ne peut plus en changer. À chaque round, par une action simple, le personnage\ \ peut essayer de lancer la cible sur toute créature ou objet qui se trouve dans\ \ les 9 mètres (6 c). Le personnage doit faire un jet d'attaque à chaque fois\ \ qu'il veut utiliser la cible comme arme. Le bonus d'attaque de cette attaque\ \ est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son modificateur d'Intelligence\ \ ou de Charisme (le plus élevé). Si le personnage parvient à toucher la nouvelle\ \ cible avec la créature qu'il manie, la cible et la créature subissent des dégâts\ \ basés sur la taille de la créature.

Taille\ \ de la créature Dégâts infligés
Infime1d4
Minuscule1d6
Très\ \ petite1d8
Petite1d10
Moyenne2d6
Grande2d8
Très\ \ grande2d10
Gigantesque3d6
Colossale3d8


La\ \ créature cible peut faire un jet de Vigueur à chaque fois que le personnage\ \ tente de s'en servir comme arme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle\ \ peut agir normalement mais si elle rate son jet, elle perd toutes ses actions\ \ du round et finit son tour par terre dans une case adjacente à la cible que\ \ le personnage a attaquée. Cependant, si la créature choisit de résister aux\ \ efforts que le personnage fait pour la déplacer et n'entreprend pas d'autres\ \ actions pour le round, elle reçoit un bonus de circonstances de +4 aux jets\ \ de sauvegarde. Le sort se termine immédiatement si la créature meurt ou si elle\ \ est détruite.

Mythique

La cible est enchevêtrée, qu’elle réussisse\ \ ou non son jet de sauvegarde. Lorsque le personnage utilise la cible comme une\ \ arme, ajoutez la moitié de son grade à son jet d’attaque et la totalité de son\ \ grade au jet de dégâts.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise la cible pour frapper\ \ une créature, il peut effectuer gratuitement une manoeuvre offensive de bousculade\ \ contre cette créature. Son BMO dans le cadre de cette manoeuvre est égal au\ \ bonus à l’attaque conféré par ennemi contondant mythique, sauf qu’il ajoute\ \ son grade et non la moitié de celui-ci seulement. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ennemi%20contondant.ashx - Nom: Ennemi des enchantements École: abjuration ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4, Hyp 3, Inq 4, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (cf. texte) Description: 'Le personnage gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d’enchantement. S’il réussit un jet contre un effet d’enchantement, il identifie l’effet comme s’il avait réussi un test d’Art de la magie. De plus, il peut décider d’agir comme s’il avait raté son jet : dans ce cas, il gagne un bonus de +20 aux tests de Bluff pour convaincre les autres qu’il a raté son jet et qu’il est sous les effets de l’enchantement. Une créature qui tente d’utiliser la magie pour détecter cette ruse ou pour faire dire la vérité au personnage doit réussir un test de lanceur de sorts (DD 15 + niveau de lanceur du personnage).' DescriptionHTML: "Le personnage gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre\ \ les effets d’enchantement. S’il réussit un jet contre un effet d’enchantement,\ \ il identifie l’effet comme s’il avait réussi un test d’Art de la magie. De plus,\ \ il peut décider d’agir comme s’il avait raté son jet : dans ce cas, il gagne\ \ un bonus de +20 aux tests de Bluff pour convaincre les autres qu’il a raté son\ \ jet et qu’il est sous les effets de l’enchantement. Une créature qui tente d’utiliser\ \ la magie pour détecter cette ruse ou pour faire dire la vérité au personnage\ \ doit réussir un test de lanceur de sorts (DD 15 + niveau de lanceur du personnage).\ \ \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ennemi%20des%20enchantements.ashx - Nom: Ennemi du moment École: enchantement ; Niveau: Rôd 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature autre qu'un ennemi juré Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Grâce à ce sort, le personnage choisit de faire de sa cible son ennemi juré pour toute la durée du sort. Il choisit un type d'ennemi juré et, tant que le sort est actif, il considère sa cible comme un ennemi de ce type. DescriptionHTML: 'Grâce à ce sort, le personnage choisit de faire de sa cible son ennemi juré pour toute la durée du sort. Il choisit un type d''ennemi juré et, tant que le sort est actif, il considère sa cible comme un ennemi de ce type.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ennemi%20du%20moment.ashx - Nom: Ennemi subconscient École: Illusion (fantasme) [émotion, mental, peur] ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: nombre indéfini de créatures, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet au mage de faire apparaître les images des créatures les plus abominables qui soient pour les cibles en donnant corps aux pires craintes de ces dernières. Les victimes sont les seules à voir pleinement les ennemis subconscients, le mage ne percevant, lui, que de vagues spectres d''ombre. Chaque cible a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. Si elle le rate, elle est touchée par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même si elle réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’elle perd 3d6 points de vie et subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force. De plus, elle est étourdie pendant 1 round. Si la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut renvoyer l’ennemi subconscient sur son lanceur. C’est alors ce dernier qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet au mage de faire apparaître les images des créatures les plus abominables qui soient pour les cibles en donnant corps aux pires craintes de ces dernières. Les victimes sont les seules à voir pleinement les ennemis subconscients, le mage ne percevant, lui, que de vagues spectres d''ombre. Chaque cible a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. Si elle le rate, elle est touchée par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même si elle réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’elle perd 3d6 points de vie et subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force. De plus, elle est étourdie pendant 1 round.

Si la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut renvoyer l’ennemi subconscient sur son lanceur. C’est alors ce dernier qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ennemi%20subconscient.ashx - Nom: Ennui oppressant École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à ce qu'on le brise (voir texte) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (voir texte); Résistance à la magie: oui Description: Le personnage emplit sa cible d'ennui. Elle perd tout intérêt pour la tache en cours et doit réussir un jet de volonté contre l'effet du sort si elle veut faire une action. Si elle échoue, elle ne peut pas agir pendant le round. L'ennui dure jusqu'à ce que sa durée expire ou que la cible brise l'effet du sort en réussissant un jet de sauvegarde. DescriptionHTML: "Le personnage emplit sa cible d'ennui. Elle perd tout intérêt\ \ pour la tache en cours et doit réussir un jet de volonté contre l'effet du sort\ \ si elle veut faire une action. Si elle échoue, elle ne peut pas agir pendant\ \ le round. L'ennui dure jusqu'à ce que sa durée expire ou que la cible brise\ \ l'effet du sort en réussissant un jet de sauvegarde. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ennui%20oppressant.ashx - Nom: Entrave École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (une opale de 500 po par DV de la cible et d’autres composantes, comme indiqué plus bas) Durée: voir description (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort crée des entraves magiques qui permettent de retenir une créature. La cible ne bénéficie d’un jet de sauvegarde au moment où le sort est lancé que si elle possède un nombre de DV supérieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage. Le personnage qui lance ce sort peut se faire aider d’au plus six assistants. Chaque assistant jetant un sort de suggestion augmente de 1 le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage (en ce qui concerne le sort d’entrave). Pour chaque assistant jetant domination, domination d’animal ou domination universelle, le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage augmente du tiers du niveau de l’assistant en question (pour autant que le sort lancé puisse affecter la cible de l’entrave). Comme les sorts des assistants servent uniquement à accroître le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage, il n’y a pas lieu de se préoccuper des jets de sauvegarde et de la résistance à la magie qui s’y rapportent. C’est le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage qui détermine si la cible bénéficie d’un jet de Volonté au moment où le sort est lancé et combien de temps l’entrave persistera. Quel que soit le type d’entrave lancé, le personnage peut à tout moment y mettre un terme. Le personnage peut également spécifier des conditions qui, une fois rencontrées, feront cesser le sort et libéreront la créature. Ces conditions peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite mais il doit s’agir de conditions raisonnables qui ont une chance de se produire. Les conditions doivent être basées sur des actions ou des caractéristiques observables, mais elles peuvent aussi dépendre du nom, de l’identité ou de l’alignement des créatures. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou les points de vie ne sont pas utilisables par contre. Une fois le sort lancé, le personnage ne peut plus en modifier les éventuelles conditions de libération. Si le personnage choisit d’inclure des conditions de libération et que la cible bénéficie d’un jet de sauvegarde, le DD de celui-ci augmente de +2. Si le personnage choisit l’un des trois premiers types d’entrave (ceux dont la durée est limitée), il peut lancer le sort d’entrave à nouveau pour en prolonger les effets (les durées s’additionnent). Dans ce cas, la cible bénéficie d’un jet de Volonté lorsque la durée initiale se termine et ce, même si le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage était suffisant pour ne pas lui accorder de jet de sauvegarde. Si ce jet réussit, toutes les entraves qui retenaient la créature cessent de faire effet. Il existe six types d’entraves. Le lanceur de sorts doit en choisir un lorsqu’il jette ce sort. ENCHAÎNEMENT. La victime est retenue par des chaînes qui engendrent un effet d’aversion affectant toutes les créatures qui s’en approchent à l’exception du lanceur de sorts. La durée est égale à un an par niveau de lanceur de sorts. La victime de ce type d’entrave ne peut pas s’éloigner de l’endroit où elle a été affectée par le sort. Pour lancer ce sort, il faut disposer d’une chaîne suffisamment longue pour pouvoir être enroulée trois fois autour de la créature. SOMMEIL. La victime est plongée dans un coma pendant un an par niveau de lanceur de sorts. Pendant ce temps, elle ne vieillit pas et n’a besoin ni de manger ni de boire. Il est légèrement plus facile d’échapper à ce type d’entrave. Le DD du sort est réduit de 1 point. Pour lancer ce sort, il faut se munir d’une jarre de sable ou de pétales de rose. C’est un effet de sommeil. SOMMEIL ENCHAÎNÉ. Ce type d’entrave combine les deux précédents mais ne dure que pendant un mois par niveau de lanceur de sorts. Le DD du sort est réduit de 2 points. Cette version nécessite une longue chaîne et une jarre de sable ou des pétales de rose. C’est un effet de sommeil. PRISON. La victime est transportée dans un lieu clos qu’elle ne peut pas quitter, quelle que soit la méthode employée. Cet effet est permanent. Le DD du sort est réduit de 3 points. Pour lancer ce sort, le personnage doit disposer d’une cage en or (100 po) qui se consume quand le sort est lancé. DÉSINCARNATION. Le corps de la victime (à l’exception de sa tête ou de son visage) passe à l’état gazeux. La créature se retrouve impuissante et enfermée dans un récipient qui peut être transparent si le lanceur de sorts le désire. La victime reste consciente du monde qui l’entoure et elle peut s’exprimer librement. Elle est par contre incapable de sortir du récipient, d’attaquer ou d’utiliser ses pouvoirs et capacités. Ce type d’entrave est permanent. La victime n’a pas besoin de respirer, de manger ni de boire tant qu’elle est sous forme gazeuse. Elle ne vieillit pas non plus. Le DD du sort est réduit de 4 points. INCARCÉRATION LILLIPUTIENNE. La victime est réduite jusqu’à la taille de quelques centimètres et enfermée dans une pierre précieuse, un récipient ou un autre objet similaire. Ce type d’entrave est permanent. La victime n’a pas besoin de respirer, de manger ni de boire tant qu’elle est enfermée. Elle ne vieillit pas non plus. Le DD du sort est réduit de 4 points. Dissipation de la magie et les effets similaires ne peuvent pas venir à bout d’une entrave, mais une zone d’antimagie ou une disjonction l’affecte normalement. Une créature extraplanaire entravée ne peut pas être renvoyée vers son plan d’origine par un sort de bannissement, de renvoi ou un effet similaire.' DescriptionHTML: "Ce sort crée des entraves magiques qui permettent de retenir\ \ une créature. La cible ne bénéficie d’un jet de sauvegarde au moment où le sort\ \ est lancé que si elle possède un nombre de DV supérieur ou égal à la moitié\ \ du niveau de lanceur de sorts du personnage.

Le personnage qui lance\ \ ce sort peut se faire aider d’au plus six assistants. Chaque assistant jetant\ \ un sort de suggestion augmente de 1 le niveau de lanceur de sorts effectif du\ \ personnage (en ce qui concerne le sort d’entrave). Pour chaque assistant jetant\ \ domination, domination d’animal ou domination universelle, le niveau de lanceur\ \ de sorts effectif du personnage augmente du tiers du niveau de l’assistant en\ \ question (pour autant que le sort lancé puisse affecter la cible de l’entrave).\ \ Comme les sorts des assistants servent uniquement à accroître le niveau de lanceur\ \ de sorts effectif du personnage, il n’y a pas lieu de se préoccuper des jets\ \ de sauvegarde et de la résistance à la magie qui s’y rapportent. C’est le niveau\ \ de lanceur de sorts effectif du personnage qui détermine si la cible bénéficie\ \ d’un jet de Volonté au moment où le sort est lancé et combien de temps l’entrave\ \ persistera. Quel que soit le type d’entrave lancé, le personnage peut à tout\ \ moment y mettre un terme.

Le personnage peut également spécifier des\ \ conditions qui, une fois rencontrées, feront cesser le sort et libéreront la\ \ créature. Ces conditions peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage\ \ le souhaite mais il doit s’agir de conditions raisonnables qui ont une chance\ \ de se produire. Les conditions doivent être basées sur des actions ou des caractéristiques\ \ observables, mais elles peuvent aussi dépendre du nom, de l’identité ou de l’alignement\ \ des créatures. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou\ \ les points de vie ne sont pas utilisables par contre. Une fois le sort lancé,\ \ le personnage ne peut plus en modifier les éventuelles conditions de libération.\ \ Si le personnage choisit d’inclure des conditions de libération et que la cible\ \ bénéficie d’un jet de sauvegarde, le DD de celui-ci augmente de +2.

Si\ \ le personnage choisit l’un des trois premiers types d’entrave (ceux dont la\ \ durée est limitée), il peut lancer le sort d’entrave à nouveau pour en prolonger\ \ les effets (les durées s’additionnent). Dans ce cas, la cible bénéficie d’un\ \ jet de Volonté lorsque la durée initiale se termine et ce, même si le niveau\ \ de lanceur de sorts effectif du personnage était suffisant pour ne pas lui accorder\ \ de jet de sauvegarde. Si ce jet réussit, toutes les entraves qui retenaient\ \ la créature cessent de faire effet.

Il existe six types d’entraves.\ \ Le lanceur de sorts doit en choisir un lorsqu’il jette ce sort.

Enchaînement.\ \ La victime est retenue par des chaînes qui engendrent un effet d’aversion affectant\ \ toutes les créatures qui s’en approchent à l’exception du lanceur de sorts.\ \ La durée est égale à un an par niveau de lanceur de sorts. La victime de ce\ \ type d’entrave ne peut pas s’éloigner de l’endroit où elle a été affectée par\ \ le sort. Pour lancer ce sort, il faut disposer d’une chaîne suffisamment longue\ \ pour pouvoir être enroulée trois fois autour de la créature.

Sommeil.\ \ La victime est plongée dans un coma pendant un an par niveau de lanceur de sorts.\ \ Pendant ce temps, elle ne vieillit pas et n’a besoin ni de manger ni de boire.\ \ Il est légèrement plus facile d’échapper à ce type d’entrave. Le DD du sort\ \ est réduit de 1 point. Pour lancer ce sort, il faut se munir d’une jarre de\ \ sable ou de pétales de rose. C’est un effet de sommeil.

Sommeil\ \ enchaîné. Ce type d’entrave combine les deux précédents mais ne dure que\ \ pendant un mois par niveau de lanceur de sorts. Le DD du sort est réduit de\ \ 2 points. Cette version nécessite une longue chaîne et une jarre de sable ou\ \ des pétales de rose. C’est un effet de sommeil.

Prison. La victime\ \ est transportée dans un lieu clos qu’elle ne peut pas quitter, quelle que soit\ \ la méthode employée. Cet effet est permanent. Le DD du sort est réduit de 3\ \ points. Pour lancer ce sort, le personnage doit disposer d’une cage en or (100\ \ po) qui se consume quand le sort est lancé.

Désincarnation.\ \ Le corps de la victime (à l’exception de sa tête ou de son visage) passe à l’état\ \ gazeux. La créature se retrouve impuissante et enfermée dans un récipient qui\ \ peut être transparent si le lanceur de sorts le désire. La victime reste consciente\ \ du monde qui l’entoure et elle peut s’exprimer librement. Elle est par contre\ \ incapable de sortir du récipient, d’attaquer ou d’utiliser ses pouvoirs et capacités.\ \ Ce type d’entrave est permanent. La victime n’a pas besoin de respirer, de manger\ \ ni de boire tant qu’elle est sous forme gazeuse. Elle ne vieillit pas non plus.\ \ Le DD du sort est réduit de 4 points.

Incarcération lilliputienne.\ \ La victime est réduite jusqu’à la taille de quelques centimètres et enfermée\ \ dans une pierre précieuse, un récipient ou un autre objet similaire. Ce type\ \ d’entrave est permanent. La victime n’a pas besoin de respirer, de manger ni\ \ de boire tant qu’elle est enfermée. Elle ne vieillit pas non plus. Le DD du\ \ sort est réduit de 4 points.

Dissipation de la magie et les effets\ \ similaires ne peuvent pas venir à bout d’une entrave, mais une zone d’antimagie\ \ ou une disjonction l’affecte normalement. Une créature extraplanaire entravée\ \ ne peut pas être renvoyée vers son plan d’origine par un sort de bannissement,\ \ de renvoi ou un effet similaire. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.entrave.ashx - Nom: Entrer dans une image École: Transmutation ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Hyp 2, Méd 3, Occ 2, Prê/Ora 3, Psy 3 Portée: 15 m (10 c)/niveau Cible ou zone d'effet: transfère la conscience du personnage dans tout objet à son effigie Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une goutte de peinture et une bille d'argile) Durée: concentration Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage a une vision floue des activités qui se déroulent autour de tout objet qui affiche son portrait ou arbore sa forme. Il peut également projeter sa conscience dans un objet de ce genre, ce qui lui permet d''observer ou même d''interagir avec les créatures proches. Ce sort permet au personnage de quitter son corps et de surveiller les environs immédiats de toute représentation de son image, qu''il y en ait une, des centaines ou des milliers. Chaque image de ce type dispose de la pleine portée des sens du personnage (vue, ouïe, odorat, etc.) et il peut faire un test de Perception s''il veut remarquer ce qui se passe alentour. Le DD de ce test est toujours supérieur de 10 points à ce qu''il devrait être si le personnage était présent donc, s''il devrait automatiquement remarquer quelque chose (comme une discussion qui a habituellement un DD de 0) il doit réussir un test de Perception DD 10 pour la remarquer. Le personnage peut, à tout moment, choisir d''imprégner une image spécifique située à portée avec sa conscience. Tant que le personnage se trouve dans une image, il perd la possibilité de surveiller les autres images situées à portée, mais il reste parfaitement conscient de ce qui entoure son propre corps. Ce dernier est sans défense (et rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde) tant que l''esprit du personnage est dans une image, mais il peut revenir dans son corps quand il le désire par une action immédiate. Quand le personnage envoie sa conscience dans une image, elle gagne une forme d''animation limitée. Les statues et les représentations tridimensionnelles peuvent bouger la tête, faire des gestes et parler, mais elles ne peuvent pas attaquer ni quitter leur case sans aide. Les portraits ou les représentations bidimensionnelles à l''effigie du personnage peuvent également parler et l''image peut se déplacer dans toute la peinture ou même la modifier temporairement (en cueillant une fleur dans le tableau par exemple). Le personnage ne peut pas utiliser de sorts ou de pouvoirs tant qu''il se trouve dans l''image. Le personnage peut quitter l''image à tout instant et regagner son corps. Dès que sa conscience a quitté l''objet à son effigie, ledit objet reprend immédiatement l''apparence qu''il avait avant le passage du personnage. Si quelqu''un détruit ou abîme l''image, le personnage revient indemne dans son corps. Le sort se prolonge jusqu''à ce que le personnage arrête de se concentrer ou qu''un facteur extérieur y mette un terme, comme une dissipation de la magie lancée sur l''image ou le corps ou si le personnage se fait tuer.' DescriptionHTML: "Le personnage a une vision floue des activités qui se déroulent\ \ autour de tout objet qui affiche son portrait ou arbore sa forme. Il peut également\ \ projeter sa conscience dans un objet de ce genre, ce qui lui permet d'observer\ \ ou même d'interagir avec les créatures proches. Ce sort permet au personnage\ \ de quitter son corps et de surveiller les environs immédiats de toute représentation\ \ de son image, qu'il y en ait une, des centaines ou des milliers. Chaque image\ \ de ce type dispose de la pleine portée des sens du personnage (vue, ouïe, odorat,\ \ etc.) et il peut faire un test de Perception s'il veut remarquer ce qui se passe\ \ alentour. Le DD de ce test est toujours supérieur de 10 points à ce qu'il devrait\ \ être si le personnage était présent donc, s'il devrait automatiquement remarquer\ \ quelque chose (comme une discussion qui a habituellement un DD de 0) il doit\ \ réussir un test de Perception DD 10 pour la remarquer.

Le personnage\ \ peut, à tout moment, choisir d'imprégner une image spécifique située à portée\ \ avec sa conscience. Tant que le personnage se trouve dans une image, il perd\ \ la possibilité de surveiller les autres images situées à portée, mais il reste\ \ parfaitement conscient de ce qui entoure son propre corps. Ce dernier est sans\ \ défense (et rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde) tant que l'esprit\ \ du personnage est dans une image, mais il peut revenir dans son corps quand\ \ il le désire par une action immédiate.

Quand le personnage envoie sa\ \ conscience dans une image, elle gagne une forme d'animation limitée. Les statues\ \ et les représentations tridimensionnelles peuvent bouger la tête, faire des\ \ gestes et parler, mais elles ne peuvent pas attaquer ni quitter leur case sans\ \ aide. Les portraits ou les représentations bidimensionnelles à l'effigie du\ \ personnage peuvent également parler et l'image peut se déplacer dans toute la\ \ peinture ou même la modifier temporairement (en cueillant une fleur dans le\ \ tableau par exemple). Le personnage ne peut pas utiliser de sorts ou de pouvoirs\ \ tant qu'il se trouve dans l'image.

Le personnage peut quitter l'image\ \ à tout instant et regagner son corps. Dès que sa conscience a quitté l'objet\ \ à son effigie, ledit objet reprend immédiatement l'apparence qu'il avait avant\ \ le passage du personnage. Si quelqu'un détruit ou abîme l'image, le personnage\ \ revient indemne dans son corps. Le sort se prolonge jusqu'à ce que le personnage\ \ arrête de se concentrer ou qu'un facteur extérieur y mette un terme, comme une\ \ dissipation de la magie lancée sur l'image ou le corps ou si le personnage se\ \ fait tuer. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.entrer%20dans%20une%20image.ashx - Nom: Épée de force École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 épée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une épée de platine miniature (250 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort crée un plan de force scintillant en forme d’épée que le personnage peut contrôler et envoyer frapper tous les adversaires dans la portée du sort, en commençant dès le round où il lance le sort. Lors du tour du personnage, l’épée attaque la cible désignée une fois par round. Son bonus d’attaque est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage augmenté de son bonus d’Intelligence (pour un magicien) ou de son bonus de Charisme (pour un ensorceleur) et d’un bonus d’altération de +3. Comme il s’agit d’un effet de force, l’épée peut frapper les créatures éthérées ou intangibles. Elle inflige 4d6+3 points de dégâts de force et possède une zone de critique possible de 19–20 et un multiplicateur en cas de critique de x2. L’épée attaque toujours en se positionnant entre la cible et le personnage. Ses attaques ne bénéficient jamais d’un bonus de prise en tenaille et sa présence ne suffit pas non plus à faire bénéficier un autre combattant d’un tel bonus. Si l’épée sort des limites de portée du sort (calculées par rapport à la position du personnage) ou du champ de vision de son créateur, ou si ce dernier cesse de la diriger, elle revient vers lui et flotte dans les airs, immobile. Dès le deuxième round, le lanceur de sorts peut utiliser une action simple pour désigner une nouvelle cible pour l’épée. S’il ne le fait pas, elle continue de frapper l’adversaire attaqué au cours du round précédent. L’épée est insensible aux attaques physiques mais pas aux effets d’une dissipation de la magie, d’une désintégration, d’une sphère d’annihilation ou d’un sceptre d’oblitération. Sa CA est de 13 (10, augmenté d’un bonus de taille de +0 en tant qu’objet de taille M et d’un bonus de parade de +3). Si l’épée prend pour cible une créature possédant une certaine résistance à la magie, on vérifie si celle-ci lui permet de résister au sort lors de la première attaque. Si elle y résiste, le sort est dissipé. Sinon, les coups d’épées affectent normalement la créature pendant toute la durée du sort.' DescriptionHTML: "Ce sort crée un plan de force scintillant en forme d’épée que\ \ le personnage peut contrôler et envoyer frapper tous les adversaires dans la\ \ portée du sort, en commençant dès le round où il lance le sort. Lors du tour\ \ du personnage, l’épée attaque la cible désignée une fois par round. Son bonus\ \ d’attaque est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage augmenté de son\ \ bonus d’Intelligence (pour un magicien) ou de son bonus de Charisme (pour un\ \ ensorceleur) et d’un bonus d’altération de +3. Comme il s’agit d’un effet de\ \ force, l’épée peut frapper les créatures éthérées ou intangibles. Elle inflige\ \ 4d6+3 points de dégâts de force et possède une zone de critique possible de\ \ 19–20 et un multiplicateur en cas de critique de x2.

L’épée attaque\ \ toujours en se positionnant entre la cible et le personnage. Ses attaques ne\ \ bénéficient jamais d’un bonus de prise en tenaille et sa présence ne suffit\ \ pas non plus à faire bénéficier un autre combattant d’un tel bonus. Si l’épée\ \ sort des limites de portée du sort (calculées par rapport à la position du personnage)\ \ ou du champ de vision de son créateur, ou si ce dernier cesse de la diriger,\ \ elle revient vers lui et flotte dans les airs, immobile.

Dès le deuxième\ \ round, le lanceur de sorts peut utiliser une action simple pour désigner une\ \ nouvelle cible pour l’épée. S’il ne le fait pas, elle continue de frapper l’adversaire\ \ attaqué au cours du round précédent.

L’épée est insensible aux attaques\ \ physiques mais pas aux effets d’une dissipation de la magie, d’une désintégration,\ \ d’une sphère d’annihilation ou d’un sceptre d’oblitération. Sa CA est de 13\ \ (10, augmenté d’un bonus de taille de +0 en tant qu’objet de taille M et d’un\ \ bonus de parade de +3).

Si l’épée prend pour cible une créature possédant\ \ une certaine résistance à la magie, on vérifie si celle-ci lui permet de résister\ \ au sort lors de la première attaque. Si elle y résiste, le sort est dissipé.\ \ Sinon, les coups d’épées affectent normalement la créature pendant toute la\ \ durée du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89p%c3%a9e%20de%20force.ashx - Nom: Épée impie École: évocation [mal] ; Niveau: Ant 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme de corps à corps touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort permet au personnage de canaliser la puissance du mal dans\ \ son épée ou dans une autre arme de corps à corps de son choix. L'arme se comporte\ \ alors comme une arme impie +5 (bonus d'altération de +5 aux jets d'attaque et\ \ de dégâts, +2d6 contre les adversaires bons). Elle émet également un effet de\ \ cercle de protection contre le bien (comme le sort). Si le cercle se termine,\ \ l'épée en crée un nouveau au tour du personnage, par une action libre. Le sort\ \ s'annule automatiquement 1 round après que l'épée a quitté la main du personnage.\ \ Ce dernier ne peut avoir qu'une épée impie active à la fois.\n Si le personnage\ \ lance ce sort sur une arme magique, les pouvoirs du sort écrasent ceux de l'arme\ \ dont le bonus d'altération et les pouvoirs habituels hibernent pendant la durée\ \ du sort. Ce sort ne se cumule pas avec tout autre sort de modification d'arme\ \ et ne fonctionne pas sur les artéfacts. Le bonus d'arme de maître ne se cumule\ \ pas avec le bonus d'attaque du sort." DescriptionHTML: "
Ce sort permet au personnage de canaliser la puissance\ \ du mal dans son épée ou dans une autre arme de corps à corps de son choix. L'arme\ \ se comporte alors comme une arme impie +5 (bonus d'altération de +5 aux jets\ \ d'attaque et de dégâts, +2d6 contre les adversaires bons). Elle émet également\ \ un effet de cercle de protection contre le bien (comme le sort). Si le cercle\ \ se termine, l'épée en crée un nouveau au tour du personnage, par une action\ \ libre. Le sort s'annule automatiquement 1 round après que l'épée a quitté la\ \ main du personnage. Ce dernier ne peut avoir qu'une épée impie active à la fois.
\ \ Si le personnage lance ce sort sur une arme magique, les pouvoirs du sort écrasent\ \ ceux de l'arme dont le bonus d'altération et les pouvoirs habituels hibernent\ \ pendant la durée du sort. Ce sort ne se cumule pas avec tout autre sort de modification\ \ d'arme et ne fonctionne pas sur les artéfacts. Le bonus d'arme de maître ne\ \ se cumule pas avec le bonus d'attaque du sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89p%c3%a9e%20impie.ashx - Nom: Épée sainte École: Évocation (Bien) ; Niveau: Pal 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme de corps à corps touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet au personnage de canaliser la puissance de son dieu dans son épée ou dans une autre arme de corps à corps de son choix. Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus d’altération de +5 aux jets d’attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d’alignement Mauvais). L’arme émet également un cercle magique contre le Mal (identique au sort du même nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison ou une autre, l’arme en crée un nouveau dès le prochain tour de jeu du personnage (il s’agit d’une action libre). Le sort prend fin automatiquement 1 round après que l’arme a quitté la main du personnage. Le personnage ne peut disposer que d’une seule épée sainte à la fois. Si ce sort est lancé sur une arme magique, les propriétés accordées par le sort remplacent celles que l’arme possédait et le bonus d’altération normal de celle-ci, ainsi que ses éventuels pouvoirs, sont rendus inopérants pendant toute la durée du sort. Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d’une bénédiction d’arme ou de tout autre sort modifiant l’arme enchantée d’une manière ou d’une autre. Ce sort ne fonctionne pas sur les artefacts. Le bonus au jet d’attaque d’une arme de maître ne se cumule pas non plus avec son bonus d’altération au jet d’attaque.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage de canaliser la puissance de son\ \ dieu dans son épée ou dans une autre arme de corps à corps de son choix. Celle-ci\ \ devient alors une arme sainte +5 (bonus d’altération de +5 aux jets d’attaque\ \ et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d’alignement\ \ Mauvais). L’arme émet également un cercle magique contre le Mal (identique au\ \ sort du même nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison ou une autre,\ \ l’arme en crée un nouveau dès le prochain tour de jeu du personnage (il s’agit\ \ d’une action libre). Le sort prend fin automatiquement 1 round après que l’arme\ \ a quitté la main du personnage. Le personnage ne peut disposer que d’une seule\ \ épée sainte à la fois.

Si ce sort est lancé sur une arme magique, les\ \ propriétés accordées par le sort remplacent celles que l’arme possédait et le\ \ bonus d’altération normal de celle-ci, ainsi que ses éventuels pouvoirs, sont\ \ rendus inopérants pendant toute la durée du sort. Les effets de ce sort ne se\ \ cumulent pas avec ceux d’une bénédiction d’arme ou de tout autre sort modifiant\ \ l’arme enchantée d’une manière ou d’une autre. Ce sort ne fonctionne pas sur\ \ les artefacts. Le bonus au jet d’attaque d’une arme de maître ne se cumule pas\ \ non plus avec son bonus d’altération au jet d’attaque. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89p%c3%a9e%20sainte.ashx - Nom: Épidémie École: nécromancie [mal, maladie] ; Niveau: Dru 6, Ens/Mag 7, Prê/Ora 6, Sor 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: La cible contracte l'une des maladies suivantes:la croupissure, la peste bubonique, la fièvre gloussante, la fièvre des marais, la lèpre, la bouille-crâne, le mal rouge, la tremblotte ou la mort vaseuse (voir les pages 563 et 564 du manuel des joueurs) comme avec le sort contagion, mais ces maladies sont très contagieuses et toute créature qui touche une cible infectée, se fait toucher par elle ou passe plus d'une heure dans un espace confiné avec elle doit faire un jet de sauvegarde contre le DD normal de la maladie (pas celui du sort). Si elle échoue, elle tombe malade. Si la cible initiale surmonte la maladie en réussissant le nombre de jets de sauvegarde requis, elle reste porteuse de la maladie pendant une durée équivalente à sa fréquence et risque d'infecter les autres pendant cette période. DescriptionHTML: "La cible contracte l'une des maladies suivantes:la croupissure,\ \ la peste bubonique, la fièvre gloussante, la fièvre des marais, la lèpre, la\ \ bouille-crâne, le mal rouge, la tremblotte ou la mort vaseuse (voir les pages\ \ 563 et 564 du manuel des joueurs) comme avec le sort contagion, mais ces maladies\ \ sont très contagieuses et toute créature qui touche une cible infectée, se fait\ \ toucher par elle ou passe plus d'une heure dans un espace confiné avec elle\ \ doit faire un jet de sauvegarde contre le DD normal de la maladie (pas celui\ \ du sort). Si elle échoue, elle tombe malade. Si la cible initiale surmonte la\ \ maladie en réussissant le nombre de jets de sauvegarde requis, elle reste porteuse\ \ de la maladie pendant une durée équivalente à sa fréquence et risque d'infecter\ \ les autres pendant cette période. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89pid%c3%a9mie.ashx - Nom: Éruption caustique École: invocation (création) [acide] ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: 9 m (6 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée et 2 rounds (voir texte) Jet de sauvegarde: Réflexes 1/2 dégâts (voir texte); Résistance à la magie: non Description: De l'acide jaillit de la case du personnage et se projette dans toute les directions, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d6 au maximum) aux créatures et aux objets abandonnés dans la zone. Au cours des deux prochains rounds, au tour du personnage, les créatures et les objets qui ratent leur jet de sauvegarde contre l'explosion initiale reçoivent 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (10d6 au maximum), à moins que l'acide ne soit dissipé, neutralisé ou lavé. DescriptionHTML: "De l'acide jaillit de la case du personnage et se projette dans\ \ toute les directions, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur\ \ de sorts (20d6 au maximum) aux créatures et aux objets abandonnés dans la zone.\ \ Au cours des deux prochains rounds, au tour du personnage, les créatures et\ \ les objets qui ratent leur jet de sauvegarde contre l'explosion initiale reçoivent\ \ 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires par tranche de deux niveaux de\ \ lanceur de sorts (10d6 au maximum), à moins que l'acide ne soit dissipé, neutralisé\ \ ou lavé. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89ruption%20caustique.ashx - Nom: Éruption de flèches École: Invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 2, Rôd 2 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 9 m (6 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (flèche ou carreau d'arbalète) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée des répliques exactes de la flèche ou du carreau qu'il a utilisé pour tuer une créature au round précédent et les lance sur des créatures ennemies situées à moins de 9 mètres (6 c) du cadavre. Il peut viser une créature par niveau de lanceur de sorts (max 15) dans les limites de portée du rayonnement. Il doit faire un unique jet d'attaque qui s'applique à toutes les flèches. Ces répliques possèdent toutes les mêmes particularités magiques intrinsèques que la flèche qui a tué la première créature, ainsi que celles que l'arc du personnage leur a attribuées. Elles bénéficient également de la totalité des avantages que le personnage leur a appliqués via un autre objet magique, un don ou une aptitude de classe ou de race. En revanche, ce sort ne peut pas reproduire un sort ou un effet magique à usage limité utilisé pour améliorer l'attaque originelle, ce qui inclut des effets comme coup au but et tout sort de zone placé sur la flèche à l'aide de l'aptitude flèche magique de l'archer-mage. DescriptionHTML: 'Le personnage crée des répliques exactes de la flèche ou du carreau qu''il a utilisé pour tuer une créature au round précédent et les lance sur des créatures ennemies situées à moins de 9 mètres (6 c) du cadavre. Il peut viser une créature par niveau de lanceur de sorts (max 15) dans les limites de portée du rayonnement. Il doit faire un unique jet d''attaque qui s''applique à toutes les flèches. Ces répliques possèdent toutes les mêmes particularités magiques intrinsèques que la flèche qui a tué la première créature, ainsi que celles que l''arc du personnage leur a attribuées. Elles bénéficient également de la totalité des avantages que le personnage leur a appliqués via un autre objet magique, un don ou une aptitude de classe ou de race. En revanche, ce sort ne peut pas reproduire un sort ou un effet magique à usage limité utilisé pour améliorer l''attaque originelle, ce qui inclut des effets comme coup au but et tout sort de zone placé sur la flèche à l''aide de l''aptitude flèche magique de l''archer-mage.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89ruption%20de%20fl%c3%a8ches.ashx - Nom: Éruption de pustules École: transmutation [acide] ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, San 3, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur partielle (voir texte); Résistance à la magie: oui Description: La peau du personnage se couvre de bubons boursouflés gonflés de pus qui éclatent si on le frappe. Toute créature qui frappe le personnage avec son corps ou une arme tenue en main inflige des dégâts normaux mais subit 1d6 points de dégâts d'acide et doit réussir un jet de sauvegarde ou être fiévreux pendant 1 round. Si l'attaque portée contre le personnage est un coup critique, l'attaquant est nauséeux et non fiévreux s'il rate son jet de sauvegarde. Ces dégâts peuvent blesser les nuées. DescriptionHTML: "La peau du personnage se couvre de bubons boursouflés gonflés\ \ de pus qui éclatent si on le frappe. Toute créature qui frappe le personnage\ \ avec son corps ou une arme tenue en main inflige des dégâts normaux mais subit\ \ 1d6 points de dégâts d'acide et doit réussir un jet de sauvegarde ou être fiévreux\ \ pendant 1 round. Si l'attaque portée contre le personnage est un coup critique,\ \ l'attaquant est nauséeux et non fiévreux s'il rate son jet de sauvegarde. Ces\ \ dégâts peuvent blesser les nuées. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89ruption%20de%20pustules.ashx - Nom: Espace sacré École: Évocation [bien] ; Niveau: Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/(5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d'ambroisie d'une valeur de 100po) Durée: 2 heures/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort sanctifie une zone de pouvoir divin. Le DD pour résister\ \ aux sorts ou pouvoirs magiques du registre Bien ou à l’énergie canalisée qui\ \ blesse les extérieurs Mauvais (comme lorsqu’on utilise canalisation alignée)\ \ augmente de +2. En outre, les extérieurs Mauvais reçoivent un malus de -1 à\ \ leurs jets d’attaque, à leurs jets de dégâts et à leurs jets de sauvegarde,\ \ et il est impossible de les appeler ou de les convoquer dans un espace sacré.\ \ \n\nSi l’espace sacré accueille un autel, un sanctuaire ou une autre installation\ \ fixe dédiée à la divinité, au panthéon ou à la puissance supérieure d’alignement\ \ Bon du personnage, les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés. Le personnage\ \ ne peut pas lancer espace sacré dans une zone accueillant une installation fixe\ \ et permanente dédiée à une divinité autre que la sienne." DescriptionHTML: "Ce sort sanctifie une zone de pouvoir divin. Le DD pour résister\ \ aux sorts ou pouvoirs magiques du registre Bien ou à l’énergie canalisée qui\ \ blesse les extérieurs Mauvais (comme lorsqu’on utilise canalisation alignée)\ \ augmente de +2. En outre, les extérieurs Mauvais reçoivent un malus de -1 à\ \ leurs jets d’attaque, à leurs jets de dégâts et à leurs jets de sauvegarde,\ \ et il est impossible de les appeler ou de les convoquer dans un espace sacré.\ \

Si l’espace sacré accueille un autel, un sanctuaire ou une autre installation\ \ fixe dédiée à la divinité, au panthéon ou à la puissance supérieure d’alignement\ \ Bon du personnage, les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés. Le personnage\ \ ne peut pas lancer espace sacré dans une zone accueillant une installation fixe\ \ et permanente dédiée à une divinité autre que la sienne. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.espace%20sacr%c3%a9.ashx - Nom: Espoir École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Un puissant sentiment d’espoir envahit les cibles de ce sort. Elles bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique, aux tests de compétence et aux jets de dégâts infligés à l’aide d’une arme. Espoir contre et dissipe désespoir foudroyant.' DescriptionHTML: "Un puissant sentiment d’espoir envahit les cibles de ce sort.\ \ Elles bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, aux jets\ \ d’attaque, aux tests de caractéristique, aux tests de compétence et aux jets\ \ de dégâts infligés à l’aide d’une arme.

Espoir contre et dissipe désespoir\ \ foudroyant. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.espoir.ashx - Nom: Esprit de l'arc École: Invocation (création) ; Niveau: Rôd 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Description: 'Un esprit de l''arc est une force informe qui flotte autour du personnage, prend des munitions dans son carquois et les tire. Tant que le sort fait effet, le personnage peut dépenser une action rapide pour demander à l''esprit de l''arc de tirer une flèche ou un carreau sur la cible de son choix, comme si l''esprit se servait de l''arme à distance appropriée. Il utilise le bonus de base à l''attaque du personnage auquel il ajoute le modificateur de Dextérité du personnage ainsi que tout bonus et effet aux attaques à distance dont ce dernier dispose grâce à un don, ainsi que les bonus des projectiles utilisés. Les attaques de l''esprit de l''arc ne provoquent pas d''attaques d''opportunité. L''esprit doit avoir des munitions à disposition pour tirer et elles seront perdues comme si c''était le personnage qui s''en était servi. Un esprit de l''arc occupe la même case que le personnage et se déplace avec lui. On ne peut pas l''attaquer et il ignore les attaques physiques, mais il est affecté par des effets comme dissipation de la magie, désintégration, sphère d''annihilation ou un sceptre d''oblitération. Contre les attaques de contact, la CA de l''esprit de l''arc est de 10 + modificateur de Dextérité.' DescriptionHTML: "Un esprit de l'arc est une force informe qui flotte autour du\ \ personnage, prend des munitions dans son carquois et les tire. Tant que le sort\ \ fait effet, le personnage peut dépenser une action rapide pour demander à l'esprit\ \ de l'arc de tirer une flèche ou un carreau sur la cible de son choix, comme\ \ si l'esprit se servait de l'arme à distance appropriée. Il utilise le bonus\ \ de base à l'attaque du personnage auquel il ajoute le modificateur de Dextérité\ \ du personnage ainsi que tout bonus et effet aux attaques à distance dont ce\ \ dernier dispose grâce à un don, ainsi que les bonus des projectiles utilisés.\ \ Les attaques de l'esprit de l'arc ne provoquent pas d'attaques d'opportunité.\ \ L'esprit doit avoir des munitions à disposition pour tirer et elles seront perdues\ \ comme si c'était le personnage qui s'en était servi.

Un esprit de l'arc\ \ occupe la même case que le personnage et se déplace avec lui. On ne peut pas\ \ l'attaquer et il ignore les attaques physiques, mais il est affecté par des\ \ effets comme dissipation de la magie, désintégration, sphère d'annihilation\ \ ou un sceptre d'oblitération. Contre les attaques de contact, la CA de l'esprit\ \ de l'arc est de 10 + modificateur de Dextérité. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.esprit%20de%20larc.ashx - Nom: Esprit impénétrable (partagé) École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 8, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Les bénéficiaires d’esprit impénétrable (partagé) sont protégés contre tous les sorts et objets qui permettent de recueillir des renseignements à leur sujet grâce à la divination comme détection du Mal, localisation de créature, scrutation et détection de l’invisibilité. Ce sort offre aussi un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre tous les effets et sorts mentaux. Ce sort peut même contrer souhait, miracle ou souhait limité lorsqu’on les utilise pour obtenir des informations sur les personnages. Si le sort de scrutation affecte une zone plutôt qu’un individu spécifique (c’est le cas de l’œil du mage par exemple), il fonctionne normalement mais ne repère pas les personnage protégés. Les tentatives de scrutation qui ciblent directement les sujets échouent purement et simplement. DescriptionHTML: 'Les bénéficiaires d’esprit impénétrable (partagé) sont protégés contre tous les sorts et objets qui permettent de recueillir des renseignements à leur sujet grâce à la divination comme détection du Mal, localisation de créature, scrutation et détection de l’invisibilité. Ce sort offre aussi un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre tous les effets et sorts mentaux. Ce sort peut même contrer souhait, miracle ou souhait limité lorsqu’on les utilise pour obtenir des informations sur les personnages. Si le sort de scrutation affecte une zone plutôt qu’un individu spécifique (c’est le cas de l’œil du mage par exemple), il fonctionne normalement mais ne repère pas les personnage protégés. Les tentatives de scrutation qui ciblent directement les sujets échouent purement et simplement.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.esprit%20imp%c3%a9n%c3%a9trable%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Esprit impénétrable École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 7, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le bénéficiaire d’esprit impénétrable est protégé contre tous les sorts et objets qui permettent de recueillir des renseignements à son sujet grâce à la divination comme détection du Mal, localisation de créature, scrutation et détection de l’invisibilité. Ce sort offre aussi un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre tous les effets et sorts mentaux. Ce sort peut même contrer souhait, miracle ou souhait limité lorsqu’on les utilise pour obtenir des informations sur le personnage. Si le sort de scrutation affecte une zone plutôt qu’un individu spécifique (c’est le cas de l’œil du mage par exemple), il fonctionne normalement mais ne repère pas le personnage protégé. Les tentatives de scrutation qui ciblent directement le sujet échouent purement et simplement. DescriptionHTML: "Le bénéficiaire d’esprit impénétrable est protégé contre tous\ \ les sorts et objets qui permettent de recueillir des renseignements à son sujet\ \ grâce à la divination comme détection du Mal, localisation de créature, scrutation\ \ et détection de l’invisibilité. Ce sort offre aussi un bonus de résistance de\ \ +8 aux jets de sauvegarde contre tous les effets et sorts mentaux. Ce sort peut\ \ même contrer souhait, miracle ou souhait limité lorsqu’on les utilise pour obtenir\ \ des informations sur le personnage. Si le sort de scrutation affecte une zone\ \ plutôt qu’un individu spécifique (c’est le cas de l’œil du mage par exemple),\ \ il fonctionne normalement mais ne repère pas le personnage protégé. Les tentatives\ \ de scrutation qui ciblent directement le sujet échouent purement et simplement.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.esprit%20imp%c3%a9n%c3%a9trable.ashx - Nom: Esprit malveillant École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage fait appel à des pulsions malveillantes. La cible\ \ de cet élan est un second individu désigné par le personnage au moment de l'incantation.\ \ La cible essaye alors de calomnier ce second individu, de le prendre à parti\ \ ou même de comploter pour l'assassiner. Cette malveillance est secrète et les\ \ actions de la cible à l'encontre de l'objet de son mépris restent subtiles et\ \ indirectes. Lors de ses actions à l'encontre du second individu, la cible enchantée\ \ restent dans ces limites financières et éthiques normales, même si le sort le\ \ pousse aux frontières de ce qu'elle est capable de faire à une personne haïe.\n\ \ Chaque jour, la cible reçoit 2 points d'affaiblissement de sagesse tandis que\ \ son mépris obsédant domine ses pensées. Le seul moyen de se débarrasser de cet\ \ affaiblissement, c'est d'accomplir un acte haineux vis-à-vis de la personne\ \ honnie. Voici quelques exemples:corser la boisson de la personne pour en faire\ \ une cible facile pour des brigands, abîmer sa propriété, lancer de vilaines\ \ rumeurs sur elle, la faire passer coupable d'un crime, payer des lépreux ou\ \ des mendiants pour l'accoster, lui extorquer des fonds ou la faire chanter ou\ \ encore s'arranger pour que d'autres la blessent. Quand le sort se termine, la\ \ cible se rappelle son comportement haineux mais pas les raisons de celui-ci." DescriptionHTML: "Le personnage fait appel à des pulsions malveillantes. La cible\ \ de cet élan est un second individu désigné par le personnage au moment de l'incantation.\ \ La cible essaye alors de calomnier ce second individu, de le prendre à parti\ \ ou même de comploter pour l'assassiner. Cette malveillance est secrète et les\ \ actions de la cible à l'encontre de l'objet de son mépris restent subtiles et\ \ indirectes. Lors de ses actions à l'encontre du second individu, la cible enchantée\ \ restent dans ces limites financières et éthiques normales, même si le sort le\ \ pousse aux frontières de ce qu'elle est capable de faire à une personne haïe.
\ \ Chaque jour, la cible reçoit 2 points d'affaiblissement de sagesse tandis que\ \ son mépris obsédant domine ses pensées. Le seul moyen de se débarrasser de cet\ \ affaiblissement, c'est d'accomplir un acte haineux vis-à-vis de la personne\ \ honnie. Voici quelques exemples:corser la boisson de la personne pour en faire\ \ une cible facile pour des brigands, abîmer sa propriété, lancer de vilaines\ \ rumeurs sur elle, la faire passer coupable d'un crime, payer des lépreux ou\ \ des mendiants pour l'accoster, lui extorquer des fonds ou la faire chanter ou\ \ encore s'arranger pour que d'autres la blessent. Quand le sort se termine, la\ \ cible se rappelle son comportement haineux mais pas les raisons de celui-ci.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.esprit%20malveillant.ashx - Nom: Esprit protecteur École: Invocation (création) ; Niveau: Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Description: 'L''esprit protecteur est une force invisible, informe et dépourvue d''intelligence qui plane au-dessus du personnage et le protège contre les attaques imprévues. Quand une créature lance une attaque d''opportunité contre le personnage, l''esprit protecteur attaque immédiatement en utilisant le bonus de base à l''attaque du personnage plus son modificateur de Dextérité. S''il touche, il n''inflige pas de dégâts mais fait automatiquement rater l''attaque d''opportunité. Chaque round, l''esprit protège le personnage contre un nombre d''attaques d''opportunité égal au bonus de Dextérité du personnage (1 au minimum). L''esprit occupe la même case que le personnage et se déplace avec lui. Il est impossible de l''attaquer ou de le blesser avec des attaques physiques mais il est affecté par dissipation de la magie, désintégration, une sphère d''annihilation ou un sceptre d''oblitération. Contre les attaques de contact, l''esprit protecteur a une CA de 10 + modificateur de Dextérité du personnage.' DescriptionHTML: "L'esprit protecteur est une force invisible, informe et dépourvue\ \ d'intelligence qui plane au-dessus du personnage et le protège contre les attaques\ \ imprévues. Quand une créature lance une attaque d'opportunité contre le personnage,\ \ l'esprit protecteur attaque immédiatement en utilisant le bonus de base à l'attaque\ \ du personnage plus son modificateur de Dextérité. S'il touche, il n'inflige\ \ pas de dégâts mais fait automatiquement rater l'attaque d'opportunité. Chaque\ \ round, l'esprit protège le personnage contre un nombre d'attaques d'opportunité\ \ égal au bonus de Dextérité du personnage (1 au minimum).

L'esprit occupe\ \ la même case que le personnage et se déplace avec lui. Il est impossible de\ \ l'attaquer ou de le blesser avec des attaques physiques mais il est affecté\ \ par dissipation de la magie, désintégration, une sphère d'annihilation ou un\ \ sceptre d'oblitération. Contre les attaques de contact, l'esprit protecteur\ \ a une CA de 10 + modificateur de Dextérité du personnage. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.esprit%20protecteur.ashx - Nom: Estoc sonore École: évocation [sonore] ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 5, Psy 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ou non (voir texte); Résistance à la magie: oui (objet) (voir texte) Description: "Le personnage produit une vague sonore qui emporte les créatures\ \ et les objets loin de lui, comme la version de poussée subite de la télékinésie.\ \ Le personnage peut repousser un objet ou une créature par niveau de lanceur\ \ de sorts (15 au maximum). Les cibles s'envolent en ligne droite à l'opposé du\ \ personnage. Toutes les cibles repoussées doivent se trouver à moins de 3 mètres\ \ (2 c) les unes des autres. Le personnage peut repousser un total de 10 kilos\ \ par niveau de lanceur de sorts (150 kilos au maximum au niveau 15).\n Le personnage\ \ peut utiliser ce sort pour lancer un objet ou une créature vers une cible donnée.\ \ Pour toucher la cible, il doit réussir un jet d'attaque (une par créature ou\ \ objet lancé). Il utilise son bonus de base à l'attaque + modificateur d'intelligence\ \ (si c'est un magicien) ou de charisme (si c'est un barde ou un ensorceleur).\ \ Les armes projetées infligent des dégâts ordinaires (sans bonus de force). Notez\ \ que les flèches ou les carreaux infligent les mêmes dégâts qu'une dague de leur\ \ taille si on les utilise ainsi. Les autres objets infligent entre 1 point de\ \ dégâts pour 10 kilos (pour les objets les moins dangereux) à 1d6 points pour\ \ 10 kilos (pour les objets durs et denses). Les objets et les créatures qui ratent\ \ leur cible atterrissent dans une case adjacente.\n Le personnage peut projeter\ \ une créature qui rentre dans les limites de poids accordées mais elle a droit\ \ à un jet de sauvegarde pour annuler l'effet (et sa résistance à la magie fonctionne),\ \ tout comme pour les objets tenus.\n Si une créature est projetée contre une\ \ surface solide, elle reçoit les mêmes dégâts que si elle était tombée de 3 mètres\ \ (1d6)." DescriptionHTML: "Le personnage produit une vague sonore qui emporte les créatures\ \ et les objets loin de lui, comme la version de poussée subite de la télékinésie.\ \ Le personnage peut repousser un objet ou une créature par niveau de lanceur\ \ de sorts (15 au maximum). Les cibles s'envolent en ligne droite à l'opposé du\ \ personnage. Toutes les cibles repoussées doivent se trouver à moins de 3 mètres\ \ (2 c) les unes des autres. Le personnage peut repousser un total de 10 kilos\ \ par niveau de lanceur de sorts (150 kilos au maximum au niveau 15).
Le\ \ personnage peut utiliser ce sort pour lancer un objet ou une créature vers une\ \ cible donnée. Pour toucher la cible, il doit réussir un jet d'attaque (une par\ \ créature ou objet lancé). Il utilise son bonus de base à l'attaque + modificateur\ \ d'intelligence (si c'est un magicien) ou de charisme (si c'est un barde ou un\ \ ensorceleur). Les armes projetées infligent des dégâts ordinaires (sans bonus\ \ de force). Notez que les flèches ou les carreaux infligent les mêmes dégâts\ \ qu'une dague de leur taille si on les utilise ainsi. Les autres objets infligent\ \ entre 1 point de dégâts pour 10 kilos (pour les objets les moins dangereux)\ \ à 1d6 points pour 10 kilos (pour les objets durs et denses). Les objets et les\ \ créatures qui ratent leur cible atterrissent dans une case adjacente.
Le\ \ personnage peut projeter une créature qui rentre dans les limites de poids accordées\ \ mais elle a droit à un jet de sauvegarde pour annuler l'effet (et sa résistance\ \ à la magie fonctionne), tout comme pour les objets tenus.
Si une créature\ \ est projetée contre une surface solide, elle reçoit les mêmes dégâts que si\ \ elle était tombée de 3 mètres (1d6). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.estoc%20sonore.ashx - Nom: État gazeux École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Bar 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Méd 3, Occ 3, Psy 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature tangible et consentante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, M/FD (un morceau de gaze et une volute de fumée) Durée: 2 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'La cible et tout son équipement perdent toute substance et se transforment en brume translucide. Ses protections physiques (son armure et son armure naturelle par exemple) perdent leur efficacité mais ses bonus de taille, de Dextérité et de parade s’appliquent encore, tout comme les bonus d’armure que lui procurent des effets de force. Le sujet gagne une réduction des dégâts de 10/magie et acquiert une immunité contre le poison, les attaques sournoises et les coups critiques. Il ne peut ni attaquer ni lancer de sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles ; cela ne l’empêche cependant pas de jeter les sorts qu’il aurait préparés en utilisant les dons de métamagie Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse et Incantation statique. Le sujet perd également tous ses pouvoirs surnaturels. S’il avait lancé un sort de contact mais ne l’avait pas encore utilisé, l’énergie de celui-ci se dissipe sans aucun effet lorsqu’il entre en état gazeux. La créature gazeuse est incapable de courir, mais elle sait voler à une vitesse de déplacement de 3 m (2 cases) et réussit automatiquement ses tests de Vol. Elle peut passer par le moindre trou ou la plus petite fissure, emmenant avec elle tout ce qu’elle transporte. Elle est emportée par le vent et ne peut pas entrer dans l’eau ou tout autre liquide. Elle ne peut manipuler ou activer des objets, ce qui inclut ceux qu’elle porte sous état gazeux. Les objets qui sont perpétuellement actifs le restent, mais il est possible que leurs effets soient neutralisés. MYTHIQUE La réduction des dégâts change et devient une RD 10/épique et magie. La vitesse de déplacement en vol s’élève à 9 mètres. La cible peut augmenter le volume qu’elle occupe par une action libre ; le cas échéant, elle remplit une zone égale au double de sa taille et de l’espace normalement occupé (une créature de taille M occupe ainsi un espace de trois mètre sur trois pour une hauteur de trois mètres). Elle bloque la vision comme le fait une brume de dissimulation. Le personnage peut reprendre sa taille normale par une action libre. AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible peut adopter l’état gazeux ou en sortir par une action de mouvement.' DescriptionHTML: "La cible et tout son équipement perdent toute substance et se\ \ transforment en brume translucide. Ses protections physiques (son armure et\ \ son armure naturelle par exemple) perdent leur efficacité mais ses bonus de\ \ taille, de Dextérité et de parade s’appliquent encore, tout comme les bonus\ \ d’armure que lui procurent des effets de force. Le sujet gagne une réduction\ \ des dégâts de 10/magie et acquiert une immunité contre le poison, les attaques\ \ sournoises et les coups critiques. Il ne peut ni attaquer ni lancer de sorts\ \ à composantes verbales, gestuelles ou matérielles ; cela ne l’empêche cependant\ \ pas de jeter les sorts qu’il aurait préparés en utilisant les dons de métamagie\ \ Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse et Incantation\ \ statique. Le sujet perd également tous ses pouvoirs surnaturels. S’il avait\ \ lancé un sort de contact mais ne l’avait pas encore utilisé, l’énergie de celui-ci\ \ se dissipe sans aucun effet lorsqu’il entre en état gazeux.

La créature\ \ gazeuse est incapable de courir, mais elle sait voler à une vitesse de déplacement\ \ de 3 m (2 cases) et réussit automatiquement ses tests de Vol. Elle peut passer\ \ par le moindre trou ou la plus petite fissure, emmenant avec elle tout ce qu’elle\ \ transporte. Elle est emportée par le vent et ne peut pas entrer dans l’eau ou\ \ tout autre liquide. Elle ne peut manipuler ou activer des objets, ce qui inclut\ \ ceux qu’elle porte sous état gazeux. Les objets qui sont perpétuellement actifs\ \ le restent, mais il est possible que leurs effets soient neutralisés.

Mythique

\ \ La réduction des dégâts change et devient une RD 10/épique et magie. La vitesse\ \ de déplacement en vol s’élève à 9 mètres. La cible peut augmenter le volume\ \ qu’elle occupe par une action libre ; le cas échéant, elle remplit une zone\ \ égale au double de sa taille et de l’espace normalement occupé (une créature\ \ de taille M occupe ainsi un espace de trois mètre sur trois pour une hauteur\ \ de trois mètres). Elle bloque la vision comme le fait une brume de dissimulation.\ \ Le personnage peut reprendre sa taille normale par une action libre.

Amplifié.\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible peut\ \ adopter l’état gazeux ou en sortir par une action de mouvement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89tat%20gazeux.ashx - Nom: Étincelles École: Évocation (feu) ; Niveau: Bar 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Mgs 0, Occ 0, Prê/Ora 0, Sor 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un objet infime Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V ou G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Le personnage peut embraser un objet inflammable de taille infime. Ce sort fonctionne comme un silex et de l'amadou sauf que l'on peut l'utiliser quelles que soient les conditions météorologiques et qu'il met moins longtemps à enflammer l'objet. DescriptionHTML: "Le personnage peut embraser un objet inflammable de taille infime.\ \ Ce sort fonctionne comme un silex et de l'amadou sauf que l'on peut l'utiliser\ \ quelles que soient les conditions météorologiques et qu'il met moins longtemps\ \ à enflammer l'objet. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89tincelles.ashx - Nom: Étrange fièvre École: nécromancie [mal, maladie, malédiction] ; Niveau: Ens/Mag 3, Inq 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: La cible est atteinte de la plaie magique:étrange fièvre. DescriptionHTML: "
La cible est atteinte de la plaie magique:étrange fièvre.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89trange%20fi%c3%a8vre.ashx - Nom: Éveil École: Transmutation ; Niveau: Chm 6, Dru 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: animal ou arbre touché Temps d'incantation: 24 heures Composantes: V, G, M (2 000 po d’herbes et d’huiles), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de doter un arbre ou un animal d’une conscience semblable à celle d’un humain. Pour que le sort prenne effet, le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de DV de l’animal ou le nombre de DV que l’arbre aura une fois éveillé). L’animal ou l’arbre sur lequel le sort est lancé se montre amical envers le personnage. Le sort ne crée aucun lien spécial entre le personnage et la cible mais celle-ci apportera son aide au lanceur du sort si celui-ci lui fait part de ses désirs. Si le personnage lance à nouveau éveil, les créatures préalablement éveillées restent amicales envers le personnage, mais n’accomplissent plus de tâches pour lui, à moins que cela ne serve clairement leurs intérêts. Un arbre conscient possède les mêmes caractéristiques qu’un objet animé (voir Bestiaire Pathfinder RPG) mais son type devient plante et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme sont déterminées en lançant 3d6. Les plantes éveillées acquièrent la capacité de bouger leurs branches, leurs racines, leurs lianes et leurs autres appendices. Elles possèdent des sens similaires à ceux des humains. Un animal éveillé gagne une valeur d’Intelligence de 3d6, 1d3 points supplémentaires de Charisme et 2 DV supplémentaires. Son type devient créature magique (animal évolué). Un animal éveillé ne peut être pris comme compagnon animal, familier ou destrier. Un animal ou un arbre éveillé par ce sort peut parler au moins une des langues que le personnage connaît. Il en maîtrise une de plus par point de bonus d’Intelligence (s’il possède un bonus d’Intelligence). Ce sort ne fonctionne pas sur les animaux et les plantes dotés d’une Intelligence supérieure à 2.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de doter un arbre ou un animal d’une conscience\ \ semblable à celle d’un humain. Pour que le sort prenne effet, le personnage\ \ doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de DV de l’animal ou le nombre\ \ de DV que l’arbre aura une fois éveillé). L’animal ou l’arbre sur lequel le\ \ sort est lancé se montre amical envers le personnage. Le sort ne crée aucun\ \ lien spécial entre le personnage et la cible mais celle-ci apportera son aide\ \ au lanceur du sort si celui-ci lui fait part de ses désirs. Si le personnage\ \ lance à nouveau éveil, les créatures préalablement éveillées restent amicales\ \ envers le personnage, mais n’accomplissent plus de tâches pour lui, à moins\ \ que cela ne serve clairement leurs intérêts.

Un arbre conscient possède\ \ les mêmes caractéristiques qu’un objet animé (voir Bestiaire Pathfinder RPG)\ \ mais son type devient plante et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de\ \ Charisme sont déterminées en lançant 3d6. Les plantes éveillées acquièrent la\ \ capacité de bouger leurs branches, leurs racines, leurs lianes et leurs autres\ \ appendices. Elles possèdent des sens similaires à ceux des humains.

Un\ \ animal éveillé gagne une valeur d’Intelligence de 3d6, 1d3 points supplémentaires\ \ de Charisme et 2 DV supplémentaires. Son type devient créature magique (animal\ \ évolué). Un animal éveillé ne peut être pris comme compagnon animal, familier\ \ ou destrier.

Un animal ou un arbre éveillé par ce sort peut parler\ \ au moins une des langues que le personnage connaît. Il en maîtrise une de plus\ \ par point de bonus d’Intelligence (s’il possède un bonus d’Intelligence). Ce\ \ sort ne fonctionne pas sur les animaux et les plantes dotés d’une Intelligence\ \ supérieure à 2. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89veil.ashx - Nom: Évolution mineure École: Transmutation ; Niveau: Con 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: l'eidolon du personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de caméléon) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort permet à l'eidolon du personnage de revêtir de nouvelles caractéristiques. Il donne à son eidolon toute évolution dont le coût n'excède pas 2 points d'évolution. Le personnage ne peut accorder qu'une évolution à son eidolon à l'aide de ce sort, même si elle peut être prise à plusieurs reprises. Le personnage peut donner une évolution qui lui permet de dépenser des points d'évolution supplémentaires pour l'améliorer. On ne peut pas utiliser ce sort pour améliorer une évolution que l'eidolon possède déjà. Ce dernier doit remplir les conditions requises par l'évolution choisie. Ce sort ne permet pas à un eidolon d'augmenter son nombre d'attaques naturelles. DescriptionHTML: 'Ce sort permet à l''eidolon du personnage de revêtir de nouvelles caractéristiques. Il donne à son eidolon toute évolution dont le coût n''excède pas 2 points d''évolution. Le personnage ne peut accorder qu''une évolution à son eidolon à l''aide de ce sort, même si elle peut être prise à plusieurs reprises. Le personnage peut donner une évolution qui lui permet de dépenser des points d''évolution supplémentaires pour l''améliorer. On ne peut pas utiliser ce sort pour améliorer une évolution que l''eidolon possède déjà. Ce dernier doit remplir les conditions requises par l''évolution choisie. Ce sort ne permet pas à un eidolon d''augmenter son nombre d''attaques naturelles.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89volution%20mineure.ashx - Nom: Évolution supérieure École: Transmutation ; Niveau: Con 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: l'eidolon du personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de caméléon) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort permet à l'eidolon du personnage de revêtir de nouvelles caractéristiques. Il donne à son eidolon deux évolutions dont le coût total n'excède pas 6 points d'évolution. Le personnage peut donner une évolution qui lui permet de dépenser des points d'évolution supplémentaires pour l'améliorer. On ne peut pas utiliser ce sort pour améliorer une évolution que l'eidolon possède déjà. Ce dernier doit remplir les conditions requises par l'évolution choisie. Ce sort ne permet pas à un eidolon d'augmenter son nombre d'attaques naturelles. DescriptionHTML: 'Ce sort permet à l''eidolon du personnage de revêtir de nouvelles caractéristiques. Il donne à son eidolon deux évolutions dont le coût total n''excède pas 6 points d''évolution. Le personnage peut donner une évolution qui lui permet de dépenser des points d''évolution supplémentaires pour l''améliorer. On ne peut pas utiliser ce sort pour améliorer une évolution que l''eidolon possède déjà. Ce dernier doit remplir les conditions requises par l''évolution choisie. Ce sort ne permet pas à un eidolon d''augmenter son nombre d''attaques naturelles.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89volution%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Évolution École: Transmutation ; Niveau: Con 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: l'eidolon du personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de caméléon) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort permet à l'eidolon du personnage de revêtir de nouvelles caractéristiques. Il donne à son eidolon toute évolution dont le coût n'excède pas 4 points d'évolution. Le personnage ne peut accorder qu'une évolution à son eidolon à l'aide de ce sort, même si elle peut être prise à plusieurs reprises. Le personnage peut donner une évolution qui lui permet de dépenser des points d'évolution supplémentaires pour l'améliorer. On ne peut pas utiliser ce sort pour améliorer une évolution que l'eidolon possède déjà. Ce dernier doit remplir les conditions requises par l'évolution choisie. Ce sort ne permet pas à un eidolon d'augmenter son nombre d'attaques naturelles. DescriptionHTML: 'Ce sort permet à l''eidolon du personnage de revêtir de nouvelles caractéristiques. Il donne à son eidolon toute évolution dont le coût n''excède pas 4 points d''évolution. Le personnage ne peut accorder qu''une évolution à son eidolon à l''aide de ce sort, même si elle peut être prise à plusieurs reprises. Le personnage peut donner une évolution qui lui permet de dépenser des points d''évolution supplémentaires pour l''améliorer. On ne peut pas utiliser ce sort pour améliorer une évolution que l''eidolon possède déjà. Ce dernier doit remplir les conditions requises par l''évolution choisie. Ce sort ne permet pas à un eidolon d''augmenter son nombre d''attaques naturelles.


' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89volution.ashx - Nom: Excavation expéditive École: Transmutation (terre) ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: de la terre dans un cube de 1,50 m (1 c) de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (petite pelle) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage peut faire une excavation et déplacer de la terre, de la poussière et du sable dans une zone équivalant à un cube de 1,50 mètre (1 c) de côté. Si le personnage est enterré, il peut dégager un cube de terre autour de lui, mais il ne peut pas utiliser ce sort pour creuser un tunnel. En plus de ces applications ordinaires, ce sort permet d''ouvrir une fosse de 1,50 mètre (1 c) sous les pieds d''une créature. Une créature de taille M ou plus petite tombe au fond à moins de réussir un jet de Réflexes. Dans ce cas, elle peut choisir d''atterrir sur ses pieds au fond de la fosse ou de bondir dans une case adjacente. Ce mouvement ne provoque pas d''attaque d''opportunité. Une créature peut sortir de la fosse à l''aide d''un test d''Escalade DD 5. Les créatures plus grandes peuvent ignorer toute fosse inférieure à leur taille. La terre déblayée par le sort est distribuée de manière normale et inoffensive dans toute la zone d''effet du sort mais, quand le personnage creuse une fosse, il peut décider de faire jaillir une gerbe de gravats et de débris. Ce nuage de poussière offre un camouflage aux autres créatures qui se trouvent dans la zone affectée et dans les cases adjacentes pendant 1 round. Excavation expéditive n''a pas d''effet sur la roche solide ou sur les créatures de terre.' DescriptionHTML: "Le personnage peut faire une excavation et déplacer de la terre,\ \ de la poussière et du sable dans une zone équivalant à un cube de 1,50 mètre\ \ (1 c) de côté. Si le personnage est enterré, il peut dégager un cube de terre\ \ autour de lui, mais il ne peut pas utiliser ce sort pour creuser un tunnel.\ \ En plus de ces applications ordinaires, ce sort permet d'ouvrir une fosse de\ \ 1,50 mètre (1 c) sous les pieds d'une créature. Une créature de taille M ou\ \ plus petite tombe au fond à moins de réussir un jet de Réflexes. Dans ce cas,\ \ elle peut choisir d'atterrir sur ses pieds au fond de la fosse ou de bondir\ \ dans une case adjacente. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.\ \ Une créature peut sortir de la fosse à l'aide d'un test d'Escalade DD 5. Les\ \ créatures plus grandes peuvent ignorer toute fosse inférieure à leur taille.

La\ \ terre déblayée par le sort est distribuée de manière normale et inoffensive\ \ dans toute la zone d'effet du sort mais, quand le personnage creuse une fosse,\ \ il peut décider de faire jaillir une gerbe de gravats et de débris. Ce nuage\ \ de poussière offre un camouflage aux autres créatures qui se trouvent dans la\ \ zone affectée et dans les cases adjacentes pendant 1 round. Excavation expéditive\ \ n'a pas d'effet sur la roche solide ou sur les créatures de terre. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.excavation%20exp%c3%a9ditive.ashx - Nom: Exécution École: Nécromancie (mort) ; Niveau: Ant 4, Chm 6, Prê/Ora 5, Sor 6, Spi 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage peut tenter de tuer la créature de son choix. Quand le personnage lance ce sort, d’inquiétantes flammes noires crépitent autour de sa main. Il lui faut réussir une attaque de contact au corps à corps. La cible subit 12d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle perd seulement 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre (ce qui peut suffire pour la tuer). DescriptionHTML: "Le personnage peut tenter de tuer la créature de son choix.\ \ Quand le personnage lance ce sort, d’inquiétantes flammes noires crépitent autour\ \ de sa main. Il lui faut réussir une attaque de contact au corps à corps. La\ \ cible subit 12d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts. Si la\ \ cible réussit son jet de sauvegarde, elle perd seulement 3d6 points de vie,\ \ +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre (ce qui peut suffire pour la tuer).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ex%c3%a9cution.ashx - Nom: Exigence École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 8, Hyp 6, Psy 8, Sor 8 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M/FD (mince fil de cuivre) Durée: 1 round (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: "Grâce à ce sort le personnage peut, à n’importe quelle distance,\ \ entrer en contact avec une créature qu’il connaît pour lui envoyer un message\ \ n’excédant pas vingt-cinq mots (suggestion y compris, voir ci-après). Ce dernier\ \ peut également contenir une suggestion (voir le sort de même nom) à laquelle\ \ le sujet obéit du mieux qu’il peut. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage\ \ s’il l’a déjà rencontré et peut également transmettre une courte réponse immédiatement\ \ après avoir reçu le message. Un jet de Volonté réussi annule la suggestion,\ \ mais pas le contact proprement dit. Si le sujet reçoit le message, il le comprend,\ \ même si son Intelligence n’est que de 1. Si le message envoyé correspond à une\ \ action impossible ou s’il n’a aucun sens étant donné les circonstances dans\ \ lesquelles le sujet se trouve lorsqu’il le reçoit, le sujet le comprend mais\ \ la suggestion n’a aucun effet. Si les créatures ayant une Intelligence extrêmement\ \ limitée (Int 1) sont à même de comprendre le message, leurs capacités de réaction\ \ sont nécessairement réduites. Il n’est pas obligatoire pour le sujet de répondre\ \ au message envoyé.\n\n Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan\ \ que l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message n’arrive pas jusqu’à\ \ lui (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent\ \ augmenter ce risque de façon considérable)." DescriptionHTML: 'Grâce à ce sort le personnage peut, à n’importe quelle distance, entrer en contact avec une créature qu’il connaît pour lui envoyer un message n’excédant pas vingt-cinq mots (suggestion y compris, voir ci-après). Ce dernier peut également contenir une suggestion (voir le sort de même nom) à laquelle le sujet obéit du mieux qu’il peut. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut également transmettre une courte réponse immédiatement après avoir reçu le message. Un jet de Volonté réussi annule la suggestion, mais pas le contact proprement dit. Si le sujet reçoit le message, il le comprend, même si son Intelligence n’est que de 1. Si le message envoyé correspond à une action impossible ou s’il n’a aucun sens étant donné les circonstances dans lesquelles le sujet se trouve lorsqu’il le reçoit, le sujet le comprend mais la suggestion n’a aucun effet. Si les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) sont à même de comprendre le message, leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Il n’est pas obligatoire pour le sujet de répondre au message envoyé.

Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message n’arrive pas jusqu’à lui (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable).



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.exigence.ashx - Nom: Exilé par la nature École: Transmutation [malédiction] ; Niveau: Dru 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort maudit la créature touchée et la rend inamicale aux yeux du monde naturel. Tous les animaux ont une attitude initiale hostile envers la cible. Les familiers et les créatures magiques ne sont pas affectés par ce sort mais les compagnons animaux si. Si la cible possède un compagnon animal, il ne devient pas hostile mais, pendant toute la durée de la malédiction, il subit un malus de -2 aux jets d''attaque, aux tests de compétence et aux jets de sauvegarde. La cible subit également un malus de -10 aux tests de Survie car le climat et l''environnement semblent également conspirer contre elle. Un personnage peut se débarrasser d''exilé par la nature avec annulation d''enchantement, souhait limité, miracle, délivrance des malédictions ou souhait.' DescriptionHTML: "Ce sort maudit la créature touchée et la rend inamicale aux\ \ yeux du monde naturel. Tous les animaux ont une attitude initiale hostile envers\ \ la cible. Les familiers et les créatures magiques ne sont pas affectés par ce\ \ sort mais les compagnons animaux si. Si la cible possède un compagnon animal,\ \ il ne devient pas hostile mais, pendant toute la durée de la malédiction, il\ \ subit un malus de -2 aux jets d'attaque, aux tests de compétence et aux jets\ \ de sauvegarde. La cible subit également un malus de -10 aux tests de Survie\ \ car le climat et l'environnement semblent également conspirer contre elle.

Un\ \ personnage peut se débarrasser d'exilé par la nature avec annulation d'enchantement,\ \ souhait limité, miracle, délivrance des malédictions ou souhait. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.exil%c3%a9%20par%20la%20nature.ashx - Nom: Explosion de lumière École: Évocation (lumière) ; Niveau: Chm 8, Dru 8, Ens/Mag 8 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 24 m (16 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une pierre de soleil et une source de feu) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, partiel (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort crée une explosion silencieuse de chaleur éblouissante qui émane d’un point que le personnage désigne. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet sont aveuglées et subissent 6d6 points de dégâts. Ces dégâts sont doublés pour les créatures que la lumière du jour dérange ou affaiblit. Un jet de Réflexes réussi annule la cécité et réduit les dégâts de moitié. Les morts-vivants affectés par le sort subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6) ou la moitié seulement s’ils réussissent un jet de Réflexes. Les morts-vivants que la lumière du jour blesse, eux, sont détruits par le sort si leur jet de sauvegarde échoue. Les rayons ultraviolets engendrés par l’explosion de lumière sont nocifs pour les vases, limons, moisissures, thallophytes et créatures apparentées. Tous ces monstres subissent les mêmes effets que les morts-vivants. Explosion de lumière dissipe les sorts d’obscurité du 8e niveau ou moins actifs dans sa zone d’effet.' DescriptionHTML: "Ce sort crée une explosion silencieuse de chaleur éblouissante\ \ qui émane d’un point que le personnage désigne. Toutes les créatures prises\ \ dans la zone d’effet sont aveuglées et subissent 6d6 points de dégâts. Ces dégâts\ \ sont doublés pour les créatures que la lumière du jour dérange ou affaiblit.\ \ Un jet de Réflexes réussi annule la cécité et réduit les dégâts de moitié.

Les\ \ morts-vivants affectés par le sort subissent 1d6 points de dégâts par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6) ou la moitié seulement s’ils\ \ réussissent un jet de Réflexes. Les morts-vivants que la lumière du jour blesse,\ \ eux, sont détruits par le sort si leur jet de sauvegarde échoue.

Les\ \ rayons ultraviolets engendrés par l’explosion de lumière sont nocifs pour les\ \ vases, limons, moisissures, thallophytes et créatures apparentées. Tous ces\ \ monstres subissent les mêmes effets que les morts-vivants.

Explosion\ \ de lumière dissipe les sorts d’obscurité du 8e niveau ou moins actifs dans sa\ \ zone d’effet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.explosion%20de%20lumi%c3%a8re.ashx - Nom: Extase École: invocation (guérison) [émotion] ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 7, Hyp 5, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: 18 mètres (12 c) Cible ou zone d'effet: tous les alliés et ennemis situés dans un rayon de 18 m (12 c) centré sur le personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non; Résistance à la magie: oui Description: Les paroles inspirées du personnage plongent les autres dans un état de béatitude transcendantale. Tous les alliés dans la zone d'effet se libèrent de tout effet d'émotion néfaste. Le sort soigne également 1d4 points d'affaiblissement d'intelligence, de sagesse ou de charisme (au choix du personnage) pour tous les alliés situés dans la zone. DescriptionHTML: "Les paroles inspirées du personnage plongent les autres dans\ \ un état de béatitude transcendantale. Tous les alliés dans la zone d'effet se\ \ libèrent de tout effet d'émotion néfaste. Le sort soigne également 1d4 points\ \ d'affaiblissement d'intelligence, de sagesse ou de charisme (au choix du personnage)\ \ pour tous les alliés situés dans la zone. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.extase.ashx - Nom: Extinction des feux École: Transmutation ; Niveau: Dru 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 objet magique lié au feu ou 1 cube de 6 m (4 c) d’arête/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: non ou oui (objet) Description: 'On utilise souvent ce sort pour mettre un terme aux feux de forêt ou aux autres incendies de grande ampleur. Tous les feux de nature non magique situés dans la zone d’effet sont automatiquement éteints. Le sort peut également dissiper les sorts de feu situés dans la zone mais, pour ce faire, le personnage doit réussir un test dissipation (1d20 + 1 par niveau de lanceur de sorts, avec un maximum de +15) contre chacun des sorts. Le DD de ces tests de dissipation est de 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet de feu. Les créatures appartenant au sous-type du Feu qui sont prises dans la zone d’effet subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6, sans jet de sauvegarde). Le personnage peut également cibler ce sort sur un objet magique qui crée ou contrôle le feu. Cet objet perd alors tous ses pouvoirs relatifs au feu pendant 1d4 heures, à moins qu’il ne réussisse un jet de Volonté. Cet effet ne fonctionne pas sur les artefacts.' DescriptionHTML: "On utilise souvent ce sort pour mettre un terme aux feux de\ \ forêt ou aux autres incendies de grande ampleur. Tous les feux de nature non\ \ magique situés dans la zone d’effet sont automatiquement éteints. Le sort peut\ \ également dissiper les sorts de feu situés dans la zone mais, pour ce faire,\ \ le personnage doit réussir un test dissipation (1d20 + 1 par niveau de lanceur\ \ de sorts, avec un maximum de +15) contre chacun des sorts. Le DD de ces tests\ \ de dissipation est de 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet de feu.

Les\ \ créatures appartenant au sous-type du Feu qui sont prises dans la zone d’effet\ \ subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum\ \ de 10d6, sans jet de sauvegarde).

Le personnage peut également cibler\ \ ce sort sur un objet magique qui crée ou contrôle le feu. Cet objet perd alors\ \ tous ses pouvoirs relatifs au feu pendant 1d4 heures, à moins qu’il ne réussisse\ \ un jet de Volonté. Cet effet ne fonctionne pas sur les artefacts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.extinction%20des%20feux.ashx - Nom: Fabrication de balles École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 0,5 kg de métal mou Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F (0,5 kg de plomb ou une quantité de métal mou d'une valeur de 2 po) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage convertit 0,5 kilo de plomb en balles. Il décide s’il crée des billes de fronde, des balles pour arme à feu ou des plombs lorsqu’il lance le sort. Ce dernier permet de créer 2 billes de fronde, 30 balles ou 10 ensembles de plombs. DescriptionHTML: "Le personnage convertit 0,5 kilo de plomb en balles. Il décide\ \ s’il crée des billes de fronde, des balles pour arme à feu ou des plombs lorsqu’il\ \ lance le sort. Ce dernier permet de créer 2 billes de fronde, 30 balles ou 10\ \ ensembles de plombs. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fabrication%20de%20balles.ashx - Nom: Fabrication École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 5, Occ 5, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 0,3 m³/niveau (voir description) Temps d'incantation: voir description Composantes: V, G, M (les matériaux originels, qui coûtent le même prix que les matériaux bruts nécessaires à la fabrication de l’objet) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Grâce à ce sort, le personnage peut transformer de la matière première\ \ en objet (composé de cette même matière). Fabrication ne permet pas de créer\ \ ni de transformer des êtres vivants ou des objets magiques. La qualité de l’objet\ \ fabriqué dépend de celle de la matière première. Si la matière utilisée est\ \ du minerai, le sort n’affecte que 30 dm³ par niveau au lieu de 0,3 m³ (dix fois\ \ moins).\n Il faut réussir un test d’Artisanat approprié pour créer des objets\ \ exigeant une grande maîtrise.\n Le temps d’incantation est de 1 round par tranche\ \ de 0,3 m³ de matière à transformer." DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut transformer de la matière\ \ première en objet (composé de cette même matière). Fabrication ne permet pas\ \ de créer ni de transformer des êtres vivants ou des objets magiques. La qualité\ \ de l’objet fabriqué dépend de celle de la matière première. Si la matière utilisée\ \ est du minerai, le sort n’affecte que 30 dm³ par niveau au lieu de 0,3 m³ (dix\ \ fois moins).
Il faut réussir un test d’Artisanat approprié pour créer des\ \ objets exigeant une grande maîtrise.
Le temps d’incantation est de 1 round\ \ par tranche de 0,3 m³ de matière à transformer. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fabrication.ashx - Nom: Façonnage de cadavre École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 1, Occ 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un cadavre touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une boule de cire) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: Avec une caresse et une parole pour les puissances qui rôdent au-delà de la mort, le personnage modifie un cadavre pour lui donner l'apparence d'une autre créature ou même d'une personne spécifique, tant qu'il sait personnellement à quoi elle ressemble. Le personnage peut agrandir ou rétrécir le cadavre d'une catégorie de taille et changer toutes ses caractéristiques, y compris son type, son sexe ou son âge. Les créatures qui ont une bonne raison de soupçonner la supercherie ont droit à un jet de Volonté pour se rendre compte que le cadavre a été modifié. Si le personnage choisit de donner au cadavre l'apparence d'une personne donnée, tout personnage qui connaît cet individu peut faire un jet de Volonté pour comprendre qu'en réalité, il ne s'agit pas d'elle. Cependant, si une créature rate son jet de 5 ou moins, elle pense que le cadavre appartient à quelqu'un qui ressemble énormément à la personne qu'elle connaissait, mais pas qu'il s'agit d'une falsification délibérée. Ce sort change simplement l'apparence du cadavre, tout sort ou effet qui le vise (comme une communication avec les morts ou un rappel à la vie) agit comme si le défunt avait encore son apparence originelle. DescriptionHTML: "Avec une caresse et une parole pour les puissances qui rôdent\ \ au-delà de la mort, le personnage modifie un cadavre pour lui donner l'apparence\ \ d'une autre créature ou même d'une personne spécifique, tant qu'il sait personnellement\ \ à quoi elle ressemble. Le personnage peut agrandir ou rétrécir le cadavre d'une\ \ catégorie de taille et changer toutes ses caractéristiques, y compris son type,\ \ son sexe ou son âge. Les créatures qui ont une bonne raison de soupçonner la\ \ supercherie ont droit à un jet de Volonté pour se rendre compte que le cadavre\ \ a été modifié. Si le personnage choisit de donner au cadavre l'apparence d'une\ \ personne donnée, tout personnage qui connaît cet individu peut faire un jet\ \ de Volonté pour comprendre qu'en réalité, il ne s'agit pas d'elle. Cependant,\ \ si une créature rate son jet de 5 ou moins, elle pense que le cadavre appartient\ \ à quelqu'un qui ressemble énormément à la personne qu'elle connaissait, mais\ \ pas qu'il s'agit d'une falsification délibérée. Ce sort change simplement l'apparence\ \ du cadavre, tout sort ou effet qui le vise (comme une communication avec les\ \ morts ou un rappel à la vie) agit comme si le défunt avait encore son apparence\ \ originelle. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fa%c3%a7onnage%20de%20cadavre.ashx - Nom: Façonnage de la pierre École: Transmutation (terre) ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Prê/Ora 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: pierre ou objet en pierre touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (argile meuble) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet d’altérer une masse rocheuse existante pour lui donner la forme choisie par le personnage. Il est ainsi possible de créer une arme en pierre ou encore une trappe aux contours grossiers. Si l’objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas. MYTHIQUE La durée change et devient 1 round/niveau et instantanée (voir texte). Chaque round suivant celui de l’incantation du sort, le personnage peut dépenser une action simple pour façonner jusqu’à 0,15 m3 supplémentaire de pierre touchée. La pierre façonnée est dotée d’une durée instantanée (ce qui signifie qu’elle ne reprend pas sa forme initiale lorsque le sort prend fin).' DescriptionHTML: "Ce sort permet d’altérer une masse rocheuse existante pour lui\ \ donner la forme choisie par le personnage. Il est ainsi possible de créer une\ \ arme en pierre ou encore une trappe aux contours grossiers. Si l’objet est doté\ \ de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne\ \ pas.

Mythique

La durée change et devient 1 round/niveau et\ \ instantanée (voir texte). Chaque round suivant celui de l’incantation du sort,\ \ le personnage peut dépenser une action simple pour façonner jusqu’à 0,15 m3\ \ supplémentaire de pierre touchée. La pierre façonnée est dotée d’une durée instantanée\ \ (ce qui signifie qu’elle ne reprend pas sa forme initiale lorsque le sort prend\ \ fin). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fa%c3%a7onnage%20de%20la%20pierre.ashx - Nom: Façonnage du bois École: Transmutation ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Occ 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: morceau de bois touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Grâce à ce sort, le personnage peut façonner du bois pour lui faire prendre la forme qu’il désire. Il peut ainsi créer des boîtes grossières, des portes et d’autres objets similaires mais il lui est impossible de créer des détails précis. Si l’objet comporte des composantes mobiles, il y a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas. DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut façonner du bois pour lui\ \ faire prendre la forme qu’il désire. Il peut ainsi créer des boîtes grossières,\ \ des portes et d’autres objets similaires mais il lui est impossible de créer\ \ des détails précis. Si l’objet comporte des composantes mobiles, il y a 30 %\ \ de chances pour qu’il ne fonctionne pas. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fa%c3%a7onnage%20du%20bois.ashx - Nom: Fardeau de l'oracle École: Nécromancie [malédiction] ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage fait appel aux forces du destin pour maudire une créature. La cible souffre de tous les inconvénients du pouvoir de classe de malédiction d'oracle et d'aucun de ses avantages. En revanche, le personnage subit toujours tous les effets de sa malédiction. Si le personnage ne dispose pas du pouvoir de classe de malédiction d'oracle, ce sort reste sans effet. DescriptionHTML: "Le personnage fait appel aux forces du destin pour maudire une\ \ créature. La cible souffre de tous les inconvénients du pouvoir de classe de\ \ malédiction d'oracle et d'aucun de ses avantages. En revanche, le personnage\ \ subit toujours tous les effets de sa malédiction. Si le personnage ne dispose\ \ pas du pouvoir de classe de malédiction d'oracle, ce sort reste sans effet.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fardeau%20de%20loracle.ashx - Nom: Fatigue École: Nécromancie ; Niveau: Chm 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Occ 0, Sor 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de sueur) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'D’un simple toucher, le lanceur de sorts peut fatiguer la cible en lui infligeant une décharge d’énergie négative. Il doit effectuer une attaque de contact pour toucher sa victime. Celle-ci est alors fatiguée pendant toute la durée du sort. Fatigue n’a aucun effet si la cible est déjà fatiguée. Contrairement à la fatigue normale, l’effet prend fin au terme de la durée du sort.' DescriptionHTML: "D’un simple toucher, le lanceur de sorts peut fatiguer la cible\ \ en lui infligeant une décharge d’énergie négative. Il doit effectuer une attaque\ \ de contact pour toucher sa victime. Celle-ci est alors fatiguée pendant toute\ \ la durée du sort.

Fatigue n’a aucun effet si la cible est déjà fatiguée.\ \ Contrairement à la fatigue normale, l’effet prend fin au terme de la durée du\ \ sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fatigue.ashx - Nom: Faux-semblant École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Méd 4, Occ 5, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/2 niveaux, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 12 heures (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: oui ou non (voir description) Description: Ce sort fonctionne comme déguisement, à ceci près que le lanceur de sorts peut modifier l’apparence de plusieurs autres personnes en plus de la sienne. Les individus affectés retrouvent leur aspect normal s’ils meurent. Les cibles non-consentantes peuvent se soustraire à l’effet du sort en réussissant un jet de Volonté ou grâce à leur résistance à la magie. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme déguisement, à ceci près que le lanceur\ \ de sorts peut modifier l’apparence de plusieurs autres personnes en plus de\ \ la sienne. Les individus affectés retrouvent leur aspect normal s’ils meurent.\ \ Les cibles non-consentantes peuvent se soustraire à l’effet du sort en réussissant\ \ un jet de Volonté ou grâce à leur résistance à la magie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.faux-semblant.ashx - Nom: Faveur divine École: Évocation ; Niveau: Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute Description: 'Le lanceur de sorts invoque la puissance et la sagesse de son dieu pour obtenir un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum). Ce bonus ne s’applique pas aux dégâts des sorts. MYTHIQUE Le bonus de chance conféré par le sort s’applique également aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence du personnage. Par ailleurs, il peut lancer ce sort sur une autre créature consentante, ce qui change la portée du sort à contact et la cible à une créature vivante touchée.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts invoque la puissance et la sagesse de son\ \ dieu pour obtenir un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par\ \ tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum).\ \ Ce bonus ne s’applique pas aux dégâts des sorts.

Mythique

\ \ Le bonus de chance conféré par le sort s’applique également aux jets de sauvegarde\ \ et aux tests de compétence du personnage. Par ailleurs, il peut lancer ce sort\ \ sur une autre créature consentante, ce qui change la portée du sort à contact\ \ et la cible à une créature vivante touchée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.faveur%20divine.ashx - Nom: Férocité du blaireau École: transmutation; Niveau: Dru 3, Ens/Mag 2, Occ 2, Prê/Ora 3, Rôd 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme/3 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration Jet de sauvegarde: Volonté (inoffensif); Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Fonctionne comme affûtage mais affecte plusieurs armes et demande de la concentration. Le personnage choisit les armes qu'il veut affecter et ne peut en améliorer qu'une par créature. Si une arme sort de la zone d'effet du sort, ce dernier se termine pour elle. DescriptionHTML: "Fonctionne comme affûtage mais affecte plusieurs armes et demande\ \ de la concentration. Le personnage choisit les armes qu'il veut affecter et\ \ ne peut en améliorer qu'une par créature. Si une arme sort de la zone d'effet\ \ du sort, ce dernier se termine pour elle. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.f%c3%a9rocit%c3%a9%20du%20blaireau.ashx - Nom: Festin de cendres École: Transmutation [malédiction] ; Niveau: Dru 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de cendres) Durée: 2 jours/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage maudit sa cible en l''affligeant d''une faim que nulle nourriture ne peut apaiser. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle souffre d''inanition. Les effets de ce sort ne peuvent pas infliger plus de points de dégâts non létaux que la cible ne possède de points de vie. Aucune quantité de nourriture ne peut contrer cet effet et toute tentative pour absorber de la nourriture rend la cible nauséeuse à moins qu''elle ne réussisse un jet de Vigueur DD 12. La cible subit tout de même les conséquences normales de tout ce qu''elle mange (qu''il s''agisse de poison, de potion ou autre). On peut dissiper festin de cendres avec annulation d''enchantement, souhait limité, miracle, délivrance des malédictions ou souhait mais il faut soigner les effets de la faim comme d''ordinaire. MYTHIQUE En cas de jet de sauvegarde raté, la cible subit immédiatement 1d6 points de dégâts non-létaux par grade que possède le personnage. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de Constitution ultérieurs effectués par la cible pour résister aux effets de faim provoqués par ce sort. Tant que dure la malédiction, la cible ne gagne aucun avantage conféré par des sorts, des effets ou des objets qui se mangent, telle que la nourriture créée par un sort de festin des héros (mais la nourriture est tout de même consommée si la cible la mange).' DescriptionHTML: "Le personnage maudit sa cible en l'affligeant d'une faim que\ \ nulle nourriture ne peut apaiser. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle\ \ souffre d'inanition. Les effets de ce sort ne peuvent pas infliger plus de points\ \ de dégâts non létaux que la cible ne possède de points de vie. Aucune quantité\ \ de nourriture ne peut contrer cet effet et toute tentative pour absorber de\ \ la nourriture rend la cible nauséeuse à moins qu'elle ne réussisse un jet de\ \ Vigueur DD 12. La cible subit tout de même les conséquences normales de tout\ \ ce qu'elle mange (qu'il s'agisse de poison, de potion ou autre). On peut dissiper\ \ festin de cendres avec annulation d'enchantement, souhait limité, miracle, délivrance\ \ des malédictions ou souhait mais il faut soigner les effets de la faim comme\ \ d'ordinaire.

Mythique

En cas de jet de sauvegarde raté, la\ \ cible subit immédiatement 1d6 points de dégâts non-létaux par grade que possède\ \ le personnage. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de Constitution\ \ ultérieurs effectués par la cible pour résister aux effets de faim provoqués\ \ par ce sort. Tant que dure la malédiction, la cible ne gagne aucun avantage\ \ conféré par des sorts, des effets ou des objets qui se mangent, telle que la\ \ nourriture créée par un sort de festin des héros (mais la nourriture est tout\ \ de même consommée si la cible la mange). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.festin%20de%20cendres.ashx - Nom: Festin des héros École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 6, Inq 6, Prê/Ora 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: festin nourrissant 1 créature/niveau Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure + 12 heures (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Le lanceur de sorts crée un grand festin comportant entre autres\ \ une table magnifique, des chaises, de la vaisselle, de la nourriture et des\ \ boissons. Il faut une heure entière pour consommer ce festin, et ses effets\ \ bénéfiques n’apparaissent qu’à la fin du repas. Après avoir bu le nectar qui\ \ accompagne le repas, chacun des convives prenant part au festin reçoit les avantages\ \ suivants : s’ils ne se sentaient pas bien ou étaient pris de nausées, celles-ci\ \ disparaissent ; ils bénéficient d’une neutralisation du poison et d’une guérison\ \ des maladies et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 par tranche de\ \ deux niveaux de lanceur de sorts (+10 au maximum). La succulente nourriture\ \ du festin confère également à chacun d’eux un bonus de moral de +1 aux jets\ \ d’attaque et de Volonté, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde\ \ contre le poison et la peur pendant douze heures.\n Si le festin est interrompu\ \ pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus." DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts crée un grand festin comportant entre autres\ \ une table magnifique, des chaises, de la vaisselle, de la nourriture et des\ \ boissons. Il faut une heure entière pour consommer ce festin, et ses effets\ \ bénéfiques n’apparaissent qu’à la fin du repas. Après avoir bu le nectar qui\ \ accompagne le repas, chacun des convives prenant part au festin reçoit les avantages\ \ suivants : s’ils ne se sentaient pas bien ou étaient pris de nausées, celles-ci\ \ disparaissent ; ils bénéficient d’une neutralisation du poison et d’une guérison\ \ des maladies et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 par tranche de\ \ deux niveaux de lanceur de sorts (+10 au maximum). La succulente nourriture\ \ du festin confère également à chacun d’eux un bonus de moral de +1 aux jets\ \ d’attaque et de Volonté, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde\ \ contre le poison et la peur pendant douze heures.
Si le festin est interrompu\ \ pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.festin%20des%20h%c3%a9ros.ashx - Nom: Feu de camp abrité École: Évocation (feu, lumière) ; Niveau: Bar 3, Dru 2, Ens/Mag 3, Occ 2, Rôd 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: sphère de 6 m (4 c) de rayon centrée sur un feu Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (cendres d'épines brûlées) Durée: 2 heures/niveau ; voir plus bas (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage peut créer une barrière autour d'un feu au moins aussi grand qu'un feu de camp pour protéger tous ceux qui se trouvent autour tant que le feu brûle. La barrière apparaît comme une sphère de lumière et de feu crépitant clairement visible, qui offre autant de lumière qu'une torche. La barrière bloque la vue, ce qui accorde un camouflage total aux créatures qui se trouvent de part et d'autre. Tout objet ou créature qui franchit la barrière en venant de l'extérieur subit 1d6 points de dégâts de feu, et se retrouve entouré d’un halo aussi lumineux qu'une torche pendant 1d6 minutes. Les créatures ainsi silhouettées sont clairement visibles, quelles que soient les conditions d'illumination et ne peuvent bénéficier du moindre camouflage, ni magique ni autre. Cette lumière ne suffit pas pour affecter les morts-vivants ou les créatures vulnérables à la lumière. Les créatures qui se trouvent à l'intérieur de la barrière peuvent sortir sans dommages mais, si elles essayent de rentrer à nouveau, elles subissent les mêmes dégâts que n'importe qui. Si le feu qui se trouve au centre de la barrière s'éteint ou si on le déplace, le sort se dissipe. DescriptionHTML: "Le personnage peut créer une barrière autour d'un feu au moins\ \ aussi grand qu'un feu de camp pour protéger tous ceux qui se trouvent autour\ \ tant que le feu brûle. La barrière apparaît comme une sphère de lumière et de\ \ feu crépitant clairement visible, qui offre autant de lumière qu'une torche.\ \ La barrière bloque la vue, ce qui accorde un camouflage total aux créatures\ \ qui se trouvent de part et d'autre. Tout objet ou créature qui franchit la barrière\ \ en venant de l'extérieur subit 1d6 points de dégâts de feu, et se retrouve entouré\ \ d’un halo aussi lumineux qu'une torche pendant 1d6 minutes. Les créatures ainsi\ \ silhouettées sont clairement visibles, quelles que soient les conditions d'illumination\ \ et ne peuvent bénéficier du moindre camouflage, ni magique ni autre. Cette lumière\ \ ne suffit pas pour affecter les morts-vivants ou les créatures vulnérables à\ \ la lumière. Les créatures qui se trouvent à l'intérieur de la barrière peuvent\ \ sortir sans dommages mais, si elles essayent de rentrer à nouveau, elles subissent\ \ les mêmes dégâts que n'importe qui. Si le feu qui se trouve au centre de la\ \ barrière s'éteint ou si on le déplace, le sort se dissipe. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.feu%20de%20camp%20abrit%c3%a9.ashx - Nom: Feu du jugement École: Évocation ; Niveau: Pal 3 Portée: spéciale (voir description) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Après avoir lancé ce sort, la prochaine cible que le personnage attaque à l'aide de son pouvoir de classe châtiment du mal est engloutie dans des flammes d'énergie positive. Au début de son tour, la cible subit 1d6 points de dégâts et 1d6 points supplémentaires à chaque fois qu'elle attaque une créature autre que le personnage. Si la créature est un extérieur de sous-type Mauvais, un dragon Mauvais ou un mort-vivant, ces dégâts passent à 1d10. En cas de jet de sauvegarde réussi, ce sort n'affecte la créature que pendant 1 round. Ces dégâts sont de nature divine et ignorent toute RD de la créature. DescriptionHTML: "Après avoir lancé ce sort, la prochaine cible que le personnage\ \ attaque à l'aide de son pouvoir de classe châtiment du mal est engloutie dans\ \ des flammes d'énergie positive. Au début de son tour, la cible subit 1d6 points\ \ de dégâts et 1d6 points supplémentaires à chaque fois qu'elle attaque une créature\ \ autre que le personnage. Si la créature est un extérieur de sous-type Mauvais,\ \ un dragon Mauvais ou un mort-vivant, ces dégâts passent à 1d10. En cas de jet\ \ de sauvegarde réussi, ce sort n'affecte la créature que pendant 1 round. Ces\ \ dégâts sont de nature divine et ignorent toute RD de la créature. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.feu%20du%20jugement.ashx - Nom: Feuille morte École: Transmutation ; Niveau: Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Spi 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un objet ou créature de taille M ou inférieure/niveau, distantes de 6 m (4 c) ou moins les uns des autres, et en état de chute libre. Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: jusqu’à l’atterrissage ou 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort ralentit la chute des créatures ou des objets affectés, celle-ci passant instantanément à 18 m (12 c) par round (ce qui correspond à la vitesse à l’impact lorsqu’on tombe de quelques dizaines de centimètres). Les sujets ne subissent pas le moindre dégât à l’atterrissage, pour autant que le sort continue de faire effet. Si le sort échoit avant la fin de la chute, les sujets reprennent une vitesse de chute normale. Feuille morte affecte une ou plusieurs créatures de taille M ou inférieure (y compris leur équipement et les objets qu’ils transportent, jusqu’à un maximum égal à leur charge maximale) ou un ou plusieurs objets de taille équivalente. Le sort peut également cibler des créatures ou des objets de plus grande taille, mais une créature ou un objet de taille G compte comme deux créatures (ou objets) de taille M, une créature ou un objet de taille TG, comme quatre de taille M, et ainsi de suite. Ce sort n’a aucun effet sur les projectiles sauf si ceux-ci chutent d’une grande hauteur. Si le sort cible un objet qui tombe, la hauteur de la chute n’est pas prise en compte pour calculer les dégâts infligés et les dégâts dépendant de la masse de l’objet sont divisés par deux. Feuille morte ne fonctionne que sur les objets ou créatures en chute libre. Il n’a aucun effet sur un coup d’épée ni sur une créature qui charge ou qui vole. MYTHIQUE Le sort affecte une cible supplémentaire par niveau du personnage. Les cibles n’ont pas besoin d’être positionnées à 6 mètres ou moins les unes des autres. AMPLIFIÉ (4ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort absorbe la vélocité des cibles et la transforme en une violente explosion. La vitesse de chute des cibles devient normale (elle n’est plus ralentie) mais elles atterrissent sans subir de dégâts. Lorsqu’une cible atterrit, elle crée un rayonnement de force de 3 mètres de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (5d6 maximum, Réflexes ½ dégâts, DD égal au DD de feuille morte). Les cibles du sort ne sont pas affectées par ces explosions.' DescriptionHTML: "Ce sort ralentit la chute des créatures ou des objets affectés,\ \ celle-ci passant instantanément à 18 m (12 c) par round (ce qui correspond à\ \ la vitesse à l’impact lorsqu’on tombe de quelques dizaines de centimètres).\ \ Les sujets ne subissent pas le moindre dégât à l’atterrissage, pour autant que\ \ le sort continue de faire effet. Si le sort échoit avant la fin de la chute,\ \ les sujets reprennent une vitesse de chute normale.

Feuille morte affecte\ \ une ou plusieurs créatures de taille M ou inférieure (y compris leur équipement\ \ et les objets qu’ils transportent, jusqu’à un maximum égal à leur charge maximale)\ \ ou un ou plusieurs objets de taille équivalente. Le sort peut également cibler\ \ des créatures ou des objets de plus grande taille, mais une créature ou un objet\ \ de taille G compte comme deux créatures (ou objets) de taille M, une créature\ \ ou un objet de taille TG, comme quatre de taille M, et ainsi de suite.

Ce\ \ sort n’a aucun effet sur les projectiles sauf si ceux-ci chutent d’une grande\ \ hauteur. Si le sort cible un objet qui tombe, la hauteur de la chute n’est pas\ \ prise en compte pour calculer les dégâts infligés et les dégâts dépendant de\ \ la masse de l’objet sont divisés par deux.

Feuille morte ne fonctionne\ \ que sur les objets ou créatures en chute libre. Il n’a aucun effet sur un coup\ \ d’épée ni sur une créature qui charge ou qui vole.

Mythique

\ \ Le sort affecte une cible supplémentaire par niveau du personnage. Les cibles\ \ n’ont pas besoin d’être positionnées à 6 mètres ou moins les unes des autres.

Amplifié\ \ (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort absorbe la vélocité des cibles et la transforme en une violente explosion.\ \ La vitesse de chute des cibles devient normale (elle n’est plus ralentie) mais\ \ elles atterrissent sans subir de dégâts. Lorsqu’une cible atterrit, elle crée\ \ un rayonnement de force de 3 mètres de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts\ \ par niveau de lanceur de sorts (5d6 maximum, Réflexes ½ dégâts, DD égal au DD\ \ de feuille morte). Les cibles du sort ne sont pas affectées par ces explosions.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.feuille%20morte.ashx - Nom: Fierté illusoire École: enchantement (coercition) [émotion, mental]; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: La cible se laisse tellement distraire par une opinion exagérée de sa propre valeur qu'elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque et aux tests de compétences. En revanche, ce sentiment lui donne aussi un bonus de moral de +2 contre les effets de charme et coercition. DescriptionHTML: "La cible se laisse tellement distraire par une opinion exagérée\ \ de sa propre valeur qu'elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque et aux tests\ \ de compétences. En revanche, ce sentiment lui donne aussi un bonus de moral\ \ de +2 contre les effets de charme et coercition. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fiert%c3%a9%20illusoire.ashx - Nom: Final étourdissant École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu'à 3 créatures qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral qui agresse les sens de ses cibles. Elles sont toutes étourdies pour 1 round. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles sont seulement chancelantes pour 1 round. DescriptionHTML: "Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner\ \ une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral\ \ qui agresse les sens de ses cibles. Elles sont toutes étourdies pour 1 round.\ \ Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles sont seulement chancelantes\ \ pour 1 round. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.final%20%c3%a9tourdissant.ashx - Nom: Final héroïque École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral qui permet à une créature située dans la zone d'effet de la représentation de faire une action de mouvement ou une action simple de son choix. DescriptionHTML: "Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner\ \ une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral\ \ qui permet à une créature située dans la zone d'effet de la représentation de\ \ faire une action de mouvement ou une action simple de son choix. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.final%20h%c3%a9ro%c3%afque.ashx - Nom: Final purificateur École: Invocation (guérison) ; Niveau: Bar 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral qui élimine l''une des conditions suivantes sur une créature affectée par la représentation bardique : recroquevillé, ébloui, épuisé, paralysé, secoué ou étourdi.' DescriptionHTML: "Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner\ \ une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral\ \ qui élimine l'une des conditions suivantes sur une créature affectée par la\ \ représentation bardique : recroquevillé, ébloui, épuisé, paralysé, secoué ou\ \ étourdi. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.final%20purificateur.ashx - Nom: Final revigorant École: Évocation (sonore) ; Niveau: Bar 3 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 6 m (4 c) de rayon centré sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour réduire de moitié (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral qui rend 2d6 points de vie à tous les alliés situés dans la zone d'effet. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures mortes-vivantes. DescriptionHTML: "Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner\ \ une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral\ \ qui rend 2d6 points de vie à tous les alliés situés dans la zone d'effet. Ce\ \ sort n'a aucun effet sur les créatures mortes-vivantes. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.final%20revigorant.ashx - Nom: Final salvateur École: Évocation (effet mental) ; Niveau: Bar 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral quand une créature à portée et sous l''effet de la représentation rate son jet de sauvegarde, ce qui lui permet de relancer immédiatement le jet raté. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage à sa relance du jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "Pour lancer ce sort, le personnage doit être en train de donner\ \ une représentation bardique. Il y met immédiatement un terme avec un geste théâtral\ \ quand une créature à portée et sous l'effet de la représentation rate son jet\ \ de sauvegarde, ce qui lui permet de relancer immédiatement le jet raté.

Mythique

\ \ Ajoutez le grade du personnage à sa relance du jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.final%20salvateur.ashx - Nom: Flamme contagieuse École: Évocation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 6, Mgs 6, Occ 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 3 rayons ou plus Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 3 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage frappe plusieurs ennemis avec des rayons de feu. Il peut envoyer trois rayons +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 11 (pour un maximum de cinq rayons au niveau 19). Il faut réussir une attaque de contact à distance pour chaque rayon pour qu''il touche sa cible et inflige 4d6 points de dégâts de feu. Le personnage peut diriger tous les rayons contre une même cible ou les répartir entre plusieurs mais ils doivent tous viser des cibles distantes de moins de 9 mètres (6 c) les unes des autres et être tirés simultanément. À chaque round, au tour du personnage, un nouveau rayon de feu part de chaque créature touchée par le sort au round précédent. Ces nouveaux rayons attaquent comme si c''était le personnage qui les tirait mais partent de la créature précédemment touchée. Le personnage peut choisir ses nouvelles cibles par une action libre mais elles doivent toutes se trouver à courte portée (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) de leur nouveau point de départ. Les flammes continuent de se propager pendant un total de trois rounds. Une créature peut être frappée à plusieurs reprises par ce sort au cours de ces trois rounds mais jamais par un rayon qui part de sa propre personne.' DescriptionHTML: "Le personnage frappe plusieurs ennemis avec des rayons de feu.\ \ Il peut envoyer trois rayons +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau\ \ 11 (pour un maximum de cinq rayons au niveau 19). Il faut réussir une attaque\ \ de contact à distance pour chaque rayon pour qu'il touche sa cible et inflige\ \ 4d6 points de dégâts de feu. Le personnage peut diriger tous les rayons contre\ \ une même cible ou les répartir entre plusieurs mais ils doivent tous viser des\ \ cibles distantes de moins de 9 mètres (6 c) les unes des autres et être tirés\ \ simultanément.

À chaque round, au tour du personnage, un nouveau rayon\ \ de feu part de chaque créature touchée par le sort au round précédent. Ces nouveaux\ \ rayons attaquent comme si c'était le personnage qui les tirait mais partent\ \ de la créature précédemment touchée. Le personnage peut choisir ses nouvelles\ \ cibles par une action libre mais elles doivent toutes se trouver à courte portée\ \ (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) de leur nouveau point de départ.\ \ Les flammes continuent de se propager pendant un total de trois rounds. Une\ \ créature peut être frappée à plusieurs reprises par ce sort au cours de ces\ \ trois rounds mais jamais par un rayon qui part de sa propre personne. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.flamme%20contagieuse.ashx - Nom: Flamme éternelle École: Évocation (lumière) ; Niveau: Ens/Mag 2, Inq 3, Occ 2, Prê/Ora 3, Psy 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: flamme illusoire magique Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière de rubis (50 po)) Durée: permanente Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Une flamme aussi brillante que celle d’une torche apparaît sur l’objet que le lanceur de sorts touche. Elle a l’apparence d’une flamme normale mais elle ne dégage pas la moindre chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Il est possible de recouvrir et de cacher une flamme éternelle, mais pas de l’étouffer ou de l’éteindre. Les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau inférieur ou égal.' DescriptionHTML: "Une flamme aussi brillante que celle d’une torche apparaît sur\ \ l’objet que le lanceur de sorts touche. Elle a l’apparence d’une flamme normale\ \ mais elle ne dégage pas la moindre chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Il\ \ est possible de recouvrir et de cacher une flamme éternelle, mais pas de l’étouffer\ \ ou de l’éteindre.

Les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts\ \ d’obscurité de niveau inférieur ou égal. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.flamme%20%c3%a9ternelle.ashx - Nom: Flammes de la vengeance École: Évocation (feu) ; Niveau: Pal 4 Portée: spéciale (voir description) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: voir texte Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Après avoir lancé ce sort, la prochaine cible que le personnage attaque à l'aide de son pouvoir de classe châtiment du mal est engloutie dans des flammes sacrées qui brûlent encore plus fort quand la cible attaque une créature autre que le personnage. Si, à tout moment pendant la durée d'effet du châtiment du mal, la cible lance une attaque qui ne comprend pas le personnage, elle reçoit 3d8 points de dégâts de feu. Le sort se termine dès qu'il est déclenché de cette manière ou que le châtiment du mal expire. DescriptionHTML: "Après avoir lancé ce sort, la prochaine cible que le personnage\ \ attaque à l'aide de son pouvoir de classe châtiment du mal est engloutie dans\ \ des flammes sacrées qui brûlent encore plus fort quand la cible attaque une\ \ créature autre que le personnage. Si, à tout moment pendant la durée d'effet\ \ du châtiment du mal, la cible lance une attaque qui ne comprend pas le personnage,\ \ elle reçoit 3d8 points de dégâts de feu. Le sort se termine dès qu'il est déclenché\ \ de cette manière ou que le châtiment du mal expire. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.flammes%20de%20la%20vengeance.ashx - Nom: Flammes du fidèle École: Transmutation (feu) ; Niveau: Inq 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet, inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'D''un simple contact, le personnage fait apparaître une rune luisante sur une arme à laquelle il accorde le pouvoir de feu (et lui permet de faire 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup réussi). Si le personnage utilise son pouvoir de classe de jugement, son arme revêt la propriété de feu intense. Le sort fonctionne uniquement pour les armes que le personnage manie, si elles quittent sa main, pour quelque raison que ce soit, le sort se termine. Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec tout effet de feu ou de feu intense que l''arme visée pourrait déjà posséder. MYTHIQUE Les dégâts de feu infligés par ce sort ignorent les immunités et les résistances au feu. Lors d’un coup critique réussi, la cible prend feu.' DescriptionHTML: "D'un simple contact, le personnage fait apparaître une rune\ \ luisante sur une arme à laquelle il accorde le pouvoir de feu (et lui permet\ \ de faire 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup réussi). Si le\ \ personnage utilise son pouvoir de classe de jugement, son arme revêt la propriété\ \ de feu intense. Le sort fonctionne uniquement pour les armes que le personnage\ \ manie, si elles quittent sa main, pour quelque raison que ce soit, le sort se\ \ termine. Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec tout effet de feu ou\ \ de feu intense que l'arme visée pourrait déjà posséder.

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\ \ Les dégâts de feu infligés par ce sort ignorent les immunités et les résistances\ \ au feu. Lors d’un coup critique réussi, la cible prend feu. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.flammes%20du%20fid%c3%a8le.ashx - Nom: Flammes École: Évocation (feu) ; Niveau: Chm 1, Dru 1 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: flammes dans la paume du personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: "Des flammes aussi brillantes qu’une torche apparaissent dans la\ \ main du lanceur de sorts, sans toutefois le brûler, ni lui ni son équipement.\n\ \ Une de leurs fonctions est d’émettre de la lumière, mais le lanceur de sorts\ \ peut également les lancer ou les amener au contact d’ennemis pour brûler ceux-ci.\ \ Une attaque de contact au corps à corps réussie inflige 1d6 points de dégâts\ \ de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Le personnage\ \ peut également projeter les flammes jusqu’à une distance de trente-six mètres\ \ (24 cases). Pour ce faire, il doit effectuer une attaque de contact à distance\ \ (sans aucun malus de distance) pour infliger des dégâts égaux à ceux de l’attaque\ \ au corps à corps. De nouvelles flammes apparaissent dans la main du personnage\ \ dès que les premières ont été lancées. Chaque attaque consomme 1 minute de la\ \ durée du sort. Si une attaque réduit le temps restant à 0 minute (ou moins),\ \ le sort prend fin dès que le résultat de l’attaque a été appliqué.\n Ce sort\ \ ne fonctionne pas sous l’eau." DescriptionHTML: "Des flammes aussi brillantes qu’une torche apparaissent dans\ \ la main du lanceur de sorts, sans toutefois le brûler, ni lui ni son équipement.
\ \ Une de leurs fonctions est d’émettre de la lumière, mais le lanceur de sorts\ \ peut également les lancer ou les amener au contact d’ennemis pour brûler ceux-ci.\ \ Une attaque de contact au corps à corps réussie inflige 1d6 points de dégâts\ \ de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Le personnage\ \ peut également projeter les flammes jusqu’à une distance de trente-six mètres\ \ (24 cases). Pour ce faire, il doit effectuer une attaque de contact à distance\ \ (sans aucun malus de distance) pour infliger des dégâts égaux à ceux de l’attaque\ \ au corps à corps. De nouvelles flammes apparaissent dans la main du personnage\ \ dès que les premières ont été lancées. Chaque attaque consomme 1 minute de la\ \ durée du sort. Si une attaque réduit le temps restant à 0 minute (ou moins),\ \ le sort prend fin dès que le résultat de l’attaque a été appliqué.
Ce sort\ \ ne fonctionne pas sous l’eau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.flammes.ashx - Nom: Fléau d'insectes École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 5, Con 4, Dru 5, Prê/Ora 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une nuée de guêpes tous les 3 niveaux, chacune devant être adjacente à une autre au moins Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage convoque un certain nombre de nuées de guêpes (une par tranche de trois niveaux, avec un maximum de six au niveau 18, voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Les nuées doivent être placées de manière contiguë (chacune d’elles devant être adjacente à une autre), mais elles peuvent partager l’espace occupé par d’autres créatures. Chaque nuée attaque les créatures qui se situent dans son espace. Une fois convoquées, les nuées sont stationnaires et ne poursuivent pas les créatures qui prennent la fuite. DescriptionHTML: "Le personnage convoque un certain nombre de nuées de guêpes\ \ (une par tranche de trois niveaux, avec un maximum de six au niveau 18, voir\ \ le Bestiaire Pathfinder RPG). Les nuées doivent être placées de manière contiguë\ \ (chacune d’elles devant être adjacente à une autre), mais elles peuvent partager\ \ l’espace occupé par d’autres créatures. Chaque nuée attaque les créatures qui\ \ se situent dans son espace. Une fois convoquées, les nuées sont stationnaires\ \ et ne poursuivent pas les créatures qui prennent la fuite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fl%c3%a9au%20dinsectes.ashx - Nom: Flèche acide École: Invocation (création) (acide) ; Niveau: Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 flèche d’acide Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (feuille de rhubarbe et estomac de vipère), F (un dard) Durée: 1 round + 1 round/3 niveaux Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Une flèche constituée d’acide jaillit de la main du lanceur de sorts et file vers la cible. Si le personnage réussit une attaque de contact à distance, la flèche inflige 2d4 points de dégâts d’acide à la cible ; la flèche acide ne provoque pas d’éclaboussures mettant en danger les créatures proches de la cible. Si l’acide n’est pas neutralisé, il continue de faire effet pendant 1 round supplémentaire par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18), infligeant 2d4 points de dégâts par round. DescriptionHTML: "Une flèche constituée d’acide jaillit de la main du lanceur\ \ de sorts et file vers la cible. Si le personnage réussit une attaque de contact\ \ à distance, la flèche inflige 2d4 points de dégâts d’acide à la cible ; la flèche\ \ acide ne provoque pas d’éclaboussures mettant en danger les créatures proches\ \ de la cible. Si l’acide n’est pas neutralisé, il continue de faire effet pendant\ \ 1 round supplémentaire par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à\ \ un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18), infligeant 2d4 points\ \ de dégâts par round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fl%c3%a8che%20acide.ashx - Nom: Flèche de ki École: invocation; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Psy 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 flèche touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur(objet); Résistance à la magie: oui(objet) Description: Le personnage imprègne une flèche de son pouvoir et la lance sur une cible distante de 30 mètres (20 c) au maximum. Il fait un jet d'attaque à distance. S'il touche, la cible reçoit les mêmes dégâts que si le personnage l'avait touchée avec une attaque à mains nues(ce qui inclus le bonus de force). DescriptionHTML: "Le personnage imprègne une flèche de son pouvoir et la lance\ \ sur une cible distante de 30 mètres (20 c) au maximum. Il fait un jet d'attaque\ \ à distance. S'il touche, la cible reçoit les mêmes dégâts que si le personnage\ \ l'avait touchée avec une attaque à mains nues(ce qui inclus le bonus de force).\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fl%c3%a8che%20de%20ki.ashx - Nom: Flèche de l'aube École: Évocation [lumière] ; Niveau: Inq 3, Occ 3, Pal 3, Prê/Ora 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 50 munitions au maximum (elles doivent se trouver ensemble lors de l’incantation) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Les munitions, y compris les shuriken, émettent une énergie lumineuse. Les créatures qui subissent des malus quand elles sont exposées à une vive lumière subissent ces malus pendant 1 round après avoir été touchées par ces munitions. Les morts-vivants et les créatures que blesse la lumière du soleil subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires et la moitié des dégâts de la munition résultent directement de l’énergie lumineuse et ne sont pas sujets à la résistance aux dégâts. Ces projectiles émettent autant de lumière qu’un bâton éclairant pendant 1 round après qu’on les a lancés. MYTHIQUE Les dégâts supplémentaires infligés aux morts-vivants et aux créatures vulnérables à la lumière du soleil s’élèvent à 1d8. La munition affectée est entièrement composée d’énergie lumineuse et ignore toutes les réductions des dégâts possédées par ce type de créatures. La durée de l’effet lumineux équivalent à celui produit par un bâton éclairant s’élève à une minute.' DescriptionHTML: "Les munitions, y compris les shuriken, émettent une énergie\ \ lumineuse. Les créatures qui subissent des malus quand elles sont exposées à\ \ une vive lumière subissent ces malus pendant 1 round après avoir été touchées\ \ par ces munitions. Les morts-vivants et les créatures que blesse la lumière\ \ du soleil subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires\ \ et la moitié des dégâts de la munition résultent directement de l’énergie lumineuse\ \ et ne sont pas sujets à la résistance aux dégâts. Ces projectiles émettent autant\ \ de lumière qu’un bâton éclairant pendant 1 round après qu’on les a lancés.

Mythique

\ \ Les dégâts supplémentaires infligés aux morts-vivants et aux créatures vulnérables\ \ à la lumière du soleil s’élèvent à 1d8. La munition affectée est entièrement\ \ composée d’énergie lumineuse et ignore toutes les réductions des dégâts possédées\ \ par ce type de créatures. La durée de l’effet lumineux équivalent à celui produit\ \ par un bâton éclairant s’élève à une minute. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fl%c3%a8che%20de%20laube.ashx - Nom: Flèche de loi École: évocation [loi] ; Niveau: Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: projectile en forme de flèche fait d'énergie loyale Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD(un symbole sacré) Durée: instantanée (1 round); voir texte Jet de sauvegarde: Volonté partiel (voir texte); Résistance à la magie: oui Description: Une flèche d'ordre pur fuse du symbole du personnage vers une cible à portée, grâce à une attaque de contact à distance. Toute créature Chaotique touchée par la flèche reçoit 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceurs de sorts (5d8 au maximum). Un extérieur Chaotique reçoit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et il est hébété pendant 1 round. Jet de volonté 1/2 dégâts et annule l'hébètement. Ce sort inflige la moitié des dégâts aux créatures qui ne sont ni chaotique ni loyales et ne les hébète pas. La flèche n'a aucun effet sur une créature loyale. DescriptionHTML: "Une flèche d'ordre pur fuse du symbole du personnage vers une\ \ cible à portée, grâce à une attaque de contact à distance. Toute créature Chaotique\ \ touchée par la flèche reçoit 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux\ \ de lanceurs de sorts (5d8 au maximum). Un extérieur Chaotique reçoit 1d6 points\ \ de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et il est hébété\ \ pendant 1 round. Jet de volonté 1/2 dégâts et annule l'hébètement. Ce sort inflige\ \ la moitié des dégâts aux créatures qui ne sont ni chaotique ni loyales et ne\ \ les hébète pas. La flèche n'a aucun effet sur une créature loyale. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fl%c3%a8che%20de%20loi.ashx - Nom: Flèche sacrée École: Transmutation [Bien] ; Niveau: Pal 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 projectile Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à épuisement Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage imprègne un projectile d’énergie sacrée, comme une flèche ou un shuriken, afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux morts-vivants. Le montant de ces dégâts équivaut à celui d’une imposition des mains. On ne le multiplie pas en cas de coup critique. Le sort ne dépense pas d’utilisation de l’imposition des mains mais le personnage doit en avoir encore une en réserve pour le lancer. Si le projectile touche une cible ou s’il est détruit avant la fin de la durée du sort, le sort se dissipe. DescriptionHTML: "Le personnage imprègne un projectile d’énergie sacrée, comme\ \ une flèche ou un shuriken, afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux morts-vivants.\ \ Le montant de ces dégâts équivaut à celui d’une imposition des mains. On ne\ \ le multiplie pas en cas de coup critique. Le sort ne dépense pas d’utilisation\ \ de l’imposition des mains mais le personnage doit en avoir encore une en réserve\ \ pour le lancer. Si le projectile touche une cible ou s’il est détruit avant\ \ la fin de la durée du sort, le sort se dissipe. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fl%c3%a8che%20sacr%c3%a9e.ashx - Nom: Flèches enflammées École: Transmutation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 3, San 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte d’huile et un fragment de silex) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Grâce à ce sort, le personnage peut transformer des munitions (des flèches, des carreaux d’arbalète, des shurikens ou des billes de fronde par exemple) en projectiles enflammés. Chacun des projectiles inflige alors 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires aux cibles touchées. Un projectile enflammé peut facilement mettre le feu aux objets et aux structures inflammables, mais pas aux créatures touchées. DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut transformer des munitions\ \ (des flèches, des carreaux d’arbalète, des shurikens ou des billes de fronde\ \ par exemple) en projectiles enflammés. Chacun des projectiles inflige alors\ \ 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires aux cibles touchées. Un projectile\ \ enflammé peut facilement mettre le feu aux objets et aux structures inflammables,\ \ mais pas aux créatures touchées. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fl%c3%a8ches%20enflamm%c3%a9es.ashx - Nom: Flétrissement végétal École: Nécromancie ; Niveau: Chm 5, Dru 4, Ens/Mag 5, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: plante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, réduit de moitié (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort permet de flétrir une plante ; il n’affecte qu’une seule\ \ plante, quelle que soit sa taille. S’il s’agit d’une créature végétale, elle\ \ subit 1d6 points de dégâts par niveau (15d6 au maximum) mais a droit à un jet\ \ de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Les plantes normales (qui ne sont\ \ pas des créatures) ne bénéficient pas de jet de sauvegarde ; elles s’étiolent\ \ et meurent sur-le-champ.\n Le sort n’a aucun effet sur le sol et la flore environnante." DescriptionHTML: "Ce sort permet de flétrir une plante ; il n’affecte qu’une seule\ \ plante, quelle que soit sa taille. S’il s’agit d’une créature végétale, elle\ \ subit 1d6 points de dégâts par niveau (15d6 au maximum) mais a droit à un jet\ \ de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Les plantes normales (qui ne sont\ \ pas des créatures) ne bénéficient pas de jet de sauvegarde ; elles s’étiolent\ \ et meurent sur-le-champ.
Le sort n’a aucun effet sur le sol et la flore\ \ environnante. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fl%c3%a9trissement%20v%c3%a9g%c3%a9tal.ashx - Nom: Flétrissure École: Nécromancie ; Niveau: Chm 8, Ens/Mag 8, Sor 8 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: plusieurs créatures vivantes distantes de 18 m (12 c) ou moins les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un morceau d’éponge) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort assèche le corps de chaque créature vivante affectée en faisant s’évaporer les fluides qu’il contient. La chair se flétrit et se brise avant d’être réduite en poussières. L’effet inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Ce sort est tout particulièrement dévastateur lorsqu’il touche un élémentaire de l’Eau ou une créature végétale : celle-ci subit alors 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d8).' DescriptionHTML: "Ce sort assèche le corps de chaque créature vivante affectée\ \ en faisant s’évaporer les fluides qu’il contient. La chair se flétrit et se\ \ brise avant d’être réduite en poussières. L’effet inflige 1d6 points de dégâts\ \ par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Ce sort est tout\ \ particulièrement dévastateur lorsqu’il touche un élémentaire de l’Eau ou une\ \ créature végétale : celle-ci subit alors 1d8 points de dégâts par niveau de\ \ lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d8). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fl%c3%a9trissure.ashx - Nom: Flot obsidien École: Transmutation [Terre, Feu] ; Niveau: Con 3, Dru 4, Ens/Mag 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 projectile Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un petit morceau d'obsidienne) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, partiel, voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage transforme une mince couche de sol en verre fondu qui refroidit rapidement. Les créatures qui se trouvent dans la zone subissent 1d6 points de dégâts de feu par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et sont enchevêtrées. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone et réussissent leur jet de sauvegarde reçoivent la moitié des dégâts seulement. Elles ne sont pas enchevêtrées. Une créature enchevêtrée peut tenter de se libérer en dépensant une action de mouvement pour faire un test de Force ou d’Évasion (même DD que le jet de sauvegarde du sort). Le sol se couvre d’éclats d’obsidienne glissants et tranchants. La zone d’effet devient un terrain difficile et le DD des tests d’Acrobaties augmente de 5. Il faut réussir un test d’Acrobaties DD 15 pour courir ou charger dans la zone. Une créature qui tombe reçoit 1d6 points de dégâts tranchants.' DescriptionHTML: "Le personnage transforme une mince couche de sol en verre fondu\ \ qui refroidit rapidement. Les créatures qui se trouvent dans la zone subissent\ \ 1d6 points de dégâts de feu par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts\ \ (10d6 au maximum) et sont enchevêtrées. Toutes les créatures qui se trouvent\ \ dans la zone et réussissent leur jet de sauvegarde reçoivent la moitié des dégâts\ \ seulement. Elles ne sont pas enchevêtrées. Une créature enchevêtrée peut tenter\ \ de se libérer en dépensant une action de mouvement pour faire un test de Force\ \ ou d’Évasion (même DD que le jet de sauvegarde du sort).

Le sol se\ \ couvre d’éclats d’obsidienne glissants et tranchants. La zone d’effet devient\ \ un terrain difficile et le DD des tests d’Acrobaties augmente de 5. Il faut\ \ réussir un test d’Acrobaties DD 15 pour courir ou charger dans la zone. Une\ \ créature qui tombe reçoit 1d6 points de dégâts tranchants. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.flot%20obsidien.ashx - Nom: Flou École: Illusion (chimère) ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Con 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "Les contours du sujet deviennent imprécis et changeants. Grâce à\ \ cet effet, il bénéficie d’un camouflage (20 % de chances que les attaques le\ \ ratent).\n Détection de l’invisibilité ne contre pas flou, mais vision lucide,\ \ si.\n Les créatures qui ne voient pas le sujet ignorent les effets du sort (mais\ \ combattre dans ces conditions entraîne d’autres désavantages)." DescriptionHTML: "Les contours du sujet deviennent imprécis et changeants. Grâce\ \ à cet effet, il bénéficie d’un camouflage (20 % de chances que les attaques\ \ le ratent).
Détection de l’invisibilité ne contre pas flou, mais vision\ \ lucide, si.
Les créatures qui ne voient pas le sujet ignorent les effets\ \ du sort (mais combattre dans ces conditions entraîne d’autres désavantages).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.flou.ashx - Nom: Folle hallucination École: illusion (fantasme); Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature humanoïde Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 5 minutes/niveau(1 heure au maximum) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort produit une réalité hallucinatoire dans l'esprit de la cible. Pour elle, les surfaces semblent onduler et des mouvements en lisière du champ de vision la distraient en permanence. La cible subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde, aux tests de niveau de lanceur de sorts, aux tests de compétences basés sur l'intelligence et à ceux basés sur la sagesse. DescriptionHTML: "Ce sort produit une réalité hallucinatoire dans l'esprit de\ \ la cible. Pour elle, les surfaces semblent onduler et des mouvements en lisière\ \ du champ de vision la distraient en permanence. La cible subit un malus de -2\ \ aux jets de sauvegarde, aux tests de niveau de lanceur de sorts, aux tests de\ \ compétences basés sur l'intelligence et à ceux basés sur la sagesse. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.folle%20hallucination.ashx - Nom: Force de taureau de groupe École: Transmutation ; Niveau: Chm 6, Con 4, Dru 6, Ens/Mag 6, Mgs 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (quelques poils de taureau ou une pincée de bouse séchée) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Les sujets deviennent plus forts. Ce sort leur confère un bonus d’altération de +4 points en Force, ce qui induit un effet positif sur leurs jets d’attaque, leurs jets de dégâts au corps à corps et sur tous les autres éléments dépendant du modificateur de Force. DescriptionHTML: 'Les sujets deviennent plus forts. Ce sort leur confère un bonus d’altération de +4 points en Force, ce qui induit un effet positif sur leurs jets d’attaque, leurs jets de dégâts au corps à corps et sur tous les autres éléments dépendant du modificateur de Force.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.force%20de%20taureau%20de%20groupe.ashx - Nom: Force de taureau École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Ant 2, Chm 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Méd 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (quelques poils de taureau ou une pincée de bouse séchée) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le sujet devient plus fort. Ce sort lui confère un bonus d’altération de +4 points en Force, ce qui induit un effet positif sur ses jets d’attaque, ses jets de dégâts au corps à corps et sur tous les autres éléments dépendant du modificateur de Force. DescriptionHTML: "Le sujet devient plus fort. Ce sort lui confère un bonus d’altération\ \ de +4 points en Force, ce qui induit un effet positif sur ses jets d’attaque,\ \ ses jets de dégâts au corps à corps et sur tous les autres éléments dépendant\ \ du modificateur de Force. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.force%20de%20taureau.ashx - Nom: Force du colosse École: Transmutation ; Niveau: Inq 5, Prê/Ora 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Description: 'La taille du lanceur de sorts double et son poids est multiplié par huit. Cette transformation s’accompagne de plusieurs modifications : sa catégorie de taille augmente d’un cran ; il gagne un bonus de taille de +4 en Force et en Constitution ; il subit un malus de -2 à la Dextérité ; il bénéficie d’un bonus d’altération de +2 à l’armure naturelle et, enfin, il gagne une réduction des dégâts` de 5/Mal (s’il canalise de l’énergie positive) ou de 5/Bien (s’il canalise de l’énergie négative). Au niveau 15, cette réduction des dégâts passe à 10/Mal ou 10/Bien (mais n’augmente plus par la suite). Comme le personnage a changé de catégorie de taille, son modificateur de taille (appliqué à la CA et aux jets d’attaque) est également altéré. Sa vitesse de déplacement ne change pas mais l’espace qu’il occupe et son allonge dépendent de sa nouvelle catégorie de taille. Si l’espace est trop restreint pour que le changement de taille puisse s’effectuer librement, le personnage grandit autant que possible et peut effectuer un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur de Force) pour tenter de briser ce qui l’empêche de grandir (voir les règles relatives à la destruction d’objets). Si ce test échoue, l’accroissement du personnage est bloqué et les objets responsables ne subissent aucun dégât (le personnage ne risque pas d’être broyé en lançant ce sort). L’équipement et les objets que le personnage porte grandissent également. Les armes de corps à corps infligent davantage de dégâts. Les propriétés magiques ne sont cependant pas affectées. Si un objet agrandi est séparé du personnage (c’est par exemple le cas des projectiles ou des armes de jet), il retrouve instantanément sa taille normale. Cela signifie que les armes de jet et les armes à distance infligent des dégâts normaux. Les effets magiques qui augmentent la taille ne se cumulent pas.' DescriptionHTML: "La taille du lanceur de sorts double et son poids est multiplié\ \ par huit. Cette transformation s’accompagne de plusieurs modifications : sa\ \ catégorie de taille augmente d’un cran ; il gagne un bonus de taille de +4 en\ \ Force et en Constitution ; il subit un malus de -2 à la Dextérité ; il bénéficie\ \ d’un bonus d’altération de +2 à l’armure naturelle et, enfin, il gagne une réduction\ \ des dégâts` de 5/Mal (s’il canalise de l’énergie positive) ou de 5/Bien (s’il\ \ canalise de l’énergie négative). Au niveau 15, cette réduction des dégâts passe\ \ à 10/Mal ou 10/Bien (mais n’augmente plus par la suite). Comme le personnage\ \ a changé de catégorie de taille, son modificateur de taille (appliqué à la CA\ \ et aux jets d’attaque) est également altéré. Sa vitesse de déplacement ne change\ \ pas mais l’espace qu’il occupe et son allonge dépendent de sa nouvelle catégorie\ \ de taille.

Si l’espace est trop restreint pour que le changement de\ \ taille puisse s’effectuer librement, le personnage grandit autant que possible\ \ et peut effectuer un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur de Force)\ \ pour tenter de briser ce qui l’empêche de grandir (voir les règles relatives\ \ à la destruction d’objets). Si ce test échoue, l’accroissement du personnage\ \ est bloqué et les objets responsables ne subissent aucun dégât (le personnage\ \ ne risque pas d’être broyé en lançant ce sort).

L’équipement et les\ \ objets que le personnage porte grandissent également. Les armes de corps à corps\ \ infligent davantage de dégâts. Les propriétés magiques ne sont cependant pas\ \ affectées. Si un objet agrandi est séparé du personnage (c’est par exemple le\ \ cas des projectiles ou des armes de jet), il retrouve instantanément sa taille\ \ normale. Cela signifie que les armes de jet et les armes à distance infligent\ \ des dégâts normaux. Les effets magiques qui augmentent la taille ne se cumulent\ \ pas. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.force%20du%20colosse.ashx - Nom: Forme bestiale I École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le lanceur de sorts veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Quand le mage lance ce sort, il adopte l’apparence de n’importe quel animal de taille P ou M. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : escalade 9 m, nage 9 m, vol 9 m (maniabilité moyenne), odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne. ANIMAL DE TAILLE P. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille P, il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +1. ANIMAL DE TAILLE M. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +2. MYTHIQUE Chaque sort de forme bestiale mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort de forme bestiale non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de forme bestiale mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple, le personnage peut apprendre forme bestiale mythique II s’il connaît forme bestiale II, même s’il ne connait pas forme bestiale mythique I). Chaque sort de forme bestiale mythique ajoute les avantages suivants à ceux de la version non-mythique correspondante. Les bonus conférés par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, celui d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique diminuent de 2 points (pour un malus minimum de 0). Choisissez un type d’attaque naturelle que la forme animale peut effectuer, comme la morsure ou les griffes. Le multiplicateur de critique de ce type d’attaque augmente de 1 (maximum ×4). AMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent encore de +2. Pendant la durée du sort, le personnage peut, un nombre de fois égal à son grade, agir comme s’il possédait le don Incantation animale pendant un round. Par exemple, s’il est de grade 2, le personnage peut utiliser le don Incantation animale pendant 2 rounds lors de la durée d’un sort de forme bestiale mythique.' DescriptionHTML: "Quand le mage lance ce sort, il adopte l’apparence de n’importe\ \ quel animal de taille P ou M. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes,\ \ le personnage en bénéficie aussi : escalade 9 m, nage 9 m, vol 9 m (maniabilité\ \ moyenne), odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne.

Animal\ \ de taille P. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille P, il\ \ gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle\ \ de +1.

Animal de taille M. Si le personnage prend la forme d’un\ \ animal de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force et un bonus\ \ d’armure naturelle de +2.

Mythique

Chaque sort de forme bestiale\ \ mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort\ \ de forme bestiale non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version\ \ mythique.

Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre\ \ croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de forme bestiale\ \ mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur\ \ (par exemple, le personnage peut apprendre forme bestiale mythique II s’il connaît\ \ forme bestiale II, même s’il ne connait pas forme bestiale mythique I). Chaque\ \ sort de forme bestiale mythique ajoute les avantages suivants à ceux de la version\ \ non-mythique correspondante.

Les bonus conférés par le sort aux valeurs\ \ de caractéristique augmentent de +2, celui d’armure naturelle de +1 et les malus\ \ aux valeurs de caractéristique diminuent de 2 points (pour un malus minimum\ \ de 0). Choisissez un type d’attaque naturelle que la forme animale peut effectuer,\ \ comme la morsure ou les griffes. Le multiplicateur de critique de ce type d’attaque\ \ augmente de 1 (maximum ×4).

Amplifié (2ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent encore de +2. Pendant la durée du sort, le personnage peut, un nombre\ \ de fois égal à son grade, agir comme s’il possédait le don Incantation animale\ \ pendant un round. Par exemple, s’il est de grade 2, le personnage peut utiliser\ \ le don Incantation animale pendant 2 rounds lors de la durée d’un sort de forme\ \ bestiale mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20bestiale%20i.ashx - Nom: Forme bestiale II École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, San 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le lanceur de sorts veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Quand le mage lance ce sort, il adopte l’apparence de n’importe\ \ quel animal de taille TP, P, M ou G. Si cette créature dispose des aptitudes\ \ suivantes, le personnage en bénéficie aussi : escalade 18 m, nage 18 m, vol\ \ 18 m (bonne maniabilité), bond, croc-en-jambe, étreinte, odorat, vision dans\ \ le noir 18 mètres, vision nocturne.\n\nANIMAL DE TAILLE TP. Si le personnage\ \ prend la forme d’un animal de taille TP, il gagne un bonus de taille de +4 à\ \ la Dextérité, un malus de -2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1.\n\ \nANIMAL DE TAILLE P. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille P,\ \ il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle\ \ de +1.\n\nANIMAL DE TAILLE M. Si le personnage prend la forme d’un animal de\ \ taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force et un bonus d’armure\ \ naturelle de +2.\n\nANIMAL DE TAILLE G. Si le personnage prend la forme d’un\ \ animal de taille G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de\ \ -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4.\n\n\n\n \nMYTHIQUE Chaque\ \ sort de forme bestiale mythique doit être appris séparément et le personnage\ \ doit connaitre le sort de forme bestiale non-mythique correspondant pour pouvoir\ \ apprendre sa version mythique.\n\nLe personnage n’est pas obligé de les apprendre\ \ dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de\ \ forme bestiale mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un\ \ niveau supérieur (par exemple, le personnage peut apprendre forme bestiale mythique\ \ II s’il connaît forme bestiale II, même s’il ne connait pas forme bestiale mythique\ \ I). Chaque sort de forme bestiale mythique ajoute les avantages suivants à ceux\ \ de la version non-mythique correspondante.\n\nLes bonus conférés par le sort\ \ aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, celui d’armure naturelle de\ \ +1 et les malus aux valeurs de caractéristique diminuent de 2 points (pour un\ \ malus minimum de 0). Choisissez un type d’attaque naturelle que la forme animale\ \ peut effectuer, comme la morsure ou les griffes. Le multiplicateur de critique\ \ de ce type d’attaque augmente de 1 (maximum ×4).\n\nAMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent encore de +2. Pendant la durée du sort, le personnage peut, un nombre\ \ de fois égal à son grade, agir comme s’il possédait le don Incantation animale\ \ pendant un round. Par exemple, s’il est de grade 2, le personnage peut utiliser\ \ le don Incantation animale pendant 2 rounds lors de la durée d’un sort de forme\ \ bestiale mythique." DescriptionHTML: "Quand le mage lance ce sort, il adopte l’apparence de n’importe\ \ quel animal de taille TP, P, M ou G. Si cette créature dispose des aptitudes\ \ suivantes, le personnage en bénéficie aussi : escalade 18 m, nage 18 m, vol\ \ 18 m (bonne maniabilité), bond, croc-en-jambe, étreinte, odorat, vision dans\ \ le noir 18 mètres, vision nocturne.

Animal de taille TP. Si\ \ le personnage prend la forme d’un animal de taille TP, il gagne un bonus de\ \ taille de +4 à la Dextérité, un malus de -2 à la Force et un bonus d’armure\ \ naturelle de +1.

Animal de taille P. Si le personnage prend\ \ la forme d’un animal de taille P, il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité\ \ et un bonus d’armure naturelle de +1.

Animal de taille M. Si\ \ le personnage prend la forme d’un animal de taille M, il gagne un bonus de taille\ \ de +2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +2.

Animal de\ \ taille G. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille G, il gagne\ \ un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus\ \ d’armure naturelle de +4.




Mythique

Chaque\ \ sort de forme bestiale mythique doit être appris séparément et le personnage\ \ doit connaitre le sort de forme bestiale non-mythique correspondant pour pouvoir\ \ apprendre sa version mythique.

Le personnage n’est pas obligé de les\ \ apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de forme bestiale mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce\ \ sort à un niveau supérieur (par exemple, le personnage peut apprendre forme\ \ bestiale mythique II s’il connaît forme bestiale II, même s’il ne connait pas\ \ forme bestiale mythique I). Chaque sort de forme bestiale mythique ajoute les\ \ avantages suivants à ceux de la version non-mythique correspondante.

Les\ \ bonus conférés par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2,\ \ celui d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique diminuent\ \ de 2 points (pour un malus minimum de 0). Choisissez un type d’attaque naturelle\ \ que la forme animale peut effectuer, comme la morsure ou les griffes. Le multiplicateur\ \ de critique de ce type d’attaque augmente de 1 (maximum ×4).

Amplifié\ \ (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent encore de +2. Pendant la\ \ durée du sort, le personnage peut, un nombre de fois égal à son grade, agir\ \ comme s’il possédait le don Incantation animale pendant un round. Par exemple,\ \ s’il est de grade 2, le personnage peut utiliser le don Incantation animale\ \ pendant 2 rounds lors de la durée d’un sort de forme bestiale mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20bestiale%20ii.ashx - Nom: Forme bestiale III École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 5, Ens/Mag 5, Mgs 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le lanceur de sorts veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Quand le mage lance ce sort, il adopte l’apparence de n’importe quel animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d’une créature magique de taille P ou M. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : creusement 9 m, escalade 27 m, nage 27 m, vol 27 m (bonne maniabilité), bond, constriction, croc-en-jambe, étreinte, férocité, pattes arrière, odorat, perception aveugle à 9 m, piétinement, poison, propulsion, toile, vision dans le noir 18 m, vision nocturne. ANIMAL DE TAILLE MIN. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille Min, il gagne un bonus de +6 à la Dextérité, un malus de -4 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1. ANIMAL DE TAILLE TP. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille TP, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité, un malus de -2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1. ANIMAL DE TAILLE P. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille P, il gagne un bonus de +2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +1. ANIMAL DE TAILLE M. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille M, il gagne un bonus de +2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +2. ANIMAL DE TAILLE G. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille G, il gagne un bonus de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4. ANIMAL DE TAILLE TG. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille TG, il gagne un bonus de +6 à la Force, un malus de -4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6. CRÉATURE MAGIQUE DE TAILLE P. Si le personnage prend la forme d’une créature magique de taille P, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +2. CRÉATURE MAGIQUE DE TAILLE M. Si le personnage prend la forme d’une créature magique de taille M, il gagne un bonus de +4 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +4. MYTHIQUE Chaque sort de forme bestiale mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort de forme bestiale non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de forme bestiale mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple, le personnage peut apprendre forme bestiale mythique II s’il connaît forme bestiale II, même s’il ne connait pas forme bestiale mythique I). Chaque sort de forme bestiale mythique ajoute les avantages suivants à ceux de la version non-mythique correspondante. Les bonus conférés par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, celui d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique diminuent de 2 points (pour un malus minimum de 0). Choisissez un type d’attaque naturelle que la forme animale peut effectuer, comme la morsure ou les griffes. Le multiplicateur de critique de ce type d’attaque augmente de 1 (maximum ×4). AMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent encore de +2. Pendant la durée du sort, le personnage peut, un nombre de fois égal à son grade, agir comme s’il possédait le don Incantation animale pendant un round. Par exemple, s’il est de grade 2, le personnage peut utiliser le don Incantation animale pendant 2 rounds lors de la durée d’un sort de forme bestiale mythique.' DescriptionHTML: "Quand le mage lance ce sort, il adopte l’apparence de n’importe\ \ quel animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d’une créature magique de taille\ \ P ou M. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, le personnage en\ \ bénéficie aussi : creusement 9 m, escalade 27 m, nage 27 m, vol 27 m (bonne\ \ maniabilité), bond, constriction, croc-en-jambe, étreinte, férocité, pattes\ \ arrière, odorat, perception aveugle à 9 m, piétinement, poison, propulsion,\ \ toile, vision dans le noir 18 m, vision nocturne.

Animal de taille\ \ Min. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille Min, il gagne\ \ un bonus de +6 à la Dextérité, un malus de -4 à la Force et un bonus d’armure\ \ naturelle de +1.

Animal de taille TP. Si le personnage prend\ \ la forme d’un animal de taille TP, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité, un\ \ malus de -2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1.

Animal\ \ de taille P. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille P, il\ \ gagne un bonus de +2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +1.

Animal\ \ de taille M. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille M, il\ \ gagne un bonus de +2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +2.

Animal\ \ de taille G. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille G, il\ \ gagne un bonus de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure\ \ naturelle de +4.

Animal de taille TG. Si le personnage prend\ \ la forme d’un animal de taille TG, il gagne un bonus de +6 à la Force, un malus\ \ de -4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6.

Créature\ \ magique de taille P. Si le personnage prend la forme d’une créature magique\ \ de taille P, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle\ \ de +2.

Créature magique de taille M. Si le personnage prend\ \ la forme d’une créature magique de taille M, il gagne un bonus de +4 à la Force\ \ et un bonus d’armure naturelle de +4.


Mythique

Chaque\ \ sort de forme bestiale mythique doit être appris séparément et le personnage\ \ doit connaitre le sort de forme bestiale non-mythique correspondant pour pouvoir\ \ apprendre sa version mythique.

Le personnage n’est pas obligé de les\ \ apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de forme bestiale mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce\ \ sort à un niveau supérieur (par exemple, le personnage peut apprendre forme\ \ bestiale mythique II s’il connaît forme bestiale II, même s’il ne connait pas\ \ forme bestiale mythique I). Chaque sort de forme bestiale mythique ajoute les\ \ avantages suivants à ceux de la version non-mythique correspondante.

Les\ \ bonus conférés par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2,\ \ celui d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique diminuent\ \ de 2 points (pour un malus minimum de 0). Choisissez un type d’attaque naturelle\ \ que la forme animale peut effectuer, comme la morsure ou les griffes. Le multiplicateur\ \ de critique de ce type d’attaque augmente de 1 (maximum ×4).

Amplifié\ \ (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent encore de +2. Pendant la\ \ durée du sort, le personnage peut, un nombre de fois égal à son grade, agir\ \ comme s’il possédait le don Incantation animale pendant un round. Par exemple,\ \ s’il est de grade 2, le personnage peut utiliser le don Incantation animale\ \ pendant 2 rounds lors de la durée d’un sort de forme bestiale mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20bestiale%20iii.ashx - Nom: Forme bestiale IV École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 6, Mgs 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le lanceur de sorts veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Quand le mage lance ce sort, il adopte l’apparence de n’importe\ \ quel animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d’une créature magique de taille\ \ TP, P, M ou G. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, le personnage\ \ en bénéficie aussi : creusement 18 m, escalade 27 m, nage 36 m, vol 36 m (bonne\ \ maniabilité), bond, constriction, croc-en-jambe, étreinte, éventration, férocité,\ \ pattes arrière, odorat, perception aveugle à 18 m, perception des vibrations\ \ à 18 m, piétinement, poison, propulsion, souffle, toile, vision dans le noir\ \ 27 m, vision nocturne. Si la créature est immunisée ou résistante contre un\ \ type d’énergie, le personnage gagne 20 points de résistance contre ce type d’énergie.\ \ En revanche, si elle est vulnérable, le personnage l’est aussi.\n\n ANIMAL DE\ \ TAILLE MIN. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille Min, il gagne\ \ un bonus de +6 à la Dextérité, un malus de -4 à la Force et un bonus d’armure\ \ naturelle de +1.\n\nANIMAL DE TAILLE TP. Si le personnage prend la forme d’un\ \ animal de taille TP, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité, un malus de -2\ \ à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1.\n\nANIMAL DE TAILLE P. Si le\ \ personnage prend la forme d’un animal de taille P, il gagne un bonus de +2 à\ \ la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +1.\n\nANIMAL DE TAILLE M. Si\ \ le personnage prend la forme d’un animal de taille M, il gagne un bonus de +2\ \ à la Force et un bonus d’armure naturelle de +2.\n\nANIMAL DE TAILLE G. Si le\ \ personnage prend la forme d’un animal de taille G, il gagne un bonus de +4 à\ \ la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4.\n\ \nANIMAL DE TAILLE TG. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille TG,\ \ il gagne un bonus de +6 à la Force, un malus de -4 à la Dextérité et un bonus\ \ d’armure naturelle de +6.\n\nCRÉATURE MAGIQUE DE TAILLE TP. Si le personnage\ \ prend la forme d’une créature magique de taille TP, il gagne un malus de -2\ \ à la Force, un bonus de +8 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de\ \ +3.\n\nCRÉATURE MAGIQUE DE TAILLE P. Si le personnage prend la forme d’une créature\ \ magique de taille P, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité et un bonus d’armure\ \ naturelle de +2.\n\nCRÉATURE MAGIQUE DE TAILLE M. Si le personnage prend la\ \ forme d’une créature magique de taille M, il gagne un bonus de +4 à la Force\ \ et un bonus d’armure naturelle de +4.\n\nCRÉATURE MAGIQUE G. Si le personnage\ \ prend la forme d’une créature magique G, il gagne un malus de -2 à la Dextérité,\ \ un bonus de +6 à la Force, un bonus de taille de +2 à la Constitution et un\ \ bonus d’armure naturelle de +6.\n\n\n\n \nMYTHIQUE Chaque sort de forme bestiale\ \ mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort\ \ de forme bestiale non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version\ \ mythique.\n\nLe personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant\ \ de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de forme bestiale mythique\ \ d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple,\ \ le personnage peut apprendre forme bestiale mythique II s’il connaît forme bestiale\ \ II, même s’il ne connait pas forme bestiale mythique I). Chaque sort de forme\ \ bestiale mythique ajoute les avantages suivants à ceux de la version non-mythique\ \ correspondante.\n\nLes bonus conférés par le sort aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent de +2, celui d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de\ \ caractéristique diminuent de 2 points (pour un malus minimum de 0). Choisissez\ \ un type d’attaque naturelle que la forme animale peut effectuer, comme la morsure\ \ ou les griffes. Le multiplicateur de critique de ce type d’attaque augmente\ \ de 1 (maximum ×4).\n\nAMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent encore\ \ de +2. Pendant la durée du sort, le personnage peut, un nombre de fois égal\ \ à son grade, agir comme s’il possédait le don Incantation animale pendant un\ \ round. Par exemple, s’il est de grade 2, le personnage peut utiliser le don\ \ Incantation animale pendant 2 rounds lors de la durée d’un sort de forme bestiale\ \ mythique." DescriptionHTML: " Quand le mage lance ce sort, il adopte l’apparence de n’importe\ \ quel animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d’une créature magique de taille\ \ TP, P, M ou G. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, le personnage\ \ en bénéficie aussi : creusement 18 m, escalade 27 m, nage 36 m, vol 36 m (bonne\ \ maniabilité), bond, constriction, croc-en-jambe, étreinte, éventration, férocité,\ \ pattes arrière, odorat, perception aveugle à 18 m, perception des vibrations\ \ à 18 m, piétinement, poison, propulsion, souffle, toile, vision dans le noir\ \ 27 m, vision nocturne. Si la créature est immunisée ou résistante contre un\ \ type d’énergie, le personnage gagne 20 points de résistance contre ce type d’énergie.\ \ En revanche, si elle est vulnérable, le personnage l’est aussi.

Animal\ \ de taille Min. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille Min,\ \ il gagne un bonus de +6 à la Dextérité, un malus de -4 à la Force et un bonus\ \ d’armure naturelle de +1.

Animal de taille TP. Si le personnage\ \ prend la forme d’un animal de taille TP, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité,\ \ un malus de -2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1.

Animal\ \ de taille P. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille P, il\ \ gagne un bonus de +2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +1.

Animal\ \ de taille M. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille M, il\ \ gagne un bonus de +2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +2.

Animal\ \ de taille G. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille G, il\ \ gagne un bonus de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure\ \ naturelle de +4.

Animal de taille TG. Si le personnage prend\ \ la forme d’un animal de taille TG, il gagne un bonus de +6 à la Force, un malus\ \ de -4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6.

Créature\ \ magique de taille TP. Si le personnage prend la forme d’une créature magique\ \ de taille TP, il gagne un malus de -2 à la Force, un bonus de +8 à la Dextérité\ \ et un bonus d’armure naturelle de +3.

Créature magique de taille\ \ P. Si le personnage prend la forme d’une créature magique de taille P, il\ \ gagne un bonus de +4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +2.

Créature\ \ magique de taille M. Si le personnage prend la forme d’une créature magique\ \ de taille M, il gagne un bonus de +4 à la Force et un bonus d’armure naturelle\ \ de +4.

Créature magique G. Si le personnage prend la forme d’une\ \ créature magique G, il gagne un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de +6 à\ \ la Force, un bonus de taille de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle\ \ de +6.




Mythique

Chaque sort de forme bestiale\ \ mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort\ \ de forme bestiale non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version\ \ mythique.

Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre\ \ croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de forme bestiale\ \ mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur\ \ (par exemple, le personnage peut apprendre forme bestiale mythique II s’il connaît\ \ forme bestiale II, même s’il ne connait pas forme bestiale mythique I). Chaque\ \ sort de forme bestiale mythique ajoute les avantages suivants à ceux de la version\ \ non-mythique correspondante.

Les bonus conférés par le sort aux valeurs\ \ de caractéristique augmentent de +2, celui d’armure naturelle de +1 et les malus\ \ aux valeurs de caractéristique diminuent de 2 points (pour un malus minimum\ \ de 0). Choisissez un type d’attaque naturelle que la forme animale peut effectuer,\ \ comme la morsure ou les griffes. Le multiplicateur de critique de ce type d’attaque\ \ augmente de 1 (maximum ×4).

Amplifié (2ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent encore de +2. Pendant la durée du sort, le personnage peut, un nombre\ \ de fois égal à son grade, agir comme s’il possédait le don Incantation animale\ \ pendant un round. Par exemple, s’il est de grade 2, le personnage peut utiliser\ \ le don Incantation animale pendant 2 rounds lors de la durée d’un sort de forme\ \ bestiale mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20bestiale%20iv.ashx - Nom: Forme d'arbre École: Transmutation ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Rôd 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Description: Ce sort permet au personnage de prendre la forme d’un arbre vivant ou d’un buisson de taille G ou d’un tronc d’arbre mort de taille G doté de quelques branches. Le personnage choisit le type d’arbre et détermine son apparence exacte. Un inspection minutieuse ne suffit pas pour révéler qu’il s’agit en fait d’une créature camouflée par magie. Tous les examens l’identifient comme un arbre ou un buisson, mais un sort de détection de la magie y décèle une légère aura de transmutation. Même transformé, le personnage peut observer tout ce qui se passe autour de lui, exactement comme s’il avait son apparence normale. Ses points de vie et ses jets de sauvegarde restent inchangés. Il bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +10 à la CA mais sa valeur de Dextérité effective et sa vitesse de déplacement tombent à 0. Il est également immunisé contre les coups critiques. Ses vêtements et tout ce qu’il tient ou porte se transforment avec lui. Le lanceur de sorts peut décider de mettre fin au sort prématurément en utilisant une action libre (au lieu d’une action simple). DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage de prendre la forme d’un arbre\ \ vivant ou d’un buisson de taille G ou d’un tronc d’arbre mort de taille G doté\ \ de quelques branches. Le personnage choisit le type d’arbre et détermine son\ \ apparence exacte. Un inspection minutieuse ne suffit pas pour révéler qu’il\ \ s’agit en fait d’une créature camouflée par magie. Tous les examens l’identifient\ \ comme un arbre ou un buisson, mais un sort de détection de la magie y décèle\ \ une légère aura de transmutation. Même transformé, le personnage peut observer\ \ tout ce qui se passe autour de lui, exactement comme s’il avait son apparence\ \ normale. Ses points de vie et ses jets de sauvegarde restent inchangés. Il bénéficie\ \ d’un bonus d’armure naturelle de +10 à la CA mais sa valeur de Dextérité effective\ \ et sa vitesse de déplacement tombent à 0. Il est également immunisé contre les\ \ coups critiques. Ses vêtements et tout ce qu’il tient ou porte se transforment\ \ avec lui. Le lanceur de sorts peut décider de mettre fin au sort prématurément\ \ en utilisant une action libre (au lieu d’une action simple). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20darbre.ashx - Nom: Forme de bébé École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Dru 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un animal Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une poupée de chiffon) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (et Volonté, spécial, voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage transforme l’animal cible en créature magique de taille P (ou une créature magique d''une catégorie de taille inférieure à celle de la créature originale, selon la plus petite), ce qui le rajeunit pendant un bref laps de temps. Sous cette forme, la cible a seulement 1 DV (avec le maximum de points de vie) et elle subit un malus de -4 à la Force, la Constitution, l’Intelligence et la Sagesse (1 au minimum). La créature gagne aussi un bonus de taille de +4 à la Dextérité et de +2 à l’armure naturelle. Si une créature non Mauvaise essaye d’attaquer un animal sous forme de bébé, elle doit réussir un jet de Volonté (même DD que le sort) pour vaincre son sentiment de culpabilité et ses pulsions protectrices vis-à-vis de cette jeune créature à l’air innocent. Si l’assaillant rate son jet de sauvegarde, il n’arrive pas à attaquer, perd son action et ne peut plus attaquer directement la créature transformée pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que le bébé l’attaque. Cette partie du sort est un effet mental et d''émotion. Les créatures Mauvaises n’ont aucun scrupule à attaquer un animal sous forme de bébé et certaines, particulièrement viles, sont même prêtes à faire le détour pour attaquer ce genre de cible.' DescriptionHTML: "Le personnage transforme l’animal cible en créature magique\ \ de taille P (ou une créature magique d'une catégorie de taille inférieure à\ \ celle de la créature originale, selon la plus petite), ce qui le rajeunit pendant\ \ un bref laps de temps. Sous cette forme, la cible a seulement 1 DV (avec le\ \ maximum de points de vie) et elle subit un malus de -4 à la Force, la Constitution,\ \ l’Intelligence et la Sagesse (1 au minimum). La créature gagne aussi un bonus\ \ de taille de +4 à la Dextérité et de +2 à l’armure naturelle.

Si une\ \ créature non Mauvaise essaye d’attaquer un animal sous forme de bébé, elle doit\ \ réussir un jet de Volonté (même DD que le sort) pour vaincre son sentiment de\ \ culpabilité et ses pulsions protectrices vis-à-vis de cette jeune créature à\ \ l’air innocent. Si l’assaillant rate son jet de sauvegarde, il n’arrive pas\ \ à attaquer, perd son action et ne peut plus attaquer directement la créature\ \ transformée pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que le bébé l’attaque.\ \ Cette partie du sort est un effet mental et d'émotion. Les créatures Mauvaises\ \ n’ont aucun scrupule à attaquer un animal sous forme de bébé et certaines, particulièrement\ \ viles, sont même prêtes à faire le détour pour attaquer ce genre de cible. \r\ \ \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20de%20b%c3%a9b%c3%a9.ashx - Nom: Forme de géant I École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature en laquelle le personnage veut se transformer) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Le personnage se transforme en un humanoïde de taille G et de sous-type géant de son choix (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +4 et la vision nocturne. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : éventration (2d6 points de dégâts), lancer de rochers (facteur de portée 18 m, 2d6 points de dégâts), réception de rochers, régénération 5, vision dans le noir à 18 m. Si la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le personnage gagne une résistance de 20 contre cet élément. Si la créature est vulnérable à un élément, il en va de même pour le personnage.' DescriptionHTML: "Le personnage se transforme en un humanoïde de taille G et de\ \ sous-type géant de son choix (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Il gagne un\ \ bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de\ \ taille de +4 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +4 et la vision\ \ nocturne. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage\ \ en dispose également : éventration (2d6 points de dégâts), lancer de rochers\ \ (facteur de portée 18 m, 2d6 points de dégâts), réception de rochers, régénération\ \ 5, vision dans le noir à 18 m. Si la créature est immunisée ou possède une résistance\ \ à un élément, le personnage gagne une résistance de 20 contre cet élément. Si\ \ la créature est vulnérable à un élément, il en va de même pour le personnage.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20de%20g%c3%a9ant%20i.ashx - Nom: Forme de géant II École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature en laquelle le personnage veut se transformer) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Le personnage se transforme en un humanoïde de taille G et de sous-type géant de son choix (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +4 et la vision nocturne. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : éventration (2d6 points de dégâts), lancer de rochers (facteur de portée 18 m, 2d6 points de dégâts), réception de rochers, régénération 5, vision dans le noir à 18 m. Si la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le personnage gagne une résistance de 20 contre cet élément. Si la créature est vulnérable à un élément, il en va de même pour le personnage. Le personnage peut aussi se transformer en créature de sous-type géant de taille TG. Il gagne alors un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +6 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +6, la vision nocturne et un bonus d’altération de +3 m au déplacement. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : éventration (2d8 points de dégâts), lancer de rochers (facteur de portée 36 m, 2d10 points de dégâts), nage 18 m, réception de rochers, régénération 5, vision dans le noir à 18 m. Si la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le personnage gagne cette immunité ou cette résistance. Si la créature est vulnérable à un élément, il en va de même pour le personnage.' DescriptionHTML: 'Le personnage se transforme en un humanoïde de taille G et de sous-type géant de son choix (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +4 et la vision nocturne. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : éventration (2d6 points de dégâts), lancer de rochers (facteur de portée 18 m, 2d6 points de dégâts), réception de rochers, régénération 5, vision dans le noir à 18 m. Si la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le personnage gagne une résistance de 20 contre cet élément. Si la créature est vulnérable à un élément, il en va de même pour le personnage.

Le personnage peut aussi se transformer en créature de sous-type géant de taille TG. Il gagne alors un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +6 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +6, la vision nocturne et un bonus d’altération de +3 m au déplacement. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : éventration (2d8 points de dégâts), lancer de rochers (facteur de portée 36 m, 2d10 points de dégâts), nage 18 m, réception de rochers, régénération 5, vision dans le noir à 18 m. Si la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le personnage gagne cette immunité ou cette résistance. Si la créature est vulnérable à un élément, il en va de même pour le personnage.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20de%20g%c3%a9ant%20ii.ashx - Nom: Forme de poussière École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 5, Dru 6, Prê/Ora 6, Psy 6, Sor 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pincée de poussière ramassée sur une pierre tombale ou un autel sacré) Durée: 1 round/niveau Description: 'Quand le personnage lance ce sort, il conserve sa silhouette générale mais sa personne et son équipement se transforment en poussière. Sous cette forme, il ne subit pas de malus quand il doit se faufiler quelque part et il peut se déplacer sans malus comme s’il faisait trois catégories de taille de moins. De plus, on le considère comme intangible. Cependant, ses attaques non magiques n''infligent que la moitié des dégâts (50%). Ses attaques magiques ne sont pas affectées et il peut se servir normalement de ses objets magiques et du reste de son équipement. Si le sort se termine alors que le personnage se trouve dans un endroit trop étriqué pour sa forme normale, il subit 3d6 points de dégâts et se fait éjecter dans la case la plus proche capable de l’accueillir.' DescriptionHTML: "
Quand le personnage lance ce sort, il conserve sa silhouette\ \ générale mais sa personne et son équipement se transforment en poussière. Sous\ \ cette forme, il ne subit pas de malus quand il doit se faufiler quelque part\ \ et il peut se déplacer sans malus comme s’il faisait trois catégories de taille\ \ de moins. De plus, on le considère comme intangible. Cependant, ses attaques\ \ non magiques n'infligent que la moitié des dégâts (50%). Ses attaques magiques\ \ ne sont pas affectées et il peut se servir normalement de ses objets magiques\ \ et du reste de son équipement.

Si le sort se termine alors que le personnage\ \ se trouve dans un endroit trop étriqué pour sa forme normale, il subit 3d6 points\ \ de dégâts et se fait éjecter dans la case la plus proche capable de l’accueillir.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20de%20poussi%c3%a8re.ashx - Nom: Forme de vase I École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 5, Ens/Mag 5, Mgs 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il prend la forme de n’importe\ \ quelle créature de type vase de taille P ou de taille M.\n\nQuelque soit la\ \ vase dont il prend la forme, le personnage voit sa vitesse de base passer à\ \ 3 m (2 c) alors qu'il obtient une vitesse d'escalade de 3 m (2 c), une vitesse\ \ de nage de 6 m (4 c), la perception aveugle à 9 m (6 c), ainsi qu'un bonus de\ \ résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et le poison.\n\ \ Une arme en bois ou en métal utilisée pour attaquer le personnage subit des\ \ dégâts comme s'il l'avait touchée avec son attaque de coup, sauf si le porteur\ \ de l'arme réussit un jet de Réflexes.\n\nVASE DE TAILLE P : En prenant cette\ \ forme, le personnage obtient un bonus de taille de +4 à sa valeur de Constitution,\ \ une attaque de coup (1d3 plus 1d3 acide) et la capacité de constriction (1d3),\ \ mais subit un malus de -4 à sa valeur de Dextérité.\n\nVASE DE TAILLE M : En\ \ prenant cette forme, le personnage obtient un bonus de taille de +6 à sa valeur\ \ de Constitution, une attaque de coup (1d4 plus 1d4 acide) et la capacité de\ \ constriction (1d4), mais subit un malus de -6 à sa valeur de Dextérité." DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, il prend la forme de n’importe quelle créature de type vase de taille P ou de taille M.

Quelque soit la vase dont il prend la forme, le personnage voit sa vitesse de base passer à 3 m (2 c) alors qu''il obtient une vitesse d''escalade de 3 m (2 c), une vitesse de nage de 6 m (4 c), la perception aveugle à 9 m (6 c), ainsi qu''un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et le poison.
Une arme en bois ou en métal utilisée pour attaquer le personnage subit des dégâts comme s''il l''avait touchée avec son attaque de coup, sauf si le porteur de l''arme réussit un jet de Réflexes.

Vase de taille P : En prenant cette forme, le personnage obtient un bonus de taille de +4 à sa valeur de Constitution, une attaque de coup (1d3 plus 1d3 acide) et la capacité de constriction (1d3), mais subit un malus de -4 à sa valeur de Dextérité.

Vase de taille M : En prenant cette forme, le personnage obtient un bonus de taille de +6 à sa valeur de Constitution, une attaque de coup (1d4 plus 1d4 acide) et la capacité de constriction (1d4), mais subit un malus de -6 à sa valeur de Dextérité.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20de%20vase%20i.ashx - Nom: Forme de vase II École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 6, Mgs 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Ce sort fonctionne comme forme de vase I, si ce n''est que le lanceur de sorts peut aussi se transformer en vase de taille G. Quelque soit la vase dont il prend la forme, le personnage obtient, en plus des avantages de forme de vase I, la vision aveugle à 9 m (6 c), ainsi qu''une immunité aux dégâts de précision (coups critiques compris). VASE DE TAILLE G : En prenant cette forme, le personnage obtient un bonus de taille de +2 à sa valeur de Force et de +8 à sa valeur de Constitution, une attaque de coup (2d4 plus 1d6 acide) et la capacité de constriction (2d4), mais subit un malus de -8 à sa valeur de Dextérité.' DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme forme de vase I, si ce n''est que le lanceur de sorts peut aussi se transformer en vase de taille G. Quelque soit la vase dont il prend la forme, le personnage obtient, en plus des avantages de forme de vase I, la vision aveugle à 9 m (6 c), ainsi qu''une immunité aux dégâts de précision (coups critiques compris).

Vase de taille G : En prenant cette forme, le personnage obtient un bonus de taille de +2 à sa valeur de Force et de +8 à sa valeur de Constitution, une attaque de coup (2d4 plus 1d6 acide) et la capacité de constriction (2d4), mais subit un malus de -8 à sa valeur de Dextérité.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20de%20vase%20ii.ashx - Nom: Forme de vase III École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Ce sort fonctionne comme forme de vase II, si ce n'est que le lanceur\ \ de sorts peut aussi se transformer en vase de taille TG. Quelque soit la vase\ \ dont il prend la forme, la portée de la vision aveugle octroyée au personnage\ \ passe à 9 m (6 c), et le bonus de résistance aux jets de sauvegarde contre les\ \ effets mentaux et le poison passe à +8.\n\nVASE DE TAILLE TG : En prenant cette\ \ forme, le personnage obtient un bonus de taille de +4 à sa valeur de Force et\ \ de +10 à sa valeur de Constitution, une attaque de coup (2d6 plus 2d6 acide\ \ et étreinte) et la capacité de constriction (2d6), mais subit un malus de -10\ \ à sa valeur de Dextérité.\n Sous cette forme, les vitesses de déplacement octroyées\ \ par le sort sont différentes : la vitesse de base passe à 6 m (4 c), la vitesse\ \ d'escalade à 6 m (4 c) et la vitesse de nage à 9 m (6 c)." DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme forme de vase II, si ce n''est que le lanceur de sorts peut aussi se transformer en vase de taille TG. Quelque soit la vase dont il prend la forme, la portée de la vision aveugle octroyée au personnage passe à 9 m (6 c), et le bonus de résistance aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et le poison passe à +8.

Vase de taille TG : En prenant cette forme, le personnage obtient un bonus de taille de +4 à sa valeur de Force et de +10 à sa valeur de Constitution, une attaque de coup (2d6 plus 2d6 acide et étreinte) et la capacité de constriction (2d6), mais subit un malus de -10 à sa valeur de Dextérité.
Sous cette forme, les vitesses de déplacement octroyées par le sort sont différentes : la vitesse de base passe à 6 m (4 c), la vitesse d''escalade à 6 m (4 c) et la vitesse de nage à 9 m (6 c).

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20de%20vase%20iii.ashx - Nom: Forme de vermine I École: transmutation (métamorphose); Niveau: Alc 4, Dru 3, Ens/Mag 4, Mgs 4, San 4, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M(un morceau de la créature dont le personnage compte revêtir l'apparence) Durée: 1 minute/niveau(T) Description: 'Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre l''apparence de n''importe quelle vermine de taille P ou M. Si la forme choisie possède l''une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi: escalade 9m, fente, nage 9m, odorat, vision dans le noir 18m, vol 9m(manœuvrabilité moyenne). Le personnage ne devient pas complètement immunisé contre les effets mentaux mais il gagne un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre eux.' DescriptionHTML: '
Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre l''apparence de n''importe quelle vermine de taille P ou M. Si la forme choisie possède l''une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi: escalade 9m, fente, nage 9m, odorat, vision dans le noir 18m, vol 9m(manœuvrabilité moyenne). Le personnage ne devient pas complètement immunisé contre les effets mentaux mais il gagne un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre eux.
' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20de%20vermine%20i.ashx - Nom: Forme de vermine II École: transmutation (métamorphose); Niveau: Alc 5, Dru 4, Ens/Mag 5, Mgs 5, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M(un morceau de la créature dont le personnage compte revêtir l'apparence) Durée: 1 minute/niveau(T) Description: 'Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre l''apparence de n''importe quelle vermine de taille TP ou G. Si la forme choisie possède l''une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi: absorption de sang, attirer, constriction, creusement 9m, escalade 18m, étreinte, fente, nage 18m, odorat, perception des vibrations 9m, piétinement, poison, toile, vision dans le noir 18m, vision nocturne, vol 18m (bonne manœuvrabilité). Le personnage ne devient pas complètement immunisé contre les effets mentaux mais il gagne un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre eux.' DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre l''apparence de n''importe quelle vermine de taille TP ou G. Si la forme choisie possède l''une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi: absorption de sang, attirer, constriction, creusement 9m, escalade 18m, étreinte, fente, nage 18m, odorat, perception des vibrations 9m, piétinement, poison, toile, vision dans le noir 18m, vision nocturne, vol 18m (bonne manœuvrabilité). Le personnage ne devient pas complètement immunisé contre les effets mentaux mais il gagne un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre eux.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20de%20vermine%20ii.ashx - Nom: Forme draconique I École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 6, Mgs 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de dragon du type choisi) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage se transforme en dragon chromatique ou métallique de taille M (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, de +2 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +4, une vitesse de vol de 18 m (médiocre), la vision dans le noir à 18 m, une attaque de souffle et une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque de morsure (1d8), deux griffes (1d6) et deux ailes (1d4). Le souffle et la résistance dépendent du type de dragon. Le personnage ne peut souffler qu’une fois par transformation. Tous les souffles infligent 6d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. De plus, certains types de dragons offrent des pouvoirs supplémentaires, comme indiqué ci-après. DRAGON D’AIRAIN. Ligne de feu de 18 m, résistance au feu de 20 points, creusement 9 m, vulnérabilité au froid. DRAGON D’ARGENT. Cône de froid de 9 m, résistance au froid de 30 points, vulnérabilité au feu. DRAGON BLANC. Cône de froid de 9 m, résistance au froid de 20 points, nage 18 m, vulnérabilité au feu. DRAGON BLEU. Ligne d’électricité de 18 m, résistance à l’électricité de 20 points, creusement 6 m. DRAGON DE BRONZE. Ligne d’électricité de 18 m, résistance à l’électricité de 20 points, nage 18 m. DRAGON DE CUIVRE. Ligne d’acide de 18 m, résistance à l’acide de 20 points, pattes d’araignée (toujours actives). DRAGON NOIR. Ligne d’acide de 18 m, résistance à l’acide de 20 points, nage 18 m. DRAGON D’OR. Cône de feu de 9 m, résistance au feu de 20 points, nage 18 m. DRAGON ROUGE. Cône de feu de 9 m, résistance au feu 30 points, vulnérabilité au froid. DRAGON VERT. Cône d’acide de 9 m, résistance à l’acide de 20 points, nage 12 m. MYTHIQUE Chaque sort de forme draconique mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort de forme draconique non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de forme draconique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre forme draconique mythique II s’il connait forme draconique II, même s’il ne connait pas forme draconique mythique I). Chaque sort de forme draconique mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique. Les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les dégâts de l’arme de souffle augmentent de +2d8. La totalité des attaques naturelles de la forme draconique augmentent d’une catégorie. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire. Pendant toute la durée du sort et un nombre de fois égal à son grade, le personnage peut prendre sa forme normale ou sa forme draconique sans mettre fin au sort.' DescriptionHTML: "Le personnage se transforme en dragon chromatique ou métallique\ \ de taille M (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Il gagne un bonus de taille\ \ de +4 à la Force, de +2 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +4,\ \ une vitesse de vol de 18 m (médiocre), la vision dans le noir à 18 m, une attaque\ \ de souffle et une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque de morsure\ \ (1d8), deux griffes (1d6) et deux ailes (1d4). Le souffle et la résistance dépendent\ \ du type de dragon. Le personnage ne peut souffler qu’une fois par transformation.\ \ Tous les souffles infligent 6d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes\ \ pour réduire ces dégâts de moitié. De plus, certains types de dragons offrent\ \ des pouvoirs supplémentaires, comme indiqué ci-après.

Dragon d’airain.\ \ Ligne de feu de 18 m, résistance au feu de 20 points, creusement 9 m, vulnérabilité\ \ au froid.

Dragon d’argent. Cône de froid de 9 m, résistance\ \ au froid de 30 points, vulnérabilité au feu.

Dragon blanc. Cône\ \ de froid de 9 m, résistance au froid de 20 points, nage 18 m, vulnérabilité\ \ au feu.

Dragon bleu. Ligne d’électricité de 18 m, résistance\ \ à l’électricité de 20 points, creusement 6 m.

Dragon de bronze.\ \ Ligne d’électricité de 18 m, résistance à l’électricité de 20 points, nage 18\ \ m.

Dragon de cuivre. Ligne d’acide de 18 m, résistance à l’acide\ \ de 20 points, pattes d’araignée (toujours actives).

Dragon noir.\ \ Ligne d’acide de 18 m, résistance à l’acide de 20 points, nage 18 m.

Dragon\ \ d’or. Cône de feu de 9 m, résistance au feu de 20 points, nage 18 m.

Dragon\ \ rouge. Cône de feu de 9 m, résistance au feu 30 points, vulnérabilité au\ \ froid.

Dragon vert. Cône d’acide de 9 m, résistance à l’acide\ \ de 20 points, nage 12 m.

Mythique

Chaque sort de forme draconique\ \ mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort\ \ de forme draconique non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version\ \ mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant\ \ de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de forme draconique d’un\ \ niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple,\ \ il peut apprendre forme draconique mythique II s’il connait forme draconique\ \ II, même s’il ne connait pas forme draconique mythique I). Chaque sort de forme\ \ draconique mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique.

Les\ \ bonus aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle\ \ de +1 et les dégâts de l’arme de souffle augmentent de +2d8. La totalité des\ \ attaques naturelles de la forme draconique augmentent d’une catégorie.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire.\ \ Pendant toute la durée du sort et un nombre de fois égal à son grade, le personnage\ \ peut prendre sa forme normale ou sa forme draconique sans mettre fin au sort.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20draconique%20i.ashx - Nom: Forme draconique II École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de dragon du type choisi) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage se transforme en dragon chromatique ou métallique\ \ de taille M (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Il gagne un bonus de taille\ \ de +4 à la Force, de +2 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +4,\ \ une vitesse de vol de 18 m (médiocre), la vision dans le noir à 18 m, une attaque\ \ de souffle et une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque de morsure\ \ (1d8), deux griffes (1d6) et deux ailes (1d4). Le souffle et la résistance dépendent\ \ du type de dragon. Le personnage ne peut souffler qu’une fois par transformation.\ \ Tous les souffles infligent 6d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes\ \ pour réduire ces dégâts de moitié. \n\nLe personnage peut aussi se transformer\ \ en dragon chromatique ou métallique de taille G. Il gagne un bonus de taille\ \ de +6 à la Force, de +4 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +6,\ \ une vitesse de vol de 27 m (médiocre), la vision dans le noir à 18 m, une attaque\ \ de souffle, RD 5/magie et une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque\ \ de morsure (2d6), deux griffes (1d8), deux ailes (1d6) et un coup de queue (1d8).\ \ Le personnage ne peut souffler que deux fois par transformation et doit attendre\ \ 1d4 rounds entre les deux. Tous les souffles infligent 8d8 points de dégâts\ \ et autorisent un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Les souffles\ \ s’étendent sur une ligne de 24 m et les cônes mesurent 12 m.\n\nDe plus, certains\ \ types de dragons offrent des pouvoirs supplémentaires, comme indiqué ci-après.\n\ \nDRAGON D’AIRAIN. Ligne de feu de 18 m, résistance au feu de 20 points, creusement\ \ 9 m, vulnérabilité au froid.\n\nDRAGON D’ARGENT. Cône de froid de 9 m, résistance\ \ au froid de 30 points, vulnérabilité au feu.\n\nDRAGON BLANC. Cône de froid\ \ de 9 m, résistance au froid de 20 points, nage 18 m, vulnérabilité au feu.\n\ \nDRAGON BLEU. Ligne d’électricité de 18 m, résistance à l’électricité de 20 points,\ \ creusement 6 m.\n\nDRAGON DE BRONZE. Ligne d’électricité de 18 m, résistance\ \ à l’électricité de 20 points, nage 18 m.\n\nDRAGON DE CUIVRE. Ligne d’acide\ \ de 18 m, résistance à l’acide de 20 points, pattes d’araignée (toujours actives).\n\ \nDRAGON NOIR. Ligne d’acide de 18 m, résistance à l’acide de 20 points, nage\ \ 18 m.\n\nDRAGON D’OR. Cône de feu de 9 m, résistance au feu de 20 points, nage\ \ 18 m.\n\nDRAGON ROUGE. Cône de feu de 9 m, résistance au feu 30 points, vulnérabilité\ \ au froid.\n\nDRAGON VERT. Cône d’acide de 9 m, résistance à l’acide de 20 points,\ \ nage 12 m.\n\n\n\n\nMYTHIQUE Chaque sort de forme draconique mythique doit être\ \ appris séparément et le personnage doit connaitre le sort de forme draconique\ \ non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage\ \ n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ;\ \ il n’a pas à connaitre un sort de forme draconique d’un niveau inférieur avant\ \ d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre forme\ \ draconique mythique II s’il connait forme draconique II, même s’il ne connait\ \ pas forme draconique mythique I). Chaque sort de forme draconique mythique ajoute\ \ les avantages suivants à sa version non-mythique.\n\nLes bonus aux valeurs de\ \ caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les dégâts\ \ de l’arme de souffle augmentent de +2d8. La totalité des attaques naturelles\ \ de la forme draconique augmentent d’une catégorie.\n\nAMPLIFIÉ (3ÈME). Si le\ \ personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs\ \ de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire. Pendant toute la durée\ \ du sort et un nombre de fois égal à son grade, le personnage peut prendre sa\ \ forme normale ou sa forme draconique sans mettre fin au sort." DescriptionHTML: "Le personnage se transforme en dragon chromatique ou métallique\ \ de taille M (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Il gagne un bonus de taille\ \ de +4 à la Force, de +2 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +4,\ \ une vitesse de vol de 18 m (médiocre), la vision dans le noir à 18 m, une attaque\ \ de souffle et une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque de morsure\ \ (1d8), deux griffes (1d6) et deux ailes (1d4). Le souffle et la résistance dépendent\ \ du type de dragon. Le personnage ne peut souffler qu’une fois par transformation.\ \ Tous les souffles infligent 6d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes\ \ pour réduire ces dégâts de moitié.

Le personnage peut aussi se transformer\ \ en dragon chromatique ou métallique de taille G. Il gagne un bonus de taille\ \ de +6 à la Force, de +4 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +6,\ \ une vitesse de vol de 27 m (médiocre), la vision dans le noir à 18 m, une attaque\ \ de souffle, RD 5/magie et une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque\ \ de morsure (2d6), deux griffes (1d8), deux ailes (1d6) et un coup de queue (1d8).\ \ Le personnage ne peut souffler que deux fois par transformation et doit attendre\ \ 1d4 rounds entre les deux. Tous les souffles infligent 8d8 points de dégâts\ \ et autorisent un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Les souffles\ \ s’étendent sur une ligne de 24 m et les cônes mesurent 12 m.

De plus,\ \ certains types de dragons offrent des pouvoirs supplémentaires, comme indiqué\ \ ci-après.

Dragon d’airain. Ligne de feu de 18 m, résistance\ \ au feu de 20 points, creusement 9 m, vulnérabilité au froid.

Dragon\ \ d’argent. Cône de froid de 9 m, résistance au froid de 30 points, vulnérabilité\ \ au feu.

Dragon blanc. Cône de froid de 9 m, résistance au froid\ \ de 20 points, nage 18 m, vulnérabilité au feu.

Dragon bleu.\ \ Ligne d’électricité de 18 m, résistance à l’électricité de 20 points, creusement\ \ 6 m.

Dragon de bronze. Ligne d’électricité de 18 m, résistance\ \ à l’électricité de 20 points, nage 18 m.

Dragon de cuivre. Ligne\ \ d’acide de 18 m, résistance à l’acide de 20 points, pattes d’araignée (toujours\ \ actives).

Dragon noir. Ligne d’acide de 18 m, résistance à l’acide\ \ de 20 points, nage 18 m.

Dragon d’or. Cône de feu de 9 m, résistance\ \ au feu de 20 points, nage 18 m.

Dragon rouge. Cône de feu de\ \ 9 m, résistance au feu 30 points, vulnérabilité au froid.

Dragon\ \ vert. Cône d’acide de 9 m, résistance à l’acide de 20 points, nage 12 m.




Mythique

\ \ Chaque sort de forme draconique mythique doit être appris séparément et le personnage\ \ doit connaitre le sort de forme draconique non-mythique correspondant pour pouvoir\ \ apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre\ \ dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de\ \ forme draconique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau\ \ supérieur (par exemple, il peut apprendre forme draconique mythique II s’il\ \ connait forme draconique II, même s’il ne connait pas forme draconique mythique\ \ I). Chaque sort de forme draconique mythique ajoute les avantages suivants à\ \ sa version non-mythique.

Les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent\ \ de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les dégâts de l’arme de souffle\ \ augmentent de +2d8. La totalité des attaques naturelles de la forme draconique\ \ augmentent d’une catégorie.

Amplifié (3ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique\ \ bénéficient d’un +2 supplémentaire. Pendant toute la durée du sort et un nombre\ \ de fois égal à son grade, le personnage peut prendre sa forme normale ou sa\ \ forme draconique sans mettre fin au sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20draconique%20ii.ashx - Nom: Forme draconique III École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de dragon du type choisi) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage se transforme en dragon chromatique ou métallique\ \ de taille M (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Il gagne un bonus de taille\ \ de +4 à la Force, de +2 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +4,\ \ une vitesse de vol de 18 m (médiocre), la vision dans le noir à 18 m, une attaque\ \ de souffle et une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque de morsure\ \ (1d8), deux griffes (1d6) et deux ailes (1d4). Le souffle et la résistance dépendent\ \ du type de dragon. Le personnage ne peut souffler qu’une fois par transformation.\ \ Tous les souffles infligent 6d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes\ \ pour réduire ces dégâts de moitié. \n\nLe personnage peut aussi se transformer\ \ en dragon chromatique ou métallique de taille G. Il gagne un bonus de taille\ \ de +6 à la Force, de +4 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +6,\ \ une vitesse de vol de 27 m (médiocre), la vision dans le noir à 18 m, une attaque\ \ de souffle, RD 5/magie et une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque\ \ de morsure (2d6), deux griffes (1d8), deux ailes (1d6) et un coup de queue (1d8).\ \ Le personnage ne peut souffler que deux fois par transformation et doit attendre\ \ 1d4 rounds entre les deux. Tous les souffles infligent 8d8 points de dégâts\ \ et autorisent un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Les souffles\ \ s’étendent sur une ligne de 24 m et les cônes mesurent 12 m.\n\nLe personnage\ \ peut également se transformer en dragon chromatique ou métallique de taille\ \ TG. Il gagne un bonus de taille de +10 à la Force, de +8 à la Constitution,\ \ un bonus d’armure naturelle de +8, une vitesse de vol de 36 m (médiocre), la\ \ perception aveugle à 18 m, la vision dans le noir à 36 m, une attaque de souffle,\ \ RD 10/magie, la présence terrifiante (DD égal au DD du sort) et l’immunité à\ \ un élément (du même type que celui pour lequel la forme draconique I offre une\ \ résistance). Il gagne aussi une attaque de morsure (2d8), deux griffes (2d6),\ \ deux ailes (1d8) et un coup de queue (2d6). Le personnage peut souffler autant\ \ de fois qu’il veut mais il doit attendre 1d4 rounds entre chaque souffle. Tous\ \ les souffles infligent 12d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes\ \ pour réduire ces dégâts de moitié. Les souffles s’étendent sur une ligne de\ \ 30 m et les cônes mesurent 15 m.\n\nDe plus, certains types de dragons offrent\ \ des pouvoirs supplémentaires, comme indiqué ci-après.\n\nDRAGON D’AIRAIN. Ligne\ \ de feu de 18 m, résistance au feu de 20 points, creusement 9 m, vulnérabilité\ \ au froid.\n\nDRAGON D’ARGENT. Cône de froid de 9 m, résistance au froid de 30\ \ points, vulnérabilité au feu.\n\nDRAGON BLANC. Cône de froid de 9 m, résistance\ \ au froid de 20 points, nage 18 m, vulnérabilité au feu.\n\nDRAGON BLEU. Ligne\ \ d’électricité de 18 m, résistance à l’électricité de 20 points, creusement 6\ \ m.\n\nDRAGON DE BRONZE. Ligne d’électricité de 18 m, résistance à l’électricité\ \ de 20 points, nage 18 m.\n\nDRAGON DE CUIVRE. Ligne d’acide de 18 m, résistance\ \ à l’acide de 20 points, pattes d’araignée (toujours actives).\n\nDRAGON NOIR.\ \ Ligne d’acide de 18 m, résistance à l’acide de 20 points, nage 18 m.\n\nDRAGON\ \ D’OR. Cône de feu de 9 m, résistance au feu de 20 points, nage 18 m.\n\nDRAGON\ \ ROUGE. Cône de feu de 9 m, résistance au feu 30 points, vulnérabilité au froid.\n\ \nDRAGON VERT. Cône d’acide de 9 m, résistance à l’acide de 20 points, nage 12\ \ m.\n\n\n\n \nMYTHIQUE Chaque sort de forme draconique mythique doit être appris\ \ séparément et le personnage doit connaitre le sort de forme draconique non-mythique\ \ correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est\ \ pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a\ \ pas à connaitre un sort de forme draconique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre forme draconique\ \ mythique II s’il connait forme draconique II, même s’il ne connait pas forme\ \ draconique mythique I). Chaque sort de forme draconique mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique.\n\nLes bonus aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les dégâts de l’arme\ \ de souffle augmentent de +2d8. La totalité des attaques naturelles de la forme\ \ draconique augmentent d’une catégorie.\n\nAMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique\ \ bénéficient d’un +2 supplémentaire. Pendant toute la durée du sort et un nombre\ \ de fois égal à son grade, le personnage peut prendre sa forme normale ou sa\ \ forme draconique sans mettre fin au sort." DescriptionHTML: "Le personnage se transforme en dragon chromatique ou métallique\ \ de taille M (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Il gagne un bonus de taille\ \ de +4 à la Force, de +2 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +4,\ \ une vitesse de vol de 18 m (médiocre), la vision dans le noir à 18 m, une attaque\ \ de souffle et une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque de morsure\ \ (1d8), deux griffes (1d6) et deux ailes (1d4). Le souffle et la résistance dépendent\ \ du type de dragon. Le personnage ne peut souffler qu’une fois par transformation.\ \ Tous les souffles infligent 6d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes\ \ pour réduire ces dégâts de moitié.

Le personnage peut aussi se transformer\ \ en dragon chromatique ou métallique de taille G. Il gagne un bonus de taille\ \ de +6 à la Force, de +4 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +6,\ \ une vitesse de vol de 27 m (médiocre), la vision dans le noir à 18 m, une attaque\ \ de souffle, RD 5/magie et une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque\ \ de morsure (2d6), deux griffes (1d8), deux ailes (1d6) et un coup de queue (1d8).\ \ Le personnage ne peut souffler que deux fois par transformation et doit attendre\ \ 1d4 rounds entre les deux. Tous les souffles infligent 8d8 points de dégâts\ \ et autorisent un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Les souffles\ \ s’étendent sur une ligne de 24 m et les cônes mesurent 12 m.

Le personnage\ \ peut également se transformer en dragon chromatique ou métallique de taille\ \ TG. Il gagne un bonus de taille de +10 à la Force, de +8 à la Constitution,\ \ un bonus d’armure naturelle de +8, une vitesse de vol de 36 m (médiocre), la\ \ perception aveugle à 18 m, la vision dans le noir à 36 m, une attaque de souffle,\ \ RD 10/magie, la présence terrifiante (DD égal au DD du sort) et l’immunité à\ \ un élément (du même type que celui pour lequel la forme draconique I offre une\ \ résistance). Il gagne aussi une attaque de morsure (2d8), deux griffes (2d6),\ \ deux ailes (1d8) et un coup de queue (2d6). Le personnage peut souffler autant\ \ de fois qu’il veut mais il doit attendre 1d4 rounds entre chaque souffle. Tous\ \ les souffles infligent 12d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes\ \ pour réduire ces dégâts de moitié. Les souffles s’étendent sur une ligne de\ \ 30 m et les cônes mesurent 15 m.

De plus, certains types de dragons\ \ offrent des pouvoirs supplémentaires, comme indiqué ci-après.

Dragon\ \ d’airain. Ligne de feu de 18 m, résistance au feu de 20 points, creusement\ \ 9 m, vulnérabilité au froid.

Dragon d’argent. Cône de froid\ \ de 9 m, résistance au froid de 30 points, vulnérabilité au feu.

Dragon\ \ blanc. Cône de froid de 9 m, résistance au froid de 20 points, nage 18 m,\ \ vulnérabilité au feu.

Dragon bleu. Ligne d’électricité de 18\ \ m, résistance à l’électricité de 20 points, creusement 6 m.

Dragon\ \ de bronze. Ligne d’électricité de 18 m, résistance à l’électricité de 20\ \ points, nage 18 m.

Dragon de cuivre. Ligne d’acide de 18 m,\ \ résistance à l’acide de 20 points, pattes d’araignée (toujours actives).

Dragon\ \ noir. Ligne d’acide de 18 m, résistance à l’acide de 20 points, nage 18\ \ m.

Dragon d’or. Cône de feu de 9 m, résistance au feu de 20\ \ points, nage 18 m.

Dragon rouge. Cône de feu de 9 m, résistance\ \ au feu 30 points, vulnérabilité au froid.

Dragon vert. Cône\ \ d’acide de 9 m, résistance à l’acide de 20 points, nage 12 m.



\ \

Mythique

Chaque sort de forme draconique mythique doit être appris\ \ séparément et le personnage doit connaitre le sort de forme draconique non-mythique\ \ correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est\ \ pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a\ \ pas à connaitre un sort de forme draconique d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre forme draconique\ \ mythique II s’il connait forme draconique II, même s’il ne connait pas forme\ \ draconique mythique I). Chaque sort de forme draconique mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique.

Les bonus aux valeurs\ \ de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les\ \ dégâts de l’arme de souffle augmentent de +2d8. La totalité des attaques naturelles\ \ de la forme draconique augmentent d’une catégorie.

Amplifié (3ème).\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux\ \ valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire. Pendant toute\ \ la durée du sort et un nombre de fois égal à son grade, le personnage peut prendre\ \ sa forme normale ou sa forme draconique sans mettre fin au sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20draconique%20iii.ashx - Nom: Forme éthérée École: Transmutation ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 7, Prê/Ora 7, Psy 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Description: 'Grâce à ce sort, le personnage et son équipement deviennent éthérés. Pendant toute la durée du sort, il se trouve dans le plan Éthéré, un plan qui chevauche le plan Matériel. Quand le sort se termine, le personnage reprend son état normal. Une créature éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions (même vers le haut ou le bas) mais à la moitié de sa vitesse de déplacement normale. Comme elle est intangible, elle peut traverser les objets solides, en ce compris les êtres vivants. La créature éthérée peut voir et entendre ce qui se passe sur le plan Matériel mais tout lui apparaît gris et dénué de substance : seuls les images et les sons du plan Matériel produits dans un rayon de dix-huit mètres lui sont perceptibles. Les effets de force et les abjurations affectent normalement les créatures éthérées, car leur effet commence dans le plan Matériel mais s’étend également au plan Éthéré ; l’inverse n’est cependant pas vrai. Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les créatures du plan Matériel, et les sorts que le personnage lance lorsqu’il est éthéré ne touchent que les cibles qui sont elles aussi éthérées. Certaines créatures matérielles, ainsi que certains objets, disposent d’attaques ou de pouvoirs qui touchent également le plan Éthéré. Considérez les créatures et les objets éthérés comme s’ils étaient matériels. Si, lorsque le sort prend fin, le personnage se matérialise à l’intérieur d’un objet solide (comme un mur), il en est violemment expulsé en direction du plus proche espace dégagé et il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 m entre le lieu où il s’est matérialisé et celui vers lequel il a été expulsé.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage et son équipement deviennent\ \ éthérés. Pendant toute la durée du sort, il se trouve dans le plan Éthéré, un\ \ plan qui chevauche le plan Matériel. Quand le sort se termine, le personnage\ \ reprend son état normal.

Une créature éthérée est invisible, intangible\ \ et capable de se déplacer dans toutes les directions (même vers le haut ou le\ \ bas) mais à la moitié de sa vitesse de déplacement normale. Comme elle est intangible,\ \ elle peut traverser les objets solides, en ce compris les êtres vivants. La\ \ créature éthérée peut voir et entendre ce qui se passe sur le plan Matériel\ \ mais tout lui apparaît gris et dénué de substance : seuls les images et les\ \ sons du plan Matériel produits dans un rayon de dix-huit mètres lui sont perceptibles.

Les\ \ effets de force et les abjurations affectent normalement les créatures éthérées,\ \ car leur effet commence dans le plan Matériel mais s’étend également au plan\ \ Éthéré ; l’inverse n’est cependant pas vrai. Les créatures éthérées sont incapables\ \ d’attaquer les créatures du plan Matériel, et les sorts que le personnage lance\ \ lorsqu’il est éthéré ne touchent que les cibles qui sont elles aussi éthérées.\ \ Certaines créatures matérielles, ainsi que certains objets, disposent d’attaques\ \ ou de pouvoirs qui touchent également le plan Éthéré. Considérez les créatures\ \ et les objets éthérés comme s’ils étaient matériels.

Si, lorsque le\ \ sort prend fin, le personnage se matérialise à l’intérieur d’un objet solide\ \ (comme un mur), il en est violemment expulsé en direction du plus proche espace\ \ dégagé et il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 m entre le lieu\ \ où il s’est matérialisé et celui vers lequel il a été expulsé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20%c3%a9th%c3%a9r%c3%a9e.ashx - Nom: Forme liquide École: Transmutation (eau) ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 6, Psy 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, M (un mélange d'huile et d'eau) Durée: 1 minute/niveau Description: Quand le personnage lance ce sort, son corps prend une allure huileuse et glissante. Pendant toute la durée du sort la forme du personnage s'étire et change facilement. De plus, il devient légèrement transparent, comme s'il était fait de liquide. Cette transparence ne suffit pas à lui accorder un camouflage. Il gagne une RD 10/tranchant et son allonge augmente de 3 mètres (2 c). De plus, il peut passer à travers de petits trous ou de petites ouvertures, même de simples fentes, ainsi que tout ce qu'il transportait au moment où il a lancé le sort (à l'exception d'autres créatures). Enfin, le personnage peut se déplacer dans l'eau avec une vitesse de nage de 18 mètres (12 c). Pendant toute la durée du sort, il respire aussi bien dans l'eau que dans l'air et il est considéré comme étant de sous-type aquatique. DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, son corps prend une allure huileuse et glissante. Pendant toute la durée du sort la forme du personnage s''étire et change facilement. De plus, il devient légèrement transparent, comme s''il était fait de liquide. Cette transparence ne suffit pas à lui accorder un camouflage. Il gagne une RD 10/tranchant et son allonge augmente de 3 mètres (2 c). De plus, il peut passer à travers de petits trous ou de petites ouvertures, même de simples fentes, ainsi que tout ce qu''il transportait au moment où il a lancé le sort (à l''exception d''autres créatures). Enfin, le personnage peut se déplacer dans l''eau avec une vitesse de nage de 18 mètres (12 c). Pendant toute la durée du sort, il respire aussi bien dans l''eau que dans l''air et il est considéré comme étant de sous-type aquatique.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20liquide.ashx - Nom: Forme végétale I École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 5, Ens/Mag 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type plante de taille M ou P (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Si cette forme dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : constriction, étreinte, poison, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne. Si cette forme ne peut pas bouger, la vitesse de déplacement du personnage est réduite à 1,50 m (1 case) et il perd toute autre possibilité de mouvement. Si la créature est vulnérable à un élément, le personnage le devient aussi. PLANTE DE TAILLE P. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille P, il gagne un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle. PLANTE DE TAILLE M. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle.' DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme\ \ de n’importe quelle créature de type plante de taille M ou P (voir le Bestiaire\ \ Pathfinder RPG). Si cette forme dispose des aptitudes suivantes, le personnage\ \ en bénéficie aussi : constriction, étreinte, poison, vision dans le noir à 18\ \ m, vision nocturne. Si cette forme ne peut pas bouger, la vitesse de déplacement\ \ du personnage est réduite à 1,50 m (1 case) et il perd toute autre possibilité\ \ de mouvement. Si la créature est vulnérable à un élément, le personnage le devient\ \ aussi.

Plante de taille P. Si le personnage prend l’apparence\ \ d’une plante de taille P, il gagne un bonus d’altération de +2 à la Constitution\ \ et un bonus de +2 à l’armure naturelle.

Plante de taille M.\ \ Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille M, il gagne un bonus\ \ de taille de +2 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et\ \ un bonus de +2 à l’armure naturelle. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20v%c3%a9g%c3%a9tale%20i.ashx - Nom: Forme végétale II École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type plante de taille P , M ou G (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Si cette forme dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : constriction, étreinte, poison, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne. Si cette forme ne peut pas bouger, la vitesse de déplacement du personnage est réduite à 1,50 m (1 case) et il perd toute autre possibilité de mouvement. Si la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le personnage gagne un résistance de 20 contre cet élément. Si la créature est vulnérable à un élément, le personnage le devient aussi. PLANTE DE TAILLE P. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille P, il gagne un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle. PLANTE DE TAILLE M. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle. PLANTE DE TAILLE G. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +4 à l’armure naturelle.' DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type plante de taille P , M ou G (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Si cette forme dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : constriction, étreinte, poison, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne. Si cette forme ne peut pas bouger, la vitesse de déplacement du personnage est réduite à 1,50 m (1 case) et il perd toute autre possibilité de mouvement. Si la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le personnage gagne un résistance de 20 contre cet élément. Si la créature est vulnérable à un élément, le personnage le devient aussi.

Plante de taille P. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille P, il gagne un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle.

Plante de taille M. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle.

Plante de taille G. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +4 à l’armure naturelle.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20v%c3%a9g%c3%a9tale%20ii.ashx - Nom: Forme végétale III École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type plante de taille P , M , G ou TG du Bestiaire. Si cette forme dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : constriction, étreinte, poison, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, piétinement, RD, régénération 5. Si cette forme ne peut pas bouger, la vitesse de déplacement du personnage est réduite à 1,50 m (1 case) et il perd toute autre possibilité de mouvement. Si la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le personnage gagne un résistance de 20 contre cet élément. Si la créature est vulnérable à un élément, le personnage le devient aussi. PLANTE DE TAILLE P. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille P, il gagne un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle. PLANTE DE TAILLE M. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle. PLANTE DE TAILLE G. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +4 à l’armure naturelle. PLANTE DE TAILLE TG. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille TG, il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un bonus d’altération de +4 à la Constitution, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus de +6 à l’armure naturelle.' DescriptionHTML: 'Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type plante de taille P , M , G ou TG du Bestiaire. Si cette forme dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : constriction, étreinte, poison, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, piétinement, RD, régénération 5. Si cette forme ne peut pas bouger, la vitesse de déplacement du personnage est réduite à 1,50 m (1 case) et il perd toute autre possibilité de mouvement. Si la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le personnage gagne un résistance de 20 contre cet élément. Si la créature est vulnérable à un élément, le personnage le devient aussi.

Plante de taille P. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille P, il gagne un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle.

Plante de taille M. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle.

Plante de taille G. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus de +4 à l’armure naturelle.

Plante de taille TG. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de taille TG, il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un bonus d’altération de +4 à la Constitution, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus de +6 à l’armure naturelle.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20v%c3%a9g%c3%a9tale%20iii.ashx - Nom: Forme véritable École: Abjuration ; Niveau: Dru 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: jusqu'à 1 créature/3 niveaux qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Forme véritable dissipe tout effet de métamorphose qui affecte la créature visée et lui rend sa forme naturelle, même contre son gré. Si le personnage lance ce sort contre une cible affectée par un sort de métamorphose comme métamorphose funeste, forme de géant I ou forme de géant II, il doit réussir un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l''effet. En cas de succès, l''effet de métamorphose se termine immédiatement. Une créature qui possède le pouvoir surnaturel de métamorphose (comme un lycanthrope) doit réussir un jet de Volonté s''il ne veut pas retrouver immédiatement sa véritable apparence. Si elle rate ce jet, elle peut en faire un second pour vaincre le sort. Ceci demande une action complexe qui ne provoque pas d''attaque d''opportunité. Si elle réussit, le sort se dissipe et la créature peut à nouveau changer de forme. Si elle échoue, elle reste coincée sous sa véritable apparence pendant toute la durée du sort car il empêche toute métamorphose ultérieure. MYTHIQUE La cible du sort change et devient « jusqu’à une créature par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts ». Si une cible est une créature capable de revêtir plusieurs formes bien définies (comme un barghest ou un lycanthrope), le personnage peut choisir la forme adoptée par cette créature. Pour obliger une telle créature à adopter une forme, le personnage doit l’avoir déjà vue sous cette forme ou doit avoir réussi un test de Connaissances approprié pour savoir que la créature a le pouvoir de prendre cette forme. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, le sort crée une zone d’effet qui affecte toutes les créatures métamorphes. La portée s’élève à 9 mètres et le sort affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour du personnage. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde contre le sort à chaque fois qu’elle passe un round dans la zone d’effet.' DescriptionHTML: "Forme véritable dissipe tout effet de métamorphose qui affecte\ \ la créature visée et lui rend sa forme naturelle, même contre son gré. Si le\ \ personnage lance ce sort contre une cible affectée par un sort de métamorphose\ \ comme métamorphose funeste, forme de géant I ou forme de géant II, il doit réussir\ \ un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts, maximum +15)\ \ contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet. En cas de succès,\ \ l'effet de métamorphose se termine immédiatement.

Une créature qui\ \ possède le pouvoir surnaturel de métamorphose (comme un lycanthrope) doit réussir\ \ un jet de Volonté s'il ne veut pas retrouver immédiatement sa véritable apparence.\ \ Si elle rate ce jet, elle peut en faire un second pour vaincre le sort. Ceci\ \ demande une action complexe qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si\ \ elle réussit, le sort se dissipe et la créature peut à nouveau changer de forme.\ \ Si elle échoue, elle reste coincée sous sa véritable apparence pendant toute\ \ la durée du sort car il empêche toute métamorphose ultérieure.

Mythique

\ \ La cible du sort change et devient « jusqu’à une créature par tranche de 2 niveaux\ \ de lanceur de sorts ». Si une cible est une créature capable de revêtir plusieurs\ \ formes bien définies (comme un barghest ou un lycanthrope), le personnage peut\ \ choisir la forme adoptée par cette créature. Pour obliger une telle créature\ \ à adopter une forme, le personnage doit l’avoir déjà vue sous cette forme ou\ \ doit avoir réussi un test de Connaissances approprié pour savoir que la créature\ \ a le pouvoir de prendre cette forme.

Amplifié (6ème). Si le\ \ personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, le sort crée une\ \ zone d’effet qui affecte toutes les créatures métamorphes. La portée s’élève\ \ à 9 mètres et le sort affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres\ \ autour du personnage. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde contre\ \ le sort à chaque fois qu’elle passe un round dans la zone d’effet. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20v%c3%a9ritable.ashx - Nom: Formule universelle École: Transmutation ; Niveau: Alc 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (du vif-argent et de platine en poudre d'une valeur de 100 po) Durée: instantanée Description: Quand le personnage ingère cet extrait, il le transforme en extrait approprié pour toute formule de niveau 3 ou moins. Il fait immédiatement effet. Si la formule choisie nécessite une composante matérielle onéreuse, le personnage doit l'ajouter aux composantes de cet extrait. Le personnage ne peut pas créer d'extrait infusé avec cette formule. DescriptionHTML: "Quand le personnage ingère cet extrait, il le transforme en\ \ extrait approprié pour toute formule de niveau 3 ou moins. Il fait immédiatement\ \ effet. Si la formule choisie nécessite une composante matérielle onéreuse, le\ \ personnage doit l'ajouter aux composantes de cet extrait. Le personnage ne peut\ \ pas créer d'extrait infusé avec cette formule. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.formule%20universelle.ashx - Nom: Fosse acide École: Invocation (création) (acide) ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: trou de 3 m (2 c) sur 3m (2 c), 3 m (2 c) de profondeur/2 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (goutte d'acide), F (belle pelle d'une valeur de 10 po) Durée: 1 round + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage crée une fosse extradimensionnelle de 3 mètres (2\ \ c) sur 3 mètres (2 c) et d'une profondeur de 3 mètres (2 c) par tranche de deux\ \ niveaux de lanceur de sorts (maximum 30 mètres (20 c)). Il doit créer cette\ \ fosse sur une surface horizontale d'une taille suffisante. Comme la fosse s'étend\ \ dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace pas le matériau qui\ \ se trouve en dessous. Le personnage peut aussi bien en ouvrir une dans le pont\ \ d'un navire que dans le sol d'un donjon ou d'une forêt. Toute créature qui se\ \ trouve dans la zone où il invoque la fosse doit réussir un jet de Réflexes pour\ \ ne pas tomber dedans. De plus, les bords sont en pente et toute créature qui\ \ termine son tour sur une case adjacente à la fosse doit faire un jet de Réflexes\ \ avec un bonus de +2 pour ne pas glisser dedans. Les créatures soumises à un\ \ effet ayant pour but de les faire tomber dans la fosse (comme une bousculade)\ \ n'ont pas droit à un jet de sauvegarde pour éviter la chute si elle sont affectées\ \ par un effet qui les repousse.\n Le personnage crée également un bassin d'acide\ \ de 1,50 m (1 c) de profondeur au fond de la fosse. Les créatures qui tombent\ \ dans la fosse reçoivent des dégâts de chute normaux (l'acide compte comme une\ \ surface molle), plus 2d6 points de dégâts d'acide par round passé en contact\ \ avec l'acide. De plus, les objets exposés appartenant à la créature tombée risquent\ \ d'être endommagés. Se référer à la \"Objets affectés par les attaques magiques\"\ . Les objets sont affectés un par un, dans l'ordre indiqué dans la table, et il\ \ faut réussir un jet de Vigueur après 3 rounds consécutifs passés dans l'acide\ \ ou l'objet gagne la condition cassée. Les objets cassés (quelle que soit la\ \ façon dont ils se sont cassés) doivent faire un jet de Vigueur à chaque round\ \ passé dans l'acide ou être détruits. Les murs de la fosse sont glissants et\ \ ont un DD d'Escalade de 30. Quand le sort se termine, les créatures qui se trouvent\ \ dans le trou remontent avec le fond de la fosse jusqu'à se retrouver à la surface,\ \ le tout en un seul round." DescriptionHTML: 'Le personnage crée une fosse extradimensionnelle de 3 mètres (2 c) sur 3 mètres (2 c) et d''une profondeur de 3 mètres (2 c) par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 30 mètres (20 c)). Il doit créer cette fosse sur une surface horizontale d''une taille suffisante. Comme la fosse s''étend dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace pas le matériau qui se trouve en dessous. Le personnage peut aussi bien en ouvrir une dans le pont d''un navire que dans le sol d''un donjon ou d''une forêt. Toute créature qui se trouve dans la zone où il invoque la fosse doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber dedans. De plus, les bords sont en pente et toute créature qui termine son tour sur une case adjacente à la fosse doit faire un jet de Réflexes avec un bonus de +2 pour ne pas glisser dedans. Les créatures soumises à un effet ayant pour but de les faire tomber dans la fosse (comme une bousculade) n''ont pas droit à un jet de sauvegarde pour éviter la chute si elle sont affectées par un effet qui les repousse.
Le personnage crée également un bassin d''acide de 1,50 m (1 c) de profondeur au fond de la fosse. Les créatures qui tombent dans la fosse reçoivent des dégâts de chute normaux (l''acide compte comme une surface molle), plus 2d6 points de dégâts d''acide par round passé en contact avec l''acide. De plus, les objets exposés appartenant à la créature tombée risquent d''être endommagés. Se référer à la "Objets affectés par les attaques magiques". Les objets sont affectés un par un, dans l''ordre indiqué dans la table, et il faut réussir un jet de Vigueur après 3 rounds consécutifs passés dans l''acide ou l''objet gagne la condition cassée. Les objets cassés (quelle que soit la façon dont ils se sont cassés) doivent faire un jet de Vigueur à chaque round passé dans l''acide ou être détruits. Les murs de la fosse sont glissants et ont un DD d''Escalade de 30. Quand le sort se termine, les créatures qui se trouvent dans le trou remontent avec le fond de la fosse jusqu''à se retrouver à la surface, le tout en un seul round.


' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fosse%20acide.ashx - Nom: Fosse affamée École: Invocation (création) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 5 Portée: intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: trou de 3 m (2 c) sur 3m (2 c), 3 m (2 c) de profondeur/2 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pelle miniature qui coûte 10 po) Durée: 1 round + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Réflexes pour réduire de moitié ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage crée une fosse extradimensionnelle de 3 mètres (2\ \ c) sur 3 mètres (2 c) et d'une profondeur de 3 mètres (2 c) par tranche de deux\ \ niveaux de lanceur de sorts (maximum 30 mètres (20 c)). Il doit créer cette\ \ fosse sur une surface horizontale d'une taille suffisante. Comme la fosse s'étend\ \ dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace pas le matériau qui\ \ se trouve en dessous. Le personnage peut aussi bien en ouvrir une dans le pont\ \ d'un navire que dans le sol d'un donjon ou d'une forêt. Toute créature qui se\ \ trouve dans la zone où il invoque la fosse doit réussir un jet de Réflexes pour\ \ ne pas tomber dedans. De plus, les bords sont en pente et toute créature qui\ \ termine son tour sur une case adjacente à la fosse doit faire un jet de Réflexes\ \ avec un bonus de +2 pour ne pas glisser dedans. Les créatures soumises à un\ \ effet ayant pour but de les faire tomber dans la fosse (comme une bousculade)\ \ n'ont pas droit à un jet de sauvegarde pour éviter la chute si elle sont affectées\ \ par un effet qui les repousse. \n\nCette fosse est capable de broyer toute\ \ créature piégée dedans. Les créatures qui tombent dans le trou reçoivent des\ \ dégâts de chute comme à l'accoutumée. De plus, toute personne qui se trouve\ \ dans la fosse, pas seulement celles qui se trouvent au fond, subit 4d6 points\ \ de dégâts contondants à chaque round passé à l'intérieur, alors que la fosse\ \ se contracte avant de reprendre sa taille normale (un jet de Réflexes réussi\ \ permet de réduire ces dégâts de moitié). Il est bien difficile de gravir les\ \ murs toujours en mouvement de ce puits qui ont donc un DD d'Escalade de 35.\ \ Quand le sort se termine, les créatures qui se trouvent dans le trou remontent\ \ avec le fond de la fosse jusqu'à se retrouver à la surface, le tout en un seul\ \ round." DescriptionHTML: ' Le personnage crée une fosse extradimensionnelle de 3 mètres (2 c) sur 3 mètres (2 c) et d''une profondeur de 3 mètres (2 c) par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 30 mètres (20 c)). Il doit créer cette fosse sur une surface horizontale d''une taille suffisante. Comme la fosse s''étend dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace pas le matériau qui se trouve en dessous. Le personnage peut aussi bien en ouvrir une dans le pont d''un navire que dans le sol d''un donjon ou d''une forêt. Toute créature qui se trouve dans la zone où il invoque la fosse doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber dedans. De plus, les bords sont en pente et toute créature qui termine son tour sur une case adjacente à la fosse doit faire un jet de Réflexes avec un bonus de +2 pour ne pas glisser dedans. Les créatures soumises à un effet ayant pour but de les faire tomber dans la fosse (comme une bousculade) n''ont pas droit à un jet de sauvegarde pour éviter la chute si elle sont affectées par un effet qui les repousse.

Cette fosse est capable de broyer toute créature piégée dedans. Les créatures qui tombent dans le trou reçoivent des dégâts de chute comme à l''accoutumée. De plus, toute personne qui se trouve dans la fosse, pas seulement celles qui se trouvent au fond, subit 4d6 points de dégâts contondants à chaque round passé à l''intérieur, alors que la fosse se contracte avant de reprendre sa taille normale (un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié). Il est bien difficile de gravir les murs toujours en mouvement de ce puits qui ont donc un DD d''Escalade de 35. Quand le sort se termine, les créatures qui se trouvent dans le trou remontent avec le fond de la fosse jusqu''à se retrouver à la surface, le tout en un seul round.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fosse%20affam%c3%a9e.ashx - Nom: Fosse hérissée de pieux École: Invocation (création) ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: trou de 3 m (2 c) sur 3m (2 c), 3 m (2 c) de profondeur/2 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pelle miniature qui coûte 10 po) Durée: 1 round + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage crée une fosse extradimensionnelle de 3 mètres (2\ \ c) sur 3 mètres (2 c) et d'une profondeur de 3 mètres (2 c) par tranche de deux\ \ niveaux de lanceur de sorts (maximum 15 mètres (10 c)). Il doit créer cette\ \ fosse sur une surface horizontale d'une taille suffisante. Comme la fosse s'étend\ \ dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace pas le matériau qui\ \ se trouve en dessous. Le personnage peut aussi bien en ouvrir une dans le pont\ \ d'un navire que dans le sol d'un donjon ou d'une forêt. Toute créature qui se\ \ trouve dans la zone où il invoque la fosse doit réussir un jet de Réflexes pour\ \ ne pas tomber dedans. De plus, les bords sont en pente et toute créature qui\ \ termine son tour sur une case adjacente à la fosse doit faire un jet de Réflexes\ \ avec un bonus de +2 pour ne pas glisser dedans. Les créatures soumises à un\ \ effet ayant pour but de les faire tomber dans la fosse (comme une bousculade)\ \ n'ont pas droit à un jet de sauvegarde pour éviter la chute si elle sont affectées\ \ par un effet qui les repousse.\n Le fond et les parois de la fosse sont tapissés\ \ de pointes acérées. Les créatures qui tombent dans la fosse reçoivent des dégâts\ \ de chute normaux plus 2d6 points de dégâts perforants de la part des pointes.\ \ Toute créature ou objet qui entre en contact avec celles des parois (comme une\ \ créature qui tente de sortir de la fosse en grimpant, une corde ou un autre\ \ outil d'escalade) reçoit 1d6 points de dégâts perforants à chaque round passé\ \ en contact avec le mur. Pour ceux qui choisissent d'encaisser les dégâts, le\ \ DD du test d'Escalade est de 20. Quand le sort se termine, les créatures qui\ \ se trouvent dans le trou remontent avec le fond de la fosse jusqu'à se retrouver\ \ à la surface, le tout en un seul round." DescriptionHTML: 'Le personnage crée une fosse extradimensionnelle de 3 mètres (2 c) sur 3 mètres (2 c) et d''une profondeur de 3 mètres (2 c) par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 15 mètres (10 c)). Il doit créer cette fosse sur une surface horizontale d''une taille suffisante. Comme la fosse s''étend dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace pas le matériau qui se trouve en dessous. Le personnage peut aussi bien en ouvrir une dans le pont d''un navire que dans le sol d''un donjon ou d''une forêt. Toute créature qui se trouve dans la zone où il invoque la fosse doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber dedans. De plus, les bords sont en pente et toute créature qui termine son tour sur une case adjacente à la fosse doit faire un jet de Réflexes avec un bonus de +2 pour ne pas glisser dedans. Les créatures soumises à un effet ayant pour but de les faire tomber dans la fosse (comme une bousculade) n''ont pas droit à un jet de sauvegarde pour éviter la chute si elle sont affectées par un effet qui les repousse.
Le fond et les parois de la fosse sont tapissés de pointes acérées. Les créatures qui tombent dans la fosse reçoivent des dégâts de chute normaux plus 2d6 points de dégâts perforants de la part des pointes. Toute créature ou objet qui entre en contact avec celles des parois (comme une créature qui tente de sortir de la fosse en grimpant, une corde ou un autre outil d''escalade) reçoit 1d6 points de dégâts perforants à chaque round passé en contact avec le mur. Pour ceux qui choisissent d''encaisser les dégâts, le DD du test d''Escalade est de 20. Quand le sort se termine, les créatures qui se trouvent dans le trou remontent avec le fond de la fosse jusqu''à se retrouver à la surface, le tout en un seul round.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fosse%20h%c3%a9riss%c3%a9e%20de%20pieux.ashx - Nom: Fou rire École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 2, Hyp 1, Méd 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une tartelette aux fruits et une plume) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort déclenche un fou rire incontrôlable chez la cible. Elle\ \ se met à rire si fort qu’elle en tombe par terre. La victime ne peut entreprendre\ \ aucune action pendant toute la durée du sort, mais elle n’est pas sans défense\ \ pour autant. Une fois le sort terminé, elle redevient libre d’agir normalement.\ \ À son tour suivant, elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre\ \ fin au fou rire. C’est une action complexe qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.\ \ En cas de succès, le fou rire cesse, mais dans le cas contraire la créature\ \ continue de rire pendant toute la durée du sort.\n Les créatures possédant une\ \ Intelligence inférieure ou égale à 2 ne sont pas affectées. Celles qui sont\ \ d’un type différent de celui du lanceur de sorts bénéficient d’un bonus de +4\ \ au jet de sauvegarde, car l’humour de l’un n’est pas forcément compréhensible\ \ par l’autre.\n\nMYTHIQUE Une créature d’un type différent de celui du personnage\ \ ne bénéficie pas du bonus à son jet de sauvegarde contre ce sort. La cible affectée\ \ rit si fort qu’elle se fait mal et subit 1d6 points de dégâts non-létaux chaque\ \ round passé à rire.\n\nSi la cible rate son premier jet de sauvegarde, elle\ \ doit réussir les deux jets suivants (une action complexe à chaque fois, qui\ \ ne provoque pas d’attaque d’opportunité) pour mettre fin au sort. Si elle en\ \ réussit un seulement, le sort n’inflige plus de dégâts mais la cible est toujours\ \ incapable d’effectuer la moindre action.\n\nAMPLIFIÉ. Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique, le rire de la cible devient contagieux.\ \ Quand les alliés de la cible se trouvent à 9 mètres ou moins d’elle et s’ils\ \ peuvent l’entendre rire, ils doivent réussir leur jet de sauvegarde contre le\ \ sort pour ne pas être fiévreux tant que rit la cible. L’état fiévreux prend\ \ fin si les alliés affectés s’éloignent de plus de 9 mètres de la cible ou s’ils\ \ n’entendent plus son rire pendant un round entier." DescriptionHTML: "Ce sort déclenche un fou rire incontrôlable chez la cible. Elle\ \ se met à rire si fort qu’elle en tombe par terre. La victime ne peut entreprendre\ \ aucune action pendant toute la durée du sort, mais elle n’est pas sans défense\ \ pour autant. Une fois le sort terminé, elle redevient libre d’agir normalement.\ \ À son tour suivant, elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre\ \ fin au fou rire. C’est une action complexe qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.\ \ En cas de succès, le fou rire cesse, mais dans le cas contraire la créature\ \ continue de rire pendant toute la durée du sort.
Les créatures possédant\ \ une Intelligence inférieure ou égale à 2 ne sont pas affectées. Celles qui sont\ \ d’un type différent de celui du lanceur de sorts bénéficient d’un bonus de +4\ \ au jet de sauvegarde, car l’humour de l’un n’est pas forcément compréhensible\ \ par l’autre.

Mythique

Une créature d’un type différent de\ \ celui du personnage ne bénéficie pas du bonus à son jet de sauvegarde contre\ \ ce sort. La cible affectée rit si fort qu’elle se fait mal et subit 1d6 points\ \ de dégâts non-létaux chaque round passé à rire.

Si la cible rate son\ \ premier jet de sauvegarde, elle doit réussir les deux jets suivants (une action\ \ complexe à chaque fois, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité) pour mettre\ \ fin au sort. Si elle en réussit un seulement, le sort n’inflige plus de dégâts\ \ mais la cible est toujours incapable d’effectuer la moindre action.

Amplifié.\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le rire de la\ \ cible devient contagieux. Quand les alliés de la cible se trouvent à 9 mètres\ \ ou moins d’elle et s’ils peuvent l’entendre rire, ils doivent réussir leur jet\ \ de sauvegarde contre le sort pour ne pas être fiévreux tant que rit la cible.\ \ L’état fiévreux prend fin si les alliés affectés s’éloignent de plus de 9 mètres\ \ de la cible ou s’ils n’entendent plus son rire pendant un round entier. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fou%20rire.ashx - Nom: Fracassement École: Évocation (son) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, San 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: étendue de 1,50 m (1 c) de rayon ; ou 1 objet ou 1 créature cristalline Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une paillette de mica) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Volonté annule (objet) ou Vigueur, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Fracassement crée une puissante vibration sonore qui peut être utilisée pour briser les objets fragiles et non magiques, détruire un unique objet solide et non magique ou encore pour endommager une créature cristalline. Lorsqu’il est utilisé en tant qu’attaque de zone, ce sort détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine. Tous ceux qui ne sont pas en possession d''une créature et qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m (1 c) autour du point d’origine du sort volent en éclats. Les objets qui pèsent plus de 500 g par niveau du personnage ne sont pas affectés mais tous les autres objets en de tels matériaux sont détruits. Le sort peut également prendre pour cible un unique objet solide et non magique qui pèse au plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts et ce, quel que soit le matériau dont il est composé. Finalement, lorsque le sort est utilisé contre une créature cristalline (dont le poids n’importe pas), il lui inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer le poids maximum de l’objet qu’il peut affecter. Lorsqu’il cible une créature cristalline, les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d8 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (10d8 maximum). Le personnage peut endommager un unique objet magique comme si c’était une créature cristalline. Si le sort détruit un objet ou endommage une créature cristalline, les éclats engendrés par l’explosion recouvrent la surface de la zone d’effet ou de la case occupée par la créature et sont considérés comme des chausse-trappes.' DescriptionHTML: "Fracassement crée une puissante vibration sonore qui peut être\ \ utilisée pour briser les objets fragiles et non magiques, détruire un unique\ \ objet solide et non magique ou encore pour endommager une créature cristalline.

Lorsqu’il\ \ est utilisé en tant qu’attaque de zone, ce sort détruit tous les objets non\ \ magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine. Tous ceux qui ne sont\ \ pas en possession d'une créature et qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m\ \ (1 c) autour du point d’origine du sort volent en éclats. Les objets qui pèsent\ \ plus de 500 g par niveau du personnage ne sont pas affectés mais tous les autres\ \ objets en de tels matériaux sont détruits.

Le sort peut également prendre\ \ pour cible un unique objet solide et non magique qui pèse au plus 5 kilos par\ \ niveau de lanceur de sorts et ce, quel que soit le matériau dont il est composé.\ \ Finalement, lorsque le sort est utilisé contre une créature cristalline (dont\ \ le poids n’importe pas), il lui inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit\ \ ce total de moitié.

Mythique

Ajoutez le grade du personnage\ \ à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer le poids maximum de l’objet\ \ qu’il peut affecter. Lorsqu’il cible une créature cristalline, les dégâts infligés\ \ par le sort s’élèvent à 1d8 points de dégâts de son par niveau de lanceur de\ \ sorts (10d8 maximum). Le personnage peut endommager un unique objet magique\ \ comme si c’était une créature cristalline. Si le sort détruit un objet ou endommage\ \ une créature cristalline, les éclats engendrés par l’explosion recouvrent la\ \ surface de la zone d’effet ou de la case occupée par la créature et sont considérés\ \ comme des chausse-trappes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fracassement.ashx - Nom: Frappe de la corneille sanglante École: évocation [feu]; Niveau: Prê/Ora 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non; Résistance à la magie: oui Description: 'Les attaques à mains nues du personnage libèrent des décharges d''énergies qui prennent la forme de traits de feu ou de corneilles à l''éclat rouge qui s''envolent immédiatement pour frapper la cible du personnage. Ce dernier peut faire une attaque à mains nues ou un déluge de coups contre la cible comme si elle se trouvait dans la zone qu''il menace. Chaque attaque réussie inflige les mêmes dégâts que l''attaque à mains nues mais se divise pour moitié en dégâts de feu et pour moitié en dégâts d''énergie négative(cette dernière ne guérit pas les morts-vivants). Par exemple un moine de niveau 14 peut utiliser déluge de coups pour attaquer 5 fois. Il crée une corneille par attaque réussie contre la cible et chacune inflige 2d6 points de dégâts(plus les modificateurs applicables à l''attaque à mains nues). MYTHIQUE On considère que le personnage possède le don Science du critique (combat à mains nues) lorsqu’il combat à mains nues par le biais de ce sort. Appliquez le grade du personnage plus son niveau de moine (le cas échéant) pour déterminer les dégâts des coups à mains nues qu’il inflige par le biais de ce sort. Les dégâts de feu produits par le sort ignorent les résistances au feu.' DescriptionHTML: "Les attaques à mains nues du personnage libèrent des décharges\ \ d'énergies qui prennent la forme de traits de feu ou de corneilles à l'éclat\ \ rouge qui s'envolent immédiatement pour frapper la cible du personnage. Ce dernier\ \ peut faire une attaque à mains nues ou un déluge de coups contre la cible comme\ \ si elle se trouvait dans la zone qu'il menace. Chaque attaque réussie inflige\ \ les mêmes dégâts que l'attaque à mains nues mais se divise pour moitié en dégâts\ \ de feu et pour moitié en dégâts d'énergie négative(cette dernière ne guérit\ \ pas les morts-vivants). Par exemple un moine de niveau 14 peut utiliser déluge\ \ de coups pour attaquer 5 fois. Il crée une corneille par attaque réussie contre\ \ la cible et chacune inflige 2d6 points de dégâts(plus les modificateurs applicables\ \ à l'attaque à mains nues).

Mythique

On considère que le personnage\ \ possède le don Science du critique (combat à mains nues) lorsqu’il combat à\ \ mains nues par le biais de ce sort. Appliquez le grade du personnage plus son\ \ niveau de moine (le cas échéant) pour déterminer les dégâts des coups à mains\ \ nues qu’il inflige par le biais de ce sort. Les dégâts de feu produits par le\ \ sort ignorent les résistances au feu. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.frappe%20de%20la%20corneille%20sanglante.ashx - Nom: Frappe douloureuse de groupe École: Évocation [douleur, mal] ; Niveau: Ens/Mag 5, Psy 4, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Frappe douloureuse fait courir une souffrance insoutenable dans le corps des cibles, leur infligeant 1d6 points de dégâts non létaux par round pendant 1 round par niveau (avec un maximum de 10 rounds). De plus, les créatures affectées sont fiévreuses pendant toute la durée du sort et le lanceur de sorts gagne un bonus de circonstance de +4 aux tests d'Intimidation contre ces cibles. DescriptionHTML: 'Frappe douloureuse fait courir une souffrance insoutenable dans le corps des cibles, leur infligeant 1d6 points de dégâts non létaux par round pendant 1 round par niveau (avec un maximum de 10 rounds). De plus, les créatures affectées sont fiévreuses pendant toute la durée du sort et le lanceur de sorts gagne un bonus de circonstance de +4 aux tests d''Intimidation contre ces cibles.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.frappe%20douloureuse%20de%20groupe.ashx - Nom: Frappe douloureuse École: Évocation [douleur, mal] ; Niveau: Ens/Mag 3, Psy 2, San 3, Sor 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Frappe douloureuse fait courir une souffrance insoutenable dans le corps de la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts non létaux par round pendant 1 round par niveau (avec un maximum de 10 rounds). De plus, la créature affectée est fiévreuse pendant toute la durée du sort et le lanceur de sorts gagne un bonus de circonstance de +4 aux tests d'Intimidation contre cette cible. DescriptionHTML: "Frappe douloureuse fait courir une souffrance insoutenable dans\ \ le corps de la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts non létaux par round\ \ pendant 1 round par niveau (avec un maximum de 10 rounds). De plus, la créature\ \ affectée est fiévreuse pendant toute la durée du sort et le lanceur de sorts\ \ gagne un bonus de circonstance de +4 aux tests d'Intimidation contre cette cible.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.frappe%20douloureuse.ashx - Nom: Frappe miroir École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Mgs 1, Psy 1, San 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un éclat de miroir) Durée: voir texte Description: Le personnage altère brièvement le cours du temps pour scinder une attaque de corps à corps en deux attaques. Avant la fin de son prochain tour, il fait une attaque au corps à corps, il compare le résultat avec la CA de deux adversaires à portée. Si ces deux adversaires prennent le personnage en tenaille, celui-ci gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque (et aux jets de confirmation de coup critique, voir plus bas). S’il touche les deux, il inflige la moitié des dégâts à chacun. S’il n’en touche qu’un, il lui inflige les dégâts d’attaque normaux. En cas de coup critique, il peut se contenter d’un jet d’attaque pour confirmer le critique contre les deux adversaires. S’il confirme le critique sur les deux, il inflige à chacun la moitié des dégâts du coup critique. S’il confirme le critique contre un seul adversaire, le coup est juste un coup normal. Le sort expire si le personnage ne l’a pas utilisé avant la fin de son prochain tour. DescriptionHTML: "
Le personnage altère brièvement le cours du temps pour\ \ scinder une attaque de corps à corps en deux attaques. Avant la fin de son prochain\ \ tour, il fait une attaque au corps à corps, il compare le résultat avec la CA\ \ de deux adversaires à portée. Si ces deux adversaires prennent le personnage\ \ en tenaille, celui-ci gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque (et aux jets de\ \ confirmation de coup critique, voir plus bas). S’il touche les deux, il inflige\ \ la moitié des dégâts à chacun. S’il n’en touche qu’un, il lui inflige les dégâts\ \ d’attaque normaux. En cas de coup critique, il peut se contenter d’un jet d’attaque\ \ pour confirmer le critique contre les deux adversaires. S’il confirme le critique\ \ sur les deux, il inflige à chacun la moitié des dégâts du coup critique. S’il\ \ confirme le critique contre un seul adversaire, le coup est juste un coup normal.\ \ Le sort expire si le personnage ne l’a pas utilisé avant la fin de son prochain\ \ tour. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.frappe%20miroir.ashx - Nom: Frayeur École: Nécromancie (mental) [émotion, peur] ; Niveau: Ant 1, Bar 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1, San 1, Sor 1, Spi 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1d4 rounds ou 1 round (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: La cible de ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui possèdent 6 DV ou plus sont immunisées contre ce sort. Frayeur contre et dissipe regain d’assurance. DescriptionHTML: "La cible de ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de\ \ Volonté, elle est seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui possèdent\ \ 6 DV ou plus sont immunisées contre ce sort. Frayeur contre et dissipe regain\ \ d’assurance. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.frayeur.ashx - Nom: Froid pénétrant École: nécromancie [froid]; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, San 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M Durée: 10 minutes/niveau, voir texte Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (voir texte); Résistance à la magie: oui Description: 'La cible est entourée de froid pénétrant pendant toute la durée du sort et souffre d''un froid important. Si la cible rate son premier jet de sauvegarde, elle subit donc 1d6 points de dégâts de froid et doit réussir un jet toute les 10 minutes(avec DD du froid important en non celui de ce sort) ou subir des dégâts supplémentaires. MYTHIQUE En cas de jet de sauvegarde raté, la cible subit immédiatement 1d6 points de dégâts de froid non létaux par grade. Ajoutez le grade du personnage au DD de tous les autres jets de Vigueur effectués par la cible pour résister au froid important dans le cadre des effets du sort. La cible subit également un malus de -4 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou les effets dotés du registre froid. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible est affublée d’une vulnérabilité au feu.' DescriptionHTML: "La cible est entourée de froid pénétrant pendant toute la durée\ \ du sort et souffre d'un froid important. Si la cible rate son premier jet de\ \ sauvegarde, elle subit donc 1d6 points de dégâts de froid et doit réussir un\ \ jet toute les 10 minutes(avec DD du froid important en non celui de ce sort)\ \ ou subir des dégâts supplémentaires.

Mythique

En cas de jet\ \ de sauvegarde raté, la cible subit immédiatement 1d6 points de dégâts de froid\ \ non létaux par grade. Ajoutez le grade du personnage au DD de tous les autres\ \ jets de Vigueur effectués par la cible pour résister au froid important dans\ \ le cadre des effets du sort. La cible subit également un malus de -4 aux jets\ \ de sauvegarde effectués contre les sorts ou les effets dotés du registre froid.

Amplifié\ \ (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la cible est affublée d’une vulnérabilité au feu. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.froid%20p%c3%a9n%c3%a9trant.ashx - Nom: Froide frappe de glace École: évocation [froid] ; Niveau: Ens/Mag 6, Occ 6, Prê/Ora 6 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: ligne de 9m (6 c) Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: réflexes 1/2 dégâts; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée une rafale d'aiguilles de glace qui jaillissent de sa main en formant une ligne qui inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). DescriptionHTML: "Le personnage crée une rafale d'aiguilles de glace qui jaillissent\ \ de sa main en formant une ligne qui inflige 1d6 points de dégâts de froid par\ \ niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.froide%20frappe%20de%20glace.ashx - Nom: Fuite du barde École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Bar 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts et jusqu'à 1 créature consentante/2 niveaux de lanceur de sorts, créatures qui ne doivent pas être séparées de plus de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (débris de violon) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage et ses alliés consentants s'échappent d'une situation mal engagée et se transfèrent instantanément ailleurs pour adopter un placement plus stratégique. Le personnage peut déplacer les alliés à portée dans toute case de son choix à portée. Ces cases n'ont pas besoin de se trouver en ligne de mire ni sur une ligne d'effet depuis la position originelle du lanceur de sorts mais il doit s'agir d'espaces dégagés, capables de supporter les créatures téléportées. En dehors des conditions données plus haut, ce sort fonctionne comme une porte dimensionnelle. DescriptionHTML: "Le personnage et ses alliés consentants s'échappent d'une situation\ \ mal engagée et se transfèrent instantanément ailleurs pour adopter un placement\ \ plus stratégique. Le personnage peut déplacer les alliés à portée dans toute\ \ case de son choix à portée. Ces cases n'ont pas besoin de se trouver en ligne\ \ de mire ni sur une ligne d'effet depuis la position originelle du lanceur de\ \ sorts mais il doit s'agir d'espaces dégagés, capables de supporter les créatures\ \ téléportées. En dehors des conditions données plus haut, ce sort fonctionne\ \ comme une porte dimensionnelle. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fuite%20du%20barde.ashx - Nom: Fusion avec le familier École: nécromancie ; Niveau: Chm 4, Ens/Mag 4, Sor 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: le familier du lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau ou jusqu'à ce que le lanceur de sort retourne dans son corps Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: oui Description: Le personnage projette son âme dans son familier et prend le contrôle de son corps tout en laissant sa conscience intacte. Quand le personnage transfert ainsi son âme, son corps semble mort, pour autant que les gens puissent en juger. Le personnage conserve son intelligence, sa sagesse, son charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l'attaque, ses bonus aux jets de sauvegardes, son alignement, et ses capacités mentales. Le corps du familier conserve sa force, sa dextérité, sa constitution, ses points de vie, ses pouvoirs naturels, et ses capacités automatiques. Un corps avec des membres supplémentaires ne permet pas au personnage de faire des attaques en plus de la normale (ni des attaques plus avantageuses à deux armes). Le personnage peut utiliser tous les pouvoirs du familier, y compris ses sorts et ses pouvoirs magiques. Il ne peut pas parler à moins que le familier ne puisse parler un langage. Il ne peut pas lancer de sort à composante gestuelle si le familier ne possède pas de membre anthropomorphe capable d'effectuer les gestes requis. Le personnage peut retourner dans son corps par une action simple tant qu'il est à portée. Si le familier se fait tuer alors que son âme se trouve encore dedans et que son corps est à portée, l'âme retourne dans son corps originel, intacte. Si le familier est hors de portée quand il se fait tuer, le personnage meurt. Le sort se termine quand le personnage quitte son familier pour retourner dans son propre corps. DescriptionHTML: "Le personnage projette son âme dans son familier et prend le\ \ contrôle de son corps tout en laissant sa conscience intacte. Quand le personnage\ \ transfert ainsi son âme, son corps semble mort, pour autant que les gens puissent\ \ en juger. Le personnage conserve son intelligence, sa sagesse, son charisme,\ \ son niveau, sa classe, son bonus de base à l'attaque, ses bonus aux jets de\ \ sauvegardes, son alignement, et ses capacités mentales. Le corps du familier\ \ conserve sa force, sa dextérité, sa constitution, ses points de vie, ses pouvoirs\ \ naturels, et ses capacités automatiques. Un corps avec des membres supplémentaires\ \ ne permet pas au personnage de faire des attaques en plus de la normale (ni\ \ des attaques plus avantageuses à deux armes). Le personnage peut utiliser tous\ \ les pouvoirs du familier, y compris ses sorts et ses pouvoirs magiques. Il ne\ \ peut pas parler à moins que le familier ne puisse parler un langage. Il ne peut\ \ pas lancer de sort à composante gestuelle si le familier ne possède pas de membre\ \ anthropomorphe capable d'effectuer les gestes requis. Le personnage peut retourner\ \ dans son corps par une action simple tant qu'il est à portée. Si le familier\ \ se fait tuer alors que son âme se trouve encore dedans et que son corps est\ \ à portée, l'âme retourne dans son corps originel, intacte. Si le familier est\ \ hors de portée quand il se fait tuer, le personnage meurt. Le sort se termine\ \ quand le personnage quitte son familier pour retourner dans son propre corps.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fusion%20avec%20le%20familier.ashx - Nom: Fusion dans la pierre École: Transmutation (terre) ; Niveau: Dru 3, Prê/Ora 3, Psy 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Description: 'Ce sort permet au personnage de fusionner son corps et ce qu’il transporte avec une masse rocheuse. Celle-ci doit être suffisamment grande (dans chacune des trois dimensions) pour permettre au personnage de se tenir à l’intérieur. À la fin de l’incantation, le lanceur de sorts et jusqu’à cinquante kilos d’équipement non-vivant se fondent dans la pierre. S’il emporte avec lui un autre être vivant ou une quantité de matériel plus grande, le sort échoue. Pendant tout le temps qu’il passe à l’intérieur de la pierre avec laquelle il a fusionné, le personnage conserve un contact ténu avec la surface qu’il a traversée pour y entrer. Il reste conscient du temps qui passe et peut jeter des sorts sur lui-même tout en restant caché dans la roche. Il ne voit pas ce qui se passe autour de la pierre mais il entend les bruits produits à proximité. Si la pierre est légèrement endommagée, le personnage n’en souffre pas. Par contre, si elle est partiellement détruite (de sorte que le personnage ne peut plus tenir à l’intérieur), il en est violemment expulsé et subit 5d6 points de dégâts. Si la pierre est totalement détruite, le personnage en est violemment expulsé et doit réussir un jet de Vigueur de DD 18 sous peine de mourir aussitôt. Même s’il réussit ce jet de sauvegarde, il subit 5d6 points de dégâts. Le personnage peut sortir de la pierre avant la fin de la durée du sort en retraversant la surface par laquelle il est entré. S’il se trouve encore dans la roche au terme de la durée du sort ou si l’effet est dissipé avant qu’il ne sorte, il est expulsé violemment et subit 5d6 points de dégâts. Les sorts suivants affectent le personnage s’ils sont lancés sur la pierre dans laquelle il se trouve : transmutation de la pierre en chair l’expulse et lui inflige 5d6 points de dégâts ; façonnage de la pierre lui inflige 3d6 points de dégâts mais ne le force pas à sortir de la roche ; transmutation de la pierre en boue l’expulse et le tue sur le coup, à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur contre un DD de 18 (si ce jet de sauvegarde est réussi, le personnage est expulsé de la pierre mais ne subit aucun dégât) et enfin passe-muraille l’expulse sans lui infliger de dégâts.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage de fusionner son corps et ce qu’il\ \ transporte avec une masse rocheuse. Celle-ci doit être suffisamment grande (dans\ \ chacune des trois dimensions) pour permettre au personnage de se tenir à l’intérieur.\ \ À la fin de l’incantation, le lanceur de sorts et jusqu’à cinquante kilos d’équipement\ \ non-vivant se fondent dans la pierre. S’il emporte avec lui un autre être vivant\ \ ou une quantité de matériel plus grande, le sort échoue.

Pendant tout\ \ le temps qu’il passe à l’intérieur de la pierre avec laquelle il a fusionné,\ \ le personnage conserve un contact ténu avec la surface qu’il a traversée pour\ \ y entrer. Il reste conscient du temps qui passe et peut jeter des sorts sur\ \ lui-même tout en restant caché dans la roche. Il ne voit pas ce qui se passe\ \ autour de la pierre mais il entend les bruits produits à proximité. Si la pierre\ \ est légèrement endommagée, le personnage n’en souffre pas. Par contre, si elle\ \ est partiellement détruite (de sorte que le personnage ne peut plus tenir à\ \ l’intérieur), il en est violemment expulsé et subit 5d6 points de dégâts. Si\ \ la pierre est totalement détruite, le personnage en est violemment expulsé et\ \ doit réussir un jet de Vigueur de DD 18 sous peine de mourir aussitôt. Même\ \ s’il réussit ce jet de sauvegarde, il subit 5d6 points de dégâts.

Le\ \ personnage peut sortir de la pierre avant la fin de la durée du sort en retraversant\ \ la surface par laquelle il est entré. S’il se trouve encore dans la roche au\ \ terme de la durée du sort ou si l’effet est dissipé avant qu’il ne sorte, il\ \ est expulsé violemment et subit 5d6 points de dégâts.

Les sorts suivants\ \ affectent le personnage s’ils sont lancés sur la pierre dans laquelle il se\ \ trouve : transmutation de la pierre en chair l’expulse et lui inflige 5d6 points\ \ de dégâts ; façonnage de la pierre lui inflige 3d6 points de dégâts mais ne\ \ le force pas à sortir de la roche ; transmutation de la pierre en boue l’expulse\ \ et le tue sur le coup, à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur contre un\ \ DD de 18 (si ce jet de sauvegarde est réussi, le personnage est expulsé de la\ \ pierre mais ne subit aucun dégât) et enfin passe-muraille l’expulse sans lui\ \ infliger de dégâts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fusion%20dans%20la%20pierre.ashx - Nom: Fustiger de groupe École: Enchantement (coercition) [émotion, langage, mental, peur] ; Niveau: Hyp 5, Inq 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau ou 1 round ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage oblige les cibles à supplier qu'on les pardonne. Si ces dernières ratent leur jet de sauvegarde, elles se recroquevillent de peur. En cas de réussite, elles sont secouées pour 1 round. À chaque round, à leur tour, les cibles recroquevillées peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à cet effet. Les créatures qui vénèrent le même dieu que le personnage subissent un malus de -2 au jet de sauvegarde. DescriptionHTML: 'Le personnage oblige les cibles à supplier qu''on les pardonne. Si ces dernières ratent leur jet de sauvegarde, elles se recroquevillent de peur. En cas de réussite, elles sont secouées pour 1 round. À chaque round, à leur tour, les cibles recroquevillées peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à cet effet. Les créatures qui vénèrent le même dieu que le personnage subissent un malus de -2 au jet de sauvegarde.


' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fustiger%20de%20groupe.ashx - Nom: Fustiger École: Enchantement (coercition) [émotion, langage, mental, peur] ; Niveau: Hyp 2, Inq 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau ou 1 round ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage oblige la cible à supplier qu'on la pardonne. Si cette dernière rate son jet de sauvegarde, elle se recroqueville de peur. En cas de réussite, elle est secouée pour 1 round. À chaque round, à son tour, la cible recroquevillée peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à cet effet. Une créature qui vénère le même dieu que le personnage subit un malus de -2 au jet de sauvegarde. DescriptionHTML: "Le personnage oblige la cible à supplier qu'on la pardonne.\ \ Si cette dernière rate son jet de sauvegarde, elle se recroqueville de peur.\ \ En cas de réussite, elle est secouée pour 1 round. À chaque round, à son tour,\ \ la cible recroquevillée peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre\ \ un terme à cet effet. Une créature qui vénère le même dieu que le personnage\ \ subit un malus de -2 au jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fustiger.ashx - Nom: Gardien de la foi École: abjuration (cf. texte) ; Niveau: Pal 4, Prê/Ora 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/(5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un allié Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (parchemin portant un texte sacré) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: La cible profite des avantages d’un bouclier de la foi et d’une protection contre le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal (au choix du personnage). Par une action de mouvement, la cible peut transférer ce sort à un allié qu’elle touche et qui devient alors la nouvelle cible du sort. Le registre d’alignement de ce sort correspond au registre d’alignement du sort de protection que le personnage choisit quand il lance le sort. Par exemple, s’il accorde une protection contre le Mal à la cible, alors ce sort est du registre du Bien. DescriptionHTML: "La cible profite des avantages d’un bouclier de la foi et d’une\ \ protection contre le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal (au choix du personnage).\ \ Par une action de mouvement, la cible peut transférer ce sort à un allié qu’elle\ \ touche et qui devient alors la nouvelle cible du sort. Le registre d’alignement\ \ de ce sort correspond au registre d’alignement du sort de protection que le\ \ personnage choisit quand il lance le sort. Par exemple, s’il accorde une protection\ \ contre le Mal à la cible, alors ce sort est du registre du Bien. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gardien%20de%20la%20foi.ashx - Nom: Germes de feu École: Invocation (création) (feu) ; Niveau: Chm 6, Dru 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: jusqu’à 4 glands ou 8 baies de houx Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (glands ou baies de houx) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Selon la version du sort que le personnage choisit, il transforme des glands en projectiles explosifs que lui ou un autre individu peut ensuite lancer ou des baies de houx en bombes qu’il peut faire exploser simplement en prononçant un mot. GLANDS EXPLOSIFS. Le sort transforme jusqu’à quatre glands en grenades possédant un facteur de portée de six mètres. Le lanceur doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher la cible qu’il vise. Les glands infligent en tout 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (20d4 au maximum) que le personnage peut répartir comme il le souhaite entre les quatre glands. Un gland ne peut pas infliger plus de 10d4 points de dégâts. Les glands éclatent dès qu’ils touchent une surface dure. De plus, toutes les créatures situées dans une case adjacente à l’explosion subissent 1 point de dégâts de feu par dé. Cette explosion enflamme tout combustible adjacent à la cible. BAIES DE HOUX EXPLOSIVES. Le sort transforme jusqu’à huit baies de houx en bombes. Comme celles-ci sont trop légères pour pouvoir être lancées (on ne peut les jeter qu’à 1,50 mètre (1 case) de distance), elles sont généralement déposées directement à l’endroit choisi. Si le personnage se trouve dans un rayon de 60 mètres (40 cases) et prononce un mot de commande, toutes les baies explosent instantanément, infligeant 1d8 points de dégâts de feu +1 par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures dans un rayonnement de 1,50 m (1 case) et enflammant tous les matériaux inflammables dans la même zone. Les créatures affectées bénéficient d’un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié. MYTHIQUE Les dégâts infligés par chaque gland s’élèvent à 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum pour l’ensemble des glands, et pas plus de 10d6 par gland). Les dégâts infligés par chaque baie de houx explosive s’élèvent à 2d6 points de dégâts de feu + 2 points par niveau de lanceur de sorts. Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes contre un gland ou une baie de houx prennent feu et subissent 2d6 points de dégâts de feu chaque round jusqu’à extinction des flammes. Les tentatives pour éteindre ce feu appliquent le DD du jet de sauvegarde du sort.' DescriptionHTML: "Selon la version du sort que le personnage choisit, il transforme\ \ des glands en projectiles explosifs que lui ou un autre individu peut ensuite\ \ lancer ou des baies de houx en bombes qu’il peut faire exploser simplement en\ \ prononçant un mot.

Glands explosifs. Le sort transforme jusqu’à\ \ quatre glands en grenades possédant un facteur de portée de six mètres. Le lanceur\ \ doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher la cible qu’il\ \ vise. Les glands infligent en tout 1d4 points de dégâts de feu par niveau de\ \ lanceur de sorts (20d4 au maximum) que le personnage peut répartir comme il\ \ le souhaite entre les quatre glands. Un gland ne peut pas infliger plus de 10d4\ \ points de dégâts.

Les glands éclatent dès qu’ils touchent une surface\ \ dure. De plus, toutes les créatures situées dans une case adjacente à l’explosion\ \ subissent 1 point de dégâts de feu par dé. Cette explosion enflamme tout combustible\ \ adjacent à la cible.

Baies de houx explosives. Le sort transforme\ \ jusqu’à huit baies de houx en bombes. Comme celles-ci sont trop légères pour\ \ pouvoir être lancées (on ne peut les jeter qu’à 1,50 mètre (1 case) de distance),\ \ elles sont généralement déposées directement à l’endroit choisi. Si le personnage\ \ se trouve dans un rayon de 60 mètres (40 cases) et prononce un mot de commande,\ \ toutes les baies explosent instantanément, infligeant 1d8 points de dégâts de\ \ feu +1 par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures dans un rayonnement\ \ de 1,50 m (1 case) et enflammant tous les matériaux inflammables dans la même\ \ zone. Les créatures affectées bénéficient d’un jet de Réflexes pour diminuer\ \ les dégâts de moitié.

Mythique

Les dégâts infligés par chaque\ \ gland s’élèvent à 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts\ \ (20d6 maximum pour l’ensemble des glands, et pas plus de 10d6 par gland). Les\ \ dégâts infligés par chaque baie de houx explosive s’élèvent à 2d6 points de\ \ dégâts de feu + 2 points par niveau de lanceur de sorts. Les créatures qui ratent\ \ leur jet de Réflexes contre un gland ou une baie de houx prennent feu et subissent\ \ 2d6 points de dégâts de feu chaque round jusqu’à extinction des flammes. Les\ \ tentatives pour éteindre ce feu appliquent le DD du jet de sauvegarde du sort.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.germes%20de%20feu.ashx - Nom: Geyser École: Invocation (création) (feu, eau) ; Niveau: Dru 4, Ens/Mag 5, Mgs 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: jet d'eau bouillante qui remplit une case de 1,50 m (1 c) et monte jusqu'à 3 m (2 c)/2 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un morceau de roche volcanique) Durée: concentration +1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes partiel (voir plus bas) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage fait jaillir une colonne d''eau bouillante de n''importe quelle surface horizontale, renversant tout être qui se trouve juste au-dessus et exposant les créatures voisines aux gouttelettes brûlantes qui retombent. Toute créature qui entre dans le geyser ou qui se trouve sur la case où il apparaît doit faire un jet de Réflexes pour éviter de se faire propulser dans les airs avant de retomber au sol. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle reçoit 3d6 points de dégâts de feu à cause de l''eau bouillante et subit des dégâts de chute basés sur la hauteur du geyser (par exemple, si le geyser fait 15 mètres (10 c) de haut, la créature reçoit 5d6 points de dégâts de chute). Elle tombe par terre dans une case aléatoire adjacente au geyser. Un jet de sauvegarde réussi permet à la créature de réduire les dégâts de moitié et d''éviter les dégâts de chute. La créature se déplace alors dans la case adjacente la plus proche du geyser (les créatures de taille G se déplacent suffisamment pour être adjacentes au geyser sans se retrouver dessus). Ce déplacement ne provoque pas d''attaque d''opportunité et ne compte pas dans les déplacements normaux de la créature. De plus, le geyser envoie une gerbe d''eau bouillante en émanation hémisphérique autour de sa case. Le rayon de cette émanation est égal à la moitié de la hauteur du geyser (par exemple, un geyser de 15 mètres (10 c) de haut aura une émanation de 7,50 mètres (5 c) de rayon). Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone, y compris le lanceur de sorts, reçoivent 1d6 points de dégâts de feu par round alors qu''une pluie bouillante s''abat sur elles. Le personnage peut créer un geyser d''une taille inférieure à ce que son niveau de lanceur de sorts lui permet si quelque chose l''empêche d''atteindre sa taille maximale ou s''il veut réduire la zone touchée par la pluie bouillante.' DescriptionHTML: "Le personnage fait jaillir une colonne d'eau bouillante de n'importe\ \ quelle surface horizontale, renversant tout être qui se trouve juste au-dessus\ \ et exposant les créatures voisines aux gouttelettes brûlantes qui retombent.

Toute\ \ créature qui entre dans le geyser ou qui se trouve sur la case où il apparaît\ \ doit faire un jet de Réflexes pour éviter de se faire propulser dans les airs\ \ avant de retomber au sol. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle reçoit\ \ 3d6 points de dégâts de feu à cause de l'eau bouillante et subit des dégâts\ \ de chute basés sur la hauteur du geyser (par exemple, si le geyser fait 15 mètres\ \ (10 c) de haut, la créature reçoit 5d6 points de dégâts de chute). Elle tombe\ \ par terre dans une case aléatoire adjacente au geyser. Un jet de sauvegarde\ \ réussi permet à la créature de réduire les dégâts de moitié et d'éviter les\ \ dégâts de chute. La créature se déplace alors dans la case adjacente la plus\ \ proche du geyser (les créatures de taille G se déplacent suffisamment pour être\ \ adjacentes au geyser sans se retrouver dessus). Ce déplacement ne provoque pas\ \ d'attaque d'opportunité et ne compte pas dans les déplacements normaux de la\ \ créature.

De plus, le geyser envoie une gerbe d'eau bouillante en émanation\ \ hémisphérique autour de sa case. Le rayon de cette émanation est égal à la moitié\ \ de la hauteur du geyser (par exemple, un geyser de 15 mètres (10 c) de haut\ \ aura une émanation de 7,50 mètres (5 c) de rayon). Toutes les créatures qui\ \ se trouvent dans cette zone, y compris le lanceur de sorts, reçoivent 1d6 points\ \ de dégâts de feu par round alors qu'une pluie bouillante s'abat sur elles.

Le\ \ personnage peut créer un geyser d'une taille inférieure à ce que son niveau\ \ de lanceur de sorts lui permet si quelque chose l'empêche d'atteindre sa taille\ \ maximale ou s'il veut réduire la zone touchée par la pluie bouillante. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.geyser.ashx - Nom: Glace bénie École: transmutation [bien, eau, froid] ; Niveau: Prê/Ora 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: un mur de glace ou un jet de javelots de glace (voir texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d'eau bénie ou 2,5 kg d'argent en poudre d'une valeur de 25 po) Durée: 1 minute/niveau, instantanée ou jusqu'à déchargement (voir texte) Jet de sauvegarde: réflexes pour annuler ou aucun (voir texte); Résistance à la magie: oui Description: Ce sort crée une large masse d'eau bénie gelée que le personnage peut utiliser de deux manières. DescriptionHTML: 'Ce sort crée une large masse d''eau bénie gelée que le personnage peut utiliser de deux manières.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.glace%20b%c3%a9nie.ashx - Nom: Glace maudite École: transmutation [eau, froid, mal] ; Niveau: Prê/Ora 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: un mur de glace ou un jet de javelots de glace (voir texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d'eau maudite ou 2,5 kg d'argent en poudre d'une valeur de 25 po) Durée: 1 minute/niveau, instantanée ou jusqu'à déchargement (voir texte) Jet de sauvegarde: réflexes pour annuler ou aucun (voir texte); Résistance à la magie: oui Description: Ce sort crée une large masse d'eau maudite gelée que le personnage peut utiliser de deux manières. DescriptionHTML: 'Ce sort crée une large masse d''eau maudite gelée que le personnage peut utiliser de deux manières.


' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.glace%20maudite.ashx - Nom: Glissement de terrain École: Transmutation (terre) ; Niveau: Dru 6, Ens/Mag 6 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: toute la terre contenue dans un carré de 225 m de côté et sur une profondeur de 3 m maximum (F) Temps d'incantation: voir description Composantes: V, G, M (argile, limon, sable et une lame de fer) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à ce sort, le personnage peut faire bouger de la terre (il peut également s’agir d’argile, de glaise ou de sable) dans le but de faire s’effondrer des remblais ou de déplacer des buttes ou des dunes par exemple. Le sort est par contre impuissant face aux formations rocheuses. Le temps d’incantation dépend de la zone que le personnage désire affecter : il s’élève à 10 minutes par carré de 45 m de côté (d’une profondeur maximale de trois mètres). Il faut donc quatre heures et dix minutes pour affecter la zone maximale (225 m de côté). Le sort ne modifie pas la surface du sol de manière violente ; au lieu de cela, il crée des sortes de vagues qui façonnent peu à peu la terre jusqu’à ce qu’elle adopte la forme désirée. Les arbres, les bâtiments et les formations rocheuses ne sont pas affectés directement mais ils peuvent avoir été déplacés vers le haut ou vers le bas et le relief qui les entoure peut avoir été modifié. Le sort ne permet pas de creuser des tunnels et la transformation est trop lente pour bloquer ou ensevelir des créatures. On l’utilise plutôt pour creuser ou combler des douves, ou encore pour reconfigurer le terrain avant une bataille. Glissement de terrain n’a aucun effet sur les créatures de la terre. MYTHIQUE Ce sort permet de faire bouger la terre plus rapidement et chaque round complet d’incantation permet de refaçonner une zone de 7,50 m² sur une profondeur maximale de 3 mètres. Toutes les créatures sur ou sous le sol, à l’intérieur de cette zone, tombent à terre et sont déplacées vers la case la plus proche située en dehors de la zone en cours de façonnement. Un jet de Réflexes réussi permet à une créature de ne pas tomber à terre, mais elle est tout de même déplacée.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut faire bouger de la terre\ \ (il peut également s’agir d’argile, de glaise ou de sable) dans le but de faire\ \ s’effondrer des remblais ou de déplacer des buttes ou des dunes par exemple.\ \ Le sort est par contre impuissant face aux formations rocheuses.

Le\ \ temps d’incantation dépend de la zone que le personnage désire affecter : il\ \ s’élève à 10 minutes par carré de 45 m de côté (d’une profondeur maximale de\ \ trois mètres). Il faut donc quatre heures et dix minutes pour affecter la zone\ \ maximale (225 m de côté).

Le sort ne modifie pas la surface du sol\ \ de manière violente ; au lieu de cela, il crée des sortes de vagues qui façonnent\ \ peu à peu la terre jusqu’à ce qu’elle adopte la forme désirée. Les arbres, les\ \ bâtiments et les formations rocheuses ne sont pas affectés directement mais\ \ ils peuvent avoir été déplacés vers le haut ou vers le bas et le relief qui\ \ les entoure peut avoir été modifié.

Le sort ne permet pas de creuser\ \ des tunnels et la transformation est trop lente pour bloquer ou ensevelir des\ \ créatures. On l’utilise plutôt pour creuser ou combler des douves, ou encore\ \ pour reconfigurer le terrain avant une bataille.

Glissement de terrain\ \ n’a aucun effet sur les créatures de la terre.

Mythique

Ce\ \ sort permet de faire bouger la terre plus rapidement et chaque round complet\ \ d’incantation permet de refaçonner une zone de 7,50 m² sur une profondeur maximale\ \ de 3 mètres. Toutes les créatures sur ou sous le sol, à l’intérieur de cette\ \ zone, tombent à terre et sont déplacées vers la case la plus proche située en\ \ dehors de la zone en cours de façonnement. Un jet de Réflexes réussi permet\ \ à une créature de ne pas tomber à terre, mais elle est tout de même déplacée.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.glissement%20de%20terrain.ashx - Nom: Globe d'invulnérabilité partielle École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: émanation sphérique de 3 m (2 c) de rayon centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une perle de verre ou de cristal) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Une sphère immobile et luisante apparaît autour du mage et bloque tous les effets des sorts du 3e niveau et des niveaux inférieurs. La zone d’effet (ou l’effet) de ces sorts ne s’étend pas dans la région protégée par la sphère ; ils n’affectent donc aucune des créatures situées à l’intérieur. La protection est efficace contre les pouvoirs magiques, les sorts et les effets des objets magiques. Par contre, la sphère ne perturbe pas les sorts qui sont lancés à travers elle (d’un côté à l’autre) ou de l’intérieur vers l’extérieur. Les sorts du 4e niveau ou d’un niveau supérieur et les sorts qui étaient déjà en place lorsque la sphère est apparue ne sont pas affectés non plus. Le globe d’invulnérabilité partielle peut être détruit par un sort de dissipation de la magie. Le lanceur de sorts peut sortir de la sphère puis y revenir sans la moindre difficulté. Le globe d’invulnérabilité partielle n’a aucun effet sur les sorts qui n’entrent pas en contact avec lui. Les sorts qu’ils affectent voient leurs effets réprimés, mais ne sont pas dissipés pour autant. Si le niveau d’un sort dépend de la classe du personnage qui le lance, prenez en compte la valeur associée à la classe de la créature qui en est à l’origine pour déterminer si le globe d’invulnérabilité partielle l’arrête.' DescriptionHTML: "Une sphère immobile et luisante apparaît autour du mage et bloque\ \ tous les effets des sorts du 3e niveau et des niveaux inférieurs. La zone d’effet\ \ (ou l’effet) de ces sorts ne s’étend pas dans la région protégée par la sphère\ \ ; ils n’affectent donc aucune des créatures situées à l’intérieur. La protection\ \ est efficace contre les pouvoirs magiques, les sorts et les effets des objets\ \ magiques. Par contre, la sphère ne perturbe pas les sorts qui sont lancés à\ \ travers elle (d’un côté à l’autre) ou de l’intérieur vers l’extérieur. Les sorts\ \ du 4e niveau ou d’un niveau supérieur et les sorts qui étaient déjà en place\ \ lorsque la sphère est apparue ne sont pas affectés non plus. Le globe d’invulnérabilité\ \ partielle peut être détruit par un sort de dissipation de la magie. Le lanceur\ \ de sorts peut sortir de la sphère puis y revenir sans la moindre difficulté.

Le\ \ globe d’invulnérabilité partielle n’a aucun effet sur les sorts qui n’entrent\ \ pas en contact avec lui. Les sorts qu’ils affectent voient leurs effets réprimés,\ \ mais ne sont pas dissipés pour autant.

Si le niveau d’un sort dépend\ \ de la classe du personnage qui le lance, prenez en compte la valeur associée\ \ à la classe de la créature qui en est à l’origine pour déterminer si le globe\ \ d’invulnérabilité partielle l’arrête. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.globe%20dinvuln%c3%a9rabilit%c3%a9%20partielle.ashx - Nom: Globe d'invulnérabilité renforcée École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: émanation sphérique de 3 m (2 c) de rayon centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une perle de verre ou de cristal) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Une sphère immobile et luisante apparaît autour du mage et bloque\ \ tous les effets des sorts du 4e niveau et des niveaux inférieurs. La zone d’effet\ \ (ou l’effet) de ces sorts ne s’étend pas dans la région protégée par la sphère\ \ ; ils n’affectent donc aucune des créatures situées à l’intérieur. La protection\ \ est efficace contre les pouvoirs magiques, les sorts et les effets des objets\ \ magiques. Par contre, la sphère ne perturbe pas les sorts qui sont lancés à\ \ travers elle (d’un côté à l’autre) ou de l’intérieur vers l’extérieur. Les sorts\ \ du 5e niveau ou d’un niveau supérieur et les sorts qui étaient déjà en place\ \ lorsque la sphère est apparue ne sont pas affectés non plus. Le globe d’invulnérabilité\ \ renforcée peut être détruit par un sort de dissipation de la magie. Le lanceur\ \ de sorts peut sortir de la sphère puis y revenir sans la moindre difficulté.\n\ \nLe globe d’invulnérabilité renforcée n’a aucun effet sur les sorts qui n’entrent\ \ pas en contact avec lui. Les sorts qu’ils affectent voient leurs effets réprimés,\ \ mais ne sont pas dissipés pour autant.\n\nSi le niveau d’un sort dépend de la\ \ classe du personnage qui le lance, prenez en compte la valeur associée à la\ \ classe de la créature qui en est à l’origine pour déterminer si le globe d’invulnérabilité\ \ renforcée l’arrête.\n\n \nMYTHIQUE Ajoutez la moitié du grade du personnage\ \ au niveau des sorts non-mythiques affectés par le globe. Le globe protège des\ \ sorts mythiques de niveau 4 ou inférieur." DescriptionHTML: "Une sphère immobile et luisante apparaît autour du mage et bloque\ \ tous les effets des sorts du 4e niveau et des niveaux inférieurs. La zone d’effet\ \ (ou l’effet) de ces sorts ne s’étend pas dans la région protégée par la sphère\ \ ; ils n’affectent donc aucune des créatures situées à l’intérieur. La protection\ \ est efficace contre les pouvoirs magiques, les sorts et les effets des objets\ \ magiques. Par contre, la sphère ne perturbe pas les sorts qui sont lancés à\ \ travers elle (d’un côté à l’autre) ou de l’intérieur vers l’extérieur. Les sorts\ \ du 5e niveau ou d’un niveau supérieur et les sorts qui étaient déjà en place\ \ lorsque la sphère est apparue ne sont pas affectés non plus. Le globe d’invulnérabilité\ \ renforcée peut être détruit par un sort de dissipation de la magie. Le lanceur\ \ de sorts peut sortir de la sphère puis y revenir sans la moindre difficulté.

Le\ \ globe d’invulnérabilité renforcée n’a aucun effet sur les sorts qui n’entrent\ \ pas en contact avec lui. Les sorts qu’ils affectent voient leurs effets réprimés,\ \ mais ne sont pas dissipés pour autant.

Si le niveau d’un sort dépend\ \ de la classe du personnage qui le lance, prenez en compte la valeur associée\ \ à la classe de la créature qui en est à l’origine pour déterminer si le globe\ \ d’invulnérabilité renforcée l’arrête.


Mythique

Ajoutez\ \ la moitié du grade du personnage au niveau des sorts non-mythiques affectés\ \ par le globe. Le globe protège des sorts mythiques de niveau 4 ou inférieur.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.globe%20dinvuln%c3%a9rabilit%c3%a9%20renforc%c3%a9e.ashx - Nom: Glyphe de garde École: Abjuration ; Niveau: Inq 3, Prê/Ora 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché ou jusqu’à 0,5 m²/niveau Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (poudre de diamant (200 po)) Durée: permanente jusqu’au déclenchement (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non (objet) et oui (voir description) Description: 'La puissante inscription magique créée par ce sort affecte toute personne qui pénètre dans la zone ou tente d’ouvrir l’objet qu’elle protège. Le glyphe de garde peut être utilisé pour défendre un pont, un passage ou un accès, ou encore pour piéger un coffre ou un container par exemple. Le lanceur du sort spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Le plus souvent, l’effet magique du glyphe affecte toute créature qui pénètre dans la zone ou ouvre l’objet protégé sans prononcer un mot de passe choisi par le personnage lors de l’incantation. En plus du mot de passe (ou à la place de celui-ci), le lanceur du sort peut utiliser des conditions basées sur les caractéristiques physiques des créatures (comme la taille ou le poids) ou encore sur leur type, sous-type ou espèce. Les conditions peuvent également évoquer les concepts de la Loi, du Bien, du Mal et du Chaos ou traiter de manière spécifique les individus qui appartiennent à la même religion que le lanceur du sort. Par contre, elles ne peuvent pas se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de dés de vie des créatures. Les créatures invisibles déclenchent le glyphe normalement, mais pas celles qui sont éthérées. Une zone donnée ne peut être protégée par plus d’un glyphe ; par contre, si une commode comporte trois tiroirs, chacun d’eux peut recevoir un glyphe. Lorsque le personnage lance ce sort, il trace une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut être adapté à n’importe quelle forme pour autant que la taille de la zone protégée ne dépasse pas la surface maximale. À la fin de l’incantation, le glyphe et les lignes luisantes deviennent quasiment invisibles. Aucune méthode magique ou conventionnelle ne permet de déclencher un glyphe à distance, mais il peut être dissipé normalement. Il est possible de tromper un glyphe en utilisant des sorts tels que double illusoire, métamorphose et antidétection, mais un déguisement non magique ne suffit pas. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde en réussissant un test de Connaissances (mystères) de DD 13. Cela ne déclenche pas le glyphe et permet d’en connaître la nature (version, type de dégâts infligés, sort associé). Note. Les pièges magiques tels que glyphe de garde sont difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour repérer le glyphe, puis celle de Sabotage pour le rendre inoffensif. Le DD de ces deux tests s’élève à 25 + niveau du sort, soit 28 pour glyphe de garde. Selon la version choisie, le glyphe peut causer une explosion ou déclencher un autre sort. GLYPHE EXPLOSIF. L’explosion inflige 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d8) à) à l’intrus et à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m (1 c) autour de lui. Le lanceur de sorts choisit le type de dégâts au moment de l’incantation ; il peut s’agir d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de son. Chacune des créatures affectées bénéficie d’un jet de Réflexes pour tenter de réduire les dégâts de moitié. La résistance à la magie s’applique également face à cet effet. GLYPHE À SORT. Le lanceur du sort peut stocker dans le glyphe n’importe quel sort néfaste du 3e niveau ou d’un niveau inférieur. Les variables du sort qui dépendent du niveau de lanceur de sorts sont déterminées par le niveau qu’il possède au moment de l’incantation. S’il s’agit d’un sort ciblé, c’est l’intrus qui est désigné comme sa cible. S’il s’agit d’un sort de zone ou d’un sort dont l’effet n’a pas une forme précise, cette zone ou cet effet est centré sur l’intrus. Enfin, s’il s’agit d’un sort convoquant des créatures, elles apparaissent aussi près que possible de l’intrus et passent à l’attaque. Les jets de sauvegarde associés au sort et la résistance à la magie s’appliquent normalement ; le DD des premiers est basé sur le niveau du sort stocké dans le glyphe. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage au DD pour détecter ou désamorcer le glyphe. Les dégâts du glyphe explosif s’élèvent à 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum). Ajoutez la moitié du grade du personnage au niveau maximum du sort qu’il peut stocker dans un glyphe à sort.' DescriptionHTML: "La puissante inscription magique créée par ce sort affecte toute\ \ personne qui pénètre dans la zone ou tente d’ouvrir l’objet qu’elle protège.\ \ Le glyphe de garde peut être utilisé pour défendre un pont, un passage ou un\ \ accès, ou encore pour piéger un coffre ou un container par exemple.

Le\ \ lanceur du sort spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Le plus\ \ souvent, l’effet magique du glyphe affecte toute créature qui pénètre dans la\ \ zone ou ouvre l’objet protégé sans prononcer un mot de passe choisi par le personnage\ \ lors de l’incantation. En plus du mot de passe (ou à la place de celui-ci),\ \ le lanceur du sort peut utiliser des conditions basées sur les caractéristiques\ \ physiques des créatures (comme la taille ou le poids) ou encore sur leur type,\ \ sous-type ou espèce. Les conditions peuvent également évoquer les concepts de\ \ la Loi, du Bien, du Mal et du Chaos ou traiter de manière spécifique les individus\ \ qui appartiennent à la même religion que le lanceur du sort. Par contre, elles\ \ ne peuvent pas se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de dés de vie\ \ des créatures. Les créatures invisibles déclenchent le glyphe normalement, mais\ \ pas celles qui sont éthérées. Une zone donnée ne peut être protégée par plus\ \ d’un glyphe ; par contre, si une commode comporte trois tiroirs, chacun d’eux\ \ peut recevoir un glyphe.

Lorsque le personnage lance ce sort, il trace\ \ une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut\ \ être adapté à n’importe quelle forme pour autant que la taille de la zone protégée\ \ ne dépasse pas la surface maximale. À la fin de l’incantation, le glyphe et\ \ les lignes luisantes deviennent quasiment invisibles.

Aucune méthode\ \ magique ou conventionnelle ne permet de déclencher un glyphe à distance, mais\ \ il peut être dissipé normalement. Il est possible de tromper un glyphe en utilisant\ \ des sorts tels que double illusoire, métamorphose et antidétection, mais un\ \ déguisement non magique ne suffit pas. Lecture de la magie permet d’identifier\ \ un glyphe de garde en réussissant un test de Connaissances (mystères) de DD\ \ 13. Cela ne déclenche pas le glyphe et permet d’en connaître la nature (version,\ \ type de dégâts infligés, sort associé).

Note. Les pièges magiques tels\ \ que glyphe de garde sont difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard\ \ (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour repérer le glyphe,\ \ puis celle de Sabotage pour le rendre inoffensif. Le DD de ces deux tests s’élève\ \ à 25 + niveau du sort, soit 28 pour glyphe de garde.

Selon la version\ \ choisie, le glyphe peut causer une explosion ou déclencher un autre sort.

Glyphe\ \ explosif. L’explosion inflige 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d8) à) à l’intrus et à tous ceux\ \ qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m (1 c) autour de lui. Le lanceur de sorts\ \ choisit le type de dégâts au moment de l’incantation ; il peut s’agir d’acide,\ \ d’électricité, de feu, de froid ou de son. Chacune des créatures affectées bénéficie\ \ d’un jet de Réflexes pour tenter de réduire les dégâts de moitié. La résistance\ \ à la magie s’applique également face à cet effet.

Glyphe à sort.\ \ Le lanceur du sort peut stocker dans le glyphe n’importe quel sort néfaste du\ \ 3e niveau ou d’un niveau inférieur. Les variables du sort qui dépendent du niveau\ \ de lanceur de sorts sont déterminées par le niveau qu’il possède au moment de\ \ l’incantation. S’il s’agit d’un sort ciblé, c’est l’intrus qui est désigné comme\ \ sa cible. S’il s’agit d’un sort de zone ou d’un sort dont l’effet n’a pas une\ \ forme précise, cette zone ou cet effet est centré sur l’intrus. Enfin, s’il\ \ s’agit d’un sort convoquant des créatures, elles apparaissent aussi près que\ \ possible de l’intrus et passent à l’attaque. Les jets de sauvegarde associés\ \ au sort et la résistance à la magie s’appliquent normalement ; le DD des premiers\ \ est basé sur le niveau du sort stocké dans le glyphe.

Mythique

\ \ Ajoutez le grade du personnage au DD pour détecter ou désamorcer le glyphe.\ \ Les dégâts du glyphe explosif s’élèvent à 1d6 points de dégâts par niveau de\ \ lanceur de sorts (20d6 maximum). Ajoutez la moitié du grade du personnage au\ \ niveau maximum du sort qu’il peut stocker dans un glyphe à sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.glyphe%20de%20garde.ashx - Nom: Glyphe de garde suprême École: Abjuration ; Niveau: Inq 6, Prê/Ora 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché ou jusqu’à 0,5 m²/niveau Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (Le prêtre trace le glyphe à l’aide d’un bâtonnet d’encens qu’il a auparavant recouvert de poudre de diamant (valeur 400 po minimum)) Durée: permanente jusqu’au déclenchement (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non (objet) et oui (voir description) Description: 'La puissante inscription magique créée par ce sort affecte toute personne qui pénètre dans la zone ou tente d’ouvrir l’objet qu’elle protège. Le glyphe de garde suprême peut être utilisé pour défendre un pont, un passage ou un accès, ou encore pour piéger un coffre ou un container par exemple. Le lanceur du sort spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Le plus souvent, l’effet magique du glyphe affecte toute créature qui pénètre dans la zone ou ouvre l’objet protégé sans prononcer un mot de passe choisi par le personnage lors de l’incantation. En plus du mot de passe (ou à la place de celui-ci), le lanceur du sort peut utiliser des conditions basées sur les caractéristiques physiques des créatures (comme la taille ou le poids) ou encore sur leur type, sous-type ou espèce. Les conditions peuvent également évoquer les concepts de la Loi, du Bien, du Mal et du Chaos ou traiter de manière spécifique les individus qui appartiennent à la même religion que le lanceur du sort. Par contre, elles ne peuvent pas se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de dés de vie des créatures. Les créatures invisibles déclenchent le glyphe normalement, mais pas celles qui sont éthérées. Une zone donnée ne peut être protégée par plus d’un glyphe ; par contre, si une commode comporte trois tiroirs, chacun d’eux peut recevoir un glyphe. Lorsque le personnage lance ce sort, il trace une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut être adapté à n’importe quelle forme pour autant que la taille de la zone protégée ne dépasse pas la surface maximale. À la fin de l’incantation, le glyphe et les lignes luisantes deviennent quasiment invisibles. Aucune méthode magique ou conventionnelle ne permet de déclencher un glyphe à distance, mais il peut être dissipé normalement. Il est possible de tromper un glyphe en utilisant des sorts tels que double illusoire, métamorphose et antidétection, mais un déguisement non magique ne suffit pas. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde suprême en réussissant un test de Art de la magie de DD 16. Cela ne déclenche pas le glyphe et permet d’en connaître la nature (version, type de dégâts infligés, sort associé). Note. Les pièges magiques tels que glyphe de garde suprême sont difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour repérer le glyphe, puis celle de Sabotage pour le rendre inoffensif. Le DD de ces deux tests s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour glyphe de garde suprême. Selon la version choisie, le glyphe peut causer une explosion ou déclencher un autre sort. GLYPHE EXPLOSIF. L’explosion inflige 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d8) à) à l’intrus et à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m (1 c) autour de lui. Le lanceur de sorts choisit le type de dégâts au moment de l’incantation ; il peut s’agir d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de son. Chacune des créatures affectées bénéficie d’un jet de Réflexes pour tenter de réduire les dégâts de moitié. La résistance à la magie s’applique également face à cet effet. GLYPHE À SORT. Le lanceur du sort peut stocker dans le glyphe n’importe quel sort néfaste du 6e niveau ou d’un niveau inférieur. Les variables du sort qui dépendent du niveau de lanceur de sorts sont déterminées par le niveau qu’il possède au moment de l’incantation. S’il s’agit d’un sort ciblé, c’est l’intrus qui est désigné comme sa cible. S’il s’agit d’un sort de zone ou d’un sort dont l’effet n’a pas une forme précise, cette zone ou cet effet est centré sur l’intrus. Enfin, s’il s’agit d’un sort convoquant des créatures, elles apparaissent aussi près que possible de l’intrus et passent à l’attaque. Les jets de sauvegarde associés au sort et la résistance à la magie s’appliquent normalement ; le DD des premiers est basé sur le niveau du sort stocké dans le glyphe.' DescriptionHTML: 'La puissante inscription magique créée par ce sort affecte toute personne qui pénètre dans la zone ou tente d’ouvrir l’objet qu’elle protège. Le glyphe de garde suprême peut être utilisé pour défendre un pont, un passage ou un accès, ou encore pour piéger un coffre ou un container par exemple.

Le lanceur du sort spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Le plus souvent, l’effet magique du glyphe affecte toute créature qui pénètre dans la zone ou ouvre l’objet protégé sans prononcer un mot de passe choisi par le personnage lors de l’incantation. En plus du mot de passe (ou à la place de celui-ci), le lanceur du sort peut utiliser des conditions basées sur les caractéristiques physiques des créatures (comme la taille ou le poids) ou encore sur leur type, sous-type ou espèce. Les conditions peuvent également évoquer les concepts de la Loi, du Bien, du Mal et du Chaos ou traiter de manière spécifique les individus qui appartiennent à la même religion que le lanceur du sort. Par contre, elles ne peuvent pas se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de dés de vie des créatures. Les créatures invisibles déclenchent le glyphe normalement, mais pas celles qui sont éthérées. Une zone donnée ne peut être protégée par plus d’un glyphe ; par contre, si une commode comporte trois tiroirs, chacun d’eux peut recevoir un glyphe.

Lorsque le personnage lance ce sort, il trace une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut être adapté à n’importe quelle forme pour autant que la taille de la zone protégée ne dépasse pas la surface maximale. À la fin de l’incantation, le glyphe et les lignes luisantes deviennent quasiment invisibles.

Aucune méthode magique ou conventionnelle ne permet de déclencher un glyphe à distance, mais il peut être dissipé normalement. Il est possible de tromper un glyphe en utilisant des sorts tels que double illusoire, métamorphose et antidétection, mais un déguisement non magique ne suffit pas. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde suprême en réussissant un test de Art de la magie de DD 16. Cela ne déclenche pas le glyphe et permet d’en connaître la nature (version, type de dégâts infligés, sort associé).

Note. Les pièges magiques tels que glyphe de garde suprême sont difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour repérer le glyphe, puis celle de Sabotage pour le rendre inoffensif. Le DD de ces deux tests s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour glyphe de garde suprême.

Selon la version choisie, le glyphe peut causer une explosion ou déclencher un autre sort.

Glyphe explosif. L’explosion inflige 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d8) à) à l’intrus et à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m (1 c) autour de lui. Le lanceur de sorts choisit le type de dégâts au moment de l’incantation ; il peut s’agir d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de son. Chacune des créatures affectées bénéficie d’un jet de Réflexes pour tenter de réduire les dégâts de moitié. La résistance à la magie s’applique également face à cet effet.

Glyphe à sort. Le lanceur du sort peut stocker dans le glyphe n’importe quel sort néfaste du 6e niveau ou d’un niveau inférieur. Les variables du sort qui dépendent du niveau de lanceur de sorts sont déterminées par le niveau qu’il possède au moment de l’incantation. S’il s’agit d’un sort ciblé, c’est l’intrus qui est désigné comme sa cible. S’il s’agit d’un sort de zone ou d’un sort dont l’effet n’a pas une forme précise, cette zone ou cet effet est centré sur l’intrus. Enfin, s’il s’agit d’un sort convoquant des créatures, elles apparaissent aussi près que possible de l’intrus et passent à l’attaque. Les jets de sauvegarde associés au sort et la résistance à la magie s’appliquent normalement ; le DD des premiers est basé sur le niveau du sort stocké dans le glyphe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.glyphe%20de%20garde%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Gourdin magique École: Transmutation ; Niveau: Dru 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 gourdin ou bâton non-magique en chêne touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Grâce à ce sort, le gourdin ou le bâton non magique du personnage acquiert un un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. S’il s’agit d’un bâton, ses deux extrémités bénéficient du bonus. L’arme inflige des dégâts comme si elle avait deux catégories de taille de plus : un gourdin ou un bâton de taille P transformé par ce sort inflige 1d8 points de dégâts, 2d6 s’il est de taille M et 3d6 s’il est de taille G), +1 pour le bonus d’altération. Ces effets ne s’appliquent que lorsque c’est le lanceur du sort qui manie l’arme en question. Si ce n’est pas le cas, l’arme se comporte comme si le sort ne l’avait pas affectée.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le gourdin ou le bâton non magique du personnage\ \ acquiert un un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. S’il\ \ s’agit d’un bâton, ses deux extrémités bénéficient du bonus. L’arme inflige\ \ des dégâts comme si elle avait deux catégories de taille de plus : un gourdin\ \ ou un bâton de taille P transformé par ce sort inflige 1d8 points de dégâts,\ \ 2d6 s’il est de taille M et 3d6 s’il est de taille G), +1 pour le bonus d’altération.\ \ Ces effets ne s’appliquent que lorsque c’est le lanceur du sort qui manie l’arme\ \ en question. Si ce n’est pas le cas, l’arme se comporte comme si le sort ne\ \ l’avait pas affectée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gourdin%20magique.ashx - Nom: Grâce École: Abjuration ; Niveau: Pal 1, Prê/Ora 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V Durée: voir texte Description: Les déplacements du personnage ne provoquent pas d'attaque d'opportunité jusqu'à la fin de son tour. DescriptionHTML: "Les déplacements du personnage ne provoquent pas d'attaque d'opportunité\ \ jusqu'à la fin de son tour. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gr%c3%a2ce%20(sort).ashx - Nom: Grâce féline École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Méd 2, Psy 2, Rôd 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (quelques poils de chat) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: La créature transformée à l’aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un bonus d’altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité. DescriptionHTML: "La créature transformée à l’aide de ce sort devient bien plus\ \ gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage\ \ se traduit par un bonus d’altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes\ \ les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres\ \ utilisations du bonus de Dextérité. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gr%c3%a2ce%20f%c3%a9line.ashx - Nom: Grâce féline de groupe École: Transmutation ; Niveau: Bar 6, Con 4, Dru 6, Ens/Mag 6, Mgs 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (quelques poils de chat) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Les créatures transformées à l’aide de ce sort deviennent bien plus gracieuses et agiles, ce qui leur permet de mieux coordonner leurs gestes. Cet avantage se traduit par un bonus d’altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité. DescriptionHTML: 'Les créatures transformées à l’aide de ce sort deviennent bien plus gracieuses et agiles, ce qui leur permet de mieux coordonner leurs gestes. Cet avantage se traduit par un bonus d’altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gr%c3%a2ce%20f%c3%a9line%20de%20groupe.ashx - Nom: Graisse École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 objet ou 1 carré de 3 m (2 c) de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une noix de beurre) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort recouvre une surface solide d’une couche de graisse glissante. Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il prend effet doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter de tomber. Une créature peut se déplacer dans la zone graisseuse ou la traverser à la moitié de sa vitesse de déplacement normal si elle réussit un test d’Acrobaties de DD 10. En cas d’échec de moins de 5 points, elle ne peut pas bouger de tout le round (puis doit effectuer un test de Réflexes pour éviter de tomber). En cas d’échec de 5 points ou plus, elle tombe automatiquement (consultez la compétence Acrobaties pour plus de détails). Les créatures qui ne se déplacent pas au cours de leur tour ne sont pas forcées de faire de test d’Acrobaties et ne sont pas prises au dépourvu. Le sort peut également être utilisé pour recouvrir un objet d’une couche de graisse. S’il s’agit d’un objet solide que personne n’utilise, le sort l’affecte automatiquement. S’il s’agit d’un objet manié ou porté par une créature, celle-ci peut éviter que le sort ne fasse effet en réussissant un jet de Réflexes. En cas d’échec, l’objet lui glisse hors des mains. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round où une créature tente de ramasser ou d’utiliser un objet graissé. Une créature portant une armure ou des vêtements graissés bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests d’Évasion et aux tests de manœuvre offensive visant à échapper à une lutte, ainsi qu’au DMD pour éviter de se faire agripper. MYTHIQUE Si le personnage lance graisse mythique sur une zone, ajoutez son grade au DD des tests d’Acrobaties effectués pour se déplacer à l’intérieur ou au travers de celle-ci. S’il lance ce sort sur l’armure ou les vêtements d’une créature, ajoutez le grade du personnage aux tests d’Évasion et de manoeuvres offensives effectués par la créature pour se libérer lorsqu’elle est agrippée et à son DMD pour éviter d’être agrippée. AMPLIFIÉ. Le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique pour rendre la graisse inflammable. Elle s’embrase si on approche une flamme au moins équivalente à celle d’une bougie. Si une zone graissée s’embrase, toutes les créatures dans la zone subissent 1d3 points de dégâts de feu lors du tour du personnage et elles peuvent prendre feu. Si une créature graissée s’embrase, elle subit 2d6 points de dégâts de feu et peut prendre feu ; ajoutez le grade du personnage au DD du jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "Ce sort recouvre une surface solide d’une couche de graisse\ \ glissante. Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il\ \ prend effet doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter de tomber. Une créature\ \ peut se déplacer dans la zone graisseuse ou la traverser à la moitié de sa vitesse\ \ de déplacement normal si elle réussit un test d’Acrobaties de DD 10. En cas\ \ d’échec de moins de 5 points, elle ne peut pas bouger de tout le round (puis\ \ doit effectuer un test de Réflexes pour éviter de tomber). En cas d’échec de\ \ 5 points ou plus, elle tombe automatiquement (consultez la compétence Acrobaties\ \ pour plus de détails). Les créatures qui ne se déplacent pas au cours de leur\ \ tour ne sont pas forcées de faire de test d’Acrobaties et ne sont pas prises\ \ au dépourvu.

Le sort peut également être utilisé pour recouvrir un\ \ objet d’une couche de graisse. S’il s’agit d’un objet solide que personne n’utilise,\ \ le sort l’affecte automatiquement. S’il s’agit d’un objet manié ou porté par\ \ une créature, celle-ci peut éviter que le sort ne fasse effet en réussissant\ \ un jet de Réflexes. En cas d’échec, l’objet lui glisse hors des mains. Un nouveau\ \ jet de sauvegarde est nécessaire chaque round où une créature tente de ramasser\ \ ou d’utiliser un objet graissé. Une créature portant une armure ou des vêtements\ \ graissés bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests d’Évasion et\ \ aux tests de manœuvre offensive visant à échapper à une lutte, ainsi qu’au DMD\ \ pour éviter de se faire agripper.

Mythique

Si le personnage\ \ lance graisse mythique sur une zone, ajoutez son grade au DD des tests d’Acrobaties\ \ effectués pour se déplacer à l’intérieur ou au travers de celle-ci. S’il lance\ \ ce sort sur l’armure ou les vêtements d’une créature, ajoutez le grade du personnage\ \ aux tests d’Évasion et de manoeuvres offensives effectués par la créature pour\ \ se libérer lorsqu’elle est agrippée et à son DMD pour éviter d’être agrippée.

Amplifié.\ \ Le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique pour rendre la graisse\ \ inflammable. Elle s’embrase si on approche une flamme au moins équivalente à\ \ celle d’une bougie. Si une zone graissée s’embrase, toutes les créatures dans\ \ la zone subissent 1d3 points de dégâts de feu lors du tour du personnage et\ \ elles peuvent prendre feu. Si une créature graissée s’embrase, elle subit 2d6\ \ points de dégâts de feu et peut prendre feu ; ajoutez le grade du personnage\ \ au DD du jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.graisse.ashx - Nom: Grand pas École: Transmutation ; Niveau: Dru 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de terre) Durée: 1 heure/niveau (T) Description: Ce sort ajoute un bonus d’altération de +3 m (2 cases) à la vitesse de déplacement de base du personnage. Il n’a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage. DescriptionHTML: "Ce sort ajoute un bonus d’altération de +3 m (2 cases) à la\ \ vitesse de déplacement de base du personnage. Il n’a aucun effet sur les autres\ \ modes de déplacement, comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.grand%20pas.ashx - Nom: Grand tertre École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 9, Dru 9 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: au moins 3 tertres errants, distants de moins de 9 m (6 c) les uns des autres (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 7 jours ou 7 mois (T) (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort crée 1d4+2 tertres errants évolués. Ces créatures se battent aux côtés du lanceur de sorts, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Elles restent à ses côtés pendant sept jours, à moins qu’il ne les renvoie plus tôt. Si les tertres errants ont été créés seulement pour faire office de gardes, la durée du sort est de sept mois. Chacun des tertres errants appelés par ce sort doit rester à proximité du point où il est apparu : il ne peut pas s’en éloigner de plus de la portée du sort. Le personnage ne peut bénéficier des effets de plusieurs grands tertres en même temps. S’il lance ce sort alors qu’il bénéficie encore des effets d’une précédente incantation, le sort le plus ancien se dissipe. Les tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que s’ils ont été appelés dans une région pluvieuse, marécageuse ou très humide.' DescriptionHTML: "Ce sort crée 1d4+2 tertres errants évolués. Ces créatures se\ \ battent aux côtés du lanceur de sorts, remplissent une mission pour lui ou lui\ \ servent de gardes du corps. Elles restent à ses côtés pendant sept jours, à\ \ moins qu’il ne les renvoie plus tôt. Si les tertres errants ont été créés seulement\ \ pour faire office de gardes, la durée du sort est de sept mois. Chacun des tertres\ \ errants appelés par ce sort doit rester à proximité du point où il est apparu\ \ : il ne peut pas s’en éloigner de plus de la portée du sort. Le personnage ne\ \ peut bénéficier des effets de plusieurs grands tertres en même temps. S’il lance\ \ ce sort alors qu’il bénéficie encore des effets d’une précédente incantation,\ \ le sort le plus ancien se dissipe. Les tertres errants ne bénéficient de la\ \ résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que s’ils ont été appelés\ \ dans une région pluvieuse, marécageuse ou très humide. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.grand%20tertre.ashx - Nom: Grandes illuminations École: Évocation (lumière) ; Niveau: Bar 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Psy 1, San 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayonnement de lumière de 3 m (2 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2 c) à partir du point d'impact doivent réussir un jet de Vigueur pour éviter de se retrouver éblouies pendant une minute. Les créatures aveugles, ainsi que celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par Grandes illuminations. DescriptionHTML: 'Ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2 c) à partir du point d''impact doivent réussir un jet de Vigueur pour éviter de se retrouver éblouies pendant une minute. Les créatures aveugles, ainsi que celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par Grandes illuminations.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.grandes%20illuminations.ashx - Nom: Griffes sanglantes École: Nécromancie ; Niveau: Dru 4, Rôd 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage donne à une créature le pouvoir d'infliger des dégâts de saignement quand elle effectue une attaque naturelle tant que cette dernière provoque des dégâts perforants ou tranchants. Les dégâts de saignement de chaque attaque sont égaux à la moitié du niveau de lanceur de sorts (limité à la valeur maximale de dégâts causés par la créature lors de l'attaque). Les dégâts de saignement ne se cumulent pas, quand deux attaques ou plus infligent ce type de dégâts, prenez la meilleure valeur. DescriptionHTML: 'Le personnage donne à une créature le pouvoir d''infliger des dégâts de saignement quand elle effectue une attaque naturelle tant que cette dernière provoque des dégâts perforants ou tranchants. Les dégâts de saignement de chaque attaque sont égaux à la moitié du niveau de lanceur de sorts (limité à la valeur maximale de dégâts causés par la créature lors de l''attaque). Les dégâts de saignement ne se cumulent pas, quand deux attaques ou plus infligent ce type de dégâts, prenez la meilleure valeur.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.griffes%20sanglantes.ashx - Nom: Guérison de destrier École: Invocation (guérison) ; Niveau: Pal 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la monture touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Grâce à guérison de destrier, le paladin peut canaliser suffisamment d’énergie positive dans le corps du destrier pour faire disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce sort soigne les affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il guérit également de 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 150 points de vie au niveau 18. Par contre, guérison de destrier n’a aucun effet sur les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique.' DescriptionHTML: 'Grâce à guérison de destrier, le paladin peut canaliser suffisamment d’énergie positive dans le corps du destrier pour faire disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce sort soigne les affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il guérit également de 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 150 points de vie au niveau 18.

Par contre, guérison de destrier n’a aucun effet sur les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gu%c3%a9rison%20de%20destrier.ashx - Nom: Guérison de la cécité/surdité École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 3, Chm 3, Hyp 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Sor 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort soigne la cécité ou la surdité (au choix du personnage), qu’elle soit d’origine naturelle ou magique. Il ne rend pas un œil ou une oreille perdu, mais il répare ces organes s’ils ont été endommagés. Guérison de la cécité/surdité contre et dissipe cécité/surdité.' DescriptionHTML: "Ce sort soigne la cécité ou la surdité (au choix du personnage),\ \ qu’elle soit d’origine naturelle ou magique. Il ne rend pas un œil ou une oreille\ \ perdu, mais il répare ces organes s’ils ont été endommagés.

Guérison\ \ de la cécité/surdité contre et dissipe cécité/surdité. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gu%c3%a9rison%20de%20la%20c%c3%a9cit%c3%a9surdit%c3%a9.ashx - Nom: Guérison des maladies École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 3, Chm 3, Dru 3, Inq 3, Prê/Ora 3, Rôd 3, Sor 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Le personnage doit réussir un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de chaque maladie qui affecte la cible. En cas de succès, la maladie disparaît. Ce sort détruit également certains parasites et autres menaces du même genre comme par exemple le limon vert. Comme la durée du sort est instantanée, si le sujet est encore exposé à la même maladie, il peut y succomber à nouveau.' DescriptionHTML: "Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Le\ \ personnage doit réussir un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur\ \ de sorts) contre le DD de chaque maladie qui affecte la cible. En cas de succès,\ \ la maladie disparaît. Ce sort détruit également certains parasites et autres\ \ menaces du même genre comme par exemple le limon vert.

Comme la durée\ \ du sort est instantanée, si le sujet est encore exposé à la même maladie, il\ \ peut y succomber à nouveau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gu%c3%a9rison%20des%20maladies.ashx - Nom: Guérison diabolique École: Abjuration(Guérison)(Mal) ; Niveau: '' Portée: contact Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G,M (une goutte de sang de diable) Durée: 1 minute Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: Oui (inoffensif) Description: Une goutte de sang de diable déposée sur une créature blessée lui confère guérison accélérée 1. Cette capacité ne peut soigner les blessures provoquées par des armes en argent, des armes d’alignement bon ou des sorts ou des effets du registre du Bien. La cible est identifiée comme une créature mauvaise pendant la durée du sort et elle peut sentir le caractère maléfique de la magie, mais ce n’est pas un effet durable. DescriptionHTML: Une goutte de sang de diable déposée sur une créature blessée lui confère guérison accélérée 1. Cette capacité ne peut soigner les blessures provoquées par des armes en argent, des armes d’alignement bon ou des sorts ou des effets du registre du Bien. La cible est identifiée comme une créature mauvaise pendant la durée du sort et elle peut sentir le caractère maléfique de la magie, mais ce n’est pas un effet durable. Source: CCMI Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.soin%20infernal.ashx - Nom: Guérison suprême École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 6, Chm 7, Dru 7, Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 6, Sor 7, Spi 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Grâce à guérison suprême, le lanceur de sorts peut canaliser suffisamment d’énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce sort soigne les affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il guérit également de 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 150 points de vie au niveau 15. Par contre, guérison suprême n’a aucun effet sur les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique. MYTHIQUE Les dégâts soignés s’élèvent à 15 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (225 points maximum). AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort fonctionne également comme une restauration.' DescriptionHTML: "Grâce à guérison suprême, le lanceur de sorts peut canaliser\ \ suffisamment d’énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître\ \ toutes ses blessures et maladies. Ce sort soigne les affaiblissements temporaires\ \ de caractéristique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement,\ \ l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement,\ \ les maladies, la nausée et la surdité. Il guérit également de 10 points de vie\ \ par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 150 points de vie au niveau\ \ 15.

Par contre, guérison suprême n’a aucun effet sur les niveaux négatifs,\ \ les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique.

Mythique

\ \ Les dégâts soignés s’élèvent à 15 points de dégâts par niveau de lanceur de\ \ sorts (225 points maximum).

Amplifié. Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique, le sort fonctionne également comme une\ \ restauration. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gu%c3%a9rison%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Guérison suprême de groupe École: Invocation (guérison) ; Niveau: Chm 9, Prê/Ora 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs créatures distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Grâce à guérison suprême de groupe, le lanceur de sorts peut canaliser suffisamment d’énergie positive dans le corps des sujets pour faire disparaître toutes leurs blessures et maladies. Ce sort soigne les affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il guérit également de 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 250 points de vie. DescriptionHTML: 'Grâce à guérison suprême de groupe, le lanceur de sorts peut canaliser suffisamment d’énergie positive dans le corps des sujets pour faire disparaître toutes leurs blessures et maladies. Ce sort soigne les affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il guérit également de 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 250 points de vie.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gu%c3%a9rison%20supr%c3%aame%20de%20groupe.ashx - Nom: Guide École: Divination ; Niveau: Chm 2, Prê/Ora 3, Psy 3, Rôd 2, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (une bobine de fil ou une ficelle) Durée: 1 jour/niveau (T) Description: Quand le personnage lance ce sort, il forge un lien avec son environnement. Pendant toute la durée du sort, il sera en permanence capable de déterminer approximativement, par une action simple, la distance qui le sépare de cet endroit et la direction dans laquelle il doit avancer pour le rejoindre. Le sort ne fonctionne plus si le personnage change de plan. La zone est considérée comme « très familière » pour les sorts de téléportation et autres. Le personnage ne peut se lier qu'à un endroit à la fois. S'il lance son sort dans un autre lieu, il ne pourra plus localiser le premier. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il forge un lien avec son\ \ environnement. Pendant toute la durée du sort, il sera en permanence capable\ \ de déterminer approximativement, par une action simple, la distance qui le sépare\ \ de cet endroit et la direction dans laquelle il doit avancer pour le rejoindre.\ \ Le sort ne fonctionne plus si le personnage change de plan. La zone est considérée\ \ comme « très familière » pour les sorts de téléportation et autres. Le personnage\ \ ne peut se lier qu'à un endroit à la fois. S'il lance son sort dans un autre\ \ lieu, il ne pourra plus localiser le premier. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.guide.ashx - Nom: Habileté en selle École: Transmutation ; Niveau: Pal 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts et sa monture Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) ; voir texte Description: Le personnage et sa monture atteignent une synergie parfaite qui leur permet de bénéficier d'avantages basés sur la distance parcourue au cours du round. À chaque fois que la monture se déplace de 1,50 mètre (1 c) au cours du round, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 aux tests d'Équitation tandis que lui et sa monture gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque avec des armes artificielles ou naturelles pendant 1 round. Par exemple, si la monture se déplace à 12 mètres (8 c) par round, le personnage gagne un bonus de +8 aux tests d'Équitation et ils gagnent tous les deux un bonus de +8 aux jets d'attaque pendant 1 round, avec un bonus maximum égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Ce dernier doit se trouver en selle pour profiter de ce sort. S'il met pied à terre, tombe ou entreprend la moindre action qui le sépare de sa monture, le sort se termine immédiatement. DescriptionHTML: 'Le personnage et sa monture atteignent une synergie parfaite qui leur permet de bénéficier d''avantages basés sur la distance parcourue au cours du round. À chaque fois que la monture se déplace de 1,50 mètre (1 c) au cours du round, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 aux tests d''Équitation tandis que lui et sa monture gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d''attaque avec des armes artificielles ou naturelles pendant 1 round. Par exemple, si la monture se déplace à 12 mètres (8 c) par round, le personnage gagne un bonus de +8 aux tests d''Équitation et ils gagnent tous les deux un bonus de +8 aux jets d''attaque pendant 1 round, avec un bonus maximum égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Ce dernier doit se trouver en selle pour profiter de ce sort. S''il met pied à terre, tombe ou entreprend la moindre action qui le sépare de sa monture, le sort se termine immédiatement.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.habilet%c3%a9%20en%20selle.ashx - Nom: Halo de gloire École: Invocation (guérison) (bien, effet mental) ; Niveau: Pal 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: rayonnement de 9 m (6 c) centré sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple ou immédiate ; voir texte Composantes: V Durée: instantané et 1 round/niveau ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage tombe inconscient mais il déclenche une vague spectaculaire d''énergie sacrée qui encourage ses alliés et les soigne alors qu''elle démotive ses adversaires et les blesse. Le personnage peut lancer ce sort à son tour par une action simple ou par une action immédiate s''il tombe à 0 point de vie. S''il le lance par une action simple, il tombe immédiatement à -1 point de vie après avoir lancé le sort mais il est stabilisé. Quand le personnage lance ce sort, toute créature Bonne à portée est soignée pour 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts. Toutes les créatures Mauvaises à portée reçoivent le même montant de dégâts (un jet de Volonté réussi permet de les réduire de moitié). De plus, tous les alliés et les ennemis à portée sont affectés par le sort prière pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: 'Le personnage tombe inconscient mais il déclenche une vague spectaculaire d''énergie sacrée qui encourage ses alliés et les soigne alors qu''elle démotive ses adversaires et les blesse. Le personnage peut lancer ce sort à son tour par une action simple ou par une action immédiate s''il tombe à 0 point de vie. S''il le lance par une action simple, il tombe immédiatement à -1 point de vie après avoir lancé le sort mais il est stabilisé.

Quand le personnage lance ce sort, toute créature Bonne à portée est soignée pour 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts. Toutes les créatures Mauvaises à portée reçoivent le même montant de dégâts (un jet de Volonté réussi permet de les réduire de moitié). De plus, tous les alliés et les ennemis à portée sont affectés par le sort prière pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.halo%20de%20gloire.ashx - Nom: Harmonie profane École: Évocation ; Niveau: Bar 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une baguette utilisée) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage est entouré d''un halo de lumière bleue et dorée qui améliore les sorts de magie profane lancés par ses alliés dans la zone d''effet. Tout sort de ce type lancé dans cette zone gagne un bonus d''altération de +1 au DD de tout jet de sauvegarde destiné à lui résister. De plus, on peut lui appliquer l''un des dons de métamagie suivants au moment de l''incantation (sans augmenter le niveau du sort ni sa durée d''incantation) : Extension de portée, Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique (le lanceur de sorts décide du don appliqué au moment où il lance harmonie profane).' DescriptionHTML: "Le personnage est entouré d'un halo de lumière bleue et dorée\ \ qui améliore les sorts de magie profane lancés par ses alliés dans la zone d'effet.\ \ Tout sort de ce type lancé dans cette zone gagne un bonus d'altération de +1\ \ au DD de tout jet de sauvegarde destiné à lui résister. De plus, on peut lui\ \ appliquer l'un des dons de métamagie suivants au moment de l'incantation (sans\ \ augmenter le niveau du sort ni sa durée d'incantation) : Extension de portée,\ \ Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique (le lanceur\ \ de sorts décide du don appliqué au moment où il lance harmonie profane). \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.harmonie%20profane.ashx - Nom: Havresombre École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 4, Psy 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une case de 1,5 m de côté ou le sol touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un petit sac de soie noire) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort fonctionne comme corde enchantée, à la seule différence\ \ que le point d’entrée est une case de 1,5 mètre de côté, non une corde. L’espace\ \ accueille jusqu’à 10 créatures de toute taille. Lorsque ce sort est lancé sur\ \ une case de 1,5 mètre de côté d’un mur, il crée un espace extra-dimensionnel\ \ adjacent au plan de l’Ombre. \n\nLes créatures situées dans cet espace sont\ \ cachées et hors d’atteinte des sorts (y compris de divination) à moins que ces\ \ sorts ne fonctionnent à travers les plans. L’espace accueille jusqu’à 10 créatures\ \ (de toute taille). L’entrée de cet espace extra-dimensionnel reste visible dans\ \ une zone qui est plus sombre que la lumière ambiante. Il n’est pas possible\ \ de lancer de sorts à travers l’interface extra-dimensionnelle : les effets de\ \ zone ne peuvent la traverser. Ceux qui se trouvent dans cet espace peuvent voir\ \ au-delà comme si une porte ou une fenêtre de 1,5 mètre de côté était centrée\ \ sur la zone affectée. La fenêtre est invisible (mais elle est dans la zone d’entrée\ \ ombragée du sort qui, elle, est visible), et même les créatures pouvant voir\ \ la fenêtre de l’extérieur ne peuvent pas voir au travers. Tout ce qui se trouve\ \ à l’intérieur de l’espace extra-dimensionnel est éjecté lorsque le sort se termine.\ \ Une seule créature à la fois peut entrer ou sortir de l’espace extra-dimensionnel.\ \ L’entrée n’est ouverte que lorsque la zone qui l’entoure est à faible luminosité.\ \ Tout autre degré de luminosité (plus clair ou plus sombre) ferme l’entrée, piégeant\ \ les créatures à l’intérieur de l’espace extra-dimensionnel. \n\nSi l’entrée\ \ est fermée lorsque le sort prend fin, il y a 50 % de chances que les créatures\ \ à l’intérieur soient éjectées dans le plan de l’Ombre à 1d10 kilomètres dans\ \ une direction aléatoire de leur position correspondante sur le plan Matériel.\ \ Le sort n’a aucun effet s’il est lancé sur un plan qui n’est pas adjacent au\ \ plan de l’Ombre. L’espace extra-dimensionnel étant adjacent au plan de l’Ombre,\ \ tout sort de traversée des ombres ou autre effet similaire qui permet de se\ \ rendre sur le plan de l’Ombre est plus précis, réduisant de moitié la distance\ \ de la marge d’erreur." DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme corde enchantée, à la seule différence\ \ que le point d’entrée est une case de 1,5 mètre de côté, non une corde. L’espace\ \ accueille jusqu’à 10 créatures de toute taille. Lorsque ce sort est lancé sur\ \ une case de 1,5 mètre de côté d’un mur, il crée un espace extra-dimensionnel\ \ adjacent au plan de l’Ombre.

Les créatures situées dans cet espace\ \ sont cachées et hors d’atteinte des sorts (y compris de divination) à moins\ \ que ces sorts ne fonctionnent à travers les plans. L’espace accueille jusqu’à\ \ 10 créatures (de toute taille). L’entrée de cet espace extra-dimensionnel reste\ \ visible dans une zone qui est plus sombre que la lumière ambiante. Il n’est\ \ pas possible de lancer de sorts à travers l’interface extra-dimensionnelle :\ \ les effets de zone ne peuvent la traverser. Ceux qui se trouvent dans cet espace\ \ peuvent voir au-delà comme si une porte ou une fenêtre de 1,5 mètre de côté\ \ était centrée sur la zone affectée. La fenêtre est invisible (mais elle est\ \ dans la zone d’entrée ombragée du sort qui, elle, est visible), et même les\ \ créatures pouvant voir la fenêtre de l’extérieur ne peuvent pas voir au travers.\ \ Tout ce qui se trouve à l’intérieur de l’espace extra-dimensionnel est éjecté\ \ lorsque le sort se termine. Une seule créature à la fois peut entrer ou sortir\ \ de l’espace extra-dimensionnel. L’entrée n’est ouverte que lorsque la zone qui\ \ l’entoure est à faible luminosité. Tout autre degré de luminosité (plus clair\ \ ou plus sombre) ferme l’entrée, piégeant les créatures à l’intérieur de l’espace\ \ extra-dimensionnel.

Si l’entrée est fermée lorsque le sort prend fin,\ \ il y a 50 % de chances que les créatures à l’intérieur soient éjectées dans\ \ le plan de l’Ombre à 1d10 kilomètres dans une direction aléatoire de leur position\ \ correspondante sur le plan Matériel. Le sort n’a aucun effet s’il est lancé\ \ sur un plan qui n’est pas adjacent au plan de l’Ombre. L’espace extra-dimensionnel\ \ étant adjacent au plan de l’Ombre, tout sort de traversée des ombres ou autre\ \ effet similaire qui permet de se rendre sur le plan de l’Ombre est plus précis,\ \ réduisant de moitié la distance de la marge d’erreur. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.havresombre.ashx - Nom: Hébétement École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 0, Chm 0, Con 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Inq 0, Mgs 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 humanoïde de 4 DV ou moins Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un brin de laine ou une substance similaire) Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort embue l’esprit d’un humanoïde possédant 4 DV ou moins, ce qui l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au moins 5 DV sont immunisés aux effets d’hébétement. La victime est hébétée mais pas étourdie, de sorte que ses adversaires ne bénéficient d’aucun avantage lorsqu’ils s’en prennent à elle. Si une créature a été hébétée par ce sort, elle ne peut plus être affectée par celui-ci pendant une minute. DescriptionHTML: "Ce sort embue l’esprit d’un humanoïde possédant 4 DV ou moins,\ \ ce qui l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au moins\ \ 5 DV sont immunisés aux effets d’hébétement. La victime est hébétée mais pas\ \ étourdie, de sorte que ses adversaires ne bénéficient d’aucun avantage lorsqu’ils\ \ s’en prennent à elle. Si une créature a été hébétée par ce sort, elle ne peut\ \ plus être affectée par celui-ci pendant une minute. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.h%c3%a9b%c3%a9tement.ashx - Nom: Hébétement de groupe École: enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Bar 4, Con 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Inq 4, Méd 3, Occ 4, Psy 3, Sor 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature humanoïde ou plusieurs qui ne doivent pas être distantes de plus de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort embue l’esprit d’un ou plusieurs humanoïdes possédant 4 DV ou moins, ce qui les empêche d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au moins 5 DV sont immunisés aux effets d’hébétement. La victime est hébétée mais pas étourdie, de sorte que ses adversaires ne bénéficient d’aucun avantage lorsqu’ils s’en prennent à elle. Si une créature a été hébétée par ce sort, elle ne peut plus être affectée par celui-ci pendant une minute. DescriptionHTML: 'Ce sort embue l’esprit d’un ou plusieurs humanoïdes possédant 4 DV ou moins, ce qui les empêche d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au moins 5 DV sont immunisés aux effets d’hébétement. La victime est hébétée mais pas étourdie, de sorte que ses adversaires ne bénéficient d’aucun avantage lorsqu’ils s’en prennent à elle. Si une créature a été hébétée par ce sort, elle ne peut plus être affectée par celui-ci pendant une minute.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.h%c3%a9b%c3%a9tement%20de%20groupe.ashx - Nom: Hébétement de monstre École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 2, Con 1, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, San 2, Sor 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante de 6 DV ou moins Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un brin de laine ou une substance similaire) Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort embue l’esprit d’une créature vivante de tout type possédant 6 DV ou moins, ce qui l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les créatures vivantes de tout type ayant au moins 7 DV sont immunisées aux effets d’hébétement. La victime est hébétée mais pas étourdie, de sorte que ses adversaires ne bénéficient d’aucun avantage lorsqu’ils s’en prennent à elle. Si une créature a été hébétée par ce sort, elle ne peut plus être affectée par celui-ci pendant une minute. DescriptionHTML: 'Ce sort embue l’esprit d’une créature vivante de tout type possédant 6 DV ou moins, ce qui l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les créatures vivantes de tout type ayant au moins 7 DV sont immunisées aux effets d’hébétement. La victime est hébétée mais pas étourdie, de sorte que ses adversaires ne bénéficient d’aucun avantage lorsqu’ils s’en prennent à elle. Si une créature a été hébétée par ce sort, elle ne peut plus être affectée par celui-ci pendant une minute.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.h%c3%a9b%c3%a9tement%20de%20monstre.ashx - Nom: Héroïsme École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Alc 3, Bar 2, Con 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Méd 2, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Grâce à ce sort, le courage et le moral d’une créature sont renforcés, de sorte qu’elle bénéficie d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. MYTHIQUELe bonus de moral s’élève à +4 et s’applique pour tous les tests, les jets d’attaque, de sauvegarde et de dégâts d’armes. Les alliés adjacents à la cible gagnent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible peut effectuer une attaque supplémentaire par round si elle réalise une action complexe (comme si elle était sous l’effet d’un sort de rapidité). La cible peut utiliser cette possibilité d’attaque supplémentaire un nombre de fois égal au grade du personnage.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le courage et le moral d’une créature sont\ \ renforcés, de sorte qu’elle bénéficie d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque,\ \ aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.

Mythique

Le\ \ bonus de moral s’élève à +4 et s’applique pour tous les tests, les jets d’attaque,\ \ de sauvegarde et de dégâts d’armes. Les alliés adjacents à la cible gagnent\ \ un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la cible peut effectuer une attaque supplémentaire par round si elle réalise\ \ une action complexe (comme si elle était sous l’effet d’un sort de rapidité).\ \ La cible peut utiliser cette possibilité d’attaque supplémentaire un nombre\ \ de fois égal au grade du personnage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.h%c3%a9ro%c3%afsme.ashx - Nom: Héroïsme suprême École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 5, Con 5, Ens/Mag 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Grâce à ce sort, le courage et le moral d’une créature sont renforcés, de sorte qu’elle bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. La créature est également immunisée contre les effets de terreur et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (maximum 20) DescriptionHTML: 'Grâce à ce sort, le courage et le moral d’une créature sont renforcés, de sorte qu’elle bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. La créature est également immunisée contre les effets de terreur et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (maximum 20)

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.h%c3%a9ro%c3%afsme%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Heurt de pierres École: Invocation (création) (terre) ; Niveau: Dru 9, Ens/Mag 9 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes partiel, voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée deux masses de taille C de roche, de terre et de pierre et les fait se heurter alors qu''une unique créature se trouve entre elles. Les rochers apparaissent à 9 mètres (6 c) de part et d''autre de la cible, et se ruent vers elles avant de se heurter dans un puissant fracas. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible avec les rochers. Le heurt de pierres ignore le camouflage et les abris. Si une barrière solide s''interpose entre la cible et l''une des masses de roche, le sort bénéficie d''un bonus de +28 en Force pour la fracasser et continuer sa route vers la cible. Toute créature frappée par le heurt de pierres reçoit 20d6 points de dégâts contondants et tombe au sol. Si la cible rate un jet de Réflexes, elle est également ensevelie sous les décombres, comme lors d''un effondrement. Si les pierres ratent leur cible, cette dernière subit tout de même 10d6 points de dégâts contondants à cause de la pluie de rochers qui suit le heurt et elle tombe à terre. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié et de rester debout. Les créatures autres que la cible qui se trouvent dans les cases où apparaissent les pierres ou sur leur chemin (9 mètres (6 c) de large, 9 mètres (6 c) de haut et jusqu''à 18 mètres (12 c) de long) doivent également faire un jet de Réflexes ou subir 10d6 points de dégâts contondants et tomber à terre (jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié et rester debout). Le heurt de pierres n''inflige de dégâts à la créature qu''à une seule reprise, quel que soit le nombre de fois où les pierres la survolent.' DescriptionHTML: "Le personnage crée deux masses de taille C de roche, de terre\ \ et de pierre et les fait se heurter alors qu'une unique créature se trouve entre\ \ elles. Les rochers apparaissent à 9 mètres (6 c) de part et d'autre de la cible,\ \ et se ruent vers elles avant de se heurter dans un puissant fracas. Le personnage\ \ doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible avec les\ \ rochers. Le heurt de pierres ignore le camouflage et les abris. Si une barrière\ \ solide s'interpose entre la cible et l'une des masses de roche, le sort bénéficie\ \ d'un bonus de +28 en Force pour la fracasser et continuer sa route vers la cible.\ \ Toute créature frappée par le heurt de pierres reçoit 20d6 points de dégâts\ \ contondants et tombe au sol. Si la cible rate un jet de Réflexes, elle est également\ \ ensevelie sous les décombres, comme lors d'un effondrement.

Si les\ \ pierres ratent leur cible, cette dernière subit tout de même 10d6 points de\ \ dégâts contondants à cause de la pluie de rochers qui suit le heurt et elle\ \ tombe à terre. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié\ \ et de rester debout. Les créatures autres que la cible qui se trouvent dans\ \ les cases où apparaissent les pierres ou sur leur chemin (9 mètres (6 c) de\ \ large, 9 mètres (6 c) de haut et jusqu'à 18 mètres (12 c) de long) doivent également\ \ faire un jet de Réflexes ou subir 10d6 points de dégâts contondants et tomber\ \ à terre (jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié et rester debout).\ \ Le heurt de pierres n'inflige de dégâts à la créature qu'à une seule reprise,\ \ quel que soit le nombre de fois où les pierres la survolent. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.heurt%20de%20pierres.ashx - Nom: Hostilité forcée École: enchantement (coercition) (effet mental); Niveau: Bar 1, Con 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Rôd 1, Sor 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte du sang du lanceur de sorts) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: voir texte ; Résistance à la magie: voir texte Description: Quand une créature, qui se trouve dans le champ de vision du personnage et qui le menace, attaque un de ses alliés, il peut, par une action immédiate, l’obliger à l’attaquer à la place. Pour obliger une créature à l’attaquer, le personnage doit d’abord vaincre une éventuelle résistance à la magie et la créature a ensuite droit à un jet de Volonté pour ignorer le personnage. Si un conjurateur utilise ce sort, il peut choisir d’obliger la cible à attaquer son eidolon. DescriptionHTML: "Quand une créature, qui se trouve dans le champ de vision du\ \ personnage et qui le menace, attaque un de ses alliés, il peut, par une action\ \ immédiate, l’obliger à l’attaquer à la place. Pour obliger une créature à l’attaquer,\ \ le personnage doit d’abord vaincre une éventuelle résistance à la magie et la\ \ créature a ensuite droit à un jet de Volonté pour ignorer le personnage. Si\ \ un conjurateur utilise ce sort, il peut choisir d’obliger la cible à attaquer\ \ son eidolon. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.hostilit%c3%a9%20forc%c3%a9e.ashx - Nom: Hurlement d'agonie École: nécromancie [douleur, mort] ; Niveau: Ens/Mag 3, Hyp 2, Inq 2, Psy 2, San 3, Sor 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante/niveau qui ne doivent pas être distantes de plus de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une aiguille et un globe oculaire desséché) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: Une violente douleur parcourt le corps de la cible qui subit un malus de -2 à la CA, à l'attaque, aux jets de dégâts au corps à corps et aux jets de réflexes. Elle doit réussir un test de concentration(DD égal au DD de ce sort) pour lancer un sort. En revanche si la créature affectée passe un action de mouvement à hurler de toutes ses forces, elle peut agir sans malus pour le reste de son tour. En ce qui concerne ce sort, "hurler" revient à traduire vocalement la souffrance ou à le faire par télépathie. Les créatures incapables de crier (comme celle qui ne peuvent pas communiquer ou émettre un son de façon naturelle) souffrent pleinement des effets de ce sort. DescriptionHTML: "Une violente douleur parcourt le corps de la cible qui subit\ \ un malus de -2 à la CA, à l'attaque, aux jets de dégâts au corps à corps et\ \ aux jets de réflexes. Elle doit réussir un test de concentration(DD égal au\ \ DD de ce sort) pour lancer un sort. En revanche si la créature affectée passe\ \ un action de mouvement à hurler de toutes ses forces, elle peut agir sans malus\ \ pour le reste de son tour. En ce qui concerne ce sort, \"hurler\" revient à\ \ traduire vocalement la souffrance ou à le faire par télépathie. Les créatures\ \ incapables de crier (comme celle qui ne peuvent pas communiquer ou émettre un\ \ son de façon naturelle) souffrent pleinement des effets de ce sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.hurlement%20dagonie.ashx - Nom: Hurlement du chasseur École: Nécromancie [émotion, effet mental, peur] ; Niveau: Rôd 1 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: D'un seul hurlement primitif, le personnage terrifie ses adversaires. Pendant toute la durée du sort, il considère les créatures affectées comme ses ennemis jurés, gagnant ainsi un bonus de +2 aux jets d'attaque, de dégâts et aux tests de Bluff, de Connaissances, de Perception, de Psychologie et de Survie lancés contre elles. Si l'une des créatures est déjà un ennemi juré du personnage, elle est secouée. C'est un effet mental de peur. DescriptionHTML: "D'un seul hurlement primitif, le personnage terrifie ses adversaires.\ \ Pendant toute la durée du sort, il considère les créatures affectées comme ses\ \ ennemis jurés, gagnant ainsi un bonus de +2 aux jets d'attaque, de dégâts et\ \ aux tests de Bluff, de Connaissances, de Perception, de Psychologie et de Survie\ \ lancés contre elles. Si l'une des créatures est déjà un ennemi juré du personnage,\ \ elle est secouée. C'est un effet mental de peur. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.hurlement%20du%20chasseur.ashx - Nom: Hurlement perçant École: évocation [douleur, son] ; Niveau: Bar 2, Psy 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage pousse un hurlement à vriller les tympans que la cible du sort est seul à entendre, tous les autres observateurs voient seulement le personnage pousser un cri silencieux. Le hurlement provoque d'intolérables souffrances chez la cible qui devientchancelante. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures sourdes et ne pénètre pas les zones de silence. DescriptionHTML: "Le personnage pousse un hurlement à vriller les tympans que\ \ la cible du sort est seul à entendre, tous les autres observateurs voient seulement\ \ le personnage pousser un cri silencieux. Le hurlement provoque d'intolérables\ \ souffrances chez la cible qui devientchancelante. Ce sort n'a aucun effet sur\ \ les créatures sourdes et ne pénètre pas les zones de silence. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.hurlement%20per%c3%a7ant.ashx - Nom: Hypnose des animaux École: Enchantement (coercition) (mental, son) ; Niveau: Bar 2, Dru 2, Hyp 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: animaux ou créatures magiques ayant 1 ou 2 en Intelligence Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: Les gestes hypnotiques du personnage et son chant scandé incitent les animaux et les créatures magiques à ne rien faire d’autre que le regarder. Seules les créatures ayant 1 ou 2 en Intelligence peuvent être affectées. Le personnage fascine un total de 2d6 DV de créatures, en commençant par les animaux les plus proches de lui. DescriptionHTML: "Les gestes hypnotiques du personnage et son chant scandé incitent\ \ les animaux et les créatures magiques à ne rien faire d’autre que le regarder.\ \ Seules les créatures ayant 1 ou 2 en Intelligence peuvent être affectées. Le\ \ personnage fascine un total de 2d6 DV de créatures, en commençant par les animaux\ \ les plus proches de lui. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.hypnose%20des%20animaux.ashx - Nom: Hypnose École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 2d4 rounds (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Les gestes lents et l’incantation lancinante de ce sort permettent au personnage de capter l’attention des créatures proches, qui cessent leurs activités et le regardent d’un air hagard. Le personnage peut alors profiter de leur état pour leur présenter des suggestions ou des demandes. Le nombre total de DV de créatures affectées est déterminé en lançant 2d4. Les créatures possédant le moins de DV sont affectées en premier. Seules les créatures qui peuvent voir ou entendre le lanceur du sort sont hypnotisées ; il n’est cependant pas nécessaire qu’elles comprennent le personnage pour que la fascination prenne effet. Si ce sort est utilisé au combat, les sujets bénéficient d’un bonus de +2 au jet de sauvegarde. À l’inverse, s’il ne cible qu’une seule créature qui n’est pas en train de se battre, elle subit un malus de -2 à ce même jet. Tant qu’elles restent fascinées, les cibles affectées par ce sort réagissent comme si leur attitude à l’égard du personnage avait été rendue plus favorable de deux crans. Cela donne l’occasion au personnage de formuler une requête (une seule), pour autant qu’il puisse communiquer avec la créature affectée. Cette requête doit être brève et raisonnable. Même après la fin du sort, la créature continue de considérer cette requête avec l’attitude favorable qu’hypnose avait instillée en elle. Une créature qui rate son jet de sauvegarde ne se souvient pas qu’on l’a hypnotisée.' DescriptionHTML: "Les gestes lents et l’incantation lancinante de ce sort permettent\ \ au personnage de capter l’attention des créatures proches, qui cessent leurs\ \ activités et le regardent d’un air hagard. Le personnage peut alors profiter\ \ de leur état pour leur présenter des suggestions ou des demandes. Le nombre\ \ total de DV de créatures affectées est déterminé en lançant 2d4. Les créatures\ \ possédant le moins de DV sont affectées en premier. Seules les créatures qui\ \ peuvent voir ou entendre le lanceur du sort sont hypnotisées ; il n’est cependant\ \ pas nécessaire qu’elles comprennent le personnage pour que la fascination prenne\ \ effet.

Si ce sort est utilisé au combat, les sujets bénéficient d’un\ \ bonus de +2 au jet de sauvegarde. À l’inverse, s’il ne cible qu’une seule créature\ \ qui n’est pas en train de se battre, elle subit un malus de -2 à ce même jet.

Tant\ \ qu’elles restent fascinées, les cibles affectées par ce sort réagissent comme\ \ si leur attitude à l’égard du personnage avait été rendue plus favorable de\ \ deux crans. Cela donne l’occasion au personnage de formuler une requête (une\ \ seule), pour autant qu’il puisse communiquer avec la créature affectée. Cette\ \ requête doit être brève et raisonnable. Même après la fin du sort, la créature\ \ continue de considérer cette requête avec l’attitude favorable qu’hypnose avait\ \ instillée en elle.

Une créature qui rate son jet de sauvegarde ne se\ \ souvient pas qu’on l’a hypnotisée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.hypnose.ashx - Nom: Hurlement primitif École: abjuration [mental, son] ; Niveau: Bar 4, Hyp 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Description: Le personnage pousse un puissant cri issu des profondeurs de son âme. Ce cri le revigore et dissipe les effets d'enchantement et de paralysie. Ce sort fonctionne comme annulation d'enchantement mais il affecte uniquement le personnage et le libère seulement des effets d'enchantement et de paralysie. Si le personnage réussie son test ne niveau de lanceur de sorts pour briser l'effet hostile, il parvient à pousser un hurlement et le sort fait effet, sinon, le sort échoue sans le moindre effet. Le personnage peut lancer ce sort même si il est paralysé ou incapable de parler à cause d'un effet d'enchantement mais pas dans une zone de silence, s'il ne peut pa parler pour des raisons autres qu'un effet de paralysie ou d'enchantement(s'il est bâillonné par exemple), ou dans un environnement où il est impossible de s'exprimer. DescriptionHTML: "Le personnage pousse un puissant cri issu des profondeurs de\ \ son âme. Ce cri le revigore et dissipe les effets d'enchantement et de paralysie.\ \ Ce sort fonctionne comme annulation d'enchantement mais il affecte uniquement\ \ le personnage et le libère seulement des effets d'enchantement et de paralysie.\ \ Si le personnage réussie son test ne niveau de lanceur de sorts pour briser\ \ l'effet hostile, il parvient à pousser un hurlement et le sort fait effet, sinon,\ \ le sort échoue sans le moindre effet. Le personnage peut lancer ce sort même\ \ si il est paralysé ou incapable de parler à cause d'un effet d'enchantement\ \ mais pas dans une zone de silence, s'il ne peut pa parler pour des raisons autres\ \ qu'un effet de paralysie ou d'enchantement(s'il est bâillonné par exemple),\ \ ou dans un environnement où il est impossible de s'exprimer. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.hurlement%20primitif.ashx - Nom: Identification École: Divination ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1, Spi 1 Portée: 18 m/12 c Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un peu de vin mélangé avec une plume de hibou) Durée: 3 rounds/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort fonctionne comme détection de la magie mais il offre un\ \ bonus d’altération de +10 aux tests d’Art de la magie destinés à découvrir les\ \ propriétés et les mots de commande des objets magiques en possession du personnage.\ \ \n\nIdentification ne fonctionne pas sur les artefacts." DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme détection de la magie mais il offre\ \ un bonus d’altération de +10 aux tests d’Art de la magie destinés à découvrir\ \ les propriétés et les mots de commande des objets magiques en possession du\ \ personnage.

Identification ne fonctionne pas sur les artefacts. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.identification.ashx - Nom: Idiotie École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'La lanceur du sort peut réduire les facultés mentales de la cible d’un simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps à corps, il inflige un malus de -1d6 aux valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme de la victime, sans toutefois les amener en-dessous de 1. À cause des malus imposés par ce sort, il se peut que la cible ne puisse plus lancer certains de ses sorts ; c’est le cas si la valeur de la caractéristique associée à ces sorts chute sous le minimum nécessaire pour pouvoir les lancer.' DescriptionHTML: "La lanceur du sort peut réduire les facultés mentales de la\ \ cible d’un simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps à corps,\ \ il inflige un malus de -1d6 aux valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme\ \ de la victime, sans toutefois les amener en-dessous de 1.

À cause des\ \ malus imposés par ce sort, il se peut que la cible ne puisse plus lancer certains\ \ de ses sorts ; c’est le cas si la valeur de la caractéristique associée à ces\ \ sorts chute sous le minimum nécessaire pour pouvoir les lancer. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.idiotie.ashx - Nom: Illumination École: Évocation (lumière) ; Niveau: Bar 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Mgs 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayonnement de lumière Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci se produit devant une seule créature, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de se retrouver éblouie pendant une minute. Les créatures aveugles, ainsi que celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination. DescriptionHTML: "Ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si\ \ celle-ci se produit devant une seule créature, cette dernière doit réussir un\ \ jet de Vigueur pour éviter de se retrouver éblouie pendant une minute. Les créatures\ \ aveugles, ainsi que celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par\ \ illumination. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.illumination.ashx - Nom: Image accomplie École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Mgs 3, Méd 3, Occ 3, Psy 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m/2 c d’arête + 1 cube de 3 m/2 c d’arête par niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (toison de mouton) Durée: concentration + 3 rounds Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort génère une illusion visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également des composantes sonores, olfactives et thermiques. Tant que le personnage continue de se concentrer, il peut déplacer l’illusion dans les limites de portée indiquées. L’image disparaît dès qu’un adversaire la frappe, sauf si le lanceur du sort la fait réagir de manière appropriée.' DescriptionHTML: 'Ce sort génère une illusion visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également des composantes sonores, olfactives et thermiques. Tant que le personnage continue de se concentrer, il peut déplacer l’illusion dans les limites de portée indiquées.

L’image disparaît dès qu’un adversaire la frappe, sauf si le lanceur du sort la fait réagir de manière appropriée.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.image%20accomplie.ashx - Nom: Image de foudre École: illusion (chimère) (électricité); Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Occ 4, San 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: voir texte Description: Ce sort fonctionne comme image miroir mais le double illusoire envoie une décharge électrique quand on le détruit. Si un adversaire utilise une attaque de corps à corps pour détruire une image, il subit 2d6 points de dégâts d’électricité. Le personnage doit franchir la résistance à la magie de la cible quand il tente de lui infliger des dégâts d’électricité pour la première fois. En cas d’échec, la cible est immunisée contre les dégâts de ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme image miroir mais le double illusoire\ \ envoie une décharge électrique quand on le détruit. Si un adversaire utilise\ \ une attaque de corps à corps pour détruire une image, il subit 2d6 points de\ \ dégâts d’électricité. Le personnage doit franchir la résistance à la magie de\ \ la cible quand il tente de lui infliger des dégâts d’électricité pour la première\ \ fois. En cas d’échec, la cible est immunisée contre les dégâts de ce sort. \r\ \ \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.image%20de%20foudre.ashx - Nom: Image imparfaite École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m/2 c d’arête + 1 cube de 3 m/2 c d’arête par niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (toison de mouton) Durée: concentration + 2 rounds Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort génère une illusion visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également quelques sons élémentaires (mais aucune parole intelligible). Le lanceur de sorts peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées. DescriptionHTML: 'Ce sort génère une illusion visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également quelques sons élémentaires (mais aucune parole intelligible). Le lanceur de sorts peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.image%20imparfaite.ashx - Nom: Image miroir École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, San 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: 'Ce sort fait apparaître plusieurs copies illusoires du personnage dans l’espace qu’il occupe. À cause de la présence de ces sosies, ses ennemis éprouvent des difficultés à le localiser précisément. Image miroir crée 1d4 doubles, +1 tous les trois niveaux (jusqu’à un maximum de huit images). Ces chimères restent toujours dans la case du lanceur de sorts et se déplacent en même temps que lui. Elles reproduisent ses mouvements, ses bruits et ses actes à la perfection. Quand le personnage est attaqué ou victime d’un sort qui nécessite un jet d’attaque, il y a des chances qu’une image soit touchée au lieu du personnage. Si l’attaque touche, il faut lancer un dé pour déterminer si l’attaque touche le personnage ou une de ses images. Une attaque réussie contre une chimère la fait disparaître instantanément. Si une attaque rate le personnage de 5 ou moins, elle détruit une chimère au passage. Les sorts de zone affectent le personnage normalement et n’abîment pas ses chimères. De même, les sorts et les effets qui ne nécessitent pas de jet d’attaque affectent le personnage normalement et ne détruisent pas ses images. Un sort qui nécessite une attaque de contact se décharge sans effet si on l’utilise sur une chimère (qui est alors détruite). Les images illusoires ne peuvent tromper que les adversaires qui les voient. Si le personnage est invisible ou si son adversaire ferme les yeux, les images n’ont aucun effet (mais les règles imposant une chance de rater aux attaques effectuées dans une telle situation s’appliquent normalement). MYTHIQUE Le nombre maximum d’images générées par ce sort s’élève à 12. La destruction d’une image crée un soudain éclat lumineux. Une créature qui détruit une image doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être éblouie pendant un round.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître plusieurs copies illusoires du personnage\ \ dans l’espace qu’il occupe. À cause de la présence de ces sosies, ses ennemis\ \ éprouvent des difficultés à le localiser précisément.

Image miroir\ \ crée 1d4 doubles, +1 tous les trois niveaux (jusqu’à un maximum de huit images).\ \ Ces chimères restent toujours dans la case du lanceur de sorts et se déplacent\ \ en même temps que lui. Elles reproduisent ses mouvements, ses bruits et ses\ \ actes à la perfection. Quand le personnage est attaqué ou victime d’un sort\ \ qui nécessite un jet d’attaque, il y a des chances qu’une image soit touchée\ \ au lieu du personnage. Si l’attaque touche, il faut lancer un dé pour déterminer\ \ si l’attaque touche le personnage ou une de ses images. Une attaque réussie\ \ contre une chimère la fait disparaître instantanément. Si une attaque rate le\ \ personnage de 5 ou moins, elle détruit une chimère au passage. Les sorts de\ \ zone affectent le personnage normalement et n’abîment pas ses chimères. De même,\ \ les sorts et les effets qui ne nécessitent pas de jet d’attaque affectent le\ \ personnage normalement et ne détruisent pas ses images. Un sort qui nécessite\ \ une attaque de contact se décharge sans effet si on l’utilise sur une chimère\ \ (qui est alors détruite).

Les images illusoires ne peuvent tromper\ \ que les adversaires qui les voient. Si le personnage est invisible ou si son\ \ adversaire ferme les yeux, les images n’ont aucun effet (mais les règles imposant\ \ une chance de rater aux attaques effectuées dans une telle situation s’appliquent\ \ normalement).

Mythique

Le nombre maximum d’images générées\ \ par ce sort s’élève à 12. La destruction d’une image crée un soudain éclat lumineux.\ \ Une créature qui détruit une image doit réussir un jet de Volonté pour ne pas\ \ être éblouie pendant un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.image%20miroir.ashx - Nom: Image permanente École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 6, Hyp 6, Occ 6, Psy 6 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m/4 c d’arête + 1 cube de 3 m/2 c d’arête par niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (toison de mouton) Durée: permanente (T) Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort génère une illusion visuelle permanente représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également des composantes sonores, olfactives et thermiques. Si le personnage se concentre, il peut déplacer l’illusion dans les limites de portée ; s’il ne se concentre pas, elle reste statique. DescriptionHTML: 'Ce sort génère une illusion visuelle permanente représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également des composantes sonores, olfactives et thermiques. Si le personnage se concentre, il peut déplacer l’illusion dans les limites de portée ; s’il ne se concentre pas, elle reste statique.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.image%20permanente.ashx - Nom: Image prédéterminée École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Méd 4, Occ 5, Psy 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m/2 c d’arête + 1 cube de 3 m/2 c d’arête par niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (toison de mouton) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort génère une illusion visuelle représentant un objet, une\ \ créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également\ \ des composantes sonores, olfactives et thermiques, et elle suit le programme\ \ que le personnage a choisi, sans que celui-ci ait besoin de se concentrer. Le\ \ personnage peut également y inclure des paroles intelligibles s’il le désire.\n\ \ Le lanceur de sorts peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées." DescriptionHTML: 'Ce sort génère une illusion visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également des composantes sonores, olfactives et thermiques, et elle suit le programme que le personnage a choisi, sans que celui-ci ait besoin de se concentrer. Le personnage peut également y inclure des paroles intelligibles s’il le désire.
Le lanceur de sorts peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.image%20pr%c3%a9d%c3%a9termin%c3%a9e.ashx - Nom: Image programmée École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 6, Hyp 6, Psy 6 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m/4 c d’arête + 1 cube de 3 m/2 c d’arête/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 25 po)) Durée: permanente jusqu’au déclenchement, puis 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort génère une illusion visuelle représentant un objet, une\ \ créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également\ \ des composantes sonores, olfactives et thermiques, voire même des paroles intelligibles\ \ et elle se déclenche lorsqu’une condition spécifique est remplie.\n\nLe lanceur\ \ du sort choisit la condition au cours de l’incantation (un mot à prononcer par\ \ exemple). La condition qui déclenche l’illusion peut être aussi générale ou\ \ spécifique que le personnage le désire mais elle doit se baser sur des éléments\ \ visuels, sonores, olfactifs ou tactiles ; elle ne peut pas dépendre d’éléments\ \ qui ne sont pas immédiatement perceptibles via un des sens (comme l’alignement).\ \ Reportez-vous au descriptif du sort bouche magique pour plus de renseignements\ \ sur les conditions de déclenchement.\n Le lanceur de sorts peut déplacer l’image\ \ dans les limites de portée indiquées.\n\n\n{c:Sort} {c:Sort barde 6} {c:Sort\ \ magicien 6}" DescriptionHTML: "Ce sort génère une illusion visuelle représentant un objet,\ \ une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également\ \ des composantes sonores, olfactives et thermiques, voire même des paroles intelligibles\ \ et elle se déclenche lorsqu’une condition spécifique est remplie.

Le\ \ lanceur du sort choisit la condition au cours de l’incantation (un mot à prononcer\ \ par exemple). La condition qui déclenche l’illusion peut être aussi générale\ \ ou spécifique que le personnage le désire mais elle doit se baser sur des éléments\ \ visuels, sonores, olfactifs ou tactiles ; elle ne peut pas dépendre d’éléments\ \ qui ne sont pas immédiatement perceptibles via un des sens (comme l’alignement).\ \ Reportez-vous au descriptif du sort bouche magique pour plus de renseignements\ \ sur les conditions de déclenchement.
Le lanceur de sorts peut déplacer\ \ l’image dans les limites de portée indiquées.


{c:Sort} {c:Sort\ \ barde 6} {c:Sort magicien 6} \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.image%20programm%c3%a9e.ashx - Nom: Image silencieuse École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m/2 c d’arête + 1 cube de 3 m/2 c d’arête par niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (toison de mouton) Durée: concentration Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort génère une illusion strictement visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle n’inclut aucune sensation sonore, tactile, olfactive ou thermique. Le lanceur de sorts peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées. MYTHIQUE La durée devient « concentration + 1 round par niveau de lanceur de sorts » et l’effet une chimère visuelle d’un volume maximum égal à huit cubes de 3 mètres de côté + un cube de 3 mètres de côté par niveau de lanceur de sorts. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la durée devient « concentration + 1 minute par niveau de lanceur de sorts » et l’effet une chimère visuelle d’une taille maximale égale à une émanation de 15 mètres de rayon. Une image silencieuse mythique amplifiée ne peut pas se déplacer.' DescriptionHTML: "Ce sort génère une illusion strictement visuelle représentant\ \ un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle n’inclut\ \ aucune sensation sonore, tactile, olfactive ou thermique. Le lanceur de sorts\ \ peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées.

Mythique

\ \ La durée devient « concentration + 1 round par niveau de lanceur de sorts »\ \ et l’effet une chimère visuelle d’un volume maximum égal à huit cubes de 3 mètres\ \ de côté + un cube de 3 mètres de côté par niveau de lanceur de sorts.

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la durée devient « concentration + 1 minute par niveau de lanceur de sorts »\ \ et l’effet une chimère visuelle d’une taille maximale égale à une émanation\ \ de 15 mètres de rayon. Une image silencieuse mythique amplifiée ne peut pas\ \ se déplacer. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.image%20silencieuse.ashx - Nom: Immobilisation d'animal École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Dru 2, Hyp 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 animal Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: La cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente de ce qui se passe autour d’elle et peut respirer normalement mais ne peut entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round, lors de son tour, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si une créature ailée se retrouve paralysée, elle ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus bouger et risque de se noyer. DescriptionHTML: 'La cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente de ce qui se passe autour d’elle et peut respirer normalement mais ne peut entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round, lors de son tour, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si une créature ailée se retrouve paralysée, elle ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus bouger et risque de se noyer.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immobilisation%20danimal.ashx - Nom: Immobilisation de monstre de groupe École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs créatures, distantes de moins de 9 m/6 c les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un bâtonnet ou une barre de métal résistant, à peine aussi long qu’un clou) Durée: 1 round/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: Les cibles du sort se figent et se retrouvent paralysées. Elles restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent respirer normalement mais ne peuvent entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round, lors de leur tour, elles peuvent effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si une créature ailée se retrouve paralysée, elle ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus bouger et risque de se noyer. DescriptionHTML: 'Les cibles du sort se figent et se retrouvent paralysées. Elles restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent respirer normalement mais ne peuvent entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round, lors de leur tour, elles peuvent effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si une créature ailée se retrouve paralysée, elle ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus bouger et risque de se noyer.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immobilisation%20de%20monstre%20de%20groupe.ashx - Nom: Immobilisation de monstre École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 4, Con 4, Ens/Mag 5, Hyp 4, Inq 4, Méd 4, Occ 4, Psy 5, Sor 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un bâtonnet ou une barre de métal résistant, à peine aussi long qu’un clou) Durée: 1 round/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: La cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente de ce qui se passe autour d’elle et peut respirer normalement mais ne peut entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round, lors de son tour, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si une créature ailée se retrouve paralysée, elle ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus bouger et risque de se noyer. DescriptionHTML: 'La cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente de ce qui se passe autour d’elle et peut respirer normalement mais ne peut entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round, lors de son tour, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si une créature ailée se retrouve paralysée, elle ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus bouger et risque de se noyer.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immobilisation%20de%20monstre.ashx - Nom: Immobilisation de morts-vivants École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 3, Inq 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 3 morts-vivants distants de moins de 9 m/6 c les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de souffre et de l’ail en poudre) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort peut figer jusqu’à trois morts-vivants. Seuls les morts-vivants doués d’intelligence ont droit à un jet de sauvegarde. Les créatures mortes-vivantes affectées par ce sort restent immobiles pendant toute sa durée. Elles sont considérées comme paralysées (comme les créatures vivantes soumises à une immobilisation de personne). Si les créatures affectées sont attaquées ou si elles subissent des dégâts, le sort est brisé. DescriptionHTML: "Ce sort peut figer jusqu’à trois morts-vivants. Seuls les morts-vivants\ \ doués d’intelligence ont droit à un jet de sauvegarde. Les créatures mortes-vivantes\ \ affectées par ce sort restent immobiles pendant toute sa durée. Elles sont considérées\ \ comme paralysées (comme les créatures vivantes soumises à une immobilisation\ \ de personne). Si les créatures affectées sont attaquées ou si elles subissent\ \ des dégâts, le sort est brisé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immobilisation%20de%20morts-vivants.ashx - Nom: Immobilisation de personne de groupe École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 7, Hyp 6, Psy 7, Sor 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs humanoïdes, distants de moins de 9 m/6 c les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un petit bout de fer bien droit) Durée: 1 round/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: Les cibles du sort se figent et se retrouvent paralysées. Elles restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent respirer normalement mais ne peuvent entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round, lors de leur tour, elles peuvent effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si une créature ailée se retrouve paralysée, elle ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus bouger et risque de se noyer. DescriptionHTML: 'Les cibles du sort se figent et se retrouvent paralysées. Elles restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent respirer normalement mais ne peuvent entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round, lors de leur tour, elles peuvent effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si une créature ailée se retrouve paralysée, elle ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus bouger et risque de se noyer.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immobilisation%20de%20personne%20de%20groupe.ashx - Nom: Immobilisation de personne École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ant 2, Bar 2, Chm 2, Ens/Mag 3, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Occ 3, Prê/Ora 2, Psy 2, San 3, Sor 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 humanoïde Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un petit bout de fer bien droit) Durée: 1 round/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: La cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente de ce qui se passe autour d’elle et peut respirer normalement mais ne peut entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round, lors de son tour, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si une créature ailée se retrouve paralysée, elle ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus bouger et risque de se noyer. DescriptionHTML: "La cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste\ \ consciente de ce qui se passe autour d’elle et peut respirer normalement mais\ \ ne peut entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round, lors de son\ \ tour, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de mettre\ \ fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne provoque pas d’attaques\ \ d’opportunité. Si une créature ailée se retrouve paralysée, elle ne peut plus\ \ battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus bouger et risque\ \ de se noyer. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immobilisation%20de%20personne.ashx - Nom: Immolation spontanée École: évocation (feu); Niveau: Ens/Mag 2, Psy 2 Portée: intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pincée de salpêtre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur 1/2 et Réflexes (voir description); Résistance à la magie: oui Description: Le personnage pointe le doigt vers une créature qui prend feu. Elle subit 3d6 points de dégâts de feu et s’enflamme. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et empêche la cible de prendre feu. À chaque round, quand vient le tour du personnage, une cible en feu a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour éteindre les flammes (même DD que le sort), si elle échoue, elle subit de nouveau 1d6 points de dégâts. DescriptionHTML: "Le personnage pointe le doigt vers une créature qui prend feu.\ \ Elle subit 3d6 points de dégâts de feu et s’enflamme. Un jet de Vigueur réussi\ \ réduit les dégâts de moitié et empêche la cible de prendre feu. À chaque round,\ \ quand vient le tour du personnage, une cible en feu a droit à un nouveau jet\ \ de sauvegarde pour éteindre les flammes (même DD que le sort), si elle échoue,\ \ elle subit de nouveau 1d6 points de dégâts. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immolation%20spontan%c3%a9e.ashx - Nom: Immunité contre les sorts École: Abjuration ; Niveau: Alc 4, Inq 4, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'La créature protégée est immunisée contre les effets d’un sort spécifique par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts. Les sorts en question doivent être du 4e niveau ou d’un niveau inférieur. Le sujet du sort bénéficie en fait d’une résistance à la magie imbattable contre le ou les sorts spécifiés, ce qui signifie qu’immunité contre les sorts est impuissant face aux sorts qui ne tiennent pas compte de la résistance à la magie. La protection offerte par l’immunité contre les sorts s’étend bien sûr aux sorts, mais aussi aux pouvoirs magiques des créatures et aux capacités des objets magiques semblables à des sorts. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou exceptionnels, tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic. Il protège contre un seul sort donné, pas contre un domaine ou une école de magie, ou encore contre un groupe de sorts aux effets similaires. Une créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts (normale ou suprême) à la fois.' DescriptionHTML: "La créature protégée est immunisée contre les effets d’un sort\ \ spécifique par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts. Les sorts en question\ \ doivent être du 4e niveau ou d’un niveau inférieur. Le sujet du sort bénéficie\ \ en fait d’une résistance à la magie imbattable contre le ou les sorts spécifiés,\ \ ce qui signifie qu’immunité contre les sorts est impuissant face aux sorts qui\ \ ne tiennent pas compte de la résistance à la magie. La protection offerte par\ \ l’immunité contre les sorts s’étend bien sûr aux sorts, mais aussi aux pouvoirs\ \ magiques des créatures et aux capacités des objets magiques semblables à des\ \ sorts. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou exceptionnels,\ \ tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic.

Il\ \ protège contre un seul sort donné, pas contre un domaine ou une école de magie,\ \ ou encore contre un groupe de sorts aux effets similaires. Une créature ne peut\ \ être protégée que par une seule immunité contre les sorts (normale ou suprême)\ \ à la fois. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immunit%c3%a9%20contre%20les%20sorts.ashx - Nom: Immunité contre les sorts (partagé) École: Abjuration ; Niveau: Inq 5, Occ 5, Prê/Ora 5, Psy 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Les créatures protégées sont immunisées contre les effets d’un sort spécifique par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts. Les sorts en question doivent être du 4e niveau ou d’un niveau inférieur. Les sujets du sort bénéficient en fait d’une résistance à la magie imbattable contre le ou les sorts spécifiés, ce qui signifie qu’immunité contre les sorts est impuissant face aux sorts qui ne tiennent pas compte de la résistance à la magie. La protection offerte par l’immunité contre les sorts s’étend bien sûr aux sorts, mais aussi aux pouvoirs magiques des créatures et aux capacités des objets magiques semblables à des sorts. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou exceptionnels, tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic. Il protège contre un seul sort donné, pas contre un domaine ou une école de magie, ou encore contre un groupe de sorts aux effets similaires. Des créatures ne peuvent être protégées que par une seule immunité contre les sorts (normale ou suprême) à la fois.' DescriptionHTML: 'Les créatures protégées sont immunisées contre les effets d’un sort spécifique par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts. Les sorts en question doivent être du 4e niveau ou d’un niveau inférieur. Les sujets du sort bénéficient en fait d’une résistance à la magie imbattable contre le ou les sorts spécifiés, ce qui signifie qu’immunité contre les sorts est impuissant face aux sorts qui ne tiennent pas compte de la résistance à la magie. La protection offerte par l’immunité contre les sorts s’étend bien sûr aux sorts, mais aussi aux pouvoirs magiques des créatures et aux capacités des objets magiques semblables à des sorts. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou exceptionnels, tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic.

Il protège contre un seul sort donné, pas contre un domaine ou une école de magie, ou encore contre un groupe de sorts aux effets similaires. Des créatures ne peuvent être protégées que par une seule immunité contre les sorts (normale ou suprême) à la fois.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immunit%c3%a9%20contre%20les%20sorts%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Immunité contre les sorts suprême École: Abjuration ; Niveau: Prê/Ora 8, Psy 8 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'La créature protégée est immunisée contre les effets d’un sort spécifique par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts. Les sorts en question doivent être du 8e niveau ou d’un niveau inférieur. Le sujet du sort bénéficie en fait d’une résistance à la magie imbattable contre le ou les sorts spécifiés, ce qui signifie qu’immunité contre les sorts est impuissant face aux sorts qui ne tiennent pas compte de la résistance à la magie. La protection offerte par l’immunité contre les sorts s’étend bien sûr aux sorts, mais aussi aux pouvoirs magiques des créatures et aux capacités des objets magiques semblables à des sorts. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou exceptionnels, tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic. Il protège contre un seul sort donné, pas contre un domaine ou une école de magie, ou encore contre un groupe de sorts aux effets similaires. Une créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts (normale ou suprême) à la fois.' DescriptionHTML: 'La créature protégée est immunisée contre les effets d’un sort spécifique par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts. Les sorts en question doivent être du 8e niveau ou d’un niveau inférieur. Le sujet du sort bénéficie en fait d’une résistance à la magie imbattable contre le ou les sorts spécifiés, ce qui signifie qu’immunité contre les sorts est impuissant face aux sorts qui ne tiennent pas compte de la résistance à la magie. La protection offerte par l’immunité contre les sorts s’étend bien sûr aux sorts, mais aussi aux pouvoirs magiques des créatures et aux capacités des objets magiques semblables à des sorts. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou exceptionnels, tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic.

Il protège contre un seul sort donné, pas contre un domaine ou une école de magie, ou encore contre un groupe de sorts aux effets similaires. Une créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts (normale ou suprême) à la fois.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immunit%c3%a9%20contre%20les%20sorts%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Immunité contre les sorts suprême (partagé) École: Abjuration ; Niveau: Prê/Ora 9, Psy 9 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Les créatures protégées sont immunisées contre les effets d’un sort spécifique par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts. Les sorts en question doivent être du 8e niveau ou d’un niveau inférieur. Les sujets du sort bénéficient en fait d’une résistance à la magie imbattable contre le ou les sorts spécifiés, ce qui signifie qu’immunité contre les sorts est impuissant face aux sorts qui ne tiennent pas compte de la résistance à la magie. La protection offerte par l’immunité contre les sorts s’étend bien sûr aux sorts, mais aussi aux pouvoirs magiques des créatures et aux capacités des objets magiques semblables à des sorts. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou exceptionnels, tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic. Il protège contre un seul sort donné, pas contre un domaine ou une école de magie, ou encore contre un groupe de sorts aux effets similaires. Des créatures ne peuvent être protégées que par une seule immunité contre les sorts (normale ou suprême) à la fois.' DescriptionHTML: 'Les créatures protégées sont immunisées contre les effets d’un sort spécifique par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts. Les sorts en question doivent être du 8e niveau ou d’un niveau inférieur. Les sujets du sort bénéficient en fait d’une résistance à la magie imbattable contre le ou les sorts spécifiés, ce qui signifie qu’immunité contre les sorts est impuissant face aux sorts qui ne tiennent pas compte de la résistance à la magie. La protection offerte par l’immunité contre les sorts s’étend bien sûr aux sorts, mais aussi aux pouvoirs magiques des créatures et aux capacités des objets magiques semblables à des sorts. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou exceptionnels, tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic.

Il protège contre un seul sort donné, pas contre un domaine ou une école de magie, ou encore contre un groupe de sorts aux effets similaires. Des créatures ne peuvent être protégées que par une seule immunité contre les sorts (normale ou suprême) à la fois.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immunit%c3%a9%20contre%20les%20sorts%20supr%c3%aame%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Implosion École: Évocation ; Niveau: Prê/Ora 9, Psy 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature tangible/round Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration (jusqu’à 1 round/2 niveaux) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Cette incantation génère un état de résonance destructeur dans le\ \ corps de la cible. Chaque round que le prêtre passe à se concentrer (y compris\ \ le premier), il inflige 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts à\ \ une créature en provoquant son implosion. Si le personnage perd sa concentration,\ \ le sort se termine immédiatement mais les créatures qui ont déjà commencé à\ \ imploser continuent de s’effondrer sur elles-mêmes. Le personnage ne peut pas\ \ affecter la même créature à plusieurs reprises au cours d’une même utilisation\ \ de ce sort. \n\nImplosion est sans effet sur les créatures intangibles ou celles\ \ qui se trouvent en état gazeux." DescriptionHTML: "Cette incantation génère un état de résonance destructeur dans\ \ le corps de la cible. Chaque round que le prêtre passe à se concentrer (y compris\ \ le premier), il inflige 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts à\ \ une créature en provoquant son implosion. Si le personnage perd sa concentration,\ \ le sort se termine immédiatement mais les créatures qui ont déjà commencé à\ \ imploser continuent de s’effondrer sur elles-mêmes. Le personnage ne peut pas\ \ affecter la même créature à plusieurs reprises au cours d’une même utilisation\ \ de ce sort.

Implosion est sans effet sur les créatures intangibles\ \ ou celles qui se trouvent en état gazeux. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.implosion.ashx - Nom: Imprécation École: Enchantement (coercition) [émotion, mental, peur] ; Niveau: Ant 1, Chm 1, Hyp 1, Inq 1, Prê/Ora 1 Portée: 15 m (10 c) Cible ou zone d'effet: tous les adversaires se trouvant à 15 m (10 c) ou moins Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Imprécation instille le doute et la peur chez les adversaires du lanceur de sorts. Toutes les créatures affectées subissent un malus de moral de -1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Imprécation contre et dissipe bénédiction. MYTHIQUE Le malus de -1 s’applique aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes et aux jets de sauvegarde. Les créatures affectées doivent lancer deux fois leur prochain jet d’attaque ou de sauvegarde et conserver le pire résultat.' DescriptionHTML: "Imprécation instille le doute et la peur chez les adversaires\ \ du lanceur de sorts. Toutes les créatures affectées subissent un malus de moral\ \ de -1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.

Imprécation\ \ contre et dissipe bénédiction.

Mythique

Le malus de -1 s’applique\ \ aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes et aux jets de sauvegarde.\ \ Les créatures affectées doivent lancer deux fois leur prochain jet d’attaque\ \ ou de sauvegarde et conserver le pire résultat. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.impr%c3%a9cation.ashx - Nom: imprégner d'aura École: transmutation ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage imprègne une autre créature de son aura divine. La cible émet une aura identique à celle du prêtre. L’alignement réel de la cible ne change pas mais les sorts comme détection du mal ou détection du bien ne détectent que l’aura du prêtre, pas le véritable alignement de la créature. Pendant toute la durée du sort, les effets qui dépendent de l’alignement de la cible fonctionnent selon l’aura qui lui est imposée, pas selon son véritable alignement. Quand le sort se termine, l’aura de la cible redevient normale et les effets magiques basés sur l’alignement l’affectent selon son véritable alignement. DescriptionHTML: "Le personnage imprègne une autre créature de son aura divine.\ \ La cible émet une aura identique à celle du prêtre. L’alignement réel de la\ \ cible ne change pas mais les sorts comme détection du mal ou détection du bien\ \ ne détectent que l’aura du prêtre, pas le véritable alignement de la créature.\ \ Pendant toute la durée du sort, les effets qui dépendent de l’alignement de\ \ la cible fonctionnent selon l’aura qui lui est imposée, pas selon son véritable\ \ alignement. Quand le sort se termine, l’aura de la cible redevient normale et\ \ les effets magiques basés sur l’alignement l’affectent selon son véritable alignement.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.impr%c3%a9gner%20daura.ashx - Nom: Infatigable poursuivant École: Transmutation ; Niveau: Inq 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G (un biscuit dur) Durée: 1 heure/niveau (T) Description: Le personnage renforce son corps pour qu'il résiste à la fatigue d'un long voyage. Il réduit de moitié les dégâts causés par le footing et la marche forcée. De plus, tant que le sort fait effet, le personnage ignore tout effet de fatigue lié à ce genre de voyage. Une fois le sort terminé, il conserve les dégâts non létaux causés par le footing ou la marche forcée et il est fatigué ou épuisé s'il était déjà fatigué. DescriptionHTML: 'Le personnage renforce son corps pour qu''il résiste à la fatigue d''un long voyage. Il réduit de moitié les dégâts causés par le footing et la marche forcée. De plus, tant que le sort fait effet, le personnage ignore tout effet de fatigue lié à ce genre de voyage. Une fois le sort terminé, il conserve les dégâts non létaux causés par le footing ou la marche forcée et il est fatigué ou épuisé s''il était déjà fatigué.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.infatigable%20poursuivant.ashx - Nom: Infatigables poursuivants École: Transmutation ; Niveau: Inq 4, Rôd 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts plus 1 créature touchée/3 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G (un biscuit dur émietté) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage renforce son corps pour qu'il résiste à la fatigue d'un long voyage. Il réduit de moitié les dégâts causés par le footing et la marche forcée. De plus, tant que le sort fait effet, le personnage ignore tout effet de fatigue lié à ce genre de voyage. Une fois le sort terminé, il conserve les dégâts non létaux causés par le footing ou la marche forcée et il est fatigué ou épuisé s'il était déjà fatigué. DescriptionHTML: 'Le personnage renforce son corps pour qu''il résiste à la fatigue d''un long voyage. Il réduit de moitié les dégâts causés par le footing et la marche forcée. De plus, tant que le sort fait effet, le personnage ignore tout effet de fatigue lié à ce genre de voyage. Une fois le sort terminé, il conserve les dégâts non létaux causés par le footing ou la marche forcée et il est fatigué ou épuisé s''il était déjà fatigué.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.infatigables%20poursuivants.ashx - Nom: Infestation de vers École: invocation (convocation) [mal] ; Niveau: Ens/Mag 4, Inq 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage peut, d’un simple contact, générer une invasion de vers affamés dans la chair de la victime. Cette dernière doit faire un jet de sauvegarde par round. En cas d’échec, elle reçoit 1d6 points de dégâts et 2 points d’affaiblissement de Dextérité. Elle est chancelante pendant 1 round. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne subit pas de points de dégâts ni d’affaiblissement et elle est juste fiévreuse et non chancelante. L’infestation de vers ne se soigne pas avec la guérison des maladies ni la guérison suprême car elle redémarre dès que les vers actuels se font tuer. Une protection contre le mal annule l’effet du sort tant que leurs deux durées se chevauchent. Le rejet du mal met automatiquement un terme à l’infestation. DescriptionHTML: "Le personnage peut, d’un simple contact, générer une invasion\ \ de vers affamés dans la chair de la victime. Cette dernière doit faire un jet\ \ de sauvegarde par round. En cas d’échec, elle reçoit 1d6 points de dégâts et\ \ 2 points d’affaiblissement de Dextérité. Elle est chancelante pendant 1 round.\ \ Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne subit pas de points de dégâts\ \ ni d’affaiblissement et elle est juste fiévreuse et non chancelante. L’infestation\ \ de vers ne se soigne pas avec la guérison des maladies ni la guérison suprême\ \ car elle redémarre dès que les vers actuels se font tuer. Une protection contre\ \ le mal annule l’effet du sort tant que leurs deux durées se chevauchent. Le\ \ rejet du mal met automatiquement un terme à l’infestation. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.infestation%20de%20vers.ashx - Nom: Infestation fongique École: nécromancie [maladie] ; Niveau: Dru 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1d3 jours Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage enduit la cible d’un champignon nécrotique qui ramollit et fragilise sa chair. Des champignons vénéneux, des mycoses et d’autres protubérances fongiques poussent sur sa peau. La cible reçoit 1d3 points d’affaiblissement de Charisme. Toute attaque physique contre la cible lui inflige automatiquement 1d6 points de dégâts de saignement. DescriptionHTML: "Le personnage enduit la cible d’un champignon nécrotique qui\ \ ramollit et fragilise sa chair. Des champignons vénéneux, des mycoses et d’autres\ \ protubérances fongiques poussent sur sa peau. La cible reçoit 1d3 points d’affaiblissement\ \ de Charisme. Toute attaque physique contre la cible lui inflige automatiquement\ \ 1d6 points de dégâts de saignement. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.infestation%20fongique.ashx - Nom: Injection École: transmutation ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 3, Psy 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage doit tenir un élixir, un extrait, un poison ou une potion en main quand il lance le sort. La substance passe alors de son récipient à un sac magique qui se forme dans le corps du personnage. Tant que le sort fait effet, il peut transmettre la substance d’un simple contact. Dans le cas d''une infusion d''alchimiste, la cible a droit à un jet de Vigueur et à sa résistance à la magie. S’il touche, la substance agit immédiatement, même si elle devrait attendre une période d’incubation, et l’adversaire a droit à un jet de sauvegarde contre la substance (si elle l’autorise). Le sort protège le personnage contre le poison contenu dans le sac corporel mais, s’il ne possède pas le pouvoir de classe utilisation des poisons, il a 5% de chances de s’exposer à ses effets quand il lance le sort. S’il fait un 1 naturel quand il tente d’injecter le poison à un adversaire, il s’expose à ses effets. MYTHIQUE Ajoutez la moitié du grade du personnage au DD d’un poison ou d’une potion injecté dans le corps d’une créature à l’aide de ce sort. S’il injecte une substance qui confère un bonus de compétence, ajoutez son grade à ce bonus.' DescriptionHTML: "Le personnage doit tenir un élixir, un extrait, un poison ou\ \ une potion en main quand il lance le sort. La substance passe alors de son récipient\ \ à un sac magique qui se forme dans le corps du personnage. Tant que le sort\ \ fait effet, il peut transmettre la substance d’un simple contact. Dans le cas\ \ d'une infusion d'alchimiste, la cible a droit à un jet de Vigueur et à sa résistance\ \ à la magie. S’il touche, la substance agit immédiatement, même si elle devrait\ \ attendre une période d’incubation, et l’adversaire a droit à un jet de sauvegarde\ \ contre la substance (si elle l’autorise).

Le sort protège le personnage\ \ contre le poison contenu dans le sac corporel mais, s’il ne possède pas le pouvoir\ \ de classe utilisation des poisons, il a 5% de chances de s’exposer à ses effets\ \ quand il lance le sort. S’il fait un 1 naturel quand il tente d’injecter le\ \ poison à un adversaire, il s’expose à ses effets.

Mythique

\ \ Ajoutez la moitié du grade du personnage au DD d’un poison ou d’une potion injecté\ \ dans le corps d’une créature à l’aide de ce sort. S’il injecte une substance\ \ qui confère un bonus de compétence, ajoutez son grade à ce bonus. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.injection.ashx - Nom: Injonction suprême École: Enchantement (coercition) (langage, mental) ; Niveau: Hyp 4, Inq 5, Méd 4, Occ 5, Prê/Ora 5, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m/6 c les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le lanceur de sorts donne un ordre aux cibles et celles-ci y obéissent fidèlement et aussi tôt que possible. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde initial y obéissent dès que vient leur tour. Puis après, au début de chacun de leurs tours (à partir du second tour suivant l’incantation d’injonction suprême donc), les créatures affectées peuvent effectuer un nouveau jet de Volonté pour tenter de se libérer de l’enchantement. Il peut choisir l’une des options suivantes. APPROCHE. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage pendant un round, aussi vite que possible et en empruntant le chemin le plus direct. Il ne fait rien d’autre que se déplacer, et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité. FUIS. À son tour, le sujet s’éloigne du personnage pendant un round, aussi vite que possible. Il ne fait rien d’autre que se déplacer et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité. HALTE. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il n’entreprend aucune action mais n’est pas sans défense pour autant. LÂCHE. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’il tient. Il ne peut ramasser aucun de ces objets avant son prochain tour. TOMBE. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Il peut agir selon ses désirs pendant qu’il est sur le sol mais subit alors les malus habituels. Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre lorsque son tour arrive, le sort échoue.' DescriptionHTML: 'Le lanceur de sorts donne un ordre aux cibles et celles-ci y obéissent fidèlement et aussi tôt que possible. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde initial y obéissent dès que vient leur tour. Puis après, au début de chacun de leurs tours (à partir du second tour suivant l’incantation d’injonction suprême donc), les créatures affectées peuvent effectuer un nouveau jet de Volonté pour tenter de se libérer de l’enchantement.

Il peut choisir l’une des options suivantes.

Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage pendant un round, aussi vite que possible et en empruntant le chemin le plus direct. Il ne fait rien d’autre que se déplacer, et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité.

Fuis. À son tour, le sujet s’éloigne du personnage pendant un round, aussi vite que possible. Il ne fait rien d’autre que se déplacer et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité.

Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il n’entreprend aucune action mais n’est pas sans défense pour autant.

Lâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’il tient. Il ne peut ramasser aucun de ces objets avant son prochain tour.

Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Il peut agir selon ses désirs pendant qu’il est sur le sol mais subit alors les malus habituels.

Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre lorsque son tour arrive, le sort échoue.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.injonction%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Injonction École: Enchantement (coercition) (langage, mental) ; Niveau: Ant 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le lanceur de sorts donne un ordre à la cible et celle-ci y obéit fidèlement et aussi tôt que possible. Il peut choisir l’une des options suivantes. APPROCHE. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage pendant un round, aussi vite que possible et en empruntant le chemin le plus direct. Il ne fait rien d’autre que se déplacer, et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité. FUIS. À son tour, le sujet s’éloigne du personnage pendant un round, aussi vite que possible. Il ne fait rien d’autre que se déplacer et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité. HALTE. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il n’entreprend aucune action mais n’est pas sans défense pour autant. LÂCHE. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’il tient. Il ne peut ramasser aucun de ces objets avant son prochain tour. TOMBE. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Il peut agir selon ses désirs pendant qu’il est sur le sol mais subit alors les malus habituels. Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre lorsque son tour arrive, le sort échoue. MYTHIQUE Le personnage peut cibler jusqu’à une créature par niveau, et chacune d’entre elles reçoit le même ordre. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont chancelantes pendant un round (c’est un effet mental).' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts donne un ordre à la cible et celle-ci y\ \ obéit fidèlement et aussi tôt que possible. Il peut choisir l’une des options\ \ suivantes.

Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le\ \ personnage pendant un round, aussi vite que possible et en empruntant le chemin\ \ le plus direct. Il ne fait rien d’autre que se déplacer, et, le cas échéant,\ \ ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité.

Fuis.\ \ À son tour, le sujet s’éloigne du personnage pendant un round, aussi vite que\ \ possible. Il ne fait rien d’autre que se déplacer et, le cas échéant, ce mouvement\ \ peut provoquer des attaques d’opportunité.

Halte. Le sujet ne\ \ bouge plus pendant 1 round. Il n’entreprend aucune action mais n’est pas sans\ \ défense pour autant.

Lâche. À son tour, le sujet lâche tout\ \ ce qu’il tient. Il ne peut ramasser aucun de ces objets avant son prochain tour.

Tombe.\ \ À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Il peut\ \ agir selon ses désirs pendant qu’il est sur le sol mais subit alors les malus\ \ habituels.

Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre lorsque son\ \ tour arrive, le sort échoue.

Mythique

Le personnage peut cibler\ \ jusqu’à une créature par niveau, et chacune d’entre elles reçoit le même ordre.\ \ Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont chancelantes pendant\ \ un round (c’est un effet mental). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.injonction.ashx - Nom: Innocence École: Transmutation ; Niveau: Bar 1, Hyp 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: Le personnage s'entoure d'une aura d'innocence et semble digne de confiance. Il gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Bluff destinés à convaincre les autres de son innocence. Les gens ont alors du mal à le croire capable du moindre méfait. Ce bonus ne s'applique pas aux autres usages du Bluff, comme les feintes en combat, les diversions pour se cacher ou les messages secrets transmis par insinuation. Il ne sert pas non plus à convaincre les gens de quoi que ce soit d'autre que de son innocence et de son caractère irréprochable. DescriptionHTML: "Le personnage s'entoure d'une aura d'innocence et semble digne\ \ de confiance. Il gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Bluff destinés\ \ à convaincre les autres de son innocence. Les gens ont alors du mal à le croire\ \ capable du moindre méfait. Ce bonus ne s'applique pas aux autres usages du Bluff,\ \ comme les feintes en combat, les diversions pour se cacher ou les messages secrets\ \ transmis par insinuation. Il ne sert pas non plus à convaincre les gens de quoi\ \ que ce soit d'autre que de son innocence et de son caractère irréprochable.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.innocence.ashx - Nom: Innombrables yeux École: transmutation ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Occ 3, Psy 3, San 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: "Volonté pour annuler \n(inoffensif) ;" Résistance à la magie: "oui \n(inoffensif)" Description: La cible génère des yeux supplémentaires sur tout son corps, y compris derrière sa tête. Elle gagne vision à 360° et ne peut être prise en tenaille. DescriptionHTML: "La cible génère des yeux supplémentaires sur tout son corps,\ \ y compris derrière sa tête. Elle gagne vision à 360° et ne peut être prise\ \ en tenaille. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.innombrables%20yeux.ashx - Nom: Inspection École: Divination ; Niveau: Bar 0, Inq 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: cube de 3 m (2 c) de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage examine une zone à portée comme s'il cherchait de petits détails à l'aide de la compétence Perception. Il fait un test de Perception avec un malus de -5, modifié comme à l'accoutumée selon les conditions dans lesquelles il se trouve. Les malus de distance ne comptent pas. Appliquez le DD pour toute caractéristique cachée comme les portes secrètes, les pièges ou les trésors dissimulés. Le personnage doit être en mesure de voir la zone qu'il fouille et il ne découvre que les détails perceptibles à la vue ou au toucher. Inspection détecte seulement les objets et les caractéristiques d'un endroit, pas les créatures. DescriptionHTML: 'Le personnage examine une zone à portée comme s''il cherchait de petits détails à l''aide de la compétence Perception. Il fait un test de Perception avec un malus de -5, modifié comme à l''accoutumée selon les conditions dans lesquelles il se trouve. Les malus de distance ne comptent pas. Appliquez le DD pour toute caractéristique cachée comme les portes secrètes, les pièges ou les trésors dissimulés. Le personnage doit être en mesure de voir la zone qu''il fouille et il ne découvre que les détails perceptibles à la vue ou au toucher. Inspection détecte seulement les objets et les caractéristiques d''un endroit, pas les créatures.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.inspection.ashx - Nom: Inspiration brillante École: Évocation (langage) ; Niveau: Bar 6, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau et spécial (voir plus bas) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage ouvre un lien entre son esprit et celui de sa cible pour lui donner des conseils et des encouragements pendant toute la durée du sort. À chaque fois que la cible du sort fait un jet d''attaque, un test de caractéristique ou un test de compétence, elle lance deux d20 et prend le meilleur résultat des deux. Si la cible obtient un 20 naturel, le sort se termine : le brillant conseil du personnage a été utilisé.' DescriptionHTML: 'Le personnage ouvre un lien entre son esprit et celui de sa cible pour lui donner des conseils et des encouragements pendant toute la durée du sort. À chaque fois que la cible du sort fait un jet d''attaque, un test de caractéristique ou un test de compétence, elle lance deux d20 et prend le meilleur résultat des deux. Si la cible obtient un 20 naturel, le sort se termine : le brillant conseil du personnage a été utilisé.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.inspiration%20brillante.ashx - Nom: Inspiration galante École: Divination ; Niveau: Bar 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce mot plein d'inspiration et imprégné de puissance magique assure souvent le succès d'une entreprise capitale. Le personnage lance ce sort quand une créature rate son jet d'attaque ou son test de compétence. La créature gagne un bonus de compétence de +2d4 au jet d'attaque ou au test de compétence de façon rétroactive. Si le bonus suffit à transformer l'échec en succès, le jet ou le test est considéré comme réussi. DescriptionHTML: "Ce mot plein d'inspiration et imprégné de puissance magique\ \ assure souvent le succès d'une entreprise capitale. Le personnage lance ce sort\ \ quand une créature rate son jet d'attaque ou son test de compétence. La créature\ \ gagne un bonus de compétence de +2d4 au jet d'attaque ou au test de compétence\ \ de façon rétroactive. Si le bonus suffit à transformer l'échec en succès, le\ \ jet ou le test est considéré comme réussi. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.inspiration%20galante.ashx - Nom: Inspiration opportune École: Divination ; Niveau: Bar 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Un mot imprégné de puissance magique peut arracher une victoire là où la défaite semblait inévitable. Le personnage lance ce sort quand une créature rate un jet d'attaque ou un test de compétence. La cible gagne un bonus de compétence de +1 par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts (maximum de +3) au test d'attaque ou au test de compétence de façon rétroactive. Si le bonus suffit à changer l'échec en succès, le jet de dé est considéré comme réussi. DescriptionHTML: "Un mot imprégné de puissance magique peut arracher une victoire\ \ là où la défaite semblait inévitable. Le personnage lance ce sort quand une\ \ créature rate un jet d'attaque ou un test de compétence. La cible gagne un bonus\ \ de compétence de +1 par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts (maximum\ \ de +3) au test d'attaque ou au test de compétence de façon rétroactive. Si le\ \ bonus suffit à changer l'échec en succès, le jet de dé est considéré comme réussi.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.inspiration%20opportune.ashx - Nom: Instant de gloire École: enchantement (coercition) (effet mental); Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Prê/Ora 1, Psy 1 Portée: 15 m (10 c) Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts et les alliés situés dans un rayon de 15 m (10 c) autour du lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (de la fourrure de lapin) Durée: 1 minute/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Toutes les créatures affectées par le sort sont susceptibles de rencontrer d’immenses succès et de se couvrir de gloire. Si la créature affectée bénéficie d’un bonus de moral de n’importe quel type, il peut le doubler pour un jet de dé ou un test, avant de lancer le dé. Une fois que la créature a utilisé le sort, il ne l’affecte plus. DescriptionHTML: "Toutes les créatures affectées par le sort sont susceptibles\ \ de rencontrer d’immenses succès et de se couvrir de gloire. Si la créature affectée\ \ bénéficie d’un bonus de moral de n’importe quel type, il peut le doubler pour\ \ un jet de dé ou un test, avant de lancer le dé. Une fois que la créature a utilisé\ \ le sort, il ne l’affecte plus. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.instant%20de%20gloire.ashx - Nom: Instrument d'agonie École: transmutation ; Niveau: Inq 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet), voir texte ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet), voir texte Description: Le personnage imprègne une arme d’une aura de fureur divine palpable. Quand une créature manie cette arme, elle gagne un bonus de moral de +2 aux tests d’Intimidation. Quand elle touche avec cette arme, elle peut dépenser une action libre pour décharger l’effet et faire souffrir la cible. Si cette dernière a une résistance à la magie, elle s’applique contre cet effet. Si la créature rate un jet de sauvegarde, elle est nauséeuse pendant 1d4+1 round. Si elle réussit, elle est juste fiévreuse pour 1 round. La condition fiévreuse de ce sort est un effet mental. DescriptionHTML: "Le personnage imprègne une arme d’une aura de fureur divine\ \ palpable. Quand une créature manie cette arme, elle gagne un bonus de moral\ \ de +2 aux tests d’Intimidation. Quand elle touche avec cette arme, elle peut\ \ dépenser une action libre pour décharger l’effet et faire souffrir la cible.\ \ Si cette dernière a une résistance à la magie, elle s’applique contre cet effet.\ \ Si la créature rate un jet de sauvegarde, elle est nauséeuse pendant 1d4+1 round.\ \ Si elle réussit, elle est juste fiévreuse pour 1 round. La condition fiévreuse\ \ de ce sort est un effet mental. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.instrument%20dagonie.ashx - Nom: Interdiction du fou École: Abjuration (effet mental) ; Niveau: Bar 6, Psy 8 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: émanation sphérique de 3 m (2 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un trousseau de clefs) Durée: concentration Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; Résistance à la magie: oui Description: À force de singeries et de démonstrations, le personnage crée une zone protégée qui affecte négativement les ennemis qui tentent d'y pénétrer. Quand un adversaire entre dans cette zone, il doit immédiatement faire un jet de Volonté. S'il échoue, il est confus tant qu'il se trouve dans la zone d'effet et pendant 1 round après l'avoir quittée. S'il réussit son jet de sauvegarde, il est chancelant tant qu'il reste dans la zone et pendant 1 round après l'avoir quittée. DescriptionHTML: "À force de singeries et de démonstrations, le personnage crée\ \ une zone protégée qui affecte négativement les ennemis qui tentent d'y pénétrer.\ \ Quand un adversaire entre dans cette zone, il doit immédiatement faire un jet\ \ de Volonté. S'il échoue, il est confus tant qu'il se trouve dans la zone d'effet\ \ et pendant 1 round après l'avoir quittée. S'il réussit son jet de sauvegarde,\ \ il est chancelant tant qu'il reste dans la zone et pendant 1 round après l'avoir\ \ quittée. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.interdiction%20du%20fou.ashx - Nom: Interdiction École: Abjuration ; Niveau: Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 cube de 18 m/12 c d’arête par niveau (F) Temps d'incantation: 6 rounds Composantes: V, G, M (eau bénite et encens (1 500 po, plus 1 500 po par cube de 18 m/12 c d’arête), FD Durée: permanente Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort rend impossible tout voyage planaire vers ou à partir de la zone d’effet. Ceci inclut les sorts de téléportation (comme porte dimensionnelle et téléportation), les changements de plan, le voyage astral et tous les sorts de convocation. Ces effets échouent automatiquement. En outre, lorsqu’une créature dont l’alignement est différent de celui du lanceur de sorts pénètre dans la zone protégée, le sort la blesse. Les effets exacts dépendent de la différence d’alignement entre la créature et le personnage (voir ci-dessous). Les créatures qui se trouvent déjà à l’intérieur de la zone quand le sort est lancé ne subissent aucun préjudice, à moins qu’elles n’en sortent puis n’y rentrent à nouveau, auquel cas les effets normaux s’appliquent. ALIGNEMENT IDENTIQUE. aucun effet. La créature peut pénétrer dans la zone sans subir de préjudice (mais elle ne peut toujours pas le faire par voyage planaire). ALIGNEMENT DIFFÉRENT SELON L’AXE LOI/CHAOS OU SELON L’AXE BIEN/MAL. l’intrus subit 6d6 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie s’applique normalement. ALIGNEMENT DIFFÉRENT SELON LES DEUX AXES LOI/CHAOS ET BIEN/MAL. l’intrus subit 12d6 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie s’applique normalement. S’il le désire, le personnage peut lier un mot de passe au sort d’interdiction. Les créatures qui ne partage pas son alignement peuvent alors éviter les dégâts infligés par le sort en prononçant ce mot de passe lorsqu’elles pénètrent dans la zone protégée. Le lanceur de sorts doit décider s’il désire lier un mot de passe (et choisir celui-ci) au moment de l’incantation. Pour ajouter un mot de passe, il doit brûler un supplément d’encens rare d’une valeur de 1 000 po, plus 1 000 po par cube de 18 mètres/12 cases d’arête. Dissipation de la magie n’a aucun effet sur une interdiction, à moins qu’elle ne soit lancée par une créature dont le niveau de lanceur de sorts est égal ou supérieur à celui du personnage qui a créé l’interdiction. Des interdictions multiples ne peuvent se chevaucher. Dans ce cas, la plus récente s’arrête aux limites de la plus ancienne.' DescriptionHTML: "Ce sort rend impossible tout voyage planaire vers ou à partir\ \ de la zone d’effet. Ceci inclut les sorts de téléportation (comme porte dimensionnelle\ \ et téléportation), les changements de plan, le voyage astral et tous les sorts\ \ de convocation. Ces effets échouent automatiquement.

En outre, lorsqu’une\ \ créature dont l’alignement est différent de celui du lanceur de sorts pénètre\ \ dans la zone protégée, le sort la blesse. Les effets exacts dépendent de la\ \ différence d’alignement entre la créature et le personnage (voir ci-dessous).\ \ Les créatures qui se trouvent déjà à l’intérieur de la zone quand le sort est\ \ lancé ne subissent aucun préjudice, à moins qu’elles n’en sortent puis n’y rentrent\ \ à nouveau, auquel cas les effets normaux s’appliquent.

Alignement\ \ identique. aucun effet. La créature peut pénétrer dans la zone sans subir\ \ de préjudice (mais elle ne peut toujours pas le faire par voyage planaire).

Alignement\ \ différent selon l’axe Loi/Chaos ou selon l’axe Bien/Mal. l’intrus subit\ \ 6d6 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et\ \ la résistance à la magie s’applique normalement.

Alignement différent\ \ selon les deux axes Loi/Chaos et Bien/Mal. l’intrus subit 12d6 points de\ \ dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance\ \ à la magie s’applique normalement.

S’il le désire, le personnage peut\ \ lier un mot de passe au sort d’interdiction. Les créatures qui ne partage pas\ \ son alignement peuvent alors éviter les dégâts infligés par le sort en prononçant\ \ ce mot de passe lorsqu’elles pénètrent dans la zone protégée. Le lanceur de\ \ sorts doit décider s’il désire lier un mot de passe (et choisir celui-ci) au\ \ moment de l’incantation. Pour ajouter un mot de passe, il doit brûler un supplément\ \ d’encens rare d’une valeur de 1 000 po, plus 1 000 po par cube de 18 mètres/12\ \ cases d’arête.

Dissipation de la magie n’a aucun effet sur une interdiction,\ \ à moins qu’elle ne soit lancée par une créature dont le niveau de lanceur de\ \ sorts est égal ou supérieur à celui du personnage qui a créé l’interdiction.

Des\ \ interdictions multiples ne peuvent se chevaucher. Dans ce cas, la plus récente\ \ s’arrête aux limites de la plus ancienne. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.interdiction.ashx - Nom: Interrogatoire supérieur École: nécromancie [douleur, mal] ; Niveau: Inq 4, Psy 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage interroge la cible et renforce l’interrogatoire en menaçant de lui infliger des douleurs magiques. Il peut poser une question par niveau de lanceur de sorts. La cible répond ou subit 1d8 points de dégâts plus bonus de Sagesse du personnage. La cible n’est pas obligée de répondre sincèrement mais la menace de torture lui donne un malus de -4 aux tests de Bluff pour convaincre le personnage d’un mensonge. DescriptionHTML: 'Le personnage interroge la cible et renforce l’interrogatoire en menaçant de lui infliger des douleurs magiques. Il peut poser une question par niveau de lanceur de sorts. La cible répond ou subit 1d8 points de dégâts plus bonus de Sagesse du personnage. La cible n’est pas obligée de répondre sincèrement mais la menace de torture lui donne un malus de -4 aux tests de Bluff pour convaincre le personnage d’un mensonge.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.interrogatoire%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Interrogatoire École: nécromancie [douleur, mal] ; Niveau: Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Psy 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage interroge la cible et renforce l’interrogatoire en menaçant de lui infliger des douleurs magiques. Il peut poser une question par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts. La cible répond ou subit 1d4 points de dégâts plus bonus de Sagesse du personnage. La cible n’est pas obligée de répondre sincèrement mais la menace de torture lui donne un malus de -4 aux tests de Bluff pour convaincre le personnage d’un mensonge. DescriptionHTML: "Le personnage interroge la cible et renforce l’interrogatoire\ \ en menaçant de lui infliger des douleurs magiques. Il peut poser une question\ \ par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts. La cible répond ou subit 1d4\ \ points de dégâts plus bonus de Sagesse du personnage. La cible n’est pas obligée\ \ de répondre sincèrement mais la menace de torture lui donne un malus de -4 aux\ \ tests de Bluff pour convaincre le personnage d’un mensonge. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.interrogatoire.ashx - Nom: Invasion d'orties École: invocation [acide] ; Niveau: Dru 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon de 3 m Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage lâche un nuage d’orties épineuses et pleines d’acide. Les créatures prises dans la zone reçoivent 3d6 points de dégâts plus 1d6 points d’acide au round suivant. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde reçoivent la moitié des dégâts du premier effet et aucun au round suivant. DescriptionHTML: "Le personnage lâche un nuage d’orties épineuses et pleines d’acide.\ \ Les créatures prises dans la zone reçoivent 3d6 points de dégâts plus 1d6 points\ \ d’acide au round suivant. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde reçoivent\ \ la moitié des dégâts du premier effet et aucun au round suivant. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.invasion%20dorties.ashx - Nom: Invective cuisante École: évocation (feu, dépendant du langage); Niveau: Alc 2, Bar 2, Hyp 2, Inq 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: 9 m (6 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes partiel, voir texte ; Résistance à la magie: spécial, voir plus bas Description: 'Le personnage débite une tirade insultante si vicieuse et méprisante que tous les ennemis qui l’entendent subissent des brûlures physiques sous l’effet de sa fureur. Quand le personnage lance ce sort, il fait un test d’Intimidation pour démoraliser chaque ennemi qui se trouve dans les 9 m (6 c). Les ennemis ainsi démoralisés subissent 1d10 points de dégâts de feu et doivent réussir un jet de Réflexes pour ne pas prendre feu. La résistance aux sorts permet d’annuler les dégâts de feu du sort mais elle ne protège pas la cible contre l’effet démoralisant. MYTHIQUE Les ennemis démoralisés par le test d’Intimidation du personnage subissent 2d8 points de dégâts de feu et prennent feu (aucun jet de sauvegarde). Les jets de Réflexes effectués pour éteindre les flammes ratent automatiquement tant que la créature est démoralisée par le test d’Intimidation du personnage. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort ne possède plus le registre dépendant du langage et le personnage ne subit plus le malus au test d’Intimidation effectué pour démoraliser les créatures plus grandes que lui.' DescriptionHTML: "Le personnage débite une tirade insultante si vicieuse et méprisante\ \ que tous les ennemis qui l’entendent subissent des brûlures physiques sous l’effet\ \ de sa fureur. Quand le personnage lance ce sort, il fait un test d’Intimidation\ \ pour démoraliser chaque ennemi qui se trouve dans les 9 m (6 c). Les ennemis\ \ ainsi démoralisés subissent 1d10 points de dégâts de feu et doivent réussir\ \ un jet de Réflexes pour ne pas prendre feu. La résistance aux sorts permet d’annuler\ \ les dégâts de feu du sort mais elle ne protège pas la cible contre l’effet démoralisant.

Mythique

\ \ Les ennemis démoralisés par le test d’Intimidation du personnage subissent 2d8\ \ points de dégâts de feu et prennent feu (aucun jet de sauvegarde). Les jets\ \ de Réflexes effectués pour éteindre les flammes ratent automatiquement tant\ \ que la créature est démoralisée par le test d’Intimidation du personnage.

Amplifié\ \ (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort ne possède plus le registre dépendant du langage et le personnage ne\ \ subit plus le malus au test d’Intimidation effectué pour démoraliser les créatures\ \ plus grandes que lui. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.invective%20cuisante.ashx - Nom: Inversion de la gravité École: Transmutation ; Niveau: Dru 8, Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 1 cube de 3 m/2 c d’arête par 2 niveaux (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (de la magnétite et quelques copeaux de fer) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort inverse la gravité dans une zone. Les créatures et objets non attachés tombent vers le haut et atteignent le sommet du volume affecté en 1 round. S’ils rencontrent un obstacle solide au cours de cette « chute » (le plafond, par exemple), les conséquences de l’impact qui en résulte sont déterminées comme s’ils étaient tombés dans le sens normal. Les objets et les créatures qui atteignent la limite de la zone affectée sans rencontrer d’obstacle y restent suspendus, oscillant légèrement jusqu’à la fin de la durée du sort. Lorsque le sort se termine, les objets et les créatures retombent. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée et qui ont la possibilité de s’accrocher à quelque chose peuvent effectuer un jet de Réflexes au moment où le sort prend effet pour se retenir et ne pas tomber. Les créatures capables de voler ou de léviter réussissent automatiquement à éviter de tomber si elles le désirent. MYTHIQUE Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui entrent dans celle-ci doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être nauséeuses. AMPLIFIÉ (8ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, il peut désigner, une fois par round et par une action de mouvement, une créature accrochée (qui a réussi son jet de Réflexes) ou un objet attaché (comme un arbre ou une chaumière) et l’obliger à effectuer un jet de Vigueur contre le sort. La créature ou l’objet désigné ne peut peser plus de 50 kilogrammes par niveau de lanceur de sorts. Si la créature ou l’objet rate le jet de sauvegarde, il se détache et tombe vers le haut.' DescriptionHTML: "Ce sort inverse la gravité dans une zone. Les créatures et objets\ \ non attachés tombent vers le haut et atteignent le sommet du volume affecté\ \ en 1 round. S’ils rencontrent un obstacle solide au cours de cette « chute »\ \ (le plafond, par exemple), les conséquences de l’impact qui en résulte sont\ \ déterminées comme s’ils étaient tombés dans le sens normal. Les objets et les\ \ créatures qui atteignent la limite de la zone affectée sans rencontrer d’obstacle\ \ y restent suspendus, oscillant légèrement jusqu’à la fin de la durée du sort.\ \ Lorsque le sort se termine, les objets et les créatures retombent.

Les\ \ créatures qui se trouvent dans la zone affectée et qui ont la possibilité de\ \ s’accrocher à quelque chose peuvent effectuer un jet de Réflexes au moment où\ \ le sort prend effet pour se retenir et ne pas tomber. Les créatures capables\ \ de voler ou de léviter réussissent automatiquement à éviter de tomber si elles\ \ le désirent.

Mythique

Les créatures qui se trouvent dans la\ \ zone d’effet ou qui entrent dans celle-ci doivent réussir un jet de Vigueur\ \ pour ne pas être nauséeuses.

Amplifié (8ème). Si le personnage\ \ dépense trois utilisations de pouvoir mythique, il peut désigner, une fois par\ \ round et par une action de mouvement, une créature accrochée (qui a réussi son\ \ jet de Réflexes) ou un objet attaché (comme un arbre ou une chaumière) et l’obliger\ \ à effectuer un jet de Vigueur contre le sort. La créature ou l’objet désigné\ \ ne peut peser plus de 50 kilogrammes par niveau de lanceur de sorts. Si la créature\ \ ou l’objet rate le jet de sauvegarde, il se détache et tombe vers le haut. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.inversion%20de%20la%20gravit%c3%a9.ashx - Nom: Invisibilité de groupe École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 7, Hyp 6, Psy 7 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: créatures distantes de 54 m/36 c ou moins les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un cil préservé dans de la gomme arabique) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) ou oui (inoffensif, objet) Description: "Les créatures deviennent invisibles et l'effet se déplace avec le\ \ groupe. Le sort est brisé dès que l’un des membres du groupe attaque quelqu’un.\ \ Les créatures affectées ne se voient pas entre elles. Si l’une d’elles s’éloigne\ \ à plus de 54 mètres/36 c de chacun des autres membres du groupe, elle redevient\ \ visible ; si cela se produit pour un groupe qui ne comporte que deux créatures\ \ invisibles, c’est celle qui s’éloigne de l’autre qui réapparait et si les deux\ \ créatures se déplacent, elles redeviennent toutes deux visibles dès que l’écart\ \ dépasse 54 mètres/36 c.\n Si le sort cible une créature qui transporte de l’équipement,\ \ celui-ci disparaît également. Si le lanceur du sort rend une autre créature\ \ invisible, ni lui ni ses alliés ne peuvent la voir (à moins qu’ils puissent\ \ naturellement percevoir les créatures invisibles ou qu’ils utilisent de la magie\ \ pour se donner cette capacité).\n\nLes objets qu’une créature invisible lâche\ \ ou pose réapparaissent, alors que ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle\ \ les camoufle dans ses vêtements ou dans un sac qu’elle transporte. Par contre,\ \ la lumière ne disparaît jamais, même si sa source peut devenir invisible (l’effet\ \ produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Si une créature invisible\ \ porte un objet très grand, toute partie de celui-ci située à plus de 3 mètres/2\ \ cases d’elle est visible.\n\nUne créature invisible n’est pas forcément silencieuse,\ \ et certaines situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage\ \ ou marche dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile\ \ bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20\ \ si la créature se déplace. Le sort d’invisibilité prend fin immédiatement si\ \ la créature affectée attaque un ennemi. Dans ce contexte, on considère également\ \ comme « attaque » tout sort qui cible directement un ennemi ou dont la zone\ \ d’effet comprend au moins un ennemi, et on considère comme « ennemi » toute\ \ créature que le personnage invisible perçoit comme tel. Les actions dirigées\ \ contre des objets que personne n’utilise ou ne porte ne brisent pas le sort.\ \ Les actions qui causent du tort indirectement ne sont pas considérées comme\ \ des attaques non plus. Ainsi, un personnage invisible peut ouvrir une porte,\ \ parler, manger, gravir des escaliers, convoquer des monstres et leur ordonner\ \ d’attaquer ses adversaires, trancher les attaches d’un pont de corde alors que\ \ ses ennemis sont en train de le traverser, ouvrir une herse pour libérer des\ \ chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il réapparait immédiatement,\ \ lui et son équipement. Notez que les sorts qui affectent les alliés du personnage\ \ mais pas ses ennemis (comme bénédiction par exemple) ne sont pas considérés\ \ comme des attaques dans ce contexte, même si des adversaires du lanceur de sorts\ \ sont présents dans la zone d’effet." DescriptionHTML: 'Les créatures deviennent invisibles et l''effet se déplace avec le groupe. Le sort est brisé dès que l’un des membres du groupe attaque quelqu’un. Les créatures affectées ne se voient pas entre elles. Si l’une d’elles s’éloigne à plus de 54 mètres/36 c de chacun des autres membres du groupe, elle redevient visible ; si cela se produit pour un groupe qui ne comporte que deux créatures invisibles, c’est celle qui s’éloigne de l’autre qui réapparait et si les deux créatures se déplacent, elles redeviennent toutes deux visibles dès que l’écart dépasse 54 mètres/36 c.
Si le sort cible une créature qui transporte de l’équipement, celui-ci disparaît également. Si le lanceur du sort rend une autre créature invisible, ni lui ni ses alliés ne peuvent la voir (à moins qu’ils puissent naturellement percevoir les créatures invisibles ou qu’ils utilisent de la magie pour se donner cette capacité).

Les objets qu’une créature invisible lâche ou pose réapparaissent, alors que ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les camoufle dans ses vêtements ou dans un sac qu’elle transporte. Par contre, la lumière ne disparaît jamais, même si sa source peut devenir invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Si une créature invisible porte un objet très grand, toute partie de celui-ci située à plus de 3 mètres/2 cases d’elle est visible.

Une créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace. Le sort d’invisibilité prend fin immédiatement si la créature affectée attaque un ennemi. Dans ce contexte, on considère également comme « attaque » tout sort qui cible directement un ennemi ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi, et on considère comme « ennemi » toute créature que le personnage invisible perçoit comme tel. Les actions dirigées contre des objets que personne n’utilise ou ne porte ne brisent pas le sort. Les actions qui causent du tort indirectement ne sont pas considérées comme des attaques non plus. Ainsi, un personnage invisible peut ouvrir une porte, parler, manger, gravir des escaliers, convoquer des monstres et leur ordonner d’attaquer ses adversaires, trancher les attaches d’un pont de corde alors que ses ennemis sont en train de le traverser, ouvrir une herse pour libérer des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il réapparait immédiatement, lui et son équipement. Notez que les sorts qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis (comme bénédiction par exemple) ne sont pas considérés comme des attaques dans ce contexte, même si des adversaires du lanceur de sorts sont présents dans la zone d’effet.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.invisibilit%c3%a9%20de%20groupe.ashx - Nom: Invisibilité pour les animaux École: Abjuration ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature touchée/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, FD Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Les animaux ne peuvent pas percevoir les créatures protégées par ce sort. Même les capacités sensorielles extraordinaires ou surnaturelles (comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations) ne leur permettent pas de les détecter ou de les localiser. Les animaux se comportent donc comme si les créatures affectées n’étaient pas présentes. Si l’une d’elles touche un animal ou attaque une créature, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous les bénéficiaires. DescriptionHTML: "Les animaux ne peuvent pas percevoir les créatures protégées\ \ par ce sort. Même les capacités sensorielles extraordinaires ou surnaturelles\ \ (comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations)\ \ ne leur permettent pas de les détecter ou de les localiser. Les animaux se comportent\ \ donc comme si les créatures affectées n’étaient pas présentes. Si l’une d’elles\ \ touche un animal ou attaque une créature, même à l’aide d’un sort, la dissimulation\ \ aux animaux prend fin pour tous les bénéficiaires. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.invisibilit%c3%a9%20pour%20les%20animaux.ashx - Nom: Invisibilité pour les morts-vivants École: Abjuration ; Niveau: Inq 1, Prê/Ora 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature touchée/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: Les morts-vivants ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées par ce sort. Même les capacités sensorielles extraordinaires ou surnaturelles (comme la perception aveugle, la vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations) ne leur permettent pas de les détecter ou de les localiser. Les morts-vivants dénués d’intelligence (comme les squelettes et les zombis) sont automatiquement affectés et se comportent comme si les créatures protégées par le sort n’étaient pas présentes. Les morts-vivants intelligents, eux, bénéficient d’un jet de Volonté. En cas d’échec, ils ne voient pas les créatures protégées mais, s’ils ont une raison de suspecter la présence d’adversaires invisibles, ils peuvent tenter de les trouver ou de les frapper. Si une créature protégée tente de canaliser de l’énergie positive, de renvoyer ou de contrôler un mort-vivant, ou si elle touche l’un d’eux ou attaque une créature, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux morts-vivants prend fin pour tous les bénéficiaires. DescriptionHTML: "Les morts-vivants ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir\ \ les créatures protégées par ce sort. Même les capacités sensorielles extraordinaires\ \ ou surnaturelles (comme la perception aveugle, la vision aveugle, l’odorat et\ \ la perception des vibrations) ne leur permettent pas de les détecter ou de les\ \ localiser. Les morts-vivants dénués d’intelligence (comme les squelettes et\ \ les zombis) sont automatiquement affectés et se comportent comme si les créatures\ \ protégées par le sort n’étaient pas présentes. Les morts-vivants intelligents,\ \ eux, bénéficient d’un jet de Volonté. En cas d’échec, ils ne voient pas les\ \ créatures protégées mais, s’ils ont une raison de suspecter la présence d’adversaires\ \ invisibles, ils peuvent tenter de les trouver ou de les frapper. Si une créature\ \ protégée tente de canaliser de l’énergie positive, de renvoyer ou de contrôler\ \ un mort-vivant, ou si elle touche l’un d’eux ou attaque une créature, même à\ \ l’aide d’un sort, la dissimulation aux morts-vivants prend fin pour tous les\ \ bénéficiaires. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.invisibilit%c3%a9%20pour%20les%20morts-vivants.ashx - Nom: Invisibilité suprême École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Alc 4, Ant 4, Bar 4, Con 3, Ens/Mag 4, Hyp 4, Inq 4, Mgs 4, Méd 3, Occ 4, Psy 4, Spi 4 Portée: personnelle ou contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sort ou la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'La créature touchée devient invisible. Si le sort cible une créature qui transporte de l’équipement, celui-ci disparaît également. Si le lanceur du sort rend une autre créature invisible, ni lui ni ses alliés ne peuvent la voir (à moins qu’ils puissent naturellement percevoir les créatures invisibles ou qu’ils utilisent de la magie pour se donner cette capacité). Les objets qu’une créature invisible lâche ou pose réapparaissent, alors que ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les camoufle dans ses vêtements ou dans un sac qu’elle transporte. Par contre, la lumière ne disparaît jamais, même si sa source peut devenir invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Si une créature invisible porte un objet très grand, toute partie de celui-ci située à plus de 3 mètres/2 cases d’elle est visible. Une créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace.' DescriptionHTML: 'La créature touchée devient invisible. Si le sort cible une créature qui transporte de l’équipement, celui-ci disparaît également. Si le lanceur du sort rend une autre créature invisible, ni lui ni ses alliés ne peuvent la voir (à moins qu’ils puissent naturellement percevoir les créatures invisibles ou qu’ils utilisent de la magie pour se donner cette capacité).

Les objets qu’une créature invisible lâche ou pose réapparaissent, alors que ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les camoufle dans ses vêtements ou dans un sac qu’elle transporte. Par contre, la lumière ne disparaît jamais, même si sa source peut devenir invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Si une créature invisible porte un objet très grand, toute partie de celui-ci située à plus de 3 mètres/2 cases d’elle est visible.

Une créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.invisibilit%c3%a9%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Invisibilité École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Alc 2, Ant 2, Bar 2, Con 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 2, Mgs 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Spi 2 Portée: personnelle ou contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne pesant pas plus de 50 kg/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un cil préservé dans de la gomme arabique) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) ou oui (inoffensif, objet) Description: 'La créature ou l’objet touché devient invisible. Si le sort cible une créature qui transporte de l’équipement, celui-ci disparaît également. Si le lanceur du sort rend une autre créature invisible, ni lui ni ses alliés ne peuvent la voir (à moins qu’ils puissent naturellement percevoir les créatures invisibles ou qu’ils utilisent de la magie pour se donner cette capacité). Les objets qu’une créature invisible lâche ou pose réapparaissent, alors que ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les camoufle dans ses vêtements ou dans un sac qu’elle transporte. Par contre, la lumière ne disparaît jamais, même si sa source peut devenir invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Si une créature invisible porte un objet très grand, toute partie de celui-ci située à plus de 3 mètres/2 cases d’elle est visible. Une créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace. Le sort d’invisibilité prend fin immédiatement si la créature affectée attaque un ennemi. Dans ce contexte, on considère également comme « attaque » tout sort qui cible directement un ennemi ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi, et on considère comme « ennemi » toute créature que le personnage invisible perçoit comme tel. Les actions dirigées contre des objets que personne n’utilise ou ne porte ne brisent pas le sort. Les actions qui causent du tort indirectement ne sont pas considérées comme des attaques non plus. Ainsi, un personnage invisible peut ouvrir une porte, parler, manger, gravir des escaliers, convoquer des monstres et leur ordonner d’attaquer ses adversaires, trancher les attaches d’un pont de corde alors que ses ennemis sont en train de le traverser, ouvrir une herse pour libérer des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il réapparait immédiatement, lui et son équipement. Notez que les sorts qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis (comme bénédiction par exemple) ne sont pas considérés comme des attaques dans ce contexte, même si des adversaires du lanceur de sorts sont présents dans la zone d’effet. Il est possible d’user de permanence sur un sort d’invisibilité affectant des objets. MYTHIQUE La cible invisible ne peut être détectée par une détection de la magie ou par d’autres sorts qui détectent les auras magiques. L’invisibilité ne peut être ignorée, révélée ou dissipée par des sorts de niveau 2 ou moins (comme détection de l’invisibilité ou poussière scintillante), mais une vision lucide ou de la poudre d’apparition révèlent la présence d’une créature invisible. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la vision aveugle, la perception aveugle, l’odorat et la perception des vibrations ne suffisent pas à détecter la présence de la créature invisible.' DescriptionHTML: "La créature ou l’objet touché devient invisible. Si le sort\ \ cible une créature qui transporte de l’équipement, celui-ci disparaît également.\ \ Si le lanceur du sort rend une autre créature invisible, ni lui ni ses alliés\ \ ne peuvent la voir (à moins qu’ils puissent naturellement percevoir les créatures\ \ invisibles ou qu’ils utilisent de la magie pour se donner cette capacité).

Les\ \ objets qu’une créature invisible lâche ou pose réapparaissent, alors que ceux\ \ qu’elle ramasse disparaissent si elle les camoufle dans ses vêtements ou dans\ \ un sac qu’elle transporte. Par contre, la lumière ne disparaît jamais, même\ \ si sa source peut devenir invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière\ \ sans source visible). Si une créature invisible porte un objet très grand, toute\ \ partie de celui-ci située à plus de 3 mètres/2 cases d’elle est visible.

Une\ \ créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines situations\ \ peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche dans une une\ \ flaque par exemple). Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus\ \ de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se\ \ déplace. Le sort d’invisibilité prend fin immédiatement si la créature affectée\ \ attaque un ennemi. Dans ce contexte, on considère également comme « attaque\ \ » tout sort qui cible directement un ennemi ou dont la zone d’effet comprend\ \ au moins un ennemi, et on considère comme « ennemi » toute créature que le personnage\ \ invisible perçoit comme tel. Les actions dirigées contre des objets que personne\ \ n’utilise ou ne porte ne brisent pas le sort. Les actions qui causent du tort\ \ indirectement ne sont pas considérées comme des attaques non plus. Ainsi, un\ \ personnage invisible peut ouvrir une porte, parler, manger, gravir des escaliers,\ \ convoquer des monstres et leur ordonner d’attaquer ses adversaires, trancher\ \ les attaches d’un pont de corde alors que ses ennemis sont en train de le traverser,\ \ ouvrir une herse pour libérer des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque\ \ directement, il réapparait immédiatement, lui et son équipement. Notez que les\ \ sorts qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis (comme bénédiction\ \ par exemple) ne sont pas considérés comme des attaques dans ce contexte, même\ \ si des adversaires du lanceur de sorts sont présents dans la zone d’effet.

Il\ \ est possible d’user de permanence sur un sort d’invisibilité affectant des objets.

Mythique

\ \ La cible invisible ne peut être détectée par une détection de la magie ou par\ \ d’autres sorts qui détectent les auras magiques. L’invisibilité ne peut être\ \ ignorée, révélée ou dissipée par des sorts de niveau 2 ou moins (comme détection\ \ de l’invisibilité ou poussière scintillante), mais une vision lucide ou de la\ \ poudre d’apparition révèlent la présence d’une créature invisible.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la vision aveugle, la perception aveugle, l’odorat et la perception des vibrations\ \ ne suffisent pas à détecter la présence de la créature invisible. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.invisibilit%c3%a9.ashx - Nom: Invocation héroïque École: enchantement (coercition); Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature ou plus, qui ne doivent être distantes de plus de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage utilise des mots de puissance ancestraux pour accorder des pouvoirs héroïques à toutes les cibles du sort. Elles gagnent un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque et de dégâts, 2d8+4 points de vie temporaires et elles sont immunisées contre les effets de peur et de charme pendant toute la durée du sort. Le sujet est fatigué quand le sort expire. DescriptionHTML: "Le personnage utilise des mots de puissance ancestraux pour\ \ accorder des pouvoirs héroïques à toutes les cibles du sort. Elles gagnent un\ \ bonus de moral de +4 aux jets d’attaque et de dégâts, 2d8+4 points de vie temporaires\ \ et elles sont immunisées contre les effets de peur et de charme pendant toute\ \ la durée du sort. Le sujet est fatigué quand le sort expire. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.invocation%20h%c3%a9ro%c3%afque.ashx - Nom: Invocation instantanée École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: 1 objet pesant jusqu’à 5 kg, dont la plus longue dimension ne doit pas dépasser 1,80 m Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un saphir d’une valeur de 1 000 po) Durée: permanente jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à ce sort, le personnage fait apparaître dans sa main un objet (pas une créature vivante) qui peut provenir quasiment de n’importe où. Le lanceur de sorts doit tout d’abord placer une signature magique sur l’objet en question. Il lance ensuite ce sort, qui consigne une description magique et invisible de l’objet sur un saphir valant au moins 1 000 po. Après cela, le lanceur de sorts peut appeler l’objet en prononçant un mot de commande choisi lors de l’incantation tout en écrasant la gemme. L’objet apparaît alors instantanément dans sa main. La gemme n’est utilisable que par le lanceur de sorts. Si l’objet est entre les mains d’une autre créature, le sort ne fonctionne pas mais le personnage apprend l’identité et la localisation approximative de la personne en question lorsqu’il tente d’appeler l’objet. L’inscription sur la gemme est invisible. De plus, sa signification n’est évidente que pour le lanceur de sorts ; les autres créatures doivent utiliser un sort de lecture de la magie pour la déchiffrer. L’objet peut même être appelé à partir d’un autre plan, pour autant que personne ne s’en soit emparé entre temps.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage fait apparaître dans sa main\ \ un objet (pas une créature vivante) qui peut provenir quasiment de n’importe\ \ où.

Le lanceur de sorts doit tout d’abord placer une signature magique\ \ sur l’objet en question. Il lance ensuite ce sort, qui consigne une description\ \ magique et invisible de l’objet sur un saphir valant au moins 1 000 po. Après\ \ cela, le lanceur de sorts peut appeler l’objet en prononçant un mot de commande\ \ choisi lors de l’incantation tout en écrasant la gemme. L’objet apparaît alors\ \ instantanément dans sa main. La gemme n’est utilisable que par le lanceur de\ \ sorts.

Si l’objet est entre les mains d’une autre créature, le sort\ \ ne fonctionne pas mais le personnage apprend l’identité et la localisation approximative\ \ de la personne en question lorsqu’il tente d’appeler l’objet.

L’inscription\ \ sur la gemme est invisible. De plus, sa signification n’est évidente que pour\ \ le lanceur de sorts ; les autres créatures doivent utiliser un sort de lecture\ \ de la magie pour la déchiffrer.

L’objet peut même être appelé à partir\ \ d’un autre plan, pour autant que personne ne s’en soit emparé entre temps. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.invocation%20instantan%c3%a9e.ashx - Nom: Jet d'acide École: invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: ligne de 18 m (12 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d’acide de 10 po) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Un jet d’acide jaillit de la main tendue du personnage et inflige 1d6 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum) à toutes les créatures situées dans la zone (Réflexes 1/2 dégâts). L’acide continue de brûler pendant 1 round et inflige 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (7d6 au maximum) pour toute créature qui a raté son jet de sauvegarde contre le sort (un second jet de Réflexes, fait au tour de la créature, annule les dégâts supplémentaires). DescriptionHTML: "Un jet d’acide jaillit de la main tendue du personnage et inflige\ \ 1d6 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum)\ \ à toutes les créatures situées dans la zone (Réflexes 1/2 dégâts). L’acide continue\ \ de brûler pendant 1 round et inflige 1d6 points de dégâts par tranche de deux\ \ niveaux de lanceur de sorts (7d6 au maximum) pour toute créature qui a raté\ \ son jet de sauvegarde contre le sort (un second jet de Réflexes, fait au tour\ \ de la créature, annule les dégâts supplémentaires). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.jet%20dacide.ashx - Nom: Jet de flammes École: Transmutation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 4, Mgs 4, San 4 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une source de feu, jusqu'à 0,60 mètres cube Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une source de feu) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler et Réflexes pour annuler ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Jet de flammes fait exploser un feu en un geyser de flamme liquide aveuglante. Le sort utilise une source de feu qui s''éteint automatiquement. Un feu de plus de 0,60 mètre cube ne s''éteindra qu''en partie. Les feux magiques ne s''éteignent pas, mais une créature de sous-type feu utilisée comme source reçoit 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pas de jet de sauvegarde). La pluie de feu lumineuse remplit un rayonnement hémisphérique de 18 mètres (12 c) de rayon. Toutes les créatures et les objets subissent 5d6 points de dégâts de feu et prennent feu. Les créatures qui réussissent leur jet de Réflexes ne subissent que la moitié des dégâts et ne s''enflamment pas. Les créatures qui se trouvent à 36 mètres (24 c) de la source de feu originelle sont aveuglées pendant 1d4+1 rounds (Volonté pour annuler).' DescriptionHTML: "Jet de flammes fait exploser un feu en un geyser de flamme liquide\ \ aveuglante. Le sort utilise une source de feu qui s'éteint automatiquement.\ \ Un feu de plus de 0,60 mètre cube ne s'éteindra qu'en partie. Les feux magiques\ \ ne s'éteignent pas, mais une créature de sous-type feu utilisée comme source\ \ reçoit 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pas de jet de sauvegarde).

La\ \ pluie de feu lumineuse remplit un rayonnement hémisphérique de 18 mètres (12\ \ c) de rayon. Toutes les créatures et les objets subissent 5d6 points de dégâts\ \ de feu et prennent feu. Les créatures qui réussissent leur jet de Réflexes ne\ \ subissent que la moitié des dégâts et ne s'enflamment pas. Les créatures qui\ \ se trouvent à 36 mètres (24 c) de la source de feu originelle sont aveuglées\ \ pendant 1d4+1 rounds (Volonté pour annuler). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.jet%20de%20flammes.ashx - Nom: Jeunesse apparente École: transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Description: Le personnage rajeunit sa cible. Il choisit de combien d’années il veut la rajeunir (par exemple de « rajeunir de 10 ans » ou « redevenir un jeune adulte »). Il ne peut pas changer les détails de l’apparence de la cible en dehors de ceux liés à l’âge (des cheveux gris reprennent leur couleur originelle par exemple). La cible ne peut pas rajeunir au point de changer de catégorie de taille. Ce sort ne change pas les modifications des valeurs de caractéristiques et autres changements liés à l’âge. DescriptionHTML: "Le personnage rajeunit sa cible. Il choisit de combien d’années\ \ il veut la rajeunir (par exemple de « rajeunir de 10 ans » ou « redevenir un\ \ jeune adulte »). Il ne peut pas changer les détails de l’apparence de la cible\ \ en dehors de ceux liés à l’âge (des cheveux gris reprennent leur couleur originelle\ \ par exemple). La cible ne peut pas rajeunir au point de changer de catégorie\ \ de taille. Ce sort ne change pas les modifications des valeurs de caractéristiques\ \ et autres changements liés à l’âge. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.jeunesse%20apparente.ashx - Nom: Jouer d'un instrument École: divination ; Niveau: Bar 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Description: Le personnage joue d’un instrument de son choix comme s’il avait 1 rang dans la compétence de Représentation associée. Au lieu d’un instrument conventionnel, il peut utiliser un objet comme instrument improvisé, comme un tonneau qui sert de tambour ou un arc pour faire une harpe. Le personnage joue sur ces objets comme s’ils étaient conçus pour faire de la musique. DescriptionHTML: "Le personnage joue d’un instrument de son choix comme s’il avait\ \ 1 rang dans la compétence de Représentation associée. Au lieu d’un instrument\ \ conventionnel, il peut utiliser un objet comme instrument improvisé, comme un\ \ tonneau qui sert de tambour ou un arc pour faire une harpe. Le personnage joue\ \ sur ces objets comme s’ils étaient conçus pour faire de la musique. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.jouer%20dun%20instrument.ashx - Nom: Joueur de flûte École: Enchantement (coercition) (effet mental, sonore) ; Niveau: Bar 6 Portée: 30 m (20 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 30 m (20 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V ou F (instrument de musique) Durée: concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage produit une mélodie si attirante et séduisante que toutes les créatures qui appartiennent à un groupe possédant une caractéristique physique spécifique et identifiable (comme un type, un sous-type, un âge, un sexe, une couleur de cheveux...) sont presque incapables de résister à l''envie de le suivre. Le personnage choisit la nature des créatures qu''il veut attirer au moment de l''incantation et, une fois ce choix arrêté, il ne peut plus le modifier. Seuls les caractéristiques physiques permettent de déterminer l''audience. Le personnage ne peut pas se baser sur des critères sociaux ou volontaires (comme l''alignement, la religion, la nationalité ou la classe) pour choisir les cibles de ce sort. Les créatures éligibles doivent faire un jet de sauvegarde à chaque round passé dans la zone d''effet du sort et, quand elles échouent, elles s''approchent du personnage à leur vitesse de base, jusqu''à se tenir aussi près de lui que possible sans pour autant entrer dans une case déjà occupée. Si le personnage se déplace, les cibles font de leur mieux pour conserver cette proximité tout en le suivant. Les créatures affectées ne peuvent pas entreprendre d''action autre que d''écouter la musique et de suivre le personnage quand il bouge. Les créatures qui rentrent dans la zone d''effet du sort alors qu''il fait effet doivent également faire un jet de sauvegarde pour ne pas être attirées par le personnage. Le pouvoir d''attraction du sort ne pousse pas les créatures affectées à se mettre en danger et elles conservent assez de présence d''esprit pour éviter ou contourner tout obstacle ou danger. Si les cibles se retrouvent dans l''incapacité de rejoindre ou de suivre le personnage sans se mettre en danger, elles se contentent d''attendre, envoûtées par la musique, jusqu''à ce que le personnage passe hors de portée. Elles mettent alors 1 round/niveau de lanceur de sorts pour retrouver leurs esprits. Si les circonstances changent une fois le personnage hors de portée et que les créatures affectées peuvent alors l''approcher, elles s''empressent de le faire et, si elles arrivent à retourner dans la zone de portée du sort avant que ses effets ne se dissipent, il continue de les affecter normalement. Si les créatures concernées se font attaquer, elles peuvent prendre des mesures défensives, même si elles doivent sortir de la zone d''effet du sort pour éviter un danger existant, mais elles ne peuvent pas attaquer ni entreprendre une autre action tant que le sort ne s''est pas dissipé. Les effets du sort persistent pendant 1 round/niveau de lanceur de sorts une fois que le personnage a fini de se concentrer. Une fois le sort terminé, les créatures affectées restent auprès du personnage jusqu''à ce que ses effets se dissipent.' DescriptionHTML: "Le personnage produit une mélodie si attirante et séduisante\ \ que toutes les créatures qui appartiennent à un groupe possédant une caractéristique\ \ physique spécifique et identifiable (comme un type, un sous-type, un âge, un\ \ sexe, une couleur de cheveux...) sont presque incapables de résister à l'envie\ \ de le suivre. Le personnage choisit la nature des créatures qu'il veut attirer\ \ au moment de l'incantation et, une fois ce choix arrêté, il ne peut plus le\ \ modifier. Seuls les caractéristiques physiques permettent de déterminer l'audience.\ \ Le personnage ne peut pas se baser sur des critères sociaux ou volontaires (comme\ \ l'alignement, la religion, la nationalité ou la classe) pour choisir les cibles\ \ de ce sort.

Les créatures éligibles doivent faire un jet de sauvegarde\ \ à chaque round passé dans la zone d'effet du sort et, quand elles échouent,\ \ elles s'approchent du personnage à leur vitesse de base, jusqu'à se tenir aussi\ \ près de lui que possible sans pour autant entrer dans une case déjà occupée.\ \ Si le personnage se déplace, les cibles font de leur mieux pour conserver cette\ \ proximité tout en le suivant. Les créatures affectées ne peuvent pas entreprendre\ \ d'action autre que d'écouter la musique et de suivre le personnage quand il\ \ bouge. Les créatures qui rentrent dans la zone d'effet du sort alors qu'il fait\ \ effet doivent également faire un jet de sauvegarde pour ne pas être attirées\ \ par le personnage.

Le pouvoir d'attraction du sort ne pousse pas les\ \ créatures affectées à se mettre en danger et elles conservent assez de présence\ \ d'esprit pour éviter ou contourner tout obstacle ou danger. Si les cibles se\ \ retrouvent dans l'incapacité de rejoindre ou de suivre le personnage sans se\ \ mettre en danger, elles se contentent d'attendre, envoûtées par la musique,\ \ jusqu'à ce que le personnage passe hors de portée. Elles mettent alors 1 round/niveau\ \ de lanceur de sorts pour retrouver leurs esprits. Si les circonstances changent\ \ une fois le personnage hors de portée et que les créatures affectées peuvent\ \ alors l'approcher, elles s'empressent de le faire et, si elles arrivent à retourner\ \ dans la zone de portée du sort avant que ses effets ne se dissipent, il continue\ \ de les affecter normalement. Si les créatures concernées se font attaquer, elles\ \ peuvent prendre des mesures défensives, même si elles doivent sortir de la zone\ \ d'effet du sort pour éviter un danger existant, mais elles ne peuvent pas attaquer\ \ ni entreprendre une autre action tant que le sort ne s'est pas dissipé. Les\ \ effets du sort persistent pendant 1 round/niveau de lanceur de sorts une fois\ \ que le personnage a fini de se concentrer. Une fois le sort terminé, les créatures\ \ affectées restent auprès du personnage jusqu'à ce que ses effets se dissipent.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.joueur%20de%20fl%c3%bbte.ashx - Nom: Juggernaut mortel École: nécromancie (mort); Niveau: Ant 3, Inq 3, Pal 3, Prê/Ora 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage devient plus dangereux et plus difficile à arrêter à chaque fois qu’il prend une vie. Pendant toute la durée du sort, il gagne un bonus de chance cumulatif de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes de corps à corps, aux tests de Force et aux tests de compétence basés sur la Force et une RD 2/– à chaque fois qu’il réduit un adversaire valable à 0 point de vie ou moins avec une attaque de corps à corps (avec un maximum de +5 en bonus et de RD 10/–). Pour être valable, l’adversaire doit avoir autant de DV ou plus que le nombre de DV du personnage -4. DescriptionHTML: "Le personnage devient plus dangereux et plus difficile à arrêter\ \ à chaque fois qu’il prend une vie. Pendant toute la durée du sort, il gagne\ \ un bonus de chance cumulatif de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes\ \ de corps à corps, aux tests de Force et aux tests de compétence basés sur la\ \ Force et une RD 2/– à chaque fois qu’il réduit un adversaire valable à 0 point\ \ de vie ou moins avec une attaque de corps à corps (avec un maximum de +5 en\ \ bonus et de RD 10/–). Pour être valable, l’adversaire doit avoir autant de DV\ \ ou plus que le nombre de DV du personnage -4. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.juggernaut%20mortel.ashx - Nom: Jumeau École: Transmutation ; Niveau: Alc 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un mélange de terre et de sang du lanceur de sorts) Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à déchargement (T) Description: 'Cet extrait permet de créer un double parfait du personnage, vêtu et équipé comme lui. Le personnage peut alors faire passer son esprit d''un corps à l''autre une fois par round par une action libre. Ce changement se fait soit juste avant le tour du personnage, soit juste après, mais pas pendant le round. Il peut agir normalement dans le corps qu''il a choisi. L''autre corps est considéré comme hébété bien qu''il puisse faire une unique action de mouvement pendant le tour du personnage. Le jumeau ne peut pas parler tant que le personnage est dans le second corps, il ne peut pas prendre quelqu''un en tenailles ni faire une attaque d''opportunité ni menacer ses ennemis. Le personnage et son jumeau ont le même profil et démarrent avec le même nombre de points de vie que celui dont le personnage dispose au moment où il absorbe l''extrait. Une fois qu''il s''est dédoublé, les points de vie sont décomptés séparément. Tout effet de sort, d''extrait ou de magie (comme venant d''une potion) actif au moment où le personnage ingère cet extrait s''applique également au jumeau. Si ces effets expirent, sont dissipés, renvoyés, utilisés ou se terminent, ils disparaissent pour le personnage comme pour son jumeau. Les extraits et les sorts lancés après le dédoublement affectent le personnage et son jumeau comme deux entités bien distinctes. L''équipement des deux est lié et, si l''un consomme un objet ou le détruit, son double disparaît. Le corps qui n''est pas habité par l''esprit du personnage tombe en poussière au moment où le sort expire ou se fait dissiper. Si le corps habité par le personnage est détruit, il bascule immédiatement dans le survivant et le sort prend fin. Le corps abandonné tombe en poussière et le personnage est étourdi jusqu''au début de son prochain tour. Si le corps que le personnage n''habite pas est détruit, l''extrait se termine de suite mais le personnage ne souffre pas du moindre effet négatif. Le personnage ne dispose pas de pouvoirs spéciaux qui lui permettent de savoir ce que vit son second corps mais il sait tout de suite s''il a été détruit. Tant que les deux corps sont sur le même plan, il peut passer de l''un à l''autre, quelle que soit la distance qui les sépare. Si les deux corps se trouvent répartis entre deux plans (si l''un d''eux utilise un sort de téléportation ou de clignotement), le corps habité par le personnage survit et l''autre est détruit.' DescriptionHTML: "Cet extrait permet de créer un double parfait du personnage,\ \ vêtu et équipé comme lui. Le personnage peut alors faire passer son esprit d'un\ \ corps à l'autre une fois par round par une action libre. Ce changement se fait\ \ soit juste avant le tour du personnage, soit juste après, mais pas pendant le\ \ round. Il peut agir normalement dans le corps qu'il a choisi. L'autre corps\ \ est considéré comme hébété bien qu'il puisse faire une unique action de mouvement\ \ pendant le tour du personnage. Le jumeau ne peut pas parler tant que le personnage\ \ est dans le second corps, il ne peut pas prendre quelqu'un en tenailles ni faire\ \ une attaque d'opportunité ni menacer ses ennemis.

Le personnage et\ \ son jumeau ont le même profil et démarrent avec le même nombre de points de\ \ vie que celui dont le personnage dispose au moment où il absorbe l'extrait.\ \ Une fois qu'il s'est dédoublé, les points de vie sont décomptés séparément.\ \ Tout effet de sort, d'extrait ou de magie (comme venant d'une potion) actif\ \ au moment où le personnage ingère cet extrait s'applique également au jumeau.\ \ Si ces effets expirent, sont dissipés, renvoyés, utilisés ou se terminent, ils\ \ disparaissent pour le personnage comme pour son jumeau. Les extraits et les\ \ sorts lancés après le dédoublement affectent le personnage et son jumeau comme\ \ deux entités bien distinctes. L'équipement des deux est lié et, si l'un consomme\ \ un objet ou le détruit, son double disparaît.

Le corps qui n'est pas\ \ habité par l'esprit du personnage tombe en poussière au moment où le sort expire\ \ ou se fait dissiper. Si le corps habité par le personnage est détruit, il bascule\ \ immédiatement dans le survivant et le sort prend fin. Le corps abandonné tombe\ \ en poussière et le personnage est étourdi jusqu'au début de son prochain tour.\ \ Si le corps que le personnage n'habite pas est détruit, l'extrait se termine\ \ de suite mais le personnage ne souffre pas du moindre effet négatif.

Le\ \ personnage ne dispose pas de pouvoirs spéciaux qui lui permettent de savoir\ \ ce que vit son second corps mais il sait tout de suite s'il a été détruit. Tant\ \ que les deux corps sont sur le même plan, il peut passer de l'un à l'autre,\ \ quelle que soit la distance qui les sépare. Si les deux corps se trouvent répartis\ \ entre deux plans (si l'un d'eux utilise un sort de téléportation ou de clignotement),\ \ le corps habité par le personnage survit et l'autre est détruit. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.jumeau.ashx - Nom: Juxtaposition hostile supérieure École: invocation (téléportation); Niveau: Con 6, Ens/Mag 7, Hyp 6, Psy 7, Sor 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/4 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pièce) Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme juxtaposition hostile mais le personnage peut viser une créature par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts ou une seule créature plus grande que lui. Tant que le sort fait effet, il peut se téléporter une fois avec chaque créature. Une fois qu’il a changé de place avec toutes ses cibles, le sort expire. DescriptionHTML: " Ce sort fonctionne comme juxtaposition hostile mais le personnage\ \ peut viser une créature par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts ou\ \ une seule créature plus grande que lui. Tant que le sort fait effet, il peut\ \ se téléporter une fois avec chaque créature. Une fois qu’il a changé de place\ \ avec toutes ses cibles, le sort expire. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.juxtaposition%20hostile%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Juxtaposition hostile École: invocation (téléportation); Niveau: Con 4, Ens/Mag 5, Hyp 4, Psy 5, Sor 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature de la taille du lanceur de sorts ou plus petite Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pièce) Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée un lien dimensionnel avec sa cible. Quand il est victime d’une attaque ou d’un sort qui inflige des dégâts, il peut dépenser une action immédiate pour changer de place avec la cible du sort, par téléportation. La cible du sort devient alors la cible de l’attaque ou du sort offensif initialement destiné au personnage. Si la téléportation ne suffit pas à faire sortir le personnage de la zone d’effet du sort offensif, ce dernier l’affecte normalement. Si la créature cible ne peut pas se tenir dans la case d’arrivée sans s’y faufiler, si le personnage essaie de la téléporter dans une case occupée ou encore dans une case où elle ne tient pas, la juxtaposition échoue. Elle échoue aussi si la cible est inconsciente ou morte au moment de l’échange. Le sort expire après que le personnage l’a utilisée une fois. DescriptionHTML: "Le personnage crée un lien dimensionnel avec sa cible. Quand\ \ il est victime d’une attaque ou d’un sort qui inflige des dégâts, il peut dépenser\ \ une action immédiate pour changer de place avec la cible du sort, par téléportation.\ \ La cible du sort devient alors la cible de l’attaque ou du sort offensif initialement\ \ destiné au personnage. Si la téléportation ne suffit pas à faire sortir le personnage\ \ de la zone d’effet du sort offensif, ce dernier l’affecte normalement. Si la\ \ créature cible ne peut pas se tenir dans la case d’arrivée sans s’y faufiler,\ \ si le personnage essaie de la téléporter dans une case occupée ou encore dans\ \ une case où elle ne tient pas, la juxtaposition échoue. Elle échoue aussi si\ \ la cible est inconsciente ou morte au moment de l’échange. Le sort expire après\ \ que le personnage l’a utilisée une fois. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.juxtaposition%20hostile.ashx - Nom: Lame de feu École: Évocation (feu) ; Niveau: Chm 2, Dru 2 Portée: 0 m (0 c) Cible ou zone d'effet: flamme en forme d’épée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une lame brûlante et aveuglante apparaît dans la main du druide. D’une longueur de quatre-vingt-dix centimètres, elle peut être employée comme un cimeterre et tous les coups qu’elle inflige correspondent à des attaques de contact au corps à corps. La lame inflige 1d8 points de dégâts de feu par coup, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum +10). Elle est immatérielle, donc le modificateur de Force du personnage ne s’applique pas aux dégâts. La lame peut faire prendre feu les matériaux combustibles comme le papier, la paille, le bois sec, le tissu, etc. MYTHIQUE Les dégâts infligés par la lame s’élèvent à 2d6 points de dégâts de feu + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). La lame obtient une possibilité de critique sur un résultat naturel de 18-20 comme si c’était un cimeterre. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la lame obtient une possibilité de critique sur un résultat naturel de 15-20 et elle ignore la solidité, les résistances et les immunités au feu.' DescriptionHTML: "Une lame brûlante et aveuglante apparaît dans la main du druide.\ \ D’une longueur de quatre-vingt-dix centimètres, elle peut être employée comme\ \ un cimeterre et tous les coups qu’elle inflige correspondent à des attaques\ \ de contact au corps à corps. La lame inflige 1d8 points de dégâts de feu par\ \ coup, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum +10). Elle est immatérielle,\ \ donc le modificateur de Force du personnage ne s’applique pas aux dégâts. La\ \ lame peut faire prendre feu les matériaux combustibles comme le papier, la paille,\ \ le bois sec, le tissu, etc.

Mythique

Les dégâts infligés par\ \ la lame s’élèvent à 2d6 points de dégâts de feu + 1 point par niveau de lanceur\ \ de sorts (+20 maximum). La lame obtient une possibilité de critique sur un résultat\ \ naturel de 18-20 comme si c’était un cimeterre.

Amplifié (3ème).\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la lame obtient\ \ une possibilité de critique sur un résultat naturel de 15-20 et elle ignore\ \ la solidité, les résistances et les immunités au feu. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lame%20de%20feu.ashx - Nom: Lame de sombre triomphe École: transmutation [mal] ; Niveau: Ant 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme liée à l'antipaladin Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: non Description: Le personnage renforce le lien divin qui l'unit à son arme et à l'esprit impie qui l'habite. L'arme gagne la propriété spectrale. Le personnage peut changer le type de dégâts qu'elle inflige (contondants, perforants ou tranchants) par une action rapide. Il gagne un bonus de malfaisance au DMD contre les tentatives de désarmement et de destruction d'arme qui visent la lame à laquelle il s'est lié. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. DescriptionHTML: "Le personnage renforce le lien divin qui l'unit à son arme et\ \ à l'esprit impie qui l'habite. L'arme gagne la propriété spectrale. Le personnage\ \ peut changer le type de dégâts qu'elle inflige (contondants, perforants ou tranchants)\ \ par une action rapide. Il gagne un bonus de malfaisance au DMD contre les tentatives\ \ de désarmement et de destruction d'arme qui visent la lame à laquelle il s'est\ \ lié. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lame%20de%20sombre%20triomphe.ashx - Nom: Lame de triomphe éclatant École: transmutation [bien] ; Niveau: Pal 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme liée au paladin Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: non Description: Le personnage renforce le lien divin qui l'unit à son arme et à l'esprit céleste qui l'habite. L'arme gagne la propriété spectrale. Le personnage peut changer le type de dégâts qu'elle inflige (contondants, perforants ou tranchants) par une action rapide. Il gagne un bonus sacré au DMD contre les tentatives de désarmement et de destruction d'arme qui visent la lame à laquelle il s'est lié. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. DescriptionHTML: "Le personnage renforce le lien divin qui l'unit à son arme et\ \ à l'esprit céleste qui l'habite. L'arme gagne la propriété spectrale. Le personnage\ \ peut changer le type de dégâts qu'elle inflige (contondants, perforants ou tranchants)\ \ par une action rapide. Il gagne un bonus sacré au DMD contre les tentatives\ \ de désarmement et de destruction d'arme qui visent la lame à laquelle il s'est\ \ lié. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lame%20de%20triomphe%20%c3%a9clatant.ashx - Nom: Lame du crépuscule École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 3, Occ 3, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: couteau de force flottant Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un petit couteau) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un sinistre couteau de force qui flotte à ses côtés et attaque à chaque round la même cible que lui. S''il décide de ne pas attaquer de créature ou s''il effectue une attaque qui touche plusieurs adversaires, le couteau ne porte pas d''attaque pour le round. Quand il attaque, le couteau utilise le bonus de base à l''attaque du personnage, modifié par son bonus d''Intelligence ou de Charisme (le plus élevé). Le couteau se place toujours de manière à prendre l''ennemi en tenailles avant d''attaquer, à moins que le personnage ne souhaite le contraire ou que le couteau se retrouve dans l''impossibilité de le faire. Quand il touche, il inflige 1d4 points de dégâts de force. Il menace la même zone de critique qu''une dague ordinaire et possède le même modificateur de coup critique. De plus, si la cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou si le couteau prend l''ennemi en tenailles, il peut faire une attaque sournoise comme un roublard. Il inflige alors 1d6 points de dégâts de plus par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts. On ne peut pas blesser une lame du crépuscule avec une attaque physique mais elle est affectée par des effets comme dissipation de la magie, désintégration, sphère d''annihilation ou un sceptre d''oblitération. Contre les attaques de contact, elle a une CA de 12 (10 + bonus de taille des petits objets) plus modificateur de Dextérité du personnage. Si la cible de la lame du crépuscule a une résistance à la magie, le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre cette résistance à la magie la première fois où la lame la frappe. Si la cible résiste, elle dissipe le sort, sinon, l''arme applique la totalité de ses effets normaux sur cette créature pendant toute la durée du sort.' DescriptionHTML: 'Le personnage crée un sinistre couteau de force qui flotte à ses côtés et attaque à chaque round la même cible que lui. S''il décide de ne pas attaquer de créature ou s''il effectue une attaque qui touche plusieurs adversaires, le couteau ne porte pas d''attaque pour le round. Quand il attaque, le couteau utilise le bonus de base à l''attaque du personnage, modifié par son bonus d''Intelligence ou de Charisme (le plus élevé). Le couteau se place toujours de manière à prendre l''ennemi en tenailles avant d''attaquer, à moins que le personnage ne souhaite le contraire ou que le couteau se retrouve dans l''impossibilité de le faire. Quand il touche, il inflige 1d4 points de dégâts de force. Il menace la même zone de critique qu''une dague ordinaire et possède le même modificateur de coup critique. De plus, si la cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou si le couteau prend l''ennemi en tenailles, il peut faire une attaque sournoise comme un roublard. Il inflige alors 1d6 points de dégâts de plus par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts.

On ne peut pas blesser une lame du crépuscule avec une attaque physique mais elle est affectée par des effets comme dissipation de la magie, désintégration, sphère d''annihilation ou un sceptre d''oblitération. Contre les attaques de contact, elle a une CA de 12 (10 + bonus de taille des petits objets) plus modificateur de Dextérité du personnage.

Si la cible de la lame du crépuscule a une résistance à la magie, le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre cette résistance à la magie la première fois où la lame la frappe. Si la cible résiste, elle dissipe le sort, sinon, l''arme applique la totalité de ses effets normaux sur cette créature pendant toute la durée du sort.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lame%20du%20cr%c3%a9puscule.ashx - Nom: Lamentation du lâche École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Inq 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage oblige un adversaire à l'affronter ou à subir les conséquences de sa lâcheté. À chaque round où la cible n'attaque pas le personnage au corps à corps, elle reçoit un malus cumulatif de -1 à la CA, aux jets d'attaque et de sauvegarde (maximum -5). À chaque round, à la fin de son tour, la cible peut tenter un jet de Volonté pour éviter que son malus n'augmente pour ce round. Tous les malus reviennent à zéro dès que la cible attaque le personnage au corps à corps, mais augmentent de nouveau dès qu'elle cesse ses attaques. Si la cible ne peut attaquer le personnage à cause d'une contrainte physique, magique ou d'un terrain infranchissable, le malus n'augmente pas. Le sort se termine si le personnage s'éloigne de sa cible. DescriptionHTML: 'Le personnage oblige un adversaire à l''affronter ou à subir les conséquences de sa lâcheté. À chaque round où la cible n''attaque pas le personnage au corps à corps, elle reçoit un malus cumulatif de -1 à la CA, aux jets d''attaque et de sauvegarde (maximum -5). À chaque round, à la fin de son tour, la cible peut tenter un jet de Volonté pour éviter que son malus n''augmente pour ce round. Tous les malus reviennent à zéro dès que la cible attaque le personnage au corps à corps, mais augmentent de nouveau dès qu''elle cesse ses attaques. Si la cible ne peut attaquer le personnage à cause d''une contrainte physique, magique ou d''un terrain infranchissable, le malus n''augmente pas. Le sort se termine si le personnage s''éloigne de sa cible.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lamentation%20du%20l%c3%a2che.ashx - Nom: Lames de plomb École: Transmutation ; Niveau: Occ 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: contact Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Les lames de plomb augmentent de façon significative l'élan et le poids des armes de mêlée du personnage juste quand il frappe sa cible. Toute arme de corps à corps portée par le personnage alors qu'il lance ce sort inflige les mêmes dégâts que si elle était d'une catégorie de taille au-dessus de sa catégorie réelle. Par exemple, une épée de taille M inflige normalement 1d8 points de dégâts mais avec le sort, elle en inflige 2d6. Le personnage est le seul à pouvoir bénéficier de ce sort. Si quelqu'un d'autre utilise ses armes, elles infligent des dégâts normaux. DescriptionHTML: 'Les lames de plomb augmentent de façon significative l''élan et le poids des armes de mêlée du personnage juste quand il frappe sa cible. Toute arme de corps à corps portée par le personnage alors qu''il lance ce sort inflige les mêmes dégâts que si elle était d''une catégorie de taille au-dessus de sa catégorie réelle. Par exemple, une épée de taille M inflige normalement 1d8 points de dégâts mais avec le sort, elle en inflige 2d6. Le personnage est le seul à pouvoir bénéficier de ce sort. Si quelqu''un d''autre utilise ses armes, elles infligent des dégâts normaux.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lames%20de%20plomb.ashx - Nom: Lance de lumière École: Évocation (bien, lumière) ; Niveau: Pal 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lance de lumière Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round + 1 round/niveau (T) Description: Le personnage crée un glorieux fuseau de vive lumière qui agit comme une lance sainte +1 adaptée à sa taille. Il doit avoir une main libre au moment où il lance ce sort et, une fois que la lance s'est matérialisée, il peut la changer de main ou la poser à terre sans mettre un terme prématuré au sort. Tant que le personnage tient la lance de lumière, il peut choisir, par une action simple, de ne pas attaquer mais de lever la lance, comme un phare de lumière et de vérité, ce qui crée une zone vivement éclairée d'un rayon de 30 mètres (20 c). Si le personnage garde sa lance en l'air pendant 1 round supplémentaire ou plus, elle envoie un rayon de vive lumière vers les cieux, rayon qui devient de plus en plus visible alors qu'il continue de monter vers le ciel. Sous couvert de la nuit ou des ténèbres, si rien n'arrête ce rayon, il devient visible à 3 kilomètres de plus pour chaque round où le personnage lève sa lance vers les cieux (3 kilomètres au deuxième round, 6 au troisième, etc.). DescriptionHTML: "Le personnage crée un glorieux fuseau de vive lumière qui agit\ \ comme une lance sainte +1 adaptée à sa taille. Il doit avoir une main libre\ \ au moment où il lance ce sort et, une fois que la lance s'est matérialisée,\ \ il peut la changer de main ou la poser à terre sans mettre un terme prématuré\ \ au sort. Tant que le personnage tient la lance de lumière, il peut choisir,\ \ par une action simple, de ne pas attaquer mais de lever la lance, comme un phare\ \ de lumière et de vérité, ce qui crée une zone vivement éclairée d'un rayon de\ \ 30 mètres (20 c). Si le personnage garde sa lance en l'air pendant 1 round supplémentaire\ \ ou plus, elle envoie un rayon de vive lumière vers les cieux, rayon qui devient\ \ de plus en plus visible alors qu'il continue de monter vers le ciel. Sous couvert\ \ de la nuit ou des ténèbres, si rien n'arrête ce rayon, il devient visible à\ \ 3 kilomètres de plus pour chaque round où le personnage lève sa lance vers les\ \ cieux (3 kilomètres au deuxième round, 6 au troisième, etc.). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lance%20de%20lumi%c3%a8re.ashx - Nom: Lance de pureté École: évocation [bien] ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: projectile d'énergie Bonne en forme de lance Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée (1 round) Jet de sauvegarde: Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à son symbole sacré, le personnage envoie une lance de lumière blanche ou dorée vers une cible à portée, par une attaque de contact à distance. Les créatures mauvaises frappées par ce projectile reçoivent 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts(5d8 au maximum). Un extérieur mauvais subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts(10d6 au maximum) et est aveugle pendant 1 round. Volonté 1/2 dégâts et annule l''aveuglement. Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts aux créatures qui ne sont ni bonnes ni mauvaises et elles ne sont pas aveugles. Il n''a aucun effet sur les créatures bonnes.' DescriptionHTML: "Grâce à son symbole sacré, le personnage envoie une lance de\ \ lumière blanche ou dorée vers une cible à portée, par une attaque de contact\ \ à distance.

Les créatures mauvaises frappées par ce projectile reçoivent\ \ 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts(5d8 au\ \ maximum). Un extérieur mauvais subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur\ \ de sorts(10d6 au maximum) et est aveugle pendant 1 round. Volonté 1/2 dégâts\ \ et annule l'aveuglement. Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts aux\ \ créatures qui ne sont ni bonnes ni mauvaises et elles ne sont pas aveugles.\ \ Il n'a aucun effet sur les créatures bonnes. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lance%20de%20puret%c3%a9.ashx - Nom: Langage caché École: Transmutation (dépend du langage) ; Niveau: Bar 2, Hyp 2, Inq 3, Méd 2, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts + une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un glyphe écrit sur une feuille de parchemin) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage améliore grandement les aptitudes des sujets à faire passer des messages secrets. Chaque cible gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Bluff destinés à envoyer des messages secrets aux autres cibles. Les autres créatures subissent un malus de -5 aux tests de Psychologie opposés pour déchiffrer ces messages. Tous les sujets affectés par le sort doivent partager un langage commun pour transmettre leurs messages. DescriptionHTML: "Le personnage améliore grandement les aptitudes des sujets à\ \ faire passer des messages secrets. Chaque cible gagne un bonus de compétence\ \ de +10 aux tests de Bluff destinés à envoyer des messages secrets aux autres\ \ cibles. Les autres créatures subissent un malus de -5 aux tests de Psychologie\ \ opposés pour déchiffrer ces messages. Tous les sujets affectés par le sort doivent\ \ partager un langage commun pour transmettre leurs messages. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.langage%20cach%c3%a9.ashx - Nom: Langue de miel École: Transmutation ; Niveau: Bar 2, Hyp 2, Inq 2, Pal 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M/FD (une goutte de miel) Durée: 10 minutes/niveau Description: Ce sort augmente la diplomatie du personnage. Tant qu'il est sous l'effet du sort, il lance deux dés à chaque fois qu'il fait un test de Diplomatie pour modifier l'attitude d'une créature et conserve le meilleur score. Si le résultat est assez bas pour réduire l'attitude de la créature d'un cran, cette dernière comprend que le personnage la manipule à l'aide d'un sort. Le personnage peut également lancer le sort avant de faire un test de Diplomatie pour obtenir des renseignements, auquel cas il obtient un bonus de compétence de +5 au test. DescriptionHTML: "Ce sort augmente la diplomatie du personnage. Tant qu'il est\ \ sous l'effet du sort, il lance deux dés à chaque fois qu'il fait un test de\ \ Diplomatie pour modifier l'attitude d'une créature et conserve le meilleur score.\ \ Si le résultat est assez bas pour réduire l'attitude de la créature d'un cran,\ \ cette dernière comprend que le personnage la manipule à l'aide d'un sort. Le\ \ personnage peut également lancer le sort avant de faire un test de Diplomatie\ \ pour obtenir des renseignements, auquel cas il obtient un bonus de compétence\ \ de +5 au test. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.langue%20de%20miel.ashx - Nom: Langue élémentaire École: Divination (air, terre, feu ou eau) ; Niveau: Bar 3, Dru 2, Ens/Mag 2, Hyp 3, Prê/Ora 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (limaille de fer) Durée: 1 minute/niveau Description: 'Ce sort permet au lanceur de sorts de converser avec des créatures associées à l''élément choisi, y compris les créatures élémentaires, sans se limiter à elles. Ce sort bénéficie du sous-type élémentaire basé sur la version du sort lancé. La langue élémentaire ne garantit pas une réaction amicale, elle permet seulement de communiquer. Le personnage peut parler avec toutes les créatures du type choisi tant qu''elles ont une Intelligence de 1 ou plus, même si elles ne se comprennent pas entre elles. Quand le personnage lance ce sort comme un sort de l''air, il peut parler en aérien et avec toute créature qui possède le sous-type air ou une vitesse de vol. Quand le personnage lance ce sort comme un sort de terre, il peut parler en terreux et avec toute créature qui possède le sous-type terre ou une vitesse de creusement. Quand le personnage lance ce sort comme un sort de feu, il peut parler en igné et avec toute créature qui possède le sous-type feu. Quand le personnage lance ce sort comme un sort de l''eau, il peut parler en aquatique et avec toute créature qui possède le sous-type eau ou une vitesse de nage.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au lanceur de sorts de converser avec des créatures\ \ associées à l'élément choisi, y compris les créatures élémentaires, sans se\ \ limiter à elles. Ce sort bénéficie du sous-type élémentaire basé sur la version\ \ du sort lancé. La langue élémentaire ne garantit pas une réaction amicale, elle\ \ permet seulement de communiquer. Le personnage peut parler avec toutes les créatures\ \ du type choisi tant qu'elles ont une Intelligence de 1 ou plus, même si elles\ \ ne se comprennent pas entre elles.

Quand le personnage lance ce sort\ \ comme un sort de l'air, il peut parler en aérien et avec toute créature qui\ \ possède le sous-type air ou une vitesse de vol.

Quand le personnage\ \ lance ce sort comme un sort de terre, il peut parler en terreux et avec toute\ \ créature qui possède le sous-type terre ou une vitesse de creusement.

Quand\ \ le personnage lance ce sort comme un sort de feu, il peut parler en igné et\ \ avec toute créature qui possède le sous-type feu.

Quand le personnage\ \ lance ce sort comme un sort de l'eau, il peut parler en aquatique et avec toute\ \ créature qui possède le sous-type eau ou une vitesse de nage. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.langue%20%c3%a9l%c3%a9mentaire.ashx - Nom: Lanterne dansante École: Transmutation (feu, lumière) ; Niveau: Bar 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Prê/Ora 1, Rôd 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: anime une lanterne Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G,F (une lanterne) Durée: 1 heure/niveau(T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage peut animer une lanterne et lui ordonner de le suivre. Elle flotte à la hauteur de son épaule et reste à 1,50 mètre (1 c) de lui, quelle que soit la vitesse à laquelle il se déplace. La lanterne ne supporte pas de poids supplémentaire. Elle illumine une zone comme à l'accoutumée, même si elle n'a pas été alimentée en huile. Pour tout ce qui concerne les sorts et les effets qui visent la lanterne, on considère qu'elle se trouve en possession du personnage, même s'il ne la porte pas directement sur lui. Une lanterne dansante peut devenir permanente grâce à un sort de permanence (NLS 9, 2 500 po). DescriptionHTML: "Le personnage peut animer une lanterne et lui ordonner de le\ \ suivre. Elle flotte à la hauteur de son épaule et reste à 1,50 mètre (1 c) de\ \ lui, quelle que soit la vitesse à laquelle il se déplace. La lanterne ne supporte\ \ pas de poids supplémentaire. Elle illumine une zone comme à l'accoutumée, même\ \ si elle n'a pas été alimentée en huile. Pour tout ce qui concerne les sorts\ \ et les effets qui visent la lanterne, on considère qu'elle se trouve en possession\ \ du personnage, même s'il ne la porte pas directement sur lui. Une lanterne dansante\ \ peut devenir permanente grâce à un sort de permanence (NLS 9, 2 500 po). \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lanterne%20dansante.ashx - Nom: Le roi et la tour École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Pal 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort permet au personnage d'échanger sa place contre celle d'un allié. Quand il lance ce sort, il choisit un unique allié à portée. Il se téléporte dans sa case alors que l'allié se téléporte dans celle que le personnage occupait. DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage d'échanger sa place contre celle\ \ d'un allié. Quand il lance ce sort, il choisit un unique allié à portée. Il\ \ se téléporte dans sa case alors que l'allié se téléporte dans celle que le personnage\ \ occupait. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.le%20roi%20et%20la%20tour.ashx - Nom: Lecture de la magie École: Divination ; Niveau: Ant 1, Bar 0, Chm 0, Con 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Inq 0, Mgs 0, Méd 0, Occ 0, Pal 1, Prê/Ora 0, Psy 0, Rôd 1, Sor 0, Spi 0 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un cristal translucide ou un prisme minéral) Durée: 10 minutes/niveau Description: 'Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)). On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques\ \ normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes,\ \ etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient,\ \ sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le\ \ texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite.\ \ La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots)\ \ par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde\ \ grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de\ \ la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10\ \ + niveau de sort)).

On peut user de permanence sur un sort de lecture\ \ de la magie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lecture%20de%20la%20magie.ashx - Nom: Lenteur École: Transmutation ; Niveau: Bar 3, Con 2, Ens/Mag 3, Mgs 3, Méd 2, Occ 3, Psy 3, San 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/(5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m/6 c les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de mélasse) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Les créatures affectées par ce sort se déplacent et attaquent bien plus lentement. Leur tour de jeu est limité à une action de mouvement ou à une action simple, mais pas les deux (les actions complexes sont impossibles). Dans le même temps, elles subissent un malus de –1 à la CA et aux jets d’attaque et de Réflexes. Les individus ralentis voient leur vitesse de déplacement normale réduite de moitié (arrondir à la tranche de 1,50 m/1 case inférieure), ce qui réduit également leur distance de saut. Les effets de plusieurs lenteurs ne sont pas cumulatifs. Lenteur contre et dissipe rapidité. MYTHIQUE Le malus aux jets d’attaque, de Réflexes et à la CA s’élève à -2 et la vitesse de déplacement des créatures affectées est divisée par quatre. Le personnage sélectionne une créature affectée ; cette créature ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA.' DescriptionHTML: "Les créatures affectées par ce sort se déplacent et attaquent\ \ bien plus lentement. Leur tour de jeu est limité à une action de mouvement ou\ \ à une action simple, mais pas les deux (les actions complexes sont impossibles).\ \ Dans le même temps, elles subissent un malus de –1 à la CA et aux jets d’attaque\ \ et de Réflexes. Les individus ralentis voient leur vitesse de déplacement normale\ \ réduite de moitié (arrondir à la tranche de 1,50 m/1 case inférieure), ce qui\ \ réduit également leur distance de saut.

Les effets de plusieurs lenteurs\ \ ne sont pas cumulatifs. Lenteur contre et dissipe rapidité.

Mythique

\ \ Le malus aux jets d’attaque, de Réflexes et à la CA s’élève à -2 et la vitesse\ \ de déplacement des créatures affectées est divisée par quatre. Le personnage\ \ sélectionne une créature affectée ; cette créature ne bénéficie plus de son\ \ bonus de Dextérité à la CA. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lenteur.ashx - Nom: Leurre École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Méd 4, Occ 5, Psy 5, Spi 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 12 m/8 c de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poudre de jade (250 po)) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Tous les sorts de Divination (scrutation) lancés pour voir ce qui se trouve dans la zone d’effet obtiennent une image erronée (comme dans le cas du sort image accomplie), que le lanceur de sorts imagine pendant l’incantation. Celui-ci peut changer cette image quand il le souhaite, ce qui nécessite sa concentration. L’image reste statique quand il ne se concentre pas. DescriptionHTML: "Tous les sorts de Divination (scrutation) lancés pour voir ce\ \ qui se trouve dans la zone d’effet obtiennent une image erronée (comme dans\ \ le cas du sort image accomplie), que le lanceur de sorts imagine pendant l’incantation.\ \ Celui-ci peut changer cette image quand il le souhaite, ce qui nécessite sa\ \ concentration. L’image reste statique quand il ne se concentre pas. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.leurre.ashx - Nom: Lévitation hostile École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 3, Hyp 3, Méd 2, Occ 3, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une boucle de cuir sertie de magnétite) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage fait léviter la cible à quelques centimètres du sol, pour la priver de ses aplombs et réduire sa vitesse de moitié. La cible subit également un malus de -4 au DMD contre les tentatives de bousculade, d’attirer et de repositionnement. Si la cible attaque avec une arme de corps à corps ou à distance, elle devient de plus en plus instable : sa première attaque a un malus de -1, la deuxième de -2 etc. avec un maximum de -5. Si la créature passe une action complexe à se stabiliser, le malus repart à -1. Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures volantes.' DescriptionHTML: "Le personnage fait léviter la cible à quelques centimètres du\ \ sol, pour la priver de ses aplombs et réduire sa vitesse de moitié. La cible\ \ subit également un malus de -4 au DMD contre les tentatives de bousculade, d’attirer\ \ et de repositionnement. Si la cible attaque avec une arme de corps à corps ou\ \ à distance, elle devient de plus en plus instable : sa première attaque a un\ \ malus de -1, la deuxième de -2 etc. avec un maximum de -5. Si la créature passe\ \ une action complexe à se stabiliser, le malus repart à -1.

Ce sort\ \ ne fonctionne pas sur les créatures volantes. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.l%c3%a9vitation%20hostile.ashx - Nom: Lévitation École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Chm 2, Con 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts, 1 créature consentante ou 1 objet dans la limite de 50 kg/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une boucle de cuir ou un fil d’or tordu en forme de bol) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet de se déplacer du bas vers le haut ou de déplacer du bas vers le haut une créature consentante ou un objet (il ne doit pas être entre les mains de quelqu’un ni appartenir à un individu consentant). Par une action de mouvement, le mage dirige mentalement les déplacements de la cible, dans une limite de 6 m (c''est-à-dire 4 cases) par round, vers le haut ou le bas. Il n’est pas possible de déplacer le sujet horizontalement. Cependant, le sujet peut se déplacer latéralement en s’aidant d’une paroi ou d’un plafond (dans ce cas, sa vitesse de déplacement est généralement divisée par deux). Lorsqu’une créature en état de lévitation essaye de se battre (avec des armes de corps à corps ou à distance), elle est victime d’instabilité : sa première attaque subit un malus de -1, la deuxième de -2, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de -5. Si elle utilise un round complet pour se stabiliser, le malus redescend à -1 et l’instabilité reprend comme indiqué précédemment. MYTHIQUE Au lieu d’affecter une créature, le personnage peut affecter un nombre maximum de cibles égal à son niveau de lanceur de sorts, mais le poids total pris en charge par le sort ne peut être supérieur à 50 kilogrammes par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut réaliser une action de mouvement pour diriger mentalement toutes les cibles, mais il doit toutes les déplacer de la même façon. AMPLIFIÉ (8ÈME). Si le personnage dépense dix utilisations de pouvoir mythique, il peut faire léviter de manière permanente un cube de roche de 1,50 mètre de côté qu’il peut déplacer de 6 mètres verticalement ou horizontalement par une action de mouvement. Si le personnage a créé plusieurs cubes et qu’ils sont en contact physique les uns des autres, il peut tous les diriger par une seule action simple (comme si cet ensemble de cubes n’en formait qu’un seul), même si certains d’entre eux sont hors de portée. Chaque cube en lévitation peut supporter une charge approximative de 500 kilogrammes, ce qui permet au personnage de les utiliser pour construire un pont, un château flottant ou un édifice similaire.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de se déplacer du bas vers le haut ou de déplacer\ \ du bas vers le haut une créature consentante ou un objet (il ne doit pas être\ \ entre les mains de quelqu’un ni appartenir à un individu consentant). Par une\ \ action de mouvement, le mage dirige mentalement les déplacements de la cible,\ \ dans une limite de 6 m (c'est-à-dire 4 cases) par round, vers le haut ou le\ \ bas. Il n’est pas possible de déplacer le sujet horizontalement. Cependant,\ \ le sujet peut se déplacer latéralement en s’aidant d’une paroi ou d’un plafond\ \ (dans ce cas, sa vitesse de déplacement est généralement divisée par deux).

Lorsqu’une\ \ créature en état de lévitation essaye de se battre (avec des armes de corps\ \ à corps ou à distance), elle est victime d’instabilité : sa première attaque\ \ subit un malus de -1, la deuxième de -2, et ainsi de suite jusqu’à un maximum\ \ de -5. Si elle utilise un round complet pour se stabiliser, le malus redescend\ \ à -1 et l’instabilité reprend comme indiqué précédemment.

Mythique

\ \ Au lieu d’affecter une créature, le personnage peut affecter un nombre maximum\ \ de cibles égal à son niveau de lanceur de sorts, mais le poids total pris en\ \ charge par le sort ne peut être supérieur à 50 kilogrammes par niveau de lanceur\ \ de sorts. Le personnage peut réaliser une action de mouvement pour diriger mentalement\ \ toutes les cibles, mais il doit toutes les déplacer de la même façon.

Amplifié\ \ (8ème). Si le personnage dépense dix utilisations de pouvoir mythique, il\ \ peut faire léviter de manière permanente un cube de roche de 1,50 mètre de côté\ \ qu’il peut déplacer de 6 mètres verticalement ou horizontalement par une action\ \ de mouvement. Si le personnage a créé plusieurs cubes et qu’ils sont en contact\ \ physique les uns des autres, il peut tous les diriger par une seule action simple\ \ (comme si cet ensemble de cubes n’en formait qu’un seul), même si certains d’entre\ \ eux sont hors de portée. Chaque cube en lévitation peut supporter une charge\ \ approximative de 500 kilogrammes, ce qui permet au personnage de les utiliser\ \ pour construire un pont, un château flottant ou un édifice similaire. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.l%c3%a9vitation.ashx - Nom: Libération École: Transmutation ; Niveau: Con 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: eidolon du lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (chaîne brisée) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort brise le lien entre le personnage et son eidolon, ce qui permet à ce dernier de s'aventurer à plus de 30 mètres (20 c) de lui sans malus. Il peut parcourir n'importe quelle distance tant que le sort est actif mais, s'il expire alors que l'eidolon est à plus de 30 mètres (20 c) du personnage, il perd automatiquement les points de vie appropriés en fonction de son éloignement et il est possible qu'il soit renvoyé dans son plan d'origine. Tant que le sort fait effet, le personnage ne peut pas sacrifier de points de vie pour empêcher que son eidolon ne reçoive de dégâts. Le transfert de dégâts par le lien vital est temporairement impossible. Si le personnage essaye de se servir du pouvoir de transposition alors que ce sort fait encore effet, il doit lancer un dé sur la table des incidents de téléportation en utilisant la ligne « soigneusement étudié. » DescriptionHTML: "Ce sort brise le lien entre le personnage et son eidolon, ce\ \ qui permet à ce dernier de s'aventurer à plus de 30 mètres (20 c) de lui sans\ \ malus. Il peut parcourir n'importe quelle distance tant que le sort est actif\ \ mais, s'il expire alors que l'eidolon est à plus de 30 mètres (20 c) du personnage,\ \ il perd automatiquement les points de vie appropriés en fonction de son éloignement\ \ et il est possible qu'il soit renvoyé dans son plan d'origine. Tant que le sort\ \ fait effet, le personnage ne peut pas sacrifier de points de vie pour empêcher\ \ que son eidolon ne reçoive de dégâts. Le transfert de dégâts par le lien vital\ \ est temporairement impossible. Si le personnage essaye de se servir du pouvoir\ \ de transposition alors que ce sort fait encore effet, il doit lancer un dé sur\ \ la table des incidents de téléportation en utilisant la ligne « soigneusement\ \ étudié. » \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lib%c3%a9ration.ashx - Nom: Liberté de mouvement École: Abjuration ; Niveau: Alc 4, Bar 4, Dru 4, Hyp 4, Inq 4, Méd 4, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Rôd 4, Spi 4 Portée: personnelle ou contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts ou créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une lanière de cuir attachée à la cible), FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort permet au personnage ou à la créature ciblé de se déplacer et de combattre normalement, même si elle subit les effets d’un sort ou d’une magie qui réduit ses déplacements (comme les sorts de brouillard dense, lenteur, toile d’araignée ou à cause de la paralysie). Toutes les manœuvres offensives qui visent à agripper la cible échouent automatiquement et elle réussit forcément tous ses tests de manœuvres offensives et d’Évasion destinés à échapper à une lutte ou une immobilisation. Le sujet peut également se déplacer et attaquer normalement quand il se trouve sous l’eau, même s’il manie des armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), tant qu’il s’agit de combat au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Toutefois, liberté de mouvement ne permet pas à un personnage de respirer sous l’eau.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage ou à la créature ciblé de se déplacer\ \ et de combattre normalement, même si elle subit les effets d’un sort ou d’une\ \ magie qui réduit ses déplacements (comme les sorts de brouillard dense, lenteur,\ \ toile d’araignée ou à cause de la paralysie). Toutes les manœuvres offensives\ \ qui visent à agripper la cible échouent automatiquement et elle réussit forcément\ \ tous ses tests de manœuvres offensives et d’Évasion destinés à échapper à une\ \ lutte ou une immobilisation.

Le sujet peut également se déplacer et\ \ attaquer normalement quand il se trouve sous l’eau, même s’il manie des armes\ \ tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres\ \ masses d’armes), tant qu’il s’agit de combat au corps à corps (il ne peut toujours\ \ pas les lancer). Toutefois, liberté de mouvement ne permet pas à un personnage\ \ de respirer sous l’eau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.libert%c3%a9%20de%20mouvement.ashx - Nom: Lien avec l'invocateur École: Nécromancie ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 5, Sor 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature invoquée ou un eidolon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (deux mouches) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage exploite le lien invisible qui unit la créature qu’il vise et son invocateur, afin de blesser ce dernier. Quand la créature invoquée que vise le sort est victime d’un sort qui lui inflige des dégâts, son invocateur devient aussi la cible du sort. Il bénéficie de ses défenses normales contre le sort, comme un jet de sauvegarde ou une résistance à la magie. Le personnage ne peut pas l’affecter s’il se trouve sur un autre plan d’existence. DescriptionHTML: "Le personnage exploite le lien invisible qui unit la créature\ \ qu’il vise et son invocateur, afin de blesser ce dernier. Quand la créature\ \ invoquée que vise le sort est victime d’un sort qui lui inflige des dégâts,\ \ son invocateur devient aussi la cible du sort. Il bénéficie de ses défenses\ \ normales contre le sort, comme un jet de sauvegarde ou une résistance à la magie.\ \ Le personnage ne peut pas l’affecter s’il se trouve sur un autre plan d’existence.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lien%20avec%20linvocateur.ashx - Nom: Lien de vie supérieur École: Invocation (guérison) ; Niveau: Con 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: Ce sort fonctionne comme lien de vie mais le personnage transfère 3d6 points de vie par une action rapide. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme lien de vie mais le personnage transfère\ \ 3d6 points de vie par une action rapide. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lien%20de%20vie%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Lien de vie École: Invocation (guérison) ; Niveau: Con 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: Le personnage utilise ce sort pour partager ses points de vie avec son eidolon. Quand le sort est actif, il peut dépenser une action rapide pour faire passer 1d6 points de vie de l’un à l’autre, soit en se blessant pour soigner l’eidolon, soit en blessant l’eidolon pour se soigner. Si l’eidolon s’éloigne de plus de 15 m (10 c) le sort se termine. DescriptionHTML: "Le personnage utilise ce sort pour partager ses points de vie\ \ avec son eidolon. Quand le sort est actif, il peut dépenser une action rapide\ \ pour faire passer 1d6 points de vie de l’un à l’autre, soit en se blessant pour\ \ soigner l’eidolon, soit en blessant l’eidolon pour se soigner. Si l’eidolon\ \ s’éloigne de plus de 15 m (10 c) le sort se termine. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lien%20de%20vie.ashx - Nom: Lien des esprits combatifs École: divination [mental] ; Niveau: Ens/Mag 6, Hyp 4, Inq 4, Méd 4, Occ 5, Psy 6 Portée: personnelle et courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts et un allié Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: oui (inoffensif); Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage fusionne ses pensées avec celles d''un allié, ce qui leur permet de se battre en tandem, de façon parfaitement coordonnée. Le personnage et son allié font tous deux leur jet d''initiative et utilisent le meilleur jet avant d''y ajouter leur modificateur. Ce sort a trois effet. Le personnage et son allié perdent les avantages de ce sort s''ils ne se voient plus ou si l''un d''eux est inconscient ou sans défense. MYTHIQUE Lorsque le personnage lance ce sort, si l’allié lié utilise une aptitude de voie mythique contre une créature, le personnage peut utiliser cette même aptitude contre cette créature comme s’il la possédait lui-même. De même, l’allié lié peut utiliser les aptitudes de voie que le personnage utilise contre une créature (même si cet allié n’est pas mythique). Par exemple, si le personnage est un champion qui attaque un géant du froid en utilisant son aptitude de voie de précision martiale, son allié lié peut utiliser son aptitude de précision martiale lorsqu’il attaque ce géant du froid. Si une aptitude de voie nécessite la dépense de pouvoir mythique ou d’autre chose, l’allié lié doit dépenser le coût requis pour que le personnage puisse utiliser cette aptitude.' DescriptionHTML: "Le personnage fusionne ses pensées avec celles d'un allié, ce\ \ qui leur permet de se battre en tandem, de façon parfaitement coordonnée. Le\ \ personnage et son allié font tous deux leur jet d'initiative et utilisent le\ \ meilleur jet avant d'y ajouter leur modificateur. Ce sort a trois effet.




Le\ \ personnage et son allié perdent les avantages de ce sort s'ils ne se voient\ \ plus ou si l'un d'eux est inconscient ou sans défense.

Mythique

\ \ Lorsque le personnage lance ce sort, si l’allié lié utilise une aptitude de\ \ voie mythique contre une créature, le personnage peut utiliser cette même aptitude\ \ contre cette créature comme s’il la possédait lui-même. De même, l’allié lié\ \ peut utiliser les aptitudes de voie que le personnage utilise contre une créature\ \ (même si cet allié n’est pas mythique). Par exemple, si le personnage est un\ \ champion qui attaque un géant du froid en utilisant son aptitude de voie de\ \ précision martiale, son allié lié peut utiliser son aptitude de précision martiale\ \ lorsqu’il attaque ce géant du froid. Si une aptitude de voie nécessite la dépense\ \ de pouvoir mythique ou d’autre chose, l’allié lié doit dépenser le coût requis\ \ pour que le personnage puisse utiliser cette aptitude. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lien%20des%20esprits%20combatifs.ashx - Nom: Lien mental avec le compagnon École: Enchantement (charme) [mental] ; Niveau: Dru 3, Rôd 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: le compagnon animal Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: 'Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal se renforce. Tant que le personnage reste dans le champ de vision de son compagnon, il peut communiquer avec lui par télépathie comme s’ils partageaient le même langage. De plus, tant qu’il reste dans le champ de vision de l’animal, il peut le pousser avec une action rapide au lieu d’une action de mouvement et il n’a pas besoin de faire de test de Dressage pour le gérer, il réussit automatiquement le test. MYTHIQUE Le compagnon animal du personnage comprend les instructions complexes transmises par le sort. Il peut accomplir n’importe quel tour (même ceux qu’il ne connaît pas) et toutes les activités qu’une créature avec une Intelligence de 8 est capable de comprendre.' DescriptionHTML: "Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal se renforce.\ \ Tant que le personnage reste dans le champ de vision de son compagnon, il peut\ \ communiquer avec lui par télépathie comme s’ils partageaient le même langage.\ \ De plus, tant qu’il reste dans le champ de vision de l’animal, il peut le pousser\ \ avec une action rapide au lieu d’une action de mouvement et il n’a pas besoin\ \ de faire de test de Dressage pour le gérer, il réussit automatiquement le test.

Mythique

\ \ Le compagnon animal du personnage comprend les instructions complexes transmises\ \ par le sort. Il peut accomplir n’importe quel tour (même ceux qu’il ne connaît\ \ pas) et toutes les activités qu’une créature avec une Intelligence de 8 est\ \ capable de comprendre. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lien%20mental%20avec%20le%20compagnon.ashx - Nom: Lien sacré École: Invocation (guérison) ; Niveau: Inq 2, Pal 2, Prê/Ora 3 Portée: contact (voir description) Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F (une paire de bracelets dorés d'une valeur de 100 po chacun, un porté par la cible, l'autre par le personnage) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Pour utiliser ce sort, le personnage doit tout d''abord toucher le récipiendaire afin de créer un champ d''énergies bénéfiques entre eux. Une fois le sort lancé, le personnage et la cible peuvent lancer des sorts d''Invocation (guérison) avec une portée définie comme « contact » alors qu''ils se trouvent à courte portée l''un de l''autre (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux). Si le personnage ou la cible ôte son bracelet, le sort se termine immédiatement. MYTHIQUE Le personnage peut lancer sur la cible du sort (et vice-versa) des sorts d’invocation (guérison) en considérant que leur portée est moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau de lanceur de sorts). Lorsque le personnage ou la cible utilise le lien sacré pour lancer un sort de guérison sur son partenaire lié, le lanceur du sort récupère également un nombre de points de vie égal au montant minimum que le sort peut soigner. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, l’incantation d’un sort de guérison par l’intermédiaire du lien soigne le lanceur du sort du nombre normal de points de vie au lieu du minimum. Le personnage et la cible peuvent utiliser le lien pour se soigner l’un l’autre grâce à des pouvoirs de soins ciblés tels que l’imposition des mains. À la différence des sorts de guérison, un personnage qui utilise un pouvoir de soins de cette façon ne peut se soigner lui-même.' DescriptionHTML: "Pour utiliser ce sort, le personnage doit tout d'abord toucher\ \ le récipiendaire afin de créer un champ d'énergies bénéfiques entre eux. Une\ \ fois le sort lancé, le personnage et la cible peuvent lancer des sorts d'Invocation\ \ (guérison) avec une portée définie comme « contact » alors qu'ils se trouvent\ \ à courte portée l'un de l'autre (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux).\ \ Si le personnage ou la cible ôte son bracelet, le sort se termine immédiatement.

Mythique

\ \ Le personnage peut lancer sur la cible du sort (et vice-versa) des sorts d’invocation\ \ (guérison) en considérant que leur portée est moyenne (30 mètres + 3 mètres\ \ par niveau de lanceur de sorts). Lorsque le personnage ou la cible utilise le\ \ lien sacré pour lancer un sort de guérison sur son partenaire lié, le lanceur\ \ du sort récupère également un nombre de points de vie égal au montant minimum\ \ que le sort peut soigner.

Amplifié (6ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, l’incantation d’un sort de guérison\ \ par l’intermédiaire du lien soigne le lanceur du sort du nombre normal de points\ \ de vie au lieu du minimum. Le personnage et la cible peuvent utiliser le lien\ \ pour se soigner l’un l’autre grâce à des pouvoirs de soins ciblés tels que l’imposition\ \ des mains. À la différence des sorts de guérison, un personnage qui utilise\ \ un pouvoir de soins de cette façon ne peut se soigner lui-même. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lien%20sacr%c3%a9.ashx - Nom: Lien télépathique École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 4, Inq 5, Méd 4, Psy 4, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et 1 créature consentante/3 niveaux, distantes de moins de 9 m/6 cases les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (deux coquilles d’œufs appartenant à des espèces différentes) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort de divination génère un lien télépathique entre plusieurs créatures dont l’Intelligence doit au moins être égale ou supérieure à 3. Toutes les créatures sont liées les unes aux autres et peuvent communiquer par télépathie, même si elles parlent des langues différentes. Ce lien ne donne à aucune créature un ascendant sur les autres. Le lien fonctionne quelle que soit la distance qui sépare les créatures, sauf entre des individus qui se trouvent dans des plans d’existence différents. S’il le souhaite, un personnage peut choisir de ne pas faire partie des créatures unies par le lien télépathique, mais cette décision doit être prise lors de l’incantation. On peut user de permanence sur un lien télépathique, mais chaque permanence permet uniquement de lier un ou deux individus supplémentaires.' DescriptionHTML: "Ce sort de divination génère un lien télépathique entre plusieurs\ \ créatures dont l’Intelligence doit au moins être égale ou supérieure à 3. Toutes\ \ les créatures sont liées les unes aux autres et peuvent communiquer par télépathie,\ \ même si elles parlent des langues différentes. Ce lien ne donne à aucune créature\ \ un ascendant sur les autres. Le lien fonctionne quelle que soit la distance\ \ qui sépare les créatures, sauf entre des individus qui se trouvent dans des\ \ plans d’existence différents.

S’il le souhaite, un personnage peut\ \ choisir de ne pas faire partie des créatures unies par le lien télépathique,\ \ mais cette décision doit être prise lors de l’incantation.

On peut\ \ user de permanence sur un lien télépathique, mais chaque permanence permet uniquement\ \ de lier un ou deux individus supplémentaires. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lien%20t%c3%a9l%c3%a9pathique.ashx - Nom: Litanie de défense École: Transmutation ; Niveau: Ant 2, Inq 2, Pal 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Les défenses du personnage se renforcent quand il invoque cette litanie. Tous les bonus d’altération de son armure doublent et il est immunisé contre la peur. Quand il est sous l’effet de ce sort, il ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "Les défenses du personnage se renforcent quand il invoque cette\ \ litanie. Tous les bonus d’altération de son armure doublent et il est immunisé\ \ contre la peur.

Quand il est sous l’effet de ce sort, il ne peut pas\ \ bénéficier des effets d’un autre sort de litanie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20de%20d%c3%a9fense.ashx - Nom: Litanie de faiblesse École: Nécromancie [langage] ; Niveau: Ant 1, Inq 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette litanie affirme que la cible du personnage est faible et sape ses forces. La cible est fatiguée pour 1 round. Quand il est sous l’effet de ce sort, il ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "Cette litanie affirme que la cible du personnage est faible\ \ et sape ses forces. La cible est fatiguée pour 1 round.

Quand il est\ \ sous l’effet de ce sort, il ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort\ \ de litanie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20de%20faiblesse.ashx - Nom: Litanie de folie École: Enchantement (charme) [langage, mental] ; Niveau: Ant 4, Inq 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round ou plus (voir plus bas) Jet de sauvegarde: non, voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette litanie est un sermon dément. La cible est confuse. Au début de chaque tour, elle doit faire un jet de Volonté contre l’effet de confusion (même DD que le sort). Si elle rate son jet de sauvegarde, elle reste confuse. Si elle réussit le jet, l’effet prend fin. Quand il est sous l’effet de ce sort, il ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "Cette litanie est un sermon dément. La cible est confuse. Au\ \ début de chaque tour, elle doit faire un jet de Volonté contre l’effet de confusion\ \ (même DD que le sort). Si elle rate son jet de sauvegarde, elle reste confuse.\ \ Si elle réussit le jet, l’effet prend fin.

Quand il est sous l’effet\ \ de ce sort, il ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20de%20folie.ashx - Nom: Litanie de fuite École: Invocation (téléportation) [langage] ; Niveau: Ant 3, Inq 4, Pal 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature agrippée Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage adresse une prière désespérée aux serviteurs de ses dieux pour emporter un allié prisonnier d’une lutte. La cible n’est plus ni agrippée ni immobilisée et elle est téléportée à 3 m (2 c). S'il n'y a aucun espace capable d'accueillir la cible après téléportation, le sort échoue. DescriptionHTML: "Le personnage adresse une prière désespérée aux serviteurs de\ \ ses dieux pour emporter un allié prisonnier d’une lutte. La cible n’est plus\ \ ni agrippée ni immobilisée et elle est téléportée à 3 m (2 c). S'il n'y a aucun\ \ espace capable d'accueillir la cible après téléportation, le sort échoue. \r\ \ \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20de%20fuite.ashx - Nom: Litanie de paresse École: Enchantement (charme) [langage, mental] ; Niveau: Ant 1, Inq 1, Pal 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage ralentit les réflexes défensifs de la cible avec un sermon contre les méfaits de la paresse. La cible ne peut pas faire d’attaque d’opportunité ni lancer de sorts sur la défensive. Quand il est sous l’effet de ce sort, il ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "Le personnage ralentit les réflexes défensifs de la cible avec\ \ un sermon contre les méfaits de la paresse. La cible ne peut pas faire d’attaque\ \ d’opportunité ni lancer de sorts sur la défensive.

Quand il est sous\ \ l’effet de ce sort, il ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de\ \ litanie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20de%20paresse.ashx - Nom: Litanie de prévention École: Transmutation ; Niveau: Ant 2, Inq 3, Pal 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Description: 'Cette litanie rend le personnage plus sensible aux faits et gestes de ses adversaires. Il a droit à deux attaques d’opportunité supplémentaires pour le round. De plus, il gagne un bonus de sainteté de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité. Quand il est sous l’effet de ce sort, il ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "
Cette litanie rend le personnage plus sensible aux faits\ \ et gestes de ses adversaires. Il a droit à deux attaques d’opportunité supplémentaires\ \ pour le round. De plus, il gagne un bonus de sainteté de +2 à la CA contre les\ \ attaques d’opportunité.

Quand il est sous l’effet de ce sort, il ne\ \ peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20de%20pr%c3%a9vention.ashx - Nom: Litanie de tonnerre École: Évocation (charme) [langage, son] ; Niveau: Ant 4, Inq 5, Pal 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round ou plus (voir plus bas) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage fait retentir un fracas de tonnerre aux oreilles de son ennemi qui est sourd jusqu’à ce qu’on le débarrasse de cette condition et confus pendant 1 round. Quand il est sous l’effet de ce sort, il ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "Le personnage fait retentir un fracas de tonnerre aux oreilles\ \ de son ennemi qui est sourd jusqu’à ce qu’on le débarrasse de cette condition\ \ et confus pendant 1 round.

Quand il est sous l’effet de ce sort, il\ \ ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20de%20tonnerre.ashx - Nom: Litanie de vengeance École: Transmutation [langage] ; Niveau: Ant 4, Inq 5, Pal 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette litanie accentue la douleur des coups que l’adversaire reçoit. Toute créature qui touche la cible avec une attaque gagne un bonus de sainteté ou de malfaisance (selon l’alignement du lanceur de sorts) de +5 aux dégâts. La cible affectée par ce sort ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "Cette litanie accentue la douleur des coups que l’adversaire\ \ reçoit. Toute créature qui touche la cible avec une attaque gagne un bonus de\ \ sainteté ou de malfaisance (selon l’alignement du lanceur de sorts) de +5 aux\ \ dégâts.

La cible affectée par ce sort ne peut pas bénéficier des effets\ \ d’un autre sort de litanie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20de%20vengeance.ashx - Nom: Litanie de vertu École: Évocation [Bien, langage] ; Niveau: Inq 3, Pal 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage récite une litanie pour jeter l’anathème sur une créature Mauvaise et la rendre plus sensible aux attaques des créatures Bonnes. Si la cible est Mauvaise, les créatures avec une aura Bonne (grâce à un pouvoir de classe ou à leur sous-type) infligent le double de dégâts à chaque attaque. Si la cible est aussi de sous-type Mauvais, les attaques des créatures douées d’une aura Bonne les éblouissent pendant 1d4 rounds. Si le sort vise une créature autre que Mauvaise (ou qui n’est pas de sous-type Mauvais), il n’a pas d’effet, il est gaspillé. La cible affectée par ce sort ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "Le personnage récite une litanie pour jeter l’anathème sur une\ \ créature Mauvaise et la rendre plus sensible aux attaques des créatures Bonnes.\ \ Si la cible est Mauvaise, les créatures avec une aura Bonne (grâce à un pouvoir\ \ de classe ou à leur sous-type) infligent le double de dégâts à chaque attaque.\ \ Si la cible est aussi de sous-type Mauvais, les attaques des créatures douées\ \ d’une aura Bonne les éblouissent pendant 1d4 rounds. Si le sort vise une créature\ \ autre que Mauvaise (ou qui n’est pas de sous-type Mauvais), il n’a pas d’effet,\ \ il est gaspillé.

La cible affectée par ce sort ne peut pas bénéficier\ \ des effets d’un autre sort de litanie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20de%20vertu.ashx - Nom: Litanie de vision École: Divination ; Niveau: Ant 3, Inq 4, Pal 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette litanie révèle l’invisible au personnage. Il voit alors les créatures et les objets invisibles situés dans un rayon de 9 m (6 c). La cible affectée par ce sort ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "Cette litanie révèle l’invisible au personnage. Il voit alors\ \ les créatures et les objets invisibles situés dans un rayon de 9 m (6 c).

La\ \ cible affectée par ce sort ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort\ \ de litanie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20de%20vision.ashx - Nom: Litanie d'éloquence École: Enchantement (charme) [langage, mental] ; Niveau: Ant 2, Inq 3, Pal 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'La litanie du personnage est une fascinante diatribe pleine de grâce qui incite la cible à ne rien faire d''autre qu''écouter. La cible est fascinée. Comme d''habitude, une menace évidente annule la fascination, et un danger potentiel autorise un nouveau jet de sauvegarde. La cible affectée par ce sort ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "La litanie du personnage est une fascinante diatribe pleine\ \ de grâce qui incite la cible à ne rien faire d'autre qu'écouter. La cible est\ \ fascinée. Comme d'habitude, une menace évidente annule la fascination, et un\ \ danger potentiel autorise un nouveau jet de sauvegarde.

La cible affectée\ \ par ce sort ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie. \r\ \ \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20d%c3%a9loquence.ashx - Nom: Litanie d'enchevêtrement École: Invocation (appel) [langage] ; Niveau: Ant 2, Inq 3, Pal 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'La litanie du personnage invoque des chaînes d’énergie qui sortent du sol et entravent les déplacements de la cible. Cette dernière est enchevêtrée. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures volantes ou celles qui ne se tiennent pas sur la terre ferme. La cible affectée par ce sort ne peut pas bénéficier des effets d’un autre sort de litanie.' DescriptionHTML: "La litanie du personnage invoque des chaînes d’énergie qui sortent\ \ du sol et entravent les déplacements de la cible. Cette dernière est enchevêtrée.\ \ Ce sort n’a aucun effet sur les créatures volantes ou celles qui ne se tiennent\ \ pas sur la terre ferme.

La cible affectée par ce sort ne peut pas bénéficier\ \ des effets d’un autre sort de litanie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.litanie%20denchev%c3%aatrement.ashx - Nom: Localisation de créature École: Divination ; Niveau: Bar 4, Con 3, Ens/Mag 4, Hyp 4, Méd 3, Occ 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau (80 c + 8 c/niveau), centré sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (fourrure d’un limier) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve une créature connue du personnage. A la fin de l’incantation, le personnage fait lentement des tours sur lui-même, jusqu’à ce que le sort lui indique dans quelle direction se trouve la créature qu’il recherche (si elle ne se trouve pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts apprend également dans quelle direction elle avance. Le sort permet de localiser une créature d’une espèce spécifique autant que quelqu’un connu personnellement par le personnage. Il ne peut pas localiser une créature d’un type général. Pour que localisation de créature fonctionne, le personnage doit avoir vu un spécimen de l’espèce recherchée au moins une fois dans sa vie et de près (9 mètres/6 cases ou moins). Les cours d''eau bloquent le sort. Il ne permet pas de localiser les objets. Il peut être trompé par des sorts comme antidétection, double illusoire et métamorphose.' DescriptionHTML: 'Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve une créature connue du personnage. A la fin de l’incantation, le personnage fait lentement des tours sur lui-même, jusqu’à ce que le sort lui indique dans quelle direction se trouve la créature qu’il recherche (si elle ne se trouve pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts apprend également dans quelle direction elle avance.

Le sort permet de localiser une créature d’une espèce spécifique autant que quelqu’un connu personnellement par le personnage. Il ne peut pas localiser une créature d’un type général. Pour que localisation de créature fonctionne, le personnage doit avoir vu un spécimen de l’espèce recherchée au moins une fois dans sa vie et de près (9 mètres/6 cases ou moins).

Les cours d''eau bloquent le sort. Il ne permet pas de localiser les objets. Il peut être trompé par des sorts comme antidétection, double illusoire et métamorphose.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.localisation%20de%20cr%c3%a9ature.ashx - Nom: Localisation d'objet École: Divination ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 3, Méd 2, Occ 2, Prê/Ora 3, Psy 2, Sor 3, Spi 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau (80 c + 8 c/niveau), centré sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une baguette de sourcier) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale, auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tête au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination). Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets protégés à l’aide de métamorphose universelle ou d’antidétection.' DescriptionHTML: "Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction\ \ se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. On peut\ \ lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale, auquel\ \ cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir\ \ son image mentale précise en tête au moment de l’incantation, sinon le sort\ \ échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis sans avoir auparavant\ \ vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination).

Localisation\ \ d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants\ \ ni les objets protégés à l’aide de métamorphose universelle ou d’antidétection.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.localisation%20dobjet.ashx - Nom: Localisation suprême École: Divination ; Niveau: Chm 8, Con 6, Ens/Mag 8, Prê/Ora 8, Psy 8, Sor 8 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: 1 créature ou 1 objet Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fait partie des plus puissants pour ce qui est de la localisation de créature ou d’objet. Seuls esprit impénétrable ou l’intervention directe d’un dieu permettent d’empêcher le lanceur de sorts d’apprendre ce qu’il cherche à savoir via ce sort. Localisation suprême déjoue les techniques communes permettant de se soustraire à la scrutation ou la localisation magique. Le sort révèle l’endroit exact où se trouve l’individu ou l’objet recherché (nom du bâtiment, du propriétaire, de l’entreprise, etc.), en y ajoutant la localité, le comté (ou autre division administrative), le pays, le continent et le plan d’existence. Pour localiser une créature grâce à ce sort, le lanceur de sort doit l’avoir déjà vue ou avoir possédé un objet qui lui a appartenu. Pour localiser un objet, il doit l’avoir touché au moins une fois.' DescriptionHTML: "Ce sort fait partie des plus puissants pour ce qui est de la\ \ localisation de créature ou d’objet. Seuls esprit impénétrable ou l’intervention\ \ directe d’un dieu permettent d’empêcher le lanceur de sorts d’apprendre ce qu’il\ \ cherche à savoir via ce sort. Localisation suprême déjoue les techniques communes\ \ permettant de se soustraire à la scrutation ou la localisation magique. Le sort\ \ révèle l’endroit exact où se trouve l’individu ou l’objet recherché (nom du\ \ bâtiment, du propriétaire, de l’entreprise, etc.), en y ajoutant la localité,\ \ le comté (ou autre division administrative), le pays, le continent et le plan\ \ d’existence.

Pour localiser une créature grâce à ce sort, le lanceur\ \ de sort doit l’avoir déjà vue ou avoir possédé un objet qui lui a appartenu.\ \ Pour localiser un objet, il doit l’avoir touché au moins une fois. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.localisation%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Lueur d'arc-en-ciel École: Illusion (mirage) (mental) ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Psy 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: lueurs multicolores dans une étendue de 6 m/4 cases de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V (Barde uniquement), G, M (un morceau de phosphore), F (un prisme de cristal) ; voir description Durée: concentration + 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une lueur dont les couleurs rappellent celle d’un arc-en-ciel apparaît et fascine toutes les créatures situées dans la zone d’effet. Lueur d’arc-en-ciel peut fasciner un maximum de 24 DV, sachant que les créatures dont le DV est le moins élevé sont affectées en premier. En cas d’égalité de DV, ce sont les cibles qui se trouvent le plus près du jeteur de sorts qui sont affectées en premier. Si elles échouent leur jet de sauvegarde, elles sont fascinées par la lueur. Par une action libre, le personnage peut déplacer la lueur de 9 m/6 cases par round (déplaçant ainsi son point d’origine). Toutes les créatures affectées la suivent, faisant de leur mieux pour rester dans la zone d’effet. Même retenues par leurs compagnons, elles tentent de la suivre. Si la lueur entraîne ses victimes dans une zone dangereuse, ces dernières peuvent faire un nouveau jet de sauvegarde. Si elle disparaît du champ de vision des créatures affectées, ces dernières ne subissent alors plus ses effets. Lueur d’arc-en-ciel reste sans effet sur les créatures aveugles.' DescriptionHTML: "Une lueur dont les couleurs rappellent celle d’un arc-en-ciel\ \ apparaît et fascine toutes les créatures situées dans la zone d’effet. Lueur\ \ d’arc-en-ciel peut fasciner un maximum de 24 DV, sachant que les créatures dont\ \ le DV est le moins élevé sont affectées en premier. En cas d’égalité de DV,\ \ ce sont les cibles qui se trouvent le plus près du jeteur de sorts qui sont\ \ affectées en premier. Si elles échouent leur jet de sauvegarde, elles sont fascinées\ \ par la lueur.

Par une action libre, le personnage peut déplacer la\ \ lueur de 9 m/6 cases par round (déplaçant ainsi son point d’origine). Toutes\ \ les créatures affectées la suivent, faisant de leur mieux pour rester dans la\ \ zone d’effet. Même retenues par leurs compagnons, elles tentent de la suivre.\ \ Si la lueur entraîne ses victimes dans une zone dangereuse, ces dernières peuvent\ \ faire un nouveau jet de sauvegarde. Si elle disparaît du champ de vision des\ \ créatures affectées, ces dernières ne subissent alors plus ses effets.

Lueur\ \ d’arc-en-ciel reste sans effet sur les créatures aveugles. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lueur%20darc-en-ciel.ashx - Nom: Lueur féerique École: Évocation (lumière) ; Niveau: Dru 1, Hyp 1 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: créatures et objets pris dans un rayonnement de 1,50 m (1 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une lueur blafarde entoure les cibles, ce qui les rend plus visibles. Cette lumière éclaire autant qu’une bougie. Les créatures affectées subissent un malus de -20 aux tests de Discrétion et ne peuvent bénéficier du camouflage normalement lié à l’obscurité (bien qu’un sort de ténèbres de 2e niveau ou plus fonctionne normalement) ou à des sorts tels que déplacement, flou ou invisibilité. La lumière est trop faible pour avoir un quelconque effet spécial sur les morts-vivants ou les créatures vivant dans le noir et vulnérables à la lumière. La lueur féerique peut être bleue, verte ou violette, ce choix étant effectué lors de l’incantation. Elle ne fait aucun mal aux objets ou créatures qu’elle entoure. MYTHIQUE Les créatures entourées par la lueur sont éblouies. Le sort entoure les illusions de type chimère situées dans le rayonnement et révèle leur véritable nature. Cet effet s’applique uniquement aux chimères dont le niveau de lanceur de sorts est égal ou inférieur au grade du personnage. AMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, chaque créature dans le rayonnement doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant un round.' DescriptionHTML: "Une lueur blafarde entoure les cibles, ce qui les rend plus\ \ visibles. Cette lumière éclaire autant qu’une bougie. Les créatures affectées\ \ subissent un malus de -20 aux tests de Discrétion et ne peuvent bénéficier du\ \ camouflage normalement lié à l’obscurité (bien qu’un sort de ténèbres de 2e\ \ niveau ou plus fonctionne normalement) ou à des sorts tels que déplacement,\ \ flou ou invisibilité. La lumière est trop faible pour avoir un quelconque effet\ \ spécial sur les morts-vivants ou les créatures vivant dans le noir et vulnérables\ \ à la lumière. La lueur féerique peut être bleue, verte ou violette, ce choix\ \ étant effectué lors de l’incantation. Elle ne fait aucun mal aux objets ou créatures\ \ qu’elle entoure.

Mythique

Les créatures entourées par la lueur\ \ sont éblouies. Le sort entoure les illusions de type chimère situées dans le\ \ rayonnement et révèle leur véritable nature. Cet effet s’applique uniquement\ \ aux chimères dont le niveau de lanceur de sorts est égal ou inférieur au grade\ \ du personnage.

Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux\ \ utilisations de pouvoir mythique, chaque créature dans le rayonnement doit réussir\ \ un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lueur%20f%c3%a9erique.ashx - Nom: Lueurs hypnotiques École: Illusion (mirage) (mental) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Psy 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: lueurs multicolores dans une étendue de 3 m (2 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V (Barde uniquement), G, M (un bâtonnet d’encens ou de cristal) (voir description) Durée: concentration + 2 rounds Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort engendre des lueurs de couleurs changeantes qui fascinent les créatures présentes dans la zone d’effet. Jetez 2d4, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10), pour déterminer combien de DV sont affectés. Les créatures qui ont le moins de DV sont affectées en premier. En cas d’égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du point d’origine du sort qui sont touchées en premier. Les DV en trop sont perdus. Les créatures affectées fixent les lueurs sans prendre garde à ce qui les entoure. Les créatures aveugles sont immunisées contre ce sort. Magiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent y ajouter une composante verbale.' DescriptionHTML: "Ce sort engendre des lueurs de couleurs changeantes qui fascinent\ \ les créatures présentes dans la zone d’effet. Jetez 2d4, +1 par niveau de lanceur\ \ de sorts (jusqu’à un maximum de +10), pour déterminer combien de DV sont affectés.\ \ Les créatures qui ont le moins de DV sont affectées en premier. En cas d’égalité,\ \ ce sont les cibles se trouvant le plus près du point d’origine du sort qui sont\ \ touchées en premier. Les DV en trop sont perdus. Les créatures affectées fixent\ \ les lueurs sans prendre garde à ce qui les entoure. Les créatures aveugles sont\ \ immunisées contre ce sort.

Magiciens et ensorceleurs peuvent lancer\ \ ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent y ajouter une\ \ composante verbale. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lueurs%20hypnotiques.ashx - Nom: Lumière brûlante École: Évocation ; Niveau: Inq 3, Prê/Ora 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à ce sort, le prêtre parvient à concentrer le pouvoir de son dieu et à le transformer en un rayon de lumière brûlante surgissant de la paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 5d8). Les morts-vivants, eux, se voient infliger 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). C’est encore pire pour les créatures vulnérables à la lumière du jour, comme les vampires (1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8). À l’inverse, créatures artificielles et objets inanimés sont moins affectés (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6). MYTHIQUE Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d6 points par niveau de lanceur de sorts (10d6 maximum). Les dégâts infligés à un mort-vivant s’élèvent à 1d8 points par niveau de lanceur de sorts (10d8 maximum) ou 2d6 par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum) si le mort-vivant est sensible aux lumières vives. Les dégâts infligés aux créatures artificielles s’élèvent à 1d8 points par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d8 maximum). Si une créature est sensible à la lumière ou est aveuglée par la lumière, elle subit le malus infligé par cette vulnérabilité pendant un round après avoir été frappée par la lumière brûlante.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le prêtre parvient à concentrer le pouvoir\ \ de son dieu et à le transformer en un rayon de lumière brûlante surgissant de\ \ la paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour\ \ atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux\ \ de lanceur de sorts (pour un maximum de 5d8). Les morts-vivants, eux, se voient\ \ infliger 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6).\ \ C’est encore pire pour les créatures vulnérables à la lumière du jour, comme\ \ les vampires (1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8).\ \ À l’inverse, créatures artificielles et objets inanimés sont moins affectés\ \ (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6).

Mythique

\ \ Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d6 points par niveau de lanceur\ \ de sorts (10d6 maximum). Les dégâts infligés à un mort-vivant s’élèvent à 1d8\ \ points par niveau de lanceur de sorts (10d8 maximum) ou 2d6 par niveau de lanceur\ \ de sorts (20d6 maximum) si le mort-vivant est sensible aux lumières vives. Les\ \ dégâts infligés aux créatures artificielles s’élèvent à 1d8 points par tranche\ \ de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d8 maximum). Si une créature est sensible\ \ à la lumière ou est aveuglée par la lumière, elle subit le malus infligé par\ \ cette vulnérabilité pendant un round après avoir été frappée par la lumière\ \ brûlante. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lumi%c3%a8re%20br%c3%bblante.ashx - Nom: Lumière du jour École: Évocation (lumière) ; Niveau: Bar 3, Chm 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Mgs 3, Occ 3, Pal 3, Prê/Ora 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'L’objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de dix-huit mètres (12 c). Ce sort augmente la luminosité d’un cran dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) supplémentaires (l’obscurité se transforme en faible lumière, la faible lumière se transforme en lumière normale et cette dernière en vive lumière). Les créatures qui subissent un malus quand elles se trouvent exposée à une vive lumière sont handicapées de la même manière quand elles se trouvent dans un rayon de dix-huit mètres (12 c). Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour au regard des créatures blessées ou détruites par celle-ci. Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les effets de lumière du jour sont bloqués tant que le cache reste en place. Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone de ténèbres magiques de niveau égal, mais ces dernières sont également réprimées dans la zone d’effet du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques. Lumière du jour contre et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal ou inférieur, tel que ténèbres. MYTHIQUE Dans le rayon de 18 mètres supplémentaires, la luminosité augmente pour correspondre à celle produite par une lumière normale, quelles que soient les conditions de luminosité actuelles. Les créatures qui subissent des malus en cas d’exposition à une lumière vive voient ces malus doubler tant qu’elles se trouvent dans la zone de lumière vive produite par le sort. Toutes les autres créatures dans la zone de lumière vive gagnent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception et aux jets de sauvegarde pour résister à la terreur.' DescriptionHTML: "L’objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi\ \ vive que celle du soleil dans un rayon de dix-huit mètres (12 c). Ce sort augmente\ \ la luminosité d’un cran dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) supplémentaires\ \ (l’obscurité se transforme en faible lumière, la faible lumière se transforme\ \ en lumière normale et cette dernière en vive lumière). Les créatures qui subissent\ \ un malus quand elles se trouvent exposée à une vive lumière sont handicapées\ \ de la même manière quand elles se trouvent dans un rayon de dix-huit mètres\ \ (12 c). Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour\ \ au regard des créatures blessées ou détruites par celle-ci.

Si le sort\ \ est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les effets de lumière\ \ du jour sont bloqués tant que le cache reste en place.

Lumière du jour\ \ cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone de ténèbres magiques\ \ de niveau égal, mais ces dernières sont également réprimées dans la zone d’effet\ \ du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui\ \ régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques.

Lumière du jour contre\ \ et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal ou inférieur, tel que ténèbres.

Mythique

\ \ Dans le rayon de 18 mètres supplémentaires, la luminosité augmente pour correspondre\ \ à celle produite par une lumière normale, quelles que soient les conditions\ \ de luminosité actuelles. Les créatures qui subissent des malus en cas d’exposition\ \ à une lumière vive voient ces malus doubler tant qu’elles se trouvent dans la\ \ zone de lumière vive produite par le sort. Toutes les autres créatures dans\ \ la zone de lumière vive gagnent un bonus de circonstances de +2 aux tests de\ \ Perception et aux jets de sauvegarde pour résister à la terreur. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lumi%c3%a8re%20du%20jour.ashx - Nom: Lumière du jugement École: Évocation [lumière] ; Niveau: Inq 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: rayon de 9 m (6 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée, voir texte Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui Description: 'L’inquisiteur peut lancer ce sort quand il a un jugement actif uniquement. Le sort a un ou plusieurs des effets suivants basés sur les jugements actifs. • Châtiment. Une lumière argentée jaillit du personnage et transforme les armes de tous les alliés situés dans la zone d’effet en armes magiques, alignées comme celle de l’inquisiteur. On considère qu’elles sont en adamantium quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. Le sort fait effet pendant 1 round/niveau de lanceur de sorts. • Destruction. Une lumière rouge jaillit du lanceur de sorts. Les ennemis qui se trouvent dans la zone d’effet subissent un malus de 4d8 points de dégâts et sont secoués pendant 1d4 rounds. Volonté, 1/2 dégâts, pas secoué. • Guérison. Une lumière verte jaillit du lanceur de sorts et soigne les alliés situés dans la zone de 1d8 points de vie + Sagesse du personnage. • Justice. Une lumière bleue jaillit du lanceur de sorts et révèle les créatures cachées ou invisibles. Tout le monde voit la lumière qui auréole leur silhouette pendant 1 round/niveau de lanceur de sort et les victimes ont un malus de -20 aux tests de Discrétion. • Perforant. Une lumière violette jaillit du lanceur de sorts et réduit la résistance à la magie des ennemis situés dans la zone d’effet de 5 pour 1 round/niveau de lanceur de sorts. • Protection. Une lumière ambrée jaillit du lanceur de sorts et donne à ses alliés un bonus de sainteté de +2 à la CA et au DMD, et un bonus de +4 à la CA contre les confirmations de coups critiques pendant 1 round/niveau de lanceur de sorts. • Pureté. Une lumière blanche jaillit du lanceur de sorts et permet à tous les alliés situés dans la zone d’effet de tenter un jet de sauvegarde avec un bonus de sainteté de +2 contre un unique effet qui autorise un jet de sauvegarde. • Résilience. Une lumière dorée jaillit du personnage et donne aux alliés situés dans la zone d’effet une RD 3/magie ou alignement du jugement pendant 1 round/niveau de lanceur de sorts. • Résistance. Une lumière cuivrée jaillit du personnage et donne à tous les alliés situés dans la zone d’effet une résistance de 5 contre l’énergie contre laquelle le jugement protège l’inquisiteur, et ce, pendant 1 round/niveau.' DescriptionHTML: 'L’inquisiteur peut lancer ce sort quand il a un jugement actif uniquement. Le sort a un ou plusieurs des effets suivants basés sur les jugements actifs.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lumi%c3%a8re%20du%20jugement.ashx - Nom: Lumière École: Évocation (lumière) ; Niveau: Bar 0, Chm 0, Con 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Inq 0, Mgs 0, Méd 0, Occ 0, Prê/Ora 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M/FD (une luciole) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à six mètres (4 c) à la ronde tout en augmentant la luminosité d’un cran dans un rayon de six mètres (4 c) de plus (les ténèbres se muent en faible lumière et cette dernière en lumière normale). Ce sort n’a aucun effet dans une zone de lumière normale ou de vive lumière. L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. Le personnage ne peut activer qu’un sort de lumière à la fois. S’il en lance un alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se dissipe. Si le personnage rend ce sort permanent (à l’aide de permanence ou d’un effet similaire) le sort permanent ne compte pas. Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau inférieur ou égal.' DescriptionHTML: "Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière\ \ d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à six mètres (4 c) à la ronde\ \ tout en augmentant la luminosité d’un cran dans un rayon de six mètres (4 c)\ \ de plus (les ténèbres se muent en faible lumière et cette dernière en lumière\ \ normale). Ce sort n’a aucun effet dans une zone de lumière normale ou de vive\ \ lumière. L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile.

Le\ \ personnage ne peut activer qu’un sort de lumière à la fois. S’il en lance un\ \ alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se dissipe. Si le personnage\ \ rend ce sort permanent (à l’aide de permanence ou d’un effet similaire) le sort\ \ permanent ne compte pas. Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les\ \ sorts d’obscurité de niveau inférieur ou égal. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lumi%c3%a8re.ashx - Nom: Lumières dansantes École: Évocation (lumière) ; Niveau: Bar 0, Chm 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Mgs 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Sor 0 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 4 lumières devant se trouver dans un rayon de 3 m (2 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fait apparaître, au choix, jusqu’à quatre lumières ressemblant à des torches ou des lanternes (dont l’éclairage est équivalent), jusqu’à quatre globes lumineux semblables à des feux follets, ou une silhouette lumineuse vaguement humanoïde. Quand ce sort est lancé plusieurs fois, les lumières dansantes doivent rester à trois mètres (2 c) ou moins les unes des autres. Mis à part cela, elles se déplacent en fonction des désirs du lanceur de sort, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer : elles peuvent donc avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des couloirs, etc. Elles peuvent se déplacer de 30 m (20 c) par round. Les lumières dansantes qui vont au-delà des limites de portée du sort (par rapport au personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt. Le personnage ne peut activer qu’un sort de ce type à la fois. S’il en lance un alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se dissipe. En revanche, si un sort de lumières dansantes devient permanent, il ne compte plus.Il est possible d’user de permanence sur un sort de lumières dansantes.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître, au choix, jusqu’à quatre lumières ressemblant\ \ à des torches ou des lanternes (dont l’éclairage est équivalent), jusqu’à quatre\ \ globes lumineux semblables à des feux follets, ou une silhouette lumineuse vaguement\ \ humanoïde. Quand ce sort est lancé plusieurs fois, les lumières dansantes doivent\ \ rester à trois mètres (2 c) ou moins les unes des autres. Mis à part cela, elles\ \ se déplacent en fonction des désirs du lanceur de sort, sans que ce dernier\ \ ait besoin de se concentrer : elles peuvent donc avancer, reculer, monter, descendre,\ \ tourner à l’angle des couloirs, etc. Elles peuvent se déplacer de 30 m (20 c)\ \ par round. Les lumières dansantes qui vont au-delà des limites de portée du\ \ sort (par rapport au personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît\ \ aussitôt.

Le personnage ne peut activer qu’un sort de ce type à la\ \ fois. S’il en lance un alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se\ \ dissipe. En revanche, si un sort de lumières dansantes devient permanent, il\ \ ne compte plus.Il est possible d’user de permanence sur un sort de lumières\ \ dansantes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lumi%c3%a8res%20dansantes.ashx - Nom: Mâchoires d'acier École: Transmutation ; Niveau: Dru 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (sève d'arbre à gomme) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage permet à une créature de se servir de l'une de ses attaques naturelles pour s'attacher fermement à son adversaire. Il choisit l'une des attaques naturelles de la créature (généralement une attaque de griffe ou de morsure) et offre à la créature le pouvoir d'étreinte (qui comprend un bonus de +4 aux tests de manœuvres de combat pour démarrer une situation de lutte ou la maintenir). Une créature qui dispose de plusieurs attaques naturelles peut frapper un adversaire agrippé avec ses attaques supplémentaires mais ne peut pas frapper une autre créature. DescriptionHTML: "Le personnage permet à une créature de se servir de l'une de\ \ ses attaques naturelles pour s'attacher fermement à son adversaire. Il choisit\ \ l'une des attaques naturelles de la créature (généralement une attaque de griffe\ \ ou de morsure) et offre à la créature le pouvoir d'étreinte (qui comprend un\ \ bonus de +4 aux tests de manœuvres de combat pour démarrer une situation de\ \ lutte ou la maintenir). Une créature qui dispose de plusieurs attaques naturelles\ \ peut frapper un adversaire agrippé avec ses attaques supplémentaires mais ne\ \ peut pas frapper une autre créature. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a2choires%20dacier.ashx - Nom: Magie des ombres suprême École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Ens/Mag 8 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de récupérer de l’énergie sur le plan de l’Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle une évocation d’ensorceleur ou de magicien, tant qu’elle ne dépasse pas le 7e niveau. Les sorts qui infligent des dégâts fonctionnent normalement, sauf si la créature affectée réussit un jet de Volonté. Si la ou les cibles comprennent qu’il s’agit d’une illusion, magie des ombres suprême ne leur inflige que 60% des dégâts normaux. Si l’attaque s’accompagne d’un effet spécial, celui-ci a 20% de chances d’être appliqué (ses effets sont divisés par 5). Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal (et peuvent appliquer leur résistance à la magie) si le sort copié en autorise un, mais le DD est calculé en fonction du niveau de magie des ombres suprême (8e) et non de celui du sort copié. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts sont sans effet s’ils sont identifiés comme étant des illusions. Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de récupérer de l’énergie sur le plan de l’Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle une évocation d’ensorceleur ou de magicien, tant qu’elle ne dépasse pas le 7e niveau. Les sorts qui infligent des dégâts fonctionnent normalement, sauf si la créature affectée réussit un jet de Volonté. Si la ou les cibles comprennent qu’il s’agit d’une illusion, magie des ombres suprême ne leur inflige que 60% des dégâts normaux. Si l’attaque s’accompagne d’un effet spécial, celui-ci a 20% de chances d’être appliqué (ses effets sont divisés par 5). Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal (et peuvent appliquer leur résistance à la magie) si le sort copié en autorise un, mais le DD est calculé en fonction du niveau de magie des ombres suprême (8e) et non de celui du sort copié.

Les sorts qui n’infligent pas de dégâts sont sans effet s’ils sont identifiés comme étant des illusions.

Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.magie%20des%20ombres%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Magie des ombres École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Spi 5 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de récupérer de l’énergie sur le plan de l’Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle une évocation d’ensorceleur ou de magicien, tant qu’elle ne dépasse pas le 4e niveau. Les sorts qui infligent des dégâts fonctionnent normalement, sauf si la créature affectée réussit un jet de Volonté. Si la ou les cibles comprennent qu’il s’agit d’une illusion, magie des ombres ne leur inflige que 20% des dégâts normaux. Si l’attaque s’accompagne d’un effet spécial, celui-ci a 20% de chances d’être appliqué (ses effets sont divisés par 5). Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal (et peuvent appliquer leur résistance à la magie) si le sort copié en autorise un, mais le DD est calculé en fonction du niveau de magie des ombres (5e) et non de celui du sort copié. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts sont sans effet s’ils sont identifiés comme étant des illusions. Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de récupérer de l’énergie sur le plan de l’Ombre\ \ pour reproduire de manière quasi-réelle une évocation d’ensorceleur ou de magicien,\ \ tant qu’elle ne dépasse pas le 4e niveau. Les sorts qui infligent des dégâts\ \ fonctionnent normalement, sauf si la créature affectée réussit un jet de Volonté.\ \ Si la ou les cibles comprennent qu’il s’agit d’une illusion, magie des ombres\ \ ne leur inflige que 20% des dégâts normaux. Si l’attaque s’accompagne d’un effet\ \ spécial, celui-ci a 20% de chances d’être appliqué (ses effets sont divisés\ \ par 5). Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal\ \ (et peuvent appliquer leur résistance à la magie) si le sort copié en autorise\ \ un, mais le DD est calculé en fonction du niveau de magie des ombres (5e) et\ \ non de celui du sort copié.

Les sorts qui n’infligent pas de dégâts\ \ sont sans effet s’ils sont identifiés comme étant des illusions.

Les\ \ objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.magie%20des%20ombres.ashx - Nom: Main broyeuse École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: main de 3 m/2 c de long Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un gant souple) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait apparaître une main magique de taille G qui prend forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace de sorte qu’elle se trouve toujours entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut tromper la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, si l’adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. la main broyeuse peut également agripper un adversaire. Elle a droit à une attaque de lutte par round. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Elle utilise le niveau de lanceur de sorts du personnage en guise de bonus de base à l’attaque pour déterminer son BMO et son DMD lors d’un test de lutte et y ajoute un bonus de Force de +12 (35 en Force) et de taille de +1 (taille G). La main a 10 en Dextérité et ne gagne donc pas de bonus au DMD. La main broyeuse inflige 2d6+12 points de dégâts à chaque fois qu’elle réussit un test de lutte. la main broyeuse poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. La main broyeuse a droit à une bousculade par round. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité et son BMO est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (utilisé comme bonus de base à l’attaque) plus un bonus de Force de +12 (35 en Force) et de taille de +1 (taille G). La main se déplace toujours en même temps que son adversaire pour le repousser aussi loin que possible. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement. La main empêche les ennemis du personnage de s’approcher de lui à moins qu’ils réussissent une bousculade et parviennent à repousser la main vers lui. Une main broyeuse mesure trois mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Elle possède le profil suivant : CA 20 (-1 taille, +11 armure naturelle) et autant de points de vie que le nombre de points de vie maximum du mage. Elle est affectée par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas. La main ne provoque jamais d’attaques d’opportunité. Elle est incapable de franchir un mur de force ou d’entrer dans une zone d’antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur. Désintégration détruit la main, tout comme dissipation de la magie. Les créatures qui pèsent moins d’une tonne et tentent de repousser la main voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Si un adversaire pèse plus d’une tonne, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant. Le mage peut diriger le sort vers une autre cible par une action de mouvement.' DescriptionHTML: 'Ce sort fait apparaître une main magique de taille G qui prend forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace de sorte qu’elle se trouve toujours entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut tromper la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, si l’adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc.

la main broyeuse peut également agripper un adversaire. Elle a droit à une attaque de lutte par round. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Elle utilise le niveau de lanceur de sorts du personnage en guise de bonus de base à l’attaque pour déterminer son BMO et son DMD lors d’un test de lutte et y ajoute un bonus de Force de +12 (35 en Force) et de taille de +1 (taille G). La main a 10 en Dextérité et ne gagne donc pas de bonus au DMD. La main broyeuse inflige 2d6+12 points de dégâts à chaque fois qu’elle réussit un test de lutte.

la main broyeuse poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. La main broyeuse a droit à une bousculade par round. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité et son BMO est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (utilisé comme bonus de base à l’attaque) plus un bonus de Force de +12 (35 en Force) et de taille de +1 (taille G). La main se déplace toujours en même temps que son adversaire pour le repousser aussi loin que possible. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement. La main empêche les ennemis du personnage de s’approcher de lui à moins qu’ils réussissent une bousculade et parviennent à repousser la main vers lui.

Une main broyeuse mesure trois mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Elle possède le profil suivant : CA 20 (-1 taille, +11 armure naturelle) et autant de points de vie que le nombre de points de vie maximum du mage. Elle est affectée par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas.

La main ne provoque jamais d’attaques d’opportunité. Elle est incapable de franchir un mur de force ou d’entrer dans une zone d’antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur.

Désintégration détruit la main, tout comme dissipation de la magie.

Les créatures qui pèsent moins d’une tonne et tentent de repousser la main voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Si un adversaire pèse plus d’une tonne, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant.

Le mage peut diriger le sort vers une autre cible par une action de mouvement.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.main%20broyeuse.ashx - Nom: Main du berger École: Évocation ; Niveau: Méd 2, Prê/Ora 3, Psy 3, Spi 3 Portée: 7,5 km Cible ou zone d'effet: main spectrale Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Une main spectrale apparaît. Le lanceur de sort peut ensuite l’envoyer chercher un personnage situé dans un rayon de 7,5 km. Une fois que la main a retrouvé la créature, elle effectue des signes et l’incite à la suivre pour la reconduire jusqu’au prêtre. La main prend forme face au lanceur de sorts, qui lui décrit physiquement l’individu (ou la créature) qu’il souhaite retrouver (race, sexe, apparence, mais aucun concept abstrait ou ambigu comme le niveau, l’alignement ou la classe). Une fois la description achevée, la main part à la recherche d’une créature qui y ressemble. Le temps nécessaire pour la retrouver dépend de la distance qui la sépare du prêtre : Distance, Temps nécessaire à la localisation • Jusqu’à 30 m, 1 round • 300 m, 1 minute • 1,5 km, 10 minutes • 3 km, 1 heure • 4,5 km, 2 heures • 6 km, 3 heures • 7,5 km, 4 heures Une fois la cible localisée, la main effectue des signes pour l’inciter à la suivre. Si l’individu s’exécute, la main indique la direction dans laquelle se trouve le prêtre et le guide jusqu’à lui en empruntant le chemin le plus rapide possible. Elle lévite à trois mètres devant la cible et adapte sa vitesse de déplacement à la sienne (son déplacement maximum est de 72 m par round). La main disparaît dès que l’individu qu’elle devait ramener arrive près du prêtre. La cible n’est pas forcée de suivre la main ou de se montrer amical envers le lanceur de sorts. Si elle décide de ne pas suivre la main, cette dernière continue de lui faire des signes, autant qu’elle le peut, avant de disparaître à l’expiration du sort. Si le sort s’achève alors que la cible est en route pour rejoindre le prêtre, la main disparaît néanmoins et la personne doit alors se débrouiller seule. Si plusieurs créatures situées dans les limites de portée du sort correspondent à la description donnée, la main localise celle qui se trouve la plus proche du prêtre. Si celle-ci refuse de suivre la main, celle-ci ne va pas chercher la suivante. Si, au bout de quatre heures de recherche, la main n’a trouvé personne correspondant à la description fournie par le lanceur de sort, elle revient jusqu’à lui, écarte les doigts pour lui indiquer qu’elle a échoué et disparaît. La main du berger n’a pas de forme physique. Elle est invisible, sauf pour le prêtre et la cible. Elle ne peut pas combattre, ni faire quoi que ce soit d’autre que localiser la créature décrite et la ramener jusqu’au jeteur de sorts. Incapable de traverser les formes solides, elle peut toutefois se glisser par les fentes ou les fissures. Elle ne peut pas s’éloigner à plus de 7,5 km de l’endroit où a eu lieu l’incantation.' DescriptionHTML: "Une main spectrale apparaît. Le lanceur de sort peut ensuite\ \ l’envoyer chercher un personnage situé dans un rayon de 7,5 km. Une fois que\ \ la main a retrouvé la créature, elle effectue des signes et l’incite à la suivre\ \ pour la reconduire jusqu’au prêtre.

La main prend forme face au lanceur\ \ de sorts, qui lui décrit physiquement l’individu (ou la créature) qu’il souhaite\ \ retrouver (race, sexe, apparence, mais aucun concept abstrait ou ambigu comme\ \ le niveau, l’alignement ou la classe). Une fois la description achevée, la main\ \ part à la recherche d’une créature qui y ressemble. Le temps nécessaire pour\ \ la retrouver dépend de la distance qui la sépare du prêtre :

DistanceTemps nécessaire à la localisation
Jusqu’à\ \ 30 m1 round
300 m1 minute
1,5\ \ km10 minutes
3 km1 heure
4,5\ \ km2 heures
6 km3 heures
7,5\ \ km4 heures


Une fois la cible localisée,\ \ la main effectue des signes pour l’inciter à la suivre. Si l’individu s’exécute,\ \ la main indique la direction dans laquelle se trouve le prêtre et le guide jusqu’à\ \ lui en empruntant le chemin le plus rapide possible. Elle lévite à trois mètres\ \ devant la cible et adapte sa vitesse de déplacement à la sienne (son déplacement\ \ maximum est de 72 m par round). La main disparaît dès que l’individu qu’elle\ \ devait ramener arrive près du prêtre.

La cible n’est pas forcée de\ \ suivre la main ou de se montrer amical envers le lanceur de sorts. Si elle décide\ \ de ne pas suivre la main, cette dernière continue de lui faire des signes, autant\ \ qu’elle le peut, avant de disparaître à l’expiration du sort. Si le sort s’achève\ \ alors que la cible est en route pour rejoindre le prêtre, la main disparaît\ \ néanmoins et la personne doit alors se débrouiller seule.

Si plusieurs\ \ créatures situées dans les limites de portée du sort correspondent à la description\ \ donnée, la main localise celle qui se trouve la plus proche du prêtre. Si celle-ci\ \ refuse de suivre la main, celle-ci ne va pas chercher la suivante.

Si,\ \ au bout de quatre heures de recherche, la main n’a trouvé personne correspondant\ \ à la description fournie par le lanceur de sort, elle revient jusqu’à lui, écarte\ \ les doigts pour lui indiquer qu’elle a échoué et disparaît.

La main\ \ du berger n’a pas de forme physique. Elle est invisible, sauf pour le prêtre\ \ et la cible. Elle ne peut pas combattre, ni faire quoi que ce soit d’autre que\ \ localiser la créature décrite et la ramener jusqu’au jeteur de sorts. Incapable\ \ de traverser les formes solides, elle peut toutefois se glisser par les fentes\ \ ou les fissures. Elle ne peut pas s’éloigner à plus de 7,5 km de l’endroit où\ \ a eu lieu l’incantation. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.main%20du%20berger.ashx - Nom: Main impérieuse École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 6, Mgs 6, Occ 6, Psy 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: main de 3 m/2 c de long Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un gant souple) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait apparaître une main magique de taille G qui prend forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace de sorte qu’elle se trouve toujours entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut tromper la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, si l’adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. la main impérieuse poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. La main impérieuse a droit à une bousculade par round. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité et son BMO est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (utilisé comme bonus de base à l’attaque) plus un bonus de Force de +8 (27 en Force) et de taille de +1 (taille G). La main se déplace toujours en même temps que son adversaire pour le repousser aussi loin que possible. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement. La main empêche les ennemis du personnage de s’approcher de lui à moins qu’ils réussissent une bousculade et parviennent à repousser la main vers lui. Une main impérieuse mesure trois mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Elle possède le profil suivant : CA 20 (-1 taille, +11 armure naturelle) et autant de points de vie que le nombre de points de vie maximum du mage. Elle est affectée par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas. La main ne provoque jamais d’attaques d’opportunité. Elle est incapable de franchir un mur de force ou d’entrer dans une zone d’antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur. Désintégration détruit la main, tout comme dissipation de la magie. Les créatures qui pèsent moins d’une tonne et tentent de repousser la main voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Si un adversaire pèse plus d’une tonne, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant. Le mage peut diriger le sort vers une autre cible par une action de mouvement.' DescriptionHTML: 'Ce sort fait apparaître une main magique de taille G qui prend forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace de sorte qu’elle se trouve toujours entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut tromper la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, si l’adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc.

la main impérieuse poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. La main impérieuse a droit à une bousculade par round. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité et son BMO est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (utilisé comme bonus de base à l’attaque) plus un bonus de Force de +8 (27 en Force) et de taille de +1 (taille G). La main se déplace toujours en même temps que son adversaire pour le repousser aussi loin que possible. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement. La main empêche les ennemis du personnage de s’approcher de lui à moins qu’ils réussissent une bousculade et parviennent à repousser la main vers lui.

Une main impérieuse mesure trois mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Elle possède le profil suivant : CA 20 (-1 taille, +11 armure naturelle) et autant de points de vie que le nombre de points de vie maximum du mage. Elle est affectée par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas.

La main ne provoque jamais d’attaques d’opportunité. Elle est incapable de franchir un mur de force ou d’entrer dans une zone d’antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur.

Désintégration détruit la main, tout comme dissipation de la magie.

Les créatures qui pèsent moins d’une tonne et tentent de repousser la main voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Si un adversaire pèse plus d’une tonne, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant.

Le mage peut diriger le sort vers une autre cible par une action de mouvement.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.main%20imp%c3%a9rieuse.ashx - Nom: Main interposée École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5, Occ 5, Psy 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: main de 3 m/2 c de long Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un gant souple) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait apparaître une main magique de taille G qui prend forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace de sorte qu’elle se trouve toujours entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut tromper la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, si l’adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. S’il s’enfuit, elle ne le poursuit pas. Une main interposée mesure trois mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Elle possède le profil suivant : CA 20 (-1 taille, +11 armure naturelle) et autant de points de vie que le nombre de points de vie maximum du mage. Elle est affectée par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas. La main ne provoque jamais d’attaques d’opportunité. Elle est incapable de franchir un mur de force ou d’entrer dans une zone d’antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur. Désintégration détruit la main, tout comme dissipation de la magie. Les créatures qui pèsent moins d’une tonne et tentent de repousser la main voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Si un adversaire pèse plus d’une tonne, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant. Le mage peut diriger le sort vers une autre cible par une action de mouvement.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître une main magique de taille G qui prend\ \ forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée\ \ se déplace de sorte qu’elle se trouve toujours entre les deux protagonistes,\ \ quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle\ \ procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre\ \ cet adversaire uniquement). Rien ne peut tromper la main. Elle continue de s’interposer\ \ même en cas d’obscurité soudaine, si l’adversaire devient invisible, se transforme,\ \ se cache, etc. S’il s’enfuit, elle ne le poursuit pas.

Une main interposée\ \ mesure trois mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Elle\ \ possède le profil suivant : CA 20 (-1 taille, +11 armure naturelle) et autant\ \ de points de vie que le nombre de points de vie maximum du mage. Elle est affectée\ \ par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de\ \ dégâts ne l’affectent pas.

La main ne provoque jamais d’attaques d’opportunité.\ \ Elle est incapable de franchir un mur de force ou d’entrer dans une zone d’antimagie.\ \ Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit\ \ les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur.

Désintégration\ \ détruit la main, tout comme dissipation de la magie.

Les créatures\ \ qui pèsent moins d’une tonne et tentent de repousser la main voient leur vitesse\ \ de déplacement réduite de moitié. Si un adversaire pèse plus d’une tonne, la\ \ main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et\ \ son assaillant.

Le mage peut diriger le sort vers une autre cible par\ \ une action de mouvement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.main%20interpos%c3%a9e.ashx - Nom: Main spectrale École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 main spectrale Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Une main spectrale prend forme à partir de l’énergie vitale du personnage. Elle se matérialise et se déplace selon les souhaits de son créateur, ce qui lui permet de lancer à distance des sorts de contact de bas niveau. À la fin de l’incantation, le mage perd 1d4 points de vie, qu’il regagne au terme de la durée indiquée ou si la main est dissipée. Par contre, ces points de vie restent perdus si la main est détruite (mais on peut les soigner normalement). Tant que le sort persiste, le personnage peut lancer n’importe quel sort de portée "contact" du 4e niveau ou moins par l’intermédiaire de la main spectrale, qui lui confère un bonus de +2 au jet d’attaque de contact au corps à corps (se servir de la main de cette façon constitue une attaque normale). La main se trouve toujours entre l’ennemi et le mage. Si elle s’éloigne trop de ce dernier ou si elle quitte son champ de vision (ou s’il cesse de la contrôler), elle revient flotter à ses côtés. Intangible, la main n’est pas affectée par les armes ordinaires. Elle possède l’aptitude d’esquive extraordinaire (les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas d’échec, les dégâts sont automatiquement réduits de moitié), bénéficie des mêmes bonus que le mage aux jets de sauvegarde et a une CA de 22 (+8 taille, +4 armure naturelle). Le modificateur d’Intelligence du personnage s’applique à la CA de la main, à la place du modificateur de Dextérité de cette dernière. Enfin, elle possède entre 1 et 4 points de vie (le nombre de pv empruntés à son créateur lors de l’incantation).' DescriptionHTML: "Une main spectrale prend forme à partir de l’énergie vitale\ \ du personnage. Elle se matérialise et se déplace selon les souhaits de son créateur,\ \ ce qui lui permet de lancer à distance des sorts de contact de bas niveau. À\ \ la fin de l’incantation, le mage perd 1d4 points de vie, qu’il regagne au terme\ \ de la durée indiquée ou si la main est dissipée. Par contre, ces points de vie\ \ restent perdus si la main est détruite (mais on peut les soigner normalement).\ \ Tant que le sort persiste, le personnage peut lancer n’importe quel sort de\ \ portée \"contact\" du 4e niveau ou moins par l’intermédiaire de la main spectrale,\ \ qui lui confère un bonus de +2 au jet d’attaque de contact au corps à corps\ \ (se servir de la main de cette façon constitue une attaque normale). La main\ \ se trouve toujours entre l’ennemi et le mage. Si elle s’éloigne trop de ce dernier\ \ ou si elle quitte son champ de vision (ou s’il cesse de la contrôler), elle\ \ revient flotter à ses côtés.

Intangible, la main n’est pas affectée\ \ par les armes ordinaires. Elle possède l’aptitude d’esquive extraordinaire (les\ \ sorts de zone ne lui infligent aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi ;\ \ même en cas d’échec, les dégâts sont automatiquement réduits de moitié), bénéficie\ \ des mêmes bonus que le mage aux jets de sauvegarde et a une CA de 22 (+8 taille,\ \ +4 armure naturelle). Le modificateur d’Intelligence du personnage s’applique\ \ à la CA de la main, à la place du modificateur de Dextérité de cette dernière.\ \ Enfin, elle possède entre 1 et 4 points de vie (le nombre de pv empruntés à\ \ son créateur lors de l’incantation). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.main%20spectrale.ashx - Nom: Main vagabonde École: Évocation (force) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Méd 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Spi 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: voir texte Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: "Le personnage crée et contrôle une force télékinétique invisible.\ \ Il la manipule avec une brusquerie surprenante ou avec délicatesse et application,\ \ ce qui lui permet d’arracher un objet à un adversaire ou de manipuler un objet\ \ éloigné. Il peut utiliser cette force de deux manières. \n• Manœuvre abrupte.\ \ Le personnage tente immédiatement une manœuvre de désarmement ou de subtilisation\ \ contre une cible à portée. Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts\ \ à la place de son bonus de manœuvre offensive et y ajoute son bonus d’Intelligence\ \ (dans le cas d’un magicien, magus), de Charisme (dans le cas d’un barde, ensorceleur,\ \ oracle) ou de Sagesse (prêtre) à la place de son modificateur de Force ou de\ \ Dextérité. Cette manœuvre offensive ne provoque pas d’attaque d’opportunité\ \ de la part de la cible, contrairement à l’incantation du sort qui peut en déclencher\ \ une. Si le personnage réussit, il attire l’objet de sa cible à lui et, s’il\ \ a une main libre, il peut s’en emparer. Sinon, l’objet atterrit dans sa case,\ \ comme s’il venait de le lâcher.\n• Manœuvre délicate. Le personnage tente un\ \ test de Sabotage ou d’Escamotage pour faire les poches d’une cible à portée.\ \ Ce sort dure aussi longtemps qu’il le faut pour que le personnage puisse accomplir\ \ sa tâche. Il doit se concentrer pleinement pendant tout ce temps. S’il réussit\ \ son test d’Escamotage, il attire l’objet à lui, comme avec un test de manœuvre\ \ abrupte. La cible gagne un bonus de +2 aux tests de Perception pour remarquer\ \ une tentative réussie." DescriptionHTML: 'Le personnage crée et contrôle une force télékinétique invisible. Il la manipule avec une brusquerie surprenante ou avec délicatesse et application, ce qui lui permet d’arracher un objet à un adversaire ou de manipuler un objet éloigné. Il peut utiliser cette force de deux manières. ' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.main%20vagabonde.ashx - Nom: Mains brûlantes École: Évocation (feu) ; Niveau: Chm 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, San 1, Sor 1 Portée: 4,50 m (3 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans ce cône subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4). Les matières inflammables prennent feu si elles sont exposées aux flammes. N’importe qui peut les éteindre par une action complexe. MYTHIQUE La portée du sort s’élève à 6 mètres et il inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (5d6 maximum).' DescriptionHTML: "Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage.\ \ Toutes les créatures prises dans ce cône subissent 1d4 points de dégâts de feu\ \ par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4). Les matières inflammables\ \ prennent feu si elles sont exposées aux flammes. N’importe qui peut les éteindre\ \ par une action complexe.

Mythique

La portée du sort s’élève\ \ à 6 mètres et il inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de\ \ sorts (5d6 maximum). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mains%20br%c3%bblantes.ashx - Nom: Maladresse École: Transmutation ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, San 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'D''un simple contact, le personnage réduit une créature à l''état de bouffon maladroit. La cible subit un malus à la Dextérité égal à 1d6+1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (1d6+5 au maximum). Le malus ne peut pas faire passer la valeur de Dextérité en dessous de 1. De plus, si la cible se déplace à plus de la moitié de sa vitesse de base, elle tombe. Si elle vole, sa manœuvrabilité est réduite d''un cran (une manœuvrabilité parfaite devient bonne, une bonne devient moyenne, etc.). Un jet de Vigueur réussi permet de diviser le malus de Dextérité de moitié et d''éviter la chute ou la réduction de manœuvrabilité.' DescriptionHTML: "D'un simple contact, le personnage réduit une créature à l'état\ \ de bouffon maladroit. La cible subit un malus à la Dextérité égal à 1d6+1 par\ \ tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (1d6+5 au maximum). Le malus ne peut\ \ pas faire passer la valeur de Dextérité en dessous de 1.

De plus, si\ \ la cible se déplace à plus de la moitié de sa vitesse de base, elle tombe. Si\ \ elle vole, sa manœuvrabilité est réduite d'un cran (une manœuvrabilité parfaite\ \ devient bonne, une bonne devient moyenne, etc.).

Un jet de Vigueur\ \ réussi permet de diviser le malus de Dextérité de moitié et d'éviter la chute\ \ ou la réduction de manœuvrabilité. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.maladresse.ashx - Nom: Malchance de l'artisan École: Transmutation [malédiction] ; Niveau: Ens/Mag 1, Occ 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un outil cassé) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: La cible reçoit un malus de -5 aux tests d'Artisanat pendant toute la durée du sort. DescriptionHTML: "La cible reçoit un malus de -5 aux tests d'Artisanat pendant\ \ toute la durée du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.malchance%20de%20lartisan.ashx - Nom: Malédiction École: Nécromancie [malédiction] ; Niveau: Ant 3, Chm 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Méd 2, Occ 3, Prê/Ora 3, San 4, Sor 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort permet de maudire la créature touchée. Le personnage choisit\ \ l’effet qu’il souhaite produire parmi les trois suivants : \n• -6 à une valeur\ \ de caractéristique (1 minimum).\n• Malus de -4 aux jets d’attaque, aux jets\ \ de sauvegarde, aux tests de caractéristique et aux tests de compétence.\n• Chaque\ \ fois que son tour de jeu arrive, la victime a 50% de chances de pouvoir agir\ \ normalement. Sinon, elle ne fait rien.\n\n Il est possible d’ajouter d’autres\ \ types de malédictions à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus puissantes\ \ que celles-ci.\n\nLa malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est possible\ \ de s’en débarrasser à l’aide d’annulation d’enchantement, délivrance des malédictions,\ \ miracle, souhait ou souhait limité.\n\nMalédiction contre délivrance des malédictions." DescriptionHTML: "Ce sort permet de maudire la créature touchée. Le personnage\ \ choisit l’effet qu’il souhaite produire parmi les trois suivants : Il est possible d’ajouter d’autres\ \ types de malédictions à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus puissantes\ \ que celles-ci.

La malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est\ \ possible de s’en débarrasser à l’aide d’annulation d’enchantement, délivrance\ \ des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité.

Malédiction contre\ \ délivrance des malédictions. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20mal%c3%a9diction.ashx - Nom: Malédiction de dégoût École: enchantement (coercition) [émotion, malédiction, mental] ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 5, Hyp 3, Occ 4, Psy 6, Sor 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage place une malédiction sur une créature, ce qui la pousse à fuir la vue d'un déclencheur spécifique comme un type de créature, un objet ou une condition choisi par le lanceur de sorts. Qunad la cible se trouve à moins de 9 mètres de ce déclencheur et qu'elle est consciente de sa présence, elle devient fiévreuse et ressent un besoin impérieux de s'en aller. Voici quelques exemples de déclencheur:des mendiants, des vêtements crasseux, des créatures malades, le roi, du sang, des araignées, des rats, des cadavres ou des égoûts. DescriptionHTML: "Le personnage place une malédiction sur une créature, ce qui\ \ la pousse à fuir la vue d'un déclencheur spécifique comme un type de créature,\ \ un objet ou une condition choisi par le lanceur de sorts. Qunad la cible se\ \ trouve à moins de 9 mètres de ce déclencheur et qu'elle est consciente de sa\ \ présence, elle devient fiévreuse et ressent un besoin impérieux de s'en aller.\ \ Voici quelques exemples de déclencheur:des mendiants, des vêtements crasseux,\ \ des créatures malades, le roi, du sang, des araignées, des rats, des cadavres\ \ ou des égoûts. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mal%c3%a9diction%20de%20d%c3%a9go%c3%bbt.ashx - Nom: Malédiction de l'eau École: Nécromancie (Mal) ; Niveau: Ant 1, Inq 1, Prê/Ora 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: flasque d’eau touchée Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Ce sort permet d’infuser assez d’énergie négative à une flasque d’eau (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite. Sur les Extérieurs d’alignement Bon, ce liquide a le même effet que l’eau bénite sur les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement Mauvais. DescriptionHTML: "Ce sort permet d’infuser assez d’énergie négative à une flasque\ \ d’eau (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite. Sur les Extérieurs\ \ d’alignement Bon, ce liquide a le même effet que l’eau bénite sur les morts-vivants\ \ et les Extérieurs d’alignement Mauvais. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mal%c3%a9diction%20de%20leau.ashx - Nom: Malédiction de négation magique École: abjuration [malédiction] ; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 3, Inq 4, Occ 4, Prê/Ora 5, Psy 4, Sor 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (plomb et platine en poudre pour une valeur de 250 po) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage perturbe la capacité de la cible à puiser dans les énergies magiques. Pendant toute la durée du sort, la cible est affectée par la plaie magique de négation. Les tests de dissipation pour se débarrasser de la plaie subissent un malus de -5 à cause des interférences entre le sort et les énergies magiques. DescriptionHTML: "Le personnage perturbe la capacité de la cible à puiser dans\ \ les énergies magiques. Pendant toute la durée du sort, la cible est affectée\ \ par la plaie magique de négation. Les tests de dissipation pour se débarrasser\ \ de la plaie subissent un malus de -5 à cause des interférences entre le sort\ \ et les énergies magiques. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mal%c3%a9diction%20de%20n%c3%a9gation%20magique.ashx - Nom: Malédiction majeure École: nécromancie [malédiction] ; Niveau: Chm 5, Ens/Mag 6, Hyp 4, Occ 5, Prê/Ora 5, Psy 6, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort permet de maudire la créature ciblée. Le personnage choisit\ \ l’effet qu’il souhaite produire parmi les trois suivants : \n• -6 à une valeur\ \ de caractéristique (1 minimum).\n• Malus de -4 aux jets d’attaque, aux jets\ \ de sauvegarde, aux tests de caractéristique et aux tests de compétence.\n• Chaque\ \ fois que son tour de jeu arrive, la victime a 50% de chances de pouvoir agir\ \ normalement. Sinon, elle ne fait rien.\n\n Il est possible d’ajouter d’autres\ \ types de malédictions à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus puissantes\ \ que celles-ci.\n\nLa malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est possible\ \ de s’en débarrasser à l’aide d’annulation d’enchantement, délivrance des malédictions,\ \ miracle, souhait ou souhait limité mais le DD pour se débarrasser de la malédiction\ \ est égal au DD du jet de sauvegarde +5." DescriptionHTML: 'Ce sort permet de maudire la créature ciblée. Le personnage choisit l’effet qu’il souhaite produire parmi les trois suivants : Il est possible d’ajouter d’autres types de malédictions à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus puissantes que celles-ci.

La malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est possible de s’en débarrasser à l’aide d’annulation d’enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité mais le DD pour se débarrasser de la malédiction est égal au DD du jet de sauvegarde +5.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mal%c3%a9diction%20majeure.ashx - Nom: Manipulation à distance École: Transmutation ; Niveau: Bar 0, Con 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Mgs 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Spi 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: objet non-magique pesant jusqu’à 2,5 kg et n’étant porté ou tenu par personne Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. Par une action de mouvement, il peut déplacer l’objet de 4,50 m (3 c) au maximum dans n’importe quelle direction. Le sort expire instantanément si la distance séparant le personnage de l’objet dépasse les limites de portée du sort. DescriptionHTML: "En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de\ \ sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. Par une action de mouvement,\ \ il peut déplacer l’objet de 4,50 m (3 c) au maximum dans n’importe quelle direction.\ \ Le sort expire instantanément si la distance séparant le personnage de l’objet\ \ dépasse les limites de portée du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manipulation%20%c3%a0%20distance.ashx - Nom: Manipulation des sons École: Transmutation ; Niveau: Bar 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou 1 objet/niveau, distants de moins de 9 m (6 c) les uns des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Cette incantation permet au barde de modifier les sons produits par les objets ou les créatures. Il peut créer des bruits là où il n’y en a pas, étouffer ceux qui existent ou les transformer. Tous les objets ou créatures doivent être affectés de la même manière. Une fois son choix fait, le personnage ne peut plus le modifier. Le barde peut manipuler les sons, mais pas créer des mots qui ne lui sont pas familiers. Un lanceur de sorts dont la voix est fortement modifiée est incapable de prononcer la moindre incantation. Les sorts à composante verbale lui sont donc interdits.' DescriptionHTML: "Cette incantation permet au barde de modifier les sons produits\ \ par les objets ou les créatures. Il peut créer des bruits là où il n’y en a\ \ pas, étouffer ceux qui existent ou les transformer. Tous les objets ou créatures\ \ doivent être affectés de la même manière. Une fois son choix fait, le personnage\ \ ne peut plus le modifier. Le barde peut manipuler les sons, mais pas créer des\ \ mots qui ne lui sont pas familiers.

Un lanceur de sorts dont la voix\ \ est fortement modifiée est incapable de prononcer la moindre incantation. Les\ \ sorts à composante verbale lui sont donc interdits. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manipulation%20des%20sons.ashx - Nom: Manoir somptueux École: Invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: manoir extradimensionnel dont le volume fait jusqu’à 3 cubes de 3 m (2 c) d’arête/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un minuscule portail en ivoire, un peu de marbre poli et une petite cuillère en argent (valeur de 5 po par objet)) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort donne naissance à un espace extradimensionnel doté d’une seule et unique entrée dans le plan où a été effectuée l’incantation. Haute de 2,40 m et large de 1,20 m, cette entrée prend la forme d’un rideau lumineux à peine visible. Seules les créatures désignées lors de l’incantation peuvent la franchir et le portail se ferme et devient invisible quand le personnage pénètre dans le manoir. Le mage peut le rouvrir quand il le souhaite de l’intérieur. De l’autre côté de la porte, les invités se retrouvent dans un magnifique vestibule qui donne sur de nombreuses salles. L’air y est pur et il y fait chaud. Le joueur peut imaginer le plan qu’il souhaite pour son manoir, dans les limites indiqués par le sort. Celui-ci est capable de servir un banquet de neuf plats à douze convives par niveau de lanceur de sorts. Des serviteurs presque transparents attendent les instructions du maître des lieux et de ses invités. Ils fonctionnent comme des serviteurs invisibles, si ce n’est qu’ils sont visibles et qu’ils peuvent se déplacer dans tout le manoir. Il y a deux serviteurs par niveau de lanceur de sorts. Le portail constitue le seul moyen de pénétrer dans le manoir, donc celui-ci n’est pas affecté par les conditions extérieures (et celles qui règnent entre ses murs n’affectent pas l’extérieur).' DescriptionHTML: "Ce sort donne naissance à un espace extradimensionnel doté d’une\ \ seule et unique entrée dans le plan où a été effectuée l’incantation. Haute\ \ de 2,40 m et large de 1,20 m, cette entrée prend la forme d’un rideau lumineux\ \ à peine visible. Seules les créatures désignées lors de l’incantation peuvent\ \ la franchir et le portail se ferme et devient invisible quand le personnage\ \ pénètre dans le manoir. Le mage peut le rouvrir quand il le souhaite de l’intérieur.\ \ De l’autre côté de la porte, les invités se retrouvent dans un magnifique vestibule\ \ qui donne sur de nombreuses salles. L’air y est pur et il y fait chaud.

Le\ \ joueur peut imaginer le plan qu’il souhaite pour son manoir, dans les limites\ \ indiqués par le sort. Celui-ci est capable de servir un banquet de neuf plats\ \ à douze convives par niveau de lanceur de sorts. Des serviteurs presque transparents\ \ attendent les instructions du maître des lieux et de ses invités. Ils fonctionnent\ \ comme des serviteurs invisibles, si ce n’est qu’ils sont visibles et qu’ils\ \ peuvent se déplacer dans tout le manoir. Il y a deux serviteurs par niveau de\ \ lanceur de sorts.

Le portail constitue le seul moyen de pénétrer dans\ \ le manoir, donc celui-ci n’est pas affecté par les conditions extérieures (et\ \ celles qui règnent entre ses murs n’affectent pas l’extérieur). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manoir%20somptueux.ashx - Nom: Manteau de calme École: enchantement (coercition) [emotion, effet mental] ; Niveau: Chm 3, Hyp 2, Inq 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Psy 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun et Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: non et oui (cf. texte) Description: 'Le personnage s’entoure d’un manteau de calme et de sérénité. Il reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et les adversaires bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts qu’il lance. Toute créature affectée par un effet de rage (rage du barbare, rage sanguine du sanguin, pouvoir de monstre rage sanguinaire, sort de rage, rage inspirée du scalde, chant de rage, etc.) qui frappe le personnage avec une attaque au corps à corps doit réussir un jet de Volonté sans bénéficier du bonus de son effet de rage en Volonté : en cas d’échec, l’effet de rage se termine (comme s’il avait été dissipé ou comme si la créature y avait volontairement mis fin, selon ce qui convient). Si le personnage est affecté par un effet de rage alors que ce sort est actif, ce sort se termine immédiatement. Si l’effet de rage du personnage vient du chant de rage d’un scalde, alors l’effet se termine que pour le personnage et celui-ci ne peut plus ré-accepter les effets du chant.' DescriptionHTML: "Le personnage s’entoure d’un manteau de calme et de sérénité.\ \ Il reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et les adversaires bénéficient d’un\ \ bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts qu’il lance. Toute créature\ \ affectée par un effet de rage (rage du barbare, rage sanguine du sanguin, pouvoir\ \ de monstre rage sanguinaire, sort de rage, rage inspirée du scalde, chant de\ \ rage, etc.) qui frappe le personnage avec une attaque au corps à corps doit\ \ réussir un jet de Volonté sans bénéficier du bonus de son effet de rage en Volonté\ \ : en cas d’échec, l’effet de rage se termine (comme s’il avait été dissipé ou\ \ comme si la créature y avait volontairement mis fin, selon ce qui convient).

Si\ \ le personnage est affecté par un effet de rage alors que ce sort est actif,\ \ ce sort se termine immédiatement. Si l’effet de rage du personnage vient du\ \ chant de rage d’un scalde, alors l’effet se termine que pour le personnage et\ \ celui-ci ne peut plus ré-accepter les effets du chant. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manteau%20de%20calme.ashx - Nom: Manteau de colère École: Évocation (force, lumière) ; Niveau: Pal 3, Prê/Ora 3 Portée: contact ou 1,50 m (1 c) (voir description) Cible ou zone d'effet: créature touchée ou toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1 c) ; voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Un manteau de lumière scintillante enveloppe le sujet en émettant autant de lumière qu'une torche. Le sujet gagne un bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (maximum +5 au niveau 20). Le sujet peut mettre un terme au manteau de colère quand il le désire par une action rapide afin d'infliger 2d8 points de dégâts de force à toutes les créatures qui se trouvent à moins de 1,50 mètre (1 c). DescriptionHTML: "Un manteau de lumière scintillante enveloppe le sujet en émettant\ \ autant de lumière qu'une torche. Le sujet gagne un bonus de résistance de +1\ \ à tous les jets de sauvegarde par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts\ \ (maximum +5 au niveau 20). Le sujet peut mettre un terme au manteau de colère\ \ quand il le désire par une action rapide afin d'infliger 2d8 points de dégâts\ \ de force à toutes les créatures qui se trouvent à moins de 1,50 mètre (1 c).\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manteau%20de%20col%c3%a8re.ashx - Nom: Manteau de guêpes École: invocation (convocation) ; Niveau: Dru 4, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: 'Le personnage convoque une nuée de guêpes qui occupe sa case (dans la limite de 1,50 mètre (1 c) sur 1,50 mètres (1 c)) mais ne l''attaque pas. Cette épais nuage d''insectes le camoufle partiellement contre les attaques à distance. Toute créature qui réussit une attaque de corps à corps contre le personnage reçoit 2d6 points de dégâts de nuée et de poison de la part des guêpes mais n''est pas affectée par le pouvoir de distraction de la nuée. A son tour, le personnage peut, par une action libre, demander à la nuée de se coller à lui. Il dispose alors d''une vitesse de vol de 6 mètres (4 c) (manœuvrabilité médiocre). Quand le personnage utilise la nuée pour voler, il n''est plus camouflé et ne blesse plus les créatures qui le touchent. Il peut remettre la nuée en fonction protectrice par une action libre effectuée à son tour. MYTHIQUE La nuée de guêpes occupe un espace de 4,50 mètres de côté centré sur le personnage (ou sur l’une des cases qu’il occupe s’il remplit un espace supérieur à une case). Les créatures sont normalement affectées par la nuée (y compris par son pouvoir de distraction) si elles se trouvent dans la zone qu’elle occupe. Ajoutez le grade du personnage au DD de distraction de la nuée. Lorsque le personnage se sert de la nuée pour voler, celle-ci occupe son espace uniquement, sa vitesse de déplacement en vol s’élève à 9 mètres (manoeuvrabilité moyenne) et la nuée continue de fournir un camouflage partiel contre les attaques à distance.' DescriptionHTML: "Le personnage convoque une nuée de guêpes qui occupe sa case\ \ (dans la limite de 1,50 mètre (1 c) sur 1,50 mètres (1 c)) mais ne l'attaque\ \ pas. Cette épais nuage d'insectes le camoufle partiellement contre les attaques\ \ à distance. Toute créature qui réussit une attaque de corps à corps contre le\ \ personnage reçoit 2d6 points de dégâts de nuée et de poison de la part des guêpes\ \ mais n'est pas affectée par le pouvoir de distraction de la nuée. A son tour,\ \ le personnage peut, par une action libre, demander à la nuée de se coller à\ \ lui. Il dispose alors d'une vitesse de vol de 6 mètres (4 c) (manœuvrabilité\ \ médiocre). Quand le personnage utilise la nuée pour voler, il n'est plus camouflé\ \ et ne blesse plus les créatures qui le touchent. Il peut remettre la nuée en\ \ fonction protectrice par une action libre effectuée à son tour.

Mythique

\ \ La nuée de guêpes occupe un espace de 4,50 mètres de côté centré sur le personnage\ \ (ou sur l’une des cases qu’il occupe s’il remplit un espace supérieur à une\ \ case). Les créatures sont normalement affectées par la nuée (y compris par son\ \ pouvoir de distraction) si elles se trouvent dans la zone qu’elle occupe. Ajoutez\ \ le grade du personnage au DD de distraction de la nuée.

Lorsque le\ \ personnage se sert de la nuée pour voler, celle-ci occupe son espace uniquement,\ \ sa vitesse de déplacement en vol s’élève à 9 mètres (manoeuvrabilité moyenne)\ \ et la nuée continue de fournir un camouflage partiel contre les attaques à distance.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manteau%20de%20gu%c3%aapes.ashx - Nom: Manteau de rêves École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 5, Chm 7, Ens/Mag 6, Hyp 5, Occ 6, Psy 6, Sor 6 Portée: 1,50 m (1 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 1,50 m (1 c) centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (un pétale de rose et une goutte de parfum) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage est entouré par un arôme soporifique qui endort toute créature vivante qui commence son tour ou termine son déplacement à moins de 1,50 mètre (1 c) de lui. Les créatures doivent faire un jet de sauvegarde à chaque fois qu'elles commencent leur tour ou terminent leur déplacement au sein du manteau de rêves, même si elles ont déjà réussi un jet de sauvegarde contre cet effet. Les créatures endormies sont sans défense mais on peut les réveiller par une action simple ou en les blessant. Les créatures qui possèdent le pouvoir odorat reçoivent un malus de -4 au jet de sauvegarde. DescriptionHTML: 'Le personnage est entouré par un arôme soporifique qui endort toute créature vivante qui commence son tour ou termine son déplacement à moins de 1,50 mètre (1 c) de lui. Les créatures doivent faire un jet de sauvegarde à chaque fois qu''elles commencent leur tour ou terminent leur déplacement au sein du manteau de rêves, même si elles ont déjà réussi un jet de sauvegarde contre cet effet. Les créatures endormies sont sans défense mais on peut les réveiller par une action simple ou en les blessant. Les créatures qui possèdent le pouvoir odorat reçoivent un malus de -4 au jet de sauvegarde.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manteau%20de%20r%c3%aaves.ashx - Nom: Manteau de vent École: Abjuration (air) ; Niveau: Dru 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 3, Rôd 3, San 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage enveloppe une créature dans un écran de vents rugissants. Le sujet n'est alors jamais entravé par des vents violents, de tempête ou de moindre force (qu'ils soient d'origine naturelle ou magique) et les jets d'attaque à distance contre lui subissent un malus de -4. Les créatures de taille TP ou moins doivent réussir un jet de Vigueur pour toucher ou attaquer le sujet au corps à corps. En cas d'échec, l'attaquant tombe à terre et les vents le repoussent loin du sujet de 1,50 mètre (1 c) par niveau de lanceur de sorts. Ce déplacement peut lui faire traverser la case d'une autre créature sans l'affecter ni provoquer d'attaque d'opportunité, mais la créature reçoit 3d6 points de dégâts non létaux plus 1d6 si elle heurte un objet solide qui bloque sa route. DescriptionHTML: "Le personnage enveloppe une créature dans un écran de vents\ \ rugissants. Le sujet n'est alors jamais entravé par des vents violents, de tempête\ \ ou de moindre force (qu'ils soient d'origine naturelle ou magique) et les jets\ \ d'attaque à distance contre lui subissent un malus de -4. Les créatures de taille TP\ \ ou moins doivent réussir un jet de Vigueur pour toucher ou attaquer le sujet\ \ au corps à corps. En cas d'échec, l'attaquant tombe à terre et les vents le\ \ repoussent loin du sujet de 1,50 mètre (1 c) par niveau de lanceur de sorts.\ \ Ce déplacement peut lui faire traverser la case d'une autre créature sans l'affecter\ \ ni provoquer d'attaque d'opportunité, mais la créature reçoit 3d6 points de\ \ dégâts non létaux plus 1d6 si elle heurte un objet solide qui bloque sa route.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manteau%20de%20vent.ashx - Nom: Manteau d'ombre École: Abjuration ; Niveau: Dru 1, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature par niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une feuille d'arbre qui ombrage bien) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort offre au sujet un certain degré de protection contre les effets néfastes du soleil. Le sujet enveloppé du manteau d''ombre considère la chaleur due à l''exposition au soleil comme étant un degré en dessous de ce qu''elle devrait être : une chaleur torride sera considérée comme une chaleur accablante alors que cette dernière sera considérée comme une température normale (voir "La Chaleur"). Le manteau d''ombre réduit également tout malus dû au soleil de 1. En revanche, le sort n''élimine pas les effets directs du soleil sur les créatures vulnérables. Le sort n''a aucun effet sur les sources de chaleur autres que le soleil.' DescriptionHTML: "Ce sort offre au sujet un certain degré de protection contre\ \ les effets néfastes du soleil. Le sujet enveloppé du manteau d'ombre considère\ \ la chaleur due à l'exposition au soleil comme étant un degré en dessous de ce\ \ qu'elle devrait être : une chaleur torride sera considérée comme une chaleur\ \ accablante alors que cette dernière sera considérée comme une température normale\ \ (voir \"La Chaleur\"). Le manteau d'ombre réduit également tout malus dû au\ \ soleil de 1. En revanche, le sort n'élimine pas les effets directs du soleil\ \ sur les créatures vulnérables. Le sort n'a aucun effet sur les sources de chaleur\ \ autres que le soleil. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manteau%20dombre.ashx - Nom: Manteau du Chaos École: Abjuration (Chaos) ; Niveau: Prê/Ora 8 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m (4 c) de rayon à partir du prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un minuscule reliquaire (500 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Une aura de lueurs changeantes entoure les cibles du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts de la Loi ou lancés par les créatures Loyales, et plonge ces dernières dans la confusion quand elles frappent les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts : Les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à protection contre la Loi, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Loyales. Les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts de la Loi ou jetés par des créatures Loyales. L’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre la Loi. Enfin, lorsqu’une créature Loyale réussit à toucher l’une des cibles du sort au corps à corps, elle risque d’être plongée dans la confusion pendant 1 round (effet similaire à confusion, jet de Volonté annule, mais contre le DD de manteau du Chaos).' DescriptionHTML: "Une aura de lueurs changeantes entoure les cibles du sort. Elle\ \ les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre\ \ les sorts de la Loi ou lancés par les créatures Loyales, et plonge ces dernières\ \ dans la confusion quand elles frappent les individus protégés. Cette abjuration\ \ a quatre effets distincts :

Les cibles bénéficient d’un bonus de parade\ \ de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde.\ \ Contrairement à protection contre la Loi, ces bonus s’appliquent contre toutes\ \ les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Loyales.

Les\ \ personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts\ \ de la Loi ou jetés par des créatures Loyales.

L’abjuration bloque les\ \ tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection\ \ contre la Loi.

Enfin, lorsqu’une créature Loyale réussit à toucher\ \ l’une des cibles du sort au corps à corps, elle risque d’être plongée dans la\ \ confusion pendant 1 round (effet similaire à confusion, jet de Volonté annule,\ \ mais contre le DD de manteau du Chaos). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manteau%20du%20chaos.ashx - Nom: Manteau marin École: Invocation (création) (eau) ; Niveau: Dru 8, Ens/Mag 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un verre d'eau) Durée: 1 minute/niveau Description: 'Le personnage s''enveloppe d''une colonne tournoyante d''eau élémentaire à l''état pur qui occupe sa case et s''élève à 9 mètres (6 c). Il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base et il est capable de voir, d''entendre et de respirer librement dans le manteau marin. En revanche, les attaques portées contre lui sont considérées comme ayant lieu sous l''eau. Le personnage bénéficie d''un abri amélioré (bonus d''abri de +8 à la CA, +4 aux jets de Réflexes) contre les adversaires qui ne disposent pas de la liberté de mouvement. L''abri apporté par le manteau marin ne permet pas au personnage de faire de test de Discrétion et n''empêche pas les attaques d''opportunité. Les attaques magiques lancées contre lui ne sont pas affectées, à moins qu''elles ne nécessitent un jet d''attaque ou qu''elles ne fonctionnent pas sous l''eau (comme le nuage nauséabond). Le manteau marin bloque la ligne d''effet de tout sort ou effet surnaturel de feu mais les ennemis peuvent essayer d''utiliser des sorts de feu au sein du manteau marin, ce qui exige un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20 + niveau du sort) et, si le sort réussit, il prend la forme d''une bulle de vapeur dans le manteau au lieu de revêtir son apparence ordinaire. Le manteau marin permet au personnage de faire une attaque de coup à l''aide d''un pseudopode aqueux, ce qui inflige des dégâts appropriés à la taille du personnage. Cette attaque a une allonge de 9 mètres (6 c). De plus, par une action simple, le personnage peut tenter d''éteindre un feu d''un simple contact. Il noie automatiquement tout feu ordinaire sur un cube de 3 mètres (2 c) de côté. Son contact agit comme une dissipation de la magie contre les flammes d''origine magique et contre tout effet de feu non instantané qui entre en contact avec lui (comme lame de feu, sphère de feu et nuage incendiaire). Même si le personnage ne parvient pas à éteindre le feu, ce dernier ne le blesse pas. Une arme de feu ou de feu intense qui frappe le personnage voit son pouvoir disparaître pendant 1d4 rounds si son propriétaire rate un jet de Vigueur.' DescriptionHTML: "Le personnage s'enveloppe d'une colonne tournoyante d'eau élémentaire\ \ à l'état pur qui occupe sa case et s'élève à 9 mètres (6 c). Il gagne une vitesse\ \ de nage égale à sa vitesse de déplacement de base et il est capable de voir,\ \ d'entendre et de respirer librement dans le manteau marin. En revanche, les\ \ attaques portées contre lui sont considérées comme ayant lieu sous l'eau. Le\ \ personnage bénéficie d'un abri amélioré (bonus d'abri de +8 à la CA, +4 aux\ \ jets de Réflexes) contre les adversaires qui ne disposent pas de la liberté\ \ de mouvement. L'abri apporté par le manteau marin ne permet pas au personnage\ \ de faire de test de Discrétion et n'empêche pas les attaques d'opportunité.\ \ Les attaques magiques lancées contre lui ne sont pas affectées, à moins qu'elles\ \ ne nécessitent un jet d'attaque ou qu'elles ne fonctionnent pas sous l'eau (comme\ \ le nuage nauséabond).

Le manteau marin bloque la ligne d'effet de tout\ \ sort ou effet surnaturel de feu mais les ennemis peuvent essayer d'utiliser\ \ des sorts de feu au sein du manteau marin, ce qui exige un test de niveau de\ \ lanceur de sorts (DD 20 + niveau du sort) et, si le sort réussit, il prend la\ \ forme d'une bulle de vapeur dans le manteau au lieu de revêtir son apparence\ \ ordinaire.

Le manteau marin permet au personnage de faire une attaque\ \ de coup à l'aide d'un pseudopode aqueux, ce qui inflige des dégâts appropriés\ \ à la taille du personnage. Cette attaque a une allonge de 9 mètres (6 c). De\ \ plus, par une action simple, le personnage peut tenter d'éteindre un feu d'un\ \ simple contact. Il noie automatiquement tout feu ordinaire sur un cube de 3\ \ mètres (2 c) de côté. Son contact agit comme une dissipation de la magie contre\ \ les flammes d'origine magique et contre tout effet de feu non instantané qui\ \ entre en contact avec lui (comme lame de feu, sphère de feu et nuage incendiaire).\ \ Même si le personnage ne parvient pas à éteindre le feu, ce dernier ne le blesse\ \ pas. Une arme de feu ou de feu intense qui frappe le personnage voit son pouvoir\ \ disparaître pendant 1d4 rounds si son propriétaire rate un jet de Vigueur. \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manteau%20marin.ashx - Nom: Marche dans les airs (partagé) École: Transmutation (air) ; Niveau: Alc 5, Dru 5, Occ 5, Prê/Ora 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Les cibles du sort peuvent marcher dans les airs avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Marcher vers le haut leur fait l’effet de gravir une colline. Qu’elles montent ou descendent, elles ne peuvent pas dépasser un angle de 45° et leur vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié. Un vent important (30 km/h) peut pousser les personnages ou les empêcher d’avancer. A la fin de leur tour de jeu, il sont déplacés par les courants aériens de 1,50 m (1 case) par tranche de 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, les cibles peuvent subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est possible qu’elles ne parviennent plus à contrôler leurs déplacements, ou que la violence des éléments leur infligent des points de dégâts). Si la durée du sort expire alors que les cibles se trouvent encore dans l’air, la magie s’estompe lentement. Semblant flotter, les personnages chutent de 18 m (12 cases) par round pendant 1d6 rounds. S’ils touchent le sol dans ce délai, tout va bien pour eux. Dans le cas contraire, ils subissent 1d6 points de dégâts par tranche de trois mètres (2 cases) restant. Comme dissiper un sort revient à y mettre fin, les sujets descendent lentement quand on dissipe le sort mais ils tombent si le sort est annulé par une zone d’antimagie. On peut lancer ce sort sur des montures spécialement dressées pour ce genre d’activité. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l’influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).' DescriptionHTML: 'Les cibles du sort peuvent marcher dans les airs avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Marcher vers le haut leur fait l’effet de gravir une colline. Qu’elles montent ou descendent, elles ne peuvent pas dépasser un angle de 45° et leur vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.

Un vent important (30 km/h) peut pousser les personnages ou les empêcher d’avancer. A la fin de leur tour de jeu, il sont déplacés par les courants aériens de 1,50 m (1 case) par tranche de 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, les cibles peuvent subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est possible qu’elles ne parviennent plus à contrôler leurs déplacements, ou que la violence des éléments leur infligent des points de dégâts).

Si la durée du sort expire alors que les cibles se trouvent encore dans l’air, la magie s’estompe lentement. Semblant flotter, les personnages chutent de 18 m (12 cases) par round pendant 1d6 rounds. S’ils touchent le sol dans ce délai, tout va bien pour eux. Dans le cas contraire, ils subissent 1d6 points de dégâts par tranche de trois mètres (2 cases) restant. Comme dissiper un sort revient à y mettre fin, les sujets descendent lentement quand on dissipe le sort mais ils tombent si le sort est annulé par une zone d’antimagie.

On peut lancer ce sort sur des montures spécialement dressées pour ce genre d’activité. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l’influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marche%20dans%20les%20airs%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Marche dans les airs École: Transmutation (air) ; Niveau: Alc 4, Dru 4, Occ 4, Prê/Ora 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée (taille Gig maximum) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'La cible du sort peut marcher dans les airs avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Marcher vers le haut lui fait l’effet de gravir une colline. Qu’il monte ou descende, il ne peut pas dépasser un angle de 45° et sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié. Un vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l’empêcher d’avancer. A la fin de son tour de jeu, il est déplacé par les courants aériens de 1,50 m (1 case) par tranche de 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, la cible peut subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est possible qu’il ne parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que la violence des éléments lui infligent des points de dégâts). Si la durée du sort expire alors que la cible se trouve encore dans l’air, la magie s’estompe lentement. Semblant flotter, le personnage chute de 18 m (12 cases) par round pendant 1d6 rounds. S’il touche le sol dans ce délai, tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points de dégâts par tranche de trois mètres (2 cases) restant. Comme dissiper un sort revient à y mettre fin, le sujet descend lentement quand on dissipe le sort mais il tombe si le sort est annulé par une zone d’antimagie. On peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée pour ce genre d’activité. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l’influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).' DescriptionHTML: "La cible du sort peut marcher dans les airs avec autant d’aisance\ \ que sur la terre ferme. Marcher vers le haut lui fait l’effet de gravir une\ \ colline. Qu’il monte ou descende, il ne peut pas dépasser un angle de 45° et\ \ sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.

Un vent\ \ important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l’empêcher d’avancer. A la\ \ fin de son tour de jeu, il est déplacé par les courants aériens de 1,50 m (1\ \ case) par tranche de 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, la cible peut\ \ subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est possible qu’il ne\ \ parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que la violence des éléments\ \ lui infligent des points de dégâts).

Si la durée du sort expire alors\ \ que la cible se trouve encore dans l’air, la magie s’estompe lentement. Semblant\ \ flotter, le personnage chute de 18 m (12 cases) par round pendant 1d6 rounds.\ \ S’il touche le sol dans ce délai, tout va bien pour lui. Dans le cas contraire,\ \ il subit 1d6 points de dégâts par tranche de trois mètres (2 cases) restant.\ \ Comme dissiper un sort revient à y mettre fin, le sujet descend lentement quand\ \ on dissipe le sort mais il tombe si le sort est annulé par une zone d’antimagie.

On\ \ peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée pour ce genre d’activité.\ \ Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l’influence de marche dans les\ \ airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail\ \ et réussir un jet de Dressage (DD 25). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marche%20dans%20les%20airs.ashx - Nom: Marche sur l'onde (partagé) École: Transmutation (eau) ; Niveau: Prê/Ora 2, Psy 4, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Les cibles de ce sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Elles peuvent ainsi traverser facilement les cours d’eau ou la glace, ainsi que la neige, la boue, l’huile, les sables mouvants, et même la lave, puisque leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les immunise pas contre l’intense chaleur du magma). Les cibles peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme. Si le sort est lancé sous l’eau ou sur des cibles tout ou partiellement immergées, ces dernières remontent vers la surface à la vitesse de 18 m (12 c) par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.' DescriptionHTML: 'Les cibles de ce sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Elles peuvent ainsi traverser facilement les cours d’eau ou la glace, ainsi que la neige, la boue, l’huile, les sables mouvants, et même la lave, puisque leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les immunise pas contre l’intense chaleur du magma). Les cibles peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme.

Si le sort est lancé sous l’eau ou sur des cibles tout ou partiellement immergées, ces dernières remontent vers la surface à la vitesse de 18 m (12 c) par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marche%20sur%20londe%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Marche sur l'onde École: Transmutation (eau) ; Niveau: Chm 3, Méd 2, Prê/Ora 3, Psy 3, Rôd 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature touchée/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Les cibles de ce sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Elles peuvent ainsi traverser facilement les cours d’eau ou la glace, ainsi que la neige, la boue, l’huile, les sables mouvants, et même la lave, puisque leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les immunise pas contre l’intense chaleur du magma). Les cibles peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme. Si le sort est lancé sous l’eau ou sur des cibles tout ou partiellement immergées, ces dernières remontent vers la surface à la vitesse de 18 m (12 c) par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.' DescriptionHTML: "Les cibles de ce sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide\ \ avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Elles peuvent ainsi traverser\ \ facilement les cours d’eau ou la glace, ainsi que la neige, la boue, l’huile,\ \ les sables mouvants, et même la lave, puisque leurs pieds se posent à quelques\ \ centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les immunise pas contre\ \ l’intense chaleur du magma). Les cibles peuvent marcher, courir, ou charger\ \ normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme.

Si le sort\ \ est lancé sous l’eau ou sur des cibles tout ou partiellement immergées, ces\ \ dernières remontent vers la surface à la vitesse de 18 m (12 c) par round et\ \ se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marche%20sur%20londe.ashx - Nom: Marionnette de peau École: nécromancie; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Description: "Le personnage demande à sa propre peau de quitter son corps et l'anime\ \ comme une créature magique placée sous son contrôle. Il peut projeter sa conscience\ \ dans sa peau animée ou la ramener dans son corps par une action simple. Quand\ \ sa conscience se trouve dans son corps, le personnage est sans défense(il peut\ \ seulement transférer sa volonté dans sa peau ou dissiper le sort). La peau animée\ \ est en tous points identique au personnage hormis les éléments suivants:elle\ \ a seulement la moitié des points de vie que le personnage avait au moment de\ \ l'incantation et il est impossible de la soigner au-delà de ce maximum, elle\ \ possède des caractéristiques, des immunités et un type de créature artificielle,\ \ FOR 3, CON-, RD10/perforant ou tranchant et compression. La peau peut entreprendre\ \ n'importe quelle action que le personnage peut faire avec son corps (comme se\ \ battre ou lancer des sorts).\n Quand le corps du personnage se retrouve privé\ \ de peau, ses points de vie tombent à 0. Le corps ne peut pas guérir naturellement\ \ en l'absence de peau et les sorts de soins ne fonctionnent pas sur lui. Il n'y\ \ a que la régénération (grâce à un sort de régénération, un pouvoir de monstre\ \ de régénération ou un autre effet qui permet de régénérer des membres disparus)\ \ ou une guérison suprême qui permet de faire repousser la peau et de faire passer\ \ le corps au-dessus de 0 point de vie.\n Si le corps du personnage se régénère\ \ avant le retour de sa peau, la peau meurt et sa conscience regagne immédiatement\ \ son corps. On peut préserver la peau avec un sort de préservation des morts\ \ et s'en servir pour toute activité qui exige un peu de chair (un sort de résurrection\ \ par exemple) ou pour toute magie ou tout rituel qui nécessite la peau d'une\ \ créature.\n Quand la peau enveloppe de nouveau le corps du personnage, il regagne\ \ autant de points de vie qu'il en reste à la peau. Si le sort expire avant que\ \ la peau soit revenue autours du corps ou si la peau se fait tuer alors que le\ \ personnage est dans son corps, il est sans défense à 0 point de vie, jusqu'à\ \ ce que son corps redevienne intact (ce qui nécessite une puissante magie, comme\ \ décrit plus haut). Si le corps du personnage meurt alors que son âme est dans\ \ sa peau, le personnage meurt quand le sort expire, quel que soit le nombre de\ \ points de vie qu'il restent à la peau. Si le corps ou la peau du personnage\ \ se fait tuer alors que sa conscience est à l'intérieur, le sort se termine et\ \ le personnage meurt instantanément.\n Ce sort laisse de longues cicatrices sur\ \ la peau du personnage, là ou elle s'est fendue, mais elles disparaissent normalement\ \ grâce à une magie de guérison." DescriptionHTML: "Le personnage demande à sa propre peau de quitter son corps\ \ et l'anime comme une créature magique placée sous son contrôle. Il peut projeter\ \ sa conscience dans sa peau animée ou la ramener dans son corps par une action\ \ simple. Quand sa conscience se trouve dans son corps, le personnage est sans\ \ défense(il peut seulement transférer sa volonté dans sa peau ou dissiper le\ \ sort). La peau animée est en tous points identique au personnage hormis les\ \ éléments suivants:elle a seulement la moitié des points de vie que le personnage\ \ avait au moment de l'incantation et il est impossible de la soigner au-delà\ \ de ce maximum, elle possède des caractéristiques, des immunités et un type de\ \ créature artificielle, FOR 3, CON-, RD10/perforant ou tranchant et compression.\ \ La peau peut entreprendre n'importe quelle action que le personnage peut faire\ \ avec son corps (comme se battre ou lancer des sorts).
Quand le corps du\ \ personnage se retrouve privé de peau, ses points de vie tombent à 0. Le corps\ \ ne peut pas guérir naturellement en l'absence de peau et les sorts de soins\ \ ne fonctionnent pas sur lui. Il n'y a que la régénération (grâce à un sort de\ \ régénération, un pouvoir de monstre de régénération ou un autre effet qui permet\ \ de régénérer des membres disparus) ou une guérison suprême qui permet de faire\ \ repousser la peau et de faire passer le corps au-dessus de 0 point de vie.
\ \ Si le corps du personnage se régénère avant le retour de sa peau, la peau meurt\ \ et sa conscience regagne immédiatement son corps. On peut préserver la peau\ \ avec un sort de préservation des morts et s'en servir pour toute activité qui\ \ exige un peu de chair (un sort de résurrection par exemple) ou pour toute magie\ \ ou tout rituel qui nécessite la peau d'une créature.
Quand la peau enveloppe\ \ de nouveau le corps du personnage, il regagne autant de points de vie qu'il\ \ en reste à la peau. Si le sort expire avant que la peau soit revenue autours\ \ du corps ou si la peau se fait tuer alors que le personnage est dans son corps,\ \ il est sans défense à 0 point de vie, jusqu'à ce que son corps redevienne intact\ \ (ce qui nécessite une puissante magie, comme décrit plus haut). Si le corps\ \ du personnage meurt alors que son âme est dans sa peau, le personnage meurt\ \ quand le sort expire, quel que soit le nombre de points de vie qu'il restent\ \ à la peau. Si le corps ou la peau du personnage se fait tuer alors que sa conscience\ \ est à l'intérieur, le sort se termine et le personnage meurt instantanément.
\ \ Ce sort laisse de longues cicatrices sur la peau du personnage, là ou elle s'est\ \ fendue, mais elles disparaissent normalement grâce à une magie de guérison.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marionnette%20de%20peau.ashx - Nom: Marque de la justice École: Nécromancie [malédiction] ; Niveau: Inq 5, Pal 4, Prê/Ora 5, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, FD Durée: permanente (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le sort fait apparaître une trace indélébile sur la cible. Le lanceur de sorts décide au moment de l’incantation du comportement qui active le symbole (le plus souvent, cela consiste à choisir le crime que l’on souhaite que la cible cesse de perpétrer). Dès qu’elle a le comportement en question, elle subit une malédiction, comme le sort du même nom. Ce sort nécessitant un temps d’incantation de dix minutes et le tracé d’une marque sur la cible, il peut uniquement être lancé sur un individu consentant ou immobilisé. Tout comme malédiction, marque de la justice ne peut pas être dissipée, mais annulation d’enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait et souhait limité en viennent à bout (à noter que délivrance des malédictions ne fonctionne que si le jeteur de sorts est d’un niveau au moins égal à celui qui a lancé marque de la justice). Ces restrictions restent valables que la marque ait été activée ou non.' DescriptionHTML: "Le sort fait apparaître une trace indélébile sur la cible. Le\ \ lanceur de sorts décide au moment de l’incantation du comportement qui active\ \ le symbole (le plus souvent, cela consiste à choisir le crime que l’on souhaite\ \ que la cible cesse de perpétrer). Dès qu’elle a le comportement en question,\ \ elle subit une malédiction, comme le sort du même nom.

Ce sort nécessitant\ \ un temps d’incantation de dix minutes et le tracé d’une marque sur la cible,\ \ il peut uniquement être lancé sur un individu consentant ou immobilisé.

Tout\ \ comme malédiction, marque de la justice ne peut pas être dissipée, mais annulation\ \ d’enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait et souhait limité\ \ en viennent à bout (à noter que délivrance des malédictions ne fonctionne que\ \ si le jeteur de sorts est d’un niveau au moins égal à celui qui a lancé marque\ \ de la justice). Ces restrictions restent valables que la marque ait été activée\ \ ou non. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marque%20de%20la%20justice.ashx - Nom: Marque supérieure École: Transmutation [malédiction] ; Niveau: Inq 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: permanente Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme la marque mais il inflige 1d6 points de dégâts lors de l'application de la marque et il est impossible de la retirer, même temporairement. De plus, la marque supérieure brille comme une torche quand elle se trouve à moins de 9 mètres (6 c) d'un symbole visible de la religion du personnage. La victime marquée est fiévreuse tant que sa marque brille. Comme les malédictions, les marques supérieures ne se dissipent pas mais on peut les faire disparaître par les mêmes méthodes qu'une marque de la justice. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme la marque mais il inflige 1d6 points\ \ de dégâts lors de l'application de la marque et il est impossible de la retirer,\ \ même temporairement. De plus, la marque supérieure brille comme une torche quand\ \ elle se trouve à moins de 9 mètres (6 c) d'un symbole visible de la religion\ \ du personnage. La victime marquée est fiévreuse tant que sa marque brille. Comme\ \ les malédictions, les marques supérieures ne se dissipent pas mais on peut les\ \ faire disparaître par les mêmes méthodes qu'une marque de la justice. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marque%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Marque École: Transmutation [malédiction] ; Niveau: Inq 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur annule ; Résistance à la magie: oui Description: Marque appose une rune ou une marque indélébile de 6 caractères au maximum sur une créature, lui infligeant 1 point de dégâts. La marque se place sur toute zone exposée de la créature, typiquement sur le visage ou l'avant-bras. On peut cacher la marque à l'aide de vêtements ou l'ôter en la raclant (ce qui inflige 1d6 points de dégâts), bien que la marque revienne si l'on soigne ces dégâts. DescriptionHTML: 'Marque appose une rune ou une marque indélébile de 6 caractères au maximum sur une créature, lui infligeant 1 point de dégâts. La marque se place sur toute zone exposée de la créature, typiquement sur le visage ou l''avant-bras. On peut cacher la marque à l''aide de vêtements ou l''ôter en la raclant (ce qui inflige 1d6 points de dégâts), bien que la marque revienne si l''on soigne ces dégâts.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marque.ashx - Nom: Marque d'évidente morale École: divination (malédiction) ; Niveau: Prê/Ora 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage marque une créature d’un sceau brillant. L’alignement de la cible doit être à l’opposé de celui du personnage sur au moins un axe (si le personnage est Neutre sans autre composante d’alignement, la cible doit avoir un alignement sans composante Neutre). Toute créature qui voit la cible peut tenter de faire un test de Connaissances (religion) pour discerner son alignement, même si la marque est couverte. Le personnage est conscient de la direction où se trouve la cible et de la distance qui les sépare à partir du moment où la cible reste dans un rayon de 160 kilomètres autour lui et sur le même plan.' DescriptionHTML: "Le personnage marque une créature d’un sceau brillant. L’alignement\ \ de la cible doit être à l’opposé de celui du personnage sur au moins un axe\ \ (si le personnage est Neutre sans autre composante d’alignement, la cible doit\ \ avoir un alignement sans composante Neutre). Toute créature qui voit la cible\ \ peut tenter de faire un test de Connaissances (religion) pour discerner son\ \ alignement, même si la marque est couverte.

Le personnage est conscient\ \ de la direction où se trouve la cible et de la distance qui les sépare à partir\ \ du moment où la cible reste dans un rayon de 160 kilomètres autour lui et sur\ \ le même plan. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marque%20d%c3%a9vidente%20morale.ashx - Nom: Marques d'interdiction École: Abjuration (effet mental) ; Niveau: Pal 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un ennemi et un allié Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Les marques d'interdiction laissent une empreinte magique sur deux créatures, ce qui les empêche de commettre un acte de violence l'une envers l'autre. Quand le personnage incante ce sort, il choisit un allié et un ennemi, tous deux à portée. Ces deux cibles sont alors marquées d'un sceau d'interdiction. Si elles veulent s'attaquer avant la fin de la durée du sort, même avec un sort qui demande de viser sa cible, l'attaquant doit réussir un jet de Volonté. S'il réussit, il peut attaquer normalement, sinon, il ne peut effectuer son attaque et perd son action. Ce sort n'empêche pas les cibles de s'attaquer avec des sorts ou des pouvoirs à effet de zone. DescriptionHTML: "Les marques d'interdiction laissent une empreinte magique sur\ \ deux créatures, ce qui les empêche de commettre un acte de violence l'une envers\ \ l'autre. Quand le personnage incante ce sort, il choisit un allié et un ennemi,\ \ tous deux à portée. Ces deux cibles sont alors marquées d'un sceau d'interdiction.\ \ Si elles veulent s'attaquer avant la fin de la durée du sort, même avec un sort\ \ qui demande de viser sa cible, l'attaquant doit réussir un jet de Volonté. S'il\ \ réussit, il peut attaquer normalement, sinon, il ne peut effectuer son attaque\ \ et perd son action. Ce sort n'empêche pas les cibles de s'attaquer avec des\ \ sorts ou des pouvoirs à effet de zone. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marques%20dinterdiction.ashx - Nom: Marteau arboricole École: transmutation; Niveau: Dru 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: un arbre de taille TG ou plus grand Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non; Résistance à la magie: non Description: "Le sort anime une branche et la dirige contre les ennemis du personnage.\ \ Un lanceur de sorts de niveau 10 ou moins peut utiliser un arbre de taille TG,\ \ un lanceur de niveau 11 à 15 un arbre de taille Gig et un lanceur de niveau\ \ 16 ou plus un arbre de taille Col. La branche animée fait une attaque de coup\ \ avec une valeur de Force égale à 10+ niveau de lanceur de sorts. La branche\ \ frappe une fois par round avec un bonus de base à l'attaque égal au niveau de\ \ lanceur de sorts+modificateur de force de la branche, avec le modificateur de\ \ taille approprié(-2 pour un TG, -4 pour un Gig, et -8 pour un Col). Le coup\ \ d'un arbre de taille TG inflige 2d6 points de dégâts, celui d'un Gig 3d6 et\ \ celui d'un Col 4d6. L'arbre ajoute 1,5 fois son modificateur de force à ces\ \ dégâts. Un arbre TG a une allonge de 4,50 mètres (3 c), un Gig de 6 mètres (4\ \ c) et un Col de 9 mètres (6 c). L'arbre attaque la créature que le lanceur de\ \ sorts lui a désignée au moment ou il jette le sort. Il est incapable de se déplacer.\ \ Le personnage peut lui dire d'attaquer une autre cible par une action de mouvement.\ \ L'arbre ne gagne aucun bonus en cas de prise en tenaille et il ne peut pas aider\ \ un allié à prendre un adversaire en tenaille. Il ne peut pas attaquer un adversaire\ \ que le lanceur de sorts ne voit pas. \n\nMYTHIQUE Le personnage anime deux branches\ \ au lieu d’une seule, ce qui permet à l’arbre d’attaquer deux fois au lieu d’une\ \ seule. Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts pour\ \ déterminer la valeur de Force de l’arbre. Une créature touchée par les deux\ \ attaques de coup lors du même round doit réussir un jet de Vigueur contre le\ \ DD du sort pour ne pas être chancelante pendant un round.\n\nAMPLIFIÉ (7ÈME).\ \ S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, l’arbre effectue trois attaques\ \ de coup par round et ces coups ignorent toutes les réductions des dégâts. Une\ \ créature touchée par les trois attaques de coup lors du même round est étourdie\ \ pendant un round puis chancelante pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi\ \ annule l’étourdissement et réduit de moitié la durée de l’état chancelant." DescriptionHTML: "Le sort anime une branche et la dirige contre les ennemis du\ \ personnage. Un lanceur de sorts de niveau 10 ou moins peut utiliser un arbre\ \ de taille TG, un lanceur de niveau 11 à 15 un arbre de taille Gig et un lanceur\ \ de niveau 16 ou plus un arbre de taille Col. La branche animée fait une attaque\ \ de coup avec une valeur de Force égale à 10+ niveau de lanceur de sorts. La\ \ branche frappe une fois par round avec un bonus de base à l'attaque égal au\ \ niveau de lanceur de sorts+modificateur de force de la branche, avec le modificateur\ \ de taille approprié(-2 pour un TG, -4 pour un Gig, et -8 pour un Col). Le coup\ \ d'un arbre de taille TG inflige 2d6 points de dégâts, celui d'un Gig 3d6 et\ \ celui d'un Col 4d6. L'arbre ajoute 1,5 fois son modificateur de force à ces\ \ dégâts. Un arbre TG a une allonge de 4,50 mètres (3 c), un Gig de 6 mètres (4\ \ c) et un Col de 9 mètres (6 c). L'arbre attaque la créature que le lanceur de\ \ sorts lui a désignée au moment ou il jette le sort. Il est incapable de se déplacer.\ \ Le personnage peut lui dire d'attaquer une autre cible par une action de mouvement.\ \ L'arbre ne gagne aucun bonus en cas de prise en tenaille et il ne peut pas aider\ \ un allié à prendre un adversaire en tenaille. Il ne peut pas attaquer un adversaire\ \ que le lanceur de sorts ne voit pas.

Mythique

Le personnage\ \ anime deux branches au lieu d’une seule, ce qui permet à l’arbre d’attaquer\ \ deux fois au lieu d’une seule. Ajoutez le grade du personnage à son niveau de\ \ lanceur de sorts pour déterminer la valeur de Force de l’arbre. Une créature\ \ touchée par les deux attaques de coup lors du même round doit réussir un jet\ \ de Vigueur contre le DD du sort pour ne pas être chancelante pendant un round.

Amplifié\ \ (7ème). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, l’arbre effectue\ \ trois attaques de coup par round et ces coups ignorent toutes les réductions\ \ des dégâts. Une créature touchée par les trois attaques de coup lors du même\ \ round est étourdie pendant un round puis chancelante pendant 1d4 rounds. Un\ \ jet de Vigueur réussi annule l’étourdissement et réduit de moitié la durée de\ \ l’état chancelant. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marteau%20arboricole.ashx - Nom: Marteau du chaos École: Évocation (chaos) ; Niveau: Inq 4, Prê/Ora 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: zone de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée (1d6 rounds) ; voir description Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; voir description ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage déchaîne le pouvoir du Chaos sur ses ennemis. Ce pouvoir se traduit par une explosion multicolore d’énergie qui bondit et ricoche alentour. Seules les créatures Loyales ou Neutres sont affectées. Le sort inflige 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d8) aux créatures Loyales (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux Extérieurs Loyaux, jusqu’à un maximum de 10d6) et les ralentit pendant 1d6 round (voir le sort lenteur). Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule la lenteur. Les créatures Neutres, elles, ne peuvent pas d’être ralenties et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi). MYTHIQUE Les dégâts infligés aux Extérieurs Loyaux s’élèvent à 1d10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d10), et les dégâts infligés aux autres créatures Loyales s’élèvent à 1d12 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d12). La durée de la lenteur s’élève à 2d6 rounds. Les créatures Loyales qui réussissent leur jet de sauvegarde sont ralenties pendant un round.' DescriptionHTML: "Le personnage déchaîne le pouvoir du Chaos sur ses ennemis.\ \ Ce pouvoir se traduit par une explosion multicolore d’énergie qui bondit et\ \ ricoche alentour. Seules les créatures Loyales ou Neutres sont affectées.

Le\ \ sort inflige 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de\ \ sorts (maximum 5d8) aux créatures Loyales (ou 1d6 points de dégâts par niveau\ \ de lanceur de sorts aux Extérieurs Loyaux, jusqu’à un maximum de 10d6) et les\ \ ralentit pendant 1d6 round (voir le sort lenteur). Un jet de Volonté réussi\ \ réduit les dégâts de moitié et annule la lenteur.

Les créatures Neutres,\ \ elles, ne peuvent pas d’être ralenties et les dégâts qu’elles subissent sont\ \ automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de\ \ Volonté réussi).

Mythique

Les dégâts infligés aux Extérieurs\ \ Loyaux s’élèvent à 1d10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum\ \ 10d10), et les dégâts infligés aux autres créatures Loyales s’élèvent à 1d12\ \ points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d12).\ \ La durée de la lenteur s’élève à 2d6 rounds. Les créatures Loyales qui réussissent\ \ leur jet de sauvegarde sont ralenties pendant un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marteau%20du%20chaos.ashx - Nom: Mauvais œil École: Nécromancie [douleur, émotion] ; Niveau: Alc 6, Bar 6, Ens/Mag 6, Hyp 6, Sor 6, Spi 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Chaque round, le personnage cible une créature vivante, projetant sur elle des vagues de puissance maléfique. En fonction des DV de la cible, cette attaque peut avoir jusqu’à trois effets. DV, Effets • 10 ou plus, Fièvre • 5–9, Terreur, fièvre • 4 ou moins, Sommeil, terreur, fièvre Ces effets sont cumulatifs. FIÈVRE. La créature affectée est prise d’une brusque poussée de fièvre provoquant des douleurs terribles. L’effet dure pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Il ne peut pas être contré par guérison des maladies ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions y met un terme. TERREUR. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu’elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée` pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si elle se trouve de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniquée pour 1d4 round. Il s’agit d’un effet de terreur. SOMMEIL. Le sujet tombe en catatonie pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l’effet qu’en dissipant ce dernier. Il ne s’agit pas d’un effet de sommeil et les elfes n’y sont donc pas immunisés. Pour continuer à affecter un adversaire après le premier round, il faut dépenser une action rapide par round.' DescriptionHTML: "Chaque round, le personnage cible une créature vivante, projetant\ \ sur elle des vagues de puissance maléfique. En fonction des DV de la cible,\ \ cette attaque peut avoir jusqu’à trois effets.

DVEffets
10 ou plusFièvre
5–9Terreur,\ \ fièvre
4 ou moinsSommeil, terreur, fièvre


Ces\ \ effets sont cumulatifs.

Fièvre. La créature affectée est prise\ \ d’une brusque poussée de fièvre provoquant des douleurs terribles. L’effet dure\ \ pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Il ne peut pas être contré\ \ par guérison des maladies ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions\ \ y met un terme.

Terreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds.\ \ Même lorsqu’elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée` pendant\ \ dix minutes par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si elle se trouve\ \ de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniquée pour\ \ 1d4 round. Il s’agit d’un effet de terreur.

Sommeil. Le sujet\ \ tombe en catatonie pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. On ne\ \ peut le réveiller pendant la durée de l’effet qu’en dissipant ce dernier. Il\ \ ne s’agit pas d’un effet de sommeil et les elfes n’y sont donc pas immunisés.

Pour\ \ continuer à affecter un adversaire après le premier round, il faut dépenser\ \ une action rapide par round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mauvais%20%c5%93il.ashx - Nom: Mauvais présage École: Enchantement (coercition) [malédiction, mental] ; Niveau: Hyp 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G,M (poil de chat noir) Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à déchargement Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage afflige sa cible de malchance. Au prochain jet de d20, la cible doit lancer deux dés et prendre le résultat le moins favorable. Pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, le personnage oblige sa cible à relancer un d20 supplémentaire (jusqu''à un maximum de cinq jets au niveau 20). Toute cible capable de parler, qui dispose d''au moins une main libre et qui connait le sort et ses effets (si elle l''a identifié avec un test d''Art de la magie par exemple) peut annuler un jet supplémentaire si elle passe une action de mouvement à prononcer une brève prière ou à faire un signe de chance pour apaiser les esprits de la malchance. MYTHIQUE En ce qui concerne les jets de d20 sujets à la malchance de la cible, cette dernière doit effectuer trois jets et conserver le pire. si la cible passe une action de mouvement à prononcer une brève prière ou esquisser un symbole de chance, elle peut effectuer deux jets au lieu de trois. AMPLIFIÉ (4ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il affuble la cible d’une malchance particulièrement néfaste qui transforme les 20 naturels en 1 naturels.' DescriptionHTML: "Le personnage afflige sa cible de malchance. Au prochain jet\ \ de d20, la cible doit lancer deux dés et prendre le résultat le moins favorable.\ \ Pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, le personnage oblige\ \ sa cible à relancer un d20 supplémentaire (jusqu'à un maximum de cinq jets au\ \ niveau 20).

Toute cible capable de parler, qui dispose d'au moins une\ \ main libre et qui connait le sort et ses effets (si elle l'a identifié avec\ \ un test d'Art de la magie par exemple) peut annuler un jet supplémentaire si\ \ elle passe une action de mouvement à prononcer une brève prière ou à faire un\ \ signe de chance pour apaiser les esprits de la malchance.

Mythique

\ \ En ce qui concerne les jets de d20 sujets à la malchance de la cible, cette\ \ dernière doit effectuer trois jets et conserver le pire. si la cible passe une\ \ action de mouvement à prononcer une brève prière ou esquisser un symbole de\ \ chance, elle peut effectuer deux jets au lieu de trois.

Amplifié\ \ (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il affuble la cible d’une malchance particulièrement néfaste qui transforme\ \ les 20 naturels en 1 naturels. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mauvais%20pr%c3%a9sage.ashx - Nom: Mémorisation École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (un bout de ficelle et de l’encre à base de seiche et de sang de dragon noir), F (une plaque d’ivoire (50 po)) Durée: instantanée Description: 'Cette incantation permet de préparer des sorts supplémentaires ou de les conserver en mémoire. Les deux effets possibles de ce sort sont : PRÉPARATION. Le personnage peut préparer trois niveaux de sorts supplémentaires. Un tour de magie (sort du niveau 0) compte pour un demi-niveau de sort. Le magicien prépare et lance ces sorts normalement. CONSERVATION EN MÉMOIRE. Le personnage garde en tête le sort qu’il a jeté 1 round avant de lancer mémorisation. Le sort en question (qui doit être au maximum du 3e niveau) réapparaît aussitôt dans son esprit. Quel que soit l’effet choisi, le ou les sorts affectés par mémorisation disparaissent de l’esprit du personnage au bout de vingt-quatre heures s’ils n’ont pas été lancés d’ici-là.' DescriptionHTML: "Cette incantation permet de préparer des sorts supplémentaires\ \ ou de les conserver en mémoire. Les deux effets possibles de ce sort sont :

Préparation.\ \ Le personnage peut préparer trois niveaux de sorts supplémentaires. Un tour\ \ de magie (sort du niveau 0) compte pour un demi-niveau de sort. Le magicien\ \ prépare et lance ces sorts normalement.

Conservation en mémoire.\ \ Le personnage garde en tête le sort qu’il a jeté 1 round avant de lancer mémorisation.\ \ Le sort en question (qui doit être au maximum du 3e niveau) réapparaît aussitôt\ \ dans son esprit.

Quel que soit l’effet choisi, le ou les sorts affectés\ \ par mémorisation disparaissent de l’esprit du personnage au bout de vingt-quatre\ \ heures s’ils n’ont pas été lancés d’ici-là. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9morisation.ashx - Nom: Menottes scellées École: évocation [force] ; Niveau: Ens/Mag 6, Inq 4, Psy 6, Spi 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée des menottes de force qui entravent les membres d'une créature. Il désigne un objet ou une zone dans les 9 mètres et les menottes viennent s'y fixer. Il doit s'agir d'un sol, d'un mur ou d'une structure solide pour qu'elles puissent se fixer. La cible est Enchevêtrée et ne peut pas s'éloigner de plus de 9 mètres du point d'ancrage du sort. Il est impossible d'attaquer les menottes mais on peut les dissiper, en revanche, si l'on détruit l'objet ou la zone où elles sont fixées. La cible est alors libre de s'éloigner, même si elle est toujours enchevêtrée. DescriptionHTML: "Le personnage crée des menottes de force qui entravent les membres\ \ d'une créature. Il désigne un objet ou une zone dans les 9 mètres et les menottes\ \ viennent s'y fixer. Il doit s'agir d'un sol, d'un mur ou d'une structure solide\ \ pour qu'elles puissent se fixer. La cible est Enchevêtrée et ne peut pas s'éloigner\ \ de plus de 9 mètres du point d'ancrage du sort. Il est impossible d'attaquer\ \ les menottes mais on peut les dissiper, en revanche, si l'on détruit l'objet\ \ ou la zone où elles sont fixées. La cible est alors libre de s'éloigner, même\ \ si elle est toujours enchevêtrée. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.menottes%20scell%c3%a9es.ashx - Nom: Mépris absolu École: enchantement [émotion] ; Niveau: Ant 3, Bar 4, Ens/Mag 6, Hyp 4, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (crachat) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage emplit le coeur de la cible de méchanceté envers les autres créatures. L'attitude de la cible envers autrui empire de deux crans. DescriptionHTML: "
Le personnage emplit le coeur de la cible de méchanceté\ \ envers les autres créatures. L'attitude de la cible envers autrui empire de\ \ deux crans. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9pris%20absolu.ashx - Nom: Message École: Transmutation (langage) ; Niveau: Bar 0, Con 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un petit morceau de fil de cuivre) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Cette incantation permet de chuchoter des messages. Les personnes alentour discernent le message si elles réussissent un test de Perception DD 25. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas. DescriptionHTML: "Cette incantation permet de chuchoter des messages. Les personnes\ \ alentour discernent le message si elles réussissent un test de Perception DD\ \ 25. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure\ \ dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous\ \ les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites\ \ de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 cm\ \ de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre.\ \ Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner\ \ un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur\ \ des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour\ \ chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons,\ \ pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage. Pour\ \ énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.message.ashx - Nom: Messager animal École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 2, Chm 2, Dru 2, Hyp 2, Psy 2, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 animal de taille TP Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (un peu de nourriture appréciée par l’animal que l’on souhaite appeler) Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort oblige un animal de taille TP à se rendre à l’endroit indiqué par le personnage. Cela permet généralement de transmettre un message à un allié. Le sort ne fonctionne que si l’animal n’a pas été dompté ou dressé par un autre personnage (cela exclut donc les familiers et compagnons animaux). Le personnage attire l’animal en lui offrant de la nourriture que celui-ci apprécie. La bête s’approche et attend les ordres. Le jeteur de sorts peut lui imprimer à l’esprit un lieu qu’il connaît bien ou un repère visible de loin. Les indications doivent être simples, l’animal étant incapable de trouver sa destination par lui-même. Il est possible de lui attacher des indications ou un petit objet autour du cou, puis le messager part pour le lieu désigné. Il attend là-bas jusqu’à expiration du sort, à la suite de quoi il reprend une existence normale. Pendant qu’il attend, l’animal se laisse approcher de manière à ce que l’on puisse prendre le message ou l’objet qu’il transporte. Le sort n’offre pas le pouvoir de communiquer avec l’animal ou de lire le message (dans le cas où celui-ci a été rédigé dans une langue inconnu de celui qui le lit, par exemple).' DescriptionHTML: "Ce sort oblige un animal de taille TP à se rendre à l’endroit\ \ indiqué par le personnage. Cela permet généralement de transmettre un message\ \ à un allié. Le sort ne fonctionne que si l’animal n’a pas été dompté ou dressé\ \ par un autre personnage (cela exclut donc les familiers et compagnons animaux).

Le\ \ personnage attire l’animal en lui offrant de la nourriture que celui-ci apprécie.\ \ La bête s’approche et attend les ordres. Le jeteur de sorts peut lui imprimer\ \ à l’esprit un lieu qu’il connaît bien ou un repère visible de loin. Les indications\ \ doivent être simples, l’animal étant incapable de trouver sa destination par\ \ lui-même. Il est possible de lui attacher des indications ou un petit objet\ \ autour du cou, puis le messager part pour le lieu désigné. Il attend là-bas\ \ jusqu’à expiration du sort, à la suite de quoi il reprend une existence normale.

Pendant\ \ qu’il attend, l’animal se laisse approcher de manière à ce que l’on puisse prendre\ \ le message ou l’objet qu’il transporte. Le sort n’offre pas le pouvoir de communiquer\ \ avec l’animal ou de lire le message (dans le cas où celui-ci a été rédigé dans\ \ une langue inconnu de celui qui le lit, par exemple). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.messager%20animal.ashx - Nom: Métal brûlant École: Transmutation (feu) ; Niveau: Dru 2, Occ 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m (6 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 7 rounds Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Le sort métal brûlant augmente fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non-magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en main (à moins que le sien propre soit plus avantageux). Une créature dont l’équipement est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. Elle reçoit la totalité des dégâts si son armure, son bouclier ou son arme sont affectés, en revanche, elle subit des dégâts minimes (1 à 2 points, voir la table) si elle ne porte pas ou ne manie pas ce genre d’objet. Au cours du premier round, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant les deuxième et avant-dernier rounds, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds. Round, Métal, Dégâts de feu • 1, Chaud, Aucun • 2, Très chaud, 1d4 points • 3–5, Brûlant, 2d4 points • 6, Très chaud, 1d4 points • 7, Chaud, Aucun Tout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point pour 1 point. Lancé sous l’eau, métal brûlant n’inflige aucun dégât, mais l’eau se met à bouillir. Métal brûlant contre et dissipe métal gelé. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de feu aux deuxième et sixième rounds et à 2d8 points de dégâts de feu aux troisième, quatrième et cinquième rounds. Si une créature subit des dégâts de feu infligés par ce sort au cours d’un round, elle doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas prendre feu.' DescriptionHTML: "Le sort métal brûlant augmente fortement la température des\ \ métaux affectés.

Les objets métalliques non-magiques, non portés ni\ \ tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques\ \ magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a\ \ en main (à moins que le sien propre soit plus avantageux).

Une créature\ \ dont l’équipement est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. Elle\ \ reçoit la totalité des dégâts si son armure, son bouclier ou son arme sont affectés,\ \ en revanche, elle subit des dégâts minimes (1 à 2 points, voir la table) si\ \ elle ne porte pas ou ne manie pas ce genre d’objet.

Au cours du premier\ \ round, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au\ \ point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier round,\ \ alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant les deuxième\ \ et avant-dernier rounds, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des\ \ dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième\ \ et cinquième rounds.

RoundMétalDégâts\ \ de feu
1ChaudAucun
2Très\ \ chaud1d4 points
3–5Brûlant2d4 points
6Très\ \ chaud1d4 points
7ChaudAucun


Tout\ \ froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des\ \ dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point pour 1 point. Lancé\ \ sous l’eau, métal brûlant n’inflige aucun dégât, mais l’eau se met à bouillir.

Métal\ \ brûlant contre et dissipe métal gelé.

Mythique

Les dégâts\ \ infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de feu aux deuxième et sixième rounds\ \ et à 2d8 points de dégâts de feu aux troisième, quatrième et cinquième rounds.\ \ Si une créature subit des dégâts de feu infligés par ce sort au cours d’un round,\ \ elle doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas prendre feu. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9tal%20br%c3%bblant.ashx - Nom: Métal gelé École: Transmutation (froid) ; Niveau: Dru 2, Occ 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres ; ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m (6 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 7 rounds Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Le sort métal gelé diminue fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non-magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en main (à moins que le sien propre soit plus avantageux). Une créature dont l’équipement est suffisamment refroidi commence à subir des dégâts. Elle reçoit la totalité des dégâts si son armure, son bouclier ou son arme sont affectés, en revanche, elle subit des dégâts minimes (1 à 2 points, voir la table) si elle ne porte pas ou ne manie pas ce genre d’objet. Au cours du premier round, le métal affecté devient froid et désagréable au toucher, mais ne perd aucun point de vie (c’est également le cas lors du dernier round, quand il retrouve rapidement sa température initiale). Lors des deuxième et avant-dernier rounds, le froid est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds, comme indiqués ci-dessous. Round, Métal, Dégâts de froid • 1, Froid, Aucun • 2, Très froid, 1d4 points • 3–5, Gelé, 2d4 points • 6, Très froid, 1d4 points • 7, Froid, Aucun Toute chaleur suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal gelé, à raison de 1 point pour 1 point. Lancé sous l’eau, métal gelé n’inflige pas le moindre dégât, mais de la glace se forme instantanément autour de la victime, ce qui a tendance à la ramener vers la surface. Métal gelé contre et dissipe métal brûlant. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de froid lors des deuxième et sixième rounds, et 2d8 points de dégâts de froid lors des troisième et cinquième rounds. Chaque round pendant lequel une créature subit des dégâts infligés par ce sort, elle subit aussi un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité (Vigueur annule).' DescriptionHTML: "Le sort métal gelé diminue fortement la température des métaux\ \ affectés. Les objets métalliques non-magiques, non portés ni tenus, n’ont droit\ \ à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un\ \ objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en main (à\ \ moins que le sien propre soit plus avantageux).

Une créature dont l’équipement\ \ est suffisamment refroidi commence à subir des dégâts. Elle reçoit la totalité\ \ des dégâts si son armure, son bouclier ou son arme sont affectés, en revanche,\ \ elle subit des dégâts minimes (1 à 2 points, voir la table) si elle ne porte\ \ pas ou ne manie pas ce genre d’objet.

Au cours du premier round, le\ \ métal affecté devient froid et désagréable au toucher, mais ne perd aucun point\ \ de vie (c’est également le cas lors du dernier round, quand il retrouve rapidement\ \ sa température initiale). Lors des deuxième et avant-dernier rounds, le froid\ \ est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus\ \ importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds, comme indiqués\ \ ci-dessous.

RoundMétalDégâts\ \ de froid
1FroidAucun
2Très\ \ froid1d4 points
3–5Gelé2d4 points
6Très\ \ froid1d4 points
7FroidAucun


Toute\ \ chaleur suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie\ \ des dégâts provoqués par métal gelé, à raison de 1 point pour 1 point. Lancé\ \ sous l’eau, métal gelé n’inflige pas le moindre dégât, mais de la glace se forme\ \ instantanément autour de la victime, ce qui a tendance à la ramener vers la\ \ surface.

Métal gelé contre et dissipe métal brûlant.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de froid lors des deuxième\ \ et sixième rounds, et 2d8 points de dégâts de froid lors des troisième et cinquième\ \ rounds. Chaque round pendant lequel une créature subit des dégâts infligés par\ \ ce sort, elle subit aussi un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité\ \ (Vigueur annule). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9tal%20gel%c3%a9.ashx - Nom: Métal solaire École: Transmutation [feu] ; Niveau: Pal 1, Prê/Ora 1, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une arme de corps à corps Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde: vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'L’arme de la cible s’enveloppe de flammes qui ne blessent pas son propriétaire et ne l’endommagent pas. Quand elle touche, elle inflige 1d4 points de dégâts de feu de plus. Ces dégâts ne se multiplient pas en cas de coup critique. L’effet se termine immédiatement si l’arme est immergée. L’effet ne se cumule pas avec les propriétés de feu ou de feu intense, ni avec tout autre effet qui accorde des dégâts de feu supplémentaires à une arme. Le sort ne fonctionne pas sur une arme de froid ou de froid intense ni sur une arme qui inflige des dégâts supplémentaires de froid. MYTHIQUE Les dégâts supplémentaires infligés par l’arme s’élèvent à 1d6 points de dégâts de feu. Les créatures frappées par l’arme sont éblouies pendant un round (aucun jet de sauvegarde). En cas de coup critique, la cible est aveuglée pendant un round (Vigueur annule, DD égal à celui du sort).' DescriptionHTML: "L’arme de la cible s’enveloppe de flammes qui ne blessent pas\ \ son propriétaire et ne l’endommagent pas. Quand elle touche, elle inflige 1d4\ \ points de dégâts de feu de plus. Ces dégâts ne se multiplient pas en cas de\ \ coup critique. L’effet se termine immédiatement si l’arme est immergée. L’effet\ \ ne se cumule pas avec les propriétés de feu ou de feu intense, ni avec tout\ \ autre effet qui accorde des dégâts de feu supplémentaires à une arme. Le sort\ \ ne fonctionne pas sur une arme de froid ou de froid intense ni sur une arme\ \ qui inflige des dégâts supplémentaires de froid.

Mythique

\ \ Les dégâts supplémentaires infligés par l’arme s’élèvent à 1d6 points de dégâts\ \ de feu. Les créatures frappées par l’arme sont éblouies pendant un round (aucun\ \ jet de sauvegarde). En cas de coup critique, la cible est aveuglée pendant un\ \ round (Vigueur annule, DD égal à celui du sort). \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9tal%20solaire.ashx - Nom: Métamorphose animale École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Chm 8, Dru 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 1 créature consentante/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Quand le mage lance ce sort, une créature consentante par niveau de lanceur de sorts adopte l’apparence de n’importe quel animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d’une créature magique de taille P ou M choisi par le personnage. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : creusement 9 m, escalade 27 m, nage 27 m, vol 27 m (bonne maniabilité), bond, constriction, croc-en-jambe, étreinte, férocité, pattes arrière, odorat, perception aveugle à 9 m, piétinement, poison, propulsion, toile, vision dans le noir 18 m, vision nocturne. ANIMAL DE TAILLE MIN. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille Min, il gagne un bonus de +6 à la Dextérité, un malus de -4 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1. ANIMAL DE TAILLE TP. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille TP, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité, un malus de -2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1. ANIMAL DE TAILLE P. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille P, il gagne un bonus de +2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +1. ANIMAL DE TAILLE M. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille M, il gagne un bonus de +2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +2. ANIMAL DE TAILLE G. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille G, il gagne un bonus de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4. ANIMAL DE TAILLE TG. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille TG, il gagne un bonus de +6 à la Force, un malus de -4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6. CRÉATURE MAGIQUE DE TAILLE P. Si le personnage prend la forme d’une créature magique de taille P, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +2. CRÉATURE MAGIQUE DE TAILLE M. Si le personnage prend la forme d’une créature magique de taille M, il gagne un bonus de +4 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +4.' DescriptionHTML: 'Quand le mage lance ce sort, une créature consentante par niveau de lanceur de sorts adopte l’apparence de n’importe quel animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d’une créature magique de taille P ou M choisi par le personnage. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : creusement 9 m, escalade 27 m, nage 27 m, vol 27 m (bonne maniabilité), bond, constriction, croc-en-jambe, étreinte, férocité, pattes arrière, odorat, perception aveugle à 9 m, piétinement, poison, propulsion, toile, vision dans le noir 18 m, vision nocturne.

Animal de taille Min. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille Min, il gagne un bonus de +6 à la Dextérité, un malus de -4 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1.

Animal de taille TP. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille TP, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité, un malus de -2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1.

Animal de taille P. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille P, il gagne un bonus de +2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +1.

Animal de taille M. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille M, il gagne un bonus de +2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +2.

Animal de taille G. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille G, il gagne un bonus de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4.

Animal de taille TG. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille TG, il gagne un bonus de +6 à la Force, un malus de -4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6.

Créature magique de taille P. Si le personnage prend la forme d’une créature magique de taille P, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +2.

Créature magique de taille M. Si le personnage prend la forme d’une créature magique de taille M, il gagne un bonus de +4 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +4.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9tamorphose%20animale.ashx - Nom: Métamorphose funeste École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Chm 5, Con 4, Dru 5, Ens/Mag 5, Mgs 5, Sor 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanente Jet de sauvegarde: Vigueur annule ; Volonté partiel ; voir description ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort est semblable à forme bestiale III, si ce n’est qu’il permet de transformer le sujet en animal de taille P ou inférieure n’ayant pas plus de 1 DV. Si la nouvelle forme se révèle fatale pour la créature (si le personnage métamorphose sa cible en créature aquatique alors qu’elle ne se trouve pas dans l’eau, par exemple), le sujet bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde. Si le sort réussit, la cible doit également effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, la créature perd ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que sa faculté de jeter des sorts. Elle acquiert l’alignement, les pouvoirs spéciaux, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de sa nouvelle forme. Elle conserve sa classe et son niveau (ou ses DV), ainsi que tous les avantages qui en découlent (comme le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde et les points de vie) et les aptitudes de classe qui ne sont pas des pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques. Tous les effets de métamorphose qui affectent une cible sont automatiquement dissipés quand elle ne parvient pas à résister à un sort de métamorphose funeste. Tant que ce sort fait effet, la cible ne peut pas adopter une nouvelle forme ni utiliser un autre sort de métamorphose. Les créatures intangibles ou gazeuses sont immunisées contre la métamorphose. Enfin, les créatures affublées du sous-type métamorphe peuvent recouvrer leur forme naturelle au prix d’une action simple. MYTHIQUE Le jet de sauvegarde devient Vigueur (partiel) et Volonté (partiel). Une cible affublée du sous-type métamorphe qui rate son jet de sauvegarde ne peut utiliser son pouvoir de métamorphose pour changer de forme. Une créature qui réussit son jet de Vigueur prend partiellement la forme de l’animal choisi par le personnage. Pendant une minute par niveau, elle prend l’aspect physique de cet animal et se rapproche d’une catégorie de taille de celle de l’animal. AMPLIFIÉ (9ÈME). Si le personnage dépense quatre utilisations de pouvoir mythique, le sort affecte toutes les créatures ayant 8 dés de vie ou moins dans un rayon de 1,5 kilomètre. Les créatures affectées prennent la forme d’animaux de taille P ou inférieure adaptés à l’environnement local. Le personnage peut sélectionner un nombre de créatures égal à son grade qui ne seront pas affectées par son sort.' DescriptionHTML: "Ce sort est semblable à forme bestiale III, si ce n’est qu’il\ \ permet de transformer le sujet en animal de taille P ou inférieure n’ayant pas\ \ plus de 1 DV. Si la nouvelle forme se révèle fatale pour la créature (si le\ \ personnage métamorphose sa cible en créature aquatique alors qu’elle ne se trouve\ \ pas dans l’eau, par exemple), le sujet bénéficie d’un bonus de +4 au jet de\ \ sauvegarde.

Si le sort réussit, la cible doit également effectuer un\ \ jet de Volonté. En cas d’échec, la créature perd ses pouvoirs extraordinaires,\ \ surnaturels et magiques, ainsi que sa faculté de jeter des sorts. Elle acquiert\ \ l’alignement, les pouvoirs spéciaux, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme\ \ de sa nouvelle forme. Elle conserve sa classe et son niveau (ou ses DV), ainsi\ \ que tous les avantages qui en découlent (comme le bonus de base à l’attaque,\ \ les bonus de base aux jets de sauvegarde et les points de vie) et les aptitudes\ \ de classe qui ne sont pas des pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques.

Tous\ \ les effets de métamorphose qui affectent une cible sont automatiquement dissipés\ \ quand elle ne parvient pas à résister à un sort de métamorphose funeste. Tant\ \ que ce sort fait effet, la cible ne peut pas adopter une nouvelle forme ni utiliser\ \ un autre sort de métamorphose.

Les créatures intangibles ou gazeuses\ \ sont immunisées contre la métamorphose. Enfin, les créatures affublées du sous-type\ \ métamorphe peuvent recouvrer leur forme naturelle au prix d’une action simple.

Mythique

\ \ Le jet de sauvegarde devient Vigueur (partiel) et Volonté (partiel). Une cible\ \ affublée du sous-type métamorphe qui rate son jet de sauvegarde ne peut utiliser\ \ son pouvoir de métamorphose pour changer de forme. Une créature qui réussit\ \ son jet de Vigueur prend partiellement la forme de l’animal choisi par le personnage.\ \ Pendant une minute par niveau, elle prend l’aspect physique de cet animal et\ \ se rapproche d’une catégorie de taille de celle de l’animal.

Amplifié\ \ (9ème). Si le personnage dépense quatre utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort affecte toutes les créatures ayant 8 dés de vie ou moins dans un rayon\ \ de 1,5 kilomètre. Les créatures affectées prennent la forme d’animaux de taille\ \ P ou inférieure adaptés à l’environnement local. Le personnage peut sélectionner\ \ un nombre de créatures égal à son grade qui ne seront pas affectées par son\ \ sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9tamorphose%20funeste.ashx - Nom: Métamorphose suprême École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage souhaite prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort transforme une créature consentante en animal, humanoïde, élémentaire, dragon ou créature végétale au choix du personnage. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures non-consentantes et la cible du sort ne peut pas influer sur la forme donnée par le sort (hormis en faisant part de ses désirs au personnage). Si le personnage utilise ce sort pour transformer la cible en animal ou en créature magique, celui-ci fonctionne comme forme bestiale IV. Si le personnage choisit une transformation en élémentaire, le sort fonctionne comme corps élémentaire III. Si la forme choisie est celle d’un humanoïde, le sort fonctionne comme modification d’apparence. S’il permet de se transformer en plante, il fonctionne comme forme végétale I et, enfin, s’il permet de se transformer en dragon, il fonctionne comme forme draconique I. La cible du sort peut reprendre sa forme originelle par une action complexe, ce qui met fin au sort.' DescriptionHTML: 'Ce sort transforme une créature consentante en animal, humanoïde, élémentaire, dragon ou créature végétale au choix du personnage. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures non-consentantes et la cible du sort ne peut pas influer sur la forme donnée par le sort (hormis en faisant part de ses désirs au personnage).

Si le personnage utilise ce sort pour transformer la cible en animal ou en créature magique, celui-ci fonctionne comme forme bestiale IV. Si le personnage choisit une transformation en élémentaire, le sort fonctionne comme corps élémentaire III. Si la forme choisie est celle d’un humanoïde, le sort fonctionne comme modification d’apparence. S’il permet de se transformer en plante, il fonctionne comme forme végétale I et, enfin, s’il permet de se transformer en dragon, il fonctionne comme forme draconique I. La cible du sort peut reprendre sa forme originelle par une action complexe, ce qui met fin au sort.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9tamorphose%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Métamorphose universelle École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou 1 objet non magique (jusqu’à un cube de 3 m (2 c) de côté/niveau) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (mercure, gomme arabique et fumée) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) (voir description) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort est semblable à métamorphose suprême, si ce n’est qu’il permet de transformer un objet ou une créature. Ce sort permet d’effectuer toutes sortes de transformations, le personnage ne se limite pas à transformer des êtres vivants en autres êtres vivants. La durée du sort dépend de l’importance du changement séparant la forme résultante de la forme d’origine. On peut la déterminer en se référant aux indications suivantes : Forme obtenue (par rapport à celle d’origine), Augmentation du facteur de durée* • Même règne (animal, végétal, minéral), +5 • Même classe (mammifères, thallophytes, métaux, etc.), +2 • Même taille, +2 • Rapport direct (brindille et arbre, fourrure et animal ; etc.), +2 • Intelligence égale ou inférieure, +2 (*) Additionnez tous les facteurs applicables et référez-vous à la table suivante. Facteur de durée, Exemple de transformation, Durée • 0, De caillou en humain, 20 mn • 2, De marionnette en humain, 1 heure • 4, D’humain en marionnette, 3 heures • 5, De lézard en manticore, 12 heures • 6, De mouton en manteau de laine, 2 jours • 7, De musaraigne en manticore, 1 semaine • 9+, De manticore en musaraigne, Permanente Si la cible du sort n’a pas de valeur de caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution), le sort lui attribue une valeur de 10 pour chaque caractéristique manquante. Si la cible n’a pas de valeur de caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme) le sort lui attribue une valeur de 5. Le sujet peut être tué par les dégâts qu’il subit sous sa nouvelle forme. Métamorphose universelle ne permet pas de rendre magique un objet qui ne l’est pas. Les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort. Ce sort ne peut pas non plus créer des substances ou matières précieuses (cuivre, argent, soie, or, platine, mithral, adamantium ou gemmes). Il ne permet pas davantage de dupliquer les effets du fer froid pour passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures. Métamorphose universelle peut reproduire les effets de métamorphose funeste, métamorphose suprême, pétrification, transmutation de la boue en pierre, transmutation du métal en bois, transmutation de la pierre en boue et de transmutation de la pierre en chair.' DescriptionHTML: "Ce sort est semblable à métamorphose suprême, si ce n’est qu’il\ \ permet de transformer un objet ou une créature. Ce sort permet d’effectuer toutes\ \ sortes de transformations, le personnage ne se limite pas à transformer des\ \ êtres vivants en autres êtres vivants. La durée du sort dépend de l’importance\ \ du changement séparant la forme résultante de la forme d’origine. On peut la\ \ déterminer en se référant aux indications suivantes :

Forme obtenue (par rapport à celle d’origine)Augmentation\ \ du \nfacteur de durée*
Même règne (animal, végétal, minéral)+5
Même\ \ classe (mammifères, thallophytes, métaux, etc.)+2
Même\ \ taille+2
Rapport direct (brindille et arbre, fourrure\ \ et animal ; etc.)+2
Intelligence égale ou inférieure+2


(*)\ \ Additionnez tous les facteurs applicables et référez-vous à la table suivante.

Facteur de duréeExemple de transformationDurée
0De\ \ caillou en humain20 mn
2De marionnette en\ \ humain1 heure
4D’humain en marionnette3\ \ heures
5De lézard en manticore12 heures
6De\ \ mouton en manteau de laine2 jours
7De musaraigne\ \ en manticore1 semaine
9+De manticore en musaraignePermanente


Si\ \ la cible du sort n’a pas de valeur de caractéristique physique (Force, Dextérité\ \ ou Constitution), le sort lui attribue une valeur de 10 pour chaque caractéristique\ \ manquante. Si la cible n’a pas de valeur de caractéristique mentale (Intelligence,\ \ Sagesse ou Charisme) le sort lui attribue une valeur de 5. Le sujet peut être\ \ tué par les dégâts qu’il subit sous sa nouvelle forme. Métamorphose universelle\ \ ne permet pas de rendre magique un objet qui ne l’est pas. Les objets magiques\ \ ne sont pas affectés par ce sort.

Ce sort ne peut pas non plus créer\ \ des substances ou matières précieuses (cuivre, argent, soie, or, platine, mithral,\ \ adamantium ou gemmes). Il ne permet pas davantage de dupliquer les effets du\ \ fer froid pour passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.

Métamorphose\ \ universelle peut reproduire les effets de métamorphose funeste, métamorphose\ \ suprême, pétrification, transmutation de la boue en pierre, transmutation du\ \ métal en bois, transmutation de la pierre en boue et de transmutation de la\ \ pierre en chair. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9tamorphose%20universelle.ashx - Nom: Métamorphose École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 5, Ens/Mag 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage souhaite prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort transforme une créature consentante en animal, humanoïde ou élémentaire, au choix du personnage. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures non-consentantes et la cible du sort ne peut pas influer sur la forme donnée par le sort (hormis en faisant part de ses désirs au personnage). Si le personnage utilise ce sort pour transformer la cible en animal ou en créature magique, celui-ci fonctionne comme forme bestiale II. Si le personnage choisit une transformation en élémentaire, le sort fonctionne comme corps élémentaire I. Si la forme choisie est celle d’un humanoïde, le sort fonctionne comme modification d’apparence. La cible du sort peut reprendre sa forme originelle par une action complexe, ce qui met fin au sort. {c:Sort} {c:Sort magicien 5}' DescriptionHTML: "Ce sort transforme une créature consentante en animal, humanoïde\ \ ou élémentaire, au choix du personnage. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures\ \ non-consentantes et la cible du sort ne peut pas influer sur la forme donnée\ \ par le sort (hormis en faisant part de ses désirs au personnage).

Si\ \ le personnage utilise ce sort pour transformer la cible en animal ou en créature\ \ magique, celui-ci fonctionne comme forme bestiale II. Si le personnage choisit\ \ une transformation en élémentaire, le sort fonctionne comme corps élémentaire\ \ I. Si la forme choisie est celle d’un humanoïde, le sort fonctionne comme modification\ \ d’apparence. La cible du sort peut reprendre sa forme originelle par une action\ \ complexe, ce qui met fin au sort.

{c:Sort} {c:Sort magicien 5} \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9tamorphose.ashx - Nom: Miracle École: Évocation ; Niveau: Prê/Ora 9 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G (voir description) Durée: voir description Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui Description: "On implore un miracle plus qu’on le lance. Le prêtre présente sa\ \ requête à son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie\ \ de l’exaucer.\n\nUn miracle permet, au choix : \n• De reproduire l’effet de\ \ n’importe quel sort de prêtre jusqu’au 8e niveau.\n• De reproduire l’effet de\ \ n’importe quel autre sort jusqu’au 7e niveau.\n• D’annuler les effets néfastes\ \ de certains sorts, tels que débilité ou aliénation mentale.\n• De produire n’importe\ \ quel effet dont la puissance ne dépasse pas les restrictions imposées ci-dessus.\n\ \n Mais le personnage peut également faire une requête particulièrement importante.\ \ Dans ce cas, il lui en coûte 25 000 po en poudre de diamant en raison de la\ \ puissance des énergies divines en jeu. Voici quelques exemples de miracles de\ \ ce type : \n• Inverser le cours d’une bataille en ramenant ses alliés à la vie\ \ pour qu’ils continuent le combat.\n• Amener le prêtre et ses compagnons (ainsi\ \ que tout leur équipement) dans un autre plan, jusqu’au lieu de leur choix, et\ \ ce sans le moindre risque d’erreur.\n• Protéger une ville d’un tremblement de\ \ terre, d’une éruption volcanique, d’un raz de marée ou d’une autre catastrophe\ \ naturelle.\n\n Toute requête en opposition avec la nature ou l’alignement du\ \ dieu est systématiquement refusée.\n\nUn sort reproduit autorise les jets de\ \ sauvegarde et tests de résistance à la magie normaux (sauf que le DD est calculé\ \ comme pour un sort du 9e niveau). Quand miracle remplace un sort s’accompagnant\ \ d’une composante matérielle d’une valeur supérieure à 100 po, le personnage\ \ doit la fournir pour que le sort prenne effet.\n\n{c:Sort} {c:Sort prêtre 9}" DescriptionHTML: "On implore un miracle plus qu’on le lance. Le prêtre présente\ \ sa requête à son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie\ \ de l’exaucer.

Un miracle permet, au choix : Mais le personnage peut également faire une requête\ \ particulièrement importante. Dans ce cas, il lui en coûte 25 000 po en poudre\ \ de diamant en raison de la puissance des énergies divines en jeu. Voici quelques\ \ exemples de miracles de ce type : Toute requête en opposition\ \ avec la nature ou l’alignement du dieu est systématiquement refusée.

Un\ \ sort reproduit autorise les jets de sauvegarde et tests de résistance à la magie\ \ normaux (sauf que le DD est calculé comme pour un sort du 9e niveau). Quand\ \ miracle remplace un sort s’accompagnant d’une composante matérielle d’une valeur\ \ supérieure à 100 po, le personnage doit la fournir pour que le sort prenne effet.

{c:Sort}\ \ {c:Sort prêtre 9} \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.miracle.ashx - Nom: Mirage École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Psy 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 cube de 6 m (4 c) d’arête/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet au personnage de faire passer un endroit choisi pour ce qu’il n’est pas. L’illusion comporte des composantes visuelles, auditives, tactiles et olfactives. Mirage peut modifier l’aspect des structures existantes (ou en rajouter s’il n’y en a pas). Ce sort ne permet pas de déguiser, de dissimuler ou d’ajouter des créatures dans la zone d’effet (bien que celles-ci puissent se camoufler normalement au sein de l’illusion comme s’il s’agissait d’un lieu normal). {c:Sort} {c:Sort barde 5} {c:Sort magicien 5}' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage de faire passer un endroit choisi\ \ pour ce qu’il n’est pas. L’illusion comporte des composantes visuelles, auditives,\ \ tactiles et olfactives. Mirage peut modifier l’aspect des structures existantes\ \ (ou en rajouter s’il n’y en a pas). Ce sort ne permet pas de déguiser, de dissimuler\ \ ou d’ajouter des créatures dans la zone d’effet (bien que celles-ci puissent\ \ se camoufler normalement au sein de l’illusion comme s’il s’agissait d’un lieu\ \ normal).


{c:Sort} {c:Sort barde 5} {c:Sort magicien 5} \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mirage.ashx - Nom: Mise à mal École: Nécromancie ; Niveau: Chm 7, Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 6, Sor 7, Spi 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort projette une grande quantité d’énergie négative vers la cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, mise à mal lui inflige des dégâts diminués de moitié. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou pas, ce sort ne saurait réduire les points de vie de la cible à moins de 1. Sur un mort-vivant, mise à mal a l’effet de guérison suprême. {c:sort} {c:sort prêtre 6} MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 15 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (225 points maximum). AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort fonctionne également comme un empoisonnement.' DescriptionHTML: "Ce sort projette une grande quantité d’énergie négative vers\ \ la cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour\ \ un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde,\ \ mise à mal lui inflige des dégâts diminués de moitié. Que le jet de sauvegarde\ \ soit réussi ou pas, ce sort ne saurait réduire les points de vie de la cible\ \ à moins de 1.

Sur un mort-vivant, mise à mal a l’effet de guérison\ \ suprême.

{c:sort} {c:sort prêtre 6}

Mythique

Les\ \ dégâts infligés s’élèvent à 15 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts\ \ (225 points maximum).

Amplifié. Si le personnage dépense deux\ \ utilisations de pouvoir mythique, le sort fonctionne également comme un empoisonnement.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mise%20%c3%a0%20mal.ashx - Nom: Mise à mort École: Nécromancie (Mal, mort) ; Niveau: Ant 1, Inq 2, Prê/Ora 2, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée/10 minutes par DV de la cible (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet au prêtre d’absorber l’énergie vitale d’une créature. Mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante se trouvant à -1 point de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle décède aussitôt, tandis que le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus d’altération de +2 en Force. De plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre d’en apprendre de nouveaux). Tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la créature achevée. MYTHIQUE Le portée du sort s’élève à courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux). Les pv temporaires gagnés par le biais de ce sort s’élèvent à 2d8 et les bonus d’altération à la Force à +4, en plus d’un bonus d’altération à la Dextérité de +4. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le temps d’incantation est réduit à une action immédiate et le personnage peut cibler une créature qu’il a tuée lors de son dernier tour comme si elle était encore vivante ; la cible morte ne peut effectuer aucun jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au prêtre d’absorber l’énergie vitale d’une créature.\ \ Mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante se trouvant à -1 point\ \ de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle décède aussitôt,\ \ tandis que le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus d’altération\ \ de +2 en Force. De plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui\ \ rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre d’en apprendre de\ \ nouveaux). Tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la créature\ \ achevée.

Mythique

Le portée du sort s’élève à courte (7,50\ \ mètres + 1,50 mètre/2 niveaux). Les pv temporaires gagnés par le biais de ce\ \ sort s’élèvent à 2d8 et les bonus d’altération à la Force à +4, en plus d’un\ \ bonus d’altération à la Dextérité de +4.

Amplifié (3ème). Si\ \ le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le temps d’incantation\ \ est réduit à une action immédiate et le personnage peut cibler une créature\ \ qu’il a tuée lors de son dernier tour comme si elle était encore vivante ; la\ \ cible morte ne peut effectuer aucun jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mise%20%c3%a0%20mort.ashx - Nom: Misérable pitié École: abjuration [émotion, mental] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G (crachat) Durée: 1 round/niveau et 1 minute, voir texte Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme sanctuaire mais les créatures qui tentent d'attaquer la cible et ratent leur jet de sauvegarde ressentent un profond sentiment de pitié envers elle, comme si c'était un petit être faible et pathétique qui ne représente aucun danger. Si la cible rompt le sort en attaquant, les créatures qui ont raté leur jet de sauvegarde gagnent un bonus de moral de +2 contre la cible pendant 1 minute. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme sanctuaire mais les créatures qui tentent\ \ d'attaquer la cible et ratent leur jet de sauvegarde ressentent un profond sentiment\ \ de pitié envers elle, comme si c'était un petit être faible et pathétique qui\ \ ne représente aucun danger. Si la cible rompt le sort en attaquant, les créatures\ \ qui ont raté leur jet de sauvegarde gagnent un bonus de moral de +2 contre la\ \ cible pendant 1 minute. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mis%c3%a9rable%20piti%c3%a9.ashx - Nom: Mission École: Enchantement (coercition) [langage, malédiction, mental] ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Inq 4, Psy 4, Sor 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante ayant 7 DV ou moins Temps d'incantation: 1 round Composantes: V Durée: 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort oblige la cible à accomplir une mission, ou au contraire à la refuser, au choix du personnage. La cible, qui ne peut pas posséder plus de 7 DV, doit pouvoir comprendre le lanceur de sorts. Les seules restrictions de Mission sont qu’il ne peut pas inciter au suicide ou à l’accomplissement d’actes conduisant immanquablement la cible à la mort. Cette dernière ne peut que suivre les instructions reçues tant que la mission n’est pas accomplie, sans considération de temps. Si l’ordre prend la forme d’une tâche qu’il est impossible de mener à bien dans la période de temps accordée, le sort dure au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Si elle est suffisamment maligne, la cible peut détourner les instructions qui lui sont données par le sort. Si la cible est dans l’incapacité d’essayer d’accomplir sa mission pendant une journée entière, elle subit un malus de -2 à toutes ses caractéristiques. Cette pénalité est cumulative, jusqu’à un maximum de -8 (aucune caractéristique ne peut toutefois descendre en dessous de 1). Ses caractéristiques retrouvent leur valeur normale un jour après qu’elle a repris sa mission. Les sorts suivants mettent un terme à mission (et aux malus qui l’accompagnent) : annulation d’enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait et souhait limité. Dissipation de la magie reste sans effet.' DescriptionHTML: "Ce sort oblige la cible à accomplir une mission, ou au contraire\ \ à la refuser, au choix du personnage. La cible, qui ne peut pas posséder plus\ \ de 7 DV, doit pouvoir comprendre le lanceur de sorts. Les seules restrictions\ \ de Mission sont qu’il ne peut pas inciter au suicide ou à l’accomplissement\ \ d’actes conduisant immanquablement la cible à la mort.

Cette dernière\ \ ne peut que suivre les instructions reçues tant que la mission n’est pas accomplie,\ \ sans considération de temps.

Si l’ordre prend la forme d’une tâche\ \ qu’il est impossible de mener à bien dans la période de temps accordée, le sort\ \ dure au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Si elle est suffisamment\ \ maligne, la cible peut détourner les instructions qui lui sont données par le\ \ sort.

Si la cible est dans l’incapacité d’essayer d’accomplir sa mission\ \ pendant une journée entière, elle subit un malus de -2 à toutes ses caractéristiques.\ \ Cette pénalité est cumulative, jusqu’à un maximum de -8 (aucune caractéristique\ \ ne peut toutefois descendre en dessous de 1). Ses caractéristiques retrouvent\ \ leur valeur normale un jour après qu’elle a repris sa mission.

Les\ \ sorts suivants mettent un terme à mission (et aux malus qui l’accompagnent)\ \ : annulation d’enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait et\ \ souhait limité. Dissipation de la magie reste sans effet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mission.ashx - Nom: Mixture pour bombe à décharge de foudre École: Évocation [électricité] ; Niveau: Alc 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (spécial, voir plus bas) ; Résistance à la magie: spécial, voir plus bas Description: 'Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule, il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent au profit de ceux de la nouvelle. Quand le personnage lance une bombe et touche une cible directe, la bombe envoie des éclairs qui se regroupent autour de la cible directe et d’un maximum de trois créatures qui ont reçu des dégâts d’aspersion (au choix de l’alchimiste). Les créatures touchées par les éclairs doivent réussir un jet de Réflexes ou subir 1d6 points d’électricité à chaque fois qu’elles font une action de mouvement ou qu’elles se déplacent de plus de 1,50 m (1 c), pendant toute la durée de l’effet. Cet effet n’ignore pas la résistance à la magie.' DescriptionHTML: "Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule,\ \ il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer\ \ toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification\ \ n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier\ \ ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec\ \ les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre\ \ mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent\ \ au profit de ceux de la nouvelle.

Quand le personnage lance une bombe\ \ et touche une cible directe, la bombe envoie des éclairs qui se regroupent autour\ \ de la cible directe et d’un maximum de trois créatures qui ont reçu des dégâts\ \ d’aspersion (au choix de l’alchimiste). Les créatures touchées par les éclairs\ \ doivent réussir un jet de Réflexes ou subir 1d6 points d’électricité à chaque\ \ fois qu’elles font une action de mouvement ou qu’elles se déplacent de plus\ \ de 1,50 m (1 c), pendant toute la durée de l’effet. Cet effet n’ignore pas la\ \ résistance à la magie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mixture%20pour%20bombe%20%c3%a0%20d%c3%a9charge%20de%20foudre.ashx - Nom: Mixture pour bombe ciblée École: Transmutation ; Niveau: Alc 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (spécial, voir plus bas) ; Résistance à la magie: spécial, voir plus bas Description: 'Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule, il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent au profit de ceux de la nouvelle. Quand le personnage lance une bombe, elle affecte seulement sa cible directe, elle ne fait pas de dégâts d’aspersion. En revanche, elle inflige des dégâts normaux plus le double du modificateur d’Intelligence du personnage, pas seulement les dégâts de base plus le modificateur d’Intelligence.' DescriptionHTML: "Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule,\ \ il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer\ \ toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification\ \ n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier\ \ ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec\ \ les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre\ \ mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent\ \ au profit de ceux de la nouvelle.

Quand le personnage lance une bombe,\ \ elle affecte seulement sa cible directe, elle ne fait pas de dégâts d’aspersion.\ \ En revanche, elle inflige des dégâts normaux plus le double du modificateur\ \ d’Intelligence du personnage, pas seulement les dégâts de base plus le modificateur\ \ d’Intelligence. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mixture%20pour%20bombe%20cibl%c3%a9e.ashx - Nom: Mixture pour bombe de vipère École: Invocation (création) ; Niveau: Alc 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: 'Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule, il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent au profit de ceux de la nouvelle. Quand le personnage lance une bombe et touche une cible directe, la bombe largue quatre serpents venimeux. L’un d’eux attaque la cible directe, les autres s’en prennent à un maximum de trois créatures qui ont reçu des dégâts d’aspersion. Les serpents font des attaques de contact (avec le BBA du personnage + son modificateur d’Intelligence). S’ils touchent, ils infligent 1d4 points de dégâts + modificateur d’Intelligence et ils empoisonnent la cible. Que le serpent touche ou non, il disparaît après l’attaque. Les serpents ne subissent ni dégâts ni effets néfastes de la part de la bombe.' DescriptionHTML: "Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule,\ \ il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer\ \ toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification\ \ n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier\ \ ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec\ \ les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre\ \ mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent\ \ au profit de ceux de la nouvelle.

Quand le personnage lance une bombe\ \ et touche une cible directe, la bombe largue quatre serpents venimeux. L’un\ \ d’eux attaque la cible directe, les autres s’en prennent à un maximum de trois\ \ créatures qui ont reçu des dégâts d’aspersion. Les serpents font des attaques\ \ de contact (avec le BBA du personnage + son modificateur d’Intelligence). S’ils\ \ touchent, ils infligent 1d4 points de dégâts + modificateur d’Intelligence et\ \ ils empoisonnent la cible. Que le serpent touche ou non, il disparaît après\ \ l’attaque. Les serpents ne subissent ni dégâts ni effets néfastes de la part\ \ de la bombe. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mixture%20pour%20bombe%20de%20vip%c3%a8re.ashx - Nom: Mixture pour bombe d'emprisonnement École: Évocation [force] ; Niveau: Alc 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: 'Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule, il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent au profit de ceux de la nouvelle. Quand le personnage lance une bombe et touche une cible directe, il crée une prison cubique invisible de murs de force. La prison englobe toute la zone d’aspersion de la bombe lancée et piège toutes les créatures qui s’y trouvent en entier. Les créatures situées dans la zone sont coincées à moins que l’une d’elles ne soit trop grande pour tenir dans la prison. Dans ce cas, l’effet échoue automatiquement. On peut s’échapper de la prison grâce à la téléportation ou à différentes formes de voyage planaire mais les murs de force existent aussi dans le plan Éthéré, ce qui empêche de s’enfuir en passant par l’éther. La cage de la mixture pour bombe d’emprisonnement fonctionne comme un mur de force et résiste donc à la dissipation de la magie mais elle est sujette à la disjonction du magicien. On peut endommager les murs de la cage avec des sorts, comme d’habitude, et la désintégration détruit automatiquement toute la cage. On peut aussi s’attaquer aux murs avec des armes ou des pouvoirs surnaturels mais ils ont une solidité de 20 et 20 points de vie par niveau d’alchimiste. La cage est instantanément détruite si elle entre en contact avec une sphère d’annihilation ou un sceptre d’annulation. Quand l’alchimiste utilise une mixture pour bombe d’emprisonnement, il n’a droit qu’à un effet de cage à la fois. S’il lance une seconde bombe pendant que mixture pour bombe d’emprisonnement fait encore effet, il crée une nouvelle cage mais la première disparaît. S’il reste une cage active au moment où la durée de la mixture arrive à son terme, elle se dissipe.' DescriptionHTML: "Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule,\ \ il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer\ \ toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification\ \ n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier\ \ ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec\ \ les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre\ \ mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent\ \ au profit de ceux de la nouvelle.

Quand le personnage lance une bombe\ \ et touche une cible directe, il crée une prison cubique invisible de murs de\ \ force. La prison englobe toute la zone d’aspersion de la bombe lancée et piège\ \ toutes les créatures qui s’y trouvent en entier.

Les créatures situées\ \ dans la zone sont coincées à moins que l’une d’elles ne soit trop grande pour\ \ tenir dans la prison. Dans ce cas, l’effet échoue automatiquement. On peut s’échapper\ \ de la prison grâce à la téléportation ou à différentes formes de voyage planaire\ \ mais les murs de force existent aussi dans le plan Éthéré, ce qui empêche de\ \ s’enfuir en passant par l’éther.

La cage de la mixture pour bombe d’emprisonnement\ \ fonctionne comme un mur de force et résiste donc à la dissipation de la magie\ \ mais elle est sujette à la disjonction du magicien. On peut endommager les murs\ \ de la cage avec des sorts, comme d’habitude, et la désintégration détruit automatiquement\ \ toute la cage. On peut aussi s’attaquer aux murs avec des armes ou des pouvoirs\ \ surnaturels mais ils ont une solidité de 20 et 20 points de vie par niveau d’alchimiste.\ \ La cage est instantanément détruite si elle entre en contact avec une sphère\ \ d’annihilation ou un sceptre d’annulation.

Quand l’alchimiste utilise\ \ une mixture pour bombe d’emprisonnement, il n’a droit qu’à un effet de cage\ \ à la fois. S’il lance une seconde bombe pendant que mixture pour bombe d’emprisonnement\ \ fait encore effet, il crée une nouvelle cage mais la première disparaît. S’il\ \ reste une cage active au moment où la durée de la mixture arrive à son terme,\ \ elle se dissipe. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mixture%20pour%20bombe%20demprisonnement.ashx - Nom: Mixture pour bombe d'ombre École: Invocation (création) ; Niveau: Alc 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: spécial, voir texte ; Résistance à la magie: spécial, voir plus bas Description: 'Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule, il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent au profit de ceux de la nouvelle. Quand le personnage lance une bombe et touche une cible directe, une substance sombre recouvre la cible directe et jusqu’à trois créatures qui reçoivent des dégâts d’aspersion (au choix de l’alchimiste). Les créatures affectées doivent réussir un jet de Vigueur, sinon elles gagnent un camouflage mais elles considèrent également toutes les autres créatures comme camouflées pendant la durée d’effet de la bombe. Cet effet tient compte de la résistance à la magie.' DescriptionHTML: "Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule,\ \ il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer\ \ toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification\ \ n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier\ \ ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec\ \ les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre\ \ mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent\ \ au profit de ceux de la nouvelle.

Quand le personnage lance une bombe\ \ et touche une cible directe, une substance sombre recouvre la cible directe\ \ et jusqu’à trois créatures qui reçoivent des dégâts d’aspersion (au choix de\ \ l’alchimiste). Les créatures affectées doivent réussir un jet de Vigueur, sinon\ \ elles gagnent un camouflage mais elles considèrent également toutes les autres\ \ créatures comme camouflées pendant la durée d’effet de la bombe. Cet effet tient\ \ compte de la résistance à la magie. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mixture%20pour%20bombe%20dombre.ashx - Nom: Mixture pour bombe languide École: Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Alc 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (spécial, voir plus bas) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule, il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent au profit de ceux de la nouvelle. Quand le personnage lance une bombe et touche une cible directe, elle affecte jusqu’à quatre créatures (celle que la bombe touche directement et un maximum de trois créatures dans la zone d’aspersion, au choix du lanceur de sorts). Ces créatures doivent réussir un jet de Volonté ou être fatiguées.' DescriptionHTML: "Quand le personnage boit un extrait créé avec cette formule,\ \ il voit ses réserves magiques se modifier de façon significative et transformer\ \ toutes les bombes qu’il fabrique pendant que l’extrait fait effet. Cette modification\ \ n’a aucune conséquence sur les découvertes que le personnage utilise pour modifier\ \ ses bombes mais il ne peut activer qu’un effet de mixture (une formule avec\ \ les mots « mixture pour bombe » dans l’intitulé) à la fois. S’il boit une autre\ \ mixture pour bombe, les effets de la mixture absorbée précédemment se dissipent\ \ au profit de ceux de la nouvelle.

Quand le personnage lance une bombe\ \ et touche une cible directe, elle affecte jusqu’à quatre créatures (celle que\ \ la bombe touche directement et un maximum de trois créatures dans la zone d’aspersion,\ \ au choix du lanceur de sorts). Ces créatures doivent réussir un jet de Volonté\ \ ou être fatiguées. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mixture%20pour%20bombe%20languide.ashx - Nom: Modification d'apparence École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Chm 2, Con 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Méd 2, Psy 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (Un morceau de la créature dont le mage veut prendre l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Quand le mage lance ce sort, il peut prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde de taille P ou M. Si cette créature possède l’une des aptitudes suivantes : vision dans le noir à 18 m (12 c), vision nocturne, odorat et nage 9 m (6 c), le personnage en dispose aussi. Créature P : Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité. Créature M : Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de taille de +2 à la Force.' DescriptionHTML: "Quand le mage lance ce sort, il peut prendre la forme de n’importe\ \ quelle créature humanoïde de taille P ou M. Si cette créature possède l’une\ \ des aptitudes suivantes : vision dans le noir à 18 m (12 c), vision nocturne,\ \ odorat et nage 9 m (6 c), le personnage en dispose aussi.

Créature\ \ P : Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité.

Créature\ \ M : Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de taille de +2 à la Force.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.modification%20dapparence.ashx - Nom: Modification de mémoire École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 4, Hyp 4, Méd 4, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 round (voir description) Composantes: V, G Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort permet au barde de s’insinuer dans l’esprit de la créature\ \ choisie et de modifier cinq minutes de sa mémoire, ce qui lui permet d’obtenir\ \ l’un des effets suivants : \n• Éliminer tous les souvenirs d’un événement auquel\ \ la cible a assisté. Ce sort ne permet pas d’annuler des sorts tels que charme,\ \ quête ou suggestion.\n• Permettre à la cible de se souvenir avec une clarté\ \ absolue d’un événement auquel il a assisté.\n• Modifier les détails d’un événement\ \ auquel la créature a assisté.\n• Implanter le souvenir d’un événement auquel\ \ le sujet n’a pas assisté.\n\n L’incantation nécessite 1 round. Si la cible rate\ \ son jet de sauvegarde, le barde travaille sur l’esprit de celle-ci en visualisant\ \ le souvenir qu’il cherche à modifier (ce qui lui prend jusqu’à cinq minutes,\ \ le laps de temps exact étant égal à la durée du souvenir qu’il altère ou implante).\ \ Si le barde est déconcentré avant d’avoir terminé (ou si la créature sort des\ \ limites de portée), le sort échoue automatiquement.\n\nLe souvenir transformé\ \ peut éventuellement modifier les actions du sujet et contredire la nature de\ \ ce dernier, mais un souvenir illogique passera plutôt pour un mauvais rêve ou\ \ les restes d’une soirée trop arrosée.\n\n{c:Sort} {c:Sort barde 4} {c:Règles\ \ officielles} {c:manuel des joueurs}\n\nMYTHIQUE Le personnage peut modifier\ \ 5 minutes supplémentaires par grade de la mémoire de la cible. Il peut affecter\ \ plusieurs souvenirs pour une même incantation de ce sort, tant que le nombre\ \ total de minutes ne dépasse pas cette limite. Chaque souvenir affecté compte\ \ comme une période minimale de 5 minutes. Par exemple, le personnage pourrait\ \ implanter le souvenir d’une brève rencontre avec le maire avant le dîner et\ \ une autre brève rencontre juste après ce dîner, même si plusieurs heures se\ \ sont écoulées entre ces deux événements.\n\nAMPLIFIÉ (8ÈME). Si le personnage\ \ dépense quatre utilisations de pouvoir mythique, au lieu de modifier les souvenirs\ \ de la cible, il peut modifier les souvenirs que toutes les autres créatures\ \ ont conservés à propos de la cible (seule la cible peut effectuer un jet de\ \ sauvegarde contre le sort). La totalité des créatures situées sur le même plan\ \ que la cible oublient son nom, les relations qu’elles entretiennent avec elle\ \ et tout ce qu’elle a accompli ; en fait, la cible devient un parfait étranger\ \ envers ces créatures. Toutes les actions importantes entreprises par la cible\ \ sont ainsi attribuées à quelqu’un d’autre. Tous les souvenirs liés à son histoire\ \ sont réécrits pour incorporer ce changement. Les souvenirs de la cible ne sont\ \ pas modifiés. Le personnage éviter les effets de ce sort à d’autres créatures,\ \ pour un nombre maximum égal à son grade (elles conservent ainsi le souvenir\ \ des faits réels), il peut faire partie de ces créatures s’il le souhaite. Les\ \ documents écrits ne sont pas modifiés à moins que le personnage dépense six\ \ utilisations supplémentaires de pouvoir mythique lorsqu’il lance ce sort. Quoi\ \ qu’il en soit, les documents écrits situés sur d’autres plans ne sont pas modifiés." DescriptionHTML: "Ce sort permet au barde de s’insinuer dans l’esprit de la créature\ \ choisie et de modifier cinq minutes de sa mémoire, ce qui lui permet d’obtenir\ \ l’un des effets suivants : L’incantation nécessite\ \ 1 round. Si la cible rate son jet de sauvegarde, le barde travaille sur l’esprit\ \ de celle-ci en visualisant le souvenir qu’il cherche à modifier (ce qui lui\ \ prend jusqu’à cinq minutes, le laps de temps exact étant égal à la durée du\ \ souvenir qu’il altère ou implante). Si le barde est déconcentré avant d’avoir\ \ terminé (ou si la créature sort des limites de portée), le sort échoue automatiquement.

Le\ \ souvenir transformé peut éventuellement modifier les actions du sujet et contredire\ \ la nature de ce dernier, mais un souvenir illogique passera plutôt pour un mauvais\ \ rêve ou les restes d’une soirée trop arrosée.

{c:Sort} {c:Sort barde\ \ 4} {c:Règles officielles} {c:manuel des joueurs}

Mythique

\ \ Le personnage peut modifier 5 minutes supplémentaires par grade de la mémoire\ \ de la cible. Il peut affecter plusieurs souvenirs pour une même incantation\ \ de ce sort, tant que le nombre total de minutes ne dépasse pas cette limite.\ \ Chaque souvenir affecté compte comme une période minimale de 5 minutes. Par\ \ exemple, le personnage pourrait implanter le souvenir d’une brève rencontre\ \ avec le maire avant le dîner et une autre brève rencontre juste après ce dîner,\ \ même si plusieurs heures se sont écoulées entre ces deux événements.

Amplifié\ \ (8ème). Si le personnage dépense quatre utilisations de pouvoir mythique,\ \ au lieu de modifier les souvenirs de la cible, il peut modifier les souvenirs\ \ que toutes les autres créatures ont conservés à propos de la cible (seule la\ \ cible peut effectuer un jet de sauvegarde contre le sort). La totalité des créatures\ \ situées sur le même plan que la cible oublient son nom, les relations qu’elles\ \ entretiennent avec elle et tout ce qu’elle a accompli ; en fait, la cible devient\ \ un parfait étranger envers ces créatures. Toutes les actions importantes entreprises\ \ par la cible sont ainsi attribuées à quelqu’un d’autre. Tous les souvenirs liés\ \ à son histoire sont réécrits pour incorporer ce changement. Les souvenirs de\ \ la cible ne sont pas modifiés. Le personnage éviter les effets de ce sort à\ \ d’autres créatures, pour un nombre maximum égal à son grade (elles conservent\ \ ainsi le souvenir des faits réels), il peut faire partie de ces créatures s’il\ \ le souhaite. Les documents écrits ne sont pas modifiés à moins que le personnage\ \ dépense six utilisations supplémentaires de pouvoir mythique lorsqu’il lance\ \ ce sort. Quoi qu’il en soit, les documents écrits situés sur d’autres plans\ \ ne sont pas modifiés. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.modification%20de%20m%c3%a9moire.ashx - Nom: Modification des vents École: Transmutation (air) ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation immobile dans un rayon de 3 m (2 c) Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage augmente ou réduit subtilement les effets des vents naturels de la zone d'effet du sort, qui se trouve être une émanation immobile centrée sur le point ciblé au moment du lancer du sort. Dans cette zone, l'effet des vents naturels (mais pas des vents magiques) est réduit ou augmenté d'un niveau d'intensité (voir "Les vents"). Le niveau de force de vent maximum que le personnage peut modifier dépend de son niveau de lanceur de sorts, comme indiqué dans la table suivante. Modification des vents n'a aucun effet sur un vent magique. DescriptionHTML: 'Le personnage augmente ou réduit subtilement les effets des vents naturels de la zone d''effet du sort, qui se trouve être une émanation immobile centrée sur le point ciblé au moment du lancer du sort. Dans cette zone, l''effet des vents naturels (mais pas des vents magiques) est réduit ou augmenté d''un niveau d''intensité (voir "Les vents"). Le niveau de force de vent maximum que le personnage peut modifier dépend de son niveau de lanceur de sorts, comme indiqué dans la table suivante. Modification des vents n''a aucun effet sur un vent magique.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.modification%20des%20vents.ashx - Nom: Moment de prescience École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation Description: 'Ce sort offre au personnage un sixième sens puissant. Il ne peut s’en servir qu’une seule fois pendant toute la durée du sort et il donne un bonus d’intuition égal au niveau de lanceur de sorts (maximum +25) à un jet d’attaque, un jet de manœuvre de combat, un test de caractéristique ou de compétence opposé, ou un jet de sauvegarde. Il peut aussi choisir d’appliquer le bonus d’intuition à sa CA lors d’une attaque (même s’il est pris au dépourvu). Activer l’effet n’exige aucune action. Si besoin, il est même possible de l’activer au tour de jeu d’un autre personnage. Par contre, il faut décider d’utiliser moment de prescience avant d’effectuer le jet concerné. Ensuite, le sort prend fin. Un même personnage ne peut bénéficier que d’un seul moment de prescience à la fois. {c:sort} {c:sort magicien 8} {c:manuel des joueurs} {c:règles officielles}' DescriptionHTML: "Ce sort offre au personnage un sixième sens puissant. Il ne\ \ peut s’en servir qu’une seule fois pendant toute la durée du sort et il donne\ \ un bonus d’intuition égal au niveau de lanceur de sorts (maximum +25) à un jet\ \ d’attaque, un jet de manœuvre de combat, un test de caractéristique ou de compétence\ \ opposé, ou un jet de sauvegarde. Il peut aussi choisir d’appliquer le bonus\ \ d’intuition à sa CA lors d’une attaque (même s’il est pris au dépourvu). Activer\ \ l’effet n’exige aucune action. Si besoin, il est même possible de l’activer\ \ au tour de jeu d’un autre personnage. Par contre, il faut décider d’utiliser\ \ moment de prescience avant d’effectuer le jet concerné. Ensuite, le sort prend\ \ fin. Un même personnage ne peut bénéficier que d’un seul moment de prescience\ \ à la fois.

{c:sort} {c:sort magicien 8} {c:manuel des joueurs} {c:règles\ \ officielles} \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.moment%20de%20prescience.ashx - Nom: Monture (partagé) École: Invocation (convocation) ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Occ 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu'à six montures Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (quelques crins) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme monture mais il permet d’invoquer un maximum de six chevaux légers ou poneys et la durée se divise entre les montures invoquées, par portions de 2 heures. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme monture mais il permet d’invoquer un\ \ maximum de six chevaux légers ou poneys et la durée se divise entre les montures\ \ invoquées, par portions de 2 heures. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.monture%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Monture de guerre École: enchantement(coercition) [mental] ; Niveau: Ant 1, Bar 2, Dru 2, Hyp 2, Inq 1, Pal 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une animal indifférent ou amical Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (un coupon de tissu noir) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: non; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage instille l'expérience des montures de combat à un animal (voir la compétence dressage). Ceci remplace l'entraînement que l'animal pourrait avoir et tous les tours qu'il connaît. Quand le sort se termine, l'animal reprend sa fonction d'origine et ne connaît que ses anciens tours. DescriptionHTML: "Le personnage instille l'expérience des montures de combat à\ \ un animal (voir la compétence dressage). Ceci remplace l'entraînement que l'animal\ \ pourrait avoir et tous les tours qu'il connaît. Quand le sort se termine, l'animal\ \ reprend sa fonction d'origine et ne connaît que ses anciens tours. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.monture%20de%20guerre.ashx - Nom: Monture École: Invocation (convocation) ; Niveau: Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 monture Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (quelques crins) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fait apparaître un cheval léger ou un poney (au choix) servant de monture au personnage (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). L’animal le sert fidèlement et de son plein gré. Il est équipé d’un mors et d’une selle. {c:sort} {c:sort magicien 1} {c:manuel des joueurs} {c:Règles officielles}' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître un cheval léger ou un poney (au choix)\ \ servant de monture au personnage (voir le Bestiaire Pathfinder RPG). L’animal\ \ le sert fidèlement et de son plein gré. Il est équipé d’un mors et d’une selle.

{c:sort}\ \ {c:sort magicien 1} {c:manuel des joueurs} {c:Règles officielles} \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.monture.ashx - Nom: Morsure du froid École: Transmutation [froid] ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Mgs 1, San 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: L’attaque de contact du personnage inflige 1d6 points de dégâts de froid non létaux +1 par niveau et la cible est fatiguée. Cette condition se dissipe quand la cible a guéri les points de dégâts. Ce sort ne peut pas épuiser une créature, même si elle est déjà fatiguée. Le personnage peut utiliser cette attaque de contact une fois par niveau. DescriptionHTML: 'L’attaque de contact du personnage inflige 1d6 points de dégâts de froid non létaux +1 par niveau et la cible est fatiguée. Cette condition se dissipe quand la cible a guéri les points de dégâts. Ce sort ne peut pas épuiser une créature, même si elle est déjà fatiguée. Le personnage peut utiliser cette attaque de contact une fois par niveau.



' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.morsure%20du%20froid.ashx - Nom: Morsure magique suprême École: Transmutation ; Niveau: Con 3, Dru 3, Rôd 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Morsure magique donne à l’une des armes naturelles de la cible un bonus d’altération de +1 tous les quatre niveaux du personnage (jusqu’à un maximum de +5) aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus ne permet pas aux armes naturelles ou aux attaques à mains nues de franchir la réduction de dégâts, hormis pour la magie. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre attaque portée par une arme naturelle. Ce sort ne transforme pas les dégâts non-létaux des attaques à mains nues en dégâts létaux. Une autre version du sort existe et confère un bonus d’altération de +1 à toutes les armes naturelles de la créature (quel que soit le niveau de lanceur de sorts du personnage). Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure magique suprême. {c:sort} {c:sort druide 3} {c:sort rôdeur 3} {c:règles officielles} {c:manuel des joueurs} MYTHIQUE Ce sort fonctionne comme morsure magique mythique. Le personnage peut conférer l’une des propriétés spéciales d’arme suivantes aux attaques naturelles ou à mains nues affectées par le sort : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre ou tonnerre. Le personnage doit choisir une seule propriété à chaque fois qu’il lance ce sort. Par exemple, il ne peut ajouter la propriété de feu à la morsure d’un tigre et celle d’acérée à ses griffes avec la même incantation. Si la cible possède une valeur d’Intelligence inférieure à 3, ces propriétés sont toujours actives (la cible ne peut activer ou désactiver l’effet) et la créature peut prendre peur si ses attaques émettent un bruit inhabituel ou produisent une énergie visible. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut réduire les bonus d’altération conférés par ce sort de 1 pour ajouter deux des propriétés indiquées plus haut ou l’une des propriétés suivantes : feu intense, froid intense ou foudre intense.' DescriptionHTML: "Morsure magique donne à l’une des armes naturelles de la cible\ \ un bonus d’altération de +1 tous les quatre niveaux du personnage (jusqu’à un\ \ maximum de +5) aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus ne permet pas aux armes\ \ naturelles ou aux attaques à mains nues de franchir la réduction de dégâts,\ \ hormis pour la magie. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou\ \ toute autre attaque portée par une arme naturelle. Ce sort ne transforme pas\ \ les dégâts non-létaux des attaques à mains nues en dégâts létaux.

Une\ \ autre version du sort existe et confère un bonus d’altération de +1 à toutes\ \ les armes naturelles de la créature (quel que soit le niveau de lanceur de sorts\ \ du personnage).

Il est possible d’user de permanence sur un sort de\ \ morsure magique suprême.


{c:sort} {c:sort druide 3} {c:sort rôdeur\ \ 3} {c:règles officielles} {c:manuel des joueurs}

Mythique

\ \ Ce sort fonctionne comme morsure magique mythique. Le personnage peut conférer\ \ l’une des propriétés spéciales d’arme suivantes aux attaques naturelles ou à\ \ mains nues affectées par le sort : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre\ \ ou tonnerre. Le personnage doit choisir une seule propriété à chaque fois qu’il\ \ lance ce sort. Par exemple, il ne peut ajouter la propriété de feu à la morsure\ \ d’un tigre et celle d’acérée à ses griffes avec la même incantation. Si la cible\ \ possède une valeur d’Intelligence inférieure à 3, ces propriétés sont toujours\ \ actives (la cible ne peut activer ou désactiver l’effet) et la créature peut\ \ prendre peur si ses attaques émettent un bruit inhabituel ou produisent une\ \ énergie visible.

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux\ \ utilisations de pouvoir mythique, il peut réduire les bonus d’altération conférés\ \ par ce sort de 1 pour ajouter deux des propriétés indiquées plus haut ou l’une\ \ des propriétés suivantes : feu intense, froid intense ou foudre intense. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.morsure%20magique%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Morsure magique École: Transmutation ; Niveau: Con 1, Dru 1, Rôd 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Morsure magique donne à l’une des armes naturelles de la cible un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre attaque portée par une arme naturelle. Ce sort ne transforme pas les dégâts non-létaux des attaques à mains nues en dégâts létaux. Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure magique. MYTHIQUE Le sort affecte un nombre supplémentaire d’armes naturelles possédées par la cible égal au grade du personnage. Par exemple, si le personnage est de grade 3, le sort peut affecter deux griffes et une morsure.' DescriptionHTML: "Morsure magique donne à l’une des armes naturelles de la cible\ \ un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le sort peut affecter\ \ une morsure, un coup de poing, ou toute autre attaque portée par une arme naturelle.\ \ Ce sort ne transforme pas les dégâts non-létaux des attaques à mains nues en\ \ dégâts létaux.

Il est possible d’user de permanence sur un sort de\ \ morsure magique.

Mythique

Le sort affecte un nombre supplémentaire\ \ d’armes naturelles possédées par la cible égal au grade du personnage. Par exemple,\ \ si le personnage est de grade 3, le sort peut affecter deux griffes et une morsure.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.morsure%20magique.ashx - Nom: Mort rampante École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 7, Con 5, Dru 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) (voir description) Cible ou zone d'effet: quatre nuées d’insectes Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel, voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette incantation convoque quatre nuées d’insectes piqueurs et mordeurs. Ils apparaissent dans des cases adjacentes mais se déplacent indépendamment. On les considère comme des nuées de mille-pattes (voir le Bestiaire Pathfinder RPG) en tenant compte des modifications suivantes. Les nuées ont 60 points de vie chacune et infligent 4d6 points de dégâts lors de leur attaque de nuée. Le DD du jet de sauvegarde qui permet de résister à leur poison est égal à celui qui permet de résister à ce sort. Les créatures qui se retrouvent aux prises avec plusieurs nuées ne font qu’un seul jet de sauvegarde et subissent les dégâts d’une seule nuée. Le lanceur de sorts peut convoquer ses nuées afin qu’elles occupent la même case qu’une créature. Par une action simple, il peut aussi leur ordonner de se rapprocher de n’importe quelle cible distante de moins de trente mètres (20 cases). Les nuées ne peuvent pas s’éloigner à plus de trente mètres (20 cases) du lanceur de sorts et, si celui-ci franchit cette limite lors d’un déplacement, les nuées restent sur place et attaque toute créature à portée (le lanceur de sorts peut en reprendre le contrôle s’il revient à moins de trente mètres (20 cases) d’elles).' DescriptionHTML: "Cette incantation convoque quatre nuées d’insectes piqueurs\ \ et mordeurs. Ils apparaissent dans des cases adjacentes mais se déplacent indépendamment.\ \ On les considère comme des nuées de mille-pattes (voir le Bestiaire Pathfinder\ \ RPG) en tenant compte des modifications suivantes. Les nuées ont 60 points de\ \ vie chacune et infligent 4d6 points de dégâts lors de leur attaque de nuée.\ \ Le DD du jet de sauvegarde qui permet de résister à leur poison est égal à celui\ \ qui permet de résister à ce sort. Les créatures qui se retrouvent aux prises\ \ avec plusieurs nuées ne font qu’un seul jet de sauvegarde et subissent les dégâts\ \ d’une seule nuée.

Le lanceur de sorts peut convoquer ses nuées afin\ \ qu’elles occupent la même case qu’une créature. Par une action simple, il peut\ \ aussi leur ordonner de se rapprocher de n’importe quelle cible distante de moins\ \ de trente mètres (20 cases). Les nuées ne peuvent pas s’éloigner à plus de trente\ \ mètres (20 cases) du lanceur de sorts et, si celui-ci franchit cette limite\ \ lors d’un déplacement, les nuées restent sur place et attaque toute créature\ \ à portée (le lanceur de sorts peut en reprendre le contrôle s’il revient à moins\ \ de trente mètres (20 cases) d’elles). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mort%20rampante.ashx - Nom: Mot de fermeté École: abjuration; Niveau: Pal 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un allié Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage concentre son aura sur un allié et lui permet de refaire un jet de sauvegarde raté contre un effet de charme ou de peur avec un bonus de +4. Si le personnage ne dispose pas du pouvoir de classe aura de bravoure, ce sort n'a aucun effet sur les peurs de la cible. S'il ne dispose pas du pouvoir de classe aura de fermeté, ce sort n'a aucun effet sur les effets de charmes qui visent la cible. DescriptionHTML: 'Le personnage concentre son aura sur un allié et lui permet de refaire un jet de sauvegarde raté contre un effet de charme ou de peur avec un bonus de +4. Si le personnage ne dispose pas du pouvoir de classe aura de bravoure, ce sort n''a aucun effet sur les peurs de la cible. S''il ne dispose pas du pouvoir de classe aura de fermeté, ce sort n''a aucun effet sur les effets de charmes qui visent la cible.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mot%20de%20fermet%c3%a9.ashx - Nom: Mot de pouvoir aveuglant École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 7, Hyp 6, Psy 7, Sor 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature dotée de 200 pv ou moins Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: voir description Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage prononce un mot qui aveugle une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 200 points de vie n’est pas affectée. Points de vie, Durée • Jusqu’à 50, Permanente • 51–100, 1d4+1 minutes • 101–200, 1d4+1 rounds {c:sort} {c:sort magicien 7} {c:manuel des joueurs} {c:règles officielles} MYTHIQUE Considérez que le total actuel de points de vie de la cible est diminué d’un montant égal à 5 fois le grade du personnage. Par exemple, un archimage de grade 3 qui lance un mot de pouvoir aveuglant mythique considérera une créature avec 60 pv comme une créature avec 45 pv et le sort l’aveuglera donc de manière permanente. Le personnage peut cibler une créature dotée d’un montant de points de vie supérieur à la limite imposée par le sort. Elle agit alors comme si tous ses adversaires bénéficiaient d’un camouflage (20% de risques d’échec) pendant 1d4 rounds. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la magie du mot continue d’affaiblir la cible. Si le total actuel des points de vie de la cible baisse avant le début du prochain tour du personnage, assez pour changer de tranche dans le cadre des effets produit par ce sort, celui-ci affecte la créature en fonction de ce nouveau total de points de vie. Par exemple, une créature qui se trouve dans la tranche de 101-200 pv et bascule à 80 pv est immédiatement aveuglée pendant 1d4+1 minutes au lieu de 1d4+1 rounds. L’intensité des effets du sort ne diminue pas si la cible récupère des points de vie.' DescriptionHTML: "Le personnage prononce un mot qui aveugle une créature de son\ \ choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points\ \ de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 200 points\ \ de vie n’est pas affectée.

Points de\ \ vieDurée
Jusqu’à 50Permanente
51–1001d4+1\ \ minutes
101–2001d4+1 rounds


{c:sort}\ \ {c:sort magicien 7} {c:manuel des joueurs} {c:règles officielles}

Mythique

\ \ Considérez que le total actuel de points de vie de la cible est diminué d’un\ \ montant égal à 5 fois le grade du personnage. Par exemple, un archimage de grade\ \ 3 qui lance un mot de pouvoir aveuglant mythique considérera une créature avec\ \ 60 pv comme une créature avec 45 pv et le sort l’aveuglera donc de manière permanente.

Le\ \ personnage peut cibler une créature dotée d’un montant de points de vie supérieur\ \ à la limite imposée par le sort. Elle agit alors comme si tous ses adversaires\ \ bénéficiaient d’un camouflage (20% de risques d’échec) pendant 1d4 rounds.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la magie du mot continue d’affaiblir la cible. Si le total actuel des points\ \ de vie de la cible baisse avant le début du prochain tour du personnage, assez\ \ pour changer de tranche dans le cadre des effets produit par ce sort, celui-ci\ \ affecte la créature en fonction de ce nouveau total de points de vie. Par exemple,\ \ une créature qui se trouve dans la tranche de 101-200 pv et bascule à 80 pv\ \ est immédiatement aveuglée pendant 1d4+1 minutes au lieu de 1d4+1 rounds. L’intensité\ \ des effets du sort ne diminue pas si la cible récupère des points de vie. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mot%20de%20pouvoir%20aveuglant.ashx - Nom: Mot de pouvoir étourdissant École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature dotée de 150 pv ou moins Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: voir description Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage prononce un mot qui étourdit instantanément une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 150 points de vie n’est pas affectée. Points de vie, Durée • Jusqu’à 50, 4d4 rounds • 51–100, 2d4 rounds • 101–150, 1d4 rounds {c:sort} {c:sort magicien 8} {c:manuel des joueurs} {c:règles officielles} MYTHIQUE Considérez que le total actuel de points de vie de la cible est diminué d’un montant égal à 5 fois le grade du personnage. Par exemple, un archimage de grade 3 qui lance un mot de pouvoir étourdissant mythique considérera une créature avec 60 pv comme une créature avec 45 pv et le sort durera donc 2d4 rounds de plus. Le personnage peut cibler une créature dotée d’un montant de points de vie supérieur à la limite imposée par le sort. Le cas échéant, la créature devient hébétée pendant 1 round. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la magie du mot continue d’affaiblir la cible. Si le total actuel des points de vie de la cible baisse avant le début du prochain tour du personnage, assez pour changer de tranche dans le cadre des effets produit par ce sort, celui-ci affecte la créature en fonction de ce nouveau total de points de vie. Par exemple, une créature qui se trouve dans la tranche de 101-150 pv et bascule à 80 pv est immédiatement étourdie pendant 1d4 rounds supplémentaires. L’intensité des effets du sort ne diminue pas si la cible récupère des points de vie.' DescriptionHTML: "Le personnage prononce un mot qui étourdit instantanément une\ \ créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend\ \ du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée\ \ de plus de 150 points de vie n’est pas affectée.

Points de vieDurée
Jusqu’à 504d4\ \ rounds
51–1002d4 rounds
101–1501d4\ \ rounds


{c:sort} {c:sort magicien 8} {c:manuel des\ \ joueurs} {c:règles officielles}

Mythique

Considérez que le\ \ total actuel de points de vie de la cible est diminué d’un montant égal à 5\ \ fois le grade du personnage. Par exemple, un archimage de grade 3 qui lance\ \ un mot de pouvoir étourdissant mythique considérera une créature avec 60 pv\ \ comme une créature avec 45 pv et le sort durera donc 2d4 rounds de plus. Le\ \ personnage peut cibler une créature dotée d’un montant de points de vie supérieur\ \ à la limite imposée par le sort. Le cas échéant, la créature devient hébétée\ \ pendant 1 round.

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense trois\ \ utilisations de pouvoir mythique, la magie du mot continue d’affaiblir la cible.\ \ Si le total actuel des points de vie de la cible baisse avant le début du prochain\ \ tour du personnage, assez pour changer de tranche dans le cadre des effets produit\ \ par ce sort, celui-ci affecte la créature en fonction de ce nouveau total de\ \ points de vie. Par exemple, une créature qui se trouve dans la tranche de 101-150\ \ pv et bascule à 80 pv est immédiatement étourdie pendant 1d4 rounds supplémentaires.\ \ L’intensité des effets du sort ne diminue pas si la cible récupère des points\ \ de vie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mot%20de%20pouvoir%20%c3%a9tourdissant.ashx - Nom: Mot de pouvoir mortel École: Enchantement (coercition) (mental, mort) ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante dotée de 100 pv ou moins Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage prononce un mot qui terrasse instantanément une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. Une créature dotée de plus de 100 points de vie n’est pas affectée. {c:sort} {c:sort magicien 9} {c:règles officielles} {c:manuel des joueurs} MYTHIQUE Considérez que le total actuel de points de vie de la cible est diminué d’un montant égal à 5 fois le grade du personnage. Par exemple, un archimage de grade 3 qui lance un mot de pouvoir mortel mythique tuera instantanément une créature dotée de 115 points de vie ou moins. Le personnage peut cibler une créature dotée d’un montant de points de vie supérieur à la limite imposée par le sort. Le cas échéant, la créature devient épuisée. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense quatre utilisations de pouvoir mythique, la magie du mot continue d’affaiblir la cible. Si, avant le début du prochain tour du personnage, le total actuel des points de vie de la cible tombe à une valeur qui aurait permis au sort de la tuer lors de son incantation, elle meurt instantanément.' DescriptionHTML: "Le personnage prononce un mot qui terrasse instantanément une\ \ créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. Une créature dotée de\ \ plus de 100 points de vie n’est pas affectée.

{c:sort} {c:sort magicien\ \ 9} {c:règles officielles} {c:manuel des joueurs}

Mythique

\ \ Considérez que le total actuel de points de vie de la cible est diminué d’un\ \ montant égal à 5 fois le grade du personnage. Par exemple, un archimage de grade\ \ 3 qui lance un mot de pouvoir mortel mythique tuera instantanément une créature\ \ dotée de 115 points de vie ou moins.

Le personnage peut cibler une\ \ créature dotée d’un montant de points de vie supérieur à la limite imposée par\ \ le sort. Le cas échéant, la créature devient épuisée.

Amplifié (6ème).\ \ Si le personnage dépense quatre utilisations de pouvoir mythique, la magie du\ \ mot continue d’affaiblir la cible. Si, avant le début du prochain tour du personnage,\ \ le total actuel des points de vie de la cible tombe à une valeur qui aurait\ \ permis au sort de la tuer lors de son incantation, elle meurt instantanément.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mot%20de%20pouvoir%20mortel.ashx - Nom: Mot de rappel École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Dru 8, Prê/Ora 6, Psy 7 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et des objets et créatures consentantes Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: non ou oui (inoffensif, objet) Description: 'Mot de rappel téléporte instantanément le personnage dans son sanctuaire. Ce sanctuaire doit être désigné alors que le personnage prépare le sort, et il doit forcément s’agir d’un lieu que le prêtre (ou le druide) connaît très bien. Le point d’arrivée précis prend la forme d’une zone prévue pour l’occasion de trois mètres (2 cases) de côté ou moins. Il n’y a pas de limite de distance à l’utilisation de ce sort au sein d’un même plan, mais mot de rappel ne permet pas de passer d’un plan à un autre. Le lanceur de sorts peut emporter avec lui des objets, tant qu’il ne dépasse pas sa charge maximale. Il peut également téléporter une créature consentante de taille M ou inférieure (portant équipement et objets dans la limite de sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le prêtre (ou druide). S’il dépasse cette limite, le sort échoue automatiquement. Il est impossible de téléporter une créature ne souhaitant pas l’être. De même, le personnage ne peut emporter des objets appartenant à quelqu’un d’autre que si leur possesseur rate un jet de Volonté (et, le cas échéant, un test de résistance à la magie). Les objets non-magiques n’appartenant à personne n’ont pas droit au moindre jet de sauvegarde. {c:sort} {c:sort druide 8} {c:sort prêtre 6} {c:manuel des joueurs} {c:règles officielles}' DescriptionHTML: "Mot de rappel téléporte instantanément le personnage dans son\ \ sanctuaire. Ce sanctuaire doit être désigné alors que le personnage prépare\ \ le sort, et il doit forcément s’agir d’un lieu que le prêtre (ou le druide)\ \ connaît très bien. Le point d’arrivée précis prend la forme d’une zone prévue\ \ pour l’occasion de trois mètres (2 cases) de côté ou moins. Il n’y a pas de\ \ limite de distance à l’utilisation de ce sort au sein d’un même plan, mais mot\ \ de rappel ne permet pas de passer d’un plan à un autre. Le lanceur de sorts\ \ peut emporter avec lui des objets, tant qu’il ne dépasse pas sa charge maximale.\ \ Il peut également téléporter une créature consentante de taille M ou inférieure\ \ (portant équipement et objets dans la limite de sa charge maximale) tous les\ \ trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G vaut deux créatures\ \ de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc.\ \ Toutes doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au\ \ moins doit toucher le prêtre (ou druide). S’il dépasse cette limite, le sort\ \ échoue automatiquement.

Il est impossible de téléporter une créature\ \ ne souhaitant pas l’être. De même, le personnage ne peut emporter des objets\ \ appartenant à quelqu’un d’autre que si leur possesseur rate un jet de Volonté\ \ (et, le cas échéant, un test de résistance à la magie). Les objets non-magiques\ \ n’appartenant à personne n’ont pas droit au moindre jet de sauvegarde.

{c:sort}\ \ {c:sort druide 8} {c:sort prêtre 6} {c:manuel des joueurs} {c:règles officielles}\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mot%20de%20rappel.ashx - Nom: Motif scintillant École: Illusion (mirage) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: lueurs colorées dans une étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un prisme de cristal) Durée: concentration + 2 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un groupement de lueurs étincelantes et discordantes parcourt les airs, affectant les créatures situées dans la zone d’effet. Le sort peut affecter un nombre total de dés de vie de créatures égal au niveau de lanceur de sorts (maximum 20). Les créatures possédant le moins de DV sont les premières affectées. En cas d’égalité, les plus proches du point d’origine sont atteintes en priorité. Le sort affecte chaque sujet selon ses dés de vie : 6 OU MOINS. Inconscience pendant 1d4 rounds, puis étourdissement pendant 1d4 rounds et, enfin, confusion pendant 1d4 rounds. Pour les créatures non-vivantes, considérez l’inconscience comme de l’étourdissement. 7 À 12. Étourdissement pendant 1d4 rounds, puis confusion pendant 1d4 rounds. 13 OU PLUS. Confusion pendant 1d4 rounds. Les créatures aveugles ne sont pas affectées par ce sort.' DescriptionHTML: "Un groupement de lueurs étincelantes et discordantes parcourt\ \ les airs, affectant les créatures situées dans la zone d’effet. Le sort peut\ \ affecter un nombre total de dés de vie de créatures égal au niveau de lanceur\ \ de sorts (maximum 20). Les créatures possédant le moins de DV sont les premières\ \ affectées. En cas d’égalité, les plus proches du point d’origine sont atteintes\ \ en priorité. Le sort affecte chaque sujet selon ses dés de vie :

6\ \ ou moins. Inconscience pendant 1d4 rounds, puis étourdissement pendant 1d4\ \ rounds et, enfin, confusion pendant 1d4 rounds. Pour les créatures non-vivantes,\ \ considérez l’inconscience comme de l’étourdissement.

7 à 12.\ \ Étourdissement pendant 1d4 rounds, puis confusion pendant 1d4 rounds.

13\ \ ou plus. Confusion pendant 1d4 rounds.

Les créatures aveugles ne\ \ sont pas affectées par ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.motif%20scintillant.ashx - Nom: Mur de cécité/surdité École: nécromancie ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Prê/Ora 5, Psy 4, Sor 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur translucide de 6 m (4 c) de long/niveau ou anneau translucide de 1,5 m (1 c) de rayon/2 niveaux ; 6 m (4 c) de hauteur quelle que soit la forme Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un mur d’énergie translucide au sein duquel on distingue des visages flous aux paupières ou aux oreilles cousues. Quand il crée le mur, le personnage décide si celui-ci aveugle ou assourdit. Toute créature qui traverse le mur doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être définitivement aveuglée ou assourdie (comme cécité/surdité). Le mur doit être vertical et soit rectangulaire, soit circulaire. Il ne doit pas nécessairement toucher le sol. Il doit être continu et intact au moment de la création. Si sa surface est brisée par un objet ou une créature quelconque au moment du lancement, le sort échoue.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un mur d’énergie translucide au sein duquel\ \ on distingue des visages flous aux paupières ou aux oreilles cousues.

Quand\ \ il crée le mur, le personnage décide si celui-ci aveugle ou assourdit. Toute\ \ créature qui traverse le mur doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être\ \ définitivement aveuglée ou assourdie (comme cécité/surdité).

Le mur\ \ doit être vertical et soit rectangulaire, soit circulaire. Il ne doit pas nécessairement\ \ toucher le sol. Il doit être continu et intact au moment de la création.

Si\ \ sa surface est brisée par un objet ou une créature quelconque au moment du lancement,\ \ le sort échoue. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20c%c3%a9cit%c3%a9%20surdit%c3%a9.ashx - Nom: Mur de fer École: Invocation (création) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 6, Mgs 6, Occ 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur de fer constitué d’un carré de 1,50 m (1 c) de côté/niveau (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une feuille de fer et 500 g de poudre d’or (valeur 50 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Le mage fait apparaître un mur de fer, plan et vertical. Il peut s’en servir pour bloquer un accès ou colmater une brèche. En effet, le mur s’intègre aux matières inertes avec lesquelles il est en contact (tant que cette surface le lui permet). Il ne peut pas le créer là où se trouve une créature ou un autre objet. Le personnage peut modifier sa forme en fonction de l’espace disponible, mais le mur doit toujours être de forme plane. Le mur de fer fait 2,5 cm d’épaisseur tous les quatre niveaux du mage. Il est possible de doubler sa surface en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Chaque carré de 1,50 m (1 case) de côté a 30 points de vie tous les 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 10. Une partie de mur dont les points de vie tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de Force à réussir se monte à 25, +2 tous les 2,5 cm d’épaisseur. Il est possible faire apparaître le mur sans fixer ses bords, de manière à le faire tomber sur des créatures se trouvant de l’autre côté. Si personne ne le pousse, il bascule d’un côté déterminé au hasard (une chance sur deux pour qu’il bascule d’un côté ou de l’autre). Pour pousser le mur du côté désiré, il faut réussir un test de Force (DD 40). Les individus qui disposent de suffisamment de place pour esquiver le mur y parviennent en réussissant un jet de Réflexes. En cas d’échec, les créatures de taille G ou moins subissent 10d6 points de dégâts. Le mur ne peut pas écraser les créatures de taille Gig ou plus. Comme n’importe quel mur en fer, celui-ci est soumis à la rouille et aux autres phénomènes naturels. Le fer crée par ce sort ne peut pas servir à fabriquer d’autres objets et ne peut être vendu. MYTHIQUE L’épaisseur du mur s’élève à 2,5 centimètres par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Si le personnage crée un mur sans fixer ses bords, il peut le lester de façon à ce qu’il y ait 75% de chances qu’il tombe de lui-même du côté souhaité par le personnage. Soustrayez 5 points au DD du test pour pousser le mur du côté souhaité et ajoutez 5 points au DD du test pour le pousser de l’autre côté. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, un côté du mur (au choix du personnage) est doté d’une charge magnétique puissante qui attire le métal situé à 3 mètres ou moins. Une fois par round, le mur effectue automatiquement un test de manoeuvre offensive pour attirer vers lui toutes les créatures à portée protégées par une armure métallique, portant une arme métallique ou transportant beaucoup d’objets métalliques. Le BMO du mur est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son grade. Si la manoeuvre offensive réussit, la créature est tirée sur 1,50 mètre vers le mur. Le mur gagne un bonus de +5 au test de manoeuvre offensive si la créature se situe à 1,50 mètre ou moins de lui. S’il réussit son test contre une créature à cette distance, celle-ci est plaquée contre le mur et considérée comme agrippée. Une créature peut lâcher ses objets métalliques ou ôter son armure métallique pour se libérer du mur. La charge magnétique disparaît au bout d’une heure par grade. Pour arracher un objet plaqué contre le mur, il faut réussir un test de Force (DD 10 + BMO du mur).' DescriptionHTML: "Le mage fait apparaître un mur de fer, plan et vertical. Il\ \ peut s’en servir pour bloquer un accès ou colmater une brèche. En effet, le\ \ mur s’intègre aux matières inertes avec lesquelles il est en contact (tant que\ \ cette surface le lui permet). Il ne peut pas le créer là où se trouve une créature\ \ ou un autre objet. Le personnage peut modifier sa forme en fonction de l’espace\ \ disponible, mais le mur doit toujours être de forme plane.

Le mur de\ \ fer fait 2,5 cm d’épaisseur tous les quatre niveaux du mage. Il est possible\ \ de doubler sa surface en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Chaque\ \ carré de 1,50 m (1 case) de côté a 30 points de vie tous les 2,5 cm d’épaisseur\ \ et une solidité de 10. Une partie de mur dont les points de vie tombent à 0\ \ est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du\ \ test de Force à réussir se monte à 25, +2 tous les 2,5 cm d’épaisseur.

Il\ \ est possible faire apparaître le mur sans fixer ses bords, de manière à le faire\ \ tomber sur des créatures se trouvant de l’autre côté. Si personne ne le pousse,\ \ il bascule d’un côté déterminé au hasard (une chance sur deux pour qu’il bascule\ \ d’un côté ou de l’autre). Pour pousser le mur du côté désiré, il faut réussir\ \ un test de Force (DD 40). Les individus qui disposent de suffisamment de place\ \ pour esquiver le mur y parviennent en réussissant un jet de Réflexes. En cas\ \ d’échec, les créatures de taille G ou moins subissent 10d6 points de dégâts.\ \ Le mur ne peut pas écraser les créatures de taille Gig ou plus.

Comme\ \ n’importe quel mur en fer, celui-ci est soumis à la rouille et aux autres phénomènes\ \ naturels. Le fer crée par ce sort ne peut pas servir à fabriquer d’autres objets\ \ et ne peut être vendu.

Mythique

L’épaisseur du mur s’élève\ \ à 2,5 centimètres par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Si le personnage\ \ crée un mur sans fixer ses bords, il peut le lester de façon à ce qu’il y ait\ \ 75% de chances qu’il tombe de lui-même du côté souhaité par le personnage. Soustrayez\ \ 5 points au DD du test pour pousser le mur du côté souhaité et ajoutez 5 points\ \ au DD du test pour le pousser de l’autre côté.

Amplifié (7ème).\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, un côté du mur\ \ (au choix du personnage) est doté d’une charge magnétique puissante qui attire\ \ le métal situé à 3 mètres ou moins. Une fois par round, le mur effectue automatiquement\ \ un test de manoeuvre offensive pour attirer vers lui toutes les créatures à\ \ portée protégées par une armure métallique, portant une arme métallique ou transportant\ \ beaucoup d’objets métalliques. Le BMO du mur est égal au niveau de lanceur de\ \ sorts du personnage plus son grade. Si la manoeuvre offensive réussit, la créature\ \ est tirée sur 1,50 mètre vers le mur. Le mur gagne un bonus de +5 au test de\ \ manoeuvre offensive si la créature se situe à 1,50 mètre ou moins de lui. S’il\ \ réussit son test contre une créature à cette distance, celle-ci est plaquée\ \ contre le mur et considérée comme agrippée. Une créature peut lâcher ses objets\ \ métalliques ou ôter son armure métallique pour se libérer du mur. La charge\ \ magnétique disparaît au bout d’une heure par grade. Pour arracher un objet plaqué\ \ contre le mur, il faut réussir un test de Force (DD 10 + BMO du mur). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20fer.ashx - Nom: Mur de feu École: Évocation (feu) ; Niveau: Chm 5, Con 3, Dru 5, Ens/Mag 4, Mgs 4, Occ 4, San 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rideau de feu opaque long de 6 m (4 c)/niveau ou anneau de feu d’un diamètre de 1,50 m (1 c)/2 niveaux ; dans les deux cas, 6 m de hauteur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un peu de phosphore) Durée: concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l’incantation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3 m (2 c) ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 m (2 à 4 c) de distance. Le mur inflige ces dégâts lorsqu’il apparaît et à chaque round où un individu se trouve dans la zone d’effet du sort au tour du personnage. De plus, il inflige 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20) à tous les personnages qui le traversent. Ces dégâts sont doublés pour les morts-vivants. Si le personnage fait apparaître le mur à l’endroit où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts identiques à la traversée des flammes. Si une portion de mur de 1,50 m (1 case) de large subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (on ne divise pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme cela est normalement le cas pour les objets). On peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de feu permanent soufflé par des dégâts de froid est inactif pendant dix minutes, puis redevient parfaitement opérationnel. MYTHIQUE Les dégâts infligés par le mur s’élèvent à 2d6 points de dégâts de feu aux créatures situées à 3 mètres ou moins, 1d6 points de dégâts de feu à celles situés entre 3 et 6 mètres et 2d8 points de dégâts de feu + 1 point de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum) aux créatures qui le traversent. Les créatures qui traversent le mur (et celles qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins de celui-ci au moment de sa création) doivent réussir un jet de Réflexes pour ne pas prendre feu. Pour éteindre le feu, il faut réussir un test avec le même DD que le jet de sauvegarde contre le sort. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut déplacer le mur de 1,50 mètre dans la direction de son choix par une action de mouvement pendant son tour. Le déplacement du mur dans un obstacle ininflammable (tel qu’un mur de pierre) détruit la partie du mur qui chevauche l’obstacle.' DescriptionHTML: "Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme\ \ de l’incantation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une importante\ \ chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées\ \ à 3 m (2 c) ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3\ \ et 6 m (2 à 4 c) de distance. Le mur inflige ces dégâts lorsqu’il apparaît et\ \ à chaque round où un individu se trouve dans la zone d’effet du sort au tour\ \ du personnage. De plus, il inflige 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20) à tous les personnages qui le\ \ traversent. Ces dégâts sont doublés pour les morts-vivants.

Si le personnage\ \ fait apparaître le mur à l’endroit où se trouvent une ou plusieurs créatures,\ \ ces dernières subissent des dégâts identiques à la traversée des flammes. Si\ \ une portion de mur de 1,50 m (1 case) de large subit au moins 20 points de dégâts\ \ de froid en 1 round, elle disparaît (on ne divise pas par quatre les dégâts\ \ infligés par le froid, comme cela est normalement le cas pour les objets).

On\ \ peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de feu permanent soufflé\ \ par des dégâts de froid est inactif pendant dix minutes, puis redevient parfaitement\ \ opérationnel.

Mythique

Les dégâts infligés par le mur s’élèvent\ \ à 2d6 points de dégâts de feu aux créatures situées à 3 mètres ou moins, 1d6\ \ points de dégâts de feu à celles situés entre 3 et 6 mètres et 2d8 points de\ \ dégâts de feu + 1 point de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (+20\ \ maximum) aux créatures qui le traversent. Les créatures qui traversent le mur\ \ (et celles qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins de celui-ci au moment de sa\ \ création) doivent réussir un jet de Réflexes pour ne pas prendre feu. Pour éteindre\ \ le feu, il faut réussir un test avec le même DD que le jet de sauvegarde contre\ \ le sort.

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique, il peut déplacer le mur de 1,50 mètre dans la direction\ \ de son choix par une action de mouvement pendant son tour. Le déplacement du\ \ mur dans un obstacle ininflammable (tel qu’un mur de pierre) détruit la partie\ \ du mur qui chevauche l’obstacle. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20feu.ashx - Nom: Mur de force École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5, Occ 5, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: mur constitué d’un carré de 3 m (2 c) de côté/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poudre de quartz) Durée: 1 round /niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Comme son nom l’indique, ce sort génère un mur de force invisible. Cette barrière immobile est immunisée contre la dissipation de la magie bien qu’une disjonction la détruise instantanément. Les sorts abîment normalement le mur de force mais désintégration le détruit automatiquement. Les armes et les pouvoirs surnaturels affectent le mur mais celui-ci possède une solidité de 30 et un nombre de points de vie égal à 20 par niveau de lanceur de sorts. Un sceptre d’oblitération ou une sphère d’annihilation détruisent immédiatement le mur. Les sorts ou les souffles ne peuvent pas franchir le mur, quelque soit leur direction, mais des sorts comme porte dimensionnelle ou téléportation permettent de passer de l’autre côté. Les créatures éthérées ne peuvent pas traverser la barrière de face, mais elles peuvent généralement la contourner en passant par le plancher, les murs ou le plafond. Les attaques de regard fonctionnent au travers d’un mur de force. Le mage peut donner au mur une forme verticale plane dont la surface est égale à un carré de 3 m (2 c) de côté par niveau. Le mur doit être continu et sans rupture lorsqu’il est créé. Si un objet ou une créature se trouve à l’endroit où il est sensé se former, le sort échoue. On peut user de permanence sur un mur de force. MYTHIQUE La solidité du mur s’élève à 40 et ses points de vie à 30 par niveau de lanceur de sorts. Un sort de désintégration non-mythique ou un sceptre d’annulation dissipe une section de 3 mètres de côté d’un mur de force mythique pendant un round, après quoi le mur se reforme complètement. L’un des versants du mur (choisi par le personnage) repousse les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui comme le fait un champ de force (en utilisant le DD qu’un mur de force aurait s’il autorisait des jets de sauvegarde).' DescriptionHTML: "Comme son nom l’indique, ce sort génère un mur de force invisible.\ \ Cette barrière immobile est immunisée contre la dissipation de la magie bien\ \ qu’une disjonction la détruise instantanément. Les sorts abîment normalement\ \ le mur de force mais désintégration le détruit automatiquement. Les armes et\ \ les pouvoirs surnaturels affectent le mur mais celui-ci possède une solidité\ \ de 30 et un nombre de points de vie égal à 20 par niveau de lanceur de sorts.\ \ Un sceptre d’oblitération ou une sphère d’annihilation détruisent immédiatement\ \ le mur.

Les sorts ou les souffles ne peuvent pas franchir le mur, quelque\ \ soit leur direction, mais des sorts comme porte dimensionnelle ou téléportation\ \ permettent de passer de l’autre côté. Les créatures éthérées ne peuvent pas\ \ traverser la barrière de face, mais elles peuvent généralement la contourner\ \ en passant par le plancher, les murs ou le plafond. Les attaques de regard fonctionnent\ \ au travers d’un mur de force.

Le mage peut donner au mur une forme\ \ verticale plane dont la surface est égale à un carré de 3 m (2 c) de côté par\ \ niveau. Le mur doit être continu et sans rupture lorsqu’il est créé. Si un objet\ \ ou une créature se trouve à l’endroit où il est sensé se former, le sort échoue.

On\ \ peut user de permanence sur un mur de force.

Mythique

La solidité\ \ du mur s’élève à 40 et ses points de vie à 30 par niveau de lanceur de sorts.\ \ Un sort de désintégration non-mythique ou un sceptre d’annulation dissipe une\ \ section de 3 mètres de côté d’un mur de force mythique pendant un round, après\ \ quoi le mur se reforme complètement. L’un des versants du mur (choisi par le\ \ personnage) repousse les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui comme\ \ le fait un champ de force (en utilisant le DD qu’un mur de force aurait s’il\ \ autorisait des jets de sauvegarde). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20force.ashx - Nom: Mur de glace École: Évocation (froid) ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Mgs 4, Occ 4, San 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: plan de glace constitué d’un carré de 3 m (2 c) de côté/niveau, ou hémisphère de glace d’un rayon de 90 cm + 30 cm/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de quartz ou de cristal de roche) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait apparaître un mur ou un hémisphère de glace, au choix du lanceur de sort. On ne peut pas le faire apparaître à un endroit occupé par des objets ou des créatures et sa surface doit être lisse et sans fissure. Toute créature adjacente au mur lors de sa création a droit à un jet de Réflexes pour le détruire tandis qu’il se forme. En cas de réussite, le sort échoue automatiquement. Le mur est vulnérable au feu qui lui inflige des dégâts normaux (au lieu d’un total réduit de moitié, comme c’est normalement le cas pour les objets). Si le mur fond soudainement, le choc thermique libère un nuage de brouillard qui persiste pendant dix minutes. PLAN DE GLACE. La barrière prend la forme d’une couche de glace plane, de 2,5 cm d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts de son créateur. Elle couvre un carré de 3 m (2 c) de côté par niveau de lanceur de sorts (un magicien de niveau 10 peut donc créer un mur de glace long de trente mètre (20 c) et haut de trois, un autre de quinze mètres (10 c) de long sur six mètres de haut, etc.). Le plan peut être orienté dans n’importe quelle direction, du moment qu’il est ancré à un support. Pour le placer verticalement, il suffit de le fixer au sol. En revanche, un mur horizontal ou oblique devra être ancré en deux points opposés. Chaque carré de 3 m (2 c) de côté a 3 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Tout personnage qui attaque le mur le touche automatiquement. Un pan de mur dont les points de vie tombent à 0 est percé. Pour percer la barrière d’un seul coup, le DD du test de Force nécessaire est égal à 15 + niveau de lanceur de sorts. Une fois qu’un trou est creusé dans le mur, il libère une vague de froid inflige 1d6 points de dégâts de froid, +1 par niveau de lanceur de sorts (sans jet de sauvegarde) à quiconque passe par l’ouverture ainsi créée (y compris celui qui l’a percée). HÉMISPHÈRE. Le sort prend la forme d’un hémisphère dont le rayon est égal ou inférieur à 90 cm+ 30 cm par niveau de lanceur de sorts du mage. Il est aussi résistant que le plan de glace décrit ci-dessus, mais n’inflige aucun dégât aux personnages qui passent par une brèche. MYTHIQUE Les points de vie du mur s’élèvent à 5 par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de Force effectués pour percer le mur. Les dégâts infligés aux créatures qui traversent le mur s’élèvent à 1d8 points de dégâts de froid + 1 point par niveau de lanceur de sorts. Les créatures qui traversent le mur doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être chancelantes pendant 1d4 rounds ; c’est un effet de froid. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il couvre le mur de stalactites saillantes et acérées. Les créatures qui touchent, frappent ou percent le mur subissent 1d6 points de dégâts de froid, 1d6 points de dégâts perforants et 1 point de dégâts de saignement.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître un mur ou un hémisphère de glace, au\ \ choix du lanceur de sort. On ne peut pas le faire apparaître à un endroit occupé\ \ par des objets ou des créatures et sa surface doit être lisse et sans fissure.\ \ Toute créature adjacente au mur lors de sa création a droit à un jet de Réflexes\ \ pour le détruire tandis qu’il se forme. En cas de réussite, le sort échoue automatiquement.\ \ Le mur est vulnérable au feu qui lui inflige des dégâts normaux (au lieu d’un\ \ total réduit de moitié, comme c’est normalement le cas pour les objets). Si\ \ le mur fond soudainement, le choc thermique libère un nuage de brouillard qui\ \ persiste pendant dix minutes.

Plan de glace. La barrière prend\ \ la forme d’une couche de glace plane, de 2,5 cm d’épaisseur par niveau de lanceur\ \ de sorts de son créateur. Elle couvre un carré de 3 m (2 c) de côté par niveau\ \ de lanceur de sorts (un magicien de niveau 10 peut donc créer un mur de glace\ \ long de trente mètre (20 c) et haut de trois, un autre de quinze mètres (10\ \ c) de long sur six mètres de haut, etc.). Le plan peut être orienté dans n’importe\ \ quelle direction, du moment qu’il est ancré à un support. Pour le placer verticalement,\ \ il suffit de le fixer au sol. En revanche, un mur horizontal ou oblique devra\ \ être ancré en deux points opposés.

Chaque carré de 3 m (2 c) de côté\ \ a 3 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Tout personnage qui attaque\ \ le mur le touche automatiquement. Un pan de mur dont les points de vie tombent\ \ à 0 est percé. Pour percer la barrière d’un seul coup, le DD du test de Force\ \ nécessaire est égal à 15 + niveau de lanceur de sorts.

Une fois qu’un\ \ trou est creusé dans le mur, il libère une vague de froid inflige 1d6 points\ \ de dégâts de froid, +1 par niveau de lanceur de sorts (sans jet de sauvegarde)\ \ à quiconque passe par l’ouverture ainsi créée (y compris celui qui l’a percée).

Hémisphère.\ \ Le sort prend la forme d’un hémisphère dont le rayon est égal ou inférieur à\ \ 90 cm+ 30 cm par niveau de lanceur de sorts du mage. Il est aussi résistant\ \ que le plan de glace décrit ci-dessus, mais n’inflige aucun dégât aux personnages\ \ qui passent par une brèche.

Mythique

Les points de vie du\ \ mur s’élèvent à 5 par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Ajoutez le grade\ \ du personnage au DD des tests de Force effectués pour percer le mur. Les dégâts\ \ infligés aux créatures qui traversent le mur s’élèvent à 1d8 points de dégâts\ \ de froid + 1 point par niveau de lanceur de sorts. Les créatures qui traversent\ \ le mur doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être chancelantes pendant\ \ 1d4 rounds ; c’est un effet de froid.

Amplifié (5ème). Si le\ \ personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il couvre le mur de\ \ stalactites saillantes et acérées. Les créatures qui touchent, frappent ou percent\ \ le mur subissent 1d6 points de dégâts de froid, 1d6 points de dégâts perforants\ \ et 1 point de dégâts de saignement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20glace.ashx - Nom: Mur de lave École: Invocation (création) (terre, feu) ; Niveau: Dru 8, Ens/Mag 8 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur de lave qui occupe une zone de 1,50 m (1 c)/niveau au maximum (S) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un morceau de lave refroidie) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir texte ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort crée un mur de lave vertical de 2,50 centimètres d'épaisseur\ \ par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts et se compose au maximum d'une\ \ case de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts. La hauteur maximale du mur\ \ ne peut pas dépasser la moitié de sa largeur (avec un minimum de 1,50 mètre\ \ (1 c)). Le personnage ne peut pas invoquer le mur de telle façon qu'il occupe\ \ la même case qu'une créature ou un objet. On peut détruire une section du mur\ \ de lave en lui infligeant des dégâts (solidité 4, pv 90) mais dans ce cas, la\ \ lave qui reste dans le mur remplit immédiatement le creux, ce qui réduit la\ \ taille totale du mur d'une case mais permet de conserver une barrière continue.\ \ À chaque fois qu'une arme frappe le mur de lave, elle subit 2d6 points de dégâts\ \ de feu (c'est la créature qui frappe le mur qui subit ces dégâts si elle utilise\ \ une arme naturelle ou ses mains nues).\n\nUne créature peut traverser un mur\ \ de lave par une action complexe si elle réussit un test de Force DD 25. En cas\ \ d'échec, elle est repoussée hors du mur jusqu'à son point de départ. Une créature\ \ qui possède une vitesse de creusement peut s'en servir pour traverser le mur.\ \ En revanche, toute tentative pour franchir le mur inflige 20d6 points de dégâts\ \ de feu. Un mur de lave dégage autant de chaleur qu'un mur de feu mais cette\ \ chaleur se répand des deux côtés. \n\nUne fois par round, par une action de\ \ mouvement, le personnage peut faire entrer le mur de lave en éruption. Un jet\ \ de lave jaillit alors en direction de toute cible qui se trouve dans les 18\ \ mètres (12 c) de chaque côté du mur mais réduit sa taille totale de 1d4 case\ \ de 1,50 mètre. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance pour\ \ toucher la cible qui reçoit alors 10d6 points de dégâts de feu. Les trous ainsi\ \ créés dans le mur se rebouchent instantanément et réduisent la taille totale\ \ du mur.\n\nTous les dégâts infligés par un contact physique avec le mur de lave\ \ se poursuivent sur 1d3 rounds après la fin de ce contact, mais ces dégâts supplémentaires\ \ ne font que la moitié de ceux infligés au départ (c'est-à-dire 1d6 ou 5d6 ou\ \ 10d6)." DescriptionHTML: "Ce sort crée un mur de lave vertical de 2,50 centimètres d'épaisseur\ \ par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts et se compose au maximum d'une\ \ case de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts. La hauteur maximale du mur\ \ ne peut pas dépasser la moitié de sa largeur (avec un minimum de 1,50 mètre\ \ (1 c)). Le personnage ne peut pas invoquer le mur de telle façon qu'il occupe\ \ la même case qu'une créature ou un objet. On peut détruire une section du mur\ \ de lave en lui infligeant des dégâts (solidité 4, pv 90) mais dans ce cas, la\ \ lave qui reste dans le mur remplit immédiatement le creux, ce qui réduit la\ \ taille totale du mur d'une case mais permet de conserver une barrière continue.\ \ À chaque fois qu'une arme frappe le mur de lave, elle subit 2d6 points de dégâts\ \ de feu (c'est la créature qui frappe le mur qui subit ces dégâts si elle utilise\ \ une arme naturelle ou ses mains nues).

Une créature peut traverser\ \ un mur de lave par une action complexe si elle réussit un test de Force DD 25.\ \ En cas d'échec, elle est repoussée hors du mur jusqu'à son point de départ.\ \ Une créature qui possède une vitesse de creusement peut s'en servir pour traverser\ \ le mur. En revanche, toute tentative pour franchir le mur inflige 20d6 points\ \ de dégâts de feu. Un mur de lave dégage autant de chaleur qu'un mur de feu mais\ \ cette chaleur se répand des deux côtés.

Une fois par round, par une\ \ action de mouvement, le personnage peut faire entrer le mur de lave en éruption.\ \ Un jet de lave jaillit alors en direction de toute cible qui se trouve dans\ \ les 18 mètres (12 c) de chaque côté du mur mais réduit sa taille totale de 1d4\ \ case de 1,50 mètre. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance\ \ pour toucher la cible qui reçoit alors 10d6 points de dégâts de feu. Les trous\ \ ainsi créés dans le mur se rebouchent instantanément et réduisent la taille\ \ totale du mur.

Tous les dégâts infligés par un contact physique avec\ \ le mur de lave se poursuivent sur 1d3 rounds après la fin de ce contact, mais\ \ ces dégâts supplémentaires ne font que la moitié de ceux infligés au départ\ \ (c'est-à-dire 1d6 ou 5d6 ou 10d6). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20lave.ashx - Nom: Mur de pierre École: Invocation (création) (terre) ; Niveau: Chm 6, Con 4, Dru 6, Ens/Mag 5, Mgs 5, Occ 5, Prê/Ora 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur de pierre constitué d’un carré de 1,50 m (1 case) de côté/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un morceau de granite) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette incantation fait apparaître un mur de pierre qui fusionne avec la roche à son contact. Ce sort permet de condamner un passage ou de colmater une brèche. Il est composé d’un carré de 1,50 m (1 case) de côté par niveau et de 2,5 cm d’épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Il est possible de doubler sa superficie en réduisant de moitié son épaisseur. Il est impossible de le faire apparaître à un endroit occupé par une créature ou un objet. Contrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur de pierre peut prendre n’importe quelle forme. Il n’a pas besoin d’être vertical ni de reposer sur de fondations solides. En revanche, il doit fusionner avec une ou plusieurs masses rocheuses existantes. On peut s’en servir pour créer une rampe ou un pont. Dans ce cas, si la longueur souhaitée dépasse 6 m (4 cases), le mur doit être courbe et soutenu par des arcs-boutants, éléments qui réduisent de moitié sa superficie totale. Le mur peut être taillé grossièrement de manière à constituer des remparts, et ainsi de suite, mais cela réduit également sa superficie. Comme n’importe quel mur de pierre ordinaire, la désintégration et la persévérance (coups de pioche, etc.) le détruisent. Chaque carré de 1,50 m (1 case) de côté possède 15 points de vie tous les 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 8. Une partie de mur dont les points de vie tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de Force à réussir est de 20, +2 tous les 2,5 cm d’épaisseur. Il est difficile, mais possible, d’emprisonner une ou plusieurs créatures à l’aide d’un mur de pierre, pour peu qu’on lui donne la forme qui convient, mais les cibles peuvent échapper au piège du sort en réussissant un jet de Réflexes. MYTHIQUE L’épaisseur du mur s’élève à 2,5 centimètres par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts et sa solidité à 12. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le mur ne peut être traversé grâce à des sorts et des moyens de déplacement passant par le Plan éthéré, comme un passe-muraille ou une porte de phase. Le mur est immunisé aux sorts non-mythiques de désintégration, de fracassement, de résonnance et aux divers effets magiques non-mythiques qui affectent la pierre en particulier (y compris tremblement de terre, ramollissement de la terre et de la pierre et transmutation de la pierre en boue).' DescriptionHTML: "Cette incantation fait apparaître un mur de pierre qui fusionne\ \ avec la roche à son contact. Ce sort permet de condamner un passage ou de colmater\ \ une brèche. Il est composé d’un carré de 1,50 m (1 case) de côté par niveau\ \ et de 2,5 cm d’épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Il est\ \ possible de doubler sa superficie en réduisant de moitié son épaisseur. Il est\ \ impossible de le faire apparaître à un endroit occupé par une créature ou un\ \ objet.

Contrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur de\ \ pierre peut prendre n’importe quelle forme. Il n’a pas besoin d’être vertical\ \ ni de reposer sur de fondations solides. En revanche, il doit fusionner avec\ \ une ou plusieurs masses rocheuses existantes. On peut s’en servir pour créer\ \ une rampe ou un pont. Dans ce cas, si la longueur souhaitée dépasse 6 m (4 cases),\ \ le mur doit être courbe et soutenu par des arcs-boutants, éléments qui réduisent\ \ de moitié sa superficie totale. Le mur peut être taillé grossièrement de manière\ \ à constituer des remparts, et ainsi de suite, mais cela réduit également sa\ \ superficie.

Comme n’importe quel mur de pierre ordinaire, la désintégration\ \ et la persévérance (coups de pioche, etc.) le détruisent. Chaque carré de 1,50\ \ m (1 case) de côté possède 15 points de vie tous les 2,5 cm d’épaisseur et une\ \ solidité de 8. Une partie de mur dont les points de vie tombent à 0 est percée.\ \ Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de Force\ \ à réussir est de 20, +2 tous les 2,5 cm d’épaisseur.

Il est difficile,\ \ mais possible, d’emprisonner une ou plusieurs créatures à l’aide d’un mur de\ \ pierre, pour peu qu’on lui donne la forme qui convient, mais les cibles peuvent\ \ échapper au piège du sort en réussissant un jet de Réflexes.

Mythique

\ \ L’épaisseur du mur s’élève à 2,5 centimètres par tranche de 2 niveaux de lanceur\ \ de sorts et sa solidité à 12.

Amplifié (7ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le mur ne peut être traversé\ \ grâce à des sorts et des moyens de déplacement passant par le Plan éthéré, comme\ \ un passe-muraille ou une porte de phase. Le mur est immunisé aux sorts non-mythiques\ \ de désintégration, de fracassement, de résonnance et aux divers effets magiques\ \ non-mythiques qui affectent la pierre en particulier (y compris tremblement\ \ de terre, ramollissement de la terre et de la pierre et transmutation de la\ \ pierre en boue). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20pierre.ashx - Nom: Mur de son École: évocation [sonore] ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 5, Mgs 4, Psy 5, San 4, Spi 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur de son translucide de 6 m (4 c) de long au maximum ou un anneau de son d’un rayon de 1,50m/2 niveaux (1c/2 niveaux), 6 m de haut pour les 2 Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un diapason et un cristal de quartz) Durée: concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non; Résistance à la magie: oui Description: Une barrière translucide faites de sons à l’état pur apparaît soudain, ce mur est silencieux, à l’exception d’un léger bourdonnement, mais si un objet ou une créature le touche, il explose en une cacophonie discordante. Le mur dévie les flèches, les carreaux, les débris et les créatures volantes de taille P ou moins comme le ferait un sort de mur de vent mais ces choses rebondissent de façon inoffensive contre le mur au lieu d’être projetées vers le haut. L’explosion sonore discordante inflige 2d4 points de dégâts sonores aux créatures situées dans les 3 mètres de l’objet ou de la créature qui a déclenché la cacophonie. Tout ce qui touche ou traverse le mur subit 2d6 points de dégâts sonores + 1 par niveau de lanceur de sorts (+20 au maximum). Si le personnage évoque le mur de façon à ce qu’il se trouve au même endroit que les créatures, elles reçoivent les mêmes dégâts que si elles l’avaient traversé. Un sort de silence supprime le mur dans la zone mais il réapparaît dés que le ‘’silence’’ se dissipe. DescriptionHTML: "Une barrière translucide faites de sons à l’état pur apparaît\ \ soudain, ce mur est silencieux, à l’exception d’un léger bourdonnement, mais\ \ si un objet ou une créature le touche, il explose en une cacophonie discordante.\ \ Le mur dévie les flèches, les carreaux, les débris et les créatures volantes\ \ de taille P ou moins comme le ferait un sort de mur de vent mais ces choses\ \ rebondissent de façon inoffensive contre le mur au lieu d’être projetées vers\ \ le haut. L’explosion sonore discordante inflige 2d4 points de dégâts sonores\ \ aux créatures situées dans les 3 mètres de l’objet ou de la créature qui a déclenché\ \ la cacophonie. Tout ce qui touche ou traverse le mur subit 2d6 points de dégâts\ \ sonores + 1 par niveau de lanceur de sorts (+20 au maximum). Si le personnage\ \ évoque le mur de façon à ce qu’il se trouve au même endroit que les créatures,\ \ elles reçoivent les mêmes dégâts que si elles l’avaient traversé. Un sort de\ \ silence supprime le mur dans la zone mais il réapparaît dés que le ‘’silence’’\ \ se dissipe. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20son.ashx - Nom: Mur de suppression École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur d'anti-magie qui occupe jusqu'à 2 cubes de 1,50 m (1 c) de côté/niveau (S) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (1 000 po de poudre d'adamantium) Durée: 10 minutes/niveau ; voir texte Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée un mur de poussières scintillantes qui supprime ou même annule tout effet magique qui le traverse. Ce mur ne semble pas posséder la moindre substance et rien n''empêche de le traverser physiquement. En revanche, il exerce un puissant effet anti-magique. Tout effet magique lié à un sort, un objet ou autre de même niveau que le personnage ou moins disparaît pendant 1 round par niveau s''il traverse le mur. Les sorts et effets à durée limitée expirent de façon normale, même s''ils ont été étouffés par le mur. Tout sort ou effet qui dure plus longtemps que l''effet de suppression du mur se remet à fonctionner normalement dès que l''effet de suppression se termine. Le mur affecte tous les effets magiques, y compris les sorts, les pouvoirs magiques, les objets magiques et n''importe quel effet qui en découle dès qu''ils franchissent le mur. Il n''empêche pas une créature de lancer des sorts, d''utiliser ses pouvoirs magiques ou autres à usage limité, même s''il supprime certaines applications de ces pouvoirs. En revanche, si une créature possède des aptitudes magiques constantes ou toujours actives, elles disparaissent pendant la durée d''effet de la suppression. Le mur bloque la ligne d''effet des sorts et des effets et les empêche donc de le traverser, mais il ne bloque pas la ligne de mire. Le mur de suppression n''affecte pas les objets ou effets magiques qui possèdent un niveau de lanceur de sort supérieur à celui du personnage. Le mur n''affecte pas les artefacts ni ce qui résulte de l''action directe d''une divinité ni les sorts de puissance similaire.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un mur de poussières scintillantes qui supprime\ \ ou même annule tout effet magique qui le traverse. Ce mur ne semble pas posséder\ \ la moindre substance et rien n'empêche de le traverser physiquement. En revanche,\ \ il exerce un puissant effet anti-magique. Tout effet magique lié à un sort,\ \ un objet ou autre de même niveau que le personnage ou moins disparaît pendant\ \ 1 round par niveau s'il traverse le mur. Les sorts et effets à durée limitée\ \ expirent de façon normale, même s'ils ont été étouffés par le mur. Tout sort\ \ ou effet qui dure plus longtemps que l'effet de suppression du mur se remet\ \ à fonctionner normalement dès que l'effet de suppression se termine. Le mur\ \ affecte tous les effets magiques, y compris les sorts, les pouvoirs magiques,\ \ les objets magiques et n'importe quel effet qui en découle dès qu'ils franchissent\ \ le mur. Il n'empêche pas une créature de lancer des sorts, d'utiliser ses pouvoirs\ \ magiques ou autres à usage limité, même s'il supprime certaines applications\ \ de ces pouvoirs. En revanche, si une créature possède des aptitudes magiques\ \ constantes ou toujours actives, elles disparaissent pendant la durée d'effet\ \ de la suppression.

Le mur bloque la ligne d'effet des sorts et des\ \ effets et les empêche donc de le traverser, mais il ne bloque pas la ligne de\ \ mire. Le mur de suppression n'affecte pas les objets ou effets magiques qui\ \ possèdent un niveau de lanceur de sort supérieur à celui du personnage. Le mur\ \ n'affecte pas les artefacts ni ce qui résulte de l'action directe d'une divinité\ \ ni les sorts de puissance similaire. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20suppression.ashx - Nom: Mur de vent École: Évocation (air) ; Niveau: Chm 3, Con 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Rôd 2, San 3, Spi 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur faisant jusqu’à 3 m (2 c) de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un rideau de vent invisible apparaît à la fin de l’incantation. Il fait soixante centimètres d’épaisseur et sa violence considérable lui permet d’emporter les oiseaux plus petits qu’un aigle ou d’arracher les papiers et les autres objets similaires des mains des possesseurs qui sont surpris (ce dernier peut toutefois les garder en main s’il réussit un jet de Réflexes). Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Les objets qui ne sont pas tenus et les vêtements s’envolent au contact d’un mur de vent. Les flèches et les carreaux sont déviés et manquent automatiquement leur cible, tandis que toutes les autres armes à distance ont 30% de chance de la rater (rochers de géants, projectiles d’engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures sous forme gazeuse. À l’inverse, le sort ne représente pas une barrière pour les créatures intangibles. Le mur doit être vertical mais, mise à part cette restriction, le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise.' DescriptionHTML: "Un rideau de vent invisible apparaît à la fin de l’incantation.\ \ Il fait soixante centimètres d’épaisseur et sa violence considérable lui permet\ \ d’emporter les oiseaux plus petits qu’un aigle ou d’arracher les papiers et\ \ les autres objets similaires des mains des possesseurs qui sont surpris (ce\ \ dernier peut toutefois les garder en main s’il réussit un jet de Réflexes).\ \ Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière.\ \ Les objets qui ne sont pas tenus et les vêtements s’envolent au contact d’un\ \ mur de vent. Les flèches et les carreaux sont déviés et manquent automatiquement\ \ leur cible, tandis que toutes les autres armes à distance ont 30% de chance\ \ de la rater (rochers de géants, projectiles d’engins de siège et autres armes\ \ de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le\ \ mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures sous forme\ \ gazeuse. À l’inverse, le sort ne représente pas une barrière pour les créatures\ \ intangibles.

Le mur doit être vertical mais, mise à part cette restriction,\ \ le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer\ \ cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20vent.ashx - Nom: Mur d'épines École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 5, Dru 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur de buissons épineux constitué de 1 cube de 3 m (2 c) d’arête/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fait apparaître une barrière de buissons extrêmement résistants et hérissés d’épines longues comme le doigt. Quiconque se retrouve pris dans le mur ou tente de se frayer un passage au travers perd 25 points de vie par round de déplacement, -1 par point de CA, le bonus de Dextérité et le bonus d’esquive n’étant pas pris en compte (les créatures bénéficiant d’une CA de 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans risque). Le mur doit avoir une épaisseur minimale de 1,50 m (1 case), ce qui permet de le constituer à partir d’une série de blocs de 3 m x 3 m x 1,50 m (2 cases x 2 cases x 1 case), à raison de deux blocs par niveau de lanceur de sorts. Une épaisseur moindre ne diminue pas les dégâts occasionnés par le mur, mais quiconque tente de le traverser le fait bien plus rapidement. La progression est très lente à l’intérieur d’un mur d’épines. Avancer nécessite une action complexe et la réussite d’un test de Force. Pour chaque tranche de 5 points dépassant 20, la créature progresse de 1,50 m (1 case) (jusqu’à concurrence de sa vitesse de déplacement au sol normale). Que ce soit un succès ou non, chaque tentative de progression s’accompagne des dégâts indiqués ci-dessus. Un individu piégé au milieu du mur peut éviter de nouvelles blessures en restant immobile. Toute créature se trouvant dans la zone d’effet du sort au moment où celui-ci a été lancé subit des dégâts comme si elle avait essayé de traverser le mur. Pour s’échapper, elle n’a que deux solutions : se frayer un chemin jusqu’à une sortie (en se faisant égratigner violemment) ou attendre l’expiration du sort. Les créatures possédant la faculté de se déplacer librement dans les sous-bois peuvent traverser le mur d’épines à vitesse normale, sans subir de dégâts. Un personnage peut se frayer un passage dans un mur d’épines sans risquer de dégâts, s’il est patient et qu’il dispose d’armes tranchantes. Dans ce cas, il peut progresser de trente centimètres toutes les dix minutes. Le feu naturel n’a aucun effet sur le mur d’épines, mais le feu magique le consume en dix minutes. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 30 moins la CA de la créature. Le mur agrippe automatiquement les créatures adjacentes à lui. Les créatures qui débutent leur tour agrippées par le mur subissent 2d6 points de dégâts. La moitié de ces dégâts sont contondants, l’autre moitié perforants. Pour déterminer si une créature parvient à se libérer de l’étreinte, le DMD du mur est égal à 10 + niveau de lanceur de sorts du personnage + son grade. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le mur agrippe automatiquement les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui (à l’exception du personnage). Les créatures agrippées par le mur subissent 2d6 points de dégâts de saignement. Si une créature ne parvient pas à se libérer de l’étreinte du mur, celui-ci l’immobilise automatiquement.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître une barrière de buissons extrêmement\ \ résistants et hérissés d’épines longues comme le doigt. Quiconque se retrouve\ \ pris dans le mur ou tente de se frayer un passage au travers perd 25 points\ \ de vie par round de déplacement, -1 par point de CA, le bonus de Dextérité et\ \ le bonus d’esquive n’étant pas pris en compte (les créatures bénéficiant d’une\ \ CA de 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans risque).

Le mur\ \ doit avoir une épaisseur minimale de 1,50 m (1 case), ce qui permet de le constituer\ \ à partir d’une série de blocs de 3 m x 3 m x 1,50 m (2 cases x 2 cases x 1 case),\ \ à raison de deux blocs par niveau de lanceur de sorts. Une épaisseur moindre\ \ ne diminue pas les dégâts occasionnés par le mur, mais quiconque tente de le\ \ traverser le fait bien plus rapidement.

La progression est très lente\ \ à l’intérieur d’un mur d’épines. Avancer nécessite une action complexe et la\ \ réussite d’un test de Force. Pour chaque tranche de 5 points dépassant 20, la\ \ créature progresse de 1,50 m (1 case) (jusqu’à concurrence de sa vitesse de\ \ déplacement au sol normale). Que ce soit un succès ou non, chaque tentative\ \ de progression s’accompagne des dégâts indiqués ci-dessus. Un individu piégé\ \ au milieu du mur peut éviter de nouvelles blessures en restant immobile.

Toute\ \ créature se trouvant dans la zone d’effet du sort au moment où celui-ci a été\ \ lancé subit des dégâts comme si elle avait essayé de traverser le mur. Pour\ \ s’échapper, elle n’a que deux solutions : se frayer un chemin jusqu’à une sortie\ \ (en se faisant égratigner violemment) ou attendre l’expiration du sort. Les\ \ créatures possédant la faculté de se déplacer librement dans les sous-bois peuvent\ \ traverser le mur d’épines à vitesse normale, sans subir de dégâts.

Un\ \ personnage peut se frayer un passage dans un mur d’épines sans risquer de dégâts,\ \ s’il est patient et qu’il dispose d’armes tranchantes. Dans ce cas, il peut\ \ progresser de trente centimètres toutes les dix minutes. Le feu naturel n’a\ \ aucun effet sur le mur d’épines, mais le feu magique le consume en dix minutes.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 30 moins la CA de la créature. Le mur agrippe\ \ automatiquement les créatures adjacentes à lui. Les créatures qui débutent leur\ \ tour agrippées par le mur subissent 2d6 points de dégâts. La moitié de ces dégâts\ \ sont contondants, l’autre moitié perforants. Pour déterminer si une créature\ \ parvient à se libérer de l’étreinte, le DMD du mur est égal à 10 + niveau de\ \ lanceur de sorts du personnage + son grade.

Amplifié (6ème).\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le mur agrippe\ \ automatiquement les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui (à l’exception\ \ du personnage). Les créatures agrippées par le mur subissent 2d6 points de dégâts\ \ de saignement. Si une créature ne parvient pas à se libérer de l’étreinte du\ \ mur, celui-ci l’immobilise automatiquement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20d%c3%a9pines.ashx - Nom: Mur illusoire École: Illusion (chimère) ; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 4, Occ 4, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: image de 3 m x 3 m x 30 cm (2 c x 2 c x 0,2 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: Cette incantation fait apparaître un mur, un plancher ou un plafond illusoire. Il semble réel, mais les objets tangibles passent au travers sans difficulté. Quand le sort est utilisé pour masquer une fosse, un piège ou une porte, les capacités de détection ne faisant pas appel à la vue fonctionnent normalement. Il suffit de toucher le mur pour se rendre compte qu’il n’est pas réel, mais il ne disparaît pas pour autant. Le lanceur de sorts voit à travers le mur illusoire mais pas les autres créatures, même si elles réussissent leur jet de Volonté (en revanche, elles savent que le mur n’est pas réel). DescriptionHTML: "Cette incantation fait apparaître un mur, un plancher ou un\ \ plafond illusoire. Il semble réel, mais les objets tangibles passent au travers\ \ sans difficulté. Quand le sort est utilisé pour masquer une fosse, un piège\ \ ou une porte, les capacités de détection ne faisant pas appel à la vue fonctionnent\ \ normalement. Il suffit de toucher le mur pour se rendre compte qu’il n’est pas\ \ réel, mais il ne disparaît pas pour autant. Le lanceur de sorts voit à travers\ \ le mur illusoire mais pas les autres créatures, même si elles réussissent leur\ \ jet de Volonté (en revanche, elles savent que le mur n’est pas réel). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20illusoire.ashx - Nom: Mur prismatique École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: mur de 1,20 m de long/niveau et de 60 cm de haut/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: voir description Description: 'Ce sort fait apparaître un plan opaque et vertical dont les couleurs arc-en-ciel sont toujours changeantes. Il protège le lanceur de sort contre tous les types d’attaque. Le mur est immobile et le mage peut rester à côté (ou même le franchir) sans risque. Par contre, toute autre créature de moins de 8 DV est automatiquement aveuglée pendant 2d4 rounds si elle a la mauvaise idée de regarder la barrière de couleurs alors qu’elle se trouve à moins de six mètres (4 cases) de celle-ci. Le mur mesure au maximum 1,20 m de long et 60 cm de haut par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance à un endroit occupé par une créature, le sort échoue. Le mur est composé de sept couleurs, chacune ayant un effet spécifique. La table suivante indique ces couleurs, par ordre d’apparition, ainsi que leurs effets sur quiconque tente de traverser le mur, et le sort nécessaire pour les dissiper. Le mur peut être détruit par une succession de plusieurs sorts, qui doivent être lancés de manière à dissiper chaque couleur par ordre d’apparition de celles-ci (le rouge, puis l’orange, etc.). Disjonction détruit un mur prismatique, de même qu’un sceptre d’oblitération, mais zone d’antimagie est sans effet. Dissipation de la magie et dissipation suprême ne fonctionne qu’une fois toutes les autres couleurs détruites. La résistance à la magie permet de traverser sans risque un mur prismatique, mais il faut réussir un test contre chacune des couleurs, dans l’ordre. Place, Couleur, Effet, Annulée par • 1re, Rouge, Arrête les armes à distance non-magiques Inflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts), cône de froid • 2e, Orange, Arrête les armes à distance magiques Inflige 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts), bourrasque • 3e, Jaune, Arrête le poison, le gaz et la pétrification Inflige 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts), désintégration • 4e, Vert, Arrête les souffles Poison (fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet primaire mort ; effet secondaire 1 Con/round ; guérison 2 réussites consécutives), passe-muraille • 5e, Bleu, Arrête les divinations et les attaques mentales Pétrification (Vigueur, annule), projectile magique • 6e, Indigo, Arrête tous les sorts Démence (voir aliénation mentale ; Volonté, annule), lumière du jour • 7e, Violet, Champ d’énergie détruisant tous les objets et effets* Créatures envoyées dans un autre plan (Volonté, annule), dissipation de la magie ou dissipation suprême (*) la couleur violette rend toutes les autres inutiles, mais elles sont tout de même présentées car certains objets magiques peuvent créer un effet prismatique couleur après couleur, et la résistance à la magie peut permettre de résister à certaines couleurs.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître un plan opaque et vertical dont les\ \ couleurs arc-en-ciel sont toujours changeantes. Il protège le lanceur de sort\ \ contre tous les types d’attaque. Le mur est immobile et le mage peut rester\ \ à côté (ou même le franchir) sans risque. Par contre, toute autre créature de\ \ moins de 8 DV est automatiquement aveuglée pendant 2d4 rounds si elle a la mauvaise\ \ idée de regarder la barrière de couleurs alors qu’elle se trouve à moins de\ \ six mètres (4 cases) de celle-ci.

Le mur mesure au maximum 1,20 m de\ \ long et 60 cm de haut par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance à un endroit\ \ occupé par une créature, le sort échoue.

Le mur est composé de sept\ \ couleurs, chacune ayant un effet spécifique. La table suivante indique ces couleurs,\ \ par ordre d’apparition, ainsi que leurs effets sur quiconque tente de traverser\ \ le mur, et le sort nécessaire pour les dissiper.

Le mur peut être détruit\ \ par une succession de plusieurs sorts, qui doivent être lancés de manière à\ \ dissiper chaque couleur par ordre d’apparition de celles-ci (le rouge, puis\ \ l’orange, etc.). Disjonction détruit un mur prismatique, de même qu’un sceptre\ \ d’oblitération, mais zone d’antimagie est sans effet. Dissipation de la magie\ \ et dissipation suprême ne fonctionne qu’une fois toutes les autres couleurs\ \ détruites. La résistance à la magie permet de traverser sans risque un mur prismatique,\ \ mais il faut réussir un test contre chacune des couleurs, dans l’ordre.

PlaceCouleurEffetAnnulée par
1reRougeArrête\ \ les armes à distance non-magiques \nInflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes,\ \ 1/2 dégâts)cône de froid
2eOrangeArrête\ \ les armes à distance magiques \nInflige 40 points de dégâts d’acide (Réflexes,\ \ 1/2 dégâts)bourrasque
3eJauneArrête\ \ le poison, le gaz et la pétrification\n Inflige 80 points de dégâts d’électricité\ \ (Réflexes, 1/2 dégâts)désintégration
4eVertArrête\ \ les souffles \nPoison (fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet primaire mort\ \ ; \neffet secondaire 1 Con/round ; guérison 2 réussites consécutives)passe-muraille
5eBleuArrête\ \ les divinations et les attaques mentales \n Pétrification (Vigueur, annule)projectile\ \ magique
6eIndigoArrête tous les sorts\n Démence\ \ (voir aliénation mentale ; Volonté, annule)lumière du jour
7eVioletChamp\ \ d’énergie détruisant tous les objets et effets*\n Créatures envoyées dans un\ \ autre plan (Volonté, annule)dissipation de la magie ou \ndissipation\ \ suprême


(*) la couleur violette rend toutes les autres\ \ inutiles, mais elles sont tout de même présentées car certains objets magiques\ \ peuvent créer un effet prismatique couleur après couleur, et la résistance à\ \ la magie peut permettre de résister à certaines couleurs. " Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20prismatique.ashx - Nom: Murmure sacré École: Évocation (bien) ; Niveau: Pal 3 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage murmure une unique parole dans le langage primitif du bien. Elle est anathème pour tous les serviteurs du mal et renforce la résolution des créatures bonnes. Les créatures Mauvaises qui se trouvent dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuses pendant 1 round/niveau. Les extérieurs Mauvais de sous-type Mauvais, les dragons Mauvais et les morts-vivants qui se trouvent dans le cône subissent également 2d8 points de dégâts s'ils ratent leur jet de sauvegarde. Les créatures d'alignement Bon situées dans la zone d'effet gagnent un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 round. DescriptionHTML: "Le personnage murmure une unique parole dans le langage primitif\ \ du bien. Elle est anathème pour tous les serviteurs du mal et renforce la résolution\ \ des créatures bonnes. Les créatures Mauvaises qui se trouvent dans le cône doivent\ \ réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuses pendant 1 round/niveau. Les extérieurs\ \ Mauvais de sous-type Mauvais, les dragons Mauvais et les morts-vivants qui se\ \ trouvent dans le cône subissent également 2d8 points de dégâts s'ils ratent\ \ leur jet de sauvegarde. Les créatures d'alignement Bon situées dans la zone\ \ d'effet gagnent un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque et de dégâts pendant\ \ 1 round. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.murmure%20sacr%c3%a9.ashx - Nom: Mythes et légendes École: Divination ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 6, Inq 6, Méd 4, Occ 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: voir description Composantes: V, G, M (encens (250 po)), F (quatre lamelles d’ivoire (50 po chacune)) Durée: voir description Description: 'Ce sort permet de prendre connaissance des légendes liées à une personne, un lieu ou un objet important. Le temps d’incantation est de 1d4x10 minutes quand on se trouve sur place ou quand l’individu ou l’objet se trouve à proximité. Si le personnage dispose uniquement d’informations détaillées, le temps d’incantation passe à 1d10 jours et le résultat final sera moins complet (il permet cependant de retrouver le lieu, l’individu ou l’objet, ce qui permet ensuite de lancer un second sort de mythes et légendes). Enfin, si le personnage a seulement eu vent de quelques rumeurs à propos de sa cible, le temps d’incantation est de 2d6 semaines et le résultat est souvent vague et incomplet (même s’il permet d’obtenir des renseignements plus détaillés et de lancer une nouvelle fois le sort). Pendant l’incantation, le personnage ne peut se livrer qu’à des activités routinières (manger, dormir, etc.). Une fois que le temps indiqué s’est écoulé, des légendes en rapport avec le lieu, à l’individu ou à l’objet qui l’intéresse (s’il en existe) apparaissent dans l’esprit du personnage. Il peut d’ailleurs s’agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés depuis longtemps, ou d’informations dont jamais personne n’a entendu parler. Si l’endroit, l’individu ou l’objet n’a pas l’importance suffisante pour générer ses propres légendes, le sort reste sans effet. Généralement, les personnages de niveau 11 ou plus sont considérés « légendaires », tout comme les monstres qu’ils ont vaincus, les objets magiques qu’ils possèdent ou qu’ils ont possédés et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de prendre connaissance des légendes liées à\ \ une personne, un lieu ou un objet important. Le temps d’incantation est de 1d4x10\ \ minutes quand on se trouve sur place ou quand l’individu ou l’objet se trouve\ \ à proximité. Si le personnage dispose uniquement d’informations détaillées,\ \ le temps d’incantation passe à 1d10 jours et le résultat final sera moins complet\ \ (il permet cependant de retrouver le lieu, l’individu ou l’objet, ce qui permet\ \ ensuite de lancer un second sort de mythes et légendes). Enfin, si le personnage\ \ a seulement eu vent de quelques rumeurs à propos de sa cible, le temps d’incantation\ \ est de 2d6 semaines et le résultat est souvent vague et incomplet (même s’il\ \ permet d’obtenir des renseignements plus détaillés et de lancer une nouvelle\ \ fois le sort).

Pendant l’incantation, le personnage ne peut se livrer\ \ qu’à des activités routinières (manger, dormir, etc.). Une fois que le temps\ \ indiqué s’est écoulé, des légendes en rapport avec le lieu, à l’individu ou\ \ à l’objet qui l’intéresse (s’il en existe) apparaissent dans l’esprit du personnage.\ \ Il peut d’ailleurs s’agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés\ \ depuis longtemps, ou d’informations dont jamais personne n’a entendu parler.\ \ Si l’endroit, l’individu ou l’objet n’a pas l’importance suffisante pour générer\ \ ses propres légendes, le sort reste sans effet. Généralement, les personnages\ \ de niveau 11 ou plus sont considérés « légendaires », tout comme les monstres\ \ qu’ils ont vaincus, les objets magiques qu’ils possèdent ou qu’ils ont possédés\ \ et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mythes%20et%20l%c3%a9gendes.ashx - Nom: Nappe de brouillard École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Sor 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: brouillard s’étendant sur 6 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Un banc de brouillard apparaît à l’endroit indiqué par le personnage. Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m (1 c). En cas de combat, les créatures qui se trouvent à moins de 1,50 m (1 c) bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, elles bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu). Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la nappe en 4 rounds. Si le vent est important (plus de 30 km/h), elle se dissipe en 1 round. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau. MYTHIQUE Le rayon de la nappe s’élève à 15 mètres. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le rayon de la nappe s’élève à 150 mètres et sa hauteur à 30 mètres. Les vents ne peuvent dissiper cette nappe à moins qu’ils n’affectent toute la zone d’effet de la nappe de brouillard mythique amplifiée. Si le personnage a atteint le 6ème grade au moins et s’il dépense trois utilisations de pouvoir mythique au lieu de deux, la portée s’élève à 1,5 kilomètre, le rayon de la nappe à 1,5 kilomètre et sa hauteur à 150 mètres. La nappe résiste aux vents comme la version amplifiée de grade 3.' DescriptionHTML: "Un banc de brouillard apparaît à l’endroit indiqué par le personnage.\ \ Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m (1\ \ c). En cas de combat, les créatures qui se trouvent à moins de 1,50 m (1 c)\ \ bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà,\ \ elles bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances que les attaques les\ \ ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu).

Un\ \ vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la nappe en 4 rounds. Si le vent est\ \ important (plus de 30 km/h), elle se dissipe en 1 round.

Ce sort ne\ \ fonctionne pas sous l’eau.

Mythique

Le rayon de la nappe s’élève\ \ à 15 mètres.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux\ \ utilisations de pouvoir mythique, le rayon de la nappe s’élève à 150 mètres\ \ et sa hauteur à 30 mètres. Les vents ne peuvent dissiper cette nappe à moins\ \ qu’ils n’affectent toute la zone d’effet de la nappe de brouillard mythique\ \ amplifiée. Si le personnage a atteint le 6ème grade au moins et s’il dépense\ \ trois utilisations de pouvoir mythique au lieu de deux, la portée s’élève à\ \ 1,5 kilomètre, le rayon de la nappe à 1,5 kilomètre et sa hauteur à 150 mètres.\ \ La nappe résiste aux vents comme la version amplifiée de grade 3. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nappe%20de%20brouillard.ashx - Nom: Nappe de goudron École: Transmutation [feu, terre] ; Niveau: Con 5, Dru 6, Ens/Mag 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une bille de goudron durcie) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes partiel, voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage convertit une couche de sol en goudron brûlant. Les créatures situées dans la zone d’effet quand le goudron apparaît subissent 1d6 points de dégâts de feu par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (10d6 au maximum). Elles doivent réussir un jet de Réflexes sinon elles sont enchevêtrées. Une créature enchevêtrée a droit à un jet de sauvegarde par round, pour se libérer du goudron. Elle peut aussi tenter de se dégager avec un test de Force ou d’Évasion (même DD que le jet de sauvegarde). Il faut dépenser 2 cases de mouvement pour entrer dans une case de la zone d’effet. Le DD des tests d’Acrobaties augmente de 5 dans la zone qui est considérée comme un terrain difficile. Une créature qui entre dans la zone ou qui commence son tour dedans subit 2d6 points de dégâts de feu et doit réussir un jet de Réflexes ou se retrouver enchevêtrée. Une créature qui tombe dans la zone subit un malus de -4 au jet de Réflexes contre le goudron et aux tests de Force et d’Évasion pour lui échapper. Une créature qui échappe au goudron continue de subir des dégâts de feu jusqu’à expiration du sort ou jusqu’à ce qu’elle passe un round entier à se débarrasser du goudron. Une créature couverte de goudron subit un malus de -4 aux tests d’Acrobaties et de Vol si elle doit battre des ailes ou utiliser des appendices similaires.' DescriptionHTML: "Le personnage convertit une couche de sol en goudron brûlant.\ \ Les créatures situées dans la zone d’effet quand le goudron apparaît subissent\ \ 1d6 points de dégâts de feu par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts\ \ (10d6 au maximum). Elles doivent réussir un jet de Réflexes sinon elles sont\ \ enchevêtrées. Une créature enchevêtrée a droit à un jet de sauvegarde par round,\ \ pour se libérer du goudron. Elle peut aussi tenter de se dégager avec un test\ \ de Force ou d’Évasion (même DD que le jet de sauvegarde).

Il faut dépenser\ \ 2 cases de mouvement pour entrer dans une case de la zone d’effet. Le DD des\ \ tests d’Acrobaties augmente de 5 dans la zone qui est considérée comme un terrain\ \ difficile. Une créature qui entre dans la zone ou qui commence son tour dedans\ \ subit 2d6 points de dégâts de feu et doit réussir un jet de Réflexes ou se retrouver\ \ enchevêtrée. Une créature qui tombe dans la zone subit un malus de -4 au jet\ \ de Réflexes contre le goudron et aux tests de Force et d’Évasion pour lui échapper.\ \ Une créature qui échappe au goudron continue de subir des dégâts de feu jusqu’à\ \ expiration du sort ou jusqu’à ce qu’elle passe un round entier à se débarrasser\ \ du goudron. Une créature couverte de goudron subit un malus de -4 aux tests\ \ d’Acrobaties et de Vol si elle doit battre des ailes ou utiliser des appendices\ \ similaires. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nappe%20de%20goudron.ashx - Nom: Narcissisme suffisant École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 5, Hyp 3, Psy 5, Sor 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage pousse la cible à se laisser obnubiler par son importance, ses talents et ses capacités de séduction. Elle ne peut pas s’empêcher de se contempler dans toutes les surfaces réfléchissantes qu’elle croise. En société, elle essaye toujours de faire un commentaire sur sa propre beauté ou sur la laideur de quelqu’un comparé à elle. La cible reste constamment distraite, elle cherche toujours une surface où se mirer (un miroir, un bassin d’eau claire, un bouclier poli, etc.) ce qui lui donne un malus de -2 aux tests de compétence. Au combat, la cible s’inquiète à l’idée que les ennemis abîment sa plastique et elle se concentre plus sur la défense que sur l’attaque (elle lance des sorts défensifs plutôt qu’offensifs et privilégie le combat sur la défensive ou la défense totale, etc.). DescriptionHTML: "Le personnage pousse la cible à se laisser obnubiler par son\ \ importance, ses talents et ses capacités de séduction. Elle ne peut pas s’empêcher\ \ de se contempler dans toutes les surfaces réfléchissantes qu’elle croise. En\ \ société, elle essaye toujours de faire un commentaire sur sa propre beauté ou\ \ sur la laideur de quelqu’un comparé à elle. La cible reste constamment distraite,\ \ elle cherche toujours une surface où se mirer (un miroir, un bassin d’eau claire,\ \ un bouclier poli, etc.) ce qui lui donne un malus de -2 aux tests de compétence.\ \ Au combat, la cible s’inquiète à l’idée que les ennemis abîment sa plastique\ \ et elle se concentre plus sur la défense que sur l’attaque (elle lance des sorts\ \ défensifs plutôt qu’offensifs et privilégie le combat sur la défensive ou la\ \ défense totale, etc.). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.narcissisme%20suffisant.ashx - Nom: Négation de l'arôme École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Dru 1, Occ 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet touché/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une pincée d'alun) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'D''un geste, ce sort permet au personnage de réduire à néant toutes les odeurs, même les plus ignobles ou les plus reconnaissables. Quand le personnage le lance, les créatures ou les objets choisis perdent toute odeur, naturelle ou autre. Il est impossible de traquer ou de localiser une créature sous l''effet de négation de l''arôme à l''aide du pouvoir odorat. De plus, ce sort empêche la cible d''utiliser le pouvoir puanteur ou d''autres aptitudes similaires basées sur les odeurs (comme celles que possèdent les troglodytes). Négation de l''arôme n''empêche pas la cible de se faire imprégner par une odeur extérieure. Si elle se plonge dans une substance au parfum puissant, les effets du sort sont annulés jusqu''à ce qu''elle se débarrasse de cette substance ou la neutralise.' DescriptionHTML: "D'un geste, ce sort permet au personnage de réduire à néant\ \ toutes les odeurs, même les plus ignobles ou les plus reconnaissables. Quand\ \ le personnage le lance, les créatures ou les objets choisis perdent toute odeur,\ \ naturelle ou autre. Il est impossible de traquer ou de localiser une créature\ \ sous l'effet de négation de l'arôme à l'aide du pouvoir odorat. De plus, ce\ \ sort empêche la cible d'utiliser le pouvoir puanteur ou d'autres aptitudes similaires\ \ basées sur les odeurs (comme celles que possèdent les troglodytes).

Négation\ \ de l'arôme n'empêche pas la cible de se faire imprégner par une odeur extérieure.\ \ Si elle se plonge dans une substance au parfum puissant, les effets du sort\ \ sont annulés jusqu'à ce qu'elle se débarrasse de cette substance ou la neutralise.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.n%c3%a9gation%20de%20lar%c3%b4me.ashx - Nom: Négation de l'invisibilité École: Évocation ; Niveau: Inq 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Spi 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Le prêtre s’entoure d’une sphère d’énergie de 1,50 m (1 c) de rayon par niveau de lanceur de sorts. Elle dissipe toute forme d’invisibilité. Les créatures et les objets invisibles réapparaissent dès qu’ils pénètrent dans la zone d’effet.' DescriptionHTML: "Le prêtre s’entoure d’une sphère d’énergie de 1,50 m (1 c) de\ \ rayon par niveau de lanceur de sorts. Elle dissipe toute forme d’invisibilité.

Les\ \ créatures et les objets invisibles réapparaissent dès qu’ils pénètrent dans\ \ la zone d’effet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.n%c3%a9gation%20de%20linvisibilit%c3%a9.ashx - Nom: Neutralisation du poison École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 4, Bar 4, Chm 4, Dru 3, Inq 4, Pal 4, Prê/Ora 4, Rôd 3, Sor 4, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou objet (30 dm³/niveau) touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (charbon) Durée: 10 minutes/niveau ; voir description Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort chasse toutes les formes de poison de l’organisme de la créature ou de l’objet touché. S’il s’agit d’une créature, le personnage fait un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de chaque poison qui affecte la cible. En cas de succès, le poison est neutralisé. La créature ne souffre plus et les effets temporaires du poison disparaissent aussitôt mais le sort n’annule pas les effets instantanés du poison (à savoir la perte de points de vie, un affaiblissement temporaire de caractéristique et autres effets qui ne se dissipent pas d’eux-mêmes). Un autre effet du sort consiste à neutraliser le poison d’une créature venimeuse ou d’un objet empoisonné pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Si le personnage lance ce sort sur une créature venimeuse, celle-ci a droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet.' DescriptionHTML: "Ce sort chasse toutes les formes de poison de l’organisme de\ \ la créature ou de l’objet touché. S’il s’agit d’une créature, le personnage\ \ fait un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre\ \ le DD de chaque poison qui affecte la cible. En cas de succès, le poison est\ \ neutralisé. La créature ne souffre plus et les effets temporaires du poison\ \ disparaissent aussitôt mais le sort n’annule pas les effets instantanés du poison\ \ (à savoir la perte de points de vie, un affaiblissement temporaire de caractéristique\ \ et autres effets qui ne se dissipent pas d’eux-mêmes).

Un autre effet\ \ du sort consiste à neutraliser le poison d’une créature venimeuse ou d’un objet\ \ empoisonné pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Si le personnage\ \ lance ce sort sur une créature venimeuse, celle-ci a droit à un jet de Volonté\ \ pour annuler l’effet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.neutralisation%20du%20poison.ashx - Nom: Note pétrifiante École: Enchantement (coercition) (mental, sonore) ; Niveau: Bar 5 Portée: émanation de 9 m (6 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Cible ou zone d'effet: toutes les créatures qui se trouvent dans la zone Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: concentration (jusqu'à 1 round/niveau) ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage émet et tient une unique note de musique parfaite qui envoûte complètement toutes les créatures proches, amies comme ennemies, jusqu'à ce qu'il arrête de chanter. Les créatures affectées sont paralysées et oublient tout ce qui les entoure tant que le personnage tient sa note. Ceci lui demande toute son attention, s'il reçoit le moindre dégât ou entreprend une autre action, y compris se déplacer, le sort se termine immédiatement. Les créatures qui réussissent leur premier jet de sauvegarde doivent en refaire un à chaque round passé dans la zone d'effet du sort jusqu'à ce qu'elles échouent et se laissent captiver. Les créatures qui possèdent 4 DV ou plus de plus que le niveau de lanceur de sorts du personnage ne sont pas affectées par ce sort. En revanche, celles qui possèdent 4 DV ou plus de moins que son niveau de lanceur de sorts n'ont pas droit au jet de sauvegarde pour résister. La note est si claire et si parfaite qu'à moins d'une action extraordinaire, toute tentative pour ne pas l'entendre ne donne qu'un bonus au jet de sauvegarde. Les cibles gagnent un bonus de circonstance de +2 pour chaque barrière placée entre leurs oreilles et la voix du personnage. Ceci comprend de la cire dans les oreilles, des portes et des fenêtres fermées dans un bâtiment voisin ou le fait de rentrer dans un tonneau et de fermer le couvercle. Si une cible qui avait réussi son jet de sauvegarde perd les avantages d'une ou plusieurs de ses barrières, elle doit immédiatement faire un nouveau jet de sauvegarde. De même, si une cible qui a raté son jet de sauvegarde gagne la protection d'une barrière, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde immédiat. DescriptionHTML: "Le personnage émet et tient une unique note de musique parfaite\ \ qui envoûte complètement toutes les créatures proches, amies comme ennemies,\ \ jusqu'à ce qu'il arrête de chanter. Les créatures affectées sont paralysées\ \ et oublient tout ce qui les entoure tant que le personnage tient sa note. Ceci\ \ lui demande toute son attention, s'il reçoit le moindre dégât ou entreprend\ \ une autre action, y compris se déplacer, le sort se termine immédiatement. Les\ \ créatures qui réussissent leur premier jet de sauvegarde doivent en refaire\ \ un à chaque round passé dans la zone d'effet du sort jusqu'à ce qu'elles échouent\ \ et se laissent captiver. Les créatures qui possèdent 4 DV ou plus de plus que\ \ le niveau de lanceur de sorts du personnage ne sont pas affectées par ce sort.\ \ En revanche, celles qui possèdent 4 DV ou plus de moins que son niveau de lanceur\ \ de sorts n'ont pas droit au jet de sauvegarde pour résister. La note est si\ \ claire et si parfaite qu'à moins d'une action extraordinaire, toute tentative\ \ pour ne pas l'entendre ne donne qu'un bonus au jet de sauvegarde. Les cibles\ \ gagnent un bonus de circonstance de +2 pour chaque barrière placée entre leurs\ \ oreilles et la voix du personnage. Ceci comprend de la cire dans les oreilles,\ \ des portes et des fenêtres fermées dans un bâtiment voisin ou le fait de rentrer\ \ dans un tonneau et de fermer le couvercle. Si une cible qui avait réussi son\ \ jet de sauvegarde perd les avantages d'une ou plusieurs de ses barrières, elle\ \ doit immédiatement faire un nouveau jet de sauvegarde. De même, si une cible\ \ qui a raté son jet de sauvegarde gagne la protection d'une barrière, elle a\ \ droit à un nouveau jet de sauvegarde immédiat. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.note%20p%c3%a9trifiante.ashx - Nom: Note tangible École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une note de musique solidifiée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage donne temporairement une forme tangible à une unique\ \ note de musique et peut l'accrocher où il veut dans le rayon de portée du sort,\ \ ce qui lui permet de s'en servir comme d'un crochet, d'une poulie, d'un objet\ \ pour bloquer une porte ou tout ce qu'il peut imaginer. L'apparence exacte de\ \ la note dépend de la mélodie jouée. Elle peut être pointue ou arrondie, simple\ \ ou pleine de circonvolutions, même colorée, cependant, elle est toujours à peu\ \ près de la taille de la main ouverte du personnage. Une fois créée, la note\ \ tangible résiste à toute tentative pour la déplacer, mais elle disparaît instantanément\ \ si on applique assez de force ou de poids contre elle.\n\nElle a une force effective\ \ égale à 10 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Elle ne peut pas soutenir\ \ un poids supérieur à ce qui représente une charge lourde pour sa Force, le cas\ \ échéant, elle disparaît.\n\nLa note ne peut pas infliger de véritables dégâts\ \ à une créature et elle disparaît si quelqu'un réussit une attaque contre elle\ \ (CA 10 + modificateur de Charisme du personnage) ou si elle est renversée par\ \ une manœuvre de combat comme une bousculade (DMD 2 + bonus de base à l'attaque\ \ du personnage + modificateur de Charisme). \n\nToute créature bloquée par la\ \ note tangible n'arrive simplement pas à la faire bouger et perd son action pour\ \ le round." DescriptionHTML: "Le personnage donne temporairement une forme tangible à une\ \ unique note de musique et peut l'accrocher où il veut dans le rayon de portée\ \ du sort, ce qui lui permet de s'en servir comme d'un crochet, d'une poulie,\ \ d'un objet pour bloquer une porte ou tout ce qu'il peut imaginer. L'apparence\ \ exacte de la note dépend de la mélodie jouée. Elle peut être pointue ou arrondie,\ \ simple ou pleine de circonvolutions, même colorée, cependant, elle est toujours\ \ à peu près de la taille de la main ouverte du personnage. Une fois créée, la\ \ note tangible résiste à toute tentative pour la déplacer, mais elle disparaît\ \ instantanément si on applique assez de force ou de poids contre elle.

Elle\ \ a une force effective égale à 10 + niveau de lanceur de sorts du personnage.\ \ Elle ne peut pas soutenir un poids supérieur à ce qui représente une charge\ \ lourde pour sa Force, le cas échéant, elle disparaît.

La note ne peut\ \ pas infliger de véritables dégâts à une créature et elle disparaît si quelqu'un\ \ réussit une attaque contre elle (CA 10 + modificateur de Charisme du personnage)\ \ ou si elle est renversée par une manœuvre de combat comme une bousculade (DMD\ \ 2 + bonus de base à l'attaque du personnage + modificateur de Charisme).

Toute\ \ créature bloquée par la note tangible n'arrive simplement pas à la faire bouger\ \ et perd son action pour le round. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.note%20tangible.ashx - Nom: Nuage de toile École: Invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 4, Sor 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: le nuage s’étend sur un espace de 6 m de rayon et de 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, partiel (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le lanceur de sorts crée un nuage de fils de toile d’araignée adhésifs et résistants au feu qui s’élève en volutes et s’étend, comme un sort de brume mortelle. Le nuage s’éloigne du lanceur à raison de 3 mètres (2 c) par round, roulant au-dessus du sol. Pour définir la nouvelle étendue du nuage chaque round, basez-vous sur son nouveau point d’origine qui se trouve 3 mètres plus loin que le point d’origine où le sort a été lancé. Les créatures piégées dans ce nuage en restent prisonnières même après que le nuage les dépasse, mais la zone que le nuage laisse derrière lui ne compte pas comme un terrain difficile. Le nuage de toile étant plus lourd que l’air, il s’enfonce dans les plus bas niveaux du sol, se déversant même dans les ouvertures des tanières et des gouffres. Le nuage de toile ne peut pas pénétrer les liquides ni être lancé sous l’eau. En outre, le nuage fonctionne comme le sort toile d’araignée. Une créature située dans le nuage au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde ou être affectée. La toile de ce sort est inflammable (voir le sort toile d’araignée), mais a une résistance au feu de 5.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts crée un nuage de fils de toile d’araignée\ \ adhésifs et résistants au feu qui s’élève en volutes et s’étend, comme un sort\ \ de brume mortelle. Le nuage s’éloigne du lanceur à raison de 3 mètres (2 c)\ \ par round, roulant au-dessus du sol.

Pour définir la nouvelle étendue\ \ du nuage chaque round, basez-vous sur son nouveau point d’origine qui se trouve\ \ 3 mètres plus loin que le point d’origine où le sort a été lancé. Les créatures\ \ piégées dans ce nuage en restent prisonnières même après que le nuage les dépasse,\ \ mais la zone que le nuage laisse derrière lui ne compte pas comme un terrain\ \ difficile.

Le nuage de toile étant plus lourd que l’air, il s’enfonce\ \ dans les plus bas niveaux du sol, se déversant même dans les ouvertures des\ \ tanières et des gouffres. Le nuage de toile ne peut pas pénétrer les liquides\ \ ni être lancé sous l’eau.

En outre, le nuage fonctionne comme le sort\ \ toile d’araignée. Une créature située dans le nuage au début de son tour doit\ \ réussir un jet de sauvegarde ou être affectée. La toile de ce sort est inflammable\ \ (voir le sort toile d’araignée), mais a une résistance au feu de 5. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nuage%20de%20toile.ashx - Nom: Nuage incendiaire École: Invocation (création) (feu) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 8 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: nuage couvrant une étendue de 6 m (4 c) de rayon et 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette invocation fait apparaître un nuage de fumée constellé de braises en suspension. La fumée limite le champ de vision aussi efficacement que le sort nappe de brouillard. De plus, les braises infligent 6d6 points de dégâts de feu par round (quand vient le tour du personnage) à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (un jet de Réflexes réussi réduit ce total de moitié). Comme pour brume mortelle, le nuage s’éloigne de son créateur à une vitesse de trois mètres (2 cases) par round. À chaque round, on détermine la nouvelle zone d’effet du sort en partant du principe que le point d’origine du sort s’est déplacé de trois mètres (2 cases). Si le personnage se concentre, il peut augmenter la vitesse de déplacement du point d’origine jusqu’à dix-huit mètres (12 cases) par round. Toute partie du nuage qui sort des limites de portée du sort se dissipe aussitôt, ce qui réduit d’autant l’étendue couverte par les nuées. Comme pour brouillard dense, le vent disperse un nuage incendiaire. Ce sort ne peut pas être lancé sous l’eau.' DescriptionHTML: "Cette invocation fait apparaître un nuage de fumée constellé\ \ de braises en suspension. La fumée limite le champ de vision aussi efficacement\ \ que le sort nappe de brouillard. De plus, les braises infligent 6d6 points de\ \ dégâts de feu par round (quand vient le tour du personnage) à toutes les créatures\ \ prises dans la zone d’effet (un jet de Réflexes réussi réduit ce total de moitié).

Comme\ \ pour brume mortelle, le nuage s’éloigne de son créateur à une vitesse de trois\ \ mètres (2 cases) par round. À chaque round, on détermine la nouvelle zone d’effet\ \ du sort en partant du principe que le point d’origine du sort s’est déplacé\ \ de trois mètres (2 cases). Si le personnage se concentre, il peut augmenter\ \ la vitesse de déplacement du point d’origine jusqu’à dix-huit mètres (12 cases)\ \ par round. Toute partie du nuage qui sort des limites de portée du sort se dissipe\ \ aussitôt, ce qui réduit d’autant l’étendue couverte par les nuées.

Comme\ \ pour brouillard dense, le vent disperse un nuage incendiaire. Ce sort ne peut\ \ pas être lancé sous l’eau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nuage%20incendiaire.ashx - Nom: Nuage nauséabond École: Invocation (création) [poison] ; Niveau: Chm 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3, Sor 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: nuage couvrant une étendue de 6 m (4 c) de rayon et 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un œuf pourri ou des feuilles de salade) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette invocation fait apparaître un banc de brume semblable à une nappe de brouillard mais il donne la nausée à toute personne qui respire ses émanations. L’effet se prolonge tant que la créature reste dans le nuage et pendant 1d4+1 rounds après qu’elle en est sortie (faire un jet de dés séparé pour chaque créature). Si un personnage réussit son jet de Vigueur mais reste dans la zone d’effet du sort, il doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round, au tour du lanceur de sorts. C''est un effet de poison. On peut user de permanence sur un sort de nuage nauséabond. Un tel nuage dispersé par le vent se reforme en dix minutes. MYTHIQUE Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont fiévreuses tant qu’elles demeurent dans le nuage et pendant 1d4+1 rounds après en être sorti. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde continuent d’être fiévreuses pendant 1 heure après être sorties du nuage.' DescriptionHTML: "Cette invocation fait apparaître un banc de brume semblable\ \ à une nappe de brouillard mais il donne la nausée à toute personne qui respire\ \ ses émanations. L’effet se prolonge tant que la créature reste dans le nuage\ \ et pendant 1d4+1 rounds après qu’elle en est sortie (faire un jet de dés séparé\ \ pour chaque créature). Si un personnage réussit son jet de Vigueur mais reste\ \ dans la zone d’effet du sort, il doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde\ \ à chaque round, au tour du lanceur de sorts. C'est un effet de poison.

On\ \ peut user de permanence sur un sort de nuage nauséabond. Un tel nuage dispersé\ \ par le vent se reforme en dix minutes.

Mythique

Les créatures\ \ qui réussissent leur jet de sauvegarde sont fiévreuses tant qu’elles demeurent\ \ dans le nuage et pendant 1d4+1 rounds après en être sorti. Les créatures qui\ \ ratent leur jet de sauvegarde continuent d’être fiévreuses pendant 1 heure après\ \ être sorties du nuage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nuage%20naus%c3%a9abond.ashx - Nom: Nuée de météores École: Évocation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 9 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 4 étendues de 12 m (8 c) de rayon (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Nuée de météores est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire qui ressemble beaucoup à une boule de feu. À la fin de l’incantation, quatre sphères de soixante centimètres de diamètre jaillissent de la main du lanceur de sorts et vont frapper en ligne droite le point qu’il a choisi, laissant une longue traînée d’étincelles derrière elles. Si le mage vise une créature précise, il doit faire une attaque de contact à distance pour la toucher. Toute créature frappée par l’une des sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde) et subit un malus de -4 au jet de sauvegarde contre les dégâts de feu infligés (voir ci-dessous). Si une sphère rate sa cible, elle explose au niveau de l’angle le plus proche de la case de ladite cible. Le mage peut lancer plusieurs sphères sur une même cible. Quand une sphère atteint sa cible, elle explose sous la forme d’une étendue de 12 m (8 c) de rayon et inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans cette zone. Si une créature se trouve dans la zone d’effet de plusieurs sphères, elle doit faire un jet de sauvegarde distinct pour chacune. Même si les dégâts viennent de plusieurs sphères, une fois que la cible a fait son (ou ses) jet(s) de sauvegarde, les dégâts de feu des sphères s’additionnent et la résistance s’applique une seule fois. MYTHIQUE Les météores créés par ce sort infligent des dégâts contondants sur une ligne qui s’étend depuis le personnage jusqu’au point de destination ciblé où ils explosent. Les créatures situées sur la trajectoire d’un météore subissent 2d10 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas tomber à terre. Les dégâts infligés par l’explosion des météores s’élèvent à 6d10 points de dégâts de feu. Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes contre les dégâts de feu tombent également à terre et sont assourdies pendant 1d4 rounds. AMPLIFIÉ (10ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures sur la trajectoire d’un météore subissent également 4d10 points de dégâts de feu et les dégâts infligés par l’explosion d’un météore s’élèvent à 10d10 points de dégâts de feu ; ces dégâts de feu ignorent les immunités et les résistances au feu.' DescriptionHTML: "Nuée de météores est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire\ \ qui ressemble beaucoup à une boule de feu. À la fin de l’incantation, quatre\ \ sphères de soixante centimètres de diamètre jaillissent de la main du lanceur\ \ de sorts et vont frapper en ligne droite le point qu’il a choisi, laissant une\ \ longue traînée d’étincelles derrière elles.

Si le mage vise une créature\ \ précise, il doit faire une attaque de contact à distance pour la toucher. Toute\ \ créature frappée par l’une des sphères subit 2d6 points de dégâts contondants\ \ (pas de jet de sauvegarde) et subit un malus de -4 au jet de sauvegarde contre\ \ les dégâts de feu infligés (voir ci-dessous). Si une sphère rate sa cible, elle\ \ explose au niveau de l’angle le plus proche de la case de ladite cible. Le mage\ \ peut lancer plusieurs sphères sur une même cible.

Quand une sphère\ \ atteint sa cible, elle explose sous la forme d’une étendue de 12 m (8 c) de\ \ rayon et inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans cette\ \ zone. Si une créature se trouve dans la zone d’effet de plusieurs sphères, elle\ \ doit faire un jet de sauvegarde distinct pour chacune. Même si les dégâts viennent\ \ de plusieurs sphères, une fois que la cible a fait son (ou ses) jet(s) de sauvegarde,\ \ les dégâts de feu des sphères s’additionnent et la résistance s’applique une\ \ seule fois.

Mythique

Les météores créés par ce sort infligent\ \ des dégâts contondants sur une ligne qui s’étend depuis le personnage jusqu’au\ \ point de destination ciblé où ils explosent. Les créatures situées sur la trajectoire\ \ d’un météore subissent 2d10 points de dégâts contondants et doivent réussir\ \ un jet de Vigueur pour ne pas tomber à terre. Les dégâts infligés par l’explosion\ \ des météores s’élèvent à 6d10 points de dégâts de feu. Les créatures qui ratent\ \ leur jet de Réflexes contre les dégâts de feu tombent également à terre et sont\ \ assourdies pendant 1d4 rounds.

Amplifié (10ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures sur la trajectoire\ \ d’un météore subissent également 4d10 points de dégâts de feu et les dégâts\ \ infligés par l’explosion d’un météore s’élèvent à 10d10 points de dégâts de\ \ feu ; ces dégâts de feu ignorent les immunités et les résistances au feu. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nu%c3%a9e%20de%20m%c3%a9t%c3%a9ores.ashx - Nom: Nuée d'élémentaires École: Invocation (convocation) (voir description) ; Niveau: Chm 9, Dru 9, Sor 9 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 2 créatures convoquées (ou plus) distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort ouvre un portail vers l’un des quatre plans élémentaires. Un druide peut sélectionner le plan de son choix (Air, Eau, Feu ou Terre), tandis qu’un prêtre est limité au plan qui correspond à son domaine. À la fin de l’incantation, 2d4 élémentaires de taille G apparaissent, suivis, dix minutes plus tard, de 1d4 élémentaires de taille TG. Enfin, dix minutes plus tard, un élémentaire noble fait son apparition. Chacun a le maximum de points de vie par DV. Les élémentaires obéissent au personnage jusqu’à la fin de la durée indiquée. Les élémentaires obéissent au lanceur de sorts qu’ils n’attaquent jamais, même si quelqu’un d’autre parvient à prendre leur contrôle. Le personnage n’a pas besoin de se concentrer pour les diriger. Il peut les renvoyer quand il le désire, un par un ou tous ensemble. Un sort d’appel convoquant une créature d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: "Ce sort ouvre un portail vers l’un des quatre plans élémentaires.\ \ Un druide peut sélectionner le plan de son choix (Air, Eau, Feu ou Terre), tandis\ \ qu’un prêtre est limité au plan qui correspond à son domaine.

À la\ \ fin de l’incantation, 2d4 élémentaires de taille G apparaissent, suivis, dix\ \ minutes plus tard, de 1d4 élémentaires de taille TG. Enfin, dix minutes plus\ \ tard, un élémentaire noble fait son apparition. Chacun a le maximum de points\ \ de vie par DV. Les élémentaires obéissent au personnage jusqu’à la fin de la\ \ durée indiquée.

Les élémentaires obéissent au lanceur de sorts qu’ils\ \ n’attaquent jamais, même si quelqu’un d’autre parvient à prendre leur contrôle.\ \ Le personnage n’a pas besoin de se concentrer pour les diriger. Il peut les\ \ renvoyer quand il le désire, un par un ou tous ensemble.

Un sort d’appel\ \ convoquant une créature d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement\ \ considéré comme un sort du même type. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nu%c3%a9e%20d%c3%a9l%c3%a9mentaires.ashx - Nom: Nuée grouillante École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 2, Chm 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 nuée d’araignées, de chauves-souris ou de rats Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M/FD (un carré de tissu rouge) Durée: concentration + 2 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette incantation fait apparaître une nuée d’araignées, de chauves-souris ou de rats (au choix du lanceur de sorts), qui mordent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut convoquer la nuée de façon à ce qu’elle partage le même espace que d’autres créatures). S’il n’y a pas de créature vivante dans la zone, la nuée fait de son mieux pour attaquer ou poursuivre la créature la plus proche. Le lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur la direction qu’elle emprunte. MYTHIQUE La nuée est dotée de l’archétype simple de créature évoluée. Une nuée de rats ou d’araignées laisse derrière elle une traînée de déchets ou de pus sanguinolent lorsqu’elle se déplace. Cette traînée produit les effets d’un sort de graisse pendant un round dans les cases que traverse la nuée. Les créatures qui entrent dans les cases affectées ou les traversent sont également victimes de la maladie ou du poison propagé par la nuée, comme si celle-ci les avait attaquées directement. Une créature à terre dans une case affectée subit un malus de -4 au jet de sauvegarde contre cette affliction. Une nuée de chauve-souris laisse derrière elle une traînée similaire qui persiste pendant 2 rounds mais qui ne produit aucun effet de poison ou de maladie.' DescriptionHTML: "Cette incantation fait apparaître une nuée d’araignées, de chauves-souris\ \ ou de rats (au choix du lanceur de sorts), qui mordent toutes les créatures\ \ se trouvant dans la zone d’effet (on peut convoquer la nuée de façon à ce qu’elle\ \ partage le même espace que d’autres créatures). S’il n’y a pas de créature vivante\ \ dans la zone, la nuée fait de son mieux pour attaquer ou poursuivre la créature\ \ la plus proche. Le lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur la direction qu’elle\ \ emprunte.

Mythique

La nuée est dotée de l’archétype simple\ \ de créature évoluée. Une nuée de rats ou d’araignées laisse derrière elle une\ \ traînée de déchets ou de pus sanguinolent lorsqu’elle se déplace. Cette traînée\ \ produit les effets d’un sort de graisse pendant un round dans les cases que\ \ traverse la nuée. Les créatures qui entrent dans les cases affectées ou les\ \ traversent sont également victimes de la maladie ou du poison propagé par la\ \ nuée, comme si celle-ci les avait attaquées directement. Une créature à terre\ \ dans une case affectée subit un malus de -4 au jet de sauvegarde contre cette\ \ affliction. Une nuée de chauve-souris laisse derrière elle une traînée similaire\ \ qui persiste pendant 2 rounds mais qui ne produit aucun effet de poison ou de\ \ maladie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nu%c3%a9e%20grouillante.ashx - Nom: Nuées d'orage École: Évocation (électricité) ; Niveau: Chm 8, Dru 8, Ens/Mag 8, Prê/Ora 8, Sor 8 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: étendue de 9 m (6 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un bâtonnet de cuivre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Quand le personnage lance ce sort, des éclairs jaillissent de son corps dans toutes les directions. Ils n'abîment pas la végétation naturelle ni les créatures que le personnage souhaite exclure de ses ravages. Toutes les autres créatures de la zone subissent 1d8 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 20d8) et sont étourdies pendant 1 round. Un jet de sauvegarde réussi réduit ces dégâts de moitié et annule l'étourdissement. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, des éclairs jaillissent de\ \ son corps dans toutes les directions. Ils n'abîment pas la végétation naturelle\ \ ni les créatures que le personnage souhaite exclure de ses ravages. Toutes les\ \ autres créatures de la zone subissent 1d8 points de dégâts d'électricité par\ \ niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 20d8) et sont étourdies pendant\ \ 1 round. Un jet de sauvegarde réussi réduit ces dégâts de moitié et annule l'étourdissement.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nu%c3%a9es%20dorage.ashx - Nom: Nuit polaire École: transmutation [froid, ténèbres] ; Niveau: Chm 9, Dru 9, Prê/Ora 9, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon de 9 m (6 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur partielle ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage plonge une zone dans le froid glacial de la nuit arctique. La luminosité diminue de deux crans (jusqu’aux ténèbres, pas jusqu’aux ténèbres surnaturelles) et toutes les créatures de la zone reçoivent 5d6 points de dégâts de froid et 1d6 points d’affaiblissement de Dextérité par round. Un jet de Vigueur réussi à chaque round annule l’affaiblissement mais pas les dégâts de froid. Toute créature qui ne se déplace pas à son tour est enchâssée dans une couche de glace équivalente à un mur de glace. Elle est sans défense et ne peut plus respirer. Les cadavres qui se trouvent dans la zone pendant plus d’un round se transforment en glace vive. Pour les ramener à la vie, il faut utiliser résurrection suprême, miracle ou souhait. Le personnage peut déplacer la zone d’effet de 3 mètres dans la direction de son choix par une action de mouvement. DescriptionHTML: "Le personnage plonge une zone dans le froid glacial de la nuit\ \ arctique. La luminosité diminue de deux crans (jusqu’aux ténèbres, pas jusqu’aux\ \ ténèbres surnaturelles) et toutes les créatures de la zone reçoivent 5d6 points\ \ de dégâts de froid et 1d6 points d’affaiblissement de Dextérité par round. Un\ \ jet de Vigueur réussi à chaque round annule l’affaiblissement mais pas les dégâts\ \ de froid. Toute créature qui ne se déplace pas à son tour est enchâssée dans\ \ une couche de glace équivalente à un mur de glace. Elle est sans défense et\ \ ne peut plus respirer. Les cadavres qui se trouvent dans la zone pendant plus\ \ d’un round se transforment en glace vive. Pour les ramener à la vie, il faut\ \ utiliser résurrection suprême, miracle ou souhait. Le personnage peut déplacer\ \ la zone d’effet de 3 mètres dans la direction de son choix par une action de\ \ mouvement. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nuit%20polaire.ashx - Nom: Œil de faucon École: Divination ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: capteur magique Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Œil de faucon crée un capteur magique juste au-dessus de la tête du personnage. Il apparaît à n'importe quelle hauteur, avec un maximum de mètres égal à la portée du sort. Le personnage voit tout ce qui se passe depuis cet emplacement comme s'il s'y trouvait et peut faire une rotation sur 360°. Ses perceptions se font à l'aide de ses sens visuels habituels. Un lanceur de sorts qui utilise l'œil de faucon voit donc facilement ce qui se passe dans le lointain. Le sort ne peut pas traverser une surface solide mais il n'est pas affecté par le feuillage ou autre. DescriptionHTML: "Œil de faucon crée un capteur magique juste au-dessus de la\ \ tête du personnage. Il apparaît à n'importe quelle hauteur, avec un maximum\ \ de mètres égal à la portée du sort. Le personnage voit tout ce qui se passe\ \ depuis cet emplacement comme s'il s'y trouvait et peut faire une rotation sur\ \ 360°. Ses perceptions se font à l'aide de ses sens visuels habituels. Un lanceur\ \ de sorts qui utilise l'œil de faucon voit donc facilement ce qui se passe dans\ \ le lointain. Le sort ne peut pas traverser une surface solide mais il n'est\ \ pas affecté par le feuillage ou autre. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c5%92il%20de%20faucon.ashx - Nom: Œil du chasseur École: Divination ; Niveau: Inq 3, Rôd 2 Portée: intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage aiguise ses pouvoirs de perception et les prépare à lutter contre tout effet occultant. Œil du chasseur améliore ainsi grandement ses sens vis-à-vis de la créature choisie. Le personnage perçoit la cible même si elle est invisible ou éthérée, comme s'il utilisait un sort de détection de l'invisibilité, et reçoit un bonus de compétence de +20 aux tests de Perception pour localiser cette cible. Il ignore le camouflage offert par la brume ou le brouillard, flou, déplacement, invisibilité et autres effets similaires qui affectent la cible mais pas contre le camouflage apporté par l'obscurité. Ce sort n'apporte aucun avantage aux alliés du personnage et aucun avantage à celui-ci contre toute créature autre que celle qu'il a choisie pour cible. DescriptionHTML: "Le personnage aiguise ses pouvoirs de perception et les prépare\ \ à lutter contre tout effet occultant. Œil du chasseur améliore ainsi grandement\ \ ses sens vis-à-vis de la créature choisie. Le personnage perçoit la cible même\ \ si elle est invisible ou éthérée, comme s'il utilisait un sort de détection\ \ de l'invisibilité, et reçoit un bonus de compétence de +20 aux tests de Perception\ \ pour localiser cette cible. Il ignore le camouflage offert par la brume ou le\ \ brouillard, flou, déplacement, invisibilité et autres effets similaires qui\ \ affectent la cible mais pas contre le camouflage apporté par l'obscurité. Ce\ \ sort n'apporte aucun avantage aux alliés du personnage et aucun avantage à celui-ci\ \ contre toute créature autre que celle qu'il a choisie pour cible. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c5%92il%20du%20chasseur.ashx - Nom: Œil du mage École: Divination (scrutation) ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: capteur magique Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (un morceau de fourrure) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette incantation crée un capteur magique invisible et mobile qui transmet au personnage toutes les informations visuelles qu’il reçoit. Le lanceur de sorts peut créer ce capteur en tout point de son champ de vision, et celui-ci peut en sortir sans aucun souci. L’œil du mage se déplace à une vitesse de 9 m (6 cases) par round (90 m (60 cases) par minute) s’il n’observe rien de particulier (c’est-à-dire s’il se concentre principalement sur le sol qui défile devant lui), et de 3 m (2 cases) par round seulement (30 m (20 cases) par minute) si on lui demande d’examiner également les murs et le plafond. Il voit exactement ce que son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place. Il peut se déplacer dans n’importe quelle direction. Il ne peut pas franchir un obstacle solide mais il peut se faufiler par un trou de souris (diamètre minimum : 2,5 cm). L’œil du mage ne peut pas entrer dans un autre plan d’existence même s’il emprunte un portail ou une autre ouverture magique. Le personnage doit se concentrer pour recevoir des informations en provenance de l’œil. Le capteur reste inerte tant que le personnage ne lui demande rien.' DescriptionHTML: "Cette incantation crée un capteur magique invisible et mobile\ \ qui transmet au personnage toutes les informations visuelles qu’il reçoit. Le\ \ lanceur de sorts peut créer ce capteur en tout point de son champ de vision,\ \ et celui-ci peut en sortir sans aucun souci. L’œil du mage se déplace à une\ \ vitesse de 9 m (6 cases) par round (90 m (60 cases) par minute) s’il n’observe\ \ rien de particulier (c’est-à-dire s’il se concentre principalement sur le sol\ \ qui défile devant lui), et de 3 m (2 cases) par round seulement (30 m (20 cases)\ \ par minute) si on lui demande d’examiner également les murs et le plafond. Il\ \ voit exactement ce que son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place.

Il\ \ peut se déplacer dans n’importe quelle direction. Il ne peut pas franchir un\ \ obstacle solide mais il peut se faufiler par un trou de souris (diamètre minimum\ \ : 2,5 cm). L’œil du mage ne peut pas entrer dans un autre plan d’existence même\ \ s’il emprunte un portail ou une autre ouverture magique.

Le personnage\ \ doit se concentrer pour recevoir des informations en provenance de l’œil. Le\ \ capteur reste inerte tant que le personnage ne lui demande rien. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c5%92il%20du%20mage.ashx - Nom: Œil du mitrailleur École: Transmutation ; Niveau: Alc 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau Description: Cet extrait permet au personnage de lancer ses projectiles plus loin, avec plus de précision. Tant qu'il fait effet, l'extrait augmente la portée de toute arme de jet de 3 mètres (2 c). De plus, le personnage reçoit un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet. DescriptionHTML: "Cet extrait permet au personnage de lancer ses projectiles plus\ \ loin, avec plus de précision. Tant qu'il fait effet, l'extrait augmente la portée\ \ de toute arme de jet de 3 mètres (2 c). De plus, le personnage reçoit un bonus\ \ d'intuition de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c5%92il%20du%20mitrailleur.ashx - Nom: Œil indiscret École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: 1,5 km Cible ou zone d'effet: 10 yeux au moins en état de lévitation Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (une poignée de billes de cristal) Durée: 1 heure/niveau (voir description) (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fait apparaître des orbes magiques, semi-tangibles et visibles (appelés « yeux ») en nombre égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts. Ces orbes s’éloignent en tous sens et reviennent en fonction des instructions reçues au cours de l’incantation. Chaque œil voit à 36 m (24 c) dans toutes les directions (vision normale seulement). Les yeux sont très fragiles mais, en raison de leur petite taille, il sont difficiles à remarquer. Chaque œil est une créature artificielle de taille I (taille d’une petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 m (6 c) (bonus de +20 aux tests de Vol), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur de Perception est égal au niveau de lanceur de sorts du mage (maximum +15). Il peut être trompé par les illusions et il est gêné par l’obscurité, le brouillard et tout autre facteur modifiant les informations visuelles. Un œil qui avance dans le noir est obligé de progresser à tâtons. Quand le personnage crée les yeux, il leur donne des instructions en vingt-cinq mots au maximum. Les orbes disposent des mêmes connaissances que leur créateur. Pour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement tout ce qu’il a vu. Il faut un round pour regarder une heure d’images. Une fois que l’œil a fait son rapport, l’œil disparaît. Si un œil s’éloigne à plus d’un kilomètre et demi du mage, il disparaît. Le personnage sait immédiatement quand un œil a disparu mais il ne sait pas pourquoi. La durée de vie des yeux est d’une heure par niveau de lanceur de sorts, à moins qu’ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. On peut les détruire à l’aide d’une dissipation de la magie (un jet par œil s’il y en a plusieurs dans la zone de dissipation). Un œil envoyé dans le noir se détruit s’il heurte un mur ou tout autre solide.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître des orbes magiques, semi-tangibles et\ \ visibles (appelés « yeux ») en nombre égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts.\ \ Ces orbes s’éloignent en tous sens et reviennent en fonction des instructions\ \ reçues au cours de l’incantation. Chaque œil voit à 36 m (24 c) dans toutes\ \ les directions (vision normale seulement).

Les yeux sont très fragiles\ \ mais, en raison de leur petite taille, il sont difficiles à remarquer. Chaque\ \ œil est une créature artificielle de taille I (taille d’une petite pomme) dont\ \ les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 m (6 c)\ \ (bonus de +20 aux tests de Vol), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur\ \ de Perception est égal au niveau de lanceur de sorts du mage (maximum +15).\ \ Il peut être trompé par les illusions et il est gêné par l’obscurité, le brouillard\ \ et tout autre facteur modifiant les informations visuelles. Un œil qui avance\ \ dans le noir est obligé de progresser à tâtons.

Quand le personnage\ \ crée les yeux, il leur donne des instructions en vingt-cinq mots au maximum.\ \ Les orbes disposent des mêmes connaissances que leur créateur.

Pour\ \ transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher la main de leur\ \ créateur. Chacun transmet mentalement tout ce qu’il a vu. Il faut un round pour\ \ regarder une heure d’images. Une fois que l’œil a fait son rapport, l’œil disparaît.

Si\ \ un œil s’éloigne à plus d’un kilomètre et demi du mage, il disparaît. Le personnage\ \ sait immédiatement quand un œil a disparu mais il ne sait pas pourquoi.

La\ \ durée de vie des yeux est d’une heure par niveau de lanceur de sorts, à moins\ \ qu’ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. On peut les détruire\ \ à l’aide d’une dissipation de la magie (un jet par œil s’il y en a plusieurs\ \ dans la zone de dissipation). Un œil envoyé dans le noir se détruit s’il heurte\ \ un mur ou tout autre solide. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c5%92il%20indiscret.ashx - Nom: Œil indiscret suprême École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8 Portée: 1,5 km Cible ou zone d'effet: 10 yeux au moins en état de lévitation Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (une poignée de billes de cristal) Durée: 1 heure/niveau (voir description) (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fait apparaître des orbes magiques, semi-tangibles et visibles (appelés « yeux ») en nombre égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts. Ces orbes s’éloignent en tous sens et reviennent en fonction des instructions reçues au cours de l’incantation. Chaque œil bénéficie de vision lucide sur 36 m (24 c). Ils peuvent donc possiblement se déplacer dans l’obscurité à leur vitesse de déplacement normale. Les yeux sont très fragiles mais, en raison de leur petite taille, il sont difficiles à remarquer. Chaque œil est une créature artificielle de taille I (taille d’une petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 m (6 c) (bonus de +20 aux tests de Vol), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur de Perception est égal au niveau de lanceur de sorts du mage (maximum +25). Il peut être trompé par les illusions et il est gêné par l’obscurité, le brouillard et tout autre facteur modifiant les informations visuelles. Un œil qui avance dans le noir est obligé de progresser à tâtons. Quand le personnage crée les yeux, il leur donne des instructions en vingt-cinq mots au maximum. Les orbes disposent des mêmes connaissances que leur créateur. Pour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement ce qu’il a vu. Il faut un round pour regarder une heure d’images. Une fois que l’œil a fait son rapport, l’œil disparaît. Si un œil s’éloigne à plus d’un kilomètre et demi du mage, il disparaît. Le personnage sait immédiatement quand un œil a disparu mais il ne sait pas pourquoi. La durée de vie des yeux est d’une heure par niveau de lanceur de sorts, à moins qu’ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. On peut les détruire à l’aide d’une dissipation de la magie (un jet par œil s’il y en a plusieurs dans la zone de dissipation). Un œil envoyé dans le noir se détruit s’il heurte un mur ou tout autre solide.' DescriptionHTML: 'Ce sort fait apparaître des orbes magiques, semi-tangibles et visibles (appelés « yeux ») en nombre égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts. Ces orbes s’éloignent en tous sens et reviennent en fonction des instructions reçues au cours de l’incantation. Chaque œil bénéficie de vision lucide sur 36 m (24 c). Ils peuvent donc possiblement se déplacer dans l’obscurité à leur vitesse de déplacement normale.

Les yeux sont très fragiles mais, en raison de leur petite taille, il sont difficiles à remarquer. Chaque œil est une créature artificielle de taille I (taille d’une petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 m (6 c) (bonus de +20 aux tests de Vol), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur de Perception est égal au niveau de lanceur de sorts du mage (maximum +25). Il peut être trompé par les illusions et il est gêné par l’obscurité, le brouillard et tout autre facteur modifiant les informations visuelles. Un œil qui avance dans le noir est obligé de progresser à tâtons.

Quand le personnage crée les yeux, il leur donne des instructions en vingt-cinq mots au maximum. Les orbes disposent des mêmes connaissances que leur créateur.

Pour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement ce qu’il a vu. Il faut un round pour regarder une heure d’images. Une fois que l’œil a fait son rapport, l’œil disparaît.

Si un œil s’éloigne à plus d’un kilomètre et demi du mage, il disparaît. Le personnage sait immédiatement quand un œil a disparu mais il ne sait pas pourquoi.

La durée de vie des yeux est d’une heure par niveau de lanceur de sorts, à moins qu’ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. On peut les détruire à l’aide d’une dissipation de la magie (un jet par œil s’il y en a plusieurs dans la zone de dissipation). Un œil envoyé dans le noir se détruit s’il heurte un mur ou tout autre solide.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c5%92il%20indiscret%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Orbe aqueux École: Invocation (création) (eau) ; Niveau: Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: sphère de 3 m (2 c) de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte d'eau et une perle de verre) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée une sphère roulante d''eau tourbillonnante qui peut engloutir ceux qu''elle touche. L''orbe aqueux se déplace à une vitesse de 9 mètres (6 c) par round, roulant par-dessus toute barrière qui mesure moins de 3 mètres (2 c). Il éteint automatiquement tout feu qui n''est pas d''origine magique et fonctionne comme une dissipation de la magie pour les feux magiques tant qu''ils sont de la même taille que lui ou plus petits. Toute créature qui se trouve sur le chemin de l''orbe aqueux reçoit 2d6 points de dégâts non létaux. Un jet de Réflexes réussi permet d''annuler ces dégâts, mais toute créature de taille G ou moins qui rate son jet de sauvegarde doit en faire un second pour savoir si l''orbe l''engloutit et l''emporte avec lui. Les créatures absorbées gagnent un abri contre les attaques venues de l''extérieur mais elles sont considérées comme enchevêtrées dans les courants bouillonnants et reçoivent 2d6 points de dégâts non létaux au début de leur tour, à chaque round passé dans l''orbe. Une créature piégée peut faire un jet de Réflexes à chaque round pour s''échapper dans une case adjacente à l''orbe aléatoire. L''orbe peut engloutir une créature G, 4 M ou 16 P ou inférieures. La sphère se déplace comme le lui indique le lanceur de sorts (par une action de mouvement) ; sinon, elle reste à bouillonner sur place. L''orbe aqueux s''arrête s''il sort du rayon de portée du sort.' DescriptionHTML: "Le personnage crée une sphère roulante d'eau tourbillonnante\ \ qui peut engloutir ceux qu'elle touche. L'orbe aqueux se déplace à une vitesse\ \ de 9 mètres (6 c) par round, roulant par-dessus toute barrière qui mesure moins\ \ de 3 mètres (2 c). Il éteint automatiquement tout feu qui n'est pas d'origine\ \ magique et fonctionne comme une dissipation de la magie pour les feux magiques\ \ tant qu'ils sont de la même taille que lui ou plus petits.

Toute créature\ \ qui se trouve sur le chemin de l'orbe aqueux reçoit 2d6 points de dégâts non\ \ létaux. Un jet de Réflexes réussi permet d'annuler ces dégâts, mais toute créature\ \ de taille G ou moins qui rate son jet de sauvegarde doit en faire un second\ \ pour savoir si l'orbe l'engloutit et l'emporte avec lui. Les créatures absorbées\ \ gagnent un abri contre les attaques venues de l'extérieur mais elles sont considérées\ \ comme enchevêtrées dans les courants bouillonnants et reçoivent 2d6 points de\ \ dégâts non létaux au début de leur tour, à chaque round passé dans l'orbe. Une\ \ créature piégée peut faire un jet de Réflexes à chaque round pour s'échapper\ \ dans une case adjacente à l'orbe aléatoire. L'orbe peut engloutir une créature\ \ G, 4 M ou 16 P ou inférieures.

La sphère se déplace comme le lui indique\ \ le lanceur de sorts (par une action de mouvement) ; sinon, elle reste à bouillonner\ \ sur place. L'orbe aqueux s'arrête s'il sort du rayon de portée du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.orbe%20aqueux.ashx - Nom: Orbe du néant École: nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 8, Prê/Ora 8, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: sphère de 30 cm de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une gemme noire de n’importe quel type d’une valeur de 50 po) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage crée une petite sphère d’énergie négative pure qui\ \ ne pèse rien. Par une action de mouvement, il peut la déplacer d’un maximum\ \ de 9 mètres (6 c) par round, dans n’importe quelle direction. Si elle entre\ \ dans la case d’une créature vivante, elle s’arrête de bouger pendant 1 round\ \ et la créature gagne un niveau négatif (Vigueur pour annuler). Une créature\ \ qui passe à travers la case occupée par la sphère ou termine son tour dedans\ \ reçoit aussi un niveau négatif (Vigueur pour annuler). 24 heures après avoir\ \ reçu un ou plusieurs niveaux négatifs à cause de la sphère, la victime doit\ \ réussir un jet de Vigueur par niveau négatif (le DD du jet de sauvegarde est\ \ égal au DD de ce sort). En cas de réussite, la victime se débarrasse de son\ \ niveau négatif. Si elle échoue, il devient permanent.\n Si plusieurs orbes (issus\ \ de différentes incantations du sort) entrent dans la même case, ils fusionnent\ \ automatiquement. L’orbe qui en résulte utilise le DD le plus grand des incantations\ \ fusionnées et la durée d’activité restante la plus longue. Si les orbes appartiennent\ \ à différents lanceurs de sorts, ils doivent faire des tests d’Intelligence opposés\ \ pour déplacer la sphère.\n Un mort-vivant qui traverse une case occupé par un\ \ orbe ou termine son tour dedans gagne 2d4 × 5 points de vie temporaires pendant\ \ 1 heure.\n\nMYTHIQUE Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre l’orbe\ \ subit deux niveaux négatifs au lieu d’un seul. Un jet de Vigueur réussi réduit\ \ cette perte à un niveau négatif.\n\nAMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique, l’orbe ne s’arrête pas automatiquement\ \ lorsqu’elle entre dans une case occupée par une créature vivante, mais, au cours\ \ d’un même round, le DD du jet de sauvegarde diminue de 2 points pour chaque\ \ créature après la première affectée. Une créature peut être affectée par l’orbe\ \ du néant une seule fois par round, même si l’orbe traverse la case qu’elle occupe\ \ plusieurs fois." DescriptionHTML: "Le personnage crée une petite sphère d’énergie négative pure\ \ qui ne pèse rien. Par une action de mouvement, il peut la déplacer d’un maximum\ \ de 9 mètres (6 c) par round, dans n’importe quelle direction. Si elle entre\ \ dans la case d’une créature vivante, elle s’arrête de bouger pendant 1 round\ \ et la créature gagne un niveau négatif (Vigueur pour annuler). Une créature\ \ qui passe à travers la case occupée par la sphère ou termine son tour dedans\ \ reçoit aussi un niveau négatif (Vigueur pour annuler). 24 heures après avoir\ \ reçu un ou plusieurs niveaux négatifs à cause de la sphère, la victime doit\ \ réussir un jet de Vigueur par niveau négatif (le DD du jet de sauvegarde est\ \ égal au DD de ce sort). En cas de réussite, la victime se débarrasse de son\ \ niveau négatif. Si elle échoue, il devient permanent.
Si plusieurs orbes\ \ (issus de différentes incantations du sort) entrent dans la même case, ils fusionnent\ \ automatiquement. L’orbe qui en résulte utilise le DD le plus grand des incantations\ \ fusionnées et la durée d’activité restante la plus longue. Si les orbes appartiennent\ \ à différents lanceurs de sorts, ils doivent faire des tests d’Intelligence opposés\ \ pour déplacer la sphère.
Un mort-vivant qui traverse une case occupé par\ \ un orbe ou termine son tour dedans gagne 2d4 × 5 points de vie temporaires pendant\ \ 1 heure.

Mythique

Une créature qui rate son jet de sauvegarde\ \ contre l’orbe subit deux niveaux négatifs au lieu d’un seul. Un jet de Vigueur\ \ réussi réduit cette perte à un niveau négatif.

Amplifié (6ème).\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, l’orbe ne s’arrête\ \ pas automatiquement lorsqu’elle entre dans une case occupée par une créature\ \ vivante, mais, au cours d’un même round, le DD du jet de sauvegarde diminue\ \ de 2 points pour chaque créature après la première affectée. Une créature peut\ \ être affectée par l’orbe du néant une seule fois par round, même si l’orbe traverse\ \ la case qu’elle occupe plusieurs fois. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.orbe%20du%20n%c3%a9ant.ashx - Nom: Ordre assassin École: enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Ant 1, Hyp 1, Méd 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage génère chez sa cible un besoin impérieux de tuer son allié le plus proche. La cible fait de son mieux pour obéir à cette pulsion. À son prochain tour, elle attaque son allié le plus proche avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle. Si nécessaire, elle se déplace ou charge l’allié le plus proche. Si elle est incapable d’atteindre un allié à son tour, elle se rapproche autant que possible. MYTHIQUE Ce sort dure un nombre de rounds égal au grade du personnage. Chaque round après le premier, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde au début de son tour pour se libérer des effets du sort. AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible attaque son allié le plus proche avec son sort, son pouvoir magique ou son pouvoir surnaturel le plus puissant. Si elle ne possède aucune de ces aptitudes, elle attaque l’allié avec une arme de corps à corps ou naturelle comme à l’accoutumée et gagne un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque et de dégâts.' DescriptionHTML: "Le personnage génère chez sa cible un besoin impérieux de tuer\ \ son allié le plus proche. La cible fait de son mieux pour obéir à cette pulsion.\ \ À son prochain tour, elle attaque son allié le plus proche avec une arme de\ \ corps à corps ou une arme naturelle. Si nécessaire, elle se déplace ou charge\ \ l’allié le plus proche. Si elle est incapable d’atteindre un allié à son tour,\ \ elle se rapproche autant que possible.

Mythique

Ce sort dure\ \ un nombre de rounds égal au grade du personnage. Chaque round après le premier,\ \ la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde au début de son tour pour\ \ se libérer des effets du sort.

Amplifié. Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir mythique, la cible attaque son allié le plus proche\ \ avec son sort, son pouvoir magique ou son pouvoir surnaturel le plus puissant.\ \ Si elle ne possède aucune de ces aptitudes, elle attaque l’allié avec une arme\ \ de corps à corps ou naturelle comme à l’accoutumée et gagne un bonus de moral\ \ de +4 aux jets d’attaque et de dégâts. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ordre%20assassin.ashx - Nom: Ordre libérateur École: Transmutation ; Niveau: Bar 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Si la cible est attachée ou agrippée, elle peut faire un test d’Évasion pour s’échapper par une action immédiate. Elle gagne un bonus de compétence au test égal à deux fois le niveau du lanceur de sorts (+20 au maximum). Ce sort n’a aucun effet si la cible ne peut pas se libérer avec un test d’Évasion (par exemple, si elle est victime d’un sort d’immobilisation de personne ou si elle est paralysée par un affaiblissement de Force). DescriptionHTML: "Si la cible est attachée ou agrippée, elle peut faire un test\ \ d’Évasion pour s’échapper par une action immédiate. Elle gagne un bonus de compétence\ \ au test égal à deux fois le niveau du lanceur de sorts (+20 au maximum). Ce\ \ sort n’a aucun effet si la cible ne peut pas se libérer avec un test d’Évasion\ \ (par exemple, si elle est victime d’un sort d’immobilisation de personne ou\ \ si elle est paralysée par un affaiblissement de Force). \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ordre%20lib%c3%a9rateur.ashx - Nom: Orientation École: Divination ; Niveau: Bar 6, Chm 6, Dru 6, Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: personnelle ou contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts ou la créature touchée Temps d'incantation: 3 rounds Composantes: V, G, F (un jeu d’objets divinatoires) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non ou oui (inoffensif) Description: 'Le bénéficiaire du sort devient capable de trouver le chemin le plus court pour se rendre en un lieu donné comme une ville, un château, un lac ou un donjon. Sa destination peut se trouver en extérieur ou sous terre tant qu’elle est suffisamment importante : le sort ne permet pas de se rendre à la cabane d’un bûcheron mais il permet d’atteindre un camp de bûcherons. Le sort se base sur les localités, pas sur les créatures ou les objets qui s’y trouvent. L’endroit recherché doit se trouver sur le même plan que le personnage au moment où celui-ci lance le sort. Le sort indique la direction à suivre et les embranchements à prendre, mais aussi les éventuels gestes à faire. Dans une grotte par exemple, il permet au personnage de savoir instinctivement quel couloir choisir quand il se trouve à un carrefour. Le sort s’achève au terme de la durée indiquée ou dès que le personnage a atteint sa destination. Orientation permet au personnage et à ses compagnons de sortir d’un dédale en 1 round. Cette divination ne prend pas en compte les compagnons du sujet, ni les actions des créatures vivantes (gardes, etc.) qui peuvent empêcher le personnage de suivre les indications données par le sort.' DescriptionHTML: "Le bénéficiaire du sort devient capable de trouver le chemin\ \ le plus court pour se rendre en un lieu donné comme une ville, un château, un\ \ lac ou un donjon. Sa destination peut se trouver en extérieur ou sous terre\ \ tant qu’elle est suffisamment importante : le sort ne permet pas de se rendre\ \ à la cabane d’un bûcheron mais il permet d’atteindre un camp de bûcherons. Le\ \ sort se base sur les localités, pas sur les créatures ou les objets qui s’y\ \ trouvent. L’endroit recherché doit se trouver sur le même plan que le personnage\ \ au moment où celui-ci lance le sort.

Le sort indique la direction à\ \ suivre et les embranchements à prendre, mais aussi les éventuels gestes à faire.\ \ Dans une grotte par exemple, il permet au personnage de savoir instinctivement\ \ quel couloir choisir quand il se trouve à un carrefour. Le sort s’achève au\ \ terme de la durée indiquée ou dès que le personnage a atteint sa destination.\ \ Orientation permet au personnage et à ses compagnons de sortir d’un dédale en\ \ 1 round.

Cette divination ne prend pas en compte les compagnons du\ \ sujet, ni les actions des créatures vivantes (gardes, etc.) qui peuvent empêcher\ \ le personnage de suivre les indications données par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.orientation.ashx - Nom: Ouverture/fermeture École: Transmutation ; Niveau: Bar 0, Con 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Mgs 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Spi 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: objet pesant jusqu’à 15 kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une clef en laiton) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient. Il échoue automatiquement si l’objet dispose d’un mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.). De plus, il ouvre et ferme seulement les objets qui pèsent 15 kg ou moins. Le couvercle d’un gros coffre ou une porte de grande taille représentent des masses trop importantes pour lui. DescriptionHTML: "Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un\ \ coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre\ \ récipient. Il échoue automatiquement si l’objet dispose d’un mécanisme de fermeture\ \ (barre, serrure fermée, etc.). De plus, il ouvre et ferme seulement les objets\ \ qui pèsent 15 kg ou moins. Le couvercle d’un gros coffre ou une porte de grande\ \ taille représentent des masses trop importantes pour lui. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ouverturefermeture.ashx - Nom: Pacte avec la terre École: Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Rôd 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pincée de terre qui vient de l'environnement de prédilection du rôdeur) Durée: 1 heure/2 niveaux (T) Description: 'Le personnage fait appel aux esprits de la nature pour qu’ils l’aident à s’adapter à son environnement. Il traite le terrain sur lequel il se trouve comme son meilleur environnement de prédilection jusqu’à ce que le sort expire. S’il ne possède pas le pouvoir de classe environnement de prédilection, le sort n’a aucun effet sur lui.' DescriptionHTML: "Le personnage fait appel aux esprits de la nature pour qu’ils\ \ l’aident à s’adapter à son environnement. Il traite le terrain sur lequel il\ \ se trouve comme son meilleur environnement de prédilection jusqu’à ce que le\ \ sort expire.

S’il ne possède pas le pouvoir de classe environnement\ \ de prédilection, le sort n’a aucun effet sur lui. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pacte%20avec%20la%20terre.ashx - Nom: Pacte vital École: nécromancie ; Niveau: Chm 2, Ens/Mag 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante volontaire/niveau, ne devant pas se trouver à plus de 9 m / (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD/M (une goutte de sang de chaque cible) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie' oui Description: 'Le personnage lie la force vitale des cibles en un pacte mystique. Si l’une de ces cibles est réduite à moins de 0 point de vie, elle déclenche automatiquement le pouvoir du pacte. La cible déclencheuse absorbe 1 point de vie à toutes les autres cibles auxquelles il reste au moins 1 point de vie et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Ces points de vie s’appliquent à la cible déclencheuse comme des soins magiques. Ces soins peuvent empêcher la cible déclencheuse de mourir si l’attaque reçue la réduisait à un nombre de points de vie négatif égal à sa valeur de Constitution. Ces soins ne permettent pas de ramener la créature déclencheuse à plus d’un point de vie : tout point absorbé en excès de est perdu. Le pacte peut être déclenché une fois par round. Il n’est pas déclenché par les effets de mort ou les effets n’infligeant pas de dégâts aux points de vie.' DescriptionHTML: "Le personnage lie la force vitale des cibles en un pacte mystique.\ \ Si l’une de ces cibles est réduite à moins de 0 point de vie, elle déclenche\ \ automatiquement le pouvoir du pacte. La cible déclencheuse absorbe 1 point de\ \ vie à toutes les autres cibles auxquelles il reste au moins 1 point de vie et\ \ qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Ces points de vie s’appliquent\ \ à la cible déclencheuse comme des soins magiques.

Ces soins peuvent\ \ empêcher la cible déclencheuse de mourir si l’attaque reçue la réduisait à un\ \ nombre de points de vie négatif égal à sa valeur de Constitution. Ces soins\ \ ne permettent pas de ramener la créature déclencheuse à plus d’un point de vie\ \ : tout point absorbé en excès de est perdu.

Le pacte peut être déclenché\ \ une fois par round. Il n’est pas déclenché par les effets de mort ou les effets\ \ n’infligeant pas de dégâts aux points de vie. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pacte%20vital.ashx - Nom: Page secrète École: Transmutation ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Occ 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: page touchée (0,3 m² maximum) Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (quelques écailles de hareng réduites en poudre et une goutte d’essence de feu follet) Durée: permanente Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette transmutation modifie le contenu d’une page pour que celle-ci ne soit plus identifiable. On peut changer le texte d’un sort et le remplacer par celui d’un autre sort d’un niveau égal ou inférieur, connu du personnage. Le personnage ne peut pas utiliser ce sort pour changer le sort inscrit sur un parchemin mais il peut s’en servir pour cacher le parchemin. On peut lancer runes explosives ou sceau du serpent sur la page secrète. Compréhension des langages ne suffit pas à révéler le contenu d’une page secrète. Le lanceur de sorts peut lire le texte en prononçant un simple mot de commande et faire réapparaître la page secrète d’un autre. Le sort s’achève si l’on prononce le mot de commande deux fois de suite. Détection de la magie révèle une faible aura magique autour de la page, mais ne révèle pas le véritable texte. De même, vision lucide indique que quelque chose est caché sous le texte apparent, mais il faut y ajouter compréhension des langages pour pouvoir lire l’original. La page secrète peut être dissipée, et le sort effacement permet de faire disparaître à tout jamais le texte caché.' DescriptionHTML: "Cette transmutation modifie le contenu d’une page pour que celle-ci\ \ ne soit plus identifiable. On peut changer le texte d’un sort et le remplacer\ \ par celui d’un autre sort d’un niveau égal ou inférieur, connu du personnage.\ \ Le personnage ne peut pas utiliser ce sort pour changer le sort inscrit sur\ \ un parchemin mais il peut s’en servir pour cacher le parchemin. On peut lancer\ \ runes explosives ou sceau du serpent sur la page secrète.

Compréhension\ \ des langages ne suffit pas à révéler le contenu d’une page secrète. Le lanceur\ \ de sorts peut lire le texte en prononçant un simple mot de commande et faire\ \ réapparaître la page secrète d’un autre. Le sort s’achève si l’on prononce le\ \ mot de commande deux fois de suite. Détection de la magie révèle une faible\ \ aura magique autour de la page, mais ne révèle pas le véritable texte. De même,\ \ vision lucide indique que quelque chose est caché sous le texte apparent, mais\ \ il faut y ajouter compréhension des langages pour pouvoir lire l’original. La\ \ page secrète peut être dissipée, et le sort effacement permet de faire disparaître\ \ à tout jamais le texte caché. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.page%20secr%c3%a8te.ashx - Nom: Paix forcée École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 1, Inq 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme au fourreau ou rangée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Le personnage scelle une arme sur le corps de son propriétaire, dans son fourreau ou dans un étui. Si la cible essaie de dégainer cette arme, elle doit dépenser une action simple et réussir un test de Force (DD égal au DD du jet de sauvegarde), ce qui provoque une attaque d’opportunité, qu’elle réussisse ou non. DescriptionHTML: "Le personnage scelle une arme sur le corps de son propriétaire,\ \ dans son fourreau ou dans un étui. Si la cible essaie de dégainer cette arme,\ \ elle doit dépenser une action simple et réussir un test de Force (DD égal au\ \ DD du jet de sauvegarde), ce qui provoque une attaque d’opportunité, qu’elle\ \ réussisse ou non. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.paix%20forc%c3%a9e.ashx - Nom: Panacée universelle École: transmutation ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: voir plus bas Description: "Ce sort crée quelques effets de tours de magie liés à la santé du\ \ personnage, à son bien-être et à ses divertissements. La panacée n’a pas d’effets\ \ secondaires (par exemple, la panacée d’ivresse ne donne pas la gueule de bois).\ \ Quand le personnage utilise la panacée universelle, il choisit l’un des effets\ \ suivants. \n• Analgésique. Le personnage ne ressent pas les douleurs mineures\ \ comme l’arthrose, le froid ou la gueule de bois pendant 1 heure. Pendant tout\ \ ce temps, il gagne un bonus de résistance de +2 contre les sorts liés à la douleur.\n\ • Clarté. Le personnage gagne un bonus de compétence de +1 sur un unique jet d’attaque,\ \ de sauvegarde ou un test de compétence dans la minute qui suit. Il doit choisir\ \ le type de bonus avant de faire le jet auquel il s’applique.\n• Hallucination.\ \ Le personnage a d’agréables hallucinations pendant 1 heure. Il voit des lumières\ \ dansantes, entend de la musique, contemple des animaux surnaturels qui jouent,\ \ etc. Il sait que ces choses ne sont pas réelles mais elles le distraient et\ \ il subit un malus de -2 aux tests de Perception pendant toute la durée du sort.\n\ • Ivresse. Le personnage est agréablement ivre pendant 1 heure, comme s’il avait\ \ bu de l’alcool.\n• Résistance. Le personnage gagne un bonus de résistance aux\ \ jets de sauvegarde de +1 pendant 1 minute.\n• Rêve lucide. Si le personnage\ \ prend la panacée moins d’une heure avant d’aller se coucher, il fait un rêve\ \ conscient placé sous son contrôle pendant une heure.\n• Sobriété. Le personnage\ \ devient complètement sobre pendant 1 heure, ce qui annule tous les malus liés\ \ à l’ivresse. Les méthodes magiques et alchimiques (comme la détection du poison)\ \ considèrent toujours que le personnage est en état d’ébriété. La période passée\ \ sous l’effet de cette panacée ne compte pas dans le temps nécessaire pour cuver\ \ (la panacée ne fait que retarder le délai d’ivresse).\n• Sommeil. Le personnage\ \ entame une plaisante sieste reposante d’au moins une heure, jusqu’à ce qu’on\ \ le réveille. S’il était censé dormir à cette heure, il passe à un sommeil normal\ \ une fois l’effet de la panacée passé.\n• Ténacité. Le personnage gagne 1 point\ \ de vie temporaire pendant une minute.\n• Veille. Le personnage reste éveillé\ \ pendant 2 heures sans avoir envie de dormir et sans effets secondaires, comme\ \ un accès de nervosité. Il gagne un bonus de résistance de +5 contre les sorts\ \ liés au sommeil comme berceuse et sommeil. L’utilisation de cette panacée retarde\ \ simplement le besoin de sommeil du personnage et ne compte pas comme une période\ \ de repos ou de sommeil. Le personnage peut l’utiliser plusieurs fois à la suite\ \ mais, à chaque fois qu’un effet se dissipe, il est aussi fatigué que s’il n’avait\ \ pas utilisé la panacée." DescriptionHTML: 'Ce sort crée quelques effets de tours de magie liés à la santé du personnage, à son bien-être et à ses divertissements. La panacée n’a pas d’effets secondaires (par exemple, la panacée d’ivresse ne donne pas la gueule de bois). Quand le personnage utilise la panacée universelle, il choisit l’un des effets suivants. ' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.panac%c3%a9e%20universelle.ashx - Nom: Panoplie du champion École: abjuration ; Niveau: Ant 2, Pal 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: armure ou bouclier touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme panoplie magique mais affecte uniquement l’armure ou le bouclier du personnage. Le sort n’a aucun effet si c’est un tiers qui porte le bouclier ou l’armure du personnage mais il fait effet dès que le personnage récupère son bien. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme panoplie magique mais affecte uniquement\ \ l’armure ou le bouclier du personnage. Le sort n’a aucun effet si c’est un tiers\ \ qui porte le bouclier ou l’armure du personnage mais il fait effet dès que le\ \ personnage récupère son bien. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.panoplie%20du%20champion.ashx - Nom: Panoplie magique École: Transmutation ; Niveau: Chm 3, Inq 3, Occ 3, Prê/Ora 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: armure ou bouclier touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'L’armure ou le bouclier touché par le personnage bénéficie d’un bonus d’altération de +1 par tranche de quatre niveaux du prêtre (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet aussi d’enchanter des vêtements normaux qui sont alors assimilés à une armure qui ne procure aucun bonus à la CA. MYTHIQUE Le personnage peut conférer une propriété spéciale d’armure si la cible est une armure ou une propriété spéciale de bouclier si c’est un bouclier. La propriété spéciale doit posséder un modificateur au prix de vente correspondant à un bonus d’altération de +1 au maximum ou un prix de vente inférieur ou égal à 4 000 po. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut conférer un nombre quelconque de propriétés spéciales dont le modificateur au prix de vente total correspond à un bonus d’altération de +2 au maximum ou dont le prix de vente total est inférieur ou égal à 15 000 po.' DescriptionHTML: "L’armure ou le bouclier touché par le personnage bénéficie d’un\ \ bonus d’altération de +1 par tranche de quatre niveaux du prêtre (jusqu’à un\ \ maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet aussi d’enchanter des vêtements\ \ normaux qui sont alors assimilés à une armure qui ne procure aucun bonus à la\ \ CA.

Mythique

Le personnage peut conférer une propriété spéciale\ \ d’armure si la cible est une armure ou une propriété spéciale de bouclier si\ \ c’est un bouclier. La propriété spéciale doit posséder un modificateur au prix\ \ de vente correspondant à un bonus d’altération de +1 au maximum ou un prix de\ \ vente inférieur ou égal à 4 000 po.

Amplifié (3ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut conférer un nombre quelconque\ \ de propriétés spéciales dont le modificateur au prix de vente total correspond\ \ à un bonus d’altération de +2 au maximum ou dont le prix de vente total est\ \ inférieur ou égal à 15 000 po. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.panoplie%20magique.ashx - Nom: Paria École: Abjuration ; Niveau: Inq 3, Méd 2, Psy 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Avec une attaque de contact au corps à corps, le personnage frappe une créature et détruit toute magie qui la contrôle. La cible reçoit 2d8 points de dégâts +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +15). De plus, le personnage fait un test de dissipation contre tout effet de possession (y compris le pouvoir de possession maléfique d'un fantôme) et tout sort d'enchantement (coercition) qui affecte la cible, à commencer par le sort de plus haut niveau et en terminant par celui le plus bas. Considérez cet effet comme un sort de dissipation de la magie capable de dissiper un sort par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts du personnage. Un jet de Volonté réussi permet de réduire les dégâts de moitié et limite la dissipation à un seul sort ou effet. DescriptionHTML: "Avec une attaque de contact au corps à corps, le personnage\ \ frappe une créature et détruit toute magie qui la contrôle. La cible reçoit\ \ 2d8 points de dégâts +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +15).\ \ De plus, le personnage fait un test de dissipation contre tout effet de possession\ \ (y compris le pouvoir de possession maléfique d'un fantôme) et tout sort d'enchantement\ \ (coercition) qui affecte la cible, à commencer par le sort de plus haut niveau\ \ et en terminant par celui le plus bas. Considérez cet effet comme un sort de\ \ dissipation de la magie capable de dissiper un sort par tranche de quatre niveaux\ \ de lanceur de sorts du personnage. Un jet de Volonté réussi permet de réduire\ \ les dégâts de moitié et limite la dissipation à un seul sort ou effet. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.paria.ashx - Nom: Parole du Chaos École: Évocation (Chaos, son) ; Niveau: Inq 6, Prê/Ora 7 Portée: 12 m Cible ou zone d'effet: créatures non-Chaotiques situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Toutes les créatures non-Chaotiques situées dans la zone de la parole du Chaos et qui l’entendent sont victimes des effets suivants. DV, Effet • Égaux au niveau de lanceur de sorts, Assourdissement • Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -1, Assourdissement, étourdissement • Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -5 , Assourdissement, confusion, étourdissement • Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -10, Assourdissement, confusion, étourdissement, mort Les effets sont cumulatifs et simultanés. Un jet de Volonté permet de réduire ou d’annuler les effets néfastes. Les créatures affectées par plusieurs effets font un unique jet de sauvegarde qu’elles appliquent à tous. ASSOURDISSEMENT : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Jet de sauvegarde pour annuler. CONFUSION : la créature est plongée dans la plus totale confusion pendant 1d10 minutes. Il s’agit là d’un enchantement mental. Jet de sauvegarde pour réduire la durée à 1 round. ÉTOURDISSEMENT : la créature est étourdie pendant 1 round. Jet de sauvegarde pour annuler MORT : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, celui-ci est détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de réussite, la victime subit seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +25). De plus, si le prêtre prononce l’incantation dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Chaotique comprises dans la zone d’effet sont immédiatement renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant vingt-quatre heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas la parole du Chaos. Pour annuler le bannissement, elles doivent réussir un jet de Volonté (avec un malus de -4). Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole du Chaos. MYTHIQUE Lorsqu’il détermine l’effet produit par le sort sur des créatures non-mythiques, le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts. Les créatures non-Chaotiques qui ratent leur jet de sauvegarde contre le sort subissent également un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde et leur résistance à la magie diminue de 5 points tant que durent les autres effets du sort.' DescriptionHTML: "Toutes les créatures non-Chaotiques situées dans la zone de\ \ la parole du Chaos et qui l’entendent sont victimes des effets suivants.

DVEffet
Égaux au niveau de lanceur\ \ de sortsAssourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur\ \ de sorts -1Assourdissement, étourdissement
Jusqu’au\ \ niveau de lanceur de sorts -5 Assourdissement, confusion, étourdissement
Jusqu’au\ \ niveau de lanceur de sorts -10Assourdissement, confusion, étourdissement,\ \ mort


Les effets sont cumulatifs et simultanés. Un\ \ jet de Volonté permet de réduire ou d’annuler les effets néfastes. Les créatures\ \ affectées par plusieurs effets font un unique jet de sauvegarde qu’elles appliquent\ \ à tous.

Assourdissement : la créature est assourdie pendant\ \ 1d4 rounds. Jet de sauvegarde pour annuler.

Confusion : la créature\ \ est plongée dans la plus totale confusion pendant 1d10 minutes. Il s’agit là\ \ d’un enchantement mental. Jet de sauvegarde pour réduire la durée à 1 round.

Étourdissement\ \ : la créature est étourdie pendant 1 round. Jet de sauvegarde pour annuler

Mort\ \ : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, celui-ci\ \ est détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de réussite, la victime\ \ subit seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum\ \ +25).

De plus, si le prêtre prononce l’incantation dans son plan d’origine,\ \ toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Chaotique comprises\ \ dans la zone d’effet sont immédiatement renvoyées dans leur plan d’origine.\ \ Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant vingt-quatre\ \ heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas la parole du\ \ Chaos. Pour annuler le bannissement, elles doivent réussir un jet de Volonté\ \ (avec un malus de -4).

Les créatures dont le nombre de DV est supérieur\ \ au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole du Chaos.

Mythique

\ \ Lorsqu’il détermine l’effet produit par le sort sur des créatures non-mythiques,\ \ le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts. Les créatures\ \ non-Chaotiques qui ratent leur jet de sauvegarde contre le sort subissent également\ \ un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde et leur résistance à la magie\ \ diminue de 5 points tant que durent les autres effets du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.parole%20du%20chaos.ashx - Nom: Parole résonnante École: transmutation [sonore] ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 3 rounds Jet de sauvegarde: Vigueur partielle ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage prononce un terrible mot de pouvoir qui envoie des vibrations potentiellement mortelles dans une cible choisie. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde par round, à son tour, et l’effet se renforce à chaque échec. Au premier round, la cible subit 5d6 points de dégâts sonores et elle est chancelante pendant 1 round. Jet de sauvegarde 1/2 dégâts, annule le chancellement. Au deuxième round, la cible reçoit 5d6 points de dégâts sonores et elle est étourdie pour 1 round. Jet de sauvegarde 1/2 dégâts, annule l’étourdissement. Au troisième round, la cible subit 10d6 points de dégâts sonores et elle est étourdie pendant 1d4+1 rounds. Jet de sauvegarde 1/2 dégâts, annule l’étourdissement. La parole résonnante n’a plus d’effet après le troisième round, même si on prolonge son effet. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 8d6 points de dégâts lors du premier et deuxième rounds et 15d6 points le troisième round. La cible subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets de son.' DescriptionHTML: "Le personnage prononce un terrible mot de pouvoir qui envoie\ \ des vibrations potentiellement mortelles dans une cible choisie. Cette dernière\ \ doit réussir un jet de sauvegarde par round, à son tour, et l’effet se renforce\ \ à chaque échec. Au premier round, la cible subit 5d6 points de dégâts sonores\ \ et elle est chancelante pendant 1 round. Jet de sauvegarde 1/2 dégâts, annule\ \ le chancellement. Au deuxième round, la cible reçoit 5d6 points de dégâts sonores\ \ et elle est étourdie pour 1 round. Jet de sauvegarde 1/2 dégâts, annule l’étourdissement.\ \ Au troisième round, la cible subit 10d6 points de dégâts sonores et elle est\ \ étourdie pendant 1d4+1 rounds. Jet de sauvegarde 1/2 dégâts, annule l’étourdissement.\ \ La parole résonnante n’a plus d’effet après le troisième round, même si on prolonge\ \ son effet.

Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 8d6 points\ \ de dégâts lors du premier et deuxième rounds et 15d6 points le troisième round.\ \ La cible subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets de son.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.parole%20r%c3%a9sonnante.ashx - Nom: Parole sacrée École: Évocation (Bien, son) ; Niveau: Inq 6, Prê/Ora 7 Portée: 12 m Cible ou zone d'effet: créatures non-Bonnes situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Les créatures d’alignement autre que Bon entendant la parole sacrée sont affectées en fonction du nombre de leurs DV : DV, Effet • Égaux au niveau de lanceur de sorts, Assourdissement • Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -1, Assourdissement, cécité • Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -5 , Assourdissement, cécité, paralysie • Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -10, Assourdissement, cécité, mort, paralysie Ces effets sont cumulatifs et simultanés. Un jet de Volonté réussit permet de réduire ou d’annuler les effets néfastes. Les créatures affectées par plusieurs effets ne font qu’un jet de sauvegarde qu’elles appliquent à tous. ASSOURDISSEMENT : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Jet de sauvegarde pour annuler. CÉCITÉ : la créature est aveuglée pendant 2d4 rounds. Jet de sauvegarde pour réduire la durée de cécité à 1d4 rounds. PARALYSIE : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Jet de sauvegarde pour réduire la paralysie à 1 round. MORT : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, celui-ci est détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de succès, la créature subit 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (25 au maximum). De plus, si le prêtre prononce l’incantation dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Bon comprises dans la zone d’effet sont immédiatement renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant vingt-quatre heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas la parole Sacrée. Pour annuler le bannissement, elles doivent réussir un jet de Volonté (avec un malus de -4). Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée. MYTHIQUE Lorsque le personnage détermine les effets du sort sur des créatures non-mythiques, ajoutez son grade à son niveau de lanceur de sorts. Les créatures non-Bonnes qui ratent leur jet de sauvegarde subissent également un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde et leur résistance à la magie diminue de 5 points tant que persistent les autres effets du sort.' DescriptionHTML: "Les créatures d’alignement autre que Bon entendant la parole\ \ sacrée sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :

DVEffet
Égaux au niveau de lanceur\ \ de sortsAssourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur\ \ de sorts -1Assourdissement, cécité
Jusqu’au niveau\ \ de lanceur de sorts -5 Assourdissement, cécité, paralysie
Jusqu’au\ \ niveau de lanceur de sorts -10Assourdissement, cécité, mort, paralysie


Ces\ \ effets sont cumulatifs et simultanés. Un jet de Volonté réussit permet de réduire\ \ ou d’annuler les effets néfastes. Les créatures affectées par plusieurs effets\ \ ne font qu’un jet de sauvegarde qu’elles appliquent à tous.

Assourdissement\ \ : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Jet de sauvegarde pour annuler.

Cécité\ \ : la créature est aveuglée pendant 2d4 rounds. Jet de sauvegarde pour réduire\ \ la durée de cécité à 1d4 rounds.

Paralysie : la créature est\ \ paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Jet de sauvegarde pour réduire\ \ la paralysie à 1 round.

Mort : la créature meurt sur-le-champ.\ \ S’il s’agit d’un mort-vivant, celui-ci est détruit. Jet de sauvegarde pour annuler.\ \ En cas de succès, la créature subit 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur\ \ de sorts (25 au maximum).

De plus, si le prêtre prononce l’incantation\ \ dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre\ \ que Bon comprises dans la zone d’effet sont immédiatement renvoyées dans leur\ \ plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant\ \ vingt-quatre heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas\ \ la parole Sacrée. Pour annuler le bannissement, elles doivent réussir un jet\ \ de Volonté (avec un malus de -4).

Les créatures dont le nombre de DV\ \ est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre\ \ parole sacrée.

Mythique

Lorsque le personnage détermine les\ \ effets du sort sur des créatures non-mythiques, ajoutez son grade à son niveau\ \ de lanceur de sorts. Les créatures non-Bonnes qui ratent leur jet de sauvegarde\ \ subissent également un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde et leur\ \ résistance à la magie diminue de 5 points tant que persistent les autres effets\ \ du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.parole%20sacr%c3%a9e.ashx - Nom: Partage de la langue (partagé) École: Divination ; Niveau: Bar 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Hyp 2, Occ 3, Prê/Ora 3, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une page de dictionnaire) Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme partage de la langue mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 heure. DescriptionHTML: " Ce sort fonctionne comme partage de la langue mais la durée\ \ se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 heure. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.partage%20de%20la%20langue%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Partage de la langue École: Divination ; Niveau: Bar 1, Dru 2, Ens/Mag 2, Hyp 1, Méd 1, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une page de dictionnaire) Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage partage son aisance dans une langue avec une autre créature. Pendant 24 heures, la cible peut lire, comprendre et communiquer au mieux de ses capacités dans une langue connue du personnage. Il peut offrir la maîtrise d''une langue supplémentaire par tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de 5 langues au niveau 20. La cible doit être physiquement capable d''articuler des sons, de faire des gestes ou de se livrer à toute méthode nécessaire aux pratiquants de la langue pour converser. Si la cible ne dispose pas des capacités nécessaires pour saisir un véritable langage, elle le comprend tout de même suffisamment pour répondre ou exécuter des ordres complexes ou des suggestions faites dans cette langue (qu''ils soient écrits ou oraux). Cependant, comme ce sort n''améliore pas les capacités intellectuelles de la cible et augmente juste son vocabulaire de façon temporaire, toute personne qui donne des instructions à une créature dépourvue d''intelligence doit veiller à éviter toute ambiguïté ou travail de devinette. De même ce sort n''affecte pas la nature basique de la cible, ni ses dispositions envers le lanceur de sorts ou toute autre personne, il est donc possible qu''il faille négocier avec elle, la menacer ou la corrompre pour qu''elle applique les instructions données.' DescriptionHTML: "Le personnage partage son aisance dans une langue avec une autre\ \ créature. Pendant 24 heures, la cible peut lire, comprendre et communiquer au\ \ mieux de ses capacités dans une langue connue du personnage. Il peut offrir\ \ la maîtrise d'une langue supplémentaire par tranche de 5 niveaux de lanceur\ \ de sorts, avec un maximum de 5 langues au niveau 20. La cible doit être physiquement\ \ capable d'articuler des sons, de faire des gestes ou de se livrer à toute méthode\ \ nécessaire aux pratiquants de la langue pour converser. Si la cible ne dispose\ \ pas des capacités nécessaires pour saisir un véritable langage, elle le comprend\ \ tout de même suffisamment pour répondre ou exécuter des ordres complexes ou\ \ des suggestions faites dans cette langue (qu'ils soient écrits ou oraux). Cependant,\ \ comme ce sort n'améliore pas les capacités intellectuelles de la cible et augmente\ \ juste son vocabulaire de façon temporaire, toute personne qui donne des instructions\ \ à une créature dépourvue d'intelligence doit veiller à éviter toute ambiguïté\ \ ou travail de devinette.

De même ce sort n'affecte pas la nature basique\ \ de la cible, ni ses dispositions envers le lanceur de sorts ou toute autre personne,\ \ il est donc possible qu'il faille négocier avec elle, la menacer ou la corrompre\ \ pour qu'elle applique les instructions données. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.partage%20de%20la%20langue.ashx - Nom: Partage des sens École: Divination (scrutation) ; Niveau: Ens/Mag 4, Méd 3, Psy 3, Sor 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: le familier du lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action complexe Composantes: V, G, M (un poil, une écaille ou une plume du familier) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage modifie le lien qu''il entretient avec son familier pour le faire fonctionner comme un capteur en méditant avec une image de lui en tête. Une fois le sort lancé, le personnage peut entendre, voir ou sentir (une capacité, au choix) la même chose que son familier. Il profite des pouvoirs spéciaux non magiques liés à ce sens que possède le familier (comme la vision nocturne ou l''odorat) mais il utilise sa propre compétence de Perception. Le familier n''a pas besoin de se trouver en vue ou dans la ligne d''effet du sort, mais le personnage doit posséder un lien empathique actif avec lui. Il peut changer le sens partagé par une action simple. Contrairement aux autres sorts de scrutation, le partage des sens ne transmet pas les sens améliorés par magie ou de façon surnaturelle. Le personnage ne peut pas voir dans les ténèbres magiques ou naturelles à moins que son familier ne puisse le faire. Le lien sensoriel entre le personnage et son familier se détecte comme s''il s''agissait d''un capteur de scrutation.' DescriptionHTML: "Le personnage modifie le lien qu'il entretient avec son familier\ \ pour le faire fonctionner comme un capteur en méditant avec une image de lui\ \ en tête. Une fois le sort lancé, le personnage peut entendre, voir ou sentir\ \ (une capacité, au choix) la même chose que son familier. Il profite des pouvoirs\ \ spéciaux non magiques liés à ce sens que possède le familier (comme la vision\ \ nocturne ou l'odorat) mais il utilise sa propre compétence de Perception. Le\ \ familier n'a pas besoin de se trouver en vue ou dans la ligne d'effet du sort,\ \ mais le personnage doit posséder un lien empathique actif avec lui. Il peut\ \ changer le sens partagé par une action simple. Contrairement aux autres sorts\ \ de scrutation, le partage des sens ne transmet pas les sens améliorés par magie\ \ ou de façon surnaturelle. Le personnage ne peut pas voir dans les ténèbres magiques\ \ ou naturelles à moins que son familier ne puisse le faire.

Le lien\ \ sensoriel entre le personnage et son familier se détecte comme s'il s'agissait\ \ d'un capteur de scrutation. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.partage%20des%20sens.ashx - Nom: Partage des souvenirs École: divination ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts et une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage lie momentanément son esprit à celui de sa cible et ils partagent un unique souvenir d’une minute au maximum. Le personnage peut montrer un de ses souvenirs à la cible, lui en faire revivre un ou en voir un. DescriptionHTML: "Le personnage lie momentanément son esprit à celui de sa cible\ \ et ils partagent un unique souvenir d’une minute au maximum. Le personnage peut\ \ montrer un de ses souvenirs à la cible, lui en faire revivre un ou en voir un.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.partage%20des%20souvenirs.ashx - Nom: Pas de l'ombre École: illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Pour utiliser ce sort, le personnage doit se trouver dans une zone de faible luminosité ou dans les ténèbres. Il entre dans une ombre ou dans une zone d’obscurité qui le transporte le long d’un passage sinueux fait d’ombres vers un autre emplacement sombre situé à portée. DescriptionHTML: "Pour utiliser ce sort, le personnage doit se trouver dans une\ \ zone de faible luminosité ou dans les ténèbres. Il entre dans une ombre ou dans\ \ une zone d’obscurité qui le transporte le long d’un passage sinueux fait d’ombres\ \ vers un autre emplacement sombre situé à portée. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pas%20de%20lombre.ashx - Nom: Passage dans l'éther École: Transmutation ; Niveau: Chm 9, Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 8 Portée: contact (voir description) Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Résistance à la magie: oui Description: 'Grâce à ce sort, le personnage passe dans le plan Éthéré en compagnie de plusieurs personnes consentantes, tant qu’elles se tiennent toutes par la main (leur équipement voyage avec elles). Le personnage peut emmener une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts en plus de sa propre personne. Une fois dans l’éther, ils n’ont pas besoin de rester ensemble. Quand le sort s’achève, toutes les créatures affectées reviennent automatiquement dans le plan Matériel. Une créature éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions (même vers le haut ou le bas) mais à la moitié de sa vitesse de déplacement normale. Comme elle est intangible, elle peut traverser les objets solides, en ce compris les êtres vivants. La créature éthérée peut voir et entendre ce qui se passe sur le plan Matériel mais tout lui apparaît gris et dénué de substance : seuls les images et les sons du plan Matériel produits dans un rayon de dix-huit mètres lui sont perceptibles. Les effets de force et les abjurations affectent normalement les créatures éthérées, car leur effet commence dans le plan Matériel mais s’étend également au plan Éthéré ; l’inverse n’est cependant pas vrai. Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les créatures du plan Matériel, et les sorts que le personnage lance lorsqu’il est éthéré ne touchent que les cibles qui sont elles aussi éthérées. Certaines créatures matérielles, ainsi que certains objets, disposent d’attaques ou de pouvoirs qui touchent également le plan Éthéré. Considérez les créatures et les objets éthérés comme s’ils étaient matériels. Si, lorsque le sort prend fin, un personnage se matérialise à l’intérieur d’un objet solide (comme un mur), il en est violemment expulsé en direction du plus proche espace dégagé et il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 m entre le lieu où il s’est matérialisé et celui vers lequel il a été expulsé.' DescriptionHTML: 'Grâce à ce sort, le personnage passe dans le plan Éthéré en compagnie de plusieurs personnes consentantes, tant qu’elles se tiennent toutes par la main (leur équipement voyage avec elles). Le personnage peut emmener une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts en plus de sa propre personne. Une fois dans l’éther, ils n’ont pas besoin de rester ensemble. Quand le sort s’achève, toutes les créatures affectées reviennent automatiquement dans le plan Matériel.

Une créature éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions (même vers le haut ou le bas) mais à la moitié de sa vitesse de déplacement normale. Comme elle est intangible, elle peut traverser les objets solides, en ce compris les êtres vivants. La créature éthérée peut voir et entendre ce qui se passe sur le plan Matériel mais tout lui apparaît gris et dénué de substance : seuls les images et les sons du plan Matériel produits dans un rayon de dix-huit mètres lui sont perceptibles.

Les effets de force et les abjurations affectent normalement les créatures éthérées, car leur effet commence dans le plan Matériel mais s’étend également au plan Éthéré ; l’inverse n’est cependant pas vrai. Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les créatures du plan Matériel, et les sorts que le personnage lance lorsqu’il est éthéré ne touchent que les cibles qui sont elles aussi éthérées. Certaines créatures matérielles, ainsi que certains objets, disposent d’attaques ou de pouvoirs qui touchent également le plan Éthéré. Considérez les créatures et les objets éthérés comme s’ils étaient matériels.

Si, lorsque le sort prend fin, un personnage se matérialise à l’intérieur d’un objet solide (comme un mur), il en est violemment expulsé en direction du plus proche espace dégagé et il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 m entre le lieu où il s’est matérialisé et celui vers lequel il a été expulsé.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.passage%20dans%20l%c3%a9ther.ashx - Nom: Passage sans trace École: Transmutation ; Niveau: '' Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature touchée/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le ou les sujet(s) de ce sort ne laisse(nt) plus aucune empreinte ni aucune odeur sur son/leur sillage lorsqu'il(s) se déplace(nt). Il faut obligatoirement recourir à une méthode magique pour suivre leur piste DescriptionHTML: "Le ou les sujet(s) de ce sort ne laisse(nt) plus aucune empreinte\ \ ni aucune odeur sur son/leur sillage lorsqu'il(s) se déplace(nt). Il faut obligatoirement\ \ recourir à une méthode magique pour suivre leur piste \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.passage%20sans%20trace.ashx - Nom: Passe-muraille École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Psy 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: ouverture de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (graines de sésame) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort permet d’ouvrir un passage dans un mur en bois, plâtre ou pierre (mais pas en métal ou en un matériau plus dur). Il mesure 3 m de profondeur, plus 1,50 m tous les trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 9 (4,50 m au niveau 12, 6 m au niveau 15 et 7,50 m maximum au niveau 18). Si l’épaisseur du mur est supérieure à la profondeur du passage, passe-muraille crée seulement une alcôve ou une petite galerie. On peut lancer ce sort à plusieurs reprises pour percer un mur particulièrement épais. Quand la durée indiquée arrive à son terme, les créatures qui se trouvent encore dans le passage sont éjectées par l’issue la plus proche. Si quelqu’un dissipe passe-muraille (ou si le mage décide d’y mettre un terme prématurément), toute créature dans le passage est automatiquement expulsée du côté opposé à celui du lanceur de sorts (à moins que le passage ne débouche nulle part, comme c’est le cas pour une alcôve, auquel cas la créature est éjectée vers le lanceur de sorts). DescriptionHTML: "Ce sort permet d’ouvrir un passage dans un mur en bois, plâtre\ \ ou pierre (mais pas en métal ou en un matériau plus dur). Il mesure 3 m de profondeur,\ \ plus 1,50 m tous les trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 9\ \ (4,50 m au niveau 12, 6 m au niveau 15 et 7,50 m maximum au niveau 18). Si l’épaisseur\ \ du mur est supérieure à la profondeur du passage, passe-muraille crée seulement\ \ une alcôve ou une petite galerie. On peut lancer ce sort à plusieurs reprises\ \ pour percer un mur particulièrement épais. Quand la durée indiquée arrive à\ \ son terme, les créatures qui se trouvent encore dans le passage sont éjectées\ \ par l’issue la plus proche. Si quelqu’un dissipe passe-muraille (ou si le mage\ \ décide d’y mettre un terme prématurément), toute créature dans le passage est\ \ automatiquement expulsée du côté opposé à celui du lanceur de sorts (à moins\ \ que le passage ne débouche nulle part, comme c’est le cas pour une alcôve, auquel\ \ cas la créature est éjectée vers le lanceur de sorts). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.passe-muraille.ashx - Nom: Pattes d'araignée (partagé) École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Psy 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une araignée vivante) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme pattes d’araignée mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme pattes d’araignée mais la durée se\ \ divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pattes%20daraign%c3%a9e%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Pattes d'araignée École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une araignée vivante) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le sujet peut se déplacer sur une surface verticale, voire au plafond, avec l’agilité d’une araignée. Pour ce faire, il doit avoir les mains libres. Sa vitesse de déplacement est égale à 6 m et il gagne un bonus racial aux tests d’Escalade de +8. De plus, il n’a pas besoin de faire de test d’Escalade pour franchir les surfaces verticales ou horizontales (même s’il a la tête en bas). Une créature qui bénéficie des effets de ce sort conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) lorsqu’elle grimpe et ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial pour l’attaquer. Par contre, elle ne peut pas entreprendre d’action de course tant qu’elle escalade quelque chose. MYTHIQUE La cible obtient une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de déplacement de base au sol ou de 9 mètres, la plus élevée des deux. Elle peut courir en escaladant et peut se servir d’une seule main pour escalader. La cible peut se déplacer librement au travers de toiles d’araignée (y compris les toiles d’araignée géante), les sorts de toile d’araignée et les substances adhésives similaires d’un niveau inférieur ou égal à 2 (y compris les sacoches immobilisantes) comme si elle bénéficiait des effets d’une liberté de mouvement.' DescriptionHTML: "Le sujet peut se déplacer sur une surface verticale, voire au\ \ plafond, avec l’agilité d’une araignée. Pour ce faire, il doit avoir les mains\ \ libres. Sa vitesse de déplacement est égale à 6 m et il gagne un bonus racial\ \ aux tests d’Escalade de +8. De plus, il n’a pas besoin de faire de test d’Escalade\ \ pour franchir les surfaces verticales ou horizontales (même s’il a la tête en\ \ bas). Une créature qui bénéficie des effets de ce sort conserve son bonus de\ \ Dextérité à la CA (le cas échéant) lorsqu’elle grimpe et ses adversaires ne\ \ bénéficient d’aucun bonus spécial pour l’attaquer. Par contre, elle ne peut\ \ pas entreprendre d’action de course tant qu’elle escalade quelque chose.

Mythique

\ \ La cible obtient une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de déplacement de\ \ base au sol ou de 9 mètres, la plus élevée des deux. Elle peut courir en escaladant\ \ et peut se servir d’une seule main pour escalader. La cible peut se déplacer\ \ librement au travers de toiles d’araignée (y compris les toiles d’araignée géante),\ \ les sorts de toile d’araignée et les substances adhésives similaires d’un niveau\ \ inférieur ou égal à 2 (y compris les sacoches immobilisantes) comme si elle\ \ bénéficiait des effets d’une liberté de mouvement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pattes%20daraign%c3%a9e.ashx - Nom: Peau de nuée École: Transmutation ; Niveau: Dru 6, Sor 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (nid d'insecte écrasé) Durée: voir texte Description: 'Le personnage transforme tous ses tissus mous en nuées d''insectes ou d''autres créatures et les envoie exécuter sa volonté, ne laissant que ses os et son équipement derrière lui. Ces nuées disposent de leurs aptitudes et pouvoirs habituels mais elles possèdent une petite partie de la conscience du personnage, ce qui lui permet de percevoir la même chose qu''elles et de contrôler leurs actions. Tant que le personnage est sous cette forme, il ne peut pas utiliser ses propres aptitudes ou entreprendre une action autre que le contrôle des nuées. À chaque fois que le personnage lance ce sort, il dispose d''un total de niveaux égal à son niveau de lanceur de sorts et dépense ces niveaux pour créer des nuées. Il peut utiliser ses niveaux pour créer des combinaisons de nuées comme bon lui semble tant que leur coût ne dépasse pas son nombre de niveaux. Une fois que le personnage a créé ces nuées, leur existence se prolonge jusqu''à ce qu''on les détruise ou qu''il leur ordonne de regagner son corps. Une fois que toutes les nuées sont retournées auprès des restes du lanceur de sorts ou qu''elles ont été détruites, la chair du personnage s''enroule à nouveau autour de ses os et il peut agir normalement. Si les os du personnage ne se trouvent plus là où il les a laissés, il doit tout d''abord les localiser s''il veut récupérer son corps. Le personnage sait si ses os sont détruits et sa conscience continue de contrôler les nuées jusqu''à ce qu''elles soient détruites à leur tour (et que le personnage meure). Il peut utiliser les nuées pour aller chercher de l''aide et faire en sorte que quelqu''un restaure ses os (en utilisant toute chose capable de le ramener à la vie en temps normal). Les nuées peuvent alors regagner son corps.' DescriptionHTML: "Le personnage transforme tous ses tissus mous en nuées d'insectes\ \ ou d'autres créatures et les envoie exécuter sa volonté, ne laissant que ses\ \ os et son équipement derrière lui. Ces nuées disposent de leurs aptitudes et\ \ pouvoirs habituels mais elles possèdent une petite partie de la conscience du\ \ personnage, ce qui lui permet de percevoir la même chose qu'elles et de contrôler\ \ leurs actions. Tant que le personnage est sous cette forme, il ne peut pas utiliser\ \ ses propres aptitudes ou entreprendre une action autre que le contrôle des nuées.

À\ \ chaque fois que le personnage lance ce sort, il dispose d'un total de niveaux\ \ égal à son niveau de lanceur de sorts et dépense ces niveaux pour créer des\ \ nuées. Il peut utiliser ses niveaux pour créer des combinaisons de nuées comme\ \ bon lui semble tant que leur coût ne dépasse pas son nombre de niveaux.


Une\ \ fois que le personnage a créé ces nuées, leur existence se prolonge jusqu'à\ \ ce qu'on les détruise ou qu'il leur ordonne de regagner son corps. Une fois\ \ que toutes les nuées sont retournées auprès des restes du lanceur de sorts ou\ \ qu'elles ont été détruites, la chair du personnage s'enroule à nouveau autour\ \ de ses os et il peut agir normalement. Si les os du personnage ne se trouvent\ \ plus là où il les a laissés, il doit tout d'abord les localiser s'il veut récupérer\ \ son corps. Le personnage sait si ses os sont détruits et sa conscience continue\ \ de contrôler les nuées jusqu'à ce qu'elles soient détruites à leur tour (et\ \ que le personnage meure). Il peut utiliser les nuées pour aller chercher de\ \ l'aide et faire en sorte que quelqu'un restaure ses os (en utilisant toute chose\ \ capable de le ramener à la vie en temps normal). Les nuées peuvent alors regagner\ \ son corps. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.peau%20de%20nu%c3%a9e.ashx - Nom: Peau de pierre (partagé) École: Abjuration ; Niveau: Alc 5, Con 4, Dru 6, Ens/Mag 5, Inq 5, Occ 5, Psy 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (du granit et de la poudre de diamant [d’une valeur de 250 po par créature affectée]) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme peau de pierre mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes. Une fois que le sort a absorbé 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (150 au maximum) pour une créature donnée, le sort se dissipe pour cette créature. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme peau de pierre mais la durée se divise\ \ entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes. Une fois que le sort\ \ a absorbé 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (150 au maximum)\ \ pour une créature donnée, le sort se dissipe pour cette créature. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.peau%20de%20pierre%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Peau de pierre École: Abjuration ; Niveau: Alc 4, Chm 5, Con 3, Dru 5, Ens/Mag 4, Inq 4, Mgs 4, Occ 4, Psy 4, San 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (granite et poussière de diamant (250 po)) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le sujet bénéficie d’une importante protection contre les attaques physiques qui se traduit par une réduction des dégâts de 10/adamantium. Il ignore donc les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque, sauf si ceux-ci sont occasionnés par une arme en adamantium. Dans ce cas, ils l’affectent normalement. Dès que la peau de pierre a absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 150 points), elle cesse de faire effet. MYTHIQUE La cible gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie, le poison et les effets étourdissants. Il y a 50% de chances que les coups critiques et les attaques sournoises effectués contre elle soient considérés comme des coups normaux, comme si elle portait une armure de défense intermédiaire.' DescriptionHTML: "Le sujet bénéficie d’une importante protection contre les attaques\ \ physiques qui se traduit par une réduction des dégâts de 10/adamantium. Il ignore\ \ donc les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque, sauf si ceux-ci\ \ sont occasionnés par une arme en adamantium. Dans ce cas, ils l’affectent normalement.\ \ Dès que la peau de pierre a absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau\ \ du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 150 points), elle cesse de faire\ \ effet.

Mythique

La cible gagne un bonus de +4 aux jets de\ \ sauvegarde contre la maladie, le poison et les effets étourdissants. Il y a\ \ 50% de chances que les coups critiques et les attaques sournoises effectués\ \ contre elle soient considérés comme des coups normaux, comme si elle portait\ \ une armure de défense intermédiaire. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.peau%20de%20pierre.ashx - Nom: Peau d'écorce École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Chm 2, Con 2, Dru 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Comme son nom l’indique, ce sort rend l’épiderme du sujet aussi dur que de l’écorce, ce qui lui offre un bonus d’altération de +2 au bonus d’armure naturelle. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts au dessus du niveau 3, pour un maximum de +5 au niveau 12. L’effet de peau d’écorce se cumule avec le bonus d’armure naturelle de la cible mais pas avec d’autres bonus d’altération à l’armure naturelle. Une créature dépourvue d’armure naturelle possède un bonus d’armure naturelle de +0, comme un personnage portant de simples vêtements a un bonus d’armure de +0. MYTHIQUE La cible de ce sort gagne également une RD/magie égale au double du bonus d’altération que le sort confère au bonus d’armure naturelle de la cible. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort confère une RD/épique au lieu d’une RD/magie.' DescriptionHTML: "Comme son nom l’indique, ce sort rend l’épiderme du sujet aussi\ \ dur que de l’écorce, ce qui lui offre un bonus d’altération de +2 au bonus d’armure\ \ naturelle. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur\ \ de sorts au dessus du niveau 3, pour un maximum de +5 au niveau 12.

L’effet\ \ de peau d’écorce se cumule avec le bonus d’armure naturelle de la cible mais\ \ pas avec d’autres bonus d’altération à l’armure naturelle. Une créature dépourvue\ \ d’armure naturelle possède un bonus d’armure naturelle de +0, comme un personnage\ \ portant de simples vêtements a un bonus d’armure de +0.

Mythique

\ \ La cible de ce sort gagne également une RD/magie égale au double du bonus d’altération\ \ que le sort confère au bonus d’armure naturelle de la cible.

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort confère une RD/épique au lieu d’une RD/magie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.peau%20d%c3%a9corce.ashx - Nom: Peau résineuse École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Psy 3, San 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: voir texte ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage enduit son corps d’une substance résineuse qui le protège des attaques et colle les armes qui le touchent. Il gagne une RD 5/perforant et un bonus de circonstances de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement, ainsi qu’un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui l’obligent à lâcher quelque chose. De plus, il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de manœuvre offensive pour initier une lutte, maintenir une lutte et immobiliser un adversaire. Quand le personnage agrippe un ennemi, ce dernier subit un malus de -2 quand il tente de briser l’étreinte ou de la fuir avec un test d’Évasion. Les armes qui frappent le personnage restent collées à lui à moins que leur propriétaire ne réussisse un jet de Réflexes. Pour décoller l’arme, il faut réussir un jet de Force (DD = DD du jet de sauvegarde du sort). Ce sort n’a aucun effet sur les attaques à mains nues ni les armes naturelles. DescriptionHTML: "Le personnage enduit son corps d’une substance résineuse qui\ \ le protège des attaques et colle les armes qui le touchent. Il gagne une RD\ \ 5/perforant et un bonus de circonstances de +4 au DMD contre les tentatives\ \ de désarmement, ainsi qu’un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde\ \ contre les effets qui l’obligent à lâcher quelque chose. De plus, il gagne un\ \ bonus de circonstances de +2 aux tests de manœuvre offensive pour initier une\ \ lutte, maintenir une lutte et immobiliser un adversaire. Quand le personnage\ \ agrippe un ennemi, ce dernier subit un malus de -2 quand il tente de briser\ \ l’étreinte ou de la fuir avec un test d’Évasion. Les armes qui frappent le personnage\ \ restent collées à lui à moins que leur propriétaire ne réussisse un jet de Réflexes.\ \ Pour décoller l’arme, il faut réussir un jet de Force (DD = DD du jet de sauvegarde\ \ du sort). Ce sort n’a aucun effet sur les attaques à mains nues ni les armes\ \ naturelles. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.peau%20r%c3%a9sineuse.ashx - Nom: Pénitence École: Abjuration ; Niveau: Dru 5, Inq 5, Prê/Ora 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (de l’encens), F (un chapelet de prière ou un objet divin d’une valeur de 500 po minimum), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort apaise la conscience de celui qui a commis des actes maléfiques. Le personnage qui désire se repentir doit sincèrement regretter ses erreurs et vouloir les corriger. S’il a commis ces crimes involontairement ou alors qu’il se trouvait sous influence, la pénitence ne demande aucun sacrifice de la part du lanceur de sorts. En revanche, si le sujet était conscient de ses actes, le lanceur de sorts doit intercéder auprès de son dieu pour obtenir son pardon. Il lui en coûte alors 2 500 po en encens rares et en offrandes. Ce sort a plusieurs fonctions distinctes, selon la version choisie : ANNULATION D’UN CHANGEMENT D’ALIGNEMENT D’ORIGINE MAGIQUE. Si une créature a vu son alignement modifié par magie, pénitence lui rend son alignement d’origine sans que le lanceur de sorts ait besoin de sacrifier la moindre po. RÉCUPÉRATION DU STATUT DE CLASSE. Un paladin ou autre ayant perdu son statut pour avoir agi à l’encontre de son alignement peut récupérer ses pouvoirs grâce à ce sort. RÉCUPÉRATION DES POUVOIRS MAGIQUES. Un prêtre ou un druide ayant perdu la faculté de lancer des sorts pour avoir provoqué la colère de son dieu peut récupérer ses pouvoirs en faisant pénitence auprès d’un autre druide ou d’un autre prêtre de sa religion. Si la transgression était intentionnelle, celui qui lance le sort doit dépenser 2 500 po en encens rare et en offrandes. RÉDEMPTION OU TENTATION. On peut lancer ce sort sur une créature d’alignement différent afin de l’inciter à adopter l’alignement du lanceur de sorts. Le sujet doit être présent durant toute l’incantation. À la fin du sort, il choisit librement s’il préfère conserver son alignement d’origine ou adopter celui qui lui est proposé. Il est impossible de l’obliger à changer son alignement (même par magie) s’il ne le souhaite pas. Cette utilisation du sort ne fonctionne pas sur les Extérieurs (ni sur les créatures incapables de changer d’alignement). Bien que la description du sort parle d’actes maléfiques, on peut aussi lancer pénitence sur une créature ayant simplement agi à l’encontre de son alignement, qu’elle se soit livrée à des actions bonnes, mauvaises, chaotiques ou loyales. Note. En règle générale, c’est le joueur qui décide de tout changement d’alignement de son personnage. Pénitence offre juste un moyen crédible de changer d’alignement de façon rapide et irréversible.' DescriptionHTML: "Ce sort apaise la conscience de celui qui a commis des actes\ \ maléfiques. Le personnage qui désire se repentir doit sincèrement regretter\ \ ses erreurs et vouloir les corriger. S’il a commis ces crimes involontairement\ \ ou alors qu’il se trouvait sous influence, la pénitence ne demande aucun sacrifice\ \ de la part du lanceur de sorts. En revanche, si le sujet était conscient de\ \ ses actes, le lanceur de sorts doit intercéder auprès de son dieu pour obtenir\ \ son pardon. Il lui en coûte alors 2 500 po en encens rares et en offrandes.\ \ Ce sort a plusieurs fonctions distinctes, selon la version choisie :

Annulation\ \ d’un changement d’alignement d’origine magique. Si une créature a vu son\ \ alignement modifié par magie, pénitence lui rend son alignement d’origine sans\ \ que le lanceur de sorts ait besoin de sacrifier la moindre po.

Récupération\ \ du statut de classe. Un paladin ou autre ayant perdu son statut pour avoir\ \ agi à l’encontre de son alignement peut récupérer ses pouvoirs grâce à ce sort.

Récupération\ \ des pouvoirs magiques. Un prêtre ou un druide ayant perdu la faculté de\ \ lancer des sorts pour avoir provoqué la colère de son dieu peut récupérer ses\ \ pouvoirs en faisant pénitence auprès d’un autre druide ou d’un autre prêtre\ \ de sa religion. Si la transgression était intentionnelle, celui qui lance le\ \ sort doit dépenser 2 500 po en encens rare et en offrandes.

Rédemption\ \ ou tentation. On peut lancer ce sort sur une créature d’alignement différent\ \ afin de l’inciter à adopter l’alignement du lanceur de sorts. Le sujet doit\ \ être présent durant toute l’incantation. À la fin du sort, il choisit librement\ \ s’il préfère conserver son alignement d’origine ou adopter celui qui lui est\ \ proposé. Il est impossible de l’obliger à changer son alignement (même par magie)\ \ s’il ne le souhaite pas. Cette utilisation du sort ne fonctionne pas sur les\ \ Extérieurs (ni sur les créatures incapables de changer d’alignement).

Bien\ \ que la description du sort parle d’actes maléfiques, on peut aussi lancer pénitence\ \ sur une créature ayant simplement agi à l’encontre de son alignement, qu’elle\ \ se soit livrée à des actions bonnes, mauvaises, chaotiques ou loyales.

Note.\ \ En règle générale, c’est le joueur qui décide de tout changement d’alignement\ \ de son personnage. Pénitence offre juste un moyen crédible de changer d’alignement\ \ de façon rapide et irréversible. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.p%c3%a9nitence.ashx - Nom: Pénombre protectrice École: évocation [obscurité] ; Niveau: Ens/Mag 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort enveloppe légèrement la cible d’ombre. Si elle est vulnérable ou sensible à la lumière ou à la lumière du soleil (comme les vampires et les spectres), elle ignore les malus associés. Le sort donne à la cible un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les dangers non magiques liés à une lumière vive comme l’éblouissement ou les coups de soleil. DescriptionHTML: "Ce sort enveloppe légèrement la cible d’ombre. Si elle est vulnérable\ \ ou sensible à la lumière ou à la lumière du soleil (comme les vampires et les\ \ spectres), elle ignore les malus associés. Le sort donne à la cible un bonus\ \ de +2 aux jets de sauvegarde contre les dangers non magiques liés à une lumière\ \ vive comme l’éblouissement ou les coups de soleil. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.p%c3%a9nombre%20protectrice.ashx - Nom: Pénombre École: Évocation (obscurité) ; Niveau: Ens/Mag 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un peu de suie) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort garde la créature ou l’objet touché légèrement dans l’ombre. La cible ne souffre pas d’aveuglement ni de malus provoqués par une lumière vive, comme ceux occasionnés par une sensibilité ou un aveuglement à la lumière. Vous ne pouvez activer qu’un seul sort de pénombre à la fois. Si vous en lancez un nouveau alors que le précédent est encore actif, ce dernier se dissipe.' DescriptionHTML: 'Ce sort garde la créature ou l’objet touché légèrement dans l’ombre. La cible ne souffre pas d’aveuglement ni de malus provoqués par une lumière vive, comme ceux occasionnés par une sensibilité ou un aveuglement à la lumière.

Vous ne pouvez activer qu’un seul sort de pénombre à la fois. Si vous en lancez un nouveau alors que le précédent est encore actif, ce dernier se dissipe.

' Source: PAIZO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.p%c3%a9nombre.ashx - Nom: Perception de la mort École: Nécromancie ; Niveau: Méd 1, Prê/Ora 1, Spi 1 Portée: 9 m Cible ou zone d'effet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: En faisant appel aux pouvoirs de la mort, le personnage peut découvrir l’état des créatures proches de la mort qui se trouvent dans la zone d’effet. Il sait instantanément si les créatures sondées sont mortes, dans un état critique (gravement blessées, 3 points de vie maximum), condamnées à plus ou moins longue échéance (4 points de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme c’est le cas pour les créatures artificielles). Ce sort révèle instantanément tout sort ou effet magique qui permet de feindre la mort. DescriptionHTML: "En faisant appel aux pouvoirs de la mort, le personnage peut\ \ découvrir l’état des créatures proches de la mort qui se trouvent dans la zone\ \ d’effet. Il sait instantanément si les créatures sondées sont mortes, dans un\ \ état critique (gravement blessées, 3 points de vie maximum), condamnées à plus\ \ ou moins longue échéance (4 points de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes\ \ ni vivantes (comme c’est le cas pour les créatures artificielles). Ce sort révèle\ \ instantanément tout sort ou effet magique qui permet de feindre la mort. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.perception%20de%20la%20mort.ashx - Nom: Perception des indices École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Hyp 2, Inq 2, Occ 2, Psy 2, Rôd 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte d'eau) Durée: 10 minutes/niveau Description: Le personnage devient particulièrement perspicace et parvient à interpréter de subtils indices comportementaux. Pendant toute la durée du sort, il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Perception et de Psychologie. DescriptionHTML: 'Le personnage devient particulièrement perspicace et parvient à interpréter de subtils indices comportementaux. Pendant toute la durée du sort, il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Perception et de Psychologie.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.perception%20des%20indices.ashx - Nom: Permanence École: Universel ; Niveau: Ens/Mag 5, Psy 5 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 2 rounds Composantes: V, G, M (voir les tables) Durée: permanente (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort rend permanent l’effet de certains autres sorts. En fonction du sort, il faut avoir atteint un certain niveau et payer un certain nombre de po en poussière de diamant. Le mage peut rendre les sorts suivants permanents pour lui-même : Sort, NLS requis, Coût en po • Compréhension des langages, 9, 2 500 • Détection de l''invisibilité, 10, 5 000 • Détection de la magie, 9, 2 500 • Don des langues, 11, 7 500 • Lecture de la magie, 9, 2 500 • Vision dans le noir, 10, 5 000 • Vision magique, 11, 7 500 • Vision des auras, 11, 7 500 On ne peut pas rendre ces sorts permanents pour d’autres créatures. Seul un lanceur de sorts d’un niveau supérieur à celui qu’avait le mage lorsqu’il a jeté permanence peut dissiper un sort rendu permanent de cette façon. Permanence peut également servir à rendre les sorts suivants permanents pour le lanceur de sorts, pour une autre créature ou pour un objet (selon les cas) : Sort, NLS requis, Coût en po • Agrandissement, 9, 2 500 • Animal anthropomorphe, 11, 7 500 • Lien télépathique*, 13, 12 500 • Morsure magique, 9, 2 500 • Morsure magique suprême, 11, 7 500 • Rapetissement, 9, 2 500 • Résistance, 9, 2 500 Enfin, les sorts suivants peuvent aussi être rendus permanents, mais seulement sur des objets ou des zones : Sort, NLS requis, Coût en po • Alarme, 9, 2 500 • Alarme d''invisibilité (MCA), 9, 2 500 • Animation d''objets, 14, 15 000 • Bouche magique, 10, 5 000 • Bourrasque, 11, 7 500 • Brouillard dense, 12, 10 000 • Cercle de téléportation, 17, 22 500 • Invisibilité, 10, 5 000 • Lanterne dansante, 9, 2 500 • Lumières dansantes, 9, 2 500 • Mur de feu, 12, 10 000 • Mur de force, 13, 12 500 • Mur prismatique, 16, 20 000 • Nuage nauséabond, 11, 7 500 • Piège téléporteur, ?, 7 000 • Porte de phase, 15, 17 500 • Réduction d''objet, 11, 7 500 • Sanctuaire secret, 13, 12 500 • Son imaginaire, 9, 2 500 • Sphère prismatique, 17, 22 500 • Symbole d''aliénation mentale, 16, 20 000 • Symbole d''étourdissement, 15, 17 500 • Symbole de douleur, 13, 12 500 • Symbole de faiblesse, 15, 17 500 • Symbole de fou-rire, 12, 10 000 • Symbole de mort, 16, 20 000 • Symbole de persuasion, 14, 15 000 • Symbole de sommeil, 16, 20 000 • Symbole de terreur, 14, 15 000 • Toile d''araignée, 10, 5 000 Un sort rendu permanent pour une autre créature, un objet ou une zone (mais pas pour le mage) se dissipe normalement. Le MJ peut autoriser les personnages à associer permanence à d’autres sorts.' DescriptionHTML: "Ce sort rend permanent l’effet de certains autres sorts. En\ \ fonction du sort, il faut avoir atteint un certain niveau et payer un certain\ \ nombre de po en poussière de diamant.

Le mage peut rendre les sorts\ \ suivants permanents pour lui-même :

SortNLS\ \ requisCoût en po
Compréhension des langages92\ \ 500
Détection de l'invisibilité105 000
Détection\ \ de la magie92 500
Don des langues117\ \ 500
Lecture de la magie92 500
Vision\ \ dans le noir105 000
Vision magique117\ \ 500
Vision des auras117 500


On\ \ ne peut pas rendre ces sorts permanents pour d’autres créatures. Seul un lanceur\ \ de sorts d’un niveau supérieur à celui qu’avait le mage lorsqu’il a jeté permanence\ \ peut dissiper un sort rendu permanent de cette façon.

Permanence peut\ \ également servir à rendre les sorts suivants permanents pour le lanceur de sorts,\ \ pour une autre créature ou pour un objet (selon les cas) :

SortNLS requisCoût en po
Agrandissement92\ \ 500
Animal anthropomorphe117 500
Lien\ \ télépathique*1312 500
Morsure magique92\ \ 500
Morsure magique suprême117 500
Rapetissement92\ \ 500
Résistance92 500


Enfin,\ \ les sorts suivants peuvent aussi être rendus permanents, mais seulement sur\ \ des objets ou des zones :

SortNLS\ \ requisCoût en po
Alarme92 500
Alarme\ \ d'invisibilité (MCA)92 500
Animation d'objets1415\ \ 000
Bouche magique105 000
Bourrasque117\ \ 500
Brouillard dense1210 000
Cercle\ \ de téléportation1722 500
Invisibilité105\ \ 000
Lanterne dansante92 500
Lumières\ \ dansantes92 500
Mur de feu1210\ \ 000
Mur de force1312 500
Mur\ \ prismatique1620 000
Nuage nauséabond117\ \ 500
Piège téléporteur?7 000
Porte\ \ de phase1517 500
Réduction d'objet117\ \ 500
Sanctuaire secret1312 500
Son\ \ imaginaire92 500
Sphère prismatique1722\ \ 500
Symbole d'aliénation mentale1620 000
Symbole\ \ d'étourdissement1517 500
Symbole de douleur1312\ \ 500
Symbole de faiblesse1517 500
Symbole\ \ de fou-rire1210 000
Symbole de mort1620\ \ 000
Symbole de persuasion1415 000
Symbole\ \ de sommeil1620 000
Symbole de terreur1415\ \ 000
Toile d'araignée105 000


Un\ \ sort rendu permanent pour une autre créature, un objet ou une zone (mais pas\ \ pour le mage) se dissipe normalement. Le MJ peut autoriser les personnages à\ \ associer permanence à d’autres sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.permanence.ashx - Nom: Perspicacité tactique École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Mgs 2, Méd 2, Occ 2, Pal 1, Psy 2 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts et les alliés dans un rayon de 9 m (6 c) centré sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un bout de carte) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La perspicacité tactique permet au personnage et à ses alliés de se rendre maîtres des tactiques de combat. Quand l’un d’eux bénéficie d’un bonus aux jets d’attaque ou à la CA en raison de sa position sur le terrain (s’il prend un ennemi en tenaille, s’il se trouve en surplomb, s’il a un abri …) il gagne un bonus supplémentaire d’intuition de +1. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts après le niveau 5 (+4 au maximum). DescriptionHTML: "La perspicacité tactique permet au personnage et à ses alliés\ \ de se rendre maîtres des tactiques de combat. Quand l’un d’eux bénéficie d’un\ \ bonus aux jets d’attaque ou à la CA en raison de sa position sur le terrain\ \ (s’il prend un ennemi en tenaille, s’il se trouve en surplomb, s’il a un abri\ \ …) il gagne un bonus supplémentaire d’intuition de +1. Ce bonus augmente de\ \ +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts après le niveau 5 (+4 au maximum).\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.perspicacit%c3%a9%20tactique.ashx - Nom: Pétrification École: Transmutation ; Niveau: Chm 6, Ens/Mag 6, Mgs 6, Sor 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (de la chaux, de l’eau et un peu de terre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'La cible et tout son équipement se transforment en statue de pierre. Si cette statue est endommagée, le sujet souffre de mutilations similaires si on le ramène un jour à son état normal. La victime n’est pas morte (son âme ne quitte pas son corps) mais elle n’a rien de vivant (même si on la sonde à l’aide d’un sort tel que perception de la mort). Pétrification ne fonctionne que sur les êtres de chair. MYTHIQUE Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est partiellement pétrifiée ; elle est ralentie (comme le ferait une lenteur) pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. La créature peut mettre prématurément fin à cet effet en passant une action complexe à briser les morceaux pétrifiés de sa chair, ce qui lui inflige 5d10 points de dégâts. Les effets qui dissipent ou inversent la pétrification annulent cette pétrification partielle et l’effet de lenteur. Le sort peut affecter les objets et les morts-vivants s’ils sont principalement constitués de chair ou d’os, comme un cadavre ou un zombi. Le sort n’affecte pas l’équipement de la cible. S’il est lancé sur une créature équipée, la créature se transforme en pierre mais pas son équipement. AMPLIFIÉ (9ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures de taille G ou inférieure complètement pétrifiées par le sort s’animent immédiatement et suivent les directives du personnage, comme s’il avait lancé animation des objets.' DescriptionHTML: "La cible et tout son équipement se transforment en statue de\ \ pierre. Si cette statue est endommagée, le sujet souffre de mutilations similaires\ \ si on le ramène un jour à son état normal. La victime n’est pas morte (son âme\ \ ne quitte pas son corps) mais elle n’a rien de vivant (même si on la sonde à\ \ l’aide d’un sort tel que perception de la mort). Pétrification ne fonctionne\ \ que sur les êtres de chair.

Mythique

Une créature qui réussit\ \ son jet de sauvegarde est partiellement pétrifiée ; elle est ralentie (comme\ \ le ferait une lenteur) pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage.\ \ La créature peut mettre prématurément fin à cet effet en passant une action\ \ complexe à briser les morceaux pétrifiés de sa chair, ce qui lui inflige 5d10\ \ points de dégâts. Les effets qui dissipent ou inversent la pétrification annulent\ \ cette pétrification partielle et l’effet de lenteur. Le sort peut affecter les\ \ objets et les morts-vivants s’ils sont principalement constitués de chair ou\ \ d’os, comme un cadavre ou un zombi. Le sort n’affecte pas l’équipement de la\ \ cible. S’il est lancé sur une créature équipée, la créature se transforme en\ \ pierre mais pas son équipement.

Amplifié (9ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures de taille G ou\ \ inférieure complètement pétrifiées par le sort s’animent immédiatement et suivent\ \ les directives du personnage, comme s’il avait lancé animation des objets. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.p%c3%a9trification.ashx - Nom: Phalange de bois École: invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 9, Prê/Ora 9 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: trois golems de bois ou plus qui ne doivent pas être distants de plus de 9 m les uns des autres (voir texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée 1d4+2 golems de bois avec l’archétype évolués. Les golems aident volontiers le personnage lors d’un combat ou d’une bataille, accomplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Le personnage ne peut avoir qu’une phalange de bois active à la fois. S’il lance de nouveau ce sort alors qu’une version précédente fait encore effet, cette ancienne version se dissipe. DescriptionHTML: "Le personnage crée 1d4+2 golems de bois avec l’archétype évolués.\ \ Les golems aident volontiers le personnage lors d’un combat ou d’une bataille,\ \ accomplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Le personnage\ \ ne peut avoir qu’une phalange de bois active à la fois. S’il lance de nouveau\ \ ce sort alors qu’une version précédente fait encore effet, cette ancienne version\ \ se dissipe. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.phalange%20de%20bois.ashx - Nom: Physique monstrueux I École: transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage compte revêtir l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre l’apparence de\ \ n’importe quelle créature de taille P ou M de type humanoïde monstrueux. Si\ \ la forme choisie possède l’une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie\ \ aussi : escalade 9 m, nage 9 m, odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne,\ \ vol 9 m (manœuvrabilité moyenne). Si la forme choisie est de sous-type aquatique,\ \ le personnage gagne le sous-type amphibie et le sous-type aquatique.\n \n• Humanoïde\ \ monstrueux de taille P. Si le personnage adopte la forme d’un Humanoïde monstrueux\ \ de taille P, il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité et de +1 à l’armure\ \ naturelle.\n• Humanoïde monstrueux de taille M. Si le personnage adopte la forme\ \ d’un Humanoïde monstrueux de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la\ \ Force et de +2 à l’armure naturelle.\n\n MYTHIQUE Chaque sort de physique monstrueux\ \ mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort\ \ de physique monstrueux non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa\ \ version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre\ \ croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de physique monstrueux\ \ d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple,\ \ il peut apprendre physique monstrueux mythique II s’il connait physique monstrueux\ \ II, même s’il ne connait pas physique monstrueux mythique I). Chaque sort de\ \ physique monstrueux mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique\ \ correspondante.\n\nLes bonus aux valeurs de caractéristique augmentent de +2,\ \ le bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique\ \ sont réduits de 2 points (malus minimum de 0). Par ailleurs, le personnage peut\ \ lancer ce sort sur une créature consentante, ce qui change la portée et la cible\ \ du sort qui deviennent contact et une créature.\n\nAMPLIFIÉ (4ÈME). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent encore de +2. De plus, le personnage peut lancer ce sort sur des\ \ créatures consentantes, ce qui change la portée et la cible du sort qui deviennent\ \ contact et une créature par grade." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre l’apparence\ \ de n’importe quelle créature de taille P ou M de type humanoïde monstrueux.\ \ Si la forme choisie possède l’une des aptitudes suivantes, le personnage en\ \ bénéficie aussi : escalade 9 m, nage 9 m, odorat, vision dans le noir 18 m,\ \ vision nocturne, vol 9 m (manœuvrabilité moyenne). Si la forme choisie est\ \ de sous-type aquatique, le personnage gagne le sous-type amphibie et le sous-type\ \ aquatique.
\ \

Mythique

Chaque sort de physique monstrueux mythique doit être appris\ \ séparément et le personnage doit connaitre le sort de physique monstrueux non-mythique\ \ correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est\ \ pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a\ \ pas à connaitre un sort de physique monstrueux d’un niveau inférieur avant d’apprendre\ \ ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre physique monstrueux\ \ mythique II s’il connait physique monstrueux II, même s’il ne connait pas physique\ \ monstrueux mythique I). Chaque sort de physique monstrueux mythique ajoute les\ \ avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.

Les bonus\ \ aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle\ \ de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont réduits de 2 points (malus\ \ minimum de 0). Par ailleurs, le personnage peut lancer ce sort sur une créature\ \ consentante, ce qui change la portée et la cible du sort qui deviennent contact\ \ et une créature.

Amplifié (4ème). Si le personnage dépense deux\ \ utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent\ \ encore de +2. De plus, le personnage peut lancer ce sort sur des créatures consentantes,\ \ ce qui change la portée et la cible du sort qui deviennent contact et une créature\ \ par grade. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.physique%20monstrueux%20i.ashx - Nom: Physique monstrueux II École: transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, San 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage compte revêtir l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme de créatures\ \ de type humanoïde monstrueux de taille TP ou G. Si la forme choisie possède\ \ l’une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : bond, croc-en-jambe,\ \ escalade 18 m, imitation des sons, immobilité, mimétisme, nage 18 m, odorat,\ \ parler avec les requins, vision dans le noir 18 m, vision nocturne, vol 18\ \ m (bonne manœuvrabilité). Si la forme choisie dispose du pouvoir arme de taille\ \ inférieure, il en va de même pour le personnage.\n \n• Humanoïde monstrueux\ \ de taille TP. Si le personnage adopte la forme d’un Humanoïde monstrueux de\ \ taille TP, il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un malus de -2\ \ à la Force et un bonus de +1 à l’armure naturelle.\n• Humanoïde monstrueux de\ \ taille G. Si le personnage adopte la forme d’un Humanoïde monstrueux de taille\ \ G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité\ \ et un bonus de +4 à l’armure naturelle.\n\n MYTHIQUE Chaque sort de physique\ \ monstrueux mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre\ \ le sort de physique monstrueux non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre\ \ sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre\ \ croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de physique monstrueux\ \ d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple,\ \ il peut apprendre physique monstrueux mythique II s’il connait physique monstrueux\ \ II, même s’il ne connait pas physique monstrueux mythique I). Chaque sort de\ \ physique monstrueux mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique\ \ correspondante.\n\nLes bonus aux valeurs de caractéristique augmentent de +2,\ \ le bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique\ \ sont réduits de 2 points (malus minimum de 0). Par ailleurs, le personnage peut\ \ lancer ce sort sur une créature consentante, ce qui change la portée et la cible\ \ du sort qui deviennent contact et une créature.\n\nAMPLIFIÉ (4ÈME). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent encore de +2. De plus, le personnage peut lancer ce sort sur des\ \ créatures consentantes, ce qui change la portée et la cible du sort qui deviennent\ \ contact et une créature par grade." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme\ \ de créatures de type humanoïde monstrueux de taille TP ou G. Si la forme choisie\ \ possède l’une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : bond,\ \ croc-en-jambe, escalade 18 m, imitation des sons, immobilité, mimétisme, nage\ \ 18 m, odorat, parler avec les requins, vision dans le noir 18 m, vision nocturne,\ \ vol 18 m (bonne manœuvrabilité). Si la forme choisie dispose du pouvoir arme\ \ de taille inférieure, il en va de même pour le personnage.

Mythique

Chaque\ \ sort de physique monstrueux mythique doit être appris séparément et le personnage\ \ doit connaitre le sort de physique monstrueux non-mythique correspondant pour\ \ pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les\ \ apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de physique monstrueux d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort\ \ à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre physique monstrueux mythique\ \ II s’il connait physique monstrueux II, même s’il ne connait pas physique monstrueux\ \ mythique I). Chaque sort de physique monstrueux mythique ajoute les avantages\ \ suivants à sa version non-mythique correspondante.

Les bonus aux valeurs\ \ de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les\ \ malus aux valeurs de caractéristique sont réduits de 2 points (malus minimum\ \ de 0). Par ailleurs, le personnage peut lancer ce sort sur une créature consentante,\ \ ce qui change la portée et la cible du sort qui deviennent contact et une créature.

Amplifié\ \ (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent encore de +2. De plus, le\ \ personnage peut lancer ce sort sur des créatures consentantes, ce qui change\ \ la portée et la cible du sort qui deviennent contact et une créature par grade.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.physique%20monstrueux%20ii.ashx - Nom: Physique monstrueux III École: transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 5, Ens/Mag 5, Mgs 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage compte revêtir l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme de créatures\ \ de type humanoïde monstrueux de taille Min ou TG. Si la forme choisie possède\ \ l’une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : aspect terrifiant,\ \ bond, bondissement, constriction, creusement 9 m, croc-en-jambe, écrasant,\ \ escalade 27 m, étreinte, férocité, frénésie sanglante, imitation des sons,\ \ immobilité, instinct, mimétisme, nage 27 m, odorat, parler avec les requins,\ \ pattes arrière, perception aveugle à 9 m, piétinement, poison, propulsion,\ \ toile, vigueur accrue dans le froid, vision à 360°, vision dans le noir 18 m,\ \ vision nocturne, vol 27 m (bonne manœuvrabilité). Si la forme choisie dispose\ \ du pouvoir arme de taille inférieure, il en va de même pour le personnage.\n\ \ \n• Humanoïde monstrueux de taille Min. Si le personnage adopte la forme d’un\ \ Humanoïde monstrueux de taille Min, il gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité,\ \ un malus de -4 à la Force et un bonus de +1 à l’armure naturelle.\n• Humanoïde\ \ monstrueux de taille TG. Si le personnage adopte la forme d’un Humanoïde monstrueux\ \ de taille TG, il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -4 à\ \ la Dextérité et un bonus de +6 à l’armure naturelle.\n\n MYTHIQUE Chaque sort\ \ de physique monstrueux mythique doit être appris séparément et le personnage\ \ doit connaitre le sort de physique monstrueux non-mythique correspondant pour\ \ pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les\ \ apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de physique monstrueux d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort\ \ à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre physique monstrueux mythique\ \ II s’il connait physique monstrueux II, même s’il ne connait pas physique monstrueux\ \ mythique I). Chaque sort de physique monstrueux mythique ajoute les avantages\ \ suivants à sa version non-mythique correspondante.\n\nLes bonus aux valeurs\ \ de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les\ \ malus aux valeurs de caractéristique sont réduits de 2 points (malus minimum\ \ de 0). Par ailleurs, le personnage peut lancer ce sort sur une créature consentante,\ \ ce qui change la portée et la cible du sort qui deviennent contact et une créature.\n\ \nAMPLIFIÉ (4ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent encore de +2. De plus, le\ \ personnage peut lancer ce sort sur des créatures consentantes, ce qui change\ \ la portée et la cible du sort qui deviennent contact et une créature par grade." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme\ \ de créatures de type humanoïde monstrueux de taille Min ou TG. Si la forme choisie\ \ possède l’une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : aspect\ \ terrifiant, bond, bondissement, constriction, creusement 9 m, croc-en-jambe,\ \ écrasant, escalade 27 m, étreinte, férocité, frénésie sanglante, imitation\ \ des sons, immobilité, instinct, mimétisme, nage 27 m, odorat, parler avec les\ \ requins, pattes arrière, perception aveugle à 9 m, piétinement, poison, propulsion,\ \ toile, vigueur accrue dans le froid, vision à 360°, vision dans le noir 18 m,\ \ vision nocturne, vol 27 m (bonne manœuvrabilité). Si la forme choisie dispose\ \ du pouvoir arme de taille inférieure, il en va de même pour le personnage.
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Mythique

\ \ Chaque sort de physique monstrueux mythique doit être appris séparément et le\ \ personnage doit connaitre le sort de physique monstrueux non-mythique correspondant\ \ pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de\ \ les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de physique monstrueux d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort\ \ à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre physique monstrueux mythique\ \ II s’il connait physique monstrueux II, même s’il ne connait pas physique monstrueux\ \ mythique I). Chaque sort de physique monstrueux mythique ajoute les avantages\ \ suivants à sa version non-mythique correspondante.

Les bonus aux valeurs\ \ de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les\ \ malus aux valeurs de caractéristique sont réduits de 2 points (malus minimum\ \ de 0). Par ailleurs, le personnage peut lancer ce sort sur une créature consentante,\ \ ce qui change la portée et la cible du sort qui deviennent contact et une créature.

Amplifié\ \ (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent encore de +2. De plus, le\ \ personnage peut lancer ce sort sur des créatures consentantes, ce qui change\ \ la portée et la cible du sort qui deviennent contact et une créature par grade.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.physique%20monstrueux%20iii.ashx - Nom: Physique monstrueux IV École: transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 6, Mgs 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage compte revêtir l’apparence) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme de créatures\ \ de type humanoïde monstrueux de taille Min ou TG. Si la forme choisie possède\ \ l’une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : aspect terrifiant,\ \ bond, bondissement, constriction, creusement 18 m, croc-en-jambe, écrasant,\ \ escalade 27 m, étreinte, férocité, frénésie sanglante, imitation des sons, \ \ immobilité, instinct, mimétisme, nage 36 m, odorat, parler avec les requins,\ \ pattes arrière, perception aveugle à 18 m, perception des vibrations à 18\ \ m, piétinement, piquant, poison, propulsion, rugissement, souffle, toile, vigueur\ \ accrue dans le froid, vision dans le noir 27 m, vision nocturne, vol 36 m (bonne\ \ manœuvrabilité). Si la forme choisie est immunisée ou résistante à certains\ \ types d’énergie, le personnage gagne une résistance de 20 contre cette énergie.\ \ Si la créature est vulnérable à un type d’énergie, il en va de même pour le\ \ personnage. Si la créature est immunisée contre le poison, le personnage gagne\ \ un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre le poison.\n \n• Humanoïde monstrueux\ \ de taille Min. Si le personnage adopte la forme d’un Humanoïde monstrueux de\ \ taille Min, il gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un malus de -4\ \ à la Force et un bonus de +1 à l’armure naturelle.\n• Humanoïde monstrueux de\ \ taille TG. Si le personnage adopte la forme d’un Humanoïde monstrueux de taille\ \ TG, il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -4 à la Dextérité\ \ et un bonus de +6 à l’armure naturelle.\n\n MYTHIQUE Chaque sort de physique\ \ monstrueux mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre\ \ le sort de physique monstrueux non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre\ \ sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre\ \ croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de physique monstrueux\ \ d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple,\ \ il peut apprendre physique monstrueux mythique II s’il connait physique monstrueux\ \ II, même s’il ne connait pas physique monstrueux mythique I). Chaque sort de\ \ physique monstrueux mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique\ \ correspondante.\n\nLes bonus aux valeurs de caractéristique augmentent de +2,\ \ le bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique\ \ sont réduits de 2 points (malus minimum de 0). Par ailleurs, le personnage peut\ \ lancer ce sort sur une créature consentante, ce qui change la portée et la cible\ \ du sort qui deviennent contact et une créature.\n\nAMPLIFIÉ (4ÈME). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique\ \ augmentent encore de +2. De plus, le personnage peut lancer ce sort sur des\ \ créatures consentantes, ce qui change la portée et la cible du sort qui deviennent\ \ contact et une créature par grade." DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme\ \ de créatures de type humanoïde monstrueux de taille Min ou TG. Si la forme choisie\ \ possède l’une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : aspect\ \ terrifiant, bond, bondissement, constriction, creusement 18 m, croc-en-jambe,\ \ écrasant, escalade 27 m, étreinte, férocité, frénésie sanglante, imitation des\ \ sons, immobilité, instinct, mimétisme, nage 36 m, odorat, parler avec les requins,\ \ pattes arrière, perception aveugle à 18 m, perception des vibrations à 18\ \ m, piétinement, piquant, poison, propulsion, rugissement, souffle, toile, vigueur\ \ accrue dans le froid, vision dans le noir 27 m, vision nocturne, vol 36 m (bonne\ \ manœuvrabilité). Si la forme choisie est immunisée ou résistante à certains\ \ types d’énergie, le personnage gagne une résistance de 20 contre cette énergie.\ \ Si la créature est vulnérable à un type d’énergie, il en va de même pour le\ \ personnage. Si la créature est immunisée contre le poison, le personnage gagne\ \ un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Mythique

\ \ Chaque sort de physique monstrueux mythique doit être appris séparément et le\ \ personnage doit connaitre le sort de physique monstrueux non-mythique correspondant\ \ pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de\ \ les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre\ \ un sort de physique monstrueux d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort\ \ à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre physique monstrueux mythique\ \ II s’il connait physique monstrueux II, même s’il ne connait pas physique monstrueux\ \ mythique I). Chaque sort de physique monstrueux mythique ajoute les avantages\ \ suivants à sa version non-mythique correspondante.

Les bonus aux valeurs\ \ de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les\ \ malus aux valeurs de caractéristique sont réduits de 2 points (malus minimum\ \ de 0). Par ailleurs, le personnage peut lancer ce sort sur une créature consentante,\ \ ce qui change la portée et la cible du sort qui deviennent contact et une créature.

Amplifié\ \ (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent encore de +2. De plus, le\ \ personnage peut lancer ce sort sur des créatures consentantes, ce qui change\ \ la portée et la cible du sort qui deviennent contact et une créature par grade.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.physique%20monstrueux%20iv.ashx - Nom: Pied aérien École: transmutation (air) ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Rôd 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une plume d’oie) Durée: 1 minute/niveau Description: 'Ce sort fonctionne comme marche dans les airs, à la seule différence que le personnage ne s’élève pas à plus de 30 centimètres du sol, ne peut pas passer par-dessus les étendues liquides et que l’air sur lequel il se déplace est moins stable que la terre ferme. Quand il marche dans les airs, il ignore les environnements difficiles dont les obstacles font moins de 30 centimètres de haut, il ne déclenche pas les effets basés sur le poids (comme les plaques de pression) et toute créature qui essaye de le poursuivre à travers les zones qu’il traverse grâce à ce sort reçoit un malus de -10 aux tests de Perception ou de Survie pour ce faire. Néanmoins, en raison de l’instabilité de l’air qu’il foule, la vitesse de déplacement du personnage est réduite de 3 mètres (jusqu’à un minimum de 1,5 mètre) et il reçoit un malus de -4 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et d’Équitation. Si le personnage a 1 rang en Vol, sa vitesse n’est pas réduite quand il utilise ce sort et il peut traverser les étendues liquides à la moitié de sa vitesse. S’il a 5 rangs en Vol, il peut traverser les étendues liquides à sa vitesse normale et ne reçoit pas de malus aux tests de compétence.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme marche dans les airs, à la seule différence\ \ que le personnage ne s’élève pas à plus de 30 centimètres du sol, ne peut pas\ \ passer par-dessus les étendues liquides et que l’air sur lequel il se déplace\ \ est moins stable que la terre ferme.

Quand il marche dans les airs,\ \ il ignore les environnements difficiles dont les obstacles font moins de 30\ \ centimètres de haut, il ne déclenche pas les effets basés sur le poids (comme\ \ les plaques de pression) et toute créature qui essaye de le poursuivre à travers\ \ les zones qu’il traverse grâce à ce sort reçoit un malus de -10 aux tests de\ \ Perception ou de Survie pour ce faire. Néanmoins, en raison de l’instabilité\ \ de l’air qu’il foule, la vitesse de déplacement du personnage est réduite de\ \ 3 mètres (jusqu’à un minimum de 1,5 mètre) et il reçoit un malus de -4 aux tests\ \ d’Acrobaties, d’Escalade et d’Équitation.

Si le personnage a 1 rang\ \ en Vol, sa vitesse n’est pas réduite quand il utilise ce sort et il peut traverser\ \ les étendues liquides à la moitié de sa vitesse. S’il a 5 rangs en Vol, il peut\ \ traverser les étendues liquides à sa vitesse normale et ne reçoit pas de malus\ \ aux tests de compétence. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pied%20a%c3%a9rien.ashx - Nom: Piège à feu École: Abjuration (feu) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 4, Occ 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (poussière d’or d’une valeur de 25 po) Durée: permanente jusqu’au déclenchement (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort déclenche une explosion de flammes dès qu’on ouvre l’objet protégé par le piège à feu. Ce sort peut défendre n’importe quel objet que l’on peut fermer. Lors de l’incantation, le personnage choisit le point d’origine du sort, qui doit forcément se trouver sur l’objet à défendre. Par la suite, dès que quelqu’un d’autre ouvre cet objet, il déclenche une explosion dans un rayon de 1,50 m autour du point d’origine. Les flammes infligent 1d4 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). L’objet protégé n’est pas endommagé par l’explosion. Un objet défendu par un piège à feu ne peut pas bénéficier d’un autre sort de protection (ni d’un sort de fermeture magique). Déblocage n’affecte pas le piège à feu, car celui-ci n’empêche pas d’ouvrir l’objet. Une dissipation de la magie ratée ne provoque pas d’explosion. Sous l’eau, les dégâts de piège à feu sont réduits de moitié mais le sort génère un important nuage de vapeur. Le lanceur de sorts peut utiliser l’objet sans déclencher le piège, de même que les créatures en phase avec le sort (c’est-à-dire, dans la plupart des cas, celles qui connaissent le mot de passe choisi par le lanceur de sorts lors de l’incantation). Les pièges magiques tels que piège à feu sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Seul un personnage disposant de la capacité recherche des pièges peut utiliser sa compétence de Perception pour le repérer, puis de Sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 27 pour un piège à feu de druide et 29 pour sa version profane.' DescriptionHTML: "Ce sort déclenche une explosion de flammes dès qu’on ouvre l’objet\ \ protégé par le piège à feu. Ce sort peut défendre n’importe quel objet que l’on\ \ peut fermer.

Lors de l’incantation, le personnage choisit le point\ \ d’origine du sort, qui doit forcément se trouver sur l’objet à défendre. Par\ \ la suite, dès que quelqu’un d’autre ouvre cet objet, il déclenche une explosion\ \ dans un rayon de 1,50 m autour du point d’origine. Les flammes infligent 1d4\ \ points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). L’objet\ \ protégé n’est pas endommagé par l’explosion.

Un objet défendu par un\ \ piège à feu ne peut pas bénéficier d’un autre sort de protection (ni d’un sort\ \ de fermeture magique). Déblocage n’affecte pas le piège à feu, car celui-ci\ \ n’empêche pas d’ouvrir l’objet. Une dissipation de la magie ratée ne provoque\ \ pas d’explosion. Sous l’eau, les dégâts de piège à feu sont réduits de moitié\ \ mais le sort génère un important nuage de vapeur.

Le lanceur de sorts\ \ peut utiliser l’objet sans déclencher le piège, de même que les créatures en\ \ phase avec le sort (c’est-à-dire, dans la plupart des cas, celles qui connaissent\ \ le mot de passe choisi par le lanceur de sorts lors de l’incantation).

Les\ \ pièges magiques tels que piège à feu sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer.\ \ Seul un personnage disposant de la capacité recherche des pièges peut utiliser\ \ sa compétence de Perception pour le repérer, puis de Sabotage pour le mettre\ \ hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort,\ \ soit 27 pour un piège à feu de druide et 29 pour sa version profane. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pi%c3%a8ge%20%c3%a0%20feu.ashx - Nom: Piège de téléportation École: abjuration ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: un cube de 12 m (8 c) de côté par niveau Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (poudre de magnétite et d'argent de valeur de 100 PO par cube de 12 mètres affecté) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "Le Piège de téléportation protège une zone, redirigeant toute téléportation\ \ vers ou en dehors de la surface piégée vers un endroit précis de la zone déterminé\ \ au moment du lancement du sort. La destination doit être un endroit libre sur\ \ une surface solide. Une créature affectée par un tel piège a droit à un jet\ \ de Volonté : en cas de réussite, elle ne se téléporte pas du tout (mais l'utilisation\ \ de la téléportation est consommée malgré tout). Un jet de Connaissances (Mystères)\ \ de DD 27 permet de remarquer la présence du piège, mais pas de déterminer sa\ \ destination. \n\nLe lanceur de sort peut choisir en lançant le sort de faire\ \ en sorte qu'une catégorie de personnes ne soit pas affectée par le sort, par\ \ exemple les créatures d'un certain type ou alignement, possédant un certain\ \ objet ou connaissant un certain mot de passe (cette dernière option ne fonctionnant\ \ que pour les créatures cherchant à en sortir). Ces conditions sont choisies\ \ au moment du lancement du sort. Des conditions plus complexes peuvent être mises\ \ en place, mais elles risquent fortement de faire échouer le sort. Plusieurs\ \ pièges de téléportations peuvent être placés de manière adjacente, de manière\ \ à toutes renvoyer vers le même point contenu dans une des zones affectées.\n\ \nOn peut user de permanence sur un piège de téléportation, mais cela coute 7\ \ 000 PO." DescriptionHTML: "Le Piège de téléportation protège une zone, redirigeant toute\ \ téléportation vers ou en dehors de la surface piégée vers un endroit précis\ \ de la zone déterminé au moment du lancement du sort. La destination doit être\ \ un endroit libre sur une surface solide. Une créature affectée par un tel piège\ \ a droit à un jet de Volonté : en cas de réussite, elle ne se téléporte pas du\ \ tout (mais l'utilisation de la téléportation est consommée malgré tout). Un\ \ jet de Connaissances (Mystères) de DD 27 permet de remarquer la présence du\ \ piège, mais pas de déterminer sa destination.

Le lanceur de sort peut\ \ choisir en lançant le sort de faire en sorte qu'une catégorie de personnes ne\ \ soit pas affectée par le sort, par exemple les créatures d'un certain type ou\ \ alignement, possédant un certain objet ou connaissant un certain mot de passe\ \ (cette dernière option ne fonctionnant que pour les créatures cherchant à en\ \ sortir). Ces conditions sont choisies au moment du lancement du sort. Des conditions\ \ plus complexes peuvent être mises en place, mais elles risquent fortement de\ \ faire échouer le sort. Plusieurs pièges de téléportations peuvent être placés\ \ de manière adjacente, de manière à toutes renvoyer vers le même point contenu\ \ dans une des zones affectées.

On peut user de permanence sur un piège\ \ de téléportation, mais cela coute 7 000 PO. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pi%c3%a8ge%20de%20t%c3%a9l%c3%a9portation.ashx - Nom: Piège illusoire École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Ens/Mag 2, Hyp 2, Occ 2, Psy 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière spéciale (50 po)) Durée: permanente (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Si on examine une serrure ou un autre mécanisme similaire de près, ce sort donne l’impression qu’il est piégé. Il se lance sur un verrou, un cadenas, un loquet, une charnière, un fermoir, un bouchon, etc. pour persuader tout individu capable de détecter les pièges (ou qui utilise un sort pour parvenir au même résultat) qu’il se trouve en présence d’un piège. Mais il s’agit d’une illusion, sans conséquence si le « piège » est accidentellement déclenché. Ce sort est destiné à dissuader les voleurs ou au moins à leur faire perdre du temps. Si un autre piège illusoire est actif à quinze mètres ou moins à la ronde lors de l’incantation, le sort échoue automatiquement.' DescriptionHTML: "Si on examine une serrure ou un autre mécanisme similaire de\ \ près, ce sort donne l’impression qu’il est piégé. Il se lance sur un verrou,\ \ un cadenas, un loquet, une charnière, un fermoir, un bouchon, etc. pour persuader\ \ tout individu capable de détecter les pièges (ou qui utilise un sort pour parvenir\ \ au même résultat) qu’il se trouve en présence d’un piège. Mais il s’agit d’une\ \ illusion, sans conséquence si le « piège » est accidentellement déclenché. Ce\ \ sort est destiné à dissuader les voleurs ou au moins à leur faire perdre du\ \ temps.

Si un autre piège illusoire est actif à quinze mètres ou moins\ \ à la ronde lors de l’incantation, le sort échoue automatiquement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pi%c3%a8ge%20illusoire.ashx - Nom: Pierre magique École: Transmutation ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Prê/Ora 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: jusqu’à 3 cailloux touchés Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 30 minutes ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort permet de transformer jusqu’à trois cailloux, pas plus gros que des billes de fronde, pour qu’ils causent des dégâts plus importants. Si on les lance à la main, ils ont un facteur de portée de 6 m. Si on les utilise comme des billes de fronde, ils ont les mêmes caractéristiques que ces dernières (facteur de portée 15 m). Le sort leur confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. La créature qui les utilise effectue à chaque fois une attaque à distance normale. En cas de coup au but, ces projectiles infligent 1d6+1 points de dégâts chacun (bonus compris) et le double contre les morts-vivants (2d6+2 points de dégâts). DescriptionHTML: "Ce sort permet de transformer jusqu’à trois cailloux, pas plus\ \ gros que des billes de fronde, pour qu’ils causent des dégâts plus importants.\ \ Si on les lance à la main, ils ont un facteur de portée de 6 m. Si on les utilise\ \ comme des billes de fronde, ils ont les mêmes caractéristiques que ces dernières\ \ (facteur de portée 15 m). Le sort leur confère un bonus d’altération de +1 aux\ \ jets d’attaque et de dégâts. La créature qui les utilise effectue à chaque fois\ \ une attaque à distance normale. En cas de coup au but, ces projectiles infligent\ \ 1d6+1 points de dégâts chacun (bonus compris) et le double contre les morts-vivants\ \ (2d6+2 points de dégâts). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pierre%20magique.ashx - Nom: Pierres acérées École: Transmutation (terre) ; Niveau: Chm 4, Dru 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 carré de 6 m de côté/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Au terme de l’incantation, le terrain choisi (sol rocailleux ou en pierre) se couvre de pointes hérissées et invisibles, qui blessent et ralentissent toutes les créatures qui tentent de traverser la zone d’effet. Toute personne qui pénètre à pied dans la zone affectée subit 1d8 points de dégâts à chaque fois qu’il parcourt 1,50 m et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Toute créature touchée par ce sort doit réussir un jet de Réflexes ou être blessée aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié pendant vingt-quatre heures, à moins qu’elle ne reçoive un sort de soins (qui lui permet également de récupérer ses points de vie de façon normale). Elle peut aussi être soignée par un compagnon mais il doit panser ses plaies (ce qui lui prend dix minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort. Les pièges magiques tels que pierres acérées sont très difficiles à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Perception (DD 25 + niveau du sort, soit 29 pour pierres acérées). On ne peut pas désamorcer des pierres acérées à l’aide de la compétence Sabotage. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 2d6 points de dégâts perforants + 1 point de dégâts de saignement. Ajoutez le grade du personnage au DD pour détecter le piège magique.' DescriptionHTML: "Au terme de l’incantation, le terrain choisi (sol rocailleux\ \ ou en pierre) se couvre de pointes hérissées et invisibles, qui blessent et\ \ ralentissent toutes les créatures qui tentent de traverser la zone d’effet.\ \ Toute personne qui pénètre à pied dans la zone affectée subit 1d8 points de\ \ dégâts à chaque fois qu’il parcourt 1,50 m et sa vitesse de déplacement est\ \ réduite de moitié.

Toute créature touchée par ce sort doit réussir\ \ un jet de Réflexes ou être blessée aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa\ \ vitesse de déplacement de moitié pendant vingt-quatre heures, à moins qu’elle\ \ ne reçoive un sort de soins (qui lui permet également de récupérer ses points\ \ de vie de façon normale). Elle peut aussi être soignée par un compagnon mais\ \ il doit panser ses plaies (ce qui lui prend dix minutes) et réussir un test\ \ de Premiers secours contre le DD du sort.

Les pièges magiques tels\ \ que pierres acérées sont très difficiles à détecter. Seul un roublard peut y\ \ parvenir en faisant appel à sa compétence de Perception (DD 25 + niveau du sort,\ \ soit 29 pour pierres acérées). On ne peut pas désamorcer des pierres acérées\ \ à l’aide de la compétence Sabotage.

Mythique

Les dégâts infligés\ \ s’élèvent à 2d6 points de dégâts perforants + 1 point de dégâts de saignement.\ \ Ajoutez le grade du personnage au DD pour détecter le piège magique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pierres%20ac%c3%a9r%c3%a9es.ashx - Nom: Pierres commères École: Divination ; Niveau: Chm 7, Dru 6, Psy 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Ce sort permet au druide de communiquer avec les pierres qui lui révèlent alors ce qui se cache derrière elles mais aussi qui les a touchées. Si on le leur demande, elles peuvent fournir des descriptions très détaillées. Cependant, leurs perceptions et leurs connaissances ne leur permettent pas forcément de révéler au personnage les détails qu’il souhaite entendre. Le sort permet de parler indifféremment aux pierres naturelles ou ouvragées. DescriptionHTML: "Ce sort permet au druide de communiquer avec les pierres qui\ \ lui révèlent alors ce qui se cache derrière elles mais aussi qui les a touchées.\ \ Si on le leur demande, elles peuvent fournir des descriptions très détaillées.\ \ Cependant, leurs perceptions et leurs connaissances ne leur permettent pas forcément\ \ de révéler au personnage les détails qu’il souhaite entendre. Le sort permet\ \ de parler indifféremment aux pierres naturelles ou ouvragées. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pierres%20comm%c3%a8res.ashx - Nom: Pilier de vie École: Invocation (guérison) (lumière) ; Niveau: Prê/Ora 5 Portée: intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: pilier d'énergie positive de 1,50 m (1 c) de côté et 6 m de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage invoque une colonne d''énergie positive dans une case de 1,50 m (1 c) de côté située à portée. Elle dégage autant de lumière qu''un bâton éclairant. Toute créature vivante adjacente au pilier de lumière peut utiliser une action simple pour le toucher et récupérer 2d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). Les créatures peuvent s''avancer dans la case qui contient la colonne mais si un mort-vivant fait de même, il subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). Les créatures mortes-vivantes sensibles à la lumière vive subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d8). Une créature ne peut profiter ou souffrir des effets de ce sort qu''une seule fois par incantation. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Les dégâts infligés aux morts-vivants s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d8 maximum) ou 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts sur les morts-vivants sensibles aux lumières vives (20d6 maximum). Si une créature morte est amenée dans l’emplacement occupé par le pilier et que cette créature pourrait être ramenée à la vie par un sort de souffle de vie, le pilier de vie prend fin et la créature revient à la vie comme décrit dans le sort souffle de vie.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque une colonne d'énergie positive dans une\ \ case de 1,50 m (1 c) de côté située à portée. Elle dégage autant de lumière\ \ qu'un bâton éclairant. Toute créature vivante adjacente au pilier de lumière\ \ peut utiliser une action simple pour le toucher et récupérer 2d8 points de vie\ \ + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). Les créatures peuvent\ \ s'avancer dans la case qui contient la colonne mais si un mort-vivant fait de\ \ même, il subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum\ \ 10d6). Les créatures mortes-vivantes sensibles à la lumière vive subissent 1d8\ \ points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d8). Une créature\ \ ne peut profiter ou souffrir des effets de ce sort qu'une seule fois par incantation.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de\ \ lanceur de sorts (+20 maximum). Les dégâts infligés aux morts-vivants s’élèvent\ \ à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d8 maximum) ou 2d6\ \ points de dégâts par niveau de lanceur de sorts sur les morts-vivants sensibles\ \ aux lumières vives (20d6 maximum). Si une créature morte est amenée dans l’emplacement\ \ occupé par le pilier et que cette créature pourrait être ramenée à la vie par\ \ un sort de souffle de vie, le pilier de vie prend fin et la créature revient\ \ à la vie comme décrit dans le sort souffle de vie. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pilier%20de%20vie.ashx - Nom: Pistage des traces École: Divination ; Niveau: Occ 2, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: empreinte touchée Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (un bout de plâtre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Il suffit que le personnage touche une empreinte pour avoir une nette image mentale de la personne ou de la créature qui l'a laissée. Cette image a exactement la même apparence que la créature au moment où elle a laissé l'empreinte, ce qui comprend son équipement, son matériel ou toute chose qu'elle porte à cet instant. Par exemple, l'empreinte d'un cheval révèlera aussi bien la monture que le cavalier qui la chevauchait au moment où elle a laissé son empreinte. DescriptionHTML: "Il suffit que le personnage touche une empreinte pour avoir\ \ une nette image mentale de la personne ou de la créature qui l'a laissée. Cette\ \ image a exactement la même apparence que la créature au moment où elle a laissé\ \ l'empreinte, ce qui comprend son équipement, son matériel ou toute chose qu'elle\ \ porte à cet instant. Par exemple, l'empreinte d'un cheval révèlera aussi bien\ \ la monture que le cavalier qui la chevauchait au moment où elle a laissé son\ \ empreinte. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pistage%20des%20traces.ashx - Nom: Piste olfactive École: Transmutation ; Niveau: Dru 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une reine des fourmis) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage ou une créature consentante qu''il touche laisse une piste olfactive que seules les créatures désignées au moment de l''incantation peuvent suivre. Elles y parviennent avec une grande facilité : elles bénéficient d''un bonus de compétence de +20 aux tests de Survie destinés à suivre la créature qui a laissé cette piste. Les créatures sujettes qui disposent du pouvoir spécial odorat gagnent un bonus de compétence de +10 aux tests de Sagesse ou de Survie pour suivre la piste. De plus, le personnage peut laisser des messages olfactifs. Pour laisser un mot ou une émotion, il doit rester sur place pendant une action de mouvement. Les sujets qui tentent de déchiffrer ce message doivent faire un nouveau test de Survie DD 20 avec un malus de -1 par mot ou émotion compris dans le message. Les créatures ne peuvent pas bénéficier des avantages de ce sort si elles n''ont aucun odorat ou ne peuvent pas s''en servir. Les créatures peuvent se servir de ce sort pour retourner sur leurs pas dans un donjon, un labyrinthe ou des zones similaires, même si celle qui laisse la piste est passée à plusieurs reprises au même endroit.' DescriptionHTML: 'Le personnage ou une créature consentante qu''il touche laisse une piste olfactive que seules les créatures désignées au moment de l''incantation peuvent suivre. Elles y parviennent avec une grande facilité : elles bénéficient d''un bonus de compétence de +20 aux tests de Survie destinés à suivre la créature qui a laissé cette piste. Les créatures sujettes qui disposent du pouvoir spécial odorat gagnent un bonus de compétence de +10 aux tests de Sagesse ou de Survie pour suivre la piste.

De plus, le personnage peut laisser des messages olfactifs. Pour laisser un mot ou une émotion, il doit rester sur place pendant une action de mouvement. Les sujets qui tentent de déchiffrer ce message doivent faire un nouveau test de Survie DD 20 avec un malus de -1 par mot ou émotion compris dans le message. Les créatures ne peuvent pas bénéficier des avantages de ce sort si elles n''ont aucun odorat ou ne peuvent pas s''en servir. Les créatures peuvent se servir de ce sort pour retourner sur leurs pas dans un donjon, un labyrinthe ou des zones similaires, même si celle qui laisse la piste est passée à plusieurs reprises au même endroit.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.piste%20olfactive.ashx - Nom: Plaie au visage École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 2, Inq 2, Mgs 2, Occ 2, Rôd 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une arme tranchante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage permet à une arme de corps à corps tranchante de laisser une ignoble plaie sur un visage. Quand l’arme cible touche une créature vivante, son propriétaire peut décharger le sort par une action libre. Une plaie béante s’ouvre alors sur le front de la victime, en plus des effets habituels de l’attaque, et lui inflige des dégâts de saignement égaux à la moitié du niveau du lanceur de sorts. Au début de chaque tour de la victime, quand elle subit ses dégâts de saignement, elle souffre aussi d’un malus cumulatif de -1 aux jets d’attaque. Quand ce malus passe à -3, la victime considère également que toutes les cibles qu’elle vise bénéficient d’un camouflage (20% de chances de rater). Quand le malus atteint -5, la cible est aveugle. Si quelqu’un arrête l’hémorragie, la victime n’a plus de malus. Une créature immunisée contre les dégâts de saignement est aussi immunisée contre les effets de ce sort. DescriptionHTML: "Le personnage permet à une arme de corps à corps tranchante\ \ de laisser une ignoble plaie sur un visage. Quand l’arme cible touche une créature\ \ vivante, son propriétaire peut décharger le sort par une action libre. Une plaie\ \ béante s’ouvre alors sur le front de la victime, en plus des effets habituels\ \ de l’attaque, et lui inflige des dégâts de saignement égaux à la moitié du niveau\ \ du lanceur de sorts. Au début de chaque tour de la victime, quand elle subit\ \ ses dégâts de saignement, elle souffre aussi d’un malus cumulatif de -1 aux\ \ jets d’attaque. Quand ce malus passe à -3, la victime considère également que\ \ toutes les cibles qu’elle vise bénéficient d’un camouflage (20% de chances de\ \ rater). Quand le malus atteint -5, la cible est aveugle. Si quelqu’un arrête\ \ l’hémorragie, la victime n’a plus de malus. Une créature immunisée contre les\ \ dégâts de saignement est aussi immunisée contre les effets de ce sort. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.plaie%20au%20visage.ashx - Nom: Plainte d'outre-tombe École: Nécromancie (mort, son) ; Niveau: Chm 9, Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante/niveau dans une étendue de 12 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort émet des vibrations sonores meurtrières capables de tuer tous ceux qui les entendent (sauf le lanceur de sort). Il affecte une créature par niveau de lanceur de sorts à raison de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, en commençant par celles qui se tiennent le plus près du centre de la zone d’effet. DescriptionHTML: "Ce sort émet des vibrations sonores meurtrières capables de\ \ tuer tous ceux qui les entendent (sauf le lanceur de sort). Il affecte une créature\ \ par niveau de lanceur de sorts à raison de 10 points de dégâts par niveau de\ \ lanceur de sorts, en commençant par celles qui se tiennent le plus près du centre\ \ de la zone d’effet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.plainte%20doutre-tombe.ashx - Nom: Planer École: Transmutation ; Niveau: Chm 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Psy 2, Rôd 1, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une feuille) Durée: jusqu'à l'atterrissage ou 1 minute/niveau (T) Description: Le personnage ne subit pas de dégâts de chute (comme avec feuille morte). De plus, il peut parcourir jusqu'à 1,50 mètre (1 c) dans n'importe quelle direction horizontale pour chaque tranche de 30 centimètres de chute, (effectuée à une vitesse de 18 mètres (12 c) par round). Le personnage ne peut pas utiliser ce sort pour regagner de la hauteur, uniquement pour dériver dans une direction ou une autre alors qu'il tombe. Si le personnage est soumis à un vent violent ou à un autre effet qui le fait remonter, il peut en profiter pour augmenter la distance sur laquelle il plane. Le sort se termine dès que le personnage touche le sol, quelle que soit la durée d'effet qui lui restait. Si le sort expire alors que le personnage est encore en l'air, il tombe normalement sur la distance restante. DescriptionHTML: "Le personnage ne subit pas de dégâts de chute (comme avec feuille\ \ morte). De plus, il peut parcourir jusqu'à 1,50 mètre (1 c) dans n'importe quelle\ \ direction horizontale pour chaque tranche de 30 centimètres de chute, (effectuée\ \ à une vitesse de 18 mètres (12 c) par round). Le personnage ne peut pas utiliser\ \ ce sort pour regagner de la hauteur, uniquement pour dériver dans une direction\ \ ou une autre alors qu'il tombe. Si le personnage est soumis à un vent violent\ \ ou à un autre effet qui le fait remonter, il peut en profiter pour augmenter\ \ la distance sur laquelle il plane. Le sort se termine dès que le personnage\ \ touche le sol, quelle que soit la durée d'effet qui lui restait. Si le sort\ \ expire alors que le personnage est encore en l'air, il tombe normalement sur\ \ la distance restante. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.planer.ashx - Nom: Pleine lune École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Dru 4, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Sor 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature humanoïde Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de pierre de lune en poudre) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage invoque le pouvoir mystique de la lune pour plonger la cible dans une frénésie démente et bestiale. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est hébétée pendant 1 round et lâche tous les objets qu'elle tenait alors que ses ongles et ses dents s'allongent et s'aiguisent. La cible gagne une attaque de morsure et deux attaques de griffes qui infligent les dégâts adéquats pour une créature de sa taille. Pendant toute la durée du sort, la cible se comporte comme si elle était à la fois sous l'effet d'un sort de rage et d'un sort de confusion. Elle préfère attaquer avec ses armes naturelles plutôt que d'entreprendre toute autre action. Pendant le dernier round du sort, la cible est à nouveau hébétée avant de retourner à son état naturel. DescriptionHTML: "Le personnage invoque le pouvoir mystique de la lune pour plonger\ \ la cible dans une frénésie démente et bestiale. Si la cible rate son jet de\ \ sauvegarde, elle est hébétée pendant 1 round et lâche tous les objets qu'elle\ \ tenait alors que ses ongles et ses dents s'allongent et s'aiguisent. La cible\ \ gagne une attaque de morsure et deux attaques de griffes qui infligent les dégâts\ \ adéquats pour une créature de sa taille. Pendant toute la durée du sort, la\ \ cible se comporte comme si elle était à la fois sous l'effet d'un sort de rage\ \ et d'un sort de confusion. Elle préfère attaquer avec ses armes naturelles plutôt\ \ que d'entreprendre toute autre action. Pendant le dernier round du sort, la\ \ cible est à nouveau hébétée avant de retourner à son état naturel. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pleine%20lune.ashx - Nom: Pluie de grenouilles École: invocation (convocation) ; Niveau: Bar 3, Chm 4, Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une nuée de grenouilles venimeuses Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M/FD (un carré de tissu rouge) Durée: concentration + 2 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Cette incantation fait apparaître une une nuée de grenouilles venimeuses, qui mordent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut convoquer la nuée de façon à ce qu’elle partage le même espace que d’autres créatures). S’il n’y a pas de créature vivante dans la zone, la nuée fait de son mieux pour attaquer ou poursuivre la créature la plus proche. Le lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur la direction qu’elle emprunte. La nuée possède les mêmes statistiques qu’une nuée de mille-pattes mais elle est de type animal et son poison inflige un affaiblissement de Constitution et non de Dextérité. DescriptionHTML: 'Cette incantation fait apparaître une une nuée de grenouilles venimeuses, qui mordent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut convoquer la nuée de façon à ce qu’elle partage le même espace que d’autres créatures). S’il n’y a pas de créature vivante dans la zone, la nuée fait de son mieux pour attaquer ou poursuivre la créature la plus proche. Le lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur la direction qu’elle emprunte. La nuée possède les mêmes statistiques qu’une nuée de mille-pattes mais elle est de type animal et son poison inflige un affaiblissement de Constitution et non de Dextérité.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pluie%20de%20grenouilles.ashx - Nom: Pluie de plomb École: Invocation (création) ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 3, Mgs 4, Psy 3, San 4 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une poignée de plombs en métal ou de plombs en fer froid, en argent ou en adamantium ; consultez la description pour le prix) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort crée une explosion de plombs invoqués qui s’abat sur tout ce qui se trouve dans la zone et inflige 1d8 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de 5d8. Ces dégâts sont soumis à la réduction de dégâts. Si les plombs sont en fer froid (50 po), en argent (20 po) ou en adamantium (100 po), la pluie de plomb ignore la RD appropriée. Les plombs disparaissent une fois le sort lancé et les dégâts infligés. DescriptionHTML: "Ce sort crée une explosion de plombs invoqués qui s’abat sur\ \ tout ce qui se trouve dans la zone et inflige 1d8 points de dégâts perforants\ \ par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de 5d8. Ces\ \ dégâts sont soumis à la réduction de dégâts. Si les plombs sont en fer froid\ \ (50 po), en argent (20 po) ou en adamantium (100 po), la pluie de plomb ignore\ \ la RD appropriée. Les plombs disparaissent une fois le sort lancé et les dégâts\ \ infligés. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pluie%20de%20plomb.ashx - Nom: Poigne agrippeuse École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: main de 3 m/2 c de long Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un gant souple) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait apparaître une main magique de taille G qui prend forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace de sorte qu’elle se trouve toujours entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut tromper la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, si l’adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. La poigne agrippeuse peut également saisir l’adversaire désigné par le personnage. Elle a droit à une attaque de lutte par round. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Pour déterminer son BMO et son DMD lors des tests de lutte, la main utilise le (niveau de lanceur de sorts] du personnage comme bonus de base à l’attaque et y ajoute un bonus de Force de +10 (31 en Force) et un bonus de taille de +1 (G) (avec 10 en Dextérité, elle ne gagne pas de bonus au DMD). La main retient les créatures qu’elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour orienter le sort vers une nouvelle créature, il faut faire une action de mouvement. La poigne agrippeuse poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. La poigne agrippeuse a droit à une bousculade par round. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité et son BMO est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (utilisé comme bonus de base à l’attaque) plus un bonus de Force de +10 (31 en Force) et de taille de +1 (taille G). La main se déplace toujours en même temps que son adversaire pour le repousser aussi loin que possible. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement. La main empêche les ennemis du personnage de s’approcher de lui à moins qu’ils réussissent une bousculade et parviennent à repousser la main vers lui. Une poigne agrippeuse mesure trois mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Elle possède le profil suivant : CA 20 (-1 taille, +11 armure naturelle) et autant de points de vie que le nombre de points de vie maximum du mage. Elle est affectée par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas. La main ne provoque jamais d’attaques d’opportunité. Elle est incapable de franchir un mur de force ou d’entrer dans une zone d’antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur. Désintégration détruit la main, tout comme dissipation de la magie. Les créatures qui pèsent moins d’une tonne et tentent de repousser la main voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Si un adversaire pèse plus d’une tonne, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant. Le mage peut diriger le sort vers une autre cible par une action de mouvement.' DescriptionHTML: 'Ce sort fait apparaître une main magique de taille G qui prend forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace de sorte qu’elle se trouve toujours entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut tromper la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, si l’adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc.

La poigne agrippeuse peut également saisir l’adversaire désigné par le personnage. Elle a droit à une attaque de lutte par round. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Pour déterminer son BMO et son DMD lors des tests de lutte, la main utilise le (niveau de lanceur de sorts] du personnage comme bonus de base à l’attaque et y ajoute un bonus de Force de +10 (31 en Force) et un bonus de taille de +1 (G) (avec 10 en Dextérité, elle ne gagne pas de bonus au DMD). La main retient les créatures qu’elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour orienter le sort vers une nouvelle créature, il faut faire une action de mouvement.

La poigne agrippeuse poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. La poigne agrippeuse a droit à une bousculade par round. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité et son BMO est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (utilisé comme bonus de base à l’attaque) plus un bonus de Force de +10 (31 en Force) et de taille de +1 (taille G). La main se déplace toujours en même temps que son adversaire pour le repousser aussi loin que possible. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement. La main empêche les ennemis du personnage de s’approcher de lui à moins qu’ils réussissent une bousculade et parviennent à repousser la main vers lui.

Une poigne agrippeuse mesure trois mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Elle possède le profil suivant : CA 20 (-1 taille, +11 armure naturelle) et autant de points de vie que le nombre de points de vie maximum du mage. Elle est affectée par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas.

La main ne provoque jamais d’attaques d’opportunité. Elle est incapable de franchir un mur de force ou d’entrer dans une zone d’antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur.

Désintégration détruit la main, tout comme dissipation de la magie.

Les créatures qui pèsent moins d’une tonne et tentent de repousser la main voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Si un adversaire pèse plus d’une tonne, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant.

Le mage peut diriger le sort vers une autre cible par une action de mouvement.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poigne%20agrippeuse.ashx - Nom: Poigne sûre École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une petite boule de goudron) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Les prises et les appuis de la cible se font plus sûrs et lui donnent un bonus de compétence de +4 aux tests d’Escalade, d’Acrobaties pour garder son équilibre et au DMD contre une tentative de bousculade, d’attirer, de repositionnement et de croc-en-jambe. Tant que la cible est sous l’effet de ce sort, elle est également immunisée contre les manœuvres de désarmement. DescriptionHTML: "Les prises et les appuis de la cible se font plus sûrs et lui\ \ donnent un bonus de compétence de +4 aux tests d’Escalade, d’Acrobaties pour\ \ garder son équilibre et au DMD contre une tentative de bousculade, d’attirer,\ \ de repositionnement et de croc-en-jambe. Tant que la cible est sous l’effet\ \ de ce sort, elle est également immunisée contre les manœuvres de désarmement.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poigne%20s%c3%bbre.ashx - Nom: Poing béni École: transmutation (Bien) ; Niveau: Pal 1, Prê/Ora 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: "La cible est considérée comme armée, même lorsqu’elle n’a pas d’arme,\ \ et ne provoque donc pas d’attaque d’opportunité quand elle attaque ses ennemis\ \ à mains nues. Ses attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts létaux ou\ \ non létaux (au choix de la cible). \n\nSi la cible possède déjà ce pouvoir (comme,\ \ par exemple, grâce au pouvoir de moine combat à mains nues ou au don Science\ \ du combat à mains nues), ses coups à mains nues bénéficient d’un bonus d’altération\ \ de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, et comptent comme des armes d’alignement\ \ Bon quand il s’agit de passer la réduction de dégâts." DescriptionHTML: "La cible est considérée comme armée, même lorsqu’elle n’a pas\ \ d’arme, et ne provoque donc pas d’attaque d’opportunité quand elle attaque ses\ \ ennemis à mains nues. Ses attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts\ \ létaux ou non létaux (au choix de la cible).

Si la cible possède déjà\ \ ce pouvoir (comme, par exemple, grâce au pouvoir de moine combat à mains nues\ \ ou au don Science du combat à mains nues), ses coups à mains nues bénéficient\ \ d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, et comptent comme\ \ des armes d’alignement Bon quand il s’agit de passer la réduction de dégâts.\ \ \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poing%20b%c3%a9ni.ashx - Nom: Poing de force École: évocation [force] ; Niveau: Ens/Mag 3, Mgs 3, Psy 3, San 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur partielle ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort charge les mains du personnage de force télékinétique. Par une attaque de contact réussie, le personnage inflige 1d4 dégâts de force par niveau (10d4 au maximum) et repousse la cible en ligne droite sur 1,50 mètre par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts. La distance sur laquelle la cible est repoussée est réduite pour chaque catégorie de taille au-dessus de M (-1,50 mètre pour une créature G, -3 pour une T, -4,50 pour une Gig et -6 pour une Col), avec un minimum de 0 mètre. Un jet de Vigueur réussi annule le mouvement mais pas les dégâts. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d6 points de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts (10d6 maximum). Si le déplacement pousse la cible dans l’emplacement occupé par une autre créature et que la distance restante est au moins égale à 3 mètres, le personnage peut tenter de renverser l’autre créature en ajoutant son grade au test de manœuvre offensive. Pour chaque créature que le personnage renverse à l’aide de sa cible, réduisez la distance de déplacement de la cible de 1,50 mètre. Si le déplacement pousse la cible contre un obstacle solide (tel qu’un mur ou un arbre), elle subit des dégâts de chute équivalents à la distance parcourue avant la collision.' DescriptionHTML: "Ce sort charge les mains du personnage de force télékinétique.\ \ Par une attaque de contact réussie, le personnage inflige 1d4 dégâts de force\ \ par niveau (10d4 au maximum) et repousse la cible en ligne droite sur 1,50 mètre\ \ par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts. La distance sur laquelle la\ \ cible est repoussée est réduite pour chaque catégorie de taille au-dessus de\ \ M (-1,50 mètre pour une créature G, -3 pour une T, -4,50 pour une Gig et -6\ \ pour une Col), avec un minimum de 0 mètre. Un jet de Vigueur réussi annule le\ \ mouvement mais pas les dégâts.

Mythique

Les dégâts infligés\ \ s’élèvent à 1d6 points de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts (10d6\ \ maximum). Si le déplacement pousse la cible dans l’emplacement occupé par une\ \ autre créature et que la distance restante est au moins égale à 3 mètres, le\ \ personnage peut tenter de renverser l’autre créature en ajoutant son grade au\ \ test de manœuvre offensive. Pour chaque créature que le personnage renverse\ \ à l’aide de sa cible, réduisez la distance de déplacement de la cible de 1,50\ \ mètre. Si le déplacement pousse la cible contre un obstacle solide (tel qu’un\ \ mur ou un arbre), elle subit des dégâts de chute équivalents à la distance parcourue\ \ avant la collision. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poing%20de%20force.ashx - Nom: Poing de pierre École: Transmutation (terre) ; Niveau: Alc 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de granite) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Ce sort transforme les mains du personnage en pierres vivantes. Tant que le sort fait effet, ses attaques à mains nues ne provoquent pas d''attaques d''opportunité et infligent 1d6 points de dégâts contondants létaux (1d4 si le personnage est de taille P). De plus, ses attaques à mains nues ignorent toute solidité inférieure à 8 sur un objet. Transmutation de la pierre en chair annule immédiatement poing de pierre. Si le personnage est affecté par une Transmutation de la pierre en boue, poing de pierre se dissipe instantanément et le personnage subit 4d6 points de dégâts.' DescriptionHTML: "Ce sort transforme les mains du personnage en pierres vivantes.\ \ Tant que le sort fait effet, ses attaques à mains nues ne provoquent pas d'attaques\ \ d'opportunité et infligent 1d6 points de dégâts contondants létaux (1d4 si le\ \ personnage est de taille P). De plus, ses attaques à mains nues ignorent toute\ \ solidité inférieure à 8 sur un objet.

Transmutation de la pierre en\ \ chair annule immédiatement poing de pierre. Si le personnage est affecté par\ \ une Transmutation de la pierre en boue, poing de pierre se dissipe instantanément\ \ et le personnage subit 4d6 points de dégâts. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poing%20de%20pierre.ashx - Nom: Poing serré École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: main de 3 m/2 cases de long Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un gant souple) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fonctionne comme main interposée sauf que la main est également capable de pousser ou de frapper un adversaire désigné par le personnage. À chaque round, la main flottante peut parcourir jusqu’à dix-huit mètres et porter une attaque. Comme elle est dirigée par le personnage, elle ne voit pas davantage les créatures invisibles ou cachées que lui. Le poing attaque une fois par round avec un bonus d’attaque égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +11 pour la Force du poing (33), et -1 parce qu’il est de taille G. Il inflige 1d8+11 points de dégâts à chaque coup et toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (contre le DD du sort) pour ne pas être étourdie pendant 1 round. Orienter le sort vers une nouvelle créature est une action de mouvement. Le poing serré peut s’interposer (comme une main interposée) ou bousculer un adversaire (comme une main impérieuse). Pour une bousculade, le BMO du poing utilise le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de base à l’attaque avec un bonus de +11 au test de Force et un bonus de taille de +1.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme main interposée sauf que la main est\ \ également capable de pousser ou de frapper un adversaire désigné par le personnage.\ \ À chaque round, la main flottante peut parcourir jusqu’à dix-huit mètres et\ \ porter une attaque. Comme elle est dirigée par le personnage, elle ne voit pas\ \ davantage les créatures invisibles ou cachées que lui.

Le poing attaque\ \ une fois par round avec un bonus d’attaque égal au niveau de lanceur de sorts\ \ de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de\ \ Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +11 pour\ \ la Force du poing (33), et -1 parce qu’il est de taille G. Il inflige 1d8+11\ \ points de dégâts à chaque coup et toute créature touchée doit réussir un jet\ \ de Vigueur (contre le DD du sort) pour ne pas être étourdie pendant 1 round.\ \ Orienter le sort vers une nouvelle créature est une action de mouvement.

Le\ \ poing serré peut s’interposer (comme une main interposée) ou bousculer un adversaire\ \ (comme une main impérieuse). Pour une bousculade, le BMO du poing utilise le\ \ niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de base à l’attaque avec\ \ un bonus de +11 au test de Force et un bonus de taille de +1. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poing%20serr%c3%a9.ashx - Nom: Point de ralliement École: Enchantement (coercition) [bien, émotion, mental] ; Niveau: Pal 1 Portée: 1,50 m (1 c) Cible ou zone d'effet: case de 1,50 m (1 c) de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage crée une case qui redonne courage à toute créature Bonne qui entre en contact avec. Toute créature d'alignement Bon qui entre dans cette case (même si c'est seulement lors de son déplacement normal) gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et 2 points de vie temporaires par niveau de lanceur de sorts pendant 1 round. Les créatures d'un autre alignement ne tirent aucun avantage de ce sort. Une créature ne peut profiter de ce sort qu'une fois par incantation. DescriptionHTML: "Le personnage crée une case qui redonne courage à toute créature\ \ Bonne qui entre en contact avec. Toute créature d'alignement Bon qui entre dans\ \ cette case (même si c'est seulement lors de son déplacement normal) gagne un\ \ bonus de +2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et 2 points de vie temporaires\ \ par niveau de lanceur de sorts pendant 1 round. Les créatures d'un autre alignement\ \ ne tirent aucun avantage de ce sort. Une créature ne peut profiter de ce sort\ \ qu'une fois par incantation. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.point%20de%20ralliement.ashx - Nom: Poison pernicieux École: nécromancie [poison] ; Niveau: Ant 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveaux Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage affaiblit les défenses de la cible contre le poison. Celle-ci gagne un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre le poison et les poisons qui l’affectent se prolongent pendant deux laps de fréquence supplémentaires (par exemple, un venin de vipère noire dure 8 rounds au lieu de 6 et l’arsenic fait effet pendant 6 minutes au lieu de 4). Les tentatives pour guérir la cible empoisonnée à l’aide d’une compétence ou de la magie subissent un malus de -4. MYTHIQUE Il faut réussir un jet de sauvegarde de plus pour guérir du poison. Si le poison inflige un affaiblissement temporaire de caractéristique suite à un jet de sauvegarde raté, l’affaiblissement infligé augmente de 1 point. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le malus aux jets de sauvegarde contre le poison s’élève à -8 et le malus aux tentatives de soins effectués sur la cible à l’aide d’une compétence ou de la magie s’élève à -8. Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, le poison ignore l’immunité au poison de la créature (cet effet ne s’applique pas si l’immunité au poison est due à l’absence de valeur de Constitution).' DescriptionHTML: "Le personnage affaiblit les défenses de la cible contre le poison.\ \ Celle-ci gagne un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre le poison et les\ \ poisons qui l’affectent se prolongent pendant deux laps de fréquence supplémentaires\ \ (par exemple, un venin de vipère noire dure 8 rounds au lieu de 6 et l’arsenic\ \ fait effet pendant 6 minutes au lieu de 4). Les tentatives pour guérir la cible\ \ empoisonnée à l’aide d’une compétence ou de la magie subissent un malus de -4.

Mythique

\ \ Il faut réussir un jet de sauvegarde de plus pour guérir du poison. Si le poison\ \ inflige un affaiblissement temporaire de caractéristique suite à un jet de sauvegarde\ \ raté, l’affaiblissement infligé augmente de 1 point.

Amplifié (6ème).\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le malus aux\ \ jets de sauvegarde contre le poison s’élève à -8 et le malus aux tentatives\ \ de soins effectués sur la cible à l’aide d’une compétence ou de la magie s’élève\ \ à -8. Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, le poison\ \ ignore l’immunité au poison de la créature (cet effet ne s’applique pas si l’immunité\ \ au poison est due à l’absence de valeur de Constitution). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poison%20pernicieux.ashx - Nom: Portail École: Invocation (appel ou création) ; Niveau: Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 9 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (voir description) Durée: instantanée ou concentration (jusqu’à 1 round/niveau ; voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort a deux effets distincts. Tout d’abord, il établit un lien interdimensionnel entre le plan du personnage et celui que ce dernier cherche à contacter, ce qui permet de passer de l’un à l’autre (dans n’importe quel sens). Ensuite, il permet d’appeler une entité particulière, qui arrive par le portail. Ce portail prend la forme d’un cerceau ou cercle de 1,50 m à 6 m de diamètre (au choix du jeteur de sorts), orienté comme le désire son créateur (le plus souvent, il est vertical et fait face au personnage). Il s’agit d’une fenêtre bidimensionnelle qui ouvre sur le plan contacté : toute créature qui passe au travers (dans un sens ou dans l’autre) se retrouve instantanément dans le second plan. Le portail a deux faces : un recto et un verso. Le recto ouvre sur le plan choisi, mais pas le verso. Si une créature traverse le portail par cette face, il ne se passe rien. VOYAGE INTERPLANAIRE. Si on utilise un portail pour voyager entre les plans, il fonctionne comme un changement de plan, si ce n’est qu’il s’ouvre exactement à l’endroit choisi par le personnage. Les dieux et autres entités qui règnent sur un plan peuvent empêcher que l’on ouvre un portail dans leur domaine. Les voyageurs n’ont pas besoin de tenir la main du lanceur de sorts, il leur suffit de franchir le portail pour être emmenés à destination. On ne peut pas utiliser de portail pour se rendre en un autre point du plan où l’on se trouve, ce sort fonctionne uniquement pour les voyages interplanaires. Le jeteur de sorts maintient le portail ouvert pendant un temps limité (1 round par niveau de lanceur de sorts) à condition de rester entièrement concentré. S’il est déconcentré, le sort se termine aussitôt. APPEL DE CRÉATURES. Un portail permet aussi de convoquer une entité extraplanaire. Il suffit que le personnage nomme l’entité ou le type de créature qu’il souhaite appeler pour que le portail s’ouvre à côté de cette dernière et l’aspire, qu’elle le veuille ou non. Les dieux et les entités uniques ne sont pas forcés de répondre à cet appel, même si rien ne les en empêche. Cette version du sort génère un portail restant ouvert assez longtemps pour permettre aux créatures appelées d’arriver. Cette utilisation du sort présente un coût en offrandes et en encens de 10 000 po. Ce prix vient s’ajouter à tout autre dépense à faire pour appeler la créature voulue. Si le jeteur de sorts décide de faire appel à un type d’entités plutôt qu’à un être particulier, il peut appeler une créature unique ou plusieurs, mais leur total de DV ne peut pas dépasser le double du niveau de lanceur de sorts du personnage. Dans le cas où l’entité convoquée est seule, le personnage la dirige uniquement si ses DV ne dépasse son niveau de lanceur de sorts. Le personnage ne peut pas contrôler une entité dont les DV dépasse son niveau de lanceur de sorts et il ne peut jamais contrôler de divinités ou d’individus uniques. Une entité libre agit à sa guise et il est donc très dangereux d’y faire appel. Une créature incontrôlée peut retourner dans son plan d’origine quand elle le souhaite. Si le personnage souhaite demander un service plus complexe ou plus long, il doit offrir quelque chose à la créature appelée. La tâche requise doit être raisonnable vis à vis de la récompense proposée (reportez-vous à allié d’outreplan). Certaines créatures insistent pour se faire payer en « nature », ce qui peut entraîner des complications s’il faut leur livrer des victimes qu’elles pourront dévorer à leur aise. Dès que la créature a accompli sa mission, elle apparaît devant le personnage qui doit aussitôt régler sa dette. Cela fait, l’entité est libre de retourner dans son plan d’origine. Si le lanceur de sorts ne tient pas sa promesse, il peut au mieux s’attendre à devoir rendre un service à la créature ou au maître de cette dernière. Au pire, il risque de se faire attaquer. Note. Lorsqu’on utilise ce sort pour convoquer une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise, d''air, d’eau, de feu ou de terre, il est automatiquement considéré comme un sort du même type.' DescriptionHTML: "Ce sort a deux effets distincts. Tout d’abord, il établit un\ \ lien interdimensionnel entre le plan du personnage et celui que ce dernier cherche\ \ à contacter, ce qui permet de passer de l’un à l’autre (dans n’importe quel\ \ sens).

Ensuite, il permet d’appeler une entité particulière, qui arrive\ \ par le portail.

Ce portail prend la forme d’un cerceau ou cercle de\ \ 1,50 m à 6 m de diamètre (au choix du jeteur de sorts), orienté comme le désire\ \ son créateur (le plus souvent, il est vertical et fait face au personnage).\ \ Il s’agit d’une fenêtre bidimensionnelle qui ouvre sur le plan contacté : toute\ \ créature qui passe au travers (dans un sens ou dans l’autre) se retrouve instantanément\ \ dans le second plan.

Le portail a deux faces : un recto et un verso.\ \ Le recto ouvre sur le plan choisi, mais pas le verso. Si une créature traverse\ \ le portail par cette face, il ne se passe rien.

Voyage interplanaire.\ \ Si on utilise un portail pour voyager entre les plans, il fonctionne comme un\ \ changement de plan, si ce n’est qu’il s’ouvre exactement à l’endroit choisi\ \ par le personnage. Les dieux et autres entités qui règnent sur un plan peuvent\ \ empêcher que l’on ouvre un portail dans leur domaine. Les voyageurs n’ont pas\ \ besoin de tenir la main du lanceur de sorts, il leur suffit de franchir le portail\ \ pour être emmenés à destination. On ne peut pas utiliser de portail pour se\ \ rendre en un autre point du plan où l’on se trouve, ce sort fonctionne uniquement\ \ pour les voyages interplanaires.

Le jeteur de sorts maintient le portail\ \ ouvert pendant un temps limité (1 round par niveau de lanceur de sorts) à condition\ \ de rester entièrement concentré. S’il est déconcentré, le sort se termine aussitôt.

Appel\ \ de créatures. Un portail permet aussi de convoquer une entité extraplanaire.\ \ Il suffit que le personnage nomme l’entité ou le type de créature qu’il souhaite\ \ appeler pour que le portail s’ouvre à côté de cette dernière et l’aspire, qu’elle\ \ le veuille ou non. Les dieux et les entités uniques ne sont pas forcés de répondre\ \ à cet appel, même si rien ne les en empêche. Cette version du sort génère un\ \ portail restant ouvert assez longtemps pour permettre aux créatures appelées\ \ d’arriver. Cette utilisation du sort présente un coût en offrandes et en encens\ \ de 10 000 po. Ce prix vient s’ajouter à tout autre dépense à faire pour appeler\ \ la créature voulue.

Si le jeteur de sorts décide de faire appel à un\ \ type d’entités plutôt qu’à un être particulier, il peut appeler une créature\ \ unique ou plusieurs, mais leur total de DV ne peut pas dépasser le double du\ \ niveau de lanceur de sorts du personnage. Dans le cas où l’entité convoquée\ \ est seule, le personnage la dirige uniquement si ses DV ne dépasse son niveau\ \ de lanceur de sorts. Le personnage ne peut pas contrôler une entité dont les\ \ DV dépasse son niveau de lanceur de sorts et il ne peut jamais contrôler de\ \ divinités ou d’individus uniques. Une entité libre agit à sa guise et il est\ \ donc très dangereux d’y faire appel. Une créature incontrôlée peut retourner\ \ dans son plan d’origine quand elle le souhaite.

Si le personnage souhaite\ \ demander un service plus complexe ou plus long, il doit offrir quelque chose\ \ à la créature appelée. La tâche requise doit être raisonnable vis à vis de la\ \ récompense proposée (reportez-vous à allié d’outreplan). Certaines créatures\ \ insistent pour se faire payer en « nature », ce qui peut entraîner des complications\ \ s’il faut leur livrer des victimes qu’elles pourront dévorer à leur aise. Dès\ \ que la créature a accompli sa mission, elle apparaît devant le personnage qui\ \ doit aussitôt régler sa dette. Cela fait, l’entité est libre de retourner dans\ \ son plan d’origine.

Si le lanceur de sorts ne tient pas sa promesse,\ \ il peut au mieux s’attendre à devoir rendre un service à la créature ou au maître\ \ de cette dernière. Au pire, il risque de se faire attaquer.

Note. Lorsqu’on\ \ utilise ce sort pour convoquer une créature Bonne, Chaotique, Loyale, Mauvaise,\ \ d'air, d’eau, de feu ou de terre, il est automatiquement considéré comme un\ \ sort du même type. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.portail.ashx - Nom: Porte de phase École: Invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: ouverture éthérée de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 utilisation/2 niveaux Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort ouvre un passage éthéré au travers du bois, du plâtre ou de la pierre, mais pas des autres matériaux. La porte de phase est invisible et inaccessible à toutes les créatures autres que le lanceur de sorts qui est le seul à pouvoir l’utiliser. Quand il décide de le faire, il disparaît à l’entrée et réapparaît de l’autre côté. S’il le souhaite, il peut emmener une autre créature avec lui (de taille M ou moins), mais cela compte pour deux utilisations. La porte ne laisse pas passer la lumière, le bruit ni les sorts, et on ne peut pas voir au travers. Ce sort constitue une excellente échappatoire, même si quelques créatures telles que les araignées de phase sont capables de l’emprunter. Les gemmes de vision et autres sorts ou objets similaires révèlent la présence d’une porte de phase mais ne permettent pas de l’emprunter. Une porte de phase peut être détruite par dissipation de la magie. Toute personne qui se trouve dans le passage au moment où la porte est dissipée est éjecté sans subir le moindre dégât (voir passe-muraille). Le personnage peut laisser d’autres créatures utiliser la porte s’il le précise lors de l’incantation. Ces conditions peuvent être aussi simples ou complexes qu’il le souhaite et se baser par exemple sur le nom, l’identité ou l’alignement des utilisateurs potentiels. À part cela, elles doivent absolument reposer sur des actions ou des qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de points de vie ne figurent pas au nombre des conditions valables. Il est possible d’user de permanence sur un sort de porte de phase.' DescriptionHTML: "Ce sort ouvre un passage éthéré au travers du bois, du plâtre\ \ ou de la pierre, mais pas des autres matériaux. La porte de phase est invisible\ \ et inaccessible à toutes les créatures autres que le lanceur de sorts qui est\ \ le seul à pouvoir l’utiliser. Quand il décide de le faire, il disparaît à l’entrée\ \ et réapparaît de l’autre côté. S’il le souhaite, il peut emmener une autre créature\ \ avec lui (de taille M ou moins), mais cela compte pour deux utilisations. La\ \ porte ne laisse pas passer la lumière, le bruit ni les sorts, et on ne peut\ \ pas voir au travers. Ce sort constitue une excellente échappatoire, même si\ \ quelques créatures telles que les araignées de phase sont capables de l’emprunter.\ \ Les gemmes de vision et autres sorts ou objets similaires révèlent la présence\ \ d’une porte de phase mais ne permettent pas de l’emprunter.

Une porte\ \ de phase peut être détruite par dissipation de la magie. Toute personne qui\ \ se trouve dans le passage au moment où la porte est dissipée est éjecté sans\ \ subir le moindre dégât (voir passe-muraille).

Le personnage peut laisser\ \ d’autres créatures utiliser la porte s’il le précise lors de l’incantation.\ \ Ces conditions peuvent être aussi simples ou complexes qu’il le souhaite et\ \ se baser par exemple sur le nom, l’identité ou l’alignement des utilisateurs\ \ potentiels. À part cela, elles doivent absolument reposer sur des actions ou\ \ des qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre\ \ de dés de vie ou de points de vie ne figurent pas au nombre des conditions valables.

Il\ \ est possible d’user de permanence sur un sort de porte de phase. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.porte%20de%20phase.ashx - Nom: Porte dimensionnelle École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Bar 4, Con 3, Ens/Mag 4, Hyp 4, Mgs 4, Méd 3, Occ 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou les objets touchés Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui ou non (objet) Description: 'Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’à un point situé à portée. Le personnage arrive toujours à l’endroit choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant ses coordonnées. Après avoir utilisé ce sort, le personnage ne peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Il peut emporter des objets si leur poids total ne dépasse pas sa charge maximale. Il peut aussi emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (qui porte un équipement ou des objets qui ne dépassent pas sa charge maximale) ou son équivalent par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres et l''une d’elles au moins doit toucher le personnage. Si le personnage et les créatures se matérialisent en un point déjà occupé par un solide, ils subissent 1d6 points de dégâts et sont expulsés vers une surface inoccupée située dans un rayon de trente mètres. S’il n’y a pas le moindre endroit propice à la matérialisation dans un rayon de trente mètres, le personnage et les créatures qui l’accompagnant subissent 2d6 points de dégâts supplémentaires et sont expulsés vers un espace inoccupé situé dans un rayon de trois cents mètres. Si un tel endroit n’existe pas, ils subissent 4d6 points de dégâts de plus et le sort échoue. MYTHIQUE La durée de ce sort change et s’élève à 1 round par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Il crée une porte à sens unique, invisible et temporaire dans l’emplacement occupé par le personnage qui le mène vers la destination choisie. Le personnage peut immédiatement passer au travers de la porte et arriver à destination, mais il ne peut emmener d’autres créatures avec lui. Lorsqu’il lance ce sort, le personnage peut désigner un nombre de créatures égal à son niveau de lanceur de sorts. Ces créatures peuvent voir et emprunter la porte pour arriver à destination (ce n’est pas une action). Une créature qui emprunte la porte ne peut entreprendre aucune autre action jusqu’à son prochain tour.' DescriptionHTML: "Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’à\ \ un point situé à portée. Le personnage arrive toujours à l’endroit choisi, soit\ \ en le visualisant, soit en indiquant ses coordonnées. Après avoir utilisé ce\ \ sort, le personnage ne peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Il peut\ \ emporter des objets si leur poids total ne dépasse pas sa charge maximale. Il\ \ peut aussi emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (qui porte\ \ un équipement ou des objets qui ne dépassent pas sa charge maximale) ou son\ \ équivalent par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de\ \ taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG\ \ comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être\ \ en contact les unes avec les autres et l'une d’elles au moins doit toucher le\ \ personnage.

Si le personnage et les créatures se matérialisent en un\ \ point déjà occupé par un solide, ils subissent 1d6 points de dégâts et sont\ \ expulsés vers une surface inoccupée située dans un rayon de trente mètres.

S’il\ \ n’y a pas le moindre endroit propice à la matérialisation dans un rayon de trente\ \ mètres, le personnage et les créatures qui l’accompagnant subissent 2d6 points\ \ de dégâts supplémentaires et sont expulsés vers un espace inoccupé situé dans\ \ un rayon de trois cents mètres. Si un tel endroit n’existe pas, ils subissent\ \ 4d6 points de dégâts de plus et le sort échoue.

Mythique

La\ \ durée de ce sort change et s’élève à 1 round par tranche de 2 niveaux de lanceur\ \ de sorts. Il crée une porte à sens unique, invisible et temporaire dans l’emplacement\ \ occupé par le personnage qui le mène vers la destination choisie. Le personnage\ \ peut immédiatement passer au travers de la porte et arriver à destination, mais\ \ il ne peut emmener d’autres créatures avec lui.

Lorsqu’il lance ce\ \ sort, le personnage peut désigner un nombre de créatures égal à son niveau de\ \ lanceur de sorts. Ces créatures peuvent voir et emprunter la porte pour arriver\ \ à destination (ce n’est pas une action). Une créature qui emprunte la porte\ \ ne peut entreprendre aucune autre action jusqu’à son prochain tour. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.porte%20dimensionnelle.ashx - Nom: Porte-peste École: nécromancie [mal, maladie] ; Niveau: Dru 4, Ens/Mag 5, Prê/Ora 4, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Les attaques naturelles de la cible transmettent la fièvre des marais (DD 10 + 1/2 DV de la créature + modificateur de Con de la créature) DescriptionHTML: "Les attaques naturelles de la cible transmettent la fièvre des\ \ marais (DD 10 + 1/2 DV de la créature + modificateur de Con de la créature)\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.porte-peste.ashx - Nom: Possession de marionnette École: nécromancie ; Niveau: Alc 3, Con 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Psy 3, Sor 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature consentante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un bout de papier avec le nom de la cible) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à ce que le personnage retourne dans son corps Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage projette son âme hors de son corps, dans celui d’une\ \ créature consentante. La protection contre le mal et autres sceaux similaires\ \ empêchent ce transfert. L’âme de la cible partage son corps avec le personnage,\ \ elle est incapable de faire quoi que ce soit mais elle peut tout même utiliser\ \ ses sens. Le personnage et la cible peuvent communiquer par télépathie comme\ \ s’ils utilisaient un langage commun.\n Le personnage conserve son Intelligence,\ \ sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque,\ \ son bonus aux jets de sauvegarde, son alignement et ses capacités mentales.\ \ Le corps conserve sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, ses points de vie,\ \ ses capacités naturelles et ses attaques naturelles (comme une morsure ou un\ \ aiguillon). Un corps avec des membres supplémentaires ne permet pas au personnage\ \ de faire des attaques en plus de la normale (ni des attaques plus avantageuses\ \ à deux armes). Le personnage ne peut pas activer les pouvoirs magiques, surnaturels\ \ ou extraordinaires d’un personnage.\n Le personnage peut retourner dans son\ \ corps par une action simple, ce qui met un terme au sort. Tant que l’âme du\ \ personnage possède la cible, son propre corps est sans défense. Si le corps\ \ hôte se fait tuer, le personnage retourne dans son propre corps s’il est à portée\ \ et la force vitale de l’hôte se dissipe (ce qui se solde par sa mort). Si le\ \ corps hôte se fait tuer alors que le corps du personnage est hors de portée,\ \ le personnage meurt comme son hôte. Toute force vitale qui n’a pas d’endroit\ \ où aller est considérée comme morte." DescriptionHTML: "Le personnage projette son âme hors de son corps, dans celui\ \ d’une créature consentante. La protection contre le mal et autres sceaux similaires\ \ empêchent ce transfert. L’âme de la cible partage son corps avec le personnage,\ \ elle est incapable de faire quoi que ce soit mais elle peut tout même utiliser\ \ ses sens. Le personnage et la cible peuvent communiquer par télépathie comme\ \ s’ils utilisaient un langage commun.
Le personnage conserve son Intelligence,\ \ sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque,\ \ son bonus aux jets de sauvegarde, son alignement et ses capacités mentales.\ \ Le corps conserve sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, ses points de vie,\ \ ses capacités naturelles et ses attaques naturelles (comme une morsure ou un\ \ aiguillon). Un corps avec des membres supplémentaires ne permet pas au personnage\ \ de faire des attaques en plus de la normale (ni des attaques plus avantageuses\ \ à deux armes). Le personnage ne peut pas activer les pouvoirs magiques, surnaturels\ \ ou extraordinaires d’un personnage.
Le personnage peut retourner dans son\ \ corps par une action simple, ce qui met un terme au sort. Tant que l’âme du\ \ personnage possède la cible, son propre corps est sans défense. Si le corps\ \ hôte se fait tuer, le personnage retourne dans son propre corps s’il est à portée\ \ et la force vitale de l’hôte se dissipe (ce qui se solde par sa mort). Si le\ \ corps hôte se fait tuer alors que le corps du personnage est hors de portée,\ \ le personnage meurt comme son hôte. Toute force vitale qui n’a pas d’endroit\ \ où aller est considérée comme morte. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.possession%20de%20marionnette.ashx - Nom: Possession d'objet École: nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 5, Sor 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: un objet, voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le personnage retourne dans son corps Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'À la fin de l’incantation, le personnage transfère son esprit dans un unique objet que l’on nomme généralement réceptacle magique, qu’il anime comme avec objet animé, sauf qu’il le contrôle comme si c’était son propre corps. Il ne peut pas parler ni lancer de sorts tant qu’il est dans l’objet. À partir de ce moment, le personnage peut tenter de prendre possession d’un corps proche en obligeant l’âme de sa victime à rentrer dans le réceptacle. Le personnage peut revenir dans l''objet quand il le souhaite (auquel cas l’âme chassée réintègre son corps) pour tenter de s’emparer d’un autre corps. Le sort s’achève quand le personnage décide de réintégrer son corps (le réceptacle reste alors vide). Le personnage ne peut lancer possession que si le réceptacle se situe dans les limites de portée du sort et s’il sait où il se trouve (il n’a pas besoin de le voir). Quand l’âme entre dans l''objet, le corps du personnage devient inerte (il semble mort) et donc les effets de maladie, de poison et d’autres afflictions sont temporairement suspendus. Une fois dans l''objet, l’âme perçoit toute forme de vie distante de moins de 3 m (2 c) par niveau du lanceur de sorts (dans le même plan uniquement). Elle peut l’attaquer si elle dispose d’une ligne d’effet dégagée (c’est-à-dire d’une ligne ininterrompue reliant l''objet à la cible). Le personnage ne peut pas découvrir l’identité ni la position exacte des créatures dont il perçoit la présence. Au sein d’un groupe de formes de vie, il perçoit juste une différence d’au moins 4 DV et sait si l’énergie qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont animés d’énergie négative, mais seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent une âme). Le personnage choisit donc s’il veut posséder une créature forte ou faible, mais l’identité exacte de la cible est déterminée aléatoirement. Toute tentative de possession nécessite une action complexe. Ce sort est automatiquement bloqué par protection contre le Mal et les défenses similaires. Si la cible rate son jet de Volonté, le personnage s’empare de son corps et l’âme de la victime est chassée dans le réceptacle. Si le personnage rate sa tentative de possession, il reste dans l''objet et la cible réussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde en cas d’attaques ultérieures. Par contre, si le personnage réussit son attaque, son énergie vitale s’empare du corps de la cible, laquelle voit son âme aspirée dans l''objet. Le personnage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultés mentales. Il acquiert en revanche la Force, la Dextérité, la Constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe. Un corps doté de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) n’autorise pas le personnage à porter la moindre attaque supplémentaire ni à accroître son efficacité pour les attaques à deux mains. Il ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède. Il suffit d’une action simple pour que le personnage quitte son corps d’emprunt et retourne dans son réceptacle s’il se trouve à portée. L’âme enfermée dans l''objet réintègre alors automatiquement son corps. Le sort s’achève quand le personnage décide de revenir dans son propre corps et laisse l''objet vide. Si le corps d’emprunt est tué, l’âme du personnage retourne aussitôt dans l''objet et chasse celle du défunt qui succombe aussitôt. Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage périt en même temps que son hôte. Si l’énergie vitale d’une créature ne trouve pas d’endroit où se réfugier, elle ne peut se maintenir en vie. Si le sort s’achève alors que l’âme du personnage se trouve dans l''objet, elle réintègre immédiatement son corps ou meurt si celui-ci se trouve hors de portée ou s’il a été détruit. De même, si le sort se termine alors que le personnage possède un hôte, le lanceur de sorts réintègre son corps (ou meurt, voir ci-dessus), tandis que l’âme de sa victime fait de même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop loin de son corps). Détruire l''objet met un terme au sort qui peut être dissipé, que l’on prenne pour cible l''objet ou le corps hôte.' DescriptionHTML: 'À la fin de l’incantation, le personnage transfère son esprit dans un unique objet que l’on nomme généralement réceptacle magique, qu’il anime comme avec objet animé, sauf qu’il le contrôle comme si c’était son propre corps. Il ne peut pas parler ni lancer de sorts tant qu’il est dans l’objet. À partir de ce moment, le personnage peut tenter de prendre possession d’un corps proche en obligeant l’âme de sa victime à rentrer dans le réceptacle. Le personnage peut revenir dans l''objet quand il le souhaite (auquel cas l’âme chassée réintègre son corps) pour tenter de s’emparer d’un autre corps. Le sort s’achève quand le personnage décide de réintégrer son corps (le réceptacle reste alors vide). Le personnage ne peut lancer possession que si le réceptacle se situe dans les limites de portée du sort et s’il sait où il se trouve (il n’a pas besoin de le voir). Quand l’âme entre dans l''objet, le corps du personnage devient inerte (il semble mort) et donc les effets de maladie, de poison et d’autres afflictions sont temporairement suspendus.

Une fois dans l''objet, l’âme perçoit toute forme de vie distante de moins de 3 m (2 c) par niveau du lanceur de sorts (dans le même plan uniquement). Elle peut l’attaquer si elle dispose d’une ligne d’effet dégagée (c’est-à-dire d’une ligne ininterrompue reliant l''objet à la cible). Le personnage ne peut pas découvrir l’identité ni la position exacte des créatures dont il perçoit la présence. Au sein d’un groupe de formes de vie, il perçoit juste une différence d’au moins 4 DV et sait si l’énergie qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont animés d’énergie négative, mais seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent une âme). Le personnage choisit donc s’il veut posséder une créature forte ou faible, mais l’identité exacte de la cible est déterminée aléatoirement.

Toute tentative de possession nécessite une action complexe. Ce sort est automatiquement bloqué par protection contre le Mal et les défenses similaires. Si la cible rate son jet de Volonté, le personnage s’empare de son corps et l’âme de la victime est chassée dans le réceptacle. Si le personnage rate sa tentative de possession, il reste dans l''objet et la cible réussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde en cas d’attaques ultérieures.

Par contre, si le personnage réussit son attaque, son énergie vitale s’empare du corps de la cible, laquelle voit son âme aspirée dans l''objet. Le personnage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultés mentales. Il acquiert en revanche la Force, la Dextérité, la Constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe. Un corps doté de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) n’autorise pas le personnage à porter la moindre attaque supplémentaire ni à accroître son efficacité pour les attaques à deux mains. Il ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède.

Il suffit d’une action simple pour que le personnage quitte son corps d’emprunt et retourne dans son réceptacle s’il se trouve à portée. L’âme enfermée dans l''objet réintègre alors automatiquement son corps. Le sort s’achève quand le personnage décide de revenir dans son propre corps et laisse l''objet vide.

Si le corps d’emprunt est tué, l’âme du personnage retourne aussitôt dans l''objet et chasse celle du défunt qui succombe aussitôt. Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage périt en même temps que son hôte. Si l’énergie vitale d’une créature ne trouve pas d’endroit où se réfugier, elle ne peut se maintenir en vie.

Si le sort s’achève alors que l’âme du personnage se trouve dans l''objet, elle réintègre immédiatement son corps ou meurt si celui-ci se trouve hors de portée ou s’il a été détruit. De même, si le sort se termine alors que le personnage possède un hôte, le lanceur de sorts réintègre son corps (ou meurt, voir ci-dessus), tandis que l’âme de sa victime fait de même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop loin de son corps). Détruire l''objet met un terme au sort qui peut être dissipé, que l’on prenne pour cible l''objet ou le corps hôte.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.possession%20dobjet.ashx - Nom: Possession École: Nécromancie ; Niveau: Alc 5, Con 4, Ens/Mag 5, Sor 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le jeteur de sorts réintègre son corps Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'À la fin de l’incantation, l’âme du mage quitte son corps qui reste sans vie, pour aller se loger dans une pierre précieuse que l’on nomme généralement réceptacle magique. À partir de ce moment, le personnage peut tenter de prendre possession d’un corps proche en obligeant l’âme de sa victime à rentrer dans le réceptacle. Le personnage peut revenir dans la gemme quand il le souhaite (auquel cas l’âme chassée réintègre son corps) pour tenter de s’emparer d’un autre corps. Le sort s’achève quand le mage décide de réintégrer son corps (le réceptacle reste alors vide). Le personnage ne peut lancer possession que si le réceptacle se situe dans les limites de portée du sort et s’il sait où il se trouve (il n’a pas besoin de le voir). Quand l’âme entre dans la gemme, le corps du personnage devient inerte (il semble mort). Une fois dans la pierre précieuse, l’âme perçoit toute forme de vie distante de moins de 3 m par niveau du lanceur de sorts (dans le même plan uniquement). Elle peut l’attaquer si elle dispose d’une ligne d’effet dégagée (c’est-à-dire d’une ligne ininterrompue reliant la gemme à la cible). Le personnage ne peut pas découvrir l’identité ni la position exacte des créatures dont il perçoit la présence. Au sein d’un groupe de formes de vie, il perçoit juste une différence d’au moins 4 DV et sait si l’énergie qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont animés d’énergie négative, mais seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent une âme). Le personnage choisit donc s’il veut posséder une créature forte ou faible, mais l’identité exacte de la cible est déterminée aléatoirement. Toute tentative de possession nécessite une action complexe. Ce sort est automatiquement bloqué par protection contre le Mal et les défenses similaires. Si la cible rate son jet de Volonté, le personnage s’empare de son corps et l’âme de la victime est chassée dans le réceptacle. Si le personnage rate sa tentative de possession, il reste dans la gemme et la cible réussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde en cas d’attaques ultérieures. Par contre, si le personnage réussit son attaque, son énergie vitale s’empare du corps de la cible, laquelle voit son âme aspirée dans la pierre précieuse. Le personnage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultés mentales. Il acquiert en revanche la Force, la Dextérité, la Constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe. Un corps doté de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) n’autorise pas le personnage à porter la moindre attaque supplémentaire ni à accroître son efficacité pour les attaques à deux mains. Il ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède. Il suffit d’une action simple pour que le personnage quitte son corps d’emprunt et retourne dans son réceptacle s’il se trouve à portée. L’âme enfermée dans la gemme réintègre alors automatiquement son corps. Le sort s’achève quand le personnage décide de revenir dans son propre corps et laisse la gemme vide. Si le corps d’emprunt est tué, l’âme du personnage retourne aussitôt dans la pierre précieuse et chasse celle du défunt qui succombe aussitôt. Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage périt en même temps que son hôte. Si l’énergie vitale d’une créature ne trouve pas d’endroit où se réfugier, elle ne peut se maintenir en vie. Si le sort s’achève alors que l’âme du personnage se trouve dans la gemme, elle réintègre immédiatement son corps ou meurt si celui-ci se trouve hors de portée ou s’il a été détruit. De même, si le sort se termine alors que le personnage possède un hôte, le lanceur de sorts réintègre son corps (ou meurt, voir ci-dessus), tandis que l’âme de sa victime fait de même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop loin de son corps). Détruire la pierre précieuse met un terme au sort qui peut être dissipé, que l’on prenne pour cible la gemme ou le corps hôte.' DescriptionHTML: "À la fin de l’incantation, l’âme du mage quitte son corps qui\ \ reste sans vie, pour aller se loger dans une pierre précieuse que l’on nomme\ \ généralement réceptacle magique. À partir de ce moment, le personnage peut tenter\ \ de prendre possession d’un corps proche en obligeant l’âme de sa victime à rentrer\ \ dans le réceptacle. Le personnage peut revenir dans la gemme quand il le souhaite\ \ (auquel cas l’âme chassée réintègre son corps) pour tenter de s’emparer d’un\ \ autre corps. Le sort s’achève quand le mage décide de réintégrer son corps (le\ \ réceptacle reste alors vide). Le personnage ne peut lancer possession que si\ \ le réceptacle se situe dans les limites de portée du sort et s’il sait où il\ \ se trouve (il n’a pas besoin de le voir). Quand l’âme entre dans la gemme, le\ \ corps du personnage devient inerte (il semble mort).

Une fois dans\ \ la pierre précieuse, l’âme perçoit toute forme de vie distante de moins de 3\ \ m par niveau du lanceur de sorts (dans le même plan uniquement). Elle peut l’attaquer\ \ si elle dispose d’une ligne d’effet dégagée (c’est-à-dire d’une ligne ininterrompue\ \ reliant la gemme à la cible). Le personnage ne peut pas découvrir l’identité\ \ ni la position exacte des créatures dont il perçoit la présence. Au sein d’un\ \ groupe de formes de vie, il perçoit juste une différence d’au moins 4 DV et\ \ sait si l’énergie qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont\ \ animés d’énergie négative, mais seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent\ \ une âme). Le personnage choisit donc s’il veut posséder une créature forte ou\ \ faible, mais l’identité exacte de la cible est déterminée aléatoirement.

Toute\ \ tentative de possession nécessite une action complexe. Ce sort est automatiquement\ \ bloqué par protection contre le Mal et les défenses similaires. Si la cible\ \ rate son jet de Volonté, le personnage s’empare de son corps et l’âme de la\ \ victime est chassée dans le réceptacle. Si le personnage rate sa tentative de\ \ possession, il reste dans la gemme et la cible réussit automatiquement tous\ \ ses jets de sauvegarde en cas d’attaques ultérieures.

Par contre, si\ \ le personnage réussit son attaque, son énergie vitale s’empare du corps de la\ \ cible, laquelle voit son âme aspirée dans la pierre précieuse. Le personnage\ \ conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe,\ \ son bonus de base à l’attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son\ \ alignement et ses facultés mentales. Il acquiert en revanche la Force, la Dextérité,\ \ la Constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe.\ \ Un corps doté de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) n’autorise\ \ pas le personnage à porter la moindre attaque supplémentaire ni à accroître\ \ son efficacité pour les attaques à deux mains. Il ne peut pas faire appel aux\ \ sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède.

Il\ \ suffit d’une action simple pour que le personnage quitte son corps d’emprunt\ \ et retourne dans son réceptacle s’il se trouve à portée. L’âme enfermée dans\ \ la gemme réintègre alors automatiquement son corps. Le sort s’achève quand le\ \ personnage décide de revenir dans son propre corps et laisse la gemme vide.

Si\ \ le corps d’emprunt est tué, l’âme du personnage retourne aussitôt dans la pierre\ \ précieuse et chasse celle du défunt qui succombe aussitôt. Si le réceptacle\ \ est trop éloigné, le personnage périt en même temps que son hôte. Si l’énergie\ \ vitale d’une créature ne trouve pas d’endroit où se réfugier, elle ne peut se\ \ maintenir en vie.

Si le sort s’achève alors que l’âme du personnage\ \ se trouve dans la gemme, elle réintègre immédiatement son corps ou meurt si\ \ celui-ci se trouve hors de portée ou s’il a été détruit. De même, si le sort\ \ se termine alors que le personnage possède un hôte, le lanceur de sorts réintègre\ \ son corps (ou meurt, voir ci-dessus), tandis que l’âme de sa victime fait de\ \ même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop\ \ loin de son corps). Détruire la pierre précieuse met un terme au sort qui peut\ \ être dissipé, que l’on prenne pour cible la gemme ou le corps hôte. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.possession.ashx - Nom: Poudre affaiblie École: Transmutation ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme à feu chargée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une cartouche de papier vide) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: La munition chargée a des difficultés à exploser quand l’arme tire. Le facteur de portée de l’arme à feu est réduit de moitié et le tireur reçoit un malus de -2 au jet de dégâts. S’il sait ce que fait le sort avant de tirer (un test d’Art de la magie ou un effet similaire permet d’identifier le sort), le tireur peut passer une action simple à nettoyer l’arme pour la débarrasser de la munition défectueuse. Cette dernière est détruite lors du nettoyage. DescriptionHTML: "La munition chargée a des difficultés à exploser quand l’arme\ \ tire. Le facteur de portée de l’arme à feu est réduit de moitié et le tireur\ \ reçoit un malus de -2 au jet de dégâts. S’il sait ce que fait le sort avant\ \ de tirer (un test d’Art de la magie ou un effet similaire permet d’identifier\ \ le sort), le tireur peut passer une action simple à nettoyer l’arme pour la\ \ débarrasser de la munition défectueuse. Cette dernière est détruite lors du\ \ nettoyage. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poudre%20affaiblie.ashx - Nom: Poudre d'escampette École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 6, Hyp 6, Occ 6, Psy 6, Spi 6 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts et une créature consentante/2 niveaux, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) du lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (une poignée de porte en laiton) Durée: 1h/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: La poudre d'escampette téléporte le personnage et les alliés choisis au moment de l'incantation dans un endroit prédéterminé. Le personnage doit tout d'abord lancer le sort à cet endroit et toutes les créatures affectées doivent s'y trouver au moment de l'incantation et ne pas être éloignées de plus de 9 mètres (6 c) du lanceur de sorts. Tant que le sort n'a pas expiré, le personnage peut le déclencher à tout moment par une action rapide. À ce moment, toutes les créatures affectées (ou leur cadavre et leur équipement) qui se trouvent à moins de 9 mètres (6 c) du lanceur de sorts sont téléportées là où le personnage avait lancé le sort. Les créatures qui se trouvent à plus de 9 mètres (6 c) restent sur place. Celles qui se trouvent à portée du sort mais ne veulent pas partir peuvent simplement choisir de rester. Le personnage peut franchir n'importe quelle distance sur un plan mais il ne peut pas utiliser ce sort pour voyager entre deux plans. DescriptionHTML: "La poudre d'escampette téléporte le personnage et les alliés\ \ choisis au moment de l'incantation dans un endroit prédéterminé. Le personnage\ \ doit tout d'abord lancer le sort à cet endroit et toutes les créatures affectées\ \ doivent s'y trouver au moment de l'incantation et ne pas être éloignées de plus\ \ de 9 mètres (6 c) du lanceur de sorts. Tant que le sort n'a pas expiré, le personnage\ \ peut le déclencher à tout moment par une action rapide. À ce moment, toutes\ \ les créatures affectées (ou leur cadavre et leur équipement) qui se trouvent\ \ à moins de 9 mètres (6 c) du lanceur de sorts sont téléportées là où le personnage\ \ avait lancé le sort. Les créatures qui se trouvent à plus de 9 mètres (6 c)\ \ restent sur place. Celles qui se trouvent à portée du sort mais ne veulent pas\ \ partir peuvent simplement choisir de rester. Le personnage peut franchir n'importe\ \ quelle distance sur un plan mais il ne peut pas utiliser ce sort pour voyager\ \ entre deux plans. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poudre%20descampette.ashx - Nom: Poudre instable École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme à feu chargée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (quelques gouttes de liqueur) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Ce sort accroît les risques que l’arme visée fasse long feu et augmente sa zone de long feu de +1 par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum). Si le tireur est conscient de l’effet du sort avant d’essayer de tirer avec la munition instable (Art de la magie DD 17 pour identifier le sort au moment de l’incantation ou effet similaire), il peut utiliser une action simple pour décharger la munition modifiée qui est alors détruite. DescriptionHTML: "Ce sort accroît les risques que l’arme visée fasse long feu\ \ et augmente sa zone de long feu de +1 par tranche de cinq niveaux de lanceur\ \ de sorts (+5 au maximum). Si le tireur est conscient de l’effet du sort avant\ \ d’essayer de tirer avec la munition instable (Art de la magie DD 17 pour identifier\ \ le sort au moment de l’incantation ou effet similaire), il peut utiliser une\ \ action simple pour décharger la munition modifiée qui est alors détruite. \r\ \ \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poudre%20instable.ashx - Nom: Poudre mouillée École: Transmutation ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme à feu chargée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un morceau de coton mouillé) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Ce sort gâche les munitions déjà chargées dans une arme avec de l’humidité. Toute tentative pour tirer avec ces munitions mouillées échoue, sans risque de long feu, et le tireur doit passer une action complexe à nettoyer son arme avant de la recharger et de pouvoir tirer à nouveau. Si le tireur est conscient de l’effet du sort avant d’essayer de tirer avec la munition mouillée (Art de la magie DD 16 pour identifier le sort au moment de l’incantation ou effet similaire), il peut utiliser une action simple pour évacuer la munition gâchée qui est alors détruite. DescriptionHTML: "Ce sort gâche les munitions déjà chargées dans une arme avec\ \ de l’humidité. Toute tentative pour tirer avec ces munitions mouillées échoue,\ \ sans risque de long feu, et le tireur doit passer une action complexe à nettoyer\ \ son arme avant de la recharger et de pouvoir tirer à nouveau. Si le tireur est\ \ conscient de l’effet du sort avant d’essayer de tirer avec la munition mouillée\ \ (Art de la magie DD 16 pour identifier le sort au moment de l’incantation ou\ \ effet similaire), il peut utiliser une action simple pour évacuer la munition\ \ gâchée qui est alors détruite. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poudre%20mouill%c3%a9e.ashx - Nom: Poudre stable École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme à feu chargée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (quelques gouttes de liqueur) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: La munition déjà chargée dans l’arme a peu de chances de faire long feu. La zone de long feu possible diminue de 1 + 1 par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum, pour une valeur de long feu minimum de 0). DescriptionHTML: "La munition déjà chargée dans l’arme a peu de chances de faire\ \ long feu. La zone de long feu possible diminue de 1 + 1 par tranche de cinq\ \ niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum, pour une valeur de long feu minimum\ \ de 0). \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poudre%20stable.ashx - Nom: Poursuite divine École: transmutation ; Niveau: Inq 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau, voir texte Description: 'Le personnage choisit une créature qu’il a blessée et qui se trouve dans les 18 mètres. Si elle a une vitesse de creusement, d’escalade, de nage ou de vol, il en bénéficie pendant la durée du sort, à la même vitesse et avec la même manœuvrabilité que la créature choisie. Si le personnage acquiert ainsi une vitesse de creusement ou de nage, il peut respirer sous terre ou sous l’eau. Si la créature s’éloigne de plus de 300 mètres du personnage, le sort se termine. Si celle-ci possède plusieurs types de mouvement, le personnage en choisit un. MYTHIQUE La vitesse de déplacement du type conféré par le sort s’élève à 9 mètres. Cet ajustement est considéré comme un bonus d’altération. Le personnage gagne un bonus aux tests de Perception et de Survie effectués envers la créature sélectionnée. C’est un bonus de sainteté si le personnage est Bon et un bonus de malfaisance si le personnage est Mauvais ; s’il est Neutre, choisissez l’un ou l’autre.' DescriptionHTML: "Le personnage choisit une créature qu’il a blessée et qui se\ \ trouve dans les 18 mètres. Si elle a une vitesse de creusement, d’escalade,\ \ de nage ou de vol, il en bénéficie pendant la durée du sort, à la même vitesse\ \ et avec la même manœuvrabilité que la créature choisie. Si le personnage acquiert\ \ ainsi une vitesse de creusement ou de nage, il peut respirer sous terre ou sous\ \ l’eau. Si la créature s’éloigne de plus de 300 mètres du personnage, le sort\ \ se termine. Si celle-ci possède plusieurs types de mouvement, le personnage\ \ en choisit un.

Mythique

La vitesse de déplacement du type\ \ conféré par le sort s’élève à 9 mètres. Cet ajustement est considéré comme un\ \ bonus d’altération. Le personnage gagne un bonus aux tests de Perception et\ \ de Survie effectués envers la créature sélectionnée. C’est un bonus de sainteté\ \ si le personnage est Bon et un bonus de malfaisance si le personnage est Mauvais\ \ ; s’il est Neutre, choisissez l’un ou l’autre. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poursuite%20divine.ashx - Nom: Poussée hydraulique École: Évocation (eau) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage invoque un jet d''eau qui renverse et détrempe une créature ou une case. Le personnage peut utiliser ce sort pour bousculer une créature ou un objet. Le BMO de cette bousculade est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son modificateur d''Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, selon celui qui est le plus élevé. Cette bousculade ne provoque pas d''attaques d''opportunité. La poussée hydraulique éteint tout feu ordinaire sur une créature, un objet ou une unique case de 1,50 mètre (1 c) de côté. Il n''affecte pas les flammes magiques. MYTHIQUE L’eau est bouillante ou glaciale, ce qui inflige 1d6 points de dégâts de froid ou de feu par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Ajoutez le grade du personnage à son BMO dans le cadre de ce sort.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque un jet d'eau qui renverse et détrempe\ \ une créature ou une case. Le personnage peut utiliser ce sort pour bousculer\ \ une créature ou un objet. Le BMO de cette bousculade est égal au niveau de lanceur\ \ de sorts du personnage plus son modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de\ \ Charisme, selon celui qui est le plus élevé. Cette bousculade ne provoque pas\ \ d'attaques d'opportunité. La poussée hydraulique éteint tout feu ordinaire sur\ \ une créature, un objet ou une unique case de 1,50 mètre (1 c) de côté. Il n'affecte\ \ pas les flammes magiques.

Mythique

L’eau est bouillante ou\ \ glaciale, ce qui inflige 1d6 points de dégâts de froid ou de feu par tranche\ \ de 2 niveaux de lanceur de sorts. Ajoutez le grade du personnage à son BMO dans\ \ le cadre de ce sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pouss%c3%a9e%20hydraulique.ashx - Nom: Poussière d'étoile École: Illusion (mirage) (lumière, mental) ; Niveau: Bar 4, Chm 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante et spéciale ; voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de poudre scintillante) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée une poussière qui scintille d'une lueur vive et file en direction d'une cible autour de laquelle elle se met à tournoyer en décrivant un dessin complexe. Ce motif silhouette clairement la cible et émet autant de lumière qu'un bâton éclairant, ce qui empêche la créature de se camoufler. Elle doit réussir un jet de Volonté ou être hébétée pendant 1 round. Au tour suivant, elle doit refaire un jet et, en cas d'échec, elle est à nouveau hébétée pour 1 round et ainsi de suite à chaque round. Quand la cible réussit son jet de sauvegarde, la poussière d'étoile passe à l'ennemi le plus proche dans un rayon de 9 mètres (6 c). Il doit à son tour réussir un jet de Volonté ou être hébété. La poussière change d'ennemi à chaque fois que celui qu'elle silhouette réussit son jet de sauvegarde. La poussière d'étoile ne peut affecter la cible qu'à une reprise, une fois que la cible a réussi son jet de sauvegarde, le sort se termine immédiatement. Le sort n'affecte que les créatures ennemies, pas les alliés du personnage. DescriptionHTML: "Le personnage crée une poussière qui scintille d'une lueur vive\ \ et file en direction d'une cible autour de laquelle elle se met à tournoyer\ \ en décrivant un dessin complexe. Ce motif silhouette clairement la cible et\ \ émet autant de lumière qu'un bâton éclairant, ce qui empêche la créature de\ \ se camoufler. Elle doit réussir un jet de Volonté ou être hébétée pendant 1\ \ round. Au tour suivant, elle doit refaire un jet et, en cas d'échec, elle est\ \ à nouveau hébétée pour 1 round et ainsi de suite à chaque round. Quand la cible\ \ réussit son jet de sauvegarde, la poussière d'étoile passe à l'ennemi le plus\ \ proche dans un rayon de 9 mètres (6 c). Il doit à son tour réussir un jet de\ \ Volonté ou être hébété. La poussière change d'ennemi à chaque fois que celui\ \ qu'elle silhouette réussit son jet de sauvegarde. La poussière d'étoile ne peut\ \ affecter la cible qu'à une reprise, une fois que la cible a réussi son jet de\ \ sauvegarde, le sort se termine immédiatement. Le sort n'affecte que les créatures\ \ ennemies, pas les alliés du personnage. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poussi%c3%a8re%20d%c3%a9toile.ashx - Nom: Poussière du crépuscule École: Invocation (obscurité) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, San 2 Portée: intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: créatures et objets dans une étendue de 3 mètres (2 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière de charbon) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (fatigue seulement) ; Résistance à la magie: non Description: 'Une pluie de particules noires iridescentes s''accroche aux torches, aux lanternes, aux bâtons éclairants et aux sources de lumière ordinaire similaires et les éteint. Elle dissipe également tout sort de niveau 2 ou moins qui possède le descriptif lumière (comme une dissipation de la magie). Les créatures qui se trouvent dans la zone doivent faire un test de Vigueur ou être fatiguées. MYTHIQUE Une créature qui rate son jet de Vigueur contre ce sort doit également réussir un jet de Volonté contre le même DD pour ne pas s’endormir (comme avec le sort sommeil). Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont simplement somnolentes (comme avec le sort berceuse). AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, ajoutez la moitié de son grade au niveau des sorts de lumière que la poussière du crépuscule mythique dissipe.' DescriptionHTML: "Une pluie de particules noires iridescentes s'accroche aux torches,\ \ aux lanternes, aux bâtons éclairants et aux sources de lumière ordinaire similaires\ \ et les éteint. Elle dissipe également tout sort de niveau 2 ou moins qui possède\ \ le descriptif lumière (comme une dissipation de la magie). Les créatures qui\ \ se trouvent dans la zone doivent faire un test de Vigueur ou être fatiguées.

Mythique

\ \ Une créature qui rate son jet de Vigueur contre ce sort doit également réussir\ \ un jet de Volonté contre le même DD pour ne pas s’endormir (comme avec le sort\ \ sommeil). Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont simplement\ \ somnolentes (comme avec le sort berceuse).

Amplifié. Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, ajoutez la moitié de son grade\ \ au niveau des sorts de lumière que la poussière du crépuscule mythique dissipe.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poussi%c3%a8re%20du%20cr%c3%a9puscule.ashx - Nom: Poussière scintillante École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 2, Con 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Occ 2, San 2, Sor 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: créatures et objets compris dans une étendue de 3 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (mica réduit en poudre) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (uniquement la cécité) ; Résistance à la magie: non Description: 'Un nuage de particules dorées recouvre tout ce qui se trouve dans la zone d’effet, révélant créatures et objets invisibles et aveuglant les individus affectés. Toutes les créatures présentes dans la zone sont recouvertes de paillettes qu’elles ne peuvent enlever et qui scintillent jusqu’à expiration du sort. À chaque round, les créatures aveuglées peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de leur tour pour recouvrer la vue. Les créatures couvertes de cette poussière subissent un malus de -40 aux tests de Discrétion.' DescriptionHTML: "Un nuage de particules dorées recouvre tout ce qui se trouve\ \ dans la zone d’effet, révélant créatures et objets invisibles et aveuglant les\ \ individus affectés. Toutes les créatures présentes dans la zone sont recouvertes\ \ de paillettes qu’elles ne peuvent enlever et qui scintillent jusqu’à expiration\ \ du sort. À chaque round, les créatures aveuglées peuvent tenter un nouveau\ \ jet de sauvegarde à la fin de leur tour pour recouvrer la vue.

Les\ \ créatures couvertes de cette poussière subissent un malus de -40 aux tests de\ \ Discrétion. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poussi%c3%a8re%20scintillante.ashx - Nom: Prémonition École: Divination ; Niveau: Chm 9, Dru 9, Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9 Portée: personnelle ou contact Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une plume d’oiseau chanteur) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non ou oui (inoffensif) Description: 'Grâce à prémonition, le lanceur de sorts bénéficie d’un puissant sixième sens qui l’avertit si un danger menace le bénéficiaire de la divination, c’est-à-dire lui-même ou la créature de son choix. Le personnage n’est jamais surpris ou pris au dépourvu. De plus, le sort lui donne une indication quant au meilleur moyen de se protéger, ce qui se traduit par un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux jets de Réflexes. Ce bonus disparaît si le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA. Si le personnage jette le sort sur une autre créature, il est averti dès qu’un péril menace la cible. Il doit alors transmettre l’information à cette dernière, sans quoi la prémonition n’est d’aucune utilité (le sujet sera normalement surpris s’il n’est pas prévenu à temps). Le lanceur de sort peut crier à la cible de se méfier, la tirer en arrière ou lui envoyer un message télépathique (via un sort approprié) s’il agit immédiatement dès que la prémonition lui parvient. Dans ce cas, le sujet n’est pas surpris, mais il ne gagne pas de bonus d’intuition à la CA ou aux jets de Réflexes. MYTHIQUE Le bonus d’intuition conféré par le sort s’élève à +3. Si le personnage lance le sort sur autrui, lui et la cible sont avertis au même moment par le sort et la cible gagne les bonus d’intuition conférés par le sort.' DescriptionHTML: "Grâce à prémonition, le lanceur de sorts bénéficie d’un puissant\ \ sixième sens qui l’avertit si un danger menace le bénéficiaire de la divination,\ \ c’est-à-dire lui-même ou la créature de son choix. Le personnage n’est jamais\ \ surpris ou pris au dépourvu. De plus, le sort lui donne une indication quant\ \ au meilleur moyen de se protéger, ce qui se traduit par un bonus d’intuition\ \ de +2 à la CA et aux jets de Réflexes. Ce bonus disparaît si le personnage perd\ \ son bonus de Dextérité à la CA.

Si le personnage jette le sort sur\ \ une autre créature, il est averti dès qu’un péril menace la cible. Il doit alors\ \ transmettre l’information à cette dernière, sans quoi la prémonition n’est d’aucune\ \ utilité (le sujet sera normalement surpris s’il n’est pas prévenu à temps).\ \ Le lanceur de sort peut crier à la cible de se méfier, la tirer en arrière ou\ \ lui envoyer un message télépathique (via un sort approprié) s’il agit immédiatement\ \ dès que la prémonition lui parvient. Dans ce cas, le sujet n’est pas surpris,\ \ mais il ne gagne pas de bonus d’intuition à la CA ou aux jets de Réflexes.

Mythique

\ \ Le bonus d’intuition conféré par le sort s’élève à +3. Si le personnage lance\ \ le sort sur autrui, lui et la cible sont avertis au même moment par le sort\ \ et la cible gagne les bonus d’intuition conférés par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pr%c3%a9monition.ashx - Nom: Présage débilitant École: Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) / (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) voir texte Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'La cible est entourée d’une aura verdâtre qui indique un sinistre destin. À chaque fois qu’elle fait un jet d’attaque ou qu’elle lance un sort, elle doit réussir un jet de Volonté DD = 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts + Charisme (pour les oracles), ou Intelligence (pour les sorcières), ou Sagesse (pour les prêtres). Si elle rate son jet de sauvegarde, l’attaque ou le sort inflige seulement la moitié des dégâts. Le personnage peut dissiper ce sort par une action immédiate si la cible réussit un coup critique : la dissipation transforme le critique en coup normal. L’attaque touche mais elle inflige seulement la moitié des dégâts.' DescriptionHTML: "La cible est entourée d’une aura verdâtre qui indique un sinistre\ \ destin. À chaque fois qu’elle fait un jet d’attaque ou qu’elle lance un sort,\ \ elle doit réussir un jet de Volonté DD = 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts\ \ + Charisme (pour les oracles), ou Intelligence (pour les sorcières), ou Sagesse\ \ (pour les prêtres). Si elle rate son jet de sauvegarde, l’attaque ou le sort\ \ inflige seulement la moitié des dégâts. Le personnage peut dissiper ce sort\ \ par une action immédiate si la cible réussit un coup critique : la dissipation\ \ transforme le critique en coup normal. L’attaque touche mais elle inflige seulement\ \ la moitié des dégâts. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pr%c3%a9sage%20d%c3%a9bilitant.ashx - Nom: Présage traumatisant École: Évocation [électricité] ; Niveau: Prê/Ora 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) / (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau (T) voir texte Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage désigne une créature qui s’entoure d’un halo de lumière rougeâtre, présage d’un violent destin. Une fois par round, quand la cible attaque ou lance un sort, elle doit faire un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts + Charisme (pour un oracle) ou Sagesse (pour un prêtre). En cas d’échec, la cible subit 4d6 + Charisme (pour un oracle) ou Sagesse (pour un prêtre) points de dégâts d’électricité. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne subit pas de dégâts. Le personnage peut dissiper ce sort par une action immédiate si la cible réussit un coup critique : la dissipation hébète la cible pour 1 round et transforme le critique en coup normal. L’hébétement s’applique après l’attaque.' DescriptionHTML: "Le personnage désigne une créature qui s’entoure d’un halo de\ \ lumière rougeâtre, présage d’un violent destin. Une fois par round, quand la\ \ cible attaque ou lance un sort, elle doit faire un jet de Vigueur DD = 10 +\ \ 1/2 niveau de lanceur de sorts + Charisme (pour un oracle) ou Sagesse (pour\ \ un prêtre). En cas d’échec, la cible subit 4d6 + Charisme (pour un oracle) ou\ \ Sagesse (pour un prêtre) points de dégâts d’électricité. Si elle réussit son\ \ jet de sauvegarde, elle ne subit pas de dégâts. Le personnage peut dissiper\ \ ce sort par une action immédiate si la cible réussit un coup critique : la dissipation\ \ hébète la cible pour 1 round et transforme le critique en coup normal. L’hébétement\ \ s’applique après l’attaque. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pr%c3%a9sage%20traumatisant.ashx - Nom: Présence écrasante École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 9, Hyp 6, Inq 6, Prê/Ora 9, Psy 9 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau qui ne doivent pas être distantes de plus de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une plume de cygne) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: La présence du personnage émerveille les créatures voisines. Si elles ratent leur jet de sauvegarde, elles tombent à genoux et se prosternent devant le personnage, en pensant s’incliner devant une présence divine. Une créature volante qui ne sait pas faire de vol stationnaire atterrit immédiatement et se prosterne. Ces créatures sont sans défense pendant toute la durée du sort. À chaque round, la cible du sort peut, à son tour, tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à l’effet du sort. C’est une action complexe qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Une créature qui se remet de ce sort après avoir été affectée pendant au moins 1 round subit une diminution de 1d6 points de Sagesse et se retrouve chancelante pendant 1d4 rounds. Une créature qui réussit le premier jet de sauvegarde pour résister au sort est seulement chancelante pendant 1 round. DescriptionHTML: "La présence du personnage émerveille les créatures voisines.\ \ Si elles ratent leur jet de sauvegarde, elles tombent à genoux et se prosternent\ \ devant le personnage, en pensant s’incliner devant une présence divine. Une\ \ créature volante qui ne sait pas faire de vol stationnaire atterrit immédiatement\ \ et se prosterne. Ces créatures sont sans défense pendant toute la durée du sort.\ \ À chaque round, la cible du sort peut, à son tour, tenter un nouveau jet de\ \ sauvegarde pour mettre un terme à l’effet du sort. C’est une action complexe\ \ qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Une créature qui se remet de ce\ \ sort après avoir été affectée pendant au moins 1 round subit une diminution\ \ de 1d6 points de Sagesse et se retrouve chancelante pendant 1d4 rounds. Une\ \ créature qui réussit le premier jet de sauvegarde pour résister au sort est\ \ seulement chancelante pendant 1 round. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pr%c3%a9sence%20%c3%a9crasante.ashx - Nom: Préservation des morts École: Nécromancie ; Niveau: Chm 2, Ens/Mag 3, Méd 2, Occ 3, Prê/Ora 2, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: cadavre touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (du sel et une pièce de cuivre pour chaque œil du mort) Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort permet de préserver la dépouille d’un mort afin d’empêcher la décomposition, ce qui a pour effet de rallonger le délai au bout duquel on ne peut plus le ramener à la vie (voir rappel à la vie). Les jours passés sous l’effet de préservation des morts ne sont pas comptabilisés dans la limite imposée par rappel à la vie. Ce sort rend le transport d''un camarade défunt moins désagréable. Préservation des morts fonctionne aussi sur les membres tranchés.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de préserver la dépouille d’un mort afin d’empêcher\ \ la décomposition, ce qui a pour effet de rallonger le délai au bout duquel on\ \ ne peut plus le ramener à la vie (voir rappel à la vie). Les jours passés sous\ \ l’effet de préservation des morts ne sont pas comptabilisés dans la limite imposée\ \ par rappel à la vie. Ce sort rend le transport d'un camarade défunt moins désagréable.

Préservation\ \ des morts fonctionne aussi sur les membres tranchés. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pr%c3%a9servation%20des%20morts.ashx - Nom: Prestidigitation École: Universel ; Niveau: Bar 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Mgs 0, Méd 0, Psy 0 Portée: 3 m Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: Ce terme regroupe toute une série de tours de magie mineurs que les novices lancent pour s’entraîner. Une fois l’incantation achevée, ces sorts permettent de générer des effets magiques très simples et très limités pendant une heure. Par exemple, le personnage peut, une fois par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de cinq cents grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de trente centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à cinq cents grammes de matière inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent aussi de créer de petits objets mais ceux-ci ont toujours l’air grossiers et artificiels. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets d’autres sorts. Tout changement d’état qu’ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure une heure tout au plus. DescriptionHTML: "Ce terme regroupe toute une série de tours de magie mineurs\ \ que les novices lancent pour s’entraîner. Une fois l’incantation achevée, ces\ \ sorts permettent de générer des effets magiques très simples et très limités\ \ pendant une heure. Par exemple, le personnage peut, une fois par round, soulever\ \ très lentement un objet ne pesant pas plus de cinq cents grammes, colorier,\ \ nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de trente centimètres de côté,\ \ mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à cinq cents grammes de matière\ \ inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour\ \ troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent aussi de\ \ créer de petits objets mais ceux-ci ont toujours l’air grossiers et artificiels.\ \ Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’armes,\ \ d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres sorts. Enfin, ces tours\ \ mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets d’autres sorts.\ \ Tout changement d’état qu’ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet,\ \ de le salir ou de le nettoyer) dure une heure tout au plus. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.prestidigitation.ashx - Nom: Prévoyance École: Évocation ; Niveau: Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: au moins 10 minutes (voir description) Composantes: V, G, M (vif-argent et un cil venant d’une créature capable de lancer des sorts), F (statuette d’ivoire représentant le lanceur de sorts (1 500 po)) Durée: 1 jour/niveau (T) ou jusqu’à utilisation Description: 'Ce sort permet d’en lancer un autre, qui prend effet au moment où la condition déterminée lors de l’incantation de prévoyance se réalise. Les deux sorts sont jetés à la suite l’un de l’autre et le temps d’incantation indiqué (dix minutes) représente un minimum : si le sort associé prend plus longtemps, on utilise son temps d’incantation. Le sort déclenché à retardement par prévoyance doit affecter le personnage et il ne peut pas dépasser un tiers du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondi à l’entier inférieur, 6e niveau maximum). Les conditions de déclenchement du sort doivent être explicites, même si elles peuvent rester d’ordre général. Dans tous les cas, le second sort prend effet à la seconde même où la condition est remplie. Si cette dernière est par trop complexe, le sort échoue. Le sort associé ne se déclenche que lorsque la condition est remplie, même si le personnage souhaite en bénéficier à un autre moment. Un personnage ne peut avoir qu’une prévoyance active à la fois. S’il en lance une seconde, la première se dissipe instantanément. MYTHIQUE Le personnage peut lancer ce sort sur lui-même ou sur une créature consentante comme s’il avait une portée de contact. Le sort associé placé sur cette créature doit être lancé par le personnage, non par elle. Il affecte cette créature lorsqu’il se déclenche. Une créature ne peut bénéficier que d’un seul sort de prévoyance à la fois, à moins qu’elle connaisse également le sort de prévoyance mythique. Le nombre de sorts associés que le personnage peut placer sur lui-même est égal à 1 + la moitié de son grade. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le temps d’incantation change et s’étend sur un round complet plus le temps d’incantation du sort associé, mais la durée de la prévoyance mythique diminue pour devenir une heure par niveau ou jusqu’au déclenchement.' DescriptionHTML: "Ce sort permet d’en lancer un autre, qui prend effet au moment\ \ où la condition déterminée lors de l’incantation de prévoyance se réalise. Les\ \ deux sorts sont jetés à la suite l’un de l’autre et le temps d’incantation indiqué\ \ (dix minutes) représente un minimum : si le sort associé prend plus longtemps,\ \ on utilise son temps d’incantation.

Le sort déclenché à retardement\ \ par prévoyance doit affecter le personnage et il ne peut pas dépasser un tiers\ \ du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondi à l’entier inférieur, 6e\ \ niveau maximum).

Les conditions de déclenchement du sort doivent être\ \ explicites, même si elles peuvent rester d’ordre général. Dans tous les cas,\ \ le second sort prend effet à la seconde même où la condition est remplie. Si\ \ cette dernière est par trop complexe, le sort échoue. Le sort associé ne se\ \ déclenche que lorsque la condition est remplie, même si le personnage souhaite\ \ en bénéficier à un autre moment.

Un personnage ne peut avoir qu’une\ \ prévoyance active à la fois. S’il en lance une seconde, la première se dissipe\ \ instantanément.

Mythique

Le personnage peut lancer ce sort\ \ sur lui-même ou sur une créature consentante comme s’il avait une portée de\ \ contact. Le sort associé placé sur cette créature doit être lancé par le personnage,\ \ non par elle. Il affecte cette créature lorsqu’il se déclenche. Une créature\ \ ne peut bénéficier que d’un seul sort de prévoyance à la fois, à moins qu’elle\ \ connaisse également le sort de prévoyance mythique. Le nombre de sorts associés\ \ que le personnage peut placer sur lui-même est égal à 1 + la moitié de son grade.

Amplifié\ \ (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le temps d’incantation change et s’étend sur un round complet plus le temps\ \ d’incantation du sort associé, mais la durée de la prévoyance mythique diminue\ \ pour devenir une heure par niveau ou jusqu’au déclenchement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pr%c3%a9voyance.ashx - Nom: Prière École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Inq 3, Pal 3, Prê/Ora 3 Portée: 12 m Cible ou zone d'effet: tous les alliés et ennemis dans un rayonnement de 12 m de rayon, centré sur le personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet au personnage de demander à son dieu de l’aider, lui et ses alliés et d’handicaper ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses compagnons bénéficient d’un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, tandis que leurs adversaires subissent un malus de -1 à ces mêmes jets. MYTHIQUE Le bonus de chance conféré par le sort s’élève à +2 et le malus infligé aux ennemis à -2. Lorsque le personnage lance ce sort, les alliés affectés récupèrent un nombre de points de vie égal au double du grade du personnage et les ennemis affectés subissent un nombre équivalent de points de dégâts.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage de demander à son dieu de l’aider,\ \ lui et ses alliés et d’handicaper ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses compagnons\ \ bénéficient d’un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts,\ \ aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, tandis que leurs adversaires\ \ subissent un malus de -1 à ces mêmes jets.

Mythique

Le bonus\ \ de chance conféré par le sort s’élève à +2 et le malus infligé aux ennemis à\ \ -2. Lorsque le personnage lance ce sort, les alliés affectés récupèrent un nombre\ \ de points de vie égal au double du grade du personnage et les ennemis affectés\ \ subissent un nombre équivalent de points de dégâts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pri%c3%a8re.ashx - Nom: Prison de glace de groupe École: évocation [froid] ; Niveau: Ens/Mag 9 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau qui doivent être distantes de moins de 9m (2 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau, voir texte Jet de sauvegarde: Réflexes partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage piège les cibles dans une carapace de glace de 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est sans défense mais peut toujours respirer (la glace bloque les lignes d’effet en direction de la cible). Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est enchevêtrée mais sinon, elle peut agir normalement. Elle reçoit 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts, qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non, à chaque round où elle se retrouve sans défense ou enchevêtrée. La glace a une solidité de 0 et 3 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Si elle se brise, la créature est libre. Une créature peut briser son carcan de glace à l’aide d’un test de Force (DD 15 + niveau du lanceur de sorts). DescriptionHTML: 'Le personnage piège les cibles dans une carapace de glace de 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est sans défense mais peut toujours respirer (la glace bloque les lignes d’effet en direction de la cible). Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est enchevêtrée mais sinon, elle peut agir normalement. Elle reçoit 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts, qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non, à chaque round où elle se retrouve sans défense ou enchevêtrée. La glace a une solidité de 0 et 3 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Si elle se brise, la créature est libre. Une créature peut briser son carcan de glace à l’aide d’un test de Force (DD 15 + niveau du lanceur de sorts).

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.prison%20de%20glace%20de%20groupe.ashx - Nom: Prison de glace École: évocation [froid] ; Niveau: Ens/Mag 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau, voir texte Jet de sauvegarde: Réflexes partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage piège la cible dans une carapace de glace de 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est sans défense mais peut toujours respirer (la glace bloque les lignes d’effet en direction de la cible). Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est enchevêtrée mais sinon, elle peut agir normalement. Elle reçoit 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts, qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non, à chaque round où elle se retrouve sans défense ou enchevêtrée. La glace a une solidité de 0 et 3 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Si elle se brise, la créature est libre. Une créature peut briser son carcan de glace en une action complexe à l’aide d’un test de Force (DD 15 + niveau du lanceur de sorts). DescriptionHTML: "Le personnage piège la cible dans une carapace de glace de 2,5\ \ centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts. Si la créature rate\ \ son jet de sauvegarde, elle est sans défense mais peut toujours respirer (la\ \ glace bloque les lignes d’effet en direction de la cible). Si la cible réussit\ \ son jet de sauvegarde, elle est enchevêtrée mais sinon, elle peut agir normalement.\ \ Elle reçoit 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts, qu’elle\ \ ait réussi son jet de sauvegarde ou non, à chaque round où elle se retrouve\ \ sans défense ou enchevêtrée. La glace a une solidité de 0 et 3 points de vie\ \ par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Si elle se brise, la créature est\ \ libre. Une créature peut briser son carcan de glace en une action complexe à\ \ l’aide d’un test de Force (DD 15 + niveau du lanceur de sorts). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.prison%20de%20glace.ashx - Nom: Profanation École: Évocation (Mal) ; Niveau: Ant 2, Inq 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (fiole d’eau maudite et 2,5 kg de poussière d’argent (25po), à saupoudrer dans la zone), FD Durée: 2 heures/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort baigne le lieu choisi d’une importante quantité d’énergie négative. Le DD de tout test destiné à résister à une canalisation d’énergie négative bénéficie d’un bonus de malfaisance de +3. Tous les morts-vivants bénéficient d’un bonus de malfaisance de +1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Les morts-vivants animés ou convoqués dans un lieu profané ont +1 point de vie par DV. Si le lieu profané renferme un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (bonus de malfaisance de +6 aux DD de toute canalisation d’énergie négative, bonus de malfaisance de +2 pour tous les morts-vivants de la zone et +2 points de vie par DV pour ces mêmes morts-vivants). Si l’endroit choisi contient un autel ou une chapelle dédié à un dieu autre que celui du prêtre, profanation le maudit, ce qui coupe le lien existant entre le dieu et son lieu de culte. Cette seconde version du sort ne confère aucun bonus aux morts-vivants. Profanation contre et dissipe consécration. MYTHIQUE Sélectionnez une composante d’alignement du personnage. Les Extérieurs possédant le sous-type d’alignement opposé à celui choisi subissent un malus de -1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde tant qu’ils demeurent dans la zone.' DescriptionHTML: "Ce sort baigne le lieu choisi d’une importante quantité d’énergie\ \ négative. Le DD de tout test destiné à résister à une canalisation d’énergie\ \ négative bénéficie d’un bonus de malfaisance de +3.

Tous les morts-vivants\ \ bénéficient d’un bonus de malfaisance de +1 aux jets d’attaque, de dégâts et\ \ de sauvegarde. Les morts-vivants animés ou convoqués dans un lieu profané ont\ \ +1 point de vie par DV.

Si le lieu profané renferme un autel, une chapelle\ \ ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou\ \ à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (bonus\ \ de malfaisance de +6 aux DD de toute canalisation d’énergie négative, bonus\ \ de malfaisance de +2 pour tous les morts-vivants de la zone et +2 points de\ \ vie par DV pour ces mêmes morts-vivants).

Si l’endroit choisi contient\ \ un autel ou une chapelle dédié à un dieu autre que celui du prêtre, profanation\ \ le maudit, ce qui coupe le lien existant entre le dieu et son lieu de culte.\ \ Cette seconde version du sort ne confère aucun bonus aux morts-vivants.

Profanation\ \ contre et dissipe consécration.

Mythique

Sélectionnez une\ \ composante d’alignement du personnage. Les Extérieurs possédant le sous-type\ \ d’alignement opposé à celui choisi subissent un malus de -1 aux jets d’attaque,\ \ de dégâts et de sauvegarde tant qu’ils demeurent dans la zone. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.profanation.ashx - Nom: Projectile de toile École: Invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/(5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: boule de toile de la taille d'un poing Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Le lanceur de sorts projette une boule de toile sur une cible, qui doit alors réussir un jet de Réflexes ou être affectée comme si elle était sous les effets d’un sort de toile d’araignée n’occupant que l’espace où se trouve la créature. Si celle-ci réussit son jet ou se libère de la toile, ce qu’il reste de cette toile se dissout et la case occupée n’est pas considérée comme un terrain difficile. Le sort n’a aucun effet si la cible n’est pas sur ou adjacente à une surface solide pouvant supporter la toile.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts projette une boule de toile sur une cible,\ \ qui doit alors réussir un jet de Réflexes ou être affectée comme si elle était\ \ sous les effets d’un sort de toile d’araignée n’occupant que l’espace où se\ \ trouve la créature. Si celle-ci réussit son jet ou se libère de la toile, ce\ \ qu’il reste de cette toile se dissout et la case occupée n’est pas considérée\ \ comme un terrain difficile.

Le sort n’a aucun effet si la cible n’est\ \ pas sur ou adjacente à une surface solide pouvant supporter la toile. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.projectile%20de%20toile.ashx - Nom: Projectile empoisonné École: Nécromancie [poison] ; Niveau: Rôd 3 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: une flèche ou un carreau Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Alors que le personnage tire sa flèche ou son carreau, il l'imprègne d'un venin naturel. En plus des dégâts normaux, le projectile applique le sort empoisonnement à la cible qu'il touche. Si le personnage ne tire pas immédiatement son projectile, le sort se dissipe sans effet. DescriptionHTML: "Alors que le personnage tire sa flèche ou son carreau, il l'imprègne\ \ d'un venin naturel. En plus des dégâts normaux, le projectile applique le sort\ \ empoisonnement à la cible qu'il touche. Si le personnage ne tire pas immédiatement\ \ son projectile, le sort se dissipe sans effet. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.projectile%20empoisonn%c3%a9.ashx - Nom: Projectile magique École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 1, Mgs 1, Psy 1, San 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, ce qui lui inflige 1d4+1 points de dégâts. Le projectile touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un camouflage ou d’un abri autre que total. En revanche, le personnage ne peut pas viser un point précis de sa cible. Projectile magique ne permet pas d’endommager des objets. Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et avec un maximum de cinq au niveau 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chacun ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Il doit indiquer toutes ses cibles avant d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie ou de faire ses jets de dégâts. MYTHIQUE Les dégâts infligés par chaque projectile s’élèvent à 2d4+1. Les projectiles ignorent le sort de bouclier et les effets similaires qui bloquent la version non-mythique de ce sort. AMPLIFIÉ (4ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort crée le double du nombre de projectiles normalement crées (qui peuvent affecter jusqu’à dix créatures), sa portée s’étend à « ligne de mire » et il ignore la résistance à la magie et l’immunité contre les sorts des cibles.' DescriptionHTML: "Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage\ \ et va frapper sa cible, ce qui lui inflige 1d4+1 points de dégâts.

Le\ \ projectile touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps\ \ à corps ou bénéficie d’un camouflage ou d’un abri autre que total. En revanche,\ \ le personnage ne peut pas viser un point précis de sa cible. Projectile magique\ \ ne permet pas d’endommager des objets.

Le mage gagne un projectile\ \ supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux\ \ projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et avec un maximum\ \ de cinq au niveau 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs\ \ cibles, mais chacun ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Il doit indiquer\ \ toutes ses cibles avant d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie\ \ ou de faire ses jets de dégâts.

Mythique

Les dégâts infligés\ \ par chaque projectile s’élèvent à 2d4+1. Les projectiles ignorent le sort de\ \ bouclier et les effets similaires qui bloquent la version non-mythique de ce\ \ sort.

Amplifié (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique, le sort crée le double du nombre de projectiles normalement\ \ crées (qui peuvent affecter jusqu’à dix créatures), sa portée s’étend à « ligne\ \ de mire » et il ignore la résistance à la magie et l’immunité contre les sorts\ \ des cibles. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.projectile%20magique.ashx - Nom: Projection astrale mineure École: nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 5, Prê/Ora 5, Psy 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts + 1 créature touchée/2 niveaux de lanceur de sorts Temps d'incantation: 30 minutes Composantes: V, G, M (une hyacinthe de 1 000 po) Durée: voir description Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort libère l’esprit du personnage de son enveloppe charnelle et lui permet de se rendre le plan Astral. Le personnage peut emmener d’autres individus avec lui, à condition qu’ils forment un cercle et se tiennent par la main au moment de l’incantation. Les autres voyageurs dépendent entièrement du lanceur de sorts, qu’ils ne doivent pas quitter un seul instant. En effet, s’il lui arrivait quoi que ce soit, ses compagnons devraient se débrouiller seuls pour revenir dans le plan Matériel. Le corps astral des personnages affectés se rend dans le plan Astral tandis que leur corps physique reste dans le plan Matériel, en état d’animation suspendue. Le sort projette une copie des sujets et de tout leur équipement dans le plan Astral. Dans le plan Astral, le corps astral est en permanence relié au corps physique par une corde d’argent. Si celle-ci est tranchée, le personnage meurt, tant dans le plan Astral que dans le plan Matériel. Fort heureusement, il existe très peu de choses capables de détruire une corde d’argent. Si le corps astral est tué, la corde revient au corps physique et lève l’animation suspendue. Cependant, cette expérience est très traumatisante et le personnage gagne deux niveaux négatifs permanents si son corps astral se fait tuer. Les corps astraux fonctionnent normalement dans le plan Astral, mais leurs actions n’affectent que les créatures qui s’y trouvent. Le lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment dans le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à ce qu’ils décident de revenir. Le sort se prolonge tant que le lanceur de sorts n’a pas décidé d’y mettre un terme, à moins qu’il soit arrêté par une intervention extérieure, comme par exemple une dissipation de la magie lancée sur le corps physique ou le corps astral du personnage, la destruction de la corde d’argent ou encore celle du corps physique resté dans le plan Matériel (ce qui tue instantanément le personnage concerné). Quand le sort se termine, le corps astral du personnage disparaît avec tout son équipement.' DescriptionHTML: 'Ce sort libère l’esprit du personnage de son enveloppe charnelle et lui permet de se rendre le plan Astral. Le personnage peut emmener d’autres individus avec lui, à condition qu’ils forment un cercle et se tiennent par la main au moment de l’incantation. Les autres voyageurs dépendent entièrement du lanceur de sorts, qu’ils ne doivent pas quitter un seul instant. En effet, s’il lui arrivait quoi que ce soit, ses compagnons devraient se débrouiller seuls pour revenir dans le plan Matériel.

Le corps astral des personnages affectés se rend dans le plan Astral tandis que leur corps physique reste dans le plan Matériel, en état d’animation suspendue. Le sort projette une copie des sujets et de tout leur équipement dans le plan Astral.

Dans le plan Astral, le corps astral est en permanence relié au corps physique par une corde d’argent. Si celle-ci est tranchée, le personnage meurt, tant dans le plan Astral que dans le plan Matériel. Fort heureusement, il existe très peu de choses capables de détruire une corde d’argent. Si le corps astral est tué, la corde revient au corps physique et lève l’animation suspendue. Cependant, cette expérience est très traumatisante et le personnage gagne deux niveaux négatifs permanents si son corps astral se fait tuer. Les corps astraux fonctionnent normalement dans le plan Astral, mais leurs actions n’affectent que les créatures qui s’y trouvent.

Le lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment dans le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à ce qu’ils décident de revenir. Le sort se prolonge tant que le lanceur de sorts n’a pas décidé d’y mettre un terme, à moins qu’il soit arrêté par une intervention extérieure, comme par exemple une dissipation de la magie lancée sur le corps physique ou le corps astral du personnage, la destruction de la corde d’argent ou encore celle du corps physique resté dans le plan Matériel (ce qui tue instantanément le personnage concerné). Quand le sort se termine, le corps astral du personnage disparaît avec tout son équipement.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.projection%20astrale%20mineure.ashx - Nom: Projection astrale École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 9, Sor 9 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts + 1 créature touchée/2 niveaux de lanceur de sorts Temps d'incantation: 30 minutes Composantes: V, G, M (une hyacinthe de 1 000 po) Durée: voir description Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort libère l’esprit du personnage de son enveloppe charnelle et lui permet de se rendre dans un autre plan. Le personnage peut emmener d’autres individus avec lui, à condition qu’ils forment un cercle et se tiennent par la main au moment de l’incantation. Les autres voyageurs dépendent entièrement du lanceur de sorts, qu’ils ne doivent pas quitter un seul instant. En effet, s’il lui arrivait quoi que ce soit, ses compagnons devraient se débrouiller seuls pour revenir dans le plan Matériel. Le corps astral des personnages affectés se rend dans le plan Astral tandis que leur corps physique reste dans le plan Matériel, en état d’animation suspendue. Le sort projette une copie des sujets et de tout leur équipement dans le plan Astral. Comme ce dernier est en contact avec les autres plans, on peut utiliser ce sort comme moyen de déplacement interplanaire. Quand les personnages quittent le plan Astral, ils se créent automatiquement un nouveau corps (et l’équipement qui va avec) dans le plan où ils arrivent. Que ce soit dans le plan Astral ou dans tout autre plan, le corps astral est en permanence relié au corps physique par une corde d’argent. Si celle-ci est tranchée, le personnage meurt, tant dans le plan Astral que dans le plan Matériel. Fort heureusement, il existe très peu de choses capables de détruire une corde d’argent. Quand un second corps se forme dans un autre plan, la corde reste présente, mais invisible. Si le second corps ou le corps astral est tué, la corde revient au corps physique et lève l’animation suspendue. Cependant, cette expérience est très traumatisante et le personnage gagne deux niveaux négatifs permanents si son second corps ou son corps astral se fait tuer. Les corps astraux fonctionnent normalement dans le plan Astral, mais leurs actions n’affectent que les créatures qui s’y trouvent. Il faut obligatoirement créer un nouveau corps pour se rendre dans un autre plan. Le lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment dans le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à ce qu’ils décident de revenir. Le sort se prolonge tant que le lanceur de sorts n’a pas décidé d’y mettre un terme, à moins qu’il soit arrêté par une intervention extérieure, comme par exemple une dissipation de la magie lancée sur le corps physique ou le corps astral du personnage, la destruction de la corde d’argent ou encore celle du corps physique resté dans le plan Matériel (ce qui tue instantanément le personnage concerné). Quand le sort se termine, le corps astral du personnage disparaît avec tout son équipement.' DescriptionHTML: "Ce sort libère l’esprit du personnage de son enveloppe charnelle\ \ et lui permet de se rendre dans un autre plan. Le personnage peut emmener d’autres\ \ individus avec lui, à condition qu’ils forment un cercle et se tiennent par\ \ la main au moment de l’incantation. Les autres voyageurs dépendent entièrement\ \ du lanceur de sorts, qu’ils ne doivent pas quitter un seul instant. En effet,\ \ s’il lui arrivait quoi que ce soit, ses compagnons devraient se débrouiller\ \ seuls pour revenir dans le plan Matériel.

Le corps astral des personnages\ \ affectés se rend dans le plan Astral tandis que leur corps physique reste dans\ \ le plan Matériel, en état d’animation suspendue. Le sort projette une copie\ \ des sujets et de tout leur équipement dans le plan Astral. Comme ce dernier\ \ est en contact avec les autres plans, on peut utiliser ce sort comme moyen de\ \ déplacement interplanaire. Quand les personnages quittent le plan Astral, ils\ \ se créent automatiquement un nouveau corps (et l’équipement qui va avec) dans\ \ le plan où ils arrivent.

Que ce soit dans le plan Astral ou dans tout\ \ autre plan, le corps astral est en permanence relié au corps physique par une\ \ corde d’argent. Si celle-ci est tranchée, le personnage meurt, tant dans le\ \ plan Astral que dans le plan Matériel. Fort heureusement, il existe très peu\ \ de choses capables de détruire une corde d’argent. Quand un second corps se\ \ forme dans un autre plan, la corde reste présente, mais invisible. Si le second\ \ corps ou le corps astral est tué, la corde revient au corps physique et lève\ \ l’animation suspendue. Cependant, cette expérience est très traumatisante et\ \ le personnage gagne deux niveaux négatifs permanents si son second corps ou\ \ son corps astral se fait tuer. Les corps astraux fonctionnent normalement dans\ \ le plan Astral, mais leurs actions n’affectent que les créatures qui s’y trouvent.\ \ Il faut obligatoirement créer un nouveau corps pour se rendre dans un autre\ \ plan.

Le lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment\ \ dans le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à ce qu’ils décident de\ \ revenir. Le sort se prolonge tant que le lanceur de sorts n’a pas décidé d’y\ \ mettre un terme, à moins qu’il soit arrêté par une intervention extérieure,\ \ comme par exemple une dissipation de la magie lancée sur le corps physique ou\ \ le corps astral du personnage, la destruction de la corde d’argent ou encore\ \ celle du corps physique resté dans le plan Matériel (ce qui tue instantanément\ \ le personnage concerné). Quand le sort se termine, le corps astral du personnage\ \ disparaît avec tout son équipement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.projection%20astrale.ashx - Nom: Projection d'image École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 7, Hyp 6, Occ 6, Psy 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 sosie d’ombre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une petite réplique du personnage (5 po)) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette incantation permet au personnage de créer un double de lui-même entièrement constitué d’énergie issue du plan de l’Ombre. Il ressemble à s’y méprendre à l’original (même voix, même odeur, etc.) mais il est intangible. Il imite à la perfection les actions du personnage (et va même jusqu’à parler en même temps que lui) à moins que ce dernier ne décide de le faire agir autrement (par une action de mouvement). Le lanceur de sorts peut voir par les yeux de son double et entendre par ses oreilles comme s’il se trouvait à sa place. Lors de son tour de jeu, il peut passer de sa propre perspective à celle de son image et inversement par une action libre. Quand il utilise les sens de son image, son corps est considéré comme aveugle et sourd. S’il le désire, il peut lancer des sorts par l’intermédiaire de son double plutôt (l’ombre est quasi-réelle, ce qui lui permet de servir de conduit pour les sorts). L’image est toutefois incapable de jeter des sorts sur elle-même, sauf si ce sont des illusions. Les objets sont affectés par la projection d’image comme s’ils avaient réussi leur jet de Volonté. Le personnage et son double doivent être reliés en permanence par une ligne d’effet dégagée. Si cette ligne est bloquée ne serait-ce qu’un instant, le sort s’achève. Si le personnage utilise changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation ou tout autre sort sectionnant la ligne d’effet, projection d’image s’interrompt aussitôt.' DescriptionHTML: "Cette incantation permet au personnage de créer un double de\ \ lui-même entièrement constitué d’énergie issue du plan de l’Ombre. Il ressemble\ \ à s’y méprendre à l’original (même voix, même odeur, etc.) mais il est intangible.\ \ Il imite à la perfection les actions du personnage (et va même jusqu’à parler\ \ en même temps que lui) à moins que ce dernier ne décide de le faire agir autrement\ \ (par une action de mouvement).

Le lanceur de sorts peut voir par les\ \ yeux de son double et entendre par ses oreilles comme s’il se trouvait à sa\ \ place. Lors de son tour de jeu, il peut passer de sa propre perspective à celle\ \ de son image et inversement par une action libre. Quand il utilise les sens\ \ de son image, son corps est considéré comme aveugle et sourd.

S’il\ \ le désire, il peut lancer des sorts par l’intermédiaire de son double plutôt\ \ (l’ombre est quasi-réelle, ce qui lui permet de servir de conduit pour les sorts).\ \ L’image est toutefois incapable de jeter des sorts sur elle-même, sauf si ce\ \ sont des illusions.

Les objets sont affectés par la projection d’image\ \ comme s’ils avaient réussi leur jet de Volonté. Le personnage et son double\ \ doivent être reliés en permanence par une ligne d’effet dégagée. Si cette ligne\ \ est bloquée ne serait-ce qu’un instant, le sort s’achève. Si le personnage utilise\ \ changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation ou tout autre sort sectionnant\ \ la ligne d’effet, projection d’image s’interrompt aussitôt. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.projection%20dimage.ashx - Nom: Projection d'ombre École: Nécromancie (mal) ; Niveau: Ens/Mag 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 minute Composantes: G Durée: 1 heure/niveau (T) Description: 'Grâce à ce sort, le personnage intègre sa force vitale et sa psyché à son ombre, lui donnant ainsi une vie propre et la capacité de se mouvoir comme une ombre morte-vivante. Son corps physique tombe dans un état comateux tant qu''il se projette dans son ombre et, tant que le sort fait effet, son corps ne produit plus ni ombre ni reflet. Quand le personnage s''incarne dans son ombre, il gagne la vision dans le noir, les capacités défensives, la vitesse de vol, le modificateur de discrétion racial et l''attaque d''affaiblissement temporaire de Force d''une ombre. Il ne bénéficie pas du pouvoir de création de rejetons ni des rangs de compétence ou des dés de vie de l''ombre. La projection d''ombre est de type mort-vivant, on peut donc la renvoyer ou l''affecter comme un mort-vivant. Si la projection d''ombre du personnage se fait tuer, ce dernier retourne immédiatement dans son corps et tombe à -1 point de vie. Il est mourant et doit commencer à faire des tests de Constitution pour se stabiliser.' DescriptionHTML: 'Grâce à ce sort, le personnage intègre sa force vitale et sa psyché à son ombre, lui donnant ainsi une vie propre et la capacité de se mouvoir comme une ombre morte-vivante. Son corps physique tombe dans un état comateux tant qu''il se projette dans son ombre et, tant que le sort fait effet, son corps ne produit plus ni ombre ni reflet.

Quand le personnage s''incarne dans son ombre, il gagne la vision dans le noir, les capacités défensives, la vitesse de vol, le modificateur de discrétion racial et l''attaque d''affaiblissement temporaire de Force d''une ombre. Il ne bénéficie pas du pouvoir de création de rejetons ni des rangs de compétence ou des dés de vie de l''ombre. La projection d''ombre est de type mort-vivant, on peut donc la renvoyer ou l''affecter comme un mort-vivant.

Si la projection d''ombre du personnage se fait tuer, ce dernier retourne immédiatement dans son corps et tombe à -1 point de vie. Il est mourant et doit commencer à faire des tests de Constitution pour se stabiliser.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.projection%20dombre.ashx - Nom: Protection contre la Loi (partagé) École: Abjuration (Chaos) ; Niveau: Ant 2, Con 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: Ce sort fonctionne comme protection contre la Loi mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 minute. DescriptionHTML: " Ce sort fonctionne comme protection contre la Loi mais la durée\ \ se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 minute. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20la%20loi%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Protection contre la Loi École: Abjuration (Chaos) ; Niveau: Ant 1, Chm 1, Con 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Méd 1, Prê/Ora 1, San 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement Loyal, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux : Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures loyales. Deuxièmement, la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l''affectent (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la cible bénéficie d''un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d''enchantement (charme) et d''enchantement (coercition). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde. En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée de la protection contre la Loi mais ils reprennent cours dès que la protection expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Loi, elle est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d''exercer un contrôle mental sur elle. Le sort n''expulse pas les forces à l''origine de ce contrôle (comme un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession) mais il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures loyales (à l’appréciation du MJ). Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement autre que Loyal sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le personnage. MYTHIQUE Les bonus à la CA et aux jets de sauvegarde s’élèvent à +4. Les créatures Loyales qui tentent de posséder ou de contrôler mentalement la cible doivent effectuer un jet de Volonté contre ce sort. Si la créature rate son jet, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6 maximum) à cause du contrecoup mental. Une créature Loyal qui utilise la résistance à la magie pour ignorer la protection conférée par le sort contre tout contact doit réussir un jet de sauvegarde ou subir ces dégâts une fois par round tant qu’elle elle attaque la cible protégée.' DescriptionHTML: "Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures\ \ d’alignement Loyal, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées.\ \ Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière\ \ se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux :

Premièrement,\ \ le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de\ \ résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement\ \ contre les attaques portées par les créatures loyales.

Deuxièmement,\ \ la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous\ \ les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l'affectent\ \ (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la\ \ cible bénéficie d'un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d'enchantement\ \ (charme) et d'enchantement (coercition). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont\ \ effectués avec un bonus de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde.\ \ En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée\ \ de la protection contre la Loi mais ils reprennent cours dès que la protection\ \ expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Loi, elle\ \ est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d'exercer\ \ un contrôle mental sur elle. Le sort n'expulse pas les forces à l'origine de\ \ ce contrôle (comme un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession) mais\ \ il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre\ \ les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures loyales (à l’appréciation\ \ du MJ).

Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher\ \ le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement\ \ et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu\ \ protégé. Les créatures d’alignement autre que Loyal sont immunisées contre cet\ \ effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément\ \ si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière.\ \ Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le\ \ personnage.


Mythique

Les bonus à la CA et aux jets de\ \ sauvegarde s’élèvent à +4. Les créatures Loyales qui tentent de posséder ou\ \ de contrôler mentalement la cible doivent effectuer un jet de Volonté contre\ \ ce sort. Si la créature rate son jet, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche\ \ de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6 maximum) à cause du contrecoup mental.\ \ Une créature Loyal qui utilise la résistance à la magie pour ignorer la protection\ \ conférée par le sort contre tout contact doit réussir un jet de sauvegarde ou\ \ subir ces dégâts une fois par round tant qu’elle elle attaque la cible protégée.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20la%20loi.ashx - Nom: Protection contre la mort École: Nécromancie ; Niveau: Alc 4, Dru 5, Inq 4, Méd 4, Occ 4, Pal 4, Prê/Ora 4, Sor 4, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le bénéficiaire gagne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques de mort. Il a droit à un jet de sauvegarde contre ces effets même si ce ne devrait pas être le cas. Il est immunisé contre l’absorption d’énergie et les effets d’énergie négative (même contre ceux qui découlent de la canalisation d’énergie négative). Ce sort ne permet pas de se débarrasser des niveaux négatifs déjà acquis par le sujet, mais il annule les malus liés à ceux-ci pendant sa durée. Cette incantation ne protège pas contre les autres sortes d’attaques, même si elles causent la mort de leurs victimes.' DescriptionHTML: "Le bénéficiaire gagne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde\ \ contre les sorts et les effets magiques de mort. Il a droit à un jet de sauvegarde\ \ contre ces effets même si ce ne devrait pas être le cas. Il est immunisé contre\ \ l’absorption d’énergie et les effets d’énergie négative (même contre ceux qui\ \ découlent de la canalisation d’énergie négative).

Ce sort ne permet\ \ pas de se débarrasser des niveaux négatifs déjà acquis par le sujet, mais il\ \ annule les malus liés à ceux-ci pendant sa durée.

Cette incantation\ \ ne protège pas contre les autres sortes d’attaques, même si elles causent la\ \ mort de leurs victimes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20la%20mort.ashx - Nom: Protection contre la mort-vivance École: Nécromancie ; Niveau: Inq 5, Prê/Ora 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'La cible devient résistante aux effets des attaques d’absorption d’énergie et d’absorption de sang portées par les créatures mortes-vivantes, et ne peut pas être transformée en morte-vivante si elle est tuée alors que ce sort est actif. Si le nombre de dés de vies du mort-vivant qui l’attaque est inférieur ou égal au niveau de lanceur de sorts du lanceur, le mort-vivant doit faire un jet de Vigueur (contre le DD du sort) à chaque attaque pour que ces capacités spéciales agissent. Le sort protège simplement contre l’affaiblissement temporaire de Constitution qu’inflige l’absorption de sang et contre les niveaux négatifs qu’inflige l’absorption d’énergie, mais pas contre les autres effets de ces attaques.' DescriptionHTML: "La cible devient résistante aux effets des attaques d’absorption\ \ d’énergie et d’absorption de sang portées par les créatures mortes-vivantes,\ \ et ne peut pas être transformée en morte-vivante si elle est tuée alors que\ \ ce sort est actif.

Si le nombre de dés de vies du mort-vivant qui l’attaque\ \ est inférieur ou égal au niveau de lanceur de sorts du lanceur, le mort-vivant\ \ doit faire un jet de Vigueur (contre le DD du sort) à chaque attaque pour que\ \ ces capacités spéciales agissent. Le sort protège simplement contre l’affaiblissement\ \ temporaire de Constitution qu’inflige l’absorption de sang et contre les niveaux\ \ négatifs qu’inflige l’absorption d’énergie, mais pas contre les autres effets\ \ de ces attaques. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20la%20mort-vivance.ashx - Nom: Protection contre le Bien (partagé) École: Abjuration (Mal) ; Niveau: Ant 2, Con 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: Ce sort fonctionne comme protection contre le Bien mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 minute. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme protection contre le Bien mais la durée\ \ se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 minute. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20le%20bien%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Protection contre le Bien École: Abjuration (Mal) ; Niveau: Ant 1, Chm 1, Con 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Méd 1, Prê/Ora 1, San 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement Bon, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux : Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures bonnes. Deuxièmement, la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l''affectent (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la cible bénéficie d''un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d''enchantement (charme) et d''enchantement (coercition). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde. En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée de la protection contre le Bien mais ils reprennent cours dès que la protection expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Bien, elle est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d''exercer un contrôle mental sur elle. Le sort n''expulse pas les forces à l''origine de ce contrôle (comme un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession) mais il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures bonnees (à l’appréciation du MJ). Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement autre que Bon sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le personnage. MYTHIQUE Les bonus à la CA et aux jets de sauvegarde s’élèvent à +4. Les créatures Bonnes qui tentent de posséder ou de contrôler mentalement la cible doivent effectuer un jet de Volonté contre ce sort. Si la créature rate son jet, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6 maximum) à cause du contrecoup mental. Une créature Bonne qui utilise la résistance à la magie pour ignorer la protection conférée par le sort contre tout contact doit réussir un jet de sauvegarde ou subir ces dégâts une fois par round tant qu’elle elle attaque la cible protégée.' DescriptionHTML: "Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures\ \ d’alignement Bon, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées.\ \ Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière\ \ se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux :

Premièrement,\ \ le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de\ \ résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement\ \ contre les attaques portées par les créatures bonnes.

Deuxièmement,\ \ la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous\ \ les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l'affectent\ \ (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la\ \ cible bénéficie d'un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d'enchantement\ \ (charme) et d'enchantement (coercition). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont\ \ effectués avec un bonus de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde.\ \ En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée\ \ de la protection contre le Bien mais ils reprennent cours dès que la protection\ \ expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Bien, elle\ \ est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d'exercer\ \ un contrôle mental sur elle. Le sort n'expulse pas les forces à l'origine de\ \ ce contrôle (comme un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession) mais\ \ il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre\ \ les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures bonnees (à l’appréciation\ \ du MJ).

Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher\ \ le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement\ \ et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu\ \ protégé. Les créatures d’alignement autre que Bon sont immunisées contre cet\ \ effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément\ \ si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière.\ \ Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le\ \ personnage.


Mythique

Les bonus à la CA et aux jets de\ \ sauvegarde s’élèvent à +4. Les créatures Bonnes qui tentent de posséder ou de\ \ contrôler mentalement la cible doivent effectuer un jet de Volonté contre ce\ \ sort. Si la créature rate son jet, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche\ \ de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6 maximum) à cause du contrecoup mental.\ \ Une créature Bonne qui utilise la résistance à la magie pour ignorer la protection\ \ conférée par le sort contre tout contact doit réussir un jet de sauvegarde ou\ \ subir ces dégâts une fois par round tant qu’elle elle attaque la cible protégée.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20le%20bien.ashx - Nom: Protection contre le Chaos (partagé) École: Abjuration (Loi) ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: Ce sort fonctionne comme protection contre le Chaos mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 minute. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme protection contre le Chaos mais la\ \ durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 minute. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20le%20chaos%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Protection contre le Chaos École: Abjuration (Loi) ; Niveau: Chm 1, Con 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Méd 1, Pal 1, Prê/Ora 1, San 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement Chaotique, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux : Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures chaotiques. Deuxièmement, la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l''affectent (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la cible bénéficie d''un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d''enchantement (charme) et d''enchantement (coercition). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde. En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée de la protection contre le Chaos mais ils reprennent cours dès que la protection expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Chaos, elle est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d''exercer un contrôle mental sur elle. Le sort n''expulse pas les forces à l''origine de ce contrôle (comme un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession) mais il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures chaotiques (à l’appréciation du MJ). Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement autre que Chaotique sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le personnage. MYTHIQUE Les bonus à la CA et aux jets de sauvegarde s’élèvent à +4. Les créatures Chaotiques qui tentent de posséder ou de contrôler mentalement la cible doivent effectuer un jet de Volonté contre ce sort. Si la créature rate son jet, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6 maximum) à cause du contrecoup mental. Une créature Chaotique qui utilise la résistance à la magie pour ignorer la protection conférée par le sort contre tout contact doit réussir un jet de sauvegarde ou subir ces dégâts une fois par round tant qu’elle elle attaque la cible protégée.' DescriptionHTML: "Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures\ \ d’alignement Chaotique, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures\ \ convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet.\ \ Cette barrière se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux\ \ :

Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2\ \ à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus\ \ s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures chaotiques.

Deuxièmement,\ \ la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous\ \ les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l'affectent\ \ (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la\ \ cible bénéficie d'un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d'enchantement\ \ (charme) et d'enchantement (coercition). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont\ \ effectués avec un bonus de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde.\ \ En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée\ \ de la protection contre le Chaos mais ils reprennent cours dès que la protection\ \ expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Chaos, elle\ \ est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d'exercer\ \ un contrôle mental sur elle. Le sort n'expulse pas les forces à l'origine de\ \ ce contrôle (comme un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession) mais\ \ il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre\ \ les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures chaotiques (à\ \ l’appréciation du MJ).

Enfin, le sort empêche les créatures convoquées\ \ de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent\ \ automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent\ \ à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement autre que Chaotique\ \ sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures\ \ convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de\ \ la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre\ \ à une créature de toucher le personnage.


Mythique

Les\ \ bonus à la CA et aux jets de sauvegarde s’élèvent à +4. Les créatures Chaotiques\ \ qui tentent de posséder ou de contrôler mentalement la cible doivent effectuer\ \ un jet de Volonté contre ce sort. Si la créature rate son jet, elle subit 1d6\ \ points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6 maximum)\ \ à cause du contrecoup mental. Une créature Chaotique qui utilise la résistance\ \ à la magie pour ignorer la protection conférée par le sort contre tout contact\ \ doit réussir un jet de sauvegarde ou subir ces dégâts une fois par round tant\ \ qu’elle elle attaque la cible protégée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20le%20chaos.ashx - Nom: Protection contre le Mal (partagé) École: Abjuration (Bien) ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: Ce sort fonctionne comme protection contre le Mal mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 minute. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme protection contre le Mal mais la durée\ \ se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 minute. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20le%20mal%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Protection contre le Mal École: Abjuration (Bien) ; Niveau: Chm 1, Con 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Méd 1, Pal 1, Prê/Ora 1, San 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non (voir description) Description: 'Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement Mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux : Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques. Deuxièmement, la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l''affectent (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la cible bénéficie d''un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d''enchantement (charme) et d''enchantement (coercition) tels que charme-personne, injonction et domination. Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde. En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée de la protection contre le Mal mais ils reprennent cours dès que la protection expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Mal, elle est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d''exercer un contrôle mental sur elle. Le sort n''expulse pas les forces à l''origine de ce contrôle (comme un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession'''') mais il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures maléfiques (à l’appréciation du MJ). Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement autre que Mauvais sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le personnage. MYTHIQUE Les bonus à la CA et aux jets de sauvegarde s’élèvent à +4. Les créatures Mauvaises qui tentent de posséder ou de contrôler mentalement la cible doivent effectuer un jet de Volonté contre ce sort. Si la créature rate son jet, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6 maximum) à cause du contrecoup mental. Une créature Mauvaise qui utilise la résistance à la magie pour ignorer la protection conférée par le sort contre tout contact doit réussir un jet de sauvegarde ou subir ces dégâts une fois par round tant qu’elle elle attaque la cible protégée.' DescriptionHTML: "Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures\ \ d’alignement Mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures\ \ convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet.\ \ Cette barrière se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux\ \ :

Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2\ \ à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus\ \ s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.

Deuxièmement,\ \ la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous\ \ les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l'affectent\ \ (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la\ \ cible bénéficie d'un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d'enchantement\ \ (charme) et d'enchantement (coercition) tels que charme-personne, injonction\ \ et domination. Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus\ \ de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde. En cas de réussite,\ \ les effets en question sont supprimés pendant toute la durée de la protection\ \ contre le Mal mais ils reprennent cours dès que la protection expire. Tant que\ \ la cible est affectée par la protection contre le Mal, elle est immunisée contre\ \ toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d'exercer un contrôle mental\ \ sur elle. Le sort n'expulse pas les forces à l'origine de ce contrôle (comme\ \ un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession'') mais il les empêche de\ \ contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre les sorts et les\ \ effets créés par des objets ou des créatures maléfiques (à l’appréciation du\ \ MJ).

Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le\ \ personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement\ \ et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu\ \ protégé. Les créatures d’alignement autre que Mauvais sont immunisées contre\ \ cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément\ \ si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière.\ \ Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le\ \ personnage.

Mythique

Les bonus à la CA et aux jets de sauvegarde\ \ s’élèvent à +4. Les créatures Mauvaises qui tentent de posséder ou de contrôler\ \ mentalement la cible doivent effectuer un jet de Volonté contre ce sort. Si\ \ la créature rate son jet, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux\ \ de lanceur de sorts (5d6 maximum) à cause du contrecoup mental. Une créature\ \ Mauvaise qui utilise la résistance à la magie pour ignorer la protection conférée\ \ par le sort contre tout contact doit réussir un jet de sauvegarde ou subir ces\ \ dégâts une fois par round tant qu’elle elle attaque la cible protégée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20le%20mal.ashx - Nom: Protection contre les énergies destructives (partagé) École: Abjuration ; Niveau: Con 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Inq 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Rôd 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme protection contre les énergies destructives mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes. Le sort se termine pour une cible spécifique quand il a absorbé 12 points de dégâts d’énergie par niveau de lanceur de sorts (120 au maximum) pour elle. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme protection contre les énergies destructives\ \ mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes.\ \ Le sort se termine pour une cible spécifique quand il a absorbé 12 points de\ \ dégâts d’énergie par niveau de lanceur de sorts (120 au maximum) pour elle.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20les%20%c3%a9nergies%20destructives%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Protection contre les énergies destructives École: Abjuration ; Niveau: Alc 3, Chm 3, Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Rôd 2, San 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort offre une immunité temporaire contre le type d’énergie sélectionné (acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois que l’abjuration a absorbé 12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts de celui qui l’a lancée (jusqu’à un maximum de 120 points de dégâts au niveau 10), elle cesse de faire effet. Protection contre les énergies destructives remplace résistance aux énergies destructives (et n’est pas cumulable avec ce dernier). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de résistance aux énergies destructives, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.' DescriptionHTML: "Ce sort offre une immunité temporaire contre le type d’énergie\ \ sélectionné (acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois que l’abjuration\ \ a absorbé 12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts de celui qui l’a\ \ lancée (jusqu’à un maximum de 120 points de dégâts au niveau 10), elle cesse\ \ de faire effet.

Protection contre les énergies destructives remplace\ \ résistance aux énergies destructives (et n’est pas cumulable avec ce dernier).\ \ Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et\ \ de résistance aux énergies destructives, la protection agit seule jusqu’à ce\ \ que son potentiel d’absorption soit épuisé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20les%20%c3%a9nergies%20destructives.ashx - Nom: Protection contre les projectiles (partagé) École: Abjuration ; Niveau: Alc 3, Con 3, Ens/Mag 3, Psy 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un morceau de carapace de tortue) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme protection contre les projectiles mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 heure. Le sort se termine pour une cible spécifique quand il a absorbé 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (100 au maximum) pour elle. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme protection contre les projectiles mais\ \ la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 heure. Le\ \ sort se termine pour une cible spécifique quand il a absorbé 10 points de dégâts\ \ par niveau de lanceur de sorts (100 au maximum) pour elle. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20les%20projectiles%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Protection contre les projectiles École: Abjuration ; Niveau: Alc 2, Con 2, Ens/Mag 2, Psy 2, San 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un morceau de carapace de tortue) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le bénéficiaire du sort est protégé contre les armes à distance, il bénéficie donc d’une réduction de dégâts de 10/magie contre celles-ci. En revanche, le sort ne permet pas de blesser des créatures dotées d’une réduction des dégâts similaire. Dès que le sort a absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un total de 100 points), il cesse de faire effet. MYTHIQUE La réduction des dégâts s’élève à 15/magie. Le montant maximum de dégâts absorbés s’élève à 15 points par niveau de lanceur de sorts (150 points maximum). Si le sort absorbe tous les dégâts infligés par une attaque d’arme à distance, l’arme ou le projectile est renvoyé vers son expéditeur en appliquant le même résultat au jet d’attaque. Si l’expéditeur est également protégé par une protection contre les projectiles mythique et que son sort absorbe la totalité des dégâts infligés par l’attaque en retour, l’arme ou le projectile est détruit.' DescriptionHTML: "Le bénéficiaire du sort est protégé contre les armes à distance,\ \ il bénéficie donc d’une réduction de dégâts de 10/magie contre celles-ci. En\ \ revanche, le sort ne permet pas de blesser des créatures dotées d’une réduction\ \ des dégâts similaire. Dès que le sort a absorbé un total de 10 points de dégâts\ \ par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un total de 100 points), il cesse de\ \ faire effet.

Mythique

La réduction des dégâts s’élève à 15/magie.\ \ Le montant maximum de dégâts absorbés s’élève à 15 points par niveau de lanceur\ \ de sorts (150 points maximum). Si le sort absorbe tous les dégâts infligés par\ \ une attaque d’arme à distance, l’arme ou le projectile est renvoyé vers son\ \ expéditeur en appliquant le même résultat au jet d’attaque. Si l’expéditeur\ \ est également protégé par une protection contre les projectiles mythique et\ \ que son sort absorbe la totalité des dégâts infligés par l’attaque en retour,\ \ l’arme ou le projectile est détruit. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20les%20projectiles.ashx - Nom: Protection contre les sorts École: Abjuration ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 8, Psy 8 Portée: contact Cible ou zone d'effet: jusqu’à 1 créature touchée/4 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière de diamant (500 po)), F (un diamant (1 000 po) par cible. Chacune doit porter cette gemme pendant la durée du sort ; si elle la perd, le sort ne la protège plus) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Les bénéficiaires du sort gagnent un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques (mais pas contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires). DescriptionHTML: "Les bénéficiaires du sort gagnent un bonus de résistance de\ \ +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques (mais pas\ \ contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20les%20sorts.ashx - Nom: Protection d'autrui École: Abjuration ; Niveau: Inq 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (deux anneaux en platine (valeur minimale 50 po chacun) devant être portés, l’un par le bénéficiaire, l’autre par le lanceur de sorts) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Cette incantation protège la cible et crée un lien entre elle et le lanceur de sorts, qui récupère une partie des blessures infligées à l’individu protégé. Ce dernier gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. De plus, les attaques et sorts (ou pouvoirs, etc.) lui infligent deux fois moins de dégâts qu’ils ne devraient car c’est le lanceur de sorts qui subit l’autre moitié. Les attaques ne faisant pas perdre de points de vie (effets de charme, affaiblissements temporaires de caractéristique, absorption d’énergie, effets de mort, etc.) affectent normalement la cible. Si la cible perd des points de vie à cause d’une perte de points de Constitution, elle ne partage pas ces dégâts qui ne découlent pas d’une attaque directe. Quand le sort s’achève, l’individu protégé encaisse de nouveau normalement les blessures, mais celles absorbées par le lanceur de sorts ne lui sont pas transmises à retardement. Le sort cesse immédiatement si les deux personnages liés s’écartent trop l’un de l’autre et dépassent les limites de portée. MYTHIQUE La portée du sort s’élève à longue (120 mètres + 12 mètres par niveau de lanceur de sorts). Soustrayez le grade du personnage aux dégâts qui lui sont transférés par le biais du lien mystique avant de les appliquer (1 point de dégâts minimum). Lorsqu’il utilise son aptitude de montée en puissance pour modifier un jet de sauvegarde contre un effet qui affecte également l’allié connecté, ce dernier applique également le résultat du dé bonus de montée en puissance du personnage à son jet de sauvegarde. Si l’allié utilise également sa propre aptitude de montée en puissance, il conserve le meilleur résultat entre le sien et celui obtenu par le personnage.' DescriptionHTML: "Cette incantation protège la cible et crée un lien entre elle\ \ et le lanceur de sorts, qui récupère une partie des blessures infligées à l’individu\ \ protégé. Ce dernier gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance\ \ de +1 aux jets de sauvegarde. De plus, les attaques et sorts (ou pouvoirs, etc.)\ \ lui infligent deux fois moins de dégâts qu’ils ne devraient car c’est le lanceur\ \ de sorts qui subit l’autre moitié. Les attaques ne faisant pas perdre de points\ \ de vie (effets de charme, affaiblissements temporaires de caractéristique, absorption\ \ d’énergie, effets de mort, etc.) affectent normalement la cible. Si la cible\ \ perd des points de vie à cause d’une perte de points de Constitution, elle ne\ \ partage pas ces dégâts qui ne découlent pas d’une attaque directe. Quand le\ \ sort s’achève, l’individu protégé encaisse de nouveau normalement les blessures,\ \ mais celles absorbées par le lanceur de sorts ne lui sont pas transmises à retardement.

Le\ \ sort cesse immédiatement si les deux personnages liés s’écartent trop l’un de\ \ l’autre et dépassent les limites de portée.

Mythique

La portée\ \ du sort s’élève à longue (120 mètres + 12 mètres par niveau de lanceur de sorts).\ \ Soustrayez le grade du personnage aux dégâts qui lui sont transférés par le\ \ biais du lien mystique avant de les appliquer (1 point de dégâts minimum). Lorsqu’il\ \ utilise son aptitude de montée en puissance pour modifier un jet de sauvegarde\ \ contre un effet qui affecte également l’allié connecté, ce dernier applique\ \ également le résultat du dé bonus de montée en puissance du personnage à son\ \ jet de sauvegarde. Si l’allié utilise également sa propre aptitude de montée\ \ en puissance, il conserve le meilleur résultat entre le sien et celui obtenu\ \ par le personnage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20dautrui.ashx - Nom: Protection des fidèles École: Abjuration ; Niveau: Inq 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon issue de la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: 'Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone et vénèrent le même dieu que le personnage gagnent un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde. Au niveau 12, ces bonus passent à +3 et à +4 au niveau 18. Si le personnage ne vénère pas de dieu particulier, les bonus s''appliquent à tous ceux qui partagent les mêmes croyances que lui. Si le personnage n''a ni croyances ni religion déterminée, le sort ne profite qu''à lui. Les ennemis du personnage bénéficient également des effets du sort s''ils ont la même religion ou les mêmes croyances que lui, même s''il les considère comme des hérétiques.' DescriptionHTML: "Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone et vénèrent\ \ le même dieu que le personnage gagnent un bonus de parade de +2 à la CA et un\ \ bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde. Au niveau 12, ces bonus\ \ passent à +3 et à +4 au niveau 18.

Si le personnage ne vénère pas de\ \ dieu particulier, les bonus s'appliquent à tous ceux qui partagent les mêmes\ \ croyances que lui. Si le personnage n'a ni croyances ni religion déterminée,\ \ le sort ne profite qu'à lui. Les ennemis du personnage bénéficient également\ \ des effets du sort s'ils ont la même religion ou les mêmes croyances que lui,\ \ même s'il les considère comme des hérétiques. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20des%20fid%c3%a8les.ashx - Nom: Puissance divine École: Évocation ; Niveau: Chm 4, Inq 4, Prê/Ora 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Description: Le prêtre fait appel à la puissance divine pour devenir un combattant plus redoutable. Il gagne un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, aux tests de Force et de compétences basées sur la Force, et ce pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum). Il gagne aussi 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts. Quand le personnage porte une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire (avec son bonus de base à l’attaque maximal et les modificateurs appropriés). Cette attaque supplémentaire ne se cumule pas avec des effets semblables comme rapidité ou les armes rapide. DescriptionHTML: "Le prêtre fait appel à la puissance divine pour devenir un combattant\ \ plus redoutable. Il gagne un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque et de\ \ dégâts, aux tests de Force et de compétences basées sur la Force, et ce pour\ \ chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum). Il gagne\ \ aussi 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts. Quand le personnage\ \ porte une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire (avec\ \ son bonus de base à l’attaque maximal et les modificateurs appropriés). Cette\ \ attaque supplémentaire ne se cumule pas avec des effets semblables comme rapidité\ \ ou les armes rapide. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.puissance%20divine.ashx - Nom: Puissantes mâchoires École: Transmutation ; Niveau: Dru 4, Rôd 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage pose les mains sur les mâchoires, les griffes, les tentacules ou autres armes naturelles d'une créature et améliore ainsi la puissance de leurs attaques. Chaque attaque naturelle de la créature inflige les mêmes dégâts que si la créature était d'une catégorie de taille deux fois supérieure à la sienne (consultez le "Tableau des dégâts de base selon la taille"). Si la créature est déjà de taille Gig ou C, doublez les dégâts infligés par chaque attaque naturelle. Ce sort ne change pas la taille de la créature, en dehors de la quantité de dégâts infligés, son profil ne changent pas. DescriptionHTML: "Le personnage pose les mains sur les mâchoires, les griffes,\ \ les tentacules ou autres armes naturelles d'une créature et améliore ainsi la\ \ puissance de leurs attaques. Chaque attaque naturelle de la créature inflige\ \ les mêmes dégâts que si la créature était d'une catégorie de taille deux fois\ \ supérieure à la sienne (consultez le \"Tableau des dégâts de base selon la taille\"\ ). Si la créature est déjà de taille Gig ou C, doublez les dégâts infligés par\ \ chaque attaque naturelle. Ce sort ne change pas la taille de la créature, en\ \ dehors de la quantité de dégâts infligés, son profil ne changent pas. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.puissantes%20m%c3%a2choires.ashx - Nom: Pulsion de jalousie École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 6, Hyp 4, Psy 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, toutes situées à moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage suscite chez les créatures un sentiment de jalousie ardente. Les cibles affectées se tournent vers la créature la plus proche, alliée ou ennemie, et tentent de lui prendre une arme précieuse, de lui voler quelque chose qu’elle tient ou de l’agripper et la délester d’un objet qu’elles apprécient (au choix du personnage). Les cibles affectées peuvent tenter un nouveau jet de Volonté à chaque round, par une action libre, pour mettre un terme à l’effet. DescriptionHTML: "Le personnage suscite chez les créatures un sentiment de jalousie\ \ ardente. Les cibles affectées se tournent vers la créature la plus proche, alliée\ \ ou ennemie, et tentent de lui prendre une arme précieuse, de lui voler quelque\ \ chose qu’elle tient ou de l’agripper et la délester d’un objet qu’elles apprécient\ \ (au choix du personnage). Les cibles affectées peuvent tenter un nouveau jet\ \ de Volonté à chaque round, par une action libre, pour mettre un terme à l’effet.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pulsion%20de%20jalousie.ashx - Nom: Pur dégoût École: enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Ant 2, Bar 2, Ens/Mag 3, Hyp 2, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage fait naître chez la cible un terrible sentiment de\ \ dégoût vis-à-vis d’une créature spécifique. Il désigne cette créature au moment\ \ de l’incantation. Par la suite, la cible fait tout ce qu’elle peut pour rester\ \ à plus de 18 mètres de l’objet de son aversion. Dès qu’elle se retrouve plus\ \ proche, elle est nauséeuse jusqu’à ce qu’elle s’en éloigne à nouveau. Si la\ \ cible court, à l’évidence, un danger physique à s’éloigner de plus de 18 mètres\ \ de l’objet de son dégoût, elle a droit à un deuxième jet de sauvegarde pour\ \ briser l’effet.\n\n Pur dégoût contre engouement téméraire." DescriptionHTML: "Le personnage fait naître chez la cible un terrible sentiment\ \ de dégoût vis-à-vis d’une créature spécifique. Il désigne cette créature au\ \ moment de l’incantation. Par la suite, la cible fait tout ce qu’elle peut pour\ \ rester à plus de 18 mètres de l’objet de son aversion. Dès qu’elle se retrouve\ \ plus proche, elle est nauséeuse jusqu’à ce qu’elle s’en éloigne à nouveau. Si\ \ la cible court, à l’évidence, un danger physique à s’éloigner de plus de 18\ \ mètres de l’objet de son dégoût, elle a droit à un deuxième jet de sauvegarde\ \ pour briser l’effet.

Pur dégoût contre engouement téméraire. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pur%20d%c3%a9go%c3%bbt.ashx - Nom: Purification de nourriture et d'eau École: Transmutation ; Niveau: Chm 0, Dru 0, Occ 0, Prê/Ora 0 Portée: 3 m Cible ou zone d'effet: 30 dm³/niveau d’eau et de nourriture impropres à la consommation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort transforme la nourriture avariée et l’eau croupie en denrées saines mais il ne les empêche pas de pourrir à nouveau. La purification de nourriture et d’eau annule les pouvoirs de l’eau maudite et des breuvages ou aliments similaires. En revanche, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient. Note. 30 dm³ correspondent à 30 litres d’eau.' DescriptionHTML: "Ce sort transforme la nourriture avariée et l’eau croupie en\ \ denrées saines mais il ne les empêche pas de pourrir à nouveau. La purification\ \ de nourriture et d’eau annule les pouvoirs de l’eau maudite et des breuvages\ \ ou aliments similaires. En revanche, le sort reste sans effet sur les potions\ \ magiques et les créatures, quelles qu’elles soient.

Note. 30 dm³ correspondent\ \ à 30 litres d’eau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.purification%20de%20nourriture%20et%20deau.ashx - Nom: Purification École: Évocation ; Niveau: Inq 6, Prê/Ora 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, FD Durée: instantanée Description: 'Le corps du personnage est imprégné d''énergie positive qui le purifie. Ce sort soigne 4d8 points de dégâts +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +25) et met un terme à toute condition néfaste qui l''affectait : affaiblissement temporaire de caractéristiques, aveugle, confus, hébété, sourd, malade, fatigué, épuisé, nauséeux, empoisonné ou fiévreux. De plus, purification fonctionne comme annulation d''enchantement sur un unique effet supplémentaire choisi par le personnage et qui peut légalement être affecté par l''annulation. Si le personnage qui utilise ce sort est un mort-vivant ou toute autre créature habituellement soignée par l''énergie négative, le sort le purifie en utilisant de l''énergie négative et non positive.' DescriptionHTML: "Le corps du personnage est imprégné d'énergie positive qui le\ \ purifie. Ce sort soigne 4d8 points de dégâts +1 point par niveau de lanceur\ \ de sorts (maximum +25) et met un terme à toute condition néfaste qui l'affectait :\ \ affaiblissement temporaire de caractéristiques, aveugle, confus, hébété, sourd,\ \ malade, fatigué, épuisé, nauséeux, empoisonné ou fiévreux. De plus, purification\ \ fonctionne comme annulation d'enchantement sur un unique effet supplémentaire\ \ choisi par le personnage et qui peut légalement être affecté par l'annulation.

Si\ \ le personnage qui utilise ce sort est un mort-vivant ou toute autre créature\ \ habituellement soignée par l'énergie négative, le sort le purifie en utilisant\ \ de l'énergie négative et non positive. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.purification.ashx - Nom: Purulence de groupe École: Nécromancie ; Niveau: Inq 6, Sor 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (viande avariée) Durée: 1 round/niveau ou 1 round, voir texte Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Des énergies nécrotiques s'insinuent dans les cibles et bloquent leurs capacités de guérison. Les sujets gagnent une résistance à la magie de 12 + niveau du lanceur de sorts contre les effets qui rendent des points de vie ou en accordent temporairement. De plus, tout soin apporté par un effet qui ignore la résistance à la magie (comme la guérison accélérée, la régénération et quelques sorts) sont réduits de moitié. Si une cible réussit un jet de Vigueur, purulence ne dure qu'un round. DescriptionHTML: 'Des énergies nécrotiques s''insinuent dans les cibles et bloquent leurs capacités de guérison. Les sujets gagnent une résistance à la magie de 12 + niveau du lanceur de sorts contre les effets qui rendent des points de vie ou en accordent temporairement. De plus, tout soin apporté par un effet qui ignore la résistance à la magie (comme la guérison accélérée, la régénération et quelques sorts) sont réduits de moitié. Si une cible réussit un jet de Vigueur, purulence ne dure qu''un round.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.purulence%20de%20groupe.ashx - Nom: Purulence École: Nécromancie ; Niveau: Inq 3, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (viande avariée) Durée: 1 round/niveau ou 1 round, voir texte Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Des énergies nécrotiques s'insinuent dans la cible et bloquent ses capacités de guérison. Le sujet gagne une résistance à la magie de 12 + niveau du lanceur de sorts contre les effets qui rendent des points de vie ou en accordent temporairement. De plus, tout soin apporté par un effet qui ignore la résistance à la magie (comme la guérison accélérée, la régénération et quelques sorts) sont réduits de moitié. Si la cible réussit un jet de Vigueur, purulence ne dure qu'un round. DescriptionHTML: "Des énergies nécrotiques s'insinuent dans la cible et bloquent\ \ ses capacités de guérison. Le sujet gagne une résistance à la magie de 12 +\ \ niveau du lanceur de sorts contre les effets qui rendent des points de vie ou\ \ en accordent temporairement. De plus, tout soin apporté par un effet qui ignore\ \ la résistance à la magie (comme la guérison accélérée, la régénération et quelques\ \ sorts) sont réduits de moitié. Si la cible réussit un jet de Vigueur, purulence\ \ ne dure qu'un round. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.purulence.ashx - Nom: Putréfaction de l'eau et de la nourriture École: Transmutation [poison] ; Niveau: Sor 0 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: 30 litres/niveau d'eau et de nourriture ou une potion ; voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort fait pourrir instantanément une nourriture par ailleurs tout à fait comestible tandis que l''eau et les autres boissons deviennent saumâtres et imbuvables. Le sort gâche également l''eau bénie et les nourritures et boissons d''importance similaire mais n''a aucun effet sur les créatures, quel que soit leur type, ni l''eau maudite. L''eau pèse un kilo par litre et un mètre cube de nourriture contient environs 30 litres et pèse donc dans les 30 kilos. Les potions et les élixirs ne sont pas sujets à une utilisation normale du sort mais le personnage peut choisir de viser un tel objet avec le sort. Si l''objet rate son jet de sauvegarde, il est détruit.' DescriptionHTML: "Ce sort fait pourrir instantanément une nourriture par ailleurs\ \ tout à fait comestible tandis que l'eau et les autres boissons deviennent saumâtres\ \ et imbuvables. Le sort gâche également l'eau bénie et les nourritures et boissons\ \ d'importance similaire mais n'a aucun effet sur les créatures, quel que soit\ \ leur type, ni l'eau maudite. L'eau pèse un kilo par litre et un mètre cube de\ \ nourriture contient environs 30 litres et pèse donc dans les 30 kilos.

Les\ \ potions et les élixirs ne sont pas sujets à une utilisation normale du sort\ \ mais le personnage peut choisir de viser un tel objet avec le sort. Si l'objet\ \ rate son jet de sauvegarde, il est détruit. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.putr%c3%a9faction%20de%20leau%20et%20de%20la%20nourriture.ashx - Nom: Pyrotechnie École: Transmutation ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Psy 2, San 2 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 source de feu (cube de 6 m d’arête maximum) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une source de feu) Durée: 1d4+1 rounds, ou 1d4+1 rounds après que les créatures ont quitté le nuage de fumée (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ou Vigueur, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui ou non (voir description) Description: 'Selon la version choisie, pyrotechnie transforme un feu en feu d’artifice aveuglant ou en nuage de fumée épaisse et étouffante. Le sort utilise une seule source de feu qui s’éteint alors immédiatement. Un feu de plus de six mètres de côté ne s’éteint qu’en partie. Les feux magiques ne s’éteignent pas mais les créatures de feu qui servent de source pour ce sort subissent 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts. FEU D’ARTIFICE. Cette version prend la forme d’un bref bouquet de lumières éblouissantes et colorées. Il aveugle les créatures situées dans un rayon de trente-six mètres pendant 1d4+1 rounds si elles ratent un jet de Volonté. Seuls les individus qui regardent directement le feu d’artifice sont affectés et un test de résistance à la magie leur permet d’éviter cette cécité temporaire. NUAGE DE FUMÉE. D’épaisses volutes de fumée s’élèvent du point d’origine du sort et forment un nuage opaque dans un rayon de six mètres. Il persiste pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. On ne voit pas ce qui se trouve à l’intérieur, pas même à l’aide de vision dans le noir. Toutes les créatures prises dans le nuage voient leur valeur de Force et de Dextérité réduites de -4 chacune si elles ratent un jet de Vigueur. Cet effet se prolonge pendant 1d4+1 rounds une fois le nuage dissipé ou quand les créatures en sont sorties. La résistance à la magie ne protège pas contre cette version du sort.' DescriptionHTML: "Selon la version choisie, pyrotechnie transforme un feu en feu\ \ d’artifice aveuglant ou en nuage de fumée épaisse et étouffante. Le sort utilise\ \ une seule source de feu qui s’éteint alors immédiatement. Un feu de plus de\ \ six mètres de côté ne s’éteint qu’en partie. Les feux magiques ne s’éteignent\ \ pas mais les créatures de feu qui servent de source pour ce sort subissent 1\ \ point de dégâts par niveau de lanceur de sorts.

Feu d’artifice.\ \ Cette version prend la forme d’un bref bouquet de lumières éblouissantes et\ \ colorées. Il aveugle les créatures situées dans un rayon de trente-six mètres\ \ pendant 1d4+1 rounds si elles ratent un jet de Volonté. Seuls les individus\ \ qui regardent directement le feu d’artifice sont affectés et un test de résistance\ \ à la magie leur permet d’éviter cette cécité temporaire.

Nuage de\ \ fumée. D’épaisses volutes de fumée s’élèvent du point d’origine du sort\ \ et forment un nuage opaque dans un rayon de six mètres. Il persiste pendant\ \ 1 round par niveau de lanceur de sorts. On ne voit pas ce qui se trouve à l’intérieur,\ \ pas même à l’aide de vision dans le noir. Toutes les créatures prises dans le\ \ nuage voient leur valeur de Force et de Dextérité réduites de -4 chacune si\ \ elles ratent un jet de Vigueur. Cet effet se prolonge pendant 1d4+1 rounds une\ \ fois le nuage dissipé ou quand les créatures en sont sorties. La résistance\ \ à la magie ne protège pas contre cette version du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pyrotechnie.ashx - Nom: Quête École: Enchantement (coercition) [langage, malédiction, mental] ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 6, Hyp 6, Inq 5, Prê/Ora 6, Psy 6, Sor 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V Durée: 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort oblige la cible à accomplir une quête, ou au contraire à la refuser (s''il dispose d''une résistance à la magie), au choix du personnage. La cible doit pouvoir comprendre le lanceur de sorts. Les seules restrictions de Quête sont qu’il ne peut pas inciter au suicide ou à l’accomplissement d’actes conduisant immanquablement la cible à la mort. Cette dernière ne peut que suivre les instructions reçues tant que la quête n’est pas accomplie, sans considération de temps. Si l’ordre prend la forme d’une tâche qu’il est impossible de mener à bien dans la période de temps accordée, le sort dure au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Si elle est suffisamment maligne, la cible peut détourner les instructions qui lui sont données par le sort. Si la cible est dans l’incapacité d’essayer d’accomplir sa quête pendant une journée entière, elle subit un malus de -3 à toutes ses caractéristiques. Cette pénalité est cumulative, jusqu’à un maximum de -12 (aucune caractéristique ne peut toutefois descendre en dessous de 1). Ses caractéristiques retrouvent leur valeur normale un jour après qu’elle a repris sa quête. Délivrance des malédictions peut mettre un terme à quête, mais seulement si le personnage qui le lance a au moins deux niveaux de lanceur de sorts de plus que celui qui a assigné la quête. Annulation d’enchantement est sans effet. Par contre, miracle, souhait et souhait limité mettent un terme à ce sort. {c:sort} {c:sort barde 3} {c:sort magicien 4} {c:Manuel des joueurs} {c:Règles officielles}' DescriptionHTML: ' Ce sort oblige la cible à accomplir une quête, ou au contraire à la refuser (s''il dispose d''une résistance à la magie), au choix du personnage. La cible doit pouvoir comprendre le lanceur de sorts. Les seules restrictions de Quête sont qu’il ne peut pas inciter au suicide ou à l’accomplissement d’actes conduisant immanquablement la cible à la mort.

Cette dernière ne peut que suivre les instructions reçues tant que la quête n’est pas accomplie, sans considération de temps.

Si l’ordre prend la forme d’une tâche qu’il est impossible de mener à bien dans la période de temps accordée, le sort dure au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Si elle est suffisamment maligne, la cible peut détourner les instructions qui lui sont données par le sort.

Si la cible est dans l’incapacité d’essayer d’accomplir sa quête pendant une journée entière, elle subit un malus de -3 à toutes ses caractéristiques. Cette pénalité est cumulative, jusqu’à un maximum de -12 (aucune caractéristique ne peut toutefois descendre en dessous de 1). Ses caractéristiques retrouvent leur valeur normale un jour après qu’elle a repris sa quête.

Délivrance des malédictions peut mettre un terme à quête, mais seulement si le personnage qui le lance a au moins deux niveaux de lanceur de sorts de plus que celui qui a assigné la quête. Annulation d’enchantement est sans effet. Par contre, miracle, souhait et souhait limité mettent un terme à ce sort.

{c:sort} {c:sort barde 3} {c:sort magicien 4} {c:Manuel des joueurs} {c:Règles officielles}



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.qu%c3%aate.ashx - Nom: Rabougrissement des plantes École: Transmutation ; Niveau: Dru 3, Rôd 3 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort a deux versions différentes : TAILLE. La première version réduit d’environ un tiers la densité de la végétation affectée (herbe, buissons, lianes, arbres, etc.) qui devient plus clairsemée. Cet effet fonctionne à longue portée (120 m + 12 m par niveau du personnage). Les plantes affectées semblent avoir été récemment taillées. Cette version du sort dissipe automatiquement tous les effets d’amélioration des plantes comme enchevêtrement, croissance végétale et mur d’épines. Au choix du lanceur de sorts, la zone d’effet prend la forme d’un cercle de 30 m de rayon, d’un demi-cercle de 45 m de rayon ou d’un quart de cercle de 60 m de rayon. On peut définir des points qui ne seront pas affectés au sein de cette zone. INTERRUPTION DE CROISSANCE. Cette version affecte toutes les plantes dans un rayon de 750 m. Leur productivité est réduite d’un tiers pour l’année à venir. Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures végétales.' DescriptionHTML: "Ce sort a deux versions différentes :

Taille.\ \ La première version réduit d’environ un tiers la densité de la végétation affectée\ \ (herbe, buissons, lianes, arbres, etc.) qui devient plus clairsemée. Cet effet\ \ fonctionne à longue portée (120 m + 12 m par niveau du personnage). Les plantes\ \ affectées semblent avoir été récemment taillées.

Cette version du sort\ \ dissipe automatiquement tous les effets d’amélioration des plantes comme enchevêtrement,\ \ croissance végétale et mur d’épines.

Au choix du lanceur de sorts,\ \ la zone d’effet prend la forme d’un cercle de 30 m de rayon, d’un demi-cercle\ \ de 45 m de rayon ou d’un quart de cercle de 60 m de rayon. On peut définir des\ \ points qui ne seront pas affectés au sein de cette zone.

Interruption\ \ de croissance. Cette version affecte toutes les plantes dans un rayon de\ \ 750 m. Leur productivité est réduite d’un tiers pour l’année à venir.

Ce\ \ sort ne fonctionne pas sur les créatures végétales. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rabougrissement%20des%20plantes.ashx - Nom: Racine École: Transmutation (terre) ; Niveau: Ens/Mag 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de terre) Durée: 1 minute (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort renforce le lien de la cible avec le sol, améliorant sa capacité à résister aux manœuvres de combat. Elle gagne un bonus d’intuition de +2 à la DMD pour résister à une bousculade ou un renversement, et un bonus de +2 aux jets d’Acrobaties effectués pour conserver l’équilibre ou rester debout lorsque son bénéficiaire se trouve sur de la terre, du sable, de la pierre ou toute autre matière rocheuse. DescriptionHTML: 'Ce sort renforce le lien de la cible avec le sol, améliorant sa capacité à résister aux manœuvres de combat. Elle gagne un bonus d’intuition de +2 à la DMD pour résister à une bousculade ou un renversement, et un bonus de +2 aux jets d’Acrobaties effectués pour conserver l’équilibre ou rester debout lorsque son bénéficiaire se trouve sur de la terre, du sable, de la pierre ou toute autre matière rocheuse.

' Source: PAIZO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.racine.ashx - Nom: Rage École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Alc 3, Bar 2, Con 3, Ens/Mag 3, Hyp 2, Psy 3, San 3, Sor 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante et consentante/3 niveaux, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Les créatures affectées bénéficient d’un bonus de moral de +2 en Force et en Constitution et d’un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté mais subissent un malus de -2 à la CA. Sinon, l’effet est identique à celui du pouvoir de rage de berserker, si ce n’est que les sujets ne sont pas fatigués quand le sort se termine. DescriptionHTML: "Les créatures affectées bénéficient d’un bonus de moral de +2\ \ en Force et en Constitution et d’un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté\ \ mais subissent un malus de -2 à la CA. Sinon, l’effet est identique à celui\ \ du pouvoir de rage de berserker, si ce n’est que les sujets ne sont pas fatigués\ \ quand le sort se termine. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rage.ashx - Nom: Rage morte-vivante École: nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 3, Hyp 2, Prê/Ora 2, Sor 3, Spi 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature morte-vivante volontaire/3 niveaux, ne devant pas se trouver à plus de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fonctionne comme rage, à la seule différence qu’il n’affecte que les créatures mortes-vivantes et les renforce d’énergie nécromantique plutôt que d’une émotion. Chaque créature affectée gagne un bonus de malfaisance de +2 en Force et en Charisme, un bonus de malfaisance de +1 aux jets de Volonté et reçoit un malus de -2 à la CA. Outre cela, cet effet est identique à la rage du barbare.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme rage, à la seule différence qu’il n’affecte\ \ que les créatures mortes-vivantes et les renforce d’énergie nécromantique plutôt\ \ que d’une émotion. Chaque créature affectée gagne un bonus de malfaisance de\ \ +2 en Force et en Charisme, un bonus de malfaisance de +1 aux jets de Volonté\ \ et reçoit un malus de -2 à la CA.

Outre cela, cet effet est identique\ \ à la rage du barbare. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rage%20morte-vivante.ashx - Nom: Ralentissement du poison (partagé) École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 3, Bar 3, Dru 3, Inq 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Rôd 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Les bénéficiaires du sort sont temporairement immunisés contre les effets du poison. Toute substance toxique qui circule dans leur corps cesse de les affecter jusqu’au terme de la durée indiquée. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger au préalable. DescriptionHTML: 'Les bénéficiaires du sort sont temporairement immunisés contre les effets du poison. Toute substance toxique qui circule dans leur corps cesse de les affecter jusqu’au terme de la durée indiquée. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger au préalable.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ralentissement%20du%20poison%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Ralentissement du poison École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Chm 2, Dru 2, Hyp 2, Inq 2, Occ 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Rôd 1, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison. Toute substance toxique qui circule dans son corps cesse de l’affecter jusqu’au terme de la durée indiquée. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger au préalable. DescriptionHTML: "Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les\ \ effets du poison. Toute substance toxique qui circule dans son corps cesse de\ \ l’affecter jusqu’au terme de la durée indiquée. Ralentissement du poison ne\ \ soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger au préalable. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ralentissement%20du%20poison.ashx - Nom: Ramollissement de la terre et de la pierre École: Transmutation (terre) ; Niveau: Dru 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 carré de 3 m de côté/niveau (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Au terme de l’incantation, la pierre et la terre comprises dans la zone d’effet se ramollissent, à condition qu’elles soient encore à l’état brut (autrement dit, qu’on ne les ait pas travaillées). La terre humide se transforme en boue épaisse, la terre sèche en sable ou en terre friable et la roche en argile meuble facile à modeler. Le sort affecte une zone de 3 m de côté, sur une profondeur allant de 30 cm à 1,20 m, selon la résistance du sol. Il n’affecte pas la pierre magique, enchantée ou ouvragée, ni les créatures de terre ou de pierre. Les individus pris dans la boue doivent faire un jet de Réflexes, sinon ils sont incapables de se déplacer, de combattre ou de lancer des sorts pendant 1d2 rounds. S’ils réussissent leur jet de sauvegarde, ils peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale, mais ils ne peuvent ni courir ni charger. La pierre transformée en argile n’entrave pas les déplacements, en revanche, elle permet aux personnages de creuser des passages ou de dégager des endroits auxquels ils ne pouvaient pas accéder. Ce sort ne fonctionne pas sur la pierre travaillée mais il permet d’affecter des surfaces verticales (parois de falaise, murs de grotte naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds de grotte). Cela provoque généralement un éboulement restreint car la matière affectée se détachant d’elle-même de son support (considérez cela comme un éboulement sans coulée, voir la page "Éboulements"). Un personnage peut infliger quelques dégâts à une structure en ramollissant le sol sur lequel elle repose, ce qui le tasse mais il n’a aucune chance de saper ainsi des structures solidement construites. Elles seront, au mieux, légèrement endommagées.' DescriptionHTML: "Au terme de l’incantation, la pierre et la terre comprises dans\ \ la zone d’effet se ramollissent, à condition qu’elles soient encore à l’état\ \ brut (autrement dit, qu’on ne les ait pas travaillées). La terre humide se transforme\ \ en boue épaisse, la terre sèche en sable ou en terre friable et la roche en\ \ argile meuble facile à modeler. Le sort affecte une zone de 3 m de côté, sur\ \ une profondeur allant de 30 cm à 1,20 m, selon la résistance du sol. Il n’affecte\ \ pas la pierre magique, enchantée ou ouvragée, ni les créatures de terre ou de\ \ pierre.

Les individus pris dans la boue doivent faire un jet de Réflexes,\ \ sinon ils sont incapables de se déplacer, de combattre ou de lancer des sorts\ \ pendant 1d2 rounds. S’ils réussissent leur jet de sauvegarde, ils peuvent se\ \ déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale, mais ils ne peuvent\ \ ni courir ni charger. La pierre transformée en argile n’entrave pas les déplacements,\ \ en revanche, elle permet aux personnages de creuser des passages ou de dégager\ \ des endroits auxquels ils ne pouvaient pas accéder.

Ce sort ne fonctionne\ \ pas sur la pierre travaillée mais il permet d’affecter des surfaces verticales\ \ (parois de falaise, murs de grotte naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds\ \ de grotte). Cela provoque généralement un éboulement restreint car la matière\ \ affectée se détachant d’elle-même de son support (considérez cela comme un éboulement\ \ sans coulée, voir la page \"Éboulements\").

Un personnage peut infliger\ \ quelques dégâts à une structure en ramollissant le sol sur lequel elle repose,\ \ ce qui le tasse mais il n’a aucune chance de saper ainsi des structures solidement\ \ construites. Elles seront, au mieux, légèrement endommagées. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ramollissement%20de%20la%20terre%20et%20de%20la%20pierre.ashx - Nom: Rancune École: Abjuration ; Niveau: Hyp 3, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (encres rares d'une valeur de 250 po) Durée: 1 heure/niveau (T) ou jusqu'à déchargement Description: 'Le personnage choisit un unique sort de contact à distance de niveau 4 ou moins qui possède une durée d''incantation d''une action simple ou moins. Lors de l''incantation de rancune, il lance le sort associé et le lie à un sceau défensif sous forme de tatouage, de marque de naissance ou de pustule quelque part sur son corps. La prochaine attaque de corps à corps ou manœuvre offensive qui le touche déclenche le sort stocké. Le personnage n''a pas besoin de faire une attaque de contact pour affecter sa cible mais en dehors de ceci, on considère le sort exactement comme si le personnage l''avait lancé normalement. Si la créature qui attaque n''est pas une cible valide pour le sort stocké, il est perdu. Le personnage ne peut activer qu''un sort de rancune à la fois, s''il le lance une seconde fois, les effets du premier se dissipent.' DescriptionHTML: "Le personnage choisit un unique sort de contact à distance de\ \ niveau 4 ou moins qui possède une durée d'incantation d'une action simple ou\ \ moins. Lors de l'incantation de rancune, il lance le sort associé et le lie\ \ à un sceau défensif sous forme de tatouage, de marque de naissance ou de pustule\ \ quelque part sur son corps. La prochaine attaque de corps à corps ou manœuvre\ \ offensive qui le touche déclenche le sort stocké. Le personnage n'a pas besoin\ \ de faire une attaque de contact pour affecter sa cible mais en dehors de ceci,\ \ on considère le sort exactement comme si le personnage l'avait lancé normalement.\ \ Si la créature qui attaque n'est pas une cible valide pour le sort stocké, il\ \ est perdu.

Le personnage ne peut activer qu'un sort de rancune à la\ \ fois, s'il le lance une seconde fois, les effets du premier se dissipent. \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rancune.ashx - Nom: Rapetissement d'animal École: Transmutation ; Niveau: Dru 2, Rôd 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 animal consentant de taille P, M, G ou TG Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort rapetisse instantanément l''animal consentant pris pour cible : il réduit sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié et divise son poids par 8, cela fait passer à la catégorie de taille inférieure. Le sujet bénéficie alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus +1 aux jets d’attaque et à la CA. En revanche, il subit un malus de -2 en Force (jusqu’à un minimum 1). Un animal de taille P dont la taille passe à TP occupe un espace de 75 cm et possède une allonge naturelle de 0 m (ce qui signifie qu’il doit entrer dans la case de son adversaire pour l’attaquer). Un humanoïde de taille G dont la taille passe à M occupe un espace de 1,50 m et possède une allonge naturelle de 1,50 m. Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement de la cible. Réduisez les dégâts infligés par les attaques naturelles de l’animal conformément à sa nouvelle taille (voir la table "Dégâts des armes de taille TP ou G" dans le chapitre "Taille de l''arme"). Les effets magiques qui réduisent la taille ne se cumulent pas.' DescriptionHTML: 'Ce sort rapetisse instantanément l''animal consentant pris pour cible : il réduit sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié et divise son poids par 8, cela fait passer à la catégorie de taille inférieure. Le sujet bénéficie alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus +1 aux jets d’attaque et à la CA. En revanche, il subit un malus de -2 en Force (jusqu’à un minimum 1).

Un animal de taille P dont la taille passe à TP occupe un espace de 75 cm et possède une allonge naturelle de 0 m (ce qui signifie qu’il doit entrer dans la case de son adversaire pour l’attaquer). Un humanoïde de taille G dont la taille passe à M occupe un espace de 1,50 m et possède une allonge naturelle de 1,50 m. Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement de la cible.

Réduisez les dégâts infligés par les attaques naturelles de l’animal conformément à sa nouvelle taille (voir la table "Dégâts des armes de taille TP ou G" dans le chapitre "Taille de l''arme").

Les effets magiques qui réduisent la taille ne se cumulent pas.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rapetissement%20danimal.ashx - Nom: Rapetissement de groupe École: Transmutation ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Mgs 4, Psy 4, San 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 humanoïde/niveau, distants de moins de 9 m les uns des autres Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une pincée de poudre de fer) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort rapetisse instantanément les créatures humanoïdes prises pour cible : il réduit leur taille, leur longueur et leur largeur de moitié et divise leur poids par 8, ce les fait passer à la catégorie de taille inférieure. Les sujets bénéficient alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus +1 aux jets d’attaque et à la CA. En revanche, ils subissent un malus de -2 en Force (jusqu’à un minimum 1). Un humanoïde de taille P dont la taille passe à TP occupe un espace de 75 cm et possède une allonge naturelle de 0 m (ce qui signifie qu’il doit entrer dans la case de son adversaire pour l’attaquer). Un humanoïde de taille G dont la taille passe à M occupe un espace de 1,50 m et possède une allonge naturelle de 1,50 m. Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement des cibles. L’équipement porté par les cibles rétrécit avec elle. Les armes de corps à corps et à projectiles infligent moins de dégâts. Les autres propriétés magiques restent intactes. Un objet rapetissé (y compris un projectile ou une arme de corps à corps) retrouve sa taille normale si son propriétaire le lâche. Cela signifie que les armes de jet infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés sur l’arme qui sert à les lancer). Les effets magiques qui réduisent la taille ne se cumulent pas. Rapetissement de groupe contre et dissipe agrandissement de groupe. On peut user de permanence sur un sort de rapetissement de groupe.' DescriptionHTML: 'Ce sort rapetisse instantanément les créatures humanoïdes prises pour cible : il réduit leur taille, leur longueur et leur largeur de moitié et divise leur poids par 8, ce les fait passer à la catégorie de taille inférieure. Les sujets bénéficient alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus +1 aux jets d’attaque et à la CA. En revanche, ils subissent un malus de -2 en Force (jusqu’à un minimum 1).

Un humanoïde de taille P dont la taille passe à TP occupe un espace de 75 cm et possède une allonge naturelle de 0 m (ce qui signifie qu’il doit entrer dans la case de son adversaire pour l’attaquer). Un humanoïde de taille G dont la taille passe à M occupe un espace de 1,50 m et possède une allonge naturelle de 1,50 m. Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement des cibles.

L’équipement porté par les cibles rétrécit avec elle.

Les armes de corps à corps et à projectiles infligent moins de dégâts. Les autres propriétés magiques restent intactes. Un objet rapetissé (y compris un projectile ou une arme de corps à corps) retrouve sa taille normale si son propriétaire le lâche. Cela signifie que les armes de jet infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés sur l’arme qui sert à les lancer).

Les effets magiques qui réduisent la taille ne se cumulent pas. Rapetissement de groupe contre et dissipe agrandissement de groupe.

On peut user de permanence sur un sort de rapetissement de groupe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rapetissement%20de%20groupe.ashx - Nom: Rapetissement École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature humanoïde Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une pincée de poudre de fer) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort rapetisse instantanément la créature humanoïde prise pour\ \ cible : il réduit sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié et divise son\ \ poids par 8, cela fait passer à la catégorie de taille inférieure. Le sujet\ \ bénéficie alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus +1 aux\ \ jets d’attaque et à la CA. En revanche, il subit un malus de -2 en Force (jusqu’à\ \ un minimum 1).\n\nUn humanoïde de taille P dont la taille passe à TP occupe\ \ un espace de 75 cm et possède une allonge naturelle de 0 m (ce qui signifie\ \ qu’il doit entrer dans la case de son adversaire pour l’attaquer). Un humanoïde\ \ de taille G dont la taille passe à M occupe un espace de 1,50 m et possède une\ \ allonge naturelle de 1,50 m. Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement\ \ de la cible.\n\nL’équipement porté par la cible rétrécit avec elle.\n\nLes armes\ \ de corps à corps et à projectiles infligent moins de dégâts. Les autres propriétés\ \ magiques restent intactes. Un objet rapetissé (y compris un projectile ou une\ \ arme de corps à corps) retrouve sa taille normale si son propriétaire le lâche.\ \ Cela signifie que les armes de jet infligent des dégâts normaux (les projectiles\ \ infligent des dégâts basés sur l’arme qui sert à les lancer).\n\nLes effets\ \ magiques qui réduisent la taille ne se cumulent pas. \n\nRapetissement contre\ \ et dissipe agrandissement.\n\nOn peut user de permanence sur un sort de rapetissement.\n\ \nMYTHIQUE Le personnage peut réduire la taille de la cible de deux catégories\ \ au maximum, jusqu’à un minimum de Très petit. Si la taille de la cible est réduite\ \ de deux catégories, son poids est divisé par 16 et elle gagne un bonus de taille\ \ de +4 à sa Dextérité, un malus de taille de -4 à sa Force et un bonus de +2\ \ aux jets d’attaque et à la CA à cause de sa taille réduite. Une créature humanoïde\ \ de taille Moyenne ou Petite dont la taille est réduite à Très petite occupe\ \ un quart de case et possède une allonge de 0 mètre.\n\nRapetissement mythique\ \ contre et dissipe agrandissement mythique." DescriptionHTML: "Ce sort rapetisse instantanément la créature humanoïde prise\ \ pour cible : il réduit sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié et divise\ \ son poids par 8, cela fait passer à la catégorie de taille inférieure. Le sujet\ \ bénéficie alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus +1 aux\ \ jets d’attaque et à la CA. En revanche, il subit un malus de -2 en Force (jusqu’à\ \ un minimum 1).

Un humanoïde de taille P dont la taille passe à TP occupe\ \ un espace de 75 cm et possède une allonge naturelle de 0 m (ce qui signifie\ \ qu’il doit entrer dans la case de son adversaire pour l’attaquer). Un humanoïde\ \ de taille G dont la taille passe à M occupe un espace de 1,50 m et possède une\ \ allonge naturelle de 1,50 m. Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement\ \ de la cible.

L’équipement porté par la cible rétrécit avec elle.

Les\ \ armes de corps à corps et à projectiles infligent moins de dégâts. Les autres\ \ propriétés magiques restent intactes. Un objet rapetissé (y compris un projectile\ \ ou une arme de corps à corps) retrouve sa taille normale si son propriétaire\ \ le lâche. Cela signifie que les armes de jet infligent des dégâts normaux (les\ \ projectiles infligent des dégâts basés sur l’arme qui sert à les lancer).

Les\ \ effets magiques qui réduisent la taille ne se cumulent pas.

Rapetissement\ \ contre et dissipe agrandissement.

On peut user de permanence sur un\ \ sort de rapetissement.

Mythique

Le personnage peut réduire\ \ la taille de la cible de deux catégories au maximum, jusqu’à un minimum de Très\ \ petit. Si la taille de la cible est réduite de deux catégories, son poids est\ \ divisé par 16 et elle gagne un bonus de taille de +4 à sa Dextérité, un malus\ \ de taille de -4 à sa Force et un bonus de +2 aux jets d’attaque et à la CA à\ \ cause de sa taille réduite. Une créature humanoïde de taille Moyenne ou Petite\ \ dont la taille est réduite à Très petite occupe un quart de case et possède\ \ une allonge de 0 mètre.

Rapetissement mythique contre et dissipe agrandissement\ \ mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rapetissement.ashx - Nom: Rapidité École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Bar 3, Con 2, Ens/Mag 3, Mgs 3, Méd 2, Occ 3, Psy 3, San 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un copeau de racine de réglisse) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le sujet se déplace et agit plus rapidement que d’habitude, ce qui a plusieurs effets distincts. Quand il entame une attaque à outrance, il peut porter une attaque supplémentaire à l’aide d''une arme manufacturée ou naturelle. Il utilise alors son bonus de base à l’attaque maximal, auquel il ajoute tous les modificateurs adéquats. Cet effet ne se cumule pas avec un autre de même type, comme une arme rapide. De plus, le sort n’offre pas une action supplémentaire à proprement parler. Il ne permet donc pas de lancer un second sort ou d’entreprendre une action supplémentaire au cours du même round. La créature bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, mais également d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. Elle perd ce bonus d’esquive si elle perd son bonus de Dextérité à la CA. Les modes de déplacement de la créature (dont déplacement terrestre, creusement, escalade, vol et nage) augmentent de 9 m, jusqu’à un maximum de deux fois la vitesse de déplacement normale du sujet. Il s’agit d’un bonus d’altération qui affecte la distance de saut de la créature. On ne peut pas cumuler plusieurs effets de rapidité. Rapidité contre et dissipe lenteur. MYTHIQUE Les créatures affectées gagnent une action de mouvement supplémentaire chaque round. L’augmentation de la vitesse de déplacement change et s’élève à 15 mètres jusqu’à un maximum de trois fois la vitesse normale de la créature dans le mode de déplacement concerné. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, l’augmentation de la vitesse de déplacement s’élève à 21 mètres, sans aucune limite liée à la vitesse normale de la créature. Si une créature affectée se déplace d’au moins 9 mètres pendant son tour, elle peut marcher sur une surface liquide comme si celle-ci était solide. Si le liquide inflige des dégâts à son contact, la créature subit seulement la moitié des dégâts lorsqu’elle le traverse.' DescriptionHTML: "Le sujet se déplace et agit plus rapidement que d’habitude,\ \ ce qui a plusieurs effets distincts.

Quand il entame une attaque à\ \ outrance, il peut porter une attaque supplémentaire à l’aide d'une arme manufacturée\ \ ou naturelle. Il utilise alors son bonus de base à l’attaque maximal, auquel\ \ il ajoute tous les modificateurs adéquats. Cet effet ne se cumule pas avec un\ \ autre de même type, comme une arme rapide. De plus, le sort n’offre pas une\ \ action supplémentaire à proprement parler. Il ne permet donc pas de lancer un\ \ second sort ou d’entreprendre une action supplémentaire au cours du même round.

La\ \ créature bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, mais également d’un\ \ bonus d’esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. Elle perd ce bonus d’esquive\ \ si elle perd son bonus de Dextérité à la CA.

Les modes de déplacement\ \ de la créature (dont déplacement terrestre, creusement, escalade, vol et nage)\ \ augmentent de 9 m, jusqu’à un maximum de deux fois la vitesse de déplacement\ \ normale du sujet. Il s’agit d’un bonus d’altération qui affecte la distance\ \ de saut de la créature. On ne peut pas cumuler plusieurs effets de rapidité.\ \ Rapidité contre et dissipe lenteur.

Mythique

Les créatures\ \ affectées gagnent une action de mouvement supplémentaire chaque round. L’augmentation\ \ de la vitesse de déplacement change et s’élève à 15 mètres jusqu’à un maximum\ \ de trois fois la vitesse normale de la créature dans le mode de déplacement\ \ concerné.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique, l’augmentation de la vitesse de déplacement s’élève à 21\ \ mètres, sans aucune limite liée à la vitesse normale de la créature. Si une\ \ créature affectée se déplace d’au moins 9 mètres pendant son tour, elle peut\ \ marcher sur une surface liquide comme si celle-ci était solide. Si le liquide\ \ inflige des dégâts à son contact, la créature subit seulement la moitié des\ \ dégâts lorsqu’elle le traverse. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rapidit%c3%a9.ashx - Nom: Rappel à la vie École: Invocation (guérison) ; Niveau: Chm 6, Prê/Ora 5, Sor 6, Spi 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature morte touchée Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (diamant 5 000 po), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort rend la vie au défunt. Il fonctionne uniquement sur les créatures mortes depuis peu (au maximum un jour par niveau de lanceur de sorts). De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde). Le retour à la vie est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire du sort perd automatiquement deux niveaux quand il revient à la vie, comme s’il avait été victime d’une absorption d’énergie. S’il est niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d’entre les morts. Un personnage tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de conserver chacun d’eux. Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort. Une créature revient à la vie avec un nombre de points de vie égal à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. La créature est guérie de tout empoisonnement ou maladie naturelle mais pas des maladies magiques ni des malédictions. Même si le sort referme la plupart des blessures, le corps à ranimer doit être intact : on ne peut pas récupérer un membre perdu avec un rappel à la vie. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort. Ce sort ne permet de pas ramener à la vie une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort, pas plus que les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs et les morts-vivants. Enfin, rappel à la vie n’a aucun effet sur quelqu’un mort de vieillesse.' DescriptionHTML: "Ce sort rend la vie au défunt. Il fonctionne uniquement sur\ \ les créatures mortes depuis peu (au maximum un jour par niveau de lanceur de\ \ sorts). De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la\ \ vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a\ \ pas de jet de sauvegarde).

Le retour à la vie est un véritable traumatisme.\ \ Le bénéficiaire du sort perd automatiquement deux niveaux quand il revient à\ \ la vie, comme s’il avait été victime d’une absorption d’énergie. S’il est niveau\ \ 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors\ \ censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d’entre les morts. Un personnage\ \ tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de conserver\ \ chacun d’eux. Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs)\ \ ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés\ \ avant leur mort.

Une créature revient à la vie avec un nombre de points\ \ de vie égal à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont\ \ été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. La créature est\ \ guérie de tout empoisonnement ou maladie naturelle mais pas des maladies magiques\ \ ni des malédictions. Même si le sort referme la plupart des blessures, le corps\ \ à ranimer doit être intact : on ne peut pas récupérer un membre perdu avec un\ \ rappel à la vie. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire\ \ ne sont pas affectés par le sort.

Ce sort ne permet de pas ramener\ \ à la vie une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort,\ \ pas plus que les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs et\ \ les morts-vivants. Enfin, rappel à la vie n’a aucun effet sur quelqu’un mort\ \ de vieillesse. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rappel%20%c3%a0%20la%20vie.ashx - Nom: Rappel de compagnon animal École: invocation(guérison); Niveau: Dru 5, Pal 4, Rôd 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un compagnon animal ou une monture lié mort Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (un diamant d’une valeur de 1000po) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non, voir texte; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort rend la vie aux compagnons animaux, familiers et montures des paladins. Il fonctionne uniquement sur les créatures mortes depuis peu (au maximum un jour par niveau de lanceur de sorts). De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde). Le retour à la vie est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire du sort perd automatiquement deux niveaux quand il revient à la vie, comme s’il avait été victime d’une absorption d’énergie. S’il est niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d’entre les morts. Un personnage tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de conserver chacun d’eux. Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort. Une créature revient à la vie avec un nombre de points de vie égal à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. La créature est guérie de tout empoisonnement ou maladie naturelle mais pas des maladies magiques ni des malédictions. Même si le sort referme la plupart des blessures, le corps à ranimer doit être intact : on ne peut pas récupérer un membre perdu avec un rappel à la vie. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort. Ce sort ne permet de pas ramener à la vie une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort, pas plus que les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs et les morts-vivants. Enfin, rappel à la vie n’a aucun effet sur quelqu’un mort de vieillesse.' DescriptionHTML: 'Ce sort rend la vie aux compagnons animaux, familiers et montures des paladins. Il fonctionne uniquement sur les créatures mortes depuis peu (au maximum un jour par niveau de lanceur de sorts). De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde).

Le retour à la vie est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire du sort perd automatiquement deux niveaux quand il revient à la vie, comme s’il avait été victime d’une absorption d’énergie. S’il est niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d’entre les morts. Un personnage tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de conserver chacun d’eux. Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort.

Une créature revient à la vie avec un nombre de points de vie égal à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. La créature est guérie de tout empoisonnement ou maladie naturelle mais pas des maladies magiques ni des malédictions. Même si le sort referme la plupart des blessures, le corps à ranimer doit être intact : on ne peut pas récupérer un membre perdu avec un rappel à la vie. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.

Ce sort ne permet de pas ramener à la vie une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort, pas plus que les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs et les morts-vivants. Enfin, rappel à la vie n’a aucun effet sur quelqu’un mort de vieillesse.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rappel%20de%20compagnon%20animal.ashx - Nom: Rapport École: Divination ; Niveau: Méd 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante touchée/3 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort est particulièrement utile lorsque le personnage a besoin de savoir ce qui arrive à ses compagnons quand le groupe se sépare. Le rapport qu’il reçoit indique la position et l’état de santé de chacun : en pleine forme, blessé, hors de combat, chancelant, inconscient, mourant, nauséeux, paniqué, étourdi, empoisonné, malade, confus, etc. Une fois les sujets nommés, la distance ne constitue plus un obstacle entre eux et le personnage, à condition que tous restent dans le même plan d’existence. Si l’un d’eux le quitte, le lanceur de sorts ne reçoit plus la moindre informations à son sujet.' DescriptionHTML: "Ce sort est particulièrement utile lorsque le personnage a besoin\ \ de savoir ce qui arrive à ses compagnons quand le groupe se sépare. Le rapport\ \ qu’il reçoit indique la position et l’état de santé de chacun : en pleine forme,\ \ blessé, hors de combat, chancelant, inconscient, mourant, nauséeux, paniqué,\ \ étourdi, empoisonné, malade, confus, etc. Une fois les sujets nommés, la distance\ \ ne constitue plus un obstacle entre eux et le personnage, à condition que tous\ \ restent dans le même plan d’existence. Si l’un d’eux le quitte, le lanceur de\ \ sorts ne reçoit plus la moindre informations à son sujet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rapport.ashx - Nom: Rayon affaiblissant École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de 1d6 en Force, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 1d6+5). La valeur de Force de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1. Un jet de Vigueur permet de réduire ce malus de moitié. Ce malus ne se cumule pas avec lui-même, on applique le plus élevé. MYTHIQUE Le malus à la Force s’élève à 1d8 +1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (+10 maximum). Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est fatiguée.' DescriptionHTML: "Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage,\ \ qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible.\ \ Celle-ci subit un malus de 1d6 en Force, +1 tous les deux niveaux de lanceur\ \ de sorts (jusqu’à un maximum de 1d6+5). La valeur de Force de la cible ne peut\ \ en aucun cas tomber en dessous de 1. Un jet de Vigueur permet de réduire ce\ \ malus de moitié. Ce malus ne se cumule pas avec lui-même, on applique le plus\ \ élevé.

Mythique

Le malus à la Force s’élève à 1d8 +1 par tranche\ \ de 2 niveaux de lanceur de sorts (+10 maximum). Si la cible rate son jet de\ \ sauvegarde, elle est fatiguée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rayon%20affaiblissant.ashx - Nom: Rayon ardent École: Évocation (feu) ; Niveau: Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un ou plusieurs rayons Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer un, plus un tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (pour un maximum de trois rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu. On les tire simultanément sur une ou plusieurs cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à 9 m ou moins les uns des autres. MYTHIQUE Les dégâts infligés par chaque rayon s’élèvent à 6d6 points de dégâts de feu. Le premier rayon ignore les immunités et les résistances au feu.' DescriptionHTML: "Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer\ \ un, plus un tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (pour un maximum de\ \ trois rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance\ \ pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu. On les tire simultanément\ \ sur une ou plusieurs cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à 9 m\ \ ou moins les uns des autres.

Mythique

Les dégâts infligés\ \ par chaque rayon s’élèvent à 6d6 points de dégâts de feu. Le premier rayon ignore\ \ les immunités et les résistances au feu. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rayon%20ardent.ashx - Nom: Rayon aveuglant École: Évocation (bien, lumière) ; Niveau: Inq 3, Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/(5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un rayon de lumière ou plus Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée (voir description) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "Le lanceur de sorts frappe ses ennemis de rayons aveuglants de lumière\ \ du soleil. Il peut lancer un rayon + un par tranche de 4 niveaux au-delà du\ \ 3e (jusqu’à un maximum de trois rayons au niveau 11). \n\nChaque rayon nécessite\ \ une attaque de contact à distance pour toucher. Si un rayon touche, il explose\ \ en puissantes particules de lumière et la cible doit réussir un jet de sauvegarde\ \ ou être aveuglée pendant 1 round. Si la cible possède aveuglé par la lumière,\ \ sensibilité à la lumière ou est d’une quelconque manière vulnérable à la lumière\ \ vive, elle doit réussir à la place un jet de sauvegarde ou être aveuglée pendant\ \ 1d4 rounds et recevoir 1d4 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceur\ \ de sorts (maximum de 5d4). \n\nUne créature aveuglée par un rayon aveuglant\ \ diffuse de la lumière comme un bâton éclairant le temps que dure sa cécité.\ \ Il est possible de tirer ces rayons sur une cible ou plusieurs, mais tous doivent\ \ être lancés sur des cibles situées dans un rayon de 9 mètres l’une de l’autre\ \ et simultanément.\n\nMYTHIQUE Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible\ \ est éblouie pendant un round. Si elle rate son jet de sauvegarde, elle est à\ \ la place aveuglée pendant 1d4 rounds.\n\nSi la créature est sensible à la lumière,\ \ susceptible d’être aveuglée par la lumière ou vulnérable d’une façon ou d’une\ \ autre à la lumière, elle est à la place aveuglée pendant 1d4 rounds si elle\ \ réussit son jet de sauvegarde et aveuglée de manière permanente si elle rate\ \ son jet de sauvegarde." DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts frappe ses ennemis de rayons aveuglants\ \ de lumière du soleil. Il peut lancer un rayon + un par tranche de 4 niveaux\ \ au-delà du 3e (jusqu’à un maximum de trois rayons au niveau 11).

Chaque\ \ rayon nécessite une attaque de contact à distance pour toucher. Si un rayon\ \ touche, il explose en puissantes particules de lumière et la cible doit réussir\ \ un jet de sauvegarde ou être aveuglée pendant 1 round. Si la cible possède aveuglé\ \ par la lumière, sensibilité à la lumière ou est d’une quelconque manière vulnérable\ \ à la lumière vive, elle doit réussir à la place un jet de sauvegarde ou être\ \ aveuglée pendant 1d4 rounds et recevoir 1d4 points de dégâts par tranche de\ \ 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum de 5d4).

Une créature aveuglée\ \ par un rayon aveuglant diffuse de la lumière comme un bâton éclairant le temps\ \ que dure sa cécité. Il est possible de tirer ces rayons sur une cible ou plusieurs,\ \ mais tous doivent être lancés sur des cibles situées dans un rayon de 9 mètres\ \ l’une de l’autre et simultanément.

Mythique

Si elle réussit\ \ son jet de sauvegarde, la cible est éblouie pendant un round. Si elle rate son\ \ jet de sauvegarde, elle est à la place aveuglée pendant 1d4 rounds.

Si\ \ la créature est sensible à la lumière, susceptible d’être aveuglée par la lumière\ \ ou vulnérable d’une façon ou d’une autre à la lumière, elle est à la place aveuglée\ \ pendant 1d4 rounds si elle réussit son jet de sauvegarde et aveuglée de manière\ \ permanente si elle rate son jet de sauvegarde. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rayon%20aveuglant.ashx - Nom: Rayon de fièvre École: nécromancie; Niveau: Con 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Prê/Ora 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de sueur) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un rayon noir jaillit du doigt tendu du personnage qui doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. Celle-ci est alors fiévreuse jusqu’à la fin du sort, si elle rate son jet de sauvegarde et elle n’est pas affectée si elle le réussit.' DescriptionHTML: 'Un rayon noir jaillit du doigt tendu du personnage qui doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible.

Celle-ci est alors fiévreuse jusqu’à la fin du sort, si elle rate son jet de sauvegarde et elle n’est pas affectée si elle le réussit.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rayon%20de%20fi%c3%a8vre.ashx - Nom: Rayon de givre École: Évocation (froid) ; Niveau: Ens/Mag 0, Mgs 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid. DescriptionHTML: "Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir\ \ une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige\ \ 1d3 points de dégâts de froid. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rayon%20de%20givre.ashx - Nom: Rayon de soleil École: Évocation (lumière) ; Niveau: Chm 7, Dru 7 Portée: 18 m Cible ou zone d'effet: ligne partant du jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/ niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: Réflexes, annule et Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Tant que ce sort fait effet, le personnage peut émettre un rayon de lumière éblouissante à chaque round (au prix d’une action simple). Il peut donner naissance à un rayon tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de six au niveau 18). Le sort s’achève au terme de la durée indiquée ou dès qu’il a lancé tous ses rayons. Toutes les créatures touchées par le rayon de soleil sont aveuglées et subissent 4d6 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler la cécité temporaire et de réduire les dégâts de moitié. Les créatures sensibles à la lumière subissent le double de dégâts. Les morts-vivants reçoivent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Un jet de Réflexes réussi réduit ces dégâts de moitié. De plus, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables au soleil (comme les vampires) s’ils ratent leur jet de sauvegarde. La lumière ultraviolette générée par ce sort affecte les moisissures, vases, limons, thallophytes et autres créatures apparentées comme s’il s’agissait de morts-vivants. MYTHIQUE Le personnage peut émettre un rayon par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts au lieu d’un rayon par tranche de 3 niveaux. Les dégâts infligés s’élèvent à 4d8 points de dégâts. Ceux infligés aux morts-vivants, aux moisissures, vases, limons, thallophytes et autres créatures apparentées s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d8 maximum). Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre un rayon sont éblouies pendant une minute. AMPLIFIÉ (9ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, le premier rayon crée possède une durée d’un round par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts et inflige le montant maximum de dégâts lors du round où il est lancé. Les créatures dans la trajectoire du rayon peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour éviter d’être aveuglées, mais pas pour éviter les dégâts infligés par le sort.' DescriptionHTML: "Tant que ce sort fait effet, le personnage peut émettre un rayon\ \ de lumière éblouissante à chaque round (au prix d’une action simple). Il peut\ \ donner naissance à un rayon tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à\ \ un maximum de six au niveau 18). Le sort s’achève au terme de la durée indiquée\ \ ou dès qu’il a lancé tous ses rayons.

Toutes les créatures touchées\ \ par le rayon de soleil sont aveuglées et subissent 4d6 points de dégâts. Un\ \ jet de Réflexes réussi permet d’annuler la cécité temporaire et de réduire les\ \ dégâts de moitié. Les créatures sensibles à la lumière subissent le double de\ \ dégâts.

Les morts-vivants reçoivent 1d6 points de dégâts par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Un jet de Réflexes réussi\ \ réduit ces dégâts de moitié. De plus, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables\ \ au soleil (comme les vampires) s’ils ratent leur jet de sauvegarde.

La\ \ lumière ultraviolette générée par ce sort affecte les moisissures, vases, limons,\ \ thallophytes et autres créatures apparentées comme s’il s’agissait de morts-vivants.

Mythique

\ \ Le personnage peut émettre un rayon par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts\ \ au lieu d’un rayon par tranche de 3 niveaux. Les dégâts infligés s’élèvent à\ \ 4d8 points de dégâts. Ceux infligés aux morts-vivants, aux moisissures, vases,\ \ limons, thallophytes et autres créatures apparentées s’élèvent à 1d8 points\ \ de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d8 maximum). Les créatures qui réussissent\ \ leur jet de sauvegarde contre un rayon sont éblouies pendant une minute.

Amplifié\ \ (9ème). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique,\ \ le premier rayon crée possède une durée d’un round par tranche de 2 niveaux\ \ de lanceur de sorts et inflige le montant maximum de dégâts lors du round où\ \ il est lancé. Les créatures dans la trajectoire du rayon peuvent effectuer un\ \ jet de sauvegarde pour éviter d’être aveuglées, mais pas pour éviter les dégâts\ \ infligés par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rayon%20de%20soleil.ashx - Nom: Rayon d'épuisement École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 3, Hyp 3, Mgs 3, San 3, Sor 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de sueur) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un rayon noir jaillit du doigt tendu du personnage qui doit réussir une (attaque de contact à distance] pour toucher sa cible. Celle-ci est alors épuisée jusqu’à la fin du sort. Si elle réussit un jet de Vigueur, elle est seulement fatiguée. Un personnage déjà fatigué devient épuisé. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées. Contrairement à la fatigue et à l’épuisement normaux, l’effet s’arrête au terme du sort.' DescriptionHTML: "Un rayon noir jaillit du doigt tendu du personnage qui doit\ \ réussir une (attaque de contact à distance] pour toucher sa cible.

Celle-ci\ \ est alors épuisée jusqu’à la fin du sort. Si elle réussit un jet de Vigueur,\ \ elle est seulement fatiguée.

Un personnage déjà fatigué devient épuisé.

Ce\ \ sort n’a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées. Contrairement\ \ à la fatigue et à l’épuisement normaux, l’effet s’arrête au terme du sort. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rayon%20d%c3%a9puisement.ashx - Nom: Rayon polaire École: Évocation (froid) ; Niveau: Ens/Mag 8 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un cône ou un prisme de céramique blanche) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Un rayon bleuté et glacé part de la main du personnage qui doit réussir une attaque de contact à distance pour infliger les dégâts à la cible. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6) et 1d4 points de diminution permanente de Dextérité. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (25d8 maximum) et une diminution permanente de 1d6 points de Dextérité. Si la cible subit des dégâts par le biais de ce sort, la glace l’enchâsse partiellement, ce qui réduit de moitié sa vitesse de déplacement. Les créatures dotées des sous-types froid ou intangible ou d’une immunité à l’agrippement sont immunisées à cet effet. La réduction de la vitesse de déplacement dure jusqu’à ce que la glace soit détruite. Pour cela, il faut réussir un test de Force ou de dissipation contre le DD du sort. Il est également possible de détruire cette glace en infligeant à la cible 1 point de dégâts contondants ou de feu par niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "Un rayon bleuté et glacé part de la main du personnage qui doit\ \ réussir une attaque de contact à distance pour infliger les dégâts à la cible.\ \ Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts\ \ (jusqu’à un maximum de 25d6) et 1d4 points de diminution permanente de Dextérité.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de froid par niveau de\ \ lanceur de sorts (25d8 maximum) et une diminution permanente de 1d6 points de\ \ Dextérité. Si la cible subit des dégâts par le biais de ce sort, la glace l’enchâsse\ \ partiellement, ce qui réduit de moitié sa vitesse de déplacement. Les créatures\ \ dotées des sous-types froid ou intangible ou d’une immunité à l’agrippement\ \ sont immunisées à cet effet. La réduction de la vitesse de déplacement dure\ \ jusqu’à ce que la glace soit détruite. Pour cela, il faut réussir un test de\ \ Force ou de dissipation contre le DD du sort. Il est également possible de détruire\ \ cette glace en infligeant à la cible 1 point de dégâts contondants ou de feu\ \ par niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rayon%20polaire.ashx - Nom: Rayons prismatiques École: Évocation ; Niveau: Ens/Mag 7 Portée: 18 m Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort génère sept rayons de lumière tourbillonnante qui jaillissent de la main du personnage. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir particulier. Toutes les créatures de moins de 8 DV dans la zone d’effet sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 rounds. Toutes les créatures dans la zone d’effet sont également touchées au hasard par un ou deux rayons, qui ont les effets suivants : 1d8, Couleur du rayon, Effet • 1, Rouge, 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts) • 2, Orange, 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts) • 3, Jaune, 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts) • 4, Vert, Poison (fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet primaire mort ; effet secondaire 1 Con/round ; guérison 2 réussites consécutives)* • 5, Bleu, Pétrification (Vigueur, annule) • 6, Indigo, Démence, comme le sort aliénation mentale (Volonté, annule) • 7, Violet, Cible envoyée dans un autre plan (Volonté, annule) • 8, Cible touchéepar deux rayons, Rejetez deux fois le dé en ignorant tout nouveau « 8 » MYTHIQUE Le sort aveugle automatiquement les créatures possédant 12 dés de vie ou moins au lieu de 8 dés de vie. Le personnage effectue une manoeuvre offensive de bousculade et applique le résultat à chaque créature située dans la zone d’effet. Le BMO pour cette bousculade est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (le plus élevé des trois). Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la zone d’effet n’est plus un cône mais une ligne. Les créatures dans la trajectoire de la ligne sont frappées par deux rayons (ou trois si la créature obtient un 8 sur la table). Le sort ignore les résistances et les immunités aux énergies destructives.' DescriptionHTML: "Ce sort génère sept rayons de lumière tourbillonnante qui jaillissent\ \ de la main du personnage. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir particulier.\ \ Toutes les créatures de moins de 8 DV dans la zone d’effet sont automatiquement\ \ aveuglées pendant 2d4 rounds. Toutes les créatures dans la zone d’effet sont\ \ également touchées au hasard par un ou deux rayons, qui ont les effets suivants\ \ :

1d8Couleur du rayonEffet
1Rouge20\ \ points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts)
2Orange40\ \ points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts)
3Jaune80\ \ points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts)
4VertPoison\ \ (fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet primaire mort ;\n effet secondaire\ \ 1 Con/round ; guérison 2 réussites consécutives)*
5BleuPétrification\ \ (Vigueur, annule)
6IndigoDémence, comme le\ \ sort aliénation mentale (Volonté, annule)
7VioletCible\ \ envoyée dans un autre plan (Volonté, annule)
8Cible\ \ touchée\npar deux rayonsRejetez deux fois le dé en ignorant tout nouveau\ \ « 8 »


Mythique

Le sort aveugle automatiquement\ \ les créatures possédant 12 dés de vie ou moins au lieu de 8 dés de vie. Le personnage\ \ effectue une manoeuvre offensive de bousculade et applique le résultat à chaque\ \ créature située dans la zone d’effet. Le BMO pour cette bousculade est égal\ \ au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son modificateur d’Intelligence,\ \ de Sagesse ou de Charisme (le plus élevé des trois). Cette bousculade ne provoque\ \ pas d’attaque d’opportunité.

Amplifié (6ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la zone d’effet n’est plus un\ \ cône mais une ligne. Les créatures dans la trajectoire de la ligne sont frappées\ \ par deux rayons (ou trois si la créature obtient un 8 sur la table). Le sort\ \ ignore les résistances et les immunités aux énergies destructives. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rayons%20prismatiques.ashx - Nom: Réaction négative École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Les actions et les paroles de la cible n’impressionnent personne. La cible du sort subit un malus de -10 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation, ainsi qu’aux tests de combat de spectacle. DescriptionHTML: "Les actions et les paroles de la cible n’impressionnent personne.\ \ La cible du sort subit un malus de -10 aux tests de Bluff, de Diplomatie et\ \ d’Intimidation, ainsi qu’aux tests de combat de spectacle. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9action%20n%c3%a9gative.ashx - Nom: Réceptacle de l'oracle École: transmutation; Niveau: Prê/Ora 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annuler ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible gagne tout les avantages de la malédiction de l’oracle, sans aucun malus. Dans certains cas, ceci n’a aucun effet (par exemple un guerrier qui reçoit la malédiction hanté ne peut pas lancer de sorts et les sorts connus supplémentaires ne lui servent donc à rien). DescriptionHTML: "La cible gagne tout les avantages de la malédiction de l’oracle,\ \ sans aucun malus. Dans certains cas, ceci n’a aucun effet (par exemple un guerrier\ \ qui reçoit la malédiction hanté ne peut pas lancer de sorts et les sorts connus\ \ supplémentaires ne lui servent donc à rien). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9ceptacle%20de%20loracle.ashx - Nom: Réceptacle divin École: Transmutation (Bien, Chaos, Loi, Mal) ; Niveau: Prê/Ora 8 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Description: "Le personnage accepte de recevoir les énergies d'un autre monde\ \ dans son corps et de se transformer. Il augmente d’une catégorie de taille,\ \ sa hauteur double et son poids se multiplie par huit. Ses traits se modifient\ \ et deviennent ceux d'un être de logique froid et étranger, d'une créature issue\ \ du chaos primitif, d'une présence angélique ou d'un monstre démoniaque, au choix\ \ du personnage. Il gagne un bonus de taille de +6 à la Force et à la Constitution,\ \ un bonus d'armure naturelle de +3, la vision dans le noir sur 18 mètres (12\ \ c) et une RM de 12 + niveau de lanceur de sort. Ces modificateurs remplacent\ \ les modificateurs habituellement appliqués en cas d'augmentation de la taille.\ \ Les modificateurs de taille à la CA, aux attaques, au BMO et au DMD changent\ \ comme il convient pour la nouvelle catégorie de taille du personnage. Ce sort\ \ ne modifie pas la vitesse de déplacement de base. Le personnage détermine l'espace\ \ occupé et son allonge comme il convient pour sa nouvelle taille.\n\nSi le personnage\ \ n'a pas assez de place pour atteindre la taille désirée, il prend la taille\ \ maximum possible et fait un jet de Force (en utilisant sa nouvelle valeur de\ \ Force) pour briser les barrières qui l'empêchent de grandir (voir la section\ \ \"Casser un objet\"). Si le personnage échoue, il est coincé et ne parvient\ \ pas à briser ce qui le gêne. Le sort ne peut pas l'écraser en augmentant sa\ \ taille.\n\nTout l'équipement que porte le personnage s'agrandit proportionnellement.\ \ Les armes de corps à corps font plus de dégâts. Les propriétés magiques ne sont\ \ pas affectées par le sort. Tout objet agrandi qui ne se trouve plus en possession\ \ du personnage (y compris un projectile ou une arme de jet) reprend instantanément\ \ sa taille normale, ce qui veut dire que les armes à projectiles et de jet font\ \ des dégâts normaux. Ce sort ne se cumule pas avec les effets magiques qui augmentent\ \ la taille.\n\nLe personnage gagne des pouvoirs supplémentaires comme indiqués\ \ :\n \n• Aspect anarchique. Le personnage gagne les pouvoirs suivants : bonus\ \ supplémentaire de +2 à la Constitution, RD 10/Loi, résistance à l'acide 10,\ \ à l'électricité 10 et au son 10, bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le\ \ poison, perception aveugle à 9 mètres (6 c) et vitesse de vol de 18 mètres (12\ \ c) (bonne manœuvrabilité). Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige\ \ 2d6 points de dégâts. Les armes naturelles et autres du personnage sont considérées\ \ comme chaotiques quand il s'agit de vaincre la résistance aux dégâts.\n• Aspect\ \ axiomatique. Le personnage gagne les pouvoirs suivants : bonus supplémentaire\ \ de +2 à la Force, RD 10/Chaos, résistance au froid 10, à l'électricité 10 et\ \ au feu 10, bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, vision nocturne\ \ et vitesse de vol de 18 mètres (12 c) (bonne manœuvrabilité). Le personnage\ \ gagne 2 attaques de coup qui infligent chacune 1d6 points de dégâts. Les armes\ \ naturelles et autres du personnage sont considérées comme loyales quand il s'agit\ \ de vaincre la résistance aux dégâts.\n• Aspect céleste. Le personnage gagne\ \ les pouvoirs suivants : bonus de +2 à la Dextérité, RD 10/Mal, résistance à\ \ l'acide 10, au froid 10, à l'électricité 10, bonus de +4 aux jets de sauvegarde\ \ contre le poison, vision nocturne et vitesse de vol de 18 mètres (12 c) (bonne\ \ manœuvrabilité). Le personnage gagne 2 attaques de coup qui infligent chacune\ \ 1d6 points de dégâts. Les armes naturelles et autres du personnage sont considérées\ \ comme bonnes quand il s'agit de vaincre la résistance aux dégâts.\n• Aspect\ \ démoniaque. Le personnage gagne les pouvoirs suivants : bonus supplémentaire\ \ de +2 à la Force, RD 10/Bien, résistance à l'acide 10, au froid 10 et au feu\ \ 10, bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, vision dans le noir\ \ et vitesse de vol de 18 mètres (12 c) (bonne manœuvrabilité). Le personnage\ \ gagne 2 attaques de griffes qui infligent chacune 1d6 points de dégâts. Les\ \ armes naturelles et autres du personnage sont considérées comme Mauvaises quand\ \ il s'agit de vaincre la résistance aux dégâts.\n\n Quand le personnage prend\ \ un aspect anarchique, axiomatique, céleste ou démoniaque, le sort est respectivement\ \ considéré comme Chaotique, Loyal, Bon ou Mauvais." DescriptionHTML: "Le personnage accepte de recevoir les énergies d'un autre monde\ \ dans son corps et de se transformer. Il augmente d’une catégorie de taille,\ \ sa hauteur double et son poids se multiplie par huit. Ses traits se modifient\ \ et deviennent ceux d'un être de logique froid et étranger, d'une créature issue\ \ du chaos primitif, d'une présence angélique ou d'un monstre démoniaque, au choix\ \ du personnage. Il gagne un bonus de taille de +6 à la Force et à la Constitution,\ \ un bonus d'armure naturelle de +3, la vision dans le noir sur 18 mètres (12\ \ c) et une RM de 12 + niveau de lanceur de sort. Ces modificateurs remplacent\ \ les modificateurs habituellement appliqués en cas d'augmentation de la taille.\ \ Les modificateurs de taille à la CA, aux attaques, au BMO et au DMD changent\ \ comme il convient pour la nouvelle catégorie de taille du personnage. Ce sort\ \ ne modifie pas la vitesse de déplacement de base. Le personnage détermine l'espace\ \ occupé et son allonge comme il convient pour sa nouvelle taille.

Si\ \ le personnage n'a pas assez de place pour atteindre la taille désirée, il prend\ \ la taille maximum possible et fait un jet de Force (en utilisant sa nouvelle\ \ valeur de Force) pour briser les barrières qui l'empêchent de grandir (voir\ \ la section \"Casser un objet\"). Si le personnage échoue, il est coincé et ne\ \ parvient pas à briser ce qui le gêne. Le sort ne peut pas l'écraser en augmentant\ \ sa taille.

Tout l'équipement que porte le personnage s'agrandit proportionnellement.\ \ Les armes de corps à corps font plus de dégâts. Les propriétés magiques ne sont\ \ pas affectées par le sort. Tout objet agrandi qui ne se trouve plus en possession\ \ du personnage (y compris un projectile ou une arme de jet) reprend instantanément\ \ sa taille normale, ce qui veut dire que les armes à projectiles et de jet font\ \ des dégâts normaux. Ce sort ne se cumule pas avec les effets magiques qui augmentent\ \ la taille.

Le personnage gagne des pouvoirs supplémentaires comme indiqués\ \ :
Quand le personnage\ \ prend un aspect anarchique, axiomatique, céleste ou démoniaque, le sort est\ \ respectivement considéré comme Chaotique, Loyal, Bon ou Mauvais. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9ceptacle%20divin.ashx - Nom: Recherche de pensées École: Divination (mental) ; Niveau: Alc 3, Bar 3, Con 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Inq 3, Méd 2, Occ 3, Psy 2, Sor 3, Spi 3 Portée: 12 m (8 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 12 m (8 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une poignée de pièces de cuivre) Durée: concentration jusqu'à 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: 'Comme la détection de pensées, la recherche de pensées permet d''effleurer celles de ceux qui entourent le personnage. Il peut les parcourir à la recherche d''une réponse à une question simple (comme « Où se trouve l''antre caché des rats-garous ? ») ou d''une information sur un sujet général (comme les croyances d''un culte maléfique). Il détecte le nombre de créatures situées à portée qui pensent à cette question ou à ce sujet, ainsi que leur emplacement si elles sont visibles. La recherche de pensées ne permet pas réellement de lire dans les pensées, juste de savoir ce que pense une créature à propos du sujet sur lequel le personnage se concentre, à condition qu''elle soit également en train d''y réfléchir. Un jet de Volonté réussi empêche le personnage de sonder les pensées de la créature pendant la durée du sort. Le personnage peut continuer à se concentrer sur la recherche de pensées alors qu''il mène une conversation ordinaire, ce qui lui permet de poser des questions capitales sur les sujets qui l''intéressent. Une créature qui discute avec lui remarque qu''il est distrait si elle réussit un test de Psychologie DD 25.' DescriptionHTML: "Comme la détection de pensées, la recherche de pensées permet\ \ d'effleurer celles de ceux qui entourent le personnage. Il peut les parcourir\ \ à la recherche d'une réponse à une question simple (comme « Où se trouve l'antre\ \ caché des rats-garous ? ») ou d'une information sur un sujet général (comme\ \ les croyances d'un culte maléfique). Il détecte le nombre de créatures situées\ \ à portée qui pensent à cette question ou à ce sujet, ainsi que leur emplacement\ \ si elles sont visibles. La recherche de pensées ne permet pas réellement de\ \ lire dans les pensées, juste de savoir ce que pense une créature à propos du\ \ sujet sur lequel le personnage se concentre, à condition qu'elle soit également\ \ en train d'y réfléchir. Un jet de Volonté réussi empêche le personnage de sonder\ \ les pensées de la créature pendant la durée du sort.

Le personnage\ \ peut continuer à se concentrer sur la recherche de pensées alors qu'il mène\ \ une conversation ordinaire, ce qui lui permet de poser des questions capitales\ \ sur les sujets qui l'intéressent. Une créature qui discute avec lui remarque\ \ qu'il est distrait si elle réussit un test de Psychologie DD 25. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.recherche%20de%20pens%c3%a9es.ashx - Nom: Recul excessif École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 arme à feu Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (des rognures de corne de mule) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: L’arme à feu ciblée tire soudain de son propre chef, même si elle n’est pas chargée. Son recul est si violent que son propriétaire doit la serrer fermement pour la garder en main et qu’il est pris au dépourvu jusqu’au début de son prochain tour. S’il est déjà pris au dépourvu, il tombe à terre. Si l’arme était chargée, la munition est gâchée. DescriptionHTML: "L’arme à feu ciblée tire soudain de son propre chef, même si\ \ elle n’est pas chargée. Son recul est si violent que son propriétaire doit la\ \ serrer fermement pour la garder en main et qu’il est pris au dépourvu jusqu’au\ \ début de son prochain tour. S’il est déjà pris au dépourvu, il tombe à terre.\ \ Si l’arme était chargée, la munition est gâchée. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.recul%20excessif.ashx - Nom: Réduction d'objet École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 3, Occ 3, Psy 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 objet touché allant jusqu’à 60 dm³/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort permet de rétrécir un objet non-magique jusqu’à ce qu’il ne fasse plus qu’un seizième de sa taille habituelle (ce qui correspond à peine à 1/4 000e de son volume et de sa masse initiaux). Ce changement réduit donc l’objet de quatre catégories de taille (de G à Min, par exemple). Le personnage peut également modifier la texture de l’objet réduit afin de le rendre aussi souple qu’une étoffe. Le personnage n’a qu’à jeter l’objet sur une surface dure ou prononcer un mot de commande pour rendre sa taille initiale à l’objet. Il peut même réduire un feu et son combustible à l’aide de ce sort, qui cesse instantanément de faire effet dès que l’objet retrouve sa taille initiale. Si le résultat de réduction d’objet est rendu permanent (grâce à permanence) l’objet affecté peut être agrandi et réduit un nombre infini de fois, mais seulement par le lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de rétrécir un objet non-magique jusqu’à ce qu’il\ \ ne fasse plus qu’un seizième de sa taille habituelle (ce qui correspond à peine\ \ à 1/4 000e de son volume et de sa masse initiaux). Ce changement réduit donc\ \ l’objet de quatre catégories de taille (de G à Min, par exemple). Le personnage\ \ peut également modifier la texture de l’objet réduit afin de le rendre aussi\ \ souple qu’une étoffe. Le personnage n’a qu’à jeter l’objet sur une surface dure\ \ ou prononcer un mot de commande pour rendre sa taille initiale à l’objet. Il\ \ peut même réduire un feu et son combustible à l’aide de ce sort, qui cesse instantanément\ \ de faire effet dès que l’objet retrouve sa taille initiale.

Si le résultat\ \ de réduction d’objet est rendu permanent (grâce à permanence) l’objet affecté\ \ peut être agrandi et réduit un nombre infini de fois, mais seulement par le\ \ lanceur de sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9duction%20dobjet.ashx - Nom: Reflets d'ombre École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Ens/Mag 9 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; variable (voir description) ; Résistance à la magie: oui (voir description) Description: 'Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Grâce à Reflets d’ombre il est possible de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) du 8e niveau ou moins de magicien ou d’ensorceleur. L’efficacité du résultat est réduite (80 % de l’original), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées de façon normale. Toute personne ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre peut lancer un jet de Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre. Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible réussit un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent à 80 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré est moins puissant (de quatre cinquième) ou n’a que 80 % de chances de se produire. Les sorts reproduits grâce à reflets d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau du reflets d’ombre (8e) plutôt qu’à celui du sort normal. De plus, tout effet résultant d’un reflets d’ombre autorise la résistance aux sorts, même si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, excepté pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent comme étant des illusions, ils ne possèdent qu’un quatre cinquième de leur puissance ou ont 80 % de chances de fonctionner. Les créatures d’ombre ne possèdent que 80 % de leurs points de vie habituels (et ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles font des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles occasionnent diminuent (d''un quatre cinquième du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’infligeant pas de dégâts ont 80 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est d''un quatre cinquième fois moins important qu’en temps normal. Les personnes qui voient leur jet de sauvegarde couronné de succès perçoivent les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre. Les objets réussissent systématiquement leur jet de Volonté contre ce sort.' DescriptionHTML: 'Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Grâce à Reflets d’ombre il est possible de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) du 8e niveau ou moins de magicien ou d’ensorceleur.

L’efficacité du résultat est réduite (80 % de l’original), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées de façon normale. Toute personne ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre peut lancer un jet de Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre.

Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible réussit un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent à 80 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré est moins puissant (de quatre cinquième) ou n’a que 80 % de chances de se produire. Les sorts reproduits grâce à reflets d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau du reflets d’ombre (8e) plutôt qu’à celui du sort normal. De plus, tout effet résultant d’un reflets d’ombre autorise la résistance aux sorts, même si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, excepté pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent comme étant des illusions, ils ne possèdent qu’un quatre cinquième de leur puissance ou ont 80 % de chances de fonctionner.

Les créatures d’ombre ne possèdent que 80 % de leurs points de vie habituels (et ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles font des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles occasionnent diminuent (d''un quatre cinquième du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’infligeant pas de dégâts ont 80 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est d''un quatre cinquième fois moins important qu’en temps normal.

Les personnes qui voient leur jet de sauvegarde couronné de succès perçoivent les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre.

Les objets réussissent systématiquement leur jet de Volonté contre ce sort.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.reflets%20dombre.ashx - Nom: Refuge du mage École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Sor 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: structure de 6 m de côté Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (un éclat de pierre, du sable, une goutte d’eau et un copeau de bois) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage fait apparaître une solide chaumière construite à l’aide de matériaux courants dans la région. Le sol est plat, propre et sec. Le refuge ressemble à s’y méprendre à une vraie maison, avec sa porte, ses deux fenêtres munies de volets et sa petite cheminée. Il est isolé du froid extérieur mais n’a aucune source de chauffage. Il faut donc le chauffer et, en cas de canicule, la chaleur excessive affecte normalement les occupants. En revanche, il procure une importante protection. Il est aussi résistant qu’une maison en pierre, quels que soient les matériaux dont il est fait. Il résiste aussi bien au feu que la pierre et il est invulnérable aux projectiles normaux (mais pas à ceux qu’envoient géants ou engins de siège). La porte, les volets et la cheminée empêchent toute intrusion (les deux premiers sont défendus par des verrous du mage tandis qu’une grille en fer scellée bloque l’étroit conduit de la dernière). De plus, ces ouvertures sont protégées par un sort d’alarme. Enfin, un serviteur invisible se tient à la disposition du lanceur de sorts tant que ce dernier se trouve dans le refuge. L’ameublement du refuge est très fonctionnel et se compose de huit lits superposés, d’une table à tréteaux, de huit tabourets et d’un bureau.' DescriptionHTML: "Le personnage fait apparaître une solide chaumière construite\ \ à l’aide de matériaux courants dans la région. Le sol est plat, propre et sec.\ \ Le refuge ressemble à s’y méprendre à une vraie maison, avec sa porte, ses deux\ \ fenêtres munies de volets et sa petite cheminée.

Il est isolé du froid\ \ extérieur mais n’a aucune source de chauffage. Il faut donc le chauffer et,\ \ en cas de canicule, la chaleur excessive affecte normalement les occupants.\ \ En revanche, il procure une importante protection. Il est aussi résistant qu’une\ \ maison en pierre, quels que soient les matériaux dont il est fait. Il résiste\ \ aussi bien au feu que la pierre et il est invulnérable aux projectiles normaux\ \ (mais pas à ceux qu’envoient géants ou engins de siège).

La porte,\ \ les volets et la cheminée empêchent toute intrusion (les deux premiers sont\ \ défendus par des verrous du mage tandis qu’une grille en fer scellée bloque\ \ l’étroit conduit de la dernière). De plus, ces ouvertures sont protégées par\ \ un sort d’alarme. Enfin, un serviteur invisible se tient à la disposition du\ \ lanceur de sorts tant que ce dernier se trouve dans le refuge.

L’ameublement\ \ du refuge est très fonctionnel et se compose de huit lits superposés, d’une\ \ table à tréteaux, de huit tabourets et d’un bureau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.refuge%20du%20mage.ashx - Nom: Refuge École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Ens/Mag 9, Prê/Ora 7, Psy 8, Sor 9 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un objet préparé (1 500 po)) Durée: permanente jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet d’enchanter un objet préparé pour l’occasion. Cet objet permettra ensuite de transporter instantanément celui qui le tient chez le lanceur de sorts, à condition que sa demeure se trouve dans le même plan. Une fois l’objet enchanté, le lanceur de sorts doit le donner de son plein gré à la personne de son choix, à qui il doit également enseigner le mot de commande qu’il a choisi. Pour bénéficier de l’effet du sort, le sujet doit prononcer le mot de commande au moment où il brise l’objet, ce qui lui demande une action simple. Il est alors instantanément transporté chez le lanceur de sorts, avec tout ce qu’il porte (dans la limite de sa charge maximale). Aucune autre créature ne peut l’accompagner, exception faite d’un familier qui doit le toucher au moment où il casse l’objet. On peut modifier l’effet du sort lors de l’incantation, afin que le lanceur de sorts soit transporté instantanément à moins de 3 mètres de la personne qui brise l’objet et prononce le mot de commande. Le lanceur de sorts devine vaguement où se trouve le possesseur de l’objet à l’instant où celui-ci prononce le mot de commande mais il ne peut pas se soustraire à l’appel : qu’il le veuille ou non, il est instantanément téléporté à côté de la personne à qui il a donné l’objet.' DescriptionHTML: "Ce sort permet d’enchanter un objet préparé pour l’occasion.\ \ Cet objet permettra ensuite de transporter instantanément celui qui le tient\ \ chez le lanceur de sorts, à condition que sa demeure se trouve dans le même\ \ plan. Une fois l’objet enchanté, le lanceur de sorts doit le donner de son plein\ \ gré à la personne de son choix, à qui il doit également enseigner le mot de\ \ commande qu’il a choisi. Pour bénéficier de l’effet du sort, le sujet doit prononcer\ \ le mot de commande au moment où il brise l’objet, ce qui lui demande une action\ \ simple. Il est alors instantanément transporté chez le lanceur de sorts, avec\ \ tout ce qu’il porte (dans la limite de sa charge maximale). Aucune autre créature\ \ ne peut l’accompagner, exception faite d’un familier qui doit le toucher au\ \ moment où il casse l’objet.

On peut modifier l’effet du sort lors de\ \ l’incantation, afin que le lanceur de sorts soit transporté instantanément à\ \ moins de 3 mètres de la personne qui brise l’objet et prononce le mot de commande.\ \ Le lanceur de sorts devine vaguement où se trouve le possesseur de l’objet à\ \ l’instant où celui-ci prononce le mot de commande mais il ne peut pas se soustraire\ \ à l’appel : qu’il le veuille ou non, il est instantanément téléporté à côté\ \ de la personne à qui il a donné l’objet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.refuge.ashx - Nom: Regain d'assurance École: Abjuration ; Niveau: Bar 1, Chm 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Spi 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature plus 1 autre/4 niveaux, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort permet de redonner confiance au sujet, ce qui lui confère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant dix minutes. S’il est déjà sous l’influence d’un sort ou effet de terreur, celui-ci est réprimé pendant toute la durée de regain d’assurance. Regain d’assurance contre et dissipe frayeur.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de redonner confiance au sujet, ce qui lui confère\ \ un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant dix\ \ minutes. S’il est déjà sous l’influence d’un sort ou effet de terreur, celui-ci\ \ est réprimé pendant toute la durée de regain d’assurance.

Regain d’assurance\ \ contre et dissipe frayeur. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.regain%20dassurance.ashx - Nom: Regard brûlant École: Évocation (feu) ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Occ 2, San 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (œil de salamandre ordinaire) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Les yeux du personnage brûlent comme des charbons ardents, ce qui lui permet d''enflammer des objets ou des créatures d''un seul regard. Tant que l''effet du sort persiste, le personnage peut tourner son regard brûlant, par une action simple, contre une créature ou un objet distant de moins de 9 mètres (6 c). Les créatures visées doivent réussir un jet de Vigueur ou recevoir 1d6 points de dégâts de feu. Les objets laissés à eux-mêmes n''ont pas droit au jet de sauvegarde. Toute créature touchée par le sort doit faire un jet de Réflexes ou prendre feu. À chaque round, une créature en flammes peut tenter un jet de Réflexes pour étouffer le feu. En cas d''échec, elle subit à nouveau 1d6 points de dégâts. Les objets inflammables que porte la créature doivent également réussir un jet de sauvegarde ou subir les mêmes dégâts qu''elle. Si la créature ou l''objet est déjà enflammé, le regard brûlant n''a pas d''effet supplémentaire. Notez que ce sort n''accorde pas de véritable attaque de regard, les ennemis et les alliés ne risquent pas de prendre feu juste en croisant le regard du personnage. MYTHIQUE Le personnage peut fixer son regard brûlant sur une créature ou un objet par une action de mouvement au lieu d’une action simple. La cible subit 1d8 points de dégâts de feu en cas d’échec à son jet de sauvegarde et pendant chaque round où elle est en feu. AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut, une fois pendant la durée du sort et par une action complexe, fixer son regard brûlant sur un nombre maximum de créatures égal à son niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "Les yeux du personnage brûlent comme des charbons ardents, ce\ \ qui lui permet d'enflammer des objets ou des créatures d'un seul regard.

Tant\ \ que l'effet du sort persiste, le personnage peut tourner son regard brûlant,\ \ par une action simple, contre une créature ou un objet distant de moins de 9\ \ mètres (6 c). Les créatures visées doivent réussir un jet de Vigueur ou recevoir\ \ 1d6 points de dégâts de feu. Les objets laissés à eux-mêmes n'ont pas droit\ \ au jet de sauvegarde. Toute créature touchée par le sort doit faire un jet de\ \ Réflexes ou prendre feu. À chaque round, une créature en flammes peut tenter\ \ un jet de Réflexes pour étouffer le feu. En cas d'échec, elle subit à nouveau\ \ 1d6 points de dégâts. Les objets inflammables que porte la créature doivent\ \ également réussir un jet de sauvegarde ou subir les mêmes dégâts qu'elle. Si\ \ la créature ou l'objet est déjà enflammé, le regard brûlant n'a pas d'effet\ \ supplémentaire.

Notez que ce sort n'accorde pas de véritable attaque\ \ de regard, les ennemis et les alliés ne risquent pas de prendre feu juste en\ \ croisant le regard du personnage.

Mythique

Le personnage peut\ \ fixer son regard brûlant sur une créature ou un objet par une action de mouvement\ \ au lieu d’une action simple. La cible subit 1d8 points de dégâts de feu en cas\ \ d’échec à son jet de sauvegarde et pendant chaque round où elle est en feu.

Amplifié.\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut, une\ \ fois pendant la durée du sort et par une action complexe, fixer son regard brûlant\ \ sur un nombre maximum de créatures égal à son niveau de lanceur de sorts. \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.regard%20br%c3%bblant.ashx - Nom: Régénération d'eidolon mineure École: Invocation (guérison) ; Niveau: Con 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: eidolon touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte du sang du lanceur de sorts) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: En posant les mains sur son eidolon, le personnage referme ses plaies et l'aide à se solidifier. Ce sort soigne 1d10 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +5). DescriptionHTML: 'En posant les mains sur son eidolon, le personnage referme ses plaies et l''aide à se solidifier. Ce sort soigne 1d10 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +5).

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9g%c3%a9n%c3%a9ration%20deidolon%20mineure.ashx - Nom: Régénération d'eidolon supérieure École: Invocation (guérison) ; Niveau: Con 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: eidolon touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte du sang du lanceur de sorts) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: En posant les mains sur son eidolon, le personnage referme ses plaies et l'aide à se solidifier. Ce sort soigne 5d10 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). DescriptionHTML: 'En posant les mains sur son eidolon, le personnage referme ses plaies et l''aide à se solidifier. Ce sort soigne 5d10 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +20).



' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9g%c3%a9n%c3%a9ration%20deidolon%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Régénération d'eidolon École: Invocation (guérison) ; Niveau: Con 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: eidolon touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte du sang du lanceur de sorts) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: En posant les mains sur son eidolon, le personnage referme ses plaies et l'aide à se solidifier. Ce sort soigne 3d10 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +10). DescriptionHTML: 'En posant les mains sur son eidolon, le personnage referme ses plaies et l''aide à se solidifier. Ce sort soigne 3d10 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +10).



' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9g%c3%a9n%c3%a9ration%20deidolon.ashx - Nom: Régénération École: Invocation (guérison) ; Niveau: Chm 7, Dru 9, Prê/Ora 7, Sor 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 3 rounds entiers Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), ressoude les os brisés et reconstitue les organes détruits. Une fois le sort lancé, la régénération prend 1 round si les membres tranchés sont appliqués contre la plaie ou 2d10 rounds s’ils sont absents. De plus, le sujet récupère 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35). Le sort le débarrasse de toute fatigue et/ou épuisement et élimine les dégâts non-létaux. Il n’a aucun effet sur les créatures non-vivantes (ce qui inclut les morts-vivants). MYTHIQUE Le temps d’incantation devient une action simple et la cible du sort une créature vivante ou un cadavre touché. Le sort dissipe les états préjudiciables aveuglé, ébloui et assourdi. La cible bénéficie d’une régénération égale au grade du personnage (ignorée par l’acide et le feu) pendant un round par niveau de lanceur de sorts. Si la cible est morte par amputation ou décapitation (comme avec une arme vorpale par exemple) lors du round précédent, le sort régénère les parties du corps perdues et ramène la créature à la vie (comme avec un souffle de vie), en considérant que son total de points de vie négatifs est égal à sa valeur de Constitution.' DescriptionHTML: "Ce sort fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil,\ \ main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs),\ \ ressoude les os brisés et reconstitue les organes détruits. Une fois le sort\ \ lancé, la régénération prend 1 round si les membres tranchés sont appliqués\ \ contre la plaie ou 2d10 rounds s’ils sont absents.

De plus, le sujet\ \ récupère 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum\ \ de +35). Le sort le débarrasse de toute fatigue et/ou épuisement et élimine\ \ les dégâts non-létaux. Il n’a aucun effet sur les créatures non-vivantes (ce\ \ qui inclut les morts-vivants).

Mythique

Le temps d’incantation\ \ devient une action simple et la cible du sort une créature vivante ou un cadavre\ \ touché. Le sort dissipe les états préjudiciables aveuglé, ébloui et assourdi.\ \ La cible bénéficie d’une régénération égale au grade du personnage (ignorée\ \ par l’acide et le feu) pendant un round par niveau de lanceur de sorts. Si la\ \ cible est morte par amputation ou décapitation (comme avec une arme vorpale\ \ par exemple) lors du round précédent, le sort régénère les parties du corps\ \ perdues et ramène la créature à la vie (comme avec un souffle de vie), en considérant\ \ que son total de points de vie négatifs est égal à sa valeur de Constitution.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9g%c3%a9n%c3%a9ration.ashx - Nom: Régression École: Transmutation ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 3, Psy 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un eidolon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de caméléon) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait perdre une évolution à un eidolon et une de plus par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts. L''eidolon perd en premier les évolutions qui coûtent le plus de points. En cas d''égalité, déterminez l''évolution perdue au hasard. Si ce sort empêche un eidolon de remplir les conditions requises par d''autres évolutions ou pouvoirs, ces derniers sont perdus tant que ce sort fait effet. MYTHIQUE Le jet de sauvegarde change et devient Volonté (partiel). Si l’eidolon réussit son jet de sauvegarde, il perd une évolution déterminée aléatoirement.' DescriptionHTML: "Ce sort fait perdre une évolution à un eidolon et une de plus\ \ par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts. L'eidolon perd en premier les\ \ évolutions qui coûtent le plus de points. En cas d'égalité, déterminez l'évolution\ \ perdue au hasard. Si ce sort empêche un eidolon de remplir les conditions requises\ \ par d'autres évolutions ou pouvoirs, ces derniers sont perdus tant que ce sort\ \ fait effet.

Mythique

Le jet de sauvegarde change et devient\ \ Volonté (partiel). Si l’eidolon réussit son jet de sauvegarde, il perd une évolution\ \ déterminée aléatoirement. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9gression.ashx - Nom: Régression ancestrale École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 2, Ant 3, Ens/Mag 3, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: drow volontaire touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible drow se transforme en elfe de la surface. Le drow perd ses traits raciaux vision dans le noir et aveuglé par la lumière, mais gagne le trait racial vision nocturne à la place. L’alignement et la personnalité du drow ne sont pas affectés par la transformation, mais le sort dissimule son alignement comme le ferait un sort d’alignement indétectable. Le sort accorde à la cible un bonus de +10 à ses tests de Déguisement afin de passer pour un elfe, mais elle apparaît comme une copie elfique d’elle-même et peut être reconnue comme telle par un autre drow la connaissant. DescriptionHTML: "La cible drow se transforme en elfe de la surface. Le drow perd\ \ ses traits raciaux vision dans le noir et aveuglé par la lumière, mais gagne\ \ le trait racial vision nocturne à la place. L’alignement et la personnalité\ \ du drow ne sont pas affectés par la transformation, mais le sort dissimule son\ \ alignement comme le ferait un sort d’alignement indétectable. Le sort accorde\ \ à la cible un bonus de +10 à ses tests de Déguisement afin de passer pour un\ \ elfe, mais elle apparaît comme une copie elfique d’elle-même et peut être reconnue\ \ comme telle par un autre drow la connaissant. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9gression%20ancestrale.ashx - Nom: Réincarnation École: Transmutation ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Méd 4, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature morte touchée Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M, FD (huiles (1 000 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "Ce sort permet de ramener un mort à la vie, mais dans un autre corps.\ \ Le décès antérieur à une semaine et le sujet doit être désireux de revenir à\ \ la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue automatiquement, d’où l’absence\ \ de jet de sauvegarde.\n\nComme le défunt adopte un nouveau corps, tous les problèmes\ \ physiques dont il souffrait (maladie, etc.) disparaissent. L’état de ses restes\ \ n’entre pas en ligne de compte. On peut réincarner un mort avec réincarnation\ \ tant qu’il reste un infime élément du corps. Toutefois, les éléments en question\ \ devaient faire partie de son corps au moment de la mort. La magie du sort crée\ \ un corps de jeune adulte à partir des éléments naturels disponibles. Ce processus\ \ demande une heure entière. Une fois le corps achevé, le sujet se réincarne dedans.\n\ \nLe réincarné se rappelle de sa vie antérieure et de l’apparence qui était la\ \ sienne. Il conserve ses aptitudes de classe, ses dons, ses degrés de compétence,\ \ sa ou ses classe(s), son bonus de base à l’attaque et aux jets de sauvegarde,\ \ et ses points de vie. En revanche, ses valeurs de Force, de Dextérité et de\ \ Constitution dépendent en partie de son nouveau corps. S’il a changé de race,\ \ on commence par éliminer ses modificateurs raciaux, puis on applique les modificateurs\ \ indiqués ci-dessous aux nouvelles valeurs. Le personnage gagne automatiquement\ \ deux niveaux négatifs permanents. S’il était de niveau 1, il perd 2 points de\ \ Constitution à la place. Si cette nouvelle valeur de Constitution devait tomber\ \ à 1 ou moins, la créature ne peut pas être réincarnée. Un personnage tué alors\ \ qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de conserver chacun\ \ d’eux. Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs)\ \ ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés\ \ avant leur mort.\n\nIl se peut qu’une modification de caractéristique trop importante\ \ gêne le réincarné quand il tente de poursuivre son évolution de classe. Dans\ \ ce cas, il vaut mieux qu’il se multiclasse.\n\nPour un humanoïde, la nouvelle\ \ incarnation est déterminée par la table suivante. Pour les autres créatures,\ \ il convient de créer une table équivalente.\n\nCe sort ne permet de pas de ramener\ \ à la vie une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort,\ \ pas plus que les créatures artificielles , les élémentaires, les Extérieurs\ \ et les morts-vivants. Enfin, réincarnation reste sans effet sur quelqu’un mort\ \ de vieillesse.\n\n1d100, Incarnation, For, Dex, Con\n• 01, Gobelours, +4, +2,\ \ +2\n• 02–13, Nain, +0, +0, +2\n• 14–25, Elfe, +0, +2, -2\n• 26, Gnoll, +4, +0,\ \ +2\n• 27–38, Gnome, -2, +0, +2\n• 39–42, Gobelin, -2, +2, +0\n• 43–52, Demi-elfe,\ \ +0, +2, +0\n• 53–62, Demi-orque, +2, +0, +0\n• 63–74, Halfelin, -2, +2, +0\n\ • 75–89, Humain, +0, +0, +2\n• 90–93, Kobold, -4, +2, -2\n• 94, Homme-lézard,\ \ +2, +0, +2\n• 95–98, Orque, +4, +0, +2\n• 99, Troglodyte, +0, -2, +4\n• 100,\ \ Autre (au choix du MJ), ?, ?, ?\n \t \t La créature réincarnée acquiert tous\ \ les pouvoirs de sa nouvelle forme, dont ses modes et vitesses de déplacement,\ \ son armure naturelle, ses attaques naturelles, ses pouvoirs extraordinaires,\ \ etc., mais elle ne parle pas automatiquement la langue de sa nouvelle forme.\ \ \t \t Un souhait ou un miracle peut rendre à un personnage réincarné sa forme\ \ d’origine." DescriptionHTML: "Ce sort permet de ramener un mort à la vie, mais dans un autre\ \ corps. Le décès antérieur à une semaine et le sujet doit être désireux de revenir\ \ à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue automatiquement, d’où l’absence\ \ de jet de sauvegarde.

Comme le défunt adopte un nouveau corps, tous\ \ les problèmes physiques dont il souffrait (maladie, etc.) disparaissent. L’état\ \ de ses restes n’entre pas en ligne de compte. On peut réincarner un mort avec\ \ réincarnation tant qu’il reste un infime élément du corps. Toutefois, les éléments\ \ en question devaient faire partie de son corps au moment de la mort. La magie\ \ du sort crée un corps de jeune adulte à partir des éléments naturels disponibles.\ \ Ce processus demande une heure entière. Une fois le corps achevé, le sujet se\ \ réincarne dedans.

Le réincarné se rappelle de sa vie antérieure et\ \ de l’apparence qui était la sienne. Il conserve ses aptitudes de classe, ses\ \ dons, ses degrés de compétence, sa ou ses classe(s), son bonus de base à l’attaque\ \ et aux jets de sauvegarde, et ses points de vie. En revanche, ses valeurs de\ \ Force, de Dextérité et de Constitution dépendent en partie de son nouveau corps.\ \ S’il a changé de race, on commence par éliminer ses modificateurs raciaux, puis\ \ on applique les modificateurs indiqués ci-dessous aux nouvelles valeurs. Le\ \ personnage gagne automatiquement deux niveaux négatifs permanents. S’il était\ \ de niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si cette nouvelle\ \ valeur de Constitution devait tomber à 1 ou moins, la créature ne peut pas être\ \ réincarnée. Un personnage tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés\ \ a 50 % de chances de conserver chacun d’eux. Les créatures qui ne préparent\ \ pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice\ \ des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort.

Il se peut qu’une\ \ modification de caractéristique trop importante gêne le réincarné quand il tente\ \ de poursuivre son évolution de classe. Dans ce cas, il vaut mieux qu’il se multiclasse.

Pour\ \ un humanoïde, la nouvelle incarnation est déterminée par la table suivante.\ \ Pour les autres créatures, il convient de créer une table équivalente.

Ce\ \ sort ne permet de pas de ramener à la vie une créature transformée en mort-vivant\ \ ou tuée par un sort de mort, pas plus que les créatures artificielles , les\ \ élémentaires, les Extérieurs et les morts-vivants. Enfin, réincarnation reste\ \ sans effet sur quelqu’un mort de vieillesse.

1d100IncarnationForDexCon
01Gobelours+4+2+2
02–13Nain+0+0+2
14–25Elfe+0+2-2
26Gnoll+4+0+2
27–38Gnome-2+0+2
39–42Gobelin-2+2+0
43–52Demi-elfe+0+2+0
53–62Demi-orque+2+0+0
63–74Halfelin-2+2+0
75–89Humain+0+0+2
90–93Kobold-4+2-2
94Homme-lézard+2+0+2
95–98Orque+4+0+2
99Troglodyte+0-2+4
100Autre\ \ (au choix du MJ)???
\t \t La\ \ créature réincarnée acquiert tous les pouvoirs de sa nouvelle forme, dont ses\ \ modes et vitesses de déplacement, son armure naturelle, ses attaques naturelles,\ \ ses pouvoirs extraordinaires, etc., mais elle ne parle pas automatiquement la\ \ langue de sa nouvelle forme. \t \t Un souhait ou un miracle peut rendre à\ \ un personnage réincarné sa forme d’origine. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9incarnation.ashx - Nom: Rejet de la Loi École: Abjuration (Chaos) ; Niveau: Ant 4, Chm 5, Inq 5, Prê/Ora 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire loyale, ou le jeteur et le sort du Loi ou l’enchantement affectant la créature ou l’objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: voir description Description: "Une aura jaune et vacillante entoure le personnage et lui confère\ \ les avantages suivants : \n• Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques\ \ des créatures d’alignement Loyal.\n• La possibilité de chasser une créature\ \ d’alignement Loyal originaire d’un autre plan avec une attaque de contact au\ \ corps à corps. Si celle-ci rate un jet de Volonté (et que sa résistance à la\ \ magie est battue par le lanceur de sort), elle est renvoyée dans son plan d’origine.\ \ Cela épuise toute l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement.\n\ • La possibilité de dissiper, d’un simple contact, un sort du Loi ou un enchantement\ \ lancé par une créature d’alignement Loyal (réussite automatique). Les sorts\ \ immunisés contre dissipation de la magie le sont également contre rejet de la\ \ Loi. Cet effet n’autorise aucun jet de sauvegarde ou de résistance à la magie.\ \ En revanche, il épuise toute l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement." DescriptionHTML: 'Une aura jaune et vacillante entoure le personnage et lui confère les avantages suivants :
' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rejet%20de%20la%20loi.ashx - Nom: Rejet du Bien École: Abjuration (Mal) ; Niveau: Ant 4, Chm 5, Inq 5, Prê/Ora 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire bonne, ou le jeteur et le sort du Bien ou l’enchantement affectant la créature ou l’objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: voir description Description: "Une aura noire et maléfique entoure le personnage et lui confère\ \ les avantages suivants : \n• Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques\ \ des créatures d’alignement Bon.\n• La possibilité de chasser une créature d’alignement\ \ Bon originaire d’un autre plan avec une attaque de contact au corps à corps.\ \ Si celle-ci rate un jet de Volonté (et que sa résistance à la magie est battue\ \ par le lanceur de sort), elle est renvoyée dans son plan d’origine. Cela épuise\ \ toute l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement.\n• La possibilité\ \ de dissiper, d’un simple contact, un sort du Bien ou un enchantement lancé par\ \ une créature d’alignement Bon (réussite automatique). Les sorts immunisés contre\ \ dissipation de la magie le sont également contre rejet du Bien. Cet effet n’autorise\ \ aucun jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. En revanche, il épuise\ \ toute l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement." DescriptionHTML: 'Une aura noire et maléfique entoure le personnage et lui confère les avantages suivants :
' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rejet%20du%20bien.ashx - Nom: Rejet du Chaos École: Abjuration (Loi) ; Niveau: Chm 5, Inq 5, Pal 4, Prê/Ora 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire chaotique, ou le jeteur et le sort du Chaos ou l’enchantement affectant la créature ou l’objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: voir description Description: "Une aura bleue d'énergie loyale entoure le personnage et lui confère\ \ les avantages suivants : \n• Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques\ \ des créatures d’alignement Chaotique.\n• La possibilité de chasser une créature\ \ d’alignement Chaotique originaire d’un autre plan avec une attaque de contact\ \ au corps à corps. Si celle-ci rate un jet de Volonté (et que sa résistance à\ \ la magie est battue par le lanceur de sort), elle est renvoyée dans son plan\ \ d’origine. Cela épuise toute l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement.\n\ • La possibilité de dissiper, d’un simple contact, un sort du Chaos ou un enchantement\ \ lancé par une créature d’alignement Chaotique (réussite automatique). Les sorts\ \ immunisés contre dissipation de la magie le sont également contre rejet du Chaos.\ \ Cet effet n’autorise aucun jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. En\ \ revanche, il épuise toute l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement." DescriptionHTML: 'Une aura bleue d''énergie loyale entoure le personnage et lui confère les avantages suivants :



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rejet%20du%20chaos.ashx - Nom: Rejet du Mal École: Abjuration (Bien) ; Niveau: Chm 5, Inq 5, Pal 4, Prê/Ora 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire maléfique, ou le jeteur et le sort du Mal ou l’enchantement affectant la créature ou l’objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: voir description Description: "Une aura blanche et scintillante entoure le personnage et lui confère\ \ les avantages suivants : \n• Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques\ \ des créatures d’alignement Mauvais.\n• La possibilité de chasser une créature\ \ d’alignement Mauvais originaire d’un autre plan avec une attaque de contact\ \ au corps à corps. Si celle-ci rate un jet de Volonté (et que sa résistance à\ \ la magie est battue par le lanceur de sort), elle est renvoyée dans son plan\ \ d’origine. Cela épuise toute l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement.\n\ • La possibilité de dissiper, d’un simple contact, un sort du Mal ou un enchantement\ \ lancé par une créature d’alignement Mauvais (réussite automatique). Les sorts\ \ immunisés contre dissipation de la magie le sont également contre rejet du Mal.\ \ Cet effet n’autorise aucun jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. En\ \ revanche, il épuise toute l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement." DescriptionHTML: 'Une aura blanche et scintillante entoure le personnage et lui confère les avantages suivants : ' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rejet%20du%20mal.ashx - Nom: Remémoration École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Description: 'Ce sort permet de se rappeler immédiatement de tout sort de niveau 5 au maximum que le personnage a utilisé au cours des dernières vingt-quatre heures. Le sort doit impérativement avoir été lancé pendant cette période. Il revient dans la liste de sorts préparés du lanceur de sorts comme si ce dernier l’avait préparé normalement. Si le sort remémoré nécessite des composantes matérielles, le personnage doit les avoir en sa possession pour pouvoir lancer le sort à nouveau.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de se rappeler immédiatement de tout sort de\ \ niveau 5 au maximum que le personnage a utilisé au cours des dernières vingt-quatre\ \ heures. Le sort doit impérativement avoir été lancé pendant cette période. Il\ \ revient dans la liste de sorts préparés du lanceur de sorts comme si ce dernier\ \ l’avait préparé normalement.

Si le sort remémoré nécessite des composantes\ \ matérielles, le personnage doit les avoir en sa possession pour pouvoir lancer\ \ le sort à nouveau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rem%c3%a9moration.ashx - Nom: Rempart École: Invocation (création) (terre) ; Niveau: Dru 7, Ens/Mag 7 Portée: intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: mur de terre de 3 m (2 c) de haut sur une ligne de 3 m (2 c) de long/2 niveaux de lanceur de sorts ou en un cercle d'un rayon de 90 cm + 30 cm/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une poignée de terre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée un énorme rempart de terre tassée et de pierres de 1,50 mètre (1 c) d'épaisseur. Il est impossible d'invoquer le rempart de manière à ce qu'il occupe la même case qu'une créature ou un objet. Chaque section de 1,50 mètre (1 c) de large du rempart a une solidité de 0 et 180 points de vie. Toute section dont les points de vie tombent à 0 s'effondre. Si une créature essaye d'enfoncer le rempart en une seule attaque, le DD du test de Force est de 60. Une créature peut escalader le rempart si elle réussit un test d'Escalade DD 20. DescriptionHTML: "Le personnage crée un énorme rempart de terre tassée et de pierres\ \ de 1,50 mètre (1 c) d'épaisseur. Il est impossible d'invoquer le rempart de\ \ manière à ce qu'il occupe la même case qu'une créature ou un objet. Chaque section\ \ de 1,50 mètre (1 c) de large du rempart a une solidité de 0 et 180 points de\ \ vie. Toute section dont les points de vie tombent à 0 s'effondre. Si une créature\ \ essaye d'enfoncer le rempart en une seule attaque, le DD du test de Force est\ \ de 60. Une créature peut escalader le rempart si elle réussit un test d'Escalade\ \ DD 20. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rempart.ashx - Nom: Rendre un jugement supérieur École: divination; Niveau: Inq 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un allié Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage crée un conduit de connaissances et d’indignation divine entre un allié et lui. Cet allié bénéficie des avantages d’un jugement actif (comme le personnage). Si le personnage ne peut pas utiliser son jugement (s’il n’est pas en combat, s’il est effrayé ou inconscient, etc.) ou s’il change de jugement, l’allié perd les avantages du jugement. Si le personnage a plusieurs jugements actifs, l’allié bénéficie de tous les jugements actifs. DescriptionHTML: 'Le personnage crée un conduit de connaissances et d’indignation divine entre un allié et lui. Cet allié bénéficie des avantages d’un jugement actif (comme le personnage). Si le personnage ne peut pas utiliser son jugement (s’il n’est pas en combat, s’il est effrayé ou inconscient, etc.) ou s’il change de jugement, l’allié perd les avantages du jugement. Si le personnage a plusieurs jugements actifs, l’allié bénéficie de tous les jugements actifs.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rendre%20un%20jugement%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Rendre un jugement École: divination; Niveau: Inq 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un allié Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage crée un conduit de connaissances et d’indignation divine entre un allié et lui. Cet allié bénéficie des avantages d’un jugement actif (comme le personnage). Si le personnage ne peut pas utiliser son jugement (s’il n’est pas en combat, s’il est effrayé ou inconscient, etc.) ou s’il change de jugement, l’allié perd les avantages du jugement. Si le personnage a plusieurs jugements actifs, l’allié ne bénéficie que d’un seul que le personnage choisit au moment ou il lance le sort. DescriptionHTML: "Le personnage crée un conduit de connaissances et d’indignation\ \ divine entre un allié et lui. Cet allié bénéficie des avantages d’un jugement\ \ actif (comme le personnage). Si le personnage ne peut pas utiliser son jugement\ \ (s’il n’est pas en combat, s’il est effrayé ou inconscient, etc.) ou s’il change\ \ de jugement, l’allié perd les avantages du jugement. Si le personnage a plusieurs\ \ jugements actifs, l’allié ne bénéficie que d’un seul que le personnage choisit\ \ au moment ou il lance le sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rendre%20un%20jugement.ashx - Nom: Renforcer l'armement (partagé) École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Mgs 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une épingle en métal) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort fonctionne comme renforcer l’armement mais la durée se divise entre les objets touchés, par portions de 10 minutes. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme renforcer l’armement mais la durée\ \ se divise entre les objets touchés, par portions de 10 minutes. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.renforcer%20larmement%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Renforcer l'armement École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une armure ou une arme Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une épingle en métal) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Le personnage renforce une arme ou une armure. Il l’améliore ou annule sa condition fragile temporairement. Une arme ou une armure fragile n’est plus considérée comme telle tant qu’elle se trouve sous l’effet de ce sort. Une armure ou une arme normale soumise à ce sort devient de maître et double sa solidité. Si le sort affecte une arme ou une armure magique, sa solidité double pendant la durée du sort. DescriptionHTML: "Le personnage renforce une arme ou une armure. Il l’améliore\ \ ou annule sa condition fragile temporairement. Une arme ou une armure fragile\ \ n’est plus considérée comme telle tant qu’elle se trouve sous l’effet de ce\ \ sort. Une armure ou une arme normale soumise à ce sort devient de maître et\ \ double sa solidité. Si le sort affecte une arme ou une armure magique, sa solidité\ \ double pendant la durée du sort. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.renforcer%20larmement.ashx - Nom: Renvoi des sorts École: Abjuration ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un petit miroir en argent) Durée: jusqu’à épuisement ou 10 minutes/niveau Description: 'Les sorts et effets magiques qui prennent le personnage pour cible (et seulement ceux-là) sont renvoyés sur celui qui les a lancés. Les sorts de zone ne sont pas affectés, pas plus que les sorts à effet. Cette protection est inefficace contre les sorts de contact. L’abjuration renvoie de sept à dix (1d4+6) niveaux de sort (ce chiffre est déterminé en secret). Chaque sort retourné à l’envoyeur est retranché à ce nombre. Il arrive qu’un sort ne soit que partiellement renvoyé si l’abjuration n’a plus assez de niveaux de sort pour le contrer totalement. Dans ce cas, une simple règle de trois permet de savoir quelle part du sort est renvoyée et quelle part affecte normalement le personnage. Si le sort concerné inflige des dégâts, le personnage et celui qui le prend pour cible sont tous deux blessés, en fonction du résultat donné par la règle de trois. Sinon, chacun d’eux risque d’être affecté (là encore, selon le résultat indiqué). Si le personnage et le lanceur de sorts adverse sont tous deux protégés par un renvoi des sorts, un champ de résonance se crée et produit des effets imprévisibles. Jetez 1d100 et consultez la table suivante : 1d100, Effet • 01–70, Le sort est annulé sans aucun effet. • 71–80, Le sort affecte normalement les deux protagonistes. • 81–97, Les deux renvois des sorts cessent de fonctionner pendant 1d4 minutes. • 98–00, La trame de la réalité se déchire et les deux adversaires sont projetés dans un autre plan d’existence.' DescriptionHTML: 'Les sorts et effets magiques qui prennent le personnage pour cible (et seulement ceux-là) sont renvoyés sur celui qui les a lancés. Les sorts de zone ne sont pas affectés, pas plus que les sorts à effet. Cette protection est inefficace contre les sorts de contact. L’abjuration renvoie de sept à dix (1d4+6) niveaux de sort (ce chiffre est déterminé en secret). Chaque sort retourné à l’envoyeur est retranché à ce nombre.

Il arrive qu’un sort ne soit que partiellement renvoyé si l’abjuration n’a plus assez de niveaux de sort pour le contrer totalement. Dans ce cas, une simple règle de trois permet de savoir quelle part du sort est renvoyée et quelle part affecte normalement le personnage. Si le sort concerné inflige des dégâts, le personnage et celui qui le prend pour cible sont tous deux blessés, en fonction du résultat donné par la règle de trois. Sinon, chacun d’eux risque d’être affecté (là encore, selon le résultat indiqué). Si le personnage et le lanceur de sorts adverse sont tous deux protégés par un renvoi des sorts, un champ de résonance se crée et produit des effets imprévisibles. Jetez 1d100 et consultez la table suivante :

1d100Effet
01–70Le sort est annulé sans aucun effet.
71–80Le sort affecte normalement les deux protagonistes.
81–97Les deux renvois des sorts cessent de fonctionner pendant 1d4 minutes.
98–00La trame de la réalité se déchire et les deux adversaires sont projetés dans un autre plan d’existence.
' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.renvoi%20des%20sorts.ashx - Nom: Renvoi École: Abjuration ; Niveau: Chm 4, Con 4, Ens/Mag 5, Inq 4, Méd 4, Occ 4, Prê/Ora 4, Psy 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature extraplanaire Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort force la créature extraplanaire ciblée à retourner dans son plan d’origine si elle rate son jet de Volonté. Dans ce cas, elle disparaît aussitôt mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que le sien. DescriptionHTML: "Ce sort force la créature extraplanaire ciblée à retourner dans\ \ son plan d’origine si elle rate son jet de Volonté. Dans ce cas, elle disparaît\ \ aussitôt mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que\ \ le sien. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.renvoi.ashx - Nom: Réparation improvisée École: Transmutation ; Niveau: Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un objet brisé d'un maximum de 1 kg/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une goutte de résine) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Quand le personnage lance ce sort, une force spectrale vient consolider une arme et la débarrasse de la condition brisée pour une courte période. Tant que l’objet brisé se trouve sous cette forme, il ne souffre pas de sa condition et on le considère comme intact. En revanche, il ne récupère pas de points de vie et, s’il subit des dégâts supplémentaires, il risque de se faire détruire. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, une force spectrale vient\ \ consolider une arme et la débarrasse de la condition brisée pour une courte\ \ période. Tant que l’objet brisé se trouve sous cette forme, il ne souffre pas\ \ de sa condition et on le considère comme intact. En revanche, il ne récupère\ \ pas de points de vie et, s’il subit des dégâts supplémentaires, il risque de\ \ se faire détruire. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9paration%20improvis%c3%a9e.ashx - Nom: Réparation intégrale École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 objet faisant jusqu’à 0,3 m3/niveau ou une créature artificielle de n’importe quelle taille Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets et leur rend 1d6 points de vie par niveau de lanceur de sort (Maximum 5d6). Dans le cas d’un objet cassé, l’objet n’est plus affecté par cette condition préjudiciable si l’objet se retrouve à 50% de ses points de vie ou moins. Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit disposer de tous les morceaux de l’objet. Le personnage peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique cassé à condition que son niveau de lanceur de sorts soit égal ou supérieur à celui de l’objet. Il peut aussi réparer un objet magique détruit (à 0 point de vie ou moins) mais le sort ne lui rend pas ses aptitudes magiques que si le niveau de lanceur de sorts du personnage est au moins le double de celui de l’objet. On ne peut pas réparer ainsi un objet à charges (comme une baguette) ou à usage unique (comme les potions et les parchemins). Ce sort n’affecte pas les créatures (sauf les créatures artificielles). Quand ce sort est utilisé sur une créature artificielle, il ne tient pas compte de son immunité à la magie, comme si réparation intégrale ne tenait pas compte de la résistance à la magie. Ce sort n’a aucun effet sur les objets pervertis ou transmutés mais il peut réparer les dégâts qu’ils ont subis. MYTHIQUE Les dégâts réparés par le sort s’élèvent à 2d6 points par niveau de lanceur de sorts lorsque réparation intégrale affecte une créature artificielle (10d6 maximum). Une créature artificielle réparée à l’aide de ce sort gagne un bonus d’altération à une valeur de caractéristique (au choix du personnage) pendant les vingt-quatre prochaines heures. Pour réparer un objet magique, le niveau de lanceur de sorts du personnage doit juste égaler celui de l’objet (et non être le double).' DescriptionHTML: "Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux\ \ objets et leur rend 1d6 points de vie par niveau de lanceur de sort (Maximum\ \ 5d6). Dans le cas d’un objet cassé, l’objet n’est plus affecté par cette condition\ \ préjudiciable si l’objet se retrouve à 50% de ses points de vie ou moins. Pour\ \ que ce sort fonctionne, le personnage doit disposer de tous les morceaux de\ \ l’objet.

Le personnage peut utiliser ce sort pour réparer un objet\ \ magique cassé à condition que son niveau de lanceur de sorts soit égal ou supérieur\ \ à celui de l’objet. Il peut aussi réparer un objet magique détruit (à 0 point\ \ de vie ou moins) mais le sort ne lui rend pas ses aptitudes magiques que si\ \ le niveau de lanceur de sorts du personnage est au moins le double de celui\ \ de l’objet. On ne peut pas réparer ainsi un objet à charges (comme une baguette)\ \ ou à usage unique (comme les potions et les parchemins).

Ce sort n’affecte\ \ pas les créatures (sauf les créatures artificielles). Quand ce sort est utilisé\ \ sur une créature artificielle, il ne tient pas compte de son immunité à la magie,\ \ comme si réparation intégrale ne tenait pas compte de la résistance à la magie.

Ce\ \ sort n’a aucun effet sur les objets pervertis ou transmutés mais il peut réparer\ \ les dégâts qu’ils ont subis.




Mythique

Les dégâts\ \ réparés par le sort s’élèvent à 2d6 points par niveau de lanceur de sorts lorsque\ \ réparation intégrale affecte une créature artificielle (10d6 maximum). Une créature\ \ artificielle réparée à l’aide de ce sort gagne un bonus d’altération à une valeur\ \ de caractéristique (au choix du personnage) pendant les vingt-quatre prochaines\ \ heures. Pour réparer un objet magique, le niveau de lanceur de sorts du personnage\ \ doit juste égaler celui de l’objet (et non être le double). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9paration%20int%c3%a9grale.ashx - Nom: Réparation rapide École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 5, Occ 4, Prê/Ora 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature artificielle touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La créature artificielle visée gagne la guérison accélérée 5. Elle ne se cumule pas avec une guérison accélérée qu’elle pourrait avoir par ailleurs. La guérison rapide n’a aucun effet sur une créature artificielle à 0 point de vie ou qui est détruite. DescriptionHTML: "La créature artificielle visée gagne la guérison accélérée 5.\ \ Elle ne se cumule pas avec une guérison accélérée qu’elle pourrait avoir par\ \ ailleurs. La guérison rapide n’a aucun effet sur une créature artificielle à\ \ 0 point de vie ou qui est détruite. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9paration%20rapide.ashx - Nom: Réparation École: Transmutation ; Niveau: Bar 0, Chm 0, Con 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Occ 0, Prê/Ora 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0 Portée: 3 m Cible ou zone d'effet: 1 objet pesant jusqu’à 500 g/niveau Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets et leur rend 1d4 points de vie. Dans le cas d’un objet cassé, l’objet n’est plus affecté par cette condition néfaste si l’objet se retrouve à 50% de ses points de vie ou moins. Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit disposer de tous les morceaux de l’objet. Le personnage peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique cassé à condition que son niveau de lanceur de sorts soit égal ou supérieur à celui de l’objet. Il peut aussi réparer un objet magique détruit (à 0 point de vie ou moins) mais le sort ne lui rend pas ses aptitudes magiques. Ce sort n’affecte pas les créatures (pas même les créatures artificielles). Ce sort n’a aucun effet sur les objets pervertis ou transmutés mais il peut réparer les dégâts qu’ils ont subis. DescriptionHTML: "Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux\ \ objets et leur rend 1d4 points de vie. Dans le cas d’un objet cassé, l’objet\ \ n’est plus affecté par cette condition néfaste si l’objet se retrouve à 50%\ \ de ses points de vie ou moins. Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit\ \ disposer de tous les morceaux de l’objet. Le personnage peut utiliser ce sort\ \ pour réparer un objet magique cassé à condition que son niveau de lanceur de\ \ sorts soit égal ou supérieur à celui de l’objet. Il peut aussi réparer un objet\ \ magique détruit (à 0 point de vie ou moins) mais le sort ne lui rend pas ses\ \ aptitudes magiques. Ce sort n’affecte pas les créatures (pas même les créatures\ \ artificielles). Ce sort n’a aucun effet sur les objets pervertis ou transmutés\ \ mais il peut réparer les dégâts qu’ils ont subis. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9paration.ashx - Nom: Repentir forcé École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Inq 4, Pal 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Mauvaise qui n'est pas de sous-type Mal Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage contraint une créature Mauvaise qui ne possède pas le sous-type Mal à réfléchir momentanément à ses actions passées et à se laisser submerger par les remords et la prise de conscience. La cible tombe immédiatement à terre et, pendant toute la durée du sort, elle se met à se confesser à haute voix auprès du lanceur de sorts pour tous ses péchés et toutes ses transgressions. Le sort se termine immédiatement si le personnage sort du champ de vision de la cible ou si cette dernière se fait attaquer. DescriptionHTML: "Le personnage contraint une créature Mauvaise qui ne possède\ \ pas le sous-type Mal à réfléchir momentanément à ses actions passées et à se\ \ laisser submerger par les remords et la prise de conscience. La cible tombe\ \ immédiatement à terre et, pendant toute la durée du sort, elle se met à se confesser\ \ à haute voix auprès du lanceur de sorts pour tous ses péchés et toutes ses transgressions.\ \ Le sort se termine immédiatement si le personnage sort du champ de vision de\ \ la cible ou si cette dernière se fait attaquer. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.repentir%20forc%c3%a9.ashx - Nom: Repérage École: Divination ; Niveau: Bar 0, Chm 0, Dru 0, Occ 0, Psy 0 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Description: Le personnage sait immédiatement où se trouve le Nord. Ce sort fonctionne dans tous les environnements qui disposent d’un Nord magnétique mais il existe des plans où ce n’est pas le cas. De plus, même si le personnage découvre où se trouve le Nord, il peut perdre ce repère en quelques instants s’il ne dispose pas de repères visuels pour l’aider à s’orienter. DescriptionHTML: "Le personnage sait immédiatement où se trouve le Nord. Ce sort\ \ fonctionne dans tous les environnements qui disposent d’un Nord magnétique mais\ \ il existe des plans où ce n’est pas le cas. De plus, même si le personnage découvre\ \ où se trouve le Nord, il peut perdre ce repère en quelques instants s’il ne\ \ dispose pas de repères visuels pour l’aider à s’orienter. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rep%c3%a9rage.ashx - Nom: Repérer les faiblesses École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 3, Inq 3, Mgs 3, Occ 3, Psy 3, Rôd 2, San 3, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un œil de prédateur en saumure) Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage devine les points faibles de son adversaire, ce qui augmente ses dégâts de coup critique. Quand il réussit un coup critique, il lance deux fois les dés de dégâts de l’attaque (mais pas les dés de dégâts supplémentaires ou de précision) et prend le meilleur résultat. DescriptionHTML: "Le personnage devine les points faibles de son adversaire, ce\ \ qui augmente ses dégâts de coup critique. Quand il réussit un coup critique,\ \ il lance deux fois les dés de dégâts de l’attaque (mais pas les dés de dégâts\ \ supplémentaires ou de précision) et prend le meilleur résultat. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rep%c3%a9rer%20les%20faiblesses.ashx - Nom: Repli expéditif École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Mgs 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Spi 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Ce sort confère un bonus d’altération qui augmente la vitesse terrestre de base du personnage de 9 m. Il n’affecte pas les autres modes de déplacement (creusement, escalade, nage ou vol), en revanche, il affecte la distance maximale que le personnage peut parcourir en sautant avec la compétence Acrobaties. MYTHIQUE Le bonus de vitesse conféré par ce sort s’élève à 12 mètres. Ajoutez le grade du personnage aux tests d’Acrobaties effectués pour éviter les attaques d’opportunité provoquées par le déplacement. Lorsque le déplacement du personnage provoque une attaque d’opportunité, ajoutez son grade à sa CA contre cette attaque.' DescriptionHTML: "Ce sort confère un bonus d’altération qui augmente la vitesse\ \ terrestre de base du personnage de 9 m. Il n’affecte pas les autres modes de\ \ déplacement (creusement, escalade, nage ou vol), en revanche, il affecte la\ \ distance maximale que le personnage peut parcourir en sautant avec la compétence\ \ Acrobaties.

Mythique

Le bonus de vitesse conféré par ce sort\ \ s’élève à 12 mètres. Ajoutez le grade du personnage aux tests d’Acrobaties effectués\ \ pour éviter les attaques d’opportunité provoquées par le déplacement. Lorsque\ \ le déplacement du personnage provoque une attaque d’opportunité, ajoutez son\ \ grade à sa CA contre cette attaque. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.repli%20exp%c3%a9ditif.ashx - Nom: Repos éternel École: Nécromancie [malédiction] ; Niveau: Chm 5, Dru 5, Prê/Ora 4, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature morte touchée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M/FD (des cendres et une fiole d'eau bénie ou maudite) Durée: permanente Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage maudit une créature morte et empêche ainsi son esprit de revenir. Toute personne qui lance un sort visant à communiquer avec le mort, à le ramener à la vie ou à le transformer en mort-vivant doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts avec un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Il est impossible de dissiper le repos éternel mais on peut l'annuler avec une délivrance des malédictions ou une annulation d'enchantement. DescriptionHTML: "Le personnage maudit une créature morte et empêche ainsi son\ \ esprit de revenir. Toute personne qui lance un sort visant à communiquer avec\ \ le mort, à le ramener à la vie ou à le transformer en mort-vivant doit réussir\ \ un test de niveau de lanceur de sorts avec un DD de 11 + niveau de lanceur de\ \ sorts du personnage. Il est impossible de dissiper le repos éternel mais on\ \ peut l'annuler avec une délivrance des malédictions ou une annulation d'enchantement.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.repos%20%c3%a9ternel.ashx - Nom: Représailles École: Nécromancie [douleur, mal] ; Niveau: Inq 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature qui vient de frapper le personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Représailles touche toute créature assez téméraire pour s'en prendre au personnage. Il peut viser toute personne qui vient juste de le frapper au cours du round précédent, en mêlée, à distance ou avec une arme naturelle ou un sort qui exige un jet d'attaque. La cible est alors parcourue d'une douleur lancinante qui lui impose un malus de -4 aux jets d'attaque, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique. Si la cible réussit son jet de Vigueur, le malus ne dure qu'un round. Si la cible vénère le même dieu que le personnage, elle souffre d'un malus de -2 au jet de sauvegarde. DescriptionHTML: "Représailles touche toute créature assez téméraire pour s'en\ \ prendre au personnage. Il peut viser toute personne qui vient juste de le frapper\ \ au cours du round précédent, en mêlée, à distance ou avec une arme naturelle\ \ ou un sort qui exige un jet d'attaque. La cible est alors parcourue d'une douleur\ \ lancinante qui lui impose un malus de -4 aux jets d'attaque, aux tests de compétence\ \ et aux tests de caractéristique. Si la cible réussit son jet de Vigueur, le\ \ malus ne dure qu'un round. Si la cible vénère le même dieu que le personnage,\ \ elle souffre d'un malus de -2 au jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.repr%c3%a9sailles.ashx - Nom: Représentation de virtuose École: transmutation ; Niveau: Bar 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Description: Tant que ce sort est actif, le personnage peut entamer une seconde représentation bardique tout en maintenant la première. Au début, cette seconde représentation lui coûte 2 rounds au lieu d’un seul. Pour maintenir les deux à la fois, il doit dépenser un total de 3 rounds à chaque round. Quand le sort se termine, l’une des deux représentations se termine immédiatement (au choix du personnage). La représentation du virtuose ne se cumule pas avec une autre méthode qui permet de maintenir plusieurs représentations simultanément. DescriptionHTML: "
Tant que ce sort est actif, le personnage peut entamer\ \ une seconde représentation bardique tout en maintenant la première. Au début,\ \ cette seconde représentation lui coûte 2 rounds au lieu d’un seul. Pour maintenir\ \ les deux à la fois, il doit dépenser un total de 3 rounds à chaque round. Quand\ \ le sort se termine, l’une des deux représentations se termine immédiatement\ \ (au choix du personnage). La représentation du virtuose ne se cumule pas avec\ \ une autre méthode qui permet de maintenir plusieurs représentations simultanément.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.repr%c3%a9sentation%20de%20virtuose.ashx - Nom: Réprimande École: Évocation (sonore) ; Niveau: Inq 4 Portée: 6 m (4 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 6 m (4 c) de rayon centré sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Les paroles colériques du personnage provoquent des blessures physiques chez ses ennemis. Ces derniers reçoivent 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (5d8 au maximum) et sont chancelants pendant 1 round. La moitié de ces dégâts sont d''origine sonore et l''autre d''origine divine. La seconde moitié n''est donc pas soumise à la résistance aux attaques sonores. La réprimande est particulièrement dévastatrice pour les ennemis qui vénèrent le même dieu que le personnage : elle inflige alors 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et les étourdit pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié et évite d''être chancelant ou étourdi. Les ennemis n''ont pas besoin d''entendre la réprimande pour qu''elle les blesse mais elle est annulée par tout silence magique.' DescriptionHTML: "Les paroles colériques du personnage provoquent des blessures\ \ physiques chez ses ennemis. Ces derniers reçoivent 1d8 points de dégâts par\ \ tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (5d8 au maximum) et sont chancelants\ \ pendant 1 round. La moitié de ces dégâts sont d'origine sonore et l'autre d'origine\ \ divine. La seconde moitié n'est donc pas soumise à la résistance aux attaques\ \ sonores. La réprimande est particulièrement dévastatrice pour les ennemis qui\ \ vénèrent le même dieu que le personnage : elle inflige alors 1d6 points de dégâts\ \ par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et les étourdit pendant 1d4\ \ rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié et évite\ \ d'être chancelant ou étourdi.

Les ennemis n'ont pas besoin d'entendre\ \ la réprimande pour qu'elle les blesse mais elle est annulée par tout silence\ \ magique. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9primande.ashx - Nom: Réprobation École: transmutation [malédiction, voir texte] ; Niveau: Dru 5, Inq 4, Pal 4, Prê/Ora 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature de la même religion que le personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: permanente Jet de sauvegarde: non; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage excommunie la cible, pour la maudire et la punir pour\ \ ses actes et ses mauvaises actions à l'encontre de sa religion. Ceci a trois\ \ effets.\n\n\n\n\nCe puissant sort qui n'autorise pas de jet de sauvegarde sert\ \ à punir les transgréssions les plus graves qui ne méritent tout de même pas\ \ la mortou si le personnage veut se montrer clément. Pourtant, ce sort présente\ \ un inconvénient qui empêche d'en abuser. Si la cible n'a pas commis d'actes\ \ qui vont à l'encontre de sa religion, le sort ne l'affecte pas et se retourne\ \ contre le personnage, même s'il est innocent. Ce retournement de situation possible\ \ empêche les abus des inquisiteurs corrompus et oblige le personnage à enquêter\ \ sérieusement sur les accusations de mauvaise conduite (et à les vérifier de\ \ préférences par magie) avant d'appliquer la sentence.<\n\n On peut dissiper\ \ la marque comme un effet de malédiction classique. De plus, un membre de la\ \ religion du personnage peut utiliser pénitence pour briser la malédiction s'il\ \ réussit un test de niveau de lanceur de sorts opposé à celui du personnage.\ \ \n\ndissipation des malédictions ne fonctionne que si le lanceur est de la même\ \ religion que le personnage et nécessite un test de niveau de lanceur de sorts\ \ pour mettre un terme à la réprobation." DescriptionHTML: "Le personnage excommunie la cible, pour la maudire et la punir\ \ pour ses actes et ses mauvaises actions à l'encontre de sa religion. Ceci a\ \ trois effets.




Ce puissant sort qui n'autorise pas de\ \ jet de sauvegarde sert à punir les transgréssions les plus graves qui ne méritent\ \ tout de même pas la mortou si le personnage veut se montrer clément. Pourtant,\ \ ce sort présente un inconvénient qui empêche d'en abuser. Si la cible n'a pas\ \ commis d'actes qui vont à l'encontre de sa religion, le sort ne l'affecte pas\ \ et se retourne contre le personnage, même s'il est innocent. Ce retournement\ \ de situation possible empêche les abus des inquisiteurs corrompus et oblige\ \ le personnage à enquêter sérieusement sur les accusations de mauvaise conduite\ \ (et à les vérifier de préférences par magie) avant d'appliquer la sentence.<

\ \ On peut dissiper la marque comme un effet de malédiction classique. De plus,\ \ un membre de la religion du personnage peut utiliser pénitence pour briser la\ \ malédiction s'il réussit un test de niveau de lanceur de sorts opposé à celui\ \ du personnage.

dissipation des malédictions ne fonctionne que si le\ \ lanceur est de la même religion que le personnage et nécessite un test de niveau\ \ de lanceur de sorts pour mettre un terme à la réprobation. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9probation.ashx - Nom: Répulsif École: Abjuration [douleur] ; Niveau: Bar 4, Chm 4, Dru 4, Prê/Ora 4, Rôd 3 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m (2 c) de rayon, centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette incantation génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Les créatures qui appartiennent à cette catégorie n’ont aucune chance de passer si leur nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du personnage. Au-delà, elles ont droit à un jet de Volonté pour surmonter l’effet du sort. Même en cas de succès, elles reçoivent 2d6 points de dégâts en traversant la barrière du répulsif. La douleur qu’elles ressentent en s’approchant de la zone suffit bien souvent à faire rebrousser chemin aux moins agressives.' DescriptionHTML: "Cette incantation génère une barrière invisible qui repousse\ \ la vermine. Les créatures qui appartiennent à cette catégorie n’ont aucune chance\ \ de passer si leur nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du personnage.

Au-delà,\ \ elles ont droit à un jet de Volonté pour surmonter l’effet du sort. Même en\ \ cas de succès, elles reçoivent 2d6 points de dégâts en traversant la barrière\ \ du répulsif. La douleur qu’elles ressentent en s’approchant de la zone suffit\ \ bien souvent à faire rebrousser chemin aux moins agressives. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9pulsif.ashx - Nom: Requiem pour les fantômes de groupe École: Transmutation ; Niveau: Bar 4, Chm 5, Inq 5, Occ 5, Pal 3, Prê/Ora 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature intangible/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une vieille hanche d'instrument à vent) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Les cibles se solidifient partiellement pour une courte période. Tant que les créature intangibles sont soumises à ce sort, elle reçoivent la moitié (50%) des dégâts des attaques non magiques et la totalité de ceux des armes magiques, des sorts, des pouvoirs magiques et des pouvoirs surnaturels. DescriptionHTML: ' Les cibles se solidifient partiellement pour une courte période. Tant que les créature intangibles sont soumises à ce sort, elle reçoivent la moitié (50%) des dégâts des attaques non magiques et la totalité de ceux des armes magiques, des sorts, des pouvoirs magiques et des pouvoirs surnaturels.



' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.requiem%20pour%20les%20fant%c3%b4mes%20de%20groupe.ashx - Nom: Requiem pour les fantômes École: Transmutation ; Niveau: Bar 2, Chm 2, Inq 2, Occ 2, Pal 1, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature intangible Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une vieille hanche d'instrument à vent) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: La cible se solidifie partiellement pour une courte période. Tant que la créature intangible est soumise à ce sort, elle reçoit la moitié (50%) des dégâts des attaques non magiques et la totalité de ceux des armes magiques, des sorts, des pouvoirs magiques et des pouvoirs surnaturels. DescriptionHTML: "La cible se solidifie partiellement pour une courte période.\ \ Tant que la créature intangible est soumise à ce sort, elle reçoit la moitié\ \ (50%) des dégâts des attaques non magiques et la totalité de ceux des armes\ \ magiques, des sorts, des pouvoirs magiques et des pouvoirs surnaturels. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.requiem%20pour%20les%20fant%c3%b4mes.ashx - Nom: Réservoir draconique École: Évocation (acide, froid, électricité, feu) ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, San 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de dragon du type qui produit l'énergie que le lanceur de sorts veut absorber) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à déchargement ; voir texte Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "Ce sort offre une immunité temporaire contre le type d’énergie sélectionné\ \ (acide, électricité, feu ou froid). L’abjuration absorbe 6 points de dégâts\ \ par niveau de lanceur de sorts de celui qui l’a lancée (jusqu’à un maximum de\ \ 60 points de dégâts). À chaque round, par une action rapide, le sujet peut relâcher\ \ 1d6 points d'énergie absorbée et les appliquer à une arme de corps à corps,\ \ comme s'il utilisait une arme corrosive, de feu, de froid ou de foudre. La première\ \ créature frappée par le sujet subit des dégâts d'énergie en plus des autres\ \ conséquences de l'attaque. Cette décharge d'énergie ne « libère » pas de place\ \ pour absorber une nouvelle quantité d'énergie, le montant maximum absorbable\ \ par le sort reste fixe. Le sujet ne peut pas libérer plus d'énergie qu'il n'en\ \ a actuellement emmagasiné. Une fois que le sujet a absorbé toute l'énergie autorisée\ \ par le sort, il reçoit les dégâts normaux infligés par ce type d'énergie. Une\ \ fois toute l'énergie libérée, le sort est déchargé.\n\n Réservoir draconique\ \ ne se cumule pas avec protection contre les énergies destructives. Il supplante\ \ (mais ne se cumule pas avec) résistance aux énergies destructives. Si un personnage\ \ est à la fois protégé par réservoir draconique et résistance aux énergies destructives,\ \ le réservoir absorbe les dégâts jusqu'à ce qu'il atteigne sa limite.\n\n\n\n\ \nMYTHIQUE Le montant des dégâts d’énergie destructive que ce sort absorbe s’élève\ \ à 10 points par niveau de lanceur de sorts (100 points maximum). Les dégâts\ \ d’énergie destructive infligés par les armes augmentent comme si elles possédaient\ \ l’une des propriétés spéciales suivantes : explosion corrosive, feu intense,\ \ froid intense ou foudre intense.\n\nAMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense\ \ deux utilisations de pouvoir magique, il peut dépenser une action rapide pour\ \ appliquer les dégâts d’énergie destructive à un nombre quelconque de créatures\ \ touchées par la cible lors du round en cours, et pas uniquement à la première." DescriptionHTML: " Ce sort offre une immunité temporaire contre le type d’énergie\ \ sélectionné (acide, électricité, feu ou froid). L’abjuration absorbe 6 points\ \ de dégâts par niveau de lanceur de sorts de celui qui l’a lancée (jusqu’à un\ \ maximum de 60 points de dégâts). À chaque round, par une action rapide, le sujet\ \ peut relâcher 1d6 points d'énergie absorbée et les appliquer à une arme de corps\ \ à corps, comme s'il utilisait une arme corrosive, de feu, de froid ou de foudre.\ \ La première créature frappée par le sujet subit des dégâts d'énergie en plus\ \ des autres conséquences de l'attaque. Cette décharge d'énergie ne « libère »\ \ pas de place pour absorber une nouvelle quantité d'énergie, le montant maximum\ \ absorbable par le sort reste fixe. Le sujet ne peut pas libérer plus d'énergie\ \ qu'il n'en a actuellement emmagasiné. Une fois que le sujet a absorbé toute\ \ l'énergie autorisée par le sort, il reçoit les dégâts normaux infligés par ce\ \ type d'énergie. Une fois toute l'énergie libérée, le sort est déchargé.

\ \ Réservoir draconique ne se cumule pas avec protection contre les énergies destructives.\ \ Il supplante (mais ne se cumule pas avec) résistance aux énergies destructives.\ \ Si un personnage est à la fois protégé par réservoir draconique et résistance\ \ aux énergies destructives, le réservoir absorbe les dégâts jusqu'à ce qu'il\ \ atteigne sa limite.




Mythique

Le montant des\ \ dégâts d’énergie destructive que ce sort absorbe s’élève à 10 points par niveau\ \ de lanceur de sorts (100 points maximum). Les dégâts d’énergie destructive infligés\ \ par les armes augmentent comme si elles possédaient l’une des propriétés spéciales\ \ suivantes : explosion corrosive, feu intense, froid intense ou foudre intense.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir magique, il\ \ peut dépenser une action rapide pour appliquer les dégâts d’énergie destructive\ \ à un nombre quelconque de créatures touchées par la cible lors du round en cours,\ \ et pas uniquement à la première. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9servoir%20draconique.ashx - Nom: Résistance École: Abjuration ; Niveau: Bar 0, Chm 0, Con 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Inq 0, Méd 0, Occ 0, Pal 1, Prê/Ora 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une cape miniature) Durée: 1 minute Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. On peut user de permanence sur un sort de résistance.' DescriptionHTML: "Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus\ \ de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.

On peut user de permanence\ \ sur un sort de résistance. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20r%c3%a9sistance.ashx - Nom: Résistance à la corruption École: Abjuration (chaos, mal, bien, loi) ; Niveau: Ant 2, Inq 2, Pal 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 min/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage accorde à la créature touchée une protection limitée contre les effets magiques qui infligent des dégâts basés sur son alignement comme châtiment sacré, courroux de l''ordre, le châtiment du mal d''un paladin ou une arme impie. Le personnage choisi un type d''alignement : Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal. Le sujet subit 5 points de dégâts de moins de la part des effets qui blessent spécifiquement les créatures de cet alignement. La valeur de protection passe à 10 au niveau 7 et à 15 au niveau 11. Le sort protège également l''équipement de la cible. La résistance à la corruption protège contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs spéciaux, pas contre les attaques physiques. Elle protège uniquement contre les dégâts. Le sujet souffre toujours des effets secondaires de ces attaques. Quand le personnage utilise ce sort pour protéger un alignement, la cible gagne le descriptif de cet alignement.' DescriptionHTML: "Le personnage accorde à la créature touchée une protection limitée\ \ contre les effets magiques qui infligent des dégâts basés sur son alignement\ \ comme châtiment sacré, courroux de l'ordre, le châtiment du mal d'un paladin\ \ ou une arme impie. Le personnage choisi un type d'alignement : Chaotique, Mauvais,\ \ Bon ou Loyal. Le sujet subit 5 points de dégâts de moins de la part des effets\ \ qui blessent spécifiquement les créatures de cet alignement. La valeur de protection\ \ passe à 10 au niveau 7 et à 15 au niveau 11. Le sort protège également l'équipement\ \ de la cible.

La résistance à la corruption protège contre les sorts,\ \ les pouvoirs magiques et les pouvoirs spéciaux, pas contre les attaques physiques.\ \ Elle protège uniquement contre les dégâts. Le sujet souffre toujours des effets\ \ secondaires de ces attaques. Quand le personnage utilise ce sort pour protéger\ \ un alignement, la cible gagne le descriptif de cet alignement. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9sistance%20%c3%a0%20la%20corruption.ashx - Nom: Résistance à l'âge mineure École: transmutation ; Niveau: Alc 3, Dru 4, Ens/Mag 4, Occ 3, Psy 4, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Description: "Le personnage ignore les inconvénients liés à son âge moyen. \n\n\ Il n’a pas l’air plus jeune et le sort ne l’empêche pas de mourir de vieillesse\ \ mais, qu’il fait effet, il ignore les malus de -1 à la force, la dextérité et\ \ la constitution qui apparaissent avec l’âge moyen. \n\nEn revanche il conserve\ \ les bonus d’intelligence, de sagesse et de charisme liés, tant que le sort fait\ \ effet. Les malus supplémentaires qui viennent avec l’âge avancé et vénérable\ \ s’appliquent en totalité." DescriptionHTML: "
Le personnage ignore les inconvénients liés à son âge moyen.\ \

Il n’a pas l’air plus jeune et le sort ne l’empêche pas de mourir\ \ de vieillesse mais, qu’il fait effet, il ignore les malus de -1 à la force,\ \ la dextérité et la constitution qui apparaissent avec l’âge moyen.

En\ \ revanche il conserve les bonus d’intelligence, de sagesse et de charisme liés,\ \ tant que le sort fait effet. Les malus supplémentaires qui viennent avec l’âge\ \ avancé et vénérable s’appliquent en totalité. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9sistance%20%c3%a0%20l%c3%a2ge%20mineure.ashx - Nom: Résistance à l'âge supérieure École: transmutation ; Niveau: Alc 5, Dru 7, Ens/Mag 7, Occ 5, Psy 7, Sor 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Description: "Le personnage ignore les inconvénients liés à son age moyen, avancé\ \ et vénérable. \n\nIl n’a pas l’air plus jeune et le sort ne l’empêche pas de\ \ mourir de vieillesse mais, tant qu’il fait effet, il ignore les malus de force,\ \ de dextérité et de constitution qui apparaissent avec l’âge moyen, avancé et\ \ vénérable.\n\nEn revanche, il conserve les bonus d’intelligence, de sagesse\ \ et de charisme liés, tant que le sort fait effet." DescriptionHTML: '
Le personnage ignore les inconvénients liés à son age moyen, avancé et vénérable.

Il n’a pas l’air plus jeune et le sort ne l’empêche pas de mourir de vieillesse mais, tant qu’il fait effet, il ignore les malus de force, de dextérité et de constitution qui apparaissent avec l’âge moyen, avancé et vénérable.

En revanche, il conserve les bonus d’intelligence, de sagesse et de charisme liés, tant que le sort fait effet.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9sistance%20%c3%a0%20l%c3%a2ge%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Résistance à l'âge École: transmutation ; Niveau: Alc 4, Dru 6, Ens/Mag 6, Occ 4, Psy 6, Sor 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Description: "Le personnage ignore les inconvénients liés à son âge moyen et avancé.\ \ \n\nIl n’a pas l’air plus jeune et le sort ne l’empêche pas de mourir de vieillesse\ \ mais, tant qu’il fait effet, il ignore les malus de force, de dextérité et de\ \ constitution qui apparaissent avec l’âge moyen, avancé et vénérable. \n\nEn\ \ revanche il conserve les bonus d’intelligence, de sagesse et de charisme liés,\ \ tant que le sort fait effet. Les malus supplémentaires qui viennent avec l’âge\ \ vénérable s’appliquent en totalité." DescriptionHTML: '
Le personnage ignore les inconvénients liés à son âge moyen et avancé.

Il n’a pas l’air plus jeune et le sort ne l’empêche pas de mourir de vieillesse mais, tant qu’il fait effet, il ignore les malus de force, de dextérité et de constitution qui apparaissent avec l’âge moyen, avancé et vénérable.

En revanche il conserve les bonus d’intelligence, de sagesse et de charisme liés, tant que le sort fait effet. Les malus supplémentaires qui viennent avec l’âge vénérable s’appliquent en totalité.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9sistance%20%c3%a0%20l%c3%a2ge.ashx - Nom: Résistance à la magie École: Abjuration ; Niveau: Alc 5, Inq 5, Occ 5, Prê/Ora 5, Psy 5, Spi 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: L’individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 + niveau de lanceur de sorts. DescriptionHTML: "L’individu touché acquiert une résistance à la magie égale à\ \ 12 + niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20r%c3%a9sistance%20%c3%a0%20la%20magie.ashx - Nom: Résistance aux énergies destructives (partagé) École: Abjuration ; Niveau: Alc 3, Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Occ 3, Pal 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Rôd 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme résistance aux énergies destructives mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme résistance aux énergies destructives\ \ mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9sistance%20aux%20%c3%a9nergies%20destructives%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Résistance aux énergies destructives École: Abjuration ; Niveau: Alc 2, Chm 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Occ 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 1, San 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort offre une protection limitée contre la forme d’énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d’une résistance de 10 points contre ce type d’énergie, ce qui signifie que chaque fois qu’il subit des dégâts (que leur source soit d’origine naturelle ou magique), ils sont réduits de 10 points avant d’être décomptés de ses points de vie restants. Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à 30 points (le maximum) au niveau 11. Le sort protège également l’équipement du bénéficiaire. Résistance aux énergies destructives absorbe seulement les dégâts, le sujet risque toujours d’être victime d’effets secondaires indésirables. Résistance aux énergies destructives prend le pas sur protection contre les énergies destructives (ces sorts ne se cumulent pas). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de ce sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé. MYTHIQUE La cible gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui infligent des dégâts du type choisi d’énergie destructive. Une fois par round par une action libre, la cible peut désigner un allié adjacent qui gagne pendant un round une résistance de 5 contre le type d’énergie choisi. La résistance aux énergies destructives s’élève à 10 avec un niveau de lanceur de sorts d’au moins 7 et à 15 avec un niveau de lanceur de sorts d’au moins 11.' DescriptionHTML: "Ce sort offre une protection limitée contre la forme d’énergie\ \ choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d’une résistance\ \ de 10 points contre ce type d’énergie, ce qui signifie que chaque fois qu’il\ \ subit des dégâts (que leur source soit d’origine naturelle ou magique), ils\ \ sont réduits de 10 points avant d’être décomptés de ses points de vie restants.\ \ Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à 30 points (le maximum) au\ \ niveau 11. Le sort protège également l’équipement du bénéficiaire.

Résistance\ \ aux énergies destructives absorbe seulement les dégâts, le sujet risque toujours\ \ d’être victime d’effets secondaires indésirables.

Résistance aux énergies\ \ destructives prend le pas sur protection contre les énergies destructives (ces\ \ sorts ne se cumulent pas). Si un personnage bénéficie de protection contre les\ \ énergies destructives et de ce sort, la protection agit seule jusqu’à ce que\ \ son potentiel d’absorption soit épuisé.

Mythique

La cible\ \ gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui infligent\ \ des dégâts du type choisi d’énergie destructive. Une fois par round par une\ \ action libre, la cible peut désigner un allié adjacent qui gagne pendant un\ \ round une résistance de 5 contre le type d’énergie choisi. La résistance aux\ \ énergies destructives s’élève à 10 avec un niveau de lanceur de sorts d’au moins\ \ 7 et à 15 avec un niveau de lanceur de sorts d’au moins 11. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9sistance%20aux%20%c3%a9nergies%20destructives.ashx - Nom: Résonance École: Évocation (son) ; Niveau: Bar 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un édifice Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F (diapason) Durée: jusqu’à 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage fait entrer en résonance les édifices, ponts et digues avec des vibrations dévastatrices qui infligent 2d10 points de dégâts par round à la construction visée (sans tenir compte de sa solidité). Le personnage choisit la durée du sort lors de l’incantation, sinon il dure 1 round par niveau. Si le sort est lancé sur un élément du relief, comme une colline, ses effets se perdent dans le sol et il ne cause aucuns dégats. Résonance ne peut pas affecter de créatures (pas même de créatures artificielles). Comme une construction n’est pas un objet tenu, elle ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde pour résister à l’effet.' DescriptionHTML: "Le personnage fait entrer en résonance les édifices, ponts et\ \ digues avec des vibrations dévastatrices qui infligent 2d10 points de dégâts\ \ par round à la construction visée (sans tenir compte de sa solidité). Le personnage\ \ choisit la durée du sort lors de l’incantation, sinon il dure 1 round par niveau.\ \ Si le sort est lancé sur un élément du relief, comme une colline, ses effets\ \ se perdent dans le sol et il ne cause aucuns dégats.

Résonance ne peut\ \ pas affecter de créatures (pas même de créatures artificielles). Comme une construction\ \ n’est pas un objet tenu, elle ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde pour résister\ \ à l’effet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9sonance.ashx - Nom: Respiration aquatique École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Chm 3, Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Prê/Ora 3, Psy 3, San 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures vivantes touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un petit roseau ou un brin de paille) Durée: 2 heures/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Les créatures affectées respirent sans mal sous l’eau. Si le personnage décide d’en faire bénéficier plusieurs compagnons, il doit diviser la durée indiquée par le nombre d’individus affectés. Ce sort n’empêche pas les créatures de respirer à l’air libre. DescriptionHTML: "Les créatures affectées respirent sans mal sous l’eau. Si le\ \ personnage décide d’en faire bénéficier plusieurs compagnons, il doit diviser\ \ la durée indiquée par le nombre d’individus affectés. Ce sort n’empêche pas\ \ les créatures de respirer à l’air libre. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.respiration%20aquatique.ashx - Nom: Restauration de cadavre École: nécromancie; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: cadavre touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage régénère la chair d’un cadavre squelettique ou décomposé de taille M ou plus petit, ce qui lui donne assez de chair pour être réanimé en tant que cadavre et non comme squelette. Le cadavre ressemble à ce qu’était la créature au moment de sa mort. La chair apparue est légèrement pourrie et impropre à la consommation. DescriptionHTML: "
Le personnage régénère la chair d’un cadavre squelettique\ \ ou décomposé de taille M ou plus petit, ce qui lui donne assez de chair pour\ \ être réanimé en tant que cadavre et non comme squelette. Le cadavre ressemble\ \ à ce qu’était la créature au moment de sa mort. La chair apparue est légèrement\ \ pourrie et impropre à la consommation. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.restauration%20de%20cadavre.ashx - Nom: Restauration d'eidolon mineure École: invocation(guérison) ; Niveau: Con 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: eidolon touché Temps d'incantation: 3 rounds Composantes: V, G, M (poussière de diamant d’une valeur de 100 po ou 1 000 po, voir texte) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l’une des caractéristiques de l'eidolon ou permet de récupérer 1d4 points d’une caractéristique temporairement affaiblie. Restauration partielle élimine toute fatigue dont est victime l'eidolon. Si l'eidolon est épuisé, il devient simplement fatigué. Le sort ne peut rien contre les diminutions permanentes de caractéristique. DescriptionHTML: 'Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l’une des caractéristiques de l''eidolon ou permet de récupérer 1d4 points d’une caractéristique temporairement affaiblie. Restauration partielle élimine toute fatigue dont est victime l''eidolon. Si l''eidolon est épuisé, il devient simplement fatigué. Le sort ne peut rien contre les diminutions permanentes de caractéristique.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.restauration%20deidolon%20mineure.ashx - Nom: Restauration d'eidolon École: invocation(guérison) ; Niveau: Con 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: eidolon touché Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (poussière de diamant d’une valeur de 100 po ou 1 000 po, voir texte) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l’une des caractéristiques d'un eidolon ou permet de récupérer 1d4 points d’une caractéristique temporairement affaiblie. Il dissipe également les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent (auquel cas il nécessite de la poudre de diamant valant 1 000 po). Ce sort ne permet pas de dissiper plus d’un niveau négatif permanent sur un même eidolon par semaine. Restauration partielle élimine toute fatigue et épuisement dont est victime l'eidolon. Le sort ne peut rien contre les diminutions permanentes de caractéristique. DescriptionHTML: 'Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l’une des caractéristiques d''un eidolon ou permet de récupérer 1d4 points d’une caractéristique temporairement affaiblie. Il dissipe également les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent (auquel cas il nécessite de la poudre de diamant valant 1 000 po). Ce sort ne permet pas de dissiper plus d’un niveau négatif permanent sur un même eidolon par semaine. Restauration partielle élimine toute fatigue et épuisement dont est victime l''eidolon. Le sort ne peut rien contre les diminutions permanentes de caractéristique.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.restauration%20deidolon.ashx - Nom: Restauration partielle École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 2, Chm 2, Dru 2, Hyp 2, Inq 2, Pal 1, Prê/Ora 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 3 rounds Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l’une des caractéristiques de la cible ou permet de récupérer 1d4 points d’une caractéristique temporairement affaiblie. Restauration partielle élimine toute fatigue dont est victime le sujet. Si le personnage est épuisé, il devient simplement fatigué. Le sort ne peut rien contre les diminutions permanentes de caractéristique. DescriptionHTML: "Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l’une des caractéristiques\ \ de la cible ou permet de récupérer 1d4 points d’une caractéristique temporairement\ \ affaiblie. Restauration partielle élimine toute fatigue dont est victime le\ \ sujet. Si le personnage est épuisé, il devient simplement fatigué. Le sort ne\ \ peut rien contre les diminutions permanentes de caractéristique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.restauration%20partielle.ashx - Nom: Restauration suprême École: Invocation (guérison) ; Niveau: Chm 7, Prê/Ora 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 3 rounds Composantes: V, G, M (poussière de diamant (5 000 po)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort dissipe tous les niveaux négatifs (temporaires comme permanents) affectant la cible. Il dissipe également tous les effets qui réduisent les caractéristiques de la cible et guérit l’intégralité des affaiblissements temporaires et des diminutions permanentes de caractéristiques. Il contre également la fatigue et l’épuisement. Enfin, ce sort fait disparaître toute forme d’aliénation mentale, de confusion et autres effets similaires. DescriptionHTML: ' Ce sort dissipe tous les niveaux négatifs (temporaires comme permanents) affectant la cible. Il dissipe également tous les effets qui réduisent les caractéristiques de la cible et guérit l’intégralité des affaiblissements temporaires et des diminutions permanentes de caractéristiques. Il contre également la fatigue et l’épuisement. Enfin, ce sort fait disparaître toute forme d’aliénation mentale, de confusion et autres effets similaires.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.restauration%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Restauration École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 4, Chm 4, Hyp 4, Inq 4, Pal 4, Prê/Ora 4, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 3 rounds Composantes: V, G, M (poussière de diamant d’une valeur de 100 à 1 000 po ; voir description) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort guérit tous les affaiblissements temporaires de caractéristique et une diminution permanente de caractéristique (choisie par le lanceur de sorts). Il dissipe également les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent (auquel cas il nécessite de la poudre de diamant valant 1 000 po). Ce sort ne permet pas de dissiper plus d’un niveau négatif permanent sur une même cible par semaine. Restauration élimine toute fatigue et épuisement dont est victime le sujet. DescriptionHTML: 'Ce sort guérit tous les affaiblissements temporaires de caractéristique et une diminution permanente de caractéristique (choisie par le lanceur de sorts). Il dissipe également les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent (auquel cas il nécessite de la poudre de diamant valant 1 000 po). Ce sort ne permet pas de dissiper plus d’un niveau négatif permanent sur une même cible par semaine. Restauration élimine toute fatigue et épuisement dont est victime le sujet.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.restauration.ashx - Nom: Résurrection suprême École: Invocation (guérison) ; Niveau: Prê/Ora 9 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature morte touchée Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (diamant 25 000 po), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort rend la vie au défunt. Il fonctionne uniquement sur les créatures mortes depuis un maximum de dix ans par niveau de lanceur de sorts. De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde). Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en pleine forme (avec son maximum de points de vie et la totalité de ses sorts préparés en mémoire). Il ne perd pas de niveau ni de points de Constitution. Ce sort peut redonner la vie à quelqu’un dont le corps a été entièrement détruit, à condition d’identifier clairement le sujet (le plus souvent, en le nommant et en ajoutant son lieu de naissance ou son lieu de décès).. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort. On peut ressusciter quelqu’un tué par un sort de mort ou transformé en mort-vivant puis détruit. Ce sort permet également de ressusciter les élémentaires et les Extérieurs, mais pas les créatures artificielles ni les morts-vivants.. Enfin, résurrection suprême n’a aucun effet sur quelqu’un mort de vieillesse.' DescriptionHTML: ' Ce sort rend la vie au défunt. Il fonctionne uniquement sur les créatures mortes depuis un maximum de dix ans par niveau de lanceur de sorts. De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde).

Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en pleine forme (avec son maximum de points de vie et la totalité de ses sorts préparés en mémoire). Il ne perd pas de niveau ni de points de Constitution.

Ce sort peut redonner la vie à quelqu’un dont le corps a été entièrement détruit, à condition d’identifier clairement le sujet (le plus souvent, en le nommant et en ajoutant son lieu de naissance ou son lieu de décès).. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.

On peut ressusciter quelqu’un tué par un sort de mort ou transformé en mort-vivant puis détruit. Ce sort permet également de ressusciter les élémentaires et les Extérieurs, mais pas les créatures artificielles ni les morts-vivants.. Enfin, résurrection suprême n’a aucun effet sur quelqu’un mort de vieillesse.




' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9surrection%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Résurrection temporaire École: nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 7, Occ 6, Psy 7, Sor 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature morte touchée Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M Durée: 24 heures Description: Le personnage ramène temporairement à la vie une créature morte depuis moins de 48 heures. Le sort dure 24 heures, après quoi, la cible meurt de nouveau. Tant qu’elle est sous l’effet de ce sort, elle subit un niveau négatif qui disparaît quand elle meurt à nouveau ou quand elle revient à la vie de façon définitive (avec rappel à la vie par exemple). La cible compte toujours comme un cadavre (mais comme un mort-vivant) vis-à-vis de tous les sorts qui ramènent les créatures à la vie. Un prêtre peut donc lancer rappel à la vie ou autre même si ce sort fait effet. Une fois qu’une créature est affectée par la résurrection temporaire, elle ne peut plus l’être à nouveau tant qu’elle n’est pas ressuscitée de façon définitive. DescriptionHTML: "
Le personnage ramène temporairement à la vie une créature\ \ morte depuis moins de 48 heures. Le sort dure 24 heures, après quoi, la cible\ \ meurt de nouveau. Tant qu’elle est sous l’effet de ce sort, elle subit un niveau\ \ négatif qui disparaît quand elle meurt à nouveau ou quand elle revient à la\ \ vie de façon définitive (avec rappel à la vie par exemple). La cible compte\ \ toujours comme un cadavre (mais comme un mort-vivant) vis-à-vis de tous les\ \ sorts qui ramènent les créatures à la vie. Un prêtre peut donc lancer rappel\ \ à la vie ou autre même si ce sort fait effet. Une fois qu’une créature est affectée\ \ par la résurrection temporaire, elle ne peut plus l’être à nouveau tant qu’elle\ \ n’est pas ressuscitée de façon définitive. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9surrection%20temporaire.ashx - Nom: Résurrection École: Invocation (guérison) ; Niveau: Chm 8, Prê/Ora 7, Sor 8 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature morte touchée Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (diamant 10 000 po), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "Ce sort rend la vie au défunt. Il fonctionne uniquement sur les\ \ créatures mortes depuis un maximum de dix ans par niveau de lanceur de sorts.\ \ De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si\ \ elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de\ \ jet de sauvegarde). Peu importe l’état de la dépouille, du moment qu’il reste\ \ ne serait-ce qu’une partie du corps, le défunt peut être ressuscité (les cendres\ \ laissées par une créature désintégrée suffisent pour la ramener à la vie). \n\ \nAu terme de l’incantation, le sujet se réveille en parfaite santé avec la totalité\ \ de ses sorts préparés. En revanche, il reçoit un niveau négatif permanent, comme\ \ si une créature avait absorbé son énergie. Si le personnage est de niveau 1,\ \ il perd 2 points de Constitution. Si cela devait réduire sa Constitution à 0\ \ ou moins, résurrection ne fonctionne pas. L’équipement et les possessions matérielles\ \ du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.\n\nOn peut ressusciter quelqu’un\ \ tué par un sort de mort ou transformé en mort-vivant puis détruit. On ne peut\ \ pas ressusciter de créatures artificielles, d’élémentaires, d’Extérieurs ni\ \ de morts-vivants.. Enfin, résurrection n’a aucun effet sur quelqu’un mort de\ \ vieillesse." DescriptionHTML: ' Ce sort rend la vie au défunt. Il fonctionne uniquement sur les créatures mortes depuis un maximum de dix ans par niveau de lanceur de sorts. De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde). Peu importe l’état de la dépouille, du moment qu’il reste ne serait-ce qu’une partie du corps, le défunt peut être ressuscité (les cendres laissées par une créature désintégrée suffisent pour la ramener à la vie).

Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en parfaite santé avec la totalité de ses sorts préparés. En revanche, il reçoit un niveau négatif permanent, comme si une créature avait absorbé son énergie. Si le personnage est de niveau 1, il perd 2 points de Constitution. Si cela devait réduire sa Constitution à 0 ou moins, résurrection ne fonctionne pas. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.

On peut ressusciter quelqu’un tué par un sort de mort ou transformé en mort-vivant puis détruit. On ne peut pas ressusciter de créatures artificielles, d’élémentaires, d’Extérieurs ni de morts-vivants.. Enfin, résurrection n’a aucun effet sur quelqu’un mort de vieillesse.



' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9surrection.ashx - Nom: Retardement de la douleur École: enchantement [émotion] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 2, Prê/Ora 2, Psy 2, San 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage inhibe la sensation de douleur de la cible. Les effets de douleur comme frappe douloureuse et symbole de douleur n’affectent pas la cible tant que le sort n’est pas expiré. Ceci n’annule pas les dégâts physiques reçus ni les affaiblissements ou réductions de caractéristiques causés par la douleur, mais le sort annule les malus à la douleur tant qu’il dure. DescriptionHTML: "Le personnage inhibe la sensation de douleur de la cible. Les\ \ effets de douleur comme frappe douloureuse et symbole de douleur n’affectent\ \ pas la cible tant que le sort n’est pas expiré. Ceci n’annule pas les dégâts\ \ physiques reçus ni les affaiblissements ou réductions de caractéristiques causés\ \ par la douleur, mais le sort annule les malus à la douleur tant qu’il dure.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.retardement%20de%20la%20douleur.ashx - Nom: Retenir la main École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Pal 4 Portée: intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau et spécial ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage fait hésiter la main d'une créature et l'empêche d'en frapper une autre. Il peut lancer ce sort quand sa cible est sur le point de faire une attaque de corps à corps contre une créature. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle ne peut pas poursuivre son attaque et elle perd la totalité de son action pour le round. Si elle réussit, elle peut attaquer grâce à sa seule force de volonté, mais elle perd en précision et en puissance et subit un malus de -5 aux jets d'attaque et de dégâts. Que la cible ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de dégâts contre la créature qu'elle visait pendant toute la durée du sort. DescriptionHTML: "Le personnage fait hésiter la main d'une créature et l'empêche\ \ d'en frapper une autre. Il peut lancer ce sort quand sa cible est sur le point\ \ de faire une attaque de corps à corps contre une créature. Si la cible rate\ \ son jet de sauvegarde, elle ne peut pas poursuivre son attaque et elle perd\ \ la totalité de son action pour le round. Si elle réussit, elle peut attaquer\ \ grâce à sa seule force de volonté, mais elle perd en précision et en puissance\ \ et subit un malus de -5 aux jets d'attaque et de dégâts. Que la cible ait réussi\ \ son jet de sauvegarde ou non, elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque et\ \ de dégâts contre la créature qu'elle visait pendant toute la durée du sort.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.retenir%20la%20main.ashx - Nom: Réverbération cinétique École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un peu de sève d'arbre à caoutchouc) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Le sort transfère l’élan et la puissance des attaques de mêlée qui visent la cible de ce sort en les renvoyant dans l'arme de son assaillant. Quand un adversaire réussit une attaque de corps à corps contre la cible de ce sort, il doit faire un jet de Vigueur pour son arme. S’il rate son jet, l'arme reçoit un montant de dégâts égal à ceux qu’elle inflige à la cible du sort. Le sort n’affecte pas les créatures qui utilisent une arme naturelle ou une attaque à mains nues. DescriptionHTML: "Le sort transfère l’élan et la puissance des attaques de mêlée\ \ qui visent la cible de ce sort en les renvoyant dans l'arme de son assaillant.\ \ Quand un adversaire réussit une attaque de corps à corps contre la cible de\ \ ce sort, il doit faire un jet de Vigueur pour son arme. S’il rate son jet, l'arme\ \ reçoit un montant de dégâts égal à ceux qu’elle inflige à la cible du sort.\ \ Le sort n’affecte pas les créatures qui utilisent une arme naturelle ou une\ \ attaque à mains nues. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9verb%c3%a9ration%20cin%c3%a9tique.ashx - Nom: Revigorer de groupe École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 3, Hyp 3, Psy 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées, jusqu'à une par niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort bannit tout sentiment de fatigue. Pendant toute sa durée, les sujets ne subissent aucun malus s'ils sont fatigués ou épuisés. Pourtant, les effets de revigorer de groupe ne sont qu'une Illusion, pas un substitut à une véritable période de repos. À la fin du sort, les personnages subissent 1d6 points de dégâts non létaux et retrouvent leur condition initiale. Les créatures ne peuvent bénéficier des effets que d'un seul revigorer de groupe à la fois, si quelqu'un leur en lance un second, les effets du premier se terminent immédiatement. DescriptionHTML: '

Ce sort bannit tout sentiment de fatigue. Pendant toute sa durée, les sujets ne subissent aucun malus s''ils sont fatigués ou épuisés. Pourtant, les effets de revigorer de groupe ne sont qu''une Illusion, pas un substitut à une véritable période de repos. À la fin du sort, les personnages subissent 1d6 points de dégâts non létaux et retrouvent leur condition initiale. Les créatures ne peuvent bénéficier des effets que d''un seul revigorer de groupe à la fois, si quelqu''un leur en lance un second, les effets du premier se terminent immédiatement.





' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.revigorer%20de%20groupe.ashx - Nom: Revigorer École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 1, Hyp 1, Méd 1, Psy 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort bannit tout sentiment de fatigue. Pendant toute sa durée, le sujet ne subit aucun malus s'il est fatigué ou épuisé. Pourtant, les effets de revigorer ne sont qu'une Illusion, pas un substitut à une véritable période de repos. À la fin du sort, le personnage subit 1d6 points de dégâts non létaux et retrouve sa condition initiale. Une créature ne peut bénéficier des effets que d'un seul revigorer à la fois, si quelqu'un lui en lance un second, les effets du premier se terminent immédiatement. DescriptionHTML: "Ce sort bannit tout sentiment de fatigue. Pendant toute sa durée,\ \ le sujet ne subit aucun malus s'il est fatigué ou épuisé. Pourtant, les effets\ \ de revigorer ne sont qu'une Illusion, pas un substitut à une véritable période\ \ de repos. À la fin du sort, le personnage subit 1d6 points de dégâts non létaux\ \ et retrouve sa condition initiale. Une créature ne peut bénéficier des effets\ \ que d'un seul revigorer à la fois, si quelqu'un lui en lance un second, les\ \ effets du premier se terminent immédiatement. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.revigorer.ashx - Nom: River le regard École: Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Mgs 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage oblige sa cible à le regarder, à l’exclusion de toute autre chose, pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’il se décharge. Tant que la cible le fixe, elle détourne son regard de toutes les autres créatures qui bénéficient alors d’un camouflage contre ses attaques. Si la cible fait volontairement passer le personnage hors de sa ligne de mire, elle est aveugle pendant 1 round et le sort se termine. En revanche, si c’est le personnage qui sort volontairement de sa ligne de mire ou s’il tombe mort ou inconscient, la cible du sort ne subit aucun effet néfaste. Les créatures aveugles et les créatures immunisées contre les attaques de regard sont immunisées contre ce sort. DescriptionHTML: "Le personnage oblige sa cible à le regarder, à l’exclusion de\ \ toute autre chose, pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’il se décharge.\ \ Tant que la cible le fixe, elle détourne son regard de toutes les autres créatures\ \ qui bénéficient alors d’un camouflage contre ses attaques. Si la cible fait\ \ volontairement passer le personnage hors de sa ligne de mire, elle est aveugle\ \ pendant 1 round et le sort se termine. En revanche, si c’est le personnage qui\ \ sort volontairement de sa ligne de mire ou s’il tombe mort ou inconscient, la\ \ cible du sort ne subit aucun effet néfaste. Les créatures aveugles et les créatures\ \ immunisées contre les attaques de regard sont immunisées contre ce sort. \r\ \ \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.river%20le%20regard.ashx - Nom: Rivière de vent École: Évocation (air) ; Niveau: Dru 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, Occ 4, San 4 Portée: 36 m (24 c) Cible ou zone d'effet: ligne de 36 m (24 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage invoque la puissance de la tempête et dirige un puissant courant de vent là où il le désire. Ce sort crée un couloir de vent de 1,50 m (1 c) de diamètre. Le vent s''éloigne de l''endroit où se trouvait le lanceur de sorts au moment de l''incantation et poursuit dans cette direction pendant toute la durée du sort. Les créatures prises dans la rivière de vent subissent 4d6 points de dégâts non létaux et tombent à terre. Un jet de Vigueur permet de réduire les dégâts de moitié et de rester debout. Une créature qui commence son tour entièrement ou partiellement dans la rivière de vent doit réussir un jet de Vigueur ou se faire pousser de 6 mètres (4 c) dans la direction où souffle le vent. Elle subit alors 2d6 points de dégâts non létaux et tombe à terre. Un test réussi permet de ne subir que 1d6 points de dégâts non létaux. Les créatures affectées par une liberté de mouvement et les créatures de sous-type air ne sont pas affectées par le sort.' DescriptionHTML: 'Le personnage invoque la puissance de la tempête et dirige un puissant courant de vent là où il le désire. Ce sort crée un couloir de vent de 1,50 m (1 c) de diamètre. Le vent s''éloigne de l''endroit où se trouvait le lanceur de sorts au moment de l''incantation et poursuit dans cette direction pendant toute la durée du sort. Les créatures prises dans la rivière de vent subissent 4d6 points de dégâts non létaux et tombent à terre. Un jet de Vigueur permet de réduire les dégâts de moitié et de rester debout.

Une créature qui commence son tour entièrement ou partiellement dans la rivière de vent doit réussir un jet de Vigueur ou se faire pousser de 6 mètres (4 c) dans la direction où souffle le vent. Elle subit alors 2d6 points de dégâts non létaux et tombe à terre. Un test réussi permet de ne subir que 1d6 points de dégâts non létaux. Les créatures affectées par une liberté de mouvement et les créatures de sous-type air ne sont pas affectées par le sort.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rivi%c3%a8re%20de%20vent.ashx - Nom: Rouille École: Transmutation ; Niveau: Dru 4, Occ 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 objet ferreux non-magique (ou une partie seulement, jusqu’à 90 cm du point de contact) ou 1 créature ferreuse Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: voir description Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage peut faire rouiller le métal d’un simple contact. Tout métal ferrugineux (fer ou alliage à base de fer) qu’il touche s’oxyde immédiatement : il perd son tranchant, se troue en divers endroits et devient inutile. Si l’objet touché est particulièrement grand (par exemple une porte ou un mur de fer), le sort l’affecte seulement jusqu’à 90 cm du point de contact (tout le volume compris à moins d’un mètre de la main du personnage est détruit). Les métaux magiques sont immunisés contre rouille. On peut utiliser ce sort en combat. Pour cela, il suffit de réussir une attaque de contact au corps à corps contre la créature choisie. Dans ce cas, rouille enlève automatiquement 1d6 points de CA à l’ armure métallique de la cible (dans la limite du nombre de points de CA fournis par l’armure). Il est plus difficile d’affecter l’arme d’un ennemi. Le personnage doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre l’arme. S’il touche, l’arme est instantanément détruite. Cette attaque provoque instantanément une attaque d’opportunité. C’est le lanceur de sorts qui doit toucher l’arme, et non l’inverse. Rouille inflige 3d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15) aux créatures ferreuses. Cette version du sort dure 1 round par niveau et le personnage peut tenter une attaque de contact au corps à corps par round.' DescriptionHTML: "Le personnage peut faire rouiller le métal d’un simple contact.\ \ Tout métal ferrugineux (fer ou alliage à base de fer) qu’il touche s’oxyde immédiatement\ \ : il perd son tranchant, se troue en divers endroits et devient inutile. Si\ \ l’objet touché est particulièrement grand (par exemple une porte ou un mur de\ \ fer), le sort l’affecte seulement jusqu’à 90 cm du point de contact (tout le\ \ volume compris à moins d’un mètre de la main du personnage est détruit). Les\ \ métaux magiques sont immunisés contre rouille.

On peut utiliser ce\ \ sort en combat. Pour cela, il suffit de réussir une attaque de contact au corps\ \ à corps contre la créature choisie. Dans ce cas, rouille enlève automatiquement\ \ 1d6 points de CA à l’ armure métallique de la cible (dans la limite du nombre\ \ de points de CA fournis par l’armure).

Il est plus difficile d’affecter\ \ l’arme d’un ennemi. Le personnage doit réussir une attaque de contact au corps\ \ à corps contre l’arme. S’il touche, l’arme est instantanément détruite. Cette\ \ attaque provoque instantanément une attaque d’opportunité. C’est le lanceur\ \ de sorts qui doit toucher l’arme, et non l’inverse.

Rouille inflige\ \ 3d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum\ \ de +15) aux créatures ferreuses. Cette version du sort dure 1 round par niveau\ \ et le personnage peut tenter une attaque de contact au corps à corps par round.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rouille.ashx - Nom: Runes explosives École: Abjuration (force) ; Niveau: Ens/Mag 3, Occ 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 objet touché pesant moins de 5 kg Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanente jusqu’à explosion (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le mage trace ces symboles mystiques sur un livre, une carte, un parchemin ou tout support pouvant accueillir un texte. Dès que quelqu’un lit les runes, celles-ci explosent, infligeant 6d6 points de dégâts de force. Quiconque se trouve assez près pour lire le texte subit la totalité des dégâts, sans jet de sauvegarde. Les autres créatures situées dans un rayon de trois mètres ont droit à un jet de Réflexes ; en cas de succès, elles n’essuient que la moitié des dégâts. Le support est lui aussi endommagé par les runes explosives (pas de jet de sauvegarde). Le lanceur de sorts et les personnes qu’il désigne au moment de l’incantation peuvent lire le texte sans déclencher l’explosion. Le mage peut également faire disparaître les runes quand il le souhaite. D’autres personnes aussi peuvent les effacer, mais seulement à l’aide de dissipation de la magie ou d’effacement. À noter toutefois qu’une tentative de dissipation ratée provoque automatiquement l’explosion. Les pièges magiques tels que runes explosives sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Les personnages doués de la découverte des pièges (et eux seuls) peuvent utiliser la compétence Sabotage pour les neutraliser. Le DD du test de Perception qui permet de repérer les runes et de les désamorcer est de 25 + niveau du sort, soit 28 pour runes explosives.' DescriptionHTML: "Le mage trace ces symboles mystiques sur un livre, une carte,\ \ un parchemin ou tout support pouvant accueillir un texte. Dès que quelqu’un\ \ lit les runes, celles-ci explosent, infligeant 6d6 points de dégâts de force.\ \ Quiconque se trouve assez près pour lire le texte subit la totalité des dégâts,\ \ sans jet de sauvegarde. Les autres créatures situées dans un rayon de trois\ \ mètres ont droit à un jet de Réflexes ; en cas de succès, elles n’essuient que\ \ la moitié des dégâts. Le support est lui aussi endommagé par les runes explosives\ \ (pas de jet de sauvegarde).

Le lanceur de sorts et les personnes qu’il\ \ désigne au moment de l’incantation peuvent lire le texte sans déclencher l’explosion.\ \ Le mage peut également faire disparaître les runes quand il le souhaite. D’autres\ \ personnes aussi peuvent les effacer, mais seulement à l’aide de dissipation\ \ de la magie ou d’effacement. À noter toutefois qu’une tentative de dissipation\ \ ratée provoque automatiquement l’explosion.

Les pièges magiques tels\ \ que runes explosives sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer.\ \ Les personnages doués de la découverte des pièges (et eux seuls) peuvent utiliser\ \ la compétence Sabotage pour les neutraliser. Le DD du test de Perception qui\ \ permet de repérer les runes et de les désamorcer est de 25 + niveau du sort,\ \ soit 28 pour runes explosives. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.runes%20explosives.ashx - Nom: Ruse du renard de groupe École: Transmutation ; Niveau: Bar 6, Con 4, Ens/Mag 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (poils ou crottes de renard) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Les créatures transformées deviennent plus rusées. Le sort offre un bonus d’altération de +4 à l’Intelligence. Les cibles en bénéficie à chaque fois qu’elles doivent se servir de leur Intelligence. Les magiciens (et autres lanceurs de sorts dépendant de l’Intelligence) qui bénéficient de ruse du renard ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts. Le sort ne donne pas de points de compétence supplémentaires. DescriptionHTML: 'Les créatures transformées deviennent plus rusées. Le sort offre un bonus d’altération de +4 à l’Intelligence. Les cibles en bénéficie à chaque fois qu’elles doivent se servir de leur Intelligence. Les magiciens (et autres lanceurs de sorts dépendant de l’Intelligence) qui bénéficient de ruse du renard ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts. Le sort ne donne pas de points de compétence supplémentaires.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ruse%20du%20renard%20de%20groupe.ashx - Nom: Ruse du renard École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Con 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (poils ou crottes de renard) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: La créature transformée devient plus rusée. Le sort offre un bonus d’altération de +4 à l’Intelligence. La cible en bénéficie à chaque fois qu’elle doit se servir de son Intelligence. Les magiciens (et autres lanceurs de sorts dépendant de l’Intelligence) qui bénéficient de ruse du renard ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts. Le sort ne donne pas de points de compétence supplémentaires. DescriptionHTML: "La créature transformée devient plus rusée. Le sort offre un\ \ bonus d’altération de +4 à l’Intelligence. La cible en bénéficie à chaque fois\ \ qu’elle doit se servir de son Intelligence. Les magiciens (et autres lanceurs\ \ de sorts dépendant de l’Intelligence) qui bénéficient de ruse du renard ne gagnent\ \ pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts. Le sort\ \ ne donne pas de points de compétence supplémentaires. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ruse%20du%20renard.ashx - Nom: Rythme naturel École: Transmutation ; Niveau: Dru 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une poignée de graviers laissés tomber un par un) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage améliore l'aptitude d'une créature à blesser son adversaire en fonction du nombre de coups qu'elle lui a déjà portés avec une attaque naturelle. À chaque fois que la créature parvient à toucher son adversaire avec une attaque naturelle, le sujet gagne un bonus cumulable de +1 aux jets de dégâts contre cet adversaire s'il utilise son attaque naturelle (avec un maximum de +5). S'il rate son attaque, le bonus aux dégâts repart à +0. DescriptionHTML: "Le personnage améliore l'aptitude d'une créature à blesser son\ \ adversaire en fonction du nombre de coups qu'elle lui a déjà portés avec une\ \ attaque naturelle. À chaque fois que la créature parvient à toucher son adversaire\ \ avec une attaque naturelle, le sujet gagne un bonus cumulable de +1 aux jets\ \ de dégâts contre cet adversaire s'il utilise son attaque naturelle (avec un\ \ maximum de +5). S'il rate son attaque, le bonus aux dégâts repart à +0. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rythme%20naturel.ashx - Nom: Sables changeants École: Transmutation (terre) ; Niveau: Dru 3, Ens/Mag 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une poignée de sable) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage provoque des remous dans une surface de terre ou de sable. Les sables changeants oblitèrent toute piste et sont considérés comme un terrain difficile. Dans cette zone, les tests d''Acrobaties subissent un malus égal au niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum). Les créatures qui entrent dans la zone d''effet ou y commencent leur tour doivent faire un jet de Réflexes à chaque round ou se retrouver enchevêtrées jusqu''au début du tour suivant. Si elles essayent de se déplacer dans ces conditions, elles doivent faire un nouveau jet de Réflexes ou tomber à terre. Les créatures qui disposent du trait racial stabilité (comme les nains) peuvent l''appliquer comme bonus à ces jets de sauvegarde. Le personnage peut déplacer la zone de sables changeants par une action de mouvement et dans n''importe quelle direction, dans une limite de 3 mètres (2 c). Les créatures enchevêtrées ou par terre sont emportées avec les sables, dans la même direction si possible. Ce mouvement ne provoque pas d''attaque d''opportunité. Les objets de taille M ou plus petite qui ne se trouvent pas en possession d''une créature sont emportés ou s''enfoncent dans les sables.' DescriptionHTML: "Le personnage provoque des remous dans une surface de terre\ \ ou de sable. Les sables changeants oblitèrent toute piste et sont considérés\ \ comme un terrain difficile. Dans cette zone, les tests d'Acrobaties subissent\ \ un malus égal au niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum). Les créatures\ \ qui entrent dans la zone d'effet ou y commencent leur tour doivent faire un\ \ jet de Réflexes à chaque round ou se retrouver enchevêtrées jusqu'au début du\ \ tour suivant. Si elles essayent de se déplacer dans ces conditions, elles doivent\ \ faire un nouveau jet de Réflexes ou tomber à terre. Les créatures qui disposent\ \ du trait racial stabilité (comme les nains) peuvent l'appliquer comme bonus\ \ à ces jets de sauvegarde.

Le personnage peut déplacer la zone de sables\ \ changeants par une action de mouvement et dans n'importe quelle direction, dans\ \ une limite de 3 mètres (2 c). Les créatures enchevêtrées ou par terre sont emportées\ \ avec les sables, dans la même direction si possible. Ce mouvement ne provoque\ \ pas d'attaque d'opportunité. Les objets de taille M ou plus petite qui ne se\ \ trouvent pas en possession d'une créature sont emportés ou s'enfoncent dans\ \ les sables. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sables%20changeants.ashx - Nom: Sables du temps École: Nécromancie ; Niveau: Chm 4, Ens/Mag 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée ou un objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau ou instantanée (voir texte) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage fait vieillir la cible temporairement, ce qui la fait passer à la catégorie d’âge supérieure. Elle subit immédiatement les malus de Force, de Dextérité et de Constitution de sa nouvelle catégorie d’âge mais ne gagne pas les bonus associés. Si la créature est d’âge inconnu, on considère que le sort la fait passer à l’âge mûr. Les créatures immortelles ou sans âge ne sont pas affectées par ce sort. Si le personnage lance ce sort sur un objet, une créature artificielle ou un mort-vivant, il subit 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum), tandis que le temps l’use et le corrode. Cette version du sort a une durée instantanée. MYTHIQUE Le personnage fait vieillir la cible de deux catégories d’âge au lieu d’une seule. Les dégâts infligés aux objets, aux créatures artificielles et aux morts-vivants s’élèvent à 5d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). AMPLIFIÉ (8ÈME). Si le personnage dépense quatre utilisations de pouvoir mythique, la durée change et devient instantanée. Si la cible est une créature vivante, son âge devient vénérable, quel que soit son âge actuel. Une créature non-mythique n’effectue aucun jet de sauvegarde contre cet effet, mais une créature mythique peut effectuer un jet de Vigueur contre le DD du sort pour réduire la durée à 10 minutes par niveau et l’effet à un vieillissement de deux catégories d’âge au lieu d’atteindre automatiquement l’âge vénérable. Si la cible est un objet, une créature artificielle ou un mort-vivant, elle subit 30 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Une créature mythique qui réussit son jet de Vigueur subit la moitié des dégâts seulement.' DescriptionHTML: "Le personnage fait vieillir la cible temporairement, ce qui\ \ la fait passer à la catégorie d’âge supérieure. Elle subit immédiatement les\ \ malus de Force, de Dextérité et de Constitution de sa nouvelle catégorie d’âge\ \ mais ne gagne pas les bonus associés. Si la créature est d’âge inconnu, on considère\ \ que le sort la fait passer à l’âge mûr. Les créatures immortelles ou sans âge\ \ ne sont pas affectées par ce sort.

Si le personnage lance ce sort sur\ \ un objet, une créature artificielle ou un mort-vivant, il subit 3d6 points de\ \ dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum), tandis que le temps\ \ l’use et le corrode. Cette version du sort a une durée instantanée.

Mythique

\ \ Le personnage fait vieillir la cible de deux catégories d’âge au lieu d’une\ \ seule. Les dégâts infligés aux objets, aux créatures artificielles et aux morts-vivants\ \ s’élèvent à 5d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+20\ \ maximum).

Amplifié (8ème). Si le personnage dépense quatre utilisations\ \ de pouvoir mythique, la durée change et devient instantanée. Si la cible est\ \ une créature vivante, son âge devient vénérable, quel que soit son âge actuel.\ \ Une créature non-mythique n’effectue aucun jet de sauvegarde contre cet effet,\ \ mais une créature mythique peut effectuer un jet de Vigueur contre le DD du\ \ sort pour réduire la durée à 10 minutes par niveau et l’effet à un vieillissement\ \ de deux catégories d’âge au lieu d’atteindre automatiquement l’âge vénérable.\ \ Si la cible est un objet, une créature artificielle ou un mort-vivant, elle\ \ subit 30 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Une créature mythique\ \ qui réussit son jet de Vigueur subit la moitié des dégâts seulement. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sables%20du%20temps.ashx - Nom: Sacrifice du paladin École: Abjuration ; Niveau: Pal 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage ouvre brièvement un puissant conduit entre sa personne et une autre créature. Il subit alors tous les dégâts et autres effets négatifs que la cible aurait dû recevoir. Quand une créature qui se trouve à portée est touchée par une attaque ou rate un jet de sauvegarde, le personnage peut lancer ce sort pour que les blessures et/ou les effets qui auraient dû affecter la cible lui soient transmis par magie. Le personnage subit alors les dégâts et les effets négatifs de l''attaque, comme si c''était lui qui avait été touché ou avait raté son jet de sauvegarde. Les résistances et immunités du paladin s''appliquent normalement mais en dehors de cela, il ne peut ni réduire ni annuler les dégâts ou les effets. Si le personnage utilise ce sort contre un effet qui le vise également ou l''inclut dans sa zone d''effet, il souffre des effets destinés à sa personne et de ceux qu''il évite à sa cible, il subit donc potentiellement deux fois les conséquences ou les dégâts de l''attaque.' DescriptionHTML: "Le personnage ouvre brièvement un puissant conduit entre sa\ \ personne et une autre créature. Il subit alors tous les dégâts et autres effets\ \ négatifs que la cible aurait dû recevoir. Quand une créature qui se trouve à\ \ portée est touchée par une attaque ou rate un jet de sauvegarde, le personnage\ \ peut lancer ce sort pour que les blessures et/ou les effets qui auraient dû\ \ affecter la cible lui soient transmis par magie. Le personnage subit alors les\ \ dégâts et les effets négatifs de l'attaque, comme si c'était lui qui avait été\ \ touché ou avait raté son jet de sauvegarde. Les résistances et immunités du\ \ paladin s'appliquent normalement mais en dehors de cela, il ne peut ni réduire\ \ ni annuler les dégâts ou les effets.

Si le personnage utilise ce sort\ \ contre un effet qui le vise également ou l'inclut dans sa zone d'effet, il souffre\ \ des effets destinés à sa personne et de ceux qu'il évite à sa cible, il subit\ \ donc potentiellement deux fois les conséquences ou les dégâts de l'attaque.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sacrifice%20du%20paladin.ashx - Nom: Sagesse du hibou de groupe École: Transmutation ; Niveau: Chm 6, Con 4, Dru 6, Ens/Mag 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une plume ou une fiente de hibou) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Les créatures affectées se montrent plus sage. Le sort offre un bonus d’altération de +4 à la Sagesse. Les cibles en bénéficie à chaque fois qu’elles doivent se servir de leur Sagesse. Les prêtres (et autres lanceurs de sorts dépendant de la Sagesse) qui bénéficient de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts. DescriptionHTML: 'Les créatures affectées se montrent plus sage. Le sort offre un bonus d’altération de +4 à la Sagesse. Les cibles en bénéficie à chaque fois qu’elles doivent se servir de leur Sagesse. Les prêtres (et autres lanceurs de sorts dépendant de la Sagesse) qui bénéficient de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sagesse%20du%20hibou%20de%20groupe.ashx - Nom: Sagesse du hibou École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Chm 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une plume ou une fiente de hibou) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: La créature affectée se montre plus sage. Le sort offre un bonus d’altération de +4 à la Sagesse. La cible en bénéficie à chaque fois qu’elle doit se servir de sa Sagesse. Les prêtres (et autres lanceurs de sorts dépendant de la Sagesse) qui bénéficient de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts. DescriptionHTML: "La créature affectée se montre plus sage. Le sort offre un bonus\ \ d’altération de +4 à la Sagesse. La cible en bénéficie à chaque fois qu’elle\ \ doit se servir de sa Sagesse. Les prêtres (et autres lanceurs de sorts dépendant\ \ de la Sagesse) qui bénéficient de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts supplémentaires\ \ mais cela augmente le DD de leurs sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sagesse%20du%20hibou.ashx - Nom: Saignement École: Nécromancie ; Niveau: Chm 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Inq 0, Méd 0, Occ 0, Prê/Ora 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: À cause du personnage, une créature qui se trouvait sous 0 points de vie mais s’était stabilisée recommence à agoniser. Le lanceur de sorts vise une créature qui possède -1 point de vie ou moins. Celle-ci perd alors un point de vie par round. On peut la stabiliser ensuite normalement mais le sort fait perdre 1 point de vie à toute créature mourante. DescriptionHTML: "À cause du personnage, une créature qui se trouvait sous 0 points\ \ de vie mais s’était stabilisée recommence à agoniser. Le lanceur de sorts vise\ \ une créature qui possède -1 point de vie ou moins. Celle-ci perd alors un point\ \ de vie par round. On peut la stabiliser ensuite normalement mais le sort fait\ \ perdre 1 point de vie à toute créature mourante. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20saignement.ashx - Nom: Sanctification de cadavre École: Évocation [Bien] ; Niveau: Inq 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Sor 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: cadavre touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD, M (une pincée de poudre d'argent) Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort bénit un corps avec l’énergie positive et l’empêche de se transformer en créature morte-vivante. Toute tentative pour relever le cadavre sous forme de mort-vivant échoue automatiquement. Si le cadavre appartient à quelqu’un abattu par une créature qui crée des morts-vivants à partir des individus qu’elle tue (comme une ombre, un vampire ou une âme-en-peine), l’effet est retardé jusqu’à la fin du sort. On peut rallonger la durée de protection en lançant ce sort chaque jour. On peut rendre la sanctification permanente à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 9 au minimum et qu’il paie 500 po.' DescriptionHTML: "Ce sort bénit un corps avec l’énergie positive et l’empêche\ \ de se transformer en créature morte-vivante. Toute tentative pour relever le\ \ cadavre sous forme de mort-vivant échoue automatiquement. Si le cadavre appartient\ \ à quelqu’un abattu par une créature qui crée des morts-vivants à partir des\ \ individus qu’elle tue (comme une ombre, un vampire ou une âme-en-peine), l’effet\ \ est retardé jusqu’à la fin du sort. On peut rallonger la durée de protection\ \ en lançant ce sort chaque jour.

On peut rendre la sanctification permanente\ \ à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 9 au minimum\ \ et qu’il paie 500 po. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sanctification%20de%20cadavre.ashx - Nom: Sanctification maléfique École: Évocation (Mal) ; Niveau: Dru 5, Inq 5, Prê/Ora 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 12 m de rayon à partir du point touché Temps d'incantation: 24 heures Composantes: V, G, M (herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: voir description Description: 'Ce sort transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a trois effets distincts : Premièrement, le site est défendu comme par un cercle magique contre le Bien. Deuxièmement, le DD qui permet de résister à toute canalisation d’énergie négative dans la zone gagne un bonus sacré de +4 et le DD qui permet de résister à la canalisation d’énergie positive est réduit de 4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet effet. La version de druide ne produit pas cet effet. Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année entière, sur l’ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa zone d’effet normales. Le lanceur de sort décide si l’effet du sort s’applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d’alignement différents. À la fin de l’année, l’effet cesse de lui-même mais il suffit de lancer une nouvelle sanctification maléfique pour le renouveler. Voici les sorts que l’on peut associer à sanctification maléfique : aide, ancre dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie, détection du Bien, détection du mensonge, dissipation de la magie, don des langues, endurance aux énergies destructives, frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour, négation de l’invisibilité, protection contre la mort, protection contre les énergies destructives, regain d’assurance, résistance aux énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres profondes et zone de vérité. Les jets de sauvegarde et la résistance à la magie s’appliquent contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort pour de plus amples renseignements). Un site donné ne peut recevoir qu’une sanctification maléfique (et son sort associé) à la fois. Sanctification maléfique contre sanctification mais ne le dissipe pas.' DescriptionHTML: "Ce sort transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui\ \ a trois effets distincts :

Premièrement, le site est défendu comme\ \ par un cercle magique contre le Bien.

Deuxièmement, le DD qui permet\ \ de résister à toute canalisation d’énergie négative dans la zone gagne un bonus\ \ sacré de +4 et le DD qui permet de résister à la canalisation d’énergie positive\ \ est réduit de 4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet effet. La\ \ version de druide ne produit pas cet effet.

Enfin, le personnage peut\ \ associer un sort de son choix au site sanctifié. Le sort en question fonctionne\ \ pendant une année entière, sur l’ensemble du site, quelles que soient sa durée\ \ et sa zone d’effet normales. Le lanceur de sort décide si l’effet du sort s’applique\ \ à toutes les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou\ \ son alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d’alignement différents.\ \ À la fin de l’année, l’effet cesse de lui-même mais il suffit de lancer une\ \ nouvelle sanctification maléfique pour le renouveler.

Voici les sorts\ \ que l’on peut associer à sanctification maléfique : aide, ancre dimensionnelle,\ \ bénédiction, détection de la magie, détection du Bien, détection du mensonge,\ \ dissipation de la magie, don des langues, endurance aux énergies destructives,\ \ frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour, négation de l’invisibilité,\ \ protection contre la mort, protection contre les énergies destructives, regain\ \ d’assurance, résistance aux énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres\ \ profondes et zone de vérité.

Les jets de sauvegarde et la résistance\ \ à la magie s’appliquent contre certains de ces effets (voir la description de\ \ chaque sort pour de plus amples renseignements).

Un site donné ne peut\ \ recevoir qu’une sanctification maléfique (et son sort associé) à la fois.

Sanctification\ \ maléfique contre sanctification mais ne le dissipe pas. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sanctification%20mal%c3%a9fique.ashx - Nom: Sanctification École: Évocation (Bien) ; Niveau: Dru 5, Inq 5, Prê/Ora 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: émanation de 12 m de rayon à partir du point touché Temps d'incantation: 24 heures Composantes: V, G, M (herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: voir description Description: 'Sanctification transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a quatre effets distincts : Premièrement, le site est défendu par un cercle magique contre le Mal. Deuxièmement, les DD destinés à résister à la canalisation d’énergie positive bénéficient d’un bonus sacré de +4 et les DD destinés à résister à la canalisation d’énergie négative sont réduits de 4. La résistance à la magie ne s’applique pas. La version de druide ne produit pas cet effet. Troisièmement, les morts enterrés sur un site sanctifié ne peuvent pas être ranimés sous forme de morts-vivants. Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année entière, sur l’ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa zone d’effet normales. Le lanceur de sort décide si l’effet du sort s’applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d’alignement différents. À la fin de l’année, l’effet cesse de lui-même mais il suffit de lancer une nouvelle sanctification pour le renouveler. Voici les sorts que l’on peut associer à sanctification : aide, ancre dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie, détection du Mal, détection du mensonge, dissipation de la magie, don des langues, endurance aux énergies destructives, frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour, négation de l’invisibilité, protection contre la mort, protection contre les énergies destructives, regain d’assurance, résistance aux énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres profondes et zone de vérité. Les jets de sauvegarde et la résistance à la magie s’appliquent contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort pour de plus amples renseignements). Un site donné ne peut recevoir qu’une sanctification (et son sort associé) à la fois. Sanctification contre sanctification maléfique, mais ne le dissipe pas.' DescriptionHTML: "Sanctification transforme un site ou bâtiment en lieu sacré,\ \ ce qui a quatre effets distincts :

Premièrement, le site est défendu\ \ par un cercle magique contre le Mal.

Deuxièmement, les DD destinés\ \ à résister à la canalisation d’énergie positive bénéficient d’un bonus sacré\ \ de +4 et les DD destinés à résister à la canalisation d’énergie négative sont\ \ réduits de 4. La résistance à la magie ne s’applique pas. La version de druide\ \ ne produit pas cet effet.

Troisièmement, les morts enterrés sur un\ \ site sanctifié ne peuvent pas être ranimés sous forme de morts-vivants.

Enfin,\ \ le personnage peut associer un sort de son choix au site sanctifié. Le sort\ \ en question fonctionne pendant une année entière, sur l’ensemble du site, quelles\ \ que soient sa durée et sa zone d’effet normales. Le lanceur de sort décide si\ \ l’effet du sort s’applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses\ \ convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à celles de confession\ \ ou d’alignement différents. À la fin de l’année, l’effet cesse de lui-même mais\ \ il suffit de lancer une nouvelle sanctification pour le renouveler.

Voici\ \ les sorts que l’on peut associer à sanctification : aide, ancre dimensionnelle,\ \ bénédiction, détection de la magie, détection du Mal, détection du mensonge,\ \ dissipation de la magie, don des langues, endurance aux énergies destructives,\ \ frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour, négation de l’invisibilité,\ \ protection contre la mort, protection contre les énergies destructives, regain\ \ d’assurance, résistance aux énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres\ \ profondes et zone de vérité. Les jets de sauvegarde et la résistance à la magie\ \ s’appliquent contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort\ \ pour de plus amples renseignements).

Un site donné ne peut recevoir\ \ qu’une sanctification (et son sort associé) à la fois.

Sanctification\ \ contre sanctification maléfique, mais ne le dissipe pas. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sanctification.ashx - Nom: Sanctuaire secret École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Méd 4, Psy 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 cube de 9 m d’arête/niveau (F) Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre, un bout de coton et de la chrysolite réduite en poudre) Durée: 24 heures (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort offre une certaine intimité. Toute créature qui observe la zone depuis l’extérieur ne distingue qu’une masse sombre et brumeuse. Même la vision dans le noir ne parvient à pas à percer cette obscurité. Nul son, quel que soit son volume, ne sort de la zone, aussi est-il inutile de tendre l’oreille pour les créatures situées à l’extérieur. En revanche, celles qui se trouvent à l’intérieur voient normalement. Les sorts de Divination (scrutation) ne permettent pas de distinguer ce qui se passe dans la zone. Les créatures à l’intérieur sont immunisées contre détection de pensées. L’intérieur et l’extérieur sont incapables de communiquer oralement (tout simplement parce que les sons sont bloqués), mais le sort n’empêche pas d’autres formes de communication (communication à distance, message, télépathie entre un mage et son familier, etc.). Le sort n’empêche pas les créatures et les objets d’entrer dans la zone ou d’en sortir. Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sanctuaire secret.' DescriptionHTML: "Ce sort offre une certaine intimité. Toute créature qui observe\ \ la zone depuis l’extérieur ne distingue qu’une masse sombre et brumeuse. Même\ \ la vision dans le noir ne parvient à pas à percer cette obscurité. Nul son,\ \ quel que soit son volume, ne sort de la zone, aussi est-il inutile de tendre\ \ l’oreille pour les créatures situées à l’extérieur. En revanche, celles qui\ \ se trouvent à l’intérieur voient normalement.

Les sorts de Divination\ \ (scrutation) ne permettent pas de distinguer ce qui se passe dans la zone. Les\ \ créatures à l’intérieur sont immunisées contre détection de pensées. L’intérieur\ \ et l’extérieur sont incapables de communiquer oralement (tout simplement parce\ \ que les sons sont bloqués), mais le sort n’empêche pas d’autres formes de communication\ \ (communication à distance, message, télépathie entre un mage et son familier,\ \ etc.).

Le sort n’empêche pas les créatures et les objets d’entrer dans\ \ la zone ou d’en sortir.

Enfin, il est possible d’user de permanence\ \ sur un sanctuaire secret. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sanctuaire%20secret.ashx - Nom: Sanctuaire École: Abjuration ; Niveau: Inq 1, Prê/Ora 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer ou de le prendre pour cible avec un sort doit tout d’abord réussir un jet de Volonté. En cas de réussite, il n’est pas affecté par le sort et peut agir normalement, sinon, il ne peut pas attaquer le personnage (mais il perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche pas l’individu protégé d’être affecté par des sorts de zone. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs, mais s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse aussitôt. MYTHIQUE Si un attaquant réussit son jet de Volonté pour attaquer la cible protégée, ajoutez le grade du personnage à la CA de la cible contre l’attaque. Si la cible utilise un sort ou un pouvoir de soins sur une autre créature, celle-ci bénéficie des effets d’un sanctuaire non-mythique pendant un round. Si la créature brise le sanctuaire non-mythique en passant à l’attaque, les guérisons ultérieures appliquées par la cible sur cette créature ne créeront plus cet effet. AMPLIFIÉ (2ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il sélectionne un nombre de créatures supplémentaires situées à portée égal à la moitié de son grade. Ces créatures bénéficient des effets d’un sanctuaire non-mythique.' DescriptionHTML: "Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire\ \ tentant de l’attaquer ou de le prendre pour cible avec un sort doit tout d’abord\ \ réussir un jet de Volonté. En cas de réussite, il n’est pas affecté par le sort\ \ et peut agir normalement, sinon, il ne peut pas attaquer le personnage (mais\ \ il perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre\ \ mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne\ \ sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche pas l’individu protégé\ \ d’être affecté par des sorts de zone. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et\ \ lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs, mais s’il attaque qui\ \ que ce soit, le sort cesse aussitôt.

Mythique

Si un attaquant\ \ réussit son jet de Volonté pour attaquer la cible protégée, ajoutez le grade\ \ du personnage à la CA de la cible contre l’attaque. Si la cible utilise un sort\ \ ou un pouvoir de soins sur une autre créature, celle-ci bénéficie des effets\ \ d’un sanctuaire non-mythique pendant un round. Si la créature brise le sanctuaire\ \ non-mythique en passant à l’attaque, les guérisons ultérieures appliquées par\ \ la cible sur cette créature ne créeront plus cet effet.

Amplifié\ \ (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il sélectionne un nombre de créatures supplémentaires situées à portée égal\ \ à la moitié de son grade. Ces créatures bénéficient des effets d’un sanctuaire\ \ non-mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sanctuaire.ashx - Nom: Sang bouillant École: Transmutation ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Prê/Ora 2, Psy 2, San 2, Sor 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature/3 niveaux, situées à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le sang des cibles commence à bouillir. Si une cible rate son jet de sauvegarde, elle reçoit 1 point de dégâts de feu par round. Ce sort n’a aucun effet sur les cibles qui n’ont pas de sang. Si une cible est de sous-type orque, elle ne subit pas de dégâts de feu et gagne un bonus de moral de +2 à la Force. MYTHIQUE Une cible qui rate son jet de sauvegarde subit 1d3 points de dégâts de feu par round. Une cible avec le sous-type orque bénéficie également d’une résistance au feu de 5. AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut affecter des alliés comme si ceux-ci possédaient le sous-type orque.' DescriptionHTML: "Le sang des cibles commence à bouillir. Si une cible rate son\ \ jet de sauvegarde, elle reçoit 1 point de dégâts de feu par round. Ce sort n’a\ \ aucun effet sur les cibles qui n’ont pas de sang.

Si une cible est\ \ de sous-type orque, elle ne subit pas de dégâts de feu et gagne un bonus de\ \ moral de +2 à la Force.

Mythique

Une cible qui rate son jet\ \ de sauvegarde subit 1d3 points de dégâts de feu par round. Une cible avec le\ \ sous-type orque bénéficie également d’une résistance au feu de 5.

Amplifié.\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut affecter\ \ des alliés comme si ceux-ci possédaient le sous-type orque. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sang%20bouillant.ashx - Nom: Sangsue de ki École: Nécromancie [Mal] ; Niveau: Ens/Mag 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Le personnage place son esprit dans un état réceptif, de manière à ce que, s’il confirme un coup critique contre un ennemi vivant ou s’il en réduit un à 0 point de vie ou moins, il puisse lui voler une partie de son ki. Tant que le personnage possède encore au moins 1 point de ki dans sa réserve, cela la remplit d’un point de plus mais ne lui permet pas de dépasser son maximum. Ce pouvoir ne se cumule pas avec des pouvoirs similaires comme la subtilisation de ki du moine du fantôme affamé. Ce sort n’a aucun effet si le personnage ne possède pas de réserve de ki.' DescriptionHTML: "Le personnage place son esprit dans un état réceptif, de manière\ \ à ce que, s’il confirme un coup critique contre un ennemi vivant ou s’il en\ \ réduit un à 0 point de vie ou moins, il puisse lui voler une partie de son ki.\ \ Tant que le personnage possède encore au moins 1 point de ki dans sa réserve,\ \ cela la remplit d’un point de plus mais ne lui permet pas de dépasser son maximum.\ \ Ce pouvoir ne se cumule pas avec des pouvoirs similaires comme la subtilisation\ \ de ki du moine du fantôme affamé.

Ce sort n’a aucun effet si le personnage\ \ ne possède pas de réserve de ki. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sangsue%20de%20ki.ashx - Nom: Saut du bouffon École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Bar 3, Hyp 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage téléporte sa cible dans une case visible qui se situe à moins de 9 mètres (6 c) de celle-ci. Cette destination doit se trouver sur un terrain solide et la téléportation ne peut pas se terminer dans une case d'une nature dangereuse pour la créature téléportée. DescriptionHTML: "Le personnage téléporte sa cible dans une case visible qui se\ \ situe à moins de 9 mètres (6 c) de celle-ci. Cette destination doit se trouver\ \ sur un terrain solide et la téléportation ne peut pas se terminer dans une case\ \ d'une nature dangereuse pour la créature téléportée. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.saut%20du%20bouffon.ashx - Nom: Saut École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Con 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Psy 1, Rôd 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une patte arrière de sauterelle) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Le sujet bénéficie d’un bonus d’altération de +10 aux tests d’Acrobaties pour sauter en hauteur ou en longueur. Ce bonus d’altération passe à +20 pour un lanceur de sorts de niveau 5 et à +30 (le maximum) pour un lanceur de sorts de niveau 9. DescriptionHTML: "Le sujet bénéficie d’un bonus d’altération de +10 aux tests\ \ d’Acrobaties pour sauter en hauteur ou en longueur. Ce bonus d’altération passe\ \ à +20 pour un lanceur de sorts de niveau 5 et à +30 (le maximum) pour un lanceur\ \ de sorts de niveau 9. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.saut.ashx - Nom: Savoir manier une arme École: Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Alc 2, Ant 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Mgs 2, Méd 2, Occ 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de métal) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible est capable de manier une unique arme, comme si elle était formée à son maniement alors que ce n’est pas le cas. Cette arme peut être de n’importe quel type, y compris exotique, mais la cible doit tenir cette arme au moment où le personnage lance le sort. DescriptionHTML: "La cible est capable de manier une unique arme, comme si elle\ \ était formée à son maniement alors que ce n’est pas le cas. Cette arme peut\ \ être de n’importe quel type, y compris exotique, mais la cible doit tenir cette\ \ arme au moment où le personnage lance le sort. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.savoir%20manier%20une%20arme.ashx - Nom: Sceau contre les maléfices École: Abjuration ; Niveau: Chm 1, Inq 1, Occ 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'La cible gagne un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières. MYTHIQUE La cible gagne une immunité à un maléfice de sorcière (mais pas à un maléfice majeur ni à un grand maléfice) choisi par le personnage. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, au lieu de conférer une immunité à un maléfice de sorcière, il peut octroyer une immunité à deux maléfices ou à un maléfice majeur. S’il a atteint le 6ème grade au moins et dépense trois utilisations de pouvoir mythique, il peut à la place conférer une immunité à trois maléfices, deux maléfices majeurs ou un grand maléfice.' DescriptionHTML: "La cible gagne un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde\ \ contre les maléfices des sorcières.

Mythique

La cible gagne\ \ une immunité à un maléfice de sorcière (mais pas à un maléfice majeur ni à un\ \ grand maléfice) choisi par le personnage.

Amplifié (3ème). Si\ \ le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, au lieu de conférer\ \ une immunité à un maléfice de sorcière, il peut octroyer une immunité à deux\ \ maléfices ou à un maléfice majeur. S’il a atteint le 6ème grade au moins et\ \ dépense trois utilisations de pouvoir mythique, il peut à la place conférer\ \ une immunité à trois maléfices, deux maléfices majeurs ou un grand maléfice.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sceau%20contre%20les%20mal%c3%a9fices.ashx - Nom: Sceau du serpent École: Invocation (création) (force) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: livre ou texte touché Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (poudre d’ambre (500 po) et écaille de serpent) Durée: permanente ou jusqu’à utilisation ; jusqu’à libération ou 1d4 jours + 1 jour/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: Réflexes, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Au terme de l’incantation, un symbole s’inscrit au cœur de tout texte long de vingt-cinq mots ou plus. Dès que quelqu’un le lit, un serpent de couleur ambrée apparaît et frappe le lecteur (à condition qu’il existe une ligne d’effet entre le symbole et la cible). Voir le texte ne suffit pas à déclencher le sort, il faut le lire volontairement. La cible a droit à un jet de Réflexes. Si elle réussit, le serpent se dissipe dans une lueur brune accompagnée d’un peu de fumée de même teinte et d’un bruit sourd. Dans le cas contraire, elle se retrouve prisonnière d’une bulle scintillante de couleur ambrée qui l’immobilise pendant 1d4 jours, +1 jour par niveau du lanceur de sorts. Tant que la victime reste enfermée dans le champ de force, elle ne vieillit pas. Elle cesse également de respirer et de dormir, elle n’a ni faim ni soif et elle ne peut pas récupérer ses sorts. Elle est dans un état d’animation suspendue, inconsciente du monde qui l’entoure. En revanche, elle peut être blessée, voire tuée, par des forces extérieures, car la bulle de stase ne la protège pas des attaques. Un personnage agonisant ne perd pas de pv supplémentaires, mais son état ne se stabilise pas non plus avant la fin de la durée indiquée. Il est impossible de remarquer le symbole dissimulé par des moyens ordinaires et détection de la magie indique seulement que le texte entier est magique. En cas de succès, dissipation de la magie fait disparaître un sceau du serpent. Effacement aussi, mais il détruit la page tout entière. On peut lancer sceau du serpent en l’accompagnant d’autres sorts qui dissimulent ou modifient le contenu d’un texte, comme par exemple page secrète.' DescriptionHTML: "Au terme de l’incantation, un symbole s’inscrit au cœur de tout\ \ texte long de vingt-cinq mots ou plus. Dès que quelqu’un le lit, un serpent\ \ de couleur ambrée apparaît et frappe le lecteur (à condition qu’il existe une\ \ ligne d’effet entre le symbole et la cible).

Voir le texte ne suffit\ \ pas à déclencher le sort, il faut le lire volontairement. La cible a droit à\ \ un jet de Réflexes. Si elle réussit, le serpent se dissipe dans une lueur brune\ \ accompagnée d’un peu de fumée de même teinte et d’un bruit sourd. Dans le cas\ \ contraire, elle se retrouve prisonnière d’une bulle scintillante de couleur\ \ ambrée qui l’immobilise pendant 1d4 jours, +1 jour par niveau du lanceur de\ \ sorts.

Tant que la victime reste enfermée dans le champ de force, elle\ \ ne vieillit pas. Elle cesse également de respirer et de dormir, elle n’a ni\ \ faim ni soif et elle ne peut pas récupérer ses sorts. Elle est dans un état\ \ d’animation suspendue, inconsciente du monde qui l’entoure. En revanche, elle\ \ peut être blessée, voire tuée, par des forces extérieures, car la bulle de stase\ \ ne la protège pas des attaques. Un personnage agonisant ne perd pas de pv supplémentaires,\ \ mais son état ne se stabilise pas non plus avant la fin de la durée indiquée.\ \ Il est impossible de remarquer le symbole dissimulé par des moyens ordinaires\ \ et détection de la magie indique seulement que le texte entier est magique.

En\ \ cas de succès, dissipation de la magie fait disparaître un sceau du serpent.\ \ Effacement aussi, mais il détruit la page tout entière.

On peut lancer\ \ sceau du serpent en l’accompagnant d’autres sorts qui dissimulent ou modifient\ \ le contenu d’un texte, comme par exemple page secrète. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sceau%20du%20serpent.ashx - Nom: Science du lien de vie École: Invocation (guérison) ; Niveau: Con 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: Le personnage utilise ce sort pour partager ses points de vie avec son eidolon. Quand le sort est actif, il peut dépenser une action rapide pour faire passer 2d6 points de vie de l’un à l’autre, soit en se blessant pour soigner l’eidolon, soit en blessant l’eidolon pour se soigner. Si l’eidolon s’éloigne de plus de 15 m (10 c) le sort se termine. DescriptionHTML: 'Le personnage utilise ce sort pour partager ses points de vie avec son eidolon. Quand le sort est actif, il peut dépenser une action rapide pour faire passer 2d6 points de vie de l’un à l’autre, soit en se blessant pour soigner l’eidolon, soit en blessant l’eidolon pour se soigner. Si l’eidolon s’éloigne de plus de 15 m (10 c) le sort se termine.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.science%20du%20lien%20de%20vie.ashx - Nom: Scoop École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un récipient de force de 15 cm de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Vous créez une petite coupe de force. Par une action de mouvement, vous pouvez diriger le récipient de 4,5 m (3 c) par round dans toutes les directions, mais le sort s’achève si la distance entre vous et le récipient dépasse la portée du sort. Une action de mouvement vous permet de récupérer ou renverser un liquide. Le récipient peut contenir un demi-litre de liquide ou de petits objets, ne pesant pas plus de 2,5 kg. Si ce même volume est étalé sur une surface quelconque, vous pouvez le rassembler en vous concentrant pendant 1 mn. DescriptionHTML: 'Vous créez une petite coupe de force. Par une action de mouvement, vous pouvez diriger le récipient de 4,5 m (3 c) par round dans toutes les directions, mais le sort s’achève si la distance entre vous et le récipient dépasse la portée du sort. Une action de mouvement vous permet de récupérer ou renverser un liquide. Le récipient peut contenir un demi-litre de liquide ou de petits objets, ne pesant pas plus de 2,5 kg. Si ce même volume est étalé sur une surface quelconque, vous pouvez le rassembler en vous concentrant pendant 1 mn.

' Source: PAIZO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.scoop.ashx - Nom: Scrupule École: Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau ou jusqu'à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: La cible est soudain assaillie de doutes quant à l’efficacité de ses actions et la justesse de sa cause. Elle subit un malus de -10 aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration, jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elle passe un tour entier sans rien faire (elle utilise une action complexe pour reprendre ses esprits). Le sort expire après un round à ne rien faire. DescriptionHTML: "La cible est soudain assaillie de doutes quant à l’efficacité\ \ de ses actions et la justesse de sa cause. Elle subit un malus de -10 aux tests\ \ de caractéristique, de compétence et de Concentration, jusqu’à la fin du sort\ \ ou jusqu’à ce qu’elle passe un tour entier sans rien faire (elle utilise une\ \ action complexe pour reprendre ses esprits). Le sort expire après un round à\ \ ne rien faire. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.scrupule.ashx - Nom: Scrutation suprême École: Divination (scrutation) ; Niveau: Bar 6, Chm 7, Dru 7, Ens/Mag 7, Hyp 6, Occ 6, Prê/Ora 7, Psy 7, Sor 7 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: capteur magique Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet d’espionner une créature qui peut se trouver à n’importe quelle distance. Si la cible réussit un jet de Volonté, le sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le lanceur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre plan d’existence, le jet de Volonté s’accompagne d’un malus de +5. Connaissance, Modificateur du jet de Volonté • Aucune*, +10 • Rapportée (le personnage a seulement entendu parler du sujet), +5 • Personnelle (le personnage a déjà rencontré le sujet), +0 • Grande (le personnage connaît bien le sujet), -5 (*) Pour pouvoir l’espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien le rapprochant d’une créature qu’il ne connaît pas (voir ci-dessous). Lien, Modificateur du jet de Volonté • Esquisse ou portrait, -2 • Possession matérielle ou vêtement, -4 • Partie du corps (mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.), -10 En cas d’échec au jet de sauvegarde, le personnage voit et entend le sujet et ses environs immédiats (trois mètres dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit à une vitesse allant jusqu’à 45 m par round. Comme pour tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques. Celui qui suit a seulement 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner correctement : détection de la magie. De plus, les sorts suivants peuvent être lancés par l’intermédiaire du capteur sans risque d’échec : détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, don des langues, lecture de la magie et message. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas essayer de la scruter à nouveau avant vingt-quatre heures.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet d’espionner une créature qui peut se trouver à n’importe quelle distance. Si la cible réussit un jet de Volonté, le sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le lanceur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre plan d’existence, le jet de Volonté s’accompagne d’un malus de +5.

ConnaissanceModificateur du jet de Volonté
Aucune*+10
Rapportée (le personnage a seulement entendu parler du sujet)+5
Personnelle (le personnage a déjà rencontré le sujet)+0
Grande (le personnage connaît bien le sujet)-5


(*) Pour pouvoir l’espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien le rapprochant d’une créature qu’il ne connaît pas (voir ci-dessous).

LienModificateur du jet de Volonté
Esquisse ou portrait-2
Possession matérielle ou vêtement-4
Partie du corps (mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.)-10


En cas d’échec au jet de sauvegarde, le personnage voit et entend le sujet et ses environs immédiats (trois mètres dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit à une vitesse allant jusqu’à 45 m par round.

Comme pour tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques. Celui qui suit a seulement 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner correctement : détection de la magie. De plus, les sorts suivants peuvent être lancés par l’intermédiaire du capteur sans risque d’échec : détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, don des langues, lecture de la magie et message.

Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas essayer de la scruter à nouveau avant vingt-quatre heures.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.scrutation%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Scrutation École: Divination (scrutation) ; Niveau: Bar 3, Chm 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Hyp 3, Méd 3, Occ 4, Prê/Ora 5, Psy 4, Sor 4, Spi 5 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: capteur magique Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M/FD (un bassin d’eau claire), F(un miroir en argent (1 000 po)) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet d’espionner une créature qui peut se trouver à n’importe quelle distance. Si la cible réussit un jet de Volonté, le sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le lanceur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre plan d’existence, elle bénéficie d''un bonus de +5 à son jet de Volonté. Connaissance, Modificateur du jet de Volonté • Aucune*, +10 • Rapportée (le personnage a seulement entendu parler du sujet), +5 • Personnelle (le personnage a déjà rencontré le sujet), +0 • Grande (le personnage connaît bien le sujet), -5 (*) Pour pouvoir l’espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien le rapprochant d’une créature qu’il ne connaît pas (voir ci-dessous). Lien, Modificateur du jet de Volonté • Esquisse ou portrait, -5 • Possession matérielle ou vêtement, -4 • Partie du corps (mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.), -10 En cas d’échec au jet de sauvegarde, le personnage voit et entend le sujet et ses environs immédiats (trois mètres dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit à une vitesse allant jusqu’à 45 m par round. Comme pour tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont seulement 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner correctement : détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal et message. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas essayer de la scruter à nouveau avant vingt-quatre heures.' DescriptionHTML: "Ce sort permet d’espionner une créature qui peut se trouver\ \ à n’importe quelle distance. Si la cible réussit un jet de Volonté, le sort\ \ échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le lanceur de sorts a du\ \ sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre plan\ \ d’existence, elle bénéficie d'un bonus de +5 à son jet de Volonté.

ConnaissanceModificateur du jet de Volonté
Aucune*+10
Rapportée\ \ (le personnage a seulement entendu parler du sujet)+5
Personnelle\ \ (le personnage a déjà rencontré le sujet)+0
Grande\ \ (le personnage connaît bien le sujet)-5


(*)\ \ Pour pouvoir l’espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien le rapprochant\ \ d’une créature qu’il ne connaît pas (voir ci-dessous).

LienModificateur du jet de Volonté
Esquisse\ \ ou portrait-5
Possession matérielle ou vêtement-4
Partie\ \ du corps (mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.)-10


En\ \ cas d’échec au jet de sauvegarde, le personnage voit et entend le sujet et ses\ \ environs immédiats (trois mètres dans toutes les directions). Si le sujet se\ \ déplace, le capteur le suit à une vitesse allant jusqu’à 45 m par round.

Comme\ \ pour tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur bénéficie de toutes\ \ les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques.\ \ Ceux qui suivent ont seulement 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts\ \ de fonctionner correctement : détection de la Loi, détection de la magie, détection\ \ du Bien, détection du Chaos, détection du Mal et message.

Si la cible\ \ réussit son jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas essayer de la scruter\ \ à nouveau avant vingt-quatre heures. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.scrutation.ashx - Nom: Sculpture de simulacre École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: simulacre touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage apporte un changement cosmétique chez un simulacre, comme un déguisement mais au niveau physique et non illusoire. Ceci ne change pas les aptitudes du simulacre. DescriptionHTML: "Le personnage apporte un changement cosmétique chez un simulacre,\ \ comme un déguisement mais au niveau physique et non illusoire. Ceci ne change\ \ pas les aptitudes du simulacre. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sculpture%20de%20simulacre.ashx - Nom: Se hérisser École: Transmutation ; Niveau: Dru 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage accorde à une créature le pouvoir de rediriger une portion de la résistance innée tirée de ses défenses pour la transférer dans la quantité de dégâts qu'elle inflige avec ses attaques naturelles. À chaque round, par une action rapide effectuée au début de son tour, la créature peut décider de réduire tout ou partie de son bonus d'armure naturelle à la CA pour gagner un bonus d'altération égal à cette valeur. Ce bonus s'applique aux jets de dégâts des attaques naturelles. La réduction de l'armure naturelle et donc l'amélioration des jets de dégâts ne peut pas dépasser 1 point par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum malus/bonus de -5/+5 au niveau 15. Une créature ne peut pas réduire son bonus d'armure naturelle à moins de 0 avec ce sort. Toutes les attaques dirigées contre la créature tiennent compte de sa CA modifiée jusqu'au début de son tour suivant, à quel moment elle peut décider de modifier sa CA à nouveau ou de la garder à son niveau actuel. Les créatures prennent cette décision sans avoir besoin de réfléchir ou même d'avoir une pensée consciente, même celles qui n'ont pas de valeur d'Intelligence peuvent bénéficier de ce sort, même si elles optent toujours pour la plus grosse réduction possible et le plus gros bonus, quel que soit l'avantage tactique que cela leur fait perdre. DescriptionHTML: "Le personnage accorde à une créature le pouvoir de rediriger\ \ une portion de la résistance innée tirée de ses défenses pour la transférer\ \ dans la quantité de dégâts qu'elle inflige avec ses attaques naturelles. À chaque\ \ round, par une action rapide effectuée au début de son tour, la créature peut\ \ décider de réduire tout ou partie de son bonus d'armure naturelle à la CA pour\ \ gagner un bonus d'altération égal à cette valeur. Ce bonus s'applique aux jets\ \ de dégâts des attaques naturelles. La réduction de l'armure naturelle et donc\ \ l'amélioration des jets de dégâts ne peut pas dépasser 1 point par tranche de\ \ 3 niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum malus/bonus de -5/+5 au niveau\ \ 15. Une créature ne peut pas réduire son bonus d'armure naturelle à moins de\ \ 0 avec ce sort. Toutes les attaques dirigées contre la créature tiennent compte\ \ de sa CA modifiée jusqu'au début de son tour suivant, à quel moment elle peut\ \ décider de modifier sa CA à nouveau ou de la garder à son niveau actuel. Les\ \ créatures prennent cette décision sans avoir besoin de réfléchir ou même d'avoir\ \ une pensée consciente, même celles qui n'ont pas de valeur d'Intelligence peuvent\ \ bénéficier de ce sort, même si elles optent toujours pour la plus grosse réduction\ \ possible et le plus gros bonus, quel que soit l'avantage tactique que cela leur\ \ fait perdre. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.se%20h%c3%a9risser.ashx - Nom: Sens aiguisés École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Inq 2, Psy 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une lentille de verre) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: La cible gagne un bonus d’altération de +10 aux tests de Perception. Ce bonus passe à +20 au niveau 8 et à +30 (le maximum) au niveau 16. DescriptionHTML: "La cible gagne un bonus d’altération de +10 aux tests de Perception.\ \ Ce bonus passe à +20 au niveau 8 et à +30 (le maximum) au niveau 16. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sens%20aiguis%c3%a9s.ashx - Nom: Sens surdéveloppés École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Dru 1, Occ 1, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M/FD (une plume d'aigle) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le sujet gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de Perception et bénéficie de la vision nocturne. Les sujets qui la possèdent déjà voient leur distance de visibilité doubler grâce au sort. DescriptionHTML: "Le sujet gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de Perception\ \ et bénéficie de la vision nocturne. Les sujets qui la possèdent déjà voient\ \ leur distance de visibilité doubler grâce au sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sens%20surd%c3%a9velopp%c3%a9s.ashx - Nom: Sentier de la gloire École: invocation (guérison) ; Niveau: Bar 2, Prê/Ora 2 Portée: contact (voir description) Cible ou zone d'effet: quatre cases de 1,5 m de côté/niveau (cf. texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage fait briller quatre cases de 1,5 mètre de côté (dont l’une doit correspondre à l’espace qu’il occupe) d’une faible lumière. Au début de son tour suivant et par une action libre, le personnage peut étendre la zone illuminée de quatre cases supplémentaires de 1,5 mètre de côté : chaque nouvelle case doit être adjacente à une case précédemment illuminée. Les alliés qui terminent leur tour sur une case brillante (y compris ceux qui tombent inconscients sur l’une de ces cases) sont soignés d’un point de dégâts.' DescriptionHTML: "Le personnage fait briller quatre cases de 1,5 mètre de côté\ \ (dont l’une doit correspondre à l’espace qu’il occupe) d’une faible lumière.\ \ Au début de son tour suivant et par une action libre, le personnage peut étendre\ \ la zone illuminée de quatre cases supplémentaires de 1,5 mètre de côté : chaque\ \ nouvelle case doit être adjacente à une case précédemment illuminée. Les alliés\ \ qui terminent leur tour sur une case brillante (y compris ceux qui tombent inconscients\ \ sur l’une de ces cases) sont soignés d’un point de dégâts. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sentier%20de%20la%20gloire.ashx - Nom: Sentier de la gloire suprême École: invocation (soins) ; Niveau: Bar 4, Prê/Ora 4 Portée: contact (voir description) Cible ou zone d'effet: quatre cases de 1,5 m de côté/niveau (cf. texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage fait briller quatre cases de 1,5 mètre de côté (dont l’une doit correspondre à l’espace qu’il occupe) d’une faible lumière. Au début de son tour suivant et par une action libre, le personnage peut étendre la zone illuminée de quatre cases supplémentaires de 1,5 mètre de côté : chaque nouvelle case doit être adjacente à une case précédemment illuminée. Les alliés qui terminent leur tour sur une case brillante (y compris ceux qui tombent inconscients sur l’une de ces cases) sont soignés de 5 points de dégâts.' DescriptionHTML: 'Le personnage fait briller quatre cases de 1,5 mètre de côté (dont l’une doit correspondre à l’espace qu’il occupe) d’une faible lumière. Au début de son tour suivant et par une action libre, le personnage peut étendre la zone illuminée de quatre cases supplémentaires de 1,5 mètre de côté : chaque nouvelle case doit être adjacente à une case précédemment illuminée. Les alliés qui terminent leur tour sur une case brillante (y compris ceux qui tombent inconscients sur l’une de ces cases) sont soignés de 5 points de dégâts.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sentier%20de%20la%20gloire%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Sentier de nénuphars École: Transmutation ; Niveau: Dru 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: sentier de feuilles de nénuphar Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une cuisse de grenouille) Durée: 10 minutes/niveau (T) ; voir texte Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: À chaque pas, le personnage crée des plantes aquatiques capables de supporter son poids et celui de toute créature qui le suit, à condition qu'elle soit de même taille que lui ou moins. Ces feuilles de nénuphar apparaissent seulement quand le personnage traverse une étendue d'eau ou de tout liquide qui ne détruit pas immédiatement les plantes. Il peut s'avancer sur ces surfaces liquides sans risque de trébucher (en revanche, s'il tombe par terre, si quelque chose le tire sous l'eau ou si ses pieds ne touchent plus l'eau pour une raison ou une autre, il s'enfonce normalement sous la surface). Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature de la même taille que le lanceur de sorts ou plus petite peut essayer de le suivre à l'aide d'un test d'Acrobaties DD 10 par round. Si la créature accepte un malus de -5 par test, elle peut se déplacer à sa vitesse normale. Si une créature rate son test d'Acrobaties ou si elle essaie de suivre le personnage alors qu'elle est plus grande que lui, elle tombe et abîme la plante. À chaque fois qu'une créature tombe à travers une plante, les créatures suivantes subissent un malus cumulatif de -5 aux tests d'Acrobaties quand elles passent sur cette plante particulière. Quand le personnage se déplace, les feuilles de nénuphar disparaissent quand elles sortent de la zone de portée du sort. Sinon, elles persistent jusqu'à la fin du sort. DescriptionHTML: "À chaque pas, le personnage crée des plantes aquatiques capables\ \ de supporter son poids et celui de toute créature qui le suit, à condition qu'elle\ \ soit de même taille que lui ou moins. Ces feuilles de nénuphar apparaissent\ \ seulement quand le personnage traverse une étendue d'eau ou de tout liquide\ \ qui ne détruit pas immédiatement les plantes. Il peut s'avancer sur ces surfaces\ \ liquides sans risque de trébucher (en revanche, s'il tombe par terre, si quelque\ \ chose le tire sous l'eau ou si ses pieds ne touchent plus l'eau pour une raison\ \ ou une autre, il s'enfonce normalement sous la surface). Pendant toute la durée\ \ du sort, n'importe quelle créature de la même taille que le lanceur de sorts\ \ ou plus petite peut essayer de le suivre à l'aide d'un test d'Acrobaties DD 10\ \ par round. Si la créature accepte un malus de -5 par test, elle peut se déplacer\ \ à sa vitesse normale. Si une créature rate son test d'Acrobaties ou si elle\ \ essaie de suivre le personnage alors qu'elle est plus grande que lui, elle tombe\ \ et abîme la plante. À chaque fois qu'une créature tombe à travers une plante,\ \ les créatures suivantes subissent un malus cumulatif de -5 aux tests d'Acrobaties\ \ quand elles passent sur cette plante particulière. Quand le personnage se déplace,\ \ les feuilles de nénuphar disparaissent quand elles sortent de la zone de portée\ \ du sort. Sinon, elles persistent jusqu'à la fin du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sentier%20de%20n%c3%a9nuphars.ashx - Nom: Séquestration École: Invocation (convocation) ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple ou voir description Composantes: V, G, M (une gemme d’une valeur de 1 000 po par DV de la créature piégée) Durée: permanente (voir description) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui (voir description) Description: 'Séquestration permet d’enfermer l’énergie vitale de la cible (et son corps) dans une pierre précieuse. La gemme retient son prisonnier indéfiniment, à moins qu’elle soit brisée, auquel cas la victime se matérialise à nouveau. Si la créature enfermée est une puissante entité issue d’un autre plan, l’individu qui la libère en détruisant la gemme peut la forcer à lui rendre un service mais s’il ne le fait pas immédiatement, l’ancien détenu est libre d’agir comme il l’entend. On peut déclencher ce sort de deux manières : INCANTATION. La première méthode consiste à lancer séquestration comme n’importe quel autre sort, en récitant normalement l’incantation (par une action simple). La cible a alors droit à un jet de Volonté et sa résistance à la magie peut lui permettre d’échapper à l’attaque. Si le lanceur de sorts prononce le nom de la créature lors de l’incantation, sa résistance à la magie ne la protège plus et le DD du jet de sauvegarde augmente de +2. Si la cible résiste, la gemme vole en éclats. DÉCLENCHEMENT DIFFÉRÉ. La seconde méthode est bien plus insidieuse car elle consiste à faire entrer un objet sur lequel est inscrit le dernier mot de l’incantation en possession de la cible. Le sort se déclenche au moment du contact entre la créature et l’objet. Le nom de la créature et le mot de commande doivent tous deux être gravés sur la gemme lorsque celle-ci est enchantée. On peut lancer un sort d’attirance sur l’objet déclencheur pour inciter la victime à le prendre. Dès que cette dernière s’en saisit, son énergie vitale est immédiatement aspirée dans la pierre précieuse, sans jet de sauvegarde ni résistance à la magie.' DescriptionHTML: "Séquestration permet d’enfermer l’énergie vitale de la cible\ \ (et son corps) dans une pierre précieuse. La gemme retient son prisonnier indéfiniment,\ \ à moins qu’elle soit brisée, auquel cas la victime se matérialise à nouveau.\ \ Si la créature enfermée est une puissante entité issue d’un autre plan, l’individu\ \ qui la libère en détruisant la gemme peut la forcer à lui rendre un service\ \ mais s’il ne le fait pas immédiatement, l’ancien détenu est libre d’agir comme\ \ il l’entend.

On peut déclencher ce sort de deux manières :

Incantation.\ \ La première méthode consiste à lancer séquestration comme n’importe quel autre\ \ sort, en récitant normalement l’incantation (par une action simple). La cible\ \ a alors droit à un jet de Volonté et sa résistance à la magie peut lui permettre\ \ d’échapper à l’attaque. Si le lanceur de sorts prononce le nom de la créature\ \ lors de l’incantation, sa résistance à la magie ne la protège plus et le DD\ \ du jet de sauvegarde augmente de +2. Si la cible résiste, la gemme vole en éclats.

Déclenchement\ \ différé. La seconde méthode est bien plus insidieuse car elle consiste à\ \ faire entrer un objet sur lequel est inscrit le dernier mot de l’incantation\ \ en possession de la cible. Le sort se déclenche au moment du contact entre la\ \ créature et l’objet. Le nom de la créature et le mot de commande doivent tous\ \ deux être gravés sur la gemme lorsque celle-ci est enchantée. On peut lancer\ \ un sort d’attirance sur l’objet déclencheur pour inciter la victime à le prendre.\ \ Dès que cette dernière s’en saisit, son énergie vitale est immédiatement aspirée\ \ dans la pierre précieuse, sans jet de sauvegarde ni résistance à la magie. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.s%c3%a9questration.ashx - Nom: Sérénité École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 6, Hyp 4, Prê/Ora 5, Psy 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage emplit l’esprit des cibles d’un sentiment de quiétude. Celles qui tentent de commettre un acte violent sont assaillies de vives douleurs et reçoivent 3d6 points de dégâts non létaux à chaque round où elles essayent de blesser quelqu’un. Si une cible est attaquée, elle peut se défendre et participer au combat en utilisant Expertise du combat, combat sur la défensive ou en faisant une action de défense totale, rien de ceci ne déclenche de douleurs et de dégâts non létaux. DescriptionHTML: "Le personnage emplit l’esprit des cibles d’un sentiment de quiétude.\ \ Celles qui tentent de commettre un acte violent sont assaillies de vives douleurs\ \ et reçoivent 3d6 points de dégâts non létaux à chaque round où elles essayent\ \ de blesser quelqu’un. Si une cible est attaquée, elle peut se défendre et participer\ \ au combat en utilisant Expertise du combat, combat sur la défensive ou en faisant\ \ une action de défense totale, rien de ceci ne déclenche de douleurs et de dégâts\ \ non létaux. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.s%c3%a9r%c3%a9nit%c3%a9.ashx - Nom: Serment de paix École: Abjuration ; Niveau: Pal 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: 'Pour demander l''aide de son dieu, le personnage fait un serment de paix temporaire qui lui accorde des défenses supérieures mais l''empêche d''attaquer pendant toute la durée du sort. Tant qu''il est soumis aux effets du sort, il gagne un bonus sacré de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde ainsi qu''une RD 10/Mal. S''il attaque, directement ou non, ou s''il fait montre de la moindre hostilité envers une créature, le sort prend fin. MYTHIQUE Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue des tests de Premiers secours, lorsqu’il lance des sorts ciblés inoffensifs ou lorsqu’il utilise des effets d’énergie positive pour soigner des créatures vivantes.' DescriptionHTML: "Pour demander l'aide de son dieu, le personnage fait un serment\ \ de paix temporaire qui lui accorde des défenses supérieures mais l'empêche d'attaquer\ \ pendant toute la durée du sort. Tant qu'il est soumis aux effets du sort, il\ \ gagne un bonus sacré de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde ainsi qu'une RD\ \ 10/Mal. S'il attaque, directement ou non, ou s'il fait montre de la moindre\ \ hostilité envers une créature, le sort prend fin.

Mythique

\ \ Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue des\ \ tests de Premiers secours, lorsqu’il lance des sorts ciblés inoffensifs ou lorsqu’il\ \ utilise des effets d’énergie positive pour soigner des créatures vivantes. \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.serment%20de%20paix.ashx - Nom: Serment de sacrifice École: Abjuration ; Niveau: Pal 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage établit un puissant lien entre sa personne et une créature. Jusqu'à expiration du sort, à chaque fois que la cible est touchée par une attaque ou rate un jet de sauvegarde, le personnage peut subir la totalité des effets néfastes que la créature aurait dû endurer. S'il choisit de ne pas le faire, il reçoit, en contrecoup, un nombre de points de dégâts égal à sa valeur de Constitution. Les résistances et immunités du paladin s'appliquent normalement mais en dehors de cela, il ne peut ni réduire ni annuler les dégâts ou les effets du transfert ou du contrecoup. Si le personnage ou la cible se déplace hors de vue de l'autre, le sort se termine. DescriptionHTML: "Le personnage établit un puissant lien entre sa personne et\ \ une créature. Jusqu'à expiration du sort, à chaque fois que la cible est touchée\ \ par une attaque ou rate un jet de sauvegarde, le personnage peut subir la totalité\ \ des effets néfastes que la créature aurait dû endurer. S'il choisit de ne pas\ \ le faire, il reçoit, en contrecoup, un nombre de points de dégâts égal à sa\ \ valeur de Constitution. Les résistances et immunités du paladin s'appliquent\ \ normalement mais en dehors de cela, il ne peut ni réduire ni annuler les dégâts\ \ ou les effets du transfert ou du contrecoup. Si le personnage ou la cible se\ \ déplace hors de vue de l'autre, le sort se termine. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.serment%20de%20sacrifice.ashx - Nom: Serpent de feu École: Évocation (feu) ; Niveau: Dru 5, Ens/Mag 5, Mgs 5, Occ 5 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de serpent) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour réduire de moitié ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée une ligne de flammes sinueuse qu''il peut façonner comme bon lui semble. Le serpent de feu affecte une case de 1,50 mètre de (1 c) côté par niveau de lanceur de sorts et chaque case doit être adjacente à la précédente, en commençant au niveau du personnage. Le serpent de feu ne peut pas s''étendre au-delà de la portée maximale du sort. Toute créature qui se trouve sur le chemin du serpent subit 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts par niveau (15d10 maximum). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre ce sort sont agrippées par un serpent de feu qui reste en place pendant un round par niveau de lanceur de sorts. Le serpent peut être dissipé, mais il est impossible de l’attaquer. Une créature agrippée subit 1d10 points de dégâts de feu chaque round pendant son tour. Le BMO du serpent est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son grade et son DMD est égal au DMD du personnage + 10. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la limite maximale de dégâts s’élève à 20d10 et les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre le sort sont immobilisées au lieu d’être simplement agrippées.' DescriptionHTML: "Le personnage crée une ligne de flammes sinueuse qu'il peut\ \ façonner comme bon lui semble. Le serpent de feu affecte une case de 1,50 mètre\ \ de (1 c) côté par niveau de lanceur de sorts et chaque case doit être adjacente\ \ à la précédente, en commençant au niveau du personnage. Le serpent de feu ne\ \ peut pas s'étendre au-delà de la portée maximale du sort. Toute créature qui\ \ se trouve sur le chemin du serpent subit 1d6 points de dégâts de feu par niveau\ \ de lanceur de sorts (15d6 au maximum).

Mythique

Les dégâts\ \ infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts par niveau (15d10 maximum). Les créatures\ \ qui ratent leur jet de sauvegarde contre ce sort sont agrippées par un serpent\ \ de feu qui reste en place pendant un round par niveau de lanceur de sorts. Le\ \ serpent peut être dissipé, mais il est impossible de l’attaquer. Une créature\ \ agrippée subit 1d10 points de dégâts de feu chaque round pendant son tour. Le\ \ BMO du serpent est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son\ \ grade et son DMD est égal au DMD du personnage + 10.

Amplifié (6ème).\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la limite maximale\ \ de dégâts s’élève à 20d10 et les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde\ \ contre le sort sont immobilisées au lieu d’être simplement agrippées. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.serpent%20de%20feu.ashx - Nom: Serviteur invisible École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1, Spi 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 serviteur invisible, dénué de forme et d’intelligence Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de ficelle et un bout de bois) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le serviteur invisible est une entité dénuée de forme et d’intelligence qui accomplit les tâches simples que son créateur lui confie. Il peut aller chercher des objets, ouvrir des portes (à condition qu’elles ne soient pas coincées), tirer la chaise du maître des lieux pour l’aider à s’asseoir, faire le ménage, etc. Il n’exécute qu’une seule tâche à la fois et la répète inlassablement jusqu’à ce qu’on lui dise de faire autre chose. Il ne peut ouvrir que les portes, couvercles et tiroirs normaux. Sa Force est réduite (2 seulement, ce qui lui permet juste de soulever dix kilos et de tirer jusqu’à cinquante kilos). Il peut déclencher les pièges, mais seulement s’il suffit de leur appliquer une pression de dix kilos, ce qui veut dire que certains ne s’actionneront pas à son contact. Il est incapable de réaliser des tâches qui nécessitent un test de compétence accompagné d’un DD de 10 ou plus ou d’un test de compétence nécessitant une formation. Sa vitesse de déplacement est de 4,50 m et il ne peut ni voler, ni escalader, ni nager (en revanche, il peut marcher sur l’eau). Le serviteur est incapable de combattre. Il est impossible de le tuer mais il se dissipe si des attaques de zone lui infligent un total de 6 points de dégâts (il n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde). Il cesse d’exister dès que son créateur tente de l’envoyer trop loin (c’est-à-dire en dehors des limites de portée du sort).' DescriptionHTML: "Le serviteur invisible est une entité dénuée de forme et d’intelligence\ \ qui accomplit les tâches simples que son créateur lui confie. Il peut aller\ \ chercher des objets, ouvrir des portes (à condition qu’elles ne soient pas coincées),\ \ tirer la chaise du maître des lieux pour l’aider à s’asseoir, faire le ménage,\ \ etc. Il n’exécute qu’une seule tâche à la fois et la répète inlassablement jusqu’à\ \ ce qu’on lui dise de faire autre chose. Il ne peut ouvrir que les portes, couvercles\ \ et tiroirs normaux. Sa Force est réduite (2 seulement, ce qui lui permet juste\ \ de soulever dix kilos et de tirer jusqu’à cinquante kilos). Il peut déclencher\ \ les pièges, mais seulement s’il suffit de leur appliquer une pression de dix\ \ kilos, ce qui veut dire que certains ne s’actionneront pas à son contact. Il\ \ est incapable de réaliser des tâches qui nécessitent un test de compétence accompagné\ \ d’un DD de 10 ou plus ou d’un test de compétence nécessitant une formation.\ \ Sa vitesse de déplacement est de 4,50 m et il ne peut ni voler, ni escalader,\ \ ni nager (en revanche, il peut marcher sur l’eau).

Le serviteur est\ \ incapable de combattre. Il est impossible de le tuer mais il se dissipe si des\ \ attaques de zone lui infligent un total de 6 points de dégâts (il n’a pas droit\ \ au moindre jet de sauvegarde). Il cesse d’exister dès que son créateur tente\ \ de l’envoyer trop loin (c’est-à-dire en dehors des limites de portée du sort).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.serviteur%20invisible.ashx - Nom: Shuriken de feu École: Invocation (création) [feu] ; Niveau: Ens/Mag 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: deux shuriken enflammés ou plus Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pincée de soufre et un shuriken pour une valeur de 2 po) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage invoque deux projectiles enflammés qui ressemblent à des shuriken, et un de plus tous les deux niveaux après le 3 (avec un maximum de huit shuriken au niveau 15). Ces projectiles flottent devant le personnage. Quand ils apparaissent, il peut les lancer (tous ou quelques-uns) sur une cible unique ou sur des cibles différentes. Pour cela, il faut faire une attaque de contact à distance qui inflige 1d8 points de dégâts de feu. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il lance les shuriken. Les shuriken que le personnage ne lance pas lors de l’incantation du sort flottent autour de lui pendant la durée d’effet du sort. Lors des rounds qui suivent l’invocation, le personnage peut en lancer un par une action rapide ou plusieurs (autant qu’il veut, dans la limite de ce qui lui reste) par une action simple. S’il n’a pas lancé tous les shuriken quand le sort expire, les shuriken restants sont perdus et disparaissent.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque deux projectiles enflammés qui ressemblent\ \ à des shuriken, et un de plus tous les deux niveaux après le 3 (avec un maximum\ \ de huit shuriken au niveau 15). Ces projectiles flottent devant le personnage.\ \ Quand ils apparaissent, il peut les lancer (tous ou quelques-uns) sur une cible\ \ unique ou sur des cibles différentes. Pour cela, il faut faire une attaque de\ \ contact à distance qui inflige 1d8 points de dégâts de feu. Le personnage ne\ \ provoque pas d’attaque d’opportunité quand il lance les shuriken.

Les\ \ shuriken que le personnage ne lance pas lors de l’incantation du sort flottent\ \ autour de lui pendant la durée d’effet du sort. Lors des rounds qui suivent\ \ l’invocation, le personnage peut en lancer un par une action rapide ou plusieurs\ \ (autant qu’il veut, dans la limite de ce qui lui reste) par une action simple.\ \ S’il n’a pas lancé tous les shuriken quand le sort expire, les shuriken restants\ \ sont perdus et disparaissent. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.shuriken%20de%20feu.ashx - Nom: Sieste École: Nécromancie ; Niveau: Prê/Ora 3 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 9 m (6 c) de rayon Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (un petit oreiller de soie d'une valeur de 100 po) Durée: 8 heures Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage réduit la quantité de repos ou de sommeil ininterrompu dont les créatures situées dans la zone d'effet du sort ont besoin pour guérir de leurs blessures, récupérer leurs sorts et autres pouvoirs spéciaux et la fait passer à 2 heures au lieu des 8 habituelles. De plus, si les créatures continuent de dormir ou de se reposer au-delà des 2 heures nécessaires, chaque tranche de 2 heures de sommeil supplémentaire compte comme un jour de repos en ce qui concerne la récupération de points de vie, les affaiblissements de caractéristique temporaires, les maladies, les poisons et autres afflictions. Ce qui veut dire qu'une période de repos de 8 heures équivaut à 4 jours de guérison naturelle et de jets de sauvegarde, alors que les maladies ou afflictions similaires suivent leur cours. Si les dormeurs souffrent des effets d'une maladie, d'un poison ou d'une affliction, ils font des rêves réalistes qui les mettent sur le chemin de la guérison. Si les choses se passent mal, ils peuvent se réveiller à tout instant pour chercher une meilleure alternative. Si les créatures s'éveillent ou sont dérangées pendant cette période de 8 heures, elles peuvent se rendormir mais ne bénéficient plus des effets de la récupération accélérée. Une créature ne peut bénéficier des effets de ce sort qu'une fois par semaine. DescriptionHTML: "Le personnage réduit la quantité de repos ou de sommeil ininterrompu\ \ dont les créatures situées dans la zone d'effet du sort ont besoin pour guérir\ \ de leurs blessures, récupérer leurs sorts et autres pouvoirs spéciaux et la\ \ fait passer à 2 heures au lieu des 8 habituelles. De plus, si les créatures\ \ continuent de dormir ou de se reposer au-delà des 2 heures nécessaires, chaque\ \ tranche de 2 heures de sommeil supplémentaire compte comme un jour de repos\ \ en ce qui concerne la récupération de points de vie, les affaiblissements de\ \ caractéristique temporaires, les maladies, les poisons et autres afflictions.\ \ Ce qui veut dire qu'une période de repos de 8 heures équivaut à 4 jours de guérison\ \ naturelle et de jets de sauvegarde, alors que les maladies ou afflictions similaires\ \ suivent leur cours. Si les dormeurs souffrent des effets d'une maladie, d'un\ \ poison ou d'une affliction, ils font des rêves réalistes qui les mettent sur\ \ le chemin de la guérison. Si les choses se passent mal, ils peuvent se réveiller\ \ à tout instant pour chercher une meilleure alternative. Si les créatures s'éveillent\ \ ou sont dérangées pendant cette période de 8 heures, elles peuvent se rendormir\ \ mais ne bénéficient plus des effets de la récupération accélérée. Une créature\ \ ne peut bénéficier des effets de ce sort qu'une fois par semaine. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sieste.ashx - Nom: Signature magique École: Universel ; Niveau: Chm 0, Con 0, Ens/Mag 0, Mgs 0, Psy 0, Sor 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanente Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet au personnage d’apposer sa signature ou sa marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Ce symbole peut être visible ou non. La rune s’inscrit dans n’importe quel matériau sans abîmer l’objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible, détection de la magie l’entoure d’une aura qui la rend visible (mais elle n’en devient pas forcément compréhensible pour autant). Détection de l’invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent aussi de repérer une rune invisible. Lecture de la magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien ne permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son créateur ou grâce au sort effacement. Si on la trace sur un être vivant, la rune s’efface peu à peu et disparaît au bout d’un mois environ. Il faut apposer sa signature magique sur un objet avant de lancer invocation instantanée dessus (voir la description de ce sort pour plus de détails).' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage d’apposer sa signature ou sa marque\ \ personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Ce symbole\ \ peut être visible ou non. La rune s’inscrit dans n’importe quel matériau sans\ \ abîmer l’objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible, détection\ \ de la magie l’entoure d’une aura qui la rend visible (mais elle n’en devient\ \ pas forcément compréhensible pour autant).

Détection de l’invisibilité,\ \ vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent aussi\ \ de repérer une rune invisible. Lecture de la magie révèle les mots contenus\ \ dans la signature, le cas échéant. Rien ne permet de dissiper la rune, qui peut\ \ être effacée normalement par son créateur ou grâce au sort effacement.

Si\ \ on la trace sur un être vivant, la rune s’efface peu à peu et disparaît au bout\ \ d’un mois environ.

Il faut apposer sa signature magique sur un objet\ \ avant de lancer invocation instantanée dessus (voir la description de ce sort\ \ pour plus de détails). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.signature%20magique.ashx - Nom: Silence forcé École: Transmutation [son] ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Psy 1, Sor 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: D’un simple geste, le personnage étouffe les sons autour de la cible, ce qui l’empêche de crier ou de faire un bruit élevé. La cible peut toujours utiliser des effets sonores mais leur DD est réduit de 2. La cible gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets sonores. Elle gagne un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion. DescriptionHTML: "D’un simple geste, le personnage étouffe les sons autour de\ \ la cible, ce qui l’empêche de crier ou de faire un bruit élevé. La cible peut\ \ toujours utiliser des effets sonores mais leur DD est réduit de 2. La cible\ \ gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets sonores. Elle\ \ gagne un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.silence%20forc%c3%a9.ashx - Nom: Silence École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Ant 2, Bar 2, Hyp 2, Inq 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m de rayon, centrée sur une créature, un objet ou un point donné Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ou aucun (objet) ; Résistance à la magie: oui (voir description) ou non (objet) Description: 'À la fin de l’incantation, un silence absolu s’abat sur la zone choisie par le personnage. Tous les sons cessent d’exister : les conversations s’arrêtent, il est impossible de jeter le moindre sort à composante verbale et nul bruit n’entre ni ne sort de la zone. Un personnage peut lancer Silence n’importe où (pas besoin de prendre un objet pour cible), mais sa zone d’effet reste stationnaire, à moins d’être jeté sur une créature (auquel cas, la zone d’effet se déplace avec). Un individu qui ne veut pas être pris pour cible par le sort peut y échapper en réussissant un jet de Volonté (et, le cas échéant, grâce à sa résistance à la magie). Les objets détenus par une créature ont eux aussi droit à un jet de sauvegarde (et à un éventuel test de résistance à la magie), de même que les objets magiques qui émettent des bruits mais ce n’est pas le cas des objets qui n’appartiennent à personne ou des points qui ne correspondent à rien de solide. Les créatures qui se trouvent dans la zone du silence sont immunisées contre les attaques, les sorts et les effets sonores ou basés sur le langage. MYTHIQUE Ce sort s’applique également à la télépathie et coupe net toute tentative de communication mentale à l’intérieur de la zone d’effet. Au moment de l’incantation, le personnage peut décider de s’immuniser à son propre effet de silence mythique et peut désigner jusqu’à une créature par grade qui bénéficiera également de cette immunité. Les créatures immunisées au silence mythique peuvent ainsi être normalement affectées par des effets de son.' DescriptionHTML: "À la fin de l’incantation, un silence absolu s’abat sur la zone\ \ choisie par le personnage. Tous les sons cessent d’exister : les conversations\ \ s’arrêtent, il est impossible de jeter le moindre sort à composante verbale\ \ et nul bruit n’entre ni ne sort de la zone. Un personnage peut lancer Silence\ \ n’importe où (pas besoin de prendre un objet pour cible), mais sa zone d’effet\ \ reste stationnaire, à moins d’être jeté sur une créature (auquel cas, la zone\ \ d’effet se déplace avec). Un individu qui ne veut pas être pris pour cible par\ \ le sort peut y échapper en réussissant un jet de Volonté (et, le cas échéant,\ \ grâce à sa résistance à la magie). Les objets détenus par une créature ont eux\ \ aussi droit à un jet de sauvegarde (et à un éventuel test de résistance à la\ \ magie), de même que les objets magiques qui émettent des bruits mais ce n’est\ \ pas le cas des objets qui n’appartiennent à personne ou des points qui ne correspondent\ \ à rien de solide. Les créatures qui se trouvent dans la zone du silence sont\ \ immunisées contre les attaques, les sorts et les effets sonores ou basés sur\ \ le langage.

Mythique

Ce sort s’applique également à la télépathie\ \ et coupe net toute tentative de communication mentale à l’intérieur de la zone\ \ d’effet. Au moment de l’incantation, le personnage peut décider de s’immuniser\ \ à son propre effet de silence mythique et peut désigner jusqu’à une créature\ \ par grade qui bénéficiera également de cette immunité. Les créatures immunisées\ \ au silence mythique peuvent ainsi être normalement affectées par des effets\ \ de son. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.silence.ashx - Nom: Sillage de lumière École: Évocation (Bien) ; Niveau: Pal 2 Portée: 36 m (24 c) Cible ou zone d'effet: un sentier en ligne droite de 3 m (2 c) de large et de 36 m (24 c) de long au maximum Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage et sa monture laissent une traînée de brume divine luminescente derrière eux, ce qui facilite le passage aux créatures d''alignement Bon mais gêne les créatures d''alignement Mauvais. Cette piste de brume luisante apparaît derrière la monture et se poursuit en ligne droite à partir de l''endroit où le personnage a lancé le sort et se termine là où la monture finit son déplacement. La brume prend la forme d''un chemin de 3 mètres (2 c) de large et de 36 mètres (24 c) de long au maximum. Elle flotte toujours à une trentaine de centimètres au-dessus du sol. Elle persiste pendant 1 round par niveau. Les créatures d''alignement Bon peuvent marcher sur la brume comme si elle était solide et considèrent alors les cases de terrain difficile couvertes de brume comme un terrain normal. Les créatures d''alignement Mauvais trouvent la brume épaisse et collante, pour elles les cases recouvertes de brumes deviennent un terrain difficile. La brume n''a aucun effet sur les créatures neutres, pas plus que sur les obstacles ou le terrain infranchissable. Elle ne bloque pas la vue et n''offre aucun camouflage. À part dans quelques circonstances particulières (comme dans le cas d''une monture fiélone ou céleste), une monture utilise l''alignement de son cavalier pour déterminer les effets du sort. Pour lancer ce sort, le personnage doit être sur une monture. S''il met pied à terre, s''il tombe ou s''il entreprend la moindre action qui le sépare de son cheval, le sort se termine instantanément, même si la brume persiste pendant la durée normale du sort. Même si la monture peut se déplacer sur l''eau, nager ou voler, le sillage de lumière ne s''étend pas sur l''eau ni sous l''eau, pas plus que dans les airs.' DescriptionHTML: "Le personnage et sa monture laissent une traînée de brume divine\ \ luminescente derrière eux, ce qui facilite le passage aux créatures d'alignement\ \ Bon mais gêne les créatures d'alignement Mauvais. Cette piste de brume luisante\ \ apparaît derrière la monture et se poursuit en ligne droite à partir de l'endroit\ \ où le personnage a lancé le sort et se termine là où la monture finit son déplacement.\ \ La brume prend la forme d'un chemin de 3 mètres (2 c) de large et de 36 mètres\ \ (24 c) de long au maximum. Elle flotte toujours à une trentaine de centimètres\ \ au-dessus du sol. Elle persiste pendant 1 round par niveau.

Les créatures\ \ d'alignement Bon peuvent marcher sur la brume comme si elle était solide et\ \ considèrent alors les cases de terrain difficile couvertes de brume comme un\ \ terrain normal. Les créatures d'alignement Mauvais trouvent la brume épaisse\ \ et collante, pour elles les cases recouvertes de brumes deviennent un terrain\ \ difficile. La brume n'a aucun effet sur les créatures neutres, pas plus que\ \ sur les obstacles ou le terrain infranchissable. Elle ne bloque pas la vue et\ \ n'offre aucun camouflage.

À part dans quelques circonstances particulières\ \ (comme dans le cas d'une monture fiélone ou céleste), une monture utilise l'alignement\ \ de son cavalier pour déterminer les effets du sort. Pour lancer ce sort, le\ \ personnage doit être sur une monture. S'il met pied à terre, s'il tombe ou s'il\ \ entreprend la moindre action qui le sépare de son cheval, le sort se termine\ \ instantanément, même si la brume persiste pendant la durée normale du sort.

Même\ \ si la monture peut se déplacer sur l'eau, nager ou voler, le sillage de lumière\ \ ne s'étend pas sur l'eau ni sous l'eau, pas plus que dans les airs. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sillage%20de%20lumi%c3%a8re.ashx - Nom: Simulacre de vie supérieur École: Nécromancie ; Niveau: Alc 4, Chm 4, Ens/Mag 4, Hyp 3, Méd 3, Occ 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de sang) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description) Description: Le personnage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 2d10 +1 par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux de simulacre de vie. DescriptionHTML: 'Le personnage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 2d10 +1 par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux de simulacre de vie.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.simulacre%20de%20vie%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Simulacre de vie École: Nécromancie ; Niveau: Alc 2, Chm 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de sang) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description) Description: 'Le personnage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). MYTHIQUE Les points de vie temporaires conférés par ce sort s’élèvent à 2d8 + 2 par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Par une action immédiate, le personnage peut mettre prématurément fin au sort pour empêcher un affaiblissement temporaire de Force, de Dextérité ou de Constitution, à raison de 1 point par tranche de 10 points de vie temporaires restants (et issus du simulacre de vie). Cet effet est appliqué après la réussite de l’attaque sur le personnage et après le jet de dégâts, mais avant que le personnage n’encaisse ces dégâts. Par exemple, si le personnage dispose de 22 points de vie temporaires conférés par simulacre de vie mythique et qu’une vouivre le pique avec sa queue et lui inflige un affaiblissement temporaire de 3 points de Constitution, le personnage peut mettre fin au sort pour réduire de 2 points l’affaiblissement temporaire de Constitution infligé par cette attaque.' DescriptionHTML: "Le personnage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper\ \ à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, il gagne\ \ un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 +1 par niveau de lanceur\ \ de sorts (+10 maximum).

Mythique

Les points de vie temporaires\ \ conférés par ce sort s’élèvent à 2d8 + 2 par niveau de lanceur de sorts (+20\ \ maximum). Par une action immédiate, le personnage peut mettre prématurément\ \ fin au sort pour empêcher un affaiblissement temporaire de Force, de Dextérité\ \ ou de Constitution, à raison de 1 point par tranche de 10 points de vie temporaires\ \ restants (et issus du simulacre de vie). Cet effet est appliqué après la réussite\ \ de l’attaque sur le personnage et après le jet de dégâts, mais avant que le\ \ personnage n’encaisse ces dégâts. Par exemple, si le personnage dispose de 22\ \ points de vie temporaires conférés par simulacre de vie mythique et qu’une vouivre\ \ le pique avec sa queue et lui inflige un affaiblissement temporaire de 3 points\ \ de Constitution, le personnage peut mettre fin au sort pour réduire de 2 points\ \ l’affaiblissement temporaire de Constitution infligé par cette attaque. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.simulacre%20de%20vie.ashx - Nom: Simulacre mineur École: Illusion (ombre) ; Niveau: Ens/Mag 4, Psy 4 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: 1 double Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (une sculpture de glace de la cible et de la poudre de rubis d'une valeur de 50 po par DV du simulacre) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort crée un simulacre illusoire de la créature choisie. Ce double est partiellement réel et formé à partir de neige ou de glace. Il ressemble à s’y méprendre à l’original mais il existe des différences: il n’a que la moitié des niveaux ou dés de vie de la créature qu’il imite (ce qui inclut points de vie, dons, degrés de compétence et pouvoirs spéciaux). Le lanceur de sorts ne peut pas créer le simulacre d’une créature dont les DV ou le niveau dépassent son niveau de lanceur de sorts et il ne peut pas lui donner d’aptitudes magiques. Le mage doit faire un test de Déguisement au moment de l’incantation, afin de déterminer s’il crée un double fidèle. Une créature qui connaît l’original détecte la ruse si elle réussit un test de Perception opposé au test de Déguisement du lanceur de sorts ou un test de Psychologie DD 20. Le simulacre n’est pas placée sous le contrôle du personnage mais elle le reconnaît comme son créateur. Il n’existe aucun lien télépathique entre les deux ce qui implique que le personnage doit lui transmettre ses instructions autrement. Le double ne peut jamais devenir plus puissant (il ne peut pas gagner des niveaux ni augmenter ses caractéristiques). S’il est détruit, il se retransforme en neige et fond rapidement. S’il est seulement endommagé, on peut le remettre en état à condition de disposer d’un laboratoire de magie et de suivre un processus complexe qui exige au moins vingt-quatre heures, ainsi que 100 po par point de vie à restituer à la créature.' DescriptionHTML: 'Ce sort crée un simulacre illusoire de la créature choisie. Ce double est partiellement réel et formé à partir de neige ou de glace. Il ressemble à s’y méprendre à l’original mais il existe des différences: il n’a que la moitié des niveaux ou dés de vie de la créature qu’il imite (ce qui inclut points de vie, dons, degrés de compétence et pouvoirs spéciaux). Le lanceur de sorts ne peut pas créer le simulacre d’une créature dont les DV ou le niveau dépassent son niveau de lanceur de sorts et il ne peut pas lui donner d’aptitudes magiques. Le mage doit faire un test de Déguisement au moment de l’incantation, afin de déterminer s’il crée un double fidèle. Une créature qui connaît l’original détecte la ruse si elle réussit un test de Perception opposé au test de Déguisement du lanceur de sorts ou un test de Psychologie DD 20.

Le simulacre n’est pas placée sous le contrôle du personnage mais elle le reconnaît comme son créateur. Il n’existe aucun lien télépathique entre les deux ce qui implique que le personnage doit lui transmettre ses instructions autrement. Le double ne peut jamais devenir plus puissant (il ne peut pas gagner des niveaux ni augmenter ses caractéristiques). S’il est détruit, il se retransforme en neige et fond rapidement. S’il est seulement endommagé, on peut le remettre en état à condition de disposer d’un laboratoire de magie et de suivre un processus complexe qui exige au moins vingt-quatre heures, ainsi que 100 po par point de vie à restituer à la créature.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.simulacre%20mineur.ashx - Nom: Simulacre École: Illusion (ombre) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: 1 double Temps d'incantation: 12 heures Composantes: V, G, M (sculpture de glace représentant la cible et poudre de rubis (500 po par DV du simulacre)) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort crée un simulacre illusoire de la créature choisie. Ce double est partiellement réel et formé à partir de neige ou de glace. Il ressemble à s’y méprendre à l’original mais il existe des différences: il n’a que la moitié des niveaux ou dés de vie de la créature qu’il imite (ce qui inclut points de vie, dons, degrés de compétence et pouvoirs spéciaux). Le lanceur de sorts ne peut pas créer le simulacre d’une créature qui a deux fois plus de niveaux ou dés de vie que son niveau de lanceur de sorts. Le mage doit faire un test de Déguisement au moment de l’incantation, afin de déterminer s’il crée un double fidèle. Une créature qui connaît l’original détecte la ruse si elle réussit un test de Perception opposé au test de Déguisement du lanceur de sorts ou un test de Psychologie DD 20. Le simulacre est en permanence sous le contrôle de son créateur. Il n’existe aucun lien télépathique entre les deux ce qui implique que le personnage doit lui transmettre ses instructions autrement. Le double ne peut jamais devenir plus puissant (il ne peut pas gagner des niveaux ni augmenter ses caractéristiques). S’il est détruit, il se retransforme en neige et fond rapidement. S’il est seulement endommagé, on peut le remettre en état à condition de disposer d’un laboratoire de magie et de suivre un processus complexe qui exige au moins vingt-quatre heures, ainsi que 100 po par point de vie à restituer à la créature.' DescriptionHTML: "Ce sort crée un simulacre illusoire de la créature choisie.\ \ Ce double est partiellement réel et formé à partir de neige ou de glace. Il\ \ ressemble à s’y méprendre à l’original mais il existe des différences: il n’a\ \ que la moitié des niveaux ou dés de vie de la créature qu’il imite (ce qui inclut\ \ points de vie, dons, degrés de compétence et pouvoirs spéciaux). Le lanceur\ \ de sorts ne peut pas créer le simulacre d’une créature qui a deux fois plus\ \ de niveaux ou dés de vie que son niveau de lanceur de sorts. Le mage doit faire\ \ un test de Déguisement au moment de l’incantation, afin de déterminer s’il crée\ \ un double fidèle. Une créature qui connaît l’original détecte la ruse si elle\ \ réussit un test de Perception opposé au test de Déguisement du lanceur de sorts\ \ ou un test de Psychologie DD 20.

Le simulacre est en permanence sous\ \ le contrôle de son créateur. Il n’existe aucun lien télépathique entre les deux\ \ ce qui implique que le personnage doit lui transmettre ses instructions autrement.\ \ Le double ne peut jamais devenir plus puissant (il ne peut pas gagner des niveaux\ \ ni augmenter ses caractéristiques). S’il est détruit, il se retransforme en\ \ neige et fond rapidement. S’il est seulement endommagé, on peut le remettre\ \ en état à condition de disposer d’un laboratoire de magie et de suivre un processus\ \ complexe qui exige au moins vingt-quatre heures, ainsi que 100 po par point\ \ de vie à restituer à la créature. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.simulacre.ashx - Nom: Singes fous École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 3, Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une nuée de singes Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage invoque une nuée de singes crieurs malicieux. La nuée comprend les ordres du personnage et leur obéit. Elle possède les mêmes statistiques qu’une nuée de singes. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les attaques de distraction des singes sont sourdes pendant 1 minute et nauséeuses. Les singes font une tentative de désarmement ou de subtilisation en combat à chaque tour, par une action libre, contre toute créature qui commence son tour dans leur case. Pour le BMO, les singes utilisent le niveau de lanceur de sorts du personnage plus son bonus de caractéristique (l’Intelligence pour les magiciens, la Sagesse pour les druides et les oracles et le Charisme pour les bardes, les conjurateurs et les ensorceleurs). Pour récupérer un objet subtilisé, il faut réussir une manœuvre de désarmement ou de subtilisation contre le DMD + 10 des singes. Tout objet subtilisé par les singes subit des dégâts de nuée à chaque round passé en possession de la nuée. DescriptionHTML: "Le personnage invoque une nuée de singes crieurs malicieux.\ \ La nuée comprend les ordres du personnage et leur obéit. Elle possède les mêmes\ \ statistiques qu’une nuée de singes. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde\ \ contre les attaques de distraction des singes sont sourdes pendant 1 minute\ \ et nauséeuses. Les singes font une tentative de désarmement ou de subtilisation\ \ en combat à chaque tour, par une action libre, contre toute créature qui commence\ \ son tour dans leur case. Pour le BMO, les singes utilisent le niveau de lanceur\ \ de sorts du personnage plus son bonus de caractéristique (l’Intelligence pour\ \ les magiciens, la Sagesse pour les druides et les oracles et le Charisme pour\ \ les bardes, les conjurateurs et les ensorceleurs). Pour récupérer un objet subtilisé,\ \ il faut réussir une manœuvre de désarmement ou de subtilisation contre le DMD\ \ + 10 des singes. Tout objet subtilisé par les singes subit des dégâts de nuée\ \ à chaque round passé en possession de la nuée. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.singes%20fous.ashx - Nom: Sirocco École: Évocation (air, feu) ; Niveau: Dru 6, Ens/Mag 6, Mgs 6, Occ 6 Portée: intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cylindre (6 m (4 c) de rayon, 18 m (12 c) de haut) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une poignée de sable fin lancée dans les airs) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Une rafale de vent brûlant s'abat sur la zone, inflige 4d6 points de dégâts de feu + 1 point par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures et les renverse. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié et de rester debout. Les créatures volantes plaquées au sol par la force de ce courant descendant reçoivent les mêmes dégâts que si elles avaient chu, à moins de réussir un test de Vol DD 15, auquel cas elles se maintiennent à leur altitude originale. Toute personne qui subit des dégâts à cause du sirocco est fatiguée (ou épuisée si elle était déjà fatiguée, si elle a déjà été exposée au sirocco au round précédent, par exemple). Les créatures de sous-type aquatique subissent un malus de -4 à tous les jets de sauvegarde contre ce sort et voient les dégâts reçus doubler. DescriptionHTML: "Une rafale de vent brûlant s'abat sur la zone, inflige 4d6 points\ \ de dégâts de feu + 1 point par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures\ \ et les renverse. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié\ \ et de rester debout. Les créatures volantes plaquées au sol par la force de\ \ ce courant descendant reçoivent les mêmes dégâts que si elles avaient chu, à\ \ moins de réussir un test de Vol DD 15, auquel cas elles se maintiennent à leur\ \ altitude originale. Toute personne qui subit des dégâts à cause du sirocco est\ \ fatiguée (ou épuisée si elle était déjà fatiguée, si elle a déjà été exposée\ \ au sirocco au round précédent, par exemple). Les créatures de sous-type aquatique\ \ subissent un malus de -4 à tous les jets de sauvegarde contre ce sort et voient\ \ les dégâts reçus doubler. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sirocco.ashx - Nom: Soins importants de groupe École: Invocation (guérison) ; Niveau: Chm 7, Dru 8, Prê/Ora 7, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) ou oui (voir description) Description: 'Le personnage transmet de l’énergie positive et rend 3d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35) à chacune des créatures choisies. Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.' DescriptionHTML: 'Le personnage transmet de l’énergie positive et rend 3d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35) à chacune des créatures choisies.

Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.soins%20importants%20de%20groupe.ashx - Nom: Soins importants École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 3, Bar 3, Chm 3, Dru 4, Inq 3, Occ 3, Pal 4, Prê/Ora 3, Rôd 4, Sor 4, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) (voir description) Description: 'En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et lui rend 3d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15). Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie. MYTHIQUE Les dégâts soignés s’élèvent à 6d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+30 maximum). Le sort soigne jusqu’à 3 points de caractéristique temporairement affaiblie si la cible est une créature vivante. La cible choisit les points de caractéristique soignés par le sort.' DescriptionHTML: "En posant les mains sur une créature vivante, le personnage\ \ lui transmet de l’énergie positive et lui rend 3d8 points de vie +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15).

Comme les morts-vivants\ \ sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les\ \ soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié\ \ des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.


Mythique

\ \ Les dégâts soignés s’élèvent à 6d8 points de dégâts + 2 points par niveau de\ \ lanceur de sorts (+30 maximum). Le sort soigne jusqu’à 3 points de caractéristique\ \ temporairement affaiblie si la cible est une créature vivante. La cible choisit\ \ les points de caractéristique soignés par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.soins%20importants.ashx - Nom: Soins intensifs de groupe École: Invocation (guérison) ; Niveau: Chm 8, Dru 9, Prê/Ora 8, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) ou oui (voir description) Description: 'Le personnage transmet de l’énergie positive et rend 4d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40) à chacune des créatures choisies. Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.' DescriptionHTML: 'Le personnage transmet de l’énergie positive et rend 4d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40) à chacune des créatures choisies.

Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.soins%20intensifs%20de%20groupe.ashx - Nom: Soins intensifs École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 4, Bar 4, Chm 4, Dru 5, Inq 4, Occ 4, Prê/Ora 4, Sor 5, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) (voir description) Description: 'En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et lui rend 4d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20). Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie. MYTHIQUE Les dégâts soignés s’élèvent à 8d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+40 maximum). Le sort soigne jusqu’à 4 points de caractéristique temporairement affaiblie si la cible est une créature vivante. La cible choisit les points de caractéristique soignés par le sort.' DescriptionHTML: "En posant les mains sur une créature vivante, le personnage\ \ lui transmet de l’énergie positive et lui rend 4d8 points de vie +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20).

Comme les morts-vivants\ \ sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les\ \ soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié\ \ des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.


Mythique

\ \ Les dégâts soignés s’élèvent à 8d8 points de dégâts + 2 points par niveau de\ \ lanceur de sorts (+40 maximum). Le sort soigne jusqu’à 4 points de caractéristique\ \ temporairement affaiblie si la cible est une créature vivante. La cible choisit\ \ les points de caractéristique soignés par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.soins%20intensifs.ashx - Nom: Soins légers de groupe École: Invocation (guérison) ; Niveau: Bar 5, Chm 5, Dru 6, Inq 5, Occ 5, Prê/Ora 5, Sor 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) ou oui (voir description) Description: 'Le personnage transmet de l’énergie positive et rend 1d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25) à chacune des créatures choisies. Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.' DescriptionHTML: "Le personnage transmet de l’énergie positive et rend 1d8 points\ \ de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25) à chacune\ \ des créatures choisies.

Comme les morts-vivants sont animés d’énergie\ \ négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de\ \ Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et\ \ ils peuvent appliquer leur résistance à la magie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.soins%20l%c3%a9gers%20de%20groupe.ashx - Nom: Soins légers École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Chm 1, Dru 1, Inq 1, Occ 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Rôd 2, Sor 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) (voir description) Description: 'En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et lui rend 1d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie. MYTHIQUE Les dégâts soignés s’élèvent à 2d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). Le sort soigne 1 point de caractéristique temporairement affaiblie si la cible est une créature vivante. La cible choisit le point de caractéristique soigné par le sort.' DescriptionHTML: "En posant les mains sur une créature vivante, le personnage\ \ lui transmet de l’énergie positive et lui rend 1d8 points de vie +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).

Comme les morts-vivants\ \ sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les\ \ soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié\ \ des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.

Mythique

\ \ Les dégâts soignés s’élèvent à 2d8 points de dégâts + 2 points par niveau de\ \ lanceur de sorts (+10 maximum). Le sort soigne 1 point de caractéristique temporairement\ \ affaiblie si la cible est une créature vivante. La cible choisit le point de\ \ caractéristique soigné par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.soins%20l%c3%a9gers.ashx - Nom: Soins modérés de groupe École: Invocation (guérison) ; Niveau: Bar 6, Chm 6, Dru 7, Inq 6, Occ 6, Prê/Ora 6, Sor 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) ou oui (voir description) Description: 'Le personnage transmet de l’énergie positive et rend 2d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30) à chacune des créatures choisies. Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.' DescriptionHTML: 'Le personnage transmet de l’énergie positive et rend 2d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30) à chacune des créatures choisies.

Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.soins%20mod%c3%a9r%c3%a9s%20de%20groupe.ashx - Nom: Soins modérés École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Chm 2, Dru 3, Inq 2, Occ 2, Pal 3, Prê/Ora 2, Rôd 3, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) (voir description) Description: 'En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et lui rend 2d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10). Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie. MYTHIQUE Les dégâts soignés s’élèvent à 4d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Le sort soigne jusqu’à 2 points de caractéristique temporairement affaiblie si la cible est une créature vivante. La cible choisit les points de caractéristique soignés par le sort.' DescriptionHTML: "En posant les mains sur une créature vivante, le personnage\ \ lui transmet de l’énergie positive et lui rend 2d8 points de vie +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10).

Comme les morts-vivants\ \ sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les\ \ soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié\ \ des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.


Mythique

\ \ Les dégâts soignés s’élèvent à 4d8 points de dégâts + 2 points par niveau de\ \ lanceur de sorts (+20 maximum). Le sort soigne jusqu’à 2 points de caractéristique\ \ temporairement affaiblie si la cible est une créature vivante. La cible choisit\ \ les points de caractéristique soignés par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.soins%20mod%c3%a9r%c3%a9s.ashx - Nom: Soldats de la nature École: Transmutation (création) [feu] ; Niveau: Dru 2, Rôd 2 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 9 m (6 c) de rayon, centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage fait appel aux plantes qui l’entourent pour l’aider à se battre. Le sort est inefficace s’il n’y a pas de plantes dans la zone. À chaque tour, le personnage peut dépenser une action rapide et/ou une action simple pour diriger l’une des attaques suivantes. Le bonus d’attaque ou le DMD de ces attaques est égal au BBA du personnage + son modificateur de Sagesse. Le sort donne un bonus aux dégâts de +1 par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum). Les soldats de la nature ne provoquent jamais d’attaque d’opportunité et ne sont pas considérés comme des alliés pour prendre un adversaire en tenaille ou autre. • Arbre. Un arbre fait une attaque de corps à corps avec une allonge de 3 m (2 c) au-delà de son tronc. S’il touche, il inflige 1d8 points de dégâts + modificateur de Sagesse. L’arbre peut tenter une manœuvre de bousculade, d’attirer ou de repositionnement avec la même allonge mais il ne bouge pas. • Taillis ou haie. Une case de taillis ou de haie se comporte comme une créature M et tente une manœuvre de lutte contre un adversaire qui se situe dans sa case ou dans une case adjacente. Les taillis épais gagnent un bonus de +2 au BMO. Les taillis ne peuvent pas se déplacer pour agripper ou immobiliser un adversaire mais, s’ils réussissent un test de lutte contre un adversaire agrippé, ils lui infligent 1d4 points de dégâts + modificateur de Sagesse. Le DMD des taillis est de 5 + BMO. Si le personnage ne dirige pas les taillis de manière à ce qu’ils poursuivent la lutte, ils relâchent leur adversaire.' DescriptionHTML: 'Le personnage fait appel aux plantes qui l’entourent pour l’aider à se battre. Le sort est inefficace s’il n’y a pas de plantes dans la zone. À chaque tour, le personnage peut dépenser une action rapide et/ou une action simple pour diriger l’une des attaques suivantes. Le bonus d’attaque ou le DMD de ces attaques est égal au BBA du personnage + son modificateur de Sagesse. Le sort donne un bonus aux dégâts de +1 par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum). Les soldats de la nature ne provoquent jamais d’attaque d’opportunité et ne sont pas considérés comme des alliés pour prendre un adversaire en tenaille ou autre.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.soldats%20de%20la%20nature.ashx - Nom: Sommeil profond École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 3, Chm 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Occ 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 m (2 c) de rayon Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (du sable fin, des pétales de rose ou un criquet vivant) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort endort 10 DV de créatures. Les créatures les plus faibles\ \ sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les\ \ créatures les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes\ \ en premiers. Les DV qui ne suffisent pas à affecter la cible suivante sont perdus.\ \ Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle\ \ ou si on les frappe, mais le bruit ne suffit pas. Réveiller un compagnon est\ \ une action simple qui entre dans la catégorie « aider quelqu’un ». Sommeil profond\ \ reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures\ \ artificielles.\n\n \nMYTHIQUE Ce sort fonctionne comme sommeil mythique, sauf\ \ qu’il affecte jusqu’à 20 DV de créatures. Par ailleurs, le personnage peut cibler\ \ une créature au lieu d’une zone, ce qui fait passer la durée du sort à une heure\ \ par niveau.\n\nAMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de\ \ pouvoir mythique, les créatures affectées par le sort peuvent être réveillées\ \ par des effets mythiques uniquement. Si le personnage a atteint le 5ème grade\ \ au moins et dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la durée s’élève\ \ à dix ans par grade. S’il a atteint le 5ème grade au moins et dépense quatre\ \ utilisations de pouvoir mythique, le sort produit les deux effets amplifiés.\ \ Les créatures plongées dans le sommeil pendant plusieurs années à cause de ce\ \ sort vieillissent et respirent normalement, mais elles n’ont pas besoin de boire\ \ ou de manger tant que dure le sort." DescriptionHTML: "Ce sort endort 10 DV de créatures. Les créatures les plus faibles\ \ sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les\ \ créatures les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes\ \ en premiers. Les DV qui ne suffisent pas à affecter la cible suivante sont perdus.\ \ Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle\ \ ou si on les frappe, mais le bruit ne suffit pas. Réveiller un compagnon est\ \ une action simple qui entre dans la catégorie « aider quelqu’un ». Sommeil profond\ \ reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures\ \ artificielles.


Mythique

Ce sort fonctionne comme sommeil\ \ mythique, sauf qu’il affecte jusqu’à 20 DV de créatures. Par ailleurs, le personnage\ \ peut cibler une créature au lieu d’une zone, ce qui fait passer la durée du\ \ sort à une heure par niveau.

Amplifié (5ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures affectées par le\ \ sort peuvent être réveillées par des effets mythiques uniquement. Si le personnage\ \ a atteint le 5ème grade au moins et dépense trois utilisations de pouvoir mythique,\ \ la durée s’élève à dix ans par grade. S’il a atteint le 5ème grade au moins\ \ et dépense quatre utilisations de pouvoir mythique, le sort produit les deux\ \ effets amplifiés. Les créatures plongées dans le sommeil pendant plusieurs années\ \ à cause de ce sort vieillissent et respirent normalement, mais elles n’ont pas\ \ besoin de boire ou de manger tant que dure le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sommeil%20profond.ashx - Nom: Sommeil réparateur École: Nécromancie ; Niveau: Bar 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (une pincée de sable) Durée: 8 ou 24 heures ; voir texte Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage lance ce sort juste avant de se reposer. Tant que ses alliés et lui sont sous l'effet de ce sort, ils bénéficient d'une nuit de sommeil réparateur. Si le sujet profite d'une nuit de sommeil complet, il regagne ses points de vie comme s'il avait passé une journée entière au lit (il regagne alors deux fois son niveau de personnage en points de vie). Si le sujet se repose une journée entière, il récupère trois fois son niveau de personnage en points de vie. Toute interruption de la période de repos (si on réveille le sujet par exemple) l'empêche de guérir pendant la nuit et met un terme au sort pour le sujet éveillé. Toute guérison reçue sous l'effet du sort est considérée comme une guérison naturelle et n'affecte pas les effets qui requièrent des soins magiques. DescriptionHTML: "Le personnage lance ce sort juste avant de se reposer. Tant\ \ que ses alliés et lui sont sous l'effet de ce sort, ils bénéficient d'une nuit\ \ de sommeil réparateur. Si le sujet profite d'une nuit de sommeil complet, il\ \ regagne ses points de vie comme s'il avait passé une journée entière au lit\ \ (il regagne alors deux fois son niveau de personnage en points de vie). Si le\ \ sujet se repose une journée entière, il récupère trois fois son niveau de personnage\ \ en points de vie. Toute interruption de la période de repos (si on réveille\ \ le sujet par exemple) l'empêche de guérir pendant la nuit et met un terme au\ \ sort pour le sujet éveillé. Toute guérison reçue sous l'effet du sort est considérée\ \ comme une guérison naturelle et n'affecte pas les effets qui requièrent des\ \ soins magiques. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sommeil%20r%c3%a9parateur.ashx - Nom: Sommeil École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Bar 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 m (2 c) de rayon Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (du sable fin, des pétales de rose ou un criquet vivant) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, ce sont les créatures les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en premiers. Les DV qui ne suffisent pas à affecter la cible suivante sont perdus. Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit ne suffit pas. Réveiller un compagnon est une action simple qui entre dans la catégorie « aider quelqu’un ». Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles. MYTHIQUE Le sort affecte jusqu’à 8 DV de créatures et le personnage peut choisir quelles créatures sont affectées les premières. Les effets qui réveillent automatiquement une créature endormie l’autorisent à la place à effectuer un nouveau jet de Volonté pour se réveiller. AMPLIFIÉ (8ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, il peut cibler toutes les créatures vivantes (sauf lui) dotées de 8 DV ou moins dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de lui. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde s’endorment pendant un nombre de jours égal au grade du personnage. Il peut désigner un nombre maximum de créatures égal à son grade qui ne seront pas affectées par le sort.' DescriptionHTML: "Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures les plus faibles\ \ sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, ce sont les\ \ créatures les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes\ \ en premiers. Les DV qui ne suffisent pas à affecter la cible suivante sont perdus.\ \ Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle\ \ ou si on les frappe, mais le bruit ne suffit pas. Réveiller un compagnon est\ \ une action simple qui entre dans la catégorie « aider quelqu’un ». Sommeil reste\ \ sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures\ \ artificielles.

Mythique

Le sort affecte jusqu’à 8 DV de créatures\ \ et le personnage peut choisir quelles créatures sont affectées les premières.\ \ Les effets qui réveillent automatiquement une créature endormie l’autorisent\ \ à la place à effectuer un nouveau jet de Volonté pour se réveiller.

Amplifié\ \ (8ème). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique,\ \ il peut cibler toutes les créatures vivantes (sauf lui) dotées de 8 DV ou moins\ \ dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de lui. Les créatures qui ratent leur\ \ jet de sauvegarde s’endorment pendant un nombre de jours égal au grade du personnage.\ \ Il peut désigner un nombre maximum de créatures égal à son grade qui ne seront\ \ pas affectées par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sommeil.ashx - Nom: Somnambulisme École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Hyp 4, Inq 4, Psy 4, Sor 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature inconsciente touchée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une branche de belladone valant 100 po) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage oblige une créature inconsciente ou endormie à se\ \ lever et se déplacer dans un état semi-éveillé. Si on guide la créature, elle\ \ avance en titubant mais sinon, elle est sans défense. Elle se déplace à la moitié\ \ de sa vitesse de base et elle est limitée à une seule action par round. Elle\ \ ne peut pas avancer plus vite ni faire une action autre qu'une action de mouvement,\ \ sauf si on l'aide par magie, et elle rate automatiquement tout test de compétence\ \ basé sur la Dextérité ou la Force. Si elle reçoit le moindre dégât pendant la\ \ crise de somnambulisme, elle doit faire un nouveau jet de sauvegarde pour voir\ \ si le sort se termine et si elle se réveille (à condition qu'elle ait plus de\ \ 0 point de vie). Quand le sort se termine ou que le personnage y met un terme,\ \ la cible reste inconsciente et doit encore se réveiller normalement. \n\nSomnambulisme\ \ permet à une créature inconsciente de se déplacer mais ne la réveille pas et\ \ ne lui permet pas de se stabiliser ni de guérir. Une créature hors de combat\ \ qui se déplace sous l'effet de ce sort n'agonise pas à cause de ce mouvement." DescriptionHTML: "Le personnage oblige une créature inconsciente ou endormie à\ \ se lever et se déplacer dans un état semi-éveillé. Si on guide la créature,\ \ elle avance en titubant mais sinon, elle est sans défense. Elle se déplace à\ \ la moitié de sa vitesse de base et elle est limitée à une seule action par round.\ \ Elle ne peut pas avancer plus vite ni faire une action autre qu'une action de\ \ mouvement, sauf si on l'aide par magie, et elle rate automatiquement tout test\ \ de compétence basé sur la Dextérité ou la Force. Si elle reçoit le moindre dégât\ \ pendant la crise de somnambulisme, elle doit faire un nouveau jet de sauvegarde\ \ pour voir si le sort se termine et si elle se réveille (à condition qu'elle\ \ ait plus de 0 point de vie). Quand le sort se termine ou que le personnage y\ \ met un terme, la cible reste inconsciente et doit encore se réveiller normalement.\ \

Somnambulisme permet à une créature inconsciente de se déplacer mais\ \ ne la réveille pas et ne lui permet pas de se stabiliser ni de guérir. Une créature\ \ hors de combat qui se déplace sous l'effet de ce sort n'agonise pas à cause\ \ de ce mouvement. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.somnambulisme.ashx - Nom: Son étouffé École: illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 2, Hyp 2, Inq 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un allié/niveau Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage supprime les sons que font les cibles, leur accordant un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Les cibles ont 20% de chances d’échec des sorts quand elles lancent des sorts à composante verbale ou qu’elles utilisent des pouvoirs ayant des composantes auditives (comme certaines représentations bardiques). Ce sort n’entrave pas la capacité des cibles à entendre les autres sons et n’offre aucune protection contre les sorts et effets soniques ou basés sur le langage. DescriptionHTML: "Le personnage supprime les sons que font les cibles, leur accordant\ \ un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Les cibles ont 20% de chances d’échec\ \ des sorts quand elles lancent des sorts à composante verbale ou qu’elles utilisent\ \ des pouvoirs ayant des composantes auditives (comme certaines représentations\ \ bardiques). Ce sort n’entrave pas la capacité des cibles à entendre les autres\ \ sons et n’offre aucune protection contre les sorts et effets soniques ou basés\ \ sur le langage. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.son%20%c3%a9touff%c3%a9.ashx - Nom: Son imaginaire École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 0, Ens/Mag 0, Hyp 0, Mgs 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: sons illusoires Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un brin de laine ou un morceau de cire) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante (qui monte, qui descend, qui se rapproche, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation et ne peut plus le modifier par la suite. Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut faire autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de quarante humains). Le personnage peut faire croire que des gens chantent ou crient non loin, qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats qui courent et piaillent fait autant de bruit que huit humains qui se livrent au même exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains, alors que le rugissement d’un dragon vaut trente-deux humains. Toute personne qui entend un son imaginaire a droit à un jet de Volonté pour dévoiler la supercherie. À noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image silencieuse. On peut rendre le son imaginaire permanent à l’aide d’un sort de permanence.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante\ \ (qui monte, qui descend, qui se rapproche, etc.). Le personnage choisit le type\ \ de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation et ne peut plus le\ \ modifier par la suite.

Le volume du son dépend du niveau du personnage,\ \ qui peut faire autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur\ \ de sorts (jusqu’à un maximum de quarante humains). Le personnage peut faire\ \ croire que des gens chantent ou crient non loin, qu’ils marchent, qu’ils courent,\ \ etc. Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne dépasse\ \ pas les limites de volume imposées. Une horde de rats qui courent et piaillent\ \ fait autant de bruit que huit humains qui se livrent au même exercice. Le rugissement\ \ d’un lion fait autant de bruit que seize humains, alors que le rugissement d’un\ \ dragon vaut trente-deux humains.

Toute personne qui entend un son imaginaire\ \ a droit à un jet de Volonté pour dévoiler la supercherie.

À noter que\ \ son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image silencieuse.

On\ \ peut rendre le son imaginaire permanent à l’aide d’un sort de permanence. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.son%20imaginaire.ashx - Nom: Songe École: Illusion (fantasme) (mental) ; Niveau: Alc 5, Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 4, Méd 3, Psy 4, Spi 5 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: voir description Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage, ou un messager qu’il touche lors de l’incantation, transmet un message onirique à un autre individu. Au début de l’incantation, le lanceur de sorts doit nommer le destinataire du message ou l’identifier afin qu’il soit impossible de se tromper sur son identité. Le messager entre en transe, apparaît dans les rêves du destinataire et délivre le message qu’on l’a chargé de transmettre. La longueur du message n’est pas limitée, et celui qui le reçoit s’en rappelle parfaitement au réveil. La communication ne s’effectue que dans un sens : le destinataire ne peut pas envoyer de réponse ni poser de question et le messager ne tire aucune information des rêves de la cible. Le messager réintègre immédiatement son corps une fois le message transmis. La durée du sort est égale au temps nécessaire pour s’infiltrer dans l’univers onirique de la cible et délivrer le message prévu. Si le destinataire n’est pas endormi au début du sort, le messager a le choix entre se réveiller (ce qui met immédiatement un terme au sort) ou rester en transe. S’il attend ainsi que la cible s’endorme, il peut transmettre son message. S’il est dérangé, il sort de sa transe et le sort s’achève. Les créatures qui ne dorment ni ne rêvent jamais ne peuvent pas être contactées à l’aide de songe. Tant que le messager est en transe, il n’est pas conscient du monde qui l’entoure. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde, par exemple). MYTHIQUE Le personnage ou son messager peut obtenir des informations de la part du rêveur contacté, en lui posant des questions, comme si le personnage utilisait communication avec les morts pour parler avec un cadavre. Un rêveur non-consentant peut tenter de résister à cet interrogatoire en réussissant un jet de Volonté (identique à communication avec les morts en utilisant le DD qu’aurait le songe s’il autorisait un jet de sauvegarde). Toutefois, les réponses à ces questions sont généralement brèves et énigmatiques.' DescriptionHTML: "Le personnage, ou un messager qu’il touche lors de l’incantation,\ \ transmet un message onirique à un autre individu. Au début de l’incantation,\ \ le lanceur de sorts doit nommer le destinataire du message ou l’identifier afin\ \ qu’il soit impossible de se tromper sur son identité. Le messager entre en transe,\ \ apparaît dans les rêves du destinataire et délivre le message qu’on l’a chargé\ \ de transmettre. La longueur du message n’est pas limitée, et celui qui le reçoit\ \ s’en rappelle parfaitement au réveil. La communication ne s’effectue que dans\ \ un sens : le destinataire ne peut pas envoyer de réponse ni poser de question\ \ et le messager ne tire aucune information des rêves de la cible.

Le\ \ messager réintègre immédiatement son corps une fois le message transmis. La\ \ durée du sort est égale au temps nécessaire pour s’infiltrer dans l’univers\ \ onirique de la cible et délivrer le message prévu.

Si le destinataire\ \ n’est pas endormi au début du sort, le messager a le choix entre se réveiller\ \ (ce qui met immédiatement un terme au sort) ou rester en transe. S’il attend\ \ ainsi que la cible s’endorme, il peut transmettre son message. S’il est dérangé,\ \ il sort de sa transe et le sort s’achève.

Les créatures qui ne dorment\ \ ni ne rêvent jamais ne peuvent pas être contactées à l’aide de songe.

Tant\ \ que le messager est en transe, il n’est pas conscient du monde qui l’entoure.\ \ Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement\ \ tous ses jets de sauvegarde, par exemple).

Mythique

Le personnage\ \ ou son messager peut obtenir des informations de la part du rêveur contacté,\ \ en lui posant des questions, comme si le personnage utilisait communication\ \ avec les morts pour parler avec un cadavre. Un rêveur non-consentant peut tenter\ \ de résister à cet interrogatoire en réussissant un jet de Volonté (identique\ \ à communication avec les morts en utilisant le DD qu’aurait le songe s’il autorisait\ \ un jet de sauvegarde). Toutefois, les réponses à ces questions sont généralement\ \ brèves et énigmatiques. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.songe.ashx - Nom: Souffle de dragon École: Évocation (acide, froid, électricité, feu) ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, San 4 Portée: 9 ou 18 m (6 ou 12 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône ou ligne Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de dragon) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour réduire de moitié ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage souffle une bouffée d''énergie. Les créatures situées dans la zone d''effet reçoivent 1d6 points de dégâts d''énergie par niveau de lanceur de sorts (12d6 au maximum). Un jet de Réflexes réduit les dégâts de moitié. L''effet du sort et le type d''énergie dépendent du type d''écaille de dragon utilisé. MYTHIQUE La durée du sort change et s’élève à une minute/niveau ou jusqu’à utilisation. Le personnage peut utiliser l’arme de souffle jusqu’à trois fois pendant la durée du sort. Lors du round où il lance le sort, l’utilisation de l’arme de souffle nécessite une action libre, les utilisations ultérieures une action simple. Le personnage doit attendre 1d4 rounds entre chaque utilisation du souffle. Toutes les utilisations pour une incantation donnée de ce sort possèdent la même portée, la même zone d’effet et le même type d’énergie destructive. Le personnage peut maintenir actif un seul sort de souffle de dragon en même temps ; l’incantation d’un nouveau met fin au précédent.' DescriptionHTML: "Le personnage souffle une bouffée d'énergie. Les créatures situées\ \ dans la zone d'effet reçoivent 1d6 points de dégâts d'énergie par niveau de\ \ lanceur de sorts (12d6 au maximum). Un jet de Réflexes réduit les dégâts de\ \ moitié. L'effet du sort et le type d'énergie dépendent du type d'écaille de\ \ dragon utilisé.


Mythique

La durée du sort change et s’élève\ \ à une minute/niveau ou jusqu’à utilisation. Le personnage peut utiliser l’arme\ \ de souffle jusqu’à trois fois pendant la durée du sort. Lors du round où il\ \ lance le sort, l’utilisation de l’arme de souffle nécessite une action libre,\ \ les utilisations ultérieures une action simple. Le personnage doit attendre\ \ 1d4 rounds entre chaque utilisation du souffle. Toutes les utilisations pour\ \ une incantation donnée de ce sort possèdent la même portée, la même zone d’effet\ \ et le même type d’énergie destructive. Le personnage peut maintenir actif un\ \ seul sort de souffle de dragon en même temps ; l’incantation d’un nouveau met\ \ fin au précédent. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.souffle%20de%20dragon.ashx - Nom: Souffle de feu École: Évocation (feu) ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2 Portée: 4,50 m (3 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un piment) Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à déchargement ; voir texte Jet de sauvegarde: Réflexes pour réduire de moitié ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage peut cracher un cône de feu par une action simple jusqu'à trois fois pendant que ce sort fait effet. Le cône inflige 4d6 points de dégâts de feu à chaque créature qui se trouve dans la zone. Le deuxième cône n'inflige que 2d6 points de dégâts et le troisième 1d6 aux créatures se trouvant dans la zone. Un jet de Réflexes permet de réduire ces dégâts de moitié. Le sort se termine au troisième cône de flammes. DescriptionHTML: "Le personnage peut cracher un cône de feu par une action simple\ \ jusqu'à trois fois pendant que ce sort fait effet. Le cône inflige 4d6 points\ \ de dégâts de feu à chaque créature qui se trouve dans la zone. Le deuxième cône\ \ n'inflige que 2d6 points de dégâts et le troisième 1d6 aux créatures se trouvant\ \ dans la zone. Un jet de Réflexes permet de réduire ces dégâts de moitié. Le\ \ sort se termine au troisième cône de flammes. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.souffle%20de%20feu.ashx - Nom: Souffle de vie École: Invocation (guérison) ; Niveau: Chm 5, Prê/Ora 5, Spi 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ou réduit de moitié (voir description) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) ou oui (voir description) Description: 'Ce sort soigne 5d8 points de vie + 1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +25). Contrairement aux autres sorts de soin, souffle de vie peut ramener une créature récemment décédée à la vie. Si le personnage lance ce sort sur une créature morte il y a 1 round, les soins sont pris en compte. Si les points de vie de la créature atteignent alors une valeur négative supérieure à son total de Constitution, elle revient à la vie et se stabilise au niveau de ses nouveaux points de vie. En revanche, si ses points de vie négatifs sont d’une valeur inférieure à son total de Constitution, la créature reste morte. Les créatures qui reviennent à la vie grâce à ce sort gagnent un niveau négatif qui se dissipe au bout d’une journée. Souffle de vie ne permet pas de sauver des créatures tuées par un effet de mort. Comme les sorts de soins, souffle de vie blesse les morts-vivants ; il ne permet par ailleurs pas de les ramener à la vie. MYTHIQUE Le sort soigne 5d12 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 maximum). Il peut ramener à la vie une créature morte à cause d’une perte de pv depuis 2 rounds au maximum. Si la cible a été tuée par un effet de mort qui autorise un jet de sauvegarde, ce sort lui permet d’effectuer un autre jet de sauvegarde contre cet effet. Si cette sauvegarde réussit, la créature revient à la vie avec -10 pv plus le montant de points soignés grâce à ce sort. AMPLIFIÉ (9ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut cibler jusqu’à une créature par niveau de lanceur de sorts situé à 9 mètres ou moins. Par ailleurs, il peut cibler une créature morte depuis un nombre de rounds maximum égal à son niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "Ce sort soigne 5d8 points de vie + 1 par niveau de lanceur de\ \ sorts (maximum +25). Contrairement aux autres sorts de soin, souffle de vie\ \ peut ramener une créature récemment décédée à la vie. Si le personnage lance\ \ ce sort sur une créature morte il y a 1 round, les soins sont pris en compte.\ \ Si les points de vie de la créature atteignent alors une valeur négative supérieure\ \ à son total de Constitution, elle revient à la vie et se stabilise au niveau\ \ de ses nouveaux points de vie. En revanche, si ses points de vie négatifs sont\ \ d’une valeur inférieure à son total de Constitution, la créature reste morte.\ \ Les créatures qui reviennent à la vie grâce à ce sort gagnent un niveau négatif\ \ qui se dissipe au bout d’une journée.

Souffle de vie ne permet pas\ \ de sauver des créatures tuées par un effet de mort.

Comme les sorts\ \ de soins, souffle de vie blesse les morts-vivants ; il ne permet par ailleurs\ \ pas de les ramener à la vie.

Mythique

Le sort soigne 5d12\ \ points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 maximum). Il\ \ peut ramener à la vie une créature morte à cause d’une perte de pv depuis 2\ \ rounds au maximum. Si la cible a été tuée par un effet de mort qui autorise\ \ un jet de sauvegarde, ce sort lui permet d’effectuer un autre jet de sauvegarde\ \ contre cet effet. Si cette sauvegarde réussit, la créature revient à la vie\ \ avec -10 pv plus le montant de points soignés grâce à ce sort.

Amplifié\ \ (9ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il peut cibler jusqu’à une créature par niveau de lanceur de sorts situé à 9\ \ mètres ou moins. Par ailleurs, il peut cibler une créature morte depuis un nombre\ \ de rounds maximum égal à son niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.souffle%20de%20vie.ashx - Nom: Souhait limité École: Universel ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (diamant (1 500 po)) Durée: voir description Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Souhait limité permet de créer n’importe quel effet magique, ou presque. Il peut par exemple servir pour : • Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 6e niveau maximum, à condition qu’il n’appartienne pas à une école de magie opposée à celle du personnage. • Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du 5e niveau maximum, à condition qu’il n’appartienne pas à une école de magie opposée à celle du personnage. • Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 5e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie opposée à celle du personnage. • Reproduire n’importe quel autre sort du 4e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie opposée à celle du personnage. • Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que quête ou aliénation mentale. • Produire n’importe quel effet similaire aux précédents en termes de puissance relative (par exemple, faire en sort qu’une créature touche automatiquement lors de sa prochaine attaque ou pour que son prochain jet de sauvegarde s’accompagne d’un malus de -7). Les sorts reproduits grâce à souhait limité s’accompagnent tout à fait normalement d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même que celui d’un sort du 7e niveau. Quand un souhait limité duplique un sort nécessitant une composante matérielle qui coûte plus de 1 000 po, le personnage doit se procurer cette composante (en plus du diamant nécessaire pour lancer souhait limité). MYTHIQUE Lorsque le personnage utilise souhait limité mythique pour reproduire un autre sort, il peut reproduire un sort mythique qu’il connait (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés) ou qu’il a préparé (dans le cas d’un lanceur de sorts préparés). S’il ne connait pas ou n’a pas préparé le sort mythique en question, il peut dépenser une deuxième utilisation de pouvoir mythique pour reproduire la version mythique du sort souhaité. AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer un souhait limité mythique silencieux et statique, même s’il est sans défense ou incapable d’entreprendre la moindre action (mais pas s’il est inconscient).' DescriptionHTML: "Souhait limité permet de créer n’importe quel effet magique,\ \ ou presque. Il peut par exemple servir pour :

• Reproduire n’importe\ \ quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 6e niveau maximum, à condition qu’il\ \ n’appartienne pas à une école de magie opposée à celle du personnage.

•\ \ Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du 5e niveau\ \ maximum, à condition qu’il n’appartienne pas à une école de magie opposée à\ \ celle du personnage.

• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou\ \ d’ensorceleur du 5e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie\ \ opposée à celle du personnage.

• Reproduire n’importe quel autre sort\ \ du 4e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie opposée à celle\ \ du personnage.

• Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes,\ \ tels que quête ou aliénation mentale.

• Produire n’importe quel effet\ \ similaire aux précédents en termes de puissance relative (par exemple, faire\ \ en sort qu’une créature touche automatiquement lors de sa prochaine attaque\ \ ou pour que son prochain jet de sauvegarde s’accompagne d’un malus de -7).

Les\ \ sorts reproduits grâce à souhait limité s’accompagnent tout à fait normalement\ \ d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même\ \ que celui d’un sort du 7e niveau. Quand un souhait limité duplique un sort nécessitant\ \ une composante matérielle qui coûte plus de 1 000 po, le personnage doit se\ \ procurer cette composante (en plus du diamant nécessaire pour lancer souhait\ \ limité).

Mythique

Lorsque le personnage utilise souhait limité\ \ mythique pour reproduire un autre sort, il peut reproduire un sort mythique\ \ qu’il connait (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés) ou qu’il a préparé\ \ (dans le cas d’un lanceur de sorts préparés). S’il ne connait pas ou n’a pas\ \ préparé le sort mythique en question, il peut dépenser une deuxième utilisation\ \ de pouvoir mythique pour reproduire la version mythique du sort souhaité.

Amplifié.\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer\ \ un souhait limité mythique silencieux et statique, même s’il est sans défense\ \ ou incapable d’entreprendre la moindre action (mais pas s’il est inconscient).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.souhait%20limit%c3%a9.ashx - Nom: Souhait École: Universel ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (diamant (25 000 po)) Durée: voir description Jet de sauvegarde: aucun, voir description ; Résistance à la magie: oui Description: "Souhait est le sort ultime des magiciens et des ensorceleurs. Il\ \ suffit en effet au personnage d’exprimer un souhait pour que le tissu de la\ \ réalité se modifie selon leurs désirs. Mais même un sort aussi puissant a ses\ \ limites.\n\nUn souhait permet d’obtenir l’un des effets suivants :\n\n• Reproduire\ \ n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 8e niveau maximum, à condition\ \ qu’il n’appartienne pas à une école de magie opposée à celle du personnage.\n\ \n• Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du 7e niveau\ \ maximum, à condition qu’il n’appartienne pas à une école de magie opposée à\ \ celle du personnage.\n\n• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur\ \ du 7e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie opposée à celle\ \ du personnage.\n\n• Reproduire n’importe quel autre sort du 6e niveau maximum,\ \ même s’il fait partie d’une école de magie opposée à celle du personnage.\n\n\ • Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que quête ou\ \ aliénation mentale.\n\n• Accorder à une créature un bonus inné de +1 à l’une\ \ de ses caractéristiques. Deux à cinq souhaits lancés à la suite peuvent ainsi\ \ octroyer un bonus inné allant de +2 à +5 (+2 avec deux souhaits, +3 avec trois,\ \ etc.). Ces bonus étant instantanés, il est impossible de les dissiper.\n\nNote.\ \ Aucun bonus inné ne peut dépasser +5 pour une valeur de caractéristique donnée\ \ et ce type de bonus n’est pas cumulatif (si une caractéristique bénéficie de\ \ plusieurs bonus innés différents seul le plus important est pris en compte).\n\ \n• Soigner les blessures et les maladies. Un souhait permet de soigner une créature\ \ par niveau de lanceur de sorts. Elles doivent toutes devant être guéries du\ \ même mal (le personnage pourra ainsi soigner toutes les blessures de son groupe\ \ ou tous ses compagnons empoisonnés, mais pas les deux en même temps).\n\n• Ramener\ \ les morts à la vie. Un souhait peut faire office de résurrection pour la créature\ \ choisie. Le personnage peut ainsi faire revivre un individu dont le corps a\ \ été détruit mais cela lui coûte deux souhaits : un pour reconstituer la dépouille\ \ et un autre pour lui redonner vie. Un souhait n’empêche pas un personnage ressuscité\ \ de recevoir un niveau négatif.\n\n• Transporter des voyageurs. Un souhait permet\ \ d’emmener une créature par niveau de lanceur de sorts et de la faire réapparaître\ \ dans n’importe quel plan, en un point choisi par le personnage, quelles que\ \ soient les conditions du lieu d’arrivée. Une cible qui refuse d’être transportée\ \ ainsi a droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant).\n\ \n• Changer le cours des événements. Un souhait peut modifier le passé récent\ \ : il permet de relancer un jet de dés effectué lors du dernier round (ce qui\ \ inclut le tour de jeu précédent du personnage lui-même). La trame de la réalité\ \ se modifie de manière à se conformer au nouveau résultat. Par exemple, le souhait\ \ peut annuler un jet de sauvegarde réussi de l’adversaire, un coup critique,\ \ un jet de sauvegarde raté d’un compagnon, etc. Le nouveau jet de dés peut être\ \ aussi mauvais, voire pire, que le premier. Si la cible ne souhaite pas être\ \ affectée, elle peut échapper à ce sort en réussissant un jet de Volonté (ou\ \ en appliquant sa résistance à la magie, le cas échéant).\n\nLe lanceur de sorts\ \ peut essayer d’obtenir des résultats plus puissants que ceux présentés ci-dessus\ \ mais c’est une tentative extrêmement hasardeuse car le souhait risque alors\ \ de se retourner contre lui (il peut pervertir les intentions du personnage en\ \ lui accordant littéralement ce que celui-ci a demandé, même si ce n’était pas\ \ ce qu’il souhaitait vraiment, ou en n’exauçant le souhait qu’à moitié, au choix\ \ du MJ).\n\nLes sorts reproduits grâce à souhait s’accompagnent normalement\ \ d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même\ \ que celui d’un sort du 9e niveau.\n\nQuand un souhait reproduit un sort nécessitant\ \ une composante matérielle coûtant plus de 10 000 po, le lanceur de sorts doit\ \ fournir cette composante (en plus du diamant valant 25 000 po utilisé pour lancer\ \ le souhait).\n\nMYTHIQUE Lorsque le souhait mythique est utilisé pour reproduire\ \ un sort, le personnage peut reproduire un sort mythique qu’il connait (si c’est\ \ un lanceur de sorts spontanés) ou qu’il a préparé (si c’est un lanceur de sorts\ \ préparés). S’il ne connait pas ou n’a pas préparé le sort mythique en question,\ \ il peut dépenser une deuxième utilisation de pouvoir mythique pour reproduire\ \ la version mythique du sort désiré. Le personnage peut également produire l’un\ \ des effets suivants qui modifient ou remplacent les effets indiqués dans la\ \ description du sort de souhait non-mythique : \n• S’il utilise le souhait mythique\ \ pour soigner les blessures et les afflictions, le personnage peut dépenser un\ \ nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal au nombre d’afflictions supplémentaires\ \ qu’il souhaite soigner. Cela s’applique aux afflictions supplémentaires de toutes\ \ les créatures affectées.\n• S’il utilise le souhait mythique pour ramener un\ \ mort à la vie, il peut dépenser une deuxième utilisation de pouvoir mythique\ \ pour annuler le niveau négatif infligé à la cible par la résurrection. Changer\ \ le cours des événements. En dépensant une deuxième utilisation de pouvoir mythique,\ \ le personnage peut lancer un souhait mythique par une action immédiate avant\ \ de lancer un d20, ce qui lui permet de choisir le résultat du jet de dé.\n\n\ \ AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il\ \ peut lancer un souhait mythique statique et silencieux, même s’il est sans défense\ \ ou ne peut entreprendre aucune action (mais pas s’il est inconscient)." DescriptionHTML: "Souhait est le sort ultime des magiciens et des ensorceleurs.\ \ Il suffit en effet au personnage d’exprimer un souhait pour que le tissu de\ \ la réalité se modifie selon leurs désirs. Mais même un sort aussi puissant a\ \ ses limites.

Un souhait permet d’obtenir l’un des effets suivants :

•\ \ Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 8e niveau maximum,\ \ à condition qu’il n’appartienne pas à une école de magie opposée à celle du\ \ personnage.

• Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre, druide,\ \ etc.) du 7e niveau maximum, à condition qu’il n’appartienne pas à une école\ \ de magie opposée à celle du personnage.

• Reproduire n’importe quel\ \ sort de magicien ou d’ensorceleur du 7e niveau maximum, même s’il fait partie\ \ d’une école de magie opposée à celle du personnage.

• Reproduire n’importe\ \ quel autre sort du 6e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie\ \ opposée à celle du personnage.

• Annuler ou contrer les effets de nombreux\ \ sorts néfastes, tels que quête ou aliénation mentale.

• Accorder à\ \ une créature un bonus inné de +1 à l’une de ses caractéristiques. Deux à cinq\ \ souhaits lancés à la suite peuvent ainsi octroyer un bonus inné allant de +2\ \ à +5 (+2 avec deux souhaits, +3 avec trois, etc.). Ces bonus étant instantanés,\ \ il est impossible de les dissiper.

Note. Aucun bonus inné ne peut dépasser\ \ +5 pour une valeur de caractéristique donnée et ce type de bonus n’est pas cumulatif\ \ (si une caractéristique bénéficie de plusieurs bonus innés différents seul le\ \ plus important est pris en compte).

• Soigner les blessures et les\ \ maladies. Un souhait permet de soigner une créature par niveau de lanceur de\ \ sorts. Elles doivent toutes devant être guéries du même mal (le personnage pourra\ \ ainsi soigner toutes les blessures de son groupe ou tous ses compagnons empoisonnés,\ \ mais pas les deux en même temps).

• Ramener les morts à la vie. Un\ \ souhait peut faire office de résurrection pour la créature choisie. Le personnage\ \ peut ainsi faire revivre un individu dont le corps a été détruit mais cela lui\ \ coûte deux souhaits : un pour reconstituer la dépouille et un autre pour lui\ \ redonner vie. Un souhait n’empêche pas un personnage ressuscité de recevoir\ \ un niveau négatif.

• Transporter des voyageurs. Un souhait permet d’emmener\ \ une créature par niveau de lanceur de sorts et de la faire réapparaître dans\ \ n’importe quel plan, en un point choisi par le personnage, quelles que soient\ \ les conditions du lieu d’arrivée. Une cible qui refuse d’être transportée ainsi\ \ a droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant).

•\ \ Changer le cours des événements. Un souhait peut modifier le passé récent :\ \ il permet de relancer un jet de dés effectué lors du dernier round (ce qui inclut\ \ le tour de jeu précédent du personnage lui-même). La trame de la réalité se\ \ modifie de manière à se conformer au nouveau résultat. Par exemple, le souhait\ \ peut annuler un jet de sauvegarde réussi de l’adversaire, un coup critique,\ \ un jet de sauvegarde raté d’un compagnon, etc. Le nouveau jet de dés peut être\ \ aussi mauvais, voire pire, que le premier. Si la cible ne souhaite pas être\ \ affectée, elle peut échapper à ce sort en réussissant un jet de Volonté (ou\ \ en appliquant sa résistance à la magie, le cas échéant).

Le lanceur\ \ de sorts peut essayer d’obtenir des résultats plus puissants que ceux présentés\ \ ci-dessus mais c’est une tentative extrêmement hasardeuse car le souhait risque\ \ alors de se retourner contre lui (il peut pervertir les intentions du personnage\ \ en lui accordant littéralement ce que celui-ci a demandé, même si ce n’était\ \ pas ce qu’il souhaitait vraiment, ou en n’exauçant le souhait qu’à moitié, au\ \ choix du MJ).

Les sorts reproduits grâce à souhait s’accompagnent\ \ normalement d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur\ \ DD est le même que celui d’un sort du 9e niveau.

Quand un souhait reproduit\ \ un sort nécessitant une composante matérielle coûtant plus de 10 000 po, le\ \ lanceur de sorts doit fournir cette composante (en plus du diamant valant 25\ \ 000 po utilisé pour lancer le souhait).

Mythique

Lorsque le\ \ souhait mythique est utilisé pour reproduire un sort, le personnage peut reproduire\ \ un sort mythique qu’il connait (si c’est un lanceur de sorts spontanés) ou qu’il\ \ a préparé (si c’est un lanceur de sorts préparés). S’il ne connait pas ou n’a\ \ pas préparé le sort mythique en question, il peut dépenser une deuxième utilisation\ \ de pouvoir mythique pour reproduire la version mythique du sort désiré. Le personnage\ \ peut également produire l’un des effets suivants qui modifient ou remplacent\ \ les effets indiqués dans la description du sort de souhait non-mythique : Amplifié. Si\ \ le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer\ \ un souhait mythique statique et silencieux, même s’il est sans défense ou ne\ \ peut entreprendre aucune action (mais pas s’il est inconscient). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.souhait.ashx - Nom: Sphère de feu École: Évocation (feu) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Occ 2, San 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: sphère de 1,50 m (1 c) de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (suif, soufre et poudre de fer) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Cette incantation génère une boule de feu qui roule dans la direction indiquée par le lanceur de sorts et brûle tout ce qu’elle touche. Elle se déplace de 9 m par round et peut faire des bonds de 9 m pour atteindre ses cibles. Dès qu’elle atteint une créature, elle s’immobilise pendant 1 round, le temps de lui infliger 3d6 points de dégâts de feu (que la cible peut éviter à l’aide d’un jet de Réflexes). La sphère enflammée peut franchir des obstacles hauts de 1,20 m au maximum. Les matériaux inflammables s’enflamment à son contact. Elle éclaire autant qu’une torche. La sphère se déplace tant que son créateur la dirige (ce qui lui coûte une action de mouvement par round). Sinon, elle s’immobilise et continue de brûler jusqu’au terme de la durée indiquée. On peut l’éteindre par n’importe quel moyen qui permet d’éteindre un feu de cette taille. Elle a une surface spongieuse et en cas de choc, elle n’inflige seulement des dégâts de feu. Elle est incapable de pousser une créature qui refuse de s’écarter ou de traverser un obstacle solide. Elle disparaît dès qu’elle sort des limites de portée du sort.' DescriptionHTML: "Cette incantation génère une boule de feu qui roule dans la\ \ direction indiquée par le lanceur de sorts et brûle tout ce qu’elle touche.\ \ Elle se déplace de 9 m par round et peut faire des bonds de 9 m pour atteindre\ \ ses cibles. Dès qu’elle atteint une créature, elle s’immobilise pendant 1 round,\ \ le temps de lui infliger 3d6 points de dégâts de feu (que la cible peut éviter\ \ à l’aide d’un jet de Réflexes). La sphère enflammée peut franchir des obstacles\ \ hauts de 1,20 m au maximum. Les matériaux inflammables s’enflamment à son contact.\ \ Elle éclaire autant qu’une torche.

La sphère se déplace tant que son\ \ créateur la dirige (ce qui lui coûte une action de mouvement par round). Sinon,\ \ elle s’immobilise et continue de brûler jusqu’au terme de la durée indiquée.\ \ On peut l’éteindre par n’importe quel moyen qui permet d’éteindre un feu de\ \ cette taille. Elle a une surface spongieuse et en cas de choc, elle n’inflige\ \ seulement des dégâts de feu. Elle est incapable de pousser une créature qui\ \ refuse de s’écarter ou de traverser un obstacle solide. Elle disparaît dès qu’elle\ \ sort des limites de portée du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sph%c3%a8re%20de%20feu.ashx - Nom: Sphère d'invisibilité École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Occ 3, Psy 3 Portée: personnelle ou contact Cible ou zone d'effet: sphère de 3 m (2 c) de rayon autour de la créature ou de l’objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) ou oui (inoffensif, objet) Description: 'Toutes les créatures situées à moins de trois mètres du sujet ou de l’objet choisi comme point central deviennent invisibles. L’effet se déplace avec le sujet. Les individus affectés par ce sort se voient normalement. Ils redeviennent visibles dès qu’ils sortent de la sphère d’effet du sort mais les créatures qui y pénètrent une fois l’incantation achevée ne deviennent pas invisibles. Les individus affectés (autres que le sujet) redeviennent visibles dès qu’ils attaquent mais leurs compagnons restent invisibles. En revanche, si la cible du sort déclenche une attaque, le sort s’achève instantanément et tous ses compagnons redeviennent visibles en même temps qu’elle. Les objets qu’une créature invisible lâche ou pose réapparaissent, alors que ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les camoufle dans ses vêtements ou dans un sac qu’elle transporte. Par contre, la lumière ne disparaît jamais, même si sa source peut devenir invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Si une créature invisible porte un objet très grand, toute partie de celui-ci située à plus de 3 mètres/2 cases d’elle est visible. Une créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace. Le sort d’invisibilité prend fin immédiatement si la créature affectée attaque un ennemi. Dans ce contexte, on considère également comme « attaque » tout sort qui cible directement un ennemi ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi, et on considère comme « ennemi » toute créature que le personnage invisible perçoit comme tel. Les actions dirigées contre des objets que personne n’utilise ou ne porte ne brisent pas le sort. Les actions qui causent du tort indirectement ne sont pas considérées comme des attaques non plus. Ainsi, un personnage invisible peut ouvrir une porte, parler, manger, gravir des escaliers, convoquer des monstres et leur ordonner d’attaquer ses adversaires, trancher les attaches d’un pont de corde alors que ses ennemis sont en train de le traverser, ouvrir une herse pour libérer des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il réapparait immédiatement, lui et son équipement. Notez que les sorts qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis (comme bénédiction par exemple) ne sont pas considérés comme des attaques dans ce contexte, même si des adversaires du lanceur de sorts sont présents dans la zone d’effet.' DescriptionHTML: 'Toutes les créatures situées à moins de trois mètres du sujet ou de l’objet choisi comme point central deviennent invisibles. L’effet se déplace avec le sujet.

Les individus affectés par ce sort se voient normalement. Ils redeviennent visibles dès qu’ils sortent de la sphère d’effet du sort mais les créatures qui y pénètrent une fois l’incantation achevée ne deviennent pas invisibles. Les individus affectés (autres que le sujet) redeviennent visibles dès qu’ils attaquent mais leurs compagnons restent invisibles. En revanche, si la cible du sort déclenche une attaque, le sort s’achève instantanément et tous ses compagnons redeviennent visibles en même temps qu’elle.

Les objets qu’une créature invisible lâche ou pose réapparaissent, alors que ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les camoufle dans ses vêtements ou dans un sac qu’elle transporte. Par contre, la lumière ne disparaît jamais, même si sa source peut devenir invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Si une créature invisible porte un objet très grand, toute partie de celui-ci située à plus de 3 mètres/2 cases d’elle est visible.

Une créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace. Le sort d’invisibilité prend fin immédiatement si la créature affectée attaque un ennemi. Dans ce contexte, on considère également comme « attaque » tout sort qui cible directement un ennemi ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi, et on considère comme « ennemi » toute créature que le personnage invisible perçoit comme tel. Les actions dirigées contre des objets que personne n’utilise ou ne porte ne brisent pas le sort. Les actions qui causent du tort indirectement ne sont pas considérées comme des attaques non plus. Ainsi, un personnage invisible peut ouvrir une porte, parler, manger, gravir des escaliers, convoquer des monstres et leur ordonner d’attaquer ses adversaires, trancher les attaches d’un pont de corde alors que ses ennemis sont en train de le traverser, ouvrir une herse pour libérer des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il réapparait immédiatement, lui et son équipement. Notez que les sorts qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis (comme bénédiction par exemple) ne sont pas considérés comme des attaques dans ce contexte, même si des adversaires du lanceur de sorts sont présents dans la zone d’effet.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sph%c3%a8re%20dinvisibilit%c3%a9.ashx - Nom: Sphère d'isolement École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une sphère de cristal) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Une sphère de force scintillante englobe la créature désignée, à condition que celle-ci soit suffisamment petite pour tenir à l’intérieur. Elle garde la cible prisonnière jusqu’à la fin de la durée indiquée. Elle fonctionne comme un mur de force sensible à dissipation de la magie. À l’intérieur de la sphère, le sujet respire normalement. Rien ne peut bouger la sphère, ni les efforts de son captif, ni ceux des intervenants extérieurs. DescriptionHTML: "Une sphère de force scintillante englobe la créature désignée,\ \ à condition que celle-ci soit suffisamment petite pour tenir à l’intérieur.\ \ Elle garde la cible prisonnière jusqu’à la fin de la durée indiquée. Elle fonctionne\ \ comme un mur de force sensible à dissipation de la magie. À l’intérieur de la\ \ sphère, le sujet respire normalement. Rien ne peut bouger la sphère, ni les\ \ efforts de son captif, ni ceux des intervenants extérieurs. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sph%c3%a8re%20disolement.ashx - Nom: Sphère glaciale École: Évocation (froid) ; Niveau: Ens/Mag 6, Mgs 6, Occ 6 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une petite sphère de cristal) Durée: instantanée ou 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Sphère glaciale crée un globe d’énergie glacée qui jaillit des mains du personnage et explose dans un rayonnement de 12 m (8 c)de diamètre, infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 maximum) aux créatures situées dans la zone. Les créatures élémentaires de l’Eau subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d8) et sont ralenties pendant 1d4 rounds. Si la sphère glaciale frappe un plan d’eau ou un liquide principalement constitué d’eau (ce qui n’inclut pas les créatures constituées d’eau), elle gèle instantanément le liquide sur une profondeur de 15 cm dans un rayon de 12 m (8 c). La glace persiste 1 round par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui nage dans la zone affectée est pris dans une gangue de glace, dont elle peut se dégager à l’aide d’une action complexe en réussissant un test de Force ou d’Évasion DD 25. Une fois l’incantation terminée, le personnage peut retenir le globe s’il le souhaite. Il s’agit alors d’un sort de contact. Le personnage peut le retenir jusqu’à 1 round par niveau, après quoi, la sphère glaciale explose en se centrant sur le lanceur de sorts (qui n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde). Lancer un globe retenu demande une action simple.' DescriptionHTML: "Sphère glaciale crée un globe d’énergie glacée qui jaillit des\ \ mains du personnage et explose dans un rayonnement de 12 m (8 c)de diamètre,\ \ infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6\ \ maximum) aux créatures situées dans la zone. Les créatures élémentaires de l’Eau\ \ subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d8)\ \ et sont ralenties pendant 1d4 rounds.

Si la sphère glaciale frappe\ \ un plan d’eau ou un liquide principalement constitué d’eau (ce qui n’inclut\ \ pas les créatures constituées d’eau), elle gèle instantanément le liquide sur\ \ une profondeur de 15 cm dans un rayon de 12 m (8 c). La glace persiste 1 round\ \ par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui nage dans la zone affectée\ \ est pris dans une gangue de glace, dont elle peut se dégager à l’aide d’une\ \ action complexe en réussissant un test de Force ou d’Évasion DD 25.

Une\ \ fois l’incantation terminée, le personnage peut retenir le globe s’il le souhaite.\ \ Il s’agit alors d’un sort de contact. Le personnage peut le retenir jusqu’à\ \ 1 round par niveau, après quoi, la sphère glaciale explose en se centrant sur\ \ le lanceur de sorts (qui n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde). Lancer\ \ un globe retenu demande une action simple. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sph%c3%a8re%20glaciale.ashx - Nom: Sphère prismatique École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 9 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: sphère de 3 m (2 c) de rayon centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: voir description Description: 'Ce sort fait apparaître un globe immobile, opaque et scintillant autour du personnage qu’il protège contre toute forme d’attaque. La sphère arbore toutes les couleurs du spectre. Le lanceur de sorts peut sortir de la sphère et y revenir sans risque. Quand il est à l’intérieur, les parois de la sphère arrêtent tout ce qui essaie d’entrer ou de sortir (sorts compris). Les créatures qui souhaitent attaquer le personnage alors qu’il se trouve à l’intérieur de la sphère subissent les effets de chaque couleur, les unes après les autres. Par contre, toute autre créature de moins de 8 DV est automatiquement aveuglée pendant 2d4x10 minutes si elle a la mauvaise idée de regarder la barrière de couleurs alors qu’elle se trouve à moins de six mètres (4 c) de celle-ci. En règle générale, on voit seulement un hémisphère prismatique : comme le personnage se tenant généralement par terre, la moitié inférieure de la sphère ne peut se former à cause du sol. La sphère est composée de sept couleurs, chacune ayant un effet spécifique. La table suivante indique ces couleurs, par ordre d’apparition, ainsi que leurs effets sur quiconque tente d''attaquer la sphère, et le sort nécessaire pour les dissiper. La sphère peut être détruite par une succession de plusieurs sorts, qui doivent être lancés de manière à dissiper chaque couleur par ordre d’apparition de celles-ci (le rouge, puis l’orange, etc.). Disjonction détruit une sphère prismatique, de même qu’un sceptre d’oblitération, mais zone d’antimagie est sans effet. Dissipation de la magie et dissipation suprême ne fonctionne qu’une fois toutes les autres couleurs détruites. La résistance à la magie permet de traverser sans risque une sphère prismatique, mais il faut réussir un test contre chacune des couleurs, dans l’ordre. Place, Couleur, Effet, Annulée par • 1re, Rouge, Arrête les armes à distance non-magiques Inflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts), cône de froid • 2e, Orange, Arrête les armes à distance magiques Inflige 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts), bourrasque • 3e, Jaune, Arrête le poison, le gaz et la pétrification Inflige 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts), désintégration • 4e, Vert, Arrête les souffles Poison (fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet primaire mort ; effet secondaire 1 Con/round ; guérison 2 réussites consécutives), passe-muraille • 5e, Bleu, Arrête les divinations et les attaques mentales Pétrification (Vigueur, annule), projectile magique • 6e, Indigo, Arrête tous les sorts Démence (voir aliénation mentale ; Volonté, annule), lumière du jour • 7e, Violet, Champ d’énergie détruisant tous les objets et effets* Créatures envoyées dans un autre plan (Volonté, annule), dissipation de la magie ou dissipation suprême (*) la couleur violette rend toutes les autres inutiles, mais elles sont tout de même présentées car certains objets magiques peuvent créer un effet prismatique couleur après couleur, et la résistance à la magie peut permettre de résister à certaines couleurs. On peut user de permanence sur un sort de sphère prismatique. MYTHIQUE Lorsqu’il lance ce sort, le personnage crée instantanément un rayons prismatiques centré sur un point situé dans la sphère et qui rayonne directement depuis le personnage. Le DD du jet de sauvegarde de ce rayons prismatiques est le même que celui de la sphère prismatique mythique créée par le personnage.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître un globe immobile, opaque et scintillant\ \ autour du personnage qu’il protège contre toute forme d’attaque. La sphère arbore\ \ toutes les couleurs du spectre. Le lanceur de sorts peut sortir de la sphère\ \ et y revenir sans risque. Quand il est à l’intérieur, les parois de la sphère\ \ arrêtent tout ce qui essaie d’entrer ou de sortir (sorts compris). Les créatures\ \ qui souhaitent attaquer le personnage alors qu’il se trouve à l’intérieur de\ \ la sphère subissent les effets de chaque couleur, les unes après les autres.

Par\ \ contre, toute autre créature de moins de 8 DV est automatiquement aveuglée pendant\ \ 2d4x10 minutes si elle a la mauvaise idée de regarder la barrière de couleurs\ \ alors qu’elle se trouve à moins de six mètres (4 c) de celle-ci.

En\ \ règle générale, on voit seulement un hémisphère prismatique : comme le personnage\ \ se tenant généralement par terre, la moitié inférieure de la sphère ne peut\ \ se former à cause du sol.

La sphère est composée de sept couleurs,\ \ chacune ayant un effet spécifique. La table suivante indique ces couleurs, par\ \ ordre d’apparition, ainsi que leurs effets sur quiconque tente d'attaquer la\ \ sphère, et le sort nécessaire pour les dissiper.

La sphère peut être\ \ détruite par une succession de plusieurs sorts, qui doivent être lancés de manière\ \ à dissiper chaque couleur par ordre d’apparition de celles-ci (le rouge, puis\ \ l’orange, etc.). Disjonction détruit une sphère prismatique, de même qu’un sceptre\ \ d’oblitération, mais zone d’antimagie est sans effet. Dissipation de la magie\ \ et dissipation suprême ne fonctionne qu’une fois toutes les autres couleurs\ \ détruites. La résistance à la magie permet de traverser sans risque une sphère\ \ prismatique, mais il faut réussir un test contre chacune des couleurs, dans\ \ l’ordre.

PlaceCouleurEffetAnnulée\ \ par
1reRougeArrête les armes à distance non-magiques\ \ \nInflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts)cône de\ \ froid
2eOrangeArrête les armes à distance\ \ magiques \nInflige 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts)bourrasque
3eJauneArrête\ \ le poison, le gaz et la pétrification\n Inflige 80 points de dégâts d’électricité\ \ (Réflexes, 1/2 dégâts)désintégration
4eVertArrête\ \ les souffles \nPoison (fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet primaire mort\ \ ; \neffet secondaire 1 Con/round ; guérison 2 réussites consécutives)passe-muraille
5eBleuArrête\ \ les divinations et les attaques mentales \n Pétrification (Vigueur, annule)projectile\ \ magique
6eIndigoArrête tous les sorts\n Démence\ \ (voir aliénation mentale ; Volonté, annule)lumière du jour
7eVioletChamp\ \ d’énergie détruisant tous les objets et effets*\n Créatures envoyées dans un\ \ autre plan (Volonté, annule)dissipation de la magie ou \ndissipation\ \ suprême


(*) la couleur violette rend toutes les autres\ \ inutiles, mais elles sont tout de même présentées car certains objets magiques\ \ peuvent créer un effet prismatique couleur après couleur, et la résistance à\ \ la magie peut permettre de résister à certaines couleurs.

On peut user\ \ de permanence sur un sort de sphère prismatique.


Mythique

\ \ Lorsqu’il lance ce sort, le personnage crée instantanément un rayons prismatiques\ \ centré sur un point situé dans la sphère et qui rayonne directement depuis le\ \ personnage. Le DD du jet de sauvegarde de ce rayons prismatiques est le même\ \ que celui de la sphère prismatique mythique créée par le personnage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sph%c3%a8re%20prismatique.ashx - Nom: Sphère téléguidée École: Évocation (force) ; Niveau: Ens/Mag 8, Psy 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur plusieurs créatures ou objets Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une sphère de cristal et deux aimants) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort ressemble à sphère d’isolement, avec un effet supplémentaire : il place presque les créatures ou objets qu’il enferme en état d’apesanteur. Tout objet ou individu pris dans la sphère ne pèse plus qu’un seizième de son poids original. Le lanceur de sorts peut déplacer le globe par télékinésie, à condition que le poids total (avant d’être divisé par seize) ne dépasse pas 2 500 kg. Il peut contrôler ainsi sa sphère à une portée moyenne (30 m + 3 m par niveau de lanceur de sorts). Le lanceur de sorts doit se concentrer pour déplacer la sphère, ainsi que les objets et les créatures qu’elle contient (dans une limite de 2 500 kg). Il peut commencer à la bouger dès le round qui suit l’incantation. S’il se concentre pendant 1 round (une action simple), il déplace la sphère sur 9 mètres. S’il arrête de se concentrer, elle s’immobilise (si elle se trouve en contact avec le sol) ou tombe par terre, après quoi elle ne bouge plus. Le personnage peut en reprendre le contrôle à tout moment. La sphère tombe de dix-huit mètres par round seulement, ce qui ne risque pas d’infliger des dégâts à ses occupants. Le personnage peut déplacer la sphère par télékinésie même s’il se trouve à l’intérieur.' DescriptionHTML: "Ce sort ressemble à sphère d’isolement, avec un effet supplémentaire\ \ : il place presque les créatures ou objets qu’il enferme en état d’apesanteur.\ \ Tout objet ou individu pris dans la sphère ne pèse plus qu’un seizième de son\ \ poids original. Le lanceur de sorts peut déplacer le globe par télékinésie,\ \ à condition que le poids total (avant d’être divisé par seize) ne dépasse pas\ \ 2 500 kg. Il peut contrôler ainsi sa sphère à une portée moyenne (30 m + 3 m\ \ par niveau de lanceur de sorts).

Le lanceur de sorts doit se concentrer\ \ pour déplacer la sphère, ainsi que les objets et les créatures qu’elle contient\ \ (dans une limite de 2 500 kg). Il peut commencer à la bouger dès le round qui\ \ suit l’incantation. S’il se concentre pendant 1 round (une action simple), il\ \ déplace la sphère sur 9 mètres. S’il arrête de se concentrer, elle s’immobilise\ \ (si elle se trouve en contact avec le sol) ou tombe par terre, après quoi elle\ \ ne bouge plus. Le personnage peut en reprendre le contrôle à tout moment.

La\ \ sphère tombe de dix-huit mètres par round seulement, ce qui ne risque pas d’infliger\ \ des dégâts à ses occupants.

Le personnage peut déplacer la sphère par\ \ télékinésie même s’il se trouve à l’intérieur. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sph%c3%a8re%20t%c3%a9l%c3%a9guid%c3%a9e.ashx - Nom: Splendeur de l'aigle de groupe École: Transmutation ; Niveau: Bar 6, Chm 6, Con 4, Ens/Mag 6, Prê/Ora 6, Psy 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (des plumes ou des fientes d’aigle) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Les créatures transformées affichent un maintien inhabituel, s’expriment avec plus d’aisance et projettent une impression de plus grande puissance. Le sort offre un bonus d’altération de +4 au Charisme. La cible en bénéficie à chaque fois qu’elle doit se servir de son Charisme. Les ensorceleurs et les bardes (et autres lanceurs de sorts qui dépendent du Charisme) qui bénéficient de splendeur de l’aigle de groupe ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts. DescriptionHTML: 'Les créatures transformées affichent un maintien inhabituel, s’expriment avec plus d’aisance et projettent une impression de plus grande puissance. Le sort offre un bonus d’altération de +4 au Charisme. La cible en bénéficie à chaque fois qu’elle doit se servir de son Charisme. Les ensorceleurs et les bardes (et autres lanceurs de sorts qui dépendent du Charisme) qui bénéficient de splendeur de l’aigle de groupe ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.splendeur%20de%20laigle%20de%20groupe.ashx - Nom: Splendeur de l'aigle École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Ant 2, Bar 2, Chm 2, Con 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (des plumes ou des fientes d’aigle) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: La créature transformée affiche un maintien inhabituel, s’exprime avec plus d’aisance et projette une impression de plus grande puissance. Le sort offre un bonus d’altération de +4 au Charisme. La cible en bénéficie à chaque fois qu’elle doit se servir de son Charisme. Les ensorceleurs et les bardes (et autres lanceurs de sorts qui dépendent du Charisme) qui bénéficient de splendeur de l’aigle ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts. DescriptionHTML: "La créature transformée affiche un maintien inhabituel, s’exprime\ \ avec plus d’aisance et projette une impression de plus grande puissance. Le\ \ sort offre un bonus d’altération de +4 au Charisme. La cible en bénéficie à\ \ chaque fois qu’elle doit se servir de son Charisme. Les ensorceleurs et les\ \ bardes (et autres lanceurs de sorts qui dépendent du Charisme) qui bénéficient\ \ de splendeur de l’aigle ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente\ \ le DD de leurs sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.splendeur%20de%20laigle.ashx - Nom: Stabilisation École: Invocation (guérison) ; Niveau: Chm 0, Dru 0, Inq 0, Méd 0, Occ 0, Prê/Ora 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Quand le personnage lance ce sort, il vise une créature ayant -1 point de vie ou moins. Cette créature se stabilise alors automatiquement et ne perd pas d’autres points de vie. Si, par la suite, elle reçoit de nouveaux dégâts, elle agonise de nouveau. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il vise une créature ayant\ \ -1 point de vie ou moins. Cette créature se stabilise alors automatiquement\ \ et ne perd pas d’autres points de vie. Si, par la suite, elle reçoit de nouveaux\ \ dégâts, elle agonise de nouveau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.stabilisation.ashx - Nom: Statue École: Transmutation ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 7, Occ 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (un peu de chaux, quelques grains de sable et une goutte d’eau, le tout mélangé par un clou ou une pointe en fer) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Cette incantation transforme la victime et tout ce qu’elle porte en statue de pierre. Sous forme de statue, elle a une solidité de 8 et conserve son total de points de vie. Le personnage statufié voit, entend et sent normalement, mais il n’a plus besoin de manger, boire ou respirer. Son sens du toucher se restreint aux pressions suffisamment importantes pour affecter son corps de granit : si quelqu’un fait sauter quelques éclats de pierre, il perçoit cela comme une simple égratignure mais si on lui casse un bras il subit d’importants dégâts. Tant que le sort fait effet, l’individu affecté peut reprendre son apparence normale, agir et se transformer à nouveau en statue (cela lui demande seulement une action libre).' DescriptionHTML: "Cette incantation transforme la victime et tout ce qu’elle porte\ \ en statue de pierre. Sous forme de statue, elle a une solidité de 8 et conserve\ \ son total de points de vie. Le personnage statufié voit, entend et sent normalement,\ \ mais il n’a plus besoin de manger, boire ou respirer. Son sens du toucher se\ \ restreint aux pressions suffisamment importantes pour affecter son corps de\ \ granit : si quelqu’un fait sauter quelques éclats de pierre, il perçoit cela\ \ comme une simple égratignure mais si on lui casse un bras il subit d’importants\ \ dégâts. Tant que le sort fait effet, l’individu affecté peut reprendre son apparence\ \ normale, agir et se transformer à nouveau en statue (cela lui demande seulement\ \ une action libre). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.statue.ashx - Nom: Stimulant École: Transmutation ; Niveau: Chm 0, Dru 0, Inq 0, Méd 0, Pal 1, Prê/Ora 0, Psy 0, Spi 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible gagne 1 point de vie temporaire. DescriptionHTML: "La cible gagne 1 point de vie temporaire. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.stimulant.ashx - Nom: Suffocation de groupe École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante/2 niveaux qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole contenant une bouffée de souffle du lanceur de sort) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort extrait l''air contenu dans les poumons des cibles et les font rapidement suffoquer. Une cible peut tenter un jet de Vigueur pour résister aux effets du sort. Si elle réussit, elle est juste chancelante pendant 1 round alors qu''elle reprend son souffle. Si elle échoue elle se met immédiatement à suffoquer. Au prochain tour de la cible, elle est réduite à 0 point de vie et tombe inconsciente. Un round après, elle passe à -1 point de vie et agonise. Elle meurt au round suivant. À chaque round, la cible peut repousser les effets du sort si elle réussit un jet de Vigueur, mais le sort l''affecte tout de même pour 3 rounds et, à chaque fois qu''elle rate un jet de sauvegarde, la cible se rapproche un peu plus de la suffocation. Ce sort affecte seulement les créatures qui doivent respirer. Il est impossible de vaincre les effets de ce sort en retenant sa respiration : si la victime rate le premier jet de sauvegarde, l''air s''échappe de ses poumons.' DescriptionHTML: 'Ce sort extrait l''air contenu dans les poumons des cibles et les font rapidement suffoquer. Une cible peut tenter un jet de Vigueur pour résister aux effets du sort. Si elle réussit, elle est juste chancelante pendant 1 round alors qu''elle reprend son souffle. Si elle échoue elle se met immédiatement à suffoquer. Au prochain tour de la cible, elle est réduite à 0 point de vie et tombe inconsciente. Un round après, elle passe à -1 point de vie et agonise. Elle meurt au round suivant. À chaque round, la cible peut repousser les effets du sort si elle réussit un jet de Vigueur, mais le sort l''affecte tout de même pour 3 rounds et, à chaque fois qu''elle rate un jet de sauvegarde, la cible se rapproche un peu plus de la suffocation. Ce sort affecte seulement les créatures qui doivent respirer. Il est impossible de vaincre les effets de ce sort en retenant sa respiration : si la victime rate le premier jet de sauvegarde, l''air s''échappe de ses poumons.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.suffocation%20de%20groupe.ashx - Nom: Suffocation École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 5, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole contenant une bouffée de souffle du lanceur de sort) Durée: 3 rounds Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort extrait l''air contenu dans les poumons de la cible et la fait rapidement suffoquer. La cible peut tenter un jet de Vigueur pour résister aux effets du sort. Si elle réussit, elle est juste chancelante pendant 1 round alors qu''elle reprend son souffle. Si elle échoue elle se met immédiatement à suffoquer. Au prochain tour de la cible, elle est réduite à 0 point de vie et tombe inconsciente. Un round après, elle passe à -1 point de vie et agonise. Elle meurt au round suivant. À chaque round, la cible peut retarder les effets du sort si elle réussit un jet de Vigueur, mais le sort l''affecte tout de même pour 3 rounds et, à chaque fois qu''elle rate un jet de sauvegarde, la cible se rapproche un peu plus de la suffocation. Ce sort affecte seulement les créatures qui doivent respirer. Il est impossible de vaincre les effets de ce sort en retenant sa respiration : si la victime rate le premier jet de sauvegarde, l''air s''échappe de ses poumons.' DescriptionHTML: "Ce sort extrait l'air contenu dans les poumons de la cible et\ \ la fait rapidement suffoquer. La cible peut tenter un jet de Vigueur pour résister\ \ aux effets du sort. Si elle réussit, elle est juste chancelante pendant 1 round\ \ alors qu'elle reprend son souffle. Si elle échoue elle se met immédiatement\ \ à suffoquer. Au prochain tour de la cible, elle est réduite à 0 point de vie\ \ et tombe inconsciente. Un round après, elle passe à -1 point de vie et agonise.\ \ Elle meurt au round suivant. À chaque round, la cible peut retarder les effets\ \ du sort si elle réussit un jet de Vigueur, mais le sort l'affecte tout de même\ \ pour 3 rounds et, à chaque fois qu'elle rate un jet de sauvegarde, la cible\ \ se rapproche un peu plus de la suffocation. Ce sort affecte seulement les créatures\ \ qui doivent respirer. Il est impossible de vaincre les effets de ce sort en\ \ retenant sa respiration : si la victime rate le premier jet de sauvegarde, l'air\ \ s'échappe de ses poumons. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.suffocation.ashx - Nom: Suggestion de groupe École: Enchantement (coercition) (langage, mental) ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 6, Hyp 5, Occ 5, Psy 5, Sor 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M (une langue de serpent et un rayon de miel) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à accomplissement Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet d’influer sur les actes de plusieurs cibles en leur suggérant la conduite à suivre. La même suggestion s’applique à toutes les cibles. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de façon à paraître raisonnable. Toute suggestion visiblement néfaste pour la cible annule immédiatement le sort. L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée indiquée, en revanche, si la cible la termine plus rapidement, le sort s’achève dès que le sujet a obéit à la suggestion. Le lanceur de sorts peut aussi spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’une certaine façon. Si la condition donnée ne se présente pas avant la fin de la durée du sort, le sort reste sans effet. Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus (-1, -2, etc.).' DescriptionHTML: 'Ce sort permet d’influer sur les actes de plusieurs cibles en leur suggérant la conduite à suivre. La même suggestion s’applique à toutes les cibles. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de façon à paraître raisonnable. Toute suggestion visiblement néfaste pour la cible annule immédiatement le sort.

L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée indiquée, en revanche, si la cible la termine plus rapidement, le sort s’achève dès que le sujet a obéit à la suggestion. Le lanceur de sorts peut aussi spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’une certaine façon. Si la condition donnée ne se présente pas avant la fin de la durée du sort, le sort reste sans effet.

Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus (-1, -2, etc.).

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.suggestion%20de%20groupe.ashx - Nom: Suggestion École: Enchantement (coercition) (langage, mental) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Hyp 2, Méd 2, Occ 3, Psy 2, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M (une langue de serpent et un rayon de miel) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à accomplissement Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet d’influer sur les actes de la cible en lui suggérant la conduite à suivre. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de façon à paraître raisonnable. Toute suggestion visiblement néfaste pour la cible annule immédiatement le sort. L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée indiquée, en revanche, si la cible la termine plus rapidement, le sort s’achève dès que le sujet a obéit à la suggestion. Le lanceur de sorts peut aussi spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’une certaine façon. Si la condition donnée ne se présente pas avant la fin de la durée du sort, le sort reste sans effet. Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus (-1, -2, etc.). MYTHIQUE Le sort de suggestion mythique ne possède plus le registre de langage et peut cibler plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 mètres de rayon.' DescriptionHTML: "Ce sort permet d’influer sur les actes de la cible en lui suggérant\ \ la conduite à suivre. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux\ \ phrases, doit être formulée de façon à paraître raisonnable. Toute suggestion\ \ visiblement néfaste pour la cible annule immédiatement le sort.

L’action\ \ suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée indiquée, en revanche,\ \ si la cible la termine plus rapidement, le sort s’achève dès que le sujet a\ \ obéit à la suggestion. Le lanceur de sorts peut aussi spécifier un événement\ \ qui incitera la cible à se comporter d’une certaine façon. Si la condition donnée\ \ ne se présente pas avant la fin de la durée du sort, le sort reste sans effet.

Si\ \ la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner\ \ d’un malus (-1, -2, etc.).

Mythique

Le sort de suggestion\ \ mythique ne possède plus le registre de langage et peut cibler plusieurs créatures\ \ vivantes dans un rayonnement de 3 mètres de rayon. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.suggestion.ashx - Nom: Surmonter l'affliction École: Abjuration ; Niveau: Inq 2, Prê/Ora 2, Spi 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage surmonte temporairement un état préjudiciable. Ceci ne met pas un terme à l''état préjudiciable mais annule juste son effet tant que le sort perdure. Le personnage surmonte l’un des états préjudiciables suivants : aveuglé, confus, ébloui, effrayé, fatigué, fiévreux, hébété, paralysé, secoué ou assourdi. MYTHIQUE Le personnage peut lancer ce sort sans composante verbale ni gestuelle et ce, même s’il est sans défense (mais pas inconscient). Il peut temporairement surmonter un nombre supplémentaire d’états préjudiciables nocifs égal à la moitié de son grade. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, il devient immunisé à toutes les afflictions que le sort permet normalement de surmonter. De plus, il surmonte l’un des états préjudiciables suivants (sans y être immunisé pour autant) : épuisé, nauséeux, paniqué, pétrifié, chancelant et étourdi.' DescriptionHTML: "Le personnage surmonte temporairement un état préjudiciable.\ \ Ceci ne met pas un terme à l'état préjudiciable mais annule juste son effet\ \ tant que le sort perdure. Le personnage surmonte l’un des états préjudiciables\ \ suivants : aveuglé, confus, ébloui, effrayé, fatigué, fiévreux, hébété, paralysé,\ \ secoué ou assourdi.

Mythique

Le personnage peut lancer ce\ \ sort sans composante verbale ni gestuelle et ce, même s’il est sans défense\ \ (mais pas inconscient). Il peut temporairement surmonter un nombre supplémentaire\ \ d’états préjudiciables nocifs égal à la moitié de son grade.

Amplifié\ \ (7ème). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique,\ \ il devient immunisé à toutes les afflictions que le sort permet normalement\ \ de surmonter. De plus, il surmonte l’un des états préjudiciables suivants (sans\ \ y être immunisé pour autant) : épuisé, nauséeux, paniqué, pétrifié, chancelant\ \ et étourdi. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.surmonter%20laffliction.ashx - Nom: Symbole d'aliénation mentale École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 8, Occ 6, Prê/Ora 8, Sor 8 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en poudre (5 000 po au total)) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon deviennent définitivement folles (voir le sort aliénation mentale) si elles ratent leur jet de Vigueur. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole d’aliénation mentale demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole d’aliénation mentale en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut user de permanence sur le sort symbole d’aliénation mentale. S’il est désactivé, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole d’aliénation mentale sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole d’aliénation mentale.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon deviennent définitivement folles (voir le sort aliénation mentale) si elles ratent leur jet de Vigueur. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole d’aliénation mentale demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole d’aliénation mentale en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut user de permanence sur le sort symbole d’aliénation mentale. S’il est désactivé, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole d’aliénation mentale sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole d’aliénation mentale.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20dali%c3%a9nation%20mentale.ashx - Nom: Symbole de douleur École: Nécromancie [douleur, Mal] ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Occ 4, Prê/Ora 5, Sor 5 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en poudre (1 000 po au total)) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises\ \ dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon de la rune sont victimes de telles\ \ douleurs qu’elles reçoivent un malus de -4 aux jets d’attaque, aux tests de\ \ compétence et aux tests de caractéristique, si elles ratent leur jet de Vigueur.\ \ Ces effets se poursuivent 1 heure après que les créatures ont quitté la zone.\ \ Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes\ \ par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise\ \ à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un\ \ seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite,\ \ elle doit en faire un nouveau. \n\nTant qu’il n’est pas déclenché, le symbole\ \ de douleur demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12\ \ c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune\ \ est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.\n\nPar défaut, le\ \ symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes\ \ (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer\ \ dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant\ \ la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit\ \ mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier\ \ les conditions de déclenchement.\n\nDans ce cas, « lire » la rune comprend toute\ \ tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un\ \ recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher.\ \ Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole\ \ activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise\ \ l'objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole\ \ tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.\n\n\ Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi\ \ simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une\ \ créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent\ \ correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que\ \ le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.\n\ \nQuand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot\ \ de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce.\ \ Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de\ \ la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci.\ \ Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer\ \ le mot de passe.\n\nLe personnage peut également immuniser plusieurs créatures,\ \ mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps\ \ supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le\ \ temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq\ \ créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore,\ \ la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas\ \ le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet\ \ quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles\ \ et il ne risque pas de les activer, même par accident.\n\nLecture de la magie\ \ permet d’identifier un symbole de douleur en réussissant un test d’Art de la\ \ magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture,\ \ il s’active alors.\n\nLa rune peut être effacée par une dissipation de la magie\ \ la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole.\ \ Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier,\ \ tout en déclenchant ses effets.\n\nOn peut user de permanence sur le sort symbole\ \ de douleur. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points\ \ de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher\ \ à nouveau.\n\nNote. Les pièges magiques tels que symbole de douleur sont extrêmement\ \ difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser\ \ sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre\ \ hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort,\ \ soit 30 pour symbole de douleur." DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon de la rune sont victimes de telles douleurs qu’elles reçoivent un malus de -4 aux jets d’attaque, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique, si elles ratent leur jet de Vigueur. Ces effets se poursuivent 1 heure après que les créatures ont quitté la zone. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de douleur demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de douleur en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut user de permanence sur le sort symbole de douleur. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole de douleur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de douleur.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20douleur.ashx - Nom: Symbole de faiblesse École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 7, Occ 5, Prê/Ora 7, Sor 7 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en poudre (5 000 po au total)) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon de la rune sont frappées par un mal qui leur inflige un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force si elles ratent leur jet de Vigueur. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Une créature est affectée une seule fois par ce symbole. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de faiblesse demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de faiblesse en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut user de permanence sur le sort symbole de faiblesse. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole de faiblesse sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole de faiblesse Note. Les pièges magiques tels que symbole de faiblesse sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole de faiblesse.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises\ \ dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon de la rune sont frappées par un\ \ mal qui leur inflige un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force si\ \ elles ratent leur jet de Vigueur. Une fois le symbole activé, il se met à luire\ \ et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature\ \ qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Une créature est affectée\ \ une seule fois par ce symbole.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole\ \ de faiblesse demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres\ \ (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la\ \ rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par\ \ défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités\ \ suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le\ \ toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une\ \ arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut\ \ se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est\ \ impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas,\ \ « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre\ \ son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le\ \ symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature\ \ défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le\ \ lanceur de sort utilise l'objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature.\ \ De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe\ \ un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement\ \ du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent\ \ être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais,\ \ à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables.\ \ Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de\ \ vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole\ \ avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne\ \ se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de\ \ passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un\ \ rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir\ \ par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage\ \ peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation.\ \ Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour\ \ un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure.\ \ Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un\ \ jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle.\ \ Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils\ \ se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est\ \ jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer,\ \ même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole\ \ de faiblesse en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort).\ \ Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La\ \ rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement\ \ pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface\ \ sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant\ \ ses effets.

On peut user de permanence sur le sort symbole de faiblesse.\ \ S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il\ \ reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note.\ \ Les pièges magiques tels que symbole de faiblesse sont extrêmement difficiles\ \ à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence\ \ de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état.\ \ Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour\ \ symbole de faiblesse


Note. Les pièges magiques tels que symbole\ \ de faiblesse sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard\ \ (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis\ \ de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève\ \ à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole de faiblesse. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20faiblesse.ashx - Nom: Symbole de guérison École: Invocation (guérison) ; Niveau: Occ 3, Pal 4, Prê/Ora 3, Sor 4 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de diamant et d'opale pour une valeur de 500 po) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté pour 1/2 dégâts (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) (voir texte) Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon baignent dans l’énergie positive et guérissent de 2d8 points + 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Les morts-vivants et les autres créatures blessées par l’énergie positive subissent 2d8 points de dégâts + 1 par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Un jet de Volonté réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Le symbole ne soigne ou ne blesse une créature qu’une fois par 24 heures. Une fois le symbole déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de guérison demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de guérison en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut rendre le symbole de guérison permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 10 ou plus et s’il paie 10 000 po.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon baignent dans l’énergie positive et guérissent de 2d8 points + 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Les morts-vivants et les autres créatures blessées par l’énergie positive subissent 2d8 points de dégâts + 1 par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Un jet de Volonté réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Le symbole ne soigne ou ne blesse une créature qu’une fois par 24 heures. Une fois le symbole déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de guérison demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de guérison en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut rendre le symbole de guérison permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 10 ou plus et s’il paie 10 000 po.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20gu%c3%a9rison.ashx - Nom: Symbole de lenteur École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 4, Occ 3, Prê/Ora 4, Sor 4 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de diamant et d'opale pour une valeur de 1 000 po) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels combinés ne dépassent pas 150 sont ralenties (comme avec un sort de lenteur) pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de lenteur demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de lenteur en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut rendre le symbole de lenteur permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 11 ou plus et s’il paie 10 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole de lenteur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 29 pour symbole de lenteur.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels combinés ne dépassent pas 150 sont ralenties (comme avec un sort de lenteur) pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de lenteur demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de lenteur en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut rendre le symbole de lenteur permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 11 ou plus et s’il paie 10 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole de lenteur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 29 pour symbole de lenteur.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20lenteur.ashx - Nom: Symbole de lutte École: Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Ens/Mag 9, Occ 6, Prê/Ora 9, Sor 9 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de diamant et d'opale pour une valeur de 15 000 po) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels combinés ne dépassent pas 150 sont obligées d’attaquer l’être conscient le plus proche pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts (comme le résultat « attaquer la créature la plus proche » du sort confusion), même après avoir quitté la zone d’effet du symbole. S’il n’y a pas d’autres créatures visibles, un être affecté peut agir normalement si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de lutte demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de lutte en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut rendre le symbole de lutte permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 18 ou plus et s’il paie 25 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole de lutte sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour symbole de lutte.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels combinés ne dépassent pas 150 sont obligées d’attaquer l’être conscient le plus proche pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts (comme le résultat « attaquer la créature la plus proche » du sort confusion), même après avoir quitté la zone d’effet du symbole. S’il n’y a pas d’autres créatures visibles, un être affecté peut agir normalement si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de lutte demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de lutte en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut rendre le symbole de lutte permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 18 ou plus et s’il paie 25 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole de lutte sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour symbole de lutte.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20lutte.ashx - Nom: Symbole de miroir École: Illusion (chimère) ; Niveau: Ens/Mag 2, Hyp 2, Occ 2, Sor 2 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de diamant et d'opale pour une valeur de 100 po) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté partielle (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Il crée un double illusoire de chaque créature qui se trouve à moins de 18 mètres (12 c) du symbole. Ces doubles fonctionnent comme des images miroir qui se déplacent en même temps que les créatures originales et reproduisent leurs actions, leurs déplacements et leurs bruits à la perfection. Si un double est détruit, un autre le remplace quand le tour de la créature arrive. Les images persistent tant que la créature reste à moins de 18 mètres (12 c) du symbole puis 1 round/niveau quand elle s’éloigne. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de miroir demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de miroir en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut rendre le symbole de miroir permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 10 ou plus et s’il paie 5 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole de miroir sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 27 pour symbole de miroir.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Il crée un double illusoire de chaque créature qui se trouve à moins de 18 mètres (12 c) du symbole. Ces doubles fonctionnent comme des images miroir qui se déplacent en même temps que les créatures originales et reproduisent leurs actions, leurs déplacements et leurs bruits à la perfection. Si un double est détruit, un autre le remplace quand le tour de la créature arrive. Les images persistent tant que la créature reste à moins de 18 mètres (12 c) du symbole puis 1 round/niveau quand elle s’éloigne. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de miroir demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de miroir en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut rendre le symbole de miroir permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 10 ou plus et s’il paie 5 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole de miroir sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 27 pour symbole de miroir.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20miroir.ashx - Nom: Symbole de mort École: Nécromancie (mort) ; Niveau: Ens/Mag 8, Occ 6, Prê/Ora 8, Sor 8 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (du mercure et du phosphore ainsi qu’un diamant et une opale en poudre d’une valeur de 5 000 chacun) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels combinés ne dépassent pas 150 meurent si elles ratent leur jet de Vigueur. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de mort demeure inactif (bien qu’on le voie nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de mort en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut user de permanence sur le sort symbole de mort. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole de mort sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole de mort.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises\ \ dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels\ \ combinés ne dépassent pas 150 meurent si elles ratent leur jet de Vigueur. Les\ \ créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles\ \ qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé,\ \ il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts\ \ ou jusqu’à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne\ \ dépasse pas 150. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet\ \ du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet\ \ de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit\ \ en faire un nouveau.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de\ \ mort demeure inactif (bien qu’on le voie nettement à dix-huit mètres (12 c)).\ \ Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est\ \ masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le\ \ symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes\ \ (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer\ \ dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant\ \ la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit\ \ mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier\ \ les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend\ \ toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un\ \ recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher.\ \ Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole\ \ activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise\ \ l'objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole\ \ tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le\ \ personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi\ \ simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une\ \ créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent\ \ correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que\ \ le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand\ \ le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe\ \ afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature\ \ qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant\ \ qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en\ \ sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le\ \ personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente\ \ le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire\ \ est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation\ \ augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures),\ \ l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée\ \ augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole\ \ et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il\ \ est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il\ \ ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie\ \ permet d’identifier un symbole de mort en réussissant un test d’Art de la magie\ \ (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il\ \ s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la\ \ magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur\ \ un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également\ \ ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut user de permanence\ \ sur le sort symbole de mort. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre\ \ maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on\ \ peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole\ \ de mort sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard\ \ (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis\ \ de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève\ \ à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole de mort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20mort.ashx - Nom: Symbole de persuasion École: Enchantement (charme) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 6, Hyp 6, Occ 4, Prê/Ora 6, Sor 6 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en poudre (5 000 po au total)) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon sont charmées (voir le sort charme-personne) pendant 1 heure par niveau de lanceur de sorts si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de persuasion demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de persuasion en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut user de permanence sur le sort symbole de persuasion. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole de persuasion sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de persuasion.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon sont charmées (voir le sort charme-personne) pendant 1 heure par niveau de lanceur de sorts si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de persuasion demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de persuasion en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut user de permanence sur le sort symbole de persuasion. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole de persuasion sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de persuasion.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20persuasion.ashx - Nom: Symbole de révélation École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 4, Occ 3, Prê/Ora 4, Sor 4 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de diamant et d'opale pour une valeur de 1 000 po) Durée: voir description Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. il s’active seulement en présence de créatures invisibles, de créatures affectées par un effet d’illusion (mirage), de créatures de sous-type métamorphe ou de créatures qui ont changé leur apparence par magie. Une lumière pâle vient les silhouetter, comme des lueurs féeriques, mais dure 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Le symbole ne révèle pas la véritable forme de la créature. Une fois le symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de révélation demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de révélation en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut rendre le symbole de miroir permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 12 ou plus et s’il paie 10 000 po. S’il est désactivé, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole de révélation sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 29 pour symbole de révélation.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. il s’active seulement en présence de créatures invisibles, de créatures affectées par un effet d’illusion (mirage), de créatures de sous-type métamorphe ou de créatures qui ont changé leur apparence par magie. Une lumière pâle vient les silhouetter, comme des lueurs féeriques, mais dure 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Le symbole ne révèle pas la véritable forme de la créature. Une fois le symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de révélation demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de révélation en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut rendre le symbole de miroir permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 12 ou plus et s’il paie 10 000 po. S’il est désactivé, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole de révélation sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 29 pour symbole de révélation.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20r%c3%a9v%c3%a9lation.ashx - Nom: Symbole de sceau École: Abjuration [Force]; Niveau: Ens/Mag 6, Occ 4, Prê/Ora 6, Sor 6 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de diamant et d'opale pour une valeur de 5 000 po) Durée: permanente Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet au personnage d’inscrire une puissante rune de pouvoir sur une porte ou au-dessus, ou sur une autre ouverture qui ne mesure pas plus de 2 m²/niveau. Le symbole se déclenche dès l’incantation terminée. Il émet une lueur visible et scelle la porte ou l’ouverture avec une barrière de force invisible qui équivaut à un mur de force. Il faut détruire le symbole pour annuler cet effet mais pour cela, il faut d’abord détruire le mur de force. Une fois le symbole déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Quand le personnage grave le symbole de sceau, il peut lui attribuer un mot de passe ou une phrase de code qui permet à une créature de franchir le sceau et de passer par l’ouverture. Le personnage peut aussi harmoniser n’importe quel nombre de créatures avec le symbole de sceau mais cela rallonge la durée d’incantation, comme indiqué dans la description du symbole de mort. Le mur de force que crée le symbole bloque tout de même les attaques et les lignes d’effet, même pour les créatures qui connaissent le mot de passe ou sont harmonisées. Le mot de passe les empêche juste de déclencher le symbole, pas d’ignorer ses effets une fois qu’il est déclenché. Une désintégration ou un sort similaire permet de détruire le mur de force si le lanceur réussit un test de lanceur de sorts contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Un sort de déblocage n’a aucun effet sur le symbole de sceau ou le mur de force. Il est impossible de dissiper le symbole de sceau mais on peut le détruire automatiquement avec une disjonction.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage d’inscrire une puissante rune de\ \ pouvoir sur une porte ou au-dessus, ou sur une autre ouverture qui ne mesure\ \ pas plus de 2 m²/niveau. Le symbole se déclenche dès l’incantation terminée.\ \ Il émet une lueur visible et scelle la porte ou l’ouverture avec une barrière\ \ de force invisible qui équivaut à un mur de force. Il faut détruire le symbole\ \ pour annuler cet effet mais pour cela, il faut d’abord détruire le mur de force.\ \ Une fois le symbole déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau\ \ de lanceur de sorts.

Quand le personnage grave le symbole de sceau,\ \ il peut lui attribuer un mot de passe ou une phrase de code qui permet à une\ \ créature de franchir le sceau et de passer par l’ouverture. Le personnage peut\ \ aussi harmoniser n’importe quel nombre de créatures avec le symbole de sceau\ \ mais cela rallonge la durée d’incantation, comme indiqué dans la description\ \ du symbole de mort. Le mur de force que crée le symbole bloque tout de même\ \ les attaques et les lignes d’effet, même pour les créatures qui connaissent\ \ le mot de passe ou sont harmonisées. Le mot de passe les empêche juste de déclencher\ \ le symbole, pas d’ignorer ses effets une fois qu’il est déclenché.

Une\ \ désintégration ou un sort similaire permet de détruire le mur de force si le\ \ lanceur réussit un test de lanceur de sorts contre un DD de 11 + niveau de lanceur\ \ de sorts du personnage. Un sort de déblocage n’a aucun effet sur le symbole\ \ de sceau ou le mur de force. Il est impossible de dissiper le symbole de sceau\ \ mais on peut le détruire automatiquement avec une disjonction. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20sceau.ashx - Nom: Symbole de scrutation École: Divination (Scrutation) ; Niveau: Ens/Mag 5, Occ 4, Prê/Ora 5, Sor 5 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de diamant et d'opale pour une valeur de 1 000 po) Durée: (voir description) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Quand il se déclenche, il crée un capteur sensoriel de scrutation relié au personnage et centré sur le symbole, même si le personnage et le symbole se trouvent sur des plans différents. Si le personnage est conscient, il sait immédiatement que quelqu’un a déclenché le symbole et, s’il dort d’un sommeil normal, il se réveille instantanément. Le symbole ne perturbe pas sa concentration. Le personnage peut observer la zone à travers son symbole comme s’il utilisait un sort de scrutation dont la cible serait le capteur. Une fois le symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de scrutation demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de scrutation en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut rendre le symbole de scrutation permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 13 ou plus et s’il paie 10 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Quand il se déclenche, il crée un capteur sensoriel de scrutation relié au personnage et centré sur le symbole, même si le personnage et le symbole se trouvent sur des plans différents. Si le personnage est conscient, il sait immédiatement que quelqu’un a déclenché le symbole et, s’il dort d’un sommeil normal, il se réveille instantanément. Le symbole ne perturbe pas sa concentration. Le personnage peut observer la zone à travers son symbole comme s’il utilisait un sort de scrutation dont la cible serait le capteur. Une fois le symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de scrutation demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de scrutation en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut rendre le symbole de scrutation permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 13 ou plus et s’il paie 10 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20scrutation.ashx - Nom: Symbole de sommeil École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Occ 4, Prê/Ora 5, Sor 5 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en poudre (1 000 po au total)) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon tombent en catatonie pendant 3d6x10 minutes si elles ratent leur jet de Volonté. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Contrairement au sort de sommeil, on ne peut pas réveiller les créatures endormies à moins de recourir à des moyens magiques. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de sommeil demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de sommeil en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut user de permanence sur le sort symbole de sommeil. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole de sommeil sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de sommeil.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon tombent en catatonie pendant 3d6x10 minutes si elles ratent leur jet de Volonté. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Contrairement au sort de sommeil, on ne peut pas réveiller les créatures endormies à moins de recourir à des moyens magiques. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de sommeil demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de sommeil en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut user de permanence sur le sort symbole de sommeil. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole de sommeil sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de sommeil.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20sommeil.ashx - Nom: Symbole de terreur École: Nécromancie [émotion, mental, peur] ; Niveau: Ens/Mag 6, Occ 4, Prê/Ora 6, Sor 6 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en poudre (1 000 po au total)) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels combinés ne dépassent pas 150 sont paniquées pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de terreur demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de terreur en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut user de permanence sur le sort symbole de terreur. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole de terreur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de terreur.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels combinés ne dépassent pas 150 sont paniquées pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de terreur demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de terreur en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut user de permanence sur le sort symbole de terreur. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole de terreur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de terreur.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20terreur.ashx - Nom: Symbole de vulnérabilité École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 9, Occ 6, Prê/Ora 9, Sor 9 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de diamant et d'opale pour une valeur de 15 000 po) Durée: (voir description) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Il sape les défenses de toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon subissent un malus de -4 à la résistance à la magie et aux jets de sauvegarde. Les résistances aux énergies et à la réduction de dégâts (le cas échéant) sont réduites de 10 chacune (avec un minimum de 0). Une fois le symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. L’effet dure tant qu’il y a une créature dans les 18 mètres (12 c) puis 1 round/niveau quand il n’y a plus personne. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de vulnérabilité demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de vulnérabilité en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut rendre le symbole de vulnérabilité permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 18 ou plus et s’il paie 25 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole de vulnérabilité sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour symbole de vulnérabilité.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Il sape les défenses de toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon subissent un malus de -4 à la résistance à la magie et aux jets de sauvegarde. Les résistances aux énergies et à la réduction de dégâts (le cas échéant) sont réduites de 10 chacune (avec un minimum de 0). Une fois le symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. L’effet dure tant qu’il y a une créature dans les 18 mètres (12 c) puis 1 round/niveau quand il n’y a plus personne.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de vulnérabilité demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de vulnérabilité en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut rendre le symbole de vulnérabilité permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 18 ou plus et s’il paie 25 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole de vulnérabilité sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour symbole de vulnérabilité.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20vuln%c3%a9rabilit%c3%a9.ashx - Nom: Symbole d'étourdissement École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Ens/Mag 7, Occ 5, Prê/Ora 7, Sor 7 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en poudre (5 000 po au total)) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels combinés ne dépassent pas 150 sont étourdies pendant 1d6 rounds si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à avoir étourdi un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau. Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole d’étourdissement demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables. Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident. Lecture de la magie permet d’identifier un symbole d’étourdissement en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors. La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut user de permanence sur le sort symbole d’étourdissement. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau. Note. Les pièges magiques tels que symbole d’étourdissement sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole d’étourdissement.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels combinés ne dépassent pas 150 sont étourdies pendant 1d6 rounds si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à avoir étourdi un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole d’étourdissement demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l''objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole d’étourdissement en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut user de permanence sur le sort symbole d’étourdissement. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole d’étourdissement sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole d’étourdissement.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20d%c3%a9tourdissement.ashx - Nom: Symbole fatal École: Illusion (ombre) ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5, Occ 4, Prê/Ora 5, Sor 5 Portée: 0 m (voir description) Cible ou zone d'effet: 1 symbole Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une arme de corps à corps de maître qui vaut au moins 300 po) Durée: voir description Jet de sauvegarde: Volonté pour 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui, voir texte Description: 'Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais, quand le personnage utilise la composante matérielle, il dessine le symbole fatal dans une case de 1,50 m de côté. Une fois le symbole déclenché, il se met à luire et demeure 10 minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à ce qu’il ait fait un nombre d’attaques d’opportunité égal à son niveau, selon ce qui se produit en premier. Une fois déclenché, le symbole menace sa case et la zone qui l’entoure comme s’il était une créature M qui manie une version magique de l’arme qui a servi de focalisateur. Le symbole utilise le niveau du personnage + 1 + modificateur d’Intelligence (magicien, magus ou sorcière) ou de Sagesse (prêtre) ou de Charisme (ensorceleur, oracle) comme BBA. Il a droit à plusieurs attaques d’opportunité par round (1 + modificateur de la valeur de caractéristique utilisée pour déterminer le BBA). Il gagne un bonus aux dégâts égal au modificateur de la valeur de caractéristique utilisée pour déterminer le BBA. Une version d’ombre du personnage apparaît pour tenir l’arme et attaquer. Le symbole attaque les créatures qui ne sont pas harmonisées avec lui et qui provoquent une attaque d’opportunité de sa part. En revanche, quand il attaque une créature pour la première fois, il doit vaincre sa résistance à la magie, sinon, il ne peut pas la blesser et n’essaye plus jamais de l’attaquer. De plus, quand il attaque une créature pour la première fois, la victime a droit à un jet de Volonté pour remarquer qu’il s’agit d’une attaque d’ombre et subir seulement la moitié des dégâts. Un symbole fatal peut être rendu permanent avec un sort de permanence par un lancer de sort de niveau 13 ou plus pour 10 000 po.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais, quand le personnage\ \ utilise la composante matérielle, il dessine le symbole fatal dans une case\ \ de 1,50 m de côté. Une fois le symbole déclenché, il se met à luire et demeure\ \ 10 minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à ce qu’il ait fait un nombre\ \ d’attaques d’opportunité égal à son niveau, selon ce qui se produit en premier.\ \ Une fois déclenché, le symbole menace sa case et la zone qui l’entoure comme\ \ s’il était une créature M qui manie une version magique de l’arme qui a servi\ \ de focalisateur. Le symbole utilise le niveau du personnage + 1 + modificateur\ \ d’Intelligence (magicien, magus ou sorcière) ou de Sagesse (prêtre) ou de Charisme\ \ (ensorceleur, oracle) comme BBA. Il a droit à plusieurs attaques d’opportunité\ \ par round (1 + modificateur de la valeur de caractéristique utilisée pour déterminer\ \ le BBA). Il gagne un bonus aux dégâts égal au modificateur de la valeur de caractéristique\ \ utilisée pour déterminer le BBA. Une version d’ombre du personnage apparaît\ \ pour tenir l’arme et attaquer.

Le symbole attaque les créatures qui\ \ ne sont pas harmonisées avec lui et qui provoquent une attaque d’opportunité\ \ de sa part. En revanche, quand il attaque une créature pour la première fois,\ \ il doit vaincre sa résistance à la magie, sinon, il ne peut pas la blesser et\ \ n’essaye plus jamais de l’attaquer. De plus, quand il attaque une créature pour\ \ la première fois, la victime a droit à un jet de Volonté pour remarquer qu’il\ \ s’agit d’une attaque d’ombre et subir seulement la moitié des dégâts.

Un\ \ symbole fatal peut être rendu permanent avec un sort de permanence par un lancer\ \ de sort de niveau 13 ou plus pour 10 000 po. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20fatal.ashx - Nom: Table silencieuse École: illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 1,5 m de diamètre centrée sur un objet ou un point dans l’espace Temps d'incantation: 1 round Composantes: V Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun (objet) ; Résistance à la magie: non (objet) Description: Le personnage protège une zone contre les oreilles indiscrètes fortuites. Les sons et les effets de son qui proviennent de la zone sont étouffés pour quiconque se trouve à l’extérieur de cette zone. Le DD des tests de Perception pour entendre ou comprendre les sons provenant de la zone est augmenté de 20 et le DD de tous les jets de sauvegarde contre ces effets est diminué de 2. Le sort n’affecte pas les sons qui arrivent dans la zone ni les tests de Perception des créatures qui s’y trouvent. DescriptionHTML: "Le personnage protège une zone contre les oreilles indiscrètes\ \ fortuites. Les sons et les effets de son qui proviennent de la zone sont étouffés\ \ pour quiconque se trouve à l’extérieur de cette zone. Le DD des tests de Perception\ \ pour entendre ou comprendre les sons provenant de la zone est augmenté de 20\ \ et le DD de tous les jets de sauvegarde contre ces effets est diminué de 2.\ \ Le sort n’affecte pas les sons qui arrivent dans la zone ni les tests de Perception\ \ des créatures qui s’y trouvent. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.table%20silencieuse.ashx - Nom: Tambours tonnants École: Évocation (sonore) ; Niveau: Bar 3 Portée: 4,50 m (3 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage frappe le sol devant lui, emplissant la zone du fracas de tambours retentissants. Toute créature située dans la zone reçoit 1d8 points de dégâts sonores par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d8) et tombe à terre. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié et de rester debout. DescriptionHTML: 'Le personnage frappe le sol devant lui, emplissant la zone du fracas de tambours retentissants. Toute créature située dans la zone reçoit 1d8 points de dégâts sonores par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d8) et tombe à terre. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié et de rester debout.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tambours%20tonnants.ashx - Nom: Télékinésie École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5, Occ 5, Psy 4, Spi 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 'ou cibles : voir description' Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration (jusqu’à 1 round/niveau) ou instantanée (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) (voir description) ; Résistance à la magie: oui (objet) (voir description) Description: 'Cette incantation permet de déplacer des objets ou des créatures à distance, juste en se concentrant. Selon la version choisie, le sort génère une force graduelle, une violente poussée, ou permet d’exécuter des manœuvres de combat. FORCE GRADUELLE. Cette version du sort permet de déplacer un objet pesant jusqu’à 12,5 kg par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 187,5 kg au niveau 15) et de lui faire parcourir un maximum de six mètres par round. Une créature peut annuler cet effet s’il vise l’un de ses objets en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie. Cette version du sort dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais cesse prématurément si le personnage arrête de se concentrer. Il peut déplacer le poids horizontalement, verticalement ou en oblique mais il ne peut pas l’emmener au-delà des limites de portée du sort (sans quoi ce dernier s’achève instantanément). Si le lanceur de sorts cesse de se concentrer, volontairement ou non, l’objet s’immobilise ou tombe. Le personnage peut manipuler un objet par télékinésie comme s’il le tenait en main. Il peut donc abaisser un levier, tirer sur une corde, tourner une clef dans une serrure, etc. à condition, bien sûr, que la force requise entre dans les limites imposées par le sort. Le personnage peut également défaire des nœuds simples, mais une activité qui demande une telle dextérité nécessite un test d’Intelligence DD 15. MANŒUVRES DE COMBAT. Une fois par round, on peut utiliser télékinésie pour exécuter une bousculade, un désarmement, une lutte (ce qui inclut une immobilisation) ou un croc-en-jambe. Ces actions sont résolues de façon normale mais elles ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à la place de son bonus de manœuvre offensive et y ajoute son bonus d’Intelligence (dans le cas d’un magicien) ou de Charisme (dans le cas d’un ensorceleur) à la place de son modificateur de Force ou de Dextérité. Nul jet de sauvegarde n’est permis, mais la résistance à la magie s’applique normalement. Cette version du sort dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais elle prend fin si le personnage cesse de se concentrer. POUSSÉE SUBITE. Toute l’énergie du sort peut également être dépensée en un seul round, de manière à projeter un ou plusieurs objets ou créatures (quinze au maximum) qui doivent être distantes de moins de neuf mètres les unes des autres en direction d’une cible à une distance maximale de trois mètres par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut ainsi projeter un total de 12,5 kg par niveau de lanceur de sorts (187,5 kg au niveau 15). Le personnage doit réussir un jet d’attaque pour toucher sa cible. Il en effectue un par créature ou projectile, en utilisant son bonus de base à l’attaque + son modificateur d’Intelligence (pour un magicien) ou de Charisme (pour un ensorceleur). Les armes infligent des dégâts normaux (sans bonus de Force, sachant que les flèches et les carreaux infligent les mêmes dégâts qu’une dague de leur taille quand ils sont utilisés ainsi). Les dégâts occasionnés par les autres objets vont de 1 point par tranche de 12,5 kg (pour un projectile peu solide) à 1d6 points tous les 12,5 kg (pour les objets plus denses). Les objets et les créatures qui ratent leur cible atterrissent dans une case adjacente à celle de leur cible. Le personnage peut aussi lancer des créatures dont le poids le permet mais elles ont droit à un jet de Volonté et à un test de résistance à la magie (tout comme celles auxquelles il voudrait arracher un objet tenu en main). Si une créature est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant de dégâts que si elle venait d’effectuer une chute de trois mètres (1d6 points). MYTHIQUE La durée du sort change et passe à 1 round par niveau. Le personnage peut réaliser une action de mouvement pour utiliser les effets de force graduelle ou de manœuvre offensive du sort. Lorsqu’il utilise la force graduelle, il peut déplacer un nombre maximum d’objets égal à son grade. Ces objets doivent se situer sur une même case et leur poids total ne doit pas dépasser la limite imposée par le sort. L’utilisation de l’effet de poussée subite met fin au sort, mais la restriction de poids s’élève à 25 kilogrammes par niveau de lanceur de sorts (375 kilogrammes maximum).' DescriptionHTML: "Cette incantation permet de déplacer des objets ou des créatures\ \ à distance, juste en se concentrant. Selon la version choisie, le sort génère\ \ une force graduelle, une violente poussée, ou permet d’exécuter des manœuvres\ \ de combat.

Force graduelle. Cette version du sort permet de\ \ déplacer un objet pesant jusqu’à 12,5 kg par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à\ \ un maximum de 187,5 kg au niveau 15) et de lui faire parcourir un maximum de\ \ six mètres par round. Une créature peut annuler cet effet s’il vise l’un de\ \ ses objets en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie.

Cette\ \ version du sort dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais cesse prématurément\ \ si le personnage arrête de se concentrer. Il peut déplacer le poids horizontalement,\ \ verticalement ou en oblique mais il ne peut pas l’emmener au-delà des limites\ \ de portée du sort (sans quoi ce dernier s’achève instantanément). Si le lanceur\ \ de sorts cesse de se concentrer, volontairement ou non, l’objet s’immobilise\ \ ou tombe.

Le personnage peut manipuler un objet par télékinésie comme\ \ s’il le tenait en main. Il peut donc abaisser un levier, tirer sur une corde,\ \ tourner une clef dans une serrure, etc. à condition, bien sûr, que la force\ \ requise entre dans les limites imposées par le sort. Le personnage peut également\ \ défaire des nœuds simples, mais une activité qui demande une telle dextérité\ \ nécessite un test d’Intelligence DD 15.

Manœuvres de combat.\ \ Une fois par round, on peut utiliser télékinésie pour exécuter une bousculade,\ \ un désarmement, une lutte (ce qui inclut une immobilisation) ou un croc-en-jambe.\ \ Ces actions sont résolues de façon normale mais elles ne provoquent pas d’attaque\ \ d’opportunité. Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à la place\ \ de son bonus de manœuvre offensive et y ajoute son bonus d’Intelligence (dans\ \ le cas d’un magicien) ou de Charisme (dans le cas d’un ensorceleur) à la place\ \ de son modificateur de Force ou de Dextérité. Nul jet de sauvegarde n’est permis,\ \ mais la résistance à la magie s’applique normalement. Cette version du sort\ \ dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais elle prend fin si le personnage\ \ cesse de se concentrer.

Poussée subite. Toute l’énergie du sort\ \ peut également être dépensée en un seul round, de manière à projeter un ou plusieurs\ \ objets ou créatures (quinze au maximum) qui doivent être distantes de moins\ \ de neuf mètres les unes des autres en direction d’une cible à une distance maximale\ \ de trois mètres par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut ainsi projeter\ \ un total de 12,5 kg par niveau de lanceur de sorts (187,5 kg au niveau 15).

Le\ \ personnage doit réussir un jet d’attaque pour toucher sa cible. Il en effectue\ \ un par créature ou projectile, en utilisant son bonus de base à l’attaque +\ \ son modificateur d’Intelligence (pour un magicien) ou de Charisme (pour un ensorceleur).\ \ Les armes infligent des dégâts normaux (sans bonus de Force, sachant que les\ \ flèches et les carreaux infligent les mêmes dégâts qu’une dague de leur taille\ \ quand ils sont utilisés ainsi). Les dégâts occasionnés par les autres objets\ \ vont de 1 point par tranche de 12,5 kg (pour un projectile peu solide) à 1d6\ \ points tous les 12,5 kg (pour les objets plus denses). Les objets et les créatures\ \ qui ratent leur cible atterrissent dans une case adjacente à celle de leur cible.

Le\ \ personnage peut aussi lancer des créatures dont le poids le permet mais elles\ \ ont droit à un jet de Volonté et à un test de résistance à la magie (tout comme\ \ celles auxquelles il voudrait arracher un objet tenu en main).

Si une\ \ créature est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant de dégâts que\ \ si elle venait d’effectuer une chute de trois mètres (1d6 points).

Mythique

\ \ La durée du sort change et passe à 1 round par niveau. Le personnage peut réaliser\ \ une action de mouvement pour utiliser les effets de force graduelle ou de manœuvre\ \ offensive du sort.

Lorsqu’il utilise la force graduelle, il peut déplacer\ \ un nombre maximum d’objets égal à son grade. Ces objets doivent se situer sur\ \ une même case et leur poids total ne doit pas dépasser la limite imposée par\ \ le sort. L’utilisation de l’effet de poussée subite met fin au sort, mais la\ \ restriction de poids s’élève à 25 kilogrammes par niveau de lanceur de sorts\ \ (375 kilogrammes maximum). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9l%c3%a9kin%c3%a9sie.ashx - Nom: Téléportation d'objet École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 objet touché, dans la limite de 25 kg/niveau et 0,1 m³/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: "Ce sort transporte instantanément un objet sur les lieux de son\ \ choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 km par niveau de\ \ lanceur de sorts mais le personnage ne peut pas envoyé l'objet dans un autre\ \ plan d’existence. Les créatures et les forces magiques (telles que la bille\ \ créée par boule de feu à retardement) ne peuvent pas être téléportées de la\ \ sorte.\n\n Si le lanceur de sorts le souhaite, il peut envoyer l’objet dans\ \ le plan Éthéré. Dans ce cas, l’endroit que l’objet occupait dans le plan Matériel\ \ dégage une légère aura magique jusqu’à ce qu’il revienne. Une dissipation de\ \ la magie réussie qui cible ce point bien précis ramène l’objet du plan Éthéré.\n\ \n Le personnage doit avoir une idée exacte de l’endroit où il va envoyer l'objet.\ \ Plus le personnage a une image mentale précise de sa destination, plus il a\ \ de chances que le sort fonctionne convenablement. Il peut être difficile, voire\ \ impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies\ \ physiques ou magiques.\n\nAfin de voir comment le sort se comporte, jetez 1d100\ \ et référez-vous à la table ci-dessous, dont les termes sont définis ici :\n\n\ Familiarité. « Très familier » décrit un lieu où le personnage s’est souvent rendu\ \ et où il se sent chez lui. « Soigneusement étudié » représente un endroit qu’il\ \ connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a vu de ses propres\ \ yeux. « Vu à l’occasion » indique un lieu que le personnage a vu à plusieurs\ \ reprises, mais qu’il ne connaît pas bien. « Vu une fois » désigne un endroit\ \ qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie.\n\n« Destination erronée\ \ » représente un endroit qui n’existe pas, comme si le personnage téléporte l'objet\ \ dans un lieu familier qui n’existe plus ou qui a été sensiblement modifié. Dans\ \ ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune destination\ \ à laquelle le personnage peut envoyer l'obet.\n\nSur l’objectif. L'objet se\ \ matérialise à l’endroit désiré.\n\nTranslation. L'objet apparaît en lieu sûr\ \ mais avec une marge d’erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de\ \ son objectif et qui se monte à un pourcentage (déterminée avec 1d100) de la\ \ distance parcourue. La direction est déterminée au hasard.\n\nLieu similaire.\ \ Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit qui ressemble à son objectif,\ \ soit visuellement, soit au niveau thématique. En règle générale, l'objet apparaît\ \ dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime\ \ qu’un tel endroit n’existe pas, le sort échoue tout simplement.\n\nIncident.\ \ L'objet connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité\ \ qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il lance aussitôt 1d20+80 pour voir\ \ où il arrive. Chaque fois que le résultat indique « Incident », les dégâts se\ \ cumulent et le personnage doit relancer les dés.\n\nDegré de familiarité, Sur\ \ l'objectif, Translation, Lieu similaire, Incident\n• Très familier, 01–97, 98–99,\ \ 00, —\n• Soigneusement étudié, 01–94, 95–97, 98–99, 00\n• Vu à l’occasion, 01–88,\ \ 89–94, 95–98, 99–00\n• Vu une fois, 01–76, 77–88, 89–96, 97–00\n• Destination\ \ erronée (1d20+80), —, —, 81–92, 93–00" DescriptionHTML: 'Ce sort transporte instantanément un objet sur les lieux de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 km par niveau de lanceur de sorts mais le personnage ne peut pas envoyé l''objet dans un autre plan d’existence. Les créatures et les forces magiques (telles que la bille créée par boule de feu à retardement) ne peuvent pas être téléportées de la sorte.

Si le lanceur de sorts le souhaite, il peut envoyer l’objet dans le plan Éthéré. Dans ce cas, l’endroit que l’objet occupait dans le plan Matériel dégage une légère aura magique jusqu’à ce qu’il revienne. Une dissipation de la magie réussie qui cible ce point bien précis ramène l’objet du plan Éthéré.

Le personnage doit avoir une idée exacte de l’endroit où il va envoyer l''objet. Plus le personnage a une image mentale précise de sa destination, plus il a de chances que le sort fonctionne convenablement. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques.

Afin de voir comment le sort se comporte, jetez 1d100 et référez-vous à la table ci-dessous, dont les termes sont définis ici :

Familiarité. « Très familier » décrit un lieu où le personnage s’est souvent rendu et où il se sent chez lui. « Soigneusement étudié » représente un endroit qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a vu de ses propres yeux. « Vu à l’occasion » indique un lieu que le personnage a vu à plusieurs reprises, mais qu’il ne connaît pas bien. « Vu une fois » désigne un endroit qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie.

« Destination erronée » représente un endroit qui n’existe pas, comme si le personnage téléporte l''objet dans un lieu familier qui n’existe plus ou qui a été sensiblement modifié. Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut envoyer l''obet.

Sur l’objectif. L''objet se matérialise à l’endroit désiré.

Translation. L''objet apparaît en lieu sûr mais avec une marge d’erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif et qui se monte à un pourcentage (déterminée avec 1d100) de la distance parcourue. La direction est déterminée au hasard.

Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit qui ressemble à son objectif, soit visuellement, soit au niveau thématique. En règle générale, l''objet apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime qu’un tel endroit n’existe pas, le sort échoue tout simplement.

Incident. L''objet connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il lance aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le résultat indique « Incident », les dégâts se cumulent et le personnage doit relancer les dés.

Degré de familiaritéSur l''objectifTranslationLieu similaireIncident
Très familier01–9798–9900
Soigneusement étudié01–9495–9798–9900
Vu à l’occasion01–8889–9495–9899–00
Vu une fois01–7677–8889–9697–00
Destination erronée (1d20+80)81–9293–00






' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9l%c3%a9portation%20dobjet.ashx - Nom: Téléportation interplanétaire École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 9 Portée: personnelle et contact Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts et objets touchés ou créatures consentantes Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non et Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: non et oui (objet) Description: 'Ce sort transporte instantanément le personnage sur les lieux de son choix. Le personnage ne peut pas se rendre dans un autre plan d’existence. Il peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale et peut aussi emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (qui transporte un poids inférieur à sa charge maximale) par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut quatre créatures de taille M, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet. Le personnage n’a pas besoin d’avoir déjà vu sa destination mais il doit avoir une idée assez précise du monde sur lequel il veut se rendre. « La troisième planète en partant du soleil » est une destination acceptable mais pas « un monde habitable près de cette étoile brillante. » Si le personnage a un endroit précis de la planète en tête, il y atterrit sans risque d’erreur, sinon, il arrive dans un lieu qui ne met pas immédiatement sa vie en danger. S’il n’y a pas de zone d’arrivée sûre dans le monde (si quelqu’un essaye de se rendre sur le soleil sans prendre les précautions adéquates par exemple), le sort échoue.' DescriptionHTML: 'Ce sort transporte instantanément le personnage sur les lieux de son choix. Le personnage ne peut pas se rendre dans un autre plan d’existence. Il peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale et peut aussi emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (qui transporte un poids inférieur à sa charge maximale) par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut quatre créatures de taille M, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet.

Le personnage n’a pas besoin d’avoir déjà vu sa destination mais il doit avoir une idée assez précise du monde sur lequel il veut se rendre. « La troisième planète en partant du soleil » est une destination acceptable mais pas « un monde habitable près de cette étoile brillante. » Si le personnage a un endroit précis de la planète en tête, il y atterrit sans risque d’erreur, sinon, il arrive dans un lieu qui ne met pas immédiatement sa vie en danger. S’il n’y a pas de zone d’arrivée sûre dans le monde (si quelqu’un essaye de se rendre sur le soleil sans prendre les précautions adéquates par exemple), le sort échoue.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9l%c3%a9portation%20interplan%c3%a9taire.ashx - Nom: Téléportation par cristal de glace École: Invocation (téléportation) [froid] ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 6, Sor 6 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1d4 rounds ou instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort transporte instantanément le personnage ou une autre créature dans un endroit sûr de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 km par niveau de lanceur de sorts mais le personnage ne peut pas se rendre dans un autre plan d’existence. La cible peut emporter des objets avec elle tant que leur poids ne dépasse pas sa charge lourde. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet. Le personnage envoie la cible vers une destination très familière uniquement. La cible est tout d’abord piégée dans la glace (solidité 0, 3 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur, 1 centimètre d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts) pendant 1d4 rounds. Pendant cette période, elle est paralysée`, consciente mais incapable d’entreprendre la moindre action physique et commence à s’estomper alors que la téléportation fait effet. Au bout de ces 1d4 rounds, la cible est téléportée à un endroit spécifique. Les points de vie de la glace tombent à 0 et elle fond rapidement. Si quelqu’un détruit la glace avant que la cible ne soit téléportée, le sort se termine et la téléportation n’a pas lieu.' DescriptionHTML: 'Ce sort transporte instantanément le personnage ou une autre créature dans un endroit sûr de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 km par niveau de lanceur de sorts mais le personnage ne peut pas se rendre dans un autre plan d’existence. La cible peut emporter des objets avec elle tant que leur poids ne dépasse pas sa charge lourde. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet.

Le personnage envoie la cible vers une destination très familière uniquement. La cible est tout d’abord piégée dans la glace (solidité 0, 3 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur, 1 centimètre d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts) pendant 1d4 rounds. Pendant cette période, elle est paralysée`, consciente mais incapable d’entreprendre la moindre action physique et commence à s’estomper alors que la téléportation fait effet. Au bout de ces 1d4 rounds, la cible est téléportée à un endroit spécifique. Les points de vie de la glace tombent à 0 et elle fond rapidement. Si quelqu’un détruit la glace avant que la cible ne soit téléportée, le sort se termine et la téléportation n’a pas lieu.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9l%c3%a9portation%20par%20cristal%20de%20glace.ashx - Nom: Téléportation suprême École: Invocation (téléportation); Niveau: Con 5, Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7 Portée: personnelle et contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu’il touche Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: non ou oui (objet) Description: 'Ce sort transporte instantanément le personnage sur les lieux de son choix. quelque soit la distance à parcourir mais le personnage ne peut pas se rendre dans un autre plan d’existence. Il peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale et peut aussi emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (qui transporte un poids inférieur à sa charge maximale) par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut quatre créatures de taille M, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet. Le personnage arrive toujours sur l’objectif. De plus, il n’a pas besoin de connaître sa destination, même s’il doit tout de même disposer d’une description fiable de l’endroit. Dans le cas contraire (ou si on l’a trompé), il disparaît et réapparaît aussitôt à son lieu de départ.' DescriptionHTML: 'Ce sort transporte instantanément le personnage sur les lieux de son choix. quelque soit la distance à parcourir mais le personnage ne peut pas se rendre dans un autre plan d’existence. Il peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale et peut aussi emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (qui transporte un poids inférieur à sa charge maximale) par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut quatre créatures de taille M, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet.

Le personnage arrive toujours sur l’objectif. De plus, il n’a pas besoin de connaître sa destination, même s’il doit tout de même disposer d’une description fiable de l’endroit. Dans le cas contraire (ou si on l’a trompé), il disparaît et réapparaît aussitôt à son lieu de départ.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9l%c3%a9portation%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Téléportation École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 5, Mgs 5, Méd 4, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: personnelle et contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu’il touche Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: non ou oui (objet) Description: 'Ce sort transporte instantanément le personnage sur les lieux de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 km par niveau de lanceur de sorts mais le personnage ne peut pas se rendre dans un autre plan d’existence. Il peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale et peut aussi emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (qui transporte un poids inférieur à sa charge maximale) par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut quatre créatures de taille M, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet. Le personnage doit avoir une idée exacte de l’endroit où il va réapparaître. Plus le personnage a une image mentale précise de sa destination, plus il a de chances que le sort fonctionne convenablement. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques. Afin de voir comment le sort se comporte, jetez 1d100 et référez-vous à la table ci-dessous, dont les termes sont définis ici : Familiarité. « Très familier » décrit un lieu où le personnage s’est souvent rendu et où il se sent chez lui. « Soigneusement étudié » représente un endroit qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a vu de ses propres yeux. « Vu à l’occasion » indique un lieu que le personnage a vu à plusieurs reprises, mais qu’il ne connaît pas bien. « Vu une fois » désigne un endroit qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie. « Destination erronée » représente un endroit qui n’existe pas, comme si le personnage se téléporte dans un lieu familier qui n’existe plus ou qui a été sensiblement modifié. Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut arriver. Sur l’objectif. Le personnage se matérialise à l’endroit désiré. Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr mais avec une marge d’erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif et qui se monte à un pourcentage (déterminée avec 1d100) de la distance parcourue. La direction est déterminée au hasard. Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit qui ressemble à son objectif, soit visuellement, soit au niveau thématique. En règle générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime qu’un tel endroit n’existe pas, le sort échoue tout simplement. Incident. Le personnage (et ceux qui l’accompagnent éventuellement) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il lance aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le résultat indique « Incident », les dégâts se cumulent et le personnage doit relancer les dés. Degré de familiarité, Sur l''objectif, Translation, Lieu similaire, Incident • Très familier, 01–97, 98–99, 00, — • Soigneusement étudié, 01–94, 95–97, 98–99, 00 • Vu à l’occasion, 01–88, 89–94, 95–98, 99–00 • Vu une fois, 01–76, 77–88, 89–96, 97–00 • Destination erronée (1d20+80), —, —, 81–92, 93–00' DescriptionHTML: 'Ce sort transporte instantanément le personnage sur les lieux de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 km par niveau de lanceur de sorts mais le personnage ne peut pas se rendre dans un autre plan d’existence. Il peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale et peut aussi emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (qui transporte un poids inférieur à sa charge maximale) par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut quatre créatures de taille M, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet.

Le personnage doit avoir une idée exacte de l’endroit où il va réapparaître. Plus le personnage a une image mentale précise de sa destination, plus il a de chances que le sort fonctionne convenablement. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques.

Afin de voir comment le sort se comporte, jetez 1d100 et référez-vous à la table ci-dessous, dont les termes sont définis ici :

Familiarité. « Très familier » décrit un lieu où le personnage s’est souvent rendu et où il se sent chez lui. « Soigneusement étudié » représente un endroit qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a vu de ses propres yeux. « Vu à l’occasion » indique un lieu que le personnage a vu à plusieurs reprises, mais qu’il ne connaît pas bien. « Vu une fois » désigne un endroit qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie.

« Destination erronée » représente un endroit qui n’existe pas, comme si le personnage se téléporte dans un lieu familier qui n’existe plus ou qui a été sensiblement modifié. Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut arriver.

Sur l’objectif. Le personnage se matérialise à l’endroit désiré.

Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr mais avec une marge d’erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif et qui se monte à un pourcentage (déterminée avec 1d100) de la distance parcourue. La direction est déterminée au hasard.

Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit qui ressemble à son objectif, soit visuellement, soit au niveau thématique. En règle générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime qu’un tel endroit n’existe pas, le sort échoue tout simplement.

Incident. Le personnage (et ceux qui l’accompagnent éventuellement) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il lance aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le résultat indique « Incident », les dégâts se cumulent et le personnage doit relancer les dés.

Degré de familiaritéSur l''objectifTranslationLieu similaireIncident
Très familier01–9798–9900
Soigneusement étudié01–9495–9798–9900
Vu à l’occasion01–8889–9495–9899–00
Vu une fois01–7677–8889–9697–00
Destination erronée (1d20+80)81–9293–00
' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9l%c3%a9portation.ashx - Nom: Témoin École: Divination (scrutation) ; Niveau: Bar 3, Hyp 3, Inq 3, Méd 3, Occ 3, Psy 3, Sor 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage connecte ses sens à ceux de sa cible, ce qui lui permet de voir et d’entendre par ses yeux et ses oreilles. Par une action de mouvement, il peut faire passer ses perceptions de sa personne à sa cible ou inversement. Quand il utilise les sens de sa cible, son propre corps est sourd et aveugle : il perçoit par les sens normaux et spéciaux de la cible (comme la vision dans le noir) au lieu des siens.' DescriptionHTML: "Le personnage connecte ses sens à ceux de sa cible, ce qui lui\ \ permet de voir et d’entendre par ses yeux et ses oreilles. Par une action de\ \ mouvement, il peut faire passer ses perceptions de sa personne à sa cible ou\ \ inversement. Quand il utilise les sens de sa cible, son propre corps est sourd\ \ et aveugle : il perçoit par les sens normaux et spéciaux de la cible (comme\ \ la vision dans le noir) au lieu des siens. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9moin.ashx - Nom: Tempête de cendres École: Invocation (création) [feu] ; Niveau: Dru 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cylindre (12 m (8 c de rayon, 6 m (4 c) de haut) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une pincée de cendres) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Les cendres bloquent la visibilité dans toute la zone d’effet du sort (même la vision dans le noir) et les braises qui tombent la transforment en terrain difficile. DescriptionHTML: "Les cendres bloquent la visibilité dans toute la zone d’effet\ \ du sort (même la vision dans le noir) et les braises qui tombent la transforment\ \ en terrain difficile. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.temp%c3%aate%20de%20cendres.ashx - Nom: Tempête de feu École: Évocation (feu) ; Niveau: Chm 8, Dru 7, Prê/Ora 8 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Lorsque le personnage lance ce sort, la zone d’effet se transforme brusquement en un gigantesque brasier. Si le personnage le désire, les flammes peuvent épargner la végétation et/ou les créatures végétales. Par contre, toutes les autres cibles potentielles (et les créatures végétales que le jeteur de sorts souhaite affecter) subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes s’embrasent et subissent 4d6 points de dégâts de feu par round jusqu’à extinction des flammes. Pour étouffer le feu, il faut réussir un test de Réflexes DD 20 lors d’une action complexe. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d8 maximum). La moitié de ces dégâts sont des dégâts de feu, l’autre moitié des dégâts d’énergie divine qui ignorent les immunités et les résistances au feu. Le personnage peut épargner autant d’animaux qu’il le souhaite, tout comme il peut épargner les créatures végétales. AMPLIFIÉ (8ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il choisit un type de créatures (et un sous-type dans le cas d’humanoïdes ou d’extérieurs) qui seront épargnées par les effets du sort. Chaque utilisation de pouvoir mythique supplémentaire dépensée par le personnage lorsqu’il lance le sort lui permet d’épargner un type supplémentaire de créatures. Par exemple, s’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique et choisit les créatures magiques, le personnage peut épargner un nombre quelconque de créatures magiques situées dans la zone d’effet du sort.' DescriptionHTML: "Lorsque le personnage lance ce sort, la zone d’effet se transforme\ \ brusquement en un gigantesque brasier. Si le personnage le désire, les flammes\ \ peuvent épargner la végétation et/ou les créatures végétales. Par contre, toutes\ \ les autres cibles potentielles (et les créatures végétales que le jeteur de\ \ sorts souhaite affecter) subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de\ \ lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Les créatures qui ratent leur\ \ jet de Réflexes s’embrasent et subissent 4d6 points de dégâts de feu par round\ \ jusqu’à extinction des flammes. Pour étouffer le feu, il faut réussir un test\ \ de Réflexes DD 20 lors d’une action complexe.

Mythique

Les\ \ dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts\ \ (20d8 maximum). La moitié de ces dégâts sont des dégâts de feu, l’autre moitié\ \ des dégâts d’énergie divine qui ignorent les immunités et les résistances au\ \ feu. Le personnage peut épargner autant d’animaux qu’il le souhaite, tout comme\ \ il peut épargner les créatures végétales.

Amplifié (8ème). Si\ \ le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il choisit un type\ \ de créatures (et un sous-type dans le cas d’humanoïdes ou d’extérieurs) qui\ \ seront épargnées par les effets du sort. Chaque utilisation de pouvoir mythique\ \ supplémentaire dépensée par le personnage lorsqu’il lance le sort lui permet\ \ d’épargner un type supplémentaire de créatures. Par exemple, s’il dépense deux\ \ utilisations de pouvoir mythique et choisit les créatures magiques, le personnage\ \ peut épargner un nombre quelconque de créatures magiques situées dans la zone\ \ d’effet du sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.temp%c3%aate%20de%20feu.ashx - Nom: Tempête de grêle École: Évocation (froid) ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, Occ 4, San 4, Sor 4 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cylindre (6 m de rayon, 12 m de haut) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort déclenche une tempête de grêle infligeant 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid. Une fois le sort lancé, ces dégâts ne se produisent qu’une seule fois ; pendant le reste du sort, la zone est prise sous une averse de neige et de neige fondue. Un malus de -4 s’applique aux tests de Perception effectués au sein de la tempête de grêle et la zone est considérée comme un terrain difficile. Au terme du sort, la grêle disparaît, ne laissant rien derrière elle (hormis les dégâts infligés). MYTHIQUE Les dégâts contondants s’élèvent à 4d8 points de dégâts et les dégâts de froid à 3d6 points de dégâts. Le sol dans la zone d’effet est couvert de glace et de grêlons, et on considère qu’un sort de graisse a été lancé sur cette zone. Il faut infliger au moins 5 points de dégâts de feu à une case pour faire fondre la glace et les grêlons et annuler l’effet de graisse sur cette case. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, une créature dans la zone d’effet est paralysée (comme si elle était sous l’effet d’une immobilisation de personne) et se voit affublée d’une vulnérabilité au feu tant qu’elle demeure paralysée.' DescriptionHTML: "Ce sort déclenche une tempête de grêle infligeant 3d6 points\ \ de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid. Une fois le sort lancé,\ \ ces dégâts ne se produisent qu’une seule fois ; pendant le reste du sort, la\ \ zone est prise sous une averse de neige et de neige fondue. Un malus de -4 s’applique\ \ aux tests de Perception effectués au sein de la tempête de grêle et la zone\ \ est considérée comme un terrain difficile. Au terme du sort, la grêle disparaît,\ \ ne laissant rien derrière elle (hormis les dégâts infligés).

Mythique

\ \ Les dégâts contondants s’élèvent à 4d8 points de dégâts et les dégâts de froid\ \ à 3d6 points de dégâts. Le sol dans la zone d’effet est couvert de glace et\ \ de grêlons, et on considère qu’un sort de graisse a été lancé sur cette zone.\ \ Il faut infliger au moins 5 points de dégâts de feu à une case pour faire fondre\ \ la glace et les grêlons et annuler l’effet de graisse sur cette case.

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ une créature dans la zone d’effet est paralysée (comme si elle était sous l’effet\ \ d’une immobilisation de personne) et se voit affublée d’une vulnérabilité au\ \ feu tant qu’elle demeure paralysée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.temp%c3%aate%20de%20gr%c3%aale.ashx - Nom: Tempête de neige École: Invocation (création) (froid) ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3, Sor 3 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cylindre (12 m de rayon sur 6 m de haut) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (poussière et eau) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'La neige fondue générée par ce sort tombe avec une telle violence qu’elle bloque le champ de vision de toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet (même celles qui bénéficient de vision dans le noir). De plus, le sol se couvre presque instantanément d’une pellicule glissante qui réduit tous les déplacements de la moitié dans la zone d’effet, en admettant que les créatures concernées réussissent un test d’Acrobaties (DD 10). En cas d’échec, elles ne peuvent se déplacer du tout pendant ce round. Si elles ratent leur test de 5 points ou plus, elles chutent (voir la compétence Acrobaties pour de plus amples renseignements). La tempête de neige éteint les torches et les feux de petite taille.' DescriptionHTML: "La neige fondue générée par ce sort tombe avec une telle violence\ \ qu’elle bloque le champ de vision de toutes les créatures qui se trouvent dans\ \ la zone d’effet (même celles qui bénéficient de vision dans le noir). De plus,\ \ le sol se couvre presque instantanément d’une pellicule glissante qui réduit\ \ tous les déplacements de la moitié dans la zone d’effet, en admettant que les\ \ créatures concernées réussissent un test d’Acrobaties (DD 10). En cas d’échec,\ \ elles ne peuvent se déplacer du tout pendant ce round. Si elles ratent leur\ \ test de 5 points ou plus, elles chutent (voir la compétence Acrobaties pour\ \ de plus amples renseignements).

La tempête de neige éteint les torches\ \ et les feux de petite taille. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.temp%c3%aate%20de%20neige.ashx - Nom: Tempête de peste École: Nécromancie [Mal, maladie] ; Niveau: Dru 6, Ens/Mag 7, Prê/Ora 6, Sor 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: un nuage de 6 m (4 c) de rayon et 6 m (4 c) de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau et instantanée (voir texte) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une nappe de brouillard parfois zébrée d’éclairs d’un vert maladif à l’odeur écœurante. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde ou contracter l’une des maladies suivantes : la bouille-crâne, la diantrespasme, la fièvre des marais, la fièvre gloussante, la lèpre, le mal aveuglant, le mal rouge, la mort vaseuse, la peste bubonique, la peste infernale ou la tremblante. C’est le personnage qui choisit la maladie au moment de l’incantation et elle s’applique à toutes les cibles qui ratent le jet de sauvegarde. La maladie se déclare immédiatement, sans période d’incubation, comme un effet instantané. Pour déterminer les effets de la maladie, consultez la fréquence indiquée. Le DD du jet de sauvegarde est augmenté de +2. Pour toute information supplémentaire, la section "Les maladies". Contrairement à la nappe de brouillard, la tempête de peste s’éloigne du personnage à une vitesse de 3 mètres (2 c) par round, en roulant sur le paysage. L’étendue de la zone du sort se détermine à chaque round en fonction de son nouveau point d’origine qui s’éloigne à chaque fois de 3 mètres (2 c) depuis son point de départ. Comme les vapeurs sont plus lourdes que l’air, elles s’enfoncent dans les creux du terrain et descendent même dans les terriers ou les trous. Le nuage ne peut pas entrer dans les liquides et il est impossible de lancer ce sort sous l’eau.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une nappe\ \ de brouillard parfois zébrée d’éclairs d’un vert maladif à l’odeur écœurante.\ \ Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde ou contracter\ \ l’une des maladies suivantes : la bouille-crâne, la diantrespasme, la fièvre\ \ des marais, la fièvre gloussante, la lèpre, le mal aveuglant, le mal rouge,\ \ la mort vaseuse, la peste bubonique, la peste infernale ou la tremblante.

C’est\ \ le personnage qui choisit la maladie au moment de l’incantation et elle s’applique\ \ à toutes les cibles qui ratent le jet de sauvegarde. La maladie se déclare immédiatement,\ \ sans période d’incubation, comme un effet instantané. Pour déterminer les effets\ \ de la maladie, consultez la fréquence indiquée. Le DD du jet de sauvegarde est\ \ augmenté de +2. Pour toute information supplémentaire, la section \"Les maladies\"\ .

Contrairement à la nappe de brouillard, la tempête de peste s’éloigne\ \ du personnage à une vitesse de 3 mètres (2 c) par round, en roulant sur le paysage.

L’étendue\ \ de la zone du sort se détermine à chaque round en fonction de son nouveau point\ \ d’origine qui s’éloigne à chaque fois de 3 mètres (2 c) depuis son point de\ \ départ.

Comme les vapeurs sont plus lourdes que l’air, elles s’enfoncent\ \ dans les creux du terrain et descendent même dans les terriers ou les trous.\ \ Le nuage ne peut pas entrer dans les liquides et il est impossible de lancer\ \ ce sort sous l’eau. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.temp%c3%aate%20de%20peste.ashx - Nom: Tempête vengeresse École: Invocation (convocation) ; Niveau: Chm 9, Dru 9, Prê/Ora 9, Sor 9 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: nuage de 108 m de rayon Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: concentration (jusqu’à 10 rounds) (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, qui lance des éclairs et des coups de tonnerre. Toutes les créatures qui se trouvent en dessous doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être assourdies pendant 1d4x10 minutes. Si le lanceur de sorts cesse de se concentrer, le sort s’achève immédiatement, sinon, il produit des effets différents au cours des rounds suivants, comme détaillé ci-dessous. Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage. Deuxième round : une pluie acide s’abat sur la zone d’effet et inflige 1d6 points de dégâts d’acide (pas de jet de sauvegarde). Troisième round : le prêtre appelle six éclairs et décide où ils tomberont (une même cible ne peut être touchée que par un seul éclair). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d’électricité, un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Quatrième round : une pluie de grêlons s’abat sur la zone d’effet et inflige 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde). Du cinquième au dixième round : Une pluie et des vents violents réduisent la visibilité (vision dans le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire qui se trouve à 1,50 m ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). Plus loin, il bénéficie d’un camouflage total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible à l’œil nu). La vitesse de déplacement passe à 25 % de sa valeur habituelle. Il est impossible d’attaquer à distance. Enfin, tout lanceur de sorts qui désire faire appel à sa magie doit réussir un test de Concentration contre un DD égal à celui de tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage essaye de jeter (en cas d’échec, le sort est perdu). MYTHIQUE Les dégâts infligés par la pluie acide s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’acide. Les dégâts infligés par les éclairs s’élèvent à 10d8 points de dégâts d’électricité. Le personnage peut appeler un éclair lors des deuxième et quatrième rounds (équivalent à ceux du troisième round). Il peut frapper la même cible plus d’une fois avec un éclair pendant la durée du sort, mais pas plus d’une fois par round. AMPLIFIÉ (7ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, le rayon du nuage s’élève à 300 mètres. Les bâtiments dans la zone d’effet subissent 1d10 points de dégâts par round (ces dégâts ignorent la solidité). Le personnage peut appeler un éclair supplémentaire lors des deuxième et quatrième rounds et trois éclairs supplémentaires lors du troisième round.' DescriptionHTML: "Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, qui lance des\ \ éclairs et des coups de tonnerre. Toutes les créatures qui se trouvent en dessous\ \ doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être assourdies pendant 1d4x10\ \ minutes. Si le lanceur de sorts cesse de se concentrer, le sort s’achève immédiatement,\ \ sinon, il produit des effets différents au cours des rounds suivants, comme\ \ détaillé ci-dessous. Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.

Deuxième\ \ round : une pluie acide s’abat sur la zone d’effet et inflige 1d6 points de\ \ dégâts d’acide (pas de jet de sauvegarde).

Troisième round : le prêtre\ \ appelle six éclairs et décide où ils tomberont (une même cible ne peut être\ \ touchée que par un seul éclair). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts\ \ d’électricité, un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.

Quatrième\ \ round : une pluie de grêlons s’abat sur la zone d’effet et inflige 5d6 points\ \ de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde).

Du cinquième au dixième\ \ round : Une pluie et des vents violents réduisent la visibilité (vision dans\ \ le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire qui se trouve à 1,50 m ou moins\ \ bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances\ \ de le rater). Plus loin, il bénéficie d’un camouflage total (50 % de chances\ \ que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible à l’œil nu).\ \ La vitesse de déplacement passe à 25 % de sa valeur habituelle.

Il\ \ est impossible d’attaquer à distance. Enfin, tout lanceur de sorts qui désire\ \ faire appel à sa magie doit réussir un test de Concentration contre un DD égal\ \ à celui de tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage essaye de\ \ jeter (en cas d’échec, le sort est perdu).

Mythique

Les dégâts\ \ infligés par la pluie acide s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’acide. Les dégâts\ \ infligés par les éclairs s’élèvent à 10d8 points de dégâts d’électricité. Le\ \ personnage peut appeler un éclair lors des deuxième et quatrième rounds (équivalent\ \ à ceux du troisième round). Il peut frapper la même cible plus d’une fois avec\ \ un éclair pendant la durée du sort, mais pas plus d’une fois par round.

Amplifié\ \ (7ème). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique,\ \ le rayon du nuage s’élève à 300 mètres. Les bâtiments dans la zone d’effet subissent\ \ 1d10 points de dégâts par round (ces dégâts ignorent la solidité). Le personnage\ \ peut appeler un éclair supplémentaire lors des deuxième et quatrième rounds\ \ et trois éclairs supplémentaires lors du troisième round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.temp%c3%aate%20vengeresse.ashx - Nom: Tempête volcanique École: Évocation [feu] ; Niveau: Dru 4, Ens/Mag 4, San 4, Sor 4 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cylindre (6 m (4 c) de rayon, 12 m (8 c) de haut) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (de l'obsidienne et des cendres) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fait pleuvoir des morceaux de roche volcanique brûlante et des paquets de cendres qui infligent 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures de la zone. Ces dégâts ne s’appliquent qu’une fois, lorsque le personnage lance le sort. Pour le reste de la durée du sort, une épaisse pluie de cendres s’abat sur la zone. Les créatures subissent un malus de -4 aux tests de Perception et toute la zone est transformée en terrain difficile. À la fin du sort, les rochers et les cendres disparaissent et ne laissent pas d’effets permanents (en dehors des dégâts infligés). DescriptionHTML: "Ce sort fait pleuvoir des morceaux de roche volcanique brûlante\ \ et des paquets de cendres qui infligent 3d6 points de dégâts contondants et\ \ 2d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures de la zone. Ces dégâts ne\ \ s’appliquent qu’une fois, lorsque le personnage lance le sort. Pour le reste\ \ de la durée du sort, une épaisse pluie de cendres s’abat sur la zone. Les créatures\ \ subissent un malus de -4 aux tests de Perception et toute la zone est transformée\ \ en terrain difficile. À la fin du sort, les rochers et les cendres disparaissent\ \ et ne laissent pas d’effets permanents (en dehors des dégâts infligés). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.temp%c3%aate%20volcanique.ashx - Nom: Ténèbres maudites École: Évocation (Mal) ; Niveau: Inq 4, Prê/Ora 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: étendue de 6 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée (1d4 rounds) ; voir description Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort permet au lanceur de sorts de faire appel à la puissance du Mal pour châtier ses ennemis. La réponse des dieux du Mal prend la forme d’un nuage de ténèbres denses et glacées. Seules les créatures Bonnes ou Neutres sont affectées ; celles qui sont d’alignement Mauvais ne risquent rien. Le sort rend les créatures Bonnes fiévreuses pendant 1d4 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 pour une créature Bonne (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux Extérieurs Bons, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié et annule l’effet secondaire. Guérison des maladies et guérison suprême ne sont d’aucun secours contre celui-ci, contrairement à délivrance des malédictions. Pour leur part, les créatures Neutres ne sont pas malades et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils sont donc réduits à un quart en cas de jet de Vigueur réussi). MYTHIQUE Les dégâts infligés aux Extérieurs Bons s’élèvent à 1d10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et ceux infligés aux autres créatures Bonnes à 1d10 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée de la fièvre infligée aux créatures dans la zone d’effet s’élève à 2d4 rounds. En cas de sauvegarde réussie, une créature Bonne est ralentie pendant un round.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au lanceur de sorts de faire appel à la puissance\ \ du Mal pour châtier ses ennemis. La réponse des dieux du Mal prend la forme\ \ d’un nuage de ténèbres denses et glacées. Seules les créatures Bonnes ou Neutres\ \ sont affectées ; celles qui sont d’alignement Mauvais ne risquent rien.

Le\ \ sort rend les créatures Bonnes fiévreuses pendant 1d4 round et leur inflige\ \ 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum\ \ de 5d8 pour une créature Bonne (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur\ \ de sorts aux Extérieurs Bons, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur\ \ réussi permet de réduire ces dégâts de moitié et annule l’effet secondaire.\ \ Guérison des maladies et guérison suprême ne sont d’aucun secours contre celui-ci,\ \ contrairement à délivrance des malédictions.

Pour leur part, les créatures\ \ Neutres ne sont pas malades et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement\ \ réduits de moitié (ils sont donc réduits à un quart en cas de jet de Vigueur\ \ réussi).

Mythique

Les dégâts infligés aux Extérieurs Bons\ \ s’élèvent à 1d10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum)\ \ et ceux infligés aux autres créatures Bonnes à 1d10 points de dégâts par tranche\ \ de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée de la fièvre infligée\ \ aux créatures dans la zone d’effet s’élève à 2d4 rounds. En cas de sauvegarde\ \ réussie, une créature Bonne est ralentie pendant un round. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9n%c3%a8bres%20maudites.ashx - Nom: Ténèbres profondes École: Évocation (obscurité) ; Niveau: Ant 3, Chm 3, Inq 3, Occ 3, Prê/Ora 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M/FD (fourrure de chauve-souris et morceau de charbon) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "L’objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres absolue\ \ de dix-huit mètres de rayon. La luminosité de la zone baisse alors de deux niveaux\ \ : de lumière vive à faible lumière, la lumière normale se mue en obscurité ou\ \ les zones de faible lumière ou d’obscurité sont envahies de ténèbres surnaturelles.\ \ Les créatures vulnérables ou sensibles à la lumière ne subissent pas de dégâts\ \ si elles sont exposées à une lumière normale. Toutes les créatures situées dans\ \ une zone de lumière faible bénéficient d’un camouflage (20 % de chances de les\ \ rater) tandis que celles qui se trouvent dans l’obscurité bénéficient d’un camouflage\ \ total (50% de chances de les rater). Les sources d’éclairage normales (bougies,\ \ torches, lanternes, etc.) ne permettent pas d’augmenter la luminosité d’une\ \ zone affectée par ce sort. Les sources de lumières magiques augmentent la luminosité\ \ de la zone uniquement si elles proviennent d’un sort de niveau supérieur aux\ \ ténèbres profondes. De plus les créatures dotées de la vision dans le noir ne\ \ peuvent les percer.\n\n Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un\ \ cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en\ \ place.\n\nCe sort ne se cumule pas avec lui-même. Ténèbres profondes contre\ \ et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur." DescriptionHTML: 'L’objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres absolue de dix-huit mètres de rayon. La luminosité de la zone baisse alors de deux niveaux : de lumière vive à faible lumière, la lumière normale se mue en obscurité ou les zones de faible lumière ou d’obscurité sont envahies de ténèbres surnaturelles. Les créatures vulnérables ou sensibles à la lumière ne subissent pas de dégâts si elles sont exposées à une lumière normale. Toutes les créatures situées dans une zone de lumière faible bénéficient d’un camouflage (20 % de chances de les rater) tandis que celles qui se trouvent dans l’obscurité bénéficient d’un camouflage total (50% de chances de les rater). Les sources d’éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne permettent pas d’augmenter la luminosité d’une zone affectée par ce sort. Les sources de lumières magiques augmentent la luminosité de la zone uniquement si elles proviennent d’un sort de niveau supérieur aux ténèbres profondes. De plus les créatures dotées de la vision dans le noir ne peuvent les percer.

Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place.

Ce sort ne se cumule pas avec lui-même. Ténèbres profondes contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9n%c3%a8bres%20profondes.ashx - Nom: Ténèbres École: Évocation (obscurité) ; Niveau: Ant 2, Bar 2, Chm 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Mgs 2, Occ 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M/FD (fourrure de chauve-souris et morceau de charbon) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'L’objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de six mètres de rayon. La luminosité de la zone baisse alors d’un niveau : de lumière vive à lumière normale, de lumière normale à lumière faible ou de lumière faible à obscurité. Ce sort n’a aucun effet dans une zone déjà obscure. Les créatures vulnérables ou sensibles à la lumière ne subissent pas de dégâts si elles sont exposées à une lumière normale. Toutes les créatures situées dans une zone de lumière faible bénéficient d’un camouflage (20 % de chances de les rater) tandis que celles qui se trouvent dans l’obscurité bénéficient d’un camouflage total (50% de chances de les rater). Les sources d’éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne permettent pas d’augmenter la luminosité d’une zone affectée par ce sort. Les sources de lumières magiques augmentent la luminosité de la zone uniquement si elles proviennent d’un sort de niveau supérieur aux ténèbres. Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place. Ce sort ne se cumule pas avec lui-même. Ténèbres contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur. MYTHIQUE Le niveau de luminosité dans la zone faiblit jusqu’à devenir ténèbres, quelles que soient les conditions de luminosité actuelles. Les sorts et les effets non-mythiques ne peuvent augmenter le niveau de luminosité dans la zone. Les créatures bénéficiant d’une vision dans le noir ou du pouvoir de vision dans les ténèbres éprouvent des difficultés à voir à travers ces ténèbres ; elles voient aussi bien qu’un humain dans une zone faiblement éclairée. Les créatures dans la zone de ténèbres subissent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde contre la terreur.' DescriptionHTML: "L’objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de\ \ six mètres de rayon. La luminosité de la zone baisse alors d’un niveau : de\ \ lumière vive à lumière normale, de lumière normale à lumière faible ou de lumière\ \ faible à obscurité. Ce sort n’a aucun effet dans une zone déjà obscure. Les\ \ créatures vulnérables ou sensibles à la lumière ne subissent pas de dégâts si\ \ elles sont exposées à une lumière normale. Toutes les créatures situées dans\ \ une zone de lumière faible bénéficient d’un camouflage (20 % de chances de les\ \ rater) tandis que celles qui se trouvent dans l’obscurité bénéficient d’un camouflage\ \ total (50% de chances de les rater). Les sources d’éclairage normales (bougies,\ \ torches, lanternes, etc.) ne permettent pas d’augmenter la luminosité d’une\ \ zone affectée par ce sort. Les sources de lumières magiques augmentent la luminosité\ \ de la zone uniquement si elles proviennent d’un sort de niveau supérieur aux\ \ ténèbres.

Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache\ \ opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place.

Ce\ \ sort ne se cumule pas avec lui-même. Ténèbres contre et dissipe tout sort de\ \ lumière de niveau égal ou inférieur.

Mythique

Le niveau de\ \ luminosité dans la zone faiblit jusqu’à devenir ténèbres, quelles que soient\ \ les conditions de luminosité actuelles. Les sorts et les effets non-mythiques\ \ ne peuvent augmenter le niveau de luminosité dans la zone. Les créatures bénéficiant\ \ d’une vision dans le noir ou du pouvoir de vision dans les ténèbres éprouvent\ \ des difficultés à voir à travers ces ténèbres ; elles voient aussi bien qu’un\ \ humain dans une zone faiblement éclairée. Les créatures dans la zone de ténèbres\ \ subissent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde contre la terreur. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9n%c3%a8bres.ashx - Nom: Tentacules noirs École: Invocation (création) ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 4, Mgs 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: étendue de 6 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (tentacule de pieuvre ou de calmar) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Cette incantation fait apparaître un amas de tentacules noirs et spongieux qui semblent surgir du sol (ou de la surface de l’eau). Ils s’agrippent et s’enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone et les immobilisent afin de les écraser. À chaque round, au début du tour du personnage et lors du round d''incantation, toutes les créatures présentes dans la zone d’effet du sort sont victimes d’une manœuvre de combat destinée à les agripper. Les créatures qui entrent dans la zone d’effet sont immédiatement attaquées. Les tentacules ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Les tentacules utilisent le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de base à l’attaque pour déterminer leur BMO et reçoivent un bonus de Force de +4 et un bonus de taille de +1. À chaque round, le personnage lance une seule fois les dés pour la totalité des effets du sort et applique le résultat à toutes les créatures de la zone d’effet. Lorsque les tentacules réussissent un test de lutte, ils infligent 1d6+4 points de dégâts et leur victime est en lutte et ne peut pas se déplacer tant qu’elle ne s’est pas libérée. Elle ne peut rien faire tant qu’elle est agrippée. Les tentacules noirs reçoivent un bonus de +5 au test de lutte contre les adversaires qu’ils agrippent déjà mais ils ne peuvent pas les déplacer ni les immobiliser. À chaque fois que les tentacules réussissent un test de lutte, ils infligent 1d6+4 points de dégâts. Le DMD pour échapper à l’étreinte des tentacules est égale à 10 + BMO des tentacules. On ne peut pas blesser ces tentacules mais on peut les dissiper normalement. Tant qu’ils sont présents, la zone qu’ils affectent est considérée comme un terrain difficile. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage au bonus de base à l’attaque des tentacules. Ceux-ci infligent 2d6 points de dégâts d’acide supplémentaires lors d’une tentative de lutte réussie. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort crée deux fois plus de tentacules dans la même zone d’effet, ce qui signifie que chaque créature située dans cette zone est attaquée deux fois par round. Les tentacules peuvent lutter contre les créatures immunisées contre les tentatives de lutte destinées à les agripper si cette immunité provient d’une source non-mythique, mais les tests de manoeuvre offensive de lutte contre ces créatures subissent alors un malus de -5.' DescriptionHTML: "Cette incantation fait apparaître un amas de tentacules noirs\ \ et spongieux qui semblent surgir du sol (ou de la surface de l’eau). Ils s’agrippent\ \ et s’enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone et les immobilisent\ \ afin de les écraser. À chaque round, au début du tour du personnage et lors\ \ du round d'incantation, toutes les créatures présentes dans la zone d’effet\ \ du sort sont victimes d’une manœuvre de combat destinée à les agripper. Les\ \ créatures qui entrent dans la zone d’effet sont immédiatement attaquées. Les\ \ tentacules ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Les tentacules utilisent\ \ le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de base à l’attaque\ \ pour déterminer leur BMO et reçoivent un bonus de Force de +4 et un bonus de\ \ taille de +1. À chaque round, le personnage lance une seule fois les dés pour\ \ la totalité des effets du sort et applique le résultat à toutes les créatures\ \ de la zone d’effet.

Lorsque les tentacules réussissent un test de lutte,\ \ ils infligent 1d6+4 points de dégâts et leur victime est en lutte et ne peut\ \ pas se déplacer tant qu’elle ne s’est pas libérée. Elle ne peut rien faire tant\ \ qu’elle est agrippée. Les tentacules noirs reçoivent un bonus de +5 au test\ \ de lutte contre les adversaires qu’ils agrippent déjà mais ils ne peuvent pas\ \ les déplacer ni les immobiliser. À chaque fois que les tentacules réussissent\ \ un test de lutte, ils infligent 1d6+4 points de dégâts. Le DMD pour échapper\ \ à l’étreinte des tentacules est égale à 10 + BMO des tentacules.

On\ \ ne peut pas blesser ces tentacules mais on peut les dissiper normalement. Tant\ \ qu’ils sont présents, la zone qu’ils affectent est considérée comme un terrain\ \ difficile.

Mythique

Ajoutez le grade du personnage au bonus\ \ de base à l’attaque des tentacules. Ceux-ci infligent 2d6 points de dégâts d’acide\ \ supplémentaires lors d’une tentative de lutte réussie.

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort crée deux fois plus de tentacules dans la même zone d’effet, ce qui\ \ signifie que chaque créature située dans cette zone est attaquée deux fois par\ \ round. Les tentacules peuvent lutter contre les créatures immunisées contre\ \ les tentatives de lutte destinées à les agripper si cette immunité provient\ \ d’une source non-mythique, mais les tests de manoeuvre offensive de lutte contre\ \ ces créatures subissent alors un malus de -5. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tentacules%20noirs.ashx - Nom: Terrain hallucinatoire École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Psy 4 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 cube de 9 m (6 c) de côté/niveau (F) Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (un caillou, une brindille et une feuille verte) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: Grâce à ce sort, le lieu naturel choisi par le personnage change d’aspect (au niveau visuel, sonore et olfactif). Les bâtiments, les objets manufacturés et les créatures ne sont pas transformés par le sort. DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le lieu naturel choisi par le personnage change\ \ d’aspect (au niveau visuel, sonore et olfactif). Les bâtiments, les objets manufacturés\ \ et les créatures ne sont pas transformés par le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.terrain%20hallucinatoire.ashx - Nom: Terre maudite École: Nécromancie [Mal, malédiction ; voir texte] ; Niveau: Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Sor 9 Portée: contact Cible ou zone d'effet: rayon de 1,5 km à partir du point touché Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (onyx en poudre pour une valeur de 10 000 po), FD Durée: permanente Jet de sauvegarde: non, voir texte ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage lance une terrible malédiction sur les terres et afflige\ \ ceux qui y vivent comme ceux qui y meurent. Le personnage choisit l’un des effets\ \ suivants. \n• Épidémie. Chaque matin, au lever du soleil, toutes les créatures\ \ de la zone doivent réussir un jet de Vigueur ou attraper l’une des maladies\ \ suivantes (que le personnage choisit au moment où il lance le sort) : la bouille-crâne,\ \ la fièvre des marais, la fièvre gloussante, la lèpre, le mal aveuglant, la mort\ \ vaseuse, la peste bubonique ou la tremblante. La maladie se déclare immédiatement,\ \ sans période d’incubation. Le personnage utilise la fréquence et le DD du jet\ \ de sauvegarde de la maladie pour déterminer ses effets. C’est un effet de maladie.\n\ • Famine. Toutes les plantes ordinaires de la zone voient leur croissance et leur\ \ production de nourriture réduites de moitié, comme si elles étaient affectées\ \ par la croissance réduite du rabougrissement des plantes.\n• Non-vie. Toutes\ \ les créatures P ou plus grandes qui se font tuer dans la région se relèvent\ \ 24 heures plus tard sous forme de zombis, tout comme les cadavres enterrés dans\ \ la zone. Il faut brûler ou démembrer les cadavres pour les empêcher de se transformer\ \ en zombis." DescriptionHTML: 'Le personnage lance une terrible malédiction sur les terres et afflige ceux qui y vivent comme ceux qui y meurent. Le personnage choisit l’un des effets suivants. ' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.terre%20maudite.ashx - Nom: Terreur École: Nécromancie [émotion, mental, peur] ; Niveau: Ant 4, Bar 3, Chm 4, Ens/Mag 4, Hyp 3, Inq 4, Méd 4, Occ 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un cœur de poule ou une plume blanche) Durée: 1 round/niveau ou 1 round (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Ce cône invisible provoque une violente panique chez les créatures vivantes prises dans la zone d’effet, à moins qu’elles ne réussissent un jet de Volonté. Si elles sont acculées, elles se recroquevillent sur elles-mêmes. Si elles réussissent leur jet de Volonté, elles sont secouées pendant 1 round. DescriptionHTML: "Ce cône invisible provoque une violente panique chez les créatures\ \ vivantes prises dans la zone d’effet, à moins qu’elles ne réussissent un jet\ \ de Volonté. Si elles sont acculées, elles se recroquevillent sur elles-mêmes.\ \ Si elles réussissent leur jet de Volonté, elles sont secouées pendant 1 round.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.terreur.ashx - Nom: Terrible remord École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Inq 3, Prê/Ora 4, Psy 4, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté partielle (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage emplit sa cible d’un remords si poignant qu’elle commence à se blesser. À chaque round, elle doit faire un jet de sauvegarde ou s’infliger 1d8 points de dégâts + modificateur de Force à elle-même à l’aide d’un objet tenu ou avec des attaques à mains nues. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle reste chancelante pendant 1 round à cause du chagrin et reçoit un malus de -2 à la CA après quoi, le sort prend fin. DescriptionHTML: "Le personnage emplit sa cible d’un remords si poignant qu’elle\ \ commence à se blesser. À chaque round, elle doit faire un jet de sauvegarde\ \ ou s’infliger 1d8 points de dégâts + modificateur de Force à elle-même à l’aide\ \ d’un objet tenu ou avec des attaques à mains nues. Si la créature réussit son\ \ jet de sauvegarde, elle reste chancelante pendant 1 round à cause du chagrin\ \ et reçoit un malus de -2 à la CA après quoi, le sort prend fin. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.terrible%20remord.ashx - Nom: Texte illusoire École: Illusion (fantasme) (mental) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Occ 3, Psy 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 objet touché de 5 kg maximum Temps d'incantation: 1 minute par page Composantes: V, G, M (encre à base de plomb (50 po)) Durée: 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Pendant l’incantation, le personnage rédige quelques lignes sur un morceau de papier, un parchemin ou autre. Le texte illusoire semble être écrit dans une langue magique ou étrangère. Seules les personnes choisies au moment de l’incantation peuvent le lire. Pour les autres, il reste incompréhensible. Toute créature non autorisée à lire le texte qui tente tout de même de le faire déclenche un mécanisme de défense et doit faire un jet de Volonté. En cas de succès, elle parvient à détourner les yeux et se sent juste un peu désorientée. Sinon, elle est succombe à la suggestion intégrée au texte lors de l’incantation. Cette suggestion ne dure que trente minutes et se traduit souvent par : « Ferme le livre et va-t’en », « Oublie l’existence de cet ouvrage », etc. En cas de dissipation de la magie réussie, le texte illusoire disparaît totalement, emportant le message secret avec lui. Le message caché ne peut être lu qu’en cumulant deux sorts : vision lucide et lecture de la magie ou compréhension des langages.' DescriptionHTML: "Pendant l’incantation, le personnage rédige quelques lignes\ \ sur un morceau de papier, un parchemin ou autre. Le texte illusoire semble être\ \ écrit dans une langue magique ou étrangère. Seules les personnes choisies au\ \ moment de l’incantation peuvent le lire. Pour les autres, il reste incompréhensible.

Toute\ \ créature non autorisée à lire le texte qui tente tout de même de le faire déclenche\ \ un mécanisme de défense et doit faire un jet de Volonté. En cas de succès, elle\ \ parvient à détourner les yeux et se sent juste un peu désorientée. Sinon, elle\ \ est succombe à la suggestion intégrée au texte lors de l’incantation. Cette\ \ suggestion ne dure que trente minutes et se traduit souvent par : « Ferme le\ \ livre et va-t’en », « Oublie l’existence de cet ouvrage », etc. En cas de dissipation\ \ de la magie réussie, le texte illusoire disparaît totalement, emportant le message\ \ secret avec lui. Le message caché ne peut être lu qu’en cumulant deux sorts\ \ : vision lucide et lecture de la magie ou compréhension des langages. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.texte%20illusoire.ashx - Nom: Tir aveuglant École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme à feu Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pincée de pyrite en poudre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet), voir texte Description: L’arme à feu tire dans un éclair aveuglant, même si elle n’est pas chargée. Toutes les créatures qui se trouvent à moins de 4,50 m (3 c) de la créature doivent réussir un jet de Vigueur, sinon, elles sont aveuglées pendant 1d4 rounds. La créature qui porte l’arme à feu subit un malus de -4 au jet de sauvegarde. Si l’arme à feu est chargée, la munition est gâchée. DescriptionHTML: "L’arme à feu tire dans un éclair aveuglant, même si elle n’est\ \ pas chargée. Toutes les créatures qui se trouvent à moins de 4,50 m (3 c) de\ \ la créature doivent réussir un jet de Vigueur, sinon, elles sont aveuglées pendant\ \ 1d4 rounds. La créature qui porte l’arme à feu subit un malus de -4 au jet de\ \ sauvegarde. Si l’arme à feu est chargée, la munition est gâchée. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tir%20aveuglant.ashx - Nom: Tir d'énergie à l'arme de siège supérieur École: Transmutation [variable] ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 6, Occ 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un engin de siège de n'importe quelle taille Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F (une boulette de résine) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort transforme les munitions d’une arme de siège à distance en munition d’énergie pure. Le personnage choisit le type d’énergie (acide, électricité, feu, force, froid ou son) au moment de lancer le sort. Le montant de dégâts des munitions affectées par le sort ne change pas mais elles infligent des dégâts d’énergie du type choisi. Si les munitions bénéficient d’effets supplémentaires, ils ne changent pas. Contrairement aux autres attaques d’énergie, celle-ci inflige la totalité des dégâts aux objets. La munition gagne aussi l’un des effets suivants, en fonction de son type d’énergie. • Acide. La munition inflige la moitié de ses dégâts à toutes les créatures et tous les objets abandonnés dans un rayon d’aspersion de 4,50 m (3 c) autour de la cible directe de l’engin de siège. Les créatures peuvent réduire les dégâts d’aspersion de moitié avec un jet de Réflexes réussi. Le sort et l’aspersion ont le même DD. • Électricité. Les créatures touchées par l’engin de siège et celles qui se trouvent dans un rayon de 4,50 m (3 c) sont chancelantes pour 1 round. • Feu. Les créatures et les objets de bois situés dans un rayon de 4,50 m (3 c) autour de la cible directe prennent feu. • Force. Pas d’effet supplémentaire. • Froid. La munition dépose une couche de glace dans un rayon de 6 m (4 c) autour de la cible de l’engin de siège. Elle persiste 1d6 rounds. Les créatures prises dans la couche de glace sont enchevêtrées. Une créature qui commence son tour dans la glace reçoit 2d6 points de dégâts de froid. • Son. Les créatures touchées par l’attaque directe et celles qui se trouvent dans un rayon de 6 m (4 c) doivent réussir un jet de Vigueur ou être sourdes pendant 1 heure. Le DD du sort et de l’effet sont les mêmes.' DescriptionHTML: 'Ce sort transforme les munitions d’une arme de siège à distance en munition d’énergie pure. Le personnage choisit le type d’énergie (acide, électricité, feu, force, froid ou son) au moment de lancer le sort. Le montant de dégâts des munitions affectées par le sort ne change pas mais elles infligent des dégâts d’énergie du type choisi. Si les munitions bénéficient d’effets supplémentaires, ils ne changent pas. Contrairement aux autres attaques d’énergie, celle-ci inflige la totalité des dégâts aux objets. La munition gagne aussi l’un des effets suivants, en fonction de son type d’énergie.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tir%20d%c3%a9nergie%20%c3%a0%20larme%20de%20si%c3%a8ge%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Tir d'énergie à l'arme de siège École: Transmutation [variable] ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 5, Occ 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un engin de siège G Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F (une boulette de résine) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort transforme les munitions d’une arme de siège à distance en munition d’énergie pure. Le personnage choisit le type d’énergie (acide, électricité, feu, force, froid ou son) au moment de lancer le sort. Le montant de dégâts des munitions affectées par le sort ne change pas mais elles infligent des dégâts d’énergie du type choisi. Si les munitions bénéficient d’effets supplémentaires, ils ne changent pas. Contrairement aux autres attaques d’énergie, celle-ci inflige la totalité des dégâts aux objets. La munition gagne aussi l’un des effets suivants, en fonction de son type d’énergie. • Acide. La munition inflige la moitié de ses dégâts à toutes les créatures et tous les objets abandonnés dans un rayon d’aspersion de 4,50 m (3 c) autour de la cible directe de l’engin de siège. Les créatures peuvent réduire les dégâts d’aspersion de moitié avec un jet de Réflexes réussi. Le sort et l’aspersion ont le même DD. • Électricité. Les créatures touchées par l’engin de siège et celles qui se trouvent dans un rayon de 4,50 m (3 c) sont chancelantes pour 1 round. • Feu. Les créatures et les objets de bois situés dans un rayon de 4,50 m (3 c) autour de la cible directe prennent feu. • Force. Pas d’effet supplémentaire. • Froid. La munition dépose une couche de glace dans un rayon de 6 m (4 c) autour de la cible de l’engin de siège. Elle persiste 1d6 rounds. Les créatures prises dans la couche de glace sont enchevêtrées. Une créature qui commence son tour dans la glace reçoit 2d6 points de dégâts de froid. • Son. Les créatures touchées par l’attaque directe et celles qui se trouvent dans un rayon de 6 m (4 c) doivent réussir un jet de Vigueur ou être sourdes pendant 1 heure. Le DD du sort et de l’effet sont les mêmes.' DescriptionHTML: 'Ce sort transforme les munitions d’une arme de siège à distance en munition d’énergie pure. Le personnage choisit le type d’énergie (acide, électricité, feu, force, froid ou son) au moment de lancer le sort. Le montant de dégâts des munitions affectées par le sort ne change pas mais elles infligent des dégâts d’énergie du type choisi. Si les munitions bénéficient d’effets supplémentaires, ils ne changent pas. Contrairement aux autres attaques d’énergie, celle-ci inflige la totalité des dégâts aux objets. La munition gagne aussi l’un des effets suivants, en fonction de son type d’énergie.

' Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tir%20d%c3%a9nergie%20%c3%a0%20larme%20de%20si%c3%a8ge.ashx - Nom: Tir longue distance École: Transmutation; Niveau: Alc 1, Ant 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Mgs 1, Occ 1, Pal 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (un bout d'empennage) Durée: 1 minute/niveau Description: Le sort réduit l’effet de la distance et donne un bonus de +3 m (2 c) au facteur de portée de toutes les armes de la cible. DescriptionHTML: "Le sort réduit l’effet de la distance et donne un bonus de +3\ \ m (2 c) au facteur de portée de toutes les armes de la cible. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tir%20longue%20distance.ashx - Nom: Tir par ricochet École: Évocation ; Niveau: Ens/Mag 2, Rôd 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme à projectile Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un bréchet) Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Le personnage donne la possibilité de faire des ricochets à une arme à projectiles. Quand elle touche une cible, elle peut également en toucher une autre. Pour faire un ricochet, le tireur choisit une cible initiale. S’il la touche, le projectile n’est pas détruit, il fait un ricochet. Le tireur choisit alors une seconde cible à moins de 6 m (4 c) de la première. Il fait un jet d’attaque contre elle avec le même BBA que l’attaque initiale mais il ne tire pas d’avantages des éventuels bonus d’altération ou des propriétés magiques du projectile. Si le personnage tire à l’arme à feu, le ricochet se fait contre la CA normale de la cible et non contre la CA de contact. Tant que le sort fait effet, le tireur peut faire ricocher un projectile par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de six au niveau 18. Le sort expire quand le tireur a fait ricocher tous ses projectiles. S’il ne le fait pas avant la fin du sort, les ricochets restants sont perdus. MYTHIQUE Si l’attaque touche une cible secondaire, l’attaquant peut sélectionner une cible tertiaire située à 6 mètres ou moins de la cible secondaire. Cet effet fonctionne de la même façon que le ricochet qui part de la cible primaire. La cible tertiaire ne peut pas être la même que la cible primaire. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les attaques secondaires et tertiaires bénéficient du bonus d’altération et des propriétés magiques de l’attaque réalisée sur la cible primaire.' DescriptionHTML: "Le personnage donne la possibilité de faire des ricochets à\ \ une arme à projectiles. Quand elle touche une cible, elle peut également en\ \ toucher une autre. Pour faire un ricochet, le tireur choisit une cible initiale.\ \ S’il la touche, le projectile n’est pas détruit, il fait un ricochet. Le tireur\ \ choisit alors une seconde cible à moins de 6 m (4 c) de la première. Il fait\ \ un jet d’attaque contre elle avec le même BBA que l’attaque initiale mais il\ \ ne tire pas d’avantages des éventuels bonus d’altération ou des propriétés magiques\ \ du projectile. Si le personnage tire à l’arme à feu, le ricochet se fait contre\ \ la CA normale de la cible et non contre la CA de contact.

Tant que\ \ le sort fait effet, le tireur peut faire ricocher un projectile par tranche\ \ de trois niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de six au niveau 18. Le\ \ sort expire quand le tireur a fait ricocher tous ses projectiles. S’il ne le\ \ fait pas avant la fin du sort, les ricochets restants sont perdus.

Mythique

\ \ Si l’attaque touche une cible secondaire, l’attaquant peut sélectionner une\ \ cible tertiaire située à 6 mètres ou moins de la cible secondaire. Cet effet\ \ fonctionne de la même façon que le ricochet qui part de la cible primaire. La\ \ cible tertiaire ne peut pas être la même que la cible primaire.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ les attaques secondaires et tertiaires bénéficient du bonus d’altération et\ \ des propriétés magiques de l’attaque réalisée sur la cible primaire. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tir%20par%20ricochet.ashx - Nom: Toile d'araignée École: Invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 2, Mgs 2, Sor 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: toiles d’araignée dans une étendue de 6 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (toile d’araignée) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, annule (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: 'Comme son nom l’indique, ce sort fait apparaître une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures situées dans la zone d’effet. Ils sont semblables à ceux que tissent les araignées mais ils sont bien plus résistants. Le sort doit, au minimum, s’ancrer sur deux points solides diamétralement opposés sinon la toile s’effondre et disparaît. Les créatures prises dans la toile sont aussitôt agrippées. En revanche, une créature qui attaque un individu pris dans la toile n’est pas agrippée à son tour. Quiconque se trouve dans la zone d’effet au moment de l’incantation doit réussir un jet de Réflexes. En cas de succès, la créature ne touche aucun fil et est libre d’agir à sa guise. Dans le cas contraire, la créature est prise dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant un test de manœuvre offensive ou d’Évasion contre le DD du sort (par une action simple). On considère l’intérieur de la toile comme un terrain difficile. Toute personne qui se déplace à l’intérieur de la toile doit faire un test de manœuvre offensive ou d’Évasion contre le DD du sort. Les créatures qui échouent ne peuvent plus se déplacer et sont agrippées dans la première case de toile où elles entrent. La toile offre un abri si elle s’étend sur un mètre cinquante et un abri total si elle s’étend sur six mètres. Les fils de la toile sont inflammables : une épée de feu la détruit aussi facilement qu’un individu balayant de la main une toile d’araignée normale. La moindre source de feu (torche, huile enflammée, etc.) brûle un carré d’un mètre cinquante de côté par round. Les créatures prises dans les flammes subissent 2d4 points de dégâts. On peut user de permanence sur un sort de toile d’araignée. Une toile d’araignée permanente qui est endommagée (mais pas détruite) se reconstitue en dix minutes. MYTHIQUE La toile grouille de nuées d’araignées (une nuée d’araignée par zone de 3 mètres sur 3 couverte par la toile). Les créatures prises dans la toile ou qui la traversent sont attaquées par une nuée d’araignées (ou plusieurs si elles traversent l’espace occupé par plusieurs nuées). Les araignées ne quittent pas la zone envahie par la toile. La destruction d’une partie de la toile détruit également la nuée qui s’y trouve et la destruction de la toile dans son ensemble détruit également toutes les nuées qui s’y trouvent. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la toile est une étendue de 15 mètres de rayon. Elle envahit tous les vides situés entre les points d’ancrage présents dans la zone, ce qui peut donner lieu à la création de plusieurs zones entoilées et non-contigües. Les pouvoirs non-mythiques qui immunisent les créatures aux toiles d’araignées (tel que liberté de mouvement) confèrent à la place un bonus de +5 aux jets de sauvegarde, aux tests de manoeuvre offensive et aux tests d’Évasion effectués contre la toile d’araignée mythique.' DescriptionHTML: "Comme son nom l’indique, ce sort fait apparaître une grande\ \ quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures\ \ situées dans la zone d’effet. Ils sont semblables à ceux que tissent les araignées\ \ mais ils sont bien plus résistants. Le sort doit, au minimum, s’ancrer sur deux\ \ points solides diamétralement opposés sinon la toile s’effondre et disparaît.\ \ Les créatures prises dans la toile sont aussitôt agrippées. En revanche, une\ \ créature qui attaque un individu pris dans la toile n’est pas agrippée à son\ \ tour.

Quiconque se trouve dans la zone d’effet au moment de l’incantation\ \ doit réussir un jet de Réflexes. En cas de succès, la créature ne touche aucun\ \ fil et est libre d’agir à sa guise. Dans le cas contraire, la créature est prise\ \ dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant un test de manœuvre offensive\ \ ou d’Évasion contre le DD du sort (par une action simple). On considère l’intérieur\ \ de la toile comme un terrain difficile. Toute personne qui se déplace à l’intérieur\ \ de la toile doit faire un test de manœuvre offensive ou d’Évasion contre le\ \ DD du sort. Les créatures qui échouent ne peuvent plus se déplacer et sont agrippées\ \ dans la première case de toile où elles entrent.

La toile offre un\ \ abri si elle s’étend sur un mètre cinquante et un abri total si elle s’étend\ \ sur six mètres. Les fils de la toile sont inflammables : une épée de feu la\ \ détruit aussi facilement qu’un individu balayant de la main une toile d’araignée\ \ normale. La moindre source de feu (torche, huile enflammée, etc.) brûle un carré\ \ d’un mètre cinquante de côté par round. Les créatures prises dans les flammes\ \ subissent 2d4 points de dégâts.

On peut user de permanence sur un sort\ \ de toile d’araignée. Une toile d’araignée permanente qui est endommagée (mais\ \ pas détruite) se reconstitue en dix minutes.

Mythique

La toile\ \ grouille de nuées d’araignées (une nuée d’araignée par zone de 3 mètres sur\ \ 3 couverte par la toile). Les créatures prises dans la toile ou qui la traversent\ \ sont attaquées par une nuée d’araignées (ou plusieurs si elles traversent l’espace\ \ occupé par plusieurs nuées). Les araignées ne quittent pas la zone envahie par\ \ la toile. La destruction d’une partie de la toile détruit également la nuée\ \ qui s’y trouve et la destruction de la toile dans son ensemble détruit également\ \ toutes les nuées qui s’y trouvent.

Amplifié (5ème). Si le personnage\ \ dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la toile est une étendue de 15\ \ mètres de rayon. Elle envahit tous les vides situés entre les points d’ancrage\ \ présents dans la zone, ce qui peut donner lieu à la création de plusieurs zones\ \ entoilées et non-contigües. Les pouvoirs non-mythiques qui immunisent les créatures\ \ aux toiles d’araignées (tel que liberté de mouvement) confèrent à la place un\ \ bonus de +5 aux jets de sauvegarde, aux tests de manoeuvre offensive et aux\ \ tests d’Évasion effectués contre la toile d’araignée mythique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.toile%20daraign%c3%a9e.ashx - Nom: Toile fantasmagorique École: Illusion (fantasme) (mental) ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Psy 5, Spi 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour dévoiler puis Vigueur partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage implante dans l''esprit de ses cibles une Illusion qui les présente comme engluées dans des toiles grouillant de nuées de petites araignées. Les créatures qui ratent leur jet de Volonté et succombent à l''Illusion sont considérées comme sous l''effet d''un sort de toile d''araignée et doivent réussir un jet de Vigueur au début de chaque tour pour ne pas être nauséeuses pour le round à cause des araignées fantasmagoriques. Comme les toiles d''araignée existent uniquement dans l''esprit des cibles, elles ne peuvent ni les brûler ni les détruire et n''offrent pas d''abri contre les attaques portées par les cibles (même si elles permettent un certain camouflage). Les cibles ne peuvent pas échapper aux toiles en se déplaçant, pas même en se téléportant. Liberté de mouvement permet de se déplacer librement mais n''annule pas le camouflage ni les effets de nausée. Les cibles du sort voient toutes les créatures alentours engluées dans les toiles d''araignée et recouvertes par ces vermines, mais le sort n''a aucun effet sur les êtres qu''il n''affecte pas (et qui peuvent aider un allié à dévoiler l''Illusion).' DescriptionHTML: "Le personnage implante dans l'esprit de ses cibles une Illusion\ \ qui les présente comme engluées dans des toiles grouillant de nuées de petites\ \ araignées. Les créatures qui ratent leur jet de Volonté et succombent à l'Illusion\ \ sont considérées comme sous l'effet d'un sort de toile d'araignée et doivent\ \ réussir un jet de Vigueur au début de chaque tour pour ne pas être nauséeuses\ \ pour le round à cause des araignées fantasmagoriques.

Comme les toiles\ \ d'araignée existent uniquement dans l'esprit des cibles, elles ne peuvent ni\ \ les brûler ni les détruire et n'offrent pas d'abri contre les attaques portées\ \ par les cibles (même si elles permettent un certain camouflage). Les cibles\ \ ne peuvent pas échapper aux toiles en se déplaçant, pas même en se téléportant.\ \ Liberté de mouvement permet de se déplacer librement mais n'annule pas le camouflage\ \ ni les effets de nausée.

Les cibles du sort voient toutes les créatures\ \ alentours engluées dans les toiles d'araignée et recouvertes par ces vermines,\ \ mais le sort n'a aucun effet sur les êtres qu'il n'affecte pas (et qui peuvent\ \ aider un allié à dévoiler l'Illusion). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.toile%20fantasmagorique.ashx - Nom: Torche révélatrice École: Évocation [lumière] ; Niveau: Bar 2, Inq 2, Prê/Ora 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'L’objet touché émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres (4 c). Cet effet se présente sous forme de flamme stable qui n’émet pas de chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Les alliés qui se trouvent dans la zone éclairée gagnent un bonus d’altération de +2 aux tests de Perception et de Psychologie, ainsi qu’aux tests de Connaissances pour identifier les monstres qui se trouvent dans la zone et pour connaître leurs pouvoirs spéciaux et leurs faiblesses. Quand un inquisiteur lance ce sort, le rayon d’effet de la lumière double (il passe à 12 m (8 c)) tant que le personnage a un jugement actif. Les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau égal ou inférieur.' DescriptionHTML: "L’objet touché émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres\ \ (4 c). Cet effet se présente sous forme de flamme stable qui n’émet pas de chaleur\ \ et ne consomme pas d’oxygène. Les alliés qui se trouvent dans la zone éclairée\ \ gagnent un bonus d’altération de +2 aux tests de Perception et de Psychologie,\ \ ainsi qu’aux tests de Connaissances pour identifier les monstres qui se trouvent\ \ dans la zone et pour connaître leurs pouvoirs spéciaux et leurs faiblesses.

Quand\ \ un inquisiteur lance ce sort, le rayon d’effet de la lumière double (il passe\ \ à 12 m (8 c)) tant que le personnage a un jugement actif.

Les sorts\ \ de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau égal ou inférieur.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.torche%20r%c3%a9v%c3%a9latrice.ashx - Nom: Torrent hydraulique École: Évocation (eau) ; Niveau: Dru 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: ligne de 18 m (12 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage invoque un puissant courant d''eau qui balaye les créatures et les obstacles qui se dressent sur son passage jusqu''à ce qu''il se heurte à une barrière qu''il ne peut pas franchir. Il bouscule les créatures et les objets déplaçables. Le personnage peut ainsi bousculer des créatures de toutes tailles, pas seulement celles d''une catégorie de taille seulement au-dessus de la sienne. Ce dernier fait un test de manœuvre de combat et applique son résultat à toutes les créatures de la zone. Le BMO de cette bousculade est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son modificateur d''Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (choisir le plus élevé). Cette bousculade ne provoque pas d''attaque d''opportunité. En ce qui concerne les objets impossibles à déplacer, le torrent permet au personnage de faire un test de Force pour détruire la cible. Quand le torrent essaie de briser un objet, sa force effective est égale au niveau de lanceur de sorts du personnage plus le modificateur de la caractéristique choisie comme indiqué plus haut. Le DD du test pour enfoncer dépend de l''objet à casser : vous trouverez plusieurs exemples de DD dans la section "Casser un objet"). Le torrent hydraulique éteint tout feu ordinaire situé sur son passage. Il n''affecte pas les flammes magiques. MYTHIQUE L’eau est bouillante ou glaciale, ce qui inflige 1d6 points de dégâts de froid ou de feu par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Ajoutez le grade du personnage à son BMO dans le cadre de ce sort, ainsi qu’au test de Force effectué pour détruire les cibles inamovibles. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort peut éteindre les feux magiques comme s’il utilisait une dissipation de la magie ciblée. L’eau d’un froid glacial se solidifie et devient de la glace au niveau du sol qui persiste dans des conditions environnementales favorables. L’eau bouillante se transforme en vapeur et crée une zone de brume (équivalente à une brume de dissimulation) qui envahit les cases affectées et l’ensemble des cases adjacentes à la ligne du sort.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque un puissant courant d'eau qui balaye les\ \ créatures et les obstacles qui se dressent sur son passage jusqu'à ce qu'il\ \ se heurte à une barrière qu'il ne peut pas franchir. Il bouscule les créatures\ \ et les objets déplaçables. Le personnage peut ainsi bousculer des créatures\ \ de toutes tailles, pas seulement celles d'une catégorie de taille seulement\ \ au-dessus de la sienne. Ce dernier fait un test de manœuvre de combat et applique\ \ son résultat à toutes les créatures de la zone. Le BMO de cette bousculade est\ \ égal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son modificateur d'Intelligence,\ \ de Sagesse ou de Charisme (choisir le plus élevé). Cette bousculade ne provoque\ \ pas d'attaque d'opportunité.

En ce qui concerne les objets impossibles\ \ à déplacer, le torrent permet au personnage de faire un test de Force pour détruire\ \ la cible. Quand le torrent essaie de briser un objet, sa force effective est\ \ égale au niveau de lanceur de sorts du personnage plus le modificateur de la\ \ caractéristique choisie comme indiqué plus haut. Le DD du test pour enfoncer\ \ dépend de l'objet à casser : vous trouverez plusieurs exemples de DD dans la\ \ section \"Casser un objet\").

Le torrent hydraulique éteint tout feu\ \ ordinaire situé sur son passage. Il n'affecte pas les flammes magiques.

Mythique

\ \ L’eau est bouillante ou glaciale, ce qui inflige 1d6 points de dégâts de froid\ \ ou de feu par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Ajoutez le grade du\ \ personnage à son BMO dans le cadre de ce sort, ainsi qu’au test de Force effectué\ \ pour détruire les cibles inamovibles.

Amplifié (3ème). Si le\ \ personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort peut éteindre\ \ les feux magiques comme s’il utilisait une dissipation de la magie ciblée. L’eau\ \ d’un froid glacial se solidifie et devient de la glace au niveau du sol qui\ \ persiste dans des conditions environnementales favorables. L’eau bouillante\ \ se transforme en vapeur et crée une zone de brume (équivalente à une brume de\ \ dissimulation) qui envahit les cases affectées et l’ensemble des cases adjacentes\ \ à la ligne du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.torrent%20hydraulique.ashx - Nom: Tout se mange École: Transmutation ; Niveau: Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché qui pèse jusqu'à 0,5 kg/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de sel et de poivre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Le personnage peut transformer un objet qui pèse jusqu''à 0,5 kg par niveau de lanceur de sorts en une substance comestible que toute créature vivante peut mâcher, avaler et digérer en toute sécurité. Quelle que soit la nature originelle de cette nourriture, elle n''a pas de goût et possède une consistance légèrement caoutchouteuse. Une livre de cet aliment suffit à nourrir une créature de taille M pendant une journée. Les objets de même nature qui se trouvent très proches les uns des autres, comme une pile de rochers, comptent comme un seul objet en ce qui concerne ce sort. Le personnage ne peut pas utiliser ce sort pour transformer des objets magiques ou dotés de qualités exceptionnelles. On considère que tous les objets ont une solidité de 0 quand il s''agit de les manger mais ils conservent leur solidité naturelle pour le reste : ils ne deviennent pas plus vulnérables aux tentatives de destruction d''arme, de bris ou toute action typiquement dirigée contre un objet. Les objets comme du charbon ardent ou une torche enflammée continuent de produire de l''énergie même après la transformation en nourriture et, si une créature tente d''en manger, elle reçoit les dégâts adéquats.' DescriptionHTML: "Le personnage peut transformer un objet qui pèse jusqu'à 0,5\ \ kg par niveau de lanceur de sorts en une substance comestible que toute créature\ \ vivante peut mâcher, avaler et digérer en toute sécurité. Quelle que soit la\ \ nature originelle de cette nourriture, elle n'a pas de goût et possède une consistance\ \ légèrement caoutchouteuse. Une livre de cet aliment suffit à nourrir une créature\ \ de taille M pendant une journée.

Les objets de même nature qui se trouvent\ \ très proches les uns des autres, comme une pile de rochers, comptent comme un\ \ seul objet en ce qui concerne ce sort. Le personnage ne peut pas utiliser ce\ \ sort pour transformer des objets magiques ou dotés de qualités exceptionnelles.\ \ On considère que tous les objets ont une solidité de 0 quand il s'agit de les\ \ manger mais ils conservent leur solidité naturelle pour le reste : ils ne deviennent\ \ pas plus vulnérables aux tentatives de destruction d'arme, de bris ou toute\ \ action typiquement dirigée contre un objet. Les objets comme du charbon ardent\ \ ou une torche enflammée continuent de produire de l'énergie même après la transformation\ \ en nourriture et, si une créature tente d'en manger, elle reçoit les dégâts\ \ adéquats. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tout%20se%20mange.ashx - Nom: Tranquillité euphorique École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 6, Dru 8, Ens/Mag 8, Hyp 6, Prê/Ora 8, Psy 8 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un coquelicot) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun et Volonté partiel (voir plus bas) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Une créature sous l''effet de cet enchantement entre dans un état d''euphorie. Elle considère toutes les créatures comme des amis chers à son cœur et déteste la violence, mais elle peut se défendre si on la malmène. La vitesse de déplacement de la créature est réduite de moitié jusqu''à la fin du sort et elle ne peut pas attaquer ni lancer de sorts. Si elle est attaquée, elle a droit à un jet de Volonté. En cas de réussite, elle peut agir normalement pendant 1 round. En cas d''échec, elle s''éloigne de son attaquant à la moitié de sa vitesse de déplacement dès sa prochaine action. De plus, si quelqu''un interagit avec la créature ou l''interroge alors qu''elle est sous l''effet de ce sort, elle est considérée comme serviable (voir la compétence Diplomatie). Cependant les conseils et les réponses qu''elles donnent peuvent être confus ou noyés dans un flot de pensées à cause de son état euphorique.' DescriptionHTML: "Une créature sous l'effet de cet enchantement entre dans un\ \ état d'euphorie. Elle considère toutes les créatures comme des amis chers à\ \ son cœur et déteste la violence, mais elle peut se défendre si on la malmène.\ \ La vitesse de déplacement de la créature est réduite de moitié jusqu'à la fin\ \ du sort et elle ne peut pas attaquer ni lancer de sorts. Si elle est attaquée,\ \ elle a droit à un jet de Volonté. En cas de réussite, elle peut agir normalement\ \ pendant 1 round. En cas d'échec, elle s'éloigne de son attaquant à la moitié\ \ de sa vitesse de déplacement dès sa prochaine action.

De plus, si quelqu'un\ \ interagit avec la créature ou l'interroge alors qu'elle est sous l'effet de\ \ ce sort, elle est considérée comme serviable (voir la compétence Diplomatie).\ \ Cependant les conseils et les réponses qu'elles donnent peuvent être confus\ \ ou noyés dans un flot de pensées à cause de son état euphorique. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tranquillit%c3%a9%20euphorique.ashx - Nom: Transfert de sorts École: Évocation ; Niveau: Chm 4, Prê/Ora 4, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée (voir description) Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, FD Durée: permanente jusqu’à utilisation (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Au terme de l’incantation, le prêtre transfère à la créature de son choix un ou plusieurs sorts qu’il a préparés. Le bénéficiaire, qui doit avoir un minimum de 5 en Intelligence et de 9 en Sagesse, peut alors lancer ces sorts comme s’il les avait préparés normalement. Le lanceur ne peut transmettre que des abjurations, des divinations et des invocations (guérison) de cette manière. Le nombre de sorts transférés (et leur niveau) dépend uniquement du nombre de DV de la créature ; Le lanceur de sorts aura beau lancer transfert de sorts à plusieurs reprises il ne pourra pas dépasser cette limite. DV du bénéficiaire, Sorts transférés • 2 ou moins, 1 sort du 1er niveau • 3–4, 1 ou 2 sorts du 1er niveau • 5+, 1 ou 2 sorts du 1er niveau et 1 du 2e niveau Les caractéristiques variables du sort (portée, durée, zone d’effet, etc.) sont calculées à partir du niveau du lanceur de sorts, pas du nombre de DV de la créature qui le reçoit. Dès que le personnage a lancé transfert de sorts, il perd un sort du 4e niveau tant que le bénéficiaire n’a pas lancé tous les sorts qu’il a reçus (ou tant qu’il est en vie). Son dieu tient le prêtre pour responsable de l’utilisation qui est faite des sorts transmis. Si pour une raison ou pour une autre le quota de sorts du 4e niveau du prêtre diminue et tombe en dessous du nombre de transferts de sorts qu’il a lancés et qui sont actifs, les sorts qu’il a le plus récemment transférés disparaissent de l’esprit du bénéficiaire. Pour lancer un sort accompagné d’une composante verbale, le bénéficiaire doit pouvoir parler. Si le sort nécessite une composante gestuelle, il doit avoir des mains humanoïdes. Enfin, s’il requiert une composante matérielle ou un focaliseur, il doit en avoir un à disposition.' DescriptionHTML: "Au terme de l’incantation, le prêtre transfère à la créature\ \ de son choix un ou plusieurs sorts qu’il a préparés. Le bénéficiaire, qui doit\ \ avoir un minimum de 5 en Intelligence et de 9 en Sagesse, peut alors lancer\ \ ces sorts comme s’il les avait préparés normalement. Le lanceur ne peut transmettre\ \ que des abjurations, des divinations et des invocations (guérison) de cette\ \ manière. Le nombre de sorts transférés (et leur niveau) dépend uniquement du\ \ nombre de DV de la créature ; Le lanceur de sorts aura beau lancer transfert\ \ de sorts à plusieurs reprises il ne pourra pas dépasser cette limite.

DV du bénéficiaireSorts transférés
2\ \ ou moins1 sort du 1er niveau
3–41 ou 2 sorts\ \ du 1er niveau
5+1 ou 2 sorts du 1er niveau et 1 du\ \ 2e niveau


Les caractéristiques variables du sort\ \ (portée, durée, zone d’effet, etc.) sont calculées à partir du niveau du lanceur\ \ de sorts, pas du nombre de DV de la créature qui le reçoit.

Dès que\ \ le personnage a lancé transfert de sorts, il perd un sort du 4e niveau tant\ \ que le bénéficiaire n’a pas lancé tous les sorts qu’il a reçus (ou tant qu’il\ \ est en vie). Son dieu tient le prêtre pour responsable de l’utilisation qui\ \ est faite des sorts transmis. Si pour une raison ou pour une autre le quota\ \ de sorts du 4e niveau du prêtre diminue et tombe en dessous du nombre de transferts\ \ de sorts qu’il a lancés et qui sont actifs, les sorts qu’il a le plus récemment\ \ transférés disparaissent de l’esprit du bénéficiaire.

Pour lancer un\ \ sort accompagné d’une composante verbale, le bénéficiaire doit pouvoir parler.\ \ Si le sort nécessite une composante gestuelle, il doit avoir des mains humanoïdes.\ \ Enfin, s’il requiert une composante matérielle ou un focaliseur, il doit en\ \ avoir un à disposition. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transfert%20de%20sorts.ashx - Nom: Transfert divin École: Nécromancie ; Niveau: Pal 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: D'un simple contact, le personnage transfère une partie de son essence vitale au sujet, lui transmettant ainsi ses points de vie et sa résolution. Quand il touche le sujet, il peut lui transférer un nombre de points de vie égal à sa valeur de Constitution. Ces points de vie soignent le sujet mais ne peuvent pas faire passer ses points de vie au-dessus de son total de vie. De plus, le sujet gagne une RD/Mal égale au bonus de Charisme du personnage (le cas échéant) pendant toute la durée du sort. DescriptionHTML: "D'un simple contact, le personnage transfère une partie de son\ \ essence vitale au sujet, lui transmettant ainsi ses points de vie et sa résolution.\ \ Quand il touche le sujet, il peut lui transférer un nombre de points de vie\ \ égal à sa valeur de Constitution. Ces points de vie soignent le sujet mais ne\ \ peuvent pas faire passer ses points de vie au-dessus de son total de vie. De\ \ plus, le sujet gagne une RD/Mal égale au bonus de Charisme du personnage (le\ \ cas échéant) pendant toute la durée du sort. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transfert%20divin.ashx - Nom: Transformation de maître École: Transmutation ; Niveau: Bar 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une arme, une armure, un bouclier, un outil ou une trousse touchée Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (voir plus bas) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage convertit un objet ordinaire en son équivalent de maître. Une épée normale devient une épée de maître, une armure de cuir devient une armure de cuir de maître, une trousse d’outils de voleur devient une trousse d’outils de maître, etc. Si la cible n’a pas de version de maître, le sort est sans effet. Le personnage peut affecter 50 munitions comme une seule arme. C’est à lui de décider si l’apparence de l’objet change pour refléter sa qualité supérieure. Les composantes matérielles nécessaires au sort sont des réactifs magiques d’un montant qui équivaut à la différence de prix entre l’objet normal et l’objet de maître : généralement 300 po pour une arme, 150 pour une armure et 50 pour des outils). Si l’objet possède plusieurs options de maître (comme une arme double ou un bouclier à pointe qui peut devenir une arme ou une armure de maître), le personnage choisit l’option qu’il désire (et il peut relancer le sort pour affecter l’autre).' DescriptionHTML: "Le personnage convertit un objet ordinaire en son équivalent\ \ de maître. Une épée normale devient une épée de maître, une armure de cuir devient\ \ une armure de cuir de maître, une trousse d’outils de voleur devient une trousse\ \ d’outils de maître, etc. Si la cible n’a pas de version de maître, le sort est\ \ sans effet. Le personnage peut affecter 50 munitions comme une seule arme. C’est\ \ à lui de décider si l’apparence de l’objet change pour refléter sa qualité supérieure.

Les\ \ composantes matérielles nécessaires au sort sont des réactifs magiques d’un\ \ montant qui équivaut à la différence de prix entre l’objet normal et l’objet\ \ de maître : généralement 300 po pour une arme, 150 pour une armure et 50 pour\ \ des outils). Si l’objet possède plusieurs options de maître (comme une arme\ \ double ou un bouclier à pointe qui peut devenir une arme ou une armure de maître),\ \ le personnage choisit l’option qu’il désire (et il peut relancer le sort pour\ \ affecter l’autre). \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transformation%20de%20ma%c3%aetre.ashx - Nom: Transformation martiale École: Transmutation ; Niveau: Alc 6, Ens/Mag 6, Mgs 6, Occ 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une potion de force de taureau que le personnage doit boire et dont les effets sont inclus dans le sort) Durée: 1 round/niveau Description: 'Cette incantation transforme le mage en machine à tuer : grâce à elle, il devient plus fort, plus rapide et plus efficace au combat. En même temps, son état d’esprit change et il apprécie tant le maniement des armes qu’il devient incapable de faire appel à sa magie, que ce soit à l’aide d’un sort ou d’un objet. Le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +4 à la CA, d’un bonus d’altération de +4 en Force, en Dextérité et en Constitution et d’un bonus d’aptitude de +5 aux jets de Vigueur. Il est instinctivement formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Son bonus de base à l’attaque est égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer une ou plusieurs attaques supplémentaires). Le personnage perd sa faculté de lancer des sorts, ce qui inclut l’utilisation des objets magiques à potentiel magique ou à fin d’incantation, comme si les sorts ne figuraient plus dans sa liste de classe. MYTHIQUELe personnage peut encore lancer des sorts et utiliser des objets à fin d’incantation et à potentiel magique, mais le niveau du sort lancé ou utilisé doit être égal ou inférieur à son grade. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "Cette incantation transforme le mage en machine à tuer : grâce\ \ à elle, il devient plus fort, plus rapide et plus efficace au combat. En même\ \ temps, son état d’esprit change et il apprécie tant le maniement des armes qu’il\ \ devient incapable de faire appel à sa magie, que ce soit à l’aide d’un sort\ \ ou d’un objet.

Le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle\ \ de +4 à la CA, d’un bonus d’altération de +4 en Force, en Dextérité et en Constitution\ \ et d’un bonus d’aptitude de +5 aux jets de Vigueur. Il est instinctivement formé\ \ au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Son bonus de base à\ \ l’attaque est égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer une\ \ ou plusieurs attaques supplémentaires).

Le personnage perd sa faculté\ \ de lancer des sorts, ce qui inclut l’utilisation des objets magiques à potentiel\ \ magique ou à fin d’incantation, comme si les sorts ne figuraient plus dans sa\ \ liste de classe.

Mythique

Le personnage peut encore lancer\ \ des sorts et utiliser des objets à fin d’incantation et à potentiel magique,\ \ mais le niveau du sort lancé ou utilisé doit être égal ou inférieur à son grade.\ \ Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de lanceur\ \ de sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transformation%20martiale.ashx - Nom: Transformation résurgente École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poudre de fer météoritique d'une valeur de 100 po) Durée: 1 heure/niveau ou jusqu'à déclenchement puis 1 round/niveau Description: 'Transformation résurgente permet au personnage de guérir de blessures mortelles et de retrouver vitalité et envie de combattre mais à un certain prix. Une fois lancé, le sort reste en sommeil pendant 1 heure par niveau de lanceur de sorts, jusqu''à ce que le personnage tombe à un quart de ses points de vie ou moins. Une fois le sort déclenché, il gagne immédiatement un bonus d''altération de +4 à la Constitution et à la Force, une RD 5/– et les avantages d''un sort de rapidité. De plus, il guérit de 4d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +25). La transformation résurgente peut même le sauver de la mort en soignant une plaie qui aurait dû être mortelle, mais elle n''empêche pas le personnage de mourir à cause de dégâts massifs ou à cause d''autre chose qu''une perte de points de vie. En revanche, cette transformation entrave les facultés mentales du personnage et lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points d''Intelligence et de Sagesse. Une fois déclenchés, les avantages de la transformation durent 1 round par niveau de lanceur de sorts. Quand le sort se termine, il prélève un lourd tribut sur le personnage qui est alors épuisé et subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Il est donc extrêmement dangereux d''utiliser ce sort plus d''une fois par jour. Si le sort expire une seconde fois en 24 heures, il inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution supplémentaire et provoque la mort du personnage à cause du choc provoqué sur l''organisme, à moins qu''il ne réussisse un jet de Vigueur DD 15 après avoir appliqué les réductions de Constitution. Si le sort expire ou s''il est dissipé avant de se déclencher, il ne provoque aucun effet négatif.' DescriptionHTML: "Transformation résurgente permet au personnage de guérir de\ \ blessures mortelles et de retrouver vitalité et envie de combattre mais à un\ \ certain prix. Une fois lancé, le sort reste en sommeil pendant 1 heure par niveau\ \ de lanceur de sorts, jusqu'à ce que le personnage tombe à un quart de ses points\ \ de vie ou moins. Une fois le sort déclenché, il gagne immédiatement un bonus\ \ d'altération de +4 à la Constitution et à la Force, une RD 5/– et les avantages\ \ d'un sort de rapidité. De plus, il guérit de 4d8 points de dégâts + 1 point\ \ par niveau de lanceur de sorts (maximum +25). La transformation résurgente peut\ \ même le sauver de la mort en soignant une plaie qui aurait dû être mortelle,\ \ mais elle n'empêche pas le personnage de mourir à cause de dégâts massifs ou\ \ à cause d'autre chose qu'une perte de points de vie. En revanche, cette transformation\ \ entrave les facultés mentales du personnage et lui inflige un affaiblissement\ \ temporaire de 1d4 points d'Intelligence et de Sagesse.

Une fois déclenchés,\ \ les avantages de la transformation durent 1 round par niveau de lanceur de sorts.\ \ Quand le sort se termine, il prélève un lourd tribut sur le personnage qui est\ \ alors épuisé et subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution.\ \ Il est donc extrêmement dangereux d'utiliser ce sort plus d'une fois par jour.\ \ Si le sort expire une seconde fois en 24 heures, il inflige un affaiblissement\ \ temporaire de 1d4 points de Constitution supplémentaire et provoque la mort\ \ du personnage à cause du choc provoqué sur l'organisme, à moins qu'il ne réussisse\ \ un jet de Vigueur DD 15 après avoir appliqué les réductions de Constitution.

Si\ \ le sort expire ou s'il est dissipé avant de se déclencher, il ne provoque aucun\ \ effet négatif. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transformation%20r%c3%a9surgente.ashx - Nom: Transformation École: Transmutation ; Niveau: Con 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: eidolon du lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (une fiole de vif-argent d'une valeur de 1 000 po) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: 'L''eidolon change et se transforme. Ce sort permet au personnage de modifier l''une des évolutions précédentes de son eidolon et d''allouer ses points à une autre. Si le personnage possède également le pouvoir d''aspect` ou d''aspect supérieur, il peut utiliser le sort pour changer les points utilisés pour ses propres modifications, y compris pour retrancher ou rajouter des points selon ce que ces aptitudes permettent. L''eidolon ne peut pas bénéficier de ce sort plus d''une fois par jour. Il ne permet pas non plus de changer la forme de base de l''eidolon.' DescriptionHTML: "L'eidolon change et se transforme. Ce sort permet au personnage\ \ de modifier l'une des évolutions précédentes de son eidolon et d'allouer ses\ \ points à une autre. Si le personnage possède également le pouvoir d'aspect`\ \ ou d'aspect supérieur, il peut utiliser le sort pour changer les points utilisés\ \ pour ses propres modifications, y compris pour retrancher ou rajouter des points\ \ selon ce que ces aptitudes permettent.

L'eidolon ne peut pas bénéficier\ \ de ce sort plus d'une fois par jour. Il ne permet pas non plus de changer la\ \ forme de base de l'eidolon. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transformation.ashx - Nom: Transmission alchimique École: Transmutation ; Niveau: Alc 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round Description: Cet extrait fait émaner un éclat pâle de la bouche du lanceur de sorts. S'il consomme une potion ou un élixir dans le round qui suit l'absorption de cet extrait, il peut le recracher dans un récipient par une action simple. Il bénéficie alors de tous les avantages de la potion ou de l'élixir mais ce dernier n'est pas consommé. Le personnage bénéficie des effets d'une potion ou d'un élixir seulement par utilisation de cet extrait. DescriptionHTML: "Cet extrait fait émaner un éclat pâle de la bouche du lanceur\ \ de sorts. S'il consomme une potion ou un élixir dans le round qui suit l'absorption\ \ de cet extrait, il peut le recracher dans un récipient par une action simple.\ \ Il bénéficie alors de tous les avantages de la potion ou de l'élixir mais ce\ \ dernier n'est pas consommé. Le personnage bénéficie des effets d'une potion\ \ ou d'un élixir seulement par utilisation de cet extrait. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transmission%20alchimique.ashx - Nom: Transmutation de la boue en pierre École: Transmutation (terre) ; Niveau: Dru 5, Ens/Mag 5, Occ 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un peu de sable, de chaux et d’eau) Durée: permanente Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort transforme la boue ou les sables mouvants en pierre (généralement du grès ou une roche similaire). Cette transformation est permanente. Les créatures prises dans la boue ont droit à un jet de Réflexes pour s’échapper avant d’être coincées dans la pierre. Transmutation de la boue en pierre contre et dissipe transmutation de la pierre en boue.' DescriptionHTML: "Ce sort transforme la boue ou les sables mouvants en pierre\ \ (généralement du grès ou une roche similaire). Cette transformation est permanente.

Les\ \ créatures prises dans la boue ont droit à un jet de Réflexes pour s’échapper\ \ avant d’être coincées dans la pierre.

Transmutation de la boue en pierre\ \ contre et dissipe transmutation de la pierre en boue. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transmutation%20de%20la%20boue%20en%20pierre.ashx - Nom: Transmutation de la pierre en boue École: Transmutation (terre) ; Niveau: Dru 5, Ens/Mag 5, Occ 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (eau et argile) Durée: permanente (voir description) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort transforme la pierre brute (c’est-à-dire non-travaillée) en quantité égale de boue. Le sort n’affecte pas la pierre magique ou enchantée. La profondeur de boue créée ne dépasse jamais trois mètres. Les créatures incapables de se dégager (en volant, en lévitant, etc.) s’enfoncent jusqu’à la taille ou jusqu’à la poitrine, ce qui réduit leur vitesse de déplacement à 1,50 m et leur inflige un malus de -2 à la CA et aux jets d’attaque. On peut jeter des buissons sur la boue pour que les créatures assez légères puissent s’y hisser. Les créatures suffisamment grandes pour toucher le fond peuvent quitter la zone à raison de 1,50 m par round. Si le personnage lance transmutation de la pierre en boue sur le plafond d’une grotte ou d’une galerie, la boue tombe au sol et constitue un bassin d’un mètre cinquante de profondeur. La pluie de boue et l’éboulement qui s’ensuit infligent 8d6 points de dégâts contondants à toutes les créatures qui se trouvent en dessous, dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. Les châteaux et les structures importantes sont généralement immunisés contre les effets de ce sort car transmutation de la pierre en boue n’affecte que la pierre à l’état naturel. De plus, elle ne peut que rarement endommager leurs fondations, trop profondément enfouies pour être affectées. Par contre, les maisons et les structures plus modestes sont généralement bâties sur des fondations qui peuvent être endommagées par ce sort, ce qui a souvent pour effet de modifier l’assise du bâtiment. La boue reste en l’état jusqu’à ce qu’une transmutation de la boue en pierre ou une dissipation de la magie réussie lui rende sa consistance (mais pas nécessairement sa forme) initiale. L’évaporation naturelle la transforme en terre au bout de quelques jours. Le laps de temps exact est calculé en fonction de son exposition au soleil, du vent et des capacités de drainage du sol. Transmutation de la pierre en boue contre et dissipe transmutation de la boue en pierre.' DescriptionHTML: "Ce sort transforme la pierre brute (c’est-à-dire non-travaillée)\ \ en quantité égale de boue. Le sort n’affecte pas la pierre magique ou enchantée.\ \ La profondeur de boue créée ne dépasse jamais trois mètres. Les créatures incapables\ \ de se dégager (en volant, en lévitant, etc.) s’enfoncent jusqu’à la taille ou\ \ jusqu’à la poitrine, ce qui réduit leur vitesse de déplacement à 1,50 m et leur\ \ inflige un malus de -2 à la CA et aux jets d’attaque. On peut jeter des buissons\ \ sur la boue pour que les créatures assez légères puissent s’y hisser. Les créatures\ \ suffisamment grandes pour toucher le fond peuvent quitter la zone à raison de\ \ 1,50 m par round.

Si le personnage lance transmutation de la pierre\ \ en boue sur le plafond d’une grotte ou d’une galerie, la boue tombe au sol et\ \ constitue un bassin d’un mètre cinquante de profondeur. La pluie de boue et\ \ l’éboulement qui s’ensuit infligent 8d6 points de dégâts contondants à toutes\ \ les créatures qui se trouvent en dessous, dégâts réduits de moitié en cas de\ \ jet de Réflexes réussi.

Les châteaux et les structures importantes\ \ sont généralement immunisés contre les effets de ce sort car transmutation de\ \ la pierre en boue n’affecte que la pierre à l’état naturel. De plus, elle ne\ \ peut que rarement endommager leurs fondations, trop profondément enfouies pour\ \ être affectées. Par contre, les maisons et les structures plus modestes sont\ \ généralement bâties sur des fondations qui peuvent être endommagées par ce sort,\ \ ce qui a souvent pour effet de modifier l’assise du bâtiment.

La boue\ \ reste en l’état jusqu’à ce qu’une transmutation de la boue en pierre ou une\ \ dissipation de la magie réussie lui rende sa consistance (mais pas nécessairement\ \ sa forme) initiale. L’évaporation naturelle la transforme en terre au bout de\ \ quelques jours. Le laps de temps exact est calculé en fonction de son exposition\ \ au soleil, du vent et des capacités de drainage du sol.

Transmutation\ \ de la pierre en boue contre et dissipe transmutation de la boue en pierre. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transmutation%20de%20la%20pierre%20en%20boue.ashx - Nom: Transmutation de la pierre en chair École: Transmutation ; Niveau: Chm 6, Ens/Mag 6, Mgs 6, Sor 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature pétrifiée ou 1 cylindre de pierre faisant jusqu’à 3 m de long et entre 30 et 90 cm de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de sang mêlée à un peu de terre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (objet) (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort redonne son apparence normale à une créature pétrifiée, ce qui la ramène aussitôt à la vie (son équipement reprend lui aussi sa consistance initiale). La cible doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour survivre au choc de cette transformation. Toute créature pétrifiée peut être affectée par cette incantation, quelle que soit sa taille. Le sort permet aussi de transformer une masse de pierre en une substance ayant la texture de la chair. La masse qui en résulte est inerte, à moins qu’elle ne soit animée par de l’énergie vitale ou magique (transmutation de la pierre en chair peut par exemple transformer une statue de pierre animée en statue de chair animée mais une statue ordinaire se changera en masse de chair inerte en forme de statue). Si la masse de pierre prise pour cible est vraiment très importante, le lanceur de sort affecte seulement un cylindre de trois mètres de long et de trente à quatre-vingt-dix centimètres de diamètre. DescriptionHTML: "Ce sort redonne son apparence normale à une créature pétrifiée,\ \ ce qui la ramène aussitôt à la vie (son équipement reprend lui aussi sa consistance\ \ initiale). La cible doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour survivre au choc\ \ de cette transformation. Toute créature pétrifiée peut être affectée par cette\ \ incantation, quelle que soit sa taille. Le sort permet aussi de transformer\ \ une masse de pierre en une substance ayant la texture de la chair. La masse\ \ qui en résulte est inerte, à moins qu’elle ne soit animée par de l’énergie vitale\ \ ou magique (transmutation de la pierre en chair peut par exemple transformer\ \ une statue de pierre animée en statue de chair animée mais une statue ordinaire\ \ se changera en masse de chair inerte en forme de statue). Si la masse de pierre\ \ prise pour cible est vraiment très importante, le lanceur de sort affecte seulement\ \ un cylindre de trois mètres de long et de trente à quatre-vingt-dix centimètres\ \ de diamètre. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transmutation%20de%20la%20pierre%20en%20chair.ashx - Nom: Transmutation de potion en poison École: Transmutation [poison] ; Niveau: Alc 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: 1/round pendant 6 rounds 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Con ; Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round puis 1 minute/niveau ; voir texte Jet de sauvegarde: "1 réussite\n poison, blessure ; Vigueur DD 14" Description: 2 réussites consécutives DescriptionHTML: ' 2 réussites consécutives ' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transmutation%20de%20potion%20en%20poison.ashx - Nom: Transmutation du métal en bois École: Transmutation ; Niveau: Dru 7 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: tous les objets métalliques pris dans un rayonnement de 12 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (objet) (voir description) Description: 'Ce sort permet au lanceur de sorts de transformer en bois tout le métal présent dans la zone d’effet. Les armes, les armures et autres objets portés par les créatures présentes sont également affectés. Les objets magiques uniquement constitués de métal bénéficient d’une résistance à la magie de 20 + niveau de lanceur de sorts de leur créateur contre transmutation du métal en bois, tandis que les artefacts ne peuvent pas être affectés. Une arme métallique transformée en bois entraîne un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts, tandis qu’une armure perd 2 points de CA. Les armes se cassent sur un jet d’attaque de 1 ou 2 (avant modifications) et les armures perdent 1 point de CA supplémentaire dès qu’on les touche sur un jet d’attaque de 19 ou 20 (avant modifications). Miracle, souhait, souhait limité et des magies similaires sont les seuls sorts à pouvoir rendre aux objets leur composition normale.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au lanceur de sorts de transformer en bois tout\ \ le métal présent dans la zone d’effet. Les armes, les armures et autres objets\ \ portés par les créatures présentes sont également affectés. Les objets magiques\ \ uniquement constitués de métal bénéficient d’une résistance à la magie de 20\ \ + niveau de lanceur de sorts de leur créateur contre transmutation du métal\ \ en bois, tandis que les artefacts ne peuvent pas être affectés. Une arme métallique\ \ transformée en bois entraîne un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts,\ \ tandis qu’une armure perd 2 points de CA. Les armes se cassent sur un jet d’attaque\ \ de 1 ou 2 (avant modifications) et les armures perdent 1 point de CA supplémentaire\ \ dès qu’on les touche sur un jet d’attaque de 19 ou 20 (avant modifications).

Miracle,\ \ souhait, souhait limité et des magies similaires sont les seuls sorts à pouvoir\ \ rendre aux objets leur composition normale. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transmutation%20du%20m%c3%a9tal%20en%20bois.ashx - Nom: Transmutation du sang en acide École: Transmutation [acide, douleur] ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 9 Portée: ccourte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une poupée de cire et une fiole d'acide de 10 po) Durée: concentration (1 round/5 niveaux au maximum) Jet de sauvegarde: Vigueur pour 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage transmute le sang de la cible en acide, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts d’acide/2 niveaux (12d6 au maximum) par round. Cette douleur débilitante rend la cible chancelante et fiévreuse pendant 1 round. Si les dégâts la font tomber à 0 point de vie ou moins, elle se dissout et ne laisse presque aucune trace. Son équipement reste intact. Toute personne qui frappe la cible avec une attaque de corps à corps sans allonge, une arme naturelle ou une attaque à mains nues reçoit 3d6 points de dégâts d’acide alors que le sang acide de la cible l’éclabousse. Si l’attaquant utilise une arme manufacturée perforante ou tranchante, cette dernière subit les mêmes dégâts. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques et les effets de saignement.' DescriptionHTML: "Le personnage transmute le sang de la cible en acide, ce qui\ \ lui inflige 1d6 points de dégâts d’acide/2 niveaux (12d6 au maximum) par round.\ \ Cette douleur débilitante rend la cible chancelante et fiévreuse pendant 1 round.\ \ Si les dégâts la font tomber à 0 point de vie ou moins, elle se dissout et ne\ \ laisse presque aucune trace. Son équipement reste intact.

Toute personne\ \ qui frappe la cible avec une attaque de corps à corps sans allonge, une arme\ \ naturelle ou une attaque à mains nues reçoit 3d6 points de dégâts d’acide alors\ \ que le sang acide de la cible l’éclabousse. Si l’attaquant utilise une arme\ \ manufacturée perforante ou tranchante, cette dernière subit les mêmes dégâts.

Ce\ \ sort n’a aucun effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques\ \ et les effets de saignement. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transmutation%20du%20sang%20en%20acide.ashx - Nom: Traquer l'aura École: Divination (Bien, Chaos, Loi, Mal) ; Niveau: Inq 2, Occ 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: 'Le personnage choisit un type d''alignement (chaotique, Mauvais, Bon ou loyal) et se retrouve capable de suivre la trace laissée par une puissante aura de cet alignement (voir détection du mal). Ce sort fonctionne comme le pouvoir spécial d''odorat quand il s''agit de suivre une piste sauf que le personnage suit les marques que l''aura laisse au sol et non une odeur, il n''a donc pas de bonus au test de Perception. Au niveau 10, le personnage peut également suivre la piste d''une créature à l''aura modérée. Quand le personnage utilise ce sort pour traquer un alignement donné, le sort gagne le descripteur de l''alignement opposé. Par exemple, traquer l''aura utilisé pour pister le Mal est un sort avec le descripteur Bon.' DescriptionHTML: "Le personnage choisit un type d'alignement (chaotique, Mauvais,\ \ Bon ou loyal) et se retrouve capable de suivre la trace laissée par une puissante\ \ aura de cet alignement (voir détection du mal). Ce sort fonctionne comme le\ \ pouvoir spécial d'odorat quand il s'agit de suivre une piste sauf que le personnage\ \ suit les marques que l'aura laisse au sol et non une odeur, il n'a donc pas\ \ de bonus au test de Perception. Au niveau 10, le personnage peut également suivre\ \ la piste d'une créature à l'aura modérée.

Quand le personnage utilise\ \ ce sort pour traquer un alignement donné, le sort gagne le descripteur de l'alignement\ \ opposé. Par exemple, traquer l'aura utilisé pour pister le Mal est un sort avec\ \ le descripteur Bon. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.traquer%20laura.ashx - Nom: Traversée des ombres École: Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau: Alc 6, Bar 5, Ens/Mag 6, Hyp 5, Spi 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: jusqu’à 1 créature touchée/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'On ne peut faire appel à ce sort que dans une zone de faible luminosité. Le lanceur de sorts et ceux qu’il touche sont alors transportés par une voie d’ombre jusqu’en bordure du plan Matériel, à proximité du plan de l’Ombre. L’effet du sort est principalement illusoire, mais la voie empruntée est quasi-réelle. Le personnage peut emmener plusieurs compagnons avec lui, à condition que tous se touchent au moment de l’incantation. La région d’ombre atteinte permet de se déplacer à une vitesse de 75 km/h, en évoluant normalement aux frontières du plan de l’Ombre mais cela correspond à une vitesse bien plus élevée dans le plan Matériel. Le personnage peut donc utiliser cette incantation pour se rendre dans le plan de l’Ombre, se déplacer rapidement et revenir dans le plan Matériel après avoir parcouru une distance considérable. À cause du flou qui existe entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel, le personnage ne peut pas discerner les détails topographiques des régions qu’il traverse, tout comme il ne saurait dire où se terminera son périple. Il ne peut pas estimer les distances avec précision, ce qui empêche de se servir de ce sort pour faire de la reconnaissance ou de l’espionnage. Au terme du sort, le personnage est éjecté à 1d10x30 mètres dans une direction horizontale aléatoire par rapport à l’endroit recherché. Si cela doit le faire apparaître dans un objet solide, il est repoussé de 1d10x30 mètres dans la même direction. Si cela devait à nouveau le faire apparaître dans un objet solide, le personnage et tous ses compagnons sont éjectés vers l’espace libre le plus proche, mais ils sont alors fatigués (pas de jet de sauvegarde). Traversée des ombres permet également de se rendre dans les plans jouxtant le plan de l’Ombre, mais pour cela, il faut s’aventurer dans ce plan pour gagner la frontière qu’il partage avec un autre. Le passage par le plan de l’Ombre prend 1d4 heures. Toute créature touchée par le lanceur de sorts au moment de l’incantation est emportée avec lui. Elle peut choisir de suivre le lanceur de sorts, errer seule dans le plan de l’Ombre ou rentrer à tâtons dans le plan Matériel (50% de chances qu’elle erre et 50 % qu’elle rentre dans le plan Matériel si le personnage l’abandonne ou si elle se perd). Les créatures refusant d’accompagner le mage ont droit à un jet de Volonté. En cas de succès, elles résistent à l’effet du sort.' DescriptionHTML: "On ne peut faire appel à ce sort que dans une zone de faible\ \ luminosité. Le lanceur de sorts et ceux qu’il touche sont alors transportés\ \ par une voie d’ombre jusqu’en bordure du plan Matériel, à proximité du plan\ \ de l’Ombre. L’effet du sort est principalement illusoire, mais la voie empruntée\ \ est quasi-réelle. Le personnage peut emmener plusieurs compagnons avec lui,\ \ à condition que tous se touchent au moment de l’incantation.

La région\ \ d’ombre atteinte permet de se déplacer à une vitesse de 75 km/h, en évoluant\ \ normalement aux frontières du plan de l’Ombre mais cela correspond à une vitesse\ \ bien plus élevée dans le plan Matériel. Le personnage peut donc utiliser cette\ \ incantation pour se rendre dans le plan de l’Ombre, se déplacer rapidement et\ \ revenir dans le plan Matériel après avoir parcouru une distance considérable.

À\ \ cause du flou qui existe entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel, le personnage\ \ ne peut pas discerner les détails topographiques des régions qu’il traverse,\ \ tout comme il ne saurait dire où se terminera son périple. Il ne peut pas estimer\ \ les distances avec précision, ce qui empêche de se servir de ce sort pour faire\ \ de la reconnaissance ou de l’espionnage. Au terme du sort, le personnage est\ \ éjecté à 1d10x30 mètres dans une direction horizontale aléatoire par rapport\ \ à l’endroit recherché. Si cela doit le faire apparaître dans un objet solide,\ \ il est repoussé de 1d10x30 mètres dans la même direction. Si cela devait à nouveau\ \ le faire apparaître dans un objet solide, le personnage et tous ses compagnons\ \ sont éjectés vers l’espace libre le plus proche, mais ils sont alors fatigués\ \ (pas de jet de sauvegarde).

Traversée des ombres permet également de\ \ se rendre dans les plans jouxtant le plan de l’Ombre, mais pour cela, il faut\ \ s’aventurer dans ce plan pour gagner la frontière qu’il partage avec un autre.\ \ Le passage par le plan de l’Ombre prend 1d4 heures.

Toute créature\ \ touchée par le lanceur de sorts au moment de l’incantation est emportée avec\ \ lui. Elle peut choisir de suivre le lanceur de sorts, errer seule dans le plan\ \ de l’Ombre ou rentrer à tâtons dans le plan Matériel (50% de chances qu’elle\ \ erre et 50 % qu’elle rentre dans le plan Matériel si le personnage l’abandonne\ \ ou si elle se perd). Les créatures refusant d’accompagner le mage ont droit\ \ à un jet de Volonté. En cas de succès, elles résistent à l’effet du sort. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.travers%c3%a9e%20des%20ombres.ashx - Nom: Traverser l'espace École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Alc 6, Con 6, Ens/Mag 7, Mgs 6, Psy 7, Sor 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un oeuf de troglodyte) Durée: 1 round/niveau Description: 'Quand le personnage se trouve sous l’effet de ce sort, il peut se téléporter sur 9 m (6 c) par une action de mouvement. Il doit terminer ce déplacement dans une case inoccupée située dans sa ligne de mire. Sinon, il peut dépenser une action de mouvement pour passer d’une position allongée à debout sans provoquer d’attaque d’opportunité. MYTHIQUELe personnage peut se téléporter soit par une action de mouvement soit par une action rapide, mais jamais plus d’une fois par round. S’il réalise une action de mouvement et une action rapide, il peut se téléporter jusqu’à 18 mètres.' DescriptionHTML: "Quand le personnage se trouve sous l’effet de ce sort, il peut\ \ se téléporter sur 9 m (6 c) par une action de mouvement. Il doit terminer ce\ \ déplacement dans une case inoccupée située dans sa ligne de mire. Sinon, il\ \ peut dépenser une action de mouvement pour passer d’une position allongée à\ \ debout sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Mythique

Le\ \ personnage peut se téléporter soit par une action de mouvement soit par une\ \ action rapide, mais jamais plus d’une fois par round. S’il réalise une action\ \ de mouvement et une action rapide, il peut se téléporter jusqu’à 18 mètres.\ \ \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.traverser%20lespace.ashx - Nom: Trébucher dans un trou École: Invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pelle miniature qui coûte 10 po) Durée: 1 round + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes partiel ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée un trou extradimensionnel d'une taille idéale pour faire tomber toute personne qui met le pied dedans. Ce trou occupe une unique case de 1,50 mètre (1 c) avec une profondeur de 15 centimètres. Toute créature qui occupe la case au moment où le personnage lance le sort ou qui marche ensuite dedans doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber de tout son long dans une case adjacente et subir 1d6 points de dégâts. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde trébuche tout de même et subit donc un malus de -1 à tous ses jets et tests pendant 1 round. Le sort n'a aucun effet sur les créatures adjacentes à la case qui contient le trou. DescriptionHTML: "Le personnage crée un trou extradimensionnel d'une taille idéale\ \ pour faire tomber toute personne qui met le pied dedans. Ce trou occupe une\ \ unique case de 1,50 mètre (1 c) avec une profondeur de 15 centimètres. Toute\ \ créature qui occupe la case au moment où le personnage lance le sort ou qui\ \ marche ensuite dedans doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber de\ \ tout son long dans une case adjacente et subir 1d6 points de dégâts. Une créature\ \ qui réussit son jet de sauvegarde trébuche tout de même et subit donc un malus\ \ de -1 à tous ses jets et tests pendant 1 round. Le sort n'a aucun effet sur\ \ les créatures adjacentes à la case qui contient le trou. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tr%c3%a9bucher%20dans%20un%20trou.ashx - Nom: Tremblement de terre École: Évocation (terre) ; Niveau: Chm 8, Dru 8, Prê/Ora 8, Psy 8 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: étendue de 24 m de rayon (F) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: 'Au terme de l’incantation, une secousse violente mais extrêmement localisée ébranle la croûte terrestre. Elle renverse les créatures, fait effondrer des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, provoque encore bien d’autres dégâts. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures qui se trouvent sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ni se déplacer. Les lanceurs de sorts qui tentent de faire appel à leur magie doivent réussir un test de Concentration DD 20 + niveau du sort, sinon, leur sort est perdu. Le tremblement de terre affecte toutes les structures et les créatures de la zone touchée. L’effet exact dépend de l’endroit où le personnage lance le sort: Caverne, grotte, ou tunnel. Le plafond s’effondre et inflige 8d6 points de dégâts aux créatures prises dessous (réduits de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15). Un tremblement de terre lancé sur la voûte d’une caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous ce plafond, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet. Falaise. Une falaise s’effondre et provoque un glissement de terrain qui avance à l’horizontale sur une distance égale à sa hauteur de chute. Les créatures qui se trouvent sur le chemin du glissement de terrain subissent 8d6 points de dégâts (réduits de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15) et se retrouvent coincées sous les décombres (voir ci-dessous). Terrain dégagé. Toutes les créatures debout doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou perdre l’équilibre. Des fissures s’ouvrent dans le sol et toute créature qui se trouve sur la terre ferme a 25 % de chances de tomber dans l’une d’elles (sauf si elle réussit un jet de Réflexes DD 20). Les fissures se referment à la fin du sort. Toutes les créatures tombées dans les fissures sont considérées comme enterrées sous une avalanche, sans air (voir ici). Bâtiment. La plupart des structures et des bâtiments situés sur un terrain dégagé s’effondrent et subissent 100 points de dégâts, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dégâts et ils ne sont pas divisés par deux, comme c’est généralement le cas pour les dégâts infligés aux objets. Les créatures prises dans l’effondrement subissent 8d6 points de dégâts contondants (réduits de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15) et sont immobilisées sous les gravats (voir ci-dessous). Lac, marais ou cours d’eau. Des fissures s’ouvrent au fond et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants et toute créature qui rate un jet de Réflexes DD 15 s’y enfonce. À la fin de la durée indiquée, le reste du cours d’eau ou du plan d’eau envahit brusquement la zone asséchée et risque de noyer les créatures prises dans la boue. Immobilisé sous les gravats. Toute créature prise au piège sous les décombres subit 1d6 points de dégâts non-létaux par minute d’immobilisation. Si elle sombre dans l’inconscience, elle doit faire un test de Constitution DD 15 ou subir 1d6 points de dégâts létaux par minute, jusqu’à ce qu’elle soit libérée ou qu’elle meure. MYTHIQUE Les dégâts infligés aux structures sont augmentés de 10 points de dégâts par grade. Les dégâts infligés par les effondrements et les glissements de terrain s’élèvent à 10d8 points. Les dégâts infligés aux créatures coincées sous les éboulis s’élèvent à 1d10 points par minute. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de concentration et de Constitution effectués à cause de ce sort. AMPLIFIÉ (8ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort dure un round de plus et le rayon de l’étendue augmente pour atteindre 6 mètres. À chaque round d’activité du sort, le personnage peut, pendant son tour, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger sa durée d’un round et augmenter son rayon de 6 mètres supplémentaires.' DescriptionHTML: "Au terme de l’incantation, une secousse violente mais extrêmement\ \ localisée ébranle la croûte terrestre. Elle renverse les créatures, fait effondrer\ \ des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, provoque encore bien d’autres\ \ dégâts. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures qui se trouvent sur\ \ la terre ferme ne peuvent plus combattre ni se déplacer. Les lanceurs de sorts\ \ qui tentent de faire appel à leur magie doivent réussir un test de Concentration\ \ DD 20 + niveau du sort, sinon, leur sort est perdu. Le tremblement de terre\ \ affecte toutes les structures et les créatures de la zone touchée. L’effet exact\ \ dépend de l’endroit où le personnage lance le sort:

Caverne, grotte,\ \ ou tunnel. Le plafond s’effondre et inflige 8d6 points de dégâts aux créatures\ \ prises dessous (réduits de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15). Un tremblement\ \ de terre lancé sur la voûte d’une caverne haute de plafond menace tous les individus\ \ situés sous ce plafond, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet.

Falaise.\ \ Une falaise s’effondre et provoque un glissement de terrain qui avance à l’horizontale\ \ sur une distance égale à sa hauteur de chute. Les créatures qui se trouvent\ \ sur le chemin du glissement de terrain subissent 8d6 points de dégâts (réduits\ \ de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15) et se retrouvent coincées sous les\ \ décombres (voir ci-dessous).

Terrain dégagé. Toutes les créatures debout\ \ doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou perdre l’équilibre. Des fissures\ \ s’ouvrent dans le sol et toute créature qui se trouve sur la terre ferme a 25\ \ % de chances de tomber dans l’une d’elles (sauf si elle réussit un jet de Réflexes\ \ DD 20). Les fissures se referment à la fin du sort. Toutes les créatures tombées\ \ dans les fissures sont considérées comme enterrées sous une avalanche, sans\ \ air (voir ici).

Bâtiment. La plupart des structures et des bâtiments\ \ situés sur un terrain dégagé s’effondrent et subissent 100 points de dégâts,\ \ ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice\ \ renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dégâts et ils ne sont pas\ \ divisés par deux, comme c’est généralement le cas pour les dégâts infligés aux\ \ objets. Les créatures prises dans l’effondrement subissent 8d6 points de dégâts\ \ contondants (réduits de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15) et sont immobilisées\ \ sous les gravats (voir ci-dessous).

Lac, marais ou cours d’eau. Des\ \ fissures s’ouvrent au fond et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux.\ \ Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants et toute créature qui\ \ rate un jet de Réflexes DD 15 s’y enfonce. À la fin de la durée indiquée, le\ \ reste du cours d’eau ou du plan d’eau envahit brusquement la zone asséchée et\ \ risque de noyer les créatures prises dans la boue.

Immobilisé sous\ \ les gravats. Toute créature prise au piège sous les décombres subit 1d6 points\ \ de dégâts non-létaux par minute d’immobilisation. Si elle sombre dans l’inconscience,\ \ elle doit faire un test de Constitution DD 15 ou subir 1d6 points de dégâts\ \ létaux par minute, jusqu’à ce qu’elle soit libérée ou qu’elle meure.

Mythique

\ \ Les dégâts infligés aux structures sont augmentés de 10 points de dégâts par\ \ grade. Les dégâts infligés par les effondrements et les glissements de terrain\ \ s’élèvent à 10d8 points. Les dégâts infligés aux créatures coincées sous les\ \ éboulis s’élèvent à 1d10 points par minute. Ajoutez le grade du personnage au\ \ DD des tests de concentration et de Constitution effectués à cause de ce sort.

Amplifié\ \ (8ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le sort dure un round de plus et le rayon de l’étendue augmente pour atteindre\ \ 6 mètres. À chaque round d’activité du sort, le personnage peut, pendant son\ \ tour, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger sa durée d’un\ \ round et augmenter son rayon de 6 mètres supplémentaires. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tremblement%20de%20terre.ashx - Nom: Triple aspect École: Transmutation ; Niveau: Dru 5, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, F (croissant d'argent d'une valeur de 5 po) Durée: 24 heures (T) Description: 'Le triple aspect permet au personnage de changer son apparence contre celle d''une des trois catégories d''âges idéalisées : adolescent (jeune homme/jeune fille), adulte (père/mère) ou personne âgée (ancien/ne). Dans tous les cas, il revêt l''apparence qui serait la sienne à l''âge approprié, il n''endosse pas celle d''un nouvel individu. Le personnage peut changer son apparence et son âge réel selon ces trois aspects par une action simple. En tant qu''adolescent, il gagne un bonus d''altération de +2 à la Dextérité et à la Constitution mais souffre d''un malus de -2 à la Sagesse. Sous forme adulte, il gagne un bonus d''altération de +2 à la Sagesse et à l''Intelligence mais subit un malus de –2 à la Dextérité. Sous forme de personne âgée, il gagne un bonus d''altération de +4 à la Sagesse et à l''Intelligence mais subit un malus de -2 à la Dextérité et à la Force. Comme ces bonus sont de type altération, ils se cumulent avec les bonus que le personnage possède déjà en raison de son âge (et qui n''appartiennent à aucun type). Les bonus accordés par le sort représentent la forme idéalisée du triple aspect et ne reproduisent pas les valeurs de caractéristiques dont le personnage dispose réellement à l''âge donné. Vision lucide révèle le véritable aspect du personnage, dissimulé par celui qu''il a revêtu, et reconnaît les deux formes comme faisant partie de sa personne. Les individus qui l''examinent attentivement et qui ont déjà interagi avec lui alors qu''il avait un autre âge lui trouvent une certaine ressemblance (comme un air de famille) s''ils réussissent un test de Perception DD 20. Le triple aspect ne modifie ni les vêtements, ni l''équipement du personnage et ne soigne pas les blessures ni les difformités qui ne sont pas liées à l''âge.' DescriptionHTML: "Le triple aspect permet au personnage de changer son apparence\ \ contre celle d'une des trois catégories d'âges idéalisées : adolescent (jeune\ \ homme/jeune fille), adulte (père/mère) ou personne âgée (ancien/ne). Dans tous\ \ les cas, il revêt l'apparence qui serait la sienne à l'âge approprié, il n'endosse\ \ pas celle d'un nouvel individu.

Le personnage peut changer son apparence\ \ et son âge réel selon ces trois aspects par une action simple. En tant qu'adolescent,\ \ il gagne un bonus d'altération de +2 à la Dextérité et à la Constitution mais\ \ souffre d'un malus de -2 à la Sagesse. Sous forme adulte, il gagne un bonus\ \ d'altération de +2 à la Sagesse et à l'Intelligence mais subit un malus de –2\ \ à la Dextérité. Sous forme de personne âgée, il gagne un bonus d'altération\ \ de +4 à la Sagesse et à l'Intelligence mais subit un malus de -2 à la Dextérité\ \ et à la Force. Comme ces bonus sont de type altération, ils se cumulent avec\ \ les bonus que le personnage possède déjà en raison de son âge (et qui n'appartiennent\ \ à aucun type). Les bonus accordés par le sort représentent la forme idéalisée\ \ du triple aspect et ne reproduisent pas les valeurs de caractéristiques dont\ \ le personnage dispose réellement à l'âge donné.

Vision lucide révèle\ \ le véritable aspect du personnage, dissimulé par celui qu'il a revêtu, et reconnaît\ \ les deux formes comme faisant partie de sa personne. Les individus qui l'examinent\ \ attentivement et qui ont déjà interagi avec lui alors qu'il avait un autre âge\ \ lui trouvent une certaine ressemblance (comme un air de famille) s'ils réussissent\ \ un test de Perception DD 20.

Le triple aspect ne modifie ni les vêtements,\ \ ni l'équipement du personnage et ne soigne pas les blessures ni les difformités\ \ qui ne sont pas liées à l'âge. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.triple%20aspect.ashx - Nom: Trou de mémoire École: Enchantement (mental) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Occ 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage fait oublier à sa cible tout ce qui s''est passé entre le moment où il lance son sort et le début du dernier tour de la cible, ce qui peut lui permettre de refaire un test de Diplomatie, d''Intimidation ou de compétence opposé, mais seulement vis-à-vis de la cible, pas des autres créatures éventuellement présentes. MYTHIQUE La cible oublie ce qui s’est passé pendant un round supplémentaire, et donc jusqu’au début de son avant-dernier tour. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut consacrer un round à implanter un souvenir factice dans la mémoire de la cible du sort. Ce souvenir se limite aux événements susceptibles de s’être déroulés pendant la période d’oubli, comme si le sort de modification de mémoire avait été utilisé, mais en se limitant à cette brève période de temps. Par exemple, le personnage ne pourrait pas implanter le souvenir d’une longue conversation, car celle-ci serait trop longue par rapport à la courte période d’oubli. La cible peut effectuer un test de Volonté (DD égal à celui du trou de mémoire mythique plus le grade du personnage) pour résister à l’implantation du souvenir. Une réussite à ce jet signifie que le souvenir n’est pas implanté, mais la cible est toujours victime du trou de mémoire sur la période prévue.' DescriptionHTML: "Le personnage fait oublier à sa cible tout ce qui s'est passé\ \ entre le moment où il lance son sort et le début du dernier tour de la cible,\ \ ce qui peut lui permettre de refaire un test de Diplomatie, d'Intimidation ou\ \ de compétence opposé, mais seulement vis-à-vis de la cible, pas des autres créatures\ \ éventuellement présentes.

Mythique

La cible oublie ce qui\ \ s’est passé pendant un round supplémentaire, et donc jusqu’au début de son avant-dernier\ \ tour.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations\ \ de pouvoir mythique, il peut consacrer un round à implanter un souvenir factice\ \ dans la mémoire de la cible du sort. Ce souvenir se limite aux événements susceptibles\ \ de s’être déroulés pendant la période d’oubli, comme si le sort de modification\ \ de mémoire avait été utilisé, mais en se limitant à cette brève période de temps.\ \ Par exemple, le personnage ne pourrait pas implanter le souvenir d’une longue\ \ conversation, car celle-ci serait trop longue par rapport à la courte période\ \ d’oubli. La cible peut effectuer un test de Volonté (DD égal à celui du trou\ \ de mémoire mythique plus le grade du personnage) pour résister à l’implantation\ \ du souvenir. Une réussite à ce jet signifie que le souvenir n’est pas implanté,\ \ mais la cible est toujours victime du trou de mémoire sur la période prévue.\ \ \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.trou%20de%20m%c3%a9moire.ashx - Nom: Trouver la proie École: Divination ; Niveau: Inq 4, Occ 5, Rôd 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage sent si une créature qu’il connaît bien et qu’il peut visualiser se trouve dans un rayon de 30 km. Il connaît aussi la distance et la direction dans laquelle elle se trouve par rapport à lui. Il sait aussi si la créature se déplace et, si oui, dans quelle direction, à quelle vitesse et par quel moyen. Le rayon d’effet du sort augmente de 8 km tous les deux niveaux après le niveau 10, pour un maximum de 72 km au niveau 20. Tout ce qui empêcherait localisation de créature de trouver une créature empêche aussi ce sort de le faire. DescriptionHTML: "Le personnage sent si une créature qu’il connaît bien et qu’il\ \ peut visualiser se trouve dans un rayon de 30 km. Il connaît aussi la distance\ \ et la direction dans laquelle elle se trouve par rapport à lui. Il sait aussi\ \ si la créature se déplace et, si oui, dans quelle direction, à quelle vitesse\ \ et par quel moyen. Le rayon d’effet du sort augmente de 8 km tous les deux niveaux\ \ après le niveau 10, pour un maximum de 72 km au niveau 20. Tout ce qui empêcherait\ \ localisation de créature de trouver une créature empêche aussi ce sort de le\ \ faire. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.trouver%20la%20proie.ashx - Nom: Tsunami École: Invocation (création) (eau) ; Niveau: Chm 9, Dru 9, Ens/Mag 9 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: vague de 3 m (2 c) de profondeur, de 3 m (2 c) de large/niveau et de 60 cm de haut/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 5 rounds Jet de sauvegarde: voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage crée une énorme vague aqueuse qui se déplace en ligne droite, sur terre ou sur mer. C''est à lui de choisir la direction dans laquelle elle avance (qui doit être perpendiculaire à sa largeur) mais une fois la vague en mouvement, il est impossible de changer son itinéraire. À la surface de l''eau, la vague se déplace à 18 mètres (12 c) par round, sur terre ou sous l''eau, elle avance à 9 mètres (6 c) par round. Toute personne frappée par un tsunami reçoit 8d6 points de dégâts contondants (jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié). De plus, le tsunami fait un test de BMO spécial contre les créatures qu''il frappe (son BMO est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage + modificateur de caractéristique de lanceur de sorts adapté (le plus élevé) + 8 (pour la taille de la vague)). Si ce BMO dépasse le DMD de la créature, cette dernière tombe et la vague l''emporte. Une créature emportée par le tsunami peut essayer d''échapper à la vague quand vient son tour en faisant un test de BMO ou de Natation opposé au test de BMO du tsunami. Si elle échoue, elle subit 6d6 points de dégâts contondants supplémentaires (jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié) et la vague continue de l''emporter. Les objets frappés par un tsunami sont emportés s''ils sont de taille TG ou plus petits. Ils sont alors transportés par la vague qui les entasse au bout de sa course. Les objets gigantesques ou plus grands, les structures et les objets solidement attachés au sol subissent 8d6 points de dégâts contondants quand le tsunami passe dans leur case. Si cela suffit à détruire l''objet ou la structure, la vague emporte ses restes. La solidité ne permet pas de réduire ces dégâts qui ne sont pas non plus réduits de moitié comme c''est habituellement le cas pour des dégâts infligés aux objets. La liberté de mouvement empêche les créatures de se faire emporter par le tsunami mais n''a aucun effet sur les dégâts. Une barrière solide plus haute que le tsunami empêche la portion de vague correspondante de poursuivre son chemin, à moins qu''elle ne soit détruite. Le reste de la vague continue sa course. MYTHIQUE La largeur de la vague s’élève à 6 mètres par niveau de lanceur de sorts et sa hauteur à 90 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les dégâts infligés aux créatures percutées par la vague s’élèvent à 12d6 points de dégâts contondants. Ajoutez le grade du personnage au test de manoeuvre offensive spéciale de la vague. Les dégâts infligés aux créatures qui ne parviennent pas à échapper à la vague s’élèvent à 6d8 points de dégâts contondants. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, il crée une vague véritablement gigantesque. Les dimensions de celle-ci passent à 6 mètres de profondeur, 6 mètres de large par niveau de lanceur de sorts et 1,50 mètre de haut par niveau de lanceur de sorts. La durée de l’effet s’élève à 10 rounds et la vitesse de la vague à 36 mètres par round à la surface de l’eau et à 18 mètres par round sur terre ou sous l’eau.' DescriptionHTML: "Le personnage crée une énorme vague aqueuse qui se déplace en\ \ ligne droite, sur terre ou sur mer. C'est à lui de choisir la direction dans\ \ laquelle elle avance (qui doit être perpendiculaire à sa largeur) mais une fois\ \ la vague en mouvement, il est impossible de changer son itinéraire. À la surface\ \ de l'eau, la vague se déplace à 18 mètres (12 c) par round, sur terre ou sous\ \ l'eau, elle avance à 9 mètres (6 c) par round.

Toute personne frappée\ \ par un tsunami reçoit 8d6 points de dégâts contondants (jet de Vigueur pour\ \ réduire les dégâts de moitié). De plus, le tsunami fait un test de BMO spécial\ \ contre les créatures qu'il frappe (son BMO est égal au niveau de lanceur de\ \ sorts du personnage + modificateur de caractéristique de lanceur de sorts adapté\ \ (le plus élevé) + 8 (pour la taille de la vague)). Si ce BMO dépasse le DMD\ \ de la créature, cette dernière tombe et la vague l'emporte. Une créature emportée\ \ par le tsunami peut essayer d'échapper à la vague quand vient son tour en faisant\ \ un test de BMO ou de Natation opposé au test de BMO du tsunami. Si elle échoue,\ \ elle subit 6d6 points de dégâts contondants supplémentaires (jet de Vigueur\ \ pour réduire les dégâts de moitié) et la vague continue de l'emporter.

Les\ \ objets frappés par un tsunami sont emportés s'ils sont de taille TG ou plus\ \ petits. Ils sont alors transportés par la vague qui les entasse au bout de sa\ \ course. Les objets gigantesques ou plus grands, les structures et les objets\ \ solidement attachés au sol subissent 8d6 points de dégâts contondants quand\ \ le tsunami passe dans leur case. Si cela suffit à détruire l'objet ou la structure,\ \ la vague emporte ses restes. La solidité ne permet pas de réduire ces dégâts\ \ qui ne sont pas non plus réduits de moitié comme c'est habituellement le cas\ \ pour des dégâts infligés aux objets. La liberté de mouvement empêche les créatures\ \ de se faire emporter par le tsunami mais n'a aucun effet sur les dégâts.

Une\ \ barrière solide plus haute que le tsunami empêche la portion de vague correspondante\ \ de poursuivre son chemin, à moins qu'elle ne soit détruite. Le reste de la vague\ \ continue sa course.

Mythique

La largeur de la vague s’élève\ \ à 6 mètres par niveau de lanceur de sorts et sa hauteur à 90 centimètres par\ \ niveau de lanceur de sorts. Les dégâts infligés aux créatures percutées par\ \ la vague s’élèvent à 12d6 points de dégâts contondants. Ajoutez le grade du\ \ personnage au test de manoeuvre offensive spéciale de la vague. Les dégâts infligés\ \ aux créatures qui ne parviennent pas à échapper à la vague s’élèvent à 6d8 points\ \ de dégâts contondants.

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense\ \ trois utilisations de pouvoir mythique, il crée une vague véritablement gigantesque.\ \ Les dimensions de celle-ci passent à 6 mètres de profondeur, 6 mètres de large\ \ par niveau de lanceur de sorts et 1,50 mètre de haut par niveau de lanceur de\ \ sorts. La durée de l’effet s’élève à 10 rounds et la vitesse de la vague à 36\ \ mètres par round à la surface de l’eau et à 18 mètres par round sur terre ou\ \ sous l’eau. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tsunami.ashx - Nom: Vague mondiale École: Transmutation (eau, terre) ; Niveau: Dru 9, Ens/Mag 9 Portée: voir description Cible ou zone d'effet: voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau ou 1 heure/niveau ; voir description (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée une ondulation sur n''importe quelle sorte de terrain naturel (y compris une étendue d''eau, de forêt, de désert, de toundra, etc.) qui l''emporte en toute sécurité sur de grandes distances avec une puissance dévastatrice. Cette vague de terrain fait onduler le monde sur son passage, soulevant ou étirant sans les abîmer les objets, les créatures et tout ce qui se trouve en rapport avec le monde naturel alors qu''elle déchire et abîme tout le reste. Le personnage doit choisir le type de la vague quand il lance le sort : un tsunami ou une petite houle. S''il choisit de faire un tsunami, il crée une lame d''eau ou de terre de 9 mètres (6 c) de haut qui s''abat sur le paysage et dure 1 round par niveau. S''il choisit la houle, il crée une vague plus douce et plus contrôlable de 1,50 mètre (1 c) qui dure 1 heure par niveau. Quelle que soit la forme ou la composition de la vague, sa crête s''étend sur 3 mètres (2 c) devant et derrière le personnage et sur 1,50 mètre (1 c) par niveau sur sa droite et sa gauche. Que le personnage soit assis ou debout sur la crête, il ne risque absolument pas de tomber alors que la vague l''emporte et il peut même s''allonger et dormir (ou entreprendre une action quelconque comme s''il se tenait sur un sol stable). Il peut permettre à une créature par niveau de l''accompagner en toute sécurité. Quand le personnage crée la vague, il doit décider de son chemin en se tournant face à la direction dans laquelle il souhaite aller. Il ne peut plus en changer par la suite. Quelle que soit la version de la vague, elle se déplace huit fois plus vite que la vitesse de base du personnage. Tout objet, créature ou phénomène qui se trouve être fortement lié au monde naturel ou qui en fait partie ondule au passage de la vague mais ne subit pas de dégâts. En revanche, tout le reste subit 6d6 points de dégâts contondants s''il entre en contact avec une vague de type tsunami ou 1d6 points de dégâts contondants si la vague est de type houle. La vague endommage tout objet ou structure manufacturée. Sur le plan Matériel], elle abîme également les créatures de type aberration, créature artificielle, extérieur et mort-vivant, ainsi que celles de sous-type extraplanaire. Les créatures artificielles et les morts-vivants reçoivent le double de dégâts de la part de la vague. Les autres créatures et celles qui possèdent un niveau de druide (quel que soit leur type) sont considérées comme appartenant au monde naturel et ne sont donc pas affectées par la vague. N''oubliez pas que, dans les autres plans, ce qui est défini comme appartenant au monde naturel est laissé à la discrétion du MJ. La vague peut descendre ou remonter une pente naturelle tant que son angle ne dépasse pas 45 degrés. Le personnage ne peut pas modifier les dimensions de la vague alors qu''elle se déplace. Si la vague rencontre une surface à laquelle elle ne peut pas s''intégrer, elle s''écoule simplement autour ou par-dessus (les créatures qui chevauchent la vague sont déplacées sans heurt d''un côté ou de l''autre pour éviter l''obstacle), à moins que le terrain inadapté n''occupe une surface égale à la moitié de la crête de la vague ou plus. Dans ce cas, le sort se termine en 1d6 rounds, alors que la vague s''effondre et meurt. À moins que la durée du sort n''expire avant cela. L''élan de la vague emporte le lanceur de sorts sur ce nouveau terrain sans lui causer de dégâts jusqu''au moment où elle s''effondre et dépose alors le personnage qui souffre des effets habituels provoqués par ledit terrain. La vague ne peut pas s''intégrer à un terrain majoritairement composé de feu (comme une étendue de lave), d''air (si elle franchit une falaise) ou de constructions artificielles (comme une ville). Le personnage ne peut pas créer de vague s''il ne se tient pas au sol. Il ne peut pas le faire sous terre ni sur un terrain auquel la vague ne peut pas s''intégrer.' DescriptionHTML: "Le personnage crée une ondulation sur n'importe quelle sorte\ \ de terrain naturel (y compris une étendue d'eau, de forêt, de désert, de toundra,\ \ etc.) qui l'emporte en toute sécurité sur de grandes distances avec une puissance\ \ dévastatrice. Cette vague de terrain fait onduler le monde sur son passage,\ \ soulevant ou étirant sans les abîmer les objets, les créatures et tout ce qui\ \ se trouve en rapport avec le monde naturel alors qu'elle déchire et abîme tout\ \ le reste. Le personnage doit choisir le type de la vague quand il lance le sort :\ \ un tsunami ou une petite houle. S'il choisit de faire un tsunami, il crée une\ \ lame d'eau ou de terre de 9 mètres (6 c) de haut qui s'abat sur le paysage et\ \ dure 1 round par niveau. S'il choisit la houle, il crée une vague plus douce\ \ et plus contrôlable de 1,50 mètre (1 c) qui dure 1 heure par niveau. Quelle\ \ que soit la forme ou la composition de la vague, sa crête s'étend sur 3 mètres\ \ (2 c) devant et derrière le personnage et sur 1,50 mètre (1 c) par niveau sur\ \ sa droite et sa gauche. Que le personnage soit assis ou debout sur la crête,\ \ il ne risque absolument pas de tomber alors que la vague l'emporte et il peut\ \ même s'allonger et dormir (ou entreprendre une action quelconque comme s'il\ \ se tenait sur un sol stable). Il peut permettre à une créature par niveau de\ \ l'accompagner en toute sécurité.

Quand le personnage crée la vague,\ \ il doit décider de son chemin en se tournant face à la direction dans laquelle\ \ il souhaite aller. Il ne peut plus en changer par la suite. Quelle que soit\ \ la version de la vague, elle se déplace huit fois plus vite que la vitesse de\ \ base du personnage. Tout objet, créature ou phénomène qui se trouve être fortement\ \ lié au monde naturel ou qui en fait partie ondule au passage de la vague mais\ \ ne subit pas de dégâts. En revanche, tout le reste subit 6d6 points de dégâts\ \ contondants s'il entre en contact avec une vague de type tsunami ou 1d6 points\ \ de dégâts contondants si la vague est de type houle. La vague endommage tout\ \ objet ou structure manufacturée. Sur le plan Matériel], elle abîme également\ \ les créatures de type aberration, créature artificielle, extérieur et mort-vivant,\ \ ainsi que celles de sous-type extraplanaire. Les créatures artificielles et\ \ les morts-vivants reçoivent le double de dégâts de la part de la vague. Les\ \ autres créatures et celles qui possèdent un niveau de druide (quel que soit\ \ leur type) sont considérées comme appartenant au monde naturel et ne sont donc\ \ pas affectées par la vague. N'oubliez pas que, dans les autres plans, ce qui\ \ est défini comme appartenant au monde naturel est laissé à la discrétion du\ \ MJ.

La vague peut descendre ou remonter une pente naturelle tant que\ \ son angle ne dépasse pas 45 degrés. Le personnage ne peut pas modifier les dimensions\ \ de la vague alors qu'elle se déplace. Si la vague rencontre une surface à laquelle\ \ elle ne peut pas s'intégrer, elle s'écoule simplement autour ou par-dessus (les\ \ créatures qui chevauchent la vague sont déplacées sans heurt d'un côté ou de\ \ l'autre pour éviter l'obstacle), à moins que le terrain inadapté n'occupe une\ \ surface égale à la moitié de la crête de la vague ou plus. Dans ce cas, le sort\ \ se termine en 1d6 rounds, alors que la vague s'effondre et meurt. À moins que\ \ la durée du sort n'expire avant cela. L'élan de la vague emporte le lanceur\ \ de sorts sur ce nouveau terrain sans lui causer de dégâts jusqu'au moment où\ \ elle s'effondre et dépose alors le personnage qui souffre des effets habituels\ \ provoqués par ledit terrain. La vague ne peut pas s'intégrer à un terrain majoritairement\ \ composé de feu (comme une étendue de lave), d'air (si elle franchit une falaise)\ \ ou de constructions artificielles (comme une ville).

Le personnage\ \ ne peut pas créer de vague s'il ne se tient pas au sol. Il ne peut pas le faire\ \ sous terre ni sur un terrain auquel la vague ne peut pas s'intégrer. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vague%20mondiale.ashx - Nom: Vague École: Invocation (création) (eau) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (quelques gouttes d'huile et d'eau) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée une vague de petite taille qui emporte le bénéficiaire du sort sur l'eau ou sur terre. Quand elle se déplace sur terre, elle augmente la vitesse du sujet de 3 mètres (2 c). Si elle dévale une colline, sa vitesse augmente de 6 mètres (4 c) mais la vague n'apporte aucun bonus de mouvement si elle doit remonter une pente. Quand le sujet nage, la vague augmente sa vitesse de nage de 6 mètres (4 c). Si le sujet n'a pas de vitesse de nage, le sort lui en accorde une de 6 mètres (4 c). DescriptionHTML: "Le personnage crée une vague de petite taille qui emporte le\ \ bénéficiaire du sort sur l'eau ou sur terre. Quand elle se déplace sur terre,\ \ elle augmente la vitesse du sujet de 3 mètres (2 c). Si elle dévale une colline,\ \ sa vitesse augmente de 6 mètres (4 c) mais la vague n'apporte aucun bonus de\ \ mouvement si elle doit remonter une pente. Quand le sujet nage, la vague augmente\ \ sa vitesse de nage de 6 mètres (4 c). Si le sujet n'a pas de vitesse de nage,\ \ le sort lui en accorde une de 6 mètres (4 c). \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vague.ashx - Nom: Vagues de fatigue École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Des vagues d’énergie négative fatiguent toutes les créatures situées dans la zone. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures déjà fatiguées. DescriptionHTML: "Des vagues d’énergie négative fatiguent toutes les créatures\ \ situées dans la zone. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures déjà fatiguées.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vagues%20de%20fatigue.ashx - Nom: Vagues d'épuisement École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 7, Hyp 6, Psy 7, Sor 7 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Des vagues d’énergie négative épuisent toutes les créatures situées dans la zone. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures déjà épuisées. DescriptionHTML: "Des vagues d’énergie négative épuisent toutes les créatures\ \ situées dans la zone. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures déjà épuisées.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vagues%20d%c3%a9puisement.ashx - Nom: vagues d'extase École: Enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 7, Hyp 6, Prê/Ora 7, Psy 7, Sor 7 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: explosion en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde: Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Des vagues de plaisir intense émanent du personnage et font vaciller toutes les cibles à portée. Les créatures affectées sont étourdies pendant 1 round et chancelantes pendant le reste de la durée du sort. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est chancelante pendant le premier round et peut agir ensuite normalement. DescriptionHTML: "Des vagues de plaisir intense émanent du personnage et font\ \ vaciller toutes les cibles à portée. Les créatures affectées sont étourdies\ \ pendant 1 round et chancelantes pendant le reste de la durée du sort. Une créature\ \ qui réussit son jet de sauvegarde est chancelante pendant le premier round et\ \ peut agir ensuite normalement. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vagues%20dextase.ashx - Nom: Vengeance fantasmagorique École: Illusion (fantasme) [émotion, mental, peur] ; Niveau: Ens/Mag 7, Hyp 6, Psy 7 Portée: contact et illimitée (voir description) Cible ou zone d'effet: cadavre touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour dévoiler puis Vigueur partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: 'Quand le personnage lance cet étrange sort sur une créature décédée, une image spectrale terrifiante se lève de son cadavre et pousse un hurlement de vengeance avant de disparaître dans une explosion de lumière surnaturelle. Le fantôme cherche alors son assassin et, tant que ce dernier se trouve sur le même plan que la créature morte, elle le trouve immanquablement et essaye alors de le tuer. Le meurtrier de la créature est le seul à voir l''image fantasmagorique créée par le personnage. Ce dernier et toute personne qui assiste à l''incantation ou à ses effets ne voient qu''une forme vague. La cible a tout d''abord droit à un jet de Volonté pour dévoiler l''Illusion. Si elle échoue, elle doit réussir un jet de Vigueur ou subir 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts de la part de l''image. Même si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même 5d6 points de dégâts +1 point par niveau de lanceur de sorts. Le personnage sait immédiatement si le sort a tué la cible ou non mais sans information complémentaire, il ne connaît même pas l''identité de la cible du sort. La créature qui fournit le cadavre ne doit pas être morte depuis plus de 1 jour par niveau de lanceur de sorts avant l''incantation. Si elle n''a pas été tuée par qui que ce soit ou si son assassin est mort ou sur un autre plan, le sort échoue. Vengeance fantasmagorique ne porte aucun jugement moral et vise aussi bien le vainqueur d''un duel équitable qu''un meurtrier. Un cadavre ne peut servir de cible à ce sort qu''une seule fois.' DescriptionHTML: "Quand le personnage lance cet étrange sort sur une créature\ \ décédée, une image spectrale terrifiante se lève de son cadavre et pousse un\ \ hurlement de vengeance avant de disparaître dans une explosion de lumière surnaturelle.\ \ Le fantôme cherche alors son assassin et, tant que ce dernier se trouve sur\ \ le même plan que la créature morte, elle le trouve immanquablement et essaye\ \ alors de le tuer.

Le meurtrier de la créature est le seul à voir l'image\ \ fantasmagorique créée par le personnage. Ce dernier et toute personne qui assiste\ \ à l'incantation ou à ses effets ne voient qu'une forme vague. La cible a tout\ \ d'abord droit à un jet de Volonté pour dévoiler l'Illusion. Si elle échoue,\ \ elle doit réussir un jet de Vigueur ou subir 10 points de dégâts par niveau\ \ de lanceur de sorts de la part de l'image. Même si la cible réussit son jet\ \ de sauvegarde, elle subit tout de même 5d6 points de dégâts +1 point par niveau\ \ de lanceur de sorts. Le personnage sait immédiatement si le sort a tué la cible\ \ ou non mais sans information complémentaire, il ne connaît même pas l'identité\ \ de la cible du sort.

La créature qui fournit le cadavre ne doit pas\ \ être morte depuis plus de 1 jour par niveau de lanceur de sorts avant l'incantation.\ \ Si elle n'a pas été tuée par qui que ce soit ou si son assassin est mort ou\ \ sur un autre plan, le sort échoue. Vengeance fantasmagorique ne porte aucun\ \ jugement moral et vise aussi bien le vainqueur d'un duel équitable qu'un meurtrier.\ \ Un cadavre ne peut servir de cible à ce sort qu'une seule fois. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vengeance%20fantasmagorique.ashx - Nom: Vengeance pour outrage École: Enchantement (coercition) [émotion, langage, mental] ; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 6, Hyp 5, Psy 6, Sor 6 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage donne un ordre magique à une créature et lui ordonne de chercher et de détruire un unique ennemi qui lui a fait du mal (que ce soit réel ou non). Le personnage désigne l’ennemi au moment de l’incantation. La cible doit le connaître (« le meurtrier de ton frère » par exemple) ou pouvoir l’identifier facilement (comme « le roi des géants des collines. ») La cible se retrouve sous l’effet d’un sort de quête, elle doit trouver et capturer ou tuer l’ennemi et elle subit les malus du sort tant qu’elle ne s’attèle pas activement à sa tâche. Quand la cible se bat contre son ennemi, elle gagne un bonus de moral de +6 à la Force et la Constitution, de +3 aux jets de Volonté et elle est immunisée contre les conditions effrayé et secoué. Si le personnage désigne un ami de la cible ou un être cher comme ennemi, la cible a droit à un jet de sauvegarde supplémentaire pour vaincre l’effet du sort dès qu’elle entame le combat contre son ennemi.' DescriptionHTML: "Le personnage donne un ordre magique à une créature et lui ordonne\ \ de chercher et de détruire un unique ennemi qui lui a fait du mal (que ce soit\ \ réel ou non). Le personnage désigne l’ennemi au moment de l’incantation. La\ \ cible doit le connaître (« le meurtrier de ton frère » par exemple) ou pouvoir\ \ l’identifier facilement (comme « le roi des géants des collines. ») La cible\ \ se retrouve sous l’effet d’un sort de quête, elle doit trouver et capturer ou\ \ tuer l’ennemi et elle subit les malus du sort tant qu’elle ne s’attèle pas activement\ \ à sa tâche. Quand la cible se bat contre son ennemi, elle gagne un bonus de\ \ moral de +6 à la Force et la Constitution, de +3 aux jets de Volonté et elle\ \ est immunisée contre les conditions effrayé et secoué.

Si le personnage\ \ désigne un ami de la cible ou un être cher comme ennemi, la cible a droit à\ \ un jet de sauvegarde supplémentaire pour vaincre l’effet du sort dès qu’elle\ \ entame le combat contre son ennemi. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vengeance%20pour%20outrage.ashx - Nom: Vent de murmures École: Transmutation (air) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Psy 2 Portée: 1,5 km/niveau Cible ou zone d'effet: étendue de 3 m (2 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau ou dès que la destination est atteinte Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort envoie un message ou un son. Le vent le transporte jusqu’au lieu souhaité. Le vent de murmures rejoint une destination connue du personnage qui doit être comprise dans les limites de portée du sort, à condition qu’il puisse y accéder. Aussi léger et intangible que la brise, le sort délivre son message une fois sa destination atteinte, même si personne n’est là pour l’entendre. Une fois qu’il a accompli sa tâche, le sort se dissipe. Le personnage peut livrer un message de vingt-cinq mots maximum (il doit pouvoir être énoncé en 1 round), à moins qu’il préfère que le vent de murmures communique avec le destinataire par le biais d’une légère ondulation dans l’air ambiant. La vitesse du vent peut, au choix, varier de 1,5 km/h à 9 km/h (soit 1,5 kilomètre toutes les dix minutes). Quand le sort atteint son objectif, il tourbillonne sur place jusqu’à ce que son message soit délivré. Comme bouche magique, vent de murmures ne peut prononcer d’incantation magique ou de mots de commande, ou encore activer d’effets magiques.' DescriptionHTML: "Ce sort envoie un message ou un son. Le vent le transporte jusqu’au\ \ lieu souhaité. Le vent de murmures rejoint une destination connue du personnage\ \ qui doit être comprise dans les limites de portée du sort, à condition qu’il\ \ puisse y accéder. Aussi léger et intangible que la brise, le sort délivre son\ \ message une fois sa destination atteinte, même si personne n’est là pour l’entendre.\ \ Une fois qu’il a accompli sa tâche, le sort se dissipe.

Le personnage\ \ peut livrer un message de vingt-cinq mots maximum (il doit pouvoir être énoncé\ \ en 1 round), à moins qu’il préfère que le vent de murmures communique avec le\ \ destinataire par le biais d’une légère ondulation dans l’air ambiant. La vitesse\ \ du vent peut, au choix, varier de 1,5 km/h à 9 km/h (soit 1,5 kilomètre toutes\ \ les dix minutes).

Quand le sort atteint son objectif, il tourbillonne\ \ sur place jusqu’à ce que son message soit délivré. Comme bouche magique, vent\ \ de murmures ne peut prononcer d’incantation magique ou de mots de commande,\ \ ou encore activer d’effets magiques. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vent%20de%20murmures.ashx - Nom: Vent divin École: Transmutation (air) ; Niveau: Alc 6, Chm 7, Dru 7, Prê/Ora 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde: aucun et Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: non et oui (inoffensif) Description: 'Ce sort permet au personnage de transformer sa substance propre et de prendre la consistance des nuages, ce qui permet de se déplacer à grande vitesse dans les airs (comme avec le sort état gazeux). Le personnage peut emmener avec lui d’autres créatures, chacune pouvant agir indépendamment. Au choix, le vent divin emporte les êtres qui suivent le personnage à une vitesse allant de 3 m par round (manœuvrabilité parfaite) à 180 m par round (environ 108km/h, avec une manœuvrabilité médiocre). Les individus affectés ne sont pas invisibles, mais ont un aspect translucide. S’ils sont tous vêtus de blanc, ils obtiennent 80 % de chances de passer pour des nuages, du brouillard etc. Une cible de ce sort peut reprendre son aspect normal dès qu’il le souhaite, puis se retransformer par la suite en nuage. Chaque transformation prend 5 rounds qui sont décomptés de la durée du sort (comme le temps passé sous forme normale). Le prêtre (ou druide) peut mettre un terme au sort quand il le souhaite, soit pour tout le monde, soit pour certains de ses compagnons. Au cours de la dernière minute du sort, chaque bénéficiaire descend de 18 m par round (pour un total de cent quatre-vingts mètres), et il a la possibilité d’accélérer sa descente s’il le souhaite. Cette perte graduelle d’altitude lui indique que la transmutation cessera bientôt de faire effet.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage de transformer sa substance propre\ \ et de prendre la consistance des nuages, ce qui permet de se déplacer à grande\ \ vitesse dans les airs (comme avec le sort état gazeux). Le personnage peut emmener\ \ avec lui d’autres créatures, chacune pouvant agir indépendamment.

Au\ \ choix, le vent divin emporte les êtres qui suivent le personnage à une vitesse\ \ allant de 3 m par round (manœuvrabilité parfaite) à 180 m par round (environ\ \ 108km/h, avec une manœuvrabilité médiocre). Les individus affectés ne sont\ \ pas invisibles, mais ont un aspect translucide. S’ils sont tous vêtus de blanc,\ \ ils obtiennent 80 % de chances de passer pour des nuages, du brouillard etc.

Une\ \ cible de ce sort peut reprendre son aspect normal dès qu’il le souhaite, puis\ \ se retransformer par la suite en nuage. Chaque transformation prend 5 rounds\ \ qui sont décomptés de la durée du sort (comme le temps passé sous forme normale).\ \ Le prêtre (ou druide) peut mettre un terme au sort quand il le souhaite, soit\ \ pour tout le monde, soit pour certains de ses compagnons.

Au cours\ \ de la dernière minute du sort, chaque bénéficiaire descend de 18 m par round\ \ (pour un total de cent quatre-vingts mètres), et il a la possibilité d’accélérer\ \ sa descente s’il le souhaite. Cette perte graduelle d’altitude lui indique que\ \ la transmutation cessera bientôt de faire effet. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vent%20divin.ashx - Nom: Ventriloquie École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Méd 1, Psy 1, Spi 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: sons intelligibles (paroles le plus souvent) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, F (un parchemin roulé en forme de cône) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage peut donner l’impression que sa voix (ou tout autre son) semble surgir d’un endroit au choix. Il peut s’exprimer par ventriloquie dans une langue qu’il connaît. Quiconque réussit son jet de sauvegarde prend conscience que les bruits sont illusoires (ce qui n’empêche pas de les entendre tout de même). DescriptionHTML: "Le personnage peut donner l’impression que sa voix (ou tout\ \ autre son) semble surgir d’un endroit au choix. Il peut s’exprimer par ventriloquie\ \ dans une langue qu’il connaît. Quiconque réussit son jet de sauvegarde prend\ \ conscience que les bruits sont illusoires (ce qui n’empêche pas de les entendre\ \ tout de même). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ventriloquie.ashx - Nom: Vents capricieux École: Transmutation [Air] ; Niveau: Dru 5, Ens/Mag 5, Prê/Ora 5, Rôd 3, Spi 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature de taille M ou plus/niveau qui ne doivent pas être distantes de plus de 9 m (6 c) les unes de autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un cylindre mobile de vents qui englobe toutes les cibles du sort et les protège comme un mur de vent mais n’interfère pas avec elles. Par exemple, les flèches et les carreaux tirés en direction des cibles sont déviés vers le haut et ratent leur cible mais ceux de la cible traversent le mur de vent comme s’il n’était pas là. Pour savoir le nombre de créatures que le sort peut affecter, une créature G compte comme 4 créatures M, une TG compte comme 8, une Gig comme 16 et une Col comme 32. Ce sort n’a aucun effet dans une zone où sévit un sort de vent ou de climat de plus haut niveau.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un cylindre mobile de vents qui englobe toutes\ \ les cibles du sort et les protège comme un mur de vent mais n’interfère pas\ \ avec elles. Par exemple, les flèches et les carreaux tirés en direction des\ \ cibles sont déviés vers le haut et ratent leur cible mais ceux de la cible traversent\ \ le mur de vent comme s’il n’était pas là.

Pour savoir le nombre de\ \ créatures que le sort peut affecter, une créature G compte comme 4 créatures\ \ M, une TG compte comme 8, une Gig comme 16 et une Col comme 32. Ce sort n’a\ \ aucun effet dans une zone où sévit un sort de vent ou de climat de plus haut\ \ niveau. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vents%20capricieux.ashx - Nom: Vents cinglants École: Évocation [Air, Terre] ; Niveau: Dru 7, Ens/Mag 7, Sor 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: tempête de sable de 6 m (4 c) de rayon sur 6 m (4 c) de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui (voir texte) Description: 'Ce sort invoque une tempête de sable qui bloque toute visibilité. Le personnage peut la déplacer d’un maximum de 9 mètres (6 c) par round, par une action de mouvement. Une créature située dans la zone subit 3d6 points de dégâts perforants par round. La zone est considérée comme une tempête (voir la table "Les effets du vent"). Si une créature dotée de résistance à la magie résiste à ce sort, le vent et le sable ne l’affectent pas mais elle ne voit rien dans la zone d’effet du sort. MYTHIQUE Les dégâts infligés par ce sort s’élèvent à 4d8 points de dégâts perforants. Les créatures dans la zone d’effet au début du tour du personnage doivent réussir un jet de Réflexes ou être aveuglées aussi longtemps qu’elles restent dans la zone et pendant 1d4 rounds après l’avoir quittée. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le rayon et la hauteur de la tempête de sable s’élèvent à 12 mètres chacun et les dégâts infligés à 6d8 points de dégâts perforants. Chaque round, le personnage peut déplacer la tempête soit sur une distance maximale de 15 mètres par une action de mouvement, soit sur une distance de 3 mètres par une action rapide.' DescriptionHTML: "Ce sort invoque une tempête de sable qui bloque toute visibilité.\ \ Le personnage peut la déplacer d’un maximum de 9 mètres (6 c) par round, par\ \ une action de mouvement.

Une créature située dans la zone subit 3d6\ \ points de dégâts perforants par round. La zone est considérée comme une tempête\ \ (voir la table \"Les effets du vent\").

Si une créature dotée de résistance\ \ à la magie résiste à ce sort, le vent et le sable ne l’affectent pas mais elle\ \ ne voit rien dans la zone d’effet du sort.

Mythique

Les dégâts\ \ infligés par ce sort s’élèvent à 4d8 points de dégâts perforants. Les créatures\ \ dans la zone d’effet au début du tour du personnage doivent réussir un jet de\ \ Réflexes ou être aveuglées aussi longtemps qu’elles restent dans la zone et\ \ pendant 1d4 rounds après l’avoir quittée.

Amplifié (5ème). Si\ \ le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le rayon et la\ \ hauteur de la tempête de sable s’élèvent à 12 mètres chacun et les dégâts infligés\ \ à 6d8 points de dégâts perforants. Chaque round, le personnage peut déplacer\ \ la tempête soit sur une distance maximale de 15 mètres par une action de mouvement,\ \ soit sur une distance de 3 mètres par une action rapide. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vents%20cinglants.ashx - Nom: Vents de la vengeance École: Évocation (air) ; Niveau: Chm 9, Dru 9, Ens/Mag 9, Prê/Ora 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: 'Le personnage s''entoure d''un linceul de vents de tornade surnaturels. Ils lui accordent une vitesse de vol de 18 mètres (12 c) et une manœuvrabilité parfaite. L''armure et la charge portée par le personnage n''influent pas sur la vitesse de vol. Ce linceul de vent le protège de tout effet de vent extérieur et forme une coquille d''air respirable autour de lui, ce qui lui permet de voler et de respirer sous l''eau ou dans l''espace. Les vents détournent les armes à distance, (y compris les rochers lancés par des géants, les projectiles des armes de siège et autres armes à distance massives), qui ratent automatiquement le personnage. Les gaz et la plupart des armes de souffle ne parviennent pas non plus à franchir la barrière des vents. De plus, quand une créature frappe le personnage au corps à corps, ce dernier peut ordonner aux vents de fouetter l''attaquant par une action immédiate. La créature doit réussir un jet de Vigueur ou recevoir 5d8 points de dégâts contondants et tomber à terre (si elle se trouve sur terre). Une créature qui rate son jet de sauvegarde en vol est stoppée si elle est de taille TG ou emportée si elle est de taille G ou moins . Si la créature réussit son jet de sauvegarde, les dégâts sont réduits de moitié et la créature ne tombe pas (ou n''est pas stoppée ou emportée).' DescriptionHTML: "Le personnage s'entoure d'un linceul de vents de tornade surnaturels.\ \ Ils lui accordent une vitesse de vol de 18 mètres (12 c) et une manœuvrabilité\ \ parfaite. L'armure et la charge portée par le personnage n'influent pas sur\ \ la vitesse de vol. Ce linceul de vent le protège de tout effet de vent extérieur\ \ et forme une coquille d'air respirable autour de lui, ce qui lui permet de voler\ \ et de respirer sous l'eau ou dans l'espace. Les vents détournent les armes à\ \ distance, (y compris les rochers lancés par des géants, les projectiles des\ \ armes de siège et autres armes à distance massives), qui ratent automatiquement\ \ le personnage. Les gaz et la plupart des armes de souffle ne parviennent pas\ \ non plus à franchir la barrière des vents.

De plus, quand une créature\ \ frappe le personnage au corps à corps, ce dernier peut ordonner aux vents de\ \ fouetter l'attaquant par une action immédiate. La créature doit réussir un jet\ \ de Vigueur ou recevoir 5d8 points de dégâts contondants et tomber à terre (si\ \ elle se trouve sur terre). Une créature qui rate son jet de sauvegarde en vol\ \ est stoppée si elle est de taille TG ou emportée si elle est de taille G ou\ \ moins . Si la créature réussit son jet de sauvegarde, les dégâts sont réduits\ \ de moitié et la créature ne tombe pas (ou n'est pas stoppée ou emportée). \r\ \ \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vents%20de%20la%20vengeance.ashx - Nom: Vermine géante École: Transmutation ; Niveau: Chm 4, Dru 4, Prê/Ora 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou plus de type vermine distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort transforme un certain nombre de mille-pattes, d’araignées ou de scorpions de taille normale en vermines géantes (voir l''archétype "Géant"). Il n’est possible de transformer qu’un seul type d’animal à la fois (un seul sort ne permet donc pas de faire grandir simultanément un mille-pattes et une araignée). Le nombre de vermines affectées dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage (voir la table ci-dessous). Les créatures géantes créées par ce sort ne font jamais de mal au personnage, mais ce dernier ne peut leur donner que des instructions très succinctes (« Attaquez », « Défendez-moi », « Arrêtez-vous », etc.). Un ordre leur indiquant d’attaquer un individu ou un monstre spécifique dès que celui-ci apparaîtra ou de protéger un lieu contre un péril bien précis est trop compliqué. Sauf instructions contraires, elles attaquent tout ce qui se trouve à proximité. NLS, Mille-pattes, Scorpions, Araignées • 9e ou moins, 3, 1, 2 • 10e–13e, 4, 2, 3 • 14e–17e, 6, 3, 4 • 18e–19e, 8, 4, 5 • 20 ou +, 12, 6, 8 MYTHIQUE La vermine que le personnage transforme avec ce sort gagne une RD5/ magie et soit l’archétype de créature évoluée, soit celui de créature géante. AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, toutes les vermines qu’il transforme gagnent également l’archétype mythique de créature agile ou de créature sauvage pendant toute la durée du sort. S’il a atteint le 9ème grade au moins et dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la durée change et devient instantanée, ce qui signifie que les vermines conservent leur taille géante. Après un nombre de jours égal à son grade, le personnage perd le contrôle des vermines à moins qu’il dispose d’un autre moyen pour les contrôler. Elles perdent également l’archétype mythique de créature sauvage ou agile mais conservent l’archétype de créature géante ou évoluée.' DescriptionHTML: "Ce sort transforme un certain nombre de mille-pattes, d’araignées\ \ ou de scorpions de taille normale en vermines géantes (voir l'archétype \"Géant\"\ ). Il n’est possible de transformer qu’un seul type d’animal à la fois (un seul\ \ sort ne permet donc pas de faire grandir simultanément un mille-pattes et une\ \ araignée). Le nombre de vermines affectées dépend du niveau de lanceur de sorts\ \ du personnage (voir la table ci-dessous).

Les créatures géantes créées\ \ par ce sort ne font jamais de mal au personnage, mais ce dernier ne peut leur\ \ donner que des instructions très succinctes (« Attaquez », « Défendez-moi »,\ \ « Arrêtez-vous », etc.). Un ordre leur indiquant d’attaquer un individu ou un\ \ monstre spécifique dès que celui-ci apparaîtra ou de protéger un lieu contre\ \ un péril bien précis est trop compliqué. Sauf instructions contraires, elles\ \ attaquent tout ce qui se trouve à proximité.

NLSMille-pattesScorpionsAraignées
9e\ \ ou moins312
10e–13e423
14e–17e634
18e–19e845
20\ \ ou +1268


Mythique

\ \ La vermine que le personnage transforme avec ce sort gagne une RD5/ magie et\ \ soit l’archétype de créature évoluée, soit celui de créature géante.

Amplifié\ \ (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ toutes les vermines qu’il transforme gagnent également l’archétype mythique\ \ de créature agile ou de créature sauvage pendant toute la durée du sort. S’il\ \ a atteint le 9ème grade au moins et dépense trois utilisations de pouvoir mythique,\ \ la durée change et devient instantanée, ce qui signifie que les vermines conservent\ \ leur taille géante. Après un nombre de jours égal à son grade, le personnage\ \ perd le contrôle des vermines à moins qu’il dispose d’un autre moyen pour les\ \ contrôler. Elles perdent également l’archétype mythique de créature sauvage\ \ ou agile mais conservent l’archétype de créature géante ou évoluée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vermine%20g%c3%a9ante.ashx - Nom: Vérité École: Divination ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 5, Hyp 4, Prê/Ora 6, Psy 5, Sor 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: Lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun; Résistance à la magie: non Description: "Le lanceur de sorts peut communiquer avec toutes les créatures qui\ \ ne sont pas dépourvues d’intelligence. Tant qu’il peut être entendu, toutes\ \ les créatures comprennent ce qu’il dit, chacune l’entendant comme s’il parlait\ \ sa langue ou utilisait un autre mode de communication naturel, et le lanceur\ \ de sorts comprend leurs réponses comme si ces créatures parlaient sa langue\ \ natale. Il peut poser des questions et recevoir des réponses, mais ce sort ne\ \ rend pas les créatures plus amicales ou plus coopératives qu’elles ne le sont\ \ normalement, et les êtres non doués de sensations risquent de donner des réponses\ \ limitées. \n\nLorsque le lanceur de sorts utilise vérité, les effets basés sur\ \ son langage peuvent affecter toutes les créatures qui ne sont pas dépourvues\ \ d’intelligence." DescriptionHTML: " Le lanceur de sorts peut communiquer avec toutes les créatures\ \ qui ne sont pas dépourvues d’intelligence. Tant qu’il peut être entendu, toutes\ \ les créatures comprennent ce qu’il dit, chacune l’entendant comme s’il parlait\ \ sa langue ou utilisait un autre mode de communication naturel, et le lanceur\ \ de sorts comprend leurs réponses comme si ces créatures parlaient sa langue\ \ natale. Il peut poser des questions et recevoir des réponses, mais ce sort ne\ \ rend pas les créatures plus amicales ou plus coopératives qu’elles ne le sont\ \ normalement, et les êtres non doués de sensations risquent de donner des réponses\ \ limitées.

Lorsque le lanceur de sorts utilise vérité, les effets basés\ \ sur son langage peuvent affecter toutes les créatures qui ne sont pas dépourvues\ \ d’intelligence. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.v%c3%a9rit%c3%a9.ashx - Nom: Vérole École: Nécromancie [maladie] ; Niveau: Dru 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (feuilles d'une plante toxique) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage inflige une douloureuse urticaire à la créature visée. Cette dernière est fiévreuse et subit un malus de -4 à la Dextérité (ce malus ne peut pas faire tomber la Dextérité en dessous de 0). La cible peut utiliser une action de mouvement pour se gratter furieusement et se débarrasser de la condition fiévreux (mais pas du malus de Dextérité) jusqu''au début de son prochain tour. MYTHIQUE Le malus à la Dextérité s’élève à -6. La cible subit 1 point de dégâts de saignement chaque round. Si elle passe une action de mouvement à se gratter, les dégâts de saignement augmentent de 1 point chaque round. Si le saignement est interrompu, il reprend en cas de grattement, à raison de 1 point de saignement par round.' DescriptionHTML: "Le personnage inflige une douloureuse urticaire à la créature\ \ visée. Cette dernière est fiévreuse et subit un malus de -4 à la Dextérité (ce\ \ malus ne peut pas faire tomber la Dextérité en dessous de 0). La cible peut\ \ utiliser une action de mouvement pour se gratter furieusement et se débarrasser\ \ de la condition fiévreux (mais pas du malus de Dextérité) jusqu'au début de\ \ son prochain tour.

Mythique

Le malus à la Dextérité s’élève\ \ à -6. La cible subit 1 point de dégâts de saignement chaque round. Si elle passe\ \ une action de mouvement à se gratter, les dégâts de saignement augmentent de\ \ 1 point chaque round. Si le saignement est interrompu, il reprend en cas de\ \ grattement, à raison de 1 point de saignement par round. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.v%c3%a9role.ashx - Nom: Verrou dimensionnel École: Abjuration ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 8, Prê/Ora 8, Psy 8 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m (4 c) de rayon centré sur un point dans l’espace Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage produit une barrière vert émeraude qui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques correspondants. Une fois que le verrou dimensionnel en place, il n’est plus possible d’entrer ou de sortir de la zone par quelque forme de déplacement dimensionnel. Verrou dimensionnel ne gêne en rien les déplacements d’une créature qui se déplaçait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, il reste sans effet sur les perceptions et les attaques extradimensionnelles. Enfin, il n’interdit pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées. MYTHIQUE Le sort n’interfère pas avec les sorts et les effets de voyage extraplanaire du personnage. AMPLIFIÉ (4ÈME). Le personnage peut amplifier le verrou dimensionnel mythique pour rediriger les créatures qui se téléportent vers une autre destination. S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le personnage désigne un emplacement qu’il connaît particulièrement bien. Cet emplacement doit être situé sur le même plan que lui. Une créature qui utilise une capacité de voyage extraplanaire à l’extérieur de la zone d’effet du sort pour arriver à l’intérieur de cette zone est à la place redirigée vers cet autre emplacement. La créature peut effectuer un test d’Art de la magie contre le niveau de lanceur de sorts du personnage. En cas de réussite, elle est consciente de la redirection (mais pas de la destination) et peut interrompre l’incantation de son sort. Le cas échéant, elle perd son sort mais ne se téléporte pas.' DescriptionHTML: "Le personnage produit une barrière vert émeraude qui interdit\ \ toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement\ \ de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l’éther, portail,\ \ porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée des ombres\ \ ainsi que les pouvoirs magiques correspondants. Une fois que le verrou dimensionnel\ \ en place, il n’est plus possible d’entrer ou de sortir de la zone par quelque\ \ forme de déplacement dimensionnel.

Verrou dimensionnel ne gêne en rien\ \ les déplacements d’une créature qui se déplaçait déjà dans le plan Astral ou\ \ le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, il reste sans\ \ effet sur les perceptions et les attaques extradimensionnelles. Enfin, il n’interdit\ \ pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.

Mythique

\ \ Le sort n’interfère pas avec les sorts et les effets de voyage extraplanaire\ \ du personnage.

Amplifié (4ème). Le personnage peut amplifier\ \ le verrou dimensionnel mythique pour rediriger les créatures qui se téléportent\ \ vers une autre destination. S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ le personnage désigne un emplacement qu’il connaît particulièrement bien. Cet\ \ emplacement doit être situé sur le même plan que lui. Une créature qui utilise\ \ une capacité de voyage extraplanaire à l’extérieur de la zone d’effet du sort\ \ pour arriver à l’intérieur de cette zone est à la place redirigée vers cet autre\ \ emplacement.

La créature peut effectuer un test d’Art de la magie contre\ \ le niveau de lanceur de sorts du personnage. En cas de réussite, elle est consciente\ \ de la redirection (mais pas de la destination) et peut interrompre l’incantation\ \ de son sort. Le cas échéant, elle perd son sort mais ne se téléporte pas. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.verrou%20dimensionnel.ashx - Nom: Verrou du mage École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 2, Occ 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: porte, coffre ou portail touché, dans la limite de 1 m²/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière d’or d’une valeur de 25 po) Durée: permanente Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Un verrou du mage ferme solidement le coffre, la porte ou le portail ciblé. Le mage peut ouvrir son propre verrou sans la moindre difficulté. Si l’objet fermé a un verrou, le DD de celui-ci augmente de 10 tant qu’il reste fixé à l’objet. Si ce dernier n’a pas de verrou, le sort en conçoit un que l’on peut ouvrir avec un test de Sabotage DD 20. Une porte ou un objet fermé par ce sort s’ouvre uniquement avec déblocage ou dissipation de la magie. Si quelqu’un tente d’enfoncer une porte ou un portail protégés par ce sort, ajoutez +10 au DD normal du test de Force. À noter que déblocage ne dissipe pas un verrou du mage, mais se contente de le rendre inactif pendant dix minutes.' DescriptionHTML: "Un verrou du mage ferme solidement le coffre, la porte ou le\ \ portail ciblé. Le mage peut ouvrir son propre verrou sans la moindre difficulté.\ \ Si l’objet fermé a un verrou, le DD de celui-ci augmente de 10 tant qu’il reste\ \ fixé à l’objet. Si ce dernier n’a pas de verrou, le sort en conçoit un que l’on\ \ peut ouvrir avec un test de Sabotage DD 20.

Une porte ou un objet fermé\ \ par ce sort s’ouvre uniquement avec déblocage ou dissipation de la magie. Si\ \ quelqu’un tente d’enfoncer une porte ou un portail protégés par ce sort, ajoutez\ \ +10 au DD normal du test de Force. À noter que déblocage ne dissipe pas un verrou\ \ du mage, mais se contente de le rendre inactif pendant dix minutes. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.verrou%20du%20mage.ashx - Nom: Verrouillage École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 porte dans la limite de 2 m²/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort verrouille une porte, une fenêtre, un portail, des volets ou une herse de bois, de métal ou de pierre. Verrouillage empêche d’ouvrir l’objet protégé comme si ce dernier était fermé par un véritable cadenas. Déblocage ou dissipation de la magie dissipe le verrouillage. Un personnage qui souhaite enfoncer une porte ou autre protégée par ce sort voit le DD de son test de Force augmenté de 5 points. MYTHIQUE La porte ciblée peut être d’une taille maximale de 3 m² par niveau de lanceur de sorts. Une créature qui tente d’enfoncer la porte doit avant tout réussir un jet de Volonté contre le DD du sort. C’est un effet mental. Un échec signifie que la créature est incapable d’ouvrir la porte tant que dure le sort.' DescriptionHTML: "Ce sort verrouille une porte, une fenêtre, un portail, des volets\ \ ou une herse de bois, de métal ou de pierre. Verrouillage empêche d’ouvrir l’objet\ \ protégé comme si ce dernier était fermé par un véritable cadenas. Déblocage\ \ ou dissipation de la magie dissipe le verrouillage. Un personnage qui souhaite\ \ enfoncer une porte ou autre protégée par ce sort voit le DD de son test de Force\ \ augmenté de 5 points.

Mythique

La porte ciblée peut être d’une\ \ taille maximale de 3 m² par niveau de lanceur de sorts. Une créature qui tente\ \ d’enfoncer la porte doit avant tout réussir un jet de Volonté contre le DD du\ \ sort. C’est un effet mental. Un échec signifie que la créature est incapable\ \ d’ouvrir la porte tant que dure le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.verrouillage.ashx - Nom: Vigueur du juste École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Inq 3, Pal 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage imprègne sa cible d'une vague d'énergie divine qui améliore son aptitude à blesser son adversaire en fonction du nombre de coups qu'elle lui a déjà portés. À chaque fois que la créature parvient à toucher son adversaire avec une attaque au corps à corps, le sujet gagne un bonus de moral cumulable de +1 aux jets d'attaque contre cet adversaire (avec un maximum de +4) et gagne 1d8 points de vie temporaires (avec un maximum de 20 points de vie temporaires). S'il rate son attaque, le bonus à l'attaque repart à +0 mais les points de vie temporaires persistent. Ils disparaissent quand le sort se termine. DescriptionHTML: "Le personnage imprègne sa cible d'une vague d'énergie divine\ \ qui améliore son aptitude à blesser son adversaire en fonction du nombre de\ \ coups qu'elle lui a déjà portés. À chaque fois que la créature parvient à toucher\ \ son adversaire avec une attaque au corps à corps, le sujet gagne un bonus de\ \ moral cumulable de +1 aux jets d'attaque contre cet adversaire (avec un maximum\ \ de +4) et gagne 1d8 points de vie temporaires (avec un maximum de 20 points\ \ de vie temporaires). S'il rate son attaque, le bonus à l'attaque repart à +0\ \ mais les points de vie temporaires persistent. Ils disparaissent quand le sort\ \ se termine. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vigueur%20du%20juste.ashx - Nom: Vigueur persistante École: transmutation ; Niveau: Alc 4, Chm 4, Inq 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (copeaux de racine de ginseng) Durée: 1 round/niveau (T) Description: 'Le personnage est rempli d’une vigueur persistante. Il bénéficie de guérison accélérée 2 et il est immunisé contre les effets de saignement ainsi que contre les états fiévreux et nauséeux. Quand il réussit un jet de sauvegarde contre une maladie ou un effet de poison, cette maladie ou cet effet de poison se termine (comme s’il avait réussi suffisamment de jets de sauvegarde pour soigner cet effet). Si le personnage rate un jet de sauvegarde contre une maladie ou un effet de poison, il peut aussitôt révoquer ce sort pour refaire son jet avec un bonus de +4 : il doit conserver le résultat de ce second jet, même s’il est inférieur au premier.' DescriptionHTML: "Le personnage est rempli d’une vigueur persistante. Il bénéficie\ \ de guérison accélérée 2 et il est immunisé contre les effets de saignement ainsi\ \ que contre les états fiévreux et nauséeux. Quand il réussit un jet de sauvegarde\ \ contre une maladie ou un effet de poison, cette maladie ou cet effet de poison\ \ se termine (comme s’il avait réussi suffisamment de jets de sauvegarde pour\ \ soigner cet effet).

Si le personnage rate un jet de sauvegarde contre\ \ une maladie ou un effet de poison, il peut aussitôt révoquer ce sort pour refaire\ \ son jet avec un bonus de +4 : il doit conserver le résultat de ce second jet,\ \ même s’il est inférieur au premier. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vigueur%20persistante.ashx - Nom: Vision dans le noir École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Ant 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Rôd 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de carotte séchée ou une agate) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'La cible du sort acquiert la faculté de voir jusqu’à dix-huit mètres (12 c) de distance dans le noir le plus complet. Il voit les formes normalement, mais en noir et blanc. Il est possible d’user de permanence sur un sort de vision dans le noir.' DescriptionHTML: "La cible du sort acquiert la faculté de voir jusqu’à dix-huit\ \ mètres (12 c) de distance dans le noir le plus complet. Il voit les formes normalement,\ \ mais en noir et blanc.

Il est possible d’user de permanence sur un\ \ sort de vision dans le noir. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20vision%20dans%20le%20noir.ashx - Nom: Vision dans le noir (partagé) École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Ant 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Psy 3, Rôd 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de carotte séchée ou une agate) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme vision dans le noir mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 heure. DescriptionHTML: " Ce sort fonctionne comme vision dans le noir mais la durée\ \ se divise entre les créatures touchées, par portions de 1 heure. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vision%20dans%20le%20noir%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Vision dans le noir supérieure École: Transmutation ; Niveau: Alc 4, Ant 4, Ens/Mag 4, Méd 4, Occ 4, Psy 4, Rôd 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de carotte séchée ou une agate) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible du sort acquiert la faculté de voir jusqu’à 36 mètres (24 c) de distance dans le noir le plus complet. Il voit les formes normalement, mais en noir et blanc. DescriptionHTML: 'La cible du sort acquiert la faculté de voir jusqu’à 36 mètres (24 c) de distance dans le noir le plus complet. Il voit les formes normalement, mais en noir et blanc.

' Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vision%20dans%20le%20noir%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Vision des auras École: divination ; Niveau: Alc 3, Chm 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Inq 4, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Ce sort fait briller les yeux du personnage et lui permet de voir les auras d’alignement dans un rayon de 36 mètres (24 c). Cet effet est similaire à un sort de détection du Bien/du Chaos/de la Loi/du Mal mais vision des auras ne nécessite aucune concentration et permet de discerner la position et la puissance d’une aura plus rapidement. Le personnage connaît la position et la puissance de toutes les auras Bonnes, Chaotiques, Loyales et Mauvaises dans son champ de vision. La puissance d’une aura dépend des dés de vie de la créature ou du niveau de lanceur de l’objet, comme indiqué dans la description du sort détection du Mal. Si un objet ou une créature émettant une aura se trouve dans la ligne de mire du personnage, ce dernier peut faire un test de Connaissances (religion) pour déterminer la force de l’aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort ou DD 15 + 1/2 niveau du lanceur pour un effet qui n’est pas dû à un sort). Vision des auras peut être rendu permanent grâce à un sort de permanence lancé par un lanceur de niveau 11 ou supérieur pour un coût de 7 500 po.' DescriptionHTML: "Ce sort fait briller les yeux du personnage et lui permet de\ \ voir les auras d’alignement dans un rayon de 36 mètres (24 c). Cet effet est\ \ similaire à un sort de détection du Bien/du Chaos/de la Loi/du Mal mais vision\ \ des auras ne nécessite aucune concentration et permet de discerner la position\ \ et la puissance d’une aura plus rapidement.

Le personnage connaît la\ \ position et la puissance de toutes les auras Bonnes, Chaotiques, Loyales et\ \ Mauvaises dans son champ de vision. La puissance d’une aura dépend des dés de\ \ vie de la créature ou du niveau de lanceur de l’objet, comme indiqué dans la\ \ description du sort détection du Mal. Si un objet ou une créature émettant une\ \ aura se trouve dans la ligne de mire du personnage, ce dernier peut faire un\ \ test de Connaissances (religion) pour déterminer la force de l’aura (un test\ \ par aura ; DD 15 + niveau du sort ou DD 15 + 1/2 niveau du lanceur pour un effet\ \ qui n’est pas dû à un sort).

Vision des auras peut être rendu permanent\ \ grâce à un sort de permanence lancé par un lanceur de niveau 11 ou supérieur\ \ pour un coût de 7 500 po. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vision%20des%20auras.ashx - Nom: Vision infernale École: Illusion (hallucination) [Mal, peur] ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Occ 3, Prê/Ora 3, Psy 3, San 3, Sor 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 15 m (10 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M (une pincée de soufre) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage superpose un terrifiant paysage infernal illusoire sur une zone. Il ne cache pas les structures, l’équipement et les créatures qui se trouvent dans la zone mais toutes les caractéristiques environnementales prennent une apparence terrifiante. Le personnage est préparé à l’apparition de ces images et elles ne l’affectent pas mais toutes les autres créatures de la zone doivent réussir un jet de sauvegarde ou être secouées et subir un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur. La peur et le malus persistent tant que la créature reste dans la zone. Les diables et les créatures Loyales Mauvaises ne souffrent pas des effets néfastes de ce sort. DescriptionHTML: "Le personnage superpose un terrifiant paysage infernal illusoire\ \ sur une zone. Il ne cache pas les structures, l’équipement et les créatures\ \ qui se trouvent dans la zone mais toutes les caractéristiques environnementales\ \ prennent une apparence terrifiante. Le personnage est préparé à l’apparition\ \ de ces images et elles ne l’affectent pas mais toutes les autres créatures de\ \ la zone doivent réussir un jet de sauvegarde ou être secouées et subir un malus\ \ de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur. La peur et le malus\ \ persistent tant que la créature reste dans la zone. Les diables et les créatures\ \ Loyales Mauvaises ne souffrent pas des effets néfastes de ce sort. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vision%20infernale.ashx - Nom: Vision lucide École: Divination ; Niveau: Alc 6, Chm 5, Con 5, Dru 7, Ens/Mag 6, Hyp 6, Inq 5, Mgs 6, Méd 4, Occ 5, Prê/Ora 5, Psy 5, Sor 6, Spi 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (onguent à paupière (250 po)) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le lanceur de sorts offre à sa cible la faculté de voir les choses telles qu’elles sont vraiment, ce qui lui permet de voir normalement dans l’obscurité (normale comme magique), de remarquer les passages secrets dissimulés par magie, de repérer l’endroit exact où se situent les créatures protégées par des sorts tels que flou ou déplacement, de voir clairement les créatures et objets invisibles, de ne pas être trompé par les illusions, et d’apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets métamorphosés ou transformés. Un simple exercice mental lui permet également de voir dans le plan Éthéré, mais pas à l’intérieur des espaces extradimensionnels. La vision lucide s’étend jusqu’à une portée de trente-six mètres. Ce sort n’est pas comparable à la vision aux rayons X et ne permet pas de voir au travers des objets solides. Il ne réduit pas non plus le camouflage des adversaires, même si celui-ci, par exemple, est causé par le brouillard. Il ne permet pas de percer à jour les créatures déguisées à l’aide d’un déguisement normal (et non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans l’ombre. De même, il ne permet pas de repérer les passages secrets non magiques. Enfin, ses effets ne sont pas cumulatifs avec ceux d’aucun autre sort ou objet magique. Il est ainsi impossible de conjuguer vision lucide et clairvoyance/clairaudience (ou vision lucide et une boule de cristal).' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts offre à sa cible la faculté de voir les\ \ choses telles qu’elles sont vraiment, ce qui lui permet de voir normalement\ \ dans l’obscurité (normale comme magique), de remarquer les passages secrets\ \ dissimulés par magie, de repérer l’endroit exact où se situent les créatures\ \ protégées par des sorts tels que flou ou déplacement, de voir clairement les\ \ créatures et objets invisibles, de ne pas être trompé par les illusions, et\ \ d’apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets métamorphosés ou\ \ transformés. Un simple exercice mental lui permet également de voir dans le\ \ plan Éthéré, mais pas à l’intérieur des espaces extradimensionnels. La vision\ \ lucide s’étend jusqu’à une portée de trente-six mètres.

Ce sort n’est\ \ pas comparable à la vision aux rayons X et ne permet pas de voir au travers\ \ des objets solides. Il ne réduit pas non plus le camouflage des adversaires,\ \ même si celui-ci, par exemple, est causé par le brouillard. Il ne permet pas\ \ de percer à jour les créatures déguisées à l’aide d’un déguisement normal (et\ \ non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans l’ombre. De même,\ \ il ne permet pas de repérer les passages secrets non magiques. Enfin, ses effets\ \ ne sont pas cumulatifs avec ceux d’aucun autre sort ou objet magique. Il est\ \ ainsi impossible de conjuguer vision lucide et clairvoyance/clairaudience (ou\ \ vision lucide et une boule de cristal). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vision%20lucide.ashx - Nom: Vision magique suprême École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: "Une fois le sort lancé, les yeux du personnage brillent d’une lumière\ \ bleutée. Il est désormais capable de voir les auras magiques dans un rayon de\ \ trente-six mètres. L’effet est identique à celui de détection de la magie, mais\ \ ne nécessite pas de concentration. Il permet ainsi de distinguer les auras et\ \ leur intensité plus rapidement.\n\nLe mage décèle donc tous les sorts et effets\ \ magiques actifs sur un individu ou objet qu’il observe.\n\nSi le personnage\ \ se concentre sur une créature précise située dans un rayon de trente-six mètres\ \ en entreprenant une action simple, il est capable de dire si celle-ci dispose\ \ de pouvoirs magiques ou de facultés de jeteur de sorts, qu’ils soient d’origine\ \ profane ou divine (les pouvoirs magiques sont de nature profane). Il découvre\ \ également la force du plus puissant sort ou pouvoir magique que la cible est\ \ à même d’utiliser.\n\nComme avec détection de la magie, le personnage peut utiliser\ \ ce sort pour discerner les propriétés d’un objet magique, mais pas d’un artefact.\n\ \n Contrairement à vision magique, ce sort ne peut pas bénéficier de permanence." DescriptionHTML: 'Une fois le sort lancé, les yeux du personnage brillent d’une lumière bleutée. Il est désormais capable de voir les auras magiques dans un rayon de trente-six mètres. L’effet est identique à celui de détection de la magie, mais ne nécessite pas de concentration. Il permet ainsi de distinguer les auras et leur intensité plus rapidement.

Le mage décèle donc tous les sorts et effets magiques actifs sur un individu ou objet qu’il observe.

Si le personnage se concentre sur une créature précise située dans un rayon de trente-six mètres en entreprenant une action simple, il est capable de dire si celle-ci dispose de pouvoirs magiques ou de facultés de jeteur de sorts, qu’ils soient d’origine profane ou divine (les pouvoirs magiques sont de nature profane). Il découvre également la force du plus puissant sort ou pouvoir magique que la cible est à même d’utiliser.

Comme avec détection de la magie, le personnage peut utiliser ce sort pour discerner les propriétés d’un objet magique, mais pas d’un artefact.

Contrairement à vision magique, ce sort ne peut pas bénéficier de permanence.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vision%20magique%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Vision magique École: Divination ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Mgs 3, Occ 3, Psy 3, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: 'Une fois le sort lancé, les yeux du personnage brillent d’une lumière bleutée. Il est désormais capable de voir les auras magiques dans un rayon de trente-six mètres. L’effet est identique à celui de détection de la magie, mais ne nécessite pas de concentration. Il permet ainsi de distinguer les auras et leur intensité plus rapidement. Le mage décèle donc la localisation et l’intensité de toutes les auras magiques situées dans son champ de vision. L’intensité d’un effet dépend du niveau du sort ou du niveau de lanceur de sorts de l’objet, comme cela est indiqué dans la description du sort détection de la magie. Si les objets ou créatures portant les auras se trouvent dans la ligne de mire du mage, celui-ci peut effectuer un test d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie de chacune (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + la moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet ne relevant pas d’un sort). Si le personnage se concentre sur une créature précise située dans un rayon de trente-six mètres en entreprenant une action simple, il est capable de dire si celle-ci dispose de pouvoirs magiques ou de facultés de jeteur de sorts, et s''ils sont d’origine profane ou divine (les pouvoirs magiques sont de nature profane). Il découvre également la force du plus puissant sort ou pouvoir magique que la cible est à même d’utiliser. Comme avec détection de la magie, le personnage peut utiliser ce sort pour discerner les propriétés d’un objet magique, mais pas d’un artefact. Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sort de vision magique.' DescriptionHTML: "Une fois le sort lancé, les yeux du personnage brillent d’une\ \ lumière bleutée. Il est désormais capable de voir les auras magiques dans un\ \ rayon de trente-six mètres. L’effet est identique à celui de détection de la\ \ magie, mais ne nécessite pas de concentration. Il permet ainsi de distinguer\ \ les auras et leur intensité plus rapidement.

Le mage décèle donc la\ \ localisation et l’intensité de toutes les auras magiques situées dans son champ\ \ de vision. L’intensité d’un effet dépend du niveau du sort ou du niveau de lanceur\ \ de sorts de l’objet, comme cela est indiqué dans la description du sort détection\ \ de la magie. Si les objets ou créatures portant les auras se trouvent dans la\ \ ligne de mire du mage, celui-ci peut effectuer un test d’Art de la magie pour\ \ déterminer l’école de magie de chacune (un test par aura ; DD 15 + niveau du\ \ sort, ou 15 + la moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet ne relevant\ \ pas d’un sort).

Si le personnage se concentre sur une créature précise\ \ située dans un rayon de trente-six mètres en entreprenant une action simple,\ \ il est capable de dire si celle-ci dispose de pouvoirs magiques ou de facultés\ \ de jeteur de sorts, et s'ils sont d’origine profane ou divine (les pouvoirs\ \ magiques sont de nature profane). Il découvre également la force du plus puissant\ \ sort ou pouvoir magique que la cible est à même d’utiliser.

Comme avec\ \ détection de la magie, le personnage peut utiliser ce sort pour discerner les\ \ propriétés d’un objet magique, mais pas d’un artefact.

Enfin, il est\ \ possible d’user de permanence sur un sort de vision magique. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vision%20magique.ashx - Nom: Vision mystique École: Divination ; Niveau: Chm 7, Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (encens (250 po)), F (quatre lamelles d’ivoire (50 po chacune)) Durée: voir description Description: 'Ce sort permet de prendre connaissance des légendes liées à une personne, un lieu ou un objet important.Si l’objet ou la personne se trouvent à proximité ou si le mage se situe à l’endroit qui l’intéresse, il reçoit une vision mystique en réussissant un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +1 par niveau de lanceur de sorts ; maximum +25) contre un DD de 20. S’il ne possède que des informations détaillées sur ce qui l’intéresse, le DD passe à 25 et les renseignements obtenus sont incomplets. Enfin, s’il a seulement entendu des rumeurs au sujet du lieu, de l’individu ou de l’objet qu’il recherche, il n’obtient que des informations extrêmement vagues (DD 30). Le personnage est fatigué après avoir lancé ce sort. Une fois le test de niveau de lanceur de sorts réussit, des légendes en rapport avec le lieu, à l’individu ou à l’objet qui l’intéresse (s’il en existe) apparaissent dans l’esprit du personnage. Il peut d’ailleurs s’agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés depuis longtemps, ou d’informations dont jamais personne n’a entendus parlés. Si l’endroit, l’individu ou l’objet n’a pas l’importance suffisante pour générer ses propres légendes, le sort reste sans effet. Généralement, les personnages de niveau 11 ou plus sont considérés « légendaires », tout comme les monstres qu’ils ont vaincus, les objets magiques qu’ils possèdent ou qu’ils ont possédés et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet de prendre connaissance des légendes liées à une personne, un lieu ou un objet important.Si l’objet ou la personne se trouvent à proximité ou si le mage se situe à l’endroit qui l’intéresse, il reçoit une vision mystique en réussissant un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +1 par niveau de lanceur de sorts ; maximum +25) contre un DD de 20. S’il ne possède que des informations détaillées sur ce qui l’intéresse, le DD passe à 25 et les renseignements obtenus sont incomplets. Enfin, s’il a seulement entendu des rumeurs au sujet du lieu, de l’individu ou de l’objet qu’il recherche, il n’obtient que des informations extrêmement vagues (DD 30). Le personnage est fatigué après avoir lancé ce sort.

Une fois le test de niveau de lanceur de sorts réussit, des légendes en rapport avec le lieu, à l’individu ou à l’objet qui l’intéresse (s’il en existe) apparaissent dans l’esprit du personnage. Il peut d’ailleurs s’agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés depuis longtemps, ou d’informations dont jamais personne n’a entendus parlés. Si l’endroit, l’individu ou l’objet n’a pas l’importance suffisante pour générer ses propres légendes, le sort reste sans effet. Généralement, les personnages de niveau 11 ou plus sont considérés « légendaires », tout comme les monstres qu’ils ont vaincus, les objets magiques qu’ils possèdent ou qu’ils ont possédés et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vision%20mystique.ashx - Nom: Voie végétale École: Invocation (téléportation); Niveau: Chm 7, Dru 6 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets touchés Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Grâce à ce sort, le druide peut s’engouffrer dans une plante de son choix (à condition qu’elle soit au moins de taille égale au personnage) et de ressortir à la fin du round par une autre plante de la même espèce, quelle que soit la distance les séparant. Les deux plantes doivent être vivantes, mais le personnage n’a pas besoin de connaître celle par laquelle il compte ressortir. S’il ignore où elle se trouve exactement, il indique juste la direction et la distance qui l’intéressent et voie végétale le rapproche autant que possible de cette destination. Si le druide cherche à atteindre une plante bien spécifique et si cette dernière est morte, le sort échoue. Le personnage est aussitôt éjecté de la plante qui a servie de point d’entrée. Le druide peut emporter des objets tant que leur poids n’excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou moins (portant équipement et objets à concurrence de sa charge maximale) ou son équivalent tous les trois niveaux. Utilisez les équivalences suivantes pour déterminer le nombre maximum de créatures de grande taille qu’il peut emmener : une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le druide. Voie végétale ne permet pas de se déplacer par le biais de créatures végétales. La destruction d’une plante occupée par le druide tue automatiquement ce dernier, mais également les créatures qu’il a emmenées. Les corps et objets sont ensuite éjectés de la plante.' DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le druide peut s’engouffrer dans une plante\ \ de son choix (à condition qu’elle soit au moins de taille égale au personnage)\ \ et de ressortir à la fin du round par une autre plante de la même espèce, quelle\ \ que soit la distance les séparant. Les deux plantes doivent être vivantes, mais\ \ le personnage n’a pas besoin de connaître celle par laquelle il compte ressortir.\ \ S’il ignore où elle se trouve exactement, il indique juste la direction et la\ \ distance qui l’intéressent et voie végétale le rapproche autant que possible\ \ de cette destination. Si le druide cherche à atteindre une plante bien spécifique\ \ et si cette dernière est morte, le sort échoue. Le personnage est aussitôt éjecté\ \ de la plante qui a servie de point d’entrée.

Le druide peut emporter\ \ des objets tant que leur poids n’excède pas sa charge maximale. Il peut également\ \ emmener une créature consentante de taille M ou moins (portant équipement et\ \ objets à concurrence de sa charge maximale) ou son équivalent tous les trois\ \ niveaux. Utilisez les équivalences suivantes pour déterminer le nombre maximum\ \ de créatures de grande taille qu’il peut emmener : une créature de taille G\ \ vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures\ \ de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact\ \ les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le druide.

Voie\ \ végétale ne permet pas de se déplacer par le biais de créatures végétales.

La\ \ destruction d’une plante occupée par le druide tue automatiquement ce dernier,\ \ mais également les créatures qu’il a emmenées. Les corps et objets sont ensuite\ \ éjectés de la plante. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voie%20v%c3%a9g%c3%a9tale.ashx - Nom: Voile d'énergie positive École: Abjuration (bien) ; Niveau: Pal 1 Portée: personnelle ou 1,50 m (1 c) (voir description) Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts ou toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1 c) ; voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: Le personnage s'entoure d'un voile d'énergie positive, ce qui le rend bien plus difficile à blesser pour les morts-vivants. Quand le personnage se trouve sous l'effet de ce sort, il gagne un bonus sacré de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent uniquement aux attaques et aux effets qui viennent de créatures mortes-vivantes. Le personnage peut mettre un terme au sort avant le terme normal de sa durée par une action rapide effectuée à son tour. Il inflige alors un nombre de points de dégâts d'énergie positive égal à son niveau à toutes les créatures mortes-vivantes qui se trouvent à moins de 1,50 mètre (1 c) de lui. DescriptionHTML: "Le personnage s'entoure d'un voile d'énergie positive, ce qui\ \ le rend bien plus difficile à blesser pour les morts-vivants. Quand le personnage\ \ se trouve sous l'effet de ce sort, il gagne un bonus sacré de +2 à la CA et\ \ aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent uniquement aux attaques\ \ et aux effets qui viennent de créatures mortes-vivantes. Le personnage peut\ \ mettre un terme au sort avant le terme normal de sa durée par une action rapide\ \ effectuée à son tour. Il inflige alors un nombre de points de dégâts d'énergie\ \ positive égal à son niveau à toutes les créatures mortes-vivantes qui se trouvent\ \ à moins de 1,50 mètre (1 c) de lui. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voile%20d%c3%a9nergie%20positive.ashx - Nom: Voile du paradis École: Abjuration (bien) ; Niveau: Pal 1 Portée: personnelle ou 1,50 m (1 c) (voir description) Cible ou zone d'effet: Lanceur de sorts ou toutes les créatures dans un rayon de 1,5 m ; voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 10 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour 1/2 dégâts; Résistance à la magie: non Description: "Le lanceur de sorts s’entoure d’un voile d’énergie positive : les\ \ extérieurs Mauvais ont plus de mal à le blesser. \n\nPour la durée du sort,\ \ le lanceur bénéficie d’un bonus sacré de +2 à la CA et à ses jets de sauvegarde.\ \ Ces deux bonus ne s’appliquent que contre les attaques ou les effets créés par\ \ les extérieurs de sous-type Mal. Il peut mettre un terme à ce sort par une action\ \ rapide, infligeant alors 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau de paladin\ \ contre de tels extérieurs situés dans un rayon de 1,5 m. Un jet de Volonté réussi\ \ divise ces dégâts par deux." DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts s’entoure d’un voile d’énergie positive\ \ : les extérieurs Mauvais ont plus de mal à le blesser.

Pour la durée\ \ du sort, le lanceur bénéficie d’un bonus sacré de +2 à la CA et à ses jets de\ \ sauvegarde. Ces deux bonus ne s’appliquent que contre les attaques ou les effets\ \ créés par les extérieurs de sous-type Mal. Il peut mettre un terme à ce sort\ \ par une action rapide, infligeant alors 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau\ \ de paladin contre de tels extérieurs situés dans un rayon de 1,5 m. Un jet de\ \ Volonté réussi divise ces dégâts par deux. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voile%20du%20paradis.ashx - Nom: Voile lunaire École: Illusion (ombre) [ombre, obscurité] ; Niveau: Ens/Mag 7, Prê/Ora 7, Psy 7, Sor 7 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: rayon de 60 m (40 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage invoque un immense voile d’ombre qui cache la lune dans toute une zone et crée ce qui ressemble à une éclipse lunaire. La luminosité diminue de deux crans (mais, contrairement à ce qui se passe avec des ténèbres profondes, les zones de lumière normale ou faible deviennent des ténèbres normales et non surnaturelles). Les lycanthropes qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde par round ou reprendre leur forme humaine. De plus, les lycanthropes qui tentent de prendre une forme animale ou hybride dans la zone affectée reçoivent un malus de -5 au test de Constitution. DescriptionHTML: "Le personnage invoque un immense voile d’ombre qui cache la\ \ lune dans toute une zone et crée ce qui ressemble à une éclipse lunaire. La\ \ luminosité diminue de deux crans (mais, contrairement à ce qui se passe avec\ \ des ténèbres profondes, les zones de lumière normale ou faible deviennent des\ \ ténèbres normales et non surnaturelles). Les lycanthropes qui se trouvent dans\ \ la zone doivent réussir un jet de sauvegarde par round ou reprendre leur forme\ \ humaine. De plus, les lycanthropes qui tentent de prendre une forme animale\ \ ou hybride dans la zone affectée reçoivent un malus de -5 au test de Constitution.\ \ \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voile%20lunaire.ashx - Nom: Voile répugnant École: Illusion (mirage) [mental] ; Niveau: Ens/Mag 3, Hyp 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: voile transparent de 12 m (8 c) de long et 6 m (4 c) de haut Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un écheveau de fils multicolores) Durée: concentration + 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort crée un voile transparent aux couleurs changeantes constitué\ \ de fils de lumière multicolores qui dessinent des formes étrangères variées.\ \ Le voile possède un côté inoffensif que le personnage choisit au moment de l’incantation.\ \ L’autre se tord et se contorsionne pour tracer des formes impossibles qui affectent\ \ toutes les créatures qui le voient à moins de 18 mètres (12 c). Le voile affecte\ \ un maximum de 24 DV de créatures et touche en premier celles qui possèdent le\ \ moins de DV. Si plusieurs créatures ont le même nombre de DV, il affecte d’abord\ \ celles qui sont les plus proches. L’effet dépend du nombre de DV de la créature.\n\ \n\n• 4 DV ou moins. La créature est nauséeuse tant qu’elle voit le voile, 1d4\ \ rounds après qu’elle l’a vu pour la dernière fois et elle est fiévreuse pendant\ \ 2d4 rounds après l’avoir vu pour la dernière fois.\n• 8 DV ou moins. La créature\ \ est nauséeuse pendant 1d4 rounds tant qu’elle voit le voile puis fiévreuse pendant\ \ 1d4 rounds après l’avoir vu pour la dernière fois.\n• 9 DV ou plus. La créature\ \ est fiévreuse tant qu’elle voit le voile.\n\n Une créature qui réussit son jet\ \ de sauvegarde ignore les effets du voile. Les créatures aveugles ne sont pas\ \ affectées. Les créatures affectées peuvent se détourner ou fermer les yeux pour\ \ ne plus voir le voile, comme pour éviter une attaque de regard.\n\nOn peut rendre\ \ le voile permanent à l’aide d’un sort de permanence pour 7 500 po à condition\ \ que le personnage soit de niveau 10 ou plus." DescriptionHTML: "Ce sort crée un voile transparent aux couleurs changeantes constitué\ \ de fils de lumière multicolores qui dessinent des formes étrangères variées.\ \ Le voile possède un côté inoffensif que le personnage choisit au moment de l’incantation.\ \ L’autre se tord et se contorsionne pour tracer des formes impossibles qui affectent\ \ toutes les créatures qui le voient à moins de 18 mètres (12 c). Le voile affecte\ \ un maximum de 24 DV de créatures et touche en premier celles qui possèdent le\ \ moins de DV. Si plusieurs créatures ont le même nombre de DV, il affecte d’abord\ \ celles qui sont les plus proches. L’effet dépend du nombre de DV de la créature.

Une créature qui\ \ réussit son jet de sauvegarde ignore les effets du voile. Les créatures aveugles\ \ ne sont pas affectées. Les créatures affectées peuvent se détourner ou fermer\ \ les yeux pour ne plus voir le voile, comme pour éviter une attaque de regard.

On\ \ peut rendre le voile permanent à l’aide d’un sort de permanence pour 7 500 po\ \ à condition que le personnage soit de niveau 10 ou plus. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voile%20r%c3%a9pugnant.ashx - Nom: Voile École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 6, Hyp 6, Psy 6 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 ou plusieurs créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie: oui (voir description) Description: 'Le lanceur de sorts modifie instantanément l’apparence des créatures de son choix et l’illusion perdure jusqu’à la fin de la durée du sort. Les cibles peuvent prendre n’importe quelle forme, au choix du personnage. Les cibles ressemblent parfaitement aux créatures dont ils ont pris les traits, à la fois sur le plan visuel, tactile ou olfactif. Les créatures reprennent leur apparence normale si elles meurent. Le lanceur de sorts doit réussir un test de Déguisement s’il tente de reproduire les traits d’un individu donné, mais le sort lui confère un bonus de +10 au test. Les créatures refusant d’être affectées ont droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant). En cas d’interaction avec le voile, un jet de Volonté est permis (un succès dévoile l’illusion) mais, dans ce cas, la résistance à la magie reste inefficace.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts modifie instantanément l’apparence des créatures\ \ de son choix et l’illusion perdure jusqu’à la fin de la durée du sort. Les cibles\ \ peuvent prendre n’importe quelle forme, au choix du personnage. Les cibles ressemblent\ \ parfaitement aux créatures dont ils ont pris les traits, à la fois sur le plan\ \ visuel, tactile ou olfactif. Les créatures reprennent leur apparence normale\ \ si elles meurent. Le lanceur de sorts doit réussir un test de Déguisement s’il\ \ tente de reproduire les traits d’un individu donné, mais le sort lui confère\ \ un bonus de +10 au test.

Les créatures refusant d’être affectées ont\ \ droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant). En\ \ cas d’interaction avec le voile, un jet de Volonté est permis (un succès dévoile\ \ l’illusion) mais, dans ce cas, la résistance à la magie reste inefficace. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voile.ashx - Nom: Voir l'alignement École: Divination ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un oeil de triton) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Quand le personnage lance ce sort, il choisit un alignement (Loyal Bon ou Chaotique Mauvais, par exemple). Les créatures de cet alignement émettent un halo fantomatique quand elles se trouvent dans son champ de vision mais il est le seul à le voir. Les sorts qui dissimulent l’alignement, comme alignement indétectable, trompent ce sort.' DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il choisit un alignement\ \ (Loyal Bon ou Chaotique Mauvais, par exemple). Les créatures de cet alignement\ \ émettent un halo fantomatique quand elles se trouvent dans son champ de vision\ \ mais il est le seul à le voir.

Les sorts qui dissimulent l’alignement,\ \ comme alignement indétectable, trompent ce sort. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voir%20lalignement.ashx - Nom: Vol École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Chm 3, Con 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Méd 3, Occ 3, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une plume) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'La cible du sort acquiert la capacité de voler avec une vitesse de 18 m (12 m s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire). S’il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu’il descend. Sa manœuvrabilité est bonne. Voler ne lui demande pas plus d’effort mental que marcher, ce qui signifie qu’il peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs. Il peut charger mais pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure. Le sujet gagne un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage aux tests de compétence de Vol. Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd dix-huit mètres d’altitude par round pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Dans le cas contraire, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les trois mètres d’altitude restants. Il chute également si vol est dissipé mais pas s’il est annulé par une zone d’antimagie. MYTHIQUE La vitesse de déplacement en vol s’élève à 36 mètres (ou 24 mètres si la cible porte une armure lourde ou intermédiaire ou transporte une charge lourde ou intermédiaire) avec une manoeuvrabilité parfaite. Lorsque la durée du sort est écoulée, la cible est protégée par un sort de feuille morte pendant un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible ajoute le grade du personnage à ses jets de Réflexes et en bonus d’esquive à sa CA. Elle bénéficie de ces bonus uniquement lorsqu’elle vole.' DescriptionHTML: "La cible du sort acquiert la capacité de voler avec une vitesse\ \ de 18 m (12 m s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge\ \ lourde ou intermédiaire). S’il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle\ \ double dès qu’il descend. Sa manœuvrabilité est bonne. Voler ne lui demande\ \ pas plus d’effort mental que marcher, ce qui signifie qu’il peut attaquer ou\ \ lancer des sorts normalement depuis les airs. Il peut charger mais pas courir,\ \ et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus\ \ son armure. Le sujet gagne un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de\ \ sorts du personnage aux tests de compétence de Vol.

Si le sort s’achève\ \ alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu\ \ et le personnage perd dix-huit mètres d’altitude par round pendant 1d6 rounds.\ \ S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Dans le\ \ cas contraire, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les\ \ trois mètres d’altitude restants. Il chute également si vol est dissipé mais\ \ pas s’il est annulé par une zone d’antimagie.

Mythique

La\ \ vitesse de déplacement en vol s’élève à 36 mètres (ou 24 mètres si la cible\ \ porte une armure lourde ou intermédiaire ou transporte une charge lourde ou\ \ intermédiaire) avec une manoeuvrabilité parfaite. Lorsque la durée du sort est\ \ écoulée, la cible est protégée par un sort de feuille morte pendant un nombre\ \ de rounds égal au niveau de lanceur de sorts du personnage.

Amplifié\ \ (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ la cible ajoute le grade du personnage à ses jets de Réflexes et en bonus d’esquive\ \ à sa CA. Elle bénéficie de ces bonus uniquement lorsqu’elle vole. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20vol.ashx - Nom: Vol d'arcane École: Abjuration ; Niveau: Mgs 4, Psy 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme une dissipation de la magie sur une cible mais n’affecte que les créatures et nécessite une attaque de contact au corps à corps. En cas d’attaque réussie, le sort est instantanément transféré au personnage, comme si ce dernier était sa cible originelle. Il n’a pas droit à un jet de sauvegarde ni à un test de résistance à la magie et doit accepter les effets du sort, même s’ils ne sont pas bénéfiques. Ceci ne modife pas la durée du sort, s’il lui restait seulement 4 rounds avant de se dissiper, il affecte le personnage pour 4 rounds. S’il avait une durée permanente, il persiste pendant 1 heure par niveau de lanceur de sorts du lanceur originel et se termine ensuite. Le sort volé ne revient pas à sa cible originelle. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme une dissipation de la magie sur une\ \ cible mais n’affecte que les créatures et nécessite une attaque de contact au\ \ corps à corps. En cas d’attaque réussie, le sort est instantanément transféré\ \ au personnage, comme si ce dernier était sa cible originelle. Il n’a pas droit\ \ à un jet de sauvegarde ni à un test de résistance à la magie et doit accepter\ \ les effets du sort, même s’ils ne sont pas bénéfiques. Ceci ne modife pas la\ \ durée du sort, s’il lui restait seulement 4 rounds avant de se dissiper, il\ \ affecte le personnage pour 4 rounds. S’il avait une durée permanente, il persiste\ \ pendant 1 heure par niveau de lanceur de sorts du lanceur originel et se termine\ \ ensuite. Le sort volé ne revient pas à sa cible originelle. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vol%20darcane.ashx - Nom: Vol de groupe École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 7, Psy 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 mètres (6 c) les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une plume) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Les cibles du sort acquierent la capacité de voler à la vitesse de 18 m (12 c) par round (12 m (9 c) s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire). Si la cible monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu’elle descend. Sa manœuvrabilité est bonne. Voler ne lui demande pas plus d’effort mental que marcher, ce qui signifie qu’elle peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs. Elle peut charger mais pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure. Le sujet gagne un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage aux tests de compétence de Vol. Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd dix-huit mètres d’altitude par round pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Dans le cas contraire, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les trois mètres d’altitude restants. Il chute également si vol est dissipé mais pas s’il est annulé par une zone d’antimagie.' DescriptionHTML: 'Les cibles du sort acquierent la capacité de voler à la vitesse de 18 m (12 c) par round (12 m (9 c) s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire). Si la cible monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu’elle descend. Sa manœuvrabilité est bonne. Voler ne lui demande pas plus d’effort mental que marcher, ce qui signifie qu’elle peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs. Elle peut charger mais pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure. Le sujet gagne un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage aux tests de compétence de Vol.

Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd dix-huit mètres d’altitude par round pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Dans le cas contraire, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les trois mètres d’altitude restants. Il chute également si vol est dissipé mais pas s’il est annulé par une zone d’antimagie.

' Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vol%20de%20groupe.ashx - Nom: Vol de soins École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 3, Hyp 1, Occ 3, Psy 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un morceau d'éponge imbibé de larmes) Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à épuisement Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage utilise ce sort pour voler les soins d’une autre créature. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre sa cible. Jusqu’à la fin du sort, dès que la cible est sujette à un sort ou un effet surnaturel qui rend des points de vie, elle reçoit seulement la moitié des soins (arrondi à l’inférieur) et le personnage reçoit l’autre moitié (aussi arrondie à l’inférieur). Pour bénéficier des soins, le personnage doit rester dans un rayon de 7,50 m (5 c) (plus 1,50 m (1 c) tous les 2 niveaux) autour de sa cible. S’il sort de cette zone, le sort expire. Il expire également une fois que le personnage a absorbé 5 points de vie par niveau de lanceur de sort (avec un maximum de 50 pv). MYTHIQUE Au lieu de voler la moitié des soins reçus par la cible, le personnage vole la totalité. Le montant de points de vie absorbés avant que le sort expire s’élève à 10 points par niveau de lanceur de sorts (100 points maximum). AMPLIFIÉ (3ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la portée du sort change et devient courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux). Si la cible possède le pouvoir de guérison accélérée ou de régénération, le personnage absorbe la moitié de sa guérison accélérée ou de sa régénération. Les points de vie soignés grâce à ces pouvoirs sont défalqués du montant maximum de soins que le personnage peut absorber avant que le sort expire.' DescriptionHTML: "Le personnage utilise ce sort pour voler les soins d’une autre\ \ créature. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre sa\ \ cible. Jusqu’à la fin du sort, dès que la cible est sujette à un sort ou un\ \ effet surnaturel qui rend des points de vie, elle reçoit seulement la moitié\ \ des soins (arrondi à l’inférieur) et le personnage reçoit l’autre moitié (aussi\ \ arrondie à l’inférieur). Pour bénéficier des soins, le personnage doit rester\ \ dans un rayon de 7,50 m (5 c) (plus 1,50 m (1 c) tous les 2 niveaux) autour\ \ de sa cible. S’il sort de cette zone, le sort expire. Il expire également une\ \ fois que le personnage a absorbé 5 points de vie par niveau de lanceur de sort\ \ (avec un maximum de 50 pv).

Mythique

Au lieu de voler la moitié\ \ des soins reçus par la cible, le personnage vole la totalité. Le montant de\ \ points de vie absorbés avant que le sort expire s’élève à 10 points par niveau\ \ de lanceur de sorts (100 points maximum).

Amplifié (3ème). Si\ \ le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la portée du sort\ \ change et devient courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux). Si la cible possède\ \ le pouvoir de guérison accélérée ou de régénération, le personnage absorbe la\ \ moitié de sa guérison accélérée ou de sa régénération. Les points de vie soignés\ \ grâce à ces pouvoirs sont défalqués du montant maximum de soins que le personnage\ \ peut absorber avant que le sort expire. \r \t" Source: AG Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vol%20de%20soins.ashx - Nom: Vol de voix École: Nécromancie ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Psy 2, Sor 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: permanente (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: La gorge de la cible se contracte et lui donne la plaie de coassement du mage. DescriptionHTML: "La gorge de la cible se contracte et lui donne la plaie de coassement\ \ du mage. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vol%20de%20voix.ashx - Nom: Vol supérieur École: Transmutation ; Niveau: Alc 5, Chm 5, Con 4, Ens/Mag 5, Mgs 5, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Description: 'La cible du sort acquiert la capacité de voler à la vitesse de 12 m par round (9 m s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire). S’il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu’il descend. Sa manœuvrabilité est bonne. Il bénéficie d’un bonus à sa compétence de Vol égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage. Voler ne lui demande pas plus d’effort mental que marcher, ce qui signifie qu’il peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs. Il peut charger mais pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure. Quand le personnage utilise ce sort pour un déplacement longue distance, il peut exécuter l’équivalent d’un « footing » sans subir de dégâts non-létaux (un test de Constitution pour une marche forcée est toujours nécessaire). Cela signifie qu’il peut parcourir 96 km en huit heures de vol (ou 72 km si sa vitesse de déplacement est égale à 9 m). Le sujet gagne un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage aux tests de compétence de Vol. Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd dix-huit mètres d’altitude par round pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Dans le cas contraire, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les trois mètres d’altitude restants. Il chute également si vol est dissipé mais pas s’il est annulé par une zone d’antimagie.' DescriptionHTML: ' La cible du sort acquiert la capacité de voler à la vitesse de 12 m par round (9 m s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire). S’il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu’il descend. Sa manœuvrabilité est bonne. Il bénéficie d’un bonus à sa compétence de Vol égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage. Voler ne lui demande pas plus d’effort mental que marcher, ce qui signifie qu’il peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs. Il peut charger mais pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure. Quand le personnage utilise ce sort pour un déplacement longue distance, il peut exécuter l’équivalent d’un « footing » sans subir de dégâts non-létaux (un test de Constitution pour une marche forcée est toujours nécessaire). Cela signifie qu’il peut parcourir 96 km en huit heures de vol (ou 72 km si sa vitesse de déplacement est égale à 9 m). Le sujet gagne un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage aux tests de compétence de Vol.

Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd dix-huit mètres d’altitude par round pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Dans le cas contraire, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les trois mètres d’altitude restants. Il chute également si vol est dissipé mais pas s’il est annulé par une zone d’antimagie.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vol%20sup%c3%a9rieur.ashx - Nom: Vomir une nuée École: Invocation (convocation) ; Niveau: Alc 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: une nuée d'araignées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau Description: Le personnage vomit une nuée d'araignées qui attaque toutes les créatures qui se trouvent dans la zone. La nuée apparaît dans une case adjacente au personnage mais si cette case ne contient pas de créature vivante, elle se dirige à sa vitesse normale dans une direction choisie par le lanceur de sorts. Ce dernier peut déplacer la nuée ou changer sa direction par une action simple, en se concentrant sur elle, sinon la nuée continue d'avancer dans sa direction actuelle. Si le personnage possède au moins un niveau de lanceur de sorts de 7, il peut vomir une nuée de guêpes. Enfin, si son niveau de lanceur de sorts est de 13 au minimum, il peut vomir une nuée de fourmis soldats. DescriptionHTML: "Le personnage vomit une nuée d'araignées qui attaque toutes\ \ les créatures qui se trouvent dans la zone. La nuée apparaît dans une case adjacente\ \ au personnage mais si cette case ne contient pas de créature vivante, elle se\ \ dirige à sa vitesse normale dans une direction choisie par le lanceur de sorts.\ \ Ce dernier peut déplacer la nuée ou changer sa direction par une action simple,\ \ en se concentrant sur elle, sinon la nuée continue d'avancer dans sa direction\ \ actuelle. Si le personnage possède au moins un niveau de lanceur de sorts de\ \ 7, il peut vomir une nuée de guêpes. Enfin, si son niveau de lanceur de sorts\ \ est de 13 au minimum, il peut vomir une nuée de fourmis soldats. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vomir%20une%20nu%c3%a9e.ashx - Nom: Vortex École: Évocation (eau) ; Niveau: Chm 7, Dru 7, Ens/Mag 7 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: tourbillon de 15 m (10 c de profondeur, de 9 mètres (6 c) de large au sommet et 1,50 m (1 c) à la base Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une cuillère à touiller) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage crée un puissant tourbillon immobile dans n'importe\ \ quel volume de liquide suffisant pour le contenir. Toute créature de taille G\ \ ou moins qui entre en contact avec doit réussir un jet de Réflexes ou subir\ \ 3d6 points de dégâts contondants. Une créature de taille M ou moins qui rate\ \ ce jet doit en réussir un second ou se faire emporter dans le tourbillon où\ \ elle reste prisonnière des puissants courants et reçoit 1d8 points de dégâts\ \ par round, à son tour, sans jet de sauvegarde. Si le personnage le désire, il\ \ peut ordonner au tourbillon de rejeter une créature quand il veut. \n\nUn bateau\ \ de la même taille que la largeur du vortex ou plus petit reçoit 6d6 points de\ \ dégâts quand il le traverse et se retrouve pris au piège de ses courants. Si\ \ le capitaine du bateau réussit un test de Profession (marin) DD 25 (ou si le\ \ bateau est plus long que la largeur du tourbillon), le navire ne reçoit que\ \ la moitié des dégâts et il ne reste pas prisonnier du vortex." DescriptionHTML: "Le personnage crée un puissant tourbillon immobile dans n'importe\ \ quel volume de liquide suffisant pour le contenir. Toute créature de taille G\ \ ou moins qui entre en contact avec doit réussir un jet de Réflexes ou subir\ \ 3d6 points de dégâts contondants. Une créature de taille M ou moins qui rate\ \ ce jet doit en réussir un second ou se faire emporter dans le tourbillon où\ \ elle reste prisonnière des puissants courants et reçoit 1d8 points de dégâts\ \ par round, à son tour, sans jet de sauvegarde. Si le personnage le désire, il\ \ peut ordonner au tourbillon de rejeter une créature quand il veut.

Un\ \ bateau de la même taille que la largeur du vortex ou plus petit reçoit 6d6 points\ \ de dégâts quand il le traverse et se retrouve pris au piège de ses courants.\ \ Si le capitaine du bateau réussit un test de Profession (marin) DD 25 (ou si\ \ le bateau est plus long que la largeur du tourbillon), le navire ne reçoit que\ \ la moitié des dégâts et il ne reste pas prisonnier du vortex. \r \t" Source: MJRA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vortex.ashx - Nom: Voyage par les arbres École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Dru 5, Rôd 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description) Description: 'Ce sort permet de pénétrer dans un arbre ou de se déplacer d’un arbre à un autre. L’arbre dans lequel le personnage entre et ceux par lesquels il passe avant de ressortir doivent appartenir à la même espèce. La largeur de leur tronc doit également leur permettre d’accueillir le lanceur de sorts. Dès que ce dernier pénètre dans un chêne (par exemple), il sait instantanément où tous les autres chênes situés dans les limites de portée du sort se trouvent (voir ci-dessous), ce qui lui permet de décider jusqu’auquel il souhaite se téléporter ou s’il veut ressortir par l’arbre par lequel il est entré. L’arbre au cœur duquel il peut réapparaître peut se trouver plus ou moins loin, en fonction de son espèce : Espèce d’arbre, Portée du déplacement • Chêne, frêne, if, 900 m • Orme, tilleul, 600 m • Autre arbre à feuilles caduques, 450 m • Conifère, 300 m Le personnage peut se téléporter une fois par niveau de lanceur de sorts (le fait de se déplacer du premier au deuxième arbre compte seulement pour un passage). Le sort s’achève dès que le personnage a épuisé son nombre de déplacements possibles ou dès qu’il sort d’un arbre. Chaque déplacement est une action complexe. Il est également possible de rester dans l’arbre de son choix sans en sortir, mais le personnage en est expulsé au terme de la durée indiquée. Si l’arbre dans lequel il se cache est abattu ou incendié, le personnage meurt s’il ne s’extrait pas de l’arbre avant la mort de ce dernier.' DescriptionHTML: "Ce sort permet de pénétrer dans un arbre ou de se déplacer d’un\ \ arbre à un autre. L’arbre dans lequel le personnage entre et ceux par lesquels\ \ il passe avant de ressortir doivent appartenir à la même espèce. La largeur\ \ de leur tronc doit également leur permettre d’accueillir le lanceur de sorts.\ \ Dès que ce dernier pénètre dans un chêne (par exemple), il sait instantanément\ \ où tous les autres chênes situés dans les limites de portée du sort se trouvent\ \ (voir ci-dessous), ce qui lui permet de décider jusqu’auquel il souhaite se\ \ téléporter ou s’il veut ressortir par l’arbre par lequel il est entré. L’arbre\ \ au cœur duquel il peut réapparaître peut se trouver plus ou moins loin, en fonction\ \ de son espèce :

Espèce d’arbrePortée\ \ du déplacement
Chêne, frêne, if900 m
Orme,\ \ tilleul600 m
Autre arbre à feuilles caduques450\ \ m
Conifère300 m


Le personnage\ \ peut se téléporter une fois par niveau de lanceur de sorts (le fait de se déplacer\ \ du premier au deuxième arbre compte seulement pour un passage). Le sort s’achève\ \ dès que le personnage a épuisé son nombre de déplacements possibles ou dès qu’il\ \ sort d’un arbre. Chaque déplacement est une action complexe.

Il est\ \ également possible de rester dans l’arbre de son choix sans en sortir, mais\ \ le personnage en est expulsé au terme de la durée indiquée. Si l’arbre dans\ \ lequel il se cache est abattu ou incendié, le personnage meurt s’il ne s’extrait\ \ pas de l’arbre avant la mort de ce dernier. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voyage%20par%20les%20arbres.ashx - Nom: Zone d'antimagie École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 6, Occ 6, Prê/Ora 8, Psy 7 Portée: 3 m (2 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m de rayon (2 cases) centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du même métal) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: voir description Description: 'Ce sort d’abjuration génère une barrière invisible se déplaçant avec le lanceur de sorts. Tout ce qui se trouve dans cette sphère est immunisé contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique ne peut fonctionner à l’intérieur. Une zone d’antimagie annule (sans le dissiper) tout sort ou effet magique lancé à l’intérieur ou amené dans la zone d’effet. Le temps passé à l’intérieur de la zone d’antimagie est décompté normalement pour ce qui est de la durée du sort dont les effets sont annulés. Les créatures convoquées de n''importe quel type disparaissent dès qu’elles pénètrent dans une zone d’antimagie puis réapparaissent au même endroit dès que la sphère s’est déplacée. Elles cessent en fait d’exister pendant une durée qui est décomptée normalement de leur durée d’invocation. Si on lance zone d’antimagie dans un lieu occupé par une créature convoquée bénéficiant d’une résistance à la magie, il faut réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître (le DD est égal à la résistance à la magie du monstre). L’effet des invocations instantanées n’est pas modifié par une zone d’antimagie car la magie qui a permis l’apparition de ce qui est invoqué a depuis longtemps disparu. Les créatures normales peuvent entrer dans la zone d’antimagie, tout comme les projectiles non-magiques. De plus, si une épée magique perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elle reste une épée de maître. La zone d’antimagie n’a pas d’effet sur les golems et les autres créatures artificielles élaborées par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure (à moins qu’elles aient été convoquées, comme indiqué plus haut). Cette règle s’applique également aux élémentaires, aux morts-vivants et aux Extérieurs. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont toutefois réprimés par le sort. Dissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration. Si une créature est plus grande que la zone d’effet, les parties de son corps sortant de la sphère ne sont pas protégées. MYTHIQUE Choisissez un nombre d’écoles de magie égal au grade du personnage. Les sorts et les effets issus des écoles choisies ne sont pas affectés par la zone d’antimagie.' DescriptionHTML: "Ce sort d’abjuration génère une barrière invisible se déplaçant\ \ avec le lanceur de sorts. Tout ce qui se trouve dans cette sphère est immunisé\ \ contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs\ \ surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique ne peut fonctionner à l’intérieur.

Une\ \ zone d’antimagie annule (sans le dissiper) tout sort ou effet magique lancé\ \ à l’intérieur ou amené dans la zone d’effet. Le temps passé à l’intérieur de\ \ la zone d’antimagie est décompté normalement pour ce qui est de la durée du\ \ sort dont les effets sont annulés.

Les créatures convoquées de n'importe\ \ quel type disparaissent dès qu’elles pénètrent dans une zone d’antimagie puis\ \ réapparaissent au même endroit dès que la sphère s’est déplacée. Elles cessent\ \ en fait d’exister pendant une durée qui est décomptée normalement de leur durée\ \ d’invocation. Si on lance zone d’antimagie dans un lieu occupé par une créature\ \ convoquée bénéficiant d’une résistance à la magie, il faut réussir un jet de\ \ niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire\ \ disparaître (le DD est égal à la résistance à la magie du monstre). L’effet\ \ des invocations instantanées n’est pas modifié par une zone d’antimagie car\ \ la magie qui a permis l’apparition de ce qui est invoqué a depuis longtemps\ \ disparu.

Les créatures normales peuvent entrer dans la zone d’antimagie,\ \ tout comme les projectiles non-magiques. De plus, si une épée magique perd temporairement\ \ son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elle reste une épée de maître.\ \ La zone d’antimagie n’a pas d’effet sur les golems et les autres créatures artificielles\ \ élaborées par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure\ \ (à moins qu’elles aient été convoquées, comme indiqué plus haut). Cette règle\ \ s’applique également aux élémentaires, aux morts-vivants et aux Extérieurs.\ \ Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont toutefois\ \ réprimés par le sort. Dissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration.

Si\ \ une créature est plus grande que la zone d’effet, les parties de son corps sortant\ \ de la sphère ne sont pas protégées.

Mythique

Choisissez un\ \ nombre d’écoles de magie égal au grade du personnage. Les sorts et les effets\ \ issus des écoles choisies ne sont pas affectés par la zone d’antimagie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.zone%20dantimagie.ashx - Nom: Zone de silence École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 4, Hyp 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: émanation de 1,50 m de rayon (1 case de rayon) centrée sur le jeteur de sorts Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Description: Grâce à ce sort, le personnage déforme les ondes sonores environnantes afin que lui et les créatures situées dans la zone d’effet puissent parler normalement sans que celles qui se trouvent à l’extérieur les entendent (cela inclut aussi les autres bruits et les effets de son ou de langage). Cet effet est centré sur le personnage et se déplace avec lui. Toute personne qui entre dans la zone est immédiatement sujette aux effets, alors que celles qui la quittent ne le sont plus. Un test de Linguistique (DD 20) visant à lire sur les lèvres permet toutefois de saisir ce qui est dit au sein de la zone de silence. DescriptionHTML: "Grâce à ce sort, le personnage déforme les ondes sonores environnantes\ \ afin que lui et les créatures situées dans la zone d’effet puissent parler normalement\ \ sans que celles qui se trouvent à l’extérieur les entendent (cela inclut aussi\ \ les autres bruits et les effets de son ou de langage). Cet effet est centré\ \ sur le personnage et se déplace avec lui. Toute personne qui entre dans la zone\ \ est immédiatement sujette aux effets, alors que celles qui la quittent ne le\ \ sont plus. Un test de Linguistique (DD 20) visant à lire sur les lèvres permet\ \ toutefois de saisir ce qui est dit au sein de la zone de silence. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.zone%20de%20silence.ashx - Nom: Zone de vérité École: Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau: Inq 2, Méd 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m de rayon - 4 cases de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètrent pendant la durée d'effet du sort) ne peuvent pas mentir intentionnellement. Elles ont droit à un jet de sauvegarde pour ne pas subir l’effet de l’enchantement quand celui-ci est lancé ou quand elles entrent pour la première fois dans la zone de vérité. Les créatures affectées sont conscientes de ce qui leur arrive. Elles peuvent donc refuser de répondre à une question lorsqu’elles préféreraient mentir ou rester aussi évasives qu’elles le désirent tant qu’elles profèrent des vérités. Quiconque quitte la zone d’effet est libre de dire autant de mensonges qu’il le souhaite. DescriptionHTML: "Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètrent\ \ pendant la durée d'effet du sort) ne peuvent pas mentir intentionnellement.\ \ Elles ont droit à un jet de sauvegarde pour ne pas subir l’effet de l’enchantement\ \ quand celui-ci est lancé ou quand elles entrent pour la première fois dans la\ \ zone de vérité. Les créatures affectées sont conscientes de ce qui leur arrive.\ \ Elles peuvent donc refuser de répondre à une question lorsqu’elles préféreraient\ \ mentir ou rester aussi évasives qu’elles le désirent tant qu’elles profèrent\ \ des vérités. Quiconque quitte la zone d’effet est libre de dire autant de mensonges\ \ qu’il le souhaite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.zone%20de%20v%c3%a9rit%c3%a9.ashx - Nom: Caméléon École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Alc 1, Chm 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Psy 1, Rôd 1, Sor 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 10 minutes/niveau Description: Le personnage puise dans le lien elfique qui l’unit à la nature pour changer sa couleur et celle de son équipement et prendre celle de son environnement. Il gagne un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion et peut faire ces tests même s’il n’a ni abri ni camouflage, mais seulement s’il se déplace à moins de la moitié de sa vitesse de base. S’il se déplace plus vite, ce sort ne lui donne aucun avantage jusqu’au début de son prochain tour. Le sort se termine si le personnage attaque (comme invisibilité). DescriptionHTML: "
Le personnage puise dans le lien elfique qui l’unit à la\ \ nature pour changer sa couleur et celle de son équipement et prendre celle de\ \ son environnement. Il gagne un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion\ \ et peut faire ces tests même s’il n’a ni abri ni camouflage, mais seulement\ \ s’il se déplace à moins de la moitié de sa vitesse de base. S’il se déplace\ \ plus vite, ce sort ne lui donne aucun avantage jusqu’au début de son prochain\ \ tour. Le sort se termine si le personnage attaque (comme invisibilité). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cam%c3%a9l%c3%a9on.ashx - Nom: Conscience accrue École: divination ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Chm 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M/FD (un grain de café) Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: 'Le personnage entre dans un état de conscience aiguë qui lui permet de repérer plus de choses de son environnement et de se rappeler les informations sans effort. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux tests de Perception et à tous les tests de Connaissances auxquelles il est formé. Si ce sort est actif alors que le personnage doit faire un test d’initiative, il peut instantanément dissiper le sort pour bénéficier d’un bonus de +4 sur ce test.' DescriptionHTML: "Le personnage entre dans un état de conscience aiguë qui lui\ \ permet de repérer plus de choses de son environnement et de se rappeler les\ \ informations sans effort. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux tests\ \ de Perception et à tous les tests de Connaissances auxquelles il est formé.

Si\ \ ce sort est actif alors que le personnage doit faire un test d’initiative, il\ \ peut instantanément dissiper le sort pour bénéficier d’un bonus de +4 sur ce\ \ test. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.conscience%20accrue.ashx - Nom: Javeline épineuse École: Invocation(création) (poison) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Rôd 1 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: épine en forme de javeline Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Une épine de la taille d’une javeline (adaptée à la taille du personnage) apparaît dans la main du personnage. Il s’en sert comme d’une javeline et il est considéré comme formé à son maniement. Toute créature touchée par la javeline doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être fiévreuse pendant 1 round. Si le personnage lance la javeline, une autre apparaît dans sa main. Toute javeline quittant la main du personnage disparaît à la fin de son tour. Chaque attaque de javeline que le personnage effectue réduit la durée restante du sort d’une minute. Si une attaque réduit la durée restante à 0 minute ou moins, le sort se termine après que l’attaque a été résolue. DescriptionHTML: "Une épine de la taille d’une javeline (adaptée à la taille du\ \ personnage) apparaît dans la main du personnage. Il s’en sert comme d’une javeline\ \ et il est considéré comme formé à son maniement. Toute créature touchée par\ \ la javeline doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être fiévreuse pendant\ \ 1 round. Si le personnage lance la javeline, une autre apparaît dans sa main.\ \ Toute javeline quittant la main du personnage disparaît à la fin de son tour.\ \ Chaque attaque de javeline que le personnage effectue réduit la durée restante\ \ du sort d’une minute. Si une attaque réduit la durée restante à 0 minute ou\ \ moins, le sort se termine après que l’attaque a été résolue. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.javeline%20%c3%a9pineuse.ashx - Nom: Lien mental École: Divination (effet mental) ; Niveau: Chm 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage lie son esprit à celui de la créature qu’il touche pour lui transmettre rapidement une grande quantité d’informations complexes. C’est lui qui décide de ce que la cible apprend, sans dépasser la quantité d’informations transmissible normalement en 10 minutes. Ces informations viennent par séries d’images visuelles et de sensations émotionnelles et ne dépendent pas du langage. DescriptionHTML: "Le personnage lie son esprit à celui de la créature qu’il touche\ \ pour lui transmettre rapidement une grande quantité d’informations complexes.\ \ C’est lui qui décide de ce que la cible apprend, sans dépasser la quantité d’informations\ \ transmissible normalement en 10 minutes. Ces informations viennent par séries\ \ d’images visuelles et de sensations émotionnelles et ne dépendent pas du langage.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lien%20mental.ashx - Nom: Perception de la magie des esprits École: Divination; Niveau: Chm 1 Portée: personnelle, Cible ou zone d'effet: le lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage gagne une plus grande sensibilité à la magie associée à son esprit principal et à ses esprits errants (tous les sorts de la liste de magie des esprits associés à ces esprits ainsi que les pouvoirs magiques qui reproduisent les effets de ces sorts). Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests d’Art de la magie pour identifier ces sorts si quelqu’un les lance dans la zone du sort, et d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de ces sorts. Si l’un de ces sorts nécessite un jet d’attaque, alors le personnage n’est jamais considéré comme pris au dépourvu contre de telles attaques. DescriptionHTML: "Le personnage gagne une plus grande sensibilité à la magie associée\ \ à son esprit principal et à ses esprits errants (tous les sorts de la liste\ \ de magie des esprits associés à ces esprits ainsi que les pouvoirs magiques\ \ qui reproduisent les effets de ces sorts). Il bénéficie d’un bonus de circonstances\ \ de +10 aux tests d’Art de la magie pour identifier ces sorts si quelqu’un les\ \ lance dans la zone du sort, et d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de\ \ sauvegarde pour résister aux effets de ces sorts. Si l’un de ces sorts nécessite\ \ un jet d’attaque, alors le personnage n’est jamais considéré comme pris au dépourvu\ \ contre de telles attaques. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.perception%20de%20la%20magie%20des%20esprits.ashx - Nom: Perception des proches École: Divination (effet mental) ; Niveau: Bar 1, Chm 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1, Spi 1 Portée: 18 m Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une pièce de cuivre) Durée: concentration, au maximum 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (cf.texte); Résistance à la magie: oui Description: Le personnage peut examiner les pensées d’un individu et apprendre le nom et la position des proches parents vivants de la cible, ainsi que l’attitude de la cible à l’égard de ces parents (et inversement). Il des informations sur un parent par round où il se concentre sur la cible. Par exemple, il pourrait apprendre que le père de la cible s’appelle Jarn, qu’il vit dans une ferme du coin et que son enfant et lui ne s’entendent pas très bien. Étant donné que ce sort permet de lire l’esprit de la cible, le personnage ne peut apprendre que ce que la cible sait ou croit savoir. DescriptionHTML: "Le personnage peut examiner les pensées d’un individu et apprendre\ \ le nom et la position des proches parents vivants de la cible, ainsi que l’attitude\ \ de la cible à l’égard de ces parents (et inversement). Il des informations sur\ \ un parent par round où il se concentre sur la cible. Par exemple, il pourrait\ \ apprendre que le père de la cible s’appelle Jarn, qu’il vit dans une ferme du\ \ coin et que son enfant et lui ne s’entendent pas très bien. Étant donné que\ \ ce sort permet de lire l’esprit de la cible, le personnage ne peut apprendre\ \ que ce que la cible sait ou croit savoir. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.perception%20des%20proches.ashx - Nom: Petite brise École: Évocation (Air) ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage crée un vent léger qui souffle, dans la direction de son choix, mais uniquement sur sa cible. Cette brise accorde à la cible un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde dans les environnements très chauds, contre les fortes chaleurs ainsi que contre les nuages, les vapeurs et les gaz (comme brume mortelle, nuage nauséabond et les poisons inhalés). Il doit y avoir de l’air pour pouvoir lancer ce sort. DescriptionHTML: "Le personnage crée un vent léger qui souffle, dans la direction\ \ de son choix, mais uniquement sur sa cible. Cette brise accorde à la cible un\ \ bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde dans les environnements\ \ très chauds, contre les fortes chaleurs ainsi que contre les nuages, les vapeurs\ \ et les gaz (comme brume mortelle, nuage nauséabond et les poisons inhalés).\ \ Il doit y avoir de l’air pour pouvoir lancer ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.petite%20brise.ashx - Nom: Poisson-singe École: Transmutation; Niveau: Alc 1, Chm 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Psy 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: Les mains et les pieds du personnage se transforment pour lui permettre de mieux escalader et de mieux nager. Il gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres. Ce sort n’a aucun effet si le personnage porte une armure lourde ou intermédiaire ou s’il porte une charge lourde ou intermédiaire. DescriptionHTML: "Les mains et les pieds du personnage se transforment pour lui\ \ permettre de mieux escalader et de mieux nager. Il gagne une vitesse d’escalade\ \ et une vitesse de nage de 3 mètres. Ce sort n’a aucun effet si le personnage\ \ porte une armure lourde ou intermédiaire ou s’il porte une charge lourde ou\ \ intermédiaire. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poisson-singe.ashx - Nom: Vulnérabilité aux maléfices École: Nécromancie (malédiction) ; Niveau: Chm 1, Sor 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M une goutte de sang du lanceur Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: 'La créature ciblée devient sensible à l’utilisation répétée des maléfices nuisibles du personnage, même si celui-ci ne devrait pas pouvoir viser la créature avec un maléfice donné pendant un certain temps. Par exemple, après avoir pris une créature pour cible d’un maléfice de charme, le personnage ne peut normalement pas la reprendre pour cible pendant une journée. Mais une fois qu’il a lancé ce sort sur la créature, le personnage peut lancer le même maléfice de charme de manière répétée tant que vulnérabilité aux maléfices persiste. Lorsque ce sort se termine, cela n’a aucun effet sur les maléfices actifs ou en cours sur une créature. Par exemple, si la créature rate son jet de sauvegarde contre une seconde utilisation du maléfice de charme du personnage, la victime reste charmée pendant la durée normale, même si le sort de vulnérabilité aux maléfices se termine avant le maléfice. Une fois que le personnage a lancé ce sort sur une cible, pendant les 24 heures suivantes, tous les lancements ultérieurs du sort donnent à la victime un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre le sort et impose un malus de -4 au test de lanceur du personnage pour passer la résistance magique de la cible avec ce sort.' DescriptionHTML: "La créature ciblée devient sensible à l’utilisation répétée\ \ des maléfices nuisibles du personnage, même si celui-ci ne devrait pas pouvoir\ \ viser la créature avec un maléfice donné pendant un certain temps. Par exemple,\ \ après avoir pris une créature pour cible d’un maléfice de charme, le personnage\ \ ne peut normalement pas la reprendre pour cible pendant une journée. Mais une\ \ fois qu’il a lancé ce sort sur la créature, le personnage peut lancer le même\ \ maléfice de charme de manière répétée tant que vulnérabilité aux maléfices persiste.\ \ Lorsque ce sort se termine, cela n’a aucun effet sur les maléfices actifs ou\ \ en cours sur une créature. Par exemple, si la créature rate son jet de sauvegarde\ \ contre une seconde utilisation du maléfice de charme du personnage, la victime\ \ reste charmée pendant la durée normale, même si le sort de vulnérabilité aux\ \ maléfices se termine avant le maléfice.

Une fois que le personnage\ \ a lancé ce sort sur une cible, pendant les 24 heures suivantes, tous les lancements\ \ ultérieurs du sort donnent à la victime un bonus de +4 au jet de sauvegarde\ \ contre le sort et impose un malus de -4 au test de lanceur du personnage pour\ \ passer la résistance magique de la cible avec ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vuln%c3%a9rabilit%c3%a9%20aux%20mal%c3%a9fices.ashx - Nom: Apaisement des esprits École: Nécromancie ; Niveau: Chm 2, Méd 1, Prê/Ora 2, Spi 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 mort-vivant intangible ou apparition Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute ou 1 round/niveau ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté annule ou aucun ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort apaise temporairement les apparition et les morts-vivants agités comme les fantômes. Le personnage n’exerce aucun contrôle sur les créatures affectées mais le sort retarde les actions hostiles des cibles affectées jusqu’à son expiration. Les entités affectées ne peuvent pas entreprendre d’actions violentes ou destructrices, comme déclencher un pouvoir apparition persistant, mais elles peuvent se défendre. Toute action agressive à l’encontre d’un esprit ou d’une apparition apaisée ou tout dégât infligé met immédiatement fin à l’effet. Les apparitions n’ont pas de jet de sauvegarde contre le sort, mais le lanceur doit réussir un test de NLS d’une difficulté de 10 + FP de l’apparition pour la calmer temporairement. Quand le sort affecte une apparition, sa durée devient «concentration» (jusqu’à 1 round/niveau). DescriptionHTML: "Ce sort apaise temporairement les apparition et les morts-vivants\ \ agités comme les fantômes. Le personnage n’exerce aucun contrôle sur les créatures\ \ affectées mais le sort retarde les actions hostiles des cibles affectées jusqu’à\ \ son expiration. Les entités affectées ne peuvent pas entreprendre d’actions\ \ violentes ou destructrices, comme déclencher un pouvoir apparition persistant,\ \ mais elles peuvent se défendre. Toute action agressive à l’encontre d’un esprit\ \ ou d’une apparition apaisée ou tout dégât infligé met immédiatement fin à l’effet.\ \ Les apparitions n’ont pas de jet de sauvegarde contre le sort, mais le lanceur\ \ doit réussir un test de NLS d’une difficulté de 10 + FP de l’apparition pour\ \ la calmer temporairement. Quand le sort affecte une apparition, sa durée devient\ \ «concentration» (jusqu’à 1 round/niveau). \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.apaisement%20des%20esprits.ashx - Nom: Changement de fonction École: enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Ant 1, Bar 2, Chm 2, Dru 2, Inq 1, Pal 1, Psy 1, Rôd 1, Sor 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un animal amical ou indifférent Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (un échantillon de tissu noir) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage investit l’animal-cible d’une nouvelle fonction (cf. compétence Dressage), n’importe laquelle sauf monture de combat (animal de combat, animal de garde, travailleur de force, animal de chasse, animal de foire ou monture). Cette fonction remplace la précédente à laquelle l’animal a été formé ainsi que tous les tours qu’il connaît. Quand le sort se termine, l’animal retrouve la fonction à laquelle il a été formé ainsi que tous les tours qu’il connaît. DescriptionHTML: "Le personnage investit l’animal-cible d’une nouvelle fonction\ \ (cf. compétence Dressage), n’importe laquelle sauf monture de combat (animal\ \ de combat, animal de garde, travailleur de force, animal de chasse, animal de\ \ foire ou monture). Cette fonction remplace la précédente à laquelle l’animal\ \ a été formé ainsi que tous les tours qu’il connaît. Quand le sort se termine,\ \ l’animal retrouve la fonction à laquelle il a été formé ainsi que tous les tours\ \ qu’il connaît. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.changement%20de%20fonction.ashx - Nom: Communion avec les oiseaux École: Divination ; Niveau: Bar 2, Chm 2, Dru 1, Ens/Mag 2, Hyp 2, Psy 2, Rôd 1, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes Jet de sauvegarde: voir description Description: Le lanceur de sorts formule une question sous la forme d’un chant d’oiseau grave qui peut être entendu à 1,5 kilomètre, et il comprend les réponses que lui font les oiseaux de la zone. Au cours des 10 minutes suivantes, ceux-ci répondent comme si le lanceur de sorts leur avait posé sa question en utilisant communication avec les animaux, lui donnant une réponse à l’unanimité générale basée sur leurs connaissances. Par exemple, le lanceur pourrait demander s’il y a de l’eau potable dans la zone, où se trouvent les prédateurs ou d’autres créatures, la direction à suivre pour le sommet d’une montagne ou un autre point naturel, etc. et les volées locales répondraient du mieux qu’elles le peuvent. S’il n’y a aucun oiseau à portée, le sort n’a aucun effet et le lanceur n’obtient aucune réponse. Toutes les créatures utilisant communication avec les animaux (ou un pouvoir similaire) et qui entendent le chant d’oiseau sont en mesure de comprendre la question du lanceur, même si elles ne peuvent pas y répondre de manière audible pour lui. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts formule une question sous la forme d’un\ \ chant d’oiseau grave qui peut être entendu à 1,5 kilomètre, et il comprend les\ \ réponses que lui font les oiseaux de la zone. Au cours des 10 minutes suivantes,\ \ ceux-ci répondent comme si le lanceur de sorts leur avait posé sa question en\ \ utilisant communication avec les animaux, lui donnant une réponse à l’unanimité\ \ générale basée sur leurs connaissances. Par exemple, le lanceur pourrait demander\ \ s’il y a de l’eau potable dans la zone, où se trouvent les prédateurs ou d’autres\ \ créatures, la direction à suivre pour le sommet d’une montagne ou un autre point\ \ naturel, etc. et les volées locales répondraient du mieux qu’elles le peuvent.\ \ S’il n’y a aucun oiseau à portée, le sort n’a aucun effet et le lanceur n’obtient\ \ aucune réponse. Toutes les créatures utilisant communication avec les animaux\ \ (ou un pouvoir similaire) et qui entendent le chant d’oiseau sont en mesure\ \ de comprendre la question du lanceur, même si elles ne peuvent pas y répondre\ \ de manière audible pour lui. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communion%20avec%20les%20oiseaux.ashx - Nom: Enchevêtrement répugnant École: Transmutation (poison) ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Rôd 2 Jet de sauvegarde: Réflexes pour dégâts partiels et Vigueur pour annuler (cf. texte) Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme enchevêtrement, à la seule différence que les plantes sont enduites d’une sève irritante qui provoque des éruptions cutanées douloureuses qui démangent les créatures touchées. Toute créature qui entre ou termine son tour dans la zone doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être fiévreuse tant qu’elle y reste et pendant 1d4 rounds après l’avoir quittée. Il s’agit d’un effet de poison. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme enchevêtrement, à la seule différence\ \ que les plantes sont enduites d’une sève irritante qui provoque des éruptions\ \ cutanées douloureuses qui démangent les créatures touchées. Toute créature qui\ \ entre ou termine son tour dans la zone doit réussir un jet de Vigueur pour ne\ \ pas être fiévreuse tant qu’elle y reste et pendant 1d4 rounds après l’avoir\ \ quittée. Il s’agit d’un effet de poison. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.enchev%c3%aatrement%20r%c3%a9pugnant.ashx - Nom: Enveloppement des pensées École: Abjuration (effet mental) ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Chm 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Psy 2, Rôd 3, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage est protégé contre l’espionnage mental, notamment contre les effets de divination comme détection des pensées et recherche de pensées, ainsi que contre les sorts d’enchantement tels que modification de mémoire ou trou de mémoire. Si une créature tente d’affecter le personnage avec un effet mental conçu pour détecter ou altérer les pensées ou les souvenirs, elle doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage, sinon, son sort échoue. L’enveloppement des pensées bloque seulement les sorts détectant ou modifiant les pensées ou les souvenirs, les effets comme clairaudience/clairvoyance, détection du Mal et localisation de créature fonctionnent normalement. DescriptionHTML: "Le personnage est protégé contre l’espionnage mental, notamment\ \ contre les effets de divination comme détection des pensées et recherche de\ \ pensées, ainsi que contre les sorts d’enchantement tels que modification de\ \ mémoire ou trou de mémoire. Si une créature tente d’affecter le personnage avec\ \ un effet mental conçu pour détecter ou altérer les pensées ou les souvenirs,\ \ elle doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 11 +\ \ niveau de lanceur de sorts du personnage, sinon, son sort échoue. L’enveloppement\ \ des pensées bloque seulement les sorts détectant ou modifiant les pensées ou\ \ les souvenirs, les effets comme clairaudience/clairvoyance, détection du Mal\ \ et localisation de créature fonctionnent normalement. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.enveloppement%20des%20pens%c3%a9es.ashx - Nom: Examen approfondi École: Divination ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Chm 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Psy 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: Le personnage développe une sensibilité accrue vis-à-vis des manières, des réactions et du langage corporel d’une créature située dans son champ de vision, ce qui lui permet de percevoir son état d’esprit et de l’influencer facilement. Il gagne un bonus de +10 aux tests de Perception, de Psychologie et de Survie contre cette créature, ainsi qu’un bonus de +5 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation contre elle. DescriptionHTML: "Le personnage développe une sensibilité accrue vis-à-vis des\ \ manières, des réactions et du langage corporel d’une créature située dans son\ \ champ de vision, ce qui lui permet de percevoir son état d’esprit et de l’influencer\ \ facilement. Il gagne un bonus de +10 aux tests de Perception, de Psychologie\ \ et de Survie contre cette créature, ainsi qu’un bonus de +5 aux tests de Diplomatie\ \ et d’Intimidation contre elle. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.examen%20approfondi.ashx - Nom: Flottabilité École: Transmutation ; Niveau: Bar 2, Chm 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un objet ou une créature/niveau, de taille M ou plus petit, chacun ne devant pas se trouver à plus de 6 m des autres Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: jusqu'à 1 round/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ou Volonté pour annuler (objet) Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'La cible affectée acquiert une incroyable flottabilité : elle flotte naturellement sur toute étendue d’eau d’au moins 30 centimètres de profondeur. Une créature affectée qui essaye délibérément de s’immerger doit réussir un test de Natation DD 20 tous les rounds pour rester sous l’eau. Si une cible passe au moins 1 round sur la terre ferme, le sort se termine pour elle uniquement.' DescriptionHTML: "La cible affectée acquiert une incroyable flottabilité : elle\ \ flotte naturellement sur toute étendue d’eau d’au moins 30 centimètres de profondeur.\ \ Une créature affectée qui essaye délibérément de s’immerger doit réussir un\ \ test de Natation DD 20 tous les rounds pour rester sous l’eau. Si une cible\ \ passe au moins 1 round sur la terre ferme, le sort se termine pour elle uniquement.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.flottabilit%c3%a9.ashx - Nom: Lien vital avec le compagnon École: nécromancie ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: l’un des compagnons animaux ou le familier du lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une goutte d’ichor d’eidolon) Durée: 1 minute/niveau (cf. ci-dessous) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage crée un lien vital entre lui-même et sa cible. Chaque fois que sa cible est blessée, il le sent et sait aussitôt quand celle-ci est tuée. Si le personnage est blessé ou tué, la cible en a elle aussi conscience. Par une action libre, le personnage peut lancer un appel à la cible, la faisant revenir à lui (si elle en est capable et si elle est consentante). Ceci termine le sort. DescriptionHTML: "Le personnage crée un lien vital entre lui-même et sa cible.\ \ Chaque fois que sa cible est blessée, il le sent et sait aussitôt quand celle-ci\ \ est tuée. Si le personnage est blessé ou tué, la cible en a elle aussi conscience.\ \ Par une action libre, le personnage peut lancer un appel à la cible, la faisant\ \ revenir à lui (si elle en est capable et si elle est consentante). Ceci termine\ \ le sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lien%20vital%20avec%20le%20compagnon.ashx - Nom: Parole animale École: Divination ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Sor 2 Portée: Personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, FD Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Quand le personnage est sous forme animale (quand, par exemple, il utilise forme animale ou est affecté par un effet de métamorphose), il peut parler normalement, même quand il lance des sorts à composante verbale, et sa voix est la même que lorsqu’il est sous sa forme normale. Il peut lancer ce sort lorsqu’il est sous forme animale, utilisant alors les composantes gestuelles appropriées à l’animal. DescriptionHTML: "Quand le personnage est sous forme animale (quand, par exemple,\ \ il utilise forme animale ou est affecté par un effet de métamorphose), il peut\ \ parler normalement, même quand il lance des sorts à composante verbale, et sa\ \ voix est la même que lorsqu’il est sous sa forme normale. Il peut lancer ce\ \ sort lorsqu’il est sous forme animale, utilisant alors les composantes gestuelles\ \ appropriées à l’animal. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.parole%20animale.ashx - Nom: Protection du compagnon École: Abjuration (feu) ; Niveau: Chm 2, Con 3, Ens/Mag 3, Pal 2, Rôd 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: le compagnon du lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort crée un lien mystique spécial entre le personnage et son compagnon (compagnon animal, monture liée, eidolon ou familier), ce qui permet au premier de transférer les blessures du second à lui-même. La créature gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Par une action immédiate, quand son compagnon reçoit des dégâts, le personnage peut recevoir ces dégâts à sa place pour empêcher son compagnon d’être blessé (comme protection d’autrui, à la seule différence que les dégâts ne sont pas répartis entre le personnage et la cible). Les préjudices qui n’impliquent pas la perte de points de vie, comme les effets de charme, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les absorptions de niveaux et les effets de morts, ne sont pas affectés. Si la créature souffre d’une réduction de points de vie à cause d’une valeur de Constitution réduite, le personnage ne peut pas recevoir ces dégâts à la place de son compagnon car ce ne sont pas des dégâts de points de vie. Quand le sort se termine, les dégâts que le personnage a subis grâce au sort ne sont pas réassignés à son compagnon. Si le personnage et son compagnon ne sont plus à portée l’un de l’autre, le sort se termine.' DescriptionHTML: "Ce sort crée un lien mystique spécial entre le personnage et\ \ son compagnon (compagnon animal, monture liée, eidolon ou familier), ce qui\ \ permet au premier de transférer les blessures du second à lui-même. La créature\ \ gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets\ \ de sauvegarde. Par une action immédiate, quand son compagnon reçoit des dégâts,\ \ le personnage peut recevoir ces dégâts à sa place pour empêcher son compagnon\ \ d’être blessé (comme protection d’autrui, à la seule différence que les dégâts\ \ ne sont pas répartis entre le personnage et la cible). Les préjudices qui n’impliquent\ \ pas la perte de points de vie, comme les effets de charme, les affaiblissements\ \ temporaires de caractéristique, les absorptions de niveaux et les effets de\ \ morts, ne sont pas affectés. Si la créature souffre d’une réduction de points\ \ de vie à cause d’une valeur de Constitution réduite, le personnage ne peut pas\ \ recevoir ces dégâts à la place de son compagnon car ce ne sont pas des dégâts\ \ de points de vie. Quand le sort se termine, les dégâts que le personnage a subis\ \ grâce au sort ne sont pas réassignés à son compagnon.

Si le personnage\ \ et son compagnon ne sont plus à portée l’un de l’autre, le sort se termine.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20du%20compagnon.ashx - Nom: Transfert de puissance élémentaire École: Évocation (voir description) ; Niveau: Chm 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Prê/Ora 2, San 2 Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures ou fin de la durée (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme transfert de sorts, à la seule différence que le personnage transfère l’utilisation de sa capacité assaut élémentaire à la cible. La cible doit avoir un score d’Intelligence d’au moins 5 pour utiliser cette capacité. L’assaut élémentaire transféré fonctionne exactement comme celui du personnage, à la seule différence que la durée de la capacité est basée sur le niveau ou les dés de vie de la cible. Une fois que le personnage a lancé ce sort, il ne peut plus utiliser sa capacité assaut élémentaire tant que la durée du sort n’est pas terminée. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme transfert de sorts, à la seule différence\ \ que le personnage transfère l’utilisation de sa capacité assaut élémentaire\ \ à la cible. La cible doit avoir un score d’Intelligence d’au moins 5 pour utiliser\ \ cette capacité. L’assaut élémentaire transféré fonctionne exactement comme celui\ \ du personnage, à la seule différence que la durée de la capacité est basée sur\ \ le niveau ou les dés de vie de la cible. Une fois que le personnage a lancé\ \ ce sort, il ne peut plus utiliser sa capacité assaut élémentaire tant que la\ \ durée du sort n’est pas terminée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transfert%20de%20puissance%20%c3%a9l%c3%a9mentaire.ashx - Nom: Coeur dévasté École: nécromancie [mort] ; Niveau: Chm 3, Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort enveloppe la main du personnage d’une aura noire ondulante. Lorsqu’il lance son sort, il peut effectuer une attaque de contact au corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts d’énergie négative et qui fait chanceler la cible pendant 1 round. Si l’attaque est un coup critique, la cible est chancelante pendant 1 minute. Les créatures immunisées contre les dégâts de précision sont immunisées contre l’effet chancelant. DescriptionHTML: "Ce sort enveloppe la main du personnage d’une aura noire ondulante.\ \ Lorsqu’il lance son sort, il peut effectuer une attaque de contact au corps\ \ à corps qui inflige 2d6 points de dégâts d’énergie négative et qui fait chanceler\ \ la cible pendant 1 round. Si l’attaque est un coup critique, la cible est chancelante\ \ pendant 1 minute. Les créatures immunisées contre les dégâts de précision sont\ \ immunisées contre l’effet chancelant. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coeur%20d%c3%a9vast%c3%a9.ashx - Nom: Déchirure du déguisement École: Divination; Niveau: Bar 3, Chm 3, Ens/Mag 3, Méd 3, Occ 3, Psy 3, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage voit à travers les déguisements magiques (que ce soient des illusions ou des effets de métamorphose) de niveau de sort égal ou inférieur. Ceci permet au personnage de voir la véritable forme des créatures magiquement déguisées grâce à ce genre de méthodes. La véritable forme apparaît comme une surimpression fantomatique qui se superpose à l’apparence déguisée de la créature. DescriptionHTML: "Le personnage voit à travers les déguisements magiques (que\ \ ce soient des illusions ou des effets de métamorphose) de niveau de sort égal\ \ ou inférieur. Ceci permet au personnage de voir la véritable forme des créatures\ \ magiquement déguisées grâce à ce genre de méthodes. La véritable forme apparaît\ \ comme une surimpression fantomatique qui se superpose à l’apparence déguisée\ \ de la créature. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9chirure%20du%20d%c3%a9guisement.ashx - Nom: Enchevêtrement épineux École: Transmutation ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Rôd 3, Sor 3 Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Jet de sauvegarde: Réflexes pour dégâts partiels (cf. texte); Résistance à la magie: non Description: "Ce sort fonctionne comme enchevêtrement, à la seule différence que\ \ les plantes sont également pourvues d’épines qu’elles peuvent projeter jusqu’à\ \ 4,5 mètres. Toute créature située à moins de 4,5 mètres de la zone d’effet du\ \ sort se fait attaquer, à son tour, par les plantes animées. \n Ces plantes utilisent\ \ le niveau de lanceur du personnage comme bonus de base à l’attaque et ajoutent\ \ le modificateur de sa valeur de caractéristique de lancement de sorts (Intelligence\ \ pour les sorcières ; Sagesse pour les chamans, les druides et les rôdeurs) au\ \ jet d’attaque. Une volée d’épines compte comme une arme de jet infligeant 2d6\ \ points de dégâts perforants sur une attaque réussie. Une créature qui entre\ \ ou termine son tour dans la zone du sort reçoit automatiquement 2d6 points\ \ de dégâts perforants." DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme enchevêtrement, à la seule différence\ \ que les plantes sont également pourvues d’épines qu’elles peuvent projeter jusqu’à\ \ 4,5 mètres. Toute créature située à moins de 4,5 mètres de la zone d’effet du\ \ sort se fait attaquer, à son tour, par les plantes animées.
Ces plantes\ \ utilisent le niveau de lanceur du personnage comme bonus de base à l’attaque\ \ et ajoutent le modificateur de sa valeur de caractéristique de lancement de\ \ sorts (Intelligence pour les sorcières ; Sagesse pour les chamans, les druides\ \ et les rôdeurs) au jet d’attaque. Une volée d’épines compte comme une arme de\ \ jet infligeant 2d6 points de dégâts perforants sur une attaque réussie. Une\ \ créature qui entre ou termine son tour dans la zone du sort reçoit automatiquement\ \ 2d6 points de dégâts perforants. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.enchev%c3%aatrement%20%c3%a9pineux.ashx - Nom: Fonts de magie des esprits École: Invocation (création) ; Niveau: Chm 3 Portée: 9 m Cible ou zone d'effet: émanation de 9 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (poussière d'or d'une valeur de 50 po) Durée: concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie: non Description: Le personnage amplifie l’effet de la magie associée à son esprit et à son esprit errant (tous les sorts de la liste de sorts de magie des esprits concernant ces esprits). Quand les alliés situés dans la zone lancent ces sorts, ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de lanceur et de concentration, ainsi qu’au DD des sorts. Il s’agit d’un bonus sacré si le personnage est d’alignement Bon et d’un bonus de malfaisance s’il est d’alignement Mauvais. S’il n’est ni Bon ni Mauvais, il choisit le type de bonus que le sort accorde quand il le lance. DescriptionHTML: "Le personnage amplifie l’effet de la magie associée à son esprit\ \ et à son esprit errant (tous les sorts de la liste de sorts de magie des esprits\ \ concernant ces esprits). Quand les alliés situés dans la zone lancent ces sorts,\ \ ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de lanceur et de concentration, ainsi\ \ qu’au DD des sorts. Il s’agit d’un bonus sacré si le personnage est d’alignement\ \ Bon et d’un bonus de malfaisance s’il est d’alignement Mauvais. S’il n’est ni\ \ Bon ni Mauvais, il choisit le type de bonus que le sort accorde quand il le\ \ lance. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fonts%20de%20magie%20des%20esprits.ashx - Nom: Glyphe de maléfice École: abjuration ; Niveau: Chm 3, Sor 3 Jet de sauvegarde: cf. texte ; Résistance à la magie: non (objet) et oui (cf. texte) Description: Ce sort fonctionne comme la version de glyphe du sort glyphe de protection, à la seule différence que le personnage peut stocker un maléfice (mais pas un maléfice majeur ni un grand maléfice) à la place d’un sort. Si le maléfice a une cible, il cible l’intrus. Si le maléfice a une zone d’effet ou un effet informe, la zone ou l’effet est centré(e) sur l’intrus. Le maléfice déclenché utilise le niveau de lanceur et le DD du sort de glyphe de maléfice. Lecture de la magie permet à celui qui le lance d’identifier un glyphe de maléfice sur un jet de Connaissances (mystères) DD 13 réussi. L’identification du glyphe ne le décharge pas et indique qu’il stocke un maléfice, mais elle n’indique pas l’effet de ce maléfice. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme la version de glyphe du sort glyphe\ \ de protection, à la seule différence que le personnage peut stocker un maléfice\ \ (mais pas un maléfice majeur ni un grand maléfice) à la place d’un sort. Si\ \ le maléfice a une cible, il cible l’intrus. Si le maléfice a une zone d’effet\ \ ou un effet informe, la zone ou l’effet est centré(e) sur l’intrus. Le maléfice\ \ déclenché utilise le niveau de lanceur et le DD du sort de glyphe de maléfice.\ \ Lecture de la magie permet à celui qui le lance d’identifier un glyphe de maléfice\ \ sur un jet de Connaissances (mystères) DD 13 réussi. L’identification du glyphe\ \ ne le décharge pas et indique qu’il stocke un maléfice, mais elle n’indique\ \ pas l’effet de ce maléfice. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.glyphe%20de%20mal%c3%a9fice.ashx - Nom: Messager verrouillé École: enchantement (coercition) [effet mental, basé sur le langage] ; Niveau: Bar 2, Chm 3, Ens/Mag 3, Hyp 2, Psy 3, Sor 3, Spi 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante volontaire Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: permanente jusqu’à déchargement (cf. texte) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage prononce un message court (d’un maximum de 10 mots par niveau de lanceur), l’implantant, en plus de l’identité du destinataire voulu du message, dans l’esprit d’une créature volontaire. La créature est consciente du message et de l’identité du destinataire. Toute tentative visant à prononcer, à écrire ou à communiquer autrement le message à n’importe qui d’autre que le destinataire prévu fait oublier le message à la cible pendant 1d6 minutes. Les tentatives de lecture de l’esprit de la cible (comme avec une détection de pensées) ou visant à forcer la cible à révéler le message (comme par la torture ou la coercition magique) provoquent également une amnésie temporaire. La cible ne peut communiquer le message qu’à quelqu’un qu’elle croit être le destinataire prévu, ce qui signifie que les déguisements, les illusions et les effets de métamorphose peuvent duper la cible et la pousser à remettre le message. Une fois que la cible a communiqué le message, celui-ci est définitivement effacé de sa mémoire. DescriptionHTML: "Le personnage prononce un message court (d’un maximum de 10\ \ mots par niveau de lanceur), l’implantant, en plus de l’identité du destinataire\ \ voulu du message, dans l’esprit d’une créature volontaire. La créature est consciente\ \ du message et de l’identité du destinataire. Toute tentative visant à prononcer,\ \ à écrire ou à communiquer autrement le message à n’importe qui d’autre que le\ \ destinataire prévu fait oublier le message à la cible pendant 1d6 minutes. Les\ \ tentatives de lecture de l’esprit de la cible (comme avec une détection de pensées)\ \ ou visant à forcer la cible à révéler le message (comme par la torture ou la\ \ coercition magique) provoquent également une amnésie temporaire. La cible ne\ \ peut communiquer le message qu’à quelqu’un qu’elle croit être le destinataire\ \ prévu, ce qui signifie que les déguisements, les illusions et les effets de\ \ métamorphose peuvent duper la cible et la pousser à remettre le message. Une\ \ fois que la cible a communiqué le message, celui-ci est définitivement effacé\ \ de sa mémoire. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.messager%20verrouill%c3%a9.ashx - Nom: Métamorphose du familier École: transmutation (métamorphose) ; Niveau: Chm 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: le familier du lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme forme animale I, à la seule différence qu’il accorde au familier la forme de n’importe quel animal de taille P. Le familier du personnage conserve tous ses pouvoirs spéciaux et continue d’accorder au personnage le pouvoir spécial associé à sa forme normale (comme un bonus aux tests de Vol pour une chauve-souris). Pour un NLS 7, ce sort fonctionne comme forme animale II, pour un NLS 9, il fonctionne comme forme animale II et pour un NLS 11, il fonctionne comme forme animale IV. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme forme animale I, à la seule différence\ \ qu’il accorde au familier la forme de n’importe quel animal de taille P. Le\ \ familier du personnage conserve tous ses pouvoirs spéciaux et continue d’accorder\ \ au personnage le pouvoir spécial associé à sa forme normale (comme un bonus\ \ aux tests de Vol pour une chauve-souris). Pour un NLS 7, ce sort fonctionne\ \ comme forme animale II, pour un NLS 9, il fonctionne comme forme animale II\ \ et pour un NLS 11, il fonctionne comme forme animale IV. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9tamorphose%20du%20familier.ashx - Nom: Petite sirène École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature volontaire touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le lanceur de sorts transforme les nageoires, les palmes ou la queue de la cible pour en faire des jambes et des pieds, lui permettant de marcher sur la terre ferme. La cible perd sa vitesse de nage, mais gagne une vitesse de base appropriée à une créature humanoïde de sa taille (vitesse de 9 mètres pour une créature de taille M ou plus grande, vitesse de 6 mètres pour une créature de taille P). Si la créature est immergée dans l’eau pendant 1 round, la transformation s’inverse, lui permettant de nager normalement. Un round après avoir quitté l’eau, la transformation a lieu de nouveau, lui permettant de marcher. Ce sort ne fonctionne que sur les hommes-poissons, les tritons, les phoques, les poissons et autres créatures dont le corps ou les membres servent essentiellement à nager et ne sont pas adaptés à la marche. Il ne donne pas à la cible la capacité de respirer de l’air. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts transforme les nageoires, les palmes ou\ \ la queue de la cible pour en faire des jambes et des pieds, lui permettant de\ \ marcher sur la terre ferme. La cible perd sa vitesse de nage, mais gagne une\ \ vitesse de base appropriée à une créature humanoïde de sa taille (vitesse de\ \ 9 mètres pour une créature de taille M ou plus grande, vitesse de 6 mètres pour\ \ une créature de taille P). Si la créature est immergée dans l’eau pendant 1\ \ round, la transformation s’inverse, lui permettant de nager normalement. Un\ \ round après avoir quitté l’eau, la transformation a lieu de nouveau, lui permettant\ \ de marcher. Ce sort ne fonctionne que sur les hommes-poissons, les tritons,\ \ les phoques, les poissons et autres créatures dont le corps ou les membres servent\ \ essentiellement à nager et ne sont pas adaptés à la marche. Il ne donne pas\ \ à la cible la capacité de respirer de l’air. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.petite%20sir%c3%a8ne.ashx - Nom: Pied ancré École: transmutation ; Niveau: Alc 3, Chm 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un bout de racine de chêne) Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: 'De puissantes vrilles poussent de la plante des pieds du personnage ou de ses chaussures, l’ancrant partiellement au sol et rendant la tâche plus difficile à ceux qui voudraient le déplacer contre son gré. Ces vrilles s’enfoncent dans n’importe quelle surface mais ne laissent aucune trace du passage du personnage. Celui-ci gagne un bonus de +10 au DMD contre les manoeuvres offensives de bousculade, de renversement, d''entraînement, de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe, ainsi que contre tout autre effet qui le déplacerait de sa position du moment (comme un engloutissement) ou le ferait tomber à terre. Cela dit, les vrilles ralentissent le personnage : sa vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres (2 c) (jusqu’à un minimum de 1,5 mètre). Ce sort n’a aucun effet si le personnage se déplace sans toucher le sol (escalade, vol, nage, etc.).' DescriptionHTML: "De puissantes vrilles poussent de la plante des pieds du personnage\ \ ou de ses chaussures, l’ancrant partiellement au sol et rendant la tâche plus\ \ difficile à ceux qui voudraient le déplacer contre son gré. Ces vrilles s’enfoncent\ \ dans n’importe quelle surface mais ne laissent aucune trace du passage du personnage.\ \ Celui-ci gagne un bonus de +10 au DMD contre les manoeuvres offensives de bousculade,\ \ de renversement, d'entraînement, de renversement, de repositionnement et de\ \ croc-en-jambe, ainsi que contre tout autre effet qui le déplacerait de sa position\ \ du moment (comme un engloutissement) ou le ferait tomber à terre. Cela dit,\ \ les vrilles ralentissent le personnage : sa vitesse de déplacement est réduite\ \ de 3 mètres (2 c) (jusqu’à un minimum de 1,5 mètre). Ce sort n’a aucun effet\ \ si le personnage se déplace sans toucher le sol (escalade, vol, nage, etc.).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pied%20ancr%c3%a9.ashx - Nom: Piège ectoplasmique École: Évocation ; Niveau: Chm 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Psy 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: enchevêtrement dans une toile d’ectoplasme Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Réflexes partiel ; voir texte ; Description: 'à la magie oui Le personnage envoie un tentacule ectoplasmique agripper ou enchevêtrer une créature. Pour cela, il fait une attaque de contact à distance. S’il touche sa cible, elle a droit à un jet de Réflexes. Si elle réussit, elle est enchevêtrée pour toute la durée du sort et ne subit pas d’autre effet. Si elle échoue, le tentacule la gêne beaucoup plus : il l’agrippe et lui inflige 1d6+4 points de dégâts contondants. À chaque round où le personnage se concentre pour maintenir le sort, le tentacule effectue un test de manœuvre offensive de lutte pour maintenir sa prise. Comme lors de toute lutte, il bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de manœuvre offensive de lutte contre les créatures qu’il agrippe déjà. Le tentacule a un BMO de 6 + niveau de lanceur de sorts du personnage et un DMD de 16 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Comme l’ectoplasme traverse les plans sans mal, ce sort affecte normalement les créatures éthérées et intangibles. Le personnage reste attaché à sa cible pendant toute la durée du sort. Il peut raccourcir ou allonger le tentacule mais, si la distance qui le sépare de sa cible dépasse les limites de portée du sort, le tentacule disparaît. Le tentacule ectoplasmique a une solidité de 10 et un nombre de points de vie égal à 10 + niveau de lanceur de sorts + modificateur de Constitution du personnage. On peut l’endommager ou le briser en n’importe quel point sur toute sa longueur. Le personnage n’est pas considéré comme étant en lutte quand il est ainsi attaché à sa cible. Il peut accomplir une action de dégâts ou de déplacement habituellement autorisée sur une cible agrippée, en se déplaçant au maximum de la moitié de sa vitesse ou en infligeant 1d6+4 points de dégâts contondants s’il réussit un test de manœuvre offensive de lutte. Il ne peut pas immobiliser sa cible.' DescriptionHTML: " à la magie oui

Le personnage envoie un tentacule ectoplasmique\ \ agripper ou enchevêtrer une créature. Pour cela, il fait une attaque de contact\ \ à distance. S’il touche sa cible, elle a droit à un jet de Réflexes. Si elle\ \ réussit, elle est enchevêtrée pour toute la durée du sort et ne subit pas d’autre\ \ effet. Si elle échoue, le tentacule la gêne beaucoup plus : il l’agrippe et\ \ lui inflige 1d6+4 points de dégâts contondants. À chaque round où le personnage\ \ se concentre pour maintenir le sort, le tentacule effectue un test de manœuvre\ \ offensive de lutte pour maintenir sa prise. Comme lors de toute lutte, il bénéficie\ \ d’un bonus de +5 aux tests de manœuvre offensive de lutte contre les créatures\ \ qu’il agrippe déjà. Le tentacule a un BMO de 6 + niveau de lanceur de sorts\ \ du personnage et un DMD de 16 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Comme\ \ l’ectoplasme traverse les plans sans mal, ce sort affecte normalement les créatures\ \ éthérées et intangibles.

Le personnage reste attaché à sa cible pendant\ \ toute la durée du sort. Il peut raccourcir ou allonger le tentacule mais, si\ \ la distance qui le sépare de sa cible dépasse les limites de portée du sort,\ \ le tentacule disparaît. Le tentacule ectoplasmique a une solidité de 10 et un\ \ nombre de points de vie égal à 10 + niveau de lanceur de sorts + modificateur\ \ de Constitution du personnage. On peut l’endommager ou le briser en n’importe\ \ quel point sur toute sa longueur. Le personnage n’est pas considéré comme étant\ \ en lutte quand il est ainsi attaché à sa cible. Il peut accomplir une action\ \ de dégâts ou de déplacement habituellement autorisée sur une cible agrippée,\ \ en se déplaçant au maximum de la moitié de sa vitesse ou en infligeant 1d6+4\ \ points de dégâts contondants s’il réussit un test de manœuvre offensive de lutte.\ \ Il ne peut pas immobiliser sa cible. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pi%c3%a8ge%20ectoplasmique.ashx - Nom: Protégé de la saison École: Abjuration ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Prê/Ora 4, Rôd 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort rassemble la puissance des saisons pour protéger la cible\ \ et lui donner des bonus. Il peut avoir quatre effets. Le lanceur choisit l’un\ \ des quatre et peut en changer par une action simple, qui réduit la durée d’effet\ \ d’une heure.\n \n• Printemps. La cible est enveloppée de plantes grimpantes\ \ qui forment une couronne de fleurs aux couleurs vives sur sa tête. Tant que\ \ le sort fait effet, la cible est immunisée contre les effets de saignement et\ \ regagne 1 pv par round quand elle se trouve en dessous de 0 pv, tant qu’elle\ \ est en vie, ce qui la stabilise. La durée du sort diminue d’une heure à chaque\ \ fois qu’il guérit ainsi 1 pv.\n• Été. La cible est entourée de poussières lumineuses.\ \ Tant que le sort fait effet, la vitesse de la cible augmente de 3 mètres. Si\ \ elle décide d’augmenter sa vitesse de 9 mètres pendant 1 round, la durée du\ \ sort diminue de 1 heure.\n• Automne. Un manteau de feuilles d’automne se drape\ \ sur la cible. Tant que le sort fait effet, la cible gagne un bonus de moral\ \ de +2 aux jets de Vigueur. Si elle réduit la durée d’effet du sort de 1 heure,\ \ elle peut relancer un jet de sauvegarde contre la maladie ou le poison et conserver\ \ le meilleur résultat.\n• Hiver. La cible est entourée d’une aura d’air froid\ \ avec quelques flocons. Tant que le sort fait effet, elle réussit automatiquement\ \ ses tests d’Acrobaties pour éviter de tomber quand elle se déplace sur une surface\ \ étroite ou glissante. Elle peut se déplacer normalement sur un terrain difficile\ \ pendant 1 round, à condition de réduire la durée d’effet du sort de 1 heure.\ \ Un terrain rendu difficile par magie l’affecte normalement." DescriptionHTML: 'Ce sort rassemble la puissance des saisons pour protéger la cible et lui donner des bonus. Il peut avoir quatre effets. Le lanceur choisit l’un des quatre et peut en changer par une action simple, qui réduit la durée d’effet d’une heure.
' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.prot%c3%a9g%c3%a9%20de%20la%20saison.ashx - Nom: Puanteur de la proie École: transmutation ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Rôd 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature (cf. texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: La cible dégage une forte odeur que la plupart des prédateurs reconnaissent comme celle d’une proie sans défense. Les 1d4+1 créatures prédatrices les plus proches dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas attaquer la cible (les animaux possédant le pouvoir odorat sont affectés dans un rayon de 18 mètres). Si le prédateur est un animal, il peut être éloigné de la cible par un dresseur qui utilise le tour « arrête ! » ou tout autre effet mettant en suspend ou dissipant les effets de rage ou d’émotion. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles, les morts-vivants ou les créatures possédant le pouvoir aura surnaturelle ou disposant d’effets repoussant les animaux. DescriptionHTML: "La cible dégage une forte odeur que la plupart des prédateurs\ \ reconnaissent comme celle d’une proie sans défense. Les 1d4+1 créatures prédatrices\ \ les plus proches dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté\ \ pour ne pas attaquer la cible (les animaux possédant le pouvoir odorat sont\ \ affectés dans un rayon de 18 mètres). Si le prédateur est un animal, il peut\ \ être éloigné de la cible par un dresseur qui utilise le tour « arrête ! » ou\ \ tout autre effet mettant en suspend ou dissipant les effets de rage ou d’émotion.\ \ Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles, les morts-vivants ou\ \ les créatures possédant le pouvoir aura surnaturelle ou disposant d’effets repoussant\ \ les animaux. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.puanteur%20de%20la%20proie.ashx - Nom: Sillage nauséabond École: invocation (création) [poison] ; Niveau: Alc 3, Chm 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Sor 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature volontaire Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un œuf pourri ou des feuilles de chou) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun et Vigueur pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: non Description: 'La cible exsude des vapeurs nauséabondes qui emplissent l’espace qu’elle occupe. Ces vapeurs n’obscurcissent pas la vision mais rendent les créatures nauséeuses comme le ferait un nuage nauséabond. La cible est immunisée contre ces vapeurs. Celles-ci persistent si la créature se déplace, emplissant chaque case qu’elle traverse jusqu’à ce qu’elle ait rempli un nombre de case égal à 4 × le niveau de lanceur du personnage : si elle traverse plus de cases que cela, les cases en surplus ne s’emplissent pas de vapeurs. Chaque créature qui entre dans la zone remplie de ces vapeurs ou y termine son tour doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être nauséeuse tant qu’elle y reste et pendant 1d4+1 rounds après l’avoir quittée.' DescriptionHTML: "La cible exsude des vapeurs nauséabondes qui emplissent l’espace\ \ qu’elle occupe. Ces vapeurs n’obscurcissent pas la vision mais rendent les créatures\ \ nauséeuses comme le ferait un nuage nauséabond. La cible est immunisée contre\ \ ces vapeurs. Celles-ci persistent si la créature se déplace, emplissant chaque\ \ case qu’elle traverse jusqu’à ce qu’elle ait rempli un nombre de case égal à\ \ 4 × le niveau de lanceur du personnage : si elle traverse plus de cases que\ \ cela, les cases en surplus ne s’emplissent pas de vapeurs. Chaque créature qui\ \ entre dans la zone remplie de ces vapeurs ou y termine son tour doit réussir\ \ un jet de Vigueur pour ne pas être nauséeuse tant qu’elle y reste et pendant\ \ 1d4+1 rounds après l’avoir quittée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sillage%20naus%c3%a9abond.ashx - Nom: Embourbement École: invocation (création) ; Niveau: Chm 4, Dru 4 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, ne devant pas se trouver à plus de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (terre et eau) Durée: 1 round/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage enduit les cibles d’une boue épaisse et collante qui agit comme un sort de lenteur et aveugle les cibles. Une créature peut dépenser une action simple pour débarrasser ses yeux ou les yeux d’une créature adjacente de cette boue, mettant fin à l’état aveuglé pour cet individu. Il faut une action complexe pour se débarrasser de suffisamment de boue pour mettre fin à l’effet de lenteur. Le fait de plonger dans un lac ou d’être sujet à un effet créant beaucoup d’eau (comme création d’eau ou poussée hydraulique débarrasse de toute la boue en 1 round. Un effet de rapidité lancé sur une créature ralentie par la boue permet à celle-ci d’agir normalement pendant toute la durée de rapidité. Lenteur ne se cumule pas avec les effets d’embourbement. Ce sort ne permet pas de contrer ou de dissiper rapidité. DescriptionHTML: "Le personnage enduit les cibles d’une boue épaisse et collante\ \ qui agit comme un sort de lenteur et aveugle les cibles. Une créature peut dépenser\ \ une action simple pour débarrasser ses yeux ou les yeux d’une créature adjacente\ \ de cette boue, mettant fin à l’état aveuglé pour cet individu. Il faut une action\ \ complexe pour se débarrasser de suffisamment de boue pour mettre fin à l’effet\ \ de lenteur. Le fait de plonger dans un lac ou d’être sujet à un effet créant\ \ beaucoup d’eau (comme création d’eau ou poussée hydraulique débarrasse de toute\ \ la boue en 1 round. Un effet de rapidité lancé sur une créature ralentie par\ \ la boue permet à celle-ci d’agir normalement pendant toute la durée de rapidité.\ \ Lenteur ne se cumule pas avec les effets d’embourbement. Ce sort ne permet pas\ \ de contrer ou de dissiper rapidité. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.embourbement.ashx - Nom: Esprit endormi École: Nécromancie ; Niveau: Chm 4, Inq 4, Méd 2, Occ 3, Prê/Ora 5, Sor 5, Spi 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou objet (voir texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage touche les esprits au cœur de sa cible et les endort. Si la cible est un médium doté d’un esprit habitant son corps ou un spirite abritant un fantôme dans sa conscience (ou un membre d’une autre classe utilisant le pouvoir de classe d’médium#ESPRIT|esprit]] ou de fantôme) et qu’elle rate son jet de sauvegarde, son esprit ou son fantôme devient impuissant et ne lui apporte plus aucun avantage, y compris les dons supplémentaires et les sorts connus qu’il lui offre habituellement. Si un esprit habitant la cible est une créature utilisant un effet de possession, dont possession spirituelle d’objet, possession spirituelle ou la possession maléfique d’un fantôme, le sort vise cette créature plutôt que son hôte. Si l’esprit auteur de la possession rate son jet de sauvegarde, il n’est pas exorcisé mais il est hébété pendant toute la durée du sort.' DescriptionHTML: "Le personnage touche les esprits au cœur de sa cible et les\ \ endort. Si la cible est un médium doté d’un esprit habitant son corps ou un\ \ spirite abritant un fantôme dans sa conscience (ou un membre d’une autre classe\ \ utilisant le pouvoir de classe d’médium#ESPRIT|esprit]] ou de fantôme) et qu’elle\ \ rate son jet de sauvegarde, son esprit ou son fantôme devient impuissant et\ \ ne lui apporte plus aucun avantage, y compris les dons supplémentaires et les\ \ sorts connus qu’il lui offre habituellement.

Si un esprit habitant\ \ la cible est une créature utilisant un effet de possession, dont possession\ \ spirituelle d’objet, possession spirituelle ou la possession maléfique d’un\ \ fantôme, le sort vise cette créature plutôt que son hôte. Si l’esprit auteur\ \ de la possession rate son jet de sauvegarde, il n’est pas exorcisé mais il est\ \ hébété pendant toute la durée du sort. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.esprit%20endormi.ashx - Nom: Geyser d'air École: évocation [air] ; Niveau: Chm 4, Dru 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3, Sor 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet de taille G au maximum Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour dégâts partiels (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée un puissant souffle d’air capable de projeter un adversaire dans les airs. Si la cible rate son jet de Réflexes, la force de l’air lui inflige 2d6 points de dégâts contondants et la projette dans les airs à une hauteur, en mètres, égale à 1,5 × le niveau du lanceur. Si un objet solide (comme un plafond) arrête la cible dans sa course, celle-ci s’écrase sur l’objet de la même façon qu’elle le ferait au cours d’une chute normale. Quand ce souffle d’air s’arrête, la cible retombe (à moins qu’elle ne soit en mesure de voler) et reçoit les dégâts normaux de la chute. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible ne reçoit que la moitié des dégâts du souffle d’air et celui-ci ne la déplace pas. DescriptionHTML: "Le personnage crée un puissant souffle d’air capable de projeter\ \ un adversaire dans les airs. Si la cible rate son jet de Réflexes, la force\ \ de l’air lui inflige 2d6 points de dégâts contondants et la projette dans les\ \ airs à une hauteur, en mètres, égale à 1,5 × le niveau du lanceur. Si un objet\ \ solide (comme un plafond) arrête la cible dans sa course, celle-ci s’écrase\ \ sur l’objet de la même façon qu’elle le ferait au cours d’une chute normale.\ \ Quand ce souffle d’air s’arrête, la cible retombe (à moins qu’elle ne soit en\ \ mesure de voler) et reçoit les dégâts normaux de la chute. Sur un jet de sauvegarde\ \ réussi, la cible ne reçoit que la moitié des dégâts du souffle d’air et celui-ci\ \ ne la déplace pas. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.geyser%20dair.ashx - Nom: Lame spirituelle (sort) École: Évocation ; Niveau: Chm 4, Méd 4, Occ 4, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage concentre son énergie émotionnelle et la tisse autour\ \ de l’arme qu’il touche sous forme d’ectoplasme concentré, l’imprégnant d’un\ \ grand pouvoir et d’une lueur fantomatique. L’arme devient spectrale et gagne\ \ l’une des propriétés suivantes, en fonction du type d’émotion injecté dans l’arme.\ \ Si une propriété ne s’applique pas à l’arme choisie (par exemple vicieuse pour\ \ une arme à distance), l’arme n’acquiert pas cette propriété.\n Colère. L’arme\ \ gagne la propriété vicieuse. \n Désespoir. L’arme gagne la propriété cruelle.\n\ \ Dévotion. L’arme gagne la propriété boomerang.\n Haine. L’arme gagne la propriété\ \ rusée.\n Jalousie. L’arme gagne la propriété mimétique.\n Peur. L’arme gagne\ \ la propriété menaçante.\n Zèle. L’arme gagne la propriété acérée.\n Si le personnage\ \ est un spirite et que le type d’énergie qu’il choisit correspond à l’émotion\ \ dominante de son fantôme, l’arme offre à son utilisateur un bonus de +2 aux\ \ tests de compétence associés aux deux compétences pour lesquelles le personnage\ \ bénéficie d’un Talent grâce à l’émotion dominante de son fantôme." DescriptionHTML: "Le personnage concentre son énergie émotionnelle et la tisse\ \ autour de l’arme qu’il touche sous forme d’ectoplasme concentré, l’imprégnant\ \ d’un grand pouvoir et d’une lueur fantomatique. L’arme devient spectrale et\ \ gagne l’une des propriétés suivantes, en fonction du type d’émotion injecté\ \ dans l’arme. Si une propriété ne s’applique pas à l’arme choisie (par exemple\ \ vicieuse pour une arme à distance), l’arme n’acquiert pas cette propriété.
\ \ Colère. L’arme gagne la propriété vicieuse.
Désespoir. L’arme gagne la\ \ propriété cruelle.
Dévotion. L’arme gagne la propriété boomerang.
\ \ Haine. L’arme gagne la propriété rusée.
Jalousie. L’arme gagne la propriété\ \ mimétique.
Peur. L’arme gagne la propriété menaçante.
Zèle. L’arme\ \ gagne la propriété acérée.
Si le personnage est un spirite et que le type\ \ d’énergie qu’il choisit correspond à l’émotion dominante de son fantôme, l’arme\ \ offre à son utilisateur un bonus de +2 aux tests de compétence associés aux\ \ deux compétences pour lesquelles le personnage bénéficie d’un Talent grâce à\ \ l’émotion dominante de son fantôme. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lame%20spirituelle%20(sort).ashx - Nom: Malédiction du sommeil brûlant École: transmutation [feu, malédiction] ; Niveau: Chm 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une plume et une goutte d’huile) Durée: permanente jusqu’à activation (cf. texte) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage jette sur la cible une malédiction qui se déclenche la prochaine fois qu’elle dort, 1 heure après son assoupissement. Quand la malédiction s’active, la créature s’enflamme, recevant 1d6 points de dégâts de feu par tranche de 2 niveaux de lanceur (8d6 au maximum). De plus, elle continue de brûler, recevant 2d6 points de dégâts de feu par round à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle finisse par mourir ou soit éteinte comme à l'accoutumée. Si la cible est toujours endormie, les dégâts de feu de ce sort la réveillent. On ne peut placer qu’un seul de ces sorts à la fois sur une même créature. Il n’a aucun effet sur les créatures qui ne dorment pas. DescriptionHTML: "Le personnage jette sur la cible une malédiction qui se déclenche\ \ la prochaine fois qu’elle dort, 1 heure après son assoupissement. Quand la malédiction\ \ s’active, la créature s’enflamme, recevant 1d6 points de dégâts de feu par tranche\ \ de 2 niveaux de lanceur (8d6 au maximum). De plus, elle continue de brûler,\ \ recevant 2d6 points de dégâts de feu par round à la fin de chacun de ses tours\ \ jusqu’à ce qu’elle finisse par mourir ou soit éteinte comme à l'accoutumée.\ \ Si la cible est toujours endormie, les dégâts de feu de ce sort la réveillent.\ \ On ne peut placer qu’un seul de ces sorts à la fois sur une même créature. Il\ \ n’a aucun effet sur les créatures qui ne dorment pas. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mal%c3%a9diction%20du%20sommeil%20br%c3%bblant.ashx - Nom: Métamorphe ajustable École: transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 4, Bar 4, Chm 4, Con 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, Méd 4, Psy 4, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un petit bout de chair de doppleganger) Durée: 1 minute/niveau (T) Description: Ce sort fonctionne comme modification d’apparence, à la seule différence que le personnage peut changer de déguisement par une action rapide (dans les limites de ce qu’autorise modification d’apparence). Par exemple, le personnage pourrait se transformer en halfelin, puis en homme-lézard, puis en elfe, etc. Il peut changer de forme un nombre de fois égal à son niveau de lanceur de sorts. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme modification d’apparence, à la seule\ \ différence que le personnage peut changer de déguisement par une action rapide\ \ (dans les limites de ce qu’autorise modification d’apparence). Par exemple,\ \ le personnage pourrait se transformer en halfelin, puis en homme-lézard, puis\ \ en elfe, etc. Il peut changer de forme un nombre de fois égal à son niveau de\ \ lanceur de sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9tamorphe%20ajustable.ashx - Nom: Nage dans la terre École: transmutation [terre] ; Niveau: Alc 4, Chm 4, Dru 4, Ens/Mag 4, San 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'La cible peut traverser la pierre, la poussière ou presque toute autre forme de terre, à l’exception du métal, comme un poisson dans l’eau, se déplaçant à une vitesse de 1,5 mètre. Ce déplacement ne laisse derrière lui aucun tunnel ni trou, comme il ne crée pas de vague ou d’autres signes de la présence du personnage. Il nécessite autant de concentration que la marche, ce qui signifie que le sujet peut attaquer ou lancer des sorts normalement, mais ne peut pas charger ni courir. Le fait de lancer glissement de terrain sur une zone où se trouve la cible projette celle-ci en arrière de 9 mètres, l’étourdissant pendant 1 round (Vigueur DD 15 annule). Ce sort ne donne pas à la cible la capacité de respirer sous terre : lorsqu’elle traverse un matériau solide, la créature doit donc retenir sa respiration.' DescriptionHTML: "La cible peut traverser la pierre, la poussière ou presque toute\ \ autre forme de terre, à l’exception du métal, comme un poisson dans l’eau, se\ \ déplaçant à une vitesse de 1,5 mètre. Ce déplacement ne laisse derrière lui\ \ aucun tunnel ni trou, comme il ne crée pas de vague ou d’autres signes de la\ \ présence du personnage. Il nécessite autant de concentration que la marche,\ \ ce qui signifie que le sujet peut attaquer ou lancer des sorts normalement,\ \ mais ne peut pas charger ni courir. Le fait de lancer glissement de terrain\ \ sur une zone où se trouve la cible projette celle-ci en arrière de 9 mètres,\ \ l’étourdissant pendant 1 round (Vigueur DD 15 annule). Ce sort ne donne pas\ \ à la cible la capacité de respirer sous terre : lorsqu’elle traverse un matériau\ \ solide, la créature doit donc retenir sa respiration. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nage%20dans%20la%20terre.ashx - Nom: Appel d'un esprit École: Invocation ; Niveau: Chm 5, Méd 3, Prê/Ora 5, Spi 5 Portée: 3m Cible ou zone d'effet: appelle l’esprit d’une unique créature humanoïde décédée Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: concentration Jet de sauvegarde: Volonté annule; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage tente de pousser l’esprit d’un individu donné à se\ \ manifester depuis la tombe. Il faut prononcer son nom pour lui demander de se\ \ montrer. Un esprit non consentant peut refuser l’invocation à condition de réussir\ \ un jet de Volonté. Si l’esprit choisi refuse d’apparaître, un autre doué d’intentions\ \ malveillantes prend presque toujours sa place, bien décidé à duper le personnage.\ \ La difficulté du jet de sauvegarde dépend de la quantité de connaissances que\ \ le personnage possède au sujet de l’esprit et des éventuels liens physiques\ \ qu’il possède avec elle.\n\n \n\n\nQuand le personnage réussit à appeler un\ \ esprit, ce dernier se manifeste sous une forme vaporeuse à la silhouette ressemblant\ \ vaguement à celle que le défunt arborait de son vivant. L’esprit a les caractéristiques\ \ physiques d’un serviteur invisible et peut effectuer des manipulations physiques\ \ mineures. Il parle dans un murmure fantomatique dans une langue qu’il connaissait\ \ de son vivant.\n\nL’esprit n’est pas un mort-vivant et il n’est pas lié à son\ \ invocateur. Que le personnage ait réussi à invoquer le bon esprit ou ait appelé\ \ un usurpateur, l’esprit peut refuser de répondre à ses questions ou tenter de\ \ le duper avec Bluff. Quoi qu’il en soit, l’esprit ne peut parler que de ce qu’il\ \ connaissait de son vivant, il ignore tout des événements qui se sont produits\ \ après sa mort. Un esprit maléfique peut profiter de ses capacités physiques\ \ limitées pour générer un terrible spectacle afin d’effrayer son invocateur.\n\ \nLe personnage doit se concentrer pour maintenir le sort, par une action simple,\ \ afin de poser des questions, au rythme d’une par round. Il peut poser une question\ \ par niveau de lanceur de sorts. L’esprit répond à chacune au cours du même round.\ \ Quand le sort se termine, la silhouette ectoplasmique de l’esprit se dissipe\ \ et l’âme retourne à la tombe. Le sort ne peut pas appeler les esprits de créatures\ \ actuellement mortes-vivantes." DescriptionHTML: "Le personnage tente de pousser l’esprit d’un individu donné\ \ à se manifester depuis la tombe. Il faut prononcer son nom pour lui demander\ \ de se montrer. Un esprit non consentant peut refuser l’invocation à condition\ \ de réussir un jet de Volonté. Si l’esprit choisi refuse d’apparaître, un autre\ \ doué d’intentions malveillantes prend presque toujours sa place, bien décidé\ \ à duper le personnage. La difficulté du jet de sauvegarde dépend de la quantité\ \ de connaissances que le personnage possède au sujet de l’esprit et des éventuels\ \ liens physiques qu’il possède avec elle.




Quand le personnage\ \ réussit à appeler un esprit, ce dernier se manifeste sous une forme vaporeuse\ \ à la silhouette ressemblant vaguement à celle que le défunt arborait de son\ \ vivant. L’esprit a les caractéristiques physiques d’un serviteur invisible et\ \ peut effectuer des manipulations physiques mineures. Il parle dans un murmure\ \ fantomatique dans une langue qu’il connaissait de son vivant.

L’esprit\ \ n’est pas un mort-vivant et il n’est pas lié à son invocateur. Que le personnage\ \ ait réussi à invoquer le bon esprit ou ait appelé un usurpateur, l’esprit peut\ \ refuser de répondre à ses questions ou tenter de le duper avec Bluff. Quoi qu’il\ \ en soit, l’esprit ne peut parler que de ce qu’il connaissait de son vivant,\ \ il ignore tout des événements qui se sont produits après sa mort. Un esprit\ \ maléfique peut profiter de ses capacités physiques limitées pour générer un\ \ terrible spectacle afin d’effrayer son invocateur.

Le personnage doit\ \ se concentrer pour maintenir le sort, par une action simple, afin de poser des\ \ questions, au rythme d’une par round. Il peut poser une question par niveau\ \ de lanceur de sorts. L’esprit répond à chacune au cours du même round. Quand\ \ le sort se termine, la silhouette ectoplasmique de l’esprit se dissipe et l’âme\ \ retourne à la tombe. Le sort ne peut pas appeler les esprits de créatures actuellement\ \ mortes-vivantes. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20dun%20esprit.ashx - Nom: Festin de terreur École: nécromancie [effet mental, émotion, terreur] ; Niveau: Bar 4, Chm 5, Ens/Mag 5, Hyp 4, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une ou plusieurs créature(s) vivante(s) (cf. texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "À chaque round et par une action simple, le personnage peut cibler\ \ une seule créature vivante ou un nombre de créatures vivantes totalisant un\ \ maximum de 9 DV et les frapper d’ondes de puissance terrifiantes. Si la cible\ \ rate son jet de sauvegarde, elle est paniquée pendant 1d4 rounds et le personnage\ \ gagne 5 points de vie temporaires (qui disparaissent au bout d’une heure). Quand\ \ la créature n’est plus paniquée, elle reste secouée pendant 10 minutes par niveau\ \ de lanceur et elle redevient automatiquement paniquée si elle voit à nouveau\ \ le personnage pendant cette durée.\n Ces points de vie temporaires se cumulent\ \ s’ils proviennent de différentes créatures." DescriptionHTML: "À chaque round et par une action simple, le personnage peut\ \ cibler une seule créature vivante ou un nombre de créatures vivantes totalisant\ \ un maximum de 9 DV et les frapper d’ondes de puissance terrifiantes. Si la cible\ \ rate son jet de sauvegarde, elle est paniquée pendant 1d4 rounds et le personnage\ \ gagne 5 points de vie temporaires (qui disparaissent au bout d’une heure). Quand\ \ la créature n’est plus paniquée, elle reste secouée pendant 10 minutes par niveau\ \ de lanceur et elle redevient automatiquement paniquée si elle voit à nouveau\ \ le personnage pendant cette durée.
Ces points de vie temporaires se cumulent\ \ s’ils proviennent de différentes créatures. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.festin%20de%20terreur.ashx - Nom: Glyphe de maléfice suprême École: abjuration ; Niveau: Chm 5, Sor 5 Composantes: V, G, M (poudre de diamant d’une valeur de 400 po) Description: Ce sort fonctionne comme glyphe de maléfice, à la seule différence que le personnage peut stocker un maléfice ou un maléfice majeur (mais pas un grand maléfice). Le personnage trace le glyphe avec de l’encens, qui doit d’abord être mélangé à de la poudre de diamant (comme indiqué dans la ligne du matériel). Lecture de la magie permet à celui qui le lance d’identifier un glyphe de maléfice suprême en réussissant un test d’Art de la magie DD 16. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme glyphe de maléfice, à la seule différence\ \ que le personnage peut stocker un maléfice ou un maléfice majeur (mais pas un\ \ grand maléfice). Le personnage trace le glyphe avec de l’encens, qui doit d’abord\ \ être mélangé à de la poudre de diamant (comme indiqué dans la ligne du matériel).\ \ Lecture de la magie permet à celui qui le lance d’identifier un glyphe de maléfice\ \ suprême en réussissant un test d’Art de la magie DD 16. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.glyphe%20de%20mal%c3%a9fice%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Éveil de créature artificielle École: Transmutation ; Niveau: Chm 6, Ens/Mag 7, Occ 5, Prê/Ora 7, Psy 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature artificielle dépourvue d’intelligence touchée Temps d'incantation: 24 heures Composantes: V, G, M (herbes et huiles d’une valeur de 2 000 po par DV de la cible), FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage amplifie la force qui anime une créature artificielle pour émuler une âme, ce qui donne à la créature une conscience humaine. Pour cela, le personnage doit réussir un test d’Art de la magie (DD = 15 + DV actuels de la créature artificielle). Si le maître de la créature est présent (si elle en a un), il fait un test d’Art de la magie opposé. Le personnage n’a pas d’empathie particulière avec la créature éveillée ni de lien avec elle, elle est libre. Les golems précédemment placés sous le contrôle d’une autre créature (comme un garde animé ou un golem aux ordres de son créateur) brisent tout lien avec cette autre créature. Lancez 3d6 pour déterminer l’Intelligence de la créature éveillée et augmentez son Charisme de 2d6. Elle obtient des dons et des rangs de compétence en fonction de sa nouvelle valeur d’Intelligence. C’est au MJ de répartir ces rangs de compétence en adéquation avec sa fonction. Une créature artificielle éveillée parle une des langues de son créateur et une de plus, aussi parmi celles de son créateur, par point de bonus d’Intelligence (le cas échéant). Le MJ détermine son alignement, qui correspond généralement à celui de son créateur à un cran près. Ce sort ne fonctionne pas sur une créature artificielle dotée d’une valeur d’Intelligence. DescriptionHTML: "Le personnage amplifie la force qui anime une créature artificielle\ \ pour émuler une âme, ce qui donne à la créature une conscience humaine. Pour\ \ cela, le personnage doit réussir un test d’Art de la magie (DD = 15 + DV actuels\ \ de la créature artificielle). Si le maître de la créature est présent (si elle\ \ en a un), il fait un test d’Art de la magie opposé. Le personnage n’a pas d’empathie\ \ particulière avec la créature éveillée ni de lien avec elle, elle est libre.\ \ Les golems précédemment placés sous le contrôle d’une autre créature (comme\ \ un garde animé ou un golem aux ordres de son créateur) brisent tout lien avec\ \ cette autre créature. Lancez 3d6 pour déterminer l’Intelligence de la créature\ \ éveillée et augmentez son Charisme de 2d6. Elle obtient des dons et des rangs\ \ de compétence en fonction de sa nouvelle valeur d’Intelligence. C’est au MJ\ \ de répartir ces rangs de compétence en adéquation avec sa fonction. Une créature\ \ artificielle éveillée parle une des langues de son créateur et une de plus,\ \ aussi parmi celles de son créateur, par point de bonus d’Intelligence (le cas\ \ échéant). Le MJ détermine son alignement, qui correspond généralement à celui\ \ de son créateur à un cran près. Ce sort ne fonctionne pas sur une créature artificielle\ \ dotée d’une valeur d’Intelligence. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89veil%20de%20cr%c3%a9ature%20artificielle.ashx - Nom: Régression primale École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Chm 6, Dru 6, Hyp 5, Psy 6, Sor 7 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort bloque les capacités de raisonnement supérieur de la cible, laissant ses plus sombres pulsions remonter à la surface. La cible devient un monstre affamé, sauvage, sanguinaire et violent. Elle reçoit les avantages et inconvénients suivants jusqu’à la fin du sort. Les valeurs d’Intelligence et de Charisme de la cible tombent à 3 (si elles étaient supérieures) et la cible est incapable d’utiliser des compétences basées sur l’Intelligence ou le Charisme, de lancer des sorts, de comprendre un langage et de communiquer de façon cohérente. La cible subit un malus de –4 aux jets de Volonté. La cible gagne un bonus d’altération de +6 à la Force, un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA et 2d8 points de vie temporaires qui disparaissent à l’expiration du sort. Quand le sort se termine, chaque créature affectée doit réussir un jet de Volonté, sans quoi elle subit une diminution permanente de 1d4 points d’Intelligence et un affaiblissement temporaire de Charisme de 1d4 points.' DescriptionHTML: "Ce sort bloque les capacités de raisonnement supérieur de la\ \ cible, laissant ses plus sombres pulsions remonter à la surface. La cible devient\ \ un monstre affamé, sauvage, sanguinaire et violent. Elle reçoit les avantages\ \ et inconvénients suivants jusqu’à la fin du sort.

Les valeurs d’Intelligence\ \ et de Charisme de la cible tombent à 3 (si elles étaient supérieures) et la\ \ cible est incapable d’utiliser des compétences basées sur l’Intelligence ou\ \ le Charisme, de lancer des sorts, de comprendre un langage et de communiquer\ \ de façon cohérente.

La cible subit un malus de –4 aux jets de Volonté.\ \ La cible gagne un bonus d’altération de +6 à la Force, un bonus d’armure naturelle\ \ de +2 à la CA et 2d8 points de vie temporaires qui disparaissent à l’expiration\ \ du sort.

Quand le sort se termine, chaque créature affectée doit réussir\ \ un jet de Volonté, sans quoi elle subit une diminution permanente de 1d4 points\ \ d’Intelligence et un affaiblissement temporaire de Charisme de 1d4 points. \r\ \ \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9gression%20primale.ashx - Nom: Transfert daffliction École: Nécromancie ; Niveau: Chm 6, Psy 6, Sor 7, Spi 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature affectée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Les mains du personnage pénètrent dans le corps de la cible et en retirent une affliction sous forme d’objet tangible : une masse de chair visqueuse. La cible guérit comme si elle avait bénéficié de guérison des maladies, délivrance des malédictions ou neutralisation du poison. De plus, cette masse de chair visqueuse permet au personnage de transmettre cette affliction à une autre créature par une attaque de contact, comme s’il livrait un sort de contact. L’affliction provoque les mêmes effets, avec les mêmes jets de sauvegarde et DD.' DescriptionHTML: "Les mains du personnage pénètrent dans le corps de la cible\ \ et en retirent une affliction sous forme d’objet tangible : une masse de chair\ \ visqueuse. La cible guérit comme si elle avait bénéficié de guérison des maladies,\ \ délivrance des malédictions ou neutralisation du poison. De plus, cette masse\ \ de chair visqueuse permet au personnage de transmettre cette affliction à une\ \ autre créature par une attaque de contact, comme s’il livrait un sort de contact.\ \ L’affliction provoque les mêmes effets, avec les mêmes jets de sauvegarde et\ \ DD. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transfert%20daffliction.ashx - Nom: Anneau de repli féérique École: invocation (création) ; Niveau: Chm 7, Dru 7, Sor 7 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: prairie extradimensionnelle, faisant un maximum de trois cubes de 3 m de côté /niveau (S) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage invoque une prairie extradimensionnelle accessible\ \ par une unique entrée située sur le plan où le sort a été lancé. Le seuil ressemble\ \ à un cercle d’amanites délimitant un espace de 3 mètres (2 c) de côté. Seules\ \ les créatures désignées par le personnage peuvent entrer dans la prairie avant\ \ lui et le portail se ferme et devient invisible dès que le personnage est entré.\ \ Le personnage peut ouvrir cet espace à volonté depuis l’intérieur. Une fois\ \ qu’un visiteur a franchi le seuil, il se retrouve dans une prairie crépusculaire\ \ idyllique entourée d’un bosquet infranchissable d’arbres fruitiers et de noisetiers.\ \ L’atmosphère y est pure, fraîche et chaleureuse. \n Le personnage peut configurer\ \ cette prairie selon la forme qu’il souhaite, dans les limites de l’effet du\ \ sort. L’endroit est confortable et tempéré. Les arbres offrent suffisamment\ \ de nourriture pour alimenter chaque jour quatre personnes par niveau de lanceur.\ \ Une équipe de serviteurs animaux ou féeriques presque transparents (composée\ \ de deux individus par niveau de lanceur) se mettent au service de tous ceux\ \ qui entrent dans la prairie. Ces serviteurs fonctionnent comme des serviteurs\ \ invisibles, à la seule différence qu’ils sont visibles et peuvent aller n’importe\ \ où dans la prairie.\n Étant donné qu’il n’est possible de pénétrer dans cet\ \ endroit que par un portail spécial, les conditions extérieures n’affectent pas\ \ la prairie et les conditions intérieures de la prairie n’influencent pas le\ \ plan situé au-delà." DescriptionHTML: "Le personnage invoque une prairie extradimensionnelle accessible\ \ par une unique entrée située sur le plan où le sort a été lancé. Le seuil ressemble\ \ à un cercle d’amanites délimitant un espace de 3 mètres (2 c) de côté. Seules\ \ les créatures désignées par le personnage peuvent entrer dans la prairie avant\ \ lui et le portail se ferme et devient invisible dès que le personnage est entré.\ \ Le personnage peut ouvrir cet espace à volonté depuis l’intérieur. Une fois\ \ qu’un visiteur a franchi le seuil, il se retrouve dans une prairie crépusculaire\ \ idyllique entourée d’un bosquet infranchissable d’arbres fruitiers et de noisetiers.\ \ L’atmosphère y est pure, fraîche et chaleureuse.
Le personnage peut configurer\ \ cette prairie selon la forme qu’il souhaite, dans les limites de l’effet du\ \ sort. L’endroit est confortable et tempéré. Les arbres offrent suffisamment\ \ de nourriture pour alimenter chaque jour quatre personnes par niveau de lanceur.\ \ Une équipe de serviteurs animaux ou féeriques presque transparents (composée\ \ de deux individus par niveau de lanceur) se mettent au service de tous ceux\ \ qui entrent dans la prairie. Ces serviteurs fonctionnent comme des serviteurs\ \ invisibles, à la seule différence qu’ils sont visibles et peuvent aller n’importe\ \ où dans la prairie.
Étant donné qu’il n’est possible de pénétrer dans cet\ \ endroit que par un portail spécial, les conditions extérieures n’affectent pas\ \ la prairie et les conditions intérieures de la prairie n’influencent pas le\ \ plan situé au-delà. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anneau%20de%20repli%20f%c3%a9%c3%a9rique.ashx - Nom: Bras long École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Méd 1, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: Les bras du personnage s’allongent temporairement, augmentant son allonge de 1,5 mètre avec ces membres. DescriptionHTML: "Les bras du personnage s’allongent temporairement, augmentant\ \ son allonge de 1,5 mètre avec ces membres. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bras%20long.ashx - Nom: Capacitance corporelle École: transmutation [électricité] ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une bobine en fer) Durée: 1 minute/niveau ou jusqu’à déchargement (cf. texte) Description: "Si le personnage reçoit des dégâts d’électricité alors que ce sort\ \ est actif, une partie de l’énergie est stockée dans sa peau, comme on maintient\ \ la charge pour un sort de contact. Le personnage peut libérer cette électricité\ \ stockée en effectuant une attaque de contact au corps à corps. \n\nIl bénéficie\ \ d’un bonus de +3 au jet d’attaque si son adversaire porte une armure en métal,\ \ manie une arme en métal ou est constitué de métal. La cible de cette attaque\ \ de contact reçoit un nombre de dégâts d’électricité égal à la moitié du nombre\ \ de dégâts d’électricité que le personnage a reçu après avoir lancé ce sort (par\ \ exemple, s’il a réussi un jet de sauvegarde pour réduire de moitié les dégâts\ \ d’un éclair et a reçu 15 points de dégâts d’électricité, il inflige 7 points\ \ de dégâts d’électricité sur son attaque de contact suivante). Ce sort est déchargé\ \ quand le personnage touche sa cible avec une attaque de contact au corps à corps\ \ et inflige les dégâts. S’il reçoit des dégâts d’électricité plusieurs fois alors\ \ que ce sort est actif, utilisez le nombre de dégâts d’électricité le plus important\ \ pour déterminer les dégâts de l’attaque de contact au corps à corps." DescriptionHTML: "Si le personnage reçoit des dégâts d’électricité alors que ce\ \ sort est actif, une partie de l’énergie est stockée dans sa peau, comme on maintient\ \ la charge pour un sort de contact. Le personnage peut libérer cette électricité\ \ stockée en effectuant une attaque de contact au corps à corps.

Il\ \ bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque si son adversaire porte une armure\ \ en métal, manie une arme en métal ou est constitué de métal. La cible de cette\ \ attaque de contact reçoit un nombre de dégâts d’électricité égal à la moitié\ \ du nombre de dégâts d’électricité que le personnage a reçu après avoir lancé\ \ ce sort (par exemple, s’il a réussi un jet de sauvegarde pour réduire de moitié\ \ les dégâts d’un éclair et a reçu 15 points de dégâts d’électricité, il inflige\ \ 7 points de dégâts d’électricité sur son attaque de contact suivante). Ce sort\ \ est déchargé quand le personnage touche sa cible avec une attaque de contact\ \ au corps à corps et inflige les dégâts. S’il reçoit des dégâts d’électricité\ \ plusieurs fois alors que ce sort est actif, utilisez le nombre de dégâts d’électricité\ \ le plus important pour déterminer les dégâts de l’attaque de contact au corps\ \ à corps. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.capacitance%20corporelle.ashx - Nom: Crachat adhésif École: invocation (création) ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Psy 1, Sor 1 Portée: 4,5 m (3 c) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement (cf. texte) Jet de sauvegarde: Réflexes pour dégâts partiels ; Résistance à la magie: non Description: Pendant la durée du sort, le personnage peut cracher un liquide visqueux une seule fois par une action simple. Ce liquide fonctionne comme une sacoche immobilisante, à la seule différence que le personnage n’a pas besoin de réussir de jet d’attaque pour toucher sa cible. Le DD pour contrer cet adhésif (pour éviter d’être collé au sol, pour voler, pour briser l’adhésif ou pour lancer un sort) est égal au DD du sort plutôt qu’au DD normal de la sacoche immobilisante. L’adhésif persiste pendant 2d4 rounds après que le personnage l’a craché. DescriptionHTML: "Pendant la durée du sort, le personnage peut cracher un liquide\ \ visqueux une seule fois par une action simple. Ce liquide fonctionne comme une\ \ sacoche immobilisante, à la seule différence que le personnage n’a pas besoin\ \ de réussir de jet d’attaque pour toucher sa cible. Le DD pour contrer cet adhésif\ \ (pour éviter d’être collé au sol, pour voler, pour briser l’adhésif ou pour\ \ lancer un sort) est égal au DD du sort plutôt qu’au DD normal de la sacoche\ \ immobilisante. L’adhésif persiste pendant 2d4 rounds après que le personnage\ \ l’a craché. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.crachat%20adh%c3%a9sif.ashx - Nom: Mouvement flou École: illusion (hallucination) ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1, San 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Description: Ce sort fonctionne comme flou, à la seule différence que le flou ne survient que lorsque le personnage se déplace d’au moins 3 mètres (2 c) à son tour et cesse de faire effet à la fin du déplacement. De ce fait, il est principalement utilisé pour se protéger contre les attaques lors du tour du personnage, comme les attaques d’opportunité. Si le personnage se déplace au moins à deux fois sa vitesse lors de son tour, le flou dure jusqu’au début de son tour suivant. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme flou, à la seule différence que le\ \ flou ne survient que lorsque le personnage se déplace d’au moins 3 mètres (2\ \ c) à son tour et cesse de faire effet à la fin du déplacement. De ce fait, il\ \ est principalement utilisé pour se protéger contre les attaques lors du tour\ \ du personnage, comme les attaques d’opportunité. Si le personnage se déplace\ \ au moins à deux fois sa vitesse lors de son tour, le flou dure jusqu’au début\ \ de son tour suivant. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mouvement%20flou.ashx - Nom: Sang fantôme École: nécromancie ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1, Spi 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Description: Le personnage renforce son énergie vitale. Si la perte de points de vie subie à la fin d’un effet temporaire modifiant sa Constitution (comme rage du barbare ou rage sanguine du sanguin) devait le faire tomber inconscient ou le tuer, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de lanceur (10 au maximum). Chaque incantation du sort ne lui accorde qu’une seule fois des points de vie temporaires. DescriptionHTML: "Le personnage renforce son énergie vitale. Si la perte de points\ \ de vie subie à la fin d’un effet temporaire modifiant sa Constitution (comme\ \ rage du barbare ou rage sanguine du sanguin) devait le faire tomber inconscient\ \ ou le tuer, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal\ \ à son niveau de lanceur (10 au maximum). Chaque incantation du sort ne lui accorde\ \ qu’une seule fois des points de vie temporaires. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sang%20fant%c3%b4me.ashx - Nom: Armure de sang École: transmutation ; Niveau: Alc 2, Con 2, Ens/Mag 2, Psy 2, San 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Au contact de l’air, le sang du personnage devient aussi dur que du fer. Chaque fois qu’il reçoit au moins 5 points de dégâts perforants ou tranchants, son armure gagne un bonus d’altération de +1 à la CA. Des vêtements ordinaires comptent comme une armure n’accordant aucun bonus à la CA quand il s’agit de ce sort. Ce bonus d’altération se cumule avec lui-même mais pas avec un autre bonus d'altération existant jusqu’à un bonus d’altération maximum de +5. Ce sort n’a aucun effet sous l’eau ou dans les environnements sans air. DescriptionHTML: "
Au contact de l’air, le sang du personnage devient aussi\ \ dur que du fer. Chaque fois qu’il reçoit au moins 5 points de dégâts perforants\ \ ou tranchants, son armure gagne un bonus d’altération de +1 à la CA. Des vêtements\ \ ordinaires comptent comme une armure n’accordant aucun bonus à la CA quand il\ \ s’agit de ce sort. Ce bonus d’altération se cumule avec lui-même mais pas avec\ \ un autre bonus d'altération existant jusqu’à un bonus d’altération maximum de\ \ +5. Ce sort n’a aucun effet sous l’eau ou dans les environnements sans air.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20de%20sang.ashx - Nom: Catatonie École: Nécromancie ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Ens/Mag 3, Hyp 2, Méd 2, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature consentante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 heure/niveau (D) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage touche la cible et la plonge dans un état semblable à la mort pendant toute la durée du sort. La cible semble morte et toutes les créatures qui interagissent avec elle doivent réussir un test de Premiers secours DD 20 pour se rendre compte qu’elle est vivante. Tant que le sort agit, la cible est considérée comme morte vis-à-vis des effets visant les créatures vivantes seulement mais elle ne compte pas comme un mort-vivant. La cible est sans défense et l’on peut la tuer normalement. Tout effet visant à ramener la cible à la vie ou à l’animer sous forme de mort-vivant échoue et met un terme à la catatonie. La cible peut être affectée par des sorts qui affectent uniquement les objets, comme animation d’objet (si la créature est de taille P) et téléportation d’objet. En revanche, tout effet cherchant à changer sa forme (comme réduction d’objet) échoue et met fin à la catatonie. Le sort n’empêche pas les effets qui infligent simplement des dégâts ou détruisent les objets.' DescriptionHTML: "Le personnage touche la cible et la plonge dans un état semblable\ \ à la mort pendant toute la durée du sort. La cible semble morte et toutes les\ \ créatures qui interagissent avec elle doivent réussir un test de Premiers secours\ \ DD 20 pour se rendre compte qu’elle est vivante.

Tant que le sort agit,\ \ la cible est considérée comme morte vis-à-vis des effets visant les créatures\ \ vivantes seulement mais elle ne compte pas comme un mort-vivant. La cible est\ \ sans défense et l’on peut la tuer normalement.

Tout effet visant à\ \ ramener la cible à la vie ou à l’animer sous forme de mort-vivant échoue et\ \ met un terme à la catatonie. La cible peut être affectée par des sorts qui affectent\ \ uniquement les objets, comme animation d’objet (si la créature est de taille\ \ P) et téléportation d’objet. En revanche, tout effet cherchant à changer sa\ \ forme (comme réduction d’objet) échoue et met fin à la catatonie. Le sort n’empêche\ \ pas les effets qui infligent simplement des dégâts ou détruisent les objets.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.catatonie.ashx - Nom: Esprit investigateur École: enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à déchargement Description: "L’esprit du personnage est capable de corréler les informations\ \ avec beaucoup d’efficacité. Quand il tente un test d’Art de la magie, de Connaissances,\ \ d’Estimation ou de Linguistique, il peut faire deux jets et garder le meilleur\ \ résultat. S’il a un pouvoir qui lui permet de relancer une deuxième fois, il\ \ ne peut pas utiliser ce pouvoir et cet avantage sur le même jet.\n Le sort est\ \ déchargé quand le personnage a utilisé son avantage un nombre de fois égal à\ \ son niveau de lanceur." DescriptionHTML: "L’esprit du personnage est capable de corréler les informations\ \ avec beaucoup d’efficacité. Quand il tente un test d’Art de la magie, de Connaissances,\ \ d’Estimation ou de Linguistique, il peut faire deux jets et garder le meilleur\ \ résultat. S’il a un pouvoir qui lui permet de relancer une deuxième fois, il\ \ ne peut pas utiliser ce pouvoir et cet avantage sur le même jet.
Le sort\ \ est déchargé quand le personnage a utilisé son avantage un nombre de fois égal\ \ à son niveau de lanceur. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.esprit%20investigateur.ashx - Nom: Flexibilité extrême École: transmutation ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Méd 2, Psy 2, San 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA, un bonus de circonstances de +4 aux tests d’Évasion et de manœuvre offensive pour s'échapper d'une situation de lutte, et un bonus de circonstances de +4 au DMD contre les tentatives de lutte. DescriptionHTML: "Le personnage gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA, un bonus\ \ de circonstances de +4 aux tests d’Évasion et de manœuvre offensive pour s'échapper\ \ d'une situation de lutte, et un bonus de circonstances de +4 au DMD contre les\ \ tentatives de lutte. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.flexibilit%c3%a9%20extr%c3%aame.ashx - Nom: Sang adhésif École: transmutation ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Psy 2, San 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: non Description: Au contact de l’air, le sang du personnage s’épaissit, se transformant en une substance similaire à de la colle. Les armes perforantes ou tranchantes qui infligent des points de dégâts au personnage se retrouvent très vite collées à lui, à moins que le manieur ne réussisse un jet de Réflexes. Une créature peut récupérer une arme collée en l’arrachant, lors de son tour, par une action simple et en réussissant un test de Force contre le DD du sort. Les alcools forts et le solvant universel dissolvent la substance adhésive. La colle se décompose 5 rounds après la mort du personnage ou quand la durée du sort expire. Cette colle n’a aucun effet sous l’eau ou dans les environnements sans air. DescriptionHTML: "Au contact de l’air, le sang du personnage s’épaissit, se transformant\ \ en une substance similaire à de la colle. Les armes perforantes ou tranchantes\ \ qui infligent des points de dégâts au personnage se retrouvent très vite collées\ \ à lui, à moins que le manieur ne réussisse un jet de Réflexes. Une créature\ \ peut récupérer une arme collée en l’arrachant, lors de son tour, par une action\ \ simple et en réussissant un test de Force contre le DD du sort. Les alcools\ \ forts et le solvant universel dissolvent la substance adhésive. La colle se\ \ décompose 5 rounds après la mort du personnage ou quand la durée du sort expire.\ \ Cette colle n’a aucun effet sous l’eau ou dans les environnements sans air.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sang%20adh%c3%a9sif.ashx - Nom: Déguisement ajustable École: illusion (hallucination) ; Niveau: Alc 3, Ant 3, Bar 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Inq 3, Méd 3, Occ 3, Psy 3, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (T) Description: Ce sort fonctionne comme déguisement, à la seule différence que le personnage peut changer de déguisement par une action rapide (dans les limites de ce qu’autorise déguisement). Par exemple, le personnage pourrait s’arranger pour ressembler à un jeune garde urbain, puis à un vieux magicien elfique de sexe opposé, puis à un voleur halfelin, etc. Il peut changer de déguisement un nombre de fois égal à son niveau de lanceur de sorts. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme déguisement, à la seule différence\ \ que le personnage peut changer de déguisement par une action rapide (dans les\ \ limites de ce qu’autorise déguisement). Par exemple, le personnage pourrait\ \ s’arranger pour ressembler à un jeune garde urbain, puis à un vieux magicien\ \ elfique de sexe opposé, puis à un voleur halfelin, etc. Il peut changer de déguisement\ \ un nombre de fois égal à son niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9guisement%20ajustable.ashx - Nom: Hypercognition École: Divination ; Niveau: Alc 3, Bar 3, Ens/Mag 4, Méd 2, Psy 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: voir texte Description: Le personnage récolte et catalogue rapidement toutes les données disponibles sur une personne, un lieu, une chose ou un événement. Des bribes de souvenirs et des indices s’assemblent dans son esprit dans un ordre logique et systématique. Dès la fin de l’incantation, le personnage commence à dépenser le temps nécessaire à un test d’Intelligence ou de Linguistique pour détecter un faux ou déchiffrer un message codé ou à un test de Connaissances. Si le test exige au moins 3 rounds, il peut le faire cinq fois plus rapidement (1 round au minimum). Si le test prend moins de rounds il peut le faire instantanément. Quoi qu’il en soit, il gagne un bonus d’intuition sur le test égal à son niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum). Cependant, ce bonus ne permet pas de dépasser le résultat que le personnage obtiendrait avec un 20 naturel. DescriptionHTML: "Le personnage récolte et catalogue rapidement toutes les données\ \ disponibles sur une personne, un lieu, une chose ou un événement. Des bribes\ \ de souvenirs et des indices s’assemblent dans son esprit dans un ordre logique\ \ et systématique. Dès la fin de l’incantation, le personnage commence à dépenser\ \ le temps nécessaire à un test d’Intelligence ou de Linguistique pour détecter\ \ un faux ou déchiffrer un message codé ou à un test de Connaissances. Si le test\ \ exige au moins 3 rounds, il peut le faire cinq fois plus rapidement (1 round\ \ au minimum). Si le test prend moins de rounds il peut le faire instantanément.\ \ Quoi qu’il en soit, il gagne un bonus d’intuition sur le test égal à son niveau\ \ de lanceur de sorts (+10 au maximum). Cependant, ce bonus ne permet pas de dépasser\ \ le résultat que le personnage obtiendrait avec un 20 naturel. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.hypercognition.ashx - Nom: Sabotage de créature artificielle École: transmutation ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature artificielle touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps à corps pour envoyer une impulsion à la cible, interférant avec la magie qui lui a insufflé la vie. Si la créature artificielle rate son jet de sauvegarde, elle est sans défense mais à droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet. Si la créature artificielle est normalement immunisée à la magie, l'impulsion est moins efficace et la créature bénéficie d'un bonus de +4 à aux jets de sauvegarde. DescriptionHTML: "Le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps\ \ à corps pour envoyer une impulsion à la cible, interférant avec la magie qui\ \ lui a insufflé la vie. Si la créature artificielle rate son jet de sauvegarde,\ \ elle est sans défense mais à droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de\ \ chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet. Si la créature artificielle est\ \ normalement immunisée à la magie, l'impulsion est moins efficace et la créature\ \ bénéficie d'un bonus de +4 à aux jets de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sabotage%20de%20cr%c3%a9ature%20artificielle.ashx - Nom: Sentinelle de sang École: transmutation ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une sculpture animale Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une sculpture animale de taille réelle représentant un familier et faite en argile, en tissu ou en bois, plus une racine de mandragore d’une valeur de 25 po) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non (inoffensif) Description: Après avoir lancé ce sort, le personnage verse quelques gouttes de son sang et de sa salive dans la gueule de la composante matérielle qu’est la sculpture animale, lui insufflant temporairement la vie. L’animal est lié au personnage comme si c’était son familier (le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts comme niveau effectif de magicien pour déterminer les pouvoirs du familier) mais n’accorde pas le don Vigilance au personnage ni le pouvoir spécial lié à son type d’animal. Si sa sentinelle de sang est tuée, le personnage subit une diminution permanente de 2 points d’Intelligence et le corps de la sentinelle de sang n’est plus qu’une statue détruite. Ce sort n’a aucun effet si le personnage a déjà un familier ou une autre sentinelle de sang. DescriptionHTML: "Après avoir lancé ce sort, le personnage verse quelques gouttes\ \ de son sang et de sa salive dans la gueule de la composante matérielle qu’est\ \ la sculpture animale, lui insufflant temporairement la vie. L’animal est lié\ \ au personnage comme si c’était son familier (le personnage utilise son niveau\ \ de lanceur de sorts comme niveau effectif de magicien pour déterminer les pouvoirs\ \ du familier) mais n’accorde pas le don Vigilance au personnage ni le pouvoir\ \ spécial lié à son type d’animal. Si sa sentinelle de sang est tuée, le personnage\ \ subit une diminution permanente de 2 points d’Intelligence et le corps de la\ \ sentinelle de sang n’est plus qu’une statue détruite. Ce sort n’a aucun effet\ \ si le personnage a déjà un familier ou une autre sentinelle de sang. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sentinelle%20de%20sang.ashx - Nom: Éclat intenable École: évocation [lumière] ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4 Portée: personnelle et 9 m (cf. texte) Cible ou zone d'effet: émanation de 9 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun et Réflexes pour dégâts partiels (cf. texte) ; Résistance à la magie: non et oui (cf. texte) Description: Le corps du personnage brille d’une terrible lumière. Les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de lui et qui peuvent le voir sont éblouies (pas de jet de sauvegarde). Les créatures sensibles à la lumière doivent réussir un jet de Réflexes pour ne pas devenir aveugles. La lumière compte comme une lumière du jour quand il s’agit d’affecter les effets de ténèbres (et inversement). Si l’émanation pénètre dans une zone affectée par des ténèbres magiques (ou inversement), les deux effets s’annulent temporairement, les zones d’effet superposées étant dominées par les conditions lumineuses annexes les plus importantes. Les états ébloui et aveuglé dus à la lumière du personnage se terminent quand le sort se termine ou quand le personnage n’est plus dans le champ de vision de la victime. DescriptionHTML: "Le corps du personnage brille d’une terrible lumière. Les créatures\ \ dans un rayon de 9 mètres autour de lui et qui peuvent le voir sont éblouies\ \ (pas de jet de sauvegarde). Les créatures sensibles à la lumière doivent réussir\ \ un jet de Réflexes pour ne pas devenir aveugles. La lumière compte comme une\ \ lumière du jour quand il s’agit d’affecter les effets de ténèbres (et inversement).\ \ Si l’émanation pénètre dans une zone affectée par des ténèbres magiques (ou\ \ inversement), les deux effets s’annulent temporairement, les zones d’effet superposées\ \ étant dominées par les conditions lumineuses annexes les plus importantes. Les\ \ états ébloui et aveuglé dus à la lumière du personnage se terminent quand le\ \ sort se termine ou quand le personnage n’est plus dans le champ de vision de\ \ la victime. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89clat%20intenable.ashx - Nom: Forme miasmatique École: Transmutation [air, poison] ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature tangible et consentante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, M (poison de contact ou à inhaler d’une valeur de 100 po) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; voir description ; Résistance à la magie: Non Description: "Ce sort fonctionne comme état gazeux, à la seule différence que\ \ le corps vaporeux de la cible est dangereux pour les créatures qui le touchent.\ \ Une créature peut faire un jet de Vigueur (DD 14 + modificateur d’Intelligence\ \ du lanceur) lors de son tour pour résister aux vapeurs. Lorsqu’il lance ce sort,\ \ le personnage choisit l’une des options suivantes : \n• Nuage empoisonné. Le\ \ corps de la cible est un poison mortel provoquant un affaiblissement temporaire\ \ de 1d2 points de Constitution aux créatures qui ratent leur jet de sauvegarde\ \ (Vigueur pour 1/2 dégâts). Cette forme du sort nécessite une composante matérielle.\n\ • Nuage nauséabond. Le corps de la cible rend nauséeuses les créatures qui ratent\ \ leur jet de sauvegarde, comme un nuage nauséabond (Vigueur pour annuler, voir\ \ description). Cette forme du sort ne requiert pas de composante matérielle." DescriptionHTML: 'Ce sort fonctionne comme état gazeux, à la seule différence que le corps vaporeux de la cible est dangereux pour les créatures qui le touchent. Une créature peut faire un jet de Vigueur (DD 14 + modificateur d’Intelligence du lanceur) lors de son tour pour résister aux vapeurs. Lorsqu’il lance ce sort, le personnage choisit l’une des options suivantes : ' Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20miasmatique.ashx - Nom: Inhalation absorbante École: Transmutation [air] ; Niveau: Alc 4, Dru 4, Ens/Mag 4, San 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/(5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un effet de nuage occupant un maximum de 3 m par niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau; voir description Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: Non Description: Le lanceur de sorts donne à ses poumons une force et une capacité surhumaine lui permettant d’inhaler complètement et sans danger un effet de gaz, de brouillard, de fumée, de brume ou autre effet similaire semblable à un nuage. Si le nuage ciblé est un effet magique, le lanceur de sorts doit réussir un test de lanceur de sorts (DD 11 + niveau de lanceur de l’effet) pour l’inhaler. L’inhalation du nuage le fait disparaître de la zone, et laisse l’air normal tel quel. Si le nuage est trop grand pour que le lanceur de sorts l’affecte en ne lançant ce sort qu’une seule fois, le lanceur peut alors n’en inhaler qu’une partie, mais doit inhaler la partie la plus proche de lui. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures gazeuses. Il peut affecter un nuage de durée instantanée (comme une arme de souffle) seulement si le lanceur de sorts se réserve une action pour y réagir et lancer le sort. Le nuage inhalé ne blesse pas le lanceur de sorts qui peut le contenir en lui jusqu’à 1 round par niveau, mais qui doit retenir sa respiration pour ce faire (même s’il n’a normalement pas besoin de respirer). Si le nuage a une durée, le temps que le lanceur le garde en lui est décompté de cette durée. Par une action simple, le lanceur peut relâcher le nuage stocké en une arme de souffle qui remplit un cône de 18 mètres de long (ou la zone originellement occupée par le nuage s’il est plus petit qu’un cône de 18 mètres de long). Toutes les créatures présentes dans la zone de souffle sont sujettes à ses effets normaux, faisant les jets de sauvegarde et les tests de résistance appropriés contre le DD original du nuage. Le nuage exhalé reste en place pour la durée restante, s’il en a une. L’exhalation du nuage contenu met fin à ce sort. Si le lanceur ne recrache pas le nuage avant que la durée du sort n’expire, il souffre de ses effets et échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde pour y résister. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts donne à ses poumons une force et une capacité\ \ surhumaine lui permettant d’inhaler complètement et sans danger un effet de\ \ gaz, de brouillard, de fumée, de brume ou autre effet similaire semblable à\ \ un nuage. Si le nuage ciblé est un effet magique, le lanceur de sorts doit réussir\ \ un test de lanceur de sorts (DD 11 + niveau de lanceur de l’effet) pour l’inhaler.\ \ L’inhalation du nuage le fait disparaître de la zone, et laisse l’air normal\ \ tel quel. Si le nuage est trop grand pour que le lanceur de sorts l’affecte\ \ en ne lançant ce sort qu’une seule fois, le lanceur peut alors n’en inhaler\ \ qu’une partie, mais doit inhaler la partie la plus proche de lui. Ce sort n’a\ \ aucun effet sur les créatures gazeuses. Il peut affecter un nuage de durée instantanée\ \ (comme une arme de souffle) seulement si le lanceur de sorts se réserve une\ \ action pour y réagir et lancer le sort. Le nuage inhalé ne blesse pas le lanceur\ \ de sorts qui peut le contenir en lui jusqu’à 1 round par niveau, mais qui doit\ \ retenir sa respiration pour ce faire (même s’il n’a normalement pas besoin de\ \ respirer). Si le nuage a une durée, le temps que le lanceur le garde en lui\ \ est décompté de cette durée. Par une action simple, le lanceur peut relâcher\ \ le nuage stocké en une arme de souffle qui remplit un cône de 18 mètres de long\ \ (ou la zone originellement occupée par le nuage s’il est plus petit qu’un cône\ \ de 18 mètres de long). Toutes les créatures présentes dans la zone de souffle\ \ sont sujettes à ses effets normaux, faisant les jets de sauvegarde et les tests\ \ de résistance appropriés contre le DD original du nuage. Le nuage exhalé reste\ \ en place pour la durée restante, s’il en a une. L’exhalation du nuage contenu\ \ met fin à ce sort. Si le lanceur ne recrache pas le nuage avant que la durée\ \ du sort n’expire, il souffre de ses effets et échoue automatiquement à tous\ \ les jets de sauvegarde pour y résister. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.inhalation%20absorbante.ashx - Nom: Regard du vide École: transmutation ; Niveau: Alc 4, Ant 4, Ens/Mag 4, Psy 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de carottes séchées ou une agate) Durée: 1 minutes/niveau Description: Le personnage gagne vision dans le noir, la capacité à voir à 18 mètres (12 c) même dans les ténèbres complètes, y compris dans celles que créent ténèbres profondes. La vision dans le noir ne se fait qu’en noir et blanc mais, outre cela, offre une vue normale. Lorsque le personnage est affecté, ses yeux deviennent complètement noirs (mais apparaissent blancs à quiconque le voit grâce à vision dans le noir). DescriptionHTML: "Le personnage gagne vision dans le noir, la capacité à voir\ \ à 18 mètres (12 c) même dans les ténèbres complètes, y compris dans celles que\ \ créent ténèbres profondes. La vision dans le noir ne se fait qu’en noir et blanc\ \ mais, outre cela, offre une vue normale. Lorsque le personnage est affecté,\ \ ses yeux deviennent complètement noirs (mais apparaissent blancs à quiconque\ \ le voit grâce à vision dans le noir). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.regard%20du%20vide.ashx - Nom: Forme sonique École: transmutation (métamorphose) [son] ; Niveau: Alc 6, Bar 6, Ens/Mag 6, Psy 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de poussière récupérée sur une pierre tombale ou dans un sanctuaire sacré) Durée: 1 round/niveau Description: 'Quand il lance ce sort, le personnage conserve sa silhouette globale mais lui et son équipement sont transformés en son semi-solide. Lorsqu’il est sous forme sonique, le personnage ne reçoit aucun malus pour se faufiler et peut traverser les cases sans malus comme s’il était plus petit de trois catégories de taille. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts de son + 1 point par niveau de lanceur. Le personnage est considéré comme intangible (mais ne peut pas traverser les objets solides). Toute attaque non-magique qu’il effectue n’inflige que la moitié des dégâts. Les attaques magiques ne sont pas affectées et le personnage peut utiliser les objets magiques et autres pièces d’équipement normalement. Le personnage ne peut pas entrer dans une zone de silence. S’il se trouve dans la zone d’un sort de silence, il reçoit 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur du sort de silence lors du round où celui-ci a été lancé et à chaque round où il termine son tour dans sa zone d’effet. Le personnage peut tenter de faire un jet de Vigueur chaque round pour ne recevoir que la moitié des dégâts. Si la durée du sort se termine alors que le personnage est sur une case qu’une créature de sa taille ne peut normalement pas occuper, il reçoit 3d6 points de dégâts et il est déplacé jusqu’à l’espace ouvert le plus proche qu’il peut normalement occuper.' DescriptionHTML: "Quand il lance ce sort, le personnage conserve sa silhouette\ \ globale mais lui et son équipement sont transformés en son semi-solide. Lorsqu’il\ \ est sous forme sonique, le personnage ne reçoit aucun malus pour se faufiler\ \ et peut traverser les cases sans malus comme s’il était plus petit de trois\ \ catégories de taille. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de contact\ \ au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts de son + 1 point par niveau\ \ de lanceur. Le personnage est considéré comme intangible (mais ne peut pas traverser\ \ les objets solides). Toute attaque non-magique qu’il effectue n’inflige que\ \ la moitié des dégâts. Les attaques magiques ne sont pas affectées et le personnage\ \ peut utiliser les objets magiques et autres pièces d’équipement normalement.

Le\ \ personnage ne peut pas entrer dans une zone de silence. S’il se trouve dans\ \ la zone d’un sort de silence, il reçoit 1d6 points de dégâts de son par niveau\ \ de lanceur du sort de silence lors du round où celui-ci a été lancé et à chaque\ \ round où il termine son tour dans sa zone d’effet. Le personnage peut tenter\ \ de faire un jet de Vigueur chaque round pour ne recevoir que la moitié des dégâts.

Si\ \ la durée du sort se termine alors que le personnage est sur une case qu’une\ \ créature de sa taille ne peut normalement pas occuper, il reçoit 3d6 points\ \ de dégâts et il est déplacé jusqu’à l’espace ouvert le plus proche qu’il peut\ \ normalement occuper. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20sonique.ashx - Nom: Offrande exigée École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Ant 1, Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 1, Inq 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2 Portée: 1,50 m Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée ou 1 round Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Une créature qui rate son jet de sauvegarde dépense une action immédiate pour remettre au personnage l’objet qu’elle tient actuellement en main. Si elle n’a plus d’action immédiate disponible, elle dépense une action de mouvement au début de son prochain tour pour remettre l’objet au personnage. Si elle tient plusieurs objets en main, elle en donne un au hasard. Si la créature n’est plus adjacente au personnage quand elle doit lui donner l’objet, le sort se dissipe sans effet. Si la cible ne tient aucun objet quand elle est victime du sort, celui-ci ne l’affecte pas. DescriptionHTML: "Une créature qui rate son jet de sauvegarde dépense une action\ \ immédiate pour remettre au personnage l’objet qu’elle tient actuellement en\ \ main. Si elle n’a plus d’action immédiate disponible, elle dépense une action\ \ de mouvement au début de son prochain tour pour remettre l’objet au personnage.\ \ Si elle tient plusieurs objets en main, elle en donne un au hasard. Si la créature\ \ n’est plus adjacente au personnage quand elle doit lui donner l’objet, le sort\ \ se dissipe sans effet. Si la cible ne tient aucun objet quand elle est victime\ \ du sort, celui-ci ne l’affecte pas. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.offrande%20exig%c3%a9e.ashx - Nom: Auras élargies École: transmutation ; Niveau: Ant 2, Pal 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 minute/niveau (T) Description: La portée des auras de paladin ou d’antipaladin du personnage est doublée. Par exemple, si le personnage est un paladin, son aura de bravoure affecte les alliés situés dans un rayon de 6 mètres plutôt que de 3 mètres (2 c). DescriptionHTML: "La portée des auras de paladin ou d’antipaladin du personnage\ \ est doublée. Par exemple, si le personnage est un paladin, son aura de bravoure\ \ affecte les alliés situés dans un rayon de 6 mètres plutôt que de 3 mètres (2\ \ c). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.auras%20%c3%a9largies.ashx - Nom: Bouclier de balles École: abjuration ; Niveau: Ant 2, Bar 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Pal 2, Psy 2, Rôd 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (1 à 4 balles en adamantium, valant chacune 61 po) Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu’à déchargement Description: Le personnage lance plusieurs balles en adamantium en l’air, qui se mettent alors à planer près de lui et à le protéger en interceptant les attaques d’armes à feu qui le visent. Le nombre de balles protégeant le personnage est égal à la moitié de son niveau de lanceur (4 au maximum). Quand un adversaire tire sur lui avec une arme à feu, le personnage peut, par une action immédiate, désigner une balle qui plane afin qu’elle tente de bloquer l’attaque, augmentant ainsi sa CA de 10 contre cette attaque. Ce faisant, la balle en adamantium est détruite, que l’attaque touche ou non. Ce sort est déchargé quand toutes les balles en adamantium affectées sont détruites ou arrachées au personnage. Chaque balle en adamantium a une CA de 24, 20 points de vie et une solidité de 20. DescriptionHTML: "Le personnage lance plusieurs balles en adamantium en l’air,\ \ qui se mettent alors à planer près de lui et à le protéger en interceptant les\ \ attaques d’armes à feu qui le visent. Le nombre de balles protégeant le personnage\ \ est égal à la moitié de son niveau de lanceur (4 au maximum). Quand un adversaire\ \ tire sur lui avec une arme à feu, le personnage peut, par une action immédiate,\ \ désigner une balle qui plane afin qu’elle tente de bloquer l’attaque, augmentant\ \ ainsi sa CA de 10 contre cette attaque. Ce faisant, la balle en adamantium est\ \ détruite, que l’attaque touche ou non. Ce sort est déchargé quand toutes les\ \ balles en adamantium affectées sont détruites ou arrachées au personnage. Chaque\ \ balle en adamantium a une CA de 24, 20 points de vie et une solidité de 20.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20balles.ashx - Nom: Infliger des souffrances École: Enchantement (effet mental, douleur) ; Niveau: Ant 2, Ens/Mag 3, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 3, Spi 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté partiel, voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage provoque des souffrances insoutenables dans le corps et l’esprit de sa cible via télépathie, lui imposant un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Si la cible réussit son jet de Volonté, la durée est réduite à 1 round. DescriptionHTML: "Le personnage provoque des souffrances insoutenables dans le\ \ corps et l’esprit de sa cible via télépathie, lui imposant un malus de –4 aux\ \ jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Si la\ \ cible réussit son jet de Volonté, la durée est réduite à 1 round. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.infliger%20des%20souffrances.ashx - Nom: Transfert d'auras École: abjuration ; Niveau: Ant 3, Pal 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage transfère une ou plusieurs de ses auras de paladin ou d’antipaladin (comme aura de bravoure ou aura de fermeté) à une autre créature. Le personnage conserve l’effet personnel de son aura mais c’est la cible plutôt que lui qui en devient le centre. Par exemple, si le personnage transfère son aura de bravoure, il reste immunisé contre les effets de terreur mais c’est la cible du sort qui devient le centre de l’aura accordant un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Si une aura ne fonctionne que lorsque le personnage est conscient, celle qui est transférée ne fonctionne que lorsque la cible est consciente. Si une aura ne fonctionne que quand le personnage dépense des utilisations d’un autre pouvoir (comme l’aura de justice ou l’aura de vengeance), celle qui est transférée ne fonctionne que si la cible possède cet autre pouvoir et en dépense des utilisations pour activer l’aura. Le personnage ne peut pas transférer une aura qui n’affecte que lui (comme aura du Bien). DescriptionHTML: "Le personnage transfère une ou plusieurs de ses auras de paladin\ \ ou d’antipaladin (comme aura de bravoure ou aura de fermeté) à une autre créature.\ \ Le personnage conserve l’effet personnel de son aura mais c’est la cible plutôt\ \ que lui qui en devient le centre. Par exemple, si le personnage transfère son\ \ aura de bravoure, il reste immunisé contre les effets de terreur mais c’est\ \ la cible du sort qui devient le centre de l’aura accordant un bonus de moral\ \ de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Si une aura ne fonctionne\ \ que lorsque le personnage est conscient, celle qui est transférée ne fonctionne\ \ que lorsque la cible est consciente. Si une aura ne fonctionne que quand le\ \ personnage dépense des utilisations d’un autre pouvoir (comme l’aura de justice\ \ ou l’aura de vengeance), celle qui est transférée ne fonctionne que si la cible\ \ possède cet autre pouvoir et en dépense des utilisations pour activer l’aura.\ \ Le personnage ne peut pas transférer une aura qui n’affecte que lui (comme aura\ \ du Bien). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transfert%20dauras.ashx - Nom: Infliger des souffrances de groupe École: Enchantement (effet mental, douleur) ; Niveau: Ant 4, Ens/Mag 7, Hyp 5, Inq 5, Méd 4, Occ 5, Psy 6, Sor 7, Spi 5 Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, les créatures devant être à 9 m ou moins les unes des autres Description: Ce sort fonctionne comme infliger des souffrances en dehors de ce qui est indiqué ci-dessus. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme infliger des souffrances en dehors\ \ de ce qui est indiqué ci-dessus. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.infliger%20des%20souffrances%20de%20groupe.ashx - Nom: Nourrir la haine École: Enchantement (coercition) (émotion) ; Niveau: Ant 4, Hyp 5, Inq 5, Psy 6, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: n’importe quel nombre de créatures vivantes distantes de 9 m Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, FD Durée: 1 h/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage attise les braises des préjugés innés de la cible jusqu’à les transformer en flambée de haine. Il choisit un type de créature (s’il choisit humanoïde ou extérieur, il doit préciser un sous-type). Les cibles qui ne veulent faire aucun mal aux créatures du type choisi et ont une opinion absolument positive d’elles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde, tandis que celles qui vouent une haine particulière aux créatures choisies (comme celle issue du pouvoir racial de haine des nains) subissent un malus de –4 à leur jet de sauvegarde. Les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde deviennent hostiles envers toutes les créatures du type choisi et ne les traitent jamais comme des alliés pendant toute la durée du sort. Les créatures affectées interprètent tout ce que font les créatures du type choisi de la pire des manières. Comme la plupart des créatures ne souhaitent pas de mal à leur propre race, le personnage peut utiliser le sort contre une catégorie plus restreinte de créatures du type choisi, comme les adorateurs de Shélyn, afin de concentrer la haine sur les cibles de son choix.' DescriptionHTML: "Le personnage attise les braises des préjugés innés de la cible\ \ jusqu’à les transformer en flambée de haine. Il choisit un type de créature\ \ (s’il choisit humanoïde ou extérieur, il doit préciser un sous-type). Les cibles\ \ qui ne veulent faire aucun mal aux créatures du type choisi et ont une opinion\ \ absolument positive d’elles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde,\ \ tandis que celles qui vouent une haine particulière aux créatures choisies (comme\ \ celle issue du pouvoir racial de haine des nains) subissent un malus de –4 à\ \ leur jet de sauvegarde. Les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde deviennent\ \ hostiles envers toutes les créatures du type choisi et ne les traitent jamais\ \ comme des alliés pendant toute la durée du sort. Les créatures affectées interprètent\ \ tout ce que font les créatures du type choisi de la pire des manières.

Comme\ \ la plupart des créatures ne souhaitent pas de mal à leur propre race, le personnage\ \ peut utiliser le sort contre une catégorie plus restreinte de créatures du type\ \ choisi, comme les adorateurs de Shélyn, afin de concentrer la haine sur les\ \ cibles de son choix. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nourrir%20la%20haine.ashx - Nom: Altération d'instrument de musique École: illusion (chimère) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Sor 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un instrument de musique Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (un instrument) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Le personnage altère un instrument de musique afin que le son produit résonne comme celui d’un autre instrument qui lui est familier. Le changement peut être mineur (il peut faire sonner un luth comme une guitare) ou majeur (il peut faire sonner un clavier comme un tambour). Tous les autres aspects de l’instrument (tels que le volume, le ton et la façon dont il se joue) restent les mêmes. Par exemple, un piccolo altéré de manière à sonner comme un orgue ne jouera pas plus fort qu’un piccolo normal, ne pourra produire que les notes aiguës du spectre du piccolo et restera un instrument à vent. DescriptionHTML: "Le personnage altère un instrument de musique afin que le son\ \ produit résonne comme celui d’un autre instrument qui lui est familier. Le changement\ \ peut être mineur (il peut faire sonner un luth comme une guitare) ou majeur\ \ (il peut faire sonner un clavier comme un tambour). Tous les autres aspects\ \ de l’instrument (tels que le volume, le ton et la façon dont il se joue) restent\ \ les mêmes. Par exemple, un piccolo altéré de manière à sonner comme un orgue\ \ ne jouera pas plus fort qu’un piccolo normal, ne pourra produire que les notes\ \ aiguës du spectre du piccolo et restera un instrument à vent. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.alt%c3%a9ration%20dinstrument%20de%20musique.ashx - Nom: Arme déguisée École: illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Mgs 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: l’arme manufacturée touchée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage donne à une arme manufacturée l’apparence d’une autre arme manufacturée de même taille et d’encombrement relatif (légère, à une main ou à deux mains). Par exemple, il pourrait donner à une épée à deux mains de taille P l’apparence d’un bâton de taille P, d’un gourdin de taille M ou d’une dague de taille G. Il est même possible de lui donner l’apparence d’une arme improvisée. Le degré de changement d’apparence dépend du personnage. Il pourrait ajouter ou dissimuler une caractéristique mineure ou donner l’impression que l’arme est composée de différents matériaux (pierre, bois, adamantium, etc.). Ce sort n’offre aucune des capacités de la forme choisie et n’altère par les propriétés tactiles ou auditives de l’objet, non plus que la façon dont on le manie. Une créature qui interagit avec l’hallucination peut tenter un jet de Volonté pour remarquer qu’il s’agit d’une illusion. DescriptionHTML: "Le personnage donne à une arme manufacturée l’apparence d’une\ \ autre arme manufacturée de même taille et d’encombrement relatif (légère, à\ \ une main ou à deux mains). Par exemple, il pourrait donner à une épée à deux\ \ mains de taille P l’apparence d’un bâton de taille P, d’un gourdin de taille\ \ M ou d’une dague de taille G. Il est même possible de lui donner l’apparence\ \ d’une arme improvisée. Le degré de changement d’apparence dépend du personnage.\ \ Il pourrait ajouter ou dissimuler une caractéristique mineure ou donner l’impression\ \ que l’arme est composée de différents matériaux (pierre, bois, adamantium, etc.).\ \ Ce sort n’offre aucune des capacités de la forme choisie et n’altère par les\ \ propriétés tactiles ou auditives de l’objet, non plus que la façon dont on le\ \ manie. Une créature qui interagit avec l’hallucination peut tenter un jet de\ \ Volonté pour remarquer qu’il s’agit d’une illusion. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20d%c3%a9guis%c3%a9e.ashx - Nom: Déguisement décrépi École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 objet de 0,3 m3/niveau au maximum Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: aucun (objet) ou Volonté pour percer à jour (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage transforme visuellement un objet en une version sans valeur de lui-même : une épée magique ou de maître prend l’apparence d’une vieille lame rouillée, un trône luxueux ressemble soudain à une chaise en bois branlante… Si le sort affecte un objet en possession d’un tiers, ce dernier a droit à un jet de Volonté pour percer l’illusion à jour. Déguisement décrépi contre et dissipe quintessence. Un personnage de niveau 9 ou plus peut rendre le déguisement décrépi permanent avec une permanence en dépensant 500 po.' DescriptionHTML: "Le personnage transforme visuellement un objet en une version\ \ sans valeur de lui-même : une épée magique ou de maître prend l’apparence d’une\ \ vieille lame rouillée, un trône luxueux ressemble soudain à une chaise en bois\ \ branlante… Si le sort affecte un objet en possession d’un tiers, ce dernier\ \ a droit à un jet de Volonté pour percer l’illusion à jour. Déguisement décrépi\ \ contre et dissipe quintessence.

Un personnage de niveau 9 ou plus peut\ \ rendre le déguisement décrépi permanent avec une permanence en dépensant 500\ \ po. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9guisement%20d%c3%a9cr%c3%a9pi.ashx - Nom: Déjà vu École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Psy 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 2 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage plonge dans l’esprit de la cible et piège ses processus mentaux dans une boucle temporelle. Quelles que soient les actions complexes, simples ou de mouvement que la cible effectue au premier de ses tours suivant l’incantation de ce sort, elle doit les répéter au tour suivant. Elle doit effectuer les mêmes actions dans le même ordre (par exemple une attaque à outrance, lancer un sort spécifique, tenter une manœuvre offensive de bousculade ou activer un objet magique). Elle doit agir contre la ou les mêmes cible(s) que précédemment mais elle n’est pas obligée de faire exactement les mêmes choix (elle n’est pas obligée d’utiliser Attaque en puissance lors de l’attaque, de se déplacer d’exactement 4,50 mètres ou de choisir « lâcher » lors de l’incantation d’injonction). Si les circonstances actuelles empêchent la cible de répéter ses actions, par exemple si la victime d’une attaque est morte ou si la cible est dans l’incapacité de relancer son sort, la cible est confuse jusqu’à la fin de la durée du sort de déjà vu. Une créature affectée par ce sort ne peut l’être de nouveau tant que l’effet ne s’est pas dissipé. Une créature affectée ne peut pas retarder son action et, si elle prépare une action lors de son premier tour, elle doit faire de même au second. DescriptionHTML: "Le personnage plonge dans l’esprit de la cible et piège ses\ \ processus mentaux dans une boucle temporelle. Quelles que soient les actions\ \ complexes, simples ou de mouvement que la cible effectue au premier de ses tours\ \ suivant l’incantation de ce sort, elle doit les répéter au tour suivant. Elle\ \ doit effectuer les mêmes actions dans le même ordre (par exemple une attaque\ \ à outrance, lancer un sort spécifique, tenter une manœuvre offensive de bousculade\ \ ou activer un objet magique). Elle doit agir contre la ou les mêmes cible(s)\ \ que précédemment mais elle n’est pas obligée de faire exactement les mêmes choix\ \ (elle n’est pas obligée d’utiliser Attaque en puissance lors de l’attaque, de\ \ se déplacer d’exactement 4,50 mètres ou de choisir « lâcher » lors de l’incantation\ \ d’injonction). Si les circonstances actuelles empêchent la cible de répéter\ \ ses actions, par exemple si la victime d’une attaque est morte ou si la cible\ \ est dans l’incapacité de relancer son sort, la cible est confuse jusqu’à la\ \ fin de la durée du sort de déjà vu. Une créature affectée par ce sort ne peut\ \ l’être de nouveau tant que l’effet ne s’est pas dissipé. Une créature affectée\ \ ne peut pas retarder son action et, si elle prépare une action lors de son premier\ \ tour, elle doit faire de même au second. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9j%c3%a0%20vu.ashx - Nom: Fuite aérienne École: Transmutation [air] ; Niveau: Bar 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V, G Durée: instantané Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: Non Description: Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser. Le lanceur gagne une RD de 10/magique contre cette attaque et est immunisé aux effets de poison, d’attaque sournoise ou de coup critique de cette attaque. Il ne peut pas utiliser fuite aérienne contre une attaque d’opportunité qu’il a provoquée en lançant un sort, en utilisant un pouvoir magique ou en utilisant n’importe quelle autre capacité magique dont l’emploi provoque une attaque d’opportunité. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement\ \ vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.\ \ Le lanceur gagne une RD de 10/magique contre cette attaque et est immunisé aux\ \ effets de poison, d’attaque sournoise ou de coup critique de cette attaque.\ \ Il ne peut pas utiliser fuite aérienne contre une attaque d’opportunité qu’il\ \ a provoquée en lançant un sort, en utilisant un pouvoir magique ou en utilisant\ \ n’importe quelle autre capacité magique dont l’emploi provoque une attaque d’opportunité.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fuite%20a%c3%a9rienne.ashx - Nom: Mémorisation de page École: enchantement [effet mental] ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F (la page à mémoriser) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'La cible mémorise parfaitement la page que le personnage a utilisée comme focalisateur. Elle peut visualiser cette page aussi facilement que si elle la regardait de ses propres yeux, percevant également les détails infimes visibles à l’oeil nu grâce à un examen attentif. La mémoire de cette page inclut le texte et les images, comme les dessins ou les cartes. Quelqu’un qui ne maîtrise pas la langue de cette page (ou une personne illettrée) pourrait retransmettre ce qui est écrit en recopiant simplement la forme des lettres afin qu’une autre personne puisse les lire. Le nombre maximum de pages qu’une cible donnée peut mémoriser grâce à des lancements répétés de ce sort est égal à son modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Toute tentative de dépasser cette limite reste sans effet, même si on peut effacer une page de sa mémoire (avec une modification de la mémoire ou un effet similaire) afin de faire de la place pour une nouvelle page. Une créature qui mémorise des écrits magiques (comme un parchemin ou une page d’un grimoire) ne peut ni emprunter, ni reproduire ni conserver la magie contenue dans l’écrit. Néanmoins, cela permettrait à un magicien de copier un sort dans son grimoire afin de le préparer à partir de son livre (en partant du principe que le sort ne tienne qu’une seule page dans un grimoire).' DescriptionHTML: "La cible mémorise parfaitement la page que le personnage a utilisée\ \ comme focalisateur. Elle peut visualiser cette page aussi facilement que si\ \ elle la regardait de ses propres yeux, percevant également les détails infimes\ \ visibles à l’oeil nu grâce à un examen attentif. La mémoire de cette page inclut\ \ le texte et les images, comme les dessins ou les cartes. Quelqu’un qui ne maîtrise\ \ pas la langue de cette page (ou une personne illettrée) pourrait retransmettre\ \ ce qui est écrit en recopiant simplement la forme des lettres afin qu’une autre\ \ personne puisse les lire. Le nombre maximum de pages qu’une cible donnée peut\ \ mémoriser grâce à des lancements répétés de ce sort est égal à son modificateur\ \ d’Intelligence (1 au minimum). Toute tentative de dépasser cette limite reste\ \ sans effet, même si on peut effacer une page de sa mémoire (avec une modification\ \ de la mémoire ou un effet similaire) afin de faire de la place pour une nouvelle\ \ page.

Une créature qui mémorise des écrits magiques (comme un parchemin\ \ ou une page d’un grimoire) ne peut ni emprunter, ni reproduire ni conserver\ \ la magie contenue dans l’écrit. Néanmoins, cela permettrait à un magicien de\ \ copier un sort dans son grimoire afin de le préparer à partir de son livre (en\ \ partant du principe que le sort ne tienne qu’une seule page dans un grimoire).\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9morisation%20de%20page.ashx - Nom: Quintessence École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule (inoffensif) et Volonté pour percer à jour ; voir texte ; Résistance à la magie: voir texte Description: 'Le personnage fait apparaître une image idéalisée de la cible, créature ou objet, masquant ses défauts ou ses blessures. Une créature blessée ou malade semble en parfaite santé tandis qu’un objet abîmé ou brisé paraît intact. En revanche, un cadavre sous l’effet de quintessence semble toujours mort et un objet détruit ne semblera pas en parfait état. L’illusion a des composantes visuelles et tactiles. Il faut se consacrer à un examen attentif de la cible ou la manipuler pour avoir droit à un jet de sauvegarde pour percer l’illusion à jour, une observation superficielle n’y donne pas droit. Si un personnage utilise un objet brisé pour effectuer ce pour quoi il a été conçu, il découvre automatiquement la supercherie. Si un personnage utilise Estimation sur un objet bénéficiant de quintessence, il l’estime comme un objet en parfait état, à moins qu’il ne perce l’illusion à jour. Une cible non consentante peut annuler l’effet du sort sur sa personne avec un jet de Volonté réussi ou une résistance à la magie. Les personnes interagissant avec la cible ont droit à un jet de Volonté pour percer l’illusion à jour mais n’appliquent pas leur résistance à la magie. Quintessence contre et dissipe déguisement décrépi.' DescriptionHTML: "Le personnage fait apparaître une image idéalisée de la cible,\ \ créature ou objet, masquant ses défauts ou ses blessures. Une créature blessée\ \ ou malade semble en parfaite santé tandis qu’un objet abîmé ou brisé paraît\ \ intact. En revanche, un cadavre sous l’effet de quintessence semble toujours\ \ mort et un objet détruit ne semblera pas en parfait état. L’illusion a des composantes\ \ visuelles et tactiles. Il faut se consacrer à un examen attentif de la cible\ \ ou la manipuler pour avoir droit à un jet de sauvegarde pour percer l’illusion\ \ à jour, une observation superficielle n’y donne pas droit. Si un personnage\ \ utilise un objet brisé pour effectuer ce pour quoi il a été conçu, il découvre\ \ automatiquement la supercherie. Si un personnage utilise Estimation sur un objet\ \ bénéficiant de quintessence, il l’estime comme un objet en parfait état, à moins\ \ qu’il ne perce l’illusion à jour.

Une cible non consentante peut annuler\ \ l’effet du sort sur sa personne avec un jet de Volonté réussi ou une résistance\ \ à la magie. Les personnes interagissant avec la cible ont droit à un jet de\ \ Volonté pour percer l’illusion à jour mais n’appliquent pas leur résistance\ \ à la magie. Quintessence contre et dissipe déguisement décrépi. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.quintessence.ashx - Nom: Sceau de colle École: Invocation (création) ; Niveau: Bar 1, Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 objet ou 1 carré de 1,5 m (1 c) de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: voir description ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort recouvre une surface solide d’une couche de colle gluante.\ \ Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il prend effet\ \ doivent réussir un jet de Réflexes. Celles qui échouent sont enchevêtrées mais\ \ peuvent se libérer en réussissant un test de manœuvre offensive ou un test d'Évasion\ \ par une action simple contre le DD de ce sort. la zone affectée par le sort\ \ est considérée comme un environnement difficile. \n\nUne créature qui traverse\ \ la colle doit réussir un test de manœuvre offensive ou un test d'Évasion au\ \ cours de son action de mouvement (DD = DD du sort). Les créatures qui ratent\ \ leur jet terminent leur déplacement de suite et sont enchevêtrées sur la première\ \ case où elles pénètrent.\n\nLe sort peut également être utilisé pour recouvrir\ \ un objet d’une couche de colle. Une créature qui tient l'objet ciblé peut faire\ \ un jet de Réflexes contre le DD du sort. Si le premier jet de sauvegarde est\ \ réussi, l'objet n'est pas affecté. S'il est raté, l'objet reste collé. Si un\ \ objet affecté est lié à un autre objet (comme une épée dans un fourreau ou un\ \ bouchon de liège sur la bouteille d'une potion), il ne peut pas en être séparé\ \ à moins que la créature ne réussisse un test de manœuvre offensive ou un test\ \ de Force par une action de mouvement pour l'en libérer (DD = DD du sort). Une\ \ créature doit réussir un jet de sauvegarde chaque fois qu'elle tente d'utiliser\ \ l'objet collant, sinon l'objet reste collé à elle. Les armures et vêtements\ \ collants imposent un malus de circonstances de -10 aux tests d'Évasion et de\ \ manœuvre offensive pour échapper à une étreinte que fait le porteur, ainsi qu'au\ \ DMD du porteur pour éviter d'être agrippé." DescriptionHTML: "Ce sort recouvre une surface solide d’une couche de colle gluante.\ \ Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il prend effet\ \ doivent réussir un jet de Réflexes. Celles qui échouent sont enchevêtrées mais\ \ peuvent se libérer en réussissant un test de manœuvre offensive ou un test d'Évasion\ \ par une action simple contre le DD de ce sort. la zone affectée par le sort\ \ est considérée comme un environnement difficile.

Une créature qui\ \ traverse la colle doit réussir un test de manœuvre offensive ou un test d'Évasion\ \ au cours de son action de mouvement (DD = DD du sort). Les créatures qui ratent\ \ leur jet terminent leur déplacement de suite et sont enchevêtrées sur la première\ \ case où elles pénètrent.

Le sort peut également être utilisé pour recouvrir\ \ un objet d’une couche de colle. Une créature qui tient l'objet ciblé peut faire\ \ un jet de Réflexes contre le DD du sort. Si le premier jet de sauvegarde est\ \ réussi, l'objet n'est pas affecté. S'il est raté, l'objet reste collé. Si un\ \ objet affecté est lié à un autre objet (comme une épée dans un fourreau ou un\ \ bouchon de liège sur la bouteille d'une potion), il ne peut pas en être séparé\ \ à moins que la créature ne réussisse un test de manœuvre offensive ou un test\ \ de Force par une action de mouvement pour l'en libérer (DD = DD du sort). Une\ \ créature doit réussir un jet de sauvegarde chaque fois qu'elle tente d'utiliser\ \ l'objet collant, sinon l'objet reste collé à elle. Les armures et vêtements\ \ collants imposent un malus de circonstances de -10 aux tests d'Évasion et de\ \ manœuvre offensive pour échapper à une étreinte que fait le porteur, ainsi qu'au\ \ DMD du porteur pour éviter d'être agrippé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sceau%20de%20colle.ashx - Nom: Anticipation des pensées École: 'Divination (effet mental) ; Niveau Bar 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Hyp 2, Magus 2, Psy 2, Sor 2' Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 2, Mgs 2, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, partiel; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort puise dans l’esprit de la cible afin de donner au personnage une idée des actions qu’elle va entreprendre. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 à la CA contre les attaques de la cible. Si la cible rate son jet de Volonté, il sait aussi comment elle va réagir à ses attaques et applique le même bonus à ses jets d’attaque et de dégâts à son encontre. Ces bonus s’appliquent uniquement tant que la cible est à portée du sort, mais si elle passe hors de portée, les bonus reviennent dès qu’elle pénètre de nouveau dans le rayon d’action du sort. À chaque fois que la cible rate le personnage alors qu’elle l’attaque, les bonus du sort augmentent de 1 jusqu’à la fin du sort (pour un maximum de +5). DescriptionHTML: "Ce sort puise dans l’esprit de la cible afin de donner au personnage\ \ une idée des actions qu’elle va entreprendre. Le personnage gagne un bonus d’intuition\ \ de +2 à la CA contre les attaques de la cible. Si la cible rate son jet de Volonté,\ \ il sait aussi comment elle va réagir à ses attaques et applique le même bonus\ \ à ses jets d’attaque et de dégâts à son encontre. Ces bonus s’appliquent uniquement\ \ tant que la cible est à portée du sort, mais si elle passe hors de portée, les\ \ bonus reviennent dès qu’elle pénètre de nouveau dans le rayon d’action du sort.\ \ À chaque fois que la cible rate le personnage alors qu’elle l’attaque, les bonus\ \ du sort augmentent de 1 jusqu’à la fin du sort (pour un maximum de +5). \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anticipation%20des%20pens%c3%a9es.ashx - Nom: Blocage mental École: Divination (effet mental) ; Niveau: Bar 2, Hyp 1, Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage bloque l’accès au processus mémoriel de la cible, l’empêchant de tirer parti de ses expériences et de son expertise. Elle perd tous ses rangs de compétence, ses sorts connus, ses sorts préparés et ses dons activables, de même que ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques. À chaque round, à la fin de son tour, elle a droit à un nouveau jet de Volonté pour mettre fin à l’effet. DescriptionHTML: "Le personnage bloque l’accès au processus mémoriel de la cible,\ \ l’empêchant de tirer parti de ses expériences et de son expertise. Elle perd\ \ tous ses rangs de compétence, ses sorts connus, ses sorts préparés et ses dons\ \ activables, de même que ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques.\ \ À chaque round, à la fin de son tour, elle a droit à un nouveau jet de Volonté\ \ pour mettre fin à l’effet. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blocage%20mental.ashx - Nom: Bredouillement École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Hyp 2, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ; voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort provoque une crise de bredouillements incontrôlables chez la cible qui devient par ailleurs nauséeuse. L’effet se termine si elle réussit son jet de sauvegarde, sinon, elle continue d’être nauséeuse et de bredouiller pendant toute la durée du sort. Les créatures qui se trouvent à 9 mètres ou moins de la cible et l’entendent bredouiller doivent réussir un jet de Volonté, sans quoi elles sont fascinées tant qu’elle marmonne. Une créature qui n’est plus fascinée ne peut pas l’être à nouveau par la même incantation de bredouillement. Ce sort n’affecte pas les créatures disposant d’une Intelligence de 2 ou moins. DescriptionHTML: "Ce sort provoque une crise de bredouillements incontrôlables\ \ chez la cible qui devient par ailleurs nauséeuse. L’effet se termine si elle\ \ réussit son jet de sauvegarde, sinon, elle continue d’être nauséeuse et de bredouiller\ \ pendant toute la durée du sort. Les créatures qui se trouvent à 9 mètres ou\ \ moins de la cible et l’entendent bredouiller doivent réussir un jet de Volonté,\ \ sans quoi elles sont fascinées tant qu’elle marmonne. Une créature qui n’est\ \ plus fascinée ne peut pas l’être à nouveau par la même incantation de bredouillement.\ \ Ce sort n’affecte pas les créatures disposant d’une Intelligence de 2 ou moins.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bredouillement.ashx - Nom: Cri sonique École: évocation [son] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Psy 2, San 2 Portée: 4,5 m (3 c) Cible ou zone d'effet: explosion en cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement (cf. texte) Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: "Jusqu’à trois fois pendant la durée de ce sort, le personnage peut\ \ émettre un cône de son puissant par une action simple. Le premier cône inflige\ \ 4d4 points de dégâts de son à toutes les créatures présentes dans la zone. Le\ \ deuxième inflige 2d4 points de dégâts de son à toutes les créatures présentes\ \ dans la zone. Le troisième inflige 1d4 points de dégâts de son à toutes les\ \ créatures présentes dans la zone. \n\nUn jet de Réflexes réussi contre un cône\ \ permet de réduire de moitié les dégâts de ce cône. Après le troisième cône de\ \ son, le sort se termine. \n\nJusqu’à ce qu’il ait utilisé les trois cônes, le\ \ personnage ne peut pas se servir de sa voix à des fins magiques (représentation\ \ bardique, incantation verbale, etc.) et il est incapable de parler à un volume\ \ inférieur à celui d’un cri." DescriptionHTML: "Jusqu’à trois fois pendant la durée de ce sort, le personnage\ \ peut émettre un cône de son puissant par une action simple. Le premier cône\ \ inflige 4d4 points de dégâts de son à toutes les créatures présentes dans la\ \ zone. Le deuxième inflige 2d4 points de dégâts de son à toutes les créatures\ \ présentes dans la zone. Le troisième inflige 1d4 points de dégâts de son à toutes\ \ les créatures présentes dans la zone.

Un jet de Réflexes réussi contre\ \ un cône permet de réduire de moitié les dégâts de ce cône. Après le troisième\ \ cône de son, le sort se termine.

Jusqu’à ce qu’il ait utilisé les\ \ trois cônes, le personnage ne peut pas se servir de sa voix à des fins magiques\ \ (représentation bardique, incantation verbale, etc.) et il est incapable de\ \ parler à un volume inférieur à celui d’un cri. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cri%20sonique.ashx - Nom: Dégoût École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Hyp 2, Occ 2, Psy 2, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage implante un sentiment d’aversion dans l’esprit de la cible qui évite alors un objet ou un lieu. Il doit choisir un objet ou un emplacement spécifique, un lieu ainsi choisi ne pouvant dépasser un cube de 15 mètres d’arête. Le dégoût se trouve uniquement dans l’esprit de la cible, l’objet ou la zone affectée n’est pas soumis au moindre effet magique. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle ne peut pas approcher à 18 mètres ou moins de l’objet ou l’endroit choisi. Elle fait tous les efforts raisonnablement possibles pour éviter l’objet de son dégoût mais elle ne se met pas en danger pour garder ses distances. Par exemple, si l’objet du dégoût est un pont mais qu’un feu de forêt approche et va tuer la cible, elle surmonte son aversion et traverse le pont pour survivre. Si la cible est contrainte de surmonter son dégoût, elle est nauséeuse tout le temps où elle viole ce sentiment. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est fiévreuse tant qu’elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de la cible de son dégoût mais elle n’est pas obligée de s’en tenir éloignée.' DescriptionHTML: "Le personnage implante un sentiment d’aversion dans l’esprit\ \ de la cible qui évite alors un objet ou un lieu. Il doit choisir un objet ou\ \ un emplacement spécifique, un lieu ainsi choisi ne pouvant dépasser un cube\ \ de 15 mètres d’arête. Le dégoût se trouve uniquement dans l’esprit de la cible,\ \ l’objet ou la zone affectée n’est pas soumis au moindre effet magique. Si la\ \ cible rate son jet de sauvegarde, elle ne peut pas approcher à 18 mètres ou\ \ moins de l’objet ou l’endroit choisi. Elle fait tous les efforts raisonnablement\ \ possibles pour éviter l’objet de son dégoût mais elle ne se met pas en danger\ \ pour garder ses distances. Par exemple, si l’objet du dégoût est un pont mais\ \ qu’un feu de forêt approche et va tuer la cible, elle surmonte son aversion\ \ et traverse le pont pour survivre. Si la cible est contrainte de surmonter son\ \ dégoût, elle est nauséeuse tout le temps où elle viole ce sentiment.

Si\ \ la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est fiévreuse tant qu’elle se trouve\ \ dans un rayon de 18 mètres autour de la cible de son dégoût mais elle n’est\ \ pas obligée de s’en tenir éloignée. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9go%c3%bbt.ashx - Nom: Fouet d'araignées École: invocation (convocation) ; Niveau: Bar 2, Con 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: nuée en forme de fouet Temps d'incantation: 1 action (convocation simple]] Composantes: V, G, M/FD (un carré de tissu rouge) Durée: 1 round/niveau (T) (cf. texte) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage convoque des centaines d’araignées de taille Min,\ \ agglutinées les unes aux autres sous la forme d’un fouet adapté à une créature\ \ de sa taille. Il peut manier cet objet comme s’il s’agissait d’un véritable\ \ fouet, à la seule différence qu’il effectue une attaque de contact au corps\ \ à corps plutôt qu’une attaque normale. Toute créature que le personnage touche\ \ avec le fouet reçoit des dégâts de nuée comme si elle était attaquée par une\ \ nuée d’araignées (1d6 points de dégâts plus poison et distraction). Le fouet\ \ de nuée est capable de blesser les créatures ayant une armure ou une armure\ \ naturelle, même si un fouet normal ne le pourrait pas. Il ne peut pas servir\ \ pour effectuer des attaques de bousculade, d’étreinte ou de croc-en-jambe et,\ \ contrairement à une nuée, il est sujet aux chances de rater en cas de camouflage\ \ et d’abri. Le fouet est immunisé contre tous les dégâts d’arme, il ne peut jamais\ \ être chancelant ou réduit à un état mourant à cause de dégâts, et il est immunisé\ \ contre tous les sorts ou effets ciblant un nombre spécifique de créatures (y\ \ compris contre les sorts à cible unique tels que désintégration). Le fouet reçoit\ \ 50% de dégâts supplémentaires de la part des sorts ou effets affectant une zone\ \ mais, puisqu’il est considéré comme faisant partie de l’équipement du personnage,\ \ il ne reçoit de dégâts que si le personnage rate un jet de sauvegarde sur un\ \ 1 naturel ou si le fouet est spécifiquement pris pour cible par un adversaire.\ \ Le fouet n’a pas la sensibilité des nuées aux vents importants. \n\nPar une\ \ action simple, le personnage peut transformer son fouet en une nuée d’araignées\ \ (toutes les cases de la nuée doivent être dans un rayon de 4,5 mètres autour\ \ du personnage). Après cela, il fonctionne comme une nuée grouillante. La nuée\ \ d’araignées a 3 points de vie et conserve cette forme pendant 2 rounds ou jusqu’à\ \ la fin de la durée du sort (ce qui advient en premier)." DescriptionHTML: "Le personnage convoque des centaines d’araignées de taille Min,\ \ agglutinées les unes aux autres sous la forme d’un fouet adapté à une créature\ \ de sa taille. Il peut manier cet objet comme s’il s’agissait d’un véritable\ \ fouet, à la seule différence qu’il effectue une attaque de contact au corps\ \ à corps plutôt qu’une attaque normale. Toute créature que le personnage touche\ \ avec le fouet reçoit des dégâts de nuée comme si elle était attaquée par une\ \ nuée d’araignées (1d6 points de dégâts plus poison et distraction). Le fouet\ \ de nuée est capable de blesser les créatures ayant une armure ou une armure\ \ naturelle, même si un fouet normal ne le pourrait pas. Il ne peut pas servir\ \ pour effectuer des attaques de bousculade, d’étreinte ou de croc-en-jambe et,\ \ contrairement à une nuée, il est sujet aux chances de rater en cas de camouflage\ \ et d’abri. Le fouet est immunisé contre tous les dégâts d’arme, il ne peut jamais\ \ être chancelant ou réduit à un état mourant à cause de dégâts, et il est immunisé\ \ contre tous les sorts ou effets ciblant un nombre spécifique de créatures (y\ \ compris contre les sorts à cible unique tels que désintégration). Le fouet reçoit\ \ 50% de dégâts supplémentaires de la part des sorts ou effets affectant une zone\ \ mais, puisqu’il est considéré comme faisant partie de l’équipement du personnage,\ \ il ne reçoit de dégâts que si le personnage rate un jet de sauvegarde sur un\ \ 1 naturel ou si le fouet est spécifiquement pris pour cible par un adversaire.\ \ Le fouet n’a pas la sensibilité des nuées aux vents importants.

Par\ \ une action simple, le personnage peut transformer son fouet en une nuée d’araignées\ \ (toutes les cases de la nuée doivent être dans un rayon de 4,5 mètres autour\ \ du personnage). Après cela, il fonctionne comme une nuée grouillante. La nuée\ \ d’araignées a 3 points de vie et conserve cette forme pendant 2 rounds ou jusqu’à\ \ la fin de la durée du sort (ce qui advient en premier). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20daraign%c3%a9es.ashx - Nom: Horreur onirique École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Hyp 2, Méd 1, Psy 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage se croit assailli par une créature tout droit sortie de ses cauchemars. À chaque round, il effectue une attaque à outrance contre elle. Une créature volante a droit à un test de Vol pour rester en vol stationnaire. À chaque round, la cible peut, à son tour et après son attaque à outrance contre la créature imaginaire, tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin au sort. Une fois le sort dissipé, la cible est fatiguée pendant 1 minute. DescriptionHTML: "Le personnage se croit assailli par une créature tout droit\ \ sortie de ses cauchemars. À chaque round, il effectue une attaque à outrance\ \ contre elle. Une créature volante a droit à un test de Vol pour rester en vol\ \ stationnaire. À chaque round, la cible peut, à son tour et après son attaque\ \ à outrance contre la créature imaginaire, tenter un nouveau jet de sauvegarde\ \ pour mettre fin au sort. Une fois le sort dissipé, la cible est fatiguée pendant\ \ 1 minute. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.horreur%20onirique.ashx - Nom: Interaction anonyme École: enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Bar 2, Hyp 2, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 mètres des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanente (cf. texte) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage fait oublier aux cibles toutes les informations qu’elles ont apprises sur lui en dehors des plus superficielles. Si celles-ci ont vu ou ont interagi avec le personnage, elles se souviennent de sa présence et de sa silhouette générale (si c’est un humanoïde, par exemple) ainsi que de l’idée générale de leurs interactions avec lui (comme, par exemple, « il posait des questions sur la reine »), mais elles ne se rappellent pas spécifiquement ce qu’il a dit, ni les détails de son apparence ou toute autre information qui leur permettrait de l’identifier. Ce sort cible tous les souvenirs concernant le personnage datant de la minute qui précède son lancement mais il est permanent. DescriptionHTML: "Le personnage fait oublier aux cibles toutes les informations\ \ qu’elles ont apprises sur lui en dehors des plus superficielles. Si celles-ci\ \ ont vu ou ont interagi avec le personnage, elles se souviennent de sa présence\ \ et de sa silhouette générale (si c’est un humanoïde, par exemple) ainsi que\ \ de l’idée générale de leurs interactions avec lui (comme, par exemple, « il\ \ posait des questions sur la reine »), mais elles ne se rappellent pas spécifiquement\ \ ce qu’il a dit, ni les détails de son apparence ou toute autre information qui\ \ leur permettrait de l’identifier. Ce sort cible tous les souvenirs concernant\ \ le personnage datant de la minute qui précède son lancement mais il est permanent.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.interaction%20anonyme.ashx - Nom: Lecture psychique École: Divination ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 1, Inq 2, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Spi 1 Portée: courte 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux Cible ou zone d'effet: 1 créature humanoïde Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage peut lire dans les pensées superficielles de la cible et décrypter les renseignements transmis par son apparence, son langage corporel et sa manière de parler pour déduire quantité d’informations sur elle, même si elle est déguisée (y compris avec un effet de métamorphose). Quand le personnage lance ce sort, il effectue un test de Psychologie DD 20 avec un bonus égal à son niveau de lanceur de sorts. S’il réussit son test, il découvre l’une des informations suivantes, de son choix, plus une par tranche de 5 points au-dessus du DD : âge, alignement, classes†, dons†, sexe, langue maternelle, lieu de naissance, race ou ethnie, traits raciaux†, religion, orientation sexuelle ou formation dans une compétence d’Artisanat, de Représentation ou de Profession. Pour les informations marquées d’un obèle (†), si la cible possède plus d’un élément de cette catégorie, chacun compte comme une information distincte. Il y a 70 % de chances que toutes les informations reçues soient correctes. Le jet est à faire en secret. Sur un résultat de 71 à 80, le personnage reçoit une information erronée, de 81 à 90 il en reçoit deux et de 91 à 100 il en reçoit trois. Il ne peut pas recevoir plus d’informations erronées qu’il ne peut obtenir d’informations.' DescriptionHTML: "Le personnage peut lire dans les pensées superficielles de la\ \ cible et décrypter les renseignements transmis par son apparence, son langage\ \ corporel et sa manière de parler pour déduire quantité d’informations sur elle,\ \ même si elle est déguisée (y compris avec un effet de métamorphose). Quand le\ \ personnage lance ce sort, il effectue un test de Psychologie DD 20 avec un bonus\ \ égal à son niveau de lanceur de sorts. S’il réussit son test, il découvre l’une\ \ des informations suivantes, de son choix, plus une par tranche de 5 points au-dessus\ \ du DD : âge, alignement, classes†, dons†, sexe, langue maternelle, lieu de naissance,\ \ race ou ethnie, traits raciaux†, religion, orientation sexuelle ou formation\ \ dans une compétence d’Artisanat, de Représentation ou de Profession. Pour les\ \ informations marquées d’un obèle (†), si la cible possède plus d’un élément\ \ de cette catégorie, chacun compte comme une information distincte. Il y a 70\ \ % de chances que toutes les informations reçues soient correctes. Le jet est\ \ à faire en secret. Sur un résultat de 71 à 80, le personnage reçoit une information\ \ erronée, de 81 à 90 il en reçoit deux et de 91 à 100 il en reçoit trois. Il\ \ ne peut pas recevoir plus d’informations erronées qu’il ne peut obtenir d’informations.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lecture%20psychique.ashx - Nom: Paranoïa École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 1, Méd 1, Psy 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: La cible prend tout le monde pour un adversaire. Elle se montre hostile envers toutes les créatures et traite tout le monde en ennemi, elle ne considère que sa propre personne comme un allié. Elle doit faire une attaque d’opportunité dès qu’une créature lui en donne l’occasion. Enfin, quand elle est adjacente à une ou deux créatures, elle se laisse submerger par la paranoïa et subit un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de caractéristique et de compétence. DescriptionHTML: "La cible prend tout le monde pour un adversaire. Elle se montre\ \ hostile envers toutes les créatures et traite tout le monde en ennemi, elle\ \ ne considère que sa propre personne comme un allié. Elle doit faire une attaque\ \ d’opportunité dès qu’une créature lui en donne l’occasion. Enfin, quand elle\ \ est adjacente à une ou deux créatures, elle se laisse submerger par la paranoïa\ \ et subit un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde,\ \ ainsi qu’aux tests de caractéristique et de compétence. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.parano%c3%afa.ashx - Nom: Réflexes accrus École: transmutation ; Niveau: Bar 2 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: alliés situés dans un rayon de 9 m centré sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage accorde à chacun de ses alliés dans la zone un bonus de compétence de +10 à un unique jet de Réflexes. Chaque allié doit décider s’il utilise son bonus avant de faire le jet auquel il l’applique. Quand un allié utilise son bonus, le sort se termine pour lui. DescriptionHTML: "Le personnage accorde à chacun de ses alliés dans la zone un\ \ bonus de compétence de +10 à un unique jet de Réflexes. Chaque allié doit décider\ \ s’il utilise son bonus avant de faire le jet auquel il l’applique. Quand un\ \ allié utilise son bonus, le sort se termine pour lui. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9flexes%20accrus.ashx - Nom: Transport d'objet École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un objet touché de 0,5 kg et 0,03 m3 max. Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée ou 1h/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Ce sort permet au personnage de déplacer instantanément un objet non vivant de petite taille d’un endroit à un autre. Il s’utilise de deux manières. L’envoi permet au personnage d’envoyer immédiatement un objet qu’il tient en main vers une destination proche. La réception lui permet de lancer le sort à l’avance sur un objet, afin de le rappeler à lui ultérieurement. Envoi. Si le personnage choisit d’envoyer l’objet quelque part, le sort fonctionne comme téléportation d’objet, sauf que la taille de l’objet est limitée et qu’il ne peut pas lui faire parcourir plus de 7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux. Il ne peut pas transporter un objet vers le plan Éthéré. Le personnage peut envoyer l’objet qu’il tient en main vers n’importe quelle case à portée et n’a pas besoin d’avoir la zone de réception en ligne de mire. Il peut placer l’objet à découvert ou bien dans un récipient, une poche ou même la main d’autrui. Si la zone de réception n’offre pas assez de place pour accueillir l’objet (parce qu’elle est trop petite ou parce qu’elle contient déjà quelque chose) ou bien si le destinataire ne veut pas récupérer l’objet ou ne s’attend pas à le recevoir, il apparaît au sol dans la case de la cible de destination. Le personnage peut envoyer l’objet dans un endroit surélevé par rapport du sol, tant qu’il se trouve dans les limites de portée du sort. Réception. Le personnage peut préparer un objet à l’avance, afin qu’il revienne à lui. Pour cela, il lance le sort sur l’objet et lui assigne un déclencheur mental qui terminera l’incantation. Il n’a pas besoin d’avoir l’objet en vue pour le rappeler à lui mais l’objet doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux. Pour terminer l’incantation, il faut une action rapide obéissant aux mêmes restrictions qu’un sort à composante intellectuelle. Le personnage peut transférer ainsi son objet même si une personne le tient et ne veut pas le perdre. Le sort se termine dès l’objet récupéré. Le personnage ne peut pas envoyer ou récupérer un objet vers ou depuis une case protégée par une zone d’antimagie, un globe d’invulnérabilité ou un effet similaire bloquant les effets magiques. S’il tente de le faire, le sort est gaspillé.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage de déplacer instantanément un objet\ \ non vivant de petite taille d’un endroit à un autre. Il s’utilise de deux manières.\ \ L’envoi permet au personnage d’envoyer immédiatement un objet qu’il tient en\ \ main vers une destination proche. La réception lui permet de lancer le sort\ \ à l’avance sur un objet, afin de le rappeler à lui ultérieurement.

Envoi.\ \ Si le personnage choisit d’envoyer l’objet quelque part, le sort fonctionne\ \ comme téléportation d’objet, sauf que la taille de l’objet est limitée et qu’il\ \ ne peut pas lui faire parcourir plus de 7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux.\ \ Il ne peut pas transporter un objet vers le plan Éthéré. Le personnage peut\ \ envoyer l’objet qu’il tient en main vers n’importe quelle case à portée et n’a\ \ pas besoin d’avoir la zone de réception en ligne de mire. Il peut placer l’objet\ \ à découvert ou bien dans un récipient, une poche ou même la main d’autrui. Si\ \ la zone de réception n’offre pas assez de place pour accueillir l’objet (parce\ \ qu’elle est trop petite ou parce qu’elle contient déjà quelque chose) ou bien\ \ si le destinataire ne veut pas récupérer l’objet ou ne s’attend pas à le recevoir,\ \ il apparaît au sol dans la case de la cible de destination. Le personnage peut\ \ envoyer l’objet dans un endroit surélevé par rapport du sol, tant qu’il se trouve\ \ dans les limites de portée du sort.

Réception. Le personnage peut préparer\ \ un objet à l’avance, afin qu’il revienne à lui. Pour cela, il lance le sort\ \ sur l’objet et lui assigne un déclencheur mental qui terminera l’incantation.\ \ Il n’a pas besoin d’avoir l’objet en vue pour le rappeler à lui mais l’objet\ \ doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux. Pour terminer\ \ l’incantation, il faut une action rapide obéissant aux mêmes restrictions qu’un\ \ sort à composante intellectuelle. Le personnage peut transférer ainsi son objet\ \ même si une personne le tient et ne veut pas le perdre. Le sort se termine dès\ \ l’objet récupéré. Le personnage ne peut pas envoyer ou récupérer un objet vers\ \ ou depuis une case protégée par une zone d’antimagie, un globe d’invulnérabilité\ \ ou un effet similaire bloquant les effets magiques. S’il tente de le faire,\ \ le sort est gaspillé. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transport%20dobjet.ashx - Nom: Zèle contagieux École: Enchantement (coercition) (émotion, effet mental) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Inq 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts des armes, 1d6 points de vie temporaires et un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Le DD des tests d’Intimidation effectués à son encontre augmente également d’un bonus de moral de +4. Une fois par round, la cible peut choisir une autre créature qui bénéficie aussi de ces avantages. Cette créature doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres + 1,50 mètre par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts du personnage. Une créature ne peut bénéficier de cet avantage qu’une seule fois. La créature bénéficiaire profite seulement des bonus et des points de vie temporaires, elle ne peut pas à son tour propager ces avantages. Les avantages des créatures supplémentaires partagent la même durée que le sort de base, quand ce dernier expire, toutes les créatures affectées perdent leurs bonus et leurs points de vie temporaires. DescriptionHTML: "La cible gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et\ \ de dégâts des armes, 1d6 points de vie temporaires et un bonus de moral de +4\ \ aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Le DD des tests d’Intimidation\ \ effectués à son encontre augmente également d’un bonus de moral de +4. Une fois\ \ par round, la cible peut choisir une autre créature qui bénéficie aussi de ces\ \ avantages. Cette créature doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres + 1,50\ \ mètre par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts du personnage. Une créature\ \ ne peut bénéficier de cet avantage qu’une seule fois. La créature bénéficiaire\ \ profite seulement des bonus et des points de vie temporaires, elle ne peut pas\ \ à son tour propager ces avantages. Les avantages des créatures supplémentaires\ \ partagent la même durée que le sort de base, quand ce dernier expire, toutes\ \ les créatures affectées perdent leurs bonus et leurs points de vie temporaires.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.z%c3%a8le%20contagieux.ashx - Nom: Furie flexible École: transmutation ; Niveau: Bar 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: Le personnage échange l’un de ses pouvoirs de rage du moment contre un autre pouvoir de rage pour lequel il se qualifie. Si le pouvoir de rage accordé par ce sort présente un nombre limite d’utilisation (comme une fois par rage ou un nombre de fois spécifique par jour), toute utilisation de ce pouvoir est décompté de cette limite (y compris pour les lancements ultérieurs de ce sort). Si le personnage échange un pouvoir de rage qu’il doit posséder afin de se qualifier pour un autre de ses pouvoirs de rage, il ne peut plus utiliser les pouvoirs de rage dépendant de celui échangé tant que le sort n’est pas terminé. Par exemple, s’il possède les pouvoirs de rage regard intimidant et hurlement terrifiant mais qu’il échange regard intimidant contre précision étonnante, il ne peut plus utiliser hurlement terrifiant jusqu’à ce que le sort se termine. DescriptionHTML: "Le personnage échange l’un de ses pouvoirs de rage du moment\ \ contre un autre pouvoir de rage pour lequel il se qualifie. Si le pouvoir de\ \ rage accordé par ce sort présente un nombre limite d’utilisation (comme une\ \ fois par rage ou un nombre de fois spécifique par jour), toute utilisation de\ \ ce pouvoir est décompté de cette limite (y compris pour les lancements ultérieurs\ \ de ce sort). Si le personnage échange un pouvoir de rage qu’il doit posséder\ \ afin de se qualifier pour un autre de ses pouvoirs de rage, il ne peut plus\ \ utiliser les pouvoirs de rage dépendant de celui échangé tant que le sort n’est\ \ pas terminé. Par exemple, s’il possède les pouvoirs de rage regard intimidant\ \ et hurlement terrifiant mais qu’il échange regard intimidant contre précision\ \ étonnante, il ne peut plus utiliser hurlement terrifiant jusqu’à ce que le sort\ \ se termine. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.furie%20flexible.ashx - Nom: Mur de nausées École: illusion (mirage) [effet mental] ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Psy 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: mur transparent couvrant une zone maximale d’une case de 3 m de côté /niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: cf. texte ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage crée un mur transparent et scintillant à travers lequel\ \ les créatures et les objets apparaissent sauvagement distordus. Toute créature\ \ qui traverse le mur est aussitôt assaillie par un vertige écrasant et se retrouve\ \ nauséeuse pendant 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur. Si elle est\ \ nauséeuse, la créature doit également réussir un test d’Acrobaties DD 12 pour\ \ ne pas tomber à terre. Les créatures bénéficient d’un camouflage partiel (20%\ \ de chances de rater) contre ceux qui se trouvent de l’autre côté du mur. Le\ \ mur doit être vertical et rectangulaire. Il ne doit pas nécessairement toucher\ \ le sol. Il doit être continu et intact avant la création.\n Si sa surface est\ \ brisée par un objet ou une créature quelconque au moment du lancement, le sort\ \ échoue." DescriptionHTML: "Le personnage crée un mur transparent et scintillant à travers\ \ lequel les créatures et les objets apparaissent sauvagement distordus. Toute\ \ créature qui traverse le mur est aussitôt assaillie par un vertige écrasant\ \ et se retrouve nauséeuse pendant 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur.\ \ Si elle est nauséeuse, la créature doit également réussir un test d’Acrobaties\ \ DD 12 pour ne pas tomber à terre. Les créatures bénéficient d’un camouflage\ \ partiel (20% de chances de rater) contre ceux qui se trouvent de l’autre côté\ \ du mur. Le mur doit être vertical et rectangulaire. Il ne doit pas nécessairement\ \ toucher le sol. Il doit être continu et intact avant la création.
Si sa\ \ surface est brisée par un objet ou une créature quelconque au moment du lancement,\ \ le sort échoue. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20de%20naus%c3%a9es.ashx - Nom: Suggestion programmée École: enchantement (coercition) (langage, mental) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 4, Hyp 3, Psy 4, Sor 4 Durée: 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement Description: Ce sort fonctionne comme suggestion, à la seule différence qu’il s’utilise seulement pour spécifier une condition qui déclenche une activité spéciale et que le sujet ne se souvient pas que le personnage a fait la suggestion. Par exemple, le personnage pourrait utiliser suggestion programmée sur un garde du palais afin qu’il attaque le roi la prochaine fois qu’il se retrouve seul avec lui et le garde ne se souviendrait pas de cette suggestion jusqu’à ce que le déclencheur survienne. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme suggestion, à la seule différence qu’il\ \ s’utilise seulement pour spécifier une condition qui déclenche une activité\ \ spéciale et que le sujet ne se souvient pas que le personnage a fait la suggestion.\ \ Par exemple, le personnage pourrait utiliser suggestion programmée sur un garde\ \ du palais afin qu’il attaque le roi la prochaine fois qu’il se retrouve seul\ \ avec lui et le garde ne se souviendrait pas de cette suggestion jusqu’à ce que\ \ le déclencheur survienne. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.suggestion%20programm%c3%a9e.ashx - Nom: Horreur onirique suprême École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 5, Hyp 3, Méd 2, Psy 4 Jet de sauvegarde: Volonté annule, Vigueur annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme horreur onirique sauf qu’à chaque round où la cible rate son jet de Volonté, elle subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Force. Une fois le sort terminé, la cible doit réussir un jet de Vigueur sinon elle est fatiguée pendant un nombre de minutes égal au nombre de rounds passés sous l’effet du sort. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme horreur onirique sauf qu’à chaque round\ \ où la cible rate son jet de Volonté, elle subit un affaiblissement temporaire\ \ de 1 point de Force. Une fois le sort terminé, la cible doit réussir un jet\ \ de Vigueur sinon elle est fatiguée pendant un nombre de minutes égal au nombre\ \ de rounds passés sous l’effet du sort. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.horreur%20onirique%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Parchemin de prévoyance École: évocation ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sort Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (le parchemin à activer ; cf. texte), F (une plume de platine d’une valeur de 100 po) Durée: 10 minutes/niveau (T) ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Description: 'Le personnage transfère le pouvoir d’un parchemin à la cible afin qu’il prenne effet à la condition dictée par le personnage. Le lancement de ce sort détruit le parchemin mais permet au sort contenu de s’activer de manière similaire au sort de prévoyance. Le sort du parchemin doit appartenir à la liste de sorts du personnage, il doit affecter la cible du sort de parchemin de contingence (cette cible étant considérée comme le lanceur du sort contenu dans le parchemin) et son niveau ne doit pas dépasser un quart du niveau de lanceur du personnage (niveau 5 au maximum). Les écritures du parchemin apparaissent sur la peau de la cible à l’endroit voulu par le personnage. Ces écritures ne blessent pas la cible, ni n’interfèrent avec elle de quelque manière que ce soit, et ne doivent pas nécessairement apparaître sur une zone de peau visible pour fonctionner. Par exemple, le personnage pourrait décider de les faire apparaître sous les vêtements de la cible. Les écritures sur la peau de la cible sont déchiffrables et identifiables comme si elles se trouvaient sur le parchemin d’après lequel elles ont été copiées. Le fait de blesser la cible n’a aucun effet sur le sort stocké mais les effets tels qu’effacement, qui ciblent les écrits magiques, l’affectent normalement. La condition nécessaire pour activer le sort doit être claire, même si elle peut être d’ordre général. Dans tous les cas, ce sort active immédiatement le sort du parchemin, ce dernier étant effectivement lancé dès que le déclencheur survient. En cas de condition compliquée ou alambiquée, l’intégralité de la combinaison magique (le sort parchemin de prévoyance et le sort du parchemin) risque d’échouer au moment du déclenchement. Le sort du parchemin ne s’active qu’aux conditions indiquées, que le personnage le veuille ou non au moment de l’activation. Ce sort compte comme un sort de prévoyance quand il s’agit de lancer en même temps plusieurs effets de prévoyance sur une créature.' DescriptionHTML: "Le personnage transfère le pouvoir d’un parchemin à la cible\ \ afin qu’il prenne effet à la condition dictée par le personnage. Le lancement\ \ de ce sort détruit le parchemin mais permet au sort contenu de s’activer de\ \ manière similaire au sort de prévoyance. Le sort du parchemin doit appartenir\ \ à la liste de sorts du personnage, il doit affecter la cible du sort de parchemin\ \ de contingence (cette cible étant considérée comme le lanceur du sort contenu\ \ dans le parchemin) et son niveau ne doit pas dépasser un quart du niveau de\ \ lanceur du personnage (niveau 5 au maximum). Les écritures du parchemin apparaissent\ \ sur la peau de la cible à l’endroit voulu par le personnage. Ces écritures ne\ \ blessent pas la cible, ni n’interfèrent avec elle de quelque manière que ce\ \ soit, et ne doivent pas nécessairement apparaître sur une zone de peau visible\ \ pour fonctionner.

Par exemple, le personnage pourrait décider de les\ \ faire apparaître sous les vêtements de la cible. Les écritures sur la peau de\ \ la cible sont déchiffrables et identifiables comme si elles se trouvaient sur\ \ le parchemin d’après lequel elles ont été copiées. Le fait de blesser la cible\ \ n’a aucun effet sur le sort stocké mais les effets tels qu’effacement, qui ciblent\ \ les écrits magiques, l’affectent normalement. La condition nécessaire pour activer\ \ le sort doit être claire, même si elle peut être d’ordre général. Dans tous\ \ les cas, ce sort active immédiatement le sort du parchemin, ce dernier étant\ \ effectivement lancé dès que le déclencheur survient. En cas de condition compliquée\ \ ou alambiquée, l’intégralité de la combinaison magique (le sort parchemin de\ \ prévoyance et le sort du parchemin) risque d’échouer au moment du déclenchement.\ \ Le sort du parchemin ne s’active qu’aux conditions indiquées, que le personnage\ \ le veuille ou non au moment de l’activation. Ce sort compte comme un sort de\ \ prévoyance quand il s’agit de lancer en même temps plusieurs effets de prévoyance\ \ sur une créature. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.parchemin%20de%20pr%c3%a9voyance.ashx - Nom: Fouet de mille-pattes École: invocation (convocation) ; Niveau: Bar 5, Con 5, Dru 5, Ens/Mag 5, Sor 5 Description: Ce sort fonctionne comme fouet d’araignées, à la seule différence qu’il convoque des mille-pattes et que toutes les créatures que le personnage touche avec le fouet reçoivent des dégâts de nuée comme si elles étaient attaquées par une nuée de millepattes (2d6 points de dégâts plus poison et distraction. Si le personnage transforme le fouet en une nuée de mille-pattes, celle-ci a 10 points de vie. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme fouet d’araignées, à la seule différence\ \ qu’il convoque des mille-pattes et que toutes les créatures que le personnage\ \ touche avec le fouet reçoivent des dégâts de nuée comme si elles étaient attaquées\ \ par une nuée de millepattes (2d6 points de dégâts plus poison et distraction.\ \ Si le personnage transforme le fouet en une nuée de mille-pattes, celle-ci a\ \ 10 points de vie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20de%20mille-pattes.ashx - Nom: Refouler un souvenir École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Bar 5, Hyp 5, Psy 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: instantanée Description: 'Ce sort permet au personnage de conserver des connaissances importantes à l’abri de tous, même de lui. Quand il lance ce sort, il choisit un élément de savoir de sa connaissance (d’un maximum de 50 mots). Ce savoir disparaît entièrement de son esprit et il ne se rend même pas compte qu’il a oublié quelque chose. La magie du sort enveloppe les zones manquantes de sa mémoire dans une brume floue. Souvenir refoulé protège contre détection de pensées, détection du mensonge, zone de vérité et autres sorts similaires, bien qu’un interrogatoire minutieux puisse révéler les trous de mémoire ou une modification de mémoire suite à un sort. Il faut recourir à annulation d’enchantement, chirurgie psychique, souhait limité, miracle ou souhait pour restaurer un souvenir refoulé. Si le personnage utilise ce sort pour annuler le souvenir d’une coercition magique, cela n’annule pas la coercition ni les processus mémoriels susceptibles d’affecter ses compétences ou ses pouvoirs de classe. Si le MJ le désire, un personnage peut lancer ce sort à plusieurs reprises pour effacer de sa mémoire des événements plus longs ou même tous les souvenirs liés à un lieu ou un individu.' DescriptionHTML: "Ce sort permet au personnage de conserver des connaissances\ \ importantes à l’abri de tous, même de lui. Quand il lance ce sort, il choisit\ \ un élément de savoir de sa connaissance (d’un maximum de 50 mots). Ce savoir\ \ disparaît entièrement de son esprit et il ne se rend même pas compte qu’il a\ \ oublié quelque chose. La magie du sort enveloppe les zones manquantes de sa\ \ mémoire dans une brume floue. Souvenir refoulé protège contre détection de pensées,\ \ détection du mensonge, zone de vérité et autres sorts similaires, bien qu’un\ \ interrogatoire minutieux puisse révéler les trous de mémoire ou une modification\ \ de mémoire suite à un sort.

Il faut recourir à annulation d’enchantement,\ \ chirurgie psychique, souhait limité, miracle ou souhait pour restaurer un souvenir\ \ refoulé. Si le personnage utilise ce sort pour annuler le souvenir d’une coercition\ \ magique, cela n’annule pas la coercition ni les processus mémoriels susceptibles\ \ d’affecter ses compétences ou ses pouvoirs de classe.

Si le MJ le désire,\ \ un personnage peut lancer ce sort à plusieurs reprises pour effacer de sa mémoire\ \ des événements plus longs ou même tous les souvenirs liés à un lieu ou un individu.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.refouler%20un%20souvenir.ashx - Nom: Zèle inébranlable École: Enchantement (coercition) (émotion, effet mental) ; Niveau: Bar 5, Inq 6, Psy 7, Spi 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, F (un diadème en argent) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible déborde soudain d’enthousiasme et de confiance, persuadée qu’elle va remporter la victoire. Quand elle rate un jet d’attaque ou de sauvegarde ou bien un test de compétence, de concentration ou de caractéristique, elle gagne un bonus de moral de +4 sur la prochaine tentative effectuée dans un délai de 1 round (y compris un jet d’attaque contre le même adversaire, un jet de sauvegarde contre le même pouvoir d’un même adversaire, etc.) De plus, quand la cible devrait être victime d’un effet de terreur ou d’émotion, elle peut dissiper le zèle inébranlable sans dépenser d’action pour annuler cet effet sur elle. DescriptionHTML: "La cible déborde soudain d’enthousiasme et de confiance, persuadée\ \ qu’elle va remporter la victoire. Quand elle rate un jet d’attaque ou de sauvegarde\ \ ou bien un test de compétence, de concentration ou de caractéristique, elle\ \ gagne un bonus de moral de +4 sur la prochaine tentative effectuée dans un délai\ \ de 1 round (y compris un jet d’attaque contre le même adversaire, un jet de\ \ sauvegarde contre le même pouvoir d’un même adversaire, etc.) De plus, quand\ \ la cible devrait être victime d’un effet de terreur ou d’émotion, elle peut\ \ dissiper le zèle inébranlable sans dépenser d’action pour annuler cet effet\ \ sur elle. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.z%c3%a8le%20in%c3%a9branlable.ashx - Nom: Carillon d'amplification École: transmutation [son] ; Niveau: Bar 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un objet abandonné ou un objet en possession du lanceur Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur 1/2 dégâts (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage fait vibrer l’objet touché, libérant une fois par round une énergie sonique semblable à celle d’un puissant et dangereux carillon. La force du son s’amplifie à mesure que le temps passe. Au round suivant l’incantation du sort, au tour du personnage, le carillon inflige 1d6 points de dégâts de son à toutes les créatures et à tous les objets situés dans un rayon de 1,5 mètre autour de lui. Chaque round après cela, les dégâts augmentent de 1d6 et le rayon de la zone d’effet augmente de 1,5 mètre. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié uniquement lors du round où il est effectué. DescriptionHTML: "Le personnage fait vibrer l’objet touché, libérant une fois\ \ par round une énergie sonique semblable à celle d’un puissant et dangereux carillon.\ \ La force du son s’amplifie à mesure que le temps passe. Au round suivant l’incantation\ \ du sort, au tour du personnage, le carillon inflige 1d6 points de dégâts de\ \ son à toutes les créatures et à tous les objets situés dans un rayon de 1,5\ \ mètre autour de lui. Chaque round après cela, les dégâts augmentent de 1d6 et\ \ le rayon de la zone d’effet augmente de 1,5 mètre. Un jet de Vigueur réussi\ \ permet de réduire ces dégâts de moitié uniquement lors du round où il est effectué.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.carillon%20damplification.ashx - Nom: Conseil onirique École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 7, Hyp 5, Méd 4, Psy 6 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: une ou plusieurs créatures vivantes Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: voir texte Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fonctionne comme songe mais le lanceur et la cible du sort peuvent converser de manière limitée tant que cette dernière est endormie. Le personnage peut envoyer ou recevoir un nombre de messages oniriques égal à son niveau de lanceur de sorts. Chaque message fait jusqu’à 25 mots ou prend la forme d’une image vague ne comportant pas d’éléments détaillés tels que des mots. Il peut échanger avec une ou plusieurs cibles mais chaque message envoyé ou reçu est décompté du total autorisé. Il faut 1 round pour envoyer un message. Le sort se termine et le personnage se réveille quand il a épuisé son quota de messages. Si le personnage utilise conseil onirique pour envoyer un message à une créature endormie ayant préparé un sort de songe ou de conseil onirique (ou capable de le lancer de façon spontanée ou comme un pouvoir magique), elle peut dépenser l’un des messages du personnage pour lancer le sort sans se réveiller. Cela dépense l’emplacement de sort, le sort ou le pouvoir magique quotidien comme à l’accoutumée, mais au lieu de répondre aux messages du personnage, la créature peut alors pénétrer dans son paysage onirique. Si le destinataire du message psychique dispose du don Rêveur lucide, il peut entrer dans le paysage onirique du personnage sans lancer ces sorts. Une fois dans le paysage onirique du lanceur de sorts originel, les membres du conseil peuvent interagir entre eux et avec le paysage pendant 10 minutes par message restant. Le sort se termine une fois cette durée écoulée.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme songe mais le lanceur et la cible du\ \ sort peuvent converser de manière limitée tant que cette dernière est endormie.\ \ Le personnage peut envoyer ou recevoir un nombre de messages oniriques égal\ \ à son niveau de lanceur de sorts. Chaque message fait jusqu’à 25 mots ou prend\ \ la forme d’une image vague ne comportant pas d’éléments détaillés tels que des\ \ mots. Il peut échanger avec une ou plusieurs cibles mais chaque message envoyé\ \ ou reçu est décompté du total autorisé. Il faut 1 round pour envoyer un message.\ \ Le sort se termine et le personnage se réveille quand il a épuisé son quota\ \ de messages.

Si le personnage utilise conseil onirique pour envoyer\ \ un message à une créature endormie ayant préparé un sort de songe ou de conseil\ \ onirique (ou capable de le lancer de façon spontanée ou comme un pouvoir magique),\ \ elle peut dépenser l’un des messages du personnage pour lancer le sort sans\ \ se réveiller. Cela dépense l’emplacement de sort, le sort ou le pouvoir magique\ \ quotidien comme à l’accoutumée, mais au lieu de répondre aux messages du personnage,\ \ la créature peut alors pénétrer dans son paysage onirique. Si le destinataire\ \ du message psychique dispose du don Rêveur lucide, il peut entrer dans le paysage\ \ onirique du personnage sans lancer ces sorts. Une fois dans le paysage onirique\ \ du lanceur de sorts originel, les membres du conseil peuvent interagir entre\ \ eux et avec le paysage pendant 10 minutes par message restant. Le sort se termine\ \ une fois cette durée écoulée. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.conseil%20onirique.ashx - Nom: Examen des rêves École: Divination (effet mental) ; Niveau: Bar 6, Ens/Mag 6, Hyp 5, Méd 4, Psy 5 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: voir texte Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fonctionne comme songe, mais au lieu d’envoyer un message à une cible endormie, le personnage lit dans ses pensées. Pour lancer ce sort, la cible doit être endormie bien que, si ce n’est pas le cas, le personnage puisse attendre en transe jusqu’à ce qu’elle s’endorme. Une fois la cible endormie, le personnage peut se concentrer pour lire ses pensées superficielles comme avec détection des pensées. Il peut se concentrer pendant 1 minute par niveau de lanceur de sorts. Au lieu de lire les pensées de surface, il peut étudier les rêves et le subconscient de la cible, en quête de réponses à ses questions. À chaque fois qu’il passe une minute à se concentrer, il peut obtenir la réponse à une question mais elle peut être brève, cryptique ou répétitive. La cible a droit à un nouveau jet de Volonté pour mettre un terme à l’examen des rêves à chaque fois que le personnage lui pose une question. Sinon, elle a droit à un test de Bluff contre un DD de 11 + modificateur de Psychologie du personnage. Si elle rate son test de Bluff, le personnage obtient l’information désirée ; si elle réussit, il ne recueille aucune information. Si elle réussit son test de 5 ou plus, le personnage se trompe dans son interprétation des rêves et en tire une conclusion erronée, au choix de la cible, en étant persuadé qu’il a raison. Contrairement au songe, ce sort ne permet pas d’utiliser la cible comme messager.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme songe, mais au lieu d’envoyer un message\ \ à une cible endormie, le personnage lit dans ses pensées. Pour lancer ce sort,\ \ la cible doit être endormie bien que, si ce n’est pas le cas, le personnage\ \ puisse attendre en transe jusqu’à ce qu’elle s’endorme.

Une fois la\ \ cible endormie, le personnage peut se concentrer pour lire ses pensées superficielles\ \ comme avec détection des pensées. Il peut se concentrer pendant 1 minute par\ \ niveau de lanceur de sorts. Au lieu de lire les pensées de surface, il peut\ \ étudier les rêves et le subconscient de la cible, en quête de réponses à ses\ \ questions. À chaque fois qu’il passe une minute à se concentrer, il peut obtenir\ \ la réponse à une question mais elle peut être brève, cryptique ou répétitive.\ \ La cible a droit à un nouveau jet de Volonté pour mettre un terme à l’examen\ \ des rêves à chaque fois que le personnage lui pose une question. Sinon, elle\ \ a droit à un test de Bluff contre un DD de 11 + modificateur de Psychologie\ \ du personnage.

Si elle rate son test de Bluff, le personnage obtient\ \ l’information désirée ; si elle réussit, il ne recueille aucune information.\ \ Si elle réussit son test de 5 ou plus, le personnage se trompe dans son interprétation\ \ des rêves et en tire une conclusion erronée, au choix de la cible, en étant\ \ persuadé qu’il a raison. Contrairement au songe, ce sort ne permet pas d’utiliser\ \ la cible comme messager. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.examen%20des%20r%c3%aaves.ashx - Nom: Fouet de fourmis École: invocation (convocation) ; Niveau: Bar 6, Con 6, Dru 6, Ens/Mag 6, Sor 6 Description: Ce sort fonctionne comme fouet d’araignées, à la seule différence qu’il convoque des fourmis soldats et que toutes les créatures que le personnage touche avec le fouet reçoivent des dégâts de nuée comme si elles étaient attaquées par une nuée de fourmis soldats (3d6 points de dégâts plus poison et distraction). Si le personnage transforme le fouet en une nuée de fourmis soldats, celle-ci a 16 points de vie. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme fouet d’araignées, à la seule différence\ \ qu’il convoque des fourmis soldats et que toutes les créatures que le personnage\ \ touche avec le fouet reçoivent des dégâts de nuée comme si elles étaient attaquées\ \ par une nuée de fourmis soldats (3d6 points de dégâts plus poison et distraction).\ \ Si le personnage transforme le fouet en une nuée de fourmis soldats, celle-ci\ \ a 16 points de vie. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20de%20fourmis.ashx - Nom: Frissonnement du temps École: transmutation ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Psy 2 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: émanation de 9 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un tout petit sablier) Durée: 1 round Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage génère une onde temporelle qui affecte toutes les créatures dans la zone. Au début du tour de chaque créature, il y a 50% de chances qu’elles soient soumises à un effet de rapidité. Sinon, elles sont soumises à un effet de lenteur. DescriptionHTML: "Le personnage génère une onde temporelle qui affecte toutes\ \ les créatures dans la zone. Au début du tour de chaque créature, il y a 50%\ \ de chances qu’elles soient soumises à un effet de rapidité. Sinon, elles sont\ \ soumises à un effet de lenteur. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.frissonnement%20du%20temps.ashx - Nom: Glace insidieuse École: évocation [froid] ; Niveau: Con 3, Dru 4, Ens/Mag 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Cible ou zone d'effet: un plan de glace ancré, faisant au maximum 3 m de côté/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort couvre le sol, la terre ou toute autre surface horizontale calme (comme un lac tranquille ou une rivière placide) d’une pellicule de glace qui s’étend lentement. La pellicule de glace initiale ne peut pas se former dans une zone occupée par des objets ou des créatures physiques. Sa surface doit être lisse et sans rupture quand elle se crée. La glace est dure, solide et opaque, faisant 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur. La glace est suffisamment solide pour supporter le poids d’un cheval ordinaire, ce qui permet aux créatures de traverser une étendue d’eau. Chaque case de glace de 3 mètres (2 c) de côté a 3 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Les créatures peuvent automatiquement toucher la glace. Une portion de glace dont les points de vie sont réduits à 0 est détruite, laissant une zone constituée de morceaux de glace, de neige fondue et de neige solide qui compte comme un environnement difficile. Si une créature essaye de briser la glace sur une seule attaque, le DD du test de Force est égal à 15 + le niveau de lanceur du personnage. Chaque round, lors du tour du personnage, la pellicule de glace s’étend de 30 centimètres dans toutes les directions, sauf celle du personnage. Cette croissance est suffisamment lente pour que toutes les créatures présentes dans la zone aient le temps de la quitter ou de monter sur la glace. Si la glace qui s’étend recouvre complètement la case d’une créature, cette dernière doit décider si elle se place sur la pellicule de glace, si elle tombe sur la pellicule de glace ou si elle est repoussée dans une case adjacente.' DescriptionHTML: "Ce sort couvre le sol, la terre ou toute autre surface horizontale\ \ calme (comme un lac tranquille ou une rivière placide) d’une pellicule de glace\ \ qui s’étend lentement. La pellicule de glace initiale ne peut pas se former\ \ dans une zone occupée par des objets ou des créatures physiques. Sa surface\ \ doit être lisse et sans rupture quand elle se crée. La glace est dure, solide\ \ et opaque, faisant 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur. La glace\ \ est suffisamment solide pour supporter le poids d’un cheval ordinaire, ce qui\ \ permet aux créatures de traverser une étendue d’eau. Chaque case de glace de\ \ 3 mètres (2 c) de côté a 3 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur.\ \ Les créatures peuvent automatiquement toucher la glace. Une portion de glace\ \ dont les points de vie sont réduits à 0 est détruite, laissant une zone constituée\ \ de morceaux de glace, de neige fondue et de neige solide qui compte comme un\ \ environnement difficile. Si une créature essaye de briser la glace sur une seule\ \ attaque, le DD du test de Force est égal à 15 + le niveau de lanceur du personnage.

Chaque\ \ round, lors du tour du personnage, la pellicule de glace s’étend de 30 centimètres\ \ dans toutes les directions, sauf celle du personnage. Cette croissance est suffisamment\ \ lente pour que toutes les créatures présentes dans la zone aient le temps de\ \ la quitter ou de monter sur la glace. Si la glace qui s’étend recouvre complètement\ \ la case d’une créature, cette dernière doit décider si elle se place sur la\ \ pellicule de glace, si elle tombe sur la pellicule de glace ou si elle est repoussée\ \ dans une case adjacente. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.glace%20insidieuse.ashx - Nom: Transport danimal École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Méd 3, Psy 3, Rôd 3, Sor 3 Cible ou zone d'effet: un animal touché de taille TP ou inférieure Jet de sauvegarde: annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme transport d’objet mais prend un animal pour cible. Il affecte uniquement les créatures normales, non magiques, de type animal. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme transport d’objet mais prend un animal\ \ pour cible. Il affecte uniquement les créatures normales, non magiques, de type\ \ animal. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transport%20danimal.ashx - Nom: Cercle thaumaturgique École: Abjuration ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 4, Inq 4, Méd 3, Occ 3, Prê/Ora 4 Composantes: V, G, M (un cercle de poudre d’argent de 90 cm de diamètre) Description: Ce cercle fonctionne comme cercle magique contre le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal mais le lanceur désigne un sous-type d’extérieur au lieu d’un alignement, par exemple air, terre, feu ou eau, ou bien une race d’extérieurs comme les anges ou les diables. DescriptionHTML: "Ce cercle fonctionne comme cercle magique contre le Bien, le\ \ Chaos, la Loi ou le Mal mais le lanceur désigne un sous-type d’extérieur au\ \ lieu d’un alignement, par exemple air, terre, feu ou eau, ou bien une race d’extérieurs\ \ comme les anges ou les diables. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cercle%20thaumaturgique.ashx - Nom: Passager clandestin École: Nécromancie ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Méd 2, Occ 3, Psy 4, Sor 4, Spi 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 h/niveau (D) ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage projette discrètement son âme dans le corps de son hôte, afin d’observer ce qui l’entoure. Cela lui permet de l’affecter modérément. Le sort fonctionne comme une possession spirituelle mais l’hôte conserve le contrôle absolu de son corps et ignore qu’il est victime d’une possession. Le personnage ne peut pas communiquer directement avec son hôte mais il peut lui lancer des sorts à effet mental ou de nouveau passager clandestin tant qu’il peut lancer ces sorts sous forme d’action purement mentale. Même s’il lance un sort qui affecte normalement plusieurs cibles ou une zone, il n’affecte que l’hôte. Si ce dernier réussit un jet de sauvegarde contre un sort ainsi lancé, il comprend immédiatement qu’il est possédé et s’il le savait déjà, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le passager clandestin. Protection contre le Mal et les effets similaires ne chassent pas le personnage de son hôte mais ils l’empêchent de lancer de nouveaux sorts depuis l’hôte tant que leur durée n’a pas expiré. DescriptionHTML: "Le personnage projette discrètement son âme dans le corps de\ \ son hôte, afin d’observer ce qui l’entoure. Cela lui permet de l’affecter modérément.\ \ Le sort fonctionne comme une possession spirituelle mais l’hôte conserve le\ \ contrôle absolu de son corps et ignore qu’il est victime d’une possession. Le\ \ personnage ne peut pas communiquer directement avec son hôte mais il peut lui\ \ lancer des sorts à effet mental ou de nouveau passager clandestin tant qu’il\ \ peut lancer ces sorts sous forme d’action purement mentale. Même s’il lance\ \ un sort qui affecte normalement plusieurs cibles ou une zone, il n’affecte que\ \ l’hôte. Si ce dernier réussit un jet de sauvegarde contre un sort ainsi lancé,\ \ il comprend immédiatement qu’il est possédé et s’il le savait déjà, il a droit\ \ à un nouveau jet de sauvegarde contre le passager clandestin. Protection contre\ \ le Mal et les effets similaires ne chassent pas le personnage de son hôte mais\ \ ils l’empêchent de lancer de nouveaux sorts depuis l’hôte tant que leur durée\ \ n’a pas expiré. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.passager%20clandestin.ashx - Nom: Échange d'esprits École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 6, Hyp 5, Méd 3, Occ 4, Psy 5, Sor 6, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 1 h/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme possession spirituelle mais le personnage échange son esprit avec celui de sa cible. Cette dernière ne partage pas son corps avec le personnage, se retrouvant dans l’impossibilité d’agir, elle gagne le corps du personnage et le contrôle, comme si les deux protagonistes avaient chacun lancé possession spirituelle sur l’autre. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme possession spirituelle mais le personnage\ \ échange son esprit avec celui de sa cible. Cette dernière ne partage pas son\ \ corps avec le personnage, se retrouvant dans l’impossibilité d’agir, elle gagne\ \ le corps du personnage et le contrôle, comme si les deux protagonistes avaient\ \ chacun lancé possession spirituelle sur l’autre. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89change%20desprits.ashx - Nom: Possession spirituelle École: Nécromancie ; Niveau: Con 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Méd 3, Occ 4, Psy 5, Sor 5, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 h/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage tente de prendre possession d’une créature en projetant son âme dans le corps de celle-ci. La cible doit se trouver dans le rayon d’action du sort et le personnage doit savoir où elle se trouve, bien qu’il n’ait pas besoin de la voir ni d’avoir une ligne d’effet jusqu’à elle. Quand le personnage termine l’incantation et transfère son âme, son corps semble mort. S’il n’arrive pas à prendre possession de son hôte, le sort se termine. Si le personnage réussit, sa force vitale occupe le corps de l’hôte tandis que l’âme de ce dernier est emprisonnée dans son corps avec le personnage, bien qu’elle reste en mesure d’utiliser ses propres sens (mais qu’elle soit incapable d’exercer la moindre influence ni même de recourir à des capacités purement mentales). Le personnage peut communiquer par télépathie avec son hôte comme s’ils partageaient un langage commun, mais cette communication fonctionne seulement si le personnage donne son accord. Le personnage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, ses niveaux, ses classes, son bonus de base à l’attaque, ses bonus aux jets de sauvegarde, son alignement et ses capacités mentales. Le corps conserve sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, ses points de vie ainsi que ses capacités naturelles et automatiques. Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas au personnage de porter plus d’attaques que d’habitude (ni de porter des attaques à deux armes plus avantageuses). Le personnage ne peut pas activer les pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques du corps ni lancer ses sorts. Le personnage peut regagner son corps librement, par une action simple, quelle que soit la distance qui l’en sépare, tant qu’il se trouve sur le même plan. Si le corps de l’hôte se fait tuer, le personnage réintègre son propre corps et la force vitale de l’hôte le quitte (il meurt). Si le corps du personnage se fait tuer, le personnage succombe quand le sort expire ou quand le corps de son hôte se fait tuer. Le personnage peut lancer ce sort sur une autre cible alors qu’il se trouve dans le corps de la première. La durée du sort se réinitialise alors. Il retourne tout de même dans son corps d’origine (et non dans un corps intermédiaire) quand il utilise une action simple pour mettre fin au sort ou quand ce dernier expire. Le retour dans le corps d’origine met fin au sort. Les créatures dont l’âme sert aussi de corps (comme les morts-vivants intangibles ou les extérieurs non natifs) utilisent les effets de la possession spirituelle suprême.' DescriptionHTML: "Le personnage tente de prendre possession d’une créature en\ \ projetant son âme dans le corps de celle-ci. La cible doit se trouver dans le\ \ rayon d’action du sort et le personnage doit savoir où elle se trouve, bien\ \ qu’il n’ait pas besoin de la voir ni d’avoir une ligne d’effet jusqu’à elle.\ \ Quand le personnage termine l’incantation et transfère son âme, son corps semble\ \ mort. S’il n’arrive pas à prendre possession de son hôte, le sort se termine.

Si\ \ le personnage réussit, sa force vitale occupe le corps de l’hôte tandis que\ \ l’âme de ce dernier est emprisonnée dans son corps avec le personnage, bien\ \ qu’elle reste en mesure d’utiliser ses propres sens (mais qu’elle soit incapable\ \ d’exercer la moindre influence ni même de recourir à des capacités purement\ \ mentales). Le personnage peut communiquer par télépathie avec son hôte comme\ \ s’ils partageaient un langage commun, mais cette communication fonctionne seulement\ \ si le personnage donne son accord. Le personnage conserve son Intelligence,\ \ sa Sagesse, son Charisme, ses niveaux, ses classes, son bonus de base à l’attaque,\ \ ses bonus aux jets de sauvegarde, son alignement et ses capacités mentales.\ \ Le corps conserve sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, ses points de vie\ \ ainsi que ses capacités naturelles et automatiques. Un corps doté de membres\ \ supplémentaires ne permet pas au personnage de porter plus d’attaques que d’habitude\ \ (ni de porter des attaques à deux armes plus avantageuses). Le personnage ne\ \ peut pas activer les pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques du corps\ \ ni lancer ses sorts.

Le personnage peut regagner son corps librement,\ \ par une action simple, quelle que soit la distance qui l’en sépare, tant qu’il\ \ se trouve sur le même plan. Si le corps de l’hôte se fait tuer, le personnage\ \ réintègre son propre corps et la force vitale de l’hôte le quitte (il meurt).\ \ Si le corps du personnage se fait tuer, le personnage succombe quand le sort\ \ expire ou quand le corps de son hôte se fait tuer. Le personnage peut lancer\ \ ce sort sur une autre cible alors qu’il se trouve dans le corps de la première.\ \ La durée du sort se réinitialise alors. Il retourne tout de même dans son corps\ \ d’origine (et non dans un corps intermédiaire) quand il utilise une action simple\ \ pour mettre fin au sort ou quand ce dernier expire. Le retour dans le corps\ \ d’origine met fin au sort. Les créatures dont l’âme sert aussi de corps (comme\ \ les morts-vivants intangibles ou les extérieurs non natifs) utilisent les effets\ \ de la possession spirituelle suprême. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.possession%20spirituelle%20(sort).ashx - Nom: Bond dimensionnel École: invocation (téléportation) ; Niveau: Con 6, Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: '' Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: aucun et Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie: non et oui (objet) Description: 'Le personnage désigne deux endroits à portée et crée un lien dimensionnel entre eux : il doit disposer d’une ligne d’effet vers les deux endroits quand il lance ce sort. Par une action rapide, il peut se téléporter de sa position actuelle à l’un des endroits désignés comme s’il avait lancé porte dimensionnelle. Le sort est déchargé quand le personnage l’a utilisé pour se téléporter un nombre de fois égal à un quart de son niveau de lanceur (5 fois au maximum).' DescriptionHTML: 'Le personnage désigne deux endroits à portée et crée un lien dimensionnel entre eux : il doit disposer d’une ligne d’effet vers les deux endroits quand il lance ce sort. Par une action rapide, il peut se téléporter de sa position actuelle à l’un des endroits désignés comme s’il avait lancé porte dimensionnelle. Le sort est déchargé quand le personnage l’a utilisé pour se téléporter un nombre de fois égal à un quart de son niveau de lanceur (5 fois au maximum).

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bond%20dimensionnel%20(sort).ashx - Nom: Dard de nausée École: invocation (création) [poison] ; Niveau: Dru 1, Sor 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un dard empoisonné Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur pour dégâts partiels (cf. texte) ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crache un dard empoisonné de la taille d’une plume sur une créature à portée, comme s’il avait tiré une fléchette avec une sarbacane. Le personnage doit réussir une attaque à distance pour toucher sa cible. Le dard inflige 1d2 points de dégâts perforants et de poison à la cible, la rendant nauséeuse pendant 1 round à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur. DescriptionHTML: "Le personnage crache un dard empoisonné de la taille d’une plume\ \ sur une créature à portée, comme s’il avait tiré une fléchette avec une sarbacane.\ \ Le personnage doit réussir une attaque à distance pour toucher sa cible. Le\ \ dard inflige 1d2 points de dégâts perforants et de poison à la cible, la rendant\ \ nauséeuse pendant 1 round à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.dard%20de%20naus%c3%a9e.ashx - Nom: Sabot du tonnerre École: évocation [terre] ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Rôd 1, San 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage tape du pied ou frappe son arme contre la terre ou le sol, créant une onde de puissance dont il peut se servir pour faire un croc-en-jambe à une créature. Il fait un test de manœuvre offensive de croc-en-jambe contre la cible mais, plutôt que d’utiliser son bonus de base à l’attaque, il peut utiliser son niveau de lanceur de sorts et, plutôt que son modificateur de Force, il peut utiliser le modificateur de sa valeur de caractéristique de lancement de sorts (Intelligence pour les magi et les magiciens ; Sagesse pour les druides et les rôdeurs ; Charisme pour les ensorceleurs et les sanguins). Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce sort n’a aucun effet si le personnage ne peut toucher la terre ou le sol ou si sa cible n’est pas en contact avec la terre ou le sol. DescriptionHTML: "Le personnage tape du pied ou frappe son arme contre la terre\ \ ou le sol, créant une onde de puissance dont il peut se servir pour faire un\ \ croc-en-jambe à une créature. Il fait un test de manœuvre offensive de croc-en-jambe\ \ contre la cible mais, plutôt que d’utiliser son bonus de base à l’attaque, il\ \ peut utiliser son niveau de lanceur de sorts et, plutôt que son modificateur\ \ de Force, il peut utiliser le modificateur de sa valeur de caractéristique de\ \ lancement de sorts (Intelligence pour les magi et les magiciens ; Sagesse pour\ \ les druides et les rôdeurs ; Charisme pour les ensorceleurs et les sanguins).\ \ Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce sort n’a aucun effet si le\ \ personnage ne peut toucher la terre ou le sol ou si sa cible n’est pas en contact\ \ avec la terre ou le sol. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sabot%20du%20tonnerre.ashx - Nom: Disque de pierre École: invocation (création) [terre] ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2, Sor 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un ou plusieurs disques de pierre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de terre ou de métal) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée un disque de pierre qui vole en direction d’un ennemi. Il peut créer un disque, puis un de plus aux niveaux de lanceur 7 et 11. Pour chaque disque qu’il crée, il décide si son bord est émoussé (infligeant des dégâts contondants) ou acéré (infligeant des dégâts tranchants). Pour toucher et infliger 4d6 points de dégâts, il faut effectuer une attaque à distance avec chaque disque. Il est possible de lancer les disques sur plus d’une cible, mais aucune cible ne doit se trouver à plus de 9 mètres (6 c) des autres et les disques doivent être lancés simultanément. Au niveau de lanceur 5, les disques comptent comme des armes magiques en argent. Au niveau de lanceur 10, ils comptent également comme des armes en fer froid. Au niveau de lanceur 15, ils comptent également comme des armes en adamantium. DescriptionHTML: "Le personnage crée un disque de pierre qui vole en direction\ \ d’un ennemi. Il peut créer un disque, puis un de plus aux niveaux de lanceur\ \ 7 et 11. Pour chaque disque qu’il crée, il décide si son bord est émoussé (infligeant\ \ des dégâts contondants) ou acéré (infligeant des dégâts tranchants). Pour toucher\ \ et infliger 4d6 points de dégâts, il faut effectuer une attaque à distance avec\ \ chaque disque. Il est possible de lancer les disques sur plus d’une cible, mais\ \ aucune cible ne doit se trouver à plus de 9 mètres (6 c) des autres et les disques\ \ doivent être lancés simultanément. Au niveau de lanceur 5, les disques comptent\ \ comme des armes magiques en argent. Au niveau de lanceur 10, ils comptent également\ \ comme des armes en fer froid. Au niveau de lanceur 15, ils comptent également\ \ comme des armes en adamantium. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.disque%20de%20pierre.ashx - Nom: Haricot magique École: invocation (création) ; Niveau: Dru 2, Sor 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2niveaux) Cible ou zone d'effet: case de 1,5 m de côté de tiges de haricot possibles à escalader Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Description: Le personnage fait surgir du sol une tige de haricot épaisse et solide et la fait pousser à une hauteur maximale de 3 mètres + 1,5 mètre par tranche de 2 niveaux de lanceur. La tige qui pousse s’ancre d’elle-même aux objets solides comme les murs ou les plafonds et se développe autour des objets qui n’obstruent pas complètement la case où elle se trouve (comme les branches d’arbre), mais elle est arrêtée par les obstacles solides. La tige du haricot offre de nombreuses prises pour les pieds et les mains. Le DD pour l’escalader est de 5. Elle peut supporter un poids maximal de 100 kg plus 25 kg par niveau de lanceur, ou le double de ce poids si son extrémité supérieure est ancrée. Si elle s’ancre d’elle-même à un solide objet mobile (comme un navire ou un engin de siège), il faut réussir un test de Force DD 23 ou trancher la tige (solidité 2, 40 pv) pour libérer cet objet. Si le sol est capable de supporter la vie végétale, la tige continue de croître comme une plante normale et produit des haricots nourrissants (à défaut d’être appétissants). Autrement, la plante meurt après 1d6 heures et son enveloppe reste aussi durable qu’un petit arbre. DescriptionHTML: "Le personnage fait surgir du sol une tige de haricot épaisse\ \ et solide et la fait pousser à une hauteur maximale de 3 mètres + 1,5 mètre\ \ par tranche de 2 niveaux de lanceur. La tige qui pousse s’ancre d’elle-même\ \ aux objets solides comme les murs ou les plafonds et se développe autour des\ \ objets qui n’obstruent pas complètement la case où elle se trouve (comme les\ \ branches d’arbre), mais elle est arrêtée par les obstacles solides. La tige\ \ du haricot offre de nombreuses prises pour les pieds et les mains. Le DD pour\ \ l’escalader est de 5. Elle peut supporter un poids maximal de 100 kg plus 25\ \ kg par niveau de lanceur, ou le double de ce poids si son extrémité supérieure\ \ est ancrée. Si elle s’ancre d’elle-même à un solide objet mobile (comme un navire\ \ ou un engin de siège), il faut réussir un test de Force DD 23 ou trancher la\ \ tige (solidité 2, 40 pv) pour libérer cet objet. Si le sol est capable de supporter\ \ la vie végétale, la tige continue de croître comme une plante normale et produit\ \ des haricots nourrissants (à défaut d’être appétissants). Autrement, la plante\ \ meurt après 1d6 heures et son enveloppe reste aussi durable qu’un petit arbre.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.haricot%20magique.ashx - Nom: Nuage euphorisant École: invocation (création) [poison] ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Mgs 2, Psy 2, Sor 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Cible ou zone d'effet: brume dans une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de hauteur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (des champignons rares d’une valeur de 5 po) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée un banc de brume similaire à ce que ferait une brume de dissimulation, à la seule différence que ses vapeurs sont enivrantes. Les créatures vivantes présentes dans le nuage sont fascinées. Cet état dure tant que les créatures sont dans le nuage et pendant 1d4+1 rounds après qu’elles en sont sorties. Toute créature qui réussit son jet de sauvegarde mais reste dans le nuage doit continuer de faire un jet de sauvegarde à chaque round lors du tour du personnage. DescriptionHTML: "Le personnage crée un banc de brume similaire à ce que ferait\ \ une brume de dissimulation, à la seule différence que ses vapeurs sont enivrantes.\ \ Les créatures vivantes présentes dans le nuage sont fascinées. Cet état dure\ \ tant que les créatures sont dans le nuage et pendant 1d4+1 rounds après qu’elles\ \ en sont sorties. Toute créature qui réussit son jet de sauvegarde mais reste\ \ dans le nuage doit continuer de faire un jet de sauvegarde à chaque round lors\ \ du tour du personnage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nuage%20euphorisant.ashx - Nom: Violent nuage d'orage École: évocation [électricité] ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Sor 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Cible ou zone d'effet: sphère de 1,5 m de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un morceau d’arbre frappé par la foudre) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Un nuage de tempête sphérique et crépitant vole dans la direction indiquée par le personnage et inflige des dégâts d’électricité à ceux qui le touchent. Il a une vitesse de vol de 6 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Si l’orage entre dans un espace qui accueille une créature, il arrête de se déplacer pour le round et inflige 3d6 points de dégâts d’électricité à cette créature, mais un jet de Réflexes réussi annule ces dégâts. Le nuage offre un camouflage (20% de chances de rater) à tout ce qui s’y trouve et sa lumière vacillante illumine la même zone que le ferait une bougie. La sphère se déplace tant que le personnage la dirige activement (ce qui requiert une action de mouvement de sa part). Sinon, elle reste en place et crépite d’éclairs. Les effets de vent permettent de la déplacer et elle compte comme une créature de taille P quand il s’agit de déterminer la manière dont les vents l’affectent. La sphère n’a pas de substance physique et ne peut exercer aucune force sur les créatures tangibles ou les objets. Elle se disperse si elle sort de la portée du sort. DescriptionHTML: "Un nuage de tempête sphérique et crépitant vole dans la direction\ \ indiquée par le personnage et inflige des dégâts d’électricité à ceux qui le\ \ touchent. Il a une vitesse de vol de 6 mètres avec une manœuvrabilité parfaite.\ \ Si l’orage entre dans un espace qui accueille une créature, il arrête de se\ \ déplacer pour le round et inflige 3d6 points de dégâts d’électricité à cette\ \ créature, mais un jet de Réflexes réussi annule ces dégâts. Le nuage offre un\ \ camouflage (20% de chances de rater) à tout ce qui s’y trouve et sa lumière\ \ vacillante illumine la même zone que le ferait une bougie. La sphère se déplace\ \ tant que le personnage la dirige activement (ce qui requiert une action de mouvement\ \ de sa part). Sinon, elle reste en place et crépite d’éclairs. Les effets de\ \ vent permettent de la déplacer et elle compte comme une créature de taille P\ \ quand il s’agit de déterminer la manière dont les vents l’affectent. La sphère\ \ n’a pas de substance physique et ne peut exercer aucune force sur les créatures\ \ tangibles ou les objets. Elle se disperse si elle sort de la portée du sort.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.violent%20nuage%20dorage.ashx - Nom: Grand pas suprême École: transmutation ; Niveau: Dru 3, Rôd 3 Portée: personnelle Durée: 1 heure/niveau (T) Description: 'Ce sort fonctionne comme grand pas, à la seule différence qu’il donne au personnage un bonus d’altération de +6 mètres à sa vitesse de base et un bonus d’altération de +3 mètres (2 c) à ses autres modes de déplacement (creusement, escalade, vol, nage, etc.). Ce sort n’affecte pas les modes de déplacement qu’il ne possède pas : par exemple, s’il n’a pas de vitesse de nage, ce sort ne lui en accorde pas.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme grand pas, à la seule différence qu’il\ \ donne au personnage un bonus d’altération de +6 mètres à sa vitesse de base\ \ et un bonus d’altération de +3 mètres (2 c) à ses autres modes de déplacement\ \ (creusement, escalade, vol, nage, etc.). Ce sort n’affecte pas les modes de\ \ déplacement qu’il ne possède pas : par exemple, s’il n’a pas de vitesse de nage,\ \ ce sort ne lui en accorde pas. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.grand%20pas%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Sabot du tonnerre suprême École: évocation [terre] ; Niveau: Dru 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Rôd 3, San 3 Portée: 18 m (12 c) Cible ou zone d'effet: ligne de 18 m (12 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme sabot du tonnerre, aux seules différences indiquées ci-dessus, et qu'il affecte toutes les créatures dans la zone d'effet, quelque soit leur taille. Quand le personnage fait son test de manœuvre offensive, il applique le résultat à chacune des créatures présentes dans la zone. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme sabot du tonnerre, aux seules différences\ \ indiquées ci-dessus, et qu'il affecte toutes les créatures dans la zone d'effet,\ \ quelque soit leur taille. Quand le personnage fait son test de manœuvre offensive,\ \ il applique le résultat à chacune des créatures présentes dans la zone. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sabot%20du%20tonnerre%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Forme du nuage École: Transmutation [air] ; Niveau: Dru 4, Ens/Mag 4, Rôd 4 Portée: personelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, M/FD (un morceau de gaze et une volute de fumée) Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: Non Description: Ce sort fonctionne comme état gazeux, à la seule différence que le lanceur prend la forme d’un nuage de taille C occupant un espace de 9 mètres. Le lanceur de sorts choisit l’apparence générale du nuage (blanc, orageux, cotonneux, plat, etc.), après quoi il ne peut plus en changer. Même un examen minutieux ne peut révéler que le nuage en question est en réalité une créature magiquement dissimulée. Pour tous les tests normaux, le lanceur de sorts est en réalité un nuage, bien qu’un sort de détection de la magie révèle une aura de transmutation modérée sur le nuage. La vitesse de vol du lanceur sous forme de nuage est de 9 mètres. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme état gazeux, à la seule différence\ \ que le lanceur prend la forme d’un nuage de taille C occupant un espace de 9\ \ mètres. Le lanceur de sorts choisit l’apparence générale du nuage (blanc, orageux,\ \ cotonneux, plat, etc.), après quoi il ne peut plus en changer. Même un examen\ \ minutieux ne peut révéler que le nuage en question est en réalité une créature\ \ magiquement dissimulée. Pour tous les tests normaux, le lanceur de sorts est\ \ en réalité un nuage, bien qu’un sort de détection de la magie révèle une aura\ \ de transmutation modérée sur le nuage. La vitesse de vol du lanceur sous forme\ \ de nuage est de 9 mètres. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20du%20nuage.ashx - Nom: Sphère de feu suprême École: évocation (feu) ; Niveau: Dru 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, Occ 4, San 4 Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme sphère de feu, à la seule différence qu’il inflige 6d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures qu’il touche. Toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre la sphère s’enflamment. Si une créature s’enflamme, le DD pour éteindre le feu est égal au DD de ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme sphère de feu, à la seule différence\ \ qu’il inflige 6d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures qu’il touche.\ \ Toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre la sphère s’enflamment.\ \ Si une créature s’enflamme, le DD pour éteindre le feu est égal au DD de ce\ \ sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sph%c3%a8re%20de%20feu%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Violent nuage dorage suprême École: Évocation (électricité, son) ; Niveau druide 4, ensorceleur/magicien 4, magus 4, sorcière 4 Niveau: Dru 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, Sor 4 Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler et Vigueur pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme violent nuage d’orage, à la seule différence qu’il inflige 6d6 points de dégâts d’électricité à toutes les créatures qu’il touche. La première créature blessée par le nuage est également étourdie pendant 1 round (Vigueur annule). Il s’agit d’un effet de son. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme violent nuage d’orage, à la seule différence\ \ qu’il inflige 6d6 points de dégâts d’électricité à toutes les créatures qu’il\ \ touche. La première créature blessée par le nuage est également étourdie pendant\ \ 1 round (Vigueur annule). Il s’agit d’un effet de son. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.violent%20nuage%20dorage%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Lames de vent École: Transmutation [air] ; Niveau: Dru 5, Ens/Mag 5, Mgs 5, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: Créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: Oui Description: Le lanceur de sorts densifie l’air autour de la cible, le transformant en lames dentées invisibles qui infligent un certain nombre de dégâts en fonction de la vitesse de déplacement de la cible. Lors de son tour, la cible reçoit 1d6 points de dégâts tranchants si elle se déplace de 1,5 mètre au moins, plus 1d6 points de dégâts tranchants supplémentaires par tranche supplémentaires de 3 mètres de mouvement. Les déplacements qui ne se font pas par l’air (comme le creusement, la nage ou la téléportation) ne provoquent pas ces dégâts. Dans les zones de vent violent, la cible reçoit les dégâts lors de son tour, même si elle ne se déplace pas. Le vent inflige 1d8 points de dégâts tranchants quand il est important, plus 1d8 pour chaque catégorie de vent dépassant le vent important. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas infligés par des effets de vent instantanés (comme bourrasque), seulement par des effets de vent durant au moins 1 round. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts densifie l’air autour de la cible, le transformant\ \ en lames dentées invisibles qui infligent un certain nombre de dégâts en fonction\ \ de la vitesse de déplacement de la cible. Lors de son tour, la cible reçoit\ \ 1d6 points de dégâts tranchants si elle se déplace de 1,5 mètre au moins, plus\ \ 1d6 points de dégâts tranchants supplémentaires par tranche supplémentaires\ \ de 3 mètres de mouvement. Les déplacements qui ne se font pas par l’air (comme\ \ le creusement, la nage ou la téléportation) ne provoquent pas ces dégâts. Dans\ \ les zones de vent violent, la cible reçoit les dégâts lors de son tour, même\ \ si elle ne se déplace pas. Le vent inflige 1d8 points de dégâts tranchants quand\ \ il est important, plus 1d8 pour chaque catégorie de vent dépassant le vent important.\ \ Ces dégâts supplémentaires ne sont pas infligés par des effets de vent instantanés\ \ (comme bourrasque), seulement par des effets de vent durant au moins 1 round.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lames%20de%20vent.ashx - Nom: Arc-en-ciel embrasé École: évocation [lumière] ; Niveau: Dru 6 Portée: 0 m ou 3 m/niveau Cible ou zone d'effet: un arc ou un pont de lumière Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une goutte d’eau de pluie) Durée: 1 minute/niveau ou jusqu’à déchargement (cf. texte) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage crée un spectre de lumière solide multicolore qu’il\ \ peut utiliser pour l’un de ces deux effets. \n• Arc. Le sort crée un arc long\ \ ou court adapté à la taille du personnage. Celui-ci sait le manier comme s’il\ \ y était formé. Quand il bande son arc, l’arme crée automatiquement une flèche\ \ traqueuse de lumière +1 : il ne peut pas tirer d’autres flèches. Une créature\ \ touchée par l’une de ces flèches est entourée d’une lueur féerique et éblouie\ \ pendant 1 minute. Cette version du sort se termine quand le personnage a tiré\ \ un nombre de flèches égal à son niveau de lanceur de sorts.\n• Pont. La lumière\ \ forme un pont ou une rampe de 1,5 mètre de large et d’une longueur maximale\ \ de 3 mètres (2 c) par niveau de lanceur de sorts. Les créatures situées sur\ \ le pont sont éblouies. Les alliés bénéficient d’un bonus égal au modificateur\ \ de Sagesse du personnage (1 au minimum) aux tests, aux jets de sauvegarde et\ \ au DMD pour résister contre ceux qui cherchent à les sortir du pont contre leur\ \ gré. Les ennemis reçoivent un malus égal au modificateur de Sagesse du personnage\ \ (1 au minimum) aux tests, aux jets de sauvegarde et au DMD pour résister contre\ \ ceux qui cherchent à les déloger du pont contre leur gré." DescriptionHTML: 'Le personnage crée un spectre de lumière solide multicolore qu’il peut utiliser pour l’un de ces deux effets. ' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arc-en-ciel%20embras%c3%a9.ashx - Nom: Brise-destructeur École: Abjuration (force) ; Niveau: Ens/Mag 1, Mgs 1, Psy 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) et cf. texte ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) et cf. texte Description: Le personnage place un sceau invisible sur la cible. La prochaine fois qu’une créature réussira une manoeuvre offensive de destruction contre la cible, l’arme de l’attaquant recevra 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur (10d6 au maximum). Si l’attaquant utilise une arme naturelle pour la destruction, il reçoit la moitié de ces dégâts. La résistance à la magie s’applique à ces dégâts. L’attaquant doit réussir un jet de Vigueur pour réduire ces dégâts de moitié. La protection placée sur la cible compte comme un piège magique et peut être détectée et désamorcée comme tel. DescriptionHTML: "Le personnage place un sceau invisible sur la cible. La prochaine\ \ fois qu’une créature réussira une manoeuvre offensive de destruction contre\ \ la cible, l’arme de l’attaquant recevra 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur\ \ (10d6 au maximum). Si l’attaquant utilise une arme naturelle pour la destruction,\ \ il reçoit la moitié de ces dégâts. La résistance à la magie s’applique à ces\ \ dégâts. L’attaquant doit réussir un jet de Vigueur pour réduire ces dégâts de\ \ moitié. La protection placée sur la cible compte comme un piège magique et peut\ \ être détectée et désamorcée comme tel. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise-destructeur.ashx - Nom: Limite infranchissable École: abjuration ; Niveau: Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1 Portée: 1,5 m Cible ou zone d'effet: rayonnement de 1,5 m centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée une ligne écarlate brillante autour de la zone. Contre les créatures situées dans la zone, le personnage peut tenter un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires par round égal au modificateur de sa caractéristique de lancement de sorts (Intelligence pour les magi et les magiciens, Charisme pour les sanguins et les ensorceleurs), même si cela ne lui permet pas de faire plus d’une attaque contre une créature par action provoquant une attaque d’opportunité. DescriptionHTML: "Le personnage crée une ligne écarlate brillante autour de la\ \ zone. Contre les créatures situées dans la zone, le personnage peut tenter un\ \ nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires par round égal au modificateur\ \ de sa caractéristique de lancement de sorts (Intelligence pour les magi et les\ \ magiciens, Charisme pour les sanguins et les ensorceleurs), même si cela ne\ \ lui permet pas de faire plus d’une attaque contre une créature par action provoquant\ \ une attaque d’opportunité. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.limite%20infranchissable.ashx - Nom: Guérison des morts-vivants École: nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature morte-vivante touchée (cf. texte) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour 1/2 dégâts (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Quand le personnage touche une créature morte-vivante, il canalise l’énergie négative, qui soigne 1d8 points de dégâts, + 1 point par niveau de lanceur (+5 au maximum). Ce sort n’a aucun effet sur les créatures vivantes, sauf sur celles que l’énergie négative soigne, qui sont elles aussi soignées par ce sort. DescriptionHTML: "Quand le personnage touche une créature morte-vivante, il canalise\ \ l’énergie négative, qui soigne 1d8 points de dégâts, + 1 point par niveau de\ \ lanceur (+5 au maximum). Ce sort n’a aucun effet sur les créatures vivantes,\ \ sauf sur celles que l’énergie négative soigne, qui sont elles aussi soignées\ \ par ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gu%c3%a9rison%20des%20morts-vivants.ashx - Nom: Bricolage alchimique École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Prê/Ora 2, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme à feu ou objet alchimique touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le lanceur de sorts transforme un objet alchimique ou une arme à feu en un autre objet alchimique ou en une autre arme à feu de coût égal ou moindre. Les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort. Quand la durée du sort se termine, les objets alchimiques utilisés alors qu’ils étaient transformés sont détruits et ne retrouvent pas un état fonctionnel, tandis que les armes à feu retrouvent leur type d’origine. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts transforme un objet alchimique ou une arme\ \ à feu en un autre objet alchimique ou en une autre arme à feu de coût égal ou\ \ moindre. Les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort. Quand la durée\ \ du sort se termine, les objets alchimiques utilisés alors qu’ils étaient transformés\ \ sont détruits et ne retrouvent pas un état fonctionnel, tandis que les armes\ \ à feu retrouvent leur type d’origine. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bricolage%20alchimique.ashx - Nom: Brillance miroir École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Occ 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un objet en métal d’un maximum de 30 cm de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un chiffon doux) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: oui (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Le personnage polit un objet jusqu’à lui donner suffisamment d’éclat pour que l’on puisse l’utiliser comme un miroir. Ceci ne protège pas l’objet contre les dégâts et la corrosion futurs qui pourraient abîmer sa surface polie. Le sort ne peut être lancé que sur un objet en métal présentant une surface relativement lisse et contiguë, comme une cuirasse, un casque, un bouclier ou une épée, mais pas une masse d’armes, une cotte de mailles ou une armure d’écailles. DescriptionHTML: "Le personnage polit un objet jusqu’à lui donner suffisamment\ \ d’éclat pour que l’on puisse l’utiliser comme un miroir. Ceci ne protège pas\ \ l’objet contre les dégâts et la corrosion futurs qui pourraient abîmer sa surface\ \ polie. Le sort ne peut être lancé que sur un objet en métal présentant une surface\ \ relativement lisse et contiguë, comme une cuirasse, un casque, un bouclier ou\ \ une épée, mais pas une masse d’armes, une cotte de mailles ou une armure d’écailles.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brillance%20miroir.ashx - Nom: Éclats déchirants École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 1, Mgs 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: l’arme de corps à corps touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 heure/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage canalise de la puissance dans une arme de corps à corps. Si le manieur de l’arme détruit un objet sur un test réussi de manœuvre offensive de destruction, il peut libérer la puissance supplémentaire de l’arme, faisant exploser l’objet détruit et créant des éclats acérés qui infligent 1d6 points de dégâts perforants et tranchants à la créature qui portait, avait sur elle ou maniait l’objet détruit. Toute créature (autre que le manieur de l’arme ciblée par le sort) adjacente à cette créature doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas recevoir 1d6 points de dégâts perforants et tranchants à cause des éclats qui volent. Ces éclats comptent également comme n’importe quel matériau spécial dans lequel était fait l’objet détruit (par exemple, les éclats d’une arme en fer froid seront en fer froid). Une fois que la puissance supplémentaire de l’arme a été libérée, le sort est déchargé. DescriptionHTML: "Le personnage canalise de la puissance dans une arme de corps\ \ à corps. Si le manieur de l’arme détruit un objet sur un test réussi de manœuvre\ \ offensive de destruction, il peut libérer la puissance supplémentaire de l’arme,\ \ faisant exploser l’objet détruit et créant des éclats acérés qui infligent 1d6\ \ points de dégâts perforants et tranchants à la créature qui portait, avait sur\ \ elle ou maniait l’objet détruit. Toute créature (autre que le manieur de l’arme\ \ ciblée par le sort) adjacente à cette créature doit réussir un jet de Réflexes\ \ pour ne pas recevoir 1d6 points de dégâts perforants et tranchants à cause des\ \ éclats qui volent. Ces éclats comptent également comme n’importe quel matériau\ \ spécial dans lequel était fait l’objet détruit (par exemple, les éclats d’une\ \ arme en fer froid seront en fer froid). Une fois que la puissance supplémentaire\ \ de l’arme a été libérée, le sort est déchargé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89clats%20d%c3%a9chirants.ashx - Nom: Confession écarlate École: abjuration ; Niveau: Ens/Mag 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: ou zone l’objet touché ou une zone maximale de 30 cm de côté Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: permanente et 1 heure/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage protège un objet ou une zone avec sa rune ou sa marque personnelle. Il peut décider de rendre l’inscription visible ou invisible, et celle-ci n’endommage pas le matériau sur lequel elle est placée. Un sort de détection de la magie permet de faire briller et de rendre visible une marque invisible. Si une créature autre que le personnage touche l’objet ou la zone protégé(e) et rate un jet de Vigueur, sa peau devient rouge vif pendant 1 heure par niveau. Il est impossible de se débarrasser de cette coloration en se lavant, mais elle peut être dissipée. Détection de l’invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également à leur utilisateur de voir une marque invisible. Un sort de lecture de la magie révèle les mots, le cas échéant. La protection ne peut pas être dissipée mais le lanceur peut l’annuler, tout comme le fait un sort d’effacement.' DescriptionHTML: "Le personnage protège un objet ou une zone avec sa rune ou sa\ \ marque personnelle. Il peut décider de rendre l’inscription visible ou invisible,\ \ et celle-ci n’endommage pas le matériau sur lequel elle est placée. Un sort\ \ de détection de la magie permet de faire briller et de rendre visible une marque\ \ invisible. Si une créature autre que le personnage touche l’objet ou la zone\ \ protégé(e) et rate un jet de Vigueur, sa peau devient rouge vif pendant 1 heure\ \ par niveau. Il est impossible de se débarrasser de cette coloration en se lavant,\ \ mais elle peut être dissipée.

Détection de l’invisibilité, vision lucide,\ \ une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également à leur\ \ utilisateur de voir une marque invisible. Un sort de lecture de la magie révèle\ \ les mots, le cas échéant. La protection ne peut pas être dissipée mais le lanceur\ \ peut l’annuler, tout comme le fait un sort d’effacement. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.confession%20%c3%a9carlate.ashx - Nom: Fouet fantôme École: Évocation ; Niveau: Ens/Mag 2, Inq 2, Mgs 2, Occ 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: fouet d’ectoplasme flexible Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Un fouet blanc de 4,50 mètres de long, d’une pâleur fantomatique, apparaît dans la main du personnage. Il fonctionne comme un fouet spectral sans bonus d’altération. Le personnage l’utilise comme s’il était formé à son maniement. Les attaques avec le fouet fantôme se résolvent comme des attaques intangibles. Le fouet affecte uniquement les créatures attaquées, traversant les objets et les autres créatures se trouvant sur son chemin, ce qui permet au personnage d’ignorer le camouflage situé entre lui et sa cible. Quand un fouet fantôme traverse un abri total, la cible est considérée comme bénéficiant d’un camouflage total (50 % de chances de rater). Le fouet inflige des dégâts létaux aux créatures intangibles et aux morts-vivants et peut servir à effectuer des manœuvres offensives d’entraînement ou de repositionnement (en plus des manœuvres de désarmement et de croc-en-jambe habituelles pour un fouet). Il est impossible de détruire un fouet fantôme ou de désarmer son utilisateur. DescriptionHTML: "Un fouet blanc de 4,50 mètres de long, d’une pâleur fantomatique,\ \ apparaît dans la main du personnage. Il fonctionne comme un fouet spectral sans\ \ bonus d’altération. Le personnage l’utilise comme s’il était formé à son maniement.\ \ Les attaques avec le fouet fantôme se résolvent comme des attaques intangibles.\ \ Le fouet affecte uniquement les créatures attaquées, traversant les objets et\ \ les autres créatures se trouvant sur son chemin, ce qui permet au personnage\ \ d’ignorer le camouflage situé entre lui et sa cible. Quand un fouet fantôme\ \ traverse un abri total, la cible est considérée comme bénéficiant d’un camouflage\ \ total (50 % de chances de rater). Le fouet inflige des dégâts létaux aux créatures\ \ intangibles et aux morts-vivants et peut servir à effectuer des manœuvres offensives\ \ d’entraînement ou de repositionnement (en plus des manœuvres de désarmement\ \ et de croc-en-jambe habituelles pour un fouet). Il est impossible de détruire\ \ un fouet fantôme ou de désarmer son utilisateur. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20fant%c3%b4me.ashx - Nom: Sphère de bourrasques École: Évocation [air] ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: sphère d’air de 1,5 mètre de diamètre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (objet) ou Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: Oui Description: Une boule de vent tourbillonnante roule dans la direction indiquée par le lanceur de sorts, projetant tous ceux qu’elle touche avec une force exceptionnelle. La sphère est traitée de toute façon comme une zone de vent violent, imposant un malus de -4 à toutes les attaques avec des armes à distance qui la traversent. La sphère se déplace de 9 mètres par round. Lors de ce déplacement, elle peut s’élever ou sauter jusqu’à 9 mètres pour frapper une cible. Si elle entre dans un espace occupé par une créature de taille M ou plus petite, elle interrompt son déplacement pour ce round et génère un violent coup de vent pour bousculer la créature. Le BMO de la sphère pour les manœuvres offensives de bousculade utilise le niveau de lanceur de sorts du lanceur plutôt que son bonus de base à l’attaque, avec un bonus de +2 à son score de Force (14). Que la bousculade soit réussie ou non, la créature reçoit 1d6 points de dégâts contondants non létaux de cette attaque. Si la bousculade échoue, la créature est toujours sujette aux vents violents de la sphère tant qu’elle reste sur la même case qu’elle. Une sphère de bourrasques roule sur les objets ou obstacles qui font moins de 1,2 mètre de haut. La sphère continue d’avancer tant que le lanceur la dirige activement (ce qui lui coûte une action de mouvement) ; sinon, elle reste simplement où elle est. Une sphère de bourrasques se dissipe immédiatement si elle dépasse la portée du sort. DescriptionHTML: "Une boule de vent tourbillonnante roule dans la direction indiquée\ \ par le lanceur de sorts, projetant tous ceux qu’elle touche avec une force exceptionnelle.\ \ La sphère est traitée de toute façon comme une zone de vent violent, imposant\ \ un malus de -4 à toutes les attaques avec des armes à distance qui la traversent.\ \ La sphère se déplace de 9 mètres par round. Lors de ce déplacement, elle peut\ \ s’élever ou sauter jusqu’à 9 mètres pour frapper une cible. Si elle entre dans\ \ un espace occupé par une créature de taille M ou plus petite, elle interrompt\ \ son déplacement pour ce round et génère un violent coup de vent pour bousculer\ \ la créature. Le BMO de la sphère pour les manœuvres offensives de bousculade\ \ utilise le niveau de lanceur de sorts du lanceur plutôt que son bonus de base\ \ à l’attaque, avec un bonus de +2 à son score de Force (14). Que la bousculade\ \ soit réussie ou non, la créature reçoit 1d6 points de dégâts contondants non\ \ létaux de cette attaque. Si la bousculade échoue, la créature est toujours sujette\ \ aux vents violents de la sphère tant qu’elle reste sur la même case qu’elle.\ \ Une sphère de bourrasques roule sur les objets ou obstacles qui font moins de\ \ 1,2 mètre de haut. La sphère continue d’avancer tant que le lanceur la dirige\ \ activement (ce qui lui coûte une action de mouvement) ; sinon, elle reste simplement\ \ où elle est. Une sphère de bourrasques se dissipe immédiatement si elle dépasse\ \ la portée du sort. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sph%c3%a8re%20de%20bourrasques.ashx - Nom: Brume crépusculaire École: illusion (ombre) [ténèbres, ombre] ; Niveau: Ens/Mag 2, Hyp 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: brume qui s’étend sur 6 m de rayon (4 c) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée une brume grise qui obscurcit la vision (comme nappe de brouillard) et diminue la luminosité d’un niveau (comme ténèbres). Étant donné que le sort génère une illusion et non un véritable brouillard physique, il n’est pas affecté par le vent et peut être lancé sous l’eau. DescriptionHTML: "Le personnage crée une brume grise qui obscurcit la vision (comme\ \ nappe de brouillard) et diminue la luminosité d’un niveau (comme ténèbres).\ \ Étant donné que le sort génère une illusion et non un véritable brouillard physique,\ \ il n’est pas affecté par le vent et peut être lancé sous l’eau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brume%20cr%c3%a9pusculaire.ashx - Nom: Fouet de la rivière École: invocation (création) [eau] ; Niveau: Ens/Mag 2, Mgs 2, Sor 2 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: fouet d’eau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) ou jusqu’à déchargement (cf. texte) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée une lanière d’eau claire qui fonctionne comme un fouet adapté à sa taille, à la seule différence qu’il effectue une attaque de contact au corps à corps plutôt qu’une attaque normale. Tout ce que touche le personnage avec le fouet reçoit des dégâts et se fait imbiber d’un demi-litre d’eau. Une créature de sous-type feu reçoit 1d6 points de dégâts supplémentaires. Si la cible est en feu, elle bénéficie d’un bonus de +2 à son prochain jet de sauvegarde pour éteindre les flammes. Après que le personnage a réussi des attaques au fouet et touché une créature un nombre de fois égal à son niveau de lanceur, l’eau est épuisée et le sort est déchargé. L’eau créée par ce sort est, outre cela, identique à celle que crée un sort de création d’eau. DescriptionHTML: "Le personnage crée une lanière d’eau claire qui fonctionne comme\ \ un fouet adapté à sa taille, à la seule différence qu’il effectue une attaque\ \ de contact au corps à corps plutôt qu’une attaque normale. Tout ce que touche\ \ le personnage avec le fouet reçoit des dégâts et se fait imbiber d’un demi-litre\ \ d’eau. Une créature de sous-type feu reçoit 1d6 points de dégâts supplémentaires.\ \ Si la cible est en feu, elle bénéficie d’un bonus de +2 à son prochain jet de\ \ sauvegarde pour éteindre les flammes. Après que le personnage a réussi des attaques\ \ au fouet et touché une créature un nombre de fois égal à son niveau de lanceur,\ \ l’eau est épuisée et le sort est déchargé. L’eau créée par ce sort est, outre\ \ cela, identique à celle que crée un sort de création d’eau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20de%20la%20rivi%c3%a8re.ashx - Nom: Cachette-miroir École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un miroir Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une bille en verre ou en métal et une boucle de parchemin tordue) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage transforme un miroir en un portail menant à un espace\ \ extradimensionnel. Cet espace peut accueillir huit créatures de taille M. Les\ \ créatures qui entrent dans cet espace sont cachées et hors de portée des sorts\ \ (même des sorts de divination) à moins que ces sorts ne fonctionnent à travers\ \ les plans. Si le miroir est couvert (par un drap ou s’il est placé face contre\ \ terre ou contre un mur), le portail devient inactif. Si le miroir est brisé\ \ ou déplacé de plus de 1,5 mètre par rapport à l’endroit où il se trouvait quand\ \ le personnage a lancé le sort, le sort se termine et toutes les créatures présentes\ \ dans l’espace extradimensionnel en sont expulsées (cf. plus bas) et sont nauséeuses\ \ pendant 1d6 rounds.\n\nIl est impossible de lancer des sorts par cette interface\ \ dimensionnelle et les effets de zone ne peuvent pas la traverser. Ceux qui se\ \ trouvent dans l’espace dimensionnel peuvent voir et entendre l’autre côté comme\ \ s’ils regardaient par une fenêtre ouverte de la même taille que le miroir. Les\ \ créatures extérieures à l’espace extradimensionnel ne voient que ce qu’elles\ \ verraient normalement se refléter dans le miroir. \n\nToute créature dans l’espace\ \ dimensionnel peut se rendre visible dans le reflet du miroir pendant 1 round\ \ à la fois, mais les créatures à l’extérieur de cet espace ne peuvent entendre\ \ aucun des sons provenant de l’intérieur.\n\nTout ce qui se trouve à l’intérieur\ \ de l’espace extradimensionnel est expulsé quand le sort se termine (même si\ \ le miroir est couvert). Seule une créature à la fois peut entrer dans le miroir\ \ et il ne lui est possible d’y entrer que si elle peut passer par une ouverture\ \ de la même taille que le miroir. Par exemple, un miroir de poche n’est pas suffisamment\ \ grand pour que les créatures de taille P ou plus grandes puissent l’utiliser\ \ comme portail. Les objets ne peuvent entrer dans l’espace extradimensionnel\ \ que si une créature capable de passer complètement par le miroir les y emmène." DescriptionHTML: "Le personnage transforme un miroir en un portail menant à un\ \ espace extradimensionnel. Cet espace peut accueillir huit créatures de taille\ \ M. Les créatures qui entrent dans cet espace sont cachées et hors de portée\ \ des sorts (même des sorts de divination) à moins que ces sorts ne fonctionnent\ \ à travers les plans. Si le miroir est couvert (par un drap ou s’il est placé\ \ face contre terre ou contre un mur), le portail devient inactif. Si le miroir\ \ est brisé ou déplacé de plus de 1,5 mètre par rapport à l’endroit où il se trouvait\ \ quand le personnage a lancé le sort, le sort se termine et toutes les créatures\ \ présentes dans l’espace extradimensionnel en sont expulsées (cf. plus bas) et\ \ sont nauséeuses pendant 1d6 rounds.

Il est impossible de lancer des\ \ sorts par cette interface dimensionnelle et les effets de zone ne peuvent pas\ \ la traverser. Ceux qui se trouvent dans l’espace dimensionnel peuvent voir et\ \ entendre l’autre côté comme s’ils regardaient par une fenêtre ouverte de la\ \ même taille que le miroir. Les créatures extérieures à l’espace extradimensionnel\ \ ne voient que ce qu’elles verraient normalement se refléter dans le miroir.\ \

Toute créature dans l’espace dimensionnel peut se rendre visible dans\ \ le reflet du miroir pendant 1 round à la fois, mais les créatures à l’extérieur\ \ de cet espace ne peuvent entendre aucun des sons provenant de l’intérieur.

Tout\ \ ce qui se trouve à l’intérieur de l’espace extradimensionnel est expulsé quand\ \ le sort se termine (même si le miroir est couvert). Seule une créature à la\ \ fois peut entrer dans le miroir et il ne lui est possible d’y entrer que si\ \ elle peut passer par une ouverture de la même taille que le miroir. Par exemple,\ \ un miroir de poche n’est pas suffisamment grand pour que les créatures de taille\ \ P ou plus grandes puissent l’utiliser comme portail. Les objets ne peuvent entrer\ \ dans l’espace extradimensionnel que si une créature capable de passer complètement\ \ par le miroir les y emmène. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cachette-miroir.ashx - Nom: Orbe en fusion École: Évocation (feu, terre) ; Niveau: Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2, Sor 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: attaque à distance Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée une boule de métal en fusion rougeoyante de la taille d’un poing, qu’il projette aussitôt comme une arme à aspersion. Un coup direct inflige 2d6 points de dégâts. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,5 mètre autour de l’endroit où la boule a frappé reçoivent 1d6 points de dégâts de feu d’aspersion (Réflexes 1/2 dégâts). Chacune de ces créatures reçoit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires à son tour pendant les 1d3 rounds qui suivent, à moins de s’être refroidie (avec de l’eau, de la neige ou tout autre effet infligeant 5 points de dégâts de froid ou plus). DescriptionHTML: "Le personnage crée une boule de métal en fusion rougeoyante\ \ de la taille d’un poing, qu’il projette aussitôt comme une arme à aspersion.\ \ Un coup direct inflige 2d6 points de dégâts. Toutes les créatures situées dans\ \ un rayon de 1,5 mètre autour de l’endroit où la boule a frappé reçoivent 1d6\ \ points de dégâts de feu d’aspersion (Réflexes 1/2 dégâts). Chacune de ces créatures\ \ reçoit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires à son tour pendant les 1d3\ \ rounds qui suivent, à moins de s’être refroidie (avec de l’eau, de la neige\ \ ou tout autre effet infligeant 5 points de dégâts de froid ou plus). \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.orbe%20en%20fusion.ashx - Nom: Détection de paysage mental École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 3, Hyp 2, Méd 2, Psy 2 Portée: 18 m Cible ou zone d'effet: émanation en cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort fonctionne comme détection des pensées et permet au personnage\ \ de sentir quand la conscience d’une ou plusieurs créatures se trouve dans un\ \ paysage mental. La quantité d’informations révélées dépend de la durée d’étude\ \ du sujet. \n\nPremier round. Le personnage sent la présence ou l’absence de\ \ paysage mental. Pour qu’il détecte le paysage, il faut qu’au moins une des créatures\ \ présentes en son sein se trouve aussi dans le cône d’effet du sort.\n\nDeuxième\ \ round. Le personnage compte le nombre de consciences qui se trouvent dans le\ \ paysage mental. Pour cela, il n’est pas nécessaire qu’elles se trouvent toutes\ \ physiquement dans le cône d’effet du sort mais il faut qu’une d’elles au moins\ \ s’y trouve. Cependant, il ne peut pas déterminer l’emplacement des créatures\ \ qu’il ne voit pas, il sent leur présence de manière abstraite.\n\nTroisième\ \ round. Le personnage obtient une image mentale de ce qu’il se passe dans le\ \ paysage mental. La créature qui contrôle ce paysage perçoit ses efforts et,\ \ si elle ne veut pas lui révéler son paysage, elle peut l’empêcher d’obtenir\ \ cette image en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il voit le paysage mental\ \ de loin, comme s’il regardait par une fenêtre. Si une créature s’est déguisée,\ \ il ne voit que son masque mental, pas sa forme véritable.\n\nÀ chaque round,\ \ le personnage peut se tourner pour détecter les paysages mentaux présents dans\ \ une nouvelle zone. Le sort permet de franchir de nombreuses barrières mais il\ \ se laisse arrêter par 30 centimètres de pierre, 2,50 centimètres de métal ordinaire,\ \ une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre. Si le personnage\ \ se trouve dans un paysage mental au moment où il lance ce sort, il prend conscience\ \ de se trouver dans un tel environnement. Au deuxième round, il peut détecter\ \ le nombre de consciences présentes en son sein mais il n’obtient pas d’image\ \ mentale au troisième." DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme détection des pensées et permet au\ \ personnage de sentir quand la conscience d’une ou plusieurs créatures se trouve\ \ dans un paysage mental. La quantité d’informations révélées dépend de la durée\ \ d’étude du sujet.

Premier round. Le personnage sent la présence ou\ \ l’absence de paysage mental. Pour qu’il détecte le paysage, il faut qu’au moins\ \ une des créatures présentes en son sein se trouve aussi dans le cône d’effet\ \ du sort.

Deuxième round. Le personnage compte le nombre de consciences\ \ qui se trouvent dans le paysage mental. Pour cela, il n’est pas nécessaire qu’elles\ \ se trouvent toutes physiquement dans le cône d’effet du sort mais il faut qu’une\ \ d’elles au moins s’y trouve. Cependant, il ne peut pas déterminer l’emplacement\ \ des créatures qu’il ne voit pas, il sent leur présence de manière abstraite.

Troisième\ \ round. Le personnage obtient une image mentale de ce qu’il se passe dans le\ \ paysage mental. La créature qui contrôle ce paysage perçoit ses efforts et,\ \ si elle ne veut pas lui révéler son paysage, elle peut l’empêcher d’obtenir\ \ cette image en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il voit le paysage mental\ \ de loin, comme s’il regardait par une fenêtre. Si une créature s’est déguisée,\ \ il ne voit que son masque mental, pas sa forme véritable.

À chaque\ \ round, le personnage peut se tourner pour détecter les paysages mentaux présents\ \ dans une nouvelle zone. Le sort permet de franchir de nombreuses barrières mais\ \ il se laisse arrêter par 30 centimètres de pierre, 2,50 centimètres de métal\ \ ordinaire, une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.\ \ Si le personnage se trouve dans un paysage mental au moment où il lance ce sort,\ \ il prend conscience de se trouver dans un tel environnement. Au deuxième round,\ \ il peut détecter le nombre de consciences présentes en son sein mais il n’obtient\ \ pas d’image mentale au troisième. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20de%20paysage%20mental.ashx - Nom: Fléchettes dargent École: invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3, Sor 3 Portée: 4,5 m (3 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une aiguille en argent) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: Un cône de fléchettes d’argent surgit de la main du personnage. Ces fléchettes fonctionnent comme une arme en argent infligeant 1d6 points de dégâts perforants par niveau de lanceur (10d6 au maximum). Toute créature possédant un bonus d’armure supérieur à +4 ou un bonus d’armure naturelle supérieur à +4 reçoit 50% des dégâts en moins. DescriptionHTML: "Un cône de fléchettes d’argent surgit de la main du personnage.\ \ Ces fléchettes fonctionnent comme une arme en argent infligeant 1d6 points de\ \ dégâts perforants par niveau de lanceur (10d6 au maximum). Toute créature possédant\ \ un bonus d’armure supérieur à +4 ou un bonus d’armure naturelle supérieur à\ \ +4 reçoit 50% des dégâts en moins. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fl%c3%a9chettes%20dargent.ashx - Nom: Aura de cannibalisme École: Nécromancie (Mal) ; Niveau: Ens/Mag 3, Prê/Ora 3, Sor 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: Aura émanation de 6 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: 'V, G, M (un morceau de chair d’une autre créature de l’espèce du lanceur de sorts)' Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage dégage une aura qui sape la force des autres membres\ \ de son espèce et la lui transfère. À chaque fois qu’une créature possédant le\ \ même type et au moins un même sous-type (le cas échéant) que le personnage commence\ \ son tour au sein de son aura, elle doit réussir un jet de Vigueur ou subir 1d4\ \ points de dégâts. Le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires\ \ égal à la quantité de dégâts infligés par le sort (au maximum 10 + niveau de\ \ lanceur de sorts). Ces points de vie temporaires se dissipent dès que le sort\ \ se termine. \n\nTant que le sort est actif et que le personnage a au moins 5\ \ points de vie temporaires, il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque,\ \ aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. S’il a 15 points de vie temporaires\ \ ou plus, ce bonus passe à +2." DescriptionHTML: " Le personnage dégage une aura qui sape la force des autres\ \ membres de son espèce et la lui transfère. À chaque fois qu’une créature possédant\ \ le même type et au moins un même sous-type (le cas échéant) que le personnage\ \ commence son tour au sein de son aura, elle doit réussir un jet de Vigueur ou\ \ subir 1d4 points de dégâts. Le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires\ \ égal à la quantité de dégâts infligés par le sort (au maximum 10 + niveau de\ \ lanceur de sorts). Ces points de vie temporaires se dissipent dès que le sort\ \ se termine.

Tant que le sort est actif et que le personnage a au moins\ \ 5 points de vie temporaires, il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets\ \ d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. S’il a 15 points\ \ de vie temporaires ou plus, ce bonus passe à +2. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20de%20cannibalisme.ashx - Nom: Brouillard des tertres École: nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Cible ou zone d'effet: étendue de brouillard sur une zone de 6 m de rayon et de 6 m de hauteur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Brouillard des tertres crée un banc de brume semblable à celui que crée nappe de brouillard, à la seule différence que ses vapeurs sont noires et présentent un lien nécromantique avec le personnage. Ces vapeurs ne gênent pas la vision du personnage. En raison du lien que celui-ci entretient avec le brouillard, si la moindre partie de ce brouillard se trouve à moins de 9 mètres du personnage, toutes les créatures présentes dans le brouillard sont considérées comme à portée quand le personnage utilise n’importe lesquels de ses maléfices ayant une portée maximale de 9 mètres. Supposons, par exemple, que le personnage possède le maléfice sommeil, qu’il se trouve à 7,5 mètres de la lisière du brouillard et qu’un adversaire se trouve à 12 mètres à l’autre extrémité du brouillard. Le personnage peut utiliser son maléfice de sommeil sur cet adversaire, même si ce dernier se trouve en réalité à 19,5 mètres du personnage. DescriptionHTML: "Brouillard des tertres crée un banc de brume semblable à celui\ \ que crée nappe de brouillard, à la seule différence que ses vapeurs sont noires\ \ et présentent un lien nécromantique avec le personnage. Ces vapeurs ne gênent\ \ pas la vision du personnage. En raison du lien que celui-ci entretient avec\ \ le brouillard, si la moindre partie de ce brouillard se trouve à moins de 9\ \ mètres du personnage, toutes les créatures présentes dans le brouillard sont\ \ considérées comme à portée quand le personnage utilise n’importe lesquels de\ \ ses maléfices ayant une portée maximale de 9 mètres. Supposons, par exemple,\ \ que le personnage possède le maléfice sommeil, qu’il se trouve à 7,5 mètres\ \ de la lisière du brouillard et qu’un adversaire se trouve à 12 mètres à l’autre\ \ extrémité du brouillard. Le personnage peut utiliser son maléfice de sommeil\ \ sur cet adversaire, même si ce dernier se trouve en réalité à 19,5 mètres du\ \ personnage. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brouillard%20des%20tertres.ashx - Nom: Coeur du métal École: Transmutation [terre] ; Niveau: Ens/Mag 3, Mgs 3, Occ 3, Sor 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une arme par niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau d’adamantium d’une valeur de 100 po ou un morceau de fer froid ou d’argent d’une valeur de 20 po) Durée: 1 minute/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage dote les armes ciblées des propriétés de l’adamantium,\ \ du fer froid ou de l’argent, selon la composante matérielle utilisée, avec les\ \ effets suivants. \n• Adamantium. Les armes passent la RD/adamantium et ignorent\ \ les solidités inférieures à 20.\n• Argent. Les armes passent la RD/argent.\n\ • Fer froid. Les armes passent la RD/fer froid.\n\n Aucun des autres avantages\ \ ou inconvénients de ces types de métaux ne s’applique. Par exemple, une arme\ \ qui se voit octroyer les propriétés de l’adamantium ne sera pas automatiquement\ \ de maître. Ce sort est capable d’affecter les armes qui ne sont pas en métal.\ \ Si le personnage accorde aux armes ciblées la propriété de fer froid, le sort\ \ dure moitié moins longtemps que la normale." DescriptionHTML: "Le personnage dote les armes ciblées des propriétés de l’adamantium,\ \ du fer froid ou de l’argent, selon la composante matérielle utilisée, avec les\ \ effets suivants. Aucun des autres avantages\ \ ou inconvénients de ces types de métaux ne s’applique. Par exemple, une arme\ \ qui se voit octroyer les propriétés de l’adamantium ne sera pas automatiquement\ \ de maître. Ce sort est capable d’affecter les armes qui ne sont pas en métal.\ \ Si le personnage accorde aux armes ciblées la propriété de fer froid, le sort\ \ dure moitié moins longtemps que la normale. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coeur%20du%20m%c3%a9tal.ashx - Nom: Effacement de l'esprit École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 4, Méd 4, Occ 4, Psy 4, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage efface une partie de l’esprit et des expériences de la cible, lui imposant deux niveaux négatifs pendant 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Si la cible est un mage choisissant et préparant ses sorts à l’avance, chaque niveau négatif issu d’effacement de l’esprit lui fait perdre un sort préparé du plus haut niveau de sort de sa connaissance dans chacune de ses classes de lanceur de sorts nécessitant une préparation. On considère que la cible ne connaît plus ces sorts tant qu’elle ne s’est pas débarrassée des niveaux négatifs correspondants. Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, chaque niveau négatif résultant d’effacement de l’esprit lui fait perdre un emplacement de sort du plus haut niveau à disposition dans chacune de ses classes de lanceur de sorts spontanés. De plus, il oublie un sort connu aléatoire de ce niveau (ou du précédent s’il a déjà oublié tous les sorts connus de ce niveau, etc.) La cible ne peut plus utiliser les emplacements de sorts perdus ni les sorts oubliés tant qu’elle est dotée de ces niveaux négatifs. Quand elle oublie un sort connu, il reste sur sa liste de classe mais elle ne peut plus le préparer ni le lancer. Si, à cause d’effacement de l’esprit, le nombre de niveaux négatifs de la cible égale ou excède son niveau de personnage, elle ne se retrouve pas à l’agonie, elle tombe en catatonie tant que les niveaux négatifs du sort égalent ou surpassent ses niveaux de personnage.' DescriptionHTML: "Le personnage efface une partie de l’esprit et des expériences\ \ de la cible, lui imposant deux niveaux négatifs pendant 1 jour par niveau de\ \ lanceur de sorts. Si la cible est un mage choisissant et préparant ses sorts\ \ à l’avance, chaque niveau négatif issu d’effacement de l’esprit lui fait perdre\ \ un sort préparé du plus haut niveau de sort de sa connaissance dans chacune\ \ de ses classes de lanceur de sorts nécessitant une préparation. On considère\ \ que la cible ne connaît plus ces sorts tant qu’elle ne s’est pas débarrassée\ \ des niveaux négatifs correspondants.

Si la cible est un lanceur de\ \ sorts spontanés, chaque niveau négatif résultant d’effacement de l’esprit lui\ \ fait perdre un emplacement de sort du plus haut niveau à disposition dans chacune\ \ de ses classes de lanceur de sorts spontanés. De plus, il oublie un sort connu\ \ aléatoire de ce niveau (ou du précédent s’il a déjà oublié tous les sorts connus\ \ de ce niveau, etc.) La cible ne peut plus utiliser les emplacements de sorts\ \ perdus ni les sorts oubliés tant qu’elle est dotée de ces niveaux négatifs.\ \ Quand elle oublie un sort connu, il reste sur sa liste de classe mais elle ne\ \ peut plus le préparer ni le lancer.

Si, à cause d’effacement de l’esprit,\ \ le nombre de niveaux négatifs de la cible égale ou excède son niveau de personnage,\ \ elle ne se retrouve pas à l’agonie, elle tombe en catatonie tant que les niveaux\ \ négatifs du sort égalent ou surpassent ses niveaux de personnage. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.effacement%20de%20lesprit.ashx - Nom: Symbole de fou-rire École: enchantement (charme) [effet mental] ; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 3, Occ 3, Sor 4 Composantes: V, G, M (mercure et phosphore, plus poudre de diamant et d’opale d’une valeur totale de 1 000 po) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort fonctionne comme symbole de mort, à la seule différence que toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres sont prises d’un fou rire incontrôlable (comme fou rire) pendant 1 round par niveau de lanceur. Contrairement à symbole de mort, symbole de fou-rire n’a pas de limite de points de vie : une fois déclenché, symbole de fou-rire reste actif pendant 1 minute par niveau de lanceur. Symbole de fou-rire peut être rendu permanent par un sort de permanence lancé par un lanceur de niveau 10 ou supérieur pour un coût de 5 000 po.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme symbole de mort, à la seule différence\ \ que toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres sont prises d’un\ \ fou rire incontrôlable (comme fou rire) pendant 1 round par niveau de lanceur.\ \ Contrairement à symbole de mort, symbole de fou-rire n’a pas de limite de points\ \ de vie : une fois déclenché, symbole de fou-rire reste actif pendant 1 minute\ \ par niveau de lanceur. Symbole de fou-rire peut être rendu permanent par un\ \ sort de permanence lancé par un lanceur de niveau 10 ou supérieur pour un coût\ \ de 5 000 po. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.symbole%20de%20fou-rire.ashx - Nom: Porte sur un paysage mental École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 3, Méd 3, Psy 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 portail illusoire Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule (voir texte) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage ou d’autres créatures entrent dans un paysage mental ou s’en échappent par une porte imaginaire. Cette dernière prend la forme que désire le personnage, mais elle ne peut pas être plus large qu’un cube de 1,50 mètre. Ce sort a différents effets selon que le personnage se trouve dans un paysage mental ou non au moment où il le lance. Quand il le lance alors qu’il ne se tient pas dans un paysage mental, la porte donne sur un paysage habité par une créature de son choix située à courte portée (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) de la porte. La créature devient le conduit de la porte et peut tenter un jet de Volonté pour refuser l’entrée dans son paysage mental. Le personnage doit être conscient de l’existence du paysage s’il veut y relier une porte. S’il arrive à se lier au paysage mental, il désigne autant de créatures qu’il désire : elles sont alors capables de voir la porte et de la franchir comme s’il s’agissait d’une porte réelle. Il peut nommer des créatures précises, des catégories de créatures ou donner accès à toutes. Les créatures autres que celles désignées ne perçoivent pas la porte et ne peuvent pas l’utiliser, de même que les créatures dépourvues d’intelligence ou immunisées contre les effets mentaux. Une fois que quelqu’un est entré dans le paysage mental par la porte, un double de cette porte apparaît dans le paysage, à côté de la créature qui a servi de conduit. Toute personne se trouvant dans un paysage mental perçoit la porte qui s’y trouve et peut l’utiliser. Toute personne qui entre dans le paysage est soumise à ses règles mais sait qu’elle se trouve dans un paysage mental si le personnage lui a dit où le portail menait. Quand le personnage lance ce sort au sein d’un paysage mental, un double de la porte apparaît à côté de son corps dans le monde réel. Si le créateur du paysage mental se trouve dedans, il peut faire un jet de Volonté pour empêcher le personnage d’y créer une porte. Les deux portes fonctionnent comme si le personnage avait lancé le sort depuis l’extérieur. Il désigne toujours les cibles autorisées à utiliser la porte depuis le monde réel mais il ne peut pas empêcher les créatures du paysage mental de sortir dans le monde réel. En général, une porte sur un paysage mental fonctionne dans les deux sens mais le personnage peut créer une porte à sens unique s’il le désire. Contrairement aux autres sorts, il peut lancer celui-ci par une action complexe alors qu’il est en plein duel psychique. Il peut s’en servir pour quitter un paysage mental binaire mais pas pour entrer dans un tel paysage. S’il réussit à lancer le sort dans un paysage mental voilé, il apprend qu’il se trouve dans un tel paysage mais les autres créatures qui voient la porte ne le comprennent pas automatiquement.' DescriptionHTML: "Le personnage ou d’autres créatures entrent dans un paysage\ \ mental ou s’en échappent par une porte imaginaire. Cette dernière prend la forme\ \ que désire le personnage, mais elle ne peut pas être plus large qu’un cube de\ \ 1,50 mètre. Ce sort a différents effets selon que le personnage se trouve dans\ \ un paysage mental ou non au moment où il le lance.

Quand il le lance\ \ alors qu’il ne se tient pas dans un paysage mental, la porte donne sur un paysage\ \ habité par une créature de son choix située à courte portée (7,50 m + 1,50 m/2\ \ niveaux) de la porte. La créature devient le conduit de la porte et peut tenter\ \ un jet de Volonté pour refuser l’entrée dans son paysage mental. Le personnage\ \ doit être conscient de l’existence du paysage s’il veut y relier une porte.\ \ S’il arrive à se lier au paysage mental, il désigne autant de créatures qu’il\ \ désire : elles sont alors capables de voir la porte et de la franchir comme\ \ s’il s’agissait d’une porte réelle. Il peut nommer des créatures précises, des\ \ catégories de créatures ou donner accès à toutes. Les créatures autres que celles\ \ désignées ne perçoivent pas la porte et ne peuvent pas l’utiliser, de même que\ \ les créatures dépourvues d’intelligence ou immunisées contre les effets mentaux.\ \ Une fois que quelqu’un est entré dans le paysage mental par la porte, un double\ \ de cette porte apparaît dans le paysage, à côté de la créature qui a servi de\ \ conduit. Toute personne se trouvant dans un paysage mental perçoit la porte\ \ qui s’y trouve et peut l’utiliser. Toute personne qui entre dans le paysage\ \ est soumise à ses règles mais sait qu’elle se trouve dans un paysage mental\ \ si le personnage lui a dit où le portail menait.

Quand le personnage\ \ lance ce sort au sein d’un paysage mental, un double de la porte apparaît à\ \ côté de son corps dans le monde réel. Si le créateur du paysage mental se trouve\ \ dedans, il peut faire un jet de Volonté pour empêcher le personnage d’y créer\ \ une porte. Les deux portes fonctionnent comme si le personnage avait lancé le\ \ sort depuis l’extérieur. Il désigne toujours les cibles autorisées à utiliser\ \ la porte depuis le monde réel mais il ne peut pas empêcher les créatures du\ \ paysage mental de sortir dans le monde réel. En général, une porte sur un paysage\ \ mental fonctionne dans les deux sens mais le personnage peut créer une porte\ \ à sens unique s’il le désire. Contrairement aux autres sorts, il peut lancer\ \ celui-ci par une action complexe alors qu’il est en plein duel psychique. Il\ \ peut s’en servir pour quitter un paysage mental binaire mais pas pour entrer\ \ dans un tel paysage. S’il réussit à lancer le sort dans un paysage mental voilé,\ \ il apprend qu’il se trouve dans un tel paysage mais les autres créatures qui\ \ voient la porte ne le comprennent pas automatiquement. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.porte%20sur%20un%20paysage%20mental.ashx - Nom: Chasser les esprits École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 4, Méd 2, Occ 2, Psy 3, Sor 4, Spi 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou apparition Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort déchire la substance spirituelle de la cible et l’éparpille dans une large zone, gênant le processus de reconstruction. La cible subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et se trouve chancelante pendant 1 round. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible reçoit seulement la moitié des dégâts et n’est pas chancelante. Ce sort affecte les créatures sujettes à une projection astrale, les apparitions, les créatures intangibles, les médium|médiums canalisant un esprit et les fantômes. Si le MJ le désire, il peut aussi fonctionner sur d’autres esprits et créatures faites d’ectoplasme. Les créatures intangibles subissent la totalité des dégâts du sort. DescriptionHTML: "Ce sort déchire la substance spirituelle de la cible et l’éparpille\ \ dans une large zone, gênant le processus de reconstruction. La cible subit 1d6\ \ points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et se trouve\ \ chancelante pendant 1 round. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible reçoit\ \ seulement la moitié des dégâts et n’est pas chancelante. Ce sort affecte les\ \ créatures sujettes à une projection astrale, les apparitions, les créatures\ \ intangibles, les médium|médiums canalisant un esprit et les fantômes. Si le\ \ MJ le désire, il peut aussi fonctionner sur d’autres esprits et créatures faites\ \ d’ectoplasme. Les créatures intangibles subissent la totalité des dégâts du\ \ sort. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chasser%20les%20esprits.ashx - Nom: Possession spirituelle d'objet inférieure École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 3, Méd 2, Occ 2, Psy 3, Sor 4, Spi 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet abandonné de taille TP ou P Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (D) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme possession spirituelle mais le personnage possède un objet au lieu d’une créature. Une fois possédé, l’objet s’anime et gagne les statistiques d’un objet animé de sa taille (dont 1 point de construction pour ses pouvoirs). Le personnage ne peut pas utiliser de sorts ni de pouvoirs tant qu’il possède un objet. Un lien spirituel relie le corps du personnage à l’objet qu’il possède, à la manière d’une corde d’argent. Si le corps et l’objet s’éloignent de plus d’une courte portée (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux), ce lien se brise et ramène la conscience du personnage dans son corps. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme possession spirituelle mais le personnage\ \ possède un objet au lieu d’une créature. Une fois possédé, l’objet s’anime et\ \ gagne les statistiques d’un objet animé de sa taille (dont 1 point de construction\ \ pour ses pouvoirs). Le personnage ne peut pas utiliser de sorts ni de pouvoirs\ \ tant qu’il possède un objet. Un lien spirituel relie le corps du personnage\ \ à l’objet qu’il possède, à la manière d’une corde d’argent. Si le corps et l’objet\ \ s’éloignent de plus d’une courte portée (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux), ce lien\ \ se brise et ramène la conscience du personnage dans son corps. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.possession%20spirituelle%20dobjet%20inf%c3%a9rieure.ashx - Nom: Manoeuvre télékinétique École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 4, Mgs 4, Psy 3, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration (jusqu’à 1 round/niveau) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme télékinésie mais sert seulement à effectuer une manœuvre offensive de bousculade, de désarmement, d’entraînement, de lutte (y compris d’immobilisation), de repositionnement, de subtilisation ou de croc-en-jambe. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme télékinésie mais sert seulement à effectuer\ \ une manœuvre offensive de bousculade, de désarmement, d’entraînement, de lutte\ \ (y compris d’immobilisation), de repositionnement, de subtilisation ou de croc-en-jambe.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.manoeuvre%20t%c3%a9l%c3%a9kin%c3%a9tique.ashx - Nom: Miroir de déplacement École: transmutation ; Niveau: Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un miroir Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une bille en verre ou en métal et une boucle de parchemin tordue) Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: oui (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Ce sort fonctionne comme cachette-miroir, à la seule différence que toutes les créatures qui entrent dans le miroir-cible peuvent dépenser une action rapide pour sortir par un autre miroir situé dans un rayon de 1 500 mètres, comme si elles utilisaient porte dimensionnelle. Il s’agit d’un voyage à sens unique. La créature ne peut sortir par un miroir que si elle passe par une ouverture de la même taille que le miroir. Chaque transport par le miroir-cible réduit la durée du sort de 1 heure. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme cachette-miroir, à la seule différence\ \ que toutes les créatures qui entrent dans le miroir-cible peuvent dépenser une\ \ action rapide pour sortir par un autre miroir situé dans un rayon de 1 500 mètres,\ \ comme si elles utilisaient porte dimensionnelle. Il s’agit d’un voyage à sens\ \ unique. La créature ne peut sortir par un miroir que si elle passe par une ouverture\ \ de la même taille que le miroir. Chaque transport par le miroir-cible réduit\ \ la durée du sort de 1 heure. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.miroir%20de%20d%c3%a9placement.ashx - Nom: Perception des pensées École: Divination (effet mental) ; Niveau Ens/Mag 5, Hyp 4, Méd 4, Psy 4, Spi 4 Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 4, Méd 4, Psy 4, Spi 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M (un morceau de tissu cérébral séché) Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage détecte et repère automatiquement les créatures conscientes situées dans un rayon de 18 mètres, comme s’il possédait le pouvoir vision aveugle. Antidétection, esprit impénétrable et les effets similaires bloquent cet effet. Le sort permet de différencier les créatures douées d’une intelligence conséquente (Intelligence de 3 ou plus) et celles dotées d’une intelligence relative (Intelligence de 1 à 2) mais, en dehors de cela, il n’offre aucune information sur elles. DescriptionHTML: "Le personnage détecte et repère automatiquement les créatures\ \ conscientes situées dans un rayon de 18 mètres, comme s’il possédait le pouvoir\ \ vision aveugle. Antidétection, esprit impénétrable et les effets similaires\ \ bloquent cet effet. Le sort permet de différencier les créatures douées d’une\ \ intelligence conséquente (Intelligence de 3 ou plus) et celles dotées d’une\ \ intelligence relative (Intelligence de 1 à 2) mais, en dehors de cela, il n’offre\ \ aucune information sur elles. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.perception%20des%20pens%c3%a9es.ashx - Nom: Sonde mentale École: Divination (effet mental) ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 4, Méd 3, Occ 4, Psy 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage accède aux souvenirs et connaissances de la cible. Il peut tenter de découvrir la réponse à une question par round. Un jet de Volonté réussi met fin au sort, sinon, la créature peut tenter un test de Bluff DD 11 + modificateur de Psychologie du personnage. Si elle rate le test, le personnage obtient l’information désirée, si elle le réussit, il n’obtient aucune information. Si elle le réussit de 5 ou plus, elle donne la réponse qu’elle veut et le personnage est persuadé d’avoir obtenu le bon renseignement. Les questions du personnage se posent entièrement par télépathie et les réponses arrivent directement dans son esprit, le personnage et la cible n’ont donc pas besoin de partager un même langage, bien que les créatures à l’intelligence limitée puissent n’offrir que des images sensorielles en réponse aux questions posées. DescriptionHTML: "Le personnage accède aux souvenirs et connaissances de la cible.\ \ Il peut tenter de découvrir la réponse à une question par round. Un jet de Volonté\ \ réussi met fin au sort, sinon, la créature peut tenter un test de Bluff DD 11\ \ + modificateur de Psychologie du personnage. Si elle rate le test, le personnage\ \ obtient l’information désirée, si elle le réussit, il n’obtient aucune information.\ \ Si elle le réussit de 5 ou plus, elle donne la réponse qu’elle veut et le personnage\ \ est persuadé d’avoir obtenu le bon renseignement. Les questions du personnage\ \ se posent entièrement par télépathie et les réponses arrivent directement dans\ \ son esprit, le personnage et la cible n’ont donc pas besoin de partager un même\ \ langage, bien que les créatures à l’intelligence limitée puissent n’offrir que\ \ des images sensorielles en réponse aux questions posées. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sonde%20mentale.ashx - Nom: Mur ectoplasmique École: Évocation ; Niveau: Ens/Mag 5, Prê/Ora 5, Psy 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une feuille d’ectoplasme opaque de maximum 90 cm²/niveau ou une sphère ou un hémisphère d’un rayon d’au maximum 3 m/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de gaze) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun et Volonté annule ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage déroule un énorme voile d’ectoplasme où s’agitent des esprits sans repos. Une fois formé, le mur ectoplasmique ne bouge plus. Il mesure 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts et couvre une zone d’au maximum 9 mètres carrés par niveau de lanceur de sorts (un magicien de niveau 10 est donc en mesure de créer un mur ectoplasmique de 30 mètres de long sur 3 de large ou bien de 7,5 mètres de long sur 12 de haut, ou toute autre combinaison de longueur et de hauteur ne dépassant pas les 9 mètres carrés). Cette surface peut s’orienter de n’importe quelle façon et n’a pas besoin d’être ancrée quelque part, mais elle doit être continue et sans faille. Le mur ne peut pas occuper de case accueillant déjà des créatures, même si elles se trouvent sur le plan Éthéré. Le mur existe sur le plan Matériel et sur le plan Éthéré et empêche les créatures éthérées et intangibles de le traverser. Un coté du mur, au choix du personnage, émet une aura particulièrement inquiétante et menaçante, à cause des fantômes qui tournoient en son sein. Cet effet de terreur affecte une zone de 3 mètres au-delà de la surface du mur. Les créatures qui se trouvent dans cette zone lorsque le mur apparaît ou y pénètrent plus tard doivent réussir un jet de Volonté ou se trouver secouées (ou paniquées si elles ont 4 DV ou moins) pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. Chaque section de 9 mètres carrés de mur possède 2 pv par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Si une section de mur tombe à 0 point de vie, une brèche s’ouvre, mais dans ce cas, le reste du mur comble le trou, réduisant la taille totale du mur de 9 mètres carrés afin de toujours former une barrière continue. Le mur peut aussi prendre la forme d’une sphère ou d’un hémisphère d’un rayon maximal de 30 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Il est aussi difficile à briser que sa version plane.' DescriptionHTML: "Le personnage déroule un énorme voile d’ectoplasme où s’agitent\ \ des esprits sans repos. Une fois formé, le mur ectoplasmique ne bouge plus.\ \ Il mesure 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts et couvre\ \ une zone d’au maximum 9 mètres carrés par niveau de lanceur de sorts (un magicien\ \ de niveau 10 est donc en mesure de créer un mur ectoplasmique de 30 mètres de\ \ long sur 3 de large ou bien de 7,5 mètres de long sur 12 de haut, ou toute autre\ \ combinaison de longueur et de hauteur ne dépassant pas les 9 mètres carrés).\ \ Cette surface peut s’orienter de n’importe quelle façon et n’a pas besoin d’être\ \ ancrée quelque part, mais elle doit être continue et sans faille. Le mur ne\ \ peut pas occuper de case accueillant déjà des créatures, même si elles se trouvent\ \ sur le plan Éthéré. Le mur existe sur le plan Matériel et sur le plan Éthéré\ \ et empêche les créatures éthérées et intangibles de le traverser. Un coté du\ \ mur, au choix du personnage, émet une aura particulièrement inquiétante et menaçante,\ \ à cause des fantômes qui tournoient en son sein. Cet effet de terreur affecte\ \ une zone de 3 mètres au-delà de la surface du mur. Les créatures qui se trouvent\ \ dans cette zone lorsque le mur apparaît ou y pénètrent plus tard doivent réussir\ \ un jet de Volonté ou se trouver secouées (ou paniquées si elles ont 4 DV ou\ \ moins) pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.

Chaque section\ \ de 9 mètres carrés de mur possède 2 pv par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur.\ \ Si une section de mur tombe à 0 point de vie, une brèche s’ouvre, mais dans\ \ ce cas, le reste du mur comble le trou, réduisant la taille totale du mur de\ \ 9 mètres carrés afin de toujours former une barrière continue. Le mur peut aussi\ \ prendre la forme d’une sphère ou d’un hémisphère d’un rayon maximal de 30 centimètres\ \ par niveau de lanceur de sorts. Il est aussi difficile à briser que sa version\ \ plane. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mur%20ectoplasmique.ashx - Nom: Création de paysage mental École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 4, Méd 4, Psy 4 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage crée un paysage mental immersif où pénètrent son esprit\ \ et celui de sa cible. À lui de choisir si ce paysage est évident ou voilé, inoffensif\ \ ou nuisible. Il peut choisir n’importe quelle forme et taille, ainsi que n’importe\ \ quel type de gravité (mais il ne peut pas faire en sorte qu’elle soit si forte\ \ qu’elle blesse les créatures présentes). Ce paysage a un écoulement temporel\ \ normal, pas d’alignement et une magie normale.\n\nLe personnage désigne le lieu\ \ d’apparition de sa cible et de lui-même. Il n’a pas besoin de voir sa cible\ \ pour l’entraîner dans son paysage mental mais il doit savoir qu’elle se trouve\ \ à portée. Si le personnage vise une zone comportant plus d’une créature vivante\ \ et qu’il ne les a jamais vues auparavant (par exemple s’il sait qu’un groupe\ \ de soldats se trouve dans un baraquement mais qu’il ne les voit pas à travers\ \ la porte), la cible du sort est désignée au hasard. Si le personnage a vu la\ \ créature qu’il a choisie comme cible (pour reprendre l’exemple précédent, s’il\ \ a vu le sergent entrer dans la pièce un instant plus tôt), il peut la sélectionner\ \ sans risque d’erreur, même en présence des autres. Le personnage doit apparaître\ \ quelque part dans son paysage mental bien qu’il puisse sans mal se cacher aux\ \ yeux de sa cible si elle ignore qu’elle se trouve dans un tel paysage. Le personnage\ \ doit aussi créer une méthode pour sortir du paysage mental au moment où il lance\ \ le sort. Elle doit être applicable au vu des caractéristiques de l’environnement,\ \ mais elle peut être cachée ou difficile à mettre en oeuvre. C’est au MJ de décider\ \ si l’échappatoire est raisonnable ou non. Toute méthode raisonnable permettant\ \ de s’éveiller d’un rêve lors d’un sommeil profond permet aussi de quitter un\ \ paysage mental.\n\nDe nouvelles créatures peuvent pénétrer dans le paysage mental,\ \ en plus des deux premières, généralement via une porte dimensionnelle. Le personnage\ \ peut ajouter des créatures illusoires à son paysage mental mais il ne peut en\ \ diriger qu’une à la fois ou se concentrer sur une seule à la fois. Seule celle-ci\ \ sera alors crédible, les autres resteront silencieuses ou prononceront seulement\ \ des phrases génériques et répétitives. Comme pour tous les paysages mentaux,\ \ les créatures qui se trouvent dans celui-ci sont incapables d’entreprendre la\ \ moindre action dans le monde réel et leur corps perd son bonus de Dextérité\ \ à la CA.\n Si le personnage choisit de créer un paysage voilé, la première fois\ \ que l’autre créature interagit avec, elle a droit à un jet de Volonté pour percer\ \ l’illusion à jour. Elle comprend alors qu’elle se trouve dans un paysage mental\ \ et découvre la méthode à employer pour le quitter mais cela ne la libère pas.\ \ Par exemple, si le personnage crée un paysage mental prenant la forme d’un salon\ \ dans un manoir et que sa cible réussit son jet de Volonté, elle comprend qu’il\ \ lui suffit de franchir la porte d’entrée du manoir pour regagner son corps physique\ \ mais il lui faudra tout de même traverser le paysage mental du manoir pour gagner\ \ cette porte et la franchir afin de s’échapper. Si le paysage est évident, la\ \ créature devine automatiquement comment sortir si elle le désire.\n\nLe sort\ \ se termine dès que le personnage décide de quitter son paysage mental, libérant\ \ sa cible. Une créature qui tombe à moins de 0 point de vie alors qu’elle se\ \ trouve dans le paysage mental retourne dans son corps. Si cela arrive au personnage,\ \ le sort se termine et libère toutes les créatures qu’il retenait. La création\ \ de paysage mental peut devenir permanente avec un sort de permanence, si le\ \ lanceur est de niveau 12 ou plus et dépense 10 000 po. Le personnage et d’autres\ \ créatures au courant de l’existence d’un paysage mental permanent peuvent aller\ \ et venir via une porte sur un paysage mental." DescriptionHTML: "Le personnage crée un paysage mental immersif où pénètrent son\ \ esprit et celui de sa cible. À lui de choisir si ce paysage est évident ou voilé,\ \ inoffensif ou nuisible. Il peut choisir n’importe quelle forme et taille, ainsi\ \ que n’importe quel type de gravité (mais il ne peut pas faire en sorte qu’elle\ \ soit si forte qu’elle blesse les créatures présentes). Ce paysage a un écoulement\ \ temporel normal, pas d’alignement et une magie normale.

Le personnage\ \ désigne le lieu d’apparition de sa cible et de lui-même. Il n’a pas besoin de\ \ voir sa cible pour l’entraîner dans son paysage mental mais il doit savoir qu’elle\ \ se trouve à portée. Si le personnage vise une zone comportant plus d’une créature\ \ vivante et qu’il ne les a jamais vues auparavant (par exemple s’il sait qu’un\ \ groupe de soldats se trouve dans un baraquement mais qu’il ne les voit pas à\ \ travers la porte), la cible du sort est désignée au hasard. Si le personnage\ \ a vu la créature qu’il a choisie comme cible (pour reprendre l’exemple précédent,\ \ s’il a vu le sergent entrer dans la pièce un instant plus tôt), il peut la sélectionner\ \ sans risque d’erreur, même en présence des autres. Le personnage doit apparaître\ \ quelque part dans son paysage mental bien qu’il puisse sans mal se cacher aux\ \ yeux de sa cible si elle ignore qu’elle se trouve dans un tel paysage. Le personnage\ \ doit aussi créer une méthode pour sortir du paysage mental au moment où il lance\ \ le sort. Elle doit être applicable au vu des caractéristiques de l’environnement,\ \ mais elle peut être cachée ou difficile à mettre en oeuvre. C’est au MJ de décider\ \ si l’échappatoire est raisonnable ou non. Toute méthode raisonnable permettant\ \ de s’éveiller d’un rêve lors d’un sommeil profond permet aussi de quitter un\ \ paysage mental.

De nouvelles créatures peuvent pénétrer dans le paysage\ \ mental, en plus des deux premières, généralement via une porte dimensionnelle.\ \ Le personnage peut ajouter des créatures illusoires à son paysage mental mais\ \ il ne peut en diriger qu’une à la fois ou se concentrer sur une seule à la fois.\ \ Seule celle-ci sera alors crédible, les autres resteront silencieuses ou prononceront\ \ seulement des phrases génériques et répétitives. Comme pour tous les paysages\ \ mentaux, les créatures qui se trouvent dans celui-ci sont incapables d’entreprendre\ \ la moindre action dans le monde réel et leur corps perd son bonus de Dextérité\ \ à la CA.
Si le personnage choisit de créer un paysage voilé, la première\ \ fois que l’autre créature interagit avec, elle a droit à un jet de Volonté pour\ \ percer l’illusion à jour. Elle comprend alors qu’elle se trouve dans un paysage\ \ mental et découvre la méthode à employer pour le quitter mais cela ne la libère\ \ pas. Par exemple, si le personnage crée un paysage mental prenant la forme d’un\ \ salon dans un manoir et que sa cible réussit son jet de Volonté, elle comprend\ \ qu’il lui suffit de franchir la porte d’entrée du manoir pour regagner son corps\ \ physique mais il lui faudra tout de même traverser le paysage mental du manoir\ \ pour gagner cette porte et la franchir afin de s’échapper. Si le paysage est\ \ évident, la créature devine automatiquement comment sortir si elle le désire.

Le\ \ sort se termine dès que le personnage décide de quitter son paysage mental,\ \ libérant sa cible. Une créature qui tombe à moins de 0 point de vie alors qu’elle\ \ se trouve dans le paysage mental retourne dans son corps. Si cela arrive au\ \ personnage, le sort se termine et libère toutes les créatures qu’il retenait.\ \ La création de paysage mental peut devenir permanente avec un sort de permanence,\ \ si le lanceur est de niveau 12 ou plus et dépense 10 000 po. Le personnage et\ \ d’autres créatures au courant de l’existence d’un paysage mental permanent peuvent\ \ aller et venir via une porte sur un paysage mental. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20paysage%20mental.ashx - Nom: Bouclier d'ombre vampirique École: nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5, Spi 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Description: Ce sort enveloppe le personnage d’une sombre énergie et blesse ceux qui portent des attaques au corps à corps contre lui. Toute créature qui frappe le personnage avec son propre corps ou des armes tenues en main inflige les dégâts normaux mais reçoit également 1d6 points de dégâts d’énergie négative + 1 point de dégâts par niveau de lanceur (+15 au maximum). Si l’attaquant a une résistance à la magie, elle s’applique à cet effet. Les créatures qui manient des armes de corps à corps avec une allonge ne sont pas sujettes à ces dégâts. Quand un attaquant reçoit des dégâts à cause de ce sort, le personnage se soigne d’un nombre de points de vie égal à 25% des dégâts infligés par le sort. DescriptionHTML: "Ce sort enveloppe le personnage d’une sombre énergie et blesse\ \ ceux qui portent des attaques au corps à corps contre lui. Toute créature qui\ \ frappe le personnage avec son propre corps ou des armes tenues en main inflige\ \ les dégâts normaux mais reçoit également 1d6 points de dégâts d’énergie négative\ \ + 1 point de dégâts par niveau de lanceur (+15 au maximum). Si l’attaquant a\ \ une résistance à la magie, elle s’applique à cet effet. Les créatures qui manient\ \ des armes de corps à corps avec une allonge ne sont pas sujettes à ces dégâts.\ \ Quand un attaquant reçoit des dégâts à cause de ce sort, le personnage se soigne\ \ d’un nombre de points de vie égal à 25% des dégâts infligés par le sort. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20dombre%20vampirique.ashx - Nom: Guérison des morts-vivants de groupe École: nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 5, Spi 5 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature morte-vivante/niveau, chacune ne devant pas être à plus de 9 m des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour 1/2 dégâts (inoffensif) ; Description: 'à la magie oui (inoffensif) Ce sort fonctionne comme guérison des morts-vivants, aux quelques exceptions indiquées ci-dessus et soigne 1d8 points de dégâts, + 1 point par niveau de lanceur (+20 au maximum) à chaque créature désignée.' DescriptionHTML: " à la magie oui (inoffensif)

Ce sort fonctionne comme\ \ guérison des morts-vivants, aux quelques exceptions indiquées ci-dessus et soigne\ \ 1d8 points de dégâts, + 1 point par niveau de lanceur (+20 au maximum) à chaque\ \ créature désignée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gu%c3%a9rison%20des%20morts-vivants%20de%20groupe.ashx - Nom: Possession spirituelle d'objet École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Méd 4, Occ 4, Psy 5, Sor 5, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: objet abandonné de taille G ou inférieure (TP au minimum) Durée: 10 minutes/niveau (D) Description: Ce sort fonctionne comme possession spirituelle d’objet inférieure, en dehors des modifications notées ci-dessous. L’objet animé possédé a un nombre de points de construction adapté à sa taille (jusqu’à 3 pour les objets de taille G). Le personnage peut ramener sa conscience dans son corps par une action simple. À son tour suivant, il peut tenter de prendre possession d’un autre objet par une action simple au lieu de mettre fin au sort. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme possession spirituelle d’objet inférieure,\ \ en dehors des modifications notées ci-dessous. L’objet animé possédé a un nombre\ \ de points de construction adapté à sa taille (jusqu’à 3 pour les objets de taille\ \ G). Le personnage peut ramener sa conscience dans son corps par une action simple.\ \ À son tour suivant, il peut tenter de prendre possession d’un autre objet par\ \ une action simple au lieu de mettre fin au sort. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.possession%20spirituelle%20dobjet.ashx - Nom: Éther condensé École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 5, Psy 4, Spi 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: étendue 6 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (ambre broyé) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage condense la substance du plan Éthéré quand elle pénètre sur le plan Matériel. Cet épaississement ralentit fortement les déplacements dans la zone affectée. Les créatures (même intangibles) qui se déplacent dans l’éther condensé bougent à la moitié de leur vitesse de base et ne peuvent pas faire de pas de 1,50 mètre. Ce ralentissement ne se cumule pas avec un brouillard dense ou un effet similaire. Les créatures situées dans la zone d’effet subissent un malus de –2 à la CA et aux jets de Réflexes et sont gênées dans leurs attaques à distance. Même les rayons magiques et attaques à distance similaires souffrent de 20 % de chances d’échec quand ils viennent de l’éther condensé ou le traversent. Ces chances de rater ne dépendent pas d’un camouflage : le Combat en aveugle, la vision lucide et autres effets similaires ne les réduisent donc pas.' DescriptionHTML: "Le personnage condense la substance du plan Éthéré quand elle\ \ pénètre sur le plan Matériel. Cet épaississement ralentit fortement les déplacements\ \ dans la zone affectée. Les créatures (même intangibles) qui se déplacent dans\ \ l’éther condensé bougent à la moitié de leur vitesse de base et ne peuvent pas\ \ faire de pas de 1,50 mètre. Ce ralentissement ne se cumule pas avec un brouillard\ \ dense ou un effet similaire. Les créatures situées dans la zone d’effet subissent\ \ un malus de –2 à la CA et aux jets de Réflexes et sont gênées dans leurs attaques\ \ à distance. Même les rayons magiques et attaques à distance similaires souffrent\ \ de 20 % de chances d’échec quand ils viennent de l’éther condensé ou le traversent.\ \ Ces chances de rater ne dépendent pas d’un camouflage : le Combat en aveugle,\ \ la vision lucide et autres effets similaires ne les réduisent donc pas. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89ther%20condens%c3%a9.ashx - Nom: Nuée de papier École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 5, Mgs 5, Occ 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, M (un parchemin vierge ou magique ; voir texte) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes 1/2 dégâts ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: 'Quand le personnage lance ce sort, il réduit rapidement un parchemin en lambeaux et envoie les morceaux virevolter autour de sa cible, lui infligeant un millier de petites coupures. Si le personnage utilise un parchemin ordinaire, le sort inflige 1d6 points de dégâts tranchants magiques par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). S’il utilise un parchemin magique comme composante matérielle, il choisit l’un des sorts stockés dedans. Si c’est un sort de niveau 1, il peut appliquer son effet à la cible de la nuée de papiers si elle rate son jet de Réflexes (si le sort du parchemin possède son propre jet de sauvegarde, la cible le tente ensuite normalement). Si le parchemin contient un sort de niveau 2 ou supérieur, le personnage peut choisir d’affecter une étendue de 6 mètres de rayon au lieu d’une cible unique avec la nuée de papiers.' DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il réduit rapidement un parchemin\ \ en lambeaux et envoie les morceaux virevolter autour de sa cible, lui infligeant\ \ un millier de petites coupures. Si le personnage utilise un parchemin ordinaire,\ \ le sort inflige 1d6 points de dégâts tranchants magiques par niveau de lanceur\ \ de sorts (15d6 au maximum).

S’il utilise un parchemin magique comme\ \ composante matérielle, il choisit l’un des sorts stockés dedans. Si c’est un\ \ sort de niveau 1, il peut appliquer son effet à la cible de la nuée de papiers\ \ si elle rate son jet de Réflexes (si le sort du parchemin possède son propre\ \ jet de sauvegarde, la cible le tente ensuite normalement). Si le parchemin contient\ \ un sort de niveau 2 ou supérieur, le personnage peut choisir d’affecter une\ \ étendue de 6 mètres de rayon au lieu d’une cible unique avec la nuée de papiers.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nu%c3%a9e%20de%20papier.ashx - Nom: Télépathie (sort) École: Divination (effet mental) ; Niveau: Ens/Mag 6, Hyp 4, Méd 4, Psy 5, Spi 6 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage communique mentalement avec une autre créature disposant d’un langage et située dans un rayon de 30 mètres. Il peut s’adresser à plusieurs créatures à la fois mais il est aussi difficile de suivre une conversation télépathique avec plus d’un interlocuteur que de parler et d’écouter plusieurs personnes à la fois. DescriptionHTML: "Le personnage communique mentalement avec une autre créature\ \ disposant d’un langage et située dans un rayon de 30 mètres. Il peut s’adresser\ \ à plusieurs créatures à la fois mais il est aussi difficile de suivre une conversation\ \ télépathique avec plus d’un interlocuteur que de parler et d’écouter plusieurs\ \ personnes à la fois. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a9l%c3%a9pathie%20(sort).ashx - Nom: Tête explosive École: Évocation ; Niveau: Ens/Mag 6, Mgs 6, Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: Une créature corporelle vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Spécial (voir le texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Vous créez une pression incroyable dans la tête de la cible; Ce sort ne fonctionne que sur une créature qui a une tête et qui mourra de la perte de celle-ci. Le sortilège tue instantanément une cible qui a 20 points de vie ou moins, en explosant sa tête et projetant des débris dans un rayon de 3m. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Réflexes ou prendre 2d6 points de dégâts causés par les débris volants. Une cible avec plus de 20 points de vie prend 1d6 points de dégât par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6), mais peut tenter un jet de Vigueur pour ne prendre que la moitié des dégâts. Si ces dégâts entraînent la mort de la cible ou la rendent mourante, la cible disparaît et sa tête explose comme décrit ci-dessus.' DescriptionHTML: "Vous créez une pression incroyable dans la tête de la cible;\ \ Ce sort ne fonctionne que sur une créature qui a une tête et qui mourra de la\ \ perte de celle-ci. Le sortilège tue instantanément une cible qui a 20 points\ \ de vie ou moins, en explosant sa tête et projetant des débris dans un rayon\ \ de 3m.

Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Réflexes\ \ ou prendre 2d6 points de dégâts causés par les débris volants.

Une\ \ cible avec plus de 20 points de vie prend 1d6 points de dégât par niveau de\ \ lanceur de sorts (maximum 20d6), mais peut tenter un jet de Vigueur pour ne\ \ prendre que la moitié des dégâts. Si ces dégâts entraînent la mort de la cible\ \ ou la rendent mourante, la cible disparaît et sa tête explose comme décrit ci-dessus.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%aate%20explosive.ashx - Nom: Asile psychique École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Ens/Mag 6, Hyp 5, Psy 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: instantanée ; voir texte Jet de sauvegarde: aucun ; Description: 'à la magie non Le personnage se retire dans un paysage mental de sa conception afin d’accomplir une longue tâche mentale en un instant. Son paysage mental lui apporte du calme et de l’aide, par exemple sous la forme d’une bibliothèque, d’un salon, d’un jardin ou de la cabane dans l’arbre de son enfance. Il peut passer jusqu’à 15 minutes dans cet asile psychique. Tant qu’il s’y trouve, le temps ne s’écoule pas pour son corps et, quand il en sort, il continue son tour. Le paysage mental est évident, fini et doté d’un passage du temps rapide. Tant que le personnage se trouve dans son asile, il peut consulter n’importe quel texte et se souvenir de n’importe quelle conversation ou de n’importe quelle image issue de son passé avec une précision parfaite, comme s’il possédait une mémoire eidétique. Il doit avoir vu ou entendu l’objet de son souvenir depuis une semaine ou moins par niveau. Par exemple, le personnage peut examiner de nouveau un passage d’un ancien manuscrit qu’il a rapidement parcouru dans une bibliothèque il y a deux semaines. Tant qu’il se trouve dans l’asile psychique, il se souvient précisément de la disposition du texte dans l’ouvrage et peut le relire mot pour mot. Une fois qu’il émerge de son asile, il se rappelle en détails de ce qu’il vient d’étudier, comme s’il venait juste de consulter le volume réel, mais il ne se souvient plus de la teneur exacte du matériel utilisé. Si le personnage est capable de préparer des sorts, il peut utiliser ce laps de temps pour en préparer un. Par exemple, s’il a été empoisonné, il peut dépenser une action rapide pour lancer asile psychique, prier et méditer pendant les 15 minutes pour obtenir neutralisation du poison, émerger du paysage mental et lancer de suite le sort sur lui, par une action simple. Un sort mental qui affecte le personnage avant qu’il lance l’asile psychique continue de l’affecter et sa durée de s’écouler pendant qu’il se trouve dans l’asile, le personnage peut donc lancer ce sort pour attendre la fin d’un tel effet. Les effets qui touchent le corps ne voient pas leur durée s’écouler pendant que le personnage est dans son asile mais il ne les subit pas tant qu’il s’y trouve.' DescriptionHTML: "à la magie non

Le personnage se retire dans un paysage\ \ mental de sa conception afin d’accomplir une longue tâche mentale en un instant.

Son\ \ paysage mental lui apporte du calme et de l’aide, par exemple sous la forme\ \ d’une bibliothèque, d’un salon, d’un jardin ou de la cabane dans l’arbre de\ \ son enfance. Il peut passer jusqu’à 15 minutes dans cet asile psychique. Tant\ \ qu’il s’y trouve, le temps ne s’écoule pas pour son corps et, quand il en sort,\ \ il continue son tour. Le paysage mental est évident, fini et doté d’un passage\ \ du temps rapide.

Tant que le personnage se trouve dans son asile, il\ \ peut consulter n’importe quel texte et se souvenir de n’importe quelle conversation\ \ ou de n’importe quelle image issue de son passé avec une précision parfaite,\ \ comme s’il possédait une mémoire eidétique. Il doit avoir vu ou entendu l’objet\ \ de son souvenir depuis une semaine ou moins par niveau. Par exemple, le personnage\ \ peut examiner de nouveau un passage d’un ancien manuscrit qu’il a rapidement\ \ parcouru dans une bibliothèque il y a deux semaines. Tant qu’il se trouve dans\ \ l’asile psychique, il se souvient précisément de la disposition du texte dans\ \ l’ouvrage et peut le relire mot pour mot. Une fois qu’il émerge de son asile,\ \ il se rappelle en détails de ce qu’il vient d’étudier, comme s’il venait juste\ \ de consulter le volume réel, mais il ne se souvient plus de la teneur exacte\ \ du matériel utilisé.

Si le personnage est capable de préparer des sorts,\ \ il peut utiliser ce laps de temps pour en préparer un. Par exemple, s’il a été\ \ empoisonné, il peut dépenser une action rapide pour lancer asile psychique,\ \ prier et méditer pendant les 15 minutes pour obtenir neutralisation du poison,\ \ émerger du paysage mental et lancer de suite le sort sur lui, par une action\ \ simple.

Un sort mental qui affecte le personnage avant qu’il lance\ \ l’asile psychique continue de l’affecter et sa durée de s’écouler pendant qu’il\ \ se trouve dans l’asile, le personnage peut donc lancer ce sort pour attendre\ \ la fin d’un tel effet. Les effets qui touchent le corps ne voient pas leur durée\ \ s’écouler pendant que le personnage est dans son asile mais il ne les subit\ \ pas tant qu’il s’y trouve. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.asile%20psychique.ashx - Nom: Souffle de la banshie École: nécromancie [effet mental, mort, son, terreur] ; Niveau: Ens/Mag 6, Sor 6, Spi 6 Portée: 9 m (6 c) Cible ou zone d'effet: rayonnement en cône Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée et 1 round/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde: Réflexes pour 1/2 dégâts et Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée un cône d’énergie spectrale qui ressemble à des fantômes elfiques hurlants et qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur (15d4 au maximum). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Toute créature qui rate son jet de Réflexes doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être paniquée pendant 1 round/niveau. DescriptionHTML: "Le personnage crée un cône d’énergie spectrale qui ressemble\ \ à des fantômes elfiques hurlants et qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau\ \ de lanceur (15d4 au maximum). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces\ \ dégâts de moitié. Toute créature qui rate son jet de Réflexes doit réussir un\ \ jet de Volonté pour ne pas être paniquée pendant 1 round/niveau. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.souffle%20de%20la%20banshie.ashx - Nom: Rétrocognition École: Divination ; Niveau: Ens/Mag 7, Méd 3, Occ 3, Psy 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 1 minute/niveau Description: 'Ce sort permet au personnage d’obtenir des impressions psychiques issues des événements qui se sont déroulés là où il se trouve. Pendant la première minute de concentration, le sort révèle les impressions psychiques laissées par les événements s’étant déroulés dans l’heure précédente. Pendant la minute de concentration suivante, il révèle ceux s’étant déroulés pendant l’heure d’avant, etc. Si un événement particulièrement traumatisant ou perturbant d’un point de vue psychique s’est déroulé dans ce laps de temps, le personnage doit réussir un test de concentration (DD = 20, 30 ou 40 selon la sévérité de la perturbation psychique), sinon il perd sa concentration. À partir du niveau 13, le personnage peut récolter les impressions psychiques issues d’une période plus étendue qu’une heure par minute de concentration, à savoir une semaine par minute de concentration ou plus (voir la table suivante). La quantité de détails appris diminue, il est donc difficile de percevoir tout ce qui ne résulte pas d’un événement majeur.' DescriptionHTML: 'Ce sort permet au personnage d’obtenir des impressions psychiques issues des événements qui se sont déroulés là où il se trouve. Pendant la première minute de concentration, le sort révèle les impressions psychiques laissées par les événements s’étant déroulés dans l’heure précédente. Pendant la minute de concentration suivante, il révèle ceux s’étant déroulés pendant l’heure d’avant, etc. Si un événement particulièrement traumatisant ou perturbant d’un point de vue psychique s’est déroulé dans ce laps de temps, le personnage doit réussir un test de concentration (DD = 20, 30 ou 40 selon la sévérité de la perturbation psychique), sinon il perd sa concentration.

À partir du niveau 13, le personnage peut récolter les impressions psychiques issues d’une période plus étendue qu’une heure par minute de concentration, à savoir une semaine par minute de concentration ou plus (voir la table suivante). La quantité de détails appris diminue, il est donc difficile de percevoir tout ce qui ne résulte pas d’un événement majeur.

' Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9trocognition.ashx - Nom: Création de paysage mental suprême École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Ens/Mag 7, Hyp 6, Psy 6 Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau Durée: 1 jour/niveau Description: Ce sort fonctionne comme création de paysage mental mais il affecte plus de créatures, dure plus longtemps et peut revêtir la caractéristique magique. De plus, le personnage peut gérer en même temps un nombre de créatures crédibles égal à son niveau de lanceur de sorts. La création de paysage mental suprême peut devenir permanente avec un sort de permanence, à condition d’être un lanceur de sorts de niveau 15 ou plus et de dépenser 17 500 po. Le personnage et d’autres créatures au courant de l’existence d’un paysage mental permanent peuvent aller et venir via une porte sur un paysage mental. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme création de paysage mental mais il\ \ affecte plus de créatures, dure plus longtemps et peut revêtir la caractéristique\ \ magique. De plus, le personnage peut gérer en même temps un nombre de créatures\ \ crédibles égal à son niveau de lanceur de sorts. La création de paysage mental\ \ suprême peut devenir permanente avec un sort de permanence, à condition d’être\ \ un lanceur de sorts de niveau 15 ou plus et de dépenser 17 500 po. Le personnage\ \ et d’autres créatures au courant de l’existence d’un paysage mental permanent\ \ peuvent aller et venir via une porte sur un paysage mental. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a9ation%20de%20paysage%20mental%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Bond dimensionnel École: invocation (convocation) ; Niveau: '' Cible ou zone d'effet: choisi Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Un sort incluant ce mot effet téléporte les cibles volontaires vers un autre lieu dans la ligne de vue du lanceur et à portée du sort. DescriptionHTML: 'Un sort incluant ce mot effet téléporte les cibles volontaires vers un autre lieu dans la ligne de vue du lanceur et à portée du sort.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bond%20dimensionnel.ashx - Nom: Possession spirituelle d'objet suprême École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 7, Occ 5, Psy 6, Sor 7, Spi 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: objet abandonné de taille Gig ou inférieure (TP au minimum) Durée: 10 minutes/niveau (D) Description: Ce sort fonctionne comme possession spirituelle d’objet inférieure, en dehors des modifications notées ci-dessus. L’objet animé possédé a un nombre de points de construction adapté à sa taille (jusqu’à 5 pour les objets de taille Gig). La corde d’argent du personnage a une portée moyenne (30 m + 3 m/niveau). Le personnage peut tenter de prendre possession d’une créature artificielle au lieu d’un objet abandonné lorsqu’il choisit la première cible du sort. Dans ce cas, le sort fonctionne comme contrôle de créature artificielle, en dehors des modifications indiquées ci-dessus. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme possession spirituelle d’objet inférieure,\ \ en dehors des modifications notées ci-dessus. L’objet animé possédé a un nombre\ \ de points de construction adapté à sa taille (jusqu’à 5 pour les objets de taille\ \ Gig). La corde d’argent du personnage a une portée moyenne (30 m + 3 m/niveau).\ \ Le personnage peut tenter de prendre possession d’une créature artificielle\ \ au lieu d’un objet abandonné lorsqu’il choisit la première cible du sort. Dans\ \ ce cas, le sort fonctionne comme contrôle de créature artificielle, en dehors\ \ des modifications indiquées ci-dessus. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.possession%20spirituelle%20dobjet%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Corps d'ombre École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 7, Sor 7, Spi 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (D) Description: 'Le personnage échange la matière grossière de son corps physique contre l’essence immatérielle du plan de l’Ombre, devenant une ombre vivante. Sous une lumière vive ou normale, il apparaît comme une ombre indépendante mais en cas de faible lumière ou d’obscurité, il gagne un camouflage total. Ce camouflage est seulement normal et non total contre les créatures dotées de vision dans le noir. Le corps d’ombre est intangible mais ne permet pas de voler ni de traverser des objets ou des créatures solides. En revanche, le personnage peut se déplacer à sa vitesse sur n’importe quelle surface, horizontale, verticale ou liquide, et le terrain difficile ne le ralentit pas. Sa taille ne change pas. Il peut parler, lancer des sorts et accomplir des actions mentales mais, comme il est dépourvu de substance physique, il ne peut pas manipuler d’objet ni porter d’attaque physique. Il peut livrer un sort ou un effet de contact comme s’il effectuait une attaque de contact intangible. L’équipement du personnage fusionne avec son corps d’ombre, il est donc dans l’incapacité de lancer des sorts à composante matérielle, à moins de les avoir préparés avec Dispense de composantes matérielles.' DescriptionHTML: "Le personnage échange la matière grossière de son corps physique\ \ contre l’essence immatérielle du plan de l’Ombre, devenant une ombre vivante.\ \ Sous une lumière vive ou normale, il apparaît comme une ombre indépendante mais\ \ en cas de faible lumière ou d’obscurité, il gagne un camouflage total. Ce camouflage\ \ est seulement normal et non total contre les créatures dotées de vision dans\ \ le noir. Le corps d’ombre est intangible mais ne permet pas de voler ni de traverser\ \ des objets ou des créatures solides. En revanche, le personnage peut se déplacer\ \ à sa vitesse sur n’importe quelle surface, horizontale, verticale ou liquide,\ \ et le terrain difficile ne le ralentit pas. Sa taille ne change pas.

Il\ \ peut parler, lancer des sorts et accomplir des actions mentales mais, comme\ \ il est dépourvu de substance physique, il ne peut pas manipuler d’objet ni porter\ \ d’attaque physique. Il peut livrer un sort ou un effet de contact comme s’il\ \ effectuait une attaque de contact intangible. L’équipement du personnage fusionne\ \ avec son corps d’ombre, il est donc dans l’incapacité de lancer des sorts à\ \ composante matérielle, à moins de les avoir préparés avec Dispense de composantes\ \ matérielles. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20dombre.ashx - Nom: Possession spirituelle suprême École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8, Spi 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 h/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme possession spirituelle mais, quand le personnage prend possession du corps de son hôte, il entre dans ce dernier tandis que son propre corps disparaît. Quand le sort se termine ou que le corps de l’hôte meurt, le personnage est propulsé dans l’espace libre le plus proche. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme possession spirituelle mais, quand\ \ le personnage prend possession du corps de son hôte, il entre dans ce dernier\ \ tandis que son propre corps disparaît. Quand le sort se termine ou que le corps\ \ de l’hôte meurt, le personnage est propulsé dans l’espace libre le plus proche.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.possession%20spirituelle%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Bilocation École: invocation (création) ; Niveau: Ens/Mag 9, Psy 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un double Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le sort crée un double du personnage, parfaitement identique, y compris au niveau de ce qu’il porte et transporte. Il apparaît où le personnage le désire, dans les limites de portée du sort. Le personnage existe alors à deux endroits à la fois jusqu’à la fin du sort. Son double et lui utilisent les mêmes statistiques et partagent les mêmes ressources. Par exemple, si le double subit des dégâts, le personnage les soustrait de son propre total de points de vie. De même, si le double dépense une charge ou une utilisation quotidienne d’un objet magique qu’ils manient tous deux, la charge ou l’utilisation est aussi dépensée au niveau de l’objet que tient le personnage. Si le personnage ou le double lâche ou donne un objet qu’il transporte, l’objet disparaît aussi des possessions de l’autre. Le sort ne permet pas de dupliquer des artefacts, ces derniers restent uniquement sur le personnage. Le personnage perçoit simultanément les informations sensorielles émanant de son corps et de son double mais le sort lui permet de les assimiler sans être désorienté. Quand le personnage entreprend une action, il choisit le corps qui l’accomplit mais les deux corps partagent la même réserve d’actions. Par exemple, si le personnage dépense une action simple pour lancer un sort, il peut choisir n’importe lequel de ses deux corps pour le faire mais l’autre ne pourra pas faire d’action simple au cours du même round. De même, si le double effectue une action complexe, le personnage ne peut pas faire une action simple ni de mouvement. Comme d’habitude, les deux corps ont droit à autant d’actions libres qu’ils veulent : ils peuvent par exemple dire des choses différentes et tous deux lâcher un objet différent. Si aucun corps ne se déplace au cours du round, un corps peut faire un pas de 1,50 mètre ou se déplacer une fois de sa vitesse par une action libre. Les deux corps sont affectés par les attaques, les sorts et les effets comme s’ils étaient une seule et même entité et subissent le pire effet le cas échéant (par exemple s’ils sont sujets à des effets différents parce qu’ils se trouvent à des distances différentes). Si les deux corps se trouvent dans la zone d’effet d’une boule de feu, le personnage fait un seul jet de sauvegarde et subit les dégâts une fois seulement. Si un corps est victime d’une immobilisation de personne, les deux sont paralysés en cas d’échec au jet de sauvegarde. Les deux corps comptent comme une seule et même créature vis-à-vis de sorts affectant un nombre de cibles limitées et un sort ne peut pas les choisir plus d’une fois s’il inflige un tel effet. Le personnage considère son double comme une autre créature vis-à-vis de la plupart des effets de combat comme la prise en tenaille ou la détermination d’un abri, mais pas pour les dons de travail en équipe ni pour les effets qui visent uniquement une créature autre que le lanceur. Tout effet magique doté d’une durée limitée affectant le personnage la voit réduite de moitié quand il se bilocalise. Par exemple, le sort immobilisation de personne mentionné précédemment perd 2 rounds de durée par round réellement écoulé jusqu’à ce que le double disparaisse. Si le personnage lance bilocation alors qu’il est sous l’effet d’une splendeur de l’aigle avec 60 secondes restantes, l’effet se termine au bout de 5 rounds au lieu de 10. Un effet ainsi raccourci dure 1 round au minimum et si un effet disposant d’un nombre de rounds impair n’a plus qu’un round d’action, il affecte le corps et le double pendant ce round. Quand le sort se termine, le personnage décide si son corps disparaît ou si c’est son double. Si c’est son corps, le personnage devient son double. S’il portait des artefacts à cet instant, ils se transfèrent en même temps que sa conscience.' DescriptionHTML: "Le sort crée un double du personnage, parfaitement identique,\ \ y compris au niveau de ce qu’il porte et transporte. Il apparaît où le personnage\ \ le désire, dans les limites de portée du sort. Le personnage existe alors à\ \ deux endroits à la fois jusqu’à la fin du sort. Son double et lui utilisent\ \ les mêmes statistiques et partagent les mêmes ressources. Par exemple, si le\ \ double subit des dégâts, le personnage les soustrait de son propre total de\ \ points de vie. De même, si le double dépense une charge ou une utilisation quotidienne\ \ d’un objet magique qu’ils manient tous deux, la charge ou l’utilisation est\ \ aussi dépensée au niveau de l’objet que tient le personnage. Si le personnage\ \ ou le double lâche ou donne un objet qu’il transporte, l’objet disparaît aussi\ \ des possessions de l’autre. Le sort ne permet pas de dupliquer des artefacts,\ \ ces derniers restent uniquement sur le personnage.

Le personnage perçoit\ \ simultanément les informations sensorielles émanant de son corps et de son double\ \ mais le sort lui permet de les assimiler sans être désorienté.

Quand\ \ le personnage entreprend une action, il choisit le corps qui l’accomplit mais\ \ les deux corps partagent la même réserve d’actions. Par exemple, si le personnage\ \ dépense une action simple pour lancer un sort, il peut choisir n’importe lequel\ \ de ses deux corps pour le faire mais l’autre ne pourra pas faire d’action simple\ \ au cours du même round. De même, si le double effectue une action complexe,\ \ le personnage ne peut pas faire une action simple ni de mouvement. Comme d’habitude,\ \ les deux corps ont droit à autant d’actions libres qu’ils veulent : ils peuvent\ \ par exemple dire des choses différentes et tous deux lâcher un objet différent.\ \ Si aucun corps ne se déplace au cours du round, un corps peut faire un pas de\ \ 1,50 mètre ou se déplacer une fois de sa vitesse par une action libre.

Les\ \ deux corps sont affectés par les attaques, les sorts et les effets comme s’ils\ \ étaient une seule et même entité et subissent le pire effet le cas échéant (par\ \ exemple s’ils sont sujets à des effets différents parce qu’ils se trouvent à\ \ des distances différentes). Si les deux corps se trouvent dans la zone d’effet\ \ d’une boule de feu, le personnage fait un seul jet de sauvegarde et subit les\ \ dégâts une fois seulement. Si un corps est victime d’une immobilisation de personne,\ \ les deux sont paralysés en cas d’échec au jet de sauvegarde. Les deux corps\ \ comptent comme une seule et même créature vis-à-vis de sorts affectant un nombre\ \ de cibles limitées et un sort ne peut pas les choisir plus d’une fois s’il inflige\ \ un tel effet. Le personnage considère son double comme une autre créature vis-à-vis\ \ de la plupart des effets de combat comme la prise en tenaille ou la détermination\ \ d’un abri, mais pas pour les dons de travail en équipe ni pour les effets qui\ \ visent uniquement une créature autre que le lanceur.

Tout effet magique\ \ doté d’une durée limitée affectant le personnage la voit réduite de moitié quand\ \ il se bilocalise. Par exemple, le sort immobilisation de personne mentionné\ \ précédemment perd 2 rounds de durée par round réellement écoulé jusqu’à ce que\ \ le double disparaisse. Si le personnage lance bilocation alors qu’il est sous\ \ l’effet d’une splendeur de l’aigle avec 60 secondes restantes, l’effet se termine\ \ au bout de 5 rounds au lieu de 10. Un effet ainsi raccourci dure 1 round au\ \ minimum et si un effet disposant d’un nombre de rounds impair n’a plus qu’un\ \ round d’action, il affecte le corps et le double pendant ce round. Quand le\ \ sort se termine, le personnage décide si son corps disparaît ou si c’est son\ \ double. Si c’est son corps, le personnage devient son double. S’il portait des\ \ artefacts à cet instant, ils se transfèrent en même temps que sa conscience.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bilocation.ashx - Nom: Arme alignée (partagé) École: Transmutation (voir description) ; Niveau: Inq 3, Prê/Ora 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: Oui (inoffensif, objet) Description: 'Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte de la réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement. Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings. Quand le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, le sort est respectivement considéré comme Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais. Le lanceur de sorts divise la durée entre toutes les armes touchées par incrément de 1 minute. Chaque groupe de 50 projectiles au maximum (qui doivent être regroupés au moment du lancement) compte comme une arme pour la division de la durée du sort.' DescriptionHTML: 'Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte de la réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement.

Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings. Quand le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, le sort est respectivement considéré comme Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais.

Le lanceur de sorts divise la durée entre toutes les armes touchées par incrément de 1 minute. Chaque groupe de 50 projectiles au maximum (qui doivent être regroupés au moment du lancement) compte comme une arme pour la division de la durée du sort.


' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20align%c3%a9e%20(partag%c3%a9).ashx - Nom: Fouette-lame École: transmutation ; Niveau: Mgs 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme de corps à corps du lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: L’arme du personnage s’allonge pour ressembler à un fouet. Lorsqu’il lance ce sort, le personnage peut utiliser cette arme pour tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe contre une créature située dans un rayon de 6 mètres (4 c) et il bénéficie d’un bonus de +10 au test, après quoi l’arme retrouve son ancienne forme. DescriptionHTML: "L’arme du personnage s’allonge pour ressembler à un fouet. Lorsqu’il\ \ lance ce sort, le personnage peut utiliser cette arme pour tenter une manœuvre\ \ offensive de croc-en-jambe contre une créature située dans un rayon de 6 mètres\ \ (4 c) et il bénéficie d’un bonus de +10 au test, après quoi l’arme retrouve\ \ son ancienne forme. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouette-lame.ashx - Nom: Poings éthérés École: Transmutation ; Niveau: Mgs 4, Spi 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 minute/niveau (D) Description: Les mains du personnage agissent à la fois dans le plan Éthéré et Matériel, ce qui lui permet de faire des dégâts normaux aux créatures intangibles avec ses griffes, ses attaques à mains nues et ses sorts et effets de contact. Les chances de rater à cause de la nature éthérée de la cible (comme avec le sort clignotement) ne s’appliquent pas mais celles basées sur le camouflage fonctionnent normalement. DescriptionHTML: "Les mains du personnage agissent à la fois dans le plan Éthéré\ \ et Matériel, ce qui lui permet de faire des dégâts normaux aux créatures intangibles\ \ avec ses griffes, ses attaques à mains nues et ses sorts et effets de contact.\ \ Les chances de rater à cause de la nature éthérée de la cible (comme avec le\ \ sort clignotement) ne s’appliquent pas mais celles basées sur le camouflage\ \ fonctionnent normalement. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poings%20%c3%a9th%c3%a9r%c3%a9s.ashx - Nom: Intuition de l'ennemi École: divination ; Niveau: Rôd 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts plus une créature volontaire/3 niveaux, ne devant pas se trouver à plus de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage forge un lien mental entre lui-même et les autres cibles, chacun d’elles devant avoir une valeur d’Intelligence de 3 ou plus. Le personnage choisit l’un de ses types d’ennemis jurés (comme les gobelinoïdes ou les créatures magiques). Il accorde aux cibles la moitié de son bonus d’ennemi juré contre ce type de créatures. Si une cible se retrouve hors de portée, le sort se termine pour elle. DescriptionHTML: "Le personnage forge un lien mental entre lui-même et les autres\ \ cibles, chacun d’elles devant avoir une valeur d’Intelligence de 3 ou plus.\ \ Le personnage choisit l’un de ses types d’ennemis jurés (comme les gobelinoïdes\ \ ou les créatures magiques). Il accorde aux cibles la moitié de son bonus d’ennemi\ \ juré contre ce type de créatures. Si une cible se retrouve hors de portée, le\ \ sort se termine pour elle. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.intuition%20de%20lennemi.ashx - Nom: Démarche du caméléon suprême École: illusion (hallucination) ; Niveau: Rôd 3 Portée: 1,5 m Cible ou zone d'effet: alliés présents dans une émanation de 3 m centré sur le lanceur Durée: 1 minute/niveau (cf. texte) Description: Ce sort fonctionne comme démarche du caméléon, à la seule différence qu’il confère ses bonus à tous les alliés présents dans un rayon de 3 mètres (2 c) autour du personnage au moment où il est lancé. Les créatures affectées par ce sort sont capables de se voir les unes les autres et de se voir elles-mêmes comme si elles n’étaient pas affectées. Si une créature affectée quitte la zone, elle perd les avantages du sort. Les créatures qui entrent dans la zone après que le sort a été lancé ne profitent pas de ses avantages. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme démarche du caméléon, à la seule différence\ \ qu’il confère ses bonus à tous les alliés présents dans un rayon de 3 mètres\ \ (2 c) autour du personnage au moment où il est lancé. Les créatures affectées\ \ par ce sort sont capables de se voir les unes les autres et de se voir elles-mêmes\ \ comme si elles n’étaient pas affectées. Si une créature affectée quitte la zone,\ \ elle perd les avantages du sort. Les créatures qui entrent dans la zone après\ \ que le sort a été lancé ne profitent pas de ses avantages. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9marche%20du%20cam%c3%a9l%c3%a9on%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Ailes puissantes École: Transmutation ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Rôd 1, San 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Les ailes de la cible gagnent en puissance, augmentent sa vitesse de vol de +3 m et améliorent sa manœuvrabilité d’une catégorie (catégorie maximum : bonne). Cette augmentation compte comme un bonus d’altération. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures dépourvues d’ailes ou les êtres ailés ne pouvant pas voler.' DescriptionHTML: "Les ailes de la cible gagnent en puissance, augmentent sa vitesse\ \ de vol de +3 m et améliorent sa manœuvrabilité d’une catégorie (catégorie maximum\ \ : bonne). Cette augmentation compte comme un bonus d’altération. Ce sort n’a\ \ aucun effet sur les créatures dépourvues d’ailes ou les êtres ailés ne pouvant\ \ pas voler. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ailes%20puissantes.ashx - Nom: Boule de boue École: Invocation (création) [terre] ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, San 1, Sor 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2niveaux) Cible ou zone d'effet: une boule de boue gluante de la taille d’un poing Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: Lorsque le personnage lance ce sort, il fait apparaître une unique boule de boue gluante et la lance au visage d’un ennemi avec une attaque de contact à distance. Si la boule de boue touche, la cible est aveuglée. Tous les rounds, au début de son tour, une créature aveuglée par ce sort peut tenter un jet de Réflexes pour se secouer et se débarrasser de la boue, mettant fin à l’effet. La boule de boue peut aussi être enlevée par la créature affectée ou par une créature adjacente à elle par une action simple. DescriptionHTML: "Lorsque le personnage lance ce sort, il fait apparaître une\ \ unique boule de boue gluante et la lance au visage d’un ennemi avec une attaque\ \ de contact à distance. Si la boule de boue touche, la cible est aveuglée. Tous\ \ les rounds, au début de son tour, une créature aveuglée par ce sort peut tenter\ \ un jet de Réflexes pour se secouer et se débarrasser de la boue, mettant fin\ \ à l’effet. La boule de boue peut aussi être enlevée par la créature affectée\ \ ou par une créature adjacente à elle par une action simple. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.boule%20de%20boue.ashx - Nom: Maîtrise des marids École: Transmutation [eau] ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Prê/Ora 1, Rôd 1, San 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée consentante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et elle-même touchent l’eau. Si l’adversaire ou la cible touche le sol, la cible reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque et de dégâts. DescriptionHTML: "La cible gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque et de dégâts\ \ si son adversaire et elle-même touchent l’eau. Si l’adversaire ou la cible touche\ \ le sol, la cible reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque et de dégâts. \r\ \ \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ma%c3%aetrise%20des%20marids.ashx - Nom: Plumage d'hiver École: Abjuration ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Prê/Ora 1, Rôd 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature à plumes touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif), annule ; Résistance à la magie: oui Description: Les plumes de la cible s’épaississent et s’ébouriffent pour la protéger contre le froid de l’hiver. La cible ne souffre pas d’être dans un environnement froid et peut vivre confortablement dans des conditions allant jusqu’à -45 °C sans avoir besoin de faire de jets de Vigueur. L’équipement de la créature est également protégé. Ce sort ne fournit aucune protection contre les dégâts de froid ni contre les autres dangers environnementaux associés aux climats froids (comme glisser sur la glace, être aveuglé par la neige, etc.) Lorsque le personnage lance ce sort, il peut changer la couleur des plumes de la cible en blanc pour la durée du sort, lui accordant un bonus de circonstances de +4 à ses tests de Discrétion pour se cacher dans la glace et dans la neige. DescriptionHTML: "Les plumes de la cible s’épaississent et s’ébouriffent pour\ \ la protéger contre le froid de l’hiver. La cible ne souffre pas d’être dans\ \ un environnement froid et peut vivre confortablement dans des conditions allant\ \ jusqu’à -45 °C sans avoir besoin de faire de jets de Vigueur. L’équipement de\ \ la créature est également protégé. Ce sort ne fournit aucune protection contre\ \ les dégâts de froid ni contre les autres dangers environnementaux associés aux\ \ climats froids (comme glisser sur la glace, être aveuglé par la neige, etc.)\ \ Lorsque le personnage lance ce sort, il peut changer la couleur des plumes de\ \ la cible en blanc pour la durée du sort, lui accordant un bonus de circonstances\ \ de +4 à ses tests de Discrétion pour se cacher dans la glace et dans la neige.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.plumage%20dhiver.ashx - Nom: Toucher de combustion École: Évocation [feu] ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Mgs 1, Psy 1, San 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature ou objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Sur une attaque de contact au corps à corps réussie du lanceur de sorts, la cible s’embrase en une violente explosion de flammes lui infligeant 1d6 points de dégâts de feu. Si elle rate son jet de sauvegarde, la cible prend également feu. Si la cible prend feu, lors du round qui suit, les créatures qui lui sont adjacentes (y compris le lanceur de sorts) doivent réussir un jet de Réflexes ou recevoir 1d4 points de dégâts de feu. DescriptionHTML: "Sur une attaque de contact au corps à corps réussie du lanceur\ \ de sorts, la cible s’embrase en une violente explosion de flammes lui infligeant\ \ 1d6 points de dégâts de feu. Si elle rate son jet de sauvegarde, la cible prend\ \ également feu. Si la cible prend feu, lors du round qui suit, les créatures\ \ qui lui sont adjacentes (y compris le lanceur de sorts) doivent réussir un jet\ \ de Réflexes ou recevoir 1d4 points de dégâts de feu. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.toucher%20de%20combustion.ashx - Nom: Flambée de sang École: Transmutation [feu] ; Niveau: Alc 2, Ant 1, Ens/Mag 2, Mgs 2, Prê/Ora 2, Psy 2, San 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif ) Description: La cible gagne une aura de 1,5 mètre de rayon qui provoque l’embrasement du sang des créatures situées dans la zone au contact de l’air. Toutes les créatures (y compris la cible du sort) situées dans la zone de l’aura qui reçoivent au moins 5 points de dégâts perforants, tranchants ou de saignement d’une seule attaque génèrent automatiquement un jet de sang brûlant. Ce jet frappe un être déterminé aléatoirement dans une case adjacente à la créature blessée. Il inflige 1d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures de la case, et 1 point de dégâts d’aspersion à toutes celles situées dans un rayon de 1,5 mètre de la cible du jet, y compris à la cible du sort. Une créature ne peut générer qu’un seul jet de sang brûlant par round. Les créatures qui n’ont pas de sang (y compris les vases et la plupart des créatures artificielles et des morts-vivants) ne génèrent pas de jet de sang lorsqu’elles sont attaquées. DescriptionHTML: "La cible gagne une aura de 1,5 mètre de rayon qui provoque l’embrasement\ \ du sang des créatures situées dans la zone au contact de l’air. Toutes les\ \ créatures (y compris la cible du sort) situées dans la zone de l’aura qui reçoivent\ \ au moins 5 points de dégâts perforants, tranchants ou de saignement d’une seule\ \ attaque génèrent automatiquement un jet de sang brûlant. Ce jet frappe un être\ \ déterminé aléatoirement dans une case adjacente à la créature blessée. Il inflige\ \ 1d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures de la case, et 1 point de\ \ dégâts d’aspersion à toutes celles situées dans un rayon de 1,5 mètre de la\ \ cible du jet, y compris à la cible du sort. Une créature ne peut générer qu’un\ \ seul jet de sang brûlant par round. Les créatures qui n’ont pas de sang (y\ \ compris les vases et la plupart des créatures artificielles et des morts-vivants)\ \ ne génèrent pas de jet de sang lorsqu’elles sont attaquées. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.flamb%c3%a9e%20de%20sang.ashx - Nom: La mort venue d'en bas École: Abjuration ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 2, San 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage donne à la cible un bonus d’esquive à la CA contre les attaques des créatures plus grandes que lui. Ce bonus est de +1 par catégorie de taille d’écart, avec un maximum de +1 point de bonus par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Si la cible du sort est un gnome, le bonus maximal est égal à +1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. DescriptionHTML: "Le personnage donne à la cible un bonus d’esquive à la CA contre\ \ les attaques des créatures plus grandes que lui. Ce bonus est de +1 par catégorie\ \ de taille d’écart, avec un maximum de +1 point de bonus par tranche de trois\ \ niveaux de lanceur de sorts. Si la cible du sort est un gnome, le bonus maximal\ \ est égal à +1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.la%20mort%20venue%20den%20bas.ashx - Nom: Vol de souffle École: Transmutation [air] ; Niveau: Bar 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Psy 2, San 2, Sor 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) (5 c + 1 c/2 niveau) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round (voir description) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; voir description ; Résistance à la magie: oui Description: Le lanceur extrait l’air des poumons d’une créature, ce qui lui inflige des dégâts et la laisse incapable de parler, d’utiliser ses armes de souffle ou de lancer des sorts à composante verbale. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle reçoit 2d6 points de dégâts et ne peut plus parler, utiliser ses armes de souffle ou faire quoi que ce soit nécessitant qu’elle respire, tandis qu’une ligne visible d’air tourbillonnant s’échappe de sa bouche pour investir celle du lanceur. Si, pendant ce temps, la cible se met hors de portée ou se déplace hors de la ligne d’effet du sort, le sort prend fin aussitôt. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui n’ont pas besoin de respirer de l’air. DescriptionHTML: "Le lanceur extrait l’air des poumons d’une créature, ce qui\ \ lui inflige des dégâts et la laisse incapable de parler, d’utiliser ses armes\ \ de souffle ou de lancer des sorts à composante verbale. Si la cible rate son\ \ jet de sauvegarde, elle reçoit 2d6 points de dégâts et ne peut plus parler,\ \ utiliser ses armes de souffle ou faire quoi que ce soit nécessitant qu’elle\ \ respire, tandis qu’une ligne visible d’air tourbillonnant s’échappe de sa bouche\ \ pour investir celle du lanceur. Si, pendant ce temps, la cible se met hors de\ \ portée ou se déplace hors de la ligne d’effet du sort, le sort prend fin aussitôt.\ \ Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui n’ont pas besoin de respirer de\ \ l’air. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vol%20de%20souffle.ashx - Nom: Déchaînement de débris École: Transmutation [terre] ; Niveau: Bar 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê/Ora 3, San 3, Sor 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) Cible ou zone d'effet: une nuée de pierres Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: concentration + 2 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: Oui Description: Le lanceur de sorts anime une zone de débris, de graviers ou autres petits cailloux, et crée une zone dangereuse de débris déferlant. Les débris animés occupent un espace de 3 mètres de côté et agissent comme une nuée, blessant (1d6 points de vie) et distrayant (DD 12) tout ce qui s’y trouve. Par une action de mouvement, le lanceur peut diriger les débris, les déplaçant de 3 mètres maximum. Si les débris sont attaqués, ils sont considérés comme un objet animé de taille M ayant l’archétype simple jeune créature et le sous-type nuée. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts anime une zone de débris, de graviers ou\ \ autres petits cailloux, et crée une zone dangereuse de débris déferlant. Les\ \ débris animés occupent un espace de 3 mètres de côté et agissent comme une nuée,\ \ blessant (1d6 points de vie) et distrayant (DD 12) tout ce qui s’y trouve. Par\ \ une action de mouvement, le lanceur peut diriger les débris, les déplaçant de\ \ 3 mètres maximum. Si les débris sont attaqués, ils sont considérés comme un\ \ objet animé de taille M ayant l’archétype simple jeune créature et le sous-type\ \ nuée. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9cha%c3%aenement%20de%20d%c3%a9bris.ashx - Nom: Éclairs d'obscurité aveuglante École: invocation (création) ombre ; Niveau: Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3, Sor 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: un éclair d’énergie ou plus Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes pour annuler ; voir description ; Résistance à la magie: oui Description: "Le lanceur de sorts crée un ou plusieurs éclairs d’énergie négative\ \ investis d’ombre originaires du plan de l’Ombre. \n\nIl peut tirer un éclair\ \ plus un par tranche de quatre niveaux au-delà du 5e (jusqu’à un maximum de trois\ \ éclairs au niveau 13) sur une même cible ou plusieurs, mais tous les éclairs\ \ doivent être lancés sur des cibles situées dans un rayon de 9 m (6 c) l’une\ \ de l’autre et nécessitent une attaque de contact à distance pour toucher. Chaque\ \ éclair inflige 4d6 points de dégâts aux créatures vivantes ou soignent 4d6 points\ \ de dégâts aux créatures mortes-vivantes. \n\nDe plus, l’énergie de l’éclair\ \ se diffuse sur la peau de la créature, ce qui peut l’aveugler pour un court\ \ moment. Une créature touchée par un éclair doit réussir un jet de Réflexes ou\ \ être aveuglée pendant 1 round." DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts crée un ou plusieurs éclairs d’énergie négative\ \ investis d’ombre originaires du plan de l’Ombre.

Il peut tirer un\ \ éclair plus un par tranche de quatre niveaux au-delà du 5e (jusqu’à un maximum\ \ de trois éclairs au niveau 13) sur une même cible ou plusieurs, mais tous les\ \ éclairs doivent être lancés sur des cibles situées dans un rayon de 9 m (6 c)\ \ l’une de l’autre et nécessitent une attaque de contact à distance pour toucher.\ \ Chaque éclair inflige 4d6 points de dégâts aux créatures vivantes ou soignent\ \ 4d6 points de dégâts aux créatures mortes-vivantes.

De plus, l’énergie\ \ de l’éclair se diffuse sur la peau de la créature, ce qui peut l’aveugler pour\ \ un court moment. Une créature touchée par un éclair doit réussir un jet de Réflexes\ \ ou être aveuglée pendant 1 round. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89clairs%20dobscurit%c3%a9%20aveuglante.ashx - Nom: Onde de feu École: Évocation [feu] ; Niveau: Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3 Portée: '' Cible ou zone d'effet: '' Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu'à 1 round/niveau ; voir description Jet de sauvegarde: Réflexes pour 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: "Une violente onde de feu jaillit de la main du lanceur de sorts,\ \ infligeant 2d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures prises dans la\ \ zone. À chaque round où le lanceur se concentre sur le sort, il peut choisir\ \ d’affecter une nouvelle zone. \n\nOnde de feu met le feu aux combustibles et\ \ endommage les objets présents dans la zone. Il peut faire fondre les métaux\ \ ayant un faible point de fusion comme le plomb, l’or, le cuivre, l’argent et\ \ le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle brisent ou traversent celui-ci,\ \ l’onde de feu peut se poursuivre au-delà de cet obstacle si la zone d’effet\ \ l’autorise ; sinon, elle s’arrête à l’obstacle comme le ferait n’importe quel\ \ effet de sort.\n\nMYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 2d10 points de dégâts\ \ de feu. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde prennent également feu.\ \ La ligne de feu persistante exerce une pression sur toutes les créatures ; la\ \ zone d’effet du sort est donc considérée comme un terrain difficile.\n\nAMPLIFIÉ\ \ (4ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il crée\ \ une deuxième ligne de feu qui jaillit de son autre main. Si les lignes se superposent,\ \ les créatures situées dans la zone de chevauchement doivent effectuer deux jets\ \ de sauvegarde et conserver le pire mais elles ne subissent pas les dégâts infligés\ \ par ces deux lignes à la fois. Le personnage peut éteindre l’une ou l’autre\ \ des lignes de feu par une action libre pendant son tour, mais dès qu’il étouffe\ \ une ligne, il doit à nouveau lancer onde de feu mythique pour la recréer." DescriptionHTML: "Une violente onde de feu jaillit de la main du lanceur de sorts,\ \ infligeant 2d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures prises dans la\ \ zone. À chaque round où le lanceur se concentre sur le sort, il peut choisir\ \ d’affecter une nouvelle zone.

Onde de feu met le feu aux combustibles\ \ et endommage les objets présents dans la zone. Il peut faire fondre les métaux\ \ ayant un faible point de fusion comme le plomb, l’or, le cuivre, l’argent et\ \ le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle brisent ou traversent celui-ci,\ \ l’onde de feu peut se poursuivre au-delà de cet obstacle si la zone d’effet\ \ l’autorise ; sinon, elle s’arrête à l’obstacle comme le ferait n’importe quel\ \ effet de sort.

Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 2d10\ \ points de dégâts de feu. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde prennent\ \ également feu. La ligne de feu persistante exerce une pression sur toutes les\ \ créatures ; la zone d’effet du sort est donc considérée comme un terrain difficile.

Amplifié\ \ (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il crée une deuxième ligne de feu qui jaillit de son autre main. Si les lignes\ \ se superposent, les créatures situées dans la zone de chevauchement doivent\ \ effectuer deux jets de sauvegarde et conserver le pire mais elles ne subissent\ \ pas les dégâts infligés par ces deux lignes à la fois. Le personnage peut éteindre\ \ l’une ou l’autre des lignes de feu par une action libre pendant son tour, mais\ \ dès qu’il étouffe une ligne, il doit à nouveau lancer onde de feu mythique pour\ \ la recréer. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.onde%20de%20feu.ashx - Nom: Parangon soudain École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Mgs 4, Méd 3, Pal 4, Prê/Ora 3, San 3, Sor 3 Portée: personnelle (demi-elfe uniquement) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: "Le personnage déborde temporairement de pouvoir et incarne tous\ \ les points forts de ses ancêtres humains et elfiques, pour devenir un parangon\ \ des deux races, un être plus accompli qu’un elfe ou un humain ne peut l’être.\ \ Contrairement aux autres effets de métamorphose, celui-ci ne modifie pas la\ \ forme générale du personnage qui conserve donc tous ses pouvoirs surnaturels\ \ et extraordinaires, ainsi que son équipement.\n Tant que le sort fait effet,\ \ il reçoit un bonus d’altération de +2 à la Dextérité et l’Intelligence et gagne\ \ un don supplémentaire, au choix, pour lequel il remplit les conditions requises,\ \ à choisir au moment de l’incantation.\n La première fois que vous lancez ce\ \ sort, chaque jour, vous devez choisir le don concerné, ainsi que les choix éventuels\ \ qui pourraient en découler. Une fois que ce choix est fait, il est fixé pour\ \ la journée et le même choix sera fait en cas de lancements supplémentaires." DescriptionHTML: "Le personnage déborde temporairement de pouvoir et incarne tous\ \ les points forts de ses ancêtres humains et elfiques, pour devenir un parangon\ \ des deux races, un être plus accompli qu’un elfe ou un humain ne peut l’être.\ \ Contrairement aux autres effets de métamorphose, celui-ci ne modifie pas la\ \ forme générale du personnage qui conserve donc tous ses pouvoirs surnaturels\ \ et extraordinaires, ainsi que son équipement.
Tant que le sort fait effet,\ \ il reçoit un bonus d’altération de +2 à la Dextérité et l’Intelligence et gagne\ \ un don supplémentaire, au choix, pour lequel il remplit les conditions requises,\ \ à choisir au moment de l’incantation.
La première fois que vous lancez\ \ ce sort, chaque jour, vous devez choisir le don concerné, ainsi que les choix\ \ éventuels qui pourraient en découler. Une fois que ce choix est fait, il est\ \ fixé pour la journée et le même choix sera fait en cas de lancements supplémentaires.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.parangon%20soudain.ashx - Nom: Perception du sang École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Ant 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Rôd 2, San 3, Sor 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature/2 niveaux, deux de ces créatures ne devant pas être séparées de plus de 9 mètres. Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: Oui (inoffensif) Description: Le lanceur de sorts magnifie la capacité de la cible à sentir la présence de sang. La cible est considérée comme ayant la capacité universelle de monstre odorat, mais seulement quand il s’agit de repérer et de localiser des créatures blessées (en dessous de leur maximum de points de vie). Les créatures en dessous de la moitié de leurs points de vie ou souffrant de dégâts de saignement sont considérées comme dégageant une forte odeur pour cette capacité. Les orques et toutes les créatures sous les effets de rage gagnent un bonus de moral de +2 à leurs jets d’attaque et de dégâts contre les créatures qu’ils peuvent sentir grâce à ce sort, ou un bonus de moral de +4 si le sang de la cible compte comme une odeur forte. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts magnifie la capacité de la cible à sentir\ \ la présence de sang. La cible est considérée comme ayant la capacité universelle\ \ de monstre odorat, mais seulement quand il s’agit de repérer et de localiser\ \ des créatures blessées (en dessous de leur maximum de points de vie). Les créatures\ \ en dessous de la moitié de leurs points de vie ou souffrant de dégâts de saignement\ \ sont considérées comme dégageant une forte odeur pour cette capacité. Les orques\ \ et toutes les créatures sous les effets de rage gagnent un bonus de moral de\ \ +2 à leurs jets d’attaque et de dégâts contre les créatures qu’ils peuvent sentir\ \ grâce à ce sort, ou un bonus de moral de +4 si le sang de la cible compte comme\ \ une odeur forte. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.perception%20du%20sang.ashx - Nom: Piste de feu École: Transmutation [feu] ; Niveau: Alc 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, San 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: une piste de flammes suit les mouvements du lanceur ; voir description Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Lorsque le personnage lance ce sort, un liquide inflammable suinte de ses pores, gouttant sur le sol et s’enflammant spontanément. Les flammes ne blessent pas le lanceur de sorts. Pendant la durée du sort, chaque fois que le lanceur quitte son espace, il crée une piste de feu qui brûle au sein de l’espace qu’il traverse pendant 1 round avant de se consumer. Le lanceur peut laisser une piste de flammes d’une longueur maximale de 18 mètres à chaque round, à condition qu’il soit de taille P ou M. S’il dépasse la taille M, la longueur maximale de la piste est réduite en fonction de sa taille. S’il est de taille G, il laisse une piste d’une longueur maximale de 9 mètres (et de 3 mètres de large) ; s’il est de taille TG, il laisse une piste d’une longueur maximale de 4,5 mètres (et de 4,5 mètres de large) ; les lanceurs de sorts plus grands encore ne laissent une piste que d’une longueur maximale de 3 mètres (et de la même largeur que l’espace qu’ils occupent) à chaque round. Le lanceur choisit où il laisse sa piste de flammes. Les créatures qui commencent leur tour en étant adjacentes à la piste de flammes reçoivent 1d6 points de dégâts de feu. Celles qui commencent leur tour sur la piste de flammes ou entrent dans la zone reçoivent un nombre de points de dégâts de feu égal à 1d6 + 1 par niveau de lanceur de sorts (maximum de +10). Si une créature entre plusieurs fois dans la zone de flammes dans un round, elle reçoit ces dégâts à chaque fois qu’elle pénètre dans la piste de flammes. Les objets inflammables sur ou adjacents à la piste de feu s’enflamment. DescriptionHTML: "Lorsque le personnage lance ce sort, un liquide inflammable\ \ suinte de ses pores, gouttant sur le sol et s’enflammant spontanément. Les flammes\ \ ne blessent pas le lanceur de sorts. Pendant la durée du sort, chaque fois que\ \ le lanceur quitte son espace, il crée une piste de feu qui brûle au sein de\ \ l’espace qu’il traverse pendant 1 round avant de se consumer. Le lanceur peut\ \ laisser une piste de flammes d’une longueur maximale de 18 mètres à chaque round,\ \ à condition qu’il soit de taille P ou M. S’il dépasse la taille M, la longueur\ \ maximale de la piste est réduite en fonction de sa taille. S’il est de taille\ \ G, il laisse une piste d’une longueur maximale de 9 mètres (et de 3 mètres de\ \ large) ; s’il est de taille TG, il laisse une piste d’une longueur maximale\ \ de 4,5 mètres (et de 4,5 mètres de large) ; les lanceurs de sorts plus grands\ \ encore ne laissent une piste que d’une longueur maximale de 3 mètres (et de\ \ la même largeur que l’espace qu’ils occupent) à chaque round. Le lanceur choisit\ \ où il laisse sa piste de flammes. Les créatures qui commencent leur tour en\ \ étant adjacentes à la piste de flammes reçoivent 1d6 points de dégâts de feu.\ \ Celles qui commencent leur tour sur la piste de flammes ou entrent dans la zone\ \ reçoivent un nombre de points de dégâts de feu égal à 1d6 + 1 par niveau de\ \ lanceur de sorts (maximum de +10). Si une créature entre plusieurs fois dans\ \ la zone de flammes dans un round, elle reçoit ces dégâts à chaque fois qu’elle\ \ pénètre dans la piste de flammes. Les objets inflammables sur ou adjacents à\ \ la piste de feu s’enflamment. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.piste%20de%20feu.ashx - Nom: Fouet de la bouche de l’enfer École: Transmutation (acide, électricité ou feu) ; Niveau: Ens/Mag 4, San 4, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G Durée: 1 round/niveau (T) Description: Lorsque le personnage lance ce sort, sa langue se transforme en un fouet d’énergie infligeant des dégâts d’acide, d’électricité ou de feu. Le lanceur choisit quel type de dégâts d’énergie le sort inflige lorsqu’il le lance. Il attaque avec sa langue comme s’il s’agissait d’un fouet, à la seule différence qu’il porte des attaques de contact et peut blesser les créatures ayant une armure ou des bonus d’armure naturelle. Une attaque de contact réussie avec la langue inflige 1d8 points de dégâts d’énergie par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum de 5d8 points de dégâts au niveau 10). Lorsque le sort est actif, le lanceur ne peut pas parler, ni lancer de sorts à composante verbale, ni activer d’objets nécessitant un mot de commande. Le sort est du registre acide, électricité ou feu, en fonction du type d’énergie que choisit le lanceur au moment de l’incantation. DescriptionHTML: "Lorsque le personnage lance ce sort, sa langue se transforme\ \ en un fouet d’énergie infligeant des dégâts d’acide, d’électricité ou de feu.\ \ Le lanceur choisit quel type de dégâts d’énergie le sort inflige lorsqu’il le\ \ lance. Il attaque avec sa langue comme s’il s’agissait d’un fouet, à la seule\ \ différence qu’il porte des attaques de contact et peut blesser les créatures\ \ ayant une armure ou des bonus d’armure naturelle. Une attaque de contact réussie\ \ avec la langue inflige 1d8 points de dégâts d’énergie par tranche de 2 niveaux\ \ de lanceur de sorts (maximum de 5d8 points de dégâts au niveau 10). Lorsque\ \ le sort est actif, le lanceur ne peut pas parler, ni lancer de sorts à composante\ \ verbale, ni activer d’objets nécessitant un mot de commande. Le sort est du\ \ registre acide, électricité ou feu, en fonction du type d’énergie que choisit\ \ le lanceur au moment de l’incantation. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20de%20la%20bouche%20de%20lenfer.ashx - Nom: Loup fantomatique École: Invocation (création) ; Niveau: Con 2, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: une créature lupine quasi réelle Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F (un croc de loup sanguinaire) Durée: 1 heure/niveau(D) ou 1 round/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde: aucun (voir description) ; Résistance à la magie: non Description: "Ce sort convoque une créature quasi réelle, semblable à un loup\ \ fait de fumée noire, de taille G. Il fonctionne comme un coursier fantôme, en\ \ dehors des différences indiquées plus haut. De plus, la créature émet une aura\ \ de terreur. Si une créature (sauf le cavalier du loup) possédant moins de 6\ \ DV s’approche dans un rayon de 9 mètres, elle doit réussir un jet de Volonté\ \ ou être secouée pendant 1d4 rounds (effet mental de terreur). Une créature qui\ \ réussit son jet de sauvegarde n’est plus affectée par l’aura du loup pendant\ \ 24 heures.\n On peut aussi utiliser le loup fantomatique en combat. Une fois\ \ par round, son cavalier peut le faire attaquer par une action libre (morsure,\ \ +10 ; 1d8+6 points de dégâts). Contrairement à ce qui se passe avec les autres\ \ montures animales, le cavalier n’a pas besoin de faire de test d’Équitation\ \ ni d’avoir une formation. Une fois que le loup a attaqué, il reste seulement\ \ 1 round par niveau de lanceur de sort." DescriptionHTML: "Ce sort convoque une créature quasi réelle, semblable à un loup\ \ fait de fumée noire, de taille G. Il fonctionne comme un coursier fantôme, en\ \ dehors des différences indiquées plus haut. De plus, la créature émet une aura\ \ de terreur. Si une créature (sauf le cavalier du loup) possédant moins de 6\ \ DV s’approche dans un rayon de 9 mètres, elle doit réussir un jet de Volonté\ \ ou être secouée pendant 1d4 rounds (effet mental de terreur). Une créature qui\ \ réussit son jet de sauvegarde n’est plus affectée par l’aura du loup pendant\ \ 24 heures.
On peut aussi utiliser le loup fantomatique en combat. Une fois\ \ par round, son cavalier peut le faire attaquer par une action libre (morsure,\ \ +10 ; 1d8+6 points de dégâts). Contrairement à ce qui se passe avec les autres\ \ montures animales, le cavalier n’a pas besoin de faire de test d’Équitation\ \ ni d’avoir une formation. Une fois que le loup a attaqué, il reste seulement\ \ 1 round par niveau de lanceur de sort. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.loup%20fantomatique.ashx - Nom: Double du familier École: illusion (ombre) ; Niveau: Sor 7 Description: Ce sort fonctionne comme projection d’image, à la seule différence que l’image apparaît dans la case du familier du personnage et se déplace en même temps que ce familier. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme projection d’image, à la seule différence\ \ que l’image apparaît dans la case du familier du personnage et se déplace en\ \ même temps que ce familier. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.double%20du%20familier.ashx - Nom: Détection d'importance psychique École: Divination ; Niveau: Hyp 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Spi 0 Portée: 12 m Cible ou zone d'effet: rayonnement de 12 m centré sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage remarque la présence des objets dotés d’une importance psychique situés dans les parages. Ce sont des objets qui possèdent une empreinte ou une histoire psychique conséquente, telle qu’on peut la lire via l’extension de compétence occulte de psychométrie. Il peut aussi s’agir d’objets affectés par le sort charger un objet ou implantation de lecture factice. Les éléments situés à portée et revêtant une importante trace d’énergie psychique apparaissent clairement dans l’esprit du personnage mais ce dernier n’obtient aucune information à leur sujet. Le sort ne détecte pas automatiquement les objets magiques ni fortement alignés, même si ces objets ont parfois une histoire très riche et ont peut-être appartenu à des individus dotés de pouvoirs psychiques. DescriptionHTML: "Le personnage remarque la présence des objets dotés d’une importance\ \ psychique situés dans les parages. Ce sont des objets qui possèdent une empreinte\ \ ou une histoire psychique conséquente, telle qu’on peut la lire via l’extension\ \ de compétence occulte de psychométrie. Il peut aussi s’agir d’objets affectés\ \ par le sort charger un objet ou implantation de lecture factice. Les éléments\ \ situés à portée et revêtant une importante trace d’énergie psychique apparaissent\ \ clairement dans l’esprit du personnage mais ce dernier n’obtient aucune information\ \ à leur sujet. Le sort ne détecte pas automatiquement les objets magiques ni\ \ fortement alignés, même si ces objets ont parfois une histoire très riche et\ \ ont peut-être appartenu à des individus dotés de pouvoirs psychiques. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9tection%20dimportance%20psychique.ashx - Nom: Paroles de la tombe École: Nécromancie (dépend de la langue) ; Niveau: Méd 0, Occ 0, Psy 0, Spi 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature morte Temps d'incantation: 1 minute Composantes: S Durée: 1 round Description: 'En utilisant ce sortilège et en touchant la cible, vous pouvez forcer un cadavre à vous parler, mais vous ne pouvez pas lui poser des questions spécifiques ou communiquer avec lui. Le cadavre commencera à balbutier pour 1 round, crachant des phrases aléatoires. Il y a 10% de chance que cette information soit utile au lanceur de sort, mais il est difficile de distinguer si l''information est utile (le GM fait le jet en secret). Les informations utiles peuvent inclure des avertissements sur les dangers présent dans les profondeur d''un donjon, le mot de commande pour l''activation d''un objet magique, ou même des avertissements vagues et spectrales de votre avenir ou celui vos compagnons. Le GM décide quelles informations, utiles ou non, le cadavre énumère dans son balbutiement. Une fois qu''un cadavre a été soumis à paroles de la tombe par un lanceur de sort, toute nouvelle tentative d''utiliser paroles de la tombe sur ce cadavre échoue. Vous pouvez jeter ce sort sur un cadavre qui est mort depuis un certain temps, mais, la tête du cadavre doit avoir une bouche pour parler. Ce sort n''affecte pas un cadavre qui a été transformé en créature mort-vivante.' DescriptionHTML: "En utilisant ce sortilège et en touchant la cible, vous pouvez\ \ forcer un cadavre à vous parler, mais vous ne pouvez pas lui poser des questions\ \ spécifiques ou communiquer avec lui. Le cadavre commencera à balbutier pour\ \ 1 round, crachant des phrases aléatoires. Il y a 10% de chance que cette information\ \ soit utile au lanceur de sort, mais il est difficile de distinguer si l'information\ \ est utile (le GM fait le jet en secret).

Les informations utiles peuvent\ \ inclure des avertissements sur les dangers présent dans les profondeur d'un\ \ donjon, le mot de commande pour l'activation d'un objet magique, ou même des\ \ avertissements vagues et spectrales de votre avenir ou celui vos compagnons.\ \ Le GM décide quelles informations, utiles ou non, le cadavre énumère dans son\ \ balbutiement.

Une fois qu'un cadavre a été soumis à paroles de la tombe\ \ par un lanceur de sort, toute nouvelle tentative d'utiliser paroles de la tombe\ \ sur ce cadavre échoue. Vous pouvez jeter ce sort sur un cadavre qui est mort\ \ depuis un certain temps, mais, la tête du cadavre doit avoir une bouche pour\ \ parler. Ce sort n'affecte pas un cadavre qui a été transformé en créature mort-vivante.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.paroles%20de%20la%20tombe.ashx - Nom: Bouffée dintuition École: Transmutation ; Niveau: Hyp 1, Méd 1, Psy 1, Spi 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage puise dans les profondeurs de son esprit et en reste vidé. Quand il est sur le point de faire un jet de d20 basé sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, il peut lancer ce sort pour gagner un bonus de +8 à cette caractéristique pour ce jet mais il est ensuite hébété pendant 1 round. DescriptionHTML: "Le personnage puise dans les profondeurs de son esprit et en\ \ reste vidé. Quand il est sur le point de faire un jet de d20 basé sur l’Intelligence,\ \ la Sagesse ou le Charisme, il peut lancer ce sort pour gagner un bonus de +8\ \ à cette caractéristique pour ce jet mais il est ensuite hébété pendant 1 round.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouff%c3%a9e%20dintuition.ashx - Nom: Charger un objet École: Transmutation ; Niveau: Hyp 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Spi 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G Durée: permanente Jet de sauvegarde: aucun ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage charge un objet avec un peu d’énergie psychique. On peut détecter l’objet avec détection d’importance psychique. Si le personnage le désire, il peut imprégner l’objet de son vécu quand il en était propriétaire. Les sorts tels que lecture d'objet et l’extension de compétence occulte de psychométrie révèlent alors toutes les informations transmises à l’objet, comme le nom du personnage, son alignement, sa profession et le résumé des expériences vécues en possession de l’objet. Il ne peut pas donner d’informations erronées à l’objet mais il peut omettre les détails qu’il préfère garder pour lui. Si l’objet contient déjà une charge psychique, le personnage peut lui ajouter des informations mais il ne peut pas se servir de charger un objet pour effacer les données psychiques déjà présentes. DescriptionHTML: "Le personnage charge un objet avec un peu d’énergie psychique.\ \ On peut détecter l’objet avec détection d’importance psychique. Si le personnage\ \ le désire, il peut imprégner l’objet de son vécu quand il en était propriétaire.\ \ Les sorts tels que lecture d'objet et l’extension de compétence occulte de psychométrie\ \ révèlent alors toutes les informations transmises à l’objet, comme le nom du\ \ personnage, son alignement, sa profession et le résumé des expériences vécues\ \ en possession de l’objet. Il ne peut pas donner d’informations erronées à l’objet\ \ mais il peut omettre les détails qu’il préfère garder pour lui. Si l’objet contient\ \ déjà une charge psychique, le personnage peut lui ajouter des informations mais\ \ il ne peut pas se servir de charger un objet pour effacer les données psychiques\ \ déjà présentes. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.charger%20un%20objet.ashx - Nom: Gloire dépréciée École: Nécromancie (malédiction) ; Niveau: Ens/Mag 3, Hyp 3, Méd 1, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature mythique Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: La créature ciblée voit la dépense de pouvoir mythique pour toutes ses aptitudes de voie, dons, sorts et autres effets augmenter de 1 utilisation. DescriptionHTML: "
La créature ciblée voit la dépense de pouvoir mythique\ \ pour toutes ses aptitudes de voie, dons, sorts et autres effets augmenter de\ \ 1 utilisation. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gloire%20d%c3%a9pr%c3%a9ci%c3%a9e.ashx - Nom: Gloire partagée Niveau: Bar 2, Con 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Méd 1, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3 Cible ou zone d'effet: Transmutation ; Bard 2, Prê 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Conj 2, Sor 3 1 action simple V, G courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) une créature non-mythique/3 niveaux Description: "DURÉE : 1 minute/niveau\n JET DE SAUVEGARDE : Volonté, annule (inoffensif)\ \ ; RÉSISTANCE À LA MAGIE : oui (inoffensif)\n\n\nLe personnage octroie aux cibles\ \ une fraction de sa nature mythique. Elles sont ainsi considérées comme des créatures\ \ mythiques en ce qui concerne l’utilisation des aptitudes de voie, des sorts\ \ et des effets qui fonctionnent différemment avec les créatures mythiques. Ce\ \ sort ne confère pas pour autant des grades mythiques ou des utilisations de\ \ pouvoir mythique aux cibles, mais il leur procure simplement un avantage plus\ \ important lorsque d’autres créatures utilisent des aptitudes qui fonctionnent\ \ différemment sur des créatures mythiques. Le personnage doit être au minimum\ \ un personnage mythique de grade 1 pour pouvoir lancer ce sort." DescriptionHTML: " Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde :\ \ Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Le\ \ personnage octroie aux cibles une fraction de sa nature mythique. Elles sont\ \ ainsi considérées comme des créatures mythiques en ce qui concerne l’utilisation\ \ des aptitudes de voie, des sorts et des effets qui fonctionnent différemment\ \ avec les créatures mythiques. Ce sort ne confère pas pour autant des grades\ \ mythiques ou des utilisations de pouvoir mythique aux cibles, mais il leur procure\ \ simplement un avantage plus important lorsque d’autres créatures utilisent des\ \ aptitudes qui fonctionnent différemment sur des créatures mythiques. Le personnage\ \ doit être au minimum un personnage mythique de grade 1 pour pouvoir lancer ce\ \ sort. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gloire%20partag%c3%a9e.ashx - Nom: Lecture d'objet École: Divination ; Niveau: Hyp 2, Méd 1, Occ 1, Psy 2, Spi 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 objet touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage déchiffre les impressions psychiques restées sur un objet suite aux événements riches en charge émotionnelle ou psychique qui ont marqué son histoire, ou bien les informations laissées par les sorts charger un objet ou implantation de lecture factice. Ce sort fournit les mêmes informations que l’extension de compétence occulte de psychométrie mais il ne donne qu’une information lors de son incantation et nécessite 1 round de concentration au lieu d’une minute pour obtenir chaque information supplémentaire. Le personnage doit tout de même effectuer un test d’Estimation pour déterminer la quantité d’informations qu’il obtient. Il gagne un bonus de compétence de +10 pour ce test. DescriptionHTML: "Le personnage déchiffre les impressions psychiques restées sur\ \ un objet suite aux événements riches en charge émotionnelle ou psychique qui\ \ ont marqué son histoire, ou bien les informations laissées par les sorts charger\ \ un objet ou implantation de lecture factice. Ce sort fournit les mêmes informations\ \ que l’extension de compétence occulte de psychométrie mais il ne donne qu’une\ \ information lors de son incantation et nécessite 1 round de concentration au\ \ lieu d’une minute pour obtenir chaque information supplémentaire. Le personnage\ \ doit tout de même effectuer un test d’Estimation pour déterminer la quantité\ \ d’informations qu’il obtient. Il gagne un bonus de compétence de +10 pour ce\ \ test. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lecture%20dobjet.ashx - Nom: Sages murmures École: Divination ; Niveau: Dru 1, Méd 1, Prê/Ora 2, Psy 1, Rôd 1, Sor 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action complexe Composantes: V, G, F/FD (bec de chouette) Durée: 10 minutes/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: non Description: Quand le personnage lance ce sort, il peut glaner des informations auprès de la terre elle-même. Alors qu’il marche dans la nature, elle murmure dans un langage qu’il comprend, mais qui s’avère si décousu qu’il a du mal à discerner les informations utiles. Ces murmures lui donnent un bonus d’intuition de +4 à un unique test de Connaissances associé au type d’environnement où il se trouve. S’il se trouve dans un environnement froid, un désert, une forêt, une jungle, en montagne, dans une plaine, un marais ou un environnement aquatique, le bonus s’applique aux tests de Connaissances (nature). S’il est dans un environnement souterrain, le bonus s’applique aux tests de Connaissances (exploration souterraine). S’il se trouve dans un environnement urbain, le bonus concerne les tests de Connaissances (folklore local) et s’il est sur un plan autre que le plan Matériel, il s’applique aux tests de Connaissances (plans). Si le personnage quitte un environnement pour un autre, il perd le bonus de l’ancien environnement et gagne celui associé au nouveau. DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il peut glaner des informations\ \ auprès de la terre elle-même. Alors qu’il marche dans la nature, elle murmure\ \ dans un langage qu’il comprend, mais qui s’avère si décousu qu’il a du mal à\ \ discerner les informations utiles. Ces murmures lui donnent un bonus d’intuition\ \ de +4 à un unique test de Connaissances associé au type d’environnement où il\ \ se trouve. S’il se trouve dans un environnement froid, un désert, une forêt,\ \ une jungle, en montagne, dans une plaine, un marais ou un environnement aquatique,\ \ le bonus s’applique aux tests de Connaissances (nature). S’il est dans un environnement\ \ souterrain, le bonus s’applique aux tests de Connaissances (exploration souterraine).\ \ S’il se trouve dans un environnement urbain, le bonus concerne les tests de\ \ Connaissances (folklore local) et s’il est sur un plan autre que le plan Matériel,\ \ il s’applique aux tests de Connaissances (plans). Si le personnage quitte un\ \ environnement pour un autre, il perd le bonus de l’ancien environnement et gagne\ \ celui associé au nouveau. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sages%20murmures.ashx - Nom: Accorder une intuition École: Enchantement (coercition) ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Prê/Ora 3, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Quand le personnage lance ce sort, il choisit une unique compétence dans laquelle il possède au moins un rang. La cible du sort gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests de cette compétence, pour laquelle on considère qu’elle a reçu une formation. Le bonus augmente de 1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum). De plus, la cible a le droit de faire deux jets une fois avant la fin du sort et de choisir le meilleur. Ceci met fin au sort. DescriptionHTML: "
Quand le personnage lance ce sort, il choisit une unique\ \ compétence dans laquelle il possède au moins un rang. La cible du sort gagne\ \ un bonus d’intuition de +2 aux tests de cette compétence, pour laquelle on considère\ \ qu’elle a reçu une formation. Le bonus augmente de 1 tous les quatre niveaux\ \ de lanceur de sorts (+6 au maximum). De plus, la cible a le droit de faire deux\ \ jets une fois avant la fin du sort et de choisir le meilleur. Ceci met fin au\ \ sort. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.accorder%20une%20intuition.ashx - Nom: Analyse d'aura École: Divination ; Niveau: Hyp 3, Méd 2, Occ 2, Psy 3, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration, jusqu’à 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage étudie l’aura d’une créature ou d’un objet pour obtenir\ \ de précieuses informations sur son état et sa nature. À chaque round, il choisit\ \ l’une des quatre auras de la cible. Ce sort fonctionne comme l’extension de\ \ compétence occulte de lecture d'auras mais ne nécessite pas de test et donne\ \ des informations sur toutes les auras de la cible en un instant.\n \n AURA D’ALIGNEMENT.\ \ Le personnage examine la nature spirituelle de la cible pour déterminer son\ \ alignement. Il découvre aussi le type et la puissance de cette aura d’alignement,\ \ comme avec détection du Mal.\n \n AURA D’ÉMOTION. Les couleurs qui jouent dans\ \ l’aura de la cible révèlent son état émotionnel et donnent un précieux aperçu\ \ de sa psyché. Le personnage obtient un résumé général des dispositions actuelles\ \ de la cible et comprend quelle est son attitude envers les créatures situées\ \ à 9 mètres ou moins d’elle. Pendant toute la durée du sort et une heure après,\ \ le personnage gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Bluff, Diplomatie,\ \ Intimidation et Psychologie contre la cible du sort. Les objets n’ont pas d’aura\ \ d’émotion, à part les armes intelligentes et autres curiosités douées de conscience.\n\ \ \n AURA DE MAGIE. Le personnage détermine le nombre et la puissance des auras\ \ magiques de la cible (comme détection de la magie pour déterminer la puissance\ \ d’une aura magique) ainsi que l’école de chaque aura. Il peut tenter un test\ \ de Connaissances (mystères) ou d’Art de la magie pour déterminer l’école ou\ \ identifier les propriétés d’un objet magique comme à l’accoutumée. S’il lance\ \ le sort sur un objet, le sort d’aura magique ne l’entrave pas.\n \n AURA DE\ \ SANTÉ. Le personnage distingue nettement le flux vital qui anime la cible, lui\ \ donnant des indications précises sur sa condition physique. Il sait si elle\ \ est indemne ou blessée, empoisonnée ou malade ou bien victime de l’un des états\ \ préjudiciables suivants : confuse, hors d’état, mourante, nauséeuse, paniquée,\ \ chancelante, étourdie, inconsciente. De plus, en estimant la puissance générale\ \ de la force vitale de la cible, le personnage déduit le nombre de points dont\ \ elle dispose dans sa réserve de ki, d’audace ou d’une ressource similaire. Les\ \ objets et la plupart des morts-vivants n’ont pas d’aura de santé." DescriptionHTML: "
Le personnage étudie l’aura d’une créature ou d’un objet\ \ pour obtenir de précieuses informations sur son état et sa nature. À chaque\ \ round, il choisit l’une des quatre auras de la cible. Ce sort fonctionne comme\ \ l’extension de compétence occulte de lecture d'auras mais ne nécessite pas de\ \ test et donne des informations sur toutes les auras de la cible en un instant.
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Aura d’alignement. Le personnage examine la nature spirituelle\ \ de la cible pour déterminer son alignement. Il découvre aussi le type et la\ \ puissance de cette aura d’alignement, comme avec détection du Mal.

\ \ Aura d’émotion. Les couleurs qui jouent dans l’aura de la cible révèlent\ \ son état émotionnel et donnent un précieux aperçu de sa psyché. Le personnage\ \ obtient un résumé général des dispositions actuelles de la cible et comprend\ \ quelle est son attitude envers les créatures situées à 9 mètres ou moins d’elle.\ \ Pendant toute la durée du sort et une heure après, le personnage gagne un bonus\ \ de circonstances de +2 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie\ \ contre la cible du sort. Les objets n’ont pas d’aura d’émotion, à part les armes\ \ intelligentes et autres curiosités douées de conscience.

Aura\ \ de magie. Le personnage détermine le nombre et la puissance des auras magiques\ \ de la cible (comme détection de la magie pour déterminer la puissance d’une\ \ aura magique) ainsi que l’école de chaque aura. Il peut tenter un test de Connaissances\ \ (mystères) ou d’Art de la magie pour déterminer l’école ou identifier les propriétés\ \ d’un objet magique comme à l’accoutumée. S’il lance le sort sur un objet, le\ \ sort d’aura magique ne l’entrave pas.

Aura de santé. Le personnage\ \ distingue nettement le flux vital qui anime la cible, lui donnant des indications\ \ précises sur sa condition physique. Il sait si elle est indemne ou blessée,\ \ empoisonnée ou malade ou bien victime de l’un des états préjudiciables suivants\ \ : confuse, hors d’état, mourante, nauséeuse, paniquée, chancelante, étourdie,\ \ inconsciente. De plus, en estimant la puissance générale de la force vitale\ \ de la cible, le personnage déduit le nombre de points dont elle dispose dans\ \ sa réserve de ki, d’audace ou d’une ressource similaire. Les objets et la plupart\ \ des morts-vivants n’ont pas d’aura de santé. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.analyse%20daura.ashx - Nom: Blocage cognitif École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Hyp 2, Méd 2, Psy 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un blocage mental dans l’esprit de sa cible, entravant son processus d’incantation mentale et l’obligeant à ajouter une composante intellectuelle à ses sorts et pouvoirs magiques. Cela vient en plus des autres composantes du sort et ne remplace pas la composante verbale. Les pouvoirs magiques exigent cette composante intellectuelle, alors même qu’ils ne demandent habituellement pas de composante. Comme d’habitude, la composante intellectuelle augmente le DD d’un éventuel test de concentration de la cible de 10, à moins qu’elle ne dépense une action de mouvement pour concentrer son esprit sur la composante intellectuelle.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un blocage mental dans l’esprit de sa cible,\ \ entravant son processus d’incantation mentale et l’obligeant à ajouter une composante\ \ intellectuelle à ses sorts et pouvoirs magiques. Cela vient en plus des autres\ \ composantes du sort et ne remplace pas la composante verbale. Les pouvoirs magiques\ \ exigent cette composante intellectuelle, alors même qu’ils ne demandent habituellement\ \ pas de composante.

Comme d’habitude, la composante intellectuelle augmente\ \ le DD d’un éventuel test de concentration de la cible de 10, à moins qu’elle\ \ ne dépense une action de mouvement pour concentrer son esprit sur la composante\ \ intellectuelle. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blocage%20cognitif.ashx - Nom: Effet placebo École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Hyp 2, Méd 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, M (un morceau de sucre) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour percer à jour (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Pendant un temps, la cible ne ressent plus les effets néfastes d’une affliction ou d’un état préjudiciable en cours issu de la liste suivante : aveugle, chancelant, effrayé, empoisonné, étourdi, fatigué, fiévreux, hébété, malade, maudit, nauséeux, paniqué, paralysé, secoué, sourd. Si cette affliction ou cet état s’accompagne d’une durée déterminée, elle est suspendue jusqu’à expiration de ce sort. Si la cible souffre de plusieurs cas de la même affliction (par exemple de plusieurs maladies), un effet placebo ne suspend qu’un seul d’entre eux. L’effet placebo ne dissipe pas et n’annule pas temporairement les éventuels dégâts liés à l’affliction traitée et n’offre aucune protection ultérieure contre elle.' DescriptionHTML: "Pendant un temps, la cible ne ressent plus les effets néfastes\ \ d’une affliction ou d’un état préjudiciable en cours issu de la liste suivante\ \ : aveugle, chancelant, effrayé, empoisonné, étourdi, fatigué, fiévreux, hébété,\ \ malade, maudit, nauséeux, paniqué, paralysé, secoué, sourd. Si cette affliction\ \ ou cet état s’accompagne d’une durée déterminée, elle est suspendue jusqu’à\ \ expiration de ce sort. Si la cible souffre de plusieurs cas de la même affliction\ \ (par exemple de plusieurs maladies), un effet placebo ne suspend qu’un seul\ \ d’entre eux. L’effet placebo ne dissipe pas et n’annule pas temporairement les\ \ éventuels dégâts liés à l’affliction traitée et n’offre aucune protection ultérieure\ \ contre elle. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.effet%20placebo.ashx - Nom: Lancer un duel psychique École: 'Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Spi 2' Niveau: Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Spi 2 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie oui Description: 'Le personnage entame un duel psychique avec une créature. Ce duel se déroule dans un paysage mental binaire comprenant seulement deux esprits : le sien et celui de sa cible. Le sort se termine et les deux esprits retournent dans leur corps respectif si l’un des deux tombe au-dessous de 0 point de vie ou si les deux acceptent de mettre un terme au duel (une action libre qui peut s’effectuer en dehors de son tour). Même si c’est bien le personnage qui a lancé le sort, il doit réussir un jet de Volonté s’il veut fuir le duel alors que son adversaire refuse de le laisser partir. Il peut aussi quitter le duel via une porte sur un paysage mental (ce sort étant l’un des rares que l’on puisse lancer dans un paysage mental binaire). Le paysage mental binaire est de toute évidence illusoire et son fonctionnement ne change pas si l’un des protagonistes perce l’illusion à jour.' DescriptionHTML: "Le personnage entame un duel psychique avec une créature. Ce\ \ duel se déroule dans un paysage mental binaire comprenant seulement deux esprits\ \ : le sien et celui de sa cible. Le sort se termine et les deux esprits retournent\ \ dans leur corps respectif si l’un des deux tombe au-dessous de 0 point de vie\ \ ou si les deux acceptent de mettre un terme au duel (une action libre qui peut\ \ s’effectuer en dehors de son tour). Même si c’est bien le personnage qui a lancé\ \ le sort, il doit réussir un jet de Volonté s’il veut fuir le duel alors que\ \ son adversaire refuse de le laisser partir. Il peut aussi quitter le duel via\ \ une porte sur un paysage mental (ce sort étant l’un des rares que l’on puisse\ \ lancer dans un paysage mental binaire). Le paysage mental binaire est de toute\ \ évidence illusoire et son fonctionnement ne change pas si l’un des protagonistes\ \ perce l’illusion à jour. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lancer%20un%20duel%20psychique.ashx - Nom: Restauration de pouvoir mythique Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Méd 2, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3 Cible ou zone d'effet: Transmutation ; Bard 3, Prê 3, Ens/Mag 3, Sor 3 1 action simpleV, G contact le personnage et une créature mythique Description: "DURÉE : instantanée\n JET DE SAUVEGARDE : Volonté, annule (inoffensif)\ \ ; RÉSISTANCE À LA MAGIE : oui (inoffensif)\n\n\nEn posant ses mains sur la créature\ \ ciblée, le personnage peut lui transférer une partie de son essence mythique.\ \ Il dépense trois utilisations de son pouvoir mythique pour que la cible récupère\ \ une utilisation du sien." DescriptionHTML: " Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :\ \ Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)


En\ \ posant ses mains sur la créature ciblée, le personnage peut lui transférer une\ \ partie de son essence mythique. Il dépense trois utilisations de son pouvoir\ \ mythique pour que la cible récupère une utilisation du sien. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.restauration%20de%20pouvoir%20mythique.ashx - Nom: Rupture mythique École: Nécromancie (malédiction) ; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 3, Inq 3, Méd 2, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanent Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage restreint l’accès de la cible à son pouvoir mythique. Chaque fois que la cible tente de lancer un sort mythique, de dépenser du pouvoir mythique pour activer une aptitude de voie ou d’utiliser un effet qui nécessite la dépense de pouvoir mythique, elle doit effectuer un jet de Volonté contre le DD de ce sort. Si elle rate son jet de sauvegarde, la créature perd son action et l’aptitude qu’elle tentait d’utiliser ne produit aucun effet. Ce sort ne produit aucun effet sur les aptitudes mythiques qui ne nécessitent aucune dépense de pouvoir mythique.' DescriptionHTML: "Le personnage restreint l’accès de la cible à son pouvoir mythique.\ \ Chaque fois que la cible tente de lancer un sort mythique, de dépenser du pouvoir\ \ mythique pour activer une aptitude de voie ou d’utiliser un effet qui nécessite\ \ la dépense de pouvoir mythique, elle doit effectuer un jet de Volonté contre\ \ le DD de ce sort. Si elle rate son jet de sauvegarde, la créature perd son action\ \ et l’aptitude qu’elle tentait d’utiliser ne produit aucun effet.

Ce\ \ sort ne produit aucun effet sur les aptitudes mythiques qui ne nécessitent aucune\ \ dépense de pouvoir mythique. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rupture%20mythique.ashx - Nom: Songe mineur École: Illusion (chimère) [effet mental]; Niveau: Alc 2, Bar 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Méd 2, Psy 3, Sor 2 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts ou gnome touché Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: voir texte Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme songe à quelques différences près. Le messager doit être le lanceur de sorts ou le gnome touché. Le message ne doit pas dépasser 20 mots. Si le destinataire du message ne dort pas au moment où le personnage lance le sort, ce dernier échoue automatiquement. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme songe à quelques différences près.\ \ Le messager doit être le lanceur de sorts ou le gnome touché. Le message ne\ \ doit pas dépasser 20 mots. Si le destinataire du message ne dort pas au moment\ \ où le personnage lance le sort, ce dernier échoue automatiquement. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.songe%20mineur.ashx - Nom: Transfert de voie Niveau: Bar 4, Con 4, Dru 5, Ens/Mag 5, Mgs 4, Méd 2, Prê/Ora 5, Psy 5, Sor 5 Cible ou zone d'effet: Transmutation ; Bard 4, Prê 5, Dru 5, Magus 4, Ens/Mag 5, Conj 4, Sor 5 1 action simple V, G contact créature touchée Description: "DURÉE : 10 minutes/niveau (T)\n JET DE SAUVEGARDE : Volonté, annule\ \ (inoffensif) ; RÉSISTANCE À LA MAGIE : oui (inoffensif)\n\n\nLe personnage transfère\ \ temporairement l’une de ses aptitudes de voie mythique à une créature qui peut\ \ l’utiliser comme si elle faisait partie des aptitudes de sa propre voie. Si\ \ la cible est incapable de dépenser du pouvoir mythique, elle ne peut activer\ \ les effets de l’aptitude qui nécessitent la dépense de pouvoir mythique, mais\ \ ceci ne l’empêche pas d’utiliser les parties non concernées par cette règle\ \ comme si elle était de grade 1.\n\nTant que le transfert de voie est actif,\ \ le personnage ne peut utiliser l’aptitude en question (même si c’est une aptitude\ \ qui s’utilise de manière passive ou qui ne nécessite aucune dépense de pouvoir\ \ mythique)." DescriptionHTML: " Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde\ \ : Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Le\ \ personnage transfère temporairement l’une de ses aptitudes de voie mythique\ \ à une créature qui peut l’utiliser comme si elle faisait partie des aptitudes\ \ de sa propre voie. Si la cible est incapable de dépenser du pouvoir mythique,\ \ elle ne peut activer les effets de l’aptitude qui nécessitent la dépense de\ \ pouvoir mythique, mais ceci ne l’empêche pas d’utiliser les parties non concernées\ \ par cette règle comme si elle était de grade 1.

Tant que le transfert\ \ de voie est actif, le personnage ne peut utiliser l’aptitude en question (même\ \ si c’est une aptitude qui s’utilise de manière passive ou qui ne nécessite aucune\ \ dépense de pouvoir mythique). \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transfert%20de%20voie.ashx - Nom: Vie scellée École: Abjuration ; Niveau: Méd 2, Spi 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage scelle la force vitale de la cible en son sein, l’empêchant de la partager avec autrui. Les créatures affectées ne peuvent plus transférer des dégâts d’elles vers autrui ou inversement, comme le permettrait un sort de protection d’autrui, les vies liées du spirite ou le lien vital du conjurateur. Les effets comme baiser du vampire, conçus pour voler la vitalité des autres, infligent les dégâts normaux mais n’apportent aucun bénéfice. DescriptionHTML: "Le personnage scelle la force vitale de la cible en son sein,\ \ l’empêchant de la partager avec autrui. Les créatures affectées ne peuvent plus\ \ transférer des dégâts d’elles vers autrui ou inversement, comme le permettrait\ \ un sort de protection d’autrui, les vies liées du spirite ou le lien vital du\ \ conjurateur. Les effets comme baiser du vampire, conçus pour voler la vitalité\ \ des autres, infligent les dégâts normaux mais n’apportent aucun bénéfice. \r\ \ \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vie%20scell%c3%a9e.ashx - Nom: Effacement d'impression École: Abjuration ; Niveau: Hyp 4, Méd 3, Occ 3, Psy 5, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: 'Le personnage bannit les impressions psychiques de l’objet touché, le privant de son histoire récente. Au personnage de choisir quelle durée il efface, dans la limite d’une journée par niveau de lanceur de sorts. Il doit impérativement effacer les événements présents d’abord et remonter ensuite dans le passé, il ne peut pas laisser les événements les plus récents intacts. Il est impossible de récupérer les impressions ainsi effacées via lecture d’objet, mythes et légendes ou des méthodes similaires. Si le personnage lance effacement des impressions sur un cadavre, il efface aussi potentiellement les impressions psychiques datant de la période où le mort était en vie, rendant ses souvenirs indisponibles pour la communication avec les morts. Par exemple, si un lanceur de sorts de niveau 5 lance le sort sur un cadavre mort depuis deux jours, il peut effacer les impressions psychiques des deux jours où le défunt était à l’état de cadavre et des trois jours précédant son décès.' DescriptionHTML: "Le personnage bannit les impressions psychiques de l’objet touché,\ \ le privant de son histoire récente. Au personnage de choisir quelle durée il\ \ efface, dans la limite d’une journée par niveau de lanceur de sorts. Il doit\ \ impérativement effacer les événements présents d’abord et remonter ensuite dans\ \ le passé, il ne peut pas laisser les événements les plus récents intacts. Il\ \ est impossible de récupérer les impressions ainsi effacées via lecture d’objet,\ \ mythes et légendes ou des méthodes similaires.

Si le personnage lance\ \ effacement des impressions sur un cadavre, il efface aussi potentiellement les\ \ impressions psychiques datant de la période où le mort était en vie, rendant\ \ ses souvenirs indisponibles pour la communication avec les morts. Par exemple,\ \ si un lanceur de sorts de niveau 5 lance le sort sur un cadavre mort depuis\ \ deux jours, il peut effacer les impressions psychiques des deux jours où le\ \ défunt était à l’état de cadavre et des trois jours précédant son décès. \r\ \ \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.effacement%20dimpression.ashx - Nom: Modification d'aura École: Illusion ; Niveau: Hyp 3, Méd 3, Occ 3, Psy 4, Spi 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un objet ou une créature consentante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage masque et manipule l’aura de la cible pour tromper\ \ les gens désireux d’obtenir des informations utiles via l’extension de compétence\ \ occulte de lecture d'auras ou l’analyse d’aura. Une même incantation de modification\ \ daura|modification d’aura permet de modifier chacune des quatre auras suivantes.\n\ \nAura d’alignement. Le personnage peut changer l’alignement visible de la cible,\ \ afin d’induire en erreur les sorts détectant l’alignement, comme détection du\ \ Mal. Il peut décaler l’alignement perçu d’un cran maximum sur chaque axe mais\ \ il ne peut pas donner à sa cible un alignement diamétralement opposé à celui\ \ qu’elle possède réellement. Par exemple, il ne peut pas faire passer un personnage\ \ Loyal Mauvais pour un personnage Chaotique Bon. Il peut aussi modifier la puissance\ \ de l’aura, en plus ou en moins, d’un nombre de crans égal, au maximum, à la\ \ moitié de son niveau.\n\nAura d’émotion. Les manipulations du personnage masquent\ \ les émotions réelles de la cible et présentent un ensemble de couleurs de son\ \ choix. Les créatures qui tentent un test de Bluff, Diplomatie, Intimidation\ \ ou Psychologie contre la cible ne reçoivent pas de bonus au test dû aux informations\ \ glanées dans l’aura de la cible. \n\nAura de santé. Le personnage modifie l’aura\ \ de la cible pour dissimuler sa condition physique, révélant à la place des blessures,\ \ un empoisonnement, une maladie ou un état préjudiciable de son choix. Il masque\ \ également sa réserve de points de ki ou autres, manipulant les chiffres pour\ \ faire croire à n’importe quel nombre normalement plausible pour sa cible.\n\n\ Aura de magie. Le personnage change l’aura de magie d’une créature ou d’un objet\ \ afin que la détection de la magie (et les sorts similaires comme l’analyse d’aura)\ \ considèrent la cible comme non magique, comme un objet magique d’un type au\ \ choix du personnage ou comme la cible d’un sort de son choix. Il suffit d’une\ \ seule incantation de modification d’aura pour masquer toutes les auras magiques\ \ d’une cible. Si quelqu’un lance identification sur un objet bénéficiant d’une\ \ modification d’aura ou l’examine de manière similaire, il remarque que l’aura\ \ dégagée est fausse et découvre les véritables propriétés de l’objet à condition\ \ de réussir un jet de Volonté. Modification d’aura ne fonctionne pas sur un objet\ \ doté d’une aura surpuissante." DescriptionHTML: "Le personnage masque et manipule l’aura de la cible pour tromper\ \ les gens désireux d’obtenir des informations utiles via l’extension de compétence\ \ occulte de lecture d'auras ou l’analyse d’aura. Une même incantation de modification\ \ daura|modification d’aura permet de modifier chacune des quatre auras suivantes.

Aura\ \ d’alignement. Le personnage peut changer l’alignement visible de la cible, afin\ \ d’induire en erreur les sorts détectant l’alignement, comme détection du Mal.\ \ Il peut décaler l’alignement perçu d’un cran maximum sur chaque axe mais il\ \ ne peut pas donner à sa cible un alignement diamétralement opposé à celui qu’elle\ \ possède réellement. Par exemple, il ne peut pas faire passer un personnage Loyal\ \ Mauvais pour un personnage Chaotique Bon. Il peut aussi modifier la puissance\ \ de l’aura, en plus ou en moins, d’un nombre de crans égal, au maximum, à la\ \ moitié de son niveau.

Aura d’émotion. Les manipulations du personnage\ \ masquent les émotions réelles de la cible et présentent un ensemble de couleurs\ \ de son choix. Les créatures qui tentent un test de Bluff, Diplomatie, Intimidation\ \ ou Psychologie contre la cible ne reçoivent pas de bonus au test dû aux informations\ \ glanées dans l’aura de la cible.

Aura de santé. Le personnage modifie\ \ l’aura de la cible pour dissimuler sa condition physique, révélant à la place\ \ des blessures, un empoisonnement, une maladie ou un état préjudiciable de son\ \ choix. Il masque également sa réserve de points de ki ou autres, manipulant\ \ les chiffres pour faire croire à n’importe quel nombre normalement plausible\ \ pour sa cible.

Aura de magie. Le personnage change l’aura de magie\ \ d’une créature ou d’un objet afin que la détection de la magie (et les sorts\ \ similaires comme l’analyse d’aura) considèrent la cible comme non magique, comme\ \ un objet magique d’un type au choix du personnage ou comme la cible d’un sort\ \ de son choix. Il suffit d’une seule incantation de modification d’aura pour\ \ masquer toutes les auras magiques d’une cible. Si quelqu’un lance identification\ \ sur un objet bénéficiant d’une modification d’aura ou l’examine de manière similaire,\ \ il remarque que l’aura dégagée est fausse et découvre les véritables propriétés\ \ de l’objet à condition de réussir un jet de Volonté. Modification d’aura ne\ \ fonctionne pas sur un objet doté d’une aura surpuissante. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.modification%20daura.ashx - Nom: Nodule explosif École: Abjuration (effet mental) ; Niveau: Hyp 3, Méd 3, Occ 2, Psy 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 objet touché pesant moins de 5 kg Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: permanente jusqu’à déchargement (D) Jet de sauvegarde: Volonté partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage imprègne un objet d’énergie psychique. Le nodule explosif\ \ provoque une explosion mentale dès qu’une créature dotée d’un esprit touche\ \ l’objet, lui infligeant 6d6 points de dégâts et la rendant chancelante pendant\ \ 1 minute. Un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié et annule\ \ le chancellement.\n Les pièges magiques comme celui-ci sont difficiles à repérer\ \ et à désamorcer. Un personnage disposant du pouvoir de classe recherche de pièges\ \ peut utiliser Sabotage pour désactiver le nodule explosif. Le DD des tests de\ \ Perception pour repérer le nodule et de Sabotage pour le désamorcer sont tous\ \ deux de 25 + niveau du sort. De plus, une créature disposant de l’extension\ \ de compétence occulte lecture d'auras a droit au même test de Perception pour\ \ repérer le nodule." DescriptionHTML: "Le personnage imprègne un objet d’énergie psychique. Le nodule\ \ explosif provoque une explosion mentale dès qu’une créature dotée d’un esprit\ \ touche l’objet, lui infligeant 6d6 points de dégâts et la rendant chancelante\ \ pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié et\ \ annule le chancellement.
Les pièges magiques comme celui-ci sont difficiles\ \ à repérer et à désamorcer. Un personnage disposant du pouvoir de classe recherche\ \ de pièges peut utiliser Sabotage pour désactiver le nodule explosif. Le DD des\ \ tests de Perception pour repérer le nodule et de Sabotage pour le désamorcer\ \ sont tous deux de 25 + niveau du sort. De plus, une créature disposant de l’extension\ \ de compétence occulte lecture d'auras a droit au même test de Perception pour\ \ repérer le nodule. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nodule%20explosif.ashx - Nom: Contempler de loin École: Divination (scrutation) ; Niveau: Méd 4, Occ 5, Psy 5, Spi 5 Portée: voir texte Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (encens) Durée: instantanée Description: 'Le corps du personnage plonge dans un état de transe tandis que ses sens psychiques gagnent un endroit éloigné pour y recevoir des impressions psychiques. Le personnage doit préciser la direction dans laquelle se trouve l’endroit qu’il désire observer de loin et la distance qui l’en sépare. Le sort ne lui permet pas de voir l’apparence physique des lieux, il n’est donc d’aucune utilité avant un sort de téléportation mais il fournit une impression psychique de l’endroit susceptible de déboucher sur des informations capitales. Par exemple, une forêt habitée par une communauté de fées très soudée peut apparaître sous la forme d’une ville dans les arbres tandis que le magnifique palais d’un roi maléfique gardé par un effet d’interdiction prendra la forme d’une sombre forteresse entourée de chaînes immatérielles. Pendant une heure après la fin de l’incantation, le corps du personnage est inconscient et sans défense et le personnage ignore tout de ce qui se passe autour de lui.' DescriptionHTML: "Le corps du personnage plonge dans un état de transe tandis\ \ que ses sens psychiques gagnent un endroit éloigné pour y recevoir des impressions\ \ psychiques. Le personnage doit préciser la direction dans laquelle se trouve\ \ l’endroit qu’il désire observer de loin et la distance qui l’en sépare. Le sort\ \ ne lui permet pas de voir l’apparence physique des lieux, il n’est donc d’aucune\ \ utilité avant un sort de téléportation mais il fournit une impression psychique\ \ de l’endroit susceptible de déboucher sur des informations capitales. Par exemple,\ \ une forêt habitée par une communauté de fées très soudée peut apparaître sous\ \ la forme d’une ville dans les arbres tandis que le magnifique palais d’un roi\ \ maléfique gardé par un effet d’interdiction prendra la forme d’une sombre forteresse\ \ entourée de chaînes immatérielles.

Pendant une heure après la fin de\ \ l’incantation, le corps du personnage est inconscient et sans défense et le\ \ personnage ignore tout de ce qui se passe autour de lui. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contempler%20de%20loin.ashx - Nom: Immortalité Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4, Inq 4, Méd 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4 Cible ou zone d'effet: Nécromancie ; Alc 4, Prê 4, Inq 4, Ens/Mag 4, Sor 4 1 action simple V, G contact une créature vivante touchée Description: "DURÉE : 1 round/niveau\n JET DE SAUVEGARDE : Vigueur, annule (inoffensif)\ \ ; RÉSISTANCE À LA MAGIE : oui (inoffensif)\n\n\nL’âme de la cible est solidement\ \ ancrée à l’intérieur de son corps, ce qui l’empêche de mourir en subissant des\ \ pertes de points de vie. Peu importe le nombre actuel de points de vie de la\ \ cible, elle reste vivante (mais pas nécessairement consciente).\n\nCe sort n’empêche\ \ pas la mort infligée par des sources autres que celles qui infligent des dégâts\ \ en termes de points de vie, comme les affaiblissements temporaires ou les diminutions\ \ permanentes de Constitution, les effets de mort ou l’absorption d’énergie. Les\ \ sorts qui soignent les points de dégâts affectent normalement la créature.\n\ \nMYTHIQUESi le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il\ \ lance ce sort, il devient un point d’ancrage pour son âme et celles de ses alliés.\ \ La portée s’élève à 9 mètres et au lieu d’affecter une créature, le sort affecte\ \ tous les alliés situés dans une émanation de 9 mètres de rayon autour de lui.\n\ \nAMPLIFIÉ (8ÈME). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique,\ \ la portée s’élève à 1,5 kilomètre et la zone d’effet est une émanation de 1,5\ \ kilomètre de rayon centrée sur le personnage." DescriptionHTML: " Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde :\ \ Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)


L’âme\ \ de la cible est solidement ancrée à l’intérieur de son corps, ce qui l’empêche\ \ de mourir en subissant des pertes de points de vie. Peu importe le nombre actuel\ \ de points de vie de la cible, elle reste vivante (mais pas nécessairement consciente).

Ce\ \ sort n’empêche pas la mort infligée par des sources autres que celles qui infligent\ \ des dégâts en termes de points de vie, comme les affaiblissements temporaires\ \ ou les diminutions permanentes de Constitution, les effets de mort ou l’absorption\ \ d’énergie. Les sorts qui soignent les points de dégâts affectent normalement\ \ la créature.

Mythique

Si le personnage dépense une utilisation\ \ de pouvoir mythique lorsqu’il lance ce sort, il devient un point d’ancrage pour\ \ son âme et celles de ses alliés. La portée s’élève à 9 mètres et au lieu d’affecter\ \ une créature, le sort affecte tous les alliés situés dans une émanation de 9\ \ mètres de rayon autour de lui.

Amplifié (8ème). Si le personnage\ \ dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la portée s’élève à 1,5 kilomètre\ \ et la zone d’effet est une émanation de 1,5 kilomètre de rayon centrée sur le\ \ personnage. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.immortalit%c3%a9.ashx - Nom: Piéger un esprit École: Nécromancie ; Niveau: Méd 4, Occ 5, Psy 5, Spi 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: créature intangible ou apparition Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (petit miroir en argent) Durée: 1 heure/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage piège la cible dans le miroir qui lui sert de focalisateur. Une fois dans le miroir, plus rien ne peut affecter cette cible. Si le miroir est détruit, toute créature intangible piégée dedans est soudain libérée et toute apparition retourne à son emplacement initial. Une créature qui adopte une forme intangible via un sort ou autre reste ainsi tant qu’elle est prisonnière du miroir, même si la durée de l’effet la rendant intangible arrive à son terme. Si le miroir servant de focalisateur appartenait à la cible, cette dernière subit un malus de –2 au jet de sauvegarde.' DescriptionHTML: "Le personnage piège la cible dans le miroir qui lui sert de\ \ focalisateur. Une fois dans le miroir, plus rien ne peut affecter cette cible.

Si\ \ le miroir est détruit, toute créature intangible piégée dedans est soudain libérée\ \ et toute apparition retourne à son emplacement initial. Une créature qui adopte\ \ une forme intangible via un sort ou autre reste ainsi tant qu’elle est prisonnière\ \ du miroir, même si la durée de l’effet la rendant intangible arrive à son terme.\ \ Si le miroir servant de focalisateur appartenait à la cible, cette dernière\ \ subit un malus de –2 au jet de sauvegarde. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pi%c3%a9ger%20un%20esprit.ashx - Nom: Écho des pensées École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Hyp 1, Psy 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V Durée: 1 minute/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Quand le personnage lance ce sort, il crée un écho mental d’un maximum de 25 mots. Toute tentative de lecture des pensées de surface de la cible déchiffre seulement cet écho, à moins que le lanceur de sorts ne réussisse un test de niveau de lanceur de sorts (DD = 11 + NLS du personnage). Si le personnage lance l’écho des pensées sur lui-même, le DD est de 15 + son niveau de lanceur de sorts. De plus, quand le personnage lance ce sort sur lui, il peut changer les paroles de l’écho en se concentrant et en dépensant une action simple. À chaque fois que le personnage change ainsi les paroles de l’écho, il réduit la durée restante du sort de 1 minute. L’écho des pensées n’interfère pas avec la télépathie ou les effets de lecture mentale capables de fouiller plus loin que les pensées de surface.' DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il crée un écho mental d’un\ \ maximum de 25 mots. Toute tentative de lecture des pensées de surface de la\ \ cible déchiffre seulement cet écho, à moins que le lanceur de sorts ne réussisse\ \ un test de niveau de lanceur de sorts (DD = 11 + NLS du personnage). Si le personnage\ \ lance l’écho des pensées sur lui-même, le DD est de 15 + son niveau de lanceur\ \ de sorts. De plus, quand le personnage lance ce sort sur lui, il peut changer\ \ les paroles de l’écho en se concentrant et en dépensant une action simple.

À\ \ chaque fois que le personnage change ainsi les paroles de l’écho, il réduit\ \ la durée restante du sort de 1 minute. L’écho des pensées n’interfère pas avec\ \ la télépathie ou les effets de lecture mentale capables de fouiller plus loin\ \ que les pensées de surface. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89cho%20des%20pens%c3%a9es.ashx - Nom: Implantation de pensées École: enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Psy 1, Sor 1 Portée: courte (7,5 m [5 c] + 1,5 m [1 c] /2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Vous implantez une idée, un concept ou un doute dans l’esprit du sujet. La cible croit sincèrement que l’idée est la sienne, mais n’est pas forcée d’agir en conséquence. Si l’idée est contraire aux pensées normales de la cible (comme, par exemple, un paladin qui se dirait : « Je devrais assassiner mes amis »), cette dernière peut se douter qu’une magie mentale est à l’œuvre. L’idée doit être suffisamment claire pour être transmise en une phrase ou deux. Il n’est pas nécessaire de parler une même langue pour que le sort réussisse, mais sans une langue commune, seules les idées rudimentaires les plus basiques peuvent être implantées.' DescriptionHTML: "Vous implantez une idée, un concept ou un doute dans l’esprit\ \ du sujet. La cible croit sincèrement que l’idée est la sienne, mais n’est pas\ \ forcée d’agir en conséquence. Si l’idée est contraire aux pensées normales de\ \ la cible (comme, par exemple, un paladin qui se dirait : « Je devrais assassiner\ \ mes amis »), cette dernière peut se douter qu’une magie mentale est à l’œuvre.\ \ L’idée doit être suffisamment claire pour être transmise en une phrase ou deux.\ \ Il n’est pas nécessaire de parler une même langue pour que le sort réussisse,\ \ mais sans une langue commune, seules les idées rudimentaires les plus basiques\ \ peuvent être implantées. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.implantation%20de%20pens%c3%a9es.ashx - Nom: Jitterbug École: Illusion (chimère) [effet mental]; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 2, Hyp 1, Psy 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) (5 c + 1 c/2 niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'La cible du sort a l’impression d’être couverte d’insectes grouillants qui la piquent. Elle est incapable de rester tranquille et se trémousse sans cesse. Elle subit un malus de -4 à tous les tests de Dextérité et tous les tests de compétence basés dessus. Elle est incapable de retarder une action, de préparer une action ou de se mettre en défense totale. MYTHIQUE Une fois le sort lancé, à partir du 2ème round, la cible affectée doit réussir un jet de Vigueur lors de son tour pour ne pas être nauséeuse pendant un round, comme si elle était distraite par une véritable nuée.' DescriptionHTML: "La cible du sort a l’impression d’être couverte d’insectes grouillants\ \ qui la piquent. Elle est incapable de rester tranquille et se trémousse sans\ \ cesse. Elle subit un malus de -4 à tous les tests de Dextérité et tous les tests\ \ de compétence basés dessus. Elle est incapable de retarder une action, de préparer\ \ une action ou de se mettre en défense totale.

Mythique

Une\ \ fois le sort lancé, à partir du 2ème round, la cible affectée doit réussir un\ \ jet de Vigueur lors de son tour pour ne pas être nauséeuse pendant un round,\ \ comme si elle était distraite par une véritable nuée. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.jitterbug.ashx - Nom: Montée d'adrénaline École: Transmutation ; Niveau: Hyp 1, Psy 1, Spi 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage puise dans les réserves internes de son corps et reste essoufflé. Quand il est sur le point de faire un jet de d20 basé sur la Force, la Dextérité ou la Constitution, il peut lancer ce sort pour gagner un bonus de +8 à cette caractéristique pour ce jet mais il est ensuite fatigué pendant 1 round. DescriptionHTML: "Le personnage puise dans les réserves internes de son corps\ \ et reste essoufflé. Quand il est sur le point de faire un jet de d20 basé sur\ \ la Force, la Dextérité ou la Constitution, il peut lancer ce sort pour gagner\ \ un bonus de +8 à cette caractéristique pour ce jet mais il est ensuite fatigué\ \ pendant 1 round. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mont%c3%a9e%20dadr%c3%a9naline.ashx - Nom: Projection télempathique École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Hyp 1, Psy 1, Spi 1 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage influe sur l’esprit d’une cible, modifiant son attitude envers lui et les éventuelles créatures qu’il désigne d’un cran, de manière positive ou négative. Il peut à la place utiliser le sort pour améliorer son test ou celui d’un allié dans les compétences de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie ou Représentation. Le bénéficiaire reçoit un bonus d’intuition de +5 contre la cible du sort, sans jet de sauvegarde. Dans ce cas, le sort expire dès la fin du test. DescriptionHTML: "Le personnage influe sur l’esprit d’une cible, modifiant son\ \ attitude envers lui et les éventuelles créatures qu’il désigne d’un cran, de\ \ manière positive ou négative. Il peut à la place utiliser le sort pour améliorer\ \ son test ou celui d’un allié dans les compétences de Bluff, Diplomatie, Intimidation,\ \ Psychologie ou Représentation. Le bénéficiaire reçoit un bonus d’intuition de\ \ +5 contre la cible du sort, sans jet de sauvegarde. Dans ce cas, le sort expire\ \ dès la fin du test. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.projection%20t%c3%a9lempathique.ashx - Nom: Protection contre le vol École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Prê/Ora 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un objet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 24h Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet) Description: 'Le lanceur de sorts protège un objet en sa possession contre le vol. Il gagne un bonus de +10 à ses tests de perception pour repérer quelqu’un essayant de lui prendre cet objet. MYTHIQUE Ajoutez le grade du personnage au bonus aux tests de Perception. Ajoutez son grade à son DMD contre les manoeuvres offensives de désarmement et de subtilisation effectuées sur l’objet.' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts protège un objet en sa possession contre\ \ le vol. Il gagne un bonus de +10 à ses tests de perception pour repérer quelqu’un\ \ essayant de lui prendre cet objet.

Mythique

Ajoutez le grade\ \ du personnage au bonus aux tests de Perception. Ajoutez son grade à son DMD\ \ contre les manoeuvres offensives de désarmement et de subtilisation effectuées\ \ sur l’objet. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20contre%20le%20vol.ashx - Nom: Rechargement de la magie innée École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Hyp 1, Inq 1, Mgs 1, Prê/Ora 1, Psy 1, Sor 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Description: Le personnage canalise son énergie magique dans sa propre aura, pour recharger ses pouvoirs magiques innés. Il a droit à une nouvelle utilisation de tous ses pouvoirs magiques de niveau 0 ou 1 issus de ses traits raciaux. DescriptionHTML: "
Le personnage canalise son énergie magique dans sa propre\ \ aura, pour recharger ses pouvoirs magiques innés. Il a droit à une nouvelle\ \ utilisation de tous ses pouvoirs magiques de niveau 0 ou 1 issus de ses traits\ \ raciaux. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rechargement%20de%20la%20magie%20inn%c3%a9e.ashx - Nom: Blocage émotionnel École: Enchantement (coercition) (émotion, effet mental) ; Niveau: Hyp 2, Psy 3, Spi 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée un blocage émotionnel dans l’esprit de sa cible, ajoutant une composante émotionnelle à ses sorts et pouvoirs magiques. Cela vient en plus des autres composantes du sort et ne remplace pas la composante gestuelle. Les pouvoirs magiques exigent cette composante émotionnelle, alors même qu’ils ne demandent habituellement pas de composante. Comme d’habitude, la composante émotionnelle empêche la cible de lancer des sorts (ou d’utiliser des pouvoirs magiques) si elle est affectée par un effet d’émotion ou de terreur non inoffensif. DescriptionHTML: "
Le personnage crée un blocage émotionnel dans l’esprit\ \ de sa cible, ajoutant une composante émotionnelle à ses sorts et pouvoirs magiques.\ \ Cela vient en plus des autres composantes du sort et ne remplace pas la composante\ \ gestuelle. Les pouvoirs magiques exigent cette composante émotionnelle, alors\ \ même qu’ils ne demandent habituellement pas de composante. Comme d’habitude,\ \ la composante émotionnelle empêche la cible de lancer des sorts (ou d’utiliser\ \ des pouvoirs magiques) si elle est affectée par un effet d’émotion ou de terreur\ \ non inoffensif. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blocage%20%c3%a9motionnel.ashx - Nom: Eau rouge École: Nécromancie (émotion) ; Niveau: Ens/Mag 2, Hyp 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: 6 m Cible ou zone d'effet: nuage de 6 mètres de rayon centré sur le sahuagin Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Lorsqu’il lance ce sort, le sahuagin doit s’infliger un point de dégâts perforants ou tranchants pour faire couler son sang. Ce faisant, il reçoit un point de dégâts de saignement. Lorsque ce sort est actif, tous les requins, les poissons de fond et les créatures possédant le pouvoir de frénésie inspirée par le sang situés dans la zone gagnent un bonus de +2 en Force et en Constitution mais reçoivent un malus de -2 à la CA. Traitez cet effet comme une frénésie inspirée par le sang au regard des autres dons et effets : il ne se cumule pas avec les effets d’une véritable frénésie inspirée par le sang. À partir du moment où le sahuagin ne saigne plus, le sort se termine aussitôt.' DescriptionHTML: "Lorsqu’il lance ce sort, le sahuagin doit s’infliger un point\ \ de dégâts perforants ou tranchants pour faire couler son sang. Ce faisant, il\ \ reçoit un point de dégâts de saignement. Lorsque ce sort est actif, tous les\ \ requins, les poissons de fond et les créatures possédant le pouvoir de frénésie\ \ inspirée par le sang situés dans la zone gagnent un bonus de +2 en Force et\ \ en Constitution mais reçoivent un malus de -2 à la CA.

Traitez cet\ \ effet comme une frénésie inspirée par le sang au regard des autres dons et effets\ \ : il ne se cumule pas avec les effets d’une véritable frénésie inspirée par\ \ le sang. À partir du moment où le sahuagin ne saigne plus, le sort se termine\ \ aussitôt. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.eau%20rouge.ashx - Nom: Implantation de lecture factice École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Hyp 2, Occ 2, Psy 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: objet touché Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: aucun, voir texte ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage implante une fausse lecture psychométrique dans un objet, l’imprégnant d’informations trompeuses qu’autrui peut apprendre avec un sort de lecture d’objet ou via l’extension de compétence occulte de psychométrie. Ces informations peuvent induire un ennemi en erreur, créer un historique factice ou transmettre un message secret via l’objet aux créatures harmonisées psychiquement . Le personnage peut implanter n’importe quelle information, à condition qu’elle puisse imprégner un objet via le sort charger un objet. Il peut implanter une information lisible via psychométrie ou lecture d’objet par tranche de trois niveaux. Le personnage peut détailler ces informations comme il le souhaite, par exemple en inventant de toutes pièces un propriétaire et des événements impliquant l’objet ou en créant des informations biographiques et des récits fictifs liés aux expériences d’un individu spécifique avec l’objet. Pendant toute la durée du sort, les créatures qui lisent l’objet grâce à une lecture d’objet ou à l’extension de compétence occulte psychométrie reçoivent ces informations erronées à la place du véritable historique de l’objet si elles ratent leur jet de Volonté. Celles qui le réussissent reçoivent aussi les fausses informations mais elles savent que ce sont des faux et sont capables de discerner sans mal les informations fictives de l’histoire réelle de l’objet. Ce sort masque sa propre aura magique, ainsi, sa cible n’apparaît pas comme magique aux yeux des sorts de détection et effets similaires. Cet effet ne cache pas les autres auras magiques de la cible le cas échéant et l’on peut surmonter son effet comme celui d’une aura magique.' DescriptionHTML: "Le personnage implante une fausse lecture psychométrique dans\ \ un objet, l’imprégnant d’informations trompeuses qu’autrui peut apprendre avec\ \ un sort de lecture d’objet ou via l’extension de compétence occulte de psychométrie.\ \ Ces informations peuvent induire un ennemi en erreur, créer un historique factice\ \ ou transmettre un message secret via l’objet aux créatures harmonisées psychiquement\ \ . Le personnage peut implanter n’importe quelle information, à condition qu’elle\ \ puisse imprégner un objet via le sort charger un objet. Il peut implanter une\ \ information lisible via psychométrie ou lecture d’objet par tranche de trois\ \ niveaux. Le personnage peut détailler ces informations comme il le souhaite,\ \ par exemple en inventant de toutes pièces un propriétaire et des événements\ \ impliquant l’objet ou en créant des informations biographiques et des récits\ \ fictifs liés aux expériences d’un individu spécifique avec l’objet.

Pendant\ \ toute la durée du sort, les créatures qui lisent l’objet grâce à une lecture\ \ d’objet ou à l’extension de compétence occulte psychométrie reçoivent ces informations\ \ erronées à la place du véritable historique de l’objet si elles ratent leur\ \ jet de Volonté. Celles qui le réussissent reçoivent aussi les fausses informations\ \ mais elles savent que ce sont des faux et sont capables de discerner sans mal\ \ les informations fictives de l’histoire réelle de l’objet. Ce sort masque sa\ \ propre aura magique, ainsi, sa cible n’apparaît pas comme magique aux yeux des\ \ sorts de détection et effets similaires. Cet effet ne cache pas les autres auras\ \ magiques de la cible le cas échéant et l’on peut surmonter son effet comme celui\ \ d’une aura magique. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.implantation%20de%20lecture%20factice.ashx - Nom: Retardement des maladies École: Invocation (guérison) ; Niveau: Alc 2, Dru 2, Hyp 2, Inq 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Rôd 2, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G, FD Durée: 24h Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible devient temporairement immunisée aux maladies. Aucune des maladies auxquelles elle a été exposée pendant la durée du sort ne l’affecte tant qu’il dure. Si la cible est déjà affectée par une maladie, le lanceur doit réussir un test de lanceur de sorts contre le DD de la maladie pour la suspendre le temps que dure le sort ; sinon, cette maladie affecte la cible normalement. Retardement des maladies ne soigne pas les dégâts qu’une maladie a déjà causés. DescriptionHTML: "La cible devient temporairement immunisée aux maladies. Aucune\ \ des maladies auxquelles elle a été exposée pendant la durée du sort ne l’affecte\ \ tant qu’il dure. Si la cible est déjà affectée par une maladie, le lanceur doit\ \ réussir un test de lanceur de sorts contre le DD de la maladie pour la suspendre\ \ le temps que dure le sort ; sinon, cette maladie affecte la cible normalement.\ \ Retardement des maladies ne soigne pas les dégâts qu’une maladie a déjà causés.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.retardement%20des%20maladies.ashx - Nom: Appel des nixes École: Enchantement (charme) [effet mental], [sonore] ; Niveau: Bar 3, Con 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Hyp 3, Psy 3, Sor 4 Portée: 90 mètres Cible ou zone d'effet: toute créature dans un rayon de 90 mètres centré sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G Durée: concentration +1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort génère un chant étrange et contagieux qui séduit et appelle tous ceux qui l’entendent. L’Appel des nixes affecte un maximum de 24 dés de vie de créatures. Les créatures dans la zone qui ratent leur jet de sauvegarde sont attirées par le chant et s’avancent dans sa direction en empruntant le chemin le plus direct. Si leur itinéraire les conduit dans une zone dangereuse, comme au milieu d’un feu ou sur le bord d’une falaise, les créatures ont toutes droit à un deuxième jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet avant de se diriger vers le danger. Les créatures attirées par le chant du sort ne peuvent rien faire d’autre que se défendre. Une victime dans un rayon de 1,5 mètre du lanceur de sorts reste simplement où elle est et demeure fascinée pendant toute la durée du sort. DescriptionHTML: "Ce sort génère un chant étrange et contagieux qui séduit et\ \ appelle tous ceux qui l’entendent. L’Appel des nixes affecte un maximum de 24\ \ dés de vie de créatures. Les créatures dans la zone qui ratent leur jet de sauvegarde\ \ sont attirées par le chant et s’avancent dans sa direction en empruntant le\ \ chemin le plus direct. Si leur itinéraire les conduit dans une zone dangereuse,\ \ comme au milieu d’un feu ou sur le bord d’une falaise, les créatures ont toutes\ \ droit à un deuxième jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet avant de se\ \ diriger vers le danger. Les créatures attirées par le chant du sort ne peuvent\ \ rien faire d’autre que se défendre. Une victime dans un rayon de 1,5 mètre du\ \ lanceur de sorts reste simplement où elle est et demeure fascinée pendant toute\ \ la durée du sort. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20des%20nixes.ashx - Nom: Brouillage synaptique École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Hyp 3, Psy 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage brouille les connections synaptiques de sa cible qui\ \ perd toute capacité à communiquer de façon cohérente et accomplit des actions\ \ involontaires au lieu de celles qu’elle comptait faire. Tant que la cible est\ \ sous l’influence du sort, elle ne peut pas communiquer efficacement et ne peut\ \ donc ni parler, ni tenter de test de Bluff pour transmettre un message secret,\ \ ni écrire ni recourir à la télépathie. En revanche, le sort ne l’empêche pas\ \ de prononcer un mot à d’autres fins que la communication, elle peut donc formuler\ \ un mot de commande ou la composante verbale d’un sort.\n L’esprit de la cible\ \ est trop perturbé pour qu’elle puisse entreprendre une action complexe ou plus\ \ longue car son attention se dissipe toujours avant la fin d’une telle action.\ \ Quand elle tente une action de mouvement ou simple, lancez un dé dans la table.\ \ Si le résultat correspond à une action que la cible ne peut pas effectuer, elle\ \ ne fait rien." DescriptionHTML: 'Le personnage brouille les connections synaptiques de sa cible qui perd toute capacité à communiquer de façon cohérente et accomplit des actions involontaires au lieu de celles qu’elle comptait faire. Tant que la cible est sous l’influence du sort, elle ne peut pas communiquer efficacement et ne peut donc ni parler, ni tenter de test de Bluff pour transmettre un message secret, ni écrire ni recourir à la télépathie. En revanche, le sort ne l’empêche pas de prononcer un mot à d’autres fins que la communication, elle peut donc formuler un mot de commande ou la composante verbale d’un sort.
L’esprit de la cible est trop perturbé pour qu’elle puisse entreprendre une action complexe ou plus longue car son attention se dissipe toujours avant la fin d’une telle action. Quand elle tente une action de mouvement ou simple, lancez un dé dans la table. Si le résultat correspond à une action que la cible ne peut pas effectuer, elle ne fait rien.

' Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brouillage%20synaptique.ashx - Nom: Double terrifiant École: Illusion (chimère) ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Inq 3, Psy 3, Sor 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: clone monstrueux du lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (en cas d'interaction) ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage crée une version bien plus grande et bien plus terrifiante\ \ de sa personne. Il peut l’envoyer quelque part, la manipuler et l’utiliser pour\ \ interagir avec autrui. Ce double peut être au maximum de deux catégories de\ \ taille de plus que le personnage. C’est le lanceur de sorts qui décide selon\ \ quel thème modifier son apparence.\n Le double conserve toujours des vestiges\ \ de l’apparence actuelle du lanceur de sorts. Les créatures qui le connaissent\ \ ont droit à un bonus de +2 au jet de sauvegarde pour percer l’illusion. Le double\ \ n’a aucune substance, le personnage ne peut donc pas l’utiliser pour modifier\ \ son environnement, ni pour attaquer ou blesser les créatures qu’il rencontre.\ \ En revanche, il peut s’en servir pour parler ou interagir verbalement avec des\ \ créatures à l’aide des compétences Bluff, Diplomatie et Intimidation. Il gagne\ \ un bonus de compétence de +2 aux tests d’Intimidation quand il l’utilise à travers\ \ le double.\n Le personnage peut sentir, voir, goûter et entendre ce qui l’entoure,\ \ comme s’il était présent, en utilisant la Perception. Il reste conscient de\ \ ce qui se passe autour de son véritable corps, mais il doit fournir un gros\ \ effort pour contrôler son double. Il subit un malus de -4 aux tests de Perception\ \ quand il contrôle le double.\n Le double bouge selon les directives mentales\ \ du personnage. Ce dernier n’a pas besoin de diriger chaque mouvement, mais il\ \ doit utiliser une action simple pour contrôler le double pendant 1 round (en\ \ se concentrant sur le sort). Sinon, il disparaît. Le personnage garde le contrôle\ \ de son double même s’il passe hors de vue.\n Le double disparaît si une attaque\ \ le touche, s’il se trouve dans la zone d’effet d’un sort ou s’il passe hors\ \ de portée du sort." DescriptionHTML: "Le personnage crée une version bien plus grande et bien plus\ \ terrifiante de sa personne. Il peut l’envoyer quelque part, la manipuler et\ \ l’utiliser pour interagir avec autrui. Ce double peut être au maximum de deux\ \ catégories de taille de plus que le personnage. C’est le lanceur de sorts qui\ \ décide selon quel thème modifier son apparence.
Le double conserve toujours\ \ des vestiges de l’apparence actuelle du lanceur de sorts. Les créatures qui\ \ le connaissent ont droit à un bonus de +2 au jet de sauvegarde pour percer l’illusion.\ \ Le double n’a aucune substance, le personnage ne peut donc pas l’utiliser pour\ \ modifier son environnement, ni pour attaquer ou blesser les créatures qu’il\ \ rencontre. En revanche, il peut s’en servir pour parler ou interagir verbalement\ \ avec des créatures à l’aide des compétences Bluff, Diplomatie et Intimidation.\ \ Il gagne un bonus de compétence de +2 aux tests d’Intimidation quand il l’utilise\ \ à travers le double.
Le personnage peut sentir, voir, goûter et entendre\ \ ce qui l’entoure, comme s’il était présent, en utilisant la Perception. Il reste\ \ conscient de ce qui se passe autour de son véritable corps, mais il doit fournir\ \ un gros effort pour contrôler son double. Il subit un malus de -4 aux tests\ \ de Perception quand il contrôle le double.
Le double bouge selon les directives\ \ mentales du personnage. Ce dernier n’a pas besoin de diriger chaque mouvement,\ \ mais il doit utiliser une action simple pour contrôler le double pendant 1 round\ \ (en se concentrant sur le sort). Sinon, il disparaît. Le personnage garde le\ \ contrôle de son double même s’il passe hors de vue.
Le double disparaît\ \ si une attaque le touche, s’il se trouve dans la zone d’effet d’un sort ou s’il\ \ passe hors de portée du sort. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.double%20terrifiant.ashx - Nom: Isoler École: Illusion (hallucination) ; Niveau: Ant 3, Bar 3, Ens/Mag 3, Hyp 3, Inq 3, Psy 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: La cible devient invisible et silencieuse mais seulement vis-à-vis de ses alliés. Les créatures ayant une attitude indifférente ou pire à son égard la voient normalement, tout comme toutes celles qui lui veulent du mal. La cible se voit et s’entend normalement, elle peut utiliser des sorts à composante verbale et des mots de commande mais tous les effets exigeant que ses alliés la voient ou l’entendent cessent de fonctionner. Un allié capable de voir les créatures invisibles voit et entend la cible d’isoler normalement. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, la durée du sort est réduite à 1 round. DescriptionHTML: "La cible devient invisible et silencieuse mais seulement vis-à-vis\ \ de ses alliés. Les créatures ayant une attitude indifférente ou pire à son égard\ \ la voient normalement, tout comme toutes celles qui lui veulent du mal. La cible\ \ se voit et s’entend normalement, elle peut utiliser des sorts à composante verbale\ \ et des mots de commande mais tous les effets exigeant que ses alliés la voient\ \ ou l’entendent cessent de fonctionner. Un allié capable de voir les créatures\ \ invisibles voit et entend la cible d’isoler normalement. Si la cible réussit\ \ son jet de sauvegarde, la durée du sort est réduite à 1 round. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.isoler.ashx - Nom: Pulsation synaptique École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Hyp 3, Psy 3 Portée: 9 m Cible ou zone d'effet: étendue de 9 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage émet une pulsation mentale qui étourdit toutes les créatures à portée de ce hurlement psychique pendant 1 round. DescriptionHTML: "Le personnage émet une pulsation mentale qui étourdit toutes\ \ les créatures à portée de ce hurlement psychique pendant 1 round. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pulsation%20synaptique.ashx - Nom: Reproche déchirant École: Illusion (fantasme) [douleur, émotion, effet mental] ; Niveau: Ant 2, Hyp 3, Inq 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: D’un mot ou d’un geste, le lanceur de sorts suscite une telle appréhension chez sa cible quant au fait de l’attaquer que cela la plonge dans un état de détresse mentale et de douleur. Chaque fois que la cible attaque le lanceur de sorts, lui lance un sort offensif ou entreprend une autre action qui le blesserait, elle reçoit 2d6 points de dégâts non létaux. DescriptionHTML: "D’un mot ou d’un geste, le lanceur de sorts suscite une telle\ \ appréhension chez sa cible quant au fait de l’attaquer que cela la plonge dans\ \ un état de détresse mentale et de douleur. Chaque fois que la cible attaque\ \ le lanceur de sorts, lui lance un sort offensif ou entreprend une autre action\ \ qui le blesserait, elle reçoit 2d6 points de dégâts non létaux. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.reproche%20d%c3%a9chirant.ashx - Nom: Réservoir de résilience École: Transmutation Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 3, Mgs 3, Pal 3, Psy 4, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: spécial, voir texte Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: "Ce sort crée un réservoir magique de ripostes que le lanceur de\ \ sort peut déchaîner à une vitesse aveuglante.\n Une fois le sort lancé, les\ \ dégâts des attaques de corps à corps et de contact sont transférés dans une\ \ réserve spéciale qu’il peut rediriger avant que le sort n’expire.\n À chaque\ \ fois que le personnage est touché par une attaque de contact ou un sort de contact\ \ qui inflige des dégâts, il annule 1 point de dégâts et le transfère dans le\ \ réservoir. Le nombre de points stockés ne peut pas dépasser le niveau du lanceur\ \ de sorts (20 points au maximum au niveau 20). Le personnage peut, par une action\ \ immédiate à effectuer avant que le sort n’expire, dépenser des points d'énergie\ \ stockée dans le réservoir pour bénéficier d’un bonus d’intuition à un test de\ \ compétence, un jet d’attaque, un jet de dégâts ou un test de manoeuvre offensive.\ \ Il doit le faire avant de lancer le dé. Ce bonus est égal au nombre de points\ \ du réservoir dépensés. Le personnage peut faire appel au réservoir une fois\ \ de plus par jour tous les cinq niveaux (quatre fois au maximum au niveau 15).\n\ \ Si le personnage tombe en dessous de 0 point de vie alors qu’il est sous l’effet\ \ de ce sort, ce dernier libère toute la magie qu’il contient dans une explosion\ \ de force assourdissante. Toutes les créatures situées dans un rayon de 4,50\ \ mètres reçoivent 1d6 points de dégâts de force par tranche de 2 points stockés\ \ dans le réservoir (10d6 au maximum), Réflexes 1/2 dégâts, la résistance à la\ \ magie fonctionne." DescriptionHTML: "Ce sort crée un réservoir magique de ripostes que le lanceur\ \ de sort peut déchaîner à une vitesse aveuglante.
Une fois le sort lancé,\ \ les dégâts des attaques de corps à corps et de contact sont transférés dans\ \ une réserve spéciale qu’il peut rediriger avant que le sort n’expire.
À\ \ chaque fois que le personnage est touché par une attaque de contact ou un sort\ \ de contact qui inflige des dégâts, il annule 1 point de dégâts et le transfère\ \ dans le réservoir. Le nombre de points stockés ne peut pas dépasser le niveau\ \ du lanceur de sorts (20 points au maximum au niveau 20). Le personnage peut,\ \ par une action immédiate à effectuer avant que le sort n’expire, dépenser des\ \ points d'énergie stockée dans le réservoir pour bénéficier d’un bonus d’intuition\ \ à un test de compétence, un jet d’attaque, un jet de dégâts ou un test de manoeuvre\ \ offensive. Il doit le faire avant de lancer le dé. Ce bonus est égal au nombre\ \ de points du réservoir dépensés. Le personnage peut faire appel au réservoir\ \ une fois de plus par jour tous les cinq niveaux (quatre fois au maximum au niveau\ \ 15).
Si le personnage tombe en dessous de 0 point de vie alors qu’il est\ \ sous l’effet de ce sort, ce dernier libère toute la magie qu’il contient dans\ \ une explosion de force assourdissante. Toutes les créatures situées dans un\ \ rayon de 4,50 mètres reçoivent 1d6 points de dégâts de force par tranche de\ \ 2 points stockés dans le réservoir (10d6 au maximum), Réflexes 1/2 dégâts, la\ \ résistance à la magie fonctionne. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.r%c3%a9servoir%20de%20r%c3%a9silience.ashx - Nom: Synesthésie École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Hyp 3, Psy 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage stimule à l’excès les sens de la cible, à tel point qu’ils interfèrent les uns avec les autres. Tant qu’une créature est sous l’effet de ce sort, les informations sensorielles sont traitées par les mauvais sens, les bruits se traduisant par exemple par des explosions de couleurs tandis que les odeurs se transcrivent sous forme de sons, etc. La créature affectée se déplace à la moitié de sa vitesse, a 20 % de chances de rater ses attaques et subit un malus de –4 à la CA, aux tests de compétence et aux jets de Réflexes. Tant que la cible est affectée, pour lancer un sort, elle doit réussir un test de concentration d’un DD égal au DD du jet de sauvegarde contre la synesthésie + niveau du sort désiré. De plus, la créature affectée est considérée comme distraite vis-à-vis des tests de Perception. Les effets qui annulent ou réduisent le camouflage n’affectent pas les chances de rater liées à la synesthésie.' DescriptionHTML: "Le personnage stimule à l’excès les sens de la cible, à tel\ \ point qu’ils interfèrent les uns avec les autres. Tant qu’une créature est sous\ \ l’effet de ce sort, les informations sensorielles sont traitées par les mauvais\ \ sens, les bruits se traduisant par exemple par des explosions de couleurs tandis\ \ que les odeurs se transcrivent sous forme de sons, etc. La créature affectée\ \ se déplace à la moitié de sa vitesse, a 20 % de chances de rater ses attaques\ \ et subit un malus de –4 à la CA, aux tests de compétence et aux jets de Réflexes.\ \ Tant que la cible est affectée, pour lancer un sort, elle doit réussir un test\ \ de concentration d’un DD égal au DD du jet de sauvegarde contre la synesthésie\ \ + niveau du sort désiré.

De plus, la créature affectée est considérée\ \ comme distraite vis-à-vis des tests de Perception. Les effets qui annulent ou\ \ réduisent le camouflage n’affectent pas les chances de rater liées à la synesthésie.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.synesth%c3%a9sie.ashx - Nom: Malédiction du vieux loup de mer École: Nécromancie [Malédiction]; Niveau: Dru 5, Hyp 4, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une fiole d'eau de mer) Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: La cible se sent constamment comme sur une mer agitée, ce qui la rend fiévreuse en permanence. À chaque fois qu’elle se trouve sur l’eau ou dans l’eau à plus de 1,5 kilomètre du rivage, le mal de mer la rend chancelante. Il est impossible de dissiper cette malédiction, mais on peut l’annuler avec une délivrance des malédictions ou une annulation d’enchantement. DescriptionHTML: "La cible se sent constamment comme sur une mer agitée, ce qui\ \ la rend fiévreuse en permanence. À chaque fois qu’elle se trouve sur l’eau ou\ \ dans l’eau à plus de 1,5 kilomètre du rivage, le mal de mer la rend chancelante.\ \ Il est impossible de dissiper cette malédiction, mais on peut l’annuler avec\ \ une délivrance des malédictions ou une annulation d’enchantement. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mal%c3%a9diction%20du%20vieux%20loup%20de%20mer.ashx - Nom: Objet fantomatique mineur École: Illusion (ombre) [ombre]; Niveau: Ens/Mag 4, Hyp 4, Psy 4 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: un objet illusoire non magique abandonné, en matière végétale non vivante, d’un maximum de 0,03 m3/niveau Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme création mineure, mais crée seulement un objet illusoire. Si une créature interagit avec, elle a droit à un jet de Volonté pour faire disparaître l’objet. Un gnome qui lance ce sort peut faire un test d’Art de la magie au lieu d’un test d’Artisanat pour fabriquer un objet complexe. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme création mineure, mais crée seulement\ \ un objet illusoire. Si une créature interagit avec, elle a droit à un jet de\ \ Volonté pour faire disparaître l’objet. Un gnome qui lance ce sort peut faire\ \ un test d’Art de la magie au lieu d’un test d’Artisanat pour fabriquer un objet\ \ complexe. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.objet%20fantomatique%20mineur.ashx - Nom: Pulsation synaptique suprême École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Hyp 4, Psy 5 Portée: 9 m Cible ou zone d'effet: étendue de 9 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1d4 rounds, voir texte Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage émet une pulsation mentale qui étourdit toutes les créatures à portée de ce hurlement psychique pendant 1d4 rounds. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible est seulement fiévreuse pendant 1 round. DescriptionHTML: "Le personnage émet une pulsation mentale qui étourdit toutes\ \ les créatures à portée de ce hurlement psychique pendant 1d4 rounds. Sur un\ \ jet de sauvegarde réussi, la cible est seulement fiévreuse pendant 1 round.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pulsation%20synaptique%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Sommeil de l'amnésique École: Enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Bar 4, Ens/Mag 4, Hyp 4, Psy 4, Sor 4 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) (5 c + 1 c/2 niveau) Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m de rayon Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F (quelques gouttes d'eau d'un ruisseau) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort agit comme sommeil profond, mais affecte seulement une créature de 10 DV ou moins. De plus, quand elle se réveille, elle ne garde aucun souvenir des circonstances dans lesquelles le sort a été lancé. La cible perd tout souvenir de ce qui s’est passé pendant les 5 minutes qui ont précédé le lancement du sort. Aucun effet ne peut lui rendre la mémoire, à part un miracle ou un souhait. DescriptionHTML: "Ce sort agit comme sommeil profond, mais affecte seulement une\ \ créature de 10 DV ou moins. De plus, quand elle se réveille, elle ne garde aucun\ \ souvenir des circonstances dans lesquelles le sort a été lancé. La cible perd\ \ tout souvenir de ce qui s’est passé pendant les 5 minutes qui ont précédé le\ \ lancement du sort. Aucun effet ne peut lui rendre la mémoire, à part un miracle\ \ ou un souhait. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sommeil%20de%20lamn%c3%a9sique.ashx - Nom: Surcharge synaptique École: Divination (effet mental) ; Niveau: Hyp 4, Psy 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage oblige l’esprit de la cible à déchaîner un violent torrent d’informations dans son corps, provoquant une surcharge des synapses. La cible subit 1d6 points de dégâts électriques par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum) et se trouve chancelante pendant 1 minute. Un jet de Vigueur réussi ne réduit pas ces dégâts mais annule le chancellement. DescriptionHTML: "Le personnage oblige l’esprit de la cible à déchaîner un violent\ \ torrent d’informations dans son corps, provoquant une surcharge des synapses.\ \ La cible subit 1d6 points de dégâts électriques par niveau de lanceur de sorts\ \ (15d6 au maximum) et se trouve chancelante pendant 1 minute. Un jet de Vigueur\ \ réussi ne réduit pas ces dégâts mais annule le chancellement. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.surcharge%20synaptique.ashx - Nom: Chirurgie psychique École: Enchantement (effet mental) ; Niveau: Hyp 5, Psy 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante consentante Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, M (poussière de diamant d’une valeur de 250 po) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: La chirurgie psychique guérit la cible de ses affaiblissements d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme et restaure tous les points qu’elle a définitivement perdus dans ces mêmes caractéristiques. Elle élimine également tous les effets actifs d’aliénation mentale, de confusion et de terreur. Elle peut aussi soigner d’autres afflictions mentales comme les sorts et pouvoirs d’enchantement et même les effets instantanés, mais dans ce cas, si la dissipation de la magie ne fonctionne pas, la chirurgie psychique affecte uniquement les effets dont le niveau de sort ou assimilé est de 6 ou moins. La chirurgie psychique élimine tous les effets magiques de modification de mémoire, même les effets instantanés, et peut lui rendre toute sa précision, comme une seconde utilisation de modification de mémoire. DescriptionHTML: "La chirurgie psychique guérit la cible de ses affaiblissements\ \ d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme et restaure tous les points qu’elle\ \ a définitivement perdus dans ces mêmes caractéristiques. Elle élimine également\ \ tous les effets actifs d’aliénation mentale, de confusion et de terreur. Elle\ \ peut aussi soigner d’autres afflictions mentales comme les sorts et pouvoirs\ \ d’enchantement et même les effets instantanés, mais dans ce cas, si la dissipation\ \ de la magie ne fonctionne pas, la chirurgie psychique affecte uniquement les\ \ effets dont le niveau de sort ou assimilé est de 6 ou moins. La chirurgie psychique\ \ élimine tous les effets magiques de modification de mémoire, même les effets\ \ instantanés, et peut lui rendre toute sa précision, comme une seconde utilisation\ \ de modification de mémoire. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chirurgie%20psychique.ashx - Nom: Objet fantomique majeur École: Illusion (ombre) [ombre]; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 5, Psy 5 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) (5 c + 1 c/2 niveau) Cible ou zone d'effet: un objet illusoire non magique abandonné, d’un maximum de 0,03 m3/niveau Temps d'incantation: 10 minutes Durée: 10 minutes/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme création majeure, en dehors de ce qui est noté plus haut, et crée seulement un objet illusoire. Si une créature interagit avec, elle a droit à un jet de Volonté pour faire disparaître l’objet. Un gnome qui lance ce sort peut faire un test d’Art de la magie au lieu d’un test d’Artisanat pour fabriquer un objet complexe. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme création majeure, en dehors de ce qui\ \ est noté plus haut, et crée seulement un objet illusoire. Si une créature interagit\ \ avec, elle a droit à un jet de Volonté pour faire disparaître l’objet. Un gnome\ \ qui lance ce sort peut faire un test d’Art de la magie au lieu d’un test d’Artisanat\ \ pour fabriquer un objet complexe. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.objet%20fantomique%20majeur.ashx - Nom: Synesthésie de groupe École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Hyp 5, Psy 7 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 créature vivante ou plus, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres Description: En dehors des modifications indiquées ci-dessus, ce sort fonctionne comme synesthésie. DescriptionHTML: "En dehors des modifications indiquées ci-dessus, ce sort fonctionne\ \ comme synesthésie. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.synesth%c3%a9sie%20de%20groupe.ashx - Nom: Village voilé École: Illusion (chimère) [effet mental]; Niveau: Bar 5, Ens/Mag 5, Hyp 5, Prê/Ora 5, Psy 5, Sor 5 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Cible ou zone d'effet: cube de 3 m de côté par niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour dévoiler ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage place une illusion sur une zone pour faire croire\ \ aux créatures qui la voient ou interagissent avec elle qu’elle a été victime\ \ d’une catastrophe ou d’une calamité et qu’ils n’ont aucun intérêt à s’y rendre.\ \ Le personnage doit décrire la nature de la catastrophe quand il lance le sort\ \ (si c’est un incendie, une tornade, un pillage, une épidémie, etc.) Ensuite,\ \ l’illusion se charge de rajouter des détails réalistes. Quand le personnage\ \ lance ce sort, il peut immuniser certaines créatures clairement identifiables\ \ (grâce à leur race, leur sexe, leur catégorie d’âge, etc.) contre l’illusion.\ \ Toutes les créatures qui répondent à ces caractéristiques perçoivent la véritable\ \ nature de la zone affectée et non l’illusion. Les créatures qui ne sont pas\ \ immunisées et ratent leur jet de sauvegarde considèrent automatiquement que\ \ la zone affectée n’a absolument aucun intérêt pour elles et elles poursuivent\ \ toujours leur chemin sans l’inspecter plus avant, à moins d’avoir des raisons\ \ de soupçonner quelque chose. Les créatures qui ont de bonnes raisons de se douter\ \ de la supercherie et qui décident d’examiner les lieux ont droit à un nouveau\ \ jet de sauvegarde avec un bonus de +2 quand elles entrent dans le village et\ \ interagissent directement avec l’illusion.\n Le personnage peut étendre la zone\ \ affectée en lançant le sort à plusieurs reprises. À chaque fois, il doit « attacher\ \ » le nouveau sort à une zone déjà voilée en utilisant le même désastre et en\ \ accordant l’immunité aux mêmes créatures. Sinon, toute l’illusion disparaît,\ \ quelle que soit sa taille." DescriptionHTML: "Le personnage place une illusion sur une zone pour faire croire\ \ aux créatures qui la voient ou interagissent avec elle qu’elle a été victime\ \ d’une catastrophe ou d’une calamité et qu’ils n’ont aucun intérêt à s’y rendre.\ \ Le personnage doit décrire la nature de la catastrophe quand il lance le sort\ \ (si c’est un incendie, une tornade, un pillage, une épidémie, etc.) Ensuite,\ \ l’illusion se charge de rajouter des détails réalistes. Quand le personnage\ \ lance ce sort, il peut immuniser certaines créatures clairement identifiables\ \ (grâce à leur race, leur sexe, leur catégorie d’âge, etc.) contre l’illusion.\ \ Toutes les créatures qui répondent à ces caractéristiques perçoivent la véritable\ \ nature de la zone affectée et non l’illusion. Les créatures qui ne sont pas\ \ immunisées et ratent leur jet de sauvegarde considèrent automatiquement que\ \ la zone affectée n’a absolument aucun intérêt pour elles et elles poursuivent\ \ toujours leur chemin sans l’inspecter plus avant, à moins d’avoir des raisons\ \ de soupçonner quelque chose. Les créatures qui ont de bonnes raisons de se douter\ \ de la supercherie et qui décident d’examiner les lieux ont droit à un nouveau\ \ jet de sauvegarde avec un bonus de +2 quand elles entrent dans le village et\ \ interagissent directement avec l’illusion.
Le personnage peut étendre la\ \ zone affectée en lançant le sort à plusieurs reprises. À chaque fois, il doit\ \ « attacher » le nouveau sort à une zone déjà voilée en utilisant le même désastre\ \ et en accordant l’immunité aux mêmes créatures. Sinon, toute l’illusion disparaît,\ \ quelle que soit sa taille. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.village%20voil%c3%a9.ashx - Nom: Traversée onirique École: Invocation (téléportation) (effet mental) ; Niveau: Hyp 6, Psy 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: personnage et une créature/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 heure/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage et les autres cibles du sort sont physiquement attirés\ \ hors du plan Matériel et entraînés dans la Dimension du Rêve, dans un voyage\ \ au cœur des songes de la créature que le personnage a désignée. Dans la Dimension\ \ du Rêve, ils se déplacent sur une mer mouvante, faite des pensées, des désirs\ \ et des émotions des rêveurs, afin de gagner leur paysage onirique de destination.\ \ Pour cela, il leur faut 1 heure. Le personnage peut dissiper le sort à n’importe\ \ quel moment avant la fin de cette durée, afin de ramener tout le monde au point\ \ de départ, sur le plan Matériel. Du fait de sa nature, le lien entre les rêves\ \ et la réalité est ténu et les chances d’arriver précisément où le personnage\ \ le souhaite dépendent de sa familiarité avec le rêveur qu’il essaie d’atteindre.\ \ Lancez un d100 dans la table suivante pour déterminer la précision du lieu d’arrivée\ \ à la fin de la traversée onirique.\n\nFamiliarité, À destination, Presque à\ \ destination, Ailleurs, Accident\n• Très familier , 1-97, 98-99, 100, —\n• Familier\ \ , 1-94, 95-97, 98-99, 100\n• Connue, 1-88, 89-94, 95-98, 99-100\n• Vaguement\ \ connue , 1-76, 77-88, 89-96, 97-100\n• Fausse identité , —, —, 81-92, 93-100\n\ \n\nFAMILIARITÉ. \n Très familier. Indique que le personnage a eu des contacts\ \ au cours des dernières 24 heures avec la créature dont il tente de localiser\ \ le paysage onirique via songe, conseil onirique, examen des rêves ou une magie\ \ similaire.\n Familier. Implique que le personnage a noué un contact avec elle\ \ via l’un de ces sorts au moins une fois dans le passé.\n Connue. Indique que\ \ le personnage connaît la créature mais n’a pas établi de contact avec ses rêves\ \ grâce à ces sorts. \n Vaguement connue. Indique une créature dont le personnage\ \ a entendu parler, qu’il connaît de nom et sous sa véritable identité, par contre,\ \ il ne l’a jamais rencontrée.\n Fausse identité. Signifie que le personnage connaît\ \ seulement la créature sous une fausse identité, qu’il l’ait déjà rencontrée\ \ ou non. Quand il essaie de localiser son paysage onirique, il lance 1d20+80\ \ dans la table (au lieu d’un d100) pour connaître le résultat du sort car il\ \ n’a aucune chance de repérer le bon paysage.\n\nÀ DESTINATION. Le personnage\ \ se rend dans le paysage onirique actuel de la cible.\n\nPRESQUE À DESTINATION.\ \ Le personnage arrive dans une zone située près du paysage onirique de la cible\ \ dans le plan Éthéré.\n\nAILLEURS. Le personnage arrive dans le paysage onirique\ \ d’une créature similaire dans la dimension du Rêve.\n\nACCIDENT. Le personnage\ \ et ses compagnons de voyage sont victimes d’un accident en cours de route. Ils\ \ reçoivent chacun 1d10 points de dégâts et doivent relancer le dé dans la table\ \ pour savoir où ils arrivent. Ils lancent chacun 1d20+80 au lieu d’un d100 à\ \ chaque fois qu’ils doivent faire un tel jet. À chaque fois qu’ils obtiennent\ \ « Accident », ils subissent de nouveaux dégâts et doivent relancer le dé.\n\n\ Quelle que soit la précision du sort, le personnage et ses compagnons arrivent\ \ tous au même endroit, sauf en cas d’accident. Les créatures dépourvues d’intelligence\ \ ou incapables de rêver ne peuvent pas utiliser la traversée onirique.\n\nLe\ \ personnage et ses compagnons ont une possibilité de sortir du rêve près de la\ \ créature, sur son plan d’origine. S’ils se trouvent encore dans un songe quand\ \ le rêveur s’éveille, ce dernier peut décider de les ramener avec lui sur son\ \ plan, dans un rayon de 1d10 kilomètres autour de lui. S’il ne veut pas, le personnage\ \ et ses compagnons sont propulsés dans un autre paysage onirique ou sur le plan\ \ Éthéré. Le sort se termine quand la créature se réveille, le personnage ne peut\ \ donc plus dissiper le sort pour rentrer chez lui. Cependant, il reçoit un avertissement\ \ le prévenant que le sort va se terminer, ce qui lui permet de le dissiper juste\ \ avant que le rêveur ne s’éveille et ne décide s’il veut laisser le personnage\ \ et ses compagnons arriver auprès de lui.\n\nLe personnage peut utiliser traversée\ \ onirique pour se rendre dans le rêve d’une créature d’un autre plan, mais pour\ \ cela il doit serpenter entre les rêves des extérieurs. Il faut 1d4+1 heures\ \ de voyage ininterrompu pour atteindre le rêve recherché et chaque voyageur doit\ \ réussir un jet de Volonté par heure ainsi passée. Le DD est de 10 la première\ \ heure et augmente de 5 par heure suivante. Si une créature rate son jet, elle\ \ est secouée pour le reste du sort puis pour un nombre d’heures égal au temps\ \ passé à se rendre à destination via traversée onirique. Quand une créature rate\ \ son jet de sauvegarde, il se produit l’un des effets suivants (que le MJ détermine\ \ au hasard). Ces effets sont considérés comme du registre des émotions, en plus\ \ des autres registres auxquels ils appartiennent éventuellement.\n\nd6, Résultat\n\ • 1, La créature contracte la fièvre gloussante ou la bouille-crâne (autant de\ \ chances pour l’une ou l’autre).\n• 2, La créature est maudite, comme avec malédiction.\ \ Si c’est un lanceur de sorts, il est à la place victime d’une plaie mineure.\n\ • 3, La créature est victime d’un assassin imaginaire, comme si elle avait raté\ \ le premier jet de sauvegarde pour percer l’illusion à jour. Le DD du jet de\ \ Vigueur est égal au DD du jet de Volonté que la créature a raté.\n• 4, La créature\ \ est possédée par un extérieur, comme via un effet de possession spirituelle\ \ (50 % de chances qu’il s’agisse d’une créature du plan de destination, sinon,\ \ c’est un extérieur hostile aléatoire).\n• 5, La créature est victime de débilité.\n\ • 6, La créature est affectée par une aliénation mentale.\n\n\nSi la destination\ \ se trouve sur un autre plan, la précision du trajet onirique diminue. Si le\ \ personnage et ses compagnons ressortent du rêve d’une créature sur un plan différent\ \ de leur plan de départ, ils arrivent en un point aléatoire du plan de destination.\n\ \nSi la cible de la traversée onirique ne rêve pas, le personnage et ses compagnons\ \ peuvent patienter dans la Dimension du Rêve jusqu’à ce qu’elle s’endorme. À\ \ chaque heure passée ainsi, chacun doit faire un jet de Volonté comme s’il se\ \ rendait sur un autre plan." DescriptionHTML: "Le personnage et les autres cibles du sort sont physiquement\ \ attirés hors du plan Matériel et entraînés dans la Dimension du Rêve, dans un\ \ voyage au cœur des songes de la créature que le personnage a désignée. Dans\ \ la Dimension du Rêve, ils se déplacent sur une mer mouvante, faite des pensées,\ \ des désirs et des émotions des rêveurs, afin de gagner leur paysage onirique\ \ de destination. Pour cela, il leur faut 1 heure. Le personnage peut dissiper\ \ le sort à n’importe quel moment avant la fin de cette durée, afin de ramener\ \ tout le monde au point de départ, sur le plan Matériel. Du fait de sa nature,\ \ le lien entre les rêves et la réalité est ténu et les chances d’arriver précisément\ \ où le personnage le souhaite dépendent de sa familiarité avec le rêveur qu’il\ \ essaie d’atteindre. Lancez un d100 dans la table suivante pour déterminer la\ \ précision du lieu d’arrivée à la fin de la traversée onirique.

FamiliaritéÀ destinationPresque à destinationAilleursAccident
Très\ \ familier 1-9798-99100
Familier\ \ 1-9495-9798-99100
Connue1-8889-9495-9899-100
Vaguement\ \ connue 1-7677-8889-9697-100
Fausse\ \ identité 81-9293-100


Familiarité.\ \
Très familier. Indique que le personnage a eu des contacts au cours des\ \ dernières 24 heures avec la créature dont il tente de localiser le paysage onirique\ \ via songe, conseil onirique, examen des rêves ou une magie similaire.
Familier.\ \ Implique que le personnage a noué un contact avec elle via l’un de ces sorts\ \ au moins une fois dans le passé.
Connue. Indique que le personnage connaît\ \ la créature mais n’a pas établi de contact avec ses rêves grâce à ces sorts.\ \
Vaguement connue. Indique une créature dont le personnage a entendu parler,\ \ qu’il connaît de nom et sous sa véritable identité, par contre, il ne l’a jamais\ \ rencontrée.
Fausse identité. Signifie que le personnage connaît seulement\ \ la créature sous une fausse identité, qu’il l’ait déjà rencontrée ou non. Quand\ \ il essaie de localiser son paysage onirique, il lance 1d20+80 dans la table\ \ (au lieu d’un d100) pour connaître le résultat du sort car il n’a aucune chance\ \ de repérer le bon paysage.

À destination. Le personnage se rend\ \ dans le paysage onirique actuel de la cible.

Presque à destination.\ \ Le personnage arrive dans une zone située près du paysage onirique de la cible\ \ dans le plan Éthéré.

Ailleurs. Le personnage arrive dans le\ \ paysage onirique d’une créature similaire dans la dimension du Rêve.

Accident.\ \ Le personnage et ses compagnons de voyage sont victimes d’un accident en cours\ \ de route. Ils reçoivent chacun 1d10 points de dégâts et doivent relancer le\ \ dé dans la table pour savoir où ils arrivent. Ils lancent chacun 1d20+80 au\ \ lieu d’un d100 à chaque fois qu’ils doivent faire un tel jet. À chaque fois\ \ qu’ils obtiennent « Accident », ils subissent de nouveaux dégâts et doivent\ \ relancer le dé.

Quelle que soit la précision du sort, le personnage\ \ et ses compagnons arrivent tous au même endroit, sauf en cas d’accident. Les\ \ créatures dépourvues d’intelligence ou incapables de rêver ne peuvent pas utiliser\ \ la traversée onirique.

Le personnage et ses compagnons ont une possibilité\ \ de sortir du rêve près de la créature, sur son plan d’origine. S’ils se trouvent\ \ encore dans un songe quand le rêveur s’éveille, ce dernier peut décider de les\ \ ramener avec lui sur son plan, dans un rayon de 1d10 kilomètres autour de lui.\ \ S’il ne veut pas, le personnage et ses compagnons sont propulsés dans un autre\ \ paysage onirique ou sur le plan Éthéré. Le sort se termine quand la créature\ \ se réveille, le personnage ne peut donc plus dissiper le sort pour rentrer chez\ \ lui. Cependant, il reçoit un avertissement le prévenant que le sort va se terminer,\ \ ce qui lui permet de le dissiper juste avant que le rêveur ne s’éveille et ne\ \ décide s’il veut laisser le personnage et ses compagnons arriver auprès de lui.

Le\ \ personnage peut utiliser traversée onirique pour se rendre dans le rêve d’une\ \ créature d’un autre plan, mais pour cela il doit serpenter entre les rêves des\ \ extérieurs. Il faut 1d4+1 heures de voyage ininterrompu pour atteindre le rêve\ \ recherché et chaque voyageur doit réussir un jet de Volonté par heure ainsi\ \ passée. Le DD est de 10 la première heure et augmente de 5 par heure suivante.\ \ Si une créature rate son jet, elle est secouée pour le reste du sort puis pour\ \ un nombre d’heures égal au temps passé à se rendre à destination via traversée\ \ onirique. Quand une créature rate son jet de sauvegarde, il se produit l’un\ \ des effets suivants (que le MJ détermine au hasard). Ces effets sont considérés\ \ comme du registre des émotions, en plus des autres registres auxquels ils appartiennent\ \ éventuellement.

d6Résultat
1La\ \ créature contracte la fièvre gloussante ou la bouille-crâne (autant de chances\ \ pour l’une ou l’autre).
2La créature est maudite,\ \ comme avec malédiction. Si c’est un lanceur de sorts, il est à la place victime\ \ d’une plaie mineure.
3La créature est victime d’un\ \ assassin imaginaire, comme si elle avait raté le premier jet de sauvegarde pour\ \ percer l’illusion à jour. Le DD du jet de Vigueur est égal au DD du jet de Volonté\ \ que la créature a raté.
4La créature est possédée\ \ par un extérieur, comme via un effet de possession spirituelle (50 % de chances\ \ qu’il s’agisse d’une créature du plan de destination, sinon, c’est un extérieur\ \ hostile aléatoire).
5La créature est victime de débilité.
6La\ \ créature est affectée par une aliénation mentale.


Si\ \ la destination se trouve sur un autre plan, la précision du trajet onirique\ \ diminue. Si le personnage et ses compagnons ressortent du rêve d’une créature\ \ sur un plan différent de leur plan de départ, ils arrivent en un point aléatoire\ \ du plan de destination.

Si la cible de la traversée onirique ne rêve\ \ pas, le personnage et ses compagnons peuvent patienter dans la Dimension du\ \ Rêve jusqu’à ce qu’elle s’endorme. À chaque heure passée ainsi, chacun doit\ \ faire un jet de Volonté comme s’il se rendait sur un autre plan. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.travers%c3%a9e%20onirique.ashx - Nom: Projectile télékinétique École: Évocation ; Niveau: Occ 0, Psy 0, Spi 0 Portée: courte (7.5m + 1.5m /2 niveau) (5 c + 1 c/2 niveau) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Vous lancez un objet pesant jusqu'à 2kg sur la cible. Vous devez réussir à une attaque à distance (pas une attaque de contact à distance) pour toucher votre cible; Si vous touchez, vous infligez 1d6 points de dégâts contondant à la cible et à l'objet. Le type d'objet lancé ne change pas le type de dommage ou toute autre propriété de l'attaque, même si vous lancez une arme ou un objet magique de cette manière. DescriptionHTML: "Vous lancez un objet pesant jusqu'à 2kg sur la cible. Vous devez\ \ réussir à une attaque à distance (pas une attaque de contact à distance) pour\ \ toucher votre cible; Si vous touchez, vous infligez 1d6 points de dégâts contondant\ \ à la cible et à l'objet. Le type d'objet lancé ne change pas le type de dommage\ \ ou toute autre propriété de l'attaque, même si vous lancez une arme ou un objet\ \ magique de cette manière. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.projectile%20t%c3%a9l%c3%a9kin%c3%a9tique.ashx - Nom: Talisman instrumental École: Évocation ; Niveau: Occ 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V Durée: 1 h/niveau (D) ou jusqu’à déchargement Description: Ce sort fonctionne comme prévoyance mais le personnage intègre un sort dont le niveau ne dépasse pas un quart du sien (arrondi à l’inférieur, sort de niveau 3 au maximum) dans un instrument comportant au moins 2 points de focalisation mentale. L’école du sort doit correspondre à celle de l’instrument et le sort doit affecter uniquement le personnage. Le talisman instrumental réduit de points 2 la focalisation mentale investie dans l’instrument choisi, y compris quand il s’agit de déterminer ses pouvoirs de résonance. Quand le personnage rafraîchit ses points de focalisation mentale, ce sort se dissipe automatiquement, même si sa durée n’a pas expiré. Contrairement à prévoyance, le personnage peut avoir plusieurs talismans instrumentaux actifs à la fois mais un même instrument ne peut contenir qu’un seul sort de ce type. De plus, si le personnage a un talisman instrumental actif ou plus, il ne peut pas utiliser un effet de contingence. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme prévoyance mais le personnage intègre\ \ un sort dont le niveau ne dépasse pas un quart du sien (arrondi à l’inférieur,\ \ sort de niveau 3 au maximum) dans un instrument comportant au moins 2 points\ \ de focalisation mentale. L’école du sort doit correspondre à celle de l’instrument\ \ et le sort doit affecter uniquement le personnage. Le talisman instrumental\ \ réduit de points 2 la focalisation mentale investie dans l’instrument choisi,\ \ y compris quand il s’agit de déterminer ses pouvoirs de résonance. Quand le\ \ personnage rafraîchit ses points de focalisation mentale, ce sort se dissipe\ \ automatiquement, même si sa durée n’a pas expiré. Contrairement à prévoyance,\ \ le personnage peut avoir plusieurs talismans instrumentaux actifs à la fois\ \ mais un même instrument ne peut contenir qu’un seul sort de ce type. De plus,\ \ si le personnage a un talisman instrumental actif ou plus, il ne peut pas utiliser\ \ un effet de contingence. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.talisman%20instrumental.ashx - Nom: Éclats éthérés École: Évocation (force) ; Niveau: Occ 4, Psy 5, Spi 4 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: un cube de 3 m/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, M (verre brisé) Durée: 1 h/niveau (D) Jet de sauvegarde: Réflexes partiel ou Réflexes annule (voir texte) ; Résistance à la magie: non Description: 'Le personnage solidifie des fragments de substance éthérée pour en faire des rasoirs inter-dimensionnels invisibles aux regards normaux. Les déplacements sont réduits de moitié dans la zone d’éclats éthérés, même pour les créatures intangibles. Les créatures qui entrent dans un cube de 1,50 mètre de côté empli d’éclats éthérés reçoivent 1d8 points de dégâts perforants et tranchants et doivent réussir un jet de Réflexes, sous peine de subir 1 point de dégâts de saignement. Ces dégâts de saignement se cumulent entre eux et avec d’éventuelles autres sources de saignement. Une créature se tenant dans la zone affectée ne subit pas de dégâts si elle reste absolument immobile mais il suffit d’un léger mouvement, comme attaquer ou se défendre, pour l’obliger à faire un jet de sauvegarde. Si une créature stationnaire réussit son jet de sauvegarde, elle évite la totalité des dégâts pour ce round, mais si elle échoue, elle subit les mêmes dégâts et le même saignement que si elle s’était déplacée. Une créature déplacée de force dans une zone affectée par les éclats éthérés, suite à une manœuvre offensive de bousculade ou d’entraînement par exemple, subit un malus de –4 au jet de sauvegarde tandis que les créatures capables de voir les objets invisibles ou éthérés bénéficient d’un bonus de +4 et ne subissent aucun dégât si elles réussissent leur jet de Réflexes. Les éclats éthérés sont considérés comme des pièges magiques ; une créature dotée de recherche des pièges peut donc les repérer grâce à la Perception. Le DD du test est de 25 + niveau du sort. Il est impossible de désamorcer les éclats éthérés avec la compétence Sabotage.' DescriptionHTML: "Le personnage solidifie des fragments de substance éthérée pour\ \ en faire des rasoirs inter-dimensionnels invisibles aux regards normaux. Les\ \ déplacements sont réduits de moitié dans la zone d’éclats éthérés, même pour\ \ les créatures intangibles. Les créatures qui entrent dans un cube de 1,50 mètre\ \ de côté empli d’éclats éthérés reçoivent 1d8 points de dégâts perforants et\ \ tranchants et doivent réussir un jet de Réflexes, sous peine de subir 1 point\ \ de dégâts de saignement. Ces dégâts de saignement se cumulent entre eux et avec\ \ d’éventuelles autres sources de saignement. Une créature se tenant dans la zone\ \ affectée ne subit pas de dégâts si elle reste absolument immobile mais il suffit\ \ d’un léger mouvement, comme attaquer ou se défendre, pour l’obliger à faire\ \ un jet de sauvegarde. Si une créature stationnaire réussit son jet de sauvegarde,\ \ elle évite la totalité des dégâts pour ce round, mais si elle échoue, elle subit\ \ les mêmes dégâts et le même saignement que si elle s’était déplacée.

Une\ \ créature déplacée de force dans une zone affectée par les éclats éthérés, suite\ \ à une manœuvre offensive de bousculade ou d’entraînement par exemple, subit\ \ un malus de –4 au jet de sauvegarde tandis que les créatures capables de voir\ \ les objets invisibles ou éthérés bénéficient d’un bonus de +4 et ne subissent\ \ aucun dégât si elles réussissent leur jet de Réflexes. Les éclats éthérés sont\ \ considérés comme des pièges magiques ; une créature dotée de recherche des pièges\ \ peut donc les repérer grâce à la Perception. Le DD du test est de 25 + niveau\ \ du sort. Il est impossible de désamorcer les éclats éthérés avec la compétence\ \ Sabotage. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89clats%20%c3%a9th%c3%a9r%c3%a9s.ashx - Nom: Coup mental I École: Divination (effet mental) ; Niveau: Psy 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage repère les portions les plus vulnérables de l’esprit de sa cible et les surcharge d’informations psychiques. Cette attaque inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (5d6 au maximum). La cible a droit à un jet de Volonté pour réduire les dégâts de moitié. Cette attaque n’a aucun effet sur les créatures dépourvues de valeur d’Intelligence. DescriptionHTML: "Le personnage repère les portions les plus vulnérables de l’esprit\ \ de sa cible et les surcharge d’informations psychiques. Cette attaque inflige\ \ 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (5d6 au maximum). La cible\ \ a droit à un jet de Volonté pour réduire les dégâts de moitié. Cette attaque\ \ n’a aucun effet sur les créatures dépourvues de valeur d’Intelligence. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20mental%20i.ashx - Nom: Apparence charnue École: transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 2, Bar 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Psy 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: mort-vivant tangible touché Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (D) Jet de sauvegarde: oui (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible reprend une apparence bien en chair et la carnation naturelle d’un individu en bonne santé. Elle ressemble alors à une créature vivante de l’espèce à laquelle elle appartenait de son vivant (si possible). Une créature qui lance un sort comme détection des morts-vivants doit réussir un jet de sauvegarde (DD égal au DD du sort) pour détecter la cible de l’apparence charnue. Si cette dernière est intelligente, elle gagne un bonus de +10 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un individu vivant ou récemment décédé. Si le mort-vivant possède des caractéristiques différentes de celles du type de créature vivante auquel il ressemble le plus (comme les griffes et les longues dents de la goule), ces caractéristiques se réduisent et deviennent bien plus discrètes. Le mort-vivant inflige alors des dégâts comme s’il était d’une catégorie de taille de moins qu’en réalité. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures squelettiques ou complètement dépourvues de chair. DescriptionHTML: "La cible reprend une apparence bien en chair et la carnation\ \ naturelle d’un individu en bonne santé. Elle ressemble alors à une créature\ \ vivante de l’espèce à laquelle elle appartenait de son vivant (si possible).\ \ Une créature qui lance un sort comme détection des morts-vivants doit réussir\ \ un jet de sauvegarde (DD égal au DD du sort) pour détecter la cible de l’apparence\ \ charnue. Si cette dernière est intelligente, elle gagne un bonus de +10 aux\ \ tests de Déguisement pour se faire passer pour un individu vivant ou récemment\ \ décédé. Si le mort-vivant possède des caractéristiques différentes de celles\ \ du type de créature vivante auquel il ressemble le plus (comme les griffes et\ \ les longues dents de la goule), ces caractéristiques se réduisent et deviennent\ \ bien plus discrètes. Le mort-vivant inflige alors des dégâts comme s’il était\ \ d’une catégorie de taille de moins qu’en réalité. Ce sort n’a aucun effet sur\ \ les créatures squelettiques ou complètement dépourvues de chair. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.apparence%20charnue.ashx - Nom: Barrière mentale I École: Abjuration ; Niveau: Psy 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: 1 round Description: Le personnage érige une barrière d’énergie mentale qui le protège. Elle lui offre un bonus de bouclier de +4 à la CA. De plus, le personnage subit seulement la moitié des dégâts de coup mental I et II (réduits à 1/4 en cas de réussite au jet de sauvegarde). DescriptionHTML: "
Le personnage érige une barrière d’énergie mentale qui\ \ le protège. Elle lui offre un bonus de bouclier de +4 à la CA. De plus, le personnage\ \ subit seulement la moitié des dégâts de coup mental I et II (réduits à 1/4 en\ \ cas de réussite au jet de sauvegarde). \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20mentale%20i.ashx - Nom: Bouclier des pensées I École: Abjuration ; Niveau: Psy 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: 1 round Description: Dès que le personnage sent une intrusion, il dresse une défense pour protéger son esprit contre les attaques ou les analyses. Cela se traduit par un bonus de circonstances de +4 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Tant que le sort fait effet, les sorts et effets permettant à une créature de lire dans l’esprit du personnage ne lui fournissent aucune information. DescriptionHTML: "Dès que le personnage sent une intrusion, il dresse une défense\ \ pour protéger son esprit contre les attaques ou les analyses. Cela se traduit\ \ par un bonus de circonstances de +4 aux jets de Volonté contre les effets mentaux.\ \ Tant que le sort fait effet, les sorts et effets permettant à une créature de\ \ lire dans l’esprit du personnage ne lui fournissent aucune information. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20des%20pens%c3%a9es%20i.ashx - Nom: Coup mental II École: Divination (effet mental) ; Niveau: Psy 2 Description: Ce sort fonctionne comme coup mental I mais la cible reçoit 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (5d8 au maximum). On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme coup mental I mais la cible reçoit\ \ 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (5d8 au maximum). On peut\ \ lancer ce sort dans une version réduite. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20mental%20ii.ashx - Nom: Insinuation du ça I École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Psy 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: concentration + 1 round Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage envahit l’esprit de la créature avec sa présence psychique et isole certaines parties de cet esprit, l’empêchant de fonctionner de manière cohérente. La cible est confuse aussi longtemps que le personnage se concentre sur elle plus 1 round. Un jet de Volonté réussi annule cet effet. DescriptionHTML: "Le personnage envahit l’esprit de la créature avec sa présence\ \ psychique et isole certaines parties de cet esprit, l’empêchant de fonctionner\ \ de manière cohérente. La cible est confuse aussi longtemps que le personnage\ \ se concentre sur elle plus 1 round. Un jet de Volonté réussi annule cet effet.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.insinuation%20du%20%c3%a7a%20i.ashx - Nom: Mâchoire féroce École: Transmutation ; Niveau: Ant 1, Dru 2, Inq 2, Mgs 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (D), spécial(voir plus bas) Description: "Les dents du personnage s’allongent et s’effilent, transformant\ \ sa bouche en une gueule hérissée de crocs acérés. Il gagne une attaque de morsure\ \ qui inflige 1d4 points de dégâts plus modificateur de Force du personnage. S’il\ \ confirme un coup critique avec cette attaque, elle inflige aussi 1 point de\ \ dégâts de saignement. Si le personnage possède déjà une attaque de morsure,\ \ elle inflige 2 points de dégâts de saignement en cas de coup critique. On considère\ \ que le personnage est formé à l’utilisation de cette attaque. S’il utilise la\ \ morsure lors d’une attaque à outrance, elle sert d’attaque secondaire avec un\ \ bonus d’attaque égal au bonus de base du personnage -5 et bénéficie seulement\ \ de la moitié de son modificateur de Force aux dégâts.\n Le personnage peut dissiper\ \ ce sort avant la fin de sa durée en poussant un rugissement bestial par une\ \ action rapide. Il peut alors faire un test d’Intimidation pour démoraliser tous\ \ les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et qui l’entendent\ \ rugir." DescriptionHTML: "
Les dents du personnage s’allongent et s’effilent, transformant\ \ sa bouche en une gueule hérissée de crocs acérés. Il gagne une attaque de morsure\ \ qui inflige 1d4 points de dégâts plus modificateur de Force du personnage. S’il\ \ confirme un coup critique avec cette attaque, elle inflige aussi 1 point de\ \ dégâts de saignement. Si le personnage possède déjà une attaque de morsure,\ \ elle inflige 2 points de dégâts de saignement en cas de coup critique. On considère\ \ que le personnage est formé à l’utilisation de cette attaque. S’il utilise la\ \ morsure lors d’une attaque à outrance, elle sert d’attaque secondaire avec un\ \ bonus d’attaque égal au bonus de base du personnage -5 et bénéficie seulement\ \ de la moitié de son modificateur de Force aux dégâts.
Le personnage peut\ \ dissiper ce sort avant la fin de sa durée en poussant un rugissement bestial\ \ par une action rapide. Il peut alors faire un test d’Intimidation pour démoraliser\ \ tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et qui l’entendent\ \ rugir. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a2choire%20f%c3%a9roce.ashx - Nom: Peau de fer Niveau: '' Description: '' DescriptionHTML: '' Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.peau%20de%20fer.ashx - Nom: Barrière mentale II École: Abjuration ; Niveau: Psy 3 Description: Ce sort fonctionne comme barrière mentale I mais le bonus de bouclier à la CA passe à +6. De plus, le personnage subit seulement la moitié des dégâts de coup mental I, II et III (réduits à 1/4 en cas de réussite au jet de sauvegarde). On peut lancer une version réduite de ce sort. DescriptionHTML: "
Ce sort fonctionne comme barrière mentale I mais le bonus\ \ de bouclier à la CA passe à +6. De plus, le personnage subit seulement la moitié\ \ des dégâts de coup mental I, II et III (réduits à 1/4 en cas de réussite au\ \ jet de sauvegarde). On peut lancer une version réduite de ce sort. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20mentale%20ii.ashx - Nom: Bouclier des pensées II École: Abjuration ; Niveau: Psy 3 Description: Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées I mais le bonus de circonstances aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux passe à +6. On peut lancer ce sort sous sa version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées I mais le bonus\ \ de circonstances aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux passe\ \ à +6. On peut lancer ce sort sous sa version réduite. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20des%20pens%c3%a9es%20ii.ashx - Nom: Coup mental III École: Divination (effet mental) ; Niveau: Psy 3 Description: Ce sort fonctionne comme coup mental I mais la cible reçoit 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d8 au maximum). On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme coup mental I mais la cible reçoit\ \ 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d8 au maximum). On peut\ \ lancer ce sort dans une version réduite. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20mental%20iii.ashx - Nom: Fouet d'ego I École: Enchantement (coercition) (émotion, effet mental) ; Niveau: Psy 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, partiel ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage peut utiliser son pouvoir psychique pour étouffer l’ego de la cible et la laisser avec un sentiment de désespoir et un manque de confiance en elle. Il choisit l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme. La cible subit un malus de -2 à cette caractéristique et se retrouve chancelante pendant le premier round d’effet du sort. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas chancelante et la durée d’application du malus passe à 1 round. DescriptionHTML: "Le personnage peut utiliser son pouvoir psychique pour étouffer\ \ l’ego de la cible et la laisser avec un sentiment de désespoir et un manque\ \ de confiance en elle. Il choisit l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme.\ \ La cible subit un malus de -2 à cette caractéristique et se retrouve chancelante\ \ pendant le premier round d’effet du sort. Si elle réussit son jet de sauvegarde,\ \ elle n’est pas chancelante et la durée d’application du malus passe à 1 round.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20dego%20i.ashx - Nom: Insinuation du ça II École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Psy 3 Cible ou zone d'effet: 2 créatures Description: Ce sort fonctionne comme insinuation du ça I en dehors des modifications notées ci-dessus. De plus, lors du premier round d’effet, la cible du sort doit lancer le dé deux fois pour déterminer la nature de l’effet de confusion. C’est le personnage qui choisit entre les deux. Il peut lancer la version réduite de ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme insinuation du ça I en dehors des modifications\ \ notées ci-dessus. De plus, lors du premier round d’effet, la cible du sort doit\ \ lancer le dé deux fois pour déterminer la nature de l’effet de confusion. C’est\ \ le personnage qui choisit entre les deux. Il peut lancer la version réduite\ \ de ce sort. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.insinuation%20du%20%c3%a7a%20ii.ashx - Nom: Barrière mentale III École: Abjuration ; Niveau: Psy 4 Description: Ce sort fonctionne comme barrière mentale I mais le bonus de bouclier à la CA passe à +8. De plus, le personnage subit seulement la moitié des dégâts de coup mental I, II, III et IV (réduits à 1/4 en cas de réussite au jet de sauvegarde). On peut lancer une version réduite de ce sort. DescriptionHTML: "
Ce sort fonctionne comme barrière mentale I mais le bonus\ \ de bouclier à la CA passe à +8. De plus, le personnage subit seulement la moitié\ \ des dégâts de coup mental I, II, III et IV (réduits à 1/4 en cas de réussite\ \ au jet de sauvegarde). On peut lancer une version réduite de ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20mentale%20iii.ashx - Nom: Bouclier des pensées III École: abjuration ; Niveau: Psy 4 Description: Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées I mais le bonus de circonstances aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux passe à +8. De plus, une créature qui tente de lire les pensées du personnage alors qu’il est sous l’effet de ce sort doit réussir un jet de Volonté ou être étourdie pendant 1 round. On peut lancer ce sort sous sa version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées I mais le bonus\ \ de circonstances aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux passe\ \ à +8. De plus, une créature qui tente de lire les pensées du personnage alors\ \ qu’il est sous l’effet de ce sort doit réussir un jet de Volonté ou être étourdie\ \ pendant 1 round. On peut lancer ce sort sous sa version réduite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20des%20pens%c3%a9es%20iii.ashx - Nom: Chaleur curative École: Abjuration ; Niveau: Alc 4, Dru 4, Inq 4, Prê/Ora 4, Psy 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Le lanceur de sorts gagne une immunité temporaire aux dégâts de feu comme pour une protection contre les énergies destructives. Par une action simple, le lanceur peut sacrifier 12 points d’énergie restante du sort d’absorption pour soigner une créature touchée de 1d8 points de dégâts. Soigner une créature provoque une attaque d’opportunité. Lorsque le sort a absorbé 12 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 120 points au niveau 10), il est déchargé. DescriptionHTML: "
Le lanceur de sorts gagne une immunité temporaire aux dégâts\ \ de feu comme pour une protection contre les énergies destructives. Par une action\ \ simple, le lanceur peut sacrifier 12 points d’énergie restante du sort d’absorption\ \ pour soigner une créature touchée de 1d8 points de dégâts. Soigner une créature\ \ provoque une attaque d’opportunité. Lorsque le sort a absorbé 12 points de dégâts\ \ de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 120 points au niveau\ \ 10), il est déchargé. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chaleur%20curative.ashx - Nom: Coup mental IV École: Divination (effet mental) ; Niveau: Psy 4 Description: Ce sort fonctionne comme coup mental I mais la cible reçoit 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d8 au maximum) et se trouve fatiguée pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme coup mental I mais la cible reçoit\ \ 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d8 au maximum) et se\ \ trouve fatiguée pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde. On peut\ \ lancer ce sort dans une version réduite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20mental%20iv.ashx - Nom: Forteresse intellectuelle I École: Abjuration ; Niveau: Psy 4 Portée: 6 m Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: 1 round Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage contre une attaque mentale grâce au pouvoir de la logique. Forteresse intellectuelle I supprime tous les effets du registre de l’émotion ou de la terreur pendant toute sa durée. DescriptionHTML: "Le personnage contre une attaque mentale grâce au pouvoir de\ \ la logique. Forteresse intellectuelle I supprime tous les effets du registre\ \ de l’émotion ou de la terreur pendant toute sa durée. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forteresse%20intellectuelle%20i.ashx - Nom: Fouet d'ego II École: Enchantement (coercition) (émotion, effet mental) ; Niveau: Psy 4 Description: Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit un malus de –4 dans la valeur de caractéristique choisie et se trouve chancelante pendant 1d4 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit un\ \ malus de –4 dans la valeur de caractéristique choisie et se trouve chancelante\ \ pendant 1d4 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort\ \ dans une version réduite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20dego%20ii.ashx - Nom: Jumeau de vomi École: Invocation (création, téléportation) ; Niveau: Alc 3, Con 3, Ens/Mag 4, Mgs 3, Psy 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: crée une vase, copie conforme du lanceur Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: 'Lorsqu’il lance ce sort, le personnage vomit, dans une case adjacente, une vase dégoûtante qui est une copie de lui-même. Tant que le jumeau existe, lorsque le lanceur fait une action de mouvement pour se déplacer, le jumeau peut également se déplacer, mais il n’est pas obligé de suivre le lanceur et ne peut pas faire d’autre action. Lors des rounds qui suivent, au début de son tour, le lanceur peut instantanément changer de place avec son jumeau comme s’il utilisait téléportation. Il ne s’agit pas d’une action et cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le jumeau a une vitesse de 9 mètres (6 c) et provoque des attaques d’opportunité normalement lorsqu’il se déplace. Il a une CA égale à 10 + 1/2 le niveau de lanceur du personnage et un nombre de points de vie égal au niveau de lanceur du personnage. Si le jumeau est réduit à 0 point de vie, il est détruit, mais le lanceur peut en créer un nouveau lors de son tour par une action simple tant que la durée du sort n’est pas terminée. Le lanceur ne peut pas vomir plus d’un jumeau à la fois. MYTHIQUE Les sorts lancés par le personnage qui ont une portée au contact, courte, moyenne ou longue peuvent émaner du jumeau à la place du personnage. Le jumeau gagne un bonus de parade à la CA égal au grade du personnage et possède un nombre de points de vie égal au double de son niveau de lanceur de sorts. Le jumeau peut effectuer des attaques d’opportunité en utilisant le bonus de base à l’attaque du personnage, mais il ne possède aucun modificateur de caractéristique, aucune compétence et aucun don. Son allonge correspond à celle d’un individu de la taille du personnage et il brandit une réplique de l’arme que brandissait le personnage lorsqu’il a lancé jumeau de vomi mythique. Si l’arme du jumeau est détruite ou si elle est sujette à un désarmement, le jumeau génère de lui même une nouvelle arme lors du tour du personnage. Les dégâts de son attaque sont déterminés à l’aide du type de dé correspondant à son arme. AMPLIFIÉ (5ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il crée deux répliques lorsqu’il lance le sort et les deux peuvent être actives au même moment. S’il dépense à la place trois utilisations de pouvoir mythique, il crée trois répliques lorsqu’il lance le sort et les trois peuvent être actives au même moment.' DescriptionHTML: "
Lorsqu’il lance ce sort, le personnage vomit, dans une\ \ case adjacente, une vase dégoûtante qui est une copie de lui-même. Tant que\ \ le jumeau existe, lorsque le lanceur fait une action de mouvement pour se déplacer,\ \ le jumeau peut également se déplacer, mais il n’est pas obligé de suivre le\ \ lanceur et ne peut pas faire d’autre action. Lors des rounds qui suivent, au\ \ début de son tour, le lanceur peut instantanément changer de place avec son\ \ jumeau comme s’il utilisait téléportation. Il ne s’agit pas d’une action et\ \ cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le jumeau a une vitesse de 9 mètres\ \ (6 c) et provoque des attaques d’opportunité normalement lorsqu’il se déplace.\ \ Il a une CA égale à 10 + 1/2 le niveau de lanceur du personnage et un nombre\ \ de points de vie égal au niveau de lanceur du personnage. Si le jumeau est réduit\ \ à 0 point de vie, il est détruit, mais le lanceur peut en créer un nouveau lors\ \ de son tour par une action simple tant que la durée du sort n’est pas terminée.\ \ Le lanceur ne peut pas vomir plus d’un jumeau à la fois.

Mythique

\ \ Les sorts lancés par le personnage qui ont une portée au contact, courte, moyenne\ \ ou longue peuvent émaner du jumeau à la place du personnage. Le jumeau gagne\ \ un bonus de parade à la CA égal au grade du personnage et possède un nombre\ \ de points de vie égal au double de son niveau de lanceur de sorts. Le jumeau\ \ peut effectuer des attaques d’opportunité en utilisant le bonus de base à l’attaque\ \ du personnage, mais il ne possède aucun modificateur de caractéristique, aucune\ \ compétence et aucun don. Son allonge correspond à celle d’un individu de la\ \ taille du personnage et il brandit une réplique de l’arme que brandissait le\ \ personnage lorsqu’il a lancé jumeau de vomi mythique. Si l’arme du jumeau est\ \ détruite ou si elle est sujette à un désarmement, le jumeau génère de lui même\ \ une nouvelle arme lors du tour du personnage. Les dégâts de son attaque sont\ \ déterminés à l’aide du type de dé correspondant à son arme.

Amplifié\ \ (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique,\ \ il crée deux répliques lorsqu’il lance le sort et les deux peuvent être actives\ \ au même moment. S’il dépense à la place trois utilisations de pouvoir mythique,\ \ il crée trois répliques lorsqu’il lance le sort et les trois peuvent être actives\ \ au même moment. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.jumeau%20de%20vomi.ashx - Nom: Barrière mentale IV École: Abjuration ; Niveau: Psy 5 Description: Ce sort fonctionne comme barrière mentale III mais si le personnage est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il a 25 % de chances d’annuler ces dégâts supplémentaires (comme avec une armure de défense (légère)). Ceci ne se cumule pas avec des effets similaires annulant les dégâts des attaques critiques ou sournoises. De plus, le personnage est immunisé contre coup mental I et II et subit seulement la moitié des dégâts de coup mental III, IV et V (réduits à 1/4 en cas de réussite au jet de sauvegarde). On peut lancer une version réduite de ce sort. DescriptionHTML: "
Ce sort fonctionne comme barrière mentale III mais si le\ \ personnage est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il a 25\ \ % de chances d’annuler ces dégâts supplémentaires (comme avec une armure de\ \ défense (légère)). Ceci ne se cumule pas avec des effets similaires annulant\ \ les dégâts des attaques critiques ou sournoises. De plus, le personnage est\ \ immunisé contre coup mental I et II et subit seulement la moitié des dégâts\ \ de coup mental III, IV et V (réduits à 1/4 en cas de réussite au jet de sauvegarde).\ \ On peut lancer une version réduite de ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20mentale%20iv.ashx - Nom: Broyage psychique I École: Nécromancie (effet mental) ; Niveau: Psy 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté partiel et Vigueur partiel ; voir texte; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage recourt à sa puissance psychique pour envahir l’esprit de sa cible et le déchirer, causant d’importants dégâts internes à son corps et son esprit. Si la cible réussit le premier jet de Volonté, elle est fiévreuse pendant 1 round. Si elle le rate, elle doit faire un jet de Vigueur (avec un bonus de circonstances de +4 si elle possède encore plus de la moitié de ses points de vie). Si elle rate aussi ce jet, elle tombe à –1 point de vie et agonise. Si elle le réussit, elle subit 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts mais ne peut pas tomber à moins de –1 point de vie. De plus, elle est fiévreuse pendant 1 round. Cette attaque n’a aucun effet sur les créatures dépourvues de valeur d’Intelligence. DescriptionHTML: "Le personnage recourt à sa puissance psychique pour envahir\ \ l’esprit de sa cible et le déchirer, causant d’importants dégâts internes à\ \ son corps et son esprit. Si la cible réussit le premier jet de Volonté, elle\ \ est fiévreuse pendant 1 round. Si elle le rate, elle doit faire un jet de Vigueur\ \ (avec un bonus de circonstances de +4 si elle possède encore plus de la moitié\ \ de ses points de vie). Si elle rate aussi ce jet, elle tombe à –1 point de vie\ \ et agonise. Si elle le réussit, elle subit 3d6 points de dégâts +1 par niveau\ \ de lanceur de sorts mais ne peut pas tomber à moins de –1 point de vie. De plus,\ \ elle est fiévreuse pendant 1 round. Cette attaque n’a aucun effet sur les créatures\ \ dépourvues de valeur d’Intelligence. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.broyage%20psychique%20i.ashx - Nom: Coup mental V École: Divination (effet mental) ; Niveau: Psy 5 Description: Ce sort fonctionne comme coup mental IV mais la cible est aussi épuisée pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde et fatiguée pendant 1 round si elle le réussit. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme coup mental IV mais la cible est aussi\ \ épuisée pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde et fatiguée pendant\ \ 1 round si elle le réussit. On peut lancer ce sort dans une version réduite.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20mental%20v.ashx - Nom: Enveloppe éthérée École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Psy 5, Spi 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, M (boîte de cristal vide) Durée: 1 heure/niveau (D) Description: 'Le personnage se place en catalepsie méditative et gagne le plan Éthéré où son corps est enveloppé dans un cocon d’espace brumeux lui offrant un abri total vis-à-vis des créatures du plan Éthéré. Dès qu’il se trouve au sein de son enveloppe éthérée, il est considéré comme endormi. Il définit la durée d’effet du sort au moment de l’incantation, sans dépasser sa limite d’une heure par niveau, le sort se dissipant automatiquement une fois cette durée écoulée. L’enveloppe éthérée compte comme un objet de la même catégorie de taille que le personnage, avec CA 10, solidité 5 et deux fois le niveau du personnage en points de vie. Elle est immunisée contre les dégâts contondants. Pour repérer l’enveloppe éthérée, une créature doit se trouver sur le plan Éthéré ou être en mesure de discerner les objets éthérés. Elle peut l’ouvrir en réussissant un test de Force DD 15 + niveau de lanceur de sorts du personnage (30 au maximum). Si l’enveloppe éthérée est détruite, le sort se termine immédiatement. Quand le sort se termine, le personnage reste endormi dans son enveloppe protectrice pendant 1 round. Ensuite, il est renvoyé sur le plan Matériel à l’endroit où il a lancé le sort et il est chancelant pendant 1 round, le temps de se réorienter. Il ne peut pas utiliser ce sort pour se rendre de sa position au plan Éthéré. Si l’espace qu’il occupait au moment de l’incantation est occupé par une créature ou un objet à son retour, il est propulsé dans l’espace libre le plus proche et subit 1d10 points de dégâts.' DescriptionHTML: "Le personnage se place en catalepsie méditative et gagne le\ \ plan Éthéré où son corps est enveloppé dans un cocon d’espace brumeux lui offrant\ \ un abri total vis-à-vis des créatures du plan Éthéré. Dès qu’il se trouve au\ \ sein de son enveloppe éthérée, il est considéré comme endormi. Il définit la\ \ durée d’effet du sort au moment de l’incantation, sans dépasser sa limite d’une\ \ heure par niveau, le sort se dissipant automatiquement une fois cette durée\ \ écoulée. L’enveloppe éthérée compte comme un objet de la même catégorie de taille\ \ que le personnage, avec CA 10, solidité 5 et deux fois le niveau du personnage\ \ en points de vie. Elle est immunisée contre les dégâts contondants. Pour repérer\ \ l’enveloppe éthérée, une créature doit se trouver sur le plan Éthéré ou être\ \ en mesure de discerner les objets éthérés. Elle peut l’ouvrir en réussissant\ \ un test de Force DD 15 + niveau de lanceur de sorts du personnage (30 au maximum).\ \ Si l’enveloppe éthérée est détruite, le sort se termine immédiatement.

Quand\ \ le sort se termine, le personnage reste endormi dans son enveloppe protectrice\ \ pendant 1 round. Ensuite, il est renvoyé sur le plan Matériel à l’endroit où\ \ il a lancé le sort et il est chancelant pendant 1 round, le temps de se réorienter.\ \ Il ne peut pas utiliser ce sort pour se rendre de sa position au plan Éthéré.\ \ Si l’espace qu’il occupait au moment de l’incantation est occupé par une créature\ \ ou un objet à son retour, il est propulsé dans l’espace libre le plus proche\ \ et subit 1d10 points de dégâts. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.enveloppe%20%c3%a9th%c3%a9r%c3%a9e.ashx - Nom: Extraction du demi-sang École: Transmutation ; Niveau: Alc 5, Dru 5, Ens/Mag 5, Prê/Ora 5, Psy 5, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: demi-orque consentant touché Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, FD (huiles et poisons d'une valeur de 3 000 po) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage transforme la cible demi-orque en orque de sang pur. La cible perd tous ses traits raciaux de demi-orque et gagne ceux des orques. DescriptionHTML: "Le personnage transforme la cible demi-orque en orque de sang\ \ pur. La cible perd tous ses traits raciaux de demi-orque et gagne ceux des orques.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.extraction%20du%20demi-sang.ashx - Nom: Insinuation du ça IV École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Psy 5 Cible ou zone d'effet: 4 créatures Description: Ce sort fonctionne comme insinuation du ça I en dehors des modifications notées ci-dessus. De plus, au premier round d’effet, le personnage choisit l’effet de confusion affectant les cibles, sans avoir à lancer le dé, mais cela ne lui permet pas de choisir comment les cibles appliquent ce résultat. À partir du round suivant, les cibles doivent lancer deux fois le dé pour déterminer l’effet de confusion. C’est le personnage qui choisit entre les deux. Il peut lancer la version réduite de ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme insinuation du ça I en dehors des modifications\ \ notées ci-dessus. De plus, au premier round d’effet, le personnage choisit l’effet\ \ de confusion affectant les cibles, sans avoir à lancer le dé, mais cela ne lui\ \ permet pas de choisir comment les cibles appliquent ce résultat. À partir du\ \ round suivant, les cibles doivent lancer deux fois le dé pour déterminer l’effet\ \ de confusion. C’est le personnage qui choisit entre les deux. Il peut lancer\ \ la version réduite de ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.insinuation%20du%20%c3%a7a%20iv.ashx - Nom: Vol de pouvoir École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 5, Hyp 4, Prê/Ora 5, Psy 5, Sor 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature mythique Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage draine le pouvoir d’une créature mythique et l’utilise pour restaurer le sien. La cible perd 1d4 utilisations de pouvoir mythique. Si le personnage possède une aptitude qui lui permet de dépenser du pouvoir mythique, il récupère autant d’utilisations que celles perdues par la cible. DescriptionHTML: "Le personnage draine le pouvoir d’une créature mythique et l’utilise\ \ pour restaurer le sien. La cible perd 1d4 utilisations de pouvoir mythique.\ \ Si le personnage possède une aptitude qui lui permet de dépenser du pouvoir\ \ mythique, il récupère autant d’utilisations que celles perdues par la cible.\ \ \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vol%20de%20pouvoir.ashx - Nom: Barrière mentale V École: Abjuration ; Niveau: Psy 6 Description: Ce sort fonctionne comme barrière mentale II mais si le personnage est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il a 50 % de chances d’annuler ces dégâts supplémentaires (comme avec une armure de défense (intermédiaire)). Ceci ne se cumule pas avec des effets similaires annulant les dégâts des attaques critiques ou sournoises. De plus, le personnage est immunisé contre coup mental I, II et III et subit seulement la moitié des dégâts de coup mental IV, V et VI (réduits à 1/4 en cas de réussite au jet de sauvegarde). On peut lancer une version réduite de ce sort. DescriptionHTML: "
Ce sort fonctionne comme barrière mentale II mais si le\ \ personnage est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il a 50\ \ % de chances d’annuler ces dégâts supplémentaires (comme avec une armure de\ \ défense (intermédiaire)). Ceci ne se cumule pas avec des effets similaires annulant\ \ les dégâts des attaques critiques ou sournoises. De plus, le personnage est\ \ immunisé contre coup mental I, II et III et subit seulement la moitié des dégâts\ \ de coup mental IV, V et VI (réduits à 1/4 en cas de réussite au jet de sauvegarde).\ \ On peut lancer une version réduite de ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barri%c3%a8re%20mentale%20v.ashx - Nom: Bouclier des pensées V École: Abjuration ; Niveau: Psy 6 Durée: 1 round/niveau ; voir texte Description: Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées IV en dehors des modifications ci-dessus. Il se termine immédiatement si le personnage rate un jet de sauvegarde contre un effet mental. On peut lancer ce sort sous sa version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées IV en dehors des\ \ modifications ci-dessus. Il se termine immédiatement si le personnage rate un\ \ jet de sauvegarde contre un effet mental. On peut lancer ce sort sous sa version\ \ réduite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20des%20pens%c3%a9es%20v.ashx - Nom: Broyage psychique II École: Nécromancie (effet mental) ; Niveau: Psy 6 Description: Ce sort fonctionne comme broyage psychique I mais si la cible réussit son jet de Vigueur, elle subit 5d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts. De plus, elle reçoit son bonus de circonstances de +4 au jet de Vigueur uniquement si elle possède la totalité de ses points de vie, s’il lui en reste plus de la moitié le bonus est de +2 seulement. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme broyage psychique I mais si la cible\ \ réussit son jet de Vigueur, elle subit 5d6 points de dégâts +1 par niveau de\ \ lanceur de sorts. De plus, elle reçoit son bonus de circonstances de +4 au jet\ \ de Vigueur uniquement si elle possède la totalité de ses points de vie, s’il\ \ lui en reste plus de la moitié le bonus est de +2 seulement. On peut lancer\ \ ce sort dans une version réduite. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.broyage%20psychique%20ii.ashx - Nom: Chaînes intangibles École: Évocation (force) ; Niveau: Psy 6, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature intangible/niveau, les créatures devant être à 9 m ou moins les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage invoque des chaînes fantomatiques pour lier les créatures intangibles. Le BMO des chaînes est égal au niveau de lanceur de sorts + modificateur d’Intelligence. Le personnage lance le dé une seule fois pour la totalité des effets du sort et applique le résultat à toutes ses cibles intangibles. Si les chaînes réussissent à agripper une créature intangible, cette dernière subit un montant de dégâts égal à 1d8 + modificateur de la caractéristique d’incantation du personnage. De plus, la victime est agrippée et ne peut pas se déplacer tant qu’elle ne s’est pas libérée de la lutte. Le sort lui interdit tout mouvement tant qu’elle est agrippée (mais la magie dimensionnelle ou autre fonctionne comme à l’accoutumée). À chaque fois que le personnage passe un round à se concentrer, les chaînes continuent d’agripper leurs cibles actuelles (mais n’en cherchent pas de nouvelles). Elles reçoivent un bonus de +5 aux tests de manœuvre offensive de lutte contre les adversaires qu’elles agrippent déjà mais elles ne peuvent pas les déplacer ni les immobiliser. À chaque round où une chaîne intangible réussit un test de lutte, elle inflige de nouveau un montant de dégâts égal à 1d8 + modificateur de la caractéristique d’incantation du personnage. Pour échapper à la lutte, le DMD des chaînes intangibles est de 10 + BMO. Si le personnage passe hors de portée d’une des créatures agrippées, les chaînes la relâchent.' DescriptionHTML: "Le personnage invoque des chaînes fantomatiques pour lier les\ \ créatures intangibles. Le BMO des chaînes est égal au niveau de lanceur de sorts\ \ + modificateur d’Intelligence. Le personnage lance le dé une seule fois pour\ \ la totalité des effets du sort et applique le résultat à toutes ses cibles intangibles.

Si\ \ les chaînes réussissent à agripper une créature intangible, cette dernière subit\ \ un montant de dégâts égal à 1d8 + modificateur de la caractéristique d’incantation\ \ du personnage. De plus, la victime est agrippée et ne peut pas se déplacer tant\ \ qu’elle ne s’est pas libérée de la lutte. Le sort lui interdit tout mouvement\ \ tant qu’elle est agrippée (mais la magie dimensionnelle ou autre fonctionne\ \ comme à l’accoutumée). À chaque fois que le personnage passe un round à se concentrer,\ \ les chaînes continuent d’agripper leurs cibles actuelles (mais n’en cherchent\ \ pas de nouvelles). Elles reçoivent un bonus de +5 aux tests de manœuvre offensive\ \ de lutte contre les adversaires qu’elles agrippent déjà mais elles ne peuvent\ \ pas les déplacer ni les immobiliser. À chaque round où une chaîne intangible\ \ réussit un test de lutte, elle inflige de nouveau un montant de dégâts égal\ \ à 1d8 + modificateur de la caractéristique d’incantation du personnage. Pour\ \ échapper à la lutte, le DMD des chaînes intangibles est de 10 + BMO. Si le personnage\ \ passe hors de portée d’une des créatures agrippées, les chaînes la relâchent.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cha%c3%aenes%20intangibles.ashx - Nom: Coup mental VI École: Divination (effet mental) ; Niveau: Psy 6 Description: Ce sort fonctionne comme coup mental IV mais la cible subit 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts et elle est épuisée et étourdie pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme coup mental IV mais la cible subit\ \ 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts et elle est épuisée et étourdie\ \ pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort dans\ \ une version réduite. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.coup%20mental%20vi.ashx - Nom: Forteresse intellectuelle III École: Abjuration ; Niveau: Psy 6 Portée: 6 m Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: 1 round Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme Forteresse intellectuelle II. De plus, les créatures situées dans la zone d’effet ne souffrent d’aucun effet néfaste quand elles réussissent un jet de sauvegarde contre un effet d’émotion ou de terreur, même si le jet de sauvegarde a habituellement un effet partiel seulement. On peut lancer une version réduite de ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme Forteresse intellectuelle II. De plus,\ \ les créatures situées dans la zone d’effet ne souffrent d’aucun effet néfaste\ \ quand elles réussissent un jet de sauvegarde contre un effet d’émotion ou de\ \ terreur, même si le jet de sauvegarde a habituellement un effet partiel seulement.\ \ On peut lancer une version réduite de ce sort. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forteresse%20intellectuelle%20iii.ashx - Nom: Broyage psychique III École: Nécromancie (effet mental) ; Niveau: Psy 7 Description: Ce sort fonctionne comme broyage psychique I mais si la cible réussit son jet de Vigueur, elle subit 7d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts et 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts si elle réussit son jet de Volonté. De plus, elle reçoit un bonus de circonstances de +2 au jet de Vigueur uniquement si elle possède la totalité de ses points de vie, si elle a subi le moindre dégât, elle n’a pas de bonus. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme broyage psychique I mais si la cible\ \ réussit son jet de Vigueur, elle subit 7d6 points de dégâts +1 par niveau de\ \ lanceur de sorts et 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts si elle\ \ réussit son jet de Volonté. De plus, elle reçoit un bonus de circonstances de\ \ +2 au jet de Vigueur uniquement si elle possède la totalité de ses points de\ \ vie, si elle a subi le moindre dégât, elle n’a pas de bonus. On peut lancer\ \ ce sort dans une version réduite. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.broyage%20psychique%20iii.ashx - Nom: Enveloppement éthéré École: Invocation (téléportation) ; Niveau: Psy 7, Spi 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: G, M (boîte de cristal vide) Durée: 1 heure/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté, annule, voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort ressemble à l’enveloppe éthérée mais permet au personnage d’envoyer une créature non consentante dans le plan Éthéré et de l’y sceller dans un cocon de fibres éthérées. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle plonge dans un état de catalepsie méditative, comme si elle était inconsciente. Cependant, elle a droit à un jet de Volonté à la fin de chaque round pour sortir de sa transe. Une fois éveillée, elle est considérée comme immobilisée en prenant le niveau de lanceur de sorts du personnage comme BMO du personnage et son niveau de lanceur de sorts + 10 + le modificateur de la caractéristique lui permettant d’incanter comme DMD. Si elle réussit un test de manœuvre offensive de lutte ou un test d’Évasion, elle est agrippée au lieu d’être immobilisée mais cela ne lui permet pas pour autant de s’échapper. Une créature piégée peut attaquer le cocon qui se comporte comme indiqué dans la description de l’enveloppe éthérée. Si une créature se libère du cocon ou si le personnage met un terme au sort, la cible revient à l’endroit qu’elle occupait précédemment sur le plan Matériel, comme indiqué dans enveloppe éthérée mais, si elle est consciente à ce moment-là, elle ne passe pas un round endormie ou chancelante.' DescriptionHTML: "Ce sort ressemble à l’enveloppe éthérée mais permet au personnage\ \ d’envoyer une créature non consentante dans le plan Éthéré et de l’y sceller\ \ dans un cocon de fibres éthérées. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle\ \ plonge dans un état de catalepsie méditative, comme si elle était inconsciente.\ \ Cependant, elle a droit à un jet de Volonté à la fin de chaque round pour sortir\ \ de sa transe. Une fois éveillée, elle est considérée comme immobilisée en prenant\ \ le niveau de lanceur de sorts du personnage comme BMO du personnage et son niveau\ \ de lanceur de sorts + 10 + le modificateur de la caractéristique lui permettant\ \ d’incanter comme DMD. Si elle réussit un test de manœuvre offensive de lutte\ \ ou un test d’Évasion, elle est agrippée au lieu d’être immobilisée mais cela\ \ ne lui permet pas pour autant de s’échapper. Une créature piégée peut attaquer\ \ le cocon qui se comporte comme indiqué dans la description de l’enveloppe éthérée.

Si\ \ une créature se libère du cocon ou si le personnage met un terme au sort, la\ \ cible revient à l’endroit qu’elle occupait précédemment sur le plan Matériel,\ \ comme indiqué dans enveloppe éthérée mais, si elle est consciente à ce moment-là,\ \ elle ne passe pas un round endormie ou chancelante. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.enveloppement%20%c3%a9th%c3%a9r%c3%a9.ashx - Nom: Éruption ectoplasmique École: Évocation ; Niveau: Psy 7, Spi 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 9 m Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes 1/2 dégâts, Volonté partiel ; voir texte ; Résistance à la magie: oui Description: Une avalanche de matière blafarde et tournoyante s’abat depuis le point que le personnage choisit. Toutes les créatures situées dans la zone d’effet subissent 6d6 points de dégâts contondants et sont enchevêtrées pendant un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Ce sort traverse les plans et affecte donc les créatures éthérées et intangibles comme les autres. De plus, chaque créature éthérée ou intangible de la zone doit réussir un jet de Volonté ou se retrouver en partie repoussée sur le plan Matériel pendant un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Elle doit faire ce jet de Volonté qu’elle ait réussi son jet de Réflexes ou non. Une créature intangible partiellement repoussée sur le plan Matériel ne peut plus entrer dans un objet solide ni le traverser, subit la moitié des dégâts des attaques non magiques et la totalité de ceux émanant d’armes magiques, de sorts, de pouvoirs magiques et d’effets surnaturels. Les sorts et effets tangibles qui n’infligent pas de dégâts affectent la créature normalement au lieu d’avoir 50 % de chances de la rater. La créature conserve les autres avantages de son intangibilité, ainsi que ses bonus à l’attaque et à la CA. DescriptionHTML: "Une avalanche de matière blafarde et tournoyante s’abat depuis\ \ le point que le personnage choisit. Toutes les créatures situées dans la zone\ \ d’effet subissent 6d6 points de dégâts contondants et sont enchevêtrées pendant\ \ un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Ce sort\ \ traverse les plans et affecte donc les créatures éthérées et intangibles comme\ \ les autres. De plus, chaque créature éthérée ou intangible de la zone doit réussir\ \ un jet de Volonté ou se retrouver en partie repoussée sur le plan Matériel pendant\ \ un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Elle doit\ \ faire ce jet de Volonté qu’elle ait réussi son jet de Réflexes ou non. Une créature\ \ intangible partiellement repoussée sur le plan Matériel ne peut plus entrer\ \ dans un objet solide ni le traverser, subit la moitié des dégâts des attaques\ \ non magiques et la totalité de ceux émanant d’armes magiques, de sorts, de pouvoirs\ \ magiques et d’effets surnaturels. Les sorts et effets tangibles qui n’infligent\ \ pas de dégâts affectent la créature normalement au lieu d’avoir 50 % de chances\ \ de la rater. La créature conserve les autres avantages de son intangibilité,\ \ ainsi que ses bonus à l’attaque et à la CA. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89ruption%20ectoplasmique.ashx - Nom: Fouet d'ego V École: Enchantement (coercition) (émotion, effet mental) ; Niveau: Psy 7 Description: Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit un malus de –10 dans la valeur de caractéristique choisie et se trouve chancelante pendant 1d10 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit un\ \ malus de –10 dans la valeur de caractéristique choisie et se trouve chancelante\ \ pendant 1d10 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort\ \ dans une version réduite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20dego%20v.ashx - Nom: Terraformation Niveau: Dru 6, Ens/Mag 7, Prê/Ora 7, Psy 7, Sor 7 Cible ou zone d'effet: Transmutation ; Prê 7, Dru 6, Ens/Mag 7, Sor 7 1 heure V, G, M (minéraux précieux pour une valeur de 10 000po, voir texte) 30 mètres émanation de 30 mètres de rayon autour du personnage Description: "DURÉE : 1 jour/niveau (voir texte)\n JET DE SAUVEGARDE : aucun ;\ \ RÉSISTANCE À LA MAGIE : non\n\n\nLe personnage transforme le terrain et le climat\ \ dans la zone ciblée en un autre type de terrain et de climat adapté à la planète\ \ ou au plan sur lequel il se trouve. Par exemple, le personnage peut transformer\ \ un désert en plaines. Pour lancer ce sort, le personnage doit dépenser dix utilisations\ \ de pouvoir mythique en plus du coût en composantes matérielles. L’effet transforme\ \ par magie le climat et les plantes ordinaires pour les adapter au nouveau terrain,\ \ mais il n’affecte pas les créatures ou la configuration du sol. La transformation\ \ de collines rocheuses en zones boisées transforme l’herbe en buissons et en\ \ arbrisseaux, mais elle n’aplanit pas les collines, pas plus qu’elle modifie\ \ les animaux pour les adapter au nouvel environnement.\n\nLe personnage peut\ \ modifier le climat d’un cran (chaud, tempéré ou froid). L’amplitude maximale\ \ de la transformation du terrain est laissée à la discrétion du MJ, mais le sort\ \ permet généralement de transformer le terrain ciblé en terrain similaire ou\ \ de le modifier d’un cran au sein d’un même archétype de terrain (par exemple,\ \ une forêt typique devient une forêt constituée d’arbres massifs ou un sous-bois\ \ clairsemées, un marais aux eaux peu profondes devient un marais aux eaux profondes,\ \ etc.). Le personnage peut modifier le terrain en un type de terrain similaire\ \ ; il peut ainsi transformer une forêt clairsemée en un marais relativement sec.\ \ Les créatures locales affectées de manière négative par ces changements prennent\ \ la fuite ou meurent rapidement, en fonction de leur mobilité et de leur conscience\ \ du changement opéré.\n\nLes incantations successives de ce sort dans une même\ \ zone peuvent produire un terrain et un climat radicalement différents de ceux\ \ actuellement en vigueur. Le MJ peut décider que certaines modifications environnementales\ \ sont inadaptées et diminuent la durée du sort. De la même façon, il peut décider\ \ que certaines modifications sont particulièrement adaptées, ce qui rallonge\ \ la durée du sort. Ce sort peut donner lieu à de nombreux effets collatéraux\ \ en fonction de la nature du changement, du type de terrain environnant, etc.\ \ ; ces effets sont déterminés par le MJ au cas par cas. Par exemple, la transformation\ \ d’un désert nécessite de puiser de l’eau depuis le sous-sol pour alimenter les\ \ plantes, ce qui peut épuiser les nappes phréatiques des environs. La création\ \ d’un désert brûlant au milieu d’une toundra gelée créera une zone périphérique\ \ constituée de bourbe dans laquelle sévissent de fréquentes tempêtes provoquées\ \ par la juxtaposition des fronts d’air chaud et froid.\n\nSi le personnage est\ \ au moins de grade 8, il peut dépenser vingt utilisations de pouvoir mythique\ \ au lieu de dix pour élever la portée du sort à 1,5 kilomètre, la durée à 1 mois\ \ par niveau de lanceur de sorts et pour modifier la zone d’effet et la transformer\ \ en une émanation de 1,5 kilomètre centrée sur lui." DescriptionHTML: " Durée : 1 jour/niveau (voir texte)
Jet de sauvegarde\ \ : aucun ; Résistance à la magie : non


Le personnage\ \ transforme le terrain et le climat dans la zone ciblée en un autre type de terrain\ \ et de climat adapté à la planète ou au plan sur lequel il se trouve. Par exemple,\ \ le personnage peut transformer un désert en plaines. Pour lancer ce sort, le\ \ personnage doit dépenser dix utilisations de pouvoir mythique en plus du coût\ \ en composantes matérielles. L’effet transforme par magie le climat et les plantes\ \ ordinaires pour les adapter au nouveau terrain, mais il n’affecte pas les créatures\ \ ou la configuration du sol. La transformation de collines rocheuses en zones\ \ boisées transforme l’herbe en buissons et en arbrisseaux, mais elle n’aplanit\ \ pas les collines, pas plus qu’elle modifie les animaux pour les adapter au nouvel\ \ environnement.

Le personnage peut modifier le climat d’un cran (chaud,\ \ tempéré ou froid). L’amplitude maximale de la transformation du terrain est\ \ laissée à la discrétion du MJ, mais le sort permet généralement de transformer\ \ le terrain ciblé en terrain similaire ou de le modifier d’un cran au sein d’un\ \ même archétype de terrain (par exemple, une forêt typique devient une forêt\ \ constituée d’arbres massifs ou un sous-bois clairsemées, un marais aux eaux\ \ peu profondes devient un marais aux eaux profondes, etc.). Le personnage peut\ \ modifier le terrain en un type de terrain similaire ; il peut ainsi transformer\ \ une forêt clairsemée en un marais relativement sec. Les créatures locales affectées\ \ de manière négative par ces changements prennent la fuite ou meurent rapidement,\ \ en fonction de leur mobilité et de leur conscience du changement opéré.

Les\ \ incantations successives de ce sort dans une même zone peuvent produire un terrain\ \ et un climat radicalement différents de ceux actuellement en vigueur. Le MJ\ \ peut décider que certaines modifications environnementales sont inadaptées et\ \ diminuent la durée du sort. De la même façon, il peut décider que certaines\ \ modifications sont particulièrement adaptées, ce qui rallonge la durée du sort.\ \ Ce sort peut donner lieu à de nombreux effets collatéraux en fonction de la\ \ nature du changement, du type de terrain environnant, etc. ; ces effets sont\ \ déterminés par le MJ au cas par cas. Par exemple, la transformation d’un désert\ \ nécessite de puiser de l’eau depuis le sous-sol pour alimenter les plantes,\ \ ce qui peut épuiser les nappes phréatiques des environs. La création d’un désert\ \ brûlant au milieu d’une toundra gelée créera une zone périphérique constituée\ \ de bourbe dans laquelle sévissent de fréquentes tempêtes provoquées par la juxtaposition\ \ des fronts d’air chaud et froid.

Si le personnage est au moins de grade\ \ 8, il peut dépenser vingt utilisations de pouvoir mythique au lieu de dix pour\ \ élever la portée du sort à 1,5 kilomètre, la durée à 1 mois par niveau de lanceur\ \ de sorts et pour modifier la zone d’effet et la transformer en une émanation\ \ de 1,5 kilomètre centrée sur lui. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.terraformation.ashx - Nom: Tour de volonté de fer III École: Abjuration ; Niveau: Psy 7 Durée: 3 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors des modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors\ \ des modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version réduite.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tour%20de%20volont%c3%a9%20de%20fer%20iii.ashx - Nom: Broyage psychique IV École: Nécromancie (effet mental) ; Niveau: Psy 8 Description: Ce sort fonctionne comme broyage psychique I mais la cible subit 9d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts si elle réussit son jet de Volonté ou de Vigueur. Elle ne reçoit aucun bonus lié à ses points de vie. S’il lui reste moins de la moitié de ses points de vie, elle n’a pas droit au moindre jet de Vigueur pour résister au sort et agit comme si elle avait raté ce jet. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme broyage psychique I mais la cible subit\ \ 9d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts si elle réussit son jet\ \ de Volonté ou de Vigueur. Elle ne reçoit aucun bonus lié à ses points de vie.\ \ S’il lui reste moins de la moitié de ses points de vie, elle n’a pas droit au\ \ moindre jet de Vigueur pour résister au sort et agit comme si elle avait raté\ \ ce jet. On peut lancer ce sort dans une version réduite. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.broyage%20psychique%20iv.ashx - Nom: Tour de volonté de fer IV École: Abjuration ; Niveau: Psy 8 Durée: 4 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors des modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors\ \ des modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version réduite.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tour%20de%20volont%c3%a9%20de%20fer%20iv.ashx - Nom: Ascension Niveau: '' Description: '' DescriptionHTML: '' Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.ascension.ashx - Nom: Broyage psychique V École: Nécromancie (effet mental) ; Niveau: Psy 9 Description: Ce sort fonctionne comme broyage psychique IV mais si la cible réussit son jet de Vigueur ou de Volonté, elle subit 11d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts. S’il lui reste moins de la moitié de ses points de vie, elle subit un malus de –2 au jet de Volonté pour résister au sort. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme broyage psychique IV mais si la cible\ \ réussit son jet de Vigueur ou de Volonté, elle subit 11d6 points de dégâts +1\ \ par niveau de lanceur de sorts. S’il lui reste moins de la moitié de ses points\ \ de vie, elle subit un malus de –2 au jet de Volonté pour résister au sort. On\ \ peut lancer ce sort dans une version réduite. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.broyage%20psychique%20v.ashx - Nom: Diviser l'esprit École: Enchantement (effet mental) ; Niveau: Psy 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 minute Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage fractionne son esprit pour optimiser sa puissance mentale. Tant que le sort est actif, il lance les dés deux fois et conserve le meilleur résultat à chaque fois qu’il doit faire un jet de Volonté, un test d’Intelligence ou un test de compétence basé sur l’Intelligence. De plus, il lui suffit d’une action rapide pour que la deuxième partie de son esprit accomplisse une action purement mentale exigeant habituellement une action simple ou de mouvement, comme lancer un sort psychique, utiliser un pouvoir magique ou se concentrer sur un sort. La deuxième moitié de l’esprit peut lancer ainsi des sorts et des pouvoirs magiques de niveau 5 maximum. DescriptionHTML: "Le personnage fractionne son esprit pour optimiser sa puissance\ \ mentale. Tant que le sort est actif, il lance les dés deux fois et conserve\ \ le meilleur résultat à chaque fois qu’il doit faire un jet de Volonté, un test\ \ d’Intelligence ou un test de compétence basé sur l’Intelligence. De plus, il\ \ lui suffit d’une action rapide pour que la deuxième partie de son esprit accomplisse\ \ une action purement mentale exigeant habituellement une action simple ou de\ \ mouvement, comme lancer un sort psychique, utiliser un pouvoir magique ou se\ \ concentrer sur un sort. La deuxième moitié de l’esprit peut lancer ainsi des\ \ sorts et des pouvoirs magiques de niveau 5 maximum. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.diviser%20lesprit.ashx - Nom: Échange d'esprits majeur École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Psy 9 Cible ou zone d'effet: 1 créature de la même race que le lanceur Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (diamant d’une valeur de 10 000 po) Durée: instantanée Description: Ce sort fonctionne comme échange d’esprits en dehors des modifications indiquées ci-dessus . De plus, au bout de 24 heures, au lieu d’utiliser les points de vie du corps de l’hôte, chaque protagoniste récupère ses points de vie originaux, modifiés par sa nouvelle valeur de Constitution. Il faut recourir à un miracle, un souhait ou un autre échange d’esprits majeur pour inverser les effets de ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme échange d’esprits en dehors des modifications\ \ indiquées ci-dessus . De plus, au bout de 24 heures, au lieu d’utiliser les\ \ points de vie du corps de l’hôte, chaque protagoniste récupère ses points de\ \ vie originaux, modifiés par sa nouvelle valeur de Constitution. Il faut recourir\ \ à un miracle, un souhait ou un autre échange d’esprits majeur pour inverser\ \ les effets de ce sort. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89change%20desprits%20majeur.ashx - Nom: Forme akashique École: Nécromancie ; Niveau: Psy 9 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Au moment où le personnage lance le sort, il crée une archive parfaite de son corps physique dans les Annales akashiques. Ces annales mentionnent son total de points de vie actuel, ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution) et tout modificateur temporaire ou état préjudiciable comme un affaiblissement à une valeur de caractéristique physique, une maladie, des niveaux négatifs ou un empoisonnement. Si, pendant la durée d’effet du sort, le personnage tombe à moins de 0 pv ou se fait tuer par un effet de mort autre qu’un effet mental, il peut laisser son corps actuel succomber sur-le-champ et revêtir le corps issu de ses annales au tour suivant. À ce moment, son cadavre disparaît et le personnage peut apparaître à sa place (déjà vêtu des habits encore présents sur le cadavre) ou à n’importe quel endroit qu’il a déjà occupé dans un rayon de 150 mètres autour de son cadavre (mais dans ce cas sans son équipement). Le personnage conserve son esprit tel qu’il était à sa mort, il ne récupère donc pas les sorts déjà dépensés. Il est toujours sous l’effet des influences mentales et des effets d’absorption d’énergie dont il était éventuellement victime au moment où il a appelé le corps physique contenu dans les annales, mais il ne conserve pas les effets physiques qui affectaient peut-être son cadavre, comme des dégâts de saignement ou d’empoisonnement (à moins qu’il n’en ait souffert quand il a lancé le sort). Les sorts qui affectent le personnage quand il stocke son archive expirent une fois leur durée normale écoulée. Par exemple, si le personnage bénéficiait de grâce féline au moment où il crée son archive et qu’il restaure son corps grâce à elle au bout d’une heure, il ne bénéficie plus de la grâce vu que sa durée a déjà expiré. Ce sort n’évite pas de mourir de vieillesse. Si le personnage lance ce sort de nouveau, il remplace les précédentes versions, il ne peut pas stocker plusieurs copies de lui dans les Annales akashiques.' DescriptionHTML: "Au moment où le personnage lance le sort, il crée une archive\ \ parfaite de son corps physique dans les Annales akashiques. Ces annales mentionnent\ \ son total de points de vie actuel, ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité\ \ et Constitution) et tout modificateur temporaire ou état préjudiciable comme\ \ un affaiblissement à une valeur de caractéristique physique, une maladie, des\ \ niveaux négatifs ou un empoisonnement. Si, pendant la durée d’effet du sort,\ \ le personnage tombe à moins de 0 pv ou se fait tuer par un effet de mort autre\ \ qu’un effet mental, il peut laisser son corps actuel succomber sur-le-champ\ \ et revêtir le corps issu de ses annales au tour suivant. À ce moment, son cadavre\ \ disparaît et le personnage peut apparaître à sa place (déjà vêtu des habits\ \ encore présents sur le cadavre) ou à n’importe quel endroit qu’il a déjà occupé\ \ dans un rayon de 150 mètres autour de son cadavre (mais dans ce cas sans son\ \ équipement).

Le personnage conserve son esprit tel qu’il était à sa\ \ mort, il ne récupère donc pas les sorts déjà dépensés. Il est toujours sous\ \ l’effet des influences mentales et des effets d’absorption d’énergie dont il\ \ était éventuellement victime au moment où il a appelé le corps physique contenu\ \ dans les annales, mais il ne conserve pas les effets physiques qui affectaient\ \ peut-être son cadavre, comme des dégâts de saignement ou d’empoisonnement (à\ \ moins qu’il n’en ait souffert quand il a lancé le sort). Les sorts qui affectent\ \ le personnage quand il stocke son archive expirent une fois leur durée normale\ \ écoulée. Par exemple, si le personnage bénéficiait de grâce féline au moment\ \ où il crée son archive et qu’il restaure son corps grâce à elle au bout d’une\ \ heure, il ne bénéficie plus de la grâce vu que sa durée a déjà expiré. Ce sort\ \ n’évite pas de mourir de vieillesse. Si le personnage lance ce sort de nouveau,\ \ il remplace les précédentes versions, il ne peut pas stocker plusieurs copies\ \ de lui dans les Annales akashiques. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20akashique.ashx - Nom: Image psychique École: Illusion (ombre) ; Niveau: Psy 9 Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) Cible ou zone d'effet: un double d’ombre Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: 1 round/niveau (D) Jet de sauvegarde: Volonté pour percer à jour (si interaction) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage enveloppe sa conscience dans une image quasi réelle de lui. Elle a la même apparence, fait les mêmes bruits et dégage la même odeur mais elle est intangible. Tant que l’esprit du personnage occupe l’image, il la contrôle comme si c’était son propre corps mais il ne peut pas s’en servir pour affecter directement des objets solides. L’image se déplace à une vitesse de vol de 18 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Les sens du personnage perçoivent uniquement ce que l’image voit et entend tant que son esprit l’occupe, son propre corps étant considéré comme aveugle, sourd et sans défense. L’esprit du personnage peut passer de son corps à son image ou inversement par une action rapide. Tant que son esprit occupe son corps, son image est sans défense. L’image du personnage peut traverser des objets solides comme si elle était intangible, cependant, elle ne peut pas s’enfoncer dans un objet solide sur une distance supérieure à l’espace qu’occupe le personnage (c’est-à-dire 1,50 mètre pour une créature P ou M). La plupart des attaques et effets n’affectent pas l’image, même s’ils touchent habituellement les créatures intangibles. En revanche, les effets mentaux visant l’image ou l’englobant dans leur zone d’effet agissent pleinement sur elle tant que l’esprit du personnage l’occupe. Si le personnage le désire, il peut lancer n’importe quel sort psychique ou utiliser n’importe quel pouvoir magique psychique doté d’une portée de contact ou supérieure tant que son esprit occupe l’image. En revanche, il ne peut pas lancer de sorts issus d’une magie autre que psychique même s’il sait le faire. L’image psychique peut lancer uniquement des sorts psychiques d’illusion sur elle. Les sorts affectent les autres cibles normalement, même s’ils viennent de l’image psychique. L’image psychique affecte les objets comme s’ils avaient réussi leur jet de sauvegarde. Le personnage n’a pas besoin de maintenir une ligne d’effet avec son image mais le sort se termine immédiatement si le personnage passe dans un autre plan, même pour un instant, comme avec clignotement, porte dimensionnelle ou des sorts similaires.' DescriptionHTML: "Le personnage enveloppe sa conscience dans une image quasi réelle\ \ de lui. Elle a la même apparence, fait les mêmes bruits et dégage la même odeur\ \ mais elle est intangible. Tant que l’esprit du personnage occupe l’image, il\ \ la contrôle comme si c’était son propre corps mais il ne peut pas s’en servir\ \ pour affecter directement des objets solides. L’image se déplace à une vitesse\ \ de vol de 18 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Les sens du personnage\ \ perçoivent uniquement ce que l’image voit et entend tant que son esprit l’occupe,\ \ son propre corps étant considéré comme aveugle, sourd et sans défense. L’esprit\ \ du personnage peut passer de son corps à son image ou inversement par une action\ \ rapide. Tant que son esprit occupe son corps, son image est sans défense.

L’image\ \ du personnage peut traverser des objets solides comme si elle était intangible,\ \ cependant, elle ne peut pas s’enfoncer dans un objet solide sur une distance\ \ supérieure à l’espace qu’occupe le personnage (c’est-à-dire 1,50 mètre pour\ \ une créature P ou M). La plupart des attaques et effets n’affectent pas l’image,\ \ même s’ils touchent habituellement les créatures intangibles. En revanche, les\ \ effets mentaux visant l’image ou l’englobant dans leur zone d’effet agissent\ \ pleinement sur elle tant que l’esprit du personnage l’occupe.

Si le\ \ personnage le désire, il peut lancer n’importe quel sort psychique ou utiliser\ \ n’importe quel pouvoir magique psychique doté d’une portée de contact ou supérieure\ \ tant que son esprit occupe l’image. En revanche, il ne peut pas lancer de sorts\ \ issus d’une magie autre que psychique même s’il sait le faire. L’image psychique\ \ peut lancer uniquement des sorts psychiques d’illusion sur elle. Les sorts affectent\ \ les autres cibles normalement, même s’ils viennent de l’image psychique.

L’image\ \ psychique affecte les objets comme s’ils avaient réussi leur jet de sauvegarde.\ \ Le personnage n’a pas besoin de maintenir une ligne d’effet avec son image mais\ \ le sort se termine immédiatement si le personnage passe dans un autre plan,\ \ même pour un instant, comme avec clignotement, porte dimensionnelle ou des sorts\ \ similaires. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.image%20psychique.ashx - Nom: Microcosme École: Illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau: Psy 9 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature ou plus Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage plonge l’esprit de ses cibles dans un paysage mental voilé de sa conception. Il peut affecter autant de créatures qu’il le désire, sans dépasser une limite de 30 DV de créatures au total. Une créature dotée de 10 DV ou moins n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde, une créature dotée de 11 à 15 DV s’échappe de l’environnement après 10 minutes par niveau du personnage si elle réussit son jet de sauvegarde et une créature possédant 16 DV ou plus annule l’effet sur un jet de sauvegarde réussi. Si personne ne prend soin du corps des créatures à l’esprit prisonnier du microcosme, il finira par mourir de faim et de soif. Une créature ne peut ni entrer ni sortir du microcosme, pas même avec porte sur un paysage mental. Il faut un miracle ou un souhait pour dissiper le sort. Les créatures piégées dans le microcosme sont sensibles aux effets mentaux visant leur corps physique, cependant, elles les perçoivent comme des événements naturels au sein de leur paysage mental. Si plusieurs créatures sont prisonnières du même microcosme, elles peuvent interagir entre elles au sein de ce paysage mental.' DescriptionHTML: "Le personnage plonge l’esprit de ses cibles dans un paysage\ \ mental voilé de sa conception. Il peut affecter autant de créatures qu’il le\ \ désire, sans dépasser une limite de 30 DV de créatures au total. Une créature\ \ dotée de 10 DV ou moins n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde, une créature\ \ dotée de 11 à 15 DV s’échappe de l’environnement après 10 minutes par niveau\ \ du personnage si elle réussit son jet de sauvegarde et une créature possédant\ \ 16 DV ou plus annule l’effet sur un jet de sauvegarde réussi. Si personne ne\ \ prend soin du corps des créatures à l’esprit prisonnier du microcosme, il finira\ \ par mourir de faim et de soif. Une créature ne peut ni entrer ni sortir du microcosme,\ \ pas même avec porte sur un paysage mental. Il faut un miracle ou un souhait\ \ pour dissiper le sort.

Les créatures piégées dans le microcosme sont\ \ sensibles aux effets mentaux visant leur corps physique, cependant, elles les\ \ perçoivent comme des événements naturels au sein de leur paysage mental. Si\ \ plusieurs créatures sont prisonnières du même microcosme, elles peuvent interagir\ \ entre elles au sein de ce paysage mental. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.microcosme.ashx - Nom: Tempête télékinétique École: Évocation (force) ; Niveau: Psy 9 Portée: courte (12m), rayon d'action centré sur vous Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur (voir le texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Vous générez une tempête d''énergie télékinétique qui émane de vous, déchirant la zone d''effet du sortilège avec une force dévastatrice. Toute créature capturée dans le rayon du sortilège prend 1d6 points de dégât par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6) et est étourdi pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule les effets étourdissement. La tempête télékinétique endommage les objets dans la zone. Si les dommages causés à une barrière interposée la brise, la tempête télékinétique continue au-delà de la barrière si la zone du sortilège le permet; Sinon,elle s''arrête à la barrière tout comme n''importe quel autre effet de sortilège. Vous pouvez désigner n''importe quel nombre de créatures immunisé contre l''effet du sort.' DescriptionHTML: "Vous générez une tempête d'énergie télékinétique qui émane de\ \ vous, déchirant la zone d'effet du sortilège avec une force dévastatrice. Toute\ \ créature capturée dans le rayon du sortilège prend 1d6 points de dégât par niveau\ \ de lanceur de sorts (maximum 20d6) et est étourdi pendant 1 round. Un jet de\ \ Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule les effets étourdissement.

La\ \ tempête télékinétique endommage les objets dans la zone. Si les dommages causés\ \ à une barrière interposée la brise, la tempête télékinétique continue au-delà\ \ de la barrière si la zone du sortilège le permet; Sinon,elle s'arrête à la barrière\ \ tout comme n'importe quel autre effet de sortilège.

Vous pouvez désigner\ \ n'importe quel nombre de créatures immunisé contre l'effet du sort. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.temp%c3%aate%20t%c3%a9l%c3%a9kin%c3%a9tique.ashx - Nom: Tour de volonté de fer V École: Abjuration ; Niveau: Psy 9 Durée: 5 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors des modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors\ \ des modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version réduite.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tour%20de%20volont%c3%a9%20de%20fer%20v.ashx - Nom: Voyage onirique École: Invocation (téléportation) (effet mental) ; Niveau: Psy 9 Description: "Ce sort fonctionne comme traversée onirique mais le personnage et\ \ ses compagnons se déplacent dans la Dimension du Rêve à bord d’un véhicule fantastique\ \ conçu par le personnage, qui réduit le temps de trajet de moitié. Le personnage\ \ est le seul capable de piloter son véhicule et il peut le faire même s’il n’est\ \ pas à bord.\n\nLe véhicule psychique isole les esprits qu’il transporte contre\ \ les intenses marées d’émotions de la Dimension du Rêve et immunise tous ses\ \ passagers contre les effets d’émotion et de terreur néfastes. Contrairement\ \ à la traversée onirique, le véhicule n’a aucun risque d’arriver presque à destination.\ \ De plus, le personnage n’a pas besoin d’avoir rencontré la créature visée mais\ \ il doit au moins en avoir une description fiable. En revanche, s’il tente le\ \ voyage sans disposer d’assez d’informations ou avec des informations erronées,\ \ il doit lancer le dé en utilisant la ligne fausse identité de la table de la\ \ traversée onirique. \n\nLes créatures qui descendent du véhicule peuvent entrer\ \ dans le paysage onirique ou sortir dans le plan où se trouve le corps du rêveur,\ \ auquel cas elles arrivent quelque part dans un rayon d’un kilomètre autour de\ \ lui. Toutes les créatures qui débarquent du véhicule sur un plan au même moment\ \ arrivent au même endroit. \n\nLe rêveur ne peut pas empêcher les voyageurs d’entrer\ \ dans son rêve mais il a droit à un jet de Volonté pour interdire à un groupe\ \ de créatures de sortir sur le plan qu’occupe son corps. Le véhicule psychique\ \ reste dans le rêve jusqu’à ce que le sort expire, même s’il n’y a plus personne\ \ à son bord. Une créature adjacente au rêveur peut retourner sur le véhicule\ \ onirique par une action complexe, en franchissant un portail illusoire que les\ \ bénéficiaires du sort sont les seules à voir. Le personnage peut renvoyer le\ \ véhicule et autant de créatures qu’il désire à l’endroit où il a lancé le sort,\ \ afin de les ramener sur ce plan, et le faire ensuite revenir dans le rêve. Ces\ \ trajets prennent autant de temps que le voyage initial et se font aussi souvent\ \ que voulu dans la limite de la durée du sort.\n\nSi le véhicule sort d’un paysage\ \ onirique, les compagnons restés en arrière ne peuvent plus remonter à bord en\ \ se tenant adjacents au rêveur. Si un compagnon se fait tuer, son corps ne reprend\ \ pas le voyage, à moins que le personnage ne l’emporte avec lui, comme pour n’importe\ \ quel objet.\n\nSi le rêveur se réveille alors que le véhicule onirique est encore\ \ dans son rêve, il peut l’autoriser à sortir ou non (comme avec traversée onirique).\ \ Le véhicule onirique reste intact dans la Dimension du Rêve pendant toute la\ \ durée du sort, même s’il n’est pas amarré à un rêve. Quand cela se produit,\ \ il dérive au gré des rêves et le personnage peut le diriger vers un autre songe\ \ (même un du rêveur initial si celui-ci se met de nouveau à rêver). Si le personnage\ \ dissipe le sort, à n’importe quel moment, lui et tous les compagnons à bord\ \ du véhicule onirique retournent à leur point de départ sur le plan Matériel.\n\ \nLe personnage peut augmenter le nombre de compagnons susceptibles de l’accompagner\ \ dans son voyage onirique et emmener jusqu’à dix créatures par niveau de lanceur\ \ de sorts, mais pour cela il doit augmenter la durée d’incantation en maintenant\ \ sa concentration et en touchant jusqu’à six créatures par round par une action\ \ complexe. Si quelque chose brise sa concentration avant qu’il n’ait touché toutes\ \ ses cibles, le sort est perdu et n’a aucun effet. Le voyage onirique commence\ \ quand le personnage a touché tous ses compagnons mais sa durée est réduite à\ \ une heure." DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme traversée onirique mais le personnage\ \ et ses compagnons se déplacent dans la Dimension du Rêve à bord d’un véhicule\ \ fantastique conçu par le personnage, qui réduit le temps de trajet de moitié.\ \ Le personnage est le seul capable de piloter son véhicule et il peut le faire\ \ même s’il n’est pas à bord.

Le véhicule psychique isole les esprits\ \ qu’il transporte contre les intenses marées d’émotions de la Dimension du Rêve\ \ et immunise tous ses passagers contre les effets d’émotion et de terreur néfastes.\ \ Contrairement à la traversée onirique, le véhicule n’a aucun risque d’arriver\ \ presque à destination. De plus, le personnage n’a pas besoin d’avoir rencontré\ \ la créature visée mais il doit au moins en avoir une description fiable. En\ \ revanche, s’il tente le voyage sans disposer d’assez d’informations ou avec\ \ des informations erronées, il doit lancer le dé en utilisant la ligne fausse\ \ identité de la table de la traversée onirique.

Les créatures qui descendent\ \ du véhicule peuvent entrer dans le paysage onirique ou sortir dans le plan où\ \ se trouve le corps du rêveur, auquel cas elles arrivent quelque part dans un\ \ rayon d’un kilomètre autour de lui. Toutes les créatures qui débarquent du véhicule\ \ sur un plan au même moment arrivent au même endroit.

Le rêveur ne\ \ peut pas empêcher les voyageurs d’entrer dans son rêve mais il a droit à un\ \ jet de Volonté pour interdire à un groupe de créatures de sortir sur le plan\ \ qu’occupe son corps. Le véhicule psychique reste dans le rêve jusqu’à ce que\ \ le sort expire, même s’il n’y a plus personne à son bord. Une créature adjacente\ \ au rêveur peut retourner sur le véhicule onirique par une action complexe, en\ \ franchissant un portail illusoire que les bénéficiaires du sort sont les seules\ \ à voir. Le personnage peut renvoyer le véhicule et autant de créatures qu’il\ \ désire à l’endroit où il a lancé le sort, afin de les ramener sur ce plan, et\ \ le faire ensuite revenir dans le rêve. Ces trajets prennent autant de temps\ \ que le voyage initial et se font aussi souvent que voulu dans la limite de la\ \ durée du sort.

Si le véhicule sort d’un paysage onirique, les compagnons\ \ restés en arrière ne peuvent plus remonter à bord en se tenant adjacents au\ \ rêveur. Si un compagnon se fait tuer, son corps ne reprend pas le voyage, à\ \ moins que le personnage ne l’emporte avec lui, comme pour n’importe quel objet.

Si\ \ le rêveur se réveille alors que le véhicule onirique est encore dans son rêve,\ \ il peut l’autoriser à sortir ou non (comme avec traversée onirique). Le véhicule\ \ onirique reste intact dans la Dimension du Rêve pendant toute la durée du sort,\ \ même s’il n’est pas amarré à un rêve. Quand cela se produit, il dérive au gré\ \ des rêves et le personnage peut le diriger vers un autre songe (même un du rêveur\ \ initial si celui-ci se met de nouveau à rêver). Si le personnage dissipe le\ \ sort, à n’importe quel moment, lui et tous les compagnons à bord du véhicule\ \ onirique retournent à leur point de départ sur le plan Matériel.

Le\ \ personnage peut augmenter le nombre de compagnons susceptibles de l’accompagner\ \ dans son voyage onirique et emmener jusqu’à dix créatures par niveau de lanceur\ \ de sorts, mais pour cela il doit augmenter la durée d’incantation en maintenant\ \ sa concentration et en touchant jusqu’à six créatures par round par une action\ \ complexe. Si quelque chose brise sa concentration avant qu’il n’ait touché toutes\ \ ses cibles, le sort est perdu et n’a aucun effet. Le voyage onirique commence\ \ quand le personnage a touché tous ses compagnons mais sa durée est réduite à\ \ une heure. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voyage%20onirique.ashx - Nom: Vie scellée suprême École: Abjuration ; Niveau: Spi 6 Durée: 1 minute/niveau Description: Ce sort fonctionne comme vie scellée mais apporte en plus les avantages d’une protection contre la mort et immunise la cible contre tous les effets visant à extraire son âme ou la transférer, comme les sorts de possession spirituelle ou de séquestration. Si l’âme a déjà quitté son corps, ce sort l’empêche d’y retourner tant qu’il ne s’est pas dissipé. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme vie scellée mais apporte en plus les\ \ avantages d’une protection contre la mort et immunise la cible contre tous les\ \ effets visant à extraire son âme ou la transférer, comme les sorts de possession\ \ spirituelle ou de séquestration. Si l’âme a déjà quitté son corps, ce sort l’empêche\ \ d’y retourner tant qu’il ne s’est pas dissipé. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vie%20scell%c3%a9e%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Défense magique École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 6, Sor 6 Portée: n’importe où dans la zone défendue Cible ou zone d'effet: jusqu’à 20 m²/niveau (F) Temps d'incantation: 30 minutes Composantes: V, G, M (encens, soufre et huile, cordelette nouée, un peu de sang), F (un bâtonnet en argent) Durée: 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule. Résistance à la magie: oui. Description: '' DescriptionHTML: '' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.d%c3%a9fense%20magique.ashx - Nom: Insinuation du ça III École: Enchantement (coercition) (effet mental) ; Niveau: Psy 4 Cible ou zone d'effet: 3 créatures Description: Ce sort fonctionne comme insinuation du ça I en dehors des modifications notées ci-dessus. De plus, lors des deux premiers rounds d’effet, la cible du sort doit lancer le dé deux fois pour déterminer la nature de l’effet de confusion. C’est le personnage qui choisit entre les deux. Il peut lancer la version réduite de ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme insinuation du ça I en dehors des modifications\ \ notées ci-dessus. De plus, lors des deux premiers rounds d’effet, la cible du\ \ sort doit lancer le dé deux fois pour déterminer la nature de l’effet de confusion.\ \ C’est le personnage qui choisit entre les deux. Il peut lancer la version réduite\ \ de ce sort. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.insinuation%20du%20%c3%a7a%20iii.ashx - Nom: Bouclier des pensées IV École: Abjuration ; Niveau: Psy 5 Description: Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées III mais une créature qui tente de lire les pensées du personnage alors qu’il est sous l’effet de ce sort doit réussir un jet de Volonté ou être étourdie pendant 1d4 rounds. De plus, si le personnage réussit son jet de sauvegarde contre un broyage psychique, il ne subit aucun dégât. On peut lancer ce sort sous sa version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme bouclier des pensées III mais une créature\ \ qui tente de lire les pensées du personnage alors qu’il est sous l’effet de\ \ ce sort doit réussir un jet de Volonté ou être étourdie pendant 1d4 rounds.\ \ De plus, si le personnage réussit son jet de sauvegarde contre un broyage psychique,\ \ il ne subit aucun dégât. On peut lancer ce sort sous sa version réduite. \r\ \ \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20des%20pens%c3%a9es%20iv.ashx - Nom: Forteresse intellectuelle II École: Abjuration ; Niveau: Psy 5 Portée: 6 m Cible ou zone d'effet: émanation de 6 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: 1 round Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme Forteresse intellectuelle I mais réduit en plus de moitié tous les dégâts issus d’un effet mental (avant d’appliquer une éventuelle réduction due à un jet de sauvegarde réussi ou un autre effet). Cela s’applique aux points de dégâts et aux affaiblissements de caractéristique. On peut lancer une version réduite de ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme Forteresse intellectuelle I mais réduit\ \ en plus de moitié tous les dégâts issus d’un effet mental (avant d’appliquer\ \ une éventuelle réduction due à un jet de sauvegarde réussi ou un autre effet).\ \ Cela s’applique aux points de dégâts et aux affaiblissements de caractéristique.\ \ On peut lancer une version réduite de ce sort. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forteresse%20intellectuelle%20ii.ashx - Nom: Fouet d'ego III École: Enchantement (coercition) (émotion, effet mental) ; Niveau: Psy 5 Description: Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit un malus de –6 dans la valeur de caractéristique choisie et se trouve chancelante pendant 1d6 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit un\ \ malus de –6 dans la valeur de caractéristique choisie et se trouve chancelante\ \ pendant 1d6 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort\ \ dans une version réduite. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20dego%20iii.ashx - Nom: Tour de volonté de fer I École: Abjuration ; Niveau: Psy 5 Portée: 3 m Cible ou zone d'effet: émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: 1 round Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage dresse une forteresse de puissance mentale qui bloque l’énergie psychique venant d’autrui, offrant une résilience mentale supérieure à toutes les créatures de la zone. Toutes les créatures situées dans la zone d’effet gagnent une résistance à la magie de 10 + le double du niveau du sort contre la magie psychique et tous les effets mentaux. En revanche, elles ne bénéficient pas de cette protection contre les sorts et pouvoirs du personnage. DescriptionHTML: "Le personnage dresse une forteresse de puissance mentale qui\ \ bloque l’énergie psychique venant d’autrui, offrant une résilience mentale supérieure\ \ à toutes les créatures de la zone. Toutes les créatures situées dans la zone\ \ d’effet gagnent une résistance à la magie de 10 + le double du niveau du sort\ \ contre la magie psychique et tous les effets mentaux. En revanche, elles ne\ \ bénéficient pas de cette protection contre les sorts et pouvoirs du personnage.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tour%20de%20volont%c3%a9%20de%20fer%20i.ashx - Nom: Fouet d'ego IV École: Enchantement (coercition) (émotion, effet mental) ; Niveau: Psy 6 Description: Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit un malus de –8 dans la valeur de caractéristique choisie et se trouve chancelante pendant 1d8 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme fouet d’ego I mais la cible subit un\ \ malus de –8 dans la valeur de caractéristique choisie et se trouve chancelante\ \ pendant 1d8 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. On peut lancer ce sort\ \ dans une version réduite. \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20dego%20iv.ashx - Nom: Tour de volonté de fer II École: Abjuration ; Niveau: Psy 6 Durée: 2 rounds Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors des modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version réduite. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme tour de volonté de fer I en dehors\ \ des modifications ci-dessus. On peut lancer ce sort dans une version réduite.\ \ \r \t" Source: AO Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.tour%20de%20volont%c3%a9%20de%20fer%20ii.ashx - Nom: De la soie à l’acier École: Transmutation ; Niveau: '' Portée: V,G contact Cible ou zone d'effet: une écharpe Temps d'incantation: 1 action simple Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage imprègne une écharpe ordinaire (ou un vêtement similaire) avec la force de l’acier, sans pour autant modifier son poids ou sa souplesse. À chaque round, il peut, à son tour, utiliser l’écharpe pour se défendre (il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA) ou pour attaquer comme si l’écharpe était un fouet. DescriptionHTML: "
Le personnage imprègne une écharpe ordinaire (ou un vêtement\ \ similaire) avec la force de l’acier, sans pour autant modifier son poids ou\ \ sa souplesse. À chaque round, il peut, à son tour, utiliser l’écharpe pour se\ \ défendre (il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA) ou pour attaquer comme\ \ si l’écharpe était un fouet. \r \t" Source: AM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.de%20la%20soie%20%c3%a0%20l%e2%80%99acier.ashx - Nom: Chance héroïque École: Évocation Niveau: Alc 2, Bar 2, Pal 3, Prê 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD, M (poudre de diamant valant 100 po) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule (inoffensif ) Résistance à la magie: non Description: Ce sort octroie 1 point héroïque à la cible. Ce point héroïque doit être utilisé avant le terme de la durée du sort, sous peine d’être perdu. Ce point héroïque en bonus est dépensé avant tout autre point héroïque que la cible pourrait posséder. Source: MJRA Référence: https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Points%20h%c3%a9ro%c3%afques.ashx#Chance héroïque - Nom: Chance héroïque de groupe École: Évocation Niveau: Bar 4, Prê 5 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une ou plusieurs créatures, chacune d’elles étant à au plus 9 mètres de toutes les autres Composantes: V, G, FD, M (poudre de diamant valant 1 000 po) Description: Ce sort fonctionne comme chance héroïque à l’exception des différences notées ci-dessus. Source: MJRA Référence: https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Points%20h%c3%a9ro%c3%afques.ashx#Chance héroïque de groupe - Nom: Destin brisé École: Enchantement Niveau: Prê 3, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule Résistance à la magie: oui Description: Le lanceur de sorts maudit la cible et l’empêche de tirer parti de sa puissante destinée. La cible est secouée et ne peut pas utiliser de points héroïques pendant toute la durée du sort. Ces effets peuvent être annulées par une délivrance des malédictions, une dissipation de la magie ou un effet similaire. Source: MJRA Référence: https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Points%20h%c3%a9ro%c3%afques.ashx#Destin brisé - Nom: Destin défait École: Divination Niveau: Ens/Mag 3, Prê 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule Résistance à la magie: oui Description: Le lanceur de sorts prononce une prédiction puissante qui éloigne la cible de son destin. Cet effet très perturbant inflige à la cible des pénalités cumulatives de –2 sur tous les tests de caractéristiques, jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence pour chaque point héroïque qu’elle possède. La cible peut réduire ces pénalités en dépensant des points héroïques (selon les règles normales) mais elle subit 2d6 points de dégâts pour chaque point héroïque utilisé pendant que ce sort fait effet. Source: MJRA Référence: https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Points%20h%c3%a9ro%c3%afques.ashx#Destin défait - Nom: Malédiction Funeste École: Nécromancie Mal, mort Niveau: Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (poudre d’onyx valant 500 po) Durée: instantanée/1 minute par DV de la cible ; voir la description Jet de sauvegarde: Volonté annule Résistance à la magie: oui Description: Le lanceur de sorts prononce une terrible malédiction sur le corps d’une créature mourante, ce qui lui permet de consommer son dernier souffle de vie. Au cours de l’incantation, il touche une créature vivante qui a –1 point de vie ou moins. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle meurt et le lanceur de sorts gagne 1 point héroïque pour chaque tranche de 5 DV de la cible (au moins 1, au plus 3). Ces points héroïques persistent pendant un nombre de minutes égal au nombre de DV de la cible. Tous les points inutilisés disparaissent au terme du sort. Source: MJRA Référence: https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Points%20h%c3%a9ro%c3%afques.ashx#Malédiction Funeste - Nom: Appel des esprits École: Enchantement ; Niveau: Chm 1, Dru 1 Portée: 30 m Cible ou zone d'effet: étendue de 30 m de rayon centrée sur le personnage Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage fait appel aux esprits de la nature associés à son esprit (et non à son esprit errant) si c’est un chaman ou à son domaine si c’est un druide et attire leur attention sur sa position actuelle. Pendant toute la durée du sort, tous les sorts de sa liste de magie des esprits ou de sa liste de domaine lancés à l’intérieur de la zone affectée voient leur niveau de lanceur de sorts augmenté de 1 et tous les lanceurs de sorts qui lancent ces mêmes sorts bénéficient d’un bonus d’intuition de +4 à leurs tests de concentration. DescriptionHTML: "Le personnage fait appel aux esprits de la nature associés à\ \ son esprit (et non à son esprit errant) si c’est un chaman ou à son domaine\ \ si c’est un druide et attire leur attention sur sa position actuelle. Pendant\ \ toute la durée du sort, tous les sorts de sa liste de magie des esprits ou de\ \ sa liste de domaine lancés à l’intérieur de la zone affectée voient leur niveau\ \ de lanceur de sorts augmenté de 1 et tous les lanceurs de sorts qui lancent\ \ ces mêmes sorts bénéficient d’un bonus d’intuition de +4 à leurs tests de concentration.\ \ \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.appel%20des%20esprits.ashx - Nom: Arme colérique École: Transmutation [voir description] ; Niveau: Prê/Ora 4 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme de corps à corps touchée (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté 'inoffensif, objet) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage confère à l’arme ciblée l’une des propriétés spéciales d’arme suivantes : anarchique, axiomatique, sainte ou impie. S’il choisit anarchique, ce sort acquiert le registre Chaos, le registre Loi pour axiomatique, le registre Bien pour sainte et le registre Mal pour impie. Si le lanceur du sort tente de conférer une propriété spéciale à une arme qui la possède déjà, le sort échoue. Si un prêtre combattant lance ce sort sur son arme sacrée, la durée est doublée. Les prêtres combattants dont l’arme sacrée est le combat à mains nues peuvent lancer ce sort sur leurs mains.' DescriptionHTML: "Le personnage confère à l’arme ciblée l’une des propriétés spéciales\ \ d’arme suivantes : anarchique, axiomatique, sainte ou impie. S’il choisit anarchique,\ \ ce sort acquiert le registre Chaos, le registre Loi pour axiomatique, le registre\ \ Bien pour sainte et le registre Mal pour impie. Si le lanceur du sort tente\ \ de conférer une propriété spéciale à une arme qui la possède déjà, le sort échoue.

Si\ \ un prêtre combattant lance ce sort sur son arme sacrée, la durée est doublée.\ \ Les prêtres combattants dont l’arme sacrée est le combat à mains nues peuvent\ \ lancer ce sort sur leurs mains. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20col%c3%a9rique.ashx - Nom: Don de maléfice École: Évocation ; Niveau: Chm 5, Sor 5 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature touchée ; voir description Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, FD ou M (un poil de sorcière) Durée: permanent ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde: Volonté, annule inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage transfert un maléfice (ou maléfice) qu’il connait à la cible qui peut alors l’utiliser. Les variables du maléfice transféré fonctionnent d’après le niveau du personnage et non d’après celui du bénéficiaire. Seule une créature dotée d’une valeur d’Intelligence et de Sagesse de 9 au moins peut bénéficier de cet effet. Pour pouvoir utiliser un maléfice, la cible doit être capable de parler et bouger sans contrainte. Dès qu’elle utilise le maléfice, le sort prend fin (mais les effets du maléfice persistent pendant toute sa durée). Le personnage peut uniquement faire don d’un maléfice, et pas d’un maléfice majeur ou d’un grand maléfice, avec ce sort. Une fois qu’il a lancé don de maléfice, le personnage ne peut pas utiliser le maléfice transféré, à moins que celui-ci soit utilisé ou que le sort soit dissipé ou interrompu.' DescriptionHTML: "Le personnage transfert un maléfice (ou maléfice) qu’il connait\ \ à la cible qui peut alors l’utiliser. Les variables du maléfice transféré fonctionnent\ \ d’après le niveau du personnage et non d’après celui du bénéficiaire. Seule\ \ une créature dotée d’une valeur d’Intelligence et de Sagesse de 9 au moins peut\ \ bénéficier de cet effet. Pour pouvoir utiliser un maléfice, la cible doit être\ \ capable de parler et bouger sans contrainte. Dès qu’elle utilise le maléfice,\ \ le sort prend fin (mais les effets du maléfice persistent pendant toute sa durée).\ \ Le personnage peut uniquement faire don d’un maléfice, et pas d’un maléfice\ \ majeur ou d’un grand maléfice, avec ce sort.

Une fois qu’il a lancé\ \ don de maléfice, le personnage ne peut pas utiliser le maléfice transféré, à\ \ moins que celui-ci soit utilisé ou que le sort soit dissipé ou interrompu. \r\ \ \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.don%20de%20mal%c3%a9fice.ashx - Nom: Grâce défensive École: Transmutation ; Niveau: Alc 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une mouche vivante) Durée: 1 round/niveau Description: 'Chaque round, le personnage peut lancer un dé d’inspiration sans dépenser d’utilisation d’inspiration pour gagner un bonus d’esquive à la CA égal au résultat obtenu pour le round. Le personnage est immunisé aux dégâts de précision (y compris les dégâts supplémentaires infligés par l’exploit d’attaque précise, l’attaque sournoise, le combat étudié et la frappe étudiée). Si un coup critique est confirmé contre le personnage, ce dernier peut mettre fin à ce sort par une action immédiate pour annuler le coup critique. L’attaque subie inflige alors des dégâts normaux.' DescriptionHTML: "Chaque round, le personnage peut lancer un dé d’inspiration\ \ sans dépenser d’utilisation d’inspiration pour gagner un bonus d’esquive à la\ \ CA égal au résultat obtenu pour le round. Le personnage est immunisé aux dégâts\ \ de précision (y compris les dégâts supplémentaires infligés par l’exploit d’attaque\ \ précise, l’attaque sournoise, le combat étudié et la frappe étudiée).

Si\ \ un coup critique est confirmé contre le personnage, ce dernier peut mettre fin\ \ à ce sort par une action immédiate pour annuler le coup critique. L’attaque\ \ subie inflige alors des dégâts normaux. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gr%c3%a2ce%20d%c3%a9fensive.ashx - Nom: Gueule acide École: Transmutation [acide] ; Niveau: Dru 1, Rôd 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: le compagnon animal du personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: L’attaque de morsure du compagnon animal (ou compagnon animal) du personnage inflige 1d4 points de dégâts d’acide supplémentaires et l’acide inflige 1d4 points de dégâts d’acide en plus lors du round suivant. L’acide continue d’infliger des dégâts pendant 1 round supplémentaire par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un total maximum de 6 rounds pour un NLS de 20). Les dégâts d’acide continus infligés par plusieurs attaques ne se cumulent pas mais la durée se réinitialise si une morsure plus récente prolonge la durée des dégâts continus par rapport à la durée restante provenant d’une morsure plus ancienne. L’acide ne blesse pas le compagnon animal. DescriptionHTML: "L’attaque de morsure du compagnon animal (ou compagnon animal)\ \ du personnage inflige 1d4 points de dégâts d’acide supplémentaires et l’acide\ \ inflige 1d4 points de dégâts d’acide en plus lors du round suivant. L’acide\ \ continue d’infliger des dégâts pendant 1 round supplémentaire par tranche de\ \ 4 niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un total maximum de 6 rounds pour un\ \ NLS de 20). Les dégâts d’acide continus infligés par plusieurs attaques ne se\ \ cumulent pas mais la durée se réinitialise si une morsure plus récente prolonge\ \ la durée des dégâts continus par rapport à la durée restante provenant d’une\ \ morsure plus ancienne. L’acide ne blesse pas le compagnon animal. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gueule%20acide.ashx - Nom: Perturbation profane École: Enchantement (coercition) [malédiction, mental] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, San 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une pincée de poivre) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'La créature ciblée par ce sort rencontre des difficultés pour lancer des sorts profanes et pour utiliser des pouvoirs magiques et certains pouvoirs conférés par ses classes de lanceur de sorts profanes. La créature ciblée soit réussir un test de concentration (DD = 10 + la moitié de son niveau de lanceur de sorts) pour parvenir à lancer un sort profane, pour utiliser un pouvoir magique (même ceux de source divine), pour utiliser des objets magiques à fin d’incantation ou à potentiel magique profane et pour utiliser les aptitudes de classe suivantes conférées par une classe de lanceur de sorts profanes : pouvoirs d’école de magie, exploitations d’arcaniste, représentations bardiques, arcanes du magus et maléfices de sorcière. Les sorts, les pouvoirs magiques ou les aptitudes de classe utilisables par une action libre, rapide ou immédiate ne sont pas affectés par ce sort. C’est également le cas des sorts et des pouvoirs mythiques. Lorsqu’elle est sous l’effet de ce sort, si la créature ciblée doit effectuer un test de concentration pour lancer un sort profane ou utiliser un pouvoir magique profane pour autre chose qu’utiliser l’effet de ce sort (par exemple, pour lancer un sort sur la défensive, si elle est blessée pendant l’incantation d’un sort, etc.), elle subit un malus sur ce test égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts.' DescriptionHTML: "La créature ciblée par ce sort rencontre des difficultés pour\ \ lancer des sorts profanes et pour utiliser des pouvoirs magiques et certains\ \ pouvoirs conférés par ses classes de lanceur de sorts profanes. La créature\ \ ciblée soit réussir un test de concentration (DD = 10 + la moitié de son niveau\ \ de lanceur de sorts) pour parvenir à lancer un sort profane, pour utiliser un\ \ pouvoir magique (même ceux de source divine), pour utiliser des objets magiques\ \ à fin d’incantation ou à potentiel magique profane et pour utiliser les aptitudes\ \ de classe suivantes conférées par une classe de lanceur de sorts profanes :\ \ pouvoirs d’école de magie, exploitations d’arcaniste, représentations bardiques,\ \ arcanes du magus et maléfices de sorcière. Les sorts, les pouvoirs magiques\ \ ou les aptitudes de classe utilisables par une action libre, rapide ou immédiate\ \ ne sont pas affectés par ce sort. C’est également le cas des sorts et des pouvoirs\ \ mythiques.

Lorsqu’elle est sous l’effet de ce sort, si la créature\ \ ciblée doit effectuer un test de concentration pour lancer un sort profane ou\ \ utiliser un pouvoir magique profane pour autre chose qu’utiliser l’effet de\ \ ce sort (par exemple, pour lancer un sort sur la défensive, si elle est blessée\ \ pendant l’incantation d’un sort, etc.), elle subit un malus sur ce test égal\ \ à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.perturbation%20profane.ashx - Nom: Salut du sang École: Abjuration ; Niveau: San 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le personnage Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau (T ; voir description) Description: Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le personnage est immunisé contre ses propres sorts à zone d’effet qui infligent des dégâts. Il peut mettre fin à ce sort par une action immédiate lorsqu’il est dans la zone d’effet d’un sort infligeant des dégâts lancé par une autre créature, il est alors immunisé contre les effets de ce sort lors de cette incantation uniquement. Si le personnage possède l’aptitude de classe d’incantation sanguine, il peut lancer ce sort par une action rapide au lieu d’une action simple lorsqu’il est en rage sanguine. DescriptionHTML: "Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le personnage est immunisé\ \ contre ses propres sorts à zone d’effet qui infligent des dégâts. Il peut mettre\ \ fin à ce sort par une action immédiate lorsqu’il est dans la zone d’effet d’un\ \ sort infligeant des dégâts lancé par une autre créature, il est alors immunisé\ \ contre les effets de ce sort lors de cette incantation uniquement. Si le personnage\ \ possède l’aptitude de classe d’incantation sanguine, il peut lancer ce sort\ \ par une action rapide au lieu d’une action simple lorsqu’il est en rage sanguine.\ \ \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.salut%20du%20sang.ashx - Nom: Substitution d'énergie destructive École: Transmutation [acide, électricité, feu ou froid ; voir description] ; Niveau: Ens/Mag 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le personnage Temps d'incantation: 1 action immédiate Composantes: V Durée: 1 round/niveau (voir description) Description: 'Le personnage peut lancer ce sort uniquement quand il subit 10 points ou plus de dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid infligés par un sort ou un pouvoir magique. Ce sort acquiert alors les mêmes registres d’énergie destructive que l’effet à l’origine des dégâts. Quand le personnage utilise un sort ou un pouvoir magique doté du registre acide, électricité, feu ou froid ou s’il utilise une exploitation d’arcaniste, un pouvoir d’école de magie, un pouvoir de lignage, un arcane de magus ou un maléfice qui inflige des dégâts d’acide, d’électricité de feu ou de froid, il peut décider de changer son type d’énergie destructive et son registre pour qu’ils correspondent à l’un des registres de la substitution d’énergie destructive. Tous les autres effets de ce sort restent les mêmes. Si le personnage possède l’aptitude de classe de réservoir arcanique et s’il subit de nouveau 10 points ou plus de dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid tout en bénéficiant des effets d’une substitution d’énergie destructive, il peut, par une action libre, dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour réinitialiser la durée de ce sort à 1 round par niveau et ajouter le nouveau type de dégâts subis à la liste des types d’énergie destructive qu’il peut substituer. Il peut dépenser plusieurs fois des points de cette façon tant que la durée du sort n’est pas arrivée à son terme.' DescriptionHTML: "Le personnage peut lancer ce sort uniquement quand il subit\ \ 10 points ou plus de dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid infligés\ \ par un sort ou un pouvoir magique. Ce sort acquiert alors les mêmes registres\ \ d’énergie destructive que l’effet à l’origine des dégâts. Quand le personnage\ \ utilise un sort ou un pouvoir magique doté du registre acide, électricité, feu\ \ ou froid ou s’il utilise une exploitation d’arcaniste, un pouvoir d’école de\ \ magie, un pouvoir de lignage, un arcane de magus ou un maléfice qui inflige\ \ des dégâts d’acide, d’électricité de feu ou de froid, il peut décider de changer\ \ son type d’énergie destructive et son registre pour qu’ils correspondent à l’un\ \ des registres de la substitution d’énergie destructive. Tous les autres effets\ \ de ce sort restent les mêmes.

Si le personnage possède l’aptitude de\ \ classe de réservoir arcanique et s’il subit de nouveau 10 points ou plus de\ \ dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid tout en bénéficiant des effets\ \ d’une substitution d’énergie destructive, il peut, par une action libre, dépenser\ \ 1 point de son réservoir arcanique pour réinitialiser la durée de ce sort à\ \ 1 round par niveau et ajouter le nouveau type de dégâts subis à la liste des\ \ types d’énergie destructive qu’il peut substituer. Il peut dépenser plusieurs\ \ fois des points de cette façon tant que la durée du sort n’est pas arrivée à\ \ son terme. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.substitution%20d%c3%a9nergie%20destructive.ashx - Nom: Traque spectrale École: Transmutation ; Niveau: Dru 4, Rôd 4 Portée: personnelle (voir description) Cible ou zone d'effet: le personnage et un compagnon animal situé à 9 mètres ou moins Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Description: 'Ce sort affecte le personnage et un compagnon animal situé à 9 mètres ou moins. Grâce à lui, le personnage et le compagnon animal gagnent la vision dans le noir jusqu’à 30 mètres, la perception des vibrations jusqu’à 6 mètres et un bonus d’altération de 12 mètres à la vitesse de déplacement. De plus, le personnage peut suivrez une piste en se déplaçant à sa vitesse de déplacement normale sans subir de malus. S’il est déjà capable de le faire à sa vitesse de déplacement normale, il gagne à la place un bonus de +4 aux tests de Survie pour suivre une piste. La durée de ce sort prend fin immédiatement si le personnage ou le compagnon animal attaquent ou sont attaqués.' DescriptionHTML: "Ce sort affecte le personnage et un compagnon animal situé à\ \ 9 mètres ou moins. Grâce à lui, le personnage et le compagnon animal gagnent\ \ la vision dans le noir jusqu’à 30 mètres, la perception des vibrations jusqu’à\ \ 6 mètres et un bonus d’altération de 12 mètres à la vitesse de déplacement.\ \ De plus, le personnage peut suivrez une piste en se déplaçant à sa vitesse de\ \ déplacement normale sans subir de malus. S’il est déjà capable de le faire à\ \ sa vitesse de déplacement normale, il gagne à la place un bonus de +4 aux tests\ \ de Survie pour suivre une piste.

La durée de ce sort prend fin immédiatement\ \ si le personnage ou le compagnon animal attaquent ou sont attaqués. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.traque%20spectrale.ashx - Nom: Puanteur amplifiée École: Transmutation ; Niveau: Chm 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Prê/Ora 2, Psy 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Description: Le troglodyte amplifie son pouvoir spécial naturel de puanteur – le DD du jet de sauvegarde est augmenté de 2 et les créatures qui ratent leur jet sont nauséeuses plutôt que fiévreuses. Si son pouvoir de puanteur implique normalement que la cible est nauséeuse en cas d’échec (comme c’est le cas pour le pouvoir de puanteur horrible), le rayon de ce pouvoir est, à la place, doublé. Ce sort n’a aucun effet si le troglodyte ne possède pas le pouvoir spécial de puanteur. DescriptionHTML: "Le troglodyte amplifie son pouvoir spécial naturel de puanteur\ \ – le DD du jet de sauvegarde est augmenté de 2 et les créatures qui ratent leur\ \ jet sont nauséeuses plutôt que fiévreuses. Si son pouvoir de puanteur implique\ \ normalement que la cible est nauséeuse en cas d’échec (comme c’est le cas pour\ \ le pouvoir de puanteur horrible), le rayon de ce pouvoir est, à la place, doublé.\ \ Ce sort n’a aucun effet si le troglodyte ne possède pas le pouvoir spécial de\ \ puanteur. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.puanteur%20amplifi%c3%a9e.ashx - Nom: Nuée de crocs École: Invocation (convocation) ; Niveau: Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un essaim de crocs animés Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (une dent de lézard) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le troglodyte invoque une nuée qui se compose de milliers de crocs volants animés couvrant un cube de 3 mètres de côté. Ces crocs attaquent toutes les créatures situées dans la zone occupée. Le troglodyte peut convoquer cette nuée de façon à ce qu’elle partage l’espace d’autres créatures et il peut la déplacer d’un maximum de 12 mètres par round par une action de mouvement. Si le troglodyte décide de ne pas déplacer la nuée, celle-ci se déplace automatiquement d’un maximum de 12 mètres pour envelopper la créature la plus proche (y compris le troglodyte) si elle ne l’a pas déjà fait. Les créatures prises dans la zone d’effet de la nuée reçoivent 2d6 points de dégâts. Les crocs infligent des dégâts à toutes les créatures qui partagent leur espace quand elles y entrent et à la fin de leur mouvement, lors de chaque round.' DescriptionHTML: "Le troglodyte invoque une nuée qui se compose de milliers de\ \ crocs volants animés couvrant un cube de 3 mètres de côté. Ces crocs attaquent\ \ toutes les créatures situées dans la zone occupée. Le troglodyte peut convoquer\ \ cette nuée de façon à ce qu’elle partage l’espace d’autres créatures et il peut\ \ la déplacer d’un maximum de 12 mètres par round par une action de mouvement.\ \ Si le troglodyte décide de ne pas déplacer la nuée, celle-ci se déplace automatiquement\ \ d’un maximum de 12 mètres pour envelopper la créature la plus proche (y compris\ \ le troglodyte) si elle ne l’a pas déjà fait.

Les créatures prises dans\ \ la zone d’effet de la nuée reçoivent 2d6 points de dégâts. Les crocs infligent\ \ des dégâts à toutes les créatures qui partagent leur espace quand elles y entrent\ \ et à la fin de leur mouvement, lors de chaque round. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nu%c3%a9e%20de%20crocs.ashx - Nom: Respiration d'air École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Chm 3, Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Prê/Ora 3, Psy 3, San 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: les créatures aquatiques vivantes touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une fleur ou un brin d’herbe) Durée: 2 heures/niveau ; voir texte Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Les créatures transmutées peuvent respirer l’air librement. Divisez la durée de manière égale entre toutes les créatures que le sahuagin touche. Ce sort ne retire pas aux créatures leur capacité à respirer l’eau. DescriptionHTML: "Les créatures transmutées peuvent respirer l’air librement.\ \ Divisez la durée de manière égale entre toutes les créatures que le sahuagin\ \ touche. Ce sort ne retire pas aux créatures leur capacité à respirer l’eau.\ \ \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.respiration%20dair.ashx - Nom: Transfert de régénération École: Transmutation ; Niveau: Chm 3, Dru 3, Prê/Ora 3, Psy 3, Sor 3 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante consentante Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le troll transfère ses pouvoirs de régénération à une cible. Son pouvoir cesse de fonctionner pendant toute la durée du sort tandis que la cible gagne sa régénération. Par exemple, si le troll possède le pouvoir de régénération 5 (acide ou feu), sa cible gagne régénération 5 (acide ou feu). Ce pouvoir de régénération complète les pouvoirs de régénération que la cible possède déjà (sans se cumuler avec), y compris les autres incantations de ce sort. Ce sort n’a aucun effet si le troll ne possède pas de pouvoir de régénération ou si sa régénération ne fonctionne pas au moment où il lance ce sort. DescriptionHTML: "Le troll transfère ses pouvoirs de régénération à une cible.\ \ Son pouvoir cesse de fonctionner pendant toute la durée du sort tandis que la\ \ cible gagne sa régénération. Par exemple, si le troll possède le pouvoir de\ \ régénération 5 (acide ou feu), sa cible gagne régénération 5 (acide ou feu).\ \ Ce pouvoir de régénération complète les pouvoirs de régénération que la cible\ \ possède déjà (sans se cumuler avec), y compris les autres incantations de ce\ \ sort. Ce sort n’a aucun effet si le troll ne possède pas de pouvoir de régénération\ \ ou si sa régénération ne fonctionne pas au moment où il lance ce sort. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transfert%20de%20r%c3%a9g%c3%a9n%c3%a9ration.ashx - Nom: Vol de sort École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 5, Prê/Ora 5, Psy 5, Sor 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée et voir texte Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'L’homme-serpent génère un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie au monstre. Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir un sort préparé de niveau 3, qu’elle perd aussitôt. Si la cible n’a pas de sorts préparés de niveau 3, elle perd un sort préparé de niveau 2. Procédez de même avec un sort préparé de niveau 1 si elle n’a pas de sorts préparés de niveau 2. Ce sort n’a aucun effet si la cible n’a pas de sorts préparés de niveau 1. Si le sort apparaît dans la liste de sorts de l’homme-serpent, il peut lancer le sort que la cible a perdu (avec son propre niveau de lanceur) lors de son prochain tour. Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd un emplacement de sort de niveau 3. Si elle n’a pas d’emplacement de sort de niveau 3, elle perd un emplacement de sort de niveau 2 (et ainsi de suite, comme indiqué ci-dessus). Choisissez au hasard un sort connu de ce niveau appartenant à la cible : si ce sort apparaît dans la liste de sorts de l’homme-serpent, celui-ci peut le lancer (avec son propre niveau de lanceur) lors de son prochain tour. L’homme-serpent doit utiliser tous les focalisateurs ou composantes matérielles nécessaires pour lancer le sort dérobé. Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, choisissez-en une au hasard : c’est celle-ci qui est affectée. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tous les sorts ou emplacements de sort perdus à cause de ce sort, on considère que la cible a raté un test de concentration alors qu’elle essayait de le lancer (le sort ou l’emplacement de sort est gâché et n’a aucun effet, mais la cible le récupère normalement la prochaine fois qu’elle prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sort).' DescriptionHTML: "L’homme-serpent génère un souffle d’énergie discordant qui perturbe\ \ la magie accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie\ \ au monstre.

Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir un sort\ \ préparé de niveau 3, qu’elle perd aussitôt. Si la cible n’a pas de sorts préparés\ \ de niveau 3, elle perd un sort préparé de niveau 2. Procédez de même avec un\ \ sort préparé de niveau 1 si elle n’a pas de sorts préparés de niveau 2. Ce sort\ \ n’a aucun effet si la cible n’a pas de sorts préparés de niveau 1. Si le sort\ \ apparaît dans la liste de sorts de l’homme-serpent, il peut lancer le sort que\ \ la cible a perdu (avec son propre niveau de lanceur) lors de son prochain tour.

Si\ \ la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd un emplacement de sort\ \ de niveau 3.

Si elle n’a pas d’emplacement de sort de niveau 3, elle\ \ perd un emplacement de sort de niveau 2 (et ainsi de suite, comme indiqué ci-dessus).

Choisissez\ \ au hasard un sort connu de ce niveau appartenant à la cible : si ce sort apparaît\ \ dans la liste de sorts de l’homme-serpent, celui-ci peut le lancer (avec son\ \ propre niveau de lanceur) lors de son prochain tour. L’homme-serpent doit utiliser\ \ tous les focalisateurs ou composantes matérielles nécessaires pour lancer le\ \ sort dérobé.

Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts,\ \ choisissez-en une au hasard : c’est celle-ci qui est affectée. Ce sort n’a aucun\ \ effet sur les pouvoirs magiques.

Pour tous les sorts ou emplacements\ \ de sort perdus à cause de ce sort, on considère que la cible a raté un test\ \ de concentration alors qu’elle essayait de le lancer (le sort ou l’emplacement\ \ de sort est gâché et n’a aucun effet, mais la cible le récupère normalement\ \ la prochaine fois qu’elle prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sort).\ \ \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vol%20de%20sort.ashx - Nom: Adaptation culturelle École: Divination ; Niveau: Bar 1, Ens/Mag 1, Prê/Ora 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un document écrit dans la langue de la culture à imiter) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Lors de l’apogée expansionniste de l’Empire décadent, les magiciens de ce pays développèrent ce sort dans l’espoir qu’il permettrait de pacifier leurs conquêtes « non-civilisées » plus facilement. Si ce sort est passé de mode pour les habitants de cet empire, il est largement utilisé par les autres, notamment les bardes et les Explorateurs. Lorsqu’il lance ce sort, le personnage doit se concentrer sur la culture à laquelle il souhaite s’adapter. S’il parle la langue natale de la culture en question, alors pendant toute la durée du sort il la parlera avec un accent parfait. Le sort ne permet pas d’apprendre la langue, mais peut être combiné avec don des langues ou un sort similaire. Le langage corporel et la gestuelle du lanceur le font apparaître comme un natif de la culture et il prend inconsciemment de petites décisions qui l’aident à s’intégrer. Ces nouveaux traits combinés lui confèrent un bonus de +2 à ses tests de Diplomatie pour influencer les membres de la culture à laquelle il s’est adapté. Il gagne également un bonus de circonstances de +2 à ses tests de Déguisement destinés à le faire passer pour un membre de ce peuple. En outre, le DD des sorts d’Enchantement (charme) qu’il lance contre les natifs de la culture avec laquelle il s’est harmonisé augmente de +1.' DescriptionHTML: "Lors de l’apogée expansionniste de l’Empire décadent, les magiciens\ \ de ce pays développèrent ce sort dans l’espoir qu’il permettrait de pacifier\ \ leurs conquêtes « non-civilisées » plus facilement. Si ce sort est passé de\ \ mode pour les habitants de cet empire, il est largement utilisé par les autres,\ \ notamment les bardes et les Explorateurs.

Lorsqu’il lance ce sort,\ \ le personnage doit se concentrer sur la culture à laquelle il souhaite s’adapter.\ \ S’il parle la langue natale de la culture en question, alors pendant toute la\ \ durée du sort il la parlera avec un accent parfait. Le sort ne permet pas d’apprendre\ \ la langue, mais peut être combiné avec don des langues ou un sort similaire.\ \ Le langage corporel et la gestuelle du lanceur le font apparaître comme un natif\ \ de la culture et il prend inconsciemment de petites décisions qui l’aident à\ \ s’intégrer. Ces nouveaux traits combinés lui confèrent un bonus de +2 à ses\ \ tests de Diplomatie pour influencer les membres de la culture à laquelle il\ \ s’est adapté. Il gagne également un bonus de circonstances de +2 à ses tests\ \ de Déguisement destinés à le faire passer pour un membre de ce peuple. En outre,\ \ le DD des sorts d’Enchantement (charme) qu’il lance contre les natifs de la\ \ culture avec laquelle il s’est harmonisé augmente de +1. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.adaptation%20culturelle.ashx - Nom: Arc brûlant École: Évocation [feu] ; Niveau: Ens/Mag 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 cible principale plus 1 cible supplémentaire/3 niveaux (chacune doit être dans un rayon de 4,5 m de la cible principale) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le peuple de l''Est se vante d’avoir volé ce sort aux génies il y a des milliers d’années, alors que les autres civilisations luttaient sans encore avoir découvert la maîtrise du feu. Ce sort crée un arc de feu qui surgit des doigts du lanceur, brûlant un certain nombre d’ennemis à proximité. Il inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum). Pour chaque cible supplémentaire que vise la décharge, réduisez le nombre de dés de dégâts de moitié (arrondi à l’inférieur). Ainsi, au niveau 9, l’arc brûlant inflige 9d6 points de dégâts de feu à la cible principale, 4d6 points de dégâts de feu à la deuxième cible et 2d6 points de dégâts de feu à une cible supplémentaire. Chaque cible peut faire un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD du jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié des éclairs secondaires est égal au DD du jet de l’éclair principal -2. Le lanceur peut choisir les cibles secondaires comme il le souhaite, mais elles doivent toutes être dans un rayon de 4,5 mètres de la cible principale, et aucune cible ne peut être frappée plus d’une fois. Le lanceur peut décider d’affecter moins de cibles secondaires que le maximum.' DescriptionHTML: "Le peuple de l'Est se vante d’avoir volé ce sort aux génies\ \ il y a des milliers d’années, alors que les autres civilisations luttaient sans\ \ encore avoir découvert la maîtrise du feu.

Ce sort crée un arc de feu\ \ qui surgit des doigts du lanceur, brûlant un certain nombre d’ennemis à proximité.\ \ Il inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (10d6\ \ au maximum). Pour chaque cible supplémentaire que vise la décharge, réduisez\ \ le nombre de dés de dégâts de moitié (arrondi à l’inférieur). Ainsi, au niveau\ \ 9, l’arc brûlant inflige 9d6 points de dégâts de feu à la cible principale,\ \ 4d6 points de dégâts de feu à la deuxième cible et 2d6 points de dégâts de feu\ \ à une cible supplémentaire.

Chaque cible peut faire un jet de Réflexes\ \ pour réduire les dégâts de moitié. Le DD du jet de Réflexes pour réduire les\ \ dégâts de moitié des éclairs secondaires est égal au DD du jet de l’éclair principal\ \ -2. Le lanceur peut choisir les cibles secondaires comme il le souhaite, mais\ \ elles doivent toutes être dans un rayon de 4,5 mètres de la cible principale,\ \ et aucune cible ne peut être frappée plus d’une fois. Le lanceur peut décider\ \ d’affecter moins de cibles secondaires que le maximum. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arc%20br%c3%bblant.ashx - Nom: Assaut concerté École: Transmutation ; Niveau: Pal 3, Prê/Ora 3, Rôd 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distante de moins de 9 mètres les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau ou jusqu'à utilisation Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain des stratégies offensives. Ce sort améliore l’efficacité d’une action concertée. Si les cibles passent au moins 1 minute à analyser une situation, elles reçoivent des bonus sur les premières actions entreprises en réaction à la situation. Toutes les cibles doivent déclarer par avance les actions qu’elles prévoient d’exécuter. Si elles accomplissent ces actions, elles gagnent un bonus divin de +2 à la CA, aux jets de sauvegarde et aux tests pendant le premier round. Ce bonus s’élève à +4 au niveau 10 et à +6 au niveau 15. Par exemple, les PJ découvrent un camp d’orques ; le PJ prêtre lance assaut concerté, le groupe passe 1 minute à analyser la configuration du camp, puis chacun déclare ses actions. Tant que les personnages s’en tiennent au plan prévu, ils gagnent un bonus de moral de +2 à la CA, aux jets de sauvegarde et à toutes les actions accomplies pendant le premier round.' DescriptionHTML: "Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain\ \ des stratégies offensives.

Ce sort améliore l’efficacité d’une action\ \ concertée. Si les cibles passent au moins 1 minute à analyser une situation,\ \ elles reçoivent des bonus sur les premières actions entreprises en réaction\ \ à la situation. Toutes les cibles doivent déclarer par avance les actions qu’elles\ \ prévoient d’exécuter. Si elles accomplissent ces actions, elles gagnent un bonus\ \ divin de +2 à la CA, aux jets de sauvegarde et aux tests pendant le premier\ \ round. Ce bonus s’élève à +4 au niveau 10 et à +6 au niveau 15.

Par\ \ exemple, les PJ découvrent un camp d’orques ; le PJ prêtre lance assaut concerté,\ \ le groupe passe 1 minute à analyser la configuration du camp, puis chacun déclare\ \ ses actions. Tant que les personnages s’en tiennent au plan prévu, ils gagnent\ \ un bonus de moral de +2 à la CA, aux jets de sauvegarde et à toutes les actions\ \ accomplies pendant le premier round. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.assaut%20concert%c3%a9.ashx - Nom: Barbe de fer École: Transmutation ; Niveau: Ant 1, Mgs 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fait pousser une barbe broussailleuse en fer sur le visage d’une cible consentante. Elle lui donne un bonus d’armure de +1 à la CA et se cumule avec une éventuelle armure. La barbe de fer peut aussi servir d’arme, comme des pointes d’armure en fer froid. En revanche, elle gêne l’élocution et les sorts à composante verbale ont 20 % de risques d’échec. DescriptionHTML: "Ce sort fait pousser une barbe broussailleuse en fer sur le\ \ visage d’une cible consentante. Elle lui donne un bonus d’armure de +1 à la\ \ CA et se cumule avec une éventuelle armure. La barbe de fer peut aussi servir\ \ d’arme, comme des pointes d’armure en fer froid. En revanche, elle gêne l’élocution\ \ et les sorts à composante verbale ont 20 % de risques d’échec. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.barbe%20de%20fer.ashx - Nom: Bénédiction de chance et de résolution École: Enchantement (coercition) [effet mental]; Niveau: Inq 2, Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (D), spécial (voir plus bas) Jet de sauvegarde: Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Bénédiction favorite des prêtres halfelins, ce sort donne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Si la cible possède le trait racial sans peur, elle est alors immunisée contre la terreur. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre la peur, elle peut mettre un terme au sort par une action immédiate et refaire son jet avec un bonus de moral de +4. Elle doit conserver le nouveau résultat, même s’il est pire. DescriptionHTML: "Bénédiction favorite des prêtres halfelins, ce sort donne un\ \ bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Si la cible possède\ \ le trait racial sans peur, elle est alors immunisée contre la terreur. Si la\ \ cible rate un jet de sauvegarde contre la peur, elle peut mettre un terme au\ \ sort par une action immédiate et refaire son jet avec un bonus de moral de +4.\ \ Elle doit conserver le nouveau résultat, même s’il est pire. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20chance%20et%20de%20r%c3%a9solution.ashx - Nom: Bénédiction de chance et de résolution de groupe École: Enchantement (coercition) [effet mental]; Niveau: Inq 6, Pal 4, Prê/Ora 6 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) (5 c + 1 c/2 niveau) Cible ou zone d'effet: une créature/niveau, dans un rayon de 9 m Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau (D), spécial (voir plus bas) Description: Ce sort fonctionne comme bénédiction de chance et de résolution, mais affecte plusieurs créatures. DescriptionHTML: "
Ce sort fonctionne comme bénédiction de chance et de résolution,\ \ mais affecte plusieurs créatures. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.b%c3%a9n%c3%a9diction%20de%20chance%20et%20de%20r%c3%a9solution%20de%20groupe.ashx - Nom: Brise magie suprême École: abjuration ; Niveau: Ens/Mag 8, Prê/Ora 8, Sor 8 Portée: moyenne (30 m + 3m/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible. Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 7, qui est immédiatement perdu. Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 7, elle doit perdre un sort préparé de niveau inférieur. Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 5. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 7, elle perd un emplacement de sort de niveau inférieur. Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.' DescriptionHTML: ' Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible.

Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 7, qui est immédiatement perdu.

Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 7, elle doit perdre un sort préparé de niveau inférieur.

Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 5. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 7, elle perd un emplacement de sort de niveau inférieur.

Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.

' Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise%20magie%20supr%c3%aame.ashx - Nom: Brise-magie mineure École: abjuration ; Niveau: Ens/Mag 4, Prê/Ora 4, Psy 4, Sor 4 Portée: moyenne (30 m + 3m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible à chaque round au début de son tour. Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 3, qui est immédiatement perdu. Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 3, elle doit perdre un sort préparé de niveau 2 (ou perdre un sort préparé de niveau 1 si elle n’a pas de sort préparé de niveau 2). Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 3. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 3, elle perd un emplacement de sort de niveau 2 (ou un emplacement de sort de niveau 1 si elle n’a pas d’emplacement de sort de niveau 2). Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Il n''y a pas de jet de sauvegarde au lancement du sort, mais la cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round au début de son tour. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe\ \ la magie disponible de la cible à chaque round au début de son tour. Si la cible\ \ prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 3,\ \ qui est immédiatement perdu. Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 3,\ \ elle doit perdre un sort préparé de niveau 2 (ou perdre un sort préparé de niveau\ \ 1 si elle n’a pas de sort préparé de niveau 2).

Si la cible est un\ \ lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau\ \ 3. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 3, elle perd un emplacement\ \ de sort de niveau 2 (ou un emplacement de sort de niveau 1 si elle n’a pas d’emplacement\ \ de sort de niveau 2).

Si la cible possède plus d’une classe de lanceur\ \ de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun\ \ effet sur les pouvoirs magiques.

Il n'y a pas de jet de sauvegarde\ \ au lancement du sort, mais la cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque\ \ round au début de son tour.

Pour tout sort ou emplacement de sort perdu\ \ à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration\ \ alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est\ \ perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine\ \ fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts. \r \t" Source: MCA Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.brise-magie%20mineure.ashx - Nom: Briser les lignes ennemies École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Ant 1, Inq 1, Mgs 1, Pal 1, Rôd 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage gagne un bonus de 6 mètres à la vitesse de déplacement quand il charge et un bonus de +2 aux tests de manoeuvre offensive quand il tente une bousculade ou un renversement. DescriptionHTML: "
Le personnage gagne un bonus de 6 mètres à la vitesse de\ \ déplacement quand il charge et un bonus de +2 aux tests de manoeuvre offensive\ \ quand il tente une bousculade ou un renversement. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.briser%20les%20lignes%20ennemies.ashx - Nom: Chaînes de feu École: Évocation [feu] ; Niveau: Ens/Mag 6, Mgs 6 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: 1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau (dans un rayon de 9 m (6 cases) autour de la principale) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une goutte d’huile et un petit éclat de silex) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme éclair multiple, à l’exception des précisions indiquées ci-dessus, et inflige des dégâts de feu plutôt que des dégâts d’électricité. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme éclair multiple, à l’exception des\ \ précisions indiquées ci-dessus, et inflige des dégâts de feu plutôt que des\ \ dégâts d’électricité. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cha%c3%aenes%20de%20feu.ashx - Nom: Chant du labeur École: Enchantement (nécromancie) [effet mental]; Niveau: Bar 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) (5 c + 1 c/2 niveau) Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: voir texte Composantes: V, G Durée: voir texte Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage peut lancer ce sort comme partie de l’action qui lui permet d’initier une représentation bardique d’inspiration talentueuse. Les avantages de cette inspiration durent aussi longtemps que nécessaire, afin que la cible puisse l’utiliser lors du prochain test associé à la compétence choisie (avec un maximum de 1 heure par niveau de lanceur de sorts), même si le barde cesse sa représentation. DescriptionHTML: "Le personnage peut lancer ce sort comme partie de l’action qui\ \ lui permet d’initier une représentation bardique d’inspiration talentueuse.\ \ Les avantages de cette inspiration durent aussi longtemps que nécessaire, afin\ \ que la cible puisse l’utiliser lors du prochain test associé à la compétence\ \ choisie (avec un maximum de 1 heure par niveau de lanceur de sorts), même si\ \ le barde cesse sa représentation. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.chant%20du%20labeur.ashx - Nom: Cierge de mort École: Nécromancie [mort], [mal], [feu] ; Niveau: Ant 1, Inq 2, Prê/Ora 2, Sor 2 Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G Durée: instantanée/1 round par DV du sujet ; voir description Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne comme mise à mort, à la seule différence qu’au lieu d’utiliser l’énergie vitale de la cible tuée pour s’améliorer, le lanceur de sorts l’utilise pour invoquer un élémentaire de feu de taille P ressemblant à une version hurlante et enflammée de la créature tuée. Cet élémentaire agit immédiatement lors du tour du lanceur de sorts et se comporte comme si le lanceur l’avait invoqué grâce à une convocation de monstres II. L’élémentaire reste pendant un nombre de rounds égal aux dés de vie de la créature tuée. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme mise à mort, à la seule différence\ \ qu’au lieu d’utiliser l’énergie vitale de la cible tuée pour s’améliorer, le\ \ lanceur de sorts l’utilise pour invoquer un élémentaire de feu de taille P ressemblant\ \ à une version hurlante et enflammée de la créature tuée. Cet élémentaire agit\ \ immédiatement lors du tour du lanceur de sorts et se comporte comme si le lanceur\ \ l’avait invoqué grâce à une convocation de monstres II. L’élémentaire reste\ \ pendant un nombre de rounds égal aux dés de vie de la créature tuée. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cierge%20de%20mort.ashx - Nom: Coeur de l'ennemi École: Nécromancie [mort, mal] ; Niveau: Ant 2, Prê/Ora 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante touchée Temps d'incantation: 1 action complexe ; spécial, voir ci-dessous. Composantes: V, G, M (cœur de la créature) Durée: concentration/1 minute/DV du sujet ; voir description Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le lanceur de sorts découpe le cœur de l’ennemi et le dévore, absorbant son pouvoir comme s’il était le sien. Tandis qu’il lance son sort, le personnage porte un coup de grâce avec une arme tranchante à une créature vivante sans défense et adjacente. Si la cible meurt, le lanceur dévore son cœur pour bénéficier des avantages du sort. Si la cible survit, le sort n’est pas gâché et le lanceur peut essayer à nouveau tant qu’il se concentre sur le sort. Lorsqu’il dévore le cœur, le lanceur gagne les avantages du sort mise à mort, à la seule différence qu’il gagne 1d8 points de vie temporaires +1 par DV de la cible, et le bonus de Force est un bonus de malfaisance. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts découpe le cœur de l’ennemi et le dévore,\ \ absorbant son pouvoir comme s’il était le sien. Tandis qu’il lance son sort,\ \ le personnage porte un coup de grâce avec une arme tranchante à une créature\ \ vivante sans défense et adjacente. Si la cible meurt, le lanceur dévore son\ \ cœur pour bénéficier des avantages du sort. Si la cible survit, le sort n’est\ \ pas gâché et le lanceur peut essayer à nouveau tant qu’il se concentre sur le\ \ sort. Lorsqu’il dévore le cœur, le lanceur gagne les avantages du sort mise\ \ à mort, à la seule différence qu’il gagne 1d8 points de vie temporaires +1 par\ \ DV de la cible, et le bonus de Force est un bonus de malfaisance. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.c%c5%93ur%20de%20lennemi.ashx - Nom: Communion ancestrale École: Divination ; Niveau: Bar 2, Prê/Ora 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, F/FD (une effigie en pierre ou en métal de l’ancêtre du personnage) Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage contacte les esprits de ces ancêtres et puise dans leur grande sagesse pour améliorer ses propres connaissances. Consulter les esprits est une action complexe. Si le personnage le fait avant d’effectuer un test de Connaissances, il gagne un bonus d’intuition de +4 au test. S’il a déjà raté un test de Connaissances, il peut consulter ses ancêtres et effectuer une autre tentative. Le bonus d’intuition à ces tests est de +6 au 7e niveau de lanceur de sorts et de +8 au 11e niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut consulter les esprits et bénéficier du bonus aussi souvent qu’il le souhaite tant que durent les effets du sort. Seul lui peut entendre les esprits lui parler. DescriptionHTML: "Le personnage contacte les esprits de ces ancêtres et puise\ \ dans leur grande sagesse pour améliorer ses propres connaissances. Consulter\ \ les esprits est une action complexe. Si le personnage le fait avant d’effectuer\ \ un test de Connaissances, il gagne un bonus d’intuition de +4 au test. S’il\ \ a déjà raté un test de Connaissances, il peut consulter ses ancêtres et effectuer\ \ une autre tentative. Le bonus d’intuition à ces tests est de +6 au 7e niveau\ \ de lanceur de sorts et de +8 au 11e niveau de lanceur de sorts. Le personnage\ \ peut consulter les esprits et bénéficier du bonus aussi souvent qu’il le souhaite\ \ tant que durent les effets du sort. Seul lui peut entendre les esprits lui parler.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.communion%20ancestrale.ashx - Nom: Compression École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Alc 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La cible devient souple quelle que soit sa taille et sa masse réelles. Elle peut se faufiler dans les zones qui font au moins la moitié de sa taille sans malus. Elle peut traverser des espaces faisant au moins 1/4 de sa largeur en subissant les malus de compression comme si elle traversait un espace qui fait au moins la moitié de sa largeur. DescriptionHTML: "La cible devient souple quelle que soit sa taille et sa masse\ \ réelles. Elle peut se faufiler dans les zones qui font au moins la moitié de\ \ sa taille sans malus. Elle peut traverser des espaces faisant au moins 1/4 de\ \ sa largeur en subissant les malus de compression comme si elle traversait un\ \ espace qui fait au moins la moitié de sa largeur. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.compression.ashx - Nom: Contrôle de la vermine École: transmutation ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 3, Prê/Ora 3, Rôd 4, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à 1 DV de vermine/niveau, les vermines ne devant pas être espacées de plus de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD/M (un scarabée) Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage et un nombre d’alliés égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts choisis lors de l’incantation peuvent faire des tests de Dressage et d’Équitation pour influencer ou contrôler les vermines ciblées, comme si elles étaient des animaux et disposaient d’une intelligence animale. DescriptionHTML: "Le personnage et un nombre d’alliés égal ou inférieur à son\ \ niveau de lanceur de sorts choisis lors de l’incantation peuvent faire des tests\ \ de Dressage et d’Équitation pour influencer ou contrôler les vermines ciblées,\ \ comme si elles étaient des animaux et disposaient d’une intelligence animale.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.contr%c3%b4le%20de%20la%20vermine.ashx - Nom: Convocation de créature totémique École: Invocation (convocation) ; Niveau: Con 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê/Ora 3, Rôd 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature convoquée Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M/FD (un bout d’os de n’importe quel animal totem du lanceur) Durée: 1 heure (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Le peuple clanique ne révère pas que les divinités des plans éloignés,\ \ mais aussi les animaux et les forces naturelles des terres accidentées qui sont\ \ les leurs. Les lanceurs de sorts de ce peuple ont appris à invoquer la puissance\ \ des créatures totémiques de leurs clans en cas de nécessité. Le personnage doit\ \ avoir été élevé par les claniques et être considéré comme faisant partie du\ \ clan pour être en mesure de lancer ce sort. Les personnages ayant accès à ce\ \ sort ne peuvent convoquer que des créatures vénérées par le clan auquel ils\ \ appartiennent, comme indiqué dans la liste qui suit. Aux exceptions indiquées\ \ ci-dessus, ce sort fonctionne comme convocation d’alliés naturels III. \n• Clan\ \ de la Lune. Elémentaire de l’Air (taille P), 1d3 chauves-souris, loup, 1d3 chouettes.\n\ • Clan de la Hache. 1d3 aigles, élémentaire de la Terre (taille P), élémentaire\ \ de l’Eau (taille P).\n• Clan de l’Aigle. Élémentaire de l’Air (taille P), 1d3+1\ \ aigles (familiers), cheval.\n• Clan de la Lance. Élémentaire de l’Air (taille\ \ P), élémentaire de la Terre (taille P), 1d3 aigles.\n• Clan du Soleil. 1d3 punaises\ \ de feu, élémentaire du Feu (taille P), cheval.\n• Clan du Crâne. 1d3+1 aigles\ \ (vautours), 1d3 punaises de feu, 1d3 mille-pattes géants.\n• Clan du Vent. Élémentaire\ \ de l’Air (taille P), 1d3 aigles, élémentaire de la Terre (taille P)." DescriptionHTML: 'Le peuple clanique ne révère pas que les divinités des plans éloignés, mais aussi les animaux et les forces naturelles des terres accidentées qui sont les leurs. Les lanceurs de sorts de ce peuple ont appris à invoquer la puissance des créatures totémiques de leurs clans en cas de nécessité. Le personnage doit avoir été élevé par les claniques et être considéré comme faisant partie du clan pour être en mesure de lancer ce sort. Les personnages ayant accès à ce sort ne peuvent convoquer que des créatures vénérées par le clan auquel ils appartiennent, comme indiqué dans la liste qui suit. Aux exceptions indiquées ci-dessus, ce sort fonctionne comme convocation d’alliés naturels III. ' Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20cr%c3%a9ature%20tot%c3%a9mique.ashx - Nom: Convocation de gardien ancestral École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 3, Prê/Ora 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: deux esprits d’ancêtres convoqués Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une effigie en pierre ou en métal de l’ancêtre du personnage) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage peut demander aux esprits de deux ancêtres qu’ils se manifestent dans le monde des mortels pour attaquer ses ennemis. Chaque esprit ressemble à un nain translucide, sage et puissant, doté d’une arme naine traditionnelle de son choix. Ces esprits se déplacent et attaquent selon les choix du personnage et chacun détient les pouvoirs d’une arme spirituelle, sauf qu’ils peuvent attaquer des cibles différentes et infliger des dégâts physiques (de type contondant, perforant ou tranchant, en fonction de l’arme brandie par l’esprit) à la place des dégâts de force. Comme toute créature convoquée par le biais d’une convocation de monstres, les ancêtres du personnage ne meurent pas vraiment si leur manifestation est détruite. DescriptionHTML: "Le personnage peut demander aux esprits de deux ancêtres qu’ils\ \ se manifestent dans le monde des mortels pour attaquer ses ennemis. Chaque esprit\ \ ressemble à un nain translucide, sage et puissant, doté d’une arme naine traditionnelle\ \ de son choix. Ces esprits se déplacent et attaquent selon les choix du personnage\ \ et chacun détient les pouvoirs d’une arme spirituelle, sauf qu’ils peuvent attaquer\ \ des cibles différentes et infliger des dégâts physiques (de type contondant,\ \ perforant ou tranchant, en fonction de l’arme brandie par l’esprit) à la place\ \ des dégâts de force. Comme toute créature convoquée par le biais d’une convocation\ \ de monstres, les ancêtres du personnage ne meurent pas vraiment si leur manifestation\ \ est détruite. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.convocation%20de%20gardien%20ancestral.ashx - Nom: Copain de boue École: Invocation (création) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 0,15 mètre cube de terre ou de boue Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (0,5 l d’eau) Durée: 1 heure/niveau (D), voir texte Description: 'Le personnage crée un sbire de taille P fait de boue. Cette créature obéit à tous ses ordres. Le copain de boue a : CA 12, 10 pv, For 5 et VD 9 m. Il peut accomplir les mêmes tâches qu’un serviteur invisible et celles que sa Force lui autorise (il peut soulever jusqu’à 25 kilos), mais au lieu de marcher sur l’eau, il a une vitesse de nage de 9 mètres. Le personnage peut ordonner à son copain de boue de s’avancer de 1,50 m au maximum et de faire un croc-en-jambe à un adversaire (BMO = niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur de caractéristique d’incantation). Le sort se dissipe après la résolution du croc-en-jambe. Quand le sort se termine, le copain de boue redevient une flaque de terre humide.' DescriptionHTML: "Le personnage crée un sbire de taille P fait de boue. Cette\ \ créature obéit à tous ses ordres. Le copain de boue a : CA 12, 10 pv, For 5\ \ et VD 9 m. Il peut accomplir les mêmes tâches qu’un serviteur invisible et celles\ \ que sa Force lui autorise (il peut soulever jusqu’à 25 kilos), mais au lieu\ \ de marcher sur l’eau, il a une vitesse de nage de 9 mètres.

Le personnage\ \ peut ordonner à son copain de boue de s’avancer de 1,50 m au maximum et de faire\ \ un croc-en-jambe à un adversaire (BMO = niveau de lanceur de sorts du personnage\ \ + son modificateur de caractéristique d’incantation). Le sort se dissipe après\ \ la résolution du croc-en-jambe. Quand le sort se termine, le copain de boue\ \ redevient une flaque de terre humide. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.copain%20de%20boue.ashx - Nom: Corps caoutchouteux École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Ens/Mag 1, San 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Description: "La chair de la cible devient flexible et caoutchouteuse. La cible\ \ gagne un bonus de circonstance de +2 aux tests de manœuvres offensives et d’Évasion,\ \ ainsi qu’au BMO contre les manœuvres offensives de lutte. \n\nÀ chaque fois\ \ que la cible devrait recevoir des dégâts de chute, quand elle détermine ses\ \ dégâts, elle considère qu’elle est tombée de 6 mètres de moins qu’en réalité\ \ (0 au minimum). De plus, si elle atterrit sur une surface dure, elle peut tenter\ \ un test d’Acrobaties (DD = distance de chute × 3) pour tenter de rebondir vers\ \ le haut. En cas de réussite, elle rebondit en parcourant la moitié de la distance\ \ de chute." DescriptionHTML: "La chair de la cible devient flexible et caoutchouteuse. La\ \ cible gagne un bonus de circonstance de +2 aux tests de manœuvres offensives\ \ et d’Évasion, ainsi qu’au BMO contre les manœuvres offensives de lutte.

À\ \ chaque fois que la cible devrait recevoir des dégâts de chute, quand elle détermine\ \ ses dégâts, elle considère qu’elle est tombée de 6 mètres de moins qu’en réalité\ \ (0 au minimum). De plus, si elle atterrit sur une surface dure, elle peut tenter\ \ un test d’Acrobaties (DD = distance de chute × 3) pour tenter de rebondir vers\ \ le haut. En cas de réussite, elle rebondit en parcourant la moitié de la distance\ \ de chute. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.corps%20caoutchouteux.ashx - Nom: Crâne de sentinelle École: "Nécromancie [mal] ; \nNiveau antipaladin 1, prêtre 2, ensorceleur/magicien\ \ 2, sorcière 2" Niveau: Ant 1, Ens/Mag 2, Prê/Ora 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une tête tranchée touchée. Temps d'incantation: 1 heure Composantes: V, G, M (un onyx d’une valeur minimum de 10 po) Durée: permanent (T) ; voir description Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le lanceur de sorts restaure ses sens à une tête tranchée d’humanoïde ou d’humanoïde monstrueux tué au cours des dernières 24 heures, créant une sentinelle macabre. La tête doit être attachée à un bâton, une lance, une branche d’arbre ou un autre objet stable, et le sort se termine si la tête ou l’objet est déplacé. La tête a vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne, elle peut pivoter sur place pour regarder dans n’importe quelle direction, et elle a un bonus de +5 à ses tests de Perception. Si le lanceur est dans un rayon de 9 mètres de la tête, il peut, par une action simple, déplacer ses sens jusqu’à la tête, voyant et entendant de sa position et bénéficiant de sa vision dans le noir et de sa vision nocturne, et il peut utiliser la compétence de Perception de la tête plutôt que la sienne. Tandis que ses sens sont dans la tête tranchée, son corps est aveugle et sourd jusqu’à ce qu’il dépense une action libre pour ramener ses sens jusqu’à son propre corps. Lorsque le lanceur crée la tête, il peut y intégrer une condition de déclenchement, similaire à bouche magique. Une fois ce déclencheur installé, il ne peut plus être changé. Si le lanceur est dans un rayon de 9 mètres de la tête, il sait immédiatement si elle a été déclenchée (s’il a plusieurs crânes de sentinelle actifs, il sait également lequel a été déclenché). Ceci réveille le lanceur d’un sommeil normal, mais ne perturbe pas sa concentration. Par exemple, le lanceur peut s’arranger pour qu’un crâne de sentinelle l’alerte si un humanoïde entre dans son champ de vision, si un ennemi particulier approche, si son animal de garde est tué, etc. tant que cela se passe là où la tête tranchée peut le voir. Ce sort ne donne pas à la tête la capacité de parler, de penser ou d’entreprendre d’autres actions que de pivoter sur elle-même, mais elle fait une cible parfaite pour d’autres sorts tels que bouche magique. DescriptionHTML: "
Le lanceur de sorts restaure ses sens à une tête tranchée\ \ d’humanoïde ou d’humanoïde monstrueux tué au cours des dernières 24 heures,\ \ créant une sentinelle macabre. La tête doit être attachée à un bâton, une lance,\ \ une branche d’arbre ou un autre objet stable, et le sort se termine si la tête\ \ ou l’objet est déplacé. La tête a vision dans le noir à 18 mètres et vision\ \ nocturne, elle peut pivoter sur place pour regarder dans n’importe quelle \ \ direction, et elle a un bonus de +5 à ses tests de Perception. Si le lanceur\ \ est dans un rayon de 9 mètres de la tête, il peut, par une action simple, \ \ déplacer ses sens jusqu’à la tête, voyant et entendant de sa position et bénéficiant\ \ de sa vision dans le noir et de sa vision nocturne, et il peut utiliser la\ \ compétence de Perception de la tête plutôt que la sienne. Tandis que ses sens\ \ sont dans la tête tranchée, son corps est aveugle et sourd jusqu’à ce qu’il\ \ dépense une action libre pour ramener ses sens jusqu’à son propre corps. Lorsque\ \ le lanceur crée la tête, il peut y intégrer une condition de déclenchement,\ \ similaire à bouche magique. Une fois ce déclencheur installé, il ne peut plus\ \ être changé. Si le lanceur est dans un rayon de 9 mètres de la tête, il sait\ \ immédiatement si elle a été déclenchée (s’il a plusieurs crânes de sentinelle\ \ actifs, il sait également lequel a été déclenché). Ceci réveille le lanceur\ \ d’un sommeil normal, mais ne perturbe pas sa concentration. Par exemple, le\ \ lanceur peut s’arranger pour qu’un crâne de sentinelle l’alerte si un humanoïde\ \ entre dans son champ de vision, si un ennemi particulier approche, si son animal\ \ de garde est tué, etc. tant que cela se passe là où la tête tranchée peut le\ \ voir. Ce sort ne donne pas à la tête la capacité de parler, de penser ou d’entreprendre\ \ d’autres actions que de pivoter sur elle-même, mais elle fait une cible parfaite\ \ pour d’autres sorts tels que bouche magique. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cr%c3%a2ne%20de%20sentinelle.ashx - Nom: Don ancestral École: Invocation (convocation) ; Niveau: Bar 4, Prê/Ora 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: une arme magique Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F/FD (une effigie en pierre ou en métal de l’ancêtre du personnage) Durée: 10 minutes/niveau Description: 'La manifestation fantomatique d’un des ancêtres du personnage apparaît devant lui en portant une arme de son choix en main. L’arme peut être une arme courante, de guerre ou naine. Elle possède un bonus d’altération de +1 et une propriété spéciale d’arme (choisie par le personnage) avec un prix équivalent à celui d’un bonus de +1 (dans le cas d’une arme double, la propriété et le bonus d’altération s’appliquent uniquement sur l’une des extrémités de l’arme ; l’arme peut également posséder un bonus d’altération de +1 sur les deux extrémités, mais pas de propriété spéciale). Le personnage peut manipuler l’arme s’il connaît son maniement. L’arme ne peut être manipulée par personne d’autre et disparaît si elle est retirée des mains du personnage, ce qui met immédiatement fin au sort. Si le personnage invoque une arme avec la propriété feu, froid, foudre ou tonnerre, les registres de feu, froid, électricité ou sonique (respectivement) sont ajoutés au descriptif du sort.' DescriptionHTML: "La manifestation fantomatique d’un des ancêtres du personnage\ \ apparaît devant lui en portant une arme de son choix en main. L’arme peut être\ \ une arme courante, de guerre ou naine. Elle possède un bonus d’altération de\ \ +1 et une propriété spéciale d’arme (choisie par le personnage) avec un prix\ \ équivalent à celui d’un bonus de +1 (dans le cas d’une arme double, la propriété\ \ et le bonus d’altération s’appliquent uniquement sur l’une des extrémités de\ \ l’arme ; l’arme peut également posséder un bonus d’altération de +1 sur les\ \ deux extrémités, mais pas de propriété spéciale).

Le personnage peut\ \ manipuler l’arme s’il connaît son maniement. L’arme ne peut être manipulée par\ \ personne d’autre et disparaît si elle est retirée des mains du personnage, ce\ \ qui met immédiatement fin au sort.

Si le personnage invoque une arme\ \ avec la propriété feu, froid, foudre ou tonnerre, les registres de feu, froid,\ \ électricité ou sonique (respectivement) sont ajoutés au descriptif du sort.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.don%20ancestral.ashx - Nom: Élévation du sol École: Transmutation (terre) ; Niveau: Dru 2, Mgs 2, Prê/Ora 2, Rôd 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort permet à la cible de faire monter le sol sous ses pieds. Par une action libre, elle peut provoquer une élévation de 1,50 mètre. Toutes les cases adjacentes sont alors traitées comme une pente raide . L’élévation du sol empêche les ennemis placés en contrebas de prendre la cible du sort en tenaille. Si la cible se déplace après activation du sort, le sol reprend son altitude normale à la fin de son tour, sinon, il reste surélevé jusqu’à ce que la cible bouge ou utilise une action rapide pour le faire revenir à la normale. L’élévation du sol ne permet pas de surélever le sol de plus de 1,50 mètre. DescriptionHTML: "Ce sort permet à la cible de faire monter le sol sous ses pieds.\ \ Par une action libre, elle peut provoquer une élévation de 1,50 mètre. Toutes\ \ les cases adjacentes sont alors traitées comme une pente raide . L’élévation\ \ du sol empêche les ennemis placés en contrebas de prendre la cible du sort en\ \ tenaille. Si la cible se déplace après activation du sort, le sol reprend son\ \ altitude normale à la fin de son tour, sinon, il reste surélevé jusqu’à ce que\ \ la cible bouge ou utilise une action rapide pour le faire revenir à la normale.\ \ L’élévation du sol ne permet pas de surélever le sol de plus de 1,50 mètre.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89l%c3%a9vation%20du%20sol.ashx - Nom: Entrave de terre Niveau: Dru 2, Sor 2 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet inutilisé (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: Oui Description: Si la cible de ce sort rate son jet de Vigueur, les sols de terre et de pierre agissent comme des fouets de boue qui font tomber la cible et la blessent si elle essaye de traverser ce genre de terrains. Si la cible est une créature, elle traite toutes les zones de terre et de pierre qu’elle traverse comme des terrains difficiles. En outre, pour chaque tranche de 1,5 mètre qu’elle franchit dans ces zones, elle reçoit 1d6 points de dégâts. Les créatures ayant une vitesse de creusement ou le pouvoir nage dans la terre ne sont pas affectées par entrave de terre. Si le sort est lancé sur un objet non-utilisé reposant dans une zone de terre ou de pierre, la terre ou la pierre l’enveloppe, l’attirant fermement dans le sol. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour tirer l’objet et le libérer de la terre ou de la roche qui l’agrippe. DescriptionHTML: "Si la cible de ce sort rate son jet de Vigueur, les sols de\ \ terre et de pierre agissent comme des fouets de boue qui font tomber la cible\ \ et la blessent si elle essaye de traverser ce genre de terrains. Si la cible\ \ est une créature, elle traite toutes les zones de terre et de pierre qu’elle\ \ traverse comme des terrains difficiles. En outre, pour chaque tranche de 1,5\ \ mètre qu’elle franchit dans ces zones, elle reçoit 1d6 points de dégâts. Les\ \ créatures ayant une vitesse de creusement ou le pouvoir nage dans la terre ne\ \ sont pas affectées par entrave de terre. Si le sort est lancé sur un objet non-utilisé\ \ reposant dans une zone de terre ou de pierre, la terre ou la pierre l’enveloppe,\ \ l’attirant fermement dans le sol. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour\ \ tirer l’objet et le libérer de la terre ou de la roche qui l’agrippe. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.entrave%20de%20terre.ashx - Nom: Entrave de terre de groupe École: Transmutation [terre] ; Niveau: Dru 6, Sor 6 Cible ou zone d'effet: une créature ou un objet/niveau, il ne doit pas y avoir plus de 9 mètres entre deux cibles. Description: Ce sort fonctionne comme entrave de terre, aux seules différences indiquées ci-dessus. DescriptionHTML: "
Ce sort fonctionne comme entrave de terre, aux seules différences\ \ indiquées ci-dessus. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.entrave%20de%20terre%20de%20groupe.ashx - Nom: Éternuement de feu École: Évocation [air, feu] ; Niveau: Alc 2, Dru 2, Ens/Mag 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (piment trempé dans l'huile) Durée: 1 round + 1 round/2 niveaux Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort provoque chez le personnage des crises d’éternuements puissants qui projettent de la morve enflammée susceptible de mettre le feu aux créatures, mais également de les renverser. Une fois ce sort lancé, le personnage doit éternuer chaque round par une action simple – il ne peut effectuer aucune autre action simple, ni aucune action complexe, tant que dure ce sort. À chaque fois qu’il éternue, il produit un cône de feu et de vent long de 3 mètres. Toutes les créatures à l’intérieur de ce cône subissent 2d6 points de dégâts de feu ; un jet de sauvegarde de Réflexes diminue de moitié ces dégâts. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde doivent immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur pour ne pas être renversées par la rafale de vent produite par l’éternuement. DescriptionHTML: "Ce sort provoque chez le personnage des crises d’éternuements\ \ puissants qui projettent de la morve enflammée susceptible de mettre le feu\ \ aux créatures, mais également de les renverser. Une fois ce sort lancé, le personnage\ \ doit éternuer chaque round par une action simple – il ne peut effectuer aucune\ \ autre action simple, ni aucune action complexe, tant que dure ce sort. À chaque\ \ fois qu’il éternue, il produit un cône de feu et de vent long de 3 mètres. Toutes\ \ les créatures à l’intérieur de ce cône subissent 2d6 points de dégâts de feu\ \ ; un jet de sauvegarde de Réflexes diminue de moitié ces dégâts. Les créatures\ \ qui ratent leur jet de sauvegarde doivent immédiatement effectuer un jet de\ \ sauvegarde de Vigueur pour ne pas être renversées par la rafale de vent produite\ \ par l’éternuement. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89ternuement%20de%20feu.ashx - Nom: Façonnage de la neige École: Transmutation [eau] ; Niveau: Dru 1, Ens/Mag 2, Prê/Ora 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: de la neige ou une sculpture de neige touchée, d’un maximum de 1,5 m3 + 30 cm3/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une pelle miniature) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Sur les territoires gelés du nord, là où la terre est cachée sous d’épais amoncellements de neige, les druides vikings ont développé une variante de façonnage de la pierre que les autres lanceurs de sorts ont apprise depuis. Le lanceur peut façonner une masse de neige en n’importe quelle forme qui correspond à ses besoins, comme pour le sort façonnage de la pierre. S’il est possible de créer des objets rudimentaires avec façonnage de la neige, la plupart des détails subtils sont impossibles à reproduire. Néanmoins, un test d’Artisanat (armes) réussi permet au personnage de créer une arme à lame dans la neige. Le DD de ce test est égal au DD indiqué pour la compétence Artisanat (armes). C’est lui qui doit faire le test d’Artisanat et il doit le faire au moment de lancer son sort. S’il rate son test, le sort est lancé normalement, mais l’arme créée est déformée et inutile. Ce sort ne peut être lancé que pour créer des armes, pas des outils précis ou des armures complexes. Une fois que l’objet a été créé avec ce sort, il se solidifie en glace très dure, gagnant une solidité de 5 et 10 points de vie par centimètre d’épaisseur. Cette arme reçoit le double des dégâts de feu. Quiconque utilise une arme de glace reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque en raison de la nature glissante et peu maniable de l’arme, mais celle-ci inflige 1 point de dégâts de froid en plus des dégâts normaux. Une arme créée avec ce sort dure 24 heures avant de fondre et de devenir inutile.' DescriptionHTML: "Sur les territoires gelés du nord, là où la terre est cachée\ \ sous d’épais amoncellements de neige, les druides vikings ont développé une\ \ variante de façonnage de la pierre que les autres lanceurs de sorts ont apprise\ \ depuis.

Le lanceur peut façonner une masse de neige en n’importe quelle\ \ forme qui correspond à ses besoins, comme pour le sort façonnage de la pierre.\ \ S’il est possible de créer des objets rudimentaires avec façonnage de la neige,\ \ la plupart des détails subtils sont impossibles à reproduire. Néanmoins, un\ \ test d’Artisanat (armes) réussi permet au personnage de créer une arme à lame\ \ dans la neige. Le DD de ce test est égal au DD indiqué pour la compétence Artisanat\ \ (armes). C’est lui qui doit faire le test d’Artisanat et il doit le faire au\ \ moment de lancer son sort. S’il rate son test, le sort est lancé normalement,\ \ mais l’arme créée est déformée et inutile. Ce sort ne peut être lancé que pour\ \ créer des armes, pas des outils précis ou des armures complexes.

Une\ \ fois que l’objet a été créé avec ce sort, il se solidifie en glace très dure,\ \ gagnant une solidité de 5 et 10 points de vie par centimètre d’épaisseur. Cette\ \ arme reçoit le double des dégâts de feu. Quiconque utilise une arme de glace\ \ reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque en raison de la nature glissante\ \ et peu maniable de l’arme, mais celle-ci inflige 1 point de dégâts de froid\ \ en plus des dégâts normaux. Une arme créée avec ce sort dure 24 heures avant\ \ de fondre et de devenir inutile. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fa%c3%a7onnage%20de%20la%20neige.ashx - Nom: Force décuplée École: Transmutation ; Niveau: Pal 4, Prê/Ora 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Description: 'Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain puissant. Identique au sort force de taureau, excepté qu’il octroie un bonus d’altération de +8 à la Force.' DescriptionHTML: "Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain\ \ puissant.

Identique au sort force de taureau, excepté qu’il octroie\ \ un bonus d’altération de +8 à la Force. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.force%20d%c3%a9cupl%c3%a9e.ashx - Nom: Formation tactique École: Abjuration ; Niveau: Pal 3, Prê/Ora 3, Rôd 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: jusqu’à une créature/niveau, distante de moins de 9 mètres les unes des autres. Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain de l''artisanat. Ce sort améliore l’efficacité de la formation d’un groupe en combat. Une fois lancé, toutes les créatures affectées par l’effet du sort doivent être adjacentes les unes aux autres et former une chaîne continue de cases (qui peuvent contenir des créatures partageant une même case). Cette chaîne n’a pas besoin de former une ligne droite. Chaque cible de la chaîne gagne un bonus de parade de +2 à la CA tant que les cibles restent dans une case adjacente à une autre créature affectée par le sort ; une cible qui s’éloigne de plus de 1,50 mètre d’une autre cible ne bénéficie plus des avantages de ce sort et ne peut les récupérer par la suite. Par exemple, un prêtre peut lancer ce sort sur lui-même et quatre nains qui bloquent un couloir de 6 mètres de large ; le prêtre peut se déplacer librement vers le flanc gauche ou droit de la formation (et devant ou derrière les autres cibles) et bénéficie des effets du sort tant qu’il reste à 1,50 mètre d’au moins l’une des cibles de son sort.' DescriptionHTML: "Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain\ \ de l'artisanat.

Ce sort améliore l’efficacité de la formation d’un\ \ groupe en combat. Une fois lancé, toutes les créatures affectées par l’effet\ \ du sort doivent être adjacentes les unes aux autres et former une chaîne continue\ \ de cases (qui peuvent contenir des créatures partageant une même case). Cette\ \ chaîne n’a pas besoin de former une ligne droite. Chaque cible de la chaîne\ \ gagne un bonus de parade de +2 à la CA tant que les cibles restent dans une\ \ case adjacente à une autre créature affectée par le sort ; une cible qui s’éloigne\ \ de plus de 1,50 mètre d’une autre cible ne bénéficie plus des avantages de ce\ \ sort et ne peut les récupérer par la suite. Par exemple, un prêtre peut lancer\ \ ce sort sur lui-même et quatre nains qui bloquent un couloir de 6 mètres de\ \ large ; le prêtre peut se déplacer librement vers le flanc gauche ou droit de\ \ la formation (et devant ou derrière les autres cibles) et bénéficie des effets\ \ du sort tant qu’il reste à 1,50 mètre d’au moins l’une des cibles de son sort.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.formation%20tactique.ashx - Nom: Forme cendrée brûlante École: Transmutation [feu] ; Niveau: Alc 4, Ens/Mag 4 Composantes: G, M (une bande de gaze et une poignée de cendres) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fonctionne comme état gazeux, à la seule différence que la cible se transforme en tourbillon visible de cendres et de fumée brûlant plutôt qu’en gaz translucide. La cible gagne le sous-type feu. Une créature qui commence son tour dans un espace occupé par la cible reçoit 2d6 points de dégâts de feu et doit réussir un jet de Vigueur (DD 15 + 1 par jet précédent) ou subir les effets de l’inhalation de fumée. MYTHIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 3d6 points de dégâts de feu. Sinon, le sort fonctionne de la même façon qu’un état gazeux mythique. AMPLIFIÉ. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible peut adopter la forme cendrée brûlante ou reprendre sa forme normale par une action de mouvement.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme état gazeux, à la seule différence\ \ que la cible se transforme en tourbillon visible de cendres et de fumée brûlant\ \ plutôt qu’en gaz translucide. La cible gagne le sous-type feu. Une créature\ \ qui commence son tour dans un espace occupé par la cible reçoit 2d6 points de\ \ dégâts de feu et doit réussir un jet de Vigueur (DD 15 + 1 par jet précédent)\ \ ou subir les effets de l’inhalation de fumée.

Mythique

Les\ \ dégâts infligés s’élèvent à 3d6 points de dégâts de feu. Sinon, le sort fonctionne\ \ de la même façon qu’un état gazeux mythique.

Amplifié. Si le\ \ personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible peut adopter\ \ la forme cendrée brûlante ou reprendre sa forme normale par une action de mouvement.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.forme%20cendr%c3%a9e%20br%c3%bblante.ashx - Nom: Fouet affaiblissant École: Nécromancie ; Niveau: Ens/Mag 2, Sor 2 Portée: 6 m Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une guêpe morte) Durée: spécial (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: oui Description: Le personnage crée un fouet constitué d’énergie nécromantique qui enserre le cou d’un ennemi et le paralyse complètement, à l’exception de sa tête, jusqu’à ce que le fouet soit lâché ou détruit. Le personnage effectue une attaque de contact à distance avec ce sort. S’il touche sa cible, il lui inflige une pénalité de 1d6 points de Force, de Dextérité et de Constitution chaque round. Cette pénalité ne peut réduire la valeur d’une caractéristique en dessous de 1. Une fois que l’une de ces caractéristiques est réduite à 1, la cible s’effondre et son corps, excepté sa tête, est paralysé. La cible ainsi paralysée conserve néanmoins tous ses sens, y compris sa capacité à ressentir la douleur et à parler (elle peut donc lancer des sorts qui nécessitent une composante gestuelle seulement pour pouvoir être lancés). Le fouet est long de 6 mètres, possède 15 points de vie et une solidité de 5. Le sort prend fin dès que le personnage lâche le fouet ou si celui-ci est détruit. Lorsque le sort prend fin, toutes les pénalités infligées par ce sort sur la cible disparaissent également. DescriptionHTML: "Le personnage crée un fouet constitué d’énergie nécromantique\ \ qui enserre le cou d’un ennemi et le paralyse complètement, à l’exception de\ \ sa tête, jusqu’à ce que le fouet soit lâché ou détruit. Le personnage effectue\ \ une attaque de contact à distance avec ce sort. S’il touche sa cible, il lui\ \ inflige une pénalité de 1d6 points de Force, de Dextérité et de Constitution\ \ chaque round. Cette pénalité ne peut réduire la valeur d’une caractéristique\ \ en dessous de 1. Une fois que l’une de ces caractéristiques est réduite à 1,\ \ la cible s’effondre et son corps, excepté sa tête, est paralysé. La cible ainsi\ \ paralysée conserve néanmoins tous ses sens, y compris sa capacité à ressentir\ \ la douleur et à parler (elle peut donc lancer des sorts qui nécessitent une\ \ composante gestuelle seulement pour pouvoir être lancés). Le fouet est long\ \ de 6 mètres, possède 15 points de vie et une solidité de 5. Le sort prend fin\ \ dès que le personnage lâche le fouet ou si celui-ci est détruit. Lorsque le\ \ sort prend fin, toutes les pénalités infligées par ce sort sur la cible disparaissent\ \ également. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fouet%20affaiblissant.ashx - Nom: Frappes fébriles École: Transmutation [maladie] ; Niveau: Alc 2, Ant 2, Dru 2, Mgs 3, Rôd 4, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le lanceur de sorts est en proie à la maladie et toutes les créatures qui le frappent avec une attaque de corps à corps doivent réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuses pendant 1 minute. Les créatures immunisées aux maladies sont immunisées à cet effet de fièvre. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts est en proie à la maladie et toutes les\ \ créatures qui le frappent avec une attaque de corps à corps doivent réussir\ \ un jet de Vigueur ou être fiévreuses pendant 1 minute. Les créatures immunisées\ \ aux maladies sont immunisées à cet effet de fièvre. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.frappes%20f%c3%a9briles.ashx - Nom: Fureur solaire École: Transmutation [malédiction], [feu] ; Niveau: Dru 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule ; Résistance à la magie: oui Description: "Le lanceur de sorts maudit la cible, la forçant à endurer une chaleur\ \ accablante. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible est aussitôt la proie d’une\ \ chaleur intense, reçoit 1d4 points de dégâts non létaux et souffre d’un coup\ \ de chaleur (fatiguée). Elle doit réussir un jet de sauvegarde normal contre\ \ la chaleur accablante toutes les 10 minutes (en commençant avec un DD de 15\ \ plutôt que le DD du sort). \n\nCette chaleur étant de nature interne, la cible\ \ ne peut pas l’éviter en recourant aux méthodes normales utilisées pour échapper\ \ aux dangers de la chaleur comme un test de Survie ou en trouvant une zone d’ombre." DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts maudit la cible, la forçant à endurer une\ \ chaleur accablante. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible est aussitôt la\ \ proie d’une chaleur intense, reçoit 1d4 points de dégâts non létaux et souffre\ \ d’un coup de chaleur (fatiguée). Elle doit réussir un jet de sauvegarde normal\ \ contre la chaleur accablante toutes les 10 minutes (en commençant avec un DD\ \ de 15 plutôt que le DD du sort).

Cette chaleur étant de nature interne,\ \ la cible ne peut pas l’éviter en recourant aux méthodes normales utilisées pour\ \ échapper aux dangers de la chaleur comme un test de Survie ou en trouvant une\ \ zone d’ombre. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.fureur%20solaire.ashx - Nom: Grâce des néréides École: Abjuration ; Niveau: Dru 1, Sor 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G Durée: 1 round/niveau Description: Le lanceur de sorts respire la grâce surnaturelle des néréides. S’il ne porte pas d’armure, il gagne un bonus de parade à la CA et au DMD égal à son bonus de Charisme (maximum+3). Le maximum augmente de 1 tous les 6 niveaux de lanceur de sorts (maximum +6 au niveau 18). DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts respire la grâce surnaturelle des néréides.\ \ S’il ne porte pas d’armure, il gagne un bonus de parade à la CA et au DMD égal\ \ à son bonus de Charisme (maximum+3). Le maximum augmente de 1 tous les 6 niveaux\ \ de lanceur de sorts (maximum +6 au niveau 18). \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gr%c3%a2ce%20des%20n%c3%a9r%c3%a9ides.ashx - Nom: Grâce urbaine École: Transmutation ; Niveau: Alc 1, Bar 1, Ens/Mag 1, Rôd 1, Sor 1 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Description: Le personnage ne fait plus qu’un avec la ville qui l’entoure, ce qui lui permet de se déplacer plus facilement dans la foule et entre les bâtiments. Pendant toute la durée du sort, sa vitesse de déplacement de base augmente de 3 mètres. De plus, il n’a pas besoin de dépenser 2 cases de mouvement pour entrer dans une case occupée par la foule, bien que cette dernière lui donne toujours un abri. Ce pouvoir ne lui permet pas d’entrer dans une case occupée par un adversaire sans faire de test d’Acrobaties. De plus, le personnage reçoit un bonus de circonstances de +4 aux tests d’Acrobaties pour se déplacer sur une surface urbaine irrégulière comme un toit, des pavés cassés, etc. et aux tests d’Escalade pour gravir un mur ou une surface artificielle. Quand le personnage fait un test d’Acrobaties pour faire un saut en longueur entre deux bâtiments ou deux structures artificielles, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, quelle que soit la distance qu’il a réellement couverte. DescriptionHTML: "
Le personnage ne fait plus qu’un avec la ville qui l’entoure,\ \ ce qui lui permet de se déplacer plus facilement dans la foule et entre les\ \ bâtiments. Pendant toute la durée du sort, sa vitesse de déplacement de base\ \ augmente de 3 mètres. De plus, il n’a pas besoin de dépenser 2 cases de mouvement\ \ pour entrer dans une case occupée par la foule, bien que cette dernière lui\ \ donne toujours un abri. Ce pouvoir ne lui permet pas d’entrer dans une case\ \ occupée par un adversaire sans faire de test d’Acrobaties. De plus, le personnage\ \ reçoit un bonus de circonstances de +4 aux tests d’Acrobaties pour se déplacer\ \ sur une surface urbaine irrégulière comme un toit, des pavés cassés, etc. et\ \ aux tests d’Escalade pour gravir un mur ou une surface artificielle. Quand le\ \ personnage fait un test d’Acrobaties pour faire un saut en longueur entre deux\ \ bâtiments ou deux structures artificielles, on considère toujours qu’il a fait\ \ une course d’élan, quelle que soit la distance qu’il a réellement couverte.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gr%c3%a2ce%20urbaine.ashx - Nom: Malédiction des ondins École: Nécromancie [mal,malediction] ; Niveau: Ens/Mag 1, Sor 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V,G Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: Le corps de la cible perd sa capacité naturelle à respirer automatiquement. Tant qu’elle reste consciente et en mesure d’entreprendre des actions physiques, la cible continue de respirer et peut fonctionner normalement. Si jamais elle est inconsciente (y compris endormie) ou incapable d’entreprendre des actions physiques, elle cesse de respirer, doit retenir son souffle et pourrait commencer à s'étouffer. Les créatures qui n’ont pas besoin de respirer sont immunisées à ce sort. DescriptionHTML: "Le corps de la cible perd sa capacité naturelle à respirer automatiquement.\ \ Tant qu’elle reste consciente et en mesure d’entreprendre des actions physiques,\ \ la cible continue de respirer et peut fonctionner normalement. Si jamais elle\ \ est inconsciente (y compris endormie) ou incapable d’entreprendre des actions\ \ physiques, elle cesse de respirer, doit retenir son souffle et pourrait commencer\ \ à s'étouffer. Les créatures qui n’ont pas besoin de respirer sont immunisées\ \ à ce sort. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.mal%c3%a9diction%20des%20ondins.ashx - Nom: Nappe de glace École: Évocation (froid) ; Niveau: Dru 2, Ens/Mag 2, Mgs 2, Rôd 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 1,50 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée (voir texte) Jet de sauvegarde: Réflexes partiel (voir texte) ; Résistance à la magie: voir texte Description: 'Le personnage crée une bouffée de froid intense qui recouvre toutes les surfaces solides de la zone d’une pellicule de glace. Une créature qui se trouve dans la zone lors de l’incantation du sort subit 1d6 points de dégâts de froid + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum) et tombe à terre. Une créature qui réussit un jet de Réflexes reçoit seulement la moitié des dégâts et ne tombe pas. La résistance à la magie s’applique à cet effet initial. Une créature peut se déplacer dans la zone affectée ou la traverser en se déplaçant à la moitié de sa vitesse si elle réussit un test d’Acrobaties DD 10. Si elle échoue de 4 ou moins, elle ne peut pas se déplacer pour ce round (et doit réussir un jet de Réflexes ou tomber). Si elle échoue de 5 ou plus, elle tombe. Si la créature ne bouge pas quand vient son tour, elle n’a pas besoin de faire ce test. Une case de glace de 1,50 mètre de côté a une solidité de 0 et 3 pv. L’apparition de la glace est un effet magique instantané mais la couche gelée persiste comme de la glace ordinaire. Sous un climat tempéré, la glace reste 1 minute par niveau. Dans les tropiques, elle peut fondre deux fois plus vite. Dans un environnement froid où la glace et la neige ne fondent pas, elle peut durer indéfiniment.' DescriptionHTML: "Le personnage crée une bouffée de froid intense qui recouvre\ \ toutes les surfaces solides de la zone d’une pellicule de glace. Une créature\ \ qui se trouve dans la zone lors de l’incantation du sort subit 1d6 points de\ \ dégâts de froid + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum) et\ \ tombe à terre. Une créature qui réussit un jet de Réflexes reçoit seulement\ \ la moitié des dégâts et ne tombe pas. La résistance à la magie s’applique à\ \ cet effet initial.

Une créature peut se déplacer dans la zone affectée\ \ ou la traverser en se déplaçant à la moitié de sa vitesse si elle réussit un\ \ test d’Acrobaties DD 10. Si elle échoue de 4 ou moins, elle ne peut pas se déplacer\ \ pour ce round (et doit réussir un jet de Réflexes ou tomber). Si elle échoue\ \ de 5 ou plus, elle tombe. Si la créature ne bouge pas quand vient son tour,\ \ elle n’a pas besoin de faire ce test.

Une case de glace de 1,50 mètre\ \ de côté a une solidité de 0 et 3 pv. L’apparition de la glace est un effet magique\ \ instantané mais la couche gelée persiste comme de la glace ordinaire. Sous un\ \ climat tempéré, la glace reste 1 minute par niveau. Dans les tropiques, elle\ \ peut fondre deux fois plus vite. Dans un environnement froid où la glace et\ \ la neige ne fondent pas, elle peut durer indéfiniment. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.nappe%20de%20glace.ashx - Nom: Neuf vies École: Abjuration ; Niveau: Prê/Ora 8, Sor 8 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un poil de chat) Durée: 1 heure /niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "Malgré son intitulé, cette puissante protection n’accorde pas plusieurs\ \ vies à la cible, mais lui donne plutôt la capacité de se sortir de situations\ \ problématiques et d’atténuer les effets et états préjudiciables. Pour la durée\ \ du sort, la cible peut utiliser n’importe laquelle des capacités suivantes par\ \ une action immédiate, mais seulement pour un total de neuf fois maximum, après\ \ quoi le sort prend fin.\n APLOMB. La cible utilise cette capacité lorsqu’elle\ \ subit un croc-en-jambe ou est mise à terre. Elle se rattrape et reste debout.\n\ \ CHANCE DU FÉLIN. La cible peut utiliser cette capacité lorsqu’elle rate un jet\ \ de sauvegarde. Elle relance alors le jet raté, mais doit garder le nouveau résultat,\ \ même s’il est pire que le premier.\n DÉBATTEMENT. La cible utilise cette capacité\ \ lorsqu’elle est agrippée ou immobilisée en lutte. Elle échappe automatiquement\ \ à l’étreinte, comme si elle avait réussi un test d’Évasion pour se dégager d’une\ \ étreinte.\n DÉGAGEMENT. La cible utilise cette capacité lorsqu’elle est sous\ \ les effets de l’un des états suivants : aveuglée, confuse, recroquevillée sur\ \ elle-même, hébétée, éblouie, enchevêtrée, épuisée, fatiguée, effrayée, nauséeuse,\ \ paniquée, secouée, fiévreuse ou chancelante. L’utilisation de cette capacité\ \ met fin à l’un de ces états.\n RÉGÉNÉRATION. La cible utilise cette capacité\ \ quand son nombre de points de vie tombe à 0 ou moins. Elle est aussitôt soignée\ \ de 3d6 points de vie. Si elle en regagne suffisamment pour retrouver un nombre\ \ positif de points de vie, elle ne tombe pas inconsciente. Si ce n’est pas suffisant\ \ pour que la cible retrouve un nombre positif de points de vie, elle est automatiquement\ \ stabilisée. Ces deux effets fonctionnent même si le nombre de dégâts original\ \ aurait suffi à tuer la cible.\n VIGUEUR. La cible utilise cette capacité lorsqu’un\ \ adversaire réussit un coup critique ou une attaque sournoise contre elle. Le\ \ coup critique ou l’attaque sournoise sont annulés et les dégâts sont lancés\ \ normalement." DescriptionHTML: "Malgré son intitulé, cette puissante protection n’accorde pas\ \ plusieurs vies à la cible, mais lui donne plutôt la capacité de se sortir de\ \ situations problématiques et d’atténuer les effets et états préjudiciables.\ \ Pour la durée du sort, la cible peut utiliser n’importe laquelle des capacités\ \ suivantes par une action immédiate, mais seulement pour un total de neuf fois\ \ maximum, après quoi le sort prend fin.
Aplomb. La cible utilise\ \ cette capacité lorsqu’elle subit un croc-en-jambe ou est mise à terre. Elle\ \ se rattrape et reste debout.
Chance du félin. La cible peut utiliser\ \ cette capacité lorsqu’elle rate un jet de sauvegarde. Elle relance alors le\ \ jet raté, mais doit garder le nouveau résultat, même s’il est pire que le premier.
\ \ Débattement. La cible utilise cette capacité lorsqu’elle est agrippée\ \ ou immobilisée en lutte. Elle échappe automatiquement à l’étreinte, comme si\ \ elle avait réussi un test d’Évasion pour se dégager d’une étreinte.
Dégagement.\ \ La cible utilise cette capacité lorsqu’elle est sous les effets de l’un des\ \ états suivants : aveuglée, confuse, recroquevillée sur elle-même, hébétée, éblouie,\ \ enchevêtrée, épuisée, fatiguée, effrayée, nauséeuse, paniquée, secouée, fiévreuse\ \ ou chancelante. L’utilisation de cette capacité met fin à l’un de ces états.
\ \ Régénération. La cible utilise cette capacité quand son nombre de points\ \ de vie tombe à 0 ou moins. Elle est aussitôt soignée de 3d6 points de vie. Si\ \ elle en regagne suffisamment pour retrouver un nombre positif de points de vie,\ \ elle ne tombe pas inconsciente. Si ce n’est pas suffisant pour que la cible\ \ retrouve un nombre positif de points de vie, elle est automatiquement stabilisée.\ \ Ces deux effets fonctionnent même si le nombre de dégâts original aurait suffi\ \ à tuer la cible.
Vigueur. La cible utilise cette capacité lorsqu’un\ \ adversaire réussit un coup critique ou une attaque sournoise contre elle. Le\ \ coup critique ou l’attaque sournoise sont annulés et les dégâts sont lancés\ \ normalement. \r \t" Source: MR Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.neuf%20vies.ashx - Nom: Œil vigilant École: Abjuration ; Niveau: Pal 1, Prê/Ora 1 Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une paire d’anneaux en argent ou en or d’une valeur de 10 po, portés par le lanceur de sorts et la cible) Durée: 1 minute/niveau Description: 'Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent la déesse mère naine. Ce sort reproduit la protection maternelle dont fait preuve la déesse mère naine. Il fonctionne comme protection d’autrui, sauf exception indiquées ci-dessus, et le personnage doit maintenir une ligne d’effet avec la cible.' DescriptionHTML: "Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent la déesse mère\ \ naine.

Ce sort reproduit la protection maternelle dont fait preuve\ \ la déesse mère naine. Il fonctionne comme protection d’autrui, sauf exception\ \ indiquées ci-dessus, et le personnage doit maintenir une ligne d’effet avec\ \ la cible. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.oeil%20vigilant.ashx - Nom: Passage sans trace École: Transmutation ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Occ 1, Rôd 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 créature touchée/niveau Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le ou les sujet(s) de ce sort ne laisse(nt) plus aucune empreinte ni aucune odeur sur son/leur sillage lorsqu'il(s) se déplace(nt). Il faut obligatoirement recourir à une méthode magique pour suivre leur piste DescriptionHTML: "Le ou les sujet(s) de ce sort ne laisse(nt) plus aucune empreinte\ \ ni aucune odeur sur son/leur sillage lorsqu'il(s) se déplace(nt). Il faut obligatoirement\ \ recourir à une méthode magique pour suivre leur piste \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.passage%20sans%20traces.ashx - Nom: Peau en fer École: Transmutation (terre) ; Niveau: Alc 2, Ant 2, Dru 2, Pal 2, Prê/Ora 2, Psy 2, Rôd 2, San 2, Sor 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sort Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD/M (une pincée de suie de forge) Durée: 1 minute/niveau (D, voir texte) Description: 'La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer. Il gagne un bonus d’altération de +4 au bonus d’armure naturelle qu’il possède déjà (s’il n’en a pas, on considère qu’il possède un bonus d’armure naturelle de base de +0). Ce bonus d’altération augmente de 1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts après le 4ème, pour un maximum de +7 au niveau 15. Tant que le personnage est sous l’effet du sort, si un adversaire confirme un coup critique contre lui ou lui porte une attaque sournoise avec une arme physique, il peut mettre fin au sort pour annuler le critique ou les dégâts d’attaque sournoise et considérer le coup reçu comme un coup normal. Pour mettre ainsi fin au sort, il n’a pas à dépenser d’action, mais il doit être conscient de l’attaque.' DescriptionHTML: "La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture\ \ du fer. Il gagne un bonus d’altération de +4 au bonus d’armure naturelle qu’il\ \ possède déjà (s’il n’en a pas, on considère qu’il possède un bonus d’armure\ \ naturelle de base de +0). Ce bonus d’altération augmente de 1 tous les quatre\ \ niveaux de lanceur de sorts après le 4ème, pour un maximum de +7 au niveau 15.

Tant\ \ que le personnage est sous l’effet du sort, si un adversaire confirme un coup\ \ critique contre lui ou lui porte une attaque sournoise avec une arme physique,\ \ il peut mettre fin au sort pour annuler le critique ou les dégâts d’attaque\ \ sournoise et considérer le coup reçu comme un coup normal. Pour mettre ainsi\ \ fin au sort, il n’a pas à dépenser d’action, mais il doit être conscient de\ \ l’attaque. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.peau%20en%20fer.ashx - Nom: Poing invincible de la terre École: Invocation (création) [terre] ; Niveau: Dru 1, Prê/Ora 1 Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveau) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: Oui Description: 'Le lanceur de sorts crée une pierre de la taille d’un poing qui vole sur un ennemi. Le lanceur doit faire un jet d’attaque à mains nues contre la cible, comme si celle-ci était dans la zone qu’il menace. Si l’attaque réussit, la pierre inflige des dégâts contondants à la cible comme si le lanceur lui avait porté une attaque à mains nues. Si le lanceur a une réserve de ki, la pierre compte comme une frappe ki. Au niveau 4, le moine qinggong peut choisir ce sort comme pouvoir ki dont l’activation coûte 1 point de ki (si le moine a 0 point de ki après l’activation de ce pouvoir ki, la pierre ne compte pas comme une frappe ki). MYTHIQUE Le personnage ajoute son grade aux jets d’attaque et de dégâts de la pierre. Il augmente le multiplicateur de critique de l’attaque de 1 (avec un maximum de ×4).' DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts crée une pierre de la taille d’un poing\ \ qui vole sur un ennemi. Le lanceur doit faire un jet d’attaque à mains nues\ \ contre la cible, comme si celle-ci était dans la zone qu’il menace. Si l’attaque\ \ réussit, la pierre inflige des dégâts contondants à la cible comme si le lanceur\ \ lui avait porté une attaque à mains nues. Si le lanceur a une réserve de ki,\ \ la pierre compte comme une frappe ki. Au niveau 4, le moine qinggong peut choisir\ \ ce sort comme pouvoir ki dont l’activation coûte 1 point de ki (si le moine\ \ a 0 point de ki après l’activation de ce pouvoir ki, la pierre ne compte pas\ \ comme une frappe ki).

Mythique

Le personnage ajoute son grade\ \ aux jets d’attaque et de dégâts de la pierre. Il augmente le multiplicateur\ \ de critique de l’attaque de 1 (avec un maximum de ×4). \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poing%20invincible%20de%20la%20terre.ashx - Nom: Poison illusoire École: Illusion (fantasme) ; Niveau: Ens/Mag 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: poison, blessure ; Vigueur (DD du sort) 1/round pendant 6 rounds 1d3 Force ; Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau ou jusqu'à utilisation (voir description) Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile, puis Vigueur (voir description) ; Résistance à la magie: oui Description: 1 réussite DescriptionHTML: ' 1 réussite' Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poison%20illusoire.ashx - Nom: Poumons d'Aboleth École: Transmutation ; Niveau: Dru 3, Ens/Mag 2, Prê/Ora 2, Sor 2 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créatures vivantes touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (algues) Durée: 1 heure/niveau ; voir description Jet de sauvegarde: Volonté annule ; Résistance à la magie: oui Description: Les cibles peuvent respirer librement sous l’eau. Néanmoins, elles ne peuvent plus respirer d’air. Divisez la durée de manière égale entre toutes les créatures que vous touchez. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui peuvent déjà respirer sous l’eau. DescriptionHTML: "Les cibles peuvent respirer librement sous l’eau. Néanmoins,\ \ elles ne peuvent plus respirer d’air. Divisez la durée de manière égale entre\ \ toutes les créatures que vous touchez. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures\ \ qui peuvent déjà respirer sous l’eau. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.poumons%20daboleth.ashx - Nom: Pourparlers du Faiseur de paix École: Enchantement (charme) [langage, mental] ; Niveau: Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: Créatures situées dans une étendue de 6 mètres (4 c) de rayon. Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: oui Description: 'Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain faiseur de paix. Le personnage peut tenter d’interagir avec des créatures hostiles ou inamicales pour améliorer leur attitude en sa faveur. Après avoir lancé ce sort, le personnage effectue un test de Diplomatie contre les créatures par une action libre ; il gagne un bonus divin de +2 à ce test contre les créatures qui ont raté leurs jets de sauvegarde contre ce sort. Même si le personnage parvient à influencer l’attitude des cibles affectées, elles reprennent rapidement leur attitude d’origine si elles sont menacées ou maltraitées.' DescriptionHTML: "Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain\ \ faiseur de paix.

Le personnage peut tenter d’interagir avec des créatures\ \ hostiles ou inamicales pour améliorer leur attitude en sa faveur. Après avoir\ \ lancé ce sort, le personnage effectue un test de Diplomatie contre les créatures\ \ par une action libre ; il gagne un bonus divin de +2 à ce test contre les créatures\ \ qui ont raté leurs jets de sauvegarde contre ce sort. Même si le personnage\ \ parvient à influencer l’attitude des cibles affectées, elles reprennent rapidement\ \ leur attitude d’origine si elles sont menacées ou maltraitées. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.pourparlers%20du%20faiseur%20de%20paix.ashx - Nom: Protection de la bannière École: Abjuration ; Niveau: Prê/Ora 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: bannière touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort est utilisé pour protéger l’une des reliques les plus précieuses d’une tribu : sa bannière tribale. Une créature (autre qu’un membre de la tribu représentée sur la bannière) qui tente d’attaquer directement ou de toucher la bannière doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté. Ce sort fonctionne comme un sanctuaire, mais protège uniquement une bannière ou un étendard. De plus, il octroie un bonus de +2 à la solidité et +10 points de vie à la bannière pendant toute la durée du sort.' DescriptionHTML: "Ce sort est utilisé pour protéger l’une des reliques les plus\ \ précieuses d’une tribu : sa bannière tribale. Une créature (autre qu’un membre\ \ de la tribu représentée sur la bannière) qui tente d’attaquer directement ou\ \ de toucher la bannière doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté. Ce sort\ \ fonctionne comme un sanctuaire, mais protège uniquement une bannière ou un étendard.\ \ De plus, il octroie un bonus de +2 à la solidité et +10 points de vie à la bannière\ \ pendant toute la durée du sort. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.protection%20de%20la%20banni%c3%a8re.ashx - Nom: Rage sanguinaire École: Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 3, Prê/Ora 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature consentante tous les 2 niveaux, à moins de 9 mètres les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une goutte de sang pour chaque créature affectée) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Les cibles de ce sort deviennent plus colériques au combat et la douleur de leurs blessures alimente leur force. Une créature ciblée gagne un bonus de moral cumulatif de +2 à sa Force et une pénalité cumulative de -1 à sa CA pour chaque tranche de 5 points de dégâts encaissés (jusqu’à un maximum de +10 en Force et -5 en CA) pendant toute la durée du sort. Ces bonus restent actifs jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe inconsciente. DescriptionHTML: "Les cibles de ce sort deviennent plus colériques au combat et\ \ la douleur de leurs blessures alimente leur force. Une créature ciblée gagne\ \ un bonus de moral cumulatif de +2 à sa Force et une pénalité cumulative de -1\ \ à sa CA pour chaque tranche de 5 points de dégâts encaissés (jusqu’à un maximum\ \ de +10 en Force et -5 en CA) pendant toute la durée du sort. Ces bonus restent\ \ actifs jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe inconsciente.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rage%20sanguinaire.ashx - Nom: Rature École: Transmutation ; Niveau: Bar 3, Ens/Mag 3, Prê/Ora 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: rayonnement de 3 m de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de tissu humidifié par de la salive) Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie: oui (objet) Description: Ce sort transforme tous les symboles et les écritures reconnaissables inscrits sur tout type de surface à portée du sort en ratures illisibles. Il affecte tout aussi bien les livres que les gravures sur pierre et même les tatouages. Les écrits qui ne sont pas rédigés sur un support, comme les illusions, les projections, les réflexions et tout autre effet similaire, ne sont pas affectés. Les livres de sorts et les objets magiques qui contiennent des écrits (tels que les parchemins) peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour résister aux effets de ce sort. Lorsqu’il est lancé pour raturer des écrits magiques créés par magie (comme les glyphes de garde ou les symboles), le sort fonctionne comme un sort de dissipation de la magie efficace uniquement sur les écrits magiques situés dans la zone d’effet. Ce sort n’a aucun effet sur les écritures inscrites sur les artefacts ou les supports exceptionnels du même type. DescriptionHTML: "Ce sort transforme tous les symboles et les écritures reconnaissables\ \ inscrits sur tout type de surface à portée du sort en ratures illisibles. Il\ \ affecte tout aussi bien les livres que les gravures sur pierre et même les tatouages.\ \ Les écrits qui ne sont pas rédigés sur un support, comme les illusions, les\ \ projections, les réflexions et tout autre effet similaire, ne sont pas affectés.\ \ Les livres de sorts et les objets magiques qui contiennent des écrits (tels\ \ que les parchemins) peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour résister aux\ \ effets de ce sort. Lorsqu’il est lancé pour raturer des écrits magiques créés\ \ par magie (comme les glyphes de garde ou les symboles), le sort fonctionne comme\ \ un sort de dissipation de la magie efficace uniquement sur les écrits magiques\ \ situés dans la zone d’effet. Ce sort n’a aucun effet sur les écritures inscrites\ \ sur les artefacts ou les supports exceptionnels du même type. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rature.ashx - Nom: Repos revigorant École: Invocation (guérison) ; Niveau: Prê/Ora 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 heure ou jusqu'à utilisation Description: 'Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain des morts. Ce sort améliore la magie qui permet de ramener un mort à la vie. Si le personnage lance rappel à la vie, la créature prise pour cible récupère la totalité de ses points de vie. S’il lance souffle de vie, ce sort peut ramener une créature morte depuis un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage au moment où il lance le sort. L’effet de guérison est traité comme si le sort était renforcé par le don Extension d’effet. Le lancer de l’un de ces sorts déclenche, puis met fin au repos revigorant.' DescriptionHTML: "Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain\ \ des morts.

Ce sort améliore la magie qui permet de ramener un mort\ \ à la vie. Si le personnage lance rappel à la vie, la créature prise pour cible\ \ récupère la totalité de ses points de vie. S’il lance souffle de vie, ce sort\ \ peut ramener une créature morte depuis un nombre maximum de rounds égal à la\ \ moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage au moment où il lance le\ \ sort. L’effet de guérison est traité comme si le sort était renforcé par le\ \ don Extension d’effet. Le lancer de l’un de ces sorts déclenche, puis met fin\ \ au repos revigorant. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.repos%20revigorant.ashx - Nom: Rocher magique École: Transmutation (terre) ; Niveau: Dru 2, Prê/Ora 2 Cible ou zone d'effet: jusqu’à trois rochers touchés Description: Ce sort fonctionne comme pierre magique, mais transmute jusqu’à trois rochers (des rocs atteignant jusqu’à deux catégories de taille de moins que le personnage) que le personnage peut utiliser avec le pouvoir lancer de rochers ou comme munition pour un engin de siège. Les dégâts du rocher augmentent d’une catégorie et le rocher gagne un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme pierre magique, mais transmute jusqu’à\ \ trois rochers (des rocs atteignant jusqu’à deux catégories de taille de moins\ \ que le personnage) que le personnage peut utiliser avec le pouvoir lancer de\ \ rochers ou comme munition pour un engin de siège. Les dégâts du rocher augmentent\ \ d’une catégorie et le rocher gagne un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque\ \ et de dégâts. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rocher%20magique.ashx - Nom: Rune de protection École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: porte ou portail touché Temps d'incantation: 1 heure Composantes: 'V, G, M (poudre d’adamantine, de diamant ou de mithral pour une valeur de 200 po)' Durée: permanent jusqu'à utilisation (T) Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: non (objet) et oui (voir description) Description: Le personnage inscrit une série de runes sur la surface d’une porte ou aux abords d’une entrée. Ces runes fonctionnent comme un glyphe de garde (glyphe explosif), mais à la différence de ce glyphe, les runes sont toujours visibles. Elles sont considérées comme un glyphe de garde pour tout ce qui concerne les sorts qui peuvent les supprimer, pour placer plusieurs glyphes au même endroit, et ainsi de suite. DescriptionHTML: "Le personnage inscrit une série de runes sur la surface d’une\ \ porte ou aux abords d’une entrée. Ces runes fonctionnent comme un glyphe de\ \ garde (glyphe explosif), mais à la différence de ce glyphe, les runes sont toujours\ \ visibles. Elles sont considérées comme un glyphe de garde pour tout ce qui concerne\ \ les sorts qui peuvent les supprimer, pour placer plusieurs glyphes au même endroit,\ \ et ainsi de suite. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rune%20de%20protection.ashx - Nom: Rune de solidité École: Transmutation ; Niveau: Ens/Mag 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: arme touchée Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G, M (limaille de fer) Durée: permanent Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage inscrit une rune angulaire sur la surface d’une arme, ce qui augmente ses points de vie. Une arme marquée de cette rune multiplie le nombre de ses points de vie par 2, comme si elle était plus grande d’une catégorie de taille. Inscrire plus d’une rune de ce type sur une arme n’apporte aucun avantage supplémentaire. DescriptionHTML: "Le personnage inscrit une rune angulaire sur la surface d’une\ \ arme, ce qui augmente ses points de vie. Une arme marquée de cette rune multiplie\ \ le nombre de ses points de vie par 2, comme si elle était plus grande d’une\ \ catégorie de taille. Inscrire plus d’une rune de ce type sur une arme n’apporte\ \ aucun avantage supplémentaire. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.rune%20de%20solidit%c3%a9.ashx - Nom: Sanglantes représailles École: Nécromancie ; Niveau: Pal 4, Prê/Ora 6, Rôd 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, M (le sang du personnage) Durée: spéciale (voir description) Description: 'Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent la déesse naine de la vengeance. Lorsqu’il lance ce sort, le personnage entaille une partie de son corps et prononce un serment de représailles avec son sang. Il détermine la quantité de dégâts qu’il s’inflige par le biais de cette attaque, jusqu’à un maximum de 25 points. Ces dégâts ne peuvent être soignés tant que dure le sort. À chaque fois qu’il effectue une attaque, une sauvegarde ou un test directement liés au serment qui le rapproche de son accomplissement, il gagne un bonus de moral à ces jets égal au nombre de points de dégâts qu’il s’est infligés lors de la prononciation du serment, divisés par 5. Le MJ est l’arbitre final pour déterminer si une action peut bénéficier ou non de ce bonus. Lorsqu’il accomplit le serment (ou décide de le renier), le sort prend fin et les points de vie perdus peuvent être soignés. Par exemple, un chef bandit tristement célèbre a tué le frère de Stigur et Stigur veut venger la mort de son frère. Il lance ce sort et sacrifie 20 points de vie. Pendant toute la durée de ce sort, Stigur gagne un bonus de moral de +4 sur ses jets d’attaque effectués contre les séides du chef des bandits, à ses jets de sauvegarde contre ces mêmes séides, à ses tests d’Intimidation pour obliger un informateur à lui révéler l’emplacement du campement du chef, et ainsi de suite.' DescriptionHTML: "Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent la déesse naine\ \ de la vengeance.

Lorsqu’il lance ce sort, le personnage entaille une\ \ partie de son corps et prononce un serment de représailles avec son sang. Il\ \ détermine la quantité de dégâts qu’il s’inflige par le biais de cette attaque,\ \ jusqu’à un maximum de 25 points. Ces dégâts ne peuvent être soignés tant que\ \ dure le sort. À chaque fois qu’il effectue une attaque, une sauvegarde ou un\ \ test directement liés au serment qui le rapproche de son accomplissement, il\ \ gagne un bonus de moral à ces jets égal au nombre de points de dégâts qu’il\ \ s’est infligés lors de la prononciation du serment, divisés par 5. Le MJ est\ \ l’arbitre final pour déterminer si une action peut bénéficier ou non de ce bonus.\ \ Lorsqu’il accomplit le serment (ou décide de le renier), le sort prend fin et\ \ les points de vie perdus peuvent être soignés.

Par exemple, un chef\ \ bandit tristement célèbre a tué le frère de Stigur et Stigur veut venger la\ \ mort de son frère. Il lance ce sort et sacrifie 20 points de vie. Pendant toute\ \ la durée de ce sort, Stigur gagne un bonus de moral de +4 sur ses jets d’attaque\ \ effectués contre les séides du chef des bandits, à ses jets de sauvegarde contre\ \ ces mêmes séides, à ses tests d’Intimidation pour obliger un informateur à lui\ \ révéler l’emplacement du campement du chef, et ainsi de suite. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sanglantes%20repr%c3%a9sailles.ashx - Nom: Sceau de fuite École: Abjuration ; Niveau: Bar 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Mgs 2, Rôd 2 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: Ce sceau améliore la maniabilité du personnage quand il évite les attaques d’adversaires plus grands que lui. Quand le personnage est sous l’effet de ce sort et qu’une créature d’au moins une catégorie de taille de plus que lui l’attaque et le rate, il peut, par une action immédiate, s’éloigner de 1,50 mètre de son assaillant. Ce mouvement augmente de 1,50 mètre par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts. Ce déplacement ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. DescriptionHTML: "
Ce sceau améliore la maniabilité du personnage quand il\ \ évite les attaques d’adversaires plus grands que lui. Quand le personnage est\ \ sous l’effet de ce sort et qu’une créature d’au moins une catégorie de taille\ \ de plus que lui l’attaque et le rate, il peut, par une action immédiate, s’éloigner\ \ de 1,50 mètre de son assaillant. Ce mouvement augmente de 1,50 mètre par tranche\ \ de cinq niveaux de lanceur de sorts. Ce déplacement ne provoque jamais d’attaque\ \ d’opportunité. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sceau%20de%20fuite.ashx - Nom: Sentier de la damnation École: invocation (téléportation) (feu) ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 5, Sor 5 Cible ou zone d'effet: lanceur de sort (téléportation) et créatures dans un rayon de 3 mètres (voir description) Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V Durée: instantanée Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort fonctionne comme porte dimensionnelle à la seule différence que le lanceur de sorts laisse une explosion de feu derrière lui. Il désigne un coin de sa case de départ : une explosion de flammes de 3 mètres de rayon jaillit de ce coin au moment où le lanceur de sorts quitte sa position, infligeant 4d6 points de dégâts de feu. MYTHIQUE L’explosion de feu crée des relents de soufre produisant les mêmes effets qu’un nuage nauséabond (avec une durée identique et un jet de Vigueur séparé). AMPLIFIÉ (6ÈME). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut emporter une créature adjacente et non-consentante avec lui. Il peut emporter des créatures supplémentaires, mais chacune doit être adjacente à lui et nécessite la dépense d’une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique. Ces créatures doivent d’abord effectuer un jet de sauvegarde contre l’explosion de feu et contre le nuage nauséabond, puis effectuer un jet de Volonté pour résister à la téléportation aux côtés du personnage.' DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme porte dimensionnelle à la seule différence\ \ que le lanceur de sorts laisse une explosion de feu derrière lui. Il désigne\ \ un coin de sa case de départ : une explosion de flammes de 3 mètres de rayon\ \ jaillit de ce coin au moment où le lanceur de sorts quitte sa position, infligeant\ \ 4d6 points de dégâts de feu.

Mythique

L’explosion de feu crée\ \ des relents de soufre produisant les mêmes effets qu’un nuage nauséabond (avec\ \ une durée identique et un jet de Vigueur séparé).

Amplifié (6ème).\ \ Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut emporter\ \ une créature adjacente et non-consentante avec lui. Il peut emporter des créatures\ \ supplémentaires, mais chacune doit être adjacente à lui et nécessite la dépense\ \ d’une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique. Ces créatures doivent\ \ d’abord effectuer un jet de sauvegarde contre l’explosion de feu et contre le\ \ nuage nauséabond, puis effectuer un jet de Volonté pour résister à la téléportation\ \ aux côtés du personnage. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sentier%20de%20la%20damnation.ashx - Nom: Serment de justice École: Nécromancie ; Niveau: Pal 2, Prê/Ora 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: deux créatures touchées Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: permanent (voir description) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain des serments. Ce sort scelle un serment solennel prononcé entre deux créatures. Lorsque ce sort est lancé, les cibles doivent se serrer la main et prononcer leur serment au nom du dieu nain des serments. Le sort fonctionne de la même façon que marque de la justice, sauf exception indiquées ci-dessus. De plus, au lieu de subir une malédiction, une marque apparaît sur le visage du fautif et tous les nains qui la voient savent alors que la cible n’a pas respecté les termes d’un serment sacré, ce qui lui inflige une pénalité de -4 pour interagir avec eux. La marque peut être retirée de la même façon qu’une marque de la justice, mais la deuxième cible de ce sort peut pardonner au briseur de serment, ce qui provoque également la disparition de la marque.' DescriptionHTML: "Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent le dieu nain\ \ des serments.

Ce sort scelle un serment solennel prononcé entre deux\ \ créatures. Lorsque ce sort est lancé, les cibles doivent se serrer la main et\ \ prononcer leur serment au nom du dieu nain des serments. Le sort fonctionne\ \ de la même façon que marque de la justice, sauf exception indiquées ci-dessus.\ \ De plus, au lieu de subir une malédiction, une marque apparaît sur le visage\ \ du fautif et tous les nains qui la voient savent alors que la cible n’a pas\ \ respecté les termes d’un serment sacré, ce qui lui inflige une pénalité de -4\ \ pour interagir avec eux. La marque peut être retirée de la même façon qu’une\ \ marque de la justice, mais la deuxième cible de ce sort peut pardonner au briseur\ \ de serment, ce qui provoque également la disparition de la marque. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.serment%20de%20justice.ashx - Nom: Sphère de protection École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 3 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une sphère cristalline d’une valeur de 10 po) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: 'Le peuple du désert protège ses demeures avec acharnement et, au fil des ans, a perfectionné sa magie pour mieux se défendre. Un globe immobile et cristallin, semblable à une toile, entoure le lanceur de sorts. Lorsqu’une sphère de protection apparaît, elle offre au lanceur un abri amélioré. Cette barrière ne gêne pas la ligne de vue ou l’effet des sorts. La sphère a une épaisseur de 2,5 centimètres par niveau de lanceur de sorts, une solidité de 5 et 3 points de vie par centimètre d’épaisseur. Lorsqu’une sphère de protection perd des points de vie, le niveau de l’abri qu’elle offre est réduit. Lorsqu’elle perd un tiers de ses points de vie, elle offre simplement un abri plutôt qu’un abri amélioré. Quand elle perd deux tiers de ses points de vie, elle n’offre plus qu’un abri partiel. Enfin, quand son nombre de points de vie est réduit à 0, la sphère de protection est détruite. Quand une attaque réduit le nombre de points de vie d’une sphère de protection à 0, le lanceur reçoit tous les dégâts restants.' DescriptionHTML: "Le peuple du désert protège ses demeures avec acharnement et,\ \ au fil des ans, a perfectionné sa magie pour mieux se défendre.

Un\ \ globe immobile et cristallin, semblable à une toile, entoure le lanceur de sorts.\ \ Lorsqu’une sphère de protection apparaît, elle offre au lanceur un abri amélioré.\ \ Cette barrière ne gêne pas la ligne de vue ou l’effet des sorts.

La\ \ sphère a une épaisseur de 2,5 centimètres par niveau de lanceur de sorts, une\ \ solidité de 5 et 3 points de vie par centimètre d’épaisseur. Lorsqu’une sphère\ \ de protection perd des points de vie, le niveau de l’abri qu’elle offre est\ \ réduit. Lorsqu’elle perd un tiers de ses points de vie, elle offre simplement\ \ un abri plutôt qu’un abri amélioré. Quand elle perd deux tiers de ses points\ \ de vie, elle n’offre plus qu’un abri partiel. Enfin, quand son nombre de points\ \ de vie est réduit à 0, la sphère de protection est détruite. Quand une attaque\ \ réduit le nombre de points de vie d’une sphère de protection à 0, le lanceur\ \ reçoit tous les dégâts restants. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sph%c3%a8re%20de%20protection.ashx - Nom: Tâche noire École: Nécromancie [malédiction,terreur] ; Niveau: Dru 7, Sor 7 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (une fiole d'eau de mer) Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler; Résistance à la magie: oui Description: 'Le personnage marque la cible d’une tache noire sur la peau. Il peut déterminer la forme exacte de la marque, mais elle ne peut pas être plus grande que sa main. La tache noire fonctionne comme la marque de la justice. Une fois la marque activée, la victime est secouée dès qu’elle se trouve sur l’eau ou dans l’eau, à plus de 1,50 mètre du rivage. De plus, tant que la tache noire est active, sa victime est frappée par l’effet exilé par la nature, sauf que toutes les créatures de sous-type eau ou aquatique ou possédant une vitesse de nage sont hostiles, même si elles ne sont pas de type animal. En revanche, la tache n’affecte pas les autres animaux. MYTHIQUE Chaque jour pendant lequel la créature affectée par ce sort se trouve sur l’eau ou dans l’eau à plus de 1,5 kilomètre du rivage, elle (ou le bateau sur lequel elle navigue) est attaquée par un ou plusieurs monstres de sous-type eau ou aquatique, comme s’ils avaient été convoqués par une convocation d’alliés naturels VII (NLS 13).' DescriptionHTML: "Le personnage marque la cible d’une tache noire sur la peau.\ \ Il peut déterminer la forme exacte de la marque, mais elle ne peut pas être\ \ plus grande que sa main. La tache noire fonctionne comme la marque de la justice.\ \ Une fois la marque activée, la victime est secouée dès qu’elle se trouve sur\ \ l’eau ou dans l’eau, à plus de 1,50 mètre du rivage. De plus, tant que la tache\ \ noire est active, sa victime est frappée par l’effet exilé par la nature, sauf\ \ que toutes les créatures de sous-type eau ou aquatique ou possédant une vitesse\ \ de nage sont hostiles, même si elles ne sont pas de type animal. En revanche,\ \ la tache n’affecte pas les autres animaux.

Mythique

Chaque\ \ jour pendant lequel la créature affectée par ce sort se trouve sur l’eau ou\ \ dans l’eau à plus de 1,5 kilomètre du rivage, elle (ou le bateau sur lequel\ \ elle navigue) est attaquée par un ou plusieurs monstres de sous-type eau ou\ \ aquatique, comme s’ils avaient été convoqués par une convocation d’alliés naturels\ \ VII (NLS 13). \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.t%c3%a2che%20noire.ashx - Nom: Transe guerrière École: Enchantement (coercition) [émotion,effet mental]; Niveau: Alc 3, Ant 3, Inq 3, Prê/Ora 4, Rôd 3, Sor 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: "Le personnage devient une force de destruction déterminée. Il gagne\ \ le pouvoir universel de monstre férocité, un nombre de points de vie supplémentaires\ \ égal à 1d6 + niveau du lanceur de sort (+10 au maximum) et un bonus de moral\ \ de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. En revanche, il ne peut\ \ pas utiliser l’action battre en retraite ni s’éloigner volontairement d’une\ \ créature qui l’a attaqué.\n Quand il utilise ce sort, il subit immédiatement\ \ 4 points d’affaiblissement d’Intelligence. Il doit réussir un test de Concentration\ \ DD 20 pour lancer un sort et tous les autres tests de Concentration liés à l’incantation\ \ d’un sort reçoivent un malus de -5.\n\nMYTHIQUE Le nombre de points de vie temporaires\ \ que le personnage gagne s’élève à 2d6 + son niveau de lanceur de sorts (maximum\ \ +10) + son grade. Le bonus de moral aux jets de sauvegarde contre les effets\ \ mentaux s’élève à +6.\n\nAMPLIFIÉ (5ÈME). S’il dépense deux utilisations de\ \ pouvoir mythique, le personnage gagne un bonus de moral de +4 à la Force, une\ \ immunité aux effets mentaux non-mythiques et une RD 5/épique." DescriptionHTML: "Le personnage devient une force de destruction déterminée. Il\ \ gagne le pouvoir universel de monstre férocité, un nombre de points de vie supplémentaires\ \ égal à 1d6 + niveau du lanceur de sort (+10 au maximum) et un bonus de moral\ \ de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. En revanche, il ne peut\ \ pas utiliser l’action battre en retraite ni s’éloigner volontairement d’une\ \ créature qui l’a attaqué.
Quand il utilise ce sort, il subit immédiatement\ \ 4 points d’affaiblissement d’Intelligence. Il doit réussir un test de Concentration\ \ DD 20 pour lancer un sort et tous les autres tests de Concentration liés à l’incantation\ \ d’un sort reçoivent un malus de -5.

Mythique

Le nombre de\ \ points de vie temporaires que le personnage gagne s’élève à 2d6 + son niveau\ \ de lanceur de sorts (maximum +10) + son grade. Le bonus de moral aux jets de\ \ sauvegarde contre les effets mentaux s’élève à +6.

Amplifié (5ème).\ \ S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le personnage gagne un bonus\ \ de moral de +4 à la Force, une immunité aux effets mentaux non-mythiques et\ \ une RD 5/épique. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.transe%20guerri%c3%a8re.ashx - Nom: Vigueur Niveau: '' Description: '' DescriptionHTML: '' Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vigueur.ashx - Nom: Vision à travers la pierre École: Divination ; Niveau: Dru 4, Rôd 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Le personnage gagne le pouvoir de voir à travers la roche solide comme si c’était du verre transparent. Il peut voir à travers 30 centimètres de pierre par niveau de lanceur de sorts. Il voit à l’intérieur de la pierre comme si l’endroit était éclairé normalement, même si aucune lumière n’est présente, mais la vision nocturne et la vision dans le noir n’ont aucun effet sur le pouvoir du personnage à voir à travers la pierre. Une couche de métal de 2,50 centimètres d’épaisseur ou une couche de bois ou de terre de 90 centimètres d’épaisseur bloquent la vision. Le sort n’annule pas le camouflage des créatures qui se cachent derrière des obstacles en pierre (la pierre reste un obstacle si le personnage attaque une créature camouflée de la sorte).' DescriptionHTML: "Le personnage gagne le pouvoir de voir à travers la roche solide\ \ comme si c’était du verre transparent. Il peut voir à travers 30 centimètres\ \ de pierre par niveau de lanceur de sorts. Il voit à l’intérieur de la pierre\ \ comme si l’endroit était éclairé normalement, même si aucune lumière n’est présente,\ \ mais la vision nocturne et la vision dans le noir n’ont aucun effet sur le pouvoir\ \ du personnage à voir à travers la pierre. Une couche de métal de 2,50 centimètres\ \ d’épaisseur ou une couche de bois ou de terre de 90 centimètres d’épaisseur\ \ bloquent la vision.

Le sort n’annule pas le camouflage des créatures\ \ qui se cachent derrière des obstacles en pierre (la pierre reste un obstacle\ \ si le personnage attaque une créature camouflée de la sorte). \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vision%20%c3%a0%20travers%20la%20pierre.ashx - Nom: Voie des vents École: Évocation [air] ; Niveau: Dru 6, Ens/Mag 6 Portée: 30 mètres Cible ou zone d'effet: souffle de vent ascendant de 12 m de haut sur une ligne de 30 m Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: concentration + 1 round Jet de sauvegarde: Vigueur annule ; Résistance à la magie: oui Description: D’un balayage de la main, le lanceur de sorts fait appel à des vents puissants pour dégager un passage devant lui. Les vents sont l’équivalent d’une tempête. Pendant le premier round du sort, les vents balayent la zone indiquée pour en dégager toute chose de taille P ou plus petite, les poussant hors des limites de l’effet du sort (50 % de chances d’atterrir d’un côté ou de l’autre). Le lanceur peut traverser cet effet sans malus, mais toutes les autres créatures sont sujettes aux effets du vent. Lors du deuxième round et de ceux qui suivent, les frontières de l’effet sont considérées comme des murs de vent. Si l’effet inclut un corps d’eau ou d’un autre liquide, le vent crée un canal de 12 mètres de profondeur maximum à la surface du liquide. Lors de son tour et par une action de mouvement, le lanceur peut déplacer l’effet du sort, en faisant pivoter une extrémité de 45° maximum ou en le déplaçant de 15 mètres maximum en ligne droite en gardant la même orientation (qu’il le fasse avancer vers lui ou dans la direction opposée). DescriptionHTML: "D’un balayage de la main, le lanceur de sorts fait appel à des\ \ vents puissants pour dégager un passage devant lui. Les vents sont l’équivalent\ \ d’une tempête. Pendant le premier round du sort, les vents balayent la zone\ \ indiquée pour en dégager toute chose de taille P ou plus petite, les poussant\ \ hors des limites de l’effet du sort (50 % de chances d’atterrir d’un côté ou\ \ de l’autre). Le lanceur peut traverser cet effet sans malus, mais toutes les\ \ autres créatures sont sujettes aux effets du vent. Lors du deuxième round et\ \ de ceux qui suivent, les frontières de l’effet sont considérées comme des murs\ \ de vent. Si l’effet inclut un corps d’eau ou d’un autre liquide, le vent crée\ \ un canal de 12 mètres de profondeur maximum à la surface du liquide. Lors de\ \ son tour et par une action de mouvement, le lanceur peut déplacer l’effet du\ \ sort, en faisant pivoter une extrémité de 45° maximum ou en le déplaçant de\ \ 15 mètres maximum en ligne droite en gardant la même orientation (qu’il le fasse\ \ avancer vers lui ou dans la direction opposée). \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voie%20des%20vents.ashx - Nom: Voile nain École: Transmutation ; Niveau: Pal 2, Prê/Ora 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: 'Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent la déesse naine de l''amour. Ce sort améliore, chez la cible, les qualités que les nains apprécient. Il la rend plus attirante, plus présentable et digne du respect et de l’admiration des nains. La cible garde son apparence et peut être normalement reconnue. Elle gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests effectués pour influencer des nains (en utilisant la Diplomatie ou l’Intimidation, par exemple).' DescriptionHTML: "Ce sort est réservé aux personnages qui vénèrent la déesse naine\ \ de l'amour.

Ce sort améliore, chez la cible, les qualités que les nains\ \ apprécient. Il la rend plus attirante, plus présentable et digne du respect\ \ et de l’admiration des nains. La cible garde son apparence et peut être normalement\ \ reconnue. Elle gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests effectués pour\ \ influencer des nains (en utilisant la Diplomatie ou l’Intimidation, par exemple).\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voile%20nain.ashx - Nom: Voleuse préhensile École: Transmutation ; Niveau: Alc 3, Bar 3, Ens/Mag 3, Mgs 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La queue de la cible bouge et agit plus rapidement, presque comme si elle avait sa conscience propre. Lorsqu’elle accomplit une action complexe, la cible peut utiliser sa queue pour effectuer un sale coup ou une manœuvre offensive de vol par une action rapide. Pour les besoins de cette attaque, la queue de la cible est considérée comme une arme naturelle ayant une allonge de 1,5 mètre. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures dépourvues d’une queue préhensile. Si la cible a déjà une attaque supplémentaire grâce à rapidité ou à un effet similaire, ce sort permet uniquement à la queue d’effectuer un sale coup et des manœuvres offensives de vol, mais n’accorde pas d’attaque supplémentaire. DescriptionHTML: "La queue de la cible bouge et agit plus rapidement, presque\ \ comme si elle avait sa conscience propre. Lorsqu’elle accomplit une action complexe,\ \ la cible peut utiliser sa queue pour effectuer un sale coup ou une manœuvre\ \ offensive de vol par une action rapide. Pour les besoins de cette attaque, la\ \ queue de la cible est considérée comme une arme naturelle ayant une allonge\ \ de 1,5 mètre. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures dépourvues d’une queue\ \ préhensile. Si la cible a déjà une attaque supplémentaire grâce à rapidité ou\ \ à un effet similaire, ce sort permet uniquement à la queue d’effectuer un sale\ \ coup et des manœuvres offensives de vol, mais n’accorde pas d’attaque supplémentaire.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.voleuse%20pr%c3%a9hensile.ashx - Nom: Destrier noir, Cauchemar Niveau: '' Description: '' DescriptionHTML: '' Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.cauchemar.ashx - Nom: Arme de glace sacrée École: transmutation [Bien, eau, froid] ; Niveau: Inq 2 Portée: 0 m Cible ou zone d'effet: une arme de glace Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une fiole d’eau bénite ou 2,5 kg de poudre d’argent d’une valeur de 25 po) Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: "Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités de\ \ la glace et de l’eau bénite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme\ \ de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux\ \ d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur\ \ (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée\ \ par l’eau bénite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible\ \ à l’eau bénite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle\ \ fond et le sort se termine.\n À partir d’un niveau de lanceur de sorts de 6,\ \ l’arme gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant\ \ après une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son\ \ tour suivant." DescriptionHTML: "Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités\ \ de la glace et de l’eau bénite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme\ \ de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux\ \ d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur\ \ (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée\ \ par l’eau bénite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible\ \ à l’eau bénite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle\ \ fond et le sort se termine.
À partir d’un niveau de lanceur de sorts de\ \ 6, l’arme gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant\ \ après une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son\ \ tour suivant. \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.arme%20de%20glace%20sacr%c3%a9e.ashx - Nom: Anneau scindé École: Invocation (création) ; Niveau: Con 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Sor 3 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou zone d'effet: une case de 1,5 m de côté Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (une écaille de serpent) Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Ce sort fonctionne comme tentacules noirs, à la seule différence qu’il crée un serpent décapité de taille G qui surgit du sol et agrippe une créature désignée par l’homme-serpent se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre du serpent. Par une action simple, l’homme-serpent peut ordonner au serpent de libérer la cible agrippée pour lui désigner une autre créature à attaquer. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme tentacules noirs, à la seule différence\ \ qu’il crée un serpent décapité de taille G qui surgit du sol et agrippe une\ \ créature désignée par l’homme-serpent se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre\ \ du serpent. Par une action simple, l’homme-serpent peut ordonner au serpent\ \ de libérer la cible agrippée pour lui désigner une autre créature à attaquer.\ \ \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.anneau%20scind%c3%a9.ashx - Nom: Armure épineuse École: Transmutation ; Niveau: Chm 1, Inq 1, Mgs 1, Prê/Ora 1, San 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: 1 armure ou un bouclier métallique Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, F (1 pointe de fer) Durée: 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: L’armure ou le bouclier visé se hérisse de milliers de pointes d’acier, comme les piquants d’un porc-épic. Elles ne blessent pas le propriétaire de l’armure (même s’il faut deux fois plus longtemps pour enfiler ou enlever une armure affectée par ce sort) mais se comportent comme des pointes d’armure (ou de bouclier). Une créature qui touche son propriétaire avec une attaque naturelle reçoit 1 point de dégâts perforants pour chaque attaque réussie. Au niveau 5, les pointes gagnent un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus passe à +2 au niveau 10. Au niveau 15, les pointes gagnent également la propriété anarchique. DescriptionHTML: "L’armure ou le bouclier visé se hérisse de milliers de pointes\ \ d’acier, comme les piquants d’un porc-épic. Elles ne blessent pas le propriétaire\ \ de l’armure (même s’il faut deux fois plus longtemps pour enfiler ou enlever\ \ une armure affectée par ce sort) mais se comportent comme des pointes d’armure\ \ (ou de bouclier). Une créature qui touche son propriétaire avec une attaque\ \ naturelle reçoit 1 point de dégâts perforants pour chaque attaque réussie. Au\ \ niveau 5, les pointes gagnent un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque\ \ et de dégâts. Ce bonus passe à +2 au niveau 10. Au niveau 15, les pointes gagnent\ \ également la propriété anarchique. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.armure%20de%20gorum.ashx - Nom: Ascension Niveau: Dru 9, Ens/Mag 9, Prê/Ora 9, Psy 9, Sor 9 Cible ou zone d'effet: 'Universelle ; Niveau : Prê 9, Dru 9, Ens/Mag 9, Sor 9 1 heure V, G, F (artefact mineur), M (10 000 po en herbes rares, gemmes et autres matières exotiques) courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) une créature non-mythique/3 niveaux' Description: "DURÉE : 2 heures/niveau ; voir texte\n JET DE SAUVEGARDE : Volonté,\ \ annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)\n\n\nLe personnage\ \ désigne un certain nombre de créatures et leur confère l’accès au pouvoir mythique.\ \ Chacune des créatures obtient le premier grade mythique dans la voie mythique\ \ de son choix. Les créatures gagnent ainsi immédiatement les avantages de la\ \ voie choisie. La durée du sort est divisée équitablement entre toutes les cibles\ \ du sort. Les cibles conservent leur grade mythique seulement si elles restent\ \ à 30 mètres ou moins du focaliseur du sort. Une cible qui sort des limites de\ \ portée du sort perd son grade mythique, mais elle le récupère immédiatement\ \ si elle revient à portée. Si le focaliseur est détruit lorsque le sort est actif,\ \ ce dernier prend fin immédiatement et toutes les cibles reçoivent 1d4 niveaux\ \ négatifs permanents.\n\nMYTHIQUESi le personnage dépense une utilisation de\ \ pouvoir mythique lorsqu’il lance ce sort, la durée s’élève à 1 jour par niveau\ \ et le personnage peut faire de sa propre personne le focaliseur du sort au lieu\ \ d’utiliser un artefact mineur. Le cas échéant, les cibles conservent leur grade\ \ mythique tant qu’elles restent à 30 mètres ou moins de lui. Si le personnage\ \ meurt, le sort prend fin immédiatement et toutes les cibles reçoivent 1d4 niveaux\ \ négatifs permanents." DescriptionHTML: " Durée : 2 heures/niveau ; voir texte
Jet de\ \ sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui\ \ (inoffensif)


Le personnage désigne un certain nombre de créatures\ \ et leur confère l’accès au pouvoir mythique. Chacune des créatures obtient le\ \ premier grade mythique dans la voie mythique de son choix. Les créatures gagnent\ \ ainsi immédiatement les avantages de la voie choisie. La durée du sort est divisée\ \ équitablement entre toutes les cibles du sort. Les cibles conservent leur grade\ \ mythique seulement si elles restent à 30 mètres ou moins du focaliseur du sort.\ \ Une cible qui sort des limites de portée du sort perd son grade mythique, mais\ \ elle le récupère immédiatement si elle revient à portée. Si le focaliseur est\ \ détruit lorsque le sort est actif, ce dernier prend fin immédiatement et toutes\ \ les cibles reçoivent 1d4 niveaux négatifs permanents.

Mythique

Si\ \ le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance ce\ \ sort, la durée s’élève à 1 jour par niveau et le personnage peut faire de sa\ \ propre personne le focaliseur du sort au lieu d’utiliser un artefact mineur.\ \ Le cas échéant, les cibles conservent leur grade mythique tant qu’elles restent\ \ à 30 mètres ou moins de lui. Si le personnage meurt, le sort prend fin immédiatement\ \ et toutes les cibles reçoivent 1d4 niveaux négatifs permanents. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20ascension.ashx - Nom: Aura d'avidité École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 5, Sor 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: émanation de 7,50 mètres de rayon centrée sur le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: À chaque fois que quelqu’un lance un sort inoffensif (indiqué dans la description du jet de sauvegarde) de niveau 3 ou moins dans le rayon d’une aura d’avidité, le personnage peut décider de bénéficier immédiatement de ses effets, comme s’il était la cible du sort. La cible originelle en profite tout de même également. Le personnage bénéficie des effets du sort uniquement si le lanceur du sort inoffensif se trouve dans l’aura d’avidité. Le personnage est considéré comme le lanceur de l’effet dont il bénéficie. Si l’effet englobe des cibles multiples, il ne peut pas utiliser l’effet volé pour l’appliquer à autrui, l’aura d’avidité fonctionne seulement pour lui. Dès que le personnage décide de profiter d’un sort, l’aura d’avidité disparaît. Les rumeurs disent que c’est un seigneur particulièrement envieux qui inventa ce sort inhabituel car il était toujours jaloux des capacités des autres lanceurs de sorts. DescriptionHTML: "À chaque fois que quelqu’un lance un sort inoffensif (indiqué\ \ dans la description du jet de sauvegarde) de niveau 3 ou moins dans le rayon\ \ d’une aura d’avidité, le personnage peut décider de bénéficier immédiatement\ \ de ses effets, comme s’il était la cible du sort. La cible originelle en profite\ \ tout de même également. Le personnage bénéficie des effets du sort uniquement\ \ si le lanceur du sort inoffensif se trouve dans l’aura d’avidité. Le personnage\ \ est considéré comme le lanceur de l’effet dont il bénéficie. Si l’effet englobe\ \ des cibles multiples, il ne peut pas utiliser l’effet volé pour l’appliquer\ \ à autrui, l’aura d’avidité fonctionne seulement pour lui. Dès que le personnage\ \ décide de profiter d’un sort, l’aura d’avidité disparaît. Les rumeurs disent\ \ que c’est un seigneur particulièrement envieux qui inventa ce sort inhabituel\ \ car il était toujours jaloux des capacités des autres lanceurs de sorts. \r\ \ \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.aura%20davidit%c3%a9.ashx - Nom: Blessure grave de groupe École: Nécromancie ; Niveau: Chm 7, Prê/Ora 7, Sor 8 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35), à toutes les créatures vivantes situées alentour. De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure grave de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.' DescriptionHTML: 'De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35), à toutes les créatures vivantes situées alentour.

De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure grave de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.

' Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.blessure%20grave%20de%20groupe.ashx - Nom: Bouclier de l'aube École: Évocation [Bien, feu, lumière] ; Niveau: Bar 4, Mgs 4, Pal 4, Prê/Ora 4, Rôd 4 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: le lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: voir texte ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage crée un disque de lumière solaire sur son bras. Une créature qui le touche avec une attaque de mêlée inflige des dégâts normaux mais reçoit 1d6 points de dégâts de feu +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Les créatures munies d’une arme à allonge ne subissent pas ces dégâts. Le bouclier illumine les lieux comme une flamme éternelle. Le personnage ne peut activer qu’une version de ce sort à la fois. Il ne se cumule pas avec des auras de dégâts similaires comme le bouclier de feu. DescriptionHTML: "Le personnage crée un disque de lumière solaire sur son bras.\ \ Une créature qui le touche avec une attaque de mêlée inflige des dégâts normaux\ \ mais reçoit 1d6 points de dégâts de feu +1 par niveau de lanceur de sorts (+15\ \ au maximum). Les créatures munies d’une arme à allonge ne subissent pas ces\ \ dégâts. Le bouclier illumine les lieux comme une flamme éternelle. Le personnage\ \ ne peut activer qu’une version de ce sort à la fois. Il ne se cumule pas avec\ \ des auras de dégâts similaires comme le bouclier de feu. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.bouclier%20de%20la%20fleur%20de%20laube.ashx - Nom: Cœur incassable École: Enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Bar 1, Pal 1, Prê/Ora 1, Rôd 1, Sor 1 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: La créature ciblée gagne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux basés sur les émotions négatives (comme désespoir foudroyant, rage ou les effets de peur) ou ceux qui l’obligeraient à faire du mal à un allié (comme confusion). Si la cible est déjà affectée par ce genre d’effet au moment de l’incantation, le sort supprime l’effet pendant toute sa durée. Il n’affecte pas les effets mentaux basés sur des émotions positives comme espoir ou le pouvoir de barde inspiration vaillante. Une créature sous l’effet du sort peut tout de même se faire charmer ou être contrôlée par magie, mais si elle a droit à un jet de sauvegarde contre l’effet de contrôle parce qu’on lui ordonne de blesser un allié ou de s’opposer à lui, elle peut faire deux jets et choisir le meilleur. Apaisement des émotions contre et dissipe cœur incassable. DescriptionHTML: "La créature ciblée gagne un bonus de moral de +4 aux jets de\ \ sauvegarde contre les effets mentaux basés sur les émotions négatives (comme\ \ désespoir foudroyant, rage ou les effets de peur) ou ceux qui l’obligeraient\ \ à faire du mal à un allié (comme confusion). Si la cible est déjà affectée par\ \ ce genre d’effet au moment de l’incantation, le sort supprime l’effet pendant\ \ toute sa durée. Il n’affecte pas les effets mentaux basés sur des émotions positives\ \ comme espoir ou le pouvoir de barde inspiration vaillante. Une créature sous\ \ l’effet du sort peut tout de même se faire charmer ou être contrôlée par magie,\ \ mais si elle a droit à un jet de sauvegarde contre l’effet de contrôle parce\ \ qu’on lui ordonne de blesser un allié ou de s’opposer à lui, elle peut faire\ \ deux jets et choisir le meilleur. Apaisement des émotions contre et dissipe\ \ cœur incassable. \r \t" Source: CCMI Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.c%c5%93ur%20incassable.ashx - Nom: Complainte des chevaliers victorieux École: Illusion (ombre) ; Niveau: Bar 6 Portée: 36 m (24 c) Cible ou zone d'effet: ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G, F (un médaillon de Légionnaire infernal défunt ou une copie d’un opéra de l'Empire diabolique, tous deux valant 100 po) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie: oui Description: En jouant une partie de l’opéra de l'Empire diabolique "La Victoire des Légionnaires infernaux", le personnage invoque une illusion spectrale de Légionnaires infernaux qui piétinent leurs adversaires sous les sabots de leurs glorieux destriers. Les chevaliers d’ombre apparaissent dans un carré de 3 m adjacent au personnage et chargent dans la direction qu’il leur indique. Ils infligent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d6 au maximum) à toutes les créatures qui se trouvent sur leur chemin. La moitié de ces dégâts sont des dégâts de froid et l’autre résulte directement de la magie profane et n’est pas soumise à la résistance ni à l’immunité au froid. Les chevaliers ne peuvent pas traverser un effet de force ni une barrière bloquant les créatures intangibles ou les morts-vivants. DescriptionHTML: "En jouant une partie de l’opéra de l'Empire diabolique \"La\ \ Victoire des Légionnaires infernaux\", le personnage invoque une illusion spectrale\ \ de Légionnaires infernaux qui piétinent leurs adversaires sous les sabots de\ \ leurs glorieux destriers. Les chevaliers d’ombre apparaissent dans un carré\ \ de 3 m adjacent au personnage et chargent dans la direction qu’il leur indique.\ \ Ils infligent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d6 au maximum)\ \ à toutes les créatures qui se trouvent sur leur chemin. La moitié de ces dégâts\ \ sont des dégâts de froid et l’autre résulte directement de la magie profane\ \ et n’est pas soumise à la résistance ni à l’immunité au froid. Les chevaliers\ \ ne peuvent pas traverser un effet de force ni une barrière bloquant les créatures\ \ intangibles ou les morts-vivants. \r \t" Source: CCMI Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.complainte%20des%20chevaliers%20victorieux.ashx - Nom: Don des profondeurs École: Transmutation (métamorphose) ; Niveau: Ens/Mag 5, Prê/Ora 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: un sahuagin non muté/niveau, chacun ne devant pas être à plus de 9 mètres des autres Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: "Le sahuagin donne à sa cible l’apparence et nombre des capacités\ \ des sahuagins mutants, avec les effets présentés ci-dessous. Choisissez un avantage\ \ pour toutes les cibles de ce sort. Ce sort n’a aucun effet sur les sahuagins\ \ mutants ou déjà sous les effets d’un don des profondeurs \n• Quatre-bras. Le\ \ sahuagin se voit pousser une deuxième paire de bras, qui peuvent servir à porter\ \ des attaques de griffe (infligeant 1d4 points de dégâts), à manier des armes\ \ ou à tenir des objets. Il profite des avantages des dons Attaques multiples\ \ et Combat à plusieurs armes.\n• Malenti. Les traits du sahuagin se déforment\ \ pour prendre ceux d’un elfe aquatique. Il perd aveuglé par la lumière ainsi\ \ que ses attaques de griffe et de morsure, mais il gagne un bonus d’altération\ \ de +4 en Dextérité et en Charisme puis un bonus de circonstance de +10 aux tests\ \ de Déguisement pour ressembler à un elfe aquatique.\n• Préhistorique. Le sahuagin\ \ devient plus grand, comme avec un sort d’agrandissement, et gagne un bonus d’altération\ \ de +2 en armure naturelle.\n• Requin. La queue du sahuagin s’allonge et fusionne\ \ avec ses jambes. Sa gueule s’agrandit, augmentant les dégâts de son attaque\ \ de morsure d’une catégorie de taille (à 1d6 pour un sahuagin moyen). Sa vitesse\ \ de nage augmente de 6 mètres mais sa vitesse terrestre est réduite à 1,50 mètre.\ \ Il est impossible de lui faire des crocs-en-jambe.\n• Aveugle. Le sahuagin est\ \ aveugle mais profite des avantages du don Combat en aveugle et gagne perception\ \ aveugle à 27 mètres.\n• Épineux. Des épines poussent sur les écailles du sahuagin.\ \ Toute créature qui parvient à l’agripper, qu’il agrippe ou qui le touche à mains\ \ nues ou avec une arme naturelle reçoit 1d4 points de dégâts perforants. Le sahuagin\ \ profite également des avantages du don Science de la lutte." DescriptionHTML: 'Le sahuagin donne à sa cible l’apparence et nombre des capacités des sahuagins mutants, avec les effets présentés ci-dessous. Choisissez un avantage pour toutes les cibles de ce sort. Ce sort n’a aucun effet sur les sahuagins mutants ou déjà sous les effets d’un don des profondeurs ' Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.don%20des%20profondeurs.ashx - Nom: Eaux de folie École: Enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Alc 2, Ant 2, Dru 3, Prê/Ora 3, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: 1 dose d’eaux de folie par tranche de 2 niveaux Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (250 po de poudre d’ambre) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ; Résistance à la magie: non Description: 'Ce sort crée ce qui ressemble à de l’eau claire et pure. En réalité, il s’agit d’une immonde sécrétion appelée eaux de folie. Ce liquide fonctionne comme de l’eau maudite (voir malédiction de l’eau). De plus toute créature qui se fait oindre de ce liquide ou le boit doit faire un test de Vigueur (les eaux de folie sont plus efficaces quand on les boit et les créatures qui les absorbent souffrent d’un malus de -4 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets). Si elle réussit, elle est violemment malade, vomit le fluide et est fiévreuse pendant 1d4 rounds. Si elle rate son jet, l’eau s’installe : elle la rend folle, lui infligeant 2d6 points de dégâts d’Intelligence et pervertit son corps, lui infligeant 1d6 points de dégâts de Dextérité. Les valeurs d’Intelligence et de Dextérité de la victime ne peuvent pas tomber en dessous de 1 de cette manière. Ce sort permet de créer environ deux onces d’eau, ce qui suffit pour une gorgée ou une utilisation en tant qu’arme de jet (si elle est mise en bouteille). On peut créer et conserver ce liquide indéfiniment mais on ne peut pas le faire apparaître à l’intérieur d’une créature. Une exposition prolongée aux eaux de folie (si quelqu’un ne boit que cela pendant des mois par exemple) aura des effets à long terme : la victime subira des difformités monstrueuses ou se transformera complètement en bête, au choix du MJ (ces mutations ne sont que rarement, voire jamais, bénéfiques).' DescriptionHTML: "Ce sort crée ce qui ressemble à de l’eau claire et pure. En\ \ réalité, il s’agit d’une immonde sécrétion appelée eaux de folie. Ce liquide\ \ fonctionne comme de l’eau maudite (voir malédiction de l’eau). De plus toute\ \ créature qui se fait oindre de ce liquide ou le boit doit faire un test de Vigueur\ \ (les eaux de folie sont plus efficaces quand on les boit et les créatures qui\ \ les absorbent souffrent d’un malus de -4 aux jets de sauvegarde pour résister\ \ aux effets). Si elle réussit, elle est violemment malade, vomit le fluide et\ \ est fiévreuse pendant 1d4 rounds. Si elle rate son jet, l’eau s’installe : elle\ \ la rend folle, lui infligeant 2d6 points de dégâts d’Intelligence et pervertit\ \ son corps, lui infligeant 1d6 points de dégâts de Dextérité. Les valeurs d’Intelligence\ \ et de Dextérité de la victime ne peuvent pas tomber en dessous de 1 de cette\ \ manière. Ce sort permet de créer environ deux onces d’eau, ce qui suffit pour\ \ une gorgée ou une utilisation en tant qu’arme de jet (si elle est mise en bouteille).\ \ On peut créer et conserver ce liquide indéfiniment mais on ne peut pas le faire\ \ apparaître à l’intérieur d’une créature. Une exposition prolongée aux eaux de\ \ folie (si quelqu’un ne boit que cela pendant des mois par exemple) aura des\ \ effets à long terme : la victime subira des difformités monstrueuses ou se transformera\ \ complètement en bête, au choix du MJ (ces mutations ne sont que rarement, voire\ \ jamais, bénéfiques). \r \t" Source: CCMI Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.eaux%20de%20lamashtu.ashx - Nom: Écailles épineuses École: Transmutation ; Niveau: Alc 2, Chm 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 2, San 2, Sor 2 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante/niveau qui doit être un reptile, de type dragon ou de sous-type reptilien et qui possède un bonus d’armure naturelle de +1 au minimum Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (une petite épine) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Quand une cible est affectée par ce sort, ses écailles se hérissent de piques agissant comme des pointes d’armure +1. La cible est automatiquement formée à leur maniement. DescriptionHTML: "Quand une cible est affectée par ce sort, ses écailles se hérissent\ \ de piques agissant comme des pointes d’armure +1. La cible est automatiquement\ \ formée à leur maniement. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89cailles%20%c3%a9pineuses.ashx - Nom: Écailles épineuses supérieures École: Transmutation ; Niveau: Alc 4, Chm 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Rôd 3, San 4, Sor 3 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature vivante/niveau qui doit être un reptile, de type dragon ou de sous-type reptilien et qui possède un bonus d’armure naturelle de +1 au minimum Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (un brin de chardon) Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Ce sort fonctionne comme écailles épineuses mais les pointes qui sortent des écailles ont un bonus d’altération aux jets de dégâts et d’attaque de +1 par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum). Ce bonus ne permet pas aux épines d’ignorer la réduction de dégâts, sauf pour la magie. DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne comme écailles épineuses mais les pointes\ \ qui sortent des écailles ont un bonus d’altération aux jets de dégâts et d’attaque\ \ de +1 par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum). Ce\ \ bonus ne permet pas aux épines d’ignorer la réduction de dégâts, sauf pour la\ \ magie. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89cailles%20%c3%a9pineuses%20sup%c3%a9rieures.ashx - Nom: Épreuve de l'acide et du feu École: Évocation [acide, feu] ; Niveau: Chm 3, Ens/Mag 3, Mgs 3, Prê/Ora 3, San 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: la créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur pour 1/2 dégâts (voir texte) ; Résistance à la magie: non Description: La créature ciblée est couverte d’acide brûlant lui infligeant 1d6 points de dégâts d’acide et 1d6 points de dégâts de feu tous les rounds. Elle peut tenter un jet de Vigueur tous les rounds pour réduire les dégâts de moitié. Si la cible est plongée dans l’eau, l’effet prend fin (celui d’acide et celui de feu) mais la rouler au sol n’éteint pas les flammes ni ne met fin à l’effet d’acide. DescriptionHTML: "La créature ciblée est couverte d’acide brûlant lui infligeant\ \ 1d6 points de dégâts d’acide et 1d6 points de dégâts de feu tous les rounds.\ \ Elle peut tenter un jet de Vigueur tous les rounds pour réduire les dégâts de\ \ moitié. Si la cible est plongée dans l’eau, l’effet prend fin (celui d’acide\ \ et celui de feu) mais la rouler au sol n’éteint pas les flammes ni ne met fin\ \ à l’effet d’acide. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.%c3%89preuve%20de%20lacide%20et%20du%20feu.ashx - Nom: Guérison diabolique École: Invocation (guérison) [Mal] ; Niveau: Con 1, Ens/Mag 1, Mgs 1, Prê/Ora 1, San 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 round Composantes: V, G,M (une goutte de sang de diable ou une dose d'eau maudite) Durée: 1 minute Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le personnage oint une créature blessée avec du sang de diable ou de l’eau maudite, ce qui lui donne une guérison accélérée 1. Ce pouvoir ne répare pas les dégâts causés par des armes en argent, alignées sur le Bien ou par des sorts ou effets avec le registre Bien. La cible est détectée comme une créature Maléfique pendant toute la durée du sort et perçoit le côté Maléfique de cette magie, même si ceci n’a pas d’effet à long terme sur son alignement. DescriptionHTML: "Le personnage oint une créature blessée avec du sang de diable\ \ ou de l’eau maudite, ce qui lui donne une guérison accélérée 1. Ce pouvoir ne\ \ répare pas les dégâts causés par des armes en argent, alignées sur le Bien ou\ \ par des sorts ou effets avec le registre Bien. La cible est détectée comme une\ \ créature Maléfique pendant toute la durée du sort et perçoit le côté Maléfique\ \ de cette magie, même si ceci n’a pas d’effet à long terme sur son alignement.\ \ \r \t" Source: CCMI Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gu%c3%a9rison%20diabolique.ashx - Nom: Guérison diabolique supérieure École: Invocation (guérison) [Mal] ; Niveau: Con 4, Ens/Mag 4, Mgs 4, Prê/Ora 4, Sor 4 Description: Comme guérison diabolique, mais donne une guérison accélérée 4 et fait détecter la cible comme si elle était un prêtre Mauvais. DescriptionHTML: "Comme guérison diabolique, mais donne une guérison accélérée\ \ 4 et fait détecter la cible comme si elle était un prêtre Mauvais. \r \t" Source: CCMI Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.gu%c3%a9rison%20diabolique%20sup%c3%a9rieure.ashx - Nom: Lecture du tourment École: Divination ; Niveau: Bar 3, Chm 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Portée: coontact Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, F (un jeu du tourment) Durée: 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement Description: 'Le personnage utilise un jeu du tourment pour lire la bonne aventure, pour lui ou pour quelqu’un d’autre. S’il lance lecture du tourment sur une créature, il doit lui rester adjacent pendant toute la durée de l’incantation. La lecture doit décrire un événement ou une marche à suivre (par exemple, « chasser le roi des pirates » ou « se rendre à un endroit précis pour chercher une épée magique »). La cible du tourment devra s’exécuter, à un moment ou un autre, pendant la durée du sort. Si le personnage a accès à un jeu du tourment, il tire neuf cartes au moment de l’incantation. S’il n’en a pas il peut simuler le tirage en lançant un d6 et un d10 pour chacune des neuf cartes (Le d6 détermine la famille de la carte comme suit : 1– Force, 2– Constitution, 3– Dextérité, 4– Intelligence, 5– Sagesse, 6– Charisme. Le d10 détermine son alignement, comme suit : 1– LB, 2– NB, 3– CB, 4– LN, 5– N, 6– CN, 7– LM, 8– NM, 9– CM (si vous obtenez un 10, relancez le dé.)). Notez les valeurs de caractéristiques et d’alignement associées à chaque carte. Chacune de ces cartes donne un bonus de chance ou un malus à un type de jet de d20 donné. La valeur du malus ou du bonus dépend de l’écart entre l’alignement de la carte et celui de la créature ciblée. Si l’alignement de la carte et de la cible sont les mêmes, la carte donne un bonus de chance de +2 aux tests de la suite associée. Si ces alignements sont opposés (voir plus bas), la carte inflige un malus de -1 aux tests de la caractéristique associée. Si la carte est d’un autre alignement, elle donne un bonus de chance de +1 aux tests de la caractéristique associée. Les malus persistent aussi longtemps que dure le tourment mais les bonus sont « à usage unique, » le personnage peut les utiliser quand il le désire pour modifier un test associé à la carte. Le personnage peut dépenser un bonus pour modifier un test approprié une fois le dé lancé, mais obligatoirement avant de connaître le résultat. Comme tous les bonus du tourment sont des bonus de chance, ils ne se cumulent pas entre eux. En revanche, les malus s’additionnent. Une fois que le personnage a utilisé tous les bonus accordés par la lecture du tourment, ou une fois que la durée du sort a expiré, le sort se termine et les malus disparaissent. Une créature ne peut bénéficier que d’une lecture du tourment à la fois. S’il en reçoit une autre alors que la première fait encore effet, la nouvelle lecture échoue automatiquement.' DescriptionHTML: 'Le personnage utilise un jeu du tourment pour lire la bonne aventure, pour lui ou pour quelqu’un d’autre. S’il lance lecture du tourment sur une créature, il doit lui rester adjacent pendant toute la durée de l’incantation. La lecture doit décrire un événement ou une marche à suivre (par exemple, « chasser le roi des pirates » ou « se rendre à un endroit précis pour chercher une épée magique »). La cible du tourment devra s’exécuter, à un moment ou un autre, pendant la durée du sort.

Si le personnage a accès à un jeu du tourment, il tire neuf cartes au moment de l’incantation. S’il n’en a pas il peut simuler le tirage en lançant un d6 et un d10 pour chacune des neuf cartes (Le d6 détermine la famille de la carte comme suit : 1– Force, 2– Constitution, 3– Dextérité, 4– Intelligence, 5– Sagesse, 6– Charisme. Le d10 détermine son alignement, comme suit : 1– LB, 2– NB, 3– CB, 4– LN, 5– N, 6– CN, 7– LM, 8– NM, 9– CM (si vous obtenez un 10, relancez le dé.)). Notez les valeurs de caractéristiques et d’alignement associées à chaque carte. Chacune de ces cartes donne un bonus de chance ou un malus à un type de jet de d20 donné. La valeur du malus ou du bonus dépend de l’écart entre l’alignement de la carte et celui de la créature ciblée. Si l’alignement de la carte et de la cible sont les mêmes, la carte donne un bonus de chance de +2 aux tests de la suite associée. Si ces alignements sont opposés (voir plus bas), la carte inflige un malus de -1 aux tests de la caractéristique associée. Si la carte est d’un autre alignement, elle donne un bonus de chance de +1 aux tests de la caractéristique associée.

Les malus persistent aussi longtemps que dure le tourment mais les bonus sont « à usage unique, » le personnage peut les utiliser quand il le désire pour modifier un test associé à la carte. Le personnage peut dépenser un bonus pour modifier un test approprié une fois le dé lancé, mais obligatoirement avant de connaître le résultat. Comme tous les bonus du tourment sont des bonus de chance, ils ne se cumulent pas entre eux. En revanche, les malus s’additionnent. Une fois que le personnage a utilisé tous les bonus accordés par la lecture du tourment, ou une fois que la durée du sort a expiré, le sort se termine et les malus disparaissent. Une créature ne peut bénéficier que d’une lecture du tourment à la fois. S’il en reçoit une autre alors que la première fait encore effet, la nouvelle lecture échoue automatiquement.

' Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.lecture%20du%20tourment.ashx - Nom: Marque du dieu reptile École: Transmutation (malédiction) ; Niveau: Ant 4, Inq 4, Prê/Ora 4 Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, FD Durée: permanente Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie: oui Description: 'Si le troglodyte réussit une attaque de contact à distance, il applique l’empreinte de sa main brûlante sur la chair de la créature ciblée, lui infligeant 1d6 points de dégâts d’acide. La marque peut être apposée sur n’importe quelle partie du corps exposée de la créature, généralement sur la tête ou l’avant-bras. La chair qui entoure l’empreinte de main devient rugueuse et écailleuse, comme une peau de lézard. La marque brille également d’un éclat vert (qui diffuse la même lumière qu’une torche) quand la créature qui la porte se trouve dans un rayon de 18 mètre du troglodyte l’ayant marquée. Quand l’empreinte brille, la cible reçoit un malus de -2 à la CA contre les attaques du troglodyte et aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et pouvoirs magiques qu’il lance sur elle. En outre, chaque jour que dure la malédiction de la cible, sa chair se couvre de plus en plus d’écailles de reptile. La créature doit réussir un jet de Vigueur chaque jour pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme, dont 1 point correspond à une diminution permanente. Une créature réduite à 0 point de Charisme à cause de cet effet se transforme aussitôt en un petit lézard des cavernes inoffensif, comme pour le sort métamorphose funeste. Comme pour les effets d’une malédiction, la malédiction infligée par ce sort est impossible à dissiper mais il est possible de l’annuler avec une annulation d’enchantement, un souhait limité, un miracle, une délivrance des malédictions ou un sort de souhait.' DescriptionHTML: "Si le troglodyte réussit une attaque de contact à distance,\ \ il applique l’empreinte de sa main brûlante sur la chair de la créature ciblée,\ \ lui infligeant 1d6 points de dégâts d’acide. La marque peut être apposée sur\ \ n’importe quelle partie du corps exposée de la créature, généralement sur la\ \ tête ou l’avant-bras. La chair qui entoure l’empreinte de main devient rugueuse\ \ et écailleuse, comme une peau de lézard. La marque brille également d’un éclat\ \ vert (qui diffuse la même lumière qu’une torche) quand la créature qui la porte\ \ se trouve dans un rayon de 18 mètre du troglodyte l’ayant marquée. Quand l’empreinte\ \ brille, la cible reçoit un malus de -2 à la CA contre les attaques du troglodyte\ \ et aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et pouvoirs magiques qu’il\ \ lance sur elle.

En outre, chaque jour que dure la malédiction de la\ \ cible, sa chair se couvre de plus en plus d’écailles de reptile. La créature\ \ doit réussir un jet de Vigueur chaque jour pour ne pas subir un affaiblissement\ \ temporaire de 1d4 points de Charisme, dont 1 point correspond à une diminution\ \ permanente. Une créature réduite à 0 point de Charisme à cause de cet effet\ \ se transforme aussitôt en un petit lézard des cavernes inoffensif, comme pour\ \ le sort métamorphose funeste.

Comme pour les effets d’une malédiction,\ \ la malédiction infligée par ce sort est impossible à dissiper mais il est possible\ \ de l’annuler avec une annulation d’enchantement, un souhait limité, un miracle,\ \ une délivrance des malédictions ou un sort de souhait. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.marque%20du%20dieu%20reptile.ashx - Nom: Mémoire ancestrale École: Divination ; Niveau: Alc 5, Chm 5, Dru 4, Prê/Ora 5 Portée: personnelle Cible ou zone d'effet: lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Description: 'Quand le personnage lance ce sort, il ouvre son esprit aux nombreuses expériences de ses ancêtres dans l’espoir d’apprendre quelque chose de pertinent sur sa situation actuelle. Les chances de trouver un souvenir utile sont de 70% + niveau de lanceur de sorts. En cas d’échec, le personnage gagne seulement un bonus d’intuition de +5 aux tests de compétence basés sur l’Intelligence pour la durée du sort. En cas de réussite, il gagne non seulement le bonus mais découvre aussi que l’un de ses ancêtres a rencontré le même problème ou s’est trouvé dans la même situation. Dans ce cas, le MJ lui donne des informations spécifiques pour l’aider à surmonter la difficulté. Par exemple, si le personnage rencontre un golem d’argile dans un profond complexe souterrain et se rend compte que ses armes magiques et ses sorts ne sont d’aucune utilité, il peut lancer souvenir ancestral et se « souvenir » des armes et des sorts qui fonctionnent contre ce type de créature.' DescriptionHTML: "Quand le personnage lance ce sort, il ouvre son esprit aux nombreuses\ \ expériences de ses ancêtres dans l’espoir d’apprendre quelque chose de pertinent\ \ sur sa situation actuelle. Les chances de trouver un souvenir utile sont de\ \ 70% + niveau de lanceur de sorts.

En cas d’échec, le personnage gagne\ \ seulement un bonus d’intuition de +5 aux tests de compétence basés sur l’Intelligence\ \ pour la durée du sort. En cas de réussite, il gagne non seulement le bonus mais\ \ découvre aussi que l’un de ses ancêtres a rencontré le même problème ou s’est\ \ trouvé dans la même situation. Dans ce cas, le MJ lui donne des informations\ \ spécifiques pour l’aider à surmonter la difficulté.

Par exemple, si\ \ le personnage rencontre un golem d’argile dans un profond complexe souterrain\ \ et se rend compte que ses armes magiques et ses sorts ne sont d’aucune utilité,\ \ il peut lancer souvenir ancestral et se « souvenir » des armes et des sorts\ \ qui fonctionnent contre ce type de créature. \r \t" Source: CCMI Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.m%c3%a9moire%20ancestrale.ashx - Nom: Sceau de poussière École: Abjuration ; Niveau: Ens/Mag 6, Prê/Ora 6, Sor 6 Portée: contact Cible ou zone d'effet: un objet magique Temps d'incantation: 10 minutes Composantes: V, G, M (une pincée de pierre ponce) Durée: permanente Jet de sauvegarde: aucun ; Résistance à la magie: non Description: Le personnage protège un objet magique contre les autres créatures qui voudraient l’utiliser ou le copier. Quand il lance le sort, il désigne un type de créature, un sous-type ou même un individu spécifique. Si une créature ne correspondant pas au paramètre choisi porte ou transporte l’objet pendant plus d’une heure, le sceau de poussière réduit l’objet en poussière grise sans valeur. Cela se produit également si la créature tente d’étudier l’objet pour découvrir ses propriétés ou pour savoir comment le fabriquer par magie (un sort de miracle ou de souhait lancé sur la poussière révèle tout de même ces informations). La destruction de l’objet ne blesse pas la créature qui le porte ou le transporte (cependant, cela peut la mettre en danger, par exemple si l’objet magique est une corde qui se réduit en poussière alors que la créature s’en sert pour traverser un gouffre). Si la créature non habilitée à utiliser l’objet le porte ou le transporte pendant moins d’une heure et le remet à une autre créature, le compte à rebours avant destruction reprend à 0. Le sort ne peut pas affecter un objet magique possédant un niveau de lanceur de sort supérieur à la moitié de celui du mage à l’origine du sort. DescriptionHTML: "Le personnage protège un objet magique contre les autres créatures\ \ qui voudraient l’utiliser ou le copier. Quand il lance le sort, il désigne un\ \ type de créature, un sous-type ou même un individu spécifique. Si une créature\ \ ne correspondant pas au paramètre choisi porte ou transporte l’objet pendant\ \ plus d’une heure, le sceau de poussière réduit l’objet en poussière grise sans\ \ valeur. Cela se produit également si la créature tente d’étudier l’objet pour\ \ découvrir ses propriétés ou pour savoir comment le fabriquer par magie (un sort\ \ de miracle ou de souhait lancé sur la poussière révèle tout de même ces informations).\ \ La destruction de l’objet ne blesse pas la créature qui le porte ou le transporte\ \ (cependant, cela peut la mettre en danger, par exemple si l’objet magique est\ \ une corde qui se réduit en poussière alors que la créature s’en sert pour traverser\ \ un gouffre). Si la créature non habilitée à utiliser l’objet le porte ou le\ \ transporte pendant moins d’une heure et le remet à une autre créature, le compte\ \ à rebours avant destruction reprend à 0. Le sort ne peut pas affecter un objet\ \ magique possédant un niveau de lanceur de sort supérieur à la moitié de celui\ \ du mage à l’origine du sort. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sceau%20de%20poussi%c3%a8re.ashx - Nom: Terre affamée École: Transmutation ; Niveau: Dru 5, Ens/Mag 5, Sor 5 Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d'effet: Zone étendue de 6 m (4 c) de rayon Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: non ; Résistance à la magie: non Description: 'Le sol tente d’entraîner les créatures dans ses profondeurs, comme s’il voulait se repaître de chair mortelle. Immédiatement puis au début de chaque tour suivant du personnage, toutes les créatures en contact avec le sol dans la zone affectée par le sort sont victimes d’une manœuvre offensive de lutte. Celles qui entrent dans la zone affectée sont automatiquement attaquées. Le sol ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Pour cette manœuvre offensive, le sol a un BMOde 5 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Faites un unique jet de manœuvre offensive par round et appliquez le résultat à toutes les créatures concernées. À chaque fois que le sol réussit sa manœuvre, il entraîne sa victime un peu plus loin en son sein, jusqu’à ce qu’elle disparaisse sous la surface. Au premier test réussi, la victime est agrippée en situation de lutte. Un adversaire agrippé ne peut pas se déplacer tant qu’il ne s’est pas dégagé (en réussissant un test de manœuvre offensive ou d’Évasion DD 20). Le sol reçoit un bonus de +5 aux tests de manœuvre offensive pour agripper un adversaire déjà en situation de lutte. Au deuxième test réussi, la victime tombe à terre. Au troisième, elle est ensevelie et doit retenir sa respiration ou commencer à suffoquer. Une créature ensevelie ne peut pas s’échapper à moins que l’effet ne se termine ou qu’elle ne brise la prise du sol. Le DD du test pour s’échapper passe à 25 une fois la créature sous terre.' DescriptionHTML: "Le sol tente d’entraîner les créatures dans ses profondeurs,\ \ comme s’il voulait se repaître de chair mortelle.

Immédiatement puis\ \ au début de chaque tour suivant du personnage, toutes les créatures en contact\ \ avec le sol dans la zone affectée par le sort sont victimes d’une manœuvre offensive\ \ de lutte. Celles qui entrent dans la zone affectée sont automatiquement attaquées.\ \ Le sol ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Pour cette manœuvre offensive,\ \ le sol a un BMOde 5 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Faites un unique\ \ jet de manœuvre offensive par round et appliquez le résultat à toutes les créatures\ \ concernées.

À chaque fois que le sol réussit sa manœuvre, il entraîne\ \ sa victime un peu plus loin en son sein, jusqu’à ce qu’elle disparaisse sous\ \ la surface. Au premier test réussi, la victime est agrippée en situation de\ \ lutte. Un adversaire agrippé ne peut pas se déplacer tant qu’il ne s’est pas\ \ dégagé (en réussissant un test de manœuvre offensive ou d’Évasion DD 20). Le\ \ sol reçoit un bonus de +5 aux tests de manœuvre offensive pour agripper un adversaire\ \ déjà en situation de lutte. Au deuxième test réussi, la victime tombe à terre.\ \ Au troisième, elle est ensevelie et doit retenir sa respiration ou commencer\ \ à suffoquer.

Une créature ensevelie ne peut pas s’échapper à moins\ \ que l’effet ne se termine ou qu’elle ne brise la prise du sol. Le DD du test\ \ pour s’échapper passe à 25 une fois la créature sous terre. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.terre%20affam%c3%a9e.ashx - Nom: Toucher endothermique École: Transmutation ; Niveau: Chm 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Portée: contact Cible ou zone d'effet: une créature vivante de type dragon ou de sous-type reptilien Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M/FD (petit bout de peau de serpent) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur annule ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort ralentit le métabolisme et les fonctions corporelles d’une créature pendant une courte période. La cible est chancelante et se déplace à la moitié de sa vitesse (arrondie à l’inférieur au facteur de 1,50 mètre le plus proche). En revanche, elle peut retenir son souffle deux fois plus longtemps que d’habitude. DescriptionHTML: "Ce sort ralentit le métabolisme et les fonctions corporelles\ \ d’une créature pendant une courte période. La cible est chancelante et se déplace\ \ à la moitié de sa vitesse (arrondie à l’inférieur au facteur de 1,50 mètre le\ \ plus proche). En revanche, elle peut retenir son souffle deux fois plus longtemps\ \ que d’habitude. \r \t" Source: CM Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.toucher%20endothermique.ashx - Nom: Vengeance de l'amoureux École: Enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau: Bar 3, Chm 3, Ens/Mag 3, Prê/Ora 3, Sor 3 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 minute Composantes: V, G (un bijou de 100 po minimum) Durée: jusqu'à 1 jour/niveau (D) ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde: Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui (inoffensif) Description: Le lanceur de sorts incite un amant ou lui-même à entrer dans une rage vengeresse quand il entame un combat contre un ennemi choisi au moment de lancer le sort, qui doit être une créature qui lui a causé du tort. Quand la cible commence un combat avec l’adversaire choisi, elle bénéficie automatiquement des effets d’un sort de rage. Si le sort est lancé sur un amant, le personnage doit le lancer moins d’une heure après un rapport intime avec celui-ci. Une fois l’effet déclenché, il dure 1 round/niveau. Si la créature qui déclenche l’effet de rage est un amant ou un ex-amant du personnage, les avantages du sort sont doublés. Le sort est considéré comme un sort de prévoyance en ce qui concerne les effets de contingence multiple. Les fidèles de la déesse-elfe aux trois visages raffolent de ce sort et le maintiennent aussi souvent que possible. DescriptionHTML: "Le lanceur de sorts incite un amant ou lui-même à entrer dans\ \ une rage vengeresse quand il entame un combat contre un ennemi choisi au moment\ \ de lancer le sort, qui doit être une créature qui lui a causé du tort. Quand\ \ la cible commence un combat avec l’adversaire choisi, elle bénéficie automatiquement\ \ des effets d’un sort de rage. Si le sort est lancé sur un amant, le personnage\ \ doit le lancer moins d’une heure après un rapport intime avec celui-ci. Une\ \ fois l’effet déclenché, il dure 1 round/niveau. Si la créature qui déclenche\ \ l’effet de rage est un amant ou un ex-amant du personnage, les avantages du\ \ sort sont doublés. Le sort est considéré comme un sort de prévoyance en ce qui\ \ concerne les effets de contingence multiple. Les fidèles de la déesse-elfe aux\ \ trois visages raffolent de ce sort et le maintiennent aussi souvent que possible.\ \ \r \t" Source: MJ Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vengeance%20de%20lamoureux.ashx - Nom: Vision de folie École: Illusion (fantasme) [effet mental, Mal] ; Niveau: Chm 7, Inq 6, Prê/Ora 7, Sor 7 Portée: illimitée Cible ou zone d'effet: une créature vivante Temps d'incantation: 10 minutes (voir texte) Composantes: V, G Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort fonctionne exactement comme le sort cauchemar. En plus des effets du cauchemar, le personnage peut utiliser un second sort qui se déclenche à la fin de celui-ci. Ce deuxième sort doit être prêt et il faut le lancer immédiatement après la vision de folie (ce qui, en pratique, additionne la durée d’incantation des deux sorts). Ce deuxième sort « chevauche » le cauchemar et affecte la cible dès qu’elle se réveille de son sommeil agité. On peut transmettre n’importe quel sort avec le cauchemar tant qu’il ne dépasse pas le niveau 6, qu’il affecte une seule cible (la même que celle du cauchemar) et qu’il n’inflige pas de points de dégâts. On ne tient pas compte de la portée du deuxième sort quand il est lancé avec une vision de folie et même les attaques de contact sont considérées comme valables (il faut tout de même réussir l’attaque pour affecter la cible, même si cet acte se déroule dans le contexte du cauchemar de la victime). La cible a droit à un jet de sauvegarde contre le deuxième sort si la description de celui-ci l’y autorise. Par exemple, un prêtre de la mère des monstres peut envoyer une malédiction lors d’une vision de folie mais pas une barrière de lames (qui affecte une zone), ni une destruction (dont le niveau est trop haut) ni de blessure modérée (qui inflige des dégâts). DescriptionHTML: "Ce sort fonctionne exactement comme le sort cauchemar. En plus\ \ des effets du cauchemar, le personnage peut utiliser un second sort qui se déclenche\ \ à la fin de celui-ci. Ce deuxième sort doit être prêt et il faut le lancer immédiatement\ \ après la vision de folie (ce qui, en pratique, additionne la durée d’incantation\ \ des deux sorts). Ce deuxième sort « chevauche » le cauchemar et affecte la cible\ \ dès qu’elle se réveille de son sommeil agité. On peut transmettre n’importe\ \ quel sort avec le cauchemar tant qu’il ne dépasse pas le niveau 6, qu’il affecte\ \ une seule cible (la même que celle du cauchemar) et qu’il n’inflige pas de points\ \ de dégâts. On ne tient pas compte de la portée du deuxième sort quand il est\ \ lancé avec une vision de folie et même les attaques de contact sont considérées\ \ comme valables (il faut tout de même réussir l’attaque pour affecter la cible,\ \ même si cet acte se déroule dans le contexte du cauchemar de la victime). La\ \ cible a droit à un jet de sauvegarde contre le deuxième sort si la description\ \ de celui-ci l’y autorise. Par exemple, un prêtre de la mère des monstres peut\ \ envoyer une malédiction lors d’une vision de folie mais pas une barrière de\ \ lames (qui affecte une zone), ni une destruction (dont le niveau est trop haut)\ \ ni de blessure modérée (qui inflige des dégâts). \r \t" Source: CCMI Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.vision%20de%20lamashtu.ashx - Nom: Vigueur École: Transmutation ; Niveau: Prê/Ora 0 Portée: contact Cible ou zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G Durée: 1 minute ou jusqu’à déclenchement Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie: oui Description: Ce sort octroie à la cible un petit surplus de force. La créature gagne un bonus d’aptitude de +1 sur un unique jet de dégâts au corps à corps. La cible doit choisir d’utiliser le bonus avant d’effectuer le jet auquel il s’applique. Les attaques de sort ou à distance ne sont pas affectées par ce sort. DescriptionHTML: "Ce sort octroie à la cible un petit surplus de force. La créature\ \ gagne un bonus d’aptitude de +1 sur un unique jet de dégâts au corps à corps.\ \ La cible doit choisir d’utiliser le bonus avant d’effectuer le jet auquel il\ \ s’applique. Les attaques de sort ou à distance ne sont pas affectées par ce\ \ sort. \r \t" Source: null Référence: http://www.pathfinder-fr.org/wiki/pathfinder-rpg.sort%20vigueur.ashx