Torreón Gamer

¿A cuántas personas conocemos que por lo menos jueguen religiosamente un videojuego?
Por - 09/09/2021
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¿A cuántas personas conocemos que por lo menos jueguen religiosamente un videojuego? Por lo menos en nuestros celulares podemos encontrar inequívocamente alguno, ya sea Candy Crush (o cualquiera de sus derivados) o algún otro que nos ayude a pasar un rato para despejarnos y que nos desestrese, aunque, a veces, hay algunos niveles que hacen todo lo contrario. Los videojuegos están ya por doquier y son tan omnipresentes y tan parte de nuestra vida que ya es difícil imaginar algún momento de la infancia sin ellos.

Los que crecimos en la década de los 90's en donde la lucha desencarnizada entre las compañías líderes de la época como Nintendo, Sega y después Sony con Play Station, se jugaban el todo por el todo en el mercado para obtener una mayor rebanada del pastel. Los videojuegos pasaron de ser juego de niños a enfocarse a los adolescentes y después a los adultos.

Paulatinamente dejaron de ser un pasatiempo, un hobby en donde todo lo que tenías que hacer era que Mario rescatara a la Princesa Peach después de más de 8 mundos a 8 bits a juegos de estrategia como lo fue en su momento Age of Empires y después a historias más estructuradas y mundos más abiertos para explorar como Skyrim, juegos colaborativos como Call of Duty y el gran debut de Halo en la consola de Microsoft el X-Box por allá de noviembre 2001.

Ahora los videojuegos ya no tienen dedicado solamente un anaquel en las jugueterías, la industria evolucionó y dio paso a las competencias que se han vuelto eventos con millones de espectadores al rededor del mundo. Como ejemplo, la final de Free Fire World Series (FFWS) 2021 en Singapore tuvo más de 5.4 millones de espectadores, y eso sin contar a China. Y como dato extra, la industria de los videojuegos en 2019, según un análisis de Statista1 tuvo ingresos por hasta 145.7 mil millones de dólares, mientras la industria del cine y la música combinados tuvieron ganancias por 62.7 mil millones, es decir, la industria de los videojuegos tuvo ganancias más del doble que de las otras industrias tradicionales del entretenimiento.

Como contexto, para analizar el posible mercado para Torreón, el INEGI señala en su censo de 2020 que las personas jóvenes (de edades entre 15 a 29 años) son alrededor de 176,021, el 24% total de la población y la tasa de desocupación promedio de la ciudad oscilan en un 6.7% de acuerdo al Censo Económico 2019, es decir 32,416 personas sin empleo y de las cuales alrededor de casi 8,000 son jóvenes.

A estas cifras, agregamos que en promedio se gradúan de la universidad anualmente más 4,000 jóvenes, por lo que resulta evidente que no todas las personas egresadas encuentran cabida en el sector laboral formal. La vocación laboral de Torreón se centra sobre todo en la industria manufacturera y agropecuario con un 45% en total en comparación con los trabajadores ocupados en el sector económico de comercio (4%) y aquellos en servicios (20%) según datos del IMSS a diciembre de 20202, y siendo sinceros, la vocación industrial de manufactura y agropecuaria en la Laguna tiene un tope debido a los recursos naturales con los que contamos y a los mercados. Sin embargo, todavía tenemos un potencial del cual no hemos echado mano todavía: las tecnologías de la información.

La Laguna cuenta con más de 31 universidades de acuerdo a cifras en el portal del IMPLAN Torreón3 de las cuales, la mayoría cuenta con una carrera en la gestión de tecnologías de la información como programación y gestión de sistemas, este potencial pudiera aprovecharse para que la Laguna empiece a empujar el desarrollo de Hubs de innovación en la industria de los videojuegos y empezar a redirigir la vocación económica de la misma.

Como dato extra, en la edición 2019 del Cabildo Juvenil la propuesta que hizo merecedor a Roberto Díaz Woo del cargo de Secretario del Ayuntamiento, estuvo planteada para explotar la creciente demanda de los eSports. La propuesta como tal fue la siguiente:

Incentivar en Torreón la creación de un Comité Municipal de Deportes Electrónicos para que este sea un eje cultural moderno, un bastión de innovación además de Guadalajara y Ciudad de México, donde el Comité busque impulsar la infraestructura en este ámbito para realizar competencias locales y, en su momento, estatales. O bien albergar competencias nacionales dando así el beneficio hotelero, gastronómico, turístico y cultural a la ciudad de Torreón; implementar programas y actividades para que la sociedad se pueda integrar y pueda comprender el valor y el reconocimiento hacia los deportes electrónicos como una actividad actual ya establecida donde se integran jóvenes que antes no eran tomados en cuenta y donde se busca una integración de los mismos propiciando la equidad de género y la no discriminación; desarrollar competencias en conjunto con los deportes tradicionales para fortalecer los nexos de una comunidad que apenas está siendo reconocida, que viene más fuerte y que va a seguir creciendo para demostrar que en Torreón se puede innovar y aun así impulsar y mantener el ámbito deportivo y cultural tanto tradicional como electrónico. 

En México se está dando ya el fenómeno de los Deportes Electrónicos con la llegada de inversiones impensables, con beneficios no contemplados y con atractivos que antes no se tenían en mente, por lo que la creación de un Comité Municipal de Deportes Electrónicos ubicaría a Torreón como un referente en innovación deportiva y cultural tanto en México como en Latinoamérica y, por lo tanto, en el mundo.

Tenemos en nuestras manos el tiempo y los recursos necesarios para impulsar a Torreón y a la Laguna al siguiente nivel. La ciudad y los talentos del futuro los podemos empezar a construir hoy.

Fuentes:

Instituto Municipal de Planeación y Competitividad de Torreón

Instituto Municipal de Planeación y Competitividad de Torreón

Órgano técnico responsable de la planeación del desarrollo del municipio de Torreón, Coahuila, México.
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