# xLua的配置 xLua所有的配置都支持三种方式:打标签;静态列表;动态列表。 配置有两必须两建议: * 列表方式均必须是static的字段/属性 * 列表方式均必须放到一个static类 * 建议不用标签方式 * 建议列表方式配置放Editor目录(如果是Hotfix配置,而且类位于Assembly-CSharp.dll之外的其它dll,必须放Editor目录) **打标签** xLua用白名单来指明生成哪些代码,而白名单通过attribute来配置,比如你想从lua调用c#的某个类,希望生成适配代码,你可以为这个类型打一个LuaCallCSharp标签: ```csharp [LuaCallCSharp] publicclassA { } ``` 该方式方便,但在il2cpp下会增加不少的代码量,不建议使用。 **静态列表** 有时我们无法直接给一个类型打标签,比如系统api,没源码的库,或者实例化的泛化类型,这时你可以在一个静态类里声明一个静态字段,该字段的类型除BlackList和AdditionalProperties之外只要实现了IEnumerable<Type>就可以了(这两个例外后面具体会说),然后为这字段加上标签: ```csharp [LuaCallCSharp] public static List mymodule_lua_call_cs_list = new List() { typeof(GameObject), typeof(Dictionary), }; ``` 这个字段需要放到一个 **静态类** 里头,建议放到 **Editor目录** 。 **动态列表** 声明一个静态属性,打上相应的标签即可。 ```csharp [Hotfix] public static List by_property { get { return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes() where type.Namespace == "XXXX" select type).ToList(); } } ``` Getter是代码,你可以实现很多效果,比如按名字空间配置,按程序集配置等等。 这个属性需要放到一个 **静态类** 里头,建议放到 **Editor目录** 。 ### XLua.LuaCallCSharp 一个C#类型加了这个配置,xLua会生成这个类型的适配代码(包括构造该类型实例,访问其成员属性、方法,静态属性、方法),否则将会尝试用性能较低的反射方式来访问。 一个类型的扩展方法(Extension Methods)加了这配置,也会生成适配代码并追加到被扩展类型的成员方法上。 xLua只会生成加了该配置的类型,不会自动生成其父类的适配代码,当访问子类对象的父类方法,如果该父类加了LuaCallCSharp配置,则执行父类的适配代码,否则会尝试用反射来访问。 反射访问除了性能不佳之外,在il2cpp下还有可能因为代码剪裁而导致无法访问,后者可以通过下面介绍的ReflectionUse标签来避免。 ### XLua.ReflectionUse 一个C#类型类型加了这个配置,xLua会生成link.xml阻止il2cpp的代码剪裁。 对于扩展方法,必须加上 `LuaCallCSharp` 或者 `ReflectionUse` 才可以被访问到。 建议所有要在Lua访问的类型,要么加LuaCallCSharp,要么加上ReflectionUse,这才能够保证在各平台都能正常运行。 ### XLua.DoNotGen 指明一个类里头的部分函数、字段、属性不生成代码,通过反射访问。 只能标准 `Dictionary>` 的field或者property。key指明的是生效的类,value是一个列表,配置的是不生成代码的函数、字段、属性的名字。 和ReflectionUse的区别是:1、ReflectionUse指明的是整个类;2、当第一次访问一个函数(字段、属性)时,ReflectionUse会把整个类都wrap,而DoNotGen只wrap该函数(字段、属性),换句话DoNotGen更lazy一些; 和BlackList的区别是:1、BlackList配了就不能用;2、BlackList能指明某重载函数,DoNotGen不能; ### XLua.CSharpCallLua 如果希望把一个lua函数适配到一个C# delegate(一类是C#侧各种回调:UI事件,delegate参数,比如List<T>:ForEach;另外一类场景是通过LuaTable的Get函数指明一个lua函数绑定到一个delegate)。或者把一个lua table适配到一个C# interface,该delegate或者interface需要加上该配置。 ### XLua.GCOptimize 一个C#纯值类型(注:指的是一个只包含值类型的struct,可以嵌套其它只包含值类型的struct)或者C#枚举值加上了这个配置。xLua会为该类型生成gc优化代码,效果是该值类型在lua和c#间传递不产生(C#)gc alloc,该类型的数组访问也不产生gc。各种无GC的场景,可以参考 `05_Gc` 例子。 除枚举之外,包含无参构造函数的复杂类型,都会生成lua table到该类型,以及改类型的一维数组的转换代码,这将会优化这个转换的性能,包括更少的gc alloc。 ### XLua.AdditionalProperties 这个是GCOptimize的扩展配置,有的时候,一些struct喜欢把field做成是私有的,通过property来访问field,这时就需要用到该配置(默认情况下GCOptimize只对public的field打解包)。 标签方式比较简单,配置方式复杂一点,要求是 `Dictionary>` 类型,Dictionary 的 Key 是要生效的类型,Value 是属性名列表。可以参考XLua对几个UnityEngine下值类型的配置,SysGCOptimize类。 ### XLua.BlackList 如果你不要生成一个类型的一些成员的适配代码,你可以通过这个配置来实现。 标签方式比较简单,对应的成员上加就可以了。 由于考虑到有可能需要把重载函数的其中一个重载列入黑名单,配置方式比较复杂,类型是 `List>`,对于每个成员,在第一层List有一个条目,第二层List是个string的列表,第一个string是类型的全路径名,第二个string是成员名,如果成员是一个方法,还需要从第三个string开始,把其参数的类型全路径全列出来。 例如下面是对 GameObject 的一个属性以及FileInfo的一个方法列入黑名单: ```csharp [BlackList] public static List> BlackList = new List>() { new List(){"UnityEngine.GameObject", "networkView"}, //new List(){ typeof(UnityEngine.GameObject).FullName, "networkView"}, new List(){"System.IO.FileInfo", "GetAccessControl", "System.Security.AccessControl.AccessControlSections"}, //new List(){ typeof(System.IO.FileInfo).FullName, "GetAccessControl",typeof(System.Security.AccessControl.AccessControlSections).FullName }, }; ``` ### 下面是生成期配置,必须放到Editor目录下 ### CSObjectWrapEditor.GenPath 配置生成代码的放置路径,类型是string。默认放在"Assets/XLua/Gen/"下。 ### CSObjectWrapEditor.GenCodeMenu 该配置用于生成引擎的二次开发,一个无参数函数加了这个标签,在执行"XLua/Generate Code"菜单时会触发这个函数的调用。