# Medal of Honor: European Assault — PC Port **Version 0.9.2-beta** · Windows 10/11 64-bit · unofficial fan project, made with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) A native Windows port of *Medal of Honor: European Assault* (Xbox, USA / NTSC‑U), made by **statically recompiling** the game's own program (`DEFAULT.XBE`) into a PC executable — this is not an emulator, the game's own code runs as native x86‑64. > Not affiliated with, endorsed by or sponsored by Electronic Arts. *Medal of Honor* and *European Assault* > are trademarks of Electronic Arts Inc. **No game data is included in this download — you need your own > copy of the game.** **[⬇️ Download the latest release](../../releases/latest)** — see [Install](#install) below. ## What's new in 0.9.2-beta A small fix release for three things players reported: - **Karabiner 98k now hits through the scope too.** 0.9.1 fixed hip fire; with the scope up the bullet still left the barrel off the crosshair at high frame rates. Scoped shots now follow the camera exactly, like hip fire. - **Mouse wheel zooms the sniper scope.** While a scope is up, wheel up/down zooms in/out through the game's own zoom steps, the same as the arrow keys and the pad's D-pad (those still work). - **Automatic fire speed** (new row in Recomp Settings and in the launcher): at 60 fps and above the MP40 and other automatic weapons fired about 1.6 times faster than the game was played at 30 fps. Choose **Fast** (the game's own speed at your frame rate), **Normal** (the 30 fps pace, the new default), **Slow** or **Slowest**. It only touches automatic weapons, never the Karabiner or pistols. Known limit: the game fires its bullets in pairs, so the pace is per pair. ## What's new in 0.9.1-beta ### Faster — measured, same PC, same settings A/B test of the 0.9.0-beta executable against this one (RTX 4060, 165 Hz cap, same level, same route): | | 0.9.0-beta | 0.9.1-beta | change | |---|---|---|---| | Median frame rate | 131 fps | **161 fps** | +23% | | Slowest 10% of the time | 89 fps | **145 fps** | **+63%** | | Median 1% low | 94 fps | **107 fps** | +14% | In the heaviest places of the author's test (where 0.9.0 dipped to 80–125 fps) the new build stays above 150. Gains depend on your PC; the busiest scenes gain the most. What changed inside: - The whole game code is built with **profile-guided optimisation**, trained on real play. - The cached **register and memory base addresses** are loaded once per function instead of before almost every memory access, in all 21,741 recompiled functions. - The **game thread gets priority** in the emulated CPU lock: a worker no longer holds it for milliseconds (waits fell from 5–6 ms to under 1 ms per frame). - Environment-variable lookups answered from a per-thread cache (they were hit on every frame). - A **hitch watchdog** and a per-second `[FRAMES]` line in `play_log.txt` (frame times, lock waits) so a stutter can be traced from a bug report. - The developer diagnostics (AI probes, shot and projectile logs, aim measurement) are **compiled out** of the player build, so they cannot cost a frame. ### Gameplay fixes - **Karabiner 98k (and the whole fast-rifle class) now hits what the crosshair is on at 60 fps and above.** At high frame rates the game dropped the camera-kick term from the bullet's direction, so the bullet left about 2° too high and passed over enemies at range, while at 30 fps it was fine. The direction is now the same at every frame rate. It applies to the player's bullets with a fast muzzle speed (the Karabiner and rifles that share its class), not to machine guns or pistols. `RECOMP_AIM_FIX=0` turns it off. - **Weapon mods:** the scanner no longer reads `mods\weapons\README.txt` as if it were a weapon file. - **Grenade timer** (new, on by default, switchable): a small circle at the side of the screen counts down the seconds from the moment a grenade's pin is pulled or it is thrown. ### New options (in the launcher and in the in-game Recomp Settings, English and Arabic) - **Enemy count (heavy, experimental)** — x2 to x5 times the enemies that spawn points create (reinforcements and respawns). Takes effect at the next mission load, can cost frames, and can be turned on or off **per difficulty** (Recruit, Veteran, Elite, Hero) with four extra switches. - **Stamina bar** — a yellow sprint bar above the adrenaline meter that drains while you run; when it is empty you return to walking speed and it refills after a few seconds. Sprint speed, duration and recovery time are options. - **Blood colour** — Original / Crimson (the new default) / Dark red / **Custom** with Hue, Saturation and Brightness rows and a colour square. The on-screen splatters keep their own colour. - **Model detail** (level of detail for every model by distance): Game (the original) / Higher / Highest. Higher and Highest draw the better models farther away, so they can cost frames. - **Replaced textures** — On/Off **while playing**, to compare the game's pictures with yours instantly. Press **F9** to switch it without opening the menu. - **Dump textures** is now Off / PNG / **DDS**. DDS replacements are read by the port itself (uncompressed 24/32-bit and DXT1/3/5, old or DX10 header). - **Rain master switch** — *Rain* (default **Off**); while it is off, the other four rain rows stay visible but greyed out. With it on, the default strength is Normal. Fog stays as the game has it. - **Screen rain** default is now Off in the shipped settings. - **Split-screen pads (experimental, local multiplayer)** — with it on, the keyboard and mouse control player 1 alone and each gamepad drives the next player (game ports 2 to 4), so the game's own multiplayer menu can be used on one PC. Not yet verified that every mode then shows a split view; there is no online or LAN play (the original has no network code). Off by default; takes effect after a restart. - **Keep corpses (experimental, off)** — bodies stay on the ground. Soldiers may freeze or respawn doubled with it on. ### In-game menu and files - **F1 opens Recomp Settings during play** and the game keeps running behind it. The panel is a window (62% × 78% of the game window) instead of a full-screen takeover; F1 or gamepad Y reopens it at once after closing. The pause menu is untouched. While the panel is up the game gets no input, and held keys are released when it closes. - **Saves and the Xbox partition images now live in `xboxdata\`** next to the game instead of 4–5 GB of sparse files under `%LOCALAPPDATA%\xboxrecomp`. Old saves are copied over once (the old folder is left alone). - The **menu language** of Recomp Settings follows the game language (English / Arabic). ### AI and difficulty tuning (text files, no game files) - **`mods\ai\tuning.txt`**: per-difficulty **player max health**, **revives** (medkits) and **enemy damage** (`MaxHealth.Recruit/Veteran/Elite/Hero`, `Revives.*`, `EnemyDamage`), plus `EnemyCount`. See `mods\ai\README.txt`. - **`mods\ai\defs.txt`**: override or scale any of the game's named float / int definition fields by name (CRC32 of the name) or hash, optionally for one call site only. - Research notes shipped in the README of that folder: in this game the difficulty setting changes **only the player** (health 400/200/100/50, revives 2/1/0/0); enemy accuracy, reaction time and sight range are **not** exposed there. ### Open source - The port's **source code is published** in [`source/`](source/) under the MIT licence: the port code, the launcher, the in-game settings screen, the tools used to find things in the game, and the xboxrecomp toolkit with this port's changes. The recompiled game code itself (machine-translated EA code) is not included; `gen_hand_edits.txt` lists every hand edit made in it. See [source/README.md](source/README.md). ### Other - The launcher shows version 0.9.2-beta and compares itself with the newest GitHub release. - The shipped `recomp_settings.ini` defaults: rain off, everything else as before. ## Features Read **[the full development story](PROJECT_STORY.md)** for how each of these was actually built — what worked, what didn't, and the detours in between. ### Direct3D 11 rendering — widescreen, 4K, wider view, longer draw distance Native 16:9, any resolution up to 4K, FXAA, anisotropic filtering — plus a field of view and a draw distance far beyond the Xbox original, both adjustable live.

### Mouse and keyboard with native aim, auto-switching button icons Native mouse-look (not a converted controller stick), full key rebinding, gamepad with rumble, and on-screen prompts that switch automatically between keyboard, Xbox and PlayStation glyphs.


full-quality video

### Sharper fonts Every one of the game's 8 fonts (menus, HUD, subtitles) redrawn at a much higher resolution, same layout.

### More blood, on every hit Blood amount, size and lifetime are adjustable (Normal/More/Lots/Extreme).

### Screen blood, dirt and rain Optional effects drawn on the screen itself: blood/dirt from a nearby hit or explosion, and rain drops in St. Nazaire's weather levels.

### "Super Accuracy" — zero weapon spread, no recoil climb An optional, honest toggle for players who want a steadier aim.


full-quality video

### Mod support — textures, sounds, weapon stats Drop a PNG into `mods\textures`, a WAV into `mods\sounds`, or a text file into `mods\weapons` — no game files are shipped, every player builds their own from their own copy. ### A full Arabic language pack, mirrored right-to-left menus Including a fully Arabic, mirrored version of this project's own settings screen.

### A launcher (English + Arabic) with setup checks and presets Checks your game files and system, performance presets, in-launcher key binding, save backup, update check.

### In-game "Recomp Settings" menu (F1) and F12 screenshots Every setting above, changeable without leaving the game.


full-quality video

## Please know (current limitations) - Only the **USA / NTSC‑U** version of the game is supported. - 60 to 165 fps now run well on the author's PC (RTX 4060); 240 fps and weaker PCs may still stutter in busy scenes. If a mode stutters for you, pick a lower one and send `play_log.txt` (it holds frame-time lines). - Sound may **rarely** cut out in very long sessions; a guard restarts it automatically, but if it doesn't, please attach `play_log.txt` to an issue. - Weapon mods: only a weapon's magazine size is confirmed to work; damage, range and fire-rate keys are shipped but **experimental**. Enemy count (x2 to x5) is experimental and heavy: it can cost frames. - Sound replacement mods are shipped but **untested end‑to‑end**. - The Arabic translation is partial; some mission subtitles stay in English or can clip in narrow boxes. - Full list: [KNOWN_ISSUES.txt](KNOWN_ISSUES.txt). ## Install 1. Download the zip from **[Releases](../../releases/latest)** and unzip it anywhere you can write to (not `Program Files`). 2. Put your own copy of the game's files into the **`game`** folder: `game\DEFAULT.XBE`, `game\DATA\...` and `game\EAGLRM.O`. If you only have a disc image, unpack it with [xdvdfs](https://github.com/antangelo/xdvdfs) or any Xbox ISO extractor. 3. Run **`Launcher.exe`**. The *Play* tab shows green checks once everything is found. Pick your settings and press **PLAY**. 4. The very first start (and every new area) compiles shaders — short stutters are normal and go away. You can also start `MOHEuropeanAssault.exe` directly; it reads the same settings the launcher writes. ## Reporting a problem Please open an [issue](../../issues/new) (or use the launcher's **Report a problem** button, which opens this page and the game folder for you) and attach `play_log.txt` (and `play_log_prev.txt`). Say which Windows version and GPU you have. Windows SmartScreen or an antivirus may warn about the unsigned executables — that is expected for a small unsigned project, not a sign of a problem. ## Credits - *Medal of Honor: European Assault* © Electronic Arts. No EA game assets, other than files you supply yourself, are included in this repository or its release downloads. - **[xboxrecomp](https://github.com/sp00nznet/xboxrecomp)** by sp00nz (MIT) — the static‑recompilation toolkit this whole project is built on. - **[xemu](https://github.com/xemu-project/xemu)** (LGPL‑2.1+; espes, Jannik Vogel, Matt Borgerson and contributors) — the original‑Xbox audio/graphics chip emulation this port's sound and video code is derived from. Source of the derived files: see [SOURCE.txt](SOURCE.txt). - **[xdvdfs](https://github.com/antangelo/xdvdfs)** by antangelo — unpacking the Xbox disc image. - **[vgmstream](https://github.com/vgmstream/vgmstream)** — used as a development/verification tool only. - Written and debugged together with **[Claude Code](https://claude.com/claude-code)** (Anthropic), which wrote and reverse‑engineered most of this port's code interactively with the author. - Microsoft DirectX 11, XAudio2, GDI+. ## License The **source code** ([`source/`](source/)) is under the MIT licence ([source/LICENSE-PORT.txt](source/LICENSE-PORT.txt)); the download package is free for personal, non-commercial use, shared unchanged and with all credits (see [LICENSE.txt](LICENSE.txt)). The LGPL-covered parts are listed in [SOURCE.txt](SOURCE.txt). The recompiled game code is not published. --- # بالعربية # ميدل أوف أونر: يوروبيان أسولت — نسخة الحاسوب **الإصدار 0.9.2-beta** · ويندوز 10/11 (64 بت) · مشروع معجبين غير رسمي، بمساعدة [Claude Code](https://claude.com/claude-code) نسخة أصلية لويندوز من لعبة *Medal of Honor: European Assault* (إكس بوكس، النسخة الأمريكية NTSC-U)، صُنعت بإعادة ترجمة برنامج اللعبة نفسه (`DEFAULT.XBE`) إلى تنفيذي يعمل على الحاسوب مباشرة — **هذه ليست محاكياً**، كود اللعبة نفسه يعمل كـ x86-64 أصلي. > المشروع غير مرتبط بشركة Electronic Arts ولا برعايتها. *Medal of Honor* و *European Assault* علامتان > تجاريتان لشركة Electronic Arts. **لا تحتوي هذه الحزمة على أي ملفات من اللعبة — تحتاج نسختك الخاصة.** **[⬇️ تحميل آخر إصدار](../../releases/latest)** ## الجديد في 0.9.2-beta إصدار إصلاحات صغير لثلاث مشاكل أبلغ عنها اللاعبون: - **بندقية Karabiner 98k تصيب الآن بالمنظار أيضاً.** أصلحت 0.9.1 الرمي من الوسط، وبقيت الرصاصة مع المنظار تخرج بعيداً عن المؤشر عند الإطارات العالية. صارت الطلقات بالمنظار تتبع الكاميرا بدقة كالرمي العادي. - **عجلة الماوس تقرّب وتبعّد منظار القناص.** أثناء المنظار تقرّب العجلة للأعلى وتبعّد للأسفل عبر خطوات التقريب الأصلية في اللعبة، مثل أسهم لوحة المفاتيح وأزرار اليد (وهي ما زالت تعمل). - **سرعة الرمي الآلي** (صف جديد في Recomp Settings وفي المشغّل): من 60 إطاراً فما فوق كان MP40 وغيره من الأسلحة الآلية يطلق أسرع بنحو 1.6 مرة مما لُعبت عليه اللعبة عند 30 إطاراً. اختر **Fast** (سرعة اللعبة نفسها)، أو **Normal** (إيقاع 30 إطاراً، وهو الافتراضي الجديد)، أو **Slow** أو **Slowest**. يؤثر على الأسلحة الآلية فقط، لا الكار ولا المسدسات. ملاحظة: اللعبة تطلق رصاصها مزدوجاً، فالسرعة تُحسب لكل زوج. ## الجديد في 0.9.1-beta ### أسرع — بالقياس، على الجهاز نفسه وبالإعدادات نفسها اختبار مقارنة بين تنفيذي 0.9.0-beta وهذا التنفيذي (RTX 4060، سقف 165 هرتز، المرحلة نفسها والمسار نفسه): | | 0.9.0-beta | 0.9.1-beta | التغيّر | |---|---|---|---| | وسيط الإطارات | 131 | **161** | +23% | | أبطأ 10% من الوقت | 89 | **145** | **+63%** | | وسيط أدنى 1% | 94 | **107** | +14% | في أثقل الأماكن في اختبار المطوّر (حيث كانت 0.9.0 تهبط إلى 80–125 إطاراً) تبقى النسخة الجديدة فوق 150. يختلف المكسب من جهاز لآخر، والمشاهد الأثقل تكسب أكثر. ما تغيّر في الداخل: - كود اللعبة كله مبني بـ **التحسين الموجَّه بالتجربة (PGO)** مدرَّباً على لعب حقيقي. - عناوين **سجلات المعالج وذاكرة اللعبة** تُحمَّل مرة لكل دالة بدل قبل كل وصول تقريباً، في كل الدوال المترجمة (21,741). - **أولوية لخيط اللعبة** في قفل المعالج المُحاكى: لم يعد خيط آخر يحتفظ به أجزاء من الثانية (الانتظار نزل من 5–6 مللي ثانية إلى أقل من 1 في الإطار). - قراءات متغيرات البيئة تُجاب من ذاكرة مؤقتة لكل خيط (كانت تُستدعى في كل إطار). - **مراقب تقطّع** وسطر `[FRAMES]` كل ثانية في `play_log.txt` (أزمنة الإطارات وانتظار القفل) لتتبّع أي تقطيع من بلاغ. - أدوات تشخيص المطوّر (فحوص الذكاء الاصطناعي وسجلات الطلقات وقياس التصويب) **محذوفة من نسخة اللاعب** عند البناء، فلا تكلّف أي إطار. ### إصلاحات اللعب - **بندقية Karabiner 98k (وفئة البنادق السريعة كلها) تصيب الآن ما تضع عليه المؤشر عند 60 إطاراً فما فوق.** كانت اللعبة تُسقط عامل ارتداد الكاميرا من اتجاه الرصاصة عند معدلات الإطارات العالية، فتخرج الرصاصة أعلى بنحو 2° وتعبر فوق الأعداء على المدى، بينما كانت سليمة عند 30 إطاراً. أصبح الاتجاه نفسه عند كل معدل. يسري على رصاص اللاعب ذي سرعة الفوهة العالية (الكار والبنادق التي تشاركه الفئة)، لا الرشاشات ولا المسدسات. `RECOMP_AIM_FIX=0` يوقفه. - **تعديلات الأسلحة:** الماسح لم يعد يقرأ `mods\weapons\README.txt` كأنه ملف سلاح. - **مؤقّت القنبلة** (جديد، مفعّل افتراضياً ويمكن إيقافه): دائرة صغيرة بجانب الشاشة تعدّ الثواني من لحظة سحب الصاعق أو الرمي. ### خيارات جديدة (في اللانشر وفي إعدادات Recomp داخل اللعبة، بالعربية والإنجليزية) - **عدد الأعداء (ثقيل، تجريبي)** — من x2 إلى x5 أضعاف الأعداء الذين تنتجهم نقاط الظهور (التعزيزات والعودة بعد الموت). يسري عند تحميل المهمة التالية، وقد يكلّف إطارات، ويمكن تشغيله أو إيقافه **لكل مستوى صعوبة** (مبتدئ، محترف، نخبة، بطل) بأربعة مفاتيح إضافية. - **شريط التحمّل** — شريط أصفر للركض فوق مؤشر الأدرينالين، ينقص أثناء الركض؛ إذا فرغ تعود لسرعة المشي ويمتلئ بعد ثوانٍ. سرعة الركض ومدته ووقت التعافي خيارات. - **لون الدم** — الأصلي / قرمزي (الافتراضي الجديد) / أحمر داكن / **مخصص** بصفوف الدرجة والتشبّع والسطوع ومربع لون. بقع الدم على الشاشة تحتفظ بلونها. - **جودة النماذج** (مستوى التفاصيل لكل النماذج حسب المسافة): اللعبة (الأصلي) / أعلى / الأعلى. «أعلى» و«الأعلى» يرسمان النماذج الأفضل أبعد، فقد تكلّفان إطارات. - **الخامات المستبدلة** — تشغيل/إيقاف **أثناء اللعب** لمقارنة صور اللعبة بصورك فوراً. اضغط **F9** للتبديل دون فتح القائمة. - **تفريغ الخامات** صار: إيقاف / PNG / **DDS**. تُقرأ بدائل DDS بقارئ المشروع نفسه (24/32 بت غير مضغوط وDXT1/3/5، برأس قديم أو DX10). - **مفتاح المطر الرئيسي** — *المطر* (الافتراضي **مطفأ**)؛ ما دام مطفأً تبقى صفوف المطر الأربعة الأخرى ظاهرة لكن معطّلة. عند تشغيله القوة الافتراضية «عادي». الضباب كما هو في اللعبة. - **مطر الشاشة** صار مطفأً افتراضياً في الإعدادات المشحونة. - **أذرع اللعب المنفصلة (تجريبي، لعب محلي لأكثر من لاعب)** — عند تشغيله تتحكم لوحة المفاتيح والفأرة باللاعب الأول وحده، وكل ذراع تتحكم باللاعب التالي (المنافذ 2 إلى 4)، فتعمل قائمة اللعب الجماعي الأصلية على جهاز واحد. لم يُتحقق بعد أن كل الأوضاع تعرض شاشة مقسومة؛ ولا يوجد لعب عبر الشبكة أو الإنترنت (اللعبة الأصلية بلا كود شبكة). مطفأ افتراضياً ويسري بعد إعادة التشغيل. - **إبقاء الجثث (تجريبي، مطفأ)** — تبقى الجثث على الأرض. قد يتجمد الجنود أو يظهرون مضاعفين عند تشغيله. ### القائمة داخل اللعبة والملفات - **F1 يفتح إعدادات Recomp أثناء اللعب** واللعبة تستمر خلفها. اللوحة نافذة (62% × 78% من نافذة اللعبة) بدل استيلاء كامل على الشاشة؛ وF1 أو زر Y بالذراع يعيد فتحها فوراً بعد الإغلاق. قائمة الإيقاف لم تُمسّ. أثناء ظهور اللوحة لا تصل أوامر للعبة، وتُحرَّر المفاتيح المضغوطة عند إغلاقها. - **ملفات الحفظ وصور أقسام الإكس بوكس صارت في `xboxdata\`** بجانب اللعبة بدل 4–5 غيغابايت من الملفات المتناثرة تحت `%LOCALAPPDATA%\xboxrecomp`. تُنسخ الحفظات القديمة مرة واحدة (المجلد القديم يبقى كما هو). - **لغة قائمة Recomp** تتبع لغة اللعبة (إنجليزي / عربي). ### الذكاء الاصطناعي والصعوبة (ملفات نصية، بلا ملفات من اللعبة) - **`mods\ai\tuning.txt`**: **صحة اللاعب القصوى** و**الإسعافات** و**ضرر الأعداء** لكل مستوى صعوبة (`MaxHealth.Recruit/Veteran/Elite/Hero` و`Revives.*` و`EnemyDamage`) إضافة إلى `EnemyCount`. انظر `mods\ai\README.txt`. - **`mods\ai\defs.txt`**: استبدال أو تضخيم أي حقل عددي مسمّى في تعريفات اللعبة بالاسم (CRC32 للاسم) أو بالتجزئة، ويمكن حصره في موضع نداء واحد. - ملاحظات البحث في ملف README ذلك المجلد: في هذه اللعبة الصعوبة تغيّر **اللاعب فقط** (الصحة 400/200/100/50 والإسعافات 2/1/0/0)؛ دقة الأعداء وزمن ردّهم ومدى نظرهم **غير معروضة** هناك. ### مفتوح المصدر - **كود المشروع منشور** في [`source/`](source/) برخصة MIT: كود المنفذ والمشغّل وشاشة الإعدادات داخل اللعبة وأدوات البحث داخل اللعبة وحزمة xboxrecomp بتعديلات المشروع. كود اللعبة المُعاد ترجمته نفسه (كود EA المترجَم آلياً) غير مضمَّن؛ ويسرد `gen_hand_edits.txt` كل تعديل يدوي أُجري فيه. انظر [source/README.md](source/README.md). ### أخرى - يعرض المشغّل الإصدار 0.9.2-beta ويقارن نفسه بأحدث إصدار على GitHub. - القيم الافتراضية في `recomp_settings.ini` المشحون: المطر مطفأ، والباقي كما كان. ## الميزات اقرأ **[قصة تطوير المشروع كاملة](PROJECT_STORY.md)** (بالإنجليزية حالياً) لمعرفة كيف بُنيت كل ميزة. ### رسم Direct3D 11 — شاشة عريضة، 4K، مجال رؤية ومسافة رسم أكبر

### ماوس وكيبورد بتصويب أصلي، أيقونات أزرار تتبدل تلقائياً


full-quality video

### خطوط أوضح لكل النصوص

### دم أكثر، على كل إصابة

### دم وغبار ومطر على الشاشة نفسها

### دقة عالية بلا ارتداد أو تشتت رصاص "Super Accuracy"


full-quality video

### دعم التعديلات — خامات، أصوات، إحصائيات الأسلحة استبدال أي خامة من `mods\textures`، أو صوت من `mods\sounds`، أو تعديل إحصائيات سلاح بملف نصي في `mods\weapons` — لا تُشحن أي ملفات من اللعبة، كل لاعب يصنع ملفاته من نسخته الخاصة. ### حزمة لغة عربية كاملة تجريبياً بقوائم من اليمين لليسار

### مشغّل (لانشر) عربي/إنجليزي بفحص الملفات وإعدادات جاهزة

### قائمة "Recomp Settings" داخل اللعبة (F1) ولقطة شاشة بـ F12


full-quality video

## معلومات مهمة النسخة الأمريكية فقط مدعومة — 60 حتى 165 إطاراً تعمل جيداً على جهاز المطوّر (240 والأجهزة الأضعف قد تتقطع) — قد يختفي الصوت نادراً في جلسات طويلة (يُعاد تشغيله تلقائياً) — تعديلات الأسلحة والأصوات تجريبية جزئياً — الترجمة العربية جزئية. القائمة الكاملة: [KNOWN_ISSUES.txt](KNOWN_ISSUES.txt). ## التثبيت 1. نزّل الملف المضغوط من [الإصدارات](../../releases/latest) وفكّ ضغطه في مجلد تقدر الكتابة فيه. 2. ضع ملفات لعبتك الخاصة في مجلد `game` (`DEFAULT.XBE` و`DATA` و`EAGLRM.O`). 3. شغّل `Launcher.exe`، اضبط إعداداتك، واضغط **PLAY**. ## الإبلاغ عن مشكلة افتح [تذكرة جديدة](../../issues/new) أو استخدم زر **Report a problem** في اللانشر، وأرفق `play_log.txt`. ## الشكر والترخيص انظر الأقسام الإنجليزية أعلاه (Credits / License) — نفس الشكر والترخيص يسريان على النسخة العربية من هذا المشروع.