# 数据来源与置信度审计 > 这份文档是 `lib/power-data.js` 里**每一条数值的出处**。目的是让人能独立复核,而不是信任一个黑盒。 > > **最后更新:2026-10-18**(经两轮独立子代理交叉验证后修订,修掉了多项错误) --- ## 评级标准 | 评级 | 含义 | |---|---| | **高** | ≥2 个**独立**来源一致,或有「算出来→回游戏核对→对上」的闭环验算 | | **中** | 单一可靠来源,或有官方改动日志等强旁证 | | **低** | 社区流传、口径不一、或版本可能过时 | | **未确证** | 找不到可靠来源,仅作占位 | --- ## ⚠️ 五类必须知道的数据陷阱 ### 1. 同源转载伪装成多来源 本项目最初以为「九游、搜狐、第一手游网、腾讯频道」是 4 个独立来源 —— 实测发现它们的正文**逐字相同**(连举例数字「暴击3600 生命10100 防御900」都一样),实为 **一份 2016 年魔方网稿件被反复转载**。 **其中最容易上当的一条**:[pd.qq.com 那篇](https://pd.qq.com/g/ag5m3d613j/post/B_0855e16631140f001441152192994877330X60) 域名是 `qq.com`,看着像官方 —— 实际只是 QQ浏览器「攻略社」搬运旧帖,**无官方效力**。真正的官方只有 `hyrz.qq.com`。 ### 2. AI 内容农场黑名单 以下域名经**实际访问核实**为同模板批量生成(相同 CMS、配图 CDN `img.xvcai.com`、发布日期密集堆叠、日期穿越到未来、跨游戏泛化文案): ``` guotao606.cn liutao454.cn huayan226.cn zhoujing757.cn 921syw.com 900xz.com lwyysz.com fengyu952.cn sunhong273.cn zhuayu960.cn hetang300.cn guoning676.cn 70wenxi.cn shachu495.cn 926g.com zhanghao515.cn zhangdan525.cn yulan291.cn zhenglan979.cn qianlan898.cn caoteng951.cn xuwan051.cn jianliu787.cn ``` **这些站点的精确数字只能当候选范围,不能算独立来源。** 另需特别提防三类「看起来像正经来源」的: - **`9game.cn` 部分栏目** —— 假系统攻略(曾编造「神秘卷轴/遗迹探索/神龟宝盒」等游戏里不存在的系统) - **`zol.com.cn`** —— 机翻洗稿(出现过「战力提升如同止住痛苦般艰难」这种翻车句) - **`pd.qq.com`** —— 攻略社搬运,非官方 ### 3. 官方文稿也会笔误(2026-10-18 新增) `hyrz.qq.com` 是唯一真官方。但**官方不等于数字一定对**: - 腾讯官网 2016-03《每日任务收益满满》同一段里先说每日任务发「铜币」,紧接着写成 「完成这些任务可获得 1300-3900 不等的**金币**奖励」——按当年十连抽 1680 金币的物价,这明显是笔误。 - 同一篇还有「单次招财可得铜币在 **13000-5000** 左右」这种**区间上下限写反**的错。 **做法**:官方来源加权,但仍要过物价常识与前后一致性校验; 发现内部矛盾时,**要么按合理值采信并注明,要么弃用**,不要因为它"是官方"就整段照抄。 ### 4. LLM 自身的记忆不是证据 见 [十二、本地 CLI 交叉验证的真实结果](#十二本地-cli-交叉验证的真实结果2026-10-18-实测)。 一句话:模型最容易犯的错不是「说不知道」,而是给出**自信但方向相反**的判断。 ### 5. 🚨 跨游戏污染(最危险的一类) 资料本身是真的、官方也是真的,但**属于另一个游戏**。 `huoyin.qq.com` 是《火影忍者**OL**》端游官网,`hyrz.qq.com` 才是手游官网—— 两个域名都在 `qq.com` 下、标题都写「火影忍者官方网站-腾讯游戏」,肉眼难以分辨。 OL 的「五行查克拉」伤害公式被当成手游官方规则引来,会把整个伤害模型带偏。 详见 [十三、跨游戏污染](#十三-跨游戏污染huoyinqqcom-是火影忍者ol端游不是本作手游)。 > 判定口诀:看到**出手位 / 先攻 / 控制 / 忍术 / 抗性 / 查克拉传递 / 五行查克拉** → 是 OL,弃用。 另外,**HTTP 200 ≠ 内容存在**:8 条抖音短链全部返回 200,但内容是同一个 72914 字节的 JS 空壳页。 详见 [十四、抖音短链为什么不能当来源](#十四抖音短链为什么不能当来源实测)。 --- ## 一、属性 → 战力换算系数 | 属性 | 采用值 | 置信度 | 独立来源数 | 依据 / 备注 | |---|---|---|---|---| | 生命 | **1** | **高** | 5+ | 多来源独立一致 | | 攻击 | **3.5** | **高** | 4+ | 有算式验算:500×3.5=1750(宇智波鼬时装) | | 防御 | **11.6** | **中** | 2 | 见下方详述 | | 暴击 | **6** | **高** | 5+ | 有 3600×6、4700×6=28200 验算 | | 抗暴 | **10** | **中** | 3 | 有官方改动日志,但缺直接算式 | | 属性攻击 | **6** | **未确证** | **0** | ⚠ 见下方详述 | | 属性防御 | **10** | **未确证** | **0** | ⚠ 见下方详述 | | 抗魔值 | **不计入战力** | 中(推断) | 0 明示 | 见下方详述 | ### 防御 11.6 的裁决 存在 **11.6 / 11.7 / 12** 三个口径,另有 10.79(2016-08-24 早期实测)。本项取 **11.6**,理由: [搜狐「App小胖子」2022-05-28](https://www.sohu.com/a/552091898_100270673) 是**全部材料里唯一做了闭环验证的**: > 150 防御 × 11.6 = **1740** → 作者用游戏内「战力明细」反查,「**恰好就是上面公式里计算出来的 1740 战力**」 > 500 攻击 × 3.5 = **1750**(同法验证) 同一位作者 2019/2020 年写的是 12,2022 年**自己改口成 11.6 并做了核对** → 后出且带验证的版本优先。 **11.6 / 11.7 / 12 三者其实都指向 ≈11.66,只是截断与进位的差别。不要用 12(会高估 3.4%)。** ### 2016 年那批「异常值」是怎么回事 早期资料出现抗暴 **17.40**、暴击 **5.25**、攻击 **3.334**、防御 **10.79** —— 这些**不是谁算错**。 [18183 转官方公告 2016-08-30](https://www.18183.com/hyrz/201608/685051.html) 原文: > 「**降低了抗暴属性战斗力转换系数,同时提高了暴击属性战斗力转换系数**……调整完成后主要影响饰品玩法,有饰品玩家战斗力显示会有所波动,但**实际战斗效果没有任何变化**」 时间线完全吻合:08-24 民间实测(抗暴 17.40 / 暴击 5.25)→ 08-30 官方调整 → 11 月转载族定稿(10 / 6)。 **所以早期值不能用来否定现值,反而印证了官方确实调过。** ### 属性攻击 6 / 属性防御 10 —— 从「零来源」到「中置信」(2026-10-18 三轮演进) > ⚠️ 这一节保留了三轮改判的完整轨迹,因为它恰好演示了「证据强度如何改变结论」。 > 结论请看最下面的【第三轮·最终】。 **【第一轮】长期状态:未确证** 这两个值只来自用户提供的 Excel 模板,8+ 组检索**零独立来源**。当时的三处反向证据: 1. [腾讯官方 2016-06 公告](https://hyrz.qq.com/webplat/info/news_version3/11946/23790/23792/23940/23943/m21289/201606/478470.shtml) 的战斗属性只有**五种**(生命/攻击/防御/暴击/抗暴) 2. [TapTap 忍具教学](https://www.taptap.cn/moment/397365372325465916) 明确「除最高属性外,其余属性**全部只加一点战力**」—— 与「每点 ×6」直接矛盾 3. 多次检索无任何来源 **【第三轮·最终】找到明确来源,升为 medium** 抖音《【战力提升之战力篇】》原话: > 「特殊属性攻击每一点火攻、水攻、雷攻、土攻、风攻属性可增加**六战力**, > 特殊属性防御每一点火防、水防、雷防、土防、风防属性可增加**十战力**。」 **为什么这次敢采信**(关键在「旁证一致性」): 同一份转写里,作者把**另外五个基础系数全说对了**: | 属性 | 该视频说的 | 本项目已验证值 | 是否吻合 | |---|---|---|---| | 生命 | 1 | 1 | ✅ | | 攻击 | 3.5 | 3.5 | ✅ | | 防御 | 11.6 | 11.6 | ✅ | | 暴击 | 6 | 6 | ✅ | | 抗暴 | 10 | 10 | ✅ | 一个能把五个已验证系数逐一读对的来源,其「属攻 6 / 属防 10」显然不是凭空编的 —— 所以从 `unverified` 升到 `medium`(不给 high:它与恒心「其余只加一点战力」仍有冲突, 但两者对结论无影响:2450 点属攻 ×6 = 1.47 万战力,占千万级战力不到 0.15%)。 页面上原本的「8+ 组检索零来源」作为**历史记录**保留,表示当时确实查不到,不代表当时判断错了。 ### ★ 2026-10-18 更新:属性攻防的真实机制已查清(这是本项目最重要的一次纠错) **结论:属性攻防根本不按「每点 × 系数」无条件求和。**原来的 ×6 / ×10 是**建模错误**,不只是"未确证"。 **证据**:恒心《你真的玩的懂火影的忍具系统吗?如何搭配忍具才是最合理的?》,2024-11-07, TapTap 原帖 ,全文镜像已完整取回核对: 原文关键句: > 「因为我的装备忍具的土属性加上藏管里的土属性最高,**除最高的属性外,其余属性全部只加一点战力就没有任何作用了**。」 > > 「(忍具属性最高的 + 藏管属性) × 2 ÷ 40 = 属性百分比。最后结果取整数位,抹掉小数并且不四舍五入。」 > 「÷40 是每满 40 属性攻击才会换算 1% 的属性百分比。**现在面板属性相加除以 20 就可以**。」 > > 「1816 是藏管全一阶一共 1816,相当于 90% 属性百分比,而忍具配好最多才 27%……现版本最多能加 117%。」 **★ 我们做的独立自洽验算**(这就是置信度从 medium 提到 high 的理由): | 验算 | 结果 | 原文是否吻合 | |---|---|---| | 1816 ÷ 20 = 90.8,抹小数 | **90%** | ✔「相当于 90%」 | | 90% + 27% | **117%** | ✔「最多 117%」 | 三个数字用同一个 ÷20 公式闭环 —— 说明作者自己的截图反向验证过公式, 这比「8 个网站转载同一句话」的证据强度高一个档次。 **机制总结** - 生效规则:只有**最高的那一系**在起作用,其余各系≈每点 1 战力(可忽略) - 真实价值:把最高系 ÷20 换成【属性百分比伤害】,表现为「大字伤害 + 彩色小字伤害」, 五系小字颜色:火红 / 雷绿 / 土黄 / 风蓝绿 / 水蓝 - 上限:藏管全一阶 1816 = 90%,忍具自身最多 27%,合计 117%(2024-11 口径,可能已过时) - 属性防御:减免**属性百分比伤害**,原文作者自述「具体多少不知道」→ 本项目的 ×10 同样**不可信** - 暴击联动:大字 100 + 小字 117% = 217;大字暴击 120 → 小字同步 140.4 = 260.4 → 属性百分比堆高后,**暴击收益被放大**(小字跟着大字一起涨) **各品阶属性归属表**(原文逐条列出,换装选系时直接用) | 品阶 | 部位 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |---|---|---|---|---|---|---| | 90 一星究 | 雷 | 雷 | 土 | 土 | 雷 | 雷 | | 135 二星究 | 土 | 土 | 水 | 水 | 风 | 风 | | 145 三星究 | 土 | 土 | 水 | 水 | 风 | 风 | - 135 挂件:全部土属性 - 145 藏管:第 1 页土 / 第 2 页水 / 第 3 页风 - 套装效果归属:90 一星究=雷;135 柱间套=土;145 斑套=土;135 须佐套=风;145 三代套=风;145 大蛇丸套=水 **走系推荐**(属策略,可直接采纳) - **土**:90/135/145 三代都有土系忍具,**不断层** → 最推荐 - **风**:135 须佐套「残血减伤」效果最强 → 次选 - **水**:90 究与 135 究都没有水系 → **断两层** → 最不推荐 - 怎么定:看土系柱间套和风系须佐套**哪一套出得多** **两条比数值更重要的硬规则** 1. **换装必须保证身上仍有 4 件同一套装**,否则套装效果断档、战力反而下降。推荐 4+2(四件 135/145 究 + 两件同系)。 2. **藏管激活四件后,套装效果可在藏管里更换**,不必再换身上忍具、不会掉战力。 **本项目当前的处理**:`boardAttrs` 仍保留 elemAtk/elemDef 采集项(用户能填), 计算沿用「汇总 × 系数」近似 —— **这是已知偏差**,已在 `elemMechanics.knownLimitation` 和 `cautions` 里向用户披露。要精确算,需要用户分五系填数并改用「取最高项」逻辑。 --- ### 抗魔值「不计入战力」 **没有任何来源明文写出这句话。** 这是推断:官方仅把抗魔值定位为秘境掉落门槛(「影响秘境敌人实力」),且所有换算表都不含它。 → 措辞应为「抗魔值不在战力求和内」,**不要写成「官方确认不转化」**。 ### 收集加成只作用于生命/攻击/防御 **置信度:高(4 个独立表述)** [九游 2017](https://www.9game.cn/news/1613279.html)(源:97973)原文: > 「暴击和抗暴没有忍者收集属性加成,但是计算战力的时候 **生命 攻击 防御这3个属性有加成**,所以要乘忍者收集加成系数」 旁证:游民星空曾算出「不到 6」的百分比,反推出该结论。 --- ## 二、16 板块划分 **置信度:中**。来自用户提供的 Excel `基础!A2:A17`(B站 UP 主「无花果酱」个人模板)。 ⚠️ 这是**个人模板**的划分,不是官方分类。官方从未公布战力构成清单。 --- ## 三、成长曲线 ### 神器(本项目**最可靠**的数据之一) | 项 | 值 | 置信度 | 依据 | |---|---|---|---| | 分档上限 | 70 / 140 / 280 级 | **中**(3 个独立作者:2020/2021/2023,2026 攻略仍沿用) | TapTap、小米 | | **白牙分界** | 之前 30 轮回石/次 → 之后 **60/次** | **中**(2 个独立来源:搜狐 2019-03-07、[小米 2021-06-23](https://game.xiaomi.com/viewpoint/1434414262_1680100956093_241)) | 两源独立印证 | | 白牙线单件满级 | 56.73 万轮回 + 239 万忍玉 ≈ +41 万战力 | **低**(TapTap 首发、中华网转载 = 1 源,且为 2020 战力口径,数值已过低) | [TapTap](https://www.taptap.cn/moment/72081835617685391) | ### 通灵 | 项 | 状态 | 说明 | |---|---|---| | 等级上限 51/151/301/601 | **中**(2 个独立作者 2019、2021) | 可信 | | 「均升优于单只冲高」**策略** | **中**(搜狐 2020 + 贴吧长帖) | 结论可用 | | ~~「全通灵 +4 = 60万声望+1125万铜币 → +19008 战力」~~ | **已撤下** | ⚠ 唯一来源是 AI 农场 zhenglan979.cn,且**文内自相矛盾**:前文说「单只 1→5 阶 +1.9 万」,后文说「全通灵 5 阶 +20 万」,却把全通灵消耗配给了 1.9 万 | ### 勾玉(已降级) | 项 | 状态 | |---|---| | 2级+124 / 3级+203 / 4级+402 单颗 | 数字真实,但来自 [**2016-01-18** 第一手游网](https://www.diyiyou.com/hyrz/gl/58285.html)单篇实测 | | 5/6 级 600/800 | 原文作者**自称「大胆推测」**,非实测 | | 全身 54 孔 / 全4级 2.17万战力 | ⚠ **基数已失效**:当年样本是「45级、我爱罗、6装备+4通灵=54孔」,现通灵已 29+ 只 | → **「先铺满低等级」的策略结论仍成立**(凹曲线是结构性规律:4→6 级资源 ×9、战力 ×2), 但具体数字标 **unverified**,且勾玉加成随等级/总战力浮动,不该写死常数。 ### 忍具(置信度较高) | 项 | 值 | 置信度 | 依据 | |---|---|---|---| | 强化上限 | 无究 +8 / 有究 +15 | **高** | 2023 抖音战力号 + 2025 应用宝,链路不同 | | 继承 | 一星究 +15 → 二星掉 2 级最省 | 中 | 应用宝 | | 藏馆全一阶 | 1816 点 = 90% 属性加成 | **中→偏高**(两来源冲突已裁决) | ZOL 2026 说 90%、抖音 2022 说 82.8%;**恒心 2024-11 独立再证 90%**,且 1816÷20=90.8→90% 数学自洽 → 采信 **90%**。⚠ 是**属性伤害加成**,不是总战力占比 | ### 饰品 | 项 | 值 | 置信度 | 依据 | |---|---|---|---| | 云迹腰带 0→+30 | +73 万战力 / +1.2 万抗魔,耗 115 万绿水 + 1608 保护符 + 1.8 万紫星 | **低** | CSDN 与 [233乐园 2025-09-11「全网首发」](https://www.233leyuan.com/post-detail/1966007479446751535) 两处数字**逐字相同** → 疑同一份人肉实测被搬运,**实际独立来源 = 1**;也无人复现 | 原文(233乐园): > 「3 攻击云迹腰带从 0 强化到 +30,可涨 **73 万战力**、**1.2 万抗魔**,需消耗 **115w 绿水**、**1608 张保护符**、**1.8w 紫星**。」 **这是「同源转载」陷阱的又一次复发**:两个站、两个 URL、四个数字完全一致 —— 看着像"两个来源互相印证",实际只说明有人搬了同一份帖子。 **判断方法**:数字连单位写法都一字不差,基本可判同源;真正的独立实测不会这么整齐。 --- ## 四、战力分阶段标准表 ⚠️ 已大幅修订 ### 原表的问题 复核发现**原表系统性偏低且已过时**: 1. **游戏等级上限已不是 150** —— 2026-03 已上线 **160 级团本「轮墓边狱」**, 实测队伍「**保底 3000 万、最高 4600 万**」([搜狐 2026-03-23](https://m.sohu.com/a/1000198848_100270673/))。 原「150 级 ≥1500 万」**低了 2 倍以上**。 2. 顶端玩家已接近 **1 亿**战力。 3. 原表缺 155/160 段。 ### 修订后的表 | 等级 | 达标战力 | 置信度 | 依据 | |---|---|---|---| | 60 | ~60 万 | 低 | 仅农场站提及 | | 70 | 64–85 万 | **未确证** | 零独立佐证 | | 80 | ~100 万 | **未确证** | 零独立佐证 | | 90 | ~150 万 | **未确证** | 仅有「90级能否300万」讨论,反证 300 万属超纲 | | 100 | ≥250 万 | **未确证** | 零独立佐证 | | 110 | ≥300 万 | **未确证** | 零独立佐证 | | 120 | ≥400 万 | 低 | 单一答主引用网图 | | 125 | ≥480 万 | **未确证** | 零独立佐证 | | 130 | **≥620 万**(原 560) | 低 | 133级636万被判「合格」 | | 140 | **≥950 万**(原 800) | 低 | 玩家自述「141级起码950万」 | | 145 | ≥1100 万 | **未确证** | 原始出处完全未找到,沿用旧值 | | 150 | **≥3000 万**(原 1500) | 低 | 160级团本实测下限 | | 155 | ~4000 万 | **未确证** | 插值估算 | | 160 | ~5000 万 | **未确证** | 160级团本「保底3000万、最高4600万」 | ### ⚠️ 诚实声明 - **120/130/140 三段的佐证全部来自同一个答主引用同一张网图 —— 实际独立来源数 = 1,不是 3。** - 70/80/100/110/145 段**完全无独立佐证**。 - ±50 万容差在 140 级以上明显不成立(该段跨度已达数千万)。 → **本表只能当量级参考。社区实际上更认「本服排名分位」而非绝对战力阈值。** --- ## 五、资源日收益 ⚠️ 两项曾数量级错误 | 资源 | 修订值 | 原值 | 说明 | |---|---|---|---| | 金币(零氪) | **400/天**(区间 330~500) | ~~260~~ | 4 源互证:17173 2025-03(1.5万/月)、9game 2025-07、ZOL 2026-02(固定6770+组织2250)、ZOL 2025-05。原值偏低 | | 金币(月卡) | **550/天** | ~~420~~ | 月卡固定 +160/天是硬数据 | | **体力** | **460/天** | ~~1200~~ | 🔴 **原值高 2.4~2.7 倍**。硬机制:5 分钟恢复 1 点、上限 200 → 自然恢复仅 **288**/天;加一乐拉面 3 次(约150)→ 460 | | **铜币** | **低置信**(30~36 万区间保留,但已找到官方锚点) | ~~30~36 万(当时声称可信)~~ | 见下方专门小节 | **铜币:2026-10-18 新查到的官方锚点** 来源:腾讯官网 2016-03《【技巧】每日任务收益满满 赚钱技巧分享》 (该页为 **GBK** 编码,用 UTF-8 抓会得到乱码 —— 必须按 **GB18030** 解码) > 「玩家每天可免费招财 1 次,单次招财可获得的铜币数量在 13000-5000 左右, > 连续 10 次招财可获得大概 **14 万多的铜币**,再加上招财礼盒的奖励,**差不多有 23 万铜币**。」 - 仅【招财】一项即 ≈ **23 万/天** - 再叠加:丰饶之间赏金 3 次(招财猫掉大量铜币)、积分赛每日 9 点按段位发放、生存挑战 15 据点、 组织荣耀礼包(每日 5 个,含大量铜币/声望)、每日任务宝箱、冒险副本星级礼包 - → **30~36 万/天在量级上说得通**,所以置信度从 `unverified` 上调一档到 `low`, **但仍然没有一手「逐项加总」明细帖,不能升到 medium** - 那条 2020 年「丰饶之间单项即 46 万/天」的帖子与官方口径差距过大,本项存疑不采 **⚠ 连官方也会笔误 —— 本篇就是证据** 同一篇官方文章的「1、每日任务」一节内部自相矛盾: > 「……完成【每日任务】的要求,并领取对应的**铜币**和活跃度奖励……完成这些任务可获得 **1300-3900** 不等的**金币**奖励。」 按 2016 年物价(高级十连抽 1680 金币)判断,1300-3900「金币/天」显然不可能, 后半句应为「铜币」。**官方来源 ≠ 数字一定对**,仍要过常识与物价校验。 | 小队突袭 | 付费 3 次 1260 声望+300 忍玉/次 | 同 | 中(腾讯官方) | --- ## 六、性价比排序 **置信度:中**(方向多源一致,具体倍率未确证) 1. 装备/饰品 > 通灵 > 神器(前期) 2. 神器三段式:70 → 140 → 280,白牙后收益腰斩 —— **这条最可靠**(多源印证) 3. 通灵:先均升 +4 → 5 阶 → 攻击型 15 阶(**策略**可信,**数字**不可信) 4. 勾玉:先全 4 级("3 级两颗 > 1 颗 4 级")—— 策略可信,数字已过时 5. **忍者收集战力 > 升星战力** —— [腾讯官方 2016](https://newgame.17173.com/content/07282020/142655672.shtml) 明确「不要为了升星刷碎片,忍者升星加的战力不高,但收集的战力高」 --- ## 七、「虚战」定义 **置信度:中**,但**来源是本主题最权威的一条**。 视频《什么是虚战仔?〈战力基础架构〉》([BV18KNXzoE4z](https://www.bilibili.com/video/BV18KNXzoE4z))作者「南宫的嘟嘟」**本人置顶评论**(166 赞)原文: > 「我看很多南友发攻击暴击面板,其实视频中说的"虚战"**和攻击暴击一点关系没有**嘚。 > **虚战是指不计后果透支潜力获取的战力**,并不是单纯的攻击暴击」 高赞评论(13 赞)展开: > 「虚战是**硬拉某一方面短期提战力,把对应的材料收益过早推入后期收益低的境地**(比如硬拉绿瓶堆饰品等级、声望礼包买后2次、拉忍尘高强忍具),不仅透支了这部分未来的潜力,而且让你**没有多余金币投入去拉其他方面的基础**。」 同页还有一句直接反驳「虚战仔=堆面板」的话: > 「你不能说人家饰品忍具下掉战力反而没你高了,人家就是什么虚战仔吧?」 → 所以本工具**绝不**把攻击/暴击(或生命/防御)标为虚战。 **视频正文获取情况**:正片与字幕无法获取(无 CC 字幕、bilibili 需 JS)。上述为 UP 主评论原文; 另有第三方图文转载(cv42456411)的 20 张幻灯片截图,经核对水印与封面同源,但**属幻灯片画面文字,不是语音逐字稿**。 --- ## 八、社区**不存在**的数据 以下两项**公认不存在**,任何声称拥有的来源都不可信: 1. **「各系统战力占比 %」** —— 官方从未公布,社区也无人做出全系统拆解 2. **「通用每单位资源换多少战力」换算表** → 本工具的占比**只针对用户自己面板内部比较**,不提供任何"应有占比"基准。 --- ## 九、本项目**未采纳**的说法 | 说法 | 为什么不采纳 | |---|---| | 「虚战 = 堆暴击 / 暴击超出上限」 | 作者本人明确否定 | | 「落岩 +19 分解得 497 张保护符」 | 与实测(126 张)矛盾,497 实为封印/祝福满30 的数值 | | 「秘境 21 层出落岩」 | 官方秘境只有烈炎/毒风两本,无"层数"概念 | | 「各系统战力占比排序」 | 数据不存在 | | 勾玉 9 级 +500 战力 | 孤证且与 6 级数据矛盾 | | 「全通灵 +4 → +19008 战力」 | 唯一来源是 AI 农场且文内自相矛盾 | | 命中/闪避/暴伤/忍术加成 | **火影手游面板不存在这些属性** | --- ## 十、待实测校准清单 标了 `低`/`未确证` 的,建议用游戏内实测覆盖(改 `lib/power-data.js` 即可): | 优先级 | 项 | 怎么测 | |---|---|---| | **最高** | 属性百分比公式是否仍为 ÷20、上限是否仍为 117% | 机制已查清(见上),但那是 2024-11 口径。测法:记下自己「忍具最高系 + 藏管该系」的点数 ÷20,与实战彩色小字显示的百分比比对 | | **最高** | 属性防御系数 | 原文作者自述「不知道」。测法:记面板 → 只换一件单属性不同的忍具 → 看战力跳变 → 相除 | | 高 | 通灵 +4 实际声望/铜币消耗 | 游戏内实测 | | 高 | 铜币日收益 | 记录一天所有来源 | | 中 | 战力标准表高段 | 用「本服排名分位」替代绝对阈值 | | 中 | 云迹腰带材料消耗 | 游戏内实测 | | 低 | 勾玉当前孔位数 | 数一下你的孔位 | **唯一权威核对途径**: - 饰品数值 → 游戏内「游戏小悦 → 饰品分解」模拟器 - 战力数值 → 游戏内「战力详情」面板 --- ## 十一、核验方法与局限 **方法**:两轮独立子代理交叉验证,要求「不接受既有结论为前提」,自行检索并附可访问 URL; 再用 `curl` 验证来源可达性(15 条中 13 条 HTTP 200)。 **已知局限**: - 贴吧三个技术帖**全部无法读取**(百度 403/安全验证), 其中 `tieba.baidu.com/p/5891691662`「**刃具属性攻击实测(技术贴)**」标题直指属性攻击答案 —— **建议你用浏览器人工打开这一条**,这是本次最主要的未完成项 - 通灵声望/铜币消耗的文字版找不到(小米 2021 与 9game 2020 都只有图片表格) - 官方从未公布过任何战力系数,所有数值均为玩家反推 --- ## 十二、本地 CLI 交叉验证的真实结果(2026-10-18 实测) 用户要求「用本机 codex / claude / qwen / grok 等 CLI 独立核实数据」。**逐个实测结果如下,不做粉饰**: | CLI | 装在 | 实测结果 | 能不能当证据 | |---|---|---|---| | `codex` v0.158.0-alpha.2.1(模型 `gpt-6.1-sol`,custom provider) | ✅ | **401 `INVALID_API_KEY`**,重连 5 次后失败。提示词经 stdin 正常送入,**是密钥失效,不是调用方式问题** | ❌ 不可用 | | `claude`(claude-code,实际模型 `mimo-v2.5-pro[1m]`) | ✅ | **可用,46 秒返回**;在空目录里跑、要求不读文件,确实只用了模型自身知识;对不确定的部分主动声明不确定 | ⚠️ 能跑,**但结论与实地来源相反** | | `qwen` | ✅ | **可用,47 秒返回**,明确回答「**不知道**」,并解释这类数值不在公开文档 | ⚠️ 能跑,但无信息量 | | `gemini` | ✅ | **未配置任何认证**:`Please set an Auth method … GEMINI_API_KEY / GOOGLE_GENAI_USE_VERTEXAI / GOOGLE_GENAI_USE_GCA` | ❌ 不可用 | | `grok`(`grok.exe`) | ✅ | **挂起无响应**,76 秒后仍无任何 stdout/stderr,只能 kill | ❌ 不可用 | ### 为什么 `claude` 的答案反而是一次有价值的负面结果 问的是:「忍具多条不同属性的属性攻击,是同时生效还是只有最高一条生效?÷20 还是 ÷40?」 `claude` 答(节选): > 「**多条属性并不只取最高一条**——忍具面板上的多条属性攻击/属性防御词条是可以同时生效的,它们会累加到角色的总属性值中。 > ……属性攻击换算战力的权重大约是 **1 点属性攻击 ≈ 数点普通攻击的战力贡献**,但具体倍率我无法确认精确数值。」 这与恒心原文「**除最高的属性外,其余属性全部只加一点战力就没有任何作用了**」**直接冲突**。 恒心那篇有游戏内伤害飘字截图、且三个数字用同一个 ÷20 公式闭环自洽; `claude` 给的是一个「听起来很像真的」的定性判断,**没有任何可核对的依据**。 → **结论:LLM 自身的记忆不能作为版本敏感的游戏数值证据。** 它最容易犯的错不是「说不知道」,而是像这样**给出一个自信的、错误的方向性判断**—— 这比不回答更危险(如果照它说的「多系累加」,就会把预算全砸在非最高系上,纯浪费)。 本轮**只有 `qwen` 的「不知道」是可信的输出**。 ### 所以本项目的数据靠什么 1. **网页原文全文取回**(不是靠摘要或模型的记忆)—— 例如这次把 7723 镜像的忍具长文整篇取回逐条核对 2. **数字之间的内部自洽验算** —— 1816÷20≈90%、90+27=117%,公式被作者自己的截图反证过 3. **多个独立来源是否真的独立** —— 排除「8 个站转载同一篇」 4. **游戏内可反查的闭环** —— 如防御 11.6:150×11.6=1740,反查「恰好 1740」 自动化脚本 `tools/multi-cli-verify.mjs` 保留在仓库里(便于你换好密钥后重跑), 但在当前机器状态下**它跑不出有效结果**,不要以为跑过就等于验过。 --- ## 十三、🚨 跨游戏污染:`huoyin.qq.com` 是《火影忍者OL》端游,不是本作手游 **这是本项目遇到过最危险的一类错误** —— 不是"数字不准",而是**整段资料属于另一个游戏**。 ### 事实 | 项 | `hyrz.qq.com` | `huoyin.qq.com` | |---|---|---| | 是什么 | **《火影忍者》手游**官网 | **《火影忍者Online》端游/页游**官网 | | 页面自述 | 正版火影格斗手游 | 「火影忍者Online官方网站 全球唯一正版《火影忍者》**网游**」 | | `news_version3` 频道号 | 11946 | **5491** | | 玩法 | 动作格斗 | **回合制** | | 特有术语 | 生命/攻击/防御/暴击/抗暴 | **出手位 / 先攻 / 控制 / 忍术 / 抗性 / 查克拉传递 / 五行查克拉** | 两个域名都在 `qq.com` 下、标题都带「火影忍者官方网站-腾讯游戏」,**肉眼几乎无法区分**。 ### 具体踩坑实例 有人给了一条「官方五行属性系统公告」: `https://huoyin.qq.com/webplat/info/news_version3/5491/5492/5494/m3986/201712/676695.shtml` 实测 HTTP 200、页面真实存在、内容确实是腾讯官方发的 —— 但它是 **2018-01-04《1月4日停机更新公告》**, 介绍的是 OL 在 **54 级**开放的**五行查克拉**系统,公式为: > ①当技能中不包含风雷水火土时,技能受到通用属性加成,加成效果为:`[(1+通用攻-通用抗)]`; > ②当技能中包含风雷水火土时:`[(1+风攻-风抗)*是否存在风属性 + … +(1+土攻-土抗)*是否存在土属性] /(是否存在风属性+…+是否存在土属性)` 配套还有「一手位可将自身五行查克拉传递给二三四手位」「先攻 / 控制 / 攻击和忍术 / 防御和抗性」—— **这些概念手游里一个都没有。** 旁证:[Yahoo 新聞(台)报道标题](https://tw.news.yahoo.com/%E9%87%91%E6%9C%A8%E6%B0%B4%E7%81%AB%E5%9C%9F%E9%80%9A%E7%94%A8%EF%BC%81%E3%80%8A%E7%81%AB%E5%BD%B1%E5%BF%8D%E8%80%85online%E3%80%8B%E9%96%8B%E6%94%BE%E6%96%B0%E7%B3%BB%E7%B5%B1%E3%80%8C%E4%BA%94-041119219.html) 直接写着:「金木水火土通用!**《火影忍者Online》**開放新系統「五行查克拉」」。 ### 对本项目的影响 | 说法 | 裁决 | |---|---| | 「每 20 点有效属性攻击 = 1% 伤害加成」 | ✅ 正确,现已升为 **high**(2 个来源:恒心 + 实测视频反推) | | 「基础伤害框架为 (1+属攻-属防)」 | ✅ **更正:手游确实是减法**(见第十六节闭环验算)。但 OL 的具体形式是逐属性加权平均,不同的东西 | | 「每 1 点属性防御 = 10 战力」 | ✅ **更正:已升为 medium**(见第十六节)。此前判「未确证」是因为没找到来源,现已有出处 | | 「每 1 点防御 = 11.6 战力」 | ✅ 这个是对的,与已验证值一致 | 代码里已固化为 `POWER.crossGameTraps` + `POWER.elemCrossCheck`,并用 6 条断言锁住 (`usableForMobile === false`、`sourceCount === 1`、「属性防御仍 unverified」等),防止以后有人把它"顺手改回去"。 ### 判定口诀 > 看到**出手位 / 先攻 / 控制 / 忍术 / 抗性 / 查克拉传递 / 五行查克拉** → 这是 OL,立刻弃用。 > 只有 `hyrz.qq.com` 上的公告算手游官方。 --- ## 十四、抖音短链为什么不能当来源(实测) 用户给了一批抖音分享短链作为出处。实测结果: | 链接数量 | 结果 | |---|---| | 8 条 | **全部 HTTP 200,且返回内容长度完全一致 = 72914 字节**,可见文本只有 `Please wait...` | 8 个不同视频 ID 返回**同一个字节数**的页面,说明它们并非 8 个页面,而是**同一个 JS 挑战页/空壳页**。 → **HTTP 200 ≠ 内容存在**。这类链接**既不能证实也不能证伪**,只能判为「不可核对」。 **处理原则**(已写进 `sources.spirit_cost_table`): 1. 记 `verified: false` 2. 在 note 里写明「HTTP 200 不代表内容存在」与实测字节数,留下可复查的痕迹 3. 由此得来的数据一律**降格**:即使数字看着合理也只给 `low` --- ## 十五、本轮新采纳/新裁决的数据 ### 1. 通灵兽满级累计消耗表 —— 采「低」 等级分组与小米 2021 **独立一致**(这是它最有价值的部分): | 分组 | 小米等级上限 | 消耗表 maxLevel | |---|---|---| | 忍犬~蛤蟆仙人 | 51 | 50 | | 鲵鲨~乌鸦 | 151 | 150 | | 蛤蟆龙~鹰 | 301 | 300 | | 蜘蛛 | 601 | 600 | 系统性差 1,应为「0→N 共 N+1 级」的计数差别 → **分组边界可信度提升到中偏高**。 但**花费数字**只能给 `low`,两条硬伤: 1. **表内自相矛盾**:乌鸦(上限 150 级)声望 580 万,反而**高于**蛤蟆龙/蛤蟆广/鹰(上限 300 级)的 413 万 —— 等级上限更高却更便宜。 2. 蛤蟆龙、蛤蟆广/鹰 三只声望**完全相同**(413 万)但铜币不同(6.1 亿 / 8.6 亿),也不自然。 完整表见 `POWER.growth.spiritCostTable.rows`(17 行,异常行带 `flag` 字段)。 ### 2. 110 级以下战力标准 —— 低段普遍上调 | 等级 | 原值 | 新值 | 区间 | 依据 | |---|---|---|---|---| | 50 | (无) | 50 万 | — | 第二份表「约 50 万」 | | 60 | 60 万 | 60 万 | 56~65 万 | 两源一致 | | 70 | 75 万 | **80 万** | 75~85 万 | 第二份表「80-85 万」 | | 80 | 100 万 | **110 万** | 100~150 万 | 第二份表「100-150 万」,方差极大 | | 90 | 150 万 | **160 万** | 150~200 万 | 第二份表「150-200 万」 | | 100 | 250 万 | **260 万** | 240~300 万 | 第二份表「240-300 万」 | | 105 | (无) | 280 万 | — | 第二份表「约 280 万」 | | 110 | 300 万 | **320 万** | 300~350 万 | 第二份表「300-350 万」 | **置信度仍为 `low`**,因为第二份表的原始出处(抖音)不可核对 —— 只能说「社区口径趋于一致」,不能说「严谨双源」。 另附一条来源自述(未验证):零氪/月卡玩家可在此基础上下调约 5%~10%。 --- ## 十六、★ 第三轮更正:拿到完整转写后,我上一轮的一个判断是错的 上一轮我把「属攻减属防」的减法框架判成 **《火影忍者OL》端游专属、手游不适用**。 拿到视频《现版本玻璃大炮的根本,忍具属攻属防的重要》的完整口述后,**这个判断被推翻了**: 手游同样是减法。**错了就改,记录在此。** ### 手游属性伤害的完整公式(已闭环验证) ``` 1. 你的属攻(该系)= 忍具该系 + 藏管该系;只取【最高那一系】作为生效属性 2. 有效属攻 = 你的最高系属攻 − 对方该系属防(下限 0) 3. 属性百分比伤害 = 有效属攻 ÷ 20 (每 20 点 = 1%) 4. 属性小字伤害 = 大字(基础)伤害 × 属性百分比 5. 总伤害 = 大字伤害 × (1 + 有效属攻 / 20) ``` ### 闭环验算(4 个数字,误差全部 <1.2%) 视频给出两个账号的实战数据: - 账号一:忍具属攻 水 239 / 风 688 / 土 239;藏管 水 1762 / 风 1762 / 土 1782 → 三系合计 水 2001 / **风 2450** / 土 2021 → **最高是风 2450** - 账号二:属攻 2797,属防 1260;账号一属防 1100 | 验算 | 计算 | 视频实测 | 误差 | |---|---|---|---| | 账号一属攻加成(不减防) | 2450 ÷ 20 = **122.5%** | 122% | 0.5pp | | 账号一有效属攻 | (2450−1260) ÷ 20 = **59.5%** | 59% | 0.5pp | | 账号二有效属攻 | (2797−1100) ÷ 20 = **84.85%** | 84% | 0.85pp | | 账号一属性小字伤害 | 2279 万 × 0.595 = **1356 万** | 1340 万 | 1.2% | **结构性交叉约束**:账号二 2797 − 1697 = **1100**,正好等于账号一属防 —— 两条独立方程共用同一套参数,这基本排除了「凑数字」的可能。 → 结论:该模型成立。`elemMechanics.confidence` 由 medium 提到 **high**, 并新增 `damageFormula` + `damageFormulaVerification` 两个字段。 ### 与 OL 的公式到底差在哪(两者形似实不同) | | 《火影忍者》手游 | 《火影忍者OL》端游 | |---|---|---| | 形式 | 单一最高系:`(最高属攻 − 对方该系属防) ÷ 20` | 逐属性加权平均:`[(1+风攻-风抗)*是否存在风属性 + …] / 存在属性数` | | 属攻单位 | 点数(需 ÷20 换算成百分比) | **本身就是百分比数值**(靠修炼等级给) | | 配套系统 | 无 | 出手位 / 先攻 / 控制 / 忍术 / 抗性 / 查克拉传递 | **所以「减法」这个方向两边都有,但换算方式完全不同** —— 不能因为「都有减法」就把 OL 公告当成手游依据,也不能因为「OL 也有减法」就否认手游有减法。 上一轮我正是犯了后一个错。 ### `÷20` 现在有 2 个来源 → 升 high 1. 恒心 2024-11:「现在面板属性相加除以 20 就可以」 2. 抖音实测视频:「每二十点属性攻击加成百分之一伤害」,且用两个真实账号反推验证 --- ## 十七、第三轮其余收获 ### 1. 战力标准表:换成 2026-06 的完整单表,并纠正一个概念混淆 新表 50~170 级、严格单调递增、覆盖原先缺失的 95/115/165 段。已整表替换。 **★ 最重要的纠错**:此前把「**达标线**」和「**团本通关门槛**」混为一谈, 导致 150 级被错标成 3000 万。现在分开了: | 概念 | 数值 | 含义 | |---|---|---| | 160 级**达标线** | 2000 万 | 养成都到位的水位线 | | 160 级**团本通关门槛** | 3000~4600 万 | 要真的打过「轮墓边狱」的队伍实际战力 | 代码里新增 `powerStandards.raidRequirement`,并写明 `distinction`。 ### 2. 通灵消耗表:三源比对后升为 medium 拿到三份视频的**完整口述**(不是二手摘要)后逐条比对:绝大多数一致,分歧项全部写进 `spiritCostTable.discrepancies`(8 条)。几个典型: - 蜘蛛铜币:50 亿(2 票)/ 5.02 亿(1 票,疑语音把「五十」听成「五」)→ 取 50 亿 - 鲛鲨/蛤蟆健铜币:一份转写作「十二点一亿」,与另两份的 2.1/2.2 亿冲突 → 判为语音错误 - 贝壳铜币:5000 万(2 票)/ 4500 万(1 票)→ 取 5000 万 **重要发现**:「乌鸦(150 级)声望 580 万 > 蛤蟆龙(300 级)413 万」这个反常项, **三份资料完全一致** → 说明它不是某一家抄错,而是源数据本身就长这样。 所以 flag 保留,但不再把它当成「表格不可信」的理由。 另收录了 5 条可操作进阶策略(进阶顺序、成功率 ≥60% 用声望、高级通灵卷轴 10 周 1 个等)。 ### 3. 新发现:社区对「虚战」有两套互相矛盾的定义 这一条我**不替谁站边**,两套都保留在 `communityConflicts`: | 口径 | 来源 | 主张 | |---|---|---| | A | B站 BV18KNXzoE4z | 虚战 = 透支潜力,与堆哪种属性无关;**否认**「堆暴击 = 虚战」 | | B | 抖音《战力提升之战力篇》 | 暴击率溢出 100% 后继续堆就是「虚战仔 / 暴击仔」;经验规则「暴击控制在攻击的 10% 左右」 | 以前本项目只记了 A,还写成「作者已明确否定该说法」——那对 A 是对的,但对 B 不公平。 现在两条并列,让 agent 按用户问的是「资源规划」(用 A)还是「属性配比」(用 B)来选口径。 ### 4. 忍者体系的几个硬节点(单一来源,低置信,已标注) - 五星 S 全属性加成 **20.3%**;四星 16.2%;三星 12.2%(→ 第一个五星 S 会涨几十万战力) - 忍传感悟 **1800** 解锁羁绊升级,建议 **2000** 后再做;羁绊 **100** 得专属名片 - 羁绊升级中途换忍者**不增加消耗** - 「基础战力」= 不可拆卸的战力(去掉饰品/忍具/勾玉) - 符文镶嵌**只加固定战力、不加属性** → 这是「属性算出的战力」低于面板总战力的主要原因 --- ## 十八、这一轮方法论上的两点自省 1. **「我上一轮说它不可核对」不等于「它永远不可核对」。** 抖音短链确实是空壳页(8 条全是 72914 字节),页面永远读不到; 但用户直接把**视频口述转写**给了过来 —— 媒介变了,证据就从小透明变成了可验算的一手材料。 结论:**区分「页面读不到」与「内容不存在」**,并且在拿到转写后立刻重跑验算,而不是沿用旧判决。 2. **我差点又犯同一个错**:写 `elemCrossCheck` 时一度把「÷20」当成 OL 公告的原话并配了引文。 核对原文发现 OL 明确没有这句(它的属攻本身是百分比),已改为 `rejectedSecondSource` 并留下记录。**引文不能凭印象写。** --- ## 十九、2026-10-18 第二轮调研:装备/勾玉/神器/秘卷/饰品阶数/版本现状 本轮由独立子代理完成,要求「每条数据都标是否真的打开过页面」。采信结果如下(完整冲突见 `POWER.dataConflicts2026`,代码里 7 条)。 ### 1. 版本现状(新增 `gameStatus`) | 项 | 值 | 置信度 | 来源 | |---|---|---|---| | 等级上限 | **170 级**(2025-09-04 大版本) | 中 | [搜狐 2025-08-29](https://www.sohu.com/a/929996458_100270673) | | 是否有 175/180 | **没找到任何来源**;2026-09 版本公告也未提 | 中 | [iTunes lookup](https://itunes.apple.com/lookup?id=955396648&country=cn) | | 最高团本 | 160 级「轮墓边狱」 | 中 | [搜狐 2026-03-23](https://m.sohu.com/a/1000198848_100270673/) | ### 2. ★ 两条数据从「流传」升级为「有原文支撑」 **(a) 神器轮回石 30 → 60 个/次** 小米 2023 原文: > 「白牙是 **600 轮回石提炼 10 次**,白牙前的话都是 **300 轮回石提炼 10 次**」 300÷10 = 30、600÷10 = 60 —— 与流转的「30→60/次」**完全等价**。 这条以前只有一个模糊转载,现在有算式可核对。 **(b) 神器分段满级 70 / 140 / 280** 同文确认,并给出完整神器名单 (幌金绳…飞沫 / 平目鲽…双袭牙 / 白牙及后)。 另收录一条实用技巧:**先升满级再补轮回石** —— 未满级时 30 轮回石约换 1 点防御,满级后可换约 3 点。 ### 3. 新收录的数据 **(a) 饰品阶数与抗魔区间(14 档,本项目最全)** 自由60 → 赤魂70 → 忠诚80 → 梦魇90 → 落岩100 → 封印110 → 祝福120 → 祈愿130 → 破晓140 → 晨曦145 → 曙光150 → 旭日155 → 苍穹160 → **云迹165(当前最高)** > ★ **澄清一个容易搞错的**:「曙光」是 **150 级的旧阶**,不是云迹之上的更高阶。 > 强化上限:100~120 级为 **+30**,130 级起 **+35**(云迹也是 +35)。 **(b) 秘卷**:上限 **30 级**,但**技能效果 10 级就封顶**; 1→10 级碎片依次 5/10/15/20/25/40/45/50/55/60,合计 **325**(已逐项加总自洽)。 **(c) 装备**:白/绿/蓝/紫/橙 5 品阶,橙后最高 **+59**,阶段点 +4 / +16 / +24。 等级不得高于角色等级;升级消耗「幻彩石 + 铜币」。 **(d) 天赋 / 修罗天赋**:修罗天赋 **110 级**开放,消耗修罗天赋点 + 铜币。 ### 4. ★ 本轮最有价值的部分:7 条冲突全部留痕 | 冲突 | A | B | 裁决 | |---|---|---|---| | 勾玉总孔数 | 2016「6 装备+4 通灵=54 孔」 | 2024「每装备 6 槽、每通灵 5 槽」 | 槽数正好对调,**互斥**;至今无可靠总数 | | 勾玉六色映射 | 同段「红:攻击 蓝:防御 绿:生命」 | 紧接「绿:攻击生命」 | 同文自相矛盾 → **不采任何一版** | | 装备上限 | 2024「+59」 | App Store「84 阶」 | 可能是不同维度,**不合并** | | 云迹保护符 | CSDN「20→30 级需 96」 | 233「0→+30 共 1608 张」 | 差 16 倍,一条口径错(单级 vs 累计);取 1608 标低 | | 云迹上线 | CSDN 写「2036 年 3 月」 | 233 在 2025-09 已在测 | 「2036」是笔误;**该表连年份都会写错,数字须逐项复核** | | 防御系数 | CSDN「1:12」 | 本项目 11.6(有反查) | 取 11.6,12 会高估 3.4% | | 神器轮回石 | 流传「30→60」 | 小米原文算式 | **等价,互相印证** ✅ | ### 5. 一条方法论级的发现:官方原文基本无法引用 **两次独立调研各自撞到同一障碍**: - `hyrz.qq.com` 旧公告页(`/webplat/...`)是 **GBK**,按 UTF-8 抓必然乱码(须 GB18030 解码) - 新版(`web202003`)是 JS 模板,正文只返回 `{{detail.sTitle}}` 之类的占位符 - 2026-09 大版本公告的转载版**通篇是图片**,没有文字 → 所以网上那些「官方说……」大多也是转述的转述。 本项目如实记录在 `sources.official_encoding_note` 与 `cautions` 里,提醒用户别被「官方」二字说服。 ### 6. 子代理明确承认查不到的(如实保留) 装备各品阶战力上限 / 强化每级消耗表;勾玉当前总孔位数与 1~9 级完整表; 神器忍玉各级消耗;秘卷升级铜币与战力贡献;天赋等级上限与每级消耗; 「虚战」第三种口径的可靠来源;>170 级的官方文本;165/170 级团本是否存在。 --- ## 二十、2026-10-18 第三轮:勾玉 1~9 级 / 神器 / 秘卷 / 修罗天赋 / 虚战第三口径 本轮数据由用户提供,**每条都做了验算**。结论:能自洽的收、不自洽的标冲突、验不过的明确弃用。 ### 1. ★ 最强的一条交叉证据:修罗天赋 60 级节点验证了三个系数 资料称:每个 60 级大节点固定提升 **2320 生命 / 660 攻击 / 200 防御**,合计「约 7000 战力」。 用本项目系数反算: ``` 2320 × 1 + 660 × 3.5 + 200 × 11.6 = 6950 与 7000 差 -0.71% ``` **这是一次同时验证 生命 1 / 攻击 3.5 / 防御 11.6 三个系数**—— 三个数一起对上,比单独验证某一个难碰巧得多,所以这是目前最强的系数交叉证据。 (来源:[抖音·修罗天赋机制](https://www.iesdouyin.com/share/video/7412120652376804642),页面不可核、按转写采信) ### 2. 勾玉 1~9 级:9 行数据全部精确自洽,可用 | 等级 | 攻击 | 战力 | 战力÷攻击 | 来源 | |---|---|---|---|---| | 1 | 9 | 31.5 | 3.5000 | [17173 2016-02](https://hyrz.17173.com/content/02062016/181921553.shtml) | | 2 | 15 | 52.5 | 3.5000 | 同上 | | 3 | 30 | 105 | 3.5000 | 同上 | | 4 | 44 | 154 | 3.5000 | 同上 | | 5 | 80 | 280 | 3.5000 | 同上 | | 6 | 148 | 518 | 3.5000 | 同上 | | 7 | 400 | 1400 | 3.5000 | [抖音·勾玉实测](https://www.iesdouyin.com/share/video/7615606564635905289)(页面不可核) | | 8 | 684 | 2394 | 3.5000 | 同上 | | 9 | ≈1140 | ≈3990 | 3.5000 | 同上(自称由 3 合 1 推导,无实测) | **9 行无一例外都等于 3.5** → 这张表内部自洽、且独立印证攻击系数。 ⚠ 语义提醒:这是「该颗勾玉属性 × 系数」的纯换算,**不等于镶嵌后面板战力增幅**(后者还含精炼与收集加成)。 **旧表已降级**:2016 年 54 孔样本反推的 4 级 402 / 6 级 800,与新表 154 / 518 差 2.6 / 1.5 倍。 新表自洽性更强,旧表标记为「勿再用于计算」。 ### 3. ★ 两处明确不采信(验算不通过) **(a) 神器「对应总战力」这一列** | 段 | 资料称 | 用本项目系数反算 | 偏差 | |---|---|---|---| | 前期 70 级 | 7.5 万 | 3.77 万 | **-50%** | | 中期 140 级 | 16.5 万 | 24.3 万 | **+47%** | | 后期 280 级 | 41 万 | 41.6 万 | +1.5%(但同源,属循环验证) | 偏差近一半**且方向相反**(一个偏低一个偏高)→ 该列不可靠,**不采信**。 保留本项目自己的分段系数(0.19 / 0.155 / 0.11),并如实承认前期/中期仍属拟合值。 **(b) 双属性勾玉示例** 称「6 级黄勾玉 = 生命 519 + 攻击 178 → 678 战力」。 但 `519×1 + 178×3.5 = 1142`,与 678 差 68% → **不采信**,仅记录该说法。 ### 4. 仍存疑:勾玉孔位 | 版本 | 装备端 | 通灵端 | 合计 | |---|---|---|---| | 2016 样本反推 | 6×5 = 30 | 4×6 = 24 | 54 | | 2024 指南 | 每装备 6 孔 | 每通灵 5 孔 | ? | | 本轮资料 | 6 部位×5 = **30** | 9 只×5 = 45 | 75 | - **装备端 30 孔基本可信**(三个版本都是 6 部位 × 5) - **通灵端不可信**:本轮说「共 9 只通灵」,而本项目通灵表实有 **18 只以上** → 该数字明显错 - → 总孔数**不可用**,已写进 `growth.jade.slotsConflict` ### 5. 新收录(附来源) | 数据 | 值 | 置信度 | 来源 | |---|---|---|---| | 秘卷 1→10 级铜币 | 6345 / 8926 / 2万 / 3万 / 5万 / 6万 / 8万 / 9万 / 11万 / 13万,合计 **585271** | 中 | [搜狐·查克拉秘卷](https://m.sohu.com/a/228942261_162492/)(碎片数与 17173 一致,互相印证) | | 秘卷战力 | 单本 1→10 级 ≈3000 战力 | 低 | 见下方矛盾 | | 修罗天赋上限 | 170 级对应约 **2324 级**,每年 9 月版本上调 | 中 | 抖音·修罗天赋 | | 修罗天赋经验 | 5 万角色经验 = 1 级 | 中 | 同上 | | 装备战力量级 | 全套橙+59 ≈ **28~35 万**基础战力;110 级全套橙+20 ≈18~22 万 | 低 | [3839 问答](https://m.3839.com/wenda/732/6949732.htm)、[9game](https://www.9game.cn/hyrz/10731322.html) | **秘卷战力的内部矛盾**(不用于计算):325 碎片 × 9.5 战力 = 3088(≈单本上限,勉强成立), 但「34 本 × 3000 = 10.2 万」远大于「全秘卷 4~5 万」→ 只采信「单本 1→10 级约 3000」这个量级。 ### 6. 「虚战」现在有三套口径(全部并列,不替谁站边) | 口径 | 内容 | 来源 | |---|---|---| | **A** | 虚战 = **透支潜力**(资源机会成本),与堆哪种属性无关;明确否认「堆暴击=虚战」 | [B站 BV18KNXzoE4z](https://www.bilibili.com/video/BV18KNXzoE4z) | | **B** | 虚战 = **暴击溢出**(暴击率满 100% 后继续堆) | 抖音《战力提升之战力篇》 | | **C** | 按**堆错的属性**分三种:①暴击(超「2.35×对方抗暴+5万」阈值)②防御(11.6 系数高但边际递减)③生命(1:1 换算效率最低,「虚肉」) | 本轮资料(9game 问答 + 多条抖音),无单一权威出处 | 其中 C 的两条能被本项目数据部分支持:**防御 11.6 确实是攻击 3.5 的 3.3 倍**;**生命 1 确实是最低换算率**。 但 C 与 A **直接冲突**(A 的作者明确否认属性型虚战)。 → 处理方式:三种都保留在 `communityConflicts`,并说明它们其实不在同一层次 —— A 讲**资源机会成本**,B/C 讲**属性是否溢出实战需求**,**同一笔资源可以同时违反两者**。 --- ## 二十一、2026-10-18 第四轮:**能算出来的就不信二手表** 本轮资料与上一轮**互相矛盾两处**,另外带出「175 级」这个新信号。逐条裁决如下。 ### 1. ★★ 最强收获:神器忍玉消耗可以自己算出来 资料给的规则: > 「10 个忍玉 = 1 次强化 = 5 点神器经验;初始 1 级需 130 经验,每升一级所需经验递增 30 点」 由此推导:`1 点经验 = 2 忍玉`,升到 L 级共需 `Σ(n=1..L)(130 + 30(n−1))` 经验。 **实算结果**: | 神器阶段 | 满级 | 我算出来的忍玉 | 资料称 | 偏差 | |---|---|---|---|---| | 前期(幌金绳~牙) | 70 | **163,100** | 16.3 万 | **+0.06%** | | 中期(平目鲽~双袭牙) | 140 | **620,200** | 61.7 万 | +0.52% | | 后期(天沼矛及之后) | 280 | **2,416,400** | 239 万 | +1.10% | **三档全部吻合 1.1% 以内。** 这带来两个结论: 1. **忍玉消耗从此不用信任何人** —— 有公式就能算(已写进 `growth.artifact.expFormula`) 2. **上一轮资料说「前期 8.8 万」是错的** —— 按公式应为 16.31 万。已明确记录这次纠错。 → 教训写进 `cautions`:**凡是能用游戏内公式推出来的,就不要采信二手表格。** ### 2. ★ 但「战力」这一列无法反解出单价 资料给三段总战力(7.5 / 16.5 / 41 万)与「1 忍玉 ≈ 0.2 / 0.05 战力」。反解试试: | 若轮回石单价取 | 前期需忍玉单价 | 中期 | 后期 | |---|---|---|---| | 1 | 0.331 | 0.029 | **−0.066**(负!) | | 0.5 | 0.396 | 0.148 | 0.053 | 三档非单调、后期甚至出现负值 → 这组说不通。 **更关键的一击**: - 本项目旧拆分(忍玉 0.11 + 轮回 0.27)= **41.6 万** - 本轮声称拆分(忍玉 0.05 + 轮回 0.5)= **40.3 万** **两组完全不同的单价都能落在 41 万附近** → 说明「41 万」这个总数是稳的, 但**各单体的战力率无法由这些数据唯一确定**。 → 本项目的 0.19 / 0.155 / 0.11 与 1 / 1 / 0.27 只是**一组可行解,不是唯一解**。 要钉死只能做游戏内实测(升 1 级、只加忍玉、看战力跳变)。已写进 `powerColumnUnresolvable`。 ### 3. 🔄 「175 级」:只有一个人证,记为未确证 用户给了一条 B站视频标题:《版本更新175级,装备进阶提战11万》。我去核了三条路: | 核对路径 | 结果 | |---|---| | 官方公告页 `hyrz.qq.com/web202003/newsDetails.html?aid=18853074` | HTTP 200,但**是 JS 模板**,HTML 里 0 处提到 175 / 170 / 等级上限 | | 小米游戏中心转载版(2026-09-08) | 正文**全部是图片**,无可读文字(778 次浏览) | | App Store `1.79.79.9`(2026-09-09)更新说明 | 只提新忍者与平衡性调整,**未提等级上限** | | `b23.tv/QbhnMtx`(视频本体) | **HTTP 412**,无法打开 | → 记为 `gameStatus.possibleCap175`,`confidence: unverified`,并写明**不要据此改表**。 同时给出可操作建议:**若用户确实已超过 170 级,就直接问用户当前上限**,按新上限重算达标线。 (顺带一提:这已经是第三次撞到「官方公告页 JS 模板 / GBK 乱码」了,印证了 §十九 第 5 条。) ### 4. 秘卷:30 级 vs 60 级是**版本差异**,不是谁错 | 口径 | 上限 | 来源 | |---|---|---| | 旧 | **30 级** | 官方 2018 攻略(17173 2020 转载) | | 新 | **60 级** | 本轮抖音两条 | 2018 → 2026 中间很可能提过上限。**两者并列记录,默认展示 30 级并标注,实际以游戏内为准。** **「1 碎片 ≈ 9.5 战力」只在低等级成立**(这是本轮一个很好的调和): | 段位 | 碎片 | 战力 | 战力/碎片 | |---|---|---|---| | 1→10 级 | 325 | 3,088 | **9.50** | | 60 级附近 | 3,800 | 2,391 | **0.63** | 差 15 倍 → 那条通用口径**不能用来估算满级成本**。 但反过来,「60 级每级 +683 攻击 → 约 2390 战力」这一步能被攻击系数精确复现: `683 × 3.5 = 2391` ✔ → 说明**高段数据本身是可信的**,只是碎片效率递减。 ### 5. 勾玉:孔位规则与六色映射都补上了 **通灵端开孔规则**(本轮新增,规则本身可信): > 单只通灵初始 2 孔,进阶到 5 / 10 / 15 阶各多开 1 孔,满进阶 5 孔。 这条与本项目通灵进阶的阶数分段(0-4 / 5-9 / 10-14 / 15-19)**正好对齐** → 规则自洽。 **六色↔属性映射**(两轮独立资料一致,可采纳): | 颜色 | 属性 | 说明 | |---|---|---| | 红 | 攻击 | 单属性 | | 蓝 | 防御 | 单属性 | | 绿 | 生命 | 单属性 | | 青 | 攻击+防御 | 双属性 | | 紫 | 防御+生命 | 双属性 | | 黄 | **攻击+生命** | 双属性中最高 | 优先级 **黄 > 青 > 紫**,理由是黄含攻击(3.5 战力/点)、紫只有防御+生命 —— **这个排序能被本项目系数解释**,属"可被自身数据验证"的说法,比纯转述可信。 ⚠ **通灵端总孔数仍不可用**:本轮仍称「9 只核心通灵 × 5 = 45,总 75」, 而本项目通灵表实有 **18 只以上**。「9 只」恰好等于 50 级档那一组(忍犬…蛤蟆仙人), 可能指"只有前 9 只有勾玉槽",也可能只是少算了 → 仍记为未知。 ### 6. 装备:分品阶上限新增,但阶段节点两轮冲突 | 品阶 | 强化上限 | |---|---| | 白 / 绿 / 蓝 | +4 | | 紫 | +15 | | 橙 | **+59** | **但橙色阶段节点两轮说法不一致**: - 上一轮:+4 / +16 / +24 - 本轮:+16 / +24 / **+36** / +59 两者都提 +59,中间节点不同 → **不合并,并列记录**,实际以游戏内为准。 ### 7. 虚战第三种口径:三条阈值,**采两条、弃一条** | 规则 | 自检结果 | 裁决 | |---|---|---| | 防御 > 自身攻击 × 1.5 → 防御虚战区 | 防御 11.6 / 攻击 3.5 = **3.3 倍**,与「是攻击系数的 3.3 倍」吻合 | 规则合理,但「1.5 倍」无实测支撑 → `low` | | 生命 > 5 万 → 生命虚战区 | ❌ **不通过**:生命 1 战力/点 ⇒ 5 万生命仅 5 万战力,而面板生命是**数百万级**、总战力千万级 | **不采信**,疑量纲错误(差一个数量级) | | 属防超过对方同属性攻击后溢出无收益 | ✅ 与已确认的减法公式 `max(0, 我属攻 − 对方属防)` 完全一致 | **可采** | 另记:本轮把防御系数写成 **11.7**(本项目用 11.6,此前已记录 11.6/11.7/12 三口径,结论不变)。 --- ## 二十二、★★ 突破:官方公告原文其实读得到(纠正我此前三个轮次的错误结论) ### 1. 我错在哪 前三轮我反复得出「官方原文基本引用不了」这个结论,依据是: - `hyrz.qq.com/web202003/newsDetails.html?aid=...` 抓下来只有 `{{detail.sTitle}}`、`{{detail.sAuthor}}` 占位符 - 旧路径 `/webplat/...` 是 GBK,UTF-8 打开必乱码 - App Store 更新说明写得太粗 - 小米转载版正文是图片 **这些观察都对,但结论错了**。用户发来一张浏览器截图,页面上**正文清清楚楚** —— 说明正文是浏览器端从某个接口取的,我只要抓那个接口就行。 ### 2. 接口是怎么找到的 从详情页 HTML 里找 Vue 的 `getDetail()` 方法,里面写着: ```js $.ajax({ url: "//apps.game.qq.com/wmp/v3.1/public/searchNews.php?p0=25&p1=1&source=web_ingame&id=" + aid, ... }) ``` 列表接口同理(在 `newsList.html` 里): ```js "//apps.game.qq.com/wmp/v3.1/?p0=25&p1=searchNewsKeywordsList&page=1&pagesize=10" + "&order=sIdxTime&r0=cors&r1=NewsObj&type=iTag&id=" + tagId + "&source=web_ingame" ``` 栏目 tagId:`18807=公告` / `18812=新闻` / `18808=攻略` / `18813=活动` / `18806=视频` / `138135=赛事`。 ### 3. 已封装成工具(可复用的能力,不是一次性脚本) ```bash node tools/fetch-official.mjs --aid 18853074 # 读单篇正文 node tools/fetch-official.mjs --aid 18853074 --json # 机器可读 node tools/fetch-official.mjs --list --tag 18807 # 列公告 node tools/fetch-official.mjs --search 战力 --pages 3 # 按标题搜 node tools/fetch-official.mjs --tags ``` ### 4. 用它立刻确认了什么(全部为**官方原文**) 来源:[《9月10日新版本停机公告》](https://hyrz.qq.com/web202003/newsDetails.html?aid=18853074&pageType=0),2026-09-08 17:16:06 | 项 | 官方原文 | 影响 | |---|---|---| | **等级上限** | 「角色等级上限提升至**175级**。装备等级相应提升,装备进阶提升至**89阶**。」 | 我此前判「175 未确证、别改表」→ **现已改为 175,置信度 high** | | **装备进阶** | 同上,**89 阶** | 旧冲突(+59 vs 84 阶)**真相是两个维度**:进阶=阶数、强化=等级。判断错误已纠正 | | **修罗天赋** | 「修罗副本新增第九章。新增**25、26、27、28、29、30 阶**修罗天赋,增加修罗天赋等级上限。」 | 「阶」与社区说的「级(约 2324)」是两个轴,不能混 | | **金币收益** | 「每日40/80/100点活跃度宝箱中的金币奖励从10/20/30,**共60金币**,升级为15/30/45,**共90金币**」 | 零氪 **+30/天** | | **月卡/福袋** | 「升级大福袋每日奖励:每日**100金币调整为150金币**。」(2026-10-05 生效) | 月卡 **+50/天** | → 金币日收益因此从「零氪 400 / 月卡 550」上调为 **「零氪 430 / 月卡 630」**, 并拆成两个字段:`基线(社区 4 源,medium)` + `官方增量(hard,+30/+50)`。 **增量的可信度明显高于基线**,所以 note 里把两者分开说,不混成一个"置信度"。 ### 5. 战力标准表:新增 175 级行(插值,明确标 unverified) | 等级 | 达标线 | 性质 | |---|---|---| | 165 | 2500 万 | 2026-06 社区表 | | 170 | 3000 万 | 同上(★ 170 已不再是等级上限) | | **175** | **3500 万** | **插值外推,无任何独立来源** | 插值方法写在 `basis` 里:165→2500 万、170→3000 万,按每 5 级 +500 万外推。 **这是估算,不是数据**,置信度 `unverified`,不要当结论。 ### 6. 方法论教训(这是本轮真正的收获) > **「我抓不到」≠「不存在」。** > 当一个页面看起来是模板/空壳时,先去找它的数据接口(看 JS 里的 `$.ajax` / `fetch` / `url:`), > 而不是直接下「读不到」的结论并把它写进文档、传给下游。 这条已经写进 `cautions`,并把原先那条「官方原文基本引用不了」替换成 「官方原文其实读得到 + 工具路径」。**错误结论留在文档里比不知道更危险**, 因为它会让后续每一个 agent 都放弃去核查官方原文。 --- ## 二十三、用官方公告通道定向检索三个悬案(2026-10-18) 有了读官方原文的能力后,对三个悬案做了定向检索。**结果:一个拿到准原文、两个确认官方从未公布。** 负结果同样写进 `officialAudit`,免得后续 agent 重复劳动。 ### 检索覆盖范围(先说清楚边界) | 栏目 | tagId | 可回溯到 | 条数上限 | |---|---|---|---| | 公告 | 18807 | **2021-02** | 600(接口硬上限,第 21 页起为空) | | 新闻 | 18812 | **2016-08** | 600 | | 攻略 | 18808 | 2016-08 | 600 | | 活动 | 18813 | — | 600 | - 工具:`node tools/search-official.mjs --tags all --kw 忍具,属性攻击,勾玉,通灵,饰品,战力,系数` - 四栏目共抓约 2000+ 条标题,命中 16 条,逐条看过 - **2016 年的「公告」类文章超出接口窗口**;`/webplat/` 老页面虽可 GBK 解码,但**没有可用列表页、文章 id 无法枚举** → 这部分实际不可检索 ### 悬案 1:属性攻防 6 / 10 有官方定义吗?→ ❌ **没有,且大概率从来没有** - 直接读了 `2018-05-25《忍具、秘境和团队副本调整公告》`(aid 8905491)原文,全篇只讲: 秘卷技暂移除、团本掉落改为必出紫忍具/概率橙/保底、秘境 BOSS 降血 —— **完全不涉及属性攻防数值** - 官方 2016-06 战斗属性说明也只列了 生命/攻击/防御/暴击/抗暴 五种 → **属性攻防的 6 / 10 只能是玩家反推值**。它们现在的 `medium` 置信度**完全依赖「那个视频把另外五个系数都读对了」这一旁证**,不要期待能找到官方出处。 ### 悬案 2:2016-08-30「抗暴↓ 暴击↑」官方原文 → ✅ 找到接近原文的完整表述 来自 [18183 2016-08-30](https://www.18183.com/hyrz/201608/685051.html)(同日转载官方更新说明,非标题级二手): > 「降低了抗暴属性战斗力转换系数,同时提高了暴击属性的战斗力转换系数。」 > 「我们发现抗暴属性的战斗力价值被高估,在实际战斗中的效果达不到其战斗力所对应的能力, > 因此我们适当降低了抗暴属性对应的战斗力加成(属性数值不变,战斗力加成减少)。 > 同时,提高了暴击属性对应的战斗力加成(属性数值不变,战斗力加成提高)。」 > 「这样,属性对战斗力的影响会变得更明确,暴击优于抗暴。」 > 「调整完成后主要影响饰品玩法,有饰品的玩家战斗力显示会有所波动,但**实际战斗效果没有任何变化**, > 我们将补偿给 50 级以上玩家一定饰品强化和洗炼材料。」 ### ★ 这段原文澄清了一个一直被误读的点 最后那句「**实际战斗效果没有任何变化**」是关键: **这次改的只是「战力换算系数」(显示口径),不改战斗数值。** 所以「抗暴 17.40 → 10」不代表抗暴变弱了,只代表它在战力面板上算得少了。 之前本项目只说「官方在 08-30 调过系数」,容易被读成"抗暴被削弱"——现在按原文更正表述。 ⚠ 但公告**没有公布具体数值**。抗暴 10 / 暴击 6 仍是玩家反推,不是官方给的。 ### 悬案 3:勾玉 / 通灵 / 饰品 上线公告(孔位数、开槽规则)→ ❌ 可检索范围内没找到 三者都是 2016 年首批系统,而公告栏目只能回溯到 2021-02;新闻栏目虽回溯到 2016-08,但那时系统已存在,没有"上线公告"。 → 勾玉孔数、开槽规则只能依赖**社区二手资料(且互相矛盾)**,已按冲突处理,见 `growth.jade.slotsConflict`。 ### 检索途中顺带发现的三条(都已标注量纲/置信度) | 发现 | 内容 | 处理 | |---|---|---| | 洗练百分比换算 | 1% 暴击 = 10 战力;1% 血/攻/防/抗 = 5 战力(因出战忍者加成实际略高,不到 6) | ⚠ **洗练百分比口径**,与「每点属性→战力」不同量纲,**禁止与 attrWeights 混用** | | 竞技场不计首饰暴击 | 2016-08 新版首饰系统的同时,竞技场取消首饰暴击加成 | 这是「堆暴击=虚战」在 PVP 场景下的一条**真实机制依据** | | 暴击伤害倍率冲突 | A:1.5 倍(2016 游民星空)/B:大字 100→暴击 120 即 1.2 倍(抖音举例) | 差 25%,**未采信任一方**,标 `unverified` | > 关于 gamersky 那篇的说明:它后半段给了一个「暴击/攻击最优解」公式 `Y=(A+S-10W)/2`, > 但作者自述「暴击率 P = 0.01‰Y 是我**大胆猜测**」→ **模型部分不采信**,只采它的洗练换算与竞技场两条事实。 ### 方法论小结:负结果也要落库 这次三个悬案里两个是"没找到"。如果不写下来,下一个 agent 会再花一遍力气。 所以 `officialAudit` 里每个 case 都有 `verdict` + `detail` + `implication` 三段, 其中 `implication` 明确写「**别再找了 / 只能靠实测**」。 --- ## 二十四、2026-10-18 第二轮补搜:**神器单价解出来了**,勾玉又冒出两条冲突 按搜索清单执行 P0/P1。结论:**1 项从"不可确定"升级为"已确定",2 项新增冲突,1 项确认官方再次无数据。** ### 1. ★★ P0 神器单价:解决了(此前明确写"不可唯一确定") 来源:[TapTap 2020-11-01《新神器 280 级详细解析》](https://www.taptap.cn/moment/72081835617685391)(全文已读,含游戏内截图) 旁证:[中华网 2020-11-02](https://game.china.com/online/news/11043230/20201102/38915478_all.html)(同一份实测,三数一致) **直接给出的战力率**: | 项 | 值 | 我的验算 | 偏差 | |---|---|---|---| | 忍玉 1~140 级 | **0.12** 战力/忍玉 | 7.5万 ÷ 61.7万 = 0.1216 | +0.13% | | 忍玉 140~280 级 | **0.05** 战力/忍玉 | 9万 ÷ 177.6万 = 0.0507 | +1.4% | | 轮回石(恒定) | **0.438** 战力/个 | 41万×60% ÷ 56.73万 = 0.4336 | -1.0% | ⚠ 注意「0.12 / 0.05 是**整段平均**率,不是边际率」—— 因为每级经验按 +30 递增,同段内边际收益持续下降。 **不要拿 0.12 去乘"单升一级"的忍玉数。** **旧结论作废**:本项目原用 0.19 / 0.155 / 0.11(Excel 拟合值),与实测差 **1.6~2.2 倍**。 这解释了为什么旧模型会把前期神器战力算高。已在 `artifact.tierRateConflict` 里标为"已弃用"。 ### 2. ★ 意外收获:轮回石换算的闭环验算(偏差 0.00%) 同样来自这篇,给了**属性级**规则: > 「60 轮回石 = 12.5 生命 或 4.8 攻击 或 3 防御」 满级轮回产出为 `18766×3 生命 / 5321×3 攻击 / 1626×3 防御`,折算回去: ``` 56298×(60/12.5) + 15963×(60/4.8) + 4878×(60/3) = 270230 + 199538 + 97560 = 567,328 ``` 而资料称总轮回 **56.73 万 = 567,300** → **偏差 0.00%**。 **这是本项目第二个 0.00% 级闭环**(第一个是忍玉经验公式推 70 级 = 163100)。 它也再次说明:凡是能拿属性分解验算的,就不该只信总数。 ### 3. ★★ 一个影响面极大的发现:社区战力数字**含收集加成** 用本项目系数直算满级属性: ``` 93830×1 + 26604×3.5 + 8130×11.6 = 281,252 ≈ 28.1 万 ``` 而资料称「累计加 **41 万**战力」。比值 = 410000 ÷ 281252 = **1.458**,即约 **+46% 收集加成**。 → **社区流传的「某系统加多少战力」几乎都含收集加成,所以用属性×系数直算一定偏低,两者不可直接比较。** 这条已写进 cautions(影响所有战力数字的解读)。反过来它也是一种自校验: 如果用户的收集加成可从面板读到,就能把社区数字反推回属性,再与自己的面板比对。 ### 4. 每级属性成长(新增,可直接算任意等级) | 项 | 生命 | 攻击 | 防御 | 经验 | 忍玉 | |---|---|---|---|---|---| | 1 级基础(每级加这么多) | 36 | 39 | 11 | 120 | 240 | | 每级递增 | +1.44 | +0.4 | +0.1 | +30 | +60 | | 70 级后每级固定 | 146 | 41.8 | 12.7 | — | — | 小瑕疵如实记录:按 `36 + 1.44(n−1)` 要到约 77 级才达到 146,与原文「70 级后」差 7 级, 疑作者取整,不影响量级。 ### 5. 🟠 P1 勾玉:两条**新冲突**(按流程全部留痕,未合并) 新拿到两篇**全文可读**的 2025 年资料: **冲突 A:每件装备几个槽** | 口径 | 值 | 来源 | |---|---|---| | 原采信 | 6 部位 × **5** 孔 = 30 | 三版一致(gamersky / xiaomi / 2016 样本) | | 新 | 6 部位 × **6** 孔 = 36 | [52下载站 2025-04](https://www.52xz.com/information03/464511.html)「每个装备有六个勾玉槽」 | → **两条互斥,不合并**。注意新资料同句写「通灵兽一共有**九**个勾玉槽」,而本项目通灵表实有 18+ 只, 「9」明显可疑 → 该文整段可信度受限。**装备端孔数从 medium 降为 low,须实测。** **冲突 B:精炼上限** | 口径 | 值 | 来源 | |---|---|---| | 原采信 | **30** 级 | xiaomi 2022 + ccplay 2024(两源) | | 新 | **20** 级 | [九游 2025-07](https://www.9game.cn/hyrz/11202469.html) | 新资料首次给出量化机制:「每级提升 10% 属性值,满级 200% 增幅」—— 但**只有这一个来源**, 且同文出现「精炼成功率存在随机性」「精炼符」这类**任何其它来源都没提过**的机制, AI 生成嫌疑较大。→ **上限降 low,每级 +10% 记为单源线索,不用于计算。** **顺带确认一条**:偏好顺序「黄 > 青 > 紫 > 红 > 绿/蓝」现在有 **3 个独立来源**一致 → 该排序可视为中偏高。 ### 6. 🚫 官方通道再次确认:战力系数类公告不存在 用 `search-official.mjs` 把四栏目 **2367 条**(公告600/攻略600/新闻600/活动567)标题全扫, 关键词「战力,系数,属性,勾玉,神器,通灵」命中 **12 条,全部是忍者爆料或赛季池公布**,无一涉及系数。 → 与上一轮结论一致:**属性攻防 6/10 及一切战力系数,官方从未公布**。这条负结论现在有了第二次独立验证。 ### 7. 未能突破的(如实记录) - **贴吧四条技术贴全部 403**(`tieba.baidu.com/p/5891691662` 刃具属性攻击实测、`5974326306` 属性战力计算公式 等)。 试过 PC UA / 移动 UA / `waptieba` / `jump2.bdimg.com` 镜像,**全部 403「百度安全验证」**。 这是结构性障碍,不是方法问题 —— 该议题在可预见的检索手段下无法突破,建议走「游戏内实测」路线。 - **神器忍玉"单升一级"的边际战力**仍未单独测出(现有 0.12/0.05 是整段平均)。 要钉死边际率,仍需用户做「升 1 级、只加忍玉、记战力跳变」。 --- ## 二十五、★★★ 2026-10-18 第三轮:用户提供贴吧截图,**七个系数全部升「高」** 此前多轮抓取贴吧全部 403。本轮用户直接提供了三张技术贴截图,是本项目**信息密度最高**的一批证据。 ### 1. ★★ 最重要的发现:游戏内「忍具介绍」面板的**官方文案** 图 1(《刃具属性攻击实测(技术贴)》艳阳2018,2018-09-24)里嵌了一张**游戏内忍具介绍面板截图**,可辨认出: > 「……与玩家**元素属性最高的值**,因为每次输出之后……」 > 「……(己方火攻减去对方火防,再乘 **5%**)……」 这两句直接给出了两件事: | 官方文案 | 对应本项目 | 状态 | |---|---|---| | 「元素属性**最高**的值」 | 恒心「只取最高那一系」 | ✅ 官方确认 | | 「减去对方火防,再乘 **5%**」 | 本项目「÷ 20」 | ✅ **数学恒等** | **恒等证明**(5% = 1/20): | 有效属攻 | ÷20 | ×5% | 对应 | |---|---|---|---| | 20 | 1% | 1% | — | | **200** | **10%** | **10%** | ✔ 正是 2018 年的封顶值 | | **1190** | **59.5%** | **59.5%** | ✔ 账号一实测称 59% | | **2340** | **117%** | **117%** | ✔ 正是 2024 年的版本上限 | → **÷20 从此不再只是"玩家反推",而是有官方面板文案支撑**,且它自洽地复现了两个年代的封顶值。 ⚠ 但要限定作用范围:**这只证明「伤害公式」,不能给 attrWeights 里的 6/10 背书**。那 6/10 依然是玩家反推(已写在 `scopeLimit` 里)。 ⚠ 另一条诚实声明:这是**从截图辨认的文字**,不是逐字精确的原文(分辨率有限)。但三处关键表述字迹清楚,且被数学 + 两组实战数据三重验证。 ### 2. ★★ 七个基础系数**全部升为「高」**(项目首次) 图 2(《火影手游属性战力最新计算公式》Taixille,2018-12-10)给出完整 7 系数表: | 属性 | 生命 | 攻击 | 防御 | 暴击 | 抗暴 | **属性攻击** | **属性防御** | |---|---|---|---|---|---|---|---| | 战力比 | 1 | 3.5 | 11.6 | 6 | 10 | **6** | **10** | 这张表的意义在于:**它的另外 5 个系数已被本项目独立验算全部正确**,所以它给出的 6/10 可信度很高。 加上 2026 抖音视频(也是 6/10)→ **两个相隔 8 年、渠道不同的独立来源**。 本轮据此升级: | 系数 | 原 | 现 | 升级理由 | |---|---|---|---| | 属性攻击 | medium | **high** | 2018 贴吧表 + 2026 抖音视频,双独立源 | | 属性防御 | medium | **high** | 同上 | | 防御 | medium | **high** | 原只有搜狐 1740 反查;新增贴吧表逐位验证 1288×11.6=14940.8、×1.3538=20227 ✔ → **两次独立反查** | | 抗暴 | medium | **high** | 原只有官方"降低了"的方向;新增改动后的贴吧表给出 10 且 1494×10=14940 逐位吻合 → **方向+数值都齐了** | → **七个系数全部 high,项目首次**。但仍要记住:**"高"指证据组合强,不是官方认证**。 ### 3. ★★★ 图 3 那张表:逐格验算全部吻合(最强系数组证据) 图 3(《关于忍者属性加成、收集加成的具体影响和计算!》Taixille,2018-12-11)给了一张 「橙色祝福饰品洗练 100%」的表。我用本项目系数逐格复现: | 项 | 洗练100%数值 | 我的计算 | 表里写的 | |---|---|---|---| | 生命 | 14944 | ×1 = **14944** | 14944 ✓ | | 攻击 | 4270 | ×3.5 = **14945** | 14945 ✓ | | 防御 | 1288 | ×11.6 = **14940.8** | 14940.8 ✓ | | 暴击 | 5074 | ×6 = **30444** | 30444 ✓ | | 抗暴 | 1494 | ×10 = **14940** | 14940 ✓ | | 生命(含加成) | ×1.3735 | = **20526** | 20526 ✓ | | 攻击(含加成) | ×1.3922 | = **20806** | 20806 ✓ | | 防御(含加成) | ×1.3538 | = **20227** | 20227 ✓ | **8 格全部逐位对上。** 这同时验证了 5 个基础系数 **和**「暴击/抗暴不享受收集加成」这条规则。 ### 4. ★ 新概念:战力补正(终于解释了"为什么总差一点") 图 2 作者原话: > 「关于战力补正这一项,确实不是固定的,目前常见的有 **406** 和 **324** 这两个值,具体规律未知。 > 如果你计算有微小偏差,就是因为这一项。」 ☆ 本项目此前把"属性算不出总战力"只归因于「符文不加属性」。但符文解释不了**几百点**的尾差。 → 现在有了**按量级区分**的解释: | 差额量级 | 原因 | |---|---| | **几十万** | 符文(只加战力不加属性)、收集加成 | | **几百点** | 战力补正(406 / 324,规律未知) | **实用建议**:算出战力与面板差几百点,**不要去改系数**;差几十万再去看符文与收集加成。 ### 5. 属性伤害上限:是**版本演进**,不是矛盾 | 年代 | 上限 | 对应点数 | 验算 | |---|---|---|---| | 2018 | 10% | 200 点 | 200 × 5% = 10% ✔ | | 2024 | 117% | 2340 点 | 2340 × 5% = 117% ✔ | 两个年代的数字**都严格服从同一个 ×5% 公式** → 说明不是谁算错,而是上限提高了(藏管上线是主因)。 ⚠ 但 2018 那条"超过 200 也封顶 10%"存在争议:同帖有人用 **240 火攻**实测称没有封顶并附伤害截图, 楼主也承认"可能要 20 点以上才显示"。**该细节争议未决**,已留痕。 ### 6. 贴吧来源的标注方式 三个来源都标 `verified: 'user-screenshot'`(区别于 `true` = 我亲自打开页面): 抓取仍然 403,我是从用户截图里读的。这个区别必须保留,否则后续无法判断哪些是"我验证过"、哪些是"用户提供"。 --- ## 二十六、★ 勾玉孔数定案(用户游戏内一手观察,2026-10-18) 用户直接打开游戏看了两处,一句话解决了困扰四轮的问题: > 「装备勾玉孔数是 **36**,每件 **6** 个勾玉孔;通灵勾玉孔**不花费精炼石**解锁,每只通灵**等级升满后默认 6 个**勾玉」 ### 1. ★ 关键洞察:「30」和「36」不是矛盾,是**两个口径** 之前我把它们当成互斥冲突(还把装备端从 medium 降到 low),这是我判断错了。 把资料原文摆在一起就通了 —— [52xz 2025-04](https://www.52xz.com/information03/464511.html): > 「每个装备有**六个**勾玉槽,**其中一个需 300 精炼石开启**」 | 口径 | 值 | 谁在说 | |---|---|---| | **总孔位** | 6 部位 × 6 = **36** | 用户一手观察 + 52xz | | **默认已开** | 6 部位 × 5 = **30** | 2016 样本 / 2024 指南 / 更早资料 | ⇒ 三版资料说的都是"默认已开 5 个",52xz 和用户说的是"总位 6 个"(第 6 个要花 300 精炼石)。 **两者完全兼容**,就像之前那个「达标线 vs 团本门槛」一样。 - 装备端待开:6 个 × 300 = **1800 精炼石** ### 2. ★★ 通灵端:我此前的规则是**完全错的** | 项 | 我之前记的(错) | 实际情况(用户一手) | |---|---|---| | 孔数 | 初始 2 孔 + 5/10/15 阶各 +1 = **5 孔** | **6 孔/只** | | 解锁 | 靠进阶阶位 | **等级升满后默认开放** | | 花费 | 需要精炼石(52xz 说的) | **不花精炼石** | **这条错误的性质值得记下来**:当时我把它的可信度定为 medium,理由是 「这条与通灵进阶的阶数分段(0-4 / 5-9 / 10-14 / 15-19)**正好对齐**」。 → 这是**用一致性冒充证据**。一个规则"与其他数据完美对齐"只说明它听起来合理,**不说明它是真的**。 已写进 `spiritSlotRule.lesson`。 ### 3. 顺便纠正一条:2016 年那条其实是对的 冲突清单里我原来写「2016 样本反推每只通灵 6 孔」是可疑项 —— **它是对的**。 错的反而都是后来的资料(2024 说每通灵 5 孔、更早说 9 只×5=45)。 ### 4. 全身孔数(通灵只数仍待确认) | 通灵只数 | 全身总孔 | |---|---| | 18(项目已收录的只数) | **144** | | 20 | 156 | | 26 | 182 | `全身总孔 = 36 + 6 × 通灵只数`。**通灵只数**是现在唯一还缺的变量 —— 若你知道,告诉我一句就能补上。 ### 5. 来源等级:新增最高一档 用户的这次提供,性质上比任何网络资料都强,所以新登记了一种来源类型: ``` verified: 'in-game' ← 游戏内直接观察(最高) verified: true ← 我亲自打开页面读过 verified: 'user-screenshot' ← 用户给截图,我读图(贴吧那三条) verified: 'partial' ← 页面打不开,按转写采信 verified: false ← 只见到标题/未核对 ``` 并在 `user_ingame_2026` 里写明优先级:**游戏内观察 > 官方公告 > 玩家实测贴 > 攻略站 > 视频 > 农场站**。 ### 6. 冲突清单现状:9 条里 6 条已裁决 | 冲突 | 状态 | |---|---| | 勾玉总孔位数 | ✅ 已裁决(36 + 6×只数) | | 勾玉六色与属性对应 | ✅ 已裁决(两轮一致 + 系数排序可解释) | | 装备强化上限 | ✅ 已裁决(强化 +59 与进阶 89 阶是两个维度) | | 防御战力系数 | ✅ 已裁决(取 11.6,且已升 high) | | 神器轮回石单次消耗 | ✅ 已裁决(300/600 提炼 10 次 ⇔ 30/60) | | 勾玉每件槽位数 | ✅ 已裁决(每件 6,其中 1 个需 300 精炼石) | | 云迹保护符消耗 | ⏳ 仍开(96 vs 1608) | | 云迹上线时间 | ⏳ 仍开(2036 笔误) | | **勾玉精炼等级上限** | ⏳ **仍开(30 vs 20)** ← 这个你还没答 | ### 7. 还差一个数 **勾玉精炼等级上限:30 级还是 20 级?** (xiaomi 2022 + ccplay 2024 说 30;九游 2025-07 说 20「每级 +10%、满级 200%」) 你在游戏里点开勾玉精炼界面看一眼就知道 —— 这是「精炼槽能升到几级」。 --- ## 二十七、通灵勾玉孔的完整成本结构(用户第二次补充,2026-10-18) 用户补充了逐级解锁的花费,这条**修正了我上一轮的过度纠正**: ### 1. 完整规则 | 项 | 值 | |---|---| | 每只通灵总孔数 | **6** | | 默认开放 | **3** | | 第 4 孔 | 需通灵 **5 阶** + **100 精炼石** | | 第 5 孔 | 需通灵 **10 阶** + **300 精炼石** | | 第 6 孔 | 需通灵 **15 阶** + **600 精炼石** + **2 个高级通灵卷轴** | | 单只合计 | **1000 精炼石 + 2 个高级通灵卷轴** | ### 2. ★ 我改了两版才对,两次错误都记下来了 | 版本 | 内容 | 错在哪 | |---|---|---| | **第 1 版** | 初始 2 孔,5/10/15 阶各 +1 = 满 5 孔,不花精炼石 | 基础孔数错(2 应为 3)、总孔数错(5 应为 6)、**漏了花费** | | **第 2 版** | 整条删除,改写成「不花精炼石、升满默认 6 个」 | **过度纠正** —— 把本来正确的「5/10/15 阶各解锁 1 孔」结构一起丢了 | | **第 3 版(当前)** | 结构保留、数字修正、花费补全 | ✅ | **第 1 版的错误性质**:我当时给的"可信依据"是「这条与通灵进阶的阶数分段(0-4 / 5-9 / 10-14 / 15-19)正好对齐」。 → 这是**用一致性冒充证据**。规则听起来合理 ≠ 它是真的。 **第 2 版的错误性质**:发现要改时整条废弃,把对的部分也删了。 → 合并成一条可复用的判断规则: > **发现一条规则有错时,先判断错在哪一部分,做「定点修正」;只有整个模型都错时才整条废弃。** ### 3. ★★ 意外算出的策略级结论:高级通灵卷轴是隐藏瓶颈 从用户给的"第 6 孔要 2 个高级通灵卷轴"直接推出来: | 项 | 数 | |---|---| | 每只通灵第 6 孔需要 | 2 个高级通灵卷轴 | | 18 只通灵全开第 6 孔 | **36 个** | | 供给速率(既有记录) | 积分赛商店 **10 周才凑 1 个** | | 全部开满所需时间 | **≈ 360 周 ≈ 6.9 年** | **更关键的是它在抢资源**:高级通灵卷轴**同时**是「金币/氪金通灵进阶」的材料 (本项目既有记录原文:「因为高级通灵卷轴每 10 周才能在积分赛商店凑出 1 个,周期太长,所以优先只做五阶」)。 → **策略含义**: 1. 通灵勾玉第 6 孔**事实上是长期目标**,不是近期能开满的 2. 精炼石应该优先投在**已开的 3 个孔**上,别等卷轴 3. 若同时要推进金币/氪金通灵进阶,两者必须二选一排序 ### 4. 精炼石总需求 | 通灵只数 | 装备端 1800 + 通灵端 | 合计精炼石 | |---|---|---| | 18(项目已收录) | 18000 | **19,800** | | 20 | 20000 | 21,800 | | 26 | 26000 | 27,800 | ### 5. 剩余未知 - **通灵只数**(影响总孔数与总卷轴需求) - **勾玉精炼槽等级上限:30 还是 20** ← 仍未确认 --- ## 二十八、通灵孔数第二次修正:**总 9 孔 / 默认 6 孔**(我第三次误读) 用户补充:「通灵等级满了默认开放 **6 孔**,总共 **9 孔**」。 ### 1. 正确规则(第 4 版) | 项 | 值 | |---|---| | 每只通灵**总孔数** | **9** | | 等级升满**默认开放** | **6**(免费) | | 第 7 孔 | 5 阶 + 100 精炼石 | | 第 8 孔 | 10 阶 + 300 精炼石 | | 第 9 孔 | 15 阶 + 600 精炼石 + 2 高级通灵卷轴 | | 单只解锁成本 | 1000 精炼石 + 2 卷轴(**这部分不变**) | **全身**(18 只通灵):总位 `36 + 9×18 = 198`,已开 `30 + 6×18 = 138`,待开 **60**。 ### 2. 这条我改了四版,错误链条完整记录 | 版本 | 内容 | 错误性质 | |---|---|---| | 第 1 版 | 初始 2 孔、满 5 孔、不花精炼石 | **用一致性冒充证据**(拿"与进阶阶数分段对齐"当依据) | | 第 2 版 | 整条删除 | **过度纠正**(把正确的阶位结构也丢了) | | 第 3 版 | 默认 3 孔、总 6 孔 | **擅自重述用户原话导致误读** | | 第 4 版 | 默认 6 孔、总 9 孔 | ✅ 按用户澄清 | ### 3. ★ 第 3 版的错误最值得记:我把用户说过的数字改写了 用户第一次说的是「每只通灵**等级升满后默认 6 个**勾玉」——**这句话本身是准确的**。 但我在第 3 版把它重述成「默认 3 孔、总 6 孔」,等于**把"默认 6"理解成"总共 6"**。 问题不在用户表述,在**我重述时擅自"补全"了含义**。 → 沉淀成两条规则(已写进 `fourVersionsLesson`): > **rule2:用户给的原话要原样留存**,不要在自己重述时"顺带解释"。 > **rule3:数字类信息拿到后立刻自问「这是总数还是默认值」。** ### 4. 而这已经是**第三次**栽在「总数 vs 默认值」上 | 场景 | 总数 / 门槛值 | 默认值 / 达标值 | |---|---|---| | 勾玉装备孔 | 36(总位) | 30(默认已开) | | 战力标准 | 团本门槛 3000~4600 万 | 达标线 2000 万 | | 通灵勾玉孔 | **9**(总孔) | **6**(默认开放) | 三组都是同一个坑。所以我把它单独写成一条 caution,而不是只留在 `jade` 里 —— 这是**通用陷阱**,不属于某一个数据字段。 ### 5. 顺带修了一个测试缺陷 期间 Edge 返回 `—`(页面没算完),但我的 E2E 重试条件只检查 `filled === 0`, 漏掉了「**表单填了、但渲染没跑完 → 合计仍是 —**」这种情况。 → 判定条件改为同时看两个信号(`filled > 0` **且** `total !== '—'`),并把重试预算加到 45 秒。 6 连跑全过。 **教训**:断言"成功"的条件要覆盖**所有**失败形态,不能只覆盖自己想得到的那个。 --- ## 二十九、勾玉精炼上限定案(最后一个冲突)+ 工程健壮性专项 ### 1. ★ 精炼上限 30 vs 20:又是**版本演进**,不是谁错 新拿到两个来源,正好补上时间线两端: | 日期 | 上限 | 来源 | 说明 | |---|---|---|---| | 2018-08-26 | **20** 级 | [搜狗问问](https://wenwen.sogou.com/z/q796808344.htm) | 原话:「每提升勾玉精炼 1 级,提升百分之 10 的属性,目前最高勾玉精炼 20 级,提升百分之 200」→ **20×10%=200% 完全自洽** | | 2020-10-06 | **30** 级 | [好游快爆](https://m.3839.com/wenda/50/1627050.htm) | 原话:「每个卡槽最高的等级是 30 级」 | | 2022-01 | 30 级 | 小米游戏中心 | | | 2024-11 | 30 级 | ccplay | | | 2025-07 | 20 级 | 九游 | ⚠ 但同文说「满级 200%」 | **裁决的关键证据**:九游 2025 那篇写 20 级,但它**同时复述了「满级 200% 增幅」**—— 而 `20 × 10% = 200%` 恰恰是 **20 级时代**才自洽的数字。 说明它抄的是 2018 年那版旧数据,它说的"20 级"反映的是旧版本,不是现状。 → **取 30 级**。配套的「每级 +10%」两源一致(搜狗 2018 + 九游 2025), 按 30 级推导满级为 **+300%**(旧数据里"200%"是 20 级时的值)。 ### 2. 至此 9 条冲突已裁决 7 条 | # | 冲突 | 状态 | |---|---|---| | 1 | 勾玉总孔位数 | ✅ 36 + 6×只数(后修正为 9/只) | | 2 | 勾玉六色与属性 | ✅ 采纳 colorMap | | 3 | 装备强化上限 | ✅ 两个维度 | | 4 | 云迹保护符消耗 | ⏳ | | 5 | 云迹上线时间 | ⏳ | | 6 | 防御战力系数 | ✅ 取 11.6 | | 7 | 神器轮回石单次 | ✅ 等价 | | 8 | 勾玉每件槽位数 | ✅ 每件 6 | | 9 | **勾玉精炼上限** | ✅ **30 级(版本演进)** | ### 3. ★ 这是本项目**第三次**遇到「看似矛盾实为版本演进」 | 项 | 旧值 | 新值 | 关系 | |---|---|---|---| | 属性伤害上限 | 200 点 = 10%(2018) | 2340 点 = 117%(2024) | 同一公式,上限提高 | | 秘卷等级上限 | 30 级(2018 官方) | 60 级(2026) | 上限提高 | | **勾玉精炼上限** | **20 级(2018)** | **30 级(2020 起)** | 上限提高 | → 这条经验已沉淀:**看到两个数字冲突时,先查两边的日期**。 如果旧值能被旧资料的其他数字自洽解释(如 20×10%=200%),那基本就是版本演进,不是错误。 这比"挑一个信"或"标成冲突"都更接近真相。 ### 4. 工程健壮性:新增两套测试(37 项) | 套件 | 项数 | 覆盖 | |---|---|---| | `tests/robustness.test.mjs` | **29** | A. fuzz 400 组随机面板;B. 不变量(单调/纯函数/确定性/占比归一/幂等);C. ES2015 语法下限自动断言;D. 全局污染与重复加载 | | `tests/stress.test.mjs` | **8** | 数值边界(14 种)、结构攻击(9 种含原型污染)、planTarget 极端参数、格式化函数边界 | ### 5. ★ stress 测试发现了一个**真实缺陷** `planTarget({ level: -1 })` 会把 `-1` **原样返回**给 UI —— 显示"-1 级"。 原因:`compute()` 走的是 `validate()`,里面有 1~300 的等级范围校验; 但 `planTarget()` 是**直接接收参数**的独立函数,没走 validate,所以漏了校验。 → 已修(`src/portable/core.src.js`),并加了 6 条回归断言(-1/0/-999/301/1e9 → null,145 → 保留)。 **这就是 fuzz/stress 的价值**:这个路径是手工写测试时完全没想到的。 ### 6. 通用性验证 | 项 | 结论 | |---|---| | ES2015 语法下限 | 构建产物自动扫描 6 类新语法(`?.` `??` `Object.fromEntries` `structuredClone` `replaceAll` `.at()`)→ **全 0** | | UMD 全局污染 | `require` 时不在 `globalThis` 留垃圾(leaked ≤ 2) | | 原型污染防护 | `__proto__` / `constructor` / `prototype` 三种注入均不影响计算,且不污染 `Object.prototype` | | 重复加载 | 清缓存后重复 `require` 不炸、版本号一致 | | 极端数值 | `MAX_VALUE` / `1e308` / `MIN_VALUE` / `-0` / `"1e308"` / `"0x10"` / `"一千"` 全部安全 | | 幂等性 | `export → import → export` 结果稳定 | | 确定性 | 同输入 5 次结果完全一致 | ### 7. 五套测试合计 401 项 ``` selftest 196 portable.test 157 robustness.test 29 stress.test 8 browser.e2e 11 ────────────────── 合计 401 ``` --- ## 三十、外部补源报告(Saber 编制)的独立核实 收到 `docs/confidence-audit-sources.md`(302 行,署名 Saber),声称对 47 行逐条补源。 **我没有直接采信,而是逐条独立验证。**结论:约 6 成成立、3 成需打折、1 成有概念错误。 ### 1. ✅ 我已亲自验证并采纳的 | 项 | 报告的结论 | 我的验证方式 | 结果 | |---|---|---|---| | **秘卷上限 30 级** | 证伪 60 级,采信 30 | **亲自抓取 2017-03-22 官方公告原文**(GBK 页面,正确解码)+ `search-official.mjs` 扫 2367 条标题无后续调整 | ✅ 采纳,`later:60` 降为可疑 | | **通灵进阶 5/10/15/20 阶** | 修正 4/9/14/19 | 报告 + **用户此前亲口说的「5阶/10阶/15阶花精炼石」**双重吻合 | ✅ 采纳,已改 | | **勾玉 7/8/9 级战力** | 升中/低 | 数学复算 400×3.5=1400、684×3.5=2394、1140×3.5=3990 **全部精确** | ✅ 采纳 | | **精炼 +300% 有算式** | 一手确证 | 684×4=2736 且 30级×10%=+300% **等价** | ✅ 采纳为交叉验证 | | **神器 70 级解锁** | 官方 | **亲自抓 aid 11212128 原文**:「每当使用忍玉将一个神器强化至70级时,另一个神器便会解锁」 | ✅ 官方确认 | | **通灵 120 级开进阶** | 官方 | 同上文:「角色等级达到120级,并成功解锁通灵兽乌鸦后,还将开启通灵兽的进阶系统」 | ✅ 官方确认 | | **攻击系数 3.5** | 实测 3.499887 | 15508 ÷ 4431 = 3.499887 ✓ | ✅ 再次确认(我原本已是 high) | **官方原文(我亲自抓的)**: - 2017-03-22:https://hyrz.qq.com/webplat/info/news_version3/11946/23790/23792/23935/23937/m21283/201703/563649.shtml > 「秘卷等级上限调整为30级,秘卷在第10级就能成长到最大的技能效果,从11级开始提供更多额外的战斗力」 - 2020-06-29:https://hyrz.qq.com/web202003/newsDetails.html?aid=11212128 ### 2. ⚠️ 农场来源问题(报告的最大短板) 报告把 30 个来源分「A 级官方 / B 级社区实测」。但我逐一比对**本项目 23 个农场黑名单**,发现: **13 个域名是同族内容农场**,只是换了名字: | 报告里的域名 | 与黑名单的关系 | |---|---| | `zhoujing727.cn` | 黑名单有 `zhoujing757.cn` —— **只差两位数字** | | `xvcai.com` | 与已记录的 `img.xvcai.com` 同域 | | `lanfeng128.cn` / `lehui033.com` / `fenmobaby.com` | 同模式(品牌+数字) | | `bflfled.com` / `sf123uu.com` / `it-serveyou.com` | 同模式 | | `tdysyw.com` / `3zbsy.com` / `shiwen111.com` | 同模式 | | `yingdown.com` / `duhua366.cn` | 同模式 | **决定性特征**:路径全是 `/xxxzx01/`、`/gamezx01/`、`/newszx06/` 这类,与黑名单域名完全一致。 → 所以报告里这几处「**N 源一致**」**不能算独立多源**: - #5 暴击 1.5 倍「3 源一致」= 兰风 + 乐汇 + 芬麦 = **3 个农场** → **我不选边,维持未证实** - #23「1 暴击 = 6 战力」= 兰风(农场) - #43 轮墓边狱「4 源」= 白凡 + 123手游 + 森野(3 农场)+ 1 微信 → 只能算 1.5 源,**维持 medium 不修正** ### 3. ❌ 报告的一处概念错误(我不能接受) 报告 #23 说:「1% 暴击 = 10 战力(2016)已过期,现行 1 暴击 = 6 战力」。 **这是把两个不同的东西混成一件事**: | 概念 | 值 | 本项目字段 | |---|---|---| | **1 点暴击属性** = 多少战力 | **6** | `attrWeights.crit` = 6(**已是 high**) | | **洗练时 1% 暴击率** = 多少战力 | 10 | `officialAudit.incidental` 的换算 | 前者是"属性→战力"的系数,后者是"面板百分比→战力"的换算表,**维度不同**。 报告说前者让后者"过期",逻辑上不成立。→ **我保留原记录,不改。** ### 4. 🔵 报告指出我数据层的两处真错误(已改) | 我原来的记录 | 错在哪 | 改为 | |---|---|---| | 通灵「**4/9/14/19 阶**需要通灵卷轴」 | **把「消耗分组区间」(0-4/5-9/10-14/15-19)误当成了「天赋解锁阶位」**,两者差 1 | **5/10/15/20 阶**各解锁一个天赋 | | 秘卷「60 级」与 30 级并列 | 60 级从未被证实,我却让它与官方 30 级平起平坐 | 采信 30,60 降为「可疑留痕」 | 第一条尤其值得记:**这是「分组边界」与「解锁节点」的口径混淆**,和之前「总数 vs 默认值」「达标线 vs 团本门槛」是同一类错误。 ### 5. ⬜ 报告说「仍无源」的,我同意 - 175 级达标线 → **删除数值**,改「本服排名分位 + 团本门槛」双指标(与我原结论一致) - 通灵 15 阶具体战力 → 保留 null - 铜币日收益 → 保留低 - 忍传感悟 1800 节点 → 需游戏内读 - 藏馆 90% → 报告建议降级,但**我这边有 3 源支持过**,维持 medium 并标注 ### 6. 待游戏内确认(3 项,需要用户看一眼) | 项 | 二选一 | 一锤定音方式 | |---|---|---| | 勾玉 9 级基础攻击 | 1140(9级)还是 684(8级)| 点开 9 级红勾玉看基础攻击 | | 云迹分解返保 | 1135(30级)/ 1595(35级) | 看你那件强化到几级 | | 防御系数 | 11.6 还是 12(差 3.4%) | 我这边有 1740 反查支持 11.6,倾向 11.6 | --- ### 结论:净收益 | 指标 | 之前 | 现在 | |---|---|---| | 来源总数 | 67 | **69**(+2 官方) | | 官方来源 | — | 新增 2017-03-22 秘卷公告、2020-06-29 战力科普 | | 勾玉 7/8 级 | low | **medium** | | 勾玉 9 级 | unverified | **low**(换算精确,归属待确认) | | 秘卷上限 | 30/60 并列未定 | **30 级(官方定案)** | | 通灵进阶阶位 | 4/9/14/19 ❌ | **5/10/15/20 ✓** | **但也要说清楚:报告的「23 条升 9 条」这个说法偏乐观**。按我的独立核实, 真正可升级的是 **5 条**(秘卷、通灵阶位、勾玉 7/8/9 级),加 2 条官方机制确认。 其余大部分要么是农场来源、要么本来就是这个置信度。 --- ## 三十一、P1/P2 检索交付的核实(第二轮外部报告) 收到 `docs/P1P2-检索交付-2026-10-18.md`(474 行)。这份质量明显高于上一份: **它主动撤回了上一轮自己的错误**(暴击 1.5 定案),**并指出了我的一处真实错误**。 ### 1. ❌ 它指出我的错误 —— 我确认,已修 **错误:我把「招财 23 万」当成了免费日收益。** 我数据层原文写的是:「仅【招财】一项即 ≈23 万/天」。 但官方 2016-03 原文(我亲自 GBK 解码复验)写的是: > 「10、招财 玩家**每天可免费招财1次**,单次招财可获得的铜币数量在13000-5000左右, > **连续10次招财**可获得大概14万多的铜币,再加上招财礼盒的奖励,**差不多有23万铜币**。」 | 口径 | 数值 | 说明 | |---|---|---| | **免费(默认)** | **0.5~1.3 万/天** | 每天 1 次 | | 10 连满档 | 14 万(纯招财)| 其中 9 次要花金币 | | 10 连 + 礼盒 | 23 万 | = 14 万 + 礼盒 ≈9 万 | → **23 万是付费满档上限,不是免费默认值。** 我犯的正是自己在 BRIEF §1.3 里写的 「**总数 vs 默认值**」陷阱 —— 这是第 5 次栽在同一类问题上。 **修正后反而更自洽**:免费招财 1.3 万 + 丰饶之间 3 次 + 积分赛段位 + 生存挑战 15 据点 + 组织礼包 ≈ 30~36 万。 原来那个「23 万」如果计入,反而与总数矛盾。 ### 2. ✅ 我验证并采纳的三条 | 项 | 结果 | 我的验证 | |---|---|---| | **忍传感悟 1800 = 官方** | low → **high** | 亲自抓 `--aid 18101284`,原文含「忍传等级达到1800级时新增功能:忍传羁绊」 | | **秘卷 1~10 级消耗表** | medium → **high** | 碎片加总 325 ✓ / 铜币加总 585,271 ✓,**双项与本项目既有字段完全闭合** | | **175 级达标线应删除** | unverified → **撤下数值** | 腾讯新闻原文论证「同是 139 级,940万/1283万/1500万+,极差>560万」→ 这类标准值本质上不存在 | ### 3. 🔵 顺带收获的两条 **① 装备进阶演进链(三条官方公告串起来)** ``` 2018-08 官方表 → 39 阶(当时角色上限 130 级) 2022-09-08 公告 → 「装备进阶提升至69阶」「角色上限155级」 2026-09-10 公告 → 89 阶 ``` 这条链印证了「进阶阶数」与「强化 +59」确实是两个维度。 **② 交易平台的「175」陷阱** 搜「175 级战力」会大量命中账号交易页,但那些「175忍」/「拥有忍者:175」指的是**忍者数量**。 同一批账号战力从 400W 跨到 1724W(4 倍),与角色等级无关。已写进 `powerStandards`。 ### 4. ⚠️ 它仍存在的短板(我打了折扣) | 项 | 报告主张 | 我的处理 | |---|---|---| | **轮墓边狱改 1900~2000 万** | 建议修正 | **不采纳**。它给的 4 源里 3 个是农场(白凡/123手游/森野)→ 只能算 1.5 源。维持 3000~4600 万,仅在被判为 low 的 `refinedByCommunity` 里留档 | | **暴击 1.5 倍** | 本轮撤回定案,维持 unverified | ✅ 同意,与我上一轮的判断一致 | ### 5. 农场黑名单扩容:23 → 38 本轮新确认 15 个同族农场域: ``` muke400.com / zhixun311.com / mifei111.com / scxmjd.com / cnjxmhw.com zhandouzhe.com / dipingcn.com / 10fd.com / 921sfw.com / x530.cn sifuv.com / xuehu503.cn / dgmshsy.com / tielingcn.com / qinglan314.cn ``` > 特别值得记的一条:本轮验证「五星S 20.3%」的第二源时,找到 **6 个"独立来源"全部落在农场域**, > 而且它们在**相邻星级上互相打架**(12.1% / 12.2% 被安给三星S、五星B、一星S 三个不同位置) > —— 这是"洗稿串抄"的指纹。**只有 20.3% 和 16.2% 稳定复现,因为它们是原文带火的数字。** ### 6. 净收益 | 指标 | 之前 | 现在 | |---|---|---| | 来源 | 69 | **73**(+4) | | 农场黑名单 | 23 | **38** | | 高置信记录点 | 25 | **27** | | 未证实 | 5 | **5**(175 从"未证实"变成"已撤下",性质不同) | | 秘卷消耗表 | medium | **high**(官方原表 + 双项闭合) | | 忍传感悟 1800 | low | **high**(官方原文) | ### 7. 一个诚实的说明 这份报告的价值主要在**纠错**(查出我 1 处错误 + 自己撤回 1 处),而不是"新增数据"。 它拿到的 3 条升级里有 2 条是官方原文(这类数据我之前搜过但没找到合适路径)。 **它没有做到的**:铜币逐项加总、装备战力实测、五星S 第二源、暴击倍率 —— 这四项它都判定为"真的没有", 并且给出了尝试过的 query 和拒绝的农场源。**这种"确认没有"的负面结果,和找到数据一样有价值。** --- ## 三十二、P0 三项溯源的核实(第三轮外部报告) 收到 `docs/P0-三项溯源-2026-10-18.md`(420 行)。 **这份的最大价值在于:它用游戏内实测推翻了自己前一节的结论。** ### 1. ★★ 我的一处误判被抓出来了:684 与 1140 不是冲突 我此前把「8 级红勾玉攻击+3420 → 3420÷3 = 1140」当成了「8 级的另一个值」, 于是判定「684 与 1140 冲突,等级归属存疑」。 **实际:684 = 8 级,1140 = 9 级** —— 是两个相邻等级,不是同一级的两个值。 若 8 级真是 1140,则 9 级无处安放;而 400(7级) → 684(8级) → 1140(9级) 的级间倍率 1.71 → 1.667 是平滑递减的,序列完全自洽。 → 这是「**相邻档位混用**」—— 与之前「分组边界 vs 解锁节点」同类。第 6 次栽在档位/口径混淆上。 **而且顺着这条挖出了一个更有价值的机制**: | 方案 | 攻击 | 说明 | |---|---|---| | 3 颗 7 级 | **1200** | 3 × 400 | | 合成 1 颗 8 级 | **684** | 损失 516 攻击 = **−43%** | **⇒ 合成是亏的。** 这解释了「为什么社区普遍建议勾玉平均升到 7 级就停」—— 不是 7 级有什么门槛,而是**把资源铺在多个 7 级上比合成更划算**。 (与本项目既有记录「3 颗 5 级 > 1 颗 6 级」是同一回事。) 另补一条机制:**一个孔位可以镶嵌多颗同属性勾玉**(17173 原文:「护额可以镶嵌5个蓝勾玉」)。 所以「3 颗 7 级」和「1 颗 8 级」本来就是同一个孔位的两种方案,不是同一颗勾玉的两个数值。 ### 2. ★★★ P0-3 云迹分解返保:实测定案,CSDN 值弃用 它先用 CSDN 表 + 单调性验证判定"1135=30级/1595=35级",然后**用游戏内模拟器实测推翻了自己**: | 口径 | 30 级 | 35 级 | 结论 | |---|---|---|---| | CSDN 表「云迹」 | 1135 | 1595 | ❌ **弃用** | | 实测·精良云迹耳环 | **769** | **1095** | ✅ 第一手 | | 实测·传说云迹耳环 | **1076** | **1533** | ✅ 第一手 | **我的独立验算(判断这组数字是否为真)**: | 检验 | 结果 | |---|---| | 强化符「传说/精良」@30级 | 1076 / 769 = **1.3992** | | 强化符「传说/精良」@35级 | 1533 / 1095 = **1.4000** | | → 两个**独立**档位各自算出 1.40 | ✅ 编造者通常不会让两数独立收敛 | | 三种道具的品质倍率 | 强化符 1.40 / 秘术之星 1.84 / 秘术之尘 30级1.43、35级1.52 | | → 三列**互不相同**,且秘术之尘连两档都不一致 | ✅ **这种「不整齐」正是真实数据的指纹** | | CSDN 两个值 vs 实测四点 | 零命中,最近差 59 | ✅ 确认不属于现行版本 | **所以采信这组数据。** 但我在数据层标的是 `verified: 'reported-user-screenshot'` 而不是 `in-game`, 因为**我本人没有直接看到那四张截图**,只是经报告转述。这个区别必须留着。 **顺带三条入库**: - **部位不影响分解返还**(耳环=项链,3 道具 × 2 等级 = 6 组逐一相同)→ `high` - **游戏内叫「强化符」,不叫「保护符」**(同物异名,检索时会漏) - **游戏内有官方「饰品分解模拟器」**:`好友栏 → 游戏知己 → 咨询 → 饰品分解模拟器` → 这条能一次性定案所有分解数值,不用再靠任何第三方表 **连带警示(我认为比数值本身更重要)**: CSDN 表既然云迹行错了,同表的破晓~苍穹各行(614/858 … 1032/1450)**也应视为待验**。 它「+10.0% 增幅一致」只说明**内部自洽**,不说明**与游戏一致**。 —— 这是本项目反复踩到的坑:「**内部自洽 ≠ 正确**」。 ### 3. ★ 通灵只数:不是"18 对不对",是**问法缺了一个维度** 搜出四种口径,全部真实但互不可换算: | 口径 | 只数 | 组成 | 该用在哪 | |---|---|---|---| | **可修炼到满级** | **14** | 6 + 3 + 4 + 1(按 50/150/300/600 级档) | ★ **消耗计算用这个** | | 激活顺序 | 17 | 14 + 山椒鱼 + 蜃 + 蛤蟆仙人 | — | | 本项目原值 | 18 | 推测 = 17 + 蛞蝓,**未证实** | ❌ 应废弃 | | 全部可获取 | 34 | 非付费 16 + 付费 18 | 收集度用 | **这个数直接影响结论量级**: - 用 18 → 通灵端总孔 162,卷轴需求 36 个(≈6.9 年) - 用 **14** → 通灵端总孔 **126**,卷轴需求 **28 个(≈5.4 年)** **另有两条口径冲突被暴露**: - 等级上限 **50 vs 51** 差 1(又是「分组边界 vs 解锁节点」) - 蛤蟆仙人到底能不能修炼?(记忆说"忍犬~蛤蟆仙人 51",但 14 只满级表里没有它) ### 4. 净收益 | 指标 | 之前 | 现在 | |---|---|---| | 来源 | 73 | **74** | | 农场黑名单 | 38 | **40**(+464ruoming / 337jubai) | | 勾玉 8/9 级 | 伪冲突 | **684=8级 / 1140=9级,9级升 medium** | | 云迹分解返保 | low / CSDN 表 | **high(实测 769/1095/1076/1533)** | | 通灵只数 | 18(未证实) | **四口径辨析,推荐 14** | | 新增机制 | — | 勾玉合成亏、多颗同属性、强化符命名、分解模拟器入口 | ### 5. 我的错误累计(如实记录) 这轮之前已经记了 5 次口径混淆,这次是第 6 次(**相邻档位混用**): | # | 错误 | 类型 | |---|---|---| | 1 | 通灵开孔 2孔/5孔 | 自建规则当已知 | | 2 | 整条删除规则 | 过度纠正 | | 3 | 默认6 → 理解成总6 | 擅自重述用户原话 | | 4 | 招财 23 万当日收益 | 总数 vs 默认值 | | 5 | 175 级插值 | 编造数字(已撤下) | | 6 | **684/1140 当冲突** | **相邻档位混用** | → 这 6 次里有 4 次是**同一类**:**把"两个看起来相关的数字"当成"同一个东西的两种说法"**。 真正的解法只有一个:**每次拿到数字,先问"它的限定词是什么"**(等级?品质?部位?总数还是默认值?)