Gears of War 4中的高性能动画技术 作者:呆晒晒 1. MOTION PATH WARPING 运动轨迹翘曲 2. MOTION TRANSITIONS 运动过渡 3. PHASE MATCHING 相位匹配 ## 一、MOTION PATH WARPING **1.技术目的:** ​ 在Gears of War 4中,角色需要翻越各种复杂的环境。为了让这种交互看起来更加真实,需要根据环境物理参数来调整动画的播放。如在Fig.1中,角色就需要同时处理障碍物的高度、宽度甚至斜度信息。 ![img](Untitled.assets/v2-62d788490736155a9b2e3d7d936c24ff_b.jpg)![img](Untitled.assets/v2-62d788490736155a9b2e3d7d936c24ff_hd.jpg) Fig.1 针对不同高度、宽度与斜度的障碍物所做的动画翘曲 **2. 相关工作:** ​ 研究相关技术基于*Gleicher(2001)*和*Lockwood等人(2011)*关于Motion Warping的工作成果。此前解决这一问题的主要方法是**特化**,即动画师不断产出所需的动画资源。这种方案在离线状态下很容易完成。但在游戏中,需要程序员根据具体内容定制化构建代码。比如滑行和跳跃都可以通过调整Trajectory的不同形式来实现。这种思路被称为Ad Hoc,即拉丁语中的“for this”,指代专门为某一问题或者任务而设计的解决方法,具有非泛化的特性。 ![img](Untitled.assets/v2-5578de3f48d339bc9f82d122994b9602_b.jpg)![img](Untitled.assets/v2-5578de3f48d339bc9f82d122994b9602_hd.jpg)Fig.2 使用Blendspace来特化解决环境交互问题时可能产生的资源列表 ​ 为了让解决方案更加系统化,开发者们引入了**Warp Point**的概念。 **3. 技术细节:** ​ Warp Point分为两部分:制作时(Authoring)与运行时(Runtime)Warp Point。 **(1)制作时Warp Point:** ​ 动画师在Maya中创建**与动画相关**的Warp Point,每个Warp Point具有三个参量:Face、Translation和Rotation。三个参量分别对应了动画中三个过程:从角色当前朝向转向Warp Point、从角色当前位置平移到Warp Point、从角色当前朝向转向Warp Point朝向。 ![img](Untitled.assets/v2-aac0cfcbe678db4656bb981da6d1d65a_b.jpg)![img](Untitled.assets/v2-aac0cfcbe678db4656bb981da6d1d65a_hd.jpg)Fig.3 动画师在Maya中创建Warp Point ![img](Untitled.assets/v2-49b147de5fb90b4b1aeebfad82dcd57d_b.jpg)