# 分段缓冲(Segment Buffering) ## ## 【章节概览】 本章介绍了一项可以明显减少一个显示帧中渲染的批次数目的技术——分段缓冲(segment buffering),以及其改进。 ## ## 【核心要点】 分段缓冲(segment buffering)技术汇集了在场景中彼此靠近的多个实例,把它们合并到“超级实例(über-instances)”中,这样减少了批次的数目,而且提供了解决批次瓶颈问题的一个简单优化的方案。 分段缓冲(segment buffering)技术自动合并相似的实例,同时保持呈现单独实例的大部分优势。分段缓冲的主要好处在于非重复的外观,以及无需重新绘制原始的实例,就像这部分实例从可见集合中被删除了一样,所以可以明显减少一个显示帧中渲染的批次的数目。而其具体步骤分为三步,原书中有进一步地说明。 而关于分段缓冲(Segment Buffering)的改进,文章提出了结合自动纹理图集生成(automatic texture-atlas generation [NVIDIA 2004])的相关思路。 [ ![img](SegmentBuffering.assets/4333a11bdd0cd59f176689ac47e84716.jpg)](https://github.com/QianMo/Game-Programmer-Study-Notes/blob/master/Content/%E3%80%8AGPUGems2%E3%80%8B%E5%85%A8%E4%B9%A6%E6%8F%90%E7%82%BC%E6%80%BB%E7%BB%93/Part1/media/4333a11bdd0cd59f176689ac47e84716.jpg) 图 包含同一个物体的多个实例的场景 ## ## 【关键词】 实例化(instance) 批次(batch) 分段缓冲(segment buffering) 超级实例(über-instances) 自动纹理图集生成(automatic texture-atlas generation)