# OpenGL中glTexParameteri的相关设置 glTexParameteri即纹理过滤函数 其第一个参数制定纹理类型,一般设置为GL_TEXTURE_2D即操作2D纹理 第二个参数指定响应的模式 GL_TEXTURE_WRAP_S S方向上的贴图模式 GL_TEXTURE_WRAP_T T方向上的贴图模式 GL_TEXTURE_MAG_FILTER 放大过滤 GL_TEXTURE_MIN_FILTER 缩小过滤 第三个参数指对应模式的方法 GL_CLAMP 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内.如果超出了会如何呢.不会错误,只是会边缘拉伸填充 GL_CLAMP_TO_EDGE 在这种模式下,边框始终被忽略。位于纹理边缘或者靠近纹理边缘的纹理单元将用于纹理计算,但不使用纹理边框上的纹理单元,由于硬件支持原因,多数情况下GL_CLAMP与GL_CLAMP_TO_EDGE效果相同 GL_CLAMP_TO_BORDER 如果纹理坐标位于范围[0,1]之外,那么只用边框纹理单元(如果没有边框,则使用常量边框颜色,我想常量边框颜色就是黑色) GL_LINEAR 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值,速度较慢无锯齿 GL_NEAREST 使用纹理中坐标最接近的一个像素的颜色作为需要绘制的像素颜色,速度较快会出现锯齿 GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 使用GL_NEAREST对最接近当前多边形的解析度的两个层级贴图进行采样,然后用这两个值进行线性插值 大多数情况下我们的设置值为: glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MIN_FILTER), GL_LINEAR) glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), GL_LINEAR) glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_S), GL_CLAMP_TO_EDGE) glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_T), GL_CLAMP_TO_EDGE) ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「Dean_Dream_Design」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/dominiced/article/details/79640058