# 【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader 本文链接:https://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/55803629 这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现了具有高度真实感的MatCap车漆Shader。采用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就可以达到类似PBS非常真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现次时代渲染效果的一种优秀解决方案。 本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。本来准备给本文取名《一种基于MatCap的低计算成本、高真实感移动平台Shader解决方案》的,但这个名字太大了,遂改之。 先看一下最终的效果图。 ![img](Unity_ClearCost.assets/20170219132208590.jpg) ![img](Unity_ClearCost.assets/20170219145145510.jpg) ![img](Unity_ClearCost.assets/20170219132226996.jpg) ### 一、MatCap概述 Material Capture(材质捕获),通常被简称为MatCap,在Zbrush、Sculptris、Mudbox等3D软件中有比较多的使用。 MatCap Shader的基本思路是,使用某特定材质球的贴图,作为当前材质的视图空间环境贴图(view-space environment map),来实现具有均匀表面着色的反射材质物体的显示。考虑到物体的所有法线的投影的范围在x(-1,1),y(-1,1),构成了一个圆形,所以MatCap 贴图中存储光照信息的区域是一个圆形。 基于MatCap思想的Shader,可以无需提供任何光照,只需提供一张或多张合适的MatCap贴图作为光照结果的“指导”即可。 ![img](Unity_ClearCost.assets/20170219132331154.jpg) ![img](Unity_ClearCost.assets/20170219132340513.jpg) 上图来自(http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm) 不像一般的Shader,需要提供光照,需要在Shader代码中进行漫长的演算,基于MatCap思想的Shader相当于MatCap贴图就把光照结果应该是怎样的标准答案告知Shader,我们只用在试卷下写出答案,进行一些加工即可。 需要注意,MatCap Shader有一定的局限性。因为从某种意义上来说,基于MatCap的Shader,就是某种固定光照条件下,从某个特定方向,特定角度的光照表现结果。 正是因为是选择的固定的MatCap贴图,得到相对固定的整体光照表现,若单单仅使用MatCap,就仅适用于摄像机不调整角度的情形,并不适合摄像机会频繁旋转,调节角度的情形。但我们可以在某些Shader中,用MatCap配合与光照交互的其他属性,如将MatCap结合一个作为光照反射的颜色指导的Reflection Cube Map,就有了与光照之间的交互表现。这样,就可以适当弥补MatCap太过单一整体光照表现的短板。 关于MatCap,《UnityShaders and Effects Cookbook》一书的Chapter 5: LightingModels中,The Lit Sphere lighting model一节也有一些涉及。 ### 二、MatCap贴图的获取 需要使用基于MatCap Shader,合适的MatCap 贴图必不可少。显而易见,MatCap贴图的获取,一般来说有两种方式。 \1. 自己制作。对着3D软件中的材质球截图。 \2. 从网络上获取。在网络上使用“matcap“等关键字搜索后获得。 这边提供几个可以获取MatCap贴图的网址: [1] https://www.pinterest.com/evayali/matcap/ [2]https://www.google.com.hk/search?q=MatCap&newwindow=1&safe=strict&hl=zh-CN&biw=1575&bih=833&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwju8JDTpZnSAhUGn5QKHawODTIQsAQIIg [3]http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/#prettyPhoto ### ### ### 三、基于MatCap实现Physically Based Shading的思路简析 关于基于MatCap思想实现Physicallybased Shading,这篇文章(http://blog.csdn.net/ndsc_dw/article/details/50700201)提供了一定的思路,简单来说,就是用几张MatCap贴图来提供PBS需要的光滑度和金属度,来模拟出PBS的效果。继续展开下去就脱离本文的主线了,有兴趣的朋友可以深入进行了解。 ### 四、基于MatCap思想的车漆Shader实现 此车漆Shader,除了用到MatCap,主要还需要提供一个Reflection Cube Map作为反射的颜色指导,就可以适当弥补MatCap太过单一的整体光照表现的短板,实现非常真实且高效的车漆Shader效果。 此Shader赋给Material后,Material在Inspector中的属性表现如下: ![img](Unity_ClearCost.assets/20170219133547973.jpg) 其中的MatCap贴图为: ![img](Unity_ClearCost.assets/20170219133603781.jpg) Shader源码如下: ``` Shader "ShaderPrac/Car Paint Shader"{ Properties { //主颜色 _MainColor("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) //细节颜色 _DetailColor("Detail Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) //细节纹理 _DetailTex("Detail Textrue", 2D) = "white" {} //细节纹理深度偏移 _DetailTexDepthOffset("Detail Textrue Depth Offset", Float) = 1.0 //漫反射颜色 _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0) //漫反射纹理 _DiffuseTex("Diffuse Textrue", 2D) = "white" {} //Material Capture纹理 _MatCap("MatCap", 2D) = "white" {} //反射颜色 _ReflectionColor("Reflection Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) //反射立方体贴图 _ReflectionMap("Reflection Cube Map", Cube) = "" {} //反射强度 _ReflectionStrength("Reflection Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue" = "Geometry" "RenderType" = "Opaque" } Pass { Blend Off Cull Back ZWrite On CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" #pragma fragment frag #pragma vertex vert float4 _MainColor; float4 _DetailColor; sampler2D _DetailTex; float4 _DetailTex_ST; float _DetailTexDepthOffset; float4 _DiffuseColor; sampler2D _DiffuseTex; float4 _DiffuseTex_ST; sampler2D _MatCap; float4 _ReflectionColor; samplerCUBE _ReflectionMap; float _ReflectionStrength; //顶点输入结构 struct VertexInput { float3 normal : NORMAL; float4 position : POSITION; float2 UVCoordsChannel1: TEXCOORD0; }; //顶点输出(片元输入)结构 struct VertexToFragment { float3 detailUVCoordsAndDepth : TEXCOORD0; float4 diffuseUVAndMatCapCoords : TEXCOORD1; float4 position : SV_POSITION; float3 worldSpaceReflectionVector : TEXCOORD2; }; //------------------------------------------------------------ // 顶点着色器 //------------------------------------------------------------ VertexToFragment vert(VertexInput input) { VertexToFragment output; //漫反射UV坐标准备:存储于TEXCOORD1的前两个坐标xy。 output.diffuseUVAndMatCapCoords.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DiffuseTex); //MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw output.diffuseUVAndMatCapCoords.z = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal)); output.diffuseUVAndMatCapCoords.w = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal)); //归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1] output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw = output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5; //坐标变换 output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.position); //细节纹理准备准备UV,存储于TEXCOORD0的前两个坐标xy output.detailUVCoordsAndDepth.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DetailTex); //深度信息准备,存储于TEXCOORD0的第三个坐标z output.detailUVCoordsAndDepth.z = output.position.z; //世界空间位置 float3 worldSpacePosition = mul(unity_ObjectToWorld, input.position).xyz; //世界空间法线 float3 worldSpaceNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, input.normal)); //世界空间反射向量 output.worldSpaceReflectionVector = reflect(worldSpacePosition - _WorldSpaceCameraPos.xyz, worldSpaceNormal); return output; } //------------------------------------------------------------ // 片元着色器 //------------------------------------------------------------ float4 frag(VertexToFragment input) : COLOR { //镜面反射颜色 float3 reflectionColor = texCUBE(_ReflectionMap, input.worldSpaceReflectionVector).rgb * _ReflectionColor.rgb; //漫反射颜色 float4 diffuseColor = tex2D(_DiffuseTex, input.diffuseUVAndMatCapCoords.xy) * _DiffuseColor; //主颜色 float3 mainColor = lerp(lerp(_MainColor.rgb, diffuseColor.rgb, diffuseColor.a), reflectionColor, _ReflectionStrength); //细节纹理 float3 detailMask = tex2D(_DetailTex, input.detailUVCoordsAndDepth.xy).rgb; //细节颜色 float3 detailColor = lerp(_DetailColor.rgb, mainColor, detailMask); //细节颜色和主颜色进行插值,成为新的主颜色 mainColor = lerp(detailColor, mainColor, saturate(input.detailUVCoordsAndDepth.z * _DetailTexDepthOffset)); //从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息 float3 matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb; //最终颜色 float4 finalColor=float4(mainColor * matCapColor * 2.0, _MainColor.a); return finalColor; } ENDCG } } Fallback "VertexLit"} ``` Shader注释已经比较详细,下面对代码中也许会不太理解,需要注意的地方进行说明。 要使用MatCap贴图,主要是将法线从模型空间转换到视图空间,并切换到适合提取纹理UV的区域[0,1]。(需要将法线从模型空间转换到视图空间,关于一些推导可以参考http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix或者http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html) Unity内置的矩阵UNITY_MATRIX_IT_MV,是UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,其作用正是将法线从模型空间转换到观察空间。于是顶点着色器vert中的这两句代码就很容易理解了: ``` //MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zwoutput.diffuseUVAndMatCapCoords.z =dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));output.diffuseUVAndMatCapCoords.w= dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal)); ``` 而得到的视图空间的法线,区域是[-1,1],要转换到提取纹理UV的区域[0,1],就需要乘以0.5并加上0.5,那么顶点着色器vert中接下来的的这句代码也就可以理解了: ``` //归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw= output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5; ``` 稍后,在片元着色器frag中,用在顶点着色器vert中准备好的法线转换成的UV值,提取出MatCap的光照细节即可: ``` //从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息float3matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb; ```