# 写在前面 好久没写文章。最近在看[《Real Time Rendering, third edition》](http://www.amazon.com/Real-Time-Rendering-Third-Edition-Akenine-Moller/dp/1568814240)这本书,看到了NPR这一章就想顺便记录下一些常见的轮廓线渲染的方法。 在非真实感渲染中,对轮廓线的渲染是一个应用非常广泛的手法。根据《Real Time Rendering, third edition》一书的总结,在这篇文章里介绍几种常见的渲染方法。当然,这里只是抛砖引玉,如果要用于实际项目中可能会根据需要进行完善。一些很好的效果可能需要去参考一些论文,这里不涉及那么深。 测试场景如下: ![这里写图片描述](Toon_Outline_Rendering.assets/20150508192011339) 其中,左右两边的模型是low polygon类型的模型,即表面比较平坦;中间膜型表面变化平缓。 # Surface Angle Silhouette ## 方法 基本思想是,利用viewpoint的方向和surface normal的点乘结果得到轮廓线信息。这个值越接近0,说明离轮廓线越近。 在之前的[卡通风格的Shader(一)](http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/37882425#t3)中,描边技术就是使用了这种方法。 这个技术相当于使用一个Spherical environment map(EM)来对整个surface进行渲染。如下图所示(来源:《Real-time Rendering, third edition》): ![使用EM渲染轮廓线](Toon_Outline_Rendering.assets/20150508120020043) 在实际应用中,我们通常使用一张一维纹理来模拟,即使用视角方向和顶点法向的点乘对该纹理进行采样。 ## 实践 下面代码使用了两种方法来实现这种技术。一种方式是和[卡通风格的Shader(一)](http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/37882425#t3)中的方法一样,即使用一个参数_Outline来控制轮廓线宽度;另一种方式是使用了一张一维纹理来控制。 ```c++ Shader "Silhouette/Surface Angle Sihouetting" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Outline ("Outline", Range(0,1)) = 0.4 _SilhouetteTex ("Silhouette Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float _Outline; sampler2D _SilhouetteTex; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldLightDir: TEXCOORD2; float3 worldViewDir: TEXCOORD3; }; v2f vert(appdata_full i) { v2f o; o.pos= mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex); o.uv = i.texcoord; o.worldNormal = mul(i.normal, (float3x3)_World2Object); o.worldLightDir = mul((float3x3)_Object2World, ObjSpaceLightDir(i.vertex)); o.worldViewDir = mul((float3x3)_Object2World, ObjSpaceViewDir(i.vertex)); TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o); return o; } fixed3 GetSilhouetteUseConstant(fixed3 normal, fixed3 vierDir) { fixed edge = saturate(dot (normal, vierDir)); edge = edge < _Outline ? edge/4 : 1; return fixed3(edge, edge, edge); } fixed3 GetSilhouetteUseTexture(fixed3 normal, fixed3 vierDir) { fixed edge = dot(normal, vierDir); edge = edge * 0.5 + 0.5; return tex2D(_SilhouetteTex, fixed2(edge, edge)).rgb; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLigthDir = normalize(i.worldLightDir); fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir); fixed3 col = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb; // Use a constant to render silhouette // fixed3 silhouetteColor = GetSilhouetteUseConstant(worldNormal, worldViewDir); // Or use a one dime silhouette texture fixed3 silhouetteColor = GetSilhouetteUseTexture(worldNormal, worldViewDir); fixed4 fragColor; fragColor.rgb = col * silhouetteColor; fragColor.a = 1.0; return fragColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081 ``` 上面使用了纯色进行颜色渲染,没要考虑光照效果。 下图中仅显示使用一维纹理控制的效果: ![纹理控制](Toon_Outline_Rendering.assets/20150508123749364) 使用的纹理如下: ![这里写图片描述](Toon_Outline_Rendering.assets/20150508131209535) 可以看出来对于左右模型这样的模型,这种方法的轮廓效果很难控制。有的地方轮廓很宽,有的地方却又捕捉不到 这种方法的优点在于非常简单快速,我们可以在一个pass里就得到结果,而且还可以使用[texture filtering](http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering)对轮廓线进行抗锯齿。 但是也有很多局限性,只适用于某些模型,而对于像cube这样的模型就会有问题。虽然我们可以使用一些变量来控制轮廓线的宽度(如果使用纹理的话就是纹理中黑色的宽度),但实际的效果是依赖于表面的曲率(curvature)的。对于像cube这样表面非常平坦的物体,它的轮廓线会发生突变,要么没有,要么就全黑。 游戏[《Cel Damage》](http://en.wikipedia.org/wiki/Cel_Damage)的作者Wu发现,在他们的游戏中,这种技术只适用于1/4的模型。可以看出,这种技术局限性还是很大的。 # Procedural Geometry Silhouette ## 方法 这种技术的核心是用两个pass渲染。第一个pass中正常渲染frontfaces,第二个pass中在渲染backfaces,并使用某些技术来让它的轮廓可见。 在[卡通风格的Shader(二)](http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41120019)中,我们使用的就是这种思想。 当然,渲染背面的方法有很多,上面博文中只是使用了其中一种,即沿着顶点法线方向移动backfaces中的顶点,这种方法也被称为shell or halo method。 下面列举一些渲染背面的方法: 方法一:只渲染backfaces的edges(可以理解成把渲染模式设置为DRAW_EDGE),然后使用一些biasing等技术来保证这些线会在frontfaces的前面渲染。 方法二: Z-bias方法。把backfaces渲染成黑色,然后在屏幕空间的z方向上向前移动它们,使其可见。移动的距离可以是一个固定值,或其他适应后的值。 缺点:不能创建宽度相同的轮廓,因为frontface和backface的夹角不一样。可控性很弱。想象一个向里凹陷的物体,这种方法得到的背面将完全覆盖掉正面图形。 方法三: Triangle Fattening。也就是说,把每个backface triangle的edges都“变胖”一定程度,使其在视角空间中看起来宽度是一致的。 缺点:对于一些瘦长的triangles来说,它的corner也会变得很细长。一种解决方法是可以把扩展后的edges链接在一起形成斜接在一起的corners。如下图(来源:《Real-time Rendering, third edition》): ![这里写图片描述](Toon_Outline_Rendering.assets/20150508142409837) ​ 而且,这种方法无法应用在GPU生成的一些curved surfaces上(因为没有edges)。 方法四: Shell or halo method。把backface的顶点沿着顶点法向方向向外扩张。因为这种方法很像在模型外面又包裹了一层壳,所以叫做shell method。但是,正如在[卡通风格的Shader(二)](http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41120019)中提到的一样,仅仅这样做会根据轮廓线宽度造成模型穿透问题。为了解决这个问题,我们可以把背面扁平化。 优点:很快速,可以在vertex shader中就完成,而且具有一定的健壮性。游戏[《Cel Damage》](http://en.wikipedia.org/wiki/Cel_Damage)就是使用了这种技术。 缺点:像cube这样的模型,它的同一个顶点在不同面上具有不同的顶点法向,所以向外扩张后会形成一个gaps。一种解决方法是,强迫同一个位置的顶点具有相同的法向。另一种方法是在这些轮廓处创建额外的网格结构。 上面所列出的所有方法都有一个共同的缺点,那就是对轮廓线的外观可控性很少,而且如果没有进行一些反锯齿操作,轮库线看起来锯齿比较严重。 但它们一个非常吸引人的优点就是,不需要任何关于相邻顶点/边等信息,所有的处理都是独立的,因此从速度上来说很快。 ## 实践 下面只给出了z-bias和vertex normal的方法。 关于vertex normal的实现,网上有一个主流版本就是[Unity Wiki的Silhouette-Outlined_Diffuse Shader](http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse)。原shader有两个地方需要注意,首先对顶点只在xy方向上扩张,这种操作在模型全是外凸的情况下基本没有什么问题,但是,如果一个有模型有内凹的部分就有可能会出现轮廓线挡住frontfaces的情况;另一点是,原shader在扩张顶点时考虑了顶点在投影矩阵中的深度值,这意味着模型轮廓线的宽度会随摄像机移动而改变。当然,不想这样的话可以去掉。 还有一些变种,例如如果我们想要实现宽度不一的轮廓线,可以利用顶点颜色作为一个参数来控制宽度。可以参见[这篇博客:在Unity中使用顶点颜色控制轮廓线厚度](http://yrkhnshk.hatenablog.com/entry/%E3%80%90Unity%E3%80%91%E9%A0%82%E7%82%B9%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%81%A7%E8%BC%AA%E9%83%AD%E7%B7%9A%E3%81%AE%E5%A4%AA%E3%81%95%E3%82%92%E5%88%B6%E5%BE%A1%E3%81%99%E3%82%8B)。 ```c++ Shader "Silhouette/Procedural Geometry Silhouette" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Outline ("Outline", Range(0,1)) = 0.1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } Cull Back Lighting On CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_full i) { v2f o; o.pos= mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex); o.uv = i.texcoord; TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o); return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed3 col = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb; fixed4 fragColor; fragColor.rgb = col; fragColor.a = 1.0; return fragColor; } ENDCG } Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } Cull Front Lighting Off CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float _Outline; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; void ZBiasMethod(appdata_full i, inout v2f o) { float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_MV, i.vertex); viewPos.z += _Outline; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos); } void VertexNormalMethod0(appdata_full i, inout v2f o) { o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex); float3 normal = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, i.normal); float2 offset = TransformViewToProjection(normal.xy); // Only modify the xy components // Multiply o.pos.z, as a result the width of your outline will depend on the distance from viewer o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; } void VertexNormalMethod1(appdata_full i, inout v2f o) { float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_MV, i.vertex); float3 normal = mul( (float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, i.normal); // This is a tricky operation // The value of z avoid the expended backfaces to intersect with frontfaces // When z = 0.0, it is equal to VertexNormalMethod0 normal.z = -1.0; viewPos = viewPos + float4(normalize(normal),0) * _Outline; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos); } v2f vert(appdata_full i) { v2f o; // ZBiasMethod(i, o); // VertexNormalMethod0(i, o); VertexNormalMethod1(i, o); o.uv = i.texcoord; TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o); return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { return fixed4(0, 0, 0, 1); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129 ``` 下面是Z-bias的效果,可以看出很多地方不是很理想: ![这里写图片描述](Toon_Outline_Rendering.assets/20150508143508143) 当然这里给出的是最简单的移动固定值的方法。有很多技术可以改善效果。 下面是vertex normal(VertexNormalMethod1)的效果: ![这里写图片描述](Toon_Outline_Rendering.assets/20150508143534632) 注意其中左边模型的头顶和中间模型的脚部,由于它们在同一个顶点处没有使用相同的法线所以出现了gaps。 大家可以看下VertexNormalMethod0的效果,在中间模型的嘴部会出现明显的遮挡问题。还可以调整下VertexNormalMethod1中对normal.z的赋值,看看会发生什么变化(z越大,轮廓线越细,发生模型遮挡问题的可能越小)。 # Silhouetting by Image Processing ## 方法 这种技术利用了G-buffer,在每个buffer中使用了图像处理的技术来检测轮廓信息。 G-buffer的提出是用于延迟渲染(deferred shading)的,而近年来被一些学者扩充到NPR的领域。 基本思想是,利用图像处理中的一些算法,在Z-buffer中找到不连续地方,就可以找到大部分轮廓线了。还可以在surface normal中找到不连续点,来找到更完整的轮廓线。最后还可以在ambient colors中,进一步完备前两步找到的轮廓线信息。 因此,基本步骤是: \1. 使用vertex shader把world space normals和z-depths渲染到纹理中。 \2. 使用一些滤波算法来找到边缘信息。一种常见的滤波算子是[Sobel边缘检测算子](http://en.wikipedia.org/wiki/Sobel_operator)。 \3. 找到边缘后,我们还可以使用一些图像处理操作,例如腐蚀和膨胀,来扩展或者缩小轮廓线宽度。 这种方法的优点在于: \* 适用于任何种类的模型 \* 而且不需要CPU参与创建和传递一些边的信息。 但也有它的缺点: \* 首先,这种对z-depth比较来检测边界的方法,会受z变化范围的影响,一些z变化很小的轮廓就无法检测出来。例如,桌子上的纸张。 \* 同样,纸张的normal map filter同样会不起作用,因为纸张表面的normal都是一样的。 对上述问题的改进,一种解决方法是在物体颜色上再添加一层滤波。但是,也不是万能解决方法。例如,如果一张纸自己折叠了一下,我们仍然无法检测出来这个折痕。 ## 实践 在Unity中,官方提供了这种边缘检测的实现,[Edge Detect Effect Normals](http://docs.unity3d.com/Manual/script-EdgeDetectEffectNormals.html)。官方的实现里还提供了更多可调参数。 直接使用的效果: ![这里写图片描述](Toon_Outline_Rendering.assets/20150508164142314) 注意其中锯齿还是比较严重。若想去除,可以考虑其他屏幕后处理效果中的反锯齿操作。 # Silhouette Edge Detection ## 方法 上面提到的各种方法,一个最大的问题是,无法控制轮廓线的风格渲染。对于一些情况,我们希望可以渲染出独特风格的轮廓线,例如水墨风格等等。 为此,我们希望可以检测出silhouette edges,然后直接渲染它们。检测一条edge是否是silhouette edge的公式很简单,只需要检查和一条edge相邻的两个三角形是否满足: (*n*0⋅*v*>0)!=(*n*1⋅*v*>0) 其中*n*0 和 *n*1 表示三角面片的法向, *v* 是从视角到该边上任意顶点的方向。即,检查它们是否一个朝正面,一个朝背面。 标准方法: 为了找到这些silhouette edges,标准方法是循环遍历模型所有的edges,然后进行上述检查。 优化:标准方法显然要求的工作量比较大,很多学者提出了优化的方法。 * 一种优化是,在同一个平面上的edges可以直接跳过检查。也就是说,如果这两个三角面片的法向相同,那么就不需要检查这条edge了。 * 还有学者提出,可以避免重复的点乘操作。即重用每个面片上点乘的结果。 * 由于silhouette是闭合的,所以一旦找到一条silhouette edge,就检查它的临边是否也是。直到找到整个轮廓。 * 对于动画来说,如果每一帧都进行一次搜索是很费事的。因此有学者提出,可以通过上一帧的silhouette edges来找到下一帧的silhouette edges。虽然性能可以提升,但这种方法可能会miss掉新的silhouette。 总体而言,这种技术的优点在于,一旦找到了这些silhouette edges,我们使用一些风格化算法进行渲染了。当然,还需要一些biasing操作来让它们可见。 当然也有缺点: \1. 这种方法得到的silhouette edge更加直线化,这是因为我们是以edge为单位渲染的。一些学者提出了方法可以绘制出曲线式的edges。 \2. 在每一帧需要大量CPU计算。如果使用geometry shader来实现的话,可以优化这一点。 \3. 会有Temporal Coherence的问题。解释一下就是说,由于是每一帧单独提取轮廓,所以在帧与帧之间会出现跳跃性。这也是图形学中的一个研究点。2014年SIGGRAPH有一篇论文([Computing Smooth Surface Contours with Accurate Topology](http://www.labri.fr/perso/pbenard/publications/contours/))就讲了相关工作。 ## 实践 由于Mac上的Unity不支持Geometry Shader,所有无法使用Geometry Shader实现。但有一篇很好的文章示范了如何使用OpenGL来实现这种方法。可以参见。[Silhouette Extraction](http://prideout.net/blog/?p=54) # Hybrid Silhouette ## 方法 在一些对美观度要求比较高的应用里,会混合使用上述各种方法。例如,首先找到silhouette edges,然后对模型的三角面片和silhouette edges指派不同的ID(这个ID只是为了区分它们,例如使用不同的颜色),并把它渲染到纹理。这个ID buffer可以使用Image Processing的方法来识别出silhouette edges,并对它们进行风格化渲染。如下图所示(来源:《Real-time Rendering, third edition》): ![这里写图片描述](Toon_Outline_Rendering.assets/20150508172712769) # 写在最后 上面列举了一些用于渲染轮廓线的常见方法。欢迎补充。 更多参考: [在Unity中使用顶点颜色控制轮廓线厚度](http://yrkhnshk.hatenablog.com/entry/%E3%80%90Unity%E3%80%91%E9%A0%82%E7%82%B9%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%81%A7%E8%BC%AA%E9%83%AD%E7%B7%9A%E3%81%AE%E5%A4%AA%E3%81%95%E3%82%92%E5%88%B6%E5%BE%A1%E3%81%99%E3%82%8B) [Real Time Rendering, third edition](http://www.amazon.com/Real-Time-Rendering-Third-Edition-Akenine-Moller/dp/1568814240)