# [UnityShader-菲涅尔反射(Fresnel Reflection)](https://www.cnblogs.com/lijiajia/p/8013168.html) 菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出。用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。由公式推导出的光的反射称之为“菲涅尔反射”。菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度、折射光的强度、相位与入射光的强度的关系 ![奥古斯丁·让·菲涅耳](Untitled.assets/1208599-7dd85cd97f12b406.png) ## 在计算机图形学中的应用 一般运用于水面效果,试想一下你站在湖边,低头看向水里,你会发现近的地方非常清澈见底(反射较少),而看远的地方却倒映着天空(反射较多)。这就是菲尼尔效应 ## 效果 ![img](Untitled.assets/1208599-83212960c89a067e.png) 这里直接让反射颜色为红色,可以看到远处的更红,而近处的为光照颜色白色 ![fresnel效果的球体](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/1208599-cb3cadec841d7ee9.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/500) ![fresnel+cubemap效果](Untitled.assets/1208599-290956e8e56cd533.png) ## 简化后的公式 由于真实的菲尼尔公式计算量较多。在游戏里往往会用简化版的公式来提升效率达到近似的效果 ``` fresnel = fresnel基础值 + fresnel缩放量*pow( 1 - dot( N, V ), 5 ) ``` ## Shader实现 ``` Shader "lijia/fresnelTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _fresnelBase("fresnelBase", Range(0, 1)) = 1 _fresnelScale("fresnelScale", Range(0, 1)) = 1 _fresnelIndensity("fresnelIndensity", Range(0, 5)) = 5 _fresnelCol("_fresnelCol", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { tags{"lightmode="="forward"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 L : TEXCOORD1; float3 N : TEXCOORD2; float3 V : TEXCOORD3; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _fresnelBase; float _fresnelScale; float _fresnelIndensity; float4 _fresnelCol; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); //将法线转到世界坐标 o.N = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); //获取世界坐标的光向量 o.L = WorldSpaceLightDir(v.vertex); //获取世界坐标的视角向量 o.V = WorldSpaceViewDir(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float3 N = normalize(i.N); float3 L = normalize(i.L); float3 V = normalize(i.V); col.rgb *= saturate(dot(N, L)) * _LightColor0.rgb; //菲尼尔公式 float fresnel = _fresnelBase + _fresnelScale*pow(1 - dot(N, V), _fresnelIndensity); col.rgb += lerp(col.rgb, _fresnelCol, fresnel) * _fresnelCol.a; return col; } ENDCG } } } ``` 转载请注明出处: 李嘉的博客 -