**(原****)****UE4** **制作执行队列(****Action Queue)** 2018年10月9日 星期二 10:05 队列和树在游戏开发中是比较常见的数据结构,在一定范围能保证执行的顺序。 结合一些设计模式技巧,往往可以做一些神器。 如加载块chunk管理,任务系统(当然也可以使用行为树来做复杂的任务系统)。 小得不能再小的demo 1, 让小球按照指定的action执行。(类似于Tween-Sequence) UML图: ![1559735619514](CommandQueue.assets/1559735619514.png) 具体使用(比较随意) 1、Actor中使用 封装队列 ![1559735629710](CommandQueue.assets/1559735629710.png) 单个执行 ![](./CommandQueue.assets/clip_image006.gif) 2、队列执行任性行为 采取了实现队列接口或继承方式 接口有DoBegin和DoEnd的接口方法 管理者管理队列中一个DoEnd后Queue取出下一个执行,直到QUEUE完成。