# UE4的HISM深入探究 我们都知道UE4有个刷植被地表物体的功能,也就是所谓的 **InstanceFoliage** 如果仔细看过文档的应该还知道,目前UE4有两种实现Foliage的方法,一种是**InstanceStaticMeshComponent**,另一种是**HierarchicalInstancedStaticMeshComponent。**经验丰富的美术或者TA会知道 HISM可以支持不同LOD不同的消失距离,但是如果你想继续了解,这个原理是啥?怎么实现的?对性能有什么影响?怎么调参数?抱歉,你找不到相关的文档。。 ![img](HISM_Info_Zhihu.assets/v2-095f3e92b861255b75ba49bd360aec01_hd.jpg) UE4做功能的逻辑就是这样,"什么? 没文档,源码自己看去啊!",行吧。。。那就深入探索下 这个HISM干了啥,怎么优化,毕竟也不过是几个几千行的cpp嘛,嗯。。。 总的来说:HISM就是UE4造出来用树状的数据结构管理场景中Instance 数据的一种树状数据结构体。 毕竟HISM主要是拿来做植被,几千个instance的管理,高效率的剔除还是挺重要的,从数据结构的组织形式上来看,HISM和kdtree有类似之处,都是在xyz三个轴中选择能尽量均分数据点(instance的物体的坐标)的分割平面。不过一般来说KDtree是二分构造结点,HISM的树型结构可以选择branching factor而且默认是16.猜测这样的设计应该是为了应对植被海量的instance,节省每帧剔除计算的时间。 有了树型的数据结构,就可以大幅的加速遮挡剔除和距离剔除的执行效率,每个树型节点有包含的instance数据和boundingbox数据,在做距离剔除的时候,直接计算camera到节点的距离,在做遮挡剔除的时候,直接画这个节点的boundingbox,就可以很快的得到剔除后要画的instance数据,被剔除的节点数据不会发送到gpu。 拿一个七个instance的HISM来当例子: ![img](HISM_Info_Zhihu.assets/v2-81540595a5022d55430eaf823d7b9025_hd.jpg) 在UE4Editor->Visualize->Advanced中打开HISM Clustertree 或者HISM Occlusion Bounds,就可以看到UE4是怎么组织HISM的数据的,通过调试代码,可以看到真正的树型结构是长得像下面这样的: ![img](HISM_Info_Zhihu.assets/v2-5f4efd48f7d3f5d22a0f4851efeb67c1_hd.jpg)请无视灵魂画图 可见UE4一共生成了11个节点,在HISM的树中,每个节点叫**FClusterNode**,除了BoundingBox信息外,**FClusterNode**并不以数组等形式保存子节点或者instance数据,节点只保存当前节点的First和last instance序号还有first和last的子节点编号,这么做的原因是因为HISM在绘制的时候如果有剔除结果的变化的时候,不会去重组instancebuffer。所以只能修改DrawIndexedInstanced的StartIndex和EndIndex来实现动态的绘制。所以在构建时每个节点里面的instance序号都是连续的。 除了绘制之外,并不是每一层的节点都会参与到剔除里面,UE4会根据一系列参数计算确定每层节点是否参与剔除,比如在这个七个instance的例子中,只有第二层节点会参与到遮挡剔除中。 在每帧的绘制中,UE4的渲染器都会在Visibility的计算过程中调用**FHierarchicalStaticMeshSceneProxy::GetDynamicMeshElements** 根据剔除的结果算出需要扔到GPU的节点,结合上面已经了解的信息,可以看出来平衡剔除的粒度和剔除的效果,是个很复杂的事情,HISM虽然是静态场景,但是每帧都要更新,如果数据结构太复杂,或者剔除的粒度太细(比如每个instance都画一个box去剔除),那么每帧用在更新数据上的时间对于CPU来说也是很大的负担,另外,粒度太细,instance减少dc的作用就没了,极端情况下,每个instance一个节点的话,效率和不做instance直接绘制是一样的。反之,如果剔除粒度太粗,那么GPU压力就会迅速上升,因为大部分的东西剔除不掉。 基于这些需求,UE4制定了一大堆参数来确定构造出来的树的形状,和剔除的粒度,这些参数大部分都在foliage参数列表里,属于全局参数,整个游戏唯一,但是每个HISM的component,实际上是都有自己的参数的,所以如果你的游戏需要根据不同地图优化的话,很抱歉又得修改源代码把相应的参数暴露出来。 下面是几个主要的参数: MinInstancePerOcclusionQuery:最小的一次occlusionquery一起查询的instance数目,会影响最后build出树的结构。 MaxOcclusionQueriesPerComponent:最大的每个HISMcomponent 执行query的DrawCall 数目,这个可以控制你的游戏用在剔除的DrawCall数量的上限。 Min Verts toSPlit:分割节点的顶点数,这只是一个建议值,ue4默认是1024,也就是只有大于1024个顶点,才会继续向下分割节点构造树。 InternalBranchingFactor:分支因子,一般最小肯定是2,不过如果是1可以认为是强行按照每个instance剔除。 **总结:** HISM虽然号称是通用的instance解决方案,但是通过上面的分析可以看出来,实际上它只适合做植被,森林这类场景,如果是室内或者建筑需要instance的方案的话,HISM并不适合,因为你的场景可能只有几十个instance,为此构建一个数据结构并且还要做各种参数调整实际上是不划算的。UE4也是看到了这个问题,所以4.22中终于加入动态合并instance的功能(终于赶上Unity了!)。