**使用模型贴花(****Mesh Decal****)** 2019年4月28日 1:42 在以下指南中,我们将为项目启用 Dbuffer 贴花,以便利用贴花材质的灯光特性;并且我们将创建一个可应用至静态网格体的基础延迟贴花材质。 **所需文件** 为重现此指南中的步骤,您需要下载、解压下列 FBX 和纹理文件,并将其导入 UE4。如您不熟悉操作方法,请查阅 [如何导入静态网格体指南](http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Content/ImportingContent/ImportingMeshes/index.html) 和 [如何导入纹理指南](http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Content/ImportingContent/ImportingTextures/index.html) ,了解如何进行操作。 [所需FBX及纹理下载](http://api.unrealengine.com/attachments/Engine/Rendering/Materials/HowTo/MeshDecals/MeshDecalAssets.zip) [ ![img](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.jpg)](http://api.unrealengine.com/attachments/Engine/Rendering/Materials/HowTo/MeshDecals/MeshDecalAssets.zip) *(点击右键另存为**...**)* **为项目启用** **Dbuffer** **贴花** \1. 在 **Edit** 菜单中点击 **Project Settings** 查看虚幻编辑器选项。 ![ProjectSettingsMenu.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image003.jpg) \2. 在 **Engine** 标题下选择 **Rendering** 部分,找到包含诸多灯光选项的 **Lighting** 类目。 [![ProjectSettings.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image005.jpg)](http://api.unrealengine.com/images/Engine/Rendering/Materials/HowTo/MeshDecals/ProjectSettings.png) \3. 现在即可开启 **DBuffer Decals** 选项使用延迟贴花的灯光功能。 ![EnableDBufferDecal.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image007.jpg) \4. 使用此功能前需要先 **重启编辑器**。 ![RestartTheEditor.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image009.jpg) **创建基础延迟贴花** \1. 在 **Content Browser** 中选择 **Add New** 按钮并选择选项 **Material** 创建新材质。为材质命名,便于之后寻找。为便于此指南的行文之便,此处将其命名为“M_MeshDecal”。 ![AddNewMaterial.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpg) \2. 选中 **材质**,双击将其打开。材质编辑器打开后,在 **Details** 面板对以下属性进行设置,使其可用作延迟贴花。 · **Material Domain:**Deferred Decal · **Blend Mode:**Translucent · **Decal Blend Mode:**DBuffer Translucent Color, Normal, Roughness · 接下来需要使用此页面 **所需文件** 中的纹理设置材质。该步骤中需要的 .zip 文件中有 3 张纹理:1 张弥散纹理、1 张遮罩纹理和 1 张法线纹理。导入这些材质后,在 **Content Browser** 中选中并将它们拖入材质编辑器图表。 ![MaterialGraph1.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.jpg) 将 Texture Sample 节点的输出插入主材质节点上相应的输入。将遮罩纹理“T_MeshDecalDamage_M”插入 Opacity Mask 输入时必须使用 **Blue Channel** 输 出。这可确保纹理中蓝色的值用作显示内容的遮罩。 ![MaterialGraph2.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image014.jpg) \4. 在材质图表中点击右键,输入“Constant”,或按住“1”键并在图表中点击添加一个 **Constant** 值节点。将其插入 **Roughness** 输入并设置一个 **0.7** 的默认值。 ![MaterialGraph3.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image016.jpg) \5. 完成之前,我们需要一个方法来控制贴花几何体到基础几何体的偏移,以防止或减轻由于深度精确度引起的穿帮。将以下节点添加到材质图表并将 **Multiply** 节点的输出插入主材质节点的 **World Position Offset** 输入。 ![MaterialGraph4.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image017.jpg) 操作完成后,材质图像应与下图相似: [![FinalMaterialGraph.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image019.jpg)](http://api.unrealengine.com/images/Engine/Rendering/Materials/HowTo/MeshDecals/FinalMaterialGraph.png) \6. 延迟贴花材质完成后,将静态网格体“SM_MeshDecal”(包含在所需文件 .zip 包中)放置到关卡中,并将材质 **M_MeshDecal** 应用到静态网格体材质槽的 **Element 0**。可为基础网格体指定任意残值,甚至是 Element 1 的基础色彩,便于展示。最后生成的效果应与下图相似。 **最终结果** ![MeshDecal.png](file:///C:/Users/WUMING~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image021.jpg) 完成设置并了解如何自建结合模型贴花使用的材质后,即可放手在建模应用程序中创建资源,自建能充分利用灯光、结合应用的模型贴花使用的材质。 来自 <>