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新聞

《雪凡與好朋友們的 Ren'Py 遊戲引擎初學心得提示》第三回:電子小說快速上手!

嗨!各位觀眾大家好,我是雪凡......

Head Arrow 1 8「各位好,我是愛洛 (arrow)!」

Head Info 1 5 「我是音符 (info) 呀。」

Head Secure 1 7「嘛,我是絲蔻兒 (secure)。」

Head Info 1 3  Head Arrow 1 5  Head Secure 1 1「很高興見到大家,我們是概念少女們。」

謝謝各位的自我介紹,那個......

「ㄟ豆~歡迎各位螢幕前的觀眾們,準時收看『好朋友與雪凡們的 Ren'Py 遊戲引擎初學心得提示』第三回:電子小說快速上手!」

啊啊......台詞被搶走了......而且好像有什麼地方怪怪的......!

「本回將概述如何運用 Ren'Py 遊戲引擎,編寫一本基本的電子小說。」

「相關的前置作業與必要觀念,主持人都會像個奴隸一般地進行解說。」

「除此之外......那個,這次我們還提供了一份特別範例哦。」

「踩在遊戲製作的康莊大道上......戰士們啊!讓我們果斷而又勇壯地前進吧!奏樂!」

......

「對嗎?」

喂喂......

好吧,謝謝,非常正確,就是這樣。你們滿意了嗎?

(搶回麥克風!)不過,因為該講可講的東西實在太多太囉唆,本回的實操部份,雪凡沒打算詳細說明細節與背後原因。您只要照著我說的做,就能達成效果。為了後續深入時有能力自行做實驗,這邊我們會衝得稍微快一點!

本章完成之後,您應該就能用 Ren'Py 撰寫出最基本的電子小說了。

那麼,請各位跟上。

「啊啊,上次沒戲份,這次可要好好表現囉!」

Let’s Go!


腳本檔案

請打開您的 script.rpy 檔案。

今天的主角就是它了。

▲ 圖1:script.rpy 檔案的初始狀態,裡面記錄了關於劇情如何發展的指示。

script.rpy 檔案,記錄了玩家在遊戲主選單中,按下「開始遊戲」按鈕後,遊戲具體會做些什麼事情。精確地說,當您按下「開始遊戲」按鈕後,Ren'Py 引擎將會從 "label start:" 的位置開始往下運行。

以上圖的腳本為例,這遊戲總共會執行三行命令:兩行 e 開頭的對話,加上一行 return。

您現在看不懂這些語句沒關係,請繼續往下翻。

我們來講講在遊戲中演出故事的方法。


對話與敘事

要演出故事情節,最重要的是旁白與對話;而要講出旁白與對話,我們得先定義出誰是「敘事者」。


定義敘事者

請注意 script.rpy 檔案最上方那行。它是這樣寫的。

define e = Character('Eileen', color="#c8ffc8")

這就是敘事者的定義方法。


其格式如下:

define 角色代號 = Character('角色名字', color = "角色名字的顏色")

角色代號請用英文,並儘量取簡單一點,如此一來您之後打腳本會方便許多。


具體定義時,大約會寫成如下這般:

define info = Character('音符', color = "#fce94f")
define secure = Character('絲蔻兒', color = "#ffc9c9")
define arrow = Character('愛洛', color = "#fff3c4")

【RGB 色碼】在 Ren'Py 遊戲中,顏色的定義方式和網頁用色的色碼定義法相同,是前面加上 # 字號的十六進位 RGB 色碼。其中 00 為最小值,FF(十進位中的意思是 255)為最大值。

舉個例子:在 #BF7C51 這個顏色中,紅色 (Red) 強度值為 BF,綠色 (Green) 強度值為 7C、藍色 (Blue) 強度值為 51,RGB 三原色混色後的結果就是最終顏色。

當然啦,就算這麼說,您大概也很難感覺出那到底是什麼顏色。推荐您去網路上搜搜 RGB 色碼表,對照著參考,這樣選色就容易多了。比方說這個:
https://www.eion.com.tw/Blogger/?Pid=1008














哦還有一件事必須說明:上述定義角色用的 define 語句,強制必須寫在檔案的最頂端--也就是第一個 block 之前。

以當前的 script.rpy 來說,您必須將 define 放在 label start: 這行前面。

【初始區段 (init block)】在 Ren'Py 的術語中,每個檔案最前面的地方被稱為初始區塊 (init block)。
初始區塊收藏著在遊戲啟動瞬間(不是按下「遊戲開始」按鈕時,而是在連遊戲主選單都還沒出現前),就必須第一時間立刻執行的腳本,所以才叫作「初始」。有些特殊類型的腳本語句只能放在初始區段裡,就好比我們剛剛介紹的 define 語句。

其實還有好幾個地方可以作為初始區段,我們日後會見到更多,這邊不表。












讓角色說話

完成角色定義後,就讓角色說話吧。

非常簡單,格式如下:

    角色代號 "對話內容"

姑且做個示範。絲蔻兒小姐請......

    secure "哈?這不用我示範吧?你是笨蛋嗎?"

▲ 圖2:讓角色說話看看。 

絲蔻兒:「以上,示範終了!有什麼不滿嗎?」

......總之非常感謝絲蔻兒小姐的示範。








 

事實上,若在敘事中,我們不需要「明確指定敘事者」是誰,我們也可以不使用角色代號,而直接打字。如下:

    "不指定敘事者的狀況,用這種方式來表示旁白效果。"

▲ 圖3:不指定敘事者時,畫面效果就像這樣。可使用的情境相當地多。

 

操作圖片的方法

角色能對話是不錯,但畫面空空如也沒有圖片,這遊戲看起來依然很不像話。

遊戲必須要有能顯示圖片,操作圖片的方法......


定義圖片

就如同敘事者一樣,圖片在使用前需 要先行定義,而且也同樣得定義在「初始區段中(檔案的最上邊)。

定義圖片的格式如下:

image 圖名 = "圖檔路徑(相對於 game)"

其中,圖名必須要用英文字;且圖名可以(但不一定要)用空白分成好幾節。

看起來就像是這樣......

image arrow confident = "char/arrow_confident.png"
image arrow smile = "char/arrow_smile.png"
image info pity = "char/info_pity.png"

以上圖片分別被命名為:"arrow confident"、"arrow smile" 和 "info pity" 。

您日後可以用這些名稱,來操作他們對應到的圖片。

【圖片分類】圖片分類在 Ren'Py 中是一個很方便的小概念。

圖片的「分類」,是在定義的過程中,由圖片名稱中的「第一節」所決定的。只要圖片名稱第一節相同,就會被視為相同分類。

在上例中,三張圖總共會被分成兩類,也就是 "arrow" 與 "info"。

同分類圖片會被 Ren'Py 的顯示機制視為「相同圖片的不同變體」。在實作上,這表示同分類圖片在畫面中一次最多只會出現一張。換句話說,當您嘗試叫出第二張同類圖片時,先前的圖片將會被自動隱去,而新圖片則會繼承舊圖片的各種屬性,比方說位置與先後順序等等。其效果就等同於更換圖片一樣。

在一般的遊戲製作情境下,利用「角色名 狀態」的方式來替圖片命名,就能輕鬆替角色變更表情與動作,而不用擔心切換圖片時失誤,讓同個角色在螢幕上表現分身術之類的......您可在本文後面看到更多使用範例。

音符:「其實除了命名以外,Ren'Py 也允許用手動的方式替圖片分類。但這種技巧使用場合很少,各位平常不理會也無所謂的。知道有這件事,要用時再找就好囉。」

























 

顯示、變更與移除圖片

前面把圖片定義好了之後,有三個指 令可用來操作圖片。

分別為 scene、show、hide:

  • scene
    單獨使用時,可將畫面正在顯示的圖片「一次性地全部擦掉」。如果後面有指定新圖,也會在擦除後用新圖作為新的底圖。
    如同 scene 字面上的意思,這指令通常會在轉場的時候,被我們用來重建場景。
  • show
    顯示圖片、切換圖片、更新圖片位置等,全部都用這個。
  • hide
    將螢幕上某個圖片隱藏起來。

 

▲ 圖4:任何遊戲都是從一片空白開始。遊戲作者必須從往其中填圖。有時候,您也會希望透過 scene 指令將螢幕清回這種狀態。


▲ 圖5:用 scene 貼出背景。順便一提,這是網路上 Uncle Mugen 用 3D 技術繪製釋出的背景,我做了一點後加工......


▲ 圖6:show 圖效果,將角色放出來。

 

scene、show、hide 三個指令,用法上可說大同小異。以下以用途最廣的 show 為主,實際示範一下看看 :

image library = "bg/library.png"

image info happy = "char/info_happy.png"
image arrow talk = "char/arrow_talk.png"
image arrow smile = "char/arrow_smile.png"

define info = Character('音符', color = "#fce94f")
define arrow = Character('愛洛', color = "#fff3c4")

label start:
    scene library       # 清除之前一切圖片,秀出背景作為底圖
    show arrow happy    # 秀出角色

    arrow "背景與角色登場後,就讓我們這些角色說話。"

    show arrow smile    # 更換表情

    arrow "我們可以隨著劇情變更表情與動作......總而言之就是換圖啦。"

    show info happy at right # 秀出其他角色(用 at 關鍵字可以變更圖片位置)

    info "其他角色也可能登場。"

    hide arrow          # 隱藏某些圖片。注意:這裡可以只寫圖片名字的第一節。

    arrow "讓一些角色退場,就這樣。"

【上面的範例無法執行?】本回正文中有部份範例,直接抓下貼上依然無法執行。
這是因為光有程式碼而缺少圖片檔案,所以跑不起來的關係......還請各位注意。

愛洛:「(插嘴)真要說。其實本回正文中提供的,大半都是簡化後不能騙字數的範例啦。」

啊啊,快給我住口!這也太過誠實了......

愛洛:「不過這次的附件中,還有更加完整的好範例哦,抓來看看或許不錯--請見識我的華麗演出吧!」

............
稍等,妳不覺得誠實是種重要的美德嗎?






















對 show 指令微調

show 指令後面還可以上一些額外的關鍵字。包括決定圖片位置的 "at"、決定先後順序的 "behind"、決定轉場手法的 "with" 等。

使用方式如下:

    show 圖片名 at 圖片位置 behide 其他圖片的分類名 with 轉場特效

實際使用時,會像是以下這般......

    show text normal at right behind secure with dissolve

您可省略其中任何一個項目,但順序請千萬別弄錯,比方說 with 如果您要寫,那就一定要放在最後。順序弄錯的話,遊戲會掛掉的。


定位 (at)

透過在 show 後面接上 at 指令,您可以決定圖片的顯示位置。

▲ 圖7:利用 at 重新配置角色位置。


常用的位置包括:

  • right:讓圖片出現在右側。嚴格說來,圖片右下角會和遊戲畫面的右下角相接。
  • left:讓圖片出現在左側。嚴格說來,圖片左下角會和遊戲畫面的左下角相接。
  • center:圖片左右置中,且下緣會和遊戲畫面的下緣相接。如果沒有指定 at,預設 show 圖時就會 show 在這個位置上。
  • truecenter:不但左右置中,而且還上下置中。

 

right、left、center 主要被用來決定角色立繪位置,而 truecenter 則可用來顯示一些其他圖片......比方說道具或Q版小事件之類的。

您可以從官網手冊中 (https://www.renpy.org/doc/html/transforms.html#default-transforms) 找到所有可用的預設位置。


轉場 (with)

透過 with 關鍵字,您可以在畫面有變化時,套用轉場特效。

【轉場特效】所謂的轉場特效,就是將舊有的螢幕畫面,漸進地過渡到新畫面的一種手段。其特徵是漸進的,而不是突兀地去做切換,如果巧妙使用可以達成一些動畫效果。

音符:「妥善使用轉場特效,可讓遊戲質感大幅提升,感覺會很豪華說!但因為轉場本身是動畫,需要花去額外時間,所以也會相應地拖慢遊戲節奏......使用時要注意這點。」













順便一提,with 語句可以放在 show 語句後面,但也可以單獨使用,一次處理多個圖片漸變效果。

比方說,可以像下面這樣......

    show A at left
    show B at right
    with fade # 單獨使用 with 語句,而不是接在 show 語句後方。

......用上面的寫法,就可在同一次轉場中,同時變更兩張以上圖片的位置。


with 後面可接的預設轉場特效相當多,其中包括:

  • fade:畫面一黑然後轉場。
    這是會讓人感到印象深刻的強烈轉場,通常用在更換場景或時間流逝時。
  • dissolve:用半透明效果,將新圖片顯示出來。
    是最常見的轉場效果,幾乎在任何需要轉場的場合都能派上用場,效果也很好看。
  • move:圖片將從舊位置,等速度移動到新位置。
    在變更圖片位置時可以用,能將圖片滑來滑去。但最好不要同時變更圖片的實際顯示內容(如同時變更表情),效果會稍微有些勉強。
  • ease:等於 move,不過這是加速度運動,移動感覺更平滑。
    和 move 相同,不適合用在僅變更圖片內容的狀況下。
  • pixellate:將畫面逐步馬賽克化,並在馬賽克達到最大時變更圖片,再逐步解除馬賽克恢復成新的圖片。
    同樣是印象強烈的轉場,效果不錯,就是使用時機稍微不好拿捏......
  • vpunch、hpunch:讓畫面左右晃動或上下晃動,就像被人打了一拳或遭遇地震那樣。
    與其說是轉場,不如說是特效。不過相當實用,遊戲中能用上的地方很多。

 

除此之外,還有一些其他的特效可用,您可以自行試試。不過我覺得預設轉場中,好用的似乎只有這些,其他的效果都太那個,呃,特別了一點。您可以從這邊 (https://www.renpy.org/doc/html/transitions.html#pre-defined-transitions) 查到所有可用項目。

 

遮蓋 (behind)

最後補充一下 "behind" 指令。

就 Ren'Py 的預設行為而言,比較晚才被顯示的圖片,會蓋住先前顯示過的圖片。舉例來說:

    show A
    show B
    # 如果兩張圖有重疊,則重疊的部份,先出現的 A 會被後出現的 B 蓋住。

不過,如果您在 show 圖時用了 "behind" 的指令,則新顯示的圖將會強制躲在其他圖片後面......

    show A
    show B behind A
    # 如果兩張圖有重疊,B 圖會被藏在 A 圖的下面

......behind 指令用到機會較少,但偶爾需微調顯示效果時,這還真不可或缺。多少留個印象吧。

 

音樂與音效

腳本寫作者可以透過 play 與 stop 兩個指令,來操作遊戲中的音樂與音效。

play music "檔案名" #播放音樂

stop music #停止音樂

play sound "檔案名" #播放音效

您可以用 play music 來播放音樂,用 play sound 來播放音效。音樂與音效間的最主要差別,在於音樂會不停重播,而音效只會播出一次。因為音效不會自動重播,所以通常情形下,也就只有 music 需要使用 stop 指令。

您甚至可以用以下語句來建立一連串的播放效果。

play music ["檔案名1", "檔案名2", "檔案名3"]

【聲道 (channel)】……技術上來說,前述腳本中的 sound 與 music,其實是「聲道 (channel)」的名稱。而 play 與 stop,則是操控指定聲道的方法。

music 與 sound 的本質是 channel 這點,會在遊戲的某些方面起影響。比方說,玩家可以在遊戲的功能選單中分別切換 music channel 與 sound channel 的音樂大小,而不會同時影響兩者。
而更進一步地,music 與 sound 不是關鍵字,這表示您還可以建立有著特殊用途的自定義 channel!甚至同時播放兩首音樂,達成動態混音效果。

自定義 channel 的特技不是人人都用得到呢,您若有需要請自行參考著資料讀讀吧。見此:https://www.renpy.org/wiki/r enpy/doc/reference/functions/renpy.music.register_channel
















透過 play 與 stop 切替音樂時,您還可以透過額外的 fadeout 與 fadein 關鍵字設定音樂淡出淡入秒數(當然 stop 是不支援淡入的)。

示範見下......

stop music fadeout 1.0 # 關閉之前的音樂,淡出時間為 1 秒。 
play music "music/coffee_shop.ogg" fadein 2.0 # 播放 coffee_shop.ogg 作為背景音樂,淡入時間為2秒。

【聲音格式】 絲蔻兒:「Ren'Py 能接受的聲音檔案只有 .ogg、.mp3、.wav(wav 僅限於採用未壓縮的 PCM 編碼檔案)三種而已,餵它其他檔案是播不出來的。餵食時稍微注意一下啊。」











角色配音

Ren'Py 還有替對話播放配音的功能。關鍵在於使用 voice 指令,如下......

voice "WA00004.ogg" # 播放語音檔。
info "等、等等呀!就算突然要我說話,我也不知道要說什麼……"   # 會在這一句話的顯示期間播放語音

arrow "如果按按鈕跳到下一句話,語音沒播完也會立刻停止喵。"

 

voice 指令與 play sound 的主要差異在於:voice 播到一半時,若使用者按按鈕跳到下一句話,則原本播放中的語音會立刻被打斷、終止。其效果就如同在一般同類遊戲中會碰到的那樣。

雖說 voice 有提供自動打斷的特性,但當有必要的時候,您也可以用 voice sustain 命令,來避免下一句顯示內容打斷語音播放。就像下面這樣:

voice "WA00004.ogg"
info "等、等等呀!就算突然要我說話,我也不知道要說什麼……"   # 會在這一句話的顯示期間播放語音

voice sustain
"這句話顯示時,不會打斷原本的語音。"

 

遊戲終了

請看您 script.rpy 檔案的最下面。

    return

當您的遊戲演完結局、秀出了 Fin 圖片,又或是讓角色拉拉雜雜地說完後日談之後。您就可以用 return 命令讓遊戲跳回主選單。

其實 return 的實際表達意義比較抽象,不過對於遊戲製作來說,暫時這樣理解就可以了。

 

選項與劇情分歧

有了前面那些東西,您已經可以做出美觀的「單線式」電子小說了。但話又說回來,既然是遊戲,玩家當然會期待能與劇情互動,主動影響情節發展。

毫無互動算什麼遊戲呢?......是的!光看是不夠的。Good Ending 並不重要,重在參與啊!

好像有什麼奇怪的東西混進去了......不,請別在乎那些枝微末節的小事。

那麼,問題來了,要怎麼讓玩家與遊戲進行互動呢?


label:定義情節段

請先翻翻 script.rpy 檔案。在您的 script.rpy 檔案中,應該有著這樣的一行字......

label start:

若您剛剛有稍微測試過您的腳本,您應該感覺不出來它到底有什麼功能。

事實上這行指令,確實沒有具體地去做什麼事,去執行什麼行動......而僅僅就像字面那樣,只是一個「標籤」。這標籤的作用,是用來標示「下方縮進區塊 (block) 的名字為 "start"」

這邊說的「標示」,並不是標示給玩家看的,而是在遊戲引擎內部,將其標示為一個撰寫腳本時可供單獨運用的場景段。一旦用 label 標示後,Ren'Py 遊戲引擎就能透過這個名字,來使用被標示的情節段落。

用戲劇概念來說,每個 label 區塊,往往代表了戲劇中「一場戲」-- 用許多 label 將故事分成多個場,然後讓故事不斷從上一場跳往下一場--就是遊戲正常的進行方式。

【特別的 label:"start"】 愛洛:「那個啊,"start" 這個 label,在眾多 label 中,其實還是有著特殊地位的。比較技術性的說法是,它是『開始遊戲』的按鈕所連接到的腳本對象。」

愛洛:「啊~這樣說吧,當您在遊戲主畫面選擇了「開始遊戲」時,其實程式內部所做的事,就是讓故事從名為 "start" 的區塊開始,讓腳本從這裡發展下去。嗯……至少 Ren'Py 的預設是這樣設定的啦。」

















jump:跳往指定的情節段

label 能將故事切成片段。而要讓故事在各片段間切換跳躍,要依靠 jump 指令:

jump 標籤名稱

比方說......

jump start

這樣就可將故事跳往任何一個單獨的 label 位置。


選單 (menu):讓玩家選擇路線

jump 指令單獨使用的話,也就只能讓每一場戲連接到固定的下一場戲。

為了讓遊戲能真正產生分歧,遊戲設計者通常會提供選單機制,讓玩家能透過選單做出決定,並對遊戲進程產生影響。

要提供玩家選單,最基本方法是使用 menu。

以下提供一個完整的範例,您可以把它貼到您自己的腳本裡試試:

define secure = Character('絲蔻兒', color = "#ffc9c9")

label start:

    secure "那就由我來示範一下選單 (menu) 功能。請聽好......"
    
    menu:
        secure "「咳嗯......玩家啊玩家,請問生命、宇宙以及任何事情的終極答案是什麼?」"
        
        "「?......那個......請把問題再說一遍好嗎?」":
            secure "真拿你沒辦法,那我就再說一遍。咳嗯......玩家啊玩家,請問你是狗呢,還是狗呢又或是狗呢?"

        "「等等!這我聽過,好像是4什麼......」":
            secure "哇啊,看來是有讀書的傢伙呢......不過給我注意一下著作權問題啊!"

        "「......藍綠藻?」":
            secure "(微笑)喂喂,不對吧?我問的又不是你的存在意義......"

secure "總之謝謝您誠實地回答。選單示範結束囉。"

    return

 

▲ 圖8:menu 產生的選單,可以讓使用者進行選擇。


一個 menu 的結構大約如下:

menu:
    "問題文字" # 本行可以省略
    "選項文字1":
        "選擇「選項文字1」後會執行的腳本內容......"
    "選項文字2":
        "選擇「選項文字2」會執行的腳本內容......"

使用 menu 請注意以下事項:

  1. 請看仔細啊!每個「選項文字」的後方都要加冒號 (:),否則腳本無法運行。
  2. 如果您希望玩家在面對選單時,可以看見問題為何,得把「問題文字」寫在 menu 內側--注意是 menu 內側而不是外側。寫在外側的文字與對話,會在選單出現的同時消失掉。
  3. 當玩家選擇任一「選項文字」後,就會進入「選項文字」下面的腳本內容,至於其他項目下方的腳本,遊戲引擎會當作沒看到似地跳過。
  4. 「選項文字」區塊內的腳本,可以是任何腳本語句。這包括對話、音樂播放、圖片切換、使用 jump 語句等......任何語句都沒問題!

 

判斷 (if):讓程式選擇路線

在遊戲進行過程中,總不能每次故事分歧都讓玩家進行選擇。有很多時候,我們會先把故事早期時做出的選擇記錄到變數中,然後在故事後期,才依據變數儲存的內容對情節分支。

如果您忘了變數是什麼東西,請去複習第二回的內容。

 

變數指定

在使用變數之前,我們先瞭解一下此處變數的指定法:

$ 變數名 = 變數值

舉例如下:

$ relation = 3
$ name = "克拉克肯特"

變數名您可以自己取,指定方式基本上跟上一篇講的完全相同,唯一的差別在於,這前面要加上一個 "$" 符號。

【為什麼要加錢符號】因為 Ren'Py 的作者很窮......當然不是這樣!

Ren'Py (.rpy) 腳本,與 Python (.py) 語言腳本很像,但說到底,他們並不相同。
Ren'Py 遊戲引擎,提供使用者較為簡單的 .rpy 腳本來設計情節,以便略去一些瑣碎的語法與細節操作。但在遊戲引擎底層,為了更強而更大的彈性,它是使用強大而且複雜的 Python 語言來進行驅動。這表示,當您需要更進一步地控制遊戲時,您就需要直接以 Python 程式碼的形式操控遊戲引擎。

在 rpy 檔案中,透過一個 "$" 符號,我們可以快速地「進入 Python 模式」,來執行單行的 Python 語句。總之,用 "$" 開頭的行,會被視為單行的 Python 腳本解析,而不是 Ren'Py 腳本。
在 $ 後設定的變數,是 Python 中的變數,而不是 Ren'Py 中的變數--這兩者雖然互有關係但並不相同。而 if 語句能夠處理的是 Python 變數,所以我們必須透過 $ 來指定。

音符:「如果您還是有點困惑,先別想太多呀。反正設定變數前,加個錢符號就對了。」


























用 if 分歧

當您有了變數後,您就能透過 if 對變數進行判讀,格式如下......

    if   判斷式:
        # 當上述判斷式滿足時就會執行這邊的語句
    elif 判斷式:
        # 當前面其他的判斷式都不滿足,且本判斷滿足時,就會執行這邊的語句
    else:
        # 所有判斷式都不滿足時,執行這邊的語句。

舉例來說:

if relation == 10: # relation 變數剛好等於 10,注意必須要用兩個 "=" 符號才能代表「等於」的意思。
        koitsu "太好了!我正在找你呢。快來幫我的忙。"
    elif relation > 5: # relation 變數大於 5 且不等於 10
        koitsu "原來是你啊。"
    else:              # 其他任何狀況。
        koitsu "你是誰啊?"

使用 if 語句時,需要注意順序:具體說來 if 一定要放在最前面,而 else 一律只能放在最後一項。除此之外,if 語句中只有 「if 項」 是必要的,如果不需要用到「elif 項」或「else 項」,則這兩者都可以直接省略不寫。

elif 可以有很多個,但 if 與 else 都只能有一個。

--這些都算是程式設計的常識,記下來不會吃虧的啦。


if 後接的判斷式中,"==" 代表「等於」、">=" 代表「大於等於」、">" 代表 「大於」、"<=" 代表「小於等於」、"!=" 代表「不等於」......

諸如此類,以此類推!

巧妙運用 if 指令,可在玩家察覺不到的地方,偷偷做出各種分歧情節。請務必參考著附件範例來感覺看看!

 

特別附加範例

▲ 圖9:華麗麗的特別附加範例 ,歡迎各位享用!


本回提供了一個可供各位下載的特別附加範例。這次的心得大都有示範出來啦。長度不算太長,但應該講解得相當清楚。這就交給各位了。

「有需要的話,就請各位拿走吧,拍這個範例還真挺費事的。」

 

請往這邊下載:https://www.openfoundry.org/tw/papers-and-teaching-materials/doc_download/1628-welcomedemo3

使用方法為:將壓縮檔解壓縮。然後將解出來的資料夾放入您的專案目錄中(就是您在啟動器中設定的 "Projects Directory" 目錄,忘記那是什麼的人快回去翻第一回!)。接著重開啟動器、打開 script.rpy 檔案,邊看檔案邊開始遊戲,試著跑一輪看看,應該十分鐘就能結束哦。


結束語

那麼今天的心得就到此結束了。

「說不解釋,結果還是解釋了不少東西呀......」

是啊......真奇怪,和計劃中不一樣?大概是因為終於能實戰,心情很好的關係吧?

「實戰的是觀眾又不是你......」

別吐嘈啦。嗯哼,不管怎麼說,有了本回的心得,各位觀眾想要挽起袖子,做出基本的電子小說已經不成問題了--不不不,不只是電子小說而已,就算是比較簡單的遊戲,也能過關斬將地一路解決了吧 ?

希望大家能對今日的節目感到滿意,要是能賞賜在下幾文錢那就更高興了。

「這、這個就有點......」

嘖,乞討募款是禁止事項嗎?

好吧,這先不管。那麼之後還有什麼要講的呢?

4:3的顯示比例也該看膩了吧?不把比例與解析度律定,沒有辦法開始製作素材啊!還有那個啊,每用一張圖,就要在腳本中定義一次,是不是很煩人?角色對話的文字能否不要瞬間顯示,而能啪啦啪啦地,像說話一樣慢慢流出......?

......諸如此類,需要設定的東西還有大把可說!

欲知後事如何,請看下回分解!......

齊聲:「敬請期待!」

 

......怎麼老搶我台詞啊你們這些傢伙!

 

(本回完!)

 



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分類: 源碼秘技