# surfacepreview2工程 本工程和surfacepreview工程的区别在于,surfacepreview工程是直接将相机帧数据绘制到WindowSurface上,而本工程是先将相机帧数据绘制到OffscreenSurface,再通过glBlitFramebuffer绘制到WindowSurface,即增加了一个离线处理的过程。 这里要注意此处的OffscreenSurface其内部实现为PBuffer,与之前glsurfacepreview2工程的FBO是有所区别的,虽然同样是离线处理。 pbuffer是和gl上下文绑定的,意味着切换pbuffer也要切换gl上下文,这个代价很大。相比之下,一个gl上下文下可以创建多个fbo,fbo之间的切换非常快,所以离屏渲染fbo是个更好的方案。 pbuffer是平台相关的,eglCreateWindowSurface和eglCreatePbufferSurface,切换这两个surface是调用eglMakeCurrent,这个代价很大,另外pbuffer可以做成双缓冲的,和WindowSurface一样,而FBO是不行的。