# Turbo Fate Erinnerst du dich an das Buch über den jungen Zauberer, der gegen den Dunklen Fürsten der Finsternis antritt? An den Film über die Zwerge, die sich mit einem Drachen anlegen, weil sie ihren Berg zurückerobern wollen? An die Zeichentrickserie über die magischen Ritter und ihre Klonarmee, die in der ganzen Galaxis für Gerechtigkeit kämpfen? Sind die nicht *großartig*? Jetzt kannst du selbst in solchen Geschichten in die Rolle des Helden schlüpfen. *Turbo-Fate* ist ein Tischrollenspiel – das heißt, du triffst dich mit ein paar Freunden, um gefährliche, aufregende und abenteuerliche Geschichten zu erzählen. Vielleicht hast du schon mal so ein Spiel gespielt – *Das Schwarze Auge* ist in Deutschland ziemlich beliebt – aber wenn nicht, dann macht das nichts: Dieses Buch hier erzählt dir alles, was du wissen musst. [Los geht´s](https://srd.faterpg.de/turbo-fate/hier-gehts-los/ "Los geht´s") # Hier geht’s los! Erinnerst du dich an das Buch über den jungen Zauberer, der gegen den Dunklen Fürsten der Finsternis antritt? An den Film über die Zwerge, die sich mit einem Drachen anlegen, weil sie ihren Berg zurückerobern wollen? An die Zeichentrickserie über die magischen Ritter und ihre Klonarmee, die in der ganzen Galaxis für Gerechtigkeit kämpfen? Sind die nicht _großartig_? Jetzt kannst du selbst in solchen Geschichten in die Rolle des Helden schlüpfen. _Turbo-Fate_ ist ein Tischrollenspiel – das heißt, du triffst dich mit ein paar Freunden, um gefährliche, aufregende und abenteuerliche Geschichten zu erzählen. Vielleicht hast du schon mal so ein Spiel gespielt – _Das Schwarze Auge_ ist in Deutschland ziemlich beliebt – aber wenn nicht, dann macht das nichts: Dieses Buch hier erzählt dir alles, was du wissen musst. Du brauchst für das Spiel ein paar Sachen: - **Drei bis fünf Leute**. Einer von euch ist die **Spielleitung**, der Rest sind die **Spieler**. Wir erklären dir gleich, was das genau bedeutet. - \***\*Fate-Würfel.\*\*** Mindestens vier, am besten vier pro Person. Das sind spezielle Würfel mit sechs Seiten, die auf zwei Seiten ein Plus und auf zwei Seiten ein Minus haben. Die letzten beiden Seiten sind leer. Du bekommst diese Würfel in einigen Hobby- oder Spieleläden; manchmal wird noch der ursprüngliche Name „Fudge-Würfel“ benutzt. In diesem Buch sagen wir Fate-Würfel, aber du kannst sie nennen, wie du möchtest. Du kannst Fate-Würfel online beim Uhrwerk Verlag oder bei Evil Hat (dem Herausgeber des Originals) bestellen. - Wenn du keine Fate-Würfel benutzen willst, dann musst du es nicht – du kannst ganz normale Würfel mit sechs Seiten verwenden. Wenn du normale Würfel verwendest, dann zählen 5 und 6 als Plus, 1 und 2 als Minus, 3 und 4 als als leere Seite. - **Fate-Karten** sind eine Alternative zu Fate-Würfeln. Fate-Karten haben die gleiche Wahrscheinlichkeitsverteilung wie Fate-Würfel. Du kannst sie statt Fate-Würfeln verwenden. Fate-Karten gibt es beim Uhrwerk Verlag oder bei Evil Hat. - **Charakterbögen**, einen pro Spieler. Die Charakterbögen kannst du dir beim Uhrwerk Verlag herunterladen oder hinten aus dem Buch herauskopieren. - **Karteikarten**, **Post-its** oder anderes Schmierpapier, auf dem du etwas notieren kannst. - **Marker für Fate-Punkte**. Du kannst Pokerchips, Glasperlen, Centstücke oder etwas Ähnliches dafür verwenden. Davon brauchst du ein paar – am besten so um die dreißig oder vierzig. Als nächstes erzählen wir, wie man Turbo-Fate benutzt, um gemeinsam Geschichten zu erzählen. # Gemeinsam Geschichten erzählen Okay, jetzt hast du ein paar Freunde, ein paar _Fate-Würfel_ und einen Stapel Karteikarten – du bist bereit, _Turbo-Fate_) zu spielen. Es ist an der Zeit, eine Geschichte zu erzählen! ## Wie meinst du das, „eine Geschichte erzählen“? Bei Turbo-Fate geht es darum, Geschichten zu erzählen. Ihr denkt euch eine Gruppe Charaktere aus und verfolgt gemeinsam ihre fiktiven Abenteuer. Dabei erzählt jeder von euch abwechselnd ein Stück davon. Denk an einen Film, ein Computerspiel oder eine Serie, die du magst, und denk an die Charaktere, die darin gemeinsam auf Abenteuer ausziehen – vielleicht _Die Legende von Korra_ oder _Star Wars_ oder _Die Avengers_ oder die _Zelda_\-Spiele oder _Doctor Who_ oder _Der Herr der Ringe_. Jetzt stell dir vor, wie du mit deinen Freunden bei einer ähnlichen Geschichte die Entscheidungen für die Helden triffst und wie sich die Geschichte durch diese Entscheidungen verändert. Manchmal trifft jemand eine Entscheidung und versucht etwas, aber ihr wisst nicht ganz sicher, ob das klappt oder nicht; dann würfelt ihr, um zu sehen, wie es weitergeht. Je höher du würfelst, desto eher laufen die Dinge auch so, wie du das möchtest. ## Und wie machen wir das jetzt? Na ja, als Erstes solltet ihr euch überlegen, was für eine Geschichte ihr erzählen wollt. Welches Genre interessiert euch? Fantasy? Science-Fiction? Abenteuer in der modernen Welt? Spielt ihr in der Welt aus einer Serie oder einem Comic oder einem Film, den ihr gut findet, oder macht ihr euch eure eigene Welt? Im Kapitel Das Spiel gestalten von Fate Core gibt es ein paar richtig gute Vorschläge, wie ihr eure eigene Spielwelt erschaffen könnt. Das Kapitel könnt ihr kostenlos auf www. faterpg.de herunterladen. Als nächstes müsst ihr entscheiden, wer Spieler und wer Spielleitung ist. Außer einer Person nennen wir alle am Tisch **Spieler**. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines **Spielercharakters** oder **SCs** in der Geschichte und schlüpft in seine Haut, um die Entscheidungen zu treffen, die der Charakter treffen würde. Die letzte Person ist die **Spielleitung** oder **SL**. Es ist die Aufgabe der SL, die Spieler vor Herausforderungen zu stellen und die Entscheidungen für alle Charaktere zu treffen, die nicht von einem Spieler kontrolliert werden (**Nichtspielercharaktere** oder **NSC**). Nachdem ihr festgelegt habt, wer SL ist und in welcher Welt ihr welches Genre spielen wollt, wird es Zeit für die Spieler, ihre Charaktere zu bauen. Darum geht es im nächsten Kapitel. ## Was heißt das, eine Geschichte „gemeinsam“ zu erzählen? Alle Leute am Tisch sind dafür verantwortlich, die Geschichte zu erzählen – die SL genauso wie die Spieler. Wenn du eine Entscheidung für einen Charakter treffen musst (oder für einen NSC, wenn du SL bist), dann denk an zwei Punkte: Erstens: Schlüpf in die Haut deines Charakters und denk scharf darüber nach, was er jetzt wohl tun würde – auch wenn das unter Umständen nicht die beste Idee ist. Wenn du einen Charakter spielst, der ab und zu schlechte Entscheidungen trifft, dann lass ihn ab und zu mit Absicht schlechte Entscheidungen treffen. Scheu nicht davor zurück. Zweitens: Denk an die Geschichte, die ihr gerade erzählt. Das ist wirklich wichtig. Überleg dir, welche Entscheidung die Geschichte noch besser machen würde: Noch interessanter, noch spannender, noch lustiger. Fällt dir eine Entscheidung ein, die dazu führen könnte, dass ein anderer Charakter besonders ins Rampenlicht rückt? Das wäre doch großartig, also überleg dir, ob du nicht diese Entscheidung nehmen willst. So erzählt ihr Geschichten _gemeinsam_ – hab keine Angst, deinen Charakter einen Fehler machen zu lassen, und triff Entscheidungen, die das Spiel für alle am Tisch besser machen und nicht nur für dich. # Wer möchtest du gern sein? Nachdem ihr beschlossen habt, welche Art von Geschichte ihr bei eurem Spiel erzählen wollt, überleg dir, wer dein Charakter ist – wie sieht er aus, was kann er, woran glaubt er? ## Was kann ich denn für Charaktere spielen? Denk an die Welt, in der ihr spielen wollt, und lass dich davon leiten. Ihr spielt an einer Schule für jugendliche Hexenmeister? Spiel einen jugendlichen Hexenmeister! Ihr spielt Raumpiloten, die gegen ein böses Imperium kämpfen? Spiel einen Raumpiloten! Auf jeden Fall sollte dein Charakter einen guten Grund haben, mit den Charakteren, die sich deine Mitspieler bauen, Zeit zu verbringen und zusammenzuarbeiten. ## Wie baue ich mir einen Charakter? Jetzt ist es Zeit, Sachen aufzuschreiben. Nimm dir einen Stift und eine Kopie des Charakterbogens. Manche Leute verwenden auch gerne ausfüllbare PDFs auf einem Laptop oder einem Tablet. Das ist alles toll, Hauptsache, du kannst auf deinem Bogen Dinge ausradieren und verändern. ### Ganz kurz: Aspekte **Aspekte** sind Schlagworte oder kurze Sätze, die eine Sache beschreiben, die für deinen Charakter zentral und wichtig ist. Das kann alles Mögliche sein: Ein Motto, dem dein Charakter folgt; ein Persönlichkeitsmerkmal, das er aufweist; die Beziehung zu einem anderen Charakter; ein wichtiger Gegenstand oder ein wichtiges Besitztum, das ihm gehört; oder alles andere, das deinen Charakter auszeichnet und ihm wirklich etwas bedeutet. Mit Aspekten kannst du die Geschichte beeinflussen, und zwar auf eine Art, die etwas mit den Vorlieben, Problemen oder Fähigkeiten deines Charakters zu tun hat. Du kannst sie auch benutzen, um Fakten über die Spielwelt einzuführen: Beispielsweise, dass es Magie gibt, oder dass bestimmte wichtige Verbündete, gefährliche Feinde oder geheime Organisationen überhaupt existieren. Dein Charakter hat eine Handvoll Aspekte (zwischen drei und fünf ), darunter sein **Konzept** und sein **Dilemma**. Im Kapitel [Aspekte und Fate-Punkte](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=176 "Aspekte und Fate-Punkte") gehen wir noch ausführlich auf Aspekte ein – aber das sollte im Moment reichen, um dir eine grobe Idee zu vermitteln. ### Konzept Als erstes musst du das **Konzept** deines Charakters festlegen. Das ist eine Formulierung oder ein kurzer Satz, der deinen Charakter zusammenfasst – das Konzept sagt uns, wer du bist, was du tust und worum es dir generell geht. Wenn du dir dein Konzept überlegst, denk über zwei Dinge nach: Wie kann dir dieser Aspekt helfen und wie macht dir dieser Aspekt dein Leben schwer? Gute Konzepte machen beides. **Beispiele:** Katzenmenschen-Kapitänin der Wolkenhüpfer; Sonnensänger aus der Andralwüste; Leitende Agentin der IGEFE ### Dilemma Als nächstes überleg dir, welche Eigenschaft dich immer in Schwierigkeiten bringt. Das kann eine persönliche Schwäche sein, oder ein Feind, der immer wieder auftaucht, oder eine wichtige Verpflichtung – eben alles, was dein Leben komplizierter macht. **Beispiele:** Die Stählernen Meuchler wollen mich töten; Erst zaubern, dann fragen; Ich muss meinen kleinen Bruder beschützen ### Noch ein Aspekt Jetzt denk dir noch einen Aspekt aus – eine Sache, die deinem Charakter wichtig ist oder ihn interessanter macht. Ist er der stärkste Kerl in seiner Heimatstadt? Trägt sie ein mächtiges Schwert, das weit und breit bekannt ist? Redet er zu viel? Ist sie unglaublich reich? ### Option: Ein oder zwei zusätzliche Aspekte Wenn du möchtest, kannst du noch einen oder zwei zusätzliche Aspekte entwickeln. Diese Aspekte könnten die Beziehung deines Charakters zu einem anderen SC oder einem NSC beschreiben. Oder sie könnten etwas besonders Interessantes an deinem Charakter beschreiben, wie schon der dritte Aspekt, den du weiter oben entwickelt hast. Du kannst aber auch noch einen oder beide dieser zusätzlichen Aspekte offen lassen und erst im Spiel ausfüllen, wenn dir das lieber ist. ### Name und Aussehen Gib deinem Charakter einen Namen und beschreibe, wie er aussieht. ### Charaktererschaffung, auf die Schnelle: 1. Schreib zwei Aspekte auf: Konzept und Dilemma. 2. Schreib noch einen Aspekt auf. 3. Gib deinem Charakter einen Namen und beschreibe, wie er aussieht. 4. Leg deine Methoden fest. 5. Setz deine Erholungsrate auf 3. 6. Du kannst noch einen oder zwei Aspekte festlegen und dir einen Stunt aussuchen. Wenn du möchtest, kannst du das aber auch während des Spiels machen. ### Methoden Leg deine Methoden fest. Eine Methode beschreibt, wie du an eine Aufgabe herangehst. Jeder benutzt dieselben sechs Methoden: - Flink - Kraftvoll - Scharfsinnig - Sorgfältig - Tollkühn - Tückisch Jede Methode bekommt einen Bonus. Du beherrschst eine Methode Gut (+3), zwei Ordentlich (+2), zwei Durchschnittlich (+1) und in einer Methode bist du nur Mäßig (+0). Später kannst du deine Methoden noch verbessern. Was diese Methoden genau bedeuten und wie du sie benutzt, erfährst du im Kapitel [Wie mache ich das? – Ergebnisse, Aktionen und Methoden](https://srd.faterpg.de/turbo-fate/wie-mache-ich-das-ergebnisse-aktionen-und-methoden/ "Wie mache ich das? Ergebnisse, Aktionen und Methoden"). Die Methoden, die du verwendest, sagen eine Menge über dich aus. Hier sind ein paar Beispiele: - **Der Raufbold:** Kraftvoll +3, Sorgfältig und Tollkühn +2, Flink und Tückisch +1, Scharfsinnig +0 - **Der Profisportler:** Flink +3, Kraftvoll und Tollkühn +2, Scharfsinnig und Sorgfältig +1, Tückisch +0 - **Der Trickbetrüger:** Scharfsinnig +3, Tollkühn und Tückisch +2, Flink und Kraftvoll +1, Sorgfältig +0 - **Der Wächter:** Sorgfältig +3, Kraftvoll und Scharfsinnig +2, Flink und Tückisch +1, Tollkühn +0 - **Der Dieb:** Tückisch +3, Flink und Sorgfältig +2, Scharfsinnig und Tollkühn +1, Kraftvoll +0 - **Der Musketier:** Tollkühn +3, Flink und Scharfsinnig +2, Kraftvoll und Tückisch +1, Sorgfältig +0 ### Die Leiter Bei Fate benutzen wir eine Leiter mit Adjektiven und Zahlenwerten, um abzuschätzen, wie gut ein Charakter eine Methode beherrscht, wie gut das Resultat eines Wurfs ist, welche Schwierigkeit eine einfache Aufgabe hat usw. Das hier ist die Leiter: | | | | --- | ---------------- | | +8 | Legendär | | +7 | Episch | | +6 | Fantastisch | | +5 | Hervorragend | | +4 | Großartig | | +3 | Gut | | +2 | Ordentlich | | +1 | Durchschnittlich | | 0 | Mäßig | | -1 | Schwach | | -2 | Fürchterlich | ### Stunts und Erholungsrate Ein **Stunt** ist eine besondere Eigenschaft, die die Art und Weise verändert, wie eine Methode bei deinem Charakter funktioniert. Normalerweise geben Stunts einen Bonus (fast immer +2) auf eine einzelne Methode, wenn du sie unter bestimmten Umständen bei einer festgelegten Aktion verwendest. Im Kapitel Stunts erfährst du mehr darüber, wie Stunts funktionieren. Du kannst dir bei der Charaktererschaffung einen Stunt aussuchen oder ihn später im Spiel festlegen. Wenn dein Charakter im Laufe der Zeit besser wird, kannst du noch mehr Stunts auswählen. Deine **Erholungsrate** legt fest, mit wie vielen _Fate-Punkten_ du jede Spielsitzung beginnst. Das gilt nicht, wenn du am Ende der letzten Spielsitzung mehr Fate-Punkte hattest als deine Erholungsrate beträgt – in diesem Fall fängst du mit so vielen _Fate-Punkten_ an, wie du am Ende der letzten Spielsitzung hattest. Normalerweise liegt deine Erholungsrate bei 3, aber wenn du _mehr_ als drei Stunts hast, musst du pro zusätzlichem Stunt einen Punkt von deiner Erholungsrate abziehen. Im Prinzip sind daher deine ersten drei Stunts kostenlos! Wenn dein Charakter im Laufe der Zeit besser wird, bekommst du die Gelegenheit, deine Erholungsrate zu erhöhen. Deine Erholungsrate darf nie niedriger als 1 sein. ### Wie viele Stunts? Normalerweise fängst du bei _Turbo-Fate_ mit einem Stunt an. Aber wenn du das erste Mal _Fate_ spielst, ist es vielleicht einfacher, dir den Stunt erst auszusuchen, nachdem du schon ein bisschen gespielt und einen Eindruck davon bekommen hast, was ein guter Stunt sein könnte. Such dir deinen Stunt einfach nach oder während der ersten Sitzung aus. Wenn du andererseits ein erfahrener _Fate-Spieler_ bist, dann fällt dir wahrscheinlich ziemlich schnell auf, dass du drei Stunts nehmen kannst, bevor die Erholungsrate sinkt (genau wie in _Fate Core_). In diesem Fall solltet ihr euch nach dem Spieler richten, der am wenigsten Erfahrung mit _Fate_ hat; wenn jemand das Spiel zum ersten Mal spielt und nur einen Stunt nimmt, dann sollten das die anderen Mitspieler auch so machen. Wenn ihr alle schon alte Hasen seid und mit stärkeren Charakteren anfangen wollt, dann fangt mit drei Stunts an und rockt los. # Wie mache ich das? Ergebnisse, Aktionen und Methoden Jetzt kannst du anfangen, Dinge zu tun: Du musst von einem Waggon eines fahrenden Zuges auf den nächsten springen. Du musst die ganze Bibliothek nach einem Zauber durchsuchen, den du echt dringend brauchst. Du musst die Wache ablenken, damit du in die Festung schleichen kannst. Wie findest du heraus, was da passiert? Zuerst erzählst du, was dein Charakter machen möchte. Die Aspekte deines Charakters geben dir schon Hinweise darauf, was du tun kannst. Wenn einer deiner Aspekte festlegt, dass du Magie wirken kannst, dann zaubere etwas. Wenn deine Aspekte dich als Schwertkämpfer beschreiben, dann zieh dein Schwert und greif an. Diese Fakten haben keinen weiteren spielmechanischen Effekt. Deine Magie oder dein Schwert geben dir keinen Bonus, es sei denn, du gibst einen Fate-Punkt aus, um einen passenden Aspekt **einzusetzen**. Häufig reicht es aus, dass dein Aspekt dir bestimmte Möglichkeiten in der Spielwelt überhaupt erst eröffnet – da braucht es keinen weiteren Bonus. Woher weißt du jetzt, ob deine Aktion erfolgreich war? Oft schaffst du es einfach, weil die Aktion nicht so schwierig ist und niemand versucht, dich aufzuhalten. Wenn aber dein Scheitern der Geschichte eine interessante Wendung geben könnte oder etwas Unvorhergesehenes passieren könnte, dann musst du würfeln. ### Aktionen, auf die Schnelle: 1. Beschreibe, was dein Charakter tun will. Gibt es etwas oder jemanden, der dich aufhalten könnte? 2. Leg fest, welche Aktion du verwendest: Einen Vorteil erschaffen, Überwinden, Angreifen oder Verteidigen. 3. Leg fest, welche Methode du verwendest. 4. Würfle und addiere den Bonus der verwendeten Methode. 5. Leg fest, ob du deinen Wurf mit einem Aspekt modifizieren willst. 6. Stell fest, zu welchem Ergebnis du kommst. ## Würfel oder Karten Um auf dein Ergebnis zu kommen, musst du unter anderem eine zufällige Zahl erzeugen. Das geschieht normalerweise auf eine von zwei Arten: Entweder würfelst du mit vier _Fate-Würfeln_ oder du ziehst eine _Fate-Karte_. **Fate-Würfel**: _Fate-Würfe_l werden manchmal auch Fudge-Würfel genannt (nach dem Spiel, für das sie ursprünglich hergestellt wurden). Sie werden benutzt, um herauszufinden, welches Ergebnis deine Aktion hat. Du würfelst immer vier \_Fate-Würfel_. Jeder Würfel ergibt entweder ein –, ein 0 oder ein +, die alle addiert werden, um die Summe deines Wurfs zu erhalten. Zum Beispiel: \-+0+ = +1 +++- = +2 +-00 = 0 \-000 = -1 **Fate-Karten:** Bei den _Fate-Karten_ wird die Wahrscheinlichkeit der Wurfverteilung von _Fate-Würfeln_ mit Karten nachgeahmt. Du kannst die Karten statt der Würfel verwenden – sie funktionieren beide gut. Im Text gehen wir davon aus, dass du Würfel verwendest, aber deine Gruppe kann natürlich benutzen, worauf ihr Lust habt. Jedes Mal, wenn irgendwo steht, dass du würfeln sollst, kannst du stattdessen auch eine _Fate-Karte_ ziehen. ## Ergebnisse Nachdem du gewürfelt hast, addiere den Bonus der verwendeten Methode (darüber gleich mehr) und alle anderen Boni von Aspekten oder Stunts auf den Wurf. Vergleiche dieses Resultat mit der Schwierigkeit. Schwierigkeiten sind entweder von vornherein festgelegt oder entsprechen dem Resultat des Wurfs, den die SL für einen NSC gemacht hat. Dein Ergebnis hängt davon ab, was bei dem Vergleich herauskommt: - Wenn dein Resultat niedriger ist als das Resultat deines Gegners, dann ist das ein **Fehlschlag**. - Wenn dein Resultat genauso hoch ist wie das Resultat deines Gegners, dann ist das ein **Gleichstand**. - Wenn dein Resultat höher ist als das Resultat deines Gegners, dann ist das ein **Erfolg**. - Wenn dein Resultat mindestens drei höher ist als das Resultat deines Gegners, dann ist das ein **voller Erfolg**. Jetzt weißt du, wie die vier verschiedenen Ergebnisse zustande kommen. Als nächstes erklären wir, wie die verschiedenen Aktionen mit den verschiedenen Ergebnissen funktionieren. ## Aktionen Gut, du hast jetzt erzählt, was dein Charakter machen möchte, und ihr habt festgelegt, dass die Chance besteht, dass er das nicht schafft. Als nächstes musst du herausfinden, welche Aktion am besten zu der Handlung passt, die dein Charakter machen möchte. Es gibt vier verschiedene Aktionen, die alles abdecken, was du im Spiel tust. ### C Einen Vorteil erschaffen Wenn du irgendetwas tun möchtest, um dir selbst oder deinen Freunden zu helfen, dann **erschaffst du einen Vorteil**. Du nimmst dir einen Augenblick Zeit, um besonders sorgfältig mit deinem Protonenblaster zu zielen; du recherchierst stundenlang in der Schulbibliothek; du möchtest dem Schläger ein Bein stellen, der dich bedroht – bei all diesen Aktionen erschaffst du einen Vorteil. Das Ziel deiner Aktion kann sich unter Umständen gegen dich verteidigen. Es gibt drei verschiedene Wege, wie du einen Vorteil erschaffen kannst: - Du erschaffst einen neuen Situationsaspekt. - Du entdeckst einen bereits bestehenden Situationsaspekt oder einen Aspekt eines anderen Charakters, den du bisher nicht gekannt hast. - Du nutzt einen bestehenden Aspekt zu deinem Vorteil aus. **Wenn du einen neuen Aspekt erschaffen oder einen bestehenden Aspekt entdecken willst:** - **Bei einem Fehlschlag:** Du erschaffst bzw. entdeckst den Aspekt entweder gar nicht oder du erschaffst bzw. entdeckst den Aspekt, aber ein Gegner darf ihn einmal frei einsetzen. Die zweite Variante funktioniert am besten, wenn der erschaffene bzw. entdeckte Aspekt etwas ist, das auch andere Leute zu ihrem Vorteil einsetzen könnten (z.B. Unebenes Gelände). Vielleicht musst du den Aspekt umformulieren, um zu zeigen, dass jetzt jemand anderes davon einen Vorteil hat. Sprich dich mit demjenigen ab, der den Vorteil hat, was am besten funktioniert. Du kannst den Aspekt immer noch einsetzen, wenn du möchtest, aber du musst einen _Fate-Punkt_ dafür zahlen. - **Bei einem Gleichstand:** Beim Erschaffen eines neuen Aspekts bekommst du einen **Schub**. Gib ihm einen Namen und setze ihn einmal frei ein, danach verschwindet er wieder. Wenn du den Gleichstand beim Entdecken eines bestehenden Aspekts erzielst, zählt das wie ein Erfolg (siehe unten). - **Bei einem Erfolg:** Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt. Du oder ein Verbündeter können ihn einmal frei einsetzen. Schreib den Aspekt auf eine Karteikarte oder ein Post-it und leg ihn in die Mitte. - **Bei einem vollen Erfolg:** Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt. Du oder ein Verbündeter können ihn _zweimal_ frei einsetzen. Normalerweise kannst du denselben Aspekt nicht zweimal bei einem Wurf einsetzen, aber das hier ist die Ausnahme: Ein voller Erfolg gibt dir einen _großen_ Vorteil! **Wenn du einen bestehenden Aspekt zu deinem Vorteil ausnutzen willst:** - **Bei einem Fehlschlag:** Du hast keinen weiteren Vorteil durch diesen Aspekt. Du kannst ihn künftig noch einsetzen, musst dafür aber einen Fate-Punkt zahlen. - **Bei einem Gleichstand oder einem Erfolg:** Du erzeugst einen freien Einsatz auf dem Aspekt, den du oder ein Verbündeter benutzen können. Mal einen Kreis oder einen Kasten auf die Karte, auf der der Aspekt steht, und hak ihn ab, wenn du den freien Einsatz benutzt hast. - **Bei einem vollen Erfolg:** Du erschaffst zwei freie Einsätze auf dem Aspekt, die auch ein Verbündeter nutzen kann, wenn du das möchtest. ### O Überwinden Du benutzt diese Aktion, um ein Hindernis zu **überwinden**, das zwischen dir und deinem Ziel steht – du knackst ein Schloss, du befreist dich aus Handschellen, du springst über einen Abgrund, du steuerst ein Raumschiff durch ein Asteroidenfeld. Wenn du einen ungünstigen Situationsaspekt entfernen oder verändern willst, musst du ihn normalerweise überwinden; mehr darüber erfährst du im Kapitel [Aspekte und Fate-Punkte](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=176 "Aspekte und Fate-Punkte"). Das Ziel deiner Aktion kann sich unter Umständen gegen dich verteidigen. - **Bei einem Fehlschlag:** Du musst eine harte Entscheidung treffen: Entweder du schaffst es nicht – die Tür ist immer noch verschlossen, der Schläger steht immer noch zwischen dir und dem Ausgang, das gegnerische Raumschiff ist immer noch Direkt an deinem Heck. Oder du schaffst es, aber die Sache hat einen großen Haken – vielleicht hast du etwas Wichtiges verloren, vielleicht wirst du verletzt. Denk dir einen guten Haken aus, deine SL hilft dir sicher dabei. - **Bei einem Gleichstand:** Du erreichst dein Ziel, aber mit einem kleinen Haken. Die SL könnte eine Komplikation einführen, dich vor eine harte Entscheidung stellen (du kannst nur einen deiner Freunde retten, nicht beide) oder andere Schwierigkeiten auftauchen lassen. Im Abschnitt „Erfolg mit einem Haken“ im Kapitel [Spielleiten](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=144 "Spielleiten") in _Fate Core_ findest du weitere Ideen dazu. - **Bei einem Erfolg:** Du erreichst dein Ziel. Das Schloss öffnet sich, du duckst dich hinter dem Schläger durch die Tür, du schaffst es, den außerirdischen Verfolger mit deinem Raumschiff abzuschütteln. - **Bei einem vollen Erfolg:** Du erreichst nicht nur dein Ziel, sondern bekommst auch noch einen Schub. ### A Angreifen Wenn du jemandem weh tun willst – egal, ob körperlich oder geistig – dann **greifst du ihn an**: Du schwingst ein Schwert, schießt mit einem Blastergewehr oder brüllst eine vernichtende Beleidigung, um dein Ziel zu verletzen. (Wir erklären das noch mal genauer im Kapitel [Aua! – Schaden, Stress und Konsequenzen](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=175 "Aua! Schaden, Stress und Konsequenzen"), aber das Wichtigste gleich hier: Wenn jemand zu sehr verletzt wird, kann er an der Szene nicht weiter teilnehmen.) Das Ziel deiner Aktion kann sich gegen dich verteidigen. - **Bei einem Fehlschlag:** Du triffst deinen Gegner nicht. Dein Gegner pariert dein Schwert, dein Schuss geht daneben, dein Gegner lacht nur über deine Beleidigung. - **Bei einem Gleichstand:** Du triffst deinen Gegner nicht hart genug, um Schaden zu verursachen, aber du bekommst einen Schub. - **Bei einem Erfolg:** Du triffst und machst Schaden. Siehe im Kapitel Aua! – Schaden, Stress und Konsequenzen. - **Bei einem vollen Erfolg:** Du triffst und machst Schaden. Außerdem hast du die Möglichkeit, deinen verursachten Schaden um 1 zu senken und dafür einen Schub zu bekommen. ### D Verteidigen Wenn du jemanden davon abhalten willst, eine der drei anderen Aktionen gegen dich zu verwenden, dann **verteidigst** du dich – du parierst einen Schwerthieb, du versuchst, auf den Beinen zu bleiben, du blockierst eine Tür usw. Diese Aktion verwendest du normalerweise, wenn jemand anderes gerade dran ist, als Reaktion darauf, dass derjenige versucht, einen Vorteil zu erschaffen, etwas zu überwinden oder dich anzugreifen. Du kannst unter Umständen auch gegen Aktionen würfeln, die keine Angriffe sind, oder jemand anderen gegen Angriffe verteidigen, wenn du plausibel erklärst, warum du in der Lage bist, das zu tun. Es reicht aus, wenn die Leute am Tisch der Meinung sind, dass das okay ist, aber du kannst im Zweifelsfall auch relevante Situationsaspekte heranziehen, um deine Aktion zu rechtfertigen. Wenn du das aber machst und irgendetwas damit schiefgeht, dann bekommst du es ab. - **Bei einem Fehlschlag:** Es passiert genau das mit dir, was dein Gegner erreichen wollte. - **Bei einem Gleichstand oder einem Erfolg:** Es sieht nicht allzu schlecht für dich aus. Schau bei der Aktion deines Gegners nach, was jetzt in der Situation passiert. - **Bei einem vollen Erfolg:** Dein Gegner erreicht sein Ziel nicht und du bekommst einen Schub. ### Hilfe bekommen Ein Verbündeter kann dir bei deiner Aktion helfen. Wenn er das macht, dann gibt er in diesem Austausch seine eigene Aktion auf und beschreibt, wie er dir hilft: Für jeden Verbündeten, der dir hilft, bekommst du +1 auf den Wurf. Normalerweise können dir nur eine oder zwei Personen helfen, bevor sie sich gegenseitig in die Quere kommen. Die SL entscheidet, wie viele Personen bei einer Aktion gleichzeitig helfen können. ### Aktionen und Ergebnisse, auf die Schnelle: C **Einen Vorteil erschaffen – einen neuen Aspekt erschaffen oder einen bestehenden entdecken** - **Fehlschlag**: Nicht erschaffen oder entdeckt, oder – falls doch – kann ein Gegner (nicht du) den Aspekt einmal frei einsetzen. - **Gleichstand**: Beim Erschaffen eines neuen Aspekts gibt es einen Schub; beim Entdecken zählt Gleichstand als Erfolg. - **Erfolg**: Neuer Aspekt mit einem freien Einsatz erschaffen oder entdeckt. - **Voller Erfolg**: Neuer Aspekt mit zwei freien Einsätzen erschaffen oder entdeckt. C**Einen Vorteil erschaffen – mit einem bestehenden Aspekt** - **Fehlschlag**: Kein weiterer Vorteil. - **Gleichstand**: Ein freier Einsatz auf den Aspekt. - **Erfolg**: Ein freier Einsatz auf den Aspekt. - **Voller Erfolg**: Zwei freie Einsätze auf den Aspekt. O**Überwinden:** - **Fehlschlag**: Fehlschlag oder Erfolg mit einem großen Haken. - **Gleichstand**: Erfolg mit einem kleinen Haken. - **Erfolg**: Du hast dein Ziel erreicht. - **Voller Erfolg**: Du erreichst dein Ziel und bekommst einen Schub. A**Angreifen:** - **Fehlschlag**: Kein Effekt. - **Gleichstand**: Der Angriff verursacht keinen Schaden, aber du bekommst einen Schub. - **Erfolg**: Der Angriff trifft und verursacht Schaden. - **Voller Erfolg**: Der Angriff trifft und verursacht Schaden. Du kannst den Schaden um 1 reduzieren und einen Schub bekommen. D**Verteidigen:** - **Fehlschlag**: Dein Gegner hat Erfolg und du erleidest die Konsequenzen. - **Gleichstand**: Wirf einen Blick auf die gegnerische Aktion, gegen die du dich verteidigst. - **Erfolg**: Dein Gegner erreicht sein Ziel nicht. - **Voller Erfolg**: Dein Gegner erreicht sein Ziel nicht und du bekommst einen Schub. ## Methoden Wir haben schon im Kapitel Wer möchtest du gern sein? erwähnt, dass es sechs verschiedene **Methoden** gibt, die beschreiben, wie du an eine Aufgabe herangehst. - **Flink:** Wenn du Flink vorgehst, musst du dich schnell und geschickt bewegen: Du weichst einem Pfeil aus. Du schlägst als Erster zu. Du entschärfst eine Bombe, während die Zeit heruntertickt – 3… 2… 1… - **Kraftvoll:** Wenn du Kraftvoll vorgehst, dann bist du nicht subtil – hier geht es um rohe Kraft: Du ringst mit einem Bären. Du starrst einen Schläger nieder. Du wirkst einen großen, mächtigen Zauberspruch. - **Scharfsinnig:** Wenn du Scharfsinnig vorgehst, dann denkst du schnell, löst Probleme und beziehst verschiedene komplexe Variablen mit ein: Du findest den Schwachpunkt im Kampfstil eines Schwertfechters. Du entdeckst die instabile Stelle in der Statik einer Festungsmauer. Du reparierst einen Computer. - **Sorgfältig:** Wenn du Sorgfältig vorgehst, dann achtest du genau auf Details und nimmst dir genug Zeit, um die Sache richtig zu machen: Du bringst einen Pfeil in genau die richtige Position für einen Schuss über eine weite Strecke. Du stehst aufmerksam Wache. Du entschärfst das Sicherheitssystem einer Bank. - **Tollkühn:** Wenn du Tollkühn vorgehst, dann erregst du Aufmerksamkeit mit deinen verwegenen und stilvollen Aktionen: Du hältst vor deiner Armee eine flammende Rede. Du demütigst deinen Gegner bei einem Duell. Du lässt ein brillantes magisches Feuerwerk los. - **Tückisch:** Wenn du Tückisch vorgehst, dann legst du viel Wert auf Täuschung, Heimlichkeit und Lügen: Du redest dich raus, als du verhaftet werden sollst. Du stiehlst etwas aus einer Hosentasche. Du verwendest im Schwertkampf eine Finte. Alle Charaktere haben bei diesen Methoden einen Bonus von +0 bis +3. Diesen Bonus addierst du auf deinen Wurf, wenn du herausfinden willst, wie gut dein Charakter die Aktion durchführt, die du beschrieben hast. Vermutlich denkst du jetzt als Erstes darüber nach, wie du möglichst immer die Methode verwenden kannst, die dir den höchsten Bonus bringt, richtig? Aber so funktioniert es nicht. Du musst deine Methode danach wählen, wie du deine Aktion beschrieben hast. Du kannst keine Aktion beschreiben, die keinen Sinn ergibt. Würdest du Kraftvoll durch einen dunklen Raum schleichen und dich vor den Wachen verstecken? Nein, das musst du Tückisch machen. Würdest du einen schweren Felsen Flink zur Seite schieben, damit dein Wagen weiterfahren kann? Nein, das musst du Kraftvoll machen. Die Umstände schränken ein, welche Methode du verwenden kannst. Manchmal musst du eine Methode verwenden, die nicht gerade deine Stärke ist. ## Würfle und addier deinen Bonus Jetzt wird es Zeit, zu würfeln. Nimm den Bonus, der bei der Methode steht, die du bei deiner Aktion verwendest, und addier ihn auf deinen Wurf. Wenn du einen passenden Stunt hast, dann addier diesen Bonus auch noch dazu. Die Summe ist dein Resultat. Das vergleichst du mit dem Resultat, das dein Gegner (normalerweise deine SL) erzielt hat. ## Willst du den Wurf modifizieren? Zuletzt musst du entscheiden, ob du deinen Wurf durch den Einsatz eines Aspekts modifizieren willst. Das erklären wir im Kapitel [Aspekte und Fate-Punkte](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=176 "Aspekte und Fate-Punkte"). # Herausforderungen, Wettstreite und Konflikte Jetzt weißt du über die vier Aktionen (Vorteil erschaffen, Überwinden, Angreifen, Verteidigen) und die vier Ergebnisse (Fehlschlag, Gleichstand, Erfolg, voller Erfolg) Bescheid. Aber in welchem Rahmen soll das denn passieren? Häufig willst du eine ziemlich klar umrissene Sache machen – du willst durch einen reißenden Fluss schwimmen oder dich in ein Telefon hacken. Das machst du mit der Aktion Überwinden: Du würfelst einmal auf eine Schwierigkeit, die deine SL festlegt, schaust dir das Ergebnis an und von da aus geht es weiter. Manchmal sind die Dinge aber ein bisschen komplizierter. ## Herausforderungen Bei einer **Herausforderung** geht es darum, eine komplexe Situation durch eine Reihe von Überwinden- und Vorteil-erschaffen-Aktionen zu bewältigen. Jede Überwinden-Aktion befasst sich mit einer Teilaufgabe der Gesamtsituation. Die einzelnen Ergebnisse werden dann zusammen betrachtet, um herauszufinden, wie die Situation ausgeht. Wenn du eine Herausforderung zusammenstellst, musst du zunächst herausfinden, welche einzelnen Teilaufgaben oder Ziele in der Situation vorhanden sind. Alle müssen jeweils mit einer eigenen Aktion überwunden werden. Es hängt von der Situation ab, ob ein Charakter mehrere Würfe machen muss oder ob mehrere Charaktere an der Herausforderung teilnehmen können. SL, du musst nicht alle Aufgaben einer Herausforderung von vornherein bekannt geben – du kannst die einzelnen Schritte im Laufe der Herausforderung anpassen, damit es spannend bleibt. > Die SC sind Teil einer Schiffsbesatzung während eines heftigen Sturms. Sie beschließen, trotz des Wetters weiterzufahren, damit sie ihr Reiseziel rechtzeitig erreichen. Die SL findet, dass das nach einer Herausforderung klingt. Einzelne Teilaufgaben könnten hier sein: Panische Passagiere beruhigen, die beschädigte Takelage reparieren und das Schiff auf dem richtigen Kurs halten. ## Wettstreit Wenn zwei oder mehr Charaktere gegeneinander antreten, um das gleiche Ziel zu erreichen, ohne sich gegenseitig verletzen zu wollen, dann ist das ein **Wettstreit**. Das sind beispielsweise Verfolgungsjagden mit Autos, öffentliche Debatten oder ein Wettbewerb im Bogenschießen. Bei einem Wettstreit findet immer ein Austausch nach dem anderen statt. In einem Austausch macht jeder Teilnehmer eine Überwinden- Aktion, um herauszufinden, wie gut er sich positionieren kann. Die Resultate der Aktion werden dann untereinander verglichen. Wenn du das höchste Resultat hast, dann gewinnst du den Austausch – du bekommst einen Siegpunkt (den kannst du durch einen Strich oder einen Haken auf einem Stück Schmierpapier darstellen) und darfst beschreiben, wie du die Führung übernimmst. Wenn du einen vollen Erfolg schaffst, bekommst du sogar zwei Siegpunkte. Wenn es einen Gleichstand gibt, bekommt niemand einen Siegpunkt, aber es passiert etwas Unerwartetes. Das können ganz unterschiedliche Sachen sein, je nach Situation – vielleicht verändert sich der Boden oder die Umwelt, vielleicht ändern sich die Bedingungen des Wettstreits oder ein unerwarteter Umstand tritt ein und betrifft alle Beteiligten. Die SL denkt sich einen neuen Situationsaspekt aus, der zu der Veränderung passt, und legt ihn auf die Szene. Der erste Teilnehmer, der drei Siegpunkte erreicht, gewinnt den Wettstreit. ## Konflikte In einer Situation, in der sich die Charaktere gegenseitig verletzen wollen, benutzt ihr **Konflikte**. Es ist egal, ob körperlicher Schaden angerichtet werden soll (ein Schwertkampf, ein Zauberduell, eine Schlacht mit Laserblastern) oder ob es um geistigen Schaden geht (gegenseitiges Anschreien, eine harte Befragung, ein magischer Angriff auf die Psyche). ### Gestalte die Szene Legt fest, was los ist, wo jeder ist und wie das Umfeld aussieht. Wer sind die gegnerischen Parteien? SL, du solltest ein paar Situationsaspekte auf Karteikarten oder Postits schreiben und in die Mitte legen. Natürlich können auch Spieler Situationsaspekte vorschlagen. SL, du legst außerdem **Zonen** fest. Das sind einzelne, grob definierte Gebiete innerhalb des Umfelds, in dem gekämpft wird. Die Zonen sagen euch, wo sich die einzelnen Charaktere befinden. Wie du die Zonen festlegst, hängt hauptsächlich von der Situation und von folgenden Richtlinien ab: Normalerweise kannst du mit jedem interagieren, der sich innerhalb derselben Zone befindet wie du. Wenn du rechtfertigen kannst, warum du mit jemandem in einer benachbarten Zone interagieren kannst (weil du z. B. eine Fernkampfwaffe hast oder einen Zauberspruch beherrschst), dann geht auch das. Du kannst dich einfach so eine Zone weit bewegen. Du musst eine Aktion verwenden, wenn es auf dem Weg ein Hindernis gibt (dich also z.B. jemand aufhalten möchte) oder wenn du dich zwei oder mehr Zonen weit bewegen willst. Es ist manchmal hilfreich, eine simple Karte zu zeichnen, damit jeder weiß, wo welche Zone ist. > Die Charaktere werden in einem Haus von Schlägern angegriffen. Das Wohnzimmer ist eine Zone, die Küche ist eine andere Zone, die Veranda noch eine und der Vorgarten ist eine vierte Zone. Alle, die sich in derselben Zone befinden, können sich gegenseitig angreifen. Wenn du im Wohnzimmer bist, kannst du Dinge nach Leuten in der Küche werfen, oder du kannst einfach in die Küche gehen, ohne eine Aktion machen zu müssen – außer, die Küchentür ist blockiert. Wenn du aus dem Wohnzimmer auf die Veranda oder in den Vorgarten willst, musst du eine Aktion dafür verwenden. ### Konflikte, auf die Schnelle: 1. Gestalte die Szene. 2. Leg die Initiative fest. 3. Fang mit dem ersten Austausch an. - Führe in deiner Runde eine Aktion durch. - Während der Runde der anderen verteidigst du dich gegen oder reagierst auf ihre Handlungen, wo notwendig. - Wenn alle dran waren, beginnt einen neuen Austausch oder beendet den Konflikt. ### Leg die Initiative fest Deine Initiative im Konflikt hängt von deinen Methoden ab. In einem körperlichen Konflikt schaust du, wie Flink du im Vergleich mit den anderen bist – der mit den schnellsten Reflexen fängt an. In einem geistigen Konflikt vergleichst du, wie Sorgfältig du bist – wenn du auf Details achtest, nimmst du Gefahren eher wahr. Derjenige mit der höchsten Methode fängt an, dann kommen die anderen in absteigender Reihenfolge. Einen Gleichstand löst ihr so auf, wie euch das am sinnvollsten erscheint. Die SL hat dabei das letzte Wort. SL, es ist am einfachsten, wenn du die Initiative deines besten NSCs verwendest und alle NSC gleichzeitig agieren lässt. Sollte es aber einen guten Grund geben, die Initiative der NSC individuell festzulegen, dann mach das. ### Austausch Als nächstes ist jeder Charakter einmal der Reihe nach dran. Wenn er dran ist, kann ein Charakter eine der vier Aktionen durchführen. Würfelt und legt das Ergebnis fest. Der Konflikt ist vorbei, wenn nur noch eine Seite Charaktere übrig hat, die am Kampf teilnehmen können. # Aua! Schaden, Stress und Konsequenzen Wenn du im Kampf getroffen wirst, hängt es vom Unterschied zwischen dem Resultat des Angriffs und dem Resultat deiner Verteidigung ab, wie schwer du verletzt wirst; wir messen das in **Erfolgsstufen**. Stell dir vor, dein Gegner schafft beim Angreifen +5 und du beim Verteidigen nur +3, also bekommst du 2 Erfolgsstufen Schaden (5 – 3 = 2). Dann gibt es zwei Möglichkeiten: - Du bekommst **Stress** und / oder **Konsequenzen**, aber du kannst weiterkämpfen. - Du wirst **ausgeschaltet**, das heißt, du kannst in der nächsten Zeit nichts mehr tun. ### Stress und Konsequenzen, auf die Schnelle: - Jeder Charakter beginnt mit 3 Stresskästchen. - Schaden (in Erfolgsstufen) = Resultat des Angriffs – Resultat der Verteidigung. - Wenn du getroffen wirst, musst du den Schaden verteilen. Wenn du Stress nimmst, kannst du ein Kästchen abstreichen, um den Schaden ganz oder teilweise abzufangen. Die Kästchen können so viel Schaden aufnehmen, wie es ihrer Nummer entspricht – das 1er-Kästchen einen, das 2er-Kästchen zwei und das 3er-Kästchen drei. - Du kannst eine oder mehrere Konsequenzen hinnehmen, um den Schaden abzufangen. Streich die entsprechenden Felder ab und schreib dir den oder die neuen Aspekte auf. Leichte Konsequenz = 2 Erfolgsstufen, mittlere Konsequenz = 4 Erfolgsstufen, schwere Konsequenz = 6 Erfolgsstufen. - Wenn du den Schaden nicht komplett abfangen kannst (oder nicht willst), dann wirst du ausgeschaltet. Dein Gegner entscheidet, was danach mit dir passiert. - Wenn du aufgibst, bevor dein Gegner würfelt, kannst du festlegen, wie du die Szene verlässt. Außerdem bekommst du einen oder mehrere Fate-Punkte dafür! - Stress und leichte Konsequenzen verschwinden am Ende der Szene, wenn du dich ausruhen kannst. Andere Konsequenzen brauchen länger. ## Was ist Stress? Wenn du getroffen wirst und nicht ausgeschaltet werden willst, dann kannst du Stress nehmen Stress heißt, dass du müde oder gereizt wirst, dass du eine oberflächliche Wunde bekommst oder dass irgendetwas anderes passiert, von dem du dich schnell wieder erholst. nehmen. Auf deinem Charakterbogen steht ein **Stressbalken**, eine Reihe mit drei Kästchen. Wenn du getroffen wirst, kannst du eins dieser Kästchen abstreichen, um die Erfolgsstufen abzufangen. An jedem Kästchen steht eine Nummer – das Kästchen kann so viel Stress abfangen, wie seine Nummer beträgt: Das 1er-Kästchen fängt eine Erfolgsstufe ab, das 2er-Kästchen fängt zwei Erfolgsstufen ab und das 3er-Kästchen fängt drei Erfolgsstufen ab. Du kannst pro Treffer nur ein Kästchen abstreichen, aber du kannst gleichzeitig ein Kästchen abstreichen und eine oder mehrere Konsequenzen nehmen. Wenn ein Kästchen schon abgestrichen ist, kannst du es nicht noch einmal abstreichen! ## Was sind Konsequenzen? Konsequenzen sind Aspekte, die du dir aufschreibst, um zu zeigen, dass du ernsthaft verletzt bist. Auf deinem Charakterbogen sind drei Felder, in die du Konsequenzen schreiben kannst. Jedes Feld hat eine Nummer: 2 (leichte Konsequenz), 4 (mittlere Konsequenz) und 6 (schwere Konsequenz). Diese Nummern entsprechen den Erfolgsstufen, die du mit der jeweiligen Konsequenz abfangen kannst. Du kannst pro Treffer so viele Konsequenzen nehmen, wie du willst, wenn das entsprechende Feld noch leer ist. Wenn du schon eine mittlere Konsequenz genommen hast, kannst du nicht noch eine nehmen, bis du etwas getan hast, um dich von der mittleren Konsequenz wieder zu erholen! Konsequenzen haben einen großen Nachteil: Jede Konsequenz ist ein Aspekt, den dein Gegner gegen dich einsetzen kann. Je mehr du nimmst, desto verwundbarer wirst du. Für Konsequenzen gilt das Gleiche wie für Situationsaspekte: Derjenige, der sie erschafft, kann sie einmal frei einsetzen (das ist in diesem Fall derjenige, der dich getroffen hat). Wenn er will, kann er den freien Einsatz auch einem seiner Verbündeten überlassen. > Sagen wir mal, dass du richtig hart getroffen wirst und vier Erfolgsstufen Schaden bekommst. Du streichst das 2er-Kästchen auf dem Stressbalken durch, damit musst du jetzt nur noch zwei Erfolgsstufen abfangen. Wenn das nicht geht, wirst du ausgeschaltet, also wird es Zeit, eine Konsequenz zu nehmen. Du schreibst dir einen neuen Aspekt in das 2er-Feld (leichte Konsequenz) – zum Beispiel Verstauchter Knöchel. Damit hast du die letzten zwei Erfolgsstufen abgefangen und kannst weiter kämpfen! Wenn du mehr Erfolgsstufen Schaden bekommst, als du mit Stress und Konsequenzen abfangen kannst, dann wirst du ausgeschaltet. ## Was passiert, wenn ich ausgeschaltet werde? Wenn du ausgeschaltet wirst, kannst du in der Szene nicht mehr handeln. Derjenige, der dich ausschaltet, darf dann festlegen, was mit dir passiert. Das sollte natürlich zu der Art und Weise passen, auf die du ausgeschaltet wurdest – vielleicht rennst du vollkommen blamiert aus dem Raum oder verlierst das Bewusstsein nach einem harten Schlag. ## Aufgeben Wenn es schlecht für dich aussieht, dann kannst du **aufgeben** (oder im Kampf klein beigeben) – aber das musst du ankündigen, bevor dein Gegner würfelt. Hier kannst du selbst festlegen, was als nächstes mit dir passiert – wenn du ausgeschaltet wirst, entscheidet das im Gegensatz dazu dein Gegner. Dafür bekommt dein Gegner massive Zugeständnisse von dir; überlegt euch, was in dieser Situation sinnvoll ist. Aber das ist immer noch besser, als einfach ausgeschaltet zu werden und gar keinen Einfluss mehr zu haben. Zusätzlich bekommst du einen _Fate-Punkt_, wenn du aufgibst. Pro Konsequenz, die du in dem Konflikt erlitten hast, bekommst du noch einen weiteren _Fate-Punkt_. Hier hast du die Chance, deinem Gegner zu sagen: „Diesmal gewinnst du, aber nächstes Mal kriege ich dich!“ und einen Haufen _Fate-Punkte_ zu bekommen, mit denen du deine Drohung dann wahr machen kannst. ## Wie erhole ich mich von Stress und Konsequenzen? Am Ende jeder Szene kannst du deine Stresskästchen wieder leeren (radier die Striche aus, mit denen du sie abgestrichen hast). Es ist ein bisschen komplizierter, sich von Konsequenzen zu erholen; du musst erklären, wieso es dir jetzt besser geht – vielleicht warst du im Krankenhaus oder hast einen langen Spaziergang gemacht, um dich zu beruhigen, oder was auch immer gut zu der Konsequenz passt. Außerdem musst du eine angemessene Zeit lang warten: - **Leichte Konsequenz**: Verschwindet am Ende der Szene, wenn du die Gelegenheit hast, dich ein bisschen auszuruhen. - **Mittlere Konsequenz**: Verschwindet am Ende der nächsten Sitzung, wenn es in der Geschichte plausibel ist. - **Schwere Konsequenz**: Verschwindet am Ende des Szenarios, wenn es in der Geschichte plausibel ist. ### Mittlere und schwere Konsequenzen umbenennen Mittlere und schwere Konsequenzen bleiben eine Weile erhalten. Es kann also passieren, dass du den Aspekt umbenennen willst, damit er besser zu dem passt, was in der Geschichte vor sich geht. Vielleicht hast du die Konsequenz Gebrochenes Bein von einem Arzt behandeln lassen und es passt besser, sie jetzt Hinkt mit einer Krücke herum zu nennen. # Aspekte und Fate-Punkte Ein **Aspekt** ist ein Wort oder eine Formulierung, die etwas Besonderes an einer Person, einem Ort, einem Gegenstand, einer Situation oder einer Gruppe beschreibt. Fast alles, was dir so einfällt, kann Aspekte haben. Eine Person könnte der Größte Schwertfechter des Wolkenmeers sein. Ein Zimmer könnte In Brand gesetzt sein, nachdem du dort eine Öllampe umgeworfen hast. Nach einer Begegnung mit einem zeitreisenden Dinosaurier bist du vielleicht Voller Angst. Mit Aspekten kannst du die Geschichte so beeinflussen, dass sie zu den Neigungen, Fähigkeiten oder Problemen deines Charakters passt. Wenn du das Potential eines Aspekts ausschöpfen willst, sodass er dich unterstützt, dann musst du **_Fate-Punkte_ ausgeben**. Du kannst deine Fate-Punkte mit Glassteinen, Kleingeld, Pokerchips oder anderen Markern darstellen und im Blick behalten. Du **bekommst** _Fate-Punkte_, wenn du zulässt, dass einer deiner Charakteraspekte gegen dich gereizt wird und damit die Situation verkompliziert oder dir das Leben schwer macht. Merk dir, wie viele _Fate-Punkte_ du am Ende einer Sitzung hast – wenn du mehr _Fate-Punkte_ hast, als deine Erholungsrate beträgt, dann fängst du am Anfang der nächsten Sitzung mit dieser Anzahl an Fate-Punkten wieder an. > Du hast in der letzten Sitzung richtig viele Fate-Punkte bekommen und besitzt am Ende fünf davon. Deine Erholungsrate ist 2, also fängst du in der nächsten Sitzung mit 5 _Fate-Punkten_ an. Aber ein anderer Spieler hat am Ende der Sitzung nur noch einen _Fate-Punkt_. Seine Erholungsrate ist 3, also fängt er in der nächsten Sitzung mit 3 _Fate-Punkten_ an (nicht nur mit dem einen, den er noch übrig hatte). ## Was gibt es denn für Aspekte? Es gibt natürlich endlos viele Aspekte, aber egal, wie sie heißen, sie funktionieren eigentlich alle gleich. Sie unterscheiden sich am meisten dadurch, wie lange sie überhaupt vorhanden sind. **Charakteraspekte**: Das sind die Aspekte auf deinem Charakterbogen, z.B. dein Konzept und dein Dilemma. Sie beschreiben Persönlichkeitsmerkmale, wichtige Sachen aus deiner Vergangenheit, deine Beziehungen mit anderen oder auch wichtige Gegenstände und Titel, die zu dir gehören, Probleme, mit denen du dich beschäftigst, Ziele, auf die du hin arbeitest, einen Ruf, der dir anhaftet, oder eine Verpflichtung, der du nachkommen musst. Diese Aspekte verändern sich nur selten und unter ungewöhnlichen Umständen, die meisten bleiben bestehen. **Beispiele:** Kapitän des Luftschiffs Nimbus; Auf der Flucht vor den Zirkelrittern; Blick fürs Detail; Ich muss auf meinen Bruder aufpassen **Situationsaspekte**: Solche Aspekte beschreiben die Umgebung, in der die Handlung stattfindet. Dazu gehören auch Aspekte, die du erschaffst oder entdeckst, wenn du dir mit einer Aktion einen **Vorteil erschaffst**. Ein Situationsaspekt verschwindet normalerweise am Ende der Szene, in der er aufgetaucht ist, oder wenn jemand etwas tut, um ihn zu verändern oder loszuwerden. Im Prinzip hält er nur so lange, wie die Situation besteht, in der er relevant ist. **Beispiele:** Brennt lichterloh; Heller Sonnenschein; Wütende Menschenmenge; Zu Boden geschleudert Um einen Situationsaspekt loszuwerden, musst du ihn mit einer Aktion überwinden. Das geht nur, wenn du erklären kannst, wie dein Charakter das machen will – du könntest einen Eimer Wasser auf einen Gefährlichen Brandherd schütten oder den gegnerischen Kämpfer, der dir Hart auf den Fersen ist, ausmanövrieren. Ein Gegner kann sich verteidigen, um den Aspekt zu erhalten, wenn er beschreiben kann, wie er das macht. **Konsequenzen**: Diese Aspekte beschreiben Verletzungen oder andere Traumata. Sie entstehen, wenn du von einem Angriff getroffen wirst. Sie verschwinden relativ langsam. Das wird im Kapitel [Aua! – Schaden, Stress und Konsequenzen](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=175 "Aua! Schaden, Stress und Konsequenzen") genauer erklärt. **Beispiele:** Verstauchter Knöchel; Angst vor Spinnen; Gehirnerschütterung; Lähmende Selbstzweifel **Schübe**: Ein Schub ist ein vorübergehender Aspekt, der sofort verschwindet, wenn er einmal benutzt worden ist (siehe im nächsten Abschnitt „_Was mache ich mit Aspekten?_“). Wenn du einen Schub nicht benutzt, verschwindet er am Ende der Szene, in der er erschaffen wurde, oder wenn der beschriebene Vorteil nicht mehr vorhanden ist. Ein Schub ist ein sehr kurzer und flüchtiger Vorteil, den du im Konflikt mit anderen bekommst. **Beispiele:** Im Visier; Abgelenkt; Unsicherer Halt; Stein im Schuh ### Spieler gegen Spieler Die SL bekommt den _Fate-Punkt_ nicht, wenn du dich im Konflikt mit einem anderen SC befindest und einen seiner Charakteraspekte gegen ihn einsetzt. In diesem Fall bekommt der andere Spieler den _Fate-Punkt_ am Ende der Szene. ## Was mache ich mit Aspekten? Es gibt drei wichtige Dinge, die du mit Aspekten machen kannst: Du kannst Aspekte **einsetzen**, Aspekte können **gereizt** werden und Aspekte werden verwendet, um **Fakten einzuführen**. ### Aspekte einsetzen Du **setzt einen Aspekt ein**, um einen Bonus zu bekommen oder einem Gegner das Leben etwas schwerer zu machen. Du kannst jeden Aspekt einsetzen, den du a) kennst und bei dem du b) erklären kannst, wieso er dir jetzt gerade nützt – das schließt Aspekte anderer Charaktere oder Situationsaspekte ausdrücklich mit ein. Normalerweise kostet der Einsatz eines Aspekts einen _Fate-Punkt_, d.h. du gibst der SL einen deiner _Fate- Punkte_. Damit du den Aspekt einsetzen kannst, musst du beschreiben, wie dir dieser Aspekt jetzt gerade in der augenblicklichen Situation weiterhilft. - Ich greife den Zombie mit dem Schwert an. Ich weiß, dass Zombies Träge sind, das sollte mir helfen. - Ich will diesen Kerl so richtig erschrecken. Ich weiß, dass er Angst vor Mäusen hat, also lasse ich eine Maus in seinem Schlafzimmer frei. - Da die Wache jetzt Abgelenkt ist, sollte ich einfach an ihr vorbeischleichen können. - Dieser Zauber muss wirklich mächtig werden – aber ich bin ein Erzmagier des Uralten Ordens, mächtige Zauber sind mein täglich Brot! Was hast du davon, wenn du einen Aspekt einsetzt? Du kannst dir eine der folgenden Optionen aussuchen: - Du bekommst einen Bonus von +2 auf das Resultat deines Wurfs. Das kostet einen _Fate-Punkt_. - Du kannst einen Wurf wiederholen. Diese Option lohnt sich am ehesten, wenn du richtig mies gewürfelt hast (bei -3 oder -4 vielleicht). Das kostet einen _Fate-Punkt_. - Verwende den Aspekt gegen einen Gegner. Das kannst du machen, wenn dein Gegner etwas tun will und du der Meinung bist, ein bestehender Aspekt würde ihm die Sache schwerer machen. Stell dir vor, der außerirdische Verbrecher will seine Blasterpistole ziehen, ist aber Unter Schutt begraben– dann kannst du einen _Fate-Punkt_ ausgeben, um den Aspekt einzusetzen. Jetzt ist die Schwierigkeit deines Gegners für seine Aktion um +2 höher. - Hilf einem Verbündeten mit dem Aspekt. Das kannst du machen, wenn ein Freund Hilfe brauchen könnte und du der Meinung bist, ein bestehender Aspekt würde ihm die Sache leichter machen. Du gibst einen _Fate-Punkt_ aus, um den Aspekt einzusetzen. Jetzt bekommt dein Freund einen Bonus von +2 auf seinen Wurf. _Wichtig_: Du kannst einen Aspekt nur einmal bei einem Wurf einsetzen. Du kannst keinen Stapel Fate-Punkte ausgeben, um denselben Aspekt für einen Wurf mehrfach einzusetzen und einen fetten Bonus zu bekommen. Du kannst aber mehrere verschiedene Aspekte bei einem Wurf einsetzen. Wenn du einen Aspekt einsetzt, um +2 zu bekommen oder neu zu würfeln, dann _warte damit_, bis du gewürfelt hast. Es ist Unsinn, einen _Fate-Punkt_ auszugeben, wenn du ihn gar nicht brauchst! **Freier Einsatz**: Manchmal kannst du einen Aspekt frei einsetzen, ohne einen _Fate-Punkt_ zu bezahlen. Wenn du die Aktion **Vorteil erschaffen** benutzt, um einen Aspekt zu erschaffen oder zu entdecken, dann ist der erste Einsatz dieses Aspekts (durch dich oder durch einen deiner Verbündeten) frei (bei einem vollen Erfolg sind es sogar _zwei_ freie Einsätze). Wenn du beim Angreifen eine Konsequenz verursachst, dann können du oder einer deiner Verbündeten sie einmal frei einsetzen. Ein **Schub** ist ein spezieller Aspekt, der einen freien Einsatz hat und danach verschwindet. ### Aspekte reizen Manchmal kommst du in eine Situation, in der dein Leben aufregender, komplizierter oder dramatischer wird, weil du einen bestimmten Aspekt hast oder sich ein bestimmter Aspekt in deiner Nähe befindet. In so einer Situation kann jeder den Aspekt **reizen**. Das kannst du auch selber machen – wir nennen das dann „du reizt dich selbst“. Spieler bekommen die meisten _Fate-Punkte_ deswegen, weil ein Aspekt gegen sie gereizt wurde. Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Aspekt zu reizen: **Entscheidung:** Hier geht es darum, dass der gereizte Aspekt dir vorschlägt, wie du dich in einer bestimmten Situation entscheiden könntest. Wenn dein Charakter die Fürstentochter von Alaria ist, dann musst du vielleicht im belagerten Königsschloss von Alaria bleiben, um die Verteidiger anzuführen, und kannst nicht einfach fliehen. Wenn du ein Typ bist, der Sich von niemandem etwas gefallen lässt, und vom Schuldirektor befragt wirst, dann kannst du dich wohl kaum davon abhalten, ihm gegenüber eine große Klappe zu haben. **Ereignis:** Hier geht es darum, dass wegen des gereizten Aspekts ein Ereignis eintritt, das dir das Leben schwer macht. Wenn dir häufig Sonderbare Zufälle zustoßen, dann ist es ja klar, dass der Zauber, den du gerade der Klasse vorführen sollst, die Haare des strengen Zaubertrank- Lehrers knallorange färben. Wenn du Don Valdeon einen Gefallen schuldest, dann taucht Don Valdeon genau in dem Moment auf und fordert seinen Gefallen ein, in dem es dir am wenigsten passt. Wie auch immer, wenn ein Aspekt gegen dich gereizt wird, dann bietet dir derjenige, der den Aspekt reizt, einen _Fate-Punkt_ an und schlägt vor, dass der Aspekt einen bestimmten Effekt auslöst – dass du eine bestimmte Entscheidung triffst oder dass ein bestimmtes Ereignis eintritt. Ihr könnt ein bisschen darüber reden, wie man das noch anpassen oder verändern kann. Aber du solltest dich relativ schnell entscheiden, ob du das Reizen annimmst oder nicht. Wenn du einverstanden bist, dann bekommst du den _Fate-Punkt_ und dein Charakter trifft die vorgeschlagene Entscheidung bzw. das vorgeschlagene Ereignis tritt ein. Wenn du das Reizen ablehnst, musst du dafür einen _Fate-Punkt_ bezahlen. Ja, das bedeutet, dass du nicht ablehnen kannst, wenn du keine _Fate-Punkte_ mehr hast! ### Wie viele Fate-Punkte bekommt die SL? Du musst als SL nicht für jeden NSC eine Strichliste mit _Fate-Punkten_ führen. Das heißt aber nicht, dass du eine unbegrenzte Anzahl davon zur Verfügung hast. Du fängst jede Szene mit einem _Fate-Punkt_ pro SC, der an der Szene teilnimmt, an. Diese _Fate-Punkte_ kannst du ausgeben, um Aspekte (und Konsequenzen) gegen die SC einzusetzen. Wenn du keine mehr hast, kannst du keine Aspekte mehr gegen sie einsetzen. Wie bekommst du mehr _Fate-Punkte_? Wenn ein Spieler einen Aspekt eines NSCs reizt, dann kannst du dir einen _Fate-Punkt_ nehmen. Sollte die Szene damit enden, dass der Aspekt gereizt wurde, oder sollte dein NSC aufgeben, nimm dir die _Fate-Punkte_ dafür am Anfang der nächsten Szene. Die _Fate-Punkte_, die du in einer Szene bekommst, haben nichts mit den _Fate-Punkten_ zu tun, die du zum Reizen benutzt. Dafür hast du unbegrenzt viele Fate-Punkte zur Verfügung – du musst dir keine Sorgen machen, dass dir die _Fate-Punkte_ zum Reizen ausgehen könnten. ### Fakten einführen Zu guter Letzt kannst du Aspekte benutzen, um **Fakten in die Spielwelt einzuführen**. Dazu musst du weder Fate-Punkte ausgeben noch würfeln – allein schon dadurch, dass dein Charakter den Aspekt Pilot der Rostgans hat, hast du eingeführt, dass dein Charakter ein Pilot ist und dass es ein Flugzeug namens Rostgans gibt. Mit dem Aspekt Todfeind der Roten Ninjas legst du fest, dass es in der Spielwelt eine Organisation namens „Die Roten Ninjas“ gibt, die aus irgendeinem Grund hinter dir her sind. Wenn du den Aspekt Zauberer des Geheimen Kreises nimmst, führst du nicht nur ein, dass es eine Gruppe Zauberer gibt, die sich „Der Geheime Kreis“ nennt, sondern auch, dass es _in der Spielwelt überhaupt Magie gibt und dass du sie benutzen kannst_. Wenn du auf diese Art und Weise Fakten in die Spielwelt einführen willst, solltest du das zusammen mit den anderen Mitspielern machen. Vielleicht will der Rest deiner Gruppe in einer Welt ohne Magie spielen – dann solltest du nicht eigenmächtig Magie durch einen Aspekt einführen. Die Fakten, die du durch deine Aspekte in die Welt einführst, sollten allen am Tisch Spaß machen. ## Was ist ein guter Aspekt? Für einen guten Aspekt (wir reden hier hauptsächlich von Charakterund Situationsaspekten) sind zwei Dinge wichtig: - Wie hilft der Aspekt dir – wann kannst du ihn einsetzen? - Wie bringt dich der Aspekt in Schwierigkeiten – wann kann er gegen dich gereizt werden? Zum Beispiel: Ich kriege dich, von Stendahl! - Du kannst den Aspekt einsetzen und besser werden, wenn du irgendetwas gegen von Stendahl unternimmst. - Du bekommst einen Fate-Punkt, wenn du etwas Dummes tust, weil du von Stendahl nicht leiden kannst und ihn wirklich kriegen willst. In ständiger Alarmbereitschaft - Du kannst den Aspekt einsetzen, wenn es dir hilft, dass du besonders wachsam und vorsichtig bist. - Du bekommst einen Fate-Punkt, wenn du deswegen nervös wirst und dich von Gefahren ablenken lässt, die gar nicht da sind. Ganz offensichtlich ist dein Dilemma dafür da, dich in Schwierigkeiten zu bringen – damit das Leben deines Charakters interessanter wird und damit du Fate-Punkte bekommst – also ist es in Ordnung, wenn dieser Aspekt ein bisschen einseitig ist. Andere Charakter- oder Situationsaspekte sollten aber besser vielseitiger sein. # Stunts **Stunts** sind Tricks, Manöver und Techniken, die dein Charakter gelernt oder aufgeschnappt hat. Sie verändern die Art und Weise, wie eine Methode für ihn funktioniert. Meistens bekommst du einfach in bestimmten Situationen einen Bonus, aber manchmal kriegst du durch den Stunt eine Spezialfertigkeit oder eine besondere Eigenschaft. Wenn du Zugriff auf einen speziellen, hochwertigen oder exotischen Gegenstand hast, der dafür sorgt, dass du deinen Gegnern oft überlegen bist, kannst du auch das mit einem Stunt abbilden. Genau wie bei Aspekten gibt es bei Stunts keine festgelegte Liste, aus der du dir etwas aussuchen kannst. Jeder denkt sich seine eigenen Stunts aus. Es gibt zwei Muster, die dir eine Grundlage beim Ausdenken der eigenen Stunts bieten. Einmal kann ein Stunt dir einen Bonus von +2 geben, wenn du eine bestimmte Methode in einer bestimmten Situation benutzt. Verwende diesen Satz: Weil ich **\[erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht\]**, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich **\[beschreibe eine Situation\]** und dabei **\[such dir eins aus: Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn oder Tückisch\] \[such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde\]**. Zum Beispiel: - Weil ich **eine silberne Zunge habe**, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich **mich mit jemandem unterhalte** und dabei **Tückisch einen Vorteil erschaffe**. - Weil ich **Rätsel liebe**, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich **mit einem Rätsel, einer Denkaufgabe oder einem anderen Mysterium konfrontiert werde** und dabei **Scharfsinnig das Problem überwinde**. - Weil ich **ein erstklassiger Duellant bin**, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich **allein gegen einen einzelnen Gegner kämpfe** und dabei **Tollkühn angreife**. - Weil ich **einen großen Turmschild habe**, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich **meinen Schild im Nahkampf verwende** und mich dabei **Kraftvoll verteidige**. Manche Umstände treten so selten auf, dass ein Stunt, der sich auf sie bezieht, nur eingeschränkt nützlich ist. In diesem Fall kannst du den Stunt verwenden, um sowohl ein Problem zu überwinden als auch einen Vorteil zu erschaffen. Andererseits kann ein Stunt auch dafür sorgen, dass du eine bestimmte Sache immer festlegen kannst, dass bei dir etwas besonders Cooles klappt oder dass die normalen Regeln in einer bestimmten Situation bei dir nicht angewendet werden. Benutze diesen Satz: Weil ich **\[erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht\]**, kann ich einmal pro Sitzung **\[beschreibe, was du Cooles damit tun kannst\]**. Zum Beispiel: - Weil ich **gute Kontakte habe**, kann ich einmal pro Sitzung **einen hilfreichen Verbündeten genau am richtigen Ort finden**. - Weil ich **richtig schnell ziehe**, kann ich einmal pro Sitzung **festlegen, dass ich bei einem körperlichen Konflikt als Erster an die Reihe komme**. - Weil ich **schneller renne als ein Gepard**, kann ich einmal pro Sitzung **einfach da auftauchen, wo ich möchte. Ich muss an diesen Ort rennen können, aber es ist egal, wo ich losgerannt bin**. Diese Muster sollen dir zeigen, wie Stunts aussehen können, aber du musst ihnen nicht exakt folgen, wenn du eine gute Idee hast. Wenn du gern mehr über Stunts und wie man sie zusammenbaut erfahren würdest, lies im Kapitel [Fertigkeiten und Stunts](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=141 "Fertigkeiten und Stunts") in Fate Core nach. # Wie werde ich besser? – Charakterentwicklung Leute verändern sich. Wenn du deine Fertigkeiten trainierst, wirst du besser. Je mehr Erfahrungen du sammelst, desto stärker und klarer wird deine Persönlichkeit. In Turbo-Fate bilden wir das mit der **Charakterentwicklung** ab – du kannst deine Aspekte ändern, neue Stunts nehmen oder alte austauschen und deine Methoden steigern. Das geht immer dann, wenn dein Charakter einen Meilenstein erreicht. ## Meilensteine Die Geschichten in Fernsehserien, Comics, Filmen und sogar in Computerspielen entwickeln sich von Folge zu Folge, von Staffel zu Staffel. Frodo hat drei dicke Bücher gebraucht, bis er den Ring in den Vulkan werfen konnte. Aang hat drei Staffeln gebraucht, bevor er den Feuerlord besiegen konnte, und so weiter. Ihr versteht, was wir meinen. Solche Geschichten könnt ihr mit Turbo-Fate erzählen; ihr spielt mehrere Sitzungen nacheinander, verwendet immer wieder dieselben Charaktere (das wird häufig als **Kampagne** bezeichnet) und die Geschichte entwickelt sich aus sich selbst heraus. Innerhalb dieses großen Geschehens gibt es kürzere Handlungsbögen, so wie einzelne Folgen einer Fernsehserie oder einzelne Bände eines Comics, in denen eine abgeschlossene Geschichte erzählt und zu Ende gebracht wird. Das könnt ihr mit _Turbo-Fate_ machen, auch in einer längeren Kampagne. Wenn ein Abschnitt einer Geschichte zu Ende gebracht wird, dann habt ihr in T*urbo-Fate* einen **Meilenstein** erreicht. Nach einer kurzen Geschichte kommt ihr zu einem kleineren Meilenstein, am Ende einer epischen Erzählung gibt es nach vielen Sitzungen einen richtig großen. Wir verwenden drei verschiedene Meilensteine. Bei jedem davon kannst du deinen Charakter auf eine bestimmte Weise verändern. ## Kleiner Meilenstein Einen **kleinen Meilenstein** erreicht ihr normalerweise am Ende einer Sitzung, oder wenn ein Abschnitt in der Geschichte abgeschlossen ist. Dieser Meilenstein macht einen Charakter nicht stärker, es geht mehr darum, dass er sich verändert und sich gegebenenfalls an die Entwicklung in der Geschichte anpasst. Du musst einen kleinen Meilenstein nicht unbedingt benutzen, wenn es gerade gar nicht sinnvoll oder nötig ist, aber du hast auf jeden Fall die Möglichkeit dazu. Wenn du einen kleinen Meilenstein erreichst, kannst du eines (und nur eines) der folgenden Dinge tun: - Tausch die Boni von zwei Methoden. - Benenn einen Aspekt um, der nicht dein Konzept ist. - Tausch einen Stunt gegen einen anderen Stunt. - Nimm dir einen neuen Stunt (pass deine Erholungsrate an, wenn du schon drei Stunts hast). Solltest du eine mittlere Konsequenz haben, dann sieh nach, ob du sie schon seit zwei Sitzungen hast. Falls ja, kannst du sie ausradieren. ## Bedeutender Meilenstein Einen **bedeutenden Meilenstein** erreicht ihr normalerweise am Ende eines Szenarios, oder nachdem in der Geschichte eine richtig wichtige Sache passiert ist (oder, wenn ihr euch nicht ganz sicher seid, ungefähr nach zwei oder drei Sitzungen). Im Gegensatz zu kleinen Meilensteinen, wo es eher um Veränderung geht, könnt ihr bei bedeutenden Meilensteinen Dinge lernen – eure Charaktere haben sich um Probleme gekümmert und Herausforderungen bestanden, dadurch werden sie auch in dem, was sie tun, kompetenter. Bei einem bedeutenden Meilenstein kannst du das Gleiche machen wie bei einem kleinen Meilenstein, und außerdem kannst du noch die **beiden** folgenden Dinge tun: - Wenn du eine schwere Konsequenz schon seit mindestens zwei Sitzungen mit dir herumschleppst, dann kannst du sie ausradieren. - Steigere den Bonus einer Methode um 1. ### Methoden steigern Es gibt nur eine Regel, wenn es darum geht, den Bonus einer Methode zu steigern: Dein Bonus darf nie höher als Hervorragend (+5) sein. ## Großer Meilenstein Einen **großen Meilenstein** erreicht ihr normalerweise nach einem großen Einschnitt in der Kampagne – am Ende eines großen Handlungsbogens, nachdem ihr den NSC-Oberschurken endlich besiegt habt oder nach anderen weltbewegenden Ereignissen, die Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt haben. Bei diesen Meilensteinen geht es darum, mehr Macht zu bekommen. Die Probleme von gestern sind für eure Charaktere jetzt keine Bedrohung mehr und die Widersacher von morgen müssen schon viel gewitzter, entschlossener und besser organisiert sein, damit sie es mit euch aufnehmen können. Bei einem großen Meilenstein kannst du das Gleiche machen wie bei einem kleinen und bei einem bedeutenden Meilenstein, und außerdem darfst du auch noch die _beiden_ folgenden Dinge tun: - Steiger deine Erholungsrate um 1. Du kannst dir damit sofort einen Stunt kaufen, wenn du möchtest. - Benenn dein Konzept um (wenn du möchtest – du musst nicht). # Was mache ich als SL? Die SL hat viele Aufgaben: Sie muss den Spielern Konflikte präsentieren, sie führt die NSC und hilft allen, in Spielsituationen die Regeln richtig anzuwenden. Lasst uns mal über die ganzen Aufgaben reden. ## Hilf mit, eine Kampagne zu entwickeln Eine **Kampagne** ist eine Reihe von Spielereignissen, in denen es um dieselben Charaktere geht. Die Geschichte baut auf dem auf, was in früheren Spielsitzungen passiert ist. Alle Spieler sollten mit der SL gemeinsam planen, wie die Kampagne funktionieren soll. Normalerweise redet ihr einfach alle darüber, welche Charaktere ihr spielen wollt, in was für einer Welt sie leben und was für Gegenspieler und Bösewichte es gibt. Klärt ab, wie ernsthaft das Spiel werden und wie lange es dauern soll - Katzenmenschen sind als Luftpiraten in fliegenden Schiffen unterwegs und werden von der Königlichen Marine gejagt, die geschworen hat, sie zur Strecke zu bringen. - Die zauberkundigen Bewohner einer Wüstenstadt müssen sich gegen die Eroberer aus dem finsteren Erzimperium verteidigen. - Schüler an einem Internat für magisch begabte Kinder spüren Rätseln nach und decken die Geheimnisse ihrer uralten Schule auf. ### Wie mache ich das mit der Spielleitung? Am Anfang sieht es ganz schön kompliziert und schwierig aus, die SL zu sein und ein Spiel leiten zu müssen. Mit etwas Übung kannst du diese Fähigkeit aber meistern – mach dir keine Sorgen, du wirst mit jedem geleiteten Spiel besser. Wenn du ein bisschen mehr darüber erfahren möchtest, wie man Fate leitet, dann findest du in _Fate Core_ einige Kapitel, die sich damit beschäftigen: [Spielleiten](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=144 "Spielleiten"), [Szenen, Sitzungen und Szenarios](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=145 "Szenen, Sitzungen und Szenarios") und [Das Lange Spiel](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=146 "Das Lange Spiel") sind besonders hilfreich. Du kannst _Fate Core_ kostenlos auf [www.faterpg.de](http://www.faterpg.de "www.faterpg.de") herunterladen. ## Entwickle Szenarien und leite Sitzungen Ein **Szenario** ist ein kurzer Handlungsbogen. In einer Fernsehserie würde so eine Geschichte vielleicht eine oder zwei Folgen brauchen, bis sie aufgelöst wird, auch wenn sie nur Teil einer größeren Erzählung ist. Meistens kannst du ein Szenario in ein bis drei Spielsitzungen durchspielen, wenn ihr ungefähr drei oder vier Stunden pro Sitzung spielt. Aber was ist jetzt ein Szenario genau? Wie entwickle ich sowas? ### Szenarien Für ein Szenario brauchst du zwei Dinge: Einen Schurken mit einem Plan und einen Grund, warum die SC ihn nicht ignorieren können. **Ein Schurke mit einem Plan**: Das hast du dir wahrscheinlich schon gedacht. Der Schurke ist vermutlich der wichtigste Gegenspieler der Kampagne oder einer seiner Handlanger. **Ein Grund, warum die Spieler ihn nicht ignorieren können**: Jetzt musst du dir überlegen, warum er die SC überhaupt interessiert. Der Plan des Schurken sollte die SC da erwischen, wo es ihnen weh tut. Sie müssen etwas dagegen unternehmen, weil ihnen oder ihren Liebsten sonst schlimme Dinge zustoßen. ### Eine Sitzung leiten Jetzt hast du einen Schurken, der etwas tut, das die Aufmerksamkeit der SC verlangt – du musst nur noch den richtigen Anfang finden. Manchmal ist es am einfachsten, die SC direkt in eine Action-Szene zu verwickeln, gerade in der ersten Sitzung, in der ein neuer Handlungsbogen beginnt. Sobald die SC wissen, warum es sie interessieren sollte, was gerade vorgeht, steh ihnen nicht im Weg und lass sie machen. So weit, so gut. Während einer Sitzung gibt es einige Aufgaben, die die SL beim Leiten erfüllen muss: - **Szenen leiten**: Eine Sitzung besteht aus einer Reihe von einzelnen Szenen. Du entscheidest, wo die Szene beginnt, wer anwesend ist und was gerade passiert. Du entscheidest auch, wann alle interessanten Dinge in einer Szene passiert sind und sie endet. - **Regel-Schiedsrichter**: Wenn unklar ist, wie die Regeln angewendet werden sollen, hast du das letzte Wort. - **Leg die Schwierigkeit fest**: Du entscheidest, wie schwierig eine Aufgabe ist. - **Spiel die NSC**: Jeder Spieler kontrolliert seinen eigenen Charakter, du hingegen kontrollierst den ganzen Rest, auch die Schurken. - **Halte die Dinge am Laufen**: Wenn die Spieler nicht wissen, was sie als nächstes tun sollen, ist es deine Aufgabe, sie anzustupsen. Das Spiel sollte nicht ins Stocken kommen, weil sich die Spieler nicht entscheiden können oder weil sie zu wenige Informationen haben – tu etwas und bring wieder Unruhe ins Spiel. - **Alle sollten die Chance haben, zu glänzen**: Es ist nicht dein Ziel, die Spieler zu besiegen, sondern sie herauszufordern. Versuche, jedem SC die Chance zu geben, im Vordergrund zu stehen – sowohl dem großen, gefährlichen Krieger als auch dem kleinen, listigen Dieb. ## Wie schwierig ist das? Wenn ein anderer Charakter gegen einen SC antritt, entscheiden seine Würfe, wie schwierig ein Konflikt, ein Wettstreit oder eine Herausforderung wird. Sollte es aber keinen aktiven Widerstand geben, musst du entscheiden, wie schwierig eine Aufgabe ist. Eine **niedrige Schwierigkeit** ist gut, wenn du willst, dass die SC bei der Aufgabe so richtig glänzen und zeigen können, wie gut sie sind. **Eine Schwierigkeit, die ungefähr so hoch wie die verwendete Methode ist**, funktioniert dann am besten, wenn du ein bisschen Spannung erzeugen möchtest, ohne dass es zu anstrengend für die SC wird. Eine **hohe Schwierigkeit** verwendest du möglichst dann, wenn du betonen willst, wie kritisch oder ungewöhnlich die Situation ist – jetzt müssen die SC alles geben. ### Faustregel: - Wenn die Aufgabe nicht sehr schwer ist, dann gib ihr eine Mäßige (+0) Schwierigkeit – oder sag dem Spieler einfach, dass er es schafft, ohne ihn würfeln zu lassen. - Wenn dir mindestens ein Grund einfällt, warum die Aufgabe nicht so leicht ist, dann nimm eine Ordentliche (+2) Schwierigkeit. - Wenn die Aufgabe extrem schwer ist, dann nimm eine Großartige (+4) Schwierigkeit. - Wenn die Aufgabe unmöglich komplex und schwierig ist, dann geh so hoch, wie es dir richtig erscheint. Der SC muss einen Haufen _Fate-Punkte_ ausgeben und viel Hilfe bekommen, damit das klappt, aber das ist in Ordnung. ### Option: Die Schwierigkeit je nach Methode anpassen Manche Dinge sind einfacher, wenn man sie Sorgfältig macht; manchmal dauert das aber einfach zu lang. Die SL kann die Schwierigkeit um eins oder zwei steigern oder senken, abhängig davon, ob du eine besonders passende oder besonders problematische Methode ausgewählt hast. Dadurch wird das Spiel etwas komplexer, aber für manche Gruppen ist das genau richtig. ## Schurken Wenn du dir einen Schurken ausdenkst, kannst du ihm genau die gleichen Werte geben wie den SC: Methoden, Aspekte, Stress und Konsequenzen. Für wichtige Schurken oder für solche, die häufiger auftauchen, solltest du das so machen, denn die sind dafür da, den SC echte Scherereien zu bereiten. Aber von solchen Schurken brauchst du höchstens einen oder zwei in einem Szenario. **Schergen**: Andere Bösewichte sind **Schergen** – namenlose Schläger, Monster oder Handlanger, die dafür da sind, es den SC ein bisschen schwerer zu machen. Aber die werden so gebaut, dass die SC sie mehr oder weniger einfach aus dem Weg räumen können, vor allem mächtigere SC. So entwirfst du ihre Werte: 1. Mach dir eine Liste von Dingen, die dieser Scherge gut kann. Das sind seine Stärken, und er bekommt +2 auf alle Würfe, die sich darauf beziehen. 2. Mach dir eine Liste von Dingen, die dieser Scherge schlecht kann. Das sind seine Schwächen, und er bekommt -2 auf alle Würfe, die sich darauf beziehen. 3. Alles andere würfelt der Scherge mit +0. 4. Gib dem Schergen einen oder zwei Aspekte, die seine Stärken und Schwächen zeigen oder die sich auf spezielle Fertigkeiten oder Schwachstellen beziehen. Es ist in Ordnung, wenn ein Scherge richtig simple Aspekte hat. 5. Schergen haben kein, ein oder zwei Kästchen auf ihrem Stressbalken, je nachdem, wie robust du sie dir vorstellst. 6. Schergen können keine Konsequenzen nehmen. Wenn ihnen die Stresskästchen ausgehen (oder sie gar keine haben), reicht ein Treffer, um sie auszuschalten. ### Klassendespot aus dem Zyklopenhaus Klassendespot aus dem Zyklopenhaus, Rückendeckung ein Feigling **Stärken (+2):** Andere Schüler einschüchtern, sich aus Schwierigkeiten herauswinden, Sachen kaputtmachen **Schwächen (-2):** Planen, lernen **Stress:** Kein Kästchen (der erste Treffer schaltet ihn aus) ### Stählerner Meuchler Stählerner Meuchler, Die Nacht gehört uns **Stärken (+2):** Schleichen, hinterrücks überfallen **Schwächen (-2):** gegen einen entschlossenen Gegner antreten **Stress:**1 Kästchen ### Wolkenhai Ich bin ein Hai, ungeschützter Bauch **Stärken (+2):** Fliegen, beißen **Schwächen (-2):** Alles, das nichts mit Fliegen oder Beißen zu tun hat **Stress:** 2 Kästchen **Schergengruppe**: Wenn du einen Haufen schwächere Gegner hast, die sich mit den SC anlegen, dann kannst du es dir leichter machen, indem du sie zu einer Gruppe zusammenfasst – oder zu ein paar Gruppen. Dann musst du nur drei oder vier Gruppen im Auge behalten und nicht über ein Dutzend Schergen. So eine Gruppe handelt wie ein einzelner Charakter und verwendet dieselben Werte, die auch Schergen verwenden: 1. Denk dir ein paar Stärken aus. Du kannst festlegen, dass die Gruppe „in Überzahl angreifen“ als eine ihrer Stärken hat. 2. Denk dir ein paar Schwächen für die Gruppe aus. 3. Gib ihnen einen Aspekt. 4. Gib ihnen ein Stresskästchen pro zwei Personen in der Gruppe. ### Schlägerbande Knüppel & Brecheisen **Stärken (+2):** In Überzahl angreifen, unschuldige Leute in Angst und Schrecken versetzen **Schwächen (-2):** Vorausplanen, in Unterzahl kämpfen **Belastung**2 Kästchen (4 Schläger) _Fate Core_ bildet Schlägertrupps als Mobs ab (siehe den Abschnitt „[Gegner erschaffen](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=248 "Gegner erschaffen")“ im Kapitel [Spielleiten](https://srd.faterpg.de/index.php?cID=144 "Spielleiten") in _Fate Core_). Vielleicht möchtest du ja lieber diese Regeln verwenden. Allerdings kann es passieren, dass du sehr starke Mobs entwirfst, wenn du nicht mit sehr schwachen Schergen anfängst. Aber als echte Herausforderung für die SC könnte das sehr gut funktionieren. # Beispielcharaktere Hier stellen wir vier Beispielcharaktere vor. Mit denen kannst du direkt losspielen oder du kannst sie als Inspiration für deine eigenen Charaktere benutzen. ## Reth vom Andrali-Widerstand Reth ist 14 Jahre alt. Er hat dunkelbraune Haut und dunkle Haare, die er in dicken Dreadlocks trägt. Er trägt leichte, weite Kleidung und Sandalen, und er ist ein fähiger Kampfsportler. Seit Generationen ist kein so mächtiger Sonnensänger wie er geboren worden – er kann mit seiner Magie die Macht des Feuers herbeisingen. Ursprünglich stammt er aus einer kleinen Stadt in der Andralwüste, aber er und seine Freunde haben sich mit den Eroberern des Erzimperiums angelegt und sind seither auf der Flucht. ### Reth **Konzept:** Sonnensänger aus der Andralwüste **Dilemma:** Die Stählernen Meuchler wollen mich töten **Andere Aspekte:** Mein Kung-Fu ist stärker!; Verliebt in Avasa; Ich kann aus Serios Erfahrungen lernen ### Methoden:: **Flink:** Ordentlich (+2) **Kraftvoll:** Gut (+3) **Scharfsinnig:** Durchschnittlich (+1) **Sorgfältig:** Ordentlich (+2) **Tollkühn::** Mäßig (+0) **Tückisch:** Durchschnittlich (+1) ### Stunts: **Kata der Unbeugsamen Sonne:** Weil ich die Kata der Unbeugsamen Sonne perfekt beherrsche, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich mich im Kampf Mann gegen Mann befinde und mich dabei Kraftvoll verteidige. _(Kann noch zwei weitere Stunts nehmen, ohne die Erholungsrate zu senken.)_ **Stress:** 3 **Erholungsrate:** 3 ### Konsequenzen **Leicht (2):** **Mittelmäßig (4):** **Schwer (6):** --- ## Voltaire Voltaire ist die Kapitänin der Wolkenhüpfer und zieht mit ihrem Himmelsschiff durch ein Meer aus gewaltigen Wolkenfeldern. Sie ist ein Katzenmensch – ihr Körper ist eine Mischung aus den Merkmalen von Mensch und Katze. Sie trägt prunkvolle Kleidung im Piratenstil. Dazu gehört ein kurzer brauner Mantel, kniehohe Stiefel, ein Hut mit einer Feder und ein Degen mit einem Glockengriff. Da sie ein Katzenmensch ist, neigt sie dazu, zu den seltsamsten Zeiten plötzlich ein Nickerchen zu machen… ### Voltaire **Konzept:** Katzenmenschen-Kapitänin der Wolkenhüpfer **Dilemma:** \*Gähn\* **Andere Aspekte:** Das? Das ist eine Ablenkung; Martin ist ein großer Schwindler; Sanchez ist der beste Erste Maat, den ein Schiff nur haben kann ### Methoden:: **Flink:** Ordentlich (+2) **Kraftvoll:** Mäßig (+0) **Scharfsinnig:** Durchschnittlich (+1) **Sorgfältig:** Durchschnittlich (+1) **Tollkühn::** Gut (+3) **Tückisch:** Ordentlich (+2) ### Stunts: **Liebling der Lehrer:** Weil ich der Liebling der Lehrer bin, kann ich einmal pro Sitzung festlegen, dass ein hilfreicher Lehrer in der Szene auftaucht.. _(Kann noch zwei weitere Stunts nehmen, ohne die Erholungsrate zu senken.)_ **Stress:** 3 **Erholungsrate:** 3 ### Konsequenzen **Leicht (2):** **Mittelmäßig (4):** **Schwer (6):** --- ## Abigail Zhao Abigail geht auf die Schule der Zauberei und ist ein Mitglied des Greifenhauses. Sie hat helle Haut und lange schwarze Haare mit einer pinken Strähne. Mit ihrer Schuluniform geht sie gern an die Grenzen: Sie verziert die vorgeschriebene Kleidung aus Bluse, Hose und Krawatte mit Schmuck, Nietengürteln und bunt eingefärbten Mustern. Verzauberungen beherrscht sie besonders gut. Sie liebt es, die Trottel aus dem Zyklopenhaus bloßzustellen, aber sie neigt dazu, ohne längeres Nachdenken zu handeln. ### Abigail **Konzept:** Verzauberungs-Spezialistin aus dem Greifenhaus **Dilemma:** Erst zaubern, dann fragen **Andere Aspekte:** Ich hasse diese Typen aus dem Zyklopenhaus; Sarah gibt mir Rückendeckung; Dexter Fitzwilliam wird untergehen ### Methoden:: **Flink:** Durchschnittlich (+1) **Kraftvoll:** Ordentlich (+2) **Scharfsinnig:** Ordentlich (+2) **Sorgfältig:** Mäßig (+0) **Tollkühn::** Durchschnittlich (+1) **Tückisch:** Gut (+3) ### Stunts: **Verwegene Fechtkünstlerin:** Weil ich eine Verwegene Fechtkünstlerin bin, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich mit einem einzelnen Gegner die Klingen kreuze und ihn dabei Tollkühn angreife. _(Kann noch zwei weitere Stunts nehmen, ohne die Erholungsrate zu senken.)_ **Stress:** 3 **Erholungsrate:** 3 ### Konsequenzen **Leicht (2):** **Mittelmäßig (4):** **Schwer (6):** --- ## Dr. Bethesda Flushing Dr. Flushing ist Dozentin am Institut für Gravitische und Elektromechanische Forschung und Entwicklung (IGEFE). Außerdem ist sie eine wichtige Versuchsingenieurin und aktive Agentin des Instituts. IGEFE gerät häufig mit den Agenten verschiedener internationaler Organisationen aneinander, die ihnen Technologie stehlen oder die Welt beherrschen wollen – oder beides. Gustav von Stendahl, das Oberhaupt eines schattenhaften Spionagerings ohne klare Loyalitäten, ist häufig ein Dorn in ihrer Seite. Dr. Flushing hat leuchtend rote Haare und ist nie ohne mehrere technische Geräte unterwegs. Dazu gehört auch ihr Helikopterrucksack. ### Bethesda Flushing **Konzept:** Leitende Agentin der IGEFE **Dilemma:** Ich kriege dich, von Stendahl! **Andere Aspekte:** Meine Erfindungen funktionieren fast immer… fast; Auf meine Studenten ist Verlass, nur nicht so wie erwartet; Ich vertraue auf Dr. Alemiedas Genie ### Methoden:: **Flink:** Durchschnittlich (+1) **Kraftvoll:** Ordentlich (+2) **Scharfsinnig:** Gut (+3) **Sorgfältig:** Ordentlich (+2) **Tollkühn::** Durchschnittlich (+1) **Tückisch:** Mäßig (+0) ### Stunts: **Neuartiger Helikopterrucksack:** Weil ich einen Neuartigen Helikopterrucksack habe, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn es nützlich oder möglich ist, dass ich fliege und dabei Flink einen Vorteil erschaffe oder ein Hindernis überwinde. **Tüftlerin:** Weil ich eine Tüftlerin bin, kann ich einmal pro Sitzung festlegen, dass ich ein besonders nützliches Gerät dabei habe, mit dem ich einen Situationsaspekt entfernen kann. _(Kann noch einen weiteren Stunt nehmen, ohne die Erholungsrate zu senken.)_ **Stress:** 3 **Erholungsrate:** 3 ### Konsequenzen **Leicht (2):** **Mittelmäßig (4):** **Schwer (6):** # Turbo-Fate: Kurze Zusammenfassung 1 ## Die Leiter | | | | --- | ---------------- | | +8 | Legendär | | +7 | Episch | | +6 | Fantastisch | | +5 | Hervorragend | | +4 | Großartig | | +3 | Gut | | +2 | Ordentlich | | +1 | Durchschnittlich | | 0 | Mäßig | | -1 | Schwach | | -2 | Fürchterlich | ## Würfelresultat Resultat = Wurf + Methode + Boni von Stunts + Boni von eingesetzten Aspekten ## Ergebnisse **Im Vergleich mit dem Resultat deines Gegners oder der Schwierigkeit:** - **Fehlschlag**: Dein Resultat ist niedriger. - **Gleichstand**: Dein Resultat ist genauso hoch. - **Erfolg**: Dein Resultat ist 1-2 höher. - **Voller Erfolg**: Dein Resultat ist 3+ höher. ### Schwierigkeit festlegen - Einfache Aufgabe: Mäßig (+0) oder Erfolg ohne Wurf - Nicht so leicht: Ordentlich (+2) - Extrem schwierig: Großartig (+4) - Fast vollkommen unmöglich: Geh so hoch, wie es dir richtig erscheint. Der SC muss dafür einen Haufen Fate-Punkte ausgeben und viel Hilfe bekommen, damit das klappt, aber das ist in Ordnung. ## Aktionen ### C Einen Vorteil erschaffen (neu erschaffen oder entdecken): - Fehlschlag: Nicht erschaffen oder entdeckt, oder – falls doch – kann ein Gegner (nicht du) den Aspekt einmal frei einsetzen. - Gleichstand: Beim Erschaffen eines neuen Aspekts gibt es einen Schub; beim Entdecken zählt Gleichstand als Erfolg. - Erfolg: Neuer Aspekt mit einem freien Einsatz erschaffen oder entdeckt. - Voller Erfolg: Neuer Aspekt mit zwei freien Einsätzen erschaffen oder entdeckt. ### C Einen Vorteil erschaffen (mit einem bestehenden Aspekt): - Fehlschlag: Kein weiterer Vorteil. - Gleichstand: Ein freier Einsatz auf den Aspekt. - Erfolg: Ein freier Einsatz auf den Aspekt. - Voller Erfolg: Zwei freie Einsätze auf den Aspekt. ### O Überwinden - Fehlschlag: Fehlschlag oder Erfolg mit einem großen Haken. - Gleichstand: Erfolg mit einem kleinen Haken. - Erfolg: Du hast dein Ziel erreicht. - Voller Erfolg: Du erreichst dein Ziel und bekommst einen Schub. ### A Angreifen - Fehlschlag: Kein Effekt. - Gleichstand: Der Angriff verursacht keinen Schaden, aber du bekommst einen Schub. - Erfolg: Der Angriff trifft und verursacht Schaden. - Voller Erfolg: Der Angriff trifft und verursacht Schaden. Du kannst den Schaden um 1 reduzieren und einen Schub bekommen. ### D Verteidigen - Fehlschlag: Dein Gegner hat Erfolg und du erleidest die Konsequenzen. - Gleichstand: Wirf einen Blick auf die gegnerische Aktion, gegen die du dich verteidigst. - Erfolg: Dein Gegner erreicht sein Ziel nicht. - Voller Erfolg: Dein Gegner erreicht sein Ziel nicht und du bekommst einen Schub. ### Hilfe bekommen Ein Verbündeter kann dir bei einer Aktion helfen. Wenn dir ein Verbündeter hilft, gibt er seine Aktion auf und beschreibt, wie er dir hilft. Für jeden Verbündeten, der dir auf diese Weise hilft, bekommst du +1. Die SL kann die Anzahl der Helfer einschränken. # Turbo-Fate: Kurze Zusammenfassung 2 ## Initiative - **Körperlicher Konflikt**: Vergleicht euren Flink-Wert – der mit den schnellsten Reflexen fängt an. - **Geistiger Konflikt**: Vergleicht euren Sorgfältig-Wert – wer am meisten auf Details achtet, nimmt Gefahren zuerst wahr. - **Jeder kommt einmal in absteigender Reihenfolge dran**. Löst einen Gleichstand so auf, wie ihr es sinnvoll findet. Die SL hat dabei das letzte Wort. - **Die SL kann entscheiden, dass alle NSC an derselben Stelle handeln wie der schnellste unter ihnen.** ## Stress & Konsequenzen - **Schaden (in Erfolgsstufen) = Resultat des Angriffs – Resultat der Verteidigung** - **Stresskästchen**: Streich **ein** Kästchen ab, um den Schaden eines Treffers ganz oder teilweise abzufangen. Die Kästchen können so viele Erfolgsstufen Schaden auffangen, wie es ihrer Nummer entspricht – das 1er-Kästchen eine, das 2er-Kästchen zwei und das 3er-Kästchen drei. - **Konsequenzen**: Du kannst **eine oder mehrere** Konsequenzen hinnehmen, um den Schaden abzufangen. Streich die entsprechenden Felder ab und schreib dir den oder die neuen Aspekte auf. - Leichte Konsequenz = 2 Erfolgsstufen - Mittlere Konsequenz = 4 Erfolgsstufen - Schwere Konsequenz = 6 Erfolgsstufen - **Erholung von Konsequenzen:** - **Leichte Konsequenz**: Verschwindet am Ende der Szene. - **Mittlere Konsequenz**: Verschwindet am Ende der nächsten Sitzung. - **Schwere Konsequenz**: Verschwindet am Ende des Szenarios - **Ausgeschaltet**: Wenn du den Schaden nicht komplett abfangen kannst (oder nicht willst), dann wirst du ausgeschaltet. Dein Gegner entscheidet, was danach mit dir passiert. - **Aufgeben**: Wenn du aufgibst, bevor dein Gegner würfelt, kannst du festlegen, wie du die Szene verlässt. Außerdem bekommst du einen oder mehrere Fate-Punkte dafür. ## Methoden - **Flink**: Wenn du dich schnell und geschickt bewegst. - **Kraftvoll**: Wenn du rohe Kraft einsetzt. - **Scharfsinnig**: Wenn du schnell denkst, Rätsel löst oder komplexe Variablen mit einbeziehst. - **Sorgfältig**: Wenn du genau auf Details achtest und dir Zeit lässt, um die Sache richtig zu machen. - **Tollkühn**: Wenn du verwegen und mit Stil handelst. - **Tückisch**: Wenn du Täuschung, Heimlichkeit oder Lügen verwendest. ## Aspekte - **Einsetzen**: Gib einen Fate-Punkt aus, um einen Bonus von +2 zu bekommen oder einen Wurf zu wiederholen oder die Schwierigkeit eines Gegners um 2 zu erhöhen. - **Reizen**: Du bekommst einen Fate-Punkt, wenn ein Aspekt dir das Leben schwer macht. - **Fakten einführen**: Aspekte sind wahr. Benutze sie, um Fakten über dich und die Spielwelt festzulegen. ## Verschiedene Aspekte **Charakteraspekte**: - Werden bei der Charaktererschaffung aufgeschrieben. - Können sich ändern, wenn du einen Meilenstein erreichst. **Situationsaspekte**: - Werden zu Beginn einer Szene festgelegt. - Können mit einer Aktion als Vorteil erschaffen werden. - Können mit einer Überwinden-Aktion entfernt werden. - Verschwinden, wenn die Situation endet. **Schübe**: - Können einmal frei eingesetzt werden und verschwinden danach. - Können von einem Gegner mit einer Überwinden-Aktion entfernt werden. - Wird ein Schub nicht benutzt, verschwindet er am Ende der Szene. **Konsequenzen**: - Fangen Schaden bei erfolgreichen Treffern ab. - Können von deinen Gegnern wie Situationsaspekte benutzt werden. # Impressum Turbo-Fate ## Mitarbeiter der Originalausgabe: Clarl Valentine – Text und Verbesserung Leonard Balsera – Systementwickler Fred Hicks – Konzept, Text, Layout Mike Olson – Systemredaktion Amanda Valentine – Lektorat, Redaktion Fate wurde ursprünglich von Rob Donoghue und Fred Hicks geschaffen ## Originalausgabe von: **Evil Hat Productions** [www.evilhat.com](http://evilhat.com) • feedback@evilhat.com @EvilHatOfficial on Twitter [facebook.com/EvilHatProductions](http://www.facebook.com/EvilHatProductions) ## Deutsche Ausgabe von: **Uhrwerk Verlag** [www.uhrwerk-verlag.de](http://www.uhrwerk-verlag.de) • info@uhrwerk-verlag.de [facebook.com/Uhrwerk-Verlag](http://www.facebook.com/Uhrwerk-Verlag) © Uhrwerk Verlag 2015 Authorized translation of the english edition © 2015 Evil Hat. This translation is published and sold by permission of Evil Hat, the owner of all rights to publish and sell the game. Alle Rechte vorbehalten. Der Text von Turbo-Fate ist unter der Open Gaming License und Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) erhältlich. Mehr Informationen über die Bedingungen und Erfordernisse dieser Lizenzen finden sich auf: ([de.wikipedia.org/wiki/Open_Gaming_License](http://de.wikipedia.org/wiki/Open_Gaming_License) / [www.pathfinder-ogl.de](http://www.pathfinder-ogl.de) bzw. [creativecommons.org/licenses/by/2.0/de](http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/de) / [de.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons](http://de.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons)). Erstveröffentlichung 2013 durch Evil Hat Productions, LLC., 10125 Colesville Rd \# 318, Silver Spring, MD 20901. Deutsche Übersetzung 2015 durch Uhrwerk Verlag, Von-Hünefeld-Strasse 91, 50829 Köln. Evil Hat Productions, das Evil-Hat-Logo und das Fate-Logo sind eingetragene Markenzeichen von Evil Hat Productions, LLC. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch oder mit anderen Medien ist ohne Einverständnis der Lizenznehmer verboten. Wenn du das allerdings nur für den privaten Gebrauch tun möchtest, dann mach es ruhig. Das ist nicht nur erlaubt, sondern von uns ausdrücklich erwünscht. Für diejenigen von euch, die in einem Copy-Shop arbeiten und nicht sicher sind, ob euer Kunde Kopien von diesem Buch machen darf – ja, er darf. Das hier ist die Erlaubnis des Lizenznehmers. Macht einfach. Das hier ist ein Spiel, bei dem es darum geht, dass sich Leute Geschichten über wunderbare, erschreckende, unmögliche und herrliche Dinge ausdenken. Alle Charaktere und Ereignisse, die in diesem Werk erwähnt werden, sind völlig fiktiv. Jede Ähnlichkeit mit echten Personen, magischen Kampfkünstlern, hexenden Schulmädchen, Pulp-Wissenschaftlern oder Katzenpiraten ist vollkommen zufällig (wäre aber unglaublich witzig).