# 图生视频(I2V)与参考生视频(Ref2V):概念差别,以及 LTX-2.5 与 MiniMax H3 的取舍 > **本文性质**:技术选型参考文档,不是插件契约的一部分。 > 插件本体保持**模型无关**——只说能力(`video.image2video` / `video.reference2video`),模型名只出现在工作流清单里。 > 因此本文里的模型名(MiniMax H3 / LTX-2.5)**不得**被写进 skill 流程、prompt 模板或工具契约;换模型 = 换 / 加一份 workflow JSON。 > > **数据来源**:① 本机单卡 Ampere(sm_80)+ ComfyUI 0.33.3 实测(`docs/minimax-h3-video-benchmark.md`,H3 侧);② 两家官方文档 / 模型卡 / 官方博客(分辨率、时长、语言、许可);③ 社区实测(LTX 本地侧 VRAM 与耗时,非本机、非官方,已标注)。 > **未做的**:两个模型**同 prompt、同参考图、同 seed 的 A/B**还没跑过——所以「谁更一致」是机制推断 + 公开证据,不是本机实测结论。文末 §10 列了补齐这张表的最小实验。 --- ## 0. 三十秒结论 | 问题 | 答案 | |---|---| | I2V 和 Ref2V 的本质区别? | **I2V 锁"一个端点",Ref2V 锁"一个身份/角色"**。前者管住这一镜的首帧(或首末帧),后者管住"这是谁"以及"从哪张卡来"。 | | 什么时候用 I2V? | 你**已经有一张成图**(分镜图 / 上一镜末帧 / 品牌原始素材),要的只是"让这张图动起来",且构图不能变。 | | 什么时候用 Ref2V? | 角色要**换场景、换机位、换景别**,或者一个镜头里要同时出现**多个已知角色/场景/道具**。 | | 一部片子该只用一种吗? | 不该。主流做法是**两头都用**:跨场景的新镜头用 Ref2V 锚身份,同场景续接镜/转场镜用 I2V 首末帧锁构图。 | | 角色一致性谁强? | **H3 Ref2VA 机制上更强**:独立的参考 checkpoint + 最多 9 图/3 视频/3 音频的多模态绑定,官方 prompt 规范里就有 `subject_definitions` / `retention_analysis` 这种"给每张参考图派角色"的结构。 | | 最大分辨率/时长谁强? | **LTX-2.5**:原生 4K、最高 50fps、API 侧单次最长 20s。H3 本地 768p(短边),2K 要走未开源的 `H3-Regenerate-2K`。 | | 生成速度谁强? | **LTX-2.5**(同规模下)。本机 H3 768p 20 步成片档 **≈395s / 5.2s 一镜**;LTX 蒸馏档在 24–32GB 消费卡上按**秒级~分钟级**出 4–5s 720p 片段(旁证,非本机)。 | | 那本插件该用谁? | **默认继续用 H3**(已接入、带原生音频与音画同步、有本地实测阶梯);LTX-2.5 是**接入候选**,收益在速度/分辨率/多镜一次生成,代价是 35GB+ 模型体积、额外 IC-LoRA 才能做参考绑定、以及一套没跑过的实测。 | --- ## 1. 先把两个概念掰干净 ### 1.1 I2V:把一张图当作"端点" - **输入契约**:文本 + 一张(或两张)图;图被**编码进潜空间的指定帧位置**(首帧、末帧,或两端)。 - **不变量**:**这一镜的开头(和结尾)像素级构图**。首帧长什么样,成片第 0 帧就该长什么样。 - **模型怎么"理解"这张图**:它是"要给这个画面补上时间维",而不是"要从这张图里提取一个角色"。所以它天然继承首帧里的**一切**——身份、服装、光照、镜头、场景、甚至画错的地方。 - **典型用途**:分镜图动起来、上一镜末帧续接、首末帧串成一个"转场镜"、品牌物料(LOGO / 包装 / UI)不许重绘只能动。 - **失效模式**:① 你想要的机位首帧里没有 → 模型只能**编造**,接缝处立刻穿帮;② 两个端点差异过大(换装换景换光)→ 有限的时长全花在"变形过渡"上;③ 首帧里的错误(多手指、糊脸、图上文字标注)会被**原样继承并放大**。 ### 1.2 Ref2V:把图当作"角色/素材的档案" - **输入契约**:文本 + **一份或多份参考素材**(图 / 视频 / 音频),然后在 prompt 里**声明每份素材的身份和作用**。参考素材不占用目标视频的任何一帧——它是一份"casting 资料"。 - **不变量**:**"这是谁 / 这是什么 / 用谁的声音"**。构图、机位、景别、环境由 prompt 重新指定。 - **模型怎么"理解"这些图**:它是"从这批素材里抽取可复用的属性(身份、几何、材质、风格、音色、运动节奏),再去生成一个**全新的镜头**"。 - **典型用途**:同一个角色出现在新场景 / 新机位;同一个商品在多个广告布景里复用;把一段运镜视频当运动参考;把一段音频当音色参考。 - **失效模式**:① **参考素材之间的冲突**(两张图脸不一样、光不一样)→ 结果被两边拉扯,需要显式写"脸以图 1 为准";② 参考图里的**非身份内容被一起搬进成片**——多视图拼图里的第二个人、图上的角色名/`FRONT VIEW` 标注、水印(本插件实测:**在 prompt 里声明"同一角色多角度"完全无效**,唯一解是只传单视图);③ 参考"强度"过高时,模型倾向复刻参考图的构图,于是你得到一个"新场景里的原角度",而不是真机位变化。 ### 1.3 一张对照表 | 维度 | I2V(`video.image2video`) | Ref2V(`video.reference2video`) | |---|---|---| | 输入的形状 | 1–2 张图,**有序、位置敏感**(首帧 / 末帧) | N 份素材,**按角色声明**(身份 / 场景 / 风格 / 运镜 / 音色) | | 参考图进不进成片 | **就是成片的一部分**(第 0 帧 / 末帧) | **一帧都不进**,只贡献属性 | | 保的是什么 | 构图、光照、镜头、场景("这一镜的样子") | 身份、几何、材质、音色("这是谁/什么") | | 机位自由度 | ≈0(首帧定了就是定了) | 高(prompt 指定新机位) | | 跨场景能力 | 弱(跨场景串末帧会强行把上一镜的环境拖进来) | 强(本来就是为了换场景) | | 多角色同框 | 基本没法控制(首帧里有几个就几个) | 可以按 `Subject N` 分别绑定 | | 音频参考 | 不涉及 | H3 Ref2VA 支持音频参考(音色 / 复用 BGM) | | 成本结构 | 便宜一点(本机实测 i2v 比 ref2v 高**约 6%**:多一次首帧编码) | 略贵(多一份/多份参考编码) | | 提示词重心 | **运动路径**:从这张图**怎么动到**下一秒 | **新镜头的规格**:机位、动作、环境、声音;**别复述参考图里已经有的外观** | | 失败长相 | 接缝穿帮、身份在运动中漂移、首帧错误被放大 | 参考内容"污染"(多一个人 / 图内文字入画)、身份被拉扯、构图被参考图锁死 | | 最省事的用法 | 分镜图直接动 / 上一镜末帧续接 | 单视图角色卡 + 场景卡绑定,一次生成一个新镜头 | ### 1.4 为什么一部片子通常两种都要 ``` 跨场景新镜头 ──Ref2V──▶ 角色卡 + 场景卡绑定 (锚身份) │ └─ 同场景续接/转场 ──I2V──▶ 上一镜末帧 → first_frame_node (锁构图,省一次"重新描述") 上一镜末帧 + 下一镜首帧 → 生成真正的过渡镜 ``` - **跨场景只用 Ref2V**:本插件实测与官方文档一致——**跨场景不要带上一镜末帧**,否则上一镜的环境会被拖进新场景。 - **同场景只用 I2V**:同一条机位轴内的运动、续接、转场,用末帧串联比重新描述一遍又快又稳。 - **这就是插件里两个 capability 并存的原因**,不是二选一。 --- ## 2. 两个模型在架构上就不一样 | | **MiniMax H3** | **LTX-2.5** | |---|---|---| | 形态 | 通用 omni-modal 生成系统,**按任务拆 checkpoint** | 单一视频+音频基座,**任务靠条件节点/适配器区分** | | 参数规模 | H3-Omni-Transformer **33B dense 单流**(约 13B 在 AdaLN 分支,推理可缓存不加载) | **~22B DiT** 家族(dev / distilled 两版) | | 文本编码器 | Qwen3-VL-32B(取第 50 层 hidden state),tokenizer 加 `` 等特殊 token | **自研 Gemma 4 12B** 文本编码器(官方称长 prompt 不掉子句) | | 视觉 VAE | f16t4d24(空间 16×、时间 4×、24 通道) | 视频 VAE + **Diffusion Video Decoder**(替代常规 VAE 解码) | | 音频 | **独立 H3-AudioVAE**,32 kHz 立体声,联合预测 | **独立音频 VAE**,与视频一次前向联合产出 | | 官方输入口径 | ≤9 图 / ≤3 视频(每段 2–15s)/ ≤3 音频(须随图或视频,不能单独),总文件 ≤12 | T2V / I2V / FLF2V / A2V;参考素材走**适配器**(见下) | | 官方输出口径 | 4–15s、24fps、短边默认 768、**最高 2K**(需 `H3-Regenerate-2K`) | **最高 4K、最高 50fps**、API 侧最长 20s(变体/分辨率相关) | | 多镜一次生成 | 官方推荐"**多镜写在一个 prompt 里**"(`[Shot N]`,H3-Context-IR 统一编排) | **Native multi-shot**(一次生成多个相连镜头,跨剪辑保角色/场景/光/声) | | 开源完整性 | 开源 H3-Base 两个 checkpoint;**H3-Context-IR(提示词预处理)与 H3-Regenerate-2K(2K 重生成)未开源**,官方给 API 与 Prompting Guidance | **权重全开源**(transformer / TE / VAE / duration head / upscaler),dev 是微调基座 | | 参考绑定机制 | **专用 checkpoint `Ref2VA`**,与 `FL2VA`(首末帧)是**两个不同的模型** | 基座**不含**专用 ref2v checkpoint;参考靠 **IC-LoRA 适配器**(Ingredients/角色-物体一致性、Union Control 等)+ 社区 MSR 多参考 LoRA | | 许可 | MiniMax H3 Community License | LTX-2.x Community:**ARR < $10M 免费商用**,之上需谈 | **一句话读法**: - H3 是"**把不同任务做成不同模型**"——想要参考能力,就得为 Ref2VA 单独备一份权重(本机各 ~21GB,**切换 base 会重载,首次多花 10–20s**)。 - LTX 是"**一个基座 + 适配器**"——参考能力是"再挂一个 IC-LoRA + 条件节点",灵活但要自己拼图。 --- ## 3. 角色一致性 | 视角 | MiniMax H3 | LTX-2.5 | |---|---|---| | 机制 | **独立 Ref2VA checkpoint** + 多模态参考(图/视频/音频),官方 prompt 规范有 `subject_definitions` / `summary` / `retention_analysis` 三段**显式描述"每份参考担什么角色、保留到什么程度"** | 基座 I2V/FLF2V 保端点;跨场景身份靠 **IC-LoRA**:
• **Ingredients**:把角色/道具/场景摆在**一张参考图**上,成片保持这些元素一致(官方定位就是"跨多个片段保持角色一致")
• **Union Control**(depth/canny/pose 控结构)
• 社区 **MSR 多参考 LoRA**:1–5 个参考槽(`pic1..pic4` + `background`),带学习到的槽位嵌入 | | 可绑定的信息面 | **最宽**:身份 + 服装 + 场景 + **音色** + **运动/运镜**(视频参考)+ BGM 复用 | 身份/风格/道具/场景(图),结构(depth/pose/canny IC-LoRA),运动轨迹(Motion Control IC-LoRA,画样条) | | 多角色同框 | 可以用 `Subject N` 分别绑定、分别写保留关系 | Ingredients 参考图可以摆多个角色;MSR 最多 5 槽 | | 单视图 vs 多视图 | **必须单视图**:多视图拼图 = 成片多出一个角色;图内标注/水印会被当内容印进画面(本插件实测硬规则) | 同类风险(参考类模型通病);MSR 是**每槽一张图**,天然避免了"拼图污染"——但 MSR 是社区扩展,不在官方主链路 | | 跨剪辑连续性 | 官方推荐"多镜写进一个 prompt",由一次性生成承载连续性 | **原生 multi-shot**:一次生成多镜、跨剪辑保角色/场景/光/声 | | 文档口径的克制提醒 | `retention_analysis` 里允许标 `partially_preserved` / `weak_reference`——官方承认**不是所有参考都能被完整保留** | 官方对 IC-LoRA(如 Pixel Upscaler)明确写"**生成式、不是复原**";一致性问题同样按"证据 + 复测"处理 | **结论(机制层面)**:**H3 在"跨场景、多素材、带音色"的身份绑定上机制更完整**——参考是模型的一等公民,还有官方结构化的绑定语义。**LTX 的一致性更像"外挂"**:能做得不错(尤其 Ingredients),但要多备适配器、多拼一层图,且质量取决于所挂 IC-LoRA。 **但必须说清的边界**:以上是机制推断 + 官方定位,**没有本机 A/B**。真要下结论,按 §10 跑同 prompt / 同参考 / 同 seed。 --- ## 4. 最大分辨率与时长 ### 4.1 官方口径 | | MiniMax H3 | LTX-2.5 | |---|---|---| | 分辨率 | 短边默认 **768**;支持 21:9 / 16:9 / 4:3 / 1:1 / 3:4 / 9:16 等;**2K 需 `H3-Regenerate-2K`**(未开源,走 API,且它靠"用上下文重生成"而非超分——好处是能恢复小字和细节) | **720p / 1080p / 1440p / 4K**,横竖版均可(`1280x720` … `3840x2160` / `2160x3840`) | | 帧率 | **24 fps**(固定) | **24 / 25 / 48 / 50 fps** | | 单次时长 | **4–15s** | API:fast 720p/1080p 最长 **20s**(24/25fps);48/50fps 与 1440p/4K 上限 10s;Pro 6/8/10s | | 时长与分辨率联动 | — | **>10s 掉到 720p/1080p 且 24/25fps** | | 参考视频/音频时长 | 每段 2–15s,合计 ≤15s | A2V:输出长度跟随输入音频 | ### 4.2 本机实际能跑到哪(H3 侧) | 档 | 分辨率 | 备注 | |---|---|---| | 画布推导默认 | 质量档长边 1344 / 快速档长边 832,snap 32 | `settings.aspectRatio` 决定比例,支持 16:9 / 9:16 / 1:1 等 | | 清单允许的比例 | 16:9 / 9:16 / 1:1 | 见 workflow 的 `constraints.aspectRatios` | | 长度上限 | `maxDurationFrames: 310`(24fps ≈ 12.9s) | 帧数**步进 17**,`124` ≈ 5.17s | | 实测分辨率阶梯 | 832×480 → 1024×576 → 1344×768 | 成本 **∝ token^1.5**,token ∝ 宽×高×帧数 | > **一句话**:**LTX-2.5 在"分辨率上限 / 帧率上限 / 单次时长"三个格子上全面胜出**,而且 4K/50fps 是**开源权重路径**就能碰到的(受显存与量化档限制),而 H3 的本地开源部分**止步 768p、24fps**,2K 在闭源模块里。 --- ## 5. 生成速度 ### 5.1 H3:本机单卡 Ampere(sm_80)实测,124 帧 ≈ 5.17s 一镜 | 档 / 工作流 | 分辨率 | 端到端 | 折算 | |---|---|---|---| | `fast`(4 步 LoRA) | 832×480 | **24.6s**(ref2v)/ 26.1s(i2v) | ≈4.8 s 计算 / s 成片 | | `fast` 4 步 LoRA 跑 768p(不配对格) | 1344×768 | 94.8s | 仅作构图预演,材质偏糊 | | `balanced`(8 步 768p LoRA + shift 6/3 + euler) | 1344×768 | **166.3s**(ref2v)/ **177.3s**(i2v) | 日常主力 | | `balanced` + Sol-Attn | 1344×768 | 136.3s / 130.5s | 1.23–1.36× | | `balanced` PDD nfe=8(无蒸馏 LoRA) | 1344×768 | 184.7s / 178.8s | 细节量**高于**成片档 | | `quality`(20 步无 LoRA) | 1344×768 | **396.6s** / 394.8s | 成片档 | | `quality` + Sol-Attn | 1344×768 | 311.2s / 314.7s | 1.25–1.27× | **本机速度律**:`端到端 ≈ 固定项(~19s) + 步数 × 单步成本`,单步成本 ∝ token^1.5 ∝ (宽×高×帧数)^1.5。 ⇒ **想快:先降分辨率,再降步数,最后才动注意力内核**。 ### 5.2 LTX-2.5:公开数据(**非本机**,量化档/卡型/分辨率各不相同,不可与上表直接比) | 环境 | 产出 | 耗时 | 来源类型 | |---|---|---|---| | 2× NVIDIA GB200 | 10s / 720p | **6.8s** | 厂商头条(天花板演示,别当预期) | | RTX 5090 32GB | 4s / 720p / 24fps | **≈25s** | NVIDIA 官方指南 | | RTX 5090 32GB | 8s / 720p | **≈3 min** | 同上:超出 32GB,开始权重流式换入换出 | | RTX 3090 24GB | 5s | **≈2.5 min**(distilled,无 SageAttention) | 社区报告 | | RTX 4090 24GB | 5s | int8 全程常驻 **22.67 GiB**(卡 24 GiB),10s 可能在 VAE 解码处卡死 | 社区测量 | | 社区横向对比 | — | LTX-2 家族约 **3–4× 于 Wan 2.2 / HunyuanVideo** | 社区汇总 | **特征差异**: - H3 的时间**随步数线性、随分辨率超线性**,行为可预测,适合做阶梯规划(本机已有完整阶梯表)。 - LTX 的时间**在显存边界处会阶跃**(权重流式换入换出:4s 25s → 8s 3min)。**它的瓶颈常常不是算力,而是"放不放得下"**。 - LTX 官方**最低要求写的是 32GB+ 显存、推荐 A100/H100**;「16GB 也能跑」是 int8 + 权重流式 + 32GB 以上系统内存的社区路线。 --- ## 6. 音频与字幕 | | MiniMax H3 | LTX-2.5 | |---|---|---| | 音频 | **原生立体声 32 kHz**,与视频联合生成;支持**音频参考**(音色 / 复用 BGM) | **原生同步音频**,与视频一次前向产出;另有"A2V 音频驱动视频"、Video-to-Audio 拟音、Dub-It(beta,重配语音并保说话人外观/音色) | | 对白语言 | **官方稳定支持 11 种**:中/英/日/韩/法/德/意/葡/俄/西/阿;其他语言"程度不一" | 未见同口径语言清单 | | 画面内原生字幕 | 本插件实测:**支持**——字幕要求写进 video prompt 末尾即可,无需后期叠加(`constraints.supportsSubtitles: true`) | 见 §6.1:**模型无原生字幕参数**;能力上"文字渲染得清楚"(新解码器),实践上等价于"在场景里生成一块有字的物体",不是字幕轨 | | 收尾工作流 | 直接出带音轨 mp4(本机 `SaveVideo` + `VAEDecodeAudio` 链路,各档实测音轨均在) | 同上,音频 VAE 解码后封装 | **这一格 H3 更"开箱即用"**:中文对白 + 画面内字幕 + 音画同步,是它在本插件里被选为默认的实际原因。 ### 6.1 LTX-2.5 到底有没有字幕功能?(结论 + 依据) **结论:没有"字幕"这个特性,只有"能画清文字"这项渲染质量。想要字幕,LTX 侧得靠 prompt 造字 + 后期,不是一条原生能力。** 必须把三层东西分开,混在一起最容易误判: | 层 | 是什么 | LTX-2.5 的情况 | |---|---|---| | **① 模型的原生能力** | 生成时就带字幕轨 / 有字幕参数 | ❌ 没有。官方 API 支持矩阵(分辨率 / 帧率 / 时长 / `camera_motion` / `generate_audio` / `last_frame_uri` / 自动时长)**没有任何字幕或文字参数**;官方 Prompting Guide 的 6 个必填要素(镜头 / 场景 / 动作 / 角色 / 运镜 / 音频)里**也没有"文字画面"这一类** | | **② 模型渲染文字的质量** | 画面里出现文字时,字写不写得清 | ✅ 官方明确宣称:**新的 Diffusion Video Decoder 让 "on-screen text stays legible"**(faces 更锐、文字更清楚、快速运动少拖影),且称这是 2.5 相对 2.3 保真度提升的**最大贡献项**。这是**质量改善**——针对招牌、书页、包装、UI 这类"世界里本来就有的字" | | **③ 产品级字幕功能** | 编辑器 / 时间轴上的字幕 | ⚠️ 有,但**不在模型里,也不在 ComfyUI 链路里**:LTX Studio(商业 Web 产品)提供 subtitle editor / caption 工具。那是**后期工具**,跟"模型能不能直接吐字幕"是两件事——别的模型同样可以套这个工具 | **那 LTX-2.5 到底能不能出带字幕的画面?** 能,但属于**借用场景渲染**:在 prompt 里写"画面底部居中显示一行白字中文「……」",让它当作**画面元素**画出来。代价是——这**不是字幕轨**:没有时间轴、没有断行控制、没有字体锁定,本质是"和画面一起被生成的一块文字",跟我们做片时"按对白时间轴烧字幕"的诉求不是一回事。要真字幕,稳妥路径仍是**后期叠加**(ffmpeg 烧轨 / 剪辑器),而这恰好是 H3 不需要额外做的部分。 **为什么本插件里 H3 是字幕方案**:H3 的 workflow 清单显式带 `constraints.supportsSubtitles: true`,且本机实测字幕随画面原生生成(写进 video prompt 末尾即可)——这是**核对过的能力**,不是推断。 **未验证的部分(别过度承诺)**: 1. **中文/CJK 字形与多帧稳定性**:官方说的 "legible text" 未给语言口径;LTX 侧**没做过**中文长句、多帧一致、字体不漂的验证。 2. **时间轴语义**:LTX 侧没有"第 N 秒出现哪句字幕"的原生控制。 3. **A/B**:H3 原生字幕 vs LTX 借场景渲染字幕,两边没有同条件对照。 ⇒ 因此本文的立场是:**要字幕就用 H3 或后期,别指望 LTX 的"文字清晰"变成字幕能力。** --- ## 7. 部署成本、显存与许可 | | MiniMax H3(本地) | LTX-2.5(本地) | |---|---|---| | 权重体积 | 两个 base 各自约 **21GB**(int8 convrot 实测档),**ref2v 与 i2v 各一份**,切换需重载 | int8-convrot transformer ≈ **21.5GB**,**整套(transformer + Gemma 4 12B TE + 视频 VAE + 音频 VAE)预留 35GB+ 磁盘**;bf16 transformer ≈ 42GB | | 显存 | 本机大显存卡上跑满档无压力(实测档常在几 GB~十几 GB 空余波动);换 base 有 10–20s 重载成本 | 官方**最低 32GB+**、推荐 A100/H100;24GB 卡 int8 实测 22.67 GiB **刚好塞下**,长片段会 spill | | 系统内存 | 本机系统内存充足(数百 GB 级) | 社区低显存报告要求 **32GB 起**,极低显存路线(6GB 卡)靠 **44GB** 系统内存 | | 许可 | H3 Community License | LTX-2.x Community:ARR < $10M 免费商用 | | 微调 | 权重开源可微调;但 **Context-IR / 2K 重生成不开源** ⇒ 想复刻官方最佳质量需要接它的 API | 全链路开源,**有 LTX Trainer**(LoRA / IC-LoRA 训练),dev 就是微调基座 | | 生态 | ComfyUI 官方模板 + 官方 prompt 规范(本插件已把规范落成 `h3-prompt-writing` skill) | ComfyUI day-0 原生节点 + 官方示例工作流 + **IC-LoRA 矩阵**(Control / Ingredients / In-Outpainting / HDR / Dub-It / Upscaler…)+ 社区 MSR | --- ## 8. 逐维度打分(tick = 该维度更优,`−` = 未见明确证据) | 维度 | H3 | LTX-2.5 | 说明 | |---|:--:|:--:|---| | 参考绑定语义的完备度 | **✓** | − | H3 有专用 Ref2VA + `subject_definitions`/`retention_analysis` 结构化绑定;LTX 靠外挂 IC-LoRA | | 多素材绑定(含音色/运镜) | **✓** | − | H3 图/视频/音频三类参考,最多 12 个文件 | | 跨剪辑连续性 | − | **✓** | LTX 原生 multi-shot;H3 靠"prompt 里写多镜" | | 分辨率上限 | − | **✓** | LTX 4K 开源可达;H3 本地 768p、2K 在闭源模块 | | 帧率上限 | − | **✓** | LTX 最高 50fps;H3 固定 24fps | | 单次时长上限 | − | **✓** | LTX 最长 20s;H3 4–15s(本机清单上限 310 帧) | | 速度(同规模、消费卡) | − | **✓** | LTX 蒸馏档在 24–32GB 卡上秒级~分钟级 4–5s 片段;H3 本机 768p 主力档 ≈166s / 成片档 ≈395s | | 速度可预测性 / 有本地实测阶梯 | **✓** | − | H3 在本机有 4 档 × 3 分辨率 × 加速件的完整阶梯;LTX 未在本机验证 | | 消费卡可达性(低显存) | − | **✓** | LTX int8 在 24GB 卡上有实测;H3 本机档位未在低显存验证 | | 原生音频 + 中文对白 + 画面内字幕 | **✓** | − | H3 11 语言稳定支持、本机实测字幕可用 | | 本插件接入成本 | **✓** | − | H3 已接入并实测;LTX 需新增 workflow JSON(+ 可能要 IC-LoRA 节点包) | | 微调 / 定制生态 | − | **✓** | LTX 有 Trainer + IC-LoRA 训练路径 | | 单机默认路径的"省心度" | **✓** | − | H3:能力注册表 + 两档三档 + 单视图硬规则已在 skill 生效;LTX 的多参考要走自定义节点 | **读法**:这不是"谁更好",而是**"谁更适合哪一类镜头"**。 --- ## 9. 决策建议 ### 9.1 按镜头类型选 | 场景 | 建议 | |---|---| | 分镜图直接动起来 | **I2V**(`first_frame_node`) | | 同场景续接、机位轴内的下一拍 | **I2V**(`first_frame_node = 上一镜末帧`) | | 跨场景转场 | **I2V 双端点**:抽前一镜末帧 + 后一镜首帧 → 生成真正的过渡镜 | | 跨场景新机位、角色要换环境 | **Ref2V**(单视图角色卡 + 场景卡) | | 一镜里多个已知角色 / 道具要同时保真 | **Ref2V**(H3 更擅长;LTX 走 Ingredients) | | 品牌 LOGO / 包装 / UI / 已确认物料 | **I2V 首帧锁定**,绝不重绘;没有可用原件时降级为精确文字锚点,不仿造 | | 需要 4K / 高帧率 / 一次出多个相连镜头 | **LTX-2.5**(若已接入且显存够) | | 需要中文对白 + 音画同步 + 画面内字幕 | **H3** | ### 9.2 给本插件流程的实操结论 1. **两个 capability 并行使用**,不要试图用一种统一:`video.reference2video` 负责跨场景锚身份,`video.image2video` 负责同场景锁构图/转场。 2. **参考图硬规则对两个模型都成立**:只传单视图、图内零文字、不把多张单视图拼成一张、多角度分别占 `ref_nodes` 槽位。 3. **要让某条镜头换成 LTX 时**:不改 skill、不改工具,只加一份 workflow JSON 并把 `preferred`(或显式 `workflow=`)指过去;prompt 需要退回**通用自然语言**(H3 的结构化六段式**只对 `minimax-h3-*` 前缀生效**)。 4. **跨模型不要混剪同一个"身份链"**:不同模型的采样轨迹、身份编码方式不同,同一部片子里逐镜换模型会放大身份漂移。要换就整段换,并且**换之前先跑 §10 的一致性对照**。 --- ## 10. 还没验证的(补齐这张表的最小实验) 下面这张表一旦跑完,本文 §3 / §5 的推断就能变成结论。建议的实验设计: | 实验 | 设计 | 要测什么 | |---|---|---| | **A/B 身份一致性** | 同一张单视图角色卡 + 同一段"换场景新机位"的 prompt + 同 seed,H3 `video.reference2video` vs LTX-2.5(IC-LoRA Ingredients / MSR)各 3 个场景 | 人脸/服装/材质是否漂移、是否出现参考图外的多余角色、构图是否被参考图锁死 | | **端点保真度** | 同一张成图 + 同 prompt,H3 `video.image2video` vs LTX I2V | 第 0 帧与首帧的像素差、运动中身份漂移速度 | | **速度同条件对照** | 固定 5s / 16:9 / 768p 一镜,H3 `balanced` vs LTX distilled 8 步 | 端到端耗时、显存峰值、显存边界处是否出现阶跃 | | **多镜连续性** | 一个 3 镜小场景,H3「多镜写在一个 prompt」 vs LTX native multi-shot | 跨剪辑的角色/光照/环境连续性、声音连续 | | **失败成本** | 同一需求各跑 5 次,记录"可用产出率" | 哪个更省钱——**比较的是可用率,不是单次画质** | > 未做这件事之前,本文所有"更优"都请按**机制优 / 公开证据优**来理解,而不是本机 A/B 结论。 --- ## 附:参考来源 - 本机实测(H3 侧全部数据):`docs/minimax-h3-video-benchmark.md`、`docs/minimax-h3-acceleration-lora.md` - 插件侧能力与档位契约:`docs/tier-strategy-design.md`、`docs/workflow-contract.md`、`README.md` §内置工作流清单 - MiniMax H3 官方开源公告(架构、输入输出规格、模块划分、许可):[minimax.io/news/minimax-h3-open-source](https://www.minimax.io/news/minimax-h3-open-source) - MiniMax H3 系 ComfyUI 官方教程:[Comfy-Org/docs · minimax-h3](https://github.com/Comfy-Org/docs/blob/main/tutorials/video/minimax/minimax-h3.mdx) - Ref2VA vs FL2VA 的实用取舍(含"每份参考派一个角色"的写法):[seedance.tv/blog/minimax-h3-ref2v-vs-fl2va](https://www.seedance.tv/blog/minimax-h3-ref2v-vs-fl2va) - H3 参考图的角色标注实践:[wavespeed.ai · How Do I Use Reference Images with the MiniMax H3 API](https://wavespeed.ai/blog/minimax-h3/minimax-h3-reference-images-api/) - LTX-2.5 ComfyUI day-0(Diffusion Fidelity Rendering / 新解码器 / 原生 multi-shot / Gemma 4 12B / 自动时长):[blog.comfy.org/p/ltx-25-day-0-support-in-comfyui](https://blog.comfy.org/p/ltx-25-day-0-support-in-comfyui) - LTX-2.5 API 支持矩阵(分辨率 × 帧率 × 时长、自动时长、计费):[docs.ltx.io/models/ltx-2-5](https://docs.ltx.io/models/ltx-2-5) - LTX-2.5 系统要求(最低 32GB 显存、推荐 A100/H100):[docs.ltx.io/system-requirements](https://docs.ltx.io/open-source-model/getting-started/system-requirements) - LTX IC-LoRA 适配器全清单(Ingredients / Union Control / Motion Control / Upscaler / In-Outpainting / HDR / Dub-It):[docs.ltx.io/ic-lo-ra-adapters](https://docs.ltx.io/open-source-model/integration-tools/ic-lo-ra-adapters) - LTX-2.5 本地 VRAM 与耗时实测(24GB int8 22.67 GiB、5090 25s/4s、3090 ≈2.5min/5s):[runaihome.com · LTX-2.5 for Local AI Video in 2026](https://runaihome.com/blog/ltx-2-5-local-ai-video-hardware-guide-2026/) - LTX 社区多参考扩展(MSR:1–5 槽位、槽位嵌入、负时间偏移):[github.com/liconstudio/ComfyUI-LTX2.5-MSR](https://github.com/liconstudio/ComfyUI-LTX2.5-MSR) - LTX-2.5 发布概览与许可(ARR < $10M 免费商用、distilled 8 步 CFG=1):[llm-stats.com · LTX-2.5 Fast & Pro](https://llm-stats.com/blog/research/ltx-2.5-launch) *文档日期:2026-09-14 · H3 侧数据为单机单卡实测;LTX 侧为官方文档与社区公开数据,两者未经同条件对照。*