--- name: mc-rhythm-section description: Rhythm section arranging and MIDI programming (节奏组与打ち込み) - drums, bass and harmony instruments as one unit, and how to make programmed parts sound played. Includes a style-by-style drum pattern and tempo lookup (rock, funk, R&B, hip hop, jazz, blues, Afro-Cuban, Brazilian, country, metal, techno): kick/snare/cymbal roles, tempo ranges, straight/swing/shuffle/half-time feel, signature fills and hi-hat handling; groove classification by feel and subdivision; the order in which to pick a pattern; partial and percentage quantization; push/pull with real magnitudes; linear drumming; ghost notes; the top/bottom/left/right map of a kit; and the three ways a bass sits against the kick (locked / answering / interlocking). Use when choosing a drum pattern or tempo for a style, when programmed drums sound mechanical, when deciding what to quantize, or when filling the tempo/groove/push_pull/fill_policy/bass_kick_relation fields of an ARR-SPEC. 节奏组、各风格鼓型、速度区间、groove 分类、贝司、打ち込み、量化、律动、幽灵音符、线性鼓、抢拍拖拍、过门。 --- # 节奏组与打ち込み(Rhythm Section & Programming) **这个 skill 管的是:怎么让编出来的东西听起来像有人在演奏。** > 核心信条(日式编曲那条线的说法):**弄清真实乐器实际是怎么被演奏的,然后复现它。** > 一切拟真都建立在**想象演奏者的身体限制与习惯**之上。 ## 按任务读哪几节 | 症状/任务 | 读 | |---|---| | **不知道这个风格该打什么鼓型** | §1.1 + [reference.md](reference.md) §8 | | **速度定多少** | §1.1 第 2 步 + reference-styles.md §8 的速度列 | | **feel 该写 straight 还是 swing** | §1.1 第 1、3 步 + reference.md §9.2 | | 鼓听着太完美、太机械 | §2 量化的四种下手方式 | | 手打的太乱 | §2.1 百分比量化 | | 律动"不走"、没劲 | §3 抢拍与拖拍 | | 鼓点堆得很满但没力量 | §4 线性鼓 | | 军鼓之间太空 | §5 幽灵音符 | | 鼓组糊成一团 | §6 Top/Bottom/Left/Right | | 过门放哪儿 | §8 fill 的位置 | | 贝司和底鼓怎么配 | §7 三形态 | | 贝司线条不清楚 | §7.2 | | 填 ARR-SPEC 的 groove 段 | §9 + §10 | ## 边界:什么不归这个 skill 管 | 不归这里 | 归哪 | |---|---| | 乐器/音色的选择与混合 | `mc-orchestration` | | 鼓组**和别的乐器**抢频段 | `mc-texture-layering`(鼓组**内部**的频率与方位分布归本 skill §6) | | fill 在整首歌里的**结构作用**(在段落接缝上预告、拒绝预告、第二遍故意不给) | 本 skill §8;进退场事件表在 `mc-arrangement-arch` §5.2 | | 鼓机音色怎么合成 | `mc-sound-design` | | 节奏型的乐理(复节奏、切分的记谱) | `mc-rhythm-groove`(L1) | | **切分、先现本身怎么记、怎么算** | `mc-rhythm-groove`(L1) | | **hip-hop 里直与摇并存的"第三种时间感"** | `mc-style-hiphop` | | **某一风格逐小节的鼓型模板** | [reference-styles.md](reference-styles.md) §8(按家族给 kick/snare/hat 的落点与速度区间,不按风格名);该风格有偏离时再看它的 L3 skill | | 鼓的 EQ、压缩、并行压缩 | 出库 → 声音设计与混音库 | > `mc-rhythm-groove`(L1)管**节奏本身是什么**;本 skill 管**怎么把它打出来像人**。 > 风格鼓型的**选型**(哪个家族、多快、什么 feel)是工序,归这里;**模板**(逐小节写死的 pattern)是风格,归 L3。 --- ## 1. 动笔前必填 | 必填 | 问法 | |---|---| | **① 这个风格要多准** | 绝对量化?还是松散有机?——**先答这个,§2 的一切取决于它** | | **② 谁守网格、谁不守** | 至少要能说出一件"守"的和一件"不守"的 | | **③ 抢/拖的量级** | 具体到毫秒或 ticks。"稍微靠前"不算填了 | | **④ fill 在哪几小节** | 以及**为什么在那儿** | ### 1.1 ★ 选鼓型的决策顺序 **这五步有先后,倒着做会白做**:速度会改 feel,feel 会改底鼓的位置,底鼓的位置决定贝司怎么配。 取值都从 [reference.md](reference.md) §8(按风格的鼓型与速度速查)与 §9(groove 的分类与感觉)里查。 **第 1 步:定风格与 feel。** 在 reference-styles.md §8 找到这个风格的行,抄它的 feel 列。可选值不止直与摇: | feel | 判据 | 例 | |---|---|---| | straight | 八分/十六分均分 | Standard Rock、Disco、Techno、Bossa | | swing | 按三连音感打,不论记成八分还是附点(Groove Essentials p0073) | Big Band、Dixieland、Western Swing | | shuffle | 每拍三连音的第 1、3 个(Drummer's Bible p0013);也可想成"带某种 backbeat 的 swing"(Groove Essentials p0072) | Blues Shuffle、Country Shuffle | | half-time | **backbeat 落在第 3 拍**而非 2&4(Groove Essentials p0036) | Half-Time Standard Rock、Purdie Shuffle | | 12/8 | 记 4/4、感 12/8,12 个八分全打 | 12/8 Slow Blues、Country Ballad | | in the crack | 直与摇之间、不落定在任何一边 | New Orleans Funk(Drummer's Bible p0095)、Second Line(p0112)、Reggae One Drop(p0074) | > in the crack 不是"没决定",是**一个明确的第三档**。`feel` 若只收前几档, > 填最接近的那个并注明。hip-hop 里直与摇并存的那种时间感归 `mc-style-hiphop`。 **第 2 步:定速度区间。** 从 reference-styles.md §8 抄区间,落到 ARR-SPEC 的 `tempo`: - Groove Essentials 故意**不标 bpm**,最终由"feels good"定(p0116),每个 groove 只给慢与快两档(p0003)。 **区间是入口,不是判决。** - **速度会反过来改 feel**:swing 随速度加快逐渐变直,♩=75 到 350 是一条连续的爬坡(Groove Essentials p0122)。 定完速度要回头确认第 1 步的 feel 还成立。 **第 3 步:定 backbeat 的位置。** feel 落到音符上就在这里,也是别人验你的 groove 时第一个听的: | backbeat 在哪 | 意味着 | |---|---| | 2&4 | 默认。Standard Rock、Blues、Disco | | 第 3 拍 | half-time(Groove Essentials p0036) | | 移位 | Displaced Funk——**至少保留一个标准 backbeat 免得丢拍**(Drummer's Bible p0096) | | 很少在第 2 拍 | Country Waltz(Drummer's Bible p0084)、Klezmer 的 Hora(p0129) | | 无持续军鼓型 | Calypso(Drummer's Bible p0071) | **第 4 步:定底鼓与贝司的关系——接 §7.1 的三形态。** 别默认交织式,**先看这个风格的惯例**: | 形态 | 风格证据 | |---|---| | **结合式** | Cumbia 底鼓重复型**通常匹配贝司手**(Drummer's Bible p0047);Samba 的脚模仿 surdo 并**配合贝司手**(p0059)。Big Band 同此,但 four on the floor 要**轻打**、不干扰 walking bass(p0115) | | **互答式** | Techno/House 沉重的 four on the floor 占满低频(Drummer's Bible p0162);Reggae One Drop 贝司穿梭于 groove、鼓手 anchor the bottom(Groove Essentials p0088) | | **交织式** | Mambo 底鼓支撑贝司的 tumbao、**有时齐奏有时拆分**(Drummer's Bible p0037);"前半小节对齐、后半摩擦"(Groove Essentials p0021、p0034)——即逐小节合/分表的原型 | **第 5 步:定镲手的细分与 fill 家族。** 细分(八分 / 十六分 / 三连音 / bell 型)查 reference-styles.md §8 的"鼓型"列,fill 查 §8.11: - **开镲要在 groove 内关上**,乱关是 groove-killer(Groove Essentials p0030);**快 hi-hat 别打太响**(p0033); hi-hat 还是"这首歌有多稳"的旋钮,见 reference.md §2.3 - 直拍风格里三连音 fill 少见;shuffle 类只用 swing 八分与三连音; 变奏的加码顺序是**时值 → 重音 → 切分 → 配器**(Drummer's Bible p0172) **自检动作**:① 说得出 backbeat 落在第几拍吗(说不出 = 第 3 步没做); ② 速度是抄来的区间还是随手写的整数;③ 底鼓与贝司的形态是照惯例选的还是默认填的; ④ 说了交织式,列得出"哪小节合、哪小节分"吗(列不出退回结合式);⑤ fill 时值越出家族了吗。 --- ### 1.0 选鼓型之前的两个上位决定(图解编曲 p0028–0029) §1.1 从风格与 feel 起步,图解编曲在它前面还有两个决定:**A** 基本律动以四分、八分还是十六分为中心;**B** 节奏型里含不含切分,切分是八分还是十六分。 这两个定了,风格与 feel 才有落点。 **高音域节奏乐器的三档**(p0036):延音 闭合踩镲 < 叠音镲 < 开放踩镲;要抑制用闭合,要空间感用叠音,要炒热用开放。 **开放踩镲是少数能发超高频的乐器**,副歌要把音域往上提时用它(p0041)。 ★ 两家并排:图解编曲说踩镲一旦打开基本就一直开着,第二次主歌保持开放免得"来回感太强"(p0039、p0044);Groove Essentials 说开镲要在 groove 内关上、乱关是 groove-killer。 一个讲段落层面的一致性,一个讲小节层面的干净,两条管的不是同一件事。 ## 2. 量化:四种下手方式 ### 2.0 ★ 先判风格:这条规则有真实的失效条件 **两家说法要并排看,因为它们表面冲突:** | 出处 | 说法 | |---|---| | DeSantis (p0154) | 在 **Techno、House、Electro、EDM** 里,**绝对量化(absolute quantization)是完全合适的**,常伴随完全一致、无变化的力度。在大多数 **Hip-hop** 里,更松散有机的感觉更合适——因为该风格常直接采样真实鼓手的录音 | | 本库佐证表 | 「不该全声部严格对齐网格」**62/62 命中**,强规则 | **调和——关键在"全声部"三个字:** 我们测的是**整首混音的 onset 相对网格偏移**。一首 techno 就算鼓组 100% 量化, 只要有一件被演奏的乐器(贝斯、人声、采样素材)不在网格上,整体偏移就存在。 所以正确的读法是: - **鼓组可以绝对量化**,如果风格要求 - **但不能全曲每一件都在网格上**——那是生成模型的指纹,不是任何风格的要求 - 换句话说:**量化是逐乐器的决策,不是全局开关**。这正好接上 §2.2 ### 2.1 百分比量化(小幅度量化) 现代 DAW 的量化强度是百分比 (p0154): > 100% 量化到十六分音符 → 音符移到最近的网格点; > **50% 量化 → 音符只移动"原始位置与最近正确位置"之间距离的一半** (p0155) > **效果:减少而非消除人为的不准确性,是"保留人类感觉同时修正演奏松散度"的最佳方式** (p0155)。 **用法**:手打的东西太乱时,先试 50–70%,而不是直接 100%。 ### 2.2 ★ 只量化部分乐器 常规做法是把整个鼓组当一个单元量化 (p0155)。**改进是拆开**: > - 只量化 **Hi-hats**,保持 **Kick 和 Snare** 原样 > - 或者反过来:保持 Hi-hats 松散,把 Kick 和 Snare 量化到完全合拍 (p0155) > **虽然完美量化并不是真实鼓手演奏的准确代表,但这个技术能产生更逼真的鼓点模式**, > 且可与百分比量化结合使用 (p0155)。 **这条是本节最实用的一招**,也是 §2.0 那个调和的落点: **让一部分守网格当参照系,另一部分不守——听感上的"人味"来自两者之间的张力。** ### 2.3 找到你的"自然"速度 常见技巧是慢速录、加速播放。但 (p0155–0156): > **节奏准确性存在下限**——大多数人在**某个特定速度范围内节奏最准确**,既不太慢也不太快。 **建议**:找到你感觉舒适的速度,试着在那个速度下直接编, **看能不能不做任何后续量化就得到想要的感觉** (p0156)。 ### 2.4 人性化/随机化 DAW 的 humanize/randomize 功能。**放在最后用,不是第一选择**—— 它加的是无意义的抖动,而 §2.2 加的是有结构的差异。 > 随机化工具缺少让音乐生效的最重要元素——**你自己的品味**。 > 你控制每个元素时会做出有意识的微观决策;工具生成了错音,你很容易忽略它 (p0273)。 **调法**:**增加随机化程度直到明显过头,然后往回调** (p0274)。正确的量完全主观。 --- ## 3. 抢拍与拖拍(push / pull) > **实测**:62 首真实编曲,**62/62 都不是全声部严格对齐网格**(强规则)。 律动的"往前赶"或"往后坐",来自**不同声部相对网格的系统性偏移**, 而不是随机抖动。 **做法**:指定**哪件抢、哪件拖、量级多少**,并留至少一件守网格当参照系。 一个实测样本(City Pop,112 BPM): | 声部 | 偏移 | 为什么 | |---|---|---| | 贝斯 | **−12 ms**(抢拍) | 这首歌"往前赶"的唯一来源 | | 干净吉他 | **+8 ms**(拖) | 与贝斯拉开,产生宽度错觉 | | 鼓 | 0 | **守网格,做参照系** | **自检动作**:你的 push_pull 里有没有量级?只写"稍微靠前"等于没写。 **失效条件**:硬性网格化的电子舞曲可以全部为 0,**但必须写明这是风格选择** (ARR-SPEC 的 `checks.exemptions` 里写理由),不能是忘了填。 --- ## 4. 线性鼓(Linear Drumming) > **线性模式把每个乐器视为权重相等,而不是通过叠加多个声部来强调特定的节拍位置** (p0163)。 也就是**同一时刻只有一件鼓件发声**,不叠。 **为什么有用**:鼓点堆得很满却没力量,通常是因为每个重拍都是 kick+snare+hat 三件同时砸, 听感上反而糊。线性写法每一击都清晰,密度高而不浑。 **适合**:funk、fusion、现代 R&B、需要"密而不糊"的段落。 **不适合**:需要沉重齐奏冲击的地方(摇滚的副歌落点)。 --- ## 5. 幽灵音符(Ghost Notes) > **幽灵音符是极轻的音符,通常在军鼓上演奏,用于填充模式中显著音符之间的空间** (p0166)。 **这是"打得像人"最省力的一招**。真鼓手的手一直在动,落在强拍之间的那些极轻的触击, 是机器不会自己产生的东西。 **做法**:在主军鼓击点之间加 velocity 极低(通常 20–40)的军鼓音符。 **关键在 velocity 要够低**——高了就变成节奏型的一部分,低了才是"人味"。 --- ## 6. 鼓组的空间与频率分布:Top / Bottom / Left / Right (p0171) 把鼓组当成一个**二维平面**来布置: | 轴 | 含义 | |---|---| | **Bottom** | 低频:kick、floor tom | | **Top** | 高频:hat、ride、cymbal | | **Left / Right** | 声像:tom 的排列、overhead 的宽度 | **用法**:检查你的鼓组四个方向是否都有东西。 只有 bottom 和 top、左右全在中间 → 鼓组听起来是"一条线"而不是"一套鼓"。 > 声像的**实操**归混音;但**哪件乐器该在哪个方位**是编曲决策,所以在这里。 --- ## 7. 贝司与底鼓:节奏组的另一半 鼓打得再好,贝司和底鼓的关系错了,整个节奏组就是散的。 ### 7.1 三种搭配形态——必须选一种并写明 贝司和底鼓都占低频,处理不好就是互相淹没。只有三条路 (p0044–0047): | 形态 | 定义 | 效果 / 适用 | |---|---|---| | **结合式** | 贝司节奏**随底鼓走,节奏完全重合**,仅时值长短有别 | **音头感强、结实有弹性**,构成有力浑厚的低音声部 | | **互答式** | 贝司**避开底鼓的节奏点**,安置在底鼓之外的空闲点上,一问一答 | 适用**电子舞曲**等底鼓覆盖低频段的风格——**避免音色淹没和低频混乱** | | **交织式** | 兼有两者:**需要时重合,不需要时拆开互答** | **既能在需要时加厚低频,又能得到清晰的贝司旋律线条**;适合"风格现代一点的"流行 | > **交织式是默认推荐**——它是唯一同时拿到"厚"和"清楚"的方案。 > 但它要求你逐小节想清楚哪里合、哪里分,**写不出这张表就退回结合式**,别假装在做交织。 **这一条与 `mc-texture-layering` §4.2 是同一个问题的两个层面**: 那边是频段冲突的通用三解(让频/错开音区/交替), 这里是低频这一特定冲突的具体形态。**互答式 = 交替出现**。 ### 7.2 贝司的写作要求 **总目标**:得到一个**清晰流畅、旋律感强**的贝司声部 (p0047)。 | 要求 | 说明 | |---|---| | **音程关系** | 贝司是低音乐器,**跳进比级进效果更好**——级进在低音区容易糊成一片 | | **级进的方向** | 用级进时,**连续下行的效果比上行好** | | **织体避让** | 尽量不让低音部发生**低频碰撞** | | **音区** | **下潜越深越好,但要权衡音域与清晰度**——潜过头就听不清了 | ### 7.3 贝司的两种形态与音色匹配 | 形态 | 特征 | 适用 | |---|---|---| | **"点"** | 以节奏方式演奏,旋律线条感微弱,多为节奏点 | 节奏感强、速度快、**舞曲** | | **"线"** | 突出旋律线条 | 流行音乐中**使用范围最广** | **音色要跟着底鼓走** (p0047): | 底鼓 | 贝司选 | |---|---| | 原声鼓 | **低频段更宽广的电贝司** | | 厚重的电子音色 | **较为明朗一些的合成贝司** | **贝司的物理限制**(决定了它不能写太满)(p0043): - 低沉浑厚,**发声速度比别的乐器慢**——不能演奏过于密集的旋律 - **同时发响的复音数不能太多**,否则低音部混乱 --- ### 7.4 贝斯跟大鼓的硬规则,与 §7.1 并排(图解编曲) 图解编曲给了一条比 §7.1 三形态更硬的规则(p0047–0051): **大鼓响时贝斯必须跟着弹;大鼓不响时贝斯可以单独弹;声音数量必须贝斯 ≥ 大鼓。** 切分同理:**大鼓切分而贝斯不切分可以,大鼓不切分而贝斯单独切分是错的。** ★ **这与 §7.1 的"互答式"直接冲突**,两家并排:图解编曲讲的是**明快节拍**这一档的默认,要的是律动结实; 互答式是有意让两件错开做对话,代价就是律动松。判据是这一段要不要"结实",要就按图解编曲的规则,不要才用互答。 ### 7.5 五度音:光弹根音不够明快(p0052–0055) 贝斯只弹根音没有重心移动。五度音的用法:**放在比根音低四度的位置**(高五度显得突兀); **放在想强调的重音之前**,当起跳蓄力;遇到分数和弦时五度可能变成非和弦音,改用**离它最近的和弦音**。 ### 7.6 用鼓型做段落对比:三个实例与两条禁忌(图解编曲 p0039–0046) | 段 | 做法 | 效果 | |---|---|---| | 主歌 A | 第 3 拍正拍不打大鼓 | 飘浮感 | | 主歌 B | 第 2 拍打两个八分小鼓,换叠音镲 | 与 A 和副歌区别开 | | 副歌 | 第 2 拍反拍加大鼓切分,开放踩镲抬高频 | 速度感 | - ★ **副歌切分点上不要加钹**:很多人会在那里加,但它让真正重要的切分变弱(p0041) - **跨小节切分**以大鼓加钹最常见,是"就是这里"时才用的绝技,加太多印象反而变弱(p0031、p0037) - **段落最后四小节的节奏型都配合主旋律变化**,是"让人容易记住"的诀窍(p0046)。这是鼓型层的段尾处理,和 `mc-arrangement-arch` 的接缝调度不同层 - 吉他用 voicing 类型做段落对比:主歌用强力和弦,副歌换封闭和弦(p0063);钢琴用左手改四分音符、两手对等组合与主歌副歌区分(p0073、p0076) ## 8. fill 的位置 > **实测**:`fill_policy.bars` 不许是公差为 4 的等差数列(lint #10)。 > 「每 4 小节一个过门」是教科书式的 AI 味。 **正确的做法是让每个 fill 有理由**: | fill 的理由 | 例 | |---|---| | 段落切换前的抬升 | 进副歌前一小节 | | **掩盖接缝** | 第二段主歌比第一段短 4 小节,用一个段中 fill 盖住 | | 深度调度 | 让鼓短暂跳到前景(见 `mc-arrangement-arch` §3.1) | 一个实测样本的 fill 位置:`[22, 28, 44, 62, 78, 88, 106]`, 间隔 `[6, 16, 18, 16, 10, 18]` —— **刻意不等距**,其中第 44 小节是唯一的段中 fill, 用来掩盖 A2 比 A1 短 4 小节的接缝。 --- ## 9. 与 ARR-SPEC 的字段对应 | 字段 | 本 skill 的哪一节 | |---|---| | `arrangement.tempo` | §1.1 第 2 步(区间查 reference-styles.md §8) | | `arrangement.groove.feel` | §2.0 风格判定 + §1.1 第 1、3 步(**backbeat 落在第几拍**是判据) | | `arrangement.groove.quantize_policy` | §2.2 逐乐器量化 | | `arrangement.bass_kick_relation` | §7.1 三形态;**选哪一种**看 §1.1 第 4 步的风格惯例 | | `arrangement.groove.push_pull` | §3(**必须带量级**,lint #11) | | `arrangement.groove.fill_policy` | §8(lint #10 不许等距) | | `arrangement.roster` 中律动类声部 | §4、§5、§6、§7 | | 从和弦到伴奏音型:形态、四步、音型构成四旋钮、琶音化与转位、两件伴奏互让 | [reference.md](reference.md) §5–5.4 | --- ## 10. 写完后必过 - [ ] **风格、feel、速度三项都落到了具体值**,不是"摇滚、中速"这种;说得出 **backbeat 在第几拍** - [ ] 速度取自该风格的常用区间(越出区间写了为什么),且 feel 在这个速度下仍成立 - [ ] 底鼓与贝司的形态是**照这个风格的惯例**选的,不是默认填交织式 - [ ] fill 的**时值家族**与风格匹配(直拍风格里没乱用三连音);开镲都在 groove 内关上了 - [ ] 先答了"这个风格要多准",且后续决策和它一致 - [ ] **量化是逐乐器决定的**,不是整组一个开关 - [ ] 至少一件守网格、至少一件不守 - [ ] `push_pull` **带毫秒或 ticks 的量级**,不是"稍微" - [ ] 全部为 0 的话,在 `exemptions` 里写了风格理由 - [ ] 军鼓之间加了幽灵音符,且 velocity 够低 - [ ] 鼓组 Top/Bottom/Left/Right 四个方向都有东西 - [ ] fill **不等距**,且每个 fill 说得出为什么在那儿 - [ ] 贝司与底鼓的搭配**选定了结合/互答/交织中的一种**,写了是哪种 - [ ] 说交织式的话,**逐小节说得出哪里合、哪里分** - [ ] 贝司音色与底鼓音色**匹配过**(原声鼓配电贝司 / 电子底鼓配合成贝司) --- ## 附:来源 - **Mick Berry & Jason Gianni《The Drummer's Bible: How to Play Every Drum Style》** ——§1.1 的风格、feel、速度区间、backbeat 位置与 fill 时值家族;逐风格速查表在 [reference.md](reference.md) §8。 - **Tommy Igoe《Groove Essentials》**——§1.1 里 groove 的分类、 time center、swing 与速度的关系、hi-hat 处理;分类总表在 [reference.md](reference.md) §9。 与 Drummer's Bible 说法不同处(速度该不该标数字、shuffle 怎么定义)两边并排,各标出处。 - **Dennis DeSantis《Making Music》**(Ableton)——§2、§4、§5、§6 的主干 (On Looseness / Linear Drumming / Ghost Notes / Top, Bottom, Left, Right / Randomness and Responsibility)。页码为该书页。 - **文海良《编曲》**(流行音乐学院系列)——§7 全部(贝司与底鼓的三形态 p0044–0047、 贝司写作要求 p0047、贝司的点/线形态 p0043);鼓组各件的编配规则见 [reference.md](reference.md)。 - 日式包 `jp-arrangement` 的打ち込み 部分——补充。 - 实测数据出自 仓库实验记录「规则佐证第一轮」(62 首 Cambridge-MT 多轨)。 - 各风格的具体鼓型库、velocity 参数表在 [reference.md](reference.md)。