--- name: fitts-law description: Calcula el tiempo para alcanzar un objetivo basado en distancia y tamaño. Use cuando dimensione botones, posicione CTAs, o diseñe áreas interactivas. metadata: author: ux-ui-skills version: "1.0" category: cognitive-laws --- # Ley de Fitts ## Resumen El tiempo para adquirir un objetivo es función de la distancia al objetivo y el tamaño del mismo. Los objetivos más grandes y cercanos son más rápidos de alcanzar. ## Origen - **Autor**: Paul Fitts - **Año**: 1954 - **Fuente**: "The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement" - Journal of Experimental Psychology ## Fórmula ``` T = a + b × log₂(2D/W) ``` Donde: - **T** = Tiempo de movimiento - **D** = Distancia al centro del objetivo - **W** = Ancho del objetivo (a lo largo del eje de movimiento) - **a, b** = Constantes empíricas ## Fundamento Psicológico El sistema motor humano opera como un canal de información con capacidad limitada. Movimientos más precisos (objetivos pequeños o distantes) requieren más correcciones motoras y por tanto más tiempo. La relación logarítmica indica que duplicar el tamaño no duplica la velocidad, pero sí la mejora significativamente. ## Aplicación en Diseño ### Tamaño de Elementos Interactivos - **Mínimo táctil**: 44×44px (Apple), 48×48dp (Material) - **Óptimo para desktop**: 40-60px para CTAs principales - Padding generoso en links de texto - Áreas de click más grandes que el elemento visual ### Posicionamiento Estratégico - CTAs principales cerca del punto de atención actual - Menús en bordes/esquinas (objetivo "infinito") - Acciones relacionadas agrupadas - Evitar ping-pong entre elementos distantes ### Bordes y Esquinas de Pantalla - Los bordes actúan como objetivos de tamaño infinito - Menús pegados a bordes son más rápidos de alcanzar - Barra de tareas de Windows, Dock de macOS - Scrollbars en el borde derecho ### Acciones Frecuentes vs Infrecuentes - Mayor tamaño para acciones frecuentes - Acciones destructivas: pequeñas pero no diminutas - Shortcuts de teclado para bypasear movimiento ## Ejemplos - **macOS Dock**: Magnificación aumenta tamaño al acercarse - **Windows**: Botón Start en esquina (objetivo infinito) - **Mobile FAB**: Floating Action Button grande y accesible - **Ribbon de Office**: Iconos grandes para herramientas comunes - **Teclados móviles**: Teclas más grandes para letras frecuentes ## Anti-patterns - ❌ Botones de 20×20px en touch interfaces - ❌ Links de texto sin padding adicional - ❌ CTAs principales en esquinas opuestas - ❌ Menús que requieren precisión extrema - ❌ Targets pequeños para acciones frecuentes ## Métricas - **Movement Time (MT)**: Tiempo desde inicio hasta click - **Error Rate**: Clicks fuera del objetivo - **Throughput (bits/s)**: Eficiencia del movimiento - **Index of Difficulty (ID)**: log₂(2D/W) ## Principios Relacionados - [[hicks-law]] - Tiempo de decisión antes del movimiento - [[nielsen-flexibility]] - Atajos reducen necesidad de movimiento - [[direct-manipulation]] - Interacción directa con objetos ## Referencias - Fitts, P.M. (1954). "The Information Capacity of the Human Motor System" - MacKenzie, I.S. (1992). "Fitts' Law as a Research and Design Tool in HCI" - https://www.interaction-design.org/literature/article/fitts-s-law