--- name: godot-coding-standards description: Godot 4.x 核心架构原则。当设计、审查 Godot 组件和系统时使用。关注:组件模式、信号通信、Resource设计、系统架构。触发词:godot, 组件, 信号, 架构, 设计。 --- # Godot 4.x 核心架构原则 为 Godot 4.x 项目设计的核心原则,确保代码的**通用性、模块化、可复用性、简洁性**。 ## 核心设计原则 ### 1. 通用性优先 - 使用 `@export` 暴露可配置参数,避免硬编码 - 组件应该能在不同场景中复用,不依赖特定父节点 - 通过配置而非代码修改来调整行为 ### 2. 模块化设计 - **单一职责**:每个组件只做一件事(Health、Movement、Attack) - **组件化思维**:用小组件组合出复杂行为,避免巨型类 - **信号松耦合**:通过信号通信,避免直接调用和硬依赖 ### 3. 可复用性 - **Resource 类**:用于存储配置数据(Damage、SkillData) - **清晰接口**:公共方法定义清晰,private方法用 `_` 前缀 - **独立性**:组件可以独立测试和使用 ### 4. 简洁实用 - 注重实用性,避免过度设计 - 不为未来需求预先设计 - 代码自解释,复杂逻辑才加注释 ## 组件模式示例 ### 基础组件模板 ```gdscript extends Node class_name Health ## 可复用的生命值组件 ## 通过信号通知状态变化,不依赖特定父节点 signal health_changed(current: float, maximum: float) signal died() @export var max_health: float = 100.0 var health: float = max_health: set(val): health = clamp(val, 0, max_health) health_changed.emit(health, max_health) if health <= 0: died.emit() func take_damage(amount: float) -> void: health -= amount func heal(amount: float) -> void: health += amount ``` ### Resource 数据类 ```gdscript extends Resource class_name Damage ## 伤害数据配置类 ## 可在编辑器中创建 .tres 资源文件 @export var base_damage: float = 10.0 @export var damage_type: String = "physical" @export_group("Effects") @export var knockback_force: float = 0.0 @export var stun_duration: float = 0.0 ``` ## 架构检查要点 - **通用性**:是否使用 `@export` 配置化?能否跨场景复用? - **模块化**:是否单一职责?是否用信号解耦? - **可复用性**:是否有清晰接口?Resource 类是否正确使用? - **简洁性**:是否避免过度设计?代码是否自解释?