This file is a concatenation of [Learn X in Y minutes](https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs) for testing purposes. It is published under the original project license ([Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported](http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en_US)). ------ category: tool tool: amd contributors: - ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"] filename: learnamd.js --- ## Getting Started with AMD The **Asynchronous Module Definition** API specifies a mechanism for defining JavaScript modules such that the module and its dependencies can be asynchronously loaded. This is particularly well suited for the browser environment where synchronous loading of modules incurs performance, usability, debugging, and cross-domain access problems. ### Basic concept ```javascript // The basic AMD API consists of nothing but two methods: `define` and `require` // and is all about module definition and consumption: // `define(id?, dependencies?, factory)` defines a module // `require(dependencies, callback)` imports a set of dependencies and // consumes them in the passed callback // Let's start by using define to define a new named module // that has no dependencies. We'll do so by passing a name // and a factory function to define: define('awesomeAMD', function(){ var isAMDAwesome = function(){ return true; }; // The return value of a module's factory function is // what other modules or require calls will receive when // requiring our `awesomeAMD` module. // The exported value can be anything, (constructor) functions, // objects, primitives, even undefined (although that won't help too much). return isAMDAwesome; }); // Now, let's define another module that depends upon our `awesomeAMD` module. // Notice that there's an additional argument defining our // module's dependencies now: define('loudmouth', ['awesomeAMD'], function(awesomeAMD){ // dependencies will be passed to the factory's arguments // in the order they are specified var tellEveryone = function(){ if (awesomeAMD()){ alert('This is sOoOo rad!'); } else { alert('Pretty dull, isn\'t it?'); } }; return tellEveryone; }); // As we do know how to use define now, let's use `require` to // kick off our program. `require`'s signature is `(arrayOfDependencies, callback)`. require(['loudmouth'], function(loudmouth){ loudmouth(); }); // To make this tutorial run code, let's implement a very basic // (non-asynchronous) version of AMD right here on the spot: function define(name, deps, factory){ // notice how modules without dependencies are handled define[name] = require(factory ? deps : [], factory || deps); } function require(deps, callback){ var args = []; // first let's retrieve all the dependencies needed // by the require call for (var i = 0; i < deps.length; i++){ args[i] = define[deps[i]]; } // satisfy all the callback's dependencies return callback.apply(null, args); } // you can see this code in action here: http://jsfiddle.net/qap949pd/ ``` ### Real-world usage with require.js In contrast to the introductory example, `require.js` (the most popular AMD library) actually implements the **A** in **AMD**, enabling you to load modules and their dependencies asynchronously via XHR: ```javascript /* file: app/main.js */ require(['modules/someClass'], function(SomeClass){ // the callback is deferred until the dependency is loaded var thing = new SomeClass(); }); console.log('So here we are, waiting!'); // this will run first ``` By convention, you usually store one module in one file. `require.js` can resolve module names based on file paths, so you don't have to name your modules, but can simply reference them using their location. In the example `someClass` is assumed to be in the `modules` folder, relative to your configuration's `baseUrl`: * app/ * main.js * modules/ * someClass.js * someHelpers.js * ... * daos/ * things.js * ... This means we can define `someClass` without specifying a module id: ```javascript /* file: app/modules/someClass.js */ define(['daos/things', 'modules/someHelpers'], function(thingsDao, helpers){ // module definition, of course, will also happen asynchronously function SomeClass(){ this.method = function(){/**/}; // ... } return SomeClass; }); ``` To alter the default path mapping behavior use `requirejs.config(configObj)` in your `main.js`: ```javascript /* file: main.js */ requirejs.config({ baseUrl : 'app', paths : { // you can also load modules from other locations jquery : '//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.1/jquery.min', coolLibFromBower : '../bower_components/cool-lib/coollib' } }); require(['jquery', 'coolLibFromBower', 'modules/someHelpers'], function($, coolLib, helpers){ // a `main` file needs to call require at least once, // otherwise no code will ever run coolLib.doFancyStuffWith(helpers.transform($('#foo'))); }); ``` `require.js`-based apps will usually have a single entry point (`main.js`) that is passed to the `require.js` script tag as a data-attribute. It will be automatically loaded and executed on pageload: ```html A hundred script tags? Never again! ``` ### Optimizing a whole project using r.js Many people prefer using AMD for sane code organization during development, but still want to ship a single script file in production instead of performing hundreds of XHRs on page load. `require.js` comes with a script called `r.js` (that you will probably run in node.js, although Rhino is supported too) that can analyse your project's dependency graph, and build a single file containing all your modules (properly named), minified and ready for consumption. Install it using `npm`: ```shell $ npm install requirejs -g ``` Now you can feed it with a configuration file: ```shell $ r.js -o app.build.js ``` For our above example the configuration might look like: ```javascript /* file : app.build.js */ ({ name : 'main', // name of the entry point out : 'main-built.js', // name of the file to write the output to baseUrl : 'app', paths : { // `empty:` tells r.js that this should still be loaded from the CDN, using // the location specified in `main.js` jquery : 'empty:', coolLibFromBower : '../bower_components/cool-lib/coollib' } }) ``` To use the built file in production, simply swap `data-main`: ```html ``` An incredibly detailed [overview of build options](https://github.com/jrburke/r.js/blob/master/build/example.build.js) is available in the GitHub repo. ### Topics not covered in this tutorial * [Loader plugins / transforms](http://requirejs.org/docs/plugins.html) * [CommonJS style loading and exporting](http://requirejs.org/docs/commonjs.html) * [Advanced configuration](http://requirejs.org/docs/api.html#config) * [Shim configuration (loading non-AMD modules)](http://requirejs.org/docs/api.html#config-shim) * [CSS loading and optimizing with require.js](http://requirejs.org/docs/optimization.html#onecss) * [Using almond.js for builds](https://github.com/jrburke/almond) ### Further reading: * [Official Spec](https://github.com/amdjs/amdjs-api/wiki/AMD) * [Why AMD?](http://requirejs.org/docs/whyamd.html) * [Universal Module Definition](https://github.com/umdjs/umd) ### Implementations: * [require.js](http://requirejs.org) * [dojo toolkit](http://dojotoolkit.org/documentation/tutorials/1.9/modules/) * [cujo.js](http://cujojs.com/) * [curl.js](https://github.com/cujojs/curl) * [lsjs](https://github.com/zazl/lsjs) * [mmd](https://github.com/alexlawrence/mmd) --- category: tool tool: AngularJS contributors: - ["Walter Cordero", "http://waltercordero.com"] filename: learnangular.html --- ## AngularJS Tutorial. AngularJS version 1.0 was released in 2012. Miško Hevery, a Google employee, started to work with AngularJS in 2009. The idea turned out very well, and the project is now officially supported by Google. AngularJS is a JavaScript framework. It can be added to an HTML page with a "script" tag. AngularJS extends HTML attributes with Directives, and binds data to HTML with Expressions. ##What You Should Already Know Before you study AngularJS, you should have a basic understanding of: - HTML - CSS - JavaScript ```html // AngularJS is a JavaScript framework. It is a library written in JavaScript. // AngularJS is distributed as a JavaScript file, and can be added to a web page with a script tag: // /////////////////////////////////// // AngularJS Extends HTML //AngularJS extends HTML with ng-directives. //The ng-app directive defines an AngularJS application. //The ng-model directive binds the value of HTML controls (input, select, textarea) to application data. //The ng-bind directive binds application data to the HTML view.

Name:

/* * Example explained: * AngularJS starts automatically when the web page has loaded. * The ng-app directive tells AngularJS that the
element is the "owner" of an AngularJS application. * The ng-model directive binds the value of the input field to the application variable name. * The ng-bind directive binds the innerHTML of the

element to the application variable name. */ Here are content to be interpreted /////////////////////////////////// // AngularJS Expressions // AngularJS expressions are written inside double braces: {{ expression }}. // AngularJS expressions binds data to HTML the same way as the ng-bind directive. // AngularJS will "output" data exactly where the expression is written. // AngularJS expressions are much like JavaScript expressions: They can contain literals, operators, and variables. // Example {{ 5 + 5 }} or {{ firstName + " " + lastName }}

My first expression: {{ 5 + 5 }}

//If you remove the ng-app directive, HTML will display the expression as it is, without solving it:

My first expression: {{ 5 + 5 }}

// AngularJS expressions bind AngularJS data to HTML the same way as the ng-bind directive.

Name:

{{name}}

// AngularJS numbers are like JavaScript numbers:

Total in dollar: {{ quantity * cost }}

//AngularJS strings are like JavaScript strings:

The name is

//AngularJS objects are like JavaScript objects:

The name is {{ person.lastName }}

//AngularJS arrays are like JavaScript arrays:

The third result is {{ points[2] }}

// Like JavaScript expressions, AngularJS expressions can contain literals, operators, and variables. // Unlike JavaScript expressions, AngularJS expressions can be written inside HTML. // AngularJS expressions do not support conditionals, loops, and exceptions, while JavaScript expressions do. // AngularJS expressions support filters, while JavaScript expressions do not. /////////////////////////////////// // AngularJS Directives //AngularJS directives are extended HTML attributes with the prefix ng-. //The ng-app directive initializes an AngularJS application. //The ng-init directive initializes application data. //The ng-model directive binds the value of HTML controls (input, select, textarea) to application data.

Name:

You wrote: {{ firstName }}

//Using ng-init is not very common. You will learn how to initialize data in the chapter about controllers. //The ng-repeat directive repeats an HTML element:
//The ng-repeat directive used on an array of objects:
// AngularJS is perfect for database CRUD (Create Read Update Delete) applications. // Just imagine if these objects were records from a database. // The ng-app directive defines the root element of an AngularJS application. // The ng-app directive will auto-bootstrap (automatically initialize) the application when a web page is loaded. // Later you will learn how ng-app can have a value (like ng-app="myModule"), to connect code modules. // The ng-init directive defines initial values for an AngularJS application. // Normally, you will not use ng-init. You will use a controller or module instead. // You will learn more about controllers and modules later. //The ng-model directive binds the value of HTML controls (input, select, textarea) to application data. //The ng-model directive can also: //Provide type validation for application data (number, email, required). //Provide status for application data (invalid, dirty, touched, error). //Provide CSS classes for HTML elements. //Bind HTML elements to HTML forms. //The ng-repeat directive clones HTML elements once for each item in a collection (in an array). /////////////////////////////////// // AngularJS Controllers // AngularJS controllers control the data of AngularJS applications. // AngularJS controllers are regular JavaScript Objects. // AngularJS applications are controlled by controllers. // The ng-controller directive defines the application controller. // A controller is a JavaScript Object, created by a standard JavaScript object constructor.
First Name:
Last Name:

Full Name: {{firstName + " " + lastName}}
//Application explained: //The AngularJS application is defined by ng-app="myApp". The application runs inside the
. //The ng-controller="myCtrl" attribute is an AngularJS directive. It defines a controller. //The myCtrl function is a JavaScript function. //AngularJS will invoke the controller with a $scope object. //In AngularJS, $scope is the application object (the owner of application variables and functions). //The controller creates two properties (variables) in the scope (firstName and lastName). //The ng-model directives bind the input fields to the controller properties (firstName and lastName). //The example above demonstrated a controller object with two properties: lastName and firstName. //A controller can also have methods (variables as functions):
First Name:
Last Name:

Full Name: {{fullName()}}
//In larger applications, it is common to store controllers in external files. //Just copy the code between the tags into an external file named personController.js:
First Name:
Last Name:

Full Name: {{firstName + " " + lastName}}
// For the next example we will create a new controller file: angular.module('myApp', []).controller('namesCtrl', function($scope) { $scope.names = [ {name:'Jani',country:'Norway'}, {name:'Hege',country:'Sweden'}, {name:'Kai',country:'Denmark'} ]; }); //Save the file as namesController.js: //And then use the controller file in an application:
  • {{ x.name + ', ' + x.country }}
/////////////////////////////////// // AngularJS Filters // Filters can be added to expressions and directives using a pipe character. // AngularJS filters can be used to transform data: - **currency**: Format a number to a currency format. - **filter**: Select a subset of items from an array. - **lowercase**: Format a string to lower case. - **orderBy**: Orders an array by an expression. - **uppercase**: Format a string to upper case. //A filter can be added to an expression with a pipe character (|) and a filter. //(For the next two examples we will use the person controller from the previous chapter) //The uppercase filter format strings to upper case:

The name is {{ lastName | uppercase }}

//The lowercase filter format strings to lower case:

The name is {{ lastName | lowercase }}

//The currency filter formats a number as currency:

Total = {{ (quantity * price) | currency }}

//A filter can be added to a directive with a pipe character (|) and a filter. //The orderBy filter orders an array by an expression:
  • {{ x.name + ', ' + x.country }}
//An input filter can be added to a directive with a pipe character (|) //and filter followed by a colon and a model name. //The filter selects a subset of an array:

  • {{ (x.name | uppercase) + ', ' + x.country }}
/////////////////////////////////// // AngularJS AJAX - $http //$http is an AngularJS service for reading data from remote servers. // The following data can be provided by a web server: // http://www.w3schools.com/angular/customers.php // **Check the URL to see the data format** // AngularJS $http is a core service for reading data from web servers. // $http.get(url) is the function to use for reading server data.
  • {{ x.Name + ', ' + x.Country }}
Application explained: // The AngularJS application is defined by ng-app. The application runs inside a
. // The ng-controller directive names the controller object. // The customersCtrl function is a standard JavaScript object constructor. // AngularJS will invoke customersCtrl with a $scope and $http object. // $scope is the application object (the owner of application variables and functions). // $http is an XMLHttpRequest object for requesting external data. // $http.get() reads JSON data from http://www.w3schools.com/angular/customers.php. // If success, the controller creates a property (names) in the scope, with JSON data from the server. // Requests for data from a different server (than the requesting page), are called cross-site HTTP requests. // Cross-site requests are common on the web. Many pages load CSS, images, and scripts from different servers. // In modern browsers, cross-site HTTP requests from scripts are restricted to same site for security reasons. // The following line, in our PHP examples, has been added to allow cross-site access. header("Access-Control-Allow-Origin: *"); /////////////////////////////////// // AngularJS Tables // Displaying tables with angular is very simple:
{{ x.Name }} {{ x.Country }}
// To sort the table, add an orderBy filter:
{{ x.Name }} {{ x.Country }}
// To display the table index, add a with $index:
{{ $index + 1 }} {{ x.Name }} {{ x.Country }}
// Using $even and $odd
{{ x.Name }} {{ x.Name }} {{ x.Country }} {{ x.Country }}
/////////////////////////////////// // AngularJS HTML DOM //AngularJS has directives for binding application data to the attributes of HTML DOM elements. // The ng-disabled directive binds AngularJS application data to the disabled attribute of HTML elements.

Button

//Application explained: // The ng-disabled directive binds the application data mySwitch to the HTML button's disabled attribute. // The ng-model directive binds the value of the HTML checkbox element to the value of mySwitch. // If the value of mySwitch evaluates to true, the button will be disabled:

// If the value of mySwitch evaluates to false, the button will not be disabled:

// The ng-show directive shows or hides an HTML element.

I am visible.

I am not visible.

// The ng-show directive shows (or hides) an HTML element based on the value of ng-show. // You can use any expression that evaluates to true or false:

I am visible.

/////////////////////////////////// // AngularJS Events // AngularJS has its own HTML events directives. // The ng-click directive defines an AngularJS click event.

{{ count }}

// The ng-hide directive can be used to set the visibility of a part of an application. // The value ng-hide="true" makes an HTML element invisible. // The value ng-hide="false" makes the element visible.

First Name:
Last Name:

Full Name: {{firstName + " " + lastName}}

//Application explained: // The first part of the personController is the same as in the chapter about controllers. // The application has a default property (a variable): $scope.myVar = false; // The ng-hide directive sets the visibility, of a

element with two input fields, // according to the value (true or false) of myVar. // The function toggle() toggles myVar between true and false. // The value ng-hide="true" makes the element invisible. // The ng-show directive can also be used to set the visibility of a part of an application. // The value ng-show="false" makes an HTML element invisible. // The value ng-show="true" makes the element visible. // Here is the same example as above, using ng-show instead of ng-hide:

First Name:
Last Name:

Full Name: {{firstName + " " + lastName}}

/////////////////////////////////// // AngularJS Modules // An AngularJS module defines an application. // The module is a container for the different parts of an application. // The module is a container for the application controllers. // Controllers always belong to a module. // This application ("myApp") has one controller ("myCtrl"):
{{ firstName + " " + lastName }}
// It is common in AngularJS applications to put the module and the controllers in JavaScript files. // In this example, "myApp.js" contains an application module definition, while "myCtrl.js" contains the controller:
{{ firstName + " " + lastName }}
//myApp.js var app = angular.module("myApp", []); // The [] parameter in the module definition can be used to define dependent modules. // myCtrl.js app.controller("myCtrl", function($scope) { $scope.firstName = "John"; $scope.lastName= "Doe"; }); // Global functions should be avoided in JavaScript. They can easily be overwritten // or destroyed by other scripts. // AngularJS modules reduces this problem, by keeping all functions local to the module. // While it is common in HTML applications to place scripts at the end of the // element, it is recommended that you load the AngularJS library either // in the or at the start of the . // This is because calls to angular.module can only be compiled after the library has been loaded.
{{ firstName + " " + lastName }}
/////////////////////////////////// // AngularJS Applications // AngularJS modules define AngularJS applications. // AngularJS controllers control AngularJS applications. // The ng-app directive defines the application, the ng-controller directive defines the controller.
First Name:
Last Name:

Full Name: {{firstName + " " + lastName}}
// AngularJS modules define applications: var app = angular.module('myApp', []); // AngularJS controllers control applications: app.controller('myCtrl', function($scope) { $scope.firstName= "John"; $scope.lastName= "Doe"; }); ``` ## Source & References **Examples** - [http://www.w3schools.com/angular/angular_examples.asp](http://www.w3schools.com/angular/angular_examples.asp) **References** - [http://www.w3schools.com/angular/angular_ref_directives.asp](http://www.w3schools.com/angular/angular_ref_directives.asp) - [http://www.w3schools.com/angular/default.asp](http://www.w3schools.com/angular/default.asp) - [https://teamtreehouse.com/library/angular-basics/](https://teamtreehouse.com/library/angular-basics/) --- language: html lang: ar-ar filename: learnhtml-tf.html contributors: - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"] translators: - ["Ader", "https://github.com/y1n0"] --- HTML اختصار ل HyperText Markup Language، أي "لغة ترميز النص التشعبي". هي لغة تمكننا من كتابة صفحات موجهة لشبكة الويب العالمي. هي لغة توصيف للنص، تسمح بكتابة صفحات ويب عن طريق تحديد كيفية عرض النصوص والمعلومات. في الحقيقة، ملفات html هي ملفات تحتوي على نصوص بسيطة. ما هو توصيف النص هذا؟ هو طريقة لتنظيم معلومات النص عن طريق إحاطته بوُسوم فتح ووسوم غلق. هذه الوسوم تعطي معاني محددة للنص الذي تحيطه. كباقي لغات الحاسوب، هناك الكثير من إصدارات HTML. سنتحدث هنا عن HTLM5. **ملاحظة:** يمكنك تجريب مختلف الوسوم والعناصر بينما تقرأ الدرس عبر موقع كـ [codepen](http://codepen.io/pen/) حتى ترى تأثيرها وتعرف كيف تعمل وتتعود على استعمالها. هذه المادة تُعنى أساسا بتركيب HTML .وبعض النصائح المفيدة ```html موقعي

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العنوان الأول العنوان الثاني
الصف الأول، العمود الأول الصف الأول، العمود الثاني
الصف الثاني، العمود الأول الصف الثاني، العمود الأول
``` ## الاستعمال HTML يُكتب في ملفات تنتهي بـ `.html`. ## لمعرفة المزيد * [wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/HTML) * [HTML tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML) * [W3School](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp) --- language: asciidoc contributors: - ["Ryan Mavilia", "http://unoriginality.rocks/"] filename: asciidoc.md --- AsciiDoc is a markup language similar to Markdown and it can be used for anything from books to blogs. Created in 2002 by Stuart Rackham the language is simple but it allows for a great amount of customization. Document Header Headers are optional and can't contain blank lines. It must be offset from content by at least one blank line. Title Only ``` = Document Title First sentence of document. ``` Title and Author ``` = Document Title First Last Start of this document. ``` Multiple Authors ``` = Document Title John Doe ; Jane Doe; Black Beard Start of a doc with multiple authors. ``` Revision Line (requires an author line) ``` = Doc Title V1 Potato Man v1.0, 2016-01-13 This article about chips is going to be fun. ``` Paragraphs ``` You don't need anything special for paragraphs. Add a blank line between paragraphs to separate them. To create a line blank add a + and you will receive a line break! ``` Formatting Text ``` _underscore creates italics_ *asterisks for bold* *_combine for extra fun_* `use ticks to signify monospace` `*bolded monospace*` ``` Section Titles ``` = Level 0 (may only be used in document's header) == Level 1

=== Level 2

==== Level 3

===== Level 4

====== Level 5
======= Level 6 ``` Lists To create a bulleted list use asterisks. ``` * foo * bar * baz ``` To create a numbered list use periods. ``` . item 1 . item 2 . item 3 ``` You can nest lists by adding extra asterisks or periods up to five times. ``` * foo 1 ** foo 2 *** foo 3 **** foo 4 ***** foo 5 . foo 1 .. foo 2 ... foo 3 .... foo 4 ..... foo 5 ``` --- category: Algorithms & Data Structures name: Asymptotic Notation contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Divay Prakash", "http://github.com/divayprakash"] --- # Asymptotic Notations ## What are they? Asymptotic Notations are languages that allow us to analyze an algorithm's running time by identifying its behavior as the input size for the algorithm increases. This is also known as an algorithm's growth rate. Does the algorithm suddenly become incredibly slow when the input size grows? Does it mostly maintain its quick run time as the input size increases? Asymptotic Notation gives us the ability to answer these questions. ## Are there alternatives to answering these questions? One way would be to count the number of primitive operations at different input sizes. Though this is a valid solution, the amount of work this takes for even simple algorithms does not justify its use. Another way is to physically measure the amount of time an algorithm takes to complete given different input sizes. However, the accuracy and relativity (times obtained would only be relative to the machine they were computed on) of this method is bound to environmental variables such as computer hardware specifications, processing power, etc. ## Types of Asymptotic Notation In the first section of this doc we described how an Asymptotic Notation identifies the behavior of an algorithm as the input size changes. Let us imagine an algorithm as a function f, n as the input size, and f(n) being the running time. So for a given algorithm f, with input size n you get some resultant run time f(n). This results in a graph where the Y axis is the runtime, X axis is the input size, and plot points are the resultants of the amount of time for a given input size. You can label a function, or algorithm, with an Asymptotic Notation in many different ways. Some examples are, you can describe an algorithm by its best case, worse case, or equivalent case. The most common is to analyze an algorithm by its worst case. You typically don't evaluate by best case because those conditions aren't what you're planning for. A very good example of this is sorting algorithms; specifically, adding elements to a tree structure. Best case for most algorithms could be as low as a single operation. However, in most cases, the element you're adding will need to be sorted appropriately through the tree, which could mean examining an entire branch. This is the worst case, and this is what we plan for. ### Types of functions, limits, and simplification ``` Logarithmic Function - log n Linear Function - an + b Quadratic Function - an^2 + bn + c Polynomial Function - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, where z is some constant Exponential Function - a^n, where a is some constant ``` These are some basic function growth classifications used in various notations. The list starts at the slowest growing function (logarithmic, fastest execution time) and goes on to the fastest growing (exponential, slowest execution time). Notice that as 'n', or the input, increases in each of those functions, the result clearly increases much quicker in quadratic, polynomial, and exponential, compared to logarithmic and linear. One extremely important note is that for the notations about to be discussed you should do your best to use simplest terms. This means to disregard constants, and lower order terms, because as the input size (or n in our f(n) example) increases to infinity (mathematical limits), the lower order terms and constants are of little to no importance. That being said, if you have constants that are 2^9001, or some other ridiculous, unimaginable amount, realize that simplifying will skew your notation accuracy. Since we want simplest form, lets modify our table a bit... ``` Logarithmic - log n Linear - n Quadratic - n^2 Polynomial - n^z, where z is some constant Exponential - a^n, where a is some constant ``` ### Big-O Big-O, commonly written as **O**, is an Asymptotic Notation for the worst case, or ceiling of growth for a given function. It provides us with an _**asymptotic upper bound**_ for the growth rate of runtime of an algorithm. Say `f(n)` is your algorithm runtime, and `g(n)` is an arbitrary time complexity you are trying to relate to your algorithm. `f(n)` is O(g(n)), if for some real constants c (c > 0) and n0, `f(n)` <= `c g(n)` for every input size n (n > n0). *Example 1* ``` f(n) = 3log n + 100 g(n) = log n ``` Is `f(n)` O(g(n))? Is `3 log n + 100` O(log n)? Let's look to the definition of Big-O. ``` 3log n + 100 <= c * log n ``` Is there some pair of constants c, n0 that satisfies this for all n > 0? ``` 3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (undefined at n = 1) ``` Yes! The definition of Big-O has been met therefore `f(n)` is O(g(n)). *Example 2* ``` f(n) = 3*n^2 g(n) = n ``` Is `f(n)` O(g(n))? Is `3 * n^2` O(n)? Let's look at the definition of Big-O. ``` 3 * n^2 <= c * n ``` Is there some pair of constants c, n0 that satisfies this for all n > 0? No, there isn't. `f(n)` is NOT O(g(n)). ### Big-Omega Big-Omega, commonly written as **Ω**, is an Asymptotic Notation for the best case, or a floor growth rate for a given function. It provides us with an _**asymptotic lower bound**_ for the growth rate of runtime of an algorithm. `f(n)` is Ω(g(n)), if for some real constants c (c > 0) and n0 (n0 > 0), `f(n)` is >= `c g(n)` for every input size n (n > n0). ### Note The asymptotic growth rates provided by big-O and big-omega notation may or may not be asymptotically tight. Thus we use small-o and small-omega notation to denote bounds that are not asymptotically tight. ### Small-o Small-o, commonly written as **o**, is an Asymptotic Notation to denote the upper bound (that is not asymptotically tight) on the growth rate of runtime of an algorithm. `f(n)` is o(g(n)), if for some real constants c (c > 0) and n0 (n0 > 0), `f(n)` is < `c g(n)` for every input size n (n > n0). The definitions of O-notation and o-notation are similar. The main difference is that in f(n) = O(g(n)), the bound f(n) <= g(n) holds for _**some**_ constant c > 0, but in f(n) = o(g(n)), the bound f(n) < c g(n) holds for _**all**_ constants c > 0. ### Small-omega Small-omega, commonly written as **ω**, is an Asymptotic Notation to denote the lower bound (that is not asymptotically tight) on the growth rate of runtime of an algorithm. `f(n)` is ω(g(n)), if for some real constants c (c > 0) and n0 (n0 > 0), `f(n)` is > `c g(n)` for every input size n (n > n0). The definitions of Ω-notation and ω-notation are similar. The main difference is that in f(n) = Ω(g(n)), the bound f(n) >= g(n) holds for _**some**_ constant c > 0, but in f(n) = ω(g(n)), the bound f(n) > c g(n) holds for _**all**_ constants c > 0. ### Theta Theta, commonly written as **Θ**, is an Asymptotic Notation to denote the _**asymptotically tight bound**_ on the growth rate of runtime of an algorithm. `f(n)` is Θ(g(n)), if for some real constants c1, c2 and n0 (c1 > 0, c2 > 0, n0 > 0), `c1 g(n)` is < `f(n)` is < `c2 g(n)` for every input size n (n > n0). ∴ `f(n)` is Θ(g(n)) implies `f(n)` is O(g(n)) as well as `f(n)` is Ω(g(n)). Feel free to head over to additional resources for examples on this. Big-O is the primary notation use for general algorithm time complexity. ### Ending Notes It's hard to keep this kind of topic short, and you should definitely go through the books and online resources listed. They go into much greater depth with definitions and examples. More where x='Algorithms & Data Structures' is on its way; we'll have a doc up on analyzing actual code examples soon. ## Books * [Algorithms](http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X) * [Algorithm Design](http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651) ## Online Resources * [MIT](http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf) * [KhanAcademy](https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation) * [Big-O Cheatsheet](http://bigocheatsheet.com/) - common structures, operations, and algorithms, ranked by complexity. --- language: awk filename: learnawk.awk contributors: - ["Marshall Mason", "http://github.com/marshallmason"] --- AWK is a standard tool on every POSIX-compliant UNIX system. It's like a stripped-down Perl, perfect for text-processing tasks and other scripting needs. It has a C-like syntax, but without semicolons, manual memory management, or static typing. It excels at text processing. You can call to it from a shell script, or you can use it as a stand-alone scripting language. Why use AWK instead of Perl? Mostly because AWK is part of UNIX. You can always count on it, whereas Perl's future is in question. AWK is also easier to read than Perl. For simple text-processing scripts, particularly ones that read files line by line and split on delimiters, AWK is probably the right tool for the job. ```awk #!/usr/bin/awk -f # Comments are like this # AWK programs consist of a collection of patterns and actions. The most # important pattern is called BEGIN. Actions go into brace blocks. BEGIN { # BEGIN will run at the beginning of the program. It's where you put all # the preliminary set-up code, before you process any text files. If you # have no text files, then think of BEGIN as the main entry point. # Variables are global. Just set them or use them, no need to declare.. count = 0 # Operators just like in C and friends a = count + 1 b = count - 1 c = count * 1 d = count / 1 e = count % 1 # modulus f = count ^ 1 # exponentiation a += 1 b -= 1 c *= 1 d /= 1 e %= 1 f ^= 1 # Incrementing and decrementing by one a++ b-- # As a prefix operator, it returns the incremented value ++a --b # Notice, also, no punctuation such as semicolons to terminate statements # Control statements if (count == 0) print "Starting with count of 0" else print "Huh?" # Or you could use the ternary operator print (count == 0) ? "Starting with count of 0" : "Huh?" # Blocks consisting of multiple lines use braces while (a < 10) { print "String concatenation is done" " with a series" " of" " space-separated strings" print a a++ } for (i = 0; i < 10; i++) print "Good ol' for loop" # As for comparisons, they're the standards: a < b # Less than a <= b # Less than or equal a != b # Not equal a == b # Equal a > b # Greater than a >= b # Greater than or equal # Logical operators as well a && b # AND a || b # OR # In addition, there's the super useful regular expression match if ("foo" ~ "^fo+$") print "Fooey!" if ("boo" !~ "^fo+$") print "Boo!" # Arrays arr[0] = "foo" arr[1] = "bar" # Unfortunately, there is no other way to initialize an array. Ya just # gotta chug through every value line by line like that. # You also have associative arrays assoc["foo"] = "bar" assoc["bar"] = "baz" # And multi-dimensional arrays, with some limitations I won't mention here multidim[0,0] = "foo" multidim[0,1] = "bar" multidim[1,0] = "baz" multidim[1,1] = "boo" # You can test for array membership if ("foo" in assoc) print "Fooey!" # You can also use the 'in' operator to traverse the keys of an array for (key in assoc) print assoc[key] # The command line is in a special array called ARGV for (argnum in ARGV) print ARGV[argnum] # You can remove elements of an array # This is particularly useful to prevent AWK from assuming the arguments # are files for it to process delete ARGV[1] # The number of command line arguments is in a variable called ARGC print ARGC # AWK has several built-in functions. They fall into three categories. I'll # demonstrate each of them in their own functions, defined later. return_value = arithmetic_functions(a, b, c) string_functions() io_functions() } # Here's how you define a function function arithmetic_functions(a, b, c, localvar) { # Probably the most annoying part of AWK is that there are no local # variables. Everything is global. For short scripts, this is fine, even # useful, but for longer scripts, this can be a problem. # There is a work-around (ahem, hack). Function arguments are local to the # function, and AWK allows you to define more function arguments than it # needs. So just stick local variable in the function declaration, like I # did above. As a convention, stick in some extra whitespace to distinguish # between actual function parameters and local variables. In this example, # a, b, and c are actual parameters, while d is merely a local variable. # Now, to demonstrate the arithmetic functions # Most AWK implementations have some standard trig functions localvar = sin(a) localvar = cos(a) localvar = atan2(a, b) # arc tangent of b / a # And logarithmic stuff localvar = exp(a) localvar = log(a) # Square root localvar = sqrt(a) # Truncate floating point to integer localvar = int(5.34) # localvar => 5 # Random numbers srand() # Supply a seed as an argument. By default, it uses the time of day localvar = rand() # Random number between 0 and 1. # Here's how to return a value return localvar } function string_functions( localvar, arr) { # AWK, being a string-processing language, has several string-related # functions, many of which rely heavily on regular expressions. # Search and replace, first instance (sub) or all instances (gsub) # Both return number of matches replaced localvar = "fooooobar" sub("fo+", "Meet me at the ", localvar) # localvar => "Meet me at the bar" gsub("e+", ".", localvar) # localvar => "m..t m. at th. bar" # Search for a string that matches a regular expression # index() does the same thing, but doesn't allow a regular expression match(localvar, "t") # => 4, since the 't' is the fourth character # Split on a delimiter split("foo-bar-baz", arr, "-") # a => ["foo", "bar", "baz"] # Other useful stuff sprintf("%s %d %d %d", "Testing", 1, 2, 3) # => "Testing 1 2 3" substr("foobar", 2, 3) # => "oob" substr("foobar", 4) # => "bar" length("foo") # => 3 tolower("FOO") # => "foo" toupper("foo") # => "FOO" } function io_functions( localvar) { # You've already seen print print "Hello world" # There's also printf printf("%s %d %d %d\n", "Testing", 1, 2, 3) # AWK doesn't have file handles, per se. It will automatically open a file # handle for you when you use something that needs one. The string you used # for this can be treated as a file handle, for purposes of I/O. This makes # it feel sort of like shell scripting: print "foobar" >"/tmp/foobar.txt" # Now the string "/tmp/foobar.txt" is a file handle. You can close it: close("/tmp/foobar.txt") # Here's how you run something in the shell system("echo foobar") # => prints foobar # Reads a line from standard input and stores in localvar getline localvar # Reads a line from a pipe "echo foobar" | getline localvar # localvar => "foobar" close("echo foobar") # Reads a line from a file and stores in localvar getline localvar <"/tmp/foobar.txt" close("/tmp/foobar.txt") } # As I said at the beginning, AWK programs consist of a collection of patterns # and actions. You've already seen the all-important BEGIN pattern. Other # patterns are used only if you're processing lines from files or standard # input. # # When you pass arguments to AWK, they are treated as file names to process. # It will process them all, in order. Think of it like an implicit for loop, # iterating over the lines in these files. these patterns and actions are like # switch statements inside the loop. /^fo+bar$/ { # This action will execute for every line that matches the regular # expression, /^fo+bar$/, and will be skipped for any line that fails to # match it. Let's just print the line: print # Whoa, no argument! That's because print has a default argument: $0. # $0 is the name of the current line being processed. It is created # automatically for you. # You can probably guess there are other $ variables. Every line is # implicitly split before every action is called, much like the shell # does. And, like the shell, each field can be access with a dollar sign # This will print the second and fourth fields in the line print $2, $4 # AWK automatically defines many other variables to help you inspect and # process each line. The most important one is NF # Prints the number of fields on this line print NF # Print the last field on this line print $NF } # Every pattern is actually a true/false test. The regular expression in the # last pattern is also a true/false test, but part of it was hidden. If you # don't give it a string to test, it will assume $0, the line that it's # currently processing. Thus, the complete version of it is this: $0 ~ /^fo+bar$/ { print "Equivalent to the last pattern" } a > 0 { # This will execute once for each line, as long as a is positive } # You get the idea. Processing text files, reading in a line at a time, and # doing something with it, particularly splitting on a delimiter, is so common # in UNIX that AWK is a scripting language that does all of it for you, without # you needing to ask. All you have to do is write the patterns and actions # based on what you expect of the input, and what you want to do with it. # Here's a quick example of a simple script, the sort of thing AWK is perfect # for. It will read a name from standard input and then will print the average # age of everyone with that first name. Let's say you supply as an argument the # name of a this data file: # # Bob Jones 32 # Jane Doe 22 # Steve Stevens 83 # Bob Smith 29 # Bob Barker 72 # # Here's the script: BEGIN { # First, ask the user for the name print "What name would you like the average age for?" # Get a line from standard input, not from files on the command line getline name <"/dev/stdin" } # Now, match every line whose first field is the given name $1 == name { # Inside here, we have access to a number of useful variables, already # pre-loaded for us: # $0 is the entire line # $3 is the third field, the age, which is what we're interested in here # NF is the number of fields, which should be 3 # NR is the number of records (lines) seen so far # FILENAME is the name of the file being processed # FS is the field separator being used, which is " " here # ...etc. There are plenty more, documented in the man page. # Keep track of a running total and how many lines matched sum += $3 nlines++ } # Another special pattern is called END. It will run after processing all the # text files. Unlike BEGIN, it will only run if you've given it input to # process. It will run after all the files have been read and processed # according to the rules and actions you've provided. The purpose of it is # usually to output some kind of final report, or do something with the # aggregate of the data you've accumulated over the course of the script. END { if (nlines) print "The average age for " name " is " sum / nlines } ``` Further Reading: * [Awk tutorial](http://www.grymoire.com/Unix/Awk.html) * [Awk man page](https://linux.die.net/man/1/awk) * [The GNU Awk User's Guide](https://www.gnu.org/software/gawk/manual/gawk.html) GNU Awk is found on most Linux systems. --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"] - ["Jonathan Wang", "https://github.com/Jonathansw"] - ["Leo Rudberg", "https://github.com/LOZORD"] - ["Betsy Lorton", "https://github.com/schbetsy"] - ["John Detter", "https://github.com/jdetter"] filename: LearnBash.sh --- Bash is a name of the unix shell, which was also distributed as the shell for the GNU operating system and as default shell on Linux and Mac OS X. Nearly all examples below can be a part of a shell script or executed directly in the shell. [Read more here.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # First line of the script is shebang which tells the system how to execute # the script: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # As you already figured, comments start with #. Shebang is also a comment. # Simple hello world example: echo Hello world! # Each command starts on a new line, or after semicolon: echo 'This is the first line'; echo 'This is the second line' # Declaring a variable looks like this: Variable="Some string" # But not like this: Variable = "Some string" # Bash will decide that Variable is a command it must execute and give an error # because it can't be found. # Or like this: Variable= 'Some string' # Bash will decide that 'Some string' is a command it must execute and give an # error because it can't be found. (In this case the 'Variable=' part is seen # as a variable assignment valid only for the scope of the 'Some string' # command.) # Using the variable: echo $Variable echo "$Variable" echo '$Variable' # When you use the variable itself — assign it, export it, or else — you write # its name without $. If you want to use the variable's value, you should use $. # Note that ' (single quote) won't expand the variables! # Parameter expansion ${ }: echo ${Variable} # This is a simple usage of parameter expansion # Parameter Expansion gets a value from a variable. It "expands" or prints the value # During the expansion time the value or parameter are able to be modified # Below are other modifications that add onto this expansion # String substitution in variables echo ${Variable/Some/A} # This will substitute the first occurrence of "Some" with "A" # Substring from a variable Length=7 echo ${Variable:0:Length} # This will return only the first 7 characters of the value # Default value for variable echo ${Foo:-"DefaultValueIfFooIsMissingOrEmpty"} # This works for null (Foo=) and empty string (Foo=""); zero (Foo=0) returns 0. # Note that it only returns default value and doesn't change variable value. # Brace Expansion { } # Used to generate arbitrary strings echo {1..10} echo {a..z} # This will output the range from the start value to the end value # Builtin variables: # There are some useful builtin variables, like echo "Last program's return value: $?" echo "Script's PID: $$" echo "Number of arguments passed to script: $#" echo "All arguments passed to script: $@" echo "Script's arguments separated into different variables: $1 $2..." # Now that we know how to echo and use variables, # let's learn some of the other basics of bash! # Our current directory is available through the command `pwd`. # `pwd` stands for "print working directory". # We can also use the builtin variable `$PWD`. # Observe that the following are equivalent: echo "I'm in $(pwd)" # execs `pwd` and interpolates output echo "I'm in $PWD" # interpolates the variable # If you get too much output in your terminal, or from a script, the command # `clear` clears your screen clear # Ctrl-L also works for clearing output # Reading a value from input: echo "What's your name?" read Name # Note that we didn't need to declare a new variable echo Hello, $Name! # We have the usual if structure: # use 'man test' for more info about conditionals if [ $Name != $USER ] then echo "Your name isn't your username" else echo "Your name is your username" fi # NOTE: if $Name is empty, bash sees the above condition as: if [ != $USER ] # which is invalid syntax # so the "safe" way to use potentially empty variables in bash is: if [ "$Name" != $USER ] ... # which, when $Name is empty, is seen by bash as: if [ "" != $USER ] ... # which works as expected # There is also conditional execution echo "Always executed" || echo "Only executed if first command fails" echo "Always executed" && echo "Only executed if first command does NOT fail" # To use && and || with if statements, you need multiple pairs of square brackets: if [ "$Name" == "Steve" ] && [ "$Age" -eq 15 ] then echo "This will run if $Name is Steve AND $Age is 15." fi if [ "$Name" == "Daniya" ] || [ "$Name" == "Zach" ] then echo "This will run if $Name is Daniya OR Zach." fi # Expressions are denoted with the following format: echo $(( 10 + 5 )) # Unlike other programming languages, bash is a shell so it works in the context # of a current directory. You can list files and directories in the current # directory with the ls command: ls # These commands have options that control their execution: ls -l # Lists every file and directory on a separate line ls -t # Sorts the directory contents by last-modified date (descending) ls -R # Recursively `ls` this directory and all of its subdirectories # Results of the previous command can be passed to the next command as input. # grep command filters the input with provided patterns. That's how we can list # .txt files in the current directory: ls -l | grep "\.txt" # Use `cat` to print files to stdout: cat file.txt # We can also read the file using `cat`: Contents=$(cat file.txt) echo "START OF FILE\n$Contents\nEND OF FILE" # Use `cp` to copy files or directories from one place to another. # `cp` creates NEW versions of the sources, # so editing the copy won't affect the original (and vice versa). # Note that it will overwrite the destination if it already exists. cp srcFile.txt clone.txt cp -r srcDirectory/ dst/ # recursively copy # Look into `scp` or `sftp` if you plan on exchanging files between computers. # `scp` behaves very similarly to `cp`. # `sftp` is more interactive. # Use `mv` to move files or directories from one place to another. # `mv` is similar to `cp`, but it deletes the source. # `mv` is also useful for renaming files! mv s0urc3.txt dst.txt # sorry, l33t hackers... # Since bash works in the context of a current directory, you might want to # run your command in some other directory. We have cd for changing location: cd ~ # change to home directory cd .. # go up one directory # (^^say, from /home/username/Downloads to /home/username) cd /home/username/Documents # change to specified directory cd ~/Documents/.. # still in home directory..isn't it?? # Use subshells to work across directories (echo "First, I'm here: $PWD") && (cd someDir; echo "Then, I'm here: $PWD") pwd # still in first directory # Use `mkdir` to create new directories. mkdir myNewDir # The `-p` flag causes new intermediate directories to be created as necessary. mkdir -p myNewDir/with/intermediate/directories # You can redirect command input and output (stdin, stdout, and stderr). # Read from stdin until ^EOF$ and overwrite hello.py with the lines # between "EOF": cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # Run hello.py with various stdin, stdout, and stderr redirections: python hello.py < "input.in" python hello.py > "output.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # The output error will overwrite the file if it exists, # if you want to append instead, use ">>": python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # Overwrite output.out, append to error.err, and count lines: info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err # Run a command and print its file descriptor (e.g. /dev/fd/123) # see: man fd echo <(echo "#helloworld") # Overwrite output.out with "#helloworld": cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null # Cleanup temporary files verbosely (add '-i' for interactive) # WARNING: `rm` commands cannot be undone rm -v output.out error.err output-and-error.log rm -r tempDir/ # recursively delete # Commands can be substituted within other commands using $( ): # The following command displays the number of files and directories in the # current directory. echo "There are $(ls | wc -l) items here." # The same can be done using backticks `` but they can't be nested - the preferred way # is to use $( ). echo "There are `ls | wc -l` items here." # Bash uses a case statement that works similarly to switch in Java and C++: case "$Variable" in #List patterns for the conditions you want to meet 0) echo "There is a zero.";; 1) echo "There is a one.";; *) echo "It is not null.";; esac # for loops iterate for as many arguments given: # The contents of $Variable is printed three times. for Variable in {1..3} do echo "$Variable" done # Or write it the "traditional for loop" way: for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # They can also be used to act on files.. # This will run the command 'cat' on file1 and file2 for Variable in file1 file2 do cat "$Variable" done # ..or the output from a command # This will cat the output from ls. for Output in $(ls) do cat "$Output" done # while loop: while [ true ] do echo "loop body here..." break done # You can also define functions # Definition: function foo () { echo "Arguments work just like script arguments: $@" echo "And: $1 $2..." echo "This is a function" return 0 } # or simply bar () { echo "Another way to declare functions!" return 0 } # Calling your function foo "My name is" $Name # There are a lot of useful commands you should learn: # prints last 10 lines of file.txt tail -n 10 file.txt # prints first 10 lines of file.txt head -n 10 file.txt # sort file.txt's lines sort file.txt # report or omit repeated lines, with -d it reports them uniq -d file.txt # prints only the first column before the ',' character cut -d ',' -f 1 file.txt # replaces every occurrence of 'okay' with 'great' in file.txt, (regex compatible) sed -i 's/okay/great/g' file.txt # print to stdout all lines of file.txt which match some regex # The example prints lines which begin with "foo" and end in "bar" grep "^foo.*bar$" file.txt # pass the option "-c" to instead print the number of lines matching the regex grep -c "^foo.*bar$" file.txt # Other useful options are: grep -r "^foo.*bar$" someDir/ # recursively `grep` grep -n "^foo.*bar$" file.txt # give line numbers grep -rI "^foo.*bar$" someDir/ # recursively `grep`, but ignore binary files # perform the same initial search, but filter out the lines containing "baz" grep "^foo.*bar$" file.txt | grep -v "baz" # if you literally want to search for the string, # and not the regex, use fgrep (or grep -F) fgrep "foobar" file.txt # trap command allows you to execute a command when a signal is received by your script. # Here trap command will execute rm if any one of the three listed signals is received. trap "rm $TEMP_FILE; exit" SIGHUP SIGINT SIGTERM # `sudo` is used to perform commands as the superuser NAME1=$(whoami) NAME2=$(sudo whoami) echo "Was $NAME1, then became more powerful $NAME2" # Read Bash shell builtins documentation with the bash 'help' builtin: help help help help for help return help source help . # Read Bash manpage documentation with man apropos bash man 1 bash man bash # Read info documentation with info (? for help) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # Read bash info documentation: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: "Brainfuck" filename: brainfuck.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] --- Brainfuck (not capitalized except at the start of a sentence) is an extremely minimal Turing-complete programming language with just 8 commands. You can try brainfuck on your browser with [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/). ```bf Any character not "><+-.,[]" (excluding quotation marks) is ignored. Brainfuck is represented by an array with 30,000 cells initialized to zero and a data pointer pointing at the current cell. There are eight commands: + : Increments the value at the current cell by one. - : Decrements the value at the current cell by one. > : Moves the data pointer to the next cell (cell on the right). < : Moves the data pointer to the previous cell (cell on the left). . : Prints the ASCII value at the current cell (i.e. 65 = 'A'). , : Reads a single input character into the current cell. [ : If the value at the current cell is zero, skips to the corresponding ] . Otherwise, move to the next instruction. ] : If the value at the current cell is zero, move to the next instruction. Otherwise, move backwards in the instructions to the corresponding [ . [ and ] form a while loop. Obviously, they must be balanced. Let's look at some basic brainfuck programs. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . This program prints out the letter 'A'. First, it increments cell #1 to 6. Cell #1 will be used for looping. Then, it enters the loop ([) and moves to cell #2. It increments cell #2 10 times, moves back to cell #1, and decrements cell #1. This loop happens 6 times (it takes 6 decrements for cell #1 to reach 0, at which point it skips to the corresponding ] and continues on). At this point, we're on cell #1, which has a value of 0, while cell #2 has a value of 60. We move on cell #2, increment 5 times, for a value of 65, and then print cell #2's value. 65 is 'A' in ASCII, so 'A' is printed to the terminal. , [ > + < - ] > . This program reads a character from the user input and copies the character into cell #1. Then we start a loop. Move to cell #2, increment the value at cell #2, move back to cell #1, and decrement the value at cell #1. This continues on until cell #1 is 0, and cell #2 holds cell #1's old value. Because we're on cell #1 at the end of the loop, move to cell #2, and then print out the value in ASCII. Also keep in mind that the spaces are purely for readability purposes. You could just as easily write it as: ,[>+<-]>. Try and figure out what this program does: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> This program takes two numbers for input, and multiplies them. The gist is it first reads in two inputs. Then it starts the outer loop, conditioned on cell #1. Then it moves to cell #2, and starts the inner loop conditioned on cell #2, incrementing cell #3. However, there comes a problem: At the end of the inner loop, cell #2 is zero. In that case, inner loop won't work anymore since next time. To solve this problem, we also increment cell #4, and then recopy cell #4 into cell #2. Then cell #3 is the result. ``` And that's brainfuck. Not that hard, eh? For fun, you can write your own brainfuck programs, or you can write a brainfuck interpreter in another language. The interpreter is fairly simple to implement, but if you're a masochist, try writing a brainfuck interpreter… in brainfuck. --- name: perl category: language language: perl filename: learnperl-bg.pl contributors: - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"] - ["Dan Book", "http://github.com/Grinnz"] translators: - ["Красимир Беров", "https://github.com/kberov"] lang: bg-bg --- Perl 5 е изключително мощен език за програмиране с широка област на приложение и над 25 годишна история. Perl 5 работи на повече от 100 операционни системи от мини до супер-компютри и е подходящ както за бърза разработка на скриптове така и за огромни приложения. ```perl # Едноредовите коментари започват със знака диез. #### Стриктен режим и предупреждения use strict; use warnings; # Силно препоръчително е всички скриптове и модули да включват тези редове. # strict спира компилацията в случай на необявени предварително променливи. # warnings показва предупредителни съобщения в случай на често допускани грешки, # например използване на променливи без стойност в низове. #### Типове променливи в Perl # Променливите започват със съответен знак (sigil - от латински sigillum ), # който представлява символ, указващ типа на променливата. Името на самата # променлива започва с буква или знак за подчертаване (_), следван от какъвто и # да е брой букви, цифри или знаци за подчертаване. Забележете, че ако напишете # 'use utf8;' (без кавичките), можете да използвате всякакви букви за имена на # променливите, включително и български. ### Perl има три главни типа променливи: $scalar (скалар), @array (масив), and %hash (хеш). ## Скалари # Скаларът представлява единична стойност: my $animal = "camel"; my $answer = 42; use utf8; my $животно = 'камила'; # Стойностите на скаларите могат да бъдат низове, цели числа или числа с # плаваща запетая (десетични дроби). Perl автоматично ги ползва и превръща от # един тип стойност в друга, според както е необходимо. ## Масиви # Масивът представлява списък от стойности: my @animals = ("камила", "llama", "owl"); my @numbers = (23, 42, 69); my @mixed = ("camel", 42, 1.23); # Елементите на масива се достъпват като се използват квадратни скоби и $, # който указва каква стойност ще бъде върната (скалар). my $second = $animals[1]; ## Хешове # Хешът представлява набор от двойки ключ/стойност: my %fruit_color = ("ябълка", "червена", "banana", "yellow"); # Може да използвате празно пространство и оператора "=>" (тлъста запетая), # за да ги изложите по-прегледно: %fruit_color = ( ябълка => "червена", banana => "yellow", ); # Елементите (стойностите) от хеша се достъпват чрез използване на ключовете. # Ключовете се ограждат с фигурни скоби и се поставя $ пред името на хеша. my $color = $fruit_color{ябълка}; # Скаларите, масивите и хешовете са документирани по-пълно в perldata. # На командния ред напишете (без кавичките) 'perldoc perldata'. #### Указатели (Референции) # По-сложни типове данни могат да бъдат създавани чрез използване на указатели, # които ви позволяват да изграждате масиви и хешове в други масиви и хешове. my $array_ref = \@array; my $hash_ref = \%hash; my @array_of_arrays = (\@array1, \@array2, \@array3); # Също така можете да създавате безименни масиви и хешове, към които сочат само # указатели. my $fruits = ["apple", "banana"]; my $colors = {apple => "red", banana => "yellow"}; # Можете да достигате до безименните структури като поставяте отпред съответния # знак на структурата, която искате да достъпите (дереферирате). my @fruits_array = @$fruits; my %colors_hash = %$colors; # Можете да използвате оператора стрелка (->), за да достигнете до отделна # скаларна стойност. my $first = $array_ref->[0]; my $value = $hash_ref->{banana}; # Вижте perlreftut и perlref, където ще намерите по-задълбочена документация за # указателите (референциите). #### Условни изрази и цикли # В Perl ще срещнете повечето от обичайните изрази за условия и обхождане (цикли). if ($var) { ... } elsif ($var eq 'bar') { ... } else { ... } unless (условие) { ... } # Това е друг, по-четим вариант на "if (!условие)" # Perl-овския начин след-условие print "Yow!" if $zippy; print "Нямаме банани" unless $bananas; # докато while (условие) { ... } # цикли for и повторение for (my $i = 0; $i < $max; $i++) { print "index is $i"; } for (my $i = 0; $i < @elements; $i++) { print "Current element is " . $elements[$i]; } for my $element (@elements) { print $element; } # мълчаливо - използва се подразбиращата се променлива $_. for (@elements) { print; } # Отново Perl-овския начин след- print for @elements; # отпечатване на стойностите чрез обхождане ключовете на указател към хеш print $hash_ref->{$_} for keys %$hash_ref; #### Регулярни (обикновени) изрази # Поддръжката на регулярни изрази е залеганала дълбоко в Perl. Задълбочена # документация ще намерите в perlrequick, perlretut и на други места. # Но ето накратко: # Просто съвпадение if (/foo/) { ... } # истина ако $_ съдържа "foo" if ($x =~ /foo/) { ... } # истина ако $x съдържа "foo" # Просто заместване $x =~ s/foo/bar/; # замества foo с bar в $x $x =~ s/foo/bar/g; # Замества ВСИЧКИ ПОЯВИ на foo с bar в $x #### Файлове и Вход/Изход (I/O) # Можете да отворите файл за въвеждане на данни в него или за извеждане на # данни от него като използвате функцията "open()". open(my $in, "<", "input.txt") or die "Не мога да отворя input.txt: $!"; open(my $out, ">", "output.txt") or die "Can't open output.txt: $!"; open(my $log, ">>", "my.log") or die "Can't open my.log: $!"; # Можете да четете от отворен файлов манипулатор като използвате оператора # "<>". В скаларен контекст той чете по един ред от файла наведнъж, а в списъчен # контекст изчита всички редове от файла наведнъж като присвоява всеки ред на # масива: my $line = <$in>; my @lines = <$in>; #### Подпрограми (функции) # Да се пишат подпрограми е лесно: sub logger { my $logmessage = shift; open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Could not open my.log: $!"; print $logfile $logmessage; } # Сега можем да ползваме подпрограмата като всяка друга вградена функция: logger("Имаме подпрограма, която пише във файл-отчет!"); #### Модули # Модулът е набор от програмен код на Perl, обикновено подпрограми, който може # да бъде използван в друг програмен код на Perl. Обикновено се съхранява във # файл с разширение .pm, така че perl (програмата) да може лесно да го разпознае. # В MyModule.pm package MyModule; use strict; use warnings; sub trim { my $string = shift; $string =~ s/^\s+//; $string =~ s/\s+$//; return $string; } 1; # От другаде: use MyModule; MyModule::trim($string); # Чрез модула Exporter може да направите функциите си износни, така че други # програми да могат да ги внасят (импортират). # Такива функции се използват така: use MyModule 'trim'; trim($string); # Много Perl-модули могат да се свалят от CPAN (http://www.cpan.org/). Те # притежават редица полезни свойства, които ще ви помогнат да си свършите работа # без да откривате колелото. Голям брой известни модули като Exporter са включени # в дистрибуцията на самия Perl. Вижте perlmod за повече подробности, свързани с # модулите в Perl. #### Обекти # Обектите в Perl са просто референции, които знаят на кой клас (пакет) # принадлежат. По този начин методите (подпрограми), които се извикват срещу # тях могат да бъдат намерени в съответния клас. За да се случи това, в # конструкторите (обикновено new) се използва вградената функция # bless. Ако използвате обаче модули като Moose или Moo, няма да ви се налага # сами да извиквате bless (ще видите малко по-долу). package MyCounter; use strict; use warnings; sub new { my $class = shift; my $self = {count => 0}; return bless $self, $class; } sub count { my $self = shift; return $self->{count}; } sub increment { my $self = shift; $self->{count}++; } 1; # Методите могат да се извикват на клас или на обект като се използва оператора # стрелка (->). use MyCounter; my $counter = MyCounter->new; print $counter->count, "\n"; # 0 $counter->increment; print $counter->count, "\n"; # 1 # Модулите Moose и Moo от CPAN ви помагат леснот да създавате класове. Те # предоставят готов конструктор (new) и прост синтаксис за деклариране на # свойства на обектите (attributes). Този клас може да се използва по същия начин # като предишния по-горе. package MyCounter; use Moo; # внася strict и warnings has 'count' => (is => 'rwp', default => 0, init_arg => undef); sub increment { my $self = shift; $self->_set_count($self->count + 1); } 1; # Обектно-ориентираното програмиране е разгледано по-задълбочено в perlootut, # а изпълнението му на ниско ниво в Perl е обяснено в perlobj. ``` #### Често задавани въпроси (FAQ) # perlfaq съдържа въпроси и отговори, отнасящи се до много общи задачи и предлага # за ползване добри модлули от CPAN, подходящи за решаване на различни проблеми. #### Повече за четене - [Въведение в Perl](http://www.slideshare.net/kberov/01-intro-bg) - [PERL - Курс на МГУ "Св.Иван Рилски" (13 ЧАСТИ)](http://www.mgu.bg/drugi/ebooks/belchevski/perl.html) - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/) - [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html) - [perldoc](http://perldoc.perl.org/) - и идващото с perl: `perldoc perlintro` --- language: c++ filename: learncpp.cpp contributors: - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"] - ["Ankush Goyal", "http://github.com/ankushg07"] - ["Jatin Dhankhar", "https://github.com/jatindhankhar"] --- C++ is a systems programming language that, [according to its inventor Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote), was designed to - be a "better C" - support data abstraction - support object-oriented programming - support generic programming Though its syntax can be more difficult or complex than newer languages, it is widely used because it compiles to native instructions that can be directly run by the processor and offers tight control over hardware (like C) while offering high-level features such as generics, exceptions, and classes. This combination of speed and functionality makes C++ one of the most widely-used programming languages. ```c++ ////////////////// // Comparison to C ////////////////// // C++ is _almost_ a superset of C and shares its basic syntax for // variable declarations, primitive types, and functions. // Just like in C, your program's entry point is a function called // main with an integer return type. // This value serves as the program's exit status. // See http://en.wikipedia.org/wiki/Exit_status for more information. int main(int argc, char** argv) { // Command line arguments are passed in by argc and argv in the same way // they are in C. // argc indicates the number of arguments, // and argv is an array of C-style strings (char*) // representing the arguments. // The first argument is the name by which the program was called. // argc and argv can be omitted if you do not care about arguments, // giving the function signature of int main() // An exit status of 0 indicates success. return 0; } // However, C++ varies in some of the following ways: // In C++, character literals are chars sizeof('c') == sizeof(char) == 1 // In C, character literals are ints sizeof('c') == sizeof(int) // C++ has strict prototyping void func(); // function which accepts no arguments // In C void func(); // function which may accept any number of arguments // Use nullptr instead of NULL in C++ int* ip = nullptr; // C standard headers are available in C++, // but are prefixed with "c" and have no .h suffix. #include int main() { printf("Hello, world!\n"); return 0; } /////////////////////// // Function overloading /////////////////////// // C++ supports function overloading // provided each function takes different parameters. void print(char const* myString) { printf("String %s\n", myString); } void print(int myInt) { printf("My int is %d", myInt); } int main() { print("Hello"); // Resolves to void print(const char*) print(15); // Resolves to void print(int) } ///////////////////////////// // Default function arguments ///////////////////////////// // You can provide default arguments for a function // if they are not provided by the caller. void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4) { // Do something with the ints here } int main() { doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4 doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4 doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5 } // Default arguments must be at the end of the arguments list. void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Error! { } ///////////// // Namespaces ///////////// // Namespaces provide separate scopes for variable, function, // and other declarations. // Namespaces can be nested. namespace First { namespace Nested { void foo() { printf("This is First::Nested::foo\n"); } } // end namespace Nested } // end namespace First namespace Second { void foo() { printf("This is Second::foo\n"); } } void foo() { printf("This is global foo\n"); } int main() { // Includes all symbols from namespace Second into the current scope. Note // that simply foo() no longer works, since it is now ambiguous whether // we're calling the foo in namespace Second or the top level. using namespace Second; Second::foo(); // prints "This is Second::foo" First::Nested::foo(); // prints "This is First::Nested::foo" ::foo(); // prints "This is global foo" } /////////////// // Input/Output /////////////// // C++ input and output uses streams // cin, cout, and cerr represent stdin, stdout, and stderr. // << is the insertion operator and >> is the extraction operator. #include // Include for I/O streams using namespace std; // Streams are in the std namespace (standard library) int main() { int myInt; // Prints to stdout (or terminal/screen) cout << "Enter your favorite number:\n"; // Takes in input cin >> myInt; // cout can also be formatted cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n"; // prints "Your favorite number is " cerr << "Used for error messages"; } ////////// // Strings ////////// // Strings in C++ are objects and have many member functions #include using namespace std; // Strings are also in the namespace std (standard library) string myString = "Hello"; string myOtherString = " World"; // + is used for concatenation. cout << myString + myOtherString; // "Hello World" cout << myString + " You"; // "Hello You" // C++ strings are mutable. myString.append(" Dog"); cout << myString; // "Hello Dog" ///////////// // References ///////////// // In addition to pointers like the ones in C, // C++ has _references_. // These are pointer types that cannot be reassigned once set // and cannot be null. // They also have the same syntax as the variable itself: // No * is needed for dereferencing and // & (address of) is not used for assignment. using namespace std; string foo = "I am foo"; string bar = "I am bar"; string& fooRef = foo; // This creates a reference to foo. fooRef += ". Hi!"; // Modifies foo through the reference cout << fooRef; // Prints "I am foo. Hi!" // Doesn't reassign "fooRef". This is the same as "foo = bar", and // foo == "I am bar" // after this line. cout << &fooRef << endl; //Prints the address of foo fooRef = bar; cout << &fooRef << endl; //Still prints the address of foo cout << fooRef; // Prints "I am bar" //The address of fooRef remains the same, i.e. it is still referring to foo. const string& barRef = bar; // Create a const reference to bar. // Like C, const values (and pointers and references) cannot be modified. barRef += ". Hi!"; // Error, const references cannot be modified. // Sidetrack: Before we talk more about references, we must introduce a concept // called a temporary object. Suppose we have the following code: string tempObjectFun() { ... } string retVal = tempObjectFun(); // What happens in the second line is actually: // - a string object is returned from tempObjectFun // - a new string is constructed with the returned object as argument to the // constructor // - the returned object is destroyed // The returned object is called a temporary object. Temporary objects are // created whenever a function returns an object, and they are destroyed at the // end of the evaluation of the enclosing expression (Well, this is what the // standard says, but compilers are allowed to change this behavior. Look up // "return value optimization" if you're into this kind of details). So in this // code: foo(bar(tempObjectFun())) // assuming foo and bar exist, the object returned from tempObjectFun is // passed to bar, and it is destroyed before foo is called. // Now back to references. The exception to the "at the end of the enclosing // expression" rule is if a temporary object is bound to a const reference, in // which case its life gets extended to the current scope: void constReferenceTempObjectFun() { // constRef gets the temporary object, and it is valid until the end of this // function. const string& constRef = tempObjectFun(); ... } // Another kind of reference introduced in C++11 is specifically for temporary // objects. You cannot have a variable of its type, but it takes precedence in // overload resolution: void someFun(string& s) { ... } // Regular reference void someFun(string&& s) { ... } // Reference to temporary object string foo; someFun(foo); // Calls the version with regular reference someFun(tempObjectFun()); // Calls the version with temporary reference // For example, you will see these two versions of constructors for // std::basic_string: basic_string(const basic_string& other); basic_string(basic_string&& other); // Idea being if we are constructing a new string from a temporary object (which // is going to be destroyed soon anyway), we can have a more efficient // constructor that "salvages" parts of that temporary string. You will see this // concept referred to as "move semantics". ///////////////////// // Enums ///////////////////// // Enums are a way to assign a value to a constant most commonly used for // easier visualization and reading of code enum ECarTypes { Sedan, Hatchback, SUV, Wagon }; ECarTypes GetPreferredCarType() { return ECarTypes::Hatchback; } // As of C++11 there is an easy way to assign a type to the enum which can be // useful in serialization of data and converting enums back-and-forth between // the desired type and their respective constants enum ECarTypes : uint8_t { Sedan, // 0 Hatchback, // 1 SUV = 254, // 254 Hybrid // 255 }; void WriteByteToFile(uint8_t InputValue) { // Serialize the InputValue to a file } void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType) { // The enum is implicitly converted to a uint8_t due to its declared enum type WriteByteToFile(InputCarType); } // On the other hand you may not want enums to be accidentally cast to an integer // type or to other enums so it is instead possible to create an enum class which // won't be implicitly converted enum class ECarTypes : uint8_t { Sedan, // 0 Hatchback, // 1 SUV = 254, // 254 Hybrid // 255 }; void WriteByteToFile(uint8_t InputValue) { // Serialize the InputValue to a file } void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType) { // Won't compile even though ECarTypes is a uint8_t due to the enum // being declared as an "enum class"! WriteByteToFile(InputCarType); } ////////////////////////////////////////// // Classes and object-oriented programming ////////////////////////////////////////// // First example of classes #include // Declare a class. // Classes are usually declared in header (.h or .hpp) files. class Dog { // Member variables and functions are private by default. std::string name; int weight; // All members following this are public // until "private:" or "protected:" is found. public: // Default constructor Dog(); // Member function declarations (implementations to follow) // Note that we use std::string here instead of placing // using namespace std; // above. // Never put a "using namespace" statement in a header. void setName(const std::string& dogsName); void setWeight(int dogsWeight); // Functions that do not modify the state of the object // should be marked as const. // This allows you to call them if given a const reference to the object. // Also note the functions must be explicitly declared as _virtual_ // in order to be overridden in derived classes. // Functions are not virtual by default for performance reasons. virtual void print() const; // Functions can also be defined inside the class body. // Functions defined as such are automatically inlined. void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; } // Along with constructors, C++ provides destructors. // These are called when an object is deleted or falls out of scope. // This enables powerful paradigms such as RAII // (see below) // The destructor should be virtual if a class is to be derived from; // if it is not virtual, then the derived class' destructor will // not be called if the object is destroyed through a base-class reference // or pointer. virtual ~Dog(); }; // A semicolon must follow the class definition. // Class member functions are usually implemented in .cpp files. Dog::Dog() { std::cout << "A dog has been constructed\n"; } // Objects (such as strings) should be passed by reference // if you are modifying them or const reference if you are not. void Dog::setName(const std::string& dogsName) { name = dogsName; } void Dog::setWeight(int dogsWeight) { weight = dogsWeight; } // Notice that "virtual" is only needed in the declaration, not the definition. void Dog::print() const { std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n"; } Dog::~Dog() { std::cout << "Goodbye " << name << "\n"; } int main() { Dog myDog; // prints "A dog has been constructed" myDog.setName("Barkley"); myDog.setWeight(10); myDog.print(); // prints "Dog is Barkley and weighs 10 kg" return 0; } // prints "Goodbye Barkley" // Inheritance: // This class inherits everything public and protected from the Dog class // as well as private but may not directly access private members/methods // without a public or protected method for doing so class OwnedDog : public Dog { public: void setOwner(const std::string& dogsOwner); // Override the behavior of the print function for all OwnedDogs. See // http://en.wikipedia.org/wiki/Polymorphism_(computer_science)#Subtyping // for a more general introduction if you are unfamiliar with // subtype polymorphism. // The override keyword is optional but makes sure you are actually // overriding the method in a base class. void print() const override; private: std::string owner; }; // Meanwhile, in the corresponding .cpp file: void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner) { owner = dogsOwner; } void OwnedDog::print() const { Dog::print(); // Call the print function in the base Dog class std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n"; // Prints "Dog is and weights " // "Dog is owned by " } ////////////////////////////////////////// // Initialization and Operator Overloading ////////////////////////////////////////// // In C++ you can overload the behavior of operators such as +, -, *, /, etc. // This is done by defining a function which is called // whenever the operator is used. #include using namespace std; class Point { public: // Member variables can be given default values in this manner. double x = 0; double y = 0; // Define a default constructor which does nothing // but initialize the Point to the default value (0, 0) Point() { }; // The following syntax is known as an initialization list // and is the proper way to initialize class member values Point (double a, double b) : x(a), y(b) { /* Do nothing except initialize the values */ } // Overload the + operator. Point operator+(const Point& rhs) const; // Overload the += operator Point& operator+=(const Point& rhs); // It would also make sense to add the - and -= operators, // but we will skip those for brevity. }; Point Point::operator+(const Point& rhs) const { // Create a new point that is the sum of this one and rhs. return Point(x + rhs.x, y + rhs.y); } Point& Point::operator+=(const Point& rhs) { x += rhs.x; y += rhs.y; return *this; } int main () { Point up (0,1); Point right (1,0); // This calls the Point + operator // Point up calls the + (function) with right as its parameter Point result = up + right; // Prints "Result is upright (1,1)" cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n"; return 0; } ///////////////////// // Templates ///////////////////// // Templates in C++ are mostly used for generic programming, though they are // much more powerful than generic constructs in other languages. They also // support explicit and partial specialization and functional-style type // classes; in fact, they are a Turing-complete functional language embedded // in C++! // We start with the kind of generic programming you might be familiar with. To // define a class or function that takes a type parameter: template class Box { public: // In this class, T can be used as any other type. void insert(const T&) { ... } }; // During compilation, the compiler actually generates copies of each template // with parameters substituted, so the full definition of the class must be // present at each invocation. This is why you will see template classes defined // entirely in header files. // To instantiate a template class on the stack: Box intBox; // and you can use it as you would expect: intBox.insert(123); // You can, of course, nest templates: Box > boxOfBox; boxOfBox.insert(intBox); // Until C++11, you had to place a space between the two '>'s, otherwise '>>' // would be parsed as the right shift operator. // You will sometimes see // template // instead. The 'class' keyword and 'typename' keywords are _mostly_ // interchangeable in this case. For the full explanation, see // http://en.wikipedia.org/wiki/Typename // (yes, that keyword has its own Wikipedia page). // Similarly, a template function: template void barkThreeTimes(const T& input) { input.bark(); input.bark(); input.bark(); } // Notice that nothing is specified about the type parameters here. The compiler // will generate and then type-check every invocation of the template, so the // above function works with any type 'T' that has a const 'bark' method! Dog fluffy; fluffy.setName("Fluffy") barkThreeTimes(fluffy); // Prints "Fluffy barks" three times. // Template parameters don't have to be classes: template void printMessage() { cout << "Learn C++ in " << Y << " minutes!" << endl; } // And you can explicitly specialize templates for more efficient code. Of // course, most real-world uses of specialization are not as trivial as this. // Note that you still need to declare the function (or class) as a template // even if you explicitly specified all parameters. template<> void printMessage<10>() { cout << "Learn C++ faster in only 10 minutes!" << endl; } printMessage<20>(); // Prints "Learn C++ in 20 minutes!" printMessage<10>(); // Prints "Learn C++ faster in only 10 minutes!" ///////////////////// // Exception Handling ///////////////////// // The standard library provides a few exception types // (see http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception) // but any type can be thrown an as exception #include #include // All exceptions thrown inside the _try_ block can be caught by subsequent // _catch_ handlers. try { // Do not allocate exceptions on the heap using _new_. throw std::runtime_error("A problem occurred"); } // Catch exceptions by const reference if they are objects catch (const std::exception& ex) { std::cout << ex.what(); } // Catches any exception not caught by previous _catch_ blocks catch (...) { std::cout << "Unknown exception caught"; throw; // Re-throws the exception } /////// // RAII /////// // RAII stands for "Resource Acquisition Is Initialization". // It is often considered the most powerful paradigm in C++ // and is the simple concept that a constructor for an object // acquires that object's resources and the destructor releases them. // To understand how this is useful, // consider a function that uses a C file handle: void doSomethingWithAFile(const char* filename) { // To begin with, assume nothing can fail. FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Open the file in read mode. doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); fclose(fh); // Close the file handle. } // Unfortunately, things are quickly complicated by error handling. // Suppose fopen can fail, and that doSomethingWithTheFile and // doSomethingElseWithIt return error codes if they fail. // (Exceptions are the preferred way of handling failure, // but some programmers, especially those with a C background, // disagree on the utility of exceptions). // We now have to check each call for failure and close the file handle // if a problem occurred. bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Open the file in read mode if (fh == nullptr) // The returned pointer is null on failure. return false; // Report that failure to the caller. // Assume each function returns false if it failed if (!doSomethingWithTheFile(fh)) { fclose(fh); // Close the file handle so it doesn't leak. return false; // Propagate the error. } if (!doSomethingElseWithIt(fh)) { fclose(fh); // Close the file handle so it doesn't leak. return false; // Propagate the error. } fclose(fh); // Close the file handle so it doesn't leak. return true; // Indicate success } // C programmers often clean this up a little bit using goto: bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); if (fh == nullptr) return false; if (!doSomethingWithTheFile(fh)) goto failure; if (!doSomethingElseWithIt(fh)) goto failure; fclose(fh); // Close the file return true; // Indicate success failure: fclose(fh); return false; // Propagate the error } // If the functions indicate errors using exceptions, // things are a little cleaner, but still sub-optimal. void doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Open the file in read mode if (fh == nullptr) throw std::runtime_error("Could not open the file."); try { doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } catch (...) { fclose(fh); // Be sure to close the file if an error occurs. throw; // Then re-throw the exception. } fclose(fh); // Close the file // Everything succeeded } // Compare this to the use of C++'s file stream class (fstream) // fstream uses its destructor to close the file. // Recall from above that destructors are automatically called // whenever an object falls out of scope. void doSomethingWithAFile(const std::string& filename) { // ifstream is short for input file stream std::ifstream fh(filename); // Open the file // Do things with the file doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } // The file is automatically closed here by the destructor // This has _massive_ advantages: // 1. No matter what happens, // the resource (in this case the file handle) will be cleaned up. // Once you write the destructor correctly, // It is _impossible_ to forget to close the handle and leak the resource. // 2. Note that the code is much cleaner. // The destructor handles closing the file behind the scenes // without you having to worry about it. // 3. The code is exception safe. // An exception can be thrown anywhere in the function and cleanup // will still occur. // All idiomatic C++ code uses RAII extensively for all resources. // Additional examples include // - Memory using unique_ptr and shared_ptr // - Containers - the standard library linked list, // vector (i.e. self-resizing array), hash maps, and so on // all automatically destroy their contents when they fall out of scope. // - Mutexes using lock_guard and unique_lock // containers with object keys of non-primitive values (custom classes) require // compare function in the object itself or as a function pointer. Primitives // have default comparators, but you can override it. class Foo { public: int j; Foo(int a) : j(a) {} }; struct compareFunction { bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const { return a.j < b.j; } }; //this isn't allowed (although it can vary depending on compiler) //std::map fooMap; std::map fooMap; fooMap[Foo(1)] = 1; fooMap.find(Foo(1)); //true /////////////////////////////////////// // Lambda Expressions (C++11 and above) /////////////////////////////////////// // lambdas are a convenient way of defining an anonymous function // object right at the location where it is invoked or passed as // an argument to a function. // For example, consider sorting a vector of pairs using the second // value of the pair vector > tester; tester.push_back(make_pair(3, 6)); tester.push_back(make_pair(1, 9)); tester.push_back(make_pair(5, 0)); // Pass a lambda expression as third argument to the sort function // sort is from the header sort(tester.begin(), tester.end(), [](const pair& lhs, const pair& rhs) { return lhs.second < rhs.second; }); // Notice the syntax of the lambda expression, // [] in the lambda is used to "capture" variables // The "Capture List" defines what from the outside of the lambda should be available inside the function body and how. // It can be either: // 1. a value : [x] // 2. a reference : [&x] // 3. any variable currently in scope by reference [&] // 4. same as 3, but by value [=] // Example: vector dog_ids; // number_of_dogs = 3; for(int i = 0; i < 3; i++) { dog_ids.push_back(i); } int weight[3] = {30, 50, 10}; // Say you want to sort dog_ids according to the dogs' weights // So dog_ids should in the end become: [2, 0, 1] // Here's where lambda expressions come in handy sort(dog_ids.begin(), dog_ids.end(), [&weight](const int &lhs, const int &rhs) { return weight[lhs] < weight[rhs]; }); // Note we captured "weight" by reference in the above example. // More on Lambdas in C++ : http://stackoverflow.com/questions/7627098/what-is-a-lambda-expression-in-c11 /////////////////////////////// // Range For (C++11 and above) /////////////////////////////// // You can use a range for loop to iterate over a container int arr[] = {1, 10, 3}; for(int elem: arr){ cout << elem << endl; } // You can use "auto" and not worry about the type of the elements of the container // For example: for(auto elem: arr) { // Do something with each element of arr } ///////////////////// // Fun stuff ///////////////////// // Aspects of C++ that may be surprising to newcomers (and even some veterans). // This section is, unfortunately, wildly incomplete; C++ is one of the easiest // languages with which to shoot yourself in the foot. // You can override private methods! class Foo { virtual void bar(); }; class FooSub : public Foo { virtual void bar(); // Overrides Foo::bar! }; // 0 == false == NULL (most of the time)! bool* pt = new bool; *pt = 0; // Sets the value points by 'pt' to false. pt = 0; // Sets 'pt' to the null pointer. Both lines compile without warnings. // nullptr is supposed to fix some of that issue: int* pt2 = new int; *pt2 = nullptr; // Doesn't compile pt2 = nullptr; // Sets pt2 to null. // There is an exception made for bools. // This is to allow you to test for null pointers with if(!ptr), // but as a consequence you can assign nullptr to a bool directly! *pt = nullptr; // This still compiles, even though '*pt' is a bool! // '=' != '=' != '='! // Calls Foo::Foo(const Foo&) or some variant (see move semantics) copy // constructor. Foo f2; Foo f1 = f2; // Calls Foo::Foo(const Foo&) or variant, but only copies the 'Foo' part of // 'fooSub'. Any extra members of 'fooSub' are discarded. This sometimes // horrifying behavior is called "object slicing." FooSub fooSub; Foo f1 = fooSub; // Calls Foo::operator=(Foo&) or variant. Foo f1; f1 = f2; /////////////////////////////////////// // Tuples (C++11 and above) /////////////////////////////////////// #include // Conceptually, Tuples are similar to old data structures (C-like structs) but instead of having named data members, // its elements are accessed by their order in the tuple. // We start with constructing a tuple. // Packing values into tuple auto first = make_tuple(10, 'A'); const int maxN = 1e9; const int maxL = 15; auto second = make_tuple(maxN, maxL); // Printing elements of 'first' tuple cout << get<0>(first) << " " << get<1>(first) << "\n"; //prints : 10 A // Printing elements of 'second' tuple cout << get<0>(second) << " " << get<1>(second) << "\n"; // prints: 1000000000 15 // Unpacking tuple into variables int first_int; char first_char; tie(first_int, first_char) = first; cout << first_int << " " << first_char << "\n"; // prints : 10 A // We can also create tuple like this. tuple third(11, 'A', 3.14141); // tuple_size returns number of elements in a tuple (as a constexpr) cout << tuple_size::value << "\n"; // prints: 3 // tuple_cat concatenates the elements of all the tuples in the same order. auto concatenated_tuple = tuple_cat(first, second, third); // concatenated_tuple becomes = (10, 'A', 1e9, 15, 11, 'A', 3.14141) cout << get<0>(concatenated_tuple) << "\n"; // prints: 10 cout << get<3>(concatenated_tuple) << "\n"; // prints: 15 cout << get<5>(concatenated_tuple) << "\n"; // prints: 'A' ///////////////////// // Containers ///////////////////// // Containers or the Standard Template Library are some predefined templates. // They manage the storage space for its elements and provide // member functions to access and manipulate them. // Few containers are as follows: // Vector (Dynamic array) // Allow us to Define the Array or list of objects at run time #include vector Vector_name; // used to initialize the vector cin >> val; Vector_name.push_back(val); // will push the value of variable into array // To iterate through vector, we have 2 choices: // Normal looping for(int i=0; i::iterator it; // initialize the iterator for vector for(it=vector_name.begin(); it!=vector_name.end();++it) // For accessing the element of the vector // Operator [] var = vector_name[index]; // Will assign value at that index to var // Set // Sets are containers that store unique elements following a specific order. // Set is a very useful container to store unique values in sorted order // without any other functions or code. #include set ST; // Will initialize the set of int data type ST.insert(30); // Will insert the value 30 in set ST ST.insert(10); // Will insert the value 10 in set ST ST.insert(20); // Will insert the value 20 in set ST ST.insert(30); // Will insert the value 30 in set ST // Now elements of sets are as follows // 10 20 30 // To erase an element ST.erase(20); // Will erase element with value 20 // Set ST: 10 30 // To iterate through Set we use iterators set::iterator it; for(it=ST.begin();it map mymap; // Will initialize the map with key as char and value as int mymap.insert(pair('A',1)); // Will insert value 1 for key A mymap.insert(pair('Z',26)); // Will insert value 26 for key Z // To iterate map::iterator it; for (it=mymap.begin(); it!=mymap.end(); ++it) std::cout << it->first << "->" << it->second << '\n'; // Output: // A->1 // Z->26 // To find the value corresponding to a key it = mymap.find('Z'); cout << it->second; // Output: 26 /////////////////////////////////// // Logical and Bitwise operators ////////////////////////////////// // Most of the operators in C++ are same as in other languages // Logical operators // C++ uses Short-circuit evaluation for boolean expressions, i.e, the second argument is executed or // evaluated only if the first argument does not suffice to determine the value of the expression true && false // Performs **logical and** to yield false true || false // Performs **logical or** to yield true ! true // Performs **logical not** to yield false // Instead of using symbols equivalent keywords can be used true and false // Performs **logical and** to yield false true or false // Performs **logical or** to yield true not true // Performs **logical not** to yield false // Bitwise operators // **<<** Left Shift Operator // << shifts bits to the left 4 << 1 // Shifts bits of 4 to left by 1 to give 8 // x << n can be thought as x * 2^n // **>>** Right Shift Operator // >> shifts bits to the right 4 >> 1 // Shifts bits of 4 to right by 1 to give 2 // x >> n can be thought as x / 2^n ~4 // Performs a bitwise not 4 | 3 // Performs bitwise or 4 & 3 // Performs bitwise and 4 ^ 3 // Performs bitwise xor // Equivalent keywords are compl 4 // Performs a bitwise not 4 bitor 3 // Performs bitwise or 4 bitand 3 // Performs bitwise and 4 xor 3 // Performs bitwise xor ``` Further Reading: An up-to-date language reference can be found at Additional resources may be found at --- language: c filename: learnc.c contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] - ["Árpád Goretity", "http://twitter.com/H2CO3_iOS"] - ["Jakub Trzebiatowski", "http://cbs.stgn.pl"] - ["Marco Scannadinari", "https://marcoms.github.io"] - ["Zachary Ferguson", "https://github.io/zfergus2"] - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"] --- Ah, C. Still **the** language of modern high-performance computing. C is the lowest-level language most programmers will ever use, but it more than makes up for it with raw speed. Just be aware of its manual memory management and C will take you as far as you need to go. ```c // Single-line comments start with // - only available in C99 and later. /* Multi-line comments look like this. They work in C89 as well. */ /* Multi-line comments don't nest /* Be careful */ // comment ends on this line... */ // ...not this one! // Constants: #define // Constants are written in all-caps out of convention, not requirement #define DAYS_IN_YEAR 365 // Enumeration constants are also ways to declare constants. // All statements must end with a semicolon enum days {SUN = 1, MON, TUE, WED, THU, FRI, SAT}; // MON gets 2 automatically, TUE gets 3, etc. // Import headers with #include #include #include #include // (File names between are headers from the C standard library.) // For your own headers, use double quotes instead of angle brackets: //#include "my_header.h" // Declare function signatures in advance in a .h file, or at the top of // your .c file. void function_1(); int function_2(void); // Must declare a 'function prototype' before main() when functions occur after // your main() function. int add_two_ints(int x1, int x2); // function prototype // although `int add_two_ints(int, int);` is also valid (no need to name the args), // it is recommended to name arguments in the prototype as well for easier inspection // Your program's entry point is a function called // main with an integer return type. int main(void) { // your program } // The command line arguments used to run your program are also passed to main // argc being the number of arguments - your program's name counts as 1 // argv is an array of character arrays - containing the arguments themselves // argv[0] = name of your program, argv[1] = first argument, etc. int main (int argc, char** argv) { // print output using printf, for "print formatted" // %d is an integer, \n is a newline printf("%d\n", 0); // => Prints 0 /////////////////////////////////////// // Types /////////////////////////////////////// // All variables MUST be declared at the top of the current block scope // we declare them dynamically along the code for the sake of the tutorial // ints are usually 4 bytes int x_int = 0; // shorts are usually 2 bytes short x_short = 0; // chars are guaranteed to be 1 byte char x_char = 0; char y_char = 'y'; // Char literals are quoted with '' // longs are often 4 to 8 bytes; long longs are guaranteed to be at least // 64 bits long x_long = 0; long long x_long_long = 0; // floats are usually 32-bit floating point numbers float x_float = 0.0f; // 'f' suffix here denotes floating point literal // doubles are usually 64-bit floating-point numbers double x_double = 0.0; // real numbers without any suffix are doubles // integer types may be unsigned (greater than or equal to zero) unsigned short ux_short; unsigned int ux_int; unsigned long long ux_long_long; // chars inside single quotes are integers in machine's character set. '0'; // => 48 in the ASCII character set. 'A'; // => 65 in the ASCII character set. // sizeof(T) gives you the size of a variable with type T in bytes // sizeof(obj) yields the size of the expression (variable, literal, etc.). printf("%zu\n", sizeof(int)); // => 4 (on most machines with 4-byte words) // If the argument of the `sizeof` operator is an expression, then its argument // is not evaluated (except VLAs (see below)). // The value it yields in this case is a compile-time constant. int a = 1; // size_t is an unsigned integer type of at least 2 bytes used to represent // the size of an object. size_t size = sizeof(a++); // a++ is not evaluated printf("sizeof(a++) = %zu where a = %d\n", size, a); // prints "sizeof(a++) = 4 where a = 1" (on a 32-bit architecture) // Arrays must be initialized with a concrete size. char my_char_array[20]; // This array occupies 1 * 20 = 20 bytes int my_int_array[20]; // This array occupies 4 * 20 = 80 bytes // (assuming 4-byte words) // You can initialize an array to 0 thusly: char my_array[20] = {0}; // Indexing an array is like other languages -- or, // rather, other languages are like C my_array[0]; // => 0 // Arrays are mutable; it's just memory! my_array[1] = 2; printf("%d\n", my_array[1]); // => 2 // In C99 (and as an optional feature in C11), variable-length arrays (VLAs) // can be declared as well. The size of such an array need not be a compile // time constant: printf("Enter the array size: "); // ask the user for an array size int array_size; fscanf(stdin, "%d", &array_size); int var_length_array[array_size]; // declare the VLA printf("sizeof array = %zu\n", sizeof var_length_array); // Example: // > Enter the array size: 10 // > sizeof array = 40 // Strings are just arrays of chars terminated by a NULL (0x00) byte, // represented in strings as the special character '\0'. // (We don't have to include the NULL byte in string literals; the compiler // inserts it at the end of the array for us.) char a_string[20] = "This is a string"; printf("%s\n", a_string); // %s formats a string printf("%d\n", a_string[16]); // => 0 // i.e., byte #17 is 0 (as are 18, 19, and 20) // If we have characters between single quotes, that's a character literal. // It's of type `int`, and *not* `char` (for historical reasons). int cha = 'a'; // fine char chb = 'a'; // fine too (implicit conversion from int to char) // Multi-dimensional arrays: int multi_array[2][5] = { {1, 2, 3, 4, 5}, {6, 7, 8, 9, 0} }; // access elements: int array_int = multi_array[0][2]; // => 3 /////////////////////////////////////// // Operators /////////////////////////////////////// // Shorthands for multiple declarations: int i1 = 1, i2 = 2; float f1 = 1.0, f2 = 2.0; int b, c; b = c = 0; // Arithmetic is straightforward i1 + i2; // => 3 i2 - i1; // => 1 i2 * i1; // => 2 i1 / i2; // => 0 (0.5, but truncated towards 0) // You need to cast at least one integer to float to get a floating-point result (float)i1 / i2; // => 0.5f i1 / (double)i2; // => 0.5 // Same with double f1 / f2; // => 0.5, plus or minus epsilon // Floating-point numbers and calculations are not exact // Modulo is there as well 11 % 3; // => 2 // Comparison operators are probably familiar, but // there is no Boolean type in C. We use ints instead. // (Or _Bool or bool in C99.) // 0 is false, anything else is true. (The comparison // operators always yield 0 or 1.) 3 == 2; // => 0 (false) 3 != 2; // => 1 (true) 3 > 2; // => 1 3 < 2; // => 0 2 <= 2; // => 1 2 >= 2; // => 1 // C is not Python - comparisons don't chain. // Warning: The line below will compile, but it means `(0 < a) < 2`. // This expression is always true, because (0 < a) could be either 1 or 0. // In this case it's 1, because (0 < 1). int between_0_and_2 = 0 < a < 2; // Instead use: int between_0_and_2 = 0 < a && a < 2; // Logic works on ints !3; // => 0 (Logical not) !0; // => 1 1 && 1; // => 1 (Logical and) 0 && 1; // => 0 0 || 1; // => 1 (Logical or) 0 || 0; // => 0 // Conditional ternary expression ( ? : ) int e = 5; int f = 10; int z; z = (e > f) ? e : f; // => 10 "if e > f return e, else return f." // Increment and decrement operators: int j = 0; int s = j++; // Return j THEN increase j. (s = 0, j = 1) s = ++j; // Increase j THEN return j. (s = 2, j = 2) // same with j-- and --j // Bitwise operators! ~0x0F; // => 0xFFFFFFF0 (bitwise negation, "1's complement", example result for 32-bit int) 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (bitwise AND) 0x0F | 0xF0; // => 0xFF (bitwise OR) 0x04 ^ 0x0F; // => 0x0B (bitwise XOR) 0x01 << 1; // => 0x02 (bitwise left shift (by 1)) 0x02 >> 1; // => 0x01 (bitwise right shift (by 1)) // Be careful when shifting signed integers - the following are undefined: // - shifting into the sign bit of a signed integer (int a = 1 << 31) // - left-shifting a negative number (int a = -1 << 2) // - shifting by an offset which is >= the width of the type of the LHS: // int a = 1 << 32; // UB if int is 32 bits wide /////////////////////////////////////// // Control Structures /////////////////////////////////////// if (0) { printf("I am never run\n"); } else if (0) { printf("I am also never run\n"); } else { printf("I print\n"); } // While loops exist int ii = 0; while (ii < 10) { //ANY value less than ten is true. printf("%d, ", ii++); // ii++ increments ii AFTER using its current value. } // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); int kk = 0; do { printf("%d, ", kk); } while (++kk < 10); // ++kk increments kk BEFORE using its current value. // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); // For loops too int jj; for (jj=0; jj < 10; jj++) { printf("%d, ", jj); } // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); // *****NOTES*****: // Loops and Functions MUST have a body. If no body is needed: int i; for (i = 0; i <= 5; i++) { ; // use semicolon to act as the body (null statement) } // Or for (i = 0; i <= 5; i++); // branching with multiple choices: switch() switch (a) { case 0: // labels need to be integral *constant* expressions printf("Hey, 'a' equals 0!\n"); break; // if you don't break, control flow falls over labels case 1: printf("Huh, 'a' equals 1!\n"); break; // Be careful - without a "break", execution continues until the // next "break" is reached. case 3: case 4: printf("Look at that.. 'a' is either 3, or 4\n"); break; default: // if `some_integral_expression` didn't match any of the labels fputs("Error!\n", stderr); exit(-1); break; } /* using "goto" in C */ typedef enum { false, true } bool; // for C don't have bool as data type :( bool disaster = false; int i, j; for(i=0;i<100;++i) for(j=0;j<100;++j) { if((i + j) >= 150) disaster = true; if(disaster) goto error; } error : printf("Error occurred at i = %d & j = %d.\n", i, j); /* https://ideone.com/GuPhd6 this will print out "Error occurred at i = 52 & j = 99." */ /////////////////////////////////////// // Typecasting /////////////////////////////////////// // Every value in C has a type, but you can cast one value into another type // if you want (with some constraints). int x_hex = 0x01; // You can assign vars with hex literals // Casting between types will attempt to preserve their numeric values printf("%d\n", x_hex); // => Prints 1 printf("%d\n", (short) x_hex); // => Prints 1 printf("%d\n", (char) x_hex); // => Prints 1 // Types will overflow without warning printf("%d\n", (unsigned char) 257); // => 1 (Max char = 255 if char is 8 bits long) // For determining the max value of a `char`, a `signed char` and an `unsigned char`, // respectively, use the CHAR_MAX, SCHAR_MAX and UCHAR_MAX macros from // Integral types can be cast to floating-point types, and vice-versa. printf("%f\n", (float)100); // %f formats a float printf("%lf\n", (double)100); // %lf formats a double printf("%d\n", (char)100.0); /////////////////////////////////////// // Pointers /////////////////////////////////////// // A pointer is a variable declared to store a memory address. Its declaration will // also tell you the type of data it points to. You can retrieve the memory address // of your variables, then mess with them. int x = 0; printf("%p\n", (void *)&x); // Use & to retrieve the address of a variable // (%p formats an object pointer of type void *) // => Prints some address in memory; // Pointers start with * in their declaration int *px, not_a_pointer; // px is a pointer to an int px = &x; // Stores the address of x in px printf("%p\n", (void *)px); // => Prints some address in memory printf("%zu, %zu\n", sizeof(px), sizeof(not_a_pointer)); // => Prints "8, 4" on a typical 64-bit system // To retrieve the value at the address a pointer is pointing to, // put * in front to dereference it. // Note: yes, it may be confusing that '*' is used for _both_ declaring a // pointer and dereferencing it. printf("%d\n", *px); // => Prints 0, the value of x // You can also change the value the pointer is pointing to. // We'll have to wrap the dereference in parenthesis because // ++ has a higher precedence than *. (*px)++; // Increment the value px is pointing to by 1 printf("%d\n", *px); // => Prints 1 printf("%d\n", x); // => Prints 1 // Arrays are a good way to allocate a contiguous block of memory int x_array[20]; //declares array of size 20 (cannot change size) int xx; for (xx = 0; xx < 20; xx++) { x_array[xx] = 20 - xx; } // Initialize x_array to 20, 19, 18,... 2, 1 // Declare a pointer of type int and initialize it to point to x_array int* x_ptr = x_array; // x_ptr now points to the first element in the array (the integer 20). // This works because arrays often decay into pointers to their first element. // For example, when an array is passed to a function or is assigned to a pointer, // it decays into (implicitly converted to) a pointer. // Exceptions: when the array is the argument of the `&` (address-of) operator: int arr[10]; int (*ptr_to_arr)[10] = &arr; // &arr is NOT of type `int *`! // It's of type "pointer to array" (of ten `int`s). // or when the array is a string literal used for initializing a char array: char otherarr[] = "foobarbazquirk"; // or when it's the argument of the `sizeof` or `alignof` operator: int arraythethird[10]; int *ptr = arraythethird; // equivalent with int *ptr = &arr[0]; printf("%zu, %zu\n", sizeof arraythethird, sizeof ptr); // probably prints "40, 4" or "40, 8" // Pointers are incremented and decremented based on their type // (this is called pointer arithmetic) printf("%d\n", *(x_ptr + 1)); // => Prints 19 printf("%d\n", x_array[1]); // => Prints 19 // You can also dynamically allocate contiguous blocks of memory with the // standard library function malloc, which takes one argument of type size_t // representing the number of bytes to allocate (usually from the heap, although this // may not be true on e.g. embedded systems - the C standard says nothing about it). int *my_ptr = malloc(sizeof(*my_ptr) * 20); for (xx = 0; xx < 20; xx++) { *(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx } // Initialize memory to 20, 19, 18, 17... 2, 1 (as ints) // Note that there is no standard way to get the length of a // dynamically allocated array in C. Because of this, if your arrays are // going to be passed around your program a lot, you need another variable // to keep track of the number of elements (size) of an array. See the // functions section for more info. int size = 10; int *my_arr = malloc(sizeof(int) * size); // Add an element to the array size++; my_arr = realloc(my_arr, sizeof(int) * size); my_arr[10] = 5; // Dereferencing memory that you haven't allocated gives // "unpredictable results" - the program is said to invoke "undefined behavior" printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => Prints who-knows-what? It may even crash. // When you're done with a malloc'd block of memory, you need to free it, // or else no one else can use it until your program terminates // (this is called a "memory leak"): free(my_ptr); // Strings are arrays of char, but they are usually represented as a // pointer-to-char (which is a pointer to the first element of the array). // It's good practice to use `const char *' when referring to a string literal, // since string literals shall not be modified (i.e. "foo"[0] = 'a' is ILLEGAL.) const char *my_str = "This is my very own string literal"; printf("%c\n", *my_str); // => 'T' // This is not the case if the string is an array // (potentially initialized with a string literal) // that resides in writable memory, as in: char foo[] = "foo"; foo[0] = 'a'; // this is legal, foo now contains "aoo" function_1(); } // end main function /////////////////////////////////////// // Functions /////////////////////////////////////// // Function declaration syntax: // () int add_two_ints(int x1, int x2) { return x1 + x2; // Use return to return a value } /* Functions are call by value. When a function is called, the arguments passed to the function are copies of the original arguments (except arrays). Anything you do to the arguments in the function do not change the value of the original argument where the function was called. Use pointers if you need to edit the original argument values. Example: in-place string reversal */ // A void function returns no value void str_reverse(char *str_in) { char tmp; int ii = 0; size_t len = strlen(str_in); // `strlen()` is part of the c standard library for (ii = 0; ii < len / 2; ii++) { tmp = str_in[ii]; str_in[ii] = str_in[len - ii - 1]; // ii-th char from end str_in[len - ii - 1] = tmp; } } //NOTE: string.h header file needs to be included to use strlen() /* char c[] = "This is a test."; str_reverse(c); printf("%s\n", c); // => ".tset a si sihT" */ /* as we can return only one variable to change values of more than one variables we use call by reference */ void swapTwoNumbers(int *a, int *b) { int temp = *a; *a = *b; *b = temp; } /* int first = 10; int second = 20; printf("first: %d\nsecond: %d\n", first, second); swapTwoNumbers(&first, &second); printf("first: %d\nsecond: %d\n", first, second); // values will be swapped */ /* With regards to arrays, they will always be passed to functions as pointers. Even if you statically allocate an array like `arr[10]`, it still gets passed as a pointer to the first element in any function calls. Again, there is no standard way to get the size of a dynamically allocated array in C. */ // Size must be passed! // Otherwise, this function has no way of knowing how big the array is. void printIntArray(int *arr, int size) { int i; for (i = 0; i < size; i++) { printf("arr[%d] is: %d\n", i, arr[i]); } } /* int my_arr[] = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 }; int size = 10; printIntArray(my_arr, size); // will print "arr[0] is: 1" etc */ // if referring to external variables outside function, must use extern keyword. int i = 0; void testFunc() { extern int i; //i here is now using external variable i } // make external variables private to source file with static: static int j = 0; //other files using testFunc2() cannot access variable j void testFunc2() { extern int j; } //**You may also declare functions as static to make them private** /////////////////////////////////////// // User-defined types and structs /////////////////////////////////////// // Typedefs can be used to create type aliases typedef int my_type; my_type my_type_var = 0; // Structs are just collections of data, the members are allocated sequentially, // in the order they are written: struct rectangle { int width; int height; }; // It's not generally true that // sizeof(struct rectangle) == sizeof(int) + sizeof(int) // due to potential padding between the structure members (this is for alignment // reasons). [1] void function_1() { struct rectangle my_rec; // Access struct members with . my_rec.width = 10; my_rec.height = 20; // You can declare pointers to structs struct rectangle *my_rec_ptr = &my_rec; // Use dereferencing to set struct pointer members... (*my_rec_ptr).width = 30; // ... or even better: prefer the -> shorthand for the sake of readability my_rec_ptr->height = 10; // Same as (*my_rec_ptr).height = 10; } // You can apply a typedef to a struct for convenience typedef struct rectangle rect; int area(rect r) { return r.width * r.height; } // if you have large structs, you can pass them "by pointer" to avoid copying // the whole struct: int areaptr(const rect *r) { return r->width * r->height; } /////////////////////////////////////// // Function pointers /////////////////////////////////////// /* At run time, functions are located at known memory addresses. Function pointers are much like any other pointer (they just store a memory address), but can be used to invoke functions directly, and to pass handlers (or callback functions) around. However, definition syntax may be initially confusing. Example: use str_reverse from a pointer */ void str_reverse_through_pointer(char *str_in) { // Define a function pointer variable, named f. void (*f)(char *); // Signature should exactly match the target function. f = &str_reverse; // Assign the address for the actual function (determined at run time) // f = str_reverse; would work as well - functions decay into pointers, similar to arrays (*f)(str_in); // Just calling the function through the pointer // f(str_in); // That's an alternative but equally valid syntax for calling it. } /* As long as function signatures match, you can assign any function to the same pointer. Function pointers are usually typedef'd for simplicity and readability, as follows: */ typedef void (*my_fnp_type)(char *); // Then used when declaring the actual pointer variable: // ... // my_fnp_type f; //Special characters: /* '\a'; // alert (bell) character '\n'; // newline character '\t'; // tab character (left justifies text) '\v'; // vertical tab '\f'; // new page (form feed) '\r'; // carriage return '\b'; // backspace character '\0'; // NULL character. Usually put at end of strings in C. // hello\n\0. \0 used by convention to mark end of string. '\\'; // backslash '\?'; // question mark '\''; // single quote '\"'; // double quote '\xhh'; // hexadecimal number. Example: '\xb' = vertical tab character '\0oo'; // octal number. Example: '\013' = vertical tab character //print formatting: "%d"; // integer "%3d"; // integer with minimum of length 3 digits (right justifies text) "%s"; // string "%f"; // float "%ld"; // long "%3.2f"; // minimum 3 digits left and 2 digits right decimal float "%7.4s"; // (can do with strings too) "%c"; // char "%p"; // pointer "%x"; // hexadecimal "%o"; // octal "%%"; // prints % */ /////////////////////////////////////// // Order of Evaluation /////////////////////////////////////// //---------------------------------------------------// // Operators | Associativity // //---------------------------------------------------// // () [] -> . | left to right // // ! ~ ++ -- + = *(type)sizeof | right to left // // * / % | left to right // // + - | left to right // // << >> | left to right // // < <= > >= | left to right // // == != | left to right // // & | left to right // // ^ | left to right // // | | left to right // // && | left to right // // || | left to right // // ?: | right to left // // = += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= | right to left // // , | left to right // //---------------------------------------------------// /******************************* Header Files ********************************** Header files are an important part of C as they allow for the connection of C source files and can simplify code and definitions by separating them into separate files. Header files are syntactically similar to C source files but reside in ".h" files. They can be included in your C source file by using the precompiler command #include "example.h", given that example.h exists in the same directory as the C file. */ /* A safe guard to prevent the header from being defined too many times. This */ /* happens in the case of circle dependency, the contents of the header is */ /* already defined. */ #ifndef EXAMPLE_H /* if EXAMPLE_H is not yet defined. */ #define EXAMPLE_H /* Define the macro EXAMPLE_H. */ /* Other headers can be included in headers and therefore transitively */ /* included into files that include this header. */ #include /* Like c source files macros can be defined in headers and used in files */ /* that include this header file. */ #define EXAMPLE_NAME "Dennis Ritchie" /* Function macros can also be defined. */ #define ADD(a, b) (a + b) /* Structs and typedefs can be used for consistency between files. */ typedef struct node { int val; struct node *next; } Node; /* So can enumerations. */ enum traffic_light_state {GREEN, YELLOW, RED}; /* Function prototypes can also be defined here for use in multiple files, */ /* but it is bad practice to define the function in the header. Definitions */ /* should instead be put in a C file. */ Node createLinkedList(int *vals, int len); /* Beyond the above elements, other definitions should be left to a C source */ /* file. Excessive includes or definitions should, also not be contained in */ /* a header file but instead put into separate headers or a C file. */ #endif /* End of the if precompiler directive. */ ``` ## Further Reading Best to find yourself a copy of [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language) It is *the* book about C, written by Dennis Ritchie, the creator of C, and Brian Kernighan. Be careful, though - it's ancient and it contains some inaccuracies (well, ideas that are not considered good anymore) or now-changed practices. Another good resource is [Learn C The Hard Way](http://c.learncodethehardway.org/book/). If you have a question, read the [compl.lang.c Frequently Asked Questions](http://c-faq.com). It's very important to use proper spacing, indentation and to be consistent with your coding style in general. Readable code is better than clever code and fast code. For a good, sane coding style to adopt, see the [Linux kernel coding style](https://www.kernel.org/doc/Documentation/process/coding-style.rst). Other than that, Google is your friend. [1] [Why isn't sizeof for a struct equal to the sum of sizeof of each member?](http://stackoverflow.com/questions/119123/why-isnt-sizeof-for-a-struct-equal-to-the-sum-of-sizeof-of-each-member) --- name: Go category: language language: Go lang: ca-es filename: learngo-ca.go contributors: - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"] - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"] - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"] - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"] - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"] - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"] - ["Leonid Shevtsov", "https://github.com/leonid-shevtsov"] translators: - ["Xavier Sala", "http://github.com/utrescu"] --- Go es va crear degut a la necessitat de fer la feina ràpidament. No segueix la darrera tendència en informàtica, però és la nova forma i la més ràpida de resoldre problemes reals. Té conceptes familiars de llenguatges imperatius amb tipat estàtic. És ràpid compilant i ràpid al executar, afegeix una forma fàcil d'entedre de concurrència per CPUs de diferents núclis i té característiques que ajuden en la programació a gran escala. Go té una gran llibreria de funcions estàndard i una comunitat d'usuaris entusiasta. ```go // Comentari d'una sola línia /* Comentari multilínia */ // La clausula `package` apareix sempre a sobre de cada fitxer de codi font. // Quan es desenvolupa un executable en comptes d'una llibreria el nom que // s'ha de fer servir de `package` ha de ser 'main'. package main // `import` es fa servir per indicar quins paquets de llibreries fa servir // aquest fitxer. import ( "fmt" // Un paquet de la llibreria estàndard de Go. "io/ioutil" // Les funcions ioutil de io m "math" // La llibreria de matemàtiques que es referenciarà com a m. "net/http" // Si, un servidor web! "os" // funcions per treballar amb el sistema de fitxers "strconv" // Conversions de cadenes ) // La definició d'una funció. `main` és especial. És el punt d'entrada per // l'executable. Tant si t'agrada com si no, Go fa servir corxets. func main() { // Println imprimeix una línia al canal de sortida. // Es qualifica amb el nom del paquet, fmt. fmt.Println("Hola món!") // Crida a una altra funció dins d'aquest paquet. mesEnllaDeHola() } // Els paràmetres de les funcions es posen dins de parèntesis. // Els parèntesis fan falta encara que no hi hagi cap paràmetre. func mesEnllaDeHola() { var x int // Declaració d'una variable. // S'han de declarar abans de fer-les servir. x = 3 // Assignació d'una variable // Hi ha una forma "Curta" amb := // Descobreix el tipus, declara la variable i li assigna valor. y := 4 sum, prod := learnMultiple(x, y) // La funció retorna dos valors. fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // Sortida simple. aprenTipus() // < y minuts, aprèn més! } /* <- comentari multilínia Les funcions poden tenir paràmetres i (multiples!) valors de retorn. Aquí `x`, `y` són els argumens i `sum` i `prod` són els valors retornats. Fixa't que `x` i `sum` reben el tipus `int`. */ func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { return x + y, x * y // Retorna dos valors. } // Alguns tipus incorporats i literals. func aprenTipus() { // Normalment la declaració curta et dóna el que vols. str := "Learn Go!" // tipus string s2 := `Un tipus cadena "normal" pot tenir salts de línia.` // El mateix tipus // literals Non-ASCII literal. El tipus de Go és UTF-8. g := 'Σ' // El tipus rune, és un àlies de int32 conté un caràcter unicode. f := 3.14195 // float64, un número de 64 bits amb coma flotant IEEE-754. c := 3 + 4i // complex128, representat internament amb dos float64. // Sintaxi amb var i inicialitzadors. var u uint = 7 // Sense signe, però depèn de la mida com els int. var pi float32 = 22. / 7 // Conversió de tipus amb declaració curta. n := byte('\n') // byte és un àlies de uint8. // Les taules tenen mida fixa en temps de compilació. var a4 [4]int // Taula de 4 enters inicialitzats a zero. a3 := [...]int{3, 1, 5} // Taula inicialitzada amb tres elements // amb els valors 3, 1, i 5. // Els "Slices" tenen mida dinàmica. Tant les taules com els "slices" // tenen avantatges però és més habitual que es facin servir slices. s3 := []int{4, 5, 9} // Compara amb a3. Aquí no hi ha els tres punts s4 := make([]int, 4) // Crea un slice de 4 enters inicialitzats a zero. var d2 [][]float64 // Només es declara però no hi ha valors. bs := []byte("a slice") // Sintaxi de conversió de tipus. // Com que són dinàmics es poden afegir valors nous als slices. // Per afegir-hi elements es fa servir el mètode append(). // El primer argument és l'slice en el que s'afegeix. // Sovint ell mateix com aquí sota. s := []int{1, 2, 3} // Un slice amb tres elements. s = append(s, 4, 5, 6) // Ara s tindrà tres elements més fmt.Println(s) // El resultat serà [1 2 3 4 5 6] // Per afegir un slice dins d'un altre en comptes de valors atòmics // S'hi pot passar una referència a l'altre slice o un literal acabat // amb tres punts, que vol dir que s'ha de desempaquetar els elements // i afegir-los a "s" s = append(s, []int{7, 8, 9}...) // El segon argument és un slice fmt.Println(s) // El resultat ara és [1 2 3 4 5 6 7 8 9] p, q := aprenMemoria() // Declara p i q com a punters de int. fmt.Println(*p, *q) // * segueix el punter fins a trobar els valors // Els "Mapes" són taules dinàmiques associatives com els hash o els // diccionaris d'altres llenguatges. m := map[string]int{"tres": 3, "quatre": 4} m["un"] = 1 // En Go les variables que no es fan servir generen un error. // El subratllat permet fer servir una variable i descartar-ne el valor. _, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs // És útil per descartar algun dels valors retornats per una funció // Per exemple, es pot ignorar l'error retornat per os.Create amb la idea // de que sempre es crearà. file, _ := os.Create("output.txt") fmt.Fprint(file, "Així es pot escriure en un fitxer") file.Close() // La sortida compta com a ús d'una variable. fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) aprenControlDeFluxe() // Tornem. } // A diferència d'altres llenguatges les funcions poden retornar valors amb // nom. Assignant un nom al valor retornat en la declaració de la funció // permet retornar valors des de diferents llocs del programa a més de posar // el return sense valors func aprenRetornAmbNoms(x, y int) (z int) { z = x * y return // el retorn de z és implícit perquè ja té valor } // Go té un recollidor de basura. // Té punters però no té aritmetica de punters // Es poden cometre errors amb un punter a nil però no incrementant-lo. func aprenMemoria() (p, q *int) { // Els valors retornats p i q són punters a un enter. p = new(int) // Funció per reservar memòria // A la memòria ja hi ha un 0 per defecte, no és nil. s := make([]int, 20) // Reserva un bloc de memòria de 20 enters. s[3] = 7 // Assigna un valor a un d'ells. r := -2 // Declare una altra variable local. return &s[3], &r // & agafa l'adreça d'un objecte. } func expensiveComputation() float64 { return m.Exp(10) } func aprenControlDeFluxe() { // Els "If" necessiten corxets però no parèntesis. if true { fmt.Println("ja ho hem vist") } // El format del codi està estandaritzat amb la comanda "go fmt." if false { // Pout. } else { // Gloat. } // Si cal encadenar ifs és millor fer servir switch. x := 42.0 switch x { case 0: case 1: case 42: // Els case no "passen a través" no cal "break" per separar-los. /* Per fer-ho hi ha una comanda `fallthrough`, mireu: https://github.com/golang/go/wiki/Switch#fall-through */ case 43: // No hi arriba. default: // La opció "default" és opcional } // El 'for' tampoc necessita parèntesis, com el 'if'. // Les variables dins d'un bloc if o for són local del bloc. for x := 0; x < 3; x++ { // ++ is a statement. fmt.Println("iteració", x) } // x == 42. // L'única forma de fer bucles en Go és el 'for' però té moltes variants. for { // bucle infinit. break // És una broma!. continue // No hi arriba mai. } // Es fa servir "range" per iterar a una taula, un slice, un mapa // o un canal. // range torna un valor (channel) o dos (array, slice, string o map). for key, value := range map[string]int{"un": 1, "dos": 2, "tres": 3} { // Per cada parell del mapa imprimeix la clau i el valor. fmt.Printf("clau=%s, valor=%d\n", key, value) } // Si només cal el valor es pot fer servir _ for _, name := range []string{"Robert", "Bill", "Josep"} { fmt.Printf("Hola, %s\n", name) } // Es pot usar := per declarar i assignar valors i després // comprovar-lo y > x. if y := expensiveComputation(); y > x { x = y } // Les funcions literals són closures xBig := func() bool { return x > 10000 // Referencia a x declarada sobre el switch. } x = 99999 fmt.Println("xBig:", xBig()) // cert x = 1.3e3 // x val 1300 fmt.Println("xBig:", xBig()) // fals. // A més les funcions poden ser definides i cridades com a arguments per // una funció sempre que: // a) La funció es cridi inmediatament (), // b) El tipus del resultat sigui del tipus esperat de l'argument. fmt.Println("Suma i duplica dos números: ", func(a, b int) int { return (a + b) * 2 }(10, 2)) // Es crida amb els arguments 10 i 2 // => Suma i duplica dos números: 24 // Quan el necessitis t'agradarà que hi sigui goto love love: aprenFabricaDeFuncions() // func que retorna func és divertit(3)(3) aprenDefer() // Revisió ràpida d'una paraula clau. aprendreInterficies() // Bon material properament! } func aprenFabricaDeFuncions() { // Les dues seguents són equivalents, però la segona és més pràctica fmt.Println(sentenceFactory("dia")("Un bonic", "d'estiu!")) d := sentenceFactory("dia") fmt.Println(d("Un bonic", "d'estiu!")) fmt.Println(d("Un tranquil", "de primavera!")) } // Els decoradors són habituals en altres llenguatges. // Es pot fer el mateix en Go amb funcions literals que accepten arguments. func sentenceFactory(mystring string) func(before, after string) string { return func(before, after string) string { return fmt.Sprintf("%s %s %s", before, mystring, after) // nou string } } func aprenDefer() (ok bool) { // Les comandes marcades amb defer s'executen després de que la funció // hagi acabat. defer fmt.Println("Les comandes defer s'executen en ordre invers (LIFO).") defer fmt.Println("\nAquesta és la primera línia que s'imprimeix") // Defer es fa servir gairebé sempre per tancar un fitxer, en el moment // en que acaba el mètode. return true } // Defineix Stringer com un tipus interfície amb el mètode String(). type Stringer interface { String() string } // Defineix una estrutura que conté un parell d'enters, x i y. type parell struct { x, y int } // Defineix un mètode de l'estructura parell. Ara parell implementa Stringer. func (p parell) String() string { // p és anomenat el "receptor" // Sprintf és una funció del paquet fmt. // Fa referència als camps de p. return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) } func aprendreInterficies() { // La sintaxi de claus es pot fer servir per inicialitzar un "struct". // Gràcies a := defineix i inicialitza p com un struct 'parell'. p := parell{3, 4} fmt.Println(p.String()) // Es crida al mètode de p. var i Stringer // Declara i de tipus Stringer. i = p // parell implementa Stringer per tant és vàlid. // Es pot cridar el mètode String() igual que abans. fmt.Println(i.String()) // Les funcions de fmt criden a String() per aconseguir una representació // imprimible d'un objecte. fmt.Println(p) // Treu el mateix d'abans. Println crida el mètode String. fmt.Println(i) // Idèntic resultat aprendreParamentesVariables("Aquí", "estem", "aprenent!") } // Les funcions poden tenir paràmetres variables. func aprendreParamentesVariables(myStrings ...interface{}) { // Itera per cada un dels valors dels paràmetres // Ignorant l'índex de la seva posició for _, param := range myStrings { fmt.Println("paràmetre:", param) } // Passa el valor de múltipes variables com a paràmetre. fmt.Println("parametres:", fmt.Sprintln(myStrings...)) aprenControlErrors() } func aprenControlErrors() { // ", ok" Es fa servir per saber si hi és o no. m := map[int]string{3: "tres", 4: "quatre"} if x, ok := m[1]; !ok { // ok serà fals perquè 1 no està en el mapa. fmt.Println("no hi és") } else { fmt.Print(x) // x seria el valor, si no estés en el mapa. } // Un valor d'error donarà més informació sobre l'error. if _, err := strconv.Atoi("no-int"); err != nil { // _ descarta el valor // imprimeix 'strconv.ParseInt: intenta convertir "non-int": // syntaxi invalida' fmt.Println(err) } // Es tornarà a les interfícies més tard. Mentrestant, aprenConcurrencia() } // c és un canal (channel), una forma segura de comunicar objectes. func inc(i int, c chan int) { c <- i + 1 // <- és l'operador "envia" quan un canal està a l'esquerra. } // Es pot fer servir inc per incrementar un número de forma concurrent. func aprenConcurrencia() { // La funció make es pot fer servir per crear slices, mapes i canals. c := make(chan int) // S'inicien tres goroutines. // Els números s'incrementaran de forma concurrent, En paral·lel // si la màquina on s'executa pot fer-ho i està correctament configurada. // Tots tres envien al mateix canal. go inc(0, c) // go és la comanda que inicia una nova goroutine. go inc(10, c) go inc(-805, c) // Llegeix tres resultats del canal i els imprimeix. // No es pot saber en quin ordre arribaran els resultats! fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // Canal a la dreta <- és l'operador "rebre" cs := make(chan string) // Un altre canal que processa strings. ccs := make(chan chan string) // Un canal de canals string. go func() { c <- 84 }() // Inicia una goroutine i li envia un valor. go func() { cs <- "paraula" }() // El mateix però amb cs. // Select té una sintaxi semblant a switch però amb canals. // Selecciona un cas aleatòriament dels que poden comunicar-se. select { case i := <-c: // El valor rebit pot ser assignat a una variable, fmt.Printf("és un %T", i) case <-cs: // O es pot descartar fmt.Println("és un string") case <-ccs: // Canal buit, no preparat per la comunicació. fmt.Println("no ha passat.") } // Quan arribi aquí s'haurà agafat un valor de c o bé de cs. Una de les // goroutines iniciades haurà acabat i l'altra romandrà bloquejada. aprenProgramacioWeb() // Go ho fa. Tu vols fer-ho. } // Una funció del paquet http inicia un servidor web. func aprenProgramacioWeb() { // El primer paràmetre de ListenAndServe és l'adreça on escoltar // i el segon és una interfície http.Handler. go func() { err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) fmt.Println(err) // no s'han d'ignorar els errors }() requestServer() } // Es converteix "parell" en un http.Handler només implementant el // mètode ServeHTTP. func (p parell) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // Serveix dades en el http.ResponseWriter. w.Write([]byte("Has après Go en Y minuts!")) } func requestServer() { resp, err := http.Get("http://localhost:8080") fmt.Println(err) defer resp.Body.Close() body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body) fmt.Printf("\nEl servidor diu: `%s`", string(body)) } ``` ## Més informació L'arrel de tot en Go és la web oficial [official Go web site] (http://golang.org/). Allà es pot seguir el tutorial, jugar interactivament i llegir molt més del que hem vist aquí.En el "tour", [the docs](https://golang.org/doc/) conté informació sobre com escriure codi net i efectiu en Go, comandes per empaquetar i generar documentació, i història de les versions. És altament recomanable llegir La definició del llenguatge. És fàcil de llegir i sorprenentment curta (com la definició del llenguatge en aquests dies). Es pot jugar amb codi a [Go playground](https://play.golang.org/p/tnWMjr16Mm). Prova de fer canvis en el codi i executar-lo des del navegador! Es pot fer servir [https://play.golang.org](https://play.golang.org) com a [REPL](https://en.wikipedia.org/wiki/Read-eval-print_loop) per provar coses i codi en el navegador sense haver d'instal·lar Go. En la llista de lectures pels estudiants de Go hi ha [el codi font de la llibreria estàndard](http://golang.org/src/pkg/). Ampliament comentada, que demostra el fàcil que és de llegir i entendre els programes en Go, l'estil de programació, i les formes de treballar-hi. O es pot clicar en un nom de funció en [la documentació](http://golang.org/pkg/) i veure'n el codi! Un altre gran recurs per aprendre Go és [Go by example](https://gobyexample.com/). Go Mobile afegeix suport per plataformes mòbils (Android i iOS). Es poden escriure aplicacions mòbils o escriure llibreries de paquets de Go, que es poden cridar des de Java (android) i Objective-C (iOS). Comproveu la [Go Mobile page](https://github.com/golang/go/wiki/Mobile) per més informació. --- name: Groovy category: language language: Groovy lang: ca-es filename: learngroovy-ca.groovy contributors: - ["Roberto Pérez Alcolea", "http://github.com/rpalcolea"] translations: - ["Xavier Sala Pujolar", "http://github.com/utrescu"] --- Groovy - Un llenguatge dinàmic per la plataforma Java [Llegir-ne més.](http://www.groovy-lang.org/) ```groovy /* Posa'l en marxa tu mateix: 1) Instal.la SDKMAN - http://sdkman.io/ 2) Instal.la Groovy: sdk install groovy 3) Inicia la consola groovy escrivint: groovyConsole */ // Els comentaris d'una sola línia comencen amb dues barres inverses /* Els comentaris multilínia són com aquest. */ // Hola món println "Hola món!" /* Variables: Es poden assignar valors a les variables per fer-los servir més tard */ def x = 1 println x x = new java.util.Date() println x x = -3.1499392 println x x = false println x x = "Groovy!" println x /* Col.leccions i mapes */ // Crear una llista buida def technologies = [] /*** Afegir elements a la llista ***/ // Com en Java technologies.add("Grails") // El shift a l'esquerra afegeix i retorna la llista technologies << "Groovy" // Afegir múltiples elements technologies.addAll(["Gradle","Griffon"]) /*** Eliminar elements de la llista ***/ // Com en Java technologies.remove("Griffon") // La resta també funciona technologies = technologies - 'Grails' /*** Iterar per les llistes ***/ // Iterar per tots els elements de la llista technologies.each { println "Technology: $it"} technologies.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"} /*** Comprovar el contingut de la llista ***/ //Comprovar si la llista conté un o més elements (resultat boolea) contained = technologies.contains( 'Groovy' ) // O contained = 'Groovy' in technologies // Comprovar diversos elements technologies.containsAll(['Groovy','Grails']) /*** Ordenar llistes ***/ // Ordenar una llista (canvia la original) technologies.sort() // Per ordenar sense canviar la original es pot fer: sortedTechnologies = technologies.sort( false ) /*** Manipular llistes ***/ //Canvia tots els elements de la llista Collections.replaceAll(technologies, 'Gradle', 'gradle') // Desordena la llista Collections.shuffle(technologies, new Random()) // Buida la llista technologies.clear() // Crear un mapa buit def devMap = [:] // Afegir valors al mapa devMap = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy'] devMap.put('lastName','Perez') // Iterar per tots els elements del mapa devMap.each { println "$it.key: $it.value" } devMap.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"} // Comprovar si la clau hi és assert devMap.containsKey('name') // Comprova si el mapa conté un valor concret assert devMap.containsValue('Roberto') // Obtenir les claus del mapa println devMap.keySet() // Obtenir els valors del mapa println devMap.values() /* Groovy Beans Els GroovyBeans són JavaBeans però amb una sintaxi molt més senzilla Quan Groovy es compila a bytecode es fan servir les regles següents. * Si el nom és declarat amb un modificador (public, private o protected) es genera el camp * Un nom declarat sense modificadors genera un camp privat amb un getter i un setter públics (per exemple una propietat) * Si la propietat és declarada final el camp privat es crea i no es genera cap setter. * Es pot declarar una propietat i també declarar un getter i un setter. * Es pot declarar una propietat i un camp amb el mateix nom, la propietat farà servir el camp. * Si es vol una propietat private o protected s'ha de definir el getter i el setter que s'han de declarar private o protected. * Si s'accedeix a una propietat de la classe que està definida en temps de compilació amb un this implícit o explícit (per exemple this.foo, o bé només foo), Groovy accedirà al camp directament en comptes de fer-ho a través del getter i el setter. * Si s'accedeix a una propietat que no existeix tant implícita com explicitament, llavors Groovy accedirà a la propietat a través de la meta classe, que pot fer que falli en temps d'execució. */ class Foo { // Propietat només de lectura final String name = "Roberto" // Propietat de només lectura amb getter públic i un setter protected String language protected void setLanguage(String language) { this.language = language } // Propietat amb el tipus definit dinàmicament def lastName } /* Bucles i estructres de control */ //Groovy té el format tradicional de if -else def x = 3 if(x==1) { println "One" } else if(x==2) { println "Two" } else { println "X greater than Two" } // Groovy també té l'operador ternari def y = 10 def x = (y > 1) ? "worked" : "failed" assert x == "worked" //I també té 'l'Operador Elvis'! //En comptes de fer servir l'operador ternari: displayName = user.name ? user.name : 'Anonymous' // Es pot escriure d'aquesta forma: displayName = user.name ?: 'Anonymous' //Bucle for //Itera en un rang def x = 0 for (i in 0 .. 30) { x += i } //Itera per una llista x = 0 for( i in [5,3,2,1] ) { x += i } //Itera per un array array = (0..20).toArray() x = 0 for (i in array) { x += i } //Itera per un mapa def map = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy'] x = 0 for ( e in map ) { x += e.value } /* Operadors Hi ha una llista d'operadors que poden ser sobreescrits en Groovy: http://www.groovy-lang.org/operators.html#Operator-Overloading Operadors útils de Groovy */ //Spread operator: Invoca una acció en tots els ítems d'un grup d'objectes. def technologies = ['Groovy','Grails','Gradle'] technologies*.toUpperCase() // = a technologies.collect { it?.toUpperCase() } //Safe navigation operator: fet servir per evitar el NullPointerException. def user = User.get(1) def username = user?.username /* Closures Un Closure és com un "bloc de codi" o un punter a un mètode. És un troç de codi que està definit i que s podrà executar més tard. Més informació a: http://www.groovy-lang.org/closures.html */ //Exemple: def clos = { println "Hola món!" } println "Executant el Closure:" clos() // Passar paràmetres a un Closure def sum = { a, b -> println a+b } sum(2,4) //Els Closures poden fer referència a variables que no formen part de la // llista dels seus paràmetres. def x = 5 def multiplyBy = { num -> num * x } println multiplyBy(10) // Si es té un Closure que agafa un element com a argument, se'n pot ignorar // la definició def clos = { print it } clos( "hi" ) /* Groovy pot recordar els resultats dels Closures [1][2][3] */ def cl = {a, b -> sleep(3000) // simula un procés llarg a + b } mem = cl.memoize() def callClosure(a, b) { def start = System.currentTimeMillis() mem(a, b) println "(a = $a, b = $b) - en ${System.currentTimeMillis() - start} ms" } callClosure(1, 2) callClosure(1, 2) callClosure(2, 3) callClosure(2, 3) callClosure(3, 4) callClosure(3, 4) callClosure(1, 2) callClosure(2, 3) callClosure(3, 4) /* Expando La classe Expando és un bean dinàmic al que se li poden afegir propietats i closures com a mètodes d'una instància d'aquesta classe. http://mrhaki.blogspot.mx/2009/10/groovy-goodness-expando-as-dynamic-bean.html */ def user = new Expando(name:"Roberto") assert 'Roberto' == user.name user.lastName = 'Pérez' assert 'Pérez' == user.lastName user.showInfo = { out -> out << "Name: $name" out << ", Last name: $lastName" } def sw = new StringWriter() println user.showInfo(sw) /* Metaprogrammació (MOP) */ // Fent servir ExpandoMetaClass per afegir comportament String.metaClass.testAdd = { println "he afegit això" } String x = "test" x?.testAdd() //Intercepting method calls class Test implements GroovyInterceptable { def sum(Integer x, Integer y) { x + y } def invokeMethod(String name, args) { System.out.println "Invoca el mètode $name amb arguments: $args" } } def test = new Test() test?.sum(2,3) test?.multiply(2,3) //Groovy supporta propertyMissing per gestionar la resolució de propietats class Foo { def propertyMissing(String name) { name } } def f = new Foo() assertEquals "boo", f.boo /* TypeChecked i CompileStatic Groovy, by nature, és i sempre serà un llenguatge dinàmic però també té comprovació de tipus i definicions estàtiques More info: http://www.infoq.com/articles/new-groovy-20 */ //TypeChecked import groovy.transform.TypeChecked void testMethod() {} @TypeChecked void test() { testMeethod() def name = "Roberto" println naameee } //Un altre exemple: import groovy.transform.TypeChecked @TypeChecked Integer test() { Integer num = "1" Integer[] numbers = [1,2,3,4] Date date = numbers[1] return "Test" } //exemple de CompileStatic import groovy.transform.CompileStatic @CompileStatic int sum(int x, int y) { x + y } assert sum(2,5) == 7 ``` ## Per aprendre'n més [documentació de Groovy](http://www.groovy-lang.org/documentation.html) [Cònsola de Groovy](http://groovyconsole.appspot.com/) Uneix-te a un [grup d'usuaris Groovy] (http://www.groovy-lang.org/usergroups.html) ## Llibres * [Groovy Goodness] (https://leanpub.com/groovy-goodness-notebook) * [Groovy in Action] (http://manning.com/koenig2/) * [Programming Groovy 2: Dynamic Productivity for the Java Developer] (http://shop.oreilly.com/product/9781937785307.do) [1] http://roshandawrani.wordpress.com/2010/10/18/groovy-new-feature-closures-can-now-memorize-their-results/ [2] http://www.solutionsiq.com/resources/agileiq-blog/bid/72880/Programming-with-Groovy-Trampoline-and-Memoize [3] http://mrhaki.blogspot.mx/2011/05/groovy-goodness-cache-closure-results.html --- language: kotlin contributors: - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"] translators: - ["Xavier Sala", "https://github.com/utrescu"] lang: ca-es filename: LearnKotlin-ca.kt --- Kotlin és un llenguatge estàtic tipat per la JVM, Android i el navegador. És interoperable al 100% amb Java. [Llegir-ne més aquí.](https://kotlinlang.org/) ```kotlin // Els comentaris d'una línia comencen amb // /* Els comentaris multilínia són com aquest */ // La paraula clau "package" funciona de la mateixa forma que en Java package com.learnxinyminutes.kotlin /* El punt d'entrada dels programes en Kotlin és una funció anomenada "main". La funció rep un array que té els arguments fets servir al executar-lo. */ fun main(args: Array) { /* La declaració de variables es pot fer tant amb "var" com amb "val". A les declarades amb "val" no se'ls hi pot canviar el valor en canvi a les declarades amb "var" si. */ val fooVal = 10 // no es podrà canviar el valor de fooVal var fooVar = 10 fooVar = 20 // fooVar si que es pot canviar /* Gairebé sempre, Kotlin pot determinar el tipus d'una variable, de manera que no caldrà definir-lo cada vegada. Però es pot definir el tipus d'una variable explícitament d'aquesta forma: */ val foo: Int = 7 /* Els "strings" es poden representar igual que com es fa en Java. Es poden escapar caràcters amb la barra inversa. */ val fooString = "Aquí està la meva cadena!" val barString = "Imprimir en dues línies?\nCap problema!" val bazString = "Es poden posar tabuladors?\tI tant!" println(fooString) println(barString) println(bazString) /* Es poden definir strings literals envoltant-los amb les triples cometes ("""). Dins hi poden haver tant salts de línies com d'altres caràcters. */ val fooRawString = """ fun helloWorld(val name : String) { println("Hola món!") } """ println(fooRawString) /* Els strings poden contenir expressions de plantilla. Les expressions de plantilla comencen amb el símbol ($). */ val fooTemplateString = "$fooString té ${fooString.length} caràcters" println(fooTemplateString) /* Perquè una variable pugui contenir null ha de ser declarada específicament com a nullable afengint-li ? al seu tipus. Es pot accedir a una variable nulable fent servir l'operador ?. L'operador ?: permet especificar un valor alternatiu en cas de que la variable sigui null. */ var fooNullable: String? = "abc" println(fooNullable?.length) // => 3 println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3 fooNullable = null println(fooNullable?.length) // => null println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1 /* Les funcions es declaren amb la paraula "fun". Els arguments s'especifiquen entre corxets després del nom de la funció. Els arguments poden tenir un valor per defecte. El retorn de les funcions, si cal, es posa després de l'argument. */ fun hello(name: String = "món"): String { return "Hola, $name!" } println(hello("foo")) // => Hola, foo! println(hello(name = "bar")) // => Hola, bar! println(hello()) // => Hola, món! /* Un dels paràmetres d'una funció pot ser marcat amb la paraula clau "vararg" que permet que una funció accepti un número variable d'arguments. */ fun varargExample(vararg names: Int) { println("S'han rebut ${names.size} arguments") } varargExample() // => S'han rebut 0 elements varargExample(1) // => S'ha rebut 1 element varargExample(1, 2, 3) // => S'han rebut 3 elements /* Quan una funció consisteix en una sola expressió no calen els corxets El cos de la funció es posa rere el símbol =. */ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1 println(odd(6)) // => false println(odd(7)) // => true // Si el tipus retornat es pot determinar no cal especificar-lo. fun even(x: Int) = x % 2 == 0 println(even(6)) // => true println(even(7)) // => false // Les funcions poden tenir altres funcions com arguments i // fins i tot retornar-ne. fun not(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean { return {n -> !f.invoke(n)} } // Les funcions amb nom es poden especificar quan fan d'arguments amb :: val notOdd = not(::odd) val notEven = not(::even) // Les expressions lambda es poden posar com arguments. val notZero = not {n -> n == 0} /* Si la lambda només té un paràmetre es pot ometre la seva declaració. El seu valor serà "it". */ val notPositive = not {it > 0} for (i in 0..4) { println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}") } // Les classes es defineixen amb "class". class ExampleClass(val x: Int) { fun memberFunction(y: Int): Int { return x + y } infix fun infixMemberFunction(y: Int): Int { return x * y } } /* Per crear una nova instància es crida al constructor. Tingueu en compte que Kotlin no té l'operador "new". */ val fooExampleClass = ExampleClass(7) // Els mètodes es poden cridar amb la notació . println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11 /* Si una funció ha estat marcada amb "infix" es pot cridar amb la notació infix. */ println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28 /* Les classes "data" són classes que només contenen dades. Es creen automàticament els mètodes "hashCode","equals" i "toString" */ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int) val fooData = DataClassExample(1, 2, 4) println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4) // Les classes data tenen un mètode "copy". val fooCopy = fooData.copy(y = 100) println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4) // Els objectes es poden desestructurar amb múltiples variables val (a, b, c) = fooCopy println("$a $b $c") // => 1 100 4 // desestructurat en un bucle "for" for ((a, b, c) in listOf(fooData)) { println("$a $b $c") // => 1 100 4 } val mapData = mapOf("a" to 1, "b" to 2) // Els mapes també for ((key, value) in mapData) { println("$key -> $value") } // La funció "with" és similar a la de JavaScript. data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int) val fooMutableData = MutableDataClassExample(7, 4, 9) with (fooMutableData) { x -= 2 y += 2 z-- } println(fooMutableData) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8) /* Es pot crear una llista amb la funció "listOf". La llista serà immutable - no s'hi poden afegir o treure elements. */ val fooList = listOf("a", "b", "c") println(fooList.size) // => 3 println(fooList.first()) // => a println(fooList.last()) // => c // Es pot accedir als elements a partir del seu índex. println(fooList[1]) // => b // Es poden crear llistes mutables amb la funció "mutableListOf". val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c") fooMutableList.add("d") println(fooMutableList.last()) // => d println(fooMutableList.size) // => 4 // Es poden crear conjunts amb la funció "setOf". val fooSet = setOf("a", "b", "c") println(fooSet.contains("a")) // => true println(fooSet.contains("z")) // => false // Es poden crear mapes amb la funció "mapOf". val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9) // S'accedeix als valors del mapa a partir del seu índex. println(fooMap["a"]) // => 8 /* Les sequències representen col·leccions evaluades quan fan falta. Podem crear una seqüencia amb la funció "generateSequence". */ val fooSequence = generateSequence(1, { it + 1 }) val x = fooSequence.take(10).toList() println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] // Per exemple amb aquesta seqüència es creen els números de Fibonacci: fun fibonacciSequence(): Sequence { var a = 0L var b = 1L fun next(): Long { val result = a + b a = b b = result return a } return generateSequence(::next) } val y = fibonacciSequence().take(10).toList() println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] // Kotlin proporciona funcions de primer ordre per treballar amb // col·leccions. val z = (1..9).map {it * 3} .filter {it < 20} .groupBy {it % 2 == 0} .mapKeys {if (it.key) "parell" else "senar"} println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]} // Es pot fer servir el bucle "for" amb qualsevol cosa que proporcioni // un iterador. for (c in "hello") { println(c) } // els bucles "while" funcionen com en altres llenguatges. var ctr = 0 while (ctr < 5) { println(ctr) ctr++ } do { println(ctr) ctr++ } while (ctr < 10) /* "if" es pot fer servir com una expressió que retorna un valor. Per això no cal l'operador ternari ?: en Kotlin. */ val num = 5 val message = if (num % 2 == 0) "parell" else "senar" println("$num is $message") // => 5 is odd // "when" es pot fer servir com alternativa a les cadenes "if-else if". val i = 10 when { i < 7 -> println("primer bloc") fooString.startsWith("hola") -> println("segon bloc") else -> println("bloc else") } // "when" es pot fer servir amb un argument. when (i) { 0, 21 -> println("0 o 21") in 1..20 -> println("en el rang 1 a 20") else -> println("cap dels anteriors") } // "when" es pot fer servir com una funció que retorna valors. var result = when (i) { 0, 21 -> "0 o 21" in 1..20 -> "en el rang 1 a 20" else -> "cap dels anteriors" } println(result) /* Es pot comprovar el tipus d'un objecte fent servir l'operador "is". Si un objecte passa una comprovació es pot fer servir sense posar-hi cap casting. */ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean { if (x is Boolean) { // x es converteix automàticament a Booleà return x } else if (x is Int) { // x es converteix automàticament a int return x > 0 } else if (x is String) { // x es converteix a string automàticament return x.isNotEmpty() } else { return false } } println(smartCastExample("Hola món!")) // => true println(smartCastExample("")) // => false println(smartCastExample(5)) // => true println(smartCastExample(0)) // => false println(smartCastExample(true)) // => true // També es pot cridar smarcast en un bloc when fun smartCastWhenExample(x: Any) = when (x) { is Boolean -> x is Int -> x > 0 is String -> x.isNotEmpty() else -> false } /* Les extensions són una forma d'afegir noves funcionalitats a una classe. És semblant a les extensions de C#. */ fun String.remove(c: Char): String { return this.filter {it != c} } println("Hola món!".remove('l')) // => Hoa, món! println(EnumExample.A) // => A println(ObjectExample.hello()) // => hola } // Les classes enumerades són semblants a les de Java enum class EnumExample { A, B, C } /* El paràmetre "object" es pot fer servir per crear objectes singleton. No es poden instanciar però es pot fer referència a la seva única instància amb el seu nom. Són similars als singletons d'Scala. */ object ObjectExample { fun hello(): String { return "hola" } } fun useObject() { ObjectExample.hello() val someRef: Any = ObjectExample // podem fer servir el nom de l'objecte } ``` ### Per llegir més * [tutorials de Kotlin](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/) * [Provar Kotlin en el navegador](http://try.kotlinlang.org/) * [Llista de recursos de Kotlin](http://kotlin.link/) --- language: chapel filename: learnchapel.chpl contributors: - ["Ian J. Bertolacci", "http://www.cs.colostate.edu/~ibertola/"] - ["Ben Harshbarger", "http://github.com/benharsh/"] --- You can read all about Chapel at [Cray's official Chapel website](http://chapel.cray.com). In short, Chapel is an open-source, high-productivity, parallel-programming language in development at Cray Inc., and is designed to run on multi-core PCs as well as multi-kilocore supercomputers. More information and support can be found at the bottom of this document. ```chapel // Comments are C-family style // one line comment /* multi-line comment */ // Basic printing write("Hello, "); writeln("World!"); // write and writeln can take a list of things to print. // Each thing is printed right next to the others, so include your spacing! writeln("There are ", 3, " commas (\",\") in this line of code"); // Different output channels: stdout.writeln("This goes to standard output, just like plain writeln() does"); stderr.writeln("This goes to standard error"); // Variables don't have to be explicitly typed as long as // the compiler can figure out the type that it will hold. // 10 is an int, so myVar is implicitly an int var myVar = 10; myVar = -10; var mySecondVar = myVar; // var anError; would be a compile-time error. // We can (and should) explicitly type things. var myThirdVar: real; var myFourthVar: real = -1.234; myThirdVar = myFourthVar; // Types // There are a number of basic types. var myInt: int = -1000; // Signed ints var myUint: uint = 1234; // Unsigned ints var myReal: real = 9.876; // Floating point numbers var myImag: imag = 5.0i; // Imaginary numbers var myCplx: complex = 10 + 9i; // Complex numbers myCplx = myInt + myImag; // Another way to form complex numbers var myBool: bool = false; // Booleans var myStr: string = "Some string..."; // Strings var singleQuoteStr = 'Another string...'; // String literal with single quotes // Some types can have sizes. var my8Int: int(8) = 10; // 8 bit (one byte) sized int; var my64Real: real(64) = 1.516; // 64 bit (8 bytes) sized real // Typecasting. var intFromReal = myReal : int; var intFromReal2: int = myReal : int; // Type aliasing. type chroma = int; // Type of a single hue type RGBColor = 3*chroma; // Type representing a full color var black: RGBColor = (0,0,0); var white: RGBColor = (255, 255, 255); // Constants and Parameters // A const is a constant, and cannot be changed after set in runtime. const almostPi: real = 22.0/7.0; // A param is a constant whose value must be known statically at // compile-time. param compileTimeConst: int = 16; // The config modifier allows values to be set at the command line. // Set with --varCmdLineArg=Value or --varCmdLineArg Value at runtime. config var varCmdLineArg: int = -123; config const constCmdLineArg: int = 777; // config param can be set at compile-time. // Set with --set paramCmdLineArg=value at compile-time. config param paramCmdLineArg: bool = false; writeln(varCmdLineArg, ", ", constCmdLineArg, ", ", paramCmdLineArg); // References // ref operates much like a reference in C++. In Chapel, a ref cannot // be made to alias a variable other than the variable it is initialized with. // Here, refToActual refers to actual. var actual = 10; ref refToActual = actual; writeln(actual, " == ", refToActual); // prints the same value actual = -123; // modify actual (which refToActual refers to) writeln(actual, " == ", refToActual); // prints the same value refToActual = 99999999; // modify what refToActual refers to (which is actual) writeln(actual, " == ", refToActual); // prints the same value // Operators // Math operators: var a: int, thisInt = 1234, thatInt = 5678; a = thisInt + thatInt; // Addition a = thisInt * thatInt; // Multiplication a = thisInt - thatInt; // Subtraction a = thisInt / thatInt; // Division a = thisInt ** thatInt; // Exponentiation a = thisInt % thatInt; // Remainder (modulo) // Logical operators: var b: bool, thisBool = false, thatBool = true; b = thisBool && thatBool; // Logical and b = thisBool || thatBool; // Logical or b = !thisBool; // Logical negation // Relational operators: b = thisInt > thatInt; // Greater-than b = thisInt >= thatInt; // Greater-than-or-equal-to b = thisInt < a && a <= thatInt; // Less-than, and, less-than-or-equal-to b = thisInt != thatInt; // Not-equal-to b = thisInt == thatInt; // Equal-to // Bitwise operators: a = thisInt << 10; // Left-bit-shift by 10 bits; a = thatInt >> 5; // Right-bit-shift by 5 bits; a = ~thisInt; // Bitwise-negation a = thisInt ^ thatInt; // Bitwise exclusive-or // Compound assignment operators: a += thisInt; // Addition-equals (a = a + thisInt;) a *= thatInt; // Times-equals (a = a * thatInt;) b &&= thatBool; // Logical-and-equals (b = b && thatBool;) a <<= 3; // Left-bit-shift-equals (a = a << 10;) // Unlike other C family languages, there are no // pre/post-increment/decrement operators, such as: // // ++j, --j, j++, j-- // Swap operator: var old_this = thisInt; var old_that = thatInt; thisInt <=> thatInt; // Swap the values of thisInt and thatInt writeln((old_this == thatInt) && (old_that == thisInt)); // Operator overloads can also be defined, as we'll see with procedures. // Tuples // Tuples can be of the same type or different types. var sameTup: 2*int = (10, -1); var sameTup2 = (11, -6); var diffTup: (int,real,complex) = (5, 1.928, myCplx); var diffTupe2 = (7, 5.64, 6.0+1.5i); // Tuples can be accessed using square brackets or parentheses, and are // 1-indexed. writeln("(", sameTup[1], ",", sameTup(2), ")"); writeln(diffTup); // Tuples can also be written into. diffTup(1) = -1; // Tuple values can be expanded into their own variables. var (tupInt, tupReal, tupCplx) = diffTup; writeln(diffTup == (tupInt, tupReal, tupCplx)); // They are also useful for writing a list of variables, as is common in debugging. writeln((a,b,thisInt,thatInt,thisBool,thatBool)); // Control Flow // if - then - else works just like any other C-family language. if 10 < 100 then writeln("All is well"); if -1 < 1 then writeln("Continuing to believe reality"); else writeln("Send mathematician, something's wrong"); // You can use parentheses if you prefer. if (10 > 100) { writeln("Universe broken. Please reboot universe."); } if a % 2 == 0 { writeln(a, " is even."); } else { writeln(a, " is odd."); } if a % 3 == 0 { writeln(a, " is even divisible by 3."); } else if a % 3 == 1 { writeln(a, " is divided by 3 with a remainder of 1."); } else { writeln(b, " is divided by 3 with a remainder of 2."); } // Ternary: if - then - else in a statement. var maximum = if thisInt < thatInt then thatInt else thisInt; // select statements are much like switch statements in other languages. // However, select statements don't cascade like in C or Java. var inputOption = "anOption"; select inputOption { when "anOption" do writeln("Chose 'anOption'"); when "otherOption" { writeln("Chose 'otherOption'"); writeln("Which has a body"); } otherwise { writeln("Any other Input"); writeln("the otherwise case doesn't need a do if the body is one line"); } } // while and do-while loops also behave like their C counterparts. var j: int = 1; var jSum: int = 0; while (j <= 1000) { jSum += j; j += 1; } writeln(jSum); do { jSum += j; j += 1; } while (j <= 10000); writeln(jSum); // for loops are much like those in Python in that they iterate over a // range. Ranges (like the 1..10 expression below) are a first-class object // in Chapel, and as such can be stored in variables. for i in 1..10 do write(i, ", "); writeln(); var iSum: int = 0; for i in 1..1000 { iSum += i; } writeln(iSum); for x in 1..10 { for y in 1..10 { write((x,y), "\t"); } writeln(); } // Ranges and Domains // For-loops and arrays both use ranges and domains to define an index set that // can be iterated over. Ranges are single dimensional integer indices, while // domains can be multi-dimensional and represent indices of different types. // They are first-class citizen types, and can be assigned into variables. var range1to10: range = 1..10; // 1, 2, 3, ..., 10 var range2to11 = 2..11; // 2, 3, 4, ..., 11 var rangeThisToThat: range = thisInt..thatInt; // using variables var rangeEmpty: range = 100..-100; // this is valid but contains no indices // Ranges can be unbounded. var range1toInf: range(boundedType=BoundedRangeType.boundedLow) = 1.. ; // 1, 2, 3, 4, 5, ... var rangeNegInfTo1 = ..1; // ..., -4, -3, -2, -1, 0, 1 // Ranges can be strided (and reversed) using the by operator. var range2to10by2: range(stridable=true) = 2..10 by 2; // 2, 4, 6, 8, 10 var reverse2to10by2 = 2..10 by -2; // 10, 8, 6, 4, 2 var trapRange = 10..1 by -1; // Do not be fooled, this is still an empty range writeln("Size of range '", trapRange, "' = ", trapRange.length); // Note: range(boundedType= ...) and range(stridable= ...) are only // necessary if we explicitly type the variable. // The end point of a range can be determined using the count (#) operator. var rangeCount: range = -5..#12; // range from -5 to 6 // Operators can be mixed. var rangeCountBy: range(stridable=true) = -5..#12 by 2; // -5, -3, -1, 1, 3, 5 writeln(rangeCountBy); // Properties of the range can be queried. // In this example, printing the first index, last index, number of indices, // stride, and if 2 is include in the range. writeln((rangeCountBy.first, rangeCountBy.last, rangeCountBy.length, rangeCountBy.stride, rangeCountBy.member(2))); for i in rangeCountBy { write(i, if i == rangeCountBy.last then "\n" else ", "); } // Rectangular domains are defined using the same range syntax, // but they are required to be bounded (unlike ranges). var domain1to10: domain(1) = {1..10}; // 1D domain from 1..10; var twoDimensions: domain(2) = {-2..2,0..2}; // 2D domain over product of ranges var thirdDim: range = 1..16; var threeDims: domain(3) = {thirdDim, 1..10, 5..10}; // using a range variable // Domains can also be resized var resizedDom = {1..10}; writeln("before, resizedDom = ", resizedDom); resizedDom = {-10..#10}; writeln("after, resizedDom = ", resizedDom); // Indices can be iterated over as tuples. for idx in twoDimensions do write(idx, ", "); writeln(); // These tuples can also be deconstructed. for (x,y) in twoDimensions { write("(", x, ", ", y, ")", ", "); } writeln(); // Associative domains act like sets. var stringSet: domain(string); // empty set of strings stringSet += "a"; stringSet += "b"; stringSet += "c"; stringSet += "a"; // Redundant add "a" stringSet -= "c"; // Remove "c" writeln(stringSet.sorted()); // Associative domains can also have a literal syntax var intSet = {1, 2, 4, 5, 100}; // Both ranges and domains can be sliced to produce a range or domain with the // intersection of indices. var rangeA = 1.. ; // range from 1 to infinity var rangeB = ..5; // range from negative infinity to 5 var rangeC = rangeA[rangeB]; // resulting range is 1..5 writeln((rangeA, rangeB, rangeC)); var domainA = {1..10, 5..20}; var domainB = {-5..5, 1..10}; var domainC = domainA[domainB]; writeln((domainA, domainB, domainC)); // Arrays // Arrays are similar to those of other languages. // Their sizes are defined using domains that represent their indices. var intArray: [1..10] int; var intArray2: [{1..10}] int; // equivalent // They can be accessed using either brackets or parentheses for i in 1..10 do intArray[i] = -i; writeln(intArray); // We cannot access intArray[0] because it exists outside // of the index set, {1..10}, we defined it to have. // intArray[11] is illegal for the same reason. var realDomain: domain(2) = {1..5,1..7}; var realArray: [realDomain] real; var realArray2: [1..5,1..7] real; // equivalent var realArray3: [{1..5,1..7}] real; // equivalent for i in 1..5 { for j in realDomain.dim(2) { // Only use the 2nd dimension of the domain realArray[i,j] = -1.61803 * i + 0.5 * j; // Access using index list var idx: 2*int = (i,j); // Note: 'index' is a keyword realArray[idx] = - realArray[(i,j)]; // Index using tuples } } // Arrays have domains as members, and can be iterated over as normal. for idx in realArray.domain { // Again, idx is a 2*int tuple realArray[idx] = 1 / realArray[idx[1], idx[2]]; // Access by tuple and list } writeln(realArray); // The values of an array can also be iterated directly. var rSum: real = 0; for value in realArray { rSum += value; // Read a value value = rSum; // Write a value } writeln(rSum, "\n", realArray); // Associative arrays (dictionaries) can be created using associative domains. var dictDomain: domain(string) = { "one", "two" }; var dict: [dictDomain] int = ["one" => 1, "two" => 2]; dict["three"] = 3; // Adds 'three' to 'dictDomain' implicitly for key in dictDomain.sorted() do writeln(dict[key]); // Arrays can be assigned to each other in a few different ways. // These arrays will be used in the example. var thisArray : [0..5] int = [0,1,2,3,4,5]; var thatArray : [0..5] int; // First, simply assign one to the other. This copies thisArray into // thatArray, instead of just creating a reference. Therefore, modifying // thisArray does not also modify thatArray. thatArray = thisArray; thatArray[1] = -1; writeln((thisArray, thatArray)); // Assign a slice from one array to a slice (of the same size) in the other. thatArray[4..5] = thisArray[1..2]; writeln((thisArray, thatArray)); // Operations can also be promoted to work on arrays. 'thisPlusThat' is also // an array. var thisPlusThat = thisArray + thatArray; writeln(thisPlusThat); // Moving on, arrays and loops can also be expressions, where the loop // body's expression is the result of each iteration. var arrayFromLoop = for i in 1..10 do i; writeln(arrayFromLoop); // An expression can result in nothing, such as when filtering with an if-expression. var evensOrFives = for i in 1..10 do if (i % 2 == 0 || i % 5 == 0) then i; writeln(arrayFromLoop); // Array expressions can also be written with a bracket notation. // Note: this syntax uses the forall parallel concept discussed later. var evensOrFivesAgain = [i in 1..10] if (i % 2 == 0 || i % 5 == 0) then i; // They can also be written over the values of the array. arrayFromLoop = [value in arrayFromLoop] value + 1; // Procedures // Chapel procedures have similar syntax functions in other languages. proc fibonacci(n : int) : int { if n <= 1 then return n; return fibonacci(n-1) + fibonacci(n-2); } // Input parameters can be untyped to create a generic procedure. proc doublePrint(thing): void { write(thing, " ", thing, "\n"); } // The return type can be inferred, as long as the compiler can figure it out. proc addThree(n) { return n + 3; } doublePrint(addThree(fibonacci(20))); // It is also possible to take a variable number of parameters. proc maxOf(x ...?k) { // x refers to a tuple of one type, with k elements var maximum = x[1]; for i in 2..k do maximum = if maximum < x[i] then x[i] else maximum; return maximum; } writeln(maxOf(1, -10, 189, -9071982, 5, 17, 20001, 42)); // Procedures can have default parameter values, and // the parameters can be named in the call, even out of order. proc defaultsProc(x: int, y: real = 1.2634): (int,real) { return (x,y); } writeln(defaultsProc(10)); writeln(defaultsProc(x=11)); writeln(defaultsProc(x=12, y=5.432)); writeln(defaultsProc(y=9.876, x=13)); // The ? operator is called the query operator, and is used to take // undetermined values like tuple or array sizes and generic types. // For example, taking arrays as parameters. The query operator is used to // determine the domain of A. This is uesful for defining the return type, // though it's not required. proc invertArray(A: [?D] int): [D] int{ for a in A do a = -a; return A; } writeln(invertArray(intArray)); // We can query the type of arguments to generic procedures. // Here we define a procedure that takes two arguments of // the same type, yet we don't define what that type is. proc genericProc(arg1 : ?valueType, arg2 : valueType): void { select(valueType) { when int do writeln(arg1, " and ", arg2, " are ints"); when real do writeln(arg1, " and ", arg2, " are reals"); otherwise writeln(arg1, " and ", arg2, " are somethings!"); } } genericProc(1, 2); genericProc(1.2, 2.3); genericProc(1.0+2.0i, 3.0+4.0i); // We can also enforce a form of polymorphism with the where clause // This allows the compiler to decide which function to use. // Note: That means that all information needs to be known at compile-time. // The param modifier on the arg is used to enforce this constraint. proc whereProc(param N : int): void where (N > 0) { writeln("N is greater than 0"); } proc whereProc(param N : int): void where (N < 0) { writeln("N is less than 0"); } whereProc(10); whereProc(-1); // whereProc(0) would result in a compiler error because there // are no functions that satisfy the where clause's condition. // We could have defined a whereProc without a where clause // that would then have served as a catch all for all the other cases // (of which there is only one). // where clauses can also be used to constrain based on argument type. proc whereType(x: ?t) where t == int { writeln("Inside 'int' version of 'whereType': ", x); } proc whereType(x: ?t) { writeln("Inside general version of 'whereType': ", x); } whereType(42); whereType("hello"); // Intents /* Intent modifiers on the arguments convey how those arguments are passed to the procedure. * in: copy arg in, but not out * out: copy arg out, but not in * inout: copy arg in, copy arg out * ref: pass arg by reference */ proc intentsProc(in inarg, out outarg, inout inoutarg, ref refarg) { writeln("Inside Before: ", (inarg, outarg, inoutarg, refarg)); inarg = inarg + 100; outarg = outarg + 100; inoutarg = inoutarg + 100; refarg = refarg + 100; writeln("Inside After: ", (inarg, outarg, inoutarg, refarg)); } var inVar: int = 1; var outVar: int = 2; var inoutVar: int = 3; var refVar: int = 4; writeln("Outside Before: ", (inVar, outVar, inoutVar, refVar)); intentsProc(inVar, outVar, inoutVar, refVar); writeln("Outside After: ", (inVar, outVar, inoutVar, refVar)); // Similarly, we can define intents on the return type. // refElement returns a reference to an element of array. // This makes more practical sense for class methods where references to // elements in a data-structure are returned via a method or iterator. proc refElement(array : [?D] ?T, idx) ref : T { return array[idx]; } var myChangingArray : [1..5] int = [1,2,3,4,5]; writeln(myChangingArray); ref refToElem = refElement(myChangingArray, 5); // store reference to element in ref variable writeln(refToElem); refToElem = -2; // modify reference which modifies actual value in array writeln(refToElem); writeln(myChangingArray); // Operator Definitions // Chapel allows for operators to be overloaded. // We can define the unary operators: // + - ! ~ // and the binary operators: // + - * / % ** == <= >= < > << >> & | ˆ by // += -= *= /= %= **= &= |= ˆ= <<= >>= <=> // Boolean exclusive or operator. proc ^(left : bool, right : bool): bool { return (left || right) && !(left && right); } writeln(true ^ true); writeln(false ^ true); writeln(true ^ false); writeln(false ^ false); // Define a * operator on any two types that returns a tuple of those types. proc *(left : ?ltype, right : ?rtype): (ltype, rtype) { writeln("\tIn our '*' overload!"); return (left, right); } writeln(1 * "a"); // Uses our * operator. writeln(1 * 2); // Uses the default * operator. // Note: You could break everything if you get careless with your overloads. // This here will break everything. Don't do it. /* proc +(left: int, right: int): int { return left - right; } */ // Iterators // Iterators are sisters to the procedure, and almost everything about // procedures also applies to iterators. However, instead of returning a single // value, iterators may yield multiple values to a loop. // // This is useful when a complicated set or order of iterations is needed, as // it allows the code defining the iterations to be separate from the loop // body. iter oddsThenEvens(N: int): int { for i in 1..N by 2 do yield i; // yield values instead of returning. for i in 2..N by 2 do yield i; } for i in oddsThenEvens(10) do write(i, ", "); writeln(); // Iterators can also yield conditionally, the result of which can be nothing iter absolutelyNothing(N): int { for i in 1..N { if N < i { // Always false yield i; // Yield statement never happens } } } for i in absolutelyNothing(10) { writeln("Woa there! absolutelyNothing yielded ", i); } // We can zipper together two or more iterators (who have the same number // of iterations) using zip() to create a single zipped iterator, where each // iteration of the zipped iterator yields a tuple of one value yielded // from each iterator. for (positive, negative) in zip(1..5, -5..-1) do writeln((positive, negative)); // Zipper iteration is quite important in the assignment of arrays, // slices of arrays, and array/loop expressions. var fromThatArray : [1..#5] int = [1,2,3,4,5]; var toThisArray : [100..#5] int; // Some zipper operations implement other operations. // The first statement and the loop are equivalent. toThisArray = fromThatArray; for (i,j) in zip(toThisArray.domain, fromThatArray.domain) { toThisArray[i] = fromThatArray[j]; } // These two chunks are also equivalent. toThisArray = [j in -100..#5] j; writeln(toThisArray); for (i, j) in zip(toThisArray.domain, -100..#5) { toThisArray[i] = j; } writeln(toThisArray); // This is very important in understanding why this statement exhibits a // runtime error. /* var iterArray : [1..10] int = [i in 1..10] if (i % 2 == 1) then i; */ // Even though the domain of the array and the loop-expression are // the same size, the body of the expression can be thought of as an iterator. // Because iterators can yield nothing, that iterator yields a different number // of things than the domain of the array or loop, which is not allowed. // Classes // Classes are similar to those in C++ and Java, allocated on the heap. class MyClass { // Member variables var memberInt : int; var memberBool : bool = true; // Explicitly defined initializer. // We also get the compiler-generated initializer, with one argument per field. // Note that soon there will be no compiler-generated initializer when we // define any initializer(s) explicitly. proc MyClass(val : real) { this.memberInt = ceil(val): int; } // Explicitly defined deinitializer. // If we did not write one, we would get the compiler-generated deinitializer, // which has an empty body. proc deinit() { writeln("MyClass deinitializer called ", (this.memberInt, this.memberBool)); } // Class methods. proc setMemberInt(val: int) { this.memberInt = val; } proc setMemberBool(val: bool) { this.memberBool = val; } proc getMemberInt(): int{ return this.memberInt; } proc getMemberBool(): bool { return this.memberBool; } } // end MyClass // Call compiler-generated initializer, using default value for memberBool. var myObject = new MyClass(10); myObject = new MyClass(memberInt = 10); // Equivalent writeln(myObject.getMemberInt()); // Same, but provide a memberBool value explicitly. var myDiffObject = new MyClass(-1, true); myDiffObject = new MyClass(memberInt = -1, memberBool = true); // Equivalent writeln(myDiffObject); // Call the initializer we wrote. var myOtherObject = new MyClass(1.95); myOtherObject = new MyClass(val = 1.95); // Equivalent writeln(myOtherObject.getMemberInt()); // We can define an operator on our class as well, but // the definition has to be outside the class definition. proc +(A : MyClass, B : MyClass) : MyClass { return new MyClass(memberInt = A.getMemberInt() + B.getMemberInt(), memberBool = A.getMemberBool() || B.getMemberBool()); } var plusObject = myObject + myDiffObject; writeln(plusObject); // Destruction. delete myObject; delete myDiffObject; delete myOtherObject; delete plusObject; // Classes can inherit from one or more parent classes class MyChildClass : MyClass { var memberComplex: complex; } // Here's an example of generic classes. class GenericClass { type classType; var classDomain: domain(1); var classArray: [classDomain] classType; // Explicit constructor. proc GenericClass(type classType, elements : int) { this.classDomain = {1..#elements}; } // Copy constructor. // Note: We still have to put the type as an argument, but we can // default to the type of the other object using the query (?) operator. // Further, we can take advantage of this to allow our copy constructor // to copy classes of different types and cast on the fly. proc GenericClass(other : GenericClass(?otherType), type classType = otherType) { this.classDomain = other.classDomain; // Copy and cast for idx in this.classDomain do this[idx] = other[idx] : classType; } // Define bracket notation on a GenericClass // object so it can behave like a normal array // i.e. objVar[i] or objVar(i) proc this(i : int) ref : classType { return this.classArray[i]; } // Define an implicit iterator for the class // to yield values from the array to a loop // i.e. for i in objVar do ... iter these() ref : classType { for i in this.classDomain do yield this[i]; } } // end GenericClass // We can assign to the member array of the object using the bracket // notation that we defined. var realList = new GenericClass(real, 10); for i in realList.classDomain do realList[i] = i + 1.0; // We can iterate over the values in our list with the iterator // we defined. for value in realList do write(value, ", "); writeln(); // Make a copy of realList using the copy constructor. var copyList = new GenericClass(realList); for value in copyList do write(value, ", "); writeln(); // Make a copy of realList and change the type, also using the copy constructor. var copyNewTypeList = new GenericClass(realList, int); for value in copyNewTypeList do write(value, ", "); writeln(); // Modules // Modules are Chapel's way of managing name spaces. // The files containing these modules do not need to be named after the modules // (as in Java), but files implicitly name modules. // For example, this file implicitly names the learnChapelInYMinutes module module OurModule { // We can use modules inside of other modules. // Time is one of the standard modules. use Time; // We'll use this procedure in the parallelism section. proc countdown(seconds: int) { for i in 1..seconds by -1 { writeln(i); sleep(1); } } // It is possible to create arbitrarily deep module nests. // i.e. submodules of OurModule module ChildModule { proc foo() { writeln("ChildModule.foo()"); } } module SiblingModule { proc foo() { writeln("SiblingModule.foo()"); } } } // end OurModule // Using OurModule also uses all the modules it uses. // Since OurModule uses Time, we also use Time. use OurModule; // At this point we have not used ChildModule or SiblingModule so // their symbols (i.e. foo) are not available to us. However, the module // names are available, and we can explicitly call foo() through them. SiblingModule.foo(); OurModule.ChildModule.foo(); // Now we use ChildModule, enabling unqualified calls. use ChildModule; foo(); // Parallelism // In other languages, parallelism is typically done with // complicated libraries and strange class structure hierarchies. // Chapel has it baked right into the language. // We can declare a main procedure, but all the code above main still gets // executed. proc main() { writeln("PARALLELISM START"); // A begin statement will spin the body of that statement off // into one new task. // A sync statement will ensure that the progress of the main // task will not progress until the children have synced back up. sync { begin { // Start of new task's body var a = 0; for i in 1..1000 do a += 1; writeln("Done: ", a); } // End of new tasks body writeln("spun off a task!"); } writeln("Back together"); proc printFibb(n: int) { writeln("fibonacci(",n,") = ", fibonacci(n)); } // A cobegin statement will spin each statement of the body into one new // task. Notice here that the prints from each statement may happen in any // order. cobegin { printFibb(20); // new task printFibb(10); // new task printFibb(5); // new task { // This is a nested statement body and thus is a single statement // to the parent statement, executed by a single task. writeln("this gets"); writeln("executed as"); writeln("a whole"); } } // A coforall loop will create a new task for EACH iteration. // Again we see that prints happen in any order. // NOTE: coforall should be used only for creating tasks! // Using it to iterating over a structure is very a bad idea! var num_tasks = 10; // Number of tasks we want coforall taskID in 1..#num_tasks { writeln("Hello from task# ", taskID); } // forall loops are another parallel loop, but only create a smaller number // of tasks, specifically --dataParTasksPerLocale= number of tasks. forall i in 1..100 { write(i, ", "); } writeln(); // Here we see that there are sections that are in order, followed by // a section that would not follow (e.g. 1, 2, 3, 7, 8, 9, 4, 5, 6,). // This is because each task is taking on a chunk of the range 1..10 // (1..3, 4..6, or 7..9) doing that chunk serially, but each task happens // in parallel. Your results may depend on your machine and configuration // For both the forall and coforall loops, the execution of the // parent task will not continue until all the children sync up. // forall loops are particularly useful for parallel iteration over arrays. // Lets run an experiment to see how much faster a parallel loop is use Time; // Import the Time module to use Timer objects var timer: Timer; var myBigArray: [{1..4000,1..4000}] real; // Large array we will write into // Serial Experiment: timer.start(); // Start timer for (x,y) in myBigArray.domain { // Serial iteration myBigArray[x,y] = (x:real) / (y:real); } timer.stop(); // Stop timer writeln("Serial: ", timer.elapsed()); // Print elapsed time timer.clear(); // Clear timer for parallel loop // Parallel Experiment: timer.start(); // start timer forall (x,y) in myBigArray.domain { // Parallel iteration myBigArray[x,y] = (x:real) / (y:real); } timer.stop(); // Stop timer writeln("Parallel: ", timer.elapsed()); // Print elapsed time timer.clear(); // You may have noticed that (depending on how many cores you have) // the parallel loop went faster than the serial loop. // The bracket style loop-expression described // much earlier implicitly uses a forall loop. [val in myBigArray] val = 1 / val; // Parallel operation // Atomic variables, common to many languages, are ones whose operations // occur uninterrupted. Multiple threads can therefore modify atomic // variables and can know that their values are safe. // Chapel atomic variables can be of type bool, int, // uint, and real. var uranium: atomic int; uranium.write(238); // atomically write a variable writeln(uranium.read()); // atomically read a variable // Atomic operations are described as functions, so you can define your own. uranium.sub(3); // atomically subtract a variable writeln(uranium.read()); var replaceWith = 239; var was = uranium.exchange(replaceWith); writeln("uranium was ", was, " but is now ", replaceWith); var isEqualTo = 235; if uranium.compareExchange(isEqualTo, replaceWith) { writeln("uranium was equal to ", isEqualTo, " so replaced value with ", replaceWith); } else { writeln("uranium was not equal to ", isEqualTo, " so value stays the same... whatever it was"); } sync { begin { // Reader task writeln("Reader: waiting for uranium to be ", isEqualTo); uranium.waitFor(isEqualTo); writeln("Reader: uranium was set (by someone) to ", isEqualTo); } begin { // Writer task writeln("Writer: will set uranium to the value ", isEqualTo, " in..."); countdown(3); uranium.write(isEqualTo); } } // sync variables have two states: empty and full. // If you read an empty variable or write a full variable, you are waited // until the variable is full or empty again. var someSyncVar$: sync int; // varName$ is a convention not a law. sync { begin { // Reader task writeln("Reader: waiting to read."); var read_sync = someSyncVar$; writeln("Reader: value is ", read_sync); } begin { // Writer task writeln("Writer: will write in..."); countdown(3); someSyncVar$ = 123; } } // single vars can only be written once. A read on an unwritten single // results in a wait, but when the variable has a value it can be read // indefinitely. var someSingleVar$: single int; // varName$ is a convention not a law. sync { begin { // Reader task writeln("Reader: waiting to read."); for i in 1..5 { var read_single = someSingleVar$; writeln("Reader: iteration ", i,", and the value is ", read_single); } } begin { // Writer task writeln("Writer: will write in..."); countdown(3); someSingleVar$ = 5; // first and only write ever. } } // Here's an example using atomics and a sync variable to create a // count-down mutex (also known as a multiplexer). var count: atomic int; // our counter var lock$: sync bool; // the mutex lock count.write(2); // Only let two tasks in at a time. lock$.writeXF(true); // Set lock$ to full (unlocked) // Note: The value doesn't actually matter, just the state // (full:unlocked / empty:locked) // Also, writeXF() fills (F) the sync var regardless of its state (X) coforall task in 1..#5 { // Generate tasks // Create a barrier do { lock$; // Read lock$ (wait) } while (count.read() < 1); // Keep waiting until a spot opens up count.sub(1); // decrement the counter lock$.writeXF(true); // Set lock$ to full (signal) // Actual 'work' writeln("Task #", task, " doing work."); sleep(2); count.add(1); // Increment the counter lock$.writeXF(true); // Set lock$ to full (signal) } // We can define the operations + * & | ^ && || min max minloc maxloc // over an entire array using scans and reductions. // Reductions apply the operation over the entire array and // result in a scalar value. var listOfValues: [1..10] int = [15,57,354,36,45,15,456,8,678,2]; var sumOfValues = + reduce listOfValues; var maxValue = max reduce listOfValues; // 'max' give just max value // maxloc gives max value and index of the max value. // Note: We have to zip the array and domain together with the zip iterator. var (theMaxValue, idxOfMax) = maxloc reduce zip(listOfValues, listOfValues.domain); writeln((sumOfValues, maxValue, idxOfMax, listOfValues[idxOfMax])); // Scans apply the operation incrementally and return an array with the // values of the operation at that index as it progressed through the // array from array.domain.low to array.domain.high. var runningSumOfValues = + scan listOfValues; var maxScan = max scan listOfValues; writeln(runningSumOfValues); writeln(maxScan); } // end main() ``` Who is this tutorial for? ------------------------- This tutorial is for people who want to learn the ropes of chapel without having to hear about what fiber mixture the ropes are, or how they were braided, or how the braid configurations differ between one another. It won't teach you how to develop amazingly performant code, and it's not exhaustive. Refer to the [language specification](http://chapel.cray.com/language.html) and the [module documentation](http://chapel.cray.com/docs/latest/) for more details. Occasionally check back here and on the [Chapel site](http://chapel.cray.com) to see if more topics have been added or more tutorials created. ### What this tutorial is lacking: * Exposition of the [standard modules](http://chapel.cray.com/docs/latest/modules/modules.html) * Multiple Locales (distributed memory system) * Records * Parallel iterators Your input, questions, and discoveries are important to the developers! ----------------------------------------------------------------------- The Chapel language is still in-development (version 1.15.0), so there are occasional hiccups with performance and language features. The more information you give the Chapel development team about issues you encounter or features you would like to see, the better the language becomes. Feel free to email the team and other developers through the [sourceforge email lists](https://sourceforge.net/p/chapel/mailman). If you're really interested in the development of the compiler or contributing to the project, [check out the master GitHub repository](https://github.com/chapel-lang/chapel). It is under the [Apache 2.0 License](http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0). Installing the Compiler ----------------------- Chapel can be built and installed on your average 'nix machine (and cygwin). [Download the latest release version](https://github.com/chapel-lang/chapel/releases/) and it's as easy as 1. `tar -xvf chapel-1.15.0.tar.gz` 2. `cd chapel-1.15.0` 3. `source util/setchplenv.bash # or .sh or .csh or .fish` 4. `make` 5. `make check # optional` You will need to `source util/setchplenv.EXT` from within the Chapel directory (`$CHPL_HOME`) every time your terminal starts so it's suggested that you drop that command in a script that will get executed on startup (like .bashrc). Chapel is easily installed with Brew for OS X 1. `brew update` 2. `brew install chapel` Compiling Code -------------- Builds like other compilers: `chpl myFile.chpl -o myExe` Notable arguments: * `--fast`: enables a number of optimizations and disables array bounds checks. Should only enable when application is stable. * `--set =`: set config param `` to `` at compile-time. * `--main-module `: use the main() procedure found in the module `` as the executable's main. * `--module-dir `: includes `` in the module search path. --- language: "CHICKEN" filename: CHICKEN.scm contributors: - ["Diwakar Wagle", "https://github.com/deewakar"] --- CHICKEN is an implementation of Scheme programming language that can compile Scheme programs to C code as well as interpret them. CHICKEN supports RSR5 and RSR7 (work in progress) standards and many extensions. ```scheme ;; #!/usr/bin/env csi -s ;; Run the CHICKEN REPL in the commandline as follows : ;; $ csi ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 0. Syntax ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Single line comments start with a semicolon #| Block comments can span multiple lines and... #| can be nested |# |# ;; S-expression comments are used to comment out expressions #; (display "nothing") ; discard this expression ;; CHICKEN has two fundamental pieces of syntax: Atoms and S-expressions ;; an atom is something that evaluates to itself ;; all builtin data types viz. numbers, chars, booleans, strings etc. are atoms ;; Furthermore an atom can be a symbol, an identifier, a keyword, a procedure ;; or the empty list (also called null) 'athing ;; => athing '+ ;; => + + ;; => ;; S-expressions (short for symbolic expressions) consists of one or more atoms (quote +) ;; => + ; another way of writing '+ (+ 1 2 3) ;; => 6 ; this S-expression evaluates to a function call '(+ 1 2 3) ;; => (+ 1 2 3) ; evaluates to a list ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 1. Primitive Datatypes and Operators ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Numbers 99999999999999999999 ;; integers #b1010 ;; binary ; => 10 #o10 ;; octal ; => 8 #x8ded ;; hexadecimal ; => 36333 3.14 ;; real 6.02e+23 3/4 ;; rational ;;Characters and Strings #\A ;; A char "Hello, World!" ;; strings are fixed-length arrays of characters ;; Booleans #t ;; true #f ;; false ;; Function call is written as (f x y z ...) ;; where f is a function and x,y,z, ... are arguments (print "Hello, World!") ;; => Hello, World! ;; formatted output (printf "Hello, ~a.\n" "World") ;; => Hello, World. ;; print commandline arguments (map print (command-line-arguments)) (list 'foo 'bar 'baz) ;; => (foo bar baz) (string-append "pine" "apple") ;; => "pineapple" (string-ref "tapioca" 3) ;; => #\i;; character 'i' is at index 3 (string->list "CHICKEN") ;; => (#\C #\H #\I #\C #\K #\E #\N) (string->intersperse '("1" "2") ":") ;; => "1:2" (string-split "1:2:3" ":") ;; => ("1" "2" "3") ;; Predicates are special functions that return boolean values (atom? #t) ;; => #t (symbol? #t) ;; => #f (symbol? '+) ;; => #t (procedure? +) ;; => #t (pair? '(1 2)) ;; => #t (pair? '(1 2 . 3)) ;; => #t (pair? '()) ;; => #f (list? '()) ;; => #t ;; Some arithmetic operations (+ 1 1) ;; => 2 (- 8 1) ;; => 7 (* 10 2) ;; => 20 (expt 2 3) ;; => 8 (remainder 5 2) ;; => 1 (/ 35 5) ;; => 7 (/ 1 3) ;; => 0.333333333333333 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 2. Variables ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; You can create variables with define ;; A variable name can use any character except: ()[]{}",'`;#\ (define myvar 5) myvar ;; => 5 ;; Alias to a procedure (define ** expt) (** 2 3) ;; => 8 ;; Accessing an undefined variable raises an exception s ;; => Error: unbound variable: s ;; Local binding (let ((me "Bob")) (print me)) ;; => Bob (print me) ;; => Error: unbound variable: me ;; Assign a new value to previously defined variable (set! myvar 10) myvar ;; => 10 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 3. Collections ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Pairs ;; 'cons' constructs pairs, ;; 'car' extracts the first element, 'cdr' extracts the rest of the elements (cons 'subject 'verb) ;; => '(subject . verb) (car (cons 'subject 'verb)) ;; => subject (cdr (cons 'subject 'verb)) ;; => verb ;; Lists ;; cons creates a new list if the second item is a list (cons 0 '()) ;; => (0) (cons 1 (cons 2 (cons 3 '()))) ;; => (1 2 3) ;; 'list' is a convenience variadic constructor for lists (list 1 2 3) ;; => (1 2 3) ;; Use 'append' to append lists together (append '(1 2) '(3 4)) ;; => (1 2 3 4) ;; Some basic operations on lists (map add1 '(1 2 3)) ;; => (2 3 4) (reverse '(1 3 4 7)) ;; => (7 4 3 1) (sort '(11 22 33 44) >) ;; => (44 33 22 11) (define days '(SUN MON FRI)) (list-ref days 1) ;; => MON (set! (list-ref days 1) 'TUE) days ;; => (SUN TUE FRI) ;; Vectors ;; Vectors are heterogeneous structures whose elements are indexed by integers ;; A Vector typically occupies less space than a list of the same length ;; Random access of an element in a vector is faster than in a list #(1 2 3) ;; => #(1 2 3) ;; literal syntax (vector 'a 'b 'c) ;; => #(a b c) (vector? #(1 2 3)) ;; => #t (vector-length #(1 (2) "a")) ;; => 3 (vector-ref #(1 (2) (3 3)) 2);; => (3 3) (define vec #(1 2 3)) (vector-set! vec 2 4) vec ;; => #(1 2 4) ;; Vectors can be created from lists and vice-verca (vector->list #(1 2 4)) ;; => '(1 2 4) (list->vector '(a b c)) ;; => #(a b c) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 4. Functions ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use 'lambda' to create functions. ;; A function always returns the value of its last expression (lambda () "Hello World") ;; => # ;; Use extra parens around function definition to execute ((lambda () "Hello World")) ;; => Hello World ;; argument list is empty ;; A function with an argument ((lambda (x) (* x x)) 3) ;; => 9 ;; A function with two arguments ((lambda (x y) (* x y)) 2 3) ;; => 6 ;; assign a function to a variable (define sqr (lambda (x) (* x x))) sqr ;; => # (sqr 3) ;; => 9 ;; We can shorten this using the function definition syntactic sugar (define (sqr x) (* x x)) (sqr 3) ;; => 9 ;; We can redefine existing procedures (foldl cons '() '(1 2 3 4 5)) ;; => (((((() . 1) . 2) . 3) . 4) . 5) (define (foldl func accu alist) (if (null? alist) accu (foldl func (func (car alist) accu) (cdr alist)))) (foldl cons '() '(1 2 3 4 5)) ;; => (5 4 3 2 1) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 5. Equality ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; For numbers use '=' (= 3 3.0) ;; => #t (= 2 1) ;; => #f ;; 'eq?' returns #t if two arguments refer to the same object in memory ;; In other words, it's a simple pointer comparison. (eq? '() '()) ;; => #t ;; there's only one empty list in memory (eq? (list 3) (list 3)) ;; => #f ;; not the same object (eq? 'yes 'yes) ;; => #t (eq? 3 3) ;; => #t ;; don't do this even if it works in this case (eq? 3 3.0) ;; => #f ;; it's better to use '=' for number comparisons (eq? "Hello" "Hello") ;; => #f ;; 'eqv?' is same as 'eq?' all datatypes except numbers and characters (eqv? 3 3.0) ;; => #f (eqv? (expt 2 3) (expt 2 3)) ;; => #t (eqv? 'yes 'yes) ;; => #t ;; 'equal?' recursively compares the contents of pairs, vectors, and strings, ;; applying eqv? on other objects such as numbers and symbols. ;; A rule of thumb is that objects are generally equal? if they print the same. (equal? '(1 2 3) '(1 2 3)) ;; => #t (equal? #(a b c) #(a b c)) ;; => #t (equal? 'a 'a) ;; => #t (equal? "abc" "abc") ;; => #t ;; In Summary: ;; eq? tests if objects are identical ;; eqv? tests if objects are operationally equivalent ;; equal? tests if objects have same structure and contents ;; Comparing strings for equality (string=? "Hello" "Hello") ;; => #t ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 6. Control Flow ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Conditionals (if #t ;; test expression "True" ;; then expression "False") ;; else expression ;; => "True" (if (> 3 2) "yes" "no") ;; => "yes" ;; In conditionals, all values that are not '#f' are treated as true. ;; 0, '(), #() "" , are all true values (if 0 "0 is not false" "0 is false") ;; => "0 is not false" ;; 'cond' chains a series of tests and returns as soon as it encounters a true condition ;; 'cond' can be used to simulate 'if/elseif/else' statements (cond ((> 2 2) "not true so don't return this") ((< 2 5) "true, so return this") (else "returning default")) ;; => "true, so return this" ;; A case expression is evaluated as follows: ;; The key is evaluated and compared with each datum in sense of 'eqv?', ;; The corresponding clause in the matching datum is evaluated and returned as result (case (* 2 3) ;; the key is 6 ((2 3 5 7) 'prime) ;; datum 1 ((1 4 6 8) 'composite)) ;; datum 2; matched! ;; => composite ;; case with else clause (case (car '(c d)) ((a e i o u) 'vowel) ((w y) 'semivowel) (else 'consonant)) ;; => consonant ;; Boolean expressions ;; 'and' returns the first expression that evaluates to #f ;; otherwise, it returns the result of the last expression (and #t #f (= 2 2.0)) ;; => #f (and (< 2 5) (> 2 0) "0 < 2 < 5") ;; => "0 < 2 < 5" ;; 'or' returns the first expression that evaluates to #t ;; otherwise the result of the last expression is returned (or #f #t #f) ;; => #t (or #f #f #f) ;; => #f ;; 'when' is like 'if' without the else expression (when (positive? 5) "I'm positive") ;; => "I'm positive" ;; 'unless' is equivalent to (when (not ) ) (unless (null? '(1 2 3)) "not null") ;; => "not null" ;; Loops ;; loops can be created with the help of tail-recursions (define (loop count) (unless (= count 0) (print "hello") (loop (sub1 count)))) (loop 4) ;; => hello, hello ... ;; Or with a named let (let loop ((i 0) (limit 5)) (when (< i limit) (printf "i = ~a\n" i) (loop (add1 i) limit))) ;; => i = 0, i = 1.... ;; 'do' is another iteration construct ;; It initializes a set of variables and updates them in each iteration ;; A final expression is evaluated after the exit condition is met (do ((x 0 (add1 x ))) ;; initialize x = 0 and add 1 in each iteration ((= x 10) (print "done")) ;; exit condition and final expression (print x)) ;; command to execute in each step ;; => 0,1,2,3....9,done ;; Iteration over lists (for-each (lambda (a) (print (* a a))) '(3 5 7)) ;; => 9, 25, 49 ;; 'map' is like for-each but returns a list (map add1 '(11 22 33)) ;; => (12 23 34) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 7. Extensions ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; The CHICKEN core is very minimal, but additional features are provided by library extensions known as Eggs. ;; You can install Eggs with 'chicken-install ' command. ;; 'numbers' egg provides support for full numeric tower. (require-extension numbers) ;; complex numbers 3+4i ;; => 3+2i ;; Supports fractions without falling back to inexact flonums 1/3 ;; => 1/3 ;; provides support for large integers through bignums (expt 9 20) ;; => 12157665459056928801 ;; And other 'extended' functions (log 10 (exp 1)) ;; => 2.30258509299405 (numerator 2/3) ;; => 2 ;; 'utf8' provides unicode support (require-extension utf8) "\u03BBx:(\u03BC\u0251.\u0251\u2192\u0251).xx" ;; => "λx:(μɑ.ɑ→ɑ).xx" ;; 'posix' provides file I/O and lots of other services for unix-like operating systems ;; Some of the functions are not available in Windows system, ;; See http://wiki.call-cc.org/man/4/Unit%20posix for more details ;; Open a file to append, open "write only" and create file if it does not exist (define outfn (file-open "chicken-hen.txt" (+ open/append open/wronly open/creat))) ;; write some text to the file (file-write outfn "Did chicken came before hen?") ;; close the file (file-close outfn) ;; Open the file "read only" (define infn (file-open "chicken-hen.txt" open/rdonly)) ;; read some text from the file (file-read infn 30) ;; => ("Did chicken came before hen? ", 28) (file-close infn) ;; CHICKEN also supports SRFI (Scheme Requests For Implementation) extensions ;; See 'http://srfi.schemers.org/srfi-implementers.html" to see srfi's supported by CHICKEN (require-extension srfi-1) ;; list library (filter odd? '(1 2 3 4 5 6 7)) ;; => (1 3 5 7) (count even? '(1 2 3 4 5)) ;; => 2 (take '(12 24 36 48 60) 3) ;; => (12 24 36) (drop '(12 24 36 48 60) 2) ;; => (36 48 60) (circular-list 'z 'q) ;; => z q z q ... (require-extension srfi-13) ;; string library (string-reverse "pan") ;; => "nap" (string-index "Turkey" #\k) ;; => 3 (string-every char-upper-case? "CHICKEN") ;; => #t (string-join '("foo" "bar" "baz") ":") ;; => "foo:bar:baz" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 8. Macros ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; A 'for .. in ..' iteration like python, for lists (define-syntax for (syntax-rules (in) ((for elem in alist body ...) (for-each (lambda (elem) body ...) alist)))) (for x in '(2 4 8 16) (print x)) ;; => 2, 4, 8, 16 (for chr in (string->list "PENCHANT") (print chr)) ;; => P, E, N, C, H, A, N, T ;; While loop (define-syntax while (syntax-rules () ((while cond body ...) (let loop () (when cond body ... (loop)))))) (let ((str "PENCHANT") (i 0)) (while (< i (string-length str)) ;; while (condition) (print (string-ref str i)) ;; body (set! i (add1 i)))) ;; => P, E, N, C, H, A, N, T ;; Advanced Syntax-Rules Primer -> http://petrofsky.org/src/primer.txt ;; Macro system in chicken -> http://lists.gnu.org/archive/html/chicken-users/2008-04/msg00013.html ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 9. Modules ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Also See http://wiki.call-cc.org/man/4/Modules ;; The 'test' module exports a value named 'hello' and a macro named 'greet' (module test (hello greet) (import scheme) (define-syntax greet (syntax-rules () ((_ whom) (begin (display "Hello, ") (display whom) (display " !\n") ) ) ) ) (define (hello) (greet "world") ) ) ;; we can define our modules in a separate file (say test.scm) and load them to the interpreter with ;; (load "test.scm") ;; import the module (import test) (hello) ;; => Hello, world ! (greet "schemers") ;; => Hello, schemers ! ;; We can compile the module files in to shared libraries by using following command, ;; csc -s test.scm ;; (load "test.so") ;; Functors ;; Functors are high level modules that can be parameterized by other modules ;; Following functor requires another module named 'M' that provides a function called 'multiply' ;; The functor itself exports a generic function 'square' (functor (squaring-functor (M (multiply))) (square) (import scheme M) (define (square x) (multiply x x))) ;; Module 'nums' can be passed as a parameter to 'squaring-functor' (module nums (multiply) (import scheme) ;; predefined modules (define (multiply x y) (* x y))) ;; the final module can be imported and used in our program (module number-squarer = (squaring-functor nums)) (import number-squarer) (square 3) ;; => 9 ;; We can instantiate the functor for other inputs ;; Here's another example module that can be passed to squaring-functor (module stars (multiply) (import chicken scheme) ;; chicken module for the 'use' keyword (use srfi-1) ;; we can use external libraries in our module (define (multiply x y) (list-tabulate x (lambda _ (list-tabulate y (lambda _ '*)))))) (module star-squarer = (squaring-functor stars)) (import star-squarer) (square 3) ;; => ((* * *)(* * *)(* * *)) ``` ## Further Reading * [CHICKEN User's Manual](http://wiki.call-cc.org/man/4/The%20User%27s%20Manual). * [RSR5 standards](http://www.schemers.org/Documents/Standards/R5RS) ## Extra Info * [For programmers of other languages](http://wiki.call-cc.org/chicken-for-programmers-of-other-languages) * [Compare CHICKEN syntax with other languages](http://plr.sourceforge.net/cgi-bin/plr/launch.py) --- language: "clojure macros" filename: learnclojuremacros.clj contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] --- As with all Lisps, Clojure's inherent [homoiconicity](https://en.wikipedia.org/wiki/Homoiconic) gives you access to the full extent of the language to write code-generation routines called "macros". Macros provide a powerful way to tailor the language to your needs. Be careful though. It's considered bad form to write a macro when a function will do. Use a macro only when you need control over when or if the arguments to a form will be evaluated. You'll want to be familiar with Clojure. Make sure you understand everything in [Clojure in Y Minutes](/docs/clojure/). ```clojure ;; Define a macro using defmacro. Your macro should output a list that can ;; be evaluated as clojure code. ;; ;; This macro is the same as if you wrote (reverse "Hello World") (defmacro my-first-macro [] (list reverse "Hello World")) ;; Inspect the result of a macro using macroexpand or macroexpand-1. ;; ;; Note that the call must be quoted. (macroexpand '(my-first-macro)) ;; -> (# "Hello World") ;; You can eval the result of macroexpand directly: (eval (macroexpand '(my-first-macro))) ; -> (\d \l \o \r \W \space \o \l \l \e \H) ;; But you should use this more succinct, function-like syntax: (my-first-macro) ; -> (\d \l \o \r \W \space \o \l \l \e \H) ;; You can make things easier on yourself by using the more succinct quote syntax ;; to create lists in your macros: (defmacro my-first-quoted-macro [] '(reverse "Hello World")) (macroexpand '(my-first-quoted-macro)) ;; -> (reverse "Hello World") ;; Notice that reverse is no longer function object, but a symbol. ;; Macros can take arguments. (defmacro inc2 [arg] (list + 2 arg)) (inc2 2) ; -> 4 ;; But, if you try to do this with a quoted list, you'll get an error, because ;; the argument will be quoted too. To get around this, clojure provides a ;; way of quoting macros: `. Inside `, you can use ~ to get at the outer scope (defmacro inc2-quoted [arg] `(+ 2 ~arg)) (inc2-quoted 2) ;; You can use the usual destructuring args. Expand list variables using ~@ (defmacro unless [arg & body] `(if (not ~arg) (do ~@body))) ; Remember the do! (macroexpand '(unless true (reverse "Hello World"))) ;; -> ;; (if (clojure.core/not true) (do (reverse "Hello World"))) ;; (unless) evaluates and returns its body if the first argument is false. ;; Otherwise, it returns nil (unless true "Hello") ; -> nil (unless false "Hello") ; -> "Hello" ;; Used without care, macros can do great evil by clobbering your vars (defmacro define-x [] '(do (def x 2) (list x))) (def x 4) (define-x) ; -> (2) (list x) ; -> (2) ;; To avoid this, use gensym to get a unique identifier (gensym 'x) ; -> x1281 (or some such thing) (defmacro define-x-safely [] (let [sym (gensym 'x)] `(do (def ~sym 2) (list ~sym)))) (def x 4) (define-x-safely) ; -> (2) (list x) ; -> (4) ;; You can use # within ` to produce a gensym for each symbol automatically (defmacro define-x-hygienically [] `(do (def x# 2) (list x#))) (def x 4) (define-x-hygienically) ; -> (2) (list x) ; -> (4) ;; It's typical to use helper functions with macros. Let's create a few to ;; help us support a (dumb) inline arithmetic syntax (declare inline-2-helper) (defn clean-arg [arg] (if (seq? arg) (inline-2-helper arg) arg)) (defn apply-arg "Given args [x (+ y)], return (+ x y)" [val [op arg]] (list op val (clean-arg arg))) (defn inline-2-helper [[arg1 & ops-and-args]] (let [ops (partition 2 ops-and-args)] (reduce apply-arg (clean-arg arg1) ops))) ;; We can test it immediately, without creating a macro (inline-2-helper '(a + (b - 2) - (c * 5))) ; -> (- (+ a (- b 2)) (* c 5)) ; However, we'll need to make it a macro if we want it to be run at compile time (defmacro inline-2 [form] (inline-2-helper form))) (macroexpand '(inline-2 (1 + (3 / 2) - (1 / 2) + 1))) ; -> (+ (- (+ 1 (/ 3 2)) (/ 1 2)) 1) (inline-2 (1 + (3 / 2) - (1 / 2) + 1)) ; -> 3 (actually, 3N, since the number got cast to a rational fraction with /) ``` ### Further Reading Writing Macros from [Clojure for the Brave and True](http://www.braveclojure.com/) [http://www.braveclojure.com/writing-macros/](http://www.braveclojure.com/writing-macros/) Official docs [http://clojure.org/macros](http://clojure.org/macros) When to use macros? [http://dunsmor.com/lisp/onlisp/onlisp_12.html](http://dunsmor.com/lisp/onlisp/onlisp_12.html) --- language: clojure filename: learnclojure.clj contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] --- Clojure is a Lisp family language developed for the Java Virtual Machine. It has a much stronger emphasis on pure [functional programming](https://en.wikipedia.org/wiki/Functional_programming) than Common Lisp, but includes several [STM](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory) utilities to handle state as it comes up. This combination allows it to handle concurrent processing very simply, and often automatically. (You need a version of Clojure 1.2 or newer) ```clojure ; Comments start with semicolons. ; Clojure is written in "forms", which are just ; lists of things inside parentheses, separated by whitespace. ; ; The clojure reader assumes that the first thing is a ; function or macro to call, and the rest are arguments. ; The first call in a file should be ns, to set the namespace (ns learnclojure) ; More basic examples: ; str will create a string out of all its arguments (str "Hello" " " "World") ; => "Hello World" ; Math is straightforward (+ 1 1) ; => 2 (- 2 1) ; => 1 (* 1 2) ; => 2 (/ 2 1) ; => 2 ; Equality is = (= 1 1) ; => true (= 2 1) ; => false ; You need not for logic, too (not true) ; => false ; Nesting forms works as you expect (+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2 ; Types ;;;;;;;;;;;;; ; Clojure uses Java's object types for booleans, strings and numbers. ; Use `class` to inspect them. (class 1) ; Integer literals are java.lang.Long by default (class 1.); Float literals are java.lang.Double (class ""); Strings always double-quoted, and are java.lang.String (class false) ; Booleans are java.lang.Boolean (class nil); The "null" value is called nil ; If you want to create a literal list of data, use ' to stop it from ; being evaluated '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ; (shorthand for (quote (+ 1 2))) ; You can eval a quoted list (eval '(+ 1 2)) ; => 3 ; Collections & Sequences ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Lists are linked-list data structures, while Vectors are array-backed. ; Vectors and Lists are java classes too! (class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector (class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList ; A list would be written as just (1 2 3), but we have to quote ; it to stop the reader thinking it's a function. ; Also, (list 1 2 3) is the same as '(1 2 3) ; "Collections" are just groups of data ; Both lists and vectors are collections: (coll? '(1 2 3)) ; => true (coll? [1 2 3]) ; => true ; "Sequences" (seqs) are abstract descriptions of lists of data. ; Only lists are seqs. (seq? '(1 2 3)) ; => true (seq? [1 2 3]) ; => false ; A seq need only provide an entry when it is accessed. ; So, seqs which can be lazy -- they can define infinite series: (range 4) ; => (0 1 2 3) (range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (an infinite series) (take 4 (range)) ; (0 1 2 3) ; Use cons to add an item to the beginning of a list or vector (cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3) (cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3) ; Conj will add an item to a collection in the most efficient way. ; For lists, they insert at the beginning. For vectors, they insert at the end. (conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4] (conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) ; Use concat to add lists or vectors together (concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4) ; Use filter, map to interact with collections (map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4) (filter even? [1 2 3]) ; => (2) ; Use reduce to reduce them (reduce + [1 2 3 4]) ; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4) ; => 10 ; Reduce can take an initial-value argument too (reduce conj [] '(3 2 1)) ; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1) ; => [3 2 1] ; Functions ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Use fn to create new functions. A function always returns ; its last statement. (fn [] "Hello World") ; => fn ; (You need extra parens to call it) ((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World" ; You can create a var using def (def x 1) x ; => 1 ; Assign a function to a var (def hello-world (fn [] "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ; You can shorten this process by using defn (defn hello-world [] "Hello World") ; The [] is the list of arguments for the function. (defn hello [name] (str "Hello " name)) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ; You can also use this shorthand to create functions: (def hello2 #(str "Hello " %1)) (hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny" ; You can have multi-variadic functions, too (defn hello3 ([] "Hello World") ([name] (str "Hello " name))) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ; Functions can pack extra arguments up in a seq for you (defn count-args [& args] (str "You passed " (count args) " args: " args)) (count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" ; You can mix regular and packed arguments (defn hello-count [name & args] (str "Hello " name ", you passed " (count args) " extra args")) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" ; Maps ;;;;;;;;;; ; Hash maps and array maps share an interface. Hash maps have faster lookups ; but don't retain key order. (class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap (class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap ; Arraymaps will automatically become hashmaps through most operations ; if they get big enough, so you don't need to worry. ; Maps can use any hashable type as a key, but usually keywords are best ; Keywords are like strings with some efficiency bonuses (class :a) ; => clojure.lang.Keyword (def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3} (def keymap {:a 1, :b 2, :c 3}) keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2} ; By the way, commas are always treated as whitespace and do nothing. ; Retrieve a value from a map by calling it as a function (stringmap "a") ; => 1 (keymap :a) ; => 1 ; Keywords can be used to retrieve their value from a map, too! (:b keymap) ; => 2 ; Don't try this with strings. ;("a" stringmap) ; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn ; Retrieving a non-present key returns nil (stringmap "d") ; => nil ; Use assoc to add new keys to hash-maps (def newkeymap (assoc keymap :d 4)) newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4} ; But remember, clojure types are immutable! keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} ; Use dissoc to remove keys (dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3} ; Sets ;;;;;; (class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet (set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3} ; Add a member with conj (conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4} ; Remove one with disj (disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} ; Test for existence by using the set as a function: (#{1 2 3} 1) ; => 1 (#{1 2 3} 4) ; => nil ; There are more functions in the clojure.sets namespace. ; Useful forms ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Logic constructs in clojure are just macros, and look like ; everything else (if false "a" "b") ; => "b" (if false "a") ; => nil ; Use let to create temporary bindings (let [a 1 b 2] (> a b)) ; => false ; Group statements together with do (do (print "Hello") "World") ; => "World" (prints "Hello") ; Functions have an implicit do (defn print-and-say-hello [name] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) (print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") ; So does let (let [name "Urkel"] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") ; Use the threading macros (-> and ->>) to express transformations of ; data more clearly. ; The "Thread-first" macro (->) inserts into each form the result of ; the previous, as the first argument (second item) (-> {:a 1 :b 2} (assoc :c 3) ;=> (assoc {:a 1 :b 2} :c 3) (dissoc :b)) ;=> (dissoc (assoc {:a 1 :b 2} :c 3) :b) ; This expression could be written as: ; (dissoc (assoc {:a 1 :b 2} :c 3) :b) ; and evaluates to {:a 1 :c 3} ; The double arrow does the same thing, but inserts the result of ; each line at the *end* of the form. This is useful for collection ; operations in particular: (->> (range 10) (map inc) ;=> (map inc (range 10) (filter odd?) ;=> (filter odd? (map inc (range 10)) (into [])) ;=> (into [] (filter odd? (map inc (range 10))) ; Result: [1 3 5 7 9] ; When you are in a situation where you want more freedom as where to ; put the result of previous data transformations in an ; expression, you can use the as-> macro. With it, you can assign a ; specific name to transformations' output and use it as a ; placeholder in your chained expressions: (as-> [1 2 3] input (map inc input);=> You can use last transform's output at the last position (nth input 2) ;=> and at the second position, in the same expression (conj [4 5 6] input [8 9 10])) ;=> or in the middle ! ; Modules ;;;;;;;;;;;;;;; ; Use "use" to get all functions from the module (use 'clojure.set) ; Now we can use set operations (intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3} (difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1} ; You can choose a subset of functions to import, too (use '[clojure.set :only [intersection]]) ; Use require to import a module (require 'clojure.string) ; Use / to call functions from a module ; Here, the module is clojure.string and the function is blank? (clojure.string/blank? "") ; => true ; You can give a module a shorter name on import (require '[clojure.string :as str]) (str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst." ; (#"" denotes a regular expression literal) ; You can use require (and use, but don't) from a namespace using :require. ; You don't need to quote your modules if you do it this way. (ns test (:require [clojure.string :as str] [clojure.set :as set])) ; Java ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Java has a huge and useful standard library, so ; you'll want to learn how to get at it. ; Use import to load a java module (import java.util.Date) ; You can import from an ns too. (ns test (:import java.util.Date java.util.Calendar)) ; Use the class name with a "." at the end to make a new instance (Date.) ; ; Use . to call methods. Or, use the ".method" shortcut (. (Date.) getTime) ; (.getTime (Date.)) ; exactly the same thing. ; Use / to call static methods (System/currentTimeMillis) ; (system is always present) ; Use doto to make dealing with (mutable) classes more tolerable (import java.util.Calendar) (doto (Calendar/getInstance) (.set 2000 1 1 0 0 0) .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00 ; STM ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Software Transactional Memory is the mechanism clojure uses to handle ; persistent state. There are a few constructs in clojure that use this. ; An atom is the simplest. Pass it an initial value (def my-atom (atom {})) ; Update an atom with swap!. ; swap! takes a function and calls it with the current value of the atom ; as the first argument, and any trailing arguments as the second (swap! my-atom assoc :a 1) ; Sets my-atom to the result of (assoc {} :a 1) (swap! my-atom assoc :b 2) ; Sets my-atom to the result of (assoc {:a 1} :b 2) ; Use '@' to dereference the atom and get the value my-atom ;=> Atom<#...> (Returns the Atom object) @my-atom ; => {:a 1 :b 2} ; Here's a simple counter using an atom (def counter (atom 0)) (defn inc-counter [] (swap! counter inc)) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) @counter ; => 5 ; Other STM constructs are refs and agents. ; Refs: http://clojure.org/refs ; Agents: http://clojure.org/agents ``` ### Further Reading This is far from exhaustive, but hopefully it's enough to get you on your feet. Clojure.org has lots of articles: [http://clojure.org/](http://clojure.org/) Clojuredocs.org has documentation with examples for most core functions: [http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) 4Clojure is a great way to build your clojure/FP skills: [http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/) Clojure-doc.org (yes, really) has a number of getting started articles: [http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/) --- language: cmake contributors: - ["Bruno Alano", "https://github.com/brunoalano"] filename: CMake --- CMake is a cross-platform, open-source build system. This tool will allow you to test, compile and create packages of your source code. The problem that CMake tries to solve is the problem of Makefiles and Autoconfigure on cross-platforms (different make interpreters have different command) and the ease-of-use on linking 3rd party libraries. CMake is an extensible, open-source system that manages the build process in an operating system and compiler-independent manner. Unlike many cross-platform systems, CMake is designed to be used in conjunction with the native build environment. Simple configuration files placed in each source directory (called CMakeLists.txt files) are used to generate standard build files (e.g., makefiles on Unix and projects/workspaces in Windows MSVC) which are used in the usual way. ```cmake # In CMake, this is a comment # To run our code, we will use these steps: # - mkdir build && cd build # - cmake .. # - make # # With those steps, we will follow the best practice to compile into a subdir # and the second line will request to CMake to generate a new OS-dependent # Makefile. Finally, run the native Make command. #------------------------------------------------------------------------------ # Basic #------------------------------------------------------------------------------ # # The CMake file MUST be named as "CMakeLists.txt". # Setup the minimum version required of CMake to generate the Makefile cmake_minimum_required (VERSION 2.8) # Raises a FATAL_ERROR if version < 2.8 cmake_minimum_required (VERSION 2.8 FATAL_ERROR) # We setup the name for our project. After we do that, this will change some # directories naming convention generated by CMake. We can send the LANG of # code as second param project (learncmake C) # Set the project source dir (just convention) set( LEARN_CMAKE_SOURCE_DIR ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR} ) set( LEARN_CMAKE_BINARY_DIR ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR} ) # It's useful to setup the current version of our code in the build system # using a `semver` style set (LEARN_CMAKE_VERSION_MAJOR 1) set (LEARN_CMAKE_VERSION_MINOR 0) set (LEARN_CMAKE_VERSION_PATCH 0) # Send the variables (version number) to source code header configure_file ( "${PROJECT_SOURCE_DIR}/TutorialConfig.h.in" "${PROJECT_BINARY_DIR}/TutorialConfig.h" ) # Include Directories # In GCC, this will invoke the "-I" command include_directories( include ) # Where are the additional libraries installed? Note: provide includes # path here, subsequent checks will resolve everything else set( CMAKE_MODULE_PATH ${CMAKE_MODULE_PATH} "${CMAKE_SOURCE_DIR}/CMake/modules/" ) # Conditions if ( CONDITION ) # Output! # Incidental information message(STATUS "My message") # CMake Warning, continue processing message(WARNING "My message") # CMake Warning (dev), continue processing message(AUTHOR_WARNING "My message") # CMake Error, continue processing, but skip generation message(SEND_ERROR "My message") # CMake Error, stop processing and generation message(FATAL_ERROR "My message") endif() if( CONDITION ) elseif( CONDITION ) else( CONDITION ) endif( CONDITION ) # Loops foreach(loop_var arg1 arg2 ...) COMMAND1(ARGS ...) COMMAND2(ARGS ...) ... endforeach(loop_var) foreach(loop_var RANGE total) foreach(loop_var RANGE start stop [step]) foreach(loop_var IN [LISTS [list1 [...]]] [ITEMS [item1 [...]]]) while(condition) COMMAND1(ARGS ...) COMMAND2(ARGS ...) ... endwhile(condition) # Logic Operations if(FALSE AND (FALSE OR TRUE)) message("Don't display!") endif() # Set a normal, cache, or environment variable to a given value. # If the PARENT_SCOPE option is given the variable will be set in the scope # above the current scope. # `set( ... [PARENT_SCOPE])` # How to reference variables inside quoted and unquoted arguments # A variable reference is replaced by the value of the variable, or by the # empty string if the variable is not set ${variable_name} # Lists # Setup the list of source files set( LEARN_CMAKE_SOURCES src/main.c src/imagem.c src/pather.c ) # Calls the compiler # # ${PROJECT_NAME} refers to Learn_CMake add_executable( ${PROJECT_NAME} ${LEARN_CMAKE_SOURCES} ) # Link the libraries target_link_libraries( ${PROJECT_NAME} ${LIBS} m ) # Where are the additional libraries installed? Note: provide includes # path here, subsequent checks will resolve everything else set( CMAKE_MODULE_PATH ${CMAKE_MODULE_PATH} "${CMAKE_SOURCE_DIR}/CMake/modules/" ) # Compiler Condition (gcc ; g++) if ( "${CMAKE_C_COMPILER_ID}" STREQUAL "GNU" ) message( STATUS "Setting the flags for ${CMAKE_C_COMPILER_ID} compiler" ) add_definitions( --std=c99 ) endif() # Check for OS if( UNIX ) set( LEARN_CMAKE_DEFINITIONS "${LEARN_CMAKE_DEFINITIONS} -Wall -Wextra -Werror -Wno-deprecated-declarations -Wno-unused-parameter -Wno-comment" ) endif() ``` ### More Resources + [cmake tutorial](https://cmake.org/cmake-tutorial/) + [cmake documentation](https://cmake.org/documentation/) + [mastering cmake](http://amzn.com/1930934319/) --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] filename: coffeescript.coffee --- CoffeeScript is a little language that compiles one-to-one into the equivalent JavaScript, and there is no interpretation at runtime. As one of the successors to JavaScript, CoffeeScript tries its best to output readable, pretty-printed and smooth-running JavaScript code, which works well in every JavaScript runtime. It also attempts to try and make JavaScript more in line with the trends of many modern languages. See also [the CoffeeScript website](http://coffeescript.org/), which has a complete tutorial on CoffeeScript. ```coffeescript # Comments are similar to Ruby and Python, using the hash symbol `#` ### Block comments are like these, and they translate directly to '/ *'s and '* /'s for the resulting JavaScript code. You should understand most of JavaScript semantics before continuing. ### # Assignment: number = 42 #=> var number = 42; opposite = true #=> var opposite = true; # Conditions: number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; } # Functions: square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; } fill = (container, liquid = "coffee") -> "Filling the #{container} with #{liquid}..." #=>var fill; # #fill = function(container, liquid) { # if (liquid == null) { # liquid = "coffee"; # } # return "Filling the " + container + " with " + liquid + "..."; #}; # Ranges: list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5]; # Objects: math = root: Math.sqrt square: square cube: (x) -> x * square x #=> var math = { # "root": Math.sqrt, # "square": square, # "cube": function(x) { return x * square(x); } # }; # Splats: race = (winner, runners...) -> print winner, runners #=>race = function() { # var runners, winner; # winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(winner, runners); # }; # Existence: alert "I knew it!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); } # Array comprehensions: cubes = (math.cube num for num in list) #=>cubes = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) { # num = list[_i]; # _results.push(math.cube(num)); # } # return _results; # })(); foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate'] eat food for food in foods when food isnt 'chocolate' #=>foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate']; # #for (_k = 0, _len2 = foods.length; _k < _len2; _k++) { # food = foods[_k]; # if (food !== 'chocolate') { # eat(food); # } #} ``` ## Additional resources - [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) --- language: coldfusion filename: learncoldfusion.cfm contributors: - ["Wayne Boka", "http://wboka.github.io"] - ["Kevin Morris", "https://twitter.com/kevinmorris"] --- ColdFusion is a scripting language for web development. [Read more here.](http://www.adobe.com/products/coldfusion-family.html) ### CFML _**C**old**F**usion **M**arkup **L**anguage_ ColdFusion started as a tag-based language. Almost all functionality is available using tags. ```cfm HTML tags have been provided for output readability " --->

Simple Variables

Set myVariable to "myValue"

Set myNumber to 3.14

Display myVariable: #myVariable#

Display myNumber: #myNumber#


Complex Variables

Set myArray1 to an array of 1 dimension using literal or bracket notation

Set myArray2 to an array of 1 dimension using function notation

Contents of myArray1

Contents of myArray2

Operators

Arithmetic

1 + 1 = #1 + 1#

10 - 7 = #10 - 7#

15 * 10 = #15 * 10#

100 / 5 = #100 / 5#

120 % 5 = #120 % 5#

120 mod 5 = #120 mod 5#


Comparison

Standard Notation

Is 1 eq 1? #1 eq 1#

Is 15 neq 1? #15 neq 1#

Is 10 gt 8? #10 gt 8#

Is 1 lt 2? #1 lt 2#

Is 10 gte 5? #10 gte 5#

Is 1 lte 5? #1 lte 5#

Alternative Notation

Is 1 == 1? #1 eq 1#

Is 15 != 1? #15 neq 1#

Is 10 > 8? #10 gt 8#

Is 1 < 2? #1 lt 2#

Is 10 >= 5? #10 gte 5#

Is 1 <= 5? #1 lte 5#


Control Structures

Condition to test for: "#myCondition#"

#myCondition#. We're testing. #myCondition#. Proceed Carefully!!! myCondition is unknown

Loops

For Loop

Index equals #i#

For Each Loop (Complex Variables)

Set myArray3 to [5, 15, 99, 45, 100]

Index equals #i#

Set myArray4 to ["Alpha", "Bravo", "Charlie", "Delta", "Echo"]

Index equals #s#

Switch Statement

Set myArray5 to [5, 15, 99, 45, 100]

#i# is a multiple of 5.

#i# is ninety-nine.

#i# is not 5, 15, 45, or 99.


Converting types

Value As Boolean As number As date-time As string
"Yes" TRUE 1 Error "Yes"
"No" FALSE 0 Error "No"
TRUE TRUE 1 Error "Yes"
FALSE FALSE 0 Error "No"
Number True if Number is not 0; False otherwise. Number See "Date-time values" earlier in this chapter. String representation of the number (for example, "8").
String If "Yes", True
If "No", False
If it can be converted to 0, False
If it can be converted to any other number, True
If it represents a number (for example, "1,000" or "12.36E-12"), it is converted to the corresponding number. If it represents a date-time (see next column), it is converted to the numeric value of the corresponding date-time object.
If it is an ODBC date, time, or timestamp (for example "{ts '2001-06-14 11:30:13'}", or if it is expressed in a standard U.S. date or time format, including the use of full or abbreviated month names, it is converted to the corresponding date-time value.
Days of the week or unusual punctuation result in an error.
Dashes, forward-slashes, and spaces are generally allowed.
String
Date Error The numeric value of the date-time object. Date An ODBC timestamp.

Components

Code for reference (Functions must return something to support IE) ``` ```cfs sayHello()

#sayHello()#

getHello()

#getHello()#

getWorld()

#getWorld()#

setHello("Hola")

#setHello("Hola")#

setWorld("mundo")

#setWorld("mundo")#

sayHello()

#sayHello()#

getHello()

#getHello()#

getWorld()

#getWorld()#

``` ### CFScript _**C**old**F**usion **S**cript_ In recent years, the ColdFusion language has added script syntax to mirror tag functionality. When using an up-to-date CF server, almost all functionality is available using scrypt syntax. ## Further Reading The links provided here below are just to get an understanding of the topic, feel free to Google and find specific examples. 1. [Coldfusion Reference From Adobe](https://helpx.adobe.com/coldfusion/cfml-reference/topics.html) 2. [Open Source Documentation](http://cfdocs.org/) --- language: "Common Lisp" filename: commonlisp.lisp contributors: - ["Paul Nathan", "https://github.com/pnathan"] --- ANSI Common Lisp is a general purpose, multi-paradigm programming language suited for a wide variety of industry applications. It is frequently referred to as a programmable programming language. The classic starting point is [Practical Common Lisp and freely available.](http://www.gigamonkeys.com/book/) Another popular and recent book is [Land of Lisp](http://landoflisp.com/). ```common_lisp ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 0. Syntax ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; General form. ;; Lisp has two fundamental pieces of syntax: the ATOM and the ;; S-expression. Typically, grouped S-expressions are called `forms`. 10 ; an atom; it evaluates to itself :THING ;Another atom; evaluating to the symbol :thing. t ; another atom, denoting true. (+ 1 2 3 4) ; an s-expression '(4 :foo t) ;another one ;;; Comments ;; Single line comments start with a semicolon; use two for normal ;; comments, three for section comments, and four for file-level ;; comments. #| Block comments can span multiple lines and... #| they can be nested! |# |# ;;; Environment. ;; A variety of implementations exist; most are ;; standard-conformant. CLISP is a good starting one. ;; Libraries are managed through Quicklisp.org's Quicklisp system. ;; Common Lisp is usually developed with a text editor and a REPL ;; (Read Evaluate Print Loop) running at the same time. The REPL ;; allows for interactive exploration of the program as it is "live" ;; in the system. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 1. Primitive Datatypes and Operators ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Symbols 'foo ; => FOO Notice that the symbol is upper-cased automatically. ;; Intern manually creates a symbol from a string. (intern "AAAA") ; => AAAA (intern "aaa") ; => |aaa| ;;; Numbers 9999999999999999999999 ; integers #b111 ; binary => 7 #o111 ; octal => 73 #x111 ; hexadecimal => 273 3.14159s0 ; single 3.14159d0 ; double 1/2 ; ratios #C(1 2) ; complex numbers ;; Function application is written (f x y z ...) ;; where f is a function and x, y, z, ... are operands ;; If you want to create a literal list of data, use ' to stop it from ;; being evaluated - literally, "quote" the data. '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ;; You can also call a function manually: (funcall #'+ 1 2 3) ; => 6 ;; Some arithmetic operations (+ 1 1) ; => 2 (- 8 1) ; => 7 (* 10 2) ; => 20 (expt 2 3) ; => 8 (mod 5 2) ; => 1 (/ 35 5) ; => 7 (/ 1 3) ; => 1/3 (+ #C(1 2) #C(6 -4)) ; => #C(7 -2) ;;; Booleans t ; for true (any not-nil value is true) nil ; for false - and the empty list (not nil) ; => t (and 0 t) ; => t (or 0 nil) ; => 0 ;;; Characters #\A ; => #\A #\λ ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA #\u03BB ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA ;;; Strings are fixed-length arrays of characters. "Hello, world!" "Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; backslash is an escaping character ;; Strings can be concatenated too! (concatenate 'string "Hello " "world!") ; => "Hello world!" ;; A string can be treated like a sequence of characters (elt "Apple" 0) ; => #\A ;; format can be used to format strings: (format nil "~a can be ~a" "strings" "formatted") ;; Printing is pretty easy; ~% is the format specifier for newline. (format t "Common Lisp is groovy. Dude.~%") ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 2. Variables ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; You can create a global (dynamically scoped) using defparameter ;; a variable name can use any character except: ()",'`;#|\ ;; Dynamically scoped variables should have earmuffs in their name! (defparameter *some-var* 5) *some-var* ; => 5 ;; You can also use unicode characters. (defparameter *AΛB* nil) ;; Accessing a previously unbound variable is an ;; undefined behavior (but possible). Don't do it. ;; Local binding: `me` is bound to "dance with you" only within the ;; (let ...). Let always returns the value of the last `form` in the ;; let form. (let ((me "dance with you")) me) ;; => "dance with you" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Structs and Collections ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Structs (defstruct dog name breed age) (defparameter *rover* (make-dog :name "rover" :breed "collie" :age 5)) *rover* ; => #S(DOG :NAME "rover" :BREED "collie" :AGE 5) (dog-p *rover*) ; => true #| -p signifies "predicate". It's used to check if *rover* is an instance of dog. |# (dog-name *rover*) ; => "rover" ;; Dog-p, make-dog, and dog-name are all created by defstruct! ;;; Pairs ;; `cons' constructs pairs, `car' and `cdr' extract the first ;; and second elements (cons 'SUBJECT 'VERB) ; => '(SUBJECT . VERB) (car (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => SUBJECT (cdr (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => VERB ;;; Lists ;; Lists are linked-list data structures, made of `cons' pairs and end ;; with a `nil' (or '()) to mark the end of the list (cons 1 (cons 2 (cons 3 nil))) ; => '(1 2 3) ;; `list' is a convenience variadic constructor for lists (list 1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; and a quote can also be used for a literal list value '(1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; Can still use `cons' to add an item to the beginning of a list (cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3) ;; Use `append' to - surprisingly - append lists together (append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) ;; Or use concatenate - (concatenate 'list '(1 2) '(3 4)) ;; Lists are a very central type, so there is a wide variety of functionality for ;; them, a few examples: (mapcar #'1+ '(1 2 3)) ; => '(2 3 4) (mapcar #'+ '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33) (remove-if-not #'evenp '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) (every #'evenp '(1 2 3 4)) ; => nil (some #'oddp '(1 2 3 4)) ; => T (butlast '(subject verb object)) ; => (SUBJECT VERB) ;;; Vectors ;; Vector's literals are fixed-length arrays #(1 2 3) ; => #(1 2 3) ;; Use concatenate to add vectors together (concatenate 'vector #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) ;;; Arrays ;; Both vectors and strings are special-cases of arrays. ;; 2D arrays (make-array (list 2 2)) ;; (make-array '(2 2)) works as well. ; => #2A((0 0) (0 0)) (make-array (list 2 2 2)) ; => #3A(((0 0) (0 0)) ((0 0) (0 0))) ;; Caution- the default initial values are ;; implementation-defined. Here's how to define them: (make-array '(2) :initial-element 'unset) ; => #(UNSET UNSET) ;; And, to access the element at 1,1,1 - (aref (make-array (list 2 2 2)) 1 1 1) ; => 0 ;;; Adjustable vectors ;; Adjustable vectors have the same printed representation ;; as fixed-length vector's literals. (defparameter *adjvec* (make-array '(3) :initial-contents '(1 2 3) :adjustable t :fill-pointer t)) *adjvec* ; => #(1 2 3) ;; Adding new element: (vector-push-extend 4 *adjvec*) ; => 3 *adjvec* ; => #(1 2 3 4) ;;; Naively, sets are just lists: (set-difference '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1) (intersection '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => 4 (union '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1 4 5 6 7) (adjoin 4 '(1 2 3 4)) ; => (1 2 3 4) ;; But you'll want to use a better data structure than a linked list ;; for performant work! ;;; Dictionaries are implemented as hash tables. ;; Create a hash table (defparameter *m* (make-hash-table)) ;; set a value (setf (gethash 'a *m*) 1) ;; Retrieve a value (gethash 'a *m*) ; => 1, t ;; Detail - Common Lisp has multiple return values possible. gethash ;; returns t in the second value if anything was found, and nil if ;; not. ;; Retrieving a non-present value returns nil (gethash 'd *m*) ;=> nil, nil ;; You can provide a default value for missing keys (gethash 'd *m* :not-found) ; => :NOT-FOUND ;; Let's handle the multiple return values here in code. (multiple-value-bind (a b) (gethash 'd *m*) (list a b)) ; => (NIL NIL) (multiple-value-bind (a b) (gethash 'a *m*) (list a b)) ; => (1 T) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Functions ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use `lambda' to create anonymous functions. ;; A function always returns the value of its last expression. ;; The exact printable representation of a function will vary... (lambda () "Hello World") ; => # ;; Use funcall to call lambda functions (funcall (lambda () "Hello World")) ; => "Hello World" ;; Or Apply (apply (lambda () "Hello World") nil) ; => "Hello World" ;; De-anonymize the function (defun hello-world () "Hello World") (hello-world) ; => "Hello World" ;; The () in the above is the list of arguments for the function (defun hello (name) (format nil "Hello, ~a" name)) (hello "Steve") ; => "Hello, Steve" ;; Functions can have optional arguments; they default to nil (defun hello (name &optional from) (if from (format t "Hello, ~a, from ~a" name from) (format t "Hello, ~a" name))) (hello "Jim" "Alpacas") ;; => Hello, Jim, from Alpacas ;; And the defaults can be set... (defun hello (name &optional (from "The world")) (format t "Hello, ~a, from ~a" name from)) (hello "Steve") ; => Hello, Steve, from The world (hello "Steve" "the alpacas") ; => Hello, Steve, from the alpacas ;; And of course, keywords are allowed as well... usually more ;; flexible than &optional. (defun generalized-greeter (name &key (from "the world") (honorific "Mx")) (format t "Hello, ~a ~a, from ~a" honorific name from)) (generalized-greeter "Jim") ; => Hello, Mx Jim, from the world (generalized-greeter "Jim" :from "the alpacas you met last summer" :honorific "Mr") ; => Hello, Mr Jim, from the alpacas you met last summer ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 4. Equality ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Common Lisp has a sophisticated equality system. A couple are covered here. ;; for numbers use `=' (= 3 3.0) ; => t (= 2 1) ; => nil ;; for object identity (approximately) use `eql` (eql 3 3) ; => t (eql 3 3.0) ; => nil (eql (list 3) (list 3)) ; => nil ;; for lists, strings, and bit-vectors use `equal' (equal (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => t (equal (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => nil ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 5. Control Flow ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Conditionals (if t ; test expression "this is true" ; then expression "this is false") ; else expression ; => "this is true" ;; In conditionals, all non-nil values are treated as true (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(GROUCHO ZEPPO) (if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) 'yep 'nope) ; => 'YEP ;; `cond' chains a series of tests to select a result (cond ((> 2 2) (error "wrong!")) ((< 2 2) (error "wrong again!")) (t 'ok)) ; => 'OK ;; Typecase switches on the type of the value (typecase 1 (string :string) (integer :int)) ; => :int ;;; Iteration ;; Of course recursion is supported: (defun walker (n) (if (zerop n) :walked (walker (- n 1)))) (walker 5) ; => :walked ;; Most of the time, we use DOLIST or LOOP (dolist (i '(1 2 3 4)) (format t "~a" i)) ; => 1234 (loop for i from 0 below 10 collect i) ; => (0 1 2 3 4 5 6 7 8 9) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 6. Mutation ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use `setf' to assign a new value to an existing variable. This was ;; demonstrated earlier in the hash table example. (let ((variable 10)) (setf variable 2)) ; => 2 ;; Good Lisp style is to minimize destructive functions and to avoid ;; mutation when reasonable. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 7. Classes and Objects ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; No more Animal classes, let's have Human-Powered Mechanical ;; Conveyances. (defclass human-powered-conveyance () ((velocity :accessor velocity :initarg :velocity) (average-efficiency :accessor average-efficiency :initarg :average-efficiency)) (:documentation "A human powered conveyance")) ;; defclass, followed by name, followed by the superclass list, ;; followed by slot list, followed by optional qualities such as ;; :documentation. ;; When no superclass list is set, the empty list defaults to the ;; standard-object class. This *can* be changed, but not until you ;; know what you're doing. Look up the Art of the Metaobject Protocol ;; for more information. (defclass bicycle (human-powered-conveyance) ((wheel-size :accessor wheel-size :initarg :wheel-size :documentation "Diameter of the wheel.") (height :accessor height :initarg :height))) (defclass recumbent (bicycle) ((chain-type :accessor chain-type :initarg :chain-type))) (defclass unicycle (human-powered-conveyance) nil) (defclass canoe (human-powered-conveyance) ((number-of-rowers :accessor number-of-rowers :initarg :number-of-rowers))) ;; Calling DESCRIBE on the human-powered-conveyance class in the REPL gives: (describe 'human-powered-conveyance) ; COMMON-LISP-USER::HUMAN-POWERED-CONVEYANCE ; [symbol] ; ; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE names the standard-class #: ; Documentation: ; A human powered conveyance ; Direct superclasses: STANDARD-OBJECT ; Direct subclasses: UNICYCLE, BICYCLE, CANOE ; Not yet finalized. ; Direct slots: ; VELOCITY ; Readers: VELOCITY ; Writers: (SETF VELOCITY) ; AVERAGE-EFFICIENCY ; Readers: AVERAGE-EFFICIENCY ; Writers: (SETF AVERAGE-EFFICIENCY) ;; Note the reflective behavior available to you! Common Lisp is ;; designed to be an interactive system ;; To define a method, let's find out what our circumference of the ;; bike wheel turns out to be using the equation: C = d * pi (defmethod circumference ((object bicycle)) (* pi (wheel-size object))) ;; pi is defined in Lisp already for us! ;; Let's suppose we find out that the efficiency value of the number ;; of rowers in a canoe is roughly logarithmic. This should probably be set ;; in the constructor/initializer. ;; Here's how to initialize your instance after Common Lisp gets done ;; constructing it: (defmethod initialize-instance :after ((object canoe) &rest args) (setf (average-efficiency object) (log (1+ (number-of-rowers object))))) ;; Then to construct an instance and check the average efficiency... (average-efficiency (make-instance 'canoe :number-of-rowers 15)) ; => 2.7725887 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 8. Macros ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Macros let you extend the syntax of the language ;; Common Lisp doesn't come with a WHILE loop- let's add one. ;; If we obey our assembler instincts, we wind up with: (defmacro while (condition &body body) "While `condition` is true, `body` is executed. `condition` is tested prior to each execution of `body`" (let ((block-name (gensym)) (done (gensym))) `(tagbody ,block-name (unless ,condition (go ,done)) (progn ,@body) (go ,block-name) ,done))) ;; Let's look at the high-level version of this: (defmacro while (condition &body body) "While `condition` is true, `body` is executed. `condition` is tested prior to each execution of `body`" `(loop while ,condition do (progn ,@body))) ;; However, with a modern compiler, this is not required; the LOOP ;; form compiles equally well and is easier to read. ;; Note that ``` is used, as well as `,` and `@`. ``` is a quote-type operator ;; known as quasiquote; it allows the use of `,` . `,` allows "unquoting" ;; variables. @ interpolates lists. ;; Gensym creates a unique symbol guaranteed to not exist elsewhere in ;; the system. This is because macros are expanded at compile time and ;; variables declared in the macro can collide with variables used in ;; regular code. ;; See Practical Common Lisp for more information on macros. ``` ## Further Reading * [Keep moving on to the Practical Common Lisp book.](http://www.gigamonkeys.com/book/) * [A Gentle Introduction to...](https://www.cs.cmu.edu/~dst/LispBook/book.pdf) ## Extra Info * [CLiki](http://www.cliki.net/) * [common-lisp.net](https://common-lisp.net/) * [Awesome Common Lisp](https://github.com/CodyReichert/awesome-cl) ## Credits. Lots of thanks to the Scheme people for rolling up a great starting point which could be easily moved to Common Lisp. - [Paul Khuong](https://github.com/pkhuong) for some great reviewing. --- category: tool tool: compojure contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] filename: learncompojure.clj --- ## Getting Started with Compojure Compojure is a DSL for *quickly* creating *performant* web applications in Clojure with minimal effort: ```clojure (ns myapp.core (:require [compojure.core :refer :all] [org.httpkit.server :refer [run-server]])) ; httpkit is a server (defroutes myapp (GET "/" [] "Hello World")) (defn -main [] (run-server myapp {:port 5000})) ``` **Step 1:** Create a project with [Leiningen](http://leiningen.org/): ``` lein new myapp ``` **Step 2:** Put the above code in `src/myapp/core.clj` **Step 3:** Add some dependencies to `project.clj`: ``` [compojure "1.1.8"] [http-kit "2.1.16"] ``` **Step 4:** Run: ``` lein run -m myapp.core ``` View at: Compojure apps will run on any ring-compatible server, but we recommend [http-kit](http://http-kit.org/) for its performance and [massive concurrency](http://http-kit.org/600k-concurrent-connection-http-kit.html). ### Routes In compojure, each route is an HTTP method paired with a URL-matching pattern, an argument list, and a body. ```clojure (defroutes myapp (GET "/" [] "Show something") (POST "/" [] "Create something") (PUT "/" [] "Replace something") (PATCH "/" [] "Modify Something") (DELETE "/" [] "Annihilate something") (OPTIONS "/" [] "Appease something") (HEAD "/" [] "Preview something")) ``` Compojure route definitions are just functions which [accept request maps and return response maps](https://github.com/mmcgrana/ring/blob/master/SPEC): ```clojure (myapp {:uri "/" :request-method :post}) ; => {:status 200 ; :headers {"Content-Type" "text/html; charset=utf-8} ; :body "Create Something"} ``` The body may be a function, which must accept the request as a parameter: ```clojure (defroutes myapp (GET "/" [] (fn [req] "Do something with req"))) ``` Or, you can just use the request directly: ```clojure (defroutes myapp (GET "/" req "Do something with req")) ``` Route patterns may include named parameters: ```clojure (defroutes myapp (GET "/hello/:name" [name] (str "Hello " name))) ``` You can adjust what each parameter matches by supplying a regex: ```clojure (defroutes myapp (GET ["/file/:name.:ext" :name #".*", :ext #".*"] [name ext] (str "File: " name ext))) ``` ### Middleware Clojure uses [Ring](https://github.com/ring-clojure/ring) for routing. Handlers are just functions that accept a request map and return a response map (Compojure will turn strings into 200 responses for you). You can easily write middleware that wraps all or part of your application to modify requests or responses: ```clojure (defroutes myapp (GET "/" req (str "Hello World v" (:app-version req)))) (defn wrap-version [handler] (fn [request] (handler (assoc request :app-version "1.0.1")))) (defn -main [] (run-server (wrap-version myapp) {:port 5000})) ``` [Ring-Defaults](https://github.com/ring-clojure/ring-defaults) provides some handy middlewares for sites and apis, so add it to your dependencies: ``` [ring/ring-defaults "0.1.1"] ``` Then, you can import it in your ns: ``` (ns myapp.core (:require [compojure.core :refer :all] [ring.middleware.defaults :refer :all] [org.httpkit.server :refer [run-server]])) ``` And use `wrap-defaults` to add the `site-defaults` middleware to your app: ``` (defn -main [] (run-server (wrap-defaults myapp site-defaults) {:port 5000})) ``` Now, your handlers may utilize query parameters: ```clojure (defroutes myapp (GET "/posts" req (let [title (get (:params req) :title) author (get (:params req) :author)] (str "Title: " title ", Author: " author)))) ``` Or, for POST and PUT requests, form parameters as well ```clojure (defroutes myapp (POST "/posts" req (let [title (get (:params req) :title) author (get (:params req) :author)] (str "Title: " title ", Author: " author)))) ``` ### Return values The return value of a route block determines the response body passed on to the HTTP client, or at least the next middleware in the ring stack. Most commonly, this is a string, as in the above examples. But, you may also return a [response map](https://github.com/mmcgrana/ring/blob/master/SPEC): ```clojure (defroutes myapp (GET "/" [] {:status 200 :body "Hello World"}) (GET "/is-403" [] {:status 403 :body ""}) (GET "/is-json" [] {:status 200 :headers {"Content-Type" "application/json"} :body "{}"})) ``` ### Static Files To serve up static files, use `compojure.route.resources`. Resources will be served from your project's `resources/` folder. ```clojure (require '[compojure.route :as route]) (defroutes myapp (GET "/") (route/resources "/")) ; Serve static resources at the root path (myapp {:uri "/js/script.js" :request-method :get}) ; => Contents of resources/public/js/script.js ``` ### Views / Templates To use templating with Compojure, you'll need a template library. Here are a few: #### [Stencil](https://github.com/davidsantiago/stencil) [Stencil](https://github.com/davidsantiago/stencil) is a [Mustache](http://mustache.github.com/) template library: ```clojure (require '[stencil.core :refer [render-string]]) (defroutes myapp (GET "/hello/:name" [name] (render-string "Hello {{name}}" {:name name}))) ``` You can easily read in templates from your resources directory. Here's a helper function ```clojure (require 'clojure.java.io) (defn read-template [filename] (slurp (clojure.java.io/resource filename))) (defroutes myapp (GET "/hello/:name" [name] (render-string (read-template "templates/hello.html") {:name name}))) ``` #### [Selmer](https://github.com/yogthos/Selmer) [Selmer](https://github.com/yogthos/Selmer) is a Django and Jinja2-inspired templating language: ```clojure (require '[selmer.parser :refer [render-file]]) (defroutes myapp (GET "/hello/:name" [name] (render-file "templates/hello.html" {:name name}))) ``` #### [Hiccup](https://github.com/weavejester/hiccup) [Hiccup](https://github.com/weavejester/hiccup) is a library for representing HTML as Clojure code ```clojure (require '[hiccup.core :as hiccup]) (defroutes myapp (GET "/hello/:name" [name] (hiccup/html [:html [:body [:h1 {:class "title"} (str "Hello " name)]]]))) ``` #### [Markdown](https://github.com/yogthos/markdown-clj) [Markdown-clj](https://github.com/yogthos/markdown-clj) is a Markdown implementation. ```clojure (require '[markdown.core :refer [md-to-html-string]]) (defroutes myapp (GET "/hello/:name" [name] (md-to-html-string "## Hello, world"))) ``` Further reading: * [Official Compojure Documentation](https://github.com/weavejester/compojure/wiki) * [Clojure for the Brave and True](http://www.braveclojure.com/) # Contributing All contributions are welcome, from the tiniest typo to a brand new article. Translations in all languages are welcome (or, for that matter, original articles in any language). Send a pull request or open an issue any time of day or night. **Please prepend the tag `[language/lang-code]` to your issues and pull requests.** For example, `[python/en]` for English Python. This will help everyone pick out things they care about. We're happy for any contribution in any form, but if you're making more than one major change (i.e. translations for two different languages) it would be super cool of you to make a separate pull request for each one so that someone can review them more effectively and/or individually. ## Style Guidelines - **Keep lines of under 80 chars** + Try to keep **line length in code blocks to 80 characters or fewer**. + Otherwise, the text will overflow and look odd. - **Prefer example to exposition** + Try to use as few words as possible. + Code examples are preferred over exposition in all cases. - **Eschew surplusage** + We welcome newcomers, but the target audience for this site is programmers with some experience. + Try to avoid explaining basic concepts except for those specific to the language in question. + Keep articles succinct and scannable. We all know how to use Google here. - **Use UTF-8** + For translations (or EN articles with non-ASCII characters) please make sure your file is UTF-8 encoded. + Try to leave out the byte-order-mark at the start of the file. (`:set nobomb` in Vim) + You can check if the file contains a BOM on Linux/Unix systems by running `file language.html.markdown` You will see this if it uses a BOM: `UTF-8 Unicode (with BOM) text`. ### Header configuration The actual site uses Middleman to generate HTML files from these Markdown ones. Middleman, or at least the custom scripts underpinning the site, requires that some key information be defined in the header. The following fields are necessary for English articles about programming languages: - **language** The *programming language* in question - **contributors** A list of [author, URL] lists to credit Other fields: - **filename**: The filename for this article's code. It will be fetched, mashed together, and made downloadable. + For non-English articles, *filename* should have a language-specific suffix. - **lang**: For translations, the human language this article is in. For categorization, mostly. Here's an example header for an Esperanto translation of Ruby: ```yaml --- language: ruby filename: learnruby-epo.ruby contributors: - ["Doktor Esperanto", "http://example.com/"] - ["Someone else", "http://someoneelseswebsite.com/"] lang: ep-ep --- ``` --- language: crystal filename: learncrystal.cr contributors: - ["Vitalii Elenhaupt", "http://veelenga.com"] - ["Arnaud Fernandés", "https://github.com/TechMagister/"] --- ```crystal # This is a comment # Everything is an object nil.class #=> Nil 100.class #=> Int32 true.class #=> Bool # Falsey values are: nil, false and null pointers !nil #=> true : Bool !false #=> true : Bool !0 #=> false : Bool # Integers 1.class #=> Int32 # Four signed integer types 1_i8.class #=> Int8 1_i16.class #=> Int16 1_i32.class #=> Int32 1_i64.class #=> Int64 # Four unsigned integer types 1_u8.class #=> UInt8 1_u16.class #=> UInt16 1_u32.class #=> UInt32 1_u64.class #=> UInt64 2147483648.class #=> Int64 9223372036854775808.class #=> UInt64 # Binary numbers 0b1101 #=> 13 : Int32 # Octal numbers 0o123 #=> 83 : Int32 # Hexadecimal numbers 0xFE012D #=> 16646445 : Int32 0xfe012d #=> 16646445 : Int32 # Floats 1.0.class #=> Float64 # There are two floating point types 1.0_f32.class #=> Float32 1_f32.class #=> Float32 1e10.class #=> Float64 1.5e10.class #=> Float64 1.5e-7.class #=> Float64 # Chars 'a'.class #=> Char # Octal codepoint '\101' #=> 'A' : Char # Unicode codepoint '\u0041' #=> 'A' : Char # Strings "s".class #=> String # Strings are immutable s = "hello, " #=> "hello, " : String s.object_id #=> 134667712 : UInt64 s += "Crystal" #=> "hello, Crystal" : String s.object_id #=> 142528472 : UInt64 # Supports interpolation "sum = #{1 + 2}" #=> "sum = 3" : String # Multiline string "This is multiline string" # String with double quotes %(hello "world") #=> "hello \"world\"" # Symbols # Immutable, reusable constants represented internally as Int32 integer value. # They're often used instead of strings to efficiently convey specific, # meaningful values :symbol.class #=> Symbol sentence = :question? # :"question?" : Symbol sentence == :question? #=> true : Bool sentence == :exclamation! #=> false : Bool sentence == "question?" #=> false : Bool # Arrays [1, 2, 3].class #=> Array(Int32) [1, "hello", 'x'].class #=> Array(Int32 | String | Char) # Empty arrays should specify a type [] # Syntax error: for empty arrays use '[] of ElementType' [] of Int32 #=> [] : Array(Int32) Array(Int32).new #=> [] : Array(Int32) # Arrays can be indexed array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] : Array(Int32) array[0] #=> 1 : Int32 array[10] # raises IndexError array[-6] # raises IndexError array[10]? #=> nil : (Int32 | Nil) array[-6]? #=> nil : (Int32 | Nil) # From the end array[-1] #=> 5 # With a start index and size array[2, 3] #=> [3, 4, 5] # Or with range array[1..3] #=> [2, 3, 4] # Add to an array array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Remove from the end of the array array.pop #=> 6 array #=> [1, 2, 3, 4, 5] # Remove from the beginning of the array array.shift #=> 1 array #=> [2, 3, 4, 5] # Check if an item exists in an array array.includes? 3 #=> true # Special syntax for an array of string and an array of symbols %w(one two three) #=> ["one", "two", "three"] : Array(String) %i(one two three) #=> [:one, :two, :three] : Array(Symbol) # There is a special array syntax with other types too, as long as # they define a .new and a #<< method set = Set{1, 2, 3} #=> [1, 2, 3] set.class #=> Set(Int32) # The above is equivalent to set = Set(typeof(1, 2, 3)).new set << 1 set << 2 set << 3 # Hashes {1 => 2, 3 => 4}.class #=> Hash(Int32, Int32) {1 => 2, 'a' => 3}.class #=> Hash(Int32 | Char, Int32) # Empty hashes should specify a type {} # Syntax error {} of Int32 => Int32 # {} Hash(Int32, Int32).new # {} # Hashes can be quickly looked up by key hash = {"color" => "green", "number" => 5} hash["color"] #=> "green" hash["no_such_key"] #=> Missing hash key: "no_such_key" (KeyError) hash["no_such_key"]? #=> nil # Check existence of keys hash hash.has_key? "color" #=> true # Special notation for symbol and string keys {key1: 'a', key2: 'b'} # {:key1 => 'a', :key2 => 'b'} {"key1": 'a', "key2": 'b'} # {"key1" => 'a', "key2" => 'b'} # Special hash literal syntax with other types too, as long as # they define a .new and a #[]= methods class MyType def []=(key, value) puts "do stuff" end end MyType{"foo" => "bar"} # The above is equivalent to tmp = MyType.new tmp["foo"] = "bar" tmp # Ranges 1..10 #=> Range(Int32, Int32) Range.new(1, 10).class #=> Range(Int32, Int32) # Can be inclusive or exclusive (3..5).to_a #=> [3, 4, 5] (3...5).to_a #=> [3, 4] # Check whether range includes the given value or not (1..8).includes? 2 #=> true # Tuples are a fixed-size, immutable, stack-allocated sequence of values of # possibly different types. {1, "hello", 'x'}.class #=> Tuple(Int32, String, Char) # Access tuple's value by its index tuple = {:key1, :key2} tuple[1] #=> :key2 tuple[2] #=> syntax error : Index out of bound # Can be expanded into multiple variables a, b, c = {:a, 'b', "c"} a #=> :a b #=> 'b' c #=> "c" # Procs represent a function pointer with an optional context (the closure data) # It is typically created with a proc litteral proc = ->(x : Int32) { x.to_s } proc.class # Proc(Int32, String) # Or using the new method Proc(Int32, String).new { |x| x.to_s } # Invoke proc with call method proc.call 10 #=> "10" # Control statements if true "if statement" elsif false "else-if, optional" else "else, also optional" end puts "if as a suffix" if true # If as an expression a = if 2 > 1 3 else 4 end a #=> 3 # Ternary if a = 1 > 2 ? 3 : 4 #=> 4 # Case statement cmd = "move" action = case cmd when "create" "Creating..." when "copy" "Copying..." when "move" "Moving..." when "delete" "Deleting..." end action #=> "Moving..." # Loops index = 0 while index <= 3 puts "Index: #{index}" index += 1 end # Index: 0 # Index: 1 # Index: 2 # Index: 3 index = 0 until index > 3 puts "Index: #{index}" index += 1 end # Index: 0 # Index: 1 # Index: 2 # Index: 3 # But the preferable way is to use each (1..3).each do |index| puts "Index: #{index}" end # Index: 0 # Index: 1 # Index: 2 # Index: 3 # Variable's type depends on the type of the expression # in control statements if a < 3 a = "hello" else a = true end typeof a #=> (Bool | String) if a && b # here both a and b are guaranteed not to be Nil end if a.is_a? String a.class #=> String end # Functions def double(x) x * 2 end # Functions (and all blocks) implicitly return the value of the last statement double(2) #=> 4 # Parentheses are optional where the call is unambiguous double 3 #=> 6 double double 3 #=> 12 def sum(x, y) x + y end # Method arguments are separated by a comma sum 3, 4 #=> 7 sum sum(3, 4), 5 #=> 12 # yield # All methods have an implicit, optional block parameter # it can be called with the 'yield' keyword def surround puts '{' yield puts '}' end surround { puts "hello world" } # { # hello world # } # You can pass a block to a function # "&" marks a reference to a passed block def guests(&block) block.call "some_argument" end # You can pass a list of arguments, which will be converted into an array # That's what splat operator ("*") is for def guests(*array) array.each { |guest| puts guest } end # If a method returns an array, you can use destructuring assignment def foods ["pancake", "sandwich", "quesadilla"] end breakfast, lunch, dinner = foods breakfast #=> "pancake" dinner #=> "quesadilla" # By convention, all methods that return booleans end with a question mark 5.even? # false 5.odd? # true # And if a method ends with an exclamation mark, it does something destructive # like mutate the receiver. Some methods have a ! version to make a change, and # a non-! version to just return a new changed version company_name = "Dunder Mifflin" company_name.gsub "Dunder", "Donald" #=> "Donald Mifflin" company_name #=> "Dunder Mifflin" company_name.gsub! "Dunder", "Donald" company_name #=> "Donald Mifflin" # Define a class with the class keyword class Human # A class variable. It is shared by all instances of this class. @@species = "H. sapiens" # type of name is String @name : String # Basic initializer # Assign the argument to the "name" instance variable for the instance # If no age given, we will fall back to the default in the arguments list. def initialize(@name, @age = 0) end # Basic setter method def name=(name) @name = name end # Basic getter method def name @name end # The above functionality can be encapsulated using the attr_accessor method as follows property :name # Getter/setter methods can also be created individually like this getter :name setter :name # A class method uses self to distinguish from instance methods. # It can only be called on the class, not an instance. def self.say(msg) puts msg end def species @@species end end # Instantiate a class jim = Human.new("Jim Halpert") dwight = Human.new("Dwight K. Schrute") # Let's call a couple of methods jim.species #=> "H. sapiens" jim.name #=> "Jim Halpert" jim.name = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" jim.name #=> "Jim Halpert II" dwight.species #=> "H. sapiens" dwight.name #=> "Dwight K. Schrute" # Call the class method Human.say("Hi") #=> print Hi and returns nil # Variables that start with @ have instance scope class TestClass @var = "I'm an instance var" end # Variables that start with @@ have class scope class TestClass @@var = "I'm a class var" end # Variables that start with a capital letter are constants Var = "I'm a constant" Var = "can't be updated" # Already initialized constant Var # Class is also an object in crystal. So class can have instance variables. # Class variable is shared among the class and all of its descendants. # base class class Human @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(value) @@foo = value end end # derived class class Worker < Human end Human.foo #=> 0 Worker.foo #=> 0 Human.foo = 2 #=> 2 Worker.foo #=> 0 Worker.foo = 3 #=> 3 Human.foo #=> 2 Worker.foo #=> 3 module ModuleExample def foo "foo" end end # Including modules binds their methods to the class instances # Extending modules binds their methods to the class itself class Person include ModuleExample end class Book extend ModuleExample end Person.foo # => undefined method 'foo' for Person:Class Person.new.foo # => 'foo' Book.foo # => 'foo' Book.new.foo # => undefined method 'foo' for Book # Exception handling # Define new exception class MyException < Exception end # Define another exception class MyAnotherException < Exception; end ex = begin raise MyException.new rescue ex1 : IndexError "ex1" rescue ex2 : MyException | MyAnotherException "ex2" rescue ex3 : Exception "ex3" rescue ex4 # catch any kind of exception "ex4" end ex #=> "ex2" ``` ## Additional resources - [Official Documentation](http://crystal-lang.org/) --- language: brainfuck contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Vojta Svoboda", "https://github.com/vojtasvoboda/"] filename: learnbrainfuck-cz.bf lang: cs-cz --- Brainfuck (psaný bez kapitálek s vyjímkou začátku věty) je extrémně minimální Turingovsky kompletní (ekvivalentní) programovací jazyk a má pouze 8 příkazů. Můžete si ho vyzkoušet přímo v prohlížeči s [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/). ``` Jakýkoliv znak mimo "><+-.,[]" (bez uvozovek) je ignorován. Brainfuck je reprezentován jako pole, které má 30.000 buněk s počátkem v nule a datovým ukazatelem na aktuální buňce. Můžeme využít těchto osm příkazů: + : Přičte k aktuální buňce jedničku. - : Odečte od aktuální buňky jedničku. > : Posune datový ukazatel na další buňku, která je napravo. < : Posune datový ukazatel na předchozí buňku, která je nalevo. . : Vytiskne ASCII hodnotu aktuální buňky (například 65 = 'A'). , : Načte jeden znak do aktuální buňky. [ : Pokud je hodnota aktuální buňky nulová, přeskočí na buňku odpovídající ] . Jinak skočí na další instrukci. ] : Pokud je hodnota aktuální buňky nulova, přeskočí na další instrukci. Jinak skočí zpět na instrukci odpovídající [ . [ a ] tak tvoří 'while' smyčku a tyto symboly musí tak být v páru. Pojďme se mrknout na některé brainfuck programy. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Tento program vypíše písmeno 'A' (v ASCII je to číslo 65). Nejdříve navýší buňku #1 na hodnotu 6. Buňka #1 bude použita pro smyčku. Potom program vstoupí do smyčky ([) a sníží hodnotu buňky #1 o jedničku. Ve smyčce zvýší hodnotu buňky #2 desetkrát, vrátí ze zpět na buňku #1 a sníží její hodnotu o jedničku. Toto se stane šestkrát (je potřeba šestkrát snížit hodnotu buňky #1, aby byla nulová a program přeskočil na konec cyklu označený znakem ]. Na konci smyčky, kdy jsme na buňce #1 (která má hodnotu 0), tak má buňka #2 hodnotu 60. Přesuneme se na buňku #2 a pětkrát zvýšíme její hodnotu o jedničku na hodnotu 65. Na konci vypíšeme hodnotu buňky #2 - 65, což je v ASCII znak 'A' na terminálu. , [ > + < - ] > . Tento program přečte znak z uživatelského vstupu a zkopíruje ho do buňky #1. Poté začne smyčka - přesun na buňku #2, zvýšení hodnoty buňky #2 o jedničku, přesun zpět na buňku #1 a snížení její hodnoty o jedničku. Takto smyčka pokračuje do té doby, než je buňka #1 nulová a buňka #2 nabyde původní hodnotu buňky #1. Protože jsme na buňce #1, přesuneme se na buňku #2 a vytiskneme její hodnotu v ASCII. Je dobré vědět, že mezery jsou v programu uvedené pouze z důvodu čitelnosti. Program je možné klidně zapsat i takto: ,[>+<-]>. Nyní se podívejte na tento program a zkuste zjistit co dělá: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Tento program vezme dvě čísla ze vstupu a vynásobí je. Program nejdříve načte dvě vstupní hodnoty. Poté začíná smyčka řízená hodnotou v buňce #1 - přesun na buňku #2 a start druhé vnořené smyčky, která je řízená hodnotou v buňce #2 a zvyšuje hodnotu v buňce #3. Nicméně je zde problém kdy na konci vnitřní smyčky je v buňce #2 nula a smyčka by tak znovu napokračovala. Vyřešíme to tak, že zvyšujeme o jedničku i buňku #4 a její hodnotu poté překopírujeme do buňky #2. Na konci programu je v buňce #3 výsledek. ``` A to je brainbuck. Zase tak složitý není, co? Zkuste si nyní napsat nějaký vlastní brainfuck program a nebo interpretr v jiném jazyce, což není zase tak složité, ale pokud jste opravdový masochista, zkuste si naprogramovat interpretr jazyka brainfuck v jazyce... brainfuck :) --- language: css contributors: - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"] - ["Connor Shea", "https://github.com/connorshea"] - ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"] translators: - ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"] lang: cs-cz filename: learncss-cz.css --- V ranných dobách webu se nevyskytovaly žádné vizuální elementy, pouze čistý text, ale s vývojem webových browserů se staly stránky plné grafických prvků běžné. A právě proto vzniklo CSS, aby oddělilo obsah (HTML) od vzhledu webové stránky. Pomocí CSS můžete označit různé elementy na HTML stránce a přiřadit jim různé vzhledové vlastnosti. Tento návod byl napsán pro CSS 2, avšak CSS 3 se stalo velmi oblíbené a v dnešní době už běžné. **POZNÁMKA** Protože CSS produkuje vizuální výsledky, je nutné k jeho naučení všechno zkoušet třeba na [dabbletu](http://dabblet.com/). Tento článek se zaměřuje hlavně na syntaxi a poskytue také pár obecných tipů. ```css /* komentáře jsou ohraničeny lomítkem s hvězdičkou, přesně jako tyto dva řádky, v CSS není nic jako jednořádkový komentář, pouze tenhle zápis */ /* ################ ## SELEKTORY ################ */ /* Selektor se používá pro vybrání elementu na stránce: selektor { vlastnost: hodnota; /* více vlastností... }*/ /* Toto je náš element:
*/ /* Můžeme vybrat tento element třeba podle jeho třídy */ .trida1 { } /* nebo obou tříd! */ .trida1.trida2 { } /* nebo jeho jména */ div { } /* nebo jeho id */ #nejakeID { } /* nebo podle toho, že má atribut! */ [attr] { font-size:smaller; } /* nebo že argument nabývá specifické hodnoty*/ [attr='hodnota'] { font-size:smaller; } /* začíná nějakou hodnotou (CSS 3) */ [attr^='ho'] { font-size:smaller; } /* nebo končí něčím (CSS 3) */ [attr$='ta'] { font-size:smaller; } /* nebo obsahuje nějakou hodnotu, která je v atributu oddělená mezerami */ [otherAttr~='co'] { } [otherAttr~='neco'] { } /* nebo obsahuje hodnotu oddělenou pomlčkou - "-" (U+002D) */ [otherAttr|='cs'] { font-size:smaller; } /* Můžeme spojit různé selektory, abychom získali specifičtější selektor. Pozor, nedávejte mezi ně mezery! */ div.nejaka-trida[attr$='ta'] { } /* Můžeme vybrat element, který je potomek jineho */ div.vnejsi-element > .jmeno-tridy { } /* nebo zanořen ještě hlouběji. Potomci jsou přímo pod vnější třídou, pouze 1 úroveň pod rodičem. Tento selektor bude fungovat na jakékoliv úrovni pod rodičem */ div.rodic .jmeno-tridy { } /* Varování: stejný selektor bez mezery má úplně jiný význam Vzpomínáte si jaký? */ div.rodic.jmeno-tridy { } /* Možná budete chtít vybrat element, který leží přímo vedle */ .jsem-primo-pred + .timto-elementem { } /* nebo kdekoliv na stejné úrovni stromu */ .jsem-kdekoliv-pred ~ .timto-elementem { } /* Existují selektory nazvané pseudo třídy, kterými můžeme vybrat elementy, když jsou v určitém stavu */ /* na příklad, když kurzor najede na element */ selektor:hover { } /* nebo již navštívený odkaz */ selektor:visited { } /* nebo nebyl navštíven */ selektor:link { } /* nebo když je vybrán, např kliknutím do inputu*/ selektor:focus { } /* element, ktery je prvni potomek rodiče */ selektor:first-child {} /* element, který je poslední potomek rodiče */ selektor:last-child {} /* Stejně jako pseudo třídy, umožňují pseudo elementy stylizovat určité části dokumentu */ /* odpovídá virtuálnímu prvnímu potomku */ selektor::before {} /* odpovídá virtuálnímu poslednímu potomku */ selektor::after {} /* Na vhodném místě, může být použitá hvězdička jako žolík, který vybere každý element */ * { } /* všechny elementy */ .rodic * { } /* všechny vnořené elementy */ .rodic > * { } /* všichni potomci */ /* #################### ## VLASTNOSTI #################### */ selektor { /* Jednotky délky můžou být relativní nebo absolutní */ /* Relativní jednotky */ width: 50%; /* počet procent šířky rodičovského elementu */ font-size: 2em; /* násobek puvodní velikosti fontu elementu */ font-size: 2rem; /* nebo kořenového elementu */ font-size: 2vw; /* násobek 1% šířky zařízení (viewport) (CSS 3) */ font-size: 2vh; /* nebo jeho výšky */ font-size: 2vmin; /* násobek 1% výšky nebo šířky, dle toho, co je menší */ font-size: 2vmax; /* nebo větší */ /* Absolutní jednotky */ width: 200px; /* pixely */ font-size: 20pt; /* body */ width: 5cm; /* centimetry */ min-width: 50mm; /* milimetry */ max-width: 5in; /* palce */ /* Barvy */ color: #F6E; /* krátký hexadecimální formát */ color: #FF66EE; /* dlouhý hexadecimální formát */ color: tomato; /* pojmenovaná barva */ color: rgb(255, 255, 255); /* hodnoty rgb */ color: rgb(10%, 20%, 50%); /* procenta rgb */ color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* hodnoty rgba (CSS 3) Poznámka: 0 < a < 1 */ color: transparent; /* ekvivalentní jako nastavení alfy 0 */ color: hsl(0, 100%, 50%); /* procenta hsl (CSS 3) */ color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* procenta hsl s alfou */ /* Obrázky jako pozadí elementu */ background-image: url(/cesta/k/obrazku.jpg); /* uvozovky jsou dobrovolné */ /* Fonty */ font-family: Arial; /* když název fontu obsahuje mezeru, tak musí být v uvozovkách */ font-family: "Courier New"; /* když se první nenaleze, použije se další atd. */ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial, sans-serif; } ``` ## Použití Uložte CSS soubor s příponou `.css`. ```xml
``` ## Priorita nebo kaskáda Element může být vybrán více selektory a jeho vlastnosti můžou být nastaveny více než jednou. V těchto případech, má jedno zadání vlastnosti prioritu před druhým. Obecně platí, že více specifické selektory mají přednost před těmi méně specifickými. Tento proces se nazývá kaskáda, proto i název kaskádové styly(Cascading Style Sheets). Máme následující CSS ```css /* A */ p.trida1[attr='hodnota'] /* B */ p.trida1 { } /* C */ p.trida2 { } /* D */ p { } /* E */ p { vlastnost: hodnota !important; } ``` a tento element ```xml

``` Priorita stylu je následující. Pamatujte, priorita pro každou **vlastnost**, ne pro celý blok. * `E` má nejvyšší prioritu kvůli slůvku `!important`. Je doporučováno se úplně vyhnout jeho použití. * `F` je další, kvůli stylu zadanému přimo do elementu * `A` je další, protože je více specifické, než cokoliv dalšího. Má 3 selektory: jméno elementu `p`, jeho třídu `trida1`, atribut `attr='hodnota'`. * `C` je další, i když je stejně specifický jako `B`, protože je uveden až po něm. * `B` je další * `D` je poslední ## Kompatibilita Většina z možností v CSS 2 (a spousta v CSS 3) je dostupná napříč všemi browsery a zařízeními. Ale pořád je dobrá praxe, zkontrolovat dostupnost, před užitím nové vlastnosti/fičury. ## Zdroje * Přehled dostupnosti [CanIUse](http://caniuse.com). * CSS hřiště [Dabblet](http://dabblet.com/). * [Mozilla Developer Network - CSS dokumentace](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS) * [Codrops](http://tympanus.net/codrops/css_reference/) ## Další čtení * [Pochopení priority v CSS: specifičnost, děditelnost a kaskáda](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/) * [Vybírání elementů pomocí atributů](https://css-tricks.com/almanac/selectors/a/attribute/) * [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) * [Z-Index - překrývání obsahu](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) * [SASS](http://sass-lang.com/) a [LESS](http://lesscss.org/) pro CSS pre-processing * [CSS-Triky](https://css-tricks.com) --- language: Elm contributors: - ["Max Goldstein", "http://maxgoldste.in/"] translators: - ["Robin Pokorný", "http://robinpokorny.com/"] filename: learnelm-cz.elm lang: cs-cz --- Elm je funkcionální reaktivní jazyk, který se kompiluje do (klientského) JavaScriptu. Elm je silně typovaný, díky tomu je překladač schopen zachytit většinu chyb okamžitě a vypsat snadno srozumitelná chybová hlášení. Elm se hodí k tvorbě webových uživatelských rozhraní a her. ```haskell -- Jednořádkové komentáře začínají dvěma pomlčkami. {- Víceřádkové komentáře mohou být takto uzavřeny do bloku. {- Mohou být i zanořeny. -} -} {-- Základy --} -- Aritmetika 1 + 1 -- 2 8 - 1 -- 7 10 * 2 -- 20 -- Každé číslo bez desetinné tečky je typu Int nebo Float. 33 / 2 -- 16.5 s reálným dělením 33 // 2 -- 16 s celočíselným dělením -- Umocňování 5 ^ 2 -- 25 -- Pravdivostní proměnné not True -- False not False -- True 1 == 1 -- True 1 /= 1 -- False 1 < 10 -- True -- Řetězce a znaky "Toto je textový řetězec, protože používá dvojité uvozovky." 'a' -- znak v jednoduchých uvozovkách -- Řetězce lze spojovat. "Ahoj " ++ "světe!" -- "Ahoj světe!" {-- Seznamy (List), n-tice (Tuple) a Záznamy (Record) --} -- Každá položka seznamu musí být stejného typu. ["příliš", "žluťoučký", "kůň", "úpěl"] [1, 2, 3, 4, 5] -- Druhý příklad lze zapsat také pomocí dvou teček. List.range 1 5 -- Spojovat seznamy lze stejně jako řetězce. List.range 1 5 ++ List.range 6 10 == List.range 1 10 -- True -- K přidání položky do seznamu použijte funkci "cons". 0 :: List.range 1 5 -- [0, 1, 2, 3, 4, 5] -- Funkce "head" pro získání první položky seznamu i funkce "tail" pro získání následujích položek -- vrací typ Maybe. Místo zjišťování, jestli nějaká položka není null, -- se s chybějcími hodnotami vypořádáme explicitně. List.head (List.range 1 5) -- Just 1 List.tail (List.range 1 5) -- Just [2, 3, 4, 5] List.head [] -- Nothing -- List.nazevFunkce odkazuje na funkci, která žije v modulu List. -- Každý prvek v n-tici může být jiného typu, ale n-tice má pevný počet prvků. ("elm", 42) -- K získání hodnot z dvojice použijte funkce first a second. -- (Toto je pouze zkratka. Brzy si ukážeme, jak na to "správně".) fst ("elm", 42) -- "elm" snd ("elm", 42) -- 42 -- Prázná n-tice, neboli "unit", se občas používá jako zástupný symbol. -- Je to jediná hodnota svého typu, který se také nazývá "Unit". () -- Záznamy jsou podobné n-ticím, ale prvky jsou pojmenovány. Na pořadí nezáleží. -- Povšimněte si, že hodnoty vlastností se přiřazují rovnítky, ne dvojtečkami. { x = 3, y = 7 } -- K hodnotám se přistupuje pomocí tečky a názvu vlastnosti. { x = 3, y = 7 }.x -- 3 -- Nebo využitím přístupové funkce, což je jen tečka a název vlastnosti. .y { x = 3, y = 7 } -- 7 -- Změna hodnoty vlastnosti v záznamu. (Záznam tuto vlastnost už musí mít.) { osoba | jmeno = "Jiří" } -- Změna více vlastností s využitím aktuálních hodnot. { hmotnyBod | poloha = hmotnyBod.poloha + hmotnyBod.rychlost, rychlost = hmotnyBod.rychlost + hmotnyBod.zrychleni } {-- Řídicí struktury --} -- Podmínky vždy musí mít větev "else" a obě větve musí být stejného typu. if powerLevel > 9000 then "PÁNI!" else "hmm" -- Podmínky lze skládat za sebe. if n < 0 then "n je záporné" else if n > 0 then "n je kladné" else "n je nula" -- Použíjte příkaz "case" k nalezení shody vzoru a různých možností. case seznam of [] -> "odpovídá práznému seznamu" [x]-> "odpovídá seznamu o právě jedné položce, " ++ toString x x::xs -> "odpovídá seznamu o alespoň jedné položce, jehož prvním prvkem je " ++ toString x -- Shody se vyhodnocují v zapsaném pořadí. Kdybychom umístili [x] poslední, nikdy by nenastala shoda, -- protože x::xs také odpovídá (xs by byl prázdný seznam). Shody "nepropadají". -- Překladač vždy upozorní na chybějící nebo přebývající větve. -- Větvení typu Maybe. case List.head seznam of Just x -> "První položka je " ++ toString x Nothing -> "Seznam byl prázdný." {-- Funkce --} -- Syntaxe funkcí je v Elmu velmi úsporná, založená spíše na mezerách -- než na závorkách. Neexistuje tu klíčové slovo "return". -- Funkci definujeme jejím jménem, parametry, rovnítkem a tělem. vynasob a b = a * b -- Funkci voláme předáním parametrů (bez oddělujících čárek). vynasob 7 6 -- 42 -- Částečně aplikované funkci předáme pouze některé parametry. -- Poté zvolíme nové jméno. zdvoj = vynasob 2 -- Konstanty jsou podobné, ale nepřijímají žádné parametry. odpoved = 42 -- Předejte funkci jako parametr jiným funkcím. List.map zdvoj (List.range 1 4) -- [2, 4, 6, 8] -- Nebo použijte anonymní funkci. List.map (\a -> a * 2) (List.range 1 4) -- [2, 4, 6, 8] -- V definici funkce lze zapsat vzor, může-li nastat pouze jeden případ. -- Tato funkce přijímá jednu dvojici místo dvou parametrů. obsah (sirka, delka) = sirka * delka obsah (6, 7) -- 42 -- Složenými závorkami vytvořte vzor pro názvy vlastností v záznamu. -- Použijte "let" k definici lokálních proměnných. objem {sirka, delka, hloubka} = let obsah = sirka * delka in obsah * hloubka objem { sirka = 3, delka = 2, hloubka = 7 } -- 42 -- Funkce mohou být rekurzivní. fib n = if n < 2 then 1 else fib (n - 1) + fib (n - 2) List.map fib (List.range 0 8) -- [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34] -- Jiná rekurzivní funkce (v praxi použijte List.length). delkaSeznamu seznam = case seznam of [] -> 0 x::xs -> 1 + delkaSeznamu xs -- Funkce se volají před jakýmkoli infixovým operátorem. Závorky určují prioritu. cos (degrees 30) ^ 2 + sin (degrees 30) ^ 2 -- 1 -- Nejprve se aplikuje "degrees" na číslo 30, výsledek je pak předán trigonometrickým -- funkcím, které jsou následně umocněny na druhou, na závěr proběhne sčítání. {-- Typy a typové anotace --} -- Překladač odvodí typ každé hodnoty ve vašem programu. -- Typy vždy začínají velkým písmenem. Čtete x : T jako "x je typu T". -- Některé běžné typy, které můžete videt v Elmovém REPLu. 5 : Int 6.7 : Float "ahoj" : String True : Bool -- Funkce mají také typy. Čtěte "->" jako "vrací". -- O typu na konci uvažujte jako návratovém typu, o ostatních jako typech argumentů. not : Bool -> Bool round : Float -> Int -- Když definujete hodnotu, je dobrým zvykem zapsat nad ni její typ. -- Anotace je formou dokumentace, která je ověřována překladačem. zdvoj : Int -> Int zdvoj x = x * 2 -- Funkce jako parametr je uzavřena v závorkách. -- Typy s malým počátečním písmenem jsou typové proměnné: -- mohou být libovolného typu, ale v každém volání musí být stejné. List.map : (a -> b) -> List a -> List b -- "List tečka map je typu a-vrací-b, vrací seznam-položek-typu-a, vrací seznam-položek-typu-b." -- Existují tři speciální typové proměnné: -- číslo (number), porovnatelné (comparable), and spojitelné (appendable). -- Čísla dovolují použít aritmetiku na Int a Float. -- Porovnatelné dovolují uspořádat čísla a řetězce, např. a < b. -- Spojitelné lze zřetězit pomocí a ++ b. {-- Typové aliasy a výčtové typy --} -- Pro záznamy a n-tice již typy automaticky existují. -- (Povšimněte si, že typ vlatnosti záznamu přiřazujeme dvojtečkou a hodnotu rovnítkem.) pocatek : { x : Float, y : Float, z : Float } pocatek = { x = 0, y = 0, z = 0 } -- Stávajícím typům lze dávat jména využitím aliasů. type alias Bod3D = { x : Float, y : Float, z : Float } -- Alias pro záznam funguje také jako jeho konstruktor. jinyPocatek : Bod3D jinyPocatek = Bod3D 0 0 0 -- Jedná se stále o stejný typ, lze je tedy porovnat. pocatek == jinyPocatek -- True -- Oproti tomu výčtový (union) typ definuje zcela nový typ. -- Výčtový typ se takto jmenuje, protože může být jedním z několika vybraných možností. -- Každá možnost je reprezentována jako "tag". type Smer = Sever | Jih | Vychod | Zapad -- Tagy mohou obsahovat další hodnoty známých typů. Lze využít i rekurze. type IntStrom = Vrchol | Uzel Int IntStrom IntStrom -- "Vrchol" i "Uzel" jsou tagy. Vše, co následuje za tagem, je typ. -- Tagy lze použít jako hodnoty funkcí. koren : IntStrom koren = Vrchol 7 List List -- Výčtové typy (a typové aliasy) mohou obsahovat typové proměnné. type Strom a = Vrchol | Uzel a (Strom a) (Strom a) -- "Typ strom-prvků-a je vrchol, nebo uzel obsahující a, strom-prvků-a a strom-prvků-a." -- Vzory se shodují s tagy. Tagy s velkým počátečním písmenem odpovídají přesně. -- Proměnné malým písmem odpovídají čemukoli. Podtržítko také odpovídá čemukoli, -- ale určuje, že tuto hodnotu dále nechceme používat. nejviceVlevo : Strom a -> Maybe a nejviceVlevo strom = case strom of Vrchol -> Nothing Uzel x Vrchol _ -> Just x Uzel _ podstrom _ -> nejviceVlevo podstrom -- To je víceméně vše o jazyku samotném. -- Podívejme se nyní, jak organizovat a spouštět náš kód. {-- Moduly a importování --} -- Standardní knihovny jsou organizovány do modulů, stejně jako knihovny třetích stran, -- které můžete využívat. Ve větších projektech můžete definovat vlastní moduly. -- Vložte toto na začátek souboru. Pokud nic neuvedete, předpokládá se "Main". module Jmeno where -- Výchozím chováním je, že se exportuje vše. -- Případně můžete definovat exportované vlastnosti explicitně. module Jmeno (MujTyp, mojeHodnota) where -- Běžný návrhový vzor je expotovat pouze výčtový typ bez jeho tagů. -- Tento vzor je znám jako krycí typ a často se využívá v knihovnách. -- Z jiných modulů lze importovat kód a použít jej v aktuálním modulu. -- Nasledující umístí Dict do aktuálního scope, takže lze volat Dict.insert. import Dict -- Importuje modul Dict a typ Dict, takže v anotacích není nutné psát Dict.Dict. -- Stále lze volat Dict.insert. import Dict exposing (Dict) -- Přejmenování importu. import Graphics.Collage as C {-- Porty --} -- Port oznamuje, že budete komunikovat s vnějším světem. -- Porty jsou dovoleny pouze v modulu Main. -- Příchozí port je jen typová anotace. port idKlienta : Int -- Odchozí port má definici. port objednavkaKlienta : List String port objednavkaKlienta = ["Knihy", "Potraviny", "Nábytek"] -- Nebudeme zacházet do detailů, ale v JavaScriptu se dají nastavit -- callbacky pro zasílání na příchozí porty a čtení z odchozích portů. {-- Nástroje pro příkazovou řádku --} -- Kompilace souboru. $ elm make MujSoubor.elm -- Při prvním spuštění nainstaluje Elm standardní knihovny a vytvoří soubor -- elm-package.json, kde jsou uloženy informace o vašem projektu. -- Elm reactor je server, který překládá a spouští vaše soubory. -- Kliknutím na klíč vedle názvu souboru spustíte debugger s cestovám v čase! $ elm reactor -- Zkoušejte si jednoduché příkazy v Read-Eval-Print Loop. $ elm repl -- Balíčky jsou určeny uživatelským jménem na GitHubu a názvem repozitáře. -- Nainstalujte nový balíček a uložte jej v souboru elm-package.json. $ elm package install evancz/elm-lang/html -- Porovnejte změny mezi verzemi jednoho balíčku. $ elm package diff elm-lang/html 1.1.0 2.0.0 -- Správce balíčků v Elmu vyžaduje sémantické verzování, -- takže minor verze nikdy nerozbije váš build. ``` Jazyk Elm je překvapivě malý. Nyní se můžete podívat do skoro jakéhokoli zdrojového kódu v Elmu a budete mít zběžnou představu o jeho fungování. Ovšem možnosti, jak psát kód, který je odolný vůči chybám a snadno se refaktoruje, jsou neomezené! Zde jsou některé užitečné zdroje (v angličtině). * [Hlavní stránka Elmu](http://elm-lang.org/). Obsahuje: * Odkazy na [instalátory](http://elm-lang.org/install) * [Documentaci](http://elm-lang.org/docs), včetně [popisu syntaxe](http://elm-lang.org/docs/syntax) * Spoustu nápomocných [příkladů](http://elm-lang.org/examples) * Documentace pro [standardní knihovny Elmu](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/). Povšimněte si: * [Základy](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Basics), které jsou automaticky importovány * Typ [Maybe](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Maybe) a jeho bratranec typ [Result](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Result), které se běžně používají pro chybějící hodnoty a ošetření chyb. * Datové struktury jako [List](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/List), [Array](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Array), [Dict](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Dict) a [Set](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Set) * JSON [enkódování](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Json-Encode) a [dekódování](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Json-Decode) * [Architektura Elmu](https://github.com/evancz/elm-architecture-tutorial#the-elm-architecture). Esej od tvůrce Elmu s příklady, jak organizovat kód do komponent. * [Elm mailing list](https://groups.google.com/forum/#!forum/elm-discuss). Všichni jsou přátelští a nápomocní. * [Scope v Elmu](https://github.com/elm-guides/elm-for-js/blob/master/Scope.md#scope-in-elm) a [Jak číst typové anotace](https://github.com/elm-guides/elm-for-js/blob/master/How%20to%20Read%20a%20Type%20Annotation.md#how-to-read-a-type-annotation). Další komunitní návody o základech Elmu, psáno pro JavaScriptové vývojáře. Běžte si zkusit něco napsat v Elmu! --- name: Go category: language language: Go filename: learngo-cs.go lang: cs-cz contributors: - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"] - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"] - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"] - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"] - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"] - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"] translators: - ["Ondra Linek", "https://github.com/defectus/"] --- Jazyk Go byl vytvořen, jelikož bylo potřeba dokončit práci. Není to poslední trend ve světě počítačové vědy, ale je to nejrychlejší a nejnovější způsob, jak řešit realné problémy. Go používá známé koncepty imperativních jazyků se statickým typováním. Rychle se kompiluje a také rychle běží. Přidává snadno pochopitelnou podporu konkurenčnosti, což umožňuje využít výhody multi-core procesorů a jazyk také obsahuje utility, které pomáhají se škálovatelným programováním. Go má již v základu vynikající knihovnu a je s ním spojená nadšená komunita. ```go // Jednořádkový komentář /* Několika řádkový komentář */ // Každý zdroják začíná deklarací balíčku (package) // Main je vyhrazené jméno, které označuje spustitelný soubor, // narozdíl od knihovny package main // Importní deklarace říkají, které knihovny budou použity v tomto souboru. import ( "fmt" // Obsahuje formátovací funkce a tisk na konzolu "io/ioutil" // Vstupně/výstupní funkce m "math" // Odkaz na knihovnu math (matematické funkce) pod zkratkou m "net/http" // Podpora http protokolu, klient i server. "strconv" // Konverze řetězců, např. na čísla a zpět. ) // Definice funkce. Funkce main je zvláštní, je to vstupní bod do programu. // Ať se vám to líbí, nebo ne, Go používá složené závorky func main() { // Println vypisuje na stdout. // Musí být kvalifikováno jménem svého balíčko, ftm. fmt.Println("Hello world!") // Zavoláme další funkci svetPoHello() } // Funkce mají své parametry v závorkách // Pokud funkce nemá parametry, tak musíme stejně závorky uvést. func svetPoHello() { var x int // Deklarace proměnné. Proměnné musí být před použitím deklarované x = 3 // Přiřazení hodnoty do proměnné // Existuje "krátká" deklarace := kde se typ proměnné odvodí, // proměnná vytvoří a přiřadí se jí hodnota y := 4 sum, prod := naucSeNasobit(x, y) // Funkce mohou vracet více hodnot fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // Jednoduchý výstup naucSeTypy() // < y minut je za námi, je čas učit se víc! } /* <- začátek mnohořádkového komentáře Funkce mohou mít parametry a (několik) návratových hodnot. V tomto případě jsou `x`, `y` parametry a `sum`, `prod` jsou návratové hodnoty. Všiměte si, že `x` a `sum` jsou typu `int`. */ func naucSeNasobit(x, y int) (sum, prod int) { return x + y, x * y // Vracíme dvě hodnoty } // zabudované typy a literáty. func naucSeTypy() { // Krátká deklarace většinou funguje str := "Learn Go!" // typ řetězec. s2 := `"surový" literát řetězce může obsahovat nové řádky` // Opět typ řetězec. // Můžeme použít ne ASCII znaky, Go používá UTF-8. g := 'Σ' // type runa, což je alias na int32 a ukládá se do něj znak UTF-8 f := 3.14195 // float64, je IEEE-754 64-bit číslem s plovoucí čárkou. c := 3 + 4i // complex128, interně uložené jako dva float64. // takhle vypadá var s inicializací var u uint = 7 // Číslo bez znaménka, jehož velikost záleží na implementaci, // stejně jako int var pi float32 = 22. / 7 // takto se převádí typy za pomoci krátké syntaxe n := byte('\n') // byte je jiné jméno pro uint8. // Pole mají fixní délku, které se určuje v době kompilace. var a4 [4]int // Pole 4 intů, všechny nastaveny na 0. a3 := [...]int{3, 1, 5} // Pole nastaveno na tři hodnoty // elementy mají hodntu 3, 1 a 5 // Slicy mají dynamickou velikost. Pole i slacy mají své výhody, // ale většinou se používají slicy. s3 := []int{4, 5, 9} // Podobně jako a3, ale není tu výpustka. s4 := make([]int, 4) // Alokuj slice 4 intů, všechny nastaveny na 0. var d2 [][]float64 // Deklarace slicu, nic se nealokuje. bs := []byte("a slice") // Přetypování na slice // Protože jsou dynamické, můžeme ke slicům přidávat za běhu // Přidat ke slicu můžeme pomocí zabudované funkce append(). // Prvním parametrem je slice, návratová hodnota je aktualizovaný slice. s := []int{1, 2, 3} // Výsledkem je slice se 3 elementy. s = append(s, 4, 5, 6) // Přidány další 3 elementy. Slice má teď velikost 6. fmt.Println(s) // Slice má hodnoty [1 2 3 4 5 6] // Pokud chceme k poli přičíst jiné pole, můžeme předat referenci na slice, // nebo jeho literát a přidat výpustku, čímž se slicu "rozbalí" a přidá se k // původnímu slicu. s = append(s, []int{7, 8, 9}...) // druhým parametrem je literát slicu. fmt.Println(s) // slice má teď hodnoty [1 2 3 4 5 6 7 8 9] p, q := naucSePraciSPameti() // Deklarujeme p a q jako typ pointer na int. fmt.Println(*p, *q) // * dereferencuje pointer. Tím se vypíší dva inty. // Mapy jsou dynamické rostoucí asociativní pole, jako hashmapa, nebo slovník // (dictionary) v jiných jazycích m := map[string]int{"tri": 3, "ctyri": 4} m["jedna"] = 1 // Napoužité proměnné jsou v Go chybou. // Použijte podtržítko, abychom proměnno "použili". _, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs // Výpis promenné se počítá jako použití. fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) naucSeVetveníProgramu() // Zpátky do běhu. } // narozdíl od jiných jazyků, v Go je možné mít pojmenované návratové hodnoty. // Tak můžeme vracet hodnoty z mnoha míst funkce, aniž bychom uváděli hodnoty v // return. func naucSePojmenovaneNavraty(x, y int) (z int) { z = x * y return // z je zde implicitní, jelikož bylo pojmenováno. } // Go má garbage collector. Používá pointery, ale neumožňuje jejich aritmetiku. // Můžete tedy udělat chybu použitím nil odkazu, ale ne jeho posunutím. func naucSePraciSPameti() (p, q *int) { // Pojmenované parametry p a q mají typ odkaz na int. p = new(int) // Zabudované funkce new alokuje paměť. // Alokované místo pro int má hodnotu 0 a p už není nil. s := make([]int, 20) // Alokujeme paměť pro 20 intů. s[3] = 7 // Jednu z nich nastavíme. r := -2 // Deklarujeme další lokální proměnnou. return &s[3], &r // a vezmeme si jejich odkaz pomocí &. } func narocnyVypocet() float64 { return m.Exp(10) } func naucSeVetveníProgramu() { // Výraz if vyžaduje složené závorky, ale podmínka nemusí být v závorkách. if true { fmt.Println("říkal jsme ti to") } // Formátování je standardizované pomocí utility "go fmt". if false { // posměšek. } else { // úšklebek. } // Použij switch, když chceš zřetězit if. x := 42.0 switch x { case 0: case 1: case 42: // jednotlivé case nepropadávají. není potřeba "break" case 43: // nedosažitelné, jelikož už bylo ošetřeno. default: // implicitní větev je nepovinná. } // Stejně jako if, for (smyčka) nepoužívá závorky. // Proměnné definované ve for jsou lokální vůči smyčce. for x := 0; x < 3; x++ { // ++ je výrazem. fmt.Println("iterace", x) } // zde je x == 42. // For je jediná smyčka v Go, ale má několik tvarů. for { // Nekonečná smyčka break // Dělám si legraci continue // Sem se nedostaneme } // Můžete použít klíčové slovo range pro iteraci nad mapami, poli, slicy, // řetězci a kanály. // range vrací jednu (kanál) nebo dvě hodnoty (pole, slice, řetězec a mapa). for key, value := range map[string]int{"jedna": 1, "dva": 2, "tri": 3} { // pro každý pár (klíč a hodnota) je vypiš fmt.Printf("klíč=%s, hodnota=%d\n", key, value) } // stejně jako for, := v podmínce if přiřazuje hodnotu // nejříve nastavíme y a pak otestujeme, jestli je y větší než x. if y := narocnyVypocet(); y > x { x = y } // Funkční literáty jsou tzv. uzávěry (closure) xBig := func() bool { return x > 10000 // odkazuje na x deklarované ve příkladu použití switch } x = 99999 fmt.Println("xBig:", xBig()) // true x = 1.3e3 // To udělá z x == 1300 fmt.Println("xBig:", xBig()) // teď už false. // Dále je možné funkční literáty definovat a volat na místě jako parametr // funkce, dokavaď: // a) funkční literát je okamžitě volán pomocí (), // b) výsledek se shoduje s očekávaným typem. fmt.Println("Sečte + vynásobí dvě čísla: ", func(a, b int) int { return (a + b) * 2 }(10, 2)) // Voláno s parametry 10 a 2 // => Sečti a vynásob dvě čísla. 24 // Když to potřebujete, tak to milujete goto miluji miluji: naučteSeFunkčníFactory() // funkce vracející funkce je zábava(3)(3) naučteSeDefer() // malá zajížďka k důležitému klíčovému slovu. naučteSeInterfacy() // Přichází dobré věci! } func naučteSeFunkčníFactory() { // Následující dvě varianty jsou stejné, ale ta druhá je praktičtější fmt.Println(větaFactory("létní")("Hezký", "den!")) d := větaFactory("letní") fmt.Println(d("Hezký", "den!")) fmt.Println(d("Líný", "odpoledne!")) } // Dekorátory jsou běžné v jiných jazycích. To samé můžete udělat v Go // pomocí parameterizovatelných funkčních literátů. func větaFactory(můjŘetězec string) func(před, po string) string { return func(před, po string) string { return fmt.Sprintf("%s %s %s", před, můjŘetězec, po) // nový řetězec } } func naučteSeDefer() (ok bool) { // Odloží (defer) příkazy na okamžik těsně před opuštěním funkce. // tedy poslední se provede první defer fmt.Println("odložené příkazy jsou zpravovaná v LIFO pořadí.") defer fmt.Println("\nProto je tato řádka vytištěna první") // Defer se běžně používá k zavírání souborů a tím se zajistí, že soubor // bude po ukončení funkce zavřen. return true } // definuje typ interfacu s jednou metodou String() type Stringer interface { String() string } // Definuje pár jako strukturu se dvěma poli typu int x a y. type pár struct { x, y int } // Definuje method pár. Pár tedy implementuje interface Stringer. func (p pár) String() string { // p je tu nazýváno "Receiver" - přijímač // Sprintf je další veřejná funkce z balíčku fmt. // Pomocí tečky přistupujeme k polím proměnné p return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) } func naučteSeInterfacy() { // Složené závorky jsou "strukturální literáty. Vyhodnotí a inicializuje // strukturu. Syntaxe := deklaruje a inicializuje strukturu. p := pár{3, 4} fmt.Println(p.String()) // Volá metodu String na p typu pár. var i Stringer // Deklaruje i jako proměnné typu Stringer. i = p // Toto je možné, jelikož oba implementují Stringer // zavolá metodu String(( typu Stringer a vytiskne to samé jako předchozí. fmt.Println(i.String()) // Funkce ve balíčku fmt volají metodu String, když zjišťují, jak se má typ // vytisknout. fmt.Println(p) // Vytiskne to samé, jelikož Println volá String(). fmt.Println(i) // Ten samý výstup. naučSeVariabilníParametry("super", "učit se", "tady!") } // Funcke mohou mít proměnlivé množství parametrů. func naučSeVariabilníParametry(mojeŘetězce ...interface{}) { // Iterujeme přes všechny parametry // Potržítku tu slouží k ignorování indexu v poli. for _, param := range mojeŘetězce { fmt.Println("parameter:", param) } // Použít variadický parametr jako variadický parametr, nikoliv pole. fmt.Println("parametery:", fmt.Sprintln(mojeŘetězce...)) naučSeOšetřovatChyby() } func naučSeOšetřovatChyby() { // ", ok" je metodou na zjištění, jestli něco fungovalo, nebo ne. m := map[int]string{3: "tri", 4: "ctyri"} if x, ok := m[1]; !ok { // ok bude false, jelikož 1 není v mapě. fmt.Println("není tu jedna") } else { fmt.Print(x) // x by bylo tou hodnotou, pokud by bylo v mapě. } // hodnota error není jen znamením OK, ale může říct více o chybě. if _, err := strconv.Atoi("ne-int"); err != nil { // _ hodnotu zahodíme // vytiskne 'strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax' fmt.Println(err) } // Znovu si povíme o interfacech, zatím se podíváme na naučSeKonkurenčnost() } // c je kanál, způsob, jak bezpečně komunikovat v konkurenčním prostředí. func zvyš(i int, c chan int) { c <- i + 1 // <- znamená "pošli" a posílá data do kanálu na levé straně. } // Použijeme funkci zvyš a konkurečně budeme zvyšovat čísla. func naučSeKonkurenčnost() { // funkci make jsme již použili na slicy. make alokuje a inicializuje slidy, // mapy a kanály. c := make(chan int) // nastartuj tři konkurenční go-rutiny. Čísla se budou zvyšovat // pravděpodobně paralelně pokud je počítač takto nakonfigurován. // Všechny tři zapisují do toho samého kanálu. go zvyš(0, c) // go je výraz pro start nové go-rutiny. go zvyš(10, c) go zvyš(-805, c) // Přečteme si tři výsledky a vytiskeneme je.. // Nemůžeme říct, v jakém pořadí výsledky přijdou! fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // pokud je kanál na pravo, jedná se o "přijmi". cs := make(chan string) // Další kanál, tentokrát pro řetězce. ccs := make(chan chan string) // Kanál kanálu řetězců. go func() { c <- 84 }() // Start nové go-rutiny na posílání hodnot. go func() { cs <- "wordy" }() // To samé s cs. // Select má syntaxi jako switch, ale vztahuje se k operacím nad kanály. // Náhodně vybere jeden case, který je připraven na komunikaci. select { case i := <-c: // Přijatá hodnota může být přiřazena proměnné. fmt.Printf("je to typ %T", i) case <-cs: // nebo může být zahozena fmt.Println("je to řetězec") case <-ccs: // prázdný kanál, nepřipraven ke komunikaci. fmt.Println("to se nestane.") } // V tomto okamžiku máme hodnotu buď z kanálu c nabo cs. Jedna nebo druhá // nastartovaná go-rutina skončila a další zůstane blokovaná. naučSeProgramovatWeb() // Go to umí. A vy to chcete taky. } // jen jedna funkce z balíčku http spustí web server. func naučSeProgramovatWeb() { // První parametr ListenAndServe je TCP adresa, kde poslouchat. // Druhý parametr je handler, implementující interace http.Handler. go func() { err := http.ListenAndServe(":8080", pár{}) fmt.Println(err) // neignoruj chyby }() requestServer() } // Umožní typ pár stát se http tím, že implementuje její jedinou metodu // ServeHTTP. func (p pár) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // Servíruj data metodou http.ResponseWriter w.Write([]byte("Naučil ses Go za y minut!")) } func requestServer() { resp, err := http.Get("http://localhost:8080") fmt.Println(err) defer resp.Body.Close() body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body) fmt.Printf("\nWebserver řekl: `%s`", string(body)) } ``` ## Kam dále Vše hlavní o Go se nachází na [oficiálních stránkách go](http://golang.org/). Tam najdete tutoriály, interaktivní konzolu a mnoho materiálu ke čtení. Kromě úvodu, [dokumenty](https://golang.org/doc/) tam obsahují jak psát čistý kód v Go popis balíčků (package), dokumentaci příkazové řádky a historii releasů. Také doporučujeme přečíst si definici jazyka. Je čtivá a překvapivě krátká. Tedy alespoň proti jiným současným jazyků. Pokud si chcete pohrát s Go, tak navštivte [hřiště Go](https://play.golang.org/p/r46YvCu-XX). Můžete tam spouštět programy s prohlížeče. Také můžete [https://play.golang.org](https://play.golang.org) použít jako [REPL](https://en.wikipedia.org/wiki/Read-eval-print_loop), kde si v rychlosti vyzkoušíte věci, bez instalace Go. Na vašem knižním seznamu, by neměly chybět [zdrojáky stadardní knihovny](http://golang.org/src/pkg/). Důkladně popisuje a dokumentuje Go, styl zápisu Go a Go idiomy. Pokud kliknete na [dokumentaci](http://golang.org/pkg/) tak se podíváte na dokumentaci. Dalším dobrým zdrojem informací je [Go v ukázkách](https://gobyexample.com/). Go mobile přidává podporu pro Android a iOS. Můžete s ním psát nativní mobilní aplikace nebo knihovny, které půjdou spustit přes Javu (pro Android), nebo Objective-C (pro iOS). Navštivte [web Go Mobile](https://github.com/golang/go/wiki/Mobile) pro více informací. --- language: Hack filename: learnhack-cs.hh contributors: - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"] translators: - ["Vojta Svoboda", "https://github.com/vojtasvoboda/"] lang: cs-cz --- Hack je nadmnožinou PHP a běží v rámci virtuálního stroje zvaného HHVM. Hack dokáže skoro plně spolupracovat s existujícím PHP a přidává několik vylepšení, které známe ze staticky typovaných jazyků. Níže jsou popsané pouze vlastnosti jazyka Hack. Detaily ohledně jazyka PHP a jeho syntaxe pak najdete na těchto stránkách v samostatném [článku o PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/). ```php id = $id; } } // Stručné anonymní funkce (lambda funkce) $multiplier = 5; array_map($y ==> $y * $multiplier, [1, 2, 3]); // Generika (generické funkce) class Box { protected T $data; public function __construct(T $data) { $this->data = $data; } public function getData(): T { return $this->data; } } function openBox(Box $box) : int { return $box->getData(); } // Tvary // // Hack zavádí koncept tvaru pro definování strukturovaných polí s garantovanou // typovou kontrolou pro klíče. type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int); function distance(Point2D $a, Point2D $b) : float { return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2)); } distance( shape('x' => -1, 'y' => 5), shape('x' => 2, 'y' => 50) ); // Type aliasing // // Hack přidává několik vylepšení pro lepší čitelnost komplexních typů newtype VectorArray = array>; // Množina obsahující čísla newtype Point = (int, int); function addPoints(Point $p1, Point $p2) : Point { return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]); } addPoints( tuple(1, 2), tuple(5, 6) ); // Výčtový typ enum RoadType : int { Road = 0; Street = 1; Avenue = 2; Boulevard = 3; } function getRoadType() : RoadType { return RoadType::Avenue; } // Automatické nastavení proměnných třídy // // Aby se nemuseli definovat proměnné třídy a její konstruktor, // který pouze nastavuje třídní proměnné, můžeme v Hacku vše // definovat najednou. class ArgumentPromotion { public function __construct(public string $name, protected int $age, private bool $isAwesome) {} } // Takto by to vypadalo bez automatického nastavení proměnných class WithoutArugmentPromotion { public string $name; protected int $age; private bool $isAwesome; public function __construct(string $name, int $age, bool $isAwesome) { $this->name = $name; $this->age = $age; $this->isAwesome = $isAwesome; } } // Ko-operativní multi-tasking // // Nová klíčová slova "async" and "await" mohou být použité pro spuštění mutli-taskingu // Tato vlastnost ovšem zahrnuje vícevláknové zpracování, pouze povolí řízení přenosu async function cooperativePrint(int $start, int $end) : Awaitable { for ($i = $start; $i <= $end; $i++) { echo "$i "; // Dává ostatním úlohám šanci něco udělat await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0); } } // Toto vypíše "1 4 7 2 5 8 3 6 9" AwaitAllWaitHandle::fromArray([ cooperativePrint(1, 3), cooperativePrint(4, 6), cooperativePrint(7, 9) ])->getWaitHandle()->join(); // Atributy // // Atributy jsou určitou formou metadat pro funkce. Hack přidává některé vestavěné // atributy které aktivnují uživatečné chování funkcí. // Speciální atribut __Memoize způsobí, že výsledek funkce je uložen do cache <<__Memoize>> function doExpensiveTask() : ?string { return file_get_contents('http://example.com'); } // Tělo funkce je v tomto případě vykonáno pouze jednou: doExpensiveTask(); doExpensiveTask(); // Speciální atribut __ConsistentConstruct signalizuje typové kontrole Hacku, že // zápis __construct bude stejný pro všechny podtřídy. <<__ConsistentConstruct>> class ConsistentFoo { public function __construct(int $x, float $y) { // ... } public function someMethod() { // ... } } class ConsistentBar extends ConsistentFoo { public function __construct(int $x, float $y) { // Typová kontrola Hacku zajistí volání konstruktoru rodičovské třídy parent::__construct($x, $y); // ... } // Anotace __Override je volitelný signál pro typovou kontrolu Hacku, že // tato metoda přetěžuje metodu rodičovské třídy, nebo traitu. Bez uvedení // této anotace vyhodí typová kontrola chybu. <<__Override>> public function someMethod() { // ... } } class InvalidFooSubclass extends ConsistentFoo { // Nedodržení zápisu dle rodičovského konstruktoru způsobí syntaktickou chybu: // // "Tento objekt je typu ConsistentBaz a není kompatibilní v tímto objektem, // který je typu ConsistentFoo protože některé jeho metody nejsou kompatibilní." // public function __construct(float $x) { // ... } // Použitím anotace __Override na nepřetíženou metodu způsobí chybu typové kontroly: // // "InvalidFooSubclass::otherMethod() je označená jako přetížená, ale nebyla nalezena // taková rodičovská metoda, nebo rodič kterého přetěžujete není zapsán v > public function otherMethod() { // ... } } // Traity mohou implementovat rozhraní, což standardní PHP neumí interface KittenInterface { public function play() : void; } trait CatTrait implements KittenInterface { public function play() : void { // ... } } class Samuel { use CatTrait; } $cat = new Samuel(); $cat instanceof KittenInterface === true; // True ``` ## Více informací Pro více informací navštivte [referenční příručku jazyka Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php), kde se dozvíte více detailu a vylepšení, které jazyk Hack přidává do PHP, a nebo navštivte [oficiální stránky jazyka Hack](http://hacklang.org/) pro obecné informace. Pro instrukce k instalaci jazyka Hack navštivte [oficiální HHVM stránky](http://hhvm.com/). Pro více informací ohledně zpětné kompatibility s PHP navštivte článek o [nepodporovaných PHP vlastnostech Hacku](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php). --- language: javascript contributors: - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] translators: - ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"] lang: cs-cz filename: javascript-cz.js --- JavaScript byl vytvořen Brendan Eichem v roce 1995 pro Netscape. Byl původně zamýšlen jako jednoduchý skriptovací jazyk pro webové stránky, jako doplněk Javy, která byla zamýšlena pro více komplexní webové aplikace, ale jeho úzké propojení s webovými stránkami a vestavěná podpora v prohlížečích způsobila, že se stala více běžná ve webovém frontendu než Java. JavaScript není omezen pouze na webové prohlížeče, např. projekt Node.js, který zprostředkovává samostatně běžící prostředí V8 JavaScriptového enginu z Google Chrome se stává více a více oblíbený pro serverovou část webových aplikací. Zpětná vazba je velmi ceněná. Autora článku můžete kontaktovat (anglicky) na [@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), nebo [adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au), nebo mě, jakožto překladatele, na [martinek@ludis.me](mailto:martinek@ludis.me). ```js // Komentáře jsou jako v zayku C. Jednořádkové komentáře začínájí dvojitým lomítkem, /* a víceřádkové komentáře začínají lomítkem s hvězdičkou a končí hvězdičkou s lomítkem */ // Vyrazu můžou být spuštěny pomocí ; delejNeco(); // ... ale nemusí, středníky jsou automaticky vloženy kdekoliv, // kde končí řádka, kromě pár speciálních případů delejNeco() // Protože tyto případy můžou způsobit neočekávané výsledky, budeme // středníky v našem návodu používat. ///////////////////////////////// // 1. Čísla, řetězce a operátory // JavaScript má jeden číselný typ (čímž je 64-bitový IEEE 754 double). // Double má 52-bit přesnost, což je dostatečně přesné pro ukládání celých čísel // do 9✕10¹⁵. 3; // = 3 1.5; // = 1.5 // Základní matematické operace fungují, jak byste očekávali 1 + 1; // = 2 0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 8 - 1; // = 7 10 * 2; // = 20 35 / 5; // = 7 // Včetně dělení 5 / 2; // = 2.5 // A také dělení modulo 10 % 2; // = 0 30 % 4; // = 2 18.5 % 7; // = 4.5 // Bitové operace také fungují; když provádíte bitové operace, desetinné číslo // (float) se převede na celé číslo (int) se znaménkem *do* 32 bitů 1 << 2; // = 4 // Přednost se vynucuje závorkami. (1 + 3) * 2; // = 8 // Existují 3 hodnoty mimo obor reálných čísel Infinity; // + nekonečno; výsledek např. 1/0 -Infinity; // - nekonečno; výsledek např. -1/0 NaN; // výsledek např. 0/0, znamená, že výsledek není číslo ('Not a Number') // Také existují hodnoty typu bool true; // pravda false; // nepravda // Řetězce znaků jsou obaleny ' nebo ". 'abc'; "Ahoj světe!"; // Negace se tvoří pomocí ! !true; // = false !false; // = true // Rovnost se porovnává === 1 === 1; // = true 2 === 1; // = false // Nerovnost zase pomocí !== 1 !== 1; // = false 2 !== 1; // = true // Další srovnávání 1 < 10; // = true 1 > 10; // = false 2 <= 2; // = true 2 >= 2; // = true // Řetězce znaků se spojují pomocí + "Ahoj " + "světe!"; // = "Ahoj světe!" // ... což funguje nejenom s řetězci "1, 2, " + 3; // = "1, 2, 3" "Ahoj " + ["světe", "!"] // = "Ahoj světe,!" // a porovnávají se pomocí < nebo > "a" < "b"; // = true // Rovnost s převodem typů se dělá pomocí == ... "5" == 5; // = true null == undefined; // = true // ...dokud nepoužijete === "5" === 5; // = false null === undefined; // = false // ...což může občas způsobit divné chování... 13 + !0; // 14 "13" + !0; // '13true' // Můžeme přistupovat k jednotlivým znakům v řetězci pomocí charAt` "Toto je řetězec".charAt(0); // = 'T' // ...nebo použít `substring` k získání podřetězce "Ahoj světe".substring(0, 4); // = "Ahoj" // `length` znamená délka a je to vlastnost, takže nepoužívejte () "Ahoj".length; // = 4 // Existují také typy `null` a `undefined`. null; // značí, že žádnou hodnotu undefined; // značí, že hodnota nebyla definovaná (ikdyž // `undefined` je hodnota sama o sobě) // false, null, undefined, NaN, 0 and "" vrací nepravdu (false). Všechno ostatní // vrací pravdu (true).. // Všimněte si, že 0 vrací nepravdu, ale "0" vrací pravdu, ikdyž 0 == "0" // vrací pravdu /////////////////////////////////// // 2. Proměnné, pole a objekty // Proměnné jsou deklarovány pomocí slůvka `var`. JavaScript je dynamicky // typovaný, takže nemusíme specifikovat typ. K přiřazení hodnoty se používá // znak `=`. var promenna = 5; // když vynecháte slůvko 'var' nedostanete chybovou hlášku... jinaPromenna = 10; // ...ale vaše proměnná bude vytvořena globálně, bude vytvořena v globálním // oblasti působnosti, ne jenom v lokálním tam, kde jste ji vytvořili // Proměnné vytvořené bez přiřazení obsahují hodnotu undefined. var dalsiPromenna; // = undefined // Pokud chcete vytvořit několik proměnných najednou, můžete je oddělit čárkou var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4; // Existuje kratší forma pro matematické operace na proměnné promenna += 5; // se provede stejně jako promenna = promenna + 5; // promenna je ted 10 promenna *= 10; // teď je promenna rovna 100 // a tohle je způsob, jak přičítat a odečítat 1 promenna++; // teď je promenna 101 promenna--; // zpět na 100 // Pole jsou uspořádané seznamy hodnot jakéhokoliv typu var mojePole = ["Ahoj", 45, true]; // Jednotlivé hodnoty jsou přístupné přes hranaté závorky. // Členové pole se začínají počítat na nule. myArray[1]; // = 45 // Pole je proměnlivé délky a členové se můžou měnit myArray.push("Světe"); myArray.length; // = 4 // Přidání/změna na specifickém indexu myArray[3] = "Hello"; // JavaScriptové objekty jsou stejné jako asociativní pole v jinných programovacích // jazycích: je to neuspořádaná množina páru hodnot - klíč:hodnota. var mujObjekt = {klic1: "Ahoj", klic2: "světe"}; // Klíče jsou řetězce, ale nejsou povinné uvozovky, pokud jsou validní // JavaScriptové identifikátory. Hodnoty můžou být jakéhokoliv typu- var mujObjekt = {klic: "mojeHodnota", "muj jiny klic": 4}; // K hodnotám můžeme přistupovat opět pomocí hranatých závorek myObj["muj jiny klic"]; // = 4 // ... nebo pokud je klíč platným identifikátorem, můžeme přistupovat k // hodnotám i přes tečku mujObjekt.klic; // = "mojeHodnota" // Objekty jsou měnitelné, můžeme upravit hodnoty, nebo přidat nové klíče. myObj.mujDalsiKlic = true; // Pokud se snažíte přistoupit ke klíči, který není nastaven, dostanete undefined myObj.dalsiKlic; // = undefined /////////////////////////////////// // 3. Řízení toku programu // Syntaxe pro tuto sekci je prakticky stejná jako pro Javu // `if` (když) funguje, jak byste čekali. var pocet = 1; if (pocet == 3){ // provede, když se pocet rovná 3 } else if (pocet == 4){ // provede, když se pocet rovná 4 } else { // provede, když je pocet cokoliv jinného } // Stejně tak cyklus while while (true){ // nekonečný cyklus } // Do-while cyklus je stejný jako while, akorát se vždy provede aspoň jednou var vstup; do { vstup = nactiVstup(); } while (!jeValidni(vstup)) // Cyklus for je stejný jako v Javě nebo jazyku C // inicializace; podmínka pro pokračování; iterace. for (var i = 0; i < 3; i++){ // provede třikrát } // Cyklus For-in iteruje přes každo vlastnost prototypu var popis = ""; var osoba = {prijmeni:"Paul", jmeno:"Ken", vek:18}; for (var x in osoba){ popis += osoba[x] + " "; } //Když chcete iterovat přes vlastnosti, které jsou přímo na objektu a nejsou //zděněné z prototypů, kontrolujte vlastnosti přes hasOwnProperty() var popis = ""; var osoba = {prijmeni:"Jan", jmeno:"Novák", vek:18}; for (var x in osoba){ if (osoba.hasOwnProperty(x)){ popis += osoba[x] + " "; } } // for-in by neměl být použit pro pole, pokud záleží na pořadí indexů. // Neexistuje jistota, že for-in je vrátí ve správném pořadí. // && je logické a, || je logické nebo if (dum.velikost == "velký" && dum.barva == "modrá"){ dum.obsahuje = "medvěd"; } if (barva == "červená" || barva == "modrá"){ // barva je červená nebo modtrá } // && a || jsou praktické i pro nastavení základních hodnot var jmeno = nejakeJmeno || "default"; // `switch` zkoumá přesnou rovnost (===) // Používejte 'break;' po každé možnosti, jinak se provede i možnost za ní. znamka = 'B'; switch (znamka) { case 'A': console.log("Výborná práce"); break; case 'B': console.log("Dobrá práce"); break; case 'C': console.log("Dokážeš to i lépe"); break; default: console.log("Ale ne"); break; } //////////////////////////////////////////////////////// // 4. Funckce, Oblast platnosti (scope) a Vnitřní funkce // JavaScriptové funkce jsou definovány slůvkem `function`. function funkce(text){ return text.toUpperCase(); } funkce("něco"); // = "NĚCO" // Dávejte si pozor na to, že hodnota k vrácení musí začínat na stejné řádce // jako slůvko return, jinak se vrátí 'undefined', kvůli automatickému vkládání // středníků. Platí to zejména pro Allmanův styl zápisu. function funkce() { return // <- zde je automaticky vložen středník { tohleJe: "vlastnost objektu" } } funkce(); // = undefined // JavaScriptové funkce jsou objekty, takže můžou být přiřazeny různým proměnným // a předány dalším funkcím jako argumenty, na příklad: function funkce(){ // tento kód bude zavolán za 5 vteřin } setTimeout(funkce, 5000); // Poznámka: setTimeout není část JS jazyka, ale funkce poskytována // prohlížeči a NodeJS // Další funkce poskytovaná prohlížeči je je setInterval function myFunction(){ // tento kód bude volán každých 5 vteřin } setInterval(myFunction, 5000); // Objekty funkcí nemusíme ani deklarovat pomocí jména, můžeme je napsat jako // ananymní funkci přímo vloženou jako argument setTimeout(function(){ // tento kód bude zavolán za 5 vteřin }, 5000); // JavaScript má oblast platnosti funkce, funkce ho mají, ale jiné bloky ne if (true){ var i = 5; } i; // = 5 - ne undefined, jak byste očekávali v jazyku, kde mají bloky svůj // rámec působnosti // Toto je běžný model,který chrání před únikem dočasných proměnných do //globální oblasti (function(){ var docasna = 5; // Můžeme přistupovat k globálního oblasti přes přiřazování globalním // objektům. Ve webovém prohlížeči je to vždy 'window`. Globální objekt // může mít v jiných prostředích jako Node.js jinné jméno. window.trvala = 10; })(); docasna; // způsobí ReferenceError trvala; // = 10 // Jedna z nejvice mocných vlastnosti JavaScriptu je vnitřní funkce. Je to funkce // definovaná v jinné funkci, vnitřní funkce má přístup ke všem proměnným ve // vnější funkci, dokonce i poté, co funkce skončí function ahojPoPetiVterinach(jmeno){ var prompt = "Ahoj, " + jmeno + "!"; // Vnitřní funkce je dána do lokální oblasti platnosti, jako kdyby byla // deklarovaná slůvkem 'var' function vnitrni(){ alert(prompt); } setTimeout(vnitrni, 5000); // setTimeout je asynchronní, takže funkce ahojPoPetiVterinach se ukončí // okamžitě, ale setTimeout zavolá funkci vnitrni až poté. Avšak protože // vnitrni je definována přes ahojPoPetiVterinach, má pořád přístup k // proměnné prompt, když je konečně zavolána. } ahojPoPetiVterinach("Adam"); // otevře popup s "Ahoj, Adam!" za 5s /////////////////////////////////////////////////// // 5. Více o objektech, konstuktorech a prototypech // Objekty můžou obsahovat funkce var mujObjekt = { mojeFunkce: function(){ return "Ahoj světe!"; } }; mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!" // Když jsou funkce z objektu zavolány, můžou přistupovat k objektu přes slůvko // 'this'' var mujObjekt = { text: "Ahoj světe!", mojeFunkce: function(){ return this.text; } }; mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!" // Slůvko this je nastaveno k tomu, kde je voláno, ne k tomu, kde je definováno // Takže naše funkce nebude fungovat, když nebude v kontextu objektu. var mojeFunkce = mujObjekt.mojeFunkce; mojeFunkce(); // = undefined // Opačně, funkce může být přiřazena objektu a může přistupovat k objektu přes // this, i když nebyla přímo v definici- var mojeDalsiFunkce = function(){ return this.text.toUpperCase(); } mujObjekt.mojeDalsiFunkce = mojeDalsiFunkce; mujObjekt.mojeDalsiFunkce(); // = "AHOJ SVĚTE!" // Můžeme také specifikovat, v jakém kontextu má být funkce volána pomocí // `call` nebo `apply`. var dalsiFunkce = function(s){ return this.text + s; } dalsiFunkce.call(mujObjekt, " A ahoj měsíci!"); // = "Ahoj světe! A ahoj měsíci!" // Funkce `apply`je velmi podobná, akorát bere jako druhý argument pole argumentů dalsiFunkce.apply(mujObjekt, [" A ahoj slunce!"]); // = "Ahoj světe! A ahoj slunce!" // To je praktické, když pracujete s funkcí, která bere sekvenci argumentů a // chcete předat pole. Math.min(42, 6, 27); // = 6 Math.min([42, 6, 27]); // = NaN Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 // Ale `call` a `apply` jsou pouze dočasné. Pokud je chcete připojit trvale // použijte `bind`. var pripojenaFunkce = dalsiFunkce.bind(mujObjekt); pripojenaFunkce(" A ahoj Saturne!"); // = "Ahoj světe! A ahoj Saturne!" // `bind` může být použito čatečně částečně i k používání var nasobeni = function(a, b){ return a * b; } var zdvojeni = nasobeni.bind(this, 2); zdvojeni(8); // = 16 // Když zavoláte funkci se slůvkem 'new', vytvoří se nový objekt a // a udělá se dostupný funkcím skrz slůvko 'this'. Funkcím volaným takto se říká // konstruktory var MujKonstruktor = function(){ this.mojeCislo = 5; } mujObjekt = new MujKonstruktor(); // = {mojeCislo: 5} mujObjekt.mojeCislo; // = 5 // Každý JsavaScriptový objekt má prototyp. Když budete přistupovat k vlasnosti // objektu, který neexistuje na objektu, tak se JS koukne do prototypu. // Některé JS implementace vám umožní přistupovat k prototypu přes magickou // vlastnost '__proto__'. I když je toto užitečné k vysvětlování prototypů, není // to součást standardu, ke standartní způsobu k používání prototypu se dostaneme // později. var mujObjekt = { mujText: "Ahoj svete!" }; var mujPrototyp = { smyslZivota: 42, mojeFunkce: function(){ return this.mujText.toLowerCase() } }; mujObjekt.__proto__ = mujPrototyp; mujObjekt.smyslZivota; // = 42 // Toto funguje i pro funkce mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!" // Samozřejmě, pokud není vlastnost na vašem prototypu, tak se hledá na // prototypu od prototypu atd. mujPrototyp.__proto__ = { mujBoolean: true }; mujObjekt.mujBoolean; // = true // Zde neni žádné kopírování; každý objekt ukládá referenci na svůj prototyp // Toto znamená, že můžeme měnit prototyp a změny se projeví všude mujPrototyp.smyslZivota = 43; mujObjekt.smyslZivota // = 43 // Zmínili jsme již předtím, že '__proto__' není ve standardu a není cesta, jak // měnit prototyp existujícího objektu. Avšak existují možnosti, jak vytvořit // nový objekt s daným prototypem // První je Object.create, což je nedávný přídavek do JS a není dostupný zatím // ve všech implementacích. var mujObjekt = Object.create(mujPrototyp); mujObjekt.smyslZivota // = 43 // Druhý způsob, který funguje všude je pomocí konstuktoru. Konstruktor má // vlastnost jménem prototype. Toto *není* prototyp samotného konstruktoru, ale // prototyp nového objektu. MujKonstruktor.prototype = { mojeCislo: 5, ziskejMojeCislo: function(){ return this.mojeCislo; } }; var mujObjekt2 = new MujKonstruktor(); mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 5 mujObjekt2.mojeCislo = 6 mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 6 // Vestavěnné typy jako čísla nebo řetězce mají také konstruktory, které vytváří // ekvivalentní obalovací objekty (wrappery). var mojeCislo = 12; var mojeCisloObj = new Number(12); mojeCislo == mojeCisloObj; // = true // Avšak nejsou úplně přesně stejné typeof mojeCislo; // = 'number' typeof mojeCisloObj; // = 'object' mojeCislo === mojeCisloObj; // = false if (0){ // Tento kód se nespustí, protože 0 je nepravdivá (false) } if (new Number(0)){ // Tento kód se spustí, protože obalená čísla jsou objekty, // a objekty jsou vždy pravdivé } // Avšak, obalovací objekty a normální vestavěnné typy sdílejí prototyp, takže // můžete přidat funkcionalitu k řetězci String.prototype.prvniZnak = function(){ return this.charAt(0); } "abc".prvniZnak(); // = "a" // Tento fakt je často používán v polyfillech, což je implementace novějších // vlastností JavaScriptu do starších variant, takže je můžete používat třeba // ve starých prohlížečích // Pro příkklad, zmínili jsme, že Object.create není dostupný ve všech // implementacích, můžeme si avšak přidat pomocí polyfillu if (Object.create === undefined){ // nebudeme ho přepisovat, když existuje Object.create = function(proto){ // vytvoříme dočasný konstruktor var Constructor = function(){}; Constructor.prototype = proto; // ten použijeme k vytvoření nového s prototypem return new Constructor(); } } ``` ## Kam dál [Mozilla Developer Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) obsahuje perfektní dokumentaci pro JavaScript, který je používaný v prohlížečích. Navíc je to i wiki, takže jakmile se naučíte více, můžete pomoci ostatním, tím, že přispějete svými znalostmi. MDN's [A re-introduction to JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) pojednává o konceptech vysvětlených zde v mnohem větší hloubce. Tento návod pokrývá hlavně JavaScript sám o sobě. Pokud se chcete naučit více, jak se používá na webových stránkách, začněte tím, že se kouknete na [DOM](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core) [Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) je varianta tohoto návodu i s úkoly- [JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) je sbírka příkladů těch nejvíce nepředvídatelných částí tohoto jazyka. [JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) je klasická výuková kniha. Jako dodatek k přímým autorům tohoto článku, některý obsah byl přizpůsoben z Pythoního tutoriálu od Louie Dinh na této stráce, a z [JS Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) z Mozilla Developer Network. --- language: json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] translators: - ["Vojta Svoboda", "https://github.com/vojtasvoboda/"] filename: learnjson-cz.json lang: cs-cz --- JSON je exterémně jednoduchý datově nezávislý formát a bude asi jeden z nejjednodušších 'Learn X in Y Minutes' ze všech. JSON nemá ve své nejzákladnější podobě žádné komentáře, ale většina parserů umí pracovat s komentáři ve stylu jazyka C (`//`, `/* */`). Pro tyto účely však budeme používat 100% validní JSON bez komentářů. Pojďme se podívat na syntaxi formátu JSON: ```json { "klic": "value", "hodnoty": "Musí být vždy uvozený v dvojitých uvozovkách", "cisla": 0, "retezce": "Hellø, wørld. Všechny unicode znaky jsou povolené, společně s \"escapováním\".", "pravdivostni_hodnota": true, "prazdna_hodnota": null, "velke_cislo": 1.2e+100, "objekt": { "komentar": "Most of your structure will come from objects.", "pole": [0, 1, 2, 3, "Pole nemusí být pouze homogenní.", 5], "jiny_objekt": { "comment": "Je povolené jakkoli hluboké zanoření." } }, "cokoli": [ { "zdroje_drasliku": ["banány"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "alternativni_styl_zapisu": { "komentar": "Mrkni se na toto!" , "pozice_carky": "Na pozici čárky nezáleží - pokud je před hodnotou, ať už je kdekoli, tak je validní." , "dalsi_komentar": "To je skvělé." }, "to_bylo_rychle": "A tím jsme hotový. Nyní již víte vše, co může formát JSON nabídnout!" } ``` --- language: markdown lang: cs-cz contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] translators: - ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"] filename: markdown-cz.md lang: cs-cz --- Markdown byl vytvořen Johnem Gruberem v roce 2004. Je zamýšlen jako lehce čitelná a psatelná syntaxe, která je jednoduše převeditelná do HTML (a dnes i do mnoha dalších formátů) ```markdown # Toto je

## Toto je

### Toto je

#### Toto je

##### Toto je

###### Toto je
Toto je h1 ========== Toto je h2 ---------- *Tento text je kurzívou;* _Stejně jako tento._ **Tento text je tučně** __Stejně jako tento.__ ***Tento text je obojí*** **_Jako tento!_** *__A tento!__* ~~Tento text je prošktrnutý.~~ Toto je odstavec. Píši odstavec, není to zábava? Teď jsem v odstavci 2. Jsem pořád v odstavci 2! Toto je odstavec 3. Tento odstavec končí dvěma mezerami. Nad tímto odstavcem je
! > Toto je bloková citace. Můžete dokonce > manuálně rozdělit řádky, a před každý vložit >, nebo nechat vaše řádky jakkoliv dlouhé, ať se zarovnají sami. > Nedělá to rozdíl, dokud začínáte vždy znakem >. > Můžu použít více než jednu >> odsazení? > Jak je to úhledné, že? * Položka * Položka * Jinná položka nebo + Položka + Položka + Další položka nebo - Položka - Položka - Další položka 1. Položka jedna 2. Položka dvě 3. Položka tři 1. Položka jedna 1. Položka dvě 1. Položka tři 1. Položka jedna 2. Položka dvě 3. Položka tři * Podpoložka * Podpoložka 4. Položka čtyři Boxy níže bez 'x' jsou nezašktrnuté checkboxy. - [ ] První úkol - [ ] Druhý úkol Tento box bude zašktrnutý - [x] Tento úkol byl dokončen Toto je kód Stejně jako toto moje_pole.each do |i| puts i end Jan nevědel, jak se dělá `go_to()` funkce! \`\`\`ruby def neco puts "Ahoj světe!" end \`\`\` *** --- - - - **************** [Klikni na mě!](http://test.com/) [Klikni na mě!](http://test.com/ "Odkaz na Test.com") [Jdi na hudbu](/hudba/). [Klikni na tento odkaz][link1] pro více informací! [Taky zkontrolujte tento odkaz][neco], když chcete. [link1]: http://test.com/ "Cool!" [neco]: http://neco.czz/ "Dobře!" [Toto][] je odkaz.. [toto]: http://totojelink.cz/ ![Toto je atribut alt pro obrázek](http://imgur.com/myimage.jpg "Nepovinný titulek") ![Toto je atribut alt][mujobrazek] [mujobrazek]: relativni/cesta/obrazek.jpg "a toto by byl titulek" je stejná jako [http://stranka.cz/](http://stranka.cz/) Chci napsat *tento text obklopený hvězdičkami*, ale nechci aby to bylo kurzívou, tak udělám: \*tento text obklopený hvězdičkami\*. Váš počítač přestal pracovat? Zkuste Ctrl+Alt+Del | Sloupec1 | Sloupec2 | Sloupec3 | | :----------- | :------: | ------------: | | Vlevo zarovn.| Na střed | Vpravo zarovn.| | blah | blah | blah | Sloupec 1 | Sloupec2 | Sloupec3 :-- | :-: | --: Ohh toto je tak ošklivé | radši to | nedělejte ``` Pro více informací, prozkoumejte oficiální článek o syntaxi od Johna Grubera [zde](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) a skvělý tahák od Adama Pritcharda [zde](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet). --- language: python3 contributors: - ["Louie Dinh", "http://pythonpracticeprojects.com"] - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] - ["Tomáš Bedřich", "http://tbedrich.cz"] translators: - ["Tomáš Bedřich", "http://tbedrich.cz"] filename: learnpython3-cz.py lang: cs-cz --- Python byl vytvořen Guidem Van Rossum v raných 90. letech. Nyní je jedním z nejpopulárnějších jazyků. Zamiloval jsem si Python pro jeho syntaktickou čistotu - je to vlastně spustitelný pseudokód. Vaše zpětná vazba je vítána! Můžete mě zastihnout na [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) nebo louiedinh [at] [email od googlu] anglicky, autora českého překladu pak na [@tbedrich](http://twitter.com/tbedrich) nebo ja [at] tbedrich.cz Poznámka: Tento článek je zaměřen na Python 3. Zde se můžete [naučit starší Python 2.7](http://learnxinyminutes.com/docs/python/). ```python # Jednořádkový komentář začíná křížkem """ Víceřádkové komentáře používají tři uvozovky nebo apostrofy a jsou často využívány jako dokumentační komentáře k metodám """ #################################################### ## 1. Primitivní datové typy a operátory #################################################### # Čísla 3 # => 3 # Aritmetické operace se chovají běžným způsobem 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 # Až na dělení, které vrací desetinné číslo 35 / 5 # => 7.0 # Při celočíselném dělení je desetinná část oříznuta (pro kladná i záporná čísla) 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # celočíselně dělit lze i desetinným číslem -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # Pokud použijete desetinné číslo, výsledek je jím také 3 * 2.0 # => 6.0 # Modulo 7 % 3 # => 1 # Mocnění (x na y-tou) 2**4 # => 16 # Pro vynucení priority použijte závorky (1 + 3) * 2 # => 8 # Logické hodnoty True False # Negace se provádí pomocí not not True # => False not False # => True # Logické operátory # U operátorů záleží na velikosti písmen True and False # => False False or True # => True # Používání logických operátorů s čísly 0 and 2 # => 0 -5 or 0 # => -5 0 == False # => True 2 == True # => False 1 == True # => True # Rovnost je == 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # Nerovnost je != 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # Další porovnání 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # Porovnání se dají řetězit! 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # Řetězce používají " nebo ' a mohou obsahovat UTF8 znaky "Toto je řetězec." 'Toto je také řetězec.' # Řetězce se také dají sčítat, ale nepoužívejte to "Hello " + "world!" # => "Hello world!" # Dají se spojovat i bez '+' "Hello " "world!" # => "Hello world!" # Řetězec lze považovat za seznam znaků "Toto je řetězec"[0] # => 'T' # .format lze použít ke skládání řetězců "{} mohou být {}".format("řetězce", "skládány") # Formátovací argumenty můžete opakovat "{0} {1} stříkaček stříkalo přes {0} {1} střech".format("tři sta třicet tři", "stříbrných") # => "tři sta třicet tři stříbrných stříkaček stříkalo přes tři sta třicet tři stříbrných střech" # Pokud nechcete počítat, můžete použít pojmenované argumenty "{jmeno} si dal {jidlo}".format(jmeno="Franta", jidlo="guláš") # => "Franta si dal guláš" # Pokud zároveň potřebujete podporovat Python 2.5 a nižší, můžete použít starší způsob formátování "%s se dají %s jako v %s" % ("řetězce", "skládat", "jazyce C") # None je objekt (jinde NULL, nil, ...) None # => None # Pokud porovnáváte něco s None, nepoužívejte operátor rovnosti "==", # použijte raději operátor "is", který testuje identitu. "něco" is None # => False None is None # => True # None, 0, a prázdný řetězec/seznam/slovník se vyhodnotí jako False # Vše ostatní se vyhodnotí jako True bool(0) # => False bool("") # => False bool([]) # => False bool({}) # => False #################################################### ## 2. Proměnné a kolekce #################################################### # Python má funkci print print("Jsem 3. Python 3.") # Proměnné není třeba deklarovat před přiřazením # Konvence je používat male_pismo_s_podtrzitky nazev_promenne = 5 nazev_promenne # => 5 # Názvy proměnných mohou obsahovat i UTF8 znaky název_proměnné = 5 # Přístup k předtím nepoužité proměnné vyvolá výjimku # Odchytávání vyjímek - viz další kapitola neznama_promenna # Vyhodí NameError # Seznam se používá pro ukládání sekvencí sez = [] # Lze ho rovnou naplnit jiny_seznam = [4, 5, 6] # Na konec seznamu se přidává pomocí append sez.append(1) # sez je nyní [1] sez.append(2) # sez je nyní [1, 2] sez.append(4) # sez je nyní [1, 2, 4] sez.append(3) # sez je nyní [1, 2, 4, 3] # Z konce se odebírá se pomocí pop sez.pop() # => 3 a sez je nyní [1, 2, 4] # Vložme trojku zpátky sez.append(3) # sez je nyní znovu [1, 2, 4, 3] # Přístup k prvkům funguje jako v poli sez[0] # => 1 # Mínus počítá odzadu (-1 je poslední prvek) sez[-1] # => 3 # Přístup mimo seznam vyhodí IndexError sez[4] # Vyhodí IndexError # Pomocí řezů lze ze seznamu vybírat různé intervaly # (pro matematiky: jedná se o uzavřený/otevřený interval) sez[1:3] # => [2, 4] # Odříznutí začátku sez[2:] # => [4, 3] # Odříznutí konce sez[:3] # => [1, 2, 4] # Vybrání každého druhého prvku sez[::2] # =>[1, 4] # Vrácení seznamu v opačném pořadí sez[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # Lze použít jakoukoliv kombinaci parametrů pro vytvoření složitějšího řezu # sez[zacatek:konec:krok] # Odebírat prvky ze seznamu lze pomocí del del sez[2] # sez je nyní [1, 2, 3] # Seznamy můžete sčítat # Hodnoty sez a jiny_seznam přitom nejsou změněny sez + jiny_seznam # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Spojit seznamy lze pomocí extend sez.extend(jiny_seznam) # sez je nyní [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Kontrola, jestli prvek v seznamu existuje, se provádí pomocí in 1 in sez # => True # Délku seznamu lze zjistit pomocí len len(sez) # => 6 # N-tice je jako seznam, ale je neměnná ntice = (1, 2, 3) ntice[0] # => 1 ntice[0] = 3 # Vyhodí TypeError # S n-ticemi lze dělat většinu operací, jako se seznamy len(ntice) # => 3 ntice + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) ntice[:2] # => (1, 2) 2 in ntice # => True # N-tice (nebo seznamy) lze rozbalit do proměnných jedním přiřazením a, b, c = (1, 2, 3) # a je nyní 1, b je nyní 2 a c je nyní 3 # N-tice jsou vytvářeny automaticky, když vynecháte závorky d, e, f = 4, 5, 6 # Prohození proměnných je tak velmi snadné e, d = d, e # d je nyní 5, e je nyní 4 # Slovníky ukládají klíče a hodnoty prazdny_slovnik = {} # Lze je také rovnou naplnit slovnik = {"jedna": 1, "dva": 2, "tři": 3} # Přistupovat k hodnotám lze pomocí [] slovnik["jedna"] # => 1 # Všechny klíče dostaneme pomocí keys() jako iterovatelný objekt. Nyní ještě # potřebujeme obalit volání v list(), abychom dostali seznam. To rozebereme # později. Pozor, že jakékoliv pořadí klíčů není garantováno - může být různé. list(slovnik.keys()) # => ["dva", "jedna", "tři"] # Všechny hodnoty opět jako iterovatelný objekt získáme pomocí values(). Opět # tedy potřebujeme použít list(), abychom dostali seznam. Stejně jako # v předchozím případě, pořadí není garantováno a může být různé list(slovnik.values()) # => [3, 2, 1] # Operátorem in se lze dotázat na přítomnost klíče "jedna" in slovnik # => True 1 in slovnik # => False # Přístup k neexistujícímu klíči vyhodí KeyError slovnik["čtyři"] # Vyhodí KeyError # Metoda get() funguje podobně jako [], ale vrátí None místo vyhození KeyError slovnik.get("jedna") # => 1 slovnik.get("čtyři") # => None # Metodě get() lze předat i výchozí hodnotu místo None slovnik.get("jedna", 4) # => 1 slovnik.get("čtyři", 4) # => 4 # metoda setdefault() vloží prvek do slovníku pouze pokud tam takový klíč není slovnik.setdefault("pět", 5) # slovnik["pět"] je nastaven na 5 slovnik.setdefault("pět", 6) # slovnik["pět"] je pořád 5 # Přidání nové hodnoty do slovníku slovnik["čtyři"] = 4 # Hromadně aktualizovat nebo přidat data lze pomocí update(), parametrem je opět slovník slovnik.update({"čtyři": 4}) # slovnik je nyní {"jedna": 1, "dva": 2, "tři": 3, "čtyři": 4, "pět": 5} # Odebírat ze slovníku dle klíče lze pomocí del del slovnik["jedna"] # odebere klíč "jedna" ze slovnik # Množiny ukládají ... překvapivě množiny prazdna_mnozina = set() # Také je lze rovnou naplnit. A ano, budou se vám plést se slovníky. Bohužel. mnozina = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # mnozina je nyní {1, 2, 3, 4} # Přidání položky do množiny mnozina.add(5) # mnozina je nyní {1, 2, 3, 4, 5} # Průnik lze udělat pomocí operátoru & jina_mnozina = {3, 4, 5, 6} mnozina & jina_mnozina # => {3, 4, 5} # Sjednocení pomocí operátoru | mnozina | jina_mnozina # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Rozdíl pomocí operátoru - {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # Operátorem in se lze dotázat na přítomnost prvku v množině 2 in mnozina # => True 9 in mnozina # => False #################################################### ## 3. Řízení toku programu, cykly #################################################### # Vytvořme si proměnnou promenna = 5 # Takto vypadá podmínka. Na odsazení v Pythonu záleží! # Vypíše "proměnná je menší než 10". if promenna > 10: print("proměnná je velká jak Rusko") elif promenna < 10: # Část elif je nepovinná print("proměnná je menší než 10") else: # Část else je také nepovinná print("proměnná je právě 10") """ Smyčka for umí iterovat (nejen) přes seznamy vypíše: pes je savec kočka je savec myš je savec """ for zvire in ["pes", "kočka", "myš"]: # Můžete použít formát pro složení řetězce print("{} je savec".format(zvire)) """ range(cislo) vrací iterovatelný objekt čísel od 0 do cislo vypíše: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print(i) """ range(spodni_limit, horni_limit) vrací iterovatelný objekt čísel mezi limity vypíše: 4 5 6 7 """ for i in range(4, 8): print(i) """ Smyčka while se opakuje, dokud je podmínka splněna. vypíše: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print(x) x += 1 # Zkrácený zápis x = x + 1. Pozor, žádné x++ neexisuje. # Výjimky lze ošetřit pomocí bloku try/except(/else/finally) try: # Pro vyhození výjimky použijte raise raise IndexError("Přistoupil jste k neexistujícímu prvku v seznamu.") except IndexError as e: print("Nastala chyba: {}".format(e)) # Vypíše: Nastala chyba: Přistoupil jste k neexistujícímu prvku v seznamu. except (TypeError, NameError): # Více výjimek lze zachytit najednou pass # Pass znamená nedělej nic - nepříliš vhodný způsob ošetření chyb else: # Volitelný blok else musí být až za bloky except print("OK!") # Vypíše OK! v případě, že nenastala žádná výjimka finally: # Blok finally se spustí nakonec za všech okolností print("Uvolníme zdroje, uzavřeme soubory...") # Místo try/finally lze použít with pro automatické uvolnění zdrojů with open("soubor.txt") as soubor: for radka in soubor: print(radka) # Python běžně používá iterovatelné objekty, což je prakticky cokoliv, # co lze považovat za sekvenci. Například to, co vrací metoda range(), # nebo otevřený soubor, jsou iterovatelné objekty. slovnik = {"jedna": 1, "dva": 2, "tři": 3} iterovatelny_objekt = slovnik.keys() print(iterovatelny_objekt) # => dict_keys(["jedna", "dva", "tři"]). Toto je iterovatelný objekt. # Můžeme použít cyklus for na jeho projití for klic in iterovatelny_objekt: print(klic) # vypíše postupně: jedna, dva, tři # Ale nelze přistupovat k prvkům pod jejich indexem iterovatelny_objekt[1] # Vyhodí TypeError # Všechny položky iterovatelného objektu lze získat jako seznam pomocí list() list(slovnik.keys()) # => ["jedna", "dva", "tři"] # Z iterovatelného objektu lze vytvořit iterátor iterator = iter(iterovatelny_objekt) # Iterátor je objekt, který si pamatuje stav v rámci svého iterovatelného objektu # Další hodnotu dostaneme voláním next() next(iterator) # => "jedna" # Iterátor si udržuje svůj stav v mezi jednotlivými voláními next() next(iterator) # => "dva" next(iterator) # => "tři" # Jakmile interátor vrátí všechna svá data, vyhodí výjimku StopIteration next(iterator) # Vyhodí StopIteration #################################################### ## 4. Funkce #################################################### # Pro vytvoření nové funkce použijte klíčové slovo def def secist(x, y): print("x je {} a y je {}".format(x, y)) return x + y # Hodnoty se vrací pomocí return # Volání funkce s parametry secist(5, 6) # => Vypíše "x je 5 a y je 6" a vrátí 11 # Jiný způsob, jak volat funkci, je použít pojmenované argumenty secist(y=6, x=5) # Pojmenované argumenty můžete předat v libovolném pořadí # Lze definovat funkce s proměnným počtem (pozičních) argumentů def vrat_argumenty(*argumenty): return argumenty vrat_argumenty(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # Lze definovat také funkce s proměnným počtem pojmenovaných argumentů def vrat_pojmenovane_argumenty(**pojmenovane_argumenty): return pojmenovane_argumenty vrat_pojmenovane_argumenty(kdo="se bojí", nesmi="do lesa") # => {"kdo": "se bojí", "nesmi": "do lesa"} # Pokud chcete, lze použít obojí najednou # Konvence je používat pro tyto účely názvy *args a **kwargs def vypis_vse(*args, **kwargs): print(args, kwargs) # print() vypíše všechny své parametry oddělené mezerou vypis_vse(1, 2, a=3, b=4) # Vypíše: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} # * nebo ** lze použít k rozbalení N-tic nebo slovníků! ntice = (1, 2, 3, 4) slovnik = {"a": 3, "b": 4} vypis_vse(ntice) # Vyhodnotí se jako vypis_vse((1, 2, 3, 4)) – jeden parametr, N-tice vypis_vse(*ntice) # Vyhodnotí se jako vypis_vse(1, 2, 3, 4) vypis_vse(**slovnik) # Vyhodnotí se jako vypis_vse(a=3, b=4) vypis_vse(*ntice, **slovnik) # Vyhodnotí se jako vypis_vse(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # Viditelnost proměnných - vytvořme si globální proměnnou x x = 5 def nastavX(cislo): # Lokální proměnná x překryje globální x x = cislo # => 43 print(x) # => 43 def nastavGlobalniX(cislo): global x print(x) # => 5 x = cislo # Nastaví globální proměnnou x na 6 print(x) # => 6 nastavX(43) nastavGlobalniX(6) # Funkce jsou first-class objekty def vyrobit_scitacku(pricitane_cislo): def scitacka(x): return x + pricitane_cislo return scitacka pricist_10 = vyrobit_scitacku(10) pricist_10(3) # => 13 # Klíčové slovo lambda vytvoří anonymní funkci (lambda parametr: parametr > 2)(3) # => True # Lze použít funkce map() a filter() z funkcionálního programování map(pricist_10, [1, 2, 3]) # => - iterovatelný objekt s obsahem: [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => - iterovatelný objekt s obsahem: [6, 7] # S generátorovou notací lze dosáhnout podobných výsledků, ale vrací seznam [pricist_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] # Generátorová notace funguje i pro slovníky {x: x**2 for x in range(1, 5)} # => {1: 1, 2: 4, 3: 9, 4: 16} # A také pro množiny {pismeno for pismeno in "abeceda"} # => {"d", "a", "c", "e", "b"} #################################################### ## 5. Třídy #################################################### # Třída Clovek je potomkem (dědí od) třídy object class Clovek(object): # Atribut třídy - je sdílený všemi instancemi druh = "H. sapiens" # Toto je kostruktor. Je volán, když vytváříme instanci třídy. Dvě # podtržítka na začátku a na konci značí, že se jedná o atribut nebo # objekt využívaný Pythonem ke speciálním účelům, ale můžete sami # definovat jeho chování. Metody jako __init__, __str__, __repr__ # a další se nazývají "magické metody". Nikdy nepoužívejte toto # speciální pojmenování pro běžné metody. def __init__(self, jmeno): # Přiřazení parametru do atributu instance jmeno self.jmeno = jmeno # Metoda instance - všechny metody instance mají "self" jako první parametr def rekni(self, hlaska): return "{jmeno}: {hlaska}".format(jmeno=self.jmeno, hlaska=hlaska) # Metoda třídy - sdílená všemi instancemi # Dostává jako první parametr třídu, na které je volána @classmethod def vrat_druh(cls): return cls.druh # Statická metoda je volána bez reference na třídu nebo instanci @staticmethod def odkaslej_si(): return "*ehm*" # Vytvoření instance d = Clovek(jmeno="David") a = Clovek("Adéla") print(d.rekni("ahoj")) # Vypíše: "David: ahoj" print(a.rekni("nazdar")) # Vypíše: "Adéla: nazdar" # Volání třídní metody d.vrat_druh() # => "H. sapiens" # Změna atributu třídy Clovek.druh = "H. neanderthalensis" d.vrat_druh() # => "H. neanderthalensis" a.vrat_druh() # => "H. neanderthalensis" # Volání statické metody Clovek.odkaslej_si() # => "*ehm*" #################################################### ## 6. Moduly #################################################### # Lze importovat moduly import math print(math.sqrt(16.0)) # => 4 # Lze také importovat pouze vybrané funkce z modulu from math import ceil, floor print(ceil(3.7)) # => 4.0 print(floor(3.7)) # => 3.0 # Můžete také importovat všechny funkce z modulu, ale radši to nedělejte from math import * # Můžete si přejmenovat modul při jeho importu import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # Modul v Pythonu není nic jiného, než obyčejný soubor .py # Můžete si napsat vlastní a prostě ho importovat podle jména from muj_modul import moje_funkce # Nyní vyhodí ImportError - muj_modul neexistuje # Funkcí dir() lze zjistit, co modul obsahuje import math dir(math) #################################################### ## 7. Pokročilé #################################################### # Generátory jsou funkce, které místo return obsahují yield def nasobicka_2(sekvence): for i in sekvence: yield 2 * i # Generátor generuje hodnoty postupně, jak jsou potřeba. Místo toho, aby vrátil # celou sekvenci s prvky vynásobenými dvěma, provádí jeden výpočet v každé iteraci. # To znamená, že čísla větší než 15 se v metodě nasobicka_2 vůbec nezpracují. # Funkce range() je také generátor - vytváření seznamu 900000000 prvků by zabralo # hodně času i paměti, proto se místo toho čísla generují postupně. for i in nasobicka_2(range(900000000)): print(i) # Vypíše čísla 0, 2, 4, 6, 8, ... 30 if i >= 30: break # Dekorátory jsou funkce, které se používají pro obalení jiné funkce, čímž mohou # přidávat nebo měnit její stávající chování. Funkci dostávají jako parametr # a typicky místo ní vrací jinou, která uvnitř volá tu původní. def nekolikrat(puvodni_funkce): def opakovaci_funkce(*args, **kwargs): for i in range(3): puvodni_funkce(*args, **kwargs) return opakovaci_funkce @nekolikrat def pozdrav(jmeno): print("Měj se {}!".format(jmeno)) pozdrav("Pepo") # Vypíše 3x: Měj se Pepo! ``` ## Co dál? Spoustu odkazů na české i anglické materiály najdete na [webu české Python komunity] (http://python.cz/). Můžete také přijít na Pyvo, kde to společně probereme. --- language: sass filename: learnsass-cz.scss contributors: - ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"] - ["Sean Corrales", "https://github.com/droidenator"] translators: - ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"] lang: cs-cz --- Sass je rozšíření jazyka CSS, který přidává nové vlastnosti jako proměnné, zanořování, mixiny a další. Sass (a další preprocesory, jako [Less](http://lesscss.org/)) pomáhají vývojářům psát udržovatelný a neopakující (DRY) kód. Sass nabízí dvě možnosti syntaxe. SCSS, které je stejná jako CSS, akorát obsahuje nové vlastnosti Sassu. Nebo Sass, který používá odsazení místo složených závorek a středníků. Tento tutoriál bude používat syntaxi CSS. Pokud jste již obeznámeni s CSS3, budete schopni používat Sass relativně rychle. Nezprostředkovává nějaké úplně nové stylové možnosti, spíše nátroje, jak psát Vás CSS kód více efektivně, udržitelně a jednoduše. ```scss //Jednořádkové komentáře jsou ze Sassu při kompilaci vymazány /*Víceřádkové komentáře jsou naopak zachovány */ /*Proměnné ==============================*/ /* Můžete uložit CSS hodnotu (jako třeba barvu) do proměnné. Použijte symbol '$' k jejímu vytvoření. */ $hlavni-barva: #A3A4FF; $sekundarni-barva: #51527F; $body-font: 'Roboto', sans-serif; /* Můžete používat proměnné napříč vaším souborem. Teď, když chcete změnit barvu, stačí ji změnit pouze jednou.*/ body { background-color: $hlavni-barva; color: $sekundarni-barva; font-family: $body-font; } /* Toto se zkompiluje do: */ body { background-color: #A3A4FF; color: #51527F; font-family: 'Roboto', sans-serif; } /* Toto je o hodně více praktické, než měnit každý výskyt barvy. */ /*Mixiny ==============================*/ /* Pokud zjistíte, že píšete kód pro více než jeden element, můžete jej uložit do mixinu. Použijte '@mixin' direktivu, plus jméno vašeho mixinu.*/ @mixin na-stred { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } /* Mixin vložíte pomocí '@include' a jména mixinu */ div { @include na-stred; background-color: $hlavni-barva; } /*Což se zkompiluje do: */ div { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; background-color: #A3A4FF; } /* Můžete využít mixiny i třeba pro takovéto ušetření práce: */ @mixin velikost($sirka, $vyska) { width: $sirka; height: $vyska; } /*Stačí vložit argumenty: */ .obdelnik { @include velikost(100px, 60px); } .ctverec { @include velikost(40px, 40px); } /* Toto se zkompiluje do: */ .obdelnik { width: 100px; height: 60px; } .ctverec { width: 40px; height: 40px; } /*Funkce ==============================*/ /* Sass obsahuje funkce, které vám pomůžou splnit různé úkoly. */ /* Funkce se spouštějí pomocí jejich jména, které následuje seznam argumentů uzavřený v kulatých závorkách. */ body { width: round(10.25px); } .footer { background-color: fade_out(#000000, 0.25) } /* Se zkompiluje do: */ body { width: 10px; } .footer { background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75); } /* Můžete také definovat vlastní funkce. Funkce jsou velmi podobné mixinům. Když se snažíte vybrat mezi funkcí a mixinem, mějte na paměti, že mixiny jsou lepší pro generování CSS kódu, zatímco funkce jsou lepší pro logiku. Příklady ze sekce Matematické operátory jsou skvělí kandidáti na znovupoužitelné funkce. */ /* Tato funkce vrací poměr k velikosti rodiče v procentech. @function vypocitat-pomer($velikost, $velikost-rodice) { @return $velikost / $velikost-rodice * 100%; } $hlavni obsah: vypocitat-pomer(600px, 960px); .hlavni-obsah { width: $hlavni-obsah; } .sloupec { width: vypocitat-pomer(300px, 960px); } /* Zkompiluje do: */ .hlavni-obsah { width: 62.5%; } .sloupec { width: 31.25%; } /*Dědění ==============================*/ /*Dědění je způsob jak používat vlastnosti pro jeden selektor ve druhém. */ .oznameni { @include velikost(5em, 5em); border: 5px solid $sekundarni-barva; } .oznameni-uspech { @extend .oznameni; border-color: #22df56; } /* Zkompiluje do: */ .oznameni, .oznameni-uspech { width: 5em; height: 5em; border: 5px solid #51527F; } .oznameni-uspech { border-color: #22df56; } /* Dědění CSS výrazů je preferováno před vytvořením mixinu kvůli způsobu, jakým způsobem Sass dává dohromady třídy, které sdílejí stejný kód. Kdyby to bylo udělané pomocí mixinu, tak výška, šířka, rámeček by byl v každém výrazu, který by volal mixin. I když tohle neovlivní vaše workflow, přidá to kód navíc do souborů. */ /*Zanořování ==============================*/ /*Sass vám umožňuje zanořovat selektory do selektorů */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: #FF0000; } } /* '&' nahradí rodičovský element. */ /* Můžete také zanořovat pseudo třídy. */ /* Pamatujte, že moc velké zanoření do hloubky snižuje čitelnost. Doporučuje se používat maximálně trojité zanoření. Na příklad: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: red; &:hover { background-color: blue; } a { color: white; } } } /* Zkompiluje do: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; } ul li { background-color: red; } ul li:hover { background-color: blue; } ul li a { color: white; } /*Částečné soubory a importy ==============================*/ /* Sass umožňuje vytvářet částečné soubory. Tyto soubory pomahájí udržovat váš kód modulární. Tyto soubory by měli začínat vždy '_', např. _reset.css. Částečné soubory se nepřevádí do CSS. */ /* Toto je kód, který si uložíme do souboru _reset.css */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } /* Sass obsahuje @import, které může být použit pro import částečných souborů. Toto se liší od klasického CSS @import, který dělá HTTP požadavek na stáhnutí souboru. Sass vezme importovaný soubor a vloží ho do kompilovaného kódu. */ @import 'reset'; body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /* Zkompiluje do: */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /*Zástupné selektory ==============================*/ /* Zástupné selektory jsou užitečné, když vytváříte CSS výraz, ze kterého chcete později dědit. Když chcete vytvořit výraz, ze kterého je možné pouze dědit pomocí @extend, vytvořte zástupný selektor s CSS výrazem. Ten začíná symbolem '%' místo '.' nebo '#'. Tyto výrazy se neobjeví ve výsledném CSS */ %okno-obsahu { font-size: 14px; padding: 10px; color: #000; border-radius: 4px; } .okno-zpravy { @extend %okno-obsahu; background-color: #0000ff; } /* Zkompiluje do: */ .okno-zpravy { font-size: 14px; padding: 10px; color: #000; border-radius: 4px; } .okno-zpravy { background-color: #0000ff; } /*Matematické operace ==============================*/ /* Sass obsahuje následující operátory: +, -, *, /, and %. Tyto operátory můžou být velmi užitečné pro počítání hodnot přímo ve vašem souboru Sass. Níže je příklad, jak udělat jednoduchý dvousloupcový layout. */ $oblast-obsahu: 960px; $hlavni-obsah: 600px; $vedlejsi-sloupec: 300px; $obsah-velikost: $hlavni-obsah / $oblast-obsahu * 100%; $vedlejsi-sloupec-velikost: $vedlejsi-sloupec / $oblast-obsahu * 100%; $zbytek-velikost: 100% - ($main-size + $vedlejsi-sloupec-size); body { width: 100%; } .hlavni-obsah { width: $obsah-velikost; } .vedlejsi-sloupec { width: $vedlejsi-sloupec-velikost; } .zbytek { width: $zbytek-velikost; } /* Zkompiluje do: */ body { width: 100%; } .hlavni-obsah { width: 62.5%; } .vedlejsi-sloupec { width: 31.25%; } .gutter { width: 6.25%; } ``` ## SASS nebo Sass? Divili jste se někdy, jestli je Sass zkratka nebo ne? Pravděpodobně ne, ale řeknu vám to stejně. Jméno tohoto jazyka je slovo, "Sass", a ne zkratka. Protože to lidé konstatně píší jako "SASS", nazval ho autor jazyka jako "Syntactically Awesome StyleSheets" (Syntaktický úžasně styly). ## Procvičování Sassu Pokud si chcete hrát se Sassem ve vašem prohlížeči, navštivte [SassMeister](http://sassmeister.com/). Můžete používát oba dva způsoby zápisu, stačí si vybrat v nastavení SCSS nebo SASS. ## Kompatibilita Sass může být použit v jakémkoliv projektu, jakmile máte program, pomocí kterého ho zkompilujete do CSS. Pokud si chcete ověřit, že CSS, které Sass produkuje je kompatibilní s prohlížeči: [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) a [CanIUse](http://caniuse.com) jsou skvělé stránky pro kontrolu kompatibility. ## Kam dál? * [Oficiální dokumentace](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html) * [The Sass Way](http://thesassway.com/) obsahuje tutoriál a řadu skvělých článků --- language: c# contributors: - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"] - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Melvyn Laïly", "http://x2a.yt"] - ["Shaun McCarthy", "http://www.shaunmccarthy.com"] - ["Wouter Van Schandevijl", "http://github.com/laoujin"] - ["Jo Pearce", "http://github.com/jdpearce"] - ["Chris Zimmerman", "https://github.com/chriszimmerman"] - ["Shawn McGuire", "https://github.com/bigbash"] filename: LearnCSharp.cs --- C# is an elegant and type-safe object-oriented language that enables developers to build a variety of secure and robust applications that run on the .NET Framework. [Read more here.](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/z1zx9t92.aspx) ```c# // Single-line comments start with // /* Multi-line comments look like this */ /// /// This is an XML documentation comment which can be used to generate external /// documentation or provide context help within an IDE /// /// This is some parameter documentation for firstParam /// Information on the returned value of a function //public void MethodOrClassOrOtherWithParsableHelp(string firstParam) {} // Specify the namespaces this source code will be using // The namespaces below are all part of the standard .NET Framework Class Library using System; using System.Collections.Generic; using System.Dynamic; using System.Linq; using System.Net; using System.Threading.Tasks; using System.IO; // But this one is not: using System.Data.Entity; // In order to be able to use it, you need to add a dll reference // This can be done with the NuGet package manager: `Install-Package EntityFramework` // Namespaces define scope to organize code into "packages" or "modules" // Using this code from another source file: using Learning.CSharp; namespace Learning.CSharp { // Each .cs file should at least contain a class with the same name as the file. // You're allowed to do otherwise, but shouldn't for sanity. public class LearnCSharp { // BASIC SYNTAX - skip to INTERESTING FEATURES if you have used Java or C++ before public static void Syntax() { // Use Console.WriteLine to print lines Console.WriteLine("Hello World"); Console.WriteLine( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // To print without a new line, use Console.Write Console.Write("Hello "); Console.Write("World"); /////////////////////////////////////////////////// // Types & Variables // // Declare a variable using /////////////////////////////////////////////////// // Sbyte - Signed 8-bit integer // (-128 <= sbyte <= 127) sbyte fooSbyte = 100; // Byte - Unsigned 8-bit integer // (0 <= byte <= 255) byte fooByte = 100; // Short - 16-bit integer // Signed - (-32,768 <= short <= 32,767) // Unsigned - (0 <= ushort <= 65,535) short fooShort = 10000; ushort fooUshort = 10000; // Integer - 32-bit integer int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295) // Long - 64-bit integer long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615) // Numbers default to being int or uint depending on size. // L is used to denote that this variable value is of type long or ulong // Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Floating Point double fooDouble = 123.4; // Precision: 15-16 digits // Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Floating Point float fooFloat = 234.5f; // Precision: 7 digits // f is used to denote that this variable value is of type float // Decimal - a 128-bits data type, with more precision than other floating-point types, // suited for financial and monetary calculations decimal fooDecimal = 150.3m; // Boolean - true & false bool fooBoolean = true; // or false // Char - A single 16-bit Unicode character char fooChar = 'A'; // Strings -- unlike the previous base types which are all value types, // a string is a reference type. That is, you can set it to null string fooString = "\"escape\" quotes and add \n (new lines) and \t (tabs)"; Console.WriteLine(fooString); // You can access each character of the string with an indexer: char charFromString = fooString[1]; // => 'e' // Strings are immutable: you can't do fooString[1] = 'X'; // Compare strings with current culture, ignoring case string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase); // Formatting, based on sprintf string fooFs = string.Format("Check Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2); // Dates & Formatting DateTime fooDate = DateTime.Now; Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy")); // You can split a string over two lines with the @ symbol. To escape " use "" string bazString = @"Here's some stuff on a new line! ""Wow!"", the masses cried"; // Use const or read-only to make a variable immutable // const values are calculated at compile time const int HoursWorkPerWeek = 9001; /////////////////////////////////////////////////// // Data Structures /////////////////////////////////////////////////// // Arrays - zero indexed // The array size must be decided upon declaration // The format for declaring an array is follows: // [] = new []; int[] intArray = new int[10]; // Another way to declare & initialize an array int[] y = { 9000, 1000, 1337 }; // Indexing an array - Accessing an element Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]); // Arrays are mutable. intArray[1] = 1; // Lists // Lists are used more frequently than arrays as they are more flexible // The format for declaring a list is follows: // List = new List(); List intList = new List(); List stringList = new List(); List z = new List { 9000, 1000, 1337 }; // initialize // The <> are for generics - Check out the cool stuff section // Lists don't default to a value; // A value must be added before accessing the index intList.Add(1); Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]); // Others data structures to check out: // Stack/Queue // Dictionary (an implementation of a hash map) // HashSet // Read-only Collections // Tuple (.Net 4+) /////////////////////////////////////// // Operators /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Operators"); int i1 = 1, i2 = 2; // Shorthand for multiple declarations // Arithmetic is straightforward Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3 // Modulo Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2 // Comparison operators Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // Bitwise operators! /* ~ Unary bitwise complement << Signed left shift >> Signed right shift & Bitwise AND ^ Bitwise exclusive OR | Bitwise inclusive OR */ // Incrementations int i = 0; Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-rementation"); Console.WriteLine(i++); //Prints "0", i = 1. Post-Incrementation Console.WriteLine(++i); //Prints "2", i = 2. Pre-Incrementation Console.WriteLine(i--); //Prints "2", i = 1. Post-Decrementation Console.WriteLine(--i); //Prints "0", i = 0. Pre-Decrementation /////////////////////////////////////// // Control Structures /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Control Structures"); // If statements are c-like int j = 10; if (j == 10) { Console.WriteLine("I get printed"); } else if (j > 10) { Console.WriteLine("I don't"); } else { Console.WriteLine("I also don't"); } // Ternary operators // A simple if/else can be written as follows // ? : int toCompare = 17; string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False"; // While loop int fooWhile = 0; while (fooWhile < 100) { //Iterated 100 times, fooWhile 0->99 fooWhile++; } // Do While Loop int fooDoWhile = 0; do { // Start iteration 100 times, fooDoWhile 0->99 if (false) continue; // skip the current iteration fooDoWhile++; if (fooDoWhile == 50) break; // breaks from the loop completely } while (fooDoWhile < 100); //for loop structure => for(; ; ) for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) { //Iterated 10 times, fooFor 0->9 } // For Each Loop // foreach loop structure => foreach( in ) // The foreach loop loops over any object implementing IEnumerable or IEnumerable // All the collection types (Array, List, Dictionary...) in the .Net framework // implement one or both of these interfaces. // (The ToCharArray() could be removed, because a string also implements IEnumerable) foreach (char character in "Hello World".ToCharArray()) { //Iterated over all the characters in the string } // Switch Case // A switch works with the byte, short, char, and int data types. // It also works with enumerated types (discussed in Enum Types), // the String class, and a few special classes that wrap // primitive types: Character, Byte, Short, and Integer. int month = 3; string monthString; switch (month) { case 1: monthString = "January"; break; case 2: monthString = "February"; break; case 3: monthString = "March"; break; // You can assign more than one case to an action // But you can't add an action without a break before another case // (if you want to do this, you would have to explicitly add a goto case x case 6: case 7: case 8: monthString = "Summer time!!"; break; default: monthString = "Some other month"; break; } /////////////////////////////////////// // Converting Data Types And Typecasting /////////////////////////////////////// // Converting data // Convert String To Integer // this will throw a FormatException on failure int.Parse("123");//returns an integer version of "123" // try parse will default to type default on failure // in this case: 0 int tryInt; if (int.TryParse("123", out tryInt)) // Function is boolean Console.WriteLine(tryInt); // 123 // Convert Integer To String // Convert class has a number of methods to facilitate conversions Convert.ToString(123); // or tryInt.ToString(); // Casting // Cast decimal 15 to a int // and then implicitly cast to long long x = (int) 15M; } /////////////////////////////////////// // CLASSES - see definitions at end of file /////////////////////////////////////// public static void Classes() { // See Declaration of objects at end of file // Use new to instantiate a class Bicycle trek = new Bicycle(); // Call object methods trek.SpeedUp(3); // You should always use setter and getter methods trek.Cadence = 100; // ToString is a convention to display the value of this Object. Console.WriteLine("trek info: " + trek.Info()); // Instantiate a new Penny Farthing PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10); Console.WriteLine("funbike info: " + funbike.Info()); Console.Read(); } // End main method // CONSOLE ENTRY A console application must have a main method as an entry point public static void Main(string[] args) { OtherInterestingFeatures(); } // // INTERESTING FEATURES // // DEFAULT METHOD SIGNATURES public // Visibility static // Allows for direct call on class without object int // Return Type, MethodSignatures( int maxCount, // First variable, expects an int int count = 0, // will default the value to 0 if not passed in int another = 3, params string[] otherParams // captures all other parameters passed to method ) { return -1; } // Methods can have the same name, as long as the signature is unique // A method that differs only in return type is not unique public static void MethodSignatures( ref int maxCount, // Pass by reference out int count) { //the argument passed in as 'count' will hold the value of 15 outside of this function count = 15; // out param must be assigned before control leaves the method } // GENERICS // The classes for TKey and TValue is specified by the user calling this function. // This method emulates the SetDefault of Python public static TValue SetDefault( IDictionary dictionary, TKey key, TValue defaultItem) { TValue result; if (!dictionary.TryGetValue(key, out result)) return dictionary[key] = defaultItem; return result; } // You can narrow down the objects that are passed in public static void IterateAndPrint(T toPrint) where T: IEnumerable { // We can iterate, since T is a IEnumerable foreach (var item in toPrint) // Item is an int Console.WriteLine(item.ToString()); } // YIELD // Usage of the "yield" keyword indicates that the method it appears in is an Iterator // (this means you can use it in a foreach loop) public static IEnumerable YieldCounter(int limit = 10) { for (var i = 0; i < limit; i++) yield return i; } // which you would call like this : public static void PrintYieldCounterToConsole() { foreach (var counter in YieldCounter()) Console.WriteLine(counter); } // you can use more than one "yield return" in a method public static IEnumerable ManyYieldCounter() { yield return 0; yield return 1; yield return 2; yield return 3; } // you can also use "yield break" to stop the Iterator // this method would only return half of the values from 0 to limit. public static IEnumerable YieldCounterWithBreak(int limit = 10) { for (var i = 0; i < limit; i++) { if (i > limit/2) yield break; yield return i; } } public static void OtherInterestingFeatures() { // OPTIONAL PARAMETERS MethodSignatures(3, 1, 3, "Some", "Extra", "Strings"); MethodSignatures(3, another: 3); // explicitly set a parameter, skipping optional ones // BY REF AND OUT PARAMETERS int maxCount = 0, count; // ref params must have value MethodSignatures(ref maxCount, out count); // EXTENSION METHODS int i = 3; i.Print(); // Defined below // NULLABLE TYPES - great for database interaction / return values // any value type (i.e. not a class) can be made nullable by suffixing a ? // ? = int? nullable = null; // short hand for Nullable Console.WriteLine("Nullable variable: " + nullable); bool hasValue = nullable.HasValue; // true if not null // ?? is syntactic sugar for specifying default value (coalesce) // in case variable is null int notNullable = nullable ?? 0; // 0 // ?. is an operator for null-propagation - a shorthand way of checking for null nullable?.Print(); // Use the Print() extension method if nullable isn't null // IMPLICITLY TYPED VARIABLES - you can let the compiler work out what the type is: var magic = "magic is a string, at compile time, so you still get type safety"; // magic = 9; will not work as magic is a string, not an int // GENERICS // var phonebook = new Dictionary() { {"Sarah", "212 555 5555"} // Add some entries to the phone book }; // Calling SETDEFAULT defined as a generic above Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Shaun", "No Phone")); // No Phone // nb, you don't need to specify the TKey and TValue since they can be // derived implicitly Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Sarah", "No Phone")); // 212 555 5555 // LAMBDA EXPRESSIONS - allow you to write code in line Func square = (x) => x * x; // Last T item is the return value Console.WriteLine(square(3)); // 9 // ERROR HANDLING - coping with an uncertain world try { var funBike = PennyFarthing.CreateWithGears(6); // will no longer execute because CreateWithGears throws an exception string some = ""; if (true) some = null; some.ToLower(); // throws a NullReferenceException } catch (NotSupportedException) { Console.WriteLine("Not so much fun now!"); } catch (Exception ex) // catch all other exceptions { throw new ApplicationException("It hit the fan", ex); // throw; // A rethrow that preserves the callstack } // catch { } // catch-all without capturing the Exception finally { // executes after try or catch } // DISPOSABLE RESOURCES MANAGEMENT - let you handle unmanaged resources easily. // Most of objects that access unmanaged resources (file handle, device contexts, etc.) // implement the IDisposable interface. The using statement takes care of // cleaning those IDisposable objects for you. using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt")) { writer.WriteLine("Nothing suspicious here"); // At the end of scope, resources will be released. // Even if an exception is thrown. } // PARALLEL FRAMEWORK // http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx var words = new List {"dog", "cat", "horse", "pony"}; Parallel.ForEach(words, new ParallelOptions() { MaxDegreeOfParallelism = 4 }, word => { Console.WriteLine(word); } ); //Running this will produce different outputs //since each thread finishes at different times. //Some example outputs are: //cat dog horse pony //dog horse pony cat // DYNAMIC OBJECTS (great for working with other languages) dynamic student = new ExpandoObject(); student.FirstName = "First Name"; // No need to define class first! // You can even add methods (returns a string, and takes in a string) student.Introduce = new Func( (introduceTo) => string.Format("Hey {0}, this is {1}", student.FirstName, introduceTo)); Console.WriteLine(student.Introduce("Beth")); // IQUERYABLE - almost all collections implement this, which gives you a lot of // very useful Map / Filter / Reduce style methods var bikes = new List(); bikes.Sort(); // Sorts the array bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels)); // Sorts based on wheels var result = bikes .Where(b => b.Wheels > 3) // Filters - chainable (returns IQueryable of previous type) .Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles) .Select(b => b.ToString()); // Map - we only this selects, so result is a IQueryable var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels); // Reduce - sums all the wheels in the collection // Create a list of IMPLICIT objects based on some parameters of the bike var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles }); // Hard to show here, but you get type ahead completion since the compiler can implicitly work // out the types above! foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome)) Console.WriteLine(bikeSummary.Name); // ASPARALLEL // And this is where things get wicked - combine linq and parallel operations var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name); // this will happen in parallel! Threads will automagically be spun up and the // results divvied amongst them! Amazing for large datasets when you have lots of // cores // LINQ - maps a store to IQueryable objects, with delayed execution // e.g. LinqToSql - maps to a database, LinqToXml maps to an xml document var db = new BikeRepository(); // execution is delayed, which is great when querying a database var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // no query run if (42 > 6) // You can keep adding filters, even conditionally - great for "advanced search" functionality filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // no query run var query = filter .OrderBy(b => b.Wheels) .ThenBy(b => b.Name) .Select(b => b.Name); // still no query run // Now the query runs, but opens a reader, so only populates as you iterate through foreach (string bike in query) Console.WriteLine(result); } } // End LearnCSharp class // You can include other classes in a .cs file public static class Extensions { // EXTENSION METHODS public static void Print(this object obj) { Console.WriteLine(obj.ToString()); } } // Class Declaration Syntax: // class { // //data fields, constructors, functions all inside. // //functions are called as methods in Java. // } public class Bicycle { // Bicycle's Fields/Variables public int Cadence // Public: Can be accessed from anywhere { get // get - define a method to retrieve the property { return _cadence; } set // set - define a method to set a property { _cadence = value; // Value is the value passed in to the setter } } private int _cadence; protected virtual int Gear // Protected: Accessible from the class and subclasses { get; // creates an auto property so you don't need a member field set; } internal int Wheels // Internal: Accessible from within the assembly { get; private set; // You can set modifiers on the get/set methods } int _speed; // Everything is private by default: Only accessible from within this class. // can also use keyword private public string Name { get; set; } // Properties also have a special syntax for when you want a readonly property // that simply returns the result of an expression public string LongName => Name + " " + _speed + " speed"; // Enum is a value type that consists of a set of named constants // It is really just mapping a name to a value (an int, unless specified otherwise). // The approved types for an enum are byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long, or ulong. // An enum can't contain the same value twice. public enum BikeBrand { AIST, BMC, Electra = 42, //you can explicitly set a value to a name Gitane // 43 } // We defined this type inside a Bicycle class, so it is a nested type // Code outside of this class should reference this type as Bicycle.Brand public BikeBrand Brand; // After declaring an enum type, we can declare the field of this type // Decorate an enum with the FlagsAttribute to indicate that multiple values can be switched on // Any class derived from Attribute can be used to decorate types, methods, parameters etc // Bitwise operators & and | can be used to perform and/or operations [Flags] public enum BikeAccessories { None = 0, Bell = 1, MudGuards = 2, // need to set the values manually! Racks = 4, Lights = 8, FullPackage = Bell | MudGuards | Racks | Lights } // Usage: aBike.Accessories.HasFlag(Bicycle.BikeAccessories.Bell) // Before .NET 4: (aBike.Accessories & Bicycle.BikeAccessories.Bell) == Bicycle.BikeAccessories.Bell public BikeAccessories Accessories { get; set; } // Static members belong to the type itself rather than specific object. // You can access them without a reference to any object: // Console.WriteLine("Bicycles created: " + Bicycle.bicyclesCreated); public static int BicyclesCreated { get; set; } // readonly values are set at run time // they can only be assigned upon declaration or in a constructor readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // read-only private // Constructors are a way of creating classes // This is a default constructor public Bicycle() { this.Gear = 1; // you can access members of the object with the keyword this Cadence = 50; // but you don't always need it _speed = 5; Name = "Bontrager"; Brand = BikeBrand.AIST; BicyclesCreated++; } // This is a specified constructor (it contains arguments) public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand) : base() // calls base first { Gear = startGear; Cadence = startCadence; _speed = startSpeed; Name = name; _hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes; Brand = brand; } // Constructors can be chained public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) : this(startCadence, startSpeed, 0, "big wheels", true, brand) { } // Function Syntax: // () // classes can implement getters and setters for their fields // or they can implement properties (this is the preferred way in C#) // Method parameters can have default values. // In this case, methods can be called with these parameters omitted public void SpeedUp(int increment = 1) { _speed += increment; } public void SlowDown(int decrement = 1) { _speed -= decrement; } // properties get/set values // when only data needs to be accessed, consider using properties. // properties may have either get or set, or both private bool _hasTassles; // private variable public bool HasTassles // public accessor { get { return _hasTassles; } set { _hasTassles = value; } } // You can also define an automatic property in one line // this syntax will create a backing field automatically. // You can set an access modifier on either the getter or the setter (or both) // to restrict its access: public bool IsBroken { get; private set; } // Properties can be auto-implemented public int FrameSize { get; // you are able to specify access modifiers for either get or set // this means only Bicycle class can call set on Framesize private set; } // It's also possible to define custom Indexers on objects. // All though this is not entirely useful in this example, you // could do bicycle[0] which returns "chris" to get the first passenger or // bicycle[1] = "lisa" to set the passenger. (of this apparent quattrocycle) private string[] passengers = { "chris", "phil", "darren", "regina" }; public string this[int i] { get { return passengers[i]; } set { passengers[i] = value; } } //Method to display the attribute values of this Object. public virtual string Info() { return "Gear: " + Gear + " Cadence: " + Cadence + " Speed: " + _speed + " Name: " + Name + " Cards in Spokes: " + (_hasCardsInSpokes ? "yes" : "no") + "\n------------------------------\n" ; } // Methods can also be static. It can be useful for helper methods public static bool DidWeCreateEnoughBicycles() { // Within a static method, we only can reference static class members return BicyclesCreated > 9000; } // If your class only needs static members, consider marking the class itself as static. } // end class Bicycle // PennyFarthing is a subclass of Bicycle class PennyFarthing : Bicycle { // (Penny Farthings are those bicycles with the big front wheel. // They have no gears.) // calling parent constructor public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) : base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true, BikeBrand.Electra) { } protected override int Gear { get { return 0; } set { throw new InvalidOperationException("You can't change gears on a PennyFarthing"); } } public static PennyFarthing CreateWithGears(int gears) { var penny = new PennyFarthing(1, 1); penny.Gear = gears; // Oops, can't do this! return penny; } public override string Info() { string result = "PennyFarthing bicycle "; result += base.ToString(); // Calling the base version of the method return result; } } // Interfaces only contain signatures of the members, without the implementation. interface IJumpable { void Jump(int meters); // all interface members are implicitly public } interface IBreakable { bool Broken { get; } // interfaces can contain properties as well as methods & events } // Classes can inherit only one other class, but can implement any amount of interfaces, // however the base class name must be the first in the list and all interfaces follow class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable { int damage = 0; public void Jump(int meters) { damage += meters; } public bool Broken { get { return damage > 100; } } } /// /// Used to connect to DB for LinqToSql example. /// EntityFramework Code First is awesome (similar to Ruby's ActiveRecord, but bidirectional) /// http://msdn.microsoft.com/en-us/data/jj193542.aspx /// public class BikeRepository : DbContext { public BikeRepository() : base() { } public DbSet Bikes { get; set; } } // Classes can be split across multiple .cs files // A1.cs public partial class A { public static void A1() { Console.WriteLine("Method A1 in class A"); } } // A2.cs public partial class A { public static void A2() { Console.WriteLine("Method A2 in class A"); } } // Program using the partial class "A" public class Program { static void Main() { A.A1(); A.A2(); } } // String interpolation by prefixing the string with $ // and wrapping the expression you want to interpolate with { braces } public class Rectangle { public int Length { get; set; } public int Width { get; set; } } class Program { static void Main(string[] args) { Rectangle rect = new Rectangle { Length = 5, Width = 3 }; Console.WriteLine($"The length is {rect.Length} and the width is {rect.Width}"); } } // New C# 6 features class GlassBall : IJumpable, IBreakable { // Autoproperty initializers public int Damage { get; private set; } = 0; // Autoproperty initializers on getter-only properties public string Name { get; } = "Glass ball"; // Getter-only autoproperty that is initialized in constructor public string GenieName { get; } public GlassBall(string genieName = null) { GenieName = genieName; } public void Jump(int meters) { if (meters < 0) // New nameof() expression; compiler will check that the identifier exists // nameof(x) == "x" // Prevents e.g. parameter names changing but not updated in error messages throw new ArgumentException("Cannot jump negative amount!", nameof(meters)); Damage += meters; } // Expression-bodied properties ... public bool Broken => Damage > 100; // ... and methods public override string ToString() // Interpolated string => $"{Name}. Damage taken: {Damage}"; public string SummonGenie() // Null-conditional operators // x?.y will return null immediately if x is null; y is not evaluated => GenieName?.ToUpper(); } static class MagicService { private static bool LogException(Exception ex) { /* log exception somewhere */ return false; } public static bool CastSpell(string spell) { try { // Pretend we call API here throw new MagicServiceException("Spell failed", 42); // Spell succeeded return true; } // Only catch if Code is 42 i.e. spell failed catch(MagicServiceException ex) when (ex.Code == 42) { // Spell failed return false; } // Other exceptions, or MagicServiceException where Code is not 42 catch(Exception ex) when (LogException(ex)) { // Execution never reaches this block // The stack is not unwound } return false; // Note that catching a MagicServiceException and rethrowing if Code // is not 42 or 117 is different, as then the final catch-all block // will not catch the rethrown exception } } public class MagicServiceException : Exception { public int Code { get; } public MagicServiceException(string message, int code) : base(message) { Code = code; } } public static class PragmaWarning { // Obsolete attribute [Obsolete("Use NewMethod instead", false)] public static void ObsoleteMethod() { /* obsolete code */ } public static void NewMethod() { /* new code */ } public static void Main() { ObsoleteMethod(); // CS0618: 'ObsoleteMethod is obsolete: Use NewMethod instead' #pragma warning disable CS0618 ObsoleteMethod(); // no warning #pragma warning restore CS0618 ObsoleteMethod(); // CS0618: 'ObsoleteMethod is obsolete: Use NewMethod instead' } } } // End Namespace using System; // C# 6, static using using static System.Math; namespace Learning.More.CSharp { class StaticUsing { static void Main() { // Without a static using statement.. Console.WriteLine("The square root of 4 is {}.", Math.Sqrt(4)); // With one Console.WriteLine("The square root of 4 is {}.", Sqrt(4)); } } } using System; namespace Csharp7 { //New C# 7 Feature //Install Microsoft.Net.Compilers Latest from Nuget //Install System.ValueTuple Latest from Nuget class Program { static void Main(string[] args) { //Type 1 Declaration (string FirstName, string LastName) names1 = ("Peter", "Parker"); Console.WriteLine(names1.FirstName); //Type 2 Declaration var names2 = (First:"Peter", Last:"Parker"); Console.WriteLine(names2.Last); } } } ``` ## Topics Not Covered * Attributes * async/await * Web Development * ASP.NET MVC & WebApi (new) * ASP.NET Web Forms (old) * WebMatrix (tool) * Desktop Development * Windows Presentation Foundation (WPF) (new) * Winforms (old) ## Further Reading * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com) * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2) * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do) * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do) * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx) * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials) * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials) * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials) * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208) * [C# Coding Conventions](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/ff926074.aspx) --- language: css contributors: - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"] - ["Connor Shea", "https://github.com/connorshea"] - ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"] - ["Brett Taylor", "https://github.com/glutnix"] - ["Tyler Mumford", "https://tylermumford.com"] filename: learncss.css --- Web pages are built with HTML, which specifies the content of a page. CSS (Cascading Style Sheets) is a separate language which specifies a page's **appearance**. CSS code is made of static *rules*. Each rule takes one or more *selectors* and gives specific *values* to a number of visual *properties*. Those properties are then applied to the page elements indicated by the selectors. This guide has been written with CSS 2 in mind, which is extended by the new features of CSS 3. **NOTE:** Because CSS produces visual results, in order to learn it, you need to try everything in a CSS playground like [dabblet](http://dabblet.com/). The main focus of this article is on the syntax and some general tips. ## Syntax ```css /* comments appear inside slash-asterisk, just like this line! there are no "one-line comments"; this is the only comment style */ /* #################### ## SELECTORS #################### */ /* the selector is used to target an element on a page. */ selector { property: value; /* more properties...*/ } /* Here is an example element:
*/ /* You can target it using one of its CSS classes */ .class1 { } /* or both classes! */ .class1.class2 { } /* or its name */ div { } /* or its id */ #anID { } /* or using the fact that it has an attribute! */ [attr] { font-size:smaller; } /* or that the attribute has a specific value */ [attr='value'] { font-size:smaller; } /* starts with a value (CSS 3) */ [attr^='val'] { font-size:smaller; } /* or ends with a value (CSS 3) */ [attr$='ue'] { font-size:smaller; } /* or contains a value in a space-separated list */ [otherAttr~='foo'] { } [otherAttr~='bar'] { } /* or contains a value in a dash-separated list, e.g., "-" (U+002D) */ [otherAttr|='en'] { font-size:smaller; } /* You can combine different selectors to create a more focused selector. Don't put spaces between them. */ div.some-class[attr$='ue'] { } /* You can select an element which is a child of another element */ div.some-parent > .class-name { } /* or a descendant of another element. Children are the direct descendants of their parent element, only one level down the tree. Descendants can be any level down the tree. */ div.some-parent .class-name { } /* Warning: the same selector without a space has another meaning. Can you guess what? */ div.some-parent.class-name { } /* You may also select an element based on its adjacent sibling */ .i-am-just-before + .this-element { } /* or any sibling preceding it */ .i-am-any-element-before ~ .this-element { } /* There are some selectors called pseudo classes that can be used to select an element only when it is in a particular state */ /* for example, when the cursor hovers over an element */ selector:hover { } /* or a link has been visited */ selector:visited { } /* or hasn't been visited */ selected:link { } /* or an element is in focus */ selected:focus { } /* any element that is the first child of its parent */ selector:first-child {} /* any element that is the last child of its parent */ selector:last-child {} /* Just like pseudo classes, pseudo elements allow you to style certain parts of a document */ /* matches a virtual first child of the selected element */ selector::before {} /* matches a virtual last child of the selected element */ selector::after {} /* At appropriate places, an asterisk may be used as a wildcard to select every element */ * { } /* all elements */ .parent * { } /* all descendants */ .parent > * { } /* all children */ /* #################### ## PROPERTIES #################### */ selector { /* Units of length can be absolute or relative. */ /* Relative units */ width: 50%; /* percentage of parent element width */ font-size: 2em; /* multiples of element's original font-size */ font-size: 2rem; /* or the root element's font-size */ font-size: 2vw; /* multiples of 1% of the viewport's width (CSS 3) */ font-size: 2vh; /* or its height */ font-size: 2vmin; /* whichever of a vh or a vw is smaller */ font-size: 2vmax; /* or greater */ /* Absolute units */ width: 200px; /* pixels */ font-size: 20pt; /* points */ width: 5cm; /* centimeters */ min-width: 50mm; /* millimeters */ max-width: 5in; /* inches */ /* Colors */ color: #F6E; /* short hex format */ color: #FF66EE; /* long hex format */ color: tomato; /* a named color */ color: rgb(255, 255, 255); /* as rgb values */ color: rgb(10%, 20%, 50%); /* as rgb percentages */ color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* as rgba values (CSS 3) Note: 0 <= a <= 1 */ color: transparent; /* equivalent to setting the alpha to 0 */ color: hsl(0, 100%, 50%); /* as hsl percentages (CSS 3) */ color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* as hsl percentages with alpha */ /* Borders */ border-width:5px; border-style:solid; border-color:red; /* similar to how background-color is set */ border: 5px solid red; /* this is a short hand approach for the same */ border-radius:20px; /* this is a CSS3 property */ /* Images as backgrounds of elements */ background-image: url(/img-path/img.jpg); /* quotes inside url() optional */ /* Fonts */ font-family: Arial; /* if the font family name has a space, it must be quoted */ font-family: "Courier New"; /* if the first one is not found, the browser uses the next, and so on */ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial, sans-serif; } ``` ## Usage Save a CSS stylesheet with the extension `.css`. ```html
``` ## Precedence or Cascade An element may be targeted by multiple selectors and may have a property set on it in more than once. In these cases, one of the rules takes precedence over others. Rules with a more specific selector take precedence over a less specific one, and a rule occurring later in the stylesheet overwrites a previous one (which also means that if two different linked stylesheets contain rules for an element and if the rules are of the same specificity, then order of linking would take precedence and the sheet linked latest would govern styling) . This process is called cascading, hence the name Cascading Style Sheets. Given the following CSS: ```css /* A */ p.class1[attr='value'] /* B */ p.class1 { } /* C */ p.class2 { } /* D */ p { } /* E */ p { property: value !important; } ``` and the following markup: ```html

``` The precedence of style is as follows. Remember, the precedence is for each **property**, not for the entire block. * `E` has the highest precedence because of the keyword `!important`. It is recommended that you avoid its usage. * `F` is next, because it is an inline style. * `A` is next, because it is more "specific" than anything else. It has 3 specifiers: The name of the element `p`, its class `class1`, an attribute `attr='value'`. * `C` is next, even though it has the same specificity as `B`. This is because it appears after `B`. * `B` is next. * `D` is the last one. ## Media Queries CSS Media Queries are a feature in CSS 3 which allows you to specify when certain CSS rules should be applied, such as when printed, or when on a screen with certain dimensions or pixel density. They do not add to the selector's specificity. ```css /* A rule that will be used on all devices */ h1 { font-size: 2em; color: white; background-color: black; } /* change the h1 to use less ink on a printer */ @media print { h1 { color: black; background-color: white; } } /* make the font bigger when shown on a screen at least 480px wide */ @media screen and (min-width: 480px) { h1 { font-size: 3em; font-weight: normal; } } ``` Media queries can include these features: `width`, `height`, `device-width`, `device-height`, `orientation`, `aspect-ratio`, `device-aspect-ratio`, `color`, `color-index`, `monochrome`, `resolution`, `scan`, `grid`. Most of these features can be prefixed with `min-` or `max-`. The `resolution` feature is not supported by older devices, instead use `device-pixel-ratio`. Many smartphones and tablets will attempt to render the page as if it were on a desktop unless you provide a `viewport` meta-tag. ```html ``` ## Compatibility Most of the features in CSS 2 (and many in CSS 3) are available across all browsers and devices. But it's always good practice to check before using a new feature. ## Resources * [CanIUse](http://caniuse.com) (Detailed compatibility info) * [Dabblet](http://dabblet.com/) (CSS playground) * [Mozilla Developer Network's CSS documentation](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS) (Tutorials and reference) * [Codrops' CSS Reference](http://tympanus.net/codrops/css_reference/) (Reference) ## Further Reading * [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/) * [Selecting elements using attributes](https://css-tricks.com/almanac/selectors/a/attribute/) * [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) * [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) * [SASS](http://sass-lang.com/) and [LESS](http://lesscss.org/) for CSS pre-processing * [CSS-Tricks](https://css-tricks.com) --- language: cypher filename: LearnCypher.cql contributors: - ["Théo Gauchoux", "https://github.com/TheoGauchoux"] --- Cypher is the Neo4j’s query language to manipulate graphs easily. It reuses syntax from SQL and mixes it with kind of ascii-art to represent graphs. This tutorial assumes that you already know graph concepts like nodes and relationships. [Read more here.](https://neo4j.com/developer/cypher-query-language/) Nodes --- **Represents a record in a graph.** ```()``` It's an empty *node*, to indicate that there is a *node*, but it's not relevant for the query. ```(n)``` It's a *node* referred by the variable **n**, reusable in the query. It begins with lowercase and uses camelCase. ```(p:Person)``` You can add a *label* to your node, here **Person**. It's like a type / a class / a category. It begins with uppercase and uses camelCase. ```(p:Person:Manager)``` A node can have many *labels*. ```(p:Person {name : 'Théo Gauchoux', age : 22})``` A node can have some *properties*, here **name** and **age**. It begins with lowercase and uses camelCase. The types allowed in properties : - Numeric - Boolean - String - List of previous primitive types *Warning : there isn't datetime property in Cypher ! You can use String with a specific pattern or a Numeric from a specific date.* ```p.name``` You can access to a property with the dot style. Relationships (or Edges) --- **Connects two nodes** ```[:KNOWS]``` It's a *relationship* with the *label* **KNOWS**. It's a *label* as the node's label. It begins with uppercase and use UPPER_SNAKE_CASE. ```[k:KNOWS]``` The same *relationship*, referred by the variable **k**, reusable in the query, but it's not necessary. ```[k:KNOWS {since:2017}]``` The same *relationship*, with *properties* (like *node*), here **since**. ```[k:KNOWS*..4]``` It's a structural information to use in a *path* (seen later). Here, **\*..4** says "Match the pattern, with the relationship **k** which be repeated between 1 and 4 times. Paths --- **The way to mix nodes and relationships.** ```(a:Person)-[:KNOWS]-(b:Person)``` A path describing that **a** and **b** know each other. ```(a:Person)-[:MANAGES]->(b:Person)``` A path can be directed. This path describes that **a** is the manager of **b**. ```(a:Person)-[:KNOWS]-(b:Person)-[:KNOWS]-(c:Person)``` You can chain multiple relationships. This path describes the friend of a friend. ```(a:Person)-[:MANAGES]->(b:Person)-[:MANAGES]->(c:Person)``` A chain can also be directed. This path describes that **a** is the boss of **b** and the big boss of **c**. Patterns often used (from Neo4j doc) : ``` // Friend-of-a-friend (user)-[:KNOWS]-(friend)-[:KNOWS]-(foaf) // Shortest path path = shortestPath( (user)-[:KNOWS*..5]-(other) ) // Collaborative filtering (user)-[:PURCHASED]->(product)<-[:PURCHASED]-()-[:PURCHASED]->(otherProduct) // Tree navigation (root)<-[:PARENT*]-(leaf:Category)-[:ITEM]->(data:Product) ``` Create queries --- Create a new node ``` CREATE (a:Person {name:"Théo Gauchoux"}) RETURN a ``` *`RETURN` allows to have a result after the query. It can be multiple, as `RETURN a, b`.* Create a new relationship (with 2 new nodes) ``` CREATE (a:Person)-[k:KNOWS]-(b:Person) RETURN a,k,b ``` Match queries --- Match all nodes ``` MATCH (n) RETURN n ``` Match nodes by label ``` MATCH (a:Person) RETURN a ``` Match nodes by label and property ``` MATCH (a:Person {name:"Théo Gauchoux"}) RETURN a ``` Match nodes according to relationships (undirected) ``` MATCH (a)-[:KNOWS]-(b) RETURN a,b ``` Match nodes according to relationships (directed) ``` MATCH (a)-[:MANAGES]->(b) RETURN a,b ``` Match nodes with a `WHERE` clause ``` MATCH (p:Person {name:"Théo Gauchoux"})-[s:LIVES_IN]->(city:City) WHERE s.since = 2015 RETURN p,state ``` You can use `MATCH WHERE` clause with `CREATE` clause ``` MATCH (a), (b) WHERE a.name = "Jacquie" AND b.name = "Michel" CREATE (a)-[:KNOWS]-(b) ``` Update queries --- Update a specific property of a node ``` MATCH (p:Person) WHERE p.name = "Théo Gauchoux" SET p.age = 23 ``` Replace all properties of a node ``` MATCH (p:Person) WHERE p.name = "Théo Gauchoux" SET p = {name: "Michel", age: 23} ``` Add new property to a node ``` MATCH (p:Person) WHERE p.name = "Théo Gauchoux" SET p + = {studies: "IT Engineering"} ``` Add a label to a node ``` MATCH (p:Person) WHERE p.name = "Théo Gauchoux" SET p:Internship ``` Delete queries --- Delete a specific node (linked relationships must be deleted before) ``` MATCH (p:Person)-[relationship]-() WHERE p.name = "Théo Gauchoux" DELETE relationship, p ``` Remove a property in a specific node ``` MATCH (p:Person) WHERE p.name = "Théo Gauchoux" REMOVE p.age ``` *Pay attention to the `REMOVE`keyword, it's not `DELETE` !* Remove a label from a specific node ``` MATCH (p:Person) WHERE p.name = "Théo Gauchoux" DELETE p:Person ``` Delete entire database ``` MATCH (n) OPTIONAL MATCH (n)-[r]-() DELETE n, r ``` *Seriously, it's the `rm -rf /` of Cypher !* Other useful clauses --- ```PROFILE``` Before a query, show the execution plan of it. ```COUNT(e)``` Count entities (nodes or relationships) matching **e**. ```LIMIT x``` Limit the result to the x first results. Special hints --- - There is just single-line comments in Cypher, with double-slash : // Comments - You can execute a Cypher script stored in a **.cql** file directly in Neo4j (it's an import). However, you can't have multiple statements in this file (separated by **;**). - Use the Neo4j shell to write Cypher, it's really awesome. - The Cypher will be the standard query language for all graph databases (known as **OpenCypher**). --- language: D filename: learnd.d contributors: - ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"] --- ```d // You know what's coming... module hello; import std.stdio; // args is optional void main(string[] args) { writeln("Hello, World!"); } ``` If you're like me and spend way too much time on the internet, odds are you've heard about [D](http://dlang.org/). The D programming language is a modern, general-purpose, multi-paradigm language with support for everything from low-level features to expressive high-level abstractions. D is actively developed by a large group of super-smart people and is spearheaded by [Walter Bright](https://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Bright) and [Andrei Alexandrescu](https://en.wikipedia.org/wiki/Andrei_Alexandrescu). With all that out of the way, let's look at some examples! ```d import std.stdio; void main() { // Conditionals and loops work as expected. for(int i = 0; i < 10000; i++) { writeln(i); } // 'auto' can be used for inferring types. auto n = 1; // Numeric literals can use '_' as a digit separator for clarity. while(n < 10_000) { n += n; } do { n -= (n / 2); } while(n > 0); // For and while are nice, but in D-land we prefer 'foreach' loops. // The '..' creates a continuous range, including the first value // but excluding the last. foreach(n; 1..1_000_000) { if(n % 2 == 0) writeln(n); } // There's also 'foreach_reverse' when you want to loop backwards. foreach_reverse(n; 1..int.max) { if(n % 2 == 1) { writeln(n); } else { writeln("No!"); } } } ``` We can define new types with `struct`, `class`, `union`, and `enum`. Structs and unions are passed to functions by value (i.e. copied) and classes are passed by reference. Furthermore, we can use templates to parameterize all of these on both types and values! ```d // Here, 'T' is a type parameter. Think '' from C++/C#/Java. struct LinkedList(T) { T data = null; // Use '!' to instantiate a parameterized type. Again, think ''. LinkedList!(T)* next; } class BinTree(T) { T data = null; // If there is only one template parameter, we can omit the parentheses. BinTree!T left; BinTree!T right; } enum Day { Sunday, Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, } // Use alias to create abbreviations for types. alias IntList = LinkedList!int; alias NumTree = BinTree!double; // We can create function templates as well! T max(T)(T a, T b) { if(a < b) return b; return a; } // Use the ref keyword to ensure pass by reference. That is, even if 'a' and 'b' // are value types, they will always be passed by reference to 'swap()'. void swap(T)(ref T a, ref T b) { auto temp = a; a = b; b = temp; } // With templates, we can also parameterize on values, not just types. class Matrix(uint m, uint n, T = int) { T[m] rows; T[n] columns; } auto mat = new Matrix!(3, 3); // We've defaulted type 'T' to 'int'. ``` Speaking of classes, let's talk about properties for a second. A property is roughly a function that may act like an lvalue, so we can have the syntax of POD structures (`structure.x = 7`) with the semantics of getter and setter methods (`object.setX(7)`)! ```d // Consider a class parameterized on types 'T' & 'U'. class MyClass(T, U) { T _data; U _other; } // And "getter" and "setter" methods like so: class MyClass(T, U) { T _data; U _other; // Constructors are always named 'this'. this(T t, U u) { // This will call the setter methods below. data = t; other = u; } // getters @property T data() { return _data; } @property U other() { return _other; } // setters @property void data(T t) { _data = t; } @property void other(U u) { _other = u; } } // And we use them in this manner: void main() { auto mc = new MyClass!(int, string)(7, "seven"); // Import the 'stdio' module from the standard library for writing to // console (imports can be local to a scope). import std.stdio; // Call the getters to fetch the values. writefln("Earlier: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other); // Call the setters to assign new values. mc.data = 8; mc.other = "eight"; // Call the getters again to fetch the new values. writefln("Later: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other); } ``` With properties, we can add any amount of logic to our getter and setter methods, and keep the clean syntax of accessing members directly! Other object-oriented goodies at our disposal include interfaces, abstract classes, and overriding methods. D does inheritance just like Java: Extend one class, implement as many interfaces as you please. We've seen D's OOP facilities, but let's switch gears. D offers functional programming with first-class functions, `pure` functions, and immutable data. In addition, all of your favorite functional algorithms (map, filter, reduce and friends) can be found in the wonderful `std.algorithm` module! ```d import std.algorithm : map, filter, reduce; import std.range : iota; // builds an end-exclusive range void main() { // We want to print the sum of a list of squares of even ints // from 1 to 100. Easy! // Just pass lambda expressions as template parameters! // You can pass any function you like, but lambdas are convenient here. auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0) .map!(y => y ^^ 2) .reduce!((a, b) => a + b); writeln(num); } ``` Notice how we got to build a nice Haskellian pipeline to compute num? That's thanks to a D innovation know as Uniform Function Call Syntax (UFCS). With UFCS, we can choose whether to write a function call as a method or free function call! Walter wrote a nice article on this [here.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394) In short, you can call functions whose first parameter is of some type A on any expression of type A as a method. I like parallelism. Anyone else like parallelism? Sure you do. Let's do some! ```d // Let's say we want to populate a large array with the square root of all // consecutive integers starting from 1 (up until the size of the array), and we // want to do this concurrently taking advantage of as many cores as we have // available. import std.stdio; import std.parallelism : parallel; import std.math : sqrt; void main() { // Create your large array auto arr = new double[1_000_000]; // Use an index, access every array element by reference (because we're // going to change each element) and just call parallel on the array! foreach(i, ref elem; parallel(arr)) { elem = sqrt(i + 1.0); } } ``` --- language: dart filename: learndart.dart contributors: - ["Joao Pedrosa", "https://github.com/jpedrosa/"] --- Dart is a newcomer into the realm of programming languages. It borrows a lot from other mainstream languages, having as a goal not to deviate too much from its JavaScript sibling. Like JavaScript, Dart aims for great browser integration. Dart's most controversial feature must be its Optional Typing. ```dart import "dart:collection"; import "dart:math" as DM; // Welcome to Learn Dart in 15 minutes. http://www.dartlang.org/ // This is an executable tutorial. You can run it with Dart or on // the Try Dart! site if you copy/paste it there. http://try.dartlang.org/ // Function declaration and method declaration look the same. Function // declarations can be nested. The declaration takes the form of // name() {} or name() => singleLineExpression; // The fat arrow function declaration has an implicit return for the result of // the expression. example1() { example1nested1() { example1nested2() => print("Example1 nested 1 nested 2"); example1nested2(); } example1nested1(); } // Anonymous functions don't include a name. example2() { example2nested1(fn) { fn(); } example2nested1(() => print("Example2 nested 1")); } // When a function parameter is declared, the declaration can include the // number of parameters the function takes by specifying the names of the // parameters it takes. example3() { example3nested1(fn(informSomething)) { fn("Example3 nested 1"); } example3planB(fn) { // Or don't declare number of parameters. fn("Example3 plan B"); } example3nested1((s) => print(s)); example3planB((s) => print(s)); } // Functions have closure access to outer variables. var example4Something = "Example4 nested 1"; example4() { example4nested1(fn(informSomething)) { fn(example4Something); } example4nested1((s) => print(s)); } // Class declaration with a sayIt method, which also has closure access // to the outer variable as though it were a function as seen before. var example5method = "Example5 sayIt"; class Example5Class { sayIt() { print(example5method); } } example5() { // Create an anonymous instance of the Example5Class and call the sayIt // method on it. new Example5Class().sayIt(); } // Class declaration takes the form of class name { [classBody] }. // Where classBody can include instance methods and variables, but also // class methods and variables. class Example6Class { var example6InstanceVariable = "Example6 instance variable"; sayIt() { print(example6InstanceVariable); } } example6() { new Example6Class().sayIt(); } // Class methods and variables are declared with "static" terms. class Example7Class { static var example7ClassVariable = "Example7 class variable"; static sayItFromClass() { print(example7ClassVariable); } sayItFromInstance() { print(example7ClassVariable); } } example7() { Example7Class.sayItFromClass(); new Example7Class().sayItFromInstance(); } // Literals are great, but there's a restriction for what literals can be // outside of function/method bodies. Literals on the outer scope of class // or outside of class have to be constant. Strings and numbers are constant // by default. But arrays and maps are not. They can be made constant by // declaring them "const". var example8A = const ["Example8 const array"], example8M = const {"someKey": "Example8 const map"}; example8() { print(example8A[0]); print(example8M["someKey"]); } // Loops in Dart take the form of standard for () {} or while () {} loops, // slightly more modern for (.. in ..) {}, or functional callbacks with many // supported features, starting with forEach. var example9A = const ["a", "b"]; example9() { for (var i = 0; i < example9A.length; i++) { print("Example9 for loop '${example9A[i]}'"); } var i = 0; while (i < example9A.length) { print("Example9 while loop '${example9A[i]}'"); i++; } for (var e in example9A) { print("Example9 for-in loop '${e}'"); } example9A.forEach((e) => print("Example9 forEach loop '${e}'")); } // To loop over the characters of a string or to extract a substring. var example10S = "ab"; example10() { for (var i = 0; i < example10S.length; i++) { print("Example10 String character loop '${example10S[i]}'"); } for (var i = 0; i < example10S.length; i++) { print("Example10 substring loop '${example10S.substring(i, i + 1)}'"); } } // Int and double are the two supported number formats. example11() { var i = 1 + 320, d = 3.2 + 0.01; print("Example11 int ${i}"); print("Example11 double ${d}"); } // DateTime provides date/time arithmetic. example12() { var now = new DateTime.now(); print("Example12 now '${now}'"); now = now.add(new Duration(days: 1)); print("Example12 tomorrow '${now}'"); } // Regular expressions are supported. example13() { var s1 = "some string", s2 = "some", re = new RegExp("^s.+?g\$"); match(s) { if (re.hasMatch(s)) { print("Example13 regexp matches '${s}'"); } else { print("Example13 regexp doesn't match '${s}'"); } } match(s1); match(s2); } // Boolean expressions need to resolve to either true or false, as no // implicit conversions are supported. example14() { var v = true; if (v) { print("Example14 value is true"); } v = null; try { if (v) { // Never runs } else { // Never runs } } catch (e) { print("Example14 null value causes an exception: '${e}'"); } } // try/catch/finally and throw are used for exception handling. // throw takes any object as parameter; example15() { try { try { throw "Some unexpected error."; } catch (e) { print("Example15 an exception: '${e}'"); throw e; // Re-throw } } catch (e) { print("Example15 catch exception being re-thrown: '${e}'"); } finally { print("Example15 Still run finally"); } } // To be efficient when creating a long string dynamically, use // StringBuffer. Or you could join a string array. example16() { var sb = new StringBuffer(), a = ["a", "b", "c", "d"], e; for (e in a) { sb.write(e); } print("Example16 dynamic string created with " "StringBuffer '${sb.toString()}'"); print("Example16 join string array '${a.join()}'"); } // Strings can be concatenated by just having string literals next to // one another with no further operator needed. example17() { print("Example17 " "concatenate " "strings " "just like that"); } // Strings have single-quote or double-quote for delimiters with no // actual difference between the two. The given flexibility can be good // to avoid the need to escape content that matches the delimiter being // used. For example, double-quotes of HTML attributes if the string // contains HTML content. example18() { print('Example18 ' "Don't can't I'm Etc" ''); } // Strings with triple single-quotes or triple double-quotes span // multiple lines and include line delimiters. example19() { print('''Example19 Example19 Don't can't I'm Etc Example19 '''); } // Strings have the nice interpolation feature with the $ character. // With $ { [expression] }, the return of the expression is interpolated. // $ followed by a variable name interpolates the content of that variable. // $ can be escaped like so \$ to just add it to the string instead. example20() { var s1 = "'\${s}'", s2 = "'\$s'"; print("Example20 \$ interpolation ${s1} or $s2 works."); } // Optional types allow for the annotation of APIs and come to the aid of // IDEs so the IDEs can better refactor, auto-complete and check for // errors. So far we haven't declared any types and the programs have // worked just fine. In fact, types are disregarded during runtime. // Types can even be wrong and the program will still be given the // benefit of the doubt and be run as though the types didn't matter. // There's a runtime parameter that checks for type errors which is // the checked mode, which is said to be useful during development time, // but which is also slower because of the extra checking and is thus // avoided during deployment runtime. class Example21 { List _names; Example21() { _names = ["a", "b"]; } List get names => _names; set names(List list) { _names = list; } int get length => _names.length; void add(String name) { _names.add(name); } } void example21() { Example21 o = new Example21(); o.add("c"); print("Example21 names '${o.names}' and length '${o.length}'"); o.names = ["d", "e"]; print("Example21 names '${o.names}' and length '${o.length}'"); } // Class inheritance takes the form of class name extends AnotherClassName {}. class Example22A { var _name = "Some Name!"; get name => _name; } class Example22B extends Example22A {} example22() { var o = new Example22B(); print("Example22 class inheritance '${o.name}'"); } // Class mixin is also available, and takes the form of // class name extends SomeClass with AnotherClassName {}. // It's necessary to extend some class to be able to mixin another one. // The template class of mixin cannot at the moment have a constructor. // Mixin is mostly used to share methods with distant classes, so the // single inheritance doesn't get in the way of reusable code. // Mixins follow the "with" statement during the class declaration. class Example23A {} class Example23Utils { addTwo(n1, n2) { return n1 + n2; } } class Example23B extends Example23A with Example23Utils { addThree(n1, n2, n3) { return addTwo(n1, n2) + n3; } } example23() { var o = new Example23B(), r1 = o.addThree(1, 2, 3), r2 = o.addTwo(1, 2); print("Example23 addThree(1, 2, 3) results in '${r1}'"); print("Example23 addTwo(1, 2) results in '${r2}'"); } // The Class constructor method uses the same name of the class and // takes the form of SomeClass() : super() {}, where the ": super()" // part is optional and it's used to delegate constant parameters to the // super-parent's constructor. class Example24A { var _value; Example24A({value: "someValue"}) { _value = value; } get value => _value; } class Example24B extends Example24A { Example24B({value: "someOtherValue"}) : super(value: value); } example24() { var o1 = new Example24B(), o2 = new Example24B(value: "evenMore"); print("Example24 calling super during constructor '${o1.value}'"); print("Example24 calling super during constructor '${o2.value}'"); } // There's a shortcut to set constructor parameters in case of simpler classes. // Just use the this.parameterName prefix and it will set the parameter on // an instance variable of same name. class Example25 { var value, anotherValue; Example25({this.value, this.anotherValue}); } example25() { var o = new Example25(value: "a", anotherValue: "b"); print("Example25 shortcut for constructor '${o.value}' and " "'${o.anotherValue}'"); } // Named parameters are available when declared between {}. // Parameter order can be optional when declared between {}. // Parameters can be made optional when declared between []. example26() { var _name, _surname, _email; setConfig1({name, surname}) { _name = name; _surname = surname; } setConfig2(name, [surname, email]) { _name = name; _surname = surname; _email = email; } setConfig1(surname: "Doe", name: "John"); print("Example26 name '${_name}', surname '${_surname}', " "email '${_email}'"); setConfig2("Mary", "Jane"); print("Example26 name '${_name}', surname '${_surname}', " "email '${_email}'"); } // Variables declared with final can only be set once. // In case of classes, final instance variables can be set via constant // constructor parameter. class Example27 { final color1, color2; // A little flexibility to set final instance variables with syntax // that follows the : Example27({this.color1, color2}) : color2 = color2; } example27() { final color = "orange", o = new Example27(color1: "lilac", color2: "white"); print("Example27 color is '${color}'"); print("Example27 color is '${o.color1}' and '${o.color2}'"); } // To import a library, use import "libraryPath" or if it's a core library, // import "dart:libraryName". There's also the "pub" package management with // its own convention of import "package:packageName". // See import "dart:collection"; at the top. Imports must come before // other code declarations. IterableBase comes from dart:collection. class Example28 extends IterableBase { var names; Example28() { names = ["a", "b"]; } get iterator => names.iterator; } example28() { var o = new Example28(); o.forEach((name) => print("Example28 '${name}'")); } // For control flow we have: // * standard switch with must break statements // * if-else if-else and ternary ..?..:.. operator // * closures and anonymous functions // * break, continue and return statements example29() { var v = true ? 30 : 60; switch (v) { case 30: print("Example29 switch statement"); break; } if (v < 30) { } else if (v > 30) { } else { print("Example29 if-else statement"); } callItForMe(fn()) { return fn(); } rand() { v = new DM.Random().nextInt(50); return v; } while (true) { print("Example29 callItForMe(rand) '${callItForMe(rand)}'"); if (v != 30) { break; } else { continue; } // Never gets here. } } // Parse int, convert double to int, or just keep int when dividing numbers // by using the ~/ operation. Let's play a guess game too. example30() { var gn, tooHigh = false, n, n2 = (2.0).toInt(), top = int.parse("123") ~/ n2, bottom = 0; top = top ~/ 6; gn = new DM.Random().nextInt(top + 1); // +1 because nextInt top is exclusive print("Example30 Guess a number between 0 and ${top}"); guessNumber(i) { if (n == gn) { print("Example30 Guessed right! The number is ${gn}"); } else { tooHigh = n > gn; print("Example30 Number ${n} is too " "${tooHigh ? 'high' : 'low'}. Try again"); } return n == gn; } n = (top - bottom) ~/ 2; while (!guessNumber(n)) { if (tooHigh) { top = n - 1; } else { bottom = n + 1; } n = bottom + ((top - bottom) ~/ 2); } } // Programs have only one entry point in the main function. // Nothing is expected to be executed on the outer scope before a program // starts running with what's in its main function. // This helps with faster loading and even lazily loading of just what // the program needs to startup with. main() { print("Learn Dart in 15 minutes!"); [example1, example2, example3, example4, example5, example6, example7, example8, example9, example10, example11, example12, example13, example14, example15, example16, example17, example18, example19, example20, example21, example22, example23, example24, example25, example26, example27, example28, example29, example30 ].forEach((ef) => ef()); } ``` ## Further Reading Dart has a comprehensive web-site. It covers API reference, tutorials, articles and more, including a useful Try Dart online. http://www.dartlang.org/ http://try.dartlang.org/ --- language: asciidoc contributors: - ["Ryan Mavilia", "http://unoriginality.rocks/"] translators: - ["Dennis Keller", "https://github.com/denniskeller"] filename: asciidoc-de.md lang: de-de --- AsciiDoc ist eine Auszeichnungssprache ähnlich zu Markdown. Sie kann für alles verwendet werden von Büchern zu Blogs. Erfunden wurde sie 2002 von Stuart Rackham. Die Sprache ist simpel aber sie ermöglicht eine große Anzahl an Anpassungen. Kopfzeile des Dokuments Kopfzeilen sind optional und dürfen keine Leerzeilen besitzen. Sie müssen mindestens eine Leerzeile vom Inhalt versetzt sein. Nur Titel ``` = Dokumententitel Erster Satz des Dokuments. ``` Titel und Autor ``` = Dokumententitel Vorname Nachname Start des Dokuments. ``` Mehrere Autoren ``` = Dokumententitel John Doe ; Jane Doe; Black Beard Starte ein Dokument mit mehreren Autoren. ``` Revisionszeile (benötigt eine Autorzeile) ``` = Dokumententitel V1 Potato Man v1.0, 2016-01-13 Dieser Artikel über Chips wird Spaß machen. ``` Absätze ``` Du musst nichts besonderes machen für Absätze. Füge eine Leerzeile zwischen zwei Absätze, um sie zu trennen. Um eine Leerzeile zu erhalten musst du ein + ergänzen und du erhälst einen Umbruch! ``` Textformatierung ``` _Unterstriche erstellt Kursivschrift_ *Sternchen für Fett gedruckt* *_Kombinieren für extra Spaß_* `Benutze Ticks um Monospace zu signalisieren` `*Fett gedruckter Monospace*` ``` Abteilungstitel ``` = Level 0 (sollte nur in der Kopfzeile verwendet werden) == Level 1

=== Level 2

==== Level 3

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======= Level 6 ``` Listen Um eine Aufzählung zu erstellen verwendest du Sternchen. ``` * foo * bar * baz ``` Um eine nummerierte Liste zu erstellen verwendest du Punkte. ``` . item 1 . item 2 . item 3 ``` Um Listen zu verschachteln musst du zusätzliche Sternchen und Punkte hinzufügen. Dies ist bis zu fünf Mal möglich. ``` * foo 1 ** foo 2 *** foo 3 **** foo 4 ***** foo 5 . foo 1 .. foo 2 ... foo 3 .... foo 4 ..... foo 5 ``` --- category: tool tool: bash lang: de-de contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] translators: - ["kultprok", "http://www.kulturproktologie.de"] filename: LearnBash-de.sh --- Bash ist der Name der Unix-Shell, die als Shell des GNU-Betriebssystems und auch als Standard-Shell von Linux und Mac OS X ausgeliefert wurde. Beinahe alle der folgenden Beispiele können als Teile eines Shell-Skripts oder direkt in der Shell ausgeführt werden. [Weitere Informationen \(Englisch\)](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # Die erste Zeile des Scripts nennt sich Shebang, dies gibt dem System an, # wie das Script ausgeführt werden soll: http://de.wikipedia.org/wiki/Shebang # Du hast es bestimmt schon mitgekriegt, Kommentare fangen mit # an. Das Shebang ist auch ein Kommentar # Ein einfaches Beispiel mit hello world: echo Hello, world! # Jeder Befehl fängt auf einer neuen Zeile oder nach einem Semikolon an: echo 'Dies ist die erste Zeile'; echo 'Dies die zweite Zeile' # Variablen deklariert man so: Variable="irgendein String" # Aber nicht so: Variable = "irgendein String" # Bash wird 'Variable' für einen Befehl halten, den es ausführen soll. Es wird einen Fehler ausgeben, # weil es den Befehl nicht findet. # Und so auch nicht: Variable= 'Some string' # Bash wird 'Variable' wieder für einen Befehl halten, den es ausführen soll. Es wird einen Fehler ausgeben, # Hier wird der Teil 'Variable=' als nur für diesen einen Befehl gültige Zuweisung an die Variable gesehen. # Eine Variable wird so benutzt: echo $Variable echo "$Variable" echo ${Variable} # aber echo '$Variable' # Wenn du eine Variable selbst benutzt – ihr Werte zuweist, sie exportierst oder irgendetwas anderes –, # dann über ihren Namen ohne $. Aber wenn du ihren zugewiesenen Wert willst, dann musst du $ voranstellen. # Beachte: ' (Hochkomma) verhindert das Interpretieren der Variablen # Ersetzen von Zeichenketten in Variablen echo ${Variable/irgendein/neuer} # Ersetzt das erste Vorkommen von "irgendein" durch "neuer" # Teil einer Zeichenkette Laenge=7 echo ${Variable:0:Laenge} # Gibt nur die ersten 7 Zeichen zurück # Standardwert verwenden echo ${Foo:-"ErsatzWennLeerOderUngesetzt"} # Das funktioniert mit nicht gesetzten Variablen (Foo=) und leeren Zeichenketten (Foo="") # Die Zahl 0 (Foo=0) liefert 0. # Beachte: der wert der Variablen wird nicht geändert # Eingebaute Variable (BUILTINS): # Einige nützliche Beispiele echo "Rückgabewert des letzten Befehls: $?" echo "Die PID des skripts: $$" echo "Anzahl der Argumente beim Aufruf: $#" echo "Alle Argumente beim Aufruf: $@" echo "Die Argumente in einzelnen Variablen: $1 $2..." # Einen Wert aus der Eingabe lesen: echo "Wie heisst du?" read NAME # Wir mussten nicht mal eine neue Variable deklarieren echo Hello, $NAME! # Wir haben die übliche if-Struktur: # 'man test' liefert weitere Informationen zu Bedingungen if [ "$NAME" -ne $USER ] then echo "Dein Name ist nicht dein Login-Name" else echo "Dein Name ist dein Login-Name" fi # Es gibt auch bedingte Ausführung echo "immer ausgeführt" || echo "Nur ausgeführt wenn der erste Befehl fehlschlägt" echo "immer ausgeführt" && echo "Nur ausgeführt wenn der erste Befehl Erfolg hat" # Um && und || mit if statements zu verwenden, braucht man mehrfache Paare eckiger Klammern: if [ "$NAME" == "Steve" ] && [ "$Alter" -eq 15 ] then echo "Wird ausgeführt wenn $NAME gleich 'Steve' UND $Alter gleich 15." fi if [ "$Name" == "Daniya" ] || [ "$Name" == "Zach" ] then echo "Wird ausgeführt wenn $NAME gleich 'Daniya' ODER $NAME gleich 'Zach'." fi # Ausdrücke haben folgendes Format: echo $(( 10 + 5 )) # Anders als andere Programmiersprachen ist Bash eine Shell – es arbeitet also im Kontext von Verzeichnissen. # Du kannst alle Dateien und Verzeichnisse im aktiven Verzeichnis mit ls auflisten: ls # Diese Befehle haben Optionen, die ihre Ausführung beeinflussen: ls -l # Liste alle Dateien und Unterverzeichnisse auf einer eigenen Zeile auf # Ergebnisse eines vorangegangenen Befehls können an den nächsten Befehl als Input übergeben werden. # Der grep-Befehl filtert den Input nach dem vorgegebenen Muster. So können wir alle # txt-Dateien im aktuellen Verzeichnis auflisten: ls -l | grep "\.txt" # Ein- und Ausgabe können umgeleitet werden (stdin, stdout, and stderr). # Von stdin lesen bis "EOF" allein in einer Zeile auftaucht # und die Datei hello.py mit den Zeilen zwischen den beiden "EOF" # überschreiben: cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # Führe hello.py mit verschiedenen Umleitungen von # stdin, stdout und stderr aus: python hello.py < "input.in" python hello.py > "output.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # Die Fehlerausgabe würde die Datei "error.err" überschreiben (falls sie existiert) # verwende ">>" um stattdessen anzuhängen: python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # Überschreibe output.out, hänge an error.err an und zähle die Zeilen beider Dateien: info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err # Führe einen Befehl aus und gib dessen "file descriptor" (zB /dev/fd/123) aus # siehe: man fd echo <(echo "#helloworld") # Mehrere Arten, um output.out mit "#helloworld" zu überschreiben: cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null # Löschen der Hilfsdateien von oberhalb, mit Anzeige der Dateinamen # (mit '-i' für "interactive" erfolgt für jede Date eine Rückfrage) rm -v output.out error.err output-and-error.log # Die Ausgabe von Befehlen kann mit Hilfe von $( ) in anderen Befehlen verwendet weden: # Der folgende Befehl zeigt die Anzahl aller Dateien und Unterverzeichnisse # im aktuellen Verzeichnis an. echo "Dieser Ordner beinhaltet $(ls | wc -l) Dateien und Verzeichnisse." # Dasselbe kann man mit "backticks" `` erreichen, aber diese können # nicht verschachtelt werden. $() ist die empfohlene Methode. echo "Dieser Ordner beinhaltet `ls | wc -l` Dateien und Verzeichnisse." # Bash nutzt einen case-Ausdruck, der sich ähnlich wie switch in Java oder C++ verhält. case "$Variable" in # Liste der Fälle, die unterschieden werden sollen 0) echo "Hier ist eine Null." 1) echo "Hier ist eine Eins." *) echo "Das ist etwas anderes." esac # 'for' Schleifen iterieren über die angegebene Zahl von Argumenten: # Der Inhalt von $Variable wird dreimal ausgedruckt. for $Variable in {1..3} do echo "$Variable" done # Oder verwende die "traditionelle 'for'-Schleife": for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # Schleifen können auch mit Dateien arbeiten: # 'cat' zeigt zuerst file1 an und dann file2 for Variable in file1 file2 do cat "$Variable" done # .. oder mit der Ausgabe eines Befehls: # Ausgabe des Inhalts jeder Datei, die von 'ls' aufgezählt wird for Output in $(ls) do cat "$Output" done # while Schleife: while [ true ] do echo "Schleifenkörper..." break done # Funktionen definieren # Definition: function foo () { echo "Argumente funktionieren wie bei skripts: $@" echo Und: $1 $2..." echo "Dies ist eine Funktion" return 0 } # oder einfacher bar () { echo "Auch so kann man Funktionen deklarieren!" return 0 } # Aufruf der Funktion: foo "My name is" $Name # Was du noch lernen könntest: # Ausgabe der letzten 10 Zeilen von file.txt tail -n 10 file.txt # Ausgabe der ersten 10 Zeilen von file.txt head -n 10 file.txt # sortierte Ausgabe von file.txt sort file.txt # Mehrfachzeilen in sortierten Dateien unterdrücken # oder (mit -d) nur diese ausgeben uniq -d file.txt # Ausgabe nur der ersten Spalte (vor dem ersten ',') cut -d ',' -f 1 file.txt # ersetze in file.txt jedes vorkommende 'gut' durch 'super' (versteht regex) sed -i 's/gut/super/g' file.txt # Ausgabe nach stdout aller Zeilen von file.txt, die auf eine regex passen # Im Beispiel: Zeilen, die mit "foo" beginnen und mit "bar" enden grep "^foo.*bar$" file.txt # Mit der Option "-c" wird stattdessen die Anzahl der gefundenen Zeilen ausgegeben grep -c "^foo.*bar$" file.txt # verwende 'fgrep' oder 'grep -F' wenn du buchstäblich nach den Zeichen # suchen willst, ohne sie als regex zu interpretieren fgrep "^foo.*bar$" file.txt # Dokumentation über die in bash eingebauten Befehle # bekommst du mit dem eingebauten Befehl 'help' help help help help for help return help source help . # Das bash-Handbuch liest du mit 'man' apropos bash man 1 bash man bash # Dann gibt es noch das 'info' System (drücke ? um Hilfe angezeigt zu bekommen) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # info Dokumentation über bash: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: brainfuck contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["urfuchs", "https://github.com/urfuchs"] filename: brainfuck-de lang: de-de --- Brainfuck ist eine extrem minimalistische Turing-vollständige Programmiersprache mit lediglich 8 Befehlen. Mit dem [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/) kann Brainfuck im Browser ausprobiert werden. ``` Alle Zeichen außer "><+-.,[]" (ohne die Klammern) werden ignoriert. Brainfuck besteht aus einem Array mit unendlich vielen Elementen, die alle mit Null initalisiert sind und einem Datenzeiger auf das aktuelle Element. Es gibt acht Befehle: + : Erhöht den Wert an der aktuellen Stelle um Eins. - : Verringert den Wert an der aktuellen Stelle um Eins. > : Bewegt den Zeiger um eine Stelle weiter. < : Bewegt den Zeiger um eine Stelle zurück. . : Gibt den Wert der aktuellen Zelle als ASCII Wert aus (z.B. 65 = 'A'). , : Liest ein einzelnes Zeichen von der Standardeingabe und speichert dessen ASCII Wert in der aktuellen Zelle. [ : Wenn der Wert des aktuellen Elements Null ist, bewege des Zeiger hinter den zugehörigen ]-Befehl. Ansonsten, bewege den Zeiger ein Element weiter. ] : Wenn der Wert des aktuellen Elements Null ist, bewege des Zeiger um eine Stelle weiter. Ansonsten, bewege den Zeiger hinter den zugehörigen [-Befehl. [ und ] bilden eine while-Schleife. Offensichtlich müssen sie paarweise vorkommen. Schauen wir uns einige grundlegende Programme an. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Dieses Programm gibt den Buchstaben 'A' aus. Zunächst erhöht es den Wert der 1. Zelle auf 6. Diese erste Zelle wird für die Schleife verwendet. Danach beginnt das Programm die Schleife ([) und geht vor zu Zelle #2. Es erhöht den Zellwert inkrementell 10 Mal, geht dann zurück zu Zelle #1, und verringert Zelle #1. Diese Schleife wird 6 Mal durchlaufen (nach 6 Durchläufen ist der Wert der Zelle #1 auf 0 reduziert, dadurch wird die Schleife abgebrochen und das Programm hinter dem korrespondierenden ] fortgesetzt). An dieser Stelle befinden wir uns an Zelle #1, die jetzt den Wert 0 hat, während Zelle #2 den Wert 60 hat. Wir gehen vor zu Zelle #2, inkrementieren 5 Mal, bis zum Wert 65, und geben dann den Wert der Zelle #2 aus. 65 ist ein 'A' im ASCII Zeichensatz, daher wird 'A' am Terminal ausgegeben.. , [ > + < - ] > . Dieses Programm liest ein Zeichen von der Benutzereingabe und schreibt dessen Wert in Zelle #1. Danach beginnt eine Schleife. Rücke vor auf Zelle #2, erhöhe den Wert der Zelle #2, gehe zurück auf Zelle #1, verringere den Wert der Zelle #1. Dies geht solange bis Zelle #1 den Wert 0 und Zelle #2 den alten Wert aus #1 hat. Da wir am Ende der Schleife bie Zelle #1 sind, gehe vor zu Zelle #2 und gibt denb Wert als ASCII Zeichen aus. Beachte biite, dass die Leerzeichen nur aus Gründen der Lesbarkeit geschrieben werden. Man könnte genauso schreiben: ,[>+<-]>. Versuche herauszufinden, was dieses Programm macht: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Dieses Programm nimmt zwei Zahlen als Eingabe und multipliziert sie. Im Wesentlichen liest es zunächst zwei Werte ein. Dann beginnt die äußere Schleife mit Zelle #1 als Zähler. Danach geht das Programm zu Zelle #2 vor und startet die innere Schleife mit Zelle #2 als Zähler. Diese zählt Zelle #3 hoch. Es gibt jedoch ein Problem: Am Ende der inneren Schleife hat Zelle #2 den Wert Null. Daher würde die innere Schleife beim nächsten Durchgang nicht mehr funktionieren. Daher wird auch Zelle #4 erhöht und anschließend in Zelle #2 zurückkopiert. Am Ende steht in Zelle #3 das Ergebnis. ``` Das ist Brainfuck. Nicht so schwierig, oder? Zum Spaß kannst du dein eigenes Brainfuck Programm schreiben oder du schreibst einen Brainfuck Interpreter in einer anderen Programmiersprache. Der Interpreter lässt sich ziemlich einfach implementieren. Falls du Masochist bist, kannst du auch versuchen, einen Brainfuck Interpreter in Brainfuck zu implementieren. --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] translators: - ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"] - ["Philipp Fischbeck", "https://github.com/PFischbeck"] filename: coffeescript-de.coffee lang: de-de --- CoffeeScript ist eine kleine Sprache, die eins zu eins nach JavaScript übersetzt wird - es findet keine Interpretation zur Laufzeit statt. Als Nachfolger von JavaScript konzipiert, gibt CoffeeScript sein Bestes, lesbaren, gut formatierten und sauber laufenden JavaScript-Code zu erzeugen, der in jeder JavaScript-Laufzeit einwandfrei funktioniert. Auf [der CoffeeScript Website](http://coffeescript.org/) gibt es ein ausführliches Tutorial. ``` coffeescript # CoffeeScript ist eine dieser Sprachen für "Hipster" # und folgt daher vielen Trends und Einflüssen aus modernen Sprachen. # Kommentare werden daher wie in Ruby und Python mit Hashes gekennzeichnet ### Kommentarblöcke sehen aus wie diese und werden direkt nach '/ *'s und '* /'s im erzeugten JavaScript umgewandelt. Vorweg: bevor du mit CoffeeScript anfängst, solltest du bereits einen guten Überblick über die Sprache JavaScript haben. ### # Zuweisung: number = 42 #=> var number = 42; opposite = true #=> var opposite = true; # Bedingungen: number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; } # Funktionen: square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; } fill = (container, liquid = "Kaffee") -> "#{container} wird mit #{liquid} gefüllt..." #=>var fill; # #fill = function(container, liquid) { # if (liquid == null) { # liquid = "Kaffee"; # } # return container + " wird mit " + liquid + " gefüllt..."; #}; # "Ranges": list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5]; # Objekte: math = root: Math.sqrt square: square cube: (x) -> x * square x #=> var math = { # "root": Math.sqrt, # "square": square, # "cube": function(x) { return x * square(x); } #} # "Splats": race = (winner, runners...) -> print winner, runners #=>race = function() { # var runners, winner; # winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(winner, runners); #}; # Existenz-Operator: alert "Hab ich's nicht gesagt?" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Hab ich's nicht gesagt?"); } # Listen-Abstraktion: cubes = (math.cube num for num in list) #=>cubes = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) { # num = list[_i]; # _results.push(math.cube(num)); # } # return _results; # })(); foods = ['Brokkoli', 'Spinat', 'Schokolade'] eat food for food in foods when food isnt 'Schokolade' #=>foods = ['Brokkoli', 'Spinat', 'Schokolade']; # #for (_k = 0, _len2 = foods.length; _k < _len2; _k++) { # food = foods[_k]; # if (food !== 'Schokolade') { # eat(food); # } #} ``` ## Weiterführende Links - [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) --- language: c# contributors: - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"] - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Melvyn Laïly", "http://x2a.yt"] - ["Shaun McCarthy", "http://www.shaunmccarthy.com"] translators: - ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"] filename: LearnCSharp-de.cs lang: de-de --- C# ist eine elegante, typsichere und objektorientierte Sprache, mit der Entwickler eine Vielzahl sicherer und robuster Anwendungen erstellen können, die im .NET Framework ausgeführt werden. [Mehr über C# erfährst du hier.](http://msdn.microsoft.com/de-de/library/vstudio/z1zx9t92.aspx) ```c# // Einzeilige Kommentare starten mit zwei Schrägstrichen: // /* Mehrzeile Kommentare wie in C Schrägstrich / Stern */ /// /// XML-Kommentare können zur automatisierten Dokumentation verwendet werden /// // Zu Beginn werden die in der Datei verwendeten Namespaces aufgeführt using System; using System.Collections.Generic; using System.Data.Entity; using System.Dynamic; using System.Linq; using System.Linq.Expressions; using System.Net; using System.Threading.Tasks; using System.IO; // definiert einen Namespace um Code in "packages" zu organisieren namespace Learning { // Jede .cs-Datei sollte zumindest eine Klasse mit dem Namen der Datei // enthalten. Das ist zwar nicht zwingend erforderlich, es anders zu // handhaben führt aber unweigerlich ins Chaos (wirklich)! public class LearnCSharp { // Zuerst erklärt dieses Tutorial die Syntax-Grundlagen, // wenn du bereits Java oder C++ programmieren kannst: // lies bei "Interessante Features" weiter! public static void Syntax() { // Mit Console.WriteLine kannst du einfachen Text ausgeben: Console.WriteLine("Hallo Welt"); Console.WriteLine( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // Console.Write erzeugt keinen Zeilenumbruch Console.Write("Hallo "); Console.Write("Welt"); /////////////////////////////////////////////////// // Typen & Variablen /////////////////////////////////////////////////// // Deklariere eine Variable mit // Sbyte - Vorzeichenbehaftete 8-Bit Ganzzahl // (-128 <= sbyte <= 127) sbyte fooSbyte = 100; // Byte - Vorzeichenlose 8-Bit Ganzzahl // (0 <= byte <= 255) byte fooByte = 100; // Short - 16-Bit Ganzzahl // Vorzeichenbehaftet - (-32,768 <= short <= 32,767) // Vorzeichenlos - (0 <= ushort <= 65,535) short fooShort = 10000; ushort fooUshort = 10000; // Integer - 32-bit Ganzzahl int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295) // Long - 64-bit Ganzzahl long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615) // Ganze Zahlen werden standardmäßig - je nach Größe - als int oder // uint behandelt. Ein nachgestelltes L markiert den Wert als long // oder ulong. // Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Fließkommazahl double fooDouble = 123.4; // Genauigkeit: 15-16 Stellen // Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Fließkommazahl float fooFloat = 234.5f; // Genauigkeit: 7 Stellen // Das nachgestellte f zeigt an dass es sich um einen Wert vom Typ // float handelt // Decimal - ein 128-Bit-Datentyp mit größerer Genauigkeit als // andere Fließkommatypen, und somit bestens geeignet für // die Berechnung von Geld- und Finanzwerten decimal fooDecimal = 150.3m; // Boolean - true & false bool fooBoolean = true; // oder false // Char - Ein einzelnes 16-Bit Unicode Zeichen char fooChar = 'A'; // Strings - im Gegensatz zu allen vorhergehenden Basistypen, die // alle Werttypen sind, ist String ein Referenztyp. Strings sind // somit nullable, Werttypen sind dies nicht. string fooString = "\"maskiere\" Anführungszeichen, und füge \n (Umbrüche) und \t (Tabs) hinzu"; Console.WriteLine(fooString); // Jeder Buchstabe eines Strings kann über seinen Index // referenziert werden: char charFromString = fooString[1]; // => 'e' // Strings sind unveränderlich: // `fooString[1] = 'X';` funktioniert nicht // Ein Vergleich zweier Strings, unter Berücksichtigung der // aktuellen, sprachspezifischen Gegebenheiten (also z.B. a,ä,b,c // in deutschsprachigen Umgebungen), und ohne Beachtung von // Groß- und Kleinschreibung: string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase); // Formatierung, genau wie "sprintf" string fooFs = string.Format("Mikrofon Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2); // Datumsangaben und Formatierung DateTime fooDate = DateTime.Now; Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy")); // Durch ein vorangestelltes @ lässt sich ein mehrzeiliger String // schreiben. Um " zu maskieren benutzt man "" string bazString = @"Hier geht es zur nächsten Zeile, ""Wahnsinn!"", die Massen waren kaum zu bändigen"; // Die Keywords const oder readonly kennzeichnen eine // unveränderliche Variable/Konstante. Die Werte von Konstanten // werden übrigens bereits zur Compile-Zeit berechnet. const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; /////////////////////////////////////////////////// // Datenstrukturen /////////////////////////////////////////////////// // Arrays - Index beginnt bei Null // Die Größe des Arrays wird bei der Deklaration festgelegt. // Die syntaktische Struktur um ein neues Array zu erzeugen sieht // folgendermaßen aus: // [] = new []; int[] intArray = new int[10]; // Arrays können auch über ein Array-Literal deklariert werden: int[] y = { 9000, 1000, 1337 }; // Indizierung eines Arrays - Zugriff auf ein bestimmtes Element Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]); // Arrays sind veränderbar intArray[1] = 1; // Listen // Durch ihre größere Flexibilität kommen Listen in C# weit // häufiger zum Einsatz als Arrays. Eine Liste wird so deklariert: // List = new List(); List intList = new List(); List stringList = new List(); List z = new List { 9000, 1000, 1337 }; // Die <> kennzeichnen "Generics", mehr dazu unter "Coole Sachen" // Listen haben keinen Default-Wert. // Bevor auf einen Index zugegriffen werden kann, muss dieser // auch gesetzt worden sein: intList.Add(1); Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]); // Andere interessante Datenstrukturen sind: // Stack/Queue // Dictionary (entspricht einer Hash Map) // HashSet // Read-only Collections // Tuple (.Net 4+) /////////////////////////////////////// // Operatoren /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Operatoren"); // kurze Schreibweise um mehrere Deklarationen zusammenzufassen: // (Benutzung vom C# Styleguide aber ausdrücklich abgeraten!) int i1 = 1, i2 = 2; // Arithmetik funktioniert wie erwartet: Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3 // Modulo Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2 // Vergleiche Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // Bitweise Operatoren /* ~ Unäres bitweises NICHT << Verschieben nach links >> Verschieben nach rechts & Bitweises UND ^ Bitweises exklusives ODER | Bitweises inklusives ODER */ // Inkremente int i = 0; Console.WriteLine("\n->Inkrement / Dekrement"); Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Inkrement Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Inkrement Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Dekrement Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Dekrement /////////////////////////////////////// // Kontrollstrukturen /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Kontrollstrukturen"); // If-Statements funktionieren wie in C int j = 10; if (j == 10) { Console.WriteLine("Ich werde ausgegeben"); } else if (j > 10) { Console.WriteLine("Ich nicht"); } else { Console.WriteLine("Ich leider auch nicht"); } // Ternärer Operator // Anstatt eines einfachen if/else lässt sich auch folgendes schreiben: // ? : int zumVergleich = 17; string isTrue = zumVergleich == 17 ? "Ja" : "Nein"; // while-Schleife int fooWhile = 0; while (fooWhile < 100) { // Wird 100mal wiederholt, fooWhile 0->99 fooWhile++; } // do-while-Schleife int fooDoWhile = 0; do { // Wird 100mal wiederholt, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; } while (fooDoWhile < 100); //for-Schleifen => for(; ; ) for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) { // Wird 10mal wiederholt, fooFor 0->9 } // foreach-Schleife // Die normale Syntax für eine foreach-Schleife lautet: // foreach( in ) // foreach kann mit jedem Objekt verwendet werden das IEnumerable // oder IEnumerable implementiert. Alle Auflistungs-Typen // (Array, List, Dictionary...) im .NET Framework implementieren // eines dieser beiden Interfaces. foreach (char character in "Hallo Welt".ToCharArray()) { // Ein Durchgang für jedes Zeichen im String } // (ToCharArray() könnte man hier übrigens auch weglassen, // da String IEnumerable bereits implementiert) // Switch Struktur // Ein Switch funktioniert mit byte, short, char und int Datentypen. // Auch Aufzählungstypen können verwendet werden, genau wie // die Klasse String, und ein paar Sonderklassen, die Wrapper für // Primitives sind: Character, Byte, Short und Integer int month = 3; string monthString; switch (month) { case 1: monthString = "Januar"; break; case 2: monthString = "Februar"; break; case 3: monthString = "März"; break; // Man kann für mehrere Fälle auch das selbe Verhalten // definieren. Jeder Block muss aber mit einem break-Statement // abgeschlossen werden. Einzelne Fälle können über // `goto case x` erreicht werden case 6: case 7: case 8: monthString = "Sommer!!"; break; default: monthString = "Irgendein anderer Monat"; break; } /////////////////////////////////////// // Umwandlung von Datentypen und Typecasting /////////////////////////////////////// // Umwandlung // von String nach Integer // bei einem Fehler wirft diese Code eine Exception int.Parse("123"); //gibt die Ganzzahl 123 zurück // TryParse gibt bei einem Fehler den Default-Wert zurück // (im Fall von int: 0) int tryInt; if (int.TryParse("123", out tryInt)) // gibt true oder false zurück { Console.WriteLine(tryInt); // 123 } // von Integer nach String // Die Klasse Convert stellt Methoden zur Konvertierung von // unterschiedlichsten Daten zur Verfügung: Convert.ToString(123); // "123" // oder tryInt.ToString(); // "123" } /////////////////////////////////////// // Klassen /////////////////////////////////////// public static void Classes() { // Benutze das new-Keyword um eine Instanz einer Klasse zu erzeugen Bicycle trek = new Bicycle(); // So werden Methoden der Instanz aufgerufen trek.SpeedUp(3); // Es empfiehlt sich immer Getter und Setter zu benutzen trek.Cadence = 100; // ToString ist eine Konvention über die man üblicherweiser // Informationen über eine Instanz erhält Console.WriteLine("Infos zu trek: " + trek.ToString()); // Wir instantiieren ein neues Hochrad PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10); Console.WriteLine("Infos zu funbike: " + funbike.ToString()); Console.Read(); } // Ende der Methode main // Main als Konsolenstartpunkt // Eine Konsolenanwendung muss eine Methode Main als Startpunkt besitzen public static void Main(string[] args) { OtherInterestingFeatures(); } /////////////////////////////////////// // Interessante Features /////////////////////////////////////// // Methodensignaturen public // Sichtbarkeit static // Erlaubt einen Zugriff auf der Klasse (nicht auf einer Instanz) int // Typ des Rückgabewerts, MethodSignatures( // Erstes Argument, erwartet int int maxCount, // setzt sich selbst auf 0 wenn kein anderer Wert übergeben wird int count = 0, int another = 3, // enthält alle weiteren der Methode übergebenen Parameter (quasi Splats) params string[] otherParams ) { return -1; } // Methoden können überladen werden, solange sie eindeutige // Signaturen haben public static void MethodSignatures(string maxCount) { } // Generische Typen // Die Typen für TKey und TValue werden erst beim Aufruf der Methode // festgelegt. Diese Methode emuliert z.B. SetDefault aus Python: public static TValue SetDefault( IDictionary dictionary, TKey key, TValue defaultItem) { TValue result; if (!dictionary.TryGetValue(key, out result)) { return dictionary[key] = defaultItem; } return result; } // Möglichen Typen lassen sich auch über ihr Interface beschränken: public static void IterateAndPrint(T toPrint) where T: IEnumerable { // Da T ein IEnumerable ist können wir foreach benutzen foreach (var item in toPrint) { // Item ist ein int Console.WriteLine(item.ToString()); } } public static void OtherInterestingFeatures() { // Optionale Parameter MethodSignatures(3, 1, 3, "Ein paar", "extra", "Strings"); // setzt explizit einen bestimmten Parameter, andere werden übersprungen MethodSignatures(3, another: 3); // Erweiterungsmethoden int i = 3; i.Print(); // Weiter unten definiert // Nullables - perfekt für die Interaktion mit // Datenbanken / Rückgabewerten // Jeder Wert (d.h. keine Klassen) kann durch das Nachstellen eines ? // nullable gemacht werden: ? = int? nullable = null; // Die explizite Langform wäre Nullable Console.WriteLine("Mein Nullable: " + nullable); bool hasValue = nullable.HasValue; // true wenn nicht null // ?? ist "syntaktischer Zucker" um einen Defaultwert für den Fall // dass die Variable null ist festzulegen. int notNullable = nullable ?? 0; // 0 // Implizit typisierte Variablen // Man kann auch den Typ einer Variable auch vom Compiler // bestimmen lassen: var magic = "magic ist zur Compile-Zeit ein String, folglich geht keine Typsicherheit verloren"; magic = 9; // funktioniert nicht da magic vom Typ String ist // Generics var phonebook = new Dictionary() { {"Resi", "08822 / 43 67"} // Fügt einen Eintrag zum Telefonbuch hinzu }; // Hier könnte man auch unser generisches SetDefault von // weiter oben benutzen: Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Xaver", "kein Telefon")); // kein Telefon // TKey und TValue müssen nicht zwingend angegeben werden, da sie // auch implizit vom Compiler ermittelt werden können Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Resi", "kein Telefon")); // 08822 / 43 67 // Lambdas - konzise Syntax für Inline-Funktionen Func square = (x) => x * x; // Das letzte Element vom Typ T ist der Rückgabewert Console.WriteLine(square(3)); // 9 // Disposables - einfaches Management von nicht verwalteten Ressourcen // So gut wie alle Objekte die auf nicht verwaltete Ressourcen // (Dateien, Geräte, ...) zugreifen, implementieren das Interface // IDisposable. Das using Statement stellt sicher dass die vom // IDisposable benutzten Ressourcen nach der Benutzung wieder // freigegeben werden: using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt")) { writer.WriteLine("Alles bestens!"); // Am Ende des Codeblocks werden die Ressourcen wieder // freigegeben - auch im Falle einer Exception } // Parallel Klasse // http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx var websites = new string[] { "http://www.google.com", "http://www.reddit.com", "http://www.shaunmccarthy.com" }; var responses = new Dictionary(); // Für jeden Request wird ein neuer Thread erzeugt, der nächste // Schritt wird erst nach Beendigung aller Tasks ausgeführt Parallel.ForEach(websites, // maximal 3 Threads gleichzeitig new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3}, website => { // Hier folgt eine langwierige, asynchrone Operation using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse()) { responses[website] = r.ContentType; } }); // Dieser Code wird erst nach Beendigung aller Requests ausgeführt foreach (var key in responses.Keys) { Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]); } // Dynamische Objekte (gut um mit anderen Sprachen zu arbeiten) dynamic student = new ExpandoObject(); // hier muss keine Typ angegeben werden student.FirstName = "Christian"; // Einem solchen Objekt kann man sogar Methoden zuordnen. // Das Beispiel gibt einen String zurück und erwartet einen String student.Introduce = new Func( (introduceTo) => string.Format("Hallo {0}, das ist {1}", student.FirstName, introduceTo)); Console.WriteLine(student.Introduce("Bettina")); // IQueryable - So gut wie alle Aufzählungstypen implementieren // dieses Interface, welches eine Vielzahl von funktionalen Methoden // wie Map / Filter / Reduce zur Verfügung stellt: var bikes = new List(); // sortiert die Liste bikes.Sort(); // sortiert nach Anzahl Räder bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels)); var result = bikes // diese Filter können auch aneinandergehängt werden .Where(b => b.Wheels > 3) // (gibt ein IQueryable des vorherigen Typs zurück) .Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles) // diese Zuordnung gibt ein IQueryable zurück .Select(b => b.ToString()); // "Reduce" - addiert alle Räder der Aufzählung zu einem Wert var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels); // So erzeugt man ein implizit typisiertes Objekt, basierend auf // den Parametern der Elemente: var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles }); // Auch wenn wir es hier nicht demonstrieren können: // In einer IDE wie VisualStudio kriegen wir hier sogar TypeAhead, // da der Compiler in der Lage ist, die passenden Typen zu erkennen. foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome)) { Console.WriteLine(bikeSummary.Name); } // AsParallel-Methode // Jetzt kommen die Schmankerl! Die AsParallel-Methode kombiniert // LINQ und parallele Operationen: var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name); // Diese Berechnung passiert parallel! Benötigte Threads werden // automatisch erzeugt, und die Rechenlast unter ihnen aufgeteilt. // Ein Traum für die Verarbeitung von großen Datenmengen // auf mehreren Cores! // LINQ - bildet einen Datenspeicher auf IQueryable Objekte ab // LinqToSql beispielsweise speichert und liest aus einer // SQL-Datenbank, LinqToXml aus einem XML-Dokument. // LINQ-Operationen werden "lazy" ausgeführt. var db = new BikeRepository(); // Die verzögerte Ausführung ist optimal für Datenbankabfragen var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // noch keine Abfrage // Es können noch mehr Filter hinzugefügt werden (auch mit // Bedingungen) - ideal für z.B. "erweiterte Suchen" if (42 > 6) { filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // immer noch keine Abfrage } var query = filter .OrderBy(b => b.Wheels) .ThenBy(b => b.Name) .Select(b => b.Name); // auch hier: immer noch keine Abfrage // Erst hier wird die Datenbankabfrage wirklich ausgeführt, // limitiert auf die Elemente die der foreach-Loop verwendet foreach (string bike in query) { Console.WriteLine(result); } } } // Ende der Klasse LearnCSharp // Eine .cs-Datei kann auch mehrere Klassen enthalten public static class Extensions { // Erweiterungsmethoden public static void Print(this object obj) { Console.WriteLine(obj.ToString()); } } // Syntax zur Deklaration einer Klasse: // class { // // Datenfelder, Konstruktoren und Methoden leben alle // // innerhalb dieser Deklaration // } public class Bicycle { // Felder/Variablen der Klasse "Bicycle" // Das Keyword public macht das Member von überall zugänglich public int Cadence { get // get definiert eine Methode um die Eigenschaft abzurufen { return _cadence; } set // set definiert eine Methode um die Eigenschaft zu setzen { _cadence = value; // value ist der dem Setter übergebene Wert } } private int _cadence; // Das Keyword protected macht das Member nur für die Klasse selbst // und ihre Subklassen zugänglich protected virtual int Gear { get; // erzeugt eine Eigenschaft für die kein "Zwischenwert" benötigt wird set; } // Das Keyword internal macht das Member innerhalb der Assembly zugänglich internal int Wheels { get; private set; // get/set kann auch über Keywords modifiziert werden } int _speed; // Member ohne vorangestellte Keywords sind standardmäßig // private, sie sind nur innerhalb der Klasse zugänglich. // Man kann aber natürlich auch das Keyword private benutzen. private string Name { get; set; } // Ein Enum ist ein klar definierter Satz an benannten Konstanten. // Eigentlich ordnet es diese Konstanten nur bestimmten Werten zu // (einer int-Zahl, solange nicht anders angegeben). Mögliche Typen für // die Werte eines Enums sind byte, sbyte, short, ushort, int, uint, // long, oder ulong. Alle Werte in einem Enum sind eindeutig. public enum BikeBrand { Colnago, EddyMerckx, Bianchi = 42, // so kann man den Wert explizit setzen Kynast // 43 } // Nachdem dieser Typ in der Klasse "Bicycle" definiert ist, // sollte Code ausserhalb der Klasse den Typen als Bicycle.Brand referenzieren // Nachdem das Enum deklariert ist, können wir den Typen verwenden: public BikeBrand Brand; // Als static gekennzeichnete Member gehören dem Typ selbst, // nicht seinen Instanzen. Man kann sie also ohne Referenz zu einem // Objekt benutzen // Console.WriteLine("Schon " + Bicycle.BicyclesCreated + " Fahrräder, nur für dieses Tutorial!"); static public int BicyclesCreated = 0; // readonly-Werte werden zur Laufzeit gesetzt // Ihr Wert kann nur bei ihrer Deklaration, oder in einem Konstruktor // festgelegt werden readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // readonly und private // Konstruktoren bestimmen was bei einer Instantiierung passiert. // Das ist ein Default-Konstruktor: public Bicycle() { // Member der Klasse können über das Keyword this erreicht werden this.Gear = 1; // oft ist das aber gar nicht nötig Cadence = 50; _speed = 5; Name = "Bonanzarad"; Brand = BikeBrand.Kynast; BicyclesCreated++; } // Das ist ein spezifischer Konstruktor (d.h. er erwartet Argumente): public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand) : base() // ruft zuerst den "base"-Konstruktor auf { Gear = startGear; Cadence = startCadence; _speed = startSpeed; Name = name; _hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes; Brand = brand; } // Konstruktoren können aneinandergehängt werden: public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) : this(startCadence, startSpeed, 0, "richtig große Räder", true, brand) { } // Syntax für Methoden: // () // Klassen können Getter und Setter für Werte definieren, // oder diese Werte direkt als Eigenschaft implementieren // (in C# der bevorzugte Weg) // Parameter von Methoden können Default-Werte haben. // "SpeedUp" kann man also auch ohne Parameter aufrufen: public void SpeedUp(int increment = 1) { _speed += increment; } public void SlowDown(int decrement = 1) { _speed -= decrement; } // Eigenschaften mit get/set // wenn es nur um den Zugriff auf Daten geht, ist eine Eigenschaft zu // empfehlen. Diese können Getter und Setter haben, oder auch nur // einen Getter bzw. einen Setter private bool _hasTassles; // private Variable public bool HasTassles // öffentliches Interface { get { return _hasTassles; } set { _hasTassles = value; } } // Das kann man auch kürzer schreiben: // Dieser Syntax erzeugt automatisch einen hinterlegten Wert, // (entsprechend `private bool _isBroken`) der gesetzt // bzw. zurückgegeben wird: public bool IsBroken { get; private set; } public int FrameSize { get; // für Getter und Setter kann der Zugriff auch einzeln // beschränkt werden, FrameSize kann also nur von innerhalb // der Klasse "Bicycle" gesetzt werden private set; } // Diese Methode gibt eine Reihe an Informationen über das Objekt aus: public virtual string ToString() { return "Gang: " + Gear + " Kadenz: " + Cadence + " Geschwindigkeit: " + _speed + " Name: " + Name + " Hipster-Karten zwischen den Speichen: " + (_hasCardsInSpokes ? "Na klar!" : "Bloß nicht!") + "\n------------------------------\n" ; } // Auch Methoden können als static gekennzeichnet werden, nützlich // beispielsweise für Helper-Methoden public static bool DidWeCreateEnoughBicyclesYet() { // In einer statischen Methode können wir natürlich auch nur // statische Member der Klasse referenzieren return BicyclesCreated > 9000; } // Wenn eine Klasse nur statische Member enthält, kann es eine gute Idee // sein die Klasse selbst als static zu kennzeichnen } // Ende der Klasse "Bicycle" // "PennyFarthing" ist eine Unterklasse von "Bicycle" class PennyFarthing : Bicycle { // (Hochräder - englisch Penny Farthing - sind diese antiken Fahrräder // mit riesigem Vorderrad. Sie haben keine Gangschaltung.) // hier wird einfach der Elternkonstruktor aufgerufen public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) : base(startCadence, startSpeed, 0, "Hochrad", true, BikeBrand.EddyMerckx) { } protected override int Gear { get { return 0; } set { throw new ArgumentException("Ein Hochrad hat keine Gangschaltung, doh!"); } } public override string ToString() { string result = "Hochrad "; result += base.ToString(); // ruft die "base"-Version der Methode auf return result; } } // Interfaces (auch Schnittstellen genant) definieren nur die Signaturen // ihrer Member, enthalten aber auf keinen Fall ihre Implementierung: interface IJumpable { // Alle Member eines Interfaces sind implizit public void Jump(int meters); } interface IBreakable { // Interfaces können Eigenschaften, Methoden und Events definieren bool Broken { get; } } // Eine Klasse kann nur von einer Klasse erben, kann aber eine beliebige // Anzahl von Interfaces implementieren class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable { int damage = 0; public void Jump(int meters) { damage += meters; } public bool Broken { get { return damage > 100; } } } // Das hier stellt eine Datenbankverbindung für das LinqToSql-Beispiel her. // EntityFramework Code First ist großartig // (ähnlich zu Ruby's ActiveRecord, aber bidirektional) // http://msdn.microsoft.com/de-de/data/jj193542.aspx public class BikeRepository : DbSet { public BikeRepository() : base() { } public DbSet Bikes { get; set; } } } // Ende des Namespaces ``` ## In dieser Übersicht nicht enthalten sind die Themen: * Flags * Attributes * Statische Eigenschaften * Exceptions, Abstraction * ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix) * Winforms * Windows Presentation Foundation (WPF) ## Zum Weiterlesen gibt es viele gute Anlaufpunkte: * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com) * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2) * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do) * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do) * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx) * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials) * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/overview/exploring-webmatrix) * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials) * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208) [C# Coding Conventions](http://msdn.microsoft.com/de-de/library/vstudio/ff926074.aspx) --- language: css contributors: - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] translators: - ["Kyr", "http://github.com/kyrami"] lang: de-de filename: learncss-de.css --- In den frühen Tagen des Internets gab es keine visuellen Elemente, alles war nur reiner Text. Aber mit der Weiterentwicklung von Browsern wurden auch vollständig visuelle Webseiten zu einem Standard. Durch Verwendung von CSS lässt sich eine strikte Trennung zwischen HTML-Code und Designelementen erreichen. Kurzgefasst, CSS ermöglicht es, verschiedene HTML-Elemente innerhalb eines Dokuments auszuwählen und ihnen visuelle Eigenschaften zu geben. CSS hat wie jede andere Sprache viele Versionen. Hier fokussieren wir uns auf CSS2.0, welche nicht die neueste, aber die am weitesten verbreitete und unterstützte Version ist. **HINWEIS:** Weil die Ausgabe von CSS visuelle Eigenschaften sind, wirst du wahrscheinlich eine CSS-Sandbox wie [dabblet](http://dabblet.com/) benutzen müssen, um die Sprache richtig zu lernen. In diesem Artikel wird am meisten auf generelle Hinweise und die Syntax geachtet. ```css /* Kommentare werden in Sternchen-Schrägstrichkombinationen gepackt (genauso wie hier!) */ /* #################### ## SELEKTOREN ####################*/ /* Eigentlich ist das grundlegende CSS-Statement sehr simpel */ selektor { eigenschaft: wert; /* mehr eigenschaften...*/ } /* Der Selektor wird dazu benutzt, ein Element auf der Seite auszuwählen. Man kann aber auch alle Elemente auf einer Seite auswählen! */ * { color:red; } /* farbe:rot */ /* Angenommen wir haben folgendes Element auf einer Seite:
*/ /* kann man es so über seine Klasse auswählen */ .eine-klasse { } /* oder über beide Klassen! */ .eine-klasse.klasse2 { } /* oder über den Namen des Tags */ div { } /* oder über seine Id */ #eineId { } /* oder darüber, dass es ein Attribut hat! */ [attr] { font-size:smaller; } /* oder auch darüber, dass das Attribut einen bestimmten Wert hat */ [attr='wert'] { font-size:smaller; } /* beginnt mit dem übergebenen Wert */ [attr^='we'] { font-size:smaller; } /* endet damit */ [attr$='rt'] { font-size:smaller; } /* oder beinhaltet einen Teil davon */ [attr~='er'] { font-size:smaller; } /* Noch wichtiger ist aber die Möglichkeit, all das miteinander kombinieren zu können - man sollte hierbei nur mit der Leerzeichensetzung vorsichtig sein, ein Leerzeichen macht es zu zwei verschiedenen Selektoren */ div.eine-klasse[attr$='rt'] { } /* so ist es richtig */ /* Man kann auch ein Element über seine Elternelemente auswählen */ /* > wählt ein direktes Kind aus */ div.ein-elternteil > .klassen-name {} /* Mit einem Leerzeichen getrennt kann man alle Elternelemente ansprechen */ /* Das folgende heißt also, dass jedes Element mit der Klasse 'klassen-name' und dem Elternteil IN JEDER TIEFE ausgewählt wird */ div.ein-elternteil .klassen-name {} /* Achtung: das selbe ohne das Leerzeichen hat eine andere Bedeutung, kannst du mir sagen, was? */ div.ein-elternteil.klassen-name {} /* Man kann ein Element auch nach seinem direkten Nachbarelement auswählen */ .ich-bin-vorher + .dieses-element { } /* Oder über jedes Geschwisterelement davor */ .ich-kann-jeder-davor-sein ~ .dieses-element {} /* Mit Pseudoklassen lassen sich Elemente anhand ihres momentanen Zustands auf der Seite auswählen (anstatt über die Seitenstruktur) */ /* Zum Beispiel, wenn über ein Element mit dem Mauszeiger gefahren wird */ :hover {} /* Oder einen bereits besuchten Link*/ :visited {} /* Oder einen noch nicht besuchten Link*/ :link {} /* Oder ein Eingabeelement, das zurzeit im Fokus steht */ :focus {} /* #################### ## EIGENSCHAFTEN ####################*/ selector { /* Einheiten */ width: 50%; /* in Prozent */ font-size: 2em; /* mal der derzeitigen Schriftgröße */ width: 200px; /* in Pixeln */ font-size: 20pt; /* in Punkten */ width: 5cm; /* in Zentimetern */ width: 50mm; /* in Millimetern */ width: 5in; /* in Zoll */ /* Farben */ background-color: #F6E /* in kurzem Hex */ background-color: #F262E2 /* in langem Hex */ background-color: tomato /* kann auch eine benannte Farbe sein */ background-color: rgb(255, 255, 255) /* in RGB */ background-color: rgb(10%, 20%, 50%) /* in RGB Prozent */ background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* in semi-transparentem RGB */ /* Bilder */ background-image: url(/pfad-zum-bild/image.jpg); /* Schriften */ font-family: Arial; font-family: "Courier New"; /* wenn der Name ein Leerzeichen beinhält, kommt er in Anführungszeichen */ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial; /* wird die erste Schriftart nicht gefunden, wird die zweite benutzt, usw. */ } ``` ## Benutzung Speichere das CSS, das du benutzen willst, mit der Endung '.css'. ```xml
``` ## Spezifität Ein Element kann natürlich auch von mehr als einer Regel in einem Stylesheet angesprochen werdenm und kann eine Eigenschaft auch öfters als einmal zugewiesen bekommen. In diesen Fällen gibt es Regeln, die die Spezifität von Selektoren regeln. Wir haben dieses CSS: ```css /*A*/ p.klasse1[attr='wert'] /*B*/ p.klasse1 {} /*C*/ p.klasse2 {} /*D*/ p {} /*E*/ p { property: wert !important; } ``` und das folgende Markup: ```xml

``` Die Spezifität der Stile ist wie folgt: (die Spezifität gilt nur für **einzelne Eigenschaften**, nicht für ganze Blöcke) * `E` hat die größte Spezifität wegen des Schlüsselworts `!important`. man sollte diese Form aber vermeiden. * `F` ist als nächstes dran, da es direkt an dem Element definiert ist. * Dann folgt `A`, da es "spezifischer" als alle anderen ist. spezifischer = mehr Zuweisungen: 1 Tagname `p` + Klassenname `klasse1` + 1 Attribut `attr='value'` * `C` kommt als nächstes, obwohl es genau so ist wie `B`, es erscheint aber später im Stylesheet. * dann kommt `B` * und als letztes `D`. ## Kompatibilität Die meisten Features von CSS sind in allen Browsern verfügbar. Man sollte jedoch immer darauf achten die benutzten Features auf Verfügbarkeit in den vom Projekt unterstützten Browser zu überprüfen. [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) oder [Can I Use](http://caniuse.com/) sind zwei der besten Quellen dafür. ## Weiterlesen * [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/) * [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) * [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) --- language: D filename: learnd-de.d contributors: - ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"] translators: - ["Dominik Süß", "www.thesuess.me"] lang: de-de --- ```c // Es war klar dass das kommt... module hello; import std.stdio; // argumente sind optional void main(string[] args) { writeln("Hello, World!"); } ``` Wenn du so wie ich bist und viel zeit im Internet verbringst stehen die Chancen gut das du schonmal über [D](http://dlang.org/) gehört hast. Die D-Sprache ist eine moderne, überall einsetzbare programmiersprache die von Low bis High Level verwendet werden kann und dabei viele Stile anbietet. D wird aktiv von Walter Bright und Andrei Alexandrescu entwickelt, zwei super schlaue, richtig coole leute. Da das jetzt alles aus dem weg ist - auf zu den Beispielen! ```c import std.stdio; void main() { // Logische Ausdrücke und Schleifen funktionieren wie erwartet for(int i = 0; i < 10000; i++) { writeln(i); } auto n = 1; // auto um den typ vom Compiler bestimmen zu lassen // Zahlenliterale können _ verwenden für lesbarkeit while(n < 10_000) { n += n; } do { n -= (n / 2); } while(n > 0); // For und while sind ja schön und gut aber D bevorzugt foreach // Die '..' erstellen eine Spanne von Zahlen, inklusive dem ersten Wert // jedoch ohne dem letzten foreach(i; 1..1_000_000) { if(n % 2 == 0) writeln(i); } // Es gibt auch ein 'foreach_reverse' wenn du rückwerts gehen willst. foreach_reverse(i; 1..int.max) { if(n % 2 == 1) { writeln(i); } else { writeln("No!"); } } } ``` Neue Typen können mit `struct`, `class`, `union`, und `enum` definiert werden. Structs und unions werden as-value (koppiert) an methoden übergeben wogegen Klassen als Referenz übergeben werden. Templates können verwendet werden um alle typen zu parameterisieren. ```c // Hier, T ist ein Type-Parameter, Er funktioniert wie Generics in C#/Java/C++ struct LinkedList(T) { T data = null; LinkedList!(T)* next; // Das ! wird verwendet um T zu übergeben. ( in C#/Java/C++) } class BinTree(T) { T data = null; // Wenn es nur einen T parameter gibt können die Klammern um ihn weggelassen werden BinTree!T left; BinTree!T right; } enum Day { Sunday, Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, } // Aliase können verwendet werden um die Entwicklung zu erleichtern alias IntList = LinkedList!int; alias NumTree = BinTree!double; // Funktionen können genau so Templates beinhalten T max(T)(T a, T b) { if(a < b) return b; return a; } // Steht ref vor einem Parameter wird sichergestellt das er als Referenz übergeben wird. // Selbst bei werten wird es immer eine Referenz sein. void swap(T)(ref T a, ref T b) { auto temp = a; a = b; b = temp; } // Templates können ebenso werte parameterisieren. class Matrix(uint m, uint n, T = int) { T[m] rows; T[n] columns; } auto mat = new Matrix!(3, 3); // Standardmäßig ist T vom typ Integer ``` Wo wir schon bei Klassen sind - Wie wäre es mit Properties! Eine Property ist eine Funktion die wie ein Wert agiert. Das gibt uns viel klarere Syntax im Stil von `structure.x = 7` was gleichgültig wäre zu `structure.setX(7)` ```c // Diese Klasse ist parameterisiert mit T, U class MyClass(T, U) { T _data; U _other; } // Ihre Getter und Setter Methoden sehen so aus class MyClass(T, U) { T _data; U _other; // Konstruktoren heißen immer `this` this(T t, U u) { data = t; other = u; } // getters @property T data() { return _data; } @property U other() { return _other; } // setters // @property kann genauso gut am ende der Methodensignatur stehen void data(T t) @property { _data = t; } void other(U u) @property { _other = u; } } // Und so kann man sie dann verwenden void main() { auto mc = MyClass!(int, string); mc.data = 7; mc.other = "seven"; writeln(mc.data); writeln(mc.other); } ``` Mit properties können wir sehr viel logik hinter unseren gettern und settern hinter einer schönen syntax verstecken Other object-oriented goodies at our disposal Andere Objektorientierte features sind beispielsweise `interface`s, `abstract class` und `override`. Vererbung funktioniert in D wie in Java: Erben von einer Klasse, so viele interfaces wie man will. Jetzt haben wir Objektorientierung in D gesehen aber schauen wir uns noch was anderes an. D bietet funktionale programmierung mit _first-class functions_ puren funktionen und unveränderbare daten. Zusätzlich können viele funktionale Algorithmen wie z.B map, filter, reduce und friends im `std.algorithm` Modul gefunden werden! ```c import std.algorithm : map, filter, reduce; import std.range : iota; // builds an end-exclusive range void main() { // Wir wollen die summe aller quadratzahlen zwischen // 1 und 100 ausgeben. Nichts leichter als das! // Einfach eine lambda funktion als template parameter übergeben // Es ist genau so gut möglich eine normale funktion hier zu übergeben // Lambdas bieten sich hier aber an. auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0) .map!(y => y ^^ 2) .reduce!((a, b) => a + b); writeln(num); } ``` Ist dir aufgefallen wie wir eine Haskell-Style pipeline gebaut haben um num zu berechnen? Das war möglich durch die Uniform Function Call Syntax. Mit UFCS können wir auswählen ob wir eine Funktion als Methode oder als freie Funktion aufrufen. Walters artikel dazu findet ihr [hier.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394) Kurzgesagt kann man Funktionen deren erster parameter vom typ A ist, als Methode auf A anwenden. Parrallel Computing ist eine Tolle sache, findest du nicht auch? ```c import std.stdio; import std.parallelism : parallel; import std.math : sqrt; void main() { // Wir wollen die Wurzel von jeder Zahl in unserem Array berechnen // und dabei alle Kerne verwenden die wir zur verfügung haben auto arr = new double[1_000_000]; // Wir verwenden den index und das element als referenz // und rufen einfach parallel auf! foreach(i, ref elem; parallel(arr)) { ref = sqrt(i + 1.0); } } ``` --- language: elixir contributors: - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"] translators: - ["Gregor Große-Bölting", "http://www.ideen-und-soehne.de"] filename: learnelixir-de.ex lang: de-de --- Elixir ist eine moderne, funktionale Sprache für die Erlang VM. Sie ist voll kompatibel mit Erlang, verfügt aber über eine freundlichere Syntax und bringt viele Features mit. ```ruby # Einzeilige Kommentare werden mit der Raute gesetzt. # Es gibt keine mehrzeiligen Kommentare; # es ist aber problemlos möglich mehrere einzeilige Kommentare hintereinander # zu setzen (so wie hier). # Mit 'iex' ruft man die Elixir-Shell auf. # Zum kompilieren von Modulen dient der Befehl 'elixirc'. # Beide Befehle sollten als Umgebungsvariable gesetzt sein, wenn Elixir korrekt # installiert wurde. ## --------------------------- ## -- Basistypen ## --------------------------- # Es gibt Nummern: 3 # Integer 0x1F # Integer 3.0 # Float # Atome, das sind Literale, sind Konstanten mit Namen. Sie starten mit einem # ':'. :hello # Atom # Außerdem gibt es Tupel, deren Werte im Arbeitsspeicher vorgehalten werden. {1,2,3} # Tupel # Die Werte innerhalb eines Tupels können mit der 'elem'-Funktion ausgelesen # werden: elem({1, 2, 3}, 0) # => 1 # Listen sind als verkettete Listen implementiert. [1, 2, 3] # list # Auf Kopf und Rest einer Liste kann wie folgt zugegriffen werden: [ kopf | rest ] = [1,2,3] kopf # => 1 rest # => [2, 3] # In Elixir, wie auch in Erlang, kennzeichnet '=' ein 'pattern matching' # (Musterabgleich) und keine Zuweisung. # Das heißt, dass die linke Seite auf die rechte Seite 'abgeglichen' wird. # Auf diese Weise kann im Beispiel oben auf Kopf und Rest der Liste zugegriffen # werden. # Ein Musterabgleich wird einen Fehler werfen, wenn die beiden Seiten nicht # zusammenpassen. # Im folgenden Beispiel haben die Tupel eine unterschiedliche Anzahl an # Elementen: {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2} # Es gibt außerdem 'binaries', <<1,2,3>> # binary. # Strings und 'char lists' "hello" # String 'hello' # Char-Liste # ... und mehrzeilige Strings """ Ich bin ein mehrzeiliger String. """ #=> "Ich bin ein\nmehrzeiliger String.\n" # Alles Strings werden in UTF-8 enkodiert: "héllò" #=> "héllò" # Eigentlich sind Strings in Wahrheit nur binaries und 'char lists' einfach # Listen. <> #=> "abc" [?a, ?b, ?c] #=> 'abc' # In Elixir gibt `?a` den ASCII-Integer für den Buchstaben zurück. ?a #=> 97 # Um Listen zu verbinden gibt es den Operator '++', für binaries nutzt man '<>' [1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5] 'hello ' ++ 'world' #=> 'hello world' <<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>> "hello " <> "world" #=> "hello world" ## --------------------------- ## -- Operatoren ## --------------------------- # Einfache Arithmetik 1 + 1 #=> 2 10 - 5 #=> 5 5 * 2 #=> 10 10 / 2 #=> 5.0 # In Elixir gibt der Operator '/' immer einen Float-Wert zurück. # Für Division mit ganzzahligen Ergebnis gibt es 'div' div(10, 2) #=> 5 # Um den Rest der ganzzahligen Division zu erhalten gibt es 'rem' rem(10, 3) #=> 1 # Natürlich gibt es auch Operatoren für Booleans: 'or', 'and' und 'not'. Diese # Operatoren erwarten einen Boolean als erstes Argument. true and true #=> true false or true #=> true # 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error # Elixir bietet auch '||', '&&' und '!', die Argumente jedweden Typs # akzeptieren. Alle Werte außer 'false' und 'nil' werden zu wahr evaluiert. 1 || true #=> 1 false && 1 #=> false nil && 20 #=> nil !true #=> false # Für Vergleiche gibt es die Operatoren `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, # `<` und `>` 1 == 1 #=> true 1 != 1 #=> false 1 < 2 #=> true # '===' und '!==' sind strikter beim Vergleich von Integern und Floats: 1 == 1.0 #=> true 1 === 1.0 #=> false # Es ist außerdem möglich zwei verschiedene Datentypen zu vergleichen: 1 < :hello #=> true # Die gesamte Ordnung über die Datentypen ist wie folgt definiert: # number < atom < reference < functions < port < pid < tuple < list < bitstring # Um Joe Armstrong zu zitieren: "The actual order is not important, but that a # total ordering is well defined is important." ## --------------------------- ## -- Kontrollstrukturen ## --------------------------- # Es gibt die `if`-Verzweigung if false do "Dies wird nie jemand sehen..." else "...aber dies!" end # ...und ebenso `unless` unless true do "Dies wird nie jemand sehen..." else "...aber dies!" end # Du erinnerst dich an 'pattern matching'? Viele Kontrollstrukturen in Elixir # arbeiten damit. # 'case' erlaubt es uns Werte mit vielerlei Mustern zu vergleichen. case {:one, :two} do {:four, :five} -> "Das wird nicht passen" {:one, x} -> "Das schon und außerdem wird es ':two' dem Wert 'x' zuweisen." _ -> "Dieser Fall greift immer." end # Es ist eine übliche Praxis '_' einen Wert zuzuweisen, sofern dieser Wert # nicht weiter verwendet wird. # Wenn wir uns zum Beispiel nur für den Kopf einer Liste interessieren: [kopf | _] = [1,2,3] kopf #=> 1 # Für bessere Lesbarkeit können wir auch das Folgende machen: [kopf | _rest] = [:a, :b, :c] kopf #=> :a # Mit 'cond' können diverse Bedingungen zur selben Zeit überprüft werden. Man # benutzt 'cond' statt viele if-Verzweigungen zu verschachteln. cond do 1 + 1 == 3 -> "Ich werde nie aufgerufen." 2 * 5 == 12 -> "Ich auch nicht." 1 + 2 == 3 -> "Aber ich!" end # Es ist üblich eine letzte Bedingung einzufügen, die immer zu wahr evaluiert. cond do 1 + 1 == 3 -> "Ich werde nie aufgerufen." 2 * 5 == 12 -> "Ich auch nicht." true -> "Aber ich! (dies ist im Grunde ein 'else')" end # 'try/catch' wird verwendet um Werte zu fangen, die zuvor 'geworfen' wurden. # Das Konstrukt unterstützt außerdem eine 'after'-Klausel die aufgerufen wird, # egal ob zuvor ein Wert gefangen wurde. try do throw(:hello) catch nachricht -> "#{nachricht} gefangen." after IO.puts("Ich bin die 'after'-Klausel.") end #=> Ich bin die 'after'-Klausel. # ":hello gefangen" ## --------------------------- ## -- Module und Funktionen ## --------------------------- # Anonyme Funktionen (man beachte den Punkt) square = fn(x) -> x * x end square.(5) #=> 25 # Anonyme Funktionen unterstützen auch 'pattern' und 'guards'. Guards erlauben # es die Mustererkennung zu justieren und werden mit dem Schlüsselwort 'when' # eingeführt: f = fn x, y when x > 0 -> x + y x, y -> x * y end f.(1, 3) #=> 4 f.(-1, 3) #=> -3 # Elixir bietet zahlreiche eingebaute Funktionen. Diese sind im gleichen # Geltungsbereich ('scope') verfügbar. is_number(10) #=> true is_list("hello") #=> false elem({1,2,3}, 0) #=> 1 # Mehrere Funktionen können in einem Modul gruppiert werden. Innerhalb eines # Moduls ist es möglich mit dem Schlüsselwort 'def' eine Funktion zu # definieren. defmodule Math do def sum(a, b) do a + b end def square(x) do x * x end end Math.sum(1, 2) #=> 3 Math.square(3) #=> 9 # Um unser einfaches Mathe-Modul zu kompilieren muss es unter 'math.ex' # gesichert werden. Anschließend kann es mit 'elixirc' im Terminal aufgerufen # werden: elixirc math.ex # Innerhalb eines Moduls definieren wir private Funktionen mit 'defp'. Eine # Funktion, die mit 'def' erstellt wurde, kann von anderen Modulen aufgerufen # werden; eine private Funktion kann nur lokal angesprochen werden. defmodule PrivateMath do def sum(a, b) do do_sum(a, b) end defp do_sum(a, b) do a + b end end PrivateMath.sum(1, 2) #=> 3 # PrivateMath.do_sum(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError) # Auch Funktionsdeklarationen unterstützen 'guards' und Mustererkennung: defmodule Geometry do def area({:rectangle, w, h}) do w * h end def area({:circle, r}) when is_number(r) do 3.14 * r * r end end Geometry.area({:rectangle, 2, 3}) #=> 6 Geometry.area({:circle, 3}) #=> 28.25999999999999801048 # Geometry.area({:circle, "not_a_number"}) #=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometry.area/1 # Wegen der Unveränderlichkeit von Variablen ist Rekursion ein wichtiger # Bestandteil von Elixir. defmodule Recursion do def sum_list([head | tail], acc) do sum_list(tail, acc + head) end def sum_list([], acc) do acc end end Recursion.sum_list([1,2,3], 0) #=> 6 # Elixir-Module unterstützen Attribute. Es gibt eingebaute Attribute, ebenso # ist es möglich eigene Attribute hinzuzufügen. defmodule MyMod do @moduledoc """ Dies ist ein eingebautes Attribut in einem Beispiel-Modul """ @my_data 100 # Dies ist ein selbst-definiertes Attribut. IO.inspect(@my_data) #=> 100 end ## --------------------------- ## -- 'Records' und Ausnahmebehandlung ## --------------------------- # 'Records' sind im Grunde Strukturen, die es erlauben einem Wert einen eigenen # Namen zuzuweisen. defrecord Person, name: nil, age: 0, height: 0 joe_info = Person.new(name: "Joe", age: 30, height: 180) #=> Person[name: "Joe", age: 30, height: 180] # Zugriff auf den Wert von 'name' joe_info.name #=> "Joe" # Den Wert von 'age' überschreiben joe_info = joe_info.age(31) #=> Person[name: "Joe", age: 31, height: 180] # Der 'try'-Block wird zusammen mit dem 'rescue'-Schlüsselwort dazu verwendet, # um Ausnahmen beziehungsweise Fehler zu behandeln. try do raise "Irgendein Fehler." rescue RuntimeError -> "Laufzeit-Fehler gefangen." _error -> "Und dies fängt jeden Fehler." end # Alle Ausnahmen haben das Attribut 'message' try do raise "ein Fehler" rescue x in [RuntimeError] -> x.message end ## --------------------------- ## -- Nebenläufigkeit ## --------------------------- # Elixir beruht auf dem Aktoren-Model zur Behandlung der Nebenläufigkeit. Alles # was man braucht um in Elixir nebenläufige Programme zu schreiben sind drei # Primitive: Prozesse erzeugen, Nachrichten senden und Nachrichten empfangen. # Um einen neuen Prozess zu erzeugen nutzen wir die 'spawn'-Funktion, die # wiederum eine Funktion als Argument entgegen nimmt. f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function spawn(f) #=> #PID<0.40.0> # 'spawn' gibt eine pid (einen Identifikator des Prozesses) zurück. Diese kann # nun verwendet werden, um Nachrichten an den Prozess zu senden. Um # zu senden nutzen wir den '<-' Operator. Damit das alles Sinn macht müssen wir # in der Lage sein Nachrichten zu empfangen. Dies wird mit dem # 'receive'-Mechanismus sichergestellt: defmodule Geometry do def area_loop do receive do {:rectangle, w, h} -> IO.puts("Area = #{w * h}") area_loop() {:circle, r} -> IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}") area_loop() end end end # Kompiliere das Modul, starte einen Prozess und gib die 'area_loop' Funktion # in der Shell mit, etwa so: pid = spawn(fn -> Geometry.area_loop() end) #=> #PID<0.40.0> # Sende eine Nachricht an die 'pid', die ein Muster im 'receive'-Ausdruck # erfüllt: pid <- {:rectangle, 2, 3} #=> Area = 6 # {:rectangle,2,3} pid <- {:circle, 2} #=> Area = 12.56000000000000049738 # {:circle,2} # Die Shell selbst ist ein Prozess und mit dem Schlüsselwort 'self' kann man # die aktuelle pid herausfinden. self() #=> #PID<0.27.0> ``` ## Referenzen und weitere Lektüre * [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting_started/1.html) auf der [elixir Website](http://elixir-lang.org) * [Elixir Documentation](http://elixir-lang.org/docs/master/) * ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) von Fred Hebert * "Programming Erlang: Software for a Concurrent World" von Joe Armstrong --- category: tool tool: git contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] translators: - ["kultprok", "http://www.kulturproktologie.de"] lang: de-de --- Git ist eine verteilte Versions- und Quellcodeverwaltung. Es nimmt Schnappschüsse der Projekte, um mit diesen Schnappschüssen verschiedene Versionen unterscheiden und den Quellcode verwalten zu können. Anmerkung des Übersetzers: Einige englische Begriffe wie *Repository*, *Commit* oder *Head* sind idiomatische Bestandteile im Umgang mit Git. Sie wurden nicht übersetzt. ## Konzepte der Versionsverwaltung ### Was ist Versionsverwaltung? Eine Versionsverwaltung erfasst die Änderungen einer Datei oder eines Verzeichnisses im Verlauf der Zeit. ### Zentrale im Vergleich mit verteilter Versionverwaltung * Zentrale Versionsverwaltung konzentriert sich auf das Synchronisieren, Verfolgen und Sichern von Dateien. * Verteilte Versionsverwaltung konzentriert sich auf das Teilen der Änderungen. Jede Änderung hat eine eindeutige ID. * Verteilte Systeme haben keine vorbestimmte Struktur. Ein SVN-ähnliches, zentrales System wäre mit Git ebenso umsetzbar. [Weiterführende Informationen](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control) ### Warum Git? * Ist offline einsetzbar. * Einfache Kollaboration! * Branching ist einfach! * Branching ist schnell! * Merging ist einfach! * Git ist schnell. * Git ist flexibel. ## Die Architektur von Git ### Repository (Repo) Ein Satz von Dateien, Verzeichnisen, Historieneinträgen, Commits und Heads. Stell es dir wie eine Quellcode-Datenstruktur vor, unter anderem mit der Eigenschaft, dass alle *Elemente* dir Zugriff auf die Revisionshistorie geben. Ein Repository besteht in Git aus dem .git-Verzeichnis und dem Arbeitsverzeichnis. ### .git-Verzeichnis (Teil des Repositorys) Das .git-Verzeichnis enthält alle Einstellung, Logs, Branches, den HEAD und mehr. [Ausführliche Übersicht](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html) ### Arbeitsverzeichnis (Teil des Repositorys) Dies sind die Verzeichnisse und Dateien in deinem Repository, also z.B. dein Programmcode. ### Index (Teil des .git-Verzeichnisses) Der Index ist die Staging-Area von Git. Es ist im Grunde eine Ebene, die Arbeitsverzeichnis vom Repository trennt. Sie gibt Entwicklern mehr Einfluss darüber, was ins Git-Repository eingeht. ### Commit Ein Commit ist ein Schnappschuss von Änderungen in deinem Arbeitsverzeichnis. Wenn du zum Beispiel 5 Dateien hinzugefügt und 2 andere entfernt hast, werden diese Änderungen im Commit (Schnappschuss) enthalten sein. Dieser Commit kann dann in andere Repositories gepusht werden. Oder nicht! ### Branch Ein Branch, ein Ast oder Zweig, ist im Kern ein Pointer auf den letzten Commit, den du gemacht hast. Während des Commits wird der Pointer automatisch auf Stand gebracht und zeigt dann auf den neuen letzten Commit. ### HEAD und head (Teil des .git-Verzeichnisses) HEAD ist ein Pointer auf den aktuellen Branch. Ein Repository hat nur einen *aktiven* HEAD. Ein *head* ist ein Pointer, der auf einen beliebigen Commit zeigt. Ein Repository kann eine beliebige Zahl von *heads* enthalten. ### Konzeptionelle Hintergründe * [Git For Computer Scientists](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/) * [Git For Designers](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html) ## Befehle ### init Erstelle ein leeres Git-Repository im aktuellen Verzeichnis. Die Einstellungen, gespeicherte Informationen und mehr zu diesem Git-Repository werden in einem Verzeichnis namens *.git* angelegt. ```bash $ git init ``` ### config Hiermit werden Einstellungen vorgenommen. Dies kann das Repository, das System selbst oder globale Einstellungen betreffen. ```bash # Grundlegende Config-Variablen ausgeben und setzen $ git config --global user.email $ git config --global user.name $ git config --global user.email "MyEmail@Zoho.com" $ git config --global user.name "My Name" ``` [Mehr über git config](http://git-scm.com/docs/git-config) ### help Schnellzugriff auf extrem detaillierte Anleitungen zu allen Befehlen. Oder als Erinnerung zu semantischen Eigenheiten. ```bash # Übersicht gängiger Befehle $ git help # Übersicht aller verfügbaren Befehle $ git help -a # Befehlspezifische Hilfe - Bedienungsanleitung # git help $ git help add $ git help commit $ git help init ``` ### status Zeigt die Unterschiede zwischen Index (im Grunde dein Arbeitsverzeichnis/-repository) und dem aktuellen HEAD an. ```bash # Zeigt den Branch, nicht-verfolgte Dateien, Änderungen und andere Unterschiede an $ git status # Anderes Wissenswertes über git status anzeigen $ git help status ``` ### add Hinzufügen von Dateien zum Arbeitsverzeichnis/-repository. Wenn du neue Dateien nicht mit *git add* zum Arbeitsverzeichnis hinzufügst, werden sie nicht in den Commit aufgenommen! ```bash # Fügt eine Datei deinem aktuellen Arbeitsverzeichnis hinzu $ git add HelloWorld.java # Fügt eine Datei aus einem verschachtelten Verzeichnis hinzu $ git add /path/to/file/HelloWorld.c # Reguläre Ausdrücke werden unterstützt! $ git add ./*.java ``` ### branch Verwalte alle Branches. Du kannst sie mit diesem Befehl ansehen, bearbeiten, neue erzeugen oder löschen. ```bash # Liste alle bestehenden Branches und Remotes auf $ git branch -a # Erstelle einen neuen Branch $ git branch myNewBranch # Lösche einen Branch $ git branch -d myBranch # Benenne einen Branch um # git branch -m $ git branch -m myBranchName myNewBranchName # Ändere die Beschreibung eines Branchs $ git branch myBranchName --edit-description ``` ### checkout Bringt alle Dateien im Arbeitsverzeichnis auf den Stand des Index oder des angegebenen Branches. ```bash # Ein Repo auschecken - wenn nicht anders angegeben ist das der master $ git checkout # Eine Datei auschecken - sie befindet sich dann auf dem aktuellen Stand im Repository $ git checkout /path/to/file # Einen bestimmten Branch auschecken $ git checkout branchName # Erstelle einen neuen Branch und wechsle zu ihm. Wie: "git branch ; git checkout " $ git checkout -b newBranch ``` ### clone Ein bestehendes Repository in ein neues Verzeichnis klonen oder kopieren. Es fügt außerdem für jedes geklonte Repository remote-tracking Branches hinzu. Du kannst auf diese Remote-Branches pushen. ```bash # Klone learnxinyminutes-docs $ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git ``` ### commit Speichert die aktuellen Inhalte des Index in einen neuen *Commit*. Dieser Commit enthält alle Änderungen und eine vom Benutzer erstellte Beschreibung der Änderungen. ```bash # Commit mit Beschreibung erstellen. $ git commit -m "Added multiplyNumbers() function to HelloWorld.c" ``` ### diff Zeigt die Unterschiede zwischen Dateien von Arbeitsverzeichnisse, dem Index und Commits an. ```bash # Unterschiede zwischen deinem Arbeitsverzeichnis und dem Index anzeigen $ git diff # Unterschiede zwischen dem Index und dem aktuellsten Commit anzeigen $ git diff --cached # Unterschiede zwischen deinem Arbeitsverzeichnis und dem aktuellsten Commit anzeigen $ git diff HEAD # Unterschiede zwischen dem Index und dem aktuellsten Commit (betrifft nur Dateien im Index) $ git diff --staged ``` ### grep Schnell ein Repository durchsuchen. Optionale Einstellungen: ```bash # Vielen Dank an Travis Jeffery für die Hinweise. # Zeilennummerierung in grep-Suchergebnissen $ git config --global grep.lineNumber true # Suchergebnisse lesbarer gestalten, auch Gruppierungen sind möglich $ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number" ``` ```bash # Suche nach "variableName" in allen java-Dateien $ git grep 'variableName' -- '*.java' # Suche nach eine Zeile, die "arrayListName" und "add" oder "remove" enthält $ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \) ``` Google ist dein Freund; für mehr Beispiele: [Git Grep Ninja](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja) ### log Zeige Commits für das Repository an. ```bash # Zeige alle Commits $ git log # Zeige die Anzahl n an Commits $ git log -n 10 # Zeige nur Merges an $ git log --merges ``` ### merge *Merge*, also verschmelze, alle Änderungen von externen Commits in den aktuellen Branch. ```bash # Merge den angegebenen Branch in den aktuellen. $ git merge branchName # Erstelle immer einen Merge-Commit. $ git merge --no-ff branchName ``` ### mv Eine Datei umbenennen oder verschieben. ```bash # Umbenennen $ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c # Verschieben $ git mv HelloWorld.c ./new/path/HelloWorld.c # Umbenennung oder Verschieben erzwingen # "existingFile" besteht schon im Verzeichnis, wird überschrieben mit "myFile" $ git mv -f myFile existingFile ``` ### pull Führe einen Pull (zieht alle Daten eines Repositories) aus und führt einen Merge mit einem anderen Branch durch. ```bash # Update deines lokalen Repos, indem ein Merge der neuen Änderungen # von den remote-liegenden "origin"- und "master"-Branches durchgeführt wird. # git pull # git pull => impliziter Verweis auf origin und master $ git pull origin master # Führt einen Merge von Änderungen eines remote-Branch und ein Rebase # des Branch-Commits im lokalen Repo durch. Wie: pull , git rebase " $ git pull origin master --rebase ``` ### push Führe einen Push, ein Hochladen, und einen Merge von Änderungen eines remote-Branch mit einem Branch aus. ```bash # Führe Push und Merge von Änderungen des lokalen Repo zu einem # remote-Branch namens "origin" und dem "master"-Branch aus. # git push # git push => impliziter Verweis auf => git push origin master $ git push origin master ``` ### rebase (mit Vorsicht einsetzen) Nimm alle Änderungen, die in einem Branch durch Commits vorgenommen wurden, und übertrage sie auf einen anderen Branch. Achtung: Führe keinen Rebase von Commits durch, die auf ein öffentliches Repo gepusht wurden. ```bash # Rebase "experimentBranch" in den "master"-Branch # git rebase $ git rebase master experimentBranch ``` [Weiterführende Informationen](http://git-scm.com/book/en/Git-Branching-Rebasing) ### reset (mit Vorsicht einsetzen) Setze den aktuellen HEAD auf den angegebenen Zustand zurück. So können Merges, Pulls, Commits, Hinzufügungen und andere Änderungen rückgängig gemacht werden. Es ist ein hervorragender Befehl, aber auch sehr gefährlich, wenn du nicht weißt, was du tust. ```bash # Setze die Staging-Area zurück, um dem letzten Commit zu entsprechen (das Verzeichnis bleibt unberührt) $ git reset # Setze die Staging-Area zurück, um dem letzten Commit zu entsprechen und überschreibe das Arbeitsverzeichnis $ git reset --hard # Bewegt die Spitze des Branches zu dem angegebenen Commit (das Verzeichnis bleibt unberührt) # Alle Änderungen bleiben im Verzeichnis erhalten $ git reset 31f2bb1 # Bewegt die Spitze des Branches zurück zu dem angegebenen Commit # und gleicht die Arbeitsverzeichnisse ab (löscht nicht vom Commit erfasste Änderungen und alle Commits, # die dem angegebenen Commit folgen). $ git reset --hard 31f2bb1 ``` ### rm Das Gegenteil von *git add*. *git rm* löscht Dateien vom Arbeitsverzeichnis. ```bash # Entferne HelloWorld.c $ git rm HelloWorld.c # Entferne eine Datei aus einem verschachtelten Verzeichnis $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c ``` ## Weiterführende Informationen * [tryGit - A fun interactive way to learn Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1) * [git-scm - Video Tutorials](http://git-scm.com/videos) * [git-scm - Documentation](http://git-scm.com/docs) * [Atlassian Git - Tutorials & Workflows](https://www.atlassian.com/git/) * [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf) * [GitGuys](http://www.gitguys.com/) * [gitflow - Ein Modell um mit Branches zu arbeiten](http://nvie.com/posts/a-successful-git-branching-model/) --- language: Go filename: learngo-de.go contributors: - ["Joseph Adams", "https://github.com/jcla1"] - ["Dennis Keller", "https://github.com/denniskeller"] translators: - ["Jerome Meinke", "https://github.com/jmeinke"] lang: de-de --- Die Sprache Go (auch golang) wurde von Google entwickelt und wird seit 2007 benutzt. Go ähnelt in der Syntax der Sprache C, bietet darüber hinaus aber viele Vorteile. Einerseits verzichtet Go auf Speicherarithmetik und benutzt einen Garbage Collector. Andererseits enthält Go native Sprachelemente für die Unterstützung von Nebenläufigkeit. Durch den Fokus auf einen schnellen Kompilierprozess wird außerdem die Softwareentwicklung in Großprojekten erleichtert. Außerdem beinhaltet Go eine gut ausgestattete Standardbibliothek und hat eine aktive Community. ```go // Einzeiliger Kommentar /* Mehr- zeiliger Kommentar */ // Wie bei Java gehört jede Quelldatei einem Paket an (Modularisierung). // "main" ist ein besonderer Paketname, da er ein ausführbares Programm // einleitet, im Gegensatz zu jedem anderen Namen, der eine Bibliothek // deklariert. package main // Ein "import" wird verwendet, um Pakete zu deklarieren, die in dieser // Quelldatei Anwendung finden. import ( "fmt" // Ein Paket in der Go Standardbibliothek "net/http" // Ja, ein Webserver. "strconv" // Zeichenkettenmanipulation ) // Es folgt die Definition einer Funktion, in diesem Fall von "main". Auch hier // ist der Name wieder besonders. "main" markiert den Eintrittspunkt des // Programms. func main() { // Println gibt eine Zeile zu stdout aus. // Der Prefix "fmt" bestimmt das Paket aus welchem die Funktion stammt. fmt.Println("Hello world!") // Aufruf einer weiteren Funktion definiert innerhalb dieses Pakets. beyondHello() } // Funktionen können Parameter akzeptieren. Diese werden in Klammern deklariert, // die aber auch ohne Parameter erforderlich sind. func beyondHello() { var x int // Deklaration einer Variable, muss vor Gebrauch geschehen. x = 3 // Zuweisung eines Werts. // Kurze Deklaration: Benutzen Sie ":=", um die Typisierung automatisch zu // folgern, die Variable zu deklarieren und ihr einen Wert zuzuweisen. y := 4 // Eine Funktion mit mehreren Rückgabewerten. sum, prod := learnMultiple(x, y) fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // Simple Ausgabe learnTypes() // In < y Minuten lernen Sie mehr! } // Funktionen können mehrere Parameter und (mehrere!) Rückgabewerte haben. func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { return x + y, x * y // Wiedergabe zweier Werte } // Überblick über einige eingebaute Typen und Literale. func learnTypes() { // Kurze Deklarationen sind die Norm. s := "Lernen Sie Go!" // Zeichenketten-Typ s2 := `Eine "raw" Zeichenkette kann Zeilenumbrüche beinhalten.` // Selber Zeichenketten-Typ // nicht-ASCII Literal. Go Quelltext ist UTF-8 kompatibel. g := 'Σ' // Ein Runen-Typ, alias int32, gebraucht für unicode code points. f := 3.14195 // float64, eine IEEE-754 64-bit Dezimalzahl c := 3 + 4i // complex128, besteht intern aus zwei float64-er // "var"-Syntax mit Initalwert var u uint = 7 // Vorzeichenlos, aber die Größe ist implementationsabhängig var pi float32 = 22. / 7 // Umwandlungs-Syntax mit kurzer Deklaration n := byte('\n') // byte ist ein Alias für uint8 // Arrays haben bei Kompile-Zeit festgelegte Größen var a4 [4]int // Ein Array mit 4 ints, alle mit Initialwert 0 a3 := [...]int{3, 1, 5} // Ein Array mit 4 ints, Initialwerte wie angezeigt // "slices" haben eine dynamische Größe. Arrays und Slices haben beide ihre // Vorzüge, aber slices werden viel häufiger verwendet s3 := []int{4, 5, 9} // Vergleichen Sie mit a3, hier: keine Ellipse s4 := make([]int, 4) // Weist Speicher für 4 ints zu, alle mit Wert 0 var d2 [][]float64 // Nur eine Deklaration, keine Speicherzuweisung bs := []byte("eine slice") // Umwandlungs-Syntax p, q := learnMemory() // Deklariert p & q als Zeiger zu einer int. fmt.Println(*p, *q) // Die gibt die zwei Werte aus. "*" für den Zugriff // "Maps" sind dynamische Datenstrukturen mit variabler Größe. Sie sind wie // "hashs" oder "dictionaries" aus anderen Sprachen. m := map[string]int{"drei": 3, "vier": 4} m["eins"] = 1 // Ungebrauchte Variablen sind Fehler in Go // Der Unterstrich wird verwendet, um einen Wert zu verwerfen. _, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs // Die Ausgabe zählt natürlich auch als Gebrauch fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) learnFlowControl() // Auf zum Kontrollfluss! } // Go ist komplett "garbage collected". Sie unterstützt Zeiger (pointers) aber // keine Zeiger-Rechnungen. Fehler können sich durch "nil" einschleichen, jedoch // nicht durch erhöhen eines Zeigers. func learnMemory() (p, q *int) { // Die bennanten Rückgabewerte p & q sind vom Typ *int p = new(int) // Eingebaute Funktion "new" weist neuen Speicherplatz zu // Der zugewiesene Speicher ist mit 0 initialisiert, p ist nicht länger nil s := make([]int, 20) // So weist man 20 ints nebeneinander (im Speicher) zu s[3] = 7 // Einer von ihnen wird ein Wert zugewiesen r := -2 // Deklaration einer weiteren lokalen Variable return &s[3], &r // & gibt die Addresse einer Variable } func expensiveComputation() int { return 1e6 } func learnFlowControl() { // Bedingte Anweisungen verlangen nach geschweiften Klammern, normale // Klammern um die Bedingung werden aber nicht gebraucht. if true { fmt.Println("hab's dir ja gesagt!") } // Die Formatierung ist durch den Befehl "go fmt" standardisiert if false { // nicht hier } else { // sondern hier! spielt die Musik } // Benutzen Sie ein "switch" Statement anstatt eine Anreihung von if-s x := 1 switch x { case 0: case 1: // Einzelne Fälle fallen nicht zum nächsten durch! case 2: // wird nicht ausgeführt } // Wie bei "if", braucht "for" auch keine Klammern um die Bedingung for x := 0; x < 3; x++ { // ++ ist ein Statement fmt.Println(x, "-te Iteration") } // Ab hier gilt wieder: x == 1 // For ist die einzige Schleifenform in Go, sie hat aber mehrere Formen: for { // Endlosschleife break // nur ein Spaß continue // wird nie ausgeführt } // Wie bei for, bedeutet := in einer bedingten Anweisung zunächst die // Zuweisung und erst dann die Überprüfung der Bedingung. if y := expensiveComputation(); y > x { x = y } // Funktionsliterale sind "closures" xBig := func() bool { return x > 100 // Verweist auf x, deklariert vor dem switch } fmt.Println("xBig:", xBig()) // true (im moment gilt: x == 1e6) x /= 1e5 // dies macht x == 10 fmt.Println("xBig:", xBig()) // jetzt: false // Wenn Sie's brauchen, werden Sie's lieben! goto love love: learnInterfaces() // Jetzt zum interessanten Teil! } // Definiere "Stringer" als ein Interface mit einer Methode: String type Stringer interface { String() string } // Definiere ein Paar als struct mit zwei Feldern, Integers mit Namen x & y. type pair struct { x, y int } // Definiere eine Methode von "pair". // Dieser Typ erfüllt jetzt das Stringer interface. func (p pair) String() string { // p ist der Empfänger // Sprintf ist eine weitere öffentliche Funktion von fmt. // Der Syntax mit Punkt greift auf die Felder zu. return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) } func learnInterfaces() { // Der Klammer-Syntax ist ein "struct literal". Es ist ein vollkommen // initialisiertes struct. Der := Syntax deklariert und initialisiert p. p := pair{3, 4} fmt.Println(p.String()) // Aufruf der String() Methode von p. var i Stringer // Deklariere i vom Typ: Stringer i = p // Ok, weil p auch vom Typ Stringer ist. // Aufruf der String Methode von i, gleiche Ausgabe wie zuvor. fmt.Println(i.String()) // Funktionen des fmt-Pakets rufen die String() Methode auf um eine // druckbare Variante des Empfängers zu erhalten. fmt.Println(p) // gleiche Ausgabe wie zuvor fmt.Println(i) // und wieder die gleiche Ausgabe wie zuvor learnErrorHandling() } func learnErrorHandling() { // Das ", ok" Idiom wird häufig verwendet um zu überprüfen ob etwas schief // gegangen ist. m := map[int]string{3: "drei", 4: "vier"} if x, ok := m[1]; !ok { // ok wird false sein, da 1 nicht in der map ist. fmt.Println("keine eins gefunden") } else { fmt.Print(x) // x wäre der Wert, wenn er in der map wäre. } // Ein Fehler-Wert (error value) gibt mehr Informationen über den Grund für // das Problem an. if _, err := strconv.Atoi("nicht-int"); err != nil { // _ verwirft den Wert // Gibt: "strconv.ParseInt: parsing "nicht-int": invalid syntax" aus fmt.Println(err) } // Wir kommen bald nochmal auf Interfaces zurück. Aber inzwischen: learnConcurrency() } // c ist ein Kanal, ein sicheres Kommunikationsmedium. func inc(i int, c chan int) { c <- i + 1 // <- ist der "send" Operator, wenn ein Kanal auf der Linken ist } // Wir verwenden "inc" um Zahlen parallel zu erhöhen. func learnConcurrency() { // Die selbe "make"-Funktion wie vorhin. Sie initialisiert Speicher für // maps, slices und Kanäle. c := make(chan int) // Starte drei parallele "Goroutines". // Die Zahlen werden parallel (concurrently) erhöht. // Alle drei senden ihr Ergebnis in den gleichen Kanal. go inc(0, c) // "go" ist das Statement zum Start einer neuen Goroutine go inc(10, c) go inc(-805, c) // Auslesen und dann Ausgeben der drei berechneten Werte. // Man kann nicht im voraus feststellen in welcher Reihenfolge die Werte // ankommen. fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // mit dem Kanal rechts ist <- der Empfangs-Operator cs := make(chan string) // ein weiterer Kanal, diesmal für strings cc := make(chan chan string) // ein Kanal für string Kanäle // Start einer neuen Goroutine, nur um einen Wert zu senden go func() { c <- 84 }() go func() { cs <- "wortreich" }() // schon wieder, diesmal für // "select" hat eine Syntax wie ein switch Statement, aber jeder Fall ist // eine Kanaloperation. Es wählt einen Fall zufällig aus allen, die // kommunikationsbereit sind, aus. select { case i := <-c: // der empfangene Wert kann einer Variable zugewiesen werden fmt.Printf("es ist ein: %T", i) case <-cs: // oder der Wert kann verworfen werden fmt.Println("es ist eine Zeichenkette!") case <-cc: // leerer Kanal, nicht bereit für den Empfang fmt.Println("wird nicht passieren.") } // Hier wird eine der beiden Goroutines fertig sein, die andere nicht. // Sie wird warten bis der Wert den sie sendet von dem Kanal gelesen wird. learnWebProgramming() // Go kann es und Sie hoffentlich auch bald. } // Eine einzige Funktion aus dem http-Paket kann einen Webserver starten. func learnWebProgramming() { // Der erste Parameter von "ListenAndServe" ist eine TCP Addresse, an die // sich angeschlossen werden soll. // Der zweite Parameter ist ein Interface, speziell: ein http.Handler err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) fmt.Println(err) // Fehler sollte man nicht ignorieren! } // Wir lassen "pair" das http.Handler Interface erfüllen, indem wir seine einzige // Methode implementieren: ServeHTTP func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // Senden von Daten mit einer Methode des http.ResponseWriter w.Write([]byte("Sie haben Go in Y Minuten gelernt!")) } ``` ## Weitere Resourcen Informationen zu Go findet man auf der [offiziellen Go Webseite](http://golang.org/). Dort gibt es unter anderem ein Tutorial und interaktive Quelltext-Beispiele, vor allem aber Dokumentation zur Sprache und den Paketen. Auch zu empfehlen ist die Spezifikation von Go, die nach heutigen Standards sehr kurz und gut verständlich formuliert ist. Auf der Leseliste von Go-Neulingen ist außerdem der Quelltext der [Go standard Bibliothek](http://golang.org/src/pkg/) einzusehen. Dieser kann als Referenz für leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil verfasstes Go dienen. Erreichbar ist der Quelltext auch durch das Klicken der Funktionsnamen in der [offiziellen Dokumentation von Go](http://golang.org/pkg/). --- language: Hack lang: de-de contributors: - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"] - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] translators: - ["Jerome Meinke", "https://github.com/jmeinke"] filename: learnhack-de.hh --- Hack ist eine von Facebook neu entwickelte Programmiersprache auf Basis von PHP. Sie wird von der HipHop Virtual Machine (HHVM) ausgeführt. Die HHVM kann aufgrund der Ähnlichkeit der Programmiersprachen nicht nur Hack, sondern auch PHP-Code ausführen. Der wesentliche Unterschied zu PHP besteht in der statischen Typisierung der Sprache, die eine wesentlich höhere Performance erlaubt. Hier werden nur Hack-spezifische Eigenschaften beschrieben. Details über PHP's Syntax findet man im [PHP Artikel](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) dieser Seite. ```php id = $id; } } // Kurzgefasste anonyme Funktionen (lambdas) $multiplier = 5; array_map($y ==> $y * $multiplier, [1, 2, 3]); // Weitere, spezielle Felder (Generics) // Diese kann man sich als ein zugreifbares Interface vorstellen class Box { protected T $data; public function __construct(T $data) { $this->data = $data; } public function getData(): T { return $this->data; } } function openBox(Box $box) : int { return $box->getData(); } // Formen // // Hack fügt das Konzept von Formen hinzu, wie struct-ähnliche arrays // mit einer typ-geprüften Menge von Schlüsseln type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int); function distance(Point2D $a, Point2D $b) : float { return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2)); } distance( shape('x' => -1, 'y' => 5), shape('x' => 2, 'y' => 50) ); // Typen-Definition bzw. Aliasing // // Hack erlaubt es Typen zu definieren und sorgt somit für bessere Lesbarkeit newtype VectorArray = array>; // Ein Tupel mit zwei Integern newtype Point = (int, int); function addPoints(Point $p1, Point $p2) : Point { return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]); } addPoints( tuple(1, 2), tuple(5, 6) ); // Erstklassige Aufzählungen (enums) enum RoadType : int { Road = 0; Street = 1; Avenue = 2; Boulevard = 3; } function getRoadType() : RoadType { return RoadType::Avenue; } // Automatische Erstellung von Klassen-Eigenschaften durch Konstruktor-Argumente // // Wiederkehrende Definitionen von Klassen-Eigenschaften können durch die Hack- // Syntax vermieden werden. Hack erlaubt es die Klassen-Eigenschaften über // Argumente des Konstruktors zu definieren. class ArgumentPromotion { public function __construct(public string $name, protected int $age, private bool $isAwesome) {} } class WithoutArgumentPromotion { public string $name; protected int $age; private bool $isAwesome; public function __construct(string $name, int $age, bool $isAwesome) { $this->name = $name; $this->age = $age; $this->isAwesome = $isAwesome; } } // Kooperatives Multitasking // // Die Schlüsselworte "async" and "await" führen Multitasking ein. // Achtung, hier werden keine Threads benutzt, sondern nur Aktivität getauscht. async function cooperativePrint(int $start, int $end) : Awaitable { for ($i = $start; $i <= $end; $i++) { echo "$i "; // Geben anderen Tasks die Möglichkeit aktiv zu werden await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0); } } // Die Ausgabe von folgendem Code ist "1 4 7 2 5 8 3 6 9" AwaitAllWaitHandle::fromArray([ cooperativePrint(1, 3), cooperativePrint(4, 6), cooperativePrint(7, 9) ])->getWaitHandle()->join(); // Attribute // // Attribute repräsentieren eine Form von Metadaten für Funktionen. // Hack bietet Spezial-Attribute, die nützliche Eigenschaften mit sich bringen. // Das __Memoize Attribut erlaubt es die Ausgabe einer Funktion zu cachen. <<__Memoize>> function doExpensiveTask() : ?string { return file_get_contents('http://example.com'); } // Der Funktionsrumpf wird im Folgenden nur ein einziges mal ausgeführt: doExpensiveTask(); doExpensiveTask(); // Das __ConsistentConstruct Attribut signalisiert dem type-checker, dass // die Funktionsdeklaration von __construct für alle Unterklassen dieselbe ist. <<__ConsistentConstruct>> class ConsistentFoo { public function __construct(int $x, float $y) { // ... } public function someMethod() { // ... } } class ConsistentBar extends ConsistentFoo { public function __construct(int $x, float $y) { // Der Type-checker erzwingt den Aufruf des Eltern-Klassen-Konstruktors parent::__construct($x, $y); // ... } // Das __Override Attribut ist ein optionales Signal an den Type-Checker, // das erzwingt, dass die annotierte Methode die Methode der Eltern-Klasse // oder des Traits verändert. <<__Override>> public function someMethod() { // ... } } class InvalidFooSubclass extends ConsistentFoo { // Wenn der Konstruktor der Eltern-Klasse nicht übernommen wird, // wird der Type-Checker einen Fehler ausgeben: // // "This object is of type ConsistentBaz. It is incompatible with this object // of type ConsistentFoo because some of their methods are incompatible" // public function __construct(float $x) { // ... } // Auch bei der Benutzung des __Override Attributs für eine nicht veränderte // Methode wird vom Type-Checker eine Fehler ausgegeben: // // "InvalidFooSubclass::otherMethod() is marked as override; no non-private // parent definition found or overridden parent is defined in non-> public function otherMethod() { // ... } } // Ein Trait ist ein Begriff aus der objektorientierten Programmierung und // beschreibt eine wiederverwendbare Sammlung von Methoden und Attributen, // ähnlich einer Klasse. // Anders als in PHP können Traits auch als Schnittstellen (Interfaces) // implementiert werden und selbst Schnittstellen implementieren. interface KittenInterface { public function play() : void; } trait CatTrait implements KittenInterface { public function play() : void { // ... } } class Samuel { use CatTrait; } $cat = new Samuel(); $cat instanceof KittenInterface === true; // True ``` ## Weitere Informationen Die Hack [Programmiersprachen-Referenz](http://docs.hhvm.com/manual/de/hacklangref.php) erklärt die neuen Eigenschaften der Sprache detailliert auf Englisch. Für allgemeine Informationen kann man auch die offizielle Webseite [hacklang.org](http://hacklang.org/) besuchen. Die offizielle Webseite [hhvm.com](http://hhvm.com/) bietet Infos zum Download und zur Installation der HHVM. Hack's [nicht-untersützte PHP Syntax-Elemente](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php) werden im offiziellen Handbuch beschrieben. --- language: haml filename: learnhaml-de.haml contributors: - ["Simon Neveu", "https://github.com/sneveu"] - ["Sol Bekic", "https://github.com/S0lll0s"] lang: de-de --- Haml ist eine Markup- und Templatingsprache, aufgesetzt auf Ruby, mit der HTML Dokumente einfach beschrieben werden können. Haml vermindert Wiederholung und Fehleranfälligkeit, indem es Tags basierend auf der Markup-Struktur schließt und schachtelt. Dadurch ergibt sich kurzes, präzises und logisches Markup. Haml kann außerhalb eines Ruby-projekts verwendet werden. Mit dem installierten Haml gem kann man das Terminal benutzen um Haml zu HTML umzuwandeln: $ haml input_file.haml output_file.html ```haml / ------------------------------------------- / Einrückung / ------------------------------------------- / Einrückung ist ein wichtiges Element des Haml Syntax, deswegen ist es wichtig ein konsequentes Schema zu verwenden. Meistens werden zwei spaces verwendet, solange die Einrückungen das gleiche Schema verfolgen können aber auch andere Breiten und Tabs verwendet werden / ------------------------------------------- / Kommentare / ------------------------------------------- / Kommentare beginnen mit einem Slash / Mehrzeilige Kommentare werden eingerückt und mit einem Slash eingeführt -# Diese Zeile ist ein "stummes" Kommentar, es wird nicht mitgerendert / ------------------------------------------- / HTML Elemente / ------------------------------------------- / Tags werden durch ein Prozentzeichen und den Tagnamen erzeugt %body %header %nav / Die Zeilen oben würden folgendes ergeben:
/ Text kann direkt nach dem Tagnamen eingefügt werden: %h1 Headline copy / Mehrzeilige Inhalte müssen stattdessen eingerückt werden: %p This is a lot of content that we could probably split onto two separate lines. / HTML kann mit &= escaped werden. So werden HTML-sensitive Zeichen enkodiert. Zum Beispiel: %p &= "Ja & Nein" / würde 'Ja & Nein' ergeben / HTML kann mit != dekodiert werden: %p != "so schreibt man ein Paragraph-Tag:

" / ...was 'This is how you write a paragraph tag

' ergeben würde / CSS Klassen können mit '.classname' an Tags angehängt werden: %div.foo.bar / oder über einen Ruby Hash: %div{:class => 'foo bar'} / Das div Tag wird standardmäßig verwendet, divs können also verkürzt werden: .foo / andere Attribute können über den Hash angegeben werden: %a{:href => '#', :class => 'bar', :title => 'Bar'} / Booleesche Attribute können mit 'true' gesetzt werden: %input{:selected => true} / data-Attribute können in einem eigenen Hash im :data key angegeben werden: %div{:data => {:attribute => 'foo'}} / ------------------------------------------- / Verwendung von Ruby / ------------------------------------------- / Mit dem = Zeichen können Ruby-werte evaluiert und als Tag-text verwendet werden: %h1= book.name %p = book.author = book.publisher / Code nach einem Bindestrich wird ausgeführt aber nicht gerendert: - books = ['book 1', 'book 2', 'book 3'] / So können zum Beispiel auch Blöcke verwendet werden: - books.shuffle.each_with_index do |book, index| %h1= book if book do %p This is a book / Auch hier werden wieder keine End-Tags benötigt! Diese ergeben sich aus der Einrückung. / ------------------------------------------- / Inline Ruby / Ruby Interpolation / ------------------------------------------- / Ruby variablen können mit #{} in Text interpoliert werden: %p dein bestes Spiel ist #{best_game} / ------------------------------------------- / Filter / ------------------------------------------- / Mit dem Doppelpinkt können Haml Filter benutzt werden. Zum Beispiel gibt es den :javascript Filter, mit dem inline JS geschrieben werden kann: :javascript console.log('Dies ist ein ``` ### Optimizar todo un proyecto usando r.js Muchas personas prefieren usar AMD para la organización del código durante el desarrollo, pero quieren enviar para producción un solo fichero en vez de ejecutar cientos de XHRs en las cargas de página. `require.js` incluye un script llamado `r.js` (el que probablemente correrás en node.js, aunque Rhino también es soportado) que puede analizar el gráfico de dependencias de tu proyecto, y armar un solo fichero que contenga todos tus módulos (adecuadamente nombrados), minificado y listo para consumo. Instálalo usando `npm`: ```shell $ npm install requirejs -g ``` Ahora puedes alimentarlo con un fichero de configuración: ```shell $ r.js -o app.build.js ``` Para nuestro ejemplo anterior el archivo de configuración luciría así: ```javascript /* file : app.build.js */ ({ name : 'main', // nombre del punto de entrada out : 'main-built.js', // nombre del fichero donde se escribirá la salida baseUrl : 'app', paths : { // `empty:` le dice a r.js que esto aún debe ser cargado desde el CDN, usando // la ubicación especificada en `main.js` jquery : 'empty:', coolLibFromBower : '../bower_components/cool-lib/coollib' } }) ``` Para usar el fichero creado en producción, simplemente intercambia `data-main`: ```html ``` Un increíblemente detallado [resumen de opciones de generación](https://github.com/jrburke/r.js/blob/master/build/example.build.js) está disponible en el repositorio de GitHub. ### Temas no cubiertos en este tutorial * [Cargador de plugins / transformaciones](http://requirejs.org/docs/plugins.html) * [Cargando y exportando estilos CommonJS](http://requirejs.org/docs/commonjs.html) * [Configuración avanzada](http://requirejs.org/docs/api.html#config) * [Configuración de Shim (cargando módulos no-AMD)](http://requirejs.org/docs/api.html#config-shim) * [Cargando y optimizando CSS con require.js](http://requirejs.org/docs/optimization.html#onecss) * [Usando almond.js para construcciones](https://github.com/jrburke/almond) ### Otras lecturas: * [Especificaciones oficiales](https://github.com/amdjs/amdjs-api/wiki/AMD) * [¿Por qué AMD?](http://requirejs.org/docs/whyamd.html) * [Definición Universal de Módulos](https://github.com/umdjs/umd) ### Implementaciones: * [require.js](http://requirejs.org) * [dojo toolkit](http://dojotoolkit.org/documentation/tutorials/1.9/modules/) * [cujo.js](http://cujojs.com/) * [curl.js](https://github.com/cujojs/curl) * [lsjs](https://github.com/zazl/lsjs) * [mmd](https://github.com/alexlawrence/mmd) --- category: Algorithms & Data Structures name: Asymptotic Notation contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] translators: - ["Gerson Lázaro", "https://gersonlazaro.com"] lang: es-es --- # Notaciones asintóticas ## ¿Qué son? Las notaciones asintóticas son lenguajes que nos permitan analizar el tiempo de ejecución de un algoritmo identificando su comportamiento si el tamaño de entrada para el algoritmo aumenta. Esto también se conoce como la tasa de crecimiento de un algoritmo. ¿El algoritmo de repente se vuelve increíblemente lento cuando el tamaño de entrada crece? ¿Tiende a mantener un rápido tiempo de ejecución a medida que el tamaño de entrada aumenta? La notación asintótica nos da la capacidad para responder a estas preguntas. ## ¿Hay alternativas que respondan a estas preguntas? Una manera sería contar el número de operaciones primitivas en diferentes tamaños de entrada. Aunque esta es una solución válida, la cantidad de trabajo que esto conlleva, incluso para los algoritmos simples, no justifica su uso. Otra manera es medir físicamente la cantidad de tiempo que un algoritmo toma para completar su ejecución dados diferentes tamaños de entrada. Sin embargo, la exactitud y la relatividad (los tiempos obtenidos sólo serían relativos a la máquina sobre la cual se calcularon) de este método está ligado a variables ambientales tales como especificaciones de hardware, capacidad de procesamiento, etc. ## Tipos de Notación Asintótica En la primera sección de este documento hemos descrito cómo una notación asintótica identifica el comportamiento de un algoritmo ante los cambios en el tamaño de la entrada. Imaginemos un algoritmo como una función f, con tamaño de entrada n, y f(n) siendo el tiempo de ejecución. Así que para un algoritmo f dado, con el tamaño de entrada n obtenemos algún tiempo de ejecución resultante f(n). Esto resulta en un gráfico donde el eje Y es el tiempo de ejecución, el eje X es el tamaño de la entrada y los puntos en el gráfico son los resultantes de la cantidad de tiempo para un tamaño de entrada dado. Puedes etiquetar una función, o un algoritmo, con una notación asintótica de muchas maneras diferentes. Algunos ejemplos son describir un algoritmo por su mejor caso, su peor caso, o el caso promedio. Lo más común es analizar un algoritmo por su peor caso. Por lo general, no se evalúa el mejor caso, porque no planeas el algoritmo para estas condiciones. Un muy buen ejemplo de esto son los algoritmos de ordenamiento; específicamente, añadir elementos a un árbol. El mejor caso para la mayoría de los algoritmos podría ser tan bajo como una sola operación. Sin embargo, en la mayoría de los casos, el elemento que está añadiendo tendrá que ser ordenado adecuadamente a través del árbol, lo que podría significar examinar toda una rama. Este es el peor de los casos, y para estos casos es que planeamos el algoritmo. ### Tipos de funciones, límites, y simplificación ``` Función logarítmica - log n Función lineal - an + b Función cuadrática - an^2 + bn + c Función polinomicas - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, donde z es constante Función exponencial - a^n, donde a es constante ``` Estas son algunas clasificaciones de funciones de crecimiento básicos utilizados en varias notaciones. La lista comienza en la función de crecimiento menor (logarítmica, el tiempo de ejecución mas rápido) y pasa a la de mayor crecimiento (exponencial, el tiempo de ejecución mas lento). Observe como al crecer 'n', o la entrada, en cada una de estas funciones, el resultado aumenta claramente mucho más rápido en las cuadráticas, polinómicas y exponenciales, en comparación con las logarítmicas y lineales. Una anotación muy importante es que en las notaciones que se discutirán debes hacer tu mejor esfuerzo por utilizar los términos más simples. Esto significa hacer caso omiso de las constantes y terminos de orden inferior, porque a medida que el tamaño de entrada (o n en f(n)) aumenta hacia el infinito (límites matemáticos), los términos y constantes de orden inferior se vuelven de poca o ninguna importancia. Dicho esto, si tienes constantes que son 2^9001, o alguna otra cantidad ridícula, inimaginable, te daras cuenta de que la simplificación sesgará la exactitud de la notación. Como queremos algo simplificado, vamos a modificarlo un poco... ``` Logarítmico - log n Lineal - n Cuandrático - n^2 Polinómico - n^z, donde z es constante Exponencial - a^n, donde a es constante ``` ### O-grande (Big-O) O-grande (Big-O), comúnmente escrito como O, es una notación asintótica para el peor caso, o el techo de crecimiento para una función determinada. Si `f (n)` es el tiempo de ejecución del algoritmo, y `g (n)` es un tiempo de complejidad arbitraria que relacionas con el algoritmo, entonces `f (n)` es O(g(n)), si por cualquier constante real c (c > 0), `f (n)` <= `c g(n)` para cada tamaño de entrada n (n > 0 ). *Ejemplo 1* ``` f(n) = 3log n + 100 g(n) = log n ``` `f(n)` es O(g(n))? `3 log n + 100` es O(log n)? Echemos un vistazo a la definición de O-grande. ``` 3log n + 100 <= c * log n ``` ¿Hay alguna constante c que satisface esto para todo n? ``` 3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (indefinido en n = 1) ``` ¡Sí! La definición de O-grande se cumple, por lo tanto `f (n)` es O(g(n)). *Ejemplo 2* ``` f(n) = 3*n^2 g(n) = n ``` `f(n)` es O(g(n))? `3 * n^2` es O(n)? Echemos un vistazo a la definición de O-grande. ``` 3 * n^2 <= c * n ``` ¿Hay alguna constante c que satisface esto para todo n? No, no la hay. `f(n)` no es O(g(n)). ### Big-Omega Big-Omega, comunmente escrito como Ω, es una notación asintótica para el mejor caso, o el piso en el crecimiento para una función dada. `f(n)` es Ω(g(n)), si para cualquier constante real c (c > 0), `f(n)` es >= `c g(n)` para cualquier tamaño de entrada n (n > 0). No dudes en dirigirte a los recursos adicionales para ejemplos sobre esto. O-grande es la notación principal utilizada para la complejidad general de tiempo algoritmico. ### Notas finales Es difícil mantener este tipo de tema corto, y sin duda deberias revisar los libros y recursos en línea en la lista. Entran en mucha mayor profundidad con definiciones y ejemplos. ## Libros * [Algoritmos (Algorithms)](http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X) * [Diseño de algoritmos (Algorithm Design)](http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651) ## Recursos Online * [MIT](http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf) * [KhanAcademy](https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation) * [Apuntes Facultad de Ingeniería](https://www.scribd.com/document/317979564/Apuntes-Sobre-Analisis-de-Algoritmos) --- language: awk filename: learnawk-es.awk contributors: - ["Marshall Mason", "http://github.com/marshallmason"] translators: - ["Hugo Guillén-Ramírez", "http://github.com/HugoGuillen"] lang: es-es --- AWK es una herramienta estándar en cada sistema UNIX compatible con POSIX. Es como un Perl restringido, perfecto para tareas de procesamiento de texto y otras necesidades de scripting. Tiene una sintaxis similar a C, pero sin puntos y comas, manejo manual de memoria y tipado estático. Puedes llamarlo desde un script de shell o usarlo como un lenguaje stand-alone para scripting. ¿Por qué elegir AWK sobre Perl? Principalmente, porque AWK es parte de UNIX. Siempre puedes contar con él, mientras que el futuro de Perl está en duda. AWK es más fácil de leer que Perl. Para scripts sencillos de procesamiento de texto, particularmente si es para leer archivos línea a línea y dividir por delimitadores, probablemente AWK es la herramienta correcta para el trabajo. ```awk #!/usr/bin/awk -f # Los comentarios tienen este aspecto. # Los programas AWK son una colección de patrones y acciones. El patrón más # importante es BEGIN. Las acciones van en bloques delimitados por llaves. BEGIN { # BEGIN correrá al inicio del programa. Es donde pones todo el código # preliminar antes de procesar los archivos de texto. Si no tienes archivos # de texto, piensa en BEGIN como el punto de entrada principal del script. # Las variables son globales. Asígnalas o úsalas sin declararlas. count = 0 # Los operadores son justo como en C (y amigos). a = count + 1 b = count - 1 c = count * 1 d = count / 1 e = count % 1 # módulo f = count ^ 1 # exponenciación a += 1 b -= 1 c *= 1 d /= 1 e %= 1 f ^= 1 # Incremento y decremento en uno a++ b-- # Como un operador prefijo, regresa el valor modificado ++a --b # Nota que no hay puntación para terminar las instrucciones # Instrucciones de control if (count == 0) print "Iniciando count en 0" else print "Eh?" # O puedes usar el operador ternario print (count == 0) ? "Iniciando count en 0" : "Eh?" # Bloques formados por múltiples líneas usan llaves while (a < 10) { print "La concatenación de strings se hace " " con series " print " de" " strings separados por espacios" print a a++ } for (i = 0; i < 10; i++) print "El viejo confiable ciclo for" # Los operaciones de comparación son estándar... a < b # Menor que a <= b # Menor o igual que a != b # No igual a == b # Igual a > b # Mayor que a >= b # Mayor o igual que # ...así como los operadores lógicos a && b # AND a || b # OR # Además están las expresiones regulares if ("foo" ~ "^fo+$") print "Fooey!" if ("boo" !~ "^fo+$") print "Boo!" # Arrays arr[0] = "foo" arr[1] = "bar" # Desafortunadamente no hay otra manera de inicializar un array. # Tienes que inicializar cada posición del array. # También hay arrays asociativos assoc["foo"] = "bar" assoc["bar"] = "baz" # Y arrays multidimensionales con limitaciones que no mencionaré aquí multidim[0,0] = "foo" multidim[0,1] = "bar" multidim[1,0] = "baz" multidim[1,1] = "boo" # Puedes probar pertenencia a un array if ("foo" in assoc) print "Fooey!" # También puedes usar el operador 'in' para iterar las claves de un array for (key in assoc) print assoc[key] # La terminal es un array especial llamado ARGV for (argnum in ARGV) print ARGV[argnum] # Puedes eliminar elementos de un array. # Esto es útil para prevenir que AWK suponga que algunos argumentos # son archivos por procesar. delete ARGV[1] # El número de argumentos de la terminal está en la variable ARGC print ARGC # AWK tiene tres categorías de funciones incluidas. # Demostraré esas funciones posteriormente. return_value = arithmetic_functions(a, b, c) string_functions() io_functions() } # Así se define una función function arithmetic_functions(a, b, c, localvar) { # Probablemente la parte más molesta de AWK es que no hay variables locales # Todo es global. No es problema en scripts pequeños, pero sí para # scripts más grandes. # Hay un work-around (mmm... hack). Los argumentos de las funciones son # locales para la función, y AWK permite definir más argumentos de función # de los que necesita, por lo que define las variables locales en la # declaración como en la función de arriba. Como convención, agrega # espacios en blanco para distinguir los parámetros de la función de las # variables locales. En este ejemplo, a, b y c son parámetros y localvar es una # variable local. # Ahora, a demostrar las funciones aritméticas # La mayoría de las implementaciones de AWK tienen funciones # trigonométricas estándar localvar = sin(a) localvar = cos(a) localvar = atan2(a, b) # arcotangente de b / a # Y cosas logarítmicas localvar = exp(a) localvar = log(a) # Raíz cuadrada localvar = sqrt(a) # Trucar un flotante a entero localvar = int(5.34) # localvar => 5 # Números aleatorios srand() # La semilla es el argumento. Por defecto usa el tiempo del sistema localvar = rand() # Número aleatorio entre 0 y 1. # Y aquí se regresa el valor return localvar } function string_functions( localvar, arr) { # AWK tiene algunas funciones para procesamiento de strings, # y muchas dependen fuertemente en expresiones regulares. # Buscar y remplazar, primer instancia (sub) o todas las instancias (gsub) # Ambas regresan el número de matches remplazados. localvar = "fooooobar" sub("fo+", "Meet me at the ", localvar) # localvar => "Meet me at the bar" gsub("e+", ".", localvar) # localvar => "m..t m. at th. bar" # Buscar una cadena que haga match con una expresión regular # index() hace lo mismo, pero no permite expresiones regulares match(localvar, "t") # => 4, dado que 't' es el cuarto caracter # Separar con base en un delimitador split("foo-bar-baz", arr, "-") # a => ["foo", "bar", "baz"] # Otras funciones útiles sprintf("%s %d %d %d", "Testing", 1, 2, 3) # => "Testing 1 2 3" substr("foobar", 2, 3) # => "oob" substr("foobar", 4) # => "bar" length("foo") # => 3 tolower("FOO") # => "foo" toupper("foo") # => "FOO" } function io_functions( localvar) { # Ya has visto print print "Hello world" # También hay printf printf("%s %d %d %d\n", "Testing", 1, 2, 3) # AWK no tiene handles de archivos en sí mismo. Automáticamente abrirá un # handle de archivo cuando use algo que necesite uno. El string que usaste # para esto puede ser tratada como un handle de archivo para propósitos de I/O. # Esto lo hace similar al scripting de shell: print "foobar" >"/tmp/foobar.txt" # Ahora el string "/tmp/foobar.txt" es un handle. Puedes cerrarlo: close("/tmp/foobar.txt") # Aquí está como correr algo en el shell system("echo foobar") # => muestra foobar # Lee una línea de la entrada estándar (stdin) y lo guarda en localvar getline localvar # Lee una línea desde un pipe "echo foobar" | getline localvar # localvar => "foobar" close("echo foobar") # Lee una línea desde un archivo y la guarda en localvar getline localvar <"/tmp/foobar.txt" close("/tmp/foobar.txt") } # Como dije al inicio, los programas en AWK son una colección de patrones y # acciones. Ya conociste el patrón BEGIN. otros patrones sólo se usan si estás # procesando líneas desde archivos o stdin. # Cuando pasas argumentos a AWK, son tratados como nombres de archivos a # procesar. Los va a procesar todos, en orden. Imagínalos como un ciclo for # implícito, iterando sobre las líneas de estos archivos. Estos patrones y # acciones son como instrucciones switch dentro del ciclo. /^fo+bar$/ { # Esta acción se ejecutará por cada línea que haga match con la expresión # regular /^fo+bar$/, y será saltada por cualquier línea que no haga match. # Vamos a sólo mostrar la línea: print # ¡Wow, sin argumento! Eso es porque print tiene uno por defecto: $0. # $0 es el nombre de la línea actual que se está procesando. # Se crea automáticamente para ti. # Probablemente puedas adivinar que hay otras variables $. Cada línea es # separada implícitamente antes de que se llame cada acción, justo como lo # hace shell. Y, como shell, cada campo puede ser accesado con $. # Esto mostrará el segundo y cuarto campos de la línea print $2, $4 # AWK automáticamente define muchas otras variables que te ayudan a # inspeccionar y procesar cada línea. La más importante es NF # Imprime el número de campos de esta línea print NF # Imprime el último campo de esta línea print $NF } # Cada patrón es realmente un prueba de verdadero/falso. La expresión regular # en el último patrón también es una prueba verdadero/falso, pero parte de eso # estaba oculto. Si no le das un string a la prueba, supondrá $0, la línea que # se está procesando. La versión completa de esto es: $0 ~ /^fo+bar$/ { print "Equivalente al último patrón" } a > 0 { # Esto se ejecutará una vez por línea, mientras a sea positivo } # Y ya te das una idea. Procesar archivos de texto, leyendo una línea a la vez, # y haciendo algo con ella, particularmente separando en un deliminator, es tan # común en UNIX que AWK es un lenguaje de scripting que hace todo eso por ti # sin que tengas que pedirlo. Basta con escribir los patrones y acciones # basados en lo que esperas de la entrada y lo quieras quieras hacer con ella. # Aquí está un ejemplo de un script simple, para lo que AWK es perfecto. # El script lee un nombre de stdin y muestra el promedio de edad para todos los # que tengan ese nombre. Digamos que como argumento pasamos el nombre de un # archivo con este contenido: # # Bob Jones 32 # Jane Doe 22 # Steve Stevens 83 # Bob Smith 29 # Bob Barker 72 # # Éste es el script: BEGIN { # Primero, pedir al usuario el nombre print "¿Para qué nombre quieres el promedio de edad?" # Recuperar una línea de stdin, no de archivos en la línea de comandos getline name <"/dev/stdin" } # Ahora, hacer match con cada línea cuyo primer campo es el nombre dado $1 == name { # Aquí dentro tenemos acceso a variables útiles precargadas: # $0 es toda la línea # $3 es el tercer campo, la edad, que es lo que nos interesa # NF es el número de campos, que debe ser 3 # NR es el número de registros (líneas) vistos hasta ahora # FILENAME es el nombre del archivo que está siendo procesado # FS es el campo separador, " " en este caso # Y muchas más que puedes conocer ejecutando 'man awk' en la terminal. # Llevar el registro de la suma y cuantas líneas han hecho match. sum += $3 nlines++ } # Otro patrón especial es END. Va a ejecutarse después de procesar todos los # archivos de texto. A diferencia de BEGIN, sólo se ejecuta si le das dado una # entrada a procesar. Se ejecutará después de que todos los archivos hayan sido # leídos y procesados según las reglas y acciones que programaste. El propósito # es usualmente para mostrar un reporte final, o hacer algo con el agregado de # los datos que has acumulado durante la ejecución del script. END { if (nlines) print "La edad promedio para " name " es " sum / nlines } ``` Más información: * [Tutorial de AWK](http://www.grymoire.com/Unix/Awk.html) * [Página man de AWK](https://linux.die.net/man/1/awk) * [La guía del usuario de GNU Awk](https://www.gnu.org/software/gawk/manual/gawk.html): GNU Awk se encuentra en la mayoría de los sistemas Linux. --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] translators: - ["Daniel Zendejas", "https://github.com/danielzendejas"] filename: LearnBash-es.sh lang: es-es --- Tutorial de Shell en español. Bash es el nombre del shell de unix, el cual también es distribuido como el shell del sistema operativo GNU. También es el shell por defecto de Linux y Mac OS X. Casi todos los ejemplos abajo pueden ser parte de un script shell o ser ejecutados directamente en la terminal. [Leer más aquí.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # La primera línea del script es el [shebang](http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix)) que le indica al sistema # cómo ejecutar el script. # Como te habrás dado cuenta, los comentarios en shell empiezan con #. # El shebang también es un comentario. # Ejemplo sencillo de hola mundo: echo ¡Hola mundo! # Cada comando empieza con una nueva línea, o después de un punto y coma: echo 'Esta es la primera línea'; echo 'Esta es la segunda línea' # Para declarar una variable se hace lo siguiente: VARIABLE="Mi string" # Pero no así: VARIABLE = "Mi string" # Bash decidirá que VARIABLE es un comando a ejecutar, dando un error. # Usando la variable: echo $VARIABLE echo "$VARIABLE" echo '$VARIABLE' # Cuando la variable es usada - o asignada, exportada, etcétera - se # escribe su nombre sin $. Si se quiere saber el valor de la variables, # entonces sí se usa $. Note que ' (comilla simple) no expandirá las # variables. # Sustitución de strings en variables. echo ${VARIABLE/Mi/Una} # Esto sustituirá la primera cadena "Mi" con "Una". # Substring de una variable. echo ${VARIABLE:0:7} # Esto va a regresar sólo los primeros 7 caracteres del valor. # Valor por defecto de una variable echo ${FOO:-"DefaultValueIfFOOIsMissingOrEmpty"} # Esto trabaja para null (VARIABLE=), string vacío (VARIABLE=""), } # cero (VARIABLE=0) regresa 0 # Variables del sistema: # Aquí hay algunas variables incluídas en el sistema: echo "El valor de regreso del último programa: $?" echo "PID del sistema: $$" echo "Número de argumentos: $#" echo "Argumentos del script: $@" echo "Argumentos del script separados en variables: $1 $2..." # Para leer un valor del input: echo "¿Cuál es tu nombre?" read NOMBRE # Note que no necesitamos declarar una variable echo ¡Hola, $NOMBRE! # Tenemos la estructura 'if' usual: # use 'man test' para más información sobre condicionales if [ $NOMBRE -ne $USER ] then echo "Tu nombre es tu usuario." else echo "Tu nombre no es tu usuario." fi # También hay ejecuciones condicionadas. echo "Siempre ejecutado" || echo "Sólo ejecutado si el primer comando falla" echo "Siempre ejecutado" && echo "Sólo ejecutado si el primer comando NO falla" # Para usar && y || con condicionales, se necesitan # múltiples pares de corchetes: if [ $NOMBRE == "Steve" ] && [ $EDAD -eq 15 ] then echo "Esto correrá si $NOMBRE es Steve Y $EDAD es 15." fi if [ $NOMBRE == "Daniya" ] || [ $NOMBRE == "Zach" ] then echo "Esto correrá si $NOMBRE es Daniya O Zach." fi # Las expresiones se denotan con el siguiente formato: echo $(( 10 + 5 )) # A diferencia de otros lenguajes de programación, bash es shell , así que # funciona en un contexto de directorio actual. Puedes listar archivos y # directorios en un directorio actual con el comando 'ls': ls # Estos comandos tienen opciones que controlan su ejecución: ls -l # Lista todos los archivos y directorios en líneas distintas. # Los resultados del comando anterior pueden ser pasados al siguiente # como input. El comando 'grep' filtra el input con los comandos provistos. # Así es como podemos listar archivos .txt en el directorio actual: ls -l | grep "\.txt" # Puedes también redireccionar el input y el error lanzado de algún comando. python2 hello.py < "input.in" python2 hello.py > "output.out" python2 hello.py 2> "error.err" # El error lanzado eliminará el contenido del archivo si es que existe, # para después escribir el error. Para que se concatene (en lugar de eliminar) # use el comando ">>". # Los comandos pueden ser sustituidos dentro de otros comandos usando $(): # El siguiente ejemplo despliega el número de archivos y directorios en el # directorio actual. echo "Hay $(ls | wc -l) elementos aquí." # Lo mismo puede ser hecho usando comillas invertidas `` pero no pueden ser # anidadas. El método preferido es $(). echo "Hay `ls | wc -l` elementos aquí." # Bash usa una estructura de casos similar al switch de Java o C++: case "$VARIABLE" in # Lista de patrones que las condiciones deben cumplir: 0) echo "Hay un cero.";; 1) echo "Hay un uno.";; *) echo "No es null.";; esac # Para los ciclos, se usa la estructura 'for'. Cicla para cada argumento dado: # El contenido de $VARIABLE se imprime tres veces. for VARIABLE in {1..3} do echo "$VARIABLE" done # ciclos while: while [true] do echo "cuerpo del ciclo..." break done # También se pueden definir sub-rutinas (funciones) # Definición: function miFuncion () { echo "Los argumentos trabajan igual que argumentos de script: $@" echo "Y: $1 $2..." echo "Esto es una función" return 0 } # O simplemente: miOtraFuncion () { echo "¡Otra forma de declarar funciones!" return 0 } # Para llamar a tu función foo "Mi nombre es:" $NOMBRE # Hay muchos comandos útiles que puedes aprender: # imprime las últimas 10 líneas del archivo file.txt tail -n 10 file.txt # imprime las primeras 10 líneas del archivo file.txt head -n 10 file.txt # ordena las líneas del archivo file.txt sort file.txt # identifica u omite las líneas repetidas, con -d las reporta uniq -d file.txt # imprime sólo la primera columna antes de cada ',' en el archivo| cut -d ',' -f 1 file.txt ``` --- language: Brainfuck filename: brainfuck-es.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Daniel Zendejas", "https://github.com/DanielZendejas"] lang: es-es --- Brainfuck (con mayúscula sólo al inicio de una oración) es un lenguaje de programación extremadamente pequeño, Turing completo con sólo 8 comandos. Puedes probar brainfuck en tu navegador con [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/). ``` Cualquier caracter que no sea "><+-.,[]" (sin incluir las comillas) será ignorado. Brainfuck es representado por un arreglo de 30,000 celdas inicializadas en cero y un puntero apuntando la celda actual. Existen ocho comandos: + : Incrementa 1 al valor de la celda actual. - : Decrementa 1 al valor de la celda actual. > : Mueve el apuntador a la siguiente celda. (a la derecha) < : Mueve el apuntador a la celda anterior. (a la izquierda) . : Imprime el valor en ASCII de la celda actual (p.e. 65 = 'A') , : Lee un caracter como input y lo escribe en la celda actual. [ : Si el valor en la celda actual es cero mueve el apuntador hasta el primer ']' que encuentre. Si no es cero sigue a la siguiente instrucción. ] : Si el valor en la celda actual es cero, entonces sigue con la siguiente instrucción. Si no entonces mueve el apuntador hacia atrás hasta encontrar el primer '['. [ y ] forman un while. Obviamente, deben estar balanceados. Estos son algunos ejemplos de programas escritos con brainfuck. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Este programa imprime la letra 'A'. Primero, incrementa la celda #1 a 6. La celda #1 será usada para hacer los ciclos. Después entra al ciclo ([) y se mueve a la celda #2 (>). Después incrementa la celda #2 10 veces, y se regresa a la celda #1 (<), para después decrementarla en 1 (-). Este ciclo ocurre 6 veces (le toma 6 decrementos a la celda #1 volverse 0), cuando esto pasa se salta a (]) y continúa. En este punto estamos en la celda #1, que tiene un valor de 0, mientras que la celda #2 tiene un valor de 60. Nos movemos a la celda #2 (>), la incrementamos 5 veces para tener un valor de 65 y luego imprimimos el valor de la celda #2 (.). 65 es 'A' en ASCII así que la letra 'A' se imprime. , [ > + < - ] > . Este programa lee un caracter del input y lo copia en la celda #2 (,). Después empieza un ciclo. Nos movemos a la celda #2 (>) e incrementamos su valor (+). Regresamos a la celda #1 y decrementamos su valor en 1 (-). Esto continúa hasta que la celda #1 contenga un cero. Cuando #1 contenga un cero la celda #2 tendrá el valor inicial de #1. Como este ciclo siempre terminara en la celda #1 nos movemos a la celda #2 e imprimimos (.). Ten en cuenta que los espacios son sólo para fines de legibilidad. Es lo mismo escribir el ejemplo de arriba que esto: ,[>+<-]>. Intenta descrifrar lo que hace este programa: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Este programa toma dos números como input y los multiplica. Primero recibe dos números del usuario. Luego empieza el ciclo externo, condicionado en la celda #1. Luego se mueve a la celda #2, comenzando el ciclo interno condicionado en la celda #2 incrementando la celda #3. Sin embargo viene un problema: El ciclo interior no funcionará nuevamente hasta la próxima vez. Para resolver este problema también incrementamos la celda #4 y luego copiamos la celda #4 a la celda #2. La celda #3 contiene el resultado. ``` Y eso es brainfuck. No es tan difícil, ¿verdad? Como diversión, puedes escribir tu propio intérprete de brainfuck o tu propio programa en brainfuck. El intérprete es relativamente sencillo de hacer, pero si eres masoquista, puedes intentar construir tu propio intérprete de brainfuck... en brainfuck. --- category: Algorithms & Data Structures name: Binary Search contributors: - ["Abhishek Jaisingh", "http://github.com/abhishekjiitr"] translators: - ["Gino Amaury", "https://github.com/ginoamaury"] lang: es-es --- # Búsqueda Binaria ## Por qué Búsqueda Binaria? La búsqueda es uno de los problemas principales en el dominio de la ciencia de la computación. Hoy en dia hay mas de 1 billon de búsquedas por año, y necesitamos tener algoritmos que puedan hacer esto muy rápido. La búsqueda binaria es uno de los algoritmos fundamentales en la ciencia de la computación. Con el fin de explorarlo, vamos a construir por primera vez un esqueleto teórico y lo utilizaremos para implementar el algoritmo apropiadamente. ## Introducción Un método sencillo para poner en práctica la búsqueda es hacer una búsqueda lineal, pero este método requiere mucho tiempo y este crece linealmente con la cantidad o el número de datos. es decir, empezar desde el elemento a la izquierda de la matriz [] y uno por uno compara x con cada elemento de la matriz [], si x coincide con un elemento, devuelve el índice. Si x no coincide con ninguno de los elementos, devuelve -1. ``` Búsqueda Lineal: O (n) Tiempo lineal Búsqueda Binaria: O ( log(n) ) Tiempo logarítmico ``` ``` def search(arr, x): for i in range(len(arr)): if arr[i] == x: return i return -1 ``` ## Algoritmo de Búsqueda Binaria El requisito básico para que la búsqueda binaria funcione es que los datos a buscar deben estar ordenados (en cualquier orden). ### Algo ``` La idea de la búsqueda binaria es usar la información de que la matriz está ordenada y así reducir la complejidad del tiempo a O(Logn). Básicamente ignoramos la mitad de los elementos después de la primera comparación. 1) Compare x con el elemento del medio. 2) si x coincide con el elemento del medio , retornamos el índice del elemento del medio. 3) Si no coincide, si x es mayor que el elemento del medio, entonces x solo puede estar en la mitad derecha justo después del elemento del medio. Así que recurrimos a la mitad derecha. 4) Si no (x es más pequeño) recurrimos a la mitad izquierda. Siguiendo la implementación recursiva de búsqueda binaria. ``` ### Notas finales Hay otra forma de búsqueda binaria que es muy útil. ## Libros * [CLRS EN](https://mitpress.mit.edu/books/introduction-algorithms) * [Algoritmos EN](http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X) * [Diseño de Algoritmos EN](http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651) ## Recursos en línea * [GeeksforGeeks EN](http://www.geeksforgeeks.org/the-ubiquitous-binary-search-set-1/) * [Topcoder Tutorial EN](https://www.topcoder.com/community/data-science/data-science-tutorials/binary-search/) --- language: c++ filename: learncpp-es.cpp contributors: - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"] translators: - ["Gerson Lázaro", "https://gersonlazaro.com"] lang: es-es --- C++ es un lenguaje de programación de sistemas que, [de acuerdo a su inventor Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote), fue diseñado para - ser un "mejor C" - soportar abstracción de datos - soportar programación orientada a objetos - soportar programación genérica Aunque su sintaxis puede ser más difícil o compleja que los nuevos lenguajes, es ampliamente utilizado, ya que compila instrucciones nativas que pueden ser directamente ejecutadas por el procesador y ofrece un estricto control sobre el hardware (como C), mientras ofrece características de alto nivel como genericidad, excepciones, y clases. Esta combinación de velocidad y funcionalidad hace de C ++ uno de los lenguajes de programación más utilizados. ```c++ //////////////////// // Comparación con C //////////////////// // C ++ es _casi_ un superconjunto de C y comparte su sintaxis básica para las // declaraciones de variables, tipos primitivos y funciones. // Al igual que en C, el punto de entrada de tu programa es una función llamada // main con un retorno de tipo entero. // Este valor sirve como código de salida del programa. // Mira http://en.wikipedia.org/wiki/Exit_status para mayor información. int main(int argc, char** argv) { // Los argumentos de la línea de comandos se pasan por argc y argv de la // misma manera que en C. // argc indica el número de argumentos, // y argv es un arreglo de strings de estilo C (char*) // representando los argumentos. // El primer argumento es el nombre con el que el programa es llamado. // argc y argv pueden omitirse si no te preocupan los argumentos, // dejando la definición de la función como int main () // Un estado de salida 0 indica éxito. return 0; } // Sin embargo, C ++ varía en algunas de las siguientes maneras: // En C++, los caracteres literales son caracteres sizeof('c') == sizeof(char) == 1 // En C, los caracteres literales son enteros sizeof('c') == sizeof(int) // C++ tiene prototipado estricto void func(); // función que no acepta argumentos // En C void func(); // función que puede aceptar cualquier número de argumentos // Use nullptr en lugar de NULL en C++ int* ip = nullptr; // Las cabeceras (headers) estándar de C están disponibles en C ++, // pero tienen el prefijo "c" y no tienen sufijo .h. #include int main() { printf("Hola mundo!\n"); return 0; } ////////////////////////// // Sobrecarga de funciones ////////////////////////// // C++ soporta sobrecarga de funciones // siempre que cada función tenga diferentes parámetros. void print(char const* myString) { printf("String %s\n", myString); } void print(int myInt) { printf("Mi entero es %d", myInt); } int main() { print("Hello"); // Resolves to void print(const char*) print(15); // Resolves to void print(int) } //////////////////////////////////// // Argumentos de función por defecto //////////////////////////////////// // Puedes proporcionar argumentos por defecto para una función si no son // proporcionados por quien la llama. void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4) { // Hacer algo con los enteros aqui } int main() { doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4 doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4 doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5 } // Los argumentos predeterminados deben estar al final de la lista de argumentos. void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Error! { } ///////////////////// // Espacios de nombre ///////////////////// // Espacios de nombres proporcionan ámbitos separados para variable, función y // otras declaraciones. // Los espacios de nombres se pueden anidar. namespace First { namespace Nested { void foo() { printf("Esto es First::Nested::foo\n"); } } // fin del nombre de espacio Nested } // fin del nombre de espacio First namespace Second { void foo() { printf("Esto es Second::foo\n") } } void foo() { printf("Este es global: foo\n"); } int main() { // Incluye todos los símbolos del espacio de nombre Second en el ámbito // actual. Tenga en cuenta que simplemente foo() no funciona, ya que ahora // es ambigua si estamos llamando a foo en espacio de nombres Second o en // el nivel superior. using namespace Second; Second::foo(); // imprime "Esto es Second::foo" First::Nested::foo(); // imprime "Esto es First::Nested::foo" ::foo(); // imprime "Este es global: foo" } ///////////////// // Entrada/Salida ///////////////// // La entrada y salida de C++ utiliza flujos (streams) // cin, cout, y cerr representan a stdin, stdout, y stderr. // << es el operador de inserción >> es el operador de extracción. #include // Incluir para el flujo de entrada/salida using namespace std; // Los streams estan en std namespace (libreria estandar) int main() { int myInt; // Imprime a la stdout (o terminal/pantalla) cout << "Ingresa tu número favorito:\n"; // Toma una entrada cin >> myInt; // cout puede también ser formateado cout << "Tu número favorito es " << myInt << "\n"; // imprime "Tu número favorito es " cerr << "Usado para mensajes de error"; } //////////////////// // Cadenas (Strings) //////////////////// // Las cadenas en C++ son objetos y tienen muchas funciones #include using namespace std; // Strings también estan en namespace std string myString = "Hola"; string myOtherString = " Mundo"; // + es usado para concatenar. cout << myString + myOtherString; // "Hola Mundo" cout << myString + " Tu"; // "Hola Tu" // Las cadenas en C++ son mutables y tienen valor semántico. myString.append(" Perro"); cout << myString; // "Hola Perro" ////////////// // Referencias ////////////// // Además de punteros como los de C, // C++ tiene _references_. // Estos tipos de puntero no pueden ser reasignados una vez establecidos // Y no pueden ser nulos. // También tienen la misma sintaxis que la propia variable: // No es necesaria * para eliminar la referencia y // & (dirección) no se utiliza para la asignación. using namespace std; string foo = "Yo soy foo"; string bar = "Yo soy bar"; string& fooRef = foo; // Crea una referencia a foo. fooRef += ". Hola!"; // Modifica foo través de la referencia cout << fooRef; // Imprime "Yo soy foo. Hola!" // No trate de reasignar "fooRef". Esto es lo mismo que "foo = bar", y // foo == "Yo soy bar" // después de esta linea. fooRef = bar; const string& barRef = bar; // Crea una referencia constante a bar. // Como en C, los valores constantes (y punteros y referencias) no pueden ser // modificados. barRef += ". Hola!"; // Error, referencia constante no puede ser modificada. // Sidetrack: Antes de hablar más sobre referencias, hay que introducir un // concepto llamado objeto temporal. Supongamos que tenemos el siguiente código: string tempObjectFun() { ... } string retVal = tempObjectFun(); // Lo que pasa en la segunda línea es en realidad: // - Un objeto de cadena es retornado desde tempObjectFun // - Una nueva cadena se construye con el objeto devuelto como argumento al // constructor // - El objeto devuelto es destruido // El objeto devuelto se llama objeto temporal. Objetos temporales son // creados cada vez que una función devuelve un objeto, y es destruido en el // fin de la evaluación de la expresión que encierra (Bueno, esto es lo que la // norma dice, pero los compiladores están autorizados a cambiar este // comportamiento. Busca "return value optimization" para ver mas detalles). // Así que en este código: foo(bar(tempObjectFun())) // Suponiendo que foo y bar existen, el objeto retornado de tempObjectFun es // pasado al bar, y se destruye antes de llamar foo. // Ahora, de vuelta a las referencias. La excepción a la regla "en el extremo // de la expresión encerrada" es si un objeto temporal se une a una // referencia constante, en cuyo caso su vida se extiende al ámbito actual: void constReferenceTempObjectFun() { // ConstRef obtiene el objeto temporal, y es válido hasta el final de esta   // función. const string& constRef = tempObjectFun(); ... } // Otro tipo de referencia introducida en C ++ 11 es específicamente para // objetos temporales. No se puede tener una variable de este tipo, pero tiene // prioridad en resolución de sobrecarga: void someFun(string& s) { ... } // Referencia regular void someFun(string&& s) { ... } // Referencia a objeto temporal string foo; someFun(foo); // Llama la función con referencia regular someFun(tempObjectFun()); // Llama la versión con referencia temporal // Por ejemplo, puedes ver estas dos versiones de constructores para // std::basic_string: basic_string(const basic_string& other); basic_string(basic_string&& other); // La idea es que si estamos construyendo una nueva cadena de un objeto temporal // (que va a ser destruido pronto de todos modos), podemos tener un constructor // mas eficiente que "rescata" partes de esa cadena temporal. Usted verá este // Concepto denominado "movimiento semántico". //////////////////////////////////////////// // Clases y programación orientada a objetos //////////////////////////////////////////// // Primer ejemplo de clases #include // Declara una clase. // Las clases son usualmente declaradas en archivos de cabeceras (.h o .hpp) class Dog { // Variables y funciones de la clase son privados por defecto. std::string name; int weight; // Todos los miembros siguientes de este son públicos // Hasta que se encuentre "private" o "protected". // All members following this are public // until "private:" or "protected:" is found. public: // Constructor por defecto Dog(); // Declaraciones de funciones de la clase (implementaciones a seguir)     // Nota que usamos std::string aquí en lugar de colocar     // using namespace std;     // arriba.     // Nunca ponga una declaración "using namespace" en un encabezado. void setName(const std::string& dogsName); void setWeight(int dogsWeight); // Funciones que no modifican el estado del objeto // Deben marcarse como const. // Esto le permite llamarlas si se envia una referencia constante al objeto. // También tenga en cuenta que las funciones deben ser declaradas // explícitamente como _virtual_ para que sea reemplazada en las clases // derivadas. // Las funciones no son virtuales por defecto por razones de rendimiento. virtual void print() const; // Las funciones también se pueden definir en el interior // del cuerpo de la clase. // Funciones definidas como tales están entre líneas automáticamente. void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; } // Junto a los constructores, C++ proporciona destructores. // Estos son llamados cuando un objeto se elimina o está fuera del ámbito. // Esto permite paradigmas potentes como RAII // (mira abajo) // El destructor debe ser virtual si una clase es dervada desde el; // Si no es virtual, entonces la clase derivada destructor // No será llamada si el objeto se destruye a través de una referencia de // la clase base o puntero. virtual ~Dog(); }; // Un punto y coma debe seguir la definición de clase. // Las funciones de una clase son normalmente implementados en archivos .cpp. Dog::Dog() { std::cout << "Un perro ha sido construido\n"; } // Objetos (tales como cadenas) deben ser pasados por referencia // Si los estas modificando o referencia constante en caso contrario. void Dog::setName(const std::string& dogsName) { name = dogsName; } void Dog::setWeight(int dogsWeight) { weight = dogsWeight; } // Nota que "virtual" sólo se necesita en la declaración, no en la definición. void Dog::print() const { std::cout << "El perro es " << name << " y pesa " << weight << "kg\n"; } Dog::~Dog() { std::cout << "Adiós " << name << "\n"; } int main() { Dog myDog; // imprime "Un perro ha sido construido" myDog.setName("Barkley"); myDog.setWeight(10); myDog.print(); // imprime "El perro es Barkley y pesa 10 kg" return 0; } // imprime "Adiós Barkley" // Herencia: // Esta clase hereda todo lo público y protegido de la clase Dog class OwnedDog : public Dog { void setOwner(const std::string& dogsOwner); // Reemplaza el comportamiento de la función de impresión // de todos los OwnedDogs. Mira // http://en.wikipedia.org/wiki/Polymorphism_(computer_science)#Subtyping // Para una introducción más general si no está familiarizado con el // polimorfismo de subtipo. // La palabra clave override es opcional, pero asegura que estás // reemplazando el método de una clase base. void print() const override; private: std::string owner; }; // Mientras tanto, en el archivo .cpp correspondiente: void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner) { owner = dogsOwner; } void OwnedDog::print() const { Dog::print(); // Llama a la función de impresión en la clase base Dog std::cout << "El perro es de " << owner << "\n"; // Imprime "El perro es y pesa " // "El perro es de " } //////////////////////////////////////////// // Inicialización y sobrecarga de operadores //////////////////////////////////////////// // En C ++ se puede sobrecargar el comportamiento // de los operadores como +, -, *, /, etc. // Esto se hace mediante la definición de una función que es llamada // cada vez que se utiliza el operador. #include using namespace std; class Point { public: // Las variables de la clase pueden dar valores por defecto de esta manera. double x = 0; double y = 0; // Define un constructor por defecto que no hace nada // pero inicializa el punto al valor por defecto (0, 0) Point() { }; // The following syntax is known as an initialization list // and is the proper way to initialize class member values Point (double a, double b) : x(a), y(b) { /* No hace nada excepto inicializar los valores */ } // Sobrecarga el operador + Point operator+(const Point& rhs) const; // Sobrecarga el operador += Point& operator+=(const Point& rhs); // También tendría sentido añadir los operadores - y -=,     // Pero vamos a omitirlos por razones de brevedad. }; Point Point::operator+(const Point& rhs) const { // Crea un nuevo punto que es la suma de este y rhs. return Point(x + rhs.x, y + rhs.y); } Point& Point::operator+=(const Point& rhs) { x += rhs.x; y += rhs.y; return *this; } int main () { Point up (0,1); Point right (1,0); // Llama al operador + de Point // Point llama la función + con right como parámetro Point result = up + right; // Prints "Result is upright (1,1)" cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n"; return 0; } ///////////////////////// // Plantillas (Templates) ///////////////////////// // Las plantillas en C++ se utilizan sobre todo en la programación genérica, // a pesar de que son mucho más poderoso que los constructores genéricos // en otros lenguajes. Ellos también soportan especialización explícita y // parcial y clases de tipo estilo funcional; de hecho, son un lenguaje // funcional Turing-completo incrustado en C ++! // Empezamos con el tipo de programación genérica que podría estar // familiarizado. // Para definir una clase o función que toma un parámetro de tipo: template class Box { public: // En este caso, T puede ser usado como cualquier otro tipo. void insert(const T&) { ... } }; // Durante la compilación, el compilador realmente genera copias de cada // plantilla con parámetros sustituidos, por lo que la definición completa // de la clase debe estar presente en cada invocación. // Es por esto que usted verá clases de plantilla definidas // Enteramente en archivos de cabecera. //Para crear una instancia de una clase de plantilla en la pila: Box intBox; y puedes utilizarlo como era de esperar: intBox.insert(123); // Puedes, por supuesto, anidar plantillas: Box > boxOfBox; boxOfBox.insert(intBox); // Hasta C++11, había que colocar un espacio entre los dos '>'s, // de lo contrario '>>' serían analizados como el operador de desplazamiento // a la derecha. // A veces verás // template // en su lugar. La palabra clave "class" y las palabras clave "typename" son // mayormente intercambiables en este caso. Para la explicación completa, mira // http://en.wikipedia.org/wiki/Typename // (sí, esa palabra clave tiene su propia página de Wikipedia). // Del mismo modo, una plantilla de función: template void barkThreeTimes(const T& input) { input.bark(); input.bark(); input.bark(); } // Observe que no se especifica nada acerca de los tipos de parámetros aquí. // El compilador generará y comprobará cada invocación de la plantilla, // por lo que la función anterior funciona con cualquier tipo "T" // que tenga un método 'bark' constante! Dog fluffy; fluffy.setName("Fluffy") barkThreeTimes(fluffy); // Imprime "Fluffy barks" 3 veces. Los parámetros de la plantilla no tienen que ser las clases: template void printMessage() { cout << "Aprende C++ en " << Y << " minutos!" << endl; } // Y usted puede especializar explícitamente plantillas // para código más eficiente. // Por supuesto, la mayor parte del mundo real que utiliza una especialización // no son tan triviales como esta. // Tenga en cuenta que usted todavía tiene que declarar la función (o clase) // como plantilla incluso si ha especificado de forma explícita todos // los parámetros. template<> void printMessage<10>() { cout << "Aprende C++ rapido en solo 10 minutos!" << endl; } printMessage<20>(); // Prints "Aprende C++ en 20 minutos!" printMessage<10>(); // Prints "Aprende C++ rapido en solo 10 minutos!" ///////////////////// // Manejador de excepciones ///////////////////// // La biblioteca estándar proporciona algunos tipos de excepción // (mira http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception) // pero cualquier tipo puede ser lanzado como una excepción #include #include //Todas las excepciones lanzadas dentro del bloque _try_ pueden ser // capturados por los siguientes manejadores _catch_. try { // No asignar excepciones en el heap usando _new_. throw std::runtime_error("Ocurrió un problema"); } // Captura excepciones por referencia const si son objetos catch (const std::exception& ex) { std::cout << ex.what(); } ******************************************************************************** // Captura cualquier excepción no capturada por bloques _catch_ anteriores catch (...) { std::cout << "Excepción desconocida capturada"; throw; // Re-lanza la excepción } /////// // RAII /////// // RAII significa "Resource Acquisition Is Initialization" // (Adquisición de recursos es inicialización). // A menudo se considera el paradigma más poderoso en C++ // Y el concepto es simple: un constructor de un objeto // Adquiere recursos de ese objeto y el destructor les libera. // Para entender cómo esto es útil, // Considere una función que utiliza un identificador de archivo C: void doSomethingWithAFile(const char* filename) { // Para empezar, asuma que nada puede fallar. FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abre el archivo en modo lectura doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); fclose(fh); // Cierra el manejador de archivos } // Por desgracia, las cosas se complican rápidamente por el control de errores. // Supongamos que fopen puede fallar, y que doSomethingWithTheFile y // DoSomethingElseWithIt retornan códigos de error si fallan. // (Excepciones son la mejor forma de manejar los fallos, // pero algunos programadores, especialmente los que tienen un fondo C, // estan en desacuerdo sobre la utilidad de las excepciones). // Ahora tenemos que comprobar cada llamado por fallos y cerrar el manejador // del archivo si se ha producido un problema. bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abre el archivo en modo lectura if (fh == nullptr) // El puntero retornado es nulo o falla. return false; // Reporta el fallo a quien hizo el llamado. // Asume que cada función retorna falso si falla if (!doSomethingWithTheFile(fh)) { fclose(fh); // Cierre el manejador de archivo para que no se filtre. return false; // Propaga el error. } if (!doSomethingElseWithIt(fh)) { fclose(fh); // Cierre el manejador de archivo para que no se filtre. return false; // Propaga el error. } fclose(fh); // Cierre el archivo. return true; // Indica que todo funcionó correctamente. } // Programadores C suelen limpiar esto un poco usando goto: bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); if (fh == nullptr) return false; if (!doSomethingWithTheFile(fh)) goto failure; if (!doSomethingElseWithIt(fh)) goto failure; fclose(fh); // Cierre el archivo. return true; // Indica que todo funcionó correctamente. failure: fclose(fh); return false; // Propagate el error } // Si las funciones indican errores mediante excepciones, // Las cosas son un poco más claras, pero pueden optimizarse mas. void doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abrir el archivo en modo lectura if (fh == nullptr) throw std::runtime_error("No puede abrirse el archivo."); try { doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } catch (...) { fclose(fh); // Asegúrese de cerrar el archivo si se produce un error. throw; // Luego vuelve a lanzar la excepción. } fclose(fh); // Cierra el archivo } // Compare esto con el uso de la clase de flujo de archivos de C++ (fstream) // fstream utiliza su destructor para cerrar el archivo. // Los destructores son llamados automáticamente // cuando un objeto queda fuera del ámbito. void doSomethingWithAFile(const std::string& filename) { // ifstream es la abreviatura de el input file stream std::ifstream fh(filename); // Abre el archivo // Hacer algo con el archivo doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } // El archivo se cierra automáticamente aquí por el destructor // Esto tiene ventajas _enormes_: // 1. No importa lo que pase, // El recurso (en este caso el manejador de archivo) será limpiado. // Una vez que escribes el destructor correctamente, // Es _imposible_ olvidar cerrar el identificador y permitir // fugas del recurso. // 2. Tenga en cuenta que el código es mucho más limpio. // El destructor se encarga de cerrar el archivo detrás de cámaras // Sin que tenga que preocuparse por ello. // 3. El código es seguro. // Una excepción puede ser lanzado en cualquier lugar de la función // y la limpieza ocurrirá. // Todo el código idiomático C++ utiliza RAII ampliamente para todos los // recursos. // Otros ejemplos incluyen // - Memoria usando unique_ptr y shared_ptr // - Contenedores (Containers) - la biblioteca estándar linked list, // vector (es decir, array con auto-cambio de tamaño), hash maps, etc. // Destruimos todos sus contenidos de forma automática // cuando quedan fuera del ámbito. // - Mutex utilizando lock_guard y unique_lock ///////////////////// // Cosas divertidas ///////////////////// // Aspectos de C ++ que pueden sorprender a los recién llegados // (e incluso algunos veteranos). // Esta sección es, por desgracia, salvajemente incompleta; // C++ es uno de los lenguajes con los que mas facil te disparas en el pie. // Tu puedes sobreescribir métodos privados! class Foo { virtual void bar(); }; class FooSub : public Foo { virtual void bar(); // Sobreescribe Foo::bar! }; // 0 == false == NULL (La mayoria de las veces)! bool* pt = new bool; *pt = 0; // Establece los puntos de valor de 'pt' en falso. pt = 0; // Establece 'pt' al apuntador nulo. Ambas lineas compilan sin error. // nullptr se supone que arregla un poco de ese tema: int* pt2 = new int; *pt2 = nullptr; // No compila pt2 = nullptr; // Establece pt2 como null. // Hay una excepción para los valores bool. // Esto es para permitir poner a prueba punteros nulos con if (!ptr), // pero como consecuencia se puede asignar nullptr a un bool directamente! *pt = nullptr; // Esto todavía compila, a pesar de que '*pt' es un bool! // '=' != '=' != '='! // Llama Foo::Foo(const Foo&) o alguna variante (mira movimientos semanticos) // copia del constructor. Foo f2; Foo f1 = f2; // Llama Foo::Foo(const Foo&) o variante, pero solo copia el 'Foo' parte de // 'fooSub'. Cualquier miembro extra de 'fooSub' se descarta. Este // comportamiento horrible se llama "Corte de objetos." FooSub fooSub; Foo f1 = fooSub; // Llama a Foo::operator=(Foo&) o variantes. Foo f1; f1 = f2; // Cómo borrar realmente un contenedor: class Foo { ... }; vector v; for (int i = 0; i < 10; ++i) v.push_back(Foo()); // La siguiente línea establece el tamaño de v en 0, // pero los destructores no son llamados y los recursos no se liberan! v.empty(); v.push_back(Foo()); // Nuevo valor se copia en el primer Foo que insertamos // En verdad destruye todos los valores en v. // Consulta la sección acerca de los objetos temporales para la // explicación de por qué esto funciona. v.swap(vector()); ``` Otras lecturas: Una referencia del lenguaje hasta a la fecha se puede encontrar en Recursos adicionales se pueden encontrar en --- language: c filename: learnc-es.c contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Francisco García", "http://flaskbreaker.tumblr.com/"] lang: es-es --- ¡Ah!, C. Aun hoy en día sigue siendo el lenguaje por excelencia de la computación moderna de alto rendimiento. C es el lenguaje de más bajo nivel que la mayoría de los programadores llegarán a usar, pero lo compensa de sobra con pura velocidad. Solo ten en cuenta el manejo manual de memoria y te llevará tan lejos como necesites. ```c // Los comentarios de una sola línea comienzan con // /* Los comentarios multilínea tienen este aspecto. */ // Importa cabeceras con #include #include #include #include // Declara por adelantado las armaduras de las funciones en un archivo .h, // o al principio de tu archivo .c . void function_1(); void function_2(); // El punto de entrada de tu programa es una función llamada main con // retorno de tipo entero (integer). int main() { // Muestra la salida usando printf, para el "formato print" // %d es un entero, \n es una nueva línea printf("%d\n", 0); // => Muestra 0 // Todas las sentencias deben terminar con un punto y coma. /////////////////////////////////////// // Tipos /////////////////////////////////////// // Tienes que declarar una variable antes de usarla. La declaración de una // variable necesites que especifiques su tipo; el tipo de una variable // determina su tamaño en bytes. // 'ints' (enteros) son normalmente de 4 bytes int x_int = 0; // 'shorts' son normalmente de 2 bytes short x_short = 0; // 'chars' son fijo de 1 byte char x_char = 0; char y_char = 'y'; // Los caracteres literales se entrecomillan con '' // 'longs' son a menudo de 4 a 8 bytes; 'long longs' son fijo de por lo // menos 64 bits long x_long = 0; long long x_long_long = 0; // 'floats' son normalmente números de coma flotante de 32 bits float x_float = 0.0; // 'doubles' son normalmente números de coma flotante de 64 bits double x_double = 0.0; // Todos los tipos enteros pueden ser 'unsigned'. Esto significa que no // pueden ser negativos, pero el valor máximo de una variable 'unsigned' // es mayor que el de una no 'unsigned' del mismo tamaño. unsigned char ux_char; unsigned short ux_short; unsigned int ux_int; unsigned long long ux_long_long; // Todos menos 'char', que es siempre de 1 byte, varían el tamaño // dependiendo de tu máquina. sizeof(T) te dice el tamaño de una variable // de tipo T en bytes por lo que podemos expresar el tamaño de estos tipos // portatilmente. // Por ejemplo, printf("%lu\n", sizeof(int)); // => 4 (en máquinas con 'words' de 4 bytes) // Los arrays deben ser inicializados con un tamaño concreto. char my_char_array[20]; // Este array ocupa 1 * 20 = 20 bytes int my_int_array[20]; // Este array ocupa 4 * 20 = 80 bytes // (suponiendo que tenemos 'words' de 4-byte) // Puedes inicializar un array a 0 así: char my_array[20] = {0}; // Indexar un array es como en otros lenguajes -o, más bien, otros // lenguajes son como C- my_array[0]; // => 0 // Los arrays varían; ¡son sólo memoria! my_array[1] = 2; printf("%d\n", my_array[1]); // => 2 // Las cadenas (strings) son sólo arrays de 'chars' (caracteres) // terminados en un byte NUL (0x00), representado en las cadenas como el // carácter especial '\0'. // (No tenemos porqué añadir el byte nulo en cadenas literales; el // compilador lo añade al final por nosotros.) char a_string[20] = "Esto es una cadena"; printf("%s\n", a_string); // %s se sutituye por una cadena. /* Te habrás dado cuenta de que a_string es solo de 18 caracteres. El 'char' #19 es el byte nulo. El 'char' #20 es de valor indefinido. */ printf("%d\n", a_string[18]); // => 0 /////////////////////////////////////// // Operadores /////////////////////////////////////// int i1 = 1, i2 = 2; // Forma corta de declaración múltiple float f1 = 1.0, f2 = 2.0; // La aritmética es sencilla i1 + i2; // => 3 i2 - i1; // => 1 i2 * i1; // => 2 i1 / i2; // => 0 (0.5, pero es truncado tras el 0) f1 / f2; // => 0.5, más o menos épsilon // Módulo está también 11 % 3; // => 2 // Los operadores de comparación te resultaran familiares, pero no hay // booleanos en C. Usamos enteros (ints) en su lugar. 0 es falso, // cualquier otra cosa es verdadero. (Los operadores de comparación // siempre devuelven 0 o 1) 3 == 2; // => 0 (Falso) 3 != 2; // => 1 (Verdadero) 3 > 2; // => 1 3 < 2; // => 0 2 <= 2; // => 1 2 >= 2; // => 1 // La lógica funiona en enteros !3; // => 0 (not lógico) !0; // => 1 1 && 1; // => 1 (and lógico) 0 && 1; // => 0 0 || 1; // => 1 (or lógico) 0 || 0; // => 0 // ¡Operadores de bits! ~0x0F; // => 0xF0 (Negación) 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (AND) 0x0F | 0xF0; // => 0xFF (OR) 0x04 ^ 0x0F; // => 0x0B (XOR) 0x01 << 1; // => 0x02 (desplazar hacia la izquierda (por 1)) 0x02 >> 1; // => 0x01 (desplazar hacia la derecha (por 1)) /////////////////////////////////////// // Estructuras de Control /////////////////////////////////////// if (0) { printf("Yo nunca ocurro\n"); } else if (0) { printf("Yo tampoco ocurro nunca\n"); } else { printf("Yo me muestro\n"); } // Mientras el bucle exista int ii = 0; while (ii < 10) { printf("%d, ", ii++); // ii++ incrementa ii en uno, después de usar su valor. } // => muestra "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); int kk = 0; do { printf("%d, ", kk); } while (++kk < 10); // ++kk incrementa kk en uno, antes de usar su valor. // => muestra "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); // Bucles 'for' también int jj; for (jj=0; jj < 10; jj++) { printf("%d, ", jj); } // => muestra "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); /////////////////////////////////////// // Cambios de Tipo /////////////////////////////////////// // Cada valor en C tiene un tipo, pero tu puedes ingresar un valor en // otro tipo si quieres. int x_hex = 0x01; // Puedes asignar hexadecimales a variables // El cambio de tipos intentará mantener sus valores numéricos printf("%d\n", x_hex); // => Muestra 1 printf("%d\n", (short) x_hex); // => Muestra 1 printf("%d\n", (char) x_hex); // => Muestra 1 // Los tipos se desbordan sin aviso printf("%d\n", (char) 257); // => 1 (El valor máximo de un 'char' es 255) // Los tipos enteros puden cambiarse a tipos de coma flotante, y viceversa printf("%f\n", (float)100); // %f se sustituye por un 'float' printf("%lf\n", (double)100); // %lf se sustituye por un 'double' printf("%d\n", (char)100.0); /////////////////////////////////////// // Punteros /////////////////////////////////////// // Un puntero es una variable declarada para almacenar una dirección de // memoria. Su declaración además nos dirá el tipo de dato al que apunta. // Puedes obtener la dirección de memoria de tus variables, y después // enlazarlas con ellos. int x = 0; printf("%p\n", &x); // Usa & para obtener la dirección de una variable. // (%p se sustituye por un puntero) // => Muestra alguna dirección de memoria; // Los tipos de puntero terminan con * en su declaración int* px; // px es un puntero a un 'int' px = &x; // Almacena la dirección de x en px printf("%p\n", px); // => Muestra alguna dirección de memoria // Para obtener el valor de la dirección a la que apunta un puntero, pon // * delante para desreferenciarle. printf("%d\n", *px); // => Muestra 0, el valor de x y de la dirección a la // que apunta px // También puedes cambiar el valor al que está apuntando el puntero. // Tenemos que meter la desreferencia entre paréntesis porque ++ tiene // prioridad frente a *. (*px)++; // Incrementa el valor al que apunta px en 1 printf("%d\n", *px); // => Muestra 1 printf("%d\n", x); // => Muestra 1 int x_array[20]; // Los arrays son una buena manera de distribuir bloques int xx; // continuos de memoria. for (xx=0; xx<20; xx++) { x_array[xx] = 20 - xx; } // Inicializa x_array a 20, 19, 18,... 2, 1 // Declara un puntero de tipo 'int' y lo inicializa para apuntar a x_array int* x_ptr = x_array; // x_ptr ahira apunta al primer elemento del 'array' (el entero 20). // Esto funciona porque las 'arrays' actualmente son solo punteros a su // primer elemento. // Los 'arrays' son punteros a su primer elemento. printf("%d\n", *(x_ptr)); // => Muestra 20 printf("%d\n", x_array[0]); // => Muestra 20 // Los punteros aumentan y disminuyen en función de su tipo. printf("%d\n", *(x_ptr + 1)); // => Muestra 19 printf("%d\n", x_array[1]); // => Muestra 19 // Puedes también asigner dinamicamente bloques contiguos de memoria con // la función malloc de la librería estándard, que toma un entero como // argumento representando el número de bytes a asignar de la pila. int* my_ptr = (int*) malloc(sizeof(int) * 20); for (xx=0; xx<20; xx++) { *(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx funcionaría también aquí } // Inicializa la memoria a 20, 19, 18, 17... 2, 1 (como 'ints') // Desreferenciando la memoria que no has asignado te dará resultados // impredecibles printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => Prints who-knows-what? // Cuando hayas acabado con el bloque de memoría malloc, necesitas // liberarlo o sino nadie más podrá usarlo hasta que tu programa se cierre free(my_ptr); // Las cadenas pueden ser 'arrays' de chars, pero normalmente se // representan con punteros 'char': char* my_str = "This is my very own string"; printf("%c\n", *my_str); // => 'T' function_1(); } // fin de la función main /////////////////////////////////////// // Funciones /////////////////////////////////////// // Sintexis de la declaración de funciones: // () int add_two_ints(int x1, int x2){ return x1 + x2; // Usa 'return' para dar una salida } /* Las funciones son de paso por valor, pero puedes hacer tus propias referencias con punteros de manera que las funciones puedan cambiar sus valores. Ejemplo: invertidor de cadenas in-situ */ // Una función 'void' no retorna valor void str_reverse(char* str_in){ char tmp; int ii=0, len = strlen(str_in); // Strlen es parte de la librería for(ii=0; ii ".abeurp anu se otsE" */ /////////////////////////////////////// // Definición de tipos y estructuras /////////////////////////////////////// // Los 'Typedefs' pueden ser utilizados para crear alias de tipos. typedef int my_type; my_type my_type_var = 0; // Las estructuras son sólo grupos de datos. struct rectangle { int width; int height; }; void function_1(){ struct rectangle my_rec; // Utiliza los miembros de una estructura con . my_rec.width = 10; my_rec.height = 20; // Puedes declarar punteros a estructuras struct rectangle* my_rec_ptr = &my_rec; // Usa la desreferencia para modificar sus miembros... (*my_rec_ptr).width = 30; // ... o usa la abreviatura -> my_rec_ptr->height = 10; // Lo mismo que (*my_rec_ptr).height = 10; } // Puedes aplicar un 'typedef' a una estructura por conveniencía. typedef struct rectangle rect; int area(rect r){ return r.width * r.height; } /////////////////////////////////////// // Punteros a Funciones /////////////////////////////////////// /* En tiempo de ejecución, las funciones se localizan en unas direcciones de memoria concretas. Los punteros a funciones son como cualquier otro puntero (almacenan una dirección de memoria), pero pueden ser usados para utilizar funciones directamente, o para pasar 'handlers' (o funciones 'callback') por todos lados. Sin embargo, la sintaxis de definición parecera confusa al principio. Ejemplo: usar str_reverse desde un puntero */ void str_reverse_through_pointer(char * str_in) { // Define un puntero a una función, llamado f. void (*f)(char *); // La armadura debe coincidir exactamente con al función objetivo. // Assigna la dirección de la función (determinado en tiempo de ejecuión) f = &str_reverse; // Llamando la función desde el puntero (*f)(str_in); // Esta es una alternativa para llamarla pero con una sintaxis igual de válida. // f(str_in); } /* Tanto tiempo como las armaduras de las funciones coincidan, podrás asignar cualquier función al mismo puntero. Los punteros a funciones son normalmente envueltos en 'typedef' para simplificar su legibilidad, como sigue: */ typedef void (*my_fnp_type)(char *); // Es usado para declarar la variable puntero actual: // ... // my_fnp_type f; ``` ## Otras lecturas Lo mejor que puedes encontrar es una copia de [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language). Es *el* libro de C, escrito por Dennis Ritchie, creador de C y Brian Kernighan. Aún así, se cuidadoso, es antiguo, contiene algunas inexactitudes, y algunas prácticas han cambiado. Otro buen recurso es [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/). Si tienes una pregunta, lee [compl.lang.c Frequently Asked Questions](http://c-faq.com). Es muy importante utilizar el espaciado y la sangría apropiados y ser coherente con su estilo de codificación en general. El código legible es mejor que el código rápido. Para adoptar un buen estilo de codificación, vea el [Estilo de codificación del kernel Linux] (https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle). Aparte de eso, Google es tu amigo. --- language: clojure filename: learnclojure-es.clj contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Antonio Hernández Blas", "https://twitter.com/nihilipster"] - ["Guillermo Vayá Pérez", "http://willyfrog.es"] lang: es-es --- Clojure es un lenguaje de la familia Lisp desarrollado sobre la Máquina Virtual de Java. Tiene un énfasis mayor en la [programación funcional](https://es.wikipedia.org/wiki/Programación_funcional) pura que Common Lisp, pero incluyendo la posibilidad de usar [SMT](https://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_transacional) para manipular el estado según se presente. Esta combinación le permite gestionar la concurrencia de manera muy sencilla y a menudo automáticamente. (Necesitas la versión de Clojure 1.2 o posterior) ```clojure ; Los comentatios comienzan con punto y coma. ; Clojure se escribe mediante "forms" (patrones), los cuales son ; listas de objectos entre paréntesis, separados por espacios en blanco. ; El "reader" (lector) de Clojure asume que el primer objeto es una ; función o una macro que se va a llamar, y que el resto son argumentos. ; El primer form en un archivo debe ser ns, para establecer el namespace (espacio de ; nombres) (ns learnclojure) ; Algunos ejemplos básicos: ; str crea una cadena de caracteres a partir de sus argumentos (str "Hello" " " "World") ; => "Hello World" ; Las operaciones matemáticas son sencillas (+ 1 1) ; => 2 (- 2 1) ; => 1 (* 1 2) ; => 2 (/ 2 1) ; => 2 ; La igualdad es = (= 1 1) ; => true (= 2 1) ; => false ; También es necesaria la negación para las operaciones lógicas (not true) ; => false ; Cuando se anidan Los patrones, estos funcionan de la manera esperada (+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2 ; Tipos ;;;;;;;;;;;;; ; Clojure usa los tipos de objetos de Java para booleanos, strings (cadenas de ; caracteres) y números. ; Usa class para saber de qué tipo es. (class 1); Los enteros son java.lang.Long por defecto (class 1.); Los numeros en coma flotante son java.lang.Double (class ""); Los strings van entre comillas dobles, y son ; son java.lang.String (class false); Los Booleanos son java.lang.Boolean (class nil); El valor "null" se escribe nil ; Si quieres crear una lista de datos, precedela con una comilla ; simple para evitar su evaluación '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ; (que es una abreviatura de (quote (+ 1 2)) ) ; Puedes evaluar una lista precedida por comilla con eval (eval '(+ 1 2)) ; => 3 ; Colecciones & Secuencias ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Las Listas están basadas en las listas enlazadas, mientras que los Vectores en ; arrays. ; ¡Los Vectores y las Listas también son clases de Java! (class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector (class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList ; Una lista podría ser escrita como (1 2 3), pero debemos ponerle una ; comilla simple delante para evitar que el reader piense que es una función. ; Además, (list 1 2 3) es lo mismo que '(1 2 3) ; Las "Colecciones" son solo grupos de datos ; Tanto las listas como los vectores son colecciones: (coll? '(1 2 3)) ; => true (coll? [1 2 3]) ; => true ; Las "Secuencias" (seqs) son descripciones abstractas de listas de datos. ; Solo las listas son seqs. (seq? '(1 2 3)) ; => true (seq? [1 2 3]) ; => false ; Una seq solo necesita proporcionar una entrada cuando es accedida. ; Así que, las seqs pueden ser perezosas -- pueden establecer series infinitas: (range 4) ; => (0 1 2 3) (range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (una serie infinita) (take 4 (range)) ; (0 1 2 3) ; Usa cons para agregar un elemento al inicio de una lista o vector (cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3) (cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3) ; conj agregará un elemento a una colección en la forma más eficiente. ; Para listas, se añade al inicio. Para vectores, al final. (conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4] (conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) ; Usa concat para concatenar listas o vectores (concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4) ; Usa filter y map para actuar sobre colecciones (map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4) (filter even? [1 2 3]) ; => (2) ; Usa reduce para combinar sus elementos (reduce + [1 2 3 4]) ; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4) ; => 10 ; reduce puede tener un argumento indicando su valor inicial. (reduce conj [] '(3 2 1)) ; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1) ; => [3 2 1] ; Funciones ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Usa fn para crear nuevas funciones. Una función siempre devuelve ; su última expresión (fn [] "Hello World") ; => fn ; (Necesitas rodearlo con paréntesis para invocarla) ((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World" ; Puedes crear una var (variable) mediante def (def x 1) x ; => 1 ; Asigna una función a una var (def hello-world (fn [] "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ; Puedes defn como atajo para lo anterior (defn hello-world [] "Hello World") ; El [] es el vector de argumentos de la función. (defn hello [name] (str "Hello " name)) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ; Otra abreviatura para crear funciones es: (def hello2 #(str "Hello " %1)) (hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny" ; Puedes tener funciones multi-variadic: funciones con un numero variable de ; argumentos (defn hello3 ([] "Hello World") ([name] (str "Hello " name))) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ; Las funciones pueden usar argumentos extras dentro de un seq utilizable en la función (defn count-args [& args] (str "You passed " (count args) " args: " args)) (count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" ; Y puedes mezclarlos con el resto de argumentos declarados de la función. (defn hello-count [name & args] (str "Hello " name ", you passed " (count args) " extra args")) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" ; Mapas ;;;;;;;;;; ; Mapas de Hash y mapas de arrays comparten una misma interfaz. Los mapas de Hash ; tienen búsquedas más rápidas pero no mantienen el orden de las claves. (class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap (class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap ; Los mapas de arrays se convertidos en mapas de Hash en la mayoría de ; operaciones si crecen mucho, por lo que no debes preocuparte. ; Los mapas pueden usar cualquier tipo para sus claves, pero generalmente las ; keywords (palabras clave) son lo habitual. ; Las keywords son parecidas a cadenas de caracteres con algunas ventajas de eficiencia (class :a) ; => clojure.lang.Keyword (def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3} (def keymap {:a 1, :b 2, :c 3}) keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2} ; Por cierto, las comas son equivalentes a espacios en blanco y no hacen ; nada. ; Recupera un valor de un mapa tratandolo como una función (stringmap "a") ; => 1 (keymap :a) ; => 1 ; ¡Las keywords pueden ser usadas para recuperar su valor del mapa, también! (:b keymap) ; => 2 ; No lo intentes con strings. ;("a" stringmap) ; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn ; Si preguntamos por una clave que no existe nos devuelve nil (stringmap "d") ; => nil ; Usa assoc para añadir nuevas claves a los mapas de Hash (def newkeymap (assoc keymap :d 4)) newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4} ; Pero recuerda, ¡los tipos de Clojure son inmutables! keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} ; Usa dissoc para eliminar llaves (dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3} ; Conjuntos ;;;;;; (class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet (set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3} ; Añade un elemento con conj (conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4} ; Elimina elementos con disj (disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} ; Comprueba su existencia usando el conjunto como una función: (#{1 2 3} 1) ; => 1 (#{1 2 3} 4) ; => nil ; Hay más funciones en el namespace clojure.sets ; Patrones útiles ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Las construcciones lógicas en clojure son macros, y presentan el mismo aspecto ; que el resto de forms. (if false "a" "b") ; => "b" (if false "a") ; => nil ; Usa let para crear un binding (asociación) temporal (let [a 1 b 2] (> a b)) ; => false ; Agrupa expresiones mediante do (do (print "Hello") "World") ; => "World" (prints "Hello") ; Las funciones tienen implicita la llamada a do (defn print-and-say-hello [name] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) (print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") ; Y el let también (let [name "Urkel"] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") ; Módulos ;;;;;;;;;;;;;;; ; Usa use para obtener todas las funciones del módulo (use 'clojure.set) ; Ahora podemos usar más operaciones de conjuntos (intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3} (difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1} ; Puedes escoger un subgrupo de funciones a importar, también (use '[clojure.set :only [intersection]]) ; Usa require para importar un módulo (require 'clojure.string) ; Usa / para llamar a las funciones de un módulo ; Aquí, el módulo es clojure.string y la función es blank? (clojure.string/blank? "") ; => true ; Puedes asignarle una abreviatura a un modulo al importarlo (require '[clojure.string :as str]) (str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst." ; (#"" es una expresión regular) ; Puedes usar require (y use, pero no lo hagas) desde un espacio de nombre ; usando :require, ; No necesitas preceder con comilla simple tus módulos si lo haces de esta ; forma. (ns test (:require [clojure.string :as str] [clojure.set :as set])) ; Java ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Java tiene una enorme librería estándar, por lo que resulta util ; aprender como interactuar con ella. ; Usa import para cargar un módulo de java (import java.util.Date) ; Puedes importar desde un ns también. (ns test (:import java.util.Date java.util.Calendar)) ; Usa el nombre de la clase con un "." al final para crear una nueva instancia (Date.) ; ; Usa "." para llamar a métodos o usa el atajo ".método" (. (Date.) getTime) ; (.getTime (Date.)) ; exactamente la misma cosa ; Usa / para llamar métodos estáticos. (System/currentTimeMillis) ; (System siempre está presente) ; Usa doto para hacer frente al uso de clases (mutables) más tolerable (import java.util.Calendar) (doto (Calendar/getInstance) (.set 2000 1 1 0 0 0) .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00 ; STM ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Software Transactional Memory es un mecanismo que usa clojure para gestionar ; el estado persistente. Hay unas cuantas construcciones en clojure que ; hacen uso de este mecanismo. ; Un atom es el más sencillo. Se le da un valor inicial (def my-atom (atom {})) ; Actualiza un atom con swap! ; swap! toma una función y la llama con el valor actual del atom ; como su primer argumento, y cualquier argumento restante como el segundo (swap! my-atom assoc :a 1) ; Establece my-atom al resultado de (assoc {} :a 1) (swap! my-atom assoc :b 2) ; Establece my-atom al resultado de (assoc {:a 1} :b 2) ; Usa '@' para no referenciar al atom sino para obtener su valor my-atom ;=> Atom<#...> (Regresa el objeto Atom) @my-atom ; => {:a 1 :b 2} ; Un sencillo contador usando un atom sería (def counter (atom 0)) (defn inc-counter [] (swap! counter inc)) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) @counter ; => 5 ; Otros forms que utilizan STM son refs y agents. ; Refs: http://clojure.org/refs ; Agents: http://clojure.org/agents ### Lectura adicional Ésto queda lejos de ser exhaustivo, pero espero que sea suficiente para que puedas empezar tu camino. Clojure.org tiene muchos artículos: [http://clojure.org/](http://clojure.org/) Clojuredocs.org contiene documentación con ejemplos para la mayoría de funciones principales (pertenecientes al core): [http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) 4Clojure es una genial forma de mejorar tus habilidades con clojure/FP: [http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/) Clojure-doc.org (sí, de verdad) tiene un buen número de artículos con los que iniciarse en Clojure: [http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/) --- language: coffeescript lang: es-es contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] translators: - ["Pablo Elices", "http://github.com/pabloelices"] filename: coffeescript-es.coffee --- ``` coffeescript # CoffeeScript es un lenguaje hipster. # Tiene convenciones de muchos lenguajes modernos. # Los comentarios son como en Ruby y Python, usan almohadillas. ### Los comentarios en bloque son como estos, y se traducen directamente a '/*' y '*/' para el código JavaScript resultante. Deberías entender la mayor parte de la semántica de JavaScript antes de continuar. ### # Asignación: number = 42 #=> var number = 42; opposite = true #=> var opposite = true; # Condiciones: number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; } # Funciones: square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; } # Rangos: list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5]; # Objetos: math = root: Math.sqrt square: square cube: (x) -> x * square x #=> var math = { # "root": Math.sqrt, # "square": square, # "cube": function(x) { return x * square(x); } #} # Número de argumentos variable: race = (winner, runners...) -> print winner, runners # Existencia: alert "I knew it!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); } # Listas: cubes = (math.cube num for num in list) #=> ... ``` --- language: C#(C Sharp) filename: LearnCSharp-es.cs contributors: - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"] - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] translators: - ["Olfran Jiménez", "https://twitter.com/neslux"] lang: es-es --- C# es un lenguaje orientado a objetos elegante y de tipado seguro que permite a los desarrolladores construir una variedad de aplicaciones seguras y robustas que se ejecutan en el Framework .NET. [Lee más aquí.](http://msdn.microsoft.com/es-es/library/vstudio/z1zx9t92.aspx) ```c# // Los comentarios de una sola línea comienzan con // /* Los comentarios de múltiples líneas son de esta manera */ /// /// Este es un comentario de documentación XML /// // Especifica el espacio de nombres que estará usando la aplicación using System; using System.Collections.Generic; // Define un ambito para organizar el código en "paquetes" namespace Learning { // Cada archivo .cs debe contener al menos una clase con el mismo nombre que el archivo // Se permite colocar cualquier nombre, pero no deberías por cuestiones de consistencia. public class LearnCSharp { // Una aplicación de consola debe tener un método main como punto de entrada public static void Main(string[] args) { // Usa Console.WriteLine para imprimir líneas Console.WriteLine("Hello World"); Console.WriteLine( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // Para imprimir sin una nueva línea, usa Console.Write Console.Write("Hello "); Console.Write("World"); /////////////////////////////////////////////////// // Variables y Tipos // // Declara una variable usando /////////////////////////////////////////////////// // Sbyte - Entero de 8 bits con signo // (-128 <= sbyte <= 127) sbyte fooSbyte = 100; // Byte - Entero de 8 bits sin signo // (0 <= byte <= 255) byte fooByte = 100; // Short - Entero de 16 bits con signo // (-32,768 <= short <= 32,767) short fooShort = 10000; // Ushort - Entero de 16 bits sin signo // (0 <= ushort <= 65,535) ushort fooUshort = 10000; // Integer - Entero de 32 bits con signo // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) int fooInt = 1; // Uinteger - Entero de 32 bits sin signo // (0 <= uint <= 4,294,967,295) uint fooUint = 1; // Long - Entero de 64 bits con signo // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) long fooLong = 100000L; // L es usado para indicar que esta variable es de tipo long o ulong // un valor sin este sufijo es tratado como int o uint dependiendo del tamaño. // Ulong - Entero de 64 bits sin signo // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615) ulong fooUlong = 100000L; // Float - Precisión simple de 32 bits. IEEE 754 Coma flotante // Precisión: 7 dígitos float fooFloat = 234.5f; // f es usado para indicar que el valor de esta variable es de tipo float // de otra manera sería tratado como si fuera de tipo double. // Double - Doble precisión de 32 bits. IEEE 754 Coma flotante // Precisión: 15-16 dígitos double fooDouble = 123.4; // Bool - true & false (verdadero y falso) bool fooBoolean = true; bool barBoolean = false; // Char - Un solo caracter Unicode de 16 bits char fooChar = 'A'; // Strings string fooString = "My string is here!"; Console.WriteLine(fooString); // Formato de cadenas string fooFs = string.Format("Check Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2); Console.WriteLine(fooFormattedString); // Formato de fechas DateTime fooDate = DateTime.Now; Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy")); // \n es un caracter de escape que comienza una nueva línea string barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!"; Console.WriteLine(barString); // Puede ser escrito mejor usando el símbolo @ string bazString = @"Here's some stuff on a new line!"; Console.WriteLine(bazString); // Las comillas deben ser escapadas // usa \" para escaparlas string quotedString = "some \"quoted\" stuff"; Console.WriteLine(quotedString); // usa "" cuando las cadenas comiencen con @ string quotedString2 = @"some MORE ""quoted"" stuff"; Console.WriteLine(quotedString2); // Usa const o readonly para hacer las variables inmutables // los valores const son calculados en tiempo de compilación const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; // Tipos que aceptan valores NULL (Nullable) // cualquier tipo de dato puede ser un tipo nulo añadiendole el sufijo ? // ? = int? nullable = null; Console.WriteLine("Nullable variable: " + nullable); // Para usar valores nulos, tienes que usar la propiedad Value // o usar conversión explícita string? nullableString = "not null"; Console.WriteLine("Nullable value is: " + nullableString.Value + " or: " + (string) nullableString ); // ?? is una manera corta de especificar valores por defecto // en caso de que la variable sea null int notNullable = nullable ?? 0; Console.WriteLine("Not nullable variable: " + notNullable); // var - el compilador escogerá el tipo de dato más apropiado basado en el valor var fooImplicit = true; /////////////////////////////////////////////////// // Estructura de datos /////////////////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Data Structures"); // Arreglos // El tamaño del arreglo debe decidirse al momento de la declaración // El formato para declarar un arreglo es el siguiente: // [] = new []; int[] intArray = new int[10]; string[] stringArray = new string[1]; bool[] boolArray = new bool[100]; // Otra forma de declarar e inicializar un arreglo int[] y = { 9000, 1000, 1337 }; // Indexar arreglos - Acceder a un elemento Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]); // Los arreglos son de índice cero y son mutables. intArray[1] = 1; Console.WriteLine("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1 // Listas // Las listas son usadas más frecuentemente que los arreglos ya que son más flexibles // El formato para declarar una lista es el siguiente: // List = new List(); List intList = new List(); List stringList = new List(); // Otra forma de declarar e inicializar una lista List z = new List { 9000, 1000, 1337 }; // Indexar una lista - Acceder a un elemento // Las listas son de índice cero y son mutables. Console.WriteLine("z @ 0: " + z[2]); // Las listas no tienen valores por defecto; // Un valor debe ser añadido antes de acceder al índice intList.Add(1); Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]); // Otras estructuras de datos a chequear: // // Pilas/Colas // Diccionarios // Colecciones de sólo lectura // Tuplas (.Net 4+) /////////////////////////////////////// // Operadores /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Operators"); int i1 = 1, i2 = 2; // Modo corto para múltiples declaraciones // La aritmética es sencilla Console.WriteLine("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 Console.WriteLine("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 Console.WriteLine("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 Console.WriteLine("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 truncated down) // Módulo Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2 // Operadores de comparación Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // Operadores a nivel de bits /* ~ Complemento a nivel de bits << Desplazamiento a la izquierda con signo >> Desplazamiento a la derecha con signo >>> Desplazamiento a la derecha sin signo & AND a nivel de bits ^ XOR a nivel de bits | OR a nivel de bits */ // Incremento int i = 0; Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-remento"); Console.WriteLine(i++); //i = 1. Posincrementación Console.WriteLine(++i); //i = 2. Preincremento Console.WriteLine(i--); //i = 1. Posdecremento Console.WriteLine(--i); //i = 0. Predecremento /////////////////////////////////////// // Estructuras de control /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Control Structures"); // Las condiciones if son como en lenguaje c int j = 10; if (j == 10) { Console.WriteLine("I get printed"); } else if (j > 10) { Console.WriteLine("I don't"); } else { Console.WriteLine("I also don't"); } // Operador ternario // Un simple if/else puede ser escrito de la siguiente manera; // ? : string isTrue = (true) ? "True" : "False"; Console.WriteLine("Ternary demo: " + isTrue); // Bucle while int fooWhile = 0; while (fooWhile < 100) { //Console.WriteLine(fooWhile); //Incrementar el contador //Iterar 99 veces, fooWhile 0->99 fooWhile++; } Console.WriteLine("fooWhile Value: " + fooWhile); // Bucle Do While int fooDoWhile = 0; do { //Console.WriteLine(fooDoWhile); //Incrementar el contador //Iterar 99 veces, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; } while (fooDoWhile < 100); Console.WriteLine("fooDoWhile Value: " + fooDoWhile); // Bucle For int fooFor; //Estructura del bucle for => for(; ; ) for (fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) { //Console.WriteLine(fooFor); //Iterated 10 times, fooFor 0->9 } Console.WriteLine("fooFor Value: " + fooFor); // Switch Case // El switch funciona con los tipos de datos byte, short, char e int // También funciona con las enumeraciones (discutidos en in Tipos Enum), // la clase string y algunas clases especiales que encapsulan // tipos primitivos: Character, Byte, Short, Integer. int month = 3; string monthString; switch (month) { case 1: monthString = "January"; break; case 2: monthString = "February"; break; case 3: monthString = "March"; break; default: monthString = "Some other month"; break; } Console.WriteLine("Switch Case Result: " + monthString); //////////////////////////////// // Conversión de tipos de datos //////////////////////////////// // Convertir datos // Convertir String a Integer // esto generará una excepción al fallar la conversión int.Parse("123");//retorna una versión entera de "123" // TryParse establece la variable a un tipo por defecto // en este caso: 0 int tryInt; int.TryParse("123", out tryInt); // Convertir Integer a String // La clase Convert tiene algunos métodos para facilitar las conversiones Convert.ToString(123); /////////////////////////////////////// // Clases y Funciones /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Classes & Functions"); // (Definición de la clase Bicycle (Bicicleta)) // Usar new para instanciar una clase Bicycle trek = new Bicycle(); // Llamar a los métodos del objeto trek.speedUp(3); // Siempre deberías usar métodos setter y métodos getter trek.setCadence(100); // ToString es una convención para mostrar el valor del objeto. Console.WriteLine("trek info: " + trek.ToString()); // Instanciar otra nueva bicicleta Bicycle octo = new Bicycle(5, 10); Console.WriteLine("octo info: " + octo.ToString()); // Instanciar un Penny Farthing (Biciclo) PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10); Console.WriteLine("funbike info: " + funbike.ToString()); Console.Read(); } // Fin del método main } // Fin de la clase LearnCSharp // Puedes incluir otras clases en un archivo .cs // Sintaxis para la declaración de clases: // class { // //campos, constructores, funciones todo adentro de la clase. // //las funciones son llamadas métodos como en java. // } public class Bicycle { // Campos/Variables de la clase Bicycle public int cadence; // Public: Accesible desde cualquier lado private int _speed; // Private: Sólo es accesible desde dentro de la clase protected int gear; // Protected: Accesible desde clases y subclases internal int wheels; // Internal: Accesible en el ensamblado string name; // Todo es privado por defecto: Sólo es accesible desde dentro de esta clase // Enum es un tipo valor que consiste un una serie de constantes con nombres public enum Brand { AIST, BMC, Electra, Gitane } // Definimos este tipo dentro de la clase Bicycle, por lo tanto es un tipo anidado // El código afuera de esta clase debería referenciar este tipo como Bicycle.Brand public Brand brand; // Declaramos un tipo enum, podemos declarar un campo de este tipo // Los miembros estáticos pertenecen al tipo mismo, no a un objeto en específico. static public int bicyclesCreated = 0; // Puedes acceder a ellos sin referenciar ningún objeto: // Console.WriteLine("Bicycles created: " + Bicycle.bicyclesCreated); // Los valores readonly (Sólo lectura) son establecidos en tiempo de ejecución // sólo pueden ser asignados al momento de la declaración o dentro de un constructor readonly bool hasCardsInSpokes = false; // privado de sólo lectura // Los constructores son una forma de crear clases // Este es un constructor por defecto private Bicycle() { gear = 1; cadence = 50; _speed = 5; name = "Bontrager"; brand = Brand.AIST; bicyclesCreated++; } // Este es un constructor específico (contiene argumentos) public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, string name, bool hasCardsInSpokes, Brand brand) { this.gear = startGear; // La palabra reservada "this" señala el objeto actual this.cadence = startCadence; this._speed = startSpeed; this.name = name; // Puede ser útil cuando hay un conflicto de nombres this.hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes; this.brand = brand; } // Los constructores pueden ser encadenados public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, Brand brand) : this(startCadence, startSpeed, 0, "big wheels", true) { } // Sintaxis para Funciones: // () // Las clases pueden implementar getters y setters para sus campos // o pueden implementar propiedades // Sintaxis para la declaración de métodos: // <ámbito> () public int GetCadence() { return cadence; } // Los métodos void no requieren usar return public void SetCadence(int newValue) { cadence = newValue; } // La palabra reservada virtual indica que este método puede ser sobrescrito public virtual void SetGear(int newValue) { gear = newValue; } // Los parámetros de un método pueden tener valores por defecto. // En este caso, los métodos pueden ser llamados omitiendo esos parámetros public void SpeedUp(int increment = 1) { _speed += increment; } public void SlowDown(int decrement = 1) { _speed -= decrement; } // Propiedades y valores get/set // Cuando los datos sólo necesitan ser accedidos, considera usar propiedades. // Las propiedades pueden tener get, set o ambos private bool _hasTassles; // variable privada public bool HasTassles // acceso público { get { return _hasTassles; } set { _hasTassles = value; } } // Las propiedades pueden ser auto implementadas public int FrameSize { get; // Puedes especificar modificadores de acceso tanto para get como para set // esto significa que sólo dentro de la clase Bicycle se puede modificar Framesize private set; } //Método para mostrar los valores de atributos de este objeto. public override string ToString() { return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + _speed + " name: " + name + " cards in spokes: " + (hasCardsInSpokes ? "yes" : "no") + "\n------------------------------\n" ; } // Los métodos también pueden ser estáticos. Puede ser útil para métodos de ayuda public static bool DidWeCreateEnoughBycles() { // Dentro de un método esático, // Sólo podemos hacer referencia a miembros estáticos de clases return bicyclesCreated > 9000; } // Si tu clase sólo necesita miembros estáticos, // considera establecer la clase como static. } // fin de la clase Bicycle // PennyFarthing es una subclase de Bicycle class PennyFarthing : Bicycle { // (Penny Farthings son las bicicletas con una rueda delantera enorme. // No tienen engranajes.) // llamar al constructor de la clase padre public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) : base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true) { } public override void SetGear(int gear) { gear = 0; } public override string ToString() { string result = "PennyFarthing bicycle "; result += base.ToString(); // Llamar a la versión base del método return reuslt; } } // Las interfaces sólo contienen las declaraciones // de los miembros, sin la implementación. interface IJumpable { void Jump(int meters); // todos los miembros de interfaces son implícitamente públicos } interface IBreakable { // Las interfaces pueden contener tanto propiedades como métodos, campos y eventos bool Broken { get; } } // Las clases sólo heredan de alguna otra clase, pero pueden implementar // cualquier cantidad de interfaces class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable { int damage = 0; public void Jump(int meters) { damage += meters; } public void Broken { get { return damage > 100; } } } } // Fin del espacio de nombres ``` ## Temas no cubiertos * Flags * Attributes * Generics (T), Delegates, Func, Actions, lambda expressions * Static properties * Exceptions, Abstraction * LINQ * ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix) * Winforms * Windows Presentation Foundation (WPF) ## Lecturas recomendadas * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com) * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2) * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do) * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do) * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/es-es/library/618ayhy6.aspx) * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials) * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials) * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials) * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208) [Convenciones de código de C#](http://msdn.microsoft.com/es-es/library/vstudio/ff926074.aspx) --- language: css filename: learncss-es.css contributors: - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] translators: - ["Daniel Zendejas","https://github.com/DanielZendejas"] lang: es-es --- Tutorial de CSS en español En los primeros días de la web no había elementos visuales, todo era texto plano. Pero después, con el desarrollo de los navegadores, las páginas con contenido visual empezaron a ser más comunes. CSS es el lenguaje estándar que existe para separar el contenido (HTML) y el aspecto visual de las páginas web. Lo que CSS hace es proveer con una sintaxis que te permite apuntar a distintos elementos HTML y asignarles diferentes propiedades visuales. CSS, como cualquier otro lenguaje, tiene múltiples versiones. Aquí nos enfocamos en CSS 2.0. No es la versión más reciente pero sí la más soportada y compatible. **NOTA:** Como los resultados de CSS son efectos visuales, para aprenderlo, necesitarás probar todo tipo de cosas en ambientes como [dabblet](http://dabblet.com/). Este artículo se enfoca, principalmente, en la sintaxis y consejos generales. ```css /* ¡Los comentarios aparecen dentro de diagonal-asterisco, justo como esta línea! */ /* #################### ## SELECTORES ####################*/ /* Generalmente, la sentencia principal en CSS es muy simple. */ selector { propiedad: valor; /* más propiedades separados por punto y coma...*/ } /* El selector es usado para apuntar a (seleccionar) un elemento en la página. ¡Puedes apuntar a todos los elementos en la página con el asterisco! */ * { color:red; } /* Dado un elemento como este en la página:
*/ /* puedes seleccionar el
por el nombre de su clase */ .una-clase { } /*¡O por sus dos clases! */ .una-clase.clase2 { } /* O por el nombre de su elemento */ div { } /* O por su Id */ #unaId { } /* ¡O por el hecho de que tiene un atributo! */ [attr] { font-size:smaller; } /* O por el hecho de que el atributo tiene un valor determinado */ [attr='valor'] { font-size:smaller; } /* Empieza con un valor ('val' en este caso)*/ [attr^='val'] { font-size:smaller; } /* O termina con un valor ('or' en este caso) */ [attr$='or'] { font-size:smaller; } /* O incluso contiene un valor ('lo' en este caso) */ [attr~='lo'] { font-size:smaller; } /*Más importante, puedes combinar estos criterios de búsqueda entre sí. No debe existir ningún espacio entre estas partes porque hace que el significado cambie.*/ div.una-clase[attr$='or'] { } /* También puedes seleccionar un elemento HTML basándote en sus padres*/ /* Un elemento que es hijo directo de otro elemento (Seleccionado de la forma que vimos anteriormente) */ div.un-padre > .nombre-clase {} /* O cualquiera de sus ancestros en la jerarquía*/ /* La siguiente sentencia selecciona a cualquier elemento que tenga una clase "nombre-clase" y sea hijo de un div con clase "un-padre" EN CUALQUIER PROFUNDIDAD*/ div.un-padre .nombre-clase {} /* advertencia: el mismo selector sin espacio tiene otro significado. ¿Puedes identificar la diferencia?*/ /* También puedes seleccionar un elemento basado en su hermano inmediato previo*/ .yo-estoy-antes + .este-elemento { } /*o cualquier hermano previo */ .yo-soy-cualquiera-antes ~ .estes-elemento {} /* Existen algunas pseudo-clases que permiten seleccionar un elemento basado en el comportamiendo de la página (a diferencia de la estructura de la página) */ /* Por ejemplo, para cuando pasas el mouse por encima de un elemento */ :hover {} /* o una liga visitada*/ :visited {} /* o una liga no visitada aún*/ :link {} /* o un elemento de un formulario que esté seleccionado */ :focus {} /* #################### ## PROPIEDADES ####################*/ selector { /* Unidades */ width: 50%; /* en porcentaje */ font-size: 2em; /* dos veces el tamaño de la fuente actual */ width: 200px; /* en pixeles */ font-size: 20pt; /* en puntos */ width: 5cm; /* en centimetros */ width: 50mm; /* en milimetros */ width: 5in; /* en pulgadas */ /* Colores */ background-color: #F6E; /* en hexadecimal corto */ background-color: #F262E2; /* en hexadecimal largo */ background-color: tomato; /* puede ser un color con nombre */ background-color: rgb(255, 255, 255); /* en rgb */ background-color: rgb(10%, 20%, 50%); /* en rgb percent */ background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* en rgb semi-transparente (con valor alfa)*/ /* Imagenes */ background-image: url(/ruta-a-la-imagen/imagen.jpg); /* Fuentes */ font-family: Arial; font-family: "Courier New"; /* si el nombre contiene espacios, debe ir entre comillas */ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial; /* si la primera fuente no se encontró entonces se busca la seguna, o la tercera, así recursivamente*/ } ``` ## Uso Guarda cualquier CSS que quieras en un archivo con extensión `.css`. ```xml
``` ## Preferencia y orden Como te habrás dado cuenta un elemento puede ser seleccionado por más de un selector. En este caso alguna de las reglas cobra preferencia sobre las otras: Dado el siguiente CSS: ```css /*A*/ p.clase1[attr='valor'] /*B*/ p.clase1 {} /*C*/ p.clase2 {} /*D*/ p {} /*E*/ p { propiedad: valor !important; } ``` Y el siguiente HTML: ```xml

``` El orden respetado es el siguiente: Recuerda, la preferencia es por cada **property**, no para el bloque completo. * `E` tiene la preferencia más elevada gracias a la palabra `!important`. Es recomendado evitar esto a menos que sea estrictamente necesario incluirlo. * `F` le sigue, porque es estilo incrustado directamente en el HTML. * `A` le sigue, porque es más específico que cualquier otra opción. más específico = más especificadores. Aquí hay tres especificadores: elemento `p` + nombre de la clase `clase1` + un atributo `attr='valor'` * `C` le sigue. Aunque tiene el mismo número de especificadores como `B` pero aparece después. * Luego va `B` * y al final `D`. ## Compatibilidad La mayoría de las funcionalidades de CSS2 (y gradualmente de CSS3) son compatibles en todos los navegadores y dispositivos. Pero siempre es vital tener en mente la compatibilidad y disponibilidad del CSS que uses con respecto a los navegadores y dispositivos para los que desarrolles. [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) es una excelente referencia para esto. ## Recursos * Para ejecutar un test de compatibilidad, revisa [CanIUse](http://caniuse.com). * CSS Playground [Dabblet](http://dabblet.com/). * [Mozilla Developer Network's CSS documentation](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS). * [Codrops' CSS Reference](http://tympanus.net/codrops/css_reference/). ## Otras lecturas * [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/). * [Selecting elements using attributes](https://css-tricks.com/almanac/selectors/a/attribute/). * [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/). * [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) * [SASS](http://sass-lang.com/) y [LESS](http://lesscss.org/) para preprocesamiento CSS. * [CSS-Tricks](https://css-tricks.com). --- category: Algorithms & Data Structures name: Dynamic Programming contributors: - ["Akashdeep Goel", "http://github.com/akashdeepgoel"] translators: - ["Gino Amaury", "https://github.com/ginoamaury"] lang: es-es --- # Programación Dinámica ## Introducción La programación dinámica es una técnica poderosa usada para resolver una clase particular de problemas como veremos más adelante. La idea es muy simple: si has solucionado un problema con la entrada dada, entonces, guardaremos el resultado para una futura referencia, con el fin de evitar la solución del mismo problema de nuevo. Recuerda siempre: "Aquellos que no pueden recordar el pasado están condenados a repetirlo" ## Formas de resolver este tipo de problemas 1. *De arriba hacia abajo (Top-Down)* : Empezamos resolviendo el problema dado descomponiendolo. Si ves que el problema fue resuelto, entonces retorna la respuesta guardada. Si no se ha resuelto, resuélvelo y guarda la respuesta. Esto suele ser fácil de pensar y es muy intuitivo. A esto se le conoce como memoización. 2. *De abajo hacia arriba (Bottom-Up)* : Analiza el problema y ve el orden en que los subproblemas deben ser resueltos y empieza resolviendo el subproblema más trivial, hacia el problema dado. En este proceso, se garantiza que los subproblemas se resuelven antes de resolver el problema. Esto se conoce como Programación Dinámica. ## Ejemplo de Programación Dinámica El problema de la subsecuencia creciente máxima consiste en encontrar la subsecuencia creciente máxima en una secuencia dada. Dada la secuencia `S= {a1 , a2 , a3, a4, ............., an-1, an }`, tenemos que encontrar un subconjunto más largo tal que para todo `j` y `i`, `j a[j] and LS[i] {:huevos 2 :mantequilla 1 :harina 5} ; Para transformar los elementos de etiqueta, definir la función de lectura y pasar un mapa ; que asigna etiquetas a funciones del lector de edn/read-string al igual que. (edn/read-string {:lectores {'MyYelpClone/MenuItem map->menu-item}} "#MyYelpClone/MenuItem {:nombre \"huevos-benedict\" :clasificacion 10}") ; -> #user.MenuItem{:nombre "huevos-benedict", :clasificacion 10} ``` # Referencias - [EDN spec (EN)](https://github.com/edn-format/edn) - [Implementations (EN)](https://github.com/edn-format/edn/wiki/Implementations) - [Tagged Elements (EN)](http://www.compoundtheory.com/clojure-edn-walkthrough/) --- language: elisp contributors: - ["Bastien Guerry", "http://bzg.fr"] translators: - ["Guillermo Vayá", "http://willyfrog.es"] lang: es-es filename: learn-emacs-lisp-es.el --- ```scheme ;; Introduccion a Emacs Lisp en 15 minutos (v0.2d) ;; ;; Autor: Bastien / @bzg2 / http://bzg.fr ;; Traducción: Guillermo Vayá / @Driadan / http://willyfrog.es ;; ;; Antes de nada, lee este texto de Peter Norvig: ;; Traducido: http://loro.sourceforge.net/notes/21-dias.html ;; Original: http://norvig.com/21-days.html ;; ;; Ahora instala GNU Emacs 24.3: ;; ;; Debian: apt-get install emacs ;; (o sigue las instrucciones de tu distribución preferida) ;; OSX: http://emacsformacosx.com/emacs-builds/Emacs-24.3-universal-10.6.8.dmg ;; Windows: http://ftp.gnu.org/gnu/windows/emacs/emacs-24.3-bin-i386.zip ;; ;; Puedes encontrar información general sobre Emacs en: ;; http://www.gnu.org/software/emacs/#Obtaining ;; Aviso importante: ;; ;; Seguir este tutorial no provocará daños en tu ordenador a menos que ;; te enfades tanto que que acabes tirándolo al suelo. En tal caso ;; declino cualquier responsabilidad. ¡A divertirse! ;; "N. del. T.": Algunos términos comunes de la informática se han dejado ;; sin traducir ya que es mucho más probable que el lector los conozca en ;; su forma en inglés, siendo la versión en español de muy raro uso. ;; Además "sexps" se ha decidido traducir por sexpresión. ;; Por último, añadir que no se han traducido los ejemplos de código ya que no ;; es necesario entender qué dice el string para comprender el funcionamiento ;; y podría llevar a error. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ;; Inicia Emacs. ;; ;; Pulsa la tecla `q' para pasar el mensaje de bienvenida. ;; ;; Mira a la línea gris en la parte inferior de la ventana: ;; ;; "*scratch*" es el nombre del espacio editable donde estás. ;; A este espacio editable se le llama "buffer". ;; ;; Scratch es el buffer por defecto cuando abres Emacs. ;; En Emacs nunca editas ficheros, sino que editas buffers que ;; posteriormente pueden grabarse a un fichero. ;; can save to a file. ;; ;; "Lisp interaction" indica el conjunto de ordenes disponibles. ;; ;; Emacs dispone de un set de comandos disponibles en cualquier buffer ;; ("built-ins") y aparte varios conjuntos de ordenes disponibles ;; según el modo específico que esté activo. En nuestro caso ;; estamos usando `lisp-interaction-mode', el cual incluye las ;; ordenes necesarias para evaluar y navegar código Elisp. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ;; Un punto y coma comienza un comentario. Pueden ponerse en cualquier ;; posicion de la linea. ;; ;; Los programas en Elisp se componen de expresiones simbólicas ;; tambien llamadas "sexps": (+ 2 2) ;; Esta expresión simbólica se lee tal que "Suma 2 y 2" ;; Las sexpresiones se rodean por paréntesis, y pueden anidarse: (+ 2 (+ 1 1)) ;; Una expresion simbólica está formada bien por átomos o bien por otras ;; expresiones simbólicas. En el ejemplo de arriba, 1 y 2 son átomos, ;; mientras que (+ 2 (+ 1 1)) y (+ 1 1) son expresiones simbólicas. ;; Gracias a `lisp-interaction-mode' puedes evaluar las sexpresiones. ;; Coloca el cursor justo despues del paréntesis de cierre y ;; mantén pulsada la tecla Control y la j (para abreviar usaremos "C-j"). (+ 3 (+ 1 2)) ;; ^ pon aquí el cursor ;; `C-j' => 6 ;; `C-j' añade el resultado de la evaluación al buffer. ;; `C-xC-e' muestra el mismo resultado pero en la linea inferior ;; la cual se llama "minibuffer". Este será el metodo que usaremos ;; normalmente para no llenar el buffer con texto inútil. ;; `setq' guarda un valor en una variable: (setq my-name "Bastien") ;; `C-xC-e' => "Bastien" (aparece en el mini-buffer) ;; `insert' añade "Hello!" en el punto donde esté tu cursor: (insert "Hello!") ;; `C-xC-e' => "Hello!" ;; Aunque hemos usado `insert' con solo un parámetro "Hello!", se ;; pueden pasar más. Por ejemplo, en esta otra sexpresión usamos dos: (insert "Hello" " world!") ;; `C-xC-e' => "Hello world!" ;; Se pueden usar variables en lugar de strings: (insert "Hello, I am " my-name) ;; `C-xC-e' => "Hello, I am Bastien" ;; Puedes combinar sexpresiones en funciones: (defun hello () (insert "Hello, I am " my-name)) ;; `C-xC-e' => hello ;; Evaluemos la funcion: (hello) ;; `C-xC-e' => Hello, I am Bastien ;; Los parentesis vacios en la definicion de una funcion indican ;; que no acepta parámetros. En cualquier caso, usar `my-name' siempre ;; es aburrido, asi que vamos a hacer que la función accepte un parámetro ;; (en este caso el parametro se llama "name"): (defun hello (name) (insert "Hello " name)) ;; `C-xC-e' => hello ;; Ahora vamos a llamar a la funcion con el string "you" como valor para ;; el único parámetro que posee. (hello "you") ;; `C-xC-e' => "Hello you" ;; ¡Genial! ;; Descansa un poco y respira. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ;; Ahora cambiaremos al nuevo buffer, llamado "*test*", en una nueva ventana. (switch-to-buffer-other-window "*test*") ;; `C-xC-e' ;; => [La pantalla ahora tiene dos ventanas y el cursor está en el buffer *test*] ;; Mueve el ratón sobre la ventana superior y pulsa el boton izdo. para volver. ;; Otra forma es usando `C-xo' (pulsa simultaneamente control y x y luego la o) ;; para ir a la otra ventana. ;; Se pueden combinar varias sexpresiones mediante `progn': (progn (switch-to-buffer-other-window "*test*") (hello "you")) ;; `C-xC-e' ;; => [De las dos ventanas de la pantalla, el cursor está en la marcada como *test*] ;; A partir de ahora, si no te importa, dejaremos de decir que pulses `C-xC-e': ;; tendrás que hacerlo para ejecutar cada sexpresión que siga. ;; También tendrás que volver al buffer *scratch* bien con el ratón o con `C-xo'. ;; En ocasiones será util limpiar el buffer: (progn (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) (hello "there")) ;; O volver a la ventana anterior: (progn (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) (hello "you") (other-window 1)) ;; Puedes enlazar un valor a una variable local con `let': (let ((local-name "you")) (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) (hello local-name) (other-window 1)) ;; En este caso, no hace falta añadir `progn' ya que `let' permite combinar ;; varias sexpresiones. ;; Vamos a darle formato a un string: (format "Hello %s!\n" "visitor") ;; Cada %s indica la posicion donde irá un string, el cual será reemplazado ;; por "visitor". "\n" es el caracter de nueva línea. ;; Mejoremos nuestra funcion usando `format': (defun hello (name) (insert (format "Hello %s!\n" name))) (hello "you") ;; Creemos una nueva funcion que utililce `let': (defun greeting (name) (let ((your-name "Bastien")) (insert (format "Hello %s!\n\nI am %s." name ; the argument of the function your-name ; the let-bound variable "Bastien" )))) ;; Y ahora la evaluamos: (greeting "you") ;; Algunas funciones son interactivas: (read-from-minibuffer "Enter your name: ") ;; Al evaluar esta función, ésta devuelve lo que hayas introducido. ;; Ahora hagamos nuestra función `greeting' preguntar por tu nombre: (defun greeting (from-name) (let ((your-name (read-from-minibuffer "Enter your name: "))) (insert (format "Hello!\n\nI am %s and you are %s." from-name ; the argument of the function your-name ; the let-bound var, entered at prompt )))) (greeting "Bastien") ;; Y ahora la completamos mostrando el resultado en la otra ventana: (defun greeting (from-name) (let ((your-name (read-from-minibuffer "Enter your name: "))) (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) (insert (format "Hello %s!\n\nI am %s." your-name from-name)) (other-window 1))) ;; Probémosla: (greeting "Bastien") ;; Descansa un poco y respira. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ;; Creemos una lista de nombres: (setq list-of-names '("Sarah" "Chloe" "Mathilde")) ;; Para coger el primer elemento de la lista usaremos `car': (car list-of-names) ;; Para coger todos menos el primer elemento de la lista ;; usaremos `cdr': (cdr list-of-names) ;; Para añadir un elemento al comienzo de la lista utilizamos `push': (push "Stephanie" list-of-names) ;; OJO: `car' y `cdr' no modifican la lista, mientras que `push' sí. ;; ¡Es una diferencia importante! Algunas funciones no tienen efectos ;; colaterales (como `car') mientras que otras sí (como `push'). ;; "N. del T.": estos efectos colaterales se les llama `side-effects' en ;; las distintas variantes de lisp. ;; Llamemos a `hello' con cada elemento de `list-of-names': (mapcar 'hello list-of-names) ;; Retocamos `greeting' para que salude a todos los que estén en `list-of-names': (defun greeting () (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) (mapcar 'hello list-of-names) (other-window 1)) (greeting) ;; ¿Te acuerdas de la función `hello' definida un poco más arriba? ;; Recibía un parámetro: `name'. Así que `mapcar' llama a `hello' con cada ;; elemento de `list-of-names' como parámetro de `hello'. ;; Ahora ordenaremos un poco lo que tenemos en el buffer: (defun replace-hello-by-bonjour () (switch-to-buffer-other-window "*test*") (goto-char (point-min)) (while (search-forward "Hello") (replace-match "Bonjour")) (other-window 1)) ;; (goto-char (point-min)) mueve el cursor al principio del buffer. ;; (search-forward "Hello") busca un string "Hello". ;; (while x y) evalua la/s sexpresion/es y mientras que x devuelva ;; alguna cosa. ;; En el momento que x devuelva `nil' (es decir nada), sale del ;; bucle `while'. (replace-hello-by-bonjour) ;; Observamos que todas las veces que teníamos la palabra "Hello" en el buffer *test* ;; han sido reemplazadas por "Bonjour". ;; Y además, hemos obtenido un error: "Search failed: Hello". ;; ;; Para evitar este error, hay que decirle a `search-forward' si debería dejar de ;; buscar en el buffer en algún momento y si debería fallar sin quejarse cuando ;; no encuentra nada. ;; (search-forward "Hello" nil t) justo hace eso: ;; El argumento `nil' significa que la busqueda no está ligada a ninguna posición. ;; Y el argumento `t' le pide que no diga nada si no encuentra el string. ;; Usaremos esta sexpresión en la función siguiente, la cual ya ;; no muestra ningún error: (defun hello-to-bonjour () (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) ;; Say hello to names in `list-of-names' (mapcar 'hello list-of-names) (goto-char (point-min)) ;; Replace "Hello" by "Bonjour" (while (search-forward "Hello" nil t) (replace-match "Bonjour")) (other-window 1)) (hello-to-bonjour) ;; Añadamos algo de color a los nombres: (defun boldify-names () (switch-to-buffer-other-window "*test*") (goto-char (point-min)) (while (re-search-forward "Bonjour \\(.+\\)!" nil t) (add-text-properties (match-beginning 1) (match-end 1) (list 'face 'bold))) (other-window 1)) ;; Esta función nos presenta `re-search-forward': en vez de ;; buscar el string "Bonjour" exacto, se busca por un patrón ;; usando una "expresión regular" (lo cual se muestra abreviado ;; en el prefijo "re-" del inglés "Regular Expression"). ;; La expresión regular a utilizar es "Bonjour \\(.+\\)!" y se traduce como: ;; el string "Bonjour ", seguido de ;; un grupo de | representado por \\( ... \\) ;; cualquier caracter | representado por . ;; al menos una vez | representado por + ;; y el string "!". ;; ¿Preparado? ¡Probemoslo! (boldify-names) ;; `add-text-properties' añade propiedades al texto, como una fuente. ;; ¡Hale! ¡Ya lo tenemos! ¡Feliz hacking! ;; Si quieres saber más sobre una función o una variable: ;; ;; C-h v la-variable RET ;; C-h f la-funcion RET ;; ;; Si quieres leer el manual de Emacs Lisp desde dentro de Emacs: ;; ;; C-h i m elisp RET ;; ;; Para leer una introducción en linea de Emacs Lisp: ;; https://www.gnu.org/software/emacs/manual/html_node/eintr/index.html ;; Me gustaría agradecer a las siguientes personas su feedback y sugerencias: ;; - Wes Hardaker ;; - notbob ;; - Kevin Montuori ;; - Arne Babenhauserheide ;; - Alan Schmitt ;; - LinXitoW ;; - Aaron Meurer ``` --- language: elixir contributors: - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] - ["Ryan Plant", "https://github.com/ryanplant-au"] translator: - ["Adrian Carrascal", "https://github.com/acarrascalgarcia"] filename: learnelixir-es.ex lang: es-es --- Elixir es un lenguaje funcional moderno construido sobre la máquina virtual de Erlang. Es completamente compatibe con Erlang, sin embargo, ofrece una sintaxis más estandar y otras características más. ```elixir # Los comentarios de única línea # comienzan con un símbolo numérico. # No hay comentarios multilinea, # pero se pueden apilar varios comentarios. # Para usar el shell de elixir se usa el comando `iex`. # Los módulos se compilan con el comando `elixirc`. # Ambos deberían estar en la ruta si elixir se instaló correctamente. ## --------------------------- ## -- Tipos básicos ## --------------------------- # Hay números 3 # integer 0x1F # integer 3.0 # float # Átomos, que son literales, una constante con nombre. Comienzan con `:`. :hello # atom # Tuples that are stored contiguously in memory. # Tuplas que se almacenan contiguamente en memoria. {1,2,3} # tuple # Se puede acceder a un elemento de una tupla con la función `elem`: elem({1, 2, 3}, 0) #=> 1 # Listas que se implementan como listas enlazadas. [1,2,3] # list # Se puede acceder al primer y último elemento de la lista como: [head | tail] = [1,2,3] head #=> 1 tail #=> [2,3] # En elixir, solo como Erlang, el `=` denota la coincidencia de patrones y # no una asignación. # # This is how the above example of accessing the head and tail of a list works. # Así es como el ejemplo anterior de acceder al # primer y último elemento de una lista trabaja. # Una coincidencia de patrón errará cuando los lados no coincidan, en este ejemplo # las tuplas tienen diferentes tamaños. # {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2} # También hay binarios <<1,2,3>> # binary # Cadenas y listas de caracteres "hello" # string 'hello' # char list # Cadenas de varias lineas """ I'm a multi-line string. """ #=> "I'm a multi-line\nstring.\n" # Todas las cadenas se codifican en UTF-8: "héllò" #=> "héllò" # Las cadenas son solo binarios realmente, y la lista de caracteres solo listas. <> #=> "abc" [?a, ?b, ?c] #=> 'abc' # `?a` en elixir devuelve el valor ASCII para el caracter `a` ?a #=> 97 # Para concatenar listas se usa `++`, para binarios `<>` [1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5] 'hello ' ++ 'world' #=> 'hello world' <<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>> "hello " <> "world" #=> "hello world" # Los rangos se representan como `start..end` (Es inclusivo) 1..10 #=> 1..10 lower..upper = 1..10 # Se puede usar la coincidencia de patrones en los rangos también [lower, upper] #=> [1, 10] # Los mapas son pares de llave-valor genders = %{"david" => "male", "gillian" => "female"} genders["david"] #=> "male" # Los mapas con llaves de tipo átomo se pueden usar como esto genders = %{david: "male", gillian: "female"} genders.gillian #=> "female" ## --------------------------- ## -- Opetadores ## --------------------------- # Aritméticos 1 + 1 #=> 2 10 - 5 #=> 5 5 * 2 #=> 10 10 / 2 #=> 5.0 # En elixir el operador `/` siempre devuelve un número flotante # Para hacer la división de número entero se debe usar `div` div(10, 2) #=> 5 # Para obtener el residuo de la división se debe usar `rem` rem(10, 3) #=> 1 # También hay operadores lógicos: `or`, `and` y `not`. # Estos operadores esperan un boolean como su primer argumento. true and true #=> true false or true #=> true # 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error # Elixir también provee `||`, `&&` y `!` donde acepta argumentos de cualquier tipo. # Todos los valores excepto `false` y `nil` se evaluarán como verdadero. 1 || true #=> 1 false && 1 #=> false nil && 20 #=> nil !true #=> false # Para comparaciones se tiene: `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<` y `>` 1 == 1 #=> true 1 != 1 #=> false 1 < 2 #=> true # `===` y `!==` son más estrictos cuando comparan números: 1 == 1.0 #=> true 1 === 1.0 #=> false # También se puede comparar dos tipos de datos diferentes: 1 < :hello #=> true # No se necesita memorizar el orden pero es importante tenerlo en cuenta: # number < atom < reference < functions < port < pid < tuple < list < bit string ## --------------------------- ## -- Control de flujo ## --------------------------- # Expresión `if` if false do "This will never be seen" else "This will" end # También está la expresión `unless` unless true do "This will never be seen" else "This will" end # Se acuerda de la coincidencia de patrones? # Muchas estructuras de control de flujo en elixir confían en ella. # `case` permite comparar un valor con muchos patrones: case {:one, :two} do {:four, :five} -> "This won't match" {:one, x} -> "This will match and bind `x` to `:two` in this clause" _ -> "This will match any value" end # Es común vincular el valor a `_` si no se necesita. # Por ejemplo, si unicamente el primer elemento de la lista es importante: [head | _] = [1,2,3] head #=> 1 # Para una mejor lectura se puede hace lo siguiente: [head | _tail] = [:a, :b, :c] head #=> :a # `cond` permite comprobar muchas condiciones al mismo tiempo. # Usar `cond` en vez de muchas expresiones `if` anidadas. cond do 1 + 1 == 3 -> "I will never be seen" 2 * 5 == 12 -> "Me neither" 1 + 2 == 3 -> "But I will" end # Es común estabecer la última condición como `true`, donde siempre va a coincidir. cond do 1 + 1 == 3 -> "I will never be seen" 2 * 5 == 12 -> "Me neither" true -> "But I will (this is essentially an else)" end # `try/catch` se usa para atrapar valores que se lanzan, también soporta una # clausula `after` que se invoca sin importar si un valor se atrapó o no. try do throw(:hello) catch message -> "Got #{message}." after IO.puts("I'm the after clause.") end #=> I'm the after clause # "Got :hello" ## --------------------------- ## -- Módulos y Funciones ## --------------------------- # Anonymous functions (notice the dot) # Funciones anónimas (Ver el punto `.`) square = fn(x) -> x * x end square.(5) #=> 25 # También aceptan muchas cláusulas y guards. # Los guards permiten afinar las coincidencias de patrones, # se indican por la palabra reservada `when`: f = fn x, y when x > 0 -> x + y x, y -> x * y end f.(1, 3) #=> 4 f.(-1, 3) #=> -3 # Elixir también provee muchas funciones incorporadas. # Esas están disponibles en el ámbito actual. is_number(10) #=> true is_list("hello") #=> false elem({1,2,3}, 0) #=> 1 # Se pueden agrupar varias funciones en un módulo. Dentro de un módulo # se usa `def` para definir las funciones. defmodule Math do def sum(a, b) do a + b end def square(x) do x * x end end Math.sum(1, 2) #=> 3 Math.square(3) #=> 9 # Para compilar el módulo simple de Math se guarda como `math.ex` y se usa `elixirc` # en la terminal: elixirc math.ex # Dentro de un módulo se puede definir funciones con `def` y funciones privadas con `defp`. # Una función definida con `def` está disponible para ser invocada desde otros módulos, # una función privada se puede solo invocar localmente. defmodule PrivateMath do def sum(a, b) do do_sum(a, b) end defp do_sum(a, b) do a + b end end PrivateMath.sum(1, 2) #=> 3 # PrivateMath.do_sum(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError) # La declaración de funciones también soportan guards y múltiples cláusulas: defmodule Geometry do def area({:rectangle, w, h}) do w * h end def area({:circle, r}) when is_number(r) do 3.14 * r * r end end Geometry.area({:rectangle, 2, 3}) #=> 6 Geometry.area({:circle, 3}) #=> 28.25999999999999801048 # Geometry.area({:circle, "not_a_number"}) #=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometry.area/1 # Debido a la inmutabilidad, la recursión es una gran parte de elixir defmodule Recursion do def sum_list([head | tail], acc) do sum_list(tail, acc + head) end def sum_list([], acc) do acc end end Recursion.sum_list([1,2,3], 0) #=> 6 # Los módulos de Elixir soportan atributos, hay atributos incorporados y # se pueden agregar otros personalizados. defmodule MyMod do @moduledoc """ This is a built-in attribute on a example module. """ @my_data 100 # This is a custom attribute. IO.inspect(@my_data) #=> 100 end # El operador pipe |> permite que se pase la salida de una expresión # como el primer parámetro en una función. Range.new(1,10) |> Enum.map(fn x -> x * x end) |> Enum.filter(fn x -> rem(x, 2) == 0 end) #=> [4, 16, 36, 64, 100] ## --------------------------- ## -- Structs and Excepciones ## --------------------------- # Los Structs son extensiones de los mapas que traen valores por defecto, # garantes en tiempo de compilación y polimorfismo en Elixir. defmodule Person do defstruct name: nil, age: 0, height: 0 end joe_info = %Person{ name: "Joe", age: 30, height: 180 } #=> %Person{age: 30, height: 180, name: "Joe"} # Acceder al valor de name joe_info.name #=> "Joe" # Actualizar el valor de age older_joe_info = %{ joe_info | age: 31 } #=> %Person{age: 31, height: 180, name: "Joe"} # El bloque `try` con la palabra reservada `rescue` se usa para manejar excepciones try do raise "some error" rescue RuntimeError -> "rescued a runtime error" _error -> "this will rescue any error" end #=> "rescued a runtime error" # Todas las excepciones tienen un mensaje try do raise "some error" rescue x in [RuntimeError] -> x.message end #=> "some error" ## --------------------------- ## -- Concurrencia ## --------------------------- # Elixir confía en el modelo actor para la concurrencia. Todo lo que se necesita para escribir # programas concurrentes en elixir son tres primitivas: procesos de desove, # envío de mensajes y recepción de mensajes. # Para empezar un nuevo proceso se usa la función `spawn`, # donde toma una función como argumento. f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function spawn(f) #=> #PID<0.40.0> # `spawn` devuelve un pid (identificador de proceso), se puede usar este pid para enviar # mensajes para el proceso. Para hacer que un mensaje pase se usa el operador `send`. # Para que todo esto se útil se necesita estar disponibles para recibir mensajes. Esto se # alcanza con el mecanismo `receive`: # El bloque `receive do` se usa para escuchar los mensajes y procesarlos # cuando se reciben. Un bloque `receive do` solo procesará # un mensaje recibido. Para procesar múltiples mensajes, # una función con un bloque `receive do` tiene que llamarse recursivamente # para entrar en el bloque `receive do` otra vez. defmodule Geometry do def area_loop do receive do {:rectangle, w, h} -> IO.puts("Area = #{w * h}") area_loop() {:circle, r} -> IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}") area_loop() end end end # Compilar el módulo y crear un proceso que evalue `area_loop` en el shell pid = spawn(fn -> Geometry.area_loop() end) #=> #PID<0.40.0> # Como alternativa pid = spawn(Geometry, :area_loop, []) # Enviar un mensaje al `pid` que coincidirá con un patrón en el que recibe una sentencia send pid, {:rectangle, 2, 3} #=> Area = 6 # {:rectangle,2,3} send pid, {:circle, 2} #=> Area = 12.56000000000000049738 # {:circle,2} # El shell también es un proceso, se puede usar `self` para obtener el pid actual self() #=> #PID<0.27.0> ## --------------------------- ## -- Agentes ## --------------------------- # Un agente es un proceso que mantiene el seguimiento de algún valor cambiante # Un agente se crea con `Agent.start_link`, introducuendole una función # El estado inicial del agente será lo que sea que la función devuelva {ok, my_agent} = Agent.start_link(fn -> ["red, green"] end) # `Agent.get` toma un nombre de agente y un `fn` que se pasa como el estado actual # Lo que sea que este `fn` devuelva es lo que se obtendrá de vuelta Agent.get(my_agent, fn colors -> colors end) #=> ["red, "green"] # El estado del agente se actualiza de la misma manera Agent.update(my_agent, fn colors -> ["blue" | colors] end) ``` ## Referencias * [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting-started/introduction.html) from the [Elixir website](http://elixir-lang.org) * [Elixir Documentation](http://elixir-lang.org/docs/master/) * ["Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) by Dave Thomas * [Elixir Cheat Sheet](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf) * ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) by Fred Hebert * ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World"](https://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) by Joe Armstrong --- language: forth contributors: - ["Horse M.D.", "http://github.com/HorseMD/"] translators: - ["Zach Larsen", "http://zachariahlarsen.com/"] lang: es-es filename: learnforth-es.fs --- Forth fue criado por Charles H. Moore en los 70s. Forth es un lenguaje imperativo, basado en pila y entorno de programación, siendo usado en proyectos como Open Firmware. También esta usado por NASA. Nota: Este articulo enfoca predominantemente en la Gforth implementación de Forth, pero casi todo de lo que esta escrito aquí debe funcionar en otro sitio. ``` \ Este es un comentario ( Este es un comentario también pero solo esta usado cuando definiendo palabras. ) \ --------------------------------- Precursor ---------------------------------- \ Todo programación en Forth se hace manipulando el parámetro pila (mas \ común se refiere como "el pila"). 5 2 3 56 76 23 65 \ ok \ estos números se añadieron al pila desde izquierda a derecho. .s \ <7> 5 2 3 56 76 23 65 ok \ En Forth, todo es o una palabra o un numero. \ ------------------------------ Básico Aritmética ------------------------------ \ Aritmética (de hecho casi todas palabras que requieren datos) funciona manipulando datos \ en el pila. 5 4 + \ ok \ `.` saca lo alto resulto desde el pila: . \ 9 ok \ Mas ejemplos de aritmética: 6 7 * . \ 42 ok 1360 23 - . \ 1337 ok 12 12 / . \ 1 ok 13 2 mod . \ 1 ok 99 negate . \ -99 ok -99 abs . \ 99 ok 52 23 max . \ 52 ok 52 23 min . \ 23 ok \ ----------------------------- Pila Manipulación ----------------------------- \ Naturalmente, cuando trabajaremos con el pila, querremos algunos metidos útiles: 3 dup - \ duplicar el primero articulo (1ra ahora igual a 2da): 3 - 3 2 5 swap / \ intercambiar la primera con la segunda elemento: 5 / 2 6 4 5 rot .s \ rotar los tres primero elementos: 4 5 6 4 0 drop 2 / \ sacar el primero articulo (no imprima a la pantalla): 4 / 2 1 2 3 nip .s \ sacar el segundo articulo (similar a drop): 1 3 \ ---------------------- Mas Avanzado Pila Manipulación ---------------------- 1 2 3 4 tuck \ duplicar el primero articulo en el segundo hueco: 1 2 4 3 4 ok 1 2 3 4 over \ duplicar el segundo articulo a la primera del pila: 1 2 3 4 3 ok 1 2 3 4 2 roll \ *mover* el articulo en este posición a la primera del pila: 1 3 4 2 ok 1 2 3 4 2 pick \ *duplicar* el articulo en este posición a la primera del pila: 1 2 3 4 2 ok \ Cuando refiere a pila indices, ellos son basado en cero. \ ------------------------------ Creando Palabras -------------------------------- \ La `:` palabra hace que Forth entra modo de compilar hasta que se ve la `;` palabra. : cuadrado ( n -- n ) dup * ; \ ok 5 cuadrado . \ 25 ok \ Podemos ver lo que hace una palabra también.: see cuadrado \ : cuadrado dup * ; ok \ -------------------------------- Condicionales -------------------------------- \ -1 == cierto, 0 == falso. No obstante, valores que no son cero es usualmente tratado como \ siendo cierto: 42 42 = \ -1 ok 12 53 = \ 0 ok \ `if` es una palabra que solamente compila. `if` `then` . : ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Mas que 64!" then ; \ ok 100 ?>64 \ Mas que 64! ok \ Else: : ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Mas que 64!" else ." Menos que 64!" then ; 100 ?>64 \ Mas que 64! ok 20 ?>64 \ Menos que 64! ok \ ------------------------------------ Loops ----------------------------------- \ `do` también es una palabra que solamente compila. : miloop ( -- ) 5 0 do cr ." Hola!" loop ; \ ok miloop \ Hola! \ Hola! \ Hola! \ Hola! \ Hola! ok \ `do` espera dos números en el pila: el último numero y el primero numero. \ Podemos recibir el valor del indice mientras damos vuelta con `i`: : uno-a-12 ( -- ) 12 0 do i . loop ; \ ok uno-a-12 \ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ok \ `?do` funciona similarmente, pero salta el loop si el último y primero \ números son iguales. : cuadrados ( n -- ) 0 ?do i cuadrado . loop ; \ ok 10 cuadrado \ 0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 ok \ cambiar el "paso" con `+loop`: : treces ( n n -- ) ?do i . 3 +loop ; \ ok 15 0 treces \ 0 3 6 9 12 ok \ Indefinido loops empiezan `begin` `until`: : death ( -- ) begin ." Ya hemos llegado?" 0 until ; \ ok \ ---------------------------- Variables y Memoria ---------------------------- \ Use `variable` declarar `edad` ser un variable. variable edad \ ok \ Ahora escribimos 21 a edad con la palabra `!`. 21 edad ! \ ok \ Por fin podemos imprimir nuestro variable usando la "leer" palabra `@`, que agregue el \ valor a la pila, or usa `?` que lee y imprime todo juntos. edad @ . \ 21 ok edad ? \ 21 ok \ Constantes son muy similar, pero no nos importa los direcciones de memoria: 100 constant PUNTA-QUE-AQUA-HIERVA \ ok PUNTA-QUE-AQUA-HIERVA . \ 100 ok \ ----------------------------------- Arrays ----------------------------------- \ Creando arrays es similar a variables, pero necesitamos alocar mas \ memoria a ellos. \ Puede usar `2 cells allot` para crear un array que es sea 3 cédulas de tamaño: variable minumeros 2 cells allot \ ok \ Inicializar todos los valores a 0 minumeros 3 cells erase \ ok \ Alternativamente podemos usar `fill`: minumeros 3 cells 0 fill \ o podemos saltar todo arriba y inicializar con valores específicos: create minumeros 64 , 9001 , 1337 , \ ok (el último `,` es importante!) \ ...que es equivalente a: \ Manualmente escribiendo valores a cada indice: 64 minumeros 0 cells + ! \ ok 9001 minumeros 1 cells + ! \ ok 1337 minumeros 2 cells + ! \ ok \ Leyendo valores en particular array indices: 0 cells minumeros + ? \ 64 ok 1 cells minumeros + ? \ 9001 ok \ Podemos simplificar un poco cuando hacemos una palabra que ayuda cuando manipulando arrays: : de-arr ( n n -- n ) cells + ; \ ok minumeros 2 de-arr ? \ 1337 ok \ Que podemos usar cuando escribimos también: 20 minumeros 1 de-arr ! \ ok minumeros 1 de-arr ? \ 20 ok \ ------------------------------ El Pila de Regreso ------------------------------ \ El pila de regreso se usa para retener punteros a cosas cuando palabras están \ ejecutando otras palabras como loops. \ Ya hemos visto un uso de esto: `i`, que duplica el primero del pila \ de regreso. `i` es equivalente a `r@`. : miloop ( -- ) 5 0 do r@ . loop ; \ ok \ También como leyendo, podemos agregar al pila de regreso y sacarlo: 5 6 4 >r swap r> .s \ 6 5 4 ok \ NOTA: Porque Forth usa el pila de regreso por punteros de palabras, `>r` debe \ siempre ser seguido por un `r>`. \ ------------------------- Flotante Punto Operaciones -------------------------- \ La mayoría Forths evitan el uso de flotante punto operaciones. 8.3e 0.8e f+ f. \ 9.1 ok \ Usualmente agregamos al frente palabras con 'f' cuando usando flotantes: variable miflotantevar \ ok 4.4e miflotantevar f! \ ok miflotantevar f@ f. \ 4.4 ok \ --------------------------------- Notas al Final -------------------------------- \ Usando una palabra que no existe vaciara el pila. No obstante, también hay una palabra \ específicamente por esto: clearstack \ vaciar la pantalla: page \ Cargando Forth archivos: \ s" archivodeforth.fs" included \ Puede listar cada palabra en el diccionario de Forth (pero es una lista gigante!): \ words \ Terminando Gforth: \ bye ``` ##Listo Para Mas? * [Starting Forth](http://www.forth.com/starting-forth/) * [Simple Forth](http://www.murphywong.net/hello/simple.htm) * [Thinking Forth](http://thinking-forth.sourceforge.net/) --- category: tool tool: git filename: LearnGit-es.txt contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] translator: - ["Raúl Ascencio", "http://rscnt.github.io"] lang: es-es --- Git es un sistema de control de versiones distribuido diseñado para manejar cualquier tipo de proyecto, ya sea grande o pequeño, con velocidad y eficiencia. Git realiza esto haciendo "snapshots" del proyecto, con ello permite versionar y administrar nuestro código fuente. ## Versionamiento, conceptos. ### ¿Qué es el control de versiones? El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados en uno o varios archivos, a lo largo del tiempo. ### Versionamiento centralizado vs versionamiento distribuido. + El versionamiento centralizado se enfoca en sincronizar, rastrear, y respaldar archivos. + El versionamiento distribuido se enfoca en compartir los cambios realizados. Cada cambio tiene un único identificador. + El versionamiento distribuido no tiene una estructura definida, incluso se puede mantener el estilo de los repositorios SVN con git. [Información adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones) ### ¿Por qué usar Git? * Se puede trabajar sin conexión. * ¡Colaborar con otros es sencillo!. * Derivar, crear ramas del proyecto (aka: Branching) es fácil. * Combinar (aka: Merging) * Git es rápido. * Git es flexible. ## Arquitectura de Git. ### Repositorio Un repositorio es un conjunto de archivos, directorios, registros, cambios (aka: commits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase, y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, además de otras cosas. Un repositorio esta compuesto por la carpeta .git y un "árbol de trabajo". ### Directorio .git (componentes del repositorio) El directorio .git contiene todas las configuraciones, registros, branches, HEAD y mas. [Lista detallada.](http://es.gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html) ### Directorio de trabajo (componentes del repositorio) Es básicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de las veces se le llama "directorio de trabajo". ### Índice (componentes del directorio .git) El índice es el área de inicio en git. Es básicamente la capa que separa el directorio de trabajo del repositorio en git. Esto otorga a los desarrolladores más poder sobre lo que se envía y se recibe del repositorio. ### Commit (aka: cambios) Un commit es una captura de un conjunto de cambios, o modificaciones hechas en el directorio de trabajo. Por ejemplo, si se añaden 5 archivos, se eliminan 2, estos cambios se almacenarán en un commit (aka: captura). Este commit puede ser o no ser enviado (aka: "pusheado") hacia un repositorio. ### Branch (rama) Un "branch", es escencialmente un apuntador hacia el último commit (cambio registrado) que se ha realizado. A medida que se realizan más commits, este apuntador se actualizará automaticamente hacia el ultimo commit. ### "HEAD" y "head" (componentes del directorio .git) "HEAD" es un apuntador hacia la rama (branch) que se esta utilizando. Un repositorio solo puede tener un HEAD activo. En cambio "head", es un apuntador a cualquier commit realizado, un repositorio puede tener cualquier número de "heads". ### conceptos - recursos. * [Git para informáticos](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/) * [Git para diseñadores](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html) ## Comandos. ### init Crear un repositorio de git vacio. Las configuraciones, información almacenada y demás son almacenadas en el directorio ".git". ```bash $ git init ``` ### config Se utiliza para configurar las opciones ya sea globalmente, o solamente en el repositorio. ```bash # Imprime y guarda algunas variables de configuracion básicas. (Globalmente) $ git config --global user.email $ git config --global user.name $ git config --global user.email "corre@gmail.com" $ git config --global user.name "nombre" ``` [Más sobre git config.](http://git-scm.com/book/es/Personalizando-Git-Configuración-de-Git) ### help Otorga un accceso rápido a una guía extremadamente detallada de cada comando en git. O puede ser usada simplemente como un recordatorio de estos. ```bash # Una vista rápida de los comandos disponibles. $ git help # Chequear todos los comandos disponibles $ git help -a # Obtener ayuda especifica de un comando - manual de usuario # git help $ git help add $ git help commit $ git help init ``` ### status Muestra las diferencias entre el archivo índice y el commit al cual apunta el HEAD actualmente. ```bash # Mostrará el "branch", archivos sin añadir al repo, cambios y otras # diferencias $ git status # Devuelve ayuda sobre el comando status. $ git help status ``` ### add Para añadir archivos al árbol (directorio, repositorio) de trabajo. Si no se utiliza `git add`, los nuevos archivos no se añadirán al arbol de trabajo, por lo que no se incluirán en los commits (cambios). ```bash # Añade un archivo en el directorio de trabajo actual. $ git add FooBar.java # Añade un archivo que se encuentra bajo un directorio. $ git add /directorio/del/archivo/Foo.c # Soporte para expresiones regulares! $ git add ./*.py ``` ### branch Administra las ramas del repositorio ("branches"). Puedes ver, editar, crear y borrar ramas ("branches"), usando este comando. ```bash # lista todas las ramas (remotas y locales) $ git branch -a # Añadir una nueva rama ("branch"). $ git branch branchNueva # Eliminar una rama. $ git branch -d branchFoo # Renombrar una rama. # git branch -m $ git branch -m youngling padawan # Editar la descripcion de la rama. $ git branch master --edit-description ``` ### checkout Actualiza todos los archivos en el directorio de trabajo para que sean igual que las versiones almacenadas en el índice, o en un árbol de trabajo especificado. ```bash # Despachar un repositorio. - Por defecto la master branch. (la rama principal llamada 'master') $ git checkout # Despacha una rama especifica. $ git checkout padawan # Crea una nueva rama y cambia hacia ella, es igual a utilizar: "git brach jedi; git checkout jedi" $ git checkout -b jdei ``` ### clone Clona, o copia, un repositorio existente en un nuevo directorio. También añade el seguimiento hacia las ramas existentes del repositorio que ha sido clonado, lo que permite subir (push) los archivos hacia una rama remota. ```bash # Clonar la repo de jquery. $ git clone https://github.com/jquery/jquery.git ``` ### commit Almacena el contenido actual del índice en un nuevo "commit". Este commit contiene los cambios hechos más un resumen proporcionado por el desarrollador. ```bash # realizar un commit y añadirle un mensaje. $ git commit -m "jedi anakin wil be - jedis.list" ``` ### diff Muestra las diferencias entre un archivo en el directorio de trabajo, el índice y los commits. ```bash # Muestra la diferencia entre un directorio de trabajo y el índice. $ git diff # Muestra la diferencia entre el índice y los commits más recientes. $ git diff --cached # Muestra la diferencia entre el directorio de trabajo y el commit más reciente. $ git diff HEAD ``` ### grep Permite realizar una busqueda rápida en un repositorio. Configuraciones opcionales: ```bash # Gracias a Travis Jeffery por compartir lo siguiente. # Permite mostrar numeros de lineas en la salida de grep. $ git config --global grep.lineNumber true # Realiza una búsqueda mas legible, incluyendo agrupación. $ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number" ``` ```bash # Busca por "unaVariable" en todos los archivos .java $ git grep 'unaVariable' -- '*.java' # Busca por una línea que contenga "nombreArreglo" y "agregar" o "remover" $ git grep -e 'nombreArreglo' --and \( -e agregar -e remover \) ``` Más ejemplos: - [Git Grep Ninja](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja) ### log Muestra los commits (cambios) registrados en el repositorio. ```bash # Muestra todos los commits. $ git log # Muestra un numero x de commits. $ git log -n 10 # Muestra solo los commits que se han combinado en el historial. $ git log --merges ``` ### merge Combina los cambios de commits realizados externamente dentro de la rama en la que se trabaja. ```bash # Combina la rama especificada en la rama actual. $ git merge jediMaster # Siempre genere un solo merge commit cuando se utiliza merge. $ git merge --no-ff jediMaster ``` ### mv Renombra o mueve un archivo ```bash # Renombrando un archivo. $ git mv HolaMundo.c AdiosMundo.c # Moviendo un archivo. $ git mv HolaOtraVezMundo.c ./nuevo/directorio/NuevoArchivo.c # Sustituye un archivo. $ git mv -f archivoA archivoB ``` ### pull Trae los cambios de un repositorio y los combina en otro en una rama diferente. ```bash # Actualiza el repositorio local, combinando los nuevos cambios # de las ramas remotas "origin" y "master". # git pull $ git pull origin master ``` ### push Envía y combina los cambios de un repositorio local a un repositorio y rama remotos. ```bash # Envía y combina cambios de un repositorio local hacia un repositorio remoto # llamados "origin" y "master", respectivamente. # git push # git push => por defecto es lo mismo que poner => git push origin master $ git push origin master ``` ### rebase Toma todos los cambios que fueron registrados en una rama, y los repite dentro de otra rama. *No reescribe los commits que se han empujado antes a un repositorio público.* ```bash # Integrar ramaExperimento dentro de la rama "master" # git rebase $ git rebase master experimentBranch ``` [Información adicional.](http://git-scm.com/book/es/Ramificaciones-en-Git-Procedimientos-básicos-para-ramificar-y-fusionar) ### reset (precaución) Reinicia el HEAD actual hacia un estado especificado. Esto permite deshacer combinaciones (merges), pulls, commits, adds y más. Es un comando útil, pero tambien peligroso si no se sabe lo que se hace. ```bash # Reinicia el área principal, con el último cambio registrado. (deja los # directorios sin cambios) $ git reset # Reinicia el área principal, con el último cambio registrado, y reescribe el # directorio de trabajo. $ git reset --hard # Mueve la rama actual hacia el commit especificado (no realiza cambios a los # directorios), todos los cambios aún existen el directorio. $ git reset 31f2bb1 # Mueve la rama actual devuelta a un commit especificado, así como el # directorio (borra todos los cambios que no fueron registrados y todos los # cambios realizados después del commit especificado). $ git reset --hard 31f2bb1 ``` ### rm Lo contrario de git add, git rm elimina los archivos del directorio de trabajo actual. ```bash # Elimina FooBar.c $ git rm FooBar.c # Elimina un archivo de un directorio. $ git rm /directorio/del/archivo/FooBar.c ``` ## Información Adicional * [tryGit - Una forma entretenida y rapida de aprender Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1) * [Udemy tutorial de Git: Una guía completa](https://blog.udemy.com/git-tutorial-a-comprehensive-guide/) * [Inmersión Git - Una visita guiada caminando a través de los fundamentos de git](http://gitimmersion.com/) * [git-scm - Video-tutoriales](http://git-scm.com/videos) * [git-scm - Documentacion](http://git-scm.com/book/es) * [Atlassian Git - Tutoriales y Flujos de trabajo](https://www.atlassian.com/git/) * [SalesForce Chuleta](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf) * [GitGuys](http://www.gitguys.com/) * [Git - La guía simple](http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.html) * [Pro Git](http://www.git-scm.com/book/en/v2) * [Una introducción a Git y Github para principiantes (Tutorial)](http://product.hubspot.com/blog/git-and-github-tutorial-for-beginners) --- name: Go category: language language: Go lang: es-es filename: learngo-es.go contributors: - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"] - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"] - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"] - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"] - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"] translators: - ["Adrian Espinosa", "http://www.adrianespinosa.com"] - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"] - ["Nacho Pacheco -- Feb/2015", "https://github.com/gitnacho"] --- Go fue creado por la necesidad de hacer el trabajo rápidamente. No es la última tendencia en informática, pero es la forma nueva y más rápida de resolver problemas reales. Tiene conceptos familiares de lenguajes imperativos con tipado estático. Es rápido compilando y rápido al ejecutar, añade una concurrencia fácil de entender para las CPUs de varios núcleos de hoy día, y tiene características que ayudan con la programación a gran escala. Go viene con una biblioteca estándar muy buena y una comunidad entusiasta. ```go // Comentario de una sola línea /* Comentario multilínea */ // La cláusula `package` aparece al comienzo de cada fichero fuente. // `main` es un nombre especial que declara un ejecutable en vez de una // biblioteca. package main // La instrucción `import` declara los paquetes de bibliotecas referidos // en este fichero. import ( "fmt" // Un paquete en la biblioteca estándar de Go. "io/ioutil" // Implementa algunas útiles funciones de E/S. m "math" // Biblioteca de matemáticas con alias local m. "net/http" // Sí, ¡un servidor web! "strconv" // Conversiones de cadenas. ) // Definición de una función. `main` es especial. Es el punto de entrada // para el ejecutable. Te guste o no, Go utiliza llaves. func main() { // Println imprime una línea a stdout. // Llámalo con el nombre del paquete, fmt. fmt.Println("¡Hola mundo!") // Llama a otra función de este paquete. másAlláDelHola() } // Las funciones llevan parámetros entre paréntesis. // Si no hay parámetros, los paréntesis siguen siendo obligatorios. func másAlláDelHola() { var x int // Declaración de una variable. // Las variables se deben declarar antes de utilizarlas. x = 3 // Asignación de variable. // Declaración "corta" con := para inferir el tipo, declarar y asignar. y := 4 suma, producto := aprendeMúltiple(x, y) // La función devuelve dos // valores. fmt.Println("suma:", suma, "producto:", producto) // Simple salida. aprendeTipos() // < y minutos, ¡aprende más! } // Las funciones pueden tener parámetros y (¡múltiples!) valores de // retorno. func aprendeMúltiple(x, y int) (suma, producto int) { return x + y, x * y // Devuelve dos valores. } // Algunos tipos incorporados y literales. func aprendeTipos() { // La declaración corta suele darte lo que quieres. s := "¡Aprende Go!" // tipo cadena. s2 := `Un tipo cadena "puro" puede incluir saltos de línea.` // mismo tipo cadena // Literal no ASCII. Los ficheros fuente de Go son UTF-8. g := 'Σ' // Tipo rune, un alias de int32, alberga un carácter unicode. f := 3.14195 // float64, el estándar IEEE-754 de coma flotante 64-bit. c := 3 + 4i // complex128, representado internamente por dos float64. // Sintaxis var con iniciadores. var u uint = 7 // Sin signo, pero la implementación depende del tamaño // como en int. var pi float32 = 22. / 7 // Sintaxis de conversión con una declaración corta. n := byte('\n') // byte es un alias para uint8. // Los Arreglos tienen un tamaño fijo a la hora de compilar. var a4 [4]int // Un arreglo de 4 ints, iniciados a 0. a3 := [...]int{3, 1, 5} // Un arreglo iniciado con un tamaño fijo de tres // elementos, con valores 3, 1 y 5. // Los Sectores tienen tamaño dinámico. Los arreglos y sectores tienen // sus ventajas y desventajas pero los casos de uso para los sectores // son más comunes. s3 := []int{4, 5, 9} // Comparar con a3. No hay puntos suspensivos. s4 := make([]int, 4) // Asigna sectores de 4 ints, iniciados a 0. var d2 [][]float64 // Solo declaración, sin asignación. bs := []byte("a sector") // Sintaxis de conversión de tipo. // Debido a que son dinámicos, los sectores pueden crecer bajo demanda. // Para añadir elementos a un sector, se utiliza la función incorporada // append(). // El primer argumento es el sector al que se está anexando. Comúnmente, // la variable del arreglo se actualiza en su lugar, como en el // siguiente ejemplo. sec := []int{1, 2 , 3} // El resultado es un sector de longitud 3. sec = append(sec, 4, 5, 6) // Añade 3 elementos. El sector ahora tiene una // longitud de 6. fmt.Println(sec) // El sector actualizado ahora es [1 2 3 4 5 6] // Para anexar otro sector, en lugar de la lista de elementos atómicos // podemos pasar una referencia a un sector o un sector literal como // este, con elipsis al final, lo que significa tomar un sector y // desempacar sus elementos, añadiéndolos al sector sec. sec = append(sec, []int{7, 8, 9} ...) // El segundo argumento es un // sector literal. fmt.Println(sec) // El sector actualizado ahora es [1 2 3 4 5 6 7 8 9] p, q := aprendeMemoria() // Declara p, q para ser un tipo puntero a // int. fmt.Println(*p, *q) // * sigue un puntero. Esto imprime dos ints. // Los Mapas son arreglos asociativos dinámicos, como los hash o // diccionarios de otros lenguajes. m := map[string]int{"tres": 3, "cuatro": 4} m["uno"] = 1 // Las variables no utilizadas en Go producen error. // El guión bajo permite "utilizar" una variable, pero descartar su // valor. _, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs // Esto cuenta como utilización de variables. fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) aprendeControlDeFlujo() // Vuelta al flujo. } // Es posible, a diferencia de muchos otros lenguajes tener valores de // retorno con nombre en las funciones. // Asignar un nombre al tipo que se devuelve en la línea de declaración de // la función nos permite volver fácilmente desde múltiples puntos en una // función, así como sólo utilizar la palabra clave `return`, sin nada // más. func aprendeRetornosNombrados(x, y int) (z int) { z = x * y return // aquí z es implícito, porque lo nombramos antes. } // Go posee recolector de basura. Tiene punteros pero no aritmética de // punteros. Puedes cometer errores con un puntero nil, pero no // incrementando un puntero. func aprendeMemoria() (p, q *int) { // Los valores de retorno nombrados q y p tienen un tipo puntero // a int. p = new(int) // Función incorporada que reserva memoria. // La asignación de int se inicia a 0, p ya no es nil. s := make([]int, 20) // Reserva 20 ints en un solo bloque de memoria. s[3] = 7 // Asigna uno de ellos. r := -2 // Declara otra variable local. return &s[3], &r // & toma la dirección de un objeto. } func cálculoCaro() float64 { return m.Exp(10) } func aprendeControlDeFlujo() { // La declaración If requiere llaves, pero no paréntesis. if true { fmt.Println("ya relatado") } // El formato está estandarizado por la orden "go fmt." if false { // Abadejo. } else { // Relamido. } // Utiliza switch preferentemente para if encadenados. x := 42.0 switch x { case 0: case 1: case 42: // Los cases no se mezclan, no requieren de "break". case 43: // No llega. } // Como if, for no utiliza paréntesis tampoco. // Variables declaradas en for e if son locales a su ámbito. for x := 0; x < 3; x++ { // ++ es una instrucción. fmt.Println("iteración", x) } // aquí x == 42. // For es la única instrucción de bucle en Go, pero tiene formas // alternativas. for { // Bucle infinito. break // ¡Solo bromeaba! continue // No llega. } // Puedes usar `range` para iterar en un arreglo, un sector, una // cadena, un mapa o un canal. // `range` devuelve o bien, un canal o de uno a dos valores (arreglo, // sector, cadena y mapa). for clave, valor := range map[string]int{"uno": 1, "dos": 2, "tres": 3} { // por cada par en el mapa, imprime la clave y el valor fmt.Printf("clave=%s, valor=%d\n", clave, valor) } // Como en for, := en una instrucción if significa declarar y asignar // primero, luego comprobar y > x. if y := cálculoCaro(); y > x { x = y } // Las funciones literales son "cierres". granX := func() bool { return x > 100 // Referencia a x declarada encima de la instrucción // switch. } fmt.Println("granX:", granX()) // cierto (la última vez asignamos // 1e6 a x). x /= 1.3e3 // Esto hace a x == 1300 fmt.Println("granX:", granX()) // Ahora es falso. // Es más las funciones literales se pueden definir y llamar en línea, // actuando como un argumento para la función, siempre y cuando: // a) la función literal sea llamada inmediatamente (), // b) el tipo del resultado sea del tipo esperado del argumento fmt.Println("Suma dos números + doble: ", func(a, b int) int { return (a + b) * 2 }(10, 2)) // Llamada con argumentos 10 y 2 // => Suma dos números + doble: 24 // Cuando lo necesites, te encantará. goto encanto encanto: aprendeFunciónFábrica() // func devolviendo func es divertido(3)(3) aprendeADiferir() // Un rápido desvío a una importante palabra clave. aprendeInterfaces() // ¡Buen material dentro de poco! } func aprendeFunciónFábrica() { // Las dos siguientes son equivalentes, la segunda es más práctica fmt.Println(instrucciónFábrica("día")("Un bello", "de verano")) d := instrucciónFábrica("atardecer") fmt.Println(d("Un hermoso", "de verano")) fmt.Println(d("Un maravilloso", "de verano")) } // Los decoradores son comunes en otros lenguajes. Lo mismo se puede hacer // en Go con funciónes literales que aceptan argumentos. func instrucciónFábrica(micadena string) func(antes, después string) string { return func(antes, después string) string { return fmt.Sprintf("¡%s %s %s!", antes, micadena, después) // nueva cadena } } func aprendeADiferir() (ok bool) { // las instrucciones diferidas se ejecutan justo antes de que la // función regrese. defer fmt.Println("las instrucciones diferidas se ejecutan en orden inverso (PEPS).") defer fmt.Println("\nEsta línea se imprime primero debido a que") // Defer se usa comunmente para cerrar un fichero, por lo que la // función que cierra el fichero se mantiene cerca de la función que lo // abrió. return true } // Define Stringer como un tipo interfaz con un método, String. type Stringer interface { String() string } // Define par como una estructura con dos campos int, x e y. type par struct { x, y int } // Define un método en el tipo par. Par ahora implementa a Stringer. func (p par) String() string { // p se conoce como el "receptor" // Sprintf es otra función pública del paquete fmt. // La sintaxis con punto se refiere a los campos de p. return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) } func aprendeInterfaces() { // La sintaxis de llaves es una "estructura literal". Evalúa a una // estructura iniciada. La sintaxis := declara e inicia p a esta // estructura. p := par{3, 4} fmt.Println(p.String()) // Llama al método String de p, de tipo par. var i Stringer // Declara i como interfaz de tipo Stringer. i = p // Válido porque par implementa Stringer. // Llama al metodo String de i, de tipo Stringer. Misma salida que // arriba. fmt.Println(i.String()) // Las funciones en el paquete fmt llaman al método String para // consultar un objeto por una representación imprimible de si // mismo. fmt.Println(p) // Salida igual que arriba. Println llama al método // String. fmt.Println(i) // Salida igual que arriba. aprendeNúmeroVariableDeParámetros("¡gran", "aprendizaje", "aquí!") } // Las funciones pueden tener número variable de argumentos. func aprendeNúmeroVariableDeParámetros(misCadenas ...interface{}) { // Itera en cada valor de los argumentos variables. // El espacio en blanco aquí omite el índice del argumento arreglo. for _, parámetro := range misCadenas { fmt.Println("parámetro:", parámetro) } // Pasa el valor de múltiples variables como parámetro variadic. fmt.Println("parámetros:", fmt.Sprintln(misCadenas...)) aprendeManejoDeError() } func aprendeManejoDeError() { // ", ok" forma utilizada para saber si algo funcionó o no. m := map[int]string{3: "tres", 4: "cuatro"} if x, ok := m[1]; !ok { // ok será falso porque 1 no está en el mapa. fmt.Println("nada allí") } else { fmt.Print(x) // x sería el valor, si estuviera en el mapa. } // Un valor de error comunica más información sobre el problema aparte // de "ok". if _, err := strconv.Atoi("no-int"); err != nil { // _ descarta el // valor // Imprime "strconv.ParseInt: parsing "no-int": invalid syntax". fmt.Println(err) } // Revisaremos las interfaces más adelante. Mientras tanto... aprendeConcurrencia() } // c es un canal, un objeto de comunicación concurrente seguro. func inc(i int, c chan int) { c <- i + 1 // <- es el operador "enviar" cuando aparece un canal a la // izquierda. } // Utilizaremos inc para incrementar algunos números concurrentemente. func aprendeConcurrencia() { // Misma función make utilizada antes para crear un sector. Make asigna // e inicia sectores, mapas y canales. c := make(chan int) // Inicia tres rutinasgo concurrentes. Los números serán incrementados // concurrentemente, quizás en paralelo si la máquina es capaz y está // correctamente configurada. Las tres envían al mismo canal. go inc(0, c) // go es una instrucción que inicia una nueva rutinago. go inc(10, c) go inc(-805, c) // Lee los tres resultados del canal y los imprime. // ¡No se puede saber en que orden llegarán los resultados! fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // Canal a la derecha, <- es el operador // "recibe". cs := make(chan string) // Otro canal, este gestiona cadenas. ccs := make(chan chan string) // Un canal de canales cadena. go func() { c <- 84 }() // Inicia una nueva rutinago solo para // enviar un valor. go func() { cs <- "verboso" }() // Otra vez, para cs en esta ocasión. // Select tiene una sintaxis parecida a la instrucción switch pero cada // caso involucra una operación con un canal. Selecciona un caso de // forma aleatoria de los casos que están listos para comunicarse. select { case i := <-c: // El valor recibido se puede asignar a una variable, fmt.Printf("es un %T", i) case <-cs: // o el valor se puede descartar. fmt.Println("es una cadena") case <-ccs: // Canal vacío, no está listo para la comunicación. fmt.Println("no sucedió.") } // En este punto un valor fue devuelto de c o cs. Una de las dos // rutinasgo que se iniciaron se ha completado, la otrá permancerá // bloqueada. aprendeProgramaciónWeb() // Go lo hace. Tú también quieres hacerlo. } // Una simple función del paquete http inicia un servidor web. func aprendeProgramaciónWeb() { // El primer parámetro es la direccinón TCP a la que escuchar. // El segundo parámetro es una interfaz, concretamente http.Handler. go func() { err := http.ListenAndServe(":8080", par{}) fmt.Println(err) // no ignora errores }() consultaAlServidor() } // Hace un http.Handler de par implementando su único método, ServeHTTP. func (p par) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // Sirve datos con un método de http.ResponseWriter. w.Write([]byte("¡Aprendiste Go en Y minutos!")) } func consultaAlServidor() { resp, err := http.Get("http://localhost:8080") fmt.Println(err) defer resp.Body.Close() cuerpo, err := ioutil.ReadAll(resp.Body) fmt.Printf("\nEl servidor web dijo: `%s`\n", string(cuerpo)) } ``` ## Más información La raíz de todas las cosas sobre Go es el [sitio web oficial de Go](http://golang.org/). Allí puedes seguir el tutorial, jugar interactivamente y leer mucho más. La definición del lenguaje es altamente recomendada. Es fácil de leer y sorprendentemente corta (como la definición del lenguaje Go en estos días). Puedes jugar con el código en el [parque de diversiones Go](https://play.golang.org/p/ncRC2Zevag). ¡Trata de cambiarlo y ejecutarlo desde tu navegador! Ten en cuenta que puedes utilizar [https://play.golang.org]( https://play.golang.org) como un [REPL](https://en.wikipedia.org/wiki/Read-eval-print_loop) para probar cosas y el código en el navegador, sin ni siquiera instalar Go. En la lista de lecturas para estudiantes de Go está el [código fuente de la biblioteca estándar](http://golang.org/src/pkg/). Ampliamente documentado, que demuestra lo mejor del legible y comprensible Go, con su característico estilo y modismos. ¡O puedes hacer clic en un nombre de función en [la documentación](http://golang.org/pkg/) y aparecerá el código fuente! Otro gran recurso para aprender Go está en [Go con ejemplos](http://goconejemplos.com/). --- language: Groovy contributors: - ["Roberto Pérez Alcolea", "http://github.com/rpalcolea"] translators: - ["Jhoon Saravia", "https://github.com/jhoon"] lang: es-es filename: groovy-es.html --- Groovy - Un lenguaje dinámico para la plataforma Java [Leer más aquí.](http://www.groovy-lang.org/) ```groovy /* Hora de configurar: 1) Instala GVM - http://gvmtool.net/ 2) Instala Groovy: gvm install groovy 3) Inicia la consola de groovy escribiendo: groovyConsole */ // Los comentarios de una sola línea inician con dos barras inclinadas /* Los comentarios multilínea se ven así. */ // Hola Mundo println "Hola mundo!" /* Variables: Puedes asignar valores a variables para usarlas después */ def x = 1 println x x = new java.util.Date() println x x = -3.1499392 println x x = false println x x = "Groovy!" println x /* Mapas y Colecciones */ // Creando una lista vacía def technologies = [] /*** Agregando elementos a la lista ***/ // Como si fuera Java technologies.add("Grails") // Doble símbolo de menor agrega un elemento y, además, retorna la lista technologies << "Groovy" // Agregando múltiples elementos technologies.addAll(["Gradle","Griffon"]) /*** Quitando elementos de la lista ***/ // Como si fuera Java technologies.remove("Griffon") // La resta también funciona technologies = technologies - 'Grails' /*** Iterando Listas ***/ // Para iterar sobre los elementos de una Lista technologies.each { println "Technology: $it"} technologies.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"} /*** Revisando los contenidos de una Lista ***/ // Evaluar si la lista contiene elemento(s) (boolean) contained = technologies.contains( 'Groovy' ) // O contained = 'Groovy' in technologies // Evaluar por múltiples contenidos technologies.containsAll(['Groovy','Grails']) /*** Ordenando Listas ***/ // Para ordenar una Lista (modifica la lista original) technologies.sort() // Para ordenarla sin modificar la original, se puede hacer: sortedTechnologies = technologies.sort( false ) /*** Manipulando Listas ***/ // Reemplazar todos los elementos en la lista Collections.replaceAll(technologies, 'Gradle', 'gradle') // Mezclar una lista Collections.shuffle(technologies, new Random()) // Limpiar una lista technologies.clear() // Creando un mapa vacío def devMap = [:] // Agregando valores devMap = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy'] devMap.put('lastName','Perez') // Iterar sobre los elementos del mapa devMap.each { println "$it.key: $it.value" } devMap.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"} // Evaluar si el mapa contiene una llave assert devMap.containsKey('name') // Evaluar si el mapa contiene un valor assert devMap.containsValue('Roberto') // Para obtener las llaves del mapa println devMap.keySet() // Para obtener los valores del mapa println devMap.values() /* Groovy Beans GroovyBeans son JavaBeans pero usando una sintaxis mucho más simple Cuando Groovy es compilado a código de bytes, las siguientes reglas son usadas: * Si el nombre es declarado con un modificador de acceso (public, private o protected), entonces se genera un campo. * Un nombre declarado sin modificador de acceso genera un campo privado con un getter y un setter públicos (ej: una propiedad) * Si una propiedad es declarada como final, entonces el campo privado es creado como final y no se genera un setter. * Puedes declarar una propiedad y también sus propios getter y setter. * Puedes declarar una propiedad y un campo del mismo nombre, en ese caso, la propiedad usará ese campo. * Si quieres una propiedad private o proteceted, tienes que proveer tus propios getter y setter, los cuales deben ser declarados private o protected. * Si accedes a una propiedad desde dentro de la clase, la propiedad es definida en tiempo de compilación con this implícito o explícito (por ejemplo, this.foo o simplemente foo), Groovy accederá al campo directamente en vez de usar el getter y setter. * Si accedes a una propiedad que no existe usando foo explícito o implícito, entonces Groovy accederá a la propiedad a través de la clase meta, que puede fallar en tiempo de ejecución. */ class Foo { // propiedad de solo lectura final String name = "Roberto" // propiedad de solo lectura, con getter público y setter como protected String language protected void setLanguage(String language) { this.language = language } // propiedad de tipo dinámico def lastName } /* Derivación Lógica e Iteraciones */ // Groovy soporta la clásica sintaxis de if - else def x = 3 if(x==1) { println "One" } else if(x==2) { println "Two" } else { println "X greater than Two" } // Groovy también soporta el uso del operador ternario: def y = 10 def x = (y > 1) ? "worked" : "failed" assert x == "worked" // ¡Groovy también soporta 'El Operador Elvis'! // En lugar de usar el operador ternario: displayName = user.name ? user.name : 'Anonymous' // Podemos escribirlo así: displayName = user.name ?: 'Anonymous' // Iteración con For // Iterando en un rango numérico def x = 0 for (i in 0 .. 30) { x += i } // Iterando sobre una lista x = 0 for( i in [5,3,2,1] ) { x += i } // Iterando sobre un arreglo array = (0..20).toArray() x = 0 for (i in array) { x += i } // Iterando sobre un mapa def map = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy'] x = 0 for ( e in map ) { x += e.value } /* Operadores Para la lista de los operadores que Groovy soporta, visita: http://www.groovy-lang.org/operators.html#Operator-Overloading Operadores Groovy útiles */ // Operador de propagación: invocar una acción en todos los elementos de un objeto agregado. def technologies = ['Groovy','Grails','Gradle'] technologies*.toUpperCase() // equivale a: technologies.collect { it?.toUpperCase() } // Operador de navegación segura: usado para evitar un NullPointerException. def user = User.get(1) def username = user?.username /* Closures Un Closure en Groovy es como un "bloque de código" o un puntero a un método. Es una porci´øn de código que es definida y ejecutada en un punto futuro en el tiempo. Más información en: http://www.groovy-lang.org/closures.html */ // Ejemplo: def clos = { println "Hello World!" } println "Executing the Closure:" clos() // Pasando parámetros a un closure def sum = { a, b -> println a+b } sum(2,4) // Los Closures pueden referir a variables no listadas en sus listas de parámetros def x = 5 def multiplyBy = { num -> num * x } println multiplyBy(10) // Si tienes un Closure que toma un solo argumento, puedes omitir la // definición del parámetro en el Closure def clos = { print it } clos( "hi" ) /* Groovy puede memorizar los resultados de un Closure [1][2][3] */ def cl = {a, b -> sleep(3000) // simula algún proceso que consume tiempo a + b } mem = cl.memoize() def callClosure(a, b) { def start = System.currentTimeMillis() mem(a, b) println "Inputs(a = $a, b = $b) - took ${System.currentTimeMillis() - start} msecs." } callClosure(1, 2) callClosure(1, 2) callClosure(2, 3) callClosure(2, 3) callClosure(3, 4) callClosure(3, 4) callClosure(1, 2) callClosure(2, 3) callClosure(3, 4) /* Expando La clase Expando es un bean dinámico para que podamos agregar propiedades y closures como métodos a una instancia de esta clase http://mrhaki.blogspot.mx/2009/10/groovy-goodness-expando-as-dynamic-bean.html */ def user = new Expando(name:"Roberto") assert 'Roberto' == user.name user.lastName = 'Pérez' assert 'Pérez' == user.lastName user.showInfo = { out -> out << "Name: $name" out << ", Last name: $lastName" } def sw = new StringWriter() println user.showInfo(sw) /* Metaprogramación (MOP) */ // Usando ExpandoMetaClass para agregar comportamiento String.metaClass.testAdd = { println "we added this" } String x = "test" x?.testAdd() // Interceptando llamadas a métodos class Test implements GroovyInterceptable { def sum(Integer x, Integer y) { x + y } def invokeMethod(String name, args) { System.out.println "Invoke method $name with args: $args" } } def test = new Test() test?.sum(2,3) test?.multiply(2,3) // Groovy soporta propertyMissing para lidiar con intentos de resolución de propiedades. class Foo { def propertyMissing(String name) { name } } def f = new Foo() assertEquals "boo", f.boo /* TypeChecked y CompileStatic Groovy, por naturaleza, es y siempre será un lenguaje dinámico pero soporta typechecked y compilestatic Más información: http://www.infoq.com/articles/new-groovy-20 */ // TypeChecked import groovy.transform.TypeChecked void testMethod() {} @TypeChecked void test() { testMeethod() def name = "Roberto" println naameee } // Otro ejemplo: import groovy.transform.TypeChecked @TypeChecked Integer test() { Integer num = "1" Integer[] numbers = [1,2,3,4] Date date = numbers[1] return "Test" } // ejemplo de CompileStatic: import groovy.transform.CompileStatic @CompileStatic int sum(int x, int y) { x + y } assert sum(2,5) == 7 ``` ## Más recursos [Documentación de Groovy](http://www.groovy-lang.org/documentation.html) [Consola Web de Groovy](http://groovyconsole.appspot.com/) Únete a un [Groovy user group](http://www.groovy-lang.org/usergroups.html) ## Libros * [Groovy Goodness] (https://leanpub.com/groovy-goodness-notebook) * [Groovy in Action] (http://manning.com/koenig2/) * [Programming Groovy 2: Dynamic Productivity for the Java Developer] (http://shop.oreilly.com/product/9781937785307.do) [1] http://roshandawrani.wordpress.com/2010/10/18/groovy-new-feature-closures-can-now-memorize-their-results/ [2] http://www.solutionsiq.com/resources/agileiq-blog/bid/72880/Programming-with-Groovy-Trampoline-and-Memoize [3] http://mrhaki.blogspot.mx/2011/05/groovy-goodness-cache-closure-results.html --- language: Hack contributors: - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"] - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] translators: - ["César Suárez", "https://github.com/csuarez"] lang: es-es filename: learnhack-es.hh --- Hack es un superconjunto de PHP que se ejecuta en una máquina virtual llamada HHVM. Hack es casi totalmente compatible con código PHP ya existente y añade varias características típicas de los lenguajes de programación estáticamente tipados. En este artículo sólo se cubren las características específicas de Hack. Los detalles sobre la sintaxis de PHP están en el [artículo sobre PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) de esta misma web. ```php id = $id; } } // Funciones anónimas concisas (lambdas) $multiplier = 5; array_map($y ==> $y * $multiplier, [1, 2, 3]); // Genéricos class Box { protected T $data; public function __construct(T $data) { $this->data = $data; } public function getData(): T { return $this->data; } } function openBox(Box $box) : int { return $box->getData(); } // Shapes // // Hack añade el concepto de shape para definir estructuras similares a // vectores, pero con un conjunto de claves garantizado y tipado type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int); function distance(Point2D $a, Point2D $b) : float { return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2)); } distance( shape('x' => -1, 'y' => 5), shape('x' => 2, 'y' => 50) ); // Alias de tipos // // Hack permite crear alias para hacer que los tipos complejos sean más legibles newtype VectorArray = array>; // Una tupla que contiene dos enteros newtype Point = (int, int); function addPoints(Point $p1, Point $p2) : Point { return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]); } addPoints( tuple(1, 2), tuple(5, 6) ); // Enumerados de primera clase enum RoadType : int { Road = 0; Street = 1; Avenue = 2; Boulevard = 3; } function getRoadType() : RoadType { return RoadType::Avenue; } // Promoción de argumentos en constructores // // Para evitar repetir una y otra vez la definición de constructores que // sólo asignan propiedades, Hack añade una sintaxis concisa para definir // propiedades junto al constructor. class ArgumentPromotion { public function __construct(public string $name, protected int $age, private bool $isAwesome) {} } class WithoutArgumentPromotion { public string $name; protected int $age; private bool $isAwesome; public function __construct(string $name, int $age, bool $isAwesome) { $this->name = $name; $this->age = $age; $this->isAwesome = $isAwesome; } } // Multitarea cooperativa // // "async" y "await" son dos palabras claves nuevas para realizar multi-tarea. // Esto no implica que se usen hilos, sólo permiten transferir el control de la // ejecución. { for ($i = $start; $i <= $end; $i++) { echo "$i "; // Da a otras tareas la oportunidad de hacer algo await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0); } } // Esto imprime "1 4 7 2 5 8 3 6 9" AwaitAllWaitHandle::fromArray([ cooperativePrint(1, 3), cooperativePrint(4, 6), cooperativePrint(7, 9) ])->getWaitHandle()->join(); // Atributos // // Los atributos son una especie de metadatos para funciones. Hack implementa // algunos atributos especiales para introducir esta característica. // El atributo especial __Memoize hace que el resultado de la función se cacheé. <<__Memoize>> function doExpensiveTask() : ?string { return file_get_contents('http://example.com'); } // Esta función se va a ejecutar sólo una vez: doExpensiveTask(); doExpensiveTask(); // El atributo __ConsistentConstruct indica al comprobador de tipos de Hack que // asegure que la signatura de __construct sea la misma para todas las // subclases. <<__ConsistentConstruct>> class ConsistentFoo { public function __construct(int $x, float $y) { // ... } public function someMethod() { // ... } } class ConsistentBar extends ConsistentFoo { public function __construct(int $x, float $y) { // El comprobador de tipos de Hack fuerza que los constructores de // los padres sean llamados. parent::__construct($x, $y); // ... } // La anotación __Override es un atributo opcional para que el comprobador // de tipos fuerce que ese método esté sobrecargando un método de un padre // o de un trait. Sino, fallará. <<__Override>> public function someMethod() { // ... } } class InvalidFooSubclass extends ConsistentFoo { // Este constructor no coincide con el padre y causará el siguiente error: // // "This object is of type ConsistentBaz. It is incompatible with this // object of type ConsistentFoo because some of their methods are // incompatible" public function __construct(float $x) { // ... } // Usando la anotación __Override en un método que no sobrecarga nada se // producirá el siguiente error: // // "InvalidFooSubclass::otherMethod() is marked as override; no non-private // parent definition found or overridden parent is defined in non-> public function otherMethod() { // ... } } // Los traits pueden implementar interfaces (PHP no soporta esto). interface KittenInterface { public function play() : void; } trait CatTrait implements KittenInterface { public function play() : void { // ... } } class Samuel { use CatTrait; } $cat = new Samuel(); $cat instanceof KittenInterface === true; // True ``` ## Más información Para obtener una explicación más detallada de las características que añade Hack a PHP visita la página de [referencia de Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php) o la [página oficial de Hack](http://hacklang.org/) para información de caracter más general. Visita la [página oficial de HHVM](http://hhvm.com/) para ver las instrucciones de su instalación. También puedes visitar la [sección de características de PHP no soportadas por Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php) para más detalles sobre la retrocompatibilidad entre Hack y PHP. --- language: haml filename: learnhaml-es.haml contributors: - ["Simon Neveu", "https://github.com/sneveu"] translators: - ["Camilo Garrido", "http://www.twitter.com/hirohope"] lang: es-es --- Haml es un lenguage de marcas principalmente usado con Ruby, que de forma simple y limpia describe el HTML de cualquier documento web sin el uso de código en linea. Es una alternativa popular respecto a usar el lenguage de plantilla de Rails (.erb) y te permite embeber código Ruby en tus anotaciones. Apunta a reducir la repetición en tus anotaciones cerrando los tags por ti, basándose en la estructura de identación de tu código. El resultado es una anotación bien estructurada, que no se repite, lógica y fácil de leer. También puedes usar Haml en un proyecto independiente de Ruby, instalando la gema Haml en tu máquina y usando la línea de comandos para convertirlo en html. $ haml archivo_entrada.haml archivo_salida.html ```haml / ------------------------------------------- / Identación / ------------------------------------------- / Por la importancia que la identación tiene en cómo tu código es traducido, la identación debe ser consistente a través de todo el documento. Cualquier diferencia en la identación lanzará un error. Es una práctica común usar dos espacios, pero realmente depende de tí, mientras sea consistente. / ------------------------------------------- / Comentarios / ------------------------------------------- / Así es como un comentario se ve en Haml. / Para escribir un comentario multilínea, identa tu código a comentar de tal forma que sea envuelto por por una barra. -# Este es un comentario silencioso, significa que no será traducido al código en absoluto / ------------------------------------------- / Elementos Html / ------------------------------------------- / Para escribir tus tags, usa el signo de porcentaje seguido por el nombre del tag %body %header %nav / Nota que no hay tags de cierre. El código anterior se traduciría como
/ El tag div es un elemento por defecto, por lo que pueden ser escritos simplemente así .foo / Para añadir contenido a un tag, añade el texto directamente después de la declaración %h1 Headline copy / Para escribir contenido multilínea, anídalo. %p Esto es mucho contenido que podríamos dividirlo en dos líneas separadas. / Puedes escapar html usando el signo ampersand y el signo igual ( &= ). Esto convierte carácteres sensibles en html a su equivalente codificado en html. Por ejemplo %p &= "Sí & si" / se traduciría en 'Sí & si' / Puedes desescapar html usando un signo de exclamación e igual ( != ) %p != "Así es como se escribe un tag párrafo

" / se traduciría como 'Así es como se escribe un tag párrafo

' / Clases CSS puedes ser añadidas a tus tags, ya sea encadenando .nombres-de-clases al tag %div.foo.bar / o como parte de un hash Ruby %div{:class => 'foo bar'} / Atributos para cualquier tag pueden ser añadidos en el hash %a{:href => '#', :class => 'bar', :title => 'Bar'} / Para atributos booleanos asigna el valor verdadero 'true' %input{:selected => true} / Para escribir atributos de datos, usa la llave :dato con su valor como otro hash %div{:data => {:attribute => 'foo'}} / ------------------------------------------- / Insertando Ruby / ------------------------------------------- / Para producir un valor Ruby como contenido de un tag, usa un signo igual seguido por código Ruby %h1= libro.nombre %p = libro.autor = libro.editor / Para correr un poco de código Ruby sin traducirlo en html, usa un guión - libros = ['libro 1', 'libro 2', 'libro 3'] / Esto te permite hacer todo tipo de cosas asombrosas, como bloques de Ruby - libros.shuffle.each_with_index do |libro, indice| %h1= libro if libro do %p Esto es un libro / Nuevamente, no hay necesidad de añadir los tags de cerrado en el código, ni siquiera para Ruby La identación se encargará de ello por tí. / ------------------------------------------- / Ruby en linea / Interpolación de Ruby / ------------------------------------------- / Incluye una variable Ruby en una línea de texto plano usando #{} %p Tu juego con puntaje más alto es #{mejor_juego} / ------------------------------------------- / Filtros / ------------------------------------------- / Usa un signo dos puntos para definir filtros Haml, un ejemplo de filtro que puedes usar es :javascript, el cual puede ser usado para escribir javascript en línea. :javascript console.log('Este es un ``` ### R.js का उपयोग कर एक पूरी परियोजना का अनुकूलन कई लोगों को विकास के दौरान समझदार कोड संगठन के लिए एएमडी का उपयोग कर पसंद करते हैं, लेकिन अभी भी पेज लोड पर XHRs के सैकड़ों करने के बजाय उत्पादन में एक भी स्क्रिप्ट फ़ाइल जहाज करने के लिए चाहते हैं। (राइनो भी समर्थन किया है, तो आप शायद Node.js में चलेगा ) ` require.js` ( अपनी परियोजना की निर्भरता ग्राफ का विश्लेषण , और अपने सभी मॉड्यूल युक्त एक एकल फाइल निर्माण कर सकते हैं कि ` r.js` नामक एक स्क्रिप्ट के साथ आता है ठीक से minified और उपभोग के लिए तैयार है, ) नाम दिया है। Install it using `npm`: ```shell $ npm install requirejs -g ``` अब आप एक विन्यास फाइल के साथ फ़ीड कर सकते हैं: ```shell $ r.js -o app.build.js ``` हमारे ऊपर के उदाहरण के लिए विन्यास की तरह लग सकता है: ```javascript /* file : app.build.js */ ({ name : 'main', // प्रवेश बिंदु के नाम out : 'main-built.js', // फ़ाइल का नाम करने के लिए उत्पादन में लिखने के लिए baseUrl : 'app', paths : { // ` empty :` का उपयोग कर , यह अभी भी समन्वय से लोड किया जाना चाहिए कि r.js बताता है // main.js में निर्दिष्ट स्थान jquery : 'empty:', coolLibFromBower : '../bower_components/cool-lib/coollib' } }) ``` उत्पादन में बनाया फ़ाइल का उपयोग करने के लिए, बस ` Data-main` स्वैप: ```html ``` एक अविश्वसनीय रूप से विस्तृत [निर्माण विकल्पों में से अवलोकन] (https://github.com/jrburke/r.js/blob/master/build/example.build.js) GitHub रेपो में उपलब्ध है। ### विषय इस ट्यूटोरियल में शामिल नहीं * [लोडर प्लगइन्स / रूपांतरण] (http://requirejs.org/docs/plugins.html) * [CommonJS शैली लोड हो रहा है और निर्यात] (http://requirejs.org/docs/commonjs.html) * [उन्नत विन्यास] (http://requirejs.org/docs/api.html#config) * [शिम विन्यास (गैर एएमडी मॉड्यूल लोडिंग)] (http://requirejs.org/docs/api.html#config-shim) * [सीएसएस लदान और require.js साथ अनुकूलन] (http://requirejs.org/docs/optimization.html#onecss) * (Https://github.com/jrburke/almond) [बनाता है के लिए almond.js का प्रयोग] ### अग्रिम पठन: * [सरकारी कल्पना] (https://github.com/amdjs/amdjs-api/wiki/AMD) * [क्यों एएमडी?] (Http://requirejs.org/docs/whyamd.html) * [यूनिवर्सल मॉड्यूल परिभाषा] (https://github.com/umdjs/umd) ### कार्यान्वयन: * [Require.js] (http://requirejs.org) * [डोजो टूलकिट] (http://dojotoolkit.org/documentation/tutorials/1.9/modules/) * [Cujo.js] (http://cujojs.com/) * [Curl.js] (https://github.com/cujojs/curl) * [Lsjs] (https://github.com/zazl/lsjs) * [एमडी] (https://github.com/alexlawrence/mmd) --- language: D filename: learnd-hd.d contributors: - ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"] lang: hd --- ```c //क्या आ रहा है पता है ... module hello; import std.stdio; void main(string[] args) { writeln("Hello, World!"); } ``` अगर आप मेरे जैसे हैं और इंटरनेट पर समय बहुत अधिक समय खर्च करते हैं, तो आप बाधाओं के बारे में सुना है के बारे में [डी ] ( http://dlang.org/ )। डी प्रोग्रामिंग भाषा में एक आधुनिक, सामान्य प्रयोजन है , सब कुछ के लिए समर्थन कम स्तर की सुविधाओं से करने के साथ बहु - प्रतिमान भाषा अर्थपूर्ण उच्च स्तरीय चीजें । D सक्रिय रूप से सुपर स्मार्ट लोगों का एक बड़ा समूह द्वारा विकसित की है और नेतृत्व द्वारा किया जाता है [ वाल्टर ब्राइट ] ( https://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Bright ) और [ आंद्रेई Alexandrescu ] ( https://en.wikipedia.org/wiki/Andrei_Alexandrescu )। जिस तरह की है कि सभी के साथ बाहर, चलो कुछ उदाहरणों पर गौर करते हैं! ```c import std.stdio; void main() { for(int i = 0; i < 10000; i++) { writeln(i); } // 'auto' can be used for inferring types. auto n = 1; // संख्यात्मक literals स्पष्टता के लिए एक अंकों विभाजक के रूप में '_' का उपयोग कर सकते हैं। while(n < 10_000) { n += n; } do { n -= (n / 2); } while(n > 0);     // लिए और जब तक अच्छा कर रहे हैं, लेकिन D में हम 'foreach' छोरों पसंद करते हैं।     // '..' पहला मान सहित एक सतत श्रृंखला बनाता है,     // लेकिन पिछले छोड़कर। foreach(i; 1..1_000_000) { if(n % 2 == 0) writeln(i); } // वहाँ भी 'foreach_reverse' आप पीछे की ओर पाश करना चाहते हैं। foreach_reverse(i; 1..int.max) { if(n % 2 == 1) { writeln(i); } else { writeln("No!"); } } } ``` हम ' struct`, `class`,` union`, और `` enum` साथ नए प्रकार परिभाषित कर सकते हैं। Structs और unions मूल्य से कार्य करने के लिए पारित कर रहे हैं (यानी नकल) और वर्गों के संदर्भ द्वारा पारित कर रहे हैं। इसके अलावा, हम प्रकारों और मानों दोनों पर करने के लिए टेम्पलेट का उपयोग कर सकते हैं! ```c // इधर, 'T' एक प्रकार पैरामीटर है। लगता है कि '<+T>' C++ / C/ Java से। struct LinkedList(T) { T data = null; // '!'का प्रयोग करें , एक पैरामिट्रीकृत प्रकार इन्स्तांत । फिर, '' लगता है। LinkedList!(T)* next; } class BinTree(T) { T data = null; // केवल एक टेम्पलेट पैरामीटर नहीं है, तो , हम कोष्ठकों छोड़ सकते हैं। BinTree!T left; BinTree!T right; } enum Day { Sunday, Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, } // उपयोग उर्फ प्रकार (alias) के लिए संक्षिप्त बनाने के लिए। alias IntList = LinkedList!int; alias NumTree = BinTree!double; //हम के रूप में अच्छी तरह से कार्य टेम्पलेट्स बना सकते हैं! T max(T)(T a, T b) { if(a < b) return b; return a; } // संदर्भ द्वारा पारित सुनिश्चित करने के लिए रेफरी कीवर्ड का प्रयोग करें । यही कारण है कि यहां तक ​​कि 'A' और 'B' , तो है //मान प्रकार वे हमेशा ' swap()' के संदर्भ द्वारा पारित हो जाएगा हैं । void swap(T)(ref T a, ref T b) { auto temp = a; a = b; b = temp; } // टेम्पलेट्स के साथ, हम भी मूल्यों पर परमेटेराइज़ कर सकते हैं , न सिर्फ types.With टेम्पलेट्स, हम भी नहीं है, बस प्रकार , मूल्यों पर parameterize कर सकते हैं। class Matrix(uint m, uint n, T = int) { T[m] rows; T[n] columns; } auto mat = new Matrix!(3, 3); ``` Classes की बात हो रही है , एक दूसरे के लिए गुणों के बारे में बात करते हैं। एक संपत्ति एक value की तरह कार्य कर सकते हैं कि एक समारोह में मोटे तौर पर है, इसलिए हम कर सकते हैं के शब्दों के साथ पॉड संरचनाओं की वाक्य रचना (` structure.x = 7` ) है मनुष्य और सेटर तरीकों ( ` object.setX (7) `) ! ```c // Consider a class parameterized on types 'T' & 'U'. class MyClass(T, U) { T _data; U _other; } // And "getter" and "setter" methods like so: class MyClass(T, U) { T _data; U _other; // भवन निर्माताओं हमेशा नामित कर रहे हैं 'this'. this(T t, U u) { //यह नीचे सेटर तरीकों से मुलाकात करेंगे। data = t; other = u; } // getters @property T data() { return _data; } @property U other() { return _other; } // setters @property void data(T t) { _data = t; } @property void other(U u) { _other = u; } } //और हम इस तरह से उन का उपयोग करें : void main() { auto mc = new MyClass!(int, string)(7, "seven"); करने के लिए लिखने के लिए मानक पुस्तकालय से // आयात ' stdio ' मॉड्यूल // सांत्वना (आयात एक गुंजाइश के लिए स्थानीय हो सकता है) । import std.stdio; // Call the getters to fetch the values. writefln("Earlier: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other); // Call the setters to assign new values. mc.data = 8; mc.other = "eight"; // Call the getters again to fetch the new values. writefln("Later: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other); } ``` गुणों के साथ, हम तर्क की किसी भी राशि को जोड़ सकते हैं हमारे मनुष्य और सेटर तरीकों, और की साफ वाक्य रचना रखना सीधे सदस्यों तक पहुँचने ! हमारे निपटान पर अन्य वस्तु उन्मुख उपहार ` interface`s , ` सार class`es शामिल और ` तरीकों override`ing । डी सिर्फ जावा की तरह विरासत करता है: आप कृपया के रूप में कई इंटरफेस को लागू करने, एक वर्ग का विस्तार । हम डी एस OOP सुविधाओं देखा , लेकिन स्विच गियर छोड़ दिया । डी प्रस्तावों प्रथम श्रेणी के कार्यों के साथ कार्यात्मक प्रोग्रामिंग, ` pure` काम करता है, और अपरिवर्तनीय डेटा । इसके अलावा, अपने पसंदीदा के सभी कार्यात्मक एल्गोरिदम ( नक्शा, फिल्टर , कम करने और मित्र हो सकते हैं) अद्भुत ` std.algorithm` मॉड्यूल में पाया! ```c import std.algorithm : map, filter, reduce; import std.range : iota; // builds an end-exclusive range void main() { // हम भी ints के वर्गों की एक सूची का योग मुद्रित करना चाहते हैं // 1 से 100 के लिए आसान करने के लिए! // बस टेम्पलेट पैरामीटर के रूप में लैम्ब्डा भाव के पास! // आप आप की तरह किसी भी पुराने समारोह पारित कर सकते हैं , लेकिन lambdas यहाँ सुविधाजनक हैं। auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0) .map!(y => y ^^ 2) .reduce!((a, b) => a + b); writeln(num); } ``` हम NUM गणना करने के लिए एक अच्छा Haskellian पाइपलाइन का निर्माण करने के लिए मिला सूचना कैसे ? यही कारण है कि एक डी नवाचार करने के लिए धन्यवाद वर्दी समारोह कॉल सिंटेक्स के रूप में जानते हैं। UFCS के साथ, हम एक विधि के रूप में एक समारोह कॉल लिखने के लिए चुन सकते हैं या मुफ्त समारोह कॉल ! वाल्टर इस पर एक अच्छा लेख लिखा था [यहाँ ।] ( http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394 ) संक्षेप में, आप जिनकी पहली पैरामीटर कार्यों कॉल कर सकते हैं एक विधि के रूप में ग्रुप ए की किसी भी अभिव्यक्ति पर कुछ प्रकार एक की है । मैं समानता चाहते । समानता की तरह कोई और? ज़रूर तुम करना। चलो कुछ करते हैं! ```c import std.stdio; import std.parallelism : parallel; import std.math : sqrt; void main() { // हम हमारे सरणी में वर्गमूल हर नंबर ले जाना चाहता हूँ , // हम उपलब्ध है के रूप में और के रूप में कई कोर का लाभ ले। auto arr = new double[1_000_000]; // संदर्भ के द्वारा एक सूचकांक , और एक सरणी तत्व का प्रयोग // और सिर्फ सरणी पर समानांतर फोन! foreach(i, ref elem; parallel(arr)) { ref = sqrt(i + 1.0); } } ``` --- language: HQ9+ filename: hq9+.html contributors: - ["Alexey Nazaroff", "https://github.com/rogaven"] --- HQ9+ is a joke programming language created by Cliff Biffle. It has only four commands and it isn't Turing-complete. ``` There is only 4 commands, represented by next characters H: print "Hello, world!" Q: print the program's source code (a Quine) 9: print the lyrics to "99 Bottles of Beer" +: add one to the accumulator (the value of the accumulator cannot be accessed) Any other character is ignored. Ok. Let's write some program: HQ9 Result: Hello world! HQ9 HQ9+ is very simple, but allows you to do some things that are very difficult in other languages. For example, here is a program that creates three copies of itself on the screen: QQQ This produces: QQQ QQQ QQQ ``` And that's all. There are a lot of interpreters for HQ9+. Below you can find one of them + [One of online interpreters](https://almnet.de/esolang/hq9plus.php) + [HQ9+ official website](http://cliffle.com/esoterica/hq9plus.html) --- language: html filename: learnhtml.html contributors: - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"] translators: - ["Robert Steed", "https://github.com/robochat"] --- HTML stands for HyperText Markup Language. It is a language which allows us to write pages for the world wide web. It is a markup language, it enables us to write webpages using code to indicate how text and data should be displayed. In fact, html files are simple text files. What is this markup? It is a method of organising the page's data by surrounding it with opening tags and closing tags. This markup serves to give significance to the text that it encloses. Like other computer languages, HTML has many versions. Here we will talk about HTML5. **NOTE :** You can test the different tags and elements as you progress through the tutorial on a site like [codepen](http://codepen.io/pen/) in order to see their effects, understand how they work and familiarise yourself with the language. This article is concerned principally with HTML syntax and some useful tips. ```html My Site

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``` ## Usage HTML is written in files ending with `.html`. ## To Learn More * [wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/HTML) * [HTML tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML) * [W3School](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp) --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] translators: - ["Tamás Diószegi", "http://github.com/ditam"] lang: hu-hu filename: coffeescript-hu.coffee --- A CoffeeScript egy apró nyelv ami egy-az-egyben egyenértékű Javascript kódra fordul, és így futásidőben már nem szükséges interpretálni. Mint a JavaScript egyik követője, a CoffeeScript mindent megtesz azért, hogy olvasható, jól formázott és jól futó JavaScript kódot állítson elő, ami minden JavaScript futtatókörnyezetben jól működik. Rézletekért lásd még a [CoffeeScript weboldalát](http://coffeescript.org/), ahol egy teljes CoffeScript tutorial is található. ```coffeescript # A CoffeeScript egy hipszter nyelv. # Követi több modern nyelv trendjeit. # Így a kommentek, mint Ruby-ban és Python-ban, a szám szimbólummal kezdődnek. ### A komment blokkok ilyenek, és közvetlenül '/ *' és '* /' jelekre fordítódnak az eredményül kapott JavaScript kódban. Mielőtt tovább olvasol, jobb, ha a JavaScript alapvető szemantikájával tisztában vagy. (A kód példák alatt kommentként látható a fordítás után kapott JavaScript kód.) ### # Értékadás: number = 42 #=> var number = 42; opposite = true #=> var opposite = true; # Feltételes utasítások: number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; } # Függvények: square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; } fill = (container, liquid = "coffee") -> "Filling the #{container} with #{liquid}..." #=>var fill; # #fill = function(container, liquid) { # if (liquid == null) { # liquid = "coffee"; # } # return "Filling the " + container + " with " + liquid + "..."; #}; # Szám tartományok: list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5]; # Objektumok: math = root: Math.sqrt square: square cube: (x) -> x * square x #=> var math = { # "root": Math.sqrt, # "square": square, # "cube": function(x) { return x * square(x); } # }; # "Splat" jellegű függvény-paraméterek: race = (winner, runners...) -> print winner, runners #=>race = function() { # var runners, winner; # winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(winner, runners); # }; # Létezés-vizsgálat: alert "I knew it!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); } # Tömb értelmezések: (array comprehensions) cubes = (math.cube num for num in list) #=>cubes = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) { # num = list[_i]; # _results.push(math.cube(num)); # } # return _results; # })(); foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate'] eat food for food in foods when food isnt 'chocolate' #=>foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate']; # #for (_k = 0, _len2 = foods.length; _k < _len2; _k++) { # food = foods[_k]; # if (food !== 'chocolate') { # eat(food); # } #} ``` ## További források - [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) --- language: Go lang: hu-hu filename: learngo-hu.go contributors: - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] translators: - ["Szabó Krisztián", "https://github.com/thenonameguy/"] - ["Árpád Goretity", "https://github.com/H2CO3"] --- A Go programozási nyelv az életszerű feladatok könnyebb elvégzése miatt született. A mai legújabb programozási trendeket elkerülve, praktikus megoldást nyújt a valós, üzleti problémákra. C-szerű szintaktikával és statikus típuskezeléssel rendelkezik. A fordító szempillantás alatt végez és egy gyorsan futó,statikus futtatható állományt hoz létre. A nyelv könnyen érthető, folyamatok közötti csatornákon áthaladó üzenetekkel kommunikáló konkurens programozást tesz lehetővé, így könnyen ki lehet használni a mai számítógépek több magos processzorait, ez nagy rendszerek építéséhez ideális. A Go alap könyvtára mindenre területre kiterjed, ennek köszönhetően a nyelvnek egyre növekvő tábora van. ```go // Egy soros komment /* Több soros komment */ // Minden forrás fájl egy csomag-definícióval kezdődik, ez hasonlít a Python // csomagkezelésére // A main egy különleges csomagnév, ennek a fordítása futtatható állományt hoz // létre egy könyvtár helyett. package main // Az import rész meghatározza melyik csomagokat kívánjuk használni ebben a // forrásfájlban import ( "fmt" // A Go alap könyvtárának része "net/http" // Beépített webszerver! "strconv" // Stringek átalakítására szolgáló csomag ) // Függvénydeklarálás, a main nevű függvény a program kezdőpontja. func main() { // Println kiírja a beadott paramétereket a standard kimenetre. // Ha más csomagot függvényeit akarjuk használni, akkor azt jelezni kell a // csomag nevével fmt.Println("Hello world!") // Meghívunk egy másik függvényt ebből a csomagból beyondHello() } // A függvények paraméterei zárójelek között vannak. // Ha nincsenek paraméterek, akkor is kötelező a zárójel-pár. func beyondHello() { var x int // Változó deklaráció, használat előtt muszáj ezt megtenni. x = 3 // Változó értékadás // "Rövid" deklaráció is létezik, ez az érték alapján deklarálja, // definiálja és értéket is ad a változónak y := 4 sum, prod := learnMultiple(x, y) // a függvényeknek több // visszatérési értéke is lehet fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // egyszerű kiíratás learnTypes() } // A funkcióknak elnevezett visszatérési értékük is lehet func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { return x + y, x * y // visszatérünk két értékkel /* sum = x + y prod = x * y return Ez ugyanezzel az eredménnyel járt volna, mint a fenti sor. Üres return esetén, az elnevezett visszatérési változók aktuális értékeikkel térnek vissza. */ } // Beépített típusok func learnTypes() { // Rövid deklarálás az esetek többségében elég lesz a változókhoz s := "Tanulj Go-t!" // string típus s2 := `A "nyers" stringekben lehetnek újsorok is!` // de ettől még ez is ugyanolyan string mint az s, nincs külön // típusa // nem ASCII karakterek. Minden Go forrás UTF-8 és a stringek is azok. g := 'Σ' // rúna(rune) típus, megegyezik az uint32-vel, egy UTF-8 karaktert // tárol f := 3.14195 // float64, az IEEE-754 szabványnak megfelelő 64-bites // lebegőpontos szám c := 3 + 4i // complex128, belsőleg két float64-gyel tárolva // Var szintaxis változótípus-definiálással var u uint = 7 // unsigned, az implementáció dönti el mekkora, akárcsak az // int-nél var pi float32 = 22. / 7 // Rövid deklarásnál átalakítás is lehetséges n := byte('\n') // byte típus, ami megegyezik az uint8-al // A tömböknek fordítás-időben fixált méretük van var a4 [4]int // egy tömb 4 int-tel, mind 0-ra inicializálva a3 := [...]int{3, 1, 5} // egy tömb 3 int-tel, láthatóan inicalizálva egyedi // értékekre // A "szeleteknek" (slices) dinamikus a méretük. A szeleteknek és a tömböknek is // megvannak az előnyeik de a szeleteket sokkal gyakrabban használjuk. s3 := []int{4, 5, 9} // vesd össze a3-mal, nincsenek pontok. s4 := make([]int, 4) // allokál 4 int-et, mind 0-ra inicializálva var d2 [][]float64 // ez csak deklaráció, semmi sincs még allokálva bs := []byte("a slice") // típus konverzió szintaxisa p, q := learnMemory() // deklarál két mutatót (p,q), két int-re fmt.Println(*p, *q) // * követi a mutatót. Ez a sor kiírja a két int értékét. // A map a dinamikusan növelhető asszociatív tömb része a nyelvnek, hasonlít // a hash és dictionary típusokra más nyelvekben. m := map[string]int{"three": 3, "four": 4} m["one"] = 1 // A felhasználatlan változók fordítás-idejű hibát okoznak a Go-ban. // Az aláhúzással "használod" a változókat, de eldobod az értéküket. _, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs // Kiíratás is természetesen használatnak minősül fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) learnFlowControl() } // A Go nyelvben szemétgyűjtés (garbage collection) működik. Megtalálhatók benne // mutatók, de nincs pointeraritmetika. Ez azt jelenti, hogy üres (null) mutatóval még // mindig hibázhatsz, de hozzáadni/műveleteket végezni már nem lehet. func learnMemory() (p, q *int) { // Elnevezett visszatérési változóknak int-re mutató a típusa p = new(int) // a beépített "new" funkció, egy típusnak elegendő memóriát // allokál, és visszaad rá egy mutatót. // Az allokált int nullázva van, p többé nem üres mutató. s := make([]int, 20) // allokáljunk 20 int változót egy memóriaterületen. s[3] = 7 // adjunk értéket az egyiknek r := -2 // hozzánk létre egy lokális változót return &s[3], &r // A & megadja a memóriacímét a változónak } func expensiveComputation() int { return 1e6 } func learnFlowControl() { // Az elágazásoknak kötelező a kapcsos zárójel, a zárójel nem szükséges. if true { fmt.Println("megmondtam") } // A kód formátumát a nyelvvel járó "go" parancssori program "go fmt" // parancsa szabványosítja if false { // így lehet } else { // if/else-t csinálni } // Használjunk switchet a hosszabb elágazások alkalmazása helyett. x := 1 switch x { case 0: case 1: // Az "esetek" nem "esnek át", tehát case 2: // ez nem fog lefutni, nincs szükség break-ekre. } // A for ciklus sem használ zárójeleket for x := 0; x < 3; x++ { fmt.Println("iteráció", x) } // itt az x == 1. // A for az egyetlen ciklus fajta a Go-ban, de több formája van. for { // végtelen ciklus break // csak vicceltem continue // soha nem fut le } //Akárcsak a for-nál, az if-nél is lehet rövid deklarálással egy lokális változót létrehozni, //ami a blokk összes if/else szerkezetén keresztül érvényes marad. if y := expensiveComputation(); y > x { x = y } // Függvényeket használhatjuk closure-ként is. xBig := func() bool { return x > 100 // a switch felett deklarált x-et használjuk itt } fmt.Println("xBig:", xBig()) // igaz (utoljára 1e6 lett az értéke az x-nek) x /= 1e5 // így most már x == 10 fmt.Println("xBig:", xBig()) // 10 pedig kisebb mint 100, tehát hamis // Ha nagyon-nagyon szükséges, akkor használhatjuk a jó öreg goto-t. goto love love: learnInterfaces() // Itt kezdődnek az érdekes dolgok! } // Definiáljuk a Stringert egy olyan interfésznek, amelynek egy metódusa van, a // String, ami visszatér egy stringgel. type Stringer interface { String() string } // Definiáljuk a pair-t egy olyan struktúrának amelynek két int változója van, // x és y. type pair struct { x, y int } // Definiáljunk egy metódust a pair struktúrának, ezzel teljesítve a Stringer interfészt. func (p pair) String() string { // p lesz a "fogadó" (receiver) // Sprintf az fmt csomag egy publikus függvénye, műkődése megegyezik a C-s // megfelelőjével. A pontokkal érjük el a mindenkori p struktúra elemeit return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) } func learnInterfaces() { // A kapcsos zárójellel jelezzük, hogy egyből inicializálni // szeretnénk a struktúra változóit a sorrendnek megfelelően. p := pair{3, 4} fmt.Println(p.String()) // meghívjuk a p String metódusát. var i Stringer // deklaráljuk i-t Stringer típusú interfésznek i = p // lehetséges, mert a pair struktúra eleget tesz a // Stringer interfésznek // Meghívjuk i String metódusát, az eredmény ugyanaz, mint az előbb. fmt.Println(i.String()) // Az fmt csomag függvényei automatikusan meghívják a String függvényt // hogy megtudják egy objektum szöveges reprezentációját. fmt.Println(p) // ugyan az az eredmény mint az előbb, a Println meghívja // a String metódust. fmt.Println(i) // dettó learnErrorHandling() } func learnErrorHandling() { // ", ok" szokásos megoldás arra, hogy jól működött-e a függvény. m := map[int]string{3: "three", 4: "four"} if x, ok := m[1]; !ok { // ok hamis lesz, mert az 1 nincs benne a map-ban. fmt.Println("nincs meg") } else { fmt.Print(x) // x lenne az érték, ha benne lenne a map-ban. } // A hiba érték többet is elmond a függvény kimeneteléről, mint hogy minden // "ok" volt-e if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ eldobja az értéket, // úgy se lesz jó jelen // esetben // kiírja, hogy "strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax" fmt.Println(err) } // Az interfészekre még visszatérünk, addig is jöjjön a konkurens programozás! learnConcurrency() } // c egy csatorna, egy konkurens-biztos kommunikációs objektum. func inc(i int, c chan int) { c <- i + 1 // <- a "küldés" operátor, ha a bal oldalán csatorna van, így // i+1-et küld be a csatornába } // Az inc-et fogjuk arra használni, hogy konkurensen megnöveljünk számokat func learnConcurrency() { // Ugyanaz a make függvény, amivel korábban szeleteket hoztunk létre. // A make allokál map-eket, szeleteket és csatornákat. c := make(chan int) // Indítsunk három konkurens goroutine-t. A számok konkurensen lesznek // megnövelve, ha a számítógép képes rá és jól be van állítva, akkor pedig // paralellizálva/egymás mellett. Mind a 3 ugyanabba a csatornába küldi az // eredményeket. go inc(0, c) // A go utasítás indít el goroutine-okat. go inc(10, c) go inc(-805, c) // Beolvassuk 3x a csatornából az eredményeket és kiírjuk őket a kimenetre. // Nem lehet tudni milyen sorrendben fognak érkezni az eredmények! fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // hogyha a jobb oldalon csatorna van, akkor a // "<-" a beolvasó/kapó operátor cs := make(chan string) // még egy csatorna, ez stringekkel kommunikál cc := make(chan chan string) // egy csatorna csatornával go func() { c <- 84 }() // indítsunk egy új goroutine-t, csak azért // hogy küldjünk egy számot go func() { cs <- "wordy" }() // ugyanez, csak a cs csatornába stringet // küldünk // A select olyan mint a switch, csak feltételek helyett csatorna műveletek // vannak. Véletlenszerűen kiválasztja az első olyan esetet, ahol létrejöhet // kommunikáció. select { case i := <-c: // a megkapott értéket el lehet tárolni egy változóban fmt.Println("ez egy", i) case <-cs: // vagy el lehet dobni az értékét fmt.Println("ez egy string volt") case <-cc: // üres csatorna, soha nem fog rajta semmi se érkezni fmt.Println("sose futok le :'( ") } // Ezen a ponton vagy c vagy a cs goroutine-ja lefutott. // Amelyik hamarabb végzett, annak a megfelelő case-e lefutott, a másik // blokkolva vár. learnWebProgramming() // a Go képes rá. Te is képes akarsz rá lenni. } // Egy függvény a http csomagból elindít egy webszervert. func learnWebProgramming() { // A ListenAndServe első paramétre egy TCP port, amin kiszolgálunk majd. // Második paramétere egy interfész, pontosabban a http.Handler interfész. err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) fmt.Println(err) // nem felejtjük el kiírni az esetleges hibákat! } // Csináljunk a pair-ból egy http.Handler-t úgy, hogy implementáljuk az // egyetlen metódusát, a ServeHTTP-t. func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // Minden kapcsolatra elküldjük ezt a http.ResponseWriter-rel w.Write([]byte("Megtanultad a Go-t Y perc alatt!")) } ``` ## További olvasmányok Minden Go-val kapcsolatos megtaláható a [hivatalos Go weboldalon](http://golang.org/). Ott követhetsz egy tutorialt, játszhatsz a nyelvvel az interneten, és sok érdekességet olvashatsz. A nyelv specifikációját kifejezetten érdemes olvasni, viszonylag rövid és sokat tanul belőle az ember. Ha pedig jobban bele akarod vetni magad a Go-ba, akkor a legjobb praktikákat kilesheted a standard könyvtárból. TIPP: a dokumentációban kattints egy függvény nevére és rögtön megmutatja a hozzá tartozó kódot! Ha pedig a nyelvnek egy bizonyos részéről szeretnél hasonló leírást találni, akkor a [gobyexample.com](https://gobyexample.com/)-on megtalálod, amit keresel. --- language: ruby lang: hu-hu filename: learnruby-hu.rb contributors: - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] translators: - ["Zsolt Prontvai", "https://github.com/prozsolt"] --- ```ruby # Ez egy komment =begin Ez egy többsoros komment Senki sem használja Neked sem kellene =end # Először is: Minden objektum # A számok objektumok 3.class #=> Fixnum 3.to_s #=> "3" # Néhány alapvető számtani művelet 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 2**5 #=> 32 # A számtani művelet csak szintaktikus cukor # az objektumon történő függvény hívásra 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # A speciális értékek objektumok nil # Nincs itt semmi látnivaló true # igaz false # hamis nil.class #=> NilClass true.class #=> TrueClass false.class #=> FalseClass # Egyenlőség 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # Egyenlőtlenség 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true # A false-on kívül, nil az egyetlen hamis érték !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # Még több összehasonlítás 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # Logikai operátorok true && false #=> false true || false #=> true !true #=> false # A logikai operátoroknak alternatív verziójuk is van sokkal kisebb # precedenciával. Ezeket arra szánták, hogy több állítást összeláncoljanak # amíg egyikük igaz vagy hamis értékkel nem tér vissza. # `csinalj_valami_mast` csak akkor fut le, ha `csinalj_valamit` igaz értékkel # tért vissza. csinalj_valamit() and csinalj_valami_mast() # `log_error` csak akkor fut le, ha `csinalj_valamit` hamis értékkel # tért vissza. csinalj_valamit() or log_error() # A sztringek objektumok 'Én egy sztring vagyok'.class #=> String "Én is egy sztring vagyok".class #=> String helykitolto = 'interpolációt használhatok' "Sztring #{helykitolto}, ha dupla időzőjelben van a sztringem" #=> "Sztring interpolációt használhatok, ha dupla időzőjelben van a sztringem" # A szimpla idézőjelet preferáljuk, ahol csak lehet, # mert a dupla idézőjel extra számításokat végez. # Kombinálhatunk sztringeket, de nem számokkal 'hello ' + 'world' #=> "hello world" 'hello ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String 'hello ' + 3.to_s #=> "hello 3" # kiírás a kimenetre puts "Írok" # Változók x = 25 #=> 25 x #=> 25 # Értékadás az adott értékkel tér vissza # Ez azt jelenti, hogy használhatunk többszörös értékadást: x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # Konvencióból, snake_case változó neveket használj snake_case = true # Leíró változó neveket használj ut_a_projekt_gyokerehez = '/jo/nev/' ut = '/rossz/nev/' # A szimbólumok (objektumok) # A szimbólumok megváltoztathatatlan, újra felhasználható konstans, # mely belsőleg egész számként reprezentált. Sokszor sztring helyett használják, # hogy effektíven közvetítsünk konkrét, értelmes értékeket :fuggoben.class #=> Symbol statusz = :fuggoben statusz == :fuggoben #=> true statusz == 'fuggoben' #=> false statusz == :jovahagyott #=> false # Tömbök # Ez egy tömb tomb = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # A tömmbök különböző tipusú dolgokat tartalmazhat [1, 'hello', false] #=> [1, "hello", false] # Tömbök indexelhetőek # Az elejéről tomb[0] #=> 1 tomb[12] #=> nil # Akárcsak a számtani műveletek [var] hozzáférés # is csak szintaktikus cukor # a [] függvény hívására az objektumon tomb.[] 0 #=> 1 tomb.[] 12 #=> nil # A végéről tomb[-1] #=> 5 # Kezdőértékkel és hosszal tomb[2, 3] #=> [3, 4, 5] # Tömb megfordítása a=[1,2,3] a.reverse! #=> [3,2,1] # Vagy tartománnyal tomb[1..3] #=> [2, 3, 4] # Így adhatunk a tömbhöz tomb << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Vagy így tomb.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Ellenőrízük, hogy a tömb tartalmaz egy elemet tomb.include?(1) #=> true # Hash-ek a ruby elsődleges szótárjai kulcs/érték párokkal # Hash-eket kapcsos zárójellel jelöljük hash = { 'szin' => 'zold', 'szam' => 5 } hash.keys #=> ['szin', 'szam'] # Hash-ekben könnyen kreshetünk a kulcs segítségével: hash['szin'] #=> 'zold' hash['szam'] #=> 5 # Nem létező kulcsra keresve nil-t kapunk: hash['nincs itt semmi'] #=> nil # Ruby 1.9-től, egy külnleges szintaxist is használhatunk a szimbólumot # használunk kulcsnak uj_hash = { defcon: 3, action: true } uj_hash.keys #=> [:defcon, :action] # Ellenőrizzük, hogy az adott kulcs és érték bene-e van a hash-ben uj_hash.has_key?(:defcon) #=> true uj_hash.has_value?(3) #=> true # Tip: A tömbök és hash-ek is felsorolhatóak # Sok közös függvényük van, akár az each, map, count, és több # Kontroll Struktúrák if true 'ha állítás' elsif false 'különben ha, opcionális' else 'különben, szintén opcionális' end for szamlalo in 1..5 puts "iteracio #{szamlalo}" end #=> iteracio 1 #=> iteracio 2 #=> iteracio 3 #=> iteracio 4 #=> iteracio 5 # HOWEVER, No-one uses for loops. # Instead you should use the "each" method and pass it a block. # A block is a bunch of code that you can pass to a method like "each". # It is analogous to lambdas, anonymous functions or closures in other # programming languages. # # The "each" method of a range runs the block once for each element of the range. # The block is passed a counter as a parameter. # Calling the "each" method with a block looks like this: (1..5).each do |counter| puts "iteration #{counter}" end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 # You can also surround blocks in curly brackets: (1..5).each { |counter| puts "iteration #{counter}" } # The contents of data structures can also be iterated using each. array.each do |element| puts "#{element} is part of the array" end hash.each do |key, value| puts "#{key} is #{value}" end counter = 1 while counter <= 5 do puts "iteration #{counter}" counter += 1 end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 jegy = '4' case jegy when '5' puts 'Kitünő' when '4' puts 'Jó' when '3' puts 'Közepes' when '2' puts 'Elégsége' when '1' puts 'Elégtelen' else puts 'Alternatív értékelés, hm?' end #=> "Jó" # case-ek tartományokat is használhatnak jegy = 82 case jegy when 90..100 puts 'Hurrá!' when 80...90 puts 'Jó munka' else puts 'Megbuktál!' end #=> "Jó munka" # kivétel kezelés: begin # kód ami kivételt dobhat raise NoMemoryError, 'Megtelt a memória' rescue NoMemoryError => kivetel_valtozo puts 'NoMemoryError-t dobott', kivetel_valtozo rescue RuntimeError => mas_kivetel_valtozo puts 'RuntimeError dobott most' else puts 'Ez akkor fut ha nem dob kivételt' ensure puts 'Ez a kód mindenképpen lefut' end # Függvények def ketszeres(x) x * 2 end # Függvények (és egyébb blokkok) implicit viszatértnek az utolsó értékkel ketszeres(2) #=> 4 # Zárójelezés opcionális, ha az eredmény félreérthetetlen ketszeres 3 #=> 6 ketszeres ketszeres 3 #=> 12 def osszeg(x, y) x + y end # Függvény argumentumait vesszővel választjuk el. osszeg 3, 4 #=> 7 osszeg osszeg(3, 4), 5 #=> 12 # yield # Minden függvénynek van egy implicit, opcionális block paramétere # 'yield' kulcsszóval hívhatjuk def korulvesz puts '{' yield puts '}' end korulvesz { puts 'hello world' } # { # hello world # } # Fuggvénynek átadhatunk blokkot # "&" jelöli az átadott blokk referenciáját def vendegek(&block) block.call 'valami_argumentum' end # Argumentum lisát is átadhatunk, ami tömbé lesz konvertálva # Erre való a splat operátor ("*") def vendegek(*array) array.each { |vendeg| puts vendeg } end # Osztályt a class kulcsszóval definiálhatunk class Ember # Az osztály változó. Az osztály minden példánnyával megvan osztva @@faj = 'H. sapiens' # Alap inicializáló def initialize(nev, kor = 0) # Hozzárendeli az argumentumot a "nev" példány változóhoz @nev = nev # Ha nem adtunk meg kort akkor az alapértemezet értéket fogja használni @kor = kor end # Alap setter függvény def nev=(nev) @nev = nev end # Alap getter függvény def nev @nev end # A fönti funkcionalítást az attr_accessor függvénnyel is elérhetjük attr_accessor :nev # Getter/setter függvények egyenként is kreálhatóak attr_reader :nev attr_writer :nev # Az osztály függvények "self"-et hasznalnak, hogy megkülönböztessék magukat a # példány függvényektől # Az osztályn hívhatóak, nem a példányon def self.mond(uzenet) puts uzenet end def faj @@faj end end # Példányosítsuk az osztályt jim = Ember.new('Jim Halpert') dwight = Ember.new('Dwight K. Schrute') # Hívjunk meg pár függvényt jim.faj #=> "H. sapiens" jim.nev #=> "Jim Halpert" jim.nev = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" jim.nev #=> "Jim Halpert II" dwight.faj #=> "H. sapiens" dwight.nev #=> "Dwight K. Schrute" # Hívjuk meg az osztály függvényt Ember.mond('Hi') #=> "Hi" # Változók szókjait az elnevezésük definiálja # $ kezdetű változók globálisak $var = "Én egy globális változó vagyok" defined? $var #=> "global-variable" # Változók amik @-al kezdődnek példány szkópjuk van @var = "Én egy példány változó vagyok" defined? @var #=> "instance-variable" # Változók amik @@-al kezdődnek példány szkópjuk van @@var = "Én egy osztály változó vagyok" defined? @@var #=> "class variable" # Változók amik nagy betűvel kezdődnek a konstansok Var = "Konstans vagyok" defined? Var #=> "constant" # Az osztály is objetum. Tehát az osztálynak lehet példány változója # Az osztályváltozón osztozik minden pédány és leszármazott # Ős osztály class Ember @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(ertek) @@foo = ertek end end # Leszarmazott osztály class Dolgozo < Ember end Ember.foo # 0 Dolgozo.foo # 0 Ember.foo = 2 # 2 Dolgozo.foo # 2 # Az osztálynak példány változóját nem látja az osztály leszármazottja. class Ember @bar = 0 def self.bar @bar end def self.bar=(ertek) @bar = ertek end end class Doctor < Ember end Ember.bar # 0 Doctor.bar # nil module ModulePelda def foo 'foo' end end # Modulok include-olása a fügvényeiket az osztály példányaihoz köti. # Modulok extend-elésa a fügvényeiket magához az osztályhoz köti. class Szemely include ModulePelda end class Konyv extend ModulePelda end Szemely.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Szemely:Class Szemely.new.foo # => 'foo' Konyv.foo # => 'foo' Konyv.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' # Callback-ek végrehajtódnak amikor include-olunk és extend-elünk egy modult module ConcernPelda def self.included(base) base.extend(ClassMethods) base.send(:include, InstanceMethods) end module ClassMethods def bar 'bar' end end module InstanceMethods def qux 'qux' end end end class Valami include ConcernPelda end Valami.bar # => 'bar' Valami.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' Valami.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' Valami.new.qux # => 'qux' ``` ## Egyéb források - [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - [Official Documentation](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/) - [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/) - [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - A régebbi [ingyenes változat](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) elérhető online. - [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) --- language: TypeScript contributors: - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] translators: - ["Tamás Diószegi", "https://github.com/ditam"] filename: learntypescript-hu.ts lang: hu-hu --- A TypeScript nyelv a JavaScript nyelven írt nagy méretű alkalmazások fejlesztését kívánja megkönnyíteni. A TypeScript olyan, más nyelvekből ismert gyakori fogalmakat ad hozzá a JavaScripthez, mint például osztályok, interfészek, generikusság, és (opcionális) statikus típusosság. A JavaScript egy befoglaló halmazát képzi: minden JavaScript kód érvényes TypeScript kód, így könnyen hozzáadható meglévő projektekhez. A TypeScript fordító kimenetként JavaScript kódot állít elő. Ez a dokumentum a TypeScript által hozzáadott új szintaxissal foglalkozik, nem pedig a [Javascripttel](../javascript/). Hogy kipróbáld a TypeScript fordítót, látogass el a [Játszótérre avagy Playground-ra](http://www.typescriptlang.org/Playground) ahol kódot írhatsz automatikus kódkiegészítéssel, és közvetlenül láthatod az előállított JavaScript kódot. ```js // 3 alapvető típus létezik TypeScriptben var isDone: boolean = false; var lines: number = 42; var name: string = "Anders"; // Amikor nem lehet a típust előre tudni, használható az "Any" típus var notSure: any = 4; notSure = "talán mégis sztring lesz"; notSure = false; // tévedtem, mégis boolean // Kollekciókból létezik típusos és generikus tömb var list: number[] = [1, 2, 3]; // ugyanez a generikus típus használatával var list: Array = [1, 2, 3]; // Enumerált típusok: enum Color {Red, Green, Blue}; var c: Color = Color.Green; // Végül, "void" használható a visszatérési értékkel nem bíró függvényeknél function bigHorribleAlert(): void { alert("Kis idegesítő doboz vagyok!"); } // A függvények elsőrangú (first-class) típusok, használható a vastag nyilas // lambda szintaxis, // a compiler pedig kikövetkezteti a típusokat (inferred types) // A következők egyenértékűek, ugyanaz a szignatúra kerül kikövetkeztetésre, és // így ugyanaz a JavaScript kód lesz előállítva var f1 = function(i: number): number { return i * i; } // Következtetett visszatérési értékkel var f2 = function(i: number) { return i * i; } var f3 = (i: number): number => { return i * i; } // Következtetett visszatérési értékkel var f4 = (i: number) => { return i * i; } // Következtetett visszatérési értékkel, // ebben az egysoros formában nem szükséges a return kulcsszó var f5 = (i: number) => i * i; // Az interfészek szerkezeti alapon működnek, vagyis minden objektum, ahol // jelen vannak a megfelelő mezők kompatibilis az interfésszel interface Person { name: string; // Az opcionális tagokat "?" jelöli age?: number; // És persze függvények is: move(): void; } // Egy objektum, ami megvalósítja a "Person" interfészt // Tekinthető Personnek, hiszen van name és move mezője var p: Person = { name: "Bobby", move: () => {} }; // Egy objektum, ahol az opcionális mező is jelen van: var validPerson: Person = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} }; // Ez viszont nem Person, mert az age mező típusa nem szám! var invalidPerson: Person = { name: "Bobby", age: true }; // Az interfészekkel függvény típusok is leírhatóak: interface SearchFunc { (source: string, subString: string): boolean; } // Csak a paraméterek típusai számítanak, a neveik nem. var mySearch: SearchFunc; mySearch = function(src: string, sub: string) { return src.search(sub) != -1; } // Osztályok - a mezők alapértelmezésben publikusak class Point { // Mezők x: number; // Konstruktor - a public/private kulcsszavak ebben a kontextusban // legenerálják a mezőkhöz szükséges kódot a konstruktorban. // Ebben a példában az "y" ugyanúgy definiálva lesz, mint az "x", csak // kevesebb kóddal. // Alapértelmezett (default) értékek is megadhatóak. constructor(x: number, public y: number = 0) { this.x = x; } // Metódusok dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } // Statikus mezők static origin = new Point(0, 0); } var p1 = new Point(10 ,20); var p2 = new Point(25); //y itt 0 lesz // Öröklés class Point3D extends Point { constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { super(x, y); // Szükséges az ősosztály konstruktorának explicit hívása } // Felülírás dist() { var d = super.dist(); return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); } } // Modulok // ("." használható az almodulok számára) module Geometry { export class Square { constructor(public sideLength: number = 0) { } area() { return Math.pow(this.sideLength, 2); } } } var s1 = new Geometry.Square(5); // Új lokális név definiálása a module számára import G = Geometry; var s2 = new G.Square(10); // Generikus típusok // Osztályok class Tuple { constructor(public item1: T1, public item2: T2) { } } // Interfészek interface Pair { item1: T; item2: T; } // és függvények var pairToTuple = function(p: Pair) { return new Tuple(p.item1, p.item2); }; var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"}); // definíciós fájl hivatkozása: /// ``` ## További források * [TypeScript hivatalos weboldala] (http://www.typescriptlang.org/) * [TypeScript nyelv specifikációja (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238) * [Anders Hejlsberg - Introducing TypeScript on Channel 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) * [Forráskód GitHubon] (https://github.com/Microsoft/TypeScript) * [Definitely Typed - típusdefiníciók gyűjteménye] (http://definitelytyped.org/) --- language: yaml filename: learnyaml-hu.yaml contributors: - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"] translators: - ["Tamás Diószegi", "https://github.com/ditam"] lang: hu-hu --- A YAML egy adat sorosító nyelv, amit úgy terveztek, hogy közvetlenül is olvasható és írható legyen emberi szemmel. A JSON formátum egy szigorú befoglaló halmazát alkotja, kiegészítve azt szintaktikai jelentéssel bíró sortörésekkel és indentációval, a Pythonhoz hasonlóan. A Pythonnal ellentétben azonban a YAML nem engedélyezi a közvetlen tab karakterek jelenlétét. Megjegyzés: UTF-8 ékezetes betűk használhatóak, ha a fájl kódlása megfelelő, a kódolást a tartalomban explicit nem kell (és nem is lehet) feltüntetni. ```yaml # A kommentek YAML-ban így néznek ki. ################## # Skalár típusok # ################## # A gyökér objektumunk (az egész dokumentumra értve) egy map, # ami a más nyelvekből ismert dictionary, hash vagy object típusokkal egyenértékű. kulcs: érték masik_kulcs: Másik érték jön ide. egy_szam: 100 tudomanyos_jelolessel: 1e+12 boolean: true null_value: null kulcs benne szóközökkel: érték # Látható, hogy a sztringeket nem szükséges idézőjelek közé zárni, bár szabad. Továbbá: "Idézőjelekkel megadott sztring." "A kulcs is lehet idézőjeles.": "Hasznos lehet, ha ':'-ot akarsz a kulcsban." # Többsoros sztringek írhatóak 'literal block'-ként ('|' jelet használva) # vagy 'folded block'-ként is ('>' jelet használva). literal_block: | Ez az egész szöveg-blokk lesz az értéke a literal_block kulcsnak, a sortöréseket megtartva. Az ilyen sztringet az indentáció visszahúzása zárja le, a behúzás pedig eltávolításra kerül. A 'még jobban' behúzott részek megtartják a behúzásukat - ezeknek a soroknak 4 szóköz behúzása lesz. folded_style: > Az az egész szöveg-blokk lesz az értéke a 'folded_style' kulcsnak, de ezúttal minden sortörés egy szóközre lesz cserélve. Az üres sorok, mint a fenti, új sor karakterre cserélődnek. A 'még jobban' behúzott sorok megtartják a sortöréseiket, - ez a szöveg két sorban jelenik meg. ###################### # Gyűjtemény típusok # ###################### # Egymásba ágyazás a behúzás változtatásával érhető el. beagyazott_map: key: value another_key: Another Value masik_beagyazott_map: hello: hello # A mapeknek nem csak sztring kulcsaik lehetnek. 0.25: lebegőpontos kulcs # A kulcsok lehetnek többsoros objektumok is, ? jellel jelezve a kulcs kezdetét ? | Ez itt egy többsoros kulcs : és ez az értéke # Szintén engedélyezett a kollekció típusok használata kulcsként, de egyéb # nyelvekben ez gyakran problémákat fog okozni. # Szekvenciák (listákkal vagy tömbökkel egyenértékűek) így néznek ki: egy_szekvencia: - Item 1 - Item 2 - 0.5 # Többféle típust is tartalmazhat - Item 4 - key: value another_key: another_value - - Ez egy szekvencia - egy másik szekvenciába ágyazva # Mivel a YAML a JSON befoglaló halmazát alkotja, JSON szintaxisú # mapek és szekvenciák is használhatóak: json_map: {"key": "value"} json_seq: [3, 2, 1, "takeoff"] ######################### # EXTRA YAML KÉPESSÉGEK # ######################### # A YAML-ben ún. 'anchor'-ök segítségével könnyen lehet duplikálni # tartalmakat a dokumentumon belül. A következő kulcsok azonos értékkel bírnak: anchored_tartalom: &anchor_neve Ez a sztring két kulcs értéke is lesz. másik_anchor: *anchor_neve # Vannak a YAML-ben tagek is, amivel explicit lehet típusokat jelölni. explicit_string: !!str 0.5 # Bizonyos implementációk nyelv-specifikus tageket tartalmaznak, mint # például ez a Python komplex szám típusának jelölésére: python_complex_number: !!python/complex 1+2j ###################### # EXTRA YAML TÍPUSOK # ###################### # Nem a sztringek és a számok az egyedüli skalár típusok YAML-ben. # ISO-formátumú dátumok és dátumot jelölő literal kifejezések is értelmezettek. datetime: 2001-12-15T02:59:43.1Z datetime_with_spaces: 2001-12-14 21:59:43.10 -5 date: 2002-12-14 # A !!binary tag jelöli, hogy egy sztring valójában base64-kódolású # reprezentációja egy bináris blob-nak gif_file: !!binary | R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5 OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+ +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs= # Létezik a YAML-ban egy halmaz típus (set) is, ami így néz ki: set: ? elem1 ? elem2 ? elem3 # Mint Pythonban, a halmazok null értékekkel feltöltött mapek, vagyis a fenti # halmaz egyenértékű a következővel: set2: elem1: null elem2: null elem3: null ```--- language: hy filename: learnhy.hy contributors: - ["Abhishek L", "http://twitter.com/abhishekl"] - ["Zirak", "http://zirak.me"] --- Hy is a lisp dialect built on top of python. This is achieved by converting hy code to python's abstract syntax tree (ast). This allows hy to call native python code or python to call native hy code as well This tutorial works for hy ≥ 0.9.12, with some corrections for hy 0.11. ```clojure ;; this gives an gentle introduction to hy for a quick trial head to ;; http://try-hy.appspot.com ;; ; Semicolon comments, like other LISPS ;; s-expression basics ; lisp programs are made of symbolic expressions or sexps which ; resemble (some-function args) ; now the quintessential hello world (print "hello world") ;; simple data types ; All simple data types are exactly similar to their python counterparts ; which 42 ; => 42 3.14 ; => 3.14 True ; => True 4+10j ; => (4+10j) a complex number ; lets start with some really simple arithmetic (+ 4 1) ;=> 5 ; the operator is applied to all arguments, like other lisps (+ 4 1 2 3) ;=> 10 (- 2 1) ;=> 1 (* 4 2) ;=> 8 (/ 4 1) ;=> 4 (% 4 2) ;=> 0 the modulo operator ; power is represented by ** operator like python (** 3 2) ;=> 9 ; nesting forms will do the expected thing (+ 2 (* 4 2)) ;=> 10 ; also logical operators and or not and equal to etc. do as expected (= 5 4) ;=> False (not (= 5 4)) ;=> True ;; variables ; variables are set using setv, variable names can use utf-8 except ; for ()[]{}",'`;#| (setv a 42) (setv π 3.14159) (def *foo* 42) ;; other container data types ; strings, lists, tuples & dicts ; these are exactly same as python's container types "hello world" ;=> "hello world" ; string operations work similar to python (+ "hello " "world") ;=> "hello world" ; lists are created using [], indexing starts at 0 (setv mylist [1 2 3 4]) ; tuples are immutable data structures (setv mytuple (, 1 2)) ; dictionaries are key value pairs (setv dict1 {"key1" 42 "key2" 21}) ; :name can be used to define keywords in hy which can be used for keys (setv dict2 {:key1 41 :key2 20}) ; use `get' to get the element at an index/key (get mylist 1) ;=> 2 (get dict1 "key1") ;=> 42 ; Alternatively if keywords were used they can directly be called (:key1 dict2) ;=> 41 ;; functions and other program constructs ; functions are defined using defn, the last sexp is returned by default (defn greet [name] "A simple greeting" ; an optional docstring (print "hello " name)) (greet "bilbo") ;=> "hello bilbo" ; functions can take optional arguments as well as keyword arguments (defn foolists [arg1 &optional [arg2 2]] [arg1 arg2]) (foolists 3) ;=> [3 2] (foolists 10 3) ;=> [10 3] ; you can use rest arguments and kwargs too: (defn something-fancy [wow &rest descriptions &kwargs props] (print "Look at" wow) (print "It's" descriptions) (print "And it also has:" props)) (something-fancy "My horse" "amazing" :mane "spectacular") ; you use apply instead of the splat operators: (apply something-fancy ["My horse" "amazing"] { "mane" "spectacular" }) ; anonymous functions are created using `fn' or `lambda' constructs ; which are similar to `defn' (map (fn [x] (* x x)) [1 2 3 4]) ;=> [1 4 9 16] ;; Sequence operations ; hy has some builtin utils for sequence operations etc. ; retrieve the first element using `first' or `car' (setv mylist [1 2 3 4]) (setv mydict {"a" 1 "b" 2}) (first mylist) ;=> 1 ; slice lists using slice (slice mylist 1 3) ;=> [2 3] ; or, in hy 0.11, use cut instead: (cut mylist 1 3) ;=> [2 3] ; get elements from a list or dict using `get' (get mylist 1) ;=> 2 (get mydict "b") ;=> 2 ; list indexing starts from 0 same as python ; assoc can set elements at keys/indexes (assoc mylist 2 10) ; makes mylist [1 2 10 4] (assoc mydict "c" 3) ; makes mydict {"a" 1 "b" 2 "c" 3} ; there are a whole lot of other core functions which makes working with ; sequences fun ;; Python interop ;; import works just like in python (import datetime) (import [functools [partial reduce]]) ; imports fun1 and fun2 from module1 (import [matplotlib.pyplot :as plt]) ; doing an import foo as bar ; all builtin python methods etc. are accessible from hy ; a.foo(arg) is called as (.foo a arg) (.split (.strip "hello world ")) ;=> ["hello" "world"] ; there is a shortcut for executing multiple functions on a value called the ; "threading macro", denoted by an arrow: (-> "hello world " (.strip) (.split)) ;=> ["hello" "world] ; the arrow passes the value along the calls as the first argument, for instance: (-> 4 (* 3) (+ 2)) ; is the same as: (+ (* 4 3) 2) ; there is also a "threading tail macro", which instead passes the value as the ; second argument. compare: (-> 4 (- 2) (+ 1)) ;=> 3 (+ (- 4 2) 1) ;=> 3 ; to: (->> 4 (- 2) (+ 1)) ;=> -1 (+ 1 (- 2 4)) ;=> -1 ;; Conditionals ; (if condition (body-if-true) (body-if-false) (if (= passcode "moria") (print "welcome") (print "Speak friend, and Enter!")) ; nest multiple if else if clauses with cond (cond [(= someval 42) (print "Life, universe and everything else!")] [(> someval 42) (print "val too large")] [(< someval 42) (print "val too small")]) ; group statements with do, these are executed sequentially ; forms like defn have an implicit do (do (setv someval 10) (print "someval is set to " someval)) ;=> 10 ; create lexical bindings with `let', all variables defined thusly ; have local scope (let [[nemesis {"superman" "lex luther" "sherlock" "moriarty" "seinfeld" "newman"}]] (for [(, h v) (.items nemesis)] (print (.format "{0}'s nemesis was {1}" h v)))) ;; classes ; classes are defined in the following way (defclass Wizard [object] [[--init-- (fn [self spell] (setv self.spell spell) ; init the spell attr None)] [get-spell (fn [self] self.spell)]]) ; or, in hy 0.11: (defclass Wizard [object] (defn --init-- [self spell] (setv self.spell spell)) (defn get-spell [self] self.spell)) ;; do checkout hylang.org ``` ### Further Reading This tutorial is just a very basic introduction to hy/lisp/python. Hy docs are here: [http://hy.readthedocs.org](http://hy.readthedocs.org) Hy's GitHub repo: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy) On freenode irc #hy, twitter hashtag #hylang --- language: asciidoc contributors: - ["Ryan Mavilia", "http://unoriginality.rocks/"] translators: - ["Rizky Luthfianto", "http://github.com/rilut"] filename: asciidoc-id.md lang: id-id --- AsciiDoc adalah bahasa markup yang mirip dengan Markdown dan dapat digunakan untuk apa saja, untuk menulis buku maupun blog. Dibuat pada tahun 2002 oleh Stuart Rackham, bahasa ini sederhana tetapi memungkinkan sejumlah besar kustomisasi. Kepala Dokumen Kepala Dokumen adalah opsional dan tidak dapat berisi baris kosong. Harus diimbangi konten, setidaknya satu baris kosong. Hanya Judul ``` = Judul Dokumen Kalimat pertama dokumen. ``` Judul dan Penulis ``` = Judul Dokumen Pertama terakhir Awal dokumen ini. ``` Banyak Penulis ``` = Judul Dokumen John Doe ; Jane Doe ; Black Beard Memulai dokumen dengan banyak penulis. ``` Garis Revisi (membutuhkan garis penulis) ``` = Judul Dokumen V1 Manusia Kentang v1.0, 2016/01/13 Artikel tentang keripik ini akan menjadi menyenangkan. ``` Paragraf ``` Anda tidak perlu sesuatu yang istimewa untuk paragraf. Tambahkan baris kosong antara paragraf untuk memisahkan mereka. Untuk membuat baris kosong, tambahkan: + dan Anda akan mendapat satu baris kosong! ``` Memformat Teks ``` _underscore menciptakan miring_ *Tanda bintang untuk tebal* *_Gabungkan biar makin asyik_* `Penggunaan tanda petik untuk menandakan monospace` `*Monospace tebal*` ``` Judul bagian ``` = Level 0 (hanya dapat digunakan dalam header dokumen) == Level 1

=== Level 2

==== Level 3

===== Level 4

====== Level 5
======= Level 6 ``` Daftar Untuk membuat daftar bullet, gunakan tanda bintang. ``` * foo * bar * baz ``` Untuk membuat daftar bernomor, gunakan titik. ``` . Item 1 . item 2 . Item 3 ``` Anda bisa membuat daftar bersarang dengan menambahkan tanda bintang atau titik tambahan hingga lima kali. ``` * Foo 1 ** Foo 2 *** Foo 3 **** Foo 4 ***** Foo 5 . foo 1 .. Foo 2 ... Foo 3 .... Foo 4 ..... Foo 5 ``` --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] filename: coffeescript-id.coffee translators: - ["Rizky Luthfianto", "http://github.com/rilut"] lang: id-id --- CoffeeScript adalah bahasa sederhana yang diterjemahkan saat kompilasi ke dalam JavaScript, dan bukan diterjemahkan pada saat *runtime*. CoffeeScript mencoba agar kode JavaScript yang dihasilkan tetap mudah dibaca dan kompatibel dengan semua *runtime* JavaScript. Lihat juga [website CoffeeScript](http://coffeescript.org/) yang memiliki tutorial lengkap tentang CoffeeScript. ```CoffeeScript # CoffeeScript adalah bahasa hipster. # Mengikuti tren bahasa modern lainnya. # Sehingga, seperti Ruby dan Python, untuk komentar digunakan tanda pagar. ### Ini adalah contoh blok komentar, yang nanti diterjemahkan langsung ke '/ *' dan '* /' pada kode JavaScript yang dihasilkan. Anda diharapkan sedikit memahami semantik JavaScript sebelum melanjutkan tutorial ini. ### # Pengisian nilai variabel: angka = 42 #=> var angka = 42; kebalikan = true #=> var kebalikan = true; # Kondisi: angka = -42 if kebalikan #=> if(kebalikan) { angka = -42; } # Fungsi: kuadrat = (x) -> x * x #=> var kuadrat = function(x) { return x * x; } isi = (wadah, cairan = "kopi") -> "Mengisi #{wadah} dengan #{cairan}..." #=>var isi; # #isi = function(wadah, cairan) { # if (cairan == null) { # cairan = "kopi"; # } # return "Mengisi " + wadah + " dengan " + cairan + "..."; #}; # Rentang: list = [1..5] # => var list = [1, 2, 3, 4, 5]; # Objek: fungsi_matematika = akar: Math.sqrt kuadrat: kuadrat kubik: (x) -> x * kuadrat x #=> var fungsi_matematika = { # "akar": Math.sqrt, # "kuadrat": kuadrat, # "kubik": function(x) { return x * kuadrat(x); } # }; # *Splat*: balapan = (pemenang, pelari...) -> print pemenang, pelari #=>balapan = function() { # var pelari, pemenang; # pemenang = arguments[0], pelari = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(pemenang, pelari); # }; # Cek keberadaan: alert "Elvis ada!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Elvis ada!"); } # Komprehensi *array*: kubik_kubik = (fungsi_matematika.kubik angka for angka in list) #=>kubik_kubik = (function() { # var _i, _len, _hasil; # _hasil = []; # for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) { # angka = list[_i]; # _hasil.push(fungsi_matematika.kubik(angka)); # } # return _hasil; #})(); sayur_sayuran = ['brokoli', 'bayam', 'kemangi'] makan sayuran for sayuran in sayur_sayuran when sayuran isnt 'kemangi' #=>sayur_sayuran = ['brokoli', 'bayam', 'kemangi']; # #for (_k = 0, _len2 = sayur_sayuran.length; _k < _len2; _k++) { # sayuran = sayur_sayuran[_k]; # if (sayuran !== 'kemangi') { # makan(sayuran); # } #} ``` ## Referensi Tambahan - [Smooth CoffeeScript (EN)] (http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto (EN)] (https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) --- language: css contributors: - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] translators: - ["Eka Y Saputra", "http://github.com/ekajogja"] lang: id-id filename: learncss-id.css --- Pada mulanya, web tidak memiliki elemen visual, murni teks saja. Tapi seiring perkembangan peramban, laman web dengan elemen visual menjadi umum. CSS adalah bahasa standar yang ada untuk menjaga keterpisahan antara konten (HTML) serta tampilan-dan-kesan laman web. Singkatnya, fungsi CSS ialah menyajikan sintaks yang memampukan kita untuk memilih elemen tertentu dalam sebuah laman HTML dan menerapkan berbagai properti visual bagi elemen tersebut. Seperti bahasa lainnya, CSS memiliki banyak versi. Di artikel ini, kita fokus pada CSS2.0 - yang meskipun bukan versi termutakhir namun paling kompatibel dan didukung secara luas. **CATATAN:** Lantaran keluaran dari CSS berwujud efek-efek visual, maka untuk mempelajarinya, kita perlu mencoba berbagai hal dalam dunia olah CSS semisal [dabblet](http://dabblet.com/). Fokus utama artikel ini ialah pada sintaks dan sejumlah tips umum. ```css /* komentar terletak diantara sepasang tanda garis miring dan bintang, persis seperti larik ini! */ /* #################### ## SELEKTOR ####################*/ /* Secara garis besar, statemen utama dalam CSS sangat sederhana */ selektor { properti: nilai; /* properti lainnya */ } /* selektor berfungsi untuk memilih suatu elemen dalam sebuah laman. Kita juga bisa memilih semua elemen di sebuah halaman! */ * { color:red; } /* Dengan menentukan sebuah elemen seperti ini pada sebuah laman:
*/ /* kita bisa memilih elemen berdasarkan nama class-nya */ .suatu-class { } /*atau dengan dua class sekaligus! */ .suatu-class.class2 { } /* atau dengan nama tag-nya */ div { } /* atau id-nya */ #suatuId { } /* atau - jika ada - dengan attribute-nya! */ [attr] { font-size:smaller; } /* atau jika attribute tersebut memiliki nilai spesifik */ [attr='nilai'] { font-size:smaller; } /* dibuka dengan sebuah nilai*/ [attr^='nil'] { font-size:smaller; } /* atau ditutup dengan nilai */ [attr$='ai'] { font-size:smaller; } /* atau bahkan disisipi nilai */ [attr~='la'] { font-size:smaller; } /* dan yang lebih penting lagi, kita bisa mengombinasikannya sekaligus dengan syarat tidak ada spasi diantara selektor-selektor. sebab adanya spasi akan membuat selektor itu memiliki makna yang berbeda.*/ div.suatu-class[attr$='ai'] { } /* kita juga bisa memilih sebuah elemen berdasarkan posisi elemen induknya.*/ /*sebuah elemen yang merupakan anak langsung dari elemen induk (diseleksi dng cara yang sama) */ div.suatu-induk > .-suatu-class {} /* atau salah satu induk elemennya dalam hirarki elemen */ /* berikut ini dimaksudkan pada elemen manapun dengan class "class-entah" dan merupakan anak elemen dari suatu div dengan class "induk-entah" PADA LEVEL HIRARKI MANAPUN */ div.suatu-induk .suatu-class {} /* peringatan: selektor yang sama jika tanpa ada spasi akan bermakna lain. misalnya? */ div.suatu-induk.suatu-class {} /* kita juga bisa memilih sebuah elemen berdasarkan saudara elemen yang muncul tepat sebelumnya */ .aku-muncul-tepat-sebelum + .elemen-ini { } /*atau saudara elemen manapun yang pernah muncul selang beberapa elemen sebelumnya */ .aku-pernah-muncul-sebelum ~ .elemen-ini {} /* Ada beberapa pseudo-class yang memampukan kita memilih suatu elemen berdasarkan perilaku lamannya (bukan struktur lamannya) */ /* semisal ketika sebuah elemen ditimpa hover (pointer mouse) */ :hover {} /* atau link yang sudah pernah diklik*/ :visited {} /* atau link yang belum pernah diklik*/ :link {} /* atau elemen input yang menjadi fokus */ :focus {} /* #################### ## PROPERTI ####################*/ selektor { /* Unit */ width: 50%; /* dalam persen */ font-size: 2em; /* angka kali jumlah font-size saat ini */ width: 200px; /* dalam pixel */ font-size: 20pt; /* dalam point */ width: 5cm; /* dalam centimeter */ width: 50mm; /* dalam milimeter */ width: 5in; /* dalam inci */ /* Warna */ background-color: #F6E; /* dalam short hex */ background-color: #F262E2; /* dalam format long hex */ background-color: tomato; /* warna yang sudah punya konvensi nama */ background-color: rgb(255, 255, 255); /* dalam rgb */ background-color: rgb(10%, 20%, 50%); /* dalam persen rgb */ background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* dalam rgb semi-transparan*/ /* Gambar */ background-image: url(/folder-gambar/image.jpg); /* Font */ font-family: Arial; font-family: "Courier New"; /* jika nama font memiliki spasi, ia diketik dalam tanda petik ganda */ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial; /* jika font pertama tidak ditemukan, peramban menggunakan font berikutnya, demikian secara berturut-turut */ } ``` ## Penggunaan Simpan semua CSS yang hendak kita pakai dengan ekstensi `.css`. ```xml
``` ## Prioritas Kita tahu bahwa sebuah elemen bisa dipilih dengan lebih dari satu selektor, serta bisa diberi lebih dari satu properti. Dalam kasus seperti ini, hanya salah satu properti saja yang akan diterapkan pada elemen dengan prioritas tertentu. Dengan susunan CSS: ```css /*A*/ p.class1[attr='nilai'] /*B*/ p.class1 {} /*C*/ p.class2 {} /*D*/ p {} /*E*/ p { properti: nilai !important; } ``` dan susunan markup: ```xml

``` Maka prioritas penerapan style-nya ialah sbb.: Ingat, penerapan ini untuk masing-masing **properti**, bukan keseluruhan larik. * `E` prioritas pertama sebab ada kata `!important`. Dianjurkan untuk menghindari kata ini jika tidak benar-benar perlu. * `F` prioritas kedua sebab ia diketik secara inline. * `A` prioritas ketiga sebab selektor ini lebih spesifik dibanding yang lain. lebih spesifik = lebih banyak unsur selektor. contoh ini punya 3 unsur: 1 tagname `p` + 1 nama class `class1` + 1 attribute `attr='nilai'` * `C` prioritas berikutnya sebab meski sama spesifik dengan `B` namun ia muncul lebih akhir. * Lalu `B` * dan terakhir baru `D`. ## Kompatibilitas Sebagian besar fitur dalam CSS2 (dan lambat laun juga CSS3) kompatibel dengan semua peramban dan perangkat. Namun selalu vital untuk memastikan kompatibilitas unsur dan nilai yang kita ketikkan dalam CSS dengan peramban yang ditargetkan. [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) ialah salah satu sumber terbaik untuk memeriksa kompatibilitas CSS dan peramban. ## Referensi Lanjut * [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/) * [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) * [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) --- language: java contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"] - ["Simon Morgan", "http://sjm.io/"] - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"] - ["Cameron Schermerhorn", "http://github.com/cschermerhorn"] - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"] filename: LearnJava-id.java translators: - ["Ahmad Zafrullah", "https://github.com/23Pstars"] lang: id-id --- Java adalah bahasa pemrograman yang memiliki tujuan umum dan berorientasi kelas dan objek. [Baca lebih lanjut.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/) ```java // Komentar satu baris diawali dengan // (dua garis miring) /* Ini adalah contoh komentar banyak-baris. */ /** Ini adalah contoh komentar JavaDoc. Digunakan untuk mendeskripsikan sebuah kelas, atau beberapa sifat dari kelas tersebut. */ // Menyertakan kelas ArrayList dalam paket java.util import java.util.ArrayList; // Menyertakan semua kelas yang ada dalam paket java.security import java.security.*; // Setiap dokumen .java sebuah kelas publik dengan nama yang sama dengan nama kelas. public class BelajarJava { // Untuk menjalankan program java, program harus memiliki sebuah method utama (main) sebagai awalan. public static void main (String[] args) { // System.out.println() digunakan untuk menampilkan satu baris teks. System.out.println("Halo Dunia!"); System.out.println( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // System.out.print() hanya menampilkan teks tanpa baris baru. System.out.print("Halo "); System.out.print("Dunia"); // System.out.printf() memudahkan dalam mengatur format penampilan. System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159 /////////////////////////////////////// // Variabel /////////////////////////////////////// /* * Deklarasi Variabel */ // Deklarasi variabel menggunakan format int nilai; // Deklarasi banyak variabel menggunakan format yang sama , , int nilai1, nilai2, nilai3; /* * Inisialisasi Variabel */ // Inisialisasi sebuah variabel menggunakan = int nilai = 1; // Inisialisasi banyak variabel menggunakan format yang sama , , = int nilai1, nilai2, nilai3; nilai1 = nilai2 = nilai3 = 1; /* * Tipe Variabel */ // Byte - 8 bit signed untuk bilangan bulat komplemen 2 // (-128 <= byte <= 127) byte nilaiByte = 100; // Short - 8 bit signed untuk bilangan bulat komplemen 2 // (-32,768 <= short <= 32,767) short nilaiShort = 10000; // Integer - 32 bit signed untuk bilangan bulat komplemen 2 // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) int nilaiInt = 1; // Long - 64 bit signed untuk bilangan bulat komplemen 2 // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) long nilaiLong = 100000L; // Karakter "L" pada akhir nilai menyatakan tipe Long; // selainnya akan dianggap sebagai nilai bilangan bulat. // Catatan: Java tidak memiliki tipe unsigned. // Float - Presisi-satu 32-bit standar IEEE 754 untuk Floating Point // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127 float nilaiFloat = 234.5f; // Karakter "f" atau "F" pada akhir nilai menyatakan tipe Float; // selainnya akan dianggap sebagai nilai double. // Double - Presisi-dua 64-bit standar IEEE 754 untuk Floating Point // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023 double nilaiDouble = 123.4; // Boolean - true & false boolean nilaiBoolean = true; boolean nilaiBoolean = false; // Char - Sebuah karakter Unicode 16-bit char nilaiChar = 'A'; // Variabel "final" tidak dapat di-set kembali nilainya pada objek lain, final int WAKTU_SAYA_BEKERJA_TIAP_MINGGU = 9001; // tapi dapat dilakukan inisialisasi diwaktu yang lain. final double E; E = 2.71828; // BigInteger - Bilangan bulat yang memiliki presisi dinamis // // BigInteger adalah tipe data yang memungkinkan pembuat program untuk memanipulasi // bilangan bulat lebih panjang dari 64-bit. Bilangan bulat tersebut tersimpan dalam // bentuk kumpulan byte (array) dan dimanipulasi menggunakan fungsi yang sudah tersedia // pada BigInteger // // BigInteger dapat diinisialisasi menggunakan kumpulan byte atau teks. BigInteger nilaiBigInteger = new BigInteger(kumpulanByte); // BigDecimal - Bilangan signed desimal yang memiliki presisi dinamis // // Tipe BigDecimal memiliki dua bagian: sebuah bilangan bulat dengan nilai presisi // dinamis tanpa skala dan sebuah bilangan bulat skala 32-bit. // BigDecimal memungkinkan pembuat program untuk memegang kontrol penuh // terhadap batas desimal. BigDecimal baik digunakan untuk nilai tukar mata uang // dimana sangat mementingkan presisi nilai desimal. // // BigDecimal dapat diinisialisasi dengan int, long, double, String, // atau dengan melakukan inisialisasi nilai tanpa skala (BigInteger) // dan nilai dengan skala (int). BigDecimal nilaiBigDecimal = new BigDecimal(nilaiBigInteger, nilaiInt); // Perlu diperhatikan konstruktor yang digunakan apakah float atau double // karena dapat mengakibatkan ketidak-akurasian float/double yang akan digunakan // dalam BigDecimal. Sebaiknya gunakan nilai String pada konstruktor // jika membutuhkan nilai pasti. BigDecimal sepuluhSen = new BigDecimal("0.1"); // Strings String nilaiString1 = "Ini adalah contoh String!"; // Karakter \n berfungsi untuk membuat baris baru String nilaiString2 = "Menampilkan baris baru?\nTidak masalah!"; // Karakter \t berfungsi untuk membuat tab antar karakter String nilaiString3 = "Ingin menambahkan sebuah tab?\tTidak masalah!"; System.out.println(nilaiString1); System.out.println(nilaiString2); System.out.println(nilaiString3); // Larik (array) // Ukuran array harus ditentukan ketika instansiasi // Format berikut adalah beberapa cara deklarasi array // [] = new []; // [] = new []; int[] barisAngka = new int[10]; String[] barisString = new String[1]; boolean barisBoolean[] = new boolean[100]; // Cara lain untuk mendeklarasikan dan menginisialisasi sebuah array int[] y = {9000, 1000, 1337}; String nama[] = {"Andi", "Budi", "Agus"}; boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false}; // Indeks sebuah array - Mengakses sebuah elemen System.out.println("barisAngka @ 0: " + barisAngka[0]); // Array menggunakan indeks 0 yang tetap. barisAngka[1] = 1; System.out.println("barisAngka @ 1: " + barisAngka[1]); // => 1 // Lainnya yang perlu diketahui // ArrayLists - Sama seperti array biasa, namum penggunaannya sudah ditentukan, // dan ukurannya dapat berubah-ubah. // LinkedLists - Implementasi dari doubly-linked list. Semua operasi yang digunakan // hampir sama dengan operasi yang dimiliki oleh sebuah doubly-linked list. // Maps - Sebuah kumpulan objek yang menyatakan hubungan antara kunci dan nilai. Map merupakan // sebuah interface sehingga tidak dapat diinstansiasi. Jenis kunci dan nilai yang digunakan // pada Map harus spesifik pada saat instansiasi ketika diimplementasikan pada sebuah kelas. // Setiap kunci hanya memiliki sebuah nilai, dan hanya muncul sekali. // HashMaps - Kelas ini menggunakan tabel-hash untuk mengimplementasikan interface Map. // Hal ini memungkinkan waktu eksekusi ketika melakukan operasi dasar (mengakses // dan menambahkan elemen) menjadi konstan, meskipun memiliki banyak set data. /////////////////////////////////////// // Operator /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Operator"); int i1 = 1, i2 = 2; // Cara singkat untuk deklarasi banyak nilai // Kemudahan dalam artimatika System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int menghasilkan int juga) System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5 // Modulus System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 // Operator Perbandingan System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // Operator Boolean System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true // Operator Bitwise /* ~ Unary bitwise complement << Signed left shift >> Signed/Arithmetic right shift >>> Unsigned/Logical right shift & Bitwise AND ^ Bitwise exclusive OR | Bitwise inclusive OR */ // Peningkatan int i = 0; System.out.println("\n->Pengurangan/Peningkatan"); // Operator ++ dan -- masing-masing melakukan peningkatan dan penurunan 1 nilai. // Jika diletakkan sebelum variabel, maka akan di tambah/kurang 1 sebelum dilakukan perintah lainnya; // jika setelah variabel, maka akan ditambah/kurang 1 setelah dilakukan perintah lainnya; System.out.println(i++); // i = 1, prints 0 (peningkatan setelahnya) System.out.println(++i); // i = 2, prints 2 (peningkatan sebelumnya) System.out.println(i--); // i = 1, prints 2 (pengurangan setelahnya) System.out.println(--i); // i = 0, prints 0 (pengurangan sebelumnya) /////////////////////////////////////// // Struktur Kontrol /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Struktur Kontrol"); // Perintah "if" hampir sama dengan bahasa C int j = 10; if (j == 10) { System.out.println("Saya ditampilkan"); } else if (j > 10) { System.out.println("Saya tidak ditampilkan"); } else { System.out.println("Saya juga tidak ditampilkan"); } // Perulangan "while" int fooWhile = 0; while(fooWhile < 100) { System.out.println(fooWhile); // Tingkatkan penghitung // 100 kali iterasi, fooWhile 0,1,3,...,99 fooWhile++; } System.out.println("Nilai fooWhile: " + fooWhile); // Perulangan "do...while" int fooDoWhile = 0; do { System.out.println(fooDoWhile); // Tingkatkan penghitung // 99 kali iterasi, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; } while(fooDoWhile < 100); System.out.println("Nilai fooDoWhile: " + fooDoWhile); // Perulangan "for" // Struktur perulangan "for" => for(; ; ) for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) { System.out.println(fooFor); // 10 kali iterasi, foofor 0-9 } System.out.println("Nilai fooFor: " + fooFor); // Perulangan "for" bertingkat dengan label "exit" outer: for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { if (i == 5 && j ==5) { break outer; // Menghentikan semua perulangan, tidak hanya perulangan bagian dalam saja } } } // Perulangan "for each" // Perulangan "for" juga dapat melakukan iterasi terhadap larik (array) dari objek // yang mana mengimplementasikan interface Ieterable. int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}; // Struktur perulangan "for each" => for ( : ) // dibaca: setiap elemen dalam iterable // catatan: tipe objek harus sama dengan tipe iterable for (int bar : fooList) { System.out.println(bar); // Melakukan interasi sebanyak 9 kali dan menampilkan 1-9 tiap baris } // "switch case" // "switch" dapat digunakan pada byte, short, char, dan tipe data bilangan bulat (int). // "switch" juga dapat digunakan pada tipe "enum" (dijelaskan nanti), kelas String, // dan beberapa kelas khusus yang mengandung tipe data primitif: // Character, Byte, Short, dan Integer. int bulan = 3; String bulanString; switch (bulan) { case 1: bulanString = "Januari"; break; case 2: bulanString = "Februari"; break; case 3: bulanString = "Maret"; break; default: bulanString = "Bulan lainnya"; break; } System.out.println("Hasil switch case: " + bulanString); // Mulai dari Java 7 keatas, "switch" memiliki format: String jawabanSaya = "mungkin"; switch(jawabanSaya) { case "ya": System.out.println("Anda menjawab ya."); break; case "tidak": System.out.println("Anda menjawab tidak."); break; case "mungkin": System.out.println("Anda menjawab mungkin."); break; default: System.out.println("Anda menjawab " + jawabanSaya); break; } // Pengkondisian dengan cara singkat // Karakter '?' dapat digunakan untuk penilaian atau logika secara cepat antara dua pernyataan. // Dibaca "Jika (pernyataan) adalah benar, gunakan , sisanya gunakan int foo = 5; String bar = (foo < 10) ? "A" : "B"; System.out.println(bar); // Menampilkan A, karena pernyataannya benar //////////////////////////////////////// // Konversi Data dan Tipe Data (Typecasting) //////////////////////////////////////// // Konversi Data // Konversi String ke Integer Integer.parseInt("123"); // menghasilkan nilai versi Integer dari "123" // Konversi Integer ke String Integer.toString(123); // menghasilkan nilai versi String dari 123 // Untuk konversi lainnya silakan coba kelas berikut: // Double // Long // String // Typecasting // Objek dalam Java juga dapat dikonversi, banyak penjelasan dan aturan // dengan beberapa konsep sederhana. Silakan cek di alamat berikut: // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html /////////////////////////////////////// // Kelas dan Fungsi /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Kelas & Fungsi"); // (penjelasan mengenai kelas "Sepeda" ada dibawah) // Gunakan "new" untuk melakukan instansiasi pada kelas Sepeda laju = new Sepeda(); // Memanggil method objek laju.tambahKecepatan(3); // Dapat juga digunakan "setter" dan "getter" method laju.setIrama(100); // Method "toString()" menghasilkan representasi string dari objek. System.out.println("informasi jalur: " + laju.toString()); // Dua Pasang Inisialisasi // Bahasa Java tidak memiliki sintaks untuk membuat koleksi dari "static" sekaligus // dengan mudah, kecuali dengan cara berikut: private static final Set NEGARA = new HashSet(); static { validCodes.add("INDONESIA"); validCodes.add("MALAYSIA"); validCodes.add("SINGAPURA"); } // Terdapat cara yang baik untuk menulis skrip dengan mudah, // dengan menggunakan Dua-Kurung Kurawal Inisialisasi (Double Brace Initialization) private static final Set NEGARA = new HashSet() {{ add("INDONESIA"); add("MALAYSIA"); add("SINGAPURA"); }} // Kurung kurawal yang pertama membuat sebuah AnonymousInnerClas // dan kurung kurawal yang kedua mendeklarasikan instance dari blok // inisialisasi. Blok ini kemudian dipanggil ketika InnerClass dibentuk. // Cara ini tidak hanya berfungsi pada koleksi data, juga dapat digunakan // pada semua kelas bukan-"final". } // Akhir dari method utama } // Akhir dari kelas BelajarJava // Kelas bukan-"public" lainnya dapat dimasukkan kedalam satu dokumen .java, // namun tidak dianjurkan, sebaiknya memisahkan menjadi beberapa dokumen terpisah. // Sintaks pendeklarasian kelas: // class { // // isi data, konstruktor, dan fungsi. // // dalam Java, fungsi biasa disebut juga "method" // } class Sepeda { // Variabel dari kelas Sepeda public int irama; // Public: dapat diakses dari manapun private int kecepatan; // Private: hanya dapat diakses dari dalam kelas protected int rodaGigi; // Protected: dapat diakses dari dalam kelas dan turunan kelas String nama; // Default: hanya dapat diakses kelas yang berada dalam paket yang sama static String namaKelas; // Variabel "static" // Blok Static // Java tidak memiliki implementasi untuk konstruktor "static", namun // memiliki blok status yang dapat digunakan untuk inisialisasi variabel // dalam kelas (variabel "static"). // Blok ini akan dipanggil secara otomatis ketika kelas dijalankan. static { namaKelas = "Sepeda"; } // Konstruktor adalah salah satu cara untuk membuat kelas // Ini adalah bagian konstruktor public Sepeda() { // Dapat juga dipanggil konstruktor lainnya: // this(1, 50, 5, "Bontrager"); rodaGigi = 1; irama = 50; kecepatan = 5; nama = "Bontrager"; } // Ini adalah bagian konstruktor yang menggunakan argumen (parameter) public Sepeda(int iramaAwal, int kecepatanAwal, int rodaGigiAwal, String nama) { this.rodaGigi = rodaGigiAwal; this.irama = iramaAwal; this.kecepatan = kecepatanAwal; this.nama = nama; } // Sintaks untuk method: // () // Kelas Java terkadang mengimplementasikan "getters" dan "setters" untuk data. // Sintaks untuk deklarasi method: // () public int getIrama() { return irama; } // Tipe "void" tidak memiliki kembalian (return) nilai public void setIrama(int nilaiBaru) { irama = nilaiBaru; } public void setRodaGigi(int nilaiBaru) { rodaGigi = nilaiBaru; } public void tambahKecepatan(int nilaiTambahan) { kecepatan += nilaiTambahan; } public void kurangiKecepatan(int nilaiPengurangan) { kecepatan -= nilaiPengurangan; } public void setNama(String namaBaru) { nama = namaBaru; } public String getNama() { return nama; } // Method untuk menampilkan nilai dari tiap atribut yang dimiliki objek Sepeda. @Override // Diturunkan dari kelas "Object" (Pustaka Java). public String toString() { return "roda gigi: " + rodaGigi + " irama: " + irama + " kecepatan: " + kecepatan + " nama: " + nama; } } // akhir dari kelas Sepeda // PennyFarthing adalah kelas turunan dari Sepeda class PennyFarthing extends Sepeda { // (Penny Farthings adalah sepeda dengan roda depan yang besar, // dan tidak memiliki roda gigi.) // (Penny Farthings are those bicycles with the big front wheel. // They have no gears.) public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) { // Call the parent constructor with super super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing"); } // You should mark a method you're overriding with an @annotation. // To learn more about what annotations are and their purpose check this // out: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ @Override public void setRodaGigi(int rodaGigi) { roda rodaGigi = 0; } } // Interfaces // Sintaks untuk deklarasi Interface // interface extends { // // Konstan // // Deklarasi method // } // Contoh - Makanan: public interface dapatDimakan { public void makan(); // Setiap kelas yang menggunakan interface "dapatDimakan", // harus mengimplementasikan method "makan". } public interface dapatDicerna { public void cerna(); } // Membuat kelas dengan mengimplementasikan dua interface dalam satu waktu. public class Buah implements dapatDimakan, dapatDicerna { @Override public void makan() { // ... } @Override public void cerna() { // ... } } // Dalam Java, kelas hanya dapat diturunkan sekali, tapi dapat mengimplementasikan // banyak interface. Contoh: public class ContohKelas extends ContohKelasInduk implements InterfaceSatu, InterfaceDua { @Override public void MethodInterfaceSatu() { } @Override public void MethodInterfaceDua() { } } // Kelas Abstrak (Abstract) // Sintaks untuk deklarasi kelas abstrak // Abstract Class declaration syntax // abstract extends { // // Konstan dan variabel // // Deklarasi method // Menjadikan kelas sebagai abstrak adalah memungkinkan kelas berisi method abstrak // yang harus didefinisikan pada kelas turunannya. Mirip dengan Interface, kelas abstrak // tidak dapat dilakukan instansiasi, namun harus diturunkan pada kelas lain dan method abstrak // harus didefinisikan. Perbedaannya dengan Interface ialah kelas abstrak dapat berisi method // kongkrit dan method abstrak. Pada Interface method tidak dapat memiliki isi, artinya hanya // method statis, dan variabel langsung ditentukan menjadi final, tidak seperti kelas abstrak. // Kelas abstrak juga dapat memiliki method "main". public abstract class Hewan { public abstract void bersuara(); // Method biasa dapat memiliki isi public void makan() { System.out.println("Saya adalah hewan dan Saya makan."); // Catatan: Kita dapat mengakses variabel private yang ada disini. umur = 30; } // Tidak perlu dilakukan inisialisasi, berbeda dengan Interface // sebuah variabel adalah final dan harus dilakukan inisialisasi. protected int umur; public void tampilkanUmur() { System.out.println(umur); } // Kelas abstrak dapat memiliki fungsi utama (main). public static void main(String[] args) { System.out.println("Saya adalah kelas abstrak!"); } } class Kucing extends Hewan { // Catatan: kelas ini harus melakukan override method abstrak // yang ada pada kelas abstrak (induk). @Override public void bersuara() { System.out.println("Moe"); // umur = 30; ==> ERROR! umur merupakan variabel private pada abstrak Hewan } // CATATAN: Akan muncul error jika menggunakan // keterangan @Override pada method utama (main), // Java tidak mengizinkan hal tersebut. // Kejadian ini sering disebut sebagai METHOD HIDING. // Pertanyaan-jawaban yang menarik dapat dilihat: http://stackoverflow.com/questions/16313649/ public static void main(String[] args) { Kucing moe = new Kucing(); noe.bersuara(); moe.makan(); moe.tampilkanUmur(); } } // Kelas Final // Sintaks untuk deklarasi kelas Final // final { // // Konstann dan variabel // // Deklarasi method // } // Kelas Final merupakan kelas yang tidak dapat diturunkan sehingga menjadikan // method tersebut turunan method terakhir. Disisi lain, kelas final merupakan // lawan dari kelas abstrak karena kelas abstrak dapat diturunkan lagi, sedangkan // kelas final tidak dapat diturunkan lagi. public final class Serigala extends Hewan { // Catatan: method abstrak harus di-override pada kelas abstrak. @Override public void bersuara() { System.out.println("Auuww"); } } // Method Final public abstract class Mamalia() { // Sintaks untuk method final: // final () // Method final, seperti kelas final tidak dapat di-override oleh kelas turunan, // sehingga menjadikannya implementasi terakhir dari method. public final boolean apakahBerdarahDingin() { return true; } } // Tipe Enum // // Tipe Enum merupakan tipe data spesial yang memungkinkan sebuah nilai dijadikan // konstan awal (predefined). Variabel setidaknya harus memiliki nilai yang sama // dengan salah satu dari enum-enum yang telah ditentukan. Karena nilainya merupakan // konstan, untuk itu penamaannya menggunakan huruf kapital (uppercase). Dalam Java, // Enum didefinisikan dengan kata kunci "enum". Contohnya nama-nama hari dalam semunggu: public enum Hari { SENIN, SELASA, RABU, KAMIS, JUMAT, SABTU, MUNGGU } // Cara menggunakan Enum: public class CobaEnum { // Variabel Enum Hari hari; // Konstruktor public CobaEnum(Hari hari) { this.hari = hari; } public void tampilkanKeterangan() { switch (day) { case SENIN: System.out.println("Senin adalah hari yang menyebalkan."); break; case JUMAT: System.out.println("Jumat adalah hari yang singkat."); break; case SABTU: case MINGGU: System.out.println("Akhir pekan adalah hari yang menyenangkan."); break; default: System.out.println("Hari kerja yang biasa saja."); break; } } public static void main(String[] args) { CobaEnum hariPertama = new CobaEnum(Hari.SENIN); hariPertama.tampilkanKeterangan(); // Senin adalah hari yang menyebalkan. CobaEnum hariKetiga = new CobaEnum(Hari.RABU); hariPertama.tampilkanKeterangan(); // Hari kerja yang biasa saja. } } // Tipe enum memiliki banyak kegunaan selain yang dicontohkan diatas. // Tipe enum dapat memiliki isi seperti method dan variabel. // Penjelasan lebih detail di https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html ``` ## Referensi Lainnya Link-link berikut hanya menyediakan pemahaman lebih lanjut mengenai topik diatas. Tip, trik, dan contoh lainnya dapat melakukan pencarian melalui Google atau mesin pencari yang lain. **Panduan resmi Oracle** * [Java Tutorial Trail from Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html) * [Java Access level modifiers](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) * [Object-Oriented Programming Concepts](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html): * [Inheritance](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) * [Polymorphism](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) * [Abstraction](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) * [Exceptions](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) * [Interfaces](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) * [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) * [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html) **Tutorial dan Praktik Online** * [Learneroo.com - Learn Java](http://www.learneroo.com) * [Codingbat.com](http://codingbat.com/java) **Buku**: * [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/) * [Thinking in Java](http://www.mindview.net/Books/TIJ/) * [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660) * [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300) --- language: json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] filename: learnjson-id.json translators: - ["Rizky Luthfianto", "https://github.com/rilut"] - ["Ahmad Zafrullah", "https://github.com/23Pstars"] lang: id-id --- JSON adalah format pertukaran data yang sangat sederhana. Sebagaimana dikutip dari [json.org](http://json.org), JSON mudah untuk dibaca atau ditulis oleh manusia, dan mudah diuraikan dan diproses oleh mesin. Sebuah format JSON setidaknya memiliki: * Sebuah pasangan nama atau nilai dinyatakan dengan karakter (`{ }`). Dibeberapa bahasa pemrograman, karakter ini sering digunakan sebagai object, record, struct, dictionary, hash table, keyed list, atau associative array. * Daftar nilai dinyatakan dengan karakter (`[ ]`). Dibeberapa bahasa pemrograman, karakter ini sering digunakan sebagai array, vector, list, atau sequence. Format JSON murni tidak memiliki komentar, namun beberapa pengurai (parser) dapat mengenali komentar seperti yang digunakan oleh bahasa C (`//`, `/**/`). Beberapa pengurai lainnya juga memiliki toleransi terhadap akhiran sisa koma (seperti koma yang terdapat pada akhir elemen dari larik atau properti terakhir dari objek), tapi koma tersebut memang seharusnya diabaikan untuk dukungan yang lebih baik. Dalam tutorial ini, semuanya menggunakan format JSON murni. Tipe data yang didukung oleh JSON: * Teks: `"halo"`, `"\"tanda petik.\""`, `"\u0abe"`, `"baris baru.\n"` * Angka: `23`, `0.11`, `12e10`, `3.141e-10`, `1.23e+4` * Objek: `{ "kunci": "nilai" }` * Larik: `["nilai"]` * Lainnya: `true`, `false`, `null` ```json { "kunci": "nilai", "kunci": "harus selalu diapit tanda kutip", "angka": 0, "strings": "Halø, dunia. Semua karaktor unicode diperbolehkan, terumasuk \"escaping\".", "punya tipe data boolean?": true, "nilai kosong": null, "angka besar": 1.2e+100, "obyek": { "komentar": "Most of your structure will come from objects.", "array": [0, 1, 2, 3, "Array bisa berisi apapun.", 5], "obyek lainnya": { "komentar": "Obyek-obyek JSON dapat dibuat bersarang, sangat berguna." } }, "iseng-iseng": [ { "sumber potassium": ["pisang"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "gaya alternatif": { "komentar": "lihat ini!" , "posisi tanda koma": "tak masalah. selama sebelum nilai berikutnya, valid-valid saja" , "komentar lainnya": "betapa asyiknya" }, "singkat": "Dan Anda selesai! Sekarang Anda tahu apa saja yang disediakan oleh JSON." } ``` ## Referensi lebih labjut * [JSON.org](http://json.org/json-id.html) semua keindahan JSON dijelaskan dalam bentuk alur-grafis (bahasa indonesia). --- language: markdown contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] translators: - ["Tasya Aditya Rukmana", "http://github.com/tadityar"] lang: id-id filename: markdown-id.md --- Markdown dibuat oleh John Gruber pada tahun 2004. Tujuannya untuk menjadi syntax yang mudah dibaca dan ditulis yang dapat berubah menjadi HTML (dan sekarang berbagai format lainnya) dengan mudah. Beri masukan sebanyak-banyaknya! / Jangan sungkan untuk melakukan fork dan pull request! ```markdown # Ini adalah

## Ini adalah

### Ini adalah

#### Ini adalah

##### Ini adalah

###### Ini adalah
Ini adalah h1 ============= Ini adalah h2 ------------- *Ini adalah teks miring.* _Dan juga teks ini._ **Ini adalah teks tebal.** __Dan juga teks ini.__ ***Ini adalah teks dengan keduanya.*** **_Dan juga ini!_** *__Dan ini!__* ~~Teks ini dirender dengan coretan.~~ Ini adalah paragraf. Saya mengetik dalam paragraf, bukankah ini menyenangkan? Sekarang saya ada di paragraf 2. Saya juga masih ada dalam paragraf 2! Saya ada di paragraf 3! Aku diakhiri dua spasi (soroti aku untuk melihatnya). Ada sebuah
diatasku! > Ini adalah kutipan. Anda dapat > membungkusnya secara manual dan meletakkan `>` sebelum tiap baris atau Anda dapat membuat baris yang sangat panjang dan membuatnya membungkus secara otomatis. > Tidak ada masalah selama ia diawali dengan `>`. > Anda juga dapat menggunakan lebih dari satu level >> indentasi! > Sangat rapi bukan? * Item * Item * Item lainnya atau + Item + Item + Satu lagi item or - Item - Item - Item terakhir 1. Item satu 2. Item dua 3. Item tiga 1. Item satu 1. Item dua 1. Item tida 1. Item satu 2. Item dua 3. Item tiga * Sub-item * Sub-item 4. Item empat Kotak di bawah tanpa 'x' adalah kotak centang HTML yang belum diisi. - [ ] Tugas pertama selesai. - [ ] Tugas kedua yang harus diselesaikan Kotak centang HTML berikut telah diisi. - [x] Tugas ini telah diselesaikan Ini adalah kode Dan ini juga array_ku.each do |item| puts item end John bahkan tidak tahu apa fungsi dari `go_to()` ! \`\`\`ruby def foobar puts "Halo Dunia!" end \`\`\` *** --- - - - **************** [Klik aku!](http://test.com/) [Klik aku!](http://test.com/ "Link to Test.com") [Pergi ke musik](/music/). [Klik link ini][link1] untuk info lebih banyak! [Juga cek link ini][foobar] jika Anda mau. [link1]: http://test.com/ "Keren!" [foobar]: http://foobar.biz/ "OK!" [Ini][] adalah tautan. [ini]: http://thisisalink.com/ ![Ini adalah atribut alt dari gambar saya](http://imgur.com/myimage.jpg "Judul opsional") ![Ini adalah atribut alt.][myimage] [myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "jika Anda membutuhkan judul, disini" sama dengan [http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/) Saya ingin mengetik *teks ini dikelilingi tanda bintang* tapi saya tidak mau teksnya menjadi miring, jadi saya melakukan: \*teks ini dikelilingi tanda bintang\*. Komputer Anda hang? Coba kirim sebuah Ctrl+Alt+Del | Kol1 | Kol2 | Kol3 | | :----------- | :------: | ------------: | | Rata-kiri | Tengah | Rata-Kanan | | blah | blah | blah | Kol 1 | Kol2 | Kol3 :-- | :-: | --: Ugh ini sangat jelek | buat ia | berhenti ``` Untuk info lebih lanjut, cek post syntax resmi John Gruber [di sini](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) dan contekan hebat Adam Pritchard's [di sini](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet). --- language: PHP contributors: - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] filename: learnphp-id.php translators: - ["Ahmad Zafrullah", "https://github.com/23Pstars"] lang: id-id --- Dokumen ini menjelaskan tentang PHP5 keatas. ```php Halo Dunia, lagi! 12 $int2 = -12; // => -12 $int3 = 012; // => 10 (awalan 0 menandakan bilangan Oktal) $int4 = 0x0F; // => 15 (awalan 0x menandakan bilangan Heksadesimal) // Bilangan Biner Integer tersedia mulai dari PHP 5.4.0. $int5 = 0b11111111; // 255 (awalan 0b menandakan bilangan Biner) // Nilai Floats (dikenal juga sebagai Doubles) $float = 1.234; $float = 1.2e3; $float = 7E-10; // Menghapus variable unset($int1); // Aritmatika $jumlah = 1 + 1; // 2 $selisih = 2 - 1; // 1 $perkalian = 2 * 2; // 4 $pembagian = 2 / 1; // 2 // Aritmatika singkat $angka = 0; $angka += 1; // Menjumlahkan $angka dengan 1 echo $angka++; // Menampilkan 1 (dijumlahkan dengan 1 setelah ditampilkan) echo ++$angka; // Menampilkan 3 (dijumlahkan dengan 1 sebelum ditampilkan) $angka /= $float; // Membagi dan menyimpan hasil pembagian pada $angka; // String biasanya diawali dan ditutup dengan petik satu. $sgl_quotes = '$String'; // => '$String' // Hindari menggunakan petik dua kecuali menyertakan variabel lain $dbl_quotes = "Ini adalah $sgl_quotes."; // => 'Ini adalah $String.' // Karakter khusus hanya berlaku pada petik dua $berfungsi = "Ini mengandung \t karakter tab."; $tidak_berfungsi = 'Ini hanya mengandung garis miring dan huruf t: \t'; // Batasi variabel dengan kurung kurawal jika diperlukan $uang = "Saya memiliki $${angka} di Bank."; // Sejak PHP 5.3, nowdocs dapat digunakan untuk tak-terinterpolasi banyak-baris $nowdoc = <<<'END' Banyak baris string END; // Heredocs akan melakukan interpolasi $heredoc = << 1, 'Dua' => 2, 'Tiga' => 3); // Pada PHP 5.4 diperkenalkan cara penulisan (sintaks) baru $asosiatif = ['Satu' => 1, 'Dua' => 2, 'Tiga' => 3]; echo $asosiatif['Satu']; // menampilkan 1 // Daftar literal secara tidak langsung ditentukan oleh kunci integer $larik = ['Satu', 'Dua', 'Tiga']; echo $larik[0]; // => "Satu" // Menambahkan sebuah elemen pada akhir larik $larik[] = 'Empat'; // atau array_push($larik, 'Lima'); // Menghapus elemen dari larik unset($larik[3]); /******************************** * Keluaran */ echo('Halo Dunia!'); // Menampilkan Halo Dunia! ke "stdout". // "stdout" adalah sebuah halaman web ketika dijalankan dalam peramban (browser). print('Halo Dunia!'); // Sama seperti "echo" // "echo" dan "print" merupakan bahasa konstruksi, jadi tanda kurung dapat dihilangkan echo 'Halo Dunia!'; print 'Halo Dunia!'; $paragraf = 'paragraf'; echo 100; // Menampilkan variabel skalar secara langsung echo $paragraf; // atau sebuat variabel // Jika PHP tag-singkat telah dikonfigurasi, atau versi PHP yang digunakan // adalah 5.4.0 keatas, dapat digunakan sintaks "echo" singkat ?>

2 echo $z; // => 2 $y = 0; echo $x; // => 2 echo $z; // => 0 // Menampilkan tipe dan nilai dari variabel ke "stdout" var_dump($z); // prints int(0) // Menampilkan variabel ke "stdout" dalam format yang mudah dibaca print_r($larik); // menampilkan: Array ( [0] => Satu [1] => Dua [2] => Tiga ) /******************************** * Logika */ $a = 0; $b = '0'; $c = '1'; $d = '1'; // menegaskan lemparan sebuah peringatan jika pernyataan tidak benar // Perbandingan berikut akan selalu benar, meskipun memiliki tipe yang berbeda. assert($a == $b); // kesamaan assert($c != $a); // ketidak-samaan assert($c <> $a); // versi lain dari ketidak-samaan assert($a < $c); assert($c > $b); assert($a <= $b); assert($c >= $d); // Dibawah ini hanya akan bernilai benar jika nilainya memiliki tipe yang sama. assert($c === $d); assert($a !== $d); assert(1 === '1'); assert(1 !== '1'); // Operator 'Spaceship' (sejak PHP 7) // Mengembalikan 0 jika nilai pada kedua sisi adalah sama // Mengembalikan 1 jika nilai pada sisi kiri lebih besar // Mengembalikan -1 jika nilai pada sisi kanan lebih besar $a = 100; $b = 1000; echo $a <=> $a; // 0 karena keduanya sama echo $a <=> $b; // -1 karena $a < $b echo $b <=> $a; // 1 karena $b > $a // Variabel dapat dikonversi menjadi tipe lain, sesuai penggunaannya. $integer = 1; echo $integer + $integer; // => 2 $string = '1'; echo $string + $string; // => 2 (string dipaksa menjadi integer) $string = 'satu'; echo $string + $string; // => 0 // Menghasilkan 0 karena operator (+) tidak dapat memaksa string 'satu' menjadi sebuah integer // Perubahan tipe dapat dimanfaatkan untuk diperlakukan sebagai tipe lainnya $boolean = (boolean) 1; // => true $nol = 0; $boolean = (boolean) $nol; // => false // Terdapat juga fungsi khusus untuk melakukan perubahan terhadap beberapa tipe $integer = 5; $string = strval($integer); $var = null; // Nilai Null /******************************** * Struktur Kontrol */ if (true) { print 'Saya tampil'; } if (false) { print 'Saya tidak tampil'; } else { print 'Saya tampil'; } if (false) { print 'Tidak tampil'; } elseif(true) { print 'Tampil'; } // operator ternary print (false ? 'Tidak tampil' : 'Tampil'); // cara pintas operator ternary mulai dirilis sejak PHP 5.3 // persamaan dari "$x ? $x : 'Kerjakan'" $x = false; print($x ?: 'Kerjakan'); // operator null coalesce sejak PHP 7 $a = null; $b = 'Ditampilkan'; echo $a ?? 'a belum di-set'; // menampilkan 'a belum di-set' echo $b ?? 'b belum di-set'; // menampilkan 'Ditampilkan' $x = 0; if ($x === '0') { print 'Tidak ditampilkan'; } elseif($x == '1') { print 'Tidak ditampilkan'; } else { print 'Tampil'; } // Alternatif sintaks untuk kebutuhan templat: ?> Ini ditampilkan jika pengujian benar. Selain tersebut ini yang akan ditampilkan. 2, 'mobil' => 4]; // Perulangan "foreach" dapat melakukan iterasi pada larik (array) foreach ($roda as $jumlah_roda) { echo $jumlah_roda; } // Menampilkan "24" echo "\n"; // Iterasi dapat dilakukan terhadap "key" (kunci) dan "value" (nilai) foreach ($roda as $mesin => $jumlah_roda) { echo "$mesin memiliki $jumlah_roda buah roda"; } echo "\n"; $i = 0; while ($i < 5) { if ($i === 3) { break; // Menghentikan proses perulangan } echo $i++; } // Menampilkan "012" for ($i = 0; $i < 5; $i++) { if ($i === 3) { continue; // Melewati tahapan iterasi saat ini } echo $i; } // Menampilkan "0124" /******************************** * Fungsi */ // Fungsi didefinisikan dengan "function": function fungsi_saya () { return 'Halo'; } echo fungsi_saya(); // => "Halo" // Nama fungsi yang baik dan benar diawali dengan sebuah huruf atau garis-bawah, diikuti oleh // beberapa huruf, angka, atau garis-bawah. function jumlah ($x, $y = 1) { // $y merupakan opsional, jika tidak ditentukan akan bernilai 1 $hasil = $x + $y; return $hasil; } echo jumlah(4); // => 5 echo jumlah(4, 2); // => 6 // $hasil tidak dapat diakses dari luar fungsi // print $hasil; // Akan menghasilkan sebuah "warning". // Sejak PHP 5.3 fungsi dapat dideklarasikan menjadi tanpa-nama (anonymous); $inc = function ($x) { return $x + 1; }; echo $inc(2); // => 3 function foo ($x, $y, $z) { echo "$x - $y - $z"; } // Fungsi dapat mengembalikan fungsi juga function bar ($x, $y) { // Gunakan "use" untuk mengakses variabel diluar fungsi return function ($z) use ($x, $y) { foo($x, $y, $z); }; } $bar = bar('A', 'B'); $bar('C'); // Menampilkan "A - B - C" // Fungsi uang memiliki nama dapat dipanggil berdasarkan string $nama_fungsi = 'jumlah'; echo $nama_fungsi(1, 2); // => 3 // Bermanfaat untuk menentukan fungsi mana yang akan dipanggil secara dinamis. // Atau, dapat juga menggunakan fungsi call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]); // Akses semua parameter yang dikirim ke sebuah fungsi function parameter() { $jumlah_param = func_num_args(); if( $jumlah_param > 0 ) { echo func_get_arg(0) . ' | '; } $daftar_param = func_get_args(); foreach( $daftar_param as $kunci => $param ) { echo $kunci . ' - ' . $param . ' | '; } } parameter('Halo', 'Dunia'); // Halo | 0 - Halo | 1 - Dunia | // Sejak PHP 5.6, mendapatkan jumlah variabel yang ada pada parameter function variabel($kata, ...$daftar) { echo $kata . " || "; foreach ($daftar as $item) { echo $item . ' | '; } } variable("Pemisah", "Halo", "Dunia") // Pemisah || Halo | Dunia | /******************************** * Penyertaan ("include") */ PropertiInstansi = $PropertiInstansi; } // Method dideklarasikan sebagai fungsi didalam kelas public function methodSaya() { print 'KelasSaya'; } // Perintah "final" membuat sebuah fungsi tidak dapat di-override oleh kelas turunannya final function tidakDapatDiOverride() { } /* * Deklarasi properti atau method pada kelas sebagai statis membuat properti atau method tersebut * dapat diakses tanpa melakukan instansiasi kelas. Properti statis tidak dapat diakses melalui * objek kelas yang hasil instansiasi, sedangkan method statis bisa. */ public static function methodStatisSaya() { print 'Saya adalah statis'; } } // Konstan pada kelas dapat diakses secara statis echo KelasSaya::NILAI_KONSTAN; // Menampilkan 'nilai' echo KelasSaya::$nilaiStatis; // Menampilkan 'statis' KelasSaya::methodStatisSaya(); // Menampilkan 'Saya adalah statis' // Instansi kelas menggunakan perintah "new" $kelas_saya = new KelasSaya('Sebuah properti instansiasi'); // Tanda kurung adalah opsional jika tidak ingin menggunakan argumen. // Akses anggota kelas menggunakan -> echo $kelas_saya->properti; // => "publik" echo $kelas_saya->propertiInstansi; // => "Sebuah properti instansi" $kelas_saya->methodSaya(); // => "KelasSaya" // Menurunkan kelas menggunakan kata kunci "extends" class KelasSayaLainnya extends KelasSaya { function tampilkanPropertiTerlindungi() { echo $this->properti; } // "override" terhadap sebuah method function methodSaya() { parent::methodSaya(); print ' > KelasSayaLainnya'; } } $kelas_saya_lainnya = new KelasSayaLainnya('Instansiasi properti'); $kelas_saya_lainnya->tampilkanPropertiTerlindung(); // => Menampilkan "terlindungi" $kelas_saya_lainnya->methodSaya(); // Menampilkan "KelasSaya > KelasSayaLainnya" final class SayaTidakBisaDiturunkan { } // Gunakan method ajaib (magic method) untuk membuat fungsi "getters" dan "setters" class PetaKelasSaya { private $properti; public function __get($key) { return $this->$key; } public function __set($key, $value) { $this->$key = $value; } } $x = new PetaKelasSaya(); echo $x->properti; // akan memanggil method __get() $x->properti = 'Sesuatu'; // akan memanggil method __set(); // Kelas dapat dijadikan abstrak (menggunakan kata kunci "abstract"), atau // meng-implementasikan interfaces (menggunakan kata kunci "implements"). // Sebuah interface dideklarasikan dengan perintah "interface". interface InterfaceSatu { public function kerjakanSesuatu(); } interface InterfaceDua { public function kerjakanYangLain(); } // interface dapat diturunkan interface InterfaceTiga extends InterfaceDua { public function kerjakanYangBerbeda(); } abstract class KelasAbstrakSaya implements InterfaceSatu { public $x = 'kerjakanSesuatu'; } class KelasKongkritSaya extends KelasAbstrakSaya implements InterfaceTwo { public function kerjakanSesuatu() { echo $x; } public function kerjakanYangLain() { echo 'kerjakanYangLain'; } } // Kelas dapat diimplementasikan pada banyak interface class KelasLainnya implements InterfaceSatu, InterfaceDua { public function kerjakanSesuatu() { echo 'kerjakanSesuatu'; } public function kerjakanYangLain() { echo 'kerjakanYangLain'; } } /******************************** * Sifat (Traits) */ // Traits mulai tersedia sejak PHP 5.4.0 dan dideklarasikan menggunakan kata kunci "trait" trait TraitSaya { public function methodTraitSaya() { print 'Saya menggunakan Trait'; } } class KelasTraitSaya { use TraitSaya; } $kls = new KelasTraitSaya(); $kls->methodTraitSaya(); // menampilkan "Saya menggunakan Trait" /******************************** * Namespaces */ // Bagian ini telah dibatasi, karena deklarasi "namespace" // karena harus ditempatkan diawal dokumen. Fixnum 3.to_s #=> "3" # Beberapa aritmetika dasar 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 2**5 #=> 32 5 % 3 #=> 2 # Operator-operator bitwise 3 & 5 #=> 1 3 | 5 #=> 7 3 ^ 5 #=> 6 # Aritmetika tidak lain adalah pemanis sintaks (syntactic sugar) # untuk memanggil sebuah metode pada suatu objek 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # Nilai-nilai khusus adalah objek nil # setara dengan "null" di bahasa-bahasa lain true # kebenaran false # ketidakbenaran nil.class #=> NilClass true.class #=> TrueClass false.class #=> FalseClass # Kesamaan 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # Ketidaksamaan 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true # selain false itu sendiri, nil adalah nilai lain yang "salah" !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # Perbandingan lain 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # Operator pembanding yang dikombinasikan ("spaceship operator") 1 <=> 10 #=> -1 10 <=> 1 #=> 1 1 <=> 1 #=> 0 # Operator-operator logika true && false #=> false true || false #=> true !true #=> false # Terdapat versi-versi operator logika yang berbeda dengan lebih sedikit awalan. # Mereka digunakan sebagai kendali alur untuk merangkai beberapa pernyataan # hingga salah satunya mengembalikan (return) nilai true atau false. # `lakukan_suatu_lainnya` hanya dipanggil jika `lakukan_sesuatu` berhasil. lakukan_sesuatu() and lakukan_suatu_lainnya() # `catat_error` hanya dipanggil jika `lakukan_sesuatu` gagal. lakukan_sesuatu() or catat_error() # String adalah objek 'Aku adalah string'.class #=> String "Aku juga adalah string".class #=> String wadah = 'menggunakan string interpolation' "Aku bisa #{wadah} ketika memakai tanda kutip ganda" #=> "Aku bisa menggunakan string interpolation ketika memakai tanda kutip ganda" # Gunakan tanda kutip tunggal daripada tanda kutip ganda jika memungkinkan # String bertanda kutip ganda melakukan kalkulasi tambahan di dalam # Kombinasikan string, tapi tidak dengan angka 'halo ' + 'dunia' #=> "halo dunia" 'halo ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String 'halo ' + 3.to_s #=> "halo 3" # Kombinasikan string dengan operator 'halo ' * 3 #=> "halo halo halo " # Membubuhkan ke string 'halo' << ' dunia' #=> "halo dunia" # cetak ke output dan buat baris baru (newline) di akhir puts "Aku mencetak!" #=> Aku mencetak! #=> nil # cetak ke output tanpa baris baru print "Aku mencetak!" #=> Aku mencetak! => nil # Variabel x = 25 #=> 25 x #=> 25 # Catat bahwa pemberian nilai mengembalikan nilai yang diberikan # Artinya kamu bisa melakukan pemberian nilai secara jamak: x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # Berdasarkan adat, gunakan gaya snake_case untuk menulis nama variabel snake_case = true # Gunakan nama variabel yang deskriptif path_to_project_root = '/good/name/' path = '/bad/name/' # Simbol (adalah objek) # Simbol adalah konstanta yang dapat didaur ulang yang tidak dapat diubah # (immutable), secara internal diwakili oleh nilai integer. Seringkali # digunakan sebagai pengganti string untuk menyampaikan nilai yang mengandung # makna spesifik secara efisien. :menunggu.class #=> Symbol status = :menunggu status == :menunggu #=> true status == 'menunggu' #=> false status == :diterima #=> false # Array # Ini adalah sebuah array array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # Array bisa menampung item dengan beragam tipe [1, 'halo', false] #=> [1, "halo", false] # Array bisa di-indeks-kan # Dari depan array[0] #=> 1 array.first #=> 1 array[12] #=> nil # Sama dengan aritmetika, pengaksesan [var] # hanyalah pemanis sintaks # untuk memanggil metode [] pada suatu objek array.[] 0 #=> 1 array.[] 12 #=> nil # Dari belakang array[-1] #=> 5 array.last #=> 5 # Dengan indeks awal dan panjang (jumlah item) array[2, 3] #=> [3, 4, 5] # Membalik sebuah Array a=[1,2,3] a.reverse! #=> [3,2,1] # Atau menggunakan jangkauan (range) array[1..3] #=> [2, 3, 4] # Tambahkan ke array seperti ini array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Atau seperti ini array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Periksa apakah suatu item ada dalam sebuah array array.include?(1) #=> true # Hash adalah kamus utama Ruby berupa pasangan kunci/nilai (key/value pair). # Hash ditandai dengan kurung kurawal: hash = { 'warna' => 'hijau', 'angka' => 5 } hash.keys #=> ['warna', 'angka'] # Nilai dalam Hash bisa diperoleh menggunakan kunci: hash['warna'] #=> 'hijau' hash['angka'] #=> 5 # Meminta hash untuk kunci yang tidak ada akan mengembalikan nil: hash['tidak ada di sini'] #=> nil # Sejak Ruby 1.9, ada sintaks khusus ketika menggunakan simbol sebagai kunci: hash_baru = { defcon: 3, action: true } hash_baru.keys #=> [:defcon, :action] # Periksa ada/atau tidaknya kunci dan nilai dalam hash hash_baru.key?(:defcon) #=> true hash_baru.value?(3) #=> true # Tip: Baik array maupun hash adalah Enumerable # Mereka berbagi banyak metode yang berguna diantaranya each, map, count, dll. # Struktur-struktur kendali if true 'pernyataan if' elsif false 'else if, opsional' else 'else, opsional juga' end for penghitung in 1..5 puts "iterasi #{penghitung}" end #=> iterasi 1 #=> iterasi 2 #=> iterasi 3 #=> iterasi 4 #=> iterasi 5 # NAMUN, tidak ada orang yang menggunakan pengulangan for. # Sebagai ganti, gunakan metode "each" dan memberinya sebuah blok (block). # Blok adalah serangkaian kode yang bisa dimasukkan ke metode seperti "each". # Ia serupa dengan lambda, fungsi anonim atau closure di bahasa lainnya. # # Metode "each" dari range menjalankan blok untuk setiap elemen dari range. # Bloknya diberikan penghitung sebagai parameter. # Memanggil metode "each" dengan blok terlihat seperti ini: (1..5).each do |penghitung| puts "iterasi #{penghitung}" end #=> iterasi 1 #=> iterasi 2 #=> iterasi 3 #=> iterasi 4 #=> iterasi 5 # Kamu juga bisa mengurung blok dalam kurung kurawal: (1..5).each { |penghitung| puts "iterasi #{penghitung}" } # Isi dari struktur-struktur data juga bisa di-iterasi menggunakan each. array.each do |elemen| puts "#{elemen} adalah bagian dari array" end hash.each do |kunci, nilai| puts "#{kunci} adalah #{nilai}" end # Jika kamu masih membutuhkan indeks, bisa menggunakan "each_with_index" # dan definisikan variabel indeks array.each_with_index do |elemen, indeks| puts "#{elemen} adalah nomor #{indeks} dalam array" end penghitung = 1 while penghitung <= 5 do puts "iterasi #{penghitung}" penghitung += 1 end #=> iterasi 1 #=> iterasi 2 #=> iterasi 3 #=> iterasi 4 #=> iterasi 5 # Ada kumpulan fungsi pengulangan lainnya yang berguna di Ruby, # contohnya "map", "reduce", "inject", daftarnya sangat panjang. Map, # misalnya, mengambil array yang di-iterasi-nya, melakukan sesuatu pada # setiap elemen sesuai definisi pada blok, dan mengembalikan array baru. array = [1,2,3,4,5] berganda = array.map do |elemen| elemen * 2 end puts berganda #=> [2,4,6,8,10] puts array #=> [1,2,3,4,5] nilai = 'B' case nilai when 'A' puts 'Pertahankan, nak' when 'B' puts 'Semoga lebih beruntung di lain waktu' when 'C' puts 'Kamu bisa lebih baik' when 'D' puts 'Susah payah' when 'F' puts 'Kamu gagal!' else puts 'Sistem penilaian lainnya, heh?' end #=> "Semoga lebih beruntung di lain waktu" # case juga bisa menggunakan range nilai = 82 case nilai when 90..100 puts 'Hore!' when 80...90 puts 'Cukup bagus' else puts 'Kamu gagal!' end #=> "Cukup bagus" # penanganan kesalahan (exception handling): begin # kode di sini yang mungkin membangkitkan exception raise NoMemoryError, 'Kamu kehabisan memori.' rescue NoMemoryError => variabel_exception puts 'NoMemoryError dibangkitkan', variabel_exception rescue RuntimeError => variabel_exception_lainnya puts 'RuntimeError dibangkitkan sekarang' else puts 'Ini dijalankan bila tidak ada exceptions sama sekali' ensure puts 'Kode ini akan berjalan bagaimanapun juga' end # Fungsi (atau metode) def gandakan(x) x * 2 end # Fungsi dan semua blok secara tersirat mengembalikan nilai pernyataan terakhir gandakan(2) #=> 4 # Tanda kurung bersifat optional, boleh ditiadakan jika tidak ambigu gandakan 3 #=> 6 gandakan gandakan 3 #=> 12 def jumlah(x, y) x + y end # Argumen-argumen dari metode dipisahkan dengan koma sum 3, 4 #=> 7 sum sum(3, 4), 5 #=> 12 # yield # Semua metode secara tersirat mempunyai parameter blok opsional # yang bisa dipanggil dengan kata kunci 'yield' def kurung puts '{' yield puts '}' end kurung { puts 'halo dunia' } # { # halo dunia # } # Kamu bisa memasukkan blok ke sebuah fungsi # "&" adalah penanda blok yang masuk def tamu_tamu(&blok) blok.call 'beberapa_argumen' end # Kamu bisa memasukkan daftar argumen yang akan dikonversi menjadi array # Itulah gunanya operator splat ("*") def tamu_tamu(*array) array.each { |tamu| puts tamu } end # Bila metode mengembalikan array, bisa memberi nilai dengan destrukturisasi # (destructuring assignment): def makanan ['tempe penyet', 'sayur asam', 'nasi goreng'] end sarapan, makan_siang, makan_malam = makanan sarapan #=> 'tempe penyet' makan_malam #=> 'nasi goreng' # Menurut adat, nama metode yang mengembalikan boolean diakhiri tanda tanya 5.even? # false 5.odd? # true # Dan jika suatu metode berakhiran tanda seru, ia melakukan sesuatu yang merusak # seperti mengubah penerimanya. Banyak metode mempunyai versi ! untuk melakukan # perubahan dan versi non-! untuk sekedar mengembalikan perubahannya nama_perusahaan = "Putra Sejahtera" nama_perusahaan.upcase #=> "PUTRA SEJAHTERA" nama_perusahaan #=> "Putra Sejahtera" nama_perusahaan.upcase! # kali ini kita benar-benar mengubah nama_perusahaan! nama_perusahaan #=> "PUTRA SEJAHTERA" # Definisikan kelas menggunakan kata kunci class class Manusia # Variabel kelas. Ini dibagi oleh semua instans (instance) dari kelas ini. @@spesies = 'H. sapiens' # Inisialisasi dasar def initialize(nama, usia = 0) # Berikan argumen ke variabel instans "nama" dalam instans ini @nama = nama # Jika tidak diberi usia, nilai default dalam daftar argumen digunakan. @usia = usia end # Metode setter dasar def nama=(nama) @nama = nama end # Metode getter dasar def nama @nama end # Fungsi di atas bisa disingkat dengan metode attr_accessor sebagai berikut attr_accessor :nama # Metode getter/setter juga bisa dibuat secara terpisah seperti ini attr_reader :nama attr_writer :nama # Metode kelas menggunakan self untuk membedakannya dari metode instans. # Ia hanya bisa dipanggil pada kelas, bukan pada instans-nya. def self.katakan(pesan) puts pesan end def spesies @@spesies end end # Membuat instans kelas jim = Manusia.new('Jim Halpert') dwight = Manusia.new('Dwight K. Schrute') # Mari panggil beberapa metode jim.spesies #=> "H. sapiens" jim.nama #=> "Jim Halpert" jim.nama = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" jim.nama #=> "Jim Halpert II" dwight.spesies #=> "H. sapiens" dwight.nama #=> "Dwight K. Schrute" # Panggil metode kelas Manusia.katakan('Hai') #=> "Hai" # Lingkup variabel didefinisikan berdasarkan bagaimana kita memberikannya nama # Variabel yang berawalan $ memiliki lingkup global $var = "Aku adalah variabel global" defined? $var #=> "global-variable" # Variabel yang berawalan @ memiliki lingkup instans @var = "Aku adalah variabel instans" defined? @var #=> "instance-variable" # Variabel yang berawalan @@ memiliki lingkup kelas @@var = "Aku adalah variabel kelas" defined? @@var #=> "class variable" # Variabel yang berawalan huruf kapital adalah konstanta Var = "Aku adalah konstanta" defined? Var #=> "constant" # Kelas juga adalah objek sehingga kelas bisa memiliki variabel instans. # Variabel kelas dibagi diantara kelas dan semua pewarisnya. # kelas dasar class Manusia @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(nilai) @@foo = nilai end end # kelas turunan class Buruh < Manusia end Manusia.foo # 0 Buruh.foo # 0 Manusia.foo = 2 # 2 Buruh.foo # 2 # Variabel instans milik kelas tidak dibagikan dengan pewaris kelas tersebut. class Manusia @bar = 0 def self.bar @bar end def self.bar=(nilai) @bar = nilai end end class Dokter < Manusia end Manusia.bar # 0 Dokter.bar # nil module ContohModul def foo 'foo' end end # Include modul mengikat metode-metodenya pada instans-instans kelas # Extend modul mengikat metode-metodenya pada kelas class Orang include ContohModul end class Buku extend ContohModul end Orang.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Orang:Class Orang.new.foo # => 'foo' Buku.foo # => 'foo' Buku.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' # Callbacks dijalankan ketika meng-include dan meng-extend sebuah modul module ContohUrusan def self.included(base) base.extend(MetodeKelas) base.send(:include, MetodeInstans) end module MetodeKelas def bar 'bar' end end module MetodeInstans def qux 'qux' end end end class Sesuatu include ContohUrusan end Sesuatu.bar # => 'bar' Sesuatu.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' Sesuatu.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' Sesuatu.new.qux # => 'qux' ``` ## Sumber tambahan - [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - Varian dari referensi ini dengan tantangan dalam browser. - [An Interactive Tutorial for Ruby](https://rubymonk.com/) - Belajar Ruby melalui serangkaian tutorial interaktif. - [Dokumentasi resmi](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/) - [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/) - [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - Edisi lama yang [gratis](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) tersedia online. - [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - Panduan penulisan kode Ruby oleh komunitas. - [Try Ruby](http://tryruby.org) - Pelajari dasar bahasa pemrograman Ruby, secara interaktif di browser. --- language: SmallBASIC filename: learnsmallbasic-id.bas contributors: - ["Chris Warren-Smith", "http://smallbasic.sourceforge.net"] translators: - ["Rizky Luthfianto", "http://github.com/rilut"] lang: id-id --- ## Tentang SmallBASIC adalah *interpreter* bahasa BASIC yang mudah dan cepat dipelajari yang ideal untuk perhitungan sehari-hari, skrip dan prototipe. Fitur SmallBASIC termasuk trigonometri, matriks dan fungsi aljabar, yang dibangun di IDE, *library* string yang canggih, sistem, suara, dan perintah grafis bersama dengan sintaks pemrograman terstruktur. ## Pengembangan SmallBASIC pada awalnya dikembangkan oleh Nicholas Christopoulos pada akhir tahun 1999 untuk Palm Pilot. pengembangan proyek telah dilanjutkan oleh Chris Warren-Smith sejak sekitar tahun 2005. Versi SmallBASIC telah dibuat untuk sejumlah perangkat genggam termasuk Franklin eBookman dan Nokia 770. Juga berbagai versi desktop yang telah dirilis berdasarkan berbagai GUI. Platform yang didukung saat ini adalah Linux dan Windows berbasis SDL2 dan Android berbasis NDK. Sebuah versi baris perintah pada desktop juga tersedia, meskipun tidak biasanya dirilis dalam bentuk biner. Sekitar tahun 2008, sebuah perusahaan merilis lingkungan pemrograman BASIC dengan nama yang mirip. SmallBASIC tidak berhubungan dengan itu. ``` REM ini adalah komentar 'dan ini juga komentar REM mencetak kalimat print "halo" ? "Tanda ? adalah singkatan dari PRINT" REM Struktur kontrol FOR index = 0 TO 10 STEP 2   ? "Ini adalah nomor baris"; indeks NEXT J=0 REPEAT J++ UNTIL J=10 WHILE J>0 J-- WEND REM Pernyataan "Select case" Select Case "Cool" Case "null", 1,2,3,4,5,6,7,8,"Cool","blah" Case "Not cool" PRINT "Epic fail" Case Else PRINT "Fail" End Select REM menangkap kesalahan dengan TRY / CATCH Try fn = Freefile Open filename For Input As #fn Catch err Print "gagal membuka file" End Try REM Fungsi dan subrutin buatan pengguna func add2(x, y)   'Variabel dapat dinyatakan sebagai lokal dalam lingkup/scope dari SUB atau FUNC   local k   k = "k akan lenyap ketika FUNC ini mengembalikan nilai"   add2 = x + y akhir Print add2(5,5) sub cetak_ini(ini) print ini end cetak_ini "INI" REM Menampilkan garis dan piksel At 0,ymax/2+txth("Q") Color 1: ? "sin(x)": Color 8: ? "cos(x)": Color 12: ? "tan(x)" Line 0,ymax/2,xmax,ymax/2 For i=0 to xmax Pset i,ymax/2-sin(i*2*pi/ymax)*ymax/4 color 1 Pset i,ymax/2-cos(i*2*pi/ymax)*ymax/4 color 8 Pset i,ymax/2-tan(i*2*pi/ymax)*ymax/4 color 12 Next showpage REM SmallBASIC cocok untuk bereksperimen dengan fraktal dan efek menarik lainnya Delay 3000 Randomize ff = 440.03 For j = 0 to 20 r = rnd * 1000 % 255 b = rnd * 1000 % 255 g = rnd * 1000 % 255 c = rgb(r,b,g) ff += 9.444 for i=0 to 25000 f += ff x = min(xmax, -x + cos(f*i)) y = min(ymax, -y + sin(f*i)) pset x, y color c if (i%1000==0) then showpage fi next Next j REM Untuk sejarawan komputer, SmallBASIC dapat menjalankan program REM dari buku dan majalah komputer lama, misalnya: 10 LET A=9 20 LET B=7 30 PRINT A*B 40 PRINT A/B REM SmallBASIC juga memiliki dukungan untuk beberapa konsep modern seperti JSON aa = array("{\"kucing\":{\"nama\":\"harry\"},\"peliharaan\":\"true\"}") If (ismap(aa) == false) Then throw "bukan tipe data map" End If Print aa PAUSE ``` ## Artikel * [Persiapan](http://smallbasic.sourceforge.net/?q=node/1573) * [Selamat Datang di SmallBASIC](http://smallbasic.sourceforge.net/?q=node/838) ## GitHub * [Source code](https://github.com/smallbasic/SmallBASIC) * [Referensi snapshot](http://smallbasic.github.io/) --- language: xml filename: learnxml-id.xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] translators: - ["Rizky Luthfianto", "https://github.com/rilut"] - ["Ahmad Zafrullah", "https://github.com/23Pstars"] lang: id-id --- XML adalah bahasa markup yang dirancang untuk menyimpan dan mengirim data. XML mudah dibaca oleh manusia dan mesin. Tidak seperti HTML, XML tidak menentukan bagaimana menampilkan atau format data, hanya membawanya. Terdapat perbedaan antara **konten** dan **markup**. Singkatnya, konten dapat berupa apapun dan markup adalah sebagai penentu. ## Definisi dan Pendahuluan Dokumen XML pada dasarnya disusun oleh *elemen* yang dapat memiliki *atribut* untuk menjelaskan elemen tersebut dan dapat memiliki beberapa konten tekstual atau beberapa elemen sebagai anak-nya. Setiap dokumen XML hendaknya memiliki satu elemen akar, yang menjadi induk dari semua elemen dalam dokumen XML. Pengurai XML dirancang menjadi sangat ketat, dan akan berhenti melakukan penguraian terhadap dokumen yang cacat. Oleh karena itu semua dokumen XML harus mengikuti [Aturan Sintaks XML](http://www.w3schools.com/xml/xml_syntax.asp). ```xml Konten Teks Teks Teks ``` ## Dokumen XML ```xml Everyday Italian Giada De Laurentiis 2005 30.00 Harry Potter J K. Rowling 2005 29.99 Learning XML Erik T. Ray 2003 39.95 komputer.gif ``` ## Dokumen yang well-formated & Validasi Sebuah dokumen XML disebut well-formated jika sintaksisnya benar. Namun, juga mungkin untuk mendefinisikan lebih banyak batasan dalam dokumen, menggunakan definisi dokumen, seperti DTD dan XML Schema. Sebuah dokumen XML yang mengikuti definisi dokumen disebut valid, jika sesuai dokumen itu. Dengan alat ini, Anda dapat memeriksa data XML di luar logika aplikasi. ```xml Everyday Italian 30.00 ]> ]> Everyday Italian 30.00 ``` ## Kompatibilitas DTD dan Definisi Skema XML Dukungan untuk DTD dapat ditemukan dimana-mana karena sudah sangat lama. Namun sayangnya, fitur XML terkini seperti *namespaces* tidak didukung oleh DTD. XML Xchema Definitions (XSDs) bertujuan untuk mengganti DTD dalam mendefinisikan tatabahasa dokumen XML. ## Sumber * [Validasi dokumen XML](http://www.xmlvalidation.com) ## Bacaan lainnya * [XML Schema Definitions Tutorial](http://www.w3schools.com/schema/) * [DTD Tutorial](http://www.w3schools.com/xml/xml_dtd_intro.asp) * [XML Tutorial](http://www.w3schools.com/xml/default.asp) * [Using XPath queries to parse XML](http://www.w3schools.com/xml/xml_xpath.asp) --- language: Inform7 contributors: - ["Hyphz", "http://github.com/hyphz/"] filename: LearnInform.Inform --- Inform 7 is a natural language based language created by Graham Nelson and Emily Short for writing text adventures, but also potentially usable for other text based applications, especially data backed ones. ``` "LearnInform" by Hyphz [This is a comment.] [Inform 7 is a language designed for building text adventures. It can be used for other purposes too, although the default library builds a text adventure. Inform 7 is object oriented.] [This creates a class by subclassing. "Value" is the universal subclass, but "object" is the most basic that behaves like an OO object.] A datablock is a kind of object. [Classes can have properties.] A datablock can be broken. [This creates a boolean property.] A datablock is usually not broken. [This sets its default value.] A datablock can be big or small. [This creates an enumerated property.] A datablock is usually small. [This sets its default value.] A datablock has a number called the sequence number. [This creates a typed property.] A datablock has some text called the name. ["Some text" means a string.] A datablock has a datablock called the chain. [Declared classes become types.] [This creates a global named instance.] Block1 is a datablock. The sequence number of Block1 is 1. The name of Block1 is "Block One." [Functions and procedures are defined as "phrases".] To do the thing everyone does with their first program: say "Hello World.". [Full stop indicates the end, indent indicates the scope.] To dump (the block - a datablock): [That's how we create a parameter.] say the sequence number of the block; say the name of the block; if the block is broken, say "(Broken)". To toggle (the block - a datablock): if the block is broken: [Conditional.] now the block is not broken; [Updating a property.] else: now the block is broken. [Multiple parameters.] To fix (the broken block - a datablock) using (the repair block - a datablock): if the broken block is not broken, stop; [Comma for a non indented single command.] if the repair block is broken, stop; now the sequence number of the broken block is the sequence number of the repair block; now the broken block is not broken. [Because of its text adventure origins, Inform 7 doesn't generally allow objects to be created dynamically, although there's a language extension that enables it.] Block2 is a datablock. Block2 is broken. The sequence number of Block2 is 2. The name of Block2 is "Block two." To demonstrate calling a phrase with two parameters: Let the second block be block2; [Local pointer variable.] fix the second block using Block1; say the sequence number of the second block. [1.] [Lists.] To show how to use list types: let the list be a list of datablocks; add Block1 to the list; add Block2 to the list; say the list; ["Block1 and Block2"] [Membership.] if Block1 is listed in the list: say "Block1 is there."; [Loop.] repeat with the block running through the list: dump the block; [1 Block One. 1 Block Two.] [Remember block two's sequence number was changed above.] let X be entry 2 of the list; [Counting starts at 1.] dump X; ["1 Block two."] remove X from the list; say the list. [Block1] [Here's how we define a function and do arithmetic.] To decide which number is the sum of all numbers up to (X - a number) (this is summing up): let the total so far be a number; repeat with the current number running from 1 to X: now the total so far is the total so far + the current number; decide on the total so far. [This is the return statement.] [ We have higher order functions too. ] To demonstrate a higher order function: say summing up applied to {1, 2, 3, 4}. To decide which number is the result of applying (phrase - phrase A -> A) twice to (B - a value of kind A): let b1 be phrase applied to B; let b2 be phrase applied to b1; decide on b2. To demonstrate defining a higher order function: let X be 5; say the result of applying summing up twice to X. [ Rulebooks allow a number of functions which apply to the same type under different conditions to be stacked. ] Datablock validation rules is a datablock based rulebook. A datablock validation rule for a broken datablock: rule fails. A datablock validation rule for a datablock (called the block): dump the block; rule succeeds. To demonstrate invoking a rulebook: follow datablock validation rules for Block1; follow datablock validation rules for Block2. [ Objects can also have relations, which resemble those in a relational database. ] A dog is a kind of thing. Rover is a dog. The kennel is a container. [This is a built in base class.] Rover is in the kennel. [This creates an inbuilt relation called "containment".] [We can create relations by declaring their type.] Guide dog ownership relates one dog to one person. [One-to-one.] Property ownership relates various things to one person. [Many-to-one.] Friendship relates various people to various people. [Many-to-many.] [To actually use them we must assign verbs or prepositions to them.] The verb to own means the property ownership relation. The verb to be the guide dog of means the guide dog ownership relation. The verb to be guided by means the reversed guide dog ownership relation. The verb to be friends with means the friendship relation. Edward is a person. A person can be blind. Edward is blind. Edward is guided by Rover. Benny is a person. Edward is friends with Benny. To demonstrate looking something up with a relation: repeat with the dog running through things that are the guide dog of Edward: say the dog; repeat with the friend running through things that are friends with Edward: say the friend. [We can also define relations that exist procedurally.] Helpfulness relates a person (called the helper) to a person (called the helpee) when the helpee is blind and the helper is not blind. The verb to be helpful to means the helpfulness relation. To demonstrate using a procedural relation: repeat with the helper running through people that are helpful to Edward: say the helper. [ Interface to the text adventure harness to allow the above code to be run. ] Tutorial room is a room. "A rather strange room full of buttons. Push them to run the exercises, or turn on the robot to run them all." A button is a kind of thing. A button is fixed in place. The red button is a button in tutorial room. Instead of pushing the red button, do the thing everyone does with their first program. The green button is a button in tutorial room. Instead of pushing the green button, demonstrate calling a phrase with two parameters. The blue button is a button in tutorial room. Instead of pushing the blue button, show how to use list types. The cyan button is a button in tutorial room. Instead of pushing the cyan button, say the sum of all numbers up to 5. The purple button is a button in tutorial room. Instead of pushing the purple button, demonstrate a higher order function. The black button is a button in tutorial room. Instead of pushing the black button, demonstrate defining a higher order function. The white button is a button in tutorial room. Instead of pushing the white button, demonstrate invoking a rulebook. The puce button is a button in tutorial room. Instead of pushing the puce button, demonstrate looking something up with a relation. The orange button is a button in tutorial room. Instead of pushing the orange button, demonstrate using a procedural relation. The robot is an object in tutorial room. Instead of switching on the robot: say "The robot begins to frantically flail its arms about."; repeat with button running through buttons in the tutorial room: say "The robot randomly hits [the button]."; try pushing button. ``` ##Ready For More? * [Inform 7](http://www.inform7.com/) --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"] - ["Jonathan Wang", "https://github.com/Jonathansw"] - ["Leo Rudberg", "https://github.com/LOZORD"] - ["Betsy Lorton", "https://github.com/schbetsy"] - ["John Detter", "https://github.com/jdetter"] filename: LearnBash-it.sh translators: - ["Robert Margelli", "http://github.com/sinkswim/"] - ["Tommaso Pifferi", "http://github.com/neslinesli93/"] lang: it-it --- Bash è il nome della shell di unix, la quale è stata distribuita anche come shell del sistema oprativo GNU e la shell di default su Linux e Mac OS X. Quasi tutti gli esempi sottostanti possono fare parte di uno shell script o eseguiti direttamente nella shell. [Per saperne di più.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # La prima riga dello script è lo shebang il quale dice al sistema come eseguire # lo script: http://it.wikipedia.org/wiki/Shabang # Come avrai già immaginato, i commenti iniziano con #. Lo shebang stesso è un commento. # Semplice esempio ciao mondo: echo Ciao mondo! # Ogni comando inizia su una nuova riga, o dopo un punto e virgola: echo 'Questa è la prima riga'; echo 'Questa è la seconda riga' # Per dichiarare una variabile: Variabile="Una stringa" # Ma non così: Variabile = "Una stringa" # Bash stabilirà che Variabile è un comando da eseguire e darà un errore # perchè non esiste. # Usare la variabile: echo $Variabile echo "$Variabile" echo '$Variabile' # Quando usi la variabile stessa - assegnala, esportala, oppure — scrivi # il suo nome senza $. Se vuoi usare il valore della variabile, devi usare $. # Nota che ' (singolo apice) non espande le variabili! # Espansione dei parametri ${ }: echo ${Variabile} # Questo è un esempio semplice dell'espansione dei parametri. # L'espansione dei parametri prende il valore di una variabile, ed appunto lo "espande" o lo stampa. # Durante l'espansione il valore o il parametro passato possono essere modificati. # Sotto ci sono altri esempi che analizzano l'uso dell'espansione dei parametri. # Sostituzione di stringhe nelle variabili echo ${Variabile/Una/A} # Questo sostituirà la prima occorrenza di "Una" con "La" # Sottostringa di una variabile Lunghezza=7 echo ${Variabile:0:Lunghezza} # Questo ritornerà solamente i primi 7 caratteri # Valore di default per la variabile echo ${Foo:-"ValoreDiDefaultSeFooMancaOppureÈVuoto"} # Questo funziona per null (Foo=), stringa vuota (Foo=""), zero (Foo=0) ritorna 0 # Nota: viene ritornato il valore di default, il contenuto della variabile pero' non cambia. # Espansione delle graffe { } # Viene usata per generare stringe in modo arbitrario echo {1..10} echo {a..z} # Con questi comandi viene stampato l'intervallo dal valore iniziale al valore finale (i numeri da 1 a 10, le lettere dell'alfabeto) # Variabili builtin: # Ci sono delle variabili builtin molto utili, come echo "Valore di ritorno dell'ultimo programma eseguito: $?" echo "PID dello script: $$" echo "Numero di argomenti: $#" echo "Argomenti dello script: $@" echo "Argomenti dello script separati in variabili distinte: $1 $2..." # Adesso che sappiamo come stampare a schermo, e come usare le variabili, possiamo andare avanti con le basi di bash! # Per conoscere la directory su cui siamo posizionati, è sufficiente usare `pwd`. # `pwd` è l'acronimo di "print working directory", ovvero "stampa la directory corrente". # Possiamo anche usare la variabile builtin `$PWD`. # Prova questi due esempi, e vedi che il risultato è lo stesso: echo "Sono dentro $(pwd)" # esegue `pwd` ed interpola l'output echo "Sono dentro $PWD" # interpola direttamente la variabile builtin # Se c'è troppo testo nel terminale, ottenuto scrivendo comandi oppure eseguendo uno script, il comando `clear` pulisce lo schermo clear # Puoi utilizzare anche Ctrl-L al posto di clear # Leggere un valore di input: echo "Come ti chiami?" read Nome # Nota che non abbiamo dovuto dichiarare una nuova variabile echo Ciao, $Nome! # Classica struttura if: # usa 'man test' per maggiori informazioni sulle condizionali if [ $Nome -ne $USER ] then echo "Il tuo nome non è lo username" else echo "Il tuo nome è lo username" fi # Nota: se $Name è vuoto, la condizione precedente viene interpretata come: if [ -ne $USER ] # che genera un errore di sintassi. Quindi il metodo sicuro per usare # variabili che possono contenere stringhe vuote è il seguente: if [ "$Name" -ne $USER ] ... # che viene interpretato come: if [ "" -ne $USER ] ... # e dunque funziona correttamente. # C'è anche l'esecuzione condizionale echo "Sempre eseguito" || echo "Eseguito solo se la prima condizione fallisce" echo "Sempre eseguito" && echo "Eseguito solo se la prima condizione NON fallisce" # Per usare && e || con l'if, c'è bisogno di piu' paia di parentesi quadre: if [ "$Nome" == "Steve" ] && [ "$Eta" -eq 15 ] then echo "Questo verrà eseguito se $Nome è Steve E $Eta è 15." fi if [ "$Nome" == "Daniya" ] || [ "$Nome" == "Zach" ] then echo "Questo verrà eseguito se $Nome è Daniya O Zach." fi # Le espressioni sono nel seguente formato: echo $(( 10 + 5 )) # A differenza di altri linguaggi di programmazione, bash è una shell - quindi lavora nel contesto # della cartella corrente. Puoi elencare i file e le cartelle nella cartella # corrente con il comando ls: ls # Questi comandi hanno opzioni che controllano la loro esecuzione: ls -l # Elenca tutti i file e le cartelle su una riga separata ls -t # Ordina i contenuti della cartella in base all'ultima data di modifica (ordine decrescente) ls -R # Esegue `ls` in modo ricorsivo all'interno di questa cartella e tutte le sottocartelle # I risultati del comando precedente possono essere passati al comando successivo come input. # Il comando grep filtra l'input con il pattern passato. Ecco come possiamo elencare i # file .txt nella cartella corrente: ls -l | grep "\.txt" # Usa `cat` per stampare il contenuto dei file a schermo: cat file.txt # Possiamo leggere il contenuto di un file e memorizzarlo in una variabile, sempre usando `cat`: Contenuti=$(cat file.txt) echo "INIZIO DEL FILE\n$Contenuti\nFINE DEL FILE" # Usa `cp` per copiare file o cartelle da un punto all'altro del sistema. # `cp` crea NUOVE versioni dei file, quindi le modifiche della copia non hanno effetto sull'originale, e viceversa. # Nota che il file (o la cartella) di destinazione vengono sovrascritte se già esistono! cp fileSorgente.txt copia.txt cp -r cartellaSorgente/ destinazione/ # copia ricorsiva # Se hai bisogno di trasferire file tra computer, puoi usare `scp` o `sftp`. # `scp` ha una sintassi simile a `cp`. # `sftp` invece è più interattivo. # Usa `mv` per spostare file o cartella da un punto all'altro del sistema. # `mv` è simile a `cp`, ma cancella il file(o la cartella) sorgente. # `mv` è molto utile anche per rinominare i file! mv s0rg3nt3.txt dst.txt # mi spiace anonymous... # Dal momento che bash lavora nel contesto della cartella corrente, potresti voler eseguire il comando dentro a qualche altra cartella. Per fare questo si usa `cd`: cd ~ # va nella cartella Home cd .. # va nella cartella "padre" # (ad esempio da /home/user/Download a /home/user) cd /home/user/Documenti # entra nella cartella specificata cd ~/Documenti/.. # siamo sempre nella cartella home... vero? # Usa le subshell per lavorare in cartelle diverse contemporaneamente (echo "All'inizio sono qua: $PWD") && (cd cartella; echo "Adesso invece sono qua: $PWD") pwd # siamo sempre nella prima cartella # Usa `mkdir` per creare nuove cartelle mkdir nuovaCartella # Il flag `-p` indica la creazione delle cartelle intermedie, se non esistono. mkdir nuovaCartella/con/tante/cartelle/intermedie # Puoi redirezionare l'input e l'output del comando (stdin, stdout, e stderr). # Leggi da stdin finchè ^EOF$ e sovrascrivi hello.py con le righe # comprese tra "EOF": cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # Esegui hello.py con diverse redirezioni stdin, stdout, e stderr: python hello.py < "input.in" python hello.py > "output.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # Lo output error sovrascriverà il file se esiste, # se invece vuoi appendere usa ">>": python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # Sovrascrivi output.out, appendi a error.err, e conta le righe: info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err # Esegui un comando e stampa il suo file descriptor (esempio: /dev/fd/123) # vedi: man fd echo <(echo "#ciaomondo") # Sovrascrivi output.out con "#helloworld": cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null # Pulisci i file temporanei verbosamente (aggiungi '-i' per la modalità interattiva) # Attenzione: il comando `rm` non può essere annullato! rm -v output.out error.err output-and-error.log rm -r cartellaTemporanea/ # cancella ricorsivamente # I comandi possono essere sostituiti con altri comandi usando $( ): # Il comando seguente mostra il numero di file e cartelle nella # cartella corrente. echo "Ci sono $(ls | wc -l) oggetti qui." # Lo stesso puo' essere usato usando backticks `` ma non possono essere innestati - il modo migliore # è usando $( ). echo "Ci sono `ls | wc -l` oggetti qui." # Bash utilizza uno statemente case che funziona in maniera simile allo switch in Java e C++: case "$Variabile" in #Lista di pattern per le condizioni che vuoi soddisfare 0) echo "C'è uno zero.";; 1) echo "C'è un uno.";; *) echo "Non è null.";; esac # I cicli for iterano per ogni argomento fornito: # I contenuti di $Variabile sono stampati tre volte. for Variabile in {1..3} do echo "$Variabile" done # O scrivilo con il "ciclo for tradizionale": for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # Possono essere usati anche per agire su file.. # Questo eseguirà il comando 'cat' su file1 e file2 for Variabile in file1 file2 do cat "$Variabile" done # ..o dall'output di un comando # Questo eseguirà cat sull'output di ls. for Output in $(ls) do cat "$Output" done # while loop: while [ true ] do echo "corpo del loop..." break done # Puoi anche definire funzioni # Definizione: function foo () { echo "Gli argomenti funzionano come gli argomenti dello script: $@" echo "E: $1 $2..." echo "Questa è una funzione" return 0 } # o semplicemente bar () { echo "Un altro modo per dichiarare funzioni!" return 0 } # Per chiamare la funzione foo "Il mio nome è" $Nome # Ci sono un sacco di comandi utili che dovresti imparare: # stampa le ultime 10 righe di file.txt tail -n 10 file.txt # stampa le prime 10 righe di file.txt head -n 10 file.txt # ordina le righe di file.txt sort file.txt # riporta o ometti le righe ripetute, con -d le riporta uniq -d file.txt # stampa solamente la prima colonna prima del carattere ',' cut -d ',' -f 1 file.txt # sostituisce ogni occorrenza di 'okay' con 'great' in file.txt (compatible con le regex) sed -i 's/okay/great/g' file.txt # stampa su stdout tutte le righe di file.txt che soddisfano una certa regex # L'esempio stampa le righe che iniziano con "foo" e che finiscono con "bar" grep "^foo.*bar$" file.txt # passa l'opzione "-c" per stampare invece il numero delle righe che soddisfano la regex grep -c "^foo.*bar$" file.txt # Altre opzioni utili possono essere: grep -r "^foo.*bar$" someDir/ # esegue `grep` ricorsivamente nella cartella grep -n "^foo.*bar$" file.txt # stampa il numero delle righe del file grep -rI "^foo.*bar$" someDir/ # esegue `grep` ricorsivamente nella cartella, ignorando i file non testuali # Esegue la stessa ricerca iniziale, ma filtrando solo le righe che contengono la stringa "baz" grep "^foo.*bar$" file.txt | grep -v "baz" # se vuoi letteralmente cercare la stringa, # e non la regex, usa fgrep (o grep -F) fgrep "foobar" file.txt # Il comando trap permette di eseguire un comando quando un segnale viene ricevuto dal tuo script. # In questo esempio, trap eseguirà rm se uno dei tre segnali (SIGHUP, SIGINT o SIGTERM) viene ricevuto. trap "rm $TEMP_FILE; exit" SIGHUP SIGINT SIGTERM # `sudo` viene usato per eseguire comandi come superuser, ovvero come utente che ha maggiori privilegi all'interno del sistema $NOME1=$(whoami) $NOME2=$(sudo whoami) echo "Ero $NOME1, poi sono diventato più potente: $NOME2" # Leggi la documentazione dei builtin di bash con il builtin 'help' di bash: help help help help for help return help source help . # Leggi la manpage di bash con man apropos bash man 1 bash man bash # Leggi la documentazione con info (? per help) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # Leggi la documentazione di bash: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: bf filename: learnbf-it.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Ivan Sala", "http://slavni96.github.io/"] - ["Christian Grasso", "http://chris54721.net"] lang: it-it --- Brainfuck è un linguaggio di programmazione [Turing equivalente](https://it.wikipedia.org/wiki/Turing_equivalenza) estremamente minimale, composto da solo 8 comandi. Puoi provarlo nel tuo browser utilizzando [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/). ``` Qualsiasi carattere diverso da "><+-.,[]" (escludendo gli apici) viene ignorato. Branfuck è caratterizzato da un array di 30,000 celle inizializzate a zero e da un puntatore che punta alla cella corrente. Vi sono otto comandi: + : Incrementa il valore della cella attuale di uno. - : Decrementa il valore della cella attuale di uno. > : Sposta il puntatore sulla cella seguente (sulla destra). < : Sposta il puntatore sulla cella precendete (sulla sinistra). . : Stampa il valore ASCII della cella corrente. (es. 65 = 'A') , : Legge un singolo carattere come input e lo salva nella cella corrente. [ : Se il valore della cella corrente è zero, prosegue fino alla ] corrispondente. Altrimenti, passa alla prossima istruzione. ] : Se il valore della cella corrente è zero, passa alla prossima istruzione. Altrimenti, torna indietro fino alla [ corrispondente. [ e ] formano un ciclo while. Ovviamente dovranno essere bilanciati. (Ad ogni [ dovrà corrispondere una ]) Ecco alcuni semplici esempi di programmi scritti in Brainfuck: ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Questo programma stampa in output la lettera 'A'. Prima di tutto, incrementa la cella #1 fino al valore 6. La cella #1 verrà utilizzata per il ciclo. Poi, entra nel ciclo ([) e si sposta alla cella #2. Incrementa la cella #2 10 volte, torna alla cella #1, e decrementa quest'ultima. Il ciclo si ripete 6 volte (la cella #1 viene decrementata 6 volte prima di raggiungere lo 0, quindi prosegue oltre la corrispondente ]). A questo punto, siamo sulla cella #1, che ha valore 0, mentre la cella #2 ha valore 60. Ci spostiamo sulla cella #2, la incrementiamo per 5 volte, ottenendo il valore 65, quindi stampiamo il valore della cella #2. Il valore 65 equivale ad 'A' in ASCII, per cui viene stampato 'A' nel terminale. , [ > + < - ] > . Questo programma legge un carattere come input dall'utente, quindi salva il carattere nella cella #1. Dopodichè entra in un ciclo. Si sposta alla cella #2, incrementa quest'ultima, torna alla cella #1, e decrementa quest'ultima. Il ciclo continua fino a quando la cella #1 diventa 0, e quindi la cella #2 avrà il valore iniziale della cella #1. Infine, visto che ci troviamo sulla cella #1 alla fine del ciclo, si sposta sulla cella #2 e stampa il valore in ASCII. Gli spazi nel codice sovrastante sono presenti solo a scopo di ottenere una maggiore leggibilità. Lo stesso programma poteva essere scritto senza spazi: ,[>+<-]>. Proviamo, adesso, a capire cosa fa invece questo programma: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Il programma legge 2 numeri come input dall'utente, e li moltiplica. Innanzitutto, legge in input i due numeri. Poi entra nel ciclo più esterno basandosi sulla cella #1. Quindi si sposta sulla cella #2, e inizia il ciclo più interno basandosi sul valore della cella #2, incrementando la cella #3. Arrivati a questo punto abbiamo un problema: alla fine del ciclo interno la cella #2 avrà valore 0. Ciò impedirà di eseguire nuovamente il ciclo interno. Per ovviare a questo problema, incrementiamo anche la cella #4, e copiamo il valore di quest'ultima nella cella #2. Il risultato sarà infine contenuto nella cella #3. ``` E questo è brainfuck. Non è così difficile, eh? Se vuoi, ora puoi scrivere per divertimento altri programmi in brainfuck, oppure scrivere un interprete brainfuck in un altro linguaggio. L'interprete è abbastanza semplice da implementare, ma se sei veramente masochista, prova ad implementare un interprete brainfuck... in brainfuck. --- language: c++ filename: learncpp-it.cpp contributors: - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"] translators: - ["Robert Margelli", "http://github.com/sinkswim/"] - ["Tommaso Pifferi", "http://github.com/neslinesli93/"] lang: it-it --- Il C++ è un linguaggio di programmazione il quale, [secondo il suo inventore Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote), è stato progettato per - essere un "miglior C" - supportare l'astrazione dei dati - supportare la programmazione orientata agli oggetti - supportare la programmazione generica Nonostante la sintassi possa risultare più difficile o complessa di linguaggi più recenti, è usato in maniera vasta poichè viene compilato in istruzioni macchina che possono essere eseguite direttamente dal processore ed offre un controllo stretto sull'hardware (come il linguaggio C) ed allo stesso tempo offre caratteristiche ad alto livello come i generici, le eccezioni, e le classi. Questa combinazione di velocità e funzionalità rende il C++ uno dei più utilizzati linguaggi di programmazione. ```c++ ////////////////// // Confronto con il C ////////////////// // Il C++ è _quasi_ un superset del C e con esso condivide la sintassi di base per // la dichiarazione di variabili, tipi primitivi, e funzioni. // Proprio come nel C, l'inizio del programma è una funzione chiamata // main con un intero come tipo di ritorno, // Questo valore serve come stato d'uscita del programma. // Vedi http://it.wikipedia.org/wiki/Valore_di_uscita per maggiori informazioni. int main(int argc, char** argv) { // Gli argomenti a linea di comando sono passati tramite argc e argv così come // avviene in C. // argc indica il numero di argomenti, // e argv è un array di stringhe in stile-C (char*) // che rappresenta gli argomenti. // Il primo argomento è il nome che è stato assegnato al programma. // argc e argv possono essere omessi se non hai bisogno di argomenti, // in questa maniera la funzione avrà int main() come firma. // Lo stato di uscita 0 indica successo. return 0; } // Tuttavia, il C++ varia nei seguenti modi: // In C++, i caratteri come letterali sono dei char. sizeof('c') == sizeof(char) == 1 // In C, i caratteri come letterali sono degli interi. sizeof('c') == sizeof(int) // C++ ha prototipizzazione rigida void func(); // funziona che non accetta argomenti // In C void func(); // funzione che può accettare un qualsiasi numero di argomenti // Usa nullptr invece di NULL in C++ int* ip = nullptr; // Gli header C standard sono disponibili in C++, // ma sono prefissati con "c" e non hanno il suffisso ".h". #include int main() { printf("Ciao, mondo!\n"); return 0; } /////////////////////////////// // Overloading per le funzioni ////////////////////////////// // Il C++ supporta l'overloading per le funzioni // sia dato che ogni funzione accetta parametri diversi. void print(char const* myString) { printf("Stringa %s\n", myString); } void print(int myInt) { printf("Il mio int è %d", myInt); } int main() { print("Ciao"); // Viene chiamata void print(const char*) print(15); // Viene chiamata void print(int) } //////////////////////// // Argomenti di default /////////////////////// // Puoi fornire argomenti di default per una funzione // se non sono forniti dal chiamante. void faiQualcosaConInteri(int a = 1, int b = 4) { // fai qualcosa con gli interi qui } int main() { faiQualcosaConInteri(); // a = 1, b = 4 faiQualcosaConInteri(20); // a = 20, b = 4 faiQualcosaConInteri(20, 5); // a = 20, b = 5 } // Gli argomenti di default devono essere alla fine della lista degli argomenti. void dichiarazioneInvalida(int a = 1, int b) // Errore! { } ///////////// // Namespaces ///////////// // I namespaces forniscono visibilità separata per dichiarazioni di variabili, funzioni, // ed altro. // I namespaces possono essere annidati. namespace Primo { namespace Annidato { void foo() { printf("Questa è Primo::Annidato::foo\n"); } } // fine di namespace Annidato } // fine di namespace Primo namespace Secondo { void foo() { printf("Questa è Secondo::foo\n"); } } void foo() { printf("Questa è foo globale\n"); } int main() { // Include tutti i simboli del namespace Secondo nello scope attuale. // Osserva che chiamare semplicemente foo() non va più bene perché è ambiguo: // bisogna specificare se vogliamo chiamare foo definita nel namespace Secondo // o foo definita nel livello principale del programma. using namespace Secondo; Secondo::foo(); // stampa "Questa è Secondo::foo" Primo::Annidato::foo(); // stampa "Questa è Primo::Annidato::foo" ::foo(); // stampa "Questa è foo globale" } /////////////// // Input/Output /////////////// // L'input e l'output in C++ utilizza gli streams // cin, cout, e cerr i quali rappresentano stdin, stdout, e stderr. // << è l'operatore di inserzione >> è l'operatore di estrazione. #include // Include gli streams di I/O using namespace std; // Gli streams sono nel namespace std (libreria standard) int main() { int myInt; // Stampa su stdout (o terminalee/schermo) cout << "Inserisci il tuo numero preferito:\n"; // Prende l'input cin >> myInt; // cout può anche essere formattato cout << "Il tuo numero preferito è " << myInt << "\n"; // stampa "Il tuo numero preferito è " cerr << "Usato per messaggi di errore"; } //////////// // Stringhe /////////// // Le stringhe in C++ sono oggetti ed hanno molte funzioni membro #include using namespace std; // Anche le stringhe sono contenute nel namespace std (libreria standard) string myString = "Ciao"; string myOtherString = " Mondo"; // + è usato per la concatenazione. cout << myString + myOtherString; // "Ciao Mondo" cout << myString + " Bella"; // "Ciao Bella" // le stringhe in C++ possono essere modificate. myString.append(" Mario"); cout << myString; // "Ciao Mario" /////////////// // Riferimenti ////////////// // Oltre ai puntatori come quelli in C, // il C++ ha i _riferimenti_. // Questi non sono tipi puntatori che non possono essere riassegnati una volta settati // e non possono essere null. // Inoltre, essi hanno la stessa sintassi della variabile stessa: // * non è necessario per la dereferenziazione e // & ("indirizzo di") non è usato per l'assegnamento. using namespace std; string foo = "Io sono foo"; string bar = "Io sono bar"; string& fooRef = foo; // Questo crea un riferimento a foo. fooRef += ". Ciao!"; // Modifica foo attraverso il riferimento cout << fooRef; // Stampa "Io sono foo. Ciao!" // Non riassegna "fooRef". Questo è come scrivere "foo = bar", e // foo == "Io sono bar" // dopo questa riga. cout << &fooRef << endl; // Stampa l'indirizzo di foo fooRef = bar; cout << &fooRef << endl; // Stampa lo stesso l'indirizzo di foo cout << fooRef; // Stampa "Io sono bar" // L'indirizzo di fooRef rimane lo stesso, ovvero si riferisce ancora a foo. const string& barRef = bar; // Crea un riferimento const a bar. // Come in C, i valori const (i puntatori e i riferimenti) non possono essere modificati. barRef += ". Ciao!"; // Errore, i riferimenti const non possono essere modificati. // Facciamo un piccolo excursus: prima di approfondire ancora i riferimenti, è necessario // introdurre il concetto di oggetto temporaneo. Supponiamo di avere il seguente codice: string tempObjectFun() { ... } string retVal = tempObjectFun(); // Nella seconda riga si ha che: // - un oggetto di tipo stringa viene ritornato da tempObjectFun // - viene costruita una nuova stringa, utilizzando l'oggetto ritornato come // argomento per il costruttore // - l'oggetto ritornato da tempObjectFun viene distrutto // L'oggetto ritornato da tempObjectFun viene detto oggetto temporaneo. // Un oggetto temporaneo viene creato quando una funzione ritorna un oggetto, e viene // distrutto quando l'espressione che lo racchiude termina la sua esecuzione - questo // comportamento viene definito dallo standard, ma i compilatori possono modificarlo // a piacere. Cerca su google "return value optimization" se vuoi approfondire. // Dunque nel seguente codice: foo(bar(tempObjectFun())) // dando per scontato che foo e bar esistano, l'oggetto ritornato da tempObjectFun // è passato a bar ed è distrutto prima dell'invocazione di foo. // Tornando ai riferimenti, c'è un'eccezione a quanto appena detto. // Infatti un oggetto temporaneo "viene distrutto quando l'espressione // che lo racchiude termina la sua esecuzione", tranne quando è legato ad un // riferimento di tipo const. In tal caso la sua vita viene estesa per tutto // lo scope attuale: void constReferenceTempObjectFun() { // constRef riceve l'oggetto temporaneo, che non viene distrutto fino // alla fine di questa funzione. const string& constRef = tempObjectFun(); ... } // Un altro tipo di riferimento introdotto nel C++11 è specifico per gli // oggetti temporanei. Non puoi dichiarare una variabile di quel tipo, ma // ha la precedenza nella risoluzione degli overload: void someFun(string& s) { ... } // Riferimento normale void someFun(string&& s) { ... } // Riferimento ad un oggetto temporaneo string foo; someFun(foo); // Chiama la versione con il riferimento normale someFun(tempObjectFun()); // Chiama la versione con il riferimento temporaneo // Ad esempio potrai vedere questi due costruttori per std::basic_string: basic_string(const basic_string& other); basic_string(basic_string&& other); // L'idea è che se noi costruiamo una nuova stringa a partire da un oggetto temporaneo // (che in ogni caso verrà distrutto), possiamo avere un costruttore più efficiente // che in un certo senso "recupera" parti di quella stringa temporanea. // Ci si riferisce a questo concetto come "move semantics". ///////////////////// // Enum ///////////////////// // Gli enum sono un modo per assegnare un valore ad una costante, e sono // principalmente usati per rendere il codice più leggibile. enum ETipiMacchine { AlfaRomeo, Ferrari, SUV, Panda }; ETipiMacchine GetPreferredCarType() { return ETipiMacchine::Ferrari; } // Dal C++11 in poi c'è un modo molto semplice per assegnare un tipo ad un enum, // che può essere utile per la serializzazione dei dati o per convertire gli enum // tra il tipo desiderato e le rispettive costanti. enum ETipiMacchine : uint8_t { AlfaRomeo, // 0 Ferrari, // 1 SUV = 254, // 254 Ibrida // 255 }; void WriteByteToFile(uint8_t InputValue) { // Serializza InputValue in un file } void WritePreferredCarTypeToFile(ETipiMacchine InputCarType) { // L'enum viene implicitamente convertito ad un uint8_t poiché // è stato dichiarato come tale WriteByteToFile(InputCarType); } // D'altro canto potresti voler evitare che un enum venga accidentalmente convertito // in un intero o in un altro tipo, quindi è possibile create una classe enum che // impedisce la conversione implicita. enum class ETipiMacchine : uint8_t { AlfaRomeo, // 0 Ferrari, // 1 SUV = 254, // 254 Ibrida // 255 }; void WriteByteToFile(uint8_t InputValue) { // Serializza InputValue in un file } void WritePreferredCarTypeToFile(ETipiMacchine InputCarType) { // Il compilatore darà errore anche se ETipiMacchine è un uint8_t: questo // perchè abbiamo dichiarato l'enum come "enum class"! WriteByteToFile(InputCarType); } ////////////////////////////////////////////////// // Classi e programmazione orientata agli oggetti ///////////////////////////////////////////////// // Primo esempio delle classi #include // Dichiara una classe. // Le classi sono in genere dichiara in un header file (.h o .hpp). class Cane { // Variabili e funzioni membro sono private di default. std::string nome; int peso; // Tutti i membri dopo questo sono pubblici (public) // finchè "private:" o "protected:" non compaiono. public: // Costruttore di default Cane(); // Dichiarazioni di funzioni membro (le implentazioni sono a seguito) // Nota che stiamo usando std::string invece di porre // using namespace std; // sopra. // Mai usare uno statement "using namespace" in uno header. void impostaNome(const std::string& nomeCane); void impostaPeso(int pesoCane); // Le funzioni che non modificano lo stato dell'oggetto // dovrebbero essere marcate come const. // Questo permette di chiamarle con un riferimento const all'oggetto. // Inoltre, nota che le funzioni devono essere dichiarate espliciamente come _virtual_ // per essere sovrascritte in classi derivate. // Le funzioni non sono virtual di default per motivi di performance. virtual void print() const; // Le funzioni possono essere definite anche all'interno del corpo della classe. // Le funzioni definite in questo modo sono automaticamente inline. void abbaia() const { std::cout << nome << " abbaia!\n"; } // Assieme con i costruttori, il C++ fornisce i distruttori. // Questi sono chiamati quando un oggetto è rimosso o esce dalla visibilità. // Questo permette paradigmi potenti come il RAII // (vedi sotto) // I distruttori devono essere virtual per permettere a classi di essere // derivate da questa; altrimenti, il distruttore della classe derivata // non viene chiamato se l'oggetto viene distrutto tramite un riferimento alla // classe da cui ha ereditato o tramite un puntatore. virtual ~Dog(); }; // Un punto e virgola deve seguire la definizione della funzione // Le funzioni membro di una classe sono generalmente implementate in files .cpp . Cane::Cane() { std::cout << "Un cane è stato costruito\n"; } // Gli oggetti (ad esempio le stringhe) devono essere passati per riferimento // se li stai modificando o come riferimento const altrimenti. void Cane::impostaNome(const std::string& nomeCane) { nome = nomeCane; } void Cane::impostaPeso(int pesoCane) { peso = pesoCane; } // Notare che "virtual" è solamente necessario nelle dichiarazioni, non nelle definizioni. void Cane::print() const { std::cout << "Il cane è " << nome << " e pesa " << peso << "kg\n"; } Cane::~Cane() { std::cout << "Ciao ciao " << nome << "\n"; } int main() { Cane myDog; // stampa "Un cane è stato costruito" myDog.impostaNome("Barkley"); myDog.impostaPeso(10); myDog.print(); // stampa "Il cane è Barkley e pesa 10 kg" return 0; } // stampa "Ciao ciao Barkley" // Ereditarietà: // Questa classe eredita tutto ciò che è public e protected dalla classe Cane, // ma anche ciò che privato: tuttavia non potrà accedere direttamente a membri/metodi // privati se non c'è un metodo pubblico o privato che permetta di farlo. class MioCane : public Cane { void impostaProprietario(const std::string& proprietarioCane); // Sovrascrivi il comportamento della funzione print per tutti i MioCane. Vedi // http://it.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_%28informatica%29 // per una introduzione più generale se non sei familiare con // il polimorfismo. // La parola chiave override è opzionale ma fa sì che tu stia effettivamente // sovrascrivendo il metodo nella classe base. void print() const override; private: std::string proprietario; }; // Nel frattempo, nel file .cpp corrispondente: void MioCane::impostaProprietario(const std::string& proprietarioCane) { proprietario = proprietarioCane; } void MioCane::print() const { Cane::print(); // Chiama la funzione print nella classe base Cane std::cout << "Il cane è di " << proprietario << "\n"; // stampa "Il cane è e pesa " // "Il cane è di " } /////////////////////////////////////////////////// // Inizializzazione ed Overloading degli Operatori ////////////////////////////////////////////////// // In C++ puoi sovrascrivere il comportamento di operatori come +, -, *, /, ecc... // Questo è possibile definendo una funzione che viene chiamata // ogniqualvolta l'operatore è usato. #include using namespace std; class Punto { public: // Così si assegna alle variabili membro un valore di default. double x = 0; double y = 0; // Definisce un costruttore di default che non fa nulla // ma inizializza il Punto ai valori di default (0, 0) Punto() { }; // La sintassi seguente è nota come lista di inizializzazione // ed è il modo appropriato di inizializzare i valori membro della classe Punto (double a, double b) : x(a), y(b) { /* Non fa nulla eccetto inizializzare i valori */ } // Sovrascrivi l'operatore +. Punto operator+(const Punto& rhs) const; // Sovrascrivi l'operatore += Punto& operator+=(const Punto& rhs); // Avrebbe senso aggiungere gli operatori - e -=, // ma li saltiamo per rendere la guida più breve. }; Punto Punto::operator+(const Punto& rhs) const { // Crea un nuovo punto come somma di questo e di rhs. return Punto(x + rhs.x, y + rhs.y); } Punto& Punto::operator+=(const Punto& rhs) { x += rhs.x; y += rhs.y; return *this; } int main () { Punto su (0,1); Punto destro (1,0); // Questo chiama l'operatore + di Punto // Il Punto su chiama la funzione + con destro come argomento Punto risultato = su + destro; // Stampa "Risultato è spostato in (1,1)" cout << "Risultato è spostato (" << risultato.x << ',' << risultato.y << ")\n"; return 0; } ///////////////// // Templates //////////////// // Generalmente i templates in C++ sono utilizzati per programmazione generica, anche se // sono molto più potenti dei costrutti generici in altri linguaggi. Inoltre, // supportano specializzazione esplicita e parziale, classi in stile funzionale, // e sono anche complete per Turing. // Iniziamo con il tipo di programmazione generica con cui forse sei familiare. Per // definire una classe o una funzione che prende un parametro di un dato tipo: template class Box { public: // In questa classe, T può essere usato come qualsiasi tipo. void inserisci(const T&) { ... } }; // Durante la compilazione, il compilatore in effetti genera copie di ogni template // con i parametri sostituiti, e così la definizione completa della classe deve essere // presente ad ogni invocazione. Questo è il motivo per cui vedrai le classi template definite // interamente in header files. // Per instanziare una classe template sullo stack: Box intBox; // e puoi usarla come aspettato: intBox.inserisci(123); //Puoi, ovviamente, innestare i templates: Box > boxOfBox; boxOfBox.inserisci(intBox); // Fino al C++11, devi porre uno spazio tra le due '>', altrimenti '>>' // viene visto come l'operatore di shift destro. // Qualche volta vedrai // template // invece. La parole chiavi 'class' e 'typename' sono _generalmente_ // intercambiabili in questo caso. Per una spiegazione completa, vedi // http://en.wikipedia.org/wiki/Typename // (si, quella parola chiave ha una sua pagina di Wikipedia propria). // Similmente, una funzione template: template void abbaiaTreVolte(const T& input) { input.abbaia(); input.abbaia(); input.abbaia(); } // Nota che niente è specificato relativamente al tipo di parametri. Il compilatore // genererà e poi verificherà il tipo di ogni invocazione del template, così che // la funzione di cui sopra funzione con ogni tipo 'T' che ha const 'abbaia' come metodo! Cane fluffy; fluffy.impostaNome("Fluffy") abbaiaTreVolte(fluffy); // Stampa "Fluffy abbaia" tre volte. // I parametri template non devono essere classi: template void stampaMessaggio() { cout << "Impara il C++ in " << Y << " minuti!" << endl; } // E poi esplicitamente specializzare i template per avere codice più efficiente. Ovviamente, // la maggior parte delle casistiche reali non sono così triviali. // Notare che avrai comunque bisogna di dichiarare la funzione (o classe) come un template // anche se hai esplicitamente specificato tutti i parametri. template<> void stampaMessaggio<10>() { cout << "Impara il C++ più velocemente in soli 10 minuti!" << endl; } printMessage<20>(); // Stampa "impara il C++ in 20 minuti!" printMessage<10>(); // Stampa "Impara il C++ più velocemente in soli 10 minuti!" //////////////////////////// // Gestione delle eccezioni /////////////////////////// // La libreria standard fornisce un paio di tipi d'eccezioni // (vedi http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception) // ma ogni tipo può essere lanciato come eccezione #include #include // Tutte le eccezioni lanciate all'interno del blocco _try_ possono essere catturate dai successivi // handlers _catch_. try { // Non allocare eccezioni nello heap usando _new_. throw std::runtime_error("C'è stato un problema."); } // Cattura le eccezioni come riferimenti const se sono oggetti catch (const std::exception& ex) { std::cout << ex.what(); } // Cattura ogni eccezioni non catturata dal blocco _catch_ precedente catch (...) { std::cout << "Catturata un'eccezione sconosciuta"; throw; // Rilancia l'eccezione } /////// // RAII /////// // RAII sta per "Resource Allocation Is Initialization". // Spesso viene considerato come il più potente paradigma in C++. // È un concetto semplice: un costruttore di un oggetto // acquisisce le risorse di tale oggetto ed il distruttore le rilascia. // Per comprendere come questo sia vantaggioso, // consideriamo una funzione che usa un gestore di file in C: void faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile) { // Per cominciare, assumiamo che niente possa fallire. FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); // Apri il file in modalità lettura. faiQualcosaConIlFile(fh); faiQualcosAltroConEsso(fh); fclose(fh); // Chiudi il gestore di file. } // Sfortunatamente, le cose vengono complicate dalla gestione degli errori. // Supponiamo che fopen fallisca, e che faiQualcosaConUnFile e // faiQualcosAltroConEsso ritornano codici d'errore se falliscono. // (Le eccezioni sono la maniera preferita per gestire i fallimenti, // ma alcuni programmatori, specialmente quelli con un passato in C, // non sono d'accordo con l'utilità delle eccezioni). // Adesso dobbiamo verificare che ogni chiamata per eventuali fallimenti e chiudere il gestore di file // se un problema è avvenuto. bool faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile) { FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); // Apre il file in modalità lettura if (fh == nullptr) // Il puntatore restituito è null in caso di fallimento. return false; // Riporta il fallimento al chiamante. // Assumiamo che ogni funzione ritorni false se ha fallito if (!faiQualcosaConIlFile(fh)) { fclose(fh); // Chiude il gestore di file così che non sprechi memoria. return false; // Propaga l'errore. } if (!faiQualcosAltroConEsso(fh)) { fclose(fh); // Chiude il gestore di file così che non sprechi memoria. return false; // Propaga l'errore. } fclose(fh); // Chiudi il gestore di file così che non sprechi memoria. return true; // Indica successo } // I programmatori C in genere puliscono questa procedura usando goto: bool faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile) { FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); if (fh == nullptr) return false; if (!faiQualcosaConIlFile(fh)) goto fallimento; if (!faiQualcosAltroConEsso(fh)) goto fallimento; fclose(fh); // Chiude il file return true; // Indica successo fallimento: fclose(fh); return false; // Propaga l'errore } // Se le funzioni indicano errori usando le eccezioni, // le cose sono un pò più pulite, ma sono sempre sub-ottimali. void faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile) { FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); // Apre il file in modalità lettura if (fh == nullptr) throw std::runtime_error("Errore nell'apertura del file."); try { faiQualcosaConIlFile(fh); faiQualcosAltroConEsso(fh); } catch (...) { fclose(fh); // Fai sì che il file venga chiuso se si ha un errore. throw; // Poi rilancia l'eccezione. } fclose(fh); // Chiudi il file // Tutto è andato bene } // Confronta questo con l'utilizzo della classe C++ file stream (fstream) // fstream usa i distruttori per chiudere il file. // Come detto sopra, i distruttori sono automaticamente chiamati // ogniqualvolta un oggetto esce dalla visibilità. void faiQualcosaConUnFile(const std::string& nomefile) { // ifstream è l'abbreviazione di input file stream std::ifstream fh(nomefile); // Apre il file // Fai qualcosa con il file faiQualcosaConIlFile(fh); faiQualcosAltroConEsso(fh); } // Il file viene chiuso automaticamente chiuso qui dal distruttore // Questo ha vantaggi _enormi_: // 1. Può succedere di tutto ma // la risorsa (in questo caso il file handler) verrà ripulito. // Una volta che scrivi il distruttore correttamente, // È _impossibile_ scordarsi di chiudere l'handler e sprecare memoria. // 2. Nota che il codice è molto più pulito. // Il distruttore gestisce la chiusura del file dietro le scene // senza che tu debba preoccupartene. // 3. Il codice è sicuro da eccezioni. // Una eccezione può essere lanciata in qualunque punto nella funzione e la ripulitura // avverrà lo stesso. // Tutto il codice C++ idiomatico usa RAII in maniera vasta su tutte le risorse. // Esempi aggiuntivi includono // - Utilizzo della memoria con unique_ptr e shared_ptr // - I contenitori - la lista della libreria standard, // vettori (i.e. array auto-aggiustati), mappe hash, e così via // sono tutti automaticamente distrutti con i loro contenuti quando escono dalla visibilità. // - I mutex usano lock_guard e unique_lock // I contenitori che utilizzano chiavi non-primitive (classi personalizzate) // richiedono la funzione di confronto nell'oggetto stesso, o tramite un puntatore a funzione. // Le chiavi primitive hanno funzioni di confronto già definite, ma puoi sovrascriverle. class Foo { public: int j; Foo(int a) : j(a) {} }; struct funzioneDiConfronto { bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const { return a.j < b.j; } }; // Questo non è permesso, anche se qualche compilatore potrebbe non dare problemi //std::map fooMap; std::map fooMap; fooMap[Foo(1)] = 1; fooMap.find(Foo(1)); -- vero /////////////////////////////////////// // Espressioni Lambda (C++11 e superiori) /////////////////////////////////////// // Le espressioni lambda (più semplicemente "lambda") sono utilizzate // per definire una funzione anonima nel punto in cui viene invocata, o // dove viene passata come argomento ad una funzione // Ad esempio, consideriamo l'ordinamento di un vettore costituito da una // coppia di interi, utilizzando il secondo elemento per confrontare vector > tester; tester.push_back(make_pair(3, 6)); tester.push_back(make_pair(1, 9)); tester.push_back(make_pair(5, 0)); // Passiamo una lambda come terzo argomento alla funzione di ordinamento // `sort` è contenuta nell'header sort(tester.begin(), tester.end(), [](const pair& lhs, const pair& rhs) { return lhs.second < rhs.second; }); // Nota bene la sintassi utilizzata nelle lambda: // [] serve per "catturare" le variabili. // La "Lista di Cattura" definisce tutte le variabili esterne che devono essere disponibili // all'interno della funzione, e in che modo. // La lista può contenere: // 1. un valore: [x] // 2. un riferimento: [&x] // 3. qualunque variabile nello scope corrente, per riferimento [&] // 4. qualunque variabile nello scope corrente, per valore [=] // Esempio: vector id_cani; // numero_cani = 3; for(int i = 0; i < 3; i++) { id_cani.push_back(i); } int pesi[3] = {30, 50, 10}; // Mettiamo che vuoi ordinare id_cani in base al peso dei cani // Alla fine, id_cani sarà: [2, 0, 1] // Le lambda vengono in aiuto sort(id_cani.begin(), id_cani.end(), [&pesi](const int &lhs, const int &rhs) { return pesi[lhs] < pesi[rhs]; }); // Nota come abbiamo catturato "pesi" per riferimento nell'esempio. // Altre informazioni sulle lambda in C++: http://stackoverflow.com/questions/7627098/what-is-a-lambda-expression-in-c11 /////////////////////////////// // Ciclo For semplificato(C++11 e superiori) /////////////////////////////// // Puoi usare un ciclo for per iterare su un tipo di dato contenitore int arr[] = {1, 10, 3}; for(int elem: arr) { cout << elem << endl; } // Puoi usare "auto" senza preoccuparti del tipo degli elementi nel contenitore // Ad esempio: for(auto elem: arr) { // Fai qualcosa con `elem` } /////////////////////// // Roba divertente ////////////////////// // Aspetti del C++ che potrebbero sbalordire i nuovi arrivati (e anche qualche veterano). // Questa sezione è, sfortunatamente, selvaggiamente incompleta; il C++ è uno dei linguaggi // più facili con cui puoi spararti da solo nel piede. // Puoi sovrascrivere metodi privati! class Foo { virtual void bar(); }; class FooSub : public Foo { virtual void bar(); // Sovrascrive Foo::bar! }; // 0 == false == NULL (la maggior parte delle volte)! bool* pt = new bool; *pt = 0; // Setta il valore puntato da 'pt' come falso. pt = 0; // Setta 'pt' al puntatore null. Entrambe le righe vengono compilate senza warnings. // nullptr dovrebbe risolvere alcune di quei problemi: int* pt2 = new int; *pt2 = nullptr; // Non compila pt2 = nullptr; // Setta pt2 a null. // C'è un'eccezione per i bool. // Questo permette di testare un puntatore a null con if(!ptr), ma // come conseguenza non puoi assegnare nullptr a un bool direttamente! *pt = nullptr; // Questo compila, anche se '*pt' è un bool! // '=' != '=' != '='! // Chiama Foo::Foo(const Foo&) o qualche variante (vedi "move semantics") // del costruttore di copia. Foo f2; Foo f1 = f2; // Chiama Foo::Foo(const Foo&) o qualche variante, ma solo copie di 'Foo' che fanno parte di // 'fooSub'. Ogni altro membro di 'fooSub' viene scartato. Questo comportamento // orribile viene chiamato "object slicing." FooSub fooSub; Foo f1 = fooSub; // Chiama Foo::operator=(Foo&) o una sua variante. Foo f1; f1 = f2; /////////////////////////////////////// // Tuple (C++11 e superiori) /////////////////////////////////////// #include // Concettualmente le tuple sono simili alle strutture del C, ma invece di avere // i membri rappresentati con dei nomi, l'accesso agli elementi avviene tramite // il loro ordine all'interno della tupla. // Cominciamo costruendo una tupla. // Inserire i valori in una tupla auto prima = make_tuple(10, 'A'); const int maxN = 1e9; const int maxL = 15; auto seconda = make_tuple(maxN, maxL); // Vediamo gli elementi contenuti nella tupla "prima" cout << get<0>(prima) << " " << get<1>(prima) << "\n"; // stampa : 10 A // Vediamo gli elementi contenuti nella tupla "seconda" cout << get<0>(seconda) << " " << get<1>(seconda) << "\n"; // stampa: 1000000000 15 // Estrarre i valori dalla tupla, salvandoli nelle variabili int primo_intero; char primo_char; tie(primo_intero, primo_char) = prima; cout << primo_intero << " " << primo_char << "\n"; // stampa : 10 A // E' possibile creare tuple anche in questo modo tuple terza(11, 'A', 3.14141); // tuple_size ritorna il numero di elementi in una tupla (come constexpr) cout << tuple_size::value << "\n"; // stampa: 3 // tuple_cat concatena gli elementi di tutte le tuple, nell'esatto ordine // in cui sono posizionati all'interno delle tuple stesse auto tupla_concatenata = tuple_cat(prima, seconda, terza); // tupla_concatenata diventa = (10, 'A', 1e9, 15, 11, 'A' ,3.14141) cout << get<0>(tupla_concatenata) << "\n"; // stampa: 10 cout << get<3>(tupla_concatenata) << "\n"; // stampa: 15 cout << get<5>(tupla_concatenata) << "\n"; // stampa: 'A' ///////////////////// // Contenitori ///////////////////// // I Contenitori della "Standard Template Library", ovvero la libreria standard // dei template contenuti nel C++, sono template predefiniti. // I Contenitori si occupano di come allocare lo spazio per gli elementi contenuti, // e forniscono funzioni per accedervi e manipolarli // Vediamo alcuni tipi di contenitori: // Vector (array dinamici/vettori) // Permettono di definire un vettore, o una lista di oggetti, a runtime #include vector nome_vettore; // usato per inizializzare un vettore cin >> val; nome_vettore.push_back(val); // inserisce il valore di "val" nel vettore // Per iterare in un vettore, abbiamo due possibilità: // Ciclo normale for(int i=0; i::iterator it; // inizializza l'iteratore per il vettore for(it=nome_vettore.begin(); it!=nome_vettore.end();++it) // Nota che adesso non cicla più sugli indici, ma direttamente sugli elementi! // Per accedere agli elementi del vettore // Operatore [] var = nome_vettore[indice]; // Assegna a "var" il valore del vettore all'indice dato // Set (insiemi) // Gli insiemi sono contenitori che memorizzano elementi secondo uno specifico ordine. // Gli insiemi vengono per lo più utilizzati per memorizzare valori unici, secondo // un ordine, senza scrivere ulteriore codice. #include set insieme; // Inizializza un insieme di interi insieme.insert(30); // Inserisce il valore 30 nell'insieme insieme.insert(10); // Inserisce il valore 10 nell'insieme insieme.insert(20); // Inserisce il valore 20 nell'insieme insieme.insert(30); // Inserisce il valore 30 nell'insieme // Gli elementi dell'insieme sono: // 10 20 30 // Per cancellare un elemento insieme.erase(20); // Cancella l'elemento con valore 20 // L'insieme contiene adesso: 10 30 // Per iterare su un insieme, usiamo gli iteratori set::iterator it; for(it=insieme.begin();it map mia_mappa; // Inizializza una mappa che usa i char come chiave, e gli interi come valore mia_mappa.insert(pair('A',1)); // Inserisce il valore 1 per la chiave A mia_mappa.insert(pair('Z',26)); // Inserisce il valore 26 per la chiave Z // Per iterare map::iterator it; for (it=mia_mappa.begin(); it!=mia_mappa.end(); ++it) std::cout << it->first << "->" << it->second << '\n'; // Stampa: // A->1 // Z->26 // Per trovare il valore corrispondente ad una data chiave it = mia_mappa.find('Z'); cout << it->second; // Stampa: 26 /////////////////////////////////// // Operatori logici e bitwise(bit-a-bit) ////////////////////////////////// // La maggior parte di questi operatori in C++ sono gli stessi degli altri linguaggi // Operatori logici // Il C++ usa la "Short-circuit evaluation" per le espressioni booleane. Cosa significa? // In pratica, in una condizione con due argomenti, il secondo viene considerato solo se // il primo non basta a determinate il valore finale dell'espresione. true && false // Effettua il **and logico** e ritorna falso true || false // Effettua il **or logico** e ritorna vero ! true // Effettua il **not logico** e ritorna falso // Invece di usare i simboli, si possono usare le keyword equivalenti true and false // Effettua il **and logico** e ritorna falso true or false // Effettua il **or logico** e ritorna vero not true // Effettua il **not logico** e ritorna falso // Operatori bitwise(bit-a-bit) // **<<** Operatore di Shift a Sinistra // << sposta i bit a sinistra 4 << 1 // Sposta a sinistra di 1 i bit di 4, ottenendo 8 // x << n in pratica realizza x * 2^n // **>>** Operatore di Shift a Destra // >> sposta i bit a destra 4 >> 1 // Sposta a destra di 1 i bit di 4, ottenendo 2 // x >> n in pratica realizza x / 2^n ~4 // Effettua il NOT bit-a-bit 4 | 3 // Effettua il OR bit-a-bit 4 & 3 // Effettua il AND bit-a-bit 4 ^ 3 // Effettua il XOR bit-a-bit // Le keyword equivalenti sono compl 4 // Effettua il NOT bit-a-bit 4 bitor 3 // Effettua il OR bit-a-bit 4 bitand 3 // Effettua il AND bit-a-bit 4 xor 3 // Effettua il XOR bit-a-bit ``` Letture consigliate: Un riferimento aggiornato del linguaggio può essere trovato qui Risorse addizionali possono essere trovate qui --- language: coffeescript contributors: - ["Luca 'Kino' Maroni", "http://github.com/kino90"] - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] filename: coffeescript-it.coffee lang: it-it --- CoffeeScript è un piccolo linguaggio che compila direttamente nell'equivalente JavaScript, non c'è nessuna interpretazione a runtime. Come possibile successore di Javascript, CoffeeScript fa il suo meglio per restituire un codice leggibile, ben stampato e performante in ogni ambiente JavaScript. Guarda anche [il sito di CoffeeScript](http://coffeescript.org/), che ha una guida completa a CoffeeScript. ```coffeescript # CoffeeScript è un linguaggio hipster. # Segue le mode di alcuni linguaggi moderni. # Quindi i commenti sono come quelli di Ruby e Python, usano il cancelletto. ### I blocchi di commenti sono definiti con tre cancelletti, che vengono tradotti direttamente in `/*` e `*/` nel codice JavaScript risultante. Prima di continuare devi conoscere la maggior parte delle semantiche JavaScript. ### # Assegnamento: numero = 42 #=> var numero = 42; contrario = true #=> var contrario = true; # Condizioni: numero = -42 if contrario #=> if(contrario) { numero = -42; } # Funzioni: quadrato = (x) -> x * x #=> var quadrato = function(x) { return x * x; } riempi = (contenitore, liquido = "caffè") -> "Sto riempiendo #{contenitore} con #{liquido}..." #=>var riempi; # #riempi = function(contenitore, liquido) { # if (liquido == null) { # liquido = "caffè"; # } # return "Sto riempiendo " + contenitore + " con " + liquido + "..."; #}; # Intervalli: lista = [1..5] #=> var lista = [1, 2, 3, 4, 5]; # Oggetti: matematica = radice: Math.sqrt quadrato: quadrato cubo: (x) -> x * quadrato x #=> var matematica = { # "radice": Math.sqrt, # "quadrato": quadrato, # "cubo": function(x) { return x * quadrato(x); } # } # Splats: gara = (vincitore, partecipanti...) -> print vincitore, partecipanti #=>gara = function() { # var partecipanti, vincitore; # vincitore = arguments[0], partecipanti = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(vincitore, partecipanti); # }; # Esistenza: alert "Lo sapevo!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Lo sapevo!"); } # Comprensione degli Array: cubi = (matematica.cubo num for num in lista) #=>cubi = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = lista.length; _i < _len; _i++) { # num = lista[_i]; # _results.push(matematica.cubo(num)); # } # return _results; # })(); cibi = ['broccoli', 'spinaci', 'cioccolato'] mangia cibo for cibo in cibi when cibo isnt 'cioccolato' #=>cibi = ['broccoli', 'spinaci', 'cioccolato']; # #for (_k = 0, _len2 = cibi.length; _k < _len2; _k++) { # cibo = cibi[_k]; # if (cibo !== 'cioccolato') { # mangia(cibo); # } #} ``` ## Altre risorse - [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) --- language: elixir contributors: - ["Luca 'Kino' Maroni", "https://github.com/kino90"] - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] translators: - ["Tommaso Pifferi","http://github.com/neslinesli93"] filename: learnelixir-it.ex lang: it-it --- Elixir è un linguaggio funzionale moderno, costruito sulla VM Erlang. È totalmente compatibile con Erlang, ma con una sintassi più standard e molte altre funzionalità. ```elixir # I commenti su una riga iniziano con un cancelletto. # Non esistono commenti multilinea, # ma puoi concatenare più commenti. # Per usare la shell di elixir usa il comando `iex`. # Compila i tuoi moduli con il comando `elixirc`. # Entrambi i comandi dovrebbero già essere nel tuo PATH se hai installato # elixir correttamente. ## --------------------------- ## -- Tipi di base ## --------------------------- # Numeri 3 # intero (Integer) 0x1F # intero 3.0 # decimale (Float) # Atomi, che sono literals, una costante con un nome. Iniziano con `:`. :ciao # atomo (Atom) # Tuple che sono salvate in celle di memoria contigue. {1,2,3} # tupla (Tuple) # Possiamo accedere ad un elemento di una tupla con la funzione `elem`: elem({1, 2, 3}, 0) #=> 1 # Liste, che sono implementate come liste concatenate (o linked list). [1,2,3] # lista (List) # Possiamo accedere alla testa (head) e alla coda (tail) delle liste così: [testa | coda] = [1,2,3] testa #=> 1 coda #=> [2,3] # In Elixir, proprio come in Erlang, il simbolo `=` denota pattern matching e # non un assegnamento. # # Questo significa che la parte sinistra (pattern) viene confrontata alla # parte destra. # # Questo spiega il funzionamento dell'esempio dell'accesso alla lista di prima. # Un pattern match darà errore quando le parti non combaciano, ad esempio se # le tuple hanno dimensione differente. # {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2} # Ci sono anche i binari <<1,2,3>> # binari (Binary) # Stringhe e liste di caratteri "ciao" # stringa (String) 'ciao' # lista di caratteri (List) # Stringhe multilinea """ Sono una stringa multi-linea. """ #=> "Sono una stringa\nmulti-linea.\n" # Le stringhe sono tutte codificate in UTF-8: "cìaò" #=> "cìaò" # le stringhe in realtà sono dei binari, e le liste di caratteri sono liste. <> #=> "abc" [?a, ?b, ?c] #=> 'abc' # `?a` in elixir restituisce il valore ASCII della lettera `a` ?a #=> 97 # Per concatenare liste si usa `++`, per binari si usa `<>` [1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5] 'ciao ' ++ 'mondo' #=> 'ciao mondo' <<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>> "ciao " <> "mondo" #=> "ciao mondo" # Gli intervalli sono rappresentati come `inizio..fine` (estremi inclusi) 1..10 #=> 1..10 (Range) minore..maggiore = 1..10 # Puoi fare pattern matching anche sugli intervalli [minore, maggiore] #=> [1, 10] ## --------------------------- ## -- Operatori ## --------------------------- # Un po' di matematica 1 + 1 #=> 2 10 - 5 #=> 5 5 * 2 #=> 10 10 / 2 #=> 5.0 # In elixir l'operatore `/` restituisce sempre un decimale. # Per fare una divisione intera si usa `div` div(10, 2) #=> 5 # Per ottenere il resto di una divisione si usa `rem` rem(10, 3) #=> 1 # Ci sono anche gli operatori booleani: `or`, `and` e `not`. # Questi operatori si aspettano un booleano come primo argomento. true and true #=> true false or true #=> true # 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error # Elixir fornisce anche `||`, `&&` e `!` che accettano argomenti # di qualsiasi tipo. # Tutti i valori tranne `false` e `nil` saranno valutati come true. 1 || true #=> 1 false && 1 #=> false nil && 20 #=> nil !true #=> false # Per i confronti abbiamo: `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<` e `>` 1 == 1 #=> true 1 != 1 #=> false 1 < 2 #=> true # `===` e `!==` sono più rigidi quando si confrontano interi e decimali: 1 == 1.0 #=> true 1 === 1.0 #=> false # Possiamo anche confrontare tipi di dato diversi: 1 < :ciao #=> true # L'ordine generale è definito sotto: # numeri < atomi < riferimenti < funzioni < porte < pid < tuple < liste # < stringhe di bit # Per citare Joe Armstrong su questo: "L'ordine non è importante, # ma è importante che sia definito un ordine." ## --------------------------- ## -- Controllo di flusso ## --------------------------- # espressione `se` (`if`) if false do "Questo non si vedrà mai" else "Questo sì" end # c'è anche un `se non` (`unless`) unless true do "Questo non si vedrà mai" else "Questo sì" end # Ti ricordi il pattern matching? # Moltre strutture di controllo di flusso in elixir si basano su di esso. # `case` ci permette di confrontare un valore a diversi pattern: case {:uno, :due} do {:quattro, :cinque} -> "Questo non farà match" {:uno, x} -> "Questo farà match e binderà `x` a `:due`" _ -> "Questo farà match con qualsiasi valore" end # Solitamente si usa `_` se non si ha bisogno di utilizzare un valore. # Ad esempio, se ci serve solo la testa di una lista: [testa | _] = [1,2,3] testa #=> 1 # Per aumentare la leggibilità possiamo usarlo in questo modo: [testa | _coda] = [:a, :b, :c] testa #=> :a # `cond` ci permette di verificare più condizioni allo stesso momento. # Usa `cond` invece di innestare più espressioni `if`. cond do 1 + 1 == 3 -> "Questa stringa non si vedrà mai" 2 * 5 == 12 -> "Nemmeno questa" 1 + 2 == 3 -> "Questa sì!" end # È pratica comune mettere l'ultima condizione a `true`, che farà sempre match cond do 1 + 1 == 3 -> "Questa stringa non si vedrà mai" 2 * 5 == 12 -> "Nemmeno questa" true -> "Questa sì! (essenzialmente funziona come un else)" end # `try/catch` si usa per gestire i valori lanciati (throw), # Supporta anche una clausola `after` che è invocata in ogni caso. try do throw(:ciao) catch message -> "Ho ricevuto #{message}." after IO.puts("Io sono la clausola 'after'.") end #=> Io sono la clausola 'after' # "Ho ricevuto :ciao" ## --------------------------- ## -- Moduli e Funzioni ## --------------------------- # Funzioni anonime (notare il punto) quadrato = fn(x) -> x * x end quadrato.(5) #=> 25 # Accettano anche guardie e condizioni multiple. # le guardie ti permettono di perfezionare il tuo pattern matching, # sono indicate dalla parola chiave `when`: f = fn x, y when x > 0 -> x + y x, y -> x * y end f.(1, 3) #=> 4 f.(-1, 3) #=> -3 # Elixir fornisce anche molte funzioni, disponibili nello scope corrente. is_number(10) #=> true is_list("ciao") #=> false elem({1,2,3}, 0) #=> 1 # Puoi raggruppare delle funzioni all'interno di un modulo. # All'interno di un modulo usa `def` per definire le tue funzioni. defmodule Matematica do def somma(a, b) do a + b end def quadrato(x) do x * x end end Matematica.somma(1, 2) #=> 3 Matematica.quadrato(3) #=> 9 # Per compilare il modulo 'Matematica' salvalo come `matematica.ex` e usa # `elixirc`. # nel tuo terminale: elixirc matematica.ex # All'interno di un modulo possiamo definire le funzioni con `def` e funzioni # private con `defp`. # Una funzione definita con `def` è disponibile per essere invocata anche da # altri moduli, una funziona privata può essere invocata solo localmente. defmodule MatematicaPrivata do def somma(a, b) do esegui_somma(a, b) end defp esegui_somma(a, b) do a + b end end MatematicaPrivata.somma(1, 2) #=> 3 # MatematicaPrivata.esegui_somma(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError) # Anche le dichiarazioni di funzione supportano guardie e condizioni multiple: defmodule Geometria do def area({:rettangolo, w, h}) do w * h end def area({:cerchio, r}) when is_number(r) do 3.14 * r * r end end Geometria.area({:rettangolo, 2, 3}) #=> 6 Geometria.area({:cerchio, 3}) #=> 28.25999999999999801048 # Geometria.area({:cerchio, "non_un_numero"}) #=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometria.area/1 # A causa dell'immutabilità dei dati, la ricorsione è molto frequente in elixir defmodule Ricorsione do def somma_lista([testa | coda], accumulatore) do somma_lista(coda, accumulatore + testa) end def somma_lista([], accumulatore) do accumulatore end end Ricorsione.somma_lista([1,2,3], 0) #=> 6 # I moduli di Elixir supportano attributi. Ci sono degli attributi incorporati # e puoi anche aggiungerne di personalizzati. defmodule Modulo do @moduledoc """ Questo è un attributo incorporato in un modulo di esempio. """ @miei_dati 100 # Questo è un attributo personalizzato . IO.inspect(@miei_dati) #=> 100 end ## --------------------------- ## -- Strutture ed Eccezioni ## --------------------------- # Le Strutture (Structs) sono estensioni alle mappe che portano # valori di default, garanzia alla compilazione e polimorfismo in Elixir. defmodule Persona do defstruct nome: nil, eta: 0, altezza: 0 end luca = %Persona{ nome: "Luca", eta: 24, altezza: 185 } #=> %Persona{eta: 24, altezza: 185, nome: "Luca"} # Legge al valore di 'nome' luca.nome #=> "Luca" # Modifica il valore di eta luca_invecchiato = %{ luca | eta: 25 } #=> %Persona{eta: 25, altezza: 185, nome: "Luca"} # Il blocco `try` con la parola chiave `rescue` è usato per gestire le eccezioni try do raise "un errore" rescue RuntimeError -> "Salvato un errore di Runtime" _error -> "Questo salverà da qualsiasi errore" end # Tutte le eccezioni hanno un messaggio try do raise "un errore" rescue x in [RuntimeError] -> x.message end ## --------------------------- ## -- Concorrenza ## --------------------------- # Elixir si basa sul modello degli attori per la concorrenza. # Tutto ciò di cui abbiamo bisogno per scrivere programmi concorrenti in elixir # sono tre primitive: creare processi, inviare messaggi e ricevere messaggi. # Per creare un nuovo processo si usa la funzione `spawn`, che riceve una # funzione come argomento. f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function spawn(f) #=> #PID<0.40.0> # `spawn` restituisce un pid (identificatore di processo). Puoi usare questo # pid per inviare messaggi al processo. # Per passare messaggi si usa l'operatore `send`. # Perché tutto questo sia utile dobbiamo essere capaci di ricevere messaggi, # oltre ad inviarli. Questo è realizzabile con `receive`: # Il blocco `receive do` viene usato per mettersi in ascolto di messaggi # ed elaborarli quando vengono ricevuti. Un blocco `receive do` elabora # un solo messaggio ricevuto: per fare elaborazione multipla di messaggi, # una funzione con un blocco `receive do` al suo intero dovrà chiamare # ricorsivamente sé stessa per entrare di nuovo nel blocco `receive do`. defmodule Geometria do def calcolo_area do receive do {:rettangolo, w, h} -> IO.puts("Area = #{w * h}") calcolo_area() {:cerchio, r} -> IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}") calcolo_area() end end end # Compila il modulo e crea un processo che esegue `calcolo_area` nella shell pid = spawn(fn -> Geometria.calcolo_area() end) #=> #PID<0.40.0> # Alternativamente pid = spawn(Geometria, :calcolo_area, []) # Invia un messaggio a `pid` che farà match su un pattern nel blocco in receive send pid, {:rettangolo, 2, 3} #=> Area = 6 # {:rettangolo,2,3} send pid, {:cerchio, 2} #=> Area = 12.56000000000000049738 # {:cerchio,2} # Anche la shell è un processo. Puoi usare `self` per ottenere il pid corrente self() #=> #PID<0.27.0> ``` ## Referenze * [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting_started/1.html) dalla [pagina web ufficiale di elixir](http://elixir-lang.org) * [Documentazione Elixir](http://elixir-lang.org/docs/master/) * ["Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) di Dave Thomas * [Elixir Cheat Sheet](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf) * ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) di Fred Hebert * ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World"](https://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) di Joe Armstrong --- category: tool tool: git contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Leo Rudberg" , "http://github.com/LOZORD"] - ["Betsy Lorton" , "http://github.com/schbetsy"] - ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"] translators: - ["Christian Grasso", "http://chris54721.net"] filename: LearnGit-it.txt lang: it-it --- Git è un sistema di [controllo versione distribuito](https://it.wikipedia.org/wiki/Controllo_versione_distribuito) e di gestione del codice sorgente. Git esegue una serie di _snapshot_ per salvare lo stato di un progetto, così facendo può fornirti la possibilità di gestire il tuo codice e di salvarne lo stato assegnando delle versioni. ## Basi del controllo versione ### Cos'è il controllo versione? Il controllo versione (_Version Control_ o _Versioning_) è un sistema che registra le modifiche apportate a uno o più file nel tempo. ### Controllo versione centralizzato e distribuito * Il controllo versione centralizzato si concentra sulla sincronizzazione, il monitoraggio e il backup dei file. * Il controllo versione distribuito si concentra sulla condivisione delle modifiche. Ogni modifica ha un identificatore univoco. * I sistemi distribuiti non hanno una struttura definita. Si potrebbe creare ad esempio un sistema centralizzato simile a SVN utilizzando Git. [Ulteriori informazioni](http://git-scm.com/book/it/v1/Per-Iniziare-Il-Controllo-di-Versione) ### Perchè usare Git? * Consente di lavorare offline. * Collaborare con altre persone è semplice! * Utilizzare i branch (rami di sviluppo) è semplice! * Git è veloce. * Git è flessibile. ## Architettura di Git ### Repository Un insieme di file, cartelle, registrazioni della cronologia e versioni. Immaginalo come una struttura dati del codice, con la caratteristica che ogni "elemento" del codice ti fornisce accesso alla sua cronologia delle revisioni, insieme ad altre cose. Un repository comprende la cartella .git e il working tree. ### Cartella .git (componente del repository) La cartella .git contiene tutte le configurazioni, i log, i rami e altro. [Lista dettagliata](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html) ### Working Tree (componente del repository) Si tratta semplicemente delle cartelle e dei file presenti nel repository. Spesso viene indicato come "directory di lavoro" ("working directory"). ### Index (componente della cartella .git) L'Index è l'area di staging di Git. Si tratta di un livello che separa il working tree dal repository. Ciò fornisce agli sviluppatori più controllo su cosa viene inviato al repository. ### Commit Un commit è uno snapshot di una serie di modifiche apportate al working tree. Ad esempio, se hai aggiunto 5 file e ne hai rimossi 2, ciò sarà registrato in un commit. Il commit può essere pushato (inviato) o meno ad altri repository. ### Branch (ramo) Un branch (ramo) è essenzialmente un puntatore all'ultimo commit che hai effettuato. Effettuando altri commit, il puntatore verrà automaticamente aggiornato per puntare all'ultimo commit. ### Tag Un tag è un contrassegno applicato a un punto specifico nella cronologia dei commit. Di solito i tag vengono utilizzati per contrassegnare le versioni rilasciate (v1.0, v1.1, etc.). ### HEAD e head (componenti della cartella .git) HEAD (in maiuscolo) è un puntatore che punta al branch corrente. Un repository può avere solo 1 puntatore HEAD *attivo*. head (in minuscolo) è un puntatore che può puntare a qualsiasi commit. Un repository può avere un numero qualsiasi di puntatori head. ### Stadi di Git * _Modified_ - Un file è stato modificato, ma non è ancora stato effettuato un commit per registrare le modifiche nel database di Git * _Staged_ - Un file modificato è stato contrassegnato per essere incluso nel prossimo commit * _Committed_ - È stato effettuato un commit e le modifiche sono state registrate nel database di Git ## Comandi ### init Crea un repository Git vuoto. Le impostazioni e le informazioni del repository sono salvate nella cartella ".git". ```bash $ git init ``` ### config Utilizzato per configurare le impostazioni, sia specifiche del repository, sia a livello globale. Le impostazioni globali sono salvate in `~/.gitconfig`. ```bash $ git config --global user.email "email@example.com" $ git config --global user.name "Nome utente" ``` [Ulteriori informazioni su git config](http://git-scm.com/docs/git-config) ### help Fornisce una documentazione molto dettagliata di ogni comando. ```bash # Mostra i comandi più comuni $ git help # Mostra tutti i comandi disponibili $ git help -a # Documentazione di un comando specifico # git help $ git help add $ git help commit $ git help init # oppure git --help $ git add --help $ git commit --help $ git init --help ``` ### Ignorare file Per impedire intenzionalmente che file privati o temporanei vengano inviati al repository Git. ```bash $ echo "temp/" >> .gitignore $ echo "privato.txt" >> .gitignore ``` ### status Mostra le differenza tra lo stato attuale del working tree e l'attuale commit HEAD. ```bash $ git status ``` ### add Aggiunge file alla staging area, ovvero li contrassegna per essere inclusi nel prossimo commit. Ricorda di aggiungere i nuovi file, altrimenti non saranno inclusi nei commit! ```bash # Aggiunge un file nella directory attuale $ git add HelloWorld.java # Aggiunge un file in una sottocartella $ git add /path/to/file/HelloWorld.c # Il comando supporta le espressioni regolari $ git add ./*.java # Aggiunge tutti i file non ancora contrassegnati $ git add --all ``` Questo comando contrassegna soltanto i file, senza effettuare un commit. ### branch Utilizzato per gestire i branch (rami). Puoi visualizzare, modificare, creare o eliminare branch utilizzando questo comando. ```bash # Visualizza i branch e i remote $ git branch -a # Crea un nuovo branch $ git branch nuovoBranch # Elimina un branch $ git branch -d nomeBranch # Rinomina un branch $ git branch -m nomeBranch nuovoNomeBranch # Permette di modificare la descrizione di un branch $ git branch nomeBranch --edit-description ``` ### tag Utilizzato per gestire i tag. ```bash # Visualizza i tag esistenti $ git tag # Crea un nuovo tag # L'opzione -m consente di specificare una descrizione per il tag. # Se l'opzione -m non viene aggiunta, Git aprirà un editor per consentire # l'inserimento del messaggio. $ git tag -a v2.0 -m 'Versione 2.0' # Mostra informazioni relative a un tag # Include informazioni sul creatore del tag, la data di creazione, e il # messaggio assegnato al tag oltre alle informazioni sul commit. $ git show v2.0 ``` ### checkout Consente di cambiare branch o ripristinare i file a una revisione specifica. Tutti i file nel working tree vengono aggiornati per corrispondere alla versione presente nel branch o nel commit specificato. ```bash # Effettua il checkout di un repository - il branch predefinito è 'master' $ git checkout # Effettua il checkout di un branch specifico $ git checkout nomeBranch # Crea un nuovo branch e ne effettua il checkout # Equivalente a "git branch ; git checkout " $ git checkout -b nuovoBranch ``` ### clone Clona, o copia, un repository esistente in una nuova directory. Inoltre, aggiunge dei branch _remote-tracking_, utilizzati per monitorare i branch remoti corrispondenti a quelli locali, e consentendo così di inviare le modifiche al repository remoto. ```bash # Clona learnxinyminutes-docs $ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git # Clona solo l'ultima revisione di un repository $ git clone --depth 1 https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git # Clona solo un branch specifico $ git clone -b master-cn https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git --single-branch ``` ### commit Effettua uno _snapshot_ dello stato attuale del working tree e registra le modifiche in un nuovo commit. Il commit contiene, oltre alle modifiche apportate, anche l'autore e una descrizione. ```bash # Crea un nuovo commit con un messaggio $ git commit -m "Aggiunta la funzione multiplyNumbers() in HelloWorld.c" # Aggiunge (git add) automaticamente i file modificati o eliminati (ESCLUSI # i nuovi file) e quindi effettua il commit $ git commit -a -m "Modificato foo.php e rimosso bar.php" # Modifica l'ultimo commit (il comando elimina il commit precedente e lo # sostituisce con uno nuovo) $ git commit --amend -m "Messaggio corretto" ``` ### diff Mostra la differenza tra un file nel working tree e la sua versione nell'index, in un branch o ad un commit specifico. ```bash # Mostra la differenza tra il working tree e l'index $ git diff # Mostra la differenza tra l'index e il commit più recente $ git diff --cached # Mostra la differenza tra il working tree e un commit specifico $ git diff # Mostra la differenza tra due commit $ git diff ``` ### grep Consente di effettuare una ricerca veloce nel repository. ```bash # Cerca "variableName" nei file Java $ git grep 'variableName' -- '*.java' # Cerca una riga contenente "arrayListName" E "add" oppure "remove" $ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \) ``` Impostazioni relative a `git grep`: ```bash # Mostra il numero delle righe $ git config --global grep.lineNumber true # Rende i risultati più leggibili $ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number" ``` ### log Mostra la cronologia dei commit inviati al repository. ```bash # Mostra tutti i commit $ git log # Mostra ogni commit su una sola riga $ git log --oneline # Mostra solo i commit legati ai merge $ git log --merges ``` ### merge Effettua un "merge", ovvero unisce le modifiche di un branch in quello attuale. ```bash # Unisce il branch specificato a quello attuale $ git merge nomeBranch # Genera un commit in ogni caso dopo aver eseguito il merge $ git merge --no-ff nomeBranch ``` ### mv Rinomina o sposta un file. ```bash # Rinomina un file $ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c # Sposta un file $ git mv HelloWorld.c ./new/path/HelloWorld.c # Forza l'esecuzione del comando # Se un file "nuovoNomeFile" esiste già nella directory, verrà sovrascritto $ git mv -f nomeFile nuovoNomeFile ``` ### pull Aggiorna il repository effettuando il merge delle nuove modifiche. ```bash # Aggiorna il branch attuale dal remote "origin" $ git pull # Di default, git pull aggiorna il branch attuale effettuando il merge # delle nuove modifiche presenti nel branch remote-tracking corrispondente $ git pull # Aggiorna le modifiche dal branch remoto, quindi effettua il rebase dei commit # nel branch locale # Equivalente a: "git pull ; git rebase " $ git pull origin master --rebase ``` ### push Invia ed effettua il merge delle modifiche da un branch locale ad uno remoto. ```bash # Invia ed effettua il merge delle modifiche dal branch "master" # al remote "origin". # git push $ git push origin master # Di default, git push invia ed effettua il merge delle modifiche # dal branch attuale al branch remote-tracking corrispondente $ git push # Per collegare il branch attuale ad uno remoto, basta aggiungere l'opzione -u $ git push -u origin master ``` ### stash Salva lo stato attuale del working tree in una lista di modifiche non ancora inviate al repository con un commit che possono essere applicate nuovamente in seguito. Questo comando può essere utile se, ad esempio, mentre stai effettuando delle modifiche non ancora completate, hai bisogno di aggiornare il repository locale con `git pull`. Poichè non hai ancora effettuato il commit di tutte le modifiche, non sarà possibile effettuare il pull. Tuttavia, puoi utilizzare `git stash` per salvare temporaneamente le modifiche e applicarle in seguito. ```bash $ git stash ``` Ora puoi effettuare il pull: ```bash $ git pull ``` A questo punto, come già suggerito dall'output del comando `git stash`, puoi applicare le modifiche: ```bash $ git stash apply ``` Infine puoi controllare che tutto sia andato bene: ```bash $ git status ``` Puoi visualizzare gli accantonamenti che hai effettuato finora utilizzando: ```bash $ git stash list ``` ### rebase (attenzione) Applica le modifiche effettuate su un branch su un altro branch. *Non effettuare il rebase di commit che hai già inviato a un repository pubblico!* ```bash # Effettua il rebase di experimentBranch in master $ git rebase master experimentBranch ``` [Ulteriori informazioni](https://git-scm.com/book/it/v1/Diramazioni-in-Git-Rifondazione) ### reset (attenzione) Effettua il reset del commit HEAD attuale ad uno stato specifico. Questo comando consente di annullare `merge`, `pull`, `commit`, `add` e altro. Tuttavia, può essere pericoloso se non si sa cosa si sta facendo. ```bash # Effettua il reset della staging area (annullando le aggiunte e le rimozioni # di file dal repository, senza modificare il working tree) $ git reset # Effettua il reset completo della staging area, ovvero annulla qualsiasi # modifica al repository eliminando definitivamente anche tutte le modifiche # ai file non inviate e ripristinando il working tree $ git reset --hard # Effettua il reset del branch attuale al commit specificato (lasciando il # working tree intatto) $ git reset 31f2bb1 # Effettua il reset completo del branch attuale al commit specificato, # eliminando qualsiasi modifica non inviata $ git reset --hard 31f2bb1 ``` ### rm Consente di rimuovere un file dal working tree e dal repository. Per eliminare un file solo dal working tree ma non dal repository, è invece necessario utilizzare `/bin/rm`. ```bash # Elimina un file nella directory attuale $ git rm HelloWorld.c # Elimina un file da una sottocartella $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c ``` --- name: Go language: Go filename: learngo-it.go contributors: - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"] - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"] - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"] - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"] - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"] - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"] translators: - ["Tommaso Pifferi","http://github.com/neslinesli93"] lang: it-it --- Go è stato creato per avere tra le mani uno strumento in grado di arrivare al punto, nel modo più veloce ed efficiente possibile. Non è all'ultima moda tra i linguaggi di programmazione, ma è una delle migliori soluzioni per risolvere in maniera efficace i problemi di tutti i giorni. Go presenta alcuni concetti già presenti nei linguaggi imperativi con tipizzazione statica. Compila velocemente ed esegue altrettanto veloce. Aggiunge la concorrenza in maniera diretta e semplice da capire, per far forza sulle CPU multi-core di oggigiorno. Presenta caratteristiche utili per la programmazione in larga scala. Go comes with a great standard library and an enthusiastic community. ```go // Commento su riga singola /* Commento su riga multipla */ // In cima a ogni file è necessario specificare il package. // Main è un package speciale che identifica un eseguibile anziché una libreria. package main // Con import sono dichiarate tutte le librerie a cui si fa riferimento // all'interno del file. import ( "fmt" // Un package nella libreria standard di Go. "io/ioutil" // Implementa alcune funzioni di utility per l'I/O. m "math" // Libreria matematica, con alias locale m "net/http" // Sì, un web server! "strconv" // Package per la conversione di stringhe. ) // Una definizione di funzione. Il main è speciale: è il punto di ingresso // per il programma. Amalo o odialo, ma Go usa le parentesi graffe. func main() { // Println stampa una riga a schermo. // Questa funzione è all'interno del package fmt. fmt.Println("Ciao mondo!") // Chiama un'altra funzione all'interno di questo package. oltreIlCiaoMondo() } // Le funzioni ricevono i parametri all'interno di parentesi tonde. // Se la funzione non riceve parametri, vanno comunque messe le parentesi (vuote). func oltreIlCiaoMondo() { var x int // Dichiarazione di una variabile. Ricordati di dichiarare sempre le variabili prima di usarle! x = 3 // Assegnazione di una variabile. // E' possibile la dichiarazione "rapida" := per inferire il tipo, dichiarare e assegnare contemporaneamente. y := 4 // Una funzione che ritorna due valori. somma, prod := imparaMoltepliciValoriDiRitorno(x, y) fmt.Println("somma:", somma, "prodotto:", prod) // Semplice output. imparaTipi() // < y minuti, devi imparare ancora! } /* <- commento su righe multiple Le funzioni possono avere parametri e ritornare (molteplici!) valori. Qua, x e y sono gli argomenti, mentre somma e prod sono i valori ritornati. Da notare il fatto che x e somma vengono dichiarati come interi. */ func imparaMoltepliciValoriDiRitorno(x, y int) (somma, prod int) { return x + y, x * y // Ritorna due valori. } // Ecco alcuni tipi presenti in Go func imparaTipi() { // La dichiarazione rapida di solito fa il suo lavoro. str := "Impara il Go!" // Tipo stringa. s2 := `Una stringa letterale puo' includere andata a capo.` // Sempre di tipo stringa. // Stringa letterale non ASCII. I sorgenti Go sono in UTF-8. g := 'Σ' // Il tipo runa, alias per int32, è costituito da un code point unicode. f := 3.14195 // float64, un numero in virgola mobile a 64-bit (IEEE-754) c := 3 + 4i // complex128, rappresentato internamente con due float64. // Inizializzare le variabili con var. var u uint = 7 // Senza segno, ma la dimensione dipende dall'implementazione (come l'int) var pi float32 = 22. / 7 // Sintassi per la conversione. n := byte('\n') // Il tipo byte è un alias per uint8. // I vettori hanno dimensione fissa, stabilita durante la compilazione. var a4 [4]int // Un vettore di 4 interi, tutti inizializzati a 0. a3 := [...]int{3, 1, 5} // Un vettore inizializzato con una dimensione fissa pari a 3, i cui elementi sono 3, 1 e 5. // Gli slice hanno dimensione variabile. Vettori e slice hanno pro e contro, // ma generalmente si tende a usare più spesso gli slice. s3 := []int{4, 5, 9} // La differenza con a3 è che qua non ci sono i 3 punti all'interno delle parentesi quadre. s4 := make([]int, 4) // Alloca uno slice di 4 interi, tutti inizializzati a 0. var d2 [][]float64 // Semplice dichiarazione, non vengono fatte allocazioni. bs := []byte("uno slice") // Sintassi per la conversione. // Poiché gli slice sono dinamici, è possibile aggiungere elementi // quando è necessario. Per farlo, si usa la funzione append(). Il primo // argomento è lo slice a cui stiamo aggiungendo elementi. Di solito // lo slice viene aggiornato, senza fare una copia, come nell'esempio: s := []int{1, 2, 3} // Il risultato è uno slice di dimensione 3. s = append(s, 4, 5, 6) // Aggiunge 3 elementi: lo slice ha dimensione 6. fmt.Println(s) // Lo slice aggiornato è [1 2 3 4 5 6] // Per aggiungere un altro slice, invece che elencare gli elementi uno ad // uno, è possibile passare alla funzione append un riferimento ad uno // slice, oppure uno slice letterale: in questo caso si usano i tre punti, // dopo lo slice, a significare "prendi ciascun elemento dello slice": s = append(s, []int{7, 8, 9}...) // Il secondo argomento è uno slice letterale. fmt.Println(s) // Lo slice aggiornato è [1 2 3 4 5 6 7 8 9] p, q := imparaLaMemoria() // Dichiara due puntatori a intero: p e q. fmt.Println(*p, *q) // * dereferenzia un puntatore. Questo stampa due interi. // Una variabile di tipo map è un vettore associativo di dimensione variabile, // e funzionano come le tabelle di hash o i dizionari in altri linguaggi. m := map[string]int{"tre": 3, "quattro": 4} m["uno"] = 1 // Le variabili dichiarate e non usate sono un errore in Go. // L'underscore permette di "usare" una variabile, scartandone il valore. _, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs // Stampare a schermo ovviamente significa usare una variabile. fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) imparaControlloDiFlusso() // Torniamo in carreggiata. } // In Go è possibile associare dei nomi ai valori di ritorno di una funzione. // Assegnare un nome al tipo di dato ritornato permette di fare return in vari // punti all'interno del corpo della funzione, ma anche di usare return senza // specificare in modo esplicito che cosa ritornare. func imparaValoriDiRitornoConNome(x, y int) (z int) { z = x * y return // z è implicito, perchè compare nella definizione di funzione. } // Go è dotato di garbage collection. Ha i puntatori, ma non l'aritmetica dei // puntatori. Puoi fare errori coi puntatori a nil, ma non puoi direttamente // incrementare un puntatore. func imparaLaMemoria() (p, q *int) { // I valori di ritorno (con nome) p e q sono puntatori a int. p = new(int) // La funzione new si occupa di allocare memoria. // L'int allocato viene inizializzato a 0, dunque p non è più nil. s := make([]int, 20) // Alloca 20 int come un singolo blocco di memoria. s[3] = 7 // Ne assegna uno. r := -2 // Dichiara un'altra variabile locale return &s[3], &r // & "prende" l'indirizzo di un oggetto. } func calcoloCostoso() float64 { return m.Exp(10) } func imparaControlloDiFlusso() { // L'istruzione if richiede parentesi graffe per il corpo, mentre non ha // bisogno di parentesi tonde per la condizione. if true { fmt.Println("te l'ho detto") } // Eseguendo "go fmt" da riga di comando, il codice viene formattato // in maniera standard. if false { // :( } else { // :D } // L'istruzione switch serve ad evitare tanti if messi in cascata. x := 42.0 switch x { case 0: case 1: case 42: // Quando è soddisfatta la condizione all'interno di un case, il // programma esce dal switch senza che siano specificate istruzioni // di tipo "break". In Go infatti di default non è presente il // cosiddetto "fall through" all'interno dell'istruzione switch. // Tuttavia, il linguaggio mette a disposizione la parola chiave // fallthrough per permettere, in casi particolari, questo comportamento. case 43: // Non si arriva qua. default: // Il caso di default è opzionale. } // Come l'if, anche il for non usa parentesi tonde per la condizione. // Le variabili dichiarate all'interno di if/for sono locali al loro scope. for x := 0; x < 3; x++ { // ++ è un'istruzione! fmt.Println("ciclo numero", x) } // x == 42 qua. // Il for è l'unica istruzione per ciclare in Go, ma ha varie forme. for { // Ciclo infinito. break // Scherzavo. continue // Non si arriva qua. } // Puoi usare range per ciclare su un vettore, slice, stringa, mappa o canale. // range ritorna uno (per i canali) o due valori (vettore, slice, stringa, mappa). for chiave, valore := range map[string]int{"uno": 1, "due": 2, "tre": 3} { // per ogni coppia dentro la mappa, stampa chiave e valore fmt.Printf("chiave=%s, valore=%d\n", chiave, valore) } // Come nel for, := dentro la condizione dell'if è usato per dichiarare // e assegnare y, poi testare se y > x. if y := calcoloCostoso(); y > x { x = y } // Le funzioni letterali sono closure. xGrande := func() bool { return x > 10000 // Si riferisce a x dichiarata sopra al switch (vedi sopra). } fmt.Println("xGrande:", xGrande()) // true (abbiamo assegnato e^10 a x). x = 1.3e3 // Adesso x == 1300 fmt.Println("xGrande:", xGrande()) // false ora. // Inoltre le funzioni letterali possono essere definite e chiamate // inline, col ruolo di parametri di funzione, a patto che: // a) la funzione letterale venga chiamata subito (), // b) il valore ritornato è in accordo con il tipo dell'argomento. fmt.Println("Somma e raddoppia due numeri: ", func(a, b int) int { return (a + b) * 2 }(10, 2)) // Chiamata con argomenti 10 e 2 // => Somma e raddoppia due numeri: 24 // Quando ti servirà, lo amerai. goto amore amore: imparaFabbricaDiFunzioni() // Una funzione che ritorna un'altra funzione è divertente! imparaDefer() // Un tour veloce di una parola chiave importante. imparaInterfacce() // Arriva la roba buona! } func imparaFabbricaDiFunzioni() { // Questi due blocchi di istruzioni sono equivalenti, ma il secondo è più semplice da capire. fmt.Println(fabbricaDiFrasi("estate")("Una bella giornata", "giornata!")) d := fabbricaDiFrasi("estate") fmt.Println(d("Una bella", "giornata!")) fmt.Println(d("Un pigro", "pomeriggio!")) } // I decoratori sono comuni in alcuni linguaggi. Si può fare lo stesso in Go // con le funzioni letterali che accettano argomenti. func fabbricaDiFrasi(miaStringa string) func(prima, dopo string) string { return func(prima, dopo string) string { return fmt.Sprintf("%s %s %s", prima, miaStringa, dopo) // Nuova stringa } } func imparaDefer() (ok bool) { // Le istruzioni dette "deferred" (rinviate) sono eseguite // appena prima che la funzione ritorni. defer fmt.Println("le istruzioni 'deferred' sono eseguite in ordine inverso (LIFO).") defer fmt.Println("\nQuesta riga viene stampata per prima perché") // defer viene usato di solito per chiudere un file, così la funzione che // chiude il file viene messa vicino a quella che lo apre. return true } // Definisce Stringer come un'interfaccia con un metodo, String. type Stringer interface { String() string } // Definisce coppia come una struct con due campi interi, chiamati x e y. type coppia struct { x, y int } // Definisce un metodo sul tipo coppia, che adesso implementa Stringer. func (p coppia) String() string { // p viene definito "ricevente" // Sprintf è un'altra funzione del package ftm. // La notazione con il punto serve per richiamare i campi di p. return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) } func imparaInterfacce() { // Brace syntax is a "struct literal". It evaluates to an initialized // struct. The := syntax declares and initializes p to this struct. // Le parentesi graffe sono usate per le cosiddette "struct letterali". // Con :=, p viene dichiarata e inizializzata a questa struct. p := coppia{3, 4} fmt.Println(p.String()) // Chiama il metodo String di p, che è di tipo coppia. var i Stringer // Dichiara i come interfaccia Stringer. i = p // Valido perchè coppia implementa Stringer. // Chiama il metodo String di i, che è di tipo Stringer. Output uguale a sopra. fmt.Println(i.String()) // Functions in the fmt package call the String method to ask an object // for a printable representation of itself. // Le funzioni dentro al package fmt chiamano il metodo String per // chiedere ad un oggetto una rappresentazione in stringhe di sé stesso. fmt.Println(p) // Output uguale a sopra. Println chiama il metodo String. fmt.Println(i) // Output uguale a sopra. imparaParametriVariadici("grande", "imparando", "qua!") } // Le funzioni possono avere parametri variadici (ovvero di lunghezza variabile). func imparaParametriVariadici(mieStringhe ...interface{}) { // Cicla su ogni valore variadico. // L'underscore serve a ignorare l'indice del vettore. for _, param := range mieStringhe { fmt.Println("parametro:", param) } // Passa un valore variadico come parametro variadico. fmt.Println("parametri:", fmt.Sprintln(mieStringhe...)) imparaGestioneErrori() } func imparaGestioneErrori() { // La sintassi ", ok" è usata per indicare se qualcosa ha funzionato o no. m := map[int]string{3: "tre", 4: "quattro"} if x, ok := m[1]; !ok { // ok sarà false perchè 1 non è dentro la mappa. fmt.Println("qua non c'è nessuno!") } else { fmt.Print(x) // x sarebbe il valore che corrisponde alla chiave 1, se fosse nella mappa. } // Un errore non riporta soltanto "ok" ma è più specifico riguardo al problema. if _, err := strconv.Atoi("non_intero"); err != nil { // _ scarta il valore // stampa 'strconv.ParseInt: parsing "non_intero": invalid syntax' fmt.Println(err) } // Approfondiremo le interfacce un'altra volta. Nel frattempo, imparaConcorrenza() } // c è un canale, un oggetto per comunicare in modo concorrente e sicuro. func inc(i int, c chan int) { c <- i + 1 // <- è l'operatore di "invio" quando un canale sta a sinistra. } // Useremo inc per incrementare alcuni numeri in modo concorrente. func imparaConcorrenza() { // Stessa funzione usata prima per creare uno slice. Make alloca e // inizializza slice, mappe e canali. c := make(chan int) // Lancia tre goroutine. I numeri saranno incrementati in modo concorrente, // forse in parallelo se la macchina lo supporta. Tutti e tre inviano dati // sullo stesso canale. go inc(0, c) // go è un'istruzione che avvia una goroutine. go inc(10, c) go inc(-805, c) // Legge tre risultati dal canale e li stampa a schermo. // Non si conosce a priori l'ordine in cui i risultati arriveranno! fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // <- è l'operatore di "ricevuta" quando // un canale sta a destra. cs := make(chan string) // Un altro canale, gestisce le stringhe. ccs := make(chan chan string) // Un canale che gestisce canali di stringhe. go func() { c <- 84 }() // Lancia una goroutine, solo per inviare un valore. go func() { cs <- "parolina" }() // Stessa cosa ma per cs. // select è simile a switch, ma ogni case riguarda un'operazione su un // canale. Seleziona, in modo random, uno tra i canali che sono pronti // a comunicare. select { case i := <-c: // Il valore ricevuto può essere assegnato a una variabile, fmt.Printf("E' un %T", i) case <-cs: // oppure il valore ricevuto può essere scartato. fmt.Println("E' una stringa.") case <-ccs: // Canale vuoto, non pronto per comunicare. fmt.Println("Non succede niente.") } // A questo punto un valore è stato preso da c o cs. Una delle tue goroutine // cominciate sopra ha completato l'esecuzione, l'altra rimarrà bloccata. imparaProgrammazioneWeb() // Se lo fa Go, lo puoi fare anche tu. } // Una funzione all'interno del package http avvia un webserver. func imparaProgrammazioneWeb() { // Il primo parametro di ListenAndServe è l'indirizzo TCP su cui ascoltare. // Il secondo parametro è un'interfaccia, precisamente http.Handler. go func() { err := http.ListenAndServe(":8080", coppia{}) fmt.Println(err) // Non ignorare gli errori. }() richiediServer() } // Per rendere coppia un http.Handler basta implementare il metodo ServeHTTP. func (p coppia) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // Il server fornisce dati con un metodo di http.ResponseWriter. w.Write([]byte("Hai imparato Go in Y minuti!")) } func richiediServer() { risposta, err := http.Get("http://localhost:8080") fmt.Println(err) defer risposta.Body.Close() corpo, err := ioutil.ReadAll(risposta.Body) fmt.Printf("\nIl webserver dice: `%s`", string(corpo)) } ``` ## Letture consigliate La risorsa più importante per imparare il Go è il [sito ufficiale di Go](http://golang.org/). Qui puoi seguire i tutorial, scrivere codice in modo interattivo, e leggere tutti i dettagli. Oltre al tour, [la documentazione](https://golang.org/doc/) contiene informazioni su come scrivere ottimo codice in Go, documentazione sui package e sui comandi, e la cronologia delle release. Anche il documento che definisce il linguaggio è un'ottima lettura. E' semplice da leggere e incredibilmente corto (rispetto ad altri documenti riguardanti la creazione di linguaggi). Puoi giocare con il codice visto finora nel [Go playground](https://play.golang.org/p/Am120Xe7qf). Prova a cambiarlo e ad eseguirlo dal browser! Osserva che puoi usare [https://play.golang.org](https://play.golang.org) come una [REPL](https://en.wikipedia.org/wiki/Read-eval-print_loop) per scrivere codice all'interno del browser, senza neanche installare Go! Una lettura importante per capire Go in modo più profondo è il [codice sorgente della libreria standard](http://golang.org/src/pkg/). Infatti è molto ben documentato e costituisce quanto più chiaro e conciso ci sia riguardo gli idiomi e le buone pratiche del Go. Inoltre, clickando sul nome di una funzione [nella documentazione](http://golang.org/pkg/) compare il relativo codice sorgente! Un'altra ottima risorsa per imparare è [Go by example](https://gobyexample.com/). Go Mobile aggiunge il supporto per lo sviluppo mobile (Android e iOS). In questo modo è possibile scrivere un'app mobile nativa in Go, oppure una libreria che contiene binding da un package scritto in Go, e che può essere richiamata da Java(Android) e Objective-C(iOS). Visita la pagina di [Go Mobile](https://github.com/golang/go/wiki/Mobile) per maggiori informazioni. --- language: java filename: LearnJava-it.java contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"] translators: - ["Ivan Sala","http://github.com/slavni96"] - ["Tommaso Pifferi","http://github.com/neslinesli93"] lang: it-it --- Java è un linguaggio di programmazione orientato ad oggetti, concorrente, basato su classi e adatto a svariati scopi. [Per saperne di più](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html) ```java // I commenti su singola linea incominciano con // /* I commenti su piu' linee invece sono cosi' */ /** I commenti per la documentazione JavaDoc si fanno cosi'. Vengono usati per descrivere una classe o alcuni suoi attributi. */ // Per importare la classe ArrayList conenuta nel package java.util import java.util.ArrayList; // Per importare tutte le classi contenute nel package java.security import java.security.*; // Ogni file .java contiene una classe pubblica, con lo stesso nome del file public class LearnJava { // Un programma deve avere un metodo main come punto di partenza. // Tuttavia si possono creare anche file senza main, che però // per essere usati devono essere richiamati da altri file. public static void main (String[] args) { // Per stampare a schermo si usa System.out.println System.out.println("Ciao Mondo!"); System.out.println( "Intero [integer]: " + 10 + " Reale [double]: " + 3.14 + " Booleano [boolean]: " + true); // Se non si vuole andare a capo, si puo' usare System.out.print System.out.print("Ciao "); System.out.print("Mondo "); // Per stampare del testo formattato, si puo' usare System.out.printf System.out.printf("pi greco = %.5f", Math.PI); // => pi greco = 3.14159 /////////////////////////////////////// // Variabili /////////////////////////////////////// /* * Dichiarazione delle Variabili */ // Per dichiarare una variabile basta fare int fooInt; // Per dichiarare piu' di una variabile dello lo stesso tipo si usa: // , , int fooInt1, fooInt2, fooInt3; /* * Inizializzazione delle Variabili */ // Per inizializzare una variabile si usa // = int fooInt = 1; // Per inizializzare piu' di una variabile dello lo stesso tipo // si usa , , = int fooInt1, fooInt2, fooInt3; fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1; /* * Tipi di Variabili */ // Byte - intero con segno a 8 bit (in complemento a 2) // (-128 <= byte <= 127) byte fooByte = 100; // Short - intero con segno a 16 bit (in complemento a 2) // (-32,768 <= short <= 32,767) short fooShort = 10000; // Integer - intero con segno a 32 bit (in complemento a 2) // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) int fooInt = 1; // Long - intero con segno a 64 bit (in complemento a 2) // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) long fooLong = 100000L; // L viene usato per indicare che il valore e' di tipo Long; // altrimenti il valore viene considerato come intero. // Nota: Java non dispone di interi senza segno. // Float - Numero in virgola mobile a 32 bit con precisione singola (IEEE 754) // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127 float fooFloat = 234.5f; // f o F indicano the la variabile e' di tipo float; // altrimenti il valore viene considerato come double. // Double - Numero in virgola mobile a 64 bit con precisione doppia (IEEE 754) // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023 double fooDouble = 123.4; // Boolean - Puo' assumere il valore vero (true) o falso (false) boolean fooBoolean = true; boolean barBoolean = false; // Char - Un singolo carattere Unicode a 16-bit char fooChar = 'A'; // Le variabili precedute da final possono essere inizializzate una volta sola, final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; // pero' e' possibile dichiararle e poi inizializzarle in un secondo momento. final double E; E = 2.71828; // BigInteger - Interi a precisione arbitraria // // BigInteger e' un tipo di dato che permette ai programmatori di // gestire interi piu' grandi di 64 bit. Internamente, le variabili // di tipo BigInteger vengono memorizzate come un vettore di byte e // vengono manipolate usando funzioni dentro la classe BigInteger. // // Una variabile di tipo BigInteger puo' essere inizializzata usando // un array di byte oppure una stringa. BigInteger fooBigInteger = new BigDecimal(fooByteArray); // BigDecimal - Numero con segno, immutabile, a precisione arbitraria // // Una variabile di tipo BigDecimal e' composta da due parti: un intero // a precisione arbitraria detto 'non scalato', e un intero a 32 bit // che rappresenta la 'scala', ovvero la potenza di 10 con cui // moltiplicare l'intero non scalato. // // I BigDecimal permettono un controllo completo sull'arrotondamento // dei numeri. Essi sono molto usati in ambito finanziario, nella // gestione delle valute, e in ogni altro posto in cui serve // precisione esatta. // // Le variabili di tipo BigDecimal possono essere inizializzate con un // int, long, double o String, oppure con un intero non scalato // (di tipo BigInteger) e una scala (int). BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt); // Stringhe String fooString = "Questa e' la mia stringa!"; // \n e' un carattere di escape che rappresenta l'andare a capo String barString = "Stampare su una nuova riga?\nNessun problema!"; // \t e' un carattere di escape che aggiunge un tab String bazString = "Vuoi aggiungere un tab?\tNessun problema!"; System.out.println(fooString); System.out.println(barString); System.out.println(bazString); // Vettori // La dimensione di un array deve essere decisa in fase di // istanziazione. Per dichiarare un array si puo' fare in due modi: // [] = new []; // [] = new []; int[] intArray = new int[10]; String[] stringArray = new String[1]; boolean boolArray[] = new boolean[100]; // Un altro modo per dichiarare ed insieme inizializzare un vettore. int[] y = {9000, 1000, 1337}; String names[] = {"Gianni", "Anna", "Luca", "Cristina"}; boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false}; // Per accedere ad un elemento di un vettore System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]); // I vettori non sono immutabili (ma la loro dimensione si!) // e gli indici partono da 0. intArray[1] = 1; System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1 // Ci sono altri tipo di dato interessanti. // ArrayList - Simili ai vettori, pero' offrono altre funzionalita', // e la loro dimensione puo' essere modificata. // LinkedList - Si tratta di una lista linkata doppia, e come tale // implementa tutte le operazioni del caso. // Map - Un insieme di oggetti che fa corrispondere delle chiavi // a dei valori. Non permette l'inserimento di chiavi uguali. // HashMap - Questa classe usa una tabella di hash per implementare // l'interfaccia di tipo Map. Questo permette di effettuare // operazioni basilari, come inserimento e cancellazione, // in tempo costante anche su insiemi molto grandi. /////////////////////////////////////// // Operatori /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Operatori"); int i1 = 1, i2 = 2; // Dichiarazone multipla in contemporanea // L'aritmetica e' lineare. System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 // (con 0.5 arrotonda per difetto) // Modulo System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 // Operatori di confronto System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => falso System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => vero System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => vero System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => falso System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => vero System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => vero // Operatori binari orientati ai bit // effettuano le operazioni logiche confrontando, i bit degli operandi: /* ~ complemento << shift sinistro con segno >> shift destro con segno >>> shift destro senza segno & AND Binario Bitwise AND ^ OR Esclusivo | OR Incusivo */ // Incrementare e Decrementare int i = 0; System.out.println("\n->Incrementare/Decrementare"); // Gli operatori ++ e -- incrementano e decrementano rispettivamente di 1. // Se posizionati prima della variabile, incrementano, quindi riportano. // Se si trovano dopo la variabile, riporano, e quindi incrementano. System.out.println(i++); //i = 1, Stampa 0 (post-incremento) System.out.println(++i); //i = 2, Stampa 2 (pre-incremento) System.out.println(i--); //i = 1, Stampa 2 (post-decremento) System.out.println(--i); //i = 0, Stampa 0 (pre-decremento) /////////////////////////////////////// // Strutture di controllo /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Strutture di controllo"); // La dichiarazione dell'If e'' C-like. int j = 10; if (j == 10){ System.out.println("Io vengo stampato"); } else if (j > 10) { System.out.println("Io no"); } else { System.out.println("E io neppure"); } // Struttura While int fooWhile = 0; while(fooWhile < 100) { //System.out.println(fooWhile); //Incrementa il contatore //Si ripete per 100 volte, fooWhile 0,1,2...99 fooWhile++; } System.out.println("Valore di fooWhile: " + fooWhile); // Struttura Do While int fooDoWhile = 0; do { //System.out.println(fooDoWhile); //Incrementa il contaore //Si repete per 99 volte, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; }while(fooDoWhile < 100); System.out.println("Valore di fooWhile: " + fooDoWhile); // Struttura For int fooFor; //Struttura For => for(; ; ) for(fooFor=0; fooFor<10; fooFor++){ //System.out.println(fooFor); //Itera 10 volte, fooFor 0->9 } System.out.println("Valore di fooFor: " + fooFor); // Struttura For Each // Una iterazione automatica attraverso un array o una lista di oggetti int[] fooList = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; //struttura for each => for( : ) //si legge: per ogni oggetto dell'array fai... //Nota: il tipo dell'oggetto deve essere uguale a quello dell'array for( int bar : fooList ){ //System.out.println(bar); //Itera 9 volte e stampa 1-9 andando a capo. } // Struttura Switch Case // La struttura switch lavora con byte, short, char e int. // Se funziona con i char funzionera ovviamente anche con le stringhe. int mese = 3; String stringaMese; switch (mese){ case 1: stringaMese = "Genneio"; break; case 2: stringaMese = "Febbraio"; break; case 3: stringaMese = "Marzo"; break; default: stringaMese = "Altri mesi"; break; } System.out.println("Risultato del costrutto switch: " + stringaMese); // Condizioni brevi // Si puo' usare l'operatore '?' per un rapido assegnamento // o per operazioni logiche. // Si legge: // Se (condizione) e' vera, usa , altrimenti usa int foo = 5; String bar = (foo < 10) ? "A" : "B"; System.out.println("Se la condizione e' vera stampa A: "+bar); // Stampa A, perche' la condizione e' vera. ///////////////////////////////////////// // Convertire i tipi di tati e Typcasting ///////////////////////////////////////// // Convertire tipi di dati // Stringhe ad interi Integer.parseInt("123");//Riporta una versione intera di "123" // Interi a Stringhe Integer.toString(123);//Riporta la stringa "123" // Per altre conversioni guarda le seguenti classi // Double // Long // String // Typecasting // Vi sono molti dettagli che non si possono spiegare qui, // java dispone di una ottima documentazione // Sentiti libero di leggerla // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html /////////////////////////////////////// // Classi e funzioni /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Classi & Funzioni"); // (Di seguito la definizione della classe Bicicletta) // Instanziare una nuova classe Bicicletta percorso = new Bicicletta(); // Chiamare metodi percorso.accellera(3); // Si usano sempre metodi set... get... percorso.setCadenza(100); // toString riporta la rappresenzazione dell'oggetto // come se fosse una stringa System.out.println("percorso info: " + percorso.toString()); } // Fine metodo main } // Fine classe LearnJava // Si possono inculdere altre anche delle classi non pubbliche (private) // oltre a quella pubblica principale, in un file .java // Sintassi per dichiarare una classe: // class { // //dati, variabili, costruttori, funzioni, tutto qua. // //le funzioni sono chiamate come i metodi. // } class Bicicletta { // Variabili della bicicletta public int cadenza; // Public: Puo' essere richiamato da qualsiasi classe private int velocita; // Private: e'' accessibile solo dalla classe dove e'' stato inizializzato protected int ingranaggi; // Protected: e'' visto sia dalla classe che dalle sottoclassi String nome; // default: e'' accessibile sono all'interno dello stesso package // I costruttori vengono usati per creare variabili // Questo e'' un costruttore public Bicicletta() { ingranaggi = 1; cadenza = 50; velocita = 5; nome = "Bontrager"; } // Questo e'' un costruttore che richiede parametri public Bicicletta(int cadenza, int velocita, int ingranaggi, String nome) { this.ingranaggi = ingranaggi; this.cadenza = cadenza; this.velocita = velocita; this.nome = nome; } // Sintassi delle funzioni: // () // Le classi in java spesso implementano delle funzioni o metodo // 'get...' o 'set...' // Dichiarazione di un metodo // () public int getCandenza() { return cadenza; } // i medodi (void) non necessitano di riportare un valore public void setCadenza(int nuovoValore) { cadenza = nuovoValore; } public void setIngranaggi(int nuovoValore) { ingranaggi = nuovoValore; } public void accellera(int incrementa) { velocita += incrementa; } public void decellera(int decrementa) { velocita -= decrementa; } public void setNome(String nuovoNome) { nome = nuovoNome; } public String getNome() { return nome; } //Medoto per visualizzare gli attributi dell'oggetto @Override public String toString() { return "Ingranaggi: " + ingranaggi + " Cadenza: " + cadenza + " Velocita: " + velocita + " Nome: " + nome; } } // Fine classe bicicletta // PennyFarthing e'' una sottoclasse della bicicletta class PennyFarthing extends Bicicletta { // (Sono quelle biciclette con un unica ruota enorme // Non hanno ingranaggi.) public PennyFarthing(int cadenzaIniziale, int velocitaIniziale){ // Richiamo il costruttore del padre con super super(cadenzaIniziale, velocitaIniziale, 0, "PennyFarthing"); } // Bisogna contrassegnre un medodo che si sta riscrivendo // con una @annotazione // Per saperne di piu' sulle annotazioni // Vedi la guida: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ @Override public void setIngranaggi(int ingranaggi) { ingranaggi = 0; } } /* //Interfacce //Sintassi per dichiarare una interfaccia // interface extends { // //Costanti // //Dichiarazioni dei metodi //} //Esempi- Cibo: interface Commestibile { public void mangia(); //Ogni classe che implementa questa interfaccia //deve implementare questo metodo. } interface Digeribile { public void digerisci(); } //Possiamo quindi creare una classe che implementa entrambe le interfaccie class Frutta implements Commestibile, Digestibile { public void mangia() { //... } public void digerisci() { //... } } //In Java si puo' estendere solo una classe, ma si possono implementare //piu' interfaccie, per esempio: class ClasseEsempio extends AltraClasse implements PrimaInterfaccia, SecondaInterfaccia { public void MetodoPrimaInterfaccia() { } public void MetodoSecondaInterfaccia() { } } */ ``` ## Letture future I link di seguito sono solo per capire l'argomento, cerca pure su Google degli esempi specifici **Guida ufficiale di Oracle [solo in inglese]**: * [Java Tutorial Trail from Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html) * [Java Access level modifiers](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) * [Object-Oriented Programming Concepts](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html): * [Inheritance](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) * [Polymorphism](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) * [Abstraction](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) * [Exceptions](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) * [Interfaces](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) * [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) * [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html) **Tutorial Online [in inglese]** * [Learneroo.com - Learn Java](http://www.learneroo.com) * [Codingbat.com](http://codingbat.com/java) **Libri [in italiano]** : * [Java la guida completa](http://www.amazon.it/Java-guida-completa-Herbert-Schildt/dp/8838667667/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1393422296&sr=8-1&keywords=java) * [Thinking in java](http://www.amazon.it/Thinking-Java-1-Bruce-Eckel/dp/8871923030/ref=sr_1_8?ie=UTF8&qid=1393422296&sr=8-8&keywords=java) * [Manuale di Java 7](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300) --- language: json filename: learnjson-it.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"] translators: - ["Robert Margelli", "http://github.com/sinkswim/"] - ["Christian Grasso", "http://chris54721.net"] lang: it-it --- JSON è un formato per l'interscambio di dati estremamente semplice, per cui questo sarà con molta probabilità il più semplice Learn X in Y Minutes. Nella sua forma più pura JSON non ha commenti, ma molti parser accettano commenti in stile C (//, /\* \*/). Per lo scopo prefissato, tuttavia, tutto sarà 100% JSON valido. Fortunatamente, si spiega da sè. I tipi supportati da JSON comprendono: numeri, stringhe, boolean, array, oggetti e null. I browser supportati sono: Firefox (Mozilla) 3.5+, Internet Explorer 8+, Google Chrome, Opera 10+, Safari 4+. I file JSON sono salvati nel formato ".json". Il MIME type per documenti JSON è "application/json". Gli svantaggi del JSON includono l'assenza di una definizione dei tipi e di una sorta di [DTD](https://it.wikipedia.org/wiki/Document_Type_Definition). ```json { "chiave": "valore", "chiavi": "devono sempre essere racchiuse tra doppi apici", "numeri": 0, "stringhe": "Ciaø, møndø. Tutti i caratteri Unicode sono permessi, insieme all'\"escaping\".", "ha booleani?": true, "il nulla": null, "numero grande": 1.2e+100, "oggetti": { "commento": "La maggior parte della tua struttura viene dagli oggetti.", "array": [0, 1, 2, 3, "Gli array possono contenere qualsiasi cosa.", 5], "un altro oggetto": { "commento": "Queste cose possono essere annidate, molto utile." } }, "sciocchezze": [ { "sorgenti di potassio": ["banane"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "stile alternativo": { "commento": "Guarda qua!" , "posizione della virgola": "non conta - se è prima della chiave successiva, allora è valida" , "un altro commento": "che bello" }, "è stato molto breve": "Ed hai finito. Adesso sai tutto cio che JSON ha da offrire." } ``` --- language: Logtalk filename: learnlogtalk-it.lgt contributors: - ["Paulo Moura", "http://github.com/pmoura"] translators: - ["Ugo Chirico", "https://github.com/ugochirico"] lang: it-it --- Logtalk è un linguaggio di programmazione logica orientata agli oggetti che estende il linguaggio Prolog con le moderne tecniche di Object-Oriented Programming quali incapsulamento, ereditarietà e riutilizzo del codice, senza compromettere le caratteristiche di programmazione dichiarativa del Prolog. Logtalk è implementato in codice altamente portabile e utilizza i più moderni standard di conformità del Prolog rispetto al compilatore backend. Per mantenere una dimensione ragionevole, questo tutorial presuppone necessariamente che il lettore abbia una conoscenza del linguaggio Prolog ed è inoltre focalizzato esclusivamente sulla descrizione delle caratteristiche object-oriented di Logtalk. # Sintassi Logtalk utilizza la sintassi standard del linguaggio Prolog con l'aggiunta di un paio di operatori e di alcune direttive per una curva di apprendimento morbida e per assicurare ampia portabilità. Una conseguenza importante è che il codice Prolog può essere facilmente incapsulato in oggetti con poche o nessuna modifica. Inoltre, Logtalk può interpretare come oggetti Logtalk, in modo trasparente, la maggior parte dei moduli Prolog già esistenti. I principali operatori sono: * `::/2` - per inviare un messaggio ad un oggetto * `::/1` - per inviare un messaggio a se stesso _self_ (cioè all'oggetto che riceverà il messaggio) * `^^/1` - _super_ per chiamare un predicato ereditato o importato Alcune delle più importanti entità e direttive saranno introdotte nelle sezioni successive. # Entità e Ruoli Logtalk tratta gli oggetti, i protocolli e le categorie come entità di prima classe. I rapporti tra le entità definiscono i _patterns of code reuse_ ossia i modelli di riutilizzo del codice e i _roles_ ossia i ruoli svolti da tali entità. Ad esempio, quando un oggetto istanzia un altro oggetto, il primo oggetto assume il ruolo di istanza e il secondo oggetto assume il ruolo di classe. Una relazione di tipo _extends_ tra due oggetti implica che entrambi gli oggetti svolgano il ruolo di prototipi, in cui uno di loro estende l'altro, che diventa quindi suo prototipo padre. # Definizione di un oggetto Un oggetto incapsula le dichiarazioni e le definizioni dei predicati. Gli oggetti possono essere creati in modo dinamico, ma di solito sono dichiarati come statici e definiti nel codice sorgente. Un singolo file sorgente può contenere un qualsiasi numero di definizioni di entità. Ecco un semplice oggetto `list` che definisce un membro pubblico `member/2`: ```logtalk :- object(list). :- public(member/2). member(Head, [Head| _]). member(Head, [_| Tail]) :- member(Head, Tail). :- end_object. ``` # Compilazione dei file sorgenti Supponendo che il codice di cui sopra per l'oggetto `list` venga salvato in un file` list.lgt`, esso può essere compilato e caricato utilizzando il predicato predefiniti `logtalk_load/1` o la sua abbreviazione `{}/1`, con il percorso del file come argomento (l'estensione può essere omessa): ```logtalk ?- {list}. yes ``` # Inviare un messaggio ad un oggetto L'operatore infisso `::/2` è usato per inviare messaggi ad un oggetto. Analogamente al Prolog, è possibile fare backtracking per le soluzioni alternative: ```logtalk ?- list::member(X, [1,2,3]). X = 1 ; X = 2 ; X = 3 yes ``` Analogamente alla programmazione object-oriented, logtalk consente anche l'Incapsulamento. Un predicato può essere dichiarata pubblico, protetto o privato. Può anche essere _local_ quando non esiste una direttiva specifica per esso all'interno dello scope. Per esempio: ```logtalk :- object(scopes). :- private(bar/0). bar. local. :- end_object. ``` Assumendo che l'oggetto è salvato nel file `scopes.lgt`: ```logtalk ?- {scopes}. yes ?- catch(scopes::bar, Error, true). Error = error( permission_error(access, private_predicate, bar/0), logtalk(scopes::bar, user) ) yes ?- catch(scopes::local, Error, true). Error = error( existence_error(predicate_declaration, local/0), logtalk(scopes::local, user) ) yes ``` Quando il predicato in un messaggio non è noto per l'oggetto (il ruolo dell'oggetto determina le procedure di ricerca), si ha un errore. Per esempio: ```logtalk ?- catch(scopes::unknown, Error, true). Error = error( existence_error(predicate_declaration, unknown/0), logtalk(scopes::unknown, user) ) yes ``` Un punto fondamentale da capire è che le direttive che specificano il predicato nello scope specificano la semantica di chiamata (_calling_) del predicato, e non la semantica di definizione (_definition_). Ad esempio, se un oggetto ha il ruolo di una classe e dichiara un predicato privato, tale predicato può essere definito nelle sue sottoclassi e nelle istanze * ma * può essere chiamato solo nelle sue istanza (_from_) dalla classe. # Definizione e implementazione di un protocollo Un Protocollo contiene le dichiarazioni dei predicati che possono essere implementati da un qualsivoglia numero di oggetti e categorie: ```logtalk :- protocol(listp). :- public(member/2). :- end_protocol. :- object(list, implements(listp)). member(Head, [Head| _]). member(Head, [_| Tail]) :- member(Head, Tail). :- end_object. ``` Lo scope dei predicati di un protocollo può essere ristretto usando implementazioni protected e private. Ad esempio: ```logtalk :- object(stack, implements(private::listp)). :- end_object. ``` Difatti, tutte le relazioni tra entità (nella direttiva di apertura di un entità) possono essere definite come public (default), protected, o private. # Prototipi Un oggetto senza una istanza o senza una relazione di specializzazione con un altro oggetto interpreta il ruolo di prototipo. Un prototipo può estendere un altro oggetto, il suo prototipo genitore. ```logtalk % clyde, our prototypical elephant :- object(clyde). :- public(color/1). color(grey). :- public(number_of_legs/1). number_of_legs(4). :- end_object. % fred, another elephant, is like clyde, except that he's white :- object(fred, extends(clyde)). color(white). :- end_object. ``` Per rispondere ad un messaggio inviato ad un oggetto che ha il ruolo di prototipo, si cerca prima una risposta nel prototipo stesso e se il prototipo non sa rispondere si passa all'eventuale prototipo genitore (se esiste): ```logtalk ?- fred::number_of_legs(N). N = 4 yes ?- fred::color(C). C = white yes ``` Un messaggio è valido se il relativo predicato è dichiarato in un oggetto (e se il mittente è nel campo di applicazione), ma fallirà, piuttosto che lanciare un errore, se il predicato non è definito. Questa è chiamata la _closed-world assumption_. Ad esempio, si consideri il seguente oggetto, salvato in un file `foo.lgt`: ```logtalk :- object(foo). :- public(bar/0). :- end_object. ``` Caricando il file e cercando di chiamare il predicato `bar/0` questo fallisce come previsto. Si noti che ciò è diverso dal chiamare un predicato sconosciuto _unknown_, che invece genera un errore: ```logtalk ?- {foo}. yes ?- foo::bar. no ?- catch(foo::baz, Error, true). Error = error( existence_error(predicate_declaration, baz/0), logtalk(foo::baz, user) ) yes ``` # Classi e istanze Per definire gli oggetti nei ruoli di classi e/o istanze, un oggetto deve avere almeno un istanziazione o una relazione di specializzazione con un altro oggetto. Gli oggetti che hanno il ruolo di meta-classi possono essere utilizzati quando abbiamo bisogno di usare una classe come se fosse un'istanza. Il seguente esempio mostra come creare dinamicamente nuovi oggetti in fase di esecuzione: ```logtalk % a simple, generic, metaclass defining a new/2 predicate for its instances :- object(metaclass, instantiates(metaclass)). :- public(new/2). new(Instance, Clauses) :- self(Class), create_object(Instance, [instantiates(Class)], [], Clauses). :- end_object. % a simple class defining age/1 and name/1 predicate for its instances :- object(person, instantiates(metaclass)). :- public([ age/1, name/1 ]). % a default value for age/1 age(42). :- end_object. % a static instance of the class person :- object(john, instantiates(person)). name(john). age(12). :- end_object. ``` Nel rispondere ad un messaggio inviato ad un oggetto ha assunto il ruolo di istanza, tal messaggio viene convalidato partendo dalla sua classe e andando a ritroso nella gerarchia, se necessario, fino alle sue superclassi. Supponendo che il messaggio sia valido, allora si cerca una risposta a partire dall'istanza stessa: ```logtalk ?- person::new(Instance, [name(paulo)]). Instance = o1 yes ?- o1::name(Name). Name = paulo yes ?- o1::age(Age). Age = 42 yes ?- john::age(Age). Age = 12 yes ``` # Categorie Una categoria è un'unità atomica di codice riutilizzabile. Una categoria è usata per incapsulare una insieme coesivo (_cohesive_) di dichiarazioni e di definizioni di predicato ed è atta ad implementare una singola (_single_) funzionalità che può essere importata in qualsiasi oggetto. Una categoria può quindi essere concepita come il concetto duale di protocollo. Nel seguente esempio, si definiscono prima le categorie che rappresentano i motori di auto e poi si importano tali categorie negli oggetti auto: ```logtalk % a protocol describing engine characteristics :- protocol(carenginep). :- public([ reference/1, capacity/1, cylinders/1, horsepower_rpm/2, bore_stroke/2, fuel/1 ]). :- end_protocol. % a typical engine defined as a category :- category(classic, implements(carenginep)). reference('M180.940'). capacity(2195). cylinders(6). horsepower_rpm(94, 4800). bore_stroke(80, 72.8). fuel(gasoline). :- end_category. % a souped up version of the previous engine :- category(sport, extends(classic)). reference('M180.941'). horsepower_rpm(HP, RPM) :- ^^horsepower_rpm(ClassicHP, ClassicRPM), % "super" call HP is truncate(ClassicHP*1.23), RPM is truncate(ClassicRPM*0.762). :- end_category. % with engines (and other components), we may start "assembling" some cars :- object(sedan, imports(classic)). :- end_object. :- object(coupe, imports(sport)). :- end_object. ``` Le Categorie sono compilate in modo indipendente e, quindi, consentono l'importazione di oggetti da aggiornare mediante il semplice aggiornamento delle categorie importate, senza richiedere pertanto la ricompilazione dell'oggetto. Le Categorie forniscono anche la _runtime transparency_, cioè il protocollo della categoria si aggiunge al protocollo degli oggetti che importano tale categoria: ```logtalk ?- sedan::current_predicate(Predicate). Predicate = reference/1 ; Predicate = capacity/1 ; Predicate = cylinders/1 ; Predicate = horsepower_rpm/2 ; Predicate = bore_stroke/2 ; Predicate = fuel/1 yes ``` # Hot patching Le categorie possono essere anche usate per modificare gli oggetti al volo (_hot-patch_). Una categoria può aggiungere nuovi predicati ad un oggetto e/o sostituire le definizioni dei predicati dell'oggetto. Ad esempio, si consideri il seguente oggetto: ```logtalk :- object(buggy). :- public(p/0). p :- write(foo). :- end_object. ``` Si supponga che l'oggetto stampi la stringa sbagliata quando riceve il messaggio `p/0`: ```logtalk ?- {buggy}. yes ?- buggy::p. foo yes ``` Se il codice sorgente dell'oggetto non è disponibile e bisogna correggere l'applicazione che sta eseguendo il codice dell'oggetto, si può semplicemente definire una categoria che corregge il predicato non corretto: ```logtalk :- category(patch, complements(buggy)). % fixed p/0 def p :- write(bar). :- end_category. ``` Dopo la compilazione e il caricamento della categoria nell'applicazione in esecuzione si ottiene: ```logtalk ?- {patch}. yes ?- buggy::p. bar yes ``` Poiché l'hot-patching pregiudica forzatamente l'incapsulamento, un apposito flag di compilazione `complementary` può essere impostato (a livello globale o per un singolo oggetto) per consentire, limitare o prevenire l'hot-patching. # Oggetti Parametrici e Categorie Gli oggetti e le categorie possono essere parametrizzati utilizzando come identificativo un compound-term al posto di un atomo. Oggetti e parametri di una categoria sono variabili logiche _logical variables_ condivise con tutti i predicati incapsulati. Ecco un esempio con cerchi geometrici: ```logtalk :- object(circle(_Radius, _Color)). :- public([ area/1, perimeter/1 ]). area(Area) :- parameter(1, Radius), Area is pi*Radius*Radius. perimeter(Perimeter) :- parameter(1, Radius), Perimeter is 2*pi*Radius. :- end_object. ``` Oggetti parametrici possono essere utilizzati come qualsiasi altro oggetto e di solito forniscono i valori da assegnare ai parametri quando si invia un messaggio: ```logtalk ?- circle(1.23, blue)::area(Area). Area = 4.75291 yes ``` Gli oggetti parametrici forniscono anche un modo semplice per associare un insieme di predicati con un semplice predicato Prolog. Fatti Prolog possono essere interpretati come oggetti proxy parametrici ( _parametric object proxies_) quando hanno lo stesso funtore e arietà degli identificatori di oggetti parametrici. Per lavorare con i proxy viene fornita una sintassi maneggevole. Per esempio, si prendano le seguenti clausole per il predicato `circle/2`: ```logtalk circle(1.23, blue). circle(3.71, yellow). circle(0.39, green). circle(5.74, black). circle(8.32, cyan). ``` Con queste clausole, si può facilmente calcolare, ad esempio, un elenco con le aree di tutti i cerchi: ```logtalk ?- findall(Area, {circle(_, _)}::area(Area), Areas). Areas = [4.75291, 43.2412, 0.477836, 103.508, 217.468] yes ``` In pratica, il costrutto `{Goal}::Message` prova il goal `Goal`, instanziando le variabili interne e inviando un messaggio `Message` al termine risultante. # Eventi and monitor Logtalk supporta l'_event-driven programming_ mediante la definizione di eventi e di monitor. Un evento è semplicemente l'invio di un messaggio ad un oggetto. Un monitor è un gestore di un evento. L'evento (con l'invio di un messaggio) è un'attività atomica, ed è preceduta da un evento _before_ e da un evento _after_. Il monitor gestisce tali eventi mediante i predicati, `before/3` e `after/3`, che sono chiamati rispettivamente prima e dopo il verificarsi dell'evento. Un monitor può inoltre interrogare, registrare e cancellare un evento nel registro eventi a livello di sistema il quale che associa gli eventi con i monitor. Ad esempio, un semplice tracer per ogni messaggio inviato utilizzando il costrutto `::/2` può essere definito come: ```logtalk :- object(tracer, implements(monitoring)). % built-in protocol for event handlers :- initialization(define_events(_, _, _, _, tracer)). before(Object, Message, Sender) :- write('call: '), writeq(Object), write(' <-- '), writeq(Message), write(' from '), writeq(Sender), nl. after(Object, Message, Sender) :- write('exit: '), writeq(Object), write(' <-- '), writeq(Message), write(' from '), writeq(Sender), nl. :- end_object. ``` Supponendo che l'oggetto `tracer` e l'oggetto `list` definito in precedenza siano stati già compilati e caricati, si possono osservare i gestori di eventi in azione durante l'invio di un messaggio: ```logtalk ?- list::member(X, [1,2,3]). call: list <-- member(X, [1,2,3]) from user exit: list <-- member(1, [1,2,3]) from user X = 1 ; exit: list <-- member(2, [1,2,3]) from user X = 2 ; exit: list <-- member(3, [1,2,3]) from user X = 3 yes ``` Gli eventi possono essere impostati e cancellati dinamicamente in fase di esecuzione chiamando i predicati predefiniti `define_events/5` e` abolish_events/5` . La programmazione event-driven può essere vista come una forma di _computational reflection_. Si noti però che gli eventi sono generati solo quando si utilizza il costrutto di controllo per l'invio di messaggi `::/2`. # Espressioni lambda Logtalk supporta anche le espressioni lambda. I parametri della espressioni lambda sono rappresentati mediante una lista con l'operatore infisso `(>>)/2` che collega i parametri alla relativa lambda espressione. Ecco alcuni semplici esempi di che usano i meta-predicati. ```logtalk ?- {library(metapredicates_loader)}. yes ?- meta::map([X,Y]>>(Y is 2*X), [1,2,3], Ys). Ys = [2,4,6] yes ``` Logtalk supporta anche il _currying_: ```logtalk ?- meta::map([X]>>([Y]>>(Y is 2*X)), [1,2,3], Ys). Ys = [2,4,6] yes ``` Infine, le variabili libere Lambda possono essere espresso usando la sintassi estesa `{Free1, ...}/[Parameter1, ...]>>Lambda`. # Macro I Termini e goal nel file sorgente possono essere _estesi_ al momento della compilazione specificando una hook ad un oggetto (_hook object_) che definisce le regole di riscrittura dei termini e riscrittura dei quesiti. Ad esempio, si consideri il seguente oggetto semplice, salvato nel file `source.lgt`: ```logtalk :- object(source). :- public(bar/1). bar(X) :- foo(X). foo(a). foo(b). foo(c). :- end_object. ``` Si supponga il seguente hook all'oggetto, salvato nel file `my_macros.lgt`, che estende le clausole e chiama il predicato locale `foo/1`: ```logtalk :- object(my_macros, implements(expanding)). % built-in protocol for expanding predicates term_expansion(foo(Char), baz(Code)) :- char_code(Char, Code). % standard built-in predicate goal_expansion(foo(X), baz(X)). :- end_object. ``` Dopo aver caricato il file contenente la macro, si può espandere il nostro file sorgente usando il flag del compilatore `hook`: ```logtalk ?- logtalk_load(my_macros), logtalk_load(source, [hook(my_macros)]). yes ?- source::bar(X). X = 97 ; X = 98 ; X = 99 true ``` La libreria Logtalk fornisce infine il supporto per combinare hook agli oggetti utilizzando diversi modi (ad esempio, definendo una pipeline di espansioni). # Maggiori informazioni Visita il [Sito web di Logtalk (en)](http://logtalk.org) per maggiori informazioni. --- language: markdown contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] translators: - ["Jacopo Andrea Giola", "http://geekpanda.net"] filename: markdown-it.md lang: it-it --- Markdown è stato creato da John Gruber nel 2004. Il suo scopo è quello di essere una sintassi facile da leggere e scrivere, e che può essere convertita in HTML (ad oggi anche in molti altri formati). Mandate tutto il feedback che volete! / Sentitevi liberi di forkare o di mandare pull request! ```markdown # Questo è un

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Questo è un h1 ============== Questo è un h2 -------------- *Questo testo è in corsivo.* _Come pure questo._ **Questo testo è in grassetto.** __Come pure questo.__ ***Questo testo è stilizzato in entrabmi i modi.*** **_Come questo!_** *__E questo!__* ~~Questo testo è barrato.~~ Qeusto è un paragrafo. Sto scrivendo in un paragrafo, non è divertente? Ora sono nel paragrafo 2. Anche questa linea è nel paragrafo 2! Qui siamo nel paragrafo 3! Questa frase finisce con due spazi (evidenziatemi per vederli). C'è un
sopra di me! > Questa è una citazione. Potete > mandare a capo manualmente le linee e inserire un `>` prima di ognuna, oppure potete usare una sola linea e lasciare che vada a capo automaticamente. > Non c'è alcuna differenza, basta che iniziate ogni riga con `>`. > Potete utilizzare anche più di un livello >> di indentazione! > Quanto è comodo? * Oggetto * Oggetto * Altro oggetto oppure + Oggetto + Oggetto + Un altro oggetto oppure - Oggetto - Oggetto - Un ultimo oggetto 1. Primo oggetto 2. Secondo oggetto 3. Terzo oggetto 1. Primo oggetto 1. Secondo oggetto 1. Terzo oggetto 1. Primo oggetto 2. Secondo oggetto 3. Terzo oggetto * Sotto-oggetto * Sotto-oggetto 4. Quarto oggetto I box senza la 'x' sono checkbox HTML ancora da completare. - [ ] Primo task da completare. - [ ] Secondo task che deve essere completato. Il box subito sotto è una checkbox HTML spuntata. - [x] Questo task è stato completato. Questa è una linea di codice Come questa my_array.each do |item| puts item end Giovanni non sapeva neppure a cosa servisse la funzione `go_to()`! \`\`\`ruby def foobar puts "Hello world!" end \`\`\` *** --- - - - **************** [Cliccami!](http://test.com/) [Cliccami!](http://test.com/ "Link a Test.com") [Vai a musica](/music/). [Apri questo link][link1] per più informazioni! [Guarda anche questo link][foobar] se ti va. [link1]: http://test.com/ "Bello!" [foobar]: http://foobar.biz/ "Va bene!" [Questo][] è un link. [Questo]: http://thisisalink.com/ ![Qeusto è il testo alternativo per l'immagine](http://imgur.com/myimage.jpg "Il titolo opzionale") ![Questo è il testo alternativo.][myimage] [myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "Se vi serve un titolo, lo mettete qui" è equivalente ad [http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/) Voglio inserire *questo testo circondato da asterischi* ma non voglio che venga renderizzato in corsivo, quindi lo inserirò così: \*questo testo è circondato da asterischi\*. Il tuo computer è crashato? Prova a premere Ctrl+Alt+Canc | Col1 | Col2 | Col3 | | :------------------- | :------: | -----------------: | | Allineato a sinistra | Centrato | Allineato a destra | | blah | blah | blah | Col 1 | Col2 | Col3 :-- | :-: | --: È una cosa orrenda | fatela | finire in fretta ``` Per altre informazioni, leggete il post ufficiale di John Gruber sulla sintassi [qui](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) e il magnifico cheatsheet di Adam Pritchard [qui](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet). --- language: Matlab contributors: - ["mendozao", "http://github.com/mendozao"] - ["jamesscottbrown", "http://jamesscottbrown.com"] - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"] translators: - ["Samuele Gallerani", "http://github.com/fontealpina"] lang: it-it filename: matlab-it.md --- MATLAB sta per MATrix LABoratory ed è un potente linguaggio per il calcolo numerico comunemente usato in ingegneria e matematica. ```matlab % I commenti iniziano con il segno percentuale. %{ I commenti multilinea assomigliano a qualcosa del genere %} % i comandi possono essere spezzati su più linee, usando '...': a = 1 + 2 + ... + 4 % i comandi possono essere passati al sistema operativo !ping google.com who % Mostra tutte le variabili in memoria whos % Mostra tutte le variabili in memoria, con i loro tipi clear % Cancella tutte le tue variabili dalla memoria clear('A') % Cancella una particolare variabile openvar('A') % Apre la variabile in un editor di variabile clc % Cancella il contenuto della Command Window diary % Attiva il log della Command Window su file ctrl-c % Interrompe il calcolo corrente edit('myfunction.m') % Apre la funzione/script nell'editor type('myfunction.m') % Stampa il codice della funzione/script sulla Command Window profile on % Attiva la profilazione del codice profile off % Disattiva la profilazione del codice profile viewer % Apre il profilatore help comando % Mostra la documentazione di comando sulla Command Window doc comando % Mostra la documentazione di comando sulla Help Window lookfor comando % Cerca comando nella prima linea di commento di tutte le funzioni lookfor comando -all % Cerca comando in tutte le funzioni % Formattazione dell'output format short % 4 decimali in un numero float format long % 15 decimali format bank % Solo due cifre decimali - per calcoli finaziari fprintf('text') % Stampa "text" a terminale disp('text') % Stampa "text" a terminale % Variabili ed espressioni miaVariabile = 4 % Il pannello Workspace mostra la nuova variabile creata miaVariabile = 4; % Il punto e virgola evita che l'output venga stampato sulla Command Window 4 + 6 % ans = 10 8 * myVariable % ans = 32 2 ^ 3 % ans = 8 a = 2; b = 3; c = exp(a)*sin(pi/2) % c = 7.3891 % La chiamata di funzioni può essere fatta in due modi differenti: % Sintassi standard di una funzione: load('myFile.mat', 'y') % argomenti tra parentesi, separati da virgole % Sintassi di tipo comando: load myFile.mat y % Non ci sono parentesi e gli argometi sono separati da spazi % Notare la mancanza di apici nella sintassi di tipo comando: gli input sono sempre passati come % testo letterale - non è possibile passare valori di variabili. Inoltre non può ricevere output: [V,D] = eig(A); % Questa non ha una forma equivalente con una sintassi di tipo comando [~,D] = eig(A); % Se si vuole solo D e non V % Operatori logici 1 > 5 % ans = 0 10 >= 10 % ans = 1 3 ~= 4 % Not equal to -> ans = 1 3 == 3 % equal to -> ans = 1 3 > 1 && 4 > 1 % AND -> ans = 1 3 > 1 || 4 > 1 % OR -> ans = 1 ~1 % NOT -> ans = 0 % Gli operatori logici possono essere applicati alle matrici: A > 5 % Per ogni elemento, se la condizione è vera, quell'elemento vale 1 nella matrice risultante A( A > 5 ) % Restituisce un vettore contenente gli elementi in A per cui la condizione è vera % Stringhe a = 'MyString' length(a) % ans = 8 a(2) % ans = y [a,a] % ans = MyStringMyString % Celle a = {'one', 'two', 'three'} a(1) % ans = 'one' - ritorna una cella char(a(1)) % ans = one - ritorna una stringa % Strutture A.b = {'one','two'}; A.c = [1 2]; A.d.e = false; % Vettori x = [4 32 53 7 1] x(2) % ans = 32, gli indici in Matlab iniziano da 1, non da 0 x(2:3) % ans = 32 53 x(2:end) % ans = 32 53 7 1 x = [4; 32; 53; 7; 1] % Vettore colonna x = [1:10] % x = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 % Matrici A = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9] % Le righe sono separate da punto e virgola, mentre gli elementi sono separati da spazi % A = % 1 2 3 % 4 5 6 % 7 8 9 A(2,3) % ans = 6, A(row, column) A(6) % ans = 8 % (implicitamente concatena le colonne in un vettore, e quindi gli indici sono riferiti al vettore) A(2,3) = 42 % Aggiorna riga 2 colonna 3 con 42 % A = % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 A(2:3,2:3) % Crea una nuova matrice a partire da quella precedente %ans = % 5 42 % 8 9 A(:,1) % Tutte le righe nella colonna 1 %ans = % 1 % 4 % 7 A(1,:) % Tutte le colonne in riga 1 %ans = % 1 2 3 [A ; A] % Concatenazione di matrici (verticalmente) %ans = % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 % è equivalente a vertcat(A,A); [A , A] % Concatenazione di matrici (orrizontalmente) %ans = % 1 2 3 1 2 3 % 4 5 42 4 5 42 % 7 8 9 7 8 9 % è equivalente a horzcat(A,A); A(:, [3 1 2]) % Ripristina le colonne della matrice originale %ans = % 3 1 2 % 42 4 5 % 9 7 8 size(A) % ans = 3 3 A(1, :) =[] % Rimuove la prima riga della matrice A(:, 1) =[] % Rimuove la prima colonna della matrice transpose(A) % Traspone la matrice, equivale a: A one ctranspose(A) % Trasposizione hermitiana della matrice % (ovvero il complesso coniugato di ogni elemento della matrice trasposta) % Aritmetica Elemento per Elemento vs. Artimetica Matriciale % Gli operatori aritmetici da soli agliscono sull'intera matrice. Quando sono preceduti % da un punto, allora agiscono su ogni elemento. Per esempio: A * B % Moltiplicazione matriciale A .* B % Moltiplica ogni elemento di A per il corrispondente elemento di B % Ci sono diverse coppie di funzioni, in cui una agisce su ogni elemento, e % l'altra (il cui nome termina con m) agisce sull'intera matrice. exp(A) % Calcola l'esponenziale di ogni elemento expm(A) % Calcola la matrice esponenziale sqrt(A) % Calcola la radice quadrata di ogni elementotake the square root of each element sqrtm(A) % Trova la matrice di cui A nè è la matrice quadrata % Plot di grafici x = 0:.10:2*pi; % Crea un vettore che inizia a 0 e termina 2*pi con incrementi di .1 y = sin(x); plot(x,y) xlabel('x axis') ylabel('y axis') title('Plot of y = sin(x)') axis([0 2*pi -1 1]) % x range da 0 a 2*pi, y range da -1 a 1 plot(x,y1,'-',x,y2,'--',x,y3,':') % Per stampare più funzioni in unico plot legend('Line 1 label', 'Line 2 label') % Aggiunge un etichetta con il nome delle curve % Metodo alternativo per stampare funzioni multiple in un unico plot. % mentre 'hold' è on, i comandi sono aggiunti al grafico esistene invece di sostituirlo plot(x, y) hold on plot(x, z) hold off loglog(x, y) % Un plot di tipo log-log semilogx(x, y) % Un plot con asse x logaritmico semilogy(x, y) % Un plot con asse y logaritmico fplot (@(x) x^2, [2,5]) % Stampa la funzione x^2 da x=2 a x=5 grid on % Mostra la griglia, disattivare con 'grid off' axis square % Rende quadrata la regione individuata dagli assi axis equal % Iposta l'aspetto del grafico in modo che le unità degli assi siano le stesse scatter(x, y); % Scatter-plot hist(x); % Istogramma z = sin(x); plot3(x,y,z); % Stampa una linea 3D pcolor(A) % Heat-map di una matrice: stampa una griglia di rettangoli, colorati in base al valore contour(A) % Contour plot di una matrice mesh(A) % Stampa come una superfice di mesh h = figure % Crea un nuovo oggetto figura, con handle f figure(h) % Rende la figura corrispondente al handle h la figura corrente close(h) % Chiude la figura con handle h close all % Chiude tutte le figure close % Chiude la figura corrente shg % Riutilizza una finestra grafica già esistente, o se necessario ne crea una nuova clf clear % Pulisce la figura corrente, e resetta le proprietà della figura % Le proprietà possono essere impostate e modificate attraverso l'handle della figura. % Si può salvare l'handle della figura quando viene creata. % La funzione gcf restituisce un handle alla figura attuale. h = plot(x, y); % Si può salvare un handle della figura quando viene creata set(h, 'Color', 'r') % 'y' yellow; 'm' magenta, 'c' cyan, 'r' red, 'g' green, 'b' blue, 'w' white, 'k' black set(h, 'LineStyle', '--') % '--' linea continua, '---' tratteggiata, ':' puntini, '-.' trattino-punto, 'none' nessuna linea get(h, 'LineStyle') % La funzione gca restituisce un handle degli assi della figura corrente set(gca, 'XDir', 'reverse'); % Inverte la direzione dell'asse x % Per creare una figura che contiene diverse sottofigure, usare subplot subplot(2,3,1); % Seleziona la prima posizione in una griglia 2 per 3 di sottofigure plot(x1); title('First Plot') % Stampa qualcosa in questa posizione subplot(2,3,2); % Seleziona la seconda posizione nella griglia plot(x2); title('Second Plot') % Stampa qualcosa in questa posizione % Per usare funzioni o script, devono essere nel tuo path o nella directory corrente path % Mostra il path corrente addpath /path/to/dir % Aggiunge al path rmpath /path/to/dir % Rimuove dal path cd /path/to/move/into % Cambia directory % Le variabili possono essere salvate in file .mat save('myFileName.mat') % Salva le variabili nel tuo Workspace load('myFileName.mat') % Carica variabili salvate nel tuo Workspace % M-file Scripts % I file di script sono file esterni che contengono una sequenza di istruzioni. % Permettono di evitare di scrivere ripetutamente lo stesso codice nella Command Window % Hanno estensione .m % M-file Functions % Come gli script, hanno la stessa estensione .m % Ma possono accettare argomenti di input e restituire un output. % Inoltre, hanno un proprio workspace (differente scope delle variabili). % Il nome della funzione dovrebbe coincidere con il nome del file (quindi salva questo esempio come double_input.m). % 'help double_input.m' restituisce i commenti sotto alla linea iniziale della funzione function output = double_input(x) %double_input(x) restituisce il doppio del valore di x output = 2*x; end double_input(6) % ans = 12 % Si possono anche avere sottofunzioni e funzioni annidate. % Le sottofunzioni sono nello stesso file della funzione primaria, e possono solo essere % chiamate da funzioni nello stesso file. Le funzioni annidate sono definite dentro ad altre % funzioni, e hanno accesso ad entrambi i workspace. % Se si vuole creare una funzione senza creare un nuovo file si può usare una % funzione anonima. Utile quando si vuole definire rapidamente una funzione da passare ad % un'altra funzione (es. stampa con fplot, valutare un integrale indefinito % con quad, trovare le radici con fzenzro, o trovare il minimo con fminsearch). % Esempio che restituisce il quadrato del proprio input, assegnato all'handle sqr: sqr = @(x) x.^2; sqr(10) % ans = 100 doc function_handle % scopri di più % Input dell'utente a = input('Enter the value: ') % Ferma l'esecuzione del file e cede il controllo alla tastiera: l'utente può esaminare % o cambiare variabili. Digita 'return' per continuare l'esecuzione, o 'dbquit' per uscire keyboard % Importarare dati (anche xlsread/importdata/imread per excel/CSV/image file) fopen(filename) % Output disp(a) % Stampa il valore della variabile a disp('Hello World') % Stampa una stringa fprintf % Stampa sulla Command Window con più controllo % Istruzioni condizionali (le parentesi sono opzionali, ma un buon stile) if (a > 15) disp('Maggiore di 15') elseif (a == 23) disp('a è 23') else disp('nessuna condizione verificata') end % Cicli % NB. Ciclare su elementi di vettori/matrici è lento! % Dove possibile, usa funzioni che agiscono sull'intero vettore/matrice for k = 1:5 disp(k) end k = 0; while (k < 5) k = k + 1; end % Misurare la durata dell'esecuzione del codice: 'toc' stampa il tempo trascorso da quando 'tic' è stato chiamato tic A = rand(1000); A*A*A*A*A*A*A; toc % Connessione a un Database MySQL dbname = 'database_name'; username = 'root'; password = 'root'; driver = 'com.mysql.jdbc.Driver'; dburl = ['jdbc:mysql://localhost:8889/' dbname]; javaclasspath('mysql-connector-java-5.1.xx-bin.jar'); % xx dipende dalla versione, download disponibile all'indirizzo http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/ conn = database(dbname, username, password, driver, dburl); sql = ['SELECT * from table_name where id = 22'] % Esempio istruzione sql a = fetch(conn, sql) % conterra i tuoi dati % Funzioni matematiche comuni sin(x) cos(x) tan(x) asin(x) acos(x) atan(x) exp(x) sqrt(x) log(x) log10(x) abs(x) min(x) max(x) ceil(x) floor(x) round(x) rem(x) rand % Numeri pseudocasuali uniformemente distribuiti randi % Numeri interi pseudocasuali uniformemente distrubuiti randn % Numeri pseudocasuali distrbuiti normalmente % Costanti comuni pi NaN inf % Risolvere equazioni matriciali % Gli operatori \ e / sono equivalenti alle funzioni mldivide e mrdivide x=A\b % Risolve Ax=b. Più veloce e più accurato numericamente rispetto ad usare inv(A)*b. x=b/A % Risolve xA=b inv(A) % Calcola la matrice inversa pinv(A) % Calcola la matrice pseudo-inversa % Funzioni comuni su matrici zeros(m,n) % Matrice m x n di zeri ones(m,n) % Matrice m x n di uni diag(A) % Estrae gli elementi della diagonale della matrice A diag(x) % Costruisce una matrice con elementi diagonali uguali agli elementi di x, e zero negli altri elementi eye(m,n) % Matrice identità linspace(x1, x2, n) % Ritorna n punti equamente distanziati, con minimo x1 e massimo x2 inv(A) % Matrice inversa di A det(A) % Determinante di A eig(A) % Autovalori e autovettori di A trace(A) % Traccia della matrice - equivalente a sum(diag(A)) isempty(A) % Verifica se l'array è vuoto all(A) % Verifica se tutti gli elementi sono nonzero o veri any(A) % Verifica se almento un elemento è nonzero o vero isequal(A, B) % Verifica l'uguaglianza di due array numel(A) % Numero di elementi nella matrice triu(x) % Ritorna la parte triangolare superiore di x tril(x) % Ritorna la parte triangolare inferiore di x cross(A,B) % Ritorna il prodotto vettoriale dei vettori A e B dot(A,B) % Ritorna il prodotto scalare di due vettori (devono avere la stessa lunghezza) transpose(A) % Ritorna la trasposta di A fliplr(A) % Capovolge la matrice da sinistra a destra flipud(A) % Capovolge la matrice da sopra a sotto % Fattorizzazione delle matrici [L, U, P] = lu(A) % Decomposizione LU: PA = LU, L è il triangolo inferiore, U è il triangolo superiore, P è la matrice di permutazione [P, D] = eig(A) % Auto-decomposizione: AP = PD, le colonne di P sono autovettori e gli elementi sulle diagonali di D sono autovalori [U,S,V] = svd(X) % SVD: XV = US, U e V sono matrici unitarie, S ha gli elementi della diagonale non negativi in ordine decrescente % Funzioni comuni su vettori max % elemento più grande min % elemento più piccolo length % lunghezza del vettore sort % ordina in modo crescente sum % somma degli elementi prod % prodotto degli elementi mode % valore moda median % valore mediano mean % valore medio std % deviazione standard perms(x) % lista tutte le permutazioni di elementi di x % Classi % Matlab supporta la programmazione orientata agli oggetti. % La classe deve essere messa in un file con lo stesso nome della classe e estensione .m % Per iniziare, creiamo una semplice classe per memorizzare waypoint GPS % Inizio WaypointClass.m classdef WaypointClass % Il nome della classe. properties % Le proprietà della classe funzionano come Strutture latitude longitude end methods % Questo metodo che ha lo stesso nome della classe è il costruttore function obj = WaypointClass(lat, lon) obj.latitude = lat; obj.longitude = lon; end % Altre funzioni che usano l'oggetto Waypoint function r = multiplyLatBy(obj, n) r = n*[obj.latitude]; end % Se si vuole aggiungere due oggetti Waypoint insieme senza chiamare % una funzione speciale si può sovradefinire una funzione aritmetica di Matlab come questa: function r = plus(o1,o2) r = WaypointClass([o1.latitude] +[o2.latitude], ... [o1.longitude]+[o2.longitude]); end end end % End WaypointClass.m % Si può creare un oggetto della classe usando un costruttore a = WaypointClass(45.0, 45.0) % Le proprietà della classe si comportano esattamente come una Struttura Matlab. a.latitude = 70.0 a.longitude = 25.0 % I metodi possono essere chiamati allo stesso modo delle funzioni ans = multiplyLatBy(a,3) % Il metodo può anche essere chiamato usando una notazione con punto. In questo caso, l'oggetto % non necessita di essere passato al metodo. ans = a.multiplyLatBy(a,1/3) % Le funzioni Matlab possono essere sovradefinite per gestire oggetti. % Nel metodo sopra, è stato sovradefinito come Matlab gestisce % l'addizione di due oggetti Waypoint. b = WaypointClass(15.0, 32.0) c = a + b ``` ## Di più su Matlab * Sito ufficiale [http://http://www.mathworks.com/products/matlab/](http://www.mathworks.com/products/matlab/) * Forum ufficiale di MATLAB: [http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/](http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/) --- language: python filename: learnpython-it.py contributors: - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"] - ["Amin Bandali", "http://aminbandali.com"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] - ["evuez", "http://github.com/evuez"] translators: - ["Ale46", "http://github.com/Ale46/"] - ["Tommaso Pifferi", "http://github.com/neslinesli93/"] lang: it-it --- Python è stato creato da Guido Van Rossum agli inizi degli anni 90. Oggi è uno dei più popolari linguaggi esistenti. Mi sono innamorato di Python per la sua chiarezza sintattica. E' sostanzialmente pseudocodice eseguibile. Feedback sono altamente apprezzati! Potete contattarmi su [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) oppure [at] [google's email service] Nota: questo articolo è riferito a Python 2.7 in modo specifico, ma dovrebbe andar bene anche per Python 2.x. Python 2.7 sta raggiungendo il "fine vita", ovvero non sarà più supportato nel 2020. Quindi è consigliato imparare Python utilizzando Python 3. Per maggiori informazioni su Python 3.x, dai un'occhiata al [tutorial di Python 3](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/). E' possibile anche scrivere codice compatibile sia con Python 2.7 che con Python 3.x, utilizzando [il modulo `__future__`](https://docs.python.org/2/library/__future__.html) di Python. Il modulo `__future__` permette di scrivere codice in Python 3, che può essere eseguito utilizzando Python 2: cosa aspetti a vedere il tutorial di Python 3? ```python # I commenti su una sola linea iniziano con un cancelletto """ Più stringhe possono essere scritte usando tre ", e sono spesso usate come commenti """ #################################################### ## 1. Tipi di dati primitivi ed Operatori #################################################### # Hai i numeri 3 # => 3 # La matematica è quello che vi aspettereste 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7 # La divisione è un po' complicata. E' una divisione fra interi in cui viene # restituito in automatico il risultato intero. 5 / 2 # => 2 # Per le divisioni con la virgola abbiamo bisogno di parlare delle variabili floats. 2.0 # Questo è un float 11.0 / 4.0 # => 2.75 ahhh...molto meglio # Il risultato di una divisione fra interi troncati positivi e negativi 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # funziona anche per i floats -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # E' possibile importare il modulo "division" (vedi la sezione 6 di questa guida, Moduli) # per effettuare la divisione normale usando solo '/'. from __future__ import division 11/4 # => 2.75 ...divisione normale 11//4 # => 2 ...divisione troncata # Operazione Modulo 7 % 3 # => 1 # Elevamento a potenza (x alla y-esima potenza) 2**4 # => 16 # Forzare le precedenze con le parentesi (1 + 3) * 2 # => 8 # Operatori Booleani # Nota "and" e "or" sono case-sensitive True and False #=> False False or True #=> True # Note sull'uso di operatori Bool con interi 0 and 2 #=> 0 -5 or 0 #=> -5 0 == False #=> True 2 == True #=> False 1 == True #=> True # nega con not not True # => False not False # => True # Uguaglianza è == 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # Disuguaglianza è != 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # Altri confronti 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # I confronti possono essere concatenati! 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # Le stringhe sono create con " o ' "Questa è una stringa." 'Anche questa è una stringa.' # Anche le stringhe possono essere sommate! "Ciao " + "mondo!" # => Ciao mondo!" # Le stringhe possono essere sommate anche senza '+' "Ciao " "mondo!" # => Ciao mondo!" # ... oppure moltiplicate "Hello" * 3 # => "HelloHelloHello" # Una stringa può essere considerata come una lista di caratteri "Questa è una stringa"[0] # => 'Q' # Per sapere la lunghezza di una stringa len("Questa è una stringa") # => 20 # Formattazione delle stringhe con % # Anche se l'operatore % per le stringe sarà deprecato con Python 3.1, e verrà rimosso # successivamente, può comunque essere utile sapere come funziona x = 'mela' y = 'limone' z = "La cesta contiene una %s e un %s" % (x,y) # Un nuovo modo per fomattare le stringhe è il metodo format. # Questo metodo è quello consigliato "{} è un {}".format("Questo", "test") "{0} possono essere {1}".format("le stringhe", "formattate") # Puoi usare delle parole chiave se non vuoi contare "{nome} vuole mangiare {cibo}".format(nome="Bob", cibo="lasagna") # None è un oggetto None # => None # Non usare il simbolo di uguaglianza "==" per comparare oggetti a None # Usa "is" invece "etc" is None # => False None is None # => True # L'operatore 'is' testa l'identità di un oggetto. Questo non è # molto utile quando non hai a che fare con valori primitivi, ma lo è # quando hai a che fare con oggetti. # Qualunque oggetto può essere usato nei test booleani # I seguenti valori sono considerati falsi: # - None # - Lo zero, come qualunque tipo numerico (quindi 0, 0L, 0.0, 0.j) # - Sequenze vuote (come '', (), []) # - Contenitori vuoti (tipo {}, set()) # - Istanze di classi definite dall'utente, che soddisfano certi criteri # vedi: https://docs.python.org/2/reference/datamodel.html#object.__nonzero__ # # Tutti gli altri valori sono considerati veri: la funzione bool() usata su di loro, ritorna True. bool(0) # => False bool("") # => False #################################################### ## 2. Variabili e Collections #################################################### # Python ha una funzione di stampa print "Sono Python. Piacere di conoscerti!" # => Sono Python. Piacere di conoscerti! # Un modo semplice per ricevere dati in input dalla riga di comando variabile_stringa_input = raw_input("Inserisci del testo: ") # Ritorna i dati letti come stringa variabile_input = input("Inserisci del testo: ") # Interpreta i dati letti come codice python # Attenzione: bisogna stare attenti quando si usa input() # Nota: In python 3, input() è deprecato, e raw_input() si chiama input() # Non c'è bisogno di dichiarare una variabile per assegnarle un valore una_variabile = 5 # Convenzionalmente si usa caratteri_minuscoli_con_underscores una_variabile # => 5 # Accedendo ad una variabile non precedentemente assegnata genera un'eccezione. # Dai un'occhiata al Control Flow per imparare di più su come gestire le eccezioni. un_altra_variabile # Genera un errore di nome # if può essere usato come un'espressione # E' l'equivalente dell'operatore ternario in C "yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!" # Liste immagazzinano sequenze li = [] # Puoi partire con una lista pre-riempita altra_li = [4, 5, 6] # Aggiungi cose alla fine di una lista con append li.append(1) # li ora è [1] li.append(2) # li ora è [1, 2] li.append(4) # li ora è [1, 2, 4] li.append(3) # li ora è [1, 2, 4, 3] # Rimuovi dalla fine della lista con pop li.pop() # => 3 e li ora è [1, 2, 4] # Rimettiamolo a posto li.append(3) # li ora è [1, 2, 4, 3] di nuovo. # Accedi ad una lista come faresti con un array li[0] # => 1 # Assegna nuovo valore agli indici che sono già stati inizializzati con = li[0] = 42 li[0] # => 42 li[0] = 1 # Nota: è resettato al valore iniziale # Guarda l'ultimo elemento li[-1] # => 3 # Guardare al di fuori dei limiti è un IndexError li[4] # Genera IndexError # Puoi guardare gli intervalli con la sintassi slice (a fetta). # (E' un intervallo chiuso/aperto per voi tipi matematici.) li[1:3] # => [2, 4] # Ometti l'inizio li[2:] # => [4, 3] # Ometti la fine li[:3] # => [1, 2, 4] # Seleziona ogni seconda voce li[::2] # =>[1, 4] # Copia al contrario della lista li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # Usa combinazioni per fare slices avanzate # li[inizio:fine:passo] # Rimuovi arbitrariamente elementi da una lista con "del" del li[2] # li è ora [1, 2, 3] # Puoi sommare le liste li + altra_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Nota: i valori per li ed altra_li non sono modificati. # Concatena liste con "extend()" li.extend(altra_li) # Ora li è [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Rimuove la prima occorrenza di un elemento li.remove(2) # Ora li è [1, 3, 4, 5, 6] li.remove(2) # Emette un ValueError, poichè 2 non è contenuto nella lista # Inserisce un elemento all'indice specificato li.insert(1, 2) # li è di nuovo [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Ritorna l'indice della prima occorrenza dell'elemento fornito li.index(2) # => 1 li.index(7) # Emette un ValueError, poichè 7 non è contenuto nella lista # Controlla l'esistenza di un valore in una lista con "in" 1 in li # => True # Esamina la lunghezza con "len()" len(li) # => 6 # Tuple sono come le liste ma immutabili. tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # Genera un TypeError # Puoi fare tutte queste cose da lista anche sulle tuple len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # Puoi scompattare le tuple (o liste) in variabili a, b, c = (1, 2, 3) # a è ora 1, b è ora 2 and c è ora 3 d, e, f = 4, 5, 6 # puoi anche omettere le parentesi # Le tuple sono create di default se non usi le parentesi g = 4, 5, 6 # => (4, 5, 6) # Guarda come è facile scambiare due valori e, d = d, e # d è ora 5 ed e è ora 4 # Dizionari immagazzinano mappature empty_dict = {} # Questo è un dizionario pre-riempito filled_dict = {"uno": 1, "due": 2, "tre": 3} # Accedi ai valori con [] filled_dict["uno"] # => 1 # Ottieni tutte le chiavi come una lista con "keys()" filled_dict.keys() # => ["tre", "due", "uno"] # Nota - Nei dizionari l'ordine delle chiavi non è garantito. # Il tuo risultato potrebbe non essere uguale a questo. # Ottieni tutt i valori come una lista con "values()" filled_dict.values() # => [3, 2, 1] # Nota - Come sopra riguardo l'ordinamento delle chiavi. # Ottieni tutte le coppie chiave-valore, sotto forma di lista di tuple, utilizzando "items()" filled_dicts.items() # => [("uno", 1), ("due", 2), ("tre", 3)] # Controlla l'esistenza delle chiavi in un dizionario con "in" "uno" in filled_dict # => True 1 in filled_dict # => False # Cercando una chiave non esistente è un KeyError filled_dict["quattro"] # KeyError # Usa il metodo "get()" per evitare KeyError filled_dict.get("uno") # => 1 filled_dict.get("quattro") # => None # Il metodo get supporta un argomento di default quando il valore è mancante filled_dict.get("uno", 4) # => 1 filled_dict.get("quattro", 4) # => 4 # nota che filled_dict.get("quattro") è ancora => None # (get non imposta il valore nel dizionario) # imposta il valore di una chiave con una sintassi simile alle liste filled_dict["quattro"] = 4 # ora, filled_dict["quattro"] => 4 # "setdefault()" aggiunge al dizionario solo se la chiave data non è presente filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] è impostato a 5 filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] è ancora 5 # Sets immagazzina ... sets (che sono come le liste, ma non possono contenere doppioni) empty_set = set() # Inizializza un "set()" con un po' di valori some_set = set([1, 2, 2, 3, 4]) # some_set è ora set([1, 2, 3, 4]) # l'ordine non è garantito, anche se a volta può sembrare ordinato another_set = set([4, 3, 2, 2, 1]) # another_set è ora set([1, 2, 3, 4]) # Da Python 2.7, {} può essere usato per dichiarare un set filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4} # Aggiungere elementi ad un set filled_set.add(5) # filled_set è ora {1, 2, 3, 4, 5} # Fai intersezioni su un set con & other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set # => {3, 4, 5} # Fai unioni su set con | filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Fai differenze su set con - {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # Effettua la differenza simmetrica con ^ {1, 2, 3, 4} ^ {2, 3, 5} # => {1, 4, 5} # Controlla se il set a sinistra contiene quello a destra {1, 2} >= {1, 2, 3} # => False # Controlla se il set a sinistra è un sottoinsieme di quello a destra {1, 2} <= {1, 2, 3} # => True # Controlla l'esistenza in un set con in 2 in filled_set # => True 10 in filled_set # => False #################################################### ## 3. Control Flow #################################################### # Dichiariamo una variabile some_var = 5 # Questo è un controllo if. L'indentazione è molto importante in python! # stampa "some_var è più piccola di 10" if some_var > 10: print "some_var è decisamente più grande di 10." elif some_var < 10: # Questa clausola elif è opzionale. print "some_var è più piccola di 10." else: # Anche questo è opzionale. print "some_var è precisamente 10." """ I cicli for iterano sulle liste stampa: cane è un mammifero gatto è un mammifero topo è un mammifero """ for animale in ["cane", "gatto", "topo"]: # Puoi usare {0} per interpolare le stringhe formattate. (Vedi di seguito.) print "{0} è un mammifero".format(animale) """ "range(numero)" restituisce una lista di numeri da zero al numero dato stampa: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print i """ "range(lower, upper)" restituisce una lista di numeri dal più piccolo (lower) al più grande (upper) stampa: 4 5 6 7 """ for i in range(4, 8): print i """ I cicli while vengono eseguiti finchè una condizione viene a mancare stampa: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print x x += 1 # Forma compatta per x = x + 1 # Gestisci le eccezioni con un blocco try/except # Funziona da Python 2.6 in su: try: # Usa "raise" per generare un errore raise IndexError("Questo è un errore di indice") except IndexError as e: pass # Pass è solo una non-operazione. Solitamente vorrai fare un recupero. except (TypeError, NameError): pass # Eccezioni multiple possono essere gestite tutte insieme, se necessario. else: # Clausola opzionale al blocco try/except. Deve seguire tutti i blocchi except print "Tutto ok!" # Viene eseguita solo se il codice dentro try non genera eccezioni finally: # Eseguito sempre print "Possiamo liberare risorse qui" # Invece di try/finally per liberare risorse puoi usare il metodo with with open("myfile.txt") as f: for line in f: print line #################################################### ## 4. Funzioni #################################################### # Usa "def" per creare nuove funzioni def aggiungi(x, y): print "x è {0} e y è {1}".format(x, y) return x + y # Restituisce valori con il metodo return # Chiamare funzioni con parametri aggiungi(5, 6) # => stampa "x è 5 e y è 6" e restituisce 11 # Un altro modo per chiamare funzioni è con parole chiave come argomenti aggiungi(y=6, x=5) # Le parole chiave come argomenti possono arrivare in ogni ordine. # Puoi definire funzioni che accettano un numero variabile di argomenti posizionali # che verranno interpretati come tuple usando il * def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # Puoi definire funzioni che accettano un numero variabile di parole chiave # come argomento, che saranno interpretati come un dizionario usando ** def keyword_args(**kwargs): return kwargs # Chiamiamola per vedere cosa succede keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"} # Puoi farle entrambi in una volta, se ti va def all_the_args(*args, **kwargs): print args print kwargs """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) stampa: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # Quando chiami funzioni, puoi fare l'opposto di args/kwargs! # Usa * per sviluppare gli argomenti posizionale ed usa ** per espandere gli argomenti parola chiave args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # equivalente a foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # equivalente a foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # equivalente a foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # puoi passare args e kwargs insieme alle altre funzioni che accettano args/kwargs # sviluppandoli, rispettivamente, con * e ** def pass_all_the_args(*args, **kwargs): all_the_args(*args, **kwargs) print varargs(*args) print keyword_args(**kwargs) # Funzioni Scope x = 5 def set_x(num): # La variabile locale x non è uguale alla variabile globale x x = num # => 43 print x # => 43 def set_global_x(num): global x print x # => 5 x = num # la variabile globable x è ora 6 print x # => 6 set_x(43) set_global_x(6) # Python ha funzioni di prima classe def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # Ci sono anche funzioni anonime (lambda x: x > 2)(3) # => True (lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5 # Esse sono incluse in funzioni di alto livello map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13] map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1]) # => [4, 2, 3] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # Possiamo usare la comprensione delle liste per mappe e filtri [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] # Puoi fare anche la comprensione di set e dizionari {x for x in 'abcddeef' if x in 'abc'} # => {'d', 'e', 'f'} {x: x**2 for x in range(5)} # => {0: 0, 1: 1, 2: 4, 3: 9, 4: 16} #################################################### ## 5. Classi #################################################### # Usiamo una sottoclasse da un oggetto per avere una classe. class Human(object): # Un attributo della classe. E' condiviso da tutte le istanze delle classe species = "H. sapiens" # Costruttore base, richiamato quando la classe viene inizializzata. # Si noti che il doppio leading e gli underscore finali denotano oggetti # o attributi che sono usati da python ma che vivono nello spazio dei nome controllato # dall'utente. Non dovresti usare nomi di questo genere. def __init__(self, name): # Assegna l'argomento all'attributo name dell'istanza self.name = name # Inizializza una proprietà self.age = 0 # Un metodo dell'istanza. Tutti i metodi prendo "self" come primo argomento def say(self, msg): return "{0}: {1}".format(self.name, msg) # Un metodo della classe è condiviso fra tutte le istanze # Sono chiamate con la classe chiamante come primo argomento @classmethod def get_species(cls): return cls.species # Un metodo statico è chiamato senza una classe od una istanza di riferimento @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # Una proprietà è come un metodo getter. # Trasforma il metodo age() in un attributo in sola lettura, che ha lo stesso nome @property def age(self): return self._age # Questo metodo permette di modificare la proprietà @age.setter def age(self, age): self._age = age # Questo metodo permette di cancellare la proprietà @age.deleter def age(self): del self._age # Instanziare una classe i = Human(name="Ian") print i.say("hi") # stampa "Ian: hi" j = Human("Joel") print j.say("hello") # stampa "Joel: hello" # Chiamare metodi della classe i.get_species() # => "H. sapiens" # Cambiare l'attributo condiviso Human.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() # => "H. neanderthalensis" j.get_species() # => "H. neanderthalensis" # Chiamare il metodo condiviso Human.grunt() # => "*grunt*" # Aggiorna la proprietà i.age = 42 # Ritorna il valore della proprietà i.age # => 42 # Cancella la proprietà del i.age i.age # => Emette un AttributeError #################################################### ## 6. Moduli #################################################### # Puoi importare moduli import math print math.sqrt(16) # => 4 # Puoi ottenere specifiche funzione da un modulo from math import ceil, floor print ceil(3.7) # => 4.0 print floor(3.7) # => 3.0 # Puoi importare tutte le funzioni da un modulo # Attenzione: questo non è raccomandato from math import * # Puoi abbreviare i nomi dei moduli import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # puoi anche verificare che le funzioni sono equivalenti from math import sqrt math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True # I moduli di Python sono normali file python. Ne puoi # scrivere di tuoi ed importarli. Il nome del modulo # è lo stesso del nome del file. # Potete scoprire quali funzioni e attributi # definiscono un modulo import math dir(math) # Se nella cartella corrente hai uno script chiamato math.py, # Python caricherà quello invece del modulo math. # Questo succede perchè la cartella corrente ha priorità # sulle librerie standard di Python #################################################### ## 7. Avanzate #################################################### # Generatori # Un generatore appunto "genera" valori solo quando vengono richiesti, # invece di memorizzarli tutti subito fin dall'inizio # Il metodo seguente (che NON è un generatore) raddoppia tutti i valori e li memorizza # dentro `double_arr`. Se gli oggetti iterabili sono grandi, il vettore risultato # potrebbe diventare enorme! def double_numbers(iterable): double_arr = [] for i in iterable: double_arr.append(i + i) # Eseguendo il seguente codice, noi andiamo a raddoppiare prima tutti i valori, e poi # li ritorniamo tutti e andiamo a controllare la condizione for value in double_numbers(range(1000000)): # `test_senza_generatore` print value if value > 5: break # Invece, potremmo usare un generatore per "generare" il valore raddoppiato non # appena viene richiesto def double_numbers_generator(iterable): for i in iterable: yield i + i # Utilizzando lo stesso test di prima, stavolta però con un generatore, ci permette # di iterare sui valori e raddoppiarli uno alla volta, non appena vengono richiesti dalla # logica del programma. Per questo, non appena troviamo un valore > 5, usciamo dal ciclo senza # bisogno di raddoppiare la maggior parte dei valori del range (MOLTO PIU VELOCE!) for value in double_numbers_generator(xrange(1000000)): # `test_generatore` print value if value > 5: break # Nota: hai notato l'uso di `range` in `test_senza_generatore` e `xrange` in `test_generatore`? # Proprio come `double_numbers_generator` è la versione col generatore di `double_numbers` # Abbiamo `xrange` come versione col generatore di `range` # `range` ritorna un array di 1000000 elementi # `xrange` invece genera 1000000 valori quando lo richiediamo/iteriamo su di essi # Allo stesso modo della comprensione delle liste, puoi creare la comprensione # dei generatori. values = (-x for x in [1,2,3,4,5]) for x in values: print(x) # stampa -1 -2 -3 -4 -5 # Puoi anche fare il cast diretto di una comprensione di generatori ad una lista. values = (-x for x in [1,2,3,4,5]) gen_to_list = list(values) print(gen_to_list) # => [-1, -2, -3, -4, -5] # Decoratori # in questo esempio beg include say # Beg chiamerà say. Se say_please è True allora cambierà il messaggio # ritornato from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, "Per favore! Sono povero :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Puoi comprarmi una birra?" return msg, say_please print say() # Puoi comprarmi una birra? print say(say_please=True) # Puoi comprarmi una birra? Per favore! Sono povero :( ``` ## Pronto per qualcosa di più? ### Gratis Online * [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com) * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [The Official Docs](http://docs.python.org/2/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) * [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/) * [LearnPython](http://www.learnpython.org/) * [Fullstack Python](https://www.fullstackpython.com/) ### Libri cartacei * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- category: tool tool: ruby ecosystem contributors: - ["Jon Smock", "http://github.com/jonsmock"] - ["Rafal Chmiel", "http://github.com/rafalchmiel"] translators: - ["Cristian Achille", "http://github.com/blackdev1l/"] lang: it-it --- Generalmente chi usa ruby ha l'esigenza di avere differenti versioni di Ruby installate, gestire le proprie gemme, e le loro dipendenze. ## Manager Ruby Alcune piattaforme hanno Ruby pre-installato o disponibile come pacchetto. Molti sviluppatori Ruby non usano questi pacchetti, o se lo fanno, li usano solo per installare dei manager Ruby, i quali permettono di installare e gestire più versioni di Ruby in base al progetto su cui si lavora. Di seguito i più famosi manager Ruby: * [RVM](https://rvm.io/) - Installa e permette di utilizzare diverse versioni di Ruby. RVM Ha anche il concetto di gemsets i quali isolano completamente l'ambiente di sviluppo del progetto. * [ruby-build](https://github.com/sstephenson/ruby-build) - Installa solamente multiple versioni di ruby. Usa questo se vuoi maggior controllo sull'installazione di Ruby. * [rbenv](https://github.com/sstephenson/rbenv) - Permette solo la scelta di quale versione Ruby utilizzare. Usato insieme a ruby-build. Utilizza questo per un maggior controllo su quale versione di Ruby utilizzare. * [chruby](https://github.com/postmodern/chruby) - Permette solo la scelta di quale Ruby utilizzare, simile a rbenv. ## Ruby Versions Ruby fu creato da Yukihiro "Matz" Matsumoto, il [BDFL](https://en.wikipedia.org/wiki/Benevolent_Dictator_for_Life), (acronimo inglese che sta per "Benevolo dittatore a vita") , seppur ultimamente non è più del tutto vera; l'implementazione di Ruby è detta MRI (Matz' Reference Implementation), e dunque quando si legge di una versione Ruby, essa si riferisce sempre al rilascio di una MRI Le tre maggiori versioni di Ruby in uso sono: * 2.0.0 - Rilasciata nel febbraio 2013. La maggior parte delle librerie e framework supportano la 2.0.0 * 1.9.3 - Rilasciata nel ottobre 2011. QUesta è la versione che molti svluppatori usano, il supporto è [concluso](https://www.ruby-lang.org/en/news/2015/02/23/support-for-ruby-1-9-3-has-ended/) * 1.8.7 - Il supporto per Ruby 1.8.7 è [concluso](http://www.ruby-lang.org/en/news/2013/06/30/we-retire-1-8-7/). I cambiamenti tra la 1.8.7 a la 1.9.x sono maggiori di quelli tra la 1.9.3 a la 2.0.0. Per esempio, nella 1.9 vengono introdotti encodings e bytecode VM. Esistono ancora dei progetti basati sulla 1.8.7, ma stanno diventando una minoranza man mano che la community si trasferisce alle versioni 1.92 e 1.9.3 ## Ruby Implementations L'ecosistema Ruby gode di molte implementazioni differenti di Ruby, ognuna con particolari punti di forza, da chiarire che ogni implementazione è scritta con un linguaggio diverso, ma esse *sono tutte Ruby*. Ogni implementazione ha feature extra ma tutte esse possono eseguire file ruby. Per esempio, JRuby è scritto in Java, ma non devi conoscere java per usarlo. Implementazioni mature e compatibili: * [MRI](https://github.com/ruby/ruby) - Scritto in C, Questa è l'implementazione standard di Ruby, per definizione è 100% compatibile (con se stessa). Tutte le altre implemetazioni mantengono la compatibilità con MRI (vedere [RubySpec](#rubyspec) sotto). * [JRuby](http://jruby.org/) - Scritto in Java e Ruby, Questa implementazione è molto veloce e robusta, la forza di JRuby consiste nell'interoperabilità tra JVM/Java, permettendo l'utilizzo di struemnti Java già esistenti, progetti e linguaggi * [Rubinius](http://rubini.us/) - Scritto principalmente in Ruby con un c++ bytecode VM, molto matura e veloce, permette alcune feature riguardo VM. Mediamente mature e compatibili: * [Maglev](http://maglev.github.io/) - Sviluppata sui Gemstone, è una Smalltalk VM, Smalltalk è degli strumenti molto utili, e questo progetto cerca di portare questi strumenti nello sviluppo Ruby. * [RubyMotion](http://www.rubymotion.com/) - Porta ruby nello sviluppo iOS. Poco mature e compatibili: * [Topaz](http://topazruby.com/) - Scritto in RPython (usando PyPy come toolchain) Topaz è un progetto ancora giovane e non compatibile, ha le possibilità di diventare una implementazione Ruby molto performante * [IronRuby](http://ironruby.net/) - Scritto in C# e prendendo di mira la piattaforma .NET, lo sviluppo sembra fermo da quando Microsoft ha rimosso il suo supporto. Le implementazioni Ruby possono avere una propria versione, ma hanno sempre come target una specifica versione di MRI. Molte implementazioni hanno l'abilità di selezionare una versione specifica di MRI. ##RubySpec La maggior parte delle implementazioni Ruby dipendono pesantemente su [RubySpec](http://rubyspec.org/). Ruby non ha una specifica ufficiale, quindi la community ha scritto una specifica eseguibile in Ruby per testare la compatibilità con MRI. ## RubyGems [RubyGems](http://rubygems.org/) è un package manager gestito dalla communtiy per Ruby. Rubygems viene installato con Ruby, quindi non c'è bisogno di scaricarlo separatamente. I pacchetti Ruby sono chiamate "gemme", e possono essere hostate dalla community su RubyGems.org . Ogni gemma contiene il codice sorgente e del metadata, tra cui la versione, le dipendenze, autor* e licenz*. ## Bundler [Bundler](http://bundler.io/) è un risolvitore di dipendenze, Esso usa il Gemfile di un progetto per cercare le dipendenze, dopo di che ottiene le dipendenze delle dipendenze ricorsivamente, Questo procedimento viene eseguito finchè tutte le dipendenze sono state risolte e scaricate, o si fermerà se un conflitto verrà trovato. Bundler genererà un error se troverà dipendenze in conflitto, Per esempio, se la gemma A richiede la versione 3 o maggiore della gemma Z, ma la gemma B richiede la versione 2, Bundler ti notificherà del conflitto. Questo diventa di aiuto nel momento in cui si hanno molte gemme nel progetto, il che porta a un grande grafo di dipendenza da risolvere. # Testing Il testing è un pezzo fondamentale della cultura Ruby, Ruby viene installato con il proprio testing framework chiamato minitest (O TestUnit per ruby 1.8.x). Esistono molte librerie con obiettivi differenti * [TestUnit](http://ruby-doc.org/stdlib-1.8.7/libdoc/test/unit/rdoc/Test/Unit.html) - Testing frameowrk rilasciato insieme a Ruby 1.8.x * [minitest](http://ruby-doc.org/stdlib-2.0.0/libdoc/minitest/rdoc/MiniTest.html) - Testing frameowrk rilasciato insieme a Ruby 1.9/2.0 * [RSpec](http://rspec.info/) - Un testing framework che si concentra nella chiarezza * [Cucumber](http://cukes.info/) - Un BDD testing framework che estrapola testo formattato in Gherkin ## Sii cordiale La community Ruby è orgogliosa di essere una communtiy aperta, accogliente e variegata. Matz stesso è estremamente amichevole, e la generosità degli sviluppatori Ruby è fantastica. --- language: rust contributors: - ["Carlo Milanesi", "http://github.com/carlomilanesi"] lang: it-it filename: rust-it.html.markdown --- Rust è un linguaggio di programmazione sviluppato da Mozilla Research. Rust combina il controllo a basso livello sulle prestazioni con alcune comodità ad alto livello e stringenti garanzie di sicurezza. Rust raggiunge questi obiettivi senza richiedere la garbage collection né una grossa libreria di supporto run-time, rendendo così possibile l'uso di librerie scritte in Rust come rimpiazzo di librerie scritte in C. La prima versione pubblica di Rust, la 0.1, è stata rilasciata nel gennaio 2012, e per 3 anni lo sviluppo è proceduto così rapidamente che l'utilizzo delle versioni stabili veniva scoraggiato, e piuttosto si consigliava di utilizzare le versioni notturne (nightly build). Il 15 maggio 2015, la versione 1.0 di Rust è stata rilasciata con la garanzia che nelle successive versioni 1.x non ci sarebbero state modifiche che avrebbero reso incompatibile il codice scritto per tale versione. Nelle nightly build sono attualmente disponibili migliorie al tempo di compilazione e ad altri aspetti del compilatore. Rust ha adottato un modello di rilascio a scaglioni con rilasci regolari ogni sei settimane. Per esempio, la versione 1.1 beta è stata resa disponibile contestualmente al rilascio della versione stabile 1.0. Sebbene Rust sia un linguaggio di livello relativamente basso, Rust ha alcuni concetti di programmazione funzionale che solitamente si trovano solo nei linguaggi di livello più alto. Ciò rende Rust non solo veloce, ma anche facile ed comodo da usare. ```rust // I commenti che stanno su una sola riga sono fatti così... /* ...mentre così sono fatti i commenti che richiedono più righe */ /////////////////// // 1. Fondamenti // /////////////////// // Funzioni // `i32` è il tipo per gli interi a 32-bit con segno fn add2(x: i32, y: i32) -> i32 { // return implicito (senza punto-e-virgola) x + y } // Funzione "main" fn main() { // Numeri // // Binding (ossia "variabili") immutabili let x: i32 = 1; // Suffissi intero/virgola mobile let y: i32 = 13i32; let f: f64 = 1.3f64; // Inferenza di tipo // La maggior parte delle volte, il compilatore Rust può inferire // di quale tipo sia l'espressione usata per inizializzare un binding, // e quindi non è necessario specificare esplicitamente il tipo. // In tutto questo tutorial, i tipi vengono specificati esplicitamente in molti posti, // ma solo a scopo dimostrativo. La maggior parte delle volte se ne potrebbe // fare a meno, grazie all'inferenza di tipo. let implicito_x = 1; let implicito_f = 1.3; // Aritmetica let somma = x + y + 13; // Variabile mutevole let mut mutevole = 1; mutevole = 4; mutevole += 2; // Stringhe // // Letterali di stringa let x: &str = "Ciao mondo!"; // Stampa println!("{} {}", f, x); // 1.3 Ciao mondo! // Una `String` – una stringa allocata nello heap let s: String = "Ciao mondo".to_string(); // Uno slice (fetta) di stringa – una vista immutabile // all'interno di un'altra stringa. // Uno slice è una coppia immutabile di puntatori al buffer contenuto // nella stringa - non contiene dei caratteri, solo dei puntatori a // un buffer statico o a un buffer contenuto in un altro oggetto (in questo caso, `s`) let s_slice: &str = &s; println!("{} - {}", s, s_slice); // Ciao mondo - Ciao mondo // Vettori/array // // Un array di lunghezza fissa let quattro_int: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4]; // Un array dinamico (vettore) let mut vettore: Vec = vec![1, 2, 3, 4]; vettore.push(5); // Uno slice – una vista immutabile all'interno di un vettore o di un array // E' molto simile a uno slice di stringa, ma per i vettori let slice: &[i32] = &vettore; // Usa `{:?}` per stampare qualcosa a scopo di debugging println!("{:?} {:?}", vettore, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5] // Tuple // // Una tupla è un insieme ordinato di dimensione fissa di valori aventi tipi eventualmente diversi let x: (i32, &str, f64) = (1, "ciao", 3.4); // Il `let` che destruttura let (a, b, c) = x; println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 ciao 3.4 // Indicizzazione println!("{}", x.1); // ciao ///////////// // 2. Tipi // ///////////// // Strutture struct Point { x: i32, y: i32, } let origine: Punto = Punto { x: 0, y: 0 }; // Ana struct con campi senza nome, chiamata ‘tuple struct’ struct Punto2(i32, i32); let origine2 = Punto2(0, 0); // Enum basilare, analoga a quelle del linguaggio C enum Direzione { Sinistra, Destra, Su, Giu, } let su = Direzione::Su; // Enum con campi enum OpzionaleI32 { UnI32(i32), Niente, } let due: OpzionaleI32 = OpzionaleI32::UnI32(2); let niente = OpzionaleI32::Niente; // Generici // struct Foo { bar: T } // Questo è definito nella libreria standard come `Option` enum Opzionale { QualcheValore(T), NessunValore, } // Metodi // impl Foo { // I metodi di oggetto prendono un parametro `self` esplicito fn get_bar(self) -> T { self.bar } } let a_foo = Foo { bar: 1 }; println!("{}", a_foo.get_bar()); // 1 // I trait (tratti), noti come "interfacce" o "mixin" in altri linguaggi trait Maneggiamento { fn maneggia(self) -> Option; } impl Maneggiamento for Foo { fn maneggia(self) -> Option { Some(self.bar) } } let altro_foo = Foo { bar: 1 }; println!("{:?}", altro_foo.maneggia()); // Some(1) ///////////////////////// // 3. Pattern matching // ///////////////////////// let foo = OpzionaleI32::UnI32(1); match foo { OpzionaleI32::UnI32(n) => println!("E' un i32: {}", n), OpzionaleI32::Niente => println!("Non vale niente!"), } // Pattern matching avanzato struct FooBar { x: i32, y: OpzionaleI32 } let bar = FooBar { x: 15, y: OpzionaleI32::UnI32(32) }; match bar { FooBar { x: 0, y: OpzionaleI32::UnI32(0) } => println!("I numeri valgono zero!"), FooBar { x: n, y: OpzionaleI32::UnI32(m) } if n == m => println!("I numeri sono identici"), FooBar { x: n, y: OpzionaleI32::UnI32(m) } => println!("Numeri diversi: {} {}", n, m), FooBar { x: _, y: OpzionaleI32::Niente } => println!("Il secondo numbero non vale niente!"), } /////////////////////////////////////////// // 4. Flusso di controllo (Control flow) // /////////////////////////////////////////// // Ciclo/iterazione con `for` let array = [1, 2, 3]; for i in array.iter() { println!("{}", i); } // Range for i in 0u32..10 { print!("{} ", i); } println!(""); // Stampa `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ` // `if` if 1 == 1 { println!("La matematica funziona!"); } else { println!("Oh no..."); } // `if` come espressione let value = if true { "bene" } else { "male" }; // Ciclo `while` while 1 == 1 { println!("L'universo sta funzionando regolarmente."); } // Ciclo infinito loop { println!("Ciao!"); } ///////////////////////////////////////////////// // 5. La sicurezza della memoria e i puntatori // ///////////////////////////////////////////////// // Puntatore posseduto (owned) – solamente una cosa sola per volta può ‘possedere’ questo puntatore // Ciò significa che quando il `Box` abbandona il suo scope, verrà automaticamente deallocato in sicurezza. let mut mio: Box = Box::new(3); *mio = 5; // dereference // Qui, `adesso_e_mio` acquisisce la proprietà di `mio`. In altre parole, `mio` viene spostato. let mut adesso_e_mio = mio; *adesso_e_mio += 2; println!("{}", adesso_e_mio); // 7 // println!("{}", mio); // questo non compilerebbe perché `adesso_e_mio` adesso possiede il puntatore // Riferimento (reference) – un puntatore immutabile che si riferisce ad altri dati // Quando un riferimento viene preso a un valore, diciamo che quel valore // è stato ‘preso in prestito’ (borrowed). // Mentre un valore è preso in prestito immutabilmente, non può venire mutato né spostato. // Un prestito dura fino alla fine dello scope in cui è stato creato. let mut var = 4; var = 3; let ref_var: &i32 = &var; println!("{}", var); // Diversamente da `mio`, `var` può ancora essere usato println!("{}", *ref_var); // var = 5; // questo non compilerebbe, perché `var` è stato preso in prestito // *ref_var = 6; // neanche questo, perché `ref_var` è un riferimento immutabile // Riferimento immutabile // Mentre un valore è preso in presto mutevolmente, non può essere acceduto in nessun modo. let mut var2 = 4; let ref_var2: &mut i32 = &mut var2; *ref_var2 += 2; // '*' serve a puntare al binding var2, preso in presto mutevolmente println!("{}", *ref_var2); // 6 // var2 non compilerebbe. ref_var2 è di tipo &mut i32, e quindi // immagazzina un riferimento a un i32, e non il valore stesso. // var2 = 2; // questo non compilerebbe, perché `var2` è stato preso in prestito } ``` ## Ulteriori letture C'è molto di più in Rust — questi sono solo i fondamenti di Rust, che servono a capire le cose più importanti. Purtroppo c'è pochissima documentazione in italiano, tra cui: (https://www.mozillaitalia.org/home/2015/05/30/primi-passi-con-rust/) Però ce n'è parecchia in inglese. Per saperne di più, leggi [The Rust Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) e tieni d'occhio l'area di interesse di Reddit (subreddit) [/r/rust](http://reddit.com/r/rust). Puoi anche provare a programmare in varie versioni di Rust usando il compilatore online al sito ufficiale [Rust playpen](http://play.rust-lang.org). --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] translators: - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] filename: LearnBash-jp.sh lang: ja-jp --- Bash はunixシェルの1つです。GNUオペレーションシステムのシェルとして配布されています。 LinuxやMac OS Xの、デフォルトシェルにもなっています。 以下にある例は、ほぼ全部シェルスクリプトの一部として使えます。また、一部はそのままシェルから実行できます。 [ちゃんとした説明は、こちらをどうぞ](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # 最初の行はShebang(シェバング、シバン)というもので、システムに対して何を使って実行するのかを教えるためのものです # ちゃんとした説明、こちらをどうぞ: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # 既にお気づきのように、コメント行は#で始まります. Shebangもコメントです # まずは Hello world です echo Hello world! # コマンド毎に改行を入れるか、セミコロンで区切ります echo 'This is the first line'; echo 'This is the second line' # 変数の宣言はこのようにやります VARIABLE="Some string" # が、以下のようにやってはダメです VARIABLE = "Some string" # このように(空白を入れて)書くと、Bash はVARIABLEを実行するべきコマンドとみなし、実行します。 # そして、VARIABLEというコマンドはない(はずな)ので、エラーになります # 変数の使い方 echo $VARIABLE echo "$VARIABLE" echo '$VARIABLE' # 変数の値(中身)を使わず、変数名だけを使うとき(代入するときや渡すときなど)は、$なしで変数名を書いてください # 変数の値(中身)を使うときは、$をつけます # 上記例の最後にある、' (シングルクォート) で囲んだ場合は、変数の値は表示されません! # 変数値の文字列置換 echo ${VARIABLE/Some/A} # 最初に出てくる "Some" を "A" で置換します # 変数値の一部を取り出します echo ${VARIABLE:0:7} # 最初の7文字だけを取り出します # デフォルトの変数値設定(訳注:シェル実行時に引数で変数値を設定できるが、設定しなかった場合の値を指定できる) echo ${FOO:-"DefaultValueIfFOOIsMissingOrEmpty"} # 上記は、FOO番目の引数がnullだったとき(FOO番目=)や、空文字が指定されたとき(FOO番目="")に、変数に0を入れます # ( 当然ですが、引数に0を指定したとき(FOO番目=0) も、0は入ります) # 組込み変数 # 以下のような便利な組込み変数があります echo "Last program return value: $?" echo "Script's PID: $$" echo "Number of arguments: $#" echo "Scripts arguments: $@" echo "Scripts arguments separated in different variables: $1 $2..." # 入力値の読み込み echo "What's your name?" read NAME # 新しく変数を宣言する必要はないことに注意 echo Hello, $NAME! # 普通のif文も使えます # 利用できる判定条件については、'man test' で参照してください if [ $NAME -ne $USER ] then echo "Your name is your username" else echo "Your name isn't your username" fi # 他にも、条件判定ができます echo "Always executed" || echo "Only executed if first command fails" echo "Always executed" && echo "Only executed if first command does NOT fail" # 数式は以下のように書きます echo $(( 10 + 5 )) # 他のプログラム言語とは違ってbashはシェルなので、現在いるディレクトリ位置が異なると、異なる結果になります # lsコマンドで、現在いるディレクトリにあるファイルと、ディレクトリのリストが取得できます ls # これらのコマンドには、実行オプションがいろいろあります ls -l # ファイルとディレクトリのリストを行に分けて表示します # あるコマンド実行による返値を、次のコマンドの入力値としてつかえます # 例えばですが、lsコマンドの返値を、grepコマンドによって指定したルールに基づいてフィルタできます。 # 以下は、現在いるディレクトリにある、.txtファイルのリストを表示する例です ls -l | grep "\.txt" # コマンドに対する入力元や出力先、またエラー出力先などを変更できます python2 hello.py < "input.in" python2 hello.py > "output.out" python2 hello.py 2> "error.err" # 出力先として指定したファイルが既に存在する場合は、上書きされます # もしもファイルに追記したい場合は、代わりに">>" を使ってください # コマンド文中で、$()内に別コマンドを入れると、その別コマンドの返値をコマンド文の一部として使う事ができます # 次のコマンドは、現在いるディレクトリにあるファイルの数を表示します echo "There are $(ls | wc -l) items here." # バッククォート(backticks) `` でも同じことができますが、入れ子にはできません # そのため、$()がお勧めです echo "There are `ls | wc -l` items here." # BashはJavaやC++のように、case文による分岐ができます case "$VARIABLE" in #分岐条件として使いたいパターンを並べてください 0) echo "There is a zero.";; 1) echo "There is a one.";; *) echo "It is not null.";; esac # 指定した回数、処理を繰り返し # 変数の値 $VARIABLE が3回表示されます for VARIABLE in {1..3} do echo "$VARIABLE" done # while ループです while [true] do echo "loop body here..." break done # 関数の定義もできます function foo () { echo "Arguments work just like script arguments: $@" echo "And: $1 $2..." echo "This is a function" return 0 } # 以下のように、もっと簡単な書き方もあります bar () { echo "Another way to declare functions!" return 0 } # 自作関数を呼びます foo "My name is" $NAME # 他にもいろいろと、知っておくと便利なコマンドがあります # file.txtの最後10行を表示します tail -n 10 file.txt # file.txtの最初10行を表示します head -n 10 file.txt # file.txt's の行を並び替えます sort file.txt # 重複している行を表示するか、削除できます。-dオプションをつけると、表示します uniq -d file.txt # 1行ごとに、','が最初に出てくる前の部分を表示します cut -d ',' -f 1 file.txt ``` --- language: Julia contributors: - ["Leah Hanson", "http://leahhanson.us"] translators: - ["Yuichi Motoyama", "https://github.com/yomichi"] filename: learnjulia-jp.jl lang: ja-jp --- Julia は科学技術計算向けに作られた、同図像性を持った(homoiconic) プログラミング言語です。 マクロによる同図像性や第一級関数などの抽象化機能の恩恵を受けつつ、低階層をも扱えますが、 それでいてPython 並に学習しやすく、使いやすい言語となっています。 この文章は、Julia の2013年10月18日現在の開発バージョンを元にしています。 ```ruby # ハッシュ(シャープ)記号から改行までは単一行コメントとなります。 #= 複数行コメントは、 '#=' と '=#' とで囲むことで行えます。 #= 入れ子構造にすることもできます。 =# =# #################################################### ## 1. 基本的な型と演算子 #################################################### # Julia ではすべて式となります。 # 基本となる数値型がいくつかあります。 3 # => 3 (Int64) 3.2 # => 3.2 (Float64) 2 + 1im # => 2 + 1im (Complex{Int64}) 2//3 # => 2//3 (Rational{Int64}) # 一般的な中置演算子が使用可能です。 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7.0 5 / 2 # => 2.5 # 整数型同士の割り算の結果は、浮動小数点数型になります div(5, 2) # => 2 # 整数のまま割り算するには、 div を使います 5 \ 35 # => 7.0 2 ^ 2 # => 4 # べき乗です。排他的論理和ではありません 12 % 10 # => 2 # 丸括弧で演算の優先順位をコントロールできます (1 + 3) * 2 # => 8 # ビット演算 ~2 # => -3 # ビット反転 3 & 5 # => 1 # ビット積 2 | 4 # => 6 # ビット和 2 $ 4 # => 6 # ビット排他的論理和 2 >>> 1 # => 1 # 右論理シフト 2 >> 1 # => 1 # 右算術シフト 2 << 1 # => 4 # 左シフト # bits 関数を使うことで、数の二進表現を得られます。 bits(12345) # => "0000000000000000000000000000000000000000000000000011000000111001" bits(12345.0) # => "0100000011001000000111001000000000000000000000000000000000000000" # ブール値が用意されています true false # ブール代数 !true # => false !false # => true 1 == 1 # => true 2 == 1 # => false 1 != 1 # => false 2 != 1 # => true 1 < 10 # => true 1 > 10 # => false 2 <= 2 # => true 2 >= 2 # => true # 比較演算子をつなげることもできます 1 < 2 < 3 # => true 2 < 3 < 2 # => false # 文字列は " で作れます "This is a string." # 文字リテラルは ' で作れます 'a' # 文字列は文字の配列のように添字アクセスできます "This is a string"[1] # => 'T' # Julia では添字は 1 から始まります # ただし、UTF8 文字列の場合は添字アクセスではうまくいかないので、 # イテレーションを行ってください(map 関数や for ループなど) # $ を使うことで、文字列に変数や、任意の式を埋め込めます。 "2 + 2 = $(2 + 2)" # => "2 + 2 = 4" # 他にも、printf マクロを使うことでも変数を埋め込めます。 @printf "%d is less than %f" 4.5 5.3 # 5 is less than 5.300000 # 出力も簡単です println("I'm Julia. Nice to meet you!") #################################################### ## 2. 変数と配列、タプル、集合、辞書 #################################################### # 変数の宣言は不要で、いきなり変数に値を代入・束縛できます。 some_var = 5 # => 5 some_var # => 5 # 値に束縛されていない変数を使おうとするとエラーになります。 try some_other_var # => ERROR: some_other_var not defined catch e println(e) end # 変数名は数字や記号以外の文字から始めます。 # その後は、数字やアンダースコア(_), 感嘆符(!)も使えます。 SomeOtherVar123! = 6 # => 6 # Unicode 文字も使えます。 ☃ = 8 # => 8 # ギリシャ文字などを使うことで数学的な記法が簡単にかけます。 2 * π # => 6.283185307179586 # Julia における命名習慣について: # # * 変数名における単語の区切りにはアンダースコアを使っても良いですが、 # 使わないと読みにくくなる、というわけではない限り、 # 推奨はされません。 # # * 型名は大文字で始め、単語の区切りにはキャメルケースを使います。 # # * 関数やマクロの名前は小文字で書きます。 # 単語の分かち書きにはアンダースコアをつかわず、直接つなげます。 # # * 内部で引数を変更する関数は、名前の最後に ! をつけます。 # この手の関数は、しばしば「破壊的な関数」とか「in-place な関数」とか呼ばれます。 # 配列は、1 から始まる整数によって添字付けられる、値の列です。 a = Int64[] # => 0-element Int64 Array # 一次元配列(列ベクトル)は、角括弧 [] のなかにカンマ , 区切りで値を並べることで作ります。 b = [4, 5, 6] # => 3-element Int64 Array: [4, 5, 6] b[1] # => 4 b[end] # => 6 # 二次元配列は、空白区切りで作った行を、セミコロンで区切ることで作ります。 matrix = [1 2; 3 4] # => 2x2 Int64 Array: [1 2; 3 4] # 配列の末尾に値を追加するには push! を、 # 他の配列を結合するには append! を使います。 push!(a,1) # => [1] push!(a,2) # => [1,2] push!(a,4) # => [1,2,4] push!(a,3) # => [1,2,4,3] append!(a,b) # => [1,2,4,3,4,5,6] # 配列の末尾から値を削除するには pop! を使います。 pop!(b) # => 6 and b is now [4,5] # 一旦元に戻しておきましょう。 push!(b,6) # b is now [4,5,6] again. a[1] # => 1 # Julia では添字は0 ではなく1 から始まること、お忘れなく! # end は最後の添字を表す速記法です。 # 添字を書く場所ならどこにでも使えます。 a[end] # => 6 # 先頭に対する削除・追加は shift!, unshift! です。 shift!(a) # => 1 and a is now [2,4,3,4,5,6] unshift!(a,7) # => [7,2,4,3,4,5,6] # ! で終わる関数名は、その引数を変更するということを示します。 arr = [5,4,6] # => 3-element Int64 Array: [5,4,6] sort(arr) # => [4,5,6]; arr is still [5,4,6] sort!(arr) # => [4,5,6]; arr is now [4,5,6] # 配列の範囲外アクセスをすると BoundsError が発生します。 try a[0] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270 a[end+1] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270 catch e println(e) end # エラーが発生すると、どのファイルのどの行で発生したかが表示されます。 # 標準ライブラリで発生したものでもファイル名と行数が出ます。 # ソースからビルドした場合など、標準ライブラリのソースが手元にある場合は # base/ ディレクトリから探し出して見てください。 # 配列は範囲オブジェクトから作ることもできます。 a = [1:5] # => 5-element Int64 Array: [1,2,3,4,5] # 添字として範囲オブジェクトを渡すことで、 # 配列の部分列を得ることもできます。 a[1:3] # => [1, 2, 3] a[2:end] # => [2, 3, 4, 5] # 添字を用いて配列から値の削除をしたい場合は、splice! を使います。 arr = [3,4,5] splice!(arr,2) # => 4 ; arr is now [3,5] # 配列の結合は append! です。 b = [1,2,3] append!(a,b) # Now a is [1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3] # 配列内に指定した値があるかどうかを調べるのには in を使います。 in(1, a) # => true # length で配列の長さを取得できます。 length(a) # => 8 # 変更不可能 (immutable) な値の組として、タプルが使えます。 tup = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # an (Int64,Int64,Int64) tuple. tup[1] # => 1 try: tup[1] = 3 # => ERROR: no method setindex!((Int64,Int64,Int64),Int64,Int64) catch e println(e) end # 配列に関する関数の多くが、タプルでも使えます。 length(tup) # => 3 tup[1:2] # => (1,2) in(2, tup) # => true # タプルから値をばらして(unpack して) 複数の変数に代入できます。 a, b, c = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # a is now 1, b is now 2 and c is now 3 # 丸括弧なしでもタプルになります。 d, e, f = 4, 5, 6 # => (4,5,6) # ひとつの値だけからなるタプルは、その値自体とは区別されます。 (1,) == 1 # => false (1) == 1 # => true # 値の交換もタプルを使えば簡単です。 e, d = d, e # => (5,4) # d is now 5 and e is now 4 # 辞書 (Dict) は、値から値への変換の集合です。 empty_dict = Dict() # => Dict{Any,Any}() # 辞書型リテラルは次のとおりです。 filled_dict = ["one"=> 1, "two"=> 2, "three"=> 3] # => Dict{ASCIIString,Int64} # [] を使ったアクセスができます。 filled_dict["one"] # => 1 # すべての鍵(添字)は keys で得られます。 keys(filled_dict) # => KeyIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2]) # 必ずしも辞書に追加した順番には並んでいないことに注意してください。 # 同様に、values はすべての値を返します。 values(filled_dict) # => ValueIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2]) # 鍵と同様に、必ずしも辞書に追加した順番には並んでいないことに注意してください。 # in や haskey を使うことで、要素や鍵が辞書の中にあるかを調べられます。 in(("one", 1), filled_dict) # => true in(("two", 3), filled_dict) # => false haskey(filled_dict, "one") # => true haskey(filled_dict, 1) # => false # 存在しない鍵を問い合わせると、エラーが発生します。 try filled_dict["four"] # => ERROR: key not found: four in getindex at dict.jl:489 catch e println(e) end # get 関数を使い、鍵がなかった場合のデフォルト値を与えておくことで、 # このエラーを回避できます。 get(filled_dict,"one",4) # => 1 get(filled_dict,"four",4) # => 4 # 集合 (Set) は一意な値の、順序付けられていない集まりです。 empty_set = Set() # => Set{Any}() # 集合の初期化 filled_set = Set(1,2,2,3,4) # => Set{Int64}(1,2,3,4) # 集合への追加 push!(filled_set,5) # => Set{Int64}(5,4,2,3,1) # in で、値が既に存在するかを調べられます。 in(2, filled_set) # => true in(10, filled_set) # => false # 積集合や和集合、差集合を得る関数も用意されています。 other_set = Set(3, 4, 5, 6) # => Set{Int64}(6,4,5,3) intersect(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(3,4,5) union(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(1,2,3,4,5,6) setdiff(Set(1,2,3,4),Set(2,3,5)) # => Set{Int64}(1,4) #################################################### ## 3. 制御構文 #################################################### # まずは変数を作ります。 some_var = 5 # if 構文です。Julia ではインデントに意味はありません。 if some_var > 10 println("some_var is totally bigger than 10.") elseif some_var < 10 # elseif 節は省略可能です。 println("some_var is smaller than 10.") else # else 節も省略可能です。 println("some_var is indeed 10.") end # => "some var is smaller than 10" と出力されます。 # for ループによって、反復可能なオブジェクトを走査できます。 # 反復可能なオブジェクトの型として、 # Range, Array, Set, Dict, String などがあります。 for animal=["dog", "cat", "mouse"] println("$animal is a mammal") # $ を使うことで文字列に変数の値を埋め込めます。 # You can use $ to interpolate variables or expression into strings end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # for = の代わりに for in を使うこともできます for animal in ["dog", "cat", "mouse"] println("$animal is a mammal") end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # 辞書ではタプルが返ってきます。 for a in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"] println("$(a[1]) is a $(a[2])") end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # タプルのアンパック代入もできます。 for (k,v) in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"] println("$k is a $v") end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # while ループは、条件式がtrue となる限り実行され続けます。 x = 0 while x < 4 println(x) x += 1 # Shorthand for x = x + 1 end # prints: # 0 # 1 # 2 # 3 # 例外は try/catch で捕捉できます。 try error("help") catch e println("caught it $e") end # => caught it ErrorException("help") #################################################### ## 4. 関数 #################################################### # function キーワードを次のように使うことで、新しい関数を定義できます。 #function name(arglist) # body... #end function add(x, y) println("x is $x and y is $y") # 最後に評価された式の値が、関数全体の返り値となります。 x + y end add(5, 6) # => 11 after printing out "x is 5 and y is 6" # 可変長引数関数も定義できます。 function varargs(args...) return args # return キーワードを使うことで、好きな位置で関数から抜けられます。 end # => varargs (generic function with 1 method) varargs(1,2,3) # => (1,2,3) # ... はsplat と呼ばれます # (訳注:「ピシャッという音(名詞)」「衝撃で平らにする(動詞)」) # 今回は関数定義で使いましたが、関数呼び出しに使うこともできます。 # その場合、配列やタプルの要素を開いて、複数の引数へと割り当てることとなります。 Set([1,2,3]) # => Set{Array{Int64,1}}([1,2,3]) # 「整数の配列」の集合 Set([1,2,3]...) # => Set{Int64}(1,2,3) # 整数の集合 x = (1,2,3) # => (1,2,3) Set(x) # => Set{(Int64,Int64,Int64)}((1,2,3)) # タプルの集合 Set(x...) # => Set{Int64}(2,3,1) # 引数に初期値を与えることで、オプション引数をもった関数を定義できます。 function defaults(a,b,x=5,y=6) return "$a $b and $x $y" end defaults('h','g') # => "h g and 5 6" defaults('h','g','j') # => "h g and j 6" defaults('h','g','j','k') # => "h g and j k" try defaults('h') # => ERROR: no method defaults(Char,) defaults() # => ERROR: no methods defaults() catch e println(e) end # キーワード引数を持った関数も作れます。 function keyword_args(;k1=4,name2="hello") # ; が必要なことに注意 return ["k1"=>k1,"name2"=>name2] end keyword_args(name2="ness") # => ["name2"=>"ness","k1"=>4] keyword_args(k1="mine") # => ["k1"=>"mine","name2"=>"hello"] keyword_args() # => ["name2"=>"hello","k1"=>4] # もちろん、これらを組み合わせることもできます。 function all_the_args(normal_arg, optional_positional_arg=2; keyword_arg="foo") println("normal arg: $normal_arg") println("optional arg: $optional_positional_arg") println("keyword arg: $keyword_arg") end all_the_args(1, 3, keyword_arg=4) # prints: # normal arg: 1 # optional arg: 3 # keyword arg: 4 # Julia では関数は第一級関数として、値として扱われます。 function create_adder(x) adder = function (y) return x + y end return adder end # ラムダ式によって無名関数をつくれます。 (x -> x > 2)(3) # => true # 先ほどの create_adder と同じもの function create_adder(x) y -> x + y end # 中の関数に名前をつけても構いません。 function create_adder(x) function adder(y) x + y end adder end add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # いくつかの高階関数が定義されています。 map(add_10, [1,2,3]) # => [11, 12, 13] filter(x -> x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # map の代わりとしてリスト内包表記も使えます。 [add_10(i) for i=[1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] #################################################### ## 5. 型 #################################################### # Julia ではすべての値にひとつの型がついています。 # 変数に、ではなくて値に、です。 # typeof 関数を使うことで、値が持つ型を取得できます。 typeof(5) # => Int64 # 型自身もまた、第一級の値であり、型を持っています。 typeof(Int64) # => DataType typeof(DataType) # => DataType # DataType は型を表現する型であり、DataType 自身もDataType 型の値です。 # 型はドキュメント化や最適化、関数ディスパッチのために使われます。 # 静的な型チェックは行われません。 # 自分で新しい型を定義することもできます。 # 他の言語で言う、構造体やレコードに近いものになっています。 # 型定義には type キーワードを使います。 # type Name # field::OptionalType # ... # end type Tiger taillength::Float64 coatcolor # 型注釈を省略した場合、自動的に :: Any として扱われます。 end # 型を定義すると、その型のプロパティすべてを、定義した順番に # 引数として持つデフォルトコンストラクタが自動的に作られます。 tigger = Tiger(3.5,"orange") # => Tiger(3.5,"orange") # 型名がそのままコンストラクタ名(関数名)となります。 sherekhan = typeof(tigger)(5.6,"fire") # => Tiger(5.6,"fire") # このような、構造体スタイルの型は、具体型(concrete type)と呼ばれます。 # 具体型はインスタンス化可能ですが、派生型(subtype)を持つことができません。 # 具体型の他には抽象型(abstract type)があります。 # abstract Name abstract Cat # 型の階層図の途中の一点を指し示す名前となります。 # 抽象型はインスタンス化できませんが、派生型を持つことができます。 # 例えば、 Number は以下の派生型を持つ抽象型です。 subtypes(Number) # => 6-element Array{Any,1}: # Complex{Float16} # Complex{Float32} # Complex{Float64} # Complex{T<:Real} # ImaginaryUnit # Real subtypes(Cat) # => 0-element Array{Any,1} # すべての型は、直接的にはただひとつの基本型(supertype) を持ちます。 # super 関数でこれを取得可能です。 typeof(5) # => Int64 super(Int64) # => Signed super(Signed) # => Real super(Real) # => Number super(Number) # => Any super(super(Signed)) # => Number super(Any) # => Any # Int64 を除き、これらはすべて抽象型です。 # <: は派生形を表す演算子です。 # これを使うことで派生型を定義できます。 type Lion <: Cat # Lion は 抽象型 Cat の派生型 mane_color roar::String end # 型名と同じ名前の関数を定義し、既に存在するコンストラクタを呼び出して、 # 必要とする型の値を返すことによって、 # デフォルトコンストラクタ以外のコンストラクタを作ることができます。 Lion(roar::String) = Lion("green",roar) # 型定義の外側で定義されたコンストラクタなので、外部コンストラクタと呼ばれます。 type Panther <: Cat # Panther も Cat の派生型 eye_color Panther() = new("green") # Panther は内部コンストラクタとしてこれのみを持ち、 # デフォルトコンストラクタを持たない end # 内部コンストラクタを使うことで、どのような値が作られるのかをコントロールすることができます。 # 出来る限り、外部コンストラクタを使うべきです。 #################################################### ## 6. 多重ディスパッチ #################################################### # Julia では、すべての名前付きの関数は総称的関数(generic function) です。 # これは、関数はいくつかの細かいメソッドの集合である、という意味です。 # 例えば先の Lion 型のコンストラクタ Lion は、Lion という関数の1つのメソッドです。 # コンストラクタ以外の例をみるために、新たに meow 関数を作りましょう。 # Lion, Panther, Tiger 型それぞれに対する meow 関数のメソッド定義 function meow(animal::Lion) animal.roar # 型のプロパティには . でアクセスできます。 end function meow(animal::Panther) "grrr" end function meow(animal::Tiger) "rawwwr" end # meow 関数の実行 meow(tigger) # => "rawwr" meow(Lion("brown","ROAAR")) # => "ROAAR" meow(Panther()) # => "grrr" # 型の階層関係を見てみましょう issubtype(Tiger,Cat) # => false issubtype(Lion,Cat) # => true issubtype(Panther,Cat) # => true # 抽象型 Cat の派生型を引数にとる関数 function pet_cat(cat::Cat) println("The cat says $(meow(cat))") end pet_cat(Lion("42")) # => prints "The cat says 42" try pet_cat(tigger) # => ERROR: no method pet_cat(Tiger,) catch e println(e) end # オブジェクト指向言語では、一般的にシングルディスパッチが用いられます。 # つまり、関数に複数あるメソッドのうちにどれが呼ばれるかは、 # その第一引数(もしくは、 . や -> の前にある値の型)によってのみ決定されます。 # 一方でJulia では、すべての引数の型が、このメソッド決定に寄与します。 # 多変数関数を定義して、この辺りを見て行きましょう。 function fight(t::Tiger,c::Cat) println("The $(t.coatcolor) tiger wins!") end # => fight (generic function with 1 method) fight(tigger,Panther()) # => prints The orange tiger wins! fight(tigger,Lion("ROAR")) # => prints The orange tiger wins! # 第二引数の Cat が実際は Lion だった時に、挙動が変わるようにします。 fight(t::Tiger,l::Lion) = println("The $(l.mane_color)-maned lion wins!") # => fight (generic function with 2 methods) fight(tigger,Panther()) # => prints The orange tiger wins! fight(tigger,Lion("ROAR")) # => prints The green-maned lion wins! # 別に Tiger だけが戦う必要もないですね。 fight(l::Lion,c::Cat) = println("The victorious cat says $(meow(c))") # => fight (generic function with 3 methods) fight(Lion("balooga!"),Panther()) # => prints The victorious cat says grrr try fight(Panther(),Lion("RAWR")) # => ERROR: no method fight(Panther,Lion) catch end # 第一引数にも Cat を許しましょう。 fight(c::Cat,l::Lion) = println("The cat beats the Lion") # => Warning: New definition # fight(Cat,Lion) at none:1 # is ambiguous with # fight(Lion,Cat) at none:2. # Make sure # fight(Lion,Lion) # is defined first. #fight (generic function with 4 methods) # 警告が出ましたが、これは次の対戦で何が起きるのかが不明瞭だからです。 fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) # => prints The victorious cat says rarrr # Julia のバージョンによっては、結果が違うかもしれません。 fight(l::Lion,l2::Lion) = println("The lions come to a tie") fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) # => prints The lions come to a tie # Julia が生成する LLVM 内部表現や、アセンブリを調べることもできます。 square_area(l) = l * l # square_area (generic function with 1 method) square_area(5) #25 # square_area に整数を渡すと何が起きる? code_native(square_area, (Int32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # Prologue # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # movsxd RAX, EDI # l を取得 # imul RAX, RAX # l*l を計算して RAX に入れる # pop RBP # Base Pointer を元に戻す # ret # 終了。RAX の中身が結果 code_native(square_area, (Float32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vmulss XMM0, XMM0, XMM0 # 単精度浮動小数点数演算 (AVX) # pop RBP # ret code_native(square_area, (Float64,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vmulsd XMM0, XMM0, XMM0 # 倍精度浮動小数点数演算 (AVX) # pop RBP # ret # # Julia では、浮動小数点数と整数との演算では # 自動的に浮動小数点数用の命令が生成されることに注意してください。 # 円の面積を計算してみましょう。 circle_area(r) = pi * r * r # circle_area (generic function with 1 method) circle_area(5) # 78.53981633974483 code_native(circle_area, (Int32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vcvtsi2sd XMM0, XMM0, EDI # Load integer (r) from memory # movabs RAX, 4593140240 # Load pi # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # pi * r # vmulsd XMM0, XMM0, XMM1 # (pi * r) * r # pop RBP # ret # code_native(circle_area, (Float64,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # movabs RAX, 4593140496 # Source line: 1 # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # vmulsd XMM0, XMM1, XMM0 # pop RBP # ret # ``` ## より勉強するために [公式ドキュメント](http://docs.julialang.org/en/latest/manual/) (英語)にはより詳細な解説が記されています。 Julia に関して助けが必要ならば、[メーリングリスト](https://groups.google.com/forum/#!forum/julia-users) が役に立ちます。 みんな非常に親密に教えてくれます。 --- language: PHP contributors: - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] translators: - ["Kazushige Tominaga", "https://github.com/kazu9su"] filename: learnphp-jp.php lang: ja-jp --- このドキュメントでは、 PHP 5+ について説明します。 ```php Hello World Again! 12 $int2 = -12; // => -12 $int3 = 012; // => 10 (先頭の0は8進法を示す) $int4 = 0x0F; // => 15 (先頭の0xは16進法を示す) // floats(浮動小数) (別名double) $float = 1.234; $float = 1.2e3; $float = 7E-10; // 変数の削除 unset($int1); // 計算式 $sum = 1 + 1; // 2 $difference = 2 - 1; // 1 $product = 2 * 2; // 4 $quotient = 2 / 1; // 2 // 式の省略 $number = 0; $number += 1; // $numberに1加算Increment $number by 1 echo $number++; // 1 がプリントされる(式の評価の後に加算される) echo ++$number; // 3 がプリントされる(式の評価の前に加算される) $number /= $float; // 割り算した結果の商を$numberに割り当てる // 文字列はシングルクォートで囲むのが望ましいです $sgl_quotes = '$String'; // => '$String' // 文字列中に、他の変数を埋め込みたい場合以外は、ダブルクォートを使用するのはやめましょう $dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.' // Special characters are only escaped in double quotes // 特殊文字はダブルクォートによってのみ、エスケープされます $escaped = "This contains a \t tab character."; $unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t'; // 必要があれば、変数を波括弧で囲みます $money = "I have $${number} in the bank."; // PHP 5.3から、nowdocs形式が変数の挿入をしない複数行の文字列の定義に使用できます $nowdoc = <<<'END' Multi line string END; // ヒアドキュメント形式なら、文字列中に変数の挿入を行えます。 $heredoc = << 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3); // PHP 5.4 から、新しいシンタックスが導入されました $associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3]; echo $associative['One']; // 1とプリントされます // キーを指定しないシンプルな配列にも、自動的に数値キーが振られます $array = ['One', 'Two', 'Three']; echo $array[0]; // => "One" // 配列の最後に要素を追加する $array[] = 'Four'; // または、次のようにも書けます array_push($array, 'Five'); // 配列から要素を削除 unset($array[3]); /******************************** * 出力 */ echo('Hello World!'); // 標準出力にHello World! とプリントします // 標準出力はブラウザーで実行していればWebページに出力されます // Stdout is the web page if running in a browser. print('Hello World!'); // echoの結果と同じです // echo は言語自体の構成要素であり、括弧なしで呼び出せます // echo is actually a language construct, so you can drop the parentheses. echo 'Hello World!'; print 'Hello World!'; // printも同様です $paragraph = 'paragraph'; echo 100; // スカラー数値を直接出力します echo $paragraph; // 変数も使用できます // PHPタグの短縮型が設定されているか、使用しているPHPのバージョンが // 5.4.0 以上であれば、短縮echoシンタックスを使用できます ?>

2 echo $z; // => 2 $y = 0; echo $x; // => 2 echo $z; // => 0 // 変数の型と値を標準出力へダンプします var_dump($z); // int(0) と出力されます // 人間が読めるフォーマットで変数を標準出力にプリントします print_r($array); // prints: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three ) /******************************** * ロジック */ $a = 0; $b = '0'; $c = '1'; $d = '1'; // assertは引数がfalseの場合、Exceptionを投げます //これらの比較は型が違ったとしても、常に真です。 assert($a == $b); // equality assert($c != $a); // inequality assert($c <> $a); // alternative inequality assert($a < $c); assert($c > $b); assert($a <= $b); assert($c >= $d); // 次の比較は値が等しく、かつ同じ型である場合のみ真です assert($c === $d); assert($a !== $d); assert(1 === '1'); assert(1 !== '1'); // spaceship演算子はPHP7から使用可能です $a = 100; $b = 1000; echo $a <=> $a; // 等しいので0になります echo $a <=> $b; // $a < $b なので -1 です echo $b <=> $a; // $b > $a なので 1 です // 変数は使用するコンテキストによって、変換されます $integer = 1; echo $integer + $integer; // => 2 $string = '1'; echo $string + $string; // => 2 (文字列は強制的に数値として処理されます) $string = 'one'; echo $string + $string; // => 0 // '+'演算子は文字列'one'を数値にキャストできないので、0と出力されます // 型のキャスティングによって、変数を指定したもう一つの型として扱うことができます // Type casting can be used to treat a variable as another type $boolean = (boolean) 1; // => true $zero = 0; $boolean = (boolean) $zero; // => false // 型をキャストするため専用の関数も存在します $integer = 5; $string = strval($integer); $var = null; // Null値 /******************************** * 制御構造 */ if (true) { print 'I get printed'; } if (false) { print 'I don\'t'; } else { print 'I get printed'; } if (false) { print 'Does not get printed'; } elseif(true) { print 'Does'; } // 三項演算子 print (false ? 'Does not get printed' : 'Does'); // PHP 5.3から、三項演算子の短縮形が使用できます // $x ? $x : 'Does'と同義です $x = false; print($x ?: 'Does'); // null合体演算子はPHP 7から使用できます $a = null; $b = 'Does print'; echo $a ?? 'a is not set'; // prints 'a is not set' echo $b ?? 'b is not set'; // prints 'Does print' $x = 0; if ($x === '0') { print 'Does not print'; } elseif($x == '1') { print 'Does not print'; } else { print 'Does print'; } // :を用いる別の構文はテンプレートで有用です ?> この部分はifが真のとき表示されます それ以外の場合は、この部分が表示されます 2, 'car' => 4]; //Foreachループによって、 配列を反復処理できます foreach ($wheels as $wheel_count) { echo $wheel_count; } // Prints "24" echo "\n"; // 値と同じ様に、keyも反復処理できます foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) { echo "A $vehicle has $wheel_count wheels"; } echo "\n"; $i = 0; while ($i < 5) { if ($i === 3) { break; // Exit out of the while loop } echo $i++; } // Prints "012" for ($i = 0; $i < 5; $i++) { if ($i === 3) { continue; // Skip this iteration of the loop } echo $i; } // Prints "0124" /******************************** * 関数 */ // 関数を"function"で定義します function my_function () { return 'Hello'; } echo my_function(); // => "Hello" // 有効な関数名は、文字またはアンダースコアで始めます。それ以降は // どれだけ長い文字、数値、アンダースコアを続けても構いません function add ($x, $y = 1) { // $yはオプショナルな値であり、デフォルトで 1 です $result = $x + $y; return $result; } echo add(4); // => 5 echo add(4, 2); // => 6 // $result には、関数の外からアクセス出来ません // print $result; // エラーになります // PHP 5.3 から、無名関数が使えます $inc = function ($x) { return $x + 1; }; echo $inc(2); // => 3 function foo ($x, $y, $z) { echo "$x - $y - $z"; } // 関数は、関数を返すことができます function bar ($x, $y) { // 関数外の変数を利用したいときは、'use'を使います return function ($z) use ($x, $y) { foo($x, $y, $z); }; } $bar = bar('A', 'B'); $bar('C'); // Prints "A - B - C" // 文字列を使って、定義済みの関数を呼び出すことができます $function_name = 'add'; echo $function_name(1, 2); // => 3 // プログラミング中に、動的に動かす関数を決める場合に便利です。 // もしくは、call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]) を使っても同じことができます // 特に指定しなくても、渡された引数を受け取ることもできます function parameters() { $numargs = func_num_args(); if ($numargs > 0) { echo func_get_arg(0) . ' | '; } $args_array = func_get_args(); foreach ($args_array as $key => $arg) { echo $key . ' - ' . $arg . ' | '; } } parameters('Hello', 'World'); // Hello | 0 - Hello | 1 - World | /******************************** * ファイルの読み込み */ instanceProp = $instanceProp; } // メソッドはクラス内で関数として定義されます public function myMethod() { print 'MyClass'; } // finalキーワードは関数の上書きを禁止します final function youCannotOverrideMe() { } /* * クラスプロパティまたはメソッドをstaticとして作成すれば、 * クラスをインスタンス化(newすること)しなくてもアクセスできます。 * プロパティをstaticとして定義すると、 * インスタンス化されたクラスオブジェクトを通してのアクセスはできなくなります。 */ public static function myStaticMethod() { print 'I am static'; } } // クラス定数は、いつでも静的にアクセスできます。 echo MyClass::MY_CONST; // Outputs 'value'; echo MyClass::$staticVar; // Outputs 'static'; MyClass::myStaticMethod(); // Outputs 'I am static'; // クラスをインスタンス化するには、newを使います。 $my_class = new MyClass('An instance property'); // 括弧はもし引数を渡す必要がなければ省略可能です。 // ->を使ってクラスのメンバにアクセスします。 echo $my_class->property; // => "public" echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property" $my_class->myMethod(); // => "MyClass" // extendsを使用してクラスを継承します。 class MyOtherClass extends MyClass { function printProtectedProperty() { echo $this->prot; } // メソッドを上書きします。 function myMethod() { parent::myMethod(); print ' > MyOtherClass'; } } $my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop'); $my_other_class->printProtectedProperty(); // => Prints "protected" $my_other_class->myMethod(); // Prints "MyClass > MyOtherClass" final class YouCannotExtendMe { } // 「マジックメソッド」を使ってゲッターとセッターを生成できます。 class MyMapClass { private $property; public function __get($key) { return $this->$key; } public function __set($key, $value) { $this->$key = $value; } } $x = new MyMapClass(); echo $x->property; // __get() メソッドを使用します $x->property = 'Something'; // __set() メソッドを使用します // クラスは抽象クラスにもできます(abstractキーワードを使用します)し、 // インターフェースを実装することもできます(implementsキーワードを使用します)。 // インターフェースはinterfaceキーワードで定義します。 interface InterfaceOne { public function doSomething(); } interface InterfaceTwo { public function doSomethingElse(); } // インターフェースは継承することができます interface InterfaceThree extends InterfaceTwo { public function doAnotherContract(); } abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne { public $x = 'doSomething'; } class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo { public function doSomething() { echo $x; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } // クラスは1つ以上のインターフェースを実装できます。 class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo { public function doSomething() { echo 'doSomething'; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } /******************************** * トレイト */ // トレイトはPHP 5.4.0 以上で使用可能で、traitキーワードで定義します。 trait MyTrait { public function myTraitMethod() { print 'I have MyTrait'; } } class MyTraitfulClass { use MyTrait; } $cls = new MyTraitfulClass(); $cls->myTraitMethod(); // Prints "I have MyTrait" /******************************** * 名前空間 */ // このセクションは名前空間の定義はファイルの先頭で宣言される必要があるため、 // 独立しています。 // そのケースには当てはまらないふりをして続けましょう。 3 # 四則演算はあなたの期待通りに動きます。 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7.0 # 整数除算の結果は、正負に関わらず小数の切り捨てが行われます。 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # 浮動小数点でも同様に動作します。 -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # 除算の結果は常に浮動小数点になります。 10.0 / 3 # => 3.3333333333333335 # 剰余の計算 7 % 3 # => 1 # 冪乗 (x**y, x の y 乗) 2**4 # => 16 # 括弧により、計算の順番を優先させられます。 (1 + 3) * 2 # => 8 # 真偽値はプリミティブ型です(大文字から始まっていることに注意!) True False # not で真偽を反転させられます。 not True # => False not False # => True # ブール演算 # 注意: "and" と "or" は小文字です True and False # => False False or True # => True # 整数でブール演算をするときのメモ 0 and 2 # => 0 -5 or 0 # => -5 0 == False # => True 2 == True # => False 1 == True # => True # 値が等しいか確認するには == 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # 値が等しくないか確認するには != 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # 他の比較方法 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # 比較は連結させられます! 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # (is vs. ==) # "is" は、2つの変数が同一のオブジェクトを参照しているか確認します。 # 一方 "==" は、それぞれが参照する2つのオブジェクトが同じ値を持つか確認します。 a = [1, 2, 3, 4] # a は新しいリストの [1, 2, 3, 4] を指します。 b = a # b は a が指すリストを指します。 b is a # => True, a と b は同一のオブジェクトを参照しています。 b == a # => True, a と b が参照するオブジェクトの値は等しいです。 b = [1, 2, 3, 4] # b は新しいリストの [1, 2, 3, 4] を指します。 b is a # => False, a と b は別々のオブジェクトを参照しています。 b == a # => True, a と b が参照するオブジェクトの値は等しいです。 # " または ' を使って文字列を作成します。 "This is a string." 'This is also a string.' # 文字列も加算をすることができます!でも、あまり行わないように。 "Hello " + "world!" # => "Hello world!" # '+' を使わなくても連結はできます。 "Hello " "world!" # => "Hello world!" # 文字列は文字のリストであるかのように扱うことができます。 "This is a string"[0] # => 'T' # 文字列の長さを得るにはこのようにします。 len("This is a string") # => 16 # .format で文字列のフォーマットを行えます "{} can be {}".format("Strings", "interpolated") # => "Strings can be interpolated" # 入力を減らすために、フォーマットするときに引数を繰り返し使うことができます。 "{0} be nimble, {0} be quick, {0} jump over the {1}".format("Jack", "candle stick") # => "Jack be nimble, Jack be quick, Jack jump over the candle stick" # 引数の順番を数えるのがお嫌い?キーワード引数をどうぞ。 "{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") # => "Bob wants to eat lasagna" # もし Python 3 のコードを Python 2.5以下でも使う必要があるなら、 # 旧式のフォーマット方法を使うこともできます。 "%s can be %s the %s way" % ("Strings", "interpolated", "old") # => "Strings can be interpolated the old way" # None はオブジェクトです(大文字からです!) None # => None # オブジェクトがNoneであるか確認するのに "==" 演算子を使わないように。 # 代わりに "is" を使いましょう。オブジェクトの素性を確認できます。 "etc" is None # => False None is None # => True # None や 0 、空の 文字列/リスト/辞書/タプル は全て False として評価されます。 # 他の全ての値は True になります。 bool(0) # => False bool("") # => False bool([]) # => False bool({}) # => False bool(()) # => False #################################################### # 2. Variables and Collections #################################################### # Python にはprint関数があります。 print("I'm Python. Nice to meet you!") # => I'm Python. Nice to meet you! # 標準では、print関数は最後に改行を出力します。 # この動作を変更するためには、オプション引数を利用します。 print("Hello, World", end="!") # => Hello, World! # コンソールから入力を得るための簡単な例 input_string_var = input("Enter some data: ") # 入力を文字列として返します # Note: Python の初期のバージョンでは、 input() は raw_input() という名前で存在します。 # 変数に代入する前に宣言する必要はありません。 # 慣例的に、小文字でアンダースコア区切り ( lower_case_with_underscores ) の変数が使われます。 some_var = 5 some_var # => 5 # 代入されていない変数へのアクセスは例外を引き起こします。 # 例外の取り扱いについては、3章の制御の流れをご確認ください。 some_unknown_var # NameError を送出します # ifは式として使用できます。 # C言語の「?:(三項演算子)」に対応する例: "yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!" # リストは順序を保存します。 li = [] # 値の入っているリストも作成できます。 other_li = [4, 5, 6] # append により、リストの末尾にものを入れられます。 li.append(1) # li is now [1] li.append(2) # li is now [1, 2] li.append(4) # li is now [1, 2, 4] li.append(3) # li is now [1, 2, 4, 3] # pop でリストの末尾から取り除けます。 li.pop() # => 3 and li is now [1, 2, 4] # 元に戻しましょう! li.append(3) # li is now [1, 2, 4, 3] again. # 配列のように、リストにアクセスできます。 li[0] # => 1 # 最後の要素を参照できます。 li[-1] # => 3 # 範囲外の要素を参照すると IndexError になります。 li[4] # IndexError が発生します # スライス構文により範囲を参照できます。 li[1:3] # => [2, 4] # 先端を取り除く li[2:] # => [4, 3] # 末尾を取り除く li[:3] # => [1, 2, 4] # 1つ飛ばしで選択する li[::2] # =>[1, 4] # 反転したリストを得る li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # これらの任意の組み合わせにより、より複雑なスライスを作ることができます。 # li[start:end:step] # スライスにより、深いコピーを1階層分行うことができます。 li2 = li[:] # => li2 = [1, 2, 4, 3] だが、 (li2 is li) はFalseになる。 # "del"によりリストから任意の要素を削除できます。 del li[2] # li は [1, 2, 3] になりました。 # "remove"で最初に出現する要素を削除できます。 li.remove(2) # li は [1, 3] になりました。 li.remove(2) # 2はリストの中に存在しないので、 ValueError が発生します。 # 要素を好きなところに挿入できます。 li.insert(1, 2) # li は [1, 2, 3] に戻りました。 # "index"で引数の要素が最初に出現する場所のインデックスを得られます。 li.index(2) # => 1 li.index(4) # 4はリストの中に存在しないので、 ValueError が発生します。 # リスト同士を足すこともできます。 # Note: li と other_li の値は変更されません。 li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # "extend()"で他のリストを連結することができます。 li.extend(other_li) # li は [1, 2, 3, 4, 5, 6] になります。 # リストの中に値が存在するか、 "in" で確認できます。 1 in li # => True # 長さは "len()" で確認できます。 len(li) # => 6 # タプルはリストのようなものですが、不変であるという違いがあります。 tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # 内容を変更しようとすると TypeError が発生します。 # 長さが1のタプルを作成するには、要素の後にカンマを付ける必要があります。 # しかし、それ以外の長さなら、例え長さが0でもそのようにする必要はありません。 type((1)) # => type((1,)) # => type(()) # => # 大抵のリスト操作はタプルでも行うことができます。 len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # タプルやリストから複数の変数に代入することができます。 a, b, c = (1, 2, 3) # a, b, c にはそれぞれ 1, 2, 3 が代入されました。 # 拡張記法もあります。 a, *b, c = (1, 2, 3, 4) # a は 1 、 b は [2, 3] 、c は4 になります。 # 括弧を作成しなくてもデフォルトでタプルが作成されます。 d, e, f = 4, 5, 6 # 2つの変数を交換するのがどれほど簡単か見てみましょう。 e, d = d, e # d は 5 、 e は e になります。 # 辞書はマップ(キーと値の組み合わせ)を保存できます。 empty_dict = {} # 値が入っている辞書を直接作成することもできます。 filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # キーは不変の型である必要があります。 # これは、高速化のため、キーを定数のハッシュ値に変換できるようにするためです。 # 不変の型の例として、int、float、string、tupleなどが上げられます。 invalid_dict = {[1, 2, 3]: "123"} # => list はハッシュ化できないので、 TypeError が発生します。 valid_dict = {(1, 2, 3): [1, 2, 3]} # 一方、キーに対応する値はどのような型でも利用できます。 # [] で 値を取り出せます。 filled_dict["one"] # => 1 # "keys()"により、全てのキーを反復可能な形式で取り出せます。 # これをリストにするために、"list()"で囲んでいます。これについては後程解説します。 # Note: 辞書のキーの順番は考慮されていません。実行した結果がこれと異なる場合があります。 list(filled_dict.keys()) # => ["three", "two", "one"] # "values()"により、全ての値を反復可能な形式で取り出せます。 # 前と同じように、これをリストにするために、"list()"で囲んでいます。 # Note: 辞書の値の順番は考慮されていません。実行した結果がこれと異なる場合があります。 list(filled_dict.values()) # => [3, 2, 1] # "in" により、辞書のキーが存在するか確認できます。 "one" in filled_dict # => True 1 in filled_dict # => False # 存在しないキーで辞書を参照すると KeyError になります。 filled_dict["four"] # KeyError # "get()" メソッドを使うことで KeyError を回避できます。 filled_dict.get("one") # => 1 filled_dict.get("four") # => None # get ではキーが存在しなかったときのデフォルト値を指定できます。 filled_dict.get("one", 4) # => 1 filled_dict.get("four", 4) # => 4 # "setdefault()" で、キーが存在しなかった場合のみ、値を設定できます。 filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] は 5 になりました。 filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] は 5 のままです。 # 辞書にマップを追加する filled_dict.update({"four": 4}) # => {"one": 1, "two": 2, "three": 3, "four": 4} # filled_dict["four"] = 4 # 辞書に追加する別の方法 # del により辞書からキーを削除できます。 del filled_dict["one"] # "one" キーを辞書から削除します。 # Python 3.5 以降では、追加の値を取り出す方法があります。 {'a': 1, **{'b': 2}} # => {'a': 1, 'b': 2} {'a': 1, **{'a': 2}} # => {'a': 2} # set では集合を表現できます。 empty_set = set() # 集合を一連の値で初期化する例です。辞書に似ていますね?ごめんなさい。 some_set = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # some_set is now {1, 2, 3, 4} # 辞書のキーのように、集合の値は不変である必要があります。 invalid_set = {[1], 1} # => list はハッシュ化できないので、 TypeError が送出されます。 valid_set = {(1,), 1} # 新しい値を集合にセットできます。 filled_set = some_set # 集合に新しい要素を追加できます。 filled_set.add(5) # filled_set は {1, 2, 3, 4, 5} になりました。 # & により、集合同士の共通部分が得られます。 other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set # => {3, 4, 5} # | により、集合同士の合併が得られます。 filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # - により、集合同士の差集合が得られます。 {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # ^ により、集合同士の対象差が得られます。 {1, 2, 3, 4} ^ {2, 3, 5} # => {1, 4, 5} # 左の集合が右の集合の上位集合であるか確認。 {1, 2} >= {1, 2, 3} # => False # 左の集合が右の集合の部分集合であるか確認。 {1, 2} <= {1, 2, 3} # => True # in により値が集合の中に存在するか確認できます。 2 in filled_set # => True 10 in filled_set # => False #################################################### # 3. 制御の流れとiterable #################################################### # まずは変数を作りましょう。 some_var = 5 # これはif文です。インデントがPythonでは特徴的ですね! # 以下の例では"some_var is smaller than 10"と出力されます。 if some_var > 10: print("some_var is totally bigger than 10.") elif some_var < 10: # この elif 節はオプションです。 print("some_var is smaller than 10.") else: # この else 節もオプションです。 print("some_var is indeed 10.") """ for ループはリストの要素を反復することができます。 出力: dog is a mammal cat is a mammal mouse is a mammal """ for animal in ["dog", "cat", "mouse"]: # format() を使って文字列に変数を挿入して出力できます。 print("{} is a mammal".format(animal)) """ "range(数値)" は、ゼロから与えられた数値までのiterableを返します。 出力: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print(i) """ "range(lower, upper)" は、 lower の数値から upper の数値までのiterableを返します。 upper の数値は含まれません。 出力: 4 5 6 7 """ for i in range(4, 8): print(i) """ "range(lower, upper, step)" は、lower の数値から upper の数値までが、 step 刻みで表現されるiterableを返します step が与えられない場合、デフォルトは1になります。 出力: 4 6 """ for i in range(4, 8, 2): print(i) """ while によるループは条件が成立しなくなるまで実行されます。 出力: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print(x) x += 1 # x = x + 1 の省略記法 # try/except ブロックにより、例外を扱う try: # "raise" により例外を発生させます。 raise IndexError("This is an index error") except IndexError as e: pass # pass は、何もしないという命令(no-op)に相当します。普通、ここで例外に対処します。 except (TypeError, NameError): pass # もし必要なら、複数の種類の例外を一緒に処理できます。 else: # try/except ブロックへのオプションの節。他の全てのexceptブロックより後に置かなければなりません。 print("All good!") # tryで例外が発生しなかった場合のみ実行されます。 finally: # 例外が発生したか、しなかったか、どのような例外だったかに関らず実行されます。 print("We can clean up resources here") # try/finallyでリソースの始末をする代わりに、 with 文を使うこともできます。 with open("myfile.txt") as f: for line in f: print(line) # Pythonは、iterableと呼ばれる基本的な抽象化が提供しています。 # iterableは、シーケンスとして取り扱えるオブジェクトです。 # range関数で返されるオブジェクトもiterableの一種です。 filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} our_iterable = filled_dict.keys() print(our_iterable) # => dict_keys(['one', 'two', 'three']). これはiterableインタフェースを実装するオブジェクトです。 # iterableでループを行うことができます。 for i in our_iterable: print(i) # Prints one, two, three # しかし、インデックスで要素を参照することはできません。 our_iterable[1] # TypeError が発生します。 # iterableは、iteratorの作り方がわかるオブジェクトです。 our_iterator = iter(our_iterable) # iterator は、要素を取り出したときの状態を覚えるオブジェクトです。 # "next()"により次の要素を取り出せます。 next(our_iterator) # => "one" # 反復(iterate)する度に、状態を更新します。 next(our_iterator) # => "two" next(our_iterator) # => "three" # iteratorが自身の持つ全てのデータを返したあとは、 StopIteration 例外を発生させます。 next(our_iterator) # StopIteration が発生します。 # "list()"を呼ぶことにより、iteratorの全ての要素を得られます。 list(filled_dict.keys()) # => ["one", "two", "three"] #################################################### # 4. 関数 #################################################### # 新しい関数を作成するには "def" を使います。 def add(x, y): print("x is {} and y is {}".format(x, y)) return x + y # return 文で値を返します。 # 引数付きで関数を呼んでみましょう。 add(5, 6) # => "x is 5 and y is 6" と出力し、 11 を返します。 # キーワード引数で関数を呼ぶこともできます。 add(y=6, x=5) # キーワード引数を使うと任意の順番で引数を指定できます。 # 可変数の位置引数を持つ関数を定義できます。 def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # 可変数のキーワード引数を持つ関数を定義できます。 def keyword_args(**kwargs): return kwargs # 何が起こるか、試してみましょう keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"} # お望みなら、両方一気にやることもできます。 def all_the_args(*args, **kwargs): print(args) print(kwargs) """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) prints: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # 関数を呼ぶとき、 args/kwargs の逆のことをすることができます! # * を使ってタプルを展開したり、 ** を使って辞書を展開できます。 args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # foo(1, 2, 3, 4) に対応します。 all_the_args(**kwargs) # foo(a=3, b=4) に対応します。 all_the_args(*args, **kwargs) # foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) に対応します。 # タプルで複数の値を返す def swap(x, y): # 括弧を使わずに、複数の値をタプルとして返すことができます。 return y, x # (Note: 括弧は使わなくてもいいですが、使うこともできます。) x = 1 y = 2 x, y = swap(x, y) # => x = 2, y = 1 # (x, y) = swap(x,y) # このように、括弧は使っても使わなくてもいいです。 # 関数のスコープ x = 5 def set_x(num): # ローカル変数の x はグローバル変数の x とは異なります x = num # => 43 print(x) # => 43 def set_global_x(num): global x print(x) # => 5 x = num # グローバル変数の x に 6 が代入されました。 print(x) # => 6 set_x(43) set_global_x(6) # Pythonは第一級関数をサポートします。 def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # 無名関数もサポートしています。 (lambda x: x > 2)(3) # => True (lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5 # 高階関数も組込まれています。 list(map(add_10, [1, 2, 3])) # => [11, 12, 13] list(map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1])) # => [4, 2, 3] list(filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7])) # => [6, 7] # map や filter の代わりに、リスト内包表記を使うことができます。 # リスト内包表記は、出力を別のリスト内包表記にネストさせることができます。 [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] # 集合(set)や辞書も内包表記ができます。 {x for x in 'abcddeef' if x not in 'abc'} # => {'d', 'e', 'f'} {x: x**2 for x in range(5)} # => {0: 0, 1: 1, 2: 4, 3: 9, 4: 16} #################################################### # 5. モジュール #################################################### # Pythonではモジュールをインポートできます。 import math print(math.sqrt(16)) # => 4.0 # モジュールの中から特定の関数をインポートすることもできます。 from math import ceil, floor print(ceil(3.7)) # => 4.0 print(floor(3.7)) # => 3.0 # 全部の関数をモジュールからインポートすることができます。 # Warning: この方法は推奨されません。 from math import * # 短い名前でモジュールをインポートすることができます。 import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # Pythonのモジュールは実際には単なるPythonのファイルです。 # 自分で書くことも、インポートすることもできます。 # ファイル名がそのままモジュール名になります。 # モジュールで定義されている関数と属性を調べることができます。 import math dir(math) # もし、現在書いているスクリプトと同じフォルダに「math.py」という # Pythonのスクリプトが存在する場合、そのmath.pyが # 組み込みのPythonモジュールの代わりに読み込まれるでしょう。 # これは、ローカルのフォルダはPythonの組み込みライブラリよりも # 優先度が高いため発生するのです。 #################################################### # 6. クラス #################################################### # クラスを作成するために、"class"という演算子を使います。 class Human: # クラスの属性です。このクラスの全てのインスタンスで共有されます。 species = "H. sapiens" # 標準的なイニシャライザで、このクラスがインスタンスを作成するときは毎回呼ばれます。 # 2つのアンダースコアがオブジェクトや属性の前後についているとき、これらはPythonによって利用され、 # ユーザーの名前空間には存在しないということに注意してください。 # __init__ や __str__ 、 __repr__ のようなメソッド(やオブジェクト、属性)は、 # magic methods (または dunder methods)と呼ばれます。 # このような名前を自分で発明しないほうがよいでしょう。 def __init__(self, name): # 引数をインスタンスのname属性に設定します。 self.name = name # プロパティの初期化 self.age = 0 # インスタンスメソッド。全てのメソッドは"self"を最初の引数に取ります。 def say(self, msg): print("{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg)) # 別のインスタンスメソッドの例。 def sing(self): return 'yo... yo... microphone check... one two... one two...' # クラスメソッドは全てのインスタンスで共有されます。 # クラスメソッドではクラスを最初の引数として呼ばれます。 @classmethod def get_species(cls): return cls.species # スタティックメソッドはクラスやインスタンスを参照せずに呼ばれます。 @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # プロパティはgetterのようなものです。 # age() メソッドを同名の読取専用属性に変換します。 @property def age(self): return self._age # プロパティを設定できるようにします。 @age.setter def age(self, age): self._age = age # プロパティを削除できるようにします。 @age.deleter def age(self): del self._age # Pythonインタプリタがソースファイルを読み込んだとき、全てのコードを実行します。 # この __name__ による確認により、このモジュールがメインのプログラムである場合にのみ、 # このコードブロックが実行されるようにします。 if __name__ == '__main__': # クラスのインスタンスを作成します。 i = Human(name="Ian") i.say("hi") # "Ian: hi" j = Human("Joel") j.say("hello") # "Joel: hello" # i と j はHumanのインスタンスです。別の言葉で言うなら、これらはHumanのオブジェクトです。 # クラスメソッドを呼んでみましょう。 i.say(i.get_species()) # "Ian: H. sapiens" # 共有属性を変更してみましょう。 Human.species = "H. neanderthalensis" i.say(i.get_species()) # => "Ian: H. neanderthalensis" j.say(j.get_species()) # => "Joel: H. neanderthalensis" # スタティックメソッドを呼んでみましょう。 print(Human.grunt()) # => "*grunt*" print(i.grunt()) # => "*grunt*" # インスタンスのプロパティを更新してみましょう。 i.age = 42 # プロパティを取得してみましょう。 i.say(i.age) # => 42 j.say(j.age) # => 0 # プロパティを削除してみましょう。 del i.age # i.age # => AttributeError が発生します。 #################################################### # 6.1 多重継承 #################################################### # 別のクラスを定義します。 class Bat: species = 'Baty' def __init__(self, can_fly=True): self.fly = can_fly # このクラスも say メソッドを持ちます。 def say(self, msg): msg = '... ... ...' return msg # 同様に、独自のメソッドも与えましょう。 def sonar(self): return '))) ... (((' if __name__ == '__main__': b = Bat() print(b.say('hello')) print(b.fly) # ファイル単位のモジュール化を利用するために、上記のクラスを別々のファイルに配置することができます。 # ここでは、human.pyとbat.pyを作成してみましょう。 # 他のファイルから関数をインポートするために、次のような形式を利用してください。 # from "拡張子無しのファイル名" import "関数またはクラス" # superhero.py from human import Human from bat import Bat # BatmanはHumanとBatの両方を継承します。 class Batman(Human, Bat): # Batmanは species のクラス属性に独自の値を持ちます。 species = 'Superhero' def __init__(self, *args, **kwargs): # 通常、属性を継承するにはsuper()を呼び出します。 # super(Batman, self).__init__(*args, **kwargs) # しかし、ここでは多重継承を行っているので、 super() はMRO(メソッド解決順序)の次の基本クラスにのみ動作します。 # なので、全ての祖先に対して明示的に __init__ を呼ぶことにします。 # *args と **kwargs を使うことで、それぞれの継承元が # たまねぎの皮を剥がすごとく、引数を用いることができます。 Human.__init__(self, 'anonymous', *args, **kwargs) Bat.__init__(self, *args, can_fly=False, **kwargs) # 名前の属性の値を上書きします。 self.name = 'Sad Affleck' def sing(self): return 'nan nan nan nan nan batman!' if __name__ == '__main__': sup = Batman() # インスタンスの型を調べてみましょう。 if isinstance(sup, Human): print('I am human') if isinstance(sup, Bat): print('I am bat') if type(sup) is Batman: print('I am Batman') # getattr() や super() の両方で使われるMROを取得します。 # この属性は動的であり、更新が可能です。 print(Batman.__mro__) # => (, , , ) # 親メソッドを呼び出しますが、独自のクラス属性を参照します。 print(sup.get_species()) # => Superhero # オーバーロードされたメソッドを呼び出します。 print(sup.sing()) # => nan nan nan nan nan batman! # 継承順により、Humanから継承されたメソッドを呼び出します。 sup.say('I agree') # => Sad Affleck: I agree # 2番目の先祖にのみ存在するメソッドを呼び出してみます。 print(sup.sonar()) # => ))) ... ((( # 継承されたクラス属性 sup.age = 100 print(sup.age) # デフォルト値が上書きされて、2番目の先祖から継承された属性 print('Can I fly? ' + str(sup.fly)) #################################################### # 7. 発展的内容 #################################################### # ジェネレータは遅延をするコードの作成に役立ちます。 def double_numbers(iterable): for i in iterable: yield i + i # 次の値を処理するのに必要なデータしか読み込まないので、ジェネレータはメモリをあまり消費しません。 # この性質により、他の方法では非常に多くのメモリを消費するような操作が可能になります。 for i in double_numbers(range(1, 900000000)): # `range` もジェネレータの1つです。 print(i) if i >= 30: break # リスト内包表記のように、ジェネータ内包表記を作成することもできます。 values = (-x for x in [1, 2, 3, 4, 5]) for x in values: print(x) # prints -1 -2 -3 -4 -5 # ジェネレータ内包表記から直接リストを作成することもできます。 values = (-x for x in [1, 2, 3, 4, 5]) gen_to_list = list(values) print(gen_to_list) # => [-1, -2, -3, -4, -5] # デコレータ # この例では`beg` が `say` を `wraps`します。 # もし say_please が True なら、出力が変更されます。 from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, "Please! I am poor :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Can you buy me a beer?" return msg, say_please print(say()) # Can you buy me a beer? print(say(say_please=True)) # Can you buy me a beer? Please! I am poor :( ``` ## Ready For More? ### Free Online * [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com) * [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com) * [The Official Docs](http://docs.python.org/3/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Course](http://www.python-course.eu/index.php) * [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/) * [A curated list of awesome Python frameworks, libraries and software](https://github.com/vinta/awesome-python) * [30 Python Language Features and Tricks You May Not Know About](http://sahandsaba.com/thirty-python-language-features-and-tricks-you-may-not-know.html) * [Official Style Guide for Python](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) * [Python 3 Computer Science Circles](http://cscircles.cemc.uwaterloo.ca/) * [Dive Into Python 3](http://www.diveintopython3.net/index.html) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.jupyter.org/gist/anonymous/5924718) --- language: R contributors: - ["e99n09", "http://github.com/e99n09"] - ["isomorphismes", "http://twitter.com/isomorphisms"] translators: - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] filename: learnr-jp.r lang: ja-jp --- R は統計計算用の言語です。 データの取得やクリーニング、統計処理やグラフ作成をするために便利な、たくさんのライブラリがあります。また、LaTeX文書からRコマンドを呼び出すこともできます ```r # コメント行は、#で開始します # 複数行をまとめてコメントにすることはできないので、 # コメントを複数の行に分けたい場合、このように、単に毎行をコメントにしてください # WindowsやMacでは、 COMMAND-ENTERで、コマンドを1行実行できます ############################################################################# # プログラミングがわからなくとも使えるコマンド類 ############################################################################# # この節では、プログラミングがわからなくとも使える便利なRコマンドを紹介します # 全てを理解できなくとも、まずはやってみましょう! data() # 既にロードされているデータを閲覧します data(rivers) # "北米にある大きな川の長さ"データを取得します ls() # "rivers" がワークスペースに表示されました head(rivers) # データの先頭部分です # 735 320 325 392 524 450 length(rivers) # 何本の川がデータにある? # 141 summary(rivers) # 統計的に要約するとどうなる? # Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max. # 135.0 310.0 425.0 591.2 680.0 3710.0 # 茎葉図(ヒストグラムに似た図)を描く stem(rivers) # The decimal point is 2 digit(s) to the right of the | # # 0 | 4 # 2 | 011223334555566667778888899900001111223333344455555666688888999 # 4 | 111222333445566779001233344567 # 6 | 000112233578012234468 # 8 | 045790018 # 10 | 04507 # 12 | 1471 # 14 | 56 # 16 | 7 # 18 | 9 # 20 | # 22 | 25 # 24 | 3 # 26 | # 28 | # 30 | # 32 | # 34 | # 36 | 1 stem(log(rivers)) # このデータは、正規分布でも対数正規分布でもないので、注意! # 特に正規分布原理主義のみなさん # The decimal point is 1 digit(s) to the left of the | # # 48 | 1 # 50 | # 52 | 15578 # 54 | 44571222466689 # 56 | 023334677000124455789 # 58 | 00122366666999933445777 # 60 | 122445567800133459 # 62 | 112666799035 # 64 | 00011334581257889 # 66 | 003683579 # 68 | 0019156 # 70 | 079357 # 72 | 89 # 74 | 84 # 76 | 56 # 78 | 4 # 80 | # 82 | 2 # ヒストグラム作成 hist(rivers, col="#333333", border="white", breaks=25) # これらのパラメータをつかいます hist(log(rivers), col="#333333", border="white", breaks=25) # いろいろな使い方ができます # 別のロード済データでやってみましょう。Rには、いろいろなデータがロードされています。 data(discoveries) plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, xlab="Year", main="Number of important discoveries per year") plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, type = "h", xlab="Year", main="Number of important discoveries per year") # 年次のソートだけではなく、 # 標準的な並べ替えもできます sort(discoveries) # [1] 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 # [26] 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 # [51] 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 # [76] 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 10 12 stem(discoveries, scale=2) # # The decimal point is at the | # # 0 | 000000000 # 1 | 000000000000 # 2 | 00000000000000000000000000 # 3 | 00000000000000000000 # 4 | 000000000000 # 5 | 0000000 # 6 | 000000 # 7 | 0000 # 8 | 0 # 9 | 0 # 10 | 0 # 11 | # 12 | 0 max(discoveries) # 12 summary(discoveries) # Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max. # 0.0 2.0 3.0 3.1 4.0 12.0 # サイコロを振ります round(runif(7, min=.5, max=6.5)) # 1 4 6 1 4 6 4 # 私と同じrandom.seed(31337)を使わない限りは、別の値になります # ガウス分布を9回生成します rnorm(9) # [1] 0.07528471 1.03499859 1.34809556 -0.82356087 0.61638975 -1.88757271 # [7] -0.59975593 0.57629164 1.08455362 ################################################## # データ型と基本計算 ################################################## # ここからは、プログラミングをつかうチュートリアルです # この節ではRで重要なデータ型(データクラス)の、整数型、数字型、文字型、論理型と因子(ファクター)型をつかいます # 他にもいろいろありますが、これらの必要最小限なものから始めましょう # 整数型 # 整数型はLで指定します 5L # 5 class(5L) # "integer" # (?class を実行すると、class()関数について、さらなる情報が得られます) # Rでは、この5Lのような1つの値は、長さ1のベクトルとして扱われます length(5L) # 1 # 整数型のベクトルはこのようにつくります c(4L, 5L, 8L, 3L) # 4 5 8 3 length(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # 4 class(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # "integer" # 数字型 # 倍精度浮動小数点数です 5 # 5 class(5) # "numeric" # しつこいですが、すべてはベクトルです # 1つ以上の要素がある数字のベクトルも、作ることができます c(3,3,3,2,2,1) # 3 3 3 2 2 1 # 指数表記もできます 5e4 # 50000 6.02e23 # アボガドロ数 1.6e-35 # プランク長 # 無限大、無限小もつかえます class(Inf) # "numeric" class(-Inf) # "numeric" # 例のように、"Inf"を使ってください。integrate( dnorm(x), 3, Inf); # Z-スコア表が必要なくなります # 基本的な計算 # 数を計算できます # 整数と整数以外の数字を両方使った計算をすると、結果は整数以外の数字になります 10L + 66L # 76 # 整数足す整数は整数 53.2 - 4 # 49.2 # 整数引く数字は数字 2.0 * 2L # 4 # 数字かける整数は数字 3L / 4 # 0.75 # 整数割る数字は数字 3 %% 2 # 1 # 二つの数字を割った余りは数字 # 不正な計算は "not-a-number"になります 0 / 0 # NaN class(NaN) # "numeric" # 長さが1より大きなベクター同士の計算もできます # どちらかが長い場合、短い方は何度も繰り返して使われます c(1,2,3) + c(1,2,3) # 2 4 6 # 文字 # Rでは、文字列と文字に区別がありません "Horatio" # "Horatio" class("Horatio") # "character" class('H') # "character" # 上記は両方とも、長さ1のベクターです # 以下は、より長い場合です c('alef', 'bet', 'gimmel', 'dalet', 'he') # => # "alef" "bet" "gimmel" "dalet" "he" length(c("Call","me","Ishmael")) # 3 # 正規表現処理を文字ベクターに適用できます substr("Fortuna multis dat nimis, nulli satis.", 9, 15) # "multis " gsub('u', 'ø', "Fortuna multis dat nimis, nulli satis.") # "Fortøna møltis dat nimis, nølli satis." # Rはいくつかの文字ベクターを組み込みで持っています letters # => # [1] "a" "b" "c" "d" "e" "f" "g" "h" "i" "j" "k" "l" "m" "n" "o" "p" "q" "r" "s" # [20] "t" "u" "v" "w" "x" "y" "z" month.abb # "Jan" "Feb" "Mar" "Apr" "May" "Jun" "Jul" "Aug" "Sep" "Oct" "Nov" "Dec" # 論理 # Rでは、Booleanは論理(logical)型です class(TRUE) # "logical" class(FALSE) # "logical" # 以下は比較演算子の例です TRUE == TRUE # TRUE TRUE == FALSE # FALSE FALSE != FALSE # FALSE FALSE != TRUE # TRUE # 無いデータ (NA) も論理型です class(NA) # "logical" # 以下のようにすると、複数の要素を持つ、論理型ベクターが返ります c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Zorro" # FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Z" # TRUE FALSE FALSE FALSE FALSE # 因子(ファクター) # 因子型は、カテゴリカルデータ用の型です # 因子には、子供の学年のように順序がつけられるものか、性別のように順序がないものがあります factor(c("female", "female", "male", "NA", "female")) # female female male NA female # Levels: female male NA # "levels" は、カテゴリカルデータがとりうる値を返します levels(factor(c("male", "male", "female", "NA", "female"))) # "female" "male" "NA" # 因子ベクターの長さが1ならば、そのlevelも1です length(factor("male")) # 1 length(levels(factor("male"))) # 1 # 因子型は、この後で紹介するデータフレーム(というデータ型)内で、よくみられます data(infert) # "Infertility after Spontaneous and Induced Abortion" levels(infert$education) # "0-5yrs" "6-11yrs" "12+ yrs" # NULL # "NULL" は特殊な型なのですが、ベクターを空にするときに使います class(NULL) # NULL parakeet # => # [1] "beak" "feathers" "wings" "eyes" parakeet <- NULL parakeet # => # NULL # 型の強制 # 型の強制とは、ある値を、強制的に別の型として利用する事です as.character(c(6, 8)) # "6" "8" as.logical(c(1,0,1,1)) # TRUE FALSE TRUE TRUE # さまざまな要素が入っているベクターに対して型の強制を行うと、おかしなことになります c(TRUE, 4) # 1 4 c("dog", TRUE, 4) # "dog" "TRUE" "4" as.numeric("Bilbo") # => # [1] NA # Warning message: # NAs introduced by coercion # 追記: ここで紹介したのは、基本的な型だけです # 実際には、日付(dates)や時系列(time series)など、いろいろな型があります ################################################## # 変数、ループ、もし/ほかに(if/else) ################################################## # 変数は、ある値を後で使うために入れておく、箱のようなものです # 箱に入れることを、変数に値を代入する、といいます # 変数を使うと、ループや関数、if/else 分岐を利用できます # 変数 # 代入する方法はいろいろあります x = 5 # これはできます y <- "1" # これがおすすめです TRUE -> z # これも使えますが、ちょっとわかりにくいですね # ループ # forでループできます for (i in 1:4) { print(i) } # whileでループできます a <- 10 while (a > 4) { cat(a, "...", sep = "") a <- a - 1 } # Rでは、forやwhileは遅いことを覚えておいてください # ベクターを丸ごと処理する(つまり、行全体や、列全体を指定して処理する)か、 # 後述する、apply()系の関数を使うのが、速度的にはお勧めです # IF/ELSE # ごく普通のif文です if (4 > 3) { print("4 is greater than 3") } else { print("4 is not greater than 3") } # => # [1] "4 is greater than 3" # 関数 # 以下のように定義します jiggle <- function(x) { x = x + rnorm(1, sd=.1) #すこしだけ(制御された)ノイズを入れます return(x) } # 他の関数と同じように、呼びます jiggle(5) # 5±ε. set.seed(2716057)をすると、jiggle(5)==5.005043 ########################################################################### # データ構造: ベクター、行列、データフレーム、配列 ########################################################################### # 1次元 # まずは基本からです。ご存じベクターからです vec <- c(8, 9, 10, 11) vec # 8 9 10 11 # 特定の要素を、[角括弧]による指定で取り出せます # (Rでは、最初の要素は1番目と数えます) vec[1] # 8 letters[18] # "r" LETTERS[13] # "M" month.name[9] # "September" c(6, 8, 7, 5, 3, 0, 9)[3] # 7 # 特定のルールに当てはまる要素を見つけることもできます which(vec %% 2 == 0) # 1 3 # 最初か最後の数個を取り出すこともできます head(vec, 1) # 8 tail(vec, 2) # 10 11 # ある値がベクターにあるかどうかをみることができます any(vec == 10) # TRUE # ベクターの数より大きなインデックスを指定すると、NAが返ります vec[6] # NA # ベクターの長さは、length()で取得できます length(vec) # 4 # ベクター全体、または1部に対して、操作ができます vec * 4 # 16 20 24 28 vec[2:3] * 5 # 25 30 any(vec[2:3] == 8) # FALSE # R には、ベクターにある値を要約するための様々な関数があります mean(vec) # 9.5 var(vec) # 1.666667 sd(vec) # 1.290994 max(vec) # 11 min(vec) # 8 sum(vec) # 38 # 他にも、ベクター関連ではいろいろな関数があります。以下はベクターをつくるための方法です 5:15 # 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 seq(from=0, to=31337, by=1337) # => # [1] 0 1337 2674 4011 5348 6685 8022 9359 10696 12033 13370 14707 # [13] 16044 17381 18718 20055 21392 22729 24066 25403 26740 28077 29414 30751 # 2次元配列 (すべての値が同じ型の場合) # 同じ型の値が含まれる2次元配列は、このように作れます mat <- matrix(nrow = 3, ncol = 2, c(1,2,3,4,5,6)) mat # => # [,1] [,2] # [1,] 1 4 # [2,] 2 5 # [3,] 3 6 # ベクターとは違い、2次元配列の型名は"matrix"です。 class(mat) # => "matrix" # 最初の行 mat[1,] # 1 4 # 最初の列に対する操作 3 * mat[,1] # 3 6 9 # 特定のセルを取り出し mat[3,2] # 6 # 2次元配列全体を転置します t(mat) # => # [,1] [,2] [,3] # [1,] 1 2 3 # [2,] 4 5 6 # 2次元配列の積 mat %*% t(mat) # => # [,1] [,2] [,3] # [1,] 17 22 27 # [2,] 22 29 36 # [3,] 27 36 45 # cbind() は、複数のベクターを、別々の列に並べて2次元配列を作ります mat2 <- cbind(1:4, c("dog", "cat", "bird", "dog")) mat2 # => # [,1] [,2] # [1,] "1" "dog" # [2,] "2" "cat" # [3,] "3" "bird" # [4,] "4" "dog" class(mat2) # matrix # ここでいま1度、2次元配列内の型について注意してください! # 2次元配列にある値は、すべて同じ型にする必要があります。そのため、すべて文字型に変換されています c(class(mat2[,1]), class(mat2[,2])) # rbind() は、複数のベクターを、別々の行に並べて2次元配列を作ります mat3 <- rbind(c(1,2,4,5), c(6,7,0,4)) mat3 # => # [,1] [,2] [,3] [,4] # [1,] 1 2 4 5 # [2,] 6 7 0 4 # 全ての値は同じ型になります。上記例は幸い、強制変換がされないものでした # 2次元配列 (いろいろな型を含む場合) # 異なる型の値を含む配列をつくりたい場合、データフレームを使ってください # データフレームは、統計処理を行うプログラムをする際にとても便利です # Pythonでも、 "pandas"というパッケージにて、似たものが利用可能です students <- data.frame(c("Cedric","Fred","George","Cho","Draco","Ginny"), c(3,2,2,1,0,-1), c("H", "G", "G", "R", "S", "G")) names(students) <- c("name", "year", "house") #カラム名 class(students) # "data.frame" students # => # name year house # 1 Cedric 3 H # 2 Fred 2 G # 3 George 2 G # 4 Cho 1 R # 5 Draco 0 S # 6 Ginny -1 G class(students$year) # "numeric" class(students[,3]) # "factor" # 行と列の数をみます nrow(students) # 6 ncol(students) # 3 dim(students) # 6 3 # このdata.frame() 関数は、デフォルトでは文字列ベクターを因子ベクターに変換します # stringsAsFactors = FALSE に設定してからデータフレームを作成すると、変換されません ?data.frame # データフレームの1部を取り出すには、いろいろな(変な)、似たような方法があります students$year # 3 2 2 1 0 -1 students[,2] # 3 2 2 1 0 -1 students[,"year"] # 3 2 2 1 0 -1 # データフレームの拡張版が、データテーブルです。 # 大きなデータやパネルデータ、データセットの結合が必要な場合には、データテーブルを使うべきです。 # 以下に駆け足で説明します install.packages("data.table") # CRANからパッケージをダウンロードします require(data.table) # ロードします students <- as.data.table(students) students # 若干異なる出力がされることに注意 # => # name year house # 1: Cedric 3 H # 2: Fred 2 G # 3: George 2 G # 4: Cho 1 R # 5: Draco 0 S # 6: Ginny -1 G students[name=="Ginny"] # name == "Ginny"の行を取り出します # => # name year house # 1: Ginny -1 G students[year==2] # year == 2の行を取り出します # => # name year house # 1: Fred 2 G # 2: George 2 G # データテーブルは、二つのデータセットを結合するのにも便利です # 結合用に、生徒データが入った別のデータテーブルをつくります founders <- data.table(house=c("G","H","R","S"), founder=c("Godric","Helga","Rowena","Salazar")) founders # => # house founder # 1: G Godric # 2: H Helga # 3: R Rowena # 4: S Salazar setkey(students, house) setkey(founders, house) students <- founders[students] # 二つのデータテーブルを、"house"をキーとして結合します setnames(students, c("house","houseFounderName","studentName","year")) students[,order(c("name","year","house","houseFounderName")), with=F] # => # studentName year house houseFounderName # 1: Fred 2 G Godric # 2: George 2 G Godric # 3: Ginny -1 G Godric # 4: Cedric 3 H Helga # 5: Cho 1 R Rowena # 6: Draco 0 S Salazar # データテーブルは、要約を作るのも簡単です students[,sum(year),by=house] # => # house V1 # 1: G 3 # 2: H 3 # 3: R 1 # 4: S 0 # データフレームやデータテーブルから列を消したい場合は、NULL値を代入します students$houseFounderName <- NULL students # => # studentName year house # 1: Fred 2 G # 2: George 2 G # 3: Ginny -1 G # 4: Cedric 3 H # 5: Cho 1 R # 6: Draco 0 S # データテーブルから行を消す場合は、以下のように除く行を指定すればできます students[studentName != "Draco"] # => # house studentName year # 1: G Fred 2 # 2: G George 2 # 3: G Ginny -1 # 4: H Cedric 3 # 5: R Cho 1 # データフレームの場合も同様です students <- as.data.frame(students) students[students$house != "G",] # => # house houseFounderName studentName year # 4 H Helga Cedric 3 # 5 R Rowena Cho 1 # 6 S Salazar Draco 0 # 多次元 (すべての値が同じ型の場合) # 配列を並べて、N次元の表を作ります # 配列なので、すべての値は同じ型にする必要があります # ちなみに、以下のようにすれば2次元配列・2次元表も作成可能です array(c(c(1,2,4,5),c(8,9,3,6)), dim=c(2,4)) # => # [,1] [,2] [,3] [,4] # [1,] 1 4 8 3 # [2,] 2 5 9 6 # 2次元配列を並べて、3次元配列を作ることもできます array(c(c(c(2,300,4),c(8,9,0)),c(c(5,60,0),c(66,7,847))), dim=c(3,2,2)) # => # , , 1 # # [,1] [,2] # [1,] 2 8 # [2,] 300 9 # [3,] 4 0 # # , , 2 # # [,1] [,2] # [1,] 5 66 # [2,] 60 7 # [3,] 0 847 # リスト(多次元、不完全または複数の型が使われているもの) # ついにRのリストです list1 <- list(time = 1:40) list1$price = c(rnorm(40,.5*list1$time,4)) # random list1 # リストの要素は以下のようにして取得できます list1$time # ある方法 list1[["time"]] # 別の方法 list1[[1]] # また別の方法 # => # [1] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 # [34] 34 35 36 37 38 39 40 # 他のベクターと同じく、1部を取り出すことができます list1$price[4] # リストは、Rで1番効率的なデータ型ではありません # 特別な理由がない限りは、リストの代わりにデータフレームを使うべきです # リストは、線形回帰関数の返値として、しばしば使われています ################################################## # apply() 系の関数 ################################################## # matは覚えていますよね? mat # => # [,1] [,2] # [1,] 1 4 # [2,] 2 5 # [3,] 3 6 # apply(X, MARGIN, FUN) は、行列Xの行(MARGIN=1で指定)または列(MARGIN=2で指定)に対して、関数FUNを実行します # Rで、このように指定してXの全行または全列に関数を実行するのは、forやwhileループを使うよりも、遥かに速いです apply(mat, MAR = 2, jiggle) # => # [,1] [,2] # [1,] 3 15 # [2,] 7 19 # [3,] 11 23 # 他にも便利な関数があります。?lapply, ?sapply で確認してみてください # apply()系関数の使い方は、ちょっとややこしいです(みんなそう思ってます)。なので、あまり怖がりすぎないでください # plyr パッケージは、*apply() 系の関数を置き換えて(さらに改善して)いこうとしています install.packages("plyr") require(plyr) ?plyr ######################### # データロード ######################### # "pets.csv"は、インターネット上に置いてあるファイルです # (しかし、自分のPCにあるのと同じぐらい簡単に扱う事ができます) pets <- read.csv("http://learnxinyminutes.com/docs/pets.csv") pets head(pets, 2) # 最初の2行 tail(pets, 1) # 最後の行 # データフレームか行列をcsvファイルとして保存します write.csv(pets, "pets2.csv") # 新しくcsvファイルを作ります # ワーキングディレクトリを、setwd()で設定します。 ワーキングディレクトリは getwd()で確認可能です # ?read.csv や ?write.csv を入力すると、よりたくさんの情報を確認できます ######################### # プロット ######################### # Rに組込まれているプロット関数をつかいます # 散布図! plot(list1$time, list1$price, main = "fake data") # 回帰図! linearModel <- lm(price ~ time, data = list1) linearModel # outputs result of regression # 回帰直線を既存の図上に引きます abline(linearModel, col = "red") # いろいろな散布図をつくって、確認できます plot(linearModel) # ヒストグラム! hist(rpois(n = 10000, lambda = 5), col = "thistle") # 棒グラフ! barplot(c(1,4,5,1,2), names.arg = c("red","blue","purple","green","yellow")) # GGPLOT2 # 上記の組込み関数を使うよりも、もっときれいな図を描くこともできます # ggplot2 パッケージを使って、より多くのよい図を描いてみましょう install.packages("ggplot2") require(ggplot2) ?ggplot2 pp <- ggplot(students, aes(x=house)) pp + geom_histogram() ll <- as.data.table(list1) pp <- ggplot(ll, aes(x=time,price)) pp + geom_point() # ggplot2 には、素晴らしい関連ドキュメントがそろっています (http://docs.ggplot2.org/current/) ``` ## Rの入手方法 * RとR GUIはこちら [http://www.r-project.org/](http://www.r-project.org/) * [RStudio](http://www.rstudio.com/ide/) 別のGUI --- language: java contributors: - ["Jake Prather", "https://github.com/JakeHP"] - ["Jakukyo Friel", "https://weakish.github.io"] - ["Madison Dickson", "https://github.com/mix3d"] - ["Simon Morgan", "https://sjm.io/"] - ["Zachary Ferguson", "https://github.com/zfergus2"] - ["Cameron Schermerhorn", "https://github.com/cschermerhorn"] - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"] - ["Michael Dähnert", "https://github.com/JaXt0r"] - ["Rob Rose", "https://github.com/RobRoseKnows"] - ["Sean Nam", "https://github.com/seannam"] filename: LearnJava.java --- Java is a general-purpose, concurrent, class-based, object-oriented computer programming language. [Read more here.](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/) ```java // Single-line comments start with // /* Multi-line comments look like this. */ /** * JavaDoc comments look like this. Used to describe the Class or various * attributes of a Class. * Main attributes: * * @author Name (and contact information such as email) of author(s). * @version Current version of the program. * @since When this part of the program was first added. * @param For describing the different parameters for a method. * @return For describing what the method returns. * @deprecated For showing the code is outdated or shouldn't be used. * @see Links to another part of documentation. */ // Import ArrayList class inside of the java.util package import java.util.ArrayList; // Import all classes inside of java.security package import java.security.*; // Each .java file contains one outer-level public class, with the same name // as the file. public class LearnJava { // In order to run a java program, it must have a main method as an entry // point. public static void main(String[] args) { /////////////////////////////////////// // Input/Output /////////////////////////////////////// /* * Output */ // Use System.out.println() to print lines. System.out.println("Hello World!"); System.out.println( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // To print without a newline, use System.out.print(). System.out.print("Hello "); System.out.print("World"); // Use System.out.printf() for easy formatted printing. System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159 /* * Input */ // use Scanner to read input // must import java.util.Scanner; Scanner scanner = new Scanner(System.in); // read string input String name = scanner.next(); // read byte input byte numByte = scanner.nextByte(); // read int input int numInt = scanner.nextInt(); // read long input float numFloat = scanner.nextFloat(); // read double input double numDouble = scanner.nextDouble(); // read boolean input boolean bool = scanner.nextBoolean(); /////////////////////////////////////// // Variables /////////////////////////////////////// /* * Variable Declaration */ // Declare a variable using int fooInt; // Declare multiple variables of the same // type , , int fooInt1, fooInt2, fooInt3; /* * Variable Initialization */ // Initialize a variable using = int barInt = 1; // Initialize multiple variables of same type with same // value , , // = = = int barInt1, barInt2, barInt3; barInt1 = barInt2 = barInt3 = 1; /* * Variable types */ // Byte - 8-bit signed two's complement integer // (-128 <= byte <= 127) byte fooByte = 100; // If you would like to interpret a byte as an unsigned integer // then this simple operation can help int unsignedIntLessThan256 = 0xff & fooByte; // this contrasts a cast which can be negative. int signedInt = (int) fooByte; // Short - 16-bit signed two's complement integer // (-32,768 <= short <= 32,767) short fooShort = 10000; // Integer - 32-bit signed two's complement integer // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) int bazInt = 1; // Long - 64-bit signed two's complement integer // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) long fooLong = 100000L; // L is used to denote that this variable value is of type Long; // anything without is treated as integer by default. // Note: byte, short, int and long are signed. They can have positive and negative values. // There are no unsigned variants. // char, however, is 16-bit unsigned. // Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Floating Point // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127 float fooFloat = 234.5f; // f or F is used to denote that this variable value is of type float; // otherwise it is treated as double. // Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Floating Point // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023 double fooDouble = 123.4; // Boolean - true & false boolean fooBoolean = true; boolean barBoolean = false; // Char - A single 16-bit Unicode character char fooChar = 'A'; // final variables can't be reassigned to another object, final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; // but they can be initialized later. final double E; E = 2.71828; // BigInteger - Immutable arbitrary-precision integers // // BigInteger is a data type that allows programmers to manipulate // integers longer than 64-bits. Integers are stored as an array of // of bytes and are manipulated using functions built into BigInteger // // BigInteger can be initialized using an array of bytes or a string. BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray); // BigDecimal - Immutable, arbitrary-precision signed decimal number // // A BigDecimal takes two parts: an arbitrary precision integer // unscaled value and a 32-bit integer scale // // BigDecimal allows the programmer complete control over decimal // rounding. It is recommended to use BigDecimal with currency values // and where exact decimal precision is required. // // BigDecimal can be initialized with an int, long, double or String // or by initializing the unscaled value (BigInteger) and scale (int). BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt); // Be wary of the constructor that takes a float or double as // the inaccuracy of the float/double will be copied in BigDecimal. // Prefer the String constructor when you need an exact value. BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1"); // Strings String fooString = "My String Is Here!"; // \n is an escaped character that starts a new line String barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!"; // \t is an escaped character that adds a tab character String bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!"; System.out.println(fooString); System.out.println(barString); System.out.println(bazString); // String Building // #1 - with plus operator // That's the basic way to do it (optimized under the hood) String plusConcatenated = "Strings can " + "be concatenated " + "via + operator."; System.out.println(plusConcatenated); // Output: Strings can be concatenated via + operator. // #2 - with StringBuilder // This way doesn't create any intermediate strings. It just stores the string pieces, and ties them together // when toString() is called. // Hint: This class is not thread safe. A thread-safe alternative (with some impact on performance) is StringBuffer. StringBuilder builderConcatenated = new StringBuilder(); builderConcatenated.append("You "); builderConcatenated.append("can use "); builderConcatenated.append("the StringBuilder class."); System.out.println(builderConcatenated.toString()); // only now is the string built // Output: You can use the StringBuilder class. // StringBuilder is efficient when the fully constructed String is not required until the end of some processing. StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder(); String inefficientString = ""; for (int i = 0 ; i < 10; i++) { stringBuilder.append(i).append(" "); inefficientString += i + " "; } System.out.println(inefficientString); System.out.println(stringBuilder.toString()); // inefficientString requires a lot more work to produce, as it generates a String on every loop iteration. // Simple concatenation with + is compiled to a StringBuilder and toString() // Avoid string concatenation in loops. // #3 - with String formatter // Another alternative way to create strings. Fast and readable. String.format("%s may prefer %s.", "Or you", "String.format()"); // Output: Or you may prefer String.format(). // Arrays // The array size must be decided upon instantiation // The following formats work for declaring an array // [] = new []; // [] = new []; int[] intArray = new int[10]; String[] stringArray = new String[1]; boolean boolArray[] = new boolean[100]; // Another way to declare & initialize an array int[] y = {9000, 1000, 1337}; String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"}; boolean bools[] = {true, false, false}; // Indexing an array - Accessing an element System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]); // Arrays are zero-indexed and mutable. intArray[1] = 1; System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1 // Other data types worth checking out // ArrayLists - Like arrays except more functionality is offered, and // the size is mutable. // LinkedLists - Implementation of doubly-linked list. All of the // operations perform as could be expected for a // doubly-linked list. // Maps - A set of objects that map keys to values. Map is // an interface and therefore cannot be instantiated. // The type of keys and values contained in a Map must // be specified upon instantiation of the implementing // class. Each key may map to only one corresponding value, // and each key may appear only once (no duplicates). // HashMaps - This class uses a hashtable to implement the Map // interface. This allows the execution time of basic // operations, such as get and insert element, to remain // constant even for large sets. // TreeMap - This class is a sorted tree structure. It implements a red // black tree and sorts the entries based on the key value or // the comparator provided while creating the object /////////////////////////////////////// // Operators /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Operators"); int i1 = 1, i2 = 2; // Shorthand for multiple declarations // Arithmetic is straightforward System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int returns int) System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5 // Modulo System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 // Comparison operators System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // Boolean operators System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true // Bitwise operators! /* ~ Unary bitwise complement << Signed left shift >> Signed/Arithmetic right shift >>> Unsigned/Logical right shift & Bitwise AND ^ Bitwise exclusive OR | Bitwise inclusive OR */ // Increment operators int i = 0; System.out.println("\n->Inc/Dec-rementation"); // The ++ and -- operators increment and decrement by 1 respectively. // If they are placed before the variable, they increment then return; // after the variable they return then increment. System.out.println(i++); // i = 1, prints 0 (post-increment) System.out.println(++i); // i = 2, prints 2 (pre-increment) System.out.println(i--); // i = 1, prints 2 (post-decrement) System.out.println(--i); // i = 0, prints 0 (pre-decrement) /////////////////////////////////////// // Control Structures /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Control Structures"); // If statements are c-like int j = 10; if (j == 10) { System.out.println("I get printed"); } else if (j > 10) { System.out.println("I don't"); } else { System.out.println("I also don't"); } // While loop int fooWhile = 0; while(fooWhile < 100) { System.out.println(fooWhile); // Increment the counter // Iterated 100 times, fooWhile 0,1,2...99 fooWhile++; } System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile); // Do While Loop int fooDoWhile = 0; do { System.out.println(fooDoWhile); // Increment the counter // Iterated 99 times, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; } while(fooDoWhile < 100); System.out.println("fooDoWhile Value: " + fooDoWhile); // For Loop // for loop structure => for(; ; ) for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) { System.out.println(fooFor); // Iterated 10 times, fooFor 0->9 } System.out.println("fooFor Value: " + fooFor); // Nested For Loop Exit with Label outer: for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { if (i == 5 && j ==5) { break outer; // breaks out of outer loop instead of only the inner one } } } // For Each Loop // The for loop is also able to iterate over arrays as well as objects // that implement the Iterable interface. int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}; // for each loop structure => for ( : ) // reads as: for each element in the iterable // note: the object type must match the element type of the iterable. for (int bar : fooList) { System.out.println(bar); //Iterates 9 times and prints 1-9 on new lines } // Switch Case // A switch works with the byte, short, char, and int data types. // It also works with enumerated types (discussed in Enum Types), the // String class, and a few special classes that wrap primitive types: // Character, Byte, Short, and Integer. // Starting in Java 7 and above, we can also use the String type. int month = 3; String monthString; switch (month) { case 1: monthString = "January"; break; case 2: monthString = "February"; break; case 3: monthString = "March"; break; default: monthString = "Some other month"; break; } System.out.println("Switch Case Result: " + monthString); // Try-with-resources (Java 7+) // Try-catch-finally statements work as expected in Java but in Java 7+ // the try-with-resources statement is also available. Try-with-resources // simplifies try-catch-finally statements by closing resources // automatically. // In order to use a try-with-resources, include an instance of a class // in the try statement. The class must implement java.lang.AutoCloseable. try (BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("foo.txt"))) { // You can attempt to do something that could throw an exception. System.out.println(br.readLine()); // In Java 7, the resource will always be closed, even if it throws // an Exception. } catch (Exception ex) { //The resource will be closed before the catch statement executes. System.out.println("readLine() failed."); } // No need for a finally statement in this case, the BufferedReader is // already closed. This can be used to avoid certain edge cases where // a finally statement might not be called. // To learn more: // https://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/tryResourceClose.html // Conditional Shorthand // You can use the '?' operator for quick assignments or logic forks. // Reads as "If (statement) is true, use , otherwise, use // " int foo = 5; String bar = (foo < 10) ? "A" : "B"; System.out.println("bar : " + bar); // Prints "bar : A", because the // statement is true. // Or simply System.out.println("bar : " + (foo < 10 ? "A" : "B")); //////////////////////////////////////// // Converting Data Types //////////////////////////////////////// // Converting data // Convert String To Integer Integer.parseInt("123");//returns an integer version of "123" // Convert Integer To String Integer.toString(123);//returns a string version of 123 // For other conversions check out the following classes: // Double // Long // String /////////////////////////////////////// // Classes And Functions /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Classes & Functions"); // (definition of the Bicycle class follows) // Use new to instantiate a class Bicycle trek = new Bicycle(); // Call object methods trek.speedUp(3); // You should always use setter and getter methods trek.setCadence(100); // toString returns this Object's string representation. System.out.println("trek info: " + trek.toString()); // Double Brace Initialization // The Java Language has no syntax for how to create static Collections // in an easy way. Usually you end up in the following way: private static final Set COUNTRIES = new HashSet(); static { COUNTRIES.add("DENMARK"); COUNTRIES.add("SWEDEN"); COUNTRIES.add("FINLAND"); } // But there's a nifty way to achieve the same thing in an // easier way, by using something that is called Double Brace // Initialization. private static final Set COUNTRIES = new HashSet() {{ add("DENMARK"); add("SWEDEN"); add("FINLAND"); }} // The first brace is creating a new AnonymousInnerClass and the // second one declares an instance initializer block. This block // is called when the anonymous inner class is created. // This does not only work for Collections, it works for all // non-final classes. } // End main method } // End LearnJava class // You can include other, non-public outer-level classes in a .java file, // but it is not good practice. Instead split classes into separate files. // Class Declaration Syntax: // class { // // data fields, constructors, functions all inside. // // functions are called as methods in Java. // } class Bicycle { // Bicycle's Fields/Variables public int cadence; // Public: Can be accessed from anywhere private int speed; // Private: Only accessible from within the class protected int gear; // Protected: Accessible from the class and subclasses String name; // default: Only accessible from within this package static String className; // Static class variable // Static block // Java has no implementation of static constructors, but // has a static block that can be used to initialize class variables // (static variables). // This block will be called when the class is loaded. static { className = "Bicycle"; } // Constructors are a way of creating classes // This is a constructor public Bicycle() { // You can also call another constructor: // this(1, 50, 5, "Bontrager"); gear = 1; cadence = 50; speed = 5; name = "Bontrager"; } // This is a constructor that takes arguments public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, String name) { this.gear = startGear; this.cadence = startCadence; this.speed = startSpeed; this.name = name; } // Method Syntax: // () // Java classes often implement getters and setters for their fields // Method declaration syntax: // () public int getCadence() { return cadence; } // void methods require no return statement public void setCadence(int newValue) { cadence = newValue; } public void setGear(int newValue) { gear = newValue; } public void speedUp(int increment) { speed += increment; } public void slowDown(int decrement) { speed -= decrement; } public void setName(String newName) { name = newName; } public String getName() { return name; } //Method to display the attribute values of this Object. @Override // Inherited from the Object class. public String toString() { return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed + " name: " + name; } } // end class Bicycle // PennyFarthing is a subclass of Bicycle class PennyFarthing extends Bicycle { // (Penny Farthings are those bicycles with the big front wheel. // They have no gears.) public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) { // Call the parent constructor with super super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing"); } // You should mark a method you're overriding with an @annotation. // To learn more about what annotations are and their purpose check this // out: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ @Override public void setGear(int gear) { this.gear = 0; } } // Object casting // Since the PennyFarthing class is extending the Bicycle class, we can say // a PennyFarthing is a Bicycle and write : // Bicycle bicycle = new PennyFarthing(); // This is called object casting where an object is taken for another one. There // are lots of details and deals with some more intermediate concepts here: // https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html // Interfaces // Interface declaration syntax // interface extends { // // Constants // // Method declarations // } // Example - Food: public interface Edible { public void eat(); // Any class that implements this interface, must // implement this method. } public interface Digestible { public void digest(); // Since Java 8, interfaces can have default method. public void defaultMethod() { System.out.println("Hi from default method ..."); } } // We can now create a class that implements both of these interfaces. public class Fruit implements Edible, Digestible { @Override public void eat() { // ... } @Override public void digest() { // ... } } // In Java, you can extend only one class, but you can implement many // interfaces. For example: public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne, InterfaceTwo { @Override public void InterfaceOneMethod() { } @Override public void InterfaceTwoMethod() { } } // Abstract Classes // Abstract Class declaration syntax // abstract class extends // { // // Constants and variables // // Method declarations // } // Marking a class as abstract means that it contains at least one abstract // method that must be defined in a child class. Similar to interfaces, abstract // classes cannot be instantiated, but instead must be extended and the abstract // methods defined. Different from interfaces, abstract classes can contain a // mixture of concrete and abstract methods. Methods in an interface cannot // have a body, unless the method is static, and variables are final by default, // unlike an abstract class. Also abstract classes CAN have the "main" method. public abstract class Animal { public abstract void makeSound(); // Method can have a body public void eat() { System.out.println("I am an animal and I am Eating."); // Note: We can access private variable here. age = 30; } // No need to initialize, however in an interface // a variable is implicitly final and hence has // to be initialized. private int age; public void printAge() { System.out.println(age); } // Abstract classes can have main function. public static void main(String[] args) { System.out.println("I am abstract"); } } class Dog extends Animal { // Note still have to override the abstract methods in the // abstract class. @Override public void makeSound() { System.out.println("Bark"); // age = 30; ==> ERROR! age is private to Animal } // NOTE: You will get an error if you used the // @Override annotation here, since java doesn't allow // overriding of static methods. // What is happening here is called METHOD HIDING. // Check out this SO post: http://stackoverflow.com/questions/16313649/ public static void main(String[] args) { Dog pluto = new Dog(); pluto.makeSound(); pluto.eat(); pluto.printAge(); } } // Final Classes // Final Class declaration syntax // final { // // Constants and variables // // Method declarations // } // Final classes are classes that cannot be inherited from and are therefore a // final child. In a way, final classes are the opposite of abstract classes // because abstract classes must be extended, but final classes cannot be // extended. public final class SaberToothedCat extends Animal { // Note still have to override the abstract methods in the // abstract class. @Override public void makeSound() { System.out.println("Roar"); } } // Final Methods public abstract class Mammal() { // Final Method Syntax: // final () // Final methods, like, final classes cannot be overridden by a child // class, and are therefore the final implementation of the method. public final boolean isWarmBlooded() { return true; } } // Enum Type // // An enum type is a special data type that enables for a variable to be a set // of predefined constants. The variable must be equal to one of the values // that have been predefined for it. Because they are constants, the names of // an enum type's fields are in uppercase letters. In the Java programming // language, you define an enum type by using the enum keyword. For example, // you would specify a days-of-the-week enum type as: public enum Day { SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY } // We can use our enum Day like that: public class EnumTest { // Variable Enum Day day; public EnumTest(Day day) { this.day = day; } public void tellItLikeItIs() { switch (day) { case MONDAY: System.out.println("Mondays are bad."); break; case FRIDAY: System.out.println("Fridays are better."); break; case SATURDAY: case SUNDAY: System.out.println("Weekends are best."); break; default: System.out.println("Midweek days are so-so."); break; } } public static void main(String[] args) { EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY); firstDay.tellItLikeItIs(); // => Mondays are bad. EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY); thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Midweek days are so-so. } } // Enum types are much more powerful than we show above. // The enum body can include methods and other fields. // You can see more at https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html ``` ## Further Reading The links provided here below are just to get an understanding of the topic, feel free to Google and find specific examples. **Official Oracle Guides**: * [Java Tutorial Trail from Sun / Oracle](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html) * [Java Access level modifiers](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) * [Object-Oriented Programming Concepts](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html): * [Inheritance](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) * [Polymorphism](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) * [Abstraction](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) * [Exceptions](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) * [Interfaces](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) * [Generics](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) * [Java Code Conventions](https://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html) * New features in Java 8: * [Lambda expressions (functional programming)](https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/lambdaexpressions.html) * [Date and time API (java.time package)](http://www.oracle.com/technetwork/articles/java/jf14-date-time-2125367.html) **Online Practice and Tutorials** * [Learneroo.com - Learn Java](http://www.learneroo.com) * [Codingbat.com](http://codingbat.com/java) **Books**: * [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/) * [Thinking in Java](http://www.mindview.net/Books/TIJ/) * [Objects First with Java](https://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660) * [Java The Complete Reference](https://www.amazon.com/gp/product/0071606300) --- language: javascript contributors: - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] filename: javascript.js --- JavaScript was created by Netscape's Brendan Eich in 1995. It was originally intended as a simpler scripting language for websites, complementing the use of Java for more complex web applications, but its tight integration with Web pages and built-in support in browsers has caused it to become far more common than Java in web frontends. JavaScript isn't just limited to web browsers, though: Node.js, a project that provides a standalone runtime for Google Chrome's V8 JavaScript engine, is becoming more and more popular. JavaScript has a C-like syntax, so if you've used languages like C or Java, a lot of the basic syntax will already be familiar. Despite this, and despite the similarity in name, JavaScript's object model is significantly different to Java's. ```js // Single-line comments start with two slashes. /* Multiline comments start with slash-star, and end with star-slash */ // Statements can be terminated by ; doStuff(); // ... but they don't have to be, as semicolons are automatically inserted // wherever there's a newline, except in certain cases. doStuff() // Because those cases can cause unexpected results, we'll keep on using // semicolons in this guide. /////////////////////////////////// // 1. Numbers, Strings and Operators // JavaScript has one number type (which is a 64-bit IEEE 754 double). // Doubles have a 52-bit mantissa, which is enough to store integers // up to about 9✕10¹⁵ precisely. 3; // = 3 1.5; // = 1.5 // Some basic arithmetic works as you'd expect. 1 + 1; // = 2 0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 8 - 1; // = 7 10 * 2; // = 20 35 / 5; // = 7 // Including uneven division. 5 / 2; // = 2.5 // And modulo division. 10 % 2; // = 0 30 % 4; // = 2 18.5 % 7; // = 4.5 // Bitwise operations also work; when you perform a bitwise operation your float // is converted to a signed int *up to* 32 bits. 1 << 2; // = 4 // Precedence is enforced with parentheses. (1 + 3) * 2; // = 8 // There are three special not-a-real-number values: Infinity; // result of e.g. 1/0 -Infinity; // result of e.g. -1/0 NaN; // result of e.g. 0/0, stands for 'Not a Number' // There's also a boolean type. true; false; // Strings are created with ' or ". 'abc'; "Hello, world"; // Negation uses the ! symbol !true; // = false !false; // = true // Equality is === 1 === 1; // = true 2 === 1; // = false // Inequality is !== 1 !== 1; // = false 2 !== 1; // = true // More comparisons 1 < 10; // = true 1 > 10; // = false 2 <= 2; // = true 2 >= 2; // = true // Strings are concatenated with + "Hello " + "world!"; // = "Hello world!" // ... which works with more than just strings "1, 2, " + 3; // = "1, 2, 3" "Hello " + ["world", "!"] // = "Hello world,!" // and are compared with < and > "a" < "b"; // = true // Type coercion is performed for comparisons with double equals... "5" == 5; // = true null == undefined; // = true // ...unless you use === "5" === 5; // = false null === undefined; // = false // ...which can result in some weird behaviour... 13 + !0; // 14 "13" + !0; // '13true' // You can access characters in a string with `charAt` "This is a string".charAt(0); // = 'T' // ...or use `substring` to get larger pieces. "Hello world".substring(0, 5); // = "Hello" // `length` is a property, so don't use (). "Hello".length; // = 5 // There's also `null` and `undefined`. null; // used to indicate a deliberate non-value undefined; // used to indicate a value is not currently present (although // `undefined` is actually a value itself) // false, null, undefined, NaN, 0 and "" are falsy; everything else is truthy. // Note that 0 is falsy and "0" is truthy, even though 0 == "0". /////////////////////////////////// // 2. Variables, Arrays and Objects // Variables are declared with the `var` keyword. JavaScript is dynamically // typed, so you don't need to specify type. Assignment uses a single `=` // character. var someVar = 5; // If you leave the var keyword off, you won't get an error... someOtherVar = 10; // ...but your variable will be created in the global scope, not in the scope // you defined it in. // Variables declared without being assigned to are set to undefined. var someThirdVar; // = undefined // If you want to declare a couple of variables, then you could use a comma // separator var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4; // There's shorthand for performing math operations on variables: someVar += 5; // equivalent to someVar = someVar + 5; someVar is 10 now someVar *= 10; // now someVar is 100 // and an even-shorter-hand for adding or subtracting 1 someVar++; // now someVar is 101 someVar--; // back to 100 // Arrays are ordered lists of values, of any type. var myArray = ["Hello", 45, true]; // Their members can be accessed using the square-brackets subscript syntax. // Array indices start at zero. myArray[1]; // = 45 // Arrays are mutable and of variable length. myArray.push("World"); myArray.length; // = 4 // Add/Modify at specific index myArray[3] = "Hello"; // JavaScript's objects are equivalent to "dictionaries" or "maps" in other // languages: an unordered collection of key-value pairs. var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"}; // Keys are strings, but quotes aren't required if they're a valid // JavaScript identifier. Values can be any type. var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}; // Object attributes can also be accessed using the subscript syntax, myObj["my other key"]; // = 4 // ... or using the dot syntax, provided the key is a valid identifier. myObj.myKey; // = "myValue" // Objects are mutable; values can be changed and new keys added. myObj.myThirdKey = true; // If you try to access a value that's not yet set, you'll get undefined. myObj.myFourthKey; // = undefined /////////////////////////////////// // 3. Logic and Control Structures // The `if` structure works as you'd expect. var count = 1; if (count == 3){ // evaluated if count is 3 } else if (count == 4){ // evaluated if count is 4 } else { // evaluated if it's not either 3 or 4 } // As does `while`. while (true){ // An infinite loop! } // Do-while loops are like while loops, except they always run at least once. var input; do { input = getInput(); } while (!isValid(input)) // The `for` loop is the same as C and Java: // initialization; continue condition; iteration. for (var i = 0; i < 5; i++){ // will run 5 times } // Breaking out of labeled loops is similar to Java outer: for (var i = 0; i < 10; i++) { for (var j = 0; j < 10; j++) { if (i == 5 && j ==5) { break outer; // breaks out of outer loop instead of only the inner one } } } // The for/in statement allows iteration over properties of an object. var description = ""; var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18}; for (var x in person){ description += person[x] + " "; } // description = 'Paul Ken 18 ' // && is logical and, || is logical or if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){ house.contains = "bear"; } if (colour == "red" || colour == "blue"){ // colour is either red or blue } // && and || "short circuit", which is useful for setting default values. var name = otherName || "default"; // The `switch` statement checks for equality with `===`. // Use 'break' after each case // or the cases after the correct one will be executed too. grade = 'B'; switch (grade) { case 'A': console.log("Great job"); break; case 'B': console.log("OK job"); break; case 'C': console.log("You can do better"); break; default: console.log("Oy vey"); break; } /////////////////////////////////// // 4. Functions, Scope and Closures // JavaScript functions are declared with the `function` keyword. function myFunction(thing){ return thing.toUpperCase(); } myFunction("foo"); // = "FOO" // Note that the value to be returned must start on the same line as the // `return` keyword, otherwise you'll always return `undefined` due to // automatic semicolon insertion. Watch out for this when using Allman style. function myFunction(){ return // <- semicolon automatically inserted here {thisIsAn: 'object literal'} } myFunction(); // = undefined // JavaScript functions are first class objects, so they can be reassigned to // different variable names and passed to other functions as arguments - for // example, when supplying an event handler: function myFunction(){ // this code will be called in 5 seconds' time } setTimeout(myFunction, 5000); // Note: setTimeout isn't part of the JS language, but is provided by browsers // and Node.js. // Another function provided by browsers is setInterval function myFunction(){ // this code will be called every 5 seconds } setInterval(myFunction, 5000); // Function objects don't even have to be declared with a name - you can write // an anonymous function definition directly into the arguments of another. setTimeout(function(){ // this code will be called in 5 seconds' time }, 5000); // JavaScript has function scope; functions get their own scope but other blocks // do not. if (true){ var i = 5; } i; // = 5 - not undefined as you'd expect in a block-scoped language // This has led to a common pattern of "immediately-executing anonymous // functions", which prevent temporary variables from leaking into the global // scope. (function(){ var temporary = 5; // We can access the global scope by assigning to the "global object", which // in a web browser is always `window`. The global object may have a // different name in non-browser environments such as Node.js. window.permanent = 10; })(); temporary; // raises ReferenceError permanent; // = 10 // One of JavaScript's most powerful features is closures. If a function is // defined inside another function, the inner function has access to all the // outer function's variables, even after the outer function exits. function sayHelloInFiveSeconds(name){ var prompt = "Hello, " + name + "!"; // Inner functions are put in the local scope by default, as if they were // declared with `var`. function inner(){ alert(prompt); } setTimeout(inner, 5000); // setTimeout is asynchronous, so the sayHelloInFiveSeconds function will // exit immediately, and setTimeout will call inner afterwards. However, // because inner is "closed over" sayHelloInFiveSeconds, inner still has // access to the `prompt` variable when it is finally called. } sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // will open a popup with "Hello, Adam!" in 5s /////////////////////////////////// // 5. More about Objects; Constructors and Prototypes // Objects can contain functions. var myObj = { myFunc: function(){ return "Hello world!"; } }; myObj.myFunc(); // = "Hello world!" // When functions attached to an object are called, they can access the object // they're attached to using the `this` keyword. myObj = { myString: "Hello world!", myFunc: function(){ return this.myString; } }; myObj.myFunc(); // = "Hello world!" // What this is set to has to do with how the function is called, not where // it's defined. So, our function doesn't work if it isn't called in the // context of the object. var myFunc = myObj.myFunc; myFunc(); // = undefined // Inversely, a function can be assigned to the object and gain access to it // through `this`, even if it wasn't attached when it was defined. var myOtherFunc = function(){ return this.myString.toUpperCase(); } myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO WORLD!" // We can also specify a context for a function to execute in when we invoke it // using `call` or `apply`. var anotherFunc = function(s){ return this.myString + s; } anotherFunc.call(myObj, " And Hello Moon!"); // = "Hello World! And Hello Moon!" // The `apply` function is nearly identical, but takes an array for an argument // list. anotherFunc.apply(myObj, [" And Hello Sun!"]); // = "Hello World! And Hello Sun!" // This is useful when working with a function that accepts a sequence of // arguments and you want to pass an array. Math.min(42, 6, 27); // = 6 Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!) Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 // But, `call` and `apply` are only temporary. When we want it to stick, we can // use `bind`. var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); boundFunc(" And Hello Saturn!"); // = "Hello World! And Hello Saturn!" // `bind` can also be used to partially apply (curry) a function. var product = function(a, b){ return a * b; } var doubler = product.bind(this, 2); doubler(8); // = 16 // When you call a function with the `new` keyword, a new object is created, and // made available to the function via the `this` keyword. Functions designed to be // called like that are called constructors. var MyConstructor = function(){ this.myNumber = 5; } myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5} myNewObj.myNumber; // = 5 // Unlike most other popular object-oriented languages, JavaScript has no // concept of 'instances' created from 'class' blueprints; instead, JavaScript // combines instantiation and inheritance into a single concept: a 'prototype'. // Every JavaScript object has a 'prototype'. When you go to access a property // on an object that doesn't exist on the actual object, the interpreter will // look at its prototype. // Some JS implementations let you access an object's prototype on the magic // property `__proto__`. While this is useful for explaining prototypes it's not // part of the standard; we'll get to standard ways of using prototypes later. var myObj = { myString: "Hello world!" }; var myPrototype = { meaningOfLife: 42, myFunc: function(){ return this.myString.toLowerCase() } }; myObj.__proto__ = myPrototype; myObj.meaningOfLife; // = 42 // This works for functions, too. myObj.myFunc(); // = "hello world!" // Of course, if your property isn't on your prototype, the prototype's // prototype is searched, and so on. myPrototype.__proto__ = { myBoolean: true }; myObj.myBoolean; // = true // There's no copying involved here; each object stores a reference to its // prototype. This means we can alter the prototype and our changes will be // reflected everywhere. myPrototype.meaningOfLife = 43; myObj.meaningOfLife; // = 43 // The for/in statement allows iteration over properties of an object, // walking up the prototype chain until it sees a null prototype. for (var x in myObj){ console.log(myObj[x]); } ///prints: // Hello world! // 43 // [Function: myFunc] // To only consider properties attached to the object itself // and not its prototypes, use the `hasOwnProperty()` check. for (var x in myObj){ if (myObj.hasOwnProperty(x)){ console.log(myObj[x]); } } ///prints: // Hello world! // We mentioned that `__proto__` was non-standard, and there's no standard way to // change the prototype of an existing object. However, there are two ways to // create a new object with a given prototype. // The first is Object.create, which is a recent addition to JS, and therefore // not available in all implementations yet. var myObj = Object.create(myPrototype); myObj.meaningOfLife; // = 43 // The second way, which works anywhere, has to do with constructors. // Constructors have a property called prototype. This is *not* the prototype of // the constructor function itself; instead, it's the prototype that new objects // are given when they're created with that constructor and the new keyword. MyConstructor.prototype = { myNumber: 5, getMyNumber: function(){ return this.myNumber; } }; var myNewObj2 = new MyConstructor(); myNewObj2.getMyNumber(); // = 5 myNewObj2.myNumber = 6 myNewObj2.getMyNumber(); // = 6 // Built-in types like strings and numbers also have constructors that create // equivalent wrapper objects. var myNumber = 12; var myNumberObj = new Number(12); myNumber == myNumberObj; // = true // Except, they aren't exactly equivalent. typeof myNumber; // = 'number' typeof myNumberObj; // = 'object' myNumber === myNumberObj; // = false if (0){ // This code won't execute, because 0 is falsy. } if (new Number(0)){ // This code will execute, because wrapped numbers are objects, and objects // are always truthy. } // However, the wrapper objects and the regular builtins share a prototype, so // you can actually add functionality to a string, for instance. String.prototype.firstCharacter = function(){ return this.charAt(0); } "abc".firstCharacter(); // = "a" // This fact is often used in "polyfilling", which is implementing newer // features of JavaScript in an older subset of JavaScript, so that they can be // used in older environments such as outdated browsers. // For instance, we mentioned that Object.create isn't yet available in all // implementations, but we can still use it with this polyfill: if (Object.create === undefined){ // don't overwrite it if it exists Object.create = function(proto){ // make a temporary constructor with the right prototype var Constructor = function(){}; Constructor.prototype = proto; // then use it to create a new, appropriately-prototyped object return new Constructor(); } } ``` ## Further Reading The [Mozilla Developer Network][1] provides excellent documentation for JavaScript as it's used in browsers. Plus, it's a wiki, so as you learn more you can help others out by sharing your own knowledge. MDN's [A re-introduction to JavaScript][2] covers much of the concepts covered here in more detail. This guide has quite deliberately only covered the JavaScript language itself; if you want to learn more about how to use JavaScript in web pages, start by learning about the [Document Object Model][3]. [Learn Javascript by Example and with Challenges][4] is a variant of this reference with built-in challenges. [JavaScript Garden][5] is an in-depth guide of all the counter-intuitive parts of the language. [JavaScript: The Definitive Guide][6] is a classic guide and reference book. [Eloquent Javascript][8] by Marijn Haverbeke is an excellent JS book/ebook with attached terminal [Eloquent Javascript - The Annotated Version][9] by Gordon Zhu is also a great derivative of Eloquent Javascript with extra explanations and clarifications for some of the more complicated examples. [Javascript: The Right Way][10] is a guide intended to introduce new developers to JavaScript and help experienced developers learn more about its best practices. In addition to direct contributors to this article, some content is adapted from Louie Dinh's Python tutorial on this site, and the [JS Tutorial][7] on the Mozilla Developer Network. [1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript [2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript [3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core [4]: http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350 [5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/ [6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/ [7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript [8]: http://eloquentjavascript.net/ [9]: http://watchandcode.com/courses/eloquent-javascript-the-annotated-version [10]: http://jstherightway.org/ --- category: tool tool: jquery contributors: - ["Sawyer Charles", "https://github.com/xssc"] filename: jquery.js --- jQuery is a JavaScript library that helps you "do more, write less". It makes many common JavaScript tasks and makes them easier to write. jQuery is used by many big companies and developers everywhere. It makes AJAX, event handling, document manipulation, and much more, easier and faster. Because jQuery is a JavaScript library you should [learn JavaScript first](https://learnxinyminutes.com/docs/javascript/) ```js /////////////////////////////////// // 1. Selectors // Selectors in jQuery are used to select an element var page = $(window); // Selects the whole viewport // Selectors can also be CSS selector var paragraph = $('p'); // Selects all paragraph elements var table1 = $('#table1'); // Selects element with id 'table1' var squares = $('.square'); // Selects all elements with the class 'square' var square_p = $('p.square') // Selects paragraphs with the 'square' class /////////////////////////////////// // 2. Events and Effects // jQuery is very good at handling what happens when an event is triggered // A very common event used is the ready event on the document // You can use the 'ready' method to wait until the element has finished loading $(document).ready(function(){ // Code won't execute until the document is loaded }); // You can also use defined functions function onAction() { // This is executed when the event is triggered } $('#btn').click(onAction); // Invokes onAction on click // Some other common events are: $('#btn').dblclick(onAction); // Double click $('#btn').hover(onAction); // Hovering over $('#btn').focus(onAction); // On focus $('#btn').blur(onAction); // Losses focus $('#btn').submit(onAction); // On submit $('#btn').select(onAction); // When an element is selected $('#btn').keydown(onAction); // When a key is pushed down $('#btn').keyup(onAction); // When a key is released $('#btn').keypress(onAction); // When a key is pressed $('#btn').mousemove(onAction); // When the mouse is moved $('#btn').mouseenter(onAction); // Mouse enters the element $('#btn').mouseleave(onAction); // Mouse leaves the element // These can all also trigger the event instead of handling it // by simply not giving any parameters $('#btn').dblclick(); // Fires double click on the element // You can handle multiple events while only using the selector once $('#btn').on( {dblclick: myFunction1} // Triggered on double click {blur: myFunction1} // Triggered on blur ); // You can move and hide elements with some effect methods $('.table').hide(); // Hides the element(s) // Note: calling a function in these methods will still hide the element $('.table').hide(function(){ // Element hidden then function executed }); // You can store selectors in variables var tables = $('.table'); // Some basic document manipulation methods are: tables.hide(); // Hides element(s) tables.show(); // Shows (un-hides) element(s) tables.toggle(); // Changes the hide/show state tables.fadeOut(); // Fades out tables.fadeIn(); // Fades in tables.fadeToggle(); // Fades in or out tables.fadeTo(0.5); // Fades to an opacity (between 0 and 1) tables.slideUp(); // Slides up tables.slideDown(); // Slides down tables.slideToggle(); // Slides up or down // All of the above take a speed (milliseconds) and callback function tables.hide(1000, myFunction); // 1 second hide animation then function // fadeTo has a required opacity as its second parameter tables.fadeTo(2000, 0.1, myFunction); // 2 sec. fade to 0.1 opacity then function // You can get slightly more advanced with the animate method tables.animate({margin-top:"+=50", height: "100px"}, 500, myFunction); // The animate method takes an object of css and values to end with, // optional options parameter to tune the animation, // and of course the callback function /////////////////////////////////// // 3. Manipulation // These are similar to effects but can do more $('div').addClass('taming-slim-20'); // Adds class taming-slim-20 to all div // Common manipulation methods $('p').append('Hello world'); // Adds to end of element $('p').attr('class'); // Gets attribute $('p').attr('class', 'content'); // Sets attribute $('p').hasClass('taming-slim-20'); // Returns true if it has the class $('p').height(); // Gets height of element or sets height // For many manipulation methods, getting info on an element // will ONLY get the first matching element $('p').height(); // Gets only the first 'p' tag's height // You can use each to loop through all the elements var heights = []; $('p').each(function() { heights.push($(this).height()); // Adds all 'p' tag heights to array }); ``` --- language: json filename: learnjson.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"] - ["Michael Neth", "https://github.com/infernocloud"] --- JSON is an extremely simple data-interchange format. As [json.org](http://json.org) says, it is easy for humans to read and write and for machines to parse and generate. A piece of JSON must represent either: * A collection of name/value pairs (`{ }`). In various languages, this is realized as an object, record, struct, dictionary, hash table, keyed list, or associative array. * An ordered list of values (`[ ]`). In various languages, this is realized as an array, vector, list, or sequence. an array/list/sequence (`[ ]`) or a dictionary/object/associated array (`{ }`). JSON in its purest form has no actual comments, but most parsers will accept C-style (`//`, `/* */`) comments. Some parsers also tolerate a trailing comma (i.e. a comma after the last element of an array or the after the last property of an object), but they should be avoided for better compatibility. For the purposes of this tutorial, everything is going to be 100% valid JSON. Luckily, it kind of speaks for itself. Supported data types: * Strings: `"hello"`, `"\"A quote.\""`, `"\u0abe"`, `"Newline.\n"` * Numbers: `23`, `0.11`, `12e10`, `3.141e-10`, `1.23e+4` * Objects: `{ "key": "value" }` * Arrays: `["Values"]` * Miscellaneous: `true`, `false`, `null` ```json { "key": "value", "keys": "must always be enclosed in double quotes", "numbers": 0, "strings": "Hellø, wørld. All unicode is allowed, along with \"escaping\".", "has bools?": true, "nothingness": null, "big number": 1.2e+100, "objects": { "comment": "Most of your structure will come from objects.", "array": [0, 1, 2, 3, "Arrays can have anything in them.", 5], "another object": { "comment": "These things can be nested, very useful." } }, "silliness": [ { "sources of potassium": ["bananas"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "alternative style": { "comment": "check this out!" , "comma position": "doesn't matter, if it's before the next key, it's valid" , "another comment": "how nice" }, "whitespace": "Does not matter.", "that was short": "And done. You now know everything JSON has to offer." } ``` ## Further Reading * [JSON.org](http://json.org) All of JSON beautifully explained using flowchart-like graphics. --- language: Julia contributors: - ["Leah Hanson", "http://leahhanson.us"] - ["Pranit Bauva", "http://github.com/pranitbauva1997"] filename: learnjulia.jl --- Julia is a new homoiconic functional language focused on technical computing. While having the full power of homoiconic macros, first-class functions, and low-level control, Julia is as easy to learn and use as Python. This is based on Julia 0.4. ```ruby # Single line comments start with a hash (pound) symbol. #= Multiline comments can be written by putting '#=' before the text and '=#' after the text. They can also be nested. =# #################################################### ## 1. Primitive Datatypes and Operators #################################################### # Everything in Julia is an expression. # There are several basic types of numbers. 3 # => 3 (Int64) 3.2 # => 3.2 (Float64) 2 + 1im # => 2 + 1im (Complex{Int64}) 2//3 # => 2//3 (Rational{Int64}) # All of the normal infix operators are available. 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7.0 5 / 2 # => 2.5 # dividing an Int by an Int always results in a Float div(5, 2) # => 2 # for a truncated result, use div 5 \ 35 # => 7.0 2 ^ 2 # => 4 # power, not bitwise xor 12 % 10 # => 2 # Enforce precedence with parentheses (1 + 3) * 2 # => 8 # Bitwise Operators ~2 # => -3 # bitwise not 3 & 5 # => 1 # bitwise and 2 | 4 # => 6 # bitwise or 2 $ 4 # => 6 # bitwise xor 2 >>> 1 # => 1 # logical shift right 2 >> 1 # => 1 # arithmetic shift right 2 << 1 # => 4 # logical/arithmetic shift left # You can use the bits function to see the binary representation of a number. bits(12345) # => "0000000000000000000000000000000000000000000000000011000000111001" bits(12345.0) # => "0100000011001000000111001000000000000000000000000000000000000000" # Boolean values are primitives true false # Boolean operators !true # => false !false # => true 1 == 1 # => true 2 == 1 # => false 1 != 1 # => false 2 != 1 # => true 1 < 10 # => true 1 > 10 # => false 2 <= 2 # => true 2 >= 2 # => true # Comparisons can be chained 1 < 2 < 3 # => true 2 < 3 < 2 # => false # Strings are created with " "This is a string." # Julia has several types of strings, including ASCIIString and UTF8String. # More on this in the Types section. # Character literals are written with ' 'a' # Some strings can be indexed like an array of characters "This is a string"[1] # => 'T' # Julia indexes from 1 # However, this is will not work well for UTF8 strings, # so iterating over strings is recommended (map, for loops, etc). # $ can be used for string interpolation: "2 + 2 = $(2 + 2)" # => "2 + 2 = 4" # You can put any Julia expression inside the parentheses. # Another way to format strings is the printf macro. @printf "%d is less than %f" 4.5 5.3 # 5 is less than 5.300000 # Printing is easy println("I'm Julia. Nice to meet you!") # String can be compared lexicographically "good" > "bye" # => true "good" == "good" # => true "1 + 2 = 3" == "1 + 2 = $(1+2)" # => true #################################################### ## 2. Variables and Collections #################################################### # You don't declare variables before assigning to them. some_var = 5 # => 5 some_var # => 5 # Accessing a previously unassigned variable is an error try some_other_var # => ERROR: some_other_var not defined catch e println(e) end # Variable names start with a letter or underscore. # After that, you can use letters, digits, underscores, and exclamation points. SomeOtherVar123! = 6 # => 6 # You can also use certain unicode characters ☃ = 8 # => 8 # These are especially handy for mathematical notation 2 * π # => 6.283185307179586 # A note on naming conventions in Julia: # # * Word separation can be indicated by underscores ('_'), but use of # underscores is discouraged unless the name would be hard to read # otherwise. # # * Names of Types begin with a capital letter and word separation is shown # with CamelCase instead of underscores. # # * Names of functions and macros are in lower case, without underscores. # # * Functions that modify their inputs have names that end in !. These # functions are sometimes called mutating functions or in-place functions. # Arrays store a sequence of values indexed by integers 1 through n: a = Int64[] # => 0-element Int64 Array # 1-dimensional array literals can be written with comma-separated values. b = [4, 5, 6] # => 3-element Int64 Array: [4, 5, 6] b = [4; 5; 6] # => 3-element Int64 Array: [4, 5, 6] b[1] # => 4 b[end] # => 6 # 2-dimensional arrays use space-separated values and semicolon-separated rows. matrix = [1 2; 3 4] # => 2x2 Int64 Array: [1 2; 3 4] # Arrays of a particular Type b = Int8[4, 5, 6] # => 3-element Int8 Array: [4, 5, 6] # Add stuff to the end of a list with push! and append! push!(a,1) # => [1] push!(a,2) # => [1,2] push!(a,4) # => [1,2,4] push!(a,3) # => [1,2,4,3] append!(a,b) # => [1,2,4,3,4,5,6] # Remove from the end with pop pop!(b) # => 6 and b is now [4,5] # Let's put it back push!(b,6) # b is now [4,5,6] again. a[1] # => 1 # remember that Julia indexes from 1, not 0! # end is a shorthand for the last index. It can be used in any # indexing expression a[end] # => 6 # we also have shift and unshift shift!(a) # => 1 and a is now [2,4,3,4,5,6] unshift!(a,7) # => [7,2,4,3,4,5,6] # Function names that end in exclamations points indicate that they modify # their argument. arr = [5,4,6] # => 3-element Int64 Array: [5,4,6] sort(arr) # => [4,5,6]; arr is still [5,4,6] sort!(arr) # => [4,5,6]; arr is now [4,5,6] # Looking out of bounds is a BoundsError try a[0] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270 a[end+1] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270 catch e println(e) end # Errors list the line and file they came from, even if it's in the standard # library. If you built Julia from source, you can look in the folder base # inside the julia folder to find these files. # You can initialize arrays from ranges a = [1:5;] # => 5-element Int64 Array: [1,2,3,4,5] # You can look at ranges with slice syntax. a[1:3] # => [1, 2, 3] a[2:end] # => [2, 3, 4, 5] # Remove elements from an array by index with splice! arr = [3,4,5] splice!(arr,2) # => 4 ; arr is now [3,5] # Concatenate lists with append! b = [1,2,3] append!(a,b) # Now a is [1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3] # Check for existence in a list with in in(1, a) # => true # Examine the length with length length(a) # => 8 # Tuples are immutable. tup = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # an (Int64,Int64,Int64) tuple. tup[1] # => 1 try: tup[1] = 3 # => ERROR: no method setindex!((Int64,Int64,Int64),Int64,Int64) catch e println(e) end # Many list functions also work on tuples length(tup) # => 3 tup[1:2] # => (1,2) in(2, tup) # => true # You can unpack tuples into variables a, b, c = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # a is now 1, b is now 2 and c is now 3 # Tuples are created even if you leave out the parentheses d, e, f = 4, 5, 6 # => (4,5,6) # A 1-element tuple is distinct from the value it contains (1,) == 1 # => false (1) == 1 # => true # Look how easy it is to swap two values e, d = d, e # => (5,4) # d is now 5 and e is now 4 # Dictionaries store mappings empty_dict = Dict() # => Dict{Any,Any}() # You can create a dictionary using a literal filled_dict = Dict("one"=> 1, "two"=> 2, "three"=> 3) # => Dict{ASCIIString,Int64} # Look up values with [] filled_dict["one"] # => 1 # Get all keys keys(filled_dict) # => KeyIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2]) # Note - dictionary keys are not sorted or in the order you inserted them. # Get all values values(filled_dict) # => ValueIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2]) # Note - Same as above regarding key ordering. # Check for existence of keys in a dictionary with in, haskey in(("one" => 1), filled_dict) # => true in(("two" => 3), filled_dict) # => false haskey(filled_dict, "one") # => true haskey(filled_dict, 1) # => false # Trying to look up a non-existent key will raise an error try filled_dict["four"] # => ERROR: key not found: four in getindex at dict.jl:489 catch e println(e) end # Use the get method to avoid that error by providing a default value # get(dictionary,key,default_value) get(filled_dict,"one",4) # => 1 get(filled_dict,"four",4) # => 4 # Use Sets to represent collections of unordered, unique values empty_set = Set() # => Set{Any}() # Initialize a set with values filled_set = Set([1,2,2,3,4]) # => Set{Int64}(1,2,3,4) # Add more values to a set push!(filled_set,5) # => Set{Int64}(5,4,2,3,1) # Check if the values are in the set in(2, filled_set) # => true in(10, filled_set) # => false # There are functions for set intersection, union, and difference. other_set = Set([3, 4, 5, 6]) # => Set{Int64}(6,4,5,3) intersect(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(3,4,5) union(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(1,2,3,4,5,6) setdiff(Set([1,2,3,4]),Set([2,3,5])) # => Set{Int64}(1,4) #################################################### ## 3. Control Flow #################################################### # Let's make a variable some_var = 5 # Here is an if statement. Indentation is not meaningful in Julia. if some_var > 10 println("some_var is totally bigger than 10.") elseif some_var < 10 # This elseif clause is optional. println("some_var is smaller than 10.") else # The else clause is optional too. println("some_var is indeed 10.") end # => prints "some var is smaller than 10" # For loops iterate over iterables. # Iterable types include Range, Array, Set, Dict, and AbstractString. for animal=["dog", "cat", "mouse"] println("$animal is a mammal") # You can use $ to interpolate variables or expression into strings end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # You can use 'in' instead of '='. for animal in ["dog", "cat", "mouse"] println("$animal is a mammal") end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal for a in Dict("dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal") println("$(a[1]) is a $(a[2])") end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal for (k,v) in Dict("dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal") println("$k is a $v") end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # While loops loop while a condition is true x = 0 while x < 4 println(x) x += 1 # Shorthand for x = x + 1 end # prints: # 0 # 1 # 2 # 3 # Handle exceptions with a try/catch block try error("help") catch e println("caught it $e") end # => caught it ErrorException("help") #################################################### ## 4. Functions #################################################### # The keyword 'function' creates new functions #function name(arglist) # body... #end function add(x, y) println("x is $x and y is $y") # Functions return the value of their last statement x + y end add(5, 6) # => 11 after printing out "x is 5 and y is 6" # Compact assignment of functions f_add(x, y) = x + y # => "f (generic function with 1 method)" f_add(3, 4) # => 7 # Function can also return multiple values as tuple f(x, y) = x + y, x - y f(3, 4) # => (7, -1) # You can define functions that take a variable number of # positional arguments function varargs(args...) return args # use the keyword return to return anywhere in the function end # => varargs (generic function with 1 method) varargs(1,2,3) # => (1,2,3) # The ... is called a splat. # We just used it in a function definition. # It can also be used in a function call, # where it will splat an Array or Tuple's contents into the argument list. add([5,6]...) # this is equivalent to add(5,6) x = (5,6) # => (5,6) add(x...) # this is equivalent to add(5,6) # You can define functions with optional positional arguments function defaults(a,b,x=5,y=6) return "$a $b and $x $y" end defaults('h','g') # => "h g and 5 6" defaults('h','g','j') # => "h g and j 6" defaults('h','g','j','k') # => "h g and j k" try defaults('h') # => ERROR: no method defaults(Char,) defaults() # => ERROR: no methods defaults() catch e println(e) end # You can define functions that take keyword arguments function keyword_args(;k1=4,name2="hello") # note the ; return Dict("k1"=>k1,"name2"=>name2) end keyword_args(name2="ness") # => ["name2"=>"ness","k1"=>4] keyword_args(k1="mine") # => ["k1"=>"mine","name2"=>"hello"] keyword_args() # => ["name2"=>"hello","k1"=>4] # You can combine all kinds of arguments in the same function function all_the_args(normal_arg, optional_positional_arg=2; keyword_arg="foo") println("normal arg: $normal_arg") println("optional arg: $optional_positional_arg") println("keyword arg: $keyword_arg") end all_the_args(1, 3, keyword_arg=4) # prints: # normal arg: 1 # optional arg: 3 # keyword arg: 4 # Julia has first class functions function create_adder(x) adder = function (y) return x + y end return adder end # This is "stabby lambda syntax" for creating anonymous functions (x -> x > 2)(3) # => true # This function is identical to create_adder implementation above. function create_adder(x) y -> x + y end # You can also name the internal function, if you want function create_adder(x) function adder(y) x + y end adder end add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # There are built-in higher order functions map(add_10, [1,2,3]) # => [11, 12, 13] filter(x -> x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # We can use list comprehensions for nicer maps [add_10(i) for i=[1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] #################################################### ## 5. Types #################################################### # Julia has a type system. # Every value has a type; variables do not have types themselves. # You can use the `typeof` function to get the type of a value. typeof(5) # => Int64 # Types are first-class values typeof(Int64) # => DataType typeof(DataType) # => DataType # DataType is the type that represents types, including itself. # Types are used for documentation, optimizations, and dispatch. # They are not statically checked. # Users can define types # They are like records or structs in other languages. # New types are defined using the `type` keyword. # type Name # field::OptionalType # ... # end type Tiger taillength::Float64 coatcolor # not including a type annotation is the same as `::Any` end # The default constructor's arguments are the properties # of the type, in the order they are listed in the definition tigger = Tiger(3.5,"orange") # => Tiger(3.5,"orange") # The type doubles as the constructor function for values of that type sherekhan = typeof(tigger)(5.6,"fire") # => Tiger(5.6,"fire") # These struct-style types are called concrete types # They can be instantiated, but cannot have subtypes. # The other kind of types is abstract types. # abstract Name abstract Cat # just a name and point in the type hierarchy # Abstract types cannot be instantiated, but can have subtypes. # For example, Number is an abstract type subtypes(Number) # => 2-element Array{Any,1}: # Complex{T<:Real} # Real subtypes(Cat) # => 0-element Array{Any,1} # AbstractString, as the name implies, is also an abstract type subtypes(AbstractString) # 8-element Array{Any,1}: # Base.SubstitutionString{T<:AbstractString} # DirectIndexString # RepString # RevString{T<:AbstractString} # RopeString # SubString{T<:AbstractString} # UTF16String # UTF8String # Every type has a super type; use the `super` function to get it. typeof(5) # => Int64 super(Int64) # => Signed super(Signed) # => Integer super(Integer) # => Real super(Real) # => Number super(Number) # => Any super(super(Signed)) # => Real super(Any) # => Any # All of these type, except for Int64, are abstract. typeof("fire") # => ASCIIString super(ASCIIString) # => DirectIndexString super(DirectIndexString) # => AbstractString # Likewise here with ASCIIString # <: is the subtyping operator type Lion <: Cat # Lion is a subtype of Cat mane_color roar::AbstractString end # You can define more constructors for your type # Just define a function of the same name as the type # and call an existing constructor to get a value of the correct type Lion(roar::AbstractString) = Lion("green",roar) # This is an outer constructor because it's outside the type definition type Panther <: Cat # Panther is also a subtype of Cat eye_color Panther() = new("green") # Panthers will only have this constructor, and no default constructor. end # Using inner constructors, like Panther does, gives you control # over how values of the type can be created. # When possible, you should use outer constructors rather than inner ones. #################################################### ## 6. Multiple-Dispatch #################################################### # In Julia, all named functions are generic functions # This means that they are built up from many small methods # Each constructor for Lion is a method of the generic function Lion. # For a non-constructor example, let's make a function meow: # Definitions for Lion, Panther, Tiger function meow(animal::Lion) animal.roar # access type properties using dot notation end function meow(animal::Panther) "grrr" end function meow(animal::Tiger) "rawwwr" end # Testing the meow function meow(tigger) # => "rawwr" meow(Lion("brown","ROAAR")) # => "ROAAR" meow(Panther()) # => "grrr" # Review the local type hierarchy issubtype(Tiger,Cat) # => false issubtype(Lion,Cat) # => true issubtype(Panther,Cat) # => true # Defining a function that takes Cats function pet_cat(cat::Cat) println("The cat says $(meow(cat))") end pet_cat(Lion("42")) # => prints "The cat says 42" try pet_cat(tigger) # => ERROR: no method pet_cat(Tiger,) catch e println(e) end # In OO languages, single dispatch is common; # this means that the method is picked based on the type of the first argument. # In Julia, all of the argument types contribute to selecting the best method. # Let's define a function with more arguments, so we can see the difference function fight(t::Tiger,c::Cat) println("The $(t.coatcolor) tiger wins!") end # => fight (generic function with 1 method) fight(tigger,Panther()) # => prints The orange tiger wins! fight(tigger,Lion("ROAR")) # => prints The orange tiger wins! # Let's change the behavior when the Cat is specifically a Lion fight(t::Tiger,l::Lion) = println("The $(l.mane_color)-maned lion wins!") # => fight (generic function with 2 methods) fight(tigger,Panther()) # => prints The orange tiger wins! fight(tigger,Lion("ROAR")) # => prints The green-maned lion wins! # We don't need a Tiger in order to fight fight(l::Lion,c::Cat) = println("The victorious cat says $(meow(c))") # => fight (generic function with 3 methods) fight(Lion("balooga!"),Panther()) # => prints The victorious cat says grrr try fight(Panther(),Lion("RAWR")) # => ERROR: no method fight(Panther,Lion) catch end # Also let the cat go first fight(c::Cat,l::Lion) = println("The cat beats the Lion") # => Warning: New definition # fight(Cat,Lion) at none:1 # is ambiguous with # fight(Lion,Cat) at none:2. # Make sure # fight(Lion,Lion) # is defined first. #fight (generic function with 4 methods) # This warning is because it's unclear which fight will be called in: fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) # => prints The victorious cat says rarrr # The result may be different in other versions of Julia fight(l::Lion,l2::Lion) = println("The lions come to a tie") fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) # => prints The lions come to a tie # Under the hood # You can take a look at the llvm and the assembly code generated. square_area(l) = l * l # square_area (generic function with 1 method) square_area(5) #25 # What happens when we feed square_area an integer? code_native(square_area, (Int32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # Prologue # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # movsxd RAX, EDI # Fetch l from memory? # imul RAX, RAX # Square l and store the result in RAX # pop RBP # Restore old base pointer # ret # Result will still be in RAX code_native(square_area, (Float32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vmulss XMM0, XMM0, XMM0 # Scalar single precision multiply (AVX) # pop RBP # ret code_native(square_area, (Float64,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vmulsd XMM0, XMM0, XMM0 # Scalar double precision multiply (AVX) # pop RBP # ret # # Note that julia will use floating point instructions if any of the # arguments are floats. # Let's calculate the area of a circle circle_area(r) = pi * r * r # circle_area (generic function with 1 method) circle_area(5) # 78.53981633974483 code_native(circle_area, (Int32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vcvtsi2sd XMM0, XMM0, EDI # Load integer (r) from memory # movabs RAX, 4593140240 # Load pi # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # pi * r # vmulsd XMM0, XMM0, XMM1 # (pi * r) * r # pop RBP # ret # code_native(circle_area, (Float64,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # movabs RAX, 4593140496 # Source line: 1 # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # vmulsd XMM0, XMM1, XMM0 # pop RBP # ret # ``` ## Further Reading You can get a lot more detail from [The Julia Manual](http://docs.julialang.org/en/latest/#Manual-1) The best place to get help with Julia is the (very friendly) [Discourse forum](https://discourse.julialang.org/). --- language: kdb+ contributors: - ["Matt Doherty", "https://github.com/picodoc"] - ["Jonny Press", "https://github.com/jonnypress"] filename: learnkdb.q --- The q language and its database component kdb+ were developed by Arthur Whitney and released by Kx systems in 2003. q is a descendant of APL and as such is very terse and a little strange looking for anyone from a "C heritage" language background. Its expressiveness and vector oriented nature make it well suited to performing complex calculations on large amounts of data (while also encouraging some amount of [code golf](https://en.wikipedia.org/wiki/Code_golf)). The fundamental structure in the language is not the object but instead the list, and tables are built as collections of lists. This means - unlike most traditional RDBMS systems - tables are column oriented. The language has both an in-memory and on-disk database built in, giving a large amount of flexibility. kdb+ is most widely used in the world of finance to store, analyze, process and retrieve large time-series data sets. The terms *q* and *kdb+* are usually used interchangeably, as the two are not separable so this distinction is not really useful. All Feedback welcome! You can reach me at matt.doherty@aquaq.co.uk, or Jonny at jonny.press@aquaq.co.uk To learn more about kdb+ you can join the [Personal kdb+](https://groups.google.com/forum/#!forum/personal-kdbplus) or [TorQ kdb+](https://groups.google.com/forum/#!forum/kdbtorq) group. ``` / Single line comments start with a forward-slash / These can also be used in-line, so long as at least one whitespace character / separates it from text to the left / A forward-slash on a line by itself starts a multiline comment and a backward-slash on a line by itself terminates it \ / Run this file in an empty directory //////////////////////////////////// // Basic Operators and Datatypes // //////////////////////////////////// / We have integers, which are 8 byte by default 3 / => 3 / And floats, also 8 byte as standard. Trailing f distinguishes from int 3.0 / => 3f / 4 byte numerical types can also be specified with trailing chars 3i / => 3i 3.0e / => 3e / Math is mostly what you would expect 1+1 / => 2 8-1 / => 7 10*2 / => 20 / Except division, which uses percent (%) instead of forward-slash (/) 35%5 / => 7f (the result of division is always a float) / For integer division we have the keyword div 4 div 3 / => 1 / Modulo also uses a keyword, since percent (%) is taken 4 mod 3 / => 1 / And exponentiation... 2 xexp 4 / => 16 / ...and truncating... floor 3.14159 / => 3 / ...getting the absolute value... abs -3.14159 / => 3.14159 / ...and many other things / see http://code.kx.com/wiki/Reference for more / q has no operator precedence, everything is evaluated right to left / so results like this might take some getting used to 2*1+1 / => 4 / (no operator precedence tables to remember!) / Precedence can be modified with parentheses (restoring the 'normal' result) (2*1)+1 / => 3 / Assignment uses colon (:) instead of equals (=) / No need to declare variables before assignment a:3 a / => 3 / Variables can also be assigned in-line / this does not affect the value passed on c:3+b:2+a:1 / (data "flows" from right to left) a / => 1 b / => 3 c / => 6 / In-place operations are also as you might expect a+:2 a / => 3 / There are no "true" or "false" keywords in q / boolean values are indicated by the bit value followed by b 1b / => true value 0b / => false value / Equality comparisons use equals (=) (since we don't need it for assignment) 1=1 / => 1b 2=1 / => 0b / Inequality uses <> 1<>1 / => 0b 2<>1 / => 1b / The other comparisons are as you might expect 1<2 / => 1b 1>2 / => 0b 2<=2 / => 1b 2>=2 / => 1b / Comparison is not strict with regard to types... 42=42.0 / => 1b / ...unless we use the match operator (~) / which only returns true if entities are identical 42~42.0 / => 0b / The not operator returns true if the underlying value is zero not 0b / => 1b not 1b / => 0b not 42 / => 0b not 0.0 / => 1b / The max operator (|) reduces to logical "or" for bools 42|2.0 / => 42f 1b|0b / => 1b / The min operator (&) reduces to logical "and" for bools 42&2.0 / => 2f 1b&0b / => 0b / q provides two ways to store character data / Chars in q are stored in a single byte and use double-quotes (") ch:"a" / Strings are simply lists of char (more on lists later) str:"This is a string" / Escape characters work as normal str:"This is a string with \"quotes\"" / Char data can also be stored as symbols using backtick (`) symbol:`sym / Symbols are NOT LISTS, they are an enumeration / the q process stores internally a vector of strings / symbols are enumerated against this vector / this can be more space and speed efficient as these are constant width / The string function converts to strings string `symbol / => "symbol" string 1.2345 / => "1.2345" / q has a time type... t:01:00:00.000 / date type... d:2015.12.25 / and a datetime type (among other time types) dt:2015.12.25D12:00:00.000000000 / These support some arithmetic for easy manipulation dt + t / => 2015.12.25D13:00:00.000000000 t - 00:10:00.000 / => 00:50:00.000 / and can be decomposed using dot notation d.year / => 2015i d.mm / => 12i d.dd / => 25i / see http://code.kx.com/wiki/JB:QforMortals2/atoms#Temporal_Data for more / q also has an infinity value so div by zero will not throw an error 1%0 / => 0w -1%0 / => -0w / And null types for representing missing values 0N / => null int 0n / => null float / see http://code.kx.com/wiki/JB:QforMortals2/atoms#Null_Values for more / q has standard control structures / if is as you might expect (; separates the condition and instructions) if[1=1;a:"hi"] a / => "hi" / if-else uses $ (and unlike if, returns a value) $[1=0;a:"hi";a:"bye"] / => "bye" a / => "bye" / if-else can be extended to multiple clauses by adding args separated by ; $[1=0;a:"hi";0=1;a:"bye";a:"hello again"] a / => "hello again" //////////////////////////////////// //// Data Structures //// //////////////////////////////////// / q is not an object oriented language / instead complexity is built through ordered lists / and mapping them into higher order structures: dictionaries and tables / Lists (or arrays if you prefer) are simple ordered collections / they are defined using parentheses () and semi-colons (;) (1;2;3) / => 1 2 3 (-10.0;3.14159e;1b;`abc;"c") / => -10f / => 3.14159e / => 1b / => `abc / => "c" (mixed type lists are displayed on multiple lines) ((1;2;3);(4;5;6);(7;8;9)) / => 1 2 3 / => 4 5 6 / => 7 8 9 / Lists of uniform type can also be defined more concisely 1 2 3 / => 1 2 3 `list`of`syms / => `list`of`syms `list`of`syms ~ (`list;`of;`syms) / => 1b / List length count (1;2;3) / => 3 count "I am a string" / => 13 (string are lists of char) / Empty lists are defined with parentheses l:() count l / => 0 / Simple variables and single item lists are not equivalent / parentheses syntax cannot create a single item list (they indicate precedence) (1)~1 / => 1b / single item lists can be created using enlist singleton:enlist 1 / or appending to an empty list singleton:(),1 1~(),1 / => 0b / Speaking of appending, comma (,) is used for this, not plus (+) 1 2 3,4 5 6 / => 1 2 3 4 5 6 "hello ","there" / => "hello there" / Indexing uses square brackets [] l:1 2 3 4 l[0] / => 1 l[1] / => 2 / indexing out of bounds returns a null value rather than an error l[5] / => 0N / and indexed assignment l[0]:5 l / => 5 2 3 4 / Lists can also be used for indexing and indexed assignment l[1 3] / => 2 4 l[1 3]: 1 3 l / => 5 1 3 3 / Lists can be untyped/mixed type l:(1;2;`hi) / but once they are uniformly typed, q will enforce this l[2]:3 l / => 1 2 3 l[2]:`hi / throws a type error / this makes sense in the context of lists as table columns (more later) / For a nested list we can index at depth l:((1;2;3);(4;5;6);(7;8;9)) l[1;1] / => 5 / We can elide the indexes to return entire rows or columns l[;1] / => 2 5 8 l[1;] / => 4 5 6 / All the functions mentioned in the previous section work on lists natively 1+(1;2;3) / => 2 3 4 (single variable and list) (1;2;3) - (3;2;1) / => -2 0 2 (list and list) / And there are many more that are designed specifically for lists avg 1 2 3 / => 2f sum 1 2 3 / => 6 sums 1 2 3 / => 1 3 6 (running sum) last 1 2 3 / => 3 1 rotate 1 2 3 / => 2 3 1 / etc. / Using and combining these functions to manipulate lists is where much of the / power and expressiveness of the language comes from / Take (#), drop (_) and find (?) are also useful working with lists l:1 2 3 4 5 6 7 8 9 l:1+til 9 / til is a useful shortcut for generating ranges / take the first 5 elements 5#l / => 1 2 3 4 5 / drop the first 5 5_l / => 6 7 8 9 / take the last 5 -5#l / => 5 6 7 8 9 / drop the last 5 -5_l / => 1 2 3 4 / find the first occurrence of 4 l?4 / => 3 l[3] / => 4 / Dictionaries in q are a generalization of lists / they map a list to another list (of equal length) / the bang (!) symbol is used for defining a dictionary d:(`a;`b;`c)!(1;2;3) / or more simply with concise list syntax d:`a`b`c!1 2 3 / the keyword key returns the first list key d / => `a`b`c / and value the second value d / => 1 2 3 / Indexing is identical to lists / with the first list as a key instead of the position d[`a] / => 1 d[`b] / => 2 / As is assignment d[`c]:4 d / => a| 1 / => b| 2 / => c| 4 / Arithmetic and comparison work natively, just like lists e:(`a;`b;`c)!(2;3;4) d+e / => a| 3 / => b| 5 / => c| 8 d-2 / => a| -1 / => b| 0 / => c| 2 d > (1;1;1) / => a| 0 / => b| 1 / => c| 1 / And the take, drop and find operators are remarkably similar too `a`b#d / => a| 1 / => b| 2 `a`b _ d / => c| 4 d?2 / => `b / Tables in q are basically a subset of dictionaries / a table is a dictionary where all values must be lists of the same length / as such tables in q are column oriented (unlike most RDBMS) / the flip keyword is used to convert a dictionary to a table / i.e. flip the indices flip `c1`c2`c3!(1 2 3;4 5 6;7 8 9) / => c1 c2 c3 / => -------- / => 1 4 7 / => 2 5 8 / => 3 6 9 / we can also define tables using this syntax t:([]c1:1 2 3;c2:4 5 6;c3:7 8 9) t / => c1 c2 c3 / => -------- / => 1 4 7 / => 2 5 8 / => 3 6 9 / Tables can be indexed and manipulated in a similar way to dicts and lists t[`c1] / => 1 2 3 / table rows are returned as dictionaries t[1] / => c1| 2 / => c2| 5 / => c3| 8 / meta returns table type information meta t / => c | t f a / => --| ----- / => c1| j / => c2| j / => c3| j / now we see why type is enforced in lists (to protect column types) t[1;`c1]:3 t[1;`c1]:3.0 / throws a type error / Most traditional databases have primary key columns / in q we have keyed tables, where one table containing key columns / is mapped to another table using bang (!) k:([]id:1 2 3) k!t / => id| c1 c2 c3 / => --| -------- / => 1 | 1 4 7 / => 2 | 3 5 8 / => 3 | 3 6 9 / We can also use this shortcut for defining keyed tables kt:([id:1 2 3]c1:1 2 3;c2:4 5 6;c3:7 8 9) / Records can then be retrieved based on this key kt[1] / => c1| 1 / => c2| 4 / => c3| 7 kt[`id!1] / => c1| 1 / => c2| 4 / => c3| 7 //////////////////////////////////// //////// Functions //////// //////////////////////////////////// / In q the function is similar to a mathematical map, mapping inputs to outputs / curly braces {} are used for function definition / and square brackets [] for calling functions (just like list indexing) / a very minimal function f:{x+x} f[2] / => 4 / Functions can be anonymous and called at point of definition {x+x}[2] / => 4 / By default the last expression is returned / colon (:) can be used to specify return {x+x}[2] / => 4 {:x+x}[2] / => 4 / semi-colon (;) separates expressions {r:x+x;:r}[2] / => 4 / Function arguments can be specified explicitly (separated by ;) {[arg1;arg2] arg1+arg2}[1;2] / => 3 / or if omitted will default to x, y and z {x+y+z}[1;2;3] / => 6 / Built in functions are no different, and can be called the same way (with []) +[1;2] / => 3 <[1;2] / => 1b / Functions are first class in q, so can be returned, stored in lists etc. {:{x+y}}[] / => {x+y} (1;"hi";{x+y}) / => 1 / => "hi" / => {x+y} / There is no overloading and no keyword arguments for custom q functions / however using a dictionary as a single argument can overcome this / allows for optional arguments or differing functionality d:`arg1`arg2`arg3!(1.0;2;"my function argument") {x[`arg1]+x[`arg2]}[d] / => 3f / Functions in q see the global scope a:1 {:a}[] / => 1 / However local scope obscures this a:1 {a:2;:a}[] / => 2 a / => 1 / Functions cannot see nested scopes (only local and global) {local:1;{:local}[]}[] / throws error as local is not defined in inner function / A function can have one or more of its arguments fixed (projection) f:+[4] f[4] / => 8 f[5] / => 9 f[6] / => 10 //////////////////////////////////// ////////// q-sql ////////// //////////////////////////////////// / q has its own syntax for manipulating tables, similar to standard SQL / This contains the usual suspects of select, insert, update etc. / and some new functionality not typically available / q-sql has two significant differences (other than syntax) to normal SQL: / - q tables have well defined record orders / - tables are stored as a collection of columns / (so vectorized column operations are fast) / a full description of q-sql is a little beyond the scope of this intro / so we will just cover enough of the basics to get you going / First define ourselves a table t:([]name:`Arthur`Thomas`Polly;age:35 32 52;height:180 175 160;sex:`m`m`f) / equivalent of SELECT * FROM t select from t / (must be lower case, and the wildcard is not necessary) / => name age height sex / => --------------------- / => Arthur 35 180 m / => Thomas 32 175 m / => Polly 52 160 f / Select specific columns select name,age from t / => name age / => ---------- / => Arthur 35 / => Thomas 32 / => Polly 52 / And name them (equivalent of using AS in standard SQL) select charactername:name, currentage:age from t / => charactername currentage / => ------------------------ / => Arthur 35 / => Thomas 32 / => Polly 52 / This SQL syntax is integrated with the q language / so q can be used seamlessly in SQL statements select name, feet:floor height*0.032, inches:12*(height*0.032) mod 1 from t / => name feet inches / => ------------------ / => Arthur 5 9.12 / => Thomas 5 7.2 / => Polly 5 1.44 / Including custom functions select name, growth:{[h;a]h%a}[height;age] from t / => name growth / => --------------- / => Arthur 5.142857 / => Thomas 5.46875 / => Polly 3.076923 / The where clause can contain multiple statements separated by commas select from t where age>33,height>175 / => name age height sex / => --------------------- / => Arthur 35 180 m / The where statements are executed sequentially (not the same as logical AND) select from t where age<40,height=min height / => name age height sex / => --------------------- / => Thomas 32 175 m select from t where (age<40)&(height=min height) / => name age height sex / => ------------------- / The by clause falls between select and from / and is equivalent to SQL's GROUP BY select avg height by sex from t / => sex| height / => ---| ------ / => f | 160 / => m | 177.5 / If no aggreation function is specified, last is assumed select by sex from t / => sex| name age height / => ---| ----------------- / => f | Polly 52 160 / => m | Thomas 32 175 / Update has the same basic form as select update sex:`male from t where sex=`m / => name age height sex / => ---------------------- / => Arthur 35 180 male / => Thomas 32 175 male / => Polly 52 160 f / As does delete delete from t where sex=`m / => name age height sex / => -------------------- / => Polly 52 160 f / None of these sql operations are carried out in place t / => name age height sex / => --------------------- / => Arthur 35 180 m / => Thomas 32 175 m / => Polly 52 160 f / Insert however is in place, it takes a table name, and new data `t insert (`John;25;178;`m) / => ,3 t / => name age height sex / => --------------------- / => Arthur 35 180 m / => Thomas 32 175 m / => Polly 52 160 f / => John 25 178 m / Upsert is similar (but doesn't have to be in-place) t upsert (`Chester;58;179;`m) / => name age height sex / => ---------------------- / => Arthur 35 180 m / => Thomas 32 175 m / => Polly 52 160 f / => John 25 178 m / => Chester 58 179 m / it will also upsert dicts or tables t upsert `name`age`height`sex!(`Chester;58;179;`m) t upsert (`Chester;58;179;`m) / => name age height sex / => ---------------------- / => Arthur 35 180 m / => Thomas 32 175 m / => Polly 52 160 f / => John 25 178 m / => Chester 58 179 m / And if our table is keyed kt:`name xkey t / upsert will replace records where required kt upsert ([]name:`Thomas`Chester;age:33 58;height:175 179;sex:`f`m) / => name | age height sex / => -------| -------------- / => Arthur | 35 180 m / => Thomas | 33 175 f / => Polly | 52 160 f / => John | 25 178 m / => Chester| 58 179 m / There is no ORDER BY clause in q-sql, instead use xasc/xdesc `name xasc t / => name age height sex / => --------------------- / => Arthur 35 180 m / => John 25 178 m / => Polly 52 160 f / => Thomas 32 175 m / Most of the standard SQL joins are present in q-sql, plus a few new friends / see http://code.kx.com/wiki/JB:QforMortals2/queries_q_sql#Joins / the two most important (commonly used) are lj and aj / lj is basically the same as SQL LEFT JOIN / where the join is carried out on the key columns of the left table le:([sex:`m`f]lifeexpectancy:78 85) t lj le / => name age height sex lifeexpectancy / => ------------------------------------ / => Arthur 35 180 m 78 / => Thomas 32 175 m 78 / => Polly 52 160 f 85 / => John 25 178 m 78 / aj is an asof join. This is not a standard SQL join, and can be very powerful / The canonical example of this is joining financial trades and quotes tables trades:([]time:10:01:01 10:01:03 10:01:04;sym:`msft`ibm`ge;qty:100 200 150) quotes:([]time:10:01:00 10:01:01 10:01:01 10:01:03; sym:`ibm`msft`msft`ibm; px:100 99 101 98) aj[`time`sym;trades;quotes] / => time sym qty px / => --------------------- / => 10:01:01 msft 100 101 / => 10:01:03 ibm 200 98 / => 10:01:04 ge 150 / for each row in the trade table, the last (prevailing) quote (px) for that sym / is joined on. / see http://code.kx.com/wiki/JB:QforMortals2/queries_q_sql#Asof_Join //////////////////////////////////// ///// Extra/Advanced ////// //////////////////////////////////// ////// Adverbs ////// / You may have noticed the total lack of loops to this point / This is not a mistake! / q is a vector language so explicit loops (for, while etc.) are not encouraged / where possible functionality should be vectorized (i.e. operations on lists) / adverbs supplement this, modifying the behaviour of functions / and providing loop type functionality when required / (in q functions are sometimes referred to as verbs, hence adverbs) / the "each" adverb modifies a function to treat a list as individual variables first each (1 2 3;4 5 6;7 8 9) / => 1 4 7 / each-left (\:) and each-right (/:) modify a two-argument function / to treat one of the arguments and individual variables instead of a list 1 2 3 +\: 1 2 3 / => 2 3 4 / => 3 4 5 / => 4 5 6 1 2 3 +/: 1 2 3 / => 2 3 4 / => 3 4 5 / => 4 5 6 / The true alternatives to loops in q are the adverbs scan (\) and over (/) / their behaviour differs based on the number of arguments the function they / are modifying receives. Here I'll summarise some of the most useful cases / a single argument function modified by scan given 2 args behaves like "do" {x * 2}\[5;1] / => 1 2 4 8 16 32 (i.e. multiply by 2, 5 times) {x * 2}/[5;1] / => 32 (using over only the final result is shown) / If the first argument is a function, we have the equivalent of "while" {x * 2}\[{x<100};1] / => 1 2 4 8 16 32 64 128 (iterates until returns 0b) {x * 2}/[{x<100};1] / => 128 (again returns only the final result) / If the function takes two arguments, and we pass a list, we have "for" / where the result of the previous execution is passed back into the next loop / along with the next member of the list {x + y}\[1 2 3 4 5] / => 1 3 6 10 15 (i.e. the running sum) {x + y}/[1 2 3 4 5] / => 15 (only the final result) / There are other adverbs and uses, this is only intended as quick overview / http://code.kx.com/wiki/JB:QforMortals2/functions#Adverbs ////// Scripts ////// / q scripts can be loaded from a q session using the "\l" command / for example "\l learnkdb.q" will load this script / or from the command prompt passing the script as an argument / for example "q learnkdb.q" ////// On-disk data ////// / Tables can be persisted to disk in several formats / the two most fundamental are serialized and splayed t:([]a:1 2 3;b:1 2 3f) `:serialized set t / saves the table as a single serialized file `:splayed/ set t / saves the table splayed into a directory / the dir structure will now look something like: / db/ / ├── serialized / └── splayed / ├── a / └── b / Loading this directory (as if it was as script, see above) / loads these tables into the q session \l . / the serialized table will be loaded into memory / however the splayed table will only be mapped, not loaded / both tables can be queried using q-sql select from serialized / => a b / => --- / => 1 1 / => 2 2 / => 3 3 select from splayed / (the columns are read from disk on request) / => a b / => --- / => 1 1 / => 2 2 / => 3 3 / see http://code.kx.com/wiki/JB:KdbplusForMortals/contents for more ////// Frameworks ////// / kdb+ is typically used for data capture and analysis. / This involves using an architecture with multiple processes / working together. kdb+ frameworks are available to streamline the setup / and configuration of this architecture and add additional functionality / such as disaster recovery, logging, access, load balancing etc. / https://github.com/AquaQAnalytics/TorQ ``` ## Want to know more? * [*q for mortals* q language tutorial](http://code.kx.com/wiki/JB:QforMortals2/contents) * [*kdb for mortals* on disk data tutorial](http://code.kx.com/wiki/JB:KdbplusForMortals/contents) * [q language reference](http://code.kx.com/wiki/Reference) * [Online training courses](http://training.aquaq.co.uk/) * [TorQ production framework](https://github.com/AquaQAnalytics/TorQ) --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"] - ["Jonathan Wang", "https://github.com/Jonathansw"] - ["Leo Rudberg", "https://github.com/LOZORD"] - ["Betsy Lorton", "https://github.com/schbetsy"] - ["John Detter", "https://github.com/jdetter"] translators: - ["Wooseop Kim", "https://github.com/linterpreteur"] filename: LearnBash-kr.sh lang: ko-kr --- Bash는 유닉스 셸의 이름이며, 리눅스와 맥 OS X의 기본 셸로 그리고 GNU 운영체제를 위한 셸로서 배포되었습니다. 이하의 거의 모든 예시들은 셸 스크립트의 일부이거나 셸에서 바로 실행할 수 있습니다. [(영어) 이곳에서 더 알아보세요.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # 스크립트의 첫 줄은 시스템에게 스크립트의 실행법을 알려주는 '셔뱅'입니다. # https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%85%94%EB%B1%85 # 이미 보았듯이 주석은 #으로 시작합니다. 셔뱅 또한 주석입니다. # 간단한 헬로 월드 echo 헬로 월드! # 각각의 명령어는 개행 혹은 세미콜론 이후에 시작됩니다. echo '첫번째 줄'; echo '두번째 줄' # 변수 선언은 다음과 같습니다. Variable="어떤 문자열" # 하지만 다음은 틀린 형태입니다. Variable = "어떤 문자열" # Bash는 Variable이 실행해야 하는 명령어라고 판단할 것이고, 해당 명령어를 찾을 # 수 없기 때문에 에러를 발생시킬 것입니다. # 다음도 같습니다. Variable= '어떤 문자열' # Bash는 '어떤 문자열'이 실행해야 하는 명령어라고 판단하여 에러를 발생시킬 것입니다. # (이 경우에 'Variable=' 부분은 '어떤 문자열' 명령어의 스코프에서만 유효한 # 변수 할당으로 해석됩니다.) # 변수 사용은 다음과 같습니다. echo $Variable echo "$Variable" echo '$Variable' # 할당, 내보내기 등 변수 자체를 사용할 때에는 $ 없이 이름을 적습니다. # 변수의 값을 사용할 때에는 $를 사용해야 합니다. # 작은 따옴표는 변수를 확장시키지 않는다는 사실에 주의하세요. # (역자 주: '$Variable'은 변수 Variable의 값이 아닌 문자열 "$Variable"입니다.) # 인수 확장은 ${ }입니다. echo ${Variable} # 이는 인수 확장의 간단한 예시입니다. # 인수 확장은 변수로부터 값을 받아 그 값을 "확장"하거나 출력합니다. # 확장을 통해 인수나 그 값이 변경될 수 있습니다. # 이하는 확장에 대한 다른 예시들입니다. # 변수에서의 문자열 치환 echo ${Variable/Some/A} # 처음으로 나타나는 "Some"를 "A"로 치환합니다. # 변수의 부분열 Length=7 echo ${Variable:0:Length} # 변수 값에서 처음 7개 문자만을 반환합니다. # 변수의 기본값 echo ${Foo:-"Foo가_없거나_비어_있을_때의_기본값"} # null(Foo=) 값이나 빈 문자열(Foo="")일 경우에만 작동합니다. 0은 (Foo=0)은 0입니다. # 기본값을 반환할 뿐 변수 값을 변경하지는 않는다는 사실에 주목하세요. # 중괄호 확장 { } # 임의의 문자열을 생성합니다. echo {1..10} echo {a..z} # 시작 값으로부터 끝 값까지의 범위를 출력합니다. # 내장 변수 # 유용한 내장 변수들이 있습니다. echo "마지막 프로그램의 반환값: $?" echo "스크립트의 PID: $$" echo "스크립트에 넘겨진 인자의 개수: $#" echo "스크립트에 넘겨진 모든 인자: $@" echo "각각 변수로 쪼개진 스크립트 인자: $1 $2..." # echo와 변수의 사용법을 알게 되었으니, # bash의 기초를 조금 더 배워봅시다! # 현재 디렉토리는 `pwd` 명령어로 알 수 있습니다. # `pwd`는 "print working directory(작업 디렉토리 출력)"의 약자입니다. # 내장 변수`$PWD`를 사용할 수도 있습니다. # 이하는 모두 동일합니다. echo "I'm in $(pwd)" # `pwd`를 실행하여 문자열에 보간 echo "I'm in $PWD" # 변수를 보간 # 터미널이나 결과의 출력물이 너무 많다면 # 명령어 `clear`를 이용해 화면을 지울 수 있습니다. clear # 컨트롤+L 또한 화면을 지울 수 있습니다. # 입력 값 읽기 echo "이름이 뭐에요?" read Name # 변수 선언이 필요 없다는 데 주목하세요. echo $Name님, 안녕하세요! # 평범한 if 구조도 있습니다. # 'man test'로 조건문에 대해 더 알아보세요. if [ $Name != $USER ] then echo "사용자가 아닙니다." else echo "사용자입니다." fi # $Name이 비어 있다면, bash는 위의 조건을 다음과 같이 인식합니다. if [ != $USER ] # 이는 문법적으로 유효하지 않습니다. # 따라서 bash에서 비어 있을 수 있는 변수를 "안전하게" 사용하는 법은 다음과 같습니다. if [ "$Name" != $USER ] ... # $Name이 비어 있다면 bash는 if [ "" != $USER ] ... # 와 같이 인식하여 예상한 대로 동작합니다. # 조건부 실행도 있습니다. echo "항상 실행" || echo "첫 명령어가 실패해야 실행" echo "항상 실행" && echo "첫 명령어가 실패하지 않아야 실행" # if문과 함께 &&와 ||을 사용하려면, 대괄호가 여러 쌍 필요합니다. if [ "$Name" == "철수" ] && [ "$Age" -eq 15 ] then echo "$Name이 철수이고 $Age가 15일 때 실행" fi if [ "$Name" == "민희" ] || [ "$Name" == "상민" ] then echo "$Name이 민희이거나 상민일 때 실행" fi # 표현식은 다음 형식으로 표기됩니다. echo $(( 10 + 5 )) # 다른 프로그래밍 언어와는 달리, bash는 셸이기 때문에 현재 디렉토리의 컨텍스트에서 # 실행됩니다. 현재 디렉토리의 파일과 디렉토리를 ls 명령어로 나열할 수 있습니다. ls # 다음은 실행을 제어하는 옵션의 예시입니다. ls -l # 모든 파일과 디렉토리를 분리된 줄에 나열 ls -t # 디렉토리 내용을 마지막으로 수정된 날짜(내림차순)에 따라 정렬 ls -R # 이 디렉토리와 그 안의 모든 디렉토리에 대해 재귀적으로 `ls` 실행 # 이전 명령어의 결과는 다음 명령어에 입력될 수 있습니다. # grep 명령어는 입력을 주어진 패턴에 따라 필터링합니다. 다음은 현재 디렉토리의 # .txt 파일을 나열하는 방법입니다. ls -l | grep "\.txt" # `cat`을 이용해 stdout으로 파일을 출력합니다. cat file.txt # `cat`으로 파일을 읽을 수도 있습니다. Contents=$(cat file.txt) echo "파일 시작\n$Contents\n파일 끝" # `cp`를 이용해 파일이나 디렉토리를 다른 곳으로 복사할 수 있습니다. # `cp`는 원본의 새로운 버전을 생성하므로 사본을 편집하는 것은 # 원본에 영향을 주지 않으며 그 반대도 마찬가지입니다. # 목표 위치에 이미 파일이 있다면 덮어쓰게 됩니다. cp srcFile.txt clone.txt cp -r srcDirectory/ dst/ # 재귀적으로 복사 # 컴퓨터 간에 파일을 공유하려고 한다면 `scp` 혹은 `sftp`를 사용합니다. # `scp`는 `cp`와 매우 유사하게 동작하며 # `sftp`는 더 상호작용적입니다. # `mv`로 파일 혹은 디렉토리를 다른 곳으로 이동합니다. # `mv`는 `cp`와 유사하지만 원본을 삭제합니다. # 또한 `mv`로 파일의 이름을 바꿀 수도 있습니다. mv s0urc3.txt dst.txt # sorry, l33t hackers... # bash는 현재 디렉토리의 컨텍스트에서 실행되기 때문에, 다른 디렉토리에서 명령어를 # 실행하고 싶으실 수 있습니다. cd를 이용해 위치를 변경합니다. cd ~ # 홈 디렉토리로 변경 cd .. # 한 디렉토리 위로 이동 # (즉 /home/username/Downloads에서 /home/username로) cd /home/username/Documents # 특정 디렉토리로 이동 cd ~/Documents/.. # 아직도 홈 디렉토리... 아닌가?? # 서브셸로 디렉토리를 넘어서 작업할 수도 있습니다. (echo "처음엔 여기 $PWD") && (cd 어딘가; echo "이제는 여기 $PWD") pwd # 아직도 첫 디렉토리에 있음 # `mkdir`로 새 디렉토리를 만듭니다. mkdir myNewDir # `-p` 플래그는 필요하다면 해당 디렉토리의 경로 중간에 있는 디렉토리를 생성합니다. mkdir -p myNewDir/with/intermediate/directories # (stdin, stdout, stderr로) 명령어의 입출력을 리디렉션할 수 있습니다. # stdin의 내용을 ^EOF$까지 읽고 hello.py에 그 내용을 덮어씁니다. cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # stdin, stdoutk, stderr을 다양한 방법으로 리디렉션하여 hello.py를 실행합니다. python hello.py < "input.in" python hello.py > "output.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # 출력 오류는 이미 파일이 있을 경우 덮어쓰지만, # 덮어쓰는 대신에 내용에 추가하고 싶다면 ">>"를 사용합니다. python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # output.out에 덮어쓰고, error.err에 추가하고, 줄을 세기 info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err # 명령어를 실행하고 그 파일 디스크립터를 출력 (예: /dev/fd/123) # man fd 참고 echo <(echo "#helloworld") # output.out을 "#helloworld"으로 덮어쓰기 cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null # 임시 파일을 지울 수 있습니다. ('-i'로 대화식 실행) # 경고: `rm` 명령어는 되돌릴 수 없습니다. rm -v output.out error.err output-and-error.log rm -r tempDir/ # 재귀적으로 삭제 # 다른 명령어에서 $()을 이용해 명령어를 치환할 수도 있습니다. # 다음 명령어는 현재 디렉토리의 파일 및 디렉토리의 수를 표시합니다. echo "$(ls | wc -l)개 항목이 있습니다." # 백틱(``)을 이용할 수도 있지만 이 방식을 이용하면 중첩할 수 없기 때문에 # $()을 사용하는 것이 더 좋습니다. echo "`ls | wc -l`개 항목이 있습니다." # 자바나 C++의 switch와 비슷하게 동작하는 case 문을 사용할 수 있습니다. case "$Variable" in # 충족시킬 조건을 나열 0) echo "0입니다.";; 1) echo "1입니다.";; *) echo "널이 아닌 값입니다.";; esac # for 반복문은 주어진 인자만큼 반복합니다. # 다음은 $Variable을 세 번 출력합니다. for Variable in {1..3} do echo "$Variable" done # 혹은 "전통적인 for 반복문" 방식을 쓸 수도 있습니다. for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # 파일에도 적용될 수 있습니다. # 다음은 file1과 file2에 'cat' 명령어를 실행합니다. for Variable in file1 file2 do cat "$Variable" done # 혹은 명령어의 결과에도 이용할 수 있습니다. # 다음은 ls의 결과를 cat합니다. for Output in $(ls) do cat "$Output" done # while 반복문 while [ true ] do echo "반복문 몸체" break done # 함수를 정의할 수도 있습니다. # 정의: function foo () { echo "인자는 함수 인자처럼 작동합니다. $@" echo "그리고 $1 $2..." echo "함수입니다." return 0 } # 혹은 단순하게 bar () { echo "함수를 선언하는 다른 방법" return 0 } # 함수 호출 foo "My name is" $Name # 몇 가지 유용한 명령어를 알아두면 좋습니다. # file.txt의 마지막 10줄 출력 tail -n 10 file.txt # file.txt의 첫 10줄 출력 head -n 10 file.txt # file.txt 줄 별로 정렬 sort file.txt # 중복되는 줄을 생략하거나 -d를 이용하여 보고 uniq -d file.txt # ',' 문자 이전의 첫 열만 출력 cut -d ',' -f 1 file.txt # file.txt에서 'okay'를 모두 'great'로 교체 (정규식 호환) sed -i 's/okay/great/g' file.txt # file.txt에서 정규식에 맞는 모든 줄을 stdin에 출력 # 다음 예시는 "foo"로 시작해 "bar"로 끝나는 줄 출력 grep "^foo.*bar$" file.txt # "-c" 옵션을 넘겨 줄 번호를 대신 출력 grep -c "^foo.*bar$" file.txt # 다른 유용한 옵션 grep -r "^foo.*bar$" someDir/ # 재귀적으로 `grep` grep -n "^foo.*bar$" file.txt # 줄 번호 매기기 grep -rI "^foo.*bar$" someDir/ # 재귀적으로 `grep`하되 바이너리 파일은 무시 # 같은 검색으로 시작하여 "baz"를 포함하는 줄만 필터 grep "^foo.*bar$" file.txt | grep -v "baz" # 정규식이 아니라 문자열로 검색하고 싶다면 # fgrep 혹은 grep -F fgrep "foobar" file.txt # trap 명령어로 스크립트에서 신호를 받을 때 명령어를 실행할 수 있습니다. # 다음 명령어는 셋 중 한 가지 신호를 받으면 rm 명령어를 실행합니다. trap "rm $TEMP_FILE; exit" SIGHUP SIGINT SIGTERM # `sudo`를 통해 슈퍼이용자로 명령어를 실행합니다. NAME1=$(whoami) NAME2=$(sudo whoami) echo "$NAME1였다가 더 강한 $NAME2가 되었다" # 'help' 명령어로 내장 문서를 읽을 수 있습니다. help help help help for help return help source help . # man으로 매뉴얼을 읽을 수도 있습니다. apropos bash man 1 bash man bash # info 명령어로 문서를 읽습니다. (?로 도움말) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # bash의 info 문서를 읽어 보세요. info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: bf filename: learnbf-kr.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["JongChan Choi", "http://0xABCDEF.com/"] - ["Peter Lee", "http://peterjlee.com/"] lang: ko-kr --- Brainfuck(문장을 시작하는 단어가 아닌이상 첫글자는 대문자를 사용하지 않습니다)은 여덟가지 명령어만으로 튜링-완전한 최소주의 프로그래밍 언어입니다. ``` "><+-.,[]" 이외의 문자들은 무시됩니다. (쌍따옴표는 제외) 브레인퍽은 30,000 칸 짜리의 0으로 초기화된 배열과, 현재 칸을 가르키는 포인터로 표현됩니다. 여덟가지의 명령어는 다음과 같습니다: + : 포인터가 가르키는 현재 칸의 값을 1 증가시킵니다. - : 포인터가 가르키는 현재 칸의 값을 1 감소시킵니다. > : 포인터가 다음 칸(오른쪽 칸)을 가르키도록 이동시킵니다. < : 포인터가 이전 칸(왼쪽 칸)을 가르키도록 이동시킵니다. . : 현재 칸의 값을 ASCII 문자로 출력합니다. (즉, 65 = 'A') , : 하나의 문자를 입력받고 그 값을 현재 칸에 대입합니다. [ : 현재 칸의 값이 0이면 짝이 맞는 ] 명령으로 넘어갑니다. 0이 아니면 다음 명령어로 넘어갑니다. ] : 현재 칸의 값이 0이면 다음 명령어로 넘어갑니다. 0이 아니면 짝이 맞는 [ 명령으로 다시 돌아갑니다. [이랑 ]은 while 루프를 만들어냅니다. 무조건, 짝이 맞아야 합니다. 몇가지 간단한 브레인퍽 프로그램을 보겠습니다. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . 이 프로그램은 문자 'A'를 출력합니다. 처음에는, 반복할 횟수를 정하기 위한 값을 만들기 위해 첫번째 칸의 값을 6으로 증가시킵니다. 그리고 루프로 들어가서([) 두번째 칸으로 넘어갑니다. 루프 안에서는 두번째 칸의 값을 10 증가시키고, 다시 첫번째 칸으로 넘어가서 값을 1 감소시킵니다. 이 루프는 여섯번 돕니다. (첫번째 칸의 값을 6번 감소시켜서 0이 될 때 까지는 ] 명령을 만날 때마다 루프의 시작 지점으로 돌아갑니다) 이 시점에서, 두번째 칸의 값은 60이고, 포인터는 값이 0인 첫번째 칸에 위치합니다. 여기서 두번째 칸으로 넘어간 다음 값을 5 증가시키면 두번째 칸의 값이 65가 되고, 65는 문자 'A'에 대응하는 아스키 코드이기 때문에, 두번째 칸의 값을 출력하면 터미널에 'A'가 출력됩니다. , [ > + < - ] > . 이 프로그램은 사용자로부터 문자 하나를 입력받아 첫번째 칸에 집어넣습니다. 그리고 루프에 들어가서, 두번째 칸으로 넘어가 값을 한 번 증가시킨 다음, 다시 첫번째 칸으로 넘어가서 값을 한 번 감소시킵니다. 이는 첫번째 칸의 값이 0이 될 때까지 지속되며, 두번째 칸은 첫번째 칸이 갖고있던 값을 가지게 됩니다. 루프가 종료되면 포인터는 첫번째 칸을 가르키기 때문에 두번째 칸으로 넘어가고, 해당 아스키 코드에 대응하는 문자를 출력합니다. 또한 공백문자는 순전히 가독성을 위해서 작성되었다는 것을 기억하세요. 다음과 같이 작성해도 똑같이 돌아갑니다: ,[>+<-]>. 한 번 돌려보고 아래의 프로그램이 실제로 무슨 일을 하는지 맞춰보세요: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> 이 프로그램은 두 개의 숫자를 입력받은 뒤, 그 둘을 곱합니다. 위 코드는 일단 두 번의 입력을 받고, 첫번째 칸의 값만큼 바깥 루프를 돕니다. 그리고 루프 안에서 다시 두번째 칸의 값만큼 안쪽의 루프를 돕니다. 그리고 그 루프에서는 세번째 칸의 값을 증가시키는데, 문제가 하나 있습니다: 내부 루프가 한 번 끝나게 되면 두번째 칸의 값은 0이 됩니다. 그럼 다시 바깥 루프를 돌 때에 안쪽의 루프를 돌지 않게 되는데, 이를 해결하려면 네번째 칸의 값도 같이 증가시킨 다음, 그 값을 두번째 칸으로 옮기면 됩니다. 그러면 세번째 칸에 곱셈의 결과가 남습니다. ``` 여기까지 브레인퍽이었습니다. 참 쉽죠? 재미삼아 브레인퍽 프로그램이나 다른 언어로 브레인퍽 인터프리터를 작성해보세요. 인터프리터 구현은 간단한 편인데, 사서 고생하는 것을 즐기는 편이라면 한 번 작성해보세요… 브레인퍽으로. --- language: clojure filename: learnclojure-kr.clj contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["netpyoung", "http://netpyoung.github.io/"] lang: ko-kr --- Clojure는 Java 가상머신을 위해 개발된 Lisp 계통의 언어입니다 이는 Common Lisp보다 순수 [함수형 프로그래밍](https://en.wikipedia.org/wiki/Functional_programming)을 더욱 강조했으며, 상태를 있는 그대로 다루기 위해 다양한 [STM](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory) 을 지원하는 프로그램들을 갖췄습니다. 이를 조합하여, 병행처리(concurrent processing)를 매우 단순하게 처리할 수 있으며, 대게 자동으로 처리될 수 있도록 만들 수 있습니다. (Clojure 1.2 이상의 버전이 필요로 합니다.) ```clojure ; 주석은 세미콜론(;)으로 시작합니다. ; Clojure는 "폼(forms)"으로 구성되었으며, ; 폼은 괄호로 감싸져있으며, 공백으로 구분된 것들이 나열된 것입니다. ; ; clojure의 reader는 첫번째로 오는 것을 ; 함수 혹은 매크로를 호출하는 것, 그리고 나머지를 인자라고 가정합니다. ; namespace를 지정하기 위해, 파일에서 우선적으로 호출해야될 것은 ns입니다. (ns learnclojure) ; 간단한 예제들: ; str 은 인자로 받은 것들을 하나의 문자열로 만들어줍니다. (str "Hello" " " "World") ; => "Hello World" ; 직관적인 수학 함수들을 갖고 있습니다. (+ 1 1) ; => 2 (- 2 1) ; => 1 (* 1 2) ; => 2 (/ 2 1) ; => 2 ; = 로 동일성을 판별할 수 있습니다. (= 1 1) ; => true (= 2 1) ; => false ; 논리연산을 위한 not 역시 필요합니다. (not true) ; => false ; 중첩된 폼(forms)은 기대한대로 동작합니다. (+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2 ; 타입 ;;;;;;;;;;;;; ; Clojure는 부울(boolean), 문자열, 숫자를 위해 Java의 object 타입을 이용합니다. ; `class` 를 이용하여 이를 확인할 수 있습니다. (class 1) ; 정수는 기본적으로 java.lang.Long입니다. (class 1.); 소수는 java.lang.Double입니다. (class ""); 문자열은 쌍따옴표로 감싸져 있으며, java.lang.String입니다. (class false) ; 부울값은 java.lang.Boolean입니다. (class nil); nil은 "null"값입니다. ; 데이터 리스트 자체를 만들고자 한다면, ; '를 이용하여 평가(evaluate)되지 않도록 막아야 합니다. '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ; (quote (+ 1 2)) 를 줄여서 쓴것 ; quote 가 된 리스트를 평가할 수 도 있습니다. (eval '(+ 1 2)) ; => 3 ; 컬렉션(Collections) & 시퀀스(Sequences) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 리스트(List)는 연결된(linked-list) 자료구조이며, 벡터(Vector)는 배열이 뒤로붙는(array-backed) 자료구조입니다. ; 리스트와 벡터 모두 java 클래스입니다! (class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector (class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList ; 간단하게 (1 2 3)로 리스트를 나타낼 수 있지만, ; reader가 함수라고 여기지 못하게 quote(')를 해줘야 합니다. ; 따라서, (list 1 2 3)는 '(1 2 3)와 같습니다. ; "컬렉션"은 단순하게 데이터의 그룹입니다. ; 리스트와 벡터 모두 컬렉션입니다: (coll? '(1 2 3)) ; => true (coll? [1 2 3]) ; => true ; "시퀀스" (seq) 는 데이터 리스트를 추상적으로 기술한 것입니다. ; 리스트는 시퀀스입니다. (seq? '(1 2 3)) ; => true (seq? [1 2 3]) ; => false ; 시퀀스는 접근하고자 하는 항목만 제공해주면 됩니다. ; 따라서, 시퀀스는 lazy 할 수 있습니다 -- 무한하게 늘어나는 것을 정의할 수 있습니다: (range 4) ; => (0 1 2 3) (range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (an infinite series) (take 4 (range)) ; (0 1 2 3) ; cons 를 이용하여 리스트나 벡터의 시작부에 항목을 추가할 수 있습니다. (cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3) (cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3) ; conj 는 컬렉션에 가장 효율적인 방식으로 항목을 추가합니다. ; 리스트는 시작부분에 삽입하고, 벡터는 끝부분에 삽입합니다. (conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4] (conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) ; concat 을 이용하여 리스트와 벡터를 서로 합칠 수 있습니다. (concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4) ; filter, map 을 이용하여 컬렉션을 다룰 수 있습니다. (map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4) (filter even? [1 2 3]) ; => (2) ; reduce 를 이용하여 줄여나갈 수 있습니다. (reduce + [1 2 3 4]) ; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4) ; => 10 ; reduce 는 초기 값을 인자로 취할 수 도 있습니다. (reduce conj [] '(3 2 1)) ; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1) ; => [3 2 1] ; 함수 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; fn 을 이용하여 함수를 만들 수 있습니다 . ; 함수는 항상 마지막 문장을 반환합니다. (fn [] "Hello World") ; => fn ; (정의한 것을 호출하기 위해선, 괄호가 더 필요합니다.) ((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World" ; def 를 이용하여 var 를 만들 수 있습니다. (def x 1) x ; => 1 ; var 에 함수를 할당시켜보겠습니다. (def hello-world (fn [] "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ; defn 을 이용하여 짧게 쓸 수 도 있습니다. (defn hello-world [] "Hello World") ; [] 는 함수의 인자 목록을 나타냅니다. (defn hello [name] (str "Hello " name)) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ; 약자(shorthand)를 써서 함수를 만들 수 도 있습니다: (def hello2 #(str "Hello " %1)) (hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny" ; 함수가 다양한 인자를 받도록 정의할 수 도 있습니다. (defn hello3 ([] "Hello World") ([name] (str "Hello " name))) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ; 함수는 여러 인자를 시퀀스로 취할 수 있습니다. (defn count-args [& args] (str "You passed " (count args) " args: " args)) (count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" ; 개별적으로 받는 것과, 시퀀스로 취하는 것을 같이 쓸 수 도 있습니다. (defn hello-count [name & args] (str "Hello " name ", you passed " (count args) " extra args")) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" ; 맵(Maps) ;;;;;;;;;; ; 해쉬맵(hash map)과 배열맵(array map)은 공통된 인터페이스를 공유합니다. ; 해쉬맵은 찾기가 빠르지만, 키의 순서가 유지되지 않습니다. (class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap (class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap ; 배열맵은 여러 연산을 거쳐 자연스레 해쉬맵이 됩니다. ; 만일 이게 커진다 하더라도, 걱정할 필요가 없습니다. ; 맵은 해쉬가 가능한 타입이라면 어떠한 것이든 키로써 활용이 가능하지만, 보통 키워드를 이용하는 것이 가장 좋습니다. ; 키워드(Keyword)는 문자열과 비슷하지만, 보다 효율적인 면이 있습니다. (class :a) ; => clojure.lang.Keyword (def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3} (def keymap {:a 1, :b 2, :c 3}) keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2} ; 여기서, 쉽표가 공백으로 취급되며, 아무 일도 하지 않는다는 것을 주목하시기 바랍니다. ; 맵에서 값을 얻어오기 위해선, 함수로써 맵을 호출해야 합니다. (stringmap "a") ; => 1 (keymap :a) ; => 1 ; 키워드 역시 맵에서 함수를 얻어올 때 사용할 수 있습니다! (:b keymap) ; => 2 ; 하지만, 문자열로는 하면 안됩니다. ;("a" stringmap) ; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn ; 없는 값을 얻어오고자 하면, nil이 반환됩니다. (stringmap "d") ; => nil ; assoc 를 이용하여 해쉬맵에 새로운 키를 추가할 수 있습니다. (def newkeymap (assoc keymap :d 4)) newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4} ; 하지만, 변경할 수 없는(immutable) clojure 타입이라는 것을 기억해야 합니다! keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} ; dissoc 를 이용하여 키를 제거할 수 있습니다. (dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3} ; 쎗(Set:집합) ;;;;;; (class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet (set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3} ; conj 로 항목을 추가할 수 있습니다. (conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4} ; disj 로 제거할 수 도 있습니다. (disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} ; 존재하는지 확인할 목적으로, 쎗을 함수로 사용할 수 도 있습니다. (#{1 2 3} 1) ; => 1 (#{1 2 3} 4) ; => nil ; clojure.sets 네임스페이스(namespace)에는 더 많은 함수들이 있습니다. ; 유용한 폼(forms) ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; clojure에선, if 와 매크로(macro)를 가지고, ; 다른 여러 논리 연산들을 만들 수 있습니다. (if false "a" "b") ; => "b" (if false "a") ; => nil ; let 을 이용하여 임시적으로 바인딩(binding)을 구축할 수 있습니다. (let [a 1 b 2] (> a b)) ; => false ; do 로 문단을 묶을 수 도 있습니다. (do (print "Hello") "World") ; => "World" (prints "Hello") ; 함수는 암시적으로 do 를 가지고 있습니다. (defn print-and-say-hello [name] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) (print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") ; let 역시 그러합니다. (let [name "Urkel"] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") ; 모듈(Modules) ;;;;;;;;;;;;;;; ; "use" 를 이용하여 module에 있는 모든 함수들을 얻어올 수 있습니다. (use 'clojure.set) ; 이제 쎗(set:집합)연산을 사용 할 수 있습니다. (intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3} (difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1} ; 함수들 중에 일 부분만을 가져올 수 도 있습니다. (use '[clojure.set :only [intersection]]) ; require 를 이용하여 모듈을 import할 수 있습니다. (require 'clojure.string) ; / 를 이용하여 모듈에 있는 함수를 호출 할 수 있습니다. ; 여기, clojure.string 라는 모듈에, blank? 라는 함수가 있습니다. (clojure.string/blank? "") ; => true ; import시, 모듈에 짧은 이름을 붙여줄 수 있습니다. (require '[clojure.string :as str]) (str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst." ; (#"" denotes a regular expression literal) ; :require 를 이용하여, 네임스페이스에서 require 를 사용할 수 있습니다. ; 아레와 같은 방법을 이용하면, 모듈을 quote하지 않아도 됩니다. (ns test (:require [clojure.string :as str] [clojure.set :as set])) ; Java ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Java는 유용한 많은 표준 라이브러리를 가지고 있으며, ; 이를 어떻게 활용할 수 있는지 알아보도록 하겠습니다. ; import 로 java 모듈을 불러올 수 있습니다. (import java.util.Date) ; ns 와 함께 import 를 할 수 도 있습니다. (ns test (:import java.util.Date java.util.Calendar)) ; 새로운 인스턴스를 만들기 위해선, 클래스 이름 끝에 "."을 찍습니다. (Date.) ; ; . 을 이용하여 메소드를 호출할 수 있습니다. ; 아니면, 줄여서 ".메소드"로도 호출 할 수 있습니다. (. (Date.) getTime) ; (.getTime (Date.)) ; exactly the same thing. ; / 를 이용하여 정적메소드를 호출 할 수 있습니다. (System/currentTimeMillis) ; (system is always present) ; doto 를 이용하여 상태가 변하는(mutable) 클래스들을 좀 더 편하게(tolerable) 다룰 수 있습니다. (import java.util.Calendar) (doto (Calendar/getInstance) (.set 2000 1 1 0 0 0) .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00 ; STM ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Software Transactional Memory 는 clojure가 영구적인(persistent) 상태를 다루는 방식입니다. ; clojure가 이용하는 몇몇 자료형(construct)이 있습니다. ; 가장 단순한 것은 atom 입니다. 초기 값을 넣어보도록 하겠습니다. (def my-atom (atom {})) ; swap! 으로 atom을 갱신(update)할 수 있습니다! ; swap! 은 함수를 인자로 받아, 그 함수에 대해 현재 atom에 들어있는 값을 첫번째 인자로, ; 나머지를 두번째 인자로 하여 호출합니다. (swap! my-atom assoc :a 1) ; Sets my-atom to the result of (assoc {} :a 1) (swap! my-atom assoc :b 2) ; Sets my-atom to the result of (assoc {:a 1} :b 2) ; '@' 를 이용하여 atom을 역참조(dereference)하여 값을 얻을 수 있습니다. my-atom ;=> Atom<#...> (atom 객체가 반환됩니다.) @my-atom ; => {:a 1 :b 2} ; 여기 atom을 이용한 단순한 카운터가 있습니다. (def counter (atom 0)) (defn inc-counter [] (swap! counter inc)) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) @counter ; => 5 ; STM을 구성하는 다른 것들에는 ref 와 agent 가 있습니다. ; Refs: http://clojure.org/refs ; Agents: http://clojure.org/agents ``` ### 읽어볼거리 부족한 것이 많았지만, 다행히도 채울 수 있는 것들이 많이 있습니다. Clojure.org에 많은 문서들이 보관되어 있습니다: [http://clojure.org/](http://clojure.org/) Clojuredocs.org는 core 함수들에 대해 다양한 예제와 문서를 보유하고 있습니다: [http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) 4Clojure는 clojure/FP 스킬을 올릴 수 있는 좋은 길입니다: [http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/) Clojure-doc.org는 많고 많은 문서들을 보유하고 있습니다: [http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/) --- language: coffeescript category: language contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] filename: coffeescript-kr.coffee translators: - ["wikibook", "http://wikibook.co.kr"] lang: ko-kr --- ``` coffeescript # 커피스크립트(CoffeeScript)는 최신 유행을 따르는 언어입니다. # 커피스크립트는 여러 현대 언어의 트렌드를 따르는데, # 그래서 주석을 작성할 때는 루비나 파이썬과 같이 해시를 씁니다. ### 블록 주석은 이처럼 작성하며, 자바스크립트 코드로 만들어지도록 '/ *'와 '* /'로 직접적으로 변환됩니다. 계속하기에 앞서 자바스크립트 시맨틱을 대부분 이해하고 있어야 합니다. ### # 할당: number = 42 #=> var number = 42; opposite = true #=> var opposite = true; # 조건문: number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; } # 함수: square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; } # 범위: list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5]; # 객체: math = root: Math.sqrt square: square cube: (x) -> x * square x #=> var math = { # "root": Math.sqrt, # "square": square, # "cube": function(x) { return x * square(x); } #} # 가변 인자(splat): race = (winner, runners...) -> print winner, runners # 존재 여부 확인: alert "I knew it!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); } # 배열 조건 제시법(comprehensions): cubes = (math.cube num for num in list) #=> ... ``` --- language: erlang contributors: - ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"] filename: learnerlang-kr.erl translators: - ["Taesung Jung", "https://github.com/tsj"] lang: ko-kr --- ```erlang % 퍼센트 기호는 한 줄 주석을 시작한다. %% 두 개의 퍼센트 문자는 함수의 주석에 사용된다. %%% 세 개의 퍼센트 문자는 모듈의 주석에 사용된다. % Erlang에선 3가지 유형의 문장 부호를 사용한다. % 쉼표(`,`)는 함수 호출에서 인수, 데이터 생성자(constructors), 패턴을 구분한다. % 마침표(`.`)(다음에 오는 공백)는 셸에서 함수 전체와 식을 구분한다. % 세미콜론(`;`)은 절을 구분한다. 몇 가지 문맥(contexts)에서 절이 발견된다: % 함수 정의와 `case`, `if`, `try..catch`, 그리고 `receive` 식 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 1. 변수와 패턴 매칭 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % Erlang에서 새로운 변수는 `=` 문장에 의해 바인딩 된다. Num = 42. % 모든 변수 이름은 반드시 대문자로 시작해야 한다. % Erlang은 단일 할당 변수(single-assignment variables)를 가진다; % 만약 다른 값을 `Num` 변수에 할당하려고 시도하면 오류가 발생한다. Num = 43. % ** 예외 오류: 우변의 값 43과 매칭되지 않음 % 대부분 언어에서 `=`는 할당문을 나타낸다. 그러나 Erlang에서 % `=`는 패턴 매칭 연산자를 나타낸다. 비어 있는 변수가 `=` 연산자의 좌변에 % 사용되면 바인드(할당) 된다, 그러나 바인드 변수가 좌변에 사용된 경우에 % 다음 행동은 그 바인드 변수가 관측된다. % `Lhs = Rhs`의 진짜 의미: 우변(`Rhs`)을 평가하고, 그리고 % 그 결과를 좌변(`Lhs`)의 패턴과 매치시켜라. Num = 7 * 6. % 부동 소수점 수. Pi = 3.14159. % Atom은 숫자가 아닌 서로 다른 상숫값을 표현하는 데 사용한다. Atom은 % 소문자로 시작하고, 연속적인 영숫자(alphanumeric) 문자나 밑줄(`_`) 또는 % 골뱅이(`@`) 기호가 따라온다. Hello = hello. OtherNode = example@node. % 영숫자 값이 아닌 Atom은 작은따옴표로 묶여서 작성될 수 있다. AtomWithSpace = 'some atom with space'. % Tuple은 C의 struct와 비슷하다. Point = {point, 10, 45}. % Tuple에서 어떤 값을 추출하려면, 패턴 매칭 연산자 `=`를 사용한다. {point, X, Y} = Point. % X = 10, Y = 45 % 관심 없는 변수를 위해 자리 표시자(placeholder) `_`를 사용할 수 있다. % 기호 `_`는 익명 변수(anonymous variable)라 부른다. 일반적인 변수들과 % 다르게 같은 패턴에서 여러 번 나오더라도 동일한 값으로 바인드되지 않아도 된다. Person = {person, {name, {first, joe}, {last, armstrong}}, {footsize, 42}}. {_, {_, {_, Who}, _}, _} = Person. % Who = joe % List를 만들기 위해서 List의 원소는 대괄호([])로 둘러싸고 쉼표(,)로 구분한다. % List의 각각의 원소는 어떤 타입도 가능하다. % List의 첫 번째 원소는 List의 HEAD이다. 만약 List의 HEAD를 제거하면, % 남은 부분은 List의 TAIL이라 부른다. ThingsToBuy = [{apples, 10}, {pears, 6}, {milk, 3}]. % 만약 `T`가 List이면, `[H|T]`도 HEAD가 `H`이고 TAIL이 `T`인 List이다. % 세로 막대(`|`)는 List의 HEAD와 TAIL을 분리한다. `[]`는 빈 List다. % List의 원소들은 패턴 매칭 연산으로 추출할 수 있다. % 만약 비어있지 않은 List `L`이 있을 때, `[X|Y] = L` 식의 `X`와 `Y`가 % 바인드되지 않은 변수이면, List의 HEAD는 X에 그리고 TAIL은 Y로 추출된다. [FirstThing|OtherThingsToBuy] = ThingsToBuy. % FirstThing = {apples, 10} % OtherThingsToBuy = [{pears, 6}, {milk, 3}] % Erlang에는 문자열(String)이 없다. 문자열은 사실 정수의 List일 뿐이다. % 문자열은 큰따옴표(`"`)로 묶인다. Name = "Hello". [72, 101, 108, 108, 111] = "Hello". %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 2. 순차 프로그래밍 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % Erlang에서 Module은 코드의 기본 단위이다. 우리가 작성한 모든 함수는 % Module에 담긴다. Module은 확장자가 `.erl`인 파일에 저장된다. % 코드가 실행되기 전에 Module은 컴파일되어야 한다. 컴파일된 Module은 % `.beam` 확장자를 가진다. -module(geometry). -export([area/1]). % Module로부터 내보내진(exported) 함수의 List % 함수 `area`는 두 개의 절로 구성된다. 절은 세미콜론(`;`)으로 구분되며, % 마지막 절은 마침표-공백(dot-whitespace)으로 끝난다. % 각 절은 서문(head)과 본문(body)을 가진다. 서문은 함수의 이름에 이어서 % 패턴이(괄호 속에) 따라온다. 본문은 연속적인 식으로 구성되고, % 연속적인 식은 서문의 패턴과 호출한 인수가 성공적으로 매치되면 평가된다. % 패턴은 함수 정의가 나타나는 순서대로 매치된다. area({rectangle, Width, Ht}) -> Width * Ht; area({circle, R}) -> 3.14159 * R * R. % geometry.erl 파일의 코드 컴파일 c(geometry). % {ok,geometry} % 호출하려는 함수를 정확히 알아내기 위해 함수 이름을 Module 이름과 함께 % 명시하는 것이 필요하다. geometry:area({rectangle, 10, 5}). % 50 geometry:area({circle, 1.4}). % 6.15752 % Erlang에서, 같은 Module에 이름이 같고 Arity(인수의 갯수)가 다른 % 두 함수는 전혀 다른 함수를 나타낸다. -module(lib_misc). -export([sum/1]). % Arity가 1인 내보내진(export) 함수 `sum` % 하나의 인수만 받음: 정수의 List sum(L) -> sum(L, 0). sum([], N) -> N; sum([H|T], N) -> sum(T, H+N). % Fun은 "익명(anonymous)" 함수다. 이름이 없어서 이렇게 부른다. % 그러나, 변수에 할당될 수 있다. Double = fun(X) -> 2 * X end. % `Double`은 익명 함수를 가리킨다: % #Fun Double(2). % 4 % 함수는 인수로 Fun을 받거나, Fun을 반환할 수 있다. Mult = fun(Times) -> ( fun(X) -> X * Times end ) end. Triple = Mult(3). Triple(5). % 15 % List 해석(List comprehensions)은 Fun, Map, Filter 없이 List를 만드는 식이다. % 표기법 `[F(X) || X <- L]`은 `F(X)`의 List라는 의미이다. % 이때 `X`는 List `L`로부터 가져온다. L = [1,2,3,4,5]. [2 * X || X <- L]. % [2,4,6,8,10] % List 해석은 Generator와 생성된 값들의 부분 집합을 선택하는 Filter를 가질 수 있다. EvenNumbers = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4] % Guard는 패턴 매칭의 능력을 향상시키는데 사용할 수 있는 구조다. % Guard를 사용하면, 패턴에 있는 변수에 대해 간단한 검사와 비교를 수행할 수 있다. % 함수 정의의 서문(head)에 `when` 키워드로 시작되는 Guard를 사용할 수도 있고, % 또는 식이 허용되는 언어의 어떤 곳에도 사용될 수 있다. max(X, Y) when X > Y -> X; max(X, Y) -> Y. % Guard는 쉼표(`,`)로 구분된 연속된 Guard 식이다. % 모든 Guard 식 `GuardExpr1`, `GuardExpr2`, ..., `GuardExprN`이 % `true`로 평가된다면, Guard `GuardExpr1`, `GuardExpr2`, ..., `GuardExprN`는 % 참이다. is_cat(A) when is_atom(A), A =:= cat -> true; is_cat(A) -> false. is_dog(A) when is_atom(A), A =:= dog -> true; is_dog(A) -> false. % `=:=` 연산자는 여기서 자세히 다루지 않을 것이다; 두 개의 Erlang 식의 값이 같고 % *그리고* 같은 타입인지 검사하는 데 사용된다고만 알면 된다. % `==` 연산자의 작동과 대조할 것: 1 + 2 =:= 3. % true 1 + 2 =:= 3.0. % false 1 + 2 == 3.0. % true % 연속적인 Guard는 단일 Guard 또는 세미콜론(`;`)으로 구분된 연속된 Guard다. % Guard `G1; G2; ...; Gn` 중에 적어도 하나의 Guard가 `true`로 평가된다면, % 연속적인 Guard `G1; G2; ...; Gn`는 참이다. is_pet(A) when is_atom(A), (A =:= dog);(A =:= cat) -> true; is_pet(A) -> false. % 주의: 모든 유효한 Erlang 식이 Guard 식으로 사용될 수 있는 것은 아니다; % 특히, 함수 `is_cat`과 `is_dog`는 `is_pet`의 정의 안에 있는 % 연속적인 Guard 사이에 사용될 수 없다. % 연속적인 Guard에 허용되는 식의 자세한 설명은 Erlang 레퍼런스 메뉴얼 % [section](http://erlang.org/doc/reference_manual/expressions.html#id81912) % 을 참조하라. % Record는 Tuple 안에 이름과 특정 요소를 연결하는 방법을 제공한다. % Record 정의는 Erlang 소스 코드 파일에 포함되거나 Erlang 소스 코드 파일에 % 포함될 수 있는 확장자가 `.hrl`인 파일에 집어넣을 수 있다. -record(todo, { status = reminder, % 기본 값 who = joe, text }). % Record를 사용할 수 있기 전에 Record 정의를 반드시 셸로 읽어 들여야 한다. % 셸로 읽어 들이기 위해 셸 함수 `rr`(read records의 약자)을 사용한다. rr("records.hrl"). % [todo] % Record 생성과 수정 X = #todo{}. % #todo{status = reminder, who = joe, text = undefined} X1 = #todo{status = urgent, text = "Fix errata in book"}. % #todo{status = urgent, who = joe, text = "Fix errata in book"} X2 = X1#todo{status = done}. % #todo{status = done, who = joe, text = "Fix errata in book"} % `case` 식 % `filter`는 List `L`의 원소 `X` 중에서 `P(X)`가 참인 모든 `X`의 List를 반환한다. filter(P, [H|T]) -> case P(H) of true -> [H|filter(P, T)]; false -> filter(P, T) end; filter(P, []) -> []. filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4] % `if` 식. max(X, Y) -> if X > Y -> X; X < Y -> Y; true -> nil end. % 주의: 적어도 if 식의 Guard 중의 하나는 반드시 `true`로 평가되어야 한다. % 그렇지 않으면 예외가 발생한다. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 3. 예외 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % 예외는 내부에 에러가 생겼거나 명시적으로 `throw(Exception)`, % `exit(Exception)` 또는 `erlang:error(Exception)`를 호출하면 % 시스템에 의해 발생한다. generate_exception(1) -> a; generate_exception(2) -> throw(a); generate_exception(3) -> exit(a); generate_exception(4) -> {'EXIT', a}; generate_exception(5) -> erlang:error(a). % Erlang은 예외를 잡는 두 가지 방법을 가지고 있다. 한 가지는 % 예외를 발생시키는 함수의 호출 부분을 `try...catch` 식으로 감싸는 것이다. catcher(N) -> try generate_exception(N) of Val -> {N, normal, Val} catch throw:X -> {N, caught, thrown, X}; exit:X -> {N, caught, exited, X}; error:X -> {N, caught, error, X} end. % 다른 방법은 그 호출 부분을 `catch` 식으로 감싸는 것이다. % 예외를 잡았을 때, 그 예외는 오류를 설명하는 Tuple로 변환된다. catcher(N) -> catch generate_exception(N). %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 4. 병행성 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % Erlang은 병행성을 위해 Actor 모델을 사용한다. Erlang에서 병행 프로그램을 % 작성하는 데 필요한 모든 것은 3가지 기본 형식(primitivies)이다: % 프로세스 생성, 메시지 보내기, 메시지 받기 % 새로운 프로세스를 시작하기 위해, 함수를 인수로 받는 `spawn` 함수를 사용한다. F = fun() -> 2 + 2 end. % #Fun spawn(F). % <0.44.0> % `spawn`은 pid(프로세스 식별자)를 반환한다. 이 pid를 프로세스로 % 메시지를 보내는 데 사용할 수 있다. 메시지 전달을 위해, `!` 연산자를 사용한다. % 위의 기능이 유용하려면, 메시지를 받을 수 있어야 한다. 메시지를 받는 것은 % `receive` 메커니즘을 사용한다. -module(calculateGeometry). -compile(export_all). calculateArea() -> receive {rectangle, W, H} -> W * H; {circle, R} -> 3.14 * R * R; _ -> io:format("We can only calculate area of rectangles or circles.") end. % Module을 컴파일하고 셸에서 `calculateArea`를 평가한 프로세스를 생성한다. c(calculateGeometry). CalculateArea = spawn(calculateGeometry, calculateArea, []). CalculateArea ! {circle, 2}. % 12.56000000000000049738 % 셸도 마찬가지로 프로세스이다. 현재 pid를 얻기 위해서 `self`를 사용할 수 있다. self(). % <0.41.0> %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 5. EUnit과 테스트 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % EUnit의 테스트 생성기(generators)와 assert 매크로를 이용해 % 단위 테스트를 작성할 수 있다. -module(fib). -export([fib/1]). -include_lib("eunit/include/eunit.hrl"). fib(0) -> 1; fib(1) -> 1; fib(N) when N > 1 -> fib(N-1) + fib(N-2). fib_test_() -> [?_assert(fib(0) =:= 1), ?_assert(fib(1) =:= 1), ?_assert(fib(2) =:= 2), ?_assert(fib(3) =:= 3), ?_assert(fib(4) =:= 5), ?_assert(fib(5) =:= 8), ?_assertException(error, function_clause, fib(-1)), ?_assert(fib(31) =:= 2178309) ]. % EUnit은 Erlang 셸에서 테스트를 실행할 수 있게 % 자동으로 test() 함수를 내보낸다(export). fib:test() % Erlang의 유명한 빌드 툴인 Rebar는 EUnit과 호환된다. % ``` % rebar eunit % ``` ``` ## 참조 * ["Learn You Some Erlang for great good!"](http://learnyousomeerlang.com/) * ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong](http://pragprog.com/book/jaerlang/programming-erlang) * [조 암스트롱, 김석준 역, "프로그래밍 얼랭: Software for a Concurrent World", 인사이트](http://ebook.insightbook.co.kr/book/23) * [Erlang/OTP Reference Documentation](http://www.erlang.org/doc/) * [Erlang - Programming Rules and Conventions](http://www.erlang.se/doc/programming_rules.shtml) --- name: Go category: language language: Go filename: learngo-kr.go contributors: - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"] - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"] - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"] translators: - ["Jongmin Kim", "http://github.com/atomaths"] - ["Peter Lee", "http://github.com/ins429"] lang: ko-kr --- Go는 어떤 일을 잘 끝낼 수 있도록 하기위해 만들어졌다. Go가 잘 알려진 최신의 트렌드는 아니지만, 실세계의 문제들을 해결하기 위해서는 가장 새롭고 빠른 방법이다. Go는 정적 타이핑(static typing)의 명령형 언어들(imperative languages)이 갖고 있는 특징과 유사한 개념들을 가지고 있다. Go는 컴파일과 실행속도가 빠르며, 오늘날의 멀티코어 CPU를 위해 이해하기 쉬운 동시성(concurrency) 기능이 추가되었다. 그리고 큰 스케일의 프로그래밍에도 도움이 되는 기능들을 가지고 있다. 또한 Go에는 훌륭한 표준 라이브러리와 열정적인 커뮤니티가 있다. ```go // 한 줄 주석 /* 여러 줄 주석 */ // 모든 Go 소스 파일은 package로 시작한다. // 패키지 이름 중 main은 라이브러리가 아닌 실행파일을 선언하는 특별한 이름이다. package main // import는 이 Go 소스 파일 내에서 참조하는 라이브러리 패키지들을 선언한다. import ( "fmt" // Go 표준 라이브러리에 있는 패키지 "net/http" // 표준 라이브러리에는 웹 서버 패키지도 있다! (클라이언트도 있음) "strconv" // 문자열 변환 패키지 ) // 함수 선언. main은 실행 프로그램에서 시작점이 되는 특별한 함수다. // 중괄호를 사용한다. func main() { // Println은 표준 출력으로 개행을 출력한다. // fmt 패키지를 통해 이용할 수 있다. fmt.Println("Hello world!") // 다른 함수를 호출한다. beyondHello() } // 함수에 파라미터가 없더라도 빈 괄호는 있어야 한다. func beyondHello() { var x int // 변수 선언. 변수는 사용하기 전에 선언해야 한다. x = 3 // 변수에 값 할당. // 짧은 선언(short declaration)으로 := 를 사용하는데, // 이렇게 값을 할당하면 값의 타입에 따라 변수의 타입이 결정된다. y := 4 sum, prod := learnMultiple(x, y) // 함수는 두 개 이상의 리턴 값을 줄 수 있다. fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // 간단한 출력 learnTypes() // 잠시 후에 좀더 자세히! } // 함수는 파라미터들을 가질 수 있고, 복수개의 값을 리턴할 수 있다. func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { return x + y, x * y // 두 개의 값을 리턴. } // 내장 타입과 리터럴 func learnTypes() { // 짧은 선언은 유용하다. s := "Learn Go!" // string 타입 s2 := `역따옴표 안의 string 리터럴은 개행을 포함할 수 있다.` // 같은 string 타입 // non-ASCII 리터럴. Go 소스는 UTF-8로 작성해야 한다. g := 'Σ' // 유니코드 코드 포인트를 담고 있고, int32 타입의 가칭(alias)인 rune 타입 f := 3.14195 // float64, an IEEE-754 64-bit 부동소수 타입 c := 3 + 4i // complex128, 내부적으로는 두 개의 float64 타입으로 표현됨 // 초기값과 함께 사용하는 var 키워드. var u uint = 7 // unsigned, 하지만 int에 따른 구현의존적인 크기 var pi float32 = 22. / 7 // 짧은 선언으로 변환(conversion)하는 문법. // Go에서는 type casting 이라고 하지않고 type conversion 이라고 함. n := byte('\n') // byte는 uint8의 가칭(alias) // 배열은 컴파일 시에 크기가 정해진다. var a4 [4]int // 모두 0으로 초기화되는 int 타입 4개짜리 배열 a3 := [...]int{3, 1, 5} // 3, 1, 5로 초기화되는 int 타입 3개짜리 배열 // 슬라이스(slice)라고 하는 타입은 배열에 대한 가변 크기를 가진다. // 배열, 슬라이스 각자 장점이 있지만, 슬라이스가 더 많이 사용된다. s3 := []int{4, 5, 9} // 위의 a3와 비교해보면 생략부호(...)가 없다. s4 := make([]int, 4) // 모두 0으로 초기화되는 int 4개에 대한 슬라이스를 할당. var d2 [][]float64 // 여기에서는 선언만 있고 할당은 없다. bs := []byte("a slice") // string 타입을 byte 슬라이스 타입으로 형변환(type conversion) p, q := learnMemory() // int에 대한 포인터 타입인 p와 q를 선언 fmt.Println(*p, *q) // C에서처럼 *는 포인터를 따라가 값을 참조한다. 여기서는 두 개의 int를 출력. // 맵(map)은 다른 언어의 해시(hash)나 딕셔너리(dictionary)처럼 가변의 연관배열 타입. m := map[string]int{"three": 3, "four": 4} m["one"] = 1 // 선언만 하고 사용하지 않는 변수가 있다면 Go에서는 컴파일 시 에러가 난다. // 언더바를 이용해서 변수를 사용한 것처럼 하고 그 값은 무시해버릴 수 있다. _, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs // 물론 출력을 하면 변수로 취급한다. fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) learnFlowControl() // 잠시 후에 다시 나옴 } // Go는 가비지 컬렉션 기능을 JVM 같은 곳이 아닌 실행파일 런타임에 포함하고 있다. // 그리고 포인터는 있지만, 포인터 연산(*p++ 같은)은 없다. // 그래서 nil 포인터 접근같은 것 때문에 실수를 할 수는 있지만 // 포인터 연산으로 인한 실수는 없게 된다. func learnMemory() (p, q *int) { // 지명된 리턴 값(named return value)인 p와 q는 int에 대한 포인터 타입이다. p = new(int) // 내장함수인 new는 메모리를 할당해준다. // 메모리 할당된 int는 0으로 초기화 되고, p는 이제 nil이 아니다. s := make([]int, 20) // 메모리의 단일 블록으로 20개의 int 공간을 할당한다. s[3] = 7 // 그중 하나에 값을 준다. r := -2 // 또다른 로컬 변수를 선언한다. return &s[3], &r // &는 어떤 대상체의 메모리 주소를 가져오게 된다. } func expensiveComputation() int { return 1e6 } func learnFlowControl() { // if문에 중괄호는 필요하지만, 조건이 들어갈 곳에 소괄호는 쓰지 않는다. if true { fmt.Println("told ya") } // 모든 Go 소스의 코드 포맷팅은 "go fmt" 커맨드라인 명령으로 소스코드의 포맷을 맞춘다. if false { // pout } else { // gloat } // if-else 체인 형태보다 switch 사용이 권장된다. x := 1 switch x { case 0: case 1: // case 안에서는 break가 없어도 자동으로 다음 case로 내려가지 않는다. // 자동으로 내려가게 하려면 fallthrough 키워드를 사용한다. case 2: // x는 1이므로 여기는 실행되지 않음. } // if 에서처럼 for 에서도 양쪽에 소괄호를 쓰지 않는다. for x := 0; x < 3; x++ { // ++ 은 실행을 제어하는 하나의 구문(statement)이다. fmt.Println("iteration", x) } // 여기서 x는 1이다. 위 for에서 x는 for 안의 블록 범위에 있기 때문. // For is the only loop statement in Go, but it has alternate forms. // for 는 Go에서 유일한 루프 구문이지만 다양한 형태로 조건을 주거나 while // 처럼 쓸 수도 있다. for { // 무한루프 break // 여기서 곧바로 break를 한 건 단지 continue // break, continue를 루프 안에서 쓸 수 있다는 것을 보여주기 위함. } // for 에서처럼 if 에서 := 를 사용하는것은 y에 먼저 값을 대입하고, // 그리고 y > x를 검사한다는 의미. if y := expensiveComputation(); y > x { x = y } // 함수 리터럴은 클로저다. xBig := func() bool { return x > 100 // 위 switch 문 바로 위에 있는 x를 참조한다. } fmt.Println("xBig:", xBig()) // true (x에 1e6를 대입했었다.) x /= 1e5 // x는 10이 된다. fmt.Println("xBig:", xBig()) // 이제 xBig()의 결과는 false가 된다. // `goto`가 필요하다면, 좋아하게 될지도... goto love love: learnDefer() // defer에 대해 learnInterfaces() // 곧이어서 좋은 기능에 대한 설명이 나올 거다. } func learnDefer() (ok bool) { // deferred statements are executed just before the function returns. // 연기된(deferred) 구문은 함수가 리턴하기 직전에 실행된다. defer fmt.Println("deferred statements execute in reverse (LIFO) order.") // 연기된 구문은 LIFO순으로 실행된다. defer fmt.Println("\nThis line is being printed first because") // 이 줄이 먼저 실행된다. // defer는 주로 파일을 닫는데 사용된다. // 파일을 닫는함수를 파일을 여는함수에 가까이 둘수 있다. return true } // String 이라는 메서드 하나를 가진 Stringer 라는 인터페이스 타입을 정의하자. type Stringer interface { String() string } // x와 y라는 이름의 int 타입 필드를 가진 pair라는 struct를 정의하자. type pair struct { x, y int } // pair 타입에 메서드 String을 정의하자. // 이제 pair는 Stringer 인터페이스를 구현(implement)한 것이 되었다. func (p pair) String() string { // 여기서 p는 리시버(receiver)라고 부른다. // Sprintf는 fmt 패키지 안에 있는 외부로 공개된(exported) 함수다. // 점(.)으로 p의 필드들을 참조할 수 있다. return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) } func learnInterfaces() { // 중괄호 문법은 "구조체 리터럴(struct literal)"인데, 초기화된 구조체로 // 취급하게 해준다. := 문법으로 p를 이 구조체로 선언하고 초기화한다. p := pair{3, 4} fmt.Println(p.String()) // 타입 pair인 p의 String 메서드를 호출. var i Stringer // Stringer 인터페이스 타입 i를 선언. i = p // pair는 Stringer를 구현했기 때문에 이 대입은 유효하다. // 타입 Stringer인 i의 String 메서드 호출. 결과는 위와 같다. fmt.Println(i.String()) // fmt 패키지의 함수들을 통해 어떤 객체를 출력해보려고 할 때, // fmt 패키지 내에서는 그 객체가 가진 String 메서드를 호출하도록 되어 있다. fmt.Println(p) // 결과는 위와 같다. Println은 String 메서드를 호출한다. fmt.Println(i) // 결과는 위와 같다. learnVariadicParams("great", "learning", "here!") } // 함수는 가변 인수(variadic) 파라미터를 가질수 있다. func learnVariadicParams(myStrings ...interface{}) { // 가변 인수를 차례로 반복한다. // 여기서 언더바(언더스코어, `_`)는 배열의 인덱스 인수를 무시한다. // The underbar here is ignoring the index argument of the array. for _, param := range myStrings { fmt.Println("param:", param) } // 가변 인수 값을 가변인수 파라미터로 보내기. fmt.Println("params:", fmt.Sprintln(myStrings...)) learnErrorHandling() } func learnErrorHandling() { // ", ok" (comma okay)표현은 무언가가 맞는 것인지 아닌지 확인하는데 사용된다. m := map[int]string{3: "three", 4: "four"} if x, ok := m[1]; !ok { // 이 map 안에 키가 1인 것은 없으므로 ok는 false가 된다. fmt.Println("no one there") } else { fmt.Print(x) // 만일 1이 map에 있었다면 x는 키 1의 값이 들어가게 된다. } // Go에서는 함수가 복수 개의 리턴 값을 줄 수 있다는 점을 활용해 함수의 두 번째 리턴 // 값으로 error를 리턴해주고 그 error가 nil 인지 아닌지 확인하는 관례가 있다. // 이때 이 error 값은 단지 위에서처럼 함수의 결과가 성공했는지 실패했는지를 확인하는 // 것뿐만 아니라 실패 시 어떤 문제가 있었는지 확인할 수 있는 수단도 된다. if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ 는 값을 안 쓰고 버린다는 의미. // "strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax" 이런 에러가 출력된다. fmt.Println(err) } // 인터페이스에 대해 잠시 후에 다시 잠깐 볼 것이다. learnConcurrency() } // c는 goroutine 간의 통신을 위한 채널(channel)이다. func inc(i int, c chan int) { c <- i + 1 // 채널이 <- 이 연산자 왼쪽에 온다면 그 채널로 데이터를 보낸다는 의미다. } // 우리는 어떤 숫자들을 동시에 증가시키기 위해 inc 함수를 사용할 것이다. func learnConcurrency() { // make는 slice, map, channel 타입들에 대해 메모리를 할당하고 초기화를 한다. // Go에는 메모리 할당 방법으로 new와 make가 있다. c := make(chan int) // 3개의 동시에 실행되는 goroutine를 시작한다. 만약 실행하고 있는 머신이 // 멀티코어 CPU를 가지고 있고 올바르게 설정되어(GOMAXPROCS) 있다면 // 숫자가 정말로 병렬적으로 증가하게 될 것이다. go inc(0, c) // go는 새로운 goroutine을 시작하는 구문이다. go inc(10, c) go inc(-805, c) // 채널로부터 3개의 결과를 읽어 출력한다. // 결과가 어떤 순서로 오는지는 알 수 없다. fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // 채널이 <- 연산자 오른쪽에 있는 건, 채널로부터 데이터를 받는 연산이다. cs := make(chan string) // string을 다루는 또 다른 채널 cc := make(chan chan string) // string 채널의 채널 go func() { c <- 84 }() // c 채널로 값을 보내는 goroutine 시작. go func() { cs <- "wordy" }() // cs 채널로 값을 보내느 goroutine 시작. // select 구문은 switch 문과 비슷하지만, case에서 채널 연산에 관한 일을 한다. // select의 case들은 채널통신을 할 준비가 된 case 하나가 무작위로 선택되어 // 그 부분이 실행된다. select { case i := <-c: // 채널로부터 받아진 값은 변수에 대입할 수 있다. fmt.Printf("it's a %T", i) case <-cs: // 또는 받은 값을 그냥 버릴 수도 있다. fmt.Println("it's a string") case <-cc: // 통신할 준비가 되어 있지 않은 비어있는 채널. fmt.Println("didn't happen.") } // 여기서는 c나 cs 채널로부터 값 하나를 받을 수 있다. 위에서 실행한 두 개의 // goroutine 중 하나가 완료되면 다른 하나는 블락된 상태로 있게 된다. learnWebProgramming() // Go에서는 웹 서버쪽 개발도 쉽게 할 수 있다. } // http 패키지의 함수 하나로 웹 서버를 실행시킨다. func learnWebProgramming() { // ListenAndServe의 첫 번째 파라미터는 listen 하기 위한 TCP 주소고, // 두 번째 파라미터는 http.Handler 인터페이스다. err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) fmt.Println(err) // don't ignore errors } // http.Handler의 하나 뿐인 메서드, ServeHTTP를 pair에서 구현한다. func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // http.ResponseWriter의 메서드로 클라이언트에게 데이터를 보낸다. w.Write([]byte("You learned Go in Y minutes!")) } ``` ## 더 읽어볼 것들 Go에 대한 모든 것들은 [Go 공식 웹 사이트](http://golang.org/)를 참고하자. 여기에는 따라해볼 튜토리얼, 웹 기반의 인터랙티브 실행환경과 많은 읽을거리들이 있다. Go 언어 자체에 대한 스펙도 읽어보기를 적극 추천한다. 읽기 쉽게 되어있고 그리 길지는 않다. Go 소스코드에 대해 좀더 알아보고 싶다면 [Go 표준 라이브러리](http://golang.org/src/pkg/)를 분석해보기 바란다. 이해하기 쉽게 문서화되어 있고, Go 스타일 그리고 Go에서의 관례 배우기에 가장 좋은 방법일 것이다. 또는 [문서](http://golang.org/pkg/) 안에서 함수 이름 하나를 클릭해보면 소스코드를 브라우저에서 살펴볼 수도 있다. Go를 배울수 있는 또하나의 좋은 방법은 [Go by example](https://gobyexample.com/). --- language: java filename: java-kr.java category: language contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] translators: - ["wikibook", "http://wikibook.co.kr"] lang: ko-kr --- 자바는 일반 목적으로 사용할 수 있고 동시성을 지원하며, 클래스 기반의 객체지향 컴퓨터 프로그래밍 언어입니다. [더 자세한 사항](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html) ```java // 한 줄짜리 주석은 //로 시작합니다. /* 여러 줄 주석은 다음과 같은 형태입니다. */ /** 자바독(JavaDoc) 주석은 이렇게 생겼습니다. 자바독 주석은 클래스나 클래스의 다양한 속성을 기술하는 데 사용됩니다. */ // java.util 패키지 안에 있는 ArrayList 클래스를 임포트합니다. import java.util.ArrayList; // java.security 패키지 안에 있는 모든 클래스를 임포트합니다. import java.security.*; // 각 .java 파일에는 공용(public) 클래스가 들어 있으며, 클래스의 이름은 // 파일명과 동일합니다. public class LearnJava { // 프로그램에는 반드시 진입점 역할을 하는 main 메서드가 하나 있어야 합니다. public static void main (String[] args) { // System.out.println을 이용해 한 줄을 출력합니다. System.out.println("Hello World!"); System.out.println( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // 줄바꿈 없이 뭔가를 출력하려면 System.out.print를 사용합니다. System.out.print("Hello "); System.out.print("World"); /////////////////////////////////////// // 타입 & 변수 /////////////////////////////////////// // <타입> <이름>과 같은 형태로 변수를 선언합니다. // Byte - 부호가 있는 8비트 2의 보수 정수 // (-128 <= byte <= 127) byte fooByte = 100; // Short - 부호가 있는 16비트 2의 보수 정수 // (-32,768 <= short <= 32,767) short fooShort = 10000; // Integer - 부호가 있는 32비트 2의 보수 정수 // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) int fooInt = 1; // Long - 부호가 있는 64비트 2의 보수 정수 // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) long fooLong = 100000L; // L은 이 변수의 값이 Long 타입임을 나타내는 데 사용됩니다. // L이 없는 것들은 기본적으로 정수로 간주됩니다. // 참고: 자바에는 부호 없는(unsigned) 타입이 없습니다. // Float - 단정도 32비트 IEEE 754 부동 소수점 수 float fooFloat = 234.5f; // f는 이 변수의 값이 float 타입임을 나타내는 데 사용됩니다. // f를 지정하지 않으면 double로 간주됩니다. // Double - 배정도 64비트 IEEE 754 부동 소수점 수 double fooDouble = 123.4; // Boolean - 참(true) & 거짓(false) boolean fooBoolean = true; boolean barBoolean = false; // Char - 단일 16비트 유니코드 문자 char fooChar = 'A'; // 변수를 변경할 수 없게 만들려면 final을 지정합니다. final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; // 문자열 String fooString = "My String Is Here!"; // \n은 새로운 줄을 시작하는 이스케이프 문자입니다. String barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!"; // \t는 탭 문자를 추가하는 이스케이프 문자입니다. String bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!"; System.out.println(fooString); System.out.println(barString); System.out.println(bazString); // 배열 // 배열의 크기는 반드시 선언할 때 결정해야 합니다. // 배열을 선언하는 형식은 다음과 같습니다. //<자료형> [] <변수명> = new <자료형>[<배열 크기>]; int [] intArray = new int[10]; String [] stringArray = new String[1]; boolean [] booleanArray = new boolean[100]; // 배열을 선언하고 초기화하는 또 다른 방법 int [] y = {9000, 1000, 1337}; // 배열 인덱스 - 요소에 접근 System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]); // 배열의 인덱스는 0에서부터 시작하며 변경 가능합니다. intArray[1] = 1; System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1 // 기타 참고할 만한 자료구조 // ArrayLists - 좀 더 많은 기능을 제공하고 크기를 변경 가능하다는 점을 // 제외하면 배열과 비슷합니다. // LinkedLists // Maps // HashMaps /////////////////////////////////////// // 연산자 /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Operators"); int i1 = 1, i2 = 2; // 다중 선언의 축약형 // 산술 연산은 이해하기 어렵지 않습니다. System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5를 잘라 버립니다) // 나눗셈 System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 // 비교 연산자 System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // 비트 연산자! /* ~ 단항 보수 연산 << 산술적 왼쪽 시프트 >> 산술적 오른쪽 시프트 >>> 논리적 오른쪽 시프트 & 비트 단위 논리곱(AND) ^ 비트 단위 배타적 논리합(OR) | 비트 단위 논리합(OR) */ // 증감 연산자 int i = 0; System.out.println("\n->Inc/Dec-rementation"); System.out.println(i++); //i = 1. 후치 증가 연산 System.out.println(++i); //i = 2. 전치 증가 연산 System.out.println(i--); //i = 1. 후치 감소 연산 System.out.println(--i); //i = 0. 전치 감소 연산 /////////////////////////////////////// // 제어 구조 /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Control Structures"); // if 문은 C 언어와 비슷합니다. int j = 10; if (j == 10){ System.out.println("I get printed"); } else if (j > 10) { System.out.println("I don't"); } else { System.out.println("I also don't"); } // while 루프 int fooWhile = 0; while(fooWhile < 100) { // System.out.println(fooWhile); // 카운터를 증가 // 99번 반복, fooWhile 0->99 fooWhile++; } System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile); // do-while 루프 int fooDoWhile = 0; do { // System.out.println(fooDoWhile); // 카운터를 증가 // 99번 반복, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; }while(fooDoWhile < 100); System.out.println("fooDoWhile Value: " + fooDoWhile); // for 루프 int fooFor; // for 루프 구조 => for(<초기식>; <조건식>; <증감식>) for(fooFor=0; fooFor<10; fooFor++){ // System.out.println(fooFor); // 10번 반복, fooFor 0->9 } System.out.println("fooFor Value: " + fooFor); // switch-case 문 // switch는 byte, short, char, int 자료형을 대상으로 동작합니다. // 아울러 열거형을 비롯해 String 클래스 및 원시 타입을 감싼 Character, // Byte, Short, Integer와 같은 몇 가지 특별한 클래스에 대해서도 동작합니다. int month = 3; String monthString; switch (month){ case 1: monthString = "January"; break; case 2: monthString = "February"; break; case 3: monthString = "March"; break; default: monthString = "Some other month"; break; } System.out.println("Switch Case Result: " + monthString); /////////////////////////////////////// // 자료형 변환과 형변환 /////////////////////////////////////// // 데이터 변환 // 문자열에서 정수로 변환 Integer.parseInt("123");// 정수 버전의 "123"을 반환 // 정수를 문자열로 변환 Integer.toString(123);// 문자열 버전의 123을 반환 // 다른 변환에 대해서는 아래 클래스를 확인해 보세요. // Double // Long // String // 형변환 // 자바 객체 또한 형변환할 수 있으며, 이와 관련해서 알아야 할 세부사항이 // 많을뿐더러 다소 중급 수준에 해당하는 개념들도 다뤄야 합니다. // 이와 관련된 사항은 아래 링크를 참고하세요. // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html /////////////////////////////////////// // 클래스와 함수 /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Classes & Functions"); // (Bicycle 클래스의 정의) // 클래스를 인스턴스화하려면 new를 사용합니다. Bicycle trek = new Bicycle(); // 객체의 메서드를 호출합니다. trek.speedUp(3); // 항상 설정자 메서드와 접근자 메서드를 사용해야 합니다. trek.setCadence(100); // 현재 객체의 값을 표시할 때는 관례적으로 toString을 사용합니다. System.out.println("trek info: " + trek.toString()); } // main 메서드 끝 } // LearnJava 클래스 끝 // .java 파일 안에 다른 비공개 클래스를 포함할 수 있습니다. // 클래스 선언 문법: // class <클래스명>{ // // 데이터 필드, 생성자, 함수가 모두 이곳에 들어갑니다. // // 자바에서는 함수를 메서드라고 부릅니다. // } class Bicycle { // Bicycle의 필드와 변수 public int cadence; // Public: 어느 곳에서도 접근할 수 있습니다. private int speed; // Private: 클래스 안에서만 접근할 수 있습니다. protected int gear; // Protected: 현재 클래스와 하위 클래스에서 접근할 수 있습니다. String name; // default: 현재 패키지 안에서만 접근할 수 있습니다. // 생성자는 클래스를 생성하는 방법 중 하나입니다. // 다음은 기본 생성자입니다. public Bicycle() { gear = 1; cadence = 50; speed = 5; name = "Bontrager"; } // 다음은 구체화된 생성자입니다(인자를 담고 있습니다) public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, String name) { this.gear = startGear; this.cadence = startCadence; this.speed = startSpeed; this.name = name; } // 함수 문법: // <반환형> <함수명>(<인자>) // 자바 클래스는 필드에 대해 접근자 메서드와 설정자 메서드를 구현할 때가 많습니다. // 메서드 선언 문법: // <유효범위> <반환형> <메서드명>(<인자>) public int getCadence() { return cadence; } // void 메서드는 반환형이 필요하지 않습니다. public void setCadence(int newValue) { cadence = newValue; } public void setGear(int newValue) { gear = newValue; } public void speedUp(int increment) { speed += increment; } public void slowDown(int decrement) { speed -= decrement; } public void setName(String newName) { name = newName; } public String getName() { return name; } // 현재 객체의 속성값을 표시하는 메서드 @Override public String toString() { return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed + " name: " + name; } } // Bicycle 클래스의 끝 // PennyFarthing은 Bicycle의 하위 클래스입니다. class PennyFarthing extends Bicycle { // (페니 파딩은 앞바퀴가 굉장히 큰 자전거입니다. 기어가 없죠.) public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){ // super를 이용해 부모 생성자를 호출합니다. super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing"); } // @annotation을 이용해 재정의하는 메서드를 표시해야 합니다. // 애노테이션과 애노테이션의 용도에 관한 자세한 내용은 아래 링크를 참고하세요. // 애노테이션: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ @Override public void setGear(int gear) { gear = 0; } } ``` ## 기타 참고자료 다음 링크를 통해 다양한 주제를 이해하고 구글을 통해 구체적인 예제들을 찾아보세요. 공부할 만한 기타 주제: * [썬/오라클의 자바 자습서](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html) * [자바 접근 제한자](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) * [객체 지향 프로그래밍 개념](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html): * [상속(Inheritance)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) * [다형성(Polymorphism)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) * [추상화(Abstraction)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) * [예외(Exceptions)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) * [인터페이스(Interfaces)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) * [제네릭(Generics)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) * [자바 코딩 관례(Java Code Conventions)](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html) --- language: javascript category: language contributors: - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"] translators: - ["wikibook", "http://wikibook.co.kr"] filename: javascript-kr.js lang: ko-kr --- 자바스크립트는 넷스케이프의 브렌던 아이크(Brendan Eich)가 1995년에 만들었습니다. 원래 자바스크립트는 웹사이트를 위한 단순한 스크립트 언어를 목표로 만들어졌는데, 좀 더 복잡한 웹 애플리케이션을 만들기 위해 자바를 보완하는 역할이었지만 웹 페이지와의 긴밀한 상호작용과 브라우저에 대한 지원 기능 덕분에 웹 프론트엔드에서 자바보다 훨씬 더 보편적으로 쓰이게 됐습니다. 그렇지만 자바스크립트는 웹 브라우저에만 국한되지 않습니다. 구글 크롬의 V8 자바스크립트 엔진을 위한 독립형 런타임을 제공하는 Node.js는 점점 인기를 얻고 있습니다. 피드백 주시면 대단히 감사하겠습니다! [@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki)나 [adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au)를 통해 저와 만나실 수 있습니다. ```js // 주석은 C와 비슷합니다. 한 줄짜리 주석은 두 개의 슬래시로 시작하고, /* 여러 줄 주석은 슬래시 별표로 시작해서 별표 슬래시로 끝납니다. */ // 구문은 세미콜론(;)으로 끝낼 수 있습니다. doStuff(); // 하지만 꼭 그럴 필요는 없는데, 특정 경우를 제외하고 // 새 줄이 시작할 때마다 세미콜론이 자동으로 삽입되기 때문입니다. doStuff() // 여기서는 세미콜론을 생략하겠습니다. 세미콜론을 생략할지 여부는 // 개인적인 취향이나 프로젝트의 스타일 가이드를 따릅니다. /////////////////////////////////// // 1. 숫자, 문자열, 연산자 // 자바스크립트에는 단 하나의 숫자 타입(64비트 IEEE 754 배정도 숫자)만이 // 있습니다. 3 // = 3 1.5 // = 1.5 // 모든 기초 산술 연산은 기대한 대로 동작합니다. 1 + 1 // = 2 8 - 1 // = 7 10 * 2 // = 20 35 / 5 // = 7 // 나누어 떨어지지 않는 나눗셈도 포함됩니다. 5 / 2 // = 2.5 // 비트 연산도 지원됩니다. float을 대상으로 비트 연산을 수행하면 // 32비트까지 부호가 있는 int로 변환됩니다. 1 << 2 // = 4 // 괄호를 이용하면 우선순위를 지정할 수 있습니다. (1 + 3) * 2 // = 8 // 실제 숫자가 아닌 특별한 세 가지 값이 있습니다. Infinity // 1/0 1/0과 같은 연산의 결과 -Infinity // -1/0과 같은 연산의 결과 NaN // 0/0과 같은 연산의 결과 // 불린 타입도 있습니다. true false // 문자열은 '나 "로 생성합니다. 'abc' "Hello, world" // 부정 연산에는 ! 기호를 이용합니다. !true // = false !false // = true // 동일성 연산은 == 1 == 1 // = true 2 == 1 // = false // 불일치 연산은 != 1 != 1 // = false 2 != 1 // = true // 그 밖의 비교 연산 1 < 10 // = true 1 > 10 // = false 2 <= 2 // = true 2 >= 2 // = true // 문자열은 +로 연결할 수 있습니다. "Hello " + "world!" // = "Hello world!" // 그리고 <와 >로 비교할 수 있습니다. "a" < "b" // = true // 비교 시 타입 강제변환이 수행됩니다. "5" == 5 // = true // ===를 쓰지 않는다면 말이죠. "5" === 5 // = false // charAt을 이용하면 문자열 내의 문자에 접근할 수 있습니다. "This is a string".charAt(0) // null과 undefined도 있습니다. null // 의도적으로 값이 아님을 나타내는 데 사용합니다. undefined // 값이 아직 설정되지 않음을 나타내는 데 사용합니다. // null, undefinded, NaN, 0, ""은 거짓이며, 그 밖의 다른 모든 값은 참입니다. // 참고로 0은 거짓이며, "0"은 참입니다(심지어 0 == "0"이더라도). /////////////////////////////////// // 2. 변수, 배열, 객체 // 변수는 var 키워드로 선언합니다. 자바스크립트는 동적 타입 언어라서 // 타입을 지정할 필요가 없습니다. 값을 할당할 때는 = 문자 하나를 사용합니다. var someVar = 5 // var 키워드를 지정하지 않아도 오류는 발생하지 않습니다. someOtherVar = 10 // 그렇지만 변수가 여러분이 정의한 유효범위가 아니라 // 전역 유효범위에 생성됩니다. // 값을 할당하지 않은 채로 선언한 변수는 undefined로 설정됩니다. var someThirdVar // = undefined // 변수에 수학 연산을 수행하는 축약형 표현은 다음과 같습니다. someVar += 5 // someVar = someVar + 5;와 같음. 이제 someVar는 10. someVar *= 10 // somVar는 100 // 1을 더하거나 빼는 훨씬 더 짧은 표현도 있습니다. someVar++ // 이제 someVar는 101 someVar-- // 다시 100으로 되돌아감 // 배열은 순차적인 임의 타입 값의 목록입니다. var myArray = ["Hello", 45, true] // 배열의 멤버는 대괄호로 둘러싼 인덱스를 이용해 접근할 수 있습니다. // 배열의 인덱스는 0부터 시작합니다. myArray[1] // = 45 // 자바스크립트의 객체는 다른 언어의 '사전'이나 '맵'과 같습니다. // 즉, 키-값 쌍으로 구성된 비순차 컬렉션입니다. {key1: "Hello", key2: "World"} // 키는 문자열이지만 유효한 자바스크립트 식별자일 경우 // 작은따옴표는 필요하지 않습니다. 값은 어떤 타입이든 사용할 수 있습니다. var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4} // 객체 속성에도 인덱스를 이용해 접근할 수 있습니다. myObj["my other key"] // = 4 // 또는 키가 유효한 식별자일 경우 점 표기법을 이용해 접근할 수 있습니다. myObj.myKey // = "myValue" // 객체는 변경 가능합니다. 즉, 값을 변경하거나 새 키를 추가할 수 있습니다. myObj.myThirdKey = true // 설정되지 않은 값에 접근하려고 하면 undefined가 반환됩니다. myObj.myFourthKey // = undefined /////////////////////////////////// // 3. 로직과 제어 구조 // if 구조는 여러분이 예상한 대로 동작합니다. var count = 1 if (count == 3){ // count가 3일 경우 평가됨 } else if (count == 4) { // count가 4일 경우 평가됨 } else { // count가 3이나 4가 아닌 경우에 평가됨 } // while도 마찬가지입니다. while (true) { // 무한 루프! } // do-while 문은 항상 최소 한 번은 실행된다는 점을 제외하면 // while 문과 비슷합니다. var input do { input = getInput() } while (!isValid(input)) // for 문은 C와 자바의 for 문과 같습니다. // 초기화식; 지속 조건; 증감식 for (var i = 0; i < 5; i++){ // 5번 실행됨 } // &&는 논리 and이고 ||는 논리 or입니다. if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){ house.contains = "bear" } if (colour == "red" || colour == "blue"){ // 색은 빨강이거나 파랑 } // &&와 ||은 "단축 평가"를 수행하는데, 기본값을 설정할 때 유용합니다. var name = otherName || "default" /////////////////////////////////// // 4. 함수, 유효범위, 클로저 // 자바스크립트 함수는 function 키워드로 선언합니다. function myFunction(thing){ return thing.toUpperCase() } myFunction("foo") // = "FOO" // 함수는 "익명"으로, 즉 이름 없이 정의할 수도 있습니다. function(thing){ return thing.toLowerCase() } // (함수를 가리키는 이름이 없기 때문에 함수를 호출할 수 없습니다) // 자바스크립트 함수는 일급 객체이므로 다른 변수에 재할당하고 // 다른 함수에 인자로 전달할 수 있습니다. 가령, 이벤트 핸들러를 만들 경우 function myFunction(){ // 이 코드는 5초 내에 호출됨 } setTimeout(myFunction, 5000) // 다른 함수를 호출할 때 직접적으로 함수 구문을 작성할 수도 있습니다. setTimeout(function myFunction(){ // 이 코드는 5초 내에 호출됨 }, 5000) // 자바스크립트에는 함수 유효범위가 있습니다. // 함수는 자체적인 유효범위를 가지지만 다른 블록은 유효범위를 가지지 않습니다. if (true){ var i = 5 } i // = 5 - 블록 유효범위를 지원하는 언어에서는 undefined가 아닙니다. // 이것은 "즉시 실행되는 익명 함수"라는 공통 패턴으로 이어지는데, // 이 패턴은 임시 변수가 전역 유효범위로 유출되는 것을 방지합니다. (function(){ var temporary = 5 // '전역 객체'에 할당하는 식으로 전역 유효범위에 접근할 수 있는데, // 브라우저에서 전역 객체는 항상 'window'입니다. 전역 객체는 // Node.js와 같은 브라우저가 아닌 환경에서는 다른 이름일 수도 있습니다. window.permanent = 10 // 또는 앞에서 언급했다시피 var 키워드를 뺄 수도 있습니다. permanent2 = 15 })() temporary // ReferenceError 발생 permanent // = 10 permanent2 // = 15 // 자바스크립트의 강력한 기능 중 하나는 클로저(closure)입니다. // 함수가 다른 함수 안에서 정의되면 안쪽에 정의된 함수는 바깥 함수의 // 모든 변수에 접근할 수 있습니다. function sayHelloInFiveSeconds(name){ var prompt = "Hello, " + name + "!" function inner(){ alert(prompt) } setTimeout(inner, 5000) // setTimeout은 비동기적으로 동작하므로 이 함수는 5초 동안 // 기다리지 않고 실행을 마칩니다. 하지만 5초가 지나면 inner에서도 // prompt의 값에 접근할 수 있습니다. } sayHelloInFiveSeconds("Adam") // 5초 내로 "Hello, Adam!"이라고 적힌 팝업이 표시됨 /////////////////////////////////// // 5. 객체 심화; 생성자와 프로토타입 // 객체는 함수를 포함할 수 있습니다. var myObj = { myFunc: function(){ return "Hello world!" } } myObj.myFunc() // = "Hello world!" // 객체에 포함된 함수가 호출되면 함수에서는 this 키워드를 이용해 // 해당 함수가 포함된 객체에 접근할 수 있습니다. myObj = { myString: "Hello world!", myFunc: function(){ return this.myString } } myObj.myFunc() // = "Hello world!" // 여기서 설정한 것은 함수가 정의된 곳이 아닌 함수가 호출되는 // 방식과 관련이 있습니다. 그래서 아래 함수는 객체 컨텍스트에서 // 호출되지 않으면 동작하지 않습니다. var myFunc = myObj.myFunc myFunc() // = undefined // 반대로 함수는 객체에 할당하고 this를 통해 해당 객체에 접근할 수 있습니다. // 함수를 정의할 때 객체에 추가되지 않았더라도 마찬가지입니다. var myOtherFunc = function(){ return this.myString.toUpperCase() } myObj.myOtherFunc = myOtherFunc myObj.myOtherFunc() // = "HELLO WORLD!" // new 키워드로 함수를 호출하면 새로운 객체가 생성되고 this를 통해 // 함수에서 사용할 수 있게 됩니다. 이런 식으로 설계된 함수를 생성자라 합니다. var MyConstructor = function(){ this.myNumber = 5 } myNewObj = new MyConstructor() // = {myNumber: 5} myNewObj.myNumber // = 5 // 모든 자바스크립트 객체는 'prototype'을 가지고 있습니다. 어떤 객체에 대해 // 실제 객체에는 존재하지 않는 프로퍼티에 접근하면 인터프리터는 프로로타입에서 // 해당 프로퍼티를 찾습니다. // 일부 자바스크립트 구현체에서는 __proto__라는 마법의 프로퍼티로 // 객체의 프로토타입에 접근하는 것을 허용하기도 합니다. 프로토타입을 // 설명하기에는 이런 내용도 도움되겠지만 __proto__는 표준에 포함돼 // 있지 않습니다. 나중에 프로토타입을 사용하는 표준 방법을 살펴보겠습니다. var myObj = { myString: "Hello world!", } var myPrototype = { meaningOfLife: 42, myFunc: function(){ return this.myString.toLowerCase() } } myObj.__proto__ = myPrototype myObj.meaningOfLife // = 42 // 이 방법은 함수에도 통합니다. myObj.myFunc() // = "hello world!" // 물론 프로퍼티가 프로토타입에 존재하지 않으면 // 프로토타입의 프로토타입을 찾는 식으로 진행됩니다. myPrototype.__proto__ = { myBoolean: true } myObj.myBoolean // = true // 여기서 복사는 일어나지 않습니다. 각 객체에는 프로토타입에 대한 // 참조가 보관돼 있습니다. 이는 프로토타입을 변경하면 변경사항이 // 모든 곳에 반영된다는 의미입니다. myPrototype.meaningOfLife = 43 myObj.meaningOfLife // = 43 // 앞에서 __proto__가 표준에 포함돼 있지 않다고 이야기했는데, // 기존 객체의 프로토타입을 변경하는 표준 방법은 없습니다. // 하지만 특정 프로토타입을 가지고 새로운 객체를 생성하는 두 가지 // 방법이 있습니다. // 첫 번째 방법은 Object.create를 이용하는 것인데, // Object.create는 최근에 자바스크립트에 추가된 것이라서 아직까지 // 모든 구현체에서 이용할 수 있는 것은 아닙니다. var myObj = Object.create(myPrototype) myObj.meaningOfLife // = 43 // 두 번째 방법은 어디서나 통하는 방법인데, 생성자와 관련이 있습니다. // 생성자에는 prototype이라는 프로퍼티가 있습니다. 이 프로퍼티는 // 생성자 함수 자체의 프로토타입이 *아니고* 생성자와 new 키워드를 이용해 // 객체가 생성될 때 새로운 객체가 받는 프로토타입입니다. myConstructor.prototype = { getMyNumber: function(){ return this.myNumber } } var myNewObj2 = new myConstructor() myNewObj2.getMyNumber() // = 5 // 문자열과 숫자와 같은 내장 타입에도 동등한 래퍼 객체를 // 생성하는 생성자가 있습니다. var myNumber = 12 var myNumberObj = new Number(12) myNumber == myNumberObj // = true // 하지만 정확히 같지는 않습니다. typeof myNumber // = 'number' typeof myNumberObj // = 'object' myNumber === myNumberObj // = false if (0){ // 0은 거짓이라서 이 코드는 실행되지 않습니다. } // 하지만 래퍼 객체와 일반 내장 함수는 프로토타입을 공유하기 때문에 // 가령 문자열에 실제로 기능을 추가할 수 있습니다. String.prototype.firstCharacter = function(){ return this.charAt(0) } "abc".firstCharacter() // = "a" // 이러한 사실은 기존 자바스크립트 버전에서 자바스크립트의 // 새로운 기능을 구현하는 "폴리필(polyfilling)"에 자주 이용되므로 // 오래된 버전의 브라우저와 같이 기존 환경에서 사용될 수 있습니다. // 예를 들어, Object.create가 모든 구현체에서 사용 가능한 것은 아니라고 // 했지만 아래의 폴리필을 이용해 Object.create를 여전히 사용할 수 있습니다. if (Object.create === undefined){ // 이미 존재하면 덮어쓰지 않음 Object.create = function(proto){ // 올바른 프로토타입을 가지고 임시 생성자를 만듬 var Constructor = function(){} Constructor.prototype = proto // 그런 다음 임시 생성자를 이용해 새로운 적절한 프로토타입을 // 포함한 객체를 생성 return new Constructor() } } ``` ## 기타 참고 자료 [모질라 개발자 네트워크](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript)에서는 자바스크립트에 대한 훌륭한 문서를 제공합니다. 더불어 위키 형식이라서 좀 더 많은 사항을 배우게 되면 여러분만의 지식을 공유함으로써 다른 사람들에게 도움을 줄 수도 있습니다. MDN의 ['자바스크립트 재입문'](https://developer.mozilla.org/ko/docs/A_re-introduction_to_JavaScript)에서는 여기서 다룬 개념의 상당수를 더욱 자세히 다루고 있습니다. 이 자료에서는 자바스크립트 언어 자체에 대해서만 상당히 신중하게 다뤘습니다. 웹 페이지에서 자바스크립트를 사용하는 방법을 배우고 싶다면 [문서 객체 모델(Document Object Model)](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)에 관해 배우는 것으로 시작하길 바랍니다. [자바스크립트 가든](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/)에서는 자바스크립트 언어에서 직관에 어긋나는 모든 부분들을 심도 있게 다룹니다. 더불어 이 글에 직접적으로 기여한 분들로, 내용 중 일부는 이 사이트에 있는 루이 딘(Louie Dihn)의 파이썬 튜토리얼과 모질라 개발자 네트워크에 있는 [자바스크립트 튜토리얼](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)을 참고했습니다. --- language: json filename: learnjson-kr.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"] - ["Michael Neth", "https://github.com/infernocloud"] translators: - ["Wooseop Kim", "https://github.com/linterpreteur"] lang: ko-kr --- JSON은 아주 간단한 데이터 교환 포맷입니다. [json.org](http://json.org/json-ko.html)에 의하면, 사람이 읽고 쓰기 쉬우며 기계가 분석하고 생성하기 쉽습니다. JSON 한 개는 반드시 이하의 둘 중 하나를 나타내야 합니다. * 이름과 값 쌍의 모임(`{ }`). 이는 다양한 언어에서 객체, 레코드, 구조체, 딕셔너리, 해시 테이블, 키 리스트, 혹은 연관 배열로 구현됩니다. * 값에 순서가 있는 리스트 (`[ ]`). 이는 다양한 언어에서 배열, 벡터, 리스트, 시퀀스로 구현됩니다. 순수한 JSON은 사실 주석이 없지만 대부분의 파서는 C 스타일의 주석(`//`, `/* */`)도 받아들일 겁니다. 일부 파서는 꼬리에 오는 쉼표, 즉 배열의 마지막 원소 혹은 객체의 마지막 속성 다음에 오는 쉼표도 인정하겠지만, 호환성을 위해 쓰지 않는 것이 좋습니다. 이 튜토리얼의 목적에 따라 모든 것은 100% 유효한 JSON입니다. 다행스럽게도 JSON은 다소 자기서술적입니다. 지원하는 데이터 형: * 문자열: `"안녕"`, `"\"따옴표.\""`, `"\u0abe"`, `"개행 문자.\n"` * 수: `23`, `0.11`, `12e10`, `3.141e-10`, `1.23e+4` * 객체: `{ "키": "값" }` * 배열: `["값 값 값"]` * 기타: `true`, `false`, `null` ```json { "키": "값", "키는": "반드시 큰따옴표 안에 있어야 합니다.", "수": 0, "문자열": "Hellø, wørld. 모든 유니코드와 \"탈출 문자\"가 지원됩니다.", "부울도 있나?": true, "아무 것도 없는 건": null, "큰 수": 1.2e+100, "객체": { "주석": "문서 구조의 대부분은 객체가 될 것입니다.", "배열": [0, 1, 2, 3, "배열 안에는 무엇이든 올 수 있습니다.", 5], "다른 객체": { "주석": "객체는 객체를 포함할 수 있습니다. 아주 유용하죠." } }, "장난이지롱": [ { "칼륨이 풍부한": ["바나나"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "다른 방식": { "주석": "여기 보세요!" , "쉼표의 위치는": "상관 없습니다. 다음 키 전에만 온다면 유효합니다." , "다른 주석": "참 좋죠" }, "공백은": "상관이 없습니다.", "짧았죠": "끝입니다. JSON의 모든 것을 터득하셨습니다." } ``` ## 더 읽기 * [JSON.org](http://json.org/json-ko.html) 플로우차트와 같은 그래픽을 이용해 설명한 JSON의 모든 것. --- language: kotlin contributors: - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"] translators: - ["Alan Jeon", "https://github.com/skyisle"] lang: ko-kr filename: LearnKotlin-kr.kt --- Kotlin 은 정적 타입 프로그래밍 언어로 JVM, 안드로이드, 브라우져를 지원하며 Java 와 100% 상호 운용이 가능합니다. [자세한 내용은 다음을 참고하세요.](https://kotlinlang.org/) ```kotlin // 한 줄짜리 주석은 // 로 시작합니다. /* 여러 줄 주석은 이와 같이 표시합니다. */ // "package" 예약어는 자바와 동일하게 사용됩니다. package com.learnxinyminutes.kotlin /* Kotlin 프로그램의 진입점은 main 이라는 함수명으로 지정됩니다. 이 함수에 명령행 인수가 배열로 전달됩니다. */ fun main(args: Array) { /* 값을 선언할때는 "var" 또는 "val"이 사용됩니다. "var"와는 다르게 "val"로 선언된 변수에는 값을 재할당 할 수 없습니다. */ val fooVal = 10 // fooVal 에 다른 값을 다시 할당 할 수 없습니다. var fooVar = 10 fooVar = 20 // fooVar 에는 선언 이후에도 다른 값을 할당 할 수 있습니다 /* 대부분의 경우, Kotlin 에서는 변수 타입을 판단할 수 있기때문에 명시적으로 지정해 주지 않을 수 있습니다. 다음과 같이 변수의 타입을 명시적으로 지정할 수 있습니다. */ val foo: Int = 7 /* 문자형은 Java와 비슷하게 표시될 수 있습니다. 이스케이핑에는 백슬래시를 사용합니다. */ val fooString = "My String Is Here!" val barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!" val bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!" println(fooString) println(barString) println(bazString) /* Raw 문자열은 쌍따옴표 3개(""")로 표기합니다. Raw 문자열에는 줄바꿈이나 모든 다른 문자들을 사용할 수 있습니다. */ val fooRawString = """ fun helloWorld(val name : String) { println("Hello, world!") } """ println(fooRawString) /* 문자열은 템플릿 표현식을 포함할 수 있습니다. 템플릿은 달러 기호($)로 시작합니다. */ val fooTemplateString = "$fooString has ${fooString.length} characters" println(fooTemplateString) /* 변수가 null 값을 가지려면 이를 명시적으로 선언해야 합니다. 변수 선언시 타입에 ? 표시를 붙여 nullable 을 표시합니다. ?. 연산자를 사용해 nullable 변수에 접근합니다. ?: 연산자를 이용해서 변수 값이 null 일때 사용할 값을 지정합니다. */ var fooNullable: String? = "abc" println(fooNullable?.length) // => 3 println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3 fooNullable = null println(fooNullable?.length) // => null println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1 /* 함수는 "fun" 예약어를 사용해 선언합니다. 함수명 이후 괄호 안에 인자를 기술합니다. 함수 인자에 기본 값을 지정할 수도 있습니다. 함수에 리턴값이 있을 때, 필요한 경우 인자 뒤에 타입을 명시합니다. */ fun hello(name: String = "world"): String { return "Hello, $name!" } println(hello("foo")) // => Hello, foo! println(hello(name = "bar")) // => Hello, bar! println(hello()) // => Hello, world! /* 함수에 가변 인자를 넘기려면 인자에 "vararg" 예약어를 사용합니다. */ fun varargExample(vararg names: Int) { println("Argument has ${names.size} elements") } varargExample() // => 인자가 0개 인 경우 varargExample(1) // => 인자가 1개인 경우 varargExample(1, 2, 3) // => 인자가 3개인 경우 /* 함수가 단일 표현식으로 이루어진 경우에 중괄호를 생략할 수 있습니다. 이때 함수 구현부는 = 기호 이후에 기술합니다. */ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1 println(odd(6)) // => false println(odd(7)) // => true // 리턴 타입이 유추 가능한 경우 이를 명시하지 않아도 됩니다. fun even(x: Int) = x % 2 == 0 println(even(6)) // => true println(even(7)) // => false // 함수는 함수를 인자를 받을 수 있고 함수를 리턴할 수 있습니다. fun not(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean { return {n -> !f.invoke(n)} } // 함수는 :: 연산자를 사용해서 다른 함수에 인자로 넘길 수 있습니다. val notOdd = not(::odd) val notEven = not(::even) // 람다식을 인자로 사용할 수 있습니다. val notZero = not {n -> n == 0} /* 하나의 인자를 가지는 람다식의 선언부와 -> 연산자는 생략될 수 있습니다. 이때 그 인자명은 it로 지정됩니다. */ val notPositive = not {it > 0} for (i in 0..4) { println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}") } // "class" 예약어는 클래스를 선언할 때 사용됩니다. class ExampleClass(val x: Int) { fun memberFunction(y: Int): Int { return x + y } infix fun infixMemberFunction(y: Int): Int { return x * y } } /* 새로운 객체를 생성하기 위해서는 생성자를 바로 호출합니다. Kotlin 에서는 new 예약어가 없다는 걸 기억하세요. */ val fooExampleClass = ExampleClass(7) // 맴버 함수는 dot 표기로 호출할 수 있습니다. println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11 /* 함수 선언에 "infix" 예약어를 사용하면 이 함수를 중위 표현식(infix notation)으로 호출할 수 있습니다 */ println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28 /* 데이터 클래스로 데이터만을 가지고 있는 클래스를 손쉽게 선언할 수 있습니다. "hashCode"/"equals" 와 "toString" 는 자동으로 생성됩니다. */ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int) val fooData = DataClassExample(1, 2, 4) println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4) // 데이터 클래스는 copy 함수를 가지고 있습니다. val fooCopy = fooData.copy(y = 100) println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4) // 객체를 여러 변수로 분리할 수 있습니다. val (a, b, c) = fooCopy println("$a $b $c") // => 1 100 4 // "for" 루프에서 변수 분리 하기 for ((a, b, c) in listOf(fooData)) { println("$a $b $c") // => 1 100 4 } val mapData = mapOf("a" to 1, "b" to 2) // Map.Entry 또한 키와 값으로 분리가 가능합니다. for ((key, value) in mapData) { println("$key -> $value") } // "with" 함수는 JavaScript 의 "with" 구문과 비슷하게 사용됩니다. data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int) val fooMutableData = MutableDataClassExample(7, 4, 9) with (fooMutableData) { x -= 2 y += 2 z-- } println(fooMutableData) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8) /* "listOf" 함수로 리스트를 만들 수 있습니다. 리스트는 변경 불가능(immutable)하게 만들어져 항목의 추가 삭제가 불가능합니다. */ val fooList = listOf("a", "b", "c") println(fooList.size) // => 3 println(fooList.first()) // => a println(fooList.last()) // => c // 각 항목은 인덱스로 접근이 가능합니다. println(fooList[1]) // => b // 변경가능한(mutable) 리스트는 "mutableListOf" 함수로 만들 수 있습니다. val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c") fooMutableList.add("d") println(fooMutableList.last()) // => d println(fooMutableList.size) // => 4 // 집합(set)은 "setOf" 함수로 만들 수 있습니다. val fooSet = setOf("a", "b", "c") println(fooSet.contains("a")) // => true println(fooSet.contains("z")) // => false // 맵은 "mapOf" 함수로 만들 수 있습니다. val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9) // 맵은 키를 통해 그 값에 접근할 수 있습니다. Map values can be accessed by their key. println(fooMap["a"]) // => 8 /* 시퀀스는 지연 평가되는 컬랙션을 말합니다. Sequences represent lazily-evaluated collections. "generateSequence" 를 사용해 시퀀스를 만들 수 있습니다. We can create a sequence using the "generateSequence" function. */ val fooSequence = generateSequence(1, { it + 1 }) val x = fooSequence.take(10).toList() println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] // 다음은 시퀀스를 사용해서 피보나치 수열을 생성하는 예입니다. fun fibonacciSequence(): Sequence { var a = 0L var b = 1L fun next(): Long { val result = a + b a = b b = result return a } return generateSequence(::next) } val y = fibonacciSequence().take(10).toList() println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] // Kotlin 은 컬랙션에서 사용할 수 있는 고차(higher-order)함수를 제공합니다. val z = (1..9).map {it * 3} .filter {it < 20} .groupBy {it % 2 == 0} .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"} println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]} // "for" 루프는 이터레이터를 제공하는 어떤 것과도 함께 사용할 수 있습니다. for (c in "hello") { println(c) } // "while" 루프는 다른 언어들과 동일하게 사용됩니다. var ctr = 0 while (ctr < 5) { println(ctr) ctr++ } do { println(ctr) ctr++ } while (ctr < 10) /* "if"는 값을 리턴하는 표현으로 사용될 수 있습니다. 그래서 Kotlin 에서는 삼항 ?: 연산자가 필요하지 않습니다. */ val num = 5 val message = if (num % 2 == 0) "even" else "odd" println("$num is $message") // => 5 is odd // "when"은 "if-else if" 를 대체할때 사용할 수 있습니다. val i = 10 when { i < 7 -> println("first block") fooString.startsWith("hello") -> println("second block") else -> println("else block") } // "when"은 인수와 함께 사용될 수 있습니다. when (i) { 0, 21 -> println("0 or 21") in 1..20 -> println("in the range 1 to 20") else -> println("none of the above") } // "when"은 값을 리턴하는 함수처럼 사용될 수 있습니다. var result = when (i) { 0, 21 -> "0 or 21" in 1..20 -> "in the range 1 to 20" else -> "none of the above" } println(result) /* 객체가 어떤 타입인지를 확인하기 위해 "is" 연산자를 사용할 수 있습니다. 타입 체크를 통과하면 객체의 명시적인 형변환 없이도 그 타입 값으로 사용될 수 있습니다. 이를 스마트 변환(Smartcast)이라 부릅니다. */ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean { if (x is Boolean) { // x is automatically cast to Boolean return x } else if (x is Int) { // x is automatically cast to Int return x > 0 } else if (x is String) { // x is automatically cast to String return x.isNotEmpty() } else { return false } } println(smartCastExample("Hello, world!")) // => true println(smartCastExample("")) // => false println(smartCastExample(5)) // => true println(smartCastExample(0)) // => false println(smartCastExample(true)) // => true // 스마트 변환은 when 블럭과도 함께 사용됩니다. fun smartCastWhenExample(x: Any) = when (x) { is Boolean -> x is Int -> x > 0 is String -> x.isNotEmpty() else -> false } /* 확장(Extensions)을 이용해 클래스에 새로운 기능을 추가할 수 있습니다. C#에서의 확장 매서드와 유사합니다. */ fun String.remove(c: Char): String { return this.filter {it != c} } println("Hello, world!".remove('l')) // => Heo, word! println(EnumExample.A) // => A println(ObjectExample.hello()) // => hello } // Enum 클래스는 자바의 enum 타입과 유사합니다. enum class EnumExample { A, B, C } /* "object" 예약어는 싱클톤 객체를 생성할 때 사용됩니다. 객체를 새로 생성할 수는 없지만 이름을 가지고 접근해 사용할 수 있습니다. 이는 스칼라의 싱글톤 객체와 유사합니다. */ object ObjectExample { fun hello(): String { return "hello" } } fun useObject() { ObjectExample.hello() val someRef: Any = ObjectExample // 객체의 이름을 그대로 사용합니다. } ``` ### 더 알아보기 * [Kotlin tutorials (EN)](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/) * [Try Kotlin in your browser (EN)](http://try.kotlinlang.org/) * [A list of Kotlin resources (EN)](http://kotlin.link/) --- language: Lua category: language contributors: - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"] translators: - ["wikibook", "http://wikibook.co.kr"] lang: ko-kr filename: learnlua-kr.lua --- ```lua -- 대시 두 개는 한 줄짜리 주석을 의미합니다. --[[ [와 ]를 두 개씩 추가하면 여러 줄 주석이 됩니다. --]] ---------------------------------------------------- -- 1. 변수와 흐름 제어 ---------------------------------------------------- num = 42 -- 모든 숫자는 double입니다. -- 놀랄 필요는 없습니다. 64비트 double은 -- 정확한 int 값을 저장하기 위해 52비트로 구성돼 -- 있습니다. 52비트 이하의 int 값에 대해서는 -- 장비 정밀도와 관련된 문제가 생기지 않습니다. s = 'walternate' -- 파이썬과 같은 불변 문자열 t = "큰따옴표를 써도 됩니다" u = [[ 이중 대괄호는 여러 줄 문자열을 나타냅니다.]] t = nil -- 미정의 t. 루아는 가비지 컬렉션을 지원합니다. -- 블록은 do/end와 같은 키워드로 나타냅니다: while num < 50 do num = num + 1 -- ++나 += 유형의 연산자는 쓸 수 없습니다. end -- If 절: if num > 40 then print('40 이상') elseif s ~= 'walternate' then -- ~=은 '같지 않다'입니다. -- 동일성 검사는 파이썬과 마찬가지로 ==입니다. -- 문자열에도 쓸 수 있습니다. io.write('not over 40\n') -- 기본적으로 stdout에 씁니다. else -- 변수는 기본적으로 전역 변수입니다. thisIsGlobal = 5 -- 낙타 표기법이 일반적입니다. -- 변수를 지역 변수로 만드는 방법은 다음과 같습니다: local line = io.read() -- 다음 stdin 줄을 읽습니다 -- 문자열 연결에는 .. 연산자를 씁니다: print('겨울이 오고 있습니다, ' .. line) end -- 미정의 변수는 nil을 반환합니다. -- 다음 코드를 실행해도 오류가 나지 않습니다: foo = anUnknownVariable -- 이제 foo는 nil입니다. aBoolValue = false -- nil과 false만이 거짓값입니다; 0과 ''은 참입니다! if not aBoolValue then print('twas false') end -- 'or'와 'and'는 단축 평가(short-circuit)됩니다. -- 다음 코드는 C/자바스크립트의 a?b:c 연산자와 비슷합니다: ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no' karlSum = 0 for i = 1, 100 do -- 범위에는 마지막 요소도 포함됩니다. karlSum = karlSum + i end -- 카운트 다운을 할 때는 "100, 1, -1"을 범위로 씁니다. fredSum = 0 for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end -- 일반적으로 범위는 begin, end[, step]입니다. -- 또 다른 반복문 구문은 다음과 같습니다: repeat print('미래의 방식') num = num - 1 until num == 0 ---------------------------------------------------- -- 2. 함수 ---------------------------------------------------- function fib(n) if n < 2 then return n end return fib(n - 2) + fib(n - 1) end -- 클로저와 익명 함수도 사용할 수 있습니다: function adder(x) -- 반환된 함수는 adder가 호출될 때 생성되고 x의 -- 값이 유지됩니다: return function (y) return x + y end end a1 = adder(9) a2 = adder(36) print(a1(16)) --> 25 print(a2(64)) --> 100 -- 반환문, 함수 호출, 할당문은 길이가 다른 -- 값의 리스트에 대해서도 모두 동작합니다. -- 리스트에 값이 더 적을 때는 nil이 할당/반환되고 -- 리스트에 값이 더 많을 때는 나머지 값은 버려집니다. x, y, z = 1, 2, 3, 4 -- 이제 x = 1, y = 2, z = 3이고 4는 버려집니다. function bar(a, b, c) print(a, b, c) return 4, 8, 15, 16, 23, 42 end x, y = bar('zaphod') --> "zaphod nil nil"가 출력 -- 이제 x = 4, y = 8이고 15~42의 값은 버려집니다. -- 함수는 일급 객체이고, 지역/전역 유효범위를 가질 -- 수 있습니다. 아래의 두 함수는 같습니다: function f(x) return x * x end f = function (x) return x * x end -- 그리고 아래의 두 함수도 마찬가지입니다: local function g(x) return math.sin(x) end local g; g = function (x) return math.sin(x) end -- 'local g'라고 선언하면 g를 지역 함수로 만듭니다. -- 그나저나 삼각 함수는 라디안 단위로 동작합니다. -- 함수를 호출할 때 문자열 매개변수를 하나만 전달한다면 -- 괄호를 쓰지 않아도 됩니다: print 'hello' -- 잘 동작합니다. ---------------------------------------------------- -- 3. 테이블 ---------------------------------------------------- -- 테이블 = 루아의 유일한 복합 자료구조로서, 연관 배열입니다. -- PHP의 배열이나 자바스크립트의 객체와 비슷하며, -- 리스트로도 사용할 수 있는 해시 기반의 딕셔너리입니다. -- 테이블을 딕셔너리/맵으로 사용하기: -- 딕셔너리 리터럴은 기본적으로 문자열 키를 가집니다: t = {key1 = 'value1', key2 = false} -- 문자열 키에는 자바스크립트와 유사한 점 표기법을 쓸 수 있습니다: print(t.key1) -- 'value1'을 출력. t.newKey = {} -- 새 키/값 쌍을 추가. t.key2 = nil -- 테이블에서 key2를 제거. -- (nil이 아닌) 값을 키로 사용하는 리터럴 표기법: u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} print(u[6.28]) -- "tau"가 출력 -- 키 매칭은 기본적으로 숫자와 문자열에 대해서는 값으로 하지만 -- 테이블에 대해서는 식별자로 합니다. a = u['@!#'] -- Now a = 'qbert'. b = u[{}] -- We might expect 1729, but it's nil: a = u['@!#'] -- 이제 a는 'qbert'입니다. b = u[{}] -- 1729를 예상했겠지만 nil입니다: -- 탐색이 실패하기 때문에 b는 nil입니다. 탐색이 실패하는 이유는 -- 사용된 키가 원본 값을 저장할 때 사용한 키와 동일한 객체가 아니기 -- 때문입니다. 따라서 문자열 및 숫자가 좀 더 이식성 있는 키입니다. -- 테이블 하나를 매개변수로 취하는 함수를 호출할 때는 괄호가 필요하지 않습니다: function h(x) print(x.key1) end h{key1 = 'Sonmi~451'} -- 'Sonmi~451'를 출력. for key, val in pairs(u) do -- 테이블 순회 print(key, val) end -- _G는 모든 전역 멤버에 대한 특별한 테이블입니다. print(_G['_G'] == _G) -- 'true'가 출력 -- 테이블을 리스트/배열로 사용하기: -- 리스트 리터럴은 암묵적으로 int 키로 설정됩니다: v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} for i = 1, #v do -- #v는 리스트 v의 크기입니다. print(v[i]) -- 인덱스가 1에서 시작합니다!! 제정신이 아닙니다! end -- 'list'는 실제 타입이 아닙니다. v는 연속된 정수형 키가 포함된 -- 테이블이고 리스트로 취급될 뿐입니다. ---------------------------------------------------- -- 3.1 메타테이블과 메타메서드 ---------------------------------------------------- -- 테이블은 테이블에 연산자 오버로딩을 가능하게 하는 메타테이블을 -- 가질 수 있습니다. 나중에 메타테이블이 어떻게 자바스크립트 -- 프로토타입과 같은 행위를 지원하는지 살펴보겠습니다. f1 = {a = 1, b = 2} -- 분수 a/b를 표현 f2 = {a = 2, b = 3} -- 다음 코드는 실패합니다: -- s = f1 + f2 metafraction = {} function metafraction.__add(f1, f2) sum = {} sum.b = f1.b * f2.b sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b return sum end setmetatable(f1, metafraction) setmetatable(f2, metafraction) s = f1 + f2 -- f1의 메타테이블을 대상으로 __add(f1, f2)를 호출 -- f1과 f2는 자바스크립트의 프로토타입과 달리 각 메타테이블에 대한 -- 키가 없어서 getmetatable(f1)과 같이 받아와야 합니다. -- 메타테이블은 __add 같은 루아가 알고 있는 키가 지정된 일반 테이블입니다. -- 그렇지만 다음 줄은 s가 메타테이블을 가지고 있지 않기 때문에 실패합니다. -- t = s + s -- 아래와 같이 클래스와 유사한 패턴은 이러한 문제가 발생하지 않습니다. -- 메타테이블에 대한 __index는 점을 이용한 탐색을 오버로드합니다: defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} myFavs = {food = 'pizza'} setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) eatenBy = myFavs.animal -- 동작합니다! 고마워요, 메타테이블! -- 직접적인 메타테이블 탐색이 실패할 경우 메타테이블의 __index 값을 이용해 -- 재시도하고, 이런 과정이 반복됩니다. -- __index 값은 좀 더 세분화된 탐색을 위해 function(tbl, key)가 -- 될 수도 있습니다. -- __index, __add, ...의 값을 메타메서드라고 합니다. -- 다음은 메타메서드를 가진 테이블의 전체 목록입니다. -- __add(a, b) for a + b -- __sub(a, b) for a - b -- __mul(a, b) for a * b -- __div(a, b) for a / b -- __mod(a, b) for a % b -- __pow(a, b) for a ^ b -- __unm(a) for -a -- __concat(a, b) for a .. b -- __len(a) for #a -- __eq(a, b) for a == b -- __lt(a, b) for a < b -- __le(a, b) for a <= b -- __index(a, b) for a.b -- __newindex(a, b, c) for a.b = c -- __call(a, ...) for a(...) ---------------------------------------------------- -- 3.2 클래스 형태의 테이블과 상속 ---------------------------------------------------- -- 루아에는 클래스가 내장돼 있지 않으며, 테이블과 메타테이블을 -- 이용해 클래스를 만드는 다양한 방법이 있습니다. -- 다음 예제에 대한 설명은 하단을 참조합니다. Dog = {} -- 1. function Dog:new() -- 2. newObj = {sound = 'woof'} -- 3. self.__index = self -- 4. return setmetatable(newObj, self) -- 5. end function Dog:makeSound() -- 6. print('I say ' .. self.sound) end mrDog = Dog:new() -- 7. mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8. -- 1. Dog는 클래스처럼 동작합니다. 실제로는 테이블입니다. -- 2. function 테이블명:fn(...)은 -- function 테이블명.fn(self, ...)과 같습니다. -- :는 self라는 첫 번째 인자를 추가할 뿐입니다. -- self가 값을 어떻게 얻는지 궁금하다면 아래의 7과 8을 읽어보세요. -- 3. newObj는 Dog 클래스의 인스턴스가 됩니다. -- 4. self = 인스턴스화되는 클래스. -- 주로 self = Dog이지만 상속을 이용하면 이것을 바꿀 수 있습니다. -- newObj의 메타테이블과 self의 __index를 모두 self에 설정하면 -- newObj가 self의 함수를 갖게 됩니다. -- 5. 참고: setmetatable은 첫 번째 인자를 반환합니다. -- 6. :는 2에서 설명한 것과 같이 동작하지만 이번에는 self가 -- 클래스가 아닌 인스턴스라고 예상할 수 있습니다. -- 7. Dog.new(Dog)과 같으므로 new()에서는 self = Dog입니다. -- 8. mrDog.makeSound(mrDog)과 같으므로 self = mrDog입니다. ---------------------------------------------------- -- 상속 예제: LoudDog = Dog:new() -- 1. function LoudDog:makeSound() s = self.sound .. ' ' -- 2. print(s .. s .. s) end seymour = LoudDog:new() -- 3. seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4. -- 1. LoudDog은 Dog의 메서드와 변수를 갖게 됩니다. -- 2. self는 new()에서 'sound' 키를 가집니다. 3을 참고하세요. -- 3. LoudDog.new(LoudDog)과 같고, LoudDog은 'new' 키가 없지만 -- 메타테이블에서 __index = Dog이기 때문에 Dog.new(LoudDog)으로 -- 변환됩니다. -- 결과: seymour의 메타테이블은 LoudDog이고 LoudDog.__index는 -- LoudDog입니다. 따라서 seymour.key는 seymour.key, -- LoudDog.key, Dog.key와 같을 것이며, 지정한 키에 어떤 테이블이 -- 오든 상관없을 것입니다. -- 4. 'makeSound' 키는 LoudDog에서 발견할 수 있습니다. -- 이것은 LoudDog.makeSound(seymour)와 같습니다. -- 필요할 경우, 하위 클래스의 new()는 기반 클래스의 new()와 유사합니다. function LoudDog:new() newObj = {} -- newObj를 구성 self.__index = self return setmetatable(newObj, self) end ---------------------------------------------------- -- 4. 모듈 ---------------------------------------------------- --[[ 여기서 주석을 제거하면 이 스크립트의 나머지 부분은 -- 실행 가능한 상태가 됩니다. ``` ```lua -- mod.lua 파일의 내용이 다음과 같다고 가정해 봅시다. local M = {} local function sayMyName() print('이소룡') end function M.sayHello() print('안녕하세요') sayMyName() end return M -- 또 다른 파일에서는 mod.lua의 기능을 이용할 수 있습니다. local mod = require('mod') -- mod.lua 파일을 실행 -- require는 모듈을 포함시키는 표준화된 방법입니다. -- require는 다음과 같이 동작합니다: (캐싱돼 있지 않을 경우. 하단 참조) -- mod.lua가 함수의 본문처럼 되므로 mod.lua 안의 지역 멤버는 -- 밖에서 볼 수 없습니다. -- 다음 코드가 동작하는 것은 mod가 mod.lua의 M과 같기 때문입니다. mod.sayHello() -- 이소룡 씨에게 인사를 건넵니다. -- 다음 코드를 실행하면 오류가 발생합니다. -- sayMyName는 mod.lua 안에서만 존재하기 때문입니다: mod.sayMyName() -- 오류 -- require의 반환값은 캐싱되므로 require를 여러 번 실행해도 -- 파일은 최대 한 번만 실행됩니다. -- mod2.lua에 "print('Hi')"가 들어 있다고 가정해 봅시다. local a = require('mod2') -- Hi!를 출력 local b = require('mod2') -- print를 실행하지 않음. a=b -- dofile은 require와 비슷하지만 캐싱을 하지 않습니다: dofile('mod2') --> Hi! dofile('mod2') --> Hi! (require와 달리 다시 한번 실행됨) -- loadfile은 루아 파일을 읽어들이지만 실행하지는 않습니다 f = loadfile('mod2') -- f()를 호출해야 mod2.lua가 실행됩니다. -- loadstring은 문자열에 대한 loadfile입니다. g = loadstring('print(343)') -- 함수를 반환합니다. g() -- 343이 출력됩니다. 그전까지는 아무것도 출력되지 않습니다. --]] ``` ## 참고자료 루아를 배우는 일이 흥미진진했던 이유는 Love 2D 게임 엔진을 이용해 게임을 만들 수 있었기 때문입니다. 이것이 제가 루아를 배운 이유입니다. 저는 BlackBulletIV의 "프로그래머를 위한 루아"로 시작했습니다. 그다음으로 공식 "프로그래밍 루아" 책을 읽었습니다. 그렇게 루아를 배웠습니다. lua-users.org에 있는 짧은 루아 레퍼런스를 읽어두면 도움될지도 모르겠습니다. 여기서는 표준 라이브러리에 관해서는 다루지 않았습니다. * string 라이브러리 * table 라이브러리 * math 라이브러리 * io 라이브러리 * os 라이브러리 그나저나 이 파일 전체는 유효한 루아 프로그램입니다. 이 파일을 learn.lua로 저장한 후 "lua learn.lua"를 실행해 보세요! 이 글은 tylerneylon.com에 처음으로 써본 글이며, GitHub의 Gist에서도 확인할 수 있습니다. 루아로 즐거운 시간을 보내세요! --- language: markdown contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] - ["Jacob Ward", "http://github.com/JacobCWard/"] filename: markdown-kr.md lang: ko-kr --- 마크다운은 2004년에 존 그루버가 창시했습니다. HTML으로 (그리고 이제는 다른 다양한 형식으로도) 쉽게 변환되는 읽고 쓰기 쉬운 문법입니다. 마크다운은 또한 파서마다 구현이 다양합니다. 본 문서는 어떤 기능이 보편적인지, 혹은 어떤 기능이 특정 파서에 종속되어 있는지 명확히 하고자 합니다. - [HTML 요소](#html-elements) - [제목](#headings) - [간단한 텍스트 꾸미기](#simple-text-styles) - [문단](#paragraphs) - [목록](#lists) - [코드](#code-blocks) - [수평선](#horizontal-rule) - [링크](#links) - [이미지](#images) - [기타](#miscellany) ## HTML 요소 HTML은 마크다운의 수퍼셋입니다. 모든 HTML 파일은 유효한 마크다운이라는 것입니다. ```markdown ``` ## 제목 텍스트 앞에 붙이는 우물 정 기호(#)의 갯수에 따라 `

`부터 `

`까지의 HTML 요소를 손쉽게 작성할 수 있습니다. ```markdown #

입니다. ##

입니다. ###

입니다. ####

입니다. #####

입니다. ######
입니다. ``` 또한 h1과 h2를 나타내는 다른 방법이 있습니다. ```markdown h1입니다. ============= h2입니다. ------------- ``` ## 간단한 텍스트 꾸미기 마크다운으로 쉽게 텍스트를 기울이거나 굵게 할 수 있습니다. ```markdown *기울인 텍스트입니다.* _이 텍스트도 같습니다._ **굵은 텍스트입니다.** __이 텍스트도 같습니다.__ ***기울인 굵은 텍스트입니다.*** **_이 텍스트도 같습니다._** *__이것도 같습니다.__* ``` 깃헙 전용 마크다운에는 취소선도 있습니다. ```markdown ~~이 텍스트에는 취소선이 그려집니다.~~ ``` ## 문단 문단은 하나 이상의 빈 줄로 구분되는, 한 줄 이상의 인접한 텍스트입니다. ```markdown 문단입니다. 문단에 글을 쓰다니 재밌지 않나요? 이제 두 번째 문단입니다. 아직도 두 번째 문단입니다. 나는 세 번째 문단! ``` HTML `
` 태그를 삽입하고 싶으시다면, 두 개 이상의 띄어쓰기로 문단을 끝내고 새 문단을 시작할 수 있습니다. ```markdown 띄어쓰기 두 개로 끝나는 문단 (마우스로 긁어 보세요). 이 위에는 `
` 태그가 있습니다. ``` 인용문은 > 문자로 쉽게 쓸 수 있습니다. ```markdown > 인용문입니다. 수동으로 개행하고서 > 줄마다 `>`를 칠 수도 있고 줄을 길게 쓴 다음에 저절로 개행되게 내버려 둘 수도 있습니다. > `>`로 시작하기만 한다면 차이가 없습니다. > 한 단계 이상의 들여쓰기를 >> 사용할 수도 있습니다. > 깔끔하죠? ``` ## 목록 순서가 없는 목록은 별표, 더하기, 하이픈을 이용해 만들 수 있습니다. ```markdown * 이거 * 저거 * 그거 ``` 또는 ```markdown + 이거 + 저거 + 그거 ``` 또는 ```markdown - 이거 - 저거 - 그거 ``` 순서가 있는 목록은 숫자와 마침표입니다. ```markdown 1. 하나 2. 둘 3. 셋 ``` 숫자를 정확히 붙이지 않더라도 제대로 된 순서로 보여주겠지만, 좋은 생각은 아닙니다. ```markdown 1. 하나 1. 둘 1. 셋 ``` (위의 예시와 똑같이 나타납니다.) 목록 안에 목록이 올 수도 있습니다. ```markdown 1. 하나 2. 둘 3. 셋 * 이거 * 저거 4. 넷 ``` 심지어 할 일 목록도 있습니다. HTML 체크박스가 만들어집니다. ```markdown x가 없는 박스들은 체크되지 않은 HTML 체크박스입니다. - [ ] 첫 번째 할 일 - [ ] 두 번째 할 일 이 체크박스는 체크된 HTML 체크박스입니다. - [x] 완료된 일 ``` ## 코드 띄어쓰기 네 개 혹은 탭 한 개로 줄을 들여씀으로서 (` 요소를 사용하여`) 코드를 나타낼 수 있습니다. ```markdown puts "Hello, world!" ``` 탭을 더 치거나 띄어쓰기를 네 번 더 함으로써 코드를 들여쓸 수 있습니다. ```markdown my_array.each do |item| puts item end ``` 인라인 코드는 백틱 문자를 이용하여 나타냅니다. ` ```markdown 철수는 `go_to()` 함수가 뭘 했는지도 몰랐어! ``` 깃헙 전용 마크다운에서는 코드를 나타내기 위해 특별한 문법을 쓸 수 있습니다.
```ruby
def foobar
    puts "Hello world!"
end
```
위의 경우에 들여쓰기가 필요없을 뿐 아니라 \`\`\` 뒤에 특정해 준 언어의 문법에 따라 색을 입혀줄 것입니다. ## 수평선 수평선(`
`)은 셋 이상의 별표나 하이픈을 이용해 쉽게 나타낼 수 있습니다. 띄어쓰기가 포함될 수 있습니다. ```markdown *** --- - - - **************** ``` ## 링크 마크다운의 장점 중 하나는 링크를 만들기 쉽다는 것입니다. 대괄호 안에 나타낼 텍스트를 쓰고 괄호 안에 URL을 쓰면 됩니다. ```markdown [클릭](http://test.com/) ``` 괄호 안에 따옴표를 이용해 링크에 제목을 달 수도 있습니다. ```markdown [클릭](http://test.com/ "test.com으로 가기") ``` 상대 경로도 유효합니다. ```markdown [music으로 가기](/music/). ``` 참조하는 식으로 링크를 걸 수도 있습니다.
[][링크]에서 더 알아보세요!
[원하신다면 ][foobar]도 참고하세요.

[링크]: http://test.com/ "좋아!"
[foobar]: http://foobar.biz/ "됐다!"
제목은 작은 따옴표나 괄호에 들어갈 수도 있고, 완전히 생략할 수도 있습니다. 참조는 문서의 어느 곳에든 올 수 있고 참조 ID는 유일하다면 무엇이든 될 수 있습니다. 링크 텍스트를 ID로 사용하는 "묵시적 이름"도 있습니다.
[이것][]은 링크입니다.

[이것]: http://thisisalink.com/
하지만 보통 그렇게 추천하지는 않습니다. ## 이미지 이미지는 링크와 같지만 앞에 느낌표가 붙습니다. ```markdown ![이미지의 alt 속성](http://imgur.com/myimage.jpg "제목") ``` 참조 방식도 가능합니다.
![alt 속성][이미지]

[이미지]: relative/urls/cool/image.jpg "제목이 필요하다면 여기에"
## 기타 ### 자동 링크 ```markdown 와 [http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)는 동일합니다. ``` ### 이메일 자동 링크 ```markdown ``` ### 탈출 문자 ```markdown *별표 사이에 이 텍스트*를 치고 싶지만 기울이고 싶지는 않다면 이렇게 하시면 됩니다. \*별표 사이에 이 텍스트\*. ``` ### 키보드 키 깃헙 전용 마크다운에서는 `` 태그를 이용해 키보드 키를 나타낼 수 있습니다. ```markdown 컴퓨터가 멈췄다면 눌러보세요. Ctrl+Alt+Del ``` ### 표 표는 깃헙 전용 마크다운에서만 쓸 수 있고 다소 복잡하지만, 정말 쓰고 싶으시다면 ```markdown | 1열 | 2열 | 3열 | | :--------| :-------: | --------: | | 왼쪽 정렬 | 가운데 정렬 | 오른쪽 정렬 | | 머시기 | 머시기 | 머시기 | ``` 혹은 ```markdown 1열 | 2열 | 3열 :-- | :-: | --: 으악 너무 못생겼어 | 그만 | 둬 ``` --- 추가 정보를 위해, 존 그루버의 공식 문법 [(영어) 문서](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax)와 애덤 프릿차드의 훌륭한 [(영어) 치트싯](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet)을 확인하세요. --- language: PHP category: language contributors: - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] filename: learnphp-kr.php translators: - ["wikibook", "http://wikibook.co.kr"] lang: ko-kr --- 이 문서에서는 PHP 5+를 설명합니다. ```php Hello World Again! 12 $int2 = -12; // => -12 $int3 = 012; // => 10 (a leading 0 denotes an octal number) $int4 = 0x0F; // => 15 (a leading 0x denotes a hex literal) // Float (doubles로도 알려짐) $float = 1.234; $float = 1.2e3; $float = 7E-10; // 산술 연산 $sum = 1 + 1; // 2 $difference = 2 - 1; // 1 $product = 2 * 2; // 4 $quotient = 2 / 1; // 2 // 축약형 산술 연산 $number = 0; $number += 1; // $number를 1만큼 증가 echo $number++; // 1을 출력(평가 후 증가) echo ++$number; // 3 (평가 전 증가) $number /= $float; // 나눗셈 후 몫을 $number에 할당 // 문자열은 작은따옴표로 감싸야 합니다. $sgl_quotes = '$String'; // => '$String' // 다른 변수를 포함할 때를 제외하면 큰따옴표 사용을 자제합니다. $dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.' // 특수 문자는 큰따옴표에서만 이스케이프됩니다. $escaped = "This contains a \t tab character."; $unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t'; // 필요할 경우 변수를 중괄호로 감쌉니다. $money = "I have $${number} in the bank."; // PHP 5.3부터는 여러 줄 문자열을 생성하는 데 나우닥(nowdoc)을 사용할 수 있습니다. $nowdoc = <<<'END' Multi line string END; // 히어닥(heredoc)에서는 문자열 치환을 지원합니다. $heredoc = << 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3); // PHP 5.4에서는 새로운 문법이 도입됐습니다. $associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3]; echo $associative['One']; // 1을 출력 // 리스트 리터럴은 암시적으로 정수형 키를 할당합니다. $array = ['One', 'Two', 'Three']; echo $array[0]; // => "One" /******************************** * 출력 */ echo('Hello World!'); // 표준출력(stdout)에 Hello World!를 출력합니다. // 브라우저에서 실행할 경우 표준출력은 웹 페이지입니다. print('Hello World!'); // echo과 동일 // echo는 실제로 언어 구성물에 해당하므로, 괄호를 생략할 수 있습니다. echo 'Hello World!'; print 'Hello World!'; // 똑같이 출력됩니다. $paragraph = 'paragraph'; echo 100; // 스칼라 변수는 곧바로 출력합니다. echo $paragraph; // 또는 변수의 값을 출력합니다. // 축약형 여는 태그를 설정하거나 PHP 버전이 5.4.0 이상이면 // 축약된 echo 문법을 사용할 수 있습니다. ?>

2 echo $z; // => 2 $y = 0; echo $x; // => 2 echo $z; // => 0 /******************************** * 로직 */ $a = 0; $b = '0'; $c = '1'; $d = '1'; // assert는 인자가 참이 아닌 경우 경고를 출력합니다. // 다음과 같은 비교는 항상 참이며, 타입이 같지 않더라도 마찬가지입니다. assert($a == $b); // 동일성 검사 assert($c != $a); // 불일치성 검사 assert($c <> $a); // 또 다른 불일치성 검사 assert($a < $c); assert($c > $b); assert($a <= $b); assert($c >= $d); // 다음과 같은 코드는 값과 타입이 모두 일치하는 경우에만 참입니다. assert($c === $d); assert($a !== $d); assert(1 == '1'); assert(1 !== '1'); // 변수는 어떻게 사용하느냐 따라 다른 타입으로 변환될 수 있습니다. $integer = 1; echo $integer + $integer; // => 2 $string = '1'; echo $string + $string; // => 2 (문자열이 강제로 정수로 변환됩니다) $string = 'one'; echo $string + $string; // => 0 // + 연산자는 'one'이라는 문자열을 숫자로 형변환할 수 없기 때문에 0이 출력됩니다. // 한 변수를 다른 타입으로 처리하는 데 형변환을 사용할 수 있습니다. $boolean = (boolean) 1; // => true $zero = 0; $boolean = (boolean) $zero; // => false // 대다수의 타입을 형변환하는 데 사용하는 전용 함수도 있습니다. $integer = 5; $string = strval($integer); $var = null; // 널 타입 /******************************** * 제어 구조 */ if (true) { print 'I get printed'; } if (false) { print 'I don\'t'; } else { print 'I get printed'; } if (false) { print 'Does not get printed'; } elseif(true) { print 'Does'; } // 사항 연산자 print (false ? 'Does not get printed' : 'Does'); $x = 0; if ($x === '0') { print 'Does not print'; } elseif($x == '1') { print 'Does not print'; } else { print 'Does print'; } // 다음과 같은 문법은 템플릿에 유용합니다. ?> This is displayed if the test is truthy. This is displayed otherwise. 2, 'car' => 4]; // foreach 문은 배영를 순회할 수 있습니다. foreach ($wheels as $wheel_count) { echo $wheel_count; } // "24"를 출력 echo "\n"; // 키와 값을 동시에 순회할 수 있습니다. foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) { echo "A $vehicle has $wheel_count wheels"; } echo "\n"; $i = 0; while ($i < 5) { if ($i === 3) { break; // while 문을 빠져나옴 } echo $i++; } // "012"를 출력 for ($i = 0; $i < 5; $i++) { if ($i === 3) { continue; // 이번 순회를 생략 } echo $i; } // "0124"를 출력 /******************************** * 함수 */ // "function"으로 함수를 정의합니다. function my_function () { return 'Hello'; } echo my_function(); // => "Hello" // 유효한 함수명은 문자나 밑줄로 시작하고, 이어서 // 임의 개수의 문자나 숫자, 밑줄이 옵니다. function add ($x, $y = 1) { // $y는 선택사항이고 기본값은 1입니다. $result = $x + $y; return $result; } echo add(4); // => 5 echo add(4, 2); // => 6 // 함수 밖에서는 $result에 접근할 수 없습니다. // print $result; // 이 코드를 실행하면 경고가 출력됩니다. // PHP 5.3부터는 익명 함수를 선언할 수 있습니다. $inc = function ($x) { return $x + 1; }; echo $inc(2); // => 3 function foo ($x, $y, $z) { echo "$x - $y - $z"; } // 함수에서는 함수를 반환할 수 있습니다. function bar ($x, $y) { // 'use'를 이용해 바깥 함수의 변수를 전달합니다. return function ($z) use ($x, $y) { foo($x, $y, $z); }; } $bar = bar('A', 'B'); $bar('C'); // "A - B - C"를 출력 // 문자열을 이용해 이름이 지정된 함수를 호출할 수 있습니다. $function_name = 'add'; echo $function_name(1, 2); // => 3 // 프로그램 방식으로 어느 함수를 실행할지 결정할 때 유용합니다. // 아니면 call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]);를 사용해도 됩니다. /******************************** * 인클루드 */ instanceProp = $instanceProp; } // 메서드는 클래스 안의 함수로서 선언됩니다. public function myMethod() { print 'MyClass'; } final function youCannotOverrideMe() { } public static function myStaticMethod() { print 'I am static'; } } echo MyClass::MY_CONST; // 'value' 출력 echo MyClass::$staticVar; // 'static' 출력 MyClass::myStaticMethod(); // 'I am static' 출력 // new를 사용해 클래스를 인스턴스화합니다. $my_class = new MyClass('An instance property'); // 인자를 전달하지 않을 경우 괄호를 생략할 수 있습니다. // ->를 이용해 클래스 멤버에 접근합니다 echo $my_class->property; // => "public" echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property" $my_class->myMethod(); // => "MyClass" // "extends"를 이용해 클래스를 확장합니다. class MyOtherClass extends MyClass { function printProtectedProperty() { echo $this->prot; } // 메서드 재정의 function myMethod() { parent::myMethod(); print ' > MyOtherClass'; } } $my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop'); $my_other_class->printProtectedProperty(); // => "protected" 출력 $my_other_class->myMethod(); // "MyClass > MyOtherClass" 출력 final class YouCannotExtendMe { } // "마법 메서드(magic method)"로 설정자 메서드와 접근자 메서드를 만들 수 있습니다. class MyMapClass { private $property; public function __get($key) { return $this->$key; } public function __set($key, $value) { $this->$key = $value; } } $x = new MyMapClass(); echo $x->property; // __get() 메서드를 사용 $x->property = 'Something'; // __set() 메서드를 사용 // 클래스는 추상화하거나(abstract 키워드를 사용해) // 인터페이스를 구현할 수 있습니다(implments 키워드를 사용해). // 인터페이스는 interface 키워드로 선언합니다. interface InterfaceOne { public function doSomething(); } interface InterfaceTwo { public function doSomethingElse(); } // 인터페이스는 확장할 수 있습니다. interface InterfaceThree extends InterfaceTwo { public function doAnotherContract(); } abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne { public $x = 'doSomething'; } class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo { public function doSomething() { echo $x; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } // 클래스에서는 하나 이상의 인터페이스를 구현할 수 있습니다. class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo { public function doSomething() { echo 'doSomething'; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } /******************************** * 특성 */ // 특성(trait)은 PHP 5.4.0부터 사용 가능하며, "trait"으로 선언합니다. trait MyTrait { public function myTraitMethod() { print 'I have MyTrait'; } } class MyTraitfulClass { use MyTrait; } $cls = new MyTraitfulClass(); $cls->myTraitMethod(); // "I have MyTrait"을 출력 /******************************** * 네임스페이스 */ // 이 부분은 별도의 영역인데, 파일에서 처음으로 나타나는 문장은 // 네임스페이스 선언이어야 하기 때문입니다. 여기서는 그런 경우가 아니라고 가정합니다. 3 # 수학 연산은 예상하신 대로입니다. 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 # 나눗셈은 약간 까다롭습니다. 정수로 나눈 다음 결과값을 자동으로 내림합니다. 5 / 2 #=> 2 # 나눗셈 문제를 해결하려면 float에 대해 알아야 합니다. 2.0 # 이것이 float입니다. 11.0 / 4.0 #=> 2.75 훨씬 낫네요 # 괄호를 이용해 연산자 우선순위를 지정합니다. (1 + 3) * 2 #=> 8 # 불린(Boolean) 값은 기본형입니다. True False # not을 이용해 부정합니다. not True #=> False not False #=> True # 동일성 연산자는 ==입니다. 1 == 1 #=> True 2 == 1 #=> False # 불일치 연산자는 !=입니다. 1 != 1 #=> False 2 != 1 #=> True # 그밖의 비교 연산자는 다음과 같습니다. 1 < 10 #=> True 1 > 10 #=> False 2 <= 2 #=> True 2 >= 2 #=> True # 비교 연산을 연결할 수도 있습니다! 1 < 2 < 3 #=> True 2 < 3 < 2 #=> False # 문자열은 "나 '로 생성합니다. "This is a string." 'This is also a string.' # 문자열도 연결할 수 있습니다! "Hello " + "world!" #=> "Hello world!" # 문자열은 문자로 구성된 리스트로 간주할 수 있습니다. "This is a string"[0] #=> 'T' # %는 다음과 같이 문자열을 형식화하는 데 사용할 수 있습니다: "%s can be %s" % ("strings", "interpolated") # 문자열을 형식화하는 새로운 방법은 format 메서드를 이용하는 것입니다. # 이 메서드를 이용하는 방법이 더 선호됩니다. "{0} can be {1}".format("strings", "formatted") # 자릿수를 세기 싫다면 키워드를 이용해도 됩니다. "{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") # None은 객체입니다. None #=> None # 객체와 None을 비교할 때는 동일성 연산자인 `==`를 사용해서는 안 됩니다. # 대신 `is`를 사용하세요. "etc" is None #=> False None is None #=> True # 'is' 연산자는 객체의 식별자를 검사합니다. # 기본형 값을 다룰 때는 이 연산자가 그다지 유용하지 않지만 # 객체를 다룰 때는 매우 유용합니다. # None, 0, 빈 문자열/리스트는 모두 False로 평가됩니다. # 그밖의 다른 값은 모두 True입니다 0 == False #=> True "" == False #=> True #################################################### ## 2. 변수와 컬렉션 #################################################### # 뭔가를 출력하는 것은 상당히 쉽습니다. print "I'm Python. Nice to meet you!" # 변수에 값을 할당하기 전에 변수를 반드시 선언하지 않아도 됩니다. some_var = 5 # 명명관례는 '밑줄이_포함된_소문자'입니다. some_var #=> 5 # 미할당된 변수에 접근하면 예외가 발생합니다. # 예외 처리에 관해서는 '제어 흐름'을 참고하세요. some_other_var # 이름 오류가 발생 # 표현식으로도 사용할 수 있습니다. "yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!" # 리스트는 순차 항목을 저장합니다. li = [] # 미리 채워진 리스트로 시작할 수도 있습니다. other_li = [4, 5, 6] # append를 이용해 리스트 끝에 항목을 추가합니다. li.append(1) #li는 이제 [1]입니다. li.append(2) #li는 이제 [1, 2]입니다. li.append(4) #li는 이제 [1, 2, 4]입니다. li.append(3) #li는 이제 [1, 2, 4, 3]입니다. # pop을 이용해 끝에서부터 항목을 제거합니다. li.pop() #=> 3이 반환되고 li는 이제 [1, 2, 4]입니다. # 다시 넣어봅시다 li.append(3) # li는 이제 다시 [1, 2, 4, 3]가 됩니다. # 배열에서 했던 것처럼 리스트에도 접근할 수 있습니다. li[0] #=> 1 # 마지막 요소를 봅시다. li[-1] #=> 3 # 범위를 벗어나서 접근하면 IndexError가 발생합니다. li[4] # IndexError가 발생 # 슬라이스 문법을 통해 범위를 지정해서 값을 조회할 수 있습니다. # (이 문법을 통해 간편하게 범위를 지정할 수 있습니다.) li[1:3] #=> [2, 4] # 앞부분을 생략합니다. li[2:] #=> [4, 3] # 끝부분을 생략합니다. li[:3] #=> [1, 2, 4] # del로 임의의 요소를 제거할 수 있습니다. del li[2] # li is now [1, 2, 3] # 리스트를 추가할 수도 있습니다. li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - 참고: li와 other_li는 그대로 유지됩니다. # extend로 리스트를 연결합니다. li.extend(other_li) # 이제 li는 [1, 2, 3, 4, 5, 6]입니다. # in으로 리스트 안에서 특정 요소가 존재하는지 확인합니다. 1 in li #=> True # len으로 길이를 검사합니다. len(li) #=> 6 # 튜플은 리스트와 비슷하지만 불변성을 띱니다. tup = (1, 2, 3) tup[0] #=> 1 tup[0] = 3 # TypeError가 발생 # 튜플에 대해서도 리스트에서 할 수 있는 일들을 모두 할 수 있습니다. len(tup) #=> 3 tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] #=> (1, 2) 2 in tup #=> True # 튜플(또는 리스트)을 변수로 풀 수 있습니다. a, b, c = (1, 2, 3) # 이제 a는 1, b는 2, c는 3입니다 # 괄호를 빼면 기본적으로 튜플이 만들어집니다. d, e, f = 4, 5, 6 # 이제 두 값을 바꾸는 게 얼마나 쉬운지 확인해 보세요. e, d = d, e # 이제 d는 5이고 e는 4입니다. # 딕셔너리는 매핑을 저장합니다. empty_dict = {} # 다음은 값을 미리 채운 딕셔너리입니다. filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # []를 이용해 값을 조회합니다. filled_dict["one"] #=> 1 # 모든 키를 리스트로 구합니다. filled_dict.keys() #=> ["three", "two", "one"] # 참고 - 딕셔너리 키의 순서는 보장되지 않습니다. # 따라서 결과가 이와 정확히 일치하지 않을 수도 있습니다. # 모든 값을 리스트로 구합니다. filled_dict.values() #=> [3, 2, 1] # 참고 - 키 순서와 관련해서 위에서 설명한 내용과 같습니다. # in으로 딕셔너리 안에 특정 키가 존재하는지 확인합니다. "one" in filled_dict #=> True 1 in filled_dict #=> False # 존재하지 않는 키를 조회하면 KeyError가 발생합니다. filled_dict["four"] # KeyError # get 메서드를 이용하면 KeyError가 발생하지 않습니다. filled_dict.get("one") #=> 1 filled_dict.get("four") #=> None # get 메서드는 값이 누락된 경우 기본 인자를 지원합니다. filled_dict.get("one", 4) #=> 1 filled_dict.get("four", 4) #=> 4 # setdefault 메서드는 딕셔너리에 새 키-값 쌍을 추가하는 안전한 방법입니다. filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"]는 5로 설정됩니다. filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"]는 여전히 5입니다. # 세트는 집합을 저장합니다. empty_set = set() # 다수의 값으로 세트를 초기화합니다. some_set = set([1,2,2,3,4]) # 이제 some_set는 set([1, 2, 3, 4])입니다. # 파이썬 2.7부터는 {}를 세트를 선언하는 데 사용할 수 있습니다. filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4} # 세트에 항목을 추가합니다. filled_set.add(5) # 이제 filled_set는 {1, 2, 3, 4, 5}입니다. # &을 이용해 교집합을 만듭니다. other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set #=> {3, 4, 5} # |를 이용해 합집합을 만듭니다. filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} # -를 이용해 차집합을 만듭니다. {1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4} # in으로 세트 안에 특정 요소가 존재하는지 검사합니다. 2 in filled_set #=> True 10 in filled_set #=> False #################################################### ## 3. 제어 흐름 #################################################### # 변수를 만들어 봅시다. some_var = 5 # 다음은 if 문입니다. 파이썬에서는 들여쓰기가 대단히 중요합니다! # 다음 코드를 실행하면 "some_var is smaller than 10"가 출력됩니다. if some_var > 10: print "some_var is totally bigger than 10." elif some_var < 10: # elif 절은 선택사항입니다. print "some_var is smaller than 10." else: # 이 부분 역시 선택사항입니다. print "some_var is indeed 10." """ for 루프는 리스트를 순회합니다. 아래 코드는 다음과 같은 내용을 출력합니다: dog is a mammal cat is a mammal mouse is a mammal """ for animal in ["dog", "cat", "mouse"]: # %로 형식화된 문자열에 값을 채워넣을 수 있습니다. print "%s is a mammal" % animal """ `range(number)`는 숫자 리스트를 반환합니다. 이때 숫자 리스트의 범위는 0에서 지정한 숫자까지입니다. 아래 코드는 다음과 같은 내용을 출력합니다: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print i """ while 루프는 조건이 더는 충족되지 않을 때까지 진행됩니다. prints: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print x x += 1 # x = x + 1의 축약형 # try/except 블록을 이용한 예외 처리 # 파이썬 2.6 및 상위 버전에서 동작하는 코드 try: # raise를 이용해 오류를 발생시킵니다 raise IndexError("This is an index error") except IndexError as e: pass # pass는 단순 no-op 연산입니다. 보통 이곳에 복구 코드를 작성합니다. #################################################### ## 4. 함수 #################################################### # 새 함수를 만들 때 def를 사용합니다. def add(x, y): print "x is %s and y is %s" % (x, y) return x + y # return 문을 이용해 값을 반환합니다. # 매개변수를 전달하면서 함수를 호출 add(5, 6) #=> "x is 5 and y is 6"가 출력되고 11이 반환됨 # 함수를 호출하는 또 다른 방법은 키워드 인자를 지정하는 방법입니다. add(y=6, x=5) # 키워드 인자는 순서에 구애받지 않습니다. # 위치 기반 인자를 임의 개수만큼 받는 함수를 정의할 수 있습니다. def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3) # 키워드 인자를 임의 개수만큼 받는 함수 또한 정의할 수 있습니다. def keyword_args(**kwargs): return kwargs # 이 함수를 호출해서 어떤 일이 일어나는지 확인해 봅시다. keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"} # 원한다면 한 번에 두 가지 종류의 인자를 모두 받는 함수를 정의할 수도 있습니다. def all_the_args(*args, **kwargs): print args print kwargs """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4)를 실행하면 다음과 같은 내용이 출력됩니다: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # 함수를 호출할 때 varargs/kwargs와 반대되는 일을 할 수 있습니다! # *를 이용해 튜플을 확장하고 **를 이용해 kwargs를 확장합니다. args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # foo(1, 2, 3, 4)와 같음 all_the_args(**kwargs) # foo(a=3, b=4)와 같음 all_the_args(*args, **kwargs) # foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)와 같음 # 파이썬에는 일급 함수가 있습니다 def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) #=> 13 # 게다가 익명 함수도 있습니다. (lambda x: x > 2)(3) #=> True # 내장된 고차 함수(high order function)도 있습니다. map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7] # 맵과 필터에 리스트 조건 제시법(list comprehensions)을 사용할 수 있습니다. [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7] #################################################### ## 5. 클래스 #################################################### # 클래스를 하나 만들기 위해 특정 객체의 하위 클래스를 만들 수 있습니다. class Human(object): # 클래스 속성은 이 클래스의 모든 인스턴스에서 공유합니다. species = "H. sapiens" # 기본 초기화자 def __init__(self, name): # 인자를 인스턴스의 name 속성에 할당합니다. self.name = name # 모든 인스턴스 메서드에서는 self를 첫 번째 인자로 받습니다. def say(self, msg): return "%s: %s" % (self.name, msg) # 클래스 메서드는 모든 인스턴스에서 공유합니다. # 클래스 메서드는 호출하는 클래스를 첫 번째 인자로 호출됩니다. @classmethod def get_species(cls): return cls.species # 정적 메서드는 클래스나 인스턴스 참조 없이도 호출할 수 있습니다. @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # 클래스 인스턴스화 i = Human(name="Ian") print i.say("hi") # "Ian: hi"가 출력됨 j = Human("Joel") print j.say("hello") # "Joel: hello"가 출력됨 # 클래스 메서드를 호출 i.get_species() #=> "H. sapiens" # 공유 속성을 변경 Human.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() #=> "H. neanderthalensis" j.get_species() #=> "H. neanderthalensis" # 정적 메서드를 호출 Human.grunt() #=> "*grunt*" #################################################### ## 6. 모듈 #################################################### # 다음과 같이 모듈을 임포트할 수 있습니다. import math print math.sqrt(16) #=> 4 # 모듈의 특정 함수를 호출할 수 있습니다. from math import ceil, floor print ceil(3.7) #=> 4.0 print floor(3.7) #=> 3.0 # 모듈의 모든 함수를 임포트할 수 있습니다. # Warning: this is not recommended from math import * # 모듈 이름을 축약해서 쓸 수 있습니다. import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True # 파이썬 모듈은 평범한 파이썬 파일에 불과합니다. # 직접 모듈을 작성해서 그것들을 임포트할 수 있습니다. # 모듈의 이름은 파일의 이름과 같습니다. # 다음과 같은 코드로 모듈을 구성하는 함수와 속성을 확인할 수 있습니다. import math dir(math) ``` ## 더 배울 준비가 되셨습니까? ### 무료 온라인 참고자료 * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) ### 파이썬 관련 도서 * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- language: racket filename: learnracket-kr.rkt contributors: - ["th3rac25", "https://github.com/voila"] - ["Eli Barzilay", "https://github.com/elibarzilay"] - ["Gustavo Schmidt", "https://github.com/gustavoschmidt"] - ["Duong H. Nguyen", "https://github.com/cmpitg"] translators: - ["KIM Taegyoon", "https://github.com/kimtg"] lang: ko-kr --- Racket 은 Lisp/Scheme 계열의 일반 목적의, 다중 패러다임 프로그래밍 언어이다. ```racket #lang racket ; 우리가 사용하는 언어를 정의한다. ;;; 주석 ;; 한 줄 주석은 세미콜론으로 시작한다. #| 블록 주석 은 여러 줄에 걸칠 수 있으며... #| 중첩될 수 있다! |# |# ;; S-expression 주석은 아래 식을 버리므로, ;; 디버깅할 때 식을 주석화할 때 유용하다. #; (이 식은 버려짐) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 1. 근본 자료형과 연산자 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 숫자 9999999999999999999999 ; 정수 #b111 ; 이진수 => 7 #o111 ; 팔진수 => 73 #x111 ; 16진수 => 273 3.14 ; 실수 6.02e+23 1/2 ; 분수 1+2i ; 복소수 ;; 함수 적용은 이렇게 쓴다: (f x y z ...) ;; 여기에서 f는 함수이고 x, y, z는 피연산자이다. ;; 글자 그대로의 데이터 리스트를 만들고 싶다면 평가를 막기 위해 '를 쓰시오. '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ;; 이제, 산술 연산 몇 개 (+ 1 1) ; => 2 (- 8 1) ; => 7 (* 10 2) ; => 20 (expt 2 3) ; => 8 (quotient 5 2) ; => 2 (remainder 5 2) ; => 1 (/ 35 5) ; => 7 (/ 1 3) ; => 1/3 (exact->inexact 1/3) ; => 0.3333333333333333 (+ 1+2i 2-3i) ; => 3-1i ;;; 불린 #t ; 참 #f ; 거짓 -- #f가 아닌 것은 참 (not #t) ; => #f (and 0 #f (error "doesn't get here")) ; => #f (or #f 0 (error "doesn't get here")) ; => 0 ;;; 문자 #\A ; => #\A #\λ ; => #\λ #\u03BB ; => #\λ ;;; 문자열은 고정 길이의 문자 배열이다. "Hello, world!" "Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; 백슬래시는 탈출 문자이다. "Foo\tbar\41\x21\u0021\a\r\n" ; C 탈출 문자, 유니코드 포함 "λx:(μα.α→α).xx" ; 유니코드 문자 포함 가능 ;; 문자열은 붙여질 수 있다! (string-append "Hello " "world!") ; => "Hello world!" ;; 문자열은 문자의 리스트처럼 취급될 수 있다. (string-ref "Apple" 0) ; => #\A ;; format은 문자열을 형식화하기 위해 사용된다: (format "~a can be ~a" "strings" "formatted") ;; 인쇄는 쉽다. (printf "I'm Racket. Nice to meet you!\n") ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 2. 변수 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; define으로 변수를 만든다. ;; 변수명으로 다음 문자를 사용할 수 없다: ()[]{}",'`;#|\ (define some-var 5) some-var ; => 5 ;; 유니코드 문자도 사용 가능하다. (define ⊆ subset?) (⊆ (set 3 2) (set 1 2 3)) ; => #t ;; 앞에서 정의되지 않은 변수에 접근하면 예외가 발생한다. ; x ; => x: undefined ... ;; 지역 변수: `me'는 (let ...) 안에서만 "Bob"이다. (let ([me "Bob"]) "Alice" me) ; => "Bob" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. 구조체(Struct)와 모음(Collection) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 구조체 (struct dog (name breed age)) (define my-pet (dog "lassie" "collie" 5)) my-pet ; => # (dog? my-pet) ; => #t (dog-name my-pet) ; => "lassie" ;;; 쌍 (불변) ;; `cons'는 쌍을 만들고, `car'와 `cdr'는 첫번째와 ;; 두번째 원소를 추출한다. (cons 1 2) ; => '(1 . 2) (car (cons 1 2)) ; => 1 (cdr (cons 1 2)) ; => 2 ;;; 리스트 ;; 리스트는 연결-리스트 데이터 구조이며, `cons' 쌍으로 만들어지며 ;; `null' (또는 '()) 로 리스트의 끝을 표시한다. (cons 1 (cons 2 (cons 3 null))) ; => '(1 2 3) ;; `list'는 편리한 가변인자 리스트 생성자이다. (list 1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; 글자 그대로의 리스트 값에는 인용부호를 쓴다. '(1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; 리스트의 앞에 항목을 추가하기 위하여 `cons'를 사용한다. (cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3) ;; 리스트들을 붙이기 위해 `append'를 사용한다. (append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) ;; 리스트는 매우 기본적인 자료형이기 때문에, 리스트에 대해 적용되는 많은 기능들이 있다. ;; 예를 들어: (map add1 '(1 2 3)) ; => '(2 3 4) (map + '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33) (filter even? '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) (count even? '(1 2 3 4)) ; => 2 (take '(1 2 3 4) 2) ; => '(1 2) (drop '(1 2 3 4) 2) ; => '(3 4) ;;; 벡터 ;; 벡터는 고정 길이의 배열이다. #(1 2 3) ; => '#(1 2 3) ;; `vector-append'를 사용하여 벡터들을 붙인다. (vector-append #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) ;;; 집합 ;; 리스트로부터 집합 만들기 (list->set '(1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1)) ; => (set 1 2 3) ;; 원소를 추가하려면 `set-add'를 사용한다. ;; (함수적: 확장된 집합을 반환하며, 원래의 입력을 변경하지 않는다.) (set-add (set 1 2 3) 4) ; => (set 1 2 3 4) ;; 원소를 삭제하려면 `set-remove' (set-remove (set 1 2 3) 1) ; => (set 2 3) ;; 존재 여부를 조사하려면 `set-member?' (set-member? (set 1 2 3) 1) ; => #t (set-member? (set 1 2 3) 4) ; => #f ;;; 해시 ;; 불변의 해시 테이블을 만든다. (가변 예제는 아래에) (define m (hash 'a 1 'b 2 'c 3)) ;; 값 꺼내기 (hash-ref m 'a) ; => 1 ;; 없는 값을 꺼내는 것은 예외를 발생시킨다. ; (hash-ref m 'd) => no value found ;; 키가 없을 때 반환할 기본값을 지정할 수 있다. (hash-ref m 'd 0) ; => 0 ;; `hash-set'을 사용하여 불변의 해시 테이블을 확장 ;; (원래 것을 변경하지 않고 확장된 해시를 반환한다.) (define m2 (hash-set m 'd 4)) m2 ; => '#hash((b . 2) (a . 1) (d . 4) (c . 3)) ;; 이 해시들은 불변이라는 점을 기억하시오! m ; => '#hash((b . 2) (a . 1) (c . 3)) <-- no `d' ;; `hash-remove'로 키를 삭제 (이것도 함수적) (hash-remove m 'a) ; => '#hash((b . 2) (c . 3)) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. 함수 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; `lambda'로 함수를 만든다. ;; 함수는 항상 마지막 식을 반환한다. (lambda () "Hello World") ; => # ;; 유니코드 `λ'도 사용 가능 (λ () "Hello World") ; => same function ;; 모든 함수를 호출할 때는 괄호를 쓴다, lambda 식도 포함하여. ((lambda () "Hello World")) ; => "Hello World" ((λ () "Hello World")) ; => "Hello World" ;; 변수에 함수를 할당 (define hello-world (lambda () "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ;; 문법적 설탕을 사용하여 함수 정의를 더 짧게할 수 있다: (define (hello-world2) "Hello World") ;; 위에서 ()는 함수의 인자 리스트이다. (define hello (lambda (name) (string-append "Hello " name))) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ;; ... 또는, 설탕 친 정의로: (define (hello2 name) (string-append "Hello " name)) ;; 가변인자 함수에는 `case-lambda'를 사용한다. (define hello3 (case-lambda [() "Hello World"] [(name) (string-append "Hello " name)])) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ;; ... 또는 선택적 인자에 기본값 지정 (define (hello4 [name "World"]) (string-append "Hello " name)) ;; 함수는 추가 인자를 리스트에 포장할 수 있다. (define (count-args . args) (format "You passed ~a args: ~a" (length args) args)) (count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" ;; ... 설탕 안 친 `lambda' 형식으로는: (define count-args2 (lambda args (format "You passed ~a args: ~a" (length args) args))) ;; 일반 인자와 포장된 인자를 섞을 수 있다. (define (hello-count name . args) (format "Hello ~a, you passed ~a extra args" name (length args))) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" ;; ... 설탕 안 친 것: (define hello-count2 (lambda (name . args) (format "Hello ~a, you passed ~a extra args" name (length args)))) ;; 키워드 인자 (define (hello-k #:name [name "World"] #:greeting [g "Hello"] . args) (format "~a ~a, ~a extra args" g name (length args))) (hello-k) ; => "Hello World, 0 extra args" (hello-k 1 2 3) ; => "Hello World, 3 extra args" (hello-k #:greeting "Hi") ; => "Hi World, 0 extra args" (hello-k #:name "Finn" #:greeting "Hey") ; => "Hey Finn, 0 extra args" (hello-k 1 2 3 #:greeting "Hi" #:name "Finn" 4 5 6) ; => "Hi Finn, 6 extra args" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 4. 동등성 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 숫자에는 `='를 사용하시오. (= 3 3.0) ; => #t (= 2 1) ; => #f ;; 개체의 동등성에는 `eq?'를 사용하시오. (eq? 3 3) ; => #t (eq? 3 3.0) ; => #f (eq? (list 3) (list 3)) ; => #f ;; 모음에는 `equal?'을 사용하시오. (equal? (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => #t (equal? (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => #f ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 5. 흐름 제어하기 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 조건 (if #t ; 조사 식 "this is true" ; 그러면 식 "this is false") ; 아니면 식 ; => "this is true" ;; 조건에서는 #f가 아니면 참으로 취급된다. (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(Groucho Zeppo) (if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) 'yep 'nope) ; => 'yep ;; `cond'는 연속하여 조사하여 값을 선택한다. (cond [(> 2 2) (error "wrong!")] [(< 2 2) (error "wrong again!")] [else 'ok]) ; => 'ok ;;; 양식 맞춤 (define (fizzbuzz? n) (match (list (remainder n 3) (remainder n 5)) [(list 0 0) 'fizzbuzz] [(list 0 _) 'fizz] [(list _ 0) 'buzz] [_ #f])) (fizzbuzz? 15) ; => 'fizzbuzz (fizzbuzz? 37) ; => #f ;;; 반복 ;; 반복은 (꼬리-) 재귀로 한다. (define (loop i) (when (< i 10) (printf "i=~a\n" i) (loop (add1 i)))) (loop 5) ; => i=5, i=6, ... ;; 이름 있는 let으로도... (let loop ((i 0)) (when (< i 10) (printf "i=~a\n" i) (loop (add1 i)))) ; => i=0, i=1, ... ;; Racket은 매우 유연한 `for' 형식을 가지고 있다: (for ([i 10]) (printf "i=~a\n" i)) ; => i=0, i=1, ... (for ([i (in-range 5 10)]) (printf "i=~a\n" i)) ; => i=5, i=6, ... ;;; 다른 Sequence들을 순회하는 반복 ;; `for'는 여러 가지의 sequence를 순회할 수 있다: ;; 리스트, 벡터, 문자열, 집합, 해시 테이블 등... (for ([i (in-list '(l i s t))]) (displayln i)) (for ([i (in-vector #(v e c t o r))]) (displayln i)) (for ([i (in-string "string")]) (displayln i)) (for ([i (in-set (set 'x 'y 'z))]) (displayln i)) (for ([(k v) (in-hash (hash 'a 1 'b 2 'c 3 ))]) (printf "key:~a value:~a\n" k v)) ;;; 더 복잡한 반복 ;; 여러 sequence에 대한 병렬 순회 (가장 짧은 것 기준으로 중단) (for ([i 10] [j '(x y z)]) (printf "~a:~a\n" i j)) ; => 0:x 1:y 2:z ;; 중첩 반복 (for* ([i 2] [j '(x y z)]) (printf "~a:~a\n" i j)) ; => 0:x, 0:y, 0:z, 1:x, 1:y, 1:z ;; 조건 (for ([i 1000] #:when (> i 5) #:unless (odd? i) #:break (> i 10)) (printf "i=~a\n" i)) ; => i=6, i=8, i=10 ;;; 함축 ;; `for' 반복과 비슷하며, 결과만 수집한다. (for/list ([i '(1 2 3)]) (add1 i)) ; => '(2 3 4) (for/list ([i '(1 2 3)] #:when (even? i)) i) ; => '(2) (for/list ([i 10] [j '(x y z)]) (list i j)) ; => '((0 x) (1 y) (2 z)) (for/list ([i 1000] #:when (> i 5) #:unless (odd? i) #:break (> i 10)) i) ; => '(6 8 10) (for/hash ([i '(1 2 3)]) (values i (number->string i))) ; => '#hash((1 . "1") (2 . "2") (3 . "3")) ;; 반복의 값을 수집하는 여러 가지 방법이 있다: (for/sum ([i 10]) (* i i)) ; => 285 (for/product ([i (in-range 1 11)]) (* i i)) ; => 13168189440000 (for/and ([i 10] [j (in-range 10 20)]) (< i j)) ; => #t (for/or ([i 10] [j (in-range 0 20 2)]) (= i j)) ; => #t ;; 임의의 조합을 사용하려면 `for/fold'를 사용: (for/fold ([sum 0]) ([i '(1 2 3 4)]) (+ sum i)) ; => 10 ;; (이것은 명령형 반복문을 대체하기도 한다.) ;;; 예외 ;; 예외를 잡으려면 `with-handlers' 형식을 사용 (with-handlers ([exn:fail? (lambda (exn) 999)]) (+ 1 "2")) ; => 999 (with-handlers ([exn:break? (lambda (exn) "no time")]) (sleep 3) "phew") ; => "phew", but if you break it => "no time" ;; 예외나 다른 값을 던지려면 `raise'를 사용 (with-handlers ([number? ; catch numeric values raised identity]) ; return them as plain values (+ 1 (raise 2))) ; => 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 6. 변경 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 기존 변수에 새 값을 할당하려면 `set!'을 사용한다. (define n 5) (set! n (add1 n)) n ; => 6 ;; 명시적인 가변 값을 사용하려면 box 사용 (다른 언어의 포인터나 참조와 비슷함) (define n* (box 5)) (set-box! n* (add1 (unbox n*))) (unbox n*) ; => 6 ;; 많은 Racket 자료형은 불변이다 (쌍, 리스트 등). 그러나 어떤 것들은 ;; 가변과 불변형이 둘 다 있다. (string, vector, hash table 등) ;; `vector'나 `make-vector'로 가변 벡터를 생성한다. (define vec (vector 2 2 3 4)) (define wall (make-vector 100 'bottle-of-beer)) ;; 칸을 변경하려면 vector-set!을 사용한다. (vector-set! vec 0 1) (vector-set! wall 99 'down) vec ; => #(1 2 3 4) ;; 비어 있는 가변 해시 테이블을 만들고 조작한다. (define m3 (make-hash)) (hash-set! m3 'a 1) (hash-set! m3 'b 2) (hash-set! m3 'c 3) (hash-ref m3 'a) ; => 1 (hash-ref m3 'd 0) ; => 0 (hash-remove! m3 'a) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 7. 모듈 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 모듈은 코드를 여러 파일과 재사용 가능한 라이브러리로 조직하게 한다. ;; 여기서 우리는 서브-모듈을 사용한다. 이 글이 만드는 전체 모듈("lang" 줄 부터 시작)에 포함된 모듈이다. (module cake racket/base ; racket/base 기반의 `cake' 모듈 정의 (provide print-cake) ; 모듈이 노출(export)시키는 함수 (define (print-cake n) (show " ~a " n #\.) (show " .-~a-. " n #\|) (show " | ~a | " n #\space) (show "---~a---" n #\-)) (define (show fmt n ch) ; 내부 함수 (printf fmt (make-string n ch)) (newline))) ;; `require'를 사용하여 모듈에서 모든 `provide'된 이름을 사용한다. (require 'cake) ; '는 지역 지역 서브-모듈을 위한 것이다. (print-cake 3) ; (show "~a" 1 #\A) ; => 에러, `show'가 export되지 않았음 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 8. 클래스와 개체 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 클래스 fish%를 생성한다. (-%는 클래스 정의에 쓰이는 관용구) (define fish% (class object% (init size) ; 초기화 인자 (super-new) ; 상위 클래스 초기화 ;; 필드 (define current-size size) ;; 공용 메서드 (define/public (get-size) current-size) (define/public (grow amt) (set! current-size (+ amt current-size))) (define/public (eat other-fish) (grow (send other-fish get-size))))) ;; fish%의 인스턴스를 생성한다. (define charlie (new fish% [size 10])) ;; 개체의 메서드를 호출하기 위해 `send'를 사용한다. (send charlie get-size) ; => 10 (send charlie grow 6) (send charlie get-size) ; => 16 ;; `fish%'는 보통의 "일급" 값이며, mixin을 줄 수 있다. (define (add-color c%) (class c% (init color) (super-new) (define my-color color) (define/public (get-color) my-color))) (define colored-fish% (add-color fish%)) (define charlie2 (new colored-fish% [size 10] [color 'red])) (send charlie2 get-color) ;; 또는, 이름 없이: (send (new (add-color fish%) [size 10] [color 'red]) get-color) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 9. 매크로 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 매크로는 언어의 문법을 확장할 수 있게 한다. ;; while 반복문을 추가하자. (define-syntax-rule (while condition body ...) (let loop () (when condition body ... (loop)))) (let ([i 0]) (while (< i 10) (displayln i) (set! i (add1 i)))) ;; 매크로는 위생적이다. 즉, 기존 변수를 침범할 수 없다. (define-syntax-rule (swap! x y) ; -!는 변경의 관용구 (let ([tmp x]) (set! x y) (set! y tmp))) (define tmp 2) (define other 3) (swap! tmp other) (printf "tmp = ~a; other = ~a\n" tmp other) ;; `tmp` 변수는 이름 충돌을 피하기 위해 `tmp_1`로 이름이 변경된다. ;; (let ([tmp_1 tmp]) ;; (set! tmp other) ;; (set! other tmp_1)) ;; 하지만 그것들은 단지 코드 변형일 뿐이다. 예를 들어: (define-syntax-rule (bad-while condition body ...) (when condition body ... (bad-while condition body ...))) ;; 이 매크로는 엉터리다: 무한 코드를 생성하며, ;; 이것을 사용하려고 하면 컴파일러가 무한 반복에 빠진다. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 10. 계약(Contract) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 계약은 모듈에서 노출된 값에 대해 제약을 부여한다. (module bank-account racket (provide (contract-out [deposit (-> positive? any)] ; 값은 양수여야 함 [balance (-> positive?)])) (define amount 0) (define (deposit a) (set! amount (+ amount a))) (define (balance) amount) ) (require 'bank-account) (deposit 5) (balance) ; => 5 ;; 양수가 아닌 값을 예치하려고 하는 고객은 비난받는다. ;; (deposit -5) ; => deposit: contract violation ;; expected: positive? ;; given: -5 ;; more details.... ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 11. 입력과 출력 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Racket은 이 "port"라는 개념이 있다. 이것은 다른 언어의 ;; 파일 서술자 (file descriptor)와 매우 비슷하다. ;; "/tmp/tmp.txt"를 열고 "Hello World"를 기록한다. ;; 그 파일이 이미 있다면 에러를 발생시킨다. (define out-port (open-output-file "/tmp/tmp.txt")) (displayln "Hello World" out-port) (close-output-port out-port) ;; "/tmp/tmp.txt"에 붙이기 (define out-port (open-output-file "/tmp/tmp.txt" #:exists 'append)) (displayln "Hola mundo" out-port) (close-output-port out-port) ;; 파일에서 다시 읽기 (define in-port (open-input-file "/tmp/tmp.txt")) (displayln (read-line in-port)) ; => "Hello World" (displayln (read-line in-port)) ; => "Hola mundo" (close-input-port in-port) ;; 다르게, call-with-output-file을 사용하면, 명시적으로 파일을 닫지 않아도 된다. (call-with-output-file "/tmp/tmp.txt" #:exists 'update ; 내용을 다시 쓴다. (λ (out-port) (displayln "World Hello!" out-port))) ;; call-with-input-file은 입력에 대해 같은 방식으로 작동한다. (call-with-input-file "/tmp/tmp.txt" (λ (in-port) (displayln (read-line in-port)))) ``` ## 더 읽을거리 더 배우고 싶으면, [Getting Started with Racket](http://docs.racket-lang.org/getting-started/)도 보시오. --- category: tool tool: vim contributors: - ["RadhikaG", "https://github.com/RadhikaG"] translators: - ["Wooseop Kim", "https://github.com/linterpreteur"] filename: LearnVim-kr.txt lang: ko-kr --- [Vim](http://www.vim.org) (Vi IMproved)은 유닉스의 인기 있는 vi 에디터의 클론입니다. Vim은 속도와 생산성을 위해 설계된 텍스트 에디터로, 대부분의 유닉스 기반 시스템에 내장되어 있습니다. 다양한 단축 키를 통해 파일 안에서 빠르게 이동하고 편집할 수 있습니다. ## Vim 조작의 기본 ``` vim # vim으로 열기 :q # vim 종료 :w # 현재 파일 저장 :wq # 파일 저장 후 종료 :q! # 저장하지 않고 종료 # ! *강제로* :q를 실행하여, 저장 없이 종료 :x # 파일 저장 후 종료 (짧은 :wq) u # 동작 취소 CTRL+R # 되돌리기 h # 한 글자 왼쪽으로 이동 j # 아래로 한 줄 이동 k # 위로 한 줄 이동 l # 한 글자 오른쪽으로 이동 # 줄 안에서의 이동 0 # 줄 시작으로 이동 $ # 줄 끝으로 이동 ^ # 줄의 공백이 아닌 첫 문자로 이동 # 텍스트 검색 /word # 커서 뒤에 나타나는 해당 단어를 모두 하이라이트 ?word # 커서 앞에 나타나는 해당 단어를 모두 하이라이트 n # 해당 단어를 검색 후 다음으로 나타나는 위치로 이동 N # 이전에 나타나는 위치로 이동 :%s/foo/bar/g # 파일 모든 줄에 있는 'foo'를 'bar'로 치환 :s/foo/bar/g # 현재 줄에 있는 'foo'를 'bar'로 치환 # 문자로 이동 f # 로 건너뛰기 t # 의 바로 뒤로 건너뛰기 # 예를 들어, f< # <로 건너뛰기 t< # <의 바로 뒤로 건너뛰기 # 단어 단위로 이동 w # 한 단어 오른쪽으로 이동 b # 한 단어 왼쪽으로 이동 e # 현재 단어의 끝으로 이동 # 기타 이동 명령어 gg # 파일 맨 위로 이동 G # 파일 맨 아래로 이동 :NUM # 줄 수 NUM(숫자)로 가기 H # 화면 꼭대기로 이동 M # 화면 중간으로 이동 L # 화면 바닥으로 이동 ``` ## 모드 Vim은 **모드**의 개념에 기초를 두고 있습니다. 명령어 모드 - vim을 시작하면 처음에 이 모드입니다. 이동과 명령어 입력에 사용합니다. 삽입 모드 - 파일을 수정합니다. 비주얼 모드 - 텍스트를 하이라이트하고 그 텍스트에 대한 작업을 합니다. 실행 모드 - ':' 이후 명령어를 입력합니다. ``` i # 커서 위치 앞에서 삽입 모드로 변경 a # 커서 위치 뒤에서 삽입 모드로 변경 v # 비주얼 모드로 변경 : # 실행 모드로 변경 # 현재 모드를 벗어나 명령어 모드로 변경 # 복사와 붙여넣기 y # 선택한 객체 복사(Yank) yy # 현재 줄 복사 d # 선택한 객체 삭제 dd # 현재 줄 삭제 p # 커서 위치 뒤에 복사한 텍스트 붙여넣기 P # 커서 위치 뒤에 복사한 텍스트 붙여넣기 x # 현재 커서 위치의 문자 삭제 ``` ## vim의 문법 Vim의 명령어는 '서술어-수식어-목적어'로 생각할 수 있습니다. 서술어 - 취할 동작 수식어 - 동작을 취할 방식 목적어 - 동작을 취할 객체 '서술어', '수식어', '목적어'의 예시는 다음과 같습니다. ``` # '서술어' d # 지운다 c # 바꾼다 y # 복사한다 v # 선택한다 # '수식어' i # 안에 a # 근처에 NUM # (숫자) f # 찾아서 그곳에 t # 찾아서 그 앞에 / # 문자열을 커서 뒤로 찾아서 ? # 문자열을 커서 앞으로 찾아서 # '목적어' w # 단어를 s # 문장을 p # 문단을 b # 블락을 # 예시 '문장' (명령어) d2w # 단어 2개를 지운다 cis # 문장 안을 바꾼다 yip # 문단 안을 복사한다 ct< # 여는 괄호까지 바꾼다 # 현재 위치에서 다음 여는 괄호까지의 텍스트를 바꾼다 d$ # 줄 끝까지 지운다 ``` ## 몇 가지 트릭 ``` > # 선택한 영역 한 칸 들여쓰기 < # 선택한 영역 한 칸 내어쓰기 :earlier 15m # 15분 전의 상태로 되돌리기 :later 15m # 위의 명령어를 취소 ddp # 이어지는 줄과 위치 맞바꾸기 (dd 후 p) . # 이전 동작 반복 :w !sudo tee % # 현재 파일을 루트 권한으로 저장 ``` ## 매크로 매크로는 기본적으로 녹화할 수 있는 동작을 말합니다. 매크로를 녹화하기 시작하면, 끝날 때까지 **모든** 동작과 명령어가 녹화됩니다. 매크로를 호출하면 선택한 텍스트에 대해 정확히 같은 순서의 동작과 명령어가 실행됩니다. ``` qa # 'a'라는 이름의 매크로 녹화 시작 q # 녹화 중지 @a # 매크로 실행 ``` ### ~/.vimrc 설정 .vimrc 파일은 Vim이 시작할 때의 설정을 결정합니다. 다음은 ~/.vimrc 파일의 예시입니다. ``` " ~/.vimrc 예시 " 2015.10 " vim이 iMprove 되려면 필요 set nocompatible " 자동 들여쓰기 등을 위해 파일 명으로부터 타입 결정 filetype indent plugin on " 신택스 하이라이팅 켜기 syntax on " 커맨드 라인 완성 향상 set wildmenu " 대문자를 썼을 때가 아니면 대소문자 구분하지 않고 검색 set ignorecase set smartcase " 줄넘김을 했을 때 파일에 따른 들여쓰기가 켜져 있지 않다면 " 현재 줄과 같은 들여쓰기를 유지 set autoindent " 좌측에 줄 번호 표시 set number " 들여쓰기 설정 (개인 기호에 따라 변경) " 탭 하나와 시각적으로 같을 스페이스 개수 set tabstop=4 " 편집할 때 탭 하나에 들어갈 스페이스 수 set softtabstop=4 " 들여쓰기 혹은 내어쓰기 작업(>>, <<)을 했을 때 움직일 스페이스 개수 set shiftwidth=4 " 탭을 스페이스로 변환 set expandtab " 들여쓰기와 정렬에 자동 탭 및 스페이스 사용 set smarttab ``` ### 참고 자료 [(영어) Vim 홈페이지](http://www.vim.org/index.php) `$ vimtutor` [(영어) vim 입문과 기초](https://danielmiessler.com/study/vim/) [(영어) 엄마가 말해주지 않은 Vim의 어두운 구석들 (Stack Overflow 게시물)](http://stackoverflow.com/questions/726894/what-are-the-dark-corners-of-vim-your-mom-never-told-you-about) [(영어) 아치 리눅스 위키](https://wiki.archlinux.org/index.php/Vim) --- language: xml filename: learnxml-kr.xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"] - ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"] translators: - ["Wooseop Kim", "https://github.com/linterpreteur"] lang: ko-kr --- XML은 데이터를 저장하고 전송하기 위해 설계된 마크업 언어입니다. 인간과 기계 모두가 읽을 수 있도록 만들어졌습니다. XML은 HTML과는 달리 데이터를 보여주는 방법이나 그 형식을 특정하지 않습니다. 단지 데이터를 담을 뿐입니다. 차이는 **내용**과 **마크업**에 있습니다. 내용은 무엇이든 될 수 있지만, 마크업은 정의되어 있습니다. ## 기초 정의 및 도입 XML 문서는 기본적으로 자신을 설명하는 *속성*을 가질 수 있으며 자식으로서 텍스트 혹은 다른 요소를 가질 수 있는 *요소*들로 이루어집니다. 모든 XML 문서는 반드시 루트 요소를 가져야 합니다. 루트 요소는 문서에 있는 모든 다른 요소들의 조상입니다. XML 파서는 매우 엄격하게 설계되어 있으므로 문서의 형식이 틀렸다면 파싱을 멈출 것입니다. 그러므로 모든 XML 문서는 [(영어) XML 문법 규칙](http://www.w3schools.com/xml/xml_syntax.asp)을 따른다고 보장할 수 있습니다. ```xml 내용 Text Text Text ``` ## XML 문서 XML이 유용한 것은 인간도 읽을 수 있다는 것입니다. 다음의 문서는 에릭 레이의 XML 배우기를 포함해 세 권의 책을 파는 서점을 정의한다는 것을 알 수 있습니다. XML 파서 없이도 이렇게 쉽습니다. ```xml 매일 이탈리아 요리 지아다 데 라우렌티스 2005 30.00 해리 포터 J K 롤링 2005 29.99 XML 배우기 에릭 레이 2003 39.95 ``` ## 적격성과 유효성 XML 문서는 문법적으로 정확할 경우 *적격*합니다. 하지만 문서 유형 정의(DTD)를 이용하여 문서에 제약을 더 추가할 수 있습니다. 한 문서의 요소와 속성이 DTD 안에 정의되어 있고 그 파일에 특정된 문법을 따른다면 *적격*할 뿐만 아니라 그 DTD에 대하여 *유효*하다고 말합니다. ```xml Everyday Italian Giada De Laurentiis 2005 30.00 ]> ]> Everyday Italian 30.00 ``` ## DTD 호환성과 XML 스키마 정의 DTD는 오래되었기 때문에 지원이 광범위합니다. 불행히도 네임스페이스와 같은 현대적 XML 기능은 DTD에서 지원하지 않습니다. XML 스키마 정의(XSD)가 XML 문서의 문법을 정의하기 위한 DTD의 대체재입니다. ## Resources * [(영어) Validate your XML](http://www.xmlvalidation.com) ## Further Reading * [(영어) XML 스키마 정의 튜토리얼](http://www.w3schools.com/xml/xml_schema.asp) * [(영어) DTD 튜토리얼](http://www.w3schools.com/xml/xml_dtd_intro.asp) * [(영어) XML 튜토리얼](http://www.w3schools.com/xml/default.asp) * [(영어) XPath 쿼리로 XML 파싱하기](http://www.w3schools.com/xml/xml_xpath.asp) --- language: yaml filename: learnyaml-kr.yaml contributors: - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"] - ["Suhas SG", "https://github.com/jargnar"] translators: - ["Wooseop Kim", "https://github.com/linterpreteur"] lang: ko-kr --- YAML은 인간이 직접 쓰고 읽을 수 있도록 설계된 데이터 직렬화 언어입니다. YAML은 마치 파이썬처럼 개행과 들여쓰기에 문법적으로 의미를 준 JSON의 엄격한 수퍼셋입니다. 하지만 파이썬과는 달리 YAML은 탭 문자를 전혀 허용하지 않습니다. ```yaml # YAML의 주석은 이런 식입니다. ############ # 스칼라 형 # ############ # 문서 내내 이어질 루트 객체는 맵입니다. # 맵은 다른 언어의 딕셔너리, 해시, 혹은 객체에 해당됩니다. 키: 값 다른_키: 다른 값이 여기 옵니다. 숫자_값: 100 # 숫자 1을 값으로 가지기 위해서는 따옴표에 담아야 합니다. # 그러지 않는다면 YAML 파서는 그것을 참 값을 가지는 불리언으로 해석할 것입니다. 과학적_표기법: 1e+12 불리언: true 널_값: null 띄어서 쓴 키: 값 # 문자열에 따옴표를 칠 필요는 없습니다. 하지만 칠 수도 있습니다. 하지만: "따옴표에 담은 문자열" "키도 따옴표에 담을 수 있습니다.": "키에 ':'을 넣고 싶다면 유용합니다." # 여러 줄의 문자열은 (|을 이용한) '리터럴 블락' 혹은 (>을 이용한) '접은 블락'으로 # 쓸 수 있습니다. 리터럴_블락: | 개행을 포함한 이 모든 덩어리가 '리터럴_블락' 키에 대응하는 값이 될 것입니다. 리터럴 값은 들여쓰기가 끝날 때까지 계속되며 들여쓰기는 문자열에 포함되지 않습니다. '들여쓰기를 더 한' 줄은 나머지 들여쓰기를 유지합니다. 이 줄은 띄어쓰기 4개만큼 들여쓰기 됩니다. 접는_방식: > 이 텍스트 덩어리가 전부 '접는_방식' 키의 값이 되지만, 이번에는 모든 개행 문자가 띄어쓰기 하나로 대체됩니다. 위와 같이 텅 빈 줄은 개행 문자로 바뀝니다. '더 들여쓴' 줄 역시 개행 문자를 유지합니다. 이 텍스트는 두 줄에 걸쳐 나타날 것입니다. ########## # 모임 형 # ########## # 중첩은 들여쓰기로 가능합니다. 중첩된_맵: 키: 값 다른_키: 다른 값 다른_중첩된_맵: 안녕: 안녕 # 맵은 반드시 문자열 키를 가지는 것은 아닙니다. 0.25: 실수형 키 # 키는 여러 줄에 걸친 객체와 같이 복합적일 수도 있습니다. # ?와 그 뒤의 띄어쓰기로 복합 키의 시작을 나타냅니다. ? | 여러 줄짜리 키 : 그리고 그 값 # YAML은 복합 키 문법으로 연속열 간의 매핑을 지원합니다. # 일부 파서는 지원하지 않을 수 있습니다. # 예시 ? - 맨체스터 유나이티드 - 레알 마드리드 : [ 2001-01-01, 2002-02-02 ] # 리스트 혹은 배열에 대응되는 연속열은 다음과 같습니다. 연속열: - 하나 - 둘 - 0.5 # 연속열은 다른 형을 포함 가능 - 넷 - 키: 값 다른_키: 다른_값 - - 연속열 안의 - 또 다른 연속열 # YAML은 JSON의 수퍼셋이기 때문에, JSON식으로 맵과 연속열을 작성할 수도 # 있습니다. 제이슨_맵: {"키": "값"} 제이슨_열: [3, 2, 1, "발사"] ################# # 기타 YAML 기능 # ################# # YAML은 '앵커'라는 편리한 기능이 있습니다. 앵커를 이용하면 문서에서 # 손쉽게 내용을 복제할 수 있습니다. 이 키들은 같은 값을 갖습니다. 앵커된_내용: &앵커_이름 이 문자열은 두 키의 값으로 나타납니다. 다른_앵커: *앵커_이름 # 앵커는 속성을 복제하거나 상속할 수 있습니다. 기반: &기반 이름: 모두 이름이 같다 멍멍: &멍멍 <<: *기반 나이: 10 야옹: &야옹 <<: *기반 나이: 20 # 멍멍이와 야옹이는 같은 이름, '모두 이름이 같다'를 같습니다. # 또한 YAML에는 명시적으로 형을 선언할 수 있는 태그가 있습니다. 명시적_문자열: !!str 0.5 # 파이썬의 복소수 형을 나타내는 다음 태그처럼, 일부 파서는 언어에 종속된 태그를 # 구현합니다. 파이썬_복소수: !!python/complex 1+2j # YAML 복합 키를 언어 종속 태그와 함께 사용할 수도 있습니다. ? !!python/tuple [5, 7] : 오십칠 # 파이썬에서의 {(5, 7): '오십칠'} 객체 ############### # 기타 YAML 형 # ############### # Strings and numbers aren't the only scalars that YAML can understand. # YAML이 이해할 수 있는 스칼라는 문자열과 수만 있는 것은 아닙니다. # ISO 형식 날짜와 시간 리터럴 또한 해석됩니다. 시간: 2001-12-15T02:59:43.1Z 띄어쓰기_한_시간: 2001-12-14 21:59:43.10 -5 날짜: 2002-12-14 # !!binary 태그는 문자열이 실제로는 base64로 인코딩된 # 이진수 객체(BLOB)라는 것을 나타냅니다. 이미지_파일: !!binary | R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5 OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+ +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs= # YAML에는 다음과 같은 집합도 있습니다. 집합: ? 하나 ? 둘 ? 셋 # 파이썬과 마찬가지로 집합은 단지 널 값을 갖는 맵입니다. 위는 다음과 같습니다. 집합2: 하나: null 둘: null 셋: null ``` ### 더 읽기 + [(영어) YAML 공식 사이트](http://yaml.org/) + [(영어) 온라인 YAML 검사기](http://codebeautify.org/yaml-validator) --- language: kotlin contributors: - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"] filename: LearnKotlin.kt --- Kotlin is a statically typed programming language for the JVM, Android and the browser. It is 100% interoperable with Java. [Read more here.](https://kotlinlang.org/) ```kotlin // Single-line comments start with // /* Multi-line comments look like this. */ // The "package" keyword works in the same way as in Java. package com.learnxinyminutes.kotlin /* The entry point to a Kotlin program is a function named "main". The function is passed an array containing any command line arguments. */ fun main(args: Array) { /* Declaring values is done using either "var" or "val". "val" declarations cannot be reassigned, whereas "vars" can. */ val fooVal = 10 // we cannot later reassign fooVal to something else var fooVar = 10 fooVar = 20 // fooVar can be reassigned /* In most cases, Kotlin can determine what the type of a variable is, so we don't have to explicitly specify it every time. We can explicitly declare the type of a variable like so: */ val foo: Int = 7 /* Strings can be represented in a similar way as in Java. Escaping is done with a backslash. */ val fooString = "My String Is Here!" val barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!" val bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!" println(fooString) println(barString) println(bazString) /* A raw string is delimited by a triple quote ("""). Raw strings can contain newlines and any other characters. */ val fooRawString = """ fun helloWorld(val name : String) { println("Hello, world!") } """ println(fooRawString) /* Strings can contain template expressions. A template expression starts with a dollar sign ($). */ val fooTemplateString = "$fooString has ${fooString.length} characters" println(fooTemplateString) // => My String Is Here! has 18 characters /* For a variable to hold null it must be explicitly specified as nullable. A variable can be specified as nullable by appending a ? to its type. We can access a nullable variable by using the ?. operator. We can use the ?: operator to specify an alternative value to use if a variable is null. */ var fooNullable: String? = "abc" println(fooNullable?.length) // => 3 println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3 fooNullable = null println(fooNullable?.length) // => null println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1 /* Functions can be declared using the "fun" keyword. Function arguments are specified in brackets after the function name. Function arguments can optionally have a default value. The function return type, if required, is specified after the arguments. */ fun hello(name: String = "world"): String { return "Hello, $name!" } println(hello("foo")) // => Hello, foo! println(hello(name = "bar")) // => Hello, bar! println(hello()) // => Hello, world! /* A function parameter may be marked with the "vararg" keyword to allow a variable number of arguments to be passed to the function. */ fun varargExample(vararg names: Int) { println("Argument has ${names.size} elements") } varargExample() // => Argument has 0 elements varargExample(1) // => Argument has 1 elements varargExample(1, 2, 3) // => Argument has 3 elements /* When a function consists of a single expression then the curly brackets can be omitted. The body is specified after a = symbol. */ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1 println(odd(6)) // => false println(odd(7)) // => true // If the return type can be inferred then we don't need to specify it. fun even(x: Int) = x % 2 == 0 println(even(6)) // => true println(even(7)) // => false // Functions can take functions as arguments and return functions. fun not(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean { return {n -> !f.invoke(n)} } // Named functions can be specified as arguments using the :: operator. val notOdd = not(::odd) val notEven = not(::even) // Lambda expressions can be specified as arguments. val notZero = not {n -> n == 0} /* If a lambda has only one parameter then its declaration can be omitted (along with the ->). The name of the single parameter will be "it". */ val notPositive = not {it > 0} for (i in 0..4) { println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}") } // The "class" keyword is used to declare classes. class ExampleClass(val x: Int) { fun memberFunction(y: Int): Int { return x + y } infix fun infixMemberFunction(y: Int): Int { return x * y } } /* To create a new instance we call the constructor. Note that Kotlin does not have a "new" keyword. */ val fooExampleClass = ExampleClass(7) // Member functions can be called using dot notation. println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11 /* If a function has been marked with the "infix" keyword then it can be called using infix notation. */ println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28 /* Data classes are a concise way to create classes that just hold data. The "hashCode"/"equals" and "toString" methods are automatically generated. */ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int) val fooData = DataClassExample(1, 2, 4) println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4) // Data classes have a "copy" function. val fooCopy = fooData.copy(y = 100) println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4) // Objects can be destructured into multiple variables. val (a, b, c) = fooCopy println("$a $b $c") // => 1 100 4 // destructuring in "for" loop for ((a, b, c) in listOf(fooData)) { println("$a $b $c") // => 1 100 4 } val mapData = mapOf("a" to 1, "b" to 2) // Map.Entry is destructurable as well for ((key, value) in mapData) { println("$key -> $value") } // The "with" function is similar to the JavaScript "with" statement. data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int) val fooMutableData = MutableDataClassExample(7, 4, 9) with (fooMutableData) { x -= 2 y += 2 z-- } println(fooMutableData) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8) /* We can create a list using the "listOf" function. The list will be immutable - elements cannot be added or removed. */ val fooList = listOf("a", "b", "c") println(fooList.size) // => 3 println(fooList.first()) // => a println(fooList.last()) // => c // Elements of a list can be accessed by their index. println(fooList[1]) // => b // A mutable list can be created using the "mutableListOf" function. val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c") fooMutableList.add("d") println(fooMutableList.last()) // => d println(fooMutableList.size) // => 4 // We can create a set using the "setOf" function. val fooSet = setOf("a", "b", "c") println(fooSet.contains("a")) // => true println(fooSet.contains("z")) // => false // We can create a map using the "mapOf" function. val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9) // Map values can be accessed by their key. println(fooMap["a"]) // => 8 /* Sequences represent lazily-evaluated collections. We can create a sequence using the "generateSequence" function. */ val fooSequence = generateSequence(1, { it + 1 }) val x = fooSequence.take(10).toList() println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] // An example of using a sequence to generate Fibonacci numbers: fun fibonacciSequence(): Sequence { var a = 0L var b = 1L fun next(): Long { val result = a + b a = b b = result return a } return generateSequence(::next) } val y = fibonacciSequence().take(10).toList() println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] // Kotlin provides higher-order functions for working with collections. val z = (1..9).map {it * 3} .filter {it < 20} .groupBy {it % 2 == 0} .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"} println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]} // A "for" loop can be used with anything that provides an iterator. for (c in "hello") { println(c) } // "while" loops work in the same way as other languages. var ctr = 0 while (ctr < 5) { println(ctr) ctr++ } do { println(ctr) ctr++ } while (ctr < 10) /* "if" can be used as an expression that returns a value. For this reason the ternary ?: operator is not needed in Kotlin. */ val num = 5 val message = if (num % 2 == 0) "even" else "odd" println("$num is $message") // => 5 is odd // "when" can be used as an alternative to "if-else if" chains. val i = 10 when { i < 7 -> println("first block") fooString.startsWith("hello") -> println("second block") else -> println("else block") } // "when" can be used with an argument. when (i) { 0, 21 -> println("0 or 21") in 1..20 -> println("in the range 1 to 20") else -> println("none of the above") } // "when" can be used as a function that returns a value. var result = when (i) { 0, 21 -> "0 or 21" in 1..20 -> "in the range 1 to 20" else -> "none of the above" } println(result) /* We can check if an object is a particular type by using the "is" operator. If an object passes a type check then it can be used as that type without explicitly casting it. */ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean { if (x is Boolean) { // x is automatically cast to Boolean return x } else if (x is Int) { // x is automatically cast to Int return x > 0 } else if (x is String) { // x is automatically cast to String return x.isNotEmpty() } else { return false } } println(smartCastExample("Hello, world!")) // => true println(smartCastExample("")) // => false println(smartCastExample(5)) // => true println(smartCastExample(0)) // => false println(smartCastExample(true)) // => true // Smartcast also works with when block fun smartCastWhenExample(x: Any) = when (x) { is Boolean -> x is Int -> x > 0 is String -> x.isNotEmpty() else -> false } /* Extensions are a way to add new functionality to a class. This is similar to C# extension methods. */ fun String.remove(c: Char): String { return this.filter {it != c} } println("Hello, world!".remove('l')) // => Heo, word! println(EnumExample.A) // => A println(ObjectExample.hello()) // => hello } // Enum classes are similar to Java enum types. enum class EnumExample { A, B, C } /* The "object" keyword can be used to create singleton objects. We cannot instantiate it but we can refer to its unique instance by its name. This is similar to Scala singleton objects. */ object ObjectExample { fun hello(): String { return "hello" } } fun useObject() { ObjectExample.hello() val someRef: Any = ObjectExample // we use objects name just as is } ``` ### Further Reading * [Kotlin tutorials](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/) * [Try Kotlin in your browser](http://try.kotlinlang.org/) * [A list of Kotlin resources](http://kotlin.link/) --- language: latex contributors: - ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"] - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"] - ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"] - ["Ramanan Balakrishnan", "https://github.com/ramananbalakrishnan"] - ["Svetlana Golubeva", "https://attillax.github.io/"] filename: learn-latex.tex --- ```tex % All comment lines start with % % There are no multi-line comments % LaTeX is NOT a "What You See Is What You Get" word processing software like % MS Word, or OpenOffice Writer % Every LaTeX command starts with a backslash (\) % LaTeX documents start with a defining the type of document it's compiling % Other document types include book, report, presentations, etc. % The options for the document appear in the [] brackets. In this case % it specifies we want to use 12pt font. \documentclass[12pt]{article} % Next we define the packages the document uses. % If you want to include graphics, colored text, or % source code from another language file into your document, % you need to enhance the capabilities of LaTeX. This is done by adding packages. % I'm going to include the float and caption packages for figures % and hyperref package for hyperlinks \usepackage{caption} \usepackage{float} \usepackage{hyperref} % We can define some other document properties too! \author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke, Sricharan Chiruvolu \& \\ Svetlana Golubeva} \date{\today} \title{Learn \LaTeX \hspace{1pt} in Y Minutes!} % Now we're ready to begin the document % Everything before this line is called "The Preamble" \begin{document} % if we set the author, date, title fields, we can have LaTeX % create a title page for us. \maketitle % If we have sections, we can create table of contents. We have to compile our % document twice to make it appear in right order. % It is a good practice to separate the table of contents form the body of the % document. To do so we use \newpage command \newpage \tableofcontents \newpage % Most research papers have abstract, you can use the predefined commands for this. % This should appear in its logical order, therefore, after the top matter, % but before the main sections of the body. % This command is available in the document classes article and report. \begin{abstract} \LaTeX \hspace{1pt} documentation written as \LaTeX! How novel and totally not my idea! \end{abstract} % Section commands are intuitive. % All the titles of the sections are added automatically to the table of contents. \section{Introduction} Hello, my name is Colton and together we're going to explore \LaTeX! \section{Another section} This is the text for another section. I think it needs a subsection. \subsection{This is a subsection} % Subsections are also intuitive. I think we need another one \subsubsection{Pythagoras} Much better now. \label{subsec:pythagoras} % By using the asterisk we can suppress LaTeX's inbuilt numbering. % This works for other LaTeX commands as well. \section*{This is an unnumbered section} However not all sections have to be numbered! \section{Some Text notes} %\section{Spacing} % Need to add more information about space intervals \LaTeX \hspace{1pt} is generally pretty good about placing text where it should go. If a line \\ needs \\ to \\ break \\ you add \textbackslash\textbackslash \hspace{1pt} to the source code. \\ \section{Lists} Lists are one of the easiest things to create in \LaTeX! I need to go shopping tomorrow, so let's make a grocery list. \begin{enumerate} % This creates an "enumerate" environment. % \item tells the enumerate to increment \item Salad. \item 27 watermelon. \item A single jackrabbit. % we can even override the item number by using [] \item[how many?] Medium sized squirt guns. Not a list item, but still part of the enumerate. \end{enumerate} % All environments must have an end. \section{Math} One of the primary uses for \LaTeX \hspace{1pt} is to produce academic articles or technical papers. Usually in the realm of math and science. As such, we need to be able to add special symbols to our paper! \\ Math has many symbols, far beyond what you can find on a keyboard; Set and relation symbols, arrows, operators, and Greek letters to name a few.\\ Sets and relations play a vital role in many mathematical research papers. Here's how you state all x that belong to X, $\forall$ x $\in$ X. \\ % Notice how I needed to add $ signs before and after the symbols. This is % because when writing, we are in text-mode. % However, the math symbols only exist in math-mode. % We can enter math-mode from text mode with the $ signs. % The opposite also holds true. Variable can also be rendered in math-mode. % We can also enter math mode with \[\] \[a^2 + b^2 = c^2 \] My favorite Greek letter is $\xi$. I also like $\beta$, $\gamma$ and $\sigma$. I haven't found a Greek letter yet that \LaTeX \hspace{1pt} doesn't know about! \\ Operators are essential parts of a mathematical document: trigonometric functions ($\sin$, $\cos$, $\tan$), logarithms and exponentials ($\log$, $\exp$), limits ($\lim$), etc. have per-defined LaTeX commands. Let's write an equation to see how it's done: $\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$ \\ Fractions (Numerator-denominators) can be written in these forms: % 10 / 7 $$ ^{10}/_{7} $$ % Relatively complex fractions can be written as % \frac{numerator}{denominator} $$ \frac{n!}{k!(n - k)!} $$ \\ We can also insert equations in an ``equation environment''. % Display math with the equation 'environment' \begin{equation} % enters math-mode c^2 = a^2 + b^2. \label{eq:pythagoras} % for referencing \end{equation} % all \begin statements must have an end statement We can then reference our new equation! Eqn.~\ref{eq:pythagoras} is also known as the Pythagoras Theorem which is also the subject of Sec.~\ref{subsec:pythagoras}. A lot of things can be labeled: figures, equations, sections, etc. Summations and Integrals are written with sum and int commands: % Some LaTeX compilers will complain if there are blank lines % In an equation environment. \begin{equation} \sum_{i=0}^{5} f_{i} \end{equation} \begin{equation} \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x \end{equation} \section{Figures} Let's insert a Figure. Figure placement can get a little tricky. I definitely have to lookup the placement options each time. \begin{figure}[H] % H here denoted the placement option. \centering % centers the figure on the page % Inserts a figure scaled to 0.8 the width of the page. %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png} % Commented out for compilation purposes. Please use your imagination. \caption{Right triangle with sides $a$, $b$, $c$} \label{fig:right-triangle} \end{figure} \subsection{Table} We can also insert Tables in the same way as figures. \begin{table}[H] \caption{Caption for the Table.} % the {} arguments below describe how each row of the table is drawn. % Again, I have to look these up. Each. And. Every. Time. \begin{tabular}{c|cc} Number & Last Name & First Name \\ % Column rows are separated by & \hline % a horizontal line 1 & Biggus & Dickus \\ 2 & Monty & Python \end{tabular} \end{table} \section{Getting \LaTeX \hspace{1pt} to not compile something (i.e. Source Code)} Let's say we want to include some code into our \LaTeX \hspace{1pt} document, we would then need \LaTeX \hspace{1pt} to not try and interpret that text and instead just print it to the document. We do this with a verbatim environment. % There are other packages that exist (i.e. minty, lstlisting, etc.) % but verbatim is the bare-bones basic one. \begin{verbatim} print("Hello World!") a%b; % look! We can use % signs in verbatim. random = 4; #decided by fair random dice roll \end{verbatim} \section{Compiling} By now you're probably wondering how to compile this fabulous document and look at the glorious glory that is a \LaTeX \hspace{1pt} pdf. (yes, this document actually does compile). \\ Getting to the final document using \LaTeX \hspace{1pt} consists of the following steps: \begin{enumerate} \item Write the document in plain text (the ``source code''). \item Compile source code to produce a pdf. The compilation step looks like this (in Linux): \\ \begin{verbatim} > pdflatex learn-latex.tex \end{verbatim} \end{enumerate} A number of \LaTeX \hspace{1pt}editors combine both Step 1 and Step 2 in the same piece of software. So, you get to see Step 1, but not Step 2 completely. Step 2 is still happening behind the scenes\footnote{In cases, where you use references (like Eqn.~\ref{eq:pythagoras}), you may need to run Step 2 multiple times, to generate an intermediary *.aux file.}. % Also, this is how you add footnotes to your document! You write all your formatting information in plain text in Step 1. The compilation part in Step 2 takes care of producing the document in the format you defined in Step 1. \section{Hyperlinks} We can also insert hyperlinks in our document. To do so we need to include the package hyperref into preamble with the command: \begin{verbatim} \usepackage{hyperref} \end{verbatim} There exists two main types of links: visible URL \\ \url{https://learnxinyminutes.com/docs/latex/}, or \href{https://learnxinyminutes.com/docs/latex/}{shadowed by text} % You can not add extra-spaces or special symbols into shadowing text since it % will cause mistakes during the compilation This package also produces list of tumbnails in the output pdf document and active links in the table of contents. \section{End} That's all for now! % Most often, you would want to have a references section in your document. % The easiest way to set this up would be by using the bibliography section \begin{thebibliography}{1} % similar to other lists, the \bibitem command can be used to list items % each entry can then be cited directly in the body of the text \bibitem{latexwiki} The amazing \LaTeX \hspace{1pt} wikibook: {\em https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX} \bibitem{latextutorial} An actual tutorial: {\em http://www.latex-tutorial.com} \end{thebibliography} % end the document \end{document} ``` ## More on LaTeX * The amazing LaTeX wikibook: [https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX](https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX) * An actual tutorial: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/) --- language: less filename: learnless.less contributors: - ["Saravanan Ganesh", "http://srrvnn.me"] --- Less is a CSS pre-processor, that adds features such as variables, nesting, mixins and more. Less (and other preprocessors, such as [Sass](http://sass-lang.com/)) help developers to write maintainable and DRY (Don't Repeat Yourself) code. ```css //Single line comments are removed when Less is compiled to CSS. /*Multi line comments are preserved. */ /* Variables ==============================*/ /* You can store a CSS value (such as a color) in a variable. Use the '@' symbol to create a variable. */ @primary-color: #a3a4ff; @secondary-color: #51527f; @body-font: 'Roboto', sans-serif; /* You can use the variables throughout your stylesheet. Now if you want to change a color, you only have to make the change once.*/ body { background-color: @primary-color; color: @secondary-color; font-family: @body-font; } /* This would compile to: */ body { background-color: #a3a4ff; color: #51527F; font-family: 'Roboto', sans-serif; } /* This is much more maintainable than having to change the color each time it appears throughout your stylesheet. */ /* Mixins ==============================*/ /* If you find you are writing the same code for more than one element, you might want to reuse that easily.*/ .center { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } /* You can use the mixin by simply adding the selector as a style */ div { .center; background-color: @primary-color; } /* Which would compile to: */ .center { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } div { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; background-color: #a3a4ff; } /* You can omit the mixin code from being compiled by adding parenthesis after the selector */ .center() { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } div { .center; background-color: @primary-color; } /* Which would compile to: */ div { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; background-color: #a3a4ff; } /* Nesting ==============================*/ /* Less allows you to nest selectors within selectors */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: #f00; } } /* '&' will be replaced by the parent selector. */ /* You can also nest pseudo-classes. */ /* Keep in mind that over-nesting will make your code less maintainable. Best practices recommend going no more than 3 levels deep when nesting. For example: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: red; &:hover { background-color: blue; } a { color: white; } } } /* Compiles to: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; } ul li { background-color: red; } ul li:hover { background-color: blue; } ul li a { color: white; } /* Functions ==============================*/ /* Less provides functions that can be used to accomplish a variety of tasks. Consider the following: */ /* Functions can be invoked by using their name and passing in the required arguments. */ body { width: round(10.25px); } .header { background-color: lighten(#000, 0.5); } .footer { background-color: fadeout(#000, 0.25) } /* Compiles to: */ body { width: 10px; } .header { background-color: #010101; } .footer { background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75); } /* You may also define your own functions. Functions are very similar to mixins. When trying to choose between a function or a mixin, remember that mixins are best for generating CSS while functions are better for logic that might be used throughout your Less code. The examples in the 'Math Operators' section are ideal candidates for becoming a reusable function. */ /* This function calculates the average of two numbers: */ .average(@x, @y) { @average-result: ((@x + @y) / 2); } div { .average(16px, 50px); // "call" the mixin padding: @average-result; // use its "return" value } /* Compiles to: */ div { padding: 33px; } /*Extend (Inheritance) ==============================*/ /*Extend is a way to share the properties of one selector with another. */ .display { height: 50px; } .display-success { &:extend(.display); border-color: #22df56; } /* Compiles to: */ .display, .display-success { height: 50px; } .display-success { border-color: #22df56; } /* Extending a CSS statement is preferable to creating a mixin because of the way it groups together the classes that all share the same base styling. If this was done with a mixin, the properties would be duplicated for each statement that called the mixin. While it won't affect your workflow, it will add unnecessary bloat to the files created by the Less compiler. */ /*Partials and Imports ==============================*/ /* Less allows you to create partial files. This can help keep your Less code modularized. Partial files conventionally begin with an '_', e.g. _reset.less. and are imported into a main less file that gets compiled into CSS */ /* Consider the following CSS which we'll put in a file called _reset.less */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } /* Less offers @import which can be used to import partials into a file. This differs from the traditional CSS @import statement which makes another HTTP request to fetch the imported file. Less takes the imported file and combines it with the compiled code. */ @import 'reset'; body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /* Compiles to: */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /* Math Operations ==============================*/ /* Less provides the following operators: +, -, *, /, and %. These can be useful for calculating values directly in your Less files instead of using values that you've already calculated by hand. Below is an example of a setting up a simple two column design. */ @content-area: 960px; @main-content: 600px; @sidebar-content: 300px; @main-size: @main-content / @content-area * 100%; @sidebar-size: @sidebar-content / @content-area * 100%; @gutter: 100% - (@main-size + @sidebar-size); body { width: 100%; } .main-content { width: @main-size; } .sidebar { width: @sidebar-size; } .gutter { width: @gutter; } /* Compiles to: */ body { width: 100%; } .main-content { width: 62.5%; } .sidebar { width: 31.25%; } .gutter { width: 6.25%; } ``` ## Practice Less If you want to play with Less in your browser, check out: * [Codepen](http://codepen.io/) * [LESS2CSS](http://lesscss.org/less-preview/) ## Compatibility Less can be used in any project as long as you have a program to compile it into CSS. You'll want to verify that the CSS you're using is compatible with your target browsers. [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) and [CanIUse](http://caniuse.com) are great resources for checking compatibility. ## Further reading * [Official Documentation](http://lesscss.org/features/) * [Less CSS - Beginner's Guide](http://www.hongkiat.com/blog/less-basic/) --- language: "Lisp Flavoured Erlang(LFE)" filename: lispflavourederlang.lfe contributors: - ["Pratik Karki", "https://github.com/prertik"] --- Lisp Flavoured Erlang(LFE) is a functional, concurrent, general-purpose programming language and Lisp dialect(Lisp-2) built on top of Core Erlang and the Erlang Virtual Machine(BEAM). LFE can be obtained from [LFE](https://github.com/rvirding/lfe) The classic starting point is [LFE DOCS.](http://docs.lfe.io) Another new site is being built to replace it.[LFE DEV.](http://docs.lfe.io/dev) ```lisp ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 0. Syntax ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; General form. ;; Lisp comprises of two syntax called: the ATOM and the S-expression. ;; `forms` are known as grouped S-expressions. 8 ; an atom; it evaluates to itself :ERLANG ;Atom; evaluates to the symbol :ERLANG. t ; another atom which denotes true. (* 2 21) ; an S- expression '(8 :foo t) ;another one ;;; Comments ;; Single line comments start with a semicolon; use two for normal ;; comments, three for section comments, and four fo file-level ;; comments. ;; Block Comment #| comment text |# ;;; Environment ;; LFE is the de-facto standard. ;; Libraries can be used directly from the Erlang ecosystem. Rebar3 is the build tool. ;; LFE is usually developed with a text editor(preferably Emacs) and a REPL ;; (Read Evaluate Print Loop) running at the same time. The REPL ;; allows for interactive exploration of the program as it is "live" ;; in the system. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 1. Literals and Special Syntactic Rules ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Integers 1234 -123 ; Regular decimal notation #b0 #b10101 ; Binary notation #0 #10101 ; Binary notation (alternative form) #o377 #o-111 ; Octal notation #d123456789 #d+123 ; Explicitly decimal notation #xc0ffe 0x-01 ; Hexadecimal notation #2r1010 #8r377 ;Notation with explicit base (up to 36) #\a #$ #\ä #\🐭 ;Character notation (the value is the Unicode code point of the character) #\x1f42d; ;Character notation with the value in hexadecimal ;;; Floating point numbers 1.0 +2.0 -1.5 1.0e10 1.111e-10 ;;; Strings "any text between double quotes where \" and other special characters like \n can be escaped". ; List String "Cat: \x1f639;" ; writing unicode in string for regular font ending with semicolon. #"This is a binary string \n with some \"escaped\" and quoted (\x1f639;) characters" ; Binary strings are just strings but function different in the VM. ; Other ways of writing it are: #B("a"), #"a", and #B(97). ;;; Character escaping \b ; => Backspace \t ; => Tab \n ; => Newline \v ; => Vertical tab \f ; => Form Feed \r ; => Carriage Return \e ; => Escape \s ; => Space \d ; => Delete ;;; Binaries ;; It is used to create binaries with any contents. #B((#"a" binary) (#"b" binary)) ; #"ab" (Evaluated form) ;;; Lists are: () or (foo bar baz) ;;; Tuples are written in: #(value1 value2 ...). Empty tuple #() is also valid. ;;; Maps are written as: #M(key1 value1 key2 value2 ...). Empty map #M() is also valid. ;;; Symbols: Things that cannot be parsed. Eg: foo, Foo, foo-bar, :foo | foo | ; explicit construction of symbol by wrapping vertical bars. ;;; Evaluation ;; #.(... some expression ...). E.g. '#.(+ 1 1) will evaluate the (+ 1 1) while it ;; reads the expression and then be effectively '2. ;; List comprehension in LFE REPL lfe> (list-comp ((<- x '(0 1 2 3))) (trunc (math:pow 3 x))) (1 3 9 27) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 2. Core forms ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; These forms are same as those found at Common Lisp and Scheme. (quote e) (cons head tail) (car e) (cdr e) (list e ... ) (tuple e ... ) (binary seg ... ) (map key val ...), (map-get m k), (map-set m k v ...), (map-update m k v ...) (lambda (arg ...) ...) (match-lambda ((arg ... ) {{(when e ...)}} ...) ; Matches clauses ... ) (let ((pat {{(when e ...)}} e) ...) ... ) (let-function ((name lambda|match-lambda) ; Only define local ... ) ; functions ... ) (letrec-function ((name lambda|match-lambda) ; Only define local ... ) ; functions ... ) (let-macro ((name lambda-match-lambda) ; Only define local ...) ; macros ...) (progn ... ) (if test true-expr {{false-expr}}) (case e (pat {{(when e ...)}} ...) ... )) (receive (pat {{(when e ...)}} ... ) ... (after timeout ... )) (catch ... ) (try e {{(case ((pat {{(when e ...)}} ... ) ... ))}} {{(catch ; Next must be tuple of length 3! (((tuple type value ignore) {{(when e ...)}} ... ) ... )}} {{(after ... )}}) (funcall func arg ... ) (call mod func arg ... ) - Call to Erlang Mod:Func(Arg, ... ) (define-module name declaration ... ) (extend-module declaration ... ) - Define/extend module and declarations. (define-function name lambda|match-lambda) (define-macro name lambda|match-lambda) - Define functions/macros at top-level. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Macros ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Macros are part of the language to allow you to create abstractions ;; on top of the core language and standard library that move you closer ;; toward being able to directly express the things you want to express. ;; Top-level function (defun name (arg ...) ...) ;; Adding comments in functions (defun name "Toplevel function with pattern-matching arguments" ((argpat ...) ...) ...) ;; Top-level macro (defmacro name (arg ...) ...) (defmacro name arg ...) ;; Top-level macro with pattern matching arguments (defmacro name ((argpat ...) ...) ...) ;; Top-level macro using Scheme inspired syntax-rules format (defsyntax name (pat exp) ...) ;;; Local macros in macro or syntax-rule format (macrolet ((name (arg ... ) ... ) ... ) ... ) (syntaxlet ((name (pat exp) ...) ...) ...) ;; Like CLISP (prog1 ...) (prog2 ...) ;; Erlang LFE module (defmodule name ...) ;; Erlang LFE record (defrecord name ...) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 4. Patterns and Guards ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Using patterns in LFE compared to that of Erlang ;; Erlang ;; LFE ;; {ok, X} (tuple 'ok x) ;; error 'error ;; {yes, [X|Xs]} (tuple 'yes (cons x xs)) ;; <<34,F/float>> (binary 34 (f float)) ;; [P|Ps]=All (= (cons p ps) all) _ ; => is don't care while pattern matching (= pattern1 pattern2) ; => easier, better version of pattern matching ;; Guards ;; Whenever pattern occurs(let, case, receive, lc, etc) it can be followed by an optional ;; guard which has the form (when test ...). (progn gtest ...) ;; => Sequence of guard tests (if gexpr gexpr gexpr) (type-test e) (guard-bif ...) ;; => Guard BIFs, arithmetic, boolean and comparison operators ;;; REPL lfe>(set (tuple len status msg) #(8 ok "Trillian")) #(8 ok "Trillian") lfe>msg "Trillian" ;;; Program illustrating use of Guards (defun right-number? ((x) (when (orelse (== x 42) (== x 276709))) 'true) ((_) 'false)) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 5. Functions ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; A simple function using if. (defun max (x y) "The max function." (if (>= x y) x y)) ;; Same function using more clause (defun max "The max function." ((x y) (when (>= x y)) x) ((x y) y)) ;; Same function using similar style but using local functions defined by flet or fletrec (defun foo (x y) "The max function." (flet ((m (a b) "Local comment." (if (>= a b) a b))) (m x y))) ;; LFE being Lisp-2 has separate namespaces for variables and functions ;; Both variables and function/macros are lexically scoped. ;; Variables are bound by lambda, match-lambda and let. ;; Functions are bound by top-level defun, flet and fletrec. ;; Macros are bound by top-level defmacro/defsyntax and by macrolet/syntaxlet. ;; (funcall func arg ...) like CL to call lambdas/match-lambdas ;; (funs) bound to variables are used. ;; separate bindings and special for apply. apply _F (...), apply _F/3 ( a1, a2, a3 ) ;; Cons'ing in function heads (defun sum (l) (sum l 0)) (defun sum (('() total) total) (((cons h t) total) (sum t (+ h total)))) ;; ``cons`` literal instead of constructor form (defun sum (l) (sum l 0)) (defun sum (('() total) total) ((`(,h . ,t) total) (sum t (+ h total)))) ;; Matching records in function heads (defun handle_info (('ping (= (match-state remote-pid 'undefined) state)) (gen_server:cast (self) 'ping) `#(noreply ,state)) (('ping state) `#(noreply ,state))) ;; Receiving Messages (defun universal-server () (receive ((tuple 'become func) (funcall func)))) ;; another way for receiving messages (defun universal-server () (receive (`#(become ,func) (funcall func)))) ;; Composing a complete function for specific tasks (defun compose (f g) (lambda (x) (funcall f (funcall g x)))) (defun check () (let* ((sin-asin (compose #'sin/1 #'asin/1)) (expected (sin (asin 0.5))) (compose-result (funcall sin-asin 0.5))) (io:format "Expected answer: ~p~n" (list expected)) (io:format "Answer with compose: ~p~n" (list compose-result)))) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 6. Concurrency ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Message passing as done by Erlang's light-weight "processes". (defmodule messenger-back (export (print-result 0) (send-message 2))) (defun print-result () (receive ((tuple pid msg) (io:format "Received message: '~s'~n" (list msg)) (io:format "Sending message to process ~p ...~n" (list pid)) (! pid (tuple msg)) (print-result)))) (defun send-message (calling-pid msg) (let ((spawned-pid (spawn 'messenger-back 'print-result ()))) (! spawned-pid (tuple calling-pid msg)))) ;; Multiple simultaneous HTTP Requests: (defun parse-args (flag) "Given one or more command-line arguments, extract the passed values. For example, if the following was passed via the command line: $ erl -my-flag my-value-1 -my-flag my-value-2 One could then extract it in an LFE program by calling this function: (let ((args (parse-args 'my-flag))) ... ) In this example, the value assigned to the arg variable would be a list containing the values my-value-1 and my-value-2." (let ((`#(ok ,data) (init:get_argument flag))) (lists:merge data))) (defun get-pages () "With no argument, assume 'url parameter was passed via command line." (let ((urls (parse-args 'url))) (get-pages urls))) (defun get-pages (urls) "Start inets and make (potentially many) HTTP requests." (inets:start) (plists:map (lambda (x) (get-page x)) urls)) (defun get-page (url) "Make a single HTTP request." (let* ((method 'get) (headers '()) (request-data `#(,url ,headers)) (http-options ()) (request-options '(#(sync false)))) (httpc:request method request-data http-options request-options) (receive (`#(http #(,request-id #(error ,reason))) (io:format "Error: ~p~n" `(,reason))) (`#(http #(,request-id ,result)) (io:format "Result: ~p~n" `(,result)))))) ;; Check out Erlang's documentation for more concurrency and OTP docs. ``` ## Further Reading * [LFE DOCS](http://docs.lfe.io) * [LFE GitBook](https://lfe.gitbooks.io/reference-guide/index.html) * [LFE Wiki](https://en.wikipedia.org/wiki/LFE_(programming_language)) ## Extra Info * [LFE PDF](http://www.erlang-factory.com/upload/presentations/61/Robertvirding-LispFlavouredErlang.pdf) * [LFE mail](https://groups.google.com/d/msg/lisp-flavoured-erlang/XA5HeLbQQDk/TUHabZCHXB0J) ## Credits Lots of thanks to Robert Virding for creating LFE, Duncan McGreggor for documenting it and other LFE contributors who made LFE awesome. --- language: LiveScript filename: learnLivescript.ls contributors: - ["Christina Whyte", "http://github.com/kurisuwhyte/"] --- LiveScript is a functional compile-to-JavaScript language which shares most of the underlying semantics with its host language. Nice additions comes with currying, function composition, pattern matching and lots of other goodies heavily borrowed from languages like Haskell, F# and Scala. LiveScript is a fork of [Coco][], which is itself a fork of [CoffeeScript][]. The language is stable, and a new version is in active development to bring a plethora of new niceties! [Coco]: http://satyr.github.io/coco/ [CoffeeScript]: http://coffeescript.org/ Feedback is always welcome, so feel free to reach me over at [@kurisuwhyte](https://twitter.com/kurisuwhyte) :) ```coffeescript # Just like its CoffeeScript cousin, LiveScript uses number symbols for # single-line comments. /* Multi-line comments are written C-style. Use them if you want comments to be preserved in the JavaScript output. */ ``` ```coffeescript # As far as syntax goes, LiveScript uses indentation to delimit blocks, # rather than curly braces, and whitespace to apply functions, rather # than parenthesis. ######################################################################## ## 1. Basic values ######################################################################## # Lack of value is defined by the keyword `void` instead of `undefined` void # same as `undefined` but safer (can't be overridden) # No valid value is represented by Null. null # The most basic actual value is the logical type: true false # And it has a plethora of aliases that mean the same thing: on; off yes; no # Then you get numbers. These are double-precision floats like in JS. 10 0.4 # Note that the leading `0` is required # For readability, you may use underscores and letter suffixes in a # number, and these will be ignored by the compiler. 12_344km # Strings are immutable sequences of characters, like in JS: "Christina" # apostrophes are okay too! """Multi-line strings are okay too.""" # Sometimes you want to encode a keyword, the backslash notation makes # this easy: \keyword # => 'keyword' # Arrays are ordered collections of values. fruits = * \apple * \orange * \pear # They can be expressed more concisely with square brackets: fruits = [ \apple, \orange, \pear ] # You also get a convenient way to create a list of strings, using # white space to delimit the items. fruits = <[ apple orange pear ]> # You can retrieve an item by their 0-based index: fruits[0] # => "apple" # Objects are a collection of unordered key/value pairs, and a few other # things (more on that later). person = name: "Christina" likes: * "kittens" * "and other cute stuff" # Again, you can express them concisely with curly brackets: person = {name: "Christina", likes: ["kittens", "and other cute stuff"]} # You can retrieve an item by their key: person.name # => "Christina" person["name"] # => "Christina" # Regular expressions use the same syntax as JavaScript: trailing-space = /\s$/ # dashed-words become dashedWords # Except you can do multi-line expressions too! # (comments and whitespace just gets ignored) funRE = // function\s+(.+) # name \s* \((.*)\) \s* # arguments { (.*) } # body // ######################################################################## ## 2. Basic operations ######################################################################## # Arithmetic operators are the same as JavaScript's: 1 + 2 # => 3 2 - 1 # => 1 2 * 3 # => 6 4 / 2 # => 2 3 % 2 # => 1 # Comparisons are mostly the same too, except that `==` is the same as # JS's `===`, where JS's `==` in LiveScript is `~=`, and `===` enables # object and array comparisons, and also stricter comparisons: 2 == 2 # => true 2 == "2" # => false 2 ~= "2" # => true 2 === "2" # => false [1,2,3] == [1,2,3] # => false [1,2,3] === [1,2,3] # => true +0 == -0 # => true +0 === -0 # => false # Other relational operators include <, <=, > and >= # Logical values can be combined through the logical operators `or`, # `and` and `not` true and false # => false false or true # => true not false # => true # Collections also get some nice additional operators [1, 2] ++ [3, 4] # => [1, 2, 3, 4] 'a' in <[ a b c ]> # => true 'name' of { name: 'Chris' } # => true ######################################################################## ## 3. Functions ######################################################################## # Since LiveScript is functional, you'd expect functions to get a nice # treatment. In LiveScript it's even more apparent that functions are # first class: add = (left, right) -> left + right add 1, 2 # => 3 # Functions which take no arguments are called with a bang! two = -> 2 two! # LiveScript uses function scope, just like JavaScript, and has proper # closures too. Unlike JavaScript, the `=` works as a declaration # operator, and will always declare the variable on the left hand side. # The `:=` operator is available to *reuse* a name from the parent # scope. # You can destructure arguments of a function to quickly get to # interesting values inside a complex data structure: tail = ([head, ...rest]) -> rest tail [1, 2, 3] # => [2, 3] # You can also transform the arguments using binary or unary # operators. Default arguments are also possible. foo = (a = 1, b = 2) -> a + b foo! # => 3 # You could use it to clone a particular argument to avoid side-effects, # for example: copy = (^^target, source) -> for k,v of source => target[k] = v target a = { a: 1 } copy a, { b: 2 } # => { a: 1, b: 2 } a # => { a: 1 } # A function may be curried by using a long arrow rather than a short # one: add = (left, right) --> left + right add1 = add 1 add1 2 # => 3 # Functions get an implicit `it` argument, even if you don't declare # any. identity = -> it identity 1 # => 1 # Operators are not functions in LiveScript, but you can easily turn # them into one! Enter the operator sectioning: divide-by-two = (/ 2) [2, 4, 8, 16].map(divide-by-two) .reduce (+) # Not only of function application lives LiveScript, as in any good # functional language you get facilities for composing them: double-minus-one = (- 1) . (* 2) # Other than the usual `f . g` mathematical formulae, you get the `>>` # and `<<` operators, that describe how the flow of values through the # functions. double-minus-one = (* 2) >> (- 1) double-minus-one = (- 1) << (* 2) # And talking about flow of value, LiveScript gets the `|>` and `<|` # operators that apply a value to a function: map = (f, xs) --> xs.map f [1 2 3] |> map (* 2) # => [2 4 6] # You can also choose where you want the value to be placed, just mark # the place with an underscore (_): reduce = (f, xs, initial) --> xs.reduce f, initial [1 2 3] |> reduce (+), _, 0 # => 6 # The underscore is also used in regular partial application, which you # can use for any function: div = (left, right) -> left / right div-by-two = div _, 2 div-by-two 4 # => 2 # Last, but not least, LiveScript has back-calls, which might help # with some callback-based code (though you should try more functional # approaches, like Promises): readFile = (name, f) -> f name a <- readFile 'foo' b <- readFile 'bar' console.log a + b # Same as: readFile 'foo', (a) -> readFile 'bar', (b) -> console.log a + b ######################################################################## ## 4. Patterns, guards and control-flow ######################################################################## # You can branch computations with the `if...else` expression: x = if n > 0 then \positive else \negative # Instead of `then`, you can use `=>` x = if n > 0 => \positive else \negative # Complex conditions are better-off expressed with the `switch` # expression, though: y = {} x = switch | (typeof y) is \number => \number | (typeof y) is \string => \string | 'length' of y => \array | otherwise => \object # `otherwise` and `_` always matches. # Function bodies, declarations and assignments get a free `switch`, so # you don't need to type it again: take = (n, [x, ...xs]) --> | n == 0 => [] | _ => [x] ++ take (n - 1), xs ######################################################################## ## 5. Comprehensions ######################################################################## # While the functional helpers for dealing with lists and objects are # right there in the JavaScript's standard library (and complemented on # the prelude-ls, which is a "standard library" for LiveScript), # comprehensions will usually allow you to do this stuff faster and with # a nice syntax: oneToTwenty = [1 to 20] evens = [x for x in oneToTwenty when x % 2 == 0] # `when` and `unless` can be used as filters in the comprehension. # Object comprehension works in the same way, except that it gives you # back an object rather than an Array: copy = { [k, v] for k, v of source } ######################################################################## ## 4. OOP ######################################################################## # While LiveScript is a functional language in most aspects, it also has # some niceties for imperative and object oriented programming. One of # them is class syntax and some class sugar inherited from CoffeeScript: class Animal (@name, kind) -> @kind = kind action: (what) -> "*#{@name} (a #{@kind}) #{what}*" class Cat extends Animal (@name) -> super @name, 'cat' purr: -> @action 'purrs' kitten = new Cat 'Mei' kitten.purr! # => "*Mei (a cat) purrs*" # Besides the classical single-inheritance pattern, you can also provide # as many mixins as you would like for a class. Mixins are just plain # objects: Huggable = hug: -> @action 'is hugged' class SnugglyCat extends Cat implements Huggable kitten = new SnugglyCat 'Purr' kitten.hug! # => "*Mei (a cat) is hugged*" ``` ## Further reading There's just so much more to LiveScript, but this should be enough to get you started writing little functional things in it. The [official website](http://livescript.net/) has a lot of information on the language, and a nice online compiler for you to try stuff out! You may also want to grab yourself some [prelude.ls](http://gkz.github.io/prelude-ls/), and check out the `#livescript` channel on the Freenode network. --- language: Logtalk contributors: - ["Paulo Moura", "http://github.com/pmoura"] filename: learnlogtalk.lgt --- Logtalk is an object-oriented logic programming language that extends and leverages Prolog with modern code encapsulation and code reuse mechanisms without compromising its declarative programming features. Logtalk is implemented in highly portable code and can use most modern and standards compliant Prolog implementations as a back-end compiler. To keep its size reasonable, this tutorial necessarily assumes that the reader have a working knowledge of Prolog and is biased towards describing Logtalk object-oriented features. # Syntax Logtalk uses standard Prolog syntax with the addition of a few operators and directives for a smooth learning curve and wide portability. One important consequence is that Prolog code can be easily encapsulated in objects with little or no changes. Moreover, Logtalk can transparently interpret most Prolog modules as Logtalk objects. The main operators are: * `::/2` - sending a message to an object * `::/1` - sending a message to _self_ (i.e. to the object that received the message being processed) * `^^/1` - _super_ call (of an inherited or imported predicate) Some of the most important entity and predicate directives will be introduced in the next sections. # Entities and roles Logtalk provides _objects_, _protocols_, and _categories_ as first-class entities. Relations between entities define _patterns of code reuse_ and the _roles_ played by the entities. For example, when an object _instantiates_ another object, the first object plays the role of an instance and the second object plays the role of a class. An _extends_ relation between two objects implies that both objects play the role of prototypes, with one of them extending the other, its parent prototype. # Defining an object An object encapsulates predicate declarations and definitions. Objects can be created dynamically but are usually static and defined in source files. A single source file can contain any number of entity definitions. A simple object, defining a list member public predicate: ```logtalk :- object(list). :- public(member/2). member(Head, [Head| _]). member(Head, [_| Tail]) :- member(Head, Tail). :- end_object. ``` # Compiling source files Assuming that the code above for the `list` object is saved in a `list.lgt` file, it can be compiled and loaded using the `logtalk_load/1` built-in predicate or its abbreviation, `{}/1`, with the file path as argument (the extension can be omitted): ```logtalk ?- {list}. yes ``` # Sending a message to an object The `::/2` infix operator is used to send a message to an object. As in Prolog, we can backtrack for alternative solutions: ```logtalk ?- list::member(X, [1,2,3]). X = 1 ; X = 2 ; X = 3 yes ``` Encapsulation is enforced. A predicate can be declared _public_, _protected_, or _private_. It can also be _local_ when there is no scope directive for it. For example: ```logtalk :- object(scopes). :- private(bar/0). bar. local. :- end_object. ``` Assuming the object is saved in a `scopes.lgt` file: ```logtalk ?- {scopes}. yes ?- catch(scopes::bar, Error, true). Error = error( permission_error(access, private_predicate, bar/0), logtalk(scopes::bar, user) ) yes ?- catch(scopes::local, Error, true). Error = error( existence_error(predicate_declaration, local/0), logtalk(scopes::local, user) ) yes ``` When the predicate in a message is unknown for the object (the role it plays determines the lookup procedures), we also get an error. For example: ```logtalk ?- catch(scopes::unknown, Error, true). Error = error( existence_error(predicate_declaration, unknown/0), logtalk(scopes::unknown, user) ) yes ``` A subtle point is that predicate scope directives specify predicate _calling_ semantics, not _definition_ semantics. For example, if an object playing the role of a class declares a predicate private, the predicate can be defined in subclasses and instances *but* can only be called in its instances _from_ the class. # Defining and implementing a protocol Protocols contain predicate declarations that can be implemented by any number of objects and categories: ```logtalk :- protocol(listp). :- public(member/2). :- end_protocol. :- object(list, implements(listp)). member(Head, [Head| _]). member(Head, [_| Tail]) :- member(Head, Tail). :- end_object. ``` The scope of the protocol predicates can be restricted using protected or private implementation. For example: ```logtalk :- object(stack, implements(private::listp)). :- end_object. ``` In fact, all entity relations (in an entity opening directive) can be qualified as public (the default), protected, or private. # Prototypes An object without an _instantiation_ or _specialization_ relation with another object plays the role of a prototype. A prototype can _extend_ another object, its parent prototype. ```logtalk % clyde, our prototypical elephant :- object(clyde). :- public(color/1). color(grey). :- public(number_of_legs/1). number_of_legs(4). :- end_object. % fred, another elephant, is like clyde, except that he's white :- object(fred, extends(clyde)). color(white). :- end_object. ``` When answering a message sent to an object playing the role of a prototype, we validate the message and look for an answer first in the prototype itself and, if not found, we delegate to the prototype parents if any: ```logtalk ?- fred::number_of_legs(N). N = 4 yes ?- fred::color(C). C = white yes ``` A message is valid if the corresponding predicate is declared (and the sender is within scope) but it will fail, rather then throwing an error, if the predicate is not defined. This is called the _closed-world assumption_. For example, consider the following object, saved in a `foo.lgt` file: ```logtalk :- object(foo). :- public(bar/0). :- end_object. ``` Loading the file and trying to call the `bar/0` predicate fails as expected. Note that this is different from calling an _unknown_ predicate, which results in an error: ```logtalk ?- {foo}. yes ?- foo::bar. no ?- catch(foo::baz, Error, true). Error = error( existence_error(predicate_declaration, baz/0), logtalk(foo::baz, user) ) yes ``` # Classes and instances In order to define objects playing the role of classes and/or instances, an object must have at least an instantiation or a specialization relation with another object. Objects playing the role of meta-classes can be used when we need to see a class also as an instance. We use the following example to also illustrate how to dynamically create new objects at runtime: ```logtalk % a simple, generic, metaclass defining a new/2 predicate for its instances :- object(metaclass, instantiates(metaclass)). :- public(new/2). new(Instance, Clauses) :- self(Class), create_object(Instance, [instantiates(Class)], [], Clauses). :- end_object. % a simple class defining age/1 and name/1 predicate for its instances :- object(person, instantiates(metaclass)). :- public([ age/1, name/1 ]). % a default value for age/1 age(42). :- end_object. % a static instance of the class person :- object(john, instantiates(person)). name(john). age(12). :- end_object. ``` When answering a message sent to an object playing the role of an instance, we validate the message by starting in its class and going up to its class superclasses if necessary. Assuming that the message is valid, then we look for an answer starting in the instance itself: ```logtalk ?- person::new(Instance, [name(paulo)]). Instance = o1 yes ?- o1::name(Name). Name = paulo yes ?- o1::age(Age). Age = 42 yes ?- john::age(Age). Age = 12 yes ``` # Categories A category is a fine grained unit of code reuse, used to encapsulate a _cohesive_ set of predicate declarations and definitions, implementing a _single_ functionality, that can be imported into any object. A category can thus be seen as the dual concept of a protocol. In the following example, we define categories representing car engines and then import them into car objects: ```logtalk % a protocol describing engine characteristics :- protocol(carenginep). :- public([ reference/1, capacity/1, cylinders/1, horsepower_rpm/2, bore_stroke/2, fuel/1 ]). :- end_protocol. % a typical engine defined as a category :- category(classic, implements(carenginep)). reference('M180.940'). capacity(2195). cylinders(6). horsepower_rpm(94, 4800). bore_stroke(80, 72.8). fuel(gasoline). :- end_category. % a souped up version of the previous engine :- category(sport, extends(classic)). reference('M180.941'). horsepower_rpm(HP, RPM) :- ^^horsepower_rpm(ClassicHP, ClassicRPM), % "super" call HP is truncate(ClassicHP*1.23), RPM is truncate(ClassicRPM*0.762). :- end_category. % with engines (and other components), we may start "assembling" some cars :- object(sedan, imports(classic)). :- end_object. :- object(coupe, imports(sport)). :- end_object. ``` Categories are independently compiled and thus allow importing objects to be updated by simple updating the imported categories without requiring object recompilation. Categories also provide _runtime transparency_. I.e. the category protocol adds to the protocol of the objects importing the category: ```logtalk ?- sedan::current_predicate(Predicate). Predicate = reference/1 ; Predicate = capacity/1 ; Predicate = cylinders/1 ; Predicate = horsepower_rpm/2 ; Predicate = bore_stroke/2 ; Predicate = fuel/1 yes ``` # Hot patching Categories can be also be used for hot-patching objects. A category can add new predicates to an object and/or replace object predicate definitions. For example, consider the following object: ```logtalk :- object(buggy). :- public(p/0). p :- write(foo). :- end_object. ``` Assume that the object prints the wrong string when sent the message `p/0`: ```logtalk ?- {buggy}. yes ?- buggy::p. foo yes ``` If the object source code is not available and we need to fix an application running the object code, we can simply define a category that fixes the buggy predicate: ```logtalk :- category(patch, complements(buggy)). % fixed p/0 def p :- write(bar). :- end_category. ``` After compiling and loading the category into the running application we will now get: ```logtalk ?- {patch}. yes ?- buggy::p. bar yes ``` As hot-patching forcefully breaks encapsulation, there is a `complements` compiler flag that can be set (globally or on a per-object basis) to allow, restrict, or prevent it. # Parametric objects and categories Objects and categories can be parameterized by using as identifier a compound term instead of an atom. Object and category parameters are _logical variables_ shared with all encapsulated predicates. An example with geometric circles: ```logtalk :- object(circle(_Radius, _Color)). :- public([ area/1, perimeter/1 ]). area(Area) :- parameter(1, Radius), Area is pi*Radius*Radius. perimeter(Perimeter) :- parameter(1, Radius), Perimeter is 2*pi*Radius. :- end_object. ``` Parametric objects are used just as any other object, usually providing values for the parameters when sending a message: ```logtalk ?- circle(1.23, blue)::area(Area). Area = 4.75291 yes ``` Parametric objects also provide a simple way of associating a set of predicates with a plain Prolog predicate. Prolog facts can be interpreted as _parametric object proxies_ when they have the same functor and arity as the identifiers of parametric objects. Handy syntax is provided to for working with proxies. For example, assuming the following clauses for a `circle/2` predicate: ```logtalk circle(1.23, blue). circle(3.71, yellow). circle(0.39, green). circle(5.74, black). circle(8.32, cyan). ``` With these clauses loaded, we can easily compute for example a list with the areas of all the circles: ```logtalk ?- findall(Area, {circle(_, _)}::area(Area), Areas). Areas = [4.75291, 43.2412, 0.477836, 103.508, 217.468] yes ``` The `{Goal}::Message` construct proves `Goal`, possibly instantiating any variables in it, and sends `Message` to the resulting term. # Events and monitors Logtalk supports _event-driven programming_ by allowing defining events and monitors for those events. An event is simply the sending of a message to an object. Interpreting message sending as an atomic activity, a _before_ event and an _after_ event are recognized. Event monitors define event handler predicates, `before/3` and `after/3`, and can query, register, and delete a system-wide event registry that associates events with monitors. For example, a simple tracer for any message being sent using the `::/2` control construct can be defined as: ```logtalk :- object(tracer, implements(monitoring)). % built-in protocol for event handlers :- initialization(define_events(_, _, _, _, tracer)). before(Object, Message, Sender) :- write('call: '), writeq(Object), write(' <-- '), writeq(Message), write(' from '), writeq(Sender), nl. after(Object, Message, Sender) :- write('exit: '), writeq(Object), write(' <-- '), writeq(Message), write(' from '), writeq(Sender), nl. :- end_object. ``` Assuming that the `tracer` object and the `list` object defined earlier are compiled and loaded, we can observe the event handlers in action by sending a message: ```logtalk ?- list::member(X, [1,2,3]). call: list <-- member(X, [1,2,3]) from user exit: list <-- member(1, [1,2,3]) from user X = 1 ; exit: list <-- member(2, [1,2,3]) from user X = 2 ; exit: list <-- member(3, [1,2,3]) from user X = 3 yes ``` Events can be set and deleted dynamically at runtime by calling the `define_events/5` and `abolish_events/5` built-in predicates. Event-driven programming can be seen as a form of _computational reflection_. But note that events are only generated when using the `::/2` message-sending control construct. # Lambda expressions Logtalk supports lambda expressions. Lambda parameters are represented using a list with the `(>>)/2` infix operator connecting them to the lambda. Some simple examples using library meta-predicates: ```logtalk ?- {library(metapredicates_loader)}. yes ?- meta::map([X,Y]>>(Y is 2*X), [1,2,3], Ys). Ys = [2,4,6] yes ``` Currying is also supported: ```logtalk ?- meta::map([X]>>([Y]>>(Y is 2*X)), [1,2,3], Ys). Ys = [2,4,6] yes ``` Lambda free variables can be expressed using the extended syntax `{Free1, ...}/[Parameter1, ...]>>Lambda`. # Macros Terms and goals in source files can be _expanded_ at compile time by specifying a _hook object_ that defines term-expansion and goal-expansion rules. For example, consider the following simple object, saved in a `source.lgt` file: ```logtalk :- object(source). :- public(bar/1). bar(X) :- foo(X). foo(a). foo(b). foo(c). :- end_object. ``` Assume the following hook object, saved in a `my_macros.lgt` file, that expands clauses and calls to the `foo/1` local predicate: ```logtalk :- object(my_macros, implements(expanding)). % built-in protocol for expanding predicates term_expansion(foo(Char), baz(Code)) :- char_code(Char, Code). % standard built-in predicate goal_expansion(foo(X), baz(X)). :- end_object. ``` After loading the macros file, we can then expand our source file with it using the `hook` compiler flag: ```logtalk ?- logtalk_load(my_macros), logtalk_load(source, [hook(my_macros)]). yes ?- source::bar(X). X = 97 ; X = 98 ; X = 99 true ``` The Logtalk library provides support for combining hook objects using different workflows (for example, defining a pipeline of expansions). # Further information Visit the [Logtalk website](http://logtalk.org) for more information. --- language: LOLCODE filename: learnLOLCODE.lol contributors: - ["abactel", "https://github.com/abactel"] --- LOLCODE is an esoteric programming language designed to resemble the speech of [lolcats](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ab/Lolcat_in_folder.jpg?1493656347257). ``` BTW This is an inline comment BTW All code must begin with `HAI ` and end with `KTHXBYE` HAI 1.3 CAN HAS STDIO? BTW Importing standard headers OBTW ========================================================================== ================================= BASICS ================================= ========================================================================== TLDR BTW Displaying text: VISIBLE "HELLO WORLD" BTW Declaring variables: I HAS A MESSAGE ITZ "CATZ ARE GOOD" VISIBLE MESSAGE OBTW (This is a codeblock.) Variables are dynamically typed so you don't need to declare their type. A variable's type matches its content. These are the types: TLDR I HAS A STRING ITZ "DOGZ ARE GOOOD" BTW type is YARN I HAS A INTEGER ITZ 42 BTW type is NUMBR I HAS A FLOAT ITZ 3.1415 BTW type is NUMBAR I HAS A BOOLEAN ITZ WIN BTW type is TROOF I HAS A UNTYPED BTW type is NOOB BTW Accepting user input: I HAS A AGE GIMMEH AGE BTW The variable is stored as a YARN. To convert it into NUMBR: AGE IS NOW A NUMBR OBTW ========================================================================== ================================== MATH ================================== ========================================================================== TLDR BTW LOLCODE uses polish notation style math. BTW Basic mathematical notation: SUM OF 21 AN 33 BTW 21 + 33 DIFF OF 90 AN 10 BTW 90 - 10 PRODUKT OF 12 AN 13 BTW 12 * 13 QUOSHUNT OF 32 AN 43 BTW 32 / 43 MOD OF 43 AN 64 BTW 43 modulo 64 BIGGR OF 23 AN 53 BTW max(23, 53) SMALLR OF 53 AN 45 BTW min(53, 45) BTW Binary notation: BOTH OF WIN AN WIN BTW and: WIN if x=WIN, y=WIN EITHER OF FAIL AN WIN BTW or: FAIL if x=FAIL, y=FAIL WON OF WIN AN FAIL BTW xor: FAIL if x=y NOT FAIL BTW unary negation: WIN if x=FAIL ALL OF WIN AN WIN MKAY BTW infinite arity AND ANY OF WIN AN FAIL MKAY BTW infinite arity OR BTW Comparison: BOTH SAEM "CAT" AN "DOG" BTW WIN if x == y DIFFRINT 732 AN 184 BTW WIN if x != y BOTH SAEM 12 AN BIGGR OF 12 AN 4 BTW x >= y BOTH SAEM 43 AN SMALLR OF 43 AN 56 BTW x <= y DIFFRINT 64 AN SMALLR OF 64 AN 2 BTW x > y DIFFRINT 75 AN BIGGR OF 75 AN 643 BTW x < y OBTW ========================================================================== ============================== FLOW CONTROL ============================== ========================================================================== TLDR BTW If/then statement: I HAS A ANIMAL GIMMEH ANIMAL BOTH SAEM ANIMAL AN "CAT", O RLY? YA RLY VISIBLE "YOU HAV A CAT" MEBBE BOTH SAEM ANIMAL AN "MAUS" VISIBLE "NOM NOM NOM. I EATED IT." NO WAI VISIBLE "AHHH IS A WOOF WOOF" OIC BTW Case statement: I HAS A COLOR GIMMEH COLOR COLOR, WTF? OMG "R" VISIBLE "RED FISH" GTFO OMG "Y" VISIBLE "YELLOW FISH" BTW Since there is no `GTFO` the next statements will also be tested OMG "G" OMG "B" VISIBLE "FISH HAS A FLAVOR" GTFO OMGWTF VISIBLE "FISH IS TRANSPARENT OHNO WAT" OIC BTW For loop: I HAS A TEMPERATURE GIMMEH TEMPERATURE TEMPERATURE IS NOW A NUMBR IM IN YR LOOP UPPIN YR ITERATOR TIL BOTH SAEM ITERATOR AN TEMPERATURE VISIBLE ITERATOR IM OUTTA YR LOOP BTW While loop: IM IN YR LOOP NERFIN YR ITERATOR WILE DIFFRINT ITERATOR AN -10 VISIBLE ITERATOR IM OUTTA YR LOOP OBTW ========================================================================= ================================ Strings ================================ ========================================================================= TLDR BTW Linebreaks: VISIBLE "FIRST LINE :) SECOND LINE" BTW Tabs: VISIBLE ":>SPACES ARE SUPERIOR" BTW Bell (goes beep): VISIBLE "NXT CUSTOMER PLS :o" BTW Literal double quote: VISIBLE "HE SAID :"I LIKE CAKE:"" BTW Literal colon: VISIBLE "WHERE I LIVE:: CYBERSPACE" OBTW ========================================================================= =============================== FUNCTIONS =============================== ========================================================================= TLDR BTW Declaring a new function: HOW IZ I SELECTMOVE YR MOVE BTW `MOVE` is an argument BOTH SAEM MOVE AN "ROCK", O RLY? YA RLY VISIBLE "YOU HAV A ROCK" NO WAI VISIBLE "OH NO IS A SNIP-SNIP" OIC GTFO BTW This returns NOOB IF U SAY SO BTW Declaring a function and returning a value: HOW IZ I IZYELLOW FOUND YR "YELLOW" IF U SAY SO BTW Calling a function: I IZ IZYELLOW MKAY KTHXBYE ``` ## Further reading: - [LCI compiler](https://github.com/justinmeza/lci) - [Official spec](https://github.com/justinmeza/lolcode-spec/blob/master/v1.2/lolcode-spec-v1.2.md) --- language: json filename: learnjson-lt.json lang: lt-lt contributors: - ["Zygimantus", "https://github.com/zygimantus"] --- JSON („džeisonas“) yra itin paprastas duomenų mainų formatas, todėl tai bus pati lengviausia „Learn X in Y Minutes“ pamoka. JSON savo gryniausioje formoje neturi jokių komentarų, tačiau dauguma analizatorių priimtų C stiliaus komentarus (`//`, `/* */`). Kai kurie analizatoriai taip pat toleruoja gale esantį kablelį, pvz., kablelis po kiekvieno masyvo paskutinio elemento arba po paskutinio objekto lauko, tačiau jų reikėtų vengti dėl geresnio suderinamumo. JSON reikšmė privalo būti skaičius, eilutė, masyvas, objektas arba viena reikšmė iš šių: true, false, null. Palaikančios naršyklės yra: Firefox 3.5+, Internet Explorer 8.0+, Chrome 1.0+, Opera 10.0+, and Safari 4.0+. Failo plėtinys JSON failams yra „.json“, o MIME tipas yra „application/json“. Dauguma programavimo kalbų palaiko JSON duomenų serializaciją (kodavimą) ir deserializaciją (dekodavimą) į natyviasias duomenų struktūras. Javascript turi visišką JSON teksto kaip duomenų manipuliavimo palaikymą. Daugiau informacijos galima rasti http://www.json.org/ JSON yra pastatytas iš dviejų struktūrų: * Vardų/reikšmių porų rinkinys. Daugomoje kalbų, tai yra realizuojama kaip objektas, įrašas, struktūra, žodynas, hash lentelė, sąrašas su raktais arba asociatyvusis masyvas. * Rūšiuotas reikšmių sąrašas. Daugumoje kalbų, toks sąrašas yra realizuojama kaip masyvas, vektorius, sąrašas arba seka. Objektas su įvairiomis vardo/reikšmės poromis. ```json { "raktas": "reikšmė", "raktai": "privalo visada būti uždaryti dvigubomis kabutėmis", "skaičiai": 0, "eilutės": "Labas, pasauli. Visas unikodas yra leidžiamas, kartu su \"vengimu\".", "turi logiką?": true, "niekas": null, "didelis skaičius": 1.2e+100, "objektai": { "komentaras": "Dauguma tavo struktūrų ateis iš objektų.", "masyvas": [0, 1, 2, 3, "Masyvas gali turėti bet ką savyje.", 5], "kitas objektas": { "komentaras": "Šie dalykai gali būti įdedami naudingai." } }, "kvailumas": [ { "kalio šaltiniai": ["bananai"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "alternativus stilius": { "komentaras": "tik pažiūrėk!" , "kablelio padėti": "nesvarbi - kol jis prieš kitą raktą, tada teisingas" , "kitas komentaras": "kaip gražu" } } ``` Paprastas reikšmių masyvas pats savaime yra galiojantis JSON. ```json [1, 2, 3, "tekstas", true] ``` Objektai taip pat gali būti masyvų dalis. ```json [{"vardas": "Jonas", "amžius": 25}, {"vardas": "Eglė", "amžius": 29}, {"vardas": "Petras", "amžius": 31}] ``` --- category: tool tool: tmux filename: tmux-lt.json contributors: - ["mdln", "https://github.com/mdln"] translators: - ["Zygimantus", "https://github.com/zygimantus"] lang: lt-lt --- [tmux](http://tmux.sourceforge.net) yra terminalo daugintuvas: jis leidžia vienu metu sukurti, turėti ir valdyti kelis terminalus viename ekrane. tmux gali būti atjungtas nuo ekrano ir veikti fone, o vėliau gali būti vėl prijungtas. ``` tmux [komanda] # Vykdyti komandą # 'tmux' be komandų sukurs naują sesiją new # Sukurti naują sesiją -s "Session" # Sukurti pavadintą sesiją -n "Window" # Sukurti pavadintą langą -c "/dir" # Pradėti nurodytoje direktorijoje attach # Priskirti paskutinę/prienamą sesiją -t "#" # Priskirti nurodytą sesiją -d # Atjungti sesiją nuo kitų langų ls # Aktyvių sesijų sąrašas -a # Visų aktyvių sesijų sąrašas lsw # Langų sąrašas -a # Visų langų sąrašas -s # Visų langų sesijoje sąrašas lsp # Skydelių sąrašas -a # Visų skydelių sąrašas -s # Visų skydelių sesijoje sąrašas -t # Visų skydelių taikinyje sąrašas kill-window # Užbaigti dabartinį langą -t "#" # Užbaigti nurodytą langą -a # Užbaigti visus langus -a -t "#" # Užbaigti visus langus, bet ne taikinį kill-session # Užbaigti dabartinę sesiją -t "#" # Užbaigti nurodytą sesiją -a # Užbaigti visas sesijas -a -t "#" # Užbaigti visas sesijas, bet ne taikinį ``` ### Klavišai Priskirta tmux sesija yra valdoma klavišų kompinacijomis. ``` ---------------------------------------------------------------------- (C-b) = Ctrl + b # Kombinacija reikalinga norint naudoti klavišus (M-1) = Meta + 1 -or- Alt + 1 ---------------------------------------------------------------------- ? # Rodo visų klavišų kombinacijų sąrašą : # Įjungiama tmux komandinė eilutė r # Priverstinai perpiešiamas prijungtas klientas c # Sukurti naują langą ! # Iškelia esamą skydelį iš lango. % # Perskelia esamą skydelį į du, kairįjį ir dešinį " # Perskelia esamą skydelį į du, viršutinį ir apatinį n # Pakeičia į kitą langą p # Pakeičia į buvusį langą { # Apkeičia dabartinį skydėlį su buvusiu } # Apkeičia dabartinį skydėlį su sekančiu s # Pasirinkti naują sesiją prijungtam klientui interaktyviai w # Pasirinkti dabartinį langą interaktyviai 0 to 9 # Pasirinkti langą nuo 0 iki 9 d # Atjungti dabartinį klientą D # Pasirinkti klientą, kurį atjungti & # Užbaigti dabartinį langą x # Užbaigti dabartinį skydelį Up, Down # Pakeisti į skydelį viršuje, apačioje, kairėje arba dešinėje Left, Right M-1 to M-5 # Rikiuoti skydelius: # 1) even-horizontal # 2) even-vertical # 3) main-horizontal # 4) main-vertical # 5) tiled C-Up, C-Down # Keisti esamo skydelio dydį vienos ląstelės žingsniu C-Left, C-Right M-Up, M-Down # Keisti esamo skydelio dydį penkių ląstelių žingsniu M-Left, M-Right ``` ### Configuring ~/.tmux.conf tmux.conf gali būti nustatytas automatiškai paleidimo metu, panašiai kaip ir .vimrc arba init.el. ``` # Pavyzdys tmux.conf # 2014.10 ### General ########################################################################### # Enable UTF-8 setw -g utf8 on set-option -g status-utf8 on # Scrollback/History limit set -g history-limit 2048 # Index Start set -g base-index 1 # Mouse set-option -g mouse-select-pane on # Force reload of config file unbind r bind r source-file ~/.tmux.conf ### Keybinds ########################################################################### # Unbind C-b as the default prefix unbind C-b # Set new default prefix set-option -g prefix ` # Return to previous window when prefix is pressed twice bind C-a last-window bind ` last-window # Allow swapping C-a and ` using F11/F12 bind F11 set-option -g prefix C-a bind F12 set-option -g prefix ` # Keybind preference setw -g mode-keys vi set-option -g status-keys vi # Moving between panes with vim movement keys bind h select-pane -L bind j select-pane -D bind k select-pane -U bind l select-pane -R # Window Cycle/Swap bind e previous-window bind f next-window bind E swap-window -t -1 bind F swap-window -t +1 # Easy split pane commands bind = split-window -h bind - split-window -v unbind '"' unbind % # Activate inner-most session (when nesting tmux) to send commands bind a send-prefix ### Theme ########################################################################### # Statusbar Color Palatte set-option -g status-justify left set-option -g status-bg black set-option -g status-fg white set-option -g status-left-length 40 set-option -g status-right-length 80 # Pane Border Color Palette set-option -g pane-active-border-fg green set-option -g pane-active-border-bg black set-option -g pane-border-fg white set-option -g pane-border-bg black # Message Color Palette set-option -g message-fg black set-option -g message-bg green # Window Status Color Palette setw -g window-status-bg black setw -g window-status-current-fg green setw -g window-status-bell-attr default setw -g window-status-bell-fg red setw -g window-status-content-attr default setw -g window-status-content-fg yellow setw -g window-status-activity-attr default setw -g window-status-activity-fg yellow ### UI ########################################################################### # Notification setw -g monitor-activity on set -g visual-activity on set-option -g bell-action any set-option -g visual-bell off # Automatically set window titles set-option -g set-titles on set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T' # window number,program name,active (or not) # Statusbar Adjustments set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]" # Show performance counters in statusbar # Requires https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load/ set -g status-interval 4 set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]" ``` ### Šaltiniai [Tmux | Home](http://tmux.sourceforge.net) [Tmux Manual page](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux) [Gentoo Wiki](http://wiki.gentoo.org/wiki/Tmux) [Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux) [Display CPU/MEM % in statusbar](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux) [tmuxinator - Manage complex tmux sessions](https://github.com/tmuxinator/tmuxinator) --- language: Lua contributors: - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"] filename: learnlua.lua --- ```lua -- Two dashes start a one-line comment. --[[ Adding two ['s and ]'s makes it a multi-line comment. --]] -------------------------------------------------------------------------------- -- 1. Variables and flow control. -------------------------------------------------------------------------------- num = 42 -- All numbers are doubles. -- Don't freak out, 64-bit doubles have 52 bits for storing exact int -- values; machine precision is not a problem for ints that need < 52 bits. s = 'walternate' -- Immutable strings like Python. t = "double-quotes are also fine" u = [[ Double brackets start and end multi-line strings.]] t = nil -- Undefines t; Lua has garbage collection. -- Blocks are denoted with keywords like do/end: while num < 50 do num = num + 1 -- No ++ or += type operators. end -- If clauses: if num > 40 then print('over 40') elseif s ~= 'walternate' then -- ~= is not equals. -- Equality check is == like Python; ok for strs. io.write('not over 40\n') -- Defaults to stdout. else -- Variables are global by default. thisIsGlobal = 5 -- Camel case is common. -- How to make a variable local: local line = io.read() -- Reads next stdin line. -- String concatenation uses the .. operator: print('Winter is coming, ' .. line) end -- Undefined variables return nil. -- This is not an error: foo = anUnknownVariable -- Now foo = nil. aBoolValue = false -- Only nil and false are falsy; 0 and '' are true! if not aBoolValue then print('twas false') end -- 'or' and 'and' are short-circuited. This is similar to the a?b:c operator -- in C/js: ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no' karlSum = 0 for i = 1, 100 do -- The range includes both ends. karlSum = karlSum + i end -- Use "100, 1, -1" as the range to count down: fredSum = 0 for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end -- In general, the range is begin, end[, step]. -- Another loop construct: repeat print('the way of the future') num = num - 1 until num == 0 -------------------------------------------------------------------------------- -- 2. Functions. -------------------------------------------------------------------------------- function fib(n) if n < 2 then return n end return fib(n - 2) + fib(n - 1) end -- Closures and anonymous functions are ok: function adder(x) -- The returned function is created when adder is called, and remembers the -- value of x: return function (y) return x + y end end a1 = adder(9) a2 = adder(36) print(a1(16)) --> 25 print(a2(64)) --> 100 -- Returns, func calls, and assignments all work with lists that may be -- mismatched in length. Unmatched receivers are nil; unmatched senders are -- discarded. x, y, z = 1, 2, 3, 4 -- Now x = 1, y = 2, z = 3, and 4 is thrown away. function bar(a, b, c) print(a, b, c) return 4, 8, 15, 16, 23, 42 end x, y = bar('zaphod') --> prints "zaphod nil nil" -- Now x = 4, y = 8, values 15..42 are discarded. -- Functions are first-class, may be local/global. These are the same: function f(x) return x * x end f = function (x) return x * x end -- And so are these: local function g(x) return math.sin(x) end local g = function(x) return math.sin(x) end -- Equivalent to local function g(x)..., except referring to g in the function -- body won't work as expected. local g; g = function (x) return math.sin(x) end -- the 'local g' decl makes g-self-references ok. -- Trig funcs work in radians, by the way. -- Calls with one string param don't need parens: print 'hello' -- Works fine. -- Calls with one table param don't need parens either (more on tables below): print {} -- Works fine too. -------------------------------------------------------------------------------- -- 3. Tables. -------------------------------------------------------------------------------- -- Tables = Lua's only compound data structure; they are associative arrays. -- Similar to php arrays or js objects, they are hash-lookup dicts that can -- also be used as lists. -- Using tables as dictionaries / maps: -- Dict literals have string keys by default: t = {key1 = 'value1', key2 = false} -- String keys can use js-like dot notation: print(t.key1) -- Prints 'value1'. t.newKey = {} -- Adds a new key/value pair. t.key2 = nil -- Removes key2 from the table. -- Literal notation for any (non-nil) value as key: u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} print(u[6.28]) -- prints "tau" -- Key matching is basically by value for numbers and strings, but by identity -- for tables. a = u['@!#'] -- Now a = 'qbert'. b = u[{}] -- We might expect 1729, but it's nil: -- b = nil since the lookup fails. It fails because the key we used is not the -- same object as the one used to store the original value. So strings & -- numbers are more portable keys. -- A one-table-param function call needs no parens: function h(x) print(x.key1) end h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Prints 'Sonmi~451'. for key, val in pairs(u) do -- Table iteration. print(key, val) end -- _G is a special table of all globals. print(_G['_G'] == _G) -- Prints 'true'. -- Using tables as lists / arrays: -- List literals implicitly set up int keys: v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} for i = 1, #v do -- #v is the size of v for lists. print(v[i]) -- Indices start at 1 !! SO CRAZY! end -- A 'list' is not a real type. v is just a table with consecutive integer -- keys, treated as a list. -------------------------------------------------------------------------------- -- 3.1 Metatables and metamethods. -------------------------------------------------------------------------------- -- A table can have a metatable that gives the table operator-overloadish -- behaviour. Later we'll see how metatables support js-prototype behaviour. f1 = {a = 1, b = 2} -- Represents the fraction a/b. f2 = {a = 2, b = 3} -- This would fail: -- s = f1 + f2 metafraction = {} function metafraction.__add(f1, f2) local sum = {} sum.b = f1.b * f2.b sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b return sum end setmetatable(f1, metafraction) setmetatable(f2, metafraction) s = f1 + f2 -- call __add(f1, f2) on f1's metatable -- f1, f2 have no key for their metatable, unlike prototypes in js, so you must -- retrieve it as in getmetatable(f1). The metatable is a normal table with -- keys that Lua knows about, like __add. -- But the next line fails since s has no metatable: -- t = s + s -- Class-like patterns given below would fix this. -- An __index on a metatable overloads dot lookups: defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} myFavs = {food = 'pizza'} setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) eatenBy = myFavs.animal -- works! thanks, metatable -------------------------------------------------------------------------------- -- Direct table lookups that fail will retry using the metatable's __index -- value, and this recurses. -- An __index value can also be a function(tbl, key) for more customized -- lookups. -- Values of __index,add, .. are called metamethods. -- Full list. Here a is a table with the metamethod. -- __add(a, b) for a + b -- __sub(a, b) for a - b -- __mul(a, b) for a * b -- __div(a, b) for a / b -- __mod(a, b) for a % b -- __pow(a, b) for a ^ b -- __unm(a) for -a -- __concat(a, b) for a .. b -- __len(a) for #a -- __eq(a, b) for a == b -- __lt(a, b) for a < b -- __le(a, b) for a <= b -- __index(a, b) for a.b -- __newindex(a, b, c) for a.b = c -- __call(a, ...) for a(...) -------------------------------------------------------------------------------- -- 3.2 Class-like tables and inheritance. -------------------------------------------------------------------------------- -- Classes aren't built in; there are different ways to make them using -- tables and metatables. -- Explanation for this example is below it. Dog = {} -- 1. function Dog:new() -- 2. local newObj = {sound = 'woof'} -- 3. self.__index = self -- 4. return setmetatable(newObj, self) -- 5. end function Dog:makeSound() -- 6. print('I say ' .. self.sound) end mrDog = Dog:new() -- 7. mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8. -- 1. Dog acts like a class; it's really a table. -- 2. "function tablename:fn(...)" is the same as -- "function tablename.fn(self, ...)", The : just adds a first arg called -- self. Read 7 & 8 below for how self gets its value. -- 3. newObj will be an instance of class Dog. -- 4. "self" is the class being instantiated. Often self = Dog, but inheritance -- can change it. newObj gets self's functions when we set both newObj's -- metatable and self's __index to self. -- 5. Reminder: setmetatable returns its first arg. -- 6. The : works as in 2, but this time we expect self to be an instance -- instead of a class. -- 7. Same as Dog.new(Dog), so self = Dog in new(). -- 8. Same as mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog. -------------------------------------------------------------------------------- -- Inheritance example: LoudDog = Dog:new() -- 1. function LoudDog:makeSound() local s = self.sound .. ' ' -- 2. print(s .. s .. s) end seymour = LoudDog:new() -- 3. seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4. -------------------------------------------------------------------------------- -- 1. LoudDog gets Dog's methods and variables. -- 2. self has a 'sound' key from new(), see 3. -- 3. Same as "LoudDog.new(LoudDog)", and converted to "Dog.new(LoudDog)" as -- LoudDog has no 'new' key, but does have "__index = Dog" on its metatable. -- Result: seymour's metatable is LoudDog, and "LoudDog.__index = Dog". So -- seymour.key will equal seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, whichever -- table is the first with the given key. -- 4. The 'makeSound' key is found in LoudDog; this is the same as -- "LoudDog.makeSound(seymour)". -- If needed, a subclass's new() is like the base's: function LoudDog:new() local newObj = {} -- set up newObj self.__index = self return setmetatable(newObj, self) end -------------------------------------------------------------------------------- -- 4. Modules. -------------------------------------------------------------------------------- --[[ I'm commenting out this section so the rest of this script remains -- runnable. ``` ```lua -- Suppose the file mod.lua looks like this: local M = {} local function sayMyName() print('Hrunkner') end function M.sayHello() print('Why hello there') sayMyName() end return M -- Another file can use mod.lua's functionality: local mod = require('mod') -- Run the file mod.lua. -- require is the standard way to include modules. -- require acts like: (if not cached; see below) local mod = (function () end)() -- It's like mod.lua is a function body, so that locals inside mod.lua are -- invisible outside it. -- This works because mod here = M in mod.lua: mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner. -- This is wrong; sayMyName only exists in mod.lua: mod.sayMyName() -- error -- require's return values are cached so a file is run at most once, even when -- require'd many times. -- Suppose mod2.lua contains "print('Hi!')". local a = require('mod2') -- Prints Hi! local b = require('mod2') -- Doesn't print; a=b. -- dofile is like require without caching: dofile('mod2') --> Hi! dofile('mod2') --> Hi! (runs again, unlike require) -- loadfile loads a lua file but doesn't run it yet. f = loadfile('mod2') -- Calling f() runs mod2.lua. -- loadstring is loadfile for strings. g = loadstring('print(343)') -- Returns a function. g() -- Prints out 343; nothing printed before now. --]] ``` ## References I was excited to learn Lua so I could make games with the Love 2D game engine. That's the why. I started with BlackBulletIV's Lua for programmers. Next I read the official Programming in Lua book. That's the how. It might be helpful to check out the Lua short reference on lua-users.org. The main topics not covered are standard libraries: * string library * table library * math library * io library * os library By the way, the entire file is valid Lua; save it as learn.lua and run it with "lua learn.lua" ! This was first written for tylerneylon.com, and is also available as a github gist. Have fun with Lua! --- language: make contributors: - ["Robert Steed", "https://github.com/robochat"] filename: Makefile --- A Makefile defines a graph of rules for creating a target (or targets). Its purpose is to do the minimum amount of work needed to update a target to the most recent version of the source. Famously written over a weekend by Stuart Feldman in 1976, it is still widely used (particularly on Unix and Linux) despite many competitors and criticisms. There are many varieties of make in existence, however this article assumes that we are using GNU make which is the standard on Linux. ```make # Comments can be written like this. # File should be named Makefile and then can be run as `make `. # Otherwise we use `make -f "filename" `. # Warning - only use TABS to indent in Makefiles, never spaces! #----------------------------------------------------------------------- # Basics #----------------------------------------------------------------------- # Rules are of the format # target: # where prerequisites are optional. # A rule - this rule will only run if file0.txt doesn't exist. file0.txt: echo "foo" > file0.txt # Even comments in these 'recipe' sections get passed to the shell. # Try `make file0.txt` or simply `make` - first rule is the default. # This rule will only run if file0.txt is newer than file1.txt. file1.txt: file0.txt cat file0.txt > file1.txt # use the same quoting rules as in the shell. @cat file0.txt >> file1.txt # @ stops the command from being echoed to stdout. -@echo 'hello' # - means that make will keep going in the case of an error. # Try `make file1.txt` on the commandline. # A rule can have multiple targets and multiple prerequisites file2.txt file3.txt: file0.txt file1.txt touch file2.txt touch file3.txt # Make will complain about multiple recipes for the same rule. Empty # recipes don't count though and can be used to add new dependencies. #----------------------------------------------------------------------- # Phony Targets #----------------------------------------------------------------------- # A phony target. Any target that isn't a file. # It will never be up to date so make will always try to run it. all: maker process # We can declare things out of order. maker: touch ex0.txt ex1.txt # Can avoid phony rules breaking when a real file has the same name by .PHONY: all maker process # This is a special target. There are several others. # A rule with a dependency on a phony target will always run ex0.txt ex1.txt: maker # Common phony targets are: all make clean install ... #----------------------------------------------------------------------- # Automatic Variables & Wildcards #----------------------------------------------------------------------- process: file*.txt #using a wildcard to match filenames @echo $^ # $^ is a variable containing the list of prerequisites @echo $@ # prints the target name #(for multiple target rules, $@ is whichever caused the rule to run) @echo $< # the first prerequisite listed @echo $? # only the dependencies that are out of date @echo $+ # all dependencies including duplicates (unlike normal) #@echo $| # all of the 'order only' prerequisites # Even if we split up the rule dependency definitions, $^ will find them process: ex1.txt file0.txt # ex1.txt will be found but file0.txt will be deduplicated. #----------------------------------------------------------------------- # Patterns #----------------------------------------------------------------------- # Can teach make how to convert certain files into other files. %.png: %.svg inkscape --export-png $^ # Pattern rules will only do anything if make decides to create the # target. # Directory paths are normally ignored when matching pattern rules. But # make will try to use the most appropriate rule available. small/%.png: %.svg inkscape --export-png --export-dpi 30 $^ # make will use the last version for a pattern rule that it finds. %.png: %.svg @echo this rule is chosen # However make will use the first pattern rule that can make the target %.png: %.ps @echo this rule is not chosen if *.svg and *.ps are both present # make already has some pattern rules built-in. For instance, it knows # how to turn *.c files into *.o files. # Older makefiles might use suffix rules instead of pattern rules .png.ps: @echo this rule is similar to a pattern rule. # Tell make about the suffix rule .SUFFIXES: .png #----------------------------------------------------------------------- # Variables #----------------------------------------------------------------------- # aka. macros # Variables are basically all string types name = Ted name2="Sarah" echo: @echo $(name) @echo ${name2} @echo $name # This won't work, treated as $(n)ame. @echo $(name3) # Unknown variables are treated as empty strings. # There are 4 places to set variables. # In order of priority from highest to lowest: # 1: commandline arguments # 2: Makefile # 3: shell environment variables - make imports these automatically. # 4: make has some predefined variables name4 ?= Jean # Only set the variable if environment variable is not already defined. override name5 = David # Stops commandline arguments from changing this variable. name4 +=grey # Append values to variable (includes a space). # Pattern-specific variable values (GNU extension). echo: name2 = Sara # True within the matching rule # and also within its remade recursive dependencies # (except it can break when your graph gets too complicated!) # Some variables defined automatically by make. echo_inbuilt: echo $(CC) echo ${CXX)} echo $(FC) echo ${CFLAGS)} echo $(CPPFLAGS) echo ${CXXFLAGS} echo $(LDFLAGS) echo ${LDLIBS} #----------------------------------------------------------------------- # Variables 2 #----------------------------------------------------------------------- # The first type of variables are evaluated each time they are used. # This can be expensive, so a second type of variable exists which is # only evaluated once. (This is a GNU make extension) var := hello var2 ::= $(var) hello #:= and ::= are equivalent. # These variables are evaluated procedurally (in the order that they # appear), thus breaking with the rest of the language ! # This doesn't work var3 ::= $(var4) and good luck var4 ::= good night #----------------------------------------------------------------------- # Functions #----------------------------------------------------------------------- # make has lots of functions available. sourcefiles = $(wildcard *.c */*.c) objectfiles = $(patsubst %.c,%.o,$(sourcefiles)) # Format is $(func arg0,arg1,arg2...) # Some examples ls: * src/* @echo $(filter %.txt, $^) @echo $(notdir $^) @echo $(join $(dir $^),$(notdir $^)) #----------------------------------------------------------------------- # Directives #----------------------------------------------------------------------- # Include other makefiles, useful for platform specific code include foo.mk sport = tennis # Conditional compilation report: ifeq ($(sport),tennis) @echo 'game, set, match' else @echo "They think it's all over; it is now" endif # There are also ifneq, ifdef, ifndef foo = true ifdef $(foo) bar = 'hello' endif ``` ### More Resources + [gnu make documentation](https://www.gnu.org/software/make/manual/) + [software carpentry tutorial](http://swcarpentry.github.io/make-novice/) + learn C the hard way [ex2](http://c.learncodethehardway.org/book/ex2.html) [ex28](http://c.learncodethehardway.org/book/ex28.html) --- language: markdown contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] - ["Jacob Ward", "http://github.com/JacobCWard/"] filename: markdown.md --- Markdown was created by John Gruber in 2004. It's meant to be an easy to read and write syntax which converts easily to HTML (and now many other formats as well). Markdown also varies in implementation from one parser to a next. This guide will attempt to clarify when features are universal or when they are specific to a certain parser. - [HTML Elements](#html-elements) - [Headings](#headings) - [Simple Text Styles](#simple-text-styles) - [Paragraphs](#paragraphs) - [Lists](#lists) - [Code blocks](#code-blocks) - [Horizontal rule](#horizontal-rule) - [Links](#links) - [Images](#images) - [Miscellany](#miscellany) ## HTML Elements Markdown is a superset of HTML, so any HTML file is valid Markdown. ```markdown ``` ## Headings You can create HTML elements `

` through `

` easily by prepending the text you want to be in that element by a number of hashes (#). ```markdown # This is an

## This is an

### This is an

#### This is an

##### This is an

###### This is an
``` Markdown also provides us with two alternative ways of indicating h1 and h2. ```markdown This is an h1 ============= This is an h2 ------------- ``` ## Simple text styles Text can be easily styled as italic or bold using markdown. ```markdown *This text is in italics.* _And so is this text._ **This text is in bold.** __And so is this text.__ ***This text is in both.*** **_As is this!_** *__And this!__* ``` In GitHub Flavored Markdown, which is used to render markdown files on GitHub, we also have strikethrough: ```markdown ~~This text is rendered with strikethrough.~~ ``` ## Paragraphs Paragraphs are a one or multiple adjacent lines of text separated by one or multiple blank lines. ```markdown This is a paragraph. I'm typing in a paragraph isn't this fun? Now I'm in paragraph 2. I'm still in paragraph 2 too! I'm in paragraph three! ``` Should you ever want to insert an HTML `
` tag, you can end a paragraph with two or more spaces and then begin a new paragraph. ```markdown I end with two spaces (highlight me to see them). There's a
above me! ``` Block quotes are easy and done with the > character. ```markdown > This is a block quote. You can either > manually wrap your lines and put a `>` before every line or you can let your lines get really long and wrap on their own. > It doesn't make a difference so long as they start with a `>`. > You can also use more than one level >> of indentation? > How neat is that? ``` ## Lists Unordered lists can be made using asterisks, pluses, or hyphens. ```markdown * Item * Item * Another item or + Item + Item + One more item or - Item - Item - One last item ``` Ordered lists are done with a number followed by a period. ```markdown 1. Item one 2. Item two 3. Item three ``` You don't even have to label the items correctly and Markdown will still render the numbers in order, but this may not be a good idea. ```markdown 1. Item one 1. Item two 1. Item three ``` (This renders the same as the above example) You can also use sublists ```markdown 1. Item one 2. Item two 3. Item three * Sub-item * Sub-item 4. Item four ``` There are even task lists. This creates HTML checkboxes. ```markdown Boxes below without the 'x' are unchecked HTML checkboxes. - [ ] First task to complete. - [ ] Second task that needs done This checkbox below will be a checked HTML checkbox. - [x] This task has been completed ``` ## Code blocks You can indicate a code block (which uses the `` element) by indenting a line with four spaces or a tab. ```markdown This is code So is this ``` You can also re-tab (or add an additional four spaces) for indentation inside your code ```markdown my_array.each do |item| puts item end ``` Inline code can be created using the backtick character ` ```markdown John didn't even know what the `go_to()` function did! ``` In GitHub Flavored Markdown, you can use a special syntax for code
```ruby
def foobar
    puts "Hello world!"
end
```
The above text doesn't require indenting, plus GitHub will use syntax highlighting of the language you specify after the \`\`\` ## Horizontal rule Horizontal rules (`
`) are easily added with three or more asterisks or hyphens, with or without spaces. ```markdown *** --- - - - **************** ``` ## Links One of the best things about markdown is how easy it is to make links. Put the text to display in hard brackets [] followed by the url in parentheses () ```markdown [Click me!](http://test.com/) ``` You can also add a link title using quotes inside the parentheses. ```markdown [Click me!](http://test.com/ "Link to Test.com") ``` Relative paths work too. ```markdown [Go to music](/music/). ``` Markdown also supports reference style links.
[Click this link][link1] for more info about it!
[Also check out this link][foobar] if you want to.

[link1]: http://test.com/ "Cool!"
[foobar]: http://foobar.biz/ "Alright!"
The title can also be in single quotes or in parentheses, or omitted entirely. The references can be anywhere in your document and the reference IDs can be anything so long as they are unique. There is also "implicit naming" which lets you use the link text as the id.
[This][] is a link.

[this]: http://thisisalink.com/
But it's not that commonly used. ## Images Images are done the same way as links but with an exclamation point in front! ```markdown ![This is the alt-attribute for my image](http://imgur.com/myimage.jpg "An optional title") ``` And reference style works as expected.
![This is the alt-attribute.][myimage]

[myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "if you need a title, it's here"
## Miscellany ### Auto-links ```markdown is equivalent to [http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/) ``` ### Auto-links for emails ```markdown ``` ### Escaping characters ```markdown I want to type *this text surrounded by asterisks* but I don't want it to be in italics, so I do this: \*this text surrounded by asterisks\*. ``` ### Keyboard keys In GitHub Flavored Markdown, you can use a `` tag to represent keyboard keys. ```markdown Your computer crashed? Try sending a Ctrl+Alt+Del ``` ### Tables Tables are only available in GitHub Flavored Markdown and are slightly cumbersome, but if you really want it: ```markdown | Col1 | Col2 | Col3 | | :----------- | :------: | ------------: | | Left-aligned | Centered | Right-aligned | | blah | blah | blah | ``` or, for the same results ```markdown Col 1 | Col2 | Col3 :-- | :-: | --: Ugh this is so ugly | make it | stop ``` --- For more info, check out John Gruber's official post of syntax [here](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) and Adam Pritchard's great cheatsheet [here](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet). --- language: Matlab filename: learnmatlab.mat contributors: - ["mendozao", "http://github.com/mendozao"] - ["jamesscottbrown", "http://jamesscottbrown.com"] - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"] - ["Claudson Martins", "http://github.com/claudsonm"] --- MATLAB stands for MATrix LABoratory. It is a powerful numerical computing language commonly used in engineering and mathematics. If you have any feedback please feel free to reach me at [@the_ozzinator](https://twitter.com/the_ozzinator), or [osvaldo.t.mendoza@gmail.com](mailto:osvaldo.t.mendoza@gmail.com). ```matlab %% Code sections start with two percent signs. Section titles go on the same line. % Comments start with a percent sign. %{ Multi line comments look something like this %} % Two percent signs denote the start of a new code section % Individual code sections can be run by moving the cursor to the section followed by % either clicking the "Run Section" button % or using Ctrl+Shift+Enter (Windows) or Cmd+Shift+Return (OS X) %% This is the start of a code section % One way of using sections is to separate expensive but unchanging start-up code like loading data load myFile.mat y %% This is another code section % This section can be edited and run repeatedly on its own, and is helpful for exploratory programming and demos A = A * 2; plot(A); %% Code sections are also known as code cells or cell mode (not to be confused with cell arrays) % commands can span multiple lines, using '...': a = 1 + 2 + ... + 4 % commands can be passed to the operating system !ping google.com who % Displays all variables in memory whos % Displays all variables in memory, with their types clear % Erases all your variables from memory clear('A') % Erases a particular variable openvar('A') % Open variable in variable editor clc % Erases the writing on your Command Window diary % Toggle writing Command Window text to file ctrl-c % Abort current computation edit('myfunction.m') % Open function/script in editor type('myfunction.m') % Print the source of function/script to Command Window profile on % turns on the code profiler profile off % turns off the code profiler profile viewer % Open profiler help command % Displays documentation for command in Command Window doc command % Displays documentation for command in Help Window lookfor command % Searches for command in the first commented line of all functions lookfor command -all % searches for command in all functions % Output formatting format short % 4 decimals in a floating number format long % 15 decimals format bank % only two digits after decimal point - for financial calculations fprintf('text') % print "text" to the screen disp('text') % print "text" to the screen % Variables & Expressions myVariable = 4 % Notice Workspace pane shows newly created variable myVariable = 4; % Semi colon suppresses output to the Command Window 4 + 6 % ans = 10 8 * myVariable % ans = 32 2 ^ 3 % ans = 8 a = 2; b = 3; c = exp(a)*sin(pi/2) % c = 7.3891 % Calling functions can be done in either of two ways: % Standard function syntax: load('myFile.mat', 'y') % arguments within parentheses, separated by commas % Command syntax: load myFile.mat y % no parentheses, and spaces instead of commas % Note the lack of quote marks in command form: inputs are always passed as % literal text - cannot pass variable values. Also, can't receive output: [V,D] = eig(A); % this has no equivalent in command form [~,D] = eig(A); % if you only want D and not V % Logicals 1 > 5 % ans = 0 10 >= 10 % ans = 1 3 ~= 4 % Not equal to -> ans = 1 3 == 3 % equal to -> ans = 1 3 > 1 && 4 > 1 % AND -> ans = 1 3 > 1 || 4 > 1 % OR -> ans = 1 ~1 % NOT -> ans = 0 % Logicals can be applied to matrices: A > 5 % for each element, if condition is true, that element is 1 in returned matrix A( A > 5 ) % returns a vector containing the elements in A for which condition is true % Strings a = 'MyString' length(a) % ans = 8 a(2) % ans = y [a,a] % ans = MyStringMyString % Cells a = {'one', 'two', 'three'} a(1) % ans = 'one' - returns a cell char(a(1)) % ans = one - returns a string % Structures A.b = {'one','two'}; A.c = [1 2]; A.d.e = false; % Vectors x = [4 32 53 7 1] x(2) % ans = 32, indices in Matlab start 1, not 0 x(2:3) % ans = 32 53 x(2:end) % ans = 32 53 7 1 x = [4; 32; 53; 7; 1] % Column vector x = [1:10] % x = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x = [1:2:10] % Increment by 2, i.e. x = 1 3 5 7 9 % Matrices A = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9] % Rows are separated by a semicolon; elements are separated with space or comma % A = % 1 2 3 % 4 5 6 % 7 8 9 A(2,3) % ans = 6, A(row, column) A(6) % ans = 8 % (implicitly concatenates columns into vector, then indexes into that) A(2,3) = 42 % Update row 2 col 3 with 42 % A = % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 A(2:3,2:3) % Creates a new matrix from the old one %ans = % 5 42 % 8 9 A(:,1) % All rows in column 1 %ans = % 1 % 4 % 7 A(1,:) % All columns in row 1 %ans = % 1 2 3 [A ; A] % Concatenation of matrices (vertically) %ans = % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 % this is the same as vertcat(A,A); [A , A] % Concatenation of matrices (horizontally) %ans = % 1 2 3 1 2 3 % 4 5 42 4 5 42 % 7 8 9 7 8 9 % this is the same as horzcat(A,A); A(:, [3 1 2]) % Rearrange the columns of original matrix %ans = % 3 1 2 % 42 4 5 % 9 7 8 size(A) % ans = 3 3 A(1, :) =[] % Delete the first row of the matrix A(:, 1) =[] % Delete the first column of the matrix transpose(A) % Transpose the matrix, which is the same as: A one ctranspose(A) % Hermitian transpose the matrix % (the transpose, followed by taking complex conjugate of each element) A' % Concise version of complex transpose A.' % Concise version of transpose (without taking complex conjugate) % Element by Element Arithmetic vs. Matrix Arithmetic % On their own, the arithmetic operators act on whole matrices. When preceded % by a period, they act on each element instead. For example: A * B % Matrix multiplication A .* B % Multiple each element in A by its corresponding element in B % There are several pairs of functions, where one acts on each element, and % the other (whose name ends in m) acts on the whole matrix. exp(A) % exponentiate each element expm(A) % calculate the matrix exponential sqrt(A) % take the square root of each element sqrtm(A) % find the matrix whose square is A % Plotting x = 0:.10:2*pi; % Creates a vector that starts at 0 and ends at 2*pi with increments of .1 y = sin(x); plot(x,y) xlabel('x axis') ylabel('y axis') title('Plot of y = sin(x)') axis([0 2*pi -1 1]) % x range from 0 to 2*pi, y range from -1 to 1 plot(x,y1,'-',x,y2,'--',x,y3,':') % For multiple functions on one plot legend('Line 1 label', 'Line 2 label') % Label curves with a legend % Alternative method to plot multiple functions in one plot. % while 'hold' is on, commands add to existing graph rather than replacing it plot(x, y) hold on plot(x, z) hold off loglog(x, y) % A log-log plot semilogx(x, y) % A plot with logarithmic x-axis semilogy(x, y) % A plot with logarithmic y-axis fplot (@(x) x^2, [2,5]) % plot the function x^2 from x=2 to x=5 grid on % Show grid; turn off with 'grid off' axis square % Makes the current axes region square axis equal % Set aspect ratio so data units are the same in every direction scatter(x, y); % Scatter-plot hist(x); % Histogram stem(x); % Plot values as stems, useful for displaying discrete data bar(x); % Plot bar graph z = sin(x); plot3(x,y,z); % 3D line plot pcolor(A) % Heat-map of matrix: plot as grid of rectangles, coloured by value contour(A) % Contour plot of matrix mesh(A) % Plot as a mesh surface h = figure % Create new figure object, with handle h figure(h) % Makes the figure corresponding to handle h the current figure close(h) % close figure with handle h close all % close all open figure windows close % close current figure window shg % bring an existing graphics window forward, or create new one if needed clf clear % clear current figure window, and reset most figure properties % Properties can be set and changed through a figure handle. % You can save a handle to a figure when you create it. % The function get returns a handle to the current figure h = plot(x, y); % you can save a handle to a figure when you create it set(h, 'Color', 'r') % 'y' yellow; 'm' magenta, 'c' cyan, 'r' red, 'g' green, 'b' blue, 'w' white, 'k' black set(h, 'LineStyle', '--') % '--' is solid line, '---' dashed, ':' dotted, '-.' dash-dot, 'none' is no line get(h, 'LineStyle') % The function gca returns a handle to the axes for the current figure set(gca, 'XDir', 'reverse'); % reverse the direction of the x-axis % To create a figure that contains several axes in tiled positions, use subplot subplot(2,3,1); % select the first position in a 2-by-3 grid of subplots plot(x1); title('First Plot') % plot something in this position subplot(2,3,2); % select second position in the grid plot(x2); title('Second Plot') % plot something there % To use functions or scripts, they must be on your path or current directory path % display current path addpath /path/to/dir % add to path rmpath /path/to/dir % remove from path cd /path/to/move/into % change directory % Variables can be saved to .mat files save('myFileName.mat') % Save the variables in your Workspace load('myFileName.mat') % Load saved variables into Workspace % M-file Scripts % A script file is an external file that contains a sequence of statements. % They let you avoid repeatedly typing the same code in the Command Window % Have .m extensions % M-file Functions % Like scripts, and have the same .m extension % But can accept input arguments and return an output % Also, they have their own workspace (ie. different variable scope). % Function name should match file name (so save this example as double_input.m). % 'help double_input.m' returns the comments under line beginning function function output = double_input(x) %double_input(x) returns twice the value of x output = 2*x; end double_input(6) % ans = 12 % You can also have subfunctions and nested functions. % Subfunctions are in the same file as the primary function, and can only be % called by functions in the file. Nested functions are defined within another % functions, and have access to both its workspace and their own workspace. % If you want to create a function without creating a new file you can use an % anonymous function. Useful when quickly defining a function to pass to % another function (eg. plot with fplot, evaluate an indefinite integral % with quad, find roots with fzero, or find minimum with fminsearch). % Example that returns the square of its input, assigned to the handle sqr: sqr = @(x) x.^2; sqr(10) % ans = 100 doc function_handle % find out more % User input a = input('Enter the value: ') % Stops execution of file and gives control to the keyboard: user can examine % or change variables. Type 'return' to continue execution, or 'dbquit' to exit keyboard % Reading in data (also xlsread/importdata/imread for excel/CSV/image files) fopen(filename) % Output disp(a) % Print out the value of variable a disp('Hello World') % Print out a string fprintf % Print to Command Window with more control % Conditional statements (the parentheses are optional, but good style) if (a > 15) disp('Greater than 15') elseif (a == 23) disp('a is 23') else disp('neither condition met') end % Looping % NB. looping over elements of a vector/matrix is slow! % Where possible, use functions that act on whole vector/matrix at once for k = 1:5 disp(k) end k = 0; while (k < 5) k = k + 1; end % Timing code execution: 'toc' prints the time since 'tic' was called tic A = rand(1000); A*A*A*A*A*A*A; toc % Connecting to a MySQL Database dbname = 'database_name'; username = 'root'; password = 'root'; driver = 'com.mysql.jdbc.Driver'; dburl = ['jdbc:mysql://localhost:8889/' dbname]; javaclasspath('mysql-connector-java-5.1.xx-bin.jar'); %xx depends on version, download available at http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/ conn = database(dbname, username, password, driver, dburl); sql = ['SELECT * from table_name where id = 22'] % Example sql statement a = fetch(conn, sql) %a will contain your data % Common math functions sin(x) cos(x) tan(x) asin(x) acos(x) atan(x) exp(x) sqrt(x) log(x) log10(x) abs(x) %If x is complex, returns magnitude min(x) max(x) ceil(x) floor(x) round(x) rem(x) rand % Uniformly distributed pseudorandom numbers randi % Uniformly distributed pseudorandom integers randn % Normally distributed pseudorandom numbers %Complex math operations abs(x) % Magnitude of complex variable x phase(x) % Phase (or angle) of complex variable x real(x) % Returns the real part of x (i.e returns a if x = a +jb) imag(x) % Returns the imaginary part of x (i.e returns b if x = a+jb) conj(x) % Returns the complex conjugate % Common constants pi NaN inf % Solving matrix equations (if no solution, returns a least squares solution) % The \ and / operators are equivalent to the functions mldivide and mrdivide x=A\b % Solves Ax=b. Faster and more numerically accurate than using inv(A)*b. x=b/A % Solves xA=b inv(A) % calculate the inverse matrix pinv(A) % calculate the pseudo-inverse % Common matrix functions zeros(m,n) % m x n matrix of 0's ones(m,n) % m x n matrix of 1's diag(A) % Extracts the diagonal elements of a matrix A diag(x) % Construct a matrix with diagonal elements listed in x, and zeroes elsewhere eye(m,n) % Identity matrix linspace(x1, x2, n) % Return n equally spaced points, with min x1 and max x2 inv(A) % Inverse of matrix A det(A) % Determinant of A eig(A) % Eigenvalues and eigenvectors of A trace(A) % Trace of matrix - equivalent to sum(diag(A)) isempty(A) % Tests if array is empty all(A) % Tests if all elements are nonzero or true any(A) % Tests if any elements are nonzero or true isequal(A, B) % Tests equality of two arrays numel(A) % Number of elements in matrix triu(x) % Returns the upper triangular part of x tril(x) % Returns the lower triangular part of x cross(A,B) % Returns the cross product of the vectors A and B dot(A,B) % Returns scalar product of two vectors (must have the same length) transpose(A) % Returns the transpose of A fliplr(A) % Flip matrix left to right flipud(A) % Flip matrix up to down % Matrix Factorisations [L, U, P] = lu(A) % LU decomposition: PA = LU,L is lower triangular, U is upper triangular, P is permutation matrix [P, D] = eig(A) % eigen-decomposition: AP = PD, P's columns are eigenvectors and D's diagonals are eigenvalues [U,S,V] = svd(X) % SVD: XV = US, U and V are unitary matrices, S has non-negative diagonal elements in decreasing order % Common vector functions max % largest component min % smallest component length % length of a vector sort % sort in ascending order sum % sum of elements prod % product of elements mode % modal value median % median value mean % mean value std % standard deviation perms(x) % list all permutations of elements of x find(x) % Finds all non-zero elements of x and returns their indexes, can use comparison operators, % i.e. find( x == 3 ) returns indexes of elements that are equal to 3 % i.e. find( x >= 3 ) returns indexes of elements greater than or equal to 3 % Classes % Matlab can support object-oriented programming. % Classes must be put in a file of the class name with a .m extension. % To begin, we create a simple class to store GPS waypoints. % Begin WaypointClass.m classdef WaypointClass % The class name. properties % The properties of the class behave like Structures latitude longitude end methods % This method that has the same name of the class is the constructor. function obj = WaypointClass(lat, lon) obj.latitude = lat; obj.longitude = lon; end % Other functions that use the Waypoint object function r = multiplyLatBy(obj, n) r = n*[obj.latitude]; end % If we want to add two Waypoint objects together without calling % a special function we can overload Matlab's arithmetic like so: function r = plus(o1,o2) r = WaypointClass([o1.latitude] +[o2.latitude], ... [o1.longitude]+[o2.longitude]); end end end % End WaypointClass.m % We can create an object of the class using the constructor a = WaypointClass(45.0, 45.0) % Class properties behave exactly like Matlab Structures. a.latitude = 70.0 a.longitude = 25.0 % Methods can be called in the same way as functions ans = multiplyLatBy(a,3) % The method can also be called using dot notation. In this case, the object % does not need to be passed to the method. ans = a.multiplyLatBy(a,1/3) % Matlab functions can be overloaded to handle objects. % In the method above, we have overloaded how Matlab handles % the addition of two Waypoint objects. b = WaypointClass(15.0, 32.0) c = a + b ``` ## More on Matlab * [The official website](http://www.mathworks.com/products/matlab/) * [The official MATLAB Answers forum](http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/) * [Loren on the Art of MATLAB](http://blogs.mathworks.com/loren/) * [Cleve's Corner](http://blogs.mathworks.com/cleve/) --- category: tool tool: messagepack filename: learnmessagepack.mpac contributors: - ["Gabriel Chuan", "https://github.com/gczh"] --- MessagePack is an efficient binary serialization format. It lets you exchange data among multiple languages like JSON. The benefits over other formats is that it's faster and smaller. In MessagePack, small integers are encoded into a single byte, and typical short strings require only one extra byte in addition to the strings themselves. This makes MessagePack useful for efficient transmission over wire. ``` # 0. Understanding The Structure ==== JSON, 40 Bytes UTF-8 ---------------------------------------------- | {"name":"John Doe","age":12} | ---------------------------------------------- | {" | 7B 22 | | name | 6E 61 6D 65 | | ":" | 22 3A 22 | | John Doe | 4A 6F 68 6E 20 44 6F 65 | | "," | 22 2C 22 | | age | 61 67 65 | | ": | 22 3A 20 | | 12 | 31 32 | | } | 7D | ---------------------------------------------- MessagePack, 27 Bytes UTF-8 ---------------------------------------------- | ‚¤name¨John Doe£age.12 | ---------------------------------------------- | ‚¤ | 82 84 | | name | 6E 61 6D 65 | | ¨ | A8 | | John Doe | 4A 6F 68 6E 20 44 6F 65 | | £ | A3 | | age | 61 67 65 | | . | 0C | | 12 | 31 32 | ---------------------------------------------- # 1. JAVA ==== """ Installing with Maven """ ... org.msgpack msgpack ${msgpack.version} ... """ Simple Serialization/Deserialization """ // Create serialize objects. List src = new ArrayList(); src.add("msgpack"); src.add("kumofs"); MessagePack msgpack = new MessagePack(); // Serialize byte[] raw = msgpack.write(src); // Deserialize directly using a template List dst1 = msgpack.read(raw, Templates.tList(Templates.TString)); System.out.println(dst1.get(0)); System.out.println(dst1.get(1)); // Or, Deserialze to Value then convert type. Value dynamic = msgpack.read(raw); List dst2 = new Converter(dynamic) .read(Templates.tList(Templates.TString)); System.out.println(dst2.get(0)); System.out.println(dst2.get(1)); # 2. RUBY ==== """ Installing the Gem """ gem install msgpack """ Streaming API """ # serialize a 2-element array [e1, e2] pk = MessagePack::Packer.new(io) pk.write_array_header(2).write(e1).write(e2).flush # deserialize objects from an IO u = MessagePack::Unpacker.new(io) u.each { |obj| ... } # event-driven deserialization def on_read(data) @u ||= MessagePack::Unpacker.new @u.feed_each(data) { |obj| ... } end # 3. NODE.JS ==== """ Installing with NPM """ npm install msgpack5 --save """ Using in Node """ var msgpack = require('msgpack5')() // namespace our extensions , a = new MyType(2, 'a') , encode = msgpack.encode , decode = msgpack.decode msgpack.register(0x42, MyType, mytipeEncode, mytipeDecode) console.log(encode({ 'hello': 'world' }).toString('hex')) // 81a568656c6c6fa5776f726c64 console.log(decode(encode({ 'hello': 'world' }))) // { hello: 'world' } console.log(encode(a).toString('hex')) // d5426161 console.log(decode(encode(a)) instanceof MyType) // true console.log(decode(encode(a))) // { value: 'a', size: 2 } function MyType(size, value) { this.value = value this.size = size } function mytipeEncode(obj) { var buf = new Buffer(obj.size) buf.fill(obj.value) return buf } function mytipeDecode(data) { var result = new MyType(data.length, data.toString('utf8', 0, 1)) , i for (i = 0; i < data.length; i++) { if (data.readUInt8(0) != data.readUInt8(i)) { throw new Error('should all be the same') } } return result } ``` # References - [MessagePack](http://msgpack.org/index.html) - [MsgPack vs. JSON: Cut your client-server exchange traffic by 50% with one line of code](http://indiegamr.com/cut-your-data-exchange-traffic-by-up-to-50-with-one-line-of-code-msgpack-vs-json/) --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"] filename: LearnBash-ms.sh translators: - ["hack1m", "https://github.com/hack1m"] lang: ms-my --- Bash adalah nama daripada unix shell, yang mana telah diagihkan sebagai shell untuk sistem operasi GNU dan sebagai shell lalai pada Linux dan Mac OS X. Hampir semua contoh di bawah boleh menjadi sebahagian daripada skrip shell atau dijalankan terus dalam shell. [Baca lebih lanjut di sini.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # Baris pertama daripada skrip ialah shebang yang mana memberitahu sistem bagaimana untuk melaksana # skrip: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # Seperti yang anda sudah gambarkan, komen bermula dengan #. Shebang juga ialah komen. # Contoh mudah hello world: echo Hello world! # Setiap arahan bermula pada baris baru, atau selepas semikolon: echo 'This is the first line'; echo 'This is the second line' # Mengisytihar pembolehubah kelihatan seperti ini: Variable="Some string" # Tetapi bukan seperti ini: Variable = "Some string" # Bash akan memutuskan yang pembolehubah adalah arahan ia mesti laksanakan dan memberi ralat # kerana ia tidak boleh dijumpai. # Atau seperti ini: Variable= 'Some string' # Bash akan memutuskan yang ‘Beberapa rentetan’ adalah arahan ia mesti laksanakan dan memberi # ralat kerana ia tidak dijumpai. (Dalam kes ini ‘Variable=' sebahagian dilihat # sebagai penetapan pembolehubah sah hanya untuk skop ‘Beberapa rentetan’ # arahan.) # Menggunakan pembolehubah: echo $Variable echo "$Variable" echo '$Variable' # Apabila anda guna pembolehubah itu sendiri - menetapkan, mengeksport, atau lain-lain - anda menulis # nama ia tanpa $. Atau anda ingin menggunakan nilai pembolehubah, anda mesti guna $. # Perlu diingatkan ‘(Petikan tunggal) tidak akan memperluaskan pembolehubah! # Penggantian rentetan dalam pembolehubah echo ${Variable/Some/A} # Ini akan menukarkan sebutan pertama bagi "Some" dengan "A" # Subrentetan daripada pembolehubah Length=7 echo ${Variable:0:Length} # Ini akan kembalikan hanya 7 aksara pertama pada nilai # Nilai lalai untuk pembolehubah echo ${Foo:-"DefaultValueIfFooIsMissingOrEmpty"} # Ini berfungsi untuk null (Foo=) dan rentetan kosong (Foo=“”); sifar (Foo=0) kembali 0. # Perlu diingatkan ia hanya kembalikan nilai lalai dan tidak mengubah nilai pembolehubah. # Pembolehubah terbina: # Terdapat beberapa pembolehubah terbina berguna, seperti echo "Last program's return value: $?" echo "Script's PID: $$" echo "Number of arguments passed to script: $#" echo "All arguments passed to script: $@" echo "Script's arguments separated into different variables: $1 $2..." # Membaca nilai dari input: echo "What's your name?" read Name # Perlu diingatkan kita tidak perlu isytihar pembolehubah baru echo Hello, $Name! # Kita ada yang biasa jika struktur: # guna 'man test' untuk maklumat lanjut tentang bersyarat if [ $Name -ne $USER ] then echo "Your name isn't your username" else echo "Your name is your username" fi # Terdapat juga pelaksanaan bersyarat echo "Always executed" || echo "Only executed if first command fails" echo "Always executed" && echo "Only executed if first command does NOT fail" # Untuk guna && dan || bersama kenyataan ‘if’, anda perlu beberapa pasang daripada tanda kurung siku: if [ $Name == "Steve" ] && [ $Age -eq 15 ] then echo "This will run if $Name is Steve AND $Age is 15." fi if [ $Name == "Daniya" ] || [ $Name == "Zach" ] then echo "This will run if $Name is Daniya OR Zach." fi # Eskspresi ia ditandai dengan format berikut: echo $(( 10 + 5 )) # Tidak seperti bahasa pengaturcaraan lain, bash adalah shell jadi ia berfungsi dalam konteks # daripada direktori semasa. Anda boleh menyenaraikan fail dan direktori dalam direktori # semasa dengan arahan ini: ls # Arahan ini mempunyai opsyen yang mengawal perlaksanaannya: ls -l # Senarai setiap fail dan direktori pada baris yang berbeza # Keputusan arahan sebelum boleh diberikan kepada arahan selepas sebagai input. # arahan grep menapis input dengan memberi paten. Ini bagaimana kita boleh senaraikan # fail .txt di dalam direktori semasa: ls -l | grep "\.txt" # Anda boleh mengubah hala arahan input dan output (stdin, stdout, dan stderr). # Baca dari stdin sampai ^EOF$ dan menulis ganti hello.py dengan baris # antara “EOF": cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # Jalankan hello.py dengan pelbagai penghantaran semula stdin, stdout, dan stderr: python hello.py < "input.in" python hello.py > "output.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # Output ralat akan menulis ganti fail jika ia wujud, # jika anda ingin menambah sebaliknya, guna ‘>>”: python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # Menulis ganti output.out, menambah ke error.err, dan mengira baris: info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err # Jalankan arahan dan cetak fail Deskriptor (e.g. /dev/fd/123) # lihat: man fd echo <(echo "#helloworld") # Menulis ganti output.out dengan “#helloworld": cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null # Membersihkan fail semantara keseluruhan (tambah ‘-i’ untuk interaktif) rm -v output.out error.err output-and-error.log # Arahan boleh digantikan dalam arahan lain menggunakan $(): # Arahan berikut memaparkan jumlah fail dan direktori dalam # direktori semasa. echo "There are $(ls | wc -l) items here." # Perkara yang sama boleh dilakukan dengan menggunakan backticks `` tetapi ia tidak boleh bersarang - cara yang terbaik # ialah menggunakan $( ). echo "There are `ls | wc -l` items here." # Bash menggunakan penyataan case yang berfungsi sama seperti ‘switch’ pada Java dan C++: case "$Variable" in # Senarai paten untuk syarat yang ada ingin ketemui 0) echo "There is a zero.";; 1) echo "There is a one.";; *) echo "It is not null.";; esac # ‘for loops iterate' untuk sebanyak mana argumen yang ditetapkan: # Kandungan dari $Variable dicetakan sebanyak tiga kali. for Variable in {1..3} do echo "$Variable" done # Atau tulis ia cara "traditional for loop": for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # Ia juga boleh digunakan untuk bertindak ke atas fail.. # Ini akan menjalankan arahan 'cat' pada file1 dan file2 for Variable in file1 file2 do cat "$Variable" done # ..atau output daripada arahan # Ini akan 'cat' output dari ls. for Output in $(ls) do cat "$Output" done # while loop: while [ true ] do echo "loop body here..." break done # Anda juga boleh mendefinasikan fungsi # Definasi: function foo () { echo "Arguments work just like script arguments: $@" echo "And: $1 $2..." echo "This is a function" return 0 } # atau lebih mudah bar () { echo "Another way to declare functions!" return 0 } # Memanggil fungsi foo "My name is" $Name # Terdapat banyak arahan yang berguna yang perlu anda belajar: # cetak 10 baris terakhir dalam file.txt tail -n 10 file.txt # cetak 10 baris pertama dalam file.txt head -n 10 file.txt # menyusun baris fail.txt sort file.txt # laporan atau meninggalkan garisan berulang, dengan -d ia melaporkan uniq -d file.txt # cetak hanya kolum pertama sebelum aksara ',' cut -d ',' -f 1 file.txt # menggantikan setiap kewujudan 'okay' dengan 'great' dalam file.txt, (serasi regex) sed -i 's/okay/great/g' file.txt # cetak ke stdoout semua baris dalam file.txt yang mana sepadan beberapa regex # contoh cetak baris yang mana bermula dengan “foo” dan berakhir dengan “bar” grep "^foo.*bar$" file.txt # beri opsyen “-c” untuk sebaliknya mencetak jumlah baris sepadan regex grep -c "^foo.*bar$" file.txt # jika anda secara literal mahu untuk mencari rentetan, # dan bukannya regex, guna fgrep (atau grep -F) fgrep "^foo.*bar$" file.txt # Baca dokumentasi Bash shell terbina dengan 'help' terbina: help help help help for help return help source help . # Baca dokumentasi Bash manpage dengan man apropos bash man 1 bash man bash # Baca dokumentasi info dengan info (? for help) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # Baca dokumentasi bash info: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: clojure filename: learnclojure-ms.clj contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Burhanuddin Baharuddin", "https://github.com/burhanloey"] lang: ms-my --- Clojure ialah salah satu bahasa pengaturcaraan dalam keluarga Lisp yang dibangunkan untuk Java Virtual Machine. Ia lebih menekankan kepada konsep [functional programming](https://en.wikipedia.org/wiki/Functional_programming) jika dibandingkan dengan Common Lisp, tetapi juga menyediakan kemudahan [STM](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory) untuk mengendalikan *state* apabila diperlukan. Gabungan tersebut membolehkan Clojure untuk mengendalikan beberapa proses serentak (*concurrency*) dengan mudah, dan kebiasaannya secara automatik. (Anda perlukan Clojure versi 1.2 ke atas) ```clojure ; Komen bermula dengan koma bertitik (semicolon). ; Clojure ditulis dalam bentuk yang seragam, iaitu ; senarai perkataan di dalam kurungan (parentheses), dipisahkan dengan ruang kosong (whitespace). ; ; Pembaca Clojure akan menganggap bahawa perkataan pertama dalam senarai tersebut ; sebagai `function` atau `macro` untuk digunakan, dan yang selebihnya sebagai arguments. ; Panggilan pertama di dalam fail Clojure mestilah bermula dengan ns, untuk menentukan `namespace` (ns learnclojure) ; Contoh-contoh asas yang lain: ; str akan mewujudkan sebuah string daripada beberapa `argument` (str "Hello" " " "World") ; => "Hello World" ; Operasi matematik pun mudah (+ 1 1) ; => 2 (- 2 1) ; => 1 (* 1 2) ; => 2 (/ 2 1) ; => 2 ; Tanda = boleh digunakan untuk membuat perbandingan yang sama (= 1 1) ; => true (= 2 1) ; => false ; Gunakan not untuk mengubah lojik (not true) ; => false ; Bentuk `nested` berfungsi seperti yang dijangkakan (+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2 ; Type (Jenis Data) ;;;;;;;;;;;;; ; Clojure menggunakan jenis `object` dari Java untuk `boolean`, `string` dan nombor. ; Gunakan `class` untuk memeriksa jenis sesebuah data. (class 1) ; Secara default jenis data untuk `Integer` ialah java.lang.Long (class 1.); Jenis data untuk Float pula ialah java.lang.Double (class ""); `String` sentiasa berada dalam tanda petikan (quotation mark), dan merupakan java.lang.String (class false) ; `Boolean` ialah java.lang.Boolean (class nil); Nilai "null" dipanggil nil ; Jika mahu membuat senarai data secara harfiah, gunakan ' untuk elakkan senarai tersebut ; daripada terus berfungsi '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ; (singkatan untuk (quote (+ 1 2))) ; Senarai data secara harfiah boleh berfungsi menggunakan eval (eval '(+ 1 2)) ; => 3 ; Collection & Sequence (Koleksi & Urutan) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; `List` ialah struktur data `linked-list`, manakala `Vector` pula berasaskan `array`. ; `Vector` dan `List` juga merupakan class dari Java! (class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector (class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList ; Sesebuah list boleh ditulis seperti (1 2 3), tetapi kita perlu meletakkan ' ; untuk mengelakkannya daripada berfungsi. ; Juga, (list 1 2 3) adalah sama dengan '(1 2 3) ; "Collections" hanyalah kumpulan data ; Kedua-dua list dan vector ialah collection: (coll? '(1 2 3)) ; => true (coll? [1 2 3]) ; => true ; "Sequences" (seq) ialah kriteria untuk sesebuah senarai data. ; Hanya list yang dikira sebagai seq. (seq? '(1 2 3)) ; => true (seq? [1 2 3]) ; => false ; Sesebuah seq hanya perlukan satu kemasukan data untuk diakses. ; Jadi, seq yang boleh jadi `lazy` (malas) -- boleh menjadi tidak terkira (infinite): (range 4) ; => (0 1 2 3) (range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (tiada penghujung) (take 4 (range)) ; (0 1 2 3) ; Gunakan cons untuk menambah sesuatu di awal sesebuah list atau vector (cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3) (cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3) ; Conj akan menambah sesuatu ke dalam collection dengan paling berkesan. ; Untuk list, data tersebut dimasukkan di permulaan. Untuk vector, dimasukkan di pengakhiran. (conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4] (conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) ; Gunakan concat untuk menggabungkan list atau vector (concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4) ; Gunakan filter dan map untuk berinteraksi dengan data di dalam collection (map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4) (filter even? [1 2 3]) ; => (2) ; Gunakan reduce untuk dikecilkan (kepada satu nilai) (reduce + [1 2 3 4]) ; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4) ; => 10 ; Reduce boleh diberi nilai permulaan (reduce conj [] '(3 2 1)) ; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1) ; => [3 2 1] ; Function ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Gunakan fn untuk membuat `function`. Sesebuah function pasti memulangkan semula ; hasil daripada barisan yang terakhir. (fn [] "Hello World") ; => fn ; (Anda perlukan satu lagi kurungan supaya function tersebut dikira) ((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World" ; Anda boleh membuat var menggunakan def (def x 1) x ; => 1 ; Tetapkan sebuah function ke dalam var (def hello-world (fn [] "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ; Proses di atas boleh diringkaskan menggunakan defn (defn hello-world [] "Hello World") ; Tanda [] merupakan senarai argument untuk function tersebut. (defn hello [name] (str "Hello " name)) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ; Cara ini juga boleh digunakan untuk membuat function dengan lebih ringkas: (def hello2 #(str "Hello " %1)) (hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny" ; Anda juga boleh membuat satu function yang mempunyai beberapa bilangan argument (defn hello3 ([] "Hello World") ([name] (str "Hello " name))) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ; Function boleh diberi argument ekstra dalam bentuk seq (defn count-args [& args] (str "You passed " (count args) " args: " args)) (count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" ; Anda boleh letakkan sekali argument biasa dan argument ekstra (defn hello-count [name & args] (str "Hello " name ", you passed " (count args) " extra args")) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" ; Map ;;;;;;;;;; ; Hash map dan array map menggunakan `interface` yang sama. Hash map lebih laju untuk diakses ; tetapi tidak mengekalkan urutan. (class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap (class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap ; Arraymap akan bertukar menjadi hashmap secara automatik untuk kebanyakan operasi ; apabila mereka menjadi semakin besar, jadi anda tidak perlu bimbang. ; Map boleh menggunakan apa-apa sahaja jenis data sebagai key, tetapi kebiasaannya keyword adalah yang terbaik ; Keyword adalah sama seperti string cuma lebih efisyen (class :a) ; => clojure.lang.Keyword (def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3} (def keymap {:a 1, :b 2, :c 3}) keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2} ; Oh, sebelum terlupa, tanda koma di atas hanya dianggap seperti whitespace, tak buat apa-apa. ; Dapatkan nilai daripada map dengan menggunakannya seperti function (stringmap "a") ; => 1 (keymap :a) ; => 1 ; Keyword juga boleh digunakan untuk mendapatkan nilai daripada map tersebut! (:b keymap) ; => 2 ; Jangan cuba teknik di atas menggunakan string, tak jadi. ;("a" stringmap) ; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn ; Apabila key yang digunakan tidak wujud, map akan memberi nil (stringmap "d") ; => nil ; Gunakan assoc untuk menambah key yang baru ke dalam hash-map (def newkeymap (assoc keymap :d 4)) newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4} ; Tetapi ingat, data dalam clojure adalah `immutable` (tidak berubah)! keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} ; Gunakan dissoc untuk membuang key (dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3} ; Set ;;;;;; (class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet (set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3} ; Tambah data menggunakan conj (conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4} ; Buang data menggunakan disj (disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} ; Periksa kewujudan data dengan menggunakan set tersebut sebagai function: (#{1 2 3} 1) ; => 1 (#{1 2 3} 4) ; => nil ; Ada pelbagai lagi function untuk set di namespace clojure.sets. ; Form yang berguna ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Lojik dalam clojure hanyalah sebuah macro, dan kelihatan seperti ; yang lain (if false "a" "b") ; => "b" (if false "a") ; => nil ; Gunakan let untuk membuat binding sementara (let [a 1 b 2] (> a b)) ; => false ; Kumpulkan beberapa statement sekali menggunakan do (do (print "Hello") "World") ; => "World" (prints "Hello") ; Function sebenarnya ada do secara tersirat (defn print-and-say-hello [name] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) (print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") ; Let pun sama (let [name "Urkel"] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") ; Gunakan `threading macro` (-> dan ->>) untuk menulis penggubahan data ; dengan lebih jelas. ; Macro "thread-first" (->) memasukkan hasil perkiraan ke setiap form ; yang selepasnya, sebagai argument pertama (item yang kedua) (-> {:a 1 :b 2} (assoc :c 3) ;=> (assoc {:a 1 :b 2} :c 3) (dissoc :b)) ;=> (dissoc (assoc {:a 1 :b 2} :c 3) :b) ; Code di atas boleh ditulis seperti ini: ; (dissoc (assoc {:a 1 :b 2} :c 3) :b) ; dan hasilnya ialah {:a 1 :c 3} ; Yang dua anak panah pula membuat benda yang sama, tetapi memasukkan hasil perkiraan ; setiap baris ke pengakhiran form selepasnya. Cara ini berguna untuk operasi ; yang melibatkan collection: (->> (range 10) (map inc) ;=> (map inc (range 10) (filter odd?) ;=> (filter odd? (map inc (range 10)) (into [])) ;=> (into [] (filter odd? (map inc (range 10))) ; Result: [1 3 5 7 9] ; Jika anda mahu lebih fleksibel untuk meletakkan hasil perkiraan, ; anda boleh menggunakan macro `as->`. Dengan menggunakan macro tersebut, ; anda boleh menentukan nama untuk output dan menggunakannya semula ; ke dalam operasi berangkai: (as-> [1 2 3] input (map inc input);=> You can use last transform's output at the last position (nth input 2) ;=> and at the second position, in the same expression (conj [4 5 6] input [8 9 10])) ;=> or in the middle ! ; Module ;;;;;;;;;;;;;;; ; Gunakan "use" untuk mendapatkan semua function daripada sesebuah module (use 'clojure.set) ; Sekarang kita boleh menggunakan operasi untuk set (intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3} (difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1} ; Anda juga boleh memilih sebahagian daripada function untuk diimport (use '[clojure.set :only [intersection]]) ; Gunakan require untuk mengimport sesebuah module (require 'clojure.string) ; Gunakan / untuk menggunakan function daripada module ; Di sini, nama module tersebut ialah clojure.string dan function-nya ialah blank? (clojure.string/blank? "") ; => true ; Anda juga boleh memberi nama yang lebih ringkas untuk module semasa import (require '[clojure.string :as str]) (str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst." ; (#"" ialah ungkapan untuk regular expression, regex) ; Anda boleh menggunakan require (dan use, tetapi elakkan) daripada namespace menggunakan :require. ; Anda tidak perlu menulis semula nama module dengan cara ini. (ns test (:require [clojure.string :as str] [clojure.set :as set])) ; Java ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Java mengandungi banyak standard library yang kita boleh manfaatkan, jadi ; anda patut tahu bagaimana untuk menggunakannya. ; Gunakan import untuk load module java (import java.util.Date) ; Anda juga boleh import menggunakan ns. (ns test (:import java.util.Date java.util.Calendar)) ; Gunakan nama class berserta "." di hujungnya untuk membuat object baru (Date.) ; ; Gunakan . untuk menggunakan method. Atau gunakan shortcut seperti ".method" (. (Date.) getTime) ; (.getTime (Date.)) ; sama sahaja. ; Gunakan / untuk menggunakan static method (System/currentTimeMillis) ; (System sentiasa wujud dalam Java) ; Gunakan doto untuk menjadikan proses yang melibatkan class mutable (boleh berubah) lebih mudah (import java.util.Calendar) (doto (Calendar/getInstance) (.set 2000 1 1 0 0 0) .getTime) ; => Sebuah Date. yang ditetapkan kepada 2000-01-01 00:00:00 ; STM ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Software Transactional Memory ialah mekanisme dalam Clojure untuk mengendalikan ; state yang kekal berterusan. Ada beberapa kaedah dalam Clojure yang menggunakan teknik tersebut. ; Atom adalah yang paling mudah. Letakkannya sewaktu meletakkan nilai permulaan. (def my-atom (atom {})) ; Kemas kini sebuah atom menggunakan swap!. ; swap! mengambil satu function dan menggunakannya menggunakan nilai asal atom ; sebagai argument pertama, dan argument selebihnya sebagai argument kedua (swap! my-atom assoc :a 1) ; Tetapkan my-atom kepada hasil perkiraan (assoc {} :a 1) (swap! my-atom assoc :b 2) ; Tetapkan my-atom kepada hasil perkiraan (assoc {:a 1} :b 2) ; Gunakan '@' untuk mendapatkan nilai daripada atom my-atom ;=> Atom<#...> (memberi object atom itu sendiri) @my-atom ; => {:a 1 :b 2} ; Ini adalah contoh untuk mengira menggunakan atom (def counter (atom 0)) (defn inc-counter [] (swap! counter inc)) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) @counter ; => 5 ; Kaedah lain yang menggunakan STM ialah ref dan agent. ; Ref: http://clojure.org/refs ; Agent: http://clojure.org/agents ``` ### Bacaan Lanjut Ini masih belum lengkap, tetapi harap-harap cukup untuk membuatkan anda lebih bersedia. Clojure.org mempunyai banyak artikel: [http://clojure.org/](http://clojure.org/) Clojuredocs.org mempunyai dokumentasi berserta contoh untuk menggunakan kebanyakan function teras: [http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) 4Clojure ialah cara yang baik untuk mengasah skill Clojure dan functional programming: [http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/) Clojure-doc.org (yup, serius) juga mengandungi beberapa artikel sebagai permulaan: [http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/) --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] filename: coffeescript-ms.coffee translators: - ["hack1m", "https://github.com/hack1m"] lang: ms-my --- CoffeeScript adalah bahasa kecil yang menyusun/kompil satu-per-satu menjadi setara JavaScript, dan tidak ada interpretasi di runtime. Sebagai salah satu pengganti kepada JavaScript, CoffeeScript mencuba yang terbaik untuk output kod JavaScript yang mudah dibaca, cantik-dicetak dan berfungsi lancar, yang mana berfungsi baik pada setiap runtime JavaScript. Lihat juga [Laman sesawang CoffeeScript](http://coffeescript.org/), yang mana ada tutorial lengkap untuk CoffeeScript. ```coffeescript # CoffeeScript adalah bahasa hipster. # Ia beredar mengikut trend kebanyakkan bahasa moden. # Jadi komen sama seperti Ruby dan Python, ia menggunakan simbol nombor. ### Blok komen seperti ini, dan ia terjemah terus ke '/ *'s dan '* /'s untuk keputusan kod JavaScript. Sebelum meneruskan anda perlu faham kebanyakkan daripada JavaScript adalah semantik. ### # Menetapkan: number = 42 #=> var number = 42; opposite = true #=> var opposite = true; # Bersyarat: number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; } # Fungsi: square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; } fill = (container, liquid = "coffee") -> "Filling the #{container} with #{liquid}..." #=>var fill; # #fill = function(container, liquid) { # if (liquid == null) { # liquid = "coffee"; # } # return "Filling the " + container + " with " + liquid + "..."; #}; # Julat: list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5]; # Objek: math = root: Math.sqrt square: square cube: (x) -> x * square x #=> var math = { # "root": Math.sqrt, # "square": square, # "cube": function(x) { return x * square(x); } # }; # Splats: race = (winner, runners...) -> print winner, runners #=>race = function() { # var runners, winner; # winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(winner, runners); # }; # Kewujudan: alert "I knew it!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); } # Pemahaman array: cubes = (math.cube num for num in list) #=>cubes = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) { # num = list[_i]; # _results.push(math.cube(num)); # } # return _results; # })(); foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate'] eat food for food in foods when food isnt 'chocolate' #=>foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate']; # #for (_k = 0, _len2 = foods.length; _k < _len2; _k++) { # food = foods[_k]; # if (food !== 'chocolate') { # eat(food); # } #} ``` ## Sumber tambahan - [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) --- language: javascript contributors: - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] filename: javascript-ms.js translators: - ["abdalim", "https://github.com/abdalim"] lang: ms-my --- Javascript dicipta oleh Brendan Eich dari Netscape pada 1995. Pada awalnya, ia dicipta sebagai bahasa skrip yang ringkas untuk laman web, melengkapi penggunaan Java untuk aplikasi web yang lebih rumit, namun begitu, integrasi rapat pada halaman web dan sokongan tersedia dalam pelayar web telah menyebabkan ia menjadi lebih kerap digunakan berbanding Java pada bahagian hadapan laman web. Namun begitu, Javascript tidak terhad pada pelayar web; Node.js, sebuah projek yang menyediakan 'runtime' berdiri sendiri untuk enjin V8 Google Chrome sedang kian mendapat sambutan yang hangat. ```js // Komentar adalah seperti dalam C. Komentar sebaris bermula dengan dua sengkang /* dan komentar banyak baris bermula dengan sengkang-bintang dan berakhir dengan bintang-sengkang */ // Pernyataan boleh ditamatkan dengan ';' doStuff(); // ... tetapi ia tidak wajib, kerana koma bertitik secara automatik akan // dimasukkan dimana tempat yang ada baris baru, kecuali dalam kes - kes // tertentu. doStuff() // Disebabkan kes - kes itu boleh menyebabkan hasil yang tidak diduga, kami // akan sentiasa menggunakan koma bertitik dalam panduan ini. /////////////////////////////////// // 1. Nombor, String dan Operator // Javascript mempunyai satu jenis nombor (iaitu 64-bit IEEE 754 double). // Double mempunyai 52-bit mantissa, iaitu ia cukup untuk menyimpan integer // sehingga 9✕10¹⁵ secara tepatnya. 3; // = 3 1.5; // = 1.5 // Sebahagian aritmetic asas berfungsi seperti yang anda jangkakan. 1 + 1; // = 2 0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 8 - 1; // = 7 10 * 2; // = 20 35 / 5; // = 7 // Termasuk pembahagian tidak rata. 5 / 2; // = 2.5 // Dan pembahagian modulo. 10 % 2; // = 0 30 % 4; // = 2 18.5 % 7; // = 4.5 // Operasi bitwise juga boleh digunakan; bila anda melakukan operasi bitwise, // float anda akan ditukarkan kepada int bertanda *sehingga* 32 bit. 1 << 2; // = 4 // Keutamaan ditekankan menggunakan kurungan. (1 + 3) * 2; // = 8 // Terdapat tiga nilai nombor-tidak-nyata istimewa Infinity; // hasil operasi seperti 1/0 -Infinity; // hasil operasi seperti -1/0 NaN; // hasil operasi seperti 0/0, bermaksud 'Bukan Sebuah Nombor' // Terdapat juga jenis boolean true; false; // Talian dicipta dengan ' atau ''. 'abc'; "Hello, world"; // Penafian menggunakan simbol ! !true; // = tidak benar !false; // = benar // Sama ialah === 1 === 1; // = benar 2 === 1; // = tidak benar // Tidak sama ialah !== 1 !== 1; // = tidak benar 2 !== 1; // = benar // Lagi perbandingan 1 < 10; // = benar 1 > 10; // = tidak benar 2 <= 2; // = benar 2 >= 2; // = benar // Talian disambungkan dengan + "Hello " + "world!"; // = "Hello world!" // dan dibandingkan dengan < dan > "a" < "b"; // = benar // Paksaan jenis dilakukan untuk perbandingan menggunakan dua sama dengan... "5" == 5; // = benar null == undefined; // = benar // ...melainkan anda menggunakan === "5" === 5; // = tidak benar null === undefined; // = tidak benar // ...yang boleh menghasilkan keputusan yang pelik... 13 + !0; // 14 "13" + !0; // '13true' // Anda boleh akses huruf dalam perkataan dengan `charAt` "This is a string".charAt(0); // = 'T' // ...atau menggunakan `substring` untuk mendapatkan bahagian yang lebih besar. "Hello world".substring(0, 5); // = "Hello" // `length` adalah ciri, maka jangan gunakan (). "Hello".length; // = 5 // Selain itu, terdapat juga `null` dan `undefined`. null; // digunakan untuk menandakan bukan-nilai yang disengajakan undefined; // digunakan untuk menandakan nilai yang tidak wujud pada waktu ini (walaupun `undefined` adalah nilai juga) // false, null, undefined, NaN, 0 dan "" adalah tidak benar; semua selain itu adalah benar. // Peringatan, 0 adalah tidak benar dan "0" adalah benar, walaupun 0 == "0". /////////////////////////////////// // 2. Pembolehubah, Array dan Objek // Pembolehubah digunakan dengan kata kunci 'var'. Javascript ialah sebuah // bahasa aturcara yang jenisnya dinamik, maka anda tidak perlu spesifikasikan // jenis pembolehubah. Penetapan menggunakan satu '=' karakter. var someVar = 5; // jika anda tinggalkan kata kunci var, anda tidak akan dapat ralat... someOtherVar = 10; // ...tetapi pembolehubah anda akan dicipta di dalam skop global, bukan di // dalam skop anda menciptanya. // Pembolehubah yang dideklarasikan tanpa ditetapkan sebarang nilai akan // ditetapkan kepada undefined. var someThirdVar; // = undefined // jika anda ingin mendeklarasikan beberapa pembolehubah, maka anda boleh // menggunakan koma sebagai pembahagi var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4; // Terdapat cara mudah untuk melakukan operasi - operasi matematik pada // pembolehubah: someVar += 5; // bersamaan dengan someVar = someVar +5; someVar sama dengan 10 sekarang someVar *= 10; // sekarang someVar bernilai 100 // dan cara lebih mudah untuk penambahan atau penolakan 1 someVar++; // sekarang someVar ialah 101 someVar--; // kembali kepada 100 // Array adalah senarai nilai yang tersusun, yang boleh terdiri daripada // pembolehubah pelbagai jenis. var myArray = ["Hello", 45, true]; // Setiap ahli array boleh diakses menggunakan syntax kurungan-petak. // Indeks array bermula pada sifar. myArray[1]; // = 45 // Array boleh diubah dan mempunyai panjang yang tidak tetap dan boleh ubah. myArray.push("World"); myArray.length; // = 4 // Tambah/Ubah di index yang spesifik myArray[3] = "Hello"; // Objek javascript adalah sama dengan "dictionaries" atau "maps" dalam bahasa // aturcara yang lain: koleksi pasangan kunci-nilai yang tidak mempunyai // sebarang susunan. var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"}; // Kunci adalah string, tetapi 'quote' tidak diperlukan jika ia adalah pengecam // javascript yang sah. Nilai boleh mempunyai sebarang jenis. var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}; // Ciri - ciri objek boleh juga diakses menggunakan syntax subskrip (kurungan- // petak), myObj["my other key"]; // = 4 // ... atau menggunakan syntax titik, selagi kuncinya adalah pengecam yang sah. myObj.myKey; // = "myValue" // Objek adalah boleh diubah; nilai boleh diubah dan kunci baru boleh ditambah. myObj.myThirdKey = true; // Jika anda cuba untuk akses nilai yang belum ditetapkan, anda akan mendapat // undefined. myObj.myFourthKey; // = undefined /////////////////////////////////// // 3. Logik dan Struktur Kawalan // Syntax untuk bahagian ini adalah hampir sama dengan Java. // Struktur `if` berfungsi seperti yang anda jangkakan. var count = 1; if (count == 3){ // dinilai jika count ialah 3 } else if (count == 4){ // dinilai jika count ialah 4 } else { // dinilai jika count bukan 3 atau 4 } // Sama juga dengan `while`. while (true){ // Sebuah ulangan yang tidak terhingga! // An infinite loop! } // Ulangan do-while adalah sama dengan ulangan while, kecuali ia akan diulang // sekurang-kurangnya sekali. var input; do { input = getInput(); } while (!isValid(input)) // Ulangan `for` adalah sama dengan C dan Java: // Persiapan; kondisi untuk bersambung; pengulangan. for (var i = 0; i < 5; i++){ // akan berulang selama 5 kali } // Pernyataan ulangan For/In akan mengulang setiap ciri seluruh jaringan // 'prototype' var description = ""; var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18}; for (var x in person){ description += person[x] + " "; } // Jika anda cuma mahu mengambil kira ciri - ciri yang ditambah pada objek it // sendiri dan bukan 'prototype'nya, sila gunakan semakan hasOwnProperty() var description = ""; var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18}; for (var x in person){ if (person.hasOwnProperty(x)){ description += person[x] + " "; } } // for/in tidak sepatutnya digunakan untuk mengulang sebuah Array di mana // indeks susunan adalah penting. // Tiada sebarang jaminan bahawa for/in akan mengembalikan indeks dalam // mana - mana susunan // && adalah logikal dan, || adalah logikal atau if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){ house.contains = "bear"; } if (colour == "red" || colour == "blue"){ // warna adalah sama ada 'red' atau 'blue' } // && dan || adalah "lintar pintas", di mana ia berguna untuk menetapkan // nilai asal. var name = otherName || "default"; // Pernyataan `switch` menyemak persamaan menggunakan `===`. // gunakan pernyataan `break` selepas setiap kes // atau tidak, kes - kes selepas kes yang betul akan dijalankan juga. grade = 'B'; switch (grade) { case 'A': console.log("Great job"); break; case 'B': console.log("OK job"); break; case 'C': console.log("You can do better"); break; default: console.log("Oy vey"); break; } /////////////////////////////////// // 4. Functions, Skop dan Closures // Function javascript dideklarasikan dengan kata kunci `function`. function myFunction(thing){ return thing.toUpperCase(); } myFunction("foo"); // = "FOO" // Perhatikan yang nilai yang dikembalikan mesti bermula pada baris yang sama // dengan kata kunci `return`, jika tidak, anda akan sentiasa mengembalikan // `undefined` disebabkan kemasukan 'semicolon' secara automatik. Sila berjaga - // jaga dengan hal ini apabila menggunakan Allman style. function myFunction(){ return // <- semicolon dimasukkan secara automatik di sini {thisIsAn: 'object literal'} } myFunction(); // = undefined // Function javascript adalah objek kelas pertama, maka ia boleh diberikan // nama pembolehubah yang lain dan diberikan kepada function yang lain sebagai // input - sebagai contoh, apabila membekalkan pengendali event: function myFunction(){ // kod ini akan dijalankan selepas 5 saat } setTimeout(myFunction, 5000); // Nota: setTimeout bukan sebahagian daripada bahasa JS, tetapi ia disediakan // oleh pelayar web dan Node.js. // Satu lagi function yang disediakan oleh pelayar web adalah setInterval function myFunction(){ // kod ini akan dijalankan setiap 5 saat } setInterval(myFunction, 5000); // Objek function tidak perlu dideklarasikan dengan nama - anda boleh menulis // function yang tidak bernama didalam input sebuah function lain. setTimeout(function(){ // kod ini akan dijalankan dalam 5 saat }, 5000); // Javascript mempunyai skop function; function mempunyai skop mereka // tersendiri tetapi blok tidak. if (true){ var i = 5; } i; // = 5 - bukan undefined seperti yang anda jangkakan di dalam bahasa blok-skop // Ini telah menyebabkan corak biasa iaitu "immediately-executing anonymous // functions", yang mengelakkan pembolehubah sementara daripada bocor ke // skop global. (function(){ var temporary = 5; // Kita boleh akses skop global dengan menetapkan nilai ke "objek global", // iaitu dalam pelayar web selalunya adalah `window`. Objek global mungkin // mempunyai nama yang berlainan dalam alam bukan pelayar web seperti Node.js. window.permanent = 10; })(); temporary; // akan menghasilkan ralat ReferenceError permanent; // = 10 // Salah satu ciri terhebat Javascript ialah closure. Jika sebuah function // didefinisikan di dalam sebuah function lain, function yang di dalam akan // mempunyai akses kepada semua pembolehubah function yang di luar, mahupun // selepas function yang di luar tersebut selesai. function sayHelloInFiveSeconds(name){ var prompt = "Hello, " + name + "!"; // Function dalam diletakkan di dalam skop lokal secara asal, seperti // ia dideklarasikan dengan `var`. function inner(){ alert(prompt); } setTimeout(inner, 5000); // setTimeout adalah tak segerak atau asinkroni, maka function sayHelloInFiveSeconds akan selesai serta merta, dan setTimeout akan memanggil // inner selepas itu. Walaubagaimanapun, disebabkan inner terletak didalam // sayHelloInFiveSeconds, inner tetap mempunyai akses kepada pembolehubah // `prompt` apabila ia dipanggil. } sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // akan membuka sebuah popup dengan "Hello, Adam!" selepas 5s /////////////////////////////////// // 5. Lagi tentang Objek, Constructor dan Prototype // Objek boleh mengandungi function. var myObj = { myFunc: function(){ return "Hello world!"; } }; myObj.myFunc(); // = "Hello world!" // Apabila function sesebuah object dipanggil, ia boleh mengakses objek asalnya // dengan menggunakan kata kunci `this`. myObj = { myString: "Hello world!", myFunc: function(){ return this.myString; } }; myObj.myFunc(); // = "Hello world!" // Nilai sebenar yang ditetapkan kepada this akan ditentukan oleh bagaimana // sesebuah function itu dipanggil, bukan dimana ia didefinisikan. Oleh it, // sesebuah function tidak akan berfungsi jika ia dipanggil bukan pada konteks // objeknya. var myFunc = myObj.myFunc; myFunc(); // = undefined // Sebaliknya, sebuah function boleh ditetapkan kepada objek dan mendapat akses // kepada objek itu melalui `this`, walaupun ia tidak ditetapkan semasa ia // didefinisikan. var myOtherFunc = function(){ return this.myString.toUpperCase(); } myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO WORLD!" // Kita juga boleh menentukan konteks untuk sebuah function dijalankan apabila // ia dipanggil menggunakan `call` atau `apply`. var anotherFunc = function(s){ return this.myString + s; } anotherFunc.call(myObj, " And Hello Moon!"); // = "Hello World! And Hello Moon!" // Function `apply` adalah hampir sama, tetapi ia mengambil sebuah array // sebagai senarai input. anotherFunc.apply(myObj, [" And Hello Sun!"]); // = "Hello World! And Hello Sun!" // Ini sangat berguna apabila menggunakan sebuah function yang menerima senarai // input dan anda mahu menggunakan sebuah array sebagai input. Math.min(42, 6, 27); // = 6 Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!) Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 // Tetapi, `call` dan `apply` adalah hanya sementara, sebagaimana hidup ini. // Apabila kita mahu ia kekal, kita boleh menggunakan `bind`. var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); boundFunc(" And Hello Saturn!"); // = "Hello World! And Hello Saturn!" // `bind` boleh juga digunakan untuk menggunakan sebuah function tidak // sepenuhnya (curry). var product = function(a, b){ return a * b; } var doubler = product.bind(this, 2); doubler(8); // = 16 // Apabila anda memanggil sebuah function dengan kata kunci `new`, sebuah // objek baru akan dicipta dan dijadikan tersedia kepada function itu melalui // kata kunci `this`. Function yang direka bentuk untuk dipanggil sebegitu rupa // dikenali sebagai constructors. var MyConstructor = function(){ this.myNumber = 5; } myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5} myNewObj.myNumber; // = 5 // Setiap objek JavaScript mempunyai `prototype`. Apabila anda akses sesuatu // ciri sebuah objek yang tidak wujud dalam objek sebenar itu, interpreter akan // mencari ciri itu didalam `prototype`nya. // Sebahagian implementasi JS membenarkan anda untuk akses prototype sebuah // objek pada ciri istimewa `__proto__`. Walaupun ini membantu dalam menerangkan // mengenai prototypes, ia bukan sebahagian dari piawai; kita akan melihat // cara - cara piawai untuk menggunakan prototypes nanti. var myObj = { myString: "Hello world!" }; var myPrototype = { meaningOfLife: 42, myFunc: function(){ return this.myString.toLowerCase() } }; myObj.__proto__ = myPrototype; myObj.meaningOfLife; // = 42 // Ini berfungsi untuk function juga. myObj.myFunc(); // = "hello world!" // Sudah pasti, jika ciri anda bukan pada prototype anda, prototype kepada // prototype anda akan disemak, dan seterusnya. myPrototype.__proto__ = { myBoolean: true }; myObj.myBoolean; // = true // Tiada penyalinan terlibat disini; setiap objek menyimpan rujukan kepada // prototypenya sendiri. Ini bermaksud, kita boleh mengubah prototypenya dan // pengubahsuaian itu akan dilihat dan berkesan dimana sahaja. myPrototype.meaningOfLife = 43; myObj.meaningOfLife; // = 43 // Kami menyatakan yang `__proto__` adalah bukan piawai, dan tiada cara rasmi // untuk mengubah prototype sesebuah objek. Walaubagaimanapun, terdapat dua // cara untuk mencipta objek baru dengan sesebuah prototype. // Yang pertama ialah Object.create, yang merupakan tambahan terbaru pada JS, // dan oleh itu tiada dalam semua implementasi buat masa ini. var myObj = Object.create(myPrototype); myObj.meaningOfLife; // = 43 // Cara kedua, yang boleh digunakan dimana sahaja, adalah berkaitan dengan // constructor. Constructors mempunyai sebuah ciri yang dipanggil prototype. // Ini *bukan* prototype constructor terbabit; tetapi, ia adalah prototype yang // diberikan kepada objek baru apabila ia dicipta menggunakan constructor dan // kata kunci new. MyConstructor.prototype = { myNumber: 5, getMyNumber: function(){ return this.myNumber; } }; var myNewObj2 = new MyConstructor(); myNewObj2.getMyNumber(); // = 5 myNewObj2.myNumber = 6 myNewObj2.getMyNumber(); // = 6 // Jenis yang terbina sedia seperti string dan nombor juga mempunyai constructor // yang mencipta objek pembalut yang serupa. var myNumber = 12; var myNumberObj = new Number(12); myNumber == myNumberObj; // = true // Kecuali, mereka sebenarnya tak sama sepenuhnya. typeof myNumber; // = 'number' typeof myNumberObj; // = 'object' myNumber === myNumberObj; // = false if (0){ // Kod ini tidak akan dilaksanakan, kerana 0 adalah tidak benar. } // Walaubagaimanapun, pembalut objek dan jenis terbina yang biasa berkongsi // prototype, maka sebagai contoh, anda sebenarnya boleh menambah fungsi // kepada string. String.prototype.firstCharacter = function(){ return this.charAt(0); } "abc".firstCharacter(); // = "a" // Fakta ini selalu digunakan dalam "polyfilling", iaitu melaksanakan fungsi // baru JavaScript didalam subset JavaScript yang lama, supaya ia boleh // digunakan di dalam persekitaran yang lama seperti pelayar web yang lama. // Sebagai contoh, kami menyatakan yang Object.create belum lagi tersedia // di semua implementasi, tetapi kita masih boleh menggunakannya dengan polyfill: if (Object.create === undefined){ // jangan ganti jika ia sudah wujud Object.create = function(proto){ // buat satu constructor sementara dengan prototype yang betul var Constructor = function(){}; Constructor.prototype = proto; // kemudian gunakannya untuk mencipta objek baru yang diberikan // prototype yang betul return new Constructor(); } } ``` ## Bacaan Lanjut [Mozilla Developer Network][1] menyediakan dokumentasi yang sangat baik untuk JavaScript kerana ia digunakan di dalam pelayar - pelayar web. Tambahan pula, ia adalah sebuah wiki, maka, sambil anda belajar lebih banyak lagi, anda boleh membantu orang lain dengan berkongsi pengetahuan anda. [A re-introduction to JavaScript][2] oleh MDN meliputi semua konsep yang diterangkan di sini dengan lebih terperinci. Panduan ini menerangkan bahasa aturcara JavaScript dengan agak mudah; jika anda mahu belajar lebih lanjut tentang menggunakan JavaScript didalam laman web, mulakan dengan mempelajari tentang [Document Object Model][3]. [Learn Javascript by Example and with Challenges][4] adalah variasi panduan ini dengan cabaran yang tersedia pakai. [JavaScript Garden][5] pula adalah panduan yang lebih terperinci mengenai semua bahagian bahasa aturcara ini yang bertentangan dengan naluri atau kebiasaan. [JavaScript: The Definitive Guide][6] adalah panduan klasik dan buku rujukan. Selain daripada penyumbang terus kepada artikel ini, sebahagian kandungannya adalah adaptasi daripada tutorial Python Louie Dinh di dalam laman web ini, dan [JS Tutorial][7] di Mozilla Developer Network. [1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript [2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript [3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core [4]: http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350 [5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/ [6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/ [7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript --- language: json filename: learnjson-ms.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"] - ["Michael Neth", "https://github.com/infernocloud"] translators: - ["abdalim", "https://github.com/abdalim"] lang: ms-my --- Disebabkan JSON adalah format pertukaran-data yang sangat ringkas, panduan ini kemungkinan besar adalah Learn X in Y Minutes yang paling mudah. JSON dalam bentuk paling aslinya sebenarnya tidak mempunyai sebarang komentar, tetapi kebanyakan pembaca menerima komen dalam bentuk C (`\\`,`/* */`). Beberapa pembaca juga bertoleransi terhadap koma terakhir (iaitu koma selepas elemen terakhir di dalam array atau selepas ciri terakhir sesuatu objek), tetapi semua ini harus dielakkan dan dijauhkan untuk keserasian yang lebih baik. Untuk tujuan ini bagaimanapun, semua di dalam panduan ini adalah 100% JSON yang sah. Luckily, it kind of speaks for itself. Sebuah nilai JSON harus terdiri dari salah satu, iaitu, nombor, string, array, objek atau salah satu dari nama literal berikut: true, false, null. Pelayar web yang menyokong adalah: Firefox 3.5+, Internet Explorer 8.0+, Chrome 1.0+, Opera 10.0+, dan Safari 4.0+. Sambungan fail untuk fail - fail JSON adalah ".json" dan jenis MIME untuk teks JSON adalah "application/json". Banyak bahasa aturcara mempunyai fungsi untuk menyirikan (mengekod) dan menyah-sirikan (men-dekod) data JSON kepada struktur data asal. Javascript mempunyai sokongon tersirat untuk memanipulasi teks JSON sebagai data. Maklumat lebih lanjut boleh dijumpai di http://www.json.org/ JSON dibina pada dua struktur: * Sebuah koleksi pasangan nama/nilai. Di dalam pelbagai bahasa aturcara, ini direalisasikan sebagai objek, rekod, "struct", "dictionary", "hash table", senarai berkunci, atau "associative array". * Sebuah senarai nilai yang tersusun. Dalam kebanyakan bahasa aturcara, ini direalisasikan sebagai array, vektor, senarai atau urutan. Sebuah objek dengan pelbagai pasangan nama/nilai. ```json { "kunci": "nilai", "kekunci": "harus sentiasa dibalut dengan 'double quotes'", "nombor": 0, "strings": "Hellø, wørld. Semua unicode dibenarkan, bersama \"escaping\".", "ada bools?": true, "tiada apa - apa": null, "nombor besar": 1.2e+100, "objek": { "komen": "Sebahagian besar struktur akan terdiri daripada objek.", "array": [0, 1, 2, 3, "Array boleh mempunyai sebarang jenis data di dalamnya.", 5], "objek lain": { "komen": "Objek boleh dibina dengan pelbagai lapisan, sangat berguna." } }, "kebendulan": [ { "punca potassium": ["pisang"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "stail alternatif": { "komen": "cuba lihat ini!" , "posisi koma": "tidak mengapa - selagi ia adalah sebelum nama atau kunci seterusnya, maka ia sah" , "komen lain": "sungguh bagus" } } ``` Sebuah array sahaja yang mengandungi nilai - nilai juga adalah JSON yang sah. ```json [1, 2, 3, "text", true] ``` Objek - objek boleh menjadi sebahagian dari array juga. ```json [{"nama": "Abe", "umur": 25}, {"nama": "Jemah", "umur": 29}, {"name": "Yob", "umur": 31}] ``` --- language: sass filename: learnsass-ms.scss contributors: - ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"] translators: - ["hack1m", "https://github.com/hack1m"] lang: ms-my --- Sass ialah bahasa sambungan CSS yang menambah ciri-ciri seperti pembolehubah, bersarang, mixins dan banyak lagi. Sass (dan prapemproses lain, seperti [Less](http://lesscss.org/)) membantu pembangun untuk menulis kod mampu diselenggara dan DRY (Don't Repeat Yourself). Sass mempunyai dua perbezaan pilihan sintaks untuk dipilih. SCSS, yang mana mempunyai sintaks yang sama seperti CSS tetapi dengan ditambah ciri-ciri Sass. Atau Sass (sintaks asal), yang menggunakan indentasi bukannya tanda kurung dakap dan semikolon. Tutorial ini ditulis menggunakan SCSS. ```scss //Komen baris tunggal dikeluarkan apabila Sass dikompil ke CSS. /*Komen multi dikekalkan. */ /*Pembolehubah ==============================*/ /* Anda boleh menyimpan nilai CSS (seperti warna) dalam pembolehubah. Guna simbol '$' untuk membuat pembolehubah. */ $primary-color: #A3A4FF; $secondary-color: #51527F; $body-font: 'Roboto', sans-serif; /* Anda boleh mengguna pembolehubah diseluruh lembaran gaya anda. Kini jika anda ingin mengubah warna, anda hanya perlu membuat perubahan sekali.*/ body { background-color: $primary-color; color: $secondary-color; font-family: $body-font; } /* Ia akan dikompil kepada: */ body { background-color: #A3A4FF; color: #51527F; font-family: 'Roboto', sans-serif; } /* Ini jauh lebih mampu diselenggara daripada perlu menukar warna setiap yang ada diseluruh lembaran gaya anda. */ /*Mixins ==============================*/ /* Jika anda jumpa yang anda menulis kod yang sama pada lebih dari satu elemen, anda mungkin ingin menyimpan kod itu di dalam mixin. Guna arahan '@mixin', tambah dengan nama untuk mixin anda.*/ @mixin center { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } /* Anda boleh guna mixin bersama '@include' dan nama mixin. */ div { @include center; background-color: $primary-color; } /*Ia akan dikompil kepada: */ div { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; background-color: #A3A4FF; } /* Anda boleh guna mixins untuk membuat singkatan property. */ @mixin size($width, $height) { width: $width; height: $height; } /*Yang mana anda boleh seru dengan memberi argumen lebar dan tinggi. */ .rectangle { @include size(100px, 60px); } .square { @include size(40px, 40px); } /* Ia dikompil kepada: */ .rectangle { width: 100px; height: 60px; } .square { width: 40px; height: 40px; } /*Extend (Inheritance) ==============================*/ /*Extend ialah jalan untuk berkongsi sifat dengan satu pemilih dengan yang lain. */ .display { @include size(5em, 5em); border: 5px solid $secondary-color; } .display-success { @extend .display; border-color: #22df56; } /* Dikompil kepada: */ .display, .display-success { width: 5em; height: 5em; border: 5px solid #51527F; } .display-success { border-color: #22df56; } /*Bersarang ==============================*/ /*Sass membenarkan anda untuk sarangkan pemilih dengan pemilih */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: #FF0000; } } /* '&' akan digantikan dengan pemilih induk. */ /* Anda juga boleh sarangkan kelas-pseudo. */ /* Perlu diingat terlebih bersarang akan membuat kod anda kurang mampu diselenggara. Sebagai contoh: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: red; &:hover { background-color: blue; } a { color: white; } } } /* Dikompil kepada: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; } ul li { background-color: red; } ul li:hover { background-color: blue; } ul li a { color: white; } ``` ## SASS atau Sass? Adakah anda tertanya-tanya sama ada Sass adalah akronim atau tidak? Anda mungkin tidak perlu, tetapi saya akan memberitahu. Nama bahasa ini adalah perkataan, "Sass", dan tidak akronim. Kerana orang sentiasa menulis ia sebagai "Sass", pencipta bahasa bergurau memanggilnya "Syntactically Awesome StyleSheets". ## Berlatih Sass Jika anda ingin bermain dengan Sass di pelayar anda, lihat [SassMeister](http://sassmeister.com/). Anda boleh guna salah satu sintaks, hanya pergi ke tetapan dan pilih sama ada Sass atau SCSS. ## Bacaan lanjut * [Dokumentasi Rasmi](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html) * [The Sass Way](http://thesassway.com/) menyediakan tutorial (asas-lanjutan) dan artikel. --- language: xml filename: learnxml-ms.xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] translators: - ["hack1m", "https://github.com/hack1m"] lang: ms-my --- XML adalah bahasa markup direka untuk menyimpan dan mengangkutan data. Tidak seperti HTML, XML tidak menyatakan bagaimana paparan atau mengformat data, hanya membawanya. * Sintaks XML ```xml Everyday Italian Giada De Laurentiis 2005 30.00 Harry Potter J K. Rowling 2005 29.99 Learning XML Erik T. Ray 2003 39.95 computer.gif ``` * Dokumen Format sempurna x Pengesahan Satu dokumen XML adalah format sempurna jika ia adalah sintaksis yang betul. Walau bagaimanapun, ia mungkin menyuntik lebih banyak kekangan dalam dokumen itu, menggunakan definasi dokumen, seperti DTD dan Skema XML. Satu dokumen XML yang mana mengikut definasi dokumen dipanggil sah, mengenai dokumen itu. Dengan alat ini, anda boleh menyemak data XML di luar logik aplikasi. ```xml Everyday Italian 30.00 ]> ]> Everyday Italian 30.00 ``` --- language: neat contributors: - ["Feep", "https://github.com/FeepingCreature"] filename: LearnNeat.nt --- Neat is basically a smaller version of D1 with some experimental syntax and a focus on terseness without losing the basic C-like syntax. [Read more here.](https://github.com/FeepingCreature/fcc/wiki) ```c // single line comments start with // /* multiline comments look like this */ /+ or this /+ these can be nested too, same as D +/ +/ // Module name. This has to match the filename/directory. module LearnNeat; // Make names from another module visible in this one. import std.file; // You can import multiple things at once. import std.math, std.util; // You can even group up imports! import std.(process, socket); // Global functions! void foo() { } // Main function, same as in C. // string[] == "array of strings". // "string" is just an alias for char[], void main(string[] args) { // Call functions with "function expression". writeln "Hello World"; // You can do it like in C too... if you really want. writeln ("Hello World"); // Declare a variable with "type identifier" string arg = ("Hello World"); writeln arg; // (expression, expression) forms a tuple. // There are no one-value tuples though. // So you can always use () in the mathematical sense. // (string) arg; <- is an error /* byte: 8 bit signed integer char: 8 bit UTF-8 byte component. short: 16 bit signed integer int: 32 bit signed integer long: 64 bit signed integer float: 32 bit floating point double: 64 bit floating point real: biggest native size floating point (80 bit on x86). bool: true or false */ int a = 5; bool b = true; // as in C, && and || are short-circuit evaluating. b = b && false; assert(b == false); // "" are "format strings". So $variable will be substituted at runtime // with a formatted version of the variable. writeln "$a"; // This will just print $a. writeln `$a`; // you can format expressions with $() writeln "$(2+2)"; // Note: there is no special syntax for characters. char c = "a"; // Cast values by using type: expression. // There are three kinds of casts: // casts that just specify conversions that would be happening automatically // (implicit casts) float f = float:5; float f2 = 5; // would also work // casts that require throwing away information or complicated computation - // those must always be done explicitly // (conversion casts) int i = int:f; // int i = f; // would not work! // and, as a last attempt, casts that just reinterpret the raw data. // Those only work if the types have the same size. string s = "Hello World"; // Arrays are (length, pointer) pairs. // This is a tuple type. Tuple types are (type, type, type). // The type of a tuple expression is a tuple type. (duh) (int, char*) array = (int, char*): s; // You can index arrays and tuples using the expression[index] syntax. writeln "pointer is $(array[1]) and length is $(array[0])"; // You can slice them using the expression[from .. to] syntax. // Slicing an array makes another array. writeln "$(s[0..5]) World"; // Alias name = expression gives the expression a name. // As opposed to a variable, aliases do not have an address // and can not be assigned to. (Unless the expression is assignable) alias range = 0 .. 5; writeln "$(s[range]) World"; // You can iterate over ranges. for int i <- range { write "$(s[i])"; } writeln " World"; // Note that if "range" had been a variable, it would be 'empty' now! // Range variables can only be iterated once. // The syntax for iteration is "expression <- iterable". // Lots of things are iterable. for char c <- "Hello" { write "$c"; } writeln " World"; // For loops are "for test statement"; alias test = char d <- "Hello"; for test write "$d"; writeln " World\t\x05"; // note: escapes work // Pointers: function the same as in C, btw. The usual. // Do note: the pointer star sticks with the TYPE, not the VARIABLE! string* p; assert(p == null); // default initializer p = &s; writeln "$(*p)"; // Math operators are (almost) standard. int x = 2 + 3 * 4 << 5; // Note: XOR is "xor". ^ is reserved for exponentiation (once I implement that). int y = 3 xor 5; int z = 5; assert(z++ == 5); assert(++z == 7); writeln "x $x y $y z $z"; // As in D, ~ concatenates. string hewo = "Hello " ~ "World"; // == tests for equality, "is" tests for identity. assert (hewo == s); assert !(hewo is s); // same as assert (hewo !is s); // Allocate arrays using "new array length" int[] integers = new int[] 10; assert(integers.length == 10); assert(integers[0] == 0); // zero is default initializer integers = integers ~ 5; // This allocates a new array! assert(integers.length == 11); // This is an appender array. // Instead of (length, pointer), it tracks (capacity, length, pointer). // When you append to it, it will use the free capacity if it can. // If it runs out of space, it reallocates - but it will free the old array automatically. // This makes it convenient for building arrays. int[auto~] appender; appender ~= 2; appender ~= 3; appender.free(); // same as {mem.free(appender.ptr); appender = null;} // Scope variables are automatically freed at the end of the current scope. scope int[auto~] someOtherAppender; // This is the same as: int[auto~] someOtherAppender2; onExit { someOtherAppender2.free; } // You can do a C for loop too // - but why would you want to? for (int i = 0; i < 5; ++i) { } // Otherwise, for and while are the same. while int i <- 0..4 { assert(i == 0); break; // continue works too } then assert(false); // if we hadn't break'd, this would run at the end // This is the height of loopdom - the produce-test-consume loop. do { int i = 5; } while (i == 5) { assert(i == 5); break; // otherwise we'd go back up to do { } // This is a nested function. // Nested functions can access the surrounding function. string returnS() { return s; } writeln returnS(); // Take the address of a function using & // The type of a global function is ReturnType function(ParameterTypeTuple). void function() foop = &foo; // Similarly, the type of a nested function is ReturnType delegate(ParameterTypeTuple). string delegate() returnSp = &returnS; writeln returnSp(); // Class member functions and struct member functions also fit into delegate variables. // In general, delegates are functions that carry an additional context pointer. // ("fat pointers" in C) // Allocate a "snapshot" with "new delegate". // Snapshots are not closures! I used to call them closures too, // but then my Haskell-using friends yelled at me so I had to stop. // The difference is that snapshots "capture" their surrounding context // when "new" is used. // This allows things like this int delegate(int) add(int a) { int add_a(int b) { return a + b; } // This does not work - the context of add_a becomes invalid // when add returns. // return &add_a; // Instead: return new &add_a; } int delegate(int) dg = add 2; assert (dg(3) == 5); // or assert (((add 2) 3) == 5); // or assert (add 2 3 == 5); // add can also be written as int delegate(int) add2(int a) { // this is an implicit, nameless nested function. return new λ(int b) { return a + b; } } // or even auto add3(int a) { return new λ(int b) -> a + b; } // hahahaaa auto add4 = λ(int a) -> new λ(int b) -> a + b; assert(add4 2 3 == 5); // If your keyboard doesn't have a λ (you poor sod) // you can use \ too. auto add5 = \(int a) -> new \(int b) -> a + b; // Note! auto nestfun = λ() { } // There is NO semicolon needed here! // "}" can always substitute for "};". // This provides syntactic consistency with built-in statements. // This is a class. // Note: almost all elements of Neat can be used on the module level // or just as well inside a function. class C { int a; void writeA() { writeln "$a"; } // It's a nested class - it exists in the context of main(). // so if you leave main(), any instances of C become invalid. void writeS() { writeln "$s"; } } C cc = new C; // cc is a *reference* to C. Classes are always references. cc.a = 5; // Always used for property access. auto ccp = &cc; (*ccp).a = 6; // or just ccp.a = 7; cc.writeA(); cc.writeS(); // to prove I'm not making things up // Interfaces work same as in D, basically. Or Java. interface E { void doE(); } // Inheritance works same as in D, basically. Or Java. class D : C, E { override void writeA() { writeln "hahahahaha no"; } override void doE() { writeln "eeeee"; } // all classes inherit from Object. (toString is defined in Object) override string toString() { return "I am a D"; } } C cd = new D; // all methods are always virtual. cd.writeA(); E e = E:cd; // dynamic class cast! e.doE(); writeln "$e"; // all interfaces convert to Object implicitly. // Templates! // Templates are parameterized namespaces, taking a type as a parameter. template Templ(T) { alias hi = 5, hii = 8; // Templates always have to include something with the same name as the template // - this will become the template's _value_. // Static ifs are evaluated statically, at compile-time. // Because of this, the test has to be a constant expression, // or something that can be optimized to a constant. static if (types-equal (T, int)) { alias Templ = hi; } else { alias Templ = hii; } } assert(Templ!int == 5); assert(Templ!float == 8); } ``` ## Topics Not Covered * Extended iterator types and expressions * Standard library * Conditions (error handling) * Macros --- language: Nim filename: learnNim.nim contributors: - ["Jason J. Ayala P.", "http://JasonAyala.com"] - ["Dennis Felsing", "http://felsin9.de/nnis/"] --- Nim (formerly Nimrod) is a statically typed, imperative programming language that gives the programmer power without compromises on runtime efficiency. Nim is efficient, expressive, and elegant. ```nim var # Declare (and assign) variables, letter: char = 'n' # with or without type annotations lang = "N" & "im" nLength : int = len(lang) boat: float truth: bool = false let # Use let to declare and bind variables *once*. legs = 400 # legs is immutable. arms = 2_000 # _ are ignored and are useful for long numbers. aboutPi = 3.15 const # Constants are computed at compile time. This provides debug = true # performance and is useful in compile time expressions. compileBadCode = false when compileBadCode: # `when` is a compile time `if` legs = legs + 1 # This error will never be compiled. const input = readline(stdin) # Const values must be known at compile time. discard 1 > 2 # Note: The compiler will complain if the result of an expression # is unused. `discard` bypasses this. discard """ This can work as a multiline comment. Or for unparsable, broken code """ # # Data Structures # # Tuples var child: tuple[name: string, age: int] # Tuples have *both* field names today: tuple[sun: string, temp: float] # *and* order. child = (name: "Rudiger", age: 2) # Assign all at once with literal () today.sun = "Overcast" # or individual fields. today.temp = 70.1 # Sequences var drinks: seq[string] drinks = @["Water", "Juice", "Chocolate"] # @[V1,..,Vn] is the sequence literal drinks.add("Milk") if "Milk" in drinks: echo "We have Milk and ", drinks.len - 1, " other drinks" let myDrink = drinks[2] # # Defining Types # # Defining your own types puts the compiler to work for you. It's what makes # static typing powerful and useful. type Name = string # A type alias gives you a new type that is interchangeable Age = int # with the old type but is more descriptive. Person = tuple[name: Name, age: Age] # Define data structures too. AnotherSyntax = tuple fieldOne: string secondField: int var john: Person = (name: "John B.", age: 17) newage: int = 18 # It would be better to use Age than int john.age = newage # But still works because int and Age are synonyms type Cash = distinct int # `distinct` makes a new type incompatible with its Desc = distinct string # base type. var money: Cash = 100.Cash # `.Cash` converts the int to our type description: Desc = "Interesting".Desc when compileBadCode: john.age = money # Error! age is of type int and money is Cash john.name = description # Compiler says: "No way!" # # More Types and Data Structures # # Enumerations allow a type to have one of a limited number of values type Color = enum cRed, cBlue, cGreen Direction = enum # Alternative formatting dNorth dWest dEast dSouth var orient = dNorth # `orient` is of type Direction, with the value `dNorth` pixel = cGreen # `pixel` is of type Color, with the value `cGreen` discard dNorth > dEast # Enums are usually an "ordinal" type # Subranges specify a limited valid range type DieFaces = range[1..20] # Only an int from 1 to 20 is a valid value var my_roll: DieFaces = 13 when compileBadCode: my_roll = 23 # Error! # Arrays type RollCounter = array[DieFaces, int] # Array's are fixed length and DirNames = array[Direction, string] # indexed by any ordinal type. Truths = array[42..44, bool] var counter: RollCounter directions: DirNames possible: Truths possible = [false, false, false] # Literal arrays are created with [V1,..,Vn] possible[42] = true directions[dNorth] = "Ahh. The Great White North!" directions[dWest] = "No, don't go there." my_roll = 13 counter[my_roll] += 1 counter[my_roll] += 1 var anotherArray = ["Default index", "starts at", "0"] # More data structures are available, including tables, sets, lists, queues, # and crit bit trees. # http://nim-lang.org/docs/lib.html#collections-and-algorithms # # IO and Control Flow # # `case`, `readLine()` echo "Read any good books lately?" case readLine(stdin) of "no", "No": echo "Go to your local library." of "yes", "Yes": echo "Carry on, then." else: echo "That's great; I assume." # `while`, `if`, `continue`, `break` import strutils as str # http://nim-lang.org/docs/strutils.html echo "I'm thinking of a number between 41 and 43. Guess which!" let number: int = 42 var raw_guess: string guess: int while guess != number: raw_guess = readLine(stdin) if raw_guess == "": continue # Skip this iteration guess = str.parseInt(raw_guess) if guess == 1001: echo("AAAAAAGGG!") break elif guess > number: echo("Nope. Too high.") elif guess < number: echo(guess, " is too low") else: echo("Yeeeeeehaw!") # # Iteration # for i, elem in ["Yes", "No", "Maybe so"]: # Or just `for elem in` echo(elem, " is at index: ", i) for k, v in items(@[(person: "You", power: 100), (person: "Me", power: 9000)]): echo v let myString = """ an `string` to play with """ # Multiline raw string for line in splitLines(myString): echo(line) for i, c in myString: # Index and letter. Or `for j in` for just letter if i mod 2 == 0: continue # Compact `if` form elif c == 'X': break else: echo(c) # # Procedures # type Answer = enum aYes, aNo proc ask(question: string): Answer = echo(question, " (y/n)") while true: case readLine(stdin) of "y", "Y", "yes", "Yes": return Answer.aYes # Enums can be qualified of "n", "N", "no", "No": return Answer.aNo else: echo("Please be clear: yes or no") proc addSugar(amount: int = 2) = # Default amount is 2, returns nothing assert(amount > 0 and amount < 9000, "Crazy Sugar") for a in 1..amount: echo(a, " sugar...") case ask("Would you like sugar in your tea?") of aYes: addSugar(3) of aNo: echo "Oh do take a little!" addSugar() # No need for an `else` here. Only `yes` and `no` are possible. # # FFI # # Because Nim compiles to C, FFI is easy: proc strcmp(a, b: cstring): cint {.importc: "strcmp", nodecl.} let cmp = strcmp("C?", "Easy!") ``` Additionally, Nim separates itself from its peers with metaprogramming, performance, and compile-time features. ## Further Reading * [Home Page](http://nim-lang.org) * [Download](http://nim-lang.org/download.html) * [Community](http://nim-lang.org/community.html) * [FAQ](http://nim-lang.org/question.html) * [Documentation](http://nim-lang.org/documentation.html) * [Manual](http://nim-lang.org/docs/manual.html) * [Standard Library](http://nim-lang.org/docs/lib.html) * [Rosetta Code](http://rosettacode.org/wiki/Category:Nim) --- language: nix filename: learn.nix contributors: - ["Chris Martin", "http://chris-martin.org/"] --- Nix is a simple functional language developed for the [Nix package manager](https://nixos.org/nix/) and [NixOS](https://nixos.org/). You can evaluate Nix expressions using [nix-instantiate](https://nixos.org/nix/manual/#sec-nix-instantiate) or [`nix-repl`](https://github.com/edolstra/nix-repl). ``` with builtins; [ # Comments #========================================= # Inline comments look like this. /* Multi-line comments look like this. */ # Booleans #========================================= (true && false) # And #=> false (true || false) # Or #=> true (if 3 < 4 then "a" else "b") # Conditional #=> "a" # Integers #========================================= # Integers are the only numeric type. 1 0 42 (-3) # Some integers (4 + 6 + 12 - 2) # Addition #=> 20 (7 / 2) # Division #=> 3 # Strings #========================================= "Strings literals are in double quotes." " String literals can span multiple lines. " '' This is called an "indented string" literal. It intelligently strips leading whitespace. '' '' a b '' #=> "a\n b" ("ab" + "cd") # String concatenation #=> "abcd" # Antiquotation lets you embed values into strings. ("Your home directory is ${getEnv "HOME"}") #=> "Your home directory is /home/alice" # Paths #========================================= # Nix has a primitive data type for paths. /tmp/tutorials/learn.nix # A relative path is resolved to an absolute path at parse # time, relative to the file in which it occurs. tutorials/learn.nix #=> /the-base-path/tutorials/learn.nix # A path must contain at least one slash, so a relative # path for a file in the same directory needs a ./ prefix, ./learn.nix #=> /the-base-path/learn.nix # The / operator must be surrounded by whitespace if # you want it to signify division. 7/2 # This is a path literal (7 / 2) # This is integer division # Imports #========================================= # A nix file contains a single top-level expression with no free # variables. An import expression evaluates to the value of the # file that it imports. (import /tmp/foo.nix) # Imports can also be specified by strings. (import "/tmp/foo.nix") # Import paths must be absolute. Path literals # are automatically resolved, so this is fine. (import ./foo.nix) # But this does not happen with strings. (import "./foo.nix") #=> error: string ‘foo.nix’ doesn't represent an absolute path # Let #========================================= # `let` blocks allow us to bind values to variables. (let x = "a"; in x + x + x) #=> "aaa" # Bindings can refer to each other, and their order does not matter. (let y = x + "b"; x = "a"; in y + "c") #=> "abc" # Inner bindings shadow outer bindings. (let a = 1; in let a = 2; in a) #=> 2 # Functions #========================================= (n: n + 1) # Function that adds 1 ((n: n + 1) 5) # That same function, applied to 5 #=> 6 # There is no syntax for named functions, but they # can be bound by `let` blocks like any other value. (let succ = (n: n + 1); in succ 5) #=> 6 # A function has exactly one argument. # Multiple arguments can be achieved with currying. ((x: y: x + "-" + y) "a" "b") #=> "a-b" # We can also have named function arguments, # which we'll get to later after we introduce sets. # Lists #========================================= # Lists are denoted by square brackets. (length [1 2 3 "x"]) #=> 4 ([1 2 3] ++ [4 5]) #=> [1 2 3 4 5] (concatLists [[1 2] [3 4] [5]]) #=> [1 2 3 4 5] (head [1 2 3]) #=> 1 (tail [1 2 3]) #=> [2 3] (elemAt ["a" "b" "c" "d"] 2) #=> "c" (elem 2 [1 2 3]) #=> true (elem 5 [1 2 3]) #=> false (filter (n: n < 3) [1 2 3 4]) #=> [ 1 2 ] # Sets #========================================= # A "set" is an unordered mapping with string keys. { foo = [1 2]; bar = "x"; } # The . operator pulls a value out of a set. { a = 1; b = 2; }.a #=> 1 # The // operator merges two sets. ({ a = 1; } // { b = 2; }) #=> { a = 1; b = 2; } # Values on the right override values on the left. ({ a = 1; b = 2; } // { a = 3; c = 4; }) #=> { a = 3; b = 2; c = 4; } # The rec keyword denotes a "recursive set", # in which attributes can refer to each other. (let a = 1; in { a = 2; b = a; }.b) #=> 1 (let a = 1; in rec { a = 2; b = a; }.b) #=> 2 # Nested sets can be defined in a piecewise fashion. { a.b = 1; a.c.d = 2; a.c.e = 3; }.a.c #=> { d = 2; e = 3; } # An attribute's descendants cannot be assigned in this # way if the attribute itself has been directly assigned. { a = { b = 1; }; a.c = 2; } #=> error: attribute ‘a’ already defined # With #========================================= # The body of a `with` block is evaluated with # a set's mappings bound to variables. (with { a = 1; b = 2; }; a + b) # => 3 # Inner bindings shadow outer bindings. (with { a = 1; b = 2; }; (with { a = 5; }; a + b)) #=> 7 # This first line of tutorial starts with "with builtins;" # because builtins is a set the contains all of the built-in # functions (length, head, tail, filter, etc.). This saves # us from having to write, for example, "builtins.length" # instead of just "length". # Set patterns #========================================= # Sets are useful when we need to pass multiple values # to a function. (args: args.x + "-" + args.y) { x = "a"; y = "b"; } #=> "a-b" # This can be written more clearly using set patterns. ({x, y}: x + "-" + y) { x = "a"; y = "b"; } #=> "a-b" # By default, the pattern fails on sets containing extra keys. ({x, y}: x + "-" + y) { x = "a"; y = "b"; z = "c"; } #=> error: anonymous function called with unexpected argument ‘z’ # Adding ", ..." allows ignoring extra keys. ({x, y, ...}: x + "-" + y) { x = "a"; y = "b"; z = "c"; } #=> "a-b" # Errors #========================================= # `throw` causes evaluation to abort with an error message. (2 + (throw "foo")) #=> error: foo # `tryEval` catches thrown errors. (tryEval 42) #=> { success = true; value = 42; } (tryEval (2 + (throw "foo"))) #=> { success = false; value = false; } # `abort` is like throw, but it's fatal; it cannot be caught. (tryEval (abort "foo")) #=> error: evaluation aborted with the following error message: ‘foo’ # `assert` evaluates to the given value if true; # otherwise it throws a catchable exception. (assert 1 < 2; 42) #=> 42 (assert 1 > 2; 42) #=> error: assertion failed at (string):1:1 (tryEval (assert 1 > 2; 42)) #=> { success = false; value = false; } # Impurity #========================================= # Because repeatability of builds is critical to the Nix package # manager, in which, functional purity is emphasized in the Nix # language. But there are a few impurities. # You can refer to environment variables. (getEnv "HOME") #=> "/home/alice" # The trace function is used for debugging. It prints the first # argument to stderr and evaluates to the second argument. (trace 1 2) #=> trace: 1 #=> 2 # You can write files into the Nix store. Although impure, this is # fairly safe because the file name is derived from the hash of # its contents. You can read files from anywhere. In this example, # we write a file into the store, and then read it back out. (let filename = toFile "foo.txt" "hello!"; in [filename (builtins.readFile filename)]) #=> [ "/nix/store/ayh05aay2anx135prqp0cy34h891247x-foo.txt" "hello!" ] # We can also download files into the Nix store. (fetchurl "https://example.com/package-1.2.3.tgz") #=> "/nix/store/2drvlh8r57f19s9il42zg89rdr33m2rm-package-1.2.3.tgz" ] ``` ### Further Reading * [Nix Manual - Nix expression language] (https://nixos.org/nix/manual/#ch-expression-language) * [James Fisher - Nix by example - Part 1: The Nix expression language] (https://medium.com/@MrJamesFisher/nix-by-example-a0063a1a4c55) * [Susan Potter - Nix Cookbook - Nix By Example] (http://funops.co/nix-cookbook/nix-by-example/) --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"] translators: - ["Jeroen Deviaene", "https://www.github.com/jerodev"] lang: nl-nl filename: LearnBash-nl.sh --- Bash is de naam van den unix shell, deze wordt gebruikt voor het GNU operating system en is de standaard shell op Linux en Mac OS X. Bijna alle voorbeelden hier onder kunnen deel uitmaken van een shell script of kunnen uitgevoerd worden in de shell. [Lees er meer over hier.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # De eerste lijn in het schript is shebang, deze laat het systeem weten hoe # het script uitgevoerd moet worden: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # Zoals je kan zien wordt # gebruikt om een commentaar lijn te starten. # Simpel hello world voorbeeld: echo Hello world! # Elke command start op een nieuwe lijn, of achter een puntkomma (;): echo 'Dit is de eerste lijn'; echo 'Dit is de tweede lijn' # Een varialbe declareren gebeurt op volgende manier: Variabele="Een string" # Maar niet op deze manier: Variabele = "Een string" # Bash ziet variable als een commando en zal een error geven omdat dit commando # niet bestaat. # Of op deze manier: Variabele= 'Een string' # Bash zal 'Een string' zien als een commanda en een error geven omdat het niet # gevonden kan worden. # Variabelen gebruiken: echo $Variabele echo "$Variabele" echo '$Variabele' # Wanneer je een variable wil toekennen, exporteren of nog anders gebruik je # de naam zonder '$'. Als je de waarde van de variabele wilt, gebruik je een # '$' voor de naam. # Strings vervangen in variables echo ${Variabele/Een/De} # Dit zal 'Een' vervangen door 'De' in de string # Substring Length=7 echo ${Variabele:0:Length} # Dit zal de eerste 7 tekens van de string weergeven. # Standaard waarde voor variabele echo ${Foo:-"StandaardwaardeAlsFooLeegIsOfNietBestaat"} # Dit werkt voor null en lege strings (Foo=""). Dit werkt niet voor 0 (Foo=0). # Merk op dat dit enkel de waarde retourneerd en de variable niet aanpast. # Ingebouwde variabelen: # Er zijn enkele zeer handige ingebouwde variabelen, zoals: echo "Return waarde van laatste programma: $?" echo "PID van dit script: $$" echo "Aantal argumenten voor dit script: $#" echo "Alle argumenten voor dit script: $@" echo "Argumenten voor dit script in apparte variabelen: $1 $2..." # Een waarde lezen via input: echo "Wat is uw naam?" read Naam # Merk op dat we geen variabele gedeclareerd hebben echo Hallo, $Naam! # We hebben ook if structuren # Gebruik 'man test' voor meer informatie over condities. if [ $Naam -ne $USER ] then echo "Uw naam is niet gelijk aan de gebruikersnaam" else echo "Uw naam is de gebruikersnaam" fi # MERK OP: als $Naam leeg is ziet bash het bovenstaande als volgt: if [ -ne $USER ] # dit is ongeldige syntax # Dus de beter manier om dit te schrijven is if [ "$Naam" -ne $USER ] ... # Als naam nu leeg is, ziet bash nu nog steeds if [ "" -ne $USER ] ... # Dit werkt wel zoals het hoort # Er is ook conditionele executie echo "Altijd uitvoeren" || echo "Enkel uitvoeren als vorige command mislukt" echo "Altijd uitvoeren" && echo "Enkel uitvoeren als vorige command NIET mislukt" # Om && en || te gebruiken in if structuren moeten vierkante haken gebruikt worden: if [ "$Naam" == "Steve" ] && [ "$Leeftijd" -eq 15 ] then echo "Dit wordt uitgevoerd als $Naam Steve is en $Leeftijd 15 is." fi # Expressies worden gemaakt met volgende syntax: echo $(( 10 + 5 )) # Bash werkt steeds in de context van een huidige map in het bestandssysteem. # Bestanden en mappen in de huidige map kunnen weergegeven worden met het ls # commando. ls # Commandos hebben opties die de uitvoer beinvloeden ls -l # Lijst elk bestand en map op een nieuwe lijn. # Resultaten van een vorig commando kunnen doorgegeven worden aan een volgend # commando als input. # Het grep commando filter de input met een bepaald patroon. Op deze manier kunnen # we alle .txt bestanden weergeven in de huidige map. ls -l | grep "\.txt" # Commando's kunnen gekoppeld worden met andere commando's door gebruik te maken van # $( ): # Het volgende commando geeft het aantal bestanden weer in de huidige map echo "Er zijn hier $(ls | wc -l) bestanden." # Het zelfde kan gedaan worden met `, maar die kunnen niet genest worden. De methode # bij voorkeur is om $( ) te gebruiken. echo "Er zijn hier `ls | wc -l` bestanden." # Bash heeft een case statement dat werkt zoals in Java en C++ case "$Variabele" in 0) echo "Er is een 0";; 1) echo "Er is een 1";; *) echo "Er is iets";; esac # For lussen itereren over de gegeven argumenten # De waarde van $Variabele wordt hier drie keer afgeprint for Variable in {1..3} do echo "$Variabele" done # Of schrijf een traditionele for loop op deze manier for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # Lussen kunnen ook gebruikt worden met bestanden # Deze lus voert het cat commando uit op file1 en file2 for Variable in file1 file2 do cat "$Variable" done # Of met het output commando for Output in $(ls) do cat "$Output" done # while lus: while [ true ] do echo "body van de lus..." break done # Je kan ook functies aanmaken # Defenitie: function foo () { echo "Alle argumenten: $@" echo "Apparte argumenten: $1 $2..." echo "Dit is een functie" return 0 } # Of simpeler bar () { echo "Dit is een andere manier om functies te maken." return 0 } # Functies oproepen foo "Mijn naam is" $Naam # Enkele zeer handige commando's die je moet kennen # print de laatste 10 lijnen van file.txt tail -n 10 file.txt # print de eerste 10 lijnen van file.txt head -n 10 file.txt # Sorteer de lijnen in file.txt sort file.txt # Vind dubbele lijnen in file.txt uniq -d file.txt # Print de eerste kolom voor het ',' karakter cut -d ',' -f 1 file.txt # Vervang elke 'okay' met 'great' in file.txt (werkt ook met regex) sed -i 's/okay/great/g' file.txt # Print alle lijnen die voldoen aan de regex naar stdout grep "^foo.*bar$" file.txt # Gebruik de ingebouwde help functies door het help commando te gebruiken: help help help help for help return help source help . # Lees de bash documentatie met het man commando: apropos bash man 1 bash man bash # Lees bash info documentatie: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: bf filename: learnbf-nl.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Jelle Besseling", "https://github.com/Jell-E"] lang: nl-nl --- Brainfuck (schrijf je niet met een hoofdletter behalve aan het begin van een zin) is een extreem minimalistische Turing-complete programmeertaal met maar acht commando's. ``` Elk karakter behalve "><+-.,[]" (en de quotes) wordt genegeerd. Brainfuck wordt gerepresenteerd door een array met 30.000 cellen die initieel gevuld is met nullen en een pointer die wijst naar de huidige cel. Dit zijn de acht commando's: + : Verhoog de huidige cell met 1. - : Verminder de huidige cell met 1. > : Beweeg de pointer naar de volgende cell (één naar rechts). < : Beweeg de pointer naar de vorige cell (één naar links). . : Print de huidige cell als een ASCII karakter(d.w.z. 65 = 'A'). , : Lees een karakter in de huidige cell. [ : Als de huidige cell nul is ga dan naar de bijbehorende ] . Als het geen nul is, ga dan gewoon verder. ] : Als de huidige cell nul is ga dan gewoon verder. Als het geen nul is, ga dan terug naar de bijbehorende [ . [ en ] maken een while loop. Ze moeten uiteraard wel gebalanceerd zijn Laten we een kijkje nemen naar een paar brainfuck programma's. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Dit programma print het karakter 'A'. Eerst verhoogt het cell #1 tot 6. Cell #1 wordt gebruikt om te loopen. Dan begint het de loop ([) en gaat naar cell #2. Het verhoogt cell #2 tien keer, gaat terug naar cell #1, en verlaagt cell #1. Deze loop gebeurt zes keer (na zes keer staat cell #1 weer op nul, waarna het doorgaat naar het einde van de loop (]) en verder gaat). De pointer staat nu weer op cell #1, deze heeft een waarde van 0, en cell #2 heeft een waarde van 60. > beweegt de pointer naar cell #2, daarna verhoogt het de cell vijf keer, waardoor het een waarde van 65 bevat, en print dan de waarde van cell #2. 65 is 'A' in ASCII, dus 'A' wordt geprint in de terminal. , [ > + < - ] > . Dit programma leest een karakter van de gebruiker in put en kopieert dat karakter in cel #1. Dan start de loop. Ga naar cel #2, verhoog de waarde in cel #2, ga terug naar cel #1, en verklein de waarde in cel #1. Dit gaat door totdat cel #1 nul is en cel #2 de oude waarde heeft van cell #1. Omdat we op cel #1 staan verplaatst > de pointer één naar rechts en . print het karakter in cel #2. Houd wel in gedachten dat de spaties alleen zijn voor leesbaarheid, je kan het bovenstaande programma net zo goed schrijven als: ,[>+<-]>. Probeer maar eens te bedenken wat het volgende programma doet: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Dit programma neemt twee getallen als input, en vermenigvuldigt ze. In het begin leest het twee karakters in cel #1 en #2. Dan start het de buitenste loop, met als teller cel #1. Het beweegt naar cel #2, dan start het de binnenste loop met als teller cel #2, daar verhoogd het cel #3. Maar dan is er een probleem als cel #2 nul wordt aan het einde van de binnenste loop. Om dit op te lossen wordt ook cel #4 verhoogd naar het oorspronkelijke getal uit cel #2 en daarna wordt cel #4 weer gekopieerd naar cell #2. Het resultaat komt in cel #3 te staan. ``` En dat is dan brainfuck. Niet heel moeilijk, toch? Je kan zelf voor de lol brainfuck programma's gaan schrijven, of je kan een interpreter schrijven voor brainfuck in een andere taal. Het is namelijk redelijk makkelijk om te implementeren aangezien brainfuck maar acht commando's heeft. En als je een masochist bent kan je ook nog proberen om brainfuck te implementeren… in brainfuck. --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] translators: - ["Jelle Besseling", "https://github.com/Jell-E"] - ["D.A.W. de Waal", "http://github.com/diodewaal"] - ["Sam van Kampen", "http://tehsvk.net"] filename: coffeescript-nl.coffee lang: nl-nl --- CoffeeScript is een kleine programmeertaal die direct compileert naar JavaScript en er is geen interpretatie tijdens het uitvoeren. CoffeeScript probeert om leesbare, goed geformatteerde en goed draaiende JavaScript code te genereren, die in elke JavaScript-runtime werkt, als een opvolger van JavaScript. Op [de CoffeeScript-website](http://coffeescript.org/), staat een volledigere tutorial voor CoffeeScript. ``` coffeescript # CoffeeScript is een taal voor hipsters. # Het gaat mee met alle trends van moderne talen. # Commentaar begint dus met een hekje, net zoals bij Python en Ruby. ### Blokken commentaar maak je zo, ze vertalen naar JavaScripts */ en /* in de uitvoer van de CoffeeScript-compiler. Het is belangrijk dat je ongeveer snapt hoe JavaScript werkt voordat je verder gaat. ### # Toewijzing: getal = 42 #=> var getal = 42; tegengestelde = true #=> var tegengestelde = true; # Voorwaarden: getal = -42 if tegengestelde #=> if(tegengestelde) { getal = -42; } # Functies: kwadraat = (x) -> x * x #=> var kwadraat = function(x) { return x * x; } vul = (houder, vloeistof = "koffie") -> "Nu de #{houder} met #{vloeistof} aan het vullen..." #=>var vul; # #vul = function(houder, vloeistof) { # if (vloeistof == null) { # vloeistof = "koffie"; # } # return "Nu de " + houder + " met " + vloeistof + " aan het vullen..."; #}; # Reeksen: lijst = [1..5] #=> var lijst = [1, 2, 3, 4, 5]; # Objecten: wiskunde = wortel: Math.sqrt kwadraat: kwadraat derdemacht: (x) -> x * kwadraat x #=> var wiskunde = { # "wortel": Math.sqrt, # "kwadraat": kwadraat, # "derdemacht": function(x) { return x * kwadraat(x); } #} # "Splats": wedstrijd = (winnaar, lopers...) -> print winnaar, lopers #=>wedstrijd = function() { # var lopers, winnaar; # winnaar = arguments[0], lopers = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(winnaar, lopers); #}; # Aanwezigheid: alert "Ik wist het!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); } # Lijstabstracties: derdemachten = (wiskunde.derdemacht num for num in lijst) #=>derdemachten = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = lijst.length; _i < _len; _i++) { # num = list[_i]; # _results.push(wiskunde.derdemacht(num)); # } # return _results; # })(); etenswaren = ['broccoli', 'spinazie', 'chocolade'] eet eten for eten in etenswaren when eten isnt 'chocolade' #=>etenswaren = ['broccoli', 'spinazie', 'chocolade']; # #for (_k = 0, _len2 = etenswaren.length; _k < _len2; _k++) { # eten = etenswaren[_k]; # if (eten !== 'chocolade') { # eet(eten); # } #} ``` ## Handige links (in het Engels): - [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) --- language: json filename: learnjson-nl.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"] translators: - ["Niels van Velzen", "https://nielsvanvelzen.me"] lang: nl-nl --- Gezien JSON een zeer eenvouding formaat heeft zal dit een van de simpelste Learn X in Y Minutes ooit zijn. JSON heeft volgens de specificaties geen commentaar, ondanks dat hebben de meeste parsers support voor C-stijl (`//`, `/* */`) commentaar. Sommige parsers staan zelfs trailing komma's toe. (Een komma na het laatste element in een array of ahter de laatste eigenshap van een object). Het is wel beter om dit soort dingen te vermijden omdat het niet overal zal werken. In het voorbeeld zal alleen 100% geldige JSON gebruikt worden. Data types gesupport door JSON zijn: nummers, strings, booleans, arrays, objecten en null. Gesupporte browsers zijn: Firefox(Mozilla) 3.5, Internet Explorer 8, Chrome, Opera 10, Safari 4. De extensie voor JSON bestanden is ".json". De MIME type is "application/json" Enkele nadelen van JSON zijn het gebrek een type definities en een manier van DTD. ```json { "sleutel": "waarde", "sleutels": "zijn altijd in quotes geplaatst", "nummers": 0, "strings": "Hallø, wereld. Alle unicode karakters zijn toegestaan, samen met \"escaping\".", "boolean": true, "niks": null, "groot nummer": 1.2e+100, "objecten": { "commentaar": "In JSON gebruik je vooral objecten voor je strutuur", "array": [0, 1, 2, 3, "Arrays kunnen alles in zich hebben.", 5], "nog een object": { "commentaar": "Objecten kunnen genest worden, erg handig." } }, "dwaasheid": [ { "bronnen van kalium": ["bananen"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "alternatieve stijl": { "commentaar": "Kijk dit!" , "De komma positie": "maakt niet uit zolang het er maar is" , "nog meer commentaar": "wat leuk" }, "dat was kort": "En nu ben je klaar, dit was alles wat je moet weten over JSON." } ``` --- language: json filename: learnjson-nl.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] translators: - ["Mathieu De Coster", "https://github.com/m-decoster"] lang: nl-nl --- Aangezien JSON een extreem eenvoudig datauitwisselingsformaat is, zal dit waarschijnlijk de meest eenvoudige Learn X in Y Minutes ooit zijn. Puur JSON heeft geen commentaar, maar de meeste parsers zullen commentaar in de stijl van C (`//`, `/* */`) aanvaarden. In dit voorbeeld zal alles 100% correcte JSON zijn. Gelukkig spreekt het meeste voor zichzelf. ```json { "key": "value", "keys": "moeten altijd tussen dubbele aanhalingstekens staan", "getallen": 0, "strings": "Hellø, world. Alle Unicode-karakters zijn toegelaten, zo ook \"escaping\".", "heeft json booleans?": true, "niets": null, "groot getal": 1.2e+100, "objecten": { "commentaar": "De meeste structuur wordt gemaakt met objecten.", "array": [0, 1, 2, 3, "Arrays kunnen eender wat bevatten.", 5], "nog een object": { "commentaar": "Hoe handig, we kunnen objecten nesten." } }, "dwaasheid": [ { "bronnen van kalium": ["bananen"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "alternatieve stijl": { "commentaar": "kijk hier eens naar!" , "komma locatie": "maakt niet uit - zo lang het voor de value komt, is alles in orde" , "nog commentaar": "hoe leuk" }, "dat was kort": "Je bent klaar. Je kent nu alles dat JSON kan aanbieden." } ``` --- language: markdown filename: markdown-nl.md contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] translators: - ["Jeroen Deviaene", "https://www.github.com/jerodev"] lang: nl-nl --- Markdown is gecreëerd door John Gruber in 2004. Het is bedoeld om met een gemakkelijke te lezen en schrijven syntax te zijn die gemakkelijk omgevormd kan worden naar HTML (en op heden verschillende andere formaten) ```markdown Dit is een h1 ============= Dit is een h2 ------------- *Deze tekst is cursief* _Deze tekst ook_ **Deze tekst is vet gedrukt** __En deze tekst ook!__ ***Deze tekst is zowel bold als schuin gedrukt*** **_Deze ook!_** *__En zelfs deze!__* ~~Deze tekst wordt doorstreept.~~ Dit is een paragraaf. Dit is paragraaf 2. Dit is nog steeds paragraaf 2! Hallo, ik ben paragraaf 3. > Dit is een citaat. Je kan alle lijnen manueel starten met een '>'. > Of je kan de lijn heel heel, heel, lang laten worden zodat de parser deze automatisch zal afbreken en op een nieuwe lijn plaatsen. > Het maakt niet uit, zolang je start met een '>'. > Je kan ook in niveaus werken >> Niveau 2 > Hoe leuk is dat? * Item * Item * Nog een item of + Item + Item + Nog een item of - Item - Item - Een laatste item 1. Item een 2. Item twee 3. Item drie 1. Item een 1. Item twe 1. Item drie 1. Item een 2. Item twee 3. Item drie * Sub-item * Sub-item 4. Item vier Boxen zonder een 'x' zijn niet aangevinkt - [ ] Eerste to-do item. - [ ] Tweede to-do item Dit item zal aangevinkt zijn in de gerenderde html. - [x] Deze taak is uitgevoerd Dit is code En dit ook my_array.each do |item| puts item end John wist zelfs niet dat de `go_to()` functie bestond! \`\`\`ruby def foobar puts "Hello world!" end \`\`\` *** --- - - - **************** [Klik mij!](http://test.com/) [Klik mij!](http://test.com/ "Titel voor de link") [Naar de muziek](/music/). [Klik deze link][link1] voor meer info! [Beijk ook dit][foobar] als je echt wil. [link1]: http://test.com/ "Cool!" [foobar]: http://foobar.biz/ "Tof!" ![Dit is de alt waarde van een afbeelding](http://imgur.com/myimage.jpg "Optionele titel") ![Dit is de alt waarde][myimage] [myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "als een titel nodig is, staat deze hier" is gelijk aan [http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/) Als je sterretjes wil gebruiken in je tekst zoals *dit* dan zal dit schuingedrukt weergegeven worden. Dit kan je oplossen met backslashes: \*dit\* staat tussen sterretjes Loopt je computer vast? Probeer volgende toetsen combinatie: Ctrl+Alt+Del | Col1 | Col2 | Col3 | | :--------------- | :---------: | ----------------: | | Links uitgelijnt | Gecentreerd | Rechts uitgelijnt | | blah | blah | blah | Col 1 | Col2 | Col3 :-- | :-: | --: Zeer | Lelijke | Code! ``` Voor meer info, bekijk de officiële post van John Gruber [hier](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) en de handige cheatsheet van Adam Pritchard [hier](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet). --- language: TypeScript contributors: - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] filename: learntypescript-nl.ts translators: - ["Niels van Velzen", "https://nielsvanvelzen.me"] lang: nl-nl --- TypeScript is een taal gericht op het versoepelen van de ontwikkeling van grote applicaties gemaakt in JavaScript. TypeScript voegt veelgebruikte technieken zoals klassen, modules, interfaces, generieken en statische typen toe aan JavaScript. TypeScript is een superset van JavaScript: alle JavaScript code is geldige TypeScript code waardoor de overgang van JavaScript naar TypeScript wordt versoepeld. Dit artikel focust zich alleen op de extra's van TypeScript tegenover [JavaScript] (../javascript-nl/). Om de compiler van TypeScript te kunnen proberen kun je naar de [Playground] (http://www.typescriptlang.org/Playground) gaan. Hier kun je automatisch aangevulde code typen in TypeScript en de JavaScript variant bekijken. ```js // Er zijn 3 basis typen in TypeScript var isKlaar: boolean = false; var lijnen: number = 42; var naam: string = "Peter"; // Wanneer het type onbekend is gebruik je "Any" var nietZeker: any = 4; nietZeker = "misschien een string"; nietZeker = false; // Toch een boolean // Voor collecties zijn er "typed arrays" var lijst: number[] = [1, 2, 3]; // of generieke arrays var lijst: Array = [1, 2, 3]; // Voor enumeraties: enum Kleur {Rood, Groen, Blauw}; var c: Kleur = Kleur.Groen; // Als laatst, "void" wordt gebruikt voor als een functie geen resultaat geeft function groteVerschrikkelijkeMelding(): void { alert("Ik ben een vervelende melding!"); } // Functies zijn eersteklas ?, supporten de lambda "fat arrow" syntax en // gebruiken gebruiken "type inference" // Het volgende is allemaal hetzelfde var f1 = function(i: number): number { return i * i; } var f2 = function(i: number) { return i * i; } var f3 = (i: number): number => { return i * i; } var f4 = (i: number) => { return i * i; } // Omdat we maar 1 lijn gebruiken hoeft het return keyword niet gebruikt te worden var f5 = (i: number) => i * i; // Interfaces zijn structureel, elk object wat de eigenschappen heeft // is een gebruiker van de interface interface Persoon { naam: string; // Optionele eigenschappen worden gemarkeerd met "?" leeftijd?: number; // En natuurlijk functies verplaats(): void; } // Object die gebruikt maakt van de "Persoon" interface // Kan gezien worden als persoon sinds het de naam en verplaats eigenschappen bevat var p: Persoon = { naam: "Bobby", verplaats: () => {} }; // Object met de optionele leeftijd eigenschap var geldigPersoon: Persoon = { naam: "Bobby", leeftijd: 42, verplaats: () => {} }; // Ongeldig persoon vanwege de leeftijds type var ongeldigPersoon: Persoon = { naam: "Bobby", leeftijd: true }; // Interfaces kunnen ook een functie ype beschrijven interface ZoekFunc { (bron: string, subString: string): boolean; } // Alleen de parameters types zijn belangrijk, namen maken niet uit. var mySearch: ZoekFunc; mySearch = function(src: string, sub: string) { return src.search(sub) != -1; } // Classes - leden zijn standaard publiek class Punt { // Eigenschappen x: number; // Constructor - de publieke / prive trefwoorden in deze context zullen // eigenschappen in de klasse kunnen aanmaken zonder ze te defineren. // In dit voorbeeld zal "y" net als "x" gedefineerd worden met minder code. // Standaard waardes zijn ook gesupport constructor(x: number, public y: number = 0) { this.x = x; } // Functies dist(): number { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } // Statische leden static origin = new Punt(0, 0); } var p1 = new Punt(10 ,20); var p2 = new Punt(25); // y zal de waarde 0 krijgen // Overnemen class Punt3D extends Punt { constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { super(x, y); // Constructor van ouder aanroepen (Punt) } // Overschrijven dist(): number { var d = super.dist(); return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); } } // Modules werken ongeveer hetzelfde als namespaces // met "." kan je submodules defineren module Geometrie { export class Vierkant { constructor(public zijLengte: number = 0) { } oppervlakte() { return Math.pow(this.zijLengte, 2); } } } var s1 = new Geometrie.Vierkant(5); // Local alias for referencing a module import G = Geometrie; var s2 = new G.Vierkant(10); // Generieken // Classes class Tupel { constructor(public item1: T1, public item2: T2) { } } // Interfaces interface Paar { item1: T; item2: T; } // En functies var paarNaarTupel = function(p: Paar) { return new Tupel(p.item1, p.item2); }; var tupel = paarNaarTupel({ item1: "hallo", item2: "wereld" }); // Refferentie naar een definitie bestand: /// ``` ## Verder lezen (engels) * [TypeScript Official website] (http://www.typescriptlang.org/) * [TypeScript language specifications (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238) * [Anders Hejlsberg - Introducing TypeScript on Channel 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) * [Source Code on GitHub] (https://github.com/Microsoft/TypeScript) * [Definitely Typed - repository for type definitions] (http://definitelytyped.org/) --- language: xml filename: learnxml-nl.xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] translators: - ["Frank van Gemeren", "https://github.com/frvge"] lang: nl-nl --- XML is een markuptaal die ontwikkeld is om data in te bewaren en data mee te verzenden. Anders dan HTML specificeert XML niet hoe data getoond of geformatteerd moet worden. Het bevat de data slechts. * XML Syntax ```xml Alledaags Italiaans</titel> <auteur>Giada De Laurentiis</auteur> <jaar>2005</jaar> <prijs>30.00</prijs> </boek> <boek categorie="KINDEREN"> <titel taal="nl">Harry Potter</titel> <auteur>J K. Rowling</auteur> <jaar>2005</jaar> <prijs>29.99</prijs> </boek> <boek categorie="WEB"> <titel taal="en">Learning XML</titel> <auteur>Erik T. Ray</auteur> <jaar>2003</jaar> <prijs>39.95</prijs> </boek> </boekenwinkel> <!-- Hierboven staat een standaard XML bestand. Het begint met een declaratie die optionele metadata bevat. XML werkt met een boomstructuur. De stamknoop hierboven is 'boekenwinkel'. Deze heeft drie kinderen die allemaal 'boek' zijn. Deze knopen hebben op hun beurt weer kinderen, enzovoort... Knopen hebben open- en sluittags. Kinderen zijn knopen die zich tussen de open- en sluittags van hun ouders bevinden. --> <!-- XML bevat two soorten data: 1 - Attributen -> Dit is metadata van een knoop. Deze informatie wordt meestal door de XML parser gebruikt om de data op de juiste manier op te slaan. Je herkent het door de syntax in de vorm van naam="waarde" in de open tag. 2 - Elementen -> Dit is de pure data Deze gegevens worden door de parser uit het XML bestand gehaald. Elementen staan tussen de open- en sluittags. --> <!-- Hieronder staat een element met twee attributen --> <bestand type="gif" id="4293">computer.gif</bestand> ``` * Grammaticaal correcte documenten x Validatie Een XML document is "grammaticaal correct" of "well-formatted" als de syntax correct is. Het is ook mogelijk om meer structuur in het document aan te brengen met document definities zoals DTD en XML Schema. Een XML document dat aan een document definitie voldoet wordt "valide" volgens die document definitie genoemd. Met deze gereedschappen kan je de XML data buiten je applicatie logica controleren. ```xml <!-- Hieronder staat een versimpelde versie voor een boekenwinkel document, met een toevoeging van een DTD definitie. --> <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE note SYSTEM "boekenwinkel.dtd"> <boekenwinkel> <boek categorie="KOKEN"> <titel>Alledaags Italiaans</titel> <prijs>30.00</prijs> </boek> </boekenwinkel> <!-- De DTD kan er als volgt uitzien:--> <!DOCTYPE note [ <!ELEMENT boekenwinkel (boek+)> <!ELEMENT boek (titel,prijs)> <!ATTLIST boek categorie CDATA "Literatuur"> <!ELEMENT titel (#PCDATA)> <!ELEMENT prijs (#PCDATA)> ]> <!-- De DTD begint met een declaratie. Hierna volgt de declaratie van de stamknoop, die 1 of meer 'boek' kinderen moet bevatten. Elk 'boek' moet precies 1 'titel' en 'prijs' element bevatten en een attribuut 'categorie' hebben waarvan 'Literatuur' de standaard waarde is. De 'titel' en 'prijs' knopen bevatten parsed character data.--> <!-- De DTD kan ook in het XML bestand zelf gedeclareerd worden.--> <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE note [ <!ELEMENT boekenwinkel (boek+)> <!ELEMENT boek (titel,prijs)> <!ATTLIST boek categorie CDATA "Literatuur"> <!ELEMENT titel (#PCDATA)> <!ELEMENT prijs (#PCDATA)> ]> <boekenwinkel> <boek categorie="KOKEN"> <titel>Alledaags Italiaans</titel> <prijs>30.00</prijs> </boek> </boekenwinkel> ``` --- language: yaml filename: learnyaml-nl.yaml contributors: - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"] translators: - ["Niels van Velzen", "https://nielsvanvelzen.me"] - ["Sam van Kampen", "http://tehsvk.net"] lang: nl-nl --- YAML is een dataserialisatietaal ontworpen om snel te kunnen worden begrepen door mensen. Het is een strikte superset van JSON en bevat nieuwe regels en een strikte manier van inspringen die lijkt op de manier van Python. In tegenstelling tot Python kan je alleen geen tabtekens gebruiken. ```yaml # Commentaar in YAML ziet er zo uit ################## # SCALAIRE TYPES # ################## # Ons hoofdobject (Wat in het hele document gebruikt wordt) is een map; # dit staat gelijk aan een dictionary, hash of object in andere talen. sleutel: waarde nog_een_sleutel: Een andere waarde nummer_waarde: 100 wetenschappelijke_waarde: 1e+12 boolean_waarde: true null_waarde: null sleutel met spaties: waarde # Merk op dat strings niet verplicht in quotes moeten, maar dit kan wel. quote_waarde: "Een string in quotes" "Ook sleutels kunnen in quotes": "Dit is bijvoorbeeld handig als je een dubbelepunt wilt gebruiken in je key" # Tekst over meerdere lijnen kan je schrijven als een 'letterlijk blok' (met |) # Of een 'gevouwen blok' (met >) letterlijk_blok: | Dit hele blok met tekst is de waarde van de 'letterlijk_blok'-sleutel, met nieuwe lijnen behouden. Het blok blijft door gaan tot het geeindigd wordt door korter in te springen. Lijnen die groter zijn ingesprongen behouden dit. gevouwen_stijl: > Dit blok met tekst zal de waarde zijn van 'gevouwen_stijl', maar deze keer zullen alle nieuwe lijnen worden vervangen met een spatie. Lege lijnen, zoals hierboven, zullen worden vertaald naar een nieuwe lijn. Meer ingesprongen lijnen zullen hun nieuwe lijnen ook behouden, deze tekst zal over 2 lijnen te zien zijn. ################## # COLLECTIETYPES # ################## # Nesten wordt bereikt met inspringen. geneste_map: sleutel: waarde andere_sleutel: andere waarde andere_geneste_map: hallo: wereld # In een map hoeft de sleutel geen string te zijn. 0.25: een float als sleutel # Sleutels kunnen ook meerdere lijnen gebruiken met behulp van het vraagteken ? | Dit is een sleutel met meerdere lijnen : en dit is de waarde # YAML staat ook collectietypes toe in sleutels, maar veel programmeertalen # zullen hierover klagen. # Sequences (gelijk aan lijsten of arrays) zien er zo uit: een_sequence: - Item 1 - Item 2 - 0.5 # sequences kunnen meerdere typen waardes bevatten. - Item 4 - sleutel: waarde andere_sleutel: andere waarde - - Dit is een sequence - in een andere sequence # Doordat YAML een superset van JSON is kan je ook mappen en # sequences volgens de JSON-stijl maken: json_map: {"sleutel": "waarde"} json_seq: [3, 2, 1, "takeoff"] ####################### # EXTRA YAML-FUNCTIES # ####################### # YAML heeft ook een handige functie genaamd 'anchors' (ankers), deze laten je # makkelijk de waarde van ergens anders in je document kopieëren. Beide sleutels # krijgen dezelfde waarde: geankert_content: &anker_naam Deze string zal verschijnen als waarde voor de twee sleutels andere_anker: *anker_naam # YAML heeft ook tags, deze gebruik je om een expliciet type te verklaren expliciete_string: !!str 0.5 # Sommige parsers gebruiken taalspecifieke tags, zoals deze voor Python's # complexe nummertype: python_complex_nummer: !!python/complex 1+2j ####################### # EXTRA TYPES IN YAML # ####################### # Strings en nummers zijn niet de enige types die YAML begrijpt. # ISO opgemaakte datum- en datumtijdnotaties werken ook: datumtijd: 2001-12-15T02:59:43.1Z datumtijd_met_spaties: 2001-12-14 21:59:43.10 -5 datum: 2002-12-14 # De !!binary tag geeft aan dat de string een base64-gecodeerde # binary blob is. gif_bestand: !!binary | R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5 OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+ +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs= # YAML heeft ook een settype, dat ziet er zo uit: set: ? item1 ? item2 ? item3 # Zoals in Python zijn sets gewoon mappen met nulwaarden; # bovenstaand is gelijk aan: set2: item1: null item2: null item3: null ``` --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] filename: LearnBash-no.sh translators: - ["Andreas Lindahl Flåten", "https://github.com/anlif"] lang: no-nb --- Bash er navnet på unix skallet, som også var distribuert som skallet for GNU operativsystemet og som standard skall på de fleste Linux distribusjoner og Mac OS X. [Les mer her.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # Den første linjen i et bash skript starter med '#!' (shebang) # etterfulgt av stien til bash http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # Kommentarer starter med #. # Enkelt hello world eksempel: echo Hello world! # Hver kommando starter på en ny linje, eller etter et semikolon: echo 'Dette er den første linjen'; echo 'Dette er en andre linjen' # Deklarering av en variabel ser slik ut: VARIABLE="En tekststreng" # Men ikke slik: VARIABLE = "En tekststreng" # Bash vil tolke dette som at VARIABLE er en kommando den skal kjøre # og gi en feilmelding dersom kommandoen ikke finnes # Bruk av den nydeklarerte variabelen: echo $VARIABLE echo "$VARIABLE" echo '$VARIABLE' # Når du bruker variabelen, for eksempel setter verdien eller eksporterer den, # skriver du navnet dens uten $. Hvis du vil bruke variabelens verdi, # skriver du $ før variabelnavnet. # Strenginnhold i en variabel kan erstattes på følgende måte: echo ${VARIABLE/tull/ball} # Dette vil erstatte første forekomst av 'tull' med 'ball' # Substreng av en variabel: echo ${VARIABLE:0:7} # Dette vil returnere de første 7 tegnene i en strengvariabel # Å angi en standardverdi dersom en variabel er udeklarert gjøres slik: echo ${FOO:-"StandardVerdiDersomFOOErTom"} # Dette fungerer for null (FOO=), tom streng (FOO="") og tallet null (FOO=0) # Det finnes en rekke hendige innebygde variable, eksempel: echo "Siste programs returnerte verdi: $?" echo "Skript's PID: $$" echo "Antall argumenter: $#" echo "Alle argumenter til skriptet: $@" echo "Argumenter til skriptet i egne variable: $1 $2..." # Lesing av input: echo "Hva heter du?" read NAME # variabelen NAME blir automatisk deklarert av 'read' kommandoen echo Hei, $NAME! # if setninger ser slik ut: # se 'man test' for mer informasjon om betingelser if [ $NAME -ne $USER ] then echo "Your name isn't your username" else echo "Your name is your username" fi # Det finnes også betinget eksekvering echo "Kjøres alltid" || echo "Kjøres kun dersom første kommando feilet" echo "Kjøres alltid" && echo "Kjøres kun dersom første kommando IKKE feilet" # For å bruke && (logisk OG) og || (logisk ELLER) sammen med if setninger, # trenger man par av firkantklammer [] på hver side av et logisk uttrykk: if [ $NAME == "Steve" ] && [ $AGE -eq 15 ] then echo "Dette kjører dersom $NAME er Steve OG $AGE er lik 15." fi if [ $NAME == "Daniya" ] || [ $NAME == "Zach" ] then echo "Dette kjører dersom $NAME er Daniya ELLER Zach." fi # Matematiske uttrykk skrives slik: echo $(( 10 + 5 )) # Ulikt de fleste programmeringsspråk, så er bash et skall - det medfører at en # kommando i et skript kjører i en bestemt mappe i filsystemet. Du kan skrive # ut innholdet i nåværende mappe med ls kommandoen: ls # Kommandoen har parametre som kontrollerer hvordan kommandoen utføres: ls -l # Skriv hver fil og mappe på sin egen linje # Resultatet av forrige kommando kan bli sendt til neste kommando som input. # grep kommandoen filtrerer input ved hjelp av et regulært uttrykk. # Ved å bruke grep kan vi skrive ut kun .txt filer på følgende måte: ls -l | grep "\.txt" # lær mer om grep ved å skrive 'man grep' # Input og output fra filer kan dirigeres (stdin, stdout og stderr). # 'cat' kommandoen uten argumenter skriver fra stdin til stdout. # I det følgende eksempelet overskrives filen hello.py med linjene mellom EOF. cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # Kjør hello.py (et python skript) # med ulike stdin, stdout, and stderr omdirigeringer: python hello.py < "input.in" python hello.py > "output.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # '>' operatoren overskriver filen dersom den finnes. # Hvis du heller vil legge til på slutten av en eksisterende fil, bruk '>>' python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # Overskriv output.txt, legg til error.err, og tell antall linjer med 'wc': info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err # Run a command and print its file descriptor (e.g. /dev/fd/123) # Kjør en kommando og print tilhørende 'file descriptor' # se 'man fd' echo <(echo "#helloworld") # Ulike måter å overskrive output.out med '#helloworld': cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null # Slett noen filer med økt verbositet '-v', legg til '-i' for interaktiv modus rm -v output.out error.err output-and-error.log # Kommandoer kan kjøres i deklarasjonen av andre kommandoer ved å bruke $( ): # Følgende kommando skriver antall filer og mapper i nåværende mappe echo "There are $(ls | wc -l) items here." # Det samme kan gjøres med backticks `` men de kan ikke være nøstede, # det anbefales å bruke $( ) slik som i forrige eksempel. echo "There are `ls | wc -l` items here." # Bash har en 'case' setning som fungerer omtrent som en 'switch' i Java/C: case "$VARIABLE" in # Skriv ønskede match med tilhørende kommandoer 0) echo "There is a zero.";; 1) echo "There is a one.";; *) echo "It is not null.";; esac # for løkker kan iterere over en mengde argumenter: for VARIABLE in {1..3} do echo "$VARIABLE" done # Eller vi kan skrive en for løkke omtrent slik det kan gjøres i Java/C: for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # Man kan også iterere over resultatet av en annen kommando. for OUTPUT in $(ls) do cat "$OUTPUT" done # while løkke, se if setninger: while [ true ] do echo "loop body here..." break done # Man kan også definere funksjoner. # Definisjon: function foo () { echo "Argumenter fungerer akkurat som skript argumenter: $@" echo "Og: $1 $2..." echo "Dette er en funksjon" return 0 } # eller bare: bar () { echo "En annen måte å deklarere en funksjon." return 0 } # Å kalle en funksjon: foo "Mitt navn er" $NAME # Det er mange nyttige kommandoer du bør lære deg: # "tail" skriver ut slutten av en fil, i dette tilfellet de siste 10 linjene tail -n 10 file.txt # skriv ut de første 10 linjene av file.txt head -n 10 file.txt # sorter linjene i file.txt ("man sort") sort file.txt # skriv ut eller fjern repeterte linjer, med -d skrives de ut uniq -d file.txt # skriver kun den første kolonnen før ',' tegnet cut -d ',' -f 1 file.txt # erstatter hvert tilfelle av 'bjarne' med 'alfa' i file.txt, # sed støtter regulære uttrykk ("man sed"). sed -i 's/bjarne/alfa/g' file.txt # skriv til stdout alle linjer i file.txt som matches av et regulært uttrykk # eksempelet skriver ut alle linjer som begynner med "foo" og slutter med "bar" grep "^foo.*bar$" file.txt # skriv "-c" hvis du heller vil vite antall linjer som matcher grep -c "^foo.*bar$" file.txt # hvis du vil matche en bestemt streng, og ikke et regulært uttrykk # bruker du enten "fgrep" eller ekvivalenten "grep -f" fgrep "^foo.*bar$" file.txt # Les Bash sin egen dokumentasjon om innebygde konstruksjoner: help help help help for help return help source help . # Les Bash sin "manpage": apropos bash man 1 bash man bash # Les "info" dokumentasjon: apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # Les bash sin info dokumentasjon: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: json filename: learnjson-no.json lang: no-nb contributors: - ["Ole Mathias Heggem", "https://github.com/msbone"] - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] --- JSON er en enkel tekstbasert standard for datautveksling. Den er opprinnelig avledet fra JavaScript for å representere enkle datastrukturer. Standarden er imidlertid uavhengig av JavaScript eller andre programmeringsspråk. JSON i sin reneste form har ingen faktiske kommentarer, men de fleste parsere vil akseptere C-stil (`//`, `/* */`) kommentarer. ```json { "nøkkel": "verdi", "nøkler": "må alltid være i doble anførselstegn", "tall": 0, "strings": "Hellø, wørld. Alt unicode er godkjent, også \"escaping\".", "har bools?": true, "ingenting": null, "stort tall": 1.2e+100, "objekt": { "kommentar": "Meste av strukturen kommer ifra objekt.", "array": [0, 1, 2, 3, "Arrays kan inneholde alt.", 5], "nytt object": { "comment": "Ny kommentar" } }, "tull": [ { "Kilde til Kalium": ["bananer"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "Alternativ": { "Kommentar": "Sjekk ut ditta!" , "plassering av komma": "Sålenge den er før verdien er det gyldig" , "Enda en kommentar": "TØFT!" }, "Ferdig": "Da er den korte innledninga til JSON ferdig" } ``` --- language: Objective-C contributors: - ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"] - ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"] - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"] - ["Fernando Valverde", "http://visualcosita.xyz"] filename: LearnObjectiveC.m --- Objective-C is the main programming language used by Apple for the OS X and iOS operating systems and their respective frameworks, Cocoa and Cocoa Touch. It is a general-purpose, object-oriented programming language that adds Smalltalk-style messaging to the C programming language. ```objective-c // Single-line comments start with // /* Multi-line comments look like this */ // XCode supports pragma mark directive that improve jump bar readability #pragma mark Navigation Functions // New tag on jump bar named 'Navigation Functions' #pragma mark - Navigation Functions // Same tag, now with a separator // Imports the Foundation headers with #import // Use <> to import global files (in general frameworks) // Use "" to import local files (from project) #import <Foundation/Foundation.h> #import "MyClass.h" // If you enable modules for iOS >= 7.0 or OS X >= 10.9 projects in // Xcode 5 you can import frameworks like that: @import Foundation; // Your program's entry point is a function called // main with an integer return type int main (int argc, const char * argv[]) { // Create an autorelease pool to manage the memory into the program NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; // If using automatic reference counting (ARC), use @autoreleasepool instead: @autoreleasepool { // Use NSLog to print lines to the console NSLog(@"Hello World!"); // Print the string "Hello World!" /////////////////////////////////////// // Types & Variables /////////////////////////////////////// // Primitive declarations int myPrimitive1 = 1; long myPrimitive2 = 234554664565; // Object declarations // Put the * in front of the variable names for strongly-typed object declarations MyClass *myObject1 = nil; // Strong typing id myObject2 = nil; // Weak typing // %@ is an object // 'description' is a convention to display the value of the Objects NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]); // prints => "(null) and (null)" // String NSString *worldString = @"World"; NSLog(@"Hello %@!", worldString); // prints => "Hello World!" // NSMutableString is a mutable version of the NSString object NSMutableString *mutableString = [NSMutableString stringWithString:@"Hello"]; [mutableString appendString:@" World!"]; NSLog(@"%@", mutableString); // prints => "Hello World!" // Character literals NSNumber *theLetterZNumber = @'Z'; char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue]; // or 'Z' NSLog(@"%c", theLetterZ); // Integral literals NSNumber *fortyTwoNumber = @42; int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue]; // or 42 NSLog(@"%i", fortyTwo); NSNumber *fortyTwoUnsignedNumber = @42U; unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue]; // or 42 NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned); NSNumber *fortyTwoShortNumber = [NSNumber numberWithShort:42]; short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue]; // or 42 NSLog(@"%hi", fortyTwoShort); NSNumber *fortyOneShortNumber = [NSNumber numberWithShort:41]; unsigned short fortyOneUnsigned = [fortyOneShortNumber unsignedShortValue]; // or 41 NSLog(@"%u", fortyOneUnsigned); NSNumber *fortyTwoLongNumber = @42L; long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue]; // or 42 NSLog(@"%li", fortyTwoLong); NSNumber *fiftyThreeLongNumber = @53L; unsigned long fiftyThreeUnsigned = [fiftyThreeLongNumber unsignedLongValue]; // or 53 NSLog(@"%lu", fiftyThreeUnsigned); // Floating point literals NSNumber *piFloatNumber = @3.141592654F; float piFloat = [piFloatNumber floatValue]; // or 3.141592654f NSLog(@"%f", piFloat); // prints => 3.141592654 NSLog(@"%5.2f", piFloat); // prints => " 3.14" NSNumber *piDoubleNumber = @3.1415926535; double piDouble = [piDoubleNumber doubleValue]; // or 3.1415926535 NSLog(@"%f", piDouble); NSLog(@"%4.2f", piDouble); // prints => "3.14" // NSDecimalNumber is a fixed-point class that's more precise than float or double NSDecimalNumber *oneDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"10.99"]; NSDecimalNumber *twoDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"5.002"]; // NSDecimalNumber isn't able to use standard +, -, *, / operators so it provides its own: [oneDecNum decimalNumberByAdding:twoDecNum]; [oneDecNum decimalNumberBySubtracting:twoDecNum]; [oneDecNum decimalNumberByMultiplyingBy:twoDecNum]; [oneDecNum decimalNumberByDividingBy:twoDecNum]; NSLog(@"%@", oneDecNum); // prints => 10.99 as NSDecimalNumber is immutable // BOOL literals NSNumber *yesNumber = @YES; NSNumber *noNumber = @NO; // or BOOL yesBool = YES; BOOL noBool = NO; NSLog(@"%i", yesBool); // prints => 1 // Array object // May contain different data types, but must be an Objective-C object NSArray *anArray = @[@1, @2, @3, @4]; NSNumber *thirdNumber = anArray[2]; NSLog(@"Third number = %@", thirdNumber); // prints => "Third number = 3" // Since Xcode 7, NSArray objects can be typed (Generics) NSArray<NSString *> *stringArray = @[@"hello", @"world"]; // NSMutableArray is a mutable version of NSArray, allowing you to change // the items in the array and to extend or shrink the array object. // Convenient, but not as efficient as NSArray. NSMutableArray *mutableArray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:2]; [mutableArray addObject:@"Hello"]; [mutableArray addObject:@"World"]; [mutableArray removeObjectAtIndex:0]; NSLog(@"%@", [mutableArray objectAtIndex:0]); // prints => "World" // Dictionary object NSDictionary *aDictionary = @{ @"key1" : @"value1", @"key2" : @"value2" }; NSObject *valueObject = aDictionary[@"A Key"]; NSLog(@"Object = %@", valueObject); // prints => "Object = (null)" // Since Xcode 7, NSDictionary objects can be typed (Generics) NSDictionary<NSString *, NSNumber *> *numberDictionary = @{@"a": @1, @"b": @2}; // NSMutableDictionary also available as a mutable dictionary object NSMutableDictionary *mutableDictionary = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:2]; [mutableDictionary setObject:@"value1" forKey:@"key1"]; [mutableDictionary setObject:@"value2" forKey:@"key2"]; [mutableDictionary removeObjectForKey:@"key1"]; // Change types from Mutable To Immutable //In general [object mutableCopy] will make the object mutable whereas [object copy] will make the object immutable NSMutableDictionary *aMutableDictionary = [aDictionary mutableCopy]; NSDictionary *mutableDictionaryChanged = [mutableDictionary copy]; // Set object NSSet *set = [NSSet setWithObjects:@"Hello", @"Hello", @"World", nil]; NSLog(@"%@", set); // prints => {(Hello, World)} (may be in different order) // Since Xcode 7, NSSet objects can be typed (Generics) NSSet<NSString *> *stringSet = [NSSet setWithObjects:@"hello", @"world", nil]; // NSMutableSet also available as a mutable set object NSMutableSet *mutableSet = [NSMutableSet setWithCapacity:2]; [mutableSet addObject:@"Hello"]; [mutableSet addObject:@"Hello"]; NSLog(@"%@", mutableSet); // prints => {(Hello)} /////////////////////////////////////// // Operators /////////////////////////////////////// // The operators works like in the C language // For example: 2 + 5; // => 7 4.2f + 5.1f; // => 9.3f 3 == 2; // => 0 (NO) 3 != 2; // => 1 (YES) 1 && 1; // => 1 (Logical and) 0 || 1; // => 1 (Logical or) ~0x0F; // => 0xF0 (bitwise negation) 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (bitwise AND) 0x01 << 1; // => 0x02 (bitwise left shift (by 1)) /////////////////////////////////////// // Control Structures /////////////////////////////////////// // If-Else statement if (NO) { NSLog(@"I am never run"); } else if (0) { NSLog(@"I am also never run"); } else { NSLog(@"I print"); } // Switch statement switch (2) { case 0: { NSLog(@"I am never run"); } break; case 1: { NSLog(@"I am also never run"); } break; default: { NSLog(@"I print"); } break; } // While loops statements int ii = 0; while (ii < 4) { NSLog(@"%d,", ii++); // ii++ increments ii in-place, after using its value } // prints => "0," // "1," // "2," // "3," // For loops statements int jj; for (jj=0; jj < 4; jj++) { NSLog(@"%d,", jj); } // prints => "0," // "1," // "2," // "3," // Foreach statements NSArray *values = @[@0, @1, @2, @3]; for (NSNumber *value in values) { NSLog(@"%@,", value); } // prints => "0," // "1," // "2," // "3," // Object for loop statement. Can be used with any Objective-C object type for (id item in values) { NSLog(@"%@,", item); } // prints => "0," // "1," // "2," // "3," // Try-Catch-Finally statements @try { // Your statements here @throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException" reason:@"File Not Found on System" userInfo:nil]; } @catch (NSException * e) // use: @catch (id exceptionName) to catch all objects. { NSLog(@"Exception: %@", e); } @finally { NSLog(@"Finally. Time to clean up."); } // prints => "Exception: File Not Found on System" // "Finally. Time to clean up." // NSError objects are useful for function arguments to populate on user mistakes. NSError *error = [NSError errorWithDomain:@"Invalid email." code:4 userInfo:nil]; /////////////////////////////////////// // Objects /////////////////////////////////////// // Create an object instance by allocating memory and initializing it // An object is not fully functional until both steps have been completed MyClass *myObject = [[MyClass alloc] init]; // The Objective-C model of object-oriented programming is based on message // passing to object instances // In Objective-C one does not simply call a method; one sends a message [myObject instanceMethodWithParameter:@"Steve Jobs"]; // Clean up the memory you used into your program [pool drain]; // End of @autoreleasepool } // End the program return 0; } /////////////////////////////////////// // Classes And Functions /////////////////////////////////////// // Declare your class in a header file (MyClass.h): // Class declaration syntax: // @interface ClassName : ParentClassName <ImplementedProtocols> // { // type name; <= variable declarations; // } // @property type name; <= property declarations // -/+ (type) Method declarations; <= Method declarations // @end @interface MyClass : NSObject <MyProtocol> // NSObject is Objective-C's base object class. { // Instance variable declarations (can exist in either interface or implementation file) int count; // Protected access by default. @private id data; // Private access (More convenient to declare in implementation file) NSString *name; } // Convenient notation for public access variables to auto generate a setter method // By default, setter method name is 'set' followed by @property variable name @property int propInt; // Setter method name = 'setPropInt' @property (copy) id copyId; // (copy) => Copy the object during assignment // (readonly) => Cannot set value outside @interface @property (readonly) NSString *roString; // Use @synthesize in @implementation to create accessor // You can customize the getter and setter names instead of using default 'set' name: @property (getter=lengthGet, setter=lengthSet:) int length; // Methods +/- (return type)methodSignature:(Parameter Type *)parameterName; // + for class methods: + (NSString *)classMethod; + (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight; // - for instance methods: - (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string; - (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number; // Constructor methods with arguments: - (id)initWithDistance:(int)defaultDistance; // Objective-C method names are very descriptive. Always name methods according to their arguments @end // States the end of the interface // To access public variables from the implementation file, @property generates a setter method // automatically. Method name is 'set' followed by @property variable name: MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // create MyClass object instance [myClass setCount:10]; NSLog(@"%d", [myClass count]); // prints => 10 // Or using the custom getter and setter method defined in @interface: [myClass lengthSet:32]; NSLog(@"%i", [myClass lengthGet]); // prints => 32 // For convenience, you may use dot notation to set and access object instance variables: myClass.count = 45; NSLog(@"%i", myClass.count); // prints => 45 // Call class methods: NSString *classMethodString = [MyClass classMethod]; MyClass *classFromName = [MyClass myClassFromName:@"Hello"]; // Call instance methods: MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // Create MyClass object instance NSString *stringFromInstanceMethod = [myClass instanceMethodWithParameter:@"Hello"]; // Selectors // Way to dynamically represent methods. Used to call methods of a class, pass methods // through functions to tell other classes they should call it, and to save methods // as a variable // SEL is the data type. @selector() returns a selector from method name provided // methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber: is method name for method in MyClass SEL selectorVar = @selector(methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber:); if ([myClass respondsToSelector:selectorVar]) { // Checks if class contains method // Must put all method arguments into one object to send to performSelector function NSArray *arguments = [NSArray arrayWithObjects:@"Hello", @4, nil]; [myClass performSelector:selectorVar withObject:arguments]; // Calls the method } else { // NSStringFromSelector() returns a NSString of the method name of a given selector NSLog(@"MyClass does not have method: %@", NSStringFromSelector(selectedVar)); } // Implement the methods in an implementation (MyClass.m) file: @implementation MyClass { long distance; // Private access instance variable NSNumber height; } // To access a public variable from the interface file, use '_' followed by variable name: _count = 5; // References "int count" from MyClass interface // Access variables defined in implementation file: distance = 18; // References "long distance" from MyClass implementation // To use @property variable in implementation, use @synthesize to create accessor variable: @synthesize roString = _roString; // _roString available now in @implementation // Called before calling any class methods or instantiating any objects + (void)initialize { if (self == [MyClass class]) { distance = 0; } } // Counterpart to initialize method. Called when an object's reference count is zero - (void)dealloc { [height release]; // If not using ARC, make sure to release class variable objects [super dealloc]; // and call parent class dealloc } // Constructors are a way of creating instances of a class // This is a default constructor which is called when the object is initialized. - (id)init { if ((self = [super init])) // 'super' used to access methods from parent class { self.count = 1; // 'self' used for object to call itself } return self; } // Can create constructors that contain arguments: - (id)initWithDistance:(int)defaultDistance { distance = defaultDistance; return self; } + (NSString *)classMethod { return @"Some string"; } + (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight { height = defaultHeight; return [[self alloc] init]; } - (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string { return @"New string"; } - (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number { return @42; } // Objective-C does not have private method declarations, but you can simulate them. // To simulate a private method, create the method in the @implementation but not in the @interface. - (NSNumber *)secretPrivateMethod { return @72; } [self secretPrivateMethod]; // Calls private method // Methods declared into MyProtocol - (void)myProtocolMethod { // statements } @end // States the end of the implementation /////////////////////////////////////// // Categories /////////////////////////////////////// // A category is a group of methods designed to extend a class. They allow you to add new methods // to an existing class for organizational purposes. This is not to be mistaken with subclasses. // Subclasses are meant to CHANGE functionality of an object while categories instead ADD // functionality to an object. // Categories allow you to: // -- Add methods to an existing class for organizational purposes. // -- Allow you to extend Objective-C object classes (ex: NSString) to add your own methods. // -- Add ability to create protected and private methods to classes. // NOTE: Do not override methods of the base class in a category even though you have the ability // to. Overriding methods may cause compiler errors later between different categories and it // ruins the purpose of categories to only ADD functionality. Subclass instead to override methods. // Here is a simple Car base class. @interface Car : NSObject @property NSString *make; @property NSString *color; - (void)turnOn; - (void)accelerate; @end // And the simple Car base class implementation: #import "Car.h" @implementation Car @synthesize make = _make; @synthesize color = _color; - (void)turnOn { NSLog(@"Car is on."); } - (void)accelerate { NSLog(@"Accelerating."); } @end // Now, if we wanted to create a Truck object, we would instead create a subclass of Car as it would // be changing the functionality of the Car to behave like a truck. But lets say we want to just add // functionality to this existing Car. A good example would be to clean the car. So we would create // a category to add these cleaning methods: // @interface filename: Car+Clean.h (BaseClassName+CategoryName.h) #import "Car.h" // Make sure to import base class to extend. @interface Car (Clean) // The category name is inside () following the name of the base class. - (void)washWindows; // Names of the new methods we are adding to our Car object. - (void)wax; @end // @implementation filename: Car+Clean.m (BaseClassName+CategoryName.m) #import "Car+Clean.h" // Import the Clean category's @interface file. @implementation Car (Clean) - (void)washWindows { NSLog(@"Windows washed."); } - (void)wax { NSLog(@"Waxed."); } @end // Any Car object instance has the ability to use a category. All they need to do is import it: #import "Car+Clean.h" // Import as many different categories as you want to use. #import "Car.h" // Also need to import base class to use it's original functionality. int main (int argc, const char * argv[]) { @autoreleasepool { Car *mustang = [[Car alloc] init]; mustang.color = @"Red"; mustang.make = @"Ford"; [mustang turnOn]; // Use methods from base Car class. [mustang washWindows]; // Use methods from Car's Clean category. } return 0; } // Objective-C does not have protected method declarations but you can simulate them. // Create a category containing all of the protected methods, then import it ONLY into the // @implementation file of a class belonging to the Car class: @interface Car (Protected) // Naming category 'Protected' to remember methods are protected. - (void)lockCar; // Methods listed here may only be created by Car objects. @end //To use protected methods, import the category, then implement the methods: #import "Car+Protected.h" // Remember, import in the @implementation file only. @implementation Car - (void)lockCar { NSLog(@"Car locked."); // Instances of Car can't use lockCar because it's not in the @interface. } @end /////////////////////////////////////// // Extensions /////////////////////////////////////// // Extensions allow you to override public access property attributes and methods of an @interface. // @interface filename: Shape.h @interface Shape : NSObject // Base Shape class extension overrides below. @property (readonly) NSNumber *numOfSides; - (int)getNumOfSides; @end // You can override numOfSides variable or getNumOfSides method to edit them with an extension: // @implementation filename: Shape.m #import "Shape.h" // Extensions live in the same file as the class @implementation. @interface Shape () // () after base class name declares an extension. @property (copy) NSNumber *numOfSides; // Make numOfSides copy instead of readonly. -(NSNumber)getNumOfSides; // Make getNumOfSides return a NSNumber instead of an int. -(void)privateMethod; // You can also create new private methods inside of extensions. @end // The main @implementation: @implementation Shape @synthesize numOfSides = _numOfSides; -(NSNumber)getNumOfSides { // All statements inside of extension must be in the @implementation. return _numOfSides; } -(void)privateMethod { NSLog(@"Private method created by extension. Shape instances cannot call me."); } @end // Starting in Xcode 7.0, you can create Generic classes, // allowing you to provide greater type safety and clarity // without writing excessive boilerplate. @interface Result<__covariant A> : NSObject - (void)handleSuccess:(void(^)(A))success failure:(void(^)(NSError *))failure; @property (nonatomic) A object; @end // we can now declare instances of this class like Result<NSNumber *> *result; Result<NSArray *> *result; // Each of these cases would be equivalent to rewriting Result's interface // and substituting the appropriate type for A @interface Result : NSObject - (void)handleSuccess:(void(^)(NSArray *))success failure:(void(^)(NSError *))failure; @property (nonatomic) NSArray * object; @end @interface Result : NSObject - (void)handleSuccess:(void(^)(NSNumber *))success failure:(void(^)(NSError *))failure; @property (nonatomic) NSNumber * object; @end // It should be obvious, however, that writing one // Class to solve a problem is always preferable to writing two // Note that Clang will not accept generic types in @implementations, // so your @implemnation of Result would have to look like this: @implementation Result - (void)handleSuccess:(void (^)(id))success failure:(void (^)(NSError *))failure { // Do something } @end /////////////////////////////////////// // Protocols /////////////////////////////////////// // A protocol declares methods that can be implemented by any class. // Protocols are not classes themselves. They simply define an interface // that other objects are responsible for implementing. // @protocol filename: "CarUtilities.h" @protocol CarUtilities <NSObject> // <NSObject> => Name of another protocol this protocol includes. @property BOOL engineOn; // Adopting class must @synthesize all defined @properties and - (void)turnOnEngine; // all defined methods. @end // Below is an example class implementing the protocol. #import "CarUtilities.h" // Import the @protocol file. @interface Car : NSObject <CarUtilities> // Name of protocol goes inside <> // You don't need the @property or method names here for CarUtilities. Only @implementation does. - (void)turnOnEngineWithUtilities:(id <CarUtilities>)car; // You can use protocols as data too. @end // The @implementation needs to implement the @properties and methods for the protocol. @implementation Car : NSObject <CarUtilities> @synthesize engineOn = _engineOn; // Create a @synthesize statement for the engineOn @property. - (void)turnOnEngine { // Implement turnOnEngine however you would like. Protocols do not define _engineOn = YES; // how you implement a method, it just requires that you do implement it. } // You may use a protocol as data as you know what methods and variables it has implemented. - (void)turnOnEngineWithCarUtilities:(id <CarUtilities>)objectOfSomeKind { [objectOfSomeKind engineOn]; // You have access to object variables [objectOfSomeKind turnOnEngine]; // and the methods inside. [objectOfSomeKind engineOn]; // May or may not be YES. Class implements it however it wants. } @end // Instances of Car now have access to the protocol. Car *carInstance = [[Car alloc] init]; [carInstance setEngineOn:NO]; [carInstance turnOnEngine]; if ([carInstance engineOn]) { NSLog(@"Car engine is on."); // prints => "Car engine is on." } // Make sure to check if an object of type 'id' implements a protocol before calling protocol methods: if ([myClass conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) { NSLog(@"This does not run as the MyClass class does not implement the CarUtilities protocol."); } else if ([carInstance conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) { NSLog(@"This does run as the Car class implements the CarUtilities protocol."); } // Categories may implement protocols as well: @interface Car (CarCategory) <CarUtilities> // You may implement many protocols: @interface Car : NSObject <CarUtilities, CarCleaning> // NOTE: If two or more protocols rely on each other, make sure to forward-declare them: #import "Brother.h" @protocol Brother; // Forward-declare statement. Without it, compiler will throw error. @protocol Sister <NSObject> - (void)beNiceToBrother:(id <Brother>)brother; @end // See the problem is that Sister relies on Brother, and Brother relies on Sister. #import "Sister.h" @protocol Sister; // These lines stop the recursion, resolving the issue. @protocol Brother <NSObject> - (void)beNiceToSister:(id <Sister>)sister; @end /////////////////////////////////////// // Blocks /////////////////////////////////////// // Blocks are statements of code, just like a function, that are able to be used as data. // Below is a simple block with an integer argument that returns the argument plus 4. int (^addUp)(int n); // Declare a variable to store the block. void (^noParameterBlockVar)(void); // Example variable declaration of block with no arguments. // Blocks have access to variables in the same scope. But the variables are readonly and the // value passed to the block is the value of the variable when the block is created. int outsideVar = 17; // If we edit outsideVar after declaring addUp, outsideVar is STILL 17. __block long mutableVar = 3; // __block makes variables writable to blocks, unlike outsideVar. addUp = ^(int n) { // Remove (int n) to have a block that doesn't take in any parameters. NSLog(@"You may have as many lines in a block as you would like."); NSSet *blockSet; // Also, you can declare local variables. mutableVar = 32; // Assigning new value to __block variable. return n + outsideVar; // Return statements are optional. } int addUp = addUp(10 + 16); // Calls block code with arguments. // Blocks are often used as arguments to functions to be called later, or for callbacks. @implementation BlockExample : NSObject - (void)runBlock:(void (^)(NSString))block { NSLog(@"Block argument returns nothing and takes in a NSString object."); block(@"Argument given to block to execute."); // Calling block. } @end /////////////////////////////////////// // Memory Management /////////////////////////////////////// /* For each object used in an application, memory must be allocated for that object. When the application is done using that object, memory must be deallocated to ensure application efficiency. Objective-C does not use garbage collection and instead uses reference counting. As long as there is at least one reference to an object (also called "owning" an object), then the object will be available to use (known as "ownership"). When an instance owns an object, its reference counter is increments by one. When the object is released, the reference counter decrements by one. When reference count is zero, the object is removed from memory. With all object interactions, follow the pattern of: (1) create the object, (2) use the object, (3) then free the object from memory. */ MyClass *classVar = [MyClass alloc]; // 'alloc' sets classVar's reference count to one. Returns pointer to object [classVar release]; // Decrements classVar's reference count // 'retain' claims ownership of existing object instance and increments reference count. Returns pointer to object MyClass *newVar = [classVar retain]; // If classVar is released, object is still in memory because newVar is owner [classVar autorelease]; // Removes ownership of object at end of @autoreleasepool block. Returns pointer to object // @property can use 'retain' and 'assign' as well for small convenient definitions @property (retain) MyClass *instance; // Release old value and retain a new one (strong reference) @property (assign) NSSet *set; // Pointer to new value without retaining/releasing old (weak reference) // Automatic Reference Counting (ARC) // Because memory management can be a pain, Xcode 4.2 and iOS 4 introduced Automatic Reference Counting (ARC). // ARC is a compiler feature that inserts retain, release, and autorelease automatically for you, so when using ARC, // you must not use retain, release, or autorelease MyClass *arcMyClass = [[MyClass alloc] init]; // ... code using arcMyClass // Without ARC, you will need to call: [arcMyClass release] after you're done using arcMyClass. But with ARC, // there is no need. It will insert this release statement for you // As for the 'assign' and 'retain' @property attributes, with ARC you use 'weak' and 'strong' @property (weak) MyClass *weakVar; // 'weak' does not take ownership of object. If original instance's reference count // is set to zero, weakVar will automatically receive value of nil to avoid application crashing @property (strong) MyClass *strongVar; // 'strong' takes ownership of object. Ensures object will stay in memory to use // For regular variables (not @property declared variables), use the following: __strong NSString *strongString; // Default. Variable is retained in memory until it leaves it's scope __weak NSSet *weakSet; // Weak reference to existing object. When existing object is released, weakSet is set to nil __unsafe_unretained NSArray *unsafeArray; // Like __weak, but unsafeArray not set to nil when existing object is released ``` ## Further Reading [Wikipedia Objective-C](http://en.wikipedia.org/wiki/Objective-C) [Programming with Objective-C. Apple PDF book](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/cocoa/conceptual/ProgrammingWithObjectiveC/ProgrammingWithObjectiveC.pdf) [Programming with Objective-C for iOS](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/General/Conceptual/DevPedia-CocoaCore/ObjectiveC.html) [Programming with Objective-C for Mac OSX](https://developer.apple.com/library/mac/documentation/Cocoa/Conceptual/ProgrammingWithObjectiveC/Introduction/Introduction.html) [iOS For High School Students: Getting Started](http://www.raywenderlich.com/5600/ios-for-high-school-students-getting-started) --- language: OCaml filename: learnocaml.ml contributors: - ["Daniil Baturin", "http://baturin.org/"] --- OCaml is a strictly evaluated functional language with some imperative features. Along with StandardML and its dialects it belongs to ML language family. F# is also heavily influenced by OCaml. Just like StandardML, OCaml features both an interpreter, that can be used interactively, and a compiler. The interpreter binary is normally called "ocaml" and the compiler is "ocamlopt". There is also a bytecode compiler, "ocamlc", but there are few reasons to use it. It is strongly and statically typed, but instead of using manually written type annotations, it infers types of expressions using Hindley-Milner algorithm. It makes type annotations unnecessary in most cases, but can be a major source of confusion for beginners. When you are in the top level loop, OCaml will print the inferred type after you enter an expression. ``` # let inc x = x + 1 ;; val inc : int -> int = <fun> # let a = 99 ;; val a : int = 99 ``` For a source file you can use "ocamlc -i /path/to/file.ml" command to print all names and type signatures. ``` $ cat sigtest.ml let inc x = x + 1 let add x y = x + y let a = 1 $ ocamlc -i ./sigtest.ml val inc : int -> int val add : int -> int -> int val a : int ``` Note that type signatures of functions of multiple arguments are written in curried form. A function that takes multiple arguments can be represented as a composition of functions that take only one argument. The "f(x,y) = x + y" function from the example above applied to arguments 2 and 3 is equivalent to the "f0(y) = 2 + y" function applied to 3. Hence the "int -> int -> int" signature. ```ocaml (*** Comments ***) (* Comments are enclosed in (* and *). It's fine to nest comments. *) (* There are no single-line comments. *) (*** Variables and functions ***) (* Expressions can be separated by a double semicolon symbol, ";;". In many cases it's redundant, but in this tutorial we use it after every expression for easy pasting into the interpreter shell. Unnecessary use of expression separators in source code files is often considered to be a bad style. *) (* Variable and function declarations use "let" keyword. *) let x = 10 ;; (* OCaml allows single quote characters in identifiers. Single quote doesn't have a special meaning in this case, it's often used in cases when in other languages one would use names like "foo_tmp". *) let foo = 1 ;; let foo' = foo * 2 ;; (* Since OCaml compiler infers types automatically, you normally don't need to specify argument types explicitly. However, you can do it if you want or need to. *) let inc_int (x: int) : int = x + 1 ;; (* One of the cases when explicit type annotations may be needed is resolving ambiguity between two record types that have fields with the same name. The alternative is to encapsulate those types in modules, but both topics are a bit out of scope of this tutorial. *) (* You need to mark recursive function definitions as such with "rec" keyword. *) let rec factorial n = if n = 0 then 1 else n * factorial (n-1) ;; (* Function application usually doesn't need parentheses around arguments *) let fact_5 = factorial 5 ;; (* ...unless the argument is an expression. *) let fact_4 = factorial (5-1) ;; let sqr2 = sqr (-2) ;; (* Every function must have at least one argument. Since some functions naturally don't take any arguments, there's "unit" type for it that has the only one value written as "()" *) let print_hello () = print_endline "hello world" ;; (* Note that you must specify "()" as argument when calling it. *) print_hello () ;; (* Calling a function with insufficient number of arguments does not cause an error, it produces a new function. *) let make_inc x y = x + y ;; (* make_inc is int -> int -> int *) let inc_2 = make_inc 2 ;; (* inc_2 is int -> int *) inc_2 3 ;; (* Evaluates to 5 *) (* You can use multiple expressions in function body. The last expression becomes the return value. All other expressions must be of the "unit" type. This is useful when writing in imperative style, the simplest form of it is inserting a debug print. *) let print_and_return x = print_endline (string_of_int x); x ;; (* Since OCaml is a functional language, it lacks "procedures". Every function must return something. So functions that do not really return anything and are called solely for their side effects, like print_endline, return value of "unit" type. *) (* Definitions can be chained with "let ... in" construct. This is roughly the same to assigning values to multiple variables before using them in expressions in imperative languages. *) let x = 10 in let y = 20 in x + y ;; (* Alternatively you can use "let ... and ... in" construct. This is especially useful for mutually recursive functions, with ordinary "let .. in" the compiler will complain about unbound values. *) let rec is_even = function | 0 -> true | n -> is_odd (n-1) and is_odd = function | 0 -> false | n -> is_even (n-1) ;; (* Anonymous functions use the following syntax: *) let my_lambda = fun x -> x * x ;; (*** Operators ***) (* There is little distintion between operators and functions. Every operator can be called as a function. *) (+) 3 4 (* Same as 3 + 4 *) (* There's a number of built-in operators. One unusual feature is that OCaml doesn't just refrain from any implicit conversions between integers and floats, it also uses different operators for floats. *) 12 + 3 ;; (* Integer addition. *) 12.0 +. 3.0 ;; (* Floating point addition. *) 12 / 3 ;; (* Integer division. *) 12.0 /. 3.0 ;; (* Floating point division. *) 5 mod 2 ;; (* Remainder. *) (* Unary minus is a notable exception, it's polymorphic. However, it also has "pure" integer and float forms. *) - 3 ;; (* Polymorphic, integer *) - 4.5 ;; (* Polymorphic, float *) ~- 3 (* Integer only *) ~- 3.4 (* Type error *) ~-. 3.4 (* Float only *) (* You can define your own operators or redefine existing ones. Unlike SML or Haskell, only selected symbols can be used for operator names and first symbol defines associativity and precedence rules. *) let (+) a b = a - b ;; (* Surprise maintenance programmers. *) (* More useful: a reciprocal operator for floats. Unary operators must start with "~". *) let (~/) x = 1.0 /. x ;; ~/4.0 (* = 0.25 *) (*** Built-in data structures ***) (* Lists are enclosed in square brackets, items are separated by semicolons. *) let my_list = [1; 2; 3] ;; (* Tuples are (optionally) enclosed in parentheses, items are separated by commas. *) let first_tuple = 3, 4 ;; (* Has type "int * int". *) let second_tuple = (4, 5) ;; (* Corollary: if you try to separate list items by commas, you get a list with a tuple inside, probably not what you want. *) let bad_list = [1, 2] ;; (* Becomes [(1, 2)] *) (* You can access individual list items with the List.nth function. *) List.nth my_list 1 ;; (* There are higher-order functions for lists such as map and filter. *) List.map (fun x -> x * 2) [1; 2; 3] ;; List.filter (fun x -> x mod 2 = 0) [1; 2; 3; 4] ;; (* You can add an item to the beginning of a list with the "::" constructor often referred to as "cons". *) 1 :: [2; 3] ;; (* Gives [1; 2; 3] *) (* Arrays are enclosed in [| |] *) let my_array = [| 1; 2; 3 |] ;; (* You can access array items like this: *) my_array.(0) ;; (*** Strings and characters ***) (* Use double quotes for string literals. *) let my_str = "Hello world" ;; (* Use single quotes for character literals. *) let my_char = 'a' ;; (* Single and double quotes are not interchangeable. *) let bad_str = 'syntax error' ;; (* Syntax error. *) (* This will give you a single character string, not a character. *) let single_char_str = "w" ;; (* Strings can be concatenated with the "^" operator. *) let some_str = "hello" ^ "world" ;; (* Strings are not arrays of characters. You can't mix characters and strings in expressions. You can convert a character to a string with "String.make 1 my_char". There are more convenient functions for this purpose in additional libraries such as Core.Std that may not be installed and/or loaded by default. *) let ocaml = (String.make 1 'O') ^ "Caml" ;; (* There is a printf function. *) Printf.printf "%d %s" 99 "bottles of beer" ;; (* Unformatted read and write functions are there too. *) print_string "hello world\n" ;; print_endline "hello world" ;; let line = read_line () ;; (*** User-defined data types ***) (* You can define types with the "type some_type =" construct. Like in this useless type alias: *) type my_int = int ;; (* More interesting types include so called type constructors. Constructors must start with a capital letter. *) type ml = OCaml | StandardML ;; let lang = OCaml ;; (* Has type "ml". *) (* Type constructors don't need to be empty. *) type my_number = PlusInfinity | MinusInfinity | Real of float ;; let r0 = Real (-3.4) ;; (* Has type "my_number". *) (* Can be used to implement polymorphic arithmetics. *) type number = Int of int | Float of float ;; (* Point on a plane, essentially a type-constrained tuple *) type point2d = Point of float * float ;; let my_point = Point (2.0, 3.0) ;; (* Types can be parameterized, like in this type for "list of lists of anything". 'a can be substituted with any type. *) type 'a list_of_lists = 'a list list ;; type int_list_list = int list_of_lists ;; (* Types can also be recursive. Like in this type analogous to built-in list of integers. *) type my_int_list = EmptyList | IntList of int * my_int_list ;; let l = IntList (1, EmptyList) ;; (*** Pattern matching ***) (* Pattern matching is somewhat similar to switch statement in imperative languages, but offers a lot more expressive power. Even though it may look complicated, it really boils down to matching an argument against an exact value, a predicate, or a type constructor. The type system is what makes it so powerful. *) (** Matching exact values. **) let is_zero x = match x with | 0 -> true | _ -> false (* The "_" pattern means "anything else". *) ;; (* Alternatively, you can use the "function" keyword. *) let is_one = function | 1 -> true | _ -> false ;; (* Matching predicates, aka "guarded pattern matching". *) let abs x = match x with | x when x < 0 -> -x | _ -> x ;; abs 5 ;; (* 5 *) abs (-5) (* 5 again *) (** Matching type constructors **) type animal = Dog of string | Cat of string ;; let say x = match x with | Dog x -> x ^ " says woof" | Cat x -> x ^ " says meow" ;; say (Cat "Fluffy") ;; (* "Fluffy says meow". *) (** Traversing data structures with pattern matching **) (* Recursive types can be traversed with pattern matching easily. Let's see how we can traverse a data structure of the built-in list type. Even though the built-in cons ("::") looks like an infix operator, it's actually a type constructor and can be matched like any other. *) let rec sum_list l = match l with | [] -> 0 | head :: tail -> head + (sum_list tail) ;; sum_list [1; 2; 3] ;; (* Evaluates to 6 *) (* Built-in syntax for cons obscures the structure a bit, so we'll make our own list for demonstration. *) type int_list = Nil | Cons of int * int_list ;; let rec sum_int_list l = match l with | Nil -> 0 | Cons (head, tail) -> head + (sum_int_list tail) ;; let t = Cons (1, Cons (2, Cons (3, Nil))) ;; sum_int_list t ;; ``` ## Further reading * Visit the official website to get the compiler and read the docs: <http://ocaml.org/> * Try interactive tutorials and a web-based interpreter by OCaml Pro: <http://try.ocamlpro.com/> * Read "OCaml for the skeptical" course: <http://www2.lib.uchicago.edu/keith/ocaml-class/home.html> --- language: Paren filename: learnparen.paren contributors: - ["KIM Taegyoon", "https://github.com/kimtg"] - ["Claudson Martins", "https://github.com/claudsonm"] --- [Paren](https://bitbucket.org/ktg/paren) is a dialect of Lisp. It is designed to be an embedded language. Some examples are from <http://learnxinyminutes.com/docs/racket/>. ```scheme ;;; Comments # comments ;; Single line comments start with a semicolon or a sharp sign ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 1. Primitive Datatypes and Operators ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Numbers 123 ; int 3.14 ; double 6.02e+23 ; double (int 3.14) ; => 3 : int (double 123) ; => 123 : double ;; Function application is written (f x y z ...) ;; where f is a function and x, y, z, ... are operands ;; If you want to create a literal list of data, use (quote) to stop it from ;; being evaluated (quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2) ;; Now, some arithmetic operations (+ 1 1) ; => 2 (- 8 1) ; => 7 (* 10 2) ; => 20 (^ 2 3) ; => 8 (/ 5 2) ; => 2 (% 5 2) ; => 1 (/ 5.0 2) ; => 2.5 ;;; Booleans true ; for true false ; for false (! true) ; => false (&& true false (prn "doesn't get here")) ; => false (|| false true (prn "doesn't get here")) ; => true ;;; Characters are ints. (char-at "A" 0) ; => 65 (chr 65) ; => "A" ;;; Strings are fixed-length array of characters. "Hello, world!" "Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; backslash is an escaping character "Foo\tbar\r\n" ; includes C escapes: \t \r \n ;; Strings can be added too! (strcat "Hello " "world!") ; => "Hello world!" ;; A string can be treated like a list of characters (char-at "Apple" 0) ; => 65 ;; Printing is pretty easy (pr "I'm" "Paren. ") (prn "Nice to meet you!") ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 2. Variables ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; You can create or set a variable using (set) ;; a variable name can use any character except: ();#" (set some-var 5) ; => 5 some-var ; => 5 ;; Accessing a previously unassigned variable is an exception ; x ; => Unknown variable: x : nil ;; Local binding: Use lambda calculus! 'a' and 'b' are bound to '1' and '2' only within the (fn ...) ((fn (a b) (+ a b)) 1 2) ; => 3 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Collections ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Lists ;; Lists are vector-like data structures. (Random access is O(1).) (cons 1 (cons 2 (cons 3 (list)))) ; => (1 2 3) ;; 'list' is a convenience variadic constructor for lists (list 1 2 3) ; => (1 2 3) ;; and a quote can also be used for a literal list value (quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2) ;; Can still use 'cons' to add an item to the beginning of a list (cons 0 (list 1 2 3)) ; => (0 1 2 3) ;; Lists are a very basic type, so there is a *lot* of functionality for ;; them, a few examples: (map inc (list 1 2 3)) ; => (2 3 4) (filter (fn (x) (== 0 (% x 2))) (list 1 2 3 4)) ; => (2 4) (length (list 1 2 3 4)) ; => 4 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Functions ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use 'fn' to create functions. ;; A function always returns the value of its last expression (fn () "Hello World") ; => (fn () Hello World) : fn ;; Use parentheses to call all functions, including a lambda expression ((fn () "Hello World")) ; => "Hello World" ;; Assign a function to a var (set hello-world (fn () "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ;; You can shorten this using the function definition syntactic sugar: (defn hello-world2 () "Hello World") ;; The () in the above is the list of arguments for the function (set hello (fn (name) (strcat "Hello " name))) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ;; ... or equivalently, using a sugared definition: (defn hello2 (name) (strcat "Hello " name)) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 4. Equality ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; for numbers use '==' (== 3 3.0) ; => true (== 2 1) ; => false ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 5. Control Flow ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Conditionals (if true ; test expression "this is true" ; then expression "this is false") ; else expression ; => "this is true" ;;; Loops ;; for loop is for number ;; (for SYMBOL START END STEP EXPR ..) (for i 0 10 2 (pr i "")) ; => prints 0 2 4 6 8 10 (for i 0.0 10 2.5 (pr i "")) ; => prints 0 2.5 5 7.5 10 ;; while loop ((fn (i) (while (< i 10) (pr i) (++ i))) 0) ; => prints 0123456789 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 6. Mutation ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use 'set' to assign a new value to a variable or a place (set n 5) ; => 5 (set n (inc n)) ; => 6 n ; => 6 (set a (list 1 2)) ; => (1 2) (set (nth 0 a) 3) ; => 3 a ; => (3 2) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 7. Macros ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Macros let you extend the syntax of the language. ;; Paren macros are easy. ;; In fact, (defn) is a macro. (defmacro setfn (name ...) (set name (fn ...))) (defmacro defn (name ...) (def name (fn ...))) ;; Let's add an infix notation (defmacro infix (a op ...) (op a ...)) (infix 1 + 2 (infix 3 * 4)) ; => 15 ;; Macros are not hygienic, you can clobber existing variables! ;; They are code transformations. ``` --- language: PCRE filename: pcre.txt contributors: - ["Sachin Divekar", "http://github.com/ssd532"] --- A regular expression (regex or regexp for short) is a special text string for describing a search pattern. e.g. to extract domain name from a string we can say `/^[a-z]+:/` and it will match `http:` from `http://github.com/`. PCRE (Perl Compatible Regular Expressions) is a C library implementing regex. It was written in 1997 when Perl was the de-facto choice for complex text processing tasks. The syntax for patterns used in PCRE closely resembles Perl. PCRE syntax is being used in many big projects including PHP, Apache, R to name a few. There are two different sets of metacharacters: * Those that are recognized anywhere in the pattern except within square brackets ``` \ general escape character with several uses ^ assert start of string (or line, in multiline mode) $ assert end of string (or line, in multiline mode) . match any character except newline (by default) [ start character class definition | start of alternative branch ( start subpattern ) end subpattern ? extends the meaning of ( also 0 or 1 quantifier also quantifier minimizer * 0 or more quantifier + 1 or more quantifier also "possessive quantifier" { start min/max quantifier ``` * Those that are recognized within square brackets. Outside square brackets. They are also called as character classes. ``` \ general escape character ^ negate the class, but only if the first character - indicates character range [ POSIX character class (only if followed by POSIX syntax) ] terminates the character class ``` PCRE provides some generic character types, also called as character classes. ``` \d any decimal digit \D any character that is not a decimal digit \h any horizontal white space character \H any character that is not a horizontal white space character \s any white space character \S any character that is not a white space character \v any vertical white space character \V any character that is not a vertical white space character \w any "word" character \W any "non-word" character ``` ## Examples We will test our examples on following string `66.249.64.13 - - [18/Sep/2004:11:07:48 +1000] "GET /robots.txt HTTP/1.0" 200 468 "-" "Googlebot/2.1"`. It is a standard Apache access log. | Regex | Result | Comment | | :---- | :-------------- | :------ | | GET | GET | GET matches the characters GET literally (case sensitive) | | \d+.\d+.\d+.\d+ | 66.249.64.13 | `\d+` match a digit [0-9] one or more times defined by `+` quantifier, `\.` matches `.` literally | | (\d+\.){3}\d+ | 66.249.64.13 | `(\d+\.){3}` is trying to match group (`\d+\.`) exactly three times. | | \[.+\] | [18/Sep/2004:11:07:48 +1000] | `.+` matches any character (except newline), `.` is any character | | ^\S+ | 66.249.64.13 | `^` means start of the line, `\S+` matches any number of non-space characters | | \+[0-9]+ | +1000 | `\+` matches the character `+` literally. `[0-9]` character class means single number. Same can be achieved using `\+\d+` | All these examples can be tried at https://regex101.com/ 1. Copy the example string in `TEST STRING` section 2. Copy regex code in `Regular Expression` section 3. The web application will show the matching result ## Further Reading --- name: perl category: language language: perl filename: learnperl.pl contributors: - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"] - ["Dan Book", "http://github.com/Grinnz"] --- Perl 5 is a highly capable, feature-rich programming language with over 25 years of development. Perl 5 runs on over 100 platforms from portables to mainframes and is suitable for both rapid prototyping and large scale development projects. ```perl # Single line comments start with a number sign. #### Strict and warnings use strict; use warnings; # All perl scripts and modules should include these lines. Strict causes # compilation to fail in cases like misspelled variable names, and # warnings will print warning messages in case of common pitfalls like # concatenating to an undefined value. #### Perl variable types # Variables begin with a sigil, which is a symbol showing the type. # A valid variable name starts with a letter or underscore, # followed by any number of letters, numbers, or underscores. ### Perl has three main variable types: $scalar, @array, and %hash. ## Scalars # A scalar represents a single value: my $animal = "camel"; my $answer = 42; my $display = "You have $answer ${animal}s.\n"; # Scalar values can be strings, integers or floating point numbers, and # Perl will automatically convert between them as required. # Strings in single quotes are literal strings. Strings in double quotes # will interpolate variables and escape codes like "\n" for newline. ## Arrays # An array represents a list of values: my @animals = ("camel", "llama", "owl"); my @numbers = (23, 42, 69); my @mixed = ("camel", 42, 1.23); # Array elements are accessed using square brackets, with a $ to # indicate one value will be returned. my $second = $animals[1]; # The size of an array is retrieved by accessing the array in a scalar # context, such as assigning it to a scalar variable or using the # "scalar" operator. my $num_animals = @animals; print "Number of numbers: ", scalar(@numbers), "\n"; # Arrays can also be interpolated into double-quoted strings, and the # elements are separated by a space character by default. print "We have these numbers: @numbers\n"; # Be careful when using double quotes for strings containing symbols # such as email addresses, as it will be interpreted as a variable. my @example = ('secret', 'array'); my $oops_email = "foo@example.com"; # 'foosecret array.com' my $ok_email = 'foo@example.com'; ## Hashes # A hash represents a set of key/value pairs: my %fruit_color = ("apple", "red", "banana", "yellow"); # You can use whitespace and the "=>" operator to lay them out more # nicely: my %fruit_color = ( apple => "red", banana => "yellow", ); # Hash elements are accessed using curly braces, again with the $ sigil. my $color = $fruit_color{apple}; # All of the keys or values that exist in a hash can be accessed using # the "keys" and "values" functions. my @fruits = keys %fruit_color; my @colors = values %fruit_color; # Scalars, arrays and hashes are documented more fully in perldata. # (perldoc perldata). #### References # More complex data types can be constructed using references, which # allow you to build arrays and hashes within arrays and hashes. my $array_ref = \@array; my $hash_ref = \%hash; my @array_of_arrays = (\@array1, \@array2, \@array3); # You can also create anonymous arrays or hashes, returning a reference: my $fruits = ["apple", "banana"]; my $colors = {apple => "red", banana => "yellow"}; # References can be dereferenced by prefixing the appropriate sigil. my @fruits_array = @$fruits; my %colors_hash = %$colors; # As a shortcut, the arrow operator can be used to dereference and # access a single value. my $first = $array_ref->[0]; my $value = $hash_ref->{banana}; # See perlreftut and perlref for more in-depth documentation on # references. #### Conditional and looping constructs # Perl has most of the usual conditional and looping constructs. if ($var) { ... } elsif ($var eq 'bar') { ... } else { ... } unless (condition) { ... } # This is provided as a more readable version of "if (!condition)" # the Perlish post-condition way print "Yow!" if $zippy; print "We have no bananas" unless $bananas; # while while (condition) { ... } # for loops and iteration for my $i (0 .. $max) { print "index is $i"; } for my $element (@elements) { print $element; } map {print} @elements; # implicitly for (@elements) { print; } # iterating through a hash (for and foreach are equivalent) foreach my $key (keys %hash) { print $key, ': ', $hash{$key}, "\n"; } # the Perlish post-condition way again print for @elements; # iterating through the keys and values of a referenced hash print $hash_ref->{$_} for keys %$hash_ref; #### Regular expressions # Perl's regular expression support is both broad and deep, and is the # subject of lengthy documentation in perlrequick, perlretut, and # elsewhere. However, in short: # Simple matching if (/foo/) { ... } # true if $_ contains "foo" if ($x =~ /foo/) { ... } # true if $x contains "foo" # Simple substitution $x =~ s/foo/bar/; # replaces foo with bar in $x $x =~ s/foo/bar/g; # replaces ALL INSTANCES of foo with bar in $x #### Files and I/O # You can open a file for input or output using the "open()" function. # For reading: open(my $in, "<", "input.txt") or die "Can't open input.txt: $!"; # For writing (clears file if it exists): open(my $out, ">", "output.txt") or die "Can't open output.txt: $!"; # For writing (appends to end of file): open(my $log, ">>", "my.log") or die "Can't open my.log: $!"; # You can read from an open filehandle using the "<>" operator. In # scalar context it reads a single line from the filehandle, and in list # context it reads the whole file in, assigning each line to an element # of the list: my $line = <$in>; my @lines = <$in>; # You can write to an open filehandle using the standard "print" # function. print $out @lines; print $log $msg, "\n"; #### Writing subroutines # Writing subroutines is easy: sub logger { my $logmessage = shift; open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Could not open my.log: $!"; print $logfile $logmessage; } # Now we can use the subroutine just as any other built-in function: logger("We have a logger subroutine!"); #### Modules # A module is a set of Perl code, usually subroutines, which can be used # in other Perl code. It is usually stored in a file with the extension # .pm so that Perl can find it. package MyModule; use strict; use warnings; sub trim { my $string = shift; $string =~ s/^\s+//; $string =~ s/\s+$//; return $string; } 1; # From elsewhere: use MyModule; MyModule::trim($string); # The Exporter module can help with making subroutines exportable, so # they can be used like this: use MyModule 'trim'; trim($string); # Many Perl modules can be downloaded from CPAN (http://www.cpan.org/) # and provide a range of features to help you avoid reinventing the # wheel. A number of popular modules like Exporter are included with # the Perl distribution itself. See perlmod for more details on modules # in Perl. #### Objects # Objects in Perl are just references that know which class (package) # they belong to, so that methods (subroutines) called on it can be # found there. The bless function is used in constructors (usually new) # to set this up. However, you never need to call it yourself if you use # a module like Moose or Moo (see below). package MyCounter; use strict; use warnings; sub new { my $class = shift; my $self = {count => 0}; return bless $self, $class; } sub count { my $self = shift; return $self->{count}; } sub increment { my $self = shift; $self->{count}++; } 1; # Methods can be called on a class or object instance with the arrow # operator. use MyCounter; my $counter = MyCounter->new; print $counter->count, "\n"; # 0 $counter->increment; print $counter->count, "\n"; # 1 # The modules Moose and Moo from CPAN can help you set up your object # classes. They provide a constructor and simple syntax for declaring # attributes. This class can be used equivalently to the one above. package MyCounter; use Moo; # imports strict and warnings has 'count' => (is => 'rwp', default => 0, init_arg => undef); sub increment { my $self = shift; $self->_set_count($self->count + 1); } 1; # Object-oriented programming is covered more thoroughly in perlootut, # and its low-level implementation in Perl is covered in perlobj. ``` #### FAQ perlfaq contains questions and answers related to many common tasks, and often provides suggestions for good CPAN modules to use. #### Further Reading - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/) - [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html) - [perldoc](http://perldoc.perl.org/) - and perl built-in : `perldoc perlintro` --- category: language language: perl6 filename: learnperl6.p6 contributors: - ["vendethiel", "http://github.com/vendethiel"] - ["Samantha McVey", "https://cry.nu"] --- Perl 6 is a highly capable, feature-rich programming language made for at least the next hundred years. The primary Perl 6 compiler is called [Rakudo](http://rakudo.org), which runs on the JVM and [the MoarVM](http://moarvm.com). Meta-note : the triple pound signs are here to denote headlines, double paragraphs, and single notes. `#=>` represents the output of a command. ```perl6 # Single line comment start with a pound #`( Multiline comments use #` and a quoting construct. (), [], {}, 「」, etc, will work. ) ``` ## Variables ```perl6 # In Perl 6, you declare a lexical variable using `my` my $variable; # Perl 6 has 4 kinds of variables: ``` ### Scalars ```perl6 # Scalars represent a single value. They start with a `$` my $str = 'String'; # double quotes allow for interpolation (which we'll see later): my $str2 = "String"; # Variable names can contain but not end with simple quotes and dashes, # and can contain (and end with) underscores : # my $weird'variable-name_ = 5; # works ! my $bool = True; # `True` and `False` are Perl 6's boolean values. my $inverse = !$bool; # You can invert a bool with the prefix `!` operator my $forced-bool = so $str; # And you can use the prefix `so` operator # which turns its operand into a Bool ``` ### Arrays and Lists ```perl6 # Arrays represent multiple values. Their name start with `@`. # Lists are similar but are an immutable type my @array = 'a', 'b', 'c'; # equivalent to : my @letters = <a b c>; # array of words, delimited by space. # Similar to perl5's qw, or Ruby's %w. my @array = 1, 2, 3; say @array[2]; # Array indices start at 0 -- This is the third element say "Interpolate all elements of an array using [] : @array[]"; #=> Interpolate all elements of an array using [] : 1 2 3 @array[0] = -1; # Assign a new value to an array index @array[0, 1] = 5, 6; # Assign multiple values my @keys = 0, 2; @array[@keys] = @letters; # Assignment using an array containing index values say @array; #=> a 6 b ``` ### Hashes, or key-value Pairs. ```perl6 # Hashes are pairs of keys and values. # You can construct a Pair object using the syntax `Key => Value`. # Hash tables are very fast for lookup, and are stored unordered. # Keep in mind that keys get "flattened" in hash context, and any duplicated # keys are deduplicated. my %hash = 1 => 2, 3 => 4; my %hash = foo => "bar", # keys get auto-quoted "some other" => "value", # trailing commas are okay ; # Even though hashes are internally stored differently than arrays, # Perl 6 allows you to easily create a hash from an even numbered array: my %hash = <key1 value1 key2 value2>; my %hash = key1 => 'value1', key2 => 'value2'; # same result as above # You can also use the "colon pair" syntax: # (especially handy for named parameters that you'll see later) my %hash = :w(1), # equivalent to `w => 1` # this is useful for the `True` shortcut: :truey, # equivalent to `:truey(True)`, or `truey => True` # and for the `False` one: :!falsey, # equivalent to `:falsey(False)`, or `falsey => False` ; say %hash{'key1'}; # You can use {} to get the value from a key say %hash<key2>; # If it's a string, you can actually use <> # (`{key1}` doesn't work, as Perl6 doesn't have barewords) ``` ## Subs ```perl6 # subroutines or functions as most other languages call them are # created with the `sub` keyword. sub say-hello { say "Hello, world" } # You can provide (typed) arguments. # If specified, the type will be checked at compile-time if possible, # otherwise at runtime. sub say-hello-to(Str $name) { say "Hello, $name !"; } # A sub returns the last value of the block. sub return-value { 5; } say return-value; # prints 5 sub return-empty { } say return-empty; # prints Nil # Some control flow structures produce a value, like if: sub return-if { if True { "Truthy"; } } say return-if; # prints Truthy # Some don't, like for: sub return-for { for 1, 2, 3 { } } say return-for; # prints Nil ## A sub can have optional arguments: sub with-optional($arg?) { # the "?" marks the argument optional say "I might return `(Any)` (Perl's 'null'-like value) if I don't have an argument passed, or I'll return my argument"; $arg; } with-optional; # returns Any with-optional(); # returns Any with-optional(1); # returns 1 ## You can also give them a default value when they're not passed: sub hello-to($name = "World") { say "Hello, $name !"; } hello-to; #=> Hello, World ! hello-to(); #=> Hello, World ! hello-to('You'); #=> Hello, You ! ## You can also, by using a syntax akin to the one of hashes ## (yay unified syntax !), pass *named* arguments to a `sub`. # They're optional, and will default to "Any". sub with-named($normal-arg, :$named) { say $normal-arg + $named; } with-named(1, named => 6); #=> 7 # There's one gotcha to be aware of, here: # If you quote your key, Perl 6 won't be able to see it at compile time, # and you'll have a single Pair object as a positional parameter, # which means this fails: with-named(1, 'named' => 6); with-named(2, :named(5)); #=> 7 # To make a named argument mandatory, you can use `?`'s inverse, `!` sub with-mandatory-named(:$str!) { say "$str !"; } with-mandatory-named(str => "My String"); #=> My String ! with-mandatory-named; # run time error: "Required named parameter not passed" with-mandatory-named(3);# run time error:"Too many positional parameters passed" ## If a sub takes a named boolean argument ... sub takes-a-bool($name, :$bool) { say "$name takes $bool"; } # ... you can use the same "short boolean" hash syntax: takes-a-bool('config', :bool); # config takes True takes-a-bool('config', :!bool); # config takes False ## You can also provide your named arguments with defaults: sub named-def(:$def = 5) { say $def; } named-def; #=> 5 named-def(def => 15); #=> 15 # Since you can omit parenthesis to call a function with no arguments, # you need "&" in the name to store `say-hello` in a variable. my &s = &say-hello; my &other-s = sub { say "Anonymous function !" } # A sub can have a "slurpy" parameter, or "doesn't-matter-how-many" sub as-many($head, *@rest) { #`*@` (slurpy) will "take everything else" # Note: you can have parameters *before* a slurpy one (like here), # but not *after*. say @rest.join(' / ') ~ " !"; } say as-many('Happy', 'Happy', 'Birthday'); #=> Happy / Birthday ! # Note that the splat (the *) did not # consume the parameter before. ## You can call a function with an array using the # "argument list flattening" operator `|` # (it's not actually the only role of this operator, but it's one of them) sub concat3($a, $b, $c) { say "$a, $b, $c"; } concat3(|@array); #=> a, b, c # `@array` got "flattened" as a part of the argument list ``` ## Containers ```perl6 # In Perl 6, values are actually stored in "containers". # The assignment operator asks the container on the left to store the value on # its right. When passed around, containers are marked as immutable. # Which means that, in a function, you'll get an error if you try to # mutate one of your arguments. # If you really need to, you can ask for a mutable container using `is rw`: sub mutate($n is rw) { $n++; say "\$n is now $n !"; } my $m = 42; mutate $m; # $n is now 43 ! # This works because we are passing the container $m to mutate. If we try # to just pass a number instead of passing a variable it won't work because # there is no container being passed and integers are immutable by themselves: mutate 42; # Parameter '$n' expected a writable container, but got Int value # If what you want a copy instead, use `is copy`. # A sub itself returns a container, which means it can be marked as rw: my $x = 42; sub x-store() is rw { $x } x-store() = 52; # in this case, the parentheses are mandatory # (else Perl 6 thinks `x-store` is an identifier) say $x; #=> 52 ``` ## Control Flow Structures ### Conditionals ```perl6 # - `if` # Before talking about `if`, we need to know which values are "Truthy" # (represent True), and which are "Falsey" (or "Falsy") -- represent False. # Only these values are Falsey: 0, (), {}, "", Nil, A type (like `Str` or `Int`) # and of course False itself. # Every other value is Truthy. if True { say "It's true !"; } unless False { say "It's not false !"; } # As you can see, you don't need parentheses around conditions. # However, you do need the brackets around the "body" block: # if (true) say; # This doesn't work ! # You can also use their postfix versions, with the keyword after: say "Quite truthy" if True; # - Ternary conditional, "?? !!" (like `x ? y : z` in some other languages) # returns $value-if-true if the condition is true and $value-if-false # if it is false. # my $result = $value condition ?? $value-if-true !! $value-if-false; my $age = 30; say $age > 18 ?? "You are an adult" !! "You are under 18"; ``` ### given/when, or switch ```perl6 # - `given`-`when` looks like other languages' `switch`, but is much more # powerful thanks to smart matching and Perl 6's "topic variable", $_. # # This variable contains the default argument of a block, # a loop's current iteration (unless explicitly named), etc. # # `given` simply puts its argument into `$_` (like a block would do), # and `when` compares it using the "smart matching" (`~~`) operator. # # Since other Perl 6 constructs use this variable (as said before, like `for`, # blocks, etc), this means the powerful `when` is not only applicable along with # a `given`, but instead anywhere a `$_` exists. given "foo bar" { say $_; #=> foo bar when /foo/ { # Don't worry about smart matching yet – just know `when` uses it # This is equivalent to `if $_ ~~ /foo/`. say "Yay !"; } when $_.chars > 50 { # smart matching anything with True is True, # i.e. (`$a ~~ True`) # so you can also put "normal" conditionals. # This `when` is equivalent to this `if`: # if $_ ~~ ($_.chars > 50) {...} # Which means: # if $_.chars > 50 {...} say "Quite a long string !"; } default { # same as `when *` (using the Whatever Star) say "Something else" } } ``` ### Looping constructs ```perl6 # - `loop` is an infinite loop if you don't pass it arguments, # but can also be a C-style `for` loop: loop { say "This is an infinite loop !"; last; # last breaks out of the loop, like the `break` keyword in other # languages } loop (my $i = 0; $i < 5; $i++) { next if $i == 3; # `next` skips to the next iteration, like `continue` # in other languages. Note that you can also use postfix # conditionals, loops, etc. say "This is a C-style for loop !"; } # - `for` - Passes through an array for @array -> $variable { say "I've got $variable !"; } # As we saw with given, for's default "current iteration" variable is `$_`. # That means you can use `when` in a `for` just like you were in a `given`. for @array { say "I've got $_"; .say; # This is also allowed. # A dot call with no "topic" (receiver) is sent to `$_` by default $_.say; # the above and this are equivalent. } for @array { # You can... next if $_ == 3; # Skip to the next iteration (`continue` in C-like languages). redo if $_ == 4; # Re-do the iteration, keeping the same topic variable (`$_`). last if $_ == 5; # Or break out of a loop (like `break` in C-like languages). } # The "pointy block" syntax isn't specific to for. # It's just a way to express a block in Perl6. if long-computation() -> $result { say "The result is $result"; } ``` ## Operators ```perl6 ## Since Perl languages are very much operator-based languages, ## Perl 6 operators are actually just funny-looking subroutines, in syntactic ## categories, like infix:<+> (addition) or prefix:<!> (bool not). ## The categories are: # - "prefix": before (like `!` in `!True`). # - "postfix": after (like `++` in `$a++`). # - "infix": in between (like `*` in `4 * 3`). # - "circumfix": around (like `[`-`]` in `[1, 2]`). # - "post-circumfix": around, after another term (like `{`-`}` in `%hash{'key'}`) ## The associativity and precedence list are explained below. # Alright, you're set to go ! ## * Equality Checking # - `==` is numeric comparison 3 == 4; # False 3 != 4; # True # - `eq` is string comparison 'a' eq 'b'; 'a' ne 'b'; # not equal 'a' !eq 'b'; # same as above # - `eqv` is canonical equivalence (or "deep equality") (1, 2) eqv (1, 3); # - Smart Match Operator: `~~` # Aliases the left hand side to $_ and then evaluates the right hand side. # Here are some common comparison semantics: # String or Numeric Equality 'Foo' ~~ 'Foo'; # True if strings are equal. 12.5 ~~ 12.50; # True if numbers are equal. # Regex - For matching a regular expression against the left side. # Returns a (Match) object, which evaluates as True if regexp matches. my $obj = 'abc' ~~ /a/; say $obj; # 「a」 say $obj.WHAT; # (Match) # Hashes 'key' ~~ %hash; # True if key exists in hash # Type - Checks if left side "has type" (can check superclasses and roles) 1 ~~ Int; # True # Smart-matching against a boolean always returns that boolean (and will warn). 1 ~~ True; # True False ~~ True; # True # # General syntax is $arg ~~ &bool-returning-function; # For a complete list of combinations, use this table: # http://perlcabal.org/syn/S03.html#Smart_matching # You also, of course, have `<`, `<=`, `>`, `>=`. # Their string equivalent are also available : `lt`, `le`, `gt`, `ge`. 3 > 4; ## * Range constructors 3 .. 7; # 3 to 7, both included # `^` on either side them exclusive on that side : 3 ^..^ 7; # 3 to 7, not included (basically `4 .. 6`) # This also works as a shortcut for `0..^N`: ^10; # means 0..^10 # This also allows us to demonstrate that Perl 6 has lazy/infinite arrays, # using the Whatever Star: my @array = 1..*; # 1 to Infinite ! `1..Inf` is the same. say @array[^10]; # you can pass arrays as subscripts and it'll return # an array of results. This will print # "1 2 3 4 5 6 7 8 9 10" (and not run out of memory !) # Note : when reading an infinite list, Perl 6 will "reify" the elements # it needs, then keep them in memory. They won't be calculated more than once. # It also will never calculate more elements that are needed. # Trying # An array subscript can also be a closure. # It'll be called with the length as the argument say join(' ', @array[15..*]); #=> 15 16 17 18 19 # which is equivalent to: say join(' ', @array[-> $n { 15..$n }]); # Note: if you try to do either of those with an infinite array, # you'll trigger an infinite loop (your program won't finish) # You can use that in most places you'd expect, even assigning to an array my @numbers = ^20; # Here numbers increase by "6"; more on `...` operator later. my @seq = 3, 9 ... * > 95; # 3 9 15 21 27 [...] 81 87 93 99; @numbers[5..*] = 3, 9 ... *; # even though the sequence is infinite, # only the 15 needed values will be calculated. say @numbers; #=> 0 1 2 3 4 3 9 15 21 [...] 81 87 # (only 20 values) ## * And &&, Or || 3 && 4; # 4, which is Truthy. Calls `.Bool` on `4` and gets `True`. 0 || False; # False. Calls `.Bool` on `0` ## * Short-circuit (and tight) versions of the above # Returns the first argument that evaluates to False, or the last argument. my ( $a, $b, $c ) = 1, 0, 2; $a && $b && $c; # Returns 0, the first False value # || Returns the first argument that evaluates to True $b || $a; # 1 # And because you're going to want them, # you also have compound assignment operators: $a *= 2; # multiply and assignment. Equivalent to $a = $a * 2; $b %%= 5; # divisible by and assignment @array .= sort; # calls the `sort` method and assigns the result back ``` ## More on subs ! ```perl6 # As we said before, Perl 6 has *really* powerful subs. We're going to see # a few more key concepts that make them better than in any other language :-). ``` ### Unpacking ! ```perl6 # It's the ability to "extract" arrays and keys (AKA "destructuring"). # It'll work in `my`s and in parameter lists. my ($f, $g) = 1, 2; say $f; #=> 1 my ($, $, $h) = 1, 2, 3; # keep the non-interesting anonymous say $h; #=> 3 my ($head, *@tail) = 1, 2, 3; # Yes, it's the same as with "slurpy subs" my (*@small) = 1; sub unpack_array(@array [$fst, $snd]) { say "My first is $fst, my second is $snd ! All in all, I'm @array[]."; # (^ remember the `[]` to interpolate the array) } unpack_array(@tail); #=> My first is 2, my second is 3 ! All in all, I'm 2 3 # If you're not using the array itself, you can also keep it anonymous, # much like a scalar: sub first-of-array(@ [$fst]) { $fst } first-of-array(@small); #=> 1 first-of-array(@tail); # Throws an error "Too many positional parameters passed" # (which means the array is too big). # You can also use a slurp ... sub slurp-in-array(@ [$fst, *@rest]) { # You could keep `*@rest` anonymous say $fst + @rest.elems; # `.elems` returns a list's length. # Here, `@rest` is `(3,)`, since `$fst` holds the `2`. } slurp-in-array(@tail); #=> 3 # You could even extract on a slurpy (but it's pretty useless ;-).) sub fst(*@ [$fst]) { # or simply : `sub fst($fst) { ... }` say $fst; } fst(1); #=> 1 fst(1, 2); # errors with "Too many positional parameters passed" # You can also destructure hashes (and classes, which you'll learn about later !) # The syntax is basically `%hash-name (:key($variable-to-store-value-in))`. # The hash can stay anonymous if you only need the values you extracted. sub key-of(% (:value($val), :qua($qua))) { say "Got val $val, $qua times."; } # Then call it with a hash: (you need to keep the brackets for it to be a hash) key-of({value => 'foo', qua => 1}); #key-of(%hash); # the same (for an equivalent `%hash`) ## The last expression of a sub is returned automatically # (though you may use the `return` keyword, of course): sub next-index($n) { $n + 1; } my $new-n = next-index(3); # $new-n is now 4 # This is true for everything, except for the looping constructs # (due to performance reasons): there's reason to build a list # if we're just going to discard all the results. # If you still want to build one, you can use the `do` statement prefix: # (or the `gather` prefix, which we'll see later) sub list-of($n) { do for ^$n { # note the use of the range-to prefix operator `^` (`0..^N`) $_ # current loop iteration } } my @list3 = list-of(3); #=> (0, 1, 2) ``` ### lambdas ```perl6 ## You can create a lambda with `-> {}` ("pointy block") or `{}` ("block") my &lambda = -> $argument { "The argument passed to this lambda is $argument" } # `-> {}` and `{}` are pretty much the same thing, except that the former can # take arguments, and that the latter can be mistaken as a hash by the parser. # We can, for example, add 3 to each value of an array using map: my @arrayplus3 = map({ $_ + 3 }, @array); # $_ is the implicit argument # A sub (`sub {}`) has different semantics than a block (`{}` or `-> {}`): # A block doesn't have a "function context" (though it can have arguments), # which means that if you return from it, # you're going to return from the parent function. Compare: sub is-in(@array, $elem) { # this will `return` out of the `is-in` sub # once the condition evaluated to True, the loop won't be run anymore map({ return True if $_ == $elem }, @array); } sub truthy-array(@array) { # this will produce an array of `True` and `False`: # (you can also say `anon sub` for "anonymous subroutine") map(sub ($i) { if $i { return True } else { return False } }, @array); # ^ the `return` only returns from the anonymous `sub` } # You can also use the "whatever star" to create an anonymous function # (it'll stop at the furthest operator in the current expression) my @arrayplus3 = map(*+3, @array); # `*+3` is the same as `{ $_ + 3 }` my @arrayplus3 = map(*+*+3, @array); # Same as `-> $a, $b { $a + $b + 3 }` # also `sub ($a, $b) { $a + $b + 3 }` say (*/2)(4); #=> 2 # Immediately execute the function Whatever created. say ((*+3)/5)(5); #=> 1.6 # works even in parens ! # But if you need to have more than one argument (`$_`) # in a block (without wanting to resort to `-> {}`), # you can also use the implicit argument syntax, `$^` : map({ $^a + $^b + 3 }, @array); # equivalent to following: map(sub ($a, $b) { $a + $b + 3 }, @array); # (here with `sub`) # Note : those are sorted lexicographically. # `{ $^b / $^a }` is like `-> $a, $b { $b / $a }` ``` ### About types... ```perl6 # Perl6 is gradually typed. This means you can specify the type # of your variables/arguments/return types, or you can omit them # and they'll default to "Any". # You obviously get access to a few base types, like Int and Str. # The constructs for declaring types are "class", "role", # which you'll see later. # For now, let us examine "subset": # a "subset" is a "sub-type" with additional checks. # For example: "a very big integer is an Int that's greater than 500" # You can specify the type you're subtyping (by default, Any), # and add additional checks with the "where" keyword: subset VeryBigInteger of Int where * > 500; ``` ### Multiple Dispatch ```perl6 # Perl 6 can decide which variant of a `sub` to call based on the type of the # arguments, or on arbitrary preconditions, like with a type or a `where`: # with types multi sub sayit(Int $n) { # note the `multi` keyword here say "Number: $n"; } multi sayit(Str $s) { # a multi is a `sub` by default say "String: $s"; } sayit("foo"); # prints "String: foo" sayit(True); # fails at *compile time* with # "calling 'sayit' will never work with arguments of types ..." # with arbitrary precondition (remember subsets?): multi is-big(Int $n where * > 50) { "Yes !" } # using a closure multi is-big(Int $ where 10..50) { "Quite." } # Using smart-matching # (could use a regexp, etc) multi is-big(Int $) { "No" } subset Even of Int where * %% 2; multi odd-or-even(Even) { "Even" } # The main case using the type. # We don't name the argument. multi odd-or-even($) { "Odd" } # "else" # You can even dispatch based on a positional's argument presence ! multi with-or-without-you(:$with!) { # You need make it mandatory to # be able to dispatch against it. say "I can live ! Actually, I can't."; } multi with-or-without-you { say "Definitely can't live."; } # This is very, very useful for many purposes, like `MAIN` subs (covered later), # and even the language itself is using it in several places. # # - `is`, for example, is actually a `multi sub` named `trait_mod:<is>`, # and it works off that. # - `is rw`, is simply a dispatch to a function with this signature: # sub trait_mod:<is>(Routine $r, :$rw!) {} # # (commented because running this would be a terrible idea !) ``` ## Scoping ```perl6 # In Perl 6, unlike many scripting languages, (such as Python, Ruby, PHP), # you must declare your variables before using them. The `my` declarator # you have learned uses "lexical scoping". There are a few other declarators, # (`our`, `state`, ..., ) which we'll see later. # This is called "lexical scoping", where in inner blocks, # you can access variables from outer blocks. my $file_scoped = 'Foo'; sub outer { my $outer_scoped = 'Bar'; sub inner { say "$file_scoped $outer_scoped"; } &inner; # return the function } outer()(); #=> 'Foo Bar' # As you can see, `$file_scoped` and `$outer_scoped` were captured. # But if we were to try and use `$bar` outside of `foo`, # the variable would be undefined (and you'd get a compile time error). ``` ## Twigils ```perl6 # There are many special `twigils` (composed sigil's) in Perl 6. # Twigils define the variables' scope. # The * and ? twigils work on standard variables: # * Dynamic variable # ? Compile-time variable # The ! and the . twigils are used with Perl 6's objects: # ! Attribute (class member) # . Method (not really a variable) # `*` Twigil: Dynamic Scope # These variables use the`*` twigil to mark dynamically-scoped variables. # Dynamically-scoped variables are looked up through the caller, not through # the outer scope my $*dyn_scoped_1 = 1; my $*dyn_scoped_2 = 10; sub say_dyn { say "$*dyn_scoped_1 $*dyn_scoped_2"; } sub call_say_dyn { my $*dyn_scoped_1 = 25; # Defines $*dyn_scoped_1 only for this sub. $*dyn_scoped_2 = 100; # Will change the value of the file scoped variable. say_dyn(); #=> 25 100 $*dyn_scoped 1 and 2 will be looked for in the call. # It uses the value of $*dyn_scoped_1 from inside this sub's lexical # scope even though the blocks aren't nested (they're call-nested). } say_dyn(); #=> 1 10 call_say_dyn(); #=> 25 100 # Uses $*dyn_scoped_1 as defined in call_say_dyn even though # we are calling it from outside. say_dyn(); #=> 1 100 We changed the value of $*dyn_scoped_2 in call_say_dyn # so now its value has changed. ``` ## Object Model ```perl6 # To call a method on an object, add a dot followed by the method name: # => $object.method # Classes are declared with the `class` keyword. Attributes are declared # with the `has` keyword, and methods declared with `method`. # Every attribute that is private uses the ! twigil for example: `$!attr`. # Immutable public attributes use the `.` twigil. # (you can make them mutable with `is rw`) # The easiest way to remember the `$.` twigil is comparing it to how methods # are called. # Perl 6's object model ("SixModel") is very flexible, # and allows you to dynamically add methods, change semantics, etc ... # (these will not all be covered here, and you should refer to: # https://docs.perl6.org/language/objects.html. class Attrib-Class { has $.attrib; # `$.attrib` is immutable. # From inside the class, use `$!attrib` to modify it. has $.other-attrib is rw; # You can mark a public attribute `rw`. has Int $!private-attrib = 10; method get-value { $.attrib + $!private-attrib; } method set-value($param) { # Methods can take parameters $!attrib = $param; # This works, because `$!` is always mutable. # $.attrib = $param; # Wrong: You can't use the `$.` immutable version. $.other-attrib = 5; # This works, because `$.other-attrib` is `rw`. } method !private-method { say "This method is private to the class !"; } }; # Create a new instance of Attrib-Class with $.attrib set to 5 : # Note: you can't set private-attribute from here (more later on). my $class-obj = Attrib-Class.new(attrib => 5); say $class-obj.get-value; #=> 15 #$class-obj.attrib = 5; # This fails, because the `has $.attrib` is immutable $class-obj.other-attrib = 10; # This, however, works, because the public # attribute is mutable (`rw`). ``` ### Object Inheritance ```perl6 # Perl 6 also has inheritance (along with multiple inheritance) # While `method`'s are inherited, `submethod`'s are not. # Submethods are useful for object construction and destruction tasks, # such as BUILD, or methods that must be overridden by subtypes. # We will learn about BUILD later on. class Parent { has $.age; has $.name; # This submethod won't be inherited by Child. submethod favorite-color { say "My favorite color is Blue"; } # This method is inherited method talk { say "Hi, my name is $!name" } } # Inheritance uses the `is` keyword class Child is Parent { method talk { say "Goo goo ga ga" } # This shadows Parent's `talk` method, This child hasn't learned to speak yet! } my Parent $Richard .= new(age => 40, name => 'Richard'); $Richard.favorite-color; #=> "My favorite color is Blue" $Richard.talk; #=> "Hi, my name is Richard" # # $Richard is able to access the submethod, he knows how to say his name. my Child $Madison .= new(age => 1, name => 'Madison'); $Madison.talk; # prints "Goo goo ga ga" due to the overridden method. # $Madison.favorite-color does not work since it is not inherited # When you use `my T $var`, `$var` starts off with `T` itself in it, # so you can call `new` on it. # (`.=` is just the dot-call and the assignment operator: # `$a .= b` is the same as `$a = $a.b`) # Also note that `BUILD` (the method called inside `new`) # will set parent properties too, so you can pass `val => 5`. ``` ### Roles, or Mixins ```perl6 # Roles are supported too (also called Mixins in other languages) role PrintableVal { has $!counter = 0; method print { say $.val; } } # you "import" a mixin (a "role") with "does": class Item does PrintableVal { has $.val; # When `does`-ed, a `role` literally "mixes in" the class: # the methods and attributes are put together, which means a class can access # the private attributes/methods of its roles (but not the inverse !): method access { say $!counter++; } # However, this: # method print {} # is ONLY valid when `print` isn't a `multi` with the same dispatch. # (this means a parent class can shadow a child class's `multi print() {}`, # but it's an error if a role does) # NOTE: You can use a role as a class (with `is ROLE`). In this case, methods # will be shadowed, since the compiler will consider `ROLE` to be a class. } ``` ## Exceptions ```perl6 # Exceptions are built on top of classes, in the package `X` (like `X::IO`). # In Perl6 exceptions are automatically 'thrown' open 'foo'; #> Failed to open file foo: no such file or directory # It will also print out what line the error was thrown at and other error info # You can throw an exception using `die`: die 'Error!'; #=> Error! # Or more explicitly: die X::AdHoc.new(payload => 'Error!'); # In Perl 6, `orelse` is similar to the `or` operator, except it only matches # undefined variables instead of anything evaluating as false. # Undefined values include: `Nil`, `Mu` and `Failure` as well as `Int`, `Str` # and other types that have not been initialized to any value yet. # You can check if something is defined or not using the defined method: my $uninitialized; say $uninitiazilzed.defined; #> False # When using `orelse` it will disarm the exception and alias $_ to that failure # This will avoid it being automatically handled and printing lots of scary # error messages to the screen. # We can use the exception method on $_ to access the exception open 'foo' orelse say "Something happened {.exception}"; # This also works: open 'foo' orelse say "Something happened $_"; #> Something happened #> Failed to open file foo: no such file or directory # Both of those above work but in case we get an object from the left side that # is not a failure we will probably get a warning. We see below how we can use # `try` and `CATCH` to be more specific with the exceptions we catch. ``` ### Using `try` and `CATCH` ```perl6 # By using `try` and `CATCH` you can contain and handle exceptions without # disrupting the rest of the program. `try` will set the last exception to # the special variable `$!` Note: This has no relation to $!variables. try open 'foo'; say "Well, I tried! $!" if defined $!; #> Well, I tried! Failed to open file #foo: no such file or directory # Now, what if we want more control over handling the exception? # Unlike many other languages, in Perl 6, you put the `CATCH` block *within* # the block to `try`. Similar to how $_ was set when we 'disarmed' the # exception with orelse, we also use $_ in the CATCH block. # Note: ($! is only set *after* the `try` block) # By default, a `try` has a `CATCH` block that catches # any exception (`CATCH { default {} }`). try { my $a = (0 %% 0); CATCH { say "Something happened: $_" } } #=> Something happened: Attempt to divide by zero using infix:<%%> # You can redefine it using `when`s (and `default`) # to handle the exceptions you want: try { open 'foo'; CATCH { # In the `CATCH` block, the exception is set to $_ when X::AdHoc { say "Error: $_" } #=>Error: Failed to open file /dir/foo: no such file or directory # Any other exception will be re-raised, since we don't have a `default` # Basically, if a `when` matches (or there's a `default`) marks the # exception as # "handled" so that it doesn't get re-thrown from the `CATCH`. # You still can re-throw the exception (see below) by hand. } } # There are also some subtleties to exceptions. Some Perl 6 subs return a # `Failure`, which is a kind of "unthrown exception". They're not thrown until # you tried to look at their content, unless you call `.Bool`/`.defined` on # them - then they're handled. # (the `.handled` method is `rw`, so you can mark it as `False` back yourself) # # You can throw a `Failure` using `fail`. Note that if the pragma `use fatal` # is on, `fail` will throw an exception (like `die`). fail "foo"; # We're not trying to access the value, so no problem. try { fail "foo"; CATCH { default { say "It threw because we tried to get the fail's value!" } } } # There is also another kind of exception: Control exceptions. # Those are "good" exceptions, which happen when you change your program's flow, # using operators like `return`, `next` or `last`. # You can "catch" those with `CONTROL` (not 100% working in Rakudo yet). ``` ## Packages ```perl6 # Packages are a way to reuse code. Packages are like "namespaces", and any # element of the six model (`module`, `role`, `class`, `grammar`, `subset` # and `enum`) are actually packages. (Packages are the lowest common denominator) # Packages are important - especially as Perl is well-known for CPAN, # the Comprehensive Perl Archive Network. # You can use a module (bring its declarations into scope) with `use` use JSON::Tiny; # if you installed Rakudo* or Panda, you'll have this module say from-json('[1]').perl; #=> [1] # You should not declare packages using the `package` keyword (unlike Perl 5). # Instead, use `class Package::Name::Here;` to declare a class, or if you only want to # export variables/subs, you can use `module`. module Hello::World { # Bracketed form # If `Hello` doesn't exist yet, it'll just be a "stub", # that can be redeclared as something else later. # ... declarations here ... } unit module Parse::Text; # file-scoped form grammar Parse::Text::Grammar { # A grammar is a package, which you could `use` } # You will learn more about grammars in the regex section # As said before, any part of the six model is also a package. # Since `JSON::Tiny` uses (its own) `JSON::Tiny::Actions` class, you can use it: my $actions = JSON::Tiny::Actions.new; # We'll see how to export variables and subs in the next part: ``` ## Declarators ```perl6 # In Perl 6, you get different behaviors based on how you declare a variable. # You've already seen `my` and `has`, we'll now explore the others. ## * `our` declarations happen at `INIT` time -- (see "Phasers" below) # It's like `my`, but it also creates a package variable. # (All packagish things (`class`, `role`, etc) are `our` by default) module Var::Increment { our $our-var = 1; # Note: you can't put a type constraint like Int on an my $my-var = 22; # `our` variable. our sub Inc { our sub available { # If you try to make inner `sub`s `our`... # Better know what you're doing (Don't !). say "Don't do that. Seriously. You'll get burned."; } my sub unavailable { # `my sub` is the default say "Can't access me from outside, I'm 'my'!"; } say ++$our-var; # Increment the package variable and output its value } } say $Var::Increment::our-var; #=> 1 This works say $Var::Increment::my-var; #=> (Any) This will not work. Var::Increment::Inc; #=> 2 Var::Increment::Inc; #=> 3 # Notice how the value of $our-var was # retained. Var::Increment::unavailable; #> Could not find symbol '&unavailable' ## * `constant` (happens at `BEGIN` time) # You can use the `constant` keyword to declare a compile-time variable/symbol: constant Pi = 3.14; constant $var = 1; # And if you're wondering, yes, it can also contain infinite lists. constant why-not = 5, 15 ... *; say why-not[^5]; #=> 5 15 25 35 45 ## * `state` (happens at run time, but only once) # State variables are only initialized one time # (they exist in other languages such as C as `static`) sub fixed-rand { state $val = rand; say $val; } fixed-rand for ^10; # will print the same number 10 times # Note, however, that they exist separately in different enclosing contexts. # If you declare a function with a `state` within a loop, it'll re-create the # variable for each iteration of the loop. See: for ^5 -> $a { sub foo { state $val = rand; # This will be a different value for every value of `$a` } for ^5 -> $b { say foo; # This will print the same value 5 times, but only 5. # Next iteration will re-run `rand`. } } ``` ## Phasers ```perl6 # Phasers in Perl 6 are blocks that happen at determined points of time in your # program. They are called phasers because they mark a change in the phase # of a program. For example, when the program is compiled, a for loop runs, # you leave a block, or an exception gets thrown. (`CATCH` is actually a phaser !) # Some of them can be used for their return values, some of them can't # (those that can have a "[*]" in the beginning of their explanation text). # Let's have a look ! ## * Compile-time phasers BEGIN { say "[*] Runs at compile time, as soon as possible, only once" } CHECK { say "[*] Runs at compile time, as late as possible, only once" } ## * Run-time phasers INIT { say "[*] Runs at run time, as soon as possible, only once" } END { say "Runs at run time, as late as possible, only once" } ## * Block phasers ENTER { say "[*] Runs everytime you enter a block, repeats on loop blocks" } LEAVE { say "Runs everytime you leave a block, even when an exception happened. Repeats on loop blocks." } PRE { say "Asserts a precondition at every block entry, before ENTER (especially useful for loops)"; say "If this block doesn't return a truthy value, an exception of type X::Phaser::PrePost is thrown."; } # example: for 0..2 { PRE { $_ > 1 } # This is going to blow up with "Precondition failed" } POST { say "Asserts a postcondition at every block exit, after LEAVE (especially useful for loops)"; say "If this block doesn't return a truthy value, an exception of type X::Phaser::PrePost is thrown, like PRE."; } for 0..2 { POST { $_ < 2 } # This is going to blow up with "Postcondition failed" } ## * Block/exceptions phasers sub { KEEP { say "Runs when you exit a block successfully (without throwing an exception)" } UNDO { say "Runs when you exit a block unsuccessfully (by throwing an exception)" } } ## * Loop phasers for ^5 { FIRST { say "[*] The first time the loop is run, before ENTER" } NEXT { say "At loop continuation time, before LEAVE" } LAST { say "At loop termination time, after LEAVE" } } ## * Role/class phasers COMPOSE { "When a role is composed into a class. /!\ NOT YET IMPLEMENTED" } # They allow for cute tricks or clever code ...: say "This code took " ~ (time - CHECK time) ~ "s to compile"; # ... or clever organization: sub do-db-stuff { $db.start-transaction; # start a new transaction KEEP $db.commit; # commit the transaction if all went well UNDO $db.rollback; # or rollback if all hell broke loose } ``` ## Statement prefixes ```perl6 # Those act a bit like phasers: they affect the behavior of the following code. # Though, they run in-line with the executable code, so they're in lowercase. # (`try` and `start` are theoretically in that list, but explained somewhere else) # Note: all of these (except start) don't need explicit brackets `{` and `}`. # - `do` (that you already saw) - runs a block or a statement as a term # You can't normally use a statement as a value (or "term"): # # my $value = if True { 1 } # `if` is a statement - parse error # # This works: my $a = do if True { 5 } # with `do`, `if` is now a term. # - `once` - Makes sure a piece of code only runs once for ^5 { once say 1 }; #=> 1 # Only prints ... once. # Like `state`, they're cloned per-scope for ^5 { sub { once say 1 }() } #=> 1 1 1 1 1 # Prints once per lexical scope # - `gather` - Co-routine thread # Gather allows you to `take` several values in an array, # much like `do`, but allows you to take any expression. say gather for ^5 { take $_ * 3 - 1; take $_ * 3 + 1; } #=> -1 1 2 4 5 7 8 10 11 13 say join ',', gather if False { take 1; take 2; take 3; } # Doesn't print anything. # - `eager` - Evaluate statement eagerly (forces eager context) # Don't try this at home: # # eager 1..*; # this will probably hang for a while (and might crash ...). # # But consider: constant thrice = gather for ^3 { say take $_ }; # Doesn't print anything # versus: constant thrice = eager gather for ^3 { say take $_ }; #=> 0 1 2 ``` ## Iterables ```perl6 # Iterables are objects that can be iterated similar to the `for` construct # `flat`, flattens iterables: say (1, 10, (20, 10) ); #> (1 10 (20 10)) Notice how grouping is maintained say (1, 10, (20, 10) ).flat; #> (1 10 20 10) Now the iterable is flat # - `lazy` - Defer actual evaluation until value is fetched (forces lazy context) my @lazy-array = (1..100).lazy; say @lazy-array.is-lazy; #> True # Check for laziness with the `is-lazy` method. say @lazy-array; #> [...] List has not been iterated on! my @lazy-array { .print }; # This works and will only do as much work as is # needed. [//]: # ( TODO explain that gather/take and map are all lazy) # - `sink` - An `eager` that discards the results (forces sink context) constant nilthingie = sink for ^3 { .say } #=> 0 1 2 say nilthingie.perl; #=> Nil # - `quietly` blocks will suppress warnings: quietly { warn 'This is a warning!' }; #=> No output # - `contend` - Attempts side effects under STM # Not yet implemented ! ``` ## More operators thingies ! ```perl6 ## Everybody loves operators ! Let's get more of them # The precedence list can be found here: # https://docs.perl6.org/language/operators#Operator_Precedence # But first, we need a little explanation about associativity: # * Binary operators: $a ! $b ! $c; # with a left-associative `!`, this is `($a ! $b) ! $c` $a ! $b ! $c; # with a right-associative `!`, this is `$a ! ($b ! $c)` $a ! $b ! $c; # with a non-associative `!`, this is illegal $a ! $b ! $c; # with a chain-associative `!`, this is `($a ! $b) and ($b ! $c)` $a ! $b ! $c; # with a list-associative `!`, this is `infix:<>` # * Unary operators: !$a! # with left-associative `!`, this is `(!$a)!` !$a! # with right-associative `!`, this is `!($a!)` !$a! # with non-associative `!`, this is illegal ``` ### Create your own operators ! ```perl6 # Okay, you've been reading all of that, so I guess I should try # to show you something exciting. # I'll tell you a little secret (or not-so-secret): # In Perl 6, all operators are actually just funny-looking subroutines. # You can declare an operator just like you declare a sub: sub prefix:<win>($winner) { # refer to the operator categories # (yes, it's the "words operator" `<>`) say "$winner Won !"; } win "The King"; #=> The King Won ! # (prefix is before) # you can still call the sub with its "full name" say prefix:<!>(True); #=> False sub postfix:<!>(Int $n) { [*] 2..$n; # using the reduce meta-operator ... See below ;-) ! } say 5!; #=> 120 # Postfix operators (after) have to come *directly* after the term. # No whitespace. You can use parentheses to disambiguate, i.e. `(5!)!` sub infix:<times>(Int $n, Block $r) { # infix in the middle for ^$n { $r(); # You need the explicit parentheses to call the function in `$r`, # else you'd be referring at the variable itself, like with `&r`. } } 3 times -> { say "hello" }; #=> hello #=> hello #=> hello # You're very recommended to put spaces # around your infix operator calls. # For circumfix and post-circumfix ones sub circumfix:<[ ]>(Int $n) { $n ** $n } say [5]; #=> 3125 # circumfix is around. Again, no whitespace. sub postcircumfix:<{ }>(Str $s, Int $idx) { # post-circumfix is # "after a term, around something" $s.substr($idx, 1); } say "abc"{1}; #=> b # after the term `"abc"`, and around the index (1) # This really means a lot -- because everything in Perl 6 uses this. # For example, to delete a key from a hash, you use the `:delete` adverb # (a simple named argument underneath): %h{$key}:delete; # equivalent to: postcircumfix:<{ }>(%h, $key, :delete); # (you can call operators like that) # It's *all* using the same building blocks! # Syntactic categories (prefix infix ...), named arguments (adverbs), ..., # - used to build the language - are available to you. # (you are, obviously, recommended against making an operator out of # *everything* -- with great power comes great responsibility) ``` ### Meta operators ! ```perl6 # Oh boy, get ready. Get ready, because we're delving deep # into the rabbit's hole, and you probably won't want to go # back to other languages after reading that. # (I'm guessing you don't want to already at that point). # Meta-operators, as their name suggests, are *composed* operators. # Basically, they're operators that apply another operator. ## * Reduce meta-operator # It's a prefix meta-operator that takes a binary function and # one or many lists. If it doesn't get passed any argument, # it either returns a "default value" for this operator # (a meaningless value) or `Any` if there's none (examples below). # # Otherwise, it pops an element from the list(s) one at a time, and applies # the binary function to the last result (or the list's first element) # and the popped element. # # To sum a list, you could use the reduce meta-operator with `+`, i.e.: say [+] 1, 2, 3; #=> 6 # equivalent to `(1+2)+3` say [*] 1..5; #=> 120 # equivalent to `((((1*2)*3)*4)*5)`. # You can reduce with any operator, not just with mathematical ones. # For example, you could reduce with `//` to get # the first defined element of a list: say [//] Nil, Any, False, 1, 5; #=> False # (Falsey, but still defined) # Default value examples: say [*] (); #=> 1 say [+] (); #=> 0 # meaningless values, since N*1=N and N+0=N. say [//]; #=> (Any) # There's no "default value" for `//`. # You can also call it with a function you made up, using double brackets: sub add($a, $b) { $a + $b } say [[&add]] 1, 2, 3; #=> 6 ## * Zip meta-operator # This one is an infix meta-operator than also can be used as a "normal" # operator. It takes an optional binary function (by default, it just creates # a pair), and will pop one value off of each array and call its binary function # on these until it runs out of elements. It returns an array with all of these # new elements. (1, 2) Z (3, 4); # ((1, 3), (2, 4)), since by default, the function makes an array 1..3 Z+ 4..6; # (5, 7, 9), using the custom infix:<+> function # Since `Z` is list-associative (see the list above), # you can use it on more than one list (True, False) Z|| (False, False) Z|| (False, False); # (True, False) # And, as it turns out, you can also use the reduce meta-operator with it: [Z||] (True, False), (False, False), (False, False); # (True, False) ## And to end the operator list: ## * Sequence operator # The sequence operator is one of Perl 6's most powerful features: # it's composed of first, on the left, the list you want Perl 6 to deduce from # (and might include a closure), and on the right, a value or the predicate # that says when to stop (or Whatever for a lazy infinite list). my @list = 1, 2, 3 ... 10; # basic deducing #my @list = 1, 3, 6 ... 10; # this dies because Perl 6 can't figure out the end my @list = 1, 2, 3 ...^ 10; # as with ranges, you can exclude the last element # (the iteration when the predicate matches). my @list = 1, 3, 9 ... * > 30; # you can use a predicate # (with the Whatever Star, here). my @list = 1, 3, 9 ... { $_ > 30 }; # (equivalent to the above) my @fib = 1, 1, *+* ... *; # lazy infinite list of fibonacci series, # computed using a closure! my @fib = 1, 1, -> $a, $b { $a + $b } ... *; # (equivalent to the above) my @fib = 1, 1, { $^a + $^b } ... *; #(... also equivalent to the above) # $a and $b will always take the previous values, meaning here # they'll start with $a = 1 and $b = 1 (values we set by hand). # then $a = 1 and $b = 2 (result from previous $a+$b), and so on. say @fib[^10]; #=> 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 # (using a range as the index) # Note : as for ranges, once reified, elements aren't re-calculated. # That's why `@primes[^100]` will take a long time the first time you print # it, then be instant. ``` ## Regular Expressions ```perl6 # I'm sure a lot of you have been waiting for this one. # Well, now that you know a good deal of Perl 6 already, we can get started. # First off, you'll have to forget about "PCRE regexps" (perl-compatible regexps). # # IMPORTANT: Don't skip them because you know PCRE. They're different. # Some things are the same (like `?`, `+`, and `*`), # but sometimes the semantics change (`|`). # Make sure you read carefully, because you might trip over a new behavior. # # Perl 6 has many features related to RegExps. After all, Rakudo parses itself. # We're first going to look at the syntax itself, # then talk about grammars (PEG-like), differences between # `token`, `regex` and `rule` declarators, and some more. # Side note: you still have access to PCRE regexps using the `:P5` modifier. # (we won't be discussing this in this tutorial, however) # # In essence, Perl 6 natively implements PEG ("Parsing Expression Grammars"). # The pecking order for ambiguous parses is determined by a multi-level # tie-breaking test: # - Longest token matching. `foo\s+` beats `foo` (by 2 or more positions) # - Longest literal prefix. `food\w*` beats `foo\w*` (by 1) # - Declaration from most-derived to less derived grammars # (grammars are actually classes) # - Earliest declaration wins say so 'a' ~~ /a/; #=> True say so 'a' ~~ / a /; #=> True # More readable with some spaces! # In all our examples, we're going to use the smart-matching operator against # a regexp. We're converting the result using `so`, but in fact, it's # returning a `Match` object. They know how to respond to list indexing, # hash indexing, and return the matched string. # The results of the match are available as `$/` (implicitly lexically-scoped). # You can also use the capture variables which start at 0: # `$0`, `$1', `$2`... # # You can also note that `~~` does not perform start/end checking # (meaning the regexp can be matched with just one char of the string), # we're going to explain later how you can do it. # In Perl 6, you can have any alphanumeric as a literal, # everything else has to be escaped, using a backslash or quotes. say so 'a|b' ~~ / a '|' b /; # `True`. Wouldn't mean the same if `|` wasn't escaped say so 'a|b' ~~ / a \| b /; # `True`. Another way to escape it. # The whitespace in a regexp is actually not significant, # unless you use the `:s` (`:sigspace`, significant space) adverb. say so 'a b c' ~~ / a b c /; #> `False`. Space is not significant here say so 'a b c' ~~ /:s a b c /; #> `True`. We added the modifier `:s` here. # If we use only one space between strings in a regex, Perl 6 will warn us: say so 'a b c' ~~ / a b c /; #> 'False' #> Space is not significant here; please # use quotes or :s (:sigspace) modifier (or, to suppress this warning, omit the # space, or otherwise change the spacing) # To fix this and make the spaces less ambiguous, either use at least two # spaces between strings or use the `:s` adverb. # As we saw before, we can embed the `:s` inside the slash delimiters, but we can # also put it outside of them if we specify `m` for 'match': say so 'a b c' ~~ m:s/a b c/; #> `True` # By using `m` to specify 'match' we can also use delimiters other than slashes: say so 'abc' ~~ m{a b c}; #> `True` # Use the :i adverb to specify case insensitivity: say so 'ABC' ~~ m:i{a b c}; #> `True` # It is, however, important as for how modifiers (that you're gonna see just below) # are applied ... ## Quantifying - `?`, `+`, `*` and `**`. # - `?` - 0 or 1 so 'ac' ~~ / a b c /; # `False` so 'ac' ~~ / a b? c /; # `True`, the "b" matched 0 times. so 'abc' ~~ / a b? c /; # `True`, the "b" matched 1 time. # ... As you read just before, whitespace is important because it determines # which part of the regexp is the target of the modifier: so 'def' ~~ / a b c? /; # `False`. Only the `c` is optional so 'def' ~~ / a b? c /; # `False`. Whitespace is not significant so 'def' ~~ / 'abc'? /; # `True`. The whole "abc" group is optional. # Here (and below) the quantifier applies only to the `b` # - `+` - 1 or more so 'ac' ~~ / a b+ c /; # `False`; `+` wants at least one matching so 'abc' ~~ / a b+ c /; # `True`; one is enough so 'abbbbc' ~~ / a b+ c /; # `True`, matched 4 "b"s # - `*` - 0 or more so 'ac' ~~ / a b* c /; # `True`, they're all optional. so 'abc' ~~ / a b* c /; # `True` so 'abbbbc' ~~ / a b* c /; # `True` so 'aec' ~~ / a b* c /; # `False`. "b"(s) are optional, not replaceable. # - `**` - (Unbound) Quantifier # If you squint hard enough, you might understand # why exponentation is used for quantity. so 'abc' ~~ / a b**1 c /; # `True` (exactly one time) so 'abc' ~~ / a b**1..3 c /; # `True` (one to three times) so 'abbbc' ~~ / a b**1..3 c /; # `True` so 'abbbbbbc' ~~ / a b**1..3 c /; # `False` (too much) so 'abbbbbbc' ~~ / a b**3..* c /; # `True` (infinite ranges are okay) # - `<[]>` - Character classes # Character classes are the equivalent of PCRE's `[]` classes, but # they use a more perl6-ish syntax: say 'fooa' ~~ / f <[ o a ]>+ /; #=> 'fooa' # You can use ranges: say 'aeiou' ~~ / a <[ e..w ]> /; #=> 'ae' # Just like in normal regexes, if you want to use a special character, escape it # (the last one is escaping a space) say 'he-he !' ~~ / 'he-' <[ a..z \! \ ]> + /; #=> 'he-he !' # You'll get a warning if you put duplicate names # (which has the nice effect of catching the wrote quoting:) 'he he' ~~ / <[ h e ' ' ]> /; # Warns "Repeated characters found in characters class" # You can also negate them ... (equivalent to `[^]` in PCRE) so 'foo' ~~ / <-[ f o ]> + /; # False # ... and compose them: : so 'foo' ~~ / <[ a..z ] - [ f o ]> + /; # False (any letter except f and o) so 'foo' ~~ / <-[ a..z ] + [ f o ]> + /; # True (no letter except f and o) so 'foo!' ~~ / <-[ a..z ] + [ f o ]> + /; # True (the + doesn't replace the left part) ``` ### Grouping and capturing ```perl6 # Group: you can group parts of your regexp with `[]`. # These groups are *not* captured (like PCRE's `(?:)`). so 'abc' ~~ / a [ b ] c /; # `True`. The grouping does pretty much nothing so 'foo012012bar' ~~ / foo [ '01' <[0..9]> ] + bar /; # The previous line returns `True`. # We match the "012" 1 or more time (the `+` was applied to the group). # But this does not go far enough, because we can't actually get back what # we matched. # Capture: We can actually *capture* the results of the regexp, using parentheses. so 'fooABCABCbar' ~~ / foo ( 'A' <[A..Z]> 'C' ) + bar /; # `True`. (using `so` here, `$/` below) # So, starting with the grouping explanations. # As we said before, our `Match` object is available as `$/`: say $/; # Will print some weird stuff (we'll explain) (or "Nil" if nothing matched). # As we also said before, it has array indexing: say $/[0]; #=> 「ABC」 「ABC」 # These weird brackets are `Match` objects. # Here, we have an array of these. say $0; # The same as above. # Our capture is `$0` because it's the first and only one capture in the regexp. # You might be wondering why it's an array, and the answer is simple: # Some capture (indexed using `$0`, `$/[0]` or a named one) will be an array # IFF it can have more than one element # (so, with `*`, `+` and `**` (whatever the operands), but not with `?`). # Let's use examples to see that: # Note: We quoted A B C to demonstrate that the whitespace between them isn't significant. # If we want the whitespace to *be* significant there, we can use the :sigspace modifier. so 'fooABCbar' ~~ / foo ( "A" "B" "C" )? bar /; # `True` say $/[0]; #=> 「ABC」 say $0.WHAT; #=> (Match) # There can't be more than one, so it's only a single match object. so 'foobar' ~~ / foo ( "A" "B" "C" )? bar /; #=> True say $0.WHAT; #=> (Any) # This capture did not match, so it's empty so 'foobar' ~~ / foo ( "A" "B" "C" ) ** 0..1 bar /; # `True` say $0.WHAT; #=> (Array) # A specific quantifier will always capture an Array, # may it be a range or a specific value (even 1). # The captures are indexed per nesting. This means a group in a group will be nested # under its parent group: `$/[0][0]`, for this code: 'hello-~-world' ~~ / ( 'hello' ( <[ \- \~ ]> + ) ) 'world' /; say $/[0].Str; #=> hello~ say $/[0][0].Str; #=> ~ # This stems from a very simple fact: `$/` does not contain strings, integers or arrays, # it only contains match objects. These contain the `.list`, `.hash` and `.Str` methods. # (but you can also just use `match<key>` for hash access # and `match[idx]` for array access) say $/[0].list.perl; #=> (Match.new(...),).list # We can see it's a list of Match objects. Those contain # a bunch of infos: where the match started/ended, # the "ast" (see actions later), etc. # You'll see named capture below with grammars. ## Alternatives - the `or` of regexps # WARNING: They are DIFFERENT from PCRE regexps. so 'abc' ~~ / a [ b | y ] c /; # `True`. Either "b" or "y". so 'ayc' ~~ / a [ b | y ] c /; # `True`. Obviously enough ... # The difference between this `|` and the one you're used to is LTM. # LTM means "Longest Token Matching". This means that the engine will always # try to match as much as possible in the strng 'foo' ~~ / fo | foo /; # `foo`, because it's longer. # To decide which part is the "longest", it first splits the regex in two parts: # The "declarative prefix" (the part that can be statically analyzed) # and the procedural parts. # Declarative prefixes include alternations (`|`), conjunctions (`&`), # sub-rule calls (not yet introduced), literals, characters classes and quantifiers. # The latter include everything else: back-references, code assertions, # and other things that can't traditionnaly be represented by normal regexps. # # Then, all the alternatives are tried at once, and the longest wins. # Examples: # DECLARATIVE | PROCEDURAL / 'foo' \d+ [ <subrule1> || <subrule2> ] /; # DECLARATIVE (nested groups are not a problem) / \s* [ \w & b ] [ c | d ] /; # However, closures and recursion (of named regexps) are procedural. # ... There are also more complicated rules, like specificity # (literals win over character classes) # Note: the first-matching `or` still exists, but is now spelled `||` 'foo' ~~ / fo || foo /; # `fo` now. ``` ## Extra: the MAIN subroutine ```perl6 # The `MAIN` subroutine is called when you run a Perl 6 file directly. # It's very powerful, because Perl 6 actually parses the arguments # and pass them as such to the sub. It also handles named argument (`--foo`) # and will even go as far as to autogenerate a `--help` sub MAIN($name) { say "Hello, $name !" } # This produces: # $ perl6 cli.pl # Usage: # t.pl <name> # And since it's a regular Perl 6 sub, you can haz multi-dispatch: # (using a "Bool" for the named argument so that we can do `--replace` # instead of `--replace=1`) subset File of Str where *.IO.d; # convert to IO object to check the file exists multi MAIN('add', $key, $value, Bool :$replace) { ... } multi MAIN('remove', $key) { ... } multi MAIN('import', File, Str :$as) { ... } # omitting parameter name # This produces: # $ perl6 cli.pl # Usage: # t.pl [--replace] add <key> <value> # t.pl remove <key> # t.pl [--as=<Str>] import (File) # As you can see, this is *very* powerful. # It even went as far as to show inline the constants. # (the type is only displayed if the argument is `$`/is named) ``` ## APPENDIX A: ### List of things ```perl6 # It's considered by now you know the Perl6 basics. # This section is just here to list some common operations, # but which are not in the "main part" of the tutorial to bloat it up ## Operators ## * Sort comparison # They return one value of the `Order` enum : `Less`, `Same` and `More` # (which numerify to -1, 0 or +1). 1 <=> 4; # sort comparison for numerics 'a' leg 'b'; # sort comparison for string $obj eqv $obj2; # sort comparison using eqv semantics ## * Generic ordering 3 before 4; # True 'b' after 'a'; # True ## * Short-circuit default operator # Like `or` and `||`, but instead returns the first *defined* value : say Any // Nil // 0 // 5; #=> 0 ## * Short-circuit exclusive or (XOR) # Returns `True` if one (and only one) of its arguments is true say True ^^ False; #=> True ## * Flip Flop # The flip flop operators (`ff` and `fff`, equivalent to P5's `..`/`...`). # are operators that take two predicates to test: # They are `False` until their left side returns `True`, then are `True` until # their right side returns `True`. # Like for ranges, you can exclude the iteration when it became `True`/`False` # by using `^` on either side. # Let's start with an example : for <well met young hero we shall meet later> { # by default, `ff`/`fff` smart-match (`~~`) against `$_`: if 'met' ^ff 'meet' { # Won't enter the if for "met" # (explained in details below). .say } if rand == 0 ff rand == 1 { # compare variables other than `$_` say "This ... probably will never run ..."; } } # This will print "young hero we shall meet" (excluding "met"): # the flip-flop will start returning `True` when it first encounters "met" # (but will still return `False` for "met" itself, due to the leading `^` # on `ff`), until it sees "meet", which is when it'll start returning `False`. # The difference between `ff` (awk-style) and `fff` (sed-style) is that # `ff` will test its right side right when its left side changes to `True`, # and can get back to `False` right away # (*except* it'll be `True` for the iteration that matched) - # While `fff` will wait for the next iteration to # try its right side, once its left side changed: .say if 'B' ff 'B' for <A B C B A>; #=> B B # because the right-hand-side was tested # directly (and returned `True`). # "B"s are printed since it matched that time # (it just went back to `False` right away). .say if 'B' fff 'B' for <A B C B A>; #=> B C B # The right-hand-side wasn't tested until # `$_` became "C" # (and thus did not match instantly). # A flip-flop can change state as many times as needed: for <test start print it stop not printing start print again stop not anymore> { .say if $_ eq 'start' ^ff^ $_ eq 'stop'; # exclude both "start" and "stop", #=> "print it print again" } # you might also use a Whatever Star, # which is equivalent to `True` for the left side or `False` for the right: for (1, 3, 60, 3, 40, 60) { # Note: the parenthesis are superfluous here # (sometimes called "superstitious parentheses") .say if $_ > 50 ff *; # Once the flip-flop reaches a number greater than 50, # it'll never go back to `False` #=> 60 3 40 60 } # You can also use this property to create an `If` # that'll not go through the first time : for <a b c> { .say if * ^ff *; # the flip-flop is `True` and never goes back to `False`, # but the `^` makes it *not run* on the first iteration #=> b c } # - `===` is value identity and uses `.WHICH` on the objects to compare them # - `=:=` is container identity and uses `VAR()` on the objects to compare them ``` If you want to go further, you can: - Read the [Perl 6 Docs](https://docs.perl6.org/). This is a great resource on Perl6. If you are looking for something, use the search bar. This will give you a dropdown menu of all the pages referencing your search term (Much better than using Google to find Perl 6 documents!) - Read the [Perl 6 Advent Calendar](http://perl6advent.wordpress.com/). This is a great source of Perl 6 snippets and explanations. If the docs don't describe something well enough, you may find more detailed information here. This information may be a bit older but there are many great examples and explanations. Posts stopped at the end of 2015 when the language was declared stable and Perl 6.c was released. - Come along on `#perl6` at `irc.freenode.net`. The folks here are always helpful. - Check the [source of Perl 6's functions and classes](https://github.com/rakudo/rakudo/tree/nom/src/core). Rakudo is mainly written in Perl 6 (with a lot of NQP, "Not Quite Perl", a Perl 6 subset easier to implement and optimize). - Read [the language design documents](http://design.perl6.org). They explain P6 from an implementor point-of-view, but it's still very interesting. --- category: tool tool: composer contributors: - ["Brett Taylor", "https://github.com/glutnix"] filename: LearnComposer.sh --- [Composer](https://getcomposer.org/) is a tool for dependency management in PHP. It allows you to declare the libraries your project depends on and it will manage (install/update) them for you. # Installing ```sh # Installs the composer.phar binary into the current directory curl -sS https://getcomposer.org/installer | php # If you use this approach, you will need to invoke composer like this: php composer.phar about # Installs the binary into ~/bin/composer # Note: make sure ~/bin is in your shell's PATH environment variable curl -sS https://getcomposer.org/installer | php -- --install-dir=~/bin --filename=composer ``` Windows users should follow the [Windows installation instructions](https://getcomposer.org/doc/00-intro.md#installation-windows) ## Confirming installation ```sh # Check version and list options composer # Get more help for options composer help require # Check if Composer is able to do the things it needs, and if it's up to date composer diagnose composer diag # shorthand # Updates the Composer binary to the latest version composer self-update composer self # shorthand ``` # Usage Composer stores your project dependencies in `composer.json`. You can edit this file, but it is best to let Composer manage it for you. ```sh # Create a new project in the current folder composer init # runs an interactive questionnaire asking you for details about your project. Leaving them blank is fine unless you are making other projects dependent on this one. # If a composer.json file already exists, download the dependencies composer install # To download the just the production dependencies, i.e. excluding development dependencies composer install --no-dev # Add a production dependency to this project composer require guzzlehttp/guzzle # will figure out what the latest version of guzzlehttp/guzzle is, download it, and add the new dependency to composer.json's require field. composer require guzzlehttp/guzzle:6.0.* # will download the latest version matching the pattern (eg. 6.0.2) and add the dependency to composer.json's require field composer require --dev phpunit/phpunit:~4.5.0 # will require as a development dependency. Will use the latest version >=4.5.0 and < 4.6.0 composer require-dev phpunit/phpunit:^4.5.0 # will require as a development dependency. Will use the latest version >=4.5.0 and < 5.0 # For more information on Composer version matching, see [Composer's documentation on Versions](https://getcomposer.org/doc/articles/versions.md) for more details # To see what packages are available to install and currently installed composer show # To see what packages are currently installed composer show --installed # To find a package with 'mailgun' in its name or description composer search mailgun ``` [Packagist.org](https://packagist.org/) is the main repository for Composer packages. Search there for existing third-party packages. ## `composer.json` vs `composer.lock` The `composer.json` file stores your project's floating version preferences for each dependency, along with other information. The `composer.lock` file stores exactly which version it has downloaded for each dependency. Never edit this file. If you include the `composer.lock` file in your git repository, every developer will install the currently used version of the dependency. Even when a new version of a dependency is released, Composer will continue to download the version recorded in the lock file. ```sh # If you want to update all the dependencies to their newest version still matching your version preferences composer update # If you want the new version of a particular dependency: composer update phpunit/phpunit # If you wish to migrate a package to a newer version preference, you may need to remove the older package and its dependencies first. composer remove --dev phpunit/phpunit composer require --dev phpunit/phpunit:^5.0 ``` ## Autoloader Composer creates an autoloader class you can require from your application. You can make instances of classes via their namespace. ```php require __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; $mailgun = new Mailgun\Mailgun("key"); ``` ### PSR-4 Autoloader You can add your own namespaces to the autoloader. In `composer.json`, add a 'autoload' field: ```json { "autoload": { "psr-4": {"Acme\\": "src/"} } } ``` This will tell the autoloader to look for anything in the `\Acme\` namespace within the `src` folder. You can also [use PSR-0, a Classmap or just a list of files to include](https://getcomposer.org/doc/04-schema.md#autoload). There is also the `autoload-dev` field for development-only namespaces. When adding or modifying the autoload key, you will need to rebuild the autoloader: ```sh composer dump-autoload composer dump # shorthand # Optimizes PSR0 and PSR4 packages to be loaded with classmaps too. Slow to run, but improves performance on production. composer dump-autoload --optimize --no-dev ``` # Composer's Cache ```sh # Composer will retain downloaded packages to use in the future. Clear it with: composer clear-cache ``` # Troubleshooting ```sh composer diagnose composer self-update composer clear-cache ``` ## Topics not (yet) covered in this tutorial * Creating and distributing your own packages on Packagist.org or elsewhere * Pre- and post- script hooks: run tasks when certain composer events take place ### References * [Composer - Dependency Manager for PHP](https://getcomposer.org/) * [Packagist.org](https://packagist.org/) --- language: PHP contributors: - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] filename: learnphp.php --- This document describes PHP 5+. ```php <?php // PHP code must be enclosed with <?php tags // If your php file only contains PHP code, it is best practice // to omit the php closing tag to prevent accidental output. // Two forward slashes start a one-line comment. # So will a hash (aka pound symbol) but // is more common /* Surrounding text in slash-asterisk and asterisk-slash makes it a multi-line comment. */ // Use "echo" or "print" to print output print('Hello '); // Prints "Hello " with no line break // () are optional for print and echo echo "World\n"; // Prints "World" with a line break // (all statements must end with a semicolon) // Anything outside <?php tags is echoed automatically ?> Hello World Again! <?php /************************************ * Types & Variables */ // Variables begin with the $ symbol. // A valid variable name starts with a letter or underscore, // followed by any number of letters, numbers, or underscores. // Boolean values are case-insensitive $boolean = true; // or TRUE or True $boolean = false; // or FALSE or False // Integers $int1 = 12; // => 12 $int2 = -12; // => -12 $int3 = 012; // => 10 (a leading 0 denotes an octal number) $int4 = 0x0F; // => 15 (a leading 0x denotes a hex literal) // Binary integer literals are available since PHP 5.4.0. $int5 = 0b11111111; // 255 (a leading 0b denotes a binary number) // Floats (aka doubles) $float = 1.234; $float = 1.2e3; $float = 7E-10; // Delete variable unset($int1); // Arithmetic $sum = 1 + 1; // 2 $difference = 2 - 1; // 1 $product = 2 * 2; // 4 $quotient = 2 / 1; // 2 // Shorthand arithmetic $number = 0; $number += 1; // Increment $number by 1 echo $number++; // Prints 1 (increments after evaluation) echo ++$number; // Prints 3 (increments before evaluation) $number /= $float; // Divide and assign the quotient to $number // Strings should be enclosed in single quotes; $sgl_quotes = '$String'; // => '$String' // Avoid using double quotes except to embed other variables $dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.' // Special characters are only escaped in double quotes $escaped = "This contains a \t tab character."; $unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t'; // Enclose a variable in curly braces if needed $apples = "I have {$number} apples to eat."; $oranges = "I have ${number} oranges to eat."; $money = "I have $${number} in the bank."; // Since PHP 5.3, nowdocs can be used for uninterpolated multi-liners $nowdoc = <<<'END' Multi line string END; // Heredocs will do string interpolation $heredoc = <<<END Multi line $sgl_quotes END; // String concatenation is done with . echo 'This string ' . 'is concatenated'; // Strings can be passed in as parameters to echo echo 'Multiple', 'Parameters', 'Valid'; // Returns 'MultipleParametersValid' /******************************** * Constants */ // A constant is defined by using define() // and can never be changed during runtime! // a valid constant name starts with a letter or underscore, // followed by any number of letters, numbers, or underscores. define("FOO", "something"); // access to a constant is possible by calling the chosen name without a $ echo FOO; // Returns 'something' echo 'This outputs ' . FOO; // Returns 'This outputs something' /******************************** * Arrays */ // All arrays in PHP are associative arrays (hashmaps in some languages) // Works with all PHP versions $associative = array('One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3); // PHP 5.4 introduced a new syntax $associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3]; echo $associative['One']; // prints 1 // Add an element to an associative array $associative['Four'] = 4; // List literals implicitly assign integer keys $array = ['One', 'Two', 'Three']; echo $array[0]; // => "One" // Add an element to the end of an array $array[] = 'Four'; // or array_push($array, 'Five'); // Remove element from array unset($array[3]); /******************************** * Output */ echo('Hello World!'); // Prints Hello World! to stdout. // Stdout is the web page if running in a browser. print('Hello World!'); // The same as echo // echo and print are language constructs too, so you can drop the parentheses echo 'Hello World!'; print 'Hello World!'; $paragraph = 'paragraph'; echo 100; // Echo scalar variables directly echo $paragraph; // or variables // If short open tags are configured, or your PHP version is // 5.4.0 or greater, you can use the short echo syntax ?> <p><?= $paragraph ?></p> <?php $x = 1; $y = 2; $x = $y; // $x now contains the same value as $y $z = &$y; // $z now contains a reference to $y. Changing the value of // $z will change the value of $y also, and vice-versa. // $x will remain unchanged as the original value of $y echo $x; // => 2 echo $z; // => 2 $y = 0; echo $x; // => 2 echo $z; // => 0 // Dumps type and value of variable to stdout var_dump($z); // prints int(0) // Prints variable to stdout in human-readable format print_r($array); // prints: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three ) /******************************** * Logic */ $a = 0; $b = '0'; $c = '1'; $d = '1'; // assert throws a warning if its argument is not true // These comparisons will always be true, even if the types aren't the same. assert($a == $b); // equality assert($c != $a); // inequality assert($c <> $a); // alternative inequality assert($a < $c); assert($c > $b); assert($a <= $b); assert($c >= $d); // The following will only be true if the values match and are the same type. assert($c === $d); assert($a !== $d); assert(1 === '1'); assert(1 !== '1'); // 'Spaceship' operator (since PHP 7) // Returns 0 if values on either side are equal // Returns 1 if value on the left is greater // Returns -1 if the value on the right is greater $a = 100; $b = 1000; echo $a <=> $a; // 0 since they are equal echo $a <=> $b; // -1 since $a < $b echo $b <=> $a; // 1 since $b > $a // Variables can be converted between types, depending on their usage. $integer = 1; echo $integer + $integer; // => 2 $string = '1'; echo $string + $string; // => 2 (strings are coerced to integers) $string = 'one'; echo $string + $string; // => 0 // Outputs 0 because the + operator cannot cast the string 'one' to a number // Type casting can be used to treat a variable as another type $boolean = (boolean) 1; // => true $zero = 0; $boolean = (boolean) $zero; // => false // There are also dedicated functions for casting most types $integer = 5; $string = strval($integer); $var = null; // Null value /******************************** * Control Structures */ if (true) { print 'I get printed'; } if (false) { print 'I don\'t'; } else { print 'I get printed'; } if (false) { print 'Does not get printed'; } elseif (true) { print 'Does'; } // ternary operator print (false ? 'Does not get printed' : 'Does'); // ternary shortcut operator since PHP 5.3 // equivalent of "$x ? $x : 'Does'"" $x = false; print($x ?: 'Does'); // null coalesce operator since php 7 $a = null; $b = 'Does print'; echo $a ?? 'a is not set'; // prints 'a is not set' echo $b ?? 'b is not set'; // prints 'Does print' $x = 0; if ($x === '0') { print 'Does not print'; } elseif ($x == '1') { print 'Does not print'; } else { print 'Does print'; } // This alternative syntax is useful for templates: ?> <?php if ($x): ?> This is displayed if the test is truthy. <?php else: ?> This is displayed otherwise. <?php endif; ?> <?php // Use switch to save some logic. switch ($x) { case '0': print 'Switch does type coercion'; break; // You must include a break, or you will fall through // to cases 'two' and 'three' case 'two': case 'three': // Do something if $variable is either 'two' or 'three' break; default: // Do something by default } // While, do...while and for loops are probably familiar $i = 0; while ($i < 5) { echo $i++; } // Prints "01234" echo "\n"; $i = 0; do { echo $i++; } while ($i < 5); // Prints "01234" echo "\n"; for ($x = 0; $x < 10; $x++) { echo $x; } // Prints "0123456789" echo "\n"; $wheels = ['bicycle' => 2, 'car' => 4]; // Foreach loops can iterate over arrays foreach ($wheels as $wheel_count) { echo $wheel_count; } // Prints "24" echo "\n"; // You can iterate over the keys as well as the values foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) { echo "A $vehicle has $wheel_count wheels"; } echo "\n"; $i = 0; while ($i < 5) { if ($i === 3) { break; // Exit out of the while loop } echo $i++; } // Prints "012" for ($i = 0; $i < 5; $i++) { if ($i === 3) { continue; // Skip this iteration of the loop } echo $i; } // Prints "0124" /******************************** * Functions */ // Define a function with "function": function my_function () { return 'Hello'; } echo my_function(); // => "Hello" // A valid function name starts with a letter or underscore, followed by any // number of letters, numbers, or underscores. function add ($x, $y = 1) { // $y is optional and defaults to 1 $result = $x + $y; return $result; } echo add(4); // => 5 echo add(4, 2); // => 6 // $result is not accessible outside the function // print $result; // Gives a warning. // Since PHP 5.3 you can declare anonymous functions; $inc = function ($x) { return $x + 1; }; echo $inc(2); // => 3 function foo ($x, $y, $z) { echo "$x - $y - $z"; } // Functions can return functions function bar ($x, $y) { // Use 'use' to bring in outside variables return function ($z) use ($x, $y) { foo($x, $y, $z); }; } $bar = bar('A', 'B'); $bar('C'); // Prints "A - B - C" // You can call named functions using strings $function_name = 'add'; echo $function_name(1, 2); // => 3 // Useful for programatically determining which function to run. // Or, use call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]); // You can get the all the parameters passed to a function function parameters() { $numargs = func_num_args(); if ($numargs > 0) { echo func_get_arg(0) . ' | '; } $args_array = func_get_args(); foreach ($args_array as $key => $arg) { echo $key . ' - ' . $arg . ' | '; } } parameters('Hello', 'World'); // Hello | 0 - Hello | 1 - World | // Since PHP 5.6 you can get a variable number of arguments function variable($word, ...$list) { echo $word . " || "; foreach ($list as $item) { echo $item . ' | '; } } variable("Separate", "Hello", "World"); // Separate || Hello | World | /******************************** * Includes */ <?php // PHP within included files must also begin with a PHP open tag. include 'my-file.php'; // The code in my-file.php is now available in the current scope. // If the file cannot be included (e.g. file not found), a warning is emitted. include_once 'my-file.php'; // If the code in my-file.php has been included elsewhere, it will // not be included again. This prevents multiple class declaration errors require 'my-file.php'; require_once 'my-file.php'; // Same as include(), except require() will cause a fatal error if the // file cannot be included. // Contents of my-include.php: <?php return 'Anything you like.'; // End file // Includes and requires may also return a value. $value = include 'my-include.php'; // Files are included based on the file path given or, if none is given, // the include_path configuration directive. If the file isn't found in // the include_path, include will finally check in the calling script's // own directory and the current working directory before failing. /* */ /******************************** * Classes */ // Classes are defined with the class keyword class MyClass { const MY_CONST = 'value'; // A constant static $staticVar = 'static'; // Static variables and their visibility public static $publicStaticVar = 'publicStatic'; // Accessible within the class only private static $privateStaticVar = 'privateStatic'; // Accessible from the class and subclasses protected static $protectedStaticVar = 'protectedStatic'; // Properties must declare their visibility public $property = 'public'; public $instanceProp; protected $prot = 'protected'; // Accessible from the class and subclasses private $priv = 'private'; // Accessible within the class only // Create a constructor with __construct public function __construct($instanceProp) { // Access instance variables with $this $this->instanceProp = $instanceProp; } // Methods are declared as functions inside a class public function myMethod() { print 'MyClass'; } // final keyword would make a function unoverridable final function youCannotOverrideMe() { } // Magic Methods // what to do if Object is treated as a String public function __toString() { return $property; } // opposite to __construct() // called when object is no longer referenced public function __destruct() { print "Destroying"; } /* * Declaring class properties or methods as static makes them accessible without * needing an instantiation of the class. A property declared as static can not * be accessed with an instantiated class object (though a static method can). */ public static function myStaticMethod() { print 'I am static'; } } // Class constants can always be accessed statically echo MyClass::MY_CONST; // Outputs 'value'; echo MyClass::$staticVar; // Outputs 'static'; MyClass::myStaticMethod(); // Outputs 'I am static'; // Instantiate classes using new $my_class = new MyClass('An instance property'); // The parentheses are optional if not passing in an argument. // Access class members using -> echo $my_class->property; // => "public" echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property" $my_class->myMethod(); // => "MyClass" // Extend classes using "extends" class MyOtherClass extends MyClass { function printProtectedProperty() { echo $this->prot; } // Override a method function myMethod() { parent::myMethod(); print ' > MyOtherClass'; } } $my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop'); $my_other_class->printProtectedProperty(); // => Prints "protected" $my_other_class->myMethod(); // Prints "MyClass > MyOtherClass" final class YouCannotExtendMe { } // You can use "magic methods" to create getters and setters class MyMapClass { private $property; public function __get($key) { return $this->$key; } public function __set($key, $value) { $this->$key = $value; } } $x = new MyMapClass(); echo $x->property; // Will use the __get() method $x->property = 'Something'; // Will use the __set() method // Classes can be abstract (using the abstract keyword) or // implement interfaces (using the implements keyword). // An interface is declared with the interface keyword. interface InterfaceOne { public function doSomething(); } interface InterfaceTwo { public function doSomethingElse(); } // interfaces can be extended interface InterfaceThree extends InterfaceTwo { public function doAnotherContract(); } abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne { public $x = 'doSomething'; } class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo { public function doSomething() { echo $x; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } // Classes can implement more than one interface class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo { public function doSomething() { echo 'doSomething'; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } /******************************** * Traits */ // Traits are available from PHP 5.4.0 and are declared using "trait" trait MyTrait { public function myTraitMethod() { print 'I have MyTrait'; } } class MyTraitfulClass { use MyTrait; } $cls = new MyTraitfulClass(); $cls->myTraitMethod(); // Prints "I have MyTrait" /******************************** * Namespaces */ // This section is separate, because a namespace declaration // must be the first statement in a file. Let's pretend that is not the case <?php // By default, classes exist in the global namespace, and can // be explicitly called with a backslash. $cls = new \MyClass(); // Set the namespace for a file namespace My\Namespace; class MyClass { } // (from another file) $cls = new My\Namespace\MyClass; //Or from within another namespace. namespace My\Other\Namespace; use My\Namespace\MyClass; $cls = new MyClass(); // Or you can alias the namespace; namespace My\Other\Namespace; use My\Namespace as SomeOtherNamespace; $cls = new SomeOtherNamespace\MyClass(); /********************** * Late Static Binding * */ class ParentClass { public static function who() { echo "I'm a " . __CLASS__ . "\n"; } public static function test() { // self references the class the method is defined within self::who(); // static references the class the method was invoked on static::who(); } } ParentClass::test(); /* I'm a ParentClass I'm a ParentClass */ class ChildClass extends ParentClass { public static function who() { echo "But I'm " . __CLASS__ . "\n"; } } ChildClass::test(); /* I'm a ParentClass But I'm ChildClass */ /********************** * Magic constants * */ // Get current class name. Must be used inside a class declaration. echo "Current class name is " . __CLASS__; // Get full path directory of a file echo "Current directory is " . __DIR__; // Typical usage require __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; // Get full path of a file echo "Current file path is " . __FILE__; // Get current function name echo "Current function name is " . __FUNCTION__; // Get current line number echo "Current line number is " . __LINE__; // Get the name of the current method. Only returns a value when used inside a trait or object declaration. echo "Current method is " . __METHOD__; // Get the name of the current namespace echo "Current namespace is " . __NAMESPACE__; // Get the name of the current trait. Only returns a value when used inside a trait or object declaration. echo "Current trait is " . __TRAIT__; /********************** * Error Handling * */ // Simple error handling can be done with try catch block try { // Do something } catch (Exception $e) { // Handle exception } // When using try catch blocks in a namespaced environment use the following try { // Do something } catch (\Exception $e) { // Handle exception } // Custom exceptions class MyException extends Exception {} try { $condition = true; if ($condition) { throw new MyException('Something just happened'); } } catch (MyException $e) { // Handle my exception } ``` ## More Information Visit the [official PHP documentation](http://www.php.net/manual/) for reference and community input. If you're interested in up-to-date best practices, visit [PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/). If you're coming from a language with good package management, check out [Composer](http://getcomposer.org/). For common standards, visit the PHP Framework Interoperability Group's [PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards). --- category: language language: bf filename: learnbf-pl.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Jakub Młokosiewicz", "https://github.com/hckr"] lang: pl-pl --- Brainfuck (pisane małymi literami, za wyjątkiem początku zdania) jest bardzo minimalistycznym, kompletnym w sensie Turinga, językiem programowania. Zawiera zaledwie 8 poleceń. Możesz przetesotwać brainfucka w swojej przeglądarce, korzystając z narzędzia [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/). ``` Wszystkie znaki oprócz "><+-.,[]" (wyłączając znaki zapytania) są ignorowane. Pamięć w brainfucku jest reprezentowana przez tablicę 30.000 komórek zainicjalizowanych zerami, ze wskaźnikiem pokazującym na aktualną komórkę. Oto osiem poleceń brainfucka: + : inkrementuje (zwiększa o jeden) wartość aktualnie wskazywanej komórki - : dekrementuje (zmniejsza o jeden) wartość aktualnie wskazywanej komórki > : przesuwa wskaźnik na następną komórkę (w prawo) < : przesuwa wskaźnik na poprzednią komórkę (w lewo) . : wyświetla wartość bieżącej komórki (w formie znaku ASCII, np. 65 = 'A') , : wczytuje (jeden) znak z wejścia do bieżącej komórki (konkretnie jego numer z tabeli ASCII) [ : jeśli wartość w bieżącej komórce jest rózna zero, przechodzi do odpowiadającego ]; w przeciwnym wypdaku przechodzi do następnej instrukcji ] : Jeśli wartość w bieżącej komórce jest rózna od zera, przechodzi do następnej instrukcji; w przeciwnym wypdaku przechodzi do odpowiadającego [ [ i ] oznaczają pętlę while. Oczywiście każda pętla rozpoczęta [ musi być zakończona ]. Zobaczmy kilka prostych programów w brainfucku. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Ten program wypisuje literę 'A'. Najpierw zwiększa wartość komórki #1 do 6. Komórka #1 będzie wykorzystana w pętli. Następnie program wchodzi w pętlę ([) i przechodzi do komórki #2. Pętla wykonuje się sześć razy (komórka #1 jest dekrementowana sześć razy, nim osiągnie wartość zero, kiedy to program przechodzi do odpowiadającego ] i wykonuje kolejne instrukcje). W tym momencie wskaźnik pokazuje na komórkę #1, mającą wartość 0, podczas gdy komórka #2 ma wartość 60. Przesuwamy wskaźnik na komórkę #2, inkrementujemy ją pięć razy, uzyskując wartość 65. Następnie wyświetlamy wartość komórki #2. 65 to 'A' w tabeli ASCII, więc właśnie ten znak jest wypisany na konsolę. , [ > + < - ] > . Ten program wczytuje znak z wejścia i umieszcza jego kod ASCII w komórce #1. Następnie zaczyna się pętla, w której znajdują się następujące instrukcje: przesunięcie wskaźnika na komórkę #2, inkrementacja wartości komóri #2, powrót do komórki #1 i dekrementacja wartości komórki #1. Instrukcje pętli wykonują się aż wartość komórki #1 osiągnie zero, a komórka #2 osiągnie poprednią wartość komórki #1. Ponieważ na końcu pętli wskaźnik pokazuje na komórkę #1, po pętli następuje instrukcja przejścia do komórki #2 i wysłanie jej wartości (w formie znaku ASCII) na wyjście. Zauważ, że odstępy służą wyłącznie poprawie czytelności. Równie dobrze można powyższy program zapisać tak: ,[>+<-]>. Spróbuj odgadnąć, co robi poniższy program: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Ten program pobiera z wejścia dwie liczby i je mnoży. Po wczytaniu dwóch wejść (do komórek #1 i #2) następuje pętla zewnętrzna, warunkowana wartością komórki #1. Następnie program przechodzi do komórki #2 i rozpoczyna pętlę wewnętrzną z warunkiem zakończenia w komórce #2, inkrementującą komórkę #3. Tu jednak pojawia się problem: w chwili zakończenia wewnętrznej pętli komórka #2 ma wartość zero. W takim razie wewętrzna pętla nie wywoła się następny raz. Aby rozwiązać ten problem, inkrementujemy także wartość komórki #4, a następnie kopiujemy jej wartość do komórki #2. Ostatecznie wynik działania znajduje się w komórce #3. ``` I to właśnie jest brainfuck. Nie taki trudny, co? W ramach rozrywki możesz napisać własne programy w brainfucku. Możesz też napisać interpreter brainfucka w innym języku. Implementacja interpretera to dość proste zadanie. Jeśli jesteś masochistą, spróbuj napisać interpreter brainfucka w... brainfucku. --- category: language filename: haskell-pl.hs language: Haskell contributors: - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"] translators: - ["Remigiusz Suwalski", "https://github.com/remigiusz-suwalski"] lang: pl-pl --- Haskell został zaprojektowany jako praktyczny, czysto funkcyjny język programowania. Jest znany przede wszystkim ze względu na jego monady oraz system typów, ale ja lubię do niego wracać przez jego elegancję. Sprawił on, że programowanie jest prawdziwą przyjemnością. ```haskell -- Komentarze jednolinijkowe zaczynają się od dwóch myślników {- Komentarze wielolinijkowe należy zamykać w bloki klamrami. -} ---------------------------------------------------- -- 1. Podstawowe typy danych oraz operatory ---------------------------------------------------- -- Mamy liczby 3 -- 3 -- Podstawowe działania działają tak, jak powinny 1 + 1 -- 2 8 - 1 -- 7 10 * 2 -- 20 35 / 5 -- 7.0 -- dzielenie domyślnie zwraca ,,dokładny'' wynik 35 / 4 -- 8.75 -- dzielenie całkowitoliczbowe 35 `div` 4 -- 8 -- wartości logiczne także są podstawowym typem danych: True False -- operacje logiczne: negacja oraz porównania not True -- False not False -- True 1 == 1 -- True 1 /= 1 -- False 1 < 10 -- True -- W powyższych przykładach, `not` jest funkcją przyjmującą jeden argument. -- Haskell nie potrzebuje nawiasów, by wywołać funkcję: argumenty są po prostu -- wypisywane jeden za drugim. Ogólnie wygląda to tak: -- funkcja arg1 arg2 arg3... -- Sekcja poświęcona funkcjom zawiera informacje, jak stworzyć własne. -- Łańcuchy znaków (stringi) i pojedyncze znaki: "To jest lancuch." 'a' -- znak 'Nie mozna laczyc apostrofow z lancuchami.' -- błąd! -- Łańcuchy można sklejać "Hello " ++ "world!" -- "Hello world!" -- Łańcuch jest listą własnych znaków ['H', 'e', 'l', 'l', 'o'] -- "Hello" "To jest lancuch" !! 0 -- 'T' ---------------------------------------------------- -- 2. Listy oraz krotki ---------------------------------------------------- -- Wszystkie elementy listy muszą być tego samego typu. -- Poniższe dwie listy są identyczne: [1, 2, 3, 4, 5] [1..5] -- Zakresy są uniwersalne. ['A'..'F'] -- "ABCDEF" -- Przy tworzeniu zakresów można określić krok. [0,2..10] -- [0, 2, 4, 6, 8, 10] [5..1] -- To nie zadziała, gdyż w Haskellu zakresy tworzone są domyślnie rosnąco [5,4..1] -- [5, 4, 3, 2, 1] -- indeksowanie listy od zera [1..10] !! 3 -- 4 -- Można nawet tworzyć listy nieskończone! [1..] -- lista wszystkich liczb naturalnych -- Nieskończone listy mają prawo działać, ponieważ Haskell cechuje się leniwym -- wartościowaniem. To oznacza, że obliczane są jedynie te elementy listy, -- których istotnie potrzebujemy. Możemy poprosić o tysiączny element i -- dostaniemy go: [1..] !! 999 -- 1000 -- Haskell wyznaczył pierwsze tysiąc elementów listy, ale cała jej reszta -- jeszcze nie istnieje! Nie zostanie obliczona ich wartość, póki nie zajdzie -- taka potrzeba. -- łączenie dwóch list [1..5] ++ [6..10] -- dodawanie pojedynczego elementu na początek listy 0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5] -- więcej operacji na listach head [1..5] -- 1 tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5] init [1..5] -- [1, 2, 3, 4] last [1..5] -- 5 -- list comprehensions [x*2 | x <- [1..5]] -- [2, 4, 6, 8, 10] -- z dodatkowym warunkiem [x*2 | x <- [1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10] -- każdy element krotki może być innego typu, jednak sama krotka musi być stałej -- długości. Przykładowo: ("haskell", 1) -- dostęp do elementów pary (krotki długości 2): fst ("haskell", 1) -- "haskell" snd ("haskell", 1) -- 1 ---------------------------------------------------- -- 3. Funkcje ---------------------------------------------------- -- Prosta funkcja przyjmująca dwa argumenty add a b = a + b -- Pamiętaj, że podczas stosowania ghci, interpretera Haskella, wszelkie -- definicje muszą zostać poprzedzone słowem `let`, na przykład: -- let add a b = a + b -- Używanie funkcji: add 1 2 -- 3 -- Nazwę funkcji można podać między dwoma argumentami, ale wtedy musi zostać -- otoczona grawisami: 1 `add` 2 -- 3 -- Nazwa funkcji nie musi zawierać żadnych liter, przykładem czego jest -- operator dzielenia: (//) a b = a `div` b 35 // 4 -- 8 -- Strażnicy: prosty sposób na rozbijanie funkcji na przypadki fib x | x < 2 = 1 | otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2) -- Dopasowanie wzorca jest podobne. Haskell sam automatycznie wybierze, która -- z poniższych definicji fib powinna zostać użyta: fib 1 = 1 fib 2 = 2 fib x = fib (x - 1) + fib (x - 2) -- Dopasowanie z krotkami: foo (x, y) = (x + 1, y + 2) -- Dopasowanie z listami. Tutaj `x` jest pierwszym elementem listy, -- natomiast `xs` to jej reszta (ogon). Poniższa funkcja nakłada funkcję -- na każdy z elementów listy: myMap func [] = [] myMap func (x:xs) = func x:(myMap func xs) -- Funkcje anonimowe tworzone są przy użyciu w-tył-ciachu, po którym następują -- wszystkie argumenty: myMap (\x -> x + 2) [1..5] -- [3, 4, 5, 6, 7] -- używanie zwijania z anonimowymi funkcjami: foldl1 zwija z lewej strony, -- przyjmując jako wartość początkową zbieracza pierwszy element listy. foldl1 (\acc x -> acc + x) [1..5] -- 15 ---------------------------------------------------- -- 4. Więcej funkcji ---------------------------------------------------- -- częściowe nakładanie: jeśli funkcja nie otrzyma wszystkich swoich argumentów, -- zostaje cześciowo nałożona - zwraca funkcję, która przyjmuje pozostałe, -- brakujące argumenty. add a b = a + b foo = add 10 -- foo jest teraz funkcją, która przyjmuje liczbę, zwiększa ją o 10 foo 5 -- 15 -- Inny sposób na zapisanie tego samego: foo = (10+) foo 5 -- 15 -- składanie funkcji: -- operator `.` składa wiele funkcji w jedną. -- Dla przykładu, foo jest funkcją, która powiększa swój argument o 10, mnoży -- tak uzyskaną liczbę przez 4 i zwraca wynik: foo = (4*) . (10+) -- 4*(10 + 5) = 60 foo 5 -- 60 -- ustalanie kolejności -- Haskell posiada inny operator, `$`, który nakłada funkcję do podanego -- parametru. W przeciwieństwie do zwykłego lewostronnie łącznego nakładania -- funkcji, którego priorytet jest najwyższy (10), operator `$` posiada -- priorytet 0 i jest prawostronnie łączny. Tak niski priorytet oznacza, że -- wyrażenie po prawej traktowane jest jako parametr funkcji po lewej -- wcześniej even (fib 7) -- fałsz -- równoważnie even $ fib 7 -- fałsz -- składanie funkcji even . fib $ 7 -- fałsz ---------------------------------------------------- -- 5. Sygnatury typów ---------------------------------------------------- -- Haskell posiada wyjątkowo silny system typów, w którym każde poprawne -- wyrażenie ma swój typ. -- Kilka podstawowych typów: 5 :: Integer "hello" :: String True :: Bool -- Funkcje też są określonego typu. -- `not` przyjmuje wartość logiczną i taką też zwraca: -- not :: Bool -> Bool -- Przykład funkcji przyjmującej dwa argumenty -- add :: Integer -> Integer -> Integer -- Dobrą praktyką podczas definiowania wartości jest napisanie nad nią -- także jej typu: double :: Integer -> Integer double x = x * 2 ---------------------------------------------------- -- 6. Wyrażenia warunkowe ---------------------------------------------------- -- wyrażenie warunkowe haskell = if 1 == 1 then "wspaniale" else "paskudnie" -- haskell = "wspaniale" -- wyrażenie warunkowe można rozbić na wiele linii, -- ale trzeba uważać na wcięcia w kodzie haskell = if 1 == 1 then "wspaniale" else "paskudnie" -- rozpatrywanie przypadków: oto jak można parsować argumenty z linii poleceń: case args of "help" -> printHelp "start" -> startProgram _ -> putStrLn "bad args" -- Haskell zastępuje pętle (których nie ma) rekurencyjnymi wywołaniami funkcji. -- map aplikuje funkcję do każdego elementu listy: map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10] -- możesz zdefiniować funkcję for przy użyciu map: for array func = map func array -- a następnie użyć jej: for [0..5] $ \i -> show i -- mogliśmy użyć krótszego zapisu bez zmiany działania funkcji for: for [0..5] show -- Do redukcji listy służy polecenie foldl (foldr): -- foldl <fn> <initial value> <list> foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43 -- Jest to równoważne z: (2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3) -- foldl składa od od lewej strony, foldr od prawej foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16 -- To zaś równoważne jest: (2 * 1 + (2 * 2 + (2 * 3 + 4))) ---------------------------------------------------- -- 7. Typy danych ---------------------------------------------------- -- Oto jak tworzy się nowe typy danych w Haskellu: data Color = Red | Blue | Green -- Teraz można używać ich we własnych funkcjach: say :: Color -> String say Red = "You are Red!" say Blue = "You are Blue!" say Green = "You are Green!" -- Twoje typy danych mogą posiadać nawet parametry: data Maybe a = Nothing | Just a -- Wszystkie poniższe są typu Maybe Just "hello" -- typu `Maybe String` Just 1 -- typu `Maybe Int` Nothing -- typu `Maybe a` for any `a` ---------------------------------------------------- -- 8. Haskell IO ---------------------------------------------------- -- Chociaż obsługa wejścia i wyjścia nie może zostać wyjaśniona przez poznaniem -- monad, spróbujemy zrobić to częściowo -- Wykonanie programu napisanego w Haskellu wywołuje funkcję `main` -- Musi zwrócić wartość typu `IO a` dla pewnego `a`. Przykład: main :: IO () main = putStrLn $ "Hello, sky! " ++ (say Blue) -- putStrLn has type String -> IO () -- Najłatwiej obsłużyć wejście i wyjście, kiedy program zostanie -- zaimplementowany jako funkcja String -> String. Funkcja -- interact :: (String -> String) -> IO () -- pobiera pewien tekst, wykonuje na nim operacje, po czym wypisuje wynik. countLines :: String -> String countLines = show . length . lines main' = interact countLines -- Możesz myśleć o wartości typu `IO ()` jako reprezentującej ciąg czynności, -- które komputer ma wykonać, zupełnie niczym program komputerowy w imperatywnym -- języku programowania. Akcje można łączyć przy użyciu notacji `do`: sayHello :: IO () sayHello = do putStrLn "What is your name?" name <- getLine -- this gets a line and gives it the name "name" putStrLn $ "Hello, " ++ name -- Ćwiczenie: napisz własną wersję `interact`, -- która czyta tylko jedną linię wejścia. -- Kod w `sayHello` nigdy się nie wykona. Jedyną akcją, która zostanie -- uruchomiona, jest wartość `main`. -- Aby uruchomić `sayHello`, należy zastąpić poprzednią definicję `main` przez -- main = sayHello -- Spróbujmy lepiej zrozumieć, jak działa funkcja `getLine`, której właśnie -- użyliśmy. Jej typem jest -- getLine :: IO String -- Możesz myśleć o wartości typu `IO a` jako reprezentującej program, który -- wygeneruje wartość typu `a`, poza wszystkim innym, co jeszcze zrobi. -- Możemy także tworzyć własne akcje typu `IO String`: action :: IO String action = do putStrLn "This is a line. Duh" input1 <- getLine input2 <- getLine -- The type of the `do` statement is that of its last line. -- `return` is not a keyword, but merely a function return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String -- Możemy użyć tego tak jak używaliśmy `getLine`: main'' = do putStrLn "I will echo two lines!" result <- action putStrLn result putStrLn "This was all, folks!" -- Typ `IO` jest przykładem monady. Sposób w jakim Haskell używa monad do -- obsługi wejścia i wyjścia pozwala mu być czysto funkcyjnym językiem. -- Każda funkcja, która wchodzi w interakcje ze światem zewnętrznym, oznaczana -- jest jako `IO` w jej sygnaturze typu, co umożliwia odróżnianie funkcji -- czystych od zależnych od świata lub modyfikujących stan. -- To naprawdę użyteczna własność, dzięki której jesteśmy w stanie uruchamiać -- czyste funkcje jednocześnie. ---------------------------------------------------- -- 9. Interaktywne środowisko programowania ---------------------------------------------------- -- Aby uruchomić repl (read-eval-print loop, interaktywne środowisko), należy -- wpisać `ghci`. Można już programować. Do definiowania nowych wartości służy -- słowo kluczowe `let`: let foo = 5 -- Do sprawdzania typów dowolnej wartości (wyrażenia) wykorzystuje się `:t`: > :t foo foo :: Integer -- Działania takie jak `+`, `:` czy `$`, są funkcjami. -- Przed sprawdzeniem ich typu należy otoczyć je nawiasami: > :t (:) (:) :: a -> [a] -> [a] -- Dodatkowych informacji dostarcza `:i`: > :i (+) class Num a where (+) :: a -> a -> a ... -- Defined in ‘GHC.Num’ infixl 6 + -- Można nawet wykonywać akcje typu `IO ()`! > sayHello What is your name? Friend! Hello, Friend! ``` Pominęliśmy wiele aspektów Haskella, wliczając w to monady. To właśnie one sprawiają, że programowanie w Haskellu sprawia tyle frajdy. Na zakończenie pokażę Tobie implementację algorytmu quicksort w Haskellu: ```haskell qsort [] = [] qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater where lesser = filter (< p) xs greater = filter (>= p) xs ``` Haskell może zostać zainstalowany na co najmniej dwa sposoby: - tradycyjnie [przy użyciu Cabala](http://www.haskell.org/platform/), - nowocześnie [z pomocą Stack](https://www.stackage.org/install). Godnymi poleceniami wprowadzeniami są wspaniałe [Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) albo [Real World Haskell](http://book.realworldhaskell.org/). --- category: language language: json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"] - ["Michael Neth", "https://github.com/infernocloud"] translators: - ["Michał Mitrosz", "https://github.com/Voltinus"] lang: pl-pl filename: learnjson-pl.json --- JSON to bardzo prosty format wymiany danych. Jak jest napisane na [json.org](http://json.org), jest łatwy do pisania i czytania dla ludzi i do parsowania i generowania dla maszyn. Kod JSON musi zawierać któreś z poniższych: * Zbiór par nazwa/wartość (`{ }`). W różnych językach jest to obiekt, rekord, struktura, słownik, tablica mieszająca, lista z kluczami, lub tablica asocjacyjna. * Uporządkowana lista wartości (`[ ]`). W różnych językach jest to tablica, wektor, lista, lub sekwencja. tablica/lista/sekwencja (`[ ]`) lub słownik/obiekt/tablica asocjacyjna (`{ }`). JSON w swojej czystej postaci nie ma komentarzy, ale większość parserów akceptuje komentarze w stylu C (`//`, `/* */`). Niektóre parsery pozwalają także na końcowy przecinek (np. przecinek po ostatnim elemencie w tablicy lub po ostatiej własności obiektu), ale powinien on być omijany dla lepszej kompatybilności. Dla celów tego poradnika wszystko będzie 100% kodem JSON. Na szczęście, to samo mówi za siebie. Wspierane typy danych: * Łańcuchy znaków: `"witaj"`, `"\"Cytat.\""`, `"\u0abe"`, `"Nowa linia.\n"` * Liczby: `23`, `0.11`, `12e10`, `3.141e-10`, `1.23e+4` * Obiekty: `{ "klucz": "wartość" }` * Tablice: `["Wartości"]` * Inne: `true`, `false`, `null` ```json { "klucz": "wartość", "klucze": "muszą być zawsze zamknięte w podwójnych cudzysłowach", "liczby": 0, "łańcuchy": "Hellø, wørld. Wszystkie znaki unicode są dozwolone, razem z \"sekwencjami escape\".", "wartości logiczne?": true, "nic": null, "duża liczba": 1.2e+100, "obiekty": { "komentarz": "Większość twojej struktury będzie zbudowana z obiektów.", "tablica": [0, 1, 2, 3, "Tablice mogą mieć wewnątrz cokolwiek", 5], "inny obiekt": { "komentarz": "Elementy mogą się w sobie zawierać, bardzo użyteczne" } }, "głupota": [ { "źródła potasu": ["banany"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "styl alternatywny": { "komentarz": "sprawdź to!" , "pozycja przecinka": "nie ma znaczenia, o ile jest przed następnym kluczem, jest poprawnie" , "następny komentarz": "jak ładnie" }, "znaki białe": "nie mają znaczenia", "to było krótkie": "I gotowe. Wiesz już wszystko o formacie JSON." } ``` ## Dalsza lektura * [JSON.org](http://json.org) Cały JSON pięknie wytłumaczony na podstawie grafik przypominających schematy blokowe. --- name: perl category: language language: perl filename: learnperl-pl.pm contributors: - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"] - ["Dan Book", "http://github.com/Grinnz"] translators: - ["Michał Kupczyński", "http://github.com/ukoms"] lang: pl-pl --- Perl 5 jest wysoce użytecznym, bogatym w wiele opcji językiem programowania z ponad 25 latami nieustannego rozwoju. Perl 5 używany jest na ponad 100 różnych platformach (od przenośnych do w pełni stacjonarnych) i nadaje się zarówno do szybkiego prototypowania jak i projektów deweloperskich prowadzonych na szeroką skalę. ```perl # Pojedyncza linia komentarza zaczyna się od znaku hasha (płotka) "#". #### Typy zmiennych w Perlu # Zmienna zaczyna się od symbolu dolara "$". # Prawidłowa nazwa zmiennej zaczyna się od litery lub podkreślnika "_", # po których następuje dowolna ilość liter, cyfr i podkreślników. ### W Perlu występują trzy główne typy zmiennych: skalary, tablice i hasze. ## Skalary # Skalar przechowuje pojedynczą wartość: my $zwierze = "wielbłąd"; my $odpowiedź = 42; # Wartości skalarne mogą być ciągami znaków, liczbami całkowitymi lub # zmiennoprzecinkowymi, zaś Perl automatycznie dokonuje konwersji pomiędzy nimi, # w zależności od wykonywanego kodu/kontekstu. ## Tablice # Tablica przechowuje listę wartości: my @zwierzęta = ("wielbłąd", "alpaka", "sowa"); my @liczby = (23, 42, 69); my @mieszanka = ("wielbłąd", 42, 1.23); ## Hasze # Hasz przechowuje zestawy par klucz-wartość: my %kolor_owocu = ('jabłko', 'czerwony', 'banan', 'żółty'); # Możesz używać białych znaków (spacje, tabulatory) i operatora strzałki "=>" # by czytelniej sformatować zapis hasza: my %kolor_owocu = ( jabłko => 'czerwony', banan => 'żółty', ); # Skalary, tablice i hasze są bardziej wyczerpująco udokumentowane w dokumencie # [perldoc perldata](http://perldoc.perl.org/perldata.html). # Bardziej złożone typy danych mogą być stworzone poprzez używanie referencji, # które pozwalają Ci zbudować listy i hasze wewnątrz list i haszy. #### Warunki logiczne i pętle # W Perlu występują typowe warunki i pętle. if ($var) { ... } elsif ($var eq 'bar') { ... } else { ... } unless (warunek) { ... } # Powyższy zapis jest równoznaczny zapisowi "if (!warunek)" # Perlowy skrócony zapis warunków: print "Siema!" if $rozochocony; print "Nie mamy bananów" unless $banany; # Pętla while while (warunek) { ... } # Pętle for oraz foreach for ($i = 0; $i <= $max; $i++) { ... } foreach (@tablica) { print "Tym elementem jest $_\n"; } # lub foreach my $iterator (@tablica) { print "Iterowanym elementem jest $iterator\n"; } #### Wyrażenia regularne # Perlowe wyrażenia regularne są tematem tak rozległym, jak wymagającym. # Istnieje ogromna ilość dokumentacji w artykułach takich jak # [perlrequick](http://perldoc.perl.org/perlrequick.html), # [perlretut](http://perldoc.perl.org/perlretut.html) i inne. # W dużym skrócie, podstawy perlowych wyrażeń regularnych są następujące: # Proste dopasowanie: if (/foo/) { ... } # prawda jeżeli $_ zawiera "foo" if ($a =~ /foo/) { ... } # prawda jeżeli $a zawiera "foo" # Prosta zamiana: # Zamienia "foo" na "bar" w zmiennej $a $a =~ s/foo/bar/; # Zamienia WSZYSTKIE WYSTĄPIENIA "foo" na "bar" w zmiennej $a $a =~ s/foo/bar/g; #### Pliki i I/O # Możesz otworzyć plik do odczytu lub zapisu używając funkcji "open ()". open (my $odczyt, "<", "odczyt.txt") or die "Błąd otwierania input.txt: $!"; open (my $zapis, ">", "zapis.txt") or die "Błąd otwierania output.txt: $!"; open (my $dopisanie, ">>", "my.log") or die "Błąd otwierania my.log: $!"; # Pliki możesz odczytywać z otworzonego handlera używając operatora "<>" # (operator diamentowy). W kontekście skalarnym (przypisanie wyniku do skalara) # operator ten zczytuje pojedynczą linię pliku, w kontekście listowym # (przypisanie wyniku do tablicy) zczytuje całą zawartość pliku, przypisując # każdą linię jako kolejny element listy: my $linia = <$in>; my @linie = <$in>; #### Perlowe funkcje (procedury) # Pisanie funkcji (procedur) jest proste: sub logger { my $wiadomosc_do_loga = shift; open (my HANDLER, ">>", "my.log") or die "Błąd otwierania my.log: $!"; print HANDLER $wiadomosc_do_loga; } # Teraz można używać napisanej funkcji, tak jak każdej innej wbudowanej # funkcji perlowej: logger ("Mamy funkcję perlową"); ``` #### Używanie modułów perlowych Moduły perlowe dostarczają szeroki wachlarz możliwości, byś nie musiał wynajdywać koła na nowo. Moduły te można pobrać z [CPAN](http://www.cpan.org). Sam Perl zawiera w swoich dystrybucjach kilka najpopularniejszych modułów z repozytorium [CPAN](http://www.cpan.org). Najczęściej zadawane pytania [perlfaq](http://perldoc.perl.org/perlfaq.html) - zawierają pytania i odpowiedzi dotyczące wielu typowo realizowanych zadań. Często znajdziesz tam również sugestie dotyczące użycia najlepszego modułu z repozytorium CPAN do zrealizowania konkretnego zadania. #### Do doczytania - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/) - [Naucz się Perla na www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html) - [perldoc](http://perldoc.perl.org/) - wbudowane w Perla: `perldoc perlintro` --- name: python category: language language: python filename: learnpython-pl.py contributors: - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"] - ["Amin Bandali", "http://aminbandali.com"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] translators: - ["Dominik Krzemiński", "https://github.com/dokato"] lang: pl-pl --- Python został opracowany przez Guido Van Rossuma na początku lat 90-tych. Obecnie jest jednym z najbardziej popularnych języków programowania. Zakochałem się w Pythonie dzięki porządkowi, jaki utrzymywany jest w kodzie. To po prostu wykonywalny pseudokod. Zapraszam do kontaktu. Złapiecie nas na: - kontakt polski: raymon92 [at] [google's email service] - kontakt angielski: [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) lub louiedinh [at] [google's email service] Uwaga: Ten artykuł odnosi się do wersji Pythona 2.7, ale powinien działać w wersjach 2.x. Dla wersji 3.x znajdziesz odpowiedni artykuł na stronie głównej. ```python # -*- coding: utf-8 -*- # Pojedyncze komentarze oznaczamy takim symbolem. """ Wielolinijkowe napisy zapisywane są przy użyciu potrójnych cudzysłowów i często wykorzystywane są jako komentarze. """ #################################################### ## 1. Podstawowe typy danych i operatory #################################################### # Liczby to liczby 3 # => 3 # Matematyka jest intuicyjna 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7 # Dzielenie może być kłopotliwe. Poniższe działanie to dzielenie # całkowitoliczbowe(int) i wynik jest automatycznie zaokrąglany. 5 / 2 # => 2 # Aby to naprawić, musimy powiedzieć nieco o liczbach zmiennoprzecinkowych. 2.0 # To liczba zmiennoprzecinkowa, tzw. float 11.0 / 4.0 # => 2.75 ahhh...znacznie lepiej # Wynik dzielenia całkowitoliczbowego jest obcinany dla liczb # dodatnich i ujemnych. 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # działa też na floatach -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # Operator modulo - wyznaczanie reszty z dzielenia 7 % 3 # => 1 # Potęgowanie (x do potęgi y-tej) 2**4 # => 16 # Wymuszanie pierwszeństwa w nawiasach (1 + 3) * 2 # => 8 # Operacje logiczne # Zauważ, że przy "and" i "or" trzeba zwracać uwagę na rozmiar liter True and False #=> False # Fałsz False or True #=> True # Prawda # Zauważ, że operatorów logicznych można używać z intami 0 and 2 #=> 0 -5 or 0 #=> -5 0 == False #=> True 2 == True #=> False k1 == True #=> True # aby zanegować, użyj "not" not True # => False not False # => True # Równość == 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # Nierówność != 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # Więcej porównań 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # Porównania można układać w łańcuch! 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # Napisy (typ string) tworzone są przy użyciu cudzysłowów " lub ' "Jestem napisem." 'Ja też jestem napisem.' # Napisy można dodawać! "Witaj " + "świecie!" # => "Witaj świecie!" # ... a nawet mnożyć "Hej" * 3 # => "HejHejHej" # Napis może być traktowany jako lista znaków "To napis"[0] # => 'T' # % może być używane do formatowania napisów: "%s są %s" % ("napisy", "fajne") # Jednak nowszym sposobem formatowania jest metoda "format". # Ta metoda jest obecnie polecana: "{0} są {1}".format("napisy", "fajne") # Jeśli nie chce ci się liczyć, użyj słów kluczowych. "{imie} chce zjeść {jadlo}".format(imie="Bob", jadlo="makaron") # None jest obiektem None # => None # Nie używaj "==" w celu porównania obiektów z None # Zamiast tego użyj "is" "etc" is None # => False None is None # => True # Operator 'is' testuje identyczność obiektów. Nie jest to zbyt # pożyteczne, gdy działamy tylko na prostych wartościach, # ale przydaje się, gdy mamy do czynienia z obiektami. # None, 0 i pusty napis "" są odpowiednikami logicznego False. # Wszystkie inne wartości są uznawane za prawdę (True) bool(0) # => False bool("") # => False #################################################### ## 2. Zmienne i zbiory danych #################################################### # Python ma instrukcję wypisującą "print" we wszystkich wersjach 2.x, ale # została ona usunięta z wersji 3. print "Jestem Python. Miło Cię poznać!" # Python ma też funkcję "print" dostępną w wersjach 2.7 i 3... # ale w 2.7 musisz dodać import (odkomentuj): # from __future__ import print_function print("Ja też jestem Python! ") # Nie trzeba deklarować zmiennych przed przypisaniem. jakas_zmienna = 5 # Konwencja mówi: używaj małych liter i znaków podkreślenia _ jakas_zmienna # => 5 # Próba dostępu do niezadeklarowanej zmiennej da błąd. # Przejdź do sekcji Obsługa wyjątków, aby dowiedzieć się więcej... inna_zmienna # Wyrzuca nazwę błędu # "if" może być użyte jako wyrażenie "huraaa!" if 3 > 2 else 2 # => "huraaa!" # Listy: li = [] # Możesz zacząć od wypełnionej listy inna_li = [4, 5, 6] # Dodaj na koniec, używając "append" li.append(1) # li to teraz [1] li.append(2) # li to teraz [1, 2] li.append(4) # li to teraz [1, 2, 4] li.append(3) # li to teraz [1, 2, 4, 3] # Usuwanie z konca da "pop" li.pop() # => 3 a li stanie się [1, 2, 4] # Dodajmy ponownie li.append(3) # li to znowu [1, 2, 4, 3]. # Dostęp do list jak do każdej tablicy li[0] # => 1 # Aby nadpisać wcześniej wypełnione miejsca w liście, użyj znaku = li[0] = 42 li[0] # => 42 li[0] = 1 # Uwaga: ustawiamy starą wartość # Tak podglądamy ostatni element li[-1] # => 3 # Jeżeli wyjdziesz poza zakres... li[4] # ... zobaczysz IndexError # Możesz też tworzyć wycinki. li[1:3] # => [2, 4] # Bez początku li[2:] # => [4, 3] # Omijamy koniec li[:3] # => [1, 2, 4] # Wybierz co drugi li[::2] # =>[1, 4] # Odwróć listę li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # Użyj kombinacji powyższych aby tworzyć bardziej skomplikowane wycinki # li[poczatek:koniec:krok] # Usuń element używając "del" del li[2] # li to teraz [1, 2, 3] # Listy można dodawać li + inna_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Uwaga: wartości oryginalnych list li i inna_li się nie zmieniają. # Do łączenia list użyj "extend()" li.extend(other_li) # li to teraz [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Sprawdź, czy element jest w liście używając "in" 1 in li # => True # "len()" pokazuje długość listy len(li) # => 6 # Krotki (tuple) są jak listy, ale nie można ich modyfikować. tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # wyrzuci TypeError # Ale wielu akcji dla list możesz używać przy krotkach len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # Można rozpakować krotki i listy do poszczególych zmiennych a, b, c = (1, 2, 3) # a to teraz 1, b jest 2, a c to 3 # Jeżeli zapomnisz nawiasów, automatycznie tworzone są krotki d, e, f = 4, 5, 6 # Popatrz jak prosto zamienić wartości e, d = d, e # d to teraz 5 a e to 4 # Słowniki są również pożyteczne pusty_slownik = {} # Tu tworzymy wypełniony: pelen_slownik = {"raz": 1, "dwa": 2, "trzy": 3} # Podglądany wartość pelen_slownik["one"] # => 1 # Wypisz wszystkie klucze, używając "keys()" pelen_slownik.keys() # => ["trzy", "dwa", "raz"] # Uwaga: słowniki nie zapamiętują kolejności kluczy. # A teraz wszystkie wartości "values()" pelen_slownik.values() # => [3, 2, 1] # Uwaga: to samo dotyczy wartości. # Sprawdzanie czy klucz występuje w słowniku za pomocą "in" "raz" in pelen_slownik # => True 1 in pelen_slownik # => False # Próba dobrania się do nieistniejącego klucza da KeyError pelen_slownik["cztery"] # KeyError # Użyj metody "get()", aby uniknąć błędu KeyError pelen_slownik.get("raz") # => 1 pelen_slownik.get("cztery") # => None # Metoda get zwraca domyślną wartość gdy brakuje klucza pelen_slownik.get("one", 4) # => 1 pelen_slownik.get("cztery", 4) # => 4 # zauważ, że pelen_slownik.get("cztery") wciąż zwraca => None # (get nie ustawia wartości słownika) # przypisz wartość do klucza podobnie jak w listach pelen_slownik["cztery"] = 4 # teraz: pelen_slownik["cztery"] => 4 # "setdefault()" wstawia do słownika tylko jeśli nie było klucza pelen_slownik.setdefault("piec", 5) # pelen_slownik["piec"] daje 5 pelen_slownik.setdefault("piec", 6) # pelen_slownik["piec"] to wciąż 5 # Teraz zbiory (set) - działają jak zwykłe listy, ale bez potórzeń pusty_zbior = set() # Inicjalizujemy "set()" pewnymi wartościami jakis_zbior = set([1, 2, 2, 3, 4]) # jakis_zbior to teraz set([1, 2, 3, 4]) # kolejność nie jest zachowana, nawet gdy wydaje się posortowane inny_zbior = set([4, 3, 2, 2, 1]) # inny_zbior to set([1, 2, 3, 4]) # Od Pythona 2.7 nawiasy klamrowe {} mogą być użyte do deklarowania zbioru pelen_zbior = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4} # Dodaj więcej elementów przez "add()" pelen_zbior.add(5) # pelen_zbior is now {1, 2, 3, 4, 5} # Znajdź przecięcie (część wspólną) zbiorów, używając & inny_zbior = {3, 4, 5, 6} pelen_zbior & other_set # => {3, 4, 5} # Suma zbiorów | pelen_zbior | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Różnicę zbiorów da znak - {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # Sprawdzanie obecności w zbiorze: "in". 2 in pelen_zbior # => True 10 in pelen_zbior # => False #################################################### ## 3. Kontrola przepływu #################################################### # Tworzymy zmienną jakas_zm jakas_zm = 5 # Tutaj widzisz wyrażenie warunkowe "if". Wcięcia w Pythonie są ważne! # Poniższy kod wypisze "jakas_zm jest mniejsza niż 10" if jakas_zm > 10: print("jakas_zm jest wieksza niż 10") elif some_var < 10: # Opcjonalna klauzula elif print("jakas_zm jest mniejsza niż 10") else: # Również opcjonalna klauzula else print("jakas_zm jest równa 10") """ Pętla for iteruje po elementach listy, wypisując: pies to ssak kot to ssak mysz to ssak """ for zwierze in ["pies", "kot", "mysz"]: # Użyj metody format, aby umieścić wartość zmiennej w ciągu print("{0} to ssak".format(zwierze)) """ "range(liczba)" zwraca listę liczb z przedziału od zera do wskazanej liczby (bez niej): 0 1 2 3 """ for i in range(4): print(i) """ While to pętla, która jest wykonywana, dopóki spełniony jest warunek: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print(x) x += 1 # Skrót od x = x + 1 # Wyjątki wyłapujemy, używając try i except # Działa w Pythonie 2.6 i wyższych: try: # Użyj "raise" aby wyrzucić wyjątek raise IndexError("To błąd indeksu") except IndexError as e: pass # Pass to brak reakcji na błąd. Zwykle opisujesz tutaj, jak program ma się zachować w przypadku błędu. except (TypeError, NameError): pass # kilka wyjątków można przechwycić jednocześnie. else: # Opcjonalna część bloku try/except. Musi wystąpić na końcu print "Wszystko ok!" # Zadziała tylko, gdy program nie napotka wyjatku. #################################################### ## 4. Funkcje #################################################### # Użyj "def", aby stworzyć nową funkcję def dodaj(x, y): print("x to %s, a y to %s" % (x, y)) return x + y # słowo kluczowe return zwraca wynik działania # Tak wywołuje się funkcję z parametrami: dodaj(5, 6) # => wypisze "x to 5, a y to 6" i zwróci 11 # Innym sposobem jest wywołanie z parametrami nazwanymi. dodaj(y=6, x=5) # tutaj kolejność podania nie ma znaczenia. # Można też stworzyć funkcję, które przyjmują zmienną liczbę parametrów pozycyjnych, # które zostaną przekazana jako krotka, pisząc w definicji funkcji "*args" def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # Można też stworzyć funkcję, które przyjmują zmienną liczbę parametrów # nazwanych kwargs, które zostaną przekazane jako słownik, pisząc w definicji funkcji "**kwargs" def keyword_args(**kwargs): return kwargs # Wywołajmy to i sprawdźmy co się dzieje keyword_args(wielka="stopa", loch="ness") # => {"wielka": "stopa", "loch": "ness"} # Możesz też przyjmować jednocześnie zmienną liczbę parametrów pozycyjnych i nazwanych def all_the_args(*args, **kwargs): print(args) print(kwargs) """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) wypisze: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # Użyj * aby rozwinąć parametry z krotki args # i użyj ** aby rozwinąć parametry nazwane ze słownika kwargs. args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # odpowiednik foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # odpowiednik foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # odpowiednik foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # Możesz podać parametry args i kwargs do funkcji równocześnie # przez rozwinięcie odpowiednio * i ** def pass_all_the_args(*args, **kwargs): all_the_args(*args, **kwargs) print varargs(*args) print keyword_args(**kwargs) # Zasięg zmiennych x = 5 def setX(num): # Lokalna zmienna x nie jest tym samym co zmienna x x = num # => 43 print x # => 43 def setGlobalX(num): global x print x # => 5 x = num # globalna zmienna to teraz 6 print x # => 6 setX(43) setGlobalX(6) # Można tworzyć funkcje wewnętrzne i zwrócić je jako wynik def rob_dodawacz(x): def dodawacz(y): return x + y return dodawacz dodaj_10 = rob_dodawacz(10) dodaj_10(3) # => 13 # Są również funkcje anonimowe "lambda" (lambda x: x > 2)(3) # => True # Python ma też wbudowane funkcje wyższego rzędu (przyjmujące inną funkcje jako parametr) map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # Można używać wyrażeń listowych (list comprehensions) do mapowania i filtrowania [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] #################################################### ## 5. Klasy #################################################### # Wszystkie klasy są podklasą object class Czlowiek(object): # Atrybut klasy. Występuje we wszystkich instancjach klasy. gatunek = "H. sapiens" # Podstawowa inicjalizacja - wywoływana podczas tworzenia instacji. # Zauważ, że podwójne podkreślenia przed i za nazwą oznaczają # specjalne obiekty lub atrybuty wykorzystywane wewnętrznie przez Pythona. # Nie używaj ich we własnych metodach. def __init__(self, nazwa): # przypisz parametr "nazwa" do atrybutu instancji self.nazwa = nazwa # Metoda instancji. Wszystkie metody przyjmują "self" jako pierwszy argument def mow(self, wiadomosc): return "%s: %s" % (self.nazwa, wiadomosc) # Metoda klasowa współdzielona przez instancje. # Przyjmuje wywołującą klasę jako pierwszy argument. @classmethod def daj_gatunek(cls): return cls.gatunek # Metoda statyczna jest wywoływana bez argumentów klasy czy instancji. @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # Instancja klasy i = Czlowiek(name="Ian") print(i.mow("cześć")) # wypisze "Ian: cześć" j = Czlowiek("Joel") print(j.mow("cześć")) # wypisze "Joel: cześć" # Wywołujemy naszą metodę klasową i.daj_gatunek() # => "H. sapiens" # Zmieniamy wspólny parametr Czlowiek.gatunek = "H. neanderthalensis" i.daj_gatunek() # => "H. neanderthalensis" j.daj_gatunek() # => "H. neanderthalensis" # Wywołanie metody statycznej Czlowiek.grunt() # => "*grunt*" #################################################### ## 6. Moduły #################################################### # Tak importuje się moduły: import math print(math.sqrt(16)) # => 4 # Można podać konkretne funkcje, np. ceil, floor z modułu math from math import ceil, floor print(ceil(3.7)) # => 4.0 print(floor(3.7)) # => 3.0 # Można zaimportować wszystkie funkcje z danego modułu. # Uwaga: nie jest to polecane, bo później w kodzie trudno połapać się, # która funkcja pochodzi z którego modułu. from math import * # Można skracać nazwy modułów. import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # sprawdźmy czy funkcje są równoważne from math import sqrt math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True # Moduły Pythona to zwykłe skrypty napisane w tym języku. Możesz # pisać własne i importować je. Nazwa modułu to nazwa pliku. # W ten sposób sprawdzisz jakie funkcje wchodzą w skład modułu. import math dir(math) #################################################### ## 7. Zaawansowane #################################################### # Generatory pomagają tworzyć tzw. "leniwy kod" def podwojne_liczby(iterowalne): for i in iterowalne: yield i + i # Generatory tworzą wartości w locie. # Zamiast generować wartości raz i zapisywać je (np. w liście), # generator tworzy je na bieżąco, w wyniku iteracji. To oznacza, # że w poniższym przykładzie wartości większe niż 15 nie będą przetworzone # w funkcji "podwojne_liczby". # Zauważ, że xrange to generator, który wykonuje tę samą operację co range. # Stworzenie listy od 1 do 900000000 zajęłoby sporo czasu i pamięci, # a xrange tworzy obiekt generatora zamiast budować całą listę jak range. # Aby odróżnić nazwę zmiennej od nazwy zarezerwowanej w Pythonie, używamy # zwykle na końcu znaku podkreślenia xrange_ = xrange(1, 900000000) # poniższa pętla będzie podwajać liczby aż do 30 for i in podwojne_liczby(xrange_): print(i) if i >= 30: break # Dekoratory # w tym przykładzie "beg" jest nakładką na "say" # Beg wywołuje say. Jeśli say_please jest prawdziwe, wtedy zwracana wartość # zostanie zmieniona from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, "Proszę! Jestem spłukany :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Kupisz mi piwo?" return msg, say_please print(say()) # Kupisz mi piwo? print(say(say_please=True)) # Kupisz mi piwo? Proszę! Jestem spłukany :( ``` ## Gotowy na więcej? ### Polskie * [Zanurkuj w Pythonie](http://pl.wikibooks.org/wiki/Zanurkuj_w_Pythonie) * [LearnPythonPl](http://www.learnpython.org/pl/) ### Angielskie: #### Darmowe źródła online * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) #### Inne * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- language: ruby filename: learnruby-pl.rb contributors: - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gabriel Halley", "https://github.com/ghalley"] - ["Persa Zula", "http://persazula.com"] translators: - ["Marcin Klocek", "https://github.com/mklocek"] lang: pl-pl --- ```ruby # To jest komentarz =begin To jest wielolinijkowy komentarz Nikt ich nie używa Ty też nie powinieneś =end # Przede wszystkim: Wszystko jest obiektem. # Liczby są obiektami 3.class #=> Fixnum 3.to_s #=> "3" # Trochę podstawowej arytmetyki 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 2**5 #=> 32 5 % 3 #=> 2 5 ^ 6 #=> 3 # Arytmetyka jest zastąpeniem składni # metod wywoływanych na obiektach 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # Wartości specjalne są obiektami nil # To na prawdę jest niczym true # prawda false # fałsz nil.class #=> NilClass true.class #=> TrueClass false.class #=> FalseClass # Równość 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # Nierówność 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true # jedyną 'fałszywą' wartością poza false, jest nil !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # Więcej porównań 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # Operatory logiczne true && false #=> false true || false #=> true !true #=> false # Istnieją alternatywne wersje operatorów logicznych ze znacznie mniejszym # pierwszeństwem. Używane są by kontrolować wyrażenia w łańcuchach wyrażeń # aż jedno z nich wróci true lub false. # `zrob_cos_innego` wywołaj tylko wtedy gdy `zrob_cos` zakończy się sukcesem. zrob_cos_innego() and zrob_cos() # `log_error` wywołaj tylko wtedy gdy `zrob_cos` nie zakończy się sukcesem. zrob_cos() or log_error() # Stringi są obiektami 'Jestem stringiem.'.class #=> String "Ja również jestem stringiem.".class #=> String wypelnienie = 'użyć interpolacji stringa' "Potrafię #{wypelnienie} używając podwójnych cudzysłowów." #=> "Potrafię użyć interpolacji stringa używając podwójnych cudzysłowów." # Staraj się zapisywać stringi za pomocą apostrof, zamiast cudzysłowów tam, gdzie to możliwe # Cudzysłowy wykonują dodatkowe wewnętrzne operacje # Łączenie stringów, ale nie liczb 'hej ' + 'świecie' #=> "hej świecie" 'hej ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String 'hej ' + 3.to_s #=> "hej 3" # Łączenie stringów i operatorów 'hej ' * 3 #=> "hej hej hej " # Dodawanie do stringa 'hej' << ' świecie' #=> "hej świecie" # wydrukowanie wartości wraz z nową linią na końcu puts "Drukuję!" #=> Drukuję! #=> nil # wydrukowanie wartości bez nowej linii na końcu print "Drukuję!" #=> Drukuję! => nill # Zmienne x = 25 #=> 25 x #=> 25 # Zauważ, że przypisanie zwraca przypisywaną wartość # To znaczy, że możesz wykonać wielokrotne przypisanie: x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # Zwyczajowo, używaj notacji nazwa_zmiennej dla nazw zmiennych nazwa_zmiennej = true # Używaj opisowych nazw zmiennych sciezka_do_projektu = '/dobra/nazwa/' sciezka = '/zla/nazwa/' # Symbole (są obiektami) # Symbole są niezmiennymi, wielokrotnie używanymi stałymi reprezentowanymi wewnętrznie jako # liczby całkowite. Często używane są zamiast stringów w celu wydajniejszego przekazywania danych :oczekujacy.class #=> Symbol status = :oczekujacy status == :oczekujacy #=> true status == 'oczekujacy' #=> false status == :zatwierdzony #=> false # Tablice # To jest tablica array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # Tablice mogą zwierać różne typy danych [1, 'hej', false] #=> [1, "hej", false] # Tablice mogę być indeksowane # Od początku tablica[0] #=> 1 tablica.first #=> 1 tablica[12] #=> nil # Podobnie jak przy arytmetyce, dostęp poprzez [zmienna] # jest tylko czytelniejszą składnią # dla wywoływania metody [] na obiekcie tablica.[] 0 #=> 1 tablica.[] 12 #=> nil # Od końca tablica[-1] #=> 5 tablica.last #=> 5 # Z początkowym indeksem i długością tablica[2, 3] #=> [3, 4, 5] # Odwrotność tablicy a=[1,2,3] a.reverse! #=> [3,2,1] # Lub zakres array[1..3] #=> [2, 3, 4] # Dodawanie do tablicy w taki sposób tablica << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Lub taki tablica.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Sprawdzanie, czy tablica zawiera element tablica.include?(1) #=> true # Hasze są Ruby'owymi podstawowymi słownikami z parami klucz/wartość. # Hasze są zapisywane za pomocą nawiasów klamrowych hasz = { 'kolor' => 'zielony', 'numer' => 5 } hasz.keys #=> ['kolor', 'numer'] # Można szybko sprawdzić zawartość hasza za pomocą kluczy: hasz['kolor'] #=> 'zielony' hasz['numer'] #=> 5 # Sprawdzenie wartośći dla nieistniejącego klucza zwraca nil: hasz['nic tutaj nie ma'] #=> nil # Od wersji 1.9, Ruby posiada specjalną składnię, gdy używamy symboli jako kluczy: nowy_hasz = { stan: 3, akcja: true } nowy_hasz.keys #=> [:stan, :akcja] # Sprawdzenie istnienia kluczy i wartości w haszu new_hash.has_key?(:defcon) #=> true new_hash.has_value?(3) #=> true # Wskazówka: Zarówno tablice, jak i hasze, są policzalne # Współdzielą wiele metod takich jak each, map, count, i inne # Instrukcje warunkowe if true 'wyrażenie if' elsif false 'wyrażenie if, opcjonalne' else 'wyrażenie else, również opcjonalne' end for licznik in 1..5 puts "powtórzenie #{licznik}" end #=> powtórzenie 1 #=> powtórzenie 2 #=> powtórzenie 3 #=> powtórzenie 4 #=> powtórzenie 5 # JEDNAKŻE, Nikt nie używa pętli for. # Zamiast tego, powinno się używać metody "each" i podawać jej blok. # Blok jest kawałkiem kodu, który możesz podać metodzie podobnej do "each". # Jest analogiczny do wyrażeń lambda, funkcji anonimowych lub zamknięć w innych # językach programowania. # # Metoda "each" danego zakresu, wykonuje blok dla każdego elementu w zakresie. # Do bloku zostaje przekazany licznik jako parametr. # Wykonanie metody "each" z przekazaniem bloku wygląda następująco: (1..5).each do |licznik| puts "powtórzenie #{licznik}" end #=> powtórzenie 1 #=> powtórzenie 2 #=> powtórzenie 3 #=> powtórzenie 4 #=> powtórzenie 5 # Możesz również otoczyć blok nawiasami klamrowymi: (1..5).each { |licznik| puts "powtórzenie #{licznik}" } # Zawartość struktur danych również może być powtarzana używając each. tablica.each do |element| puts "#{element} jest częścią tablicy" end hasz.each do |klucz, wartosc| puts "#{klucz} jest #{wartosc}" end # Jeśli nadal potrzebujesz indeksum, możesz użyć "each_with_index" i zdefiniować # zmienną odpowiadającą indeksowi tablica.each_with_index do |element, indeks| puts "#{element} jest numerem #{indeks} w tablicy" end licznik = 1 while licznik <= 5 do puts "powtórzenie #{licznik}" licznik += 1 end #=> powtórzenie 1 #=> powtórzenie 2 #=> powtórzenie 3 #=> powtórzenie 4 #=> powtórzenie 5 # W Ruby istnieje dużo pomocnych funkcji wykonujących pętle, # na przykład "map", "reduce", "inject" i wiele innych. Map, # w każdym wywołaniu, pobiera tablicę, na której wykonuję pętlę, # wykonuje kod zapisany za pomocą bloku i zwraca całkowicie nową tablicę. tablica = [1,2,3,4,5] podwojone = tablica.map do |element| element * 2 end puts podwojona #=> [2,4,6,8,10] puts tablica #=> [1,2,3,4,5] ocena = 2 case ocena when 1 puts 'Dobra robota, masz wolne' when 2 puts 'Następnym razem będziesz miał więcej szczęścia' when 3 puts 'Możesz to zrobić lepiej' when 4 puts 'Przebrnąłeś' when 5 puts 'Oblałeś!' else puts 'Inny system oceniania?' end #=> "Następnym razem będziesz miał więcej szczęścia" # case może również użwać zakresów ocena = 82 case ocena when 90..100 puts 'Hurra!' when 80...90 puts 'Dobra robota' else puts 'Oblałeś!' end #=> "Dobra robota" # obsługa błędów: begin # kod, który może wywołać wyjątek raise NoMemoryError, 'Zabrakło pamięci.' rescue NoMemoryError => zmienna_wyjatku puts 'Został wywołany NoMemoryError', zmienna_wyjatku rescue RuntimeError => inna_zmienna_wyjatku puts 'Teraz został wywołany RuntimeError' else puts 'To zostanie uruchomione, jeśli nie wystąpi żaden wyjątek' ensure puts 'Ten kod wykona się zawsze' end # Funkcje def podwojenie(x) x * 2 end # Funkcje (i wszystkie bloki) zawsze zwracają wartość ostatniego wyrażenia podwojenie(2) #=> 4 # Okrągłe nawiady są opcjonalne, gdy wynik jest jednoznaczny podwojenie 3 #=> 6 podwojenie podwojenie 3 #=> 12 def suma(x, y) x + y end # Argumenty metod są oddzielone przecinkami suma 3, 4 #=> 7 suma suma(3, 4), 5 #=> 12 # yield # Wszystkie metody mają ukryty, opcjonalny parametr bloku, # który może być wykonany używając słowa kluczowego 'yield' def otoczenie puts '{' yield puts '}' end otoczenie { puts 'hej świecie' } # { # hej świecie # } # Możesz przekazać blok do funkcji # "&" oznacza referencję to przekazanego bloku def goscie(&blok) blok.call 'jakis_argument' end # Możesz przekazać listę argumentów, które będę przekonwertowane na tablicę # Do tego służy operator ("*") def goscie(*tablica) tablica.each { |gosc| puts gosc } end # Definiowanie klas używając słowa kluczowego class class Czlowiek # Zmienna klasowa. Jest współdzielona przez wszystkie instancje tej klasy. @@gatunek = 'H. sapiens' # Podstawowe inicjalizowanie def initialize(imie, wiek = 0) # Przypisanie argumentu do zmiennej danej instancji o nazwie "imie" @imie = imie # Jeśli nie podano wieku, zostanie użyta domyślna wartość z listy argumentów. @wiek = wiek end # Podstawowa metoda przypisująca wartość def imie=(imie) @imie = imie end # Podstawowa metoda pobierająca wartość def imie @imie end # Powyższa funkcjonalność może być zastąpiona używając metody attr_accessor w taki sposób attr_accessor :imie # Metody przypisujące/pobierające mogą być stworzone indywidualnie attr_reader :imie attr_writer :imie # Metody klasowe używają self aby odróżnić się od metody instancji. # To może być wywołane na klasie, nie na instancji. def self.powiedz(wiadomosc) puts wiadomosc end def gatunek @@gatunek end end # Tworzenie instancji klasy jim = Czlowiek.new('Jim Halpert') dwight = Czlowiek.new('Dwight K. Schrute') # Wywołajmy parę metod jim.gatunek #=> "H. sapiens" jim.imie #=> "Jim Halpert" jim.imie = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" jim.imie #=> "Jim Halpert II" dwight.gatunek #=> "H. sapiens" dwight.imie #=> "Dwight K. Schrute" # Wywołanie metody klasowej Czlowiek.powiedz('Cześć') #=> "Cześć" # Zasięg zmiennej jest definiowany poprzez jej nazwę. # Zmienne, które zaczynają się na $ mają zasięg globalny $zmienna = "Jestem zmienną globalną" defined? $zmienna #=> "global-variable" # Zmienne zczynające się na @ mają zasięg danej instancji @zmienna = "Jestem zmienną instancji" defined? @zmienna #=> "instance-variable" # Zmienne, które zaczynają się na @@ mają zasięg danej klasy @@zmienna = "Jestem zmienną klasową" defined? @@zmienna #=> "class variable" # Zmienne, które zaczynają się na dużą literę, są stałymi Zmienna = "Jestem stałą" defined? Zmienna #=> "constant" # Klasa jest również obiektem w ruby. Może więc mieć zmienne instancji. # Zmienna klasowa może być współdzielona między klasą i jej potomstwem. # podstawowa klasa class Czlowiek @@cokolwiek = 0 def self.cokolwiek @@cokolwiek end def self.cokolwiek=(wartosc) @@cokolwiek = wartosc end end # klasa pochodna class Pracownik < Czlowiek end Czlowiek.cokolwiek # 0 Pracownik.cokolwiek # 0 Czlowiek.cokolwiek = 2 # 2 Pracownik.cokolwiek # 2 # Zmienna instancji danej klasy nie jest współdzielona przez jej potomstwo. class Czlowiek @cos = 0 def self.cos @cos end def self.cos=(wartosc) @cos = wartosc end end class Doktor < Czlowiek end Czlowiek.cos # 0 Doktor.cos # nil module PrzykladowyModul def cokolwiek 'cokolwiek' end end # Włączanie modułów łączy ich metody z metodami instancji klasy # Rozszerzanie modułów łączy ich metody z metodami klasy class Osoba include PrzykladowyModul end class Ksiazka extend PrzykladowyModul end Osoba.cokolwiek # => NoMethodError: undefined method `cokolwiek' for Osoba:Class Osoba.new.cokolwiek # => 'cokolwiek' Ksiazka.cokolwiek # => 'cokolwiek' Ksiazka.new.cokolwiek # => NoMethodError: undefined method `cokolwiek' # Gdy włączamy lub rozszerzamy muduły, wykonywane są tzw. wywołania zwrotne module PrzykladowyModul def self.included(baza) baza.extend(MotodyKlasowe) baza.send(:include, MetodyInstancji) end module MotodyKlasowe def cos 'cos' end end module MetodyInstancji def xyz 'xyz' end end end class Cokolwiek include PrzykladowyModul end Cokolwiek.cos # => 'cos' Cokolwiek.xyz # => NoMethodError: undefined method `xyz' Cokolwiek.new.cos # => NoMethodError: undefined method `cos' Cokolwiek.new.xyz # => 'qux' ``` ## Dodatkowe źródła ### Polskie - [Dokumentacja](https://www.ruby-lang.org/pl/documentation/quickstart/) ### Angielskie - [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - A variant of this reference with in-browser challenges. - [Official Documentation](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/) - [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/) - [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - An older [free edition](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) is available online. - [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - A community-driven Ruby coding style guide. --- category: tool tool: vim contributors: - ["RadhikaG", "https://github.com/RadhikaG"] translators: - ["Adam Bobowski", "https://github.com/Bobowski"] lang: pl-pl filename: LearnVim-pl.txt --- [Vim](http://www.vim.org) (Vi IMproved) jest klonem popularnego edytora vi dla systemów Unix. Zaprojektowany z myślą o prędkości edycji i zwiększeniu produktywności jest wszechobecny na systemach UNIXopodobnych. Posiada wiele skrótów klawiszowych do szybkiej nawigacji do wybranych miejsc w plikach oraz szybkiej edycji danych fragmentów. ## Podstawy nawigacji w Vim ``` vim <nazwapliku> # Otwórz <nazwapliku> w vim :q # Zamknij vim :w # Zapisz aktualny plik :wq # Zapisz i wyjdź z vim :q! # Wyjdź bez zapisywania # ! *wymusza* wykonanie :q, dlatego nie wykonuje zapisu :x # Zapisz i wyjdź, krótszy odpowiednik :wq u # Cofnij operację CTRL+R # Powtórz operację h # Przesuń kursor w lewo j # Przesuń kursor w dół k # Przesuń kursor w górę l # Przesuń kursor w prawo # Poruszanie w obrębie jednej lini 0 # Skocz do początku linii $ # Skocz do końca linii ^ # Skocz do pierwszego niebiałego znaku # Wyszukiwanie w tekście /slowo # Zaznacza wszystkie wystąpienia słowa za kursorem ?slowo # Zaznacza wszystkie wystąpienia słowa przed kursorem n # Przemieszcza kursor do następnego wystąpienia słowa N # Przemieszcza kursor do poprzedniego wystąpenia słowa :%s/foo/bar/g # Zamień 'foo' na 'bar' w każdej linii tekstu :s/foo/bar/g # Zamień 'foo' na 'bar' w aktualnej linii # Skoki do znaków f<znak> # Skocz do przodu i zatrzymaj się na <znak> t<znak> # Skocz do przodu i zatrzymaj się przed <znak> # Na przykład, f< # Skocz do przodu i zatrzymaj się na < t< # Skocz do przodu i zatrzymaj się przed < # Moving by word w # Przesuń kursor do przodu o jedno słowo b # Przesuń kursor do tyłu o jedno słowo e # Przesuń kursor do końca aktualnego słowa # Inne znaki do przemieszczania się gg # Skocz na początek pliku G # Skocz na koniec pliku :NUM # Skocz do linii o numerze NUM H # Skocz na górę ekranu M # Skocz na środek ekranu L # Skocz na dół ekranu ``` ## Tryby: Vim oparty jest na koncepcji **trybów**. Command Mode - (Tryb komend) vim zaczyna w tym trybie, używany do nawigacji i wpisywania komend Insert Mode - (Tryb wprowadzania) używany do wprowadzania zmian w pliku Visual Mode - (Tryb wizualny) używany do zaznaczania tekstu i wykonywania komend na nim Ex Mode - (Tryb Ex) ``` i # Przechodzi to trybu wprowadzania, przed pozycją kursora a # Przechodzi do trybu wprowadzania, za pozycją kursora v # Przechodzi do trybu wizualnego : # Przechodzi do trybu ex <esc> # Wychodzi z dowolnego aktywnego trybu do trybu komend # Kopiowanie i wklejanie tekstu y # Skopiuj zaznaczony tekst yy # Skopiuj aktualną linię d # Usuń zaznaczony tekst dd # Usuń aktualną linię p # Wklej skopiowany tekst za kursorem P # Wklej skopiowany tekst przed kursorem x # Usuń znak pod kursorem ``` ## 'Gramatyka' vim'a Vim można traktować jako zbiór komend w formacie 'Akcja-Modyfikator-Obiekt', gdzie: Akcja - jedna z dostępnych akcji Modyfikator - w jaki sposób wykonywana jest akcja Obiekt - obiekt na którym wykonywana jest akcja Kilka ważnych przykładów Akcji, Modyfikatorów i Obiektów: ``` # 'Akcje' d # Usuń c # Zmień y # Skopiuj v # Zaznacz # 'Modyfikatory' i # W środku a # Dookoła NUM # Liczba f # Szuka czegoś i zatrzymuje się na tym t # Szuka czegoś i zatrzymuje się przed tym / # Znajduje napis od kursora naprzód ? # Znajduje napis przed kursorem # 'Obiekty' w # Słowo s # Zdanie p # Paragraf b # Blok # Przykładowe 'zdania' d2w # Usuń 2 słowa cis # Zmień w zdaniu yip # Skopiuj paragraf w którym jest kursor ct< # Zamień na < d$ # Usuń tekst do końca linii ``` ## Pewne skróty i triki <!--TODO: Dodać więcej!--> ``` > # Zrób wcięcie zaznaczonego bloku < # Usuń wcięcie zaznaczonego bloku :earlier 15m # Przywróć dokument do stanu z przed 15 minut :later 15m # Odwróć efekt poprzedniej komendy ddp # Zamień kolejnością kolejne linie, dd potem p . # Powtórz poprzednią komendę ``` ## Makra Makra są właściwie nagrywanymi akcjami. Gdy zaczynasz nagrywać makro, nagrywa ono **każdą** akcję i komendę jaką wykonasz do momentu przerwania nagrywania. Wywołanie makra wykonuje dokładnie te same operacje w tej samej kolejności. ``` qa # Zacznij nagrywać makro 'a' q # Przerwij nagrywanie @a # Odtwórz makro 'a' ``` ### Konfiguracja ~/.vimrc Plik .vimrc może być użyty do skonfigurowania Vim'a przy jego starcie Poniżej zamieszczono przykładowy plik ~/.vimrc: ``` " Przykładowy ~/.vimrc " 2016.10 " Wymagane aby korzystać z opcji iMproved set nocompatible " Na podstawie typu pliku włącza inteligentne wcięcia i inne. filetype indent plugin on " Włącz podkreślanie składni syntax on " Lepsze uzupełnianie składni komend set wildmenu " Wyszukiwanie będzie ignorować wielkość liter poza przypadkami gdy użyjemy wielkich liter set ignorecase set smartcase " Po otwarciu pliku gdzie nie jest zdefiniowane zachowanie wcięć " zostanie zachowane wcięcie takie samo jak w aktualnej linii set autoindent " Wyświetlaj numer lini set number " Opcje wcięć, zmień w zależności od osobistych upodobań " Szerokość TAB w spacjach set tabstop=4 " Liczba spacji w TAB podczas edycji set softtabstop=4 " Liczba spacji gdy wykonywane są operacje wcięcia (>> i <<) set shiftwidth=4 " Zamieniaj tabulatory na spacje set expandtab " Aktywuj inteligentne tabulatory i spacje do wcięć i wyrównań set smarttab ``` ### Odniesienia [ENG] [Vim | Home](http://www.vim.org/index.php) `$ vimtutor` [A vim Tutorial and Primer](https://danielmiessler.com/study/vim/) [What are the dark corners of Vim your mom never told you about? (Stack Overflow thread)](http://stackoverflow.com/questions/726894/what-are-the-dark-corners-of-vim-your-mom-never-told-you-about) [Arch Linux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Vim) --- language: xml filename: learnxml-pl.xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] translators: - ["Tomasz Janiszewski", "https://github.com/janisz"] lang: pl-pl --- XML (_Extensible Markup Language_) to rozszerzalny język znaczników, stworzony do przechowywania i transportu danych. W przeciwieństwie do HTML, XML nie specyfikuje w jaki sposób wyświetlić dane, a tylko je przechowuje. * Składnia XML ```xml <!-- Komentarze w XML wyglądają jak ten --> <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <ksiegarnia> <ksiazka kategoria="GOTOWANIE"> <tytul lang="pl">Codzienny Włoski</tytul> <autor>Giada De Laurentiis</autor> <rok>2005</rok> <cena>30.00</cena> </ksiazka> <ksiazka kategoria="DZIECI"> <tytul lang="pl">Harry Potter</tytul> <autor>J K. Rowling</autor> <rok>2005</rok> <cena>29.99</cena> </ksiazka> <ksiazka kategoria="WEB"> <tytul lang="pl">Nauka XML</tytul> <autor>Erik T. Ray</autor> <rok>2003</rok> <cena>39.95</cena> </ksiazka> </ksiegarnia> <!-- Powyżej jest typowy plik XML. Zaczyna się od deklaracji zawierającej metadane (opcjonalne). XML używa drzewiastej struktury. Powyżej, głównym wierzchołkiem jest 'ksiegarnia' , która zawiera trzy (3) węzły potomne, wszystkie 'ksiazki', które zawierają swoje węzły potomne, i tak dalej... Węzły są tworzone używające otwierających/zamykających znaczników. Węzły potomne znajdują się pomiędzy otwierającym i zamykającym znacznikiem. --> <!-- XML przechowuje dwa typy danych 1 - Atrybuty -> metadane o węźle Zazwyczaj parser XML używa tych informacji do przechowywania danych we właściwy sposób. Atrybuty nadawane są poprzez wpisanie ich w otwierajacym znaczniku. 2 - Elementy -> to są czyste dane. Dane, które parser otrzymuje z pliku XML. Elementy są deklarowane pomiędzy otwierajacym i zamykającym znacznikiem, bez nawiasów. --> <!-- Poniższy element ma dwa atrybuty --> <plik type="gif" id="4293">komputer.gif</plik> ``` * Dobrze sformatowany dokument i walidacja Dokument XML jest dobrze sformatowany gdy jest syntaktycznie poprawny. Jednakże możliwe jest wstrzykiwanie większej liczby ograniczeń w dokumencie, używając definicji takich jak DTD i XML Schema. Dokument XML, który jest zgodny ze swoją definicją jest poprawny. Korzystając z tych narzędzi możesz sprawdzić dane zawarte w dokumencie poza logiką aplikacji. ```xml <!-- Poniżej jest uproszczona wersja dokumentu księgarni, z dodatkową definicją DTD.--> <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE notatka SYSTEM "Ksiegarnia.dtd"> <ksiegarnia> <ksiazka kategoria="GOTOWANIE"> <tytul >Everyday Italian</tytul> <cena>30.00</cena> </ksiazka> </ksiegarnia> <!-- DTD może wyglądać następująco:--> <!DOCTYPE notatka [ <!ELEMENT ksiegarnia (ksiazka+)> <!ELEMENT ksiazka (tytul,cena)> <!ATTLIST ksiazka kategoria CDATA "Literatura"> <!ELEMENT tytul (#PCDATA)> <!ELEMENT cena (#PCDATA)> ]> <!-- DTD zaczyna się od deklaracji Zaczynając od góry, główny węzeł jest zadeklarowany jako wymagający jednego lub więcej węzłów potomnych typu 'ksiżka'. Każda 'ksiażka' powinna zawierać dokładnie jeden 'tytuł' i 'cene' oraz atrybut 'kategoria' z 'literaturą' jako wartość domyślna. 'tytuł' i 'cena' to pola typu parsowalnych zmiennyc znakowych, co oznacza że użyte znaczniki zostaną zinterpretowane < zamienione <. --> <!-- DTD moze być deklarowane wewnątrz pliku XML. --> <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE notatka [ <!ELEMENT ksiegarnia (ksiazka+)> <!ELEMENT ksiazka (tytul,cena)> <!ATTLIST ksiazka kategoria CDATA "Literatura"> <!ELEMENT tytul (#PCDATA)> <!ELEMENT cena (#PCDATA)> ]> <ksiegarnia> <ksiazka kategoria="GOTOWANIE"> <tytul >Everyday Italian</tytul> <cena>30.00</cena> </ksiazka> </ksiegarnia> ``` --- language: pogoscript contributors: - ["Tim Macfarlane", "http://github.com/refractalize"] filename: learnPogo.pogo --- Pogoscript is a little language that emphasises readability, DSLs and provides excellent asynchronous primitives for writing connected JavaScript applications for the browser or server. ``` javascript // defining a variable water temperature = 24 // re-assigning a variable after its definition water temperature := 26 // functions allow their parameters to be placed anywhere temperature at (a) altitude = 32 - a / 100 // longer functions are just indented temperature at (a) altitude := if (a < 0) water temperature else 32 - a / 100 // calling a function current temperature = temperature at 3200 altitude // this function constructs a new object with methods position (x, y) = { x = x y = y distance from position (p) = dx = self.x - p.x dy = self.y - p.y Math.sqrt (dx * dx + dy * dy) } // `self` is similar to `this` in JavaScript with the // exception that `self` isn't redefined in each new // function definition // `self` just does what you expect // calling methods position (7, 2).distance from position (position (5, 1)) // as in JavaScript, objects are hashes too position.'x' == position.x == position.('x') // arrays positions = [ position (1, 1) position (1, 2) position (1, 3) ] // indexing an array positions.0.y n = 2 positions.(n).y // strings poem = 'Tail turned to red sunset on a juniper crown a lone magpie cawks. Mad at Oryoki in the shrine-room -- Thistles blossomed late afternoon. Put on my shirt and took it off in the sun walking the path to lunch. A dandelion seed floats above the marsh grass with the mosquitos. At 4 A.M. the two middleaged men sleeping together holding hands. In the half-light of dawn a few birds warble under the Pleiades. Sky reddens behind fir trees, larks twitter, sparrows cheep cheep cheep cheep cheep.' // that's Allen Ginsburg // interpolation outlook = 'amazing!' console.log "the weather tomorrow is going to be #(outlook)" // regular expressions r/(\d+)m/i r/(\d+) degrees/mg // operators true @and true false @or true @not false 2 < 4 2 >= 2 2 > 1 // plus all the javascript ones // to define your own (p1) plus (p2) = position (p1.x + p2.x, p1.y + p2.y) // `plus` can be called as an operator position (1, 1) @plus position (0, 2) // or as a function (position (1, 1)) plus (position (0, 2)) // explicit return (x) times (y) = return (x * y) // new now = @new Date () // functions can take named optional arguments spark (position, color: 'black', velocity: {x = 0, y = 0}) = { color = color position = position velocity = velocity } red = spark (position 1 1, color: 'red') fast black = spark (position 1 1, velocity: {x = 10, y = 0}) // functions can unsplat arguments too log (messages, ...) = console.log (messages, ...) // blocks are functions passed to other functions. // This block takes two parameters, `spark` and `c`, // the body of the block is the indented code after the // function call render each @(spark) into canvas context @(c) ctx.begin path () ctx.stroke style = spark.color ctx.arc ( spark.position.x + canvas.width / 2 spark.position.y 3 0 Math.PI * 2 ) ctx.stroke () // asynchronous calls // JavaScript both in the browser and on the server (with Node.js) // makes heavy use of asynchronous IO with callbacks. Async IO is // amazing for performance and making concurrency simple but it // quickly gets complicated. // Pogoscript has a few things to make async IO much much easier // Node.js includes the `fs` module for accessing the file system. // Let's list the contents of a directory fs = require 'fs' directory listing = fs.readdir! '.' // `fs.readdir()` is an asynchronous function, so we can call it // using the `!` operator. The `!` operator allows you to call // async functions with the same syntax and largely the same // semantics as normal synchronous functions. Pogoscript rewrites // it so that all subsequent code is placed in the callback function // to `fs.readdir()`. // to catch asynchronous errors while calling asynchronous functions try another directory listing = fs.readdir! 'a-missing-dir' catch (ex) console.log (ex) // in fact, if you don't use `try catch`, it will raise the error up the // stack to the outer-most `try catch` or to the event loop, as you'd expect // with non-async exceptions // all the other control structures work with asynchronous calls too // here's `if else` config = if (fs.stat! 'config.json'.is file ()) JSON.parse (fs.read file! 'config.json' 'utf-8') else { color: 'red' } // to run two asynchronous calls concurrently, use the `?` operator. // The `?` operator returns a *future* which can be executed to // wait for and obtain the result, again using the `!` operator // we don't wait for either of these calls to finish a = fs.stat? 'a.txt' b = fs.stat? 'b.txt' // now we wait for the calls to finish and print the results console.log "size of a.txt is #(a!.size)" console.log "size of b.txt is #(b!.size)" // futures in Pogoscript are analogous to Promises ``` That's it. Download [Node.js](http://nodejs.org/) and `npm install pogo`. There is plenty of documentation on [http://pogoscript.org/](http://pogoscript.org/), including a [cheat sheet](http://pogoscript.org/cheatsheet.html), a [guide](http://pogoscript.org/guide/), and how [Pogoscript translates to Javascript](http://featurist.github.io/pogo-examples/). Get in touch on the [google group](http://groups.google.com/group/pogoscript) if you have questions! --- category: tool tool: powershell contributors: - ["Wouter Van Schandevijl", "https://github.com/laoujin"] filename: LearnPowershell.ps1 --- PowerShell is the Windows scripting language and configuration management framework from Microsoft built on the .NET Framework. Windows 7 and up ship with PowerShell. Nearly all examples below can be a part of a shell script or executed directly in the shell. A key difference with Bash is that it is mostly objects that you manipulate rather than plain text. [Read more here.](https://technet.microsoft.com/en-us/library/bb978526.aspx) If you are uncertain about your environment: ```powershell Get-ExecutionPolicy -List Set-ExecutionPolicy AllSigned # Execution policies include: # - Restricted: Scripts won't run. # - RemoteSigned: Downloaded scripts run only if signed by a trusted publisher. # - AllSigned: Scripts need to be signed by a trusted publisher. # - Unrestricted: Run all scripts. help about_Execution_Policies # for more info # Current PowerShell version: $PSVersionTable ``` Getting help: ```powershell # Find commands Get-Command about_* # alias: gcm Get-Command -Verb Add Get-Alias ps Get-Alias -Definition Get-Process Get-Help ps | less # alias: help ps | Get-Member # alias: gm Show-Command Get-EventLog # Display GUI to fill in the parameters Update-Help # Run as admin ``` The tutorial starts here: ```powershell # As you already figured, comments start with # # Simple hello world example: echo Hello world! # echo is an alias for Write-Output (=cmdlet) # Most cmdlets and functions follow the Verb-Noun naming convention # Each command starts on a new line, or after a semicolon: echo 'This is the first line'; echo 'This is the second line' # Declaring a variable looks like this: $aString="Some string" # Or like this: $aNumber = 5 -as [double] $aList = 1,2,3,4,5 $aString = $aList -join '--' # yes, -split exists also $aHashtable = @{name1='val1'; name2='val2'} # Using variables: echo $aString echo "Interpolation: $aString" echo "$aString has length of $($aString.Length)" echo '$aString' echo @" This is a Here-String $aString "@ # Note that ' (single quote) won't expand the variables! # Here-Strings also work with single quote # Builtin variables: # There are some useful builtin variables, like echo "Booleans: $TRUE and $FALSE" echo "Empty value: $NULL" echo "Last program's return value: $?" echo "Exit code of last run Windows-based program: $LastExitCode" echo "The last token in the last line received by the session: $$" echo "The first token: $^" echo "Script's PID: $PID" echo "Full path of current script directory: $PSScriptRoot" echo 'Full path of current script: ' + $MyInvocation.MyCommand.Path echo "FUll path of current directory: $Pwd" echo "Bound arguments in a function, script or code block: $PSBoundParameters" echo "Unbound arguments: $($Args -join ', ')." # More builtins: `help about_Automatic_Variables` # Inline another file (dot operator) . .\otherScriptName.ps1 ### Control Flow # We have the usual if structure: if ($Age -is [string]) { echo 'But.. $Age cannot be a string!' } elseif ($Age -lt 12 -and $Age -gt 0) { echo 'Child (Less than 12. Greater than 0)' } else { echo 'Adult' } # Switch statements are more powerful compared to most languages $val = "20" switch($val) { { $_ -eq 42 } { "The answer equals 42"; break } '20' { "Exactly 20"; break } { $_ -like 's*' } { "Case insensitive"; break } { $_ -clike 's*'} { "clike, ceq, cne for case sensitive"; break } { $_ -notmatch '^.*$'} { "Regex matching. cnotmatch, cnotlike, ..."; break } { 'x' -contains 'x'} { "FALSE! -contains is for lists!"; break } default { "Others" } } # The classic for for($i = 1; $i -le 10; $i++) { "Loop number $i" } # Or shorter 1..10 | % { "Loop number $_" } # PowerShell also offers foreach ($var in 'val1','val2','val3') { echo $var } # while () {} # do {} while () # do {} until () # Exception handling try {} catch {} finally {} try {} catch [System.NullReferenceException] { echo $_.Exception | Format-List -Force } ### Providers # List files and directories in the current directory ls # or `dir` cd ~ # goto home Get-Alias ls # -> Get-ChildItem # Uh!? These cmdlets have generic names because unlike other scripting # languages, PowerShell does not only operate in the current directory. cd HKCU: # go to the HKEY_CURRENT_USER registry hive # Get all providers in your session Get-PSProvider ### Pipeline # Cmdlets have parameters that control their execution: Get-ChildItem -Filter *.txt -Name # Get just the name of all txt files # Only need to type as much of a parameter name until it is no longer ambiguous ls -fi *.txt -n # -f is not possible because -Force also exists # Use `Get-Help Get-ChildItem -Full` for a complete overview # Results of the previous cmdlet can be passed to the next as input. # `$_` is the current object in the pipeline object. ls | Where-Object { $_.Name -match 'c' } | Export-CSV export.txt ls | ? { $_.Name -match 'c' } | ConvertTo-HTML | Out-File export.html # If you get confused in the pipeline use `Get-Member` for an overview # of the available methods and properties of the pipelined objects: ls | Get-Member Get-Date | gm # ` is the line continuation character. Or end the line with a | Get-Process | Sort-Object ID -Descending | Select-Object -First 10 Name,ID,VM ` | Stop-Process -WhatIf Get-EventLog Application -After (Get-Date).AddHours(-2) | Format-List # Use % as a shorthand for ForEach-Object (a,b,c) | ForEach-Object ` -Begin { "Starting"; $counter = 0 } ` -Process { "Processing $_"; $counter++ } ` -End { "Finishing: $counter" } # Get-Process as a table with three columns # The third column is the value of the VM property in MB and 2 decimal places # Computed columns can be written more verbose as: # `@{name='lbl';expression={$_}` ps | Format-Table ID,Name,@{n='VM(MB)';e={'{0:n2}' -f ($_.VM / 1MB)}} -autoSize ### Functions # The [string] attribute is optional. function foo([string]$name) { echo "Hey $name, have a function" } # Calling your function foo "Say my name" # Functions with named parameters, parameter attributes, parsable documentation <# .SYNOPSIS Setup a new website .DESCRIPTION Creates everything your new website needs for much win .PARAMETER siteName The name for the new website .EXAMPLE New-Website -Name FancySite -Po 5000 New-Website SiteWithDefaultPort New-Website siteName 2000 # ERROR! Port argument could not be validated ('name1','name2') | New-Website -Verbose #> function New-Website() { [CmdletBinding()] param ( [Parameter(ValueFromPipeline=$true, Mandatory=$true)] [Alias('name')] [string]$siteName, [ValidateSet(3000,5000,8000)] [int]$port = 3000 ) BEGIN { Write-Verbose 'Creating new website(s)' } PROCESS { echo "name: $siteName, port: $port" } END { Write-Verbose 'Website(s) created' } } ### It's all .NET # A PS string is in fact a .NET System.String # All .NET methods and properties are thus available 'string'.ToUpper().Replace('G', 'ggg') # Or more powershellish 'string'.ToUpper() -replace 'G', 'ggg' # Unsure how that .NET method is called again? 'string' | gm # Syntax for calling static .NET methods [System.Reflection.Assembly]::LoadWithPartialName('Microsoft.VisualBasic') # Note that .NET functions MUST be called with parentheses # while PS functions CANNOT be called with parentheses. # If you do call a cmdlet/PS function with parentheses, # it is the same as passing a single parameter list $writer = New-Object System.IO.StreamWriter($path, $true) $writer.Write([Environment]::NewLine) $writer.Dispose() ### IO # Reading a value from input: $Name = Read-Host "What's your name?" echo "Hello, $Name!" [int]$Age = Read-Host "What's your age?" # Test-Path, Split-Path, Join-Path, Resolve-Path # Get-Content filename # returns a string[] # Set-Content, Add-Content, Clear-Content Get-Command ConvertTo-*,ConvertFrom-* ### Useful stuff # Refresh your PATH $env:PATH = [System.Environment]::GetEnvironmentVariable("Path", "Machine") + ";" + [System.Environment]::GetEnvironmentVariable("Path", "User") # Find Python in path $env:PATH.Split(";") | Where-Object { $_ -like "*python*"} # Change working directory without having to remember previous path Push-Location c:\temp # change working directory to c:\temp Pop-Location # change back to previous working directory # Aliases are: pushd and popd # Unblock a directory after download Get-ChildItem -Recurse | Unblock-File # Open Windows Explorer in working directory ii . # Any key to exit $host.UI.RawUI.ReadKey() return # Create a shortcut $WshShell = New-Object -comObject WScript.Shell $Shortcut = $WshShell.CreateShortcut($link) $Shortcut.TargetPath = $file $Shortcut.WorkingDirectory = Split-Path $file $Shortcut.Save() ``` Configuring your shell ```powershell # $Profile is the full path for your `Microsoft.PowerShell_profile.ps1` # All code there will be executed when the PS session starts if (-not (Test-Path $Profile)) { New-Item -Type file -Path $Profile -Force notepad $Profile } # More info: `help about_profiles` # For a more useful shell, be sure to check the project PSReadLine below ``` Interesting Projects * [Channel9](https://channel9.msdn.com/Search?term=powershell%20pipeline#ch9Search&lang-en=en) PowerShell tutorials * [PSGet](https://github.com/psget/psget) NuGet for PowerShell * [PSReadLine](https://github.com/lzybkr/PSReadLine/) A bash inspired readline implementation for PowerShell (So good that it now ships with Windows10 by default!) * [Posh-Git](https://github.com/dahlbyk/posh-git/) Fancy Git Prompt (Recommended!) * [PSake](https://github.com/psake/psake) Build automation tool * [Pester](https://github.com/pester/Pester) BDD Testing Framework * [Jump-Location](https://github.com/tkellogg/Jump-Location) Powershell `cd` that reads your mind * [PowerShell Community Extensions](http://pscx.codeplex.com/) (Dead) Not covered * WMI: Windows Management Intrumentation (Get-CimInstance) * Multitasking: Start-Job -scriptBlock {...}, * Code Signing * Remoting (Enter-PSSession/Exit-PSSession; Invoke-Command) --- language: prolog filename: learnprolog.pl contributors: - ["hyphz", "http://github.com/hyphz/"] --- Prolog is a logic programming language first specified in 1972, and refined into multiple modern implementations. ``` % This is a comment. % Prolog treats code entered in interactive mode differently % to code entered in a file and loaded ("consulted"). % This code must be loaded from a file to work as intended. % Lines that begin with ?- can be typed in interactive mode. % A bunch of errors and warnings will trigger when you load this file % due to the examples which are supposed to fail - they can be safely % ignored. % Output is based on SWI-prolog 7.2.3. Different Prologs may behave % differently. % Prolog is based on the ideal of logic programming. % A subprogram (called a predicate) represents a state of the world. % A command (called a goal) tells Prolog to make that state of the world % come true, if possible. % As an example, here is a definition of the simplest kind of predicate: % a fact. magicNumber(7). magicNumber(9). magicNumber(42). % This introduces magicNumber as a predicate and says that it is true % with parameter 7, 9, or 42, but no other parameter. Note that % predicate names must start with lower case letters. We can now use % interactive mode to ask if it is true for different values: ?- magicNumber(7). % True ?- magicNumber(8). % False ?- magicNumber(9). % True % Some older Prologs may display "Yes" and "No" instead of True and % False. % What makes Prolog unusual is that we can also tell Prolog to _make_ % magicNumber true, by passing it an undefined variable. Any name % starting with a capital letter is a variable in Prolog. ?- magicNumber(Presto). % Presto = 7 ; % Presto = 9 ; % Presto = 42. % Prolog makes magicNumber true by assigning one of the valid numbers to % the undefined variable Presto. By default it assigns the first one, 7. % By pressing ; in interactive mode you can reject that solution and % force it to assign the next one, 9. Pressing ; again forces it to try % the last one, 42, after which it no longer accepts input because this % is the last solution. You can accept an earlier solution by pressing . % instead of ;. % This is Prolog's central operation: unification. Unification is % essentially a combination of assignment and equality! It works as % follows: % If both sides are bound (ie, defined), check equality. % If one side is free (ie, undefined), assign to match the other side. % If both sides are free, abort because this can't be resolved. % The = sign in Prolog represents unification, so: ?- 2 = 3. % False - equality test ?- X = 3. % X = 3 - assignment ?- X = 2, X = Y. % X = Y = 2 - two assignments % Note Y is assigned to, even though it is % on the right hand side, because it is free ?- X = 3, X = 2. % False % First acts as assignment and binds X=3 % Second acts as equality because X is bound % Since 3 does not equal 2, gives False % Thus in Prolog variables are immutable ?- X = 3+2. % X = 3+2 - unification can't do arithmetic ?- X is 3+2. % X = 5 - "is" does arithmetic. ?- 5 = X+2. % This is why = can't do arithmetic - % because Prolog can't solve equations ?- 5 is X+2. % Error. Unlike =, the right hand side of IS % must always be bound, thus guaranteeing % no attempt to solve an equation. % Any unification, and thus any predicate in Prolog, can either: % Succeed (return True) without changing anything, % because an equality-style unification was true % Succeed (return True) and bind one or more variables in the process, % because an assignment-style unification was made true % or Fail (return False) % because an equality-style unification was false % (Failure can never bind variables) % The ideal of being able to give any predicate as a goal and have it % made true is not always possible, but can be worked toward. For % example, Prolog has a built in predicate plus which represents % arithmetic addition but can reverse simple additions. ?- plus(1, 2, 3). % True ?- plus(1, 2, X). % X = 3 because 1+2 = X. ?- plus(1, X, 3). % X = 2 because 1+X = 3. ?- plus(X, 2, 3). % X = 1 because X+1 = 3. ?- plus(X, 5, Y). % Error - although this could be solved, % the number of solutions is infinite, % which most predicates try to avoid. % When a predicate such as magicNumber can give several solutions, the % overall compound goal including it may have several solutions too. ?- magicNumber(X), plus(X,Y,100). % X = 7, Y = 93 ; % X = 9, Y = 91 ; % X = 42, Y = 58 . % Note: on this occasion it works to pass two variables to plus because % only Y is free (X is bound by magicNumber). % However, if one of the goals is fully bound and thus acts as a test, % then solutions which fail the test are rejected. ?- magicNumber(X), X > 40. % X = 42 ?- magicNumber(X), X > 100. % False % To see how Prolog actually handles this, let's introduce the print % predicate. Print always succeeds, never binds any variables, and % prints out its parameter as a side effect. ?- print("Hello"). % "Hello" true. ?- X = 2, print(X). % 2 true. ?- X = 2, print(X), X = 3. % 2 false - print happens immediately when % it is encountered, even though the overall % compound goal fails (because 2 != 3, % see the example above). % By using Print we can see what actually happens when we give a % compound goal including a test that sometimes fails. ?- magicNumber(X), print(X), X > 40. % 7 9 42 X = 42 . % MagicNumber(X) unifies X with its first possibility, 7. % Print(X) prints out 7. % X > 40 tests if 7 > 40. It is not, so it fails. % However, Prolog remembers that magicNumber(X) offered multiple % solutions. So it _backtracks_ to that point in the code to try % the next solution, X = 9. % Having backtracked it must work through the compound goal % again from that point including the Print(X). So Print(X) prints out % 9. % X > 40 tests if 9 > 40 and fails again. % Prolog remembers that magicNumber(X) still has solutions and % backtracks. Now X = 42. % It works through the Print(X) again and prints 42. % X > 40 tests if 42 > 40 and succeeds so the result bound to X % The same backtracking process is used when you reject a result at % the interactive prompt by pressing ;, for example: ?- magicNumber(X), print(X), X > 8. % 7 9 X = 9 ; % 42 X = 42. % As you saw above we can define our own simple predicates as facts. % More complex predicates are defined as rules, like this: nearby(X,Y) :- X = Y. nearby(X,Y) :- Y is X+1. nearby(X,Y) :- Y is X-1. % nearby(X,Y) is true if Y is X plus or minus 1. % However this predicate could be improved. Here's why: ?- nearby(2,3). % True ; False. % Because we have three possible definitions, Prolog sees this as 3 % possibilities. X = Y fails, so Y is X+1 is then tried and succeeds, % giving the True answer. But Prolog still remembers there are more % possibilities for nearby() (in Prolog terminology, "it has a % choice point") even though "Y is X-1" is doomed to fail, and gives us % the option of rejecting the True answer, which doesn't make a whole % lot of sense. ?- nearby(4, X). % X = 4 ; % X = 5 ; % X = 3. Great, this works ?- nearby(X, 4). % X = 4 ; % error % After rejecting X = 4 prolog backtracks and tries "Y is X+1" which is % "4 is X+1" after substitution of parameters. But as we know from above % "is" requires its argument to be fully instantiated and it is not, so % an error occurs. % One way to solve the first problem is to use a construct called the % cut, !, which does nothing but which cannot be backtracked past. nearbychk(X,Y) :- X = Y, !. nearbychk(X,Y) :- Y is X+1, !. nearbychk(X,Y) :- Y is X-1. % This solves the first problem: ?- nearbychk(2,3). % True. % But unfortunately it has consequences: ?- nearbychk(2,X). % X = 2. % Because Prolog cannot backtrack past the cut after X = Y, it cannot % try the possibilities "Y is X+1" and "Y is X-1", so it only generates % one solution when there should be 3. % However if our only interest is in checking if numbers are nearby, % this may be all we need, thus the name nearbychk. % This structure is used in Prolog itself from time to time (for example % in list membership). % To solve the second problem we can use built-in predicates in Prolog % to verify if a parameter is bound or free and adjust our calculations % appropriately. nearby2(X,Y) :- nonvar(X), X = Y. nearby2(X,Y) :- nonvar(X), Y is X+1. nearby2(X,Y) :- nonvar(X), Y is X-1. nearby2(X,Y) :- var(X), nonvar(Y), nearby2(Y,X). % We can combine this with a cut in the case where both variables are % bound, to solve both problems. nearby3(X,Y) :- nonvar(X), nonvar(Y), nearby2(X,Y), !. nearby3(X,Y) :- nearby2(X,Y). % However when writing a predicate it is not normally necessary to go to % these lengths to perfectly support every possible parameter % combination. It suffices to support parameter combinations we need to % use in the program. It is a good idea to document which combinations % are supported. In regular Prolog this is informally in structured % comments, but in some Prolog variants like Visual Prolog and Mercury % this is mandatory and checked by the compiler. % Here is the structured comment declaration for nearby3: %% nearby3(+X:Int, +Y:Int) is semidet. %% nearby3(+X:Int, -Y:Int) is multi. %% nearby3(-X:Int, +Y:Int) is multi. % For each variable we list a type. The + or - before the variable name % indicates if the parameter is bound (+) or free (-). The word after % "is" describes the behaviour of the predicate: % semidet - can succeed once or fail % ( Two specific numbers are either nearby or not ) % multi - can succeed multiple times but cannot fail % ( One number surely has at least 3 nearby numbers ) % Other possibilities are: % det - always succeeds exactly once (eg, print) % nondet - can succeed multiple times or fail. % In Prolog these are just structured comments and strictly informal but % extremely useful. % An unusual feature of Prolog is its support for atoms. Atoms are % essentially members of an enumerated type that are created on demand % whenever an unquoted non variable value is used. For example: character(batman). % Creates atom value batman character(robin). % Creates atom value robin character(joker). % Creates atom value joker character(darthVader). % Creates atom value darthVader ?- batman = batman. % True - Once created value is reused ?- batman = batMan. % False - atoms are case sensitive ?- batman = darthVader. % False - atoms are distinct % Atoms are popular in examples but were created on the assumption that % Prolog would be used interactively by end users - they are less % useful for modern applications and some Prolog variants abolish them % completely. However they can be very useful internally. % Loops in Prolog are classically written using recursion. % Note that below, writeln is used instead of print because print is % intended for debugging. %% countTo(+X:Int) is det. %% countUpTo(+Value:Int, +Limit:Int) is det. countTo(X) :- countUpTo(1,X). countUpTo(Value, Limit) :- Value = Limit, writeln(Value), !. countUpTo(Value, Limit) :- Value \= Limit, writeln(Value), NextValue is Value+1, countUpTo(NextValue, Limit). ?- countTo(10). % Outputs 1 to 10 % Note the use of multiple declarations in countUpTo to create an % IF test. If Value = Limit fails the second declaration is run. % There is also a more elegant syntax. %% countUpTo2(+Value:Int, +Limit:Int) is det. countUpTo2(Value, Limit) :- writeln(Value), Value = Limit -> true ; ( NextValue is Value+1, countUpTo2(NextValue, Limit)). ?- countUpTo2(1,10). % Outputs 1 to 10 % If a predicate returns multiple times it is often useful to loop % through all the values it returns. Older Prologs used a hideous syntax % called a "failure-driven loop" to do this, but newer ones use a higher % order function. %% countTo2(+X:Int) is det. countTo2(X) :- forall(between(1,X,Y),writeln(Y)). ?- countTo2(10). % Outputs 1 to 10 % Lists are given in square brackets. Use memberchk to check membership. % A group is safe if it doesn't include Joker or does include Batman. %% safe(Group:list(atom)) is det. safe(Group) :- memberchk(joker, Group) -> memberchk(batman, Group) ; true. ?- safe([robin]). % True ?- safe([joker]). % False ?- safe([joker, batman]). % True % The member predicate works like memberchk if both arguments are bound, % but can accept free variables and thus can be used to loop through % lists. ?- member(X, [1,2,3]). % X = 1 ; X = 2 ; X = 3 . ?- forall(member(X,[1,2,3]), (Y is X+1, writeln(Y))). % 2 3 4 % The maplist function can be used to generate lists based on other % lists. Note that the output list is a free variable, causing an % undefined value to be passed to plus, which is then bound by % unification. Also notice the use of currying on the plus predicate - % it's a 3 argument predicate, but we specify only the first, because % the second and third are filled in by maplist. ?- maplist(plus(1), [2,3,4], Output). % Output = [3, 4, 5]. ``` ##Ready For More? * [SWI-Prolog](http://www.swi-prolog.org/) --- category: tool tool: amd contributors: - ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"] translators: - ["Felipe Tarijon", "http://nanoincub.com/"] lang: pt-br filename: learnamd-pt.js --- ## Começando com AMD A API de Definição de Módulos Assíncrona **Asynchronous Module Definition** especifica um mecanismo para definição de módulos em JavaScript para os quais o módulo e suas dependências podem ser carregados de forma assíncrona. Isso é particularmente bem adequado para o ambiente do browser onde o carregamento de módulos de forma síncrona fica sujeito a problemas de performance, usabilidade, debugging e problemas de acesso em requisições cross-domain. ### Conceito básico ```javascript // O básico da API de AMD consiste de nada mais que dois métodos: `define` e `require` // e isso é tudo sobre a definição de módulo e consumo: // `define(id?, dependências?, factory)` define um módulo // `require(dependências, callback)` importa uma série de dependências e // consome elas no callback passado como parâmetro. // Vamos começar usando o define para definir um novo módulo // que não tem dependências. Nós vamos fazer isso passando um nome // e uma função factory para definir: define('awesomeAMD', function(){ var isAMDAwesome = function(){ return true; }; // O valor retornado da função de factory do módulo é // o que os outros módulos ou chamadas de require irão // receber quando requisitarem nosso módulo `awesomeAMD`. // O valor exportado pode ser qualquer coisa, (construtor) funções, // objetos, primitives, até mesmo undefined (apesar de que não irão ajudar muito). return isAMDAwesome; }); // Agora, vamos definir outro módulo que depende do nosso módulo `awesomeAMD`. // Perceba que existe um argumento adicional definindo nossas dependências do // módulo agora: define('loudmouth', ['awesomeAMD'], function(awesomeAMD){ // dependências serão passadas como argumentos da factory // na ordem que elas forem especificadas var tellEveryone = function(){ if (awesomeAMD()){ alert('Isso é tãaaao loko!'); } else { alert('Bem estúpido, né não?'); } }; return tellEveryone; }); // Agora que nós sabemos como usar o define, vamos usar o `require` para // começar nosso programa. A assinatura do `require` é `(arrayDedependências, callback)`. require(['loudmouth'], function(loudmouth){ loudmouth(); }); // Para fazer esse tutorial executável, vamos implementar uma versão muito básica // (não-assíncrona) de AMD bem aqui nesse lugar: function define(nome, deps, factory){ // perceba como os módulos sem dependências são manipulados define[nome] = require(factory ? deps : [], factory || deps); } function require(deps, callback){ var args = []; // primeiro vamos recuperar todas as dependências necessárias // pela chamada requerida for (var i = 0; i < deps.length; i++){ args[i] = define[deps[i]]; } // corresponder todas as dependências da função de callback return callback.apply(null, args); } // você pode ver esse código em ação aqui: http://jsfiddle.net/qap949pd/ ``` ### Uso na vida real com require.js Em contraste com o exemplo introdutório, `require.js` (a biblioteca mais popular de AMD) na verdade implementa o **A** do **AMD**, permitindo que você carregue os módulos e suas dependências via XHR: ```javascript /* file: app/main.js */ require(['modules/algumaClasse'], function(AlgumaClasse){ // o callback é deferido até que a dependencia seja carregada var coisa = new AlgumaClasse(); }); console.log('Então aqui estamos nós, esperando!'); // isso vai rodar primeiro ``` Por convenção, você geralmente guarda um módulo em um arquivo. `require.js` pode resolver nome de módulos baseado no caminho das pastas, então você não precisa nomear os seus módulos, mas sim simplesmente referenciar eles usando sua origem. No exemplo `algumaClasse` é adotado a pasta `modules`, relativa a configuração da sua `baseUrl`: * app/ * main.js * modules/ * algumaClasse.js * algunsHelpers.js * ... * daos/ * coisas.js * ... Isso significa que nós podemos definir `algumaClasse` sem especificar o id de um módulo: ```javascript /* arquivo: app/modules/algumaClasse.js */ define(['daos/coisas', 'modules/algunsHelpers'], function(coisasDao, helpers){ // definição de módulo, claro, irá acontecer também de forma assíncrona function AlgumaClasse(){ this.metodo = function(){/**/}; // ... } return AlgumaClasse; }); ``` Para alterar o comportamento padrão de mapeamento de caminho de pastas utilize `requirejs.config(configObj)` em seu `main.js`: ```javascript /* arquivo: main.js */ requirejs.config({ baseUrl : 'app', paths : { // você pode também carregar módulos de outros locais jquery : '//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.1/jquery.min', coolLibFromBower : '../bower_components/cool-lib/coollib' } }); require(['jquery', 'coolLibFromBower', 'modules/algunsHelpers'], function($, coolLib, helpers){ // um arquivo `main` precisa chamar o require pelo menos uma vez, // caso contrário, o código jamais rodará coolLib.facaAlgoDoidoCom(helpers.transform($('#foo'))); }); ``` Apps baseados em `require.js` geralmente terão u´m único ponto de acesso (`main.js`) que é passado à tag script do `require.js` como um data-attribute. Ele vai ser automaticamente carregado e executado com o carregamento da página: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Umas 100 tags de script? Nunca mais! ``` ### Otimizando um projeto inteiro utilizando r.js Muitas pessoas preferem usar AMD para sanar a organização do código durante o desenvolvimento, mas continuam querendo colocar um único arquivo de script em produção ao invés de realizarem centenas de requisições XHRs no carregamento da página. `require.js` vem com um script chamado `r.js` (que você vai provavelmente rodar em node.js, embora Rhino suporte também) que você pode analisar o gráfico de dependências de seu projeto, e fazer em um único arquivo contendo todos os seus módulos (corretamente nomeados), minificados e prontos para serem consumidos. Instale-o utilizando `npm`: ```shell $ npm install requirejs -g ``` Agora você pode alimentá-lo com um arquivo de configuração: ```shell $ r.js -o app.build.js ``` Para o nosso exemplo acima a configuração pode ser essa: ```javascript /* file : app.build.js */ ({ name : 'main', // nome do ponto de acesso out : 'main-built.js', // nome o arquivo para gravar a saída baseUrl : 'app', paths : { // `empty:` fala para o r.js que isso ainda deve ser baixado da CDN, usando // o local especificado no `main.js` jquery : 'empty:', coolLibFromBower : '../bower_components/cool-lib/coollib' } }) ``` Para usar o arquivo gerado, em produção, simplesmente troque o `data-main`: ```html ``` Uma incrível e detalhada visão geral [de build options](https://github.com/jrburke/r.js/blob/master/build/example.build.js) está disponível no repositório do GitHub. ### Tópicos não abordados nesse tutorial * [Plugins de carregamento / transforms](http://requirejs.org/docs/plugins.html) * [CommonJS style carregamento e exportação](http://requirejs.org/docs/commonjs.html) * [Configuração avançada](http://requirejs.org/docs/api.html#config) * [Shim configuration (carregando módulos sem AMD)](http://requirejs.org/docs/api.html#config-shim) * [Carregando e otimizando CSS com require.js](http://requirejs.org/docs/optimization.html#onecss) * [Usando almond.js para builds](https://github.com/jrburke/almond) ### Outras leituras: * [Especificação oficial](https://github.com/amdjs/amdjs-api/wiki/AMD) * [Por quê AMD?](http://requirejs.org/docs/whyamd.html) * [Universal Module Definition](https://github.com/umdjs/umd) ### Implementações: * [require.js](http://requirejs.org) * [dojo toolkit](http://dojotoolkit.org/documentation/tutorials/1.9/modules/) * [cujo.js](http://cujojs.com/) * [curl.js](https://github.com/cujojs/curl) * [lsjs](https://github.com/zazl/lsjs) * [mmd](https://github.com/alexlawrence/mmd) --- language: asciidoc contributors: - ["Ryan Mavilia", "http://unoriginality.rocks/"] translators: - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] lang: pt-br filename: asciidoc-pt.md --- AsciiDoc é uma linguagem de marcação similar ao Markdown e pode ser usada para qualquer coisa, de livros até blogs. Criada em 2002 por Stuart Rackham, a linguagem é simples mas facilita muito a customização. Cabeçalho do documento Cabeçalhos são opcionais e não podem conter linhas em branco. Devem estar separados do conteúdo com pelo menos uma linha em branco. Apenas Título ``` = Título do documento Primeira sentência do documento. ``` Título e Autor ``` = Título do Documento Nome Sobrenome Início do documento. ``` Múltiplos Autores ``` = Título do Documento John Doe ; Jane Doe; Black Beard Início do documento com múltiplos autores. ``` Linhas de revisão (requer uma linha de autor) ``` = Documento V1 Potato Man v1.0, 2016-01-13 Este artigo sobre batatas será divertido. ``` Parágrafos ``` Você não precisa fazer nada especial para criar um parágrafo. Adicione uma linha em branco entre os parágrafos para separá-los. Para criar uma linha em branco adicione um + e você terá uma quebra de linha! ``` Formatando texto ``` _underscore é itálico_ *asterisco é negrito* *_você pode combinar efeitos_* `use crase para fonte monoespaçada` `*fonte monoespaçada em negrito*` ``` Título de seções ``` = Nível 0 (Use apenas no cabeçalho do documento) == Nível 1

=== Nível 2

==== Nível 3

===== Nível 4

====== Nível 5
======= Nível 6 ``` Listas Para criar uma lista com marcadores use asteriscos. ``` * foo * bar * baz ``` Para criar uma lista númerada use pontos. ``` . item 1 . item 2 . item 3 ``` Você pode criar listas dentro de listas adicionando asteriscos ou pontos extras em até 5 níveis. ``` * foo 1 ** foo 2 *** foo 3 **** foo 4 ***** foo 5 . foo 1 .. foo 2 ... foo 3 .... foo 4 ..... foo 5 ``` --- category: Algorithms & Data Structures name: Asymptotic Notation contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] translators: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] lang: pt-br --- # Notação Assintótica ## O que é? Notação Assintótica é uma linguagem que nos permite analisar o tempo de execução de um algoritmo através da indentificação de seu comportamento com o crescimento da entrada oferecida. Isso também é conhecido como taxa de crescimento do algoritmo. O algoritmo de repente torna-se lento quando o tamanho da entrada cresce? O algoritmo mantém, em geral, seu tempo de execução rápido mesmo com aumento da entrada? Notação Assintótica nos dá a habilidade de responder estas questões. ## Quais são as alternativas para responder a estas questões? Um modo seria contar o número de operações primitivas com diferentes tamanhos de entrada. Apesar desta ser uma solução válida, o trabalho que ela requer, mesmo para algoritmos simples, não a justifica. Outro modo é fisicamente medir a quantidade de tempo que um algoritmo requer para terminar com diferentes tamanhos de entrada. Entretanto, a precisão e relatividade (tempo obtido seria relativo apenas à máquina onde ocorreu a execução) deste método está limitado a variáveis de ambiente, como hardware, poder de processamento, etc. ## Tipos de Notação Assintótica Na primeira seção desse documento, descrevemos como Notação Assintótica identifica o comportamento de um algoritmo a medida que o tamanho da entrada cresce. Imaginemos um algoritmo como uma função *f*, *n* como o tamanho da entrada e *f(n)* sendo o tempo de execução. Então, para dado algoritmo *f*, com entrada de tamanho *n*, você terá tempo de execução *f(n)*. Isto resulta em um gráfico onde a coordernada Y é o tempo de execução , a coordernada X representa o tamanho da entrada e os pontos representao o tempo de execução para dado tamanho de entrada. Você pode representar a função, ou o algoritmo, com Notação Assintótica de várias maneiras. Você pode representar um algoritmo nas formas de Melhor Caso, Pior Caso ou Caso Médio. A maneira mais comum de analisar um algoritmo é pelo Pior Caso. Você tipicamente não avalia o melhor caso, porque essas condições não são atingidas com frequência. Um bom exemplo disto seria em algoritmos de ordenação; especificamente, na adição de elementos à árvores. O melhor caso na maioria de algoritmos pode ser de apenas uma operação. Entretanto, na maioria dos casos, o elemento a ser adicionado terá que percorrer a árvore de forma apropriada, o que pode causar a analise de um ramo inteiro. Este é o pior caso, e isto é o que você está se preparando. ### Tipos de funções, limites e simplificação ``` Função Logarítmica - log n Função Linear - an + b Função Quadrática - an^2 + bn + c Função Polinomial - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, onde *z* é uma constante Função Exponencial - a^n, onde a é alguma constante ``` Estas são as funções básicas de crescimento usadas em várias notações. A lista começa com a de crescimento mais lento (logarítima, a de execução mais rápida) e segue para a de crescimento mais rápido (exponencial, de execução mais lenta). Repare que enquando *n*, a entrada, cresce, cada uma dessas funções cresce mais rápido que quadrático, polinimial e exponencial, comparadas com logaritma e linear. Uma nota extremamente importante para notações é tentar usar os termos mais simples. Isto significa descartar constantes e termos de ordem mais baixa, pois quando o tamanho da entrada cresce para o infinito (limites matemáticos), os termos de ordem mais baixa e constantes tornam-se irrelevantes. Por exemplo, se você tiver uma constante muito grande, 2^9001, a simplificação não afeterá sua notação. Já que queremos as formas mais simples, mudemos nossa tabela um pouco... ``` Função Logarítmica - log n Função Linear - n Função Quadrática - n^2 Função Polinomial - n^z, onde *z* é uma constante Função Exponencial - a^n, onde *a* é uma constante ``` ### Big-O Big-O, também escrita como O, é uma Notação Assintótica para o pior caso. Digamos *f(n)* seja o tempo de exeução de um algoritmo e *g(n)) um tempo de complexidade arbritário que você quer relacionar com seu algoritmo. *f(n)* é O(g(n)), se, para quando constante real c (c > 0), *f(n)* <= *c g(n)* para todo tamanho de entrada n (n > 0). *Exemplo 1* ``` f(n) = 3log n + 100 g(n) = log n ``` `f(n)` é O(g(n))? `3 log n + 100` é O(log n)? Vejamos a definição de Big-O: ``` 3log n + 100 <= c * log n ``` Há alguma constante c que satisfaça a definição para todo n? ``` 3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (Indefinido em n = 1) ``` Sim! A definição de Big-I for atentida, portante `f(n)` é `O(g(n))`. *Exemplo 2* ``` f(n) = 3*n^2 g(n) = n ``` `f(n)` é O(g(n))? `3 * n^2` é O(n)? Vejamos a definição de Big-O: ``` 3 * n^2 <= c * n ``` Há alguma constante c que satisfaça a definição para todo n? Não, não há. `f(n)` não é O(g(n)). ### Big-Omega Big-Omega, também escrita como Ω, é uma Notação Assintótica para o melhor caso. `f(n)`é Ω(g(n)), se para qualquer constante real c (c > 0), `f(n)` é >= `c g(n)` para todo tamanho de entrada n (n > 0). Sinta-se livre para adicionar mais exemplos. Big-O é a notação primária usada para medir complexidade de algoritmos. ### Notas Finais É difícil manter esse tipo de tópico curto e você deveria ler os livros e artigos listados abaixo. Eles cobrem muito mais profundamente definições e exemplos. Mais x='Algoritms & Data Structures' virá; teremos um documento sobre analisar código em breve. ## Livros * [Algorithms](http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X) * [Algorithm Design](http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651) ## Artigos Online * [MIT](http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf) * [KhanAcademy](https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation) --- category: Algorithms & Data Structures name: Asymptotic Notation contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] translators: - ["Carolina Knoll", "http://github.com/carolinaknoll"] lang: pt-br --- # Aprenda X em Y minutos ## Onde X=Notação Assintótica # Notações Assintóticas ## O que são? Notações assintóticas são notações matemáticas que nos permitem analisar tempo de execução de um algoritmo, identificando o seu comportamento de acordo como o tamanho de entrada para o algoritmo aumenta. Também é conhecido como taxa de "crescimento" de um algoritmo. O algoritmo simplesmente se torna incrivelmente lento conforme o seu tamanho aumenta? Será que pode-se na maior parte manter o seu tempo de execução rápido mesmo quando o tamanho de entrada aumenta? A notação assintótica nos dá a capacidade de responder a essas perguntas. ## Além desta, existem outras alternativas para responder a essas perguntas? Uma forma seria a de contar o número de operações primitivas em diferentes tamanhos de entrada. Embora esta seja uma solução válida, a quantidade de trabalho necessário, mesmo para algoritmos simples, não justifica a sua utilização. Outra maneira é a de medir fisicamente a quantidade de tempo que leva para se executar um algoritmo de diferentes tamanhos. No entanto, a precisão e a relatividade (já que tempos obtidos só teriam relação à máquina em que eles foram testados) deste método estão ligadas a variáveis ambientais, tais como especificações de hardware, poder de processamento, etc. ## Tipos de Notação Assintótica Na primeira seção deste documento nós descrevemos como uma notação assintótica identifica o comportamento de um algoritmo como as alterações de tamanho de entrada (input). Imaginemos um algoritmo como uma função f, n como o tamanho da entrada, e f (n) sendo o tempo de execução. Assim, para um determinado algoritmo f, com tamanho de entrada n você obtenha algum tempo de execução resultante f (n). Isto resulta num gráfico, em que o eixo Y representa o tempo de execução, o eixo X é o tamanho da entrada, e os pontos marcados são os resultantes da quantidade de tempo para um dado tamanho de entrada. Pode-se rotular uma função ou algoritmo com uma notação assintótica de diversas maneiras diferentes. Dentre seus exemplos, está descrever um algoritmo pelo seu melhor caso, pior caso, ou caso equivalente. O mais comum é o de analisar um algoritmo pelo seu pior caso. Isso porque você normalmente não avaliaria pelo melhor caso, já que essas condições não são as que você está planejando. Um bom exemplo disto é o de algoritmos de ordenação; especificamente, a adição de elementos a uma estrutura de tipo árvore. O melhor caso para a maioria dos algoritmos pode ser tão simples como uma única operação. No entanto, na maioria dos casos, o elemento que você está adicionando terá de ser ordenado de forma adequada através da árvore, o que poderia significar a análise de um ramo inteiro. Este é o pior caso, e é por ele que precisamos seguir. ### Tipos de funções, limites, e simplificação ``` Função Logaritmica - log n Função Linear - an + b Função Quadrática - an^2 + bn + c Função Polinomial - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, onde z é uma constante Função Exponencial - a^n, onde a é uma constante ``` Estas são algumas classificações básicas de crescimento de função usados em várias notações. A lista começa com a função crescimento mais lento (logarítmica, com tempo de execução mais rápido) e vai até a mais rápida (exponencial, com tempo de execução mais lento). Observe que 'n', ou nossa entrada, cresce em cada uma dessas funções, e o resultado claramente aumenta muito mais rapidamente em função quadrática, polinomial e exponencial, em comparação com a logarítmica e a linear. Uma observação de boa importância é que, para as notações a serem discutidas, deve-se fazer o melhor para utilizar termos mais simples. Isto significa desrespeitar constantes, e simplificar termos de ordem, porque, como o tamanho da entrada (ou n no nosso f (n) exemplo) aumenta infinitamente (limites matemáticos), os termos em ordens mais baixas e constantes são de pouca ou nenhuma importância. Dito isto, se você possui constantes com valor 2^9001, ou alguma outra quantidade ridícula, inimaginável, perceberá que a simplificação distorcerá a precisão de sua notação. Já que nós queremos a forma mais simples, vamos modificar nossas funções um pouco. ``` Logaritmica - log n Linear - n Quadrática - n^2 Polinomial - n^z, onde z é uma constante Exponencial - a^n, onde a é uma constante ``` ### O Grande-O Grande-O, geralmente escrita como O, é uma Notação Assintótica para o pior caso para uma dada função. Digamos que `f(n)` é o tempo de execução de seu algoritmo, e `g(n)` é uma complexidade de tempo arbitrário que você está tentando se relacionar com o seu algoritmo. `f(n)` será O(g(n)), se, por qualquer constante real c (c > 0), `f(n)` <= `c g(n)` para cada tamanho de entrada n (n > 0). *Exemplo 1* ``` f(n) = 3log n + 100 g(n) = log n ``` É `f(n)` um O(g(n))? É 3 `log n + 100` igual a O(log n)? Vamos checar na definição de Grande-O. ``` 3log n + 100 <= c * log n ``` Existe alguma constante c que satisfaça isso para todo n? ``` 3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (indefinido em n = 1) ``` Sim! A definição de Grande-O foi satisfeita. Sendo assim, `f(n)` é O(g(n)). *Exemplo 2* ``` f(n) = 3 * n^2 g(n) = n ``` É `f(n)` um O(g(n))? É `3 * n^2` um O(n)? Vamos ver na definição de Grande-O. ``` 3 * n^2 <= c * n ``` Existe alguma constante que satisfaça isso para todo n? Não, não existe. `f(n)` NÃO É O(g(n)). ### Grande-Omega Grande-Omega, comumente escrito como Ω, é uma Notação Assintótica para o melhor caso, ou uma taxa de crescimento padrão para uma determinada função. `f(n)` é Ω(g(n)), se, por qualquer constante c real (c > 0), `f(n)` é >= `c g(n)` para cada tamanho de entrada n (n > 0). Sinta-se livre para pesquisar recursos adicionais e obter mais exemplos sobre este assunto! Grande-O é a notação primária utilizada para tempo de execução de algoritmos, de modo geral. ### Notas de Finalização É complicado exibir este tipo de assunto de forma tão curta, então é definitivamente recomendado pesquisar além dos livros e recursos on-line listados. Eles serão capazes de analisar o assunto com uma profundidade muito maior, além de ter definições e exemplos. Mais sobre onde X="Algoritmos e Estruturas de Dados" está a caminho: Haverá conteúdo focado na análise de exemplos de códigos reais em breve. ## Livros * [Algorithms] (http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X) * [Algorithm Design] (http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651) ## Recursos Online * [MIT] (http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf) * [KhanAcademy] (https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation) --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] translators: - ["Davidson Mizael", "https://github.com/davidsonmizael"] filename: LearnBash-pt_br.sh lang: pt-br --- Tutorial de shell em português Bash é o nome do shell do Unix, que também é distribuido como shell do sistema operacional GNU e como shell padrão para Linux e Mac OS X. Praticamente todos os exemplos abaixo podem fazer parte de um shell script e pode ser executados diretamente no shell. [Leia mais sobre](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # A primeira linha do script é o shebang, que conta para o sistema como executar # o script: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # Como você já deve ter percebido, comentários começam com #. # Shebang também é um comentário. # Exemplo simples de hello world: echo Hello World! # Cada comando começa com uma nova linha, ou após um ponto virgula: echo 'Essa é a primeira linha'; echo 'Essa é a segunda linha' # A declaração de variáveis é mais ou menos assim Variavel="Alguma string" # Mas não assim: Variavel = "Alguma string" # Bash interpretará Variavel como um comando e tentará executar e lhe retornar # um erro porque o comando não pode ser encontrado. # Ou assim: Variavel= 'Alguma string' # Bash interpretará 'Alguma string' como um comando e tentará executar e lhe retornar # um erro porque o comando não pode ser encontrado. (Nesse caso a a parte 'Variavel=' # é vista com uma declaração de variável valida apenas para o escopo do comando 'Uma string'). # Usando a variável: echo $Variavel echo "$Variavel" echo '$Variavel' # Quando você usa a variável em si — declarando valor, exportando, etc — você escreve # seu nome sem o $. Se você quer usar o valor da variável você deve usar o $. # Note que ' (aspas simples) não expandirão as variáveis! # Substituição de strings em variáveis echo ${Variavel/Alguma/Uma} # Isso substituirá a primeira ocorrência de "Alguma" por "Uma" # Substring de uma variável Tamanho=7 echo ${Variavel:0:Tamanho} # Isso retornará apenas os 7 primeiros caractéres da variável # Valor padrão de uma variável echo ${Foo:-"ValorPadraoSeFooNaoExistirOuEstiverVazia"} # Isso funciona para nulo (Foo=) e (Foo=""); zero (Foo=0) retorna 0. # Note que isso apenas retornar o valor padrão e não mudar o valor da variável. # Variáveis internas # Tem algumas variáveis internas bem uteis, como echo "O ultimo retorno do programa: $?" echo "PID do script: $$" echo "Numero de argumentos passados para o script $#" echo "Todos os argumentos passados para o script $@" echo "Os argumentos do script em variáveis diferentes: $1, $2..." # Lendo o valor do input: echo "Qual o seu nome?" read Nome # Note que nós não precisamos declarar a variável echo Ola, $Nome # Nós temos a estrutura if normal: # use 'man test' para mais infomações para as condicionais if [ $Nome -ne $USER ] then echo "Seu nome não é o seu username" else echo "Seu nome é seu username" fi # Tem também execução condicional echo "Sempre executado" || echo "Somente executado se o primeiro falhar" echo "Sempre executado" && "Só executado se o primeiro NÃO falhar" # Para usar && e || com o if, você precisa multiplicar os pares de colchetes if [ $Nome == "Estevao"] && [ $Idade -eq 15] then echo "Isso vai rodar se $Nome é igual Estevao E $Idade é 15." fi fi [ $Nome == "Daniela" ] || [ $Nome = "Jose" ] then echo "Isso vai rodar se $Nome é Daniela ou Jose." fi # Expressões são denotadas com o seguinte formato echo $(( 10 + 5)) # Diferentemente das outras linguagens de programação, bash é um shell, então ele # funciona no diretório atual. Você pode listar os arquivos e diretórios no diretório # atual com o comando ls: ls #Esse comando tem opções que controlam sua execução ls -l # Lista todo arquivo e diretorio em linhas separadas # Os resultados do comando anterior pode ser passado para outro comando como input. # O comando grep filtra o input com o padrão passado. É assim que listamos apenas # os arquivos .txt no diretório atual: ls -l | grep "\.txt" # Você pode redirecionar o comando de input e output (stdin, stdout e stderr). # Lê o stdin até ^EOF$ e sobrescreve hello.py com as linhas entre "EOF": cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ imprt print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # Rode hello.py com várias instruções stdin, stdout e stderr: python hello.py < "input.in" python hello.py > "ouput.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # O erro no output sobrescreverá o arquivo se existir, # se ao invés disso você quiser complementar, use ">>": python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # Sobrescreve output.out, complemente para error.err e conta as linhas info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err #Roda um comando e imprime o desencriptador (e.g. /dev/fd/123) # veja: man fd echo <(echo "#helloworld") # Sobrescreve ouput.out com "#helloworld": cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out > /dev/null # Limpa os arquivos temporários detalhando quais foram deletados (use '-i' para confirmar exclusão) rm -v output.out error.err output-and-error.log # Comando podem ser substituídos por outros comandos usando $( ): # O comando a seguir mostra o número de arquivos e diretórios no diretorio atual echo "Existem $(ls | wc -l) itens aqui." # O mesmo pode ser feito usando crase `` mas elas não podem ser aninhadas - dá se # preferência ao uso do $( ) echo "Existem `ls | wc -l` itens aqui." # Bash usa o comando case que funciona de uma maneira similar ao switch de Java e C++: case "$Variavel" in # Lista de parametros para condições que você quer encontrar 0) echo "Isso é um Zero.";; 1) echo "Isso é um Um.";; *) echo "Isso não é null.";; esac # loops for iteragem para quantos argumentos passados: # O conteudo de $Variavel é exibido três vezes. for Variavel in {1..3} do echo "$Variavel" done # Ou use o loop da "maneira tradicional": for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # Eles também podem ser usados em arquivos... # Isso irá rodar o comando 'cat' em arquivo1 e arquivo2 for Variavel in arquivo1 arquivo2 do cat "$Variavel" done # ...ou o output de um comando # Isso irá usar cat no output do ls. for Output in $(ls) do cat "$Output" done # loop while: while [ true ] do echo "corpo do loop aqui..." break done # Você também pode usar funções # Definição: function foo() { echo "Argumentos funcionam bem assim como os dos scripts: $@" echo "E: $1 $2..." echo "Isso é uma função" return 0 } # ou simplesmente bar () { echo "Outro jeito de declarar funções!" return 0 } # Chamando sua função foo "Meu nome é" $Nome # Existe um monte de comandos úteis que você deveria aprender: # exibe as 10 ultimas linhas de arquivo.txt tail -n 10 arquivo.txt # exibe as primeiras 10 linhas de arquivo.txt head -n 10 arquivo.txt # ordena as linhas de arquivo.txt sort arquivo.txt # reporta ou omite as linhas repetidas, com -d você as reporta uniq -d arquivo.txt # exibe apenas a primeira coluna após o caráctere ',' cut -d ',' -f 1 arquivo.txt # substitui todas as ocorrencias de 'okay' por 'legal' em arquivo.txt (é compativel com regex) sed -i 's/okay/legal/g' file.txt # exibe para o stdout todas as linhas do arquivo.txt que encaixam com o regex # O exemplo exibe linhas que começam com "foo" e terminam com "bar" grep "^foo.*bar$" arquivo.txt # passe a opção "-c" para ao invês de imprimir o numero da linha que bate com o regex grep -c "^foo.*bar$" arquivo.txt # se você quer literalmente procurar por uma string, # e não pelo regex, use fgrep (ou grep -F) fgrep "^foo.*bar$" arquivo.txt # Leia a documentação interna do shell Bash com o comando interno 'help': help help help help for help return help source help . # Leia a página principal da documentação com man apropos bash man 1 bash man bash # Leia a documentação de informação com info (? para ajuda) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info #Leia a documentação informativa do Bash: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: bf filename: learnbf-pt.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Suzane Sant Ana", "http://github.com/suuuzi"] - ["Rodrigo Muniz", "http://github.com/muniz95"] lang: pt-br --- Brainfuck (em letras minúsculas, exceto no início de frases) é uma linguagem de programação Turing-completa extremamente simples com apenas 8 comandos. ``` Qualquer caractere exceto "><+-.,[]" (sem contar as aspas) é ignorado. Brainfuck é representado por um vetor com 30 000 células inicializadas em zero e um ponteiro de dados que aponta para a célula atual. Existem 8 comandos: + : Incrementa o valor da célula atual em 1. - : Decrementa o valor da célula atual em 1. > : Move o ponteiro de dados para a célula seguinte (célula à direita). < : Move o ponteiro de dados para a célula anterior (célula à esquerda). . : Imprime o valor ASCII da célula atual. (ex. 65 = 'A'). , : Lê um único caractere para a célula atual. [ : Se o valor da célula atual for zero, salta para o ] correspondente. Caso contrário, passa para a instrução seguinte. ] : Se o valor da célula atual for zero, passa para a instrução seguinte. Caso contrário, volta para a instrução relativa ao [ correspondente. [ e ] formam um ciclo while. Obviamente, devem ser equilibrados. Vamos ver alguns exemplos básicos em brainfuck: ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Este programa imprime a letra 'A'. Primeiro incrementa a célula #1 para 6. A célula #1 será usada num ciclo. Depois é iniciado o ciclo ([) e move-se o ponteiro de dados para a célula #2. O valor da célula #2 é incrementado 10 vezes, move-se o ponteiro de dados de volta para a célula #1, e decrementa-se a célula #1. Este ciclo acontece 6 vezes (são necessários 6 decrementos para a célula #1 chegar a 0, momento em que se salta para o ] correspondente, continuando com a instrução seguinte). Nesta altura estamos na célula #1, cujo valor é 0, enquanto a célula #2 tem o valor 60. Movemos o ponteiro de dados para a célula #2, incrementa-se 5 vezes para um valor final de 65, e então é impresso o valor da célula #2. O valor 65 corresponde ao caractere 'A' em ASCII, então 'A' é impresso no terminal. , [ > + < - ] > . Este programa lê um caractere e copia o seu valor para a célula #1. Um ciclo é iniciado. Movemos o ponteiro de dados para a célula #2, incrementamos o valor na célula #2, movemos o ponteiro de dados de volta para a célula #1 e finalmente decrementamos o valor na célula #1. Isto continua até o valor na célula #1 ser igual a 0 e a célula #2 ter o antigo valor da célula #1. Como o ponteiro de dados está apontando para a célula #1 no fim do ciclo, movemos o ponteiro para a célula #2 e imprimimos o valor em ASCII. Os espaços servem apenas para tornar o programa mais legível. Podemos escrever o mesmo programa da seguinte maneira: ,[>+<-]>. Tente descobrir o que este programa faz: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Este programa lê dois números e os multiplica. Basicamente o programa pede dois caracteres ao usuário. Depois é iniciado um ciclo exterior controlado pelo valor da célula #1. Movemos o ponteiro de dados para a célula #2 e inicia-se o ciclo interior controlado pelo valor da célula #2, incrementando o valor da célula #3. Porém existe um problema, no final do ciclo interior: a célula #2 tem o valor 0. Para resolver este problema o valor da célula #4 é também incrementado e copiado para a célula #2. ``` E isto é brainfuck. Simples, não? Por divertimento você pode escrever os seus próprios programas em brainfuck, ou então escrever um interpretador de brainfuck em outra linguagem. O interpretador é relativamente fácil de se implementar, mas caso você seja masoquista, tente escrever um interpretador de brainfuck… em brainfuck. --- category: Algorithms & Data Structures name: Binary Search contributors: - ["Abhishek Jaisingh", "http://github.com/abhishekjiitr"] translators: - ["Claudson Martins", "https://github.com/claudsonm"] lang: pt-br --- # Busca Binária ## Por Que Busca Binária? Operações de busca são um dos principais problemas na Ciência da Computação. Atualmente existem mais de 1 trilhão de buscas por ano, e nós precisamos de algoritmos que possam realizá-las rapidamente. Busca binária é um dos algoritmos fundamentais em ciência da computação. A fim de explorá-la, iremos primeiro construir um conhecimento teórico, e então utilizá-lo para implementar o algoritmo apropriadamente. ## Introdução Uma abordagem simples para implementar uma busca é realizar uma busca linear, mas algoritmos nessa abordagem levam muito tempo, o qual cresce linearmente de acordo com a quantidade ou número de dados. Por exemplo, iniciando do elemento mais a esquerda de arr[] e um a um comparar x com cada elemento de arr[], se x coincide com um elemento, retornar seu índice. Se x não coincide com nenhum dos elementos, retornar -1. ``` Busca Linear: O (n) Tempo Linear Busca Binária: O ( log(n) ) Tempo Logarítmico ``` ``` def busca(arr, x): for i in range(len(arr)): if arr[i] == x: return i return -1 ``` ## Algoritmo de Busca Binária O pré-requisito básico para que uma busca binária funcione é que os dados que se desejam buscar devem estar ordenados (em qualquer ordem). ### Pseudocódigo ``` A ideia da busca binária é usar a informação de que o array está ordenado e reduzir a complexidade de tempo para O(Log n). Nós basicamente ignoramos metade dos elementos após uma comparação. 1) Compare x com o elemento do meio. 2) Se x coincide com o elemento do meio, retorne o índice do meio. 3) Senão Se x é maior que o elemento do meio, então x só pode estar no lado direito do elemento do meio. Portanto nós pulamos para a metade direita. 4) Senão (x é menor) pulamos para a metade esquerda. Essa é a ideia da implementação recursiva da busca binária. ``` ### Considerações Finais Existem outras formas de busca binária que são muito úteis. ## Recursos Online * [GeeksforGeeks](http://www.geeksforgeeks.org/the-ubiquitous-binary-search-set-1/) * [Topcoder Tutorial](https://www.topcoder.com/community/data-science/data-science-tutorials/binary-search/) --- language: c++ filename: learncpp-pt.cpp contributors: - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] translators: - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] lang: pt-br --- C++ é uma linguagem de programação de sistemas que, [de acordo com seu inventor Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote), foi concebida para - ser um "C melhor" - suportar abstração de dados - suportar programação orientada a objetos - suportar programação genérica Embora sua sintaxe pode ser mais difícil ou complexa do que as linguagens mais recentes, C++ é amplamente utilizado porque compila para instruções nativas que podem ser executadas diretamente pelo processador e oferece um controlo rígido sobre hardware (como C), enquanto oferece recursos de alto nível, como os genéricos, exceções e classes. Esta combinação de velocidade e funcionalidade faz C++ uma das linguagens de programação mais utilizadas. ```c++ ////////////////// // Comparação com C ////////////////// // C ++ é quase um super conjunto de C e compartilha sua sintaxe básica para // declarações de variáveis, tipos primitivos, e funções. No entanto, C++ varia // em algumas das seguintes maneiras: // A função main() em C++ deve retornar um int, embora void main() é aceita // pela maioria dos compiladores (gcc, bumbum, etc.) // Este valor serve como o status de saída do programa. // Veja http://en.wikipedia.org/wiki/Exit_status para mais informações. int main(int argc, char** argv) { // Argumentos de linha de comando são passados em pelo argc e argv da mesma // forma que eles estão em C. // argc indica o número de argumentos, // e argv é um array de strings, feito C (char*) representado os argumentos // O primeiro argumento é o nome pelo qual o programa foi chamado. // argc e argv pode ser omitido se você não se importa com argumentos, // dando a assinatura da função de int main() // Uma saída de status de 0 indica sucesso. return 0; } // Em C++, caracteres literais são um byte. sizeof('c') == 1 // Em C, caracteres literais são do mesmo tamanho que ints. sizeof('c') == sizeof(10) // C++ tem prototipagem estrita void func(); // função que não aceita argumentos // Em C void func(); // função que pode aceitar qualquer número de argumentos // Use nullptr em vez de NULL em C++ int* ip = nullptr; // Cabeçalhos padrão C estão disponíveis em C++, // mas são prefixados com "c" e não têm sufixo .h #include int main() { printf("Hello, world!\n"); return 0; } /////////////////////// // Sobrecarga de função /////////////////////// // C++ suporta sobrecarga de função // desde que cada função tenha parâmetros diferentes. void print(char const* myString) { printf("String %s\n", myString); } void print(int myInt) { printf("My int is %d", myInt); } int main() { print("Hello"); // Funciona para void print(const char*) print(15); // Funciona para void print(int) } ///////////////////////////// // Parâmetros padrão de função ///////////////////////////// // Você pode fornecer argumentos padrões para uma função se eles não são // fornecidos pelo chamador. void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4) { // Faça alguma coisa com os ints aqui } int main() { doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4 doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4 doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5 } // Argumentos padrões devem estar no final da lista de argumentos. void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Erro! { } ///////////// // Namespaces (nome de espaços) ///////////// // Namespaces fornecem escopos distintos para variável, função e outras // declarações. Namespaces podem estar aninhados. namespace First { namespace Nested { void foo() { printf("This is First::Nested::foo\n"); } } // Fim do namespace aninhado } // Fim do namespace First namespace Second { void foo() { printf("This is Second::foo\n") } } void foo() { printf("This is global foo\n"); } int main() { // Assuma que tudo é do namespace "Second" a menos que especificado de // outra forma. using namespace Second; foo(); // imprime "This is Second::foo" First::Nested::foo(); // imprime "This is First::Nested::foo" ::foo(); // imprime "This is global foo" } /////////////// // Entrada/Saída /////////////// // C ++ usa a entrada e saída de fluxos (streams) // cin, cout, and cerr representa stdin, stdout, and stderr. // << É o operador de inserção e >> é o operador de extração. #include // Inclusão para o I/O streams using namespace std; // Streams estão no namespace std (biblioteca padrão) int main() { int myInt; // Imprime na saída padrão (ou terminal/tela) cout << "Enter your favorite number:\n"; // Pega a entrada cin >> myInt; // cout também pode ser formatado cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n"; // imprime "Your favorite number is " cerr << "Usado para mensagens de erro"; } ////////// // Strings ////////// // Strings em C++ são objetos e têm muitas funções de membro #include using namespace std; // Strings também estão no namespace std (bib. padrão) string myString = "Hello"; string myOtherString = " World"; // + é usado para concatenação. cout << myString + myOtherString; // "Hello World" cout << myString + " You"; // "Hello You" // Em C++, strings são mutáveis e têm valores semânticos. myString.append(" Dog"); cout << myString; // "Hello Dog" ///////////// // Referência ///////////// // Além de indicadores como os de C, C++ têm _referências_. Esses são tipos de // ponteiro que não pode ser reatribuída uma vez definidos e não pode ser nulo. // Eles também têm a mesma sintaxe que a própria variável: Não * é necessário // para _dereferencing_ e & (endereço de) não é usado para atribuição. using namespace std; string foo = "I am foo"; string bar = "I am bar"; string& fooRef = foo; // Isso cria uma referência para foo. fooRef += ". Hi!"; // Modifica foo através da referência cout << fooRef; // Imprime "I am foo. Hi!" // Não realocar "fooRef". Este é o mesmo que "foo = bar", e foo == "I am bar" // depois desta linha. fooRef = bar; const string& barRef = bar; // Cria uma referência const para bar. // Como C, valores const (e ponteiros e referências) não podem ser modificado. barRef += ". Hi!"; // Erro, referência const não pode ser modificada. ////////////////////////////////////////// // Classes e programação orientada a objeto ////////////////////////////////////////// // Primeiro exemplo de classes #include // Declara a classe. // As classes são geralmente declarado no cabeçalho arquivos (.h ou .hpp). class Dog { // Variáveis de membro e funções são privadas por padrão. std::string name; int weight; // Todos os membros a seguir este são públicos até que "private:" ou // "protected:" é encontrado. public: // Construtor padrão Dog(); // Declarações de função Membro (implementações a seguir) // Note que usamos std :: string aqui em vez de colocar // using namespace std; // acima. // Nunca coloque uma declaração "using namespace" em um cabeçalho. void setName(const std::string& dogsName); void setWeight(int dogsWeight); // Funções que não modificam o estado do objecto devem ser marcadas como // const. Isso permite que você chamá-los se for dada uma referência const // para o objeto. Além disso, observe as funções devem ser explicitamente // declarados como _virtual_, a fim de ser substituídas em classes // derivadas. As funções não são virtuais por padrão por razões de // performance. virtual void print() const; // As funções também podem ser definidas no interior do corpo da classe. // Funções definidas como tal são automaticamente embutidas. void bark() const { std::cout << name << " barks!\n" } // Junto com os construtores, C++ fornece destruidores. // Estes são chamados quando um objeto é excluído ou fica fora do escopo. // Isto permite paradigmas poderosos, como RAII // (veja abaixo) // Destruidores devem ser virtual para permitir que as classes de ser // derivada desta. virtual ~Dog(); }; // Um ponto e vírgula deve seguir a definição de classe. // Funções membro da classe geralmente são implementados em arquivos .cpp. void Dog::Dog() { std::cout << "A dog has been constructed\n"; } // Objetos (como strings) devem ser passados por referência // se você pretende modificá-los, ou com const caso contrário. void Dog::setName(const std::string& dogsName) { name = dogsName; } void Dog::setWeight(int dogsWeight) { weight = dogsWeight; } // Observe que "virtual" só é necessária na declaração, não a definição. void Dog::print() const { std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n"; } void Dog::~Dog() { std::cout << "Goodbye " << name << "\n"; } int main() { Dog myDog; // imprime "A dog has been constructed" myDog.setName("Barkley"); myDog.setWeight(10); myDog.printDog(); // imprime "Dog is Barkley and weighs 10 kg" return 0; } // imprime "Goodbye Barkley" // herança: // Essa classe herda tudo público e protegido da classe Dog class OwnedDog : public Dog { void setOwner(const std::string& dogsOwner) // Substituir o comportamento da função de impressão de todas OwnedDogs. // Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Polymorphism_(computer_science)#Subtyping // Para uma introdução mais geral, se você não estiver familiarizado com o // polimorfismo subtipo. A palavra-chave override é opcional, mas torna-se // na verdade você está substituindo o método em uma classe base. void print() const override; private: std::string owner; }; // Enquanto isso, no arquivo .cpp correspondente: void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner) { owner = dogsOwner; } void OwnedDog::print() const { Dog::print(); // Chame a função de impressão na classe Dog base de std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n"; // Prints "Dog is and weights " // "Dog is owned by " } ////////////////////////////////////////// // Inicialização e Sobrecarga de Operadores ////////////////////////////////////////// // Em C ++, você pode sobrecarregar o comportamento dos operadores, tais como // +, -, *, /, etc. Isto é feito através da definição de uma função que é // chamado sempre que o operador é usado. #include using namespace std; class Point { public: // Variáveis membro pode ser dado valores padrão desta maneira. double x = 0; double y = 0; // Define um construtor padrão que não faz nada // mas inicializar o Point para o valor padrão (0, 0) Point() { }; // A sintaxe a seguir é conhecido como uma lista de inicialização // e é a maneira correta de inicializar os valores de membro de classe Point (double a, double b) : x(a), y(b) { /* Não fazer nada, exceto inicializar os valores */ } // Sobrecarrega o operador +. Point operator+(const Point& rhs) const; // Sobrecarregar o operador +=. Point& operator+=(const Point& rhs); // Ele também faria sentido para adicionar os operadores - e -=, // mas vamos pular para sermos breves. }; Point Point::operator+(const Point& rhs) const { // Criar um novo ponto que é a soma de um e rhs. return Point(x + rhs.x, y + rhs.y); } Point& Point::operator+=(const Point& rhs) { x += rhs.x; y += rhs.y; return *this; } int main () { Point up (0,1); Point right (1,0); // Isto chama que o operador ponto + // Ressalte-se a chamadas (função)+ com direito como seu parâmetro... Point result = up + right; // Imprime "Result is upright (1,1)" cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n"; return 0; } ///////////////////////// // Tratamento de Exceções ///////////////////////// // A biblioteca padrão fornece alguns tipos de exceção // (see http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception) // mas qualquer tipo pode ser jogado como uma exceção #include // Todas as exceções lançadas dentro do bloco try pode ser capturado por // manipuladores de captura subseqüentes try { // Não aloca exceções no heap usando _new_. throw std::exception("A problem occurred"); } // Capturar exceções por referência const se eles são objetos catch (const std::exception& ex) { std::cout << ex.what(); // Captura qualquer exceção não capturada pelos blocos _catch_ anteriores } catch (...) { std::cout << "Exceção desconhecida encontrada"; throw; // Re-lança a exceção } /////// // RAII /////// // RAII significa alocação de recursos é de inicialização. // Muitas vezes, é considerado o paradigma mais poderoso em C++, e é o // conceito simples que um construtor para um objeto adquire recursos daquele // objeto e o destruidor liberá-los. // Para entender como isso é útil, // Considere uma função que usa um identificador de arquivo C: void doSomethingWithAFile(const char* filename) { // Para começar, assuma que nada pode falhar. FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abra o arquivo em modo de leitura. doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); fclose(fh); // Feche o arquivo. } // Infelizmente, as coisas são levemente complicadas para tratamento de erros. // Suponha que fopen pode falhar, e que doSomethingWithTheFile e // doSomethingElseWithIt retornam códigos de erro se eles falharem. (As // exceções são a forma preferida de lidar com o fracasso, mas alguns // programadores, especialmente aqueles com um conhecimento em C, discordam // sobre a utilidade de exceções). Agora temos que verificar cada chamada para // o fracasso e fechar o identificador de arquivo se ocorreu um problema. bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abra o arquivo em modo de leitura if (fh == nullptr) // O ponteiro retornado é nulo em caso de falha. return false; // Relate o fracasso para o chamador. // Suponha cada função retorne false, se falhar if (!doSomethingWithTheFile(fh)) { fclose(fh); // Feche o identificador de arquivo para que ele não vaze. return false; // Propague o erro. } if (!doSomethingElseWithIt(fh)) { fclose(fh); // Feche o identificador de arquivo para que ele não vaze. return false; // Propague o erro. } fclose(fh); // Feche o identificador de arquivo para que ele não vaze. return true; // Indica sucesso } // Programadores C frequentemente limpam isso um pouco usando Goto: bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); if (fh == nullptr) return false; if (!doSomethingWithTheFile(fh)) goto failure; if (!doSomethingElseWithIt(fh)) goto failure; fclose(fh); // Close the file return true; // Indica sucesso failure: fclose(fh); return false; // Propague o erro. } // Se as funções indicam erros usando exceções, // as coisas são um pouco mais limpo, mas ainda abaixo do ideal. void doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abra o arquivo em modo de leitura. if (fh == nullptr) throw std::exception("Não pode abrir o arquivo."); try { doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } catch (...) { fclose(fh); // Certifique-se de fechar o arquivo se ocorrer um erro. throw; // Em seguida, re-lance a exceção. } fclose(fh); // Feche o arquivo // Tudo ocorreu com sucesso! } // Compare isso com o uso de C++ classe fluxo de arquivo (fstream) fstream usa // seu destruidor para fechar o arquivo. Lembre-se de cima que destruidores são // automaticamente chamado sempre que um objeto cai fora do âmbito. void doSomethingWithAFile(const std::string& filename) { // ifstream é curto para o fluxo de arquivo de entrada std::ifstream fh(filename); // Abra o arquivo // faça alguma coisa com o arquivo doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } // O arquivo é automaticamente fechado aqui pelo destructor // Isto tem _grandes_ vantagens: // 1. Não importa o que aconteça, // o recurso (neste caso, o identificador de ficheiro) irá ser limpo. // Depois de escrever o destruidor corretamente, // É _impossível_ esquecer de fechar e vazar o recurso // 2. Nota-se que o código é muito mais limpo. // As alças destructor fecham o arquivo por trás das cenas // sem que você precise se preocupar com isso. // 3. O código é seguro de exceção. // Uma exceção pode ser jogado em qualquer lugar na função e a limpeza // irá ainda ocorrer. // Todos códigos C++ usam RAII extensivamente para todos os recursos. // Outros exemplos incluem // - Memória usa unique_ptr e shared_ptr // - Contentores - a lista da biblioteca ligada padrão, // vetor (i.e. array de autodimensionamento), mapas hash, e assim por diante // tudo é automaticamente destruído quando eles saem de escopo // - Mutex usa lock_guard e unique_lock ///////////////////// // Templates ///////////////////// // Templates em C++ são utilizados para programação genérica, ou seja, // utilizar um tipo de dado genérico onde possa suportar qualquer entrada. // Por exemplo, invés de criar uma função que apenas some inteiros, você // poderá fazer uma função que soma double, float e inteiros em uma única // definição para reutilizar código. // Definimos um função que utiliza um "typename" template T soma(T a, T b) { return A + B; } // E agora para executá-la int i=5, j=6, k; double f=2.0, g=0.5, h; k=sum(i,j); h=sum(f,g); // Deste modo, não precisamos fazer overload nas funções! (: ``` Leitura Adicional: Uma referência atualizada da linguagem pode ser encontrada em Uma fonte adicional pode ser encontrada em --- language: c filename: learnc.c contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] - ["Árpád Goretity", "http://twitter.com/H2CO3_iOS"] translators: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] - ["Elton Viana", "https://github.com/eltonvs"] - ["Cássio Böck", "https://github.com/cassiobsilva"] lang: pt-br filename: c-pt.el --- Ah, C. Ainda é **a** linguagem de computação de alta performance. C é a linguagem de mais baixo nível que a maioria dos programadores utilizarão, e isso dá a ela uma grande velocidade bruta. Apenas fique atento se este manual de gerenciamento de memória e C vai te levar tão longe quanto precisa. ```c // Comentários de uma linha iniciam-se com // - apenas disponível a partir do C99 /* Comentários de múltiplas linhas se parecem com este. Funcionam no C89 também. */ // Constantes: #define #define DAY_IN_YEAR 365 //enumerações também são modos de definir constantes. enum day {DOM = 1, SEG, TER, QUA, QUI, SEX, SAB}; // SEG recebe 2 automaticamente, TER recebe 3, etc. // Cabeçalhos são inclusos com #include #include #include #include // (Nomes dos arquivos entre são cabeçalhos para bibliotecas padrão de C.) // Para cabeçalhos próprios, use aspas ao invés de colchetes: #include "minha_biblioteca.h" // Declare assinaturas das funções no início do arquivo .h ou no topo // do seu arquivo .c. void funcao_1(char c); int funcao_2(void); // Deve-se declarar um 'protótipo de função' antes do main() quando as ocorrências // dessas funções estão após sua função main() int soma_dois_ints(int x1, int x2); // protótipo de função // O ponto de entrada do teu programa é uma função // chamada main, com tipo de retorno inteiro int main() { // Usa-se printf para escrever na tela, // para "saída formatada" // %d é um inteiro, \n é uma nova linha printf("%d\n", 0); // => Imprime 0 // Todos as declarações devem acabar com // ponto e vírgula /////////////////////////////////////// // Tipos /////////////////////////////////////// // ints normalmente tem 4 bytes int x_int = 0; // shorts normalmente tem 2 bytes short x_short = 0; // chars sempre tem um byte char x_char = 0; char y_char = 'y'; // Literais de caracter são cercados por ' // longs tem entre 4 e 8 bytes; longs long tem garantia // de ter pelo menos 64 bits long x_long = 0; long long x_long_long = 0; // floats são normalmente números de ponto flutuante // com 32 bits float x_float = 0.0; // doubles são normalmente números de ponto flutuante // com 64 bits double x_double = 0.0; // Tipos inteiros podem ser sem sinal. unsigned short ux_short; unsigned int ux_int; unsigned long long ux_long_long; // caracteres dentro de aspas simples são inteiros // no conjunto de caracteres da máquina. '0' // => 48 na tabela ASCII. 'A' // => 65 na tabela ASCII. // sizeof(T) devolve o tamanho de uma variável do tipo T em bytes // sizeof(obj) devolve o tamanho de uma expressão (variável, literal, etc.). printf("%zu\n", sizeof(int)); // => 4 (na maioria das máquinas com palavras de 4 bytes) // Se o argumento do operador `sizeof` é uma expressão, então seus argumentos // não são avaliados (exceto em VLAs (veja abaixo)). // O valor devolve, neste caso, é uma constante de tempo de compilação. int a = 1; // size_t é um inteiro sem sinal com pelo menos 2 bytes que representa // o tamanho de um objeto. size_t size = sizeof(a++); // a++ não é avaliada. printf("sizeof(a++) = %zu where a = %d\n", size, a); // imprime "sizeof(a++) = 4 onde a = 1" (quando em uma arquitetura de 32 bits) // Arrays precisam ser inicializados com um tamanho concreto char meu_char_array[20]; // Este array ocupa 1 * 20 = 20 bytes int meu_int_array[20]; // Este array ocupa 4 * 20 = 80 bytes // (assumindo palavras de 4 bytes) // Você pode inicializar um array com 0 desta forma: char meu_array[20] = {0}; // Indexar um array é semelhante a outras linguagens // Melhor dizendo, outras linguagens são semelhantes a C meu_array[0]; // => 0 // Array são mutáveis; são apenas memória! meu_array[1] = 2; printf("%d\n", meu_array[1]); // => 2 // No C99 (e como uma features opcional em C11), arrays de tamanho variável // VLA (do inglês), podem ser declarados também. O tamanho destes arrays // não precisam ser uma constante de tempo de compilação: printf("Entre o tamanho do array: "); // Pergunta ao usuário pelo tamanho char buf[0x100]; fgets(buf, sizeof buf, stdin); // strtoul transforma a string em um inteiro sem sinal size_t size = strtoul(buf, NULL, 10); int var_length_array[size]; // declara o VLA printf("sizeof array = %zu\n", sizeof var_length_array); // Uma possível saída para esse programa seria: // > Entre o tamanho do array: 10 // > sizeof array = 40 // String são apenas arrays de caracteres terminados por um // byte nulo (0x00), representado em string pelo caracter especial '\0'. // (Não precisamos incluir o byte nulo em literais de string; o compilador // o insere ao final do array para nós.) char uma_string[20] = "Isto é uma string"; // Observe que 'é' não está na tabela ASCII // A string vai ser salva, mas a saída vai ser estranha // Porém, comentários podem conter acentos printf("%s\n", uma_string); // %s formata a string printf("%d\n", uma_string[17]); // => 0 // i.e., byte #18 é 0 (assim como o 19°, 20°, 21°...) // Se temos caracteres entre aspas simples, temos um caracter literal. // Seu tipo é `int`, *não* `char` (por razões históricas). int cha = 'a'; // ok char chb = 'a'; // ok também (conversão implícita de int para char) // Arrays multi-dimensionais: int multi_array[2][5] = { {1, 2, 3, 4, 5}, {6, 7, 8, 9, 0} }; // Acesso a elementos: int array_int = multi_array[0][2]; // => 3 /////////////////////////////////////// // Operadores /////////////////////////////////////// // Atalho para multiplas declarações: int i1 = 1, i2 = 2; float f1 = 1.0, f2 = 2.0; int a, b, c; a = b = c = 0; // Aritimética é óbvia i1 + i2; // => 3 i2 - i1; // => 1 i2 * i1; // => 2 i1 / i2; // => 0 (0.5, porém, é truncado para 0) f1 / f2; // => 0.5, mais ou menos epsilon // Números e cálculos de ponto flutuante não são exatos // Modulo também existe 11 % 3; // => 2 // Operadores de comparação provavelmente são familiares, // porém não há tipo booleano em C. Usa-se ints no lugar. // (Ou _Bool or bool em C99.) // 0 é falso e qualquer outra coisa é verdadeiro // (Os operadores de comparação devolvem 0 ou 1.) // Comparison operators are probably familiar, but 3 == 2; // => 0 (falso) 3 != 2; // => 1 (verdadeiro) 3 > 2; // => 1 3 < 2; // => 0 2 <= 2; // => 1 2 >= 2; // => 1 // C não é Python - comparações não se encadeiam. int a = 1; // Errado: int entre_0_e_2 = 0 < a < 2; // Correto: int entre_0_e_2 = 0 < a && a < 2; // Lógica funciona sobre ints !3; // => 0 (Não lógico) !0; // => 1 1 && 1; // => 1 (E lógico) 0 && 1; // => 0 0 || 1; // => 1 (Ou lógico) 0 || 0; // => 0 //Expressão condicional ternária ( ? : ) int a = 5; int b = 10; int z; z = (a > b) ? a : b; // => 10 "se a > b retorne a, senão retorne b." //Operadores de incremento e decremento: char *s = "iLoveC"; int j = 0; s[j++]; // => "i". Retorna o j-ésimo item de s E DEPOIS incrementa o valor de j. j = 0; s[++j]; // => "L". Incrementa o valor de j. E DEPOIS retorna o j-ésimo item de s. // o mesmo com j-- e --j // Operadores bit a bit! ~0x0F; // => 0xF0 (negação bit a bit, "complemento de 1") 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (bit a bit E) 0x0F | 0xF0; // => 0xFF (bit a bit OU) 0x04 ^ 0x0F; // => 0x0B (bit a bit OU EXCLUSIVO) 0x01 << 1; // => 0x02 (bit a bit shift para esquerda (por 1)) 0x02 >> 1; // => 0x01 (bit a bit shift para direita (por 1)) // Cuidado quando fizer shift em inteiro com sinal - o seguinte é indefinido: // - Fazer shift sobre um bit de sinal de um inteiro com sinal (int a = 1 << 32) // - Fazer shift a esquerda sobre um número negativo (int a = -1 << 2) // - Fazer shift maior que a largura do tipo de LHS: // int a = 1 << 32; // Indefinido se int é de tamanho 32 bits /////////////////////////////////////// // Estruturas de Controle /////////////////////////////////////// if (0) { printf("Nunca rodará\n"); } else if (0) { printf("Também nunca rodará\n"); } else { printf("Eu serei impresso\n"); } // Loops while existem int ii = 0; while (ii < 10) { //QUALQUER valor diferente de 0 é verdadeiro printf("%d, ", ii++); // ii++ incrementa o valor de ii APÓS usá-lo } // => imprime "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); int kk = 0; do { printf("%d, ", kk); } while (++kk < 10); // ++kk incrementa o valor de kk ANTES de usá-lo // => imprime "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); // Loops for também int jj; for (jj=0; jj < 10; jj++) { printf("%d, ", jj); } // => imprime "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); // *****NOTAS*****: // Loops e Funções PRECISAM ter um corpo. Se nenhum corpo é necessário: int i; for (i = 0; i <= 5; i++) { ; // Use ponto e vírgula para agir como um corpo (declaração nula) } // Ou for (i = 0; i <= 5; i++); // Criando branchs com escolhas múltiplas: switch() switch (alguma_expressao_integral) { case 0: // labels precisam ser expressões integrais **constantes** faca_algo(); break; // Sem break, o controle continua após a label case 1: faca_outra_coisa(); break; default: // Se `alguma_expressao_integral` não coincidir com nenhuma label fputs("erro!\n", stderr); exit(-1); break; } /////////////////////////////////////// // Cast de tipos /////////////////////////////////////// // Todo valor em C tem um tipo, mas você pode fazer um cast de um valor em outro tipo // se você quiser (com algumas restrições). int x_hex = 0x01; // Você pode colocar valores hexadecimais em variáveis // Cast entre tipos tentará preservar seus valores numéricos printf("%d\n", x_hex); // => Imprime 1 printf("%d\n", (short) x_hex); // => Imprime 1 printf("%d\n", (char) x_hex); // => Imprime 1 // Tipos irão ter overflow sem aviso printf("%d\n", (unsigned char) 257); // => 1 (Max char = 255 se char tem 8 bits) // Para determinar o valor máximo de um `char`, de um `signed char` e de // um `unisigned char`, respectivamente, use as macros CHAR_MAX, SCHAR_MAX // e UCHAR_MAX de // Tipos inteiros podem sofrer cast para pontos-flutuantes e vice-versa. printf("%f\n", (float)100); // %f formata um float printf("%lf\n", (double)100); // %lf formata um double printf("%d\n", (char)100.0); /////////////////////////////////////// // Ponteiros /////////////////////////////////////// // Um ponteiro é uma variável declarada para armazenar um endereço de memória. // Sua declaração irá também dizer o tipo de dados para o qual ela aponta. Você // Pode usar o endereço de memória de suas variáveis, então, brincar com eles. int x = 0; printf("%p\n", (void *)&x); // Use & para usar o endereço de uma variável // (%p formata um objeto ponteiro do tipo void *) // => Imprime algum endereço de memória; // Ponteiros começam com * na sua declaração int *px, nao_eh_um_ponteiro; // px é um ponteiro para um int px = &x; // armazena o endereço de x em px printf("%p\n", (void *)px); // => Imprime algum endereço de memória printf("%zu, %zu\n", sizeof(px), sizeof(nao_eh_um_ponteiro)); // => Imprime "8, 4" em um sistema típico de 64 bits // Para pegar um valor no endereço apontado por um ponteiro, // coloque * na frente para de-referenciá-lo. // Nota: sim, é confuso usar '*' _tanto_ para declaração de ponteiro // como para de-referenciá-lo. printf("%d\n", *px); // => Imprime 0, o valor de x // Você também pode mudar o valor que o ponteiro está apontando. // Temos que cercar a de-referência entre parênteses, pois // ++ tem uma precedência maior que *. (*px)++; // Incrementa o valor que px está apontando por 1 printf("%d\n", *px); // => Imprime 1 printf("%d\n", x); // => Imprime 1 // Arrays são uma boa maneira de alocar um bloco contínuo de memória int x_array[20]; // Declara um array de tamanho 20 (não pode-se mudar o tamanho int xx; for (xx = 0; xx < 20; xx++) { x_array[xx] = 20 - xx; } //Inicializa x_array com 20, 19, 18,... 2, 1 // Declara um ponteiro do tipo int e inicialize ele para apontar para x_array int* x_ptr = x_array; // x_ptr agora aponta para o primeiro elemento do array (o inteiro 20). // Isto funciona porque arrays são apenas ponteiros para seus primeiros elementos. // Por exemplo, quando um array é passado para uma função ou é atribuído a um // ponteiro, ele transforma-se (convertido implicitamente) em um ponteiro. // Exceções: quando o array é o argumento de um operador `&` (endereço-de): // Exceptions: when the array is the argument of the `&` (address-of) operator: int arr[10]; int (*ptr_to_arr)[10] = &arr; // &arr não é do tipo `int *`! // É do tipo "ponteiro para array" (de `int`s). // ou quando o array é uma string literal usada para inicializar um array de char: char arr[] = "foobarbazquirk"; // ou quando é um argumento dos operadores `sizeof` ou `alignof`: int arr[10]; int *ptr = arr; // equivalente a int *ptr = &arr[0]; printf("%zu, %zu\n", sizeof arr, sizeof ptr); // provavelmente imprime "40, 4" ou "40, 8" // Ponteiros podem ser incrementados ou decrementados baseado no seu tipo // (isto é chamado aritmética de ponteiros printf("%d\n", *(x_ptr + 1)); // => Imprime 19 printf("%d\n", x_array[1]); // => Imprime 19 // Você também pode alocar dinamicamente blocos de memória com a função // da biblioteca padrão malloc, a qual recebe um argumento do tipo size_t // representando o número de bytes a ser alocado (geralmente da heap, apesar de // isto poder não ser verdadeiro em, e.g., sistemas embarcados - o C padrão diz // nada sobre isso). int *my_ptr = malloc(sizeof(*my_ptr) * 20); for (xx = 0; xx < 20; xx++) { *(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx } //Inicializa a memória com 20, 19, 18, 17... 2, 1 (como ints) // Dereferenciar memória que você não alocou cria // "resultados imprevisíveis" - o programa é dito ter um "comportamento indefinido" printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => Imprime quem-sabe-o-que? Talvez até quebre o programa. // Quando se termina de usar um bloco de memória alocado, você pode liberá-lo, // ou ninguém mais será capaz de usá-lo até o fim da execução // (Isto chama-se "memory leak"): free(my_ptr); // Strings são arrays de char, mas elas geralmente são representadas // como um ponteiro para char (com o apontador para o primeiro elemento do array). // É boa prática usar `const char *' quando de-referenciando uma literal string, // dado que elas não deverão ser modificadas (i.e. "foo"[0] = 'a' é ILEGAL.) const char *my_str = "Esta é a minha literal string"; printf("%c\n", *my_str); // => 'T' // Este não é o caso se a string for um array // (potencialmente inicializado com um literal string) // que reside em uma memória de escrita, como em: char foo[] = "foo"; foo[0] = 'a'; // Isto é legal, foo agora contém "aoo" funcao_1(); } // fim da função main /////////////////////////////////////// // Funções /////////////////////////////////////// //Sintaxe de declaração de funções: // () int soma_dois_int(int x1, int x2) { return x1 + x2; // Use return para retornar um valor } /* Funções são chamadas por valor. Quando uma função é chamada, os argumentos passados para a função são cópias dos argumento originais (a não ser arrays). Qualquer coisa que você faz nos argumentos de uma função não alteram o valor do argumento original onde a função foi chamada. Use ponteiros se você precisa alterar os valores dos argumentos originais Exemplo: reversão de string in-place */ // Uma função void não retorna valor algum void str_reverse(char *str_in) { char tmp; int ii = 0; size_t len = strlen(str_in); // `strlen()` é parte da biblioteca padrão C for (ii = 0; ii < len / 2; ii++) { tmp = str_in[ii]; str_in[ii] = str_in[len - ii - 1]; // iiº char do final str_in[len - ii - 1] = tmp; } } /* char c[] = "Isto é um teste."; str_reverse(c); printf("%s\n", c); // => ".etset mu é otsI" */ // Se estiver referenciando variáveis externas à função, use a palavra-chave extern. int i = 0; void testFunc() { extern int i; //i aqui agora está usando a variável externa } // Faça variáveis externas privadas para o código-fonte com static: static int i = 0; // Outros arquivos usando testFunc() não podem acessar a variável i void testFunc() { extern int i; } //**Você pode declarar funções como static para torná-las privadas** /////////////////////////////////////// // Tipos definidos pelo usuário e structs /////////////////////////////////////// // Typedefs podem ser usadas para criar apelidos para tipos typedef int meu_tipo; meu_tipo var_meu_tipo = 0; // Structs são apenas coleções de dados, os membros são alocados sequencialmente, // na ordem que são escritos: struct retangulo { int altura; int largura; }; // Geralmente não é verdade que // sizeof(struct retangulo) == sizeof(int) + sizeof(int) // devido ao potencial de preenchimento entre os membros da estrutura // (isto é por razões de alinhamento). [1] void funcao_1() { struct retangulo meu_retan; // Acesse os membros da estrutura com . meu_retan.altura = 10; meu_retan.largura = 20; // Você pode declarar ponteiros para structs struct retangulo *meu_retan_ptr = &meu_retan; // Use de-referenciamento para setar os membros da // struct apontada... (*meu_retan_ptr).altura = 30; // ... ou ainda melhor: prefira usar o atalho -> para melhorar legibilidade meu_retan_ptr->largura = 10; // O mesmo que (*meu_retan_ptr).largura = 10; } //Você pode aplicar um typedef para uma struct por conveniência typedef struct retangulo retan; int area(retan r) { return r.largura * r.altura; } // Se você tiver structus grande, você pode passá-las "por ponteiro" // para evitar cópia de toda a struct: int area(const retan *r) { return r->largura * r->altura; } /////////////////////////////////////// // Ponteiros para funções /////////////////////////////////////// /* Em tempo de execução, funções são localizadas em endereços de memória conhecidos. Ponteiros para funções são como qualquer outro ponteiro (apenas guardam endereços de memória), mas podem ser usados para invocar funções diretamente e passá-las para por toda parte. Entretanto, a sintaxe de definição por ser um pouco confusa. Exemplo: use str_reverso através de um ponteiro */ void str_reverso_através_ponteiro(char *str_entrada) { // Define uma variável de ponteiro para função, nomeada f. void (*f)(char *); //Assinatura deve ser exatamente igual à função alvo. f = &str_reverso; //Atribue o endereço da função em si (determinado em tempo de execução. // f = str_reverso; Também funciona - função tornam-se ponteiros, assim como arrays (*f)(str_entrada); // Chamando a função através do ponteiro // f(str_entrada); // Esta é uma sintaxe alternativa, mas equivalente. } /* Desde que as assinaturas das funções sejam compatíveis, você pode atribuir qualquer função ao mesmo ponteiro. Ponteiros para funções são geralmente um typedef por simplicidade e legibilidade, como segue: */ typedef void (*minha_função_type)(char *); // Declarando o ponteiro: // ... // minha_função_type f; //Caracteres especiais: '\a' // Alerta (sino) '\n' // Nova linha '\t' // Tab (justifica texto a esquerda) '\v' // Tab vertical '\f' // Nova linha (formfeed) '\r' // Retorno de carroça '\b' // Backspace '\0' // Caracter nulo. Geralmente colocado ao final de string em C. // oi\n\0. \0 é usado por convenção para marcar o fim da string. '\\' // Barra invertida '\?' // Interrogação '\'' // Aspas simples '\"' // Aspas duplas '\xhh' // Número hexadecimal. Exemplo: '\xb' = tab vertical '\ooo' // Número octal. Exemplo: '\013' = tab vertical // formatando impressão: "%d" // inteiro "%3d" // inteiro com pelo menos 3 dígitos (justifica texto a direita) "%s" // string "%f" // ponto-flutuante "%ld" // long "%3.2f" // ponto-flutuante com pelo menos 3 dígitos a esquerda e 2 a direita "%7.4s" // (também pode-se fazer com strings) "%c" // char "%p" // ponteiro "%x" // hexadecimal "%o" // octal "%%" // imprime % /////////////////////////////////////// // Ordem de avaliação /////////////////////////////////////// //-----------------------------------------------------------// // Operadores | Associatividade // //-----------------------------------------------------------// // () [] -> . | esquerda para direita // // ! ~ ++ -- + = *(type)sizeof | direita para esqureda // // * / % | esquerda para direita // // + - | esquerda para direita // // << >> | esquerda para direita // // < <= > >= | esquerda para direita // // == != | esquerda para direita // // & | esquerda para direita // // ^ | esquerda para direita // // | | esquerda para direita // // && | esquerda para direita // // || | esquerda para direita // // ?: | direita para esqureda // // = += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= | direita para esqureda // // , | esquerda para direita // //-----------------------------------------------------------// ``` ## Leitura adicional É recomendado ter uma cópia de [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language). Este é *o* livro sobre C, escrito pelos criadores da linguage. Mas cuidado - ele é antigo e contém alguns erros (bem, ideias que não são consideradas boas hoje) ou práticas mudadas. Outra boa referência é [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/). Se você tem uma pergunta, leia [compl.lang.c Frequently Asked Questions](http://c-faq.com). É importante usar espaços e indentação adequadamente e ser consistente com seu estilo de código em geral. Código legível é melhor que código 'esperto' e rápido. Para adotar um estilo de código bom e são, veja [Linux kernel coding style](https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle). Além disso, Google é teu amigo. [1] http://stackoverflow.com/questions/119123/why-isnt-sizeof-for-a-struct-equal-to-the-sum-of-sizeof-of-each-member --- language: clojure filename: learnclojure-pt.clj contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Raphael Bezerra do Nascimento"] lang: pt-br --- Como todas as Lisps, a inerente [homoiconicity](https://en.wikipedia.org/wiki/Homoiconic) do Clojure lhe dá acesso a toda a extensão da linguagem para escrever rotinas de geração de código chamados "macros". Macros fornecem uma poderosa forma de adequar a linguagem às suas necessidades. Pórem Tenha cuidado. É considerado má pratica escrever uma macro quando uma função vai fazer. Use uma macro apenas quando você precisar do controle sobre quando ou se os argumentos para um formulário será avaliado. Você vai querer estar familiarizado com Clojure. Certifique-se de entender tudo em [Clojure em Y Minutos](/docs/clojure/). ```clojure ;; Defina uma macro utilizando defmacro. Sua macro deve ter como saida uma lista que possa ;; ser avaliada como codigo Clojure. ;; ;; Essa macro é a mesma coisa que se você escrever (reverse "Hello World") (defmacro my-first-macro [] (list reverse "Hello World")) ;; Inspecione o resultado de uma macro utilizando macroexpand or macroexpand-1. ;; ;; Note que a chamada deve utilizar aspas simples. (macroexpand '(my-first-macro)) ;; -> (# "Hello World") ;; Você pode avaliar o resultad de macroexpand diretamente: (eval (macroexpand '(my-first-macro))) ; -> (\d \l \o \r \W \space \o \l \l \e \H) ;; mas você deve usar esse mais suscinto, sintax como de função: (my-first-macro) ; -> (\d \l \o \r \W \space \o \l \l \e \H) ;; Você pode tornar as coisas mais faceis pra você, utilizando a sintaxe de citação mais suscinta ;; para criar listas nas suas macros: (defmacro my-first-quoted-macro [] '(reverse "Hello World")) (macroexpand '(my-first-quoted-macro)) ;; -> (reverse "Hello World") ;; Note que reverse não é mais uma função objeto, mas um simbolo. ;; Macros podem ter argumentos. (defmacro inc2 [arg] (list + 2 arg)) (inc2 2) ; -> 4 ;; Mas se você tentar fazer isso com uma lista entre aspas simples, você vai receber um erro, por que o ;; argumento irá entra aspas simples também. Para contornar isso, Clojure prover uma maneira de utilizar aspas simples ;; em macros: `. Dentro `, você pode usar ~ para chegar ao escopo externo. (defmacro inc2-quoted [arg] `(+ 2 ~arg)) (inc2-quoted 2) ;; Você pode usar os argumentos de destruturação habituais. Expandir lista de variaveis usando ~@ (defmacro unless [arg & body] `(if (not ~arg) (do ~@body))) ; Lembrar o do! (macroexpand '(unless true (reverse "Hello World"))) ;; -> ;; (if (clojure.core/not true) (do (reverse "Hello World"))) ;; (unless) avalia e retorna seu corpo, se o primeiro argumento é falso. ;; caso contrario, retorna nil (unless true "Hello") ; -> nil (unless false "Hello") ; -> "Hello" ;; Usado sem cuidados, macros podem fazer muito mal por sobreporem suas variaveis (defmacro define-x [] '(do (def x 2) (list x))) (def x 4) (define-x) ; -> (2) (list x) ; -> (2) ;;s Para evitar isso, use gensym para receber um identificador unico (gensym 'x) ; -> x1281 (ou outra coisa) (defmacro define-x-safely [] (let [sym (gensym 'x)] `(do (def ~sym 2) (list ~sym)))) (def x 4) (define-x-safely) ; -> (2) (list x) ; -> (4) ;; Você pode usar # dentro de ` para produzir uma gensym para cada simbolo automaticamente (defmacro define-x-hygenically [] `(do (def x# 2) (list x#))) (def x 4) (define-x-hygenically) ; -> (2) (list x) ; -> (4) ;; É típico o uso de funções de auxilio com macros. Vamos criar um pouco ;; Vamos criar um pouco para nos ajudar a suportar uma sintaxe aritmética inline (estupida) (declare inline-2-helper) (defn clean-arg [arg] (if (seq? arg) (inline-2-helper arg) arg)) (defn apply-arg "Given args [x (+ y)], return (+ x y)" [val [op arg]] (list op val (clean-arg arg))) (defn inline-2-helper [[arg1 & ops-and-args]] (let [ops (partition 2 ops-and-args)] (reduce apply-arg (clean-arg arg1) ops))) ;; Podemos testar isso imediatamente, sem criar uma macro (inline-2-helper '(a + (b - 2) - (c * 5))) ; -> (- (+ a (- b 2)) (* c 5)) ; Entretanto, temos que tornar isso uma macro caso quisermos que isso seja rodado em tempo de compilação (defmacro inline-2 [form] (inline-2-helper form))) (macroexpand '(inline-2 (1 + (3 / 2) - (1 / 2) + 1))) ; -> (+ (- (+ 1 (/ 3 2)) (/ 1 2)) 1) (inline-2 (1 + (3 / 2) - (1 / 2) + 1)) ; -> 3 (Na verdade, 3N, desde que o numero ficou convertido em uma fração racional com / ``` ### Leitura adicional Escrevendo Macros de [Clojure para o Brave e True](http://www.braveclojure.com/) [http://www.braveclojure.com/writing-macros/](http://www.braveclojure.com/writing-macros/) Documentos oficiais [http://clojure.org/macros](http://clojure.org/macros) Quando utilizar macros? [http://dunsmor.com/lisp/onlisp/onlisp_12.html](http://dunsmor.com/lisp/onlisp/onlisp_12.html) --- language: clojure filename: learnclojure-pt.clj contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Mariane Siqueira Machado", "https://twitter.com/mariane_sm"] lang: pt-br --- Clojure é uma linguagem da família do Lisp desenvolvida para a JVM (máquina virtual Java). Possui uma ênfase muito mais forte em [programação funcional] (https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_funcional) pura do que Common Lisp, mas inclui diversas utilidades [STM](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory) para lidar com estado a medida que isso se torna necessário. Essa combinação permite gerenciar processamento concorrente de maneira muito simples, e frequentemente de maneira automática. (Sua versão de clojure precisa ser pelo menos 1.2) ```clojure ; Comentários começam por ponto e vírgula ; Clojure é escrito em "forms", os quais são simplesmente ; listas de coisas dentro de parênteses, separados por espaços em branco. ; O "reader" (leitor) de Clojure presume que o primeiro elemento de ; uma par de parênteses é uma função ou macro, e que os resto são argumentos. : A primeira chamada de um arquivo deve ser ns, para configurar o namespace (espaço de nomes) (ns learnclojure) ; Alguns exemplos básicos: ; str cria uma string concatenando seus argumentos (str "Hello" " " "World") ; => "Hello World" ; Cálculos são feitos de forma direta e intuitiva (+ 1 1) ; => 2 (- 2 1) ; => 1 (* 1 2) ; => 2 (/ 2 1) ; => 2 ; Você pode comparar igualdade utilizando = (= 1 1) ; => true (= 2 1) ; => false ; Negação para operações lógicas (not true) ; => false ; Aninhar "forms" funciona como esperado (+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2 ; Tipos ;;;;;;;;;;;;; ; Clojure usa os tipos de objetos de Java para booleanos, strings e números. ; Use `class` para inspecioná-los (class 1) ; Literais Integer são java.lang.Long por padrão (class 1.); Literais Float são java.lang.Double (class ""); Strings são sempre com aspas duplas, e são java.lang.String (class false) ; Booleanos são java.lang.Boolean (class nil); O valor "null" é chamado nil ; Se você quiser criar um lista de literais, use aspa simples para ; ela não ser avaliada '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ; (que é uma abreviação de (quote (+ 1 2))) ; É possível avaliar uma lista com aspa simples (eval '(+ 1 2)) ; => 3 ; Coleções e sequências ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Listas são estruturas encadeadas, enquanto vetores são implementados como arrays. ; Listas e Vetores são classes Java também! (class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector (class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList ; Uma lista é escrita como (1 2 3), mas temos que colocar a aspa ; simples para impedir o leitor (reader) de pensar que é uma função. ; Também, (list 1 2 3) é o mesmo que '(1 2 3) ; "Coleções" são apenas grupos de dados ; Listas e vetores são ambos coleções: (coll? '(1 2 3)) ; => true (coll? [1 2 3]) ; => true ; "Sequências" (seqs) são descrições abstratas de listas de dados. ; Apenas listas são seqs. (seq? '(1 2 3)) ; => true (seq? [1 2 3]) ; => false ; Um seq precisa apenas prover uma entrada quando é acessada. ; Portanto, já que seqs podem ser avaliadas sob demanda (lazy) -- elas podem definir séries infinitas: (range 4) ; => (0 1 2 3) (range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (uma série infinita) (take 4 (range)) ; (0 1 2 3) ; Use cons para adicionar um item no início de uma lista ou vetor (cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3) (cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3) ; Conj adiciona um item em uma coleção sempre do jeito mais eficiente. ; Para listas, elas inserem no início. Para vetores, é inserido no final. (conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4] (conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) ; Use concat para concatenar listas e vetores (concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4) ; Use filter, map para interagir com coleções (map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4) (filter even? [1 2 3]) ; => (2) ; Use reduce para reduzi-los (reduce + [1 2 3 4]) ; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4) ; => 10 ; Reduce pode receber um argumento para o valor inicial (reduce conj [] '(3 2 1)) ; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1) ; => [3 2 1] ; Funções ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Use fn para criar novas funções. Uma função sempre retorna ; sua última expressão. (fn [] "Hello World") ; => fn ; (É necessário colocar parênteses para chamá-los) ((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World" ; Você pode atribuir valores a variáveis utilizando def (def x 1) x ; => 1 ; Atribua uma função para uma var (def hello-world (fn [] "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ; Você pode abreviar esse processo usando defn (defn hello-world [] "Hello World") ; O [] é uma lista de argumentos para um função. (defn hello [name] (str "Hello " name)) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ; Você pode ainda usar essa abreviação para criar funcões: (def hello2 #(str "Hello " %1)) (hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny" ; Vocé pode ter funções multi-variadic, isto é, com um número variável de argumentos (defn hello3 ([] "Hello World") ([name] (str "Hello " name))) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ; Funções podem agrupar argumentos extras em uma seq (defn count-args [& args] (str "You passed " (count args) " args: " args)) (count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" ; Você pode misturar argumentos regulares e argumentos em seq (defn hello-count [name & args] (str "Hello " name ", you passed " (count args) " extra args")) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" ; Mapas ;;;;;;;;;; ; Hash maps e array maps compartilham uma mesma interface. Hash maps são mais ; rápidos para pesquisa mas não mantém a ordem da chave. (class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap (class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap ; Arraymaps pode automaticamente se tornar hashmaps através da maioria das ; operações se eles ficarem grandes o suficiente, portanto não há necessida de ; se preocupar com isso. ;Mapas podem usar qualquer valor que se pode derivar um hash como chave ; Mapas podem usar qualquer valor em que se pode derivar um hash como chave, ; mas normalmente palavras-chave (keywords) são melhores. ; Keywords são como strings mas com algumas vantagens. (class :a) ; => clojure.lang.Keyword (def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3} (def keymap {:a 1, :b 2, :c 3}) keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2} ; A propósito, vírgulas são sempre tratadas como espaçoes em branco e não fazem nada. ; Recupere o valor de um mapa chamando ele como uma função (stringmap "a") ; => 1 (keymap :a) ; => 1 ; Uma palavra-chave pode ser usada pra recuperar os valores de um mapa (:b keymap) ; => 2 ; Não tente isso com strings ;("a" stringmap) ; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn ; Buscar uma chave não presente retorna nil (stringmap "d") ; => nil ; Use assoc para adicionar novas chaves para hash-maps (def newkeymap (assoc keymap :d 4)) newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4} ; Mas lembre-se, tipos em Clojure são sempre imutáveis! keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} ; Use dissoc para remover chaves (dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3} ; Conjuntos ;;;;;; (class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet (set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3} ; Adicione um membro com conj (conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4} ; Remova um membro com disj (disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} ; Test por existência usando set como função: (#{1 2 3} 1) ; => 1 (#{1 2 3} 4) ; => nil ; Existem muitas outras funções no namespace clojure.sets ; Forms úteis ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Construções lógicas em Clojure são como macros, e ; se parecem com as demais (if false "a" "b") ; => "b" (if false "a") ; => nil ; Use let para criar um novo escopo associando sîmbolos a valores (bindings) (let [a 1 b 2] (> a b)) ; => false ; Agrupe comandos juntos com "do" (do (print "Hello") "World") ; => "World" (prints "Hello") ; Funções tem um do implícito (defn print-and-say-hello [name] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) (print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") ; Assim como let (let [name "Urkel"] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") ; Módulos ;;;;;;;;;;;;;;; ; Use "use" para poder usar todas as funções de um modulo (use 'clojure.set) ; Agora nós podemos usar operações com conjuntos (intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3} (difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1} ; Você pode escolher um subconjunto de funções para importar (use '[clojure.set :only [intersection]]) ; Use require para importar um módulo (require 'clojure.string) ; Use / para chamar funções de um módulo ; Aqui, o módulo é clojure.string e a função é blank? (clojure.string/blank? "") ; => true ; Você pode dar para um módulo um nome mais curto no import (require '[clojure.string :as str]) (str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst." ; (#"" denota uma expressão regular literal) ; Você pode usar require (e até "use", mas escolha require) de um namespace utilizando :require. ; Não é necessário usar aspa simples nos seus módulos se você usar desse jeito. (ns test (:require [clojure.string :as str] [clojure.set :as set])) ; Java ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Java tem uma biblioteca padrão enorme e muito útil, ; portanto é importante aprender como utiliza-la. ; Use import para carregar um modulo java (import java.util.Date) ; Você pode importar usando ns também. (ns test (:import java.util.Date java.util.Calendar)) ; Use o nome da clase com um "." no final para criar uma nova instância (Date.) ; ; Use . para chamar métodos. Ou, use o atalho ".method" (. (Date.) getTime) ; (.getTime (Date.)) ; exatamente a mesma coisa. ; Use / para chamar métodos estáticos (System/currentTimeMillis) ; (o módulo System está sempre presente) ; Use doto para pode lidar com classe (mutáveis) de forma mais tolerável (import java.util.Calendar) (doto (Calendar/getInstance) (.set 2000 1 1 0 0 0) .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00 ; STM ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Software Transactional Memory é o mecanismo que Clojure usa para gerenciar ; estado persistente. Tem algumas construções em Clojure que o utilizam. ; O atom é o mais simples. Passe pra ele um valor inicial (def my-atom (atom {})) ; Atualize o atom com um swap!. ; swap! pega uma funçnao and chama ela com o valor atual do atom ; como primeiro argumento, e qualquer argumento restante como o segundo (swap! my-atom assoc :a 1) ; Coloca o valor do átomo my-atom como o resultado de (assoc {} :a 1) (swap! my-atom assoc :b 2) ; Coloca o valor do átomo my-atom como o resultado de (assoc {:a 1} :b 2) ; Use '@' para desreferenciar um atom e acessar seu valor my-atom ;=> Atom<#...> (Retorna o objeto do Atom) @my-atom ; => {:a 1 :b 2} ; Abaixo um contador simples usando um atom (def counter (atom 0)) (defn inc-counter [] (swap! counter inc)) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) @counter ; => 5 ; Outras construção STM são refs e agents. ; Refs: http://clojure.org/refs ; Agents: http://clojure.org/agents ``` ### Leitura adicional Esse tutorial está longe de ser exaustivo, mas deve ser suficiente para que você possa começar. Clojure.org tem vários artigos: [http://clojure.org/](http://clojure.org/) Clojuredocs.org tem documentação com exemplos para quase todas as funções principais (pertecentes ao core): [http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) 4Clojure é um grande jeito de aperfeiçoar suas habilidades em Clojure/Programação Funcional: [http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/) Clojure-doc.org tem um bom número de artigos para iniciantes: [http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/) --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] translators: - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] lang: pt-br filename: learncoffeescript-pt.coffee --- CoffeeScript é uma pequena linguagem que compila um-para-um para o JavaScript equivalente, e não há interpretação em tempo de execução. Como um dos sucessores de JavaScript, CoffeeScript tenta o seu melhor para exibir uma saída legível, bem-impressa e bom funcionamento dos códigos JavaScript em todo o tempo de execução JavaScript. Veja também [site do CoffeeScript](http://coffeescript.org/), que tem um tutorial completo sobre CoffeeScript. ``` coffeescript #CoffeeScript é uma linguagem moderna #Segue as tendências de muitas linguagens modernas #Assim, os comentários são iguais a Ruby e Python, eles usam símbolos numéricos. ### Os comentários em bloco são como estes, e eles traduzem diretamente para '/ *'s e '* /'s para o código JavaScript que resulta... Você deveria entender mais de semântica de JavaScript antes de continuar... ### # Tarefa: numero = 42 #=> número var = 42; oposto = true #=> var oposto = true; # Condições: numero = -42 if oposto #=> if (oposto) {número = -42;} # Funções: quadrado = (x) -> x * x #=> var quadrado = function (x) {return x * x;} preencher = (recipiente, líquido = "coffee") -> "Preenchendo o #{recipiente} with #{líquido}..." #=>var preencher; # #preencher = function(recipiente, líquido) { # if (líquido == null) { # líquido = "coffee"; # } # return "Preenchendo o " + recipiente + " with " + líquido + "..."; #}; # Alcances: list = [1 .. 5] #=> lista var = [1, 2, 3, 4, 5]; # Objetos: math = root: Math.sqrt square: square cube: (x) -> x * square x #=> var math = { # "root": Math.sqrt, # "square": square, # "cube": function(x) { return x * square(x); } #} # Splats: corrida = (vencedor, corredores...) -> print vencedor, corredores #=>corrida = function() { # var corredores, vencedor; # vencedor = arguments[0], corredores = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(vencedor, corredores); #}; # Existências: alert "Eu sabia!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Eu sabia!"); } # Compressão de Matrizes: cubes = (math.cube num for num in list) #=>cubes = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) { # num = list[_i]; # _results.push(math.cube(num)); # } # return _results; # })(); comidas = ['brócolis', 'espinafre', 'chocolate'] eat alimento for alimento in comidas when alimento isnt 'chocolate' #=>comidas = ['brócolis', 'espinafre', 'chocolate']; # #for (_k = 0, _len2 = comidas.length; _k < _len2; _k++) { # alimento = comidas[_k]; # if (alimento !== 'chocolate') { # eat(alimento); # } ## Recursos adicionais - [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read)--- language: "Common Lisp" filename: commonlisp-pt.lisp contributors: - ["Paul Nathan", "https://github.com/pnathan"] translators: - ["Édipo Luis Féderle", "https://github.com/edipofederle"] lang: pt-br --- ANSI Common Lisp é uma linguagem de uso geral, multi-paradigma, designada para uma variedade de aplicações na indústria. É frequentemente citada como uma linguagem de programação programável. O ponto inicial clássico é [Practical Common Lisp e livremente disponível](http://www.gigamonkeys.com/book/) Outro livro recente e popular é o [Land of Lisp](http://landoflisp.com/). ```common_lisp ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 0. Sintaxe ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; "Form" Geral ;; Lisp tem dois pedaços fundamentais de sintaxe: o ATOM e S-expression. ;; Tipicamente, S-expressions agrupadas são chamadas de `forms`. 10 ; um atom; é avaliado para ele mesmo :THING ;Outro atom; avaliado para o símbolo :thing. t ; outro atom, denotado true. (+ 1 2 3 4) ; uma s-expression '(4 :foo t) ;outra s-expression ;;; Comentários ;; Comentários de uma única linha começam com ponto e vírgula; usar dois para ;; comentários normais, três para comentários de seção, e quadro para comentários ;; em nível de arquivo. #| Bloco de comentário pode abranger várias linhas e... #| eles podem ser aninhados |# |# ;;; Ambiente ;; Existe uma variedade de implementações; a maioria segue o padrão. ;; CLISP é um bom ponto de partida. ;; Bibliotecas são gerenciadas através do Quicklisp.org's Quicklisp sistema. ;; Common Lisp é normalmente desenvolvido com um editor de texto e um REPL ;; (Read Evaluate Print Loop) rodando ao mesmo tempo. O REPL permite exploração ;; interativa do programa como ele é "ao vivo" no sistema. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 1. Tipos Primitivos e Operadores ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Símbolos 'foo ; => FOO Perceba que um símbolo é automáticamente convertido para maiúscula. ;; Intern manualmente cria um símbolo a partir de uma string. (intern "AAAA") ; => AAAA (intern "aaa") ; => |aaa| ;;; Números 9999999999999999999999 ; inteiro #b111 ; binário => 7 #o111 ; octal => 73 #x111 ; hexadecimal => 273 3.14159s0 ; single 3.14159d0 ; double 1/2 ; ratios #C(1 2) ; números complexos ;; Funções são escritas como (f x y z ...) ;; onde f é uma função e x, y, z, ... são operadores ;; Se você quiser criar uma lista literal de dados, use ' para evitar ;; que a lista seja avaliada - literalmente, "quote" os dados. '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ;; Você também pode chamar uma função manualmente: (funcall #'+ 1 2 3) ; => 6 ;; O mesmo para operações aritiméticas (+ 1 1) ; => 2 (- 8 1) ; => 7 (* 10 2) ; => 20 (expt 2 3) ; => 8 (mod 5 2) ; => 1 (/ 35 5) ; => 7 (/ 1 3) ; => 1/3 (+ #C(1 2) #C(6 -4)) ; => #C(7 -2) ;;; Booleans t ; para true (qualquer valor não nil é true) nil ; para false - e para lista vazia (not nil) ; => t (and 0 t) ; => t (or 0 nil) ; => 0 ;;; Caracteres #\A ; => #\A #\λ ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA #\u03BB ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA ;;; String são arrays de caracteres com tamanho fixo. "Hello, world!" "Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; barra é um escape de caracter ;; String podem ser concatenadas também! (concatenate 'string "Hello " "world!") ; => "Hello world!" ;; Uma String pode ser tratada como uma sequência de caracteres (elt "Apple" 0) ; => #\A ;; format pode ser usado para formatar strings (format nil "~a can be ~a" "strings" "formatted") ;; Impimir é bastante fácil; ~% indica nova linha (format t "Common Lisp is groovy. Dude.~%") ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 2. Variáveis ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Você pode criar uma global (escopo dinâmico) usando defparameter ;; um nome de variável pode conter qualquer caracter, exceto: ()",'`;#|\ ;; Variáveis de escopo dinâmico devem ter asteriscos em seus nomes! (defparameter *some-var* 5) *some-var* ; => 5 ;; Você pode usar caracteres unicode também. (defparameter *AΛB* nil) ;; Acessando uma variável anteriormente não ligada é um ;; comportamento não definido (mas possível). Não faça isso. ;; Ligação local: `me` é vinculado com "dance with you" somente dentro ;; de (let ... ). Let permite retornar o valor do último `form` no form let. (let ((me "dance with you")) me) ;; => "dance with you" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Estruturas e Coleções ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Estruturas (defstruct dog name breed age) (defparameter *rover* (make-dog :name "rover" :breed "collie" :age 5)) *rover* ; => #S(DOG :NAME "rover" :BREED "collie" :AGE 5) (dog-p *rover*) ; => t ;; ewww) (dog-name *rover*) ; => "rover" ;; Dog-p, make-dog, e dog-name foram todas criadas por defstruct! ;;; Pares ;; `cons' constroi pares, `car' and `cdr' extrai o primeiro ;; e o segundo elemento (cons 'SUBJECT 'VERB) ; => '(SUBJECT . VERB) (car (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => SUBJECT (cdr (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => VERB ;;; Listas ;; Listas são estruturas de dados do tipo listas encadeadas, criadas com `cons' ;; pares e terminam `nil' (ou '()) para marcar o final da lista (cons 1 (cons 2 (cons 3 nil))) ; => '(1 2 3) ;; `list' é um construtor conveniente para listas (list 1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; e a quote (') também pode ser usado para um valor de lista literal '(1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; Ainda pode-se usar `cons' para adicionar um item no começo da lista. (cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3) ;; Use `append' para - surpreendentemente - juntar duas listas (append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) ;; Ou use concatenate - (concatenate 'list '(1 2) '(3 4)) ;; Listas são um tipo muito central, então existe uma grande variedade de ;; funcionalidades para eles, alguns exemplos: (mapcar #'1+ '(1 2 3)) ; => '(2 3 4) (mapcar #'+ '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33) (remove-if-not #'evenp '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) (every #'evenp '(1 2 3 4)) ; => nil (some #'oddp '(1 2 3 4)) ; => T (butlast '(subject verb object)) ; => (SUBJECT VERB) ;;; Vetores ;; Vector's literais são arrays de tamanho fixo. #(1 2 3) ; => #(1 2 3) ;; Use concatenate para juntar dois vectors (concatenate 'vector #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) ;;; Arrays ;; Ambos vetores e strings são um caso especial de arrays. ;; 2D arrays (make-array (list 2 2)) ;; (make-array '(2 2)) também funciona. ; => #2A((0 0) (0 0)) (make-array (list 2 2 2)) ; => #3A(((0 0) (0 0)) ((0 0) (0 0))) ;; Cuidado - os valores de inicialição padrões são ;; definidos pela implementção. Aqui vai como defini-lós. (make-array '(2) :initial-element 'unset) ; => #(UNSET UNSET) ;; E, para acessar o element em 1,1,1 - (aref (make-array (list 2 2 2)) 1 1 1) ; => 0 ;;; Vetores Ajustáveis ;; Vetores ajustáveis tem a mesma representação impressa que os vectores ;; de tamanho fixo (defparameter *adjvec* (make-array '(3) :initial-contents '(1 2 3) :adjustable t :fill-pointer t)) *adjvec* ; => #(1 2 3) ;; Adicionando novo elemento (vector-push-extend 4 *adjvec*) ; => 3 *adjvec* ; => #(1 2 3 4) ;;; Ingenuamente, conjuntos são apenas listas: (set-difference '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1) (intersection '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => 4 (union '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1 4 5 6 7) (adjoin 4 '(1 2 3 4)) ; => (1 2 3 4) ;; Mas você irá querer usar uma estrutura de dados melhor que uma lista encadeada. ;; para performance. ;;; Dicionários são implementados como hash tables ;; Cria um hash table (defparameter *m* (make-hash-table)) ;; seta um valor (setf (gethash 'a *m*) 1) ;; Recupera um valor (gethash 'a *m*) ; => 1, t ;; Detalhe - Common Lisp tem multiplos valores de retorno possíveis. gethash ;; retorna t no segundo valor se alguma coisa foi encontrada, e nil se não. ;; Recuperando um valor não presente retorna nil (gethash 'd *m*) ;=> nil, nil ;; Você pode fornecer um valor padrão para uma valores não encontrados (gethash 'd *m* :not-found) ; => :NOT-FOUND ;; Vamos tratas múltiplos valores de rotorno aqui. (multiple-value-bind (a b) (gethash 'd *m*) (list a b)) ; => (NIL NIL) (multiple-value-bind (a b) (gethash 'a *m*) (list a b)) ; => (1 T) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Funções ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use `lambda' para criar funções anônimas ;; Uma função sempre retorna um valor da última expressão avaliada. ;; A representação exata impressão de uma função varia de acordo ... (lambda () "Hello World") ; => # ;; Use funcall para chamar uma função lambda. (funcall (lambda () "Hello World")) ; => "Hello World" ;; Ou Apply (apply (lambda () "Hello World") nil) ; => "Hello World" ;; "De-anonymize" a função (defun hello-world () "Hello World") (hello-world) ; => "Hello World" ;; O () acima é a lista de argumentos da função. (defun hello (name) (format nil "Hello, ~a " name)) (hello "Steve") ; => "Hello, Steve" ;; Funções podem ter argumentos opcionais; eles são nil por padrão (defun hello (name &optional from) (if from (format t "Hello, ~a, from ~a" name from) (format t "Hello, ~a" name))) (hello "Jim" "Alpacas") ;; => Hello, Jim, from Alpacas ;; E os padrões podem ser configurados... (defun hello (name &optional (from "The world")) (format t "Hello, ~a, from ~a" name from)) (hello "Steve") ; => Hello, Steve, from The world (hello "Steve" "the alpacas") ; => Hello, Steve, from the alpacas ;; E é claro, palavras-chaves são permitidas também... frequentemente mais ;; flexivel que &optional. (defun generalized-greeter (name &key (from "the world") (honorific "Mx")) (format t "Hello, ~a ~a, from ~a" honorific name from)) (generalized-greeter "Jim") ; => Hello, Mx Jim, from the world (generalized-greeter "Jim" :from "the alpacas you met last summer" :honorific "Mr") ; => Hello, Mr Jim, from the alpacas you met last summer ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 4. Igualdade ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Common Lisp tem um sistema sofisticado de igualdade. Alguns são cobertos aqui. ;; Para número use `=' (= 3 3.0) ; => t (= 2 1) ; => nil ;; para identidade de objeto (aproximadamente) use `eql` (eql 3 3) ; => t (eql 3 3.0) ; => nil (eql (list 3) (list 3)) ; => nil ;; para listas, strings, e para pedaços de vetores use `equal' (equal (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => t (equal (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => nil ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 5. Fluxo de Controle ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Condicionais (if t ; testa a expressão "this is true" ; então expressão "this is false") ; senão expressão ; => "this is true" ;; Em condicionais, todos valores não nulos são tratados como true (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(GROUCHO ZEPPO) (if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) 'yep 'nope) ; => 'YEP ;; `cond' encadeia uma série de testes para selecionar um resultado (cond ((> 2 2) (error "wrong!")) ((< 2 2) (error "wrong again!")) (t 'ok)) ; => 'OK ;; Typecase é um condicional que escolhe uma de seus cláusulas com base do tipo ;; do seu valor (typecase 1 (string :string) (integer :int)) ; => :int ;;; Interação ;; Claro que recursão é suportada: (defun walker (n) (if (zerop n) :walked (walker (1- n)))) (walker 5) ; => :walked ;; Na maioria das vezes, nós usamos DOTLISO ou LOOP (dolist (i '(1 2 3 4)) (format t "~a" i)) ; => 1234 (loop for i from 0 below 10 collect i) ; => (0 1 2 3 4 5 6 7 8 9) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 6. Mutação ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use `setf' para atribuir um novo valor para uma variável existente. Isso foi ;; demonstrado anteriormente no exemplo da hash table. (let ((variable 10)) (setf variable 2)) ; => 2 ;; Um bom estilo Lisp é para minimizar funções destrutivas e para evitar ;; mutação quando razoável. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 7. Classes e Objetos ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Sem clases Animal, vamos usar os veículos de transporte de tração ;; humana mecânicos. (defclass human-powered-conveyance () ((velocity :accessor velocity :initarg :velocity) (average-efficiency :accessor average-efficiency :initarg :average-efficiency)) (:documentation "A human powered conveyance")) ;; defcalss, seguido do nome, seguido por uma list de superclass, ;; seguido por um uma 'slot list', seguido por qualidades opcionais como ;; :documentation ;; Quando nenhuma lista de superclasse é setada, uma lista padrão para ;; para o objeto padrão é usada. Isso *pode* ser mudado, mas não até você ;; saber o que está fazendo. Olhe em Art of the Metaobject Protocol ;; para maiores informações. (defclass bicycle (human-powered-conveyance) ((wheel-size :accessor wheel-size :initarg :wheel-size :documentation "Diameter of the wheel.") (height :accessor height :initarg :height))) (defclass recumbent (bicycle) ((chain-type :accessor chain-type :initarg :chain-type))) (defclass unicycle (human-powered-conveyance) nil) (defclass canoe (human-powered-conveyance) ((number-of-rowers :accessor number-of-rowers :initarg :number-of-rowers))) ;; Chamando DESCRIBE na classe human-powered-conveyance no REPL dá: (describe 'human-powered-conveyance) ; COMMON-LISP-USER::HUMAN-POWERED-CONVEYANCE ; [symbol] ; ; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE names the standard-class #: ; Documentation: ; A human powered conveyance ; Direct superclasses: STANDARD-OBJECT ; Direct subclasses: UNICYCLE, BICYCLE, CANOE ; Not yet finalized. ; Direct slots: ; VELOCITY ; Readers: VELOCITY ; Writers: (SETF VELOCITY) ; AVERAGE-EFFICIENCY ; Readers: AVERAGE-EFFICIENCY ; Writers: (SETF AVERAGE-EFFICIENCY) ;; Note o comportamento reflexivo disponível para você! Common Lisp é ;; projetada para ser um sistema interativo. ;; Para definir um métpdo, vamos encontrar o que nossa cirunferência da ;; roda da bicicleta usando a equação: C = d * pi (defmethod circumference ((object bicycle)) (* pi (wheel-size object))) ;; pi já é definido para a gente em Lisp! ;; Vamos supor que nós descobrimos que o valor da eficiência do número ;; de remadores em uma canoa é aproximadamente logarítmica. Isso provavelmente ;; deve ser definido no construtor / inicializador. ;; Veja como initializar sua instância após Common Lisp ter construído isso: (defmethod initialize-instance :after ((object canoe) &rest args) (setf (average-efficiency object) (log (1+ (number-of-rowers object))))) ;; Em seguida, para a construção de uma ocorrência e verificar a eficiência média ... (average-efficiency (make-instance 'canoe :number-of-rowers 15)) ; => 2.7725887 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 8. Macros ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Macros permitem que você estenda a sintaxe da lingaugem ;; Common Lisp não vem com um loop WHILE - vamos adicionar um. ;; Se obedecermos nossos instintos 'assembler', acabamos com: (defmacro while (condition &body body) "Enquanto `condition` é verdadeiro, `body` é executado. `condition` é testado antes de cada execução do `body`" (let ((block-name (gensym))) `(tagbody (unless ,condition (go ,block-name)) (progn ,@body) ,block-name))) ;; Vamos dar uma olhada em uma versão alto nível disto: (defmacro while (condition &body body) "Enquanto `condition` for verdadeira, `body` é executado. `condition` é testado antes de cada execução do `body`" `(loop while ,condition do (progn ,@body))) ;; Entretanto, com um compilador moderno, isso não é preciso; o LOOP ;; 'form' compila igual e é bem mais fácil de ler. ;; Noteq ue ``` é usado , bem como `,` e `@`. ``` é um operador 'quote-type' ;; conhecido como 'quasiquote'; isso permite o uso de `,` . `,` permite "unquoting" ;; e variáveis. @ interpolará listas. ;; Gensym cria um símbolo único garantido que não existe em outras posições ;; o sistema. Isto é porque macros são expandidas em tempo de compilação e ;; variáveis declaradas na macro podem colidir com as variáveis usadas na ;; código regular. ;; Veja Practical Common Lisp para maiores informações sobre macros. ``` ## Leitura Adicional [Continua em frente com Practical Common Lisp book.](http://www.gigamonkeys.com/book/) ## Créditos Muitos agradecimentos ao pessoal de Schema por fornecer um grande ponto de partida o que facilitou muito a migração para Common Lisp. - [Paul Khuong](https://github.com/pkhuong) pelas grandes revisões. --- language: c# filename: csharp-pt.cs contributors: - ["Robson Alves", "http://robsonalves.net/"] lang: pt-br --- C# é uma linguagem elegante e altamente tipado orientada a objetos que permite aos desenvolvedores criarem uma variedade de aplicações seguras e robustas que são executadas no .NET Framework. [Read more here.](http://msdn.microsoft.com/pt-br/library/vstudio/z1zx9t92.aspx) ```c# // Comentário de linha única começa com // /* Múltipas linhas é desta forma */ /// /// Esta é uma documentação comentário XML que pode ser usado para gerar externo /// documentação ou fornecer ajuda de contexto dentro de um IDE /// //public void MethodOrClassOrOtherWithParsableHelp() {} // Especificar qual namespace seu código irá usar // Os namespaces a seguir são padrões do .NET Framework Class Library using System; using System.Collections.Generic; using System.Dynamic; using System.Linq; using System.Net; using System.Threading.Tasks; using System.IO; // Mas este aqui não é : using System.Data.Entity; // Para que consiga utiliza-lo, você precisa adicionar novas referências // Isso pode ser feito com o gerenciador de pacotes NuGet : `Install-Package EntityFramework` // Namespaces são escopos definidos para organizar o códgo em "pacotes" or "módulos" // Usando este código a partir de outra arquivo de origem: using Learning.CSharp; namespace Learning.CSharp { // Cada .cs deve conter uma classe com o mesmo nome do arquivo // você está autorizado a contrariar isto, mas evite por sua sanidade. public class AprenderCsharp { // Sintaxe Básica - Pule para as CARACTERÍSTICAS INTERESSANTES se você ja usou Java ou C++ antes. public static void Syntax() { // Use Console.WriteLine para apresentar uma linha Console.WriteLine("Hello World"); Console.WriteLine( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // Para apresentar sem incluir uma nova linha, use Console.Write Console.Write("Hello "); Console.Write("World"); /////////////////////////////////////////////////// // Tpos e Variáveis // // Declare uma variável usando /////////////////////////////////////////////////// // Sbyte - Signed 8-bit integer // (-128 <= sbyte <= 127) sbyte fooSbyte = 100; // Byte - Unsigned 8-bit integer // (0 <= byte <= 255) byte fooByte = 100; // Short - 16-bit integer // Signed - (-32,768 <= short <= 32,767) // Unsigned - (0 <= ushort <= 65,535) short fooShort = 10000; ushort fooUshort = 10000; // Integer - 32-bit integer int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295) // Long - 64-bit integer long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615) // Numbers default to being int or uint depending on size. // L is used to denote that this variable value is of type long or ulong // Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Floating Point double fooDouble = 123.4; // Precision: 15-16 digits // Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Floating Point float fooFloat = 234.5f; // Precision: 7 digits // f is used to denote that this variable value is of type float // Decimal - a 128-bits data type, with more precision than other floating-point types, // suited for financial and monetary calculations decimal fooDecimal = 150.3m; // Boolean - true & false bool fooBoolean = true; // or false // Char - A single 16-bit Unicode character char fooChar = 'A'; // Strings - ao contrário dos anteriores tipos base, que são todos os tipos de valor,             // Uma string é um tipo de referência. Ou seja, você pode configurá-lo como nulo string fooString = "\"escape\" quotes and add \n (new lines) and \t (tabs)"; Console.WriteLine(fooString); // Você pode acessar todos os caracteres de string com um indexador: char charFromString = fooString[1]; // => 'e' // Strings são imutáveis: você não pode fazer fooString[1] = 'X'; // Compare strings com sua atual cultura, ignorando maiúsculas e minúsculas string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase); // Formatando, baseado no sprintf string fooFs = string.Format("Check Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2); // Datas e formatações DateTime fooDate = DateTime.Now; Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy")); // Você pode juntar um string em mais de duas linhas com o símbolo @. Para escapar do " use "" string bazString = @"Here's some stuff on a new line! ""Wow!"", the masses cried"; // Use const ou read-only para fazer uma variável imutável // os valores da const são calculados durante o tempo de compilação const int HoursWorkPerWeek = 9001; /////////////////////////////////////////////////// // Estrutura de Dados /////////////////////////////////////////////////// // Matrizes - zero indexado // O tamanho do array pode ser decidido ainda na declaração // O formato para declarar uma matriz é o seguinte: // [] = new []; int[] intArray = new int[10]; // Outra forma de declarar & inicializar uma matriz int[] y = { 9000, 1000, 1337 }; // Indexando uma matriz - Acessando um elemento Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]); // Matriz são alteráveis intArray[1] = 1; // Listas // Listas são usadas frequentemente tanto quanto matriz por serem mais flexiveis // O formato de declarar uma lista é o seguinte: // List = new List(); List intList = new List(); List stringList = new List(); List z = new List { 9000, 1000, 1337 }; // inicializar // O <> são para genéricos - Confira está interessante seção do material // Lista não possuem valores padrão. // Um valor deve ser adicionado antes e depois acessado pelo indexador intList.Add(1); Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]); // Outras estruturas de dados para conferir: // Pilha/Fila // Dicionário (uma implementação de map de hash) // HashSet // Read-only Coleção // Tuple (.Net 4+) /////////////////////////////////////// // Operadores /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Operators"); int i1 = 1, i2 = 2; // Forma curta para declarar diversas variáveis // Aritmética é clara Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3 // Modulo Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2 // Comparações de operadores Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => falso Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => verdadeiro Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => verdadeiro Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => falso Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => verdadeiro Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => verdadeiro // Operadores bit a bit (bitwise) /* ~ Unário bitwise complemento << Signed left shift >> Signed right shift & Bitwise AND ^ Bitwise exclusivo OR | Bitwise inclusivo OR */ // Incrementações int i = 0; Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-rementation"); Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Incrementation Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Incrementation Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Decrementation Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Decrementation /////////////////////////////////////// // Estrutura de Controle /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Control Structures"); // Declaração if é como a linguagem C int j = 10; if (j == 10) { Console.WriteLine("I get printed"); } else if (j > 10) { Console.WriteLine("I don't"); } else { Console.WriteLine("I also don't"); } // Operador Ternário // Um simples if/else pode ser escrito da seguinte forma // ? : int toCompare = 17; string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False"; // While loop int fooWhile = 0; while (fooWhile < 100) { //Iterated 100 times, fooWhile 0->99 fooWhile++; } // Do While Loop int fooDoWhile = 0; do { // Inicia a interação 100 vezes, fooDoWhile 0->99 if (false) continue; // pule a intereção atual para apróxima fooDoWhile++; if (fooDoWhile == 50) break; // Interrompe o laço inteiro } while (fooDoWhile < 100); //estrutura de loop for => for(; ; ) for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) { //Iterado 10 vezes, fooFor 0->9 } // For Each Loop // Estrutura do foreach => foreach( in ) // O laço foreach percorre sobre qualquer objeto que implementa IEnumerable ou IEnumerable // Toda a coleção de tipos (Array, List, Dictionary...) no .Net framework // implementa uma ou mais destas interfaces. // (O ToCharArray() pode ser removido, por que uma string também implementa IEnumerable) foreach (char character in "Hello World".ToCharArray()) { //Iterated over all the characters in the string } // Switch Case // Um switch funciona com os tipos de dados byte, short, char, e int. // Isto também funcional com tipos enumeradors (discutidos em Tipos Enum), // A classe String, and a few special classes that wrap // tipos primitívos: Character, Byte, Short, and Integer. int month = 3; string monthString; switch (month) { case 1: monthString = "January"; break; case 2: monthString = "February"; break; case 3: monthString = "March"; break; // You can assign more than one case to an action // But you can't add an action without a break before another case // (if you want to do this, you would have to explicitly add a goto case x case 6: case 7: case 8: monthString = "Summer time!!"; break; default: monthString = "Some other month"; break; } /////////////////////////////////////// // Converting Data Types And Typecasting /////////////////////////////////////// // Converting data // Convert String To Integer // this will throw a FormatException on failure int.Parse("123");//returns an integer version of "123" // try parse will default to type default on failure // in this case: 0 int tryInt; if (int.TryParse("123", out tryInt)) // Function is boolean Console.WriteLine(tryInt); // 123 // Convert Integer To String // Convert class has a number of methods to facilitate conversions Convert.ToString(123); // or tryInt.ToString(); // Casting // Cast decimal 15 to a int // and then implicitly cast to long long x = (int) 15M; } /////////////////////////////////////// // CLASSES - see definitions at end of file /////////////////////////////////////// public static void Classes() { // See Declaration of objects at end of file // Use new to instantiate a class Bicycle trek = new Bicycle(); // Call object methods trek.SpeedUp(3); // You should always use setter and getter methods trek.Cadence = 100; // ToString is a convention to display the value of this Object. Console.WriteLine("trek info: " + trek.Info()); // Instantiate a new Penny Farthing PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10); Console.WriteLine("funbike info: " + funbike.Info()); Console.Read(); } // End main method // CONSOLE ENTRY A console application must have a main method as an entry point public static void Main(string[] args) { OtherInterestingFeatures(); } // // INTERESTING FEATURES // // DEFAULT METHOD SIGNATURES public // Visibility static // Allows for direct call on class without object int // Return Type, MethodSignatures( int maxCount, // First variable, expects an int int count = 0, // will default the value to 0 if not passed in int another = 3, params string[] otherParams // captures all other parameters passed to method ) { return -1; } // Methods can have the same name, as long as the signature is unique // A method that differs only in return type is not unique public static void MethodSignatures( ref int maxCount, // Pass by reference out int count) { count = 15; // out param must be assigned before control leaves the method } // GENERICS // The classes for TKey and TValue is specified by the user calling this function. // This method emulates the SetDefault of Python public static TValue SetDefault( IDictionary dictionary, TKey key, TValue defaultItem) { TValue result; if (!dictionary.TryGetValue(key, out result)) return dictionary[key] = defaultItem; return result; } // You can narrow down the objects that are passed in public static void IterateAndPrint(T toPrint) where T: IEnumerable { // We can iterate, since T is a IEnumerable foreach (var item in toPrint) // Item is an int Console.WriteLine(item.ToString()); } public static void OtherInterestingFeatures() { // OPTIONAL PARAMETERS MethodSignatures(3, 1, 3, "Some", "Extra", "Strings"); MethodSignatures(3, another: 3); // explicity set a parameter, skipping optional ones // BY REF AND OUT PARAMETERS int maxCount = 0, count; // ref params must have value MethodSignatures(ref maxCount, out count); // EXTENSION METHODS int i = 3; i.Print(); // Defined below // NULLABLE TYPES - great for database interaction / return values // any value type (i.e. not a class) can be made nullable by suffixing a ? // ? = int? nullable = null; // short hand for Nullable Console.WriteLine("Nullable variable: " + nullable); bool hasValue = nullable.HasValue; // true if not null // ?? is syntactic sugar for specifying default value (coalesce) // in case variable is null int notNullable = nullable ?? 0; // 0 // IMPLICITLY TYPED VARIABLES - you can let the compiler work out what the type is: var magic = "magic is a string, at compile time, so you still get type safety"; // magic = 9; will not work as magic is a string, not an int // GENERICS // var phonebook = new Dictionary() { {"Sarah", "212 555 5555"} // Add some entries to the phone book }; // Calling SETDEFAULT defined as a generic above Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Shaun", "No Phone")); // No Phone // nb, you don't need to specify the TKey and TValue since they can be // derived implicitly Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Sarah", "No Phone")); // 212 555 5555 // LAMBDA EXPRESSIONS - allow you to write code in line Func square = (x) => x * x; // Last T item is the return value Console.WriteLine(square(3)); // 9 // ERROR HANDLING - coping with an uncertain world try { var funBike = PennyFarthing.CreateWithGears(6); // will no longer execute because CreateWithGears throws an exception string some = ""; if (true) some = null; some.ToLower(); // throws a NullReferenceException } catch (NotSupportedException) { Console.WriteLine("Not so much fun now!"); } catch (Exception ex) // catch all other exceptions { throw new ApplicationException("It hit the fan", ex); // throw; // A rethrow that preserves the callstack } // catch { } // catch-all without capturing the Exception finally { // executes after try or catch } // DISPOSABLE RESOURCES MANAGEMENT - let you handle unmanaged resources easily. // Most of objects that access unmanaged resources (file handle, device contexts, etc.) // implement the IDisposable interface. The using statement takes care of // cleaning those IDisposable objects for you. using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt")) { writer.WriteLine("Nothing suspicious here"); // At the end of scope, resources will be released. // Even if an exception is thrown. } // PARALLEL FRAMEWORK // http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx var websites = new string[] { "http://www.google.com", "http://www.reddit.com", "http://www.shaunmccarthy.com" }; var responses = new Dictionary(); // Will spin up separate threads for each request, and join on them // before going to the next step! Parallel.ForEach(websites, new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3}, // max of 3 threads website => { // Do something that takes a long time on the file using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse()) { responses[website] = r.ContentType; } }); // This won't happen till after all requests have been completed foreach (var key in responses.Keys) Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]); // DYNAMIC OBJECTS (great for working with other languages) dynamic student = new ExpandoObject(); student.FirstName = "First Name"; // No need to define class first! // You can even add methods (returns a string, and takes in a string) student.Introduce = new Func( (introduceTo) => string.Format("Hey {0}, this is {1}", student.FirstName, introduceTo)); Console.WriteLine(student.Introduce("Beth")); // IQUERYABLE - almost all collections implement this, which gives you a lot of // very useful Map / Filter / Reduce style methods var bikes = new List(); bikes.Sort(); // Sorts the array bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels)); // Sorts based on wheels var result = bikes .Where(b => b.Wheels > 3) // Filters - chainable (returns IQueryable of previous type) .Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles) .Select(b => b.ToString()); // Map - we only this selects, so result is a IQueryable var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels); // Reduce - sums all the wheels in the collection // Create a list of IMPLICIT objects based on some parameters of the bike var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles }); // Hard to show here, but you get type ahead completion since the compiler can implicitly work // out the types above! foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome)) Console.WriteLine(bikeSummary.Name); // ASPARALLEL // And this is where things get wicked - combines linq and parallel operations var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name); // this will happen in parallel! Threads will automagically be spun up and the // results divvied amongst them! Amazing for large datasets when you have lots of // cores // LINQ - maps a store to IQueryable objects, with delayed execution // e.g. LinqToSql - maps to a database, LinqToXml maps to an xml document var db = new BikeRepository(); // execution is delayed, which is great when querying a database var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // no query run if (42 > 6) // You can keep adding filters, even conditionally - great for "advanced search" functionality filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // no query run var query = filter .OrderBy(b => b.Wheels) .ThenBy(b => b.Name) .Select(b => b.Name); // still no query run // Now the query runs, but opens a reader, so only populates are you iterate through foreach (string bike in query) Console.WriteLine(result); } } // End LearnCSharp class // You can include other classes in a .cs file public static class Extensions { // EXTENSION FUNCTIONS public static void Print(this object obj) { Console.WriteLine(obj.ToString()); } } // Class Declaration Syntax: // class { // //data fields, constructors, functions all inside. // //functions are called as methods in Java. // } public class Bicycle { // Bicycle's Fields/Variables public int Cadence // Public: Can be accessed from anywhere { get // get - define a method to retrieve the property { return _cadence; } set // set - define a method to set a proprety { _cadence = value; // Value is the value passed in to the setter } } private int _cadence; protected virtual int Gear // Protected: Accessible from the class and subclasses { get; // creates an auto property so you don't need a member field set; } internal int Wheels // Internal: Accessible from within the assembly { get; private set; // You can set modifiers on the get/set methods } int _speed; // Everything is private by default: Only accessible from within this class. // can also use keyword private public string Name { get; set; } // Enum is a value type that consists of a set of named constants // It is really just mapping a name to a value (an int, unless specified otherwise). // The approved types for an enum are byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long, or ulong. // An enum can't contain the same value twice. public enum BikeBrand { AIST, BMC, Electra = 42, //you can explicitly set a value to a name Gitane // 43 } // We defined this type inside a Bicycle class, so it is a nested type // Code outside of this class should reference this type as Bicycle.Brand public BikeBrand Brand; // After declaring an enum type, we can declare the field of this type // Decorate an enum with the FlagsAttribute to indicate that multiple values can be switched on [Flags] // Any class derived from Attribute can be used to decorate types, methods, parameters etc public enum BikeAccessories { None = 0, Bell = 1, MudGuards = 2, // need to set the values manually! Racks = 4, Lights = 8, FullPackage = Bell | MudGuards | Racks | Lights } // Usage: aBike.Accessories.HasFlag(Bicycle.BikeAccessories.Bell) // Before .NET 4: (aBike.Accessories & Bicycle.BikeAccessories.Bell) == Bicycle.BikeAccessories.Bell public BikeAccessories Accessories { get; set; } // Static members belong to the type itself rather then specific object. // You can access them without a reference to any object: // Console.WriteLine("Bicycles created: " + Bicycle.bicyclesCreated); public static int BicyclesCreated { get; set; } // readonly values are set at run time // they can only be assigned upon declaration or in a constructor readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // read-only private // Constructors are a way of creating classes // This is a default constructor public Bicycle() { this.Gear = 1; // you can access members of the object with the keyword this Cadence = 50; // but you don't always need it _speed = 5; Name = "Bontrager"; Brand = BikeBrand.AIST; BicyclesCreated++; } // This is a specified constructor (it contains arguments) public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand) : base() // calls base first { Gear = startGear; Cadence = startCadence; _speed = startSpeed; Name = name; _hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes; Brand = brand; } // Constructors can be chained public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) : this(startCadence, startSpeed, 0, "big wheels", true, brand) { } // Function Syntax: // () // classes can implement getters and setters for their fields // or they can implement properties (this is the preferred way in C#) // Method parameters can have default values. // In this case, methods can be called with these parameters omitted public void SpeedUp(int increment = 1) { _speed += increment; } public void SlowDown(int decrement = 1) { _speed -= decrement; } // properties get/set values // when only data needs to be accessed, consider using properties. // properties may have either get or set, or both private bool _hasTassles; // private variable public bool HasTassles // public accessor { get { return _hasTassles; } set { _hasTassles = value; } } // You can also define an automatic property in one line // this syntax will create a backing field automatically. // You can set an access modifier on either the getter or the setter (or both) // to restrict its access: public bool IsBroken { get; private set; } // Properties can be auto-implemented public int FrameSize { get; // you are able to specify access modifiers for either get or set // this means only Bicycle class can call set on Framesize private set; } // It's also possible to define custom Indexers on objects. // All though this is not entirely useful in this example, you // could do bicycle[0] which yields "chris" to get the first passenger or // bicycle[1] = "lisa" to set the passenger. (of this apparent quattrocycle) private string[] passengers = { "chris", "phil", "darren", "regina" }; public string this[int i] { get { return passengers[i]; } set { return passengers[i] = value; } } //Method to display the attribute values of this Object. public virtual string Info() { return "Gear: " + Gear + " Cadence: " + Cadence + " Speed: " + _speed + " Name: " + Name + " Cards in Spokes: " + (_hasCardsInSpokes ? "yes" : "no") + "\n------------------------------\n" ; } // Methods can also be static. It can be useful for helper methods public static bool DidWeCreateEnoughBycles() { // Within a static method, we only can reference static class members return BicyclesCreated > 9000; } // If your class only needs static members, consider marking the class itself as static. } // end class Bicycle // PennyFarthing is a subclass of Bicycle class PennyFarthing : Bicycle { // (Penny Farthings are those bicycles with the big front wheel. // They have no gears.) // calling parent constructor public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) : base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true, BikeBrand.Electra) { } protected override int Gear { get { return 0; } set { throw new InvalidOperationException("You can't change gears on a PennyFarthing"); } } public static PennyFarthing CreateWithGears(int gears) { var penny = new PennyFarthing(1, 1); penny.Gear = gears; // Oops, can't do this! return penny; } public override string Info() { string result = "PennyFarthing bicycle "; result += base.ToString(); // Calling the base version of the method return result; } } // Interfaces only contain signatures of the members, without the implementation. interface IJumpable { void Jump(int meters); // all interface members are implicitly public } interface IBreakable { bool Broken { get; } // interfaces can contain properties as well as methods & events } // Class can inherit only one other class, but can implement any amount of interfaces class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable { int damage = 0; public void Jump(int meters) { damage += meters; } public bool Broken { get { return damage > 100; } } } /// /// Used to connect to DB for LinqToSql example. /// EntityFramework Code First is awesome (similar to Ruby's ActiveRecord, but bidirectional) /// http://msdn.microsoft.com/en-us/data/jj193542.aspx /// public class BikeRepository : DbContext { public BikeRepository() : base() { } public DbSet Bikes { get; set; } } } // End Namespace ``` ## Topics Not Covered * Attributes * async/await, yield, pragma directives * Web Development * ASP.NET MVC & WebApi (new) * ASP.NET Web Forms (old) * WebMatrix (tool) * Desktop Development * Windows Presentation Foundation (WPF) (new) * Winforms (old) ## Further Reading * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com) * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2) * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do) * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do) * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx) * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials) * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials) * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials) * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208) * [C# Coding Conventions](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/ff926074.aspx) --- language: css filename: learncss-pt.css contributors: - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"] - ["Connor Shea", "https://github.com/connorshea"] - ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"] translators: - ["Gabriel Gomes", "https://github.com/gabrielgomesferraz"] lang: pt-br --- Nos primeiros dias da web não havia elementos visuais, apenas texto puro. Mas com maior desenvolvimento de navegadores da web, páginas web totalmente visuais também se tornou comum. CSS ajuda a manter a separação entre o conteúdo (HTML) e o look-and-feel de uma página web. CSS permite atingir diferentes elementos em uma página HTML e atribuir diferentes propriedades visuais para eles. Este guia foi escrito para CSS2, embora CSS3 está rapidamente se tornando popular. **NOTA:** Porque CSS produz resultados visuais, a fim de aprender, você precisa tentar de tudo em um playground CSS como [dabblet](http://dabblet.com/). O foco principal deste artigo é sobre a sintaxe e algumas dicas gerais. ```css /* Comentários aparecem dentro do slash-asterisk, tal como esta linha! não há "comentários de uma linha"; este é o único estilo de comentário * / /* #################### ## SELETORES #################### */ /* O seletor é usado para direcionar um elemento em uma página. seletor { propriedade: valor; / * Mais propriedades ... * / } /* Abaixo um elemento de exemplo:
*/ /* Você pode direciona-lo usando uma das suas classes CSS */ .class1 { } /* ou ambas as classes! */ .class1.class2 { } /* ou o seu nome */ div { } /* ou o seu id */ #anID { } /* ou utilizando o fator de que tem um atributo!*/ [attr] { font-size:smaller; } /* ou que o atributo tem um valor específico */ [attr='value'] { font-size:smaller; } /* começa com um valor (CSS 3) */ [attr^='val'] { font-size:smaller; } /* ou terminando com um valor (CSS 3) */ [attr$='ue'] { font-size:smaller; } /* Ou contém um valor em uma lista separada por espaços */ [otherAttr ~ = 'foo'] {} [otherAttr ~ = 'bar'] {} /* Ou contém um valor em uma lista separada por hífen, ou seja, "-" (U + 002D) */ [otherAttr | = 'en'] {font-size: smaller; } /* Você pode concatenar diferentes seletores para criar um seletor mais estreito. Não    colocar espaços entre eles. */ classe div.some [attr $ = 'ue'] {} /* Você pode selecionar um elemento que é filho de outro elemento */ div.some-parent> .class-name {} /* Ou um descendente de um outro elemento. As crianças são os descendentes diretos de    seu elemento pai, apenas um nível abaixo da árvore. Pode ser qualquer descendentes    nivelar por baixo da árvore. */ div.some-parent class-name {} /* Atenção: o mesmo seletor sem espaço tem um outro significado.    Você consegue adivinhar o que? */ div.some-parent.class-name {} /* Você também pode selecionar um elemento com base em seu irmão adjacente */ .i am just-antes + .Este elemento {} /* Ou qualquer irmão que o precede */ .i am-qualquer-elemento antes ~ .Este elemento {} /* Existem alguns selectores chamado pseudo classes que podem ser usados para selecionar um    elemento quando ele está em um determinado estado */ /* Por exemplo, quando o cursor passa sobre um elemento */ seletor:hover {} /* Ou um link foi visitado */ seletor:visited {} /* Ou não tenha sido visitado */ seletor:link {} /* Ou um elemento em foco */ seletor:focus {} /* Qualquer elemento que é o primeiro filho de seu pai */ seletor:first-child {} /* Qualquer elemento que é o último filho de seu pai */ seletor:last-child {} /* Assim como pseudo classes, pseudo elementos permitem que você estilo certas partes de um documento */ /* Corresponde a um primeiro filho virtual do elemento selecionado */ seletor::before {} /* Corresponde a um último filho virtual do elemento selecionado */ seletor::after {} /* Nos locais apropriados, um asterisco pode ser utilizado como um curinga para selecionar todos    elemento */ * {} /* */ Todos os elementos .parent * {} /* */ todos os descendentes .parent> * {} /* */ todas as crianças /* ####################    ## PROPRIEDADES    #################### */ seletor {     /* Unidades de comprimento pode ser absoluta ou relativa. */     /* Unidades relativas */     width: 50%; /* Percentagem de largura elemento pai */     font-size: 2em; /* Múltiplos de font-size original de elemento */     font-size: 2rem; /* Ou do elemento raiz font-size */     font-size: 2vw; /* Múltiplos de 1% da largura da janela de exibição (CSS 3) */     font-size: 2vh; /* Ou a sua altura */     font-size: 2vmin; /* Qualquer um de VH ou um VW é menor */     font-size: 2vmax; /* Ou superior */     /* Unidades absolutas */     width: 200px; /* píxeis */     font-size: 20pt; /* Pontos */     width: 5cm; /* Centímetros */     min-width: 50mm; /* Milímetros */     max-width: 5 polegadas; /* Polegadas */     /* Cores */     color: # F6E; /* Formato hexadecimal curto */     color: # FF66EE; /* Formato hexadecimal longo */     color: tomato; /* Uma cor nomeada */     color: rgb (255, 255, 255); /* Como valores rgb */     color: RGB (10%, 20%, 50%); /* Como porcentagens rgb */     color: rgba (255, 0, 0, 0,3); /* Como valores RGBA (CSS 3) NOTA: 0 . Isto é o      método recomendado. Consulte http://stackoverflow.com/questions/8284365 -->
``` ## Precedência ou Cascata Um elemento pode ser alvo de vários seletores e pode ter um conjunto de propriedades em que mais de uma vez. Nestes casos, uma das regras tem precedência sobre os outros. Geralmente, uma regra em um seletor mais específico têm precedência sobre um menos específico, e uma regra que ocorre mais tarde na folha de estilo substitui uma anterior. Este processo é chamado de cascata, portanto, as Fichas de nome de estilo em cascata. Dado o seguinte CSS: ```css /* UMA */ p.class1[attr="value"] /* B */ p.class1 {} /* C */ p.class2 {} /* D */ p { } /* E */ p { property: value !important; } ``` e a seguinte marcação: ```xml

``` A precedência de estilo é a seguinte. Lembre-se, a precedência é para cada **propriedade**, não para todo o bloco. * `E` tem a precedência mais alta por causa de uma palavra-chave`!important`. É recomendável que você evitar seu uso. * `F` é a próxima, porque é um estilo interno. * `A` é a próxima, porque é mais" específico "do que qualquer outra coisa. Tem 3 especificadores: O nome do elemento `p`, o seu `class1` classe, um atributo `attr='value'`. * `C` está próximo, mesmo que ele tenha a mesma especificidade que `B`. Isso é porque ele aparece depois de `B`. * `B` é o próximo. * `D` é a última. ## Compatibilidade A maior parte dos recursos do CSS 2 (e muitos em CSS 3) estão disponíveis em todos os navegadores e dispositivos. Mas é sempre boa prática para verificar antes de usar um novo recurso. ## Recursos * Para executar uma verificação de compatibilidade rápida, [CanIUse](http://caniuse.com). * CSS Playground [Dabblet](http://dabblet.com/). * [Documentação CSS Mozilla Developer Rede](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS) * [Codrops 'Referência CSS](http://tympanus.net/codrops/css_reference/) ## Leitura adicional * [Entendendo Estilo Precedência em CSS: Especificidade, Herança, eo Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/) * [Selecionando elementos usando atributos](https://css-tricks.com/almanac/selectors/a/attribute/) * [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) * [Z-Index - O empilhamento context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) * [SASS](http://sass-lang.com/) e [menos](http://lesscss.org/) para CSS pré-processamento * [CSS-Tricks](https://css-tricks.com) --- category: Algorithms & Data Structures name: Dynamic Programming contributors: - ["Akashdeep Goel", "http://github.com/akashdeepgoel"] translators: - ["Claudson Martins", "https://github.com/claudsonm"] lang: pt-br --- # Programação Dinâmica ## Introdução Programação Dinâmica é uma técnica poderosa utilizada para resolver uma classe particular de problemas como veremos. A ideia é bastante simples, se você solucionou um problema com uma dada entrada, então salve o resultado para referência futura, e também para evitar resolver o mesmo problema novamente. Sempre se lembre!! "Aqueles que não conseguem lembrar o passado estão condenados a repeti-lo" ## Maneiras de Solucionar tais Problemas 1. Top-Down (De cima para baixo): Começe solucionando o problema quebrando-o em partes. Se você perceber que o problema já foi resolvido, então simplemente pegue a resposta salva. Se ainda não foi resolvido, solucione-o e salve a resposta. Isso é geralmente fácil de pensar e muito intuitivo. É geralmente referenciado como Memorização. 2. Bottom-Up (De baixo para cima): Analise o problema e veja a ordem em que os subproblemas são resolvidos e começe a solucionar dos problemas mais triviais, até o problema dado. Neste processo, é garantido que os subproblemas são resolvidos antes de resoler o problema. Isto é referenciado como Programação Dinâmica. ## Exemplo de Programação Dinâmica O problema da subsequência crescente máxima consiste em encontrar a maior subsequência crescente de uma dada sequência. Dada uma sequência S= {a1 , a2 , a3, a4, ... , an-1, an} nós temos que encontrar o maior subconjunto de forma que para todo j e i, j < i no subconjunto aj < ai. Antes de mais nada nós temos que encontrar o valor das maiores subsequências (LSi) para cada índice i com o último elemento da sequência sendo ai. Então a maior LSi será a maior subsequência na sequência dada. Para começar LSi é atribuído a um pois ai é elemento da sequência (último elemento). Então para todo j tal que j < i e aj < ai, nós procuramos o maior LSj e o adicionamos a LSi. Portanto o algoritmo tem complexidade de tempo O(n2). O pseudocódigo para procurar o comprimento da subsequência crescente máxima: A complexidade desse algoritmo poderia ser reduzida utilizando uma estrutura de dados melhor que um array. Armazenando o array antecedente e uma variável como maiorSequenciasAteAgora e seu índice ajudariam a poupar muito tempo. Um conceito similar poderia ser aplicado ao procurar o maior caminho em um grafo acíclico dirigido. --------------------------------------------------------------------------- ``` for i=0 to n-1 LS[i]=1 for j=0 to i-1 if (a[i] > a[j] and LS[i] 6 ;; `C-j' insere o resultado da interpretação da expressão no buffer. ;; `C-xC-e' exibe o mesmo resultado na linha inferior do Emacs, ;; chamada de "mini-buffer". Nós geralmente utilizaremos `C-xC-e', ;; já que não queremos poluir o buffer com texto desnecessário. ;; `setq' armazena um valor em uma variável: (setq my-name "Bastien") ;; `C-xC-e' => "Bastien" (texto exibido no mini-buffer) ;; `insert' insere "Hello!" na posição em que se encontra seu cursor: (insert "Hello!") ;; `C-xC-e' => "Hello!" ;; Nós executamos `insert' com apenas um argumento ("Hello!"), mas ;; mais argumentos podem ser passados -- aqui utilizamos dois: (insert "Hello" " world!") ;; `C-xC-e' => "Hello world!" ;; Você pode utilizar variávies no lugar de strings: (insert "Hello, I am " my-name) ;; `C-xC-e' => "Hello, I am Bastien" ;; Você pode combinar "sexps" em funções: (defun hello () (insert "Hello, I am " my-name)) ;; `C-xC-e' => hello ;; Você pode interpretar chamadas de funções: (hello) ;; `C-xC-e' => Hello, I am Bastien ;; Os parêntesis vazios na definição da função significam que ela ;; não aceita argumentos. Mas sempre utilizar `my-name' é um tédio! ;; Vamos dizer à função para aceitar um argumento (o argumento é ;; chamado "name"): (defun hello (name) (insert "Hello " name)) ;; `C-xC-e' => hello ;; Agora vamos executar a função com a string "you" como o valor ;; para seu único parâmetro: (hello "you") ;; `C-xC-e' => "Hello you" ;; Aí sim! ;; Respire um pouco. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ;; Agora mude para um novo buffer chamado "*test*": (switch-to-buffer-other-window "*test*") ;; `C-xC-e' ;; => [a tela exibirá duas janelas e o cursor estará no buffer *test*] ;; Posicione o mouse sobre a janela superior e clique com o botão ;; esquerdo para voltar. Ou você pode utilizar `C-xo' (i.e. segure ;; ctrl-x e aperte o) para voltar para a outra janela, de forma interativa. ;; Você pode combinar várias "sexps" com `progn': (progn (switch-to-buffer-other-window "*test*") (hello "you")) ;; `C-xC-e' ;; => [A tela exibirá duas janelas e o cursor estará no buffer *test*] ;; Agora, se você não se importar, pararei de pedir que você aperte ;; `C-xC-e': faça isso para cada "sexp" que escrevermos. ;; Sempre volte para o buffer *scratch* com o mouse ou `C-xo'. ;; Frequentemente, é útil apagar o conteúdo do buffer: (progn (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) (hello "there")) ;; Ou voltar para a outra janela: (progn (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) (hello "you") (other-window 1)) ;; Você pode armazenar um valor em uma variável local utilizando `let': (let ((local-name "you")) (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) (hello local-name) (other-window 1)) ;; Neste caso, não é necessário utilizar `progn' já que `let' combina ;; várias "sexps". ;; Vamos formatar uma string: (format "Hello %s!\n" "visitor") ;; %s é um espaço reservado para uma string, substituído por "visitor". ;; \n é um caractere de nova linha. ;; Vamos refinar nossa função utilizando `format': (defun hello (name) (insert (format "Hello %s!\n" name))) (hello "you") ;; Vamos criar outra função que utilize `let': (defun greeting (name) (let ((your-name "Bastien")) (insert (format "Hello %s!\n\nI am %s." name ; the argument of the function your-name ; the let-bound variable "Bastien" )))) ;; E executá-la: (greeting "you") ;; Algumas funções são interativas: (read-from-minibuffer "Enter your name: ") ;; Ao ser interpretada, esta função retorna o que você digitou no prompt. ;; Vamos fazer nossa função `greeting' pedir pelo seu nome: (defun greeting (from-name) (let ((your-name (read-from-minibuffer "Enter your name: "))) (insert (format "Hello!\n\nI am %s and you are %s." from-name ; the argument of the function your-name ; the let-bound var, entered at prompt )))) (greeting "Bastien") ;; Vamos finalizá-la fazendo-a exibir os resultados em outra janela: (defun greeting (from-name) (let ((your-name (read-from-minibuffer "Enter your name: "))) (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) (insert (format "Hello %s!\n\nI am %s." your-name from-name)) (other-window 1))) ;; Agora teste-a: (greeting "Bastien") ;; Respire um pouco. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ;; Vamos armazenar uma lista de nomes: (setq list-of-names '("Sarah" "Chloe" "Mathilde")) ;; Pegue o primeiro elemento desta lista utilizando `car': (car list-of-names) ;; Pegue uma lista de todos os elementos, exceto o primeiro, utilizando ;; `cdr': (cdr list-of-names) ;; Adicione um elemento ao início da lista com `push': (push "Stephanie" list-of-names) ;; NOTA: `car' e `cdr' não modificam a lista, `push' sim. ;; Esta é uma diferença importante: algumas funções não têm qualquer ;; efeito colateral (como `car'), enquanto outras sim (como `push'). ;; Vamos executar `hello' para cada elemento em `list-of-names': (mapcar 'hello list-of-names) ;; Refine `greeting' para saudar todos os nomes em `list-of-names': (defun greeting () (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) (mapcar 'hello list-of-names) (other-window 1)) (greeting) ;; Você se lembra da função `hello' que nós definimos lá em cima? Ela ;; recebe um argumento, um nome. `mapcar' executa `hello', sucessivamente, ;; utilizando cada elemento de `list-of-names' como argumento para `hello'. ;; Agora vamos arrumar, um pouco, o que nós temos escrito no buffer: (defun replace-hello-by-bonjour () (switch-to-buffer-other-window "*test*") (goto-char (point-min)) (while (search-forward "Hello") (replace-match "Bonjour")) (other-window 1)) ;; (goto-char (point-min)) vai para o início do buffer. ;; (search-forward "Hello") busca pela string "Hello". ;; (while x y) interpreta a(s) sexp(s) y enquanto x retornar algo. ;; Se x retornar `nil' (nada), nós saímos do laço. (replace-hello-by-bonjour) ;; Você deveria ver todas as ocorrências de "Hello" no buffer *test* ;; substituídas por "Bonjour". ;; Você deveria, também, receber um erro: "Search failed: Hello". ;; ;; Para evitar este erro, você precisa dizer ao `search-forward' se ele ;; deveria parar de buscar em algum ponto no buffer, e se ele deveria ;; falhar de forma silenciosa quando nada fosse encontrado: ;; (search-forward "Hello" nil t) dá conta do recado: ;; O argumento `nil' diz: a busca não está limitada a uma posição. ;; O argumento `t' diz: falhe silenciosamente quando nada for encontrado. ;; Nós utilizamos esta "sexp" na função abaixo, que não gera um erro: (defun hello-to-bonjour () (switch-to-buffer-other-window "*test*") (erase-buffer) ;; Say hello to names in `list-of-names' (mapcar 'hello list-of-names) (goto-char (point-min)) ;; Replace "Hello" by "Bonjour" (while (search-forward "Hello" nil t) (replace-match "Bonjour")) (other-window 1)) (hello-to-bonjour) ;; Vamos colorir os nomes: (defun boldify-names () (switch-to-buffer-other-window "*test*") (goto-char (point-min)) (while (re-search-forward "Bonjour \\(.+\\)!" nil t) (add-text-properties (match-beginning 1) (match-end 1) (list 'face 'bold))) (other-window 1)) ;; Esta função introduz `re-search-forward': ao invés de buscar ;; pela string "Bonjour", você busca por um padrão utilizando uma ;; "expressão regular" (abreviada pelo prefixo "re-"). ;; A expressão regular é "Bonjour \\(.+\\)!" e lê-se: ;; a string "Bonjour ", e ;; um grupo de | que é o \\( ... \\) ;; quaisquer caracteres | que é o . ;; possivelmente repetidos | que é o + ;; e a string "!". ;; Preparado? Teste! (boldify-names) ;; `add-text-properties' adiciona... propriedades de texto, como uma fonte. ;; OK, terminamos por aqui. Feliz Hacking! ;; Se você quiser saber mais sobre uma variável ou função: ;; ;; C-h v uma-variável RET ;; C-h f uma-função RET ;; ;; Para ler o manual de Emacs Lisp que vem com o Emacs: ;; ;; C-h i m elisp RET ;; ;; Para ler uma introdução online ao Emacs Lisp: ;; https://www.gnu.org/software/emacs/manual/html_node/eintr/index.html ;; Agradecimentos a estas pessoas por seu feedback e sugestões: ;; - Wes Hardaker ;; - notbob ;; - Kevin Montuori ;; - Arne Babenhauserheide ;; - Alan Schmitt ;; - LinXitoW ;; - Aaron Meurer ``` --- language: elixir contributors: - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] translators: - ["Rodrigo Muniz", "http://github.com/muniz95"] lang: pt-br filename: learnelixir-pt.ex --- Elixir é uma linguagem funcional moderna construída no topo da Erlang VM. É totalmente compatível com Erlang, porém conta com uma sintaxe mais padronizada e muitos outros recursos. ```elixir # Comentários de linha única começam com um símbolo de número. # Não há comentários de múltiplas linhas, # mas você pode empilhar os comentários. # Para usar o shell do elixir use o comando `iex`. # Compile seus módulos com o comando `elixirc`. # Ambos devem estar em seu path se você instalou o Elixir corretamente. ## --------------------------- ## -- Tipos Básicos ## --------------------------- # Há números 3 # integer 0x1F # integer 3.0 # float # Atoms, que são literais, uma constante com nome. Elas começam com `:`. :hello # atom # Tuplas que são guardadas contiguamente em memória. {1,2,3} # tupla # Podemos acessar um elemento de uma tupla om a função `elem`: elem({1, 2, 3}, 0) #=> 1 # Listas que são implementadas como listas ligadas. [1,2,3] # lista # Podemos acessar a primeira posição (head) e o resto (tail) de uma lista como a seguir: [head | tail] = [1,2,3] head #=> 1 tail #=> [2,3] # Em elixir, bem como em Erlang, o sinal `=` denota pattern match, # e não uma atribuição. # # Isto significa que o que estiver à esquerda (pattern) é comparado com o que # estiver à direita. # # É assim que o exemplo acima de acesso à head e tail de uma lista funciona. # Um pattern match retornará erro quando os lados não conferem, como neste exemplo # onde as tuplas tem diferentes tamanhos. # {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2} # Também há binários <<1,2,3>> # binary # Strings e char lists "hello" # string 'hello' # char list # Strings de múltiplas linhas """ Strings de múltiplas linhas. """ #=> "Strings\nde múltiplas\nlinhas" # Strings são sempre codificadas em UTF-8: "héllò" #=> "héllò" # Strings são de fato apenas binários, e char lists apenas listas. <> #=> "abc" [?a, ?b, ?c] #=> 'abc' # `?a` em elixir retorna o valor ASCII para a letra `a` ?a #=> 97 # Para concatenar listas use `++`, para binários use `<>` [1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5] 'hello ' ++ 'world' #=> 'hello world' <<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>> "hello " <> "world" #=> "hello world" # Ranges são representados como `início..fim` (ambos inclusivos) 1..10 #=> 1..10 menor..maior = 1..10 # Pattern matching pode ser usada em ranges também [lower, upper] #=> [1, 10] ## --------------------------- ## -- Operadores ## --------------------------- # Matemática básica 1 + 1 #=> 2 10 - 5 #=> 5 5 * 2 #=> 10 10 / 2 #=> 5.0 # Em elixir o operador `/` sempre retorna um float. # Para divisão de inteiros use `div` div(10, 2) #=> 5 # Para obter o resto da divisão use `rem` rem(10, 3) #=> 1 # Há também operadores booleanos: `or`, `and` e `not`. # Estes operadores esperam um booleano como primeiro argumento. true and true #=> true false or true #=> true # 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error # Elixir também fornece `||`, `&&` e `!` que aceitam argumentos de qualquer tipo. # Todos os valores exceto `false` e `nil` serão avaliados como true. 1 || true #=> 1 false && 1 #=> false nil && 20 #=> nil !true #=> false # Para comparações temos: `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<` e `>` 1 == 1 #=> true 1 != 1 #=> false 1 < 2 #=> true # `===` e `!==` são mais estritos ao comparar integers e floats: 1 == 1.0 #=> true 1 === 1.0 #=> false # Podemos comparar também dois tipos de dados diferentes: 1 < :hello #=> true # A regra de ordenação no geral é definida abaixo: # number < atom < reference < functions < port < pid < tuple < list < bit string # Ao citar Joe Armstrong nisto: "A ordem de fato não é importante, # mas que uma ordem total esteja bem definida é importante." ## --------------------------- ## -- Fluxo de Controle ## --------------------------- # expressão `if` if false do "Isso nunca será visto" else "Isso será" end # Também há `unless` unless true do "Isso nunca será visto" else "Isso será" end # Lembra do patter matching? Muitas estruturas de fluxo de controle em elixir contam com ela. # `case` nos permite comparar um valor com muitos patterns: case {:um, :dois} do {:quatro, :cinco} -> "Isso não corresponde" {:um, x} -> "Isso corresponde e vincula `x` a `:dois`" _ -> "Isso corresponde a qualquer valor" end # É comum vincular o valor a `_` se não precisamos dele. # Por exemplo, se apenas a head de uma lista nos interessa: [head | _] = [1,2,3] head #=> 1 # Para melhor legibilidade podemos fazer o seguinte: [head | _tail] = [:a, :b, :c] head #=> :a # `cond` nos permite verificar várias condições ao mesmo tempo. # Use `cond` em vez de aninhar vários `if`'s. cond do 1 + 1 == 3 -> "Nunca serei visto" 2 * 5 == 12 -> "Nem eu" 1 + 2 == 3 -> "Mas eu serei" end # É comum definir a última condição igual a `true`, que sempre irá corresponder. cond do 1 + 1 == 3 -> "Nunca serei visto" 2 * 5 == 12 -> "Nem eu" true -> "Mas eu serei (isso é essencialmente um else)" end # `try/catch` é usado para capturar valores que são lançados, também suporta uma # cláusula `after` que é invocada havendo um valor capturado ou não. try do throw(:hello) catch message -> "Deu #{mensagem}." after IO.puts("Sou o after.") end #=> Sou o after # "Deu :hello" ## --------------------------- ## -- Módulos e Funções ## --------------------------- # Funções Anônimas (repare o ponto) square = fn(x) -> x * x end square.(5) #=> 25 # Elas também aceitam várias cláusulas e guards. # Guards permitem ajustes finos de pattern matching, # sendo indicados pela palavra `when`: f = fn x, y when x > 0 -> x + y x, y -> x * y end f.(1, 3) #=> 4 f.(-1, 3) #=> -3 # Elixir também fornece várias funções embutidas. # Estas estão disponíveis no escopo atual. is_number(10) #=> true is_list("ola") #=> false elem({1,2,3}, 0) #=> 1 # Você pode agrupar algumas funções em um módulo. Dentro de um módulo use `def` # para definir suas funções. defmodule Math do def sum(a, b) do a + b end def square(x) do x * x end end Math.sum(1, 2) #=> 3 Math.square(3) #=> 9 # Para compilar o módulo Math salve-o como `math.ex` e use `elixirc` # em seu terminal: elixirc math.ex # Dentro de um módulo podemos definir funções com `def` e funções privadas com `defp`. # Uma função definida com `def` pode ser invocada por outros módulos, # já uma função privada pode ser invocada apenas localmente. defmodule PrivateMath do def sum(a, b) do do_sum(a, b) end defp do_sum(a, b) do a + b end end PrivateMath.sum(1, 2) #=> 3 # PrivateMath.do_sum(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError) # Declarações de funções também suportam guards cláusulas múltiplas: defmodule Geometry do def area({:rectangle, w, h}) do w * h end def area({:circle, r}) when is_number(r) do 3.14 * r * r end end Geometry.area({:rectangle, 2, 3}) #=> 6 Geometry.area({:circle, 3}) #=> 28.25999999999999801048 # Geometry.area({:circle, "not_a_number"}) #=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometry.area/1 # Devido à imutabilidade, recursão é uma grande parte do elixir defmodule Recursion do def sum_list([head | tail], acc) do sum_list(tail, acc + head) end def sum_list([], acc) do acc end end Recursion.sum_list([1,2,3], 0) #=> 6 # Módulos do elixir suportam atributos, hpa atributos embutidos e você # pode também adicionar os seus próprios. defmodule MyMod do @moduledoc """ Este é um atributo embutido em um módulo de exemplo. """ @my_data 100 # Este é um atributo customizado. IO.inspect(@my_data) #=> 100 end ## --------------------------- ## -- Structs e Exceptions ## --------------------------- # Structs são extensões no topo de mapas que trazem valores padrão, # garantias em tempo de compilação e polimorfismo para o Elixir. defmodule Pessoa do defstruct nome: nil, idade: 0, peso: 0 end joe_info = %Pessoa{ nome: "Joe", idade: 30, peso: 180 } #=> %Pessoa{idade: 30, peso: 180, nome: "Joe"} # Acessa o valor de nome joe_info.name #=> "Joe" # Atualiza o valor de idade older_joe_info = %{ joe_info | idade: 31 } #=> %Pessoa{idade: 31, peso: 180, nome: "Joe"} # O bloco `try` com a palavra `rescue` é usado para manipular exceções try do raise "algum erro" rescue RuntimeError -> "resgatado um erro em tempo de execução" _error -> "isso resgatará qualquer erro" end # Toda exceção possui uma mensagem try do raise "algum erro" rescue x in [RuntimeError] -> x.message end ## --------------------------- ## -- Concorrência ## --------------------------- # Elixir conta com o modelo de ator para concorrência. Tudo o que precisamos para # escrever programas concorrentes em elixir são três primitivos: spawning processes, # sending messages e receiving messages. # Para iniciar um novo processo usamos a função `spawn`, a qual leva uma função # como argumento. f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function spawn(f) #=> #PID<0.40.0> # `spawn` retorna um pid (process identifier), você pode usar esse pid para enviar # mensagens ao processo. Para envio de mensagens usamos o operador `send`. # Para tudo isso ser útil precisamos estar aptos a receber mensagens. Isto é # realizado com o mecanismo `receive`: defmodule Geometry do def area_loop do receive do {:rectangle, w, h} -> IO.puts("Area = #{w * h}") area_loop() {:circle, r} -> IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}") area_loop() end end end # Compile o módulo e crie um processo que avalie `area_loop` no shell pid = spawn(fn -> Geometry.area_loop() end) #=> #PID<0.40.0> # Envia uma mensagem ao `pid` correspondente a um pattern na declaração de recebimento send pid, {:rectangle, 2, 3} #=> Area = 6 # {:rectangle,2,3} send pid, {:circle, 2} #=> Area = 12.56000000000000049738 # {:circle,2} # O shell também é um processo, você pode usar `self` para obter o pid atual self() #=> #PID<0.27.0> ``` ## Referências * [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting_started/1.html) da [página do elixir](http://elixir-lang.org) * [Elixir Documentation](http://elixir-lang.org/docs/master/) * ["Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) por Dave Thomas * [Elixir Cheat Sheet](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf) * ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) por Fred Hebert * ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World"](https://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) por Joe Armstrong --- language: Elm contributors: - ["Max Goldstein", "http://maxgoldste.in/"] translators: - ["Marcel dos Santos", "https://twitter.com/marcelgsantos"] lang: pt-br filename: learnelm-pt.elm --- Elm é uma linguagem de programação funcional reativa que compila para (client-side) JavaScript. Elm é estaticamente tipada, significando que o compilador captura a maioria dos erros imediatamente e fornece uma mensagem de erro limpa e compreensível. Elm é excelente para projetar interfaces de usuário e jogos para a web. ```haskell -- Comentários de uma linha começam com dois traços. {- Comentários de múltiplas linhas podem ser delimitados em um bloco como este. {- Eles podem ser aninhados. -} -} {-- O Básico --} -- Operações Aritméticas 1 + 1 -- 2 8 - 1 -- 7 10 * 2 -- 20 -- Cada número literal sem um ponto decimal pode ser um Int ou um Float. 33 / 2 -- 16.5 com divisão de ponto flutuante 33 // 2 -- 16 com divisão inteira -- Exponenciação 5 ^ 2 -- 25 -- Booleanos not True -- False not False -- True 1 == 1 -- True 1 /= 1 -- False 1 < 10 -- True -- Strings e caracteres "Esta é uma string porque ela utiliza aspas duplas." 'a' -- caracteres entre aspas simples -- Strings podem ser anexadas. "Olá " ++ "mundo!" -- "Olá mundo!" {-- Listas, Tuplas e Registros --} -- Cada elemento em uma lista deve ter o mesmo tipo. ["the", "quick", "brown", "fox"] [1, 2, 3, 4, 5] -- O segundo exemplo também pode ser escrito com dois pontos. [1..5] -- Junte listas da mesma forma que strings. [1..5] ++ [6..10] == [1..10] -- True -- Para adicionar um item utilize "cons". 0 :: [1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5] -- A cabeça e a cauda de uma lista são retornadas como uma Maybe. Em vez de -- verificar cada valor para ver se ele é nulo, você lida com os valores -- faltantes explicitamente. List.head [1..5] -- Just 1 List.tail [1..5] -- Just [2, 3, 4, 5] List.head [] -- Nothing -- List.functionName siginifica que a função faz parte do módulo List. -- Cada elemento em uma tupla pode ser de um tipo diferente, mas uma tupla -- tem um comprimento fixo. ("elm", 42) -- Acesse os elementos de um par com as funções first e second. -- (Este é um atalho; nós iremos para o "caminho real" em breve.) fst ("elm", 42) -- "elm" snd ("elm", 42) -- 42 -- Uma tupla vazia ou "unidade" às vezes é utilizada como um placeholder. -- É o único valor de seu tipo, também chamado de "Unit". () -- Registros são como tuplas mas os campos possuem nomes. A ordem dos campos -- não importa. Observe que os valores dos registros utilizam sinais de igual, -- e não dois-pontos. { x = 3, y = 7 } -- Acesse um campo com um ponto e o nome do campo. { x = 3, y = 7 }.x -- 3 -- Ou com uma função acessora, que é um ponto e o nome do próprio campo. .y { x = 3, y = 7 } -- 7 -- Atualiza os campos de um registro. (Ele já deve ter os campos.) { person | name = "George" } -- Atualiza vários campos de uma só vez utilizando os valores atuais. { particle | position = particle.position + particle.velocity, velocity = particle.velocity + particle.acceleration } {-- Fluxo de Controle --} -- Declarações if sempre devem ter um else e os valores devem ser do mesmo tipo. if powerLevel > 9000 then "WHOA!" else "meh" -- Declarações if podem ser encadeadas. if n < 0 then "n é negativo" else if n > 0 then "n é positivo" else "n é zero" -- Utilize declarações case para casar padrões entre diferentes possibilidades. case aList of [] -> "casa com uma lista vazia" [x]-> "casa com uma lista de exatamente um item, " ++ toString x x::xs -> "casa com uma lista de pelo menos um item cuja cabeça é " ++ toString x -- O casamento do padrão acontece na ordem. Se colocarmos [x] por último, ele -- nunca iria casar porque x::xs também casa (xs seria a lista vazia). Os -- casamentos não "falham". -- O compilador irá alertá-lo sobre casos faltantes ou extras. -- Casa padrão com um Maybe. case List.head aList of Just x -> "A cabeça é " ++ toString x Nothing -> "A lista estava vazia." {-- Funções --} -- A sintaxe do Elm é muito mínima, baseando-se principalmente em espaços em -- branco em vez de parênteses e chaves. Não existe a palavra-chave "return". -- Define uma função com seu nome, argumentos, um sinal de igual e o corpo. multiply a b = a * b -- Aplica (chama) uma função passando seus argumentos (vírgulas não necessárias). multiply 7 6 -- 42 -- Aplica parcialmente uma função passando somente alguns de seus argumentos. -- Dando, em seguida, um novo nome a função. double = multiply 2 -- Constantes são semelhantes, exceto que não há argumentos. answer = 42 -- Passa funções como argumentos para outras funções. List.map double [1..4] -- [2, 4, 6, 8] -- Ou escreva uma função anônima. List.map (\a -> a * 2) [1..4] -- [2, 4, 6, 8] -- Você pode casar um padrão na definição de funções quando há somente um caso. -- Esta função recebe uma tupla em vez de dois argumentos. -- Esta é a maneira que você normalmente vai desempacotar/extrair valores de tuplas. area (width, height) = width * height area (6, 7) -- 42 -- Utilize chaves para casar o padrão de nomes de campos de um registro. -- Utilize let para definir valores intermediários. volume {width, height, depth} = let area = width * height in area * depth volume { width = 3, height = 2, depth = 7 } -- 42 -- Funções podem ser recursivas. fib n = if n < 2 then 1 else fib (n - 1) + fib (n - 2) List.map fib [0..8] -- [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34] -- Outra função recursiva (utilize List.length em um código de verdade). listLength aList = case aList of [] -> 0 x::xs -> 1 + listLength xs -- Chamadas de funções acontecem antes de qualquer operador infixo. -- Os parênteses indicam a precendência. cos (degrees 30) ^ 2 + sin (degrees 30) ^ 2 -- 1 -- Primeiro degrees é aplicada em 30, então o resultado é passado para as -- funções de trigonometria, que então é elevado ao quadrado e, por fim, a -- adição acontece. {-- Tipos e Anotações de Tipos --} -- O compilador irá inferir o tipo de cada valor em seu programa. -- Tipos iniciam com letra maiúscula. Leia x : T como "x é do tipo T". -- Alguns tipos comuns que você pode ver no REPL do Elm. 5 : Int 6.7 : Float "hello" : String True : Bool -- Funções têm tipos também. Leia -> como "vai para". Pense no tipo mais à -- direita como o tipo do valor de retorno e os outros como argumentos. not : Bool -> Bool round : Float -> Int -- Quando você define um valor, é uma boa prática escrever seu tipo acima dele. -- A anotação é uma forma de documentação, que é verifica pelo compilador. double : Int -> Int double x = x * 2 -- Argumentos de uma função são passados entre parênteses. -- Tipos com letra minúscula são tipos variáveis: eles podem ser de qualquer -- tipo, desde que cada chamada seja consistente. List.map : (a -> b) -> List a -> List b -- "List.map é do tipo a-vai-para-b, vai para lista de a e vai para lista de b." -- Existem três tipos especiais com minúsculas: number, comparable e appendable. -- Numbers permite que você utilize aritmética em Ints e Floats. -- Comparable permite você ordenar números e strings, como a < b. -- Appendable permite que coisas possam ser combinadas com a ++ b. {-- Type Aliases e Union Types --} -- Quando você escreve um registro ou uma tupla, seu tipo já existe. -- (Observe que os tipos de um registro utilizam dois-pontos e os valores de um -- registro utilizam igual.) origin : { x : Float, y : Float, z : Float } origin = { x = 0, y = 0, z = 0 } -- Você pode dar um bom nome para tipos existentes com um type alias. type alias Point3D = { x : Float, y : Float, z : Float } -- Se você cria um alias para um registro, você pode usar o nome como uma -- função construtora. otherOrigin : Point3D otherOrigin = Point3D 0 0 0 -- Mas ele ainda é do mesmo tipo, então você pode compará-los. origin == otherOrigin -- True -- Por outro lado, a definição de um union type cria um tipo que não existia -- antes. Um union type é chamado assim porque ele pode ser uma de muitas -- possibilidades. Cada uma das possibilidades é representada como uma "tag". type Direction = North | South | East | West -- As tags podem levar outros valores de tipos conhecidos. Isso pode trabalhar -- recursivamente. type IntTree = Leaf | Node Int IntTree IntTree -- "Leaf" e "Node" são as tags. Tudo após uma tag é um tipo. -- As tags podem ser usadas como valores ou funções. root : IntTree root = Node 7 Leaf Leaf -- Union types (e type aliases) podem utilizar tipos variáveis. type Tree a = Leaf | Node a (Tree a) (Tree a) -- "O tipo árvore-de-a é uma folha ou um nó de a, árvore-de-a e árvore-de-a." -- Casa padrão com union tags. As tags maiúsculas serão casadas de maneira exa- -- ta. As variáveis minúsculas irão casar com qualquer coisa. Sublinhado também -- casa com qualquer coisa, mas siginifica que você não o está utilizando. leftmostElement : Tree a -> Maybe a leftmostElement tree = case tree of Leaf -> Nothing Node x Leaf _ -> Just x Node _ subtree _ -> leftmostElement subtree -- Isso é praticamente a própria linguagem. Agora vamos ver como organizar e -- executar seu código. {-- Módulos e Imports --} -- As bibliotecas internas são organizadas em módulos, assim como quaisquer -- bibliotecas de terceiros que você possa utilizar. Para grandes projetos, -- você pode definir seus próprios módulos. -- Coloque isso no topo do arquivo. Se for omitido, você está no Main. module Name where -- Por padrão, tudo é exportado. Você pode especificar as exportações de forma -- explícita. module Name (MyType, myValue) where -- Um padrão comum é exportar um union type mas não suas tags. Isto é conhecido -- como "tipo opaco" e é frequentemente utilizado em bibliotecas. -- Importe código de outros módulos para utilizá-lo no seu código. -- Coloque Dict no escopo para você poder chamar Dict.insert. import Dict -- Importe o módulo Dict e o tipo Dict para que suas anotações não tenham que -- dizer Dict.Dict. Você ainda pode utilizar Dict.insert. import Dict exposing (Dict) -- Renomeie um import. import Graphics.Collage as C {-- Portas --} -- Uma porta indica que você estará se comunicando com o mundo exterior. -- Portas são permitidas somente no módulo Main. -- Uma porta de entrada é apenas uma assinatura de tipo. port clientID : Int -- Uma porta de saída tem uma definição. port clientOrders : List String port clientOrders = ["Books", "Groceries", "Furniture"] -- Não vamos entrar em detalhes, mas você configura callbacks no JavaScript -- para enviar nas portas de entrada e receber nas portas de saída. {-- Ferramentas de Linha de Comando --} -- Compila um arquivo. $ elm make MyFile.elm -- A primeira vez que você fizer isso, o Elm instalará as bibliotecas internas -- e criará o elm-package.json, onde a informação sobre seu projeto é mantida. -- O reactor é um servidor que compila e roda seus arquivos. -- Clique na chave ao lado dos nomes de arquivo para entrar no depurador de -- viagem no tempo. $ elm reactor -- Teste expressões simples no Read-Eval-Print Loop. $ elm repl -- Pacotes são identificados pelo usuário e nome do repositório no GitHub. -- Instale um novo pacote e registre-o no elm-package.json. $ elm package install evancz/elm-html -- Veja o que mudou entre as versões de um pacote. $ elm package diff evancz/elm-html 3.0.0 4.0.2 -- O gerenciador de pacotes do Elm obriga o versionamento semântico, logo -- mudanças de versões no minor nunca quebrará o seu build! ``` A linguagem Elm é supreendentemente pequena. Agora você pode olhar para quase qualquer código-fonte em Elm e ter uma ideia aproximada do que está acontecendo. No entanto, as possibilidades para código resistente a erros e de fácil refatoração são infinitas! Aqui estão algumas referências utéis. * O [site do Elm](http://elm-lang.org/). Ele inclui: * Links para os [instaladores](http://elm-lang.org/install) * [Documentação](http://elm-lang.org/docs), incluindo [a referência de sintaxe](http://elm-lang.org/docs/syntax) * Muitos [exemplos](http://elm-lang.org/examples) úteis * Documentação para as [bibliotecas internas do Elm](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/). Tome nota de: * [Basics](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Basics), que é importada por padrão * [Maybe](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Maybe) e seu primo [Result](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Result), comumente utilizados para valores faltantes e manipulação de erros * Estruturas de dados como [List](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/List), [Array](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Array), [Dict](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Dict) e [Set](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Set) * [Codificação](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Json-Encode) e [decodificação](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Json-Decode) JSON * [A Arquitetura Elm](https://github.com/evancz/elm-architecture-tutorial#the-elm-architecture). Uma dissertação pelo criador do Elm com exemplos sobre como organizar código em componentes. * A [lista de e-mail do Elm](https://groups.google.com/forum/#!forum/elm-discuss). Todos são amigáveis e solícitos. * [Escopo em Elm](https://github.com/elm-guides/elm-for-js/blob/master/Scope.md#scope-in-elm) e [Como Ler uma Anotação de Tipo](https://github.com/elm-guides/elm-for-js/blob/master/How%20to%20Read%20a%20Type%20Annotation.md#how-to-read-a-type-annotation). Mais sobre guias da comunidade sobre o básico de Elm escrito por desenvolvedores JavaScript. Saia e escreva algum código Elm! --- language: erlang filename: learnerlang-pt.erl contributors: - ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"] translators: - ["Guilherme Heuser Prestes", "http://twitter.com/gprestes"] lang: pt-br --- ```erlang % Símbolo de porcento começa comentários de uma linha. %% Dois caracteres de porcento devem ser usados para comentar funções. %%% Três caracteres de porcento devem ser usados para comentar módulos. % Nós usamos três tipos de pontuação em Erlang. % Vírgulas (`,`) separam argumentos em chamadas de função, construtores de % dados, e padrões. % Pontos finais (`.`) separam totalmente funções e expressões no prompt. % Ponto e vírgulas (`;`) separam cláusulas. Nós encontramos cláusulas em % vários contextos: definições de função e em expressões com `case`, `if`, % `try..catch` e `receive`. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 1. Variáveis e casamento de padrões. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% Num = 42. % Todos nomes de variáveis devem começar com uma letra maiúscula. % Erlang tem atribuição única de variáveis, se você tentar atribuir um valor % diferente à variável `Num`, você receberá um erro. Num = 43. % ** exception error: no match of right hand side value 43 % Na maioria das linguagens, `=` denota um comando de atribuição. Em Erlang, no % entanto, `=` denota uma operação de casamento de padrão. `Lhs = Rhs` realmente % significa isso: avalia o lado direito (Rhs), e então casa o resultado com o % padrão no lado esquerdo (Lhs). Num = 7 * 6. % Número de ponto flutuante. Pi = 3.14159. % Átomos são usados para representar diferentes valores constantes não % numéricos. Átomos começam com letras minúsculas seguidas por uma sequência de % caracteres alfanuméricos ou sinais de subtraço (`_`) ou arroba (`@`). Hello = hello. OtherNode = example@node. % Átomos com valores alfanuméricos podem ser escritos colocando aspas por fora % dos átomos. AtomWithSpace = 'some atom with space'. % Tuplas são similares a structs em C. Point = {point, 10, 45}. % Se nós queremos extrair alguns valores de uma tupla, nós usamos o operador `=`. {point, X, Y} = Point. % X = 10, Y = 45 % Nós podemos usar `_` para ocupar o lugar de uma variável que não estamos interessados. % O símbolo `_` é chamado de variável anônima. Ao contrário de variáveis regulares, % diversas ocorrências de _ no mesmo padrão não precisam se amarrar ao mesmo valor. Person = {person, {name, {first, joe}, {last, armstrong}}, {footsize, 42}}. {_, {_, {_, Who}, _}, _} = Person. % Who = joe % Nós criamos uma lista colocando valores separados por vírgula entre colchetes. % Cada elemento de uma lista pode ser de qualquer tipo. % O primeiro elemento de uma lista é a cabeça da lista. Se removermos a cabeça % da lista, o que sobra é chamado de cauda da lista. ThingsToBuy = [{apples, 10}, {pears, 6}, {milk, 3}]. % Se `T` é uma lista, então `[H|T]` também é uma lista, com cabeça `H` e cauda `T`. % A barra vertical (`|`) separa a cabeça de uma lista de sua cauda. % `[]` é uma lista vazia. % Podemos extrair elementos de uma lista com uma operação de casamento de % padrão. Se temos uma lista não-vazia `L`, então a expressão `[X|Y] = L`, onde % `X` e `Y` são variáveis desamarradas, irá extrair a cabeça de uma lista para % `X` e a cauda da lista para `Y`. [FirstThing|OtherThingsToBuy] = ThingsToBuy. % FirstThing = {apples, 10} % OtherThingsToBuy = {pears, 6}, {milk, 3} % Não existe o tipo string em Erlang. Strings são somente listas de inteiros. % Strings são representadas dentro de aspas duplas (`"`). Name = "Hello". [72, 101, 108, 108, 111] = "Hello". %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 2. Programação sequencial. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % Módulos são a unidade básica de código em Erlang. Todas funções que % escrevemos são armazenadas em módulos. Módulos são armazenados em arquivos % com extensão `.erl`. % Módulos devem ser compilados antes que o código possa ser rodado. Um módulo % compilado tem a extensão `.beam`. -module(geometry). -export([area/1]). % lista de funções exportadas de um módulo. % A função `area` consiste de duas cláusulas. As cláusulas são separadas por um % ponto e vírgula, e a cláusula final é terminada por um ponto final. % Cada cláusula tem uma cabeça em um corpo; a cabeça consiste de um nome de % função seguido por um padrão (entre parêntesis), e o corpo consiste de uma % sequência de expressões, que são avaliadas se o padrão na cabeça é um par bem % sucedido dos argumentos da chamada. Os padrões são casados na ordem que % aparecem na definição da função. area({rectangle, Width, Ht}) -> Width * Ht; area({circle, R}) -> 3.14159 * R * R. % Compila o código no arquivo geometry.erl. c(geometry). % {ok,geometry} % Nós precisamos incluir o nome do módulo junto com o nome da função de maneira % a identificar exatamente qual função queremos chamar. geometry:area({rectangle, 10, 5}). % 50 geometry:area({circle, 1.4}). % 6.15752 % Em Erlang, duas funções com o mesmo nome e diferentes aridades (números de % argumentos) no mesmo módulo representam funções totalmente diferentes. -module(lib_misc). -export([sum/1]). % exporta a função `sum` de aridade 1 aceitando um argumento: lista de inteiros. sum(L) -> sum(L, 0). sum([], N) -> N; sum([H|T], N) -> sum(T, H+N). % Funs são funções "anônimas". Elas são chamadas desta maneira por que elas não % têm nome. No entanto podem ser atribuídas a variáveis. Double = fun(X) -> 2*X end. % `Double` aponta para uma função anônima com referência: #Fun Double(2). % 4 % Funções aceitam funs como seus argumentos e podem retornar funs. Mult = fun(Times) -> ( fun(X) -> X * Times end ) end. Triple = Mult(3). Triple(5). % 15 % Compreensão de lista são expressões que criam listas sem precisar usar funs, % maps, ou filtros. % A notação `[F(X) || X <- L]` significa "a lista de `F(X)` onde `X` é tomada % da lista `L`." L = [1,2,3,4,5]. [2*X || X <- L]. % [2,4,6,8,10] % Uma compreensão de lista pode ter geradores e filtros que selecionam % subconjuntos dos valores gerados. EvenNumbers = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4] % Sentinelas são contruções que podemos usar para incrementar o poder de % casamento de padrão. Usando sentinelas, podemos executar testes simples e % comparações nas variáveis em um padrão. % Você pode usar sentinelas nas cabeças das definições de função onde eles são % introduzidos pela palavra-chave `when`, ou você pode usá-los em qualquer % lugar na linguagem onde uma expressão é permitida. max(X, Y) when X > Y -> X; max(X, Y) -> Y. % Um sentinela é uma série de expressões sentinelas, separadas por % vírgulas (`,`). % O sentinela `GuardExpr1, GuardExpr2, ..., GuardExprN` é verdadeiro se todas % expressões sentinelas `GuardExpr1, GuardExpr2, ...` forem verdadeiras. is_cat(A) when is_atom(A), A =:= cat -> true; is_cat(A) -> false. is_dog(A) when is_atom(A), A =:= dog -> true; is_dog(A) -> false. % Uma `sequência sentinela` é um sentinela ou uma série de sentinelas separados % por ponto e vírgula (`;`). A sequência sentinela `G1; G2; ...; Gn` é % verdadeira se pelo menos um dos sentinelas `G1, G2, ...` for verdadeiro. is_pet(A) when is_dog(A); is_cat(A) -> true; is_pet(A) -> false. % Registros provêem um método para associar um nome com um elemento particular % em uma tupla. % Definições de registro podem ser incluídas em arquivos fonte Erlang ou em % arquivos com extensão `.hrl`, que então são incluídos em arquivos fonte Erlang. -record(todo, { status = reminder, % Default value who = joe, text }). % Nós temos que ler definições de registro no prompt antes que possamos definir % um registro. Nós usamos a função de prompt `rr` (abreviação de read records) % para fazer isso. rr("records.hrl"). % [todo] % Criando e atualizando registros: X = #todo{}. % #todo{status = reminder, who = joe, text = undefined} X1 = #todo{status = urgent, text = "Fix errata in book"}. % #todo{status = urgent, who = joe, text = "Fix errata in book"} X2 = X1#todo{status = done}. % #todo{status = done,who = joe,text = "Fix errata in book"} % Expressões `case`. % A função `filter` retorna uma lista de todos elementos `X` em uma lista `L` % para qual `P(X)` é verdadeiro. filter(P, [H|T]) -> case P(H) of true -> [H|filter(P, T)]; false -> filter(P, T) end; filter(P, []) -> []. filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4] % Expressões `if`. max(X, Y) -> if X > Y -> X; X < Y -> Y; true -> nil; end. % Aviso: pelo menos um dos sentinelas na expressão `if` deve retornar % verdadeiro; Caso contrário, uma exceção será levantada. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 3. Exceções. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % Exceções são levantadas pelo sistema quando erros internos são encontrados ou % explicitamente em código pela chamada `throw(Exception)`, `exit(Exception)` % ou `erlang:error(Exception)`. generate_exception(1) -> a; generate_exception(2) -> throw(a); generate_exception(3) -> exit(a); generate_exception(4) -> {'EXIT', a}; generate_exception(5) -> erlang:error(a). % Erlang tem dois métodos para capturar uma exceção. Uma é encapsular a chamada % para a função que levanta uma exceção dentro de uma expressão `try...catch`. catcher(N) -> try generate_exception(N) of Val -> {N, normal, Val} catch throw:X -> {N, caught, thrown, X}; exit:X -> {N, caught, exited, X}; error:X -> {N, caught, error, X} end. % O outro é encapsular a chamada em uma expressão `catch`. Quando você captura % uma exceção, é convertida em uma tupla que descreve o erro. catcher(N) -> catch generate_exception(N). ``` ## Referências * ["Learn You Some Erlang for great good!"](http://learnyousomeerlang.com/) * ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong](http://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) * [Erlang/OTP Reference Documentation](http://www.erlang.org/doc/) * [Erlang - Programming Rules and Conventions](http://www.erlang.se/doc/programming_rules.shtml) --- category: tool tool: git lang: pt-br filename: LearnGit-br.txt contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Leo Rudberg" , "http://github.com/LOZORD"] - ["Betsy Lorton" , "http://github.com/schbetsy"] - ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"] translators: - ["Suzane Sant Ana", "http://github.com/suuuzi"] - ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"] --- Git é um sistema distribuido de gestão para código fonte e controle de versões. Funciona através de uma série de registos de estado do projeto e usa esse registo para permitir funcionalidades de versionamento e gestão de código fonte. ## Conceitos de versionamento ### O que é controle de versão Controle de versão (*source control*) é um processo de registo de alterações a um arquivo ou conjunto de arquivos ao longo do tempo. ### Controle de versão: Centralizado VS Distribuído * Controle de versão centralizado foca na sincronização, registo e *backup* de arquivos. * Controle de versão distribuído foca em compartilhar alterações. Cada alteração é associada a um *id* único. * Sistemas distribuídos não têm estrutura definida. É possivel ter um sistema centralizado ao estilo SVN usando git. [Informação adicional (EN)](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control) ### Por que usar git? * Permite trabalhar offline. * Colaborar com outros é fácil! * Criar *branches* é fácil! * Fazer *merge* é fácil! * Git é rápido. * Git é flexivel. ## Git - Arquitetura ### Repositório Um conjunto de arquivos, diretórios, registos históricos, *commits* e referências. Pode ser descrito como uma estrutura de dados de código fonte com a particularidade de cada elemento do código fonte permitir acesso ao histórico das suas alterações, entre outras coisas. Um repositório git é constituído pelo diretório .git e a *working tree* ### Diretório .git (componente do repositório) O repositório .git contém todas as configurações, *logs*, *branches*, referências e outros. [Lista detalhada (EN)](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html) ### *Working Tree* (componente do repositório) A *Working Tree* é basicamente a listagem dos diretórios e arquivos do repositório. É chamada também de diretório do projeto. ### *Index* (componente do diretório .git) O *Index* é a camada da interface no git. É o elemento que separa o diretório do projeto do repositório git. Isto permite aos programadores um maior controle sobre o que é registado no repositório git. ### *Commit* Um *commit** de git é um registo de um cojunto de alterações ou manipulações nos arquivos do projeto. Por exemplo, ao adicionar cinco arquivos e remover outros 2, estas alterações serão gravadas num *commit* (ou registo). Este *commit* pode então ser enviado para outros repositórios ou não! ### *Branch* Um *branch* é essencialmente uma referência que aponta para o último *commit* efetuado. Na medida que são feitos novos commits, esta referência é atualizada automaticamente e passa a apontar para o commit mais recente. ### *Tag* Uma tag é uma marcação em um ponto específico da história. Geralmente as pessoas usam esta funcionalidade para marcar pontos de release (v2.0, e por aí vai) ### *HEAD* e *head* (componentes do diretório .git) *HEAD* é a referência que aponta para o *branch* em uso. Um repositório só tem uma *HEAD* activa. *head* é uma referência que aponta para qualquer *commit*. Um repositório pode ter um número indefinido de *heads* ### Recursos conceituais (EN) * [Git para Cientistas de Computação](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/) * [Git para Designers](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html) ## Comandos ### *init* Cria um repositório Git vazio. As definições, informação guardada e outros do repositório git são guardados em uma pasta chamada ".git". ```bash $ git init ``` ### *config* Permite configurar as definições, sejam as definições do repositório, sistema ou configurações globais. ```bash # Imprime e define algumas variáveis de configuração básicas (global) $ git config --global user.email $ git config --global user.name $ git config --global user.email "MyEmail@Zoho.com" $ git config --global user.name "My Name" ``` [Aprenda mais sobre git config. (EN)](http://git-scm.com/docs/git-config) ### help Para visualizar rapidamente o detalhamento de cada comando ou apenas lembrar da semântica. ```bash # Ver rapidamente os comandos disponiveis $ git help # Ver todos os comandos disponíveis $ git help -a # Usar o *help* para um comando específico # git help $ git help add $ git help commit $ git help init ``` ### status Apresenta as diferenças entre o arquivo *index* (a versão corrente do repositório) e o *commit* da *HEAD* atual. ```bash # Apresenta o *branch*, arquivos não monitorados, alterações e outras # diferenças $ git status # Para aprender mais detalhes sobre git *status* $ git help status ``` ### add Adiciona arquivos ao repositório corrente. Se os arquivos novos não forem adicionados através de `git add` ao repositório, então eles não serão incluidos nos commits! ```bash # adiciona um arquivo no diretório do projeto atual $ git add HelloWorld.java # adiciona um arquivo num sub-diretório $ git add /path/to/file/HelloWorld.c # permite usar expressões regulares! $ git add ./*.java ``` ### branch Gerencia os *branches*. É possível ver, editar, criar e apagar branches com este comando. ```bash # listar *branches* existentes e remotos $ git branch -a # criar um novo *branch* $ git branch myNewBranch # apagar um *branch* $ git branch -d myBranch # alterar o nome de um *branch* # git branch -m $ git branch -m myBranchName myNewBranchName # editar a descrição de um *branch* $ git branch myBranchName --edit-description ``` ### Tag Gerencia as *tags* ```bash # Listar tags $ git tag # Criar uma tag anotada. # O parâmetro -m define uma mensagem, que é armazenada com a tag. # Se você não especificar uma mensagem para uma tag anotada, # o Git vai rodar seu editor de texto para você digitar alguma coisa. $ git tag -a v2.0 -m 'minha versão 2.0' # Mostrar informações sobre a tag # O comando mostra a informação da pessoa que criou a tag, # a data de quando o commit foi taggeado, # e a mensagem antes de mostrar a informação do commit. $ git show v2.0 # Enviar uma tag para o repositório remoto $ git push origin v2.0 # Enviar várias tags para o repositório remoto $ git push origin --tags ``` ### checkout Atualiza todos os arquivos no diretório do projeto para que fiquem iguais à versão do index ou do *branch* especificado. ```bash # Checkout de um repositório - por padrão para o branch master $ git checkout # Checkout de um branch especifico $ git checkout branchName # Cria um novo branch e faz checkout para ele. # Equivalente a: "git branch ; git checkout " $ git checkout -b newBranch ``` ### clone Clona ou copia um repositório existente para um novo diretório. Também adiciona *branches* de monitoramento remoto para cada *branch* no repositório clonado o que permite enviar alterações para um *branch* remoto. ```bash # Clona learnxinyminutes-docs $ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git ``` ### commit Guarda o conteudo atual do index num novo *commit*. Este *commit* contém as alterações feitas e a mensagem criada pelo usuário. ```bash # commit com uma mensagem $ git commit -m "Added multiplyNumbers() function to HelloWorld.c" ``` ### diff Apresenta as diferenças entre um arquivo no repositório do projeto, *index* e *commits* ```bash # Apresenta a diferença entre o diretório atual e o index $ git diff # Apresenta a diferença entre o index e os commits mais recentes $ git diff --cached # Apresenta a diferença entre o diretório atual e o commit mais recente $ git diff HEAD ``` ### grep Permite procurar facilmente num repositório Configurações opcionais: ```bash # Define a apresentação de números de linha nos resultados do grep $ git config --global grep.lineNumber true # Agrupa os resultados da pesquisa para facilitar a leitura $ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number" ``` ```bash # Pesquisa por "variableName" em todos os arquivos java $ git grep 'variableName' -- '*.java' # Pesquisa por uma linha que contém "arrayListName" e "add" ou "remove" $ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \) ``` O Google é seu amigo; para mais exemplos: [Git Grep Ninja (EN)](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja) ### log Apresenta commits do repositório. ```bash # Apresenta todos os commits $ git log # Apresenta X commits $ git log -n 10 # Apresenta apenas commits de merge $ git log --merges ``` ### merge "Merge" junta as alterações de commits externos com o *branch* atual. ```bash # Junta o branch especificado com o atual $ git merge branchName # Para gerar sempre um commit ao juntar os branches $ git merge --no-ff branchName ``` ### mv Alterar o nome ou mover um arquivo. ```bash # Alterar o nome de um arquivo $ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c # Mover um arquivo $ git mv HelloWorld.c ./new/path/HelloWorld.c # Forçar a alteração de nome ou mudança local # "existingFile" já existe no directório, será sobrescrito. $ git mv -f myFile existingFile ``` ### pull Puxa alterações de um repositório e as junta com outro branch ```bash # Atualiza o repositório local, juntando as novas alterações # do repositório remoto 'origin' e branch 'master' # git pull # git pull => aplica a predefinição => git pull origin master $ git pull origin master # Juntar alterações do branch remote e fazer rebase commits do branch # no repositório local, como: "git pull , git rebase " $ git pull origin master --rebase ``` ### push Enviar e juntar alterações de um branch para o seu branch correspondente num repositório remoto. ```bash # Envia e junta as alterações de um repositório local # para um remoto denominado "origin" no branch "master". # git push # git push => aplica a predefinição => git push origin master $ git push origin master ``` ### rebase (cautela!) Pega em todas as alterações que foram registadas num branch e volta a aplicá-las em outro branch. *Não deve ser feito rebase de commits que foram enviados para um repositório público* ```bash # Faz Rebase de experimentBranch para master # git rebase $ git rebase master experimentBranch ``` [Leitura adicional (EN).](http://git-scm.com/book/en/Git-Branching-Rebasing) ### reset (cuidado!) Restabelece a HEAD atual ao estado definido. Isto permite reverter *merges*, *pulls*, *commits*, *adds* e outros. É um comando muito poderoso mas também perigoso quando não há certeza do que se está fazendo. ```bash # Restabelece a camada intermediária de registo para o último # commit (o diretório fica sem alterações) $ git reset # Restabelece a camada intermediária de registo para o último commit, e # sobrescreve o projeto atual $ git reset --hard # Move a head do branch atual para o commit especificado, sem alterar o projeto. # todas as alterações ainda existem no projeto $ git reset 31f2bb1 # Inverte a head do branch atual para o commit especificado # fazendo com que este esteja em sintonia com o diretório do projeto # Remove alterações não registadas e todos os commits após o commit especificado $ git reset --hard 31f2bb1 ``` ### rm O oposto de git add, git rm remove arquivos do branch atual. ```bash # remove HelloWorld.c $ git rm HelloWorld.c # Remove um arquivo de um sub-directório $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c ``` ## Informação complementar (EN) * [tryGit - A fun interactive way to learn Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1) * [git-scm - Video Tutorials](http://git-scm.com/videos) * [git-scm - Documentation](http://git-scm.com/docs) * [Atlassian Git - Tutorials & Workflows](https://www.atlassian.com/git/) * [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf) * [GitGuys](http://www.gitguys.com/) --- name: Go category: language language: Go filename: learngo-pt.go lang: pt-br contributors: - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"] translators: - ["Nuno Antunes", "https://github.com/ntns"] --- A linguagem Go foi criada a partir da necessidade de ver trabalho feito. Não é a última moda em ciências da computação, mas é a mais recente e mais rápida forma de resolver os problemas do mundo real. Tem conceitos familiares de linguagens imperativas com tipagem estática. É rápida a compilar e rápida a executar, acrescentando mecanismos de concorrência fáceis de entender para tirar partido dos CPUs multi-core de hoje em dia, e tem recursos para ajudar com a programação em larga escala. Go vem com uma biblioteca padrão exaustiva e uma comunidade entusiasta. ```go // Comentário de uma linha /* Comentário de várias linhas */ // A cláusula package aparece no início de cada arquivo. // Main é um nome especial declarando um executável ao invés de uma biblioteca. package main // A cláusula Import declara os pacotes referenciados neste arquivo. import ( "fmt" // Um pacote da biblioteca padrão da linguagem Go "net/http" // Sim, um servidor web! "strconv" // Conversão de Strings ) // Definição de uma função. Main é especial. É o ponto de entrada para o // programa executável. Goste-se ou não, a linguagem Go usa chavetas. func main() { // A função Println envia uma linha para stdout. // É necessário qualifica-la com o nome do pacote, fmt. fmt.Println("Olá Mundo!") // Chama outra função dentro deste pacote. beyondHello() } // As funções declaram os seus parâmetros dentro de parênteses. Se a função // não receber quaisquer parâmetros, é obrigatório usar parênteses vazios. func beyondHello() { var x int // Declaração de variável. Tem de ser declarada antes de usar. x = 3 // Atribuição de variável. // Declarações "curtas" usam := para inferir o tipo, declarar e atribuir. y := 4 sum, prod := learnMultiple(x, y) // a função retorna dois valores fmt.Println("soma:", sum, "produto:", prod) learnTypes() // continuar a aprender! } // As funções podem receber parâmetros e retornar (vários!) valores. func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { return x + y, x * y // retorna dois valores } // Alguns tipos e literais básicos. func learnTypes() { // Declarações "curtas" geralmente servem para o que pretendemos. s := "Aprender Go!" // tipo string s2 := `Uma string em "bruto" pode incluir quebras de linha.` // mesmo tipo string // literal não-ASCII. A linguagem Go utiliza de raiz a codificação UTF-8. g := 'Σ' // tipo rune, um alias para int32, que contém um código unicode f := 3.14195 // float64, número de vírgula flutuante de 64bit (IEEE-754) c := 3 + 4i // complex128, representado internamente com dois float64s // Declaração de variáveis, com inicialização. var u uint = 7 // inteiro sem sinal, tamanho depende da implementação do Go var pi float32 = 22. / 7 // Sintaxe de conversão de tipo, com declaração "curta". n := byte('\n') // byte é um alias para uint8 // Os arrays têm tamanho fixo e definido antes da compilação. var a4 [4]int // um array de 4 ints, inicializado com ZEROS a3 := [...]int{3, 1, 5} // um array de 3 ints, inicializado como mostrado // As slices têm tamanho dinâmico. Os arrays e as slices têm cada um as // suas vantagens mas o uso de slices é muito mais comum. s3 := []int{4, 5, 9} // compare com a3. sem reticências aqui s4 := make([]int, 4) // aloca uma slice de 4 ints, inicializada com ZEROS var d2 [][]float64 // declaração apenas, nada é alocado bs := []byte("uma slice") // sintaxe de conversão de tipos p, q := learnMemory() // learnMemory retorna dois apontadores para int. fmt.Println(*p, *q) // * segue um apontador. isto imprime dois ints. // Os maps são um tipo de matriz associativa, semelhante aos tipos hash // ou dictionary que encontramos noutras linguagens. m := map[string]int{"três": 3, "quatro": 4} m["um"] = 1 // As variáveis não usadas são um erro em Go. // O traço inferior permite "usar" uma variável, mas descarta o seu valor. _, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs // Enviar para o stdout conta como utilização de uma variável. fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) learnFlowControl() } // A linguagem Go é totalmente garbage collected. Tem apontadores mas não // permite que os apontadores sejam manipulados com aritmética. Pode-se cometer // um erro com um apontador nulo, mas não por incrementar um apontador. func learnMemory() (p, q *int) { // A função retorna os valores p e q, que são do tipo apontador para int. p = new(int) // a função new aloca memória, neste caso para um int. // O int alocado é inicializado com o valor 0, p deixa de ser nil. s := make([]int, 20) // alocar 20 ints como um único bloco de memória s[3] = 7 // atribui o valor 7 a um deles r := -2 // declarar outra variável local return &s[3], &r // & obtém o endereço de uma variável. } func expensiveComputation() int { return 1e6 } func learnFlowControl() { // As instruções if exigem o uso de chavetas, e não requerem parênteses. if true { fmt.Println("eu avisei-te") } // A formatação do código-fonte é "estandardizada" através do comando // da linha de comandos "go fmt." if false { // reclamar } else { // exultar } // Preferir o uso de switch em vez de ifs em cadeia. x := 1 switch x { case 0: case 1: // os cases não fazem "fall through" case 2: // esta linha só é executada se e só se x=2 } // Tal como a instrução if, a instrução for não usa parênteses. for x := 0; x < 3; x++ { // x++ é uma instrução, nunca uma expressão fmt.Println("iteração", x) } // note que, x == 1 aqui. // A instrução for é a única para ciclos, mas assume várias formas. for { // ciclo infinito break // brincadeirinha continue // nunca executado } // O uso de := numa instrução if permite criar uma variável local, // que existirá apenas dentro do bloco if. if y := expensiveComputation(); y > x { x = y } // As funções podem ser closures. xBig := func() bool { return x > 100 // referencia x, declarado acima da instrução switch. } fmt.Println("xBig:", xBig()) // true (1e6 é o último valor de x) x /= 1e5 // agora temos x == 10 fmt.Println("xBig:", xBig()) // false // Quando for mesmo necessário, pode usar o velho goto. goto love love: learnInterfaces() // Mais coisas interessantes chegando! } // Define Stringer como uma interface consistindo de um método, String. type Stringer interface { String() string } // Define pair como uma struct com dois campos ints chamados x e y. type pair struct { x, y int } // Define um método para o tipo pair. O tipo pair implementa agora a // interface Stringer. func (p pair) String() string { // p é chamado de "receptor" // Sprintf é outra função pública no pacote fmt. // Uso de pontos para referenciar os campos de p. return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) } func learnInterfaces() { // Uma struct pode ser inicializada com os valores dos seus campos dentro // de chavetas, seguindo a mesma ordem com que os campos foram definidos. p := pair{3, 4} fmt.Println(p.String()) // chama o método String de p, que tem tipo pair. var i Stringer // declara i do tipo interface Stringer. i = p // válido, porque pair implementa Stringer // Chama o método String de i, que tem tipo Stringer. Mesmo que acima. fmt.Println(i.String()) // As funções no pacote fmt chamam o método String para pedir a um objecto // uma representação textual de si mesmo. fmt.Println(p) // mesmo que acima. Println chama o método String. fmt.Println(i) // mesmo que acima. learnErrorHandling() } func learnErrorHandling() { // ", ok" forma idiomática usada para saber se algo funcionou ou não. m := map[int]string{3: "três", 4: "quatro"} if x, ok := m[1]; !ok { // ok vai ser false porque 1 não está no map m. fmt.Println("ninguem lá") } else { fmt.Print(x) // x seria o valor, se 1 estivesse no map. } // Um valor de erro comunica mais informação sobre o problema. if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ descarta o valor // imprime "strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax" fmt.Println(err) } // Vamos revisitar as interfaces um pouco mais tarde. Entretanto, learnConcurrency() } // c é um channel, um objecto para comunicação concurrency-safe. func inc(i int, c chan int) { c <- i + 1 // <- é operador "enviar" quando um channel aparece à esquerda. } // Vamos usar a função inc para incrementar números de forma concorrente. func learnConcurrency() { // A mesma função make usada anteriormente para alocar uma slice. // Make aloca e inicializa slices, maps, e channels. c := make(chan int) // Inicia três goroutines concorrentes. Os números serão incrementados de // forma concorrente, talvez em paralelo se a máquina for capaz e estiver // configurada correctamente. As três goroutines enviam para o mesmo canal. go inc(0, c) // go é a instrução para iniciar uma goroutine. go inc(10, c) go inc(-805, c) // Lê três resultados do channel c e imprime os seus valores. // Não se pode dizer em que ordem os resultados vão chegar! fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // channel na direita, <- é operador "receptor". cs := make(chan string) // outro channel, este lida com strings. cc := make(chan chan string) // channel que lida com channels de strings. go func() { c <- 84 }() // inicia uma goroutine para enviar um valor go func() { cs <- "palavroso" }() // outra vez, para o channel cs desta vez // A instrução select tem uma sintaxe semelhante à instrução switch mas // cada caso envolve uma operação com channels. Esta instrução seleciona, // de forma aleatória, um caso que esteja pronto para comunicar. select { case i := <-c: // o valor recebido pode ser atribuído a uma variável fmt.Printf("é um %T", i) case <-cs: // ou o valor recebido pode ser descartado fmt.Println("é uma string") case <-cc: // channel vazio, não se encontra pronto para comunicar. fmt.Println("não aconteceu") } // Neste ponto um valor foi recebido de um dos channels c ou cs. Uma das // duas goroutines iniciadas acima completou, a outra continua bloqueada. learnWebProgramming() // Go faz. Você quer faze-lo também. } // Basta apenas uma função do pacote http para iniciar um servidor web. func learnWebProgramming() { // O primeiro parâmetro de ListenAndServe é o endereço TCP onde escutar. // O segundo parâmetro é uma interface, especificamente http.Handler. err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) fmt.Println(err) // não ignorar erros } // Tornar pair um http.Handler ao implementar o seu único método, ServeHTTP. func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // Servir dados com um método de http.ResponseWriter w.Write([]byte("Aprendeu Go em Y minutos!")) } ``` ## Leitura Recomendada A principal fonte de informação é o [web site oficial Go](http://golang.org/). Lá é possível seguir o tutorial, experimentar de forma iterativa, e ler muito. A própria especificação da linguagem é altamente recomendada. É fácil de ler e incrivelmente curta (em relação ao que é habitual hoje em dia). Na lista de leitura para os aprendizes de Go deve constar o [código fonte da biblioteca padrão](http://golang.org/src/pkg/). Exaustivamente documentado, é a melhor demonstração de código fácil de ler e de perceber, do estilo Go, e da sua escrita idiomática. Ou então clique no nome de uma função na [documentação] (http://golang.org/pkg/) e veja o código fonte aparecer! Outra ótima fonte para aprender Go é o [Go by example](https://gobyexample.com/). Apesar de ser em inglês, é possível recodificar os exemplos para aprender sobre a linguagem. --- language: Groovy category: language filename: learngroovy-pt.groovy contributors: - ["Roberto Pérez Alcolea", "http://github.com/rpalcolea"] translators: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] lang: pt-br --- Groovy - Uma linguagem dinâmica para a plataforma Java. [Leia mais aqui.](http://www.groovy-lang.org/) ```groovy /* Prepara-se: 1) Instale a máquina virtual de Groovy - http://gvmtool.net/ 2) Intalse o Groovy: gvm install groovy 3) Inicie o console groovy digitando: groovyConsole */ // Comentário de uma linha inicia-se com duas barras /* Comentário de múltiplas linhas são assim. */ // Olá Mundo! println "Olá mundo!" /* Variáveis: Você pode atribuir valores a variáveis para uso posterior */ def x = 1 println x x = new java.util.Date() println x x = -3.1499392 println x x = false println x x = "Groovy!" println x /* Coleções e mapeamentos */ //Criando uma lista vazia def tecnologias = [] /*** Adicionando elementos à lista ***/ // Assim como Java tecnologias.add("Grails") // Shift para esquerda adiciona e retorna a lista tecnologias << "Groovy" // Adição de múltiplos elementos tecnologias.addAll(["Gradle","Griffon"]) /*** Removendo elementos da lista ***/ // Assim como Java tecnologias.remove("Griffon") // Subtração também funciona tecnologias = technologies - 'Grails' /*** Iterando sobre listas ***/ // Itera sobre os elementos da lista tecnologias.each { println "Tecnologias: $it"} tecnologias.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"} /*** Checando os elementos da lista ***/ //Avalia se a lista contém o elemento 'Groovy' contem = tecnologias.contains( 'Groovy' ) // Ou contem = 'Groovy' in tecnologias // Checagem por múltiplos elementos tecnologias.containsAll(['Groovy','Grails']) /*** Ordenando listas ***/ // Ordena a lista (altera a lista in-place) tecnologias.sort() // Para ordenar a lista sem alterar a original tecnologiasOrdenadas = tecnologias.sort( false ) /*** Manipulando listas ***/ //Substitue todos os elementos da lista Collections.replaceAll(tecnologias, 'Gradle', 'gradle') //Desorganiza a lista Collections.shuffle(tecnologias, new Random()) //Limpa a lista technologies.clear() //Criando um mapeamento vazio def devMap = [:] //Adicionando valores devMap = ['nome':'Roberto', 'framework':'Grails', 'linguagem':'Groovy'] devMap.put('ultimoNome','Perez') //Iterando sobre os elementos do mapeamento devMap.each { println "$it.key: $it.value" } devMap.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"} //Avalia se um mapeamento contém uma chave assert devMap.containsKey('nome') //Avalia se um mapeamento contém um valor assert devMap.containsValue('Roberto') //Pega as chaves de um mapeamento println devMap.keySet() //Pega os valores de um mapeamento println devMap.values() /* Groovy Beans GroovyBeans são JavaBeans com uma sintaxe muito mais simples. Quando Groovy é compilado para bytecode, as seguintes regras são usadas: * Se o nome é declarado com um modificador de acesso(public, private or protected) então um atributo é gerado. * Um nome declarado sem modificador de acesso gera um campo privado com getter e setter públicos (ou seja, uma propriedade). * Se uma propriedade é declarada como final, um campo private final é criado e o setter não é gerado. * Você pode declarar uma propriedade e também declarar seus próprios getters e setters. * Você pode declarar uma propriedade e um campo com o mesmo nome, a propriedade usará este campo. * Se você quer uma propriedade private ou protected, você deve prover seus próprios getters e setter, que devem ser declarados como private ou protected. * Se você acessar uma propriedade dentro da classe e esta propriedade é definida em tempo de compilação com 'this', implícito ou explícito (por exemplo, this.foo, ou simplesmente foo), Groovy acessará este campo diretamente, sem passar pelo getter ou setter. * Se você acessar uma propriedade que não existe usando foo, explicitamente ou implicitamente, então Groovy irá acessar esta propriedade através da meta classe, o que pode falhar em tempo de execução. */ class Foo { // propriedade de leitura, apenas final String nome = "Roberto" // propriedade de leitura, apenas, com getter e setter públicos String linguagem protected void setLinguagem(String linguagem) { this.linguagem = linguagem } // propriedade tipada dinamicamente def ultimoNome } /* Condicionais e loops */ //Groovy suporta a sintaxe if-else def x = 3 if(x==1) { println "Um" } else if(x==2) { println "Dois" } else { println "X é maior que Dois" } //Groovy também suporta o operador ternário def y = 10 def x = (y > 1) ? "functionou" : "falhou" assert x == "functionou" //Loop 'for' //Itera sobre um intervalo (range) def x = 0 for (i in 0 .. 30) { x += i } //Itera sobre uma lista x = 0 for( i in [5,3,2,1] ) { x += i } //Itera sobre um array array = (0..20).toArray() x = 0 for (i in array) { x += i } //Itera sobre um mapa def map = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy'] x = 0 for ( e in map ) { x += e.value } /* Operadores Sobrecarregamento de Operadores para uma lsita dos operadores comuns que Grooby suporta: http://www.groovy-lang.org/operators.html#Operator-Overloading Operadores Groovy úteis */ //Operador de espalhamento: invoca uma ação sobre todos os itens de um //objeto agregador. def tecnologias = ['Groovy','Grails','Gradle'] tecnologias*.toUpperCase() // = to tecnologias.collect { it?.toUpperCase() } //Operador de navegação segura: usado para evitar NullPointerException. def usuario = User.get(1) def nomeUsuario = usuario?.nomeUsuario /* Closures Um closure, em Grooby, é como um "bloco de código" ou um ponteiro para método. É um pedação de código que é definido e executado em um momento posterior. Mais informação em: http://www.groovy-lang.org/closures.html */ //Exemplo: def clos = { println "Hello World!" } println "Executando o closure:" clos() //Passando parêmetros para um closure def soma = { a, b -> println a+b } soma(2,4) //Closdures por referir-se a variáveis que não estão listadas em sua //lista de parêmetros. def x = 5 def multiplicarPor = { num -> num * x } println multiplicarPor(10) // Se você tiver um closure que tem apenas um argumento, você pode omitir // o parâmetro na definição do closure def clos = { print it } clos( "oi" ) /* Groovy pode memorizar resultados de closures [1][2][3] */ def cl = {a, b -> sleep(3000) // simula processamento a + b } mem = cl.memoize() def chamaClosure(a, b) { def inicio = System.currentTimeMillis() mem(a, b) println "Os inputs(a = $a, b = $b) - tomam ${System.currentTimeMillis() - inicio} msecs." } chamaClosure(1, 2) chamaClosure(1, 2) chamaClosure(2, 3) chamaClosure(2, 3) chamaClosure(3, 4) chamaClosure(3, 4) chamaClosure(1, 2) chamaClosure(2, 3) chamaClosure(3, 4) /* Expando A classe Expando é um bean dinâmico que permite adicionar propriedade e closures como métodos a uma instância desta classe http://mrhaki.blogspot.mx/2009/10/groovy-goodness-expando-as-dynamic-bean.html */ def usuario = new Expando(nome:"Roberto") assert 'Roberto' == nome.name nome.lastName = 'Pérez' assert 'Pérez' == nome.lastName nome.showInfo = { out -> out << "Name: $name" out << ", Last name: $lastName" } def sw = new StringWriter() println nome.showInfo(sw) /* Metaprogramação (MOP) */ //Usando a ExpandoMetaClasse para adicionar comportamento String.metaClass.testAdd = { println "adicionamos isto" } String x = "teste" x?.testAdd() //Interceptando chamadas a métodos class Test implements GroovyInterceptable { def soma(Integer x, Integer y) { x + y } def invocaMetodo(String name, args) { System.out.println "Invoca método $name com argumentos: $args" } } def teste = new Test() teste?.soma(2,3) teste?.multiplica(2,3) //Groovy suporta propertyMissing para lidar com tentativas de resolução de //propriedades. class Foo { def propertyMissing(String nome) { nome } } def f = new Foo() assertEquals "boo", f.boo /* TypeChecked e CompileStatic Groovy, por natureza, é e sempre será uma linguagem dinâmica, mas ela também suporta typecheked e compilestatic Mais informações: http://www.infoq.com/articles/new-groovy-20 */ //TypeChecked import groovy.transform.TypeChecked void testeMethod() {} @TypeChecked void test() { testeMethod() def nome = "Roberto" println noomee } //Outro exemplo: import groovy.transform.TypeChecked @TypeChecked Integer test() { Integer num = "1" Integer[] numeros = [1,2,3,4] Date dia = numeros[1] return "Teste" } //Exemplo de CompileStatic : import groovy.transform.CompileStatic @CompileStatic int soma(int x, int y) { x + y } assert soma(2,5) == 7 ``` ## Referências [Groovy documentation](http://www.groovy-lang.org/documentation.html) [Groovy web console](http://groovyconsole.appspot.com/) Junte-se a um [grupo de usuários Groovy](http://www.groovy-lang.org/usergroups.html) ## Livro * [Groovy Goodness] (https://leanpub.com/groovy-goodness-notebook) * [Groovy in Action] (http://manning.com/koenig2/) * [Programming Groovy 2: Dynamic Productivity for the Java Developer] (http://shop.oreilly.com/product/9781937785307.do) [1] http://roshandawrani.wordpress.com/2010/10/18/groovy-new-feature-closures-can-now-memorize-their-results/ [2] http://www.solutionsiq.com/resources/agileiq-blog/bid/72880/Programming-with-Groovy-Trampoline-and-Memoize [3] http://mrhaki.blogspot.mx/2011/05/groovy-goodness-cache-closure-results.html --- language: Hack contributors: - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"] - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] translators: - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] lang: pt-br filename: learnhack-pt.hh --- Hack é uma linguagem baseada no PHP e roda numa máquina virtual chamada HHVM. Hack é quase completamente interoperável com códigos PHP existentes e adiciona alguns recursos úteis de linguagens estaticamente tipadas. Somente recursos específicos da linguagem Hack serão abordados aqui. Detalhes sobre a sintaxe do PHP estão disponíveis no [artigo PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) neste site. ```php id = $id; } } // Funções anônimas (lambdas) $multiplicador = 5; array_map($y ==> $y * $multiplicador, [1, 2, 3]); // Genéricos class Caixa { protected T $dados; public function __construct(T $dados) { $this->dados = $dados; } public function pegaDados(): T { return $this->dados; } } function abreCaixa(Caixa $caixa) : int { return $caixa->pegaDados(); } // Formas // // Hack adiciona o conceito de formas para definir arrays com uma estrutura // e tipos de dados garantidos type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int); function distancia(Point2D $a, Point2D $b) : float { return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2)); } distancia( shape('x' => -1, 'y' => 5), shape('x' => 2, 'y' => 50) ); // Pseudônimos de tipos // // Hack adiciona vários recursos para criação de pseudônimos, tornando tipos complexos // mais fáceis de entender newtype VectorArray = array>; // Um tuple contendo dois inteiros newtype Point = (int, int); function adicionaPontos(Point $p1, Point $p2) : Point { return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]); } adicionaPontos( tuple(1, 2), tuple(5, 6) ); // enums em classes enum TipoDePista : int { Estrada = 0; Rua = 1; Alameda = 2; Avenida = 3; } function getTipoDePista() : TipoDePista { return TipoDePista::Alameda; } // Especificação de argumentos no construtor (Argument Promotion) // // Para evitar que propriedades sejam definidas em mais de um lugar, e // construtores que só definem propriedades, o Hack adiciona uma sintaxe para // definir as propriedades e o construtor ao mesmo tempo. class ArgumentPromotion { public function __construct(public string $nome, protected int $idade, private bool $legal) {} } class SemArgumentPromotion { public string $nome; protected int $idade; private bool $legal; public function __construct(string $nome, int $idade, bool $legal) { $this->nome = $nome; $this->idade = $idade; $this->legal = $legal; } } // Multi-tarefas cooperativo // // Duas novas palavras-chave ("async" e "await") podem ser usadas para // trabalhar com multi-tarefas. // Obs. Isto não envolve threads - apenas permite a transferência de controle async function printCooperativo(int $inicio, int $fim) : Awaitable { for ($i = $inicio; $i <= $fim; $i++) { echo "$i "; // Permite que outras tarefas façam algo await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0); } } // Imprime "1 4 7 2 5 8 3 6 9" AwaitAllWaitHandle::fromArray([ printCooperativo(1, 3), printCooperativo(4, 6), printCooperativo(7, 9) ])->getWaitHandle()->join(); // Atributos // // Atributos são uma forma de definir metadados para funções. // Hack tem alguns atributos especiais que possuem comportamentos úteis. // O atributo especial __Memoize faz com que o resultado da função fique em cache <<__Memoize>> function tarefaDemorada() : ?string { return file_get_contents('http://exemplo.com'); } // O corpo da função só é executado uma vez aqui: tarefaDemorada(); tarefaDemorada(); // O atributo especial __ConsistentConstruct faz com que o Hack certifique-se // de que a assinatura do construtor seja a mesma em todas as subclasses <<__ConsistentConstruct>> class FooConsistente { public function __construct(int $x, float $y) { // ... } public function algumMetodo() { // ... } } class BarConsistente extends FooConsistente { public function __construct(int $x, float $y) { // O verificador de tipos do Hack exige que os construtores pai // sejam chamados parent::__construct($x, $y); // ... } // A anotação __Override é uma anotação opcional que faz com que o // verificador de tipos do Hack sobrescreva um método em uma classe pai // ou um trait. Sem __Override, definir este método causará um erro, // pois ele já foi definido na classe pai (FooConsistente): <<__Override>> public function algumMetodo() { // ... } } class SubclasseFooInvalida extends FooConsistente { // Caso o construtor não combine com o construtor da classe pai, o // verificador de tipos acusará um erro: // // "Este objeto é incompatível com o objeto FooConsistente porque algum(ns) // dos seus métodos são incompatíveis" // public function __construct(float $x) { // ... } // Usar a anotação __Override em um método que não existe na classe pai // causará um erro do verificador de tipos: // "SubclasseFooInvalida::outroMetodo() está marcada para sobrescrever; // nenhuma definição não-privada foi encontrada ou a classe pai foi // definida em código não-> public function outroMetodo() { // ... } } // Traits podem implementar interfaces (não suportado pelo PHP) interface InterfaceGatinho { public function brinca() : void; } trait TraitGato implements InterfaceGatinho { public function brinca() : void { // ... } } class Samuel { use TraitGato; } $gato = new Samuel(); $gato instanceof InterfaceGatinho === true; // True ``` ## Mais informações Visite a [documentação do Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php) para ver explicações detalhadas dos recursos que Hack adiciona ao PHP, ou o [site oficial do Hack](http://hanlang.org/) para outras informações. Visite o [site oficial do HHVM](http://hhvm.com/) para aprender a instalar o HHVM. Visite [este artigo](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php) para ver os recursos do PHP que o Hack não suporta e ver incompatibilidades entre Hack e PHP. --- language: Haskell contributors: - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"] translators: - ["Lucas Tonussi", "http://www.inf.ufsc.br/~tonussi/"] lang: pt-br filename: learnhaskell-pt.hs --- As linguagens funcionais são linguagens de programação com base em avaliação de funções matemáticas (expressões), evitando-se o conceito de mudança de estado com alteração de dados. Neste aspecto, este paradigma é oposto ao paradigma imperativo que se baseia em alterações de estados. A programação funcional começou no cálculo lambda, que foi base teórica para o desenvolvimento deste paradigma de programação. ```haskell -- Para comentar a linha basta dois traços seguidos. {- Abre chaves traço e traço fecha chaves cria um campo para comentário em múltiplas linhas. -} ---------------------------------------------------- -- 1. Tipos Primitivos de Dados e Operadores ---------------------------------------------------- -- Numerais 0 -- 3 1 -- 1 2 -- 2 ... -- Alguns Operadores Fundamentais 7 + 7 -- 7 mais 7 7 - 7 -- 7 menos 7 7 * 7 -- 7 vezes 7 7 / 7 -- 7 dividido por 7 -- Divisões não são inteiras, são fracionádas por padrão da linguagem 28736 / 82374 -- 0.3488479374559934 -- Divisão inteira 82374 `div` 28736 -- 2 -- Divisão modular 82374 `mod` 28736 -- 24902 -- Booleanos como tipo primitivo de dado True -- Verdadeiro False -- Falso -- Operadores unitário not True -- Nega uma verdade not False -- Nega uma falácia -- Operadores binários 7 == 7 -- 7 é igual a 7 ? 7 /= 7 -- 7 é diferente de 7 ? 7 < 7 -- 7 é menor que 7 ? 7 > 7 -- 7 é maior que 7 ? {- Haskell é uma linguagem que tem uma sintáxe bastante familiar na matemática, por exemplo em chamadas de funções você tem: NomeFunção ArgumentoA ArgumentoB ArgumentoC ... -} -- Strings e Caractéres "Texto entre abre áspas e fecha áspas define uma string" 'a' -- Caractere 'A' -- Caractere 'Strings entre aspas simples sobe um erro' -- Erro léxico! -- Concatenação de Strings "StringA" ++ "StringB" -- "StringAStringB" -- Concatenação de Caracteres "haskell" == ['h','a','s','k','e','l','l'] -- True "haskell" == 'h':'a':'s':'k':'e':'l':'l':[] -- True -- Você pode listar uma string pelos seus caractéres "AbBbbcAbbcbBbcbcb" !! 0 -- 'A' "AbBbbcAbbcbBbcbcb" !! 1 -- 'b' "AbBbbcAbbcbBbcbcb" !! 2 -- 'B' ---------------------------------------------------- -- 2. Listas e Túplas ---------------------------------------------------- -- A construção de uma lista precisa ser de elementos homogêneos [1, 2, 3, 4, 5] -- Homogênea [1, a, 2, b, 3] -- Heterogênea (Erro) -- Haskell permite que você crie sequências [1..5] {- Haskell usa avaliação preguiçosa o que permite você ter listas "infinitas". -} -- Uma lista "infinita" cuja razão é 1 [1..] -- O 777º elemento de uma lista de razão 1 [1..] !! 777 -- 778 -- União de listas [lista_0] ++ [lista_1] ++ [lista_i] [1..5] ++ [6..10] ++ [1..4] -- [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,1,2,3,4] -- Adiciona um cabeçalho a sua lista e desloca a cauda 0:[1..10] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5] 'a':['a'..'e'] -- "aabcde" -- Indexação em uma lista [0..] !! 5 -- 5 -- Operadores de Listas usuais head ['a'..'e'] -- Qual o cabeçalho da lista ? tail ['a'..'e'] -- Qual a cauda da lista ? init ['a'..'e'] -- Qual a lista menos o último elemento ? last ['a'..'e'] -- Qual o último elemento ? -- Compreensão de Lista (List Comprehension) {- Uma lista pode ser especificada pela definição de eus elementos. A compreensão de listas é feita com um construtor de listas que utiliza conceitos e notações da teoria dos conjuntos. Exemplo: A = { x**2 | X pertence aos Naturais && x é par} -} let par x = mod x 2 == 0 let constroi_lista = [x * x | x <- [9 ..39], par x] -- [100,144,196,256,324,400,484,576,676,784,900,1024,1156,1296,1444] par 4 -- True par 3 -- False -- Listas com regras {- Para todo x se x é elemento da lista faça 2 vezes x mas componha a lista com apenas aqueles elementos cujo 2*x é maior que 4 -} [x*2 | x <- [1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10] -- Tuplas ("Q", "Gamma", "b", "Sigma", "delta", "q0", "F") -- 7-Tuple Turing Machine -- Retirando da tupla {- Com as funções fst (primeiro) e snd (segundo) você só pode enviar por parâmetro uma tupla bi-dimensional ou seja, 2 dimensões == (x,y) -} fst ((2,3), [2,3]) -- (2,3) snd ((2,3), [4,3]) -- [4,3] ---------------------------------------------------- -- 3. Funções em Haskell ---------------------------------------------------- -- Uma função simples que toma duas variáveis {- Haskell trabalha em cima de recursão Portanto certifique-se que você Entende como recurssão funciona. -} soma a b = a + b -- Função que vai em um programa.hs {- Dentro do GHCi (Interpretador Haskell) Você terá que fazer da seguinte maneira-- Podemos criar nos Prelude> let soma a b = a + b Prelude> soma 7 7 -- 14 -} let constroi_lista = [x * x | x <- [9 ..39], par x] {- Você pode usar crases para chamar Funcões de maneira diferente -} 7 `soma` 7 -- 14 {- Haskell permite que você crie os seus próprios operadores baseados nos já existendes -} let (~/\) a b = a `mod` b 15^13 ~/\ 432 -- 759375 -- Casamento de Padrões em Tuplas coordenadas (x, y) = (x + 13, y - 31) {- Haskell trabalha com casamento de padrões onde dada um conjunto de funções definidas de diferentes maneiras Haskell vai procurar por aquela que trabalha o seu tipo de entrada. -} -- Guardas "|" É um jeito simples de representar funções recursivas let fatorial n | n == 0 = 1 | otherwise = fatorial (n - 1) * n -- Teste: fatorial 5 -- Ainda podemos fazer: let fatorial 0 = 1 let fatorial n = fatorial (n - 1) * n {- Podemos criar nossos próprios Mapeadores Onde `primeiro` é o primeiro elemento de uma lista é `resto` é o resto da lista. -} mapa mapeador _ [] = [] mapa mapeador (primeiro : resto) = mapeador primeiro : (mapa mapeador resto) {- Uma função anônima é uma função sem um nome. É uma abstração do cálculo lambda: \x -> x + 1 λ.x (x + 1) Em Haskell Barra Invertida é um jeito para se escrever Lambda (λ). Uma ótima pedida Para entender Haskell e outras linguagens como Lisp É estudar Cálculo Lambda, é um entendimento matemático mais apurado. E do ponto de vista computacional é bastante interessante. Em EXTRAS você encontrará Links para aprender Cálculo Lambda. -} (\x -> x + 1) 4 -- 5 {- Algumas vezes é mais conveniente usar expressões lambda do que definir um nome para uma função. Na matemática Nomes são muito simbólicos. Isso acontece bastante quando você estiver trabalhando `map` ou `foldl` / `foldr` -} -- Sem usar expressões anônimas ! listaSomaUm lst = map somaUm' lst where somaUm' x = x + 1 -- Usando expressões anônimas ! listaSomaUm' lst = map (\x -> x + 1) lst ---------------------------------------------------- -- 4. Mais Funções ---------------------------------------------------- {- Currying: Se você não passar todos os argumentos para uma função, ela irá ser "currificada". O que significa que irá retornar a função que pega o resto dos elementos. -} soma a b = a + b foo = soma 10 -- foo ganha a propriedade "currying" foo 5 -- 15 -- Outra maneira foo = (+10) foo 5 -- 15 {- Composição de Funções O (.) encadeia funções! Por exemplo, aqui foo é uma função que recebe um valor. Ela soma 10 a ela, multiplica o resultado por 5 e então retorna o resultado final. -} foo = (*5) . (+10) -- (5 + 10) * 5 = 75 foo 5 -- 75 {- Concertando precedência: Haskell tem outra função chamada `$`. Isso altera a precedência de computação. Ou seja Haskell computa o que está sendo sinalizado com $ da esquerda para a direita . Você pode usar `.` e `$` para se livrar de parentízação desnecessária. -} (even (fatorial 3)) -- true -- Usando `.` e `$` even . fatorial $ 3 -- true ---------------------------------------------------- -- 5. Tipos ---------------------------------------------------- -- Haskell é fortemente tipado e tudo tem uma assinatura típica. -- Tipos Básicos: 460 :: Integer "music" :: String True :: Bool {- Funções também tem tipos. `not` recebe um booleano e retorna um booleano: not :: Bool -> Bool -} {- Aqui temos uma função que recebe dois argumentos soma :: Integer -> Integer -> Integer -} {- Quando você define um valor em Haskell uma boa prática de programação é escrever o TIPO acima dessa mesma. Como segue: -} double :: Integer -> Integer double x = x * 2 ---------------------------------------------------- -- 6. Controle de Fluxo e IF-THEN-ELSE ---------------------------------------------------- -- Blocos IF-THEN-ELSE let valor_alternado = if 144 `mod` 6 == 4 then "acertou" else "errou" -- errou -- É legal identar quando você tem múltiplos branchs para acontecer let valor_alternado = if 144 `mod` 6 == 4 then "acertou" else "errou" -- Blocos CASE {- caso seja : -> mostra_ajuda -> inicia_programa <_> -> putStrLn "ExArgumentoInvalido" Onde `_` Significa Qualquer Outra Coisa. -} case args of "ajuda" -> mostra_ajuda "inicia" -> inicia_programa _ -> putStrLn "ExArgumentoInvalido" {- Haskell não funciona na base de loops pois ele é fortemente baseado em funcões recursivas e cálculo lambda Use `map` uma função build-in do interpretador para, por exemplo, mapear uma lista: -} map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10] -- Você pode criar um FOR-LOOP usando map let for array funcao = map funcao array for [0..5] $ \i -> show i -- Ou ainda (Pesquise sobre show em Haskell): for [0..5] show {- foldl computação é feita esquerda para direita foldr computação é feita direita para esquerda Você pode usar foldl or foldr a fim de reduzir uma lista fold(l||r) -} -- Fold Left foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43 -- Pensando Recursivamente Esquerda-Direita (2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3) -- 43 -- Fold Right foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16 -- Pensando Recursivamente Direita-Esquerda (2 * 3 + (2 * 2 + (2 * 1 + 4))) ---------------------------------------------------- -- 7. Declaração de Dados ---------------------------------------------------- {- Vamos começar definindo um tipo de dado que é uma cor rgb então ela tem valores para vermelho azul e verde ela é composta desses 3 comprimentos Vamos usar `data` e `say` que são built-in: Haskell pede que você user letra maiuscula para tipos (types) ou classes (Class) Por favor, visite: http://www.haskell.org/haskellwiki/Type E de uma olhada na fórmula genérica de declaração de dados. -} data Cor = Vermelho | Azul | Verde -- say :: Color -> String let say Vermelho = "Vermelho" let say Azul = "Azul" let say Verde = "Verde" {- O seu tipo de dados por receber parâmetros também vamos com um exemplo usando `data` e a Classe `Maybe`. -} data Maybe a = Nothing | Just a -- Just e Nothing são todos derivadas de Maybe Just "hello" -- tipo `Maybe String` Just 1 -- tipo `Maybe Int` Nothing -- tipo `Maybe a` para algum `a` ---------------------------------------------------- -- 8. Mônadas ---------------------------------------------------- {- As mônadas permitem que o programador construa computações sando os blocos de comando sequenciais, os quais, por sua vez, podem ter outras sequencias de computações. Para entender melhor a classe Monads você precisa ler um pouco mais sobre Classes em Haskell e o polímofirmo ad hoc do Haskell. A Classe Mônada padrão em Haskell é a seguinte: -} class Monad m where (>>=) :: m a -> (a -> m b) -> m b (>>) :: m a -> m b -> m b return :: m -> m a fail :: String -> m a -- Definição completa mínima: -- (>>=), return m >> k = m >>= \_ -> k fail s = error s {- Como exemplo, a função le_imprime opera com a função ">=" da classe mônada, a qual repassa o retorno obtido com a função getLine para uma função lambda \e qualquer. GHC-BASICS Cria um arquivo chamado le_imprime.hs compile: ghc --make -c -O Programa_Haskell_Principal.hs execute: ./Programa_Haskell_Principal -} le_imprime :: IO () le_imprime = getLine >>= \e -> putStrLn e -- le_imprime = getLine >>= putStrLn {- Mônadas abrem a possibilidade de criar computações no estilo imperativo dentro de um grande programa funcional Leis das Mônadas: 1. return a >>= k = k a 2. m >>= return = m 3. m >>= (\x -> k x >>= h) = (m >>= k) >>= h -} -- O operador >> é chamada então (p -> q, p então q) let m >> n = m >>= \_ -> n ---------------------------------------------------- -- 9. Haskell Entrada/Saída ---------------------------------------------------- {- Quando um programa Haskell é executado a função `main` é chamada. E ela precisa retornar um valor do tipo IO(). -} module Main where main :: IO () main = putStrLn $ "Oi Glasgow!" -- Ou simplesmente: main = putStrLn $ "Oi Glasgow!" {- putStrLn é do tipo String -> IO() É o jeito mais fácil de conseguir E/S se você implementar o seu programa como uma função de String para String. A função: interact :: (String -> String) -> IO () Joga texto, roda a função nela mesma, e imprime a saída -} module Main where contadorLinhas = show . length . lines main = interact contadorLinhas -- Use a notação `do` para encadear ações. Por exemplo: diga_oi :: IO () diga_oi = do putStrLn "Qual eh o seu nome?" name <- getLine putStrLn $ "Oi, " ++ name main = diga_oi {- Exercício! Escreva sua própria versão onde irá ler apenas uma linhas de input. Vamos entender melhor como `getLine` funciona? getLine :: IO String Pense que o valor do tipo `IO a` representando um programa de computador que irá gerar um valor do tipo `a` quando for ele executado. Nós podemos guardar e reusar isso apenas apontando `<-`. Nós podemos também cria nossas próprias ações do tipo `IO String` -} nova_acao :: IO String nova_acao = do putStrLn "Uma string curta o bastante." entra1 <- getLine entra2 <- getLine -- return :: String -> IO String return (entra1 ++ "\n" ++ entra2) {- Nós podemos usar da seguinte maneira como acabamos de usar `getLine`, exemplo: -} main'' = do putStrLn "String A" result <- action putStrLn result putStrLn "String B" ---------------------------------------------------- -- 9. O Haskell REPL (Read Eval Print Loop) ---------------------------------------------------- {- Digite dhci no seu terminal para começar o interpretador lembre-se que para definir funções e variáveis em haskell pelo interpretador você precisar iniciar com `let` -} Prelude> let foo = 1.4 -- Você pode ver o tipo de algo usando `:t`: Prelude> :t foo foo :: Double ``` # Extra Compilador e Interpretador Haskell * [GHC](http://www.haskell.org/ghc/docs/latest/html/users_guide/index.html) * [GHC/GHCi](http://www.haskell.org/haskellwiki/GHC) * [Haskell em 5 Passos !!!](http://www.haskell.org/haskellwiki/Haskell_in_5_steps) Instale Haskell [Aqui!](http://www.haskell.org/platform/). Aplicações Haskell Muito Interessantes: * [Música e Som](http://www.haskell.org/haskellwiki/Applications_and_libraries/Music_and_sound) * [Haskell SuperCollider Servidor](https://github.com/kaoskorobase/hsc3-server) * [Haskell SuperCollider Cliente](http://hackage.haskell.org/package/hsc3) * [Física e Matemática](http://www.haskell.org/haskellwiki/Applications_and_libraries/Mathematics) * [Jogos](http://www.haskell.org/haskellwiki/Applications_and_libraries/Games) * [Bio Informática](http://www.haskell.org/haskellwiki/Applications_and_libraries/Bioinformatics) * [Muitos Outras Aplicações](http://www.haskell.org/haskellwiki/Libraries_and_tools) Comunidade Haskell * [Musica das Mônadas](http://www.haskell.org/haskellwiki/Music_of_monads) * [Entendendo Mônadas](https://en.wikibooks.org/wiki/Haskell/Understanding_monads) Tutoriais: * [Mapeadores](http://www.haskell.org/ghc/docs/6.12.2/html/libraries/containers-0.3.0.0/Data-Map.html) * [Aprenda Haskell!](http://haskell.tailorfontela.com.br/chapters) * [Fundação Teórica da Linguagem Haskell](http://www.haskell.org/haskellwiki/Lambda_calculus) * [Classe Maybe](http://www.haskell.org/haskellwiki/Maybe) * [Zvon Referência Haskell](http://www.zvon.org/other/haskell/) Obtenha Também Haskell Wiki Book [Aqui!](https://en.wikibooks.org/wiki/Haskell) Leia Sobre As Mônadas [Aqui!](http://www.haskell.org/haskellwiki/Monads) Livro: Haskell Uma Abordagem Prática - Claudio Cesar de Sá e Márcio Ferreira da Silva --- language: hy filename: learnhy-pt.hy contributors: - ["Abhishek L", "http://twitter.com/abhishekl"] translators: - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] lang: pt-br --- Hy é um dialeto de Lisp escrito sobre Python. Isto é possível convertendo código Hy em árvore sintática abstrata python (ast). Portanto, isto permite hy chamar código python nativo e vice-versa. Este tutorial funciona para hy ≥ 0.9.12 ```clojure ;; Isso dá uma introdução básica em hy, como uma preliminar para o link abaixo ;; http://try-hy.appspot.com ;; ; Comentários em ponto-e-vírgula, como em outros LISPS ;; s-noções básicas de expressão ; programas Lisp são feitos de expressões simbólicas ou sexps que se assemelham (some-function args) ; agora o essencial "Olá mundo" (print "hello world") ;; Tipos de dados simples ; Todos os tipos de dados simples são exatamente semelhantes aos seus homólogos ; em python que 42 ; => 42 3.14 ; => 3.14 True ; => True 4+10j ; => (4+10j) um número complexo ; Vamos começar com um pouco de aritmética muito simples (+ 4 1) ;=> 5 ; o operador é aplicado a todos os argumentos, como outros lisps (+ 4 1 2 3) ;=> 10 (- 2 1) ;=> 1 (* 4 2) ;=> 8 (/ 4 1) ;=> 4 (% 4 2) ;=> 0 o operador módulo ; exponenciação é representado pelo operador ** como python (** 3 2) ;=> 9 ; formas aninhadas vão fazer a coisa esperada (+ 2 (* 4 2)) ;=> 10 ; também operadores lógicos e ou não e igual etc. faz como esperado (= 5 4) ;=> False (not (= 5 4)) ;=> True ;; variáveis ; variáveis são definidas usando SETV, nomes de variáveis podem usar utf-8, exceto ; for ()[]{}",'`;#| (setv a 42) (setv π 3.14159) (def *foo* 42) ;; outros tipos de dados de armazenamento ; strings, lists, tuples & dicts ; estes são exatamente os mesmos tipos de armazenamento de python "hello world" ;=> "hello world" ; operações de string funcionam semelhante em python (+ "hello " "world") ;=> "hello world" ; Listas são criadas usando [], a indexação começa em 0 (setv mylist [1 2 3 4]) ; tuplas são estruturas de dados imutáveis (setv mytuple (, 1 2)) ; dicionários são pares de valores-chave (setv dict1 {"key1" 42 "key2" 21}) ; :nome pode ser utilizado para definir palavras-chave em hy que podem ser utilizados para as chaves (setv dict2 {:key1 41 :key2 20}) ; usar 'get' para obter o elemento em um índice/key (get mylist 1) ;=> 2 (get dict1 "key1") ;=> 42 ; Alternativamente, se foram utilizadas palavras-chave que podem ser chamadas diretamente (:key1 dict2) ;=> 41 ;; funções e outras estruturas de programa ; funções são definidas usando defn, o último sexp é devolvido por padrão (defn greet [name] "A simple greeting" ; uma docstring opcional (print "hello " name)) (greet "bilbo") ;=> "hello bilbo" ; funções podem ter argumentos opcionais, bem como argumentos-chave (defn foolists [arg1 &optional [arg2 2]] [arg1 arg2]) (foolists 3) ;=> [3 2] (foolists 10 3) ;=> [10 3] ; funções anônimas são criados usando construtores 'fn' ou 'lambda' ; que são semelhantes para 'defn' (map (fn [x] (* x x)) [1 2 3 4]) ;=> [1 4 9 16] ;; operações de sequência ; hy tem algumas utils embutidas para operações de sequência, etc. ; recuperar o primeiro elemento usando 'first' ou 'car' (setv mylist [1 2 3 4]) (setv mydict {"a" 1 "b" 2}) (first mylist) ;=> 1 ; corte listas usando 'slice' (slice mylist 1 3) ;=> [2 3] ; obter elementos de uma lista ou dict usando 'get' (get mylist 1) ;=> 2 (get mydict "b") ;=> 2 ; lista de indexação começa a partir de 0, igual em python ; assoc pode definir elementos em chaves/índices (assoc mylist 2 10) ; faz mylist [1 2 10 4] (assoc mydict "c" 3) ; faz mydict {"a" 1 "b" 2 "c" 3} ; há toda uma série de outras funções essenciais que torna o trabalho com ; sequências uma diversão ;; Python interop ;; importação funciona exatamente como em python (import datetime) (import [functools [partial reduce]]) ; importa fun1 e fun2 do module1 (import [matplotlib.pyplot :as plt]) ; fazendo uma importação em foo como em bar ; todos os métodos de python embutidas etc. são acessíveis a partir hy ; a.foo(arg) is called as (.foo a arg) (.split (.strip "hello world ")) ;=> ["hello" "world"] ;; Condicionais ; (if condition (body-if-true) (body-if-false) (if (= passcode "moria") (print "welcome") (print "Speak friend, and Enter!")) ; aninhe múltiplas cláusulas 'if else if' com cond (cond [(= someval 42) (print "Life, universe and everything else!")] [(> someval 42) (print "val too large")] [(< someval 42) (print "val too small")]) ; declarações de grupo com 'do', essas são executadas sequencialmente ; formas como defn tem um 'do' implícito (do (setv someval 10) (print "someval is set to " someval)) ;=> 10 ; criar ligações lexicais com 'let', todas as variáveis definidas desta forma ; tem escopo local (let [[nemesis {"superman" "lex luther" "sherlock" "moriarty" "seinfeld" "newman"}]] (for [(, h v) (.items nemesis)] (print (.format "{0}'s nemesis was {1}" h v)))) ;; classes ; classes são definidas da seguinte maneira (defclass Wizard [object] [[--init-- (fn [self spell] (setv self.spell spell) ; init a mágica attr None)] [get-spell (fn [self] self.spell)]]) ;; acesse hylang.org ``` ### Outras Leituras Este tutorial é apenas uma introdução básica para hy/lisp/python. Docs Hy: [http://hy.readthedocs.org](http://hy.readthedocs.org) Repo Hy no GitHub: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy) Acesso ao freenode irc com #hy, hashtag no twitter: #hylang --- language: java contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"] translators: - ["Victor Kléber Santos L. Melo", "http://victormelo.com.br/blog"] - ["Renê Douglas N. de Morais", "mailto:rene.douglas.bsi@gmail.com"] lang: pt-br filename: LearnJava-pt.java --- Java é uma linguagem de programação de propósito geral, concorrente, baseada em classes e orientada a objetos. [Leia mais aqui](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html) ```java // Comentários de uma linha começam com // /* Comentários de várias linhas são feitos dessa forma. */ /** Comentários JavaDoc são feitos assim. São usados para descrever a Classe ou os atributos da Classe. */ // Importa a classe ArrayList que está dentro do pacote java.util import java.util.ArrayList; // Importa todas as classes que estão dentro do pacote java.security import java.security.*; // Cada arquivo .java contém uma classe pública, com o mesmo nome do arquivo. public class LearnJava { // Um programa precisa ter um método main como um ponto de entrada. public static void main (String[] args) { // O System.out.println é usado para imprimir no console System.out.println("Olá Mundo!"); System.out.println( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // Para imprimir sem inserir uma nova lina, use o System.out.print System.out.print("Olá "); System.out.print("Mundo"); /////////////////////////////////////// // Tipos & Variáveis /////////////////////////////////////// // Declara-se variáveis usando [ // Byte - inteiro de 8 bits com sinal complementado a dois // (-128 <= byte <= 127) byte fooByte = 100; // Short - inteiro de 16 bits com sinal complementado a dois // (-32,768 <= short <= 32,767) short fooShort = 10000; // Integer - inteiro de 32 bits com sinal complementado a dois // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) int fooInt = 1; // Long - inteiro de 64 bits com sinal complementado a dois // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) long fooLong = 100000L; // L é usado para indicar que o valor da variável é do tipo Long; // sem o L, tudo é tratado como inteiro por padrão. // Nota: Java não tem tipos sem sinal // Float - Ponto Flutuante 32-bits, de precisão simples no padrão IEEE 754 float fooFloat = 234.5f; // f é usado para indicar que o valor da variável é do tipo float; // caso contrário, ela é tratada como double. // Double - Ponto Flutuante 64-bits, de precisão dupla no padrão IEEE 754 double fooDouble = 123.4; // Boolean - true & false boolean fooBoolean = true; boolean barBoolean = false; // Char - Um caractere Unicode de 16 bits char fooChar = 'A'; // Usa-se o final para fazer com que a variável seja imutável. final int HORAS_QUE_TRABALHEI_POR_SEMANA = 9001; // Strings String fooString = "Aqui está minha String!"; // \n é um caractere de escape que inicia uma nova linha String barString = "Imprimir em uma nova linha?\nSem problemas!"; // \t é um caractere de escape que adiciona um caractere de tabulação String bazString = "Você quer adicionar tabulação?\tSem problemas!"; System.out.println(fooString); System.out.println(barString); System.out.println(bazString); // Arrays //O tamanho do array precisa ser determinado na sua declaração //O formato para declarar um array é: // [] = new []; int [] intArray = new int[10]; String [] stringArray = new String[1]; boolean [] booleanArray = new boolean[100]; // Outra maneira de declarar e inicializar um array int [] y = {9000, 1000, 1337}; // Indexando um array - Acessando um elemento System.out.println("intArray no índice 0: " + intArray[0]); // O primeiro termo de um array é o 0 e eles são mutáveis. intArray[1] = 1; System.out.println("intArray no índice 1: " + intArray[1]); // => 1 // Outras estruturas que devem ser vistas // ArrayLists - São parecidos com os arrays, porém oferecem mais funcionalidades // e o tamanho é mutável. // LinkedLists // Maps // HashMaps /////////////////////////////////////// // Operadores /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Operadores"); int i1 = 1, i2 = 2; // Forma abreviada de escrever múltiplas declarações. // Aritmética é feita da forma convencional System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 arredondado para baixo) // Módulo System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 // Operadores de comparação System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // Operadores bit-a-bit! /* ~ Complemento de um << Deslocamento a esquerda com sinal >> Deslocamento a direita com sinal >>> Deslocamento a direita sem sinal & E bit-a-bit | OU bit-a-bit ^ OU exclusivo bit-a-bit */ // Incrementações int i = 0; System.out.println("\n->Inc/Dec-rementação"); System.out.println(i++); //i = 1. Pós-Incrementação System.out.println(++i); //i = 2. Pre-Incrementação System.out.println(i--); //i = 1. Pós-Decrementação System.out.println(--i); //i = 0. Pre-Decrementação /////////////////////////////////////// // Estruturas de Controle /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Estruturas de Controle"); // Os comandos If são parecidos com o da linguagem C int j = 10; if (j == 10){ System.out.println("Eu serei impresso"); } else if (j > 10) { System.out.println("Eu não"); } else { System.out.println("Eu também não"); } // O Loop While int fooWhile = 0; while(fooWhile < 100) { //System.out.println(fooWhile); //Incrementando o contador //Iteração feita 99 vezes, fooWhile 0->99 fooWhile++; } System.out.println("Valor do fooWhile: " + fooWhile); // O Loop Do While int fooDoWhile = 0; do { //System.out.println(fooDoWhile); //Incrementando o contador //Iteração feita 99 vezes, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; }while(fooDoWhile < 100); System.out.println("Valor do fooDoWhile: " + fooDoWhile); // O Loop For int fooFor; //estrutura do loop for => for(; ; ) for(fooFor=0; fooFor<10; fooFor++){ //System.out.println(fooFor); //Iteração feita 10 vezes, fooFor 0->9 } System.out.println("Valor do fooFor: " + fooFor); // O Loop For Each // Itera automaticamente por um array ou lista de objetos. int[] fooList = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; //estrutura do loop for each => for( : ) //lê-se: para cada objeto no array //nota: o tipo do objeto deve ser o mesmo do array. for( int bar : fooList ){ //System.out.println(bar); //Itera 9 vezes e imprime 1-9 em novas linhas } // Switch // Um switch funciona com os tipos de dados: byte, short, char e int // Ele também funciona com tipos enumerados (vistos em tipos Enum) // como também a classe String e algumas outras classes especiais // tipos primitivos: Character, Byte, Short e Integer int mes = 3; String mesString; switch (mes){ case 1: mesString = "Janeiro"; break; case 2: mesString = "Fevereiro"; break; case 3: mesString = "Março"; break; default: mesString = "Algum outro mês"; break; } System.out.println("Resultado do Switch: " + mesString); // Condição de forma abreviada. // Você pode usar o operador '?' para atribuições rápidas ou decisões lógicas. // Lê-se "Se (declaração) é verdadeira, use // caso contrário, use ". int foo = 5; String bar = (foo < 10) ? "A" : "B"; System.out.println(bar); //Imprime A, pois a condição é verdadeira. /////////////////////////////////////// // Convertendo tipos de dados e Casting /////////////////////////////////////// //Conversão de Dados //Convertendo String para Inteiro. Integer.parseInt("123");//retorna uma versão inteira de "123". //Convertendo Inteiro para String Integer.toString(123);//retorna uma versão String de 123. // Para outras conversões confira as seguintes classes // Double // Long // String // Casting // Você pode também converter objetos java, há vários detalhes e // lida com alguns conceitos intermediários // Dê uma olhada no link: // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html /////////////////////////////////////// // Classes e Métodos /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Classes e Métodos"); // (segue a definição da classe Bicicleta) // Use o new para instanciar uma classe Bicicleta caloi = new Bicicleta(); // Objeto caloi criado. // Chame os métodos do objeto caloi.aumentarVelocidade(3); // Você deve sempre usar métodos para modificar variáveis caloi.setRitmo(100); // toString é uma convenção para mostrar o valor deste objeto. System.out.println("informações de caloi: " + caloi.toString()); } // Fim do método main } // Fim da classe LearnJava // Você pode incluir outras classes que não são públicas num arquivo .java // Sintaxe de declaração de Classe. // class { // // atributos, construtores e todos os métodos. // // funções são chamadas de métodos em Java. // } class Bicicleta { // Atributos/Variáveis da classe Bicicleta. public int ritmo; // Public: Pode ser acessada em qualquer lugar. private int velocidade; // Private: Apenas acessível a classe. protected int catraca; // Protected: Acessível a classe e suas subclasses. String nome; // default: Apenas acessível ao pacote. // Construtores são uma forma de criação de classes // Este é o construtor padrão. public Bicicleta() { catraca = 1; ritmo = 50; velocidade = 5; nome = "Bontrager"; } // Este é um construtor específico (ele contém argumentos). public Bicicleta (int ritmoInicial, int velocidadeInicial, int catracaInicial, String nome) { this.catraca = catracaInicial; this.ritmo = ritmoInicial; this.velocidade = velocidadeInicial; this.nome = nome; } // Sintaxe de um método: // () // // Classes em Java costumam implementar métodos getters e setters para seus campos. // Sintaxe de declaração de métodos // () // public int getRitmo() { return ritmo; } // Métodos do tipo void não requerem declaração de retorno. public void setRitmo(int novoValor) { ritmo = novoValor; } public void setEquipamento(int novoValor) { catraca = novoValor; } public void aumentarVelocidade(int incremento) { velocidade += incremento; } public void diminuirVelocidade(int decremento) { velocidade -= decremento; } public void setNome(String novoNome) { nome = novoNome; } public String getNome() { return nome; // retorna um dado do tipo String. } //Método para mostrar os valores dos atributos deste objeto. @Override public String toString() { return "catraca: " + catraca + " ritmo: " + ritmo + " velocidade: " + velocidade + " nome: " + nome; } } // fim classe Bicicleta // Velocipede é uma subclasse de bicicleta. class Velocipede extends Bicicleta { // (Velocípedes são bicicletas com rodas dianteiras grandes // Elas não possuem catraca.) public Velocipede(int ritmoInicial, int velocidadeInicial){ // Chame o construtor do pai (construtor de Bicicleta) com o comando super. super(ritmoInicial, velocidadeInicial, 0, "PennyFarthing"); } // Você pode marcar um método que você está substituindo com uma @annotation // Para aprender mais sobre o que são as annotations e sua finalidade // dê uma olhada em: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ @Override public void setEquipamento(int catraca) { catraca = 0; } } // Interfaces // Sintaxe de declaração de Interface // interface extends { // // Constantes // // Declarações de método //} // Exemplo - Comida: public interface Comestivel { public void comer(); // Qualquer classe que implementa essa interface, deve                         // implementar este método. } public interface Digestivel { public void digerir(); // Em Java 8, interfaces podem ter métodos default. // public void digerir() { // System.out.println("digerindo ..."); // } } // Agora podemos criar uma classe que implementa ambas as interfaces. public class Fruta implements Comestivel, Digestivel { @Override public void comer() { // ... } @Override public void digerir() { // ... } } // Em Java, você pode estender somente uma classe, mas você pode implementar muitas // interfaces. Por exemplo: public class ClasseExemplo extends ExemploClassePai implements InterfaceUm, InterfaceDois { @Override public void InterfaceUmMetodo() { } @Override public void InterfaceDoisMetodo() { } } // Classes abstratas // Sintaxe de declaração de classe abstrata // abstract extends { // // Constantes e variáveis // // Declarações de método //} // Marcar uma classe como abstrata significa que ela contém métodos abstratos que devem // ser definidos em uma classe filha. Semelhante às interfaces, classes abstratas não podem // ser instanciadas, ao invés disso devem ser estendidas e os métodos abstratos // definidos. Diferente de interfaces, classes abstratas podem conter uma mistura de // métodos concretos e abstratos. Métodos em uma interface não podem ter um corpo, // a menos que o método seja estático, e as variáveis sejam finais, por padrão, ao contrário de um // classe abstrata. Classes abstratas também PODEM ter o método "main". public abstract class Animal { public abstract void fazerSom(); // Método pode ter um corpo public void comer() { System.out.println("Eu sou um animal e estou comendo."); //Nota: Nós podemos acessar variáveis privadas aqui. idade = 30; } // Não há necessidade de inicializar, no entanto, em uma interface     // a variável é implicitamente final e, portanto, tem     // de ser inicializada. protected int idade; public void mostrarIdade() { System.out.println(idade); } //Classes abstratas podem ter o método main. public static void main(String[] args) { System.out.println("Eu sou abstrata"); } } class Cachorro extends Animal { // Nota: ainda precisamos substituir os métodos abstratos na     // classe abstrata. @Override public void fazerSom() { System.out.println("Bark"); // idade = 30; ==> ERRO! idade é privada de Animal } // NOTA: Você receberá um erro se usou a     // anotação Override aqui, uma vez que java não permite     // sobrescrita de métodos estáticos.     // O que está acontecendo aqui é chamado de "esconder o método".     // Vejá também este impressionante SO post: http://stackoverflow.com/questions/16313649/ public static void main(String[] args) { Cachorro pluto = new Cachorro(); pluto.fazerSom(); pluto.comer(); pluto.mostrarIdade(); } } // Classes Finais // Sintaxe de declaração de classe final // final { // // Constantes e variáveis // // Declarações de método //} // Classes finais são classes que não podem ser herdadas e são, portanto, um // filho final. De certa forma, as classes finais são o oposto de classes abstratas, // porque classes abstratas devem ser estendidas, mas as classes finais não podem ser // estendidas. public final class TigreDenteDeSabre extends Animal { // Nota: Ainda precisamos substituir os métodos abstratos na     // classe abstrata. @Override public void fazerSom(); { System.out.println("Roar"); } } // Métodos Finais public abstract class Mamifero() { // Sintaxe de Métodos Finais: // final () // Métodos finais, como classes finais, não podem ser substituídos por uma classe filha,     // e são, portanto, a implementação final do método. public final boolean EImpulsivo() { return true; } } // Tipo Enum // // Um tipo enum é um tipo de dado especial que permite a uma variável ser um conjunto de constantes predefinidas. A // variável deve ser igual a um dos valores que foram previamente definidos para ela. // Por serem constantes, os nomes dos campos de um tipo de enumeração estão em letras maiúsculas. // Na linguagem de programação Java, você define um tipo de enumeração usando a palavra-chave enum. Por exemplo, você poderia // especificar um tipo de enum dias-da-semana como: public enum Dia { DOMINGO, SEGUNDA, TERÇA, QUARTA, QUINTA, SEXTA, SABADO } // Nós podemos usar nosso enum Dia assim: public class EnumTeste { // Variável Enum Dia dia; public EnumTeste(Dia dia) { this.dia = dia; } public void digaComoE() { switch (dia) { case SEGUNDA: System.out.println("Segundas são ruins."); break; case SEXTA: System.out.println("Sextas são melhores."); break; case SABADO: case DOMINGO: System.out.println("Finais de semana são os melhores."); break; default: System.out.println("Dias no meio da semana são mais ou menos."); break; } } public static void main(String[] args) { EnumTeste primeiroDia = new EnumTeste(Dia.SEGUNDA); primeiroDia.digaComoE(); // => Segundas-feiras são ruins. EnumTeste terceiroDia = new EnumTeste(Dia.QUARTA); terceiroDia.digaComoE(); // => Dias no meio da semana são mais ou menos. } } // Tipos Enum são muito mais poderosos do que nós mostramos acima. // O corpo de um enum pode incluir métodos e outros campos. // Você pode ver mais em https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html ``` ## Leitura Recomendada Os links fornecidos aqui abaixo são apenas para ter uma compreensão do tema, use o Google e encontre exemplos específicos. Outros tópicos para pesquisar: * [Tutorial Java para Sun Trail / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html) * [Modificadores de acesso do Java](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) * [Coceitos de Programação Orientada à Objetos](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html): * [Herança](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) * [Polimorfismo](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) * [Abstração](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) * [Exceções](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) * [Interfaces](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) * [Tipos Genéricos](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) * [Conversões de código Java](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html) Livros: * [Use a cabeça, Java] (http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/) Apostila: * [Java e Orientação a Objetos] (http://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/) * [Java para Desenvolvimento Web] (https://www.caelum.com.br/apostila-java-web/) --- language: javascript filename: javascript-pt.js contributors: - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] translators: - ["Willian Justen", "http://willianjusten.com.br"] lang: pt-br --- JavaScript foi criada por Brendan Eich, funcionário da Netscape na época, em 1995. Ela foi originalmente criada para ser uma linguagem de script para websites, complementando o uso de Java para aplicações web mais complexas, mas a sua integração com páginas web e seu suporte nativo nos browsers fez com que ela se tornasse mais comum que Java no frontend web. Javascript não é somente limitada a browsers web, existindo o Node.js, que é um projeto que fornece um interpretador baseado no motor V8 do Google Chrome e está se tornando cada vez mais famoso. Feedback são muito apreciados! Você me encontrar em [@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), ou [adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au). ```js // Comentários são como em C. Comentários de uma linha começam com duas barras, /* e comentários de múltplas linhas começam com barra-asterisco e fecham com asterisco-barra */ // comandos podem ser terminados com ; facaAlgo(); // ... mas eles não precisam ser, o ponto-e-vírgula é automaticamente // inserido quando há uma nova linha, exceto alguns casos. facaAlgo() // Como esses casos podem causar resultados inesperados, vamos continuar // a usar ponto-e-vírgula neste guia. /////////////////////////////////// // 1. Números, Strings e Operadores // Javascript tem um tipo de número (que é o 64-bit IEEE 754 double). // Doubles tem uma mantissa 52-bit, que é suficiente para guardar inteiros // acima de 9✕10¹⁵ precisamente. 3; // = 3 1.5; // = 1.5 // A aritmética básica funciona como seria de se esperar. 1 + 1; // = 2 0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 8 - 1; // = 7 10 * 2; // = 20 35 / 5; // = 7 // Inclusive divisão desigual. 5 / 2; // = 2.5 // Operadores Bitwise também funcionam; quando você faz uma operação bitwise // seu float é convertido para um int de até 32 bits. 1 << 2; // = 4 // A precedência é aplicada com parênteses. (1 + 3) * 2; // = 8 // Existem três especiais valores não-é-número-real: Infinity; // resultado de 1/0 -Infinity; // resultado de -1/0 NaN; // resultado de 0/0 // Existe também o tipo booleano. true; false; // Strings são criados com ' ou ". 'abc'; "Olá, mundo"; // Negação usa o símbolo ! !true; // = false !false; // = true // Igualdade é o sinal de === 1 === 1; // = true 2 === 1; // = false // Desigualdade é o sinal de !== 1 !== 1; // = false 2 !== 1; // = true // Mais comparações 1 < 10; // = true 1 > 10; // = false 2 <= 2; // = true 2 >= 2; // = true // Strings são concatenadas com + "Olá " + "mundo!"; // = "Olá mundo!" // e comparadas com < e > "a" < "b"; // = true // A comparação de tipos não é feita com o uso de ==... "5" == 5; // = true null == undefined; // = true // ...a menos que use === "5" === 5; // = false null === undefined; // = false // ...isso pode resultar em comportamentos estranhos... 13 + !0; // 14 "13" + !0; // '13true' // Você pode acessar caracteres de uma String usando o `charAt` "Isto é uma String".charAt(0); // = 'I' // ...ou usar `substring` para pegar pedaços maiores. "Olá mundo".substring(0, 3); // = "Olá" // `length` é uma propriedade, portanto não use (). "Olá".length; // = 3 // Existe também o `null` e o `undefined`. null; // usado para indicar um valor não considerado undefined; // usado para indicar um valor que não é a atualmente definido // (entretando `undefined` é considerado de fato um valor // false, null, undefined, NaN, 0 and "" são valores falsos; // qualquer outro valor é verdadeiro // Note que 0 é falso e "0" é verdadeiro, até mesmo 0 == "0". /////////////////////////////////// // 2. Variáveis, Arrays e Objetos // Variáveis são declaradas com a palavra-chave `var`. O Javascript é // dinâmicamente tipado, portanto você não precisa especificar o tipo. // Atribuições usam um simples caracter de `=`. var someVar = 5; // se você deixar de colocar a palavra-chave var, você não irá receber um erro... someOtherVar = 10; // ...mas sua variável será criada no escopo global, não no escopo em que você // definiu ela. // Variáveis declaradas sem receberem um valor são definidas como `undefined`. var someThirdVar; // = undefined // Existe um shorthand para operações matemáticas em variáveis: someVar += 5; // equivalente a someVar = someVar + 5; someVar é 10 agora someVar *= 10; // agora someVar é 100 // e um para adição e subtração de 1 someVar++; // agora someVar é 101 someVar--; // volta para 100 // Arrays são listas ordenadas de valores, de qualquer tipo. var myArray = ["Olá", 45, true]; // Seus membros podem ser acessados usando a sintaxe de colchetes. // O indíce de um Array começa pelo 0. myArray[1]; // = 45 // Arrays são mutáveis e de tamanho variável. myArray.push("World"); myArray.length; // = 4 // Adicionar/modificar em um índice específico myArray[3] = "Hello"; // Objetos de Javascript são equivalentes aos dicionários ou maps de outras // linguagens: uma coleção não ordenada de pares chave-valor. var myObj = {chave1: "Olá", chave2: "Mundo"}; // Chaves são strings, mas as aspas não são necessárias se elas são // identificadores válidos no Javascript. Valores podem ser de qualquer tipo. var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}; // Atributos de objetos também podem ser acessados com a sintaxe de colchetes. myObj["my other key"]; // = 4 // ... ou usando a sintaxe de ponto, passando a chave que é um identificador // válido. myObj.myKey; // = "myValue" // Objetos são mutáveis, valores podem ser modificados e novas chaves // adicionadas. myObj.myThirdKey = true; // Se você tentar acessar um valor que não foi determinado ainda, você irá // receber `undefined`. myObj.myFourthKey; // = undefined /////////////////////////////////// // 3. Lógica e Estruturas de Controle // A sintaxe para essa seção é quase idêntica a maioria das linguagens. // A estrutura `if` funciona como deveria ser. var count = 1 if (count == 3){ // executa se count é 3 } else if (count == 4){ // executa se count é 4 } else { // executa se count não é 3 nem 4 } // Como se faz um `while`. while (true){ // Um loop infinito! } // Os loops do-while são como os loops de while, exceto quando eles sempre // executam pelo menos uma vez. do { input = getInput(); } while (!isValid(input)) // O loop `for` é o mesmo de C e Java: // inicialização, condição para continuar; iteração for (var i = 0; i < 5; i++){ // vai rodar cinco vezes } // && é o `e` lógico , || é o `ou` lógico if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){ house.contains = "bear"; } if (cor == "red" || cor == "blue"){ // cor é vermelha OU azul } // && e || "pequeno circuito", é útil para determinar valores padrões. var name = otherName || "padrão"; // O `switch` checa pela igualdade com `===`. // Use `break` após cada `case` grade = 'B'; switch (grade) { case 'A': console.log("Great job"); break; case 'B': console.log("OK job"); break; case 'C': console.log("You can do better"); break; default: console.log("Oy vey"); break; } /////////////////////////////////// // 4. Funções, Escopos e Closures // Funções Javascript são declaradas com a palavra-chave `function`. function myFunction(thing){ return thing.toUpperCase(); } myFunction("foo"); // = "FOO" // Repare que o valor a ser retornado deve começar na mesma linha que // a palavra-chave `return`, senão você sempre irá retornar `undefined` // visto que o ponto-e-vírgula é inserido automáticamente nas quebras de // linha. Preste atenção quando usar o estilo Allman. function myFunction() { return // <- ponto-e-vírgula adicionado automaticamente aqui { thisIsAn: 'object literal' } } myFunction(); // = undefined // Funções Javascript são objetos de primeira classe, portanto elas podem // ser atribuídas a nomes de variáveis e serem passadas para outras funções // como argumentos - por exemplo, quando criamos um manipulador de eventos: function myFunction(){ // este código será chamado em 5 segundos } setTimeout(myFunction, 5000); // Nota: `setTimeout` não é parte da linguagem Javascript, mas é provido pelos // browsers e o Node.js. // Objetos de funções não precisam nem serem declarados com nome - você pode // escrever a definição de uma função anônima diretamente nos argumentos de // outra função. setTimeout(function(){ // este código será chamado em 5 segundos }, 5000); // O Javascript tem escopo de função; as funções tem seu próprio escopo, // mas outros blocos não. if (true){ var i = 5; } i; // = 5 - não `undefined` como você esperaria numa linguagem de blogo-escopo // Isso levou a padrão comum chamado de IIFE (Imediately Invoked Function // Expression) ou (Expressão de Função Invocada Imediatamente), que previne // que variáveis temporárias vazem para o escopo global. (function(){ var temporary = 5; // Nós podemos acessar o escopo global definindo o "objeto global", que // no browser vai ser sempre `window`. O objeto global pode ter um nome // diferente para ambiente não-browser como o Node.js. window.permanent = 10; })(); temporary; // levanta um erro de referência inexiste permanent; // = 10 // Uma das principais características do Javascript é a closure. Que é // uma função definida dentro de outra função, a função interna pode acessar // todas as variáveis da função externa, mesmo depois da função de fora // finalizar sua execução. function sayHelloInFiveSeconds(name){ var prompt = "Hello, " + name + "!"; // Funções internas são colocadas no escopo local por padrão, assim como // se fossem declaradas com `var`. function inner(){ alert(prompt); } setTimeout(inner, 5000); // `setTimeout` é assíncrono, portanto a função `sayHelloInFiveSeconds` // vai sair imediatamente, e o `setTimeout` irá chamar a interna depois. // Entretanto. como a interna é fechada dentro de "sayHelloInFiveSeconds", // a interna permanece podendo acessar a variável `prompt` quando depois // de chamada. } sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // Vai abrir um popup com "Hello, Adam!" em 5s /////////////////////////////////// // 5. Mais sobre Objetos; Construtores e Prototypes // Objetos podem conter funções. var myObj = { myFunc: function(){ return "Olá mundo!"; } }; myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!" // Quando uma função ligada a um objeto é chamada, ela pode acessar o objeto // da qual foi ligada usando a palavra-chave `this`. myObj = { myString: "Olá mundo!", myFunc: function(){ return this.myString; } }; myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!" // O `this` só funciona para dentro do escopo do objeto, portanto, se chamarmos // um método do objeto fora de seu escopo, este não irá funcionar. var myFunc = myObj.myFunc; myFunc(); // = undefined // Inversamente, uma função pode ser atribuída a um objeto e ganhar a acesso // através do `this`, até mesmo se ela não for chamada quando foi definida. var myOtherFunc = function(){ return this.myString.toUpperCase(); } myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; myObj.myOtherFunc(); // = "OLÁ MUNDO!" // Nós podemos também especificar um contexto onde a função irá executar, // usando o `call` ou `apply`. var anotherFunc = function(s){ return this.myString + s; } anotherFunc.call(myObj, " E Olá Lua!"); // = "Olá mundo! E Olá Lua!" // A função `apply` é praticamente a mesma coisa, mas ela pega um array // como lista de argumentos. anotherFunc.apply(myObj, [" E Olá Sol!"]); // = "Olá mundo! E Olá Sol!" // Isto é util quando trabalhamos com uma função que aceita uma sequência de // argumentos e você quer passar um array. Math.min(42, 6, 27); // = 6 Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!) Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 // Mas, o `call` e `apply` são somente temporários. Quando você quiser que // permaneça sempre no escopo, use `bind`. var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); boundFunc(" E Olá Saturno!"); // = "Olá mundo! E Olá Saturno!" // `bind` também pode ser usado para parcialmente aplicar (curry) uma função. var product = function(a, b){ return a * b; } var doubler = product.bind(this, 2); doubler(8); // = 16 // Quando você invoca uma função com a palavra-chave `new`, um novo objeto // é criado, e fica disponível para a função pela palavra-chave `this`. // Funções são desenhadas para serem invocadas como se invocam os construtores. var MyConstructor = function(){ this.myNumber = 5; } myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5} myNewObj.myNumber; // = 5 // Todo objeto JavaScript possui um `prototype`. Quando você tenta acessar // uma propriedade de um objeto que não existe no objeto atual, o interpretador // vai olhar imediatamente para o seu prototype. // Algumas implementações em JS deixam você acessar o objeto prototype com a // propriedade mágica `__proto__`. Enquanto isso é util para explicar // prototypes, não é parte de um padrão; nós vamos falar de algumas formas de // usar prototypes depois. var myObj = { myString: "Olá Mundo!" }; var myPrototype = { meaningOfLife: 42, myFunc: function(){ return this.myString.toLowerCase() } }; myObj.__proto__ = myPrototype; myObj.meaningOfLife; // = 42 // Isto funciona para funções, também. myObj.myFunc(); // = "olá mundo!" // É claro, se sua propriedade não está em seu prototype, // o prototype do prototype será procurado e por aí vai. myPrototype.__proto__ = { myBoolean: true }; myObj.myBoolean; // = true // Não há cópia envolvida aqui; cada objeto guarda uma referência do // prototype. Isso significa que podemos alterar o prototype e nossas mudanças // serão refletidas em qualquer lugar. myPrototype.meaningOfLife = 43; myObj.meaningOfLife; // = 43 // Nós mencionamos que o `__proto__` não é uma forma padrão, e não há uma // forma padrão de mudar o prototype de um objeto já existente. Entretanto, // existem duas formas de se criar um objeto com um dado prototype. // A primeira forma é `Object.create`, que é uma adição recente do JS, // e ainda não está disponível em todas as implementações. var myObj = Object.create(myPrototype); myObj.meaningOfLife; // = 43 // A segunda forma, que funciona em qualquer lugar, é feita com construtores. // Construtores tem uma propriedade chamada prototype. Este *não* é o prototype // do construtor em si; ao invés disso, ele é o prototype dos novos objetos // criados pelo construtor. MyConstructor.prototype = { myNumber: 5, getMyNumber: function(){ return this.myNumber; } }; var myNewObj2 = new MyConstructor(); myNewObj2.getMyNumber(); // = 5 myNewObj2.myNumber = 6 myNewObj2.getMyNumber(); // = 6 // Tipos originais da linguagem como strings e números também possuem // construtores equivalentes. var myNumber = 12; var myNumberObj = new Number(12); myNumber == myNumberObj; // = true // Exceto, que eles não são totalmente equivalentes. typeof myNumber; // = 'number' typeof myNumberObj; // = 'object' myNumber === myNumberObj; // = false if (0){ // O código não vai executar, porque 0 é um valor falso. } // Entretanto, esses objetos encapsulados e as funções originais compartilham // um mesmo prototype, portanto você pode adicionar funcionalidades a uma string, // por exemplo. String.prototype.firstCharacter = function(){ return this.charAt(0); } "abc".firstCharacter(); // = "a" // Esse fato é usado para criar os chamados `polyfills`, que implementam // uma nova característica do Javascript em uma versão mais velha, para que // assim funcionem em ambientes mais velhos como browsers ultrapassados. // Havíamos mencionado que `Object.create` não estava ainda disponível em // todos as implementações, mas nós podemos usá-lo com esse polyfill: if (Object.create === undefined){ // Não o sobrescreve se já existir Object.create = function(proto){ // faz um construtor temporário com o prototype certo var Constructor = function(){}; Constructor.prototype = proto; // então utiliza o new para criar um objeto prototype apropriado return new Constructor(); } } ``` ## Leitura Adicional O [Mozilla Developer Network](https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Web/JavaScript) dispõe de uma excelente documentação sobre Javascript e seu uso nos browsers. E mais, é uma wiki, portanto conforme você vai aprendendo, mais você pode ir ajudando os outros compartilhando do seu conhecimento. [Uma re-introdução do JavaScript pela MDN] (https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) cobre muito dos conceitos abordados aqui em mais detalhes. Este guia fala somente sobre a linguagem JavaScript em si; se você quiser aprender mais sobre e como usar o JavaScript em páginas na web, comece aprendendo sobre [Document Object Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core) [Aprenda Javascript por Exemplos e com Desafios](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) é uma variação desse guia com desafios. [JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) é um guia profundo de todas as partes do JavaScript. [JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) é o guia clássico / livro de referência. Parte desse artigo foi adaptado do tutorial de Python do Louie Dinh que está nesse site e do [Tutorial de JS](https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) da Mozilla Developer Network. --- category: tool tool: jquery contributors: - ["Sawyer Charles", "https://github.com/xssc"] translators: - ["Nikolas Silva", "https://github.com/nikolassilva"] filename: jquery-pt.js lang: pt-br --- jQuery é uma biblioteca JavaScript que te ajuda a "fazer mais, escrevendo menos". Ela faz com que muitas tarefas comuns em JavaScript sejam mais simples de escrever. jQuery é usado por grandes empresas e desenvolvedores do mundo todo. Ela torna o AJAX, manipulação de eventos, manipulação do DOM, entre outros, mais fácil e rápido. Pelo jQuery ser uma biblioteca JavaScript você deve [aprende-lo primeiro](https://learnxinyminutes.com/docs/pt-br/javascript-pt/) ```js /////////////////////////////////// // 1. Seletores // Seletores no jQuery são usados para selecionar um elemento var page = $(window); // Seleciona toda a viewport // Seletores também podem ser na forma do CSS var paragraph = $('p'); // Seleciona todos elementos de parágrafo var table1 = $('#table1'); // Seleciona o elemento com id 'table1' var squares = $('.square'); // Seleciona todos elementos com classe 'square' var square_p = $('p.square') // Seleciona todos elementos de parágrafo com a classe 'square' /////////////////////////////////// // 2. Eventos e Efeitos // jQuery é muito bom em manipular o que acontece quando um evento é disparado // Um evento muito usado é o 'ready' // Você pode usar o método ready para esperar até que um elemento tenha terminado de carregar $(document).ready(function(){ // O código não será executado até que o documento carregue }); // Você também pode usar funções declaradas function onAction() { // Isso será executado quando um evento for disparado } $('#btn').click(onAction); // Chama 'onAction' quando o elemento receber um clique // Outros eventos comuns são: $('#btn').dblclick(onAction); // Clique duplo $('#btn').hover(onAction); // Mouse sobre elemento $('#btn').focus(onAction); // Elemento recebe foco $('#btn').blur(onAction); // Elemento perde foco $('#btn').submit(onAction); // Envio de formulário $('#btn').select(onAction); // Quando o elemento é selecionado $('#btn').keydown(onAction); // Quando uma tecla é segurada $('#btn').keyup(onAction); // Quando uma tecla é solta $('#btn').keypress(onAction); // Quando uma tecla é pressionada $('#btn').mousemove(onAction); // Quando o mouse é movido $('#btn').mouseenter(onAction); // Quando o mouse entra no elemento $('#btn').mouseleave(onAction); // Quando o mouse sai do elemento // Eles também podem disparar os eventos em vez de manipulá-los, // simplesmente deixando de passar os parâmetros $('#btn').dblclick(); // Dispara um clique duplo no elemento // Você pode manipular múltiplos eventos usando o seletor apenas uma vez $('#btn').on( {dblclick: myFunction1} // Disparado num clique duplo {blur: myFunction1} // Disparado quando perder o foco ); // Você pode mover e esconder elementos com alguns métodos de efeito $('.table').hide(); // Esconde o elemento // Nota: chamar uma função nesse método ainda irá esconder o elemento $('.table').hide(function(){ // Elemento é escondido e a função é executada }); // Você pode guardar seletores em variáveis var tables = $('.table'); // Alguns métodos básicos de manipulação do DOM: tables.hide(); // Esconde elemento(s) tables.show(); // Exibe elemento(s) tables.toggle(); // Alterna entre esconder/exibir tables.fadeOut(); // Efeito fade out tables.fadeIn(); // Efeito fade in tables.fadeToggle(); // Alterna entre fade out/in tables.fadeTo(0.5); // Efeito fade com opacidade específica (entre 0 e 1) tables.slideUp(); // Efeito de deslize pra cima tables.slideDown(); // Efeito de deslize pra baixo tables.slideToggle(); // Alterna entre deslizar pra cima/baixo // Todos os métodos acima levam velocidade (em milissegundos) e uma função callback tables.hide(1000, myFunction); // Esconde o elemento em 1 segundo e chama a função // No fadeTo é obrigatório definir a opacidade como segundo parâmetro tables.fadeTo(2000, 0.1, myFunction); // 2 segundos de fade para 0.1 de opacidade e chama a função // Você pode fazer animações mais avançadas com o método animate tables.animate({'margin-top':"+=50", height: "100px"}, 500, myFunction); // O método animate leva um objeto com valores CSS, // um parâmetro de opções para melhorar a animação // e uma função callback, como de costume /////////////////////////////////// // 3. Manipulação // São similares aos efeitos, mas podem fazer mais $('div').addClass('taming-slim-20'); // Adiciona a classe taming-slim-20 em todas as divs // Métodos comuns de manipulação $('p').append('Hello world'); // Adiciona ao final do elemento $('p').attr('class'); // Obtém o valor de um atributo $('p').attr('class', 'content'); // Define o valor de um atributo $('p').hasClass('taming-slim-20'); // Retorna true se tiver a classe $('p').height(); // Obtém/define a altura do elemento // Pra maioria dos métodos de manipulação, pegar o valor de um // elemento só afetará o primeiro deles $('p').height(); // Obtém a altura da primeira tag 'p' // Você pode usar o método each pra percorrer os elementos var heights = []; $('p').each(function() { heights.push($(this).height()); // Adiciona a altura das tags 'p' na array }); ``` --- language: json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["Francisco Marques", "https://github.com/ToFran"] translators: - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] lang: pt-br filename: learnjson-pt.json --- Como JSON é um formato de intercâmbio de dados, este será, muito provavelmente, o "Learn X in Y minutes" mais simples existente. JSON na sua forma mais pura não tem comentários, mas a maioria dos analisadores aceitarão comentários no estilo C (//, /\* \*/). No entanto estes devem ser evitados para otimizar a compatibilidade. Um valor JSON pode ser um numero, uma string, um array, um objeto, um booleano (true, false) ou null. Os browsers suportados são: Firefox 3.5+, Internet Explorer 8.0+, Chrome 1.0+, Opera 10.0+, e Safari 4.0+. A extensão dos ficheiros JSON é “.json” e o tipo de mídia de Internet (MIME) é “application/json”. Mais informação em: http://www.json.org/ ```json { "chave": "valor", "chaves": "deve ser sempre entre aspas (junto ou separado)", "números": 0, "strings": "Olá, mundo. Todo o padrão UNICODE é permitido, junto com \"escapando\".", "possui booleano?": true, "nada": null, "número grande": 1.2e+100, "objetos": { "comentário": "A maior parte da sua estrutura virá de objetos.", "array": [0, 1, 2, 3, "Arrays podem ter qualquer coisa em si.", 5], "outro objeto": { "comentário": "Estas coisas podem ser aninhadas, muito úteis." } }, "tolice": [ { "fonte de potássio": ["bananas"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "estilo alternativo": { "comentário": "verificar isso!" , "posição da vírgula": "não importa - enquanto é antes do valor, então é válido" , "outro comentário": "que bom" }, "que foi curto": "E, você está feito. Você já sabe tudo que JSON tem para oferecer." } ``` --- language: Julia filename: learnjulia-pt.jl contributors: - ["Leah Hanson", "http://leahhanson.us"] translators: - ["Davidson Mizael", "https://github.com/davidsonmizael"] lang: pt-br --- Julia é uma linguagem homoiconic funcional focada na computação tecnica. Ao mesmo tempo que ela tem todo o poder dos homoiconic macros, funções de primeira classe, e controle de baixo nivel, Julia é tão facil para aprender e usar quanto Python. Este tutorial é baseado no Julia 0.3. ```ruby # Linhas únicas de comentários começam com o simbolo hash(jogo da velha). #= Comentários de multiplas linhas podem ser escritos colocando '#=' antes do texto e '=#' após o texto. Eles também podem ser agrupados =# #################################################### ## 1. Tipos primitivos e operadores #################################################### # Tudo em Julia é uma expressão. # Há muitos tipos básicos de numeros. 3 # => 3 (Int64) 3.2 # => 3.2 (Float64) 2 + 1im # => 2 + 1im (Complex{Int64}) 2//3 # => 2//3 (Rational{Int64}) # Todos os operadores inseguros normais estão disponiveis. 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7.0 5 / 2 # => 2.5 # dividir um Int por um Int resulta em um float div(5, 2) # => 2 # para um restultado truncado, use div 5 \ 35 # => 7.0 2 ^ 2 # => 4 # elevado,não o opeardor binário xor 12 % 10 # => 2 # Impõe a priodidade nos parenteses (1 + 3) * 2 # => 8 # Operadores binarios ~2 # => -3 # not 3 & 5 # => 1 # and 2 | 4 # => 6 # or 2 $ 4 # => 6 # xor 2 >>> 1 # => 1 # deslocamento lógico de bits a direita 2 >> 1 # => 1 # deslocamento aritmético de bits a direita 2 << 1 # => 4 # deslocamento lógico/aritmético de bits a esquerda # Você pode usar a função bits para ver a representação binária de um numero. bits(12345) # => "0000000000000000000000000000000000000000000000000011000000111001" bits(12345.0) # => "0100000011001000000111001000000000000000000000000000000000000000" # Valores booleanos são primitivos. true false # Operadores booleanos !true # => false !false # => true 1 == 1 # => true 2 == 1 # => false 1 != 1 # => false 2 != 1 # => true 1 < 10 # => true 1 > 10 # => false 2 <= 2 # => true 2 >= 2 # => true # Comparações podem ser encadeadas 1 < 2 < 3 # => true 2 < 3 < 2 # => false # Strings são criadas com " "Isso é uma String." # Caracteres literais são escritos com ' 'a' # Uma string pode ser indexada como um vetor de caracteres "Isso é uma string"[1] # => 'I' # Julia começa a indexar a partir do 1 # Porém isso não funcionará direito com strings em UTF8, # portanto é recomendado usar iterações sobre uma string (map, loops com for, etc). # $ pode ser usado para interpolação de string: "2 + 2 = $(2 + 2)" # => "2 + 2 = 4" # Você pode usar qualquer expressão Julia dentro dos parenteses. # Outro jeito de formatar strings é com um macro no printf. @printf "%d é menor que %f" 4.5 5.3 # 5 é menor que 5.300000 # Escrever na tela é fácil println("Eu sou Julia. Prazer em conhece-lo!") #################################################### ## 2. Variáveis e coleções #################################################### #Você não declara variáveis antes de atribui-lás. some_var = 5 # => 5 some_var # => 5 # Acessando a variável anterior não iniciada é um erro try some_other_var # => ERROR: some_other_var não definida catch e println(e) end # Nomes de variáveis começam com uma letra. # Depois disso, você pode usar letras, digitos, underscores e pontos de exclamação. SomeOtherVar123! = 6 # => 6 # Você também pode usar caractéres unicode ☃ = 8 # => 8 # Estes são especialmente reservados para notações matemáticas. 2 * π # => 6.283185307179586 # Uma nota na convenção de nomes em Julia: # # * A separação de palavras pode ser feita por underscores ('_'), mas o uso # de underscore é desencorajado a menos que o nome da variável seja dificil # de ler. # # * Os nomes de tipos começam com letra maiúscula e a separação de letras é # feita a partir de CamelCase no lugar de underscores. # # * Nomes de funções e macros são em minúsculo, sem underscore. # # * Funções que modificam a própria entrada tem nomes que terminam em !. Estas # funções são chamadas as vezes de funções de mutação ou função in-place. # Vetores armazenam uma sequencia de valores indexados por integer de 1 a n: a = Int64[] # => 0-element Int64 Array # 1-Vetores dimensionais literais podem ter seus valores separados por virgula. b = [4, 5, 6] # => 3-element Int64 Array: [4, 5, 6] b[1] # => 4 b[end] # => 6 # 2-Vetores dimensionais usam espaço para separar valores e ponto e virgula para linhas. matrix = [1 2; 3 4] # => 2x2 Int64 Array: [1 2; 3 4] # Adiciona-se coisas ao final de uma lista com push! e append! push!(a,1) # => [1] push!(a,2) # => [1,2] push!(a,4) # => [1,2,4] push!(a,3) # => [1,2,4,3] append!(a,b) # => [1,2,4,3,4,5,6] # Remove-se do final com pop! pop!(b) # => 6 e 'b' agora é [4,5] # Vamos coloca-lo de novo push!(b,6) # 'b' agora é [4,5,6] de novo. a[1] # => 1 # lembre-se que Julia indexa a partir de 1, não 0. # end é um atalho para a ultima posição. Pode ser usada em qualquer # expressão indexada. a[end] # => 6 # nós também temos shift e unshift shift!(a) # => 1 e 'a' agora é [2,4,3,4,5,6] unshift!(a,7) # => [7,2,4,3,4,5,6] # Funções que terminam com ponto de exclamação indicam que elas modificam # seus argumentos. arr = [5,4,6] # => 3-element Int64 Array: [5,4,6] sort(arr) # => [4,5,6]; 'arr' continua [5,4,6] sort!(arr) # => [4,5,6]; 'arr' agora é [4,5,6] # Olhar além dos limites é um BoundsError try a[0] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270 a[end+1] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270 catch e println(e) end # Erros listam a linha e o nome do arquivo que ele está, mesmo se for uma # biblioteca padrão. Se você construiu Julia pelo source, você pode olhar na # pasta base dentro da pasta do Julia para encontrar esses arquivos. # Você pode inicializar vetores com limites a = [1:5;] # => 5-element Int64 Array: [1,2,3,4,5] # Você pode ver até um limite com a sintaxe separada a[1:3] # => [1, 2, 3] a[2:end] # => [2, 3, 4, 5] # Remova elementos de um array pelo index com splice! arr = [3,4,5] splice!(arr,2) # => 4 ; arr is now [3,5] # Concatene listas com append! b = [1,2,3] append!(a,b) # 'a' agora é [1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3] # Cheque se um valor existe me uma lista com in in(1, a) # => true # Veja o tamanho com lenght length(a) # => 8 # Tuples não podem ser mudados. tup = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # um tuple (Int64,Int64,Int64). tup[1] # => 1 try: tup[1] = 3 # => ERROR: não há metodo setindex!((Int64,Int64,Int64),Int64,Int64) catch e println(e) end # Muitas litas de funções também trabalham com tuples length(tup) # => 3 tup[1:2] # => (1,2) in(2, tup) # => true #Você pode desempacotar tuples para variáveis. a, b, c = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # 'a' agora é 1, 'b' agora é 2 e 'c' agora é 3 # Tuplas são criados mesmo se você deixar fora dos parenteses d, e, f = 4, 5, 6 # => (4,5,6) # Uma tupla de um elemento é diferente do valor que ele contém (1,) == 1 # => false (1) == 1 # => true # Olhe como é facil pra trocar dois valores e, d = d, e # => (5,4) # 'd' agora é 5 e 'e' agora é 4 # Dicionários armazenam mapeamentos empty_dict = Dict() # => Dict{Any,Any}() # Você pode criar um dicionário usando um literal filled_dict = ["one"=> 1, "two"=> 2, "three"=> 3] # => Dict{ASCIIString,Int64} # Veja os valores com [] filled_dict["one"] # => 1 # Pegue todas as chaves keys(filled_dict) # => KeyIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2]) # Nota - as chaves dos dicionários não são ordenadas nem estão na ordem que você as inseriu. # Pegue todos os valores values(filled_dict) # => ValueIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2]) # Nota - A mesma coisa que na nota acima sobre a ordenação das chaves. # Cheque pela existencia de chaves em um dicionário com in e haskey in(("one", 1), filled_dict) # => true in(("two", 3), filled_dict) # => false haskey(filled_dict, "one") # => true haskey(filled_dict, 1) # => false # Procurar por uma chave não existente irá gerar um erro try filled_dict["four"] # => ERROR: key not found: four in getindex at dict.jl:489 catch e println(e) end # Use o método get para escapar desse erro passando um valor padrão # get(dictionary,key,default_value) get(filled_dict,"one",4) # => 1 get(filled_dict,"four",4) # => 4 # Use sets para representar coleções de valores unicos e não ordenados empty_set = Set() # => Set{Any}() # Inicialize um set com valores filled_set = Set(1,2,2,3,4) # => Set{Int64}(1,2,3,4) # Adicione mais valores para um set push!(filled_set,5) # => Set{Int64}(5,4,2,3,1) # Cheque se um valor está no set in(2, filled_set) # => true in(10, filled_set) # => false # Não há funções para interseção de set, união e diferença. other_set = Set(3, 4, 5, 6) # => Set{Int64}(6,4,5,3) intersect(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(3,4,5) union(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(1,2,3,4,5,6) setdiff(Set(1,2,3,4),Set(2,3,5)) # => Set{Int64}(1,4) #################################################### ## 3. Controle de fluxo #################################################### # Vamos fazer uma variável some_var = 5 # Aqui está um if. Identação nao é importante em Julia. if some_var > 10 println("some_var é totalmente maior que 10.") elseif some_var < 10 # Essa clausula elseif é opcional. println("some_var é menor que 10.") else # A clausula else é opcional também. println("some_var é literalmente 10.") end # => exibe "some_var é menor que 10" # Loops for repetem sobre variaveis iteráveis. # Tipos iterativos incluem Range, Array, set Dict e String. for animal=["dog", "cat", "mouse"] println("$animal is a mammal") # Você pode interpolar variáveis usando $ ou expressões em strings end # exibe: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # Você pode usar 'in' no lugar de '='. for animal in ["dog", "cat", "mouse"] println("$animal is a mammal") end # exibe: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal for a in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"] println("$(a[1]) is a $(a[2])") end # exibe: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal for (k,v) in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"] println("$k is a $v") end # exibe: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # Loops while circulam enquanto a condição é true x = 0 while x < 4 println(x) x += 1 # Abreveação para x = x + 1 end # exibe: # 0 # 1 # 2 # 3 # Trate exceções com um bloco try/catch try error("help") catch e println("caught it $e") end # => caught it ErrorException("help") #################################################### ## 4. Funções #################################################### # A palavra chave 'function' cria novas funções #function name(arglist) # corpo... #end function add(x, y) println("x is $x and y is $y") # Funções retornam o valor da sua ultima declaração t x + y end add(5, 6) # => 11 after printing out "x is 5 and y is 6" # Você pode definir funções que tomam um numero incerto de # argumentos function varargs(args...) return args # use a palavra chave return para retornar um valor em qualquer parte da função end # => varargs (generic function with 1 method) varargs(1,2,3) # => (1,2,3) # O ... é chamado de splat. # Nós apenas o usamos na definição de uma função. # Também pode ser usado na chamada de uma função, # onde ela vai abrir um Array ou o conteúdo de um Tuple na lista de argumentos. Set([1,2,3]) # => Set{Array{Int64,1}}([1,2,3]) # produz um Set de Arrays Set([1,2,3]...) # => Set{Int64}(1,2,3) # isso é equivalente a Set(1,2,3) x = (1,2,3) # => (1,2,3) Set(x) # => Set{(Int64,Int64,Int64)}((1,2,3)) # um Set de Tuples Set(x...) # => Set{Int64}(2,3,1) # Você pode definir funções com argumentos posicionais opcionais. function defaults(a,b,x=5,y=6) return "$a $b and $x $y" end defaults('h','g') # => "h g and 5 6" defaults('h','g','j') # => "h g and j 6" defaults('h','g','j','k') # => "h g and j k" try defaults('h') # => ERROR: no method defaults(Char,) defaults() # => ERROR: no methods defaults() catch e println(e) end # Você pode definir funções que tomam argumentos como palavras chaves function keyword_args(;k1=4,name2="hello") # note the ; return ["k1"=>k1,"name2"=>name2] end keyword_args(name2="ness") # => ["name2"=>"ness","k1"=>4] keyword_args(k1="mine") # => ["k1"=>"mine","name2"=>"hello"] keyword_args() # => ["name2"=>"hello","k1"=>4] # Você pode combinar todos os tipos de argumentos em uma só função function all_the_args(normal_arg, optional_positional_arg=2; keyword_arg="foo") println("normal arg: $normal_arg") println("optional arg: $optional_positional_arg") println("keyword arg: $keyword_arg") end all_the_args(1, 3, keyword_arg=4) # exibe: # normal arg: 1 # optional arg: 3 # keyword arg: 4 # Julia tem funções de primeira classe function create_adder(x) adder = function (y) return x + y end return adder end # Isso é "sintexe furiosa de lambda" pra criar funções anônimas. (x -> x > 2)(3) # => true #Esta função é identica a implementação da create_adder acima. function create_adder(x) y -> x + y end # Você também pode nomear funções internas, se você quiser function create_adder(x) function adder(y) x + y end adder end add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # Há # There are built-in higher order functions map(add_10, [1,2,3]) # => [11, 12, 13] filter(x -> x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # Nós podemos usar listas de compreensão para melhores mapeamentos [add_10(i) for i=[1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] #################################################### ## 5. Tipos #################################################### #Julia tem um sistema de tipos. # Todo valor tem um tipo. Variaveis não tem tipos próprios. # Você pode usar a função 'typeof' para pegar o valor. typeof(5) # => Int64 # Tipos são valores de primeira classe. typeof(Int64) # => DataType typeof(DataType) # => DataType # DataType é o tipo que representa tipos, incluindo ele mesmo. # Tipos são usados para documentação, optimização e envio # Eles não são estaticamente checados. # Usuários podem definir tipos # Eles são como records ou structs em outras linguagens. # Novos tipos são definidos usando a palavra chave 'type' # type Name # field::OptionalType # ... # end type Tiger taillength::Float64 coatcolor # não incluindo uma notação type é o mesmo que '::Any' end # Os argumentos padrões de um construtor são as propriedades # do tipo na ordem que eles são listados na definição. tigger = Tiger(3.5,"orange") # => Tiger(3.5,"orange") # O tipo double como construtor de função para valores desse tipo # The type doubles as the constructor function for values of that type sherekhan = typeof(tigger)(5.6,"fire") # => Tiger(5.6,"fire") # Esses tipos no estilo struct são chamados tipos concretos # Eles podem ser instanciados, mas não podem ter subtipos. # O outro tipo de tipos são os tipos abstratos. # abstract Name abstract Cat # apenas um nome e um ponto na hierarquia de tipo # Tipos abstratos podem ser instanciados, mas não podem ter subtipos. # Por exemplo, Number é um tipo abstrato subtypes(Number) # => 6-element Array{Any,1}: # Complex{Float16} # Complex{Float32} # Complex{Float64} # Complex{T<:Real} # ImaginaryUnit # Real subtypes(Cat) # => 0-element Array{Any,1} # Todo tipo tem um super tipo; use a função 'super' para pegá-lo. typeof(5) # => Int64 super(Int64) # => Signed super(Signed) # => Real super(Real) # => Number super(Number) # => Any super(super(Signed)) # => Number super(Any) # => Any # Todos esss tipos, exceto o Int64, são abstratos. # <: é o operador de subtipagem type Lion <: Cat # Lion é um subtipo de Cat mane_color roar::String end # Você pode definir mais construtores para seu tipo # É só definir uma função com o mesmo nome do tipo # e chamar um construtor existente para pegar o valor do tipo correto Lion(roar::String) = Lion("green",roar) # Isso é um construtor externo porque ele está fora da definição do tipo type Panther <: Cat # Panther também é um subtipo de Cat eye_color Panther() = new("green") # Panthers terão apenas esse construtor, e não construtor padrão. end # Usando construtores internos, como Panther faz, lhe da o controle # sobre como os valores dos tipos são criados. # Quando possivel, você deve usar construtores externos mais do que internos. #################################################### ## 6. Multiple-Dispatch #################################################### # Em Julia todas as funções nomeadas são funções genericas # Isso significa que elas são construidas de muitos métodos pequenos # Cada construtor para Lion é um metodo da função genérica Lion.Lion. # Para um exemplo sem construtor, vamos fazer a função meow # Definição para Lion, Panther e Tiger function meow(animal::Lion) animal.roar #propriedades do tipo de acesso usando a notação ponto '.' end function meow(animal::Panther) "grrr" end function meow(animal::Tiger) "rawwwr" end # Testando a função meow meow(tigger) # => "rawwr" meow(Lion("brown","ROAAR")) # => "ROAAR" meow(Panther()) # => "grrr" # Revendo o tipo local de hierarchy issubtype(Tiger,Cat) # => false issubtype(Lion,Cat) # => true issubtype(Panther,Cat) # => true # Definindo uma função que recebe Cats function pet_cat(cat::Cat) println("The cat says $(meow(cat))") end pet_cat(Lion("42")) # => exibe "The cat says 42" try pet_cat(tigger) # => ERROR: no method pet_cat(Tiger,) catch e println(e) end # Em linguagens orientadas a objeto, envio unico é comúm # isso significa que o método é selecionado baseado no tipo do seu primeiro argumento # Em Julia todos os tipos de argumentos contribuem na seleção do melhor método # Vamos definir uma função com mais argumentos, então poderemos ver a diferença function fight(t::Tiger,c::Cat) println("The $(t.coatcolor) tiger wins!") end # => fight (generic function with 1 method) fight(tigger,Panther()) # => exibe The orange tiger wins! fight(tigger,Lion("ROAR")) # => exibir The orange tiger wins! # Vamos mudar o comportamento quando o gato é especificamente um leão fight(t::Tiger,l::Lion) = println("The $(l.mane_color)-maned lion wins!") # => fight (generic function with 2 methods) fight(tigger,Panther()) # => exobe The orange tiger wins! fight(tigger,Lion("ROAR")) # => exobe The green-maned lion wins! # Nós não precisamos de um tigre para brigar fight(l::Lion,c::Cat) = println("The victorious cat says $(meow(c))") # => fight (generic function with 3 methods) fight(Lion("balooga!"),Panther()) # => exibe The victorious cat says grrr try fight(Panther(),Lion("RAWR")) # => ERROR: no method fight(Panther,Lion) catch end # Aliás, vamos deixar o gato ir primeiro fight(c::Cat,l::Lion) = println("The cat beats the Lion") # => Warning: New definition # fight(Cat,Lion) at none:1 # is ambiguous with # fight(Lion,Cat) at none:2. # Make sure # fight(Lion,Lion) # is defined first. #fight (generic function with 4 methods) # Este aviso é porque não está claro qual método fight será chamado em: fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) # => exibe The victorious cat says rarrr # O resultado pode ser diferente em outras versões de Julia fight(l::Lion,l2::Lion) = println("The lions come to a tie") fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) # => exibe The lions come to a tie # Embaixo dos panos # Você pode olhar o llvm e o código assembly gerado. square_area(l) = l * l # square_area (generic function with 1 method) square_area(5) #25 # O que acontece quando alimentamos square_area com um inteiro? # What happens when we feed square_area an integer? code_native(square_area, (Int32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # Prólogo # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # movsxd RAX, EDI # Busca l na memoria? # imul RAX, RAX # Faz o quadrado de l e armazena o resultado em RAX # pop RBP # Restaura o ponteiro de base antigo # ret # O resultado continua em RAX code_native(square_area, (Float32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vmulss XMM0, XMM0, XMM0 # Múltiplicação escalar unica de precisão (AVX) # pop RBP # ret code_native(square_area, (Float64,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vmulsd XMM0, XMM0, XMM0 # Duplicação ecalar de precisão multipla(AVX) # pop RBP # ret # # Note que Julia usará instruções de ponto flutuante se quaser um dos # argumentos forem float # Vamos calcular a área de um circulo circle_area(r) = pi * r * r # circle_area (generic function with 1 method) circle_area(5) # 78.53981633974483 code_native(circle_area, (Int32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vcvtsi2sd XMM0, XMM0, EDI # Carrega inteiro (r) da memória # movabs RAX, 4593140240 # Carrega pi # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # pi * r # vmulsd XMM0, XMM0, XMM1 # (pi * r) * r # pop RBP # ret # code_native(circle_area, (Float64,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # movabs RAX, 4593140496 # Source line: 1 # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # vmulsd XMM0, XMM1, XMM0 # pop RBP # ret # ``` ## Extras Você pode ver mais um monte de detalhes no [manual de Julia] (http://docs.julialang.org/en/latest/manual/) O melhor lugar pra pedir ajuda em Julia é a (muito amigável) [mailing list](https://groups.google.com/forum/#!forum/julia-users). --- language: kotlin filename: LearnKotlin-pt.kt contributors: - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"] translators: - ["Márcio Torres", "https://github.com/marciojrtorres"] lang: pt-br --- Kotlin é uma linguagem de programação estaticamente tipada para a JVM, Android e navegadores web. Ela é 100% interoperável com Java. [Leia mais aqui.](https://kotlinlang.org/) ```kotlin // Comentários de uma linha iniciam com // /* Comentários multilinha se parecem com este. */ // A palavra-chave "package" funciona do mesmo modo que no Java. package com.learnxinyminutes.kotlin /* O ponto de entrada para um programa em Kotlin é uma função chamada "main" Esta função recebe um vetor contendo quaisquer argumentos da linha de comando */ fun main(args: Array) { /* A declaração de valores pode ser feita tanto com "var" como "val" Declarações com "val" não podem ser reatribuídas, enquanto com "var" podem. */ val umVal = 10 // não se poderá reatribuir qualquer coisa a umVal var umVar = 10 umVar = 20 // umVar pode ser reatribuída, mas respeitando o tipo /* Na maioria dos casos Kotlin pode inferir o tipo, então não é preciso sempre especificar o tipo explicitamente, mas quando o fazemos é assim: */ val umInteiro: Int = 7 /* Strings podem ser representadas de forma semelhante a Java. A contrabarra realiza o "escape", da mesma forma. */ val umaString = "Minha String está aqui!" val outraString = "Imprimir na outra linha?\nSem problema!" val maisString = "Você quer adicionar um tab?\tSem problema!" println(umaString) println(outraString) println(maisString) /* Uma string bruta é delimitada com três aspas ("""). Strings brutas podem conter novas linhas e outros caracteres. */ val umaStringBruta = """ fun olaMundo(val nome : String) { println("Olá, mundo!") } """ println(umaStringBruta) /* As strings podem conter expressões modelo (template). Uma expressão modelo começa com um cifrão ($). É semelhante à interpolação de Strings em Ruby. */ val umaStringModelo = "$umaString tem ${umaString.length} caracteres" println(umaStringModelo) /* Para uma variável receber null deve-se explicitamente declara-la como anulável. A declaração de anulável é realizada incluindo uma "?" ao fim do tipo. Pode-se acessar uma variável anulável usando o operador "?." Usa-se o operador "?:" (também conhecido como operador Elvis) para atribuir um valor alternativo para quando uma variável é nula. */ var umaVariavelAnulavel: String? = "abc" println(umaVariavelAnulavel?.length) // => 3 println(umaVariavelAnulavel?.length ?: -1) // => 3 umaVariavelAnulavel = null println(umaVariavelAnulavel?.length) // => null println(umaVariavelAnulavel?.length ?: -1) // => -1 /* Funções podem ser declaradas usando a palavra-chave "fun" Os parâmetros da função são declarados entre parênteses logo após o nome da função. Os parâmetros da função podem ter opcionalmente um valor padrão. O tipo de retorno da função, se necessário, é especificado após os argumentos. */ fun ola(nome: String = "mundo"): String { return "Olá, $nome!" } println(ola("você")) // => Olá, você! println(ola(nome = "tu")) // => Olá, tu! println(ola()) // => Olá, mundo! /* Um parâmetro pode ser declarado com a palavra-chave "vararg" para permitir que seja passado um número variável de argumentos. */ fun exemploVarArg(vararg numeros: Int) { println("Foram recebidos ${numeros.size} argumentos") } exemploVarArg() // => Passando nenhum argumento (0 argumentos) exemploVarArg(1) // => Passando 1 argumento exemploVarArg(1, 2, 3) // => Passando 3 argumentos /* Quando uma função consiste numa única expressão as chaves podem ser omitidas e o corpo declarado após o símbolo de "=" */ fun impar(x: Int): Boolean = x % 2 == 1 println(impar(6)) // => false println(impar(7)) // => true // O tipo de retorno não precisa ser declarado se pode ser inferido. fun impar(x: Int) = x % 2 == 0 println(impar(6)) // => true println(impar(7)) // => false // Funções podem receber e retornar outras funções fun nao(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean { return {n -> !f.invoke(n)} } // Funções nomeadas podem ser passadas como argumento usando o operador "::" val naoImpar = nao(::impar) val naoPar = nao(::par) // Expressões Lambda podem ser usadas como argumentos val naoZero = nao {n -> n == 0} /* Se uma lambda têm apenas um parâmetro sua declaração pode ser omitida, incluindo o símbolo "->". Neste caso o nome do único parâmetro deve ser "it". */ val naoPositivo = nao {it > 0} for (i in 0..4) { println("${naoImpar(i)} ${naoPar(i)} ${naoZero(i)} ${naoPositivo(i)}") } // A palavra-chave "class" é usada para declarar classes class ClasseExemplo(val x: Int) { fun funcaoMembro(y: Int): Int { // ou "método" return x + y } infix fun funcaoMembroInfixa(y: Int): Int { return x * y } } /* Para criar uma nova instância chama-se o construtor. Note que Kotlin não tem a palavra-chave "new". */ val umaInstanciaDaClasseExemplo = ClasseExemplo(7) // Funções membro (métodos) podem ser chamados usando a notação ponto "." println(umaInstanciaDaClasseExemplo.funcaoMembro(4)) // => 11 /* Se uma função foi declarada com a palavra-chave "infix" então ela pode ser invocada com a notação infixa. */ println(umaInstanciaDaClasseExemplo funcaoMembroInfixa 4) // => 28 /* Classes de dados são um modo sucinto de criar classes que servem apenas para guardas informações. Os métodos "hashCode", "equals" e "toString" são gerados automaticamente. */ data class ExemploClasseDados (val x: Int, val y: Int, val z: Int) val objetoDados = ExemploClasseDados(1, 2, 4) println(objetoDados) // => ExemploClasseDados(x=1, y=2, z=4) // Classes de dados têm uma função "copy" val dadosCopia = objetoDados.copy(y = 100) println(dadosCopia) // => ExemploClasseDados(x=1, y=100, z=4) // Objetos podem ser desestruturados em múltiplas variáveis. val (a, b, c) = dadosCopia println("$a $b $c") // => 1 100 4 // desestruturando em um laço "for" for ((a, b, c) in listOf(objetoDados)) { println("$a $b $c") // => 1 100 4 } val mapaDados = mapOf("a" to 1, "b" to 2) // Map.Entry também é desestruturável for ((chave, valor) in mapaDados) { println("$chave -> $valor") } // A função "with" é semelhante à declaração "with" do JavaScript data class ExemploClasseDadosMutaveis (var x: Int, var y: Int, var z: Int) val objDadosMutaveis = ExemploClasseDadosMutaveis(7, 4, 9) with (objDadosMutaveis) { x -= 2 y += 2 z-- } println(objDadosMutaveis) // => ExemploClasseDadosMutaveis(x=5, y=6, z=8) /* Pode-se criar uma lista usando a função "listOf". A lista é imutável, isto é, elementos não podem ser adicionados ou removidos. */ val umaLista = listOf("a", "b", "c") println(umaLista.size) // => 3 println(umaLista.first()) // => a println(umaLista.last()) // => c // Elementos de uma lista podem ser acessados pelo índice println(umaLista[1]) // => b // Uma lista mutável pode ser criada com a função "mutableListOf". val umaListaMutavel = mutableListOf("a", "b", "c") umaListaMutavel.add("d") println(umaListaMutavel.last()) // => d println(umaListaMutavel.size) // => 4 // Similarmente, pode-se criar um conjunto com a função "setOf". val umConjunto = setOf("a", "b", "c") println(umConjunto.contains("a")) // => true println(umConjunto.contains("z")) // => false // Da mesma forma que um mapa com a função "mapOf". val umMapa = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9) // Os valores contidos no mapa podem ser acessados pela sua chave. println(umMapa["a"]) // => 8 /* Sequências representam coleções avaliadas "preguiçosamente" (sob demanda). Pode-se criar uma sequência usando a função "generateSequence". */ val umaSequencia = generateSequence(1, { it + 1 }) val x = umaSequencia.take(10).toList() println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] // Um exemplo de uma sequência usada para gerar Números de Fibonacci: fun sequenciaFibonacci(): Sequence { var a = 0L var b = 1L fun proximo(): Long { val resultado = a + b a = b b = resultado return a } return generateSequence(::proximo) } val y = sequenciaFibonacci().take(10).toList() println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] // Kotlin oferece funções de alta-ordem para trabalhar com coleções. val z = (1..9).map {it * 3} .filter {it < 20} .groupBy {it % 2 == 0} .mapKeys {if (it.key) "par" else "impar"} println(z) // => {impar=[3, 9, 15], par=[6, 12, 18]} // Um "for" pode ser usado com qualquer coisa que ofereça um "iterator" for (c in "salve") { println(c) } // O "while" funciona da mesma forma que em outras linguagens. var contador = 0 while (contador < 5) { println(contador) contador++ } do { println(contador) contador++ } while (contador < 10) /* "if" pode ser usado como uma expressão que retorna um valor. Por este motivo o operador ternário "? :" não é necessário em Kotlin. */ val numero = 5 val mensagem = if (numero % 2 == 0) "par" else "impar" println("$numero é $mensagem") // => 5 é impar // "when" pode ser usado como alternativa às correntes de "if-else if". val i = 10 when { i < 7 -> println("primeiro block") umaString.startsWith("oi") -> println("segundo block") else -> println("bloco else") } // "when" pode ser usado com um argumento. when (i) { 0, 21 -> println("0 ou 21") in 1..20 -> println("entre 1 e 20") else -> println("nenhum dos anteriores") } // "when" pode ser usada como uma função que retorna um valor. var resultado = when (i) { 0, 21 -> "0 ou 21" in 1..20 -> "entre 1 e 20" else -> "nenhum dos anteriores" } println(resultado) /* Pode-se verificar se um objeto é de um certo tipo usando o operador "is". Se o objeto passar pela verificação então ele pode ser usado como este tipo, sem a necessidade de uma coerção (cast) explícita (SmartCast). */ fun exemploSmartCast(x: Any) : Boolean { if (x is Boolean) { // x é automaticamente coagido para Boolean return x } else if (x is Int) { // x é automaticamente coagido para Int return x > 0 } else if (x is String) { // x é automaticamente coagido para String return x.isNotEmpty() } else { return false } } println(exemploSmartCast("Olá, mundo!")) // => true println(exemploSmartCast("")) // => false println(exemploSmartCast(5)) // => true println(exemploSmartCast(0)) // => false println(exemploSmartCast(true)) // => true // O Smartcast também funciona com blocos "when" fun exemploSmartCastComWhen(x: Any) = when (x) { is Boolean -> x is Int -> x > 0 is String -> x.isNotEmpty() else -> false } /* As extensões são uma maneira nova de adicionar funcionalidades a classes. Elas são similares aos "extension methods" da linguagem C#. */ fun String.remove(c: Char): String { return this.filter {it != c} } println("olá, mundo!".remove('o')) // => lá, mund! println(ExemploEnum.A) // => A println(ExemploObjeto.ola()) // => olá } // Classes Enum são similares aos "enum types" do Java. enum class ExemploEnum { A, B, C } /* A palavra-chave "object" pode ser usar para criar Singletons. Eles não são instanciados, mas podem referenciar sua instância única pelo nome. É semelhante aos "singleton objects" da linguagem Scala. */ object ExemploObjeto { fun ola(): String { return "olá" } } fun usaObjeto() { ExemploObjeto.ola() val algumaReferencia: Any = ExemploObjeto // usa-se o nome diretamente } ``` ### Leitura Adicional * [Tutoriais de Kotlin](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/)(EN) * [Experimente Kotlin no seu navegador](http://try.kotlinlang.org/)(EN) * [Uma lista de material sobre Kotlin](http://kotlin.link/)(EN) --- language: markdown contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] translators: - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] lang: pt-br filename: learnmarkdown-pt.md --- Markdown foi criado por John Gruber in 2004. Originado para ser fácil de ler e escrever sintaxe que converte facilmente em HTML (hoje, suporta outros formatos também). Dê-me feedback tanto quanto você quiser! / Sinta-se livre para a garfar (fork) e puxar o projeto (pull request) ```markdown # Isto é um cabeçalho

## Isto é um cabeçalho

### Isto é um cabeçalho

#### Isto é um cabeçalho

##### Isto é um cabeçalho

###### Isto é um cabeçalho
Isto é um cabeçalho h1 ====================== Isto é um cabeçalho h2 ---------------------- *Este texto está em itálico* _E este também está._ **Este texto está em negrito** __E este também está._ ***Este texto está em negrito e itálico.*** **_E este também está_** *--Danouse! Este também__* ~~Este texto é processado com tachado.~~ Este é um parágrafo. Eu estou digitando em um parágrafo, não é legal? Agora, eu estou no parágrado 2. ... Ainda continuo no parágrafo 2! :) Eu estou no parágrafo três. Termino com dois espaços (destacar-me para vê-los). Há um
acima de mim! > Este é um bloco de citação. Você pode > Enrolar manualmente suas linhas e colocar um `>` antes de cada linha ou você pode > deixar suas linhas ficarem muito longas e enrolar por conta própria. Não faz diferença, > desde que eles começam com um `>`. > Você também pode usar mais de um nível >> De recuo? > Como pura é isso? * Item * Item * Outro item ou + Item + Item + Outro item ou - Item - Item - Um último item 1. Item um 2. Item dois 3. Tem três 1. Item um 1. Item dois 1. Item três 1. Item um 2. Item dois 3. Item três * Sub-item * Sub-item 4. Item quatro Isto é código É assim, sacou? my_array.each do |item| puts item end John não sabia nem o que o função 'goto()' fazia! \`\`\`ruby def foobar puts "Hello world!" end \`\`\` <-- O texto acima não requer recuo, mas o GitHub vai usar a sintaxe destacando do idioma que você especificar após a ``` --> *** --- - - - **************** [Click aqui!](http://test.com/) [Click aqui!](http://test.com/ "Link para Test.com") [Ir para música](/música/). [Clique neste link] [link1] para mais informações sobre isso! [Além disso, verifique este link] [foobar] se você quiser. [link1]: http://test.com/ "Legal!" [foobar]: http://foobar.biz/ "OK!" [Este] [] é um link. [este]: http://thisisalink.com/ ![Este é pairar-texto (texto alternativo) para minha imagem](http://imgur.com/myimage.jpg "Um título opcional") ![Este é o pairar-texto.][Myimage] [myimage]: relative/urls/legal/image.jpg "se você precisa de um título, é aqui" é equivalente a [http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/) Quero digitar * Este texto entre asteriscos *, mas eu não quero que ele seja em itálico, então eu faço o seguinte: \*Este texto entre asteriscos \*. | Col1 | Col2 | Col3 | | :----------- | :------: | ------------: | | esquerda-alin| Centrado | direita-alinh | | blah | blah | blah | Col 1 | Col2 | Col3 :-- | :-: | --: Ugh isso é tão feio | faça isto | parar ``` Para mais informações, confira o post oficial de John Gruber de sintaxe [aqui](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) e de Adam Pritchard grande cheatsheet [aqui](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet). --- language: Matlab contributors: - ["mendozao", "http://github.com/mendozao"] - ["jamesscottbrown", "http://jamesscottbrown.com"] - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"] translators: - ["Claudson Martins", "https://github.com/claudsonm"] lang: pt-br filename: learnmatlab-pt.mat --- MATLAB significa MATrix LABoratory. É uma poderosa linguagem de computação numérica geralmente utilizada em engenharia e matemática. Se você tem algum feedback, por favor fique a vontade para me contactar via [@the_ozzinator](https://twitter.com/the_ozzinator), ou [osvaldo.t.mendoza@gmail.com](mailto:osvaldo.t.mendoza@gmail.com). ```matlab % Comentários iniciam com um sinal de porcentagem %{ Comentários de múltiplas linhas parecem com algo assim %} % Comandos podem ocupar várinhas linhas, usando '...': a = 1 + 2 + ... + 4 % Comandos podem ser passados para o sistema operacional !ping google.com who % Exibe todas as variáveis na memória whos % Exibe todas as variáveis na memória, com seus tipos clear % Apaga todas as suas variáveis da memória clear('A') % Apaga uma variável em particular openvar('A') % Abre a variável no editor de variável clc % Apaga o conteúdo escrito na sua janela de comando diary % Alterna o conteúdo escrito na janela de comando para um arquivo de texto ctrl-c % Aborta a computação atual edit('minhafuncao.m') % Abre a função/script no editor type('minhafuncao.m') % Imprime o código-fonte da função/script na janela de comando profile on % Ativa o perfil de código profile off % Desativa o perfil de código profile viewer % Visualiza os resultados na janela de Profiler help comando % Exibe a documentação do comando na janela de comando doc comando % Exibe a documentação do comando na janela de ajuda lookfor comando % Procura por comando na primeira linha comentada de todas as funções lookfor comando -all % Procura por comando em todas as funções % Formatação de saída format short % 4 casas decimais em um número flutuante format long % 15 casas decimais format bank % 2 dígitos após o ponto decimal - para cálculos financeiros fprintf('texto') % Imprime na tela "texto" disp('texto') % Imprime na tela "texto" % Variáveis & Expressões minhaVariavel = 4 % O painel Workspace mostra a variável recém-criada minhaVariavel = 4; % Ponto e vírgula suprime a saída para a janela de comando 4 + 6 % Resposta = 10 8 * minhaVariavel % Resposta = 32 2 ^ 3 % Resposta = 8 a = 2; b = 3; c = exp(a)*sin(pi/2) % c = 7.3891 % A chamada de funções pode ser feita por uma das duas maneiras: % Sintaxe de função padrão: load('arquivo.mat', 'y') % Argumentos entre parênteses, separados por vírgula % Sintaxe de comando: load arquivo.mat y % Sem parênteses, e espaços ao invés de vírgulas % Observe a falta de aspas na forma de comando: entradas são sempre passadas % como texto literal - não pode passar valores de variáveis. % Além disso, não pode receber saída: [V,D] = eig(A); % Isto não tem um equivalente na forma de comando [~,D] = eig(A); % Se você só deseja D e não V % Operadores Lógicos e Relacionais 1 > 5 % Resposta = 0 10 >= 10 % Resposta = 1 3 ~= 4 % Diferente de -> Resposta = 1 3 == 3 % Igual a -> Resposta = 1 3 > 1 && 4 > 1 % E -> Resposta = 1 3 > 1 || 4 > 1 % OU -> Resposta = 1 ~1 % NOT -> Resposta = 0 % Operadores Lógicos e Relacionais podem ser aplicados a matrizes A > 5 % Para cada elemento, caso seja verdade, esse elemento será 1 na matriz retornada A( A > 5 ) % Retorna um vetor com os elementos de A para os quais a condição é verdadeira % Cadeias de caracteres (Strings) a = 'MinhaString' length(a) % Resposta = 11 a(2) % Resposta = i [a,a] % Resposta = MinhaStringMinhaString % Vetores de células a = {'um', 'dois', 'três'} a(1) % Resposta = 'um' - retorna uma célula char(a(1)) % Resposta = um - retorna uma string % Estruturas A.b = {'um','dois'}; A.c = [1 2]; A.d.e = false; % Vetores x = [4 32 53 7 1] x(2) % Resposta = 32, índices no Matlab começam por 1, não 0 x(2:3) % Resposta = 32 53 x(2:end) % Resposta = 32 53 7 1 x = [4; 32; 53; 7; 1] % Vetor coluna x = [1:10] % x = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 % Matrizes A = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9] % Linhas são separadas por um ponto e vírgula; % Elementos são separados com espaço ou vírgula % A = % 1 2 3 % 4 5 6 % 7 8 9 A(2,3) % Resposta = 6, A(linha, coluna) A(6) % Resposta = 8 % (implicitamente encadeia as colunas do vetor, e então as indexa) A(2,3) = 42 % Atualiza a linha 2 coluna 3 com o valor 42 % A = % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 A(2:3,2:3) % Cria uma nova matriz a partir da antiga %Resposta = % 5 42 % 8 9 A(:,1) % Todas as linhas na coluna 1 %Resposta = % 1 % 4 % 7 A(1,:) % Todas as colunas na linha 1 %Resposta = % 1 2 3 [A ; A] % Concatenação de matrizes (verticalmente) %Resposta = % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 % Isto é o mesmo de vertcat(A,A); [A , A] % Concatenação de matrizes (horizontalmente) %Resposta = % 1 2 3 1 2 3 % 4 5 42 4 5 42 % 7 8 9 7 8 9 % Isto é o mesmo de horzcat(A,A); A(:, [3 1 2]) % Reorganiza as colunas da matriz original %Resposta = % 3 1 2 % 42 4 5 % 9 7 8 size(A) % Resposta = 3 3 A(1, :) =[] % Remove a primeira linha da matriz A(:, 1) =[] % Remove a primeira coluna da matriz transpose(A) % Transposta a matriz, que é o mesmo de: A one ctranspose(A) % Transposta a matriz % (a transposta, seguida pelo conjugado complexo de cada elemento) % Aritmética Elemento por Elemento vs. Aritmética com Matriz % Naturalmente, os operadores aritméticos agem em matrizes inteiras. Quando % precedidos por um ponto, eles atuam em cada elemento. Por exemplo: A * B % Multiplicação de matrizes A .* B % Multiplica cada elemento em A por seu correspondente em B % Existem vários pares de funções nas quais uma atua sob cada elemento, e a % outra (cujo nome termina com m) age na matriz por completo. exp(A) % Exponencia cada elemento expm(A) % Calcula o exponencial da matriz sqrt(A) % Tira a raiz quadrada de cada elemento sqrtm(A) % Procura a matriz cujo quadrado é A % Gráficos x = 0:.10:2*pi; % Vetor que começa em 0 e termina em 2*pi com incrementos de 0,1 y = sin(x); plot(x,y) xlabel('eixo x') ylabel('eixo y') title('Gráfico de y = sin(x)') axis([0 2*pi -1 1]) % x vai de 0 a 2*pi, y vai de -1 a 1 plot(x,y1,'-',x,y2,'--',x,y3,':') % Para várias funções em um só gráfico legend('Descrição linha 1', 'Descrição linha 2') % Curvas com uma legenda % Método alternativo para traçar várias funções em um só gráfico: % Enquanto 'hold' estiver ativo, os comandos serão adicionados ao gráfico % existente ao invés de o substituirem. plot(x, y) hold on plot(x, z) hold off loglog(x, y) % Plotar em escala loglog semilogx(x, y) % Um gráfico com eixo x logarítmico semilogy(x, y) % Um gráfico com eixo y logarítmico fplot (@(x) x^2, [2,5]) % Plotar a função x^2 para x=2 até x=5 grid on % Exibe as linhas de grade; Oculta com 'grid off' axis square % Torna quadrada a região dos eixos atuais axis equal % Taxa de proporção onde as unidades serão as mesmas em todas direções scatter(x, y); % Gráfico de dispersão ou bolha hist(x); % Histograma z = sin(x); plot3(x,y,z); % Plotar em espaço em 3D pcolor(A) % Mapa de calor da matriz: traça uma grade de retângulos, coloridos pelo valor contour(A) % Plotar de contorno da matriz mesh(A) % Plotar malha 3D h = figure % Cria uma nova figura objeto, com identificador h figure(h) % Cria uma nova janela de figura com h close(h) % Fecha a figura h close all % Fecha todas as janelas de figuras abertas close % Fecha a janela de figura atual shg % Traz uma janela gráfica existente para frente, ou cria uma nova se necessário clf clear % Limpa a janela de figura atual e redefine a maioria das propriedades da figura % Propriedades podem ser definidas e alteradas através de um identificador. % Você pode salvar um identificador para uma figura ao criá-la. % A função gcf retorna o identificador da figura atual h = plot(x, y); % Você pode salvar um identificador para a figura ao criá-la set(h, 'Color', 'r') % 'y' amarelo; 'm' magenta, 'c' ciano, 'r' vermelho, 'g' verde, 'b' azul, 'w' branco, 'k' preto set(h, 'LineStyle', '--') % '--' linha sólida, '---' tracejada, ':' pontilhada, '-.' traço-ponto, 'none' sem linha get(h, 'LineStyle') % A função gca retorna o identificador para os eixos da figura atual set(gca, 'XDir', 'reverse'); % Inverte a direção do eixo x % Para criar uma figura que contém vários gráficos use subplot, o qual divide % a janela de gráficos em m linhas e n colunas. subplot(2,3,1); % Seleciona a primeira posição em uma grade de 2-por-3 plot(x1); title('Primeiro Plot') % Plota algo nesta posição subplot(2,3,2); % Seleciona a segunda posição na grade plot(x2); title('Segundo Plot') % Plota algo ali % Para usar funções ou scripts, eles devem estar no caminho ou na pasta atual path % Exibe o caminho atual addpath /caminho/para/pasta % Adiciona o diretório ao caminho rmpath /caminho/para/pasta % Remove o diretório do caminho cd /caminho/para/mudar % Muda o diretório % Variáveis podem ser salvas em arquivos *.mat save('meuArquivo.mat') % Salva as variáveis do seu Workspace load('meuArquivo.mat') % Carrega as variáveis em seu Workspace % Arquivos M (M-files) % Um arquivo de script é um arquivo externo contendo uma sequência de instruções. % Eles evitam que você digite os mesmos códigos repetidamente na janela de comandos. % Possuem a extensão *.m % Arquivos M de Funções (M-file Functions) % Assim como scripts e têm a mesma extensão *.m % Mas podem aceitar argumentos de entrada e retornar uma saída. % Além disso, possuem seu próprio workspace (ex. diferente escopo de variáveis). % O nome da função deve coincidir com o nome do arquivo (salve o exemplo como dobra_entrada.m) % 'help dobra_entrada.m' retorna os comentários abaixo da linha de início da função function output = dobra_entrada(x) %dobra_entrada(x) retorna duas vezes o valor de x output = 2*x; end dobra_entrada(6) % Resposta = 12 % Você também pode ter subfunções e funções aninhadas. % Subfunções estão no mesmo arquivo da função primária, e só podem ser chamados % por funções dentro do arquivo. Funções aninhadas são definidas dentro de % outras funções, e têm acesso a ambos workspaces. % Se você quer criar uma função sem criar um novo arquivo, você pode usar uma % função anônima. Úteis para definir rapidamente uma função para passar a outra % função (ex. plotar com fplot, avaliar uma integral indefinida com quad, % procurar raízes com fzero, ou procurar mínimo com fminsearch). % Exemplo que retorna o quadrado de sua entrada, atribuído ao identificador sqr: sqr = @(x) x.^2; sqr(10) % Resposta = 100 doc function_handle % Saiba mais % Entrada do usuário a = input('Digite o valor: ') % Para a execução do arquivo e passa o controle para o teclado: o usuário pode % examinar ou alterar variáveis. Digite 'return' para continuar a execução, ou 'dbquit' para sair keyboard % Leitura de dados (ou xlsread/importdata/imread para arquivos excel/CSV/imagem) fopen(nomedoarquivo) % Saída disp(a) % Imprime o valor da variável a disp('Olá Mundo') % Imprime a string fprintf % Imprime na janela de comandos com mais controle % Estruturas Condicionais (os parênteses são opicionais, porém uma boa prática) if (a > 15) disp('Maior que 15') elseif (a == 23) disp('a é 23') else disp('Nenhuma condição reconheceu') end % Estruturas de Repetição % Nota: fazer o loop sobre elementos de um vetor/matriz é lento! % Sempre que possível, use funções que atuem em todo o vetor/matriz de uma só vez. for k = 1:5 disp(k) end k = 0; while (k < 5) k = k + 1; end % Tempo de Execução de Código (Timing Code Execution): 'toc' imprime o tempo % passado desde que 'tic' foi chamado. tic A = rand(1000); A*A*A*A*A*A*A; toc % Conectando a uma base de dados MySQL dbname = 'nome_base_de_dados'; username = 'root'; password = 'root'; driver = 'com.mysql.jdbc.Driver'; dburl = ['jdbc:mysql://localhost:8889/' dbname]; %Abaixo, o xx depende da versão, download disponível em http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/ javaclasspath('mysql-connector-java-5.1.xx-bin.jar'); conn = database(dbname, username, password, driver, dburl); sql = ['SELECT * FROM nome_tabela WHERE id = 22'] % Exemplo de uma consulta SQL a = fetch(conn, sql) %a will contain your data % Funções Matemáticas Comuns sin(x) cos(x) tan(x) asin(x) acos(x) atan(x) exp(x) sqrt(x) log(x) log10(x) abs(x) min(x) max(x) ceil(x) floor(x) round(x) rem(x) rand % Números pseudo-aleatórios uniformemente distribuídos randi % Inteiros pseudo-aleatórios uniformemente distribuídos randn % Números pseudo-aleatórios normalmente distribuídos % Constantes Comuns pi NaN inf % Resolvendo equações matriciais (se não houver solução, retorna uma solução de mínimos quadrados) % Os operadores \ e / são equivalentes às funções mldivide e mrdivide x=A\b % Resolve Ax=b. Mais rápido e numericamente mais preciso do que inv(A)*b. x=b/A % Resolve xA=b inv(A) % Calcula a matriz inversa pinv(A) % Calcula a pseudo-inversa % Funções Matriciais Comuns zeros(m,n) % Matriz de zeros m x n ones(m,n) % Matriz de 1's m x n diag(A) % Extrai os elementos diagonais da matriz A diag(x) % Constrói uma matriz com os elementos diagonais listados em x, e zero nas outras posições eye(m,n) % Matriz identidade linspace(x1, x2, n) % Retorna n pontos igualmente espaçados, com min x1 e max x2 inv(A) % Inverso da matriz A det(A) % Determinante da matriz A eig(A) % Valores e vetores próprios de A trace(A) % Traço da matriz - equivalente a sum(diag(A)) isempty(A) % Testa se a matriz está vazia all(A) % Testa se todos os elementos são diferentes de zero ou verdadeiro any(A) % Testa se algum elemento é diferente de zero ou verdadeiro isequal(A, B) % Testa a igualdade de duas matrizes numel(A) % Número de elementos na matriz triu(x) % Retorna a parte triangular superior de x tril(x) % Retorna a parte triangular inferior de x cross(A,B) % Retorna o produto cruzado das matrizes A e B dot(A,B) % Retorna o produto escalar de duas matrizes (devem possuir mesmo tamanho) transpose(A) % Retorna a matriz transposta de A fliplr(A) % Inverte a matriz da esquerda para a direita flipud(A) % Inverte a matriz de cima para baixo % Fatorações de Matrizes % Decomposição LU: PA = LU,L é triangular inferior, U é triangular superior, P é a matriz de permutação [L, U, P] = lu(A) % Decomposição em Autovalores: AP = PD, colunas de P são autovetores e as diagonais de D são autovalores [P, D] = eig(A) % SVD: XV = US, U e V são matrizes unitárias, S possui elementos não negativos na diagonal em ordem decrescente [U,S,V] = svd(X) % Funções Vetoriais Comuns max % Maior componente min % Menor componente length % Tamanho do vetor sort % Ordena em orcer ascendente sum % Soma de elementos prod % Produto de elementos mode % Valor modal median % Valor mediano mean % Valor médio std % Desvio padrão perms(x) % Lista todas as permutações de elementos de x % Classes % Matlab pode suportar programação orientada a objetos. % Classes devem ser colocadas em um arquivo de mesmo nome com a extensão *.m % Para começar, criamos uma simples classe que armazena posições de GPS % Início ClassePosicoesGPS.m classdef ClassePosicoesGPS % O nome da classe. properties % As propriedades da classe comportam-se como estruturas latitude longitude end methods % Este método que tem o mesmo nome da classe é o construtor. function obj = ClassePosicoesGPS(lat, lon) obj.latitude = lat; obj.longitude = lon; end % Outras funções que usam os objetos de PosicoesGPS function r = multiplicarLatPor(obj, n) r = n*[obj.latitude]; end % Se quisermos somar dois objetos de PosicoesGPS juntos sem chamar % uma função especial nós podemos sobrepor a aritmética do Matlab, desta maneira: function r = plus(o1,o2) r = ClassePosicoesGPS([o1.latitude] +[o2.latitude], ... [o1.longitude]+[o2.longitude]); end end end % End ClassePosicoesGPS.m % Podemos criar um objeto da classe usando o construtor a = ClassePosicoesGPS(45.0, 45.0) % Propriedades da classe se comportam exatamente como estruturas Matlab a.latitude = 70.0 a.longitude = 25.0 % Métodos podem ser chamados da mesma forma que funções ans = multiplicarLatPor(a,3) % O método também pode ser chamado usando a notação de ponto. Neste caso, % o objeto não precisa ser passado para o método. ans = a.multiplicarLatPor(a,1/3) % Funções do Matlab podem ser sobrepostas para lidar com objetos. % No método abaixo, nós sobrepomos a forma como o Matlab lida com a soma de % dois objetos PosicoesGPS. b = ClassePosicoesGPS(15.0, 32.0) c = a + b ``` ## Mais sobre Matlab * O site oficial [http://http://www.mathworks.com/products/matlab/](http://www.mathworks.com/products/matlab/) * O fórum oficial de respostas: [http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/](http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/) --- language: Paren filename: learnparen-pt.paren contributors: - ["KIM Taegyoon", "https://github.com/kimtg"] translators: - ["Claudson Martins", "https://github.com/claudsonm"] lang: pt-br --- [Paren](https://bitbucket.org/ktg/paren) é um dialeto do Lisp. É projetado para ser uma linguagem embutida. Alguns exemplos foram retirados de . ```scheme ;;; Comentários # Comentários ;; Comentários de única linha começam com um ponto e vírgula ou cerquilha ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 1. Tipos de Dados Primitivos e Operadores ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Números 123 ; inteiro 3.14 ; double 6.02e+23 ; double (int 3.14) ; => 3 : inteiro (double 123) ; => 123 : double ;; O uso de funções é feito da seguinte maneira (f x y z ...) ;; onde f é uma função e x, y, z, ... são os operandos ;; Se você quiser criar uma lista literal de dados, use (quote) para impedir ;; que sejam interpretados (quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2) ;; Agora, algumas operações aritméticas (+ 1 1) ; => 2 (- 8 1) ; => 7 (* 10 2) ; => 20 (^ 2 3) ; => 8 (/ 5 2) ; => 2 (% 5 2) ; => 1 (/ 5.0 2) ; => 2.5 ;;; Booleanos true ; para verdadeiro false ; para falso (! true) ; => falso (&& true false (prn "não chega aqui")) ; => falso (|| false true (prn "não chega aqui")) ; => verdadeiro ;;; Caracteres são inteiros. (char-at "A" 0) ; => 65 (chr 65) ; => "A" ;;; Strings são arrays de caracteres de tamanho fixo. "Olá, mundo!" "Sebastião \"Tim\" Maia" ; Contra-barra é um caractere de escape "Foo\tbar\r\n" ; Inclui os escapes da linguagem C: \t \r \n ;; Strings podem ser concatenadas também! (strcat "Olá " "mundo!") ; => "Olá mundo!" ;; Uma string pode ser tratada como uma lista de caracteres (char-at "Abacaxi" 0) ; => 65 ;; A impressão é muito fácil (pr "Isso é" "Paren. ") (prn "Prazer em conhecê-lo!") ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 2. Variáveis ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Você pode criar ou definir uma variável usando (set) ;; o nome de uma variável pode conter qualquer caracter, exceto: ();#" (set alguma-variavel 5) ; => 5 alguma-variavel ; => 5 ;; Acessar uma variável ainda não atribuída gera uma exceção ; x ; => Unknown variable: x : nil ;; Ligações locais: Utiliza cálculo lambda! ;; 'a' e 'b' estão ligados a '1' e '2' apenas dentro de (fn ...) ((fn (a b) (+ a b)) 1 2) ; => 3 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Coleções ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Listas ;; Listas são estruturas de dados semelhantes a vetores. (A classe de comportamento é O(1).) (cons 1 (cons 2 (cons 3 (list)))) ; => (1 2 3) ;; 'list' é uma variação conveniente para construir listas (list 1 2 3) ; => (1 2 3) ;; Um quote também pode ser usado para uma lista de valores literais (quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2) ;; Você ainda pode utilizar 'cons' para adicionar um item ao início da lista (cons 0 (list 1 2 3)) ; => (0 1 2 3) ;; Listas são um tipo muito básico, portanto existe *enorme* funcionalidade ;; para elas, veja alguns exemplos: (map inc (list 1 2 3)) ; => (2 3 4) (filter (fn (x) (== 0 (% x 2))) (list 1 2 3 4)) ; => (2 4) (length (list 1 2 3 4)) ; => 4 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Funções ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use 'fn' para criar funções. ;; Uma função sempre retorna o valor de sua última expressão (fn () "Olá Mundo") ; => (fn () Olá Mundo) : fn ;; Use parênteses para chamar todas as funções, incluindo uma expressão lambda ((fn () "Olá Mundo")) ; => "Olá Mundo" ;; Atribuir uma função a uma variável (set ola-mundo (fn () "Olá Mundo")) (ola-mundo) ; => "Olá Mundo" ;; Você pode encurtar isso utilizando a definição de função açúcar sintático: (defn ola-mundo2 () "Olá Mundo") ;; Os () acima é a lista de argumentos para a função (set ola (fn (nome) (strcat "Olá " nome))) (ola "Steve") ; => "Olá Steve" ;; ... ou equivalente, usando a definição açucarada: (defn ola2 (nome) (strcat "Olá " name)) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 4. Igualdade ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Para números utilize '==' (== 3 3.0) ; => verdadeiro (== 2 1) ; => falso ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 5. Controle de Fluxo ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Condicionais (if true ; Testa a expressão "isso é verdade" ; Então expressão "isso é falso") ; Senão expressão ; => "isso é verdade" ;;; Laços de Repetição ;; O laço for é para número ;; (for SÍMBOLO INÍCIO FIM SALTO EXPRESSÃO ..) (for i 0 10 2 (pr i "")) ; => Imprime 0 2 4 6 8 10 (for i 0.0 10 2.5 (pr i "")) ; => Imprime 0 2.5 5 7.5 10 ;; Laço while ((fn (i) (while (< i 10) (pr i) (++ i))) 0) ; => Imprime 0123456789 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 6. Mutação ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use 'set' para atribuir um novo valor a uma variável ou local (set n 5) ; => 5 (set n (inc n)) ; => 6 n ; => 6 (set a (list 1 2)) ; => (1 2) (set (nth 0 a) 3) ; => 3 a ; => (3 2) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 7. Macros ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Macros lhe permitem estender a sintaxe da linguagem. ;; Os macros no Paren são fáceis. ;; Na verdade, (defn) é um macro. (defmacro setfn (nome ...) (set nome (fn ...))) (defmacro defn (nome ...) (def nome (fn ...))) ;; Vamos adicionar uma notação infixa (defmacro infix (a op ...) (op a ...)) (infix 1 + 2 (infix 3 * 4)) ; => 15 ;; Macros não são higiênicos, você pode sobrescrever as variáveis já existentes! ;; Eles são transformações de códigos. ``` --- name: perl category: language language: perl filename: learnperl-pt.pl contributors: - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"] translators: - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] lang: pt-br --- Perl 5 é, uma linguagem de programação altamente capaz, rica em recursos, com mais de 25 anos de desenvolvimento. Perl 5 roda em mais de 100 plataformas, de portáteis a mainframes e é adequada tanto para prototipagem rápida, quanto em projetos de desenvolvimento em grande escala. ```perl # Comentários de uma linha começam com um sinal de número. #### Tipos de variáveis em Perl # Variáveis iniciam com um sigilo, que é um símbolo que mostra o tipo. # Um nome de variável válido começa com uma letra ou sublinhado, # seguido por qualquer número de letras, números ou sublinhados. ### Perl has three main variable types: $scalar, @array, e %hash. ## Scalars # Um scalar representa um valor único: my $animal = "camelo"; my $resposta = 42; # Valores scalar podem ser strings, inteiros ou números ponto-flutuantes e # Perl vai automaticamente converter entre eles quando for preciso. ## Arrays # Um array representa uma lista de valores: my @animais = ("camelo", "vaca", "boi"); my @números = (23, 42, 69); my @misturado = ("camelo", 42, 1.23); ## Hashes # Um hash representa um conjunto de pares chave/valor: my %fruta_cor = ("maçã", "vermelho", "banana", "amarelo"); # Você pode usar o espaço em branco e o operador "=>" para colocá-los de # maneira mais agradável: my %fruta_cor = ( maçã => "vermelho", banana => "amarelo", ); # Scalars, arrays and hashes são documentados mais profundamentes em perldata. # (perldoc perldata). # Mais tipos de dados complexos podem ser construídas utilizando referências, # o que permite que você crie listas e hashes dentro de listas e hashes. #### Condicionais e construtores de iteração # Perl possui a maioria das construções condicionais e de iteração habituais. if ($var) { ... } elsif ($var eq 'bar') { ... } else { ... } unless (condição) { ... } # Isto é fornecido como uma versão mais legível de "if (!condition)" # A forma Perlish pós-condição print "Yow!" if $zippy; print "Nós não temos nenhuma banana" unless $bananas; # while while (condição) { ... } # for for (my $i = 0; $i < $max; $i++) { print "valor é $i"; } for (my $i = 0; $i < @elements; $i++) { print "Elemento atual é " . $elements[$i]; } for my $element (@elements) { print $element; } # implícito for (@elements) { print; } #### Expressões regulares # O suporte a expressões regulares do Perl é ao mesmo tempo amplo e profundo, # e é objeto de longa documentação em perlrequick, perlretut, e em outros # lugares. No entanto, em suma: # Casamento simples if (/foo/) { ... } # verdade se $_ contém "foo" if ($a =~ /foo/) { ... } # verdade se $a contém "foo" # Substituição simples $a =~ s/foo/bar/; # substitui foo com bar em $a $a =~ s/foo/bar/g; # substitui TODAS AS INSTÂNCIAS de foo com bar em $a #### Arquivos e I/O # Você pode abrir um arquivo para entrada ou saída usando a função "open()". open(my $in, "<", "input.txt") ou desistir "Não pode abrir input.txt: $!"; open(my $out, ">", "output.txt") ou desistir "Não pode abrir output.txt: $!"; open(my $log, ">>", "my.log") ou desistir "Não pode abrir my.log: $!"; # Você pode ler de um arquivo aberto usando o operador "<>". No contexto # scalar, ele lê uma única linha do arquivo, e em contexto de lista lê o # arquivo inteiro, atribuindo cada linha a um elemento da lista: my $linha = <$in>; my @linhas = <$in>; #### Escrevendo subrotinas # Escrever subrotinas é fácil: sub logger { my $mensagem = shift; open my $arquivo, ">>", "my.log" or die "Não poderia abrir my.log: $!"; print $arquivo $ensagem; } # Agora nós podemos usar a subrotina como qualquer outra função construída: logger("Nós temos uma subrotina de log!"); ``` #### Usando módulos Perl Módulos Perl provê uma lista de recursos para lhe ajudar a evitar redesenhar a roda, e tudo isso pode ser baixado do CPAN (http://www.cpan.org/). Um número de módulos populares podem ser incluídos com a própria distribuição do Perl. perlfaq contém questões e respostas relacionadas a muitas tarefas comuns, e frequentemente provê sugestões para um bom números de módulos CPAN. #### Leitura Adicional - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/) - [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html) - [perldoc](http://perldoc.perl.org/) - and perl built-in : `perldoc perlintro` --- category: tool tool: composer contributors: - ["Brett Taylor", "https://github.com/glutnix"] translators: - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] lang: pt-br filename: LearnComposer-pt.sh --- [Composer](https://getcomposer.org/) é uma ferramenta de gerenciamento de dependências para PHP. Ele permite que você defina as bibliotecas que seu projeto precisa, e então ele as gerencia (instala/atualiza) para você. # Instalando ```sh # Instala o binário composer.phar no diretório atual curl -sS https://getcomposer.org/installer | php # Se você fizer desta forma, você precisará chamar o composer assim: php composer.phar about # Instala o binário em ~/bin/composer # Nota: certifique-se de que ~/bin está na variável de ambiente PATH do seu shell curl -sS https://getcomposer.org/installer | php -- --install-dir=~/bin --filename=composer ``` Usuários Windows devem seguir as Instruções de instalação para Windows: https://getcomposer.org/doc/00-intro.md#installation-windows (EN) ## Confirmando a instalação ```sh # Verifica a versão e lista as opções composer # Para obter ajuda com os comandos composer help require # Verifica se o Composer tem as permissões necessárias e se está atualizado composer diagnose composer diag # atalho # Atualiza o binário do Composer para a última versão composer self-update composer self # atalho ``` # Modo de uso O Composer armazena as dependências do seu projeto em `composer.json`. Você pode editar este arquivo, mas é recomendável deixar que o Composer faça isso. ```sh # Cria um novo projeto na pasta atual composer init # Executa um questionário interativo, te pedindo detalhes sobre o projeto. # Você pode deixar o questionário em branco, desde que não haja outros projetos dependendo deste. # Se um arquivo composer.json já existir, baixa as dependências composer install # Para baixar apenas as dependências de produção, excluindo as de desenvolvimento composer install --no-dev # Adiciona uma dependência de produção ao projeto composer require guzzlehttp/guzzle # O Composer se encarrega de verificar qual é a última versão de # guzzlehttp/guzzle, baixar e adicionar a nova dependência no # campo 'require' do composer.json composer require guzzlehttp/guzzle:6.0.* # O composer baixa a última versão que combine com o padrão informado (6.0.2, por exemplo) # e adiciona essa dependência ao campo 'require' do arquivo composer.json composer require --dev phpunit/phpunit:~4.5.0 # O composer irá baixar a dependencia como desenvolvimento, # usando a versão mais recente >= 4.5.0 e < 4.6.0 composer require-dev phpunit/phpunit:^4.5.0 # O composer irá baixar a dependencia como desenvolvimento, # usando a versão mais recente >= 4.5.0 e < 5.0 # Para mais informações sobre os padrões de versões, veja a # Documentação sobre Versões do Composer: https://getcomposer.org/doc/articles/versions.md (EN) # Para ver quais pacotes estão disopníveis e quais estão instalados composer show # Para ver quais pacotes estão instalados composer show --installed # Para encontrar um pacote que tenha 'mailgun' no nome ou descrição composer search mailgun ``` [Packagist.org](https://packagist.org/) é o repositório principal para pacotes Composer. Pesquise aqui por pacotes existentes. ## `composer.json` vs `composer.lock` O arquivo `composer.json` armazena as preferências de de versão de cada dependência, além de outras informações O arquivo `composer.lock` armazena exatamente qual versão foi baixada para cada dependência. Nunca altere este arquivo. Se você incluir o arquivo `composer.lock` no seu repositório git, todos os desenvolvedores irão instalar a mesma versão das dependências que você. Mesmo se uma nova versão for lançada, o Composer baixará apenas a versão salva no arquivo de lock. ```sh # Atualizar todas as dependências para a versão mais recente (ainda dentro das preferências definidas) composer update # Para atualizar a versão de uma dependência específica: composer update phpunit/phpunit # Para migrar um pacote para uma nova preferência de versão, você pode precisar # remover o pacote antigo e suas dependências primeiro composer remove --dev phpunit/phpunit composer require --dev phpunit/phpunit:^5.0 ``` ## Autoloader O Composer cria uma classe autoloader que você pode usar na sua aplicação. Você pode instanciar as classes pelos seus namespaces. ```php require __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; $mailgun = new Mailgun\Mailgun("key"); ``` ### Autoloader da PSR-4 Você pode adicionar seus próprios namespaces ao autoloader. No `composer.json`, adicione um campo 'autoload': ```json { "autoload": { "psr-4": {"Acme\\": "src/"} } } ``` Isso irá dizer ao autoloader para buscar na pasta `src` tudo o que estiver no namespace `\Acme\`. Você também pode [usar a PSR-0, um mapa de classes ou apenas listar os arquivos para incluir](https://getcomposer.org/doc/04-schema.md#autoload), e pode usar o campo `autoload-dev` para namespaces de desenvolvimento. Ao adicionar ou alterar alguma chave de autoload, você precisará recriar o autoloader ```sh composer dump-autoload composer dump # shorthand # Otimiza pacotes PSR-0 e PSR-4 para carregar com mapas de classes também. # É mais demorado, mas melhora a performance em produção. composer dump-autoload --optimize --no-dev ``` # O cache do Composer ```sh # O Composer irá evitar baixar pacotes caso eles estejam no cache. Para limpar o cache: composer clear-cache ``` # Resolução de problemas ```sh composer diagnose composer self-update composer clear-cache ``` ## Tópicos (ainda) não falados neste tutorial * Criando e distribuindo seus próprios pacotes no Packagist.org ou qualquer lugar * Hooks Pré- e Pós-: rodar tarefas específicas em determinados eventos do Composer ### Referências * [Composer - O gerenciador de dependências do PHP](https://getcomposer.org/) (EN) * [Packagist.org](https://packagist.org/) (EN) --- language: PHP contributors: - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] translators: - ["Abdala Cerqueira", "http://abda.la"] - ["Raquel Diniz", "http://twitter.com/raquelrdiniz"] lang: pt-br filename: php-pt.html.markdown --- Este documento descreve PHP 5+. ```php Olá mundo novamente! 12 $int2 = -12; // => -12 $int3 = 012; // => 10 (um 0 denota um número octal) $int4 = 0x0F; // => 15 (um 0x denota um literal hex) // Flutuantes - Floats (aka doubles) $float = 1.234; $float = 1.2e3; $float = 7E-10; // Excluir variável. unset($int1); // Aritmética $soma = 1 + 1; // 2 $diferenca = 2 - 1; // 1 $produto = 2 * 2; // 4 $quociente = 2 / 1; // 2 // Taquigrafia aritmética $numero = 0; $numero += 1; // Incrementa $number em 1 echo $numero++; // Imprime 1 (incrementa após a avaliação) echo ++$numero; // Imprime 3 (incrementa antes da avaliação) $numero /= $float; // Divide e atribui o quociente de $numero // Strings podem ser colocadas entre aspas simples. $sgl_quotes = '$String'; // => '$String' // Evite o uso de aspas duplas, exceto para incorporar outras variáveis $dbl_quotes = "Esta é uma $sgl_quotes."; // => 'Esta é uma $String.' // Os caracteres especiais só são escapados entre aspas duplas. $escapado = "Este contém um \t caractere tab."; echo $escapado; //Imprime: Este contém um caractere tab. $naoescapado = 'Este contém somente a barra e o t: \t'; echo $naoescapado; //Imprime: Este contém somente a barra e o t: \t // Coloque uma variável entre chaves se necessário. $dinheiro = "Eu tenho $${numero} no banco."; // Desde o PHP 5.3, nowdocs podem ser usados para múltiplas linhas sem análise $nowdoc = <<<'FIM' múltiplas linhas string FIM; // Heredocs farão a análise $heredoc = << 1, 'Dois' => 2, 'Tres' => 3); // PHP 5.4 introduziu uma nova sintaxe $associativo = ['Um' => 1, 'Dois' => 2, 'Tres' => 3]; echo $associativo['Um']; // Imprime 1. // Uma lista de literais atribui chaves inteiras implicitamente $array = ['Um', 'Dois', 'Tres']; echo $array[0]; // Imprime => "Um" // Adiciona um elemento no final do array $array[] = 'Quatro'; // Remove um elemento do array. unset($array[3]); /******************************** * Saída */ echo('Olá Mundo!'); // Imprime Olá Mundo! para stdout. // Stdout é uma página web se executado em um navegador. print('Olá Mundo!'); // O mesmo que o echo. // echo é atualmente um construtor de linguagem, então você pode // remover os parênteses. echo 'Olá Mundo!'; // Imprime: Olá Mundo! print 'Olá Mundo!'; // O print também é - Imprime: Olá Mundo! $paragrafo = 'parágrafo'; echo 100; // Imprime valores escalares diretamente echo $paragrafo; // ou variáveis // Se a abertura de tags curtas está configurada, ou sua versão do PHP é // 5.4.0 ou maior, você pode usar a sintaxe de echo curto ?>

2 echo $z; // Imprime => 2 $y = 0; echo $x; // Imprime => 2 echo $z; // Imprime => 0 // Despeja tipos e valores de variável para o stdout var_dump($z); // imprime int(0) // Imprime variáveis para stdout em formato legível para humanos print_r($array); // imprime: Array ( [0] => Um [1] => Dois [2] => Tres ) /******************************** * Lógica */ $a = 0; $b = '0'; $c = '1'; $d = '1'; // assert lança um aviso se o seu argumento não é verdadeiro // Estas comparações serão sempre verdadeiras, mesmo que os tipos // não sejam os mesmos. assert($a == $b); // igualdade assert($c != $a); // desigualdade assert($c <> $a); // alternativa para desigualdade assert($a < $c); assert($c > $b); assert($a <= $b); assert($c >= $d); // A seguir, só serão verdadeiras se os valores correspondem e são do mesmo tipo. assert($c === $d); assert($a !== $d); assert(1 == '1'); assert(1 !== '1'); // As variáveis podem ser convertidas entre tipos, dependendo da sua utilização. $inteiro = 1; echo $inteiro + $inteiro; // Imprime => 2 $string = '1'; echo $string + $string; // Imprime => 2 (strings são coagidas para inteiros) $string = 'one'; echo $string + $string; // Imprime => 0 // Imprime 0 porque o operador + não pode fundir a string 'um' para um número // Tipo de fundição pode ser utilizado para tratar uma variável // como um outro tipo $booleano = (boolean) 1; // => true $zero = 0; $booleano = (boolean) $zero; // => false // Há também funções dedicadas para fundir a maioria dos tipos $inteiro = 5; $string = strval($inteiro); $var = null; // valor Null /******************************** * Estruturas de controle */ if (true) { print 'Eu fico impresso'; } if (false) { print 'Eu não\'t'; } else { print 'Eu fico impresso'; } if (false) { print 'Não fica impresso'; } elseif(true) { print 'Fica'; } // operadores ternários print (false ? 'Não fica impresso' : 'Fica'); $x = 0; if ($x === '0') { print 'Não imprime'; } elseif($x == '1') { print 'Não imprime'; } else { print 'Imprime'; } // Esta sintaxe alternativa é útil para modelos (templates) ?> Isto é exibido se o teste for verdadeiro. Isto é apresentado caso contrário. 2, 'carro' => 4]; // Repetições foreach podem iterar sobre arrays foreach ($rodas as $contador_rodas) { echo $contador_rodas; } // Imprime "24" echo "\n"; // Você pode iterar sobre as chaves, bem como os valores foreach ($rodas as $veiculo => $contador_rodas) { echo "O $veiculo tem $contador_rodas rodas"; } echo "\n"; $i = 0; while ($i < 5) { if ($i === 3) { break; // Sai da repetição } echo $i++; } // Imprime "012" for ($i = 0; $i < 5; $i++) { if ($i === 3) { continue; // Ignora esta iteração da repetição } echo $i; } // Imprime "0124" /******************************** * Functions */ // Define a função com "function": function minha_funcao () { return 'Olá'; } echo minha_funcao(); // => "Olá" // Um nome de função válido começa com uma letra ou sublinhado, // seguido por qualquer quantidade de letras, números ou sublinhados. function adicionar($x, $y = 1) { // $y é opcional e o valor padrão é 1 $resultado = $x + $y; return $resultado; } echo adicionar(4); // => 5 echo adicionar(4, 2); // => 6 // $resultado não é acessível fora da função // print $resultado; // Dá uma aviso. // Desde o PHP 5.3 você pode declarar funções anônimas $inc = function ($x) { return $x + 1; }; echo $inc(2); // => 3 function foo ($x, $y, $z) { echo "$x - $y - $z"; } // Funções podem retornar funções function bar ($x, $y) { // Utilize 'use' para trazer variáveis de fora return function ($z) use ($x, $y) { foo($x, $y, $z); }; } $bar = bar('A', 'B'); $bar('C'); // Imprime "A - B - C" // Você pode chamar funções nomeadas usando strings $nome_funcao = 'add'; echo $nome_funcao(1, 2); // => 3 // Útil para dinamicamente determinar qual função será executada. // Ou utilize call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]); /******************************** * Includes (Incluir) */ propInstancia = $propInstancia; } // Métodos são declarados como funções dentro de uma classe public function meuMetodo() { print 'MinhaClasse'; } //palavra-chave final faz uma função não poder ser sobrescrita final function voceNaoPodeMeSobrescrever() { } /* * Declarando propriedades ou métodos de classe como estáticos faz deles * acessíveis sem precisar instanciar a classe. A propriedade declarada * como estática não pode ser acessada com um objeto * instanciado da classe (embora métodos estáticos possam). */ public static function meuMetodoEstatico() { print 'Eu sou estatico'; } } echo MinhaClasse::MINHA_CONST; // Imprime 'valor'; echo MinhaClasse::$valorEstatico; // Imprime 'estatico'; MinhaClasse::meuMetodoEstatico(); // Imprime 'Eu sou estatico'; // Instantiate classes using new $minha_classe = new MinhaClasse('Uma propriedade de instância'); // Os parênteses são opcionais, se não passar algum argumento. // Acesse membros da classe utilizando -> echo $minha_classe->propriedade; // => "publica" echo $minha_classe->instanceProp; // => "Uma propriedade de instância" $minha_classe->meuMetodo(); // => "MinhaClasse" // Estender classes usando "extends" class MinhaOutraClasse extends MinhaClasse { function imprimePropriedadeProtegida() { echo $this->prot; } // Sobrescrever um método function meuMetodo() { parent::meuMetodo(); print ' > MinhaOutraClasse'; } } $minha_outra_classe = new MinhaOutraClasse('Propriedade de instância'); $minha_outra_classe->imprimePropriedadeProtegida(); // => Prints "protegida" $minha_outra_classe->myMethod(); // Prints "MinhaClasse > MinhaOutraClasse" final class VoceNaoPodeMeEstender { } // Você pode usar "métodos mágicos" para criar getters e setters class MinhaClasseMapa { private $propriedade; public function __get($chave) { return $this->$chave; } public function __set($chave, $valor) { $this->$chave = $valor; } } $x = new MinhaClasseMapa(); echo $x->propriedade; // Irá usar o método __get() $x->propriedade = 'Algo'; // Irá usar o método __set() // Classes podem ser abstratas (usando a palavra-chave abstract) ou // implementar interfaces (usando a palavra-chave implements). // Uma interface é declarada com a palavra-chave interface. interface InterfaceUm { public function fazAlgo(); } interface InterfaceDois { public function fazOutraCoisa(); } // interfaces podem ser estendidas interface InterfaceTres extends InterfaceDois { public function fazOutroContrato(); } abstract class MinhaClasseAbstrata implements InterfaceUm { public $x = 'fazAlgo'; } class MinhaClasseConcreta extends MinhaClasseAbstrata implements InterfaceDois { public function fazAlgo() { echo $x; } public function fazOutraCoisa() { echo 'fazOutraCoisa'; } } // Classes podem implementar mais de uma interface class UmaOutraClasse implements InterfaceUm, InterfaceDois { public function fazAlgo() { echo 'fazAlgo'; } public function fazOutraCoisa() { echo 'fazOutraCoisa'; } } /******************************** * Traits (Traços) */ // Traits estão disponíveis a partir de PHP 5.4.0 e // são declarados usando "trait" trait MeuTraco { public function meuMetodoDeTraco() { print 'Eu tenho MeuTraco'; } } class MinhaClasseTracada { use MeuTraco; } $cls = new MinhaClasseTracada(); $cls->meuMetodoDeTraco(); // Imprime "Eu tenho MeuTraco" /******************************** * Namespaces (Espaço nominal) */ // Esta seção é separada porque a declaração de espaços nominais // deve ser a primeira instrução em um arquivo. Vamos fingir, aqui não é o caso 3 # Operadores matemáticos são aqueles que você já está acostumado 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 # A divisão é um pouco estranha. A divisão de números inteiros arredonda # para baixo o resultado, automaticamente 5 / 2 #=> 2 # Para concertar a divisão, precisamos aprender sobre números de ponto # flutuante (conhecidos como 'float'). 2.0 # Isso é um 'float' 11.0 / 4.0 #=> 2.75 ahhh... muito melhor # Forçamos a precedência de operadores usando parênteses (1 + 3) * 2 #=> 8 # Valores booleanos (ou 'boolean') são também tipos primitivos True False # Negamos usando 'not' not True #=> False not False #=> True # Testamos igualdade usando '==' 1 == 1 #=> True 2 == 1 #=> False # E desigualdade com '!=' 1 != 1 #=> False 2 != 1 #=> True # Mais comparações 1 < 10 #=> True 1 > 10 #=> False 2 <= 2 #=> True 2 >= 2 #=> True # As comparações podem ser encadeadas! 1 < 2 < 3 #=> True 2 < 3 < 2 #=> False # Strings são criadas com " ou ' "Isso é uma string." 'Isso também é uma string.' # Strings podem ser somadas (ou melhor, concatenadas)! "Olá " + "mundo!" #=> "Olá mundo!" # Uma string pode ser tratada como uma lista de caracteres "Esta é uma string"[0] #=> 'E' # O caractere % pode ser usado para formatar strings, desta forma: "%s podem ser %s" % ("strings", "interpoladas") # Um jeito novo de formatar strings é usando o método 'format'. # Esse método é o jeito mais usado "{0} podem ser {1}".format("strings", "formatadas") # Você pode usar palavras-chave (ou 'keywords') se você não quiser contar. "{nome} quer comer {comida}".format(nome="João", comida="lasanha") # 'None' é um objeto None #=> None # Não use o operador de igualdade `==` para comparar objetos com 'None' # Ao invés disso, use `is` "etc" is None #=> False None is None #=> True # O operador 'is' teste a identidade de um objeto. Isso não é # muito útil quando estamos lidando com valores primitivos, mas é # muito útil quando lidamos com objetos. # None, 0, e strings/listas vazias são todas interpretadas como 'False'. # Todos os outros valores são 'True' 0 == False #=> True "" == False #=> True #################################################### ## 2. Variáveis e Coleções #################################################### # Imprimir na tela é muito fácil print "Eu sou o Python. Prazer em te conhecer!" # Nós não precisamos declarar variáveis antes de usá-las, basta usar! alguma_variavel = 5 # A convenção é usar caixa_baixa_com_sobrescritos alguma_variavel #=> 5 # Acessar uma variável que não teve nenhum valor atribuído anteriormente é # uma exceção. # Veja a seção 'Controle' para aprender mais sobre tratamento de exceção. outra_variavel # Gera uma exceção de erro de nome # 'if' pode ser usado como uma expressão "uepa!" if 3 > 2 else 2 #=> "uepa!" # Listas armazenam sequências de elementos lista = [] # Você pode inicializar uma lista com valores outra_lista = [4, 5, 6] # Adicione elementos no final da lista usando 'append' lista.append(1) # lista é agora [1] lista.append(2) # lista é agora [1, 2] lista.append(4) # lista é agora [1, 2, 4] lista.append(3) # lista é agora [1, 2, 4, 3] # Remova elementos do fim da lista usando 'pop' lista.pop() #=> 3 e lista é agora [1, 2, 4] # Vamos adicionar o elemento novamente lista.append(3) # lista agora é [1, 2, 4, 3] novamente. # Acesse elementos de uma lista através de seu índices lista[0] #=> 1 # Acesse o último elemento com índice negativo! lista[-1] #=> 3 # Tentar acessar um elemento fora dos limites da lista gera uma exceção # do tipo 'IndexError' lista[4] # Gera uma exceção 'IndexError' # Você pode acessar vários elementos ao mesmo tempo usando a sintaxe de # limites # (Para quem gosta de matemática, isso é um limite fechado/aberto) lista[1:3] #=> [2, 4] # Você pode omitir o fim se quiser os elementos até o final da lista lista[2:] #=> [4, 3] # O mesmo para o início lista[:3] #=> [1, 2, 4] # Remova um elemento qualquer de uma lista usando 'del' del lista[2] # lista agora é [1, 2, 3] # Você pode somar listas (obs: as listas originais não são modificadas) lista + outra_lista #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Você também pode concatenar usando o método 'extend' (lista será modificada!) lista.extend(outra_lista) # Agora lista é [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Para checar se um elemento pertence a uma lista, use 'in' 1 in lista #=> True # Saiba quantos elementos uma lista possui com 'len' len(lista) #=> 6 # Tuplas são iguais a listas, mas são imutáveis tup = (1, 2, 3) tup[0] #=> 1 tup[0] = 3 # Isso gera uma exceção do tipo TypeError # Você pode fazer nas tuplas todas aquelas coisas fez com a lista len(tup) #=> 3 tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] #=> (1, 2) 2 in tup #=> True # Você pode 'desempacotar' tuplas (ou listas) em variáveis, associando cada # elemento da tupla/lista a uma variável correspondente a, b, c = (1, 2, 3) # a agora é 1, b agora é 2, c agora é 3 # Tuplas são criadas por padrão, mesmo se você não usar parênteses d, e, f = 4, 5, 6 # Sabendo disso, veja só como é fácil trocar os valores de duas variáveis! e, d = d, e # d agora é 5, e agora é 4 # Dicionários armazenam 'mapeamentos' (do tipo chave-valor) dicionario_vazio = {} # Aqui criamos um dicionário já contendo valores dicionario = {"um": 1, "dois": 2, "três": 3} # Acesse valores usando [] dicionario["um"] #=> 1 # Retorna uma lista com todas as chaves do dicionário dicionario.keys() #=> ["três", "dois", "um"] # Nota: A ordem das chaves não é garantida. # O resultado no seu interpretador não necessariamente será igual a esse. # Retorna uma lista com todos os valores do dicionário dicionario.values() #=> [3, 2, 1] # Nota: A mesma nota acima sobre a ordenação é válida aqui. # Veja se uma chave qualquer está em um dicionário usando 'in' "um" in dicionario #=> True 1 in dicionario #=> False # Tentar acessar uma chave que não existe gera uma exceção do tipo 'KeyError' dicionario["quatro"] # Gera uma exceção KeyError # Você pode usar o método 'get' para evitar gerar a exceção 'KeyError'. # Ao invés de gerar essa exceção, irá retornar 'None' se a chave não existir. dicionario.get("um") #=> 1 dicionario.get("quatro") #=> None # O método 'get' suporta um argumento que diz qual valor deverá ser # retornado se a chave não existir (ao invés de 'None'). dicionario.get("um", 4) #=> 1 dicionario.get("quatro", 4) #=> 4 # O método 'setdefault' é um jeito seguro de adicionar um novo par # chave-valor a um dicionário, associando um valor padrão imutável à uma chave dicionario.setdefault("cinco", 5) # dicionario["cinco"] é definido como 5 dicionario.setdefault("cinco", 6) # dicionario["cinco"] ainda é igual a 5 # Conjuntos (ou sets) armazenam ... bem, conjuntos # Nota: lembre-se que conjuntos não admitem elementos repetidos! conjunto_vazio = set() # Podemos inicializar um conjunto com valores conjunto = set([1, 2, 2, 3, 4]) # conjunto é set([1, 2, 3, 4]), sem repetição! # Desde o Python 2.7, {} pode ser usado para declarar um conjunto conjunto = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4} # Adicione mais ítens a um conjunto com 'add' conjunto.add(5) # conjunto agora é {1, 2, 3, 4, 5} # Calcule a intersecção de dois conjuntos com & outro_conj = {3, 4, 5, 6} conjunto & outro_conj #=> {3, 4, 5} # Calcule a união de dois conjuntos com | conjunto | outro_conj #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} # E a diferença entre dois conjuntos com - {1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4} # Veja se um elemento existe em um conjunto usando 'in' 2 in conjunto #=> True 10 in conjunto #=> False #################################################### ## 3. Controle #################################################### # Para começar, vamos apenas criar uma variável alguma_var = 5 # Aqui está uma expressão 'if'. Veja como a identação é importante em Python! # Esses comandos irão imprimir "alguma_var é menor que 10" if alguma_var > 10: print "some_var é maior que 10." elif some_var < 10: # Esse 'elif' é opcional print "some_var é menor que 10." else: # Esse 'else' também é opcional print "some_var é igual a 10." """ Laços (ou loops) 'for' iteram em listas. Irá imprimir: cachorro é um mamífero gato é um mamífero rato é um mamífero """ for animal in ["cachorro", "gato", "rato"]: # Você pode usar % para interpolar strings formatadas print "%s é um mamífero" % animal """ A função `range(um número)` retorna uma lista de números do zero até o número dado. Irá imprimir: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print i """ Laços 'while' executam enquanto uma condição dada for verdadeira. Irá imprimir: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print x x += 1 # Isso é um atalho para a expressão x = x + 1 # Tratamos excessões usando o bloco try/except # Funciona em Python 2.6 e versões superiores: try: # Use 'raise' para gerar um erro raise IndexError("Isso é um erro de índice") except IndexError as e: pass # Pass é um operador que não faz nada, deixa passar. # Usualmente você iria tratar a exceção aqui... #################################################### ## 4. Funções #################################################### # Use 'def' para definir novas funções def soma(x, y): print "x é %s e y é %s" % (x, y) return x + y # Retorne valores usando 'return' # Chamando funções com parâmetros soma(5, 6) #=> imprime "x é 5 e y é 6" e retorna o valor 11 # Um outro jeito de chamar funções é especificando explicitamente os valores # de cada parâmetro com chaves soma(y=6, x=5) # Argumentos com chaves podem vir em qualquer ordem. # Você pode definir funções que recebem um número qualquer de argumentos # (respeitando a sua ordem) def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3) # Você também pode definir funções que recebem um número qualquer de argumentos # com chaves def args_com_chaves(**ch_args): return ch_args # Vamos chamar essa função para ver o que acontece args_com_chaves(pe="grande", lago="Ness") #=> {"pe": "grande", "lago": "Ness"} # Você pode fazer as duas coisas ao mesmo tempo, se desejar def todos_args(*args, **ch_wargs): print args print ch_args """ todos_args(1, 2, a=3, b=4) imprime: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # Quando você chamar funções, pode fazer o oposto do que fizemos até agora! # Podemos usar * para expandir tuplas de argumentos e ** para expandir # dicionários de argumentos com chave. args = (1, 2, 3, 4) ch_args = {"a": 3, "b": 4} todos_args(*args) # equivalente a todos_args(1, 2, 3, 4) todos_args(**ch_args) # equivalente a todos_args(a=3, b=4) todos_args(*args, **ch_args) # equivalente a todos_args(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # Em Python, funções são elementos de primeira ordem (são como objetos, # strings ou números) def cria_somador(x): def somador(y): return x + y return somador soma_10 = cria_somador(10) soma_10(3) #=> 13 # Desta forma, existem também funções anônimas (lambda x: x > 2)(3) #=> True # E existem funções de alta ordem por padrão map(soma_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7] reduce(lambda x, y: x + y, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> 25 # Nós podemos usar compreensão de listas para mapear e filtrar também [soma_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7] #################################################### ## 5. Classes #################################################### # Para criar uma nova classe, devemos herdar de 'object' class Humano(object): # Um atributo de classe. Ele é compartilhado por todas as instâncias dessa # classe especie = "H. sapiens" # Definimos um inicializador básico def __init__(self, nome): # Atribui o valor de argumento dado a um atributo da instância self.nome = nome # Um método de instância. Todos os métodos levam 'self' como primeiro # argumento def diga(self, msg): return "%s: %s" % (self.nome, msg) # Um método de classe é compartilhado por todas as instâncias # Eles são chamados passando o nome da classe como primeiro argumento @classmethod def get_especie(cls): return cls.especie # Um método estático é chamado sem uma referência a classe ou instância @staticmethod def ronca(): return "*arrrrrrr*" # Instancie uma classe i = Humano(nome="Ivone") print i.diga("oi") # imprime "Ivone: oi" j = Human("Joel") print j.say("olá") #prints out "Joel: olá" # Chame nosso método de classe i.get_especie() #=> "H. sapiens" # Modifique um atributo compartilhado Humano.especie = "H. neanderthalensis" i.get_especie() #=> "H. neanderthalensis" j.get_especie() #=> "H. neanderthalensis" # Chame o método estático Humano.ronca() #=> "*arrrrrrr*" #################################################### ## 6. Módulos #################################################### # Você pode importar módulos import math print math.sqrt(16) #=> 4 # Você pode importar funções específicas de um módulo from math import ceil, floor print ceil(3.7) #=> 4.0 print floor(3.7) #=> 3.0 # Você também pode importar todas as funções de um módulo # Atenção: isso não é recomendado! from math import * # Você pode usar apelidos para os módulos, encurtando seus nomes import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True # Módulos em Python são apenas arquivos Python. Você # pode escrever o seu próprio módulo e importá-lo. O nome do # módulo será o mesmo que o nome do arquivo. # Você pode descobrir quais funções e atributos # estão definidos em um módulo qualquer. import math dir(math) ``` ## Pronto para mais? ### Online e gratuito * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) ### Livros impressos * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- language: python3 contributors: - ["Louie Dinh", "http://pythonpracticeprojects.com"] - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"] translators: - ["Paulo Henrique Rodrigues Pinheiro", "http://www.sysincloud.it"] lang: pt-br filename: learnpython3-pt.py --- Python foi criado por Guido Van Rossum nos anos 1990. Ele é atualmente uma das mais populares linguagens em existência. Eu fiquei morrendo de amor pelo Python por sua clareza sintática. É praticamente pseudocódigo executável. Suas opiniões são grandemente apreciadas. Você pode encontrar-me em [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) ou louiedinh [em] [serviço de e-mail do google]. Observação: Este artigo trata de Python 3 especificamente. Verifique [aqui](http://learnxinyminutes.com/docs/pt-br/python-pt/) se você pretende aprender o velho Python 2.7. ```python # Comentários em uma única linha começam com uma cerquilha (também conhecido por sustenido). """ Strings de várias linhas podem ser escritas usando três ", e são comumente usadas como comentários. """ #################################################### ## 1. Tipos de dados primitivos e operadores #################################################### # Você usa números normalmente 3 # => 3 # Matemática é como você espera que seja 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 # Números inteiros por padrão, exceto na divisão, que retorna número # de ponto flutuante (float). 35 / 5 # => 7.0 # O resultado da divisão inteira arredonda para baixo tanto para números # positivos como para negativos. 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # funciona em float também -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # Quando você usa um float, o resultado é float. 3 * 2.0 # => 6.0 # operador módulo 7 % 3 # => 1 # Exponenciação (x**y, x elevado à potência y) 2**4 # => 16 # Determine a precedência usando parêntesis (1 + 3) * 2 # => 8 # Valores lógicos são primitivos (Atenção à primeira letra maiúscula) True False # negação lógica com not not True # => False not False # => True # Operadores lógicos # Observe que "and" e "or" são sensíveis a maiúsculas e minúsculas True and False # => False False or True # => True # Observe a utilização de operadores lógicos com números inteiros 0 and 2 # => 0 -5 or 0 # => -5 0 == False # => True 2 == True # => False 1 == True # => True # Igualdade é == 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # Diferença é != 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # Mais comparações 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # Comparações podem ser agrupadas 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # (operador 'is' e operador '==') is verifica se duas referenciam um # mesmo objeto, mas == verifica se as variáveis apontam para o # mesmo valor. a = [1, 2, 3, 4] # Referência a uma nova lista, [1, 2, 3, 4] b = a # b referencia o que está referenciado por a b is a # => True, a e b referenciam o mesmo objeto b == a # => True, objetos a e b tem o mesmo conteúdo b = [1, 2, 3, 4] # Referência a uma nova lista, [1, 2, 3, 4] b is a # => False, a e b não referenciam o mesmo objeto b == a # => True, objetos a e b tem o mesmo conteúdo # Strings são criadas com " ou ' "Isto é uma string." 'Isto também é uma string.' # Strings também podem ser somadas! Mas tente não fazer isso. "Olá " + "mundo!" # => "Olá mundo!" # Strings podem ser somadas sem usar o '+' "Olá " "mundo!" # => "Olá mundo!" # Uma string pode ser manipulada como se fosse uma lista de caracteres "Isso é uma string"[0] # => 'I' # .format pode ser usado para formatar strings, dessa forma: "{} podem ser {}".format("Strings", "interpoladas") # => "Strings podem ser interpoladas" # Você pode repetir os argumentos para digitar menos. "Seja ágil {0}, seja rápido {0}, salte sobre o {1} {0}".format("Jack", "castiçal") # => "Seja ágil Jack, seja rápido Jack, salte sobre o castiçal Jack." # Você pode usar palavras-chave se quiser contar. "{nome} quer comer {comida}".format(nome="Beto", comida="lasanha") # => "Beto quer comer lasanha" # Se você precisa executar seu código Python3 com um interpretador Python 2.5 ou acima, você pode usar a velha forma para formatação de texto: "%s podem ser %s da forma %s" % ("Strings", "interpoladas", "antiga") # => "Strings podem ser interpoladas da forma antiga" # None é um objeto None # => None # Não use o operador de igualdade "==" para comparar objetos com None # Use "is" para isso. Ele checará pela identidade dos objetos. "etc" is None # => False None is None # => True # None, 0, e strings/listas/dicionários vazios todos retornam False. # Qualquer outra coisa retorna True bool(0) # => False bool("") # => False bool([]) # => False bool({}) # => False #################################################### ## 2. Variáveis e coleções #################################################### # Python tem uma função print print("Eu sou o Python. Prazer em conhecer!") # => Eu sou o Python. Prazer em conhecer! # Por padrão a função print também imprime o caractere de nova linha ao final. # Use o argumento opcional end para mudar o caractere final. print("Olá, Mundo", end="!") # => Olá, Mundo! # Forma simples para capturar dados de entrada via console input_string_var = input("Digite alguma coisa: ") # Retorna o que foi digitado em uma string # Observação: Em versões antigas do Python, o método input() era chamado raw_input() # Não é necessário declarar variáveis antes de iniciá-las # È uma convenção usar letras_minúsculas_com_sublinhados alguma_variavel = 5 alguma_variavel # => 5 # Acessar uma variável que não tenha sido inicializada gera uma exceção. # Veja Controle de Fluxo para aprender mais sobre tratamento de exceções. alguma_variavel_nao_inicializada # Gera a exceção NameError # Listas armazenam sequencias li = [] # Você pode iniciar com uma lista com alguns valores outra_li = [4, 5, 6] # Adicionar conteúdo ao fim da lista com append li.append(1) # li agora é [1] li.append(2) # li agora é [1, 2] li.append(4) # li agora é [1, 2, 4] li.append(3) # li agora é [1, 2, 4, 3] # Remover do final da lista com pop li.pop() # => 3 e agora li é [1, 2, 4] # Vamos colocá-lo lá novamente! li.append(3) # li agora é [1, 2, 4, 3] novamente. # Acessar uma lista da mesma forma que você faz com um array li[0] # => 1 # Acessa o último elemento li[-1] # => 3 # Acessando além dos limites gera um IndexError li[4] # Gera o IndexError # Você pode acessar vários elementos com a sintaxe de limites # (É um limite fechado, aberto pra você que gosta de matemática.) li[1:3] # => [2, 4] # Omitindo o final li[2:] # => [4, 3] # Omitindo o início li[:3] # => [1, 2, 4] # Selecione cada segunda entrada li[::2] # => [1, 4] # Tenha uma cópia em ordem invertida da lista li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # Use qualquer combinação dessas para indicar limites complexos # li[inicio:fim:passo] # Faça uma cópia profunda de um nível usando limites li2 = li[:] # => li2 = [1, 2, 4, 3] mas (li2 is li) resultará em False. # Apague elementos específicos da lista com "del" del li[2] # li agora é [1, 2, 3] # Você pode somar listas # Observação: valores em li e other_li não são modificados. li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Concatene listas com "extend()" li.extend(other_li) # Agora li é [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Verifique se algo existe na lista com "in" 1 in li # => True # Examine tamanho com "len()" len(li) # => 6 # Tuplas são como l istas, mas imutáveis. tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # Gera um TypeError # Observe que uma tupla de tamanho um precisa ter uma vírgula depois do # último elemento mas tuplas de outros tamanhos, mesmo vazias, não precisa,. type((1)) # => type((1,)) # => type(()) # => # Você pode realizar com tuplas a maior parte das operações que faz com listas len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # Você pode desmembrar tuplas (ou listas) em variáveis. a, b, c = (1, 2, 3) # a é 1, b é 2 e c é 3 # Por padrão, tuplas são criadas se você não coloca parêntesis. d, e, f = 4, 5, 6 # Veja como é fácil permutar dois valores e, d = d, e # d é 5, e é 4 # Dicionários armazenam mapeamentos empty_dict = {} # Aqui está um dicionário preenchido na definição da referência filled_dict = {"um": 1, "dois": 2, "três": 3} # Observe que chaves para dicionários devem ser tipos imutáveis. Isto é para # assegurar que a chave pode ser convertida para uma valor hash constante para # buscas rápidas. # Tipos imutáveis incluem inteiros, flotas, strings e tuplas. invalid_dict = {[1,2,3]: "123"} # => Gera um TypeError: unhashable type: 'list' valid_dict = {(1,2,3):[1,2,3]} # Já os valores, podem ser de qualquer tipo. # Acesse valores com [] filled_dict["um"] # => 1 # Acesse todas as chaves como um iterável com "keys()". É necessário encapsular # a chamada com um list() para transformá-las em uma lista. Falaremos sobre isso # mais adiante. Observe que a ordem de uma chave de dicionário não é garantida. # Por isso, os resultados aqui apresentados podem não ser exatamente como os # aqui apresentados. list(filled_dict.keys()) # => ["três", "dois", "um"] # Acesse todos os valores de um iterável com "values()". Novamente, é # necessário encapsular ele com list() para não termos um iterável, e sim os # valores. Observe que, como foi dito acima, a ordem dos elementos não é # garantida. list(filled_dict.values()) # => [3, 2, 1] # Verifique a existência de chaves em um dicionário com "in" "um" in filled_dict # => True 1 in filled_dict # => False # Acessar uma chave inexistente gera um KeyError filled_dict["quatro"] # KeyError # Use o método "get()" para evitar um KeyError filled_dict.get("um") # => 1 filled_dict.get("quatro") # => None # O método get permite um parâmetro padrão para quando não existir a chave filled_dict.get("um", 4) # => 1 filled_dict.get("quatro", 4) # => 4 # "setdefault()" insere em dicionário apenas se a dada chave não existir filled_dict.setdefault("cinco", 5) # filled_dict["cinco"] tem valor 5 filled_dict.setdefault("cinco", 6) # filled_dict["cinco"] continua 5 # Inserindo em um dicionário filled_dict.update({"quatro":4}) # => {"um": 1, "dois": 2, "três": 3, "quatro": 4} #filled_dict["quatro"] = 4 #outra forma de inserir em um dicionário # Remova chaves de um dicionário com del del filled_dict["um"] # Remove a chave "um" de filled_dict # Armazenamento em sets... bem, são conjuntos empty_set = set() # Inicializa um set com alguns valores. Sim, ele parece um dicionário. Desculpe. some_set = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # some_set agora é {1, 2, 3, 4} # Da mesma forma que chaves em um dicionário, elementos de um set devem ser # imutáveis. invalid_set = {[1], 1} # => Gera um TypeError: unhashable type: 'list' valid_set = {(1,), 1} # Pode definir novas variáveis para um conjunto filled_set = some_set # Inclua mais um item no set filled_set.add(5) # filled_set agora é {1, 2, 3, 4, 5} # Faça interseção de conjuntos com & other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set # => {3, 4, 5} # Faça união de conjuntos com | filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Faça a diferença entre conjuntos com - {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # Verifique a existência em um conjunto com in 2 in filled_set # => True 10 in filled_set # => False #################################################### ## 3. Controle de fluxo e iteráveis #################################################### # Iniciemos um variável some_var = 5 # Aqui está uma expressão if. Indentação é significante em python! # imprime "somevar é menor que10" if some_var > 10: print("some_var é absolutamente maior que 10.") elif some_var < 10: # Esta cláusula elif é opcional. print("some_var é menor que 10.") else: # Isto também é opcional. print("some_var é, de fato, 10.") """ Laços for iteram sobre listas imprime: cachorro é um mamífero gato é um mamífero rato é um mamífero """ for animal in ["cachorro", "gato", "rato"]: # Você pode usar format() para interpolar strings formatadas print("{} é um mamífero".format(animal)) """ "range(número)" retorna um iterável de números de zero até o número escolhido imprime: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print(i) """ "range(menor, maior)" gera um iterável de números começando pelo menor até o maior imprime: 4 5 6 7 """ for i in range(4, 8): print(i) """ "range(menor, maior, passo)" retorna um iterável de números começando pelo menor número até o maior númeno, pulando de passo em passo. Se o passo não for indicado, o valor padrão é um. imprime: 4 6 """ for i in range(4, 8, 2): print(i) """ Laços while executam até que a condição não seja mais válida. imprime: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print(x) x += 1 # Maneira mais curta para for x = x + 1 # Lide com exceções com um bloco try/except try: # Use "raise" para gerar um erro raise IndexError("Isto é um erro de índice") except IndexError as e: pass # Pass é um não-operador. Normalmente você usa algum código de recuperação aqui. except (TypeError, NameError): pass # Varias exceções podem ser gerenciadas, se necessário. else: # Cláusula opcional para o bloco try/except. Deve estar após todos os blocos de exceção. print("Tudo certo!") # Executa apenas se o código em try não gera exceção finally: # Sempre é executado print("Nós podemos fazer o código de limpeza aqui.") # Ao invés de try/finally para limpeza você pode usar a cláusula with with open("myfile.txt") as f: for line in f: print(line) # Python provê uma abstração fundamental chamada Iterável. # Um iterável é um objeto que pode ser tratado como uma sequência. # O objeto retornou a função range, um iterável. filled_dict = {"um": 1, "dois": 2, "três": 3} our_iterable = filled_dict.keys() print(our_iterable) # => range(1,10). Esse é um objeto que implementa nossa interface iterável. # Nós podemos percorrê-la. for i in our_iterable: print(i) # Imprime um, dois, três # Mas não podemos acessar os elementos pelo seu índice. our_iterable[1] # Gera um TypeError # Um iterável é um objeto que sabe como criar um iterador. our_iterator = iter(our_iterable) # Nosso iterador é um objeto que pode lembrar o estado enquanto nós o percorremos. # Nós acessamos o próximo objeto com "next()". next(our_iterator) # => "um" # Ele mantém o estado enquanto nós o percorremos. next(our_iterator) # => "dois" next(our_iterator) # => "três" # Após o iterador retornar todos os seus dados, ele gera a exceção StopIterator next(our_iterator) # Gera StopIteration # Você pode capturar todos os elementos de um iterador aplicando list() nele. list(filled_dict.keys()) # => Retorna ["um", "dois", "três"] #################################################### ## 4. Funções #################################################### # Use "def" para criar novas funções. def add(x, y): print("x é {} e y é {}".format(x, y)) return x + y # Retorne valores com a cláusula return # Chamando funções com parâmetros add(5, 6) # => imprime "x é 5 e y é 6" e retorna 11 # Outro meio de chamar funções é com argumentos nomeados add(y=6, x=5) # Argumentos nomeados podem aparecer em qualquer ordem. # Você pode definir funções que pegam um número variável de argumentos # posicionais def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # Você pode definir funções que pegam um número variável de argumentos nomeados # também def keyword_args(**kwargs): return kwargs # Vamos chamá-lo para ver o que acontece keyword_args(peh="grande", lago="ness") # => {"peh": "grande", "lago": "ness"} # Você pode fazer ambos simultaneamente, se você quiser def all_the_args(*args, **kwargs): print(args) print(kwargs) """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) imprime: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # Quando chamar funções, você pode fazer o oposto de args/kwargs! # Use * para expandir tuplas e use ** para expandir dicionários! args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # equivalente a foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # equivalente a foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # equivalente a foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # Retornando múltiplos valores (com atribuição de tuplas) def swap(x, y): return y, x # Retorna múltiplos valores como uma tupla sem os parêntesis. # (Observação: os parêntesis foram excluídos mas podem estar # presentes) x = 1 y = 2 x, y = swap(x, y) # => x = 2, y = 1 # (x, y) = swap(x,y) # Novamente, os parêntesis foram excluídos mas podem estar presentes. # Escopo de função x = 5 def setX(num): # A variável local x não é a mesma variável global x x = num # => 43 print (x) # => 43 def setGlobalX(num): global x print (x) # => 5 x = num # variável global x agora é 6 print (x) # => 6 setX(43) setGlobalX(6) # Python tem funções de primeira classe def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # Também existem as funções anônimas (lambda x: x > 2)(3) # => True (lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5 # TODO - Fix for iterables # Existem funções internas de alta ordem map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13] map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1]) # => [4, 2, 3] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # Nós podemos usar compreensão de lista para interessantes mapas e filtros # Compreensão de lista armazena a saída como uma lista que pode ser uma lista # aninhada [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] #################################################### ## 5. Classes #################################################### # Nós usamos o operador "class" para ter uma classe class Human: # Um atributo de classe. Ele é compartilhado por todas as instâncias dessa # classe. species = "H. sapiens" # Construtor básico, é chamado quando esta classe é instanciada. # Note que dois sublinhados no início e no final de uma identificados # significa objetos ou atributos que são usados pelo python mas vivem em # um namespace controlado pelo usuário. Métodos (ou objetos ou atributos) # como: __init__, __str__, __repr__, etc. são chamados métodos mágicos (ou # algumas vezes chamados métodos dunder - "double underscore") # Você não deve usar nomes assim por sua vontade. def __init__(self, name): @ Atribui o argumento ao atributo da instância self.name = name # Um método de instância. Todos os métodos tem "self" como primeiro # argumento def say(self, msg): return "{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg) # Um método de classe é compartilhado por todas as instâncias # Eles são chamados com a classe requisitante como primeiro argumento @classmethod def get_species(cls): return cls.species # Um método estático é chamado sem uma referência a classe ou instância @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # Instancie uma classe i = Human(name="Ian") print(i.say("oi")) # imprime "Ian: oi" j = Human("Joel") print(j.say("olá")) # imprime "Joel: olá" # Chama nosso método de classe i.get_species() # => "H. sapiens" # Altera um atributo compartilhado Human.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() # => "H. neanderthalensis" j.get_species() # => "H. neanderthalensis" # Chama o método estático Human.grunt() # => "*grunt*" #################################################### ## 6. Módulos #################################################### # Você pode importar módulos import math print(math.sqrt(16)) # => 4 # Você pode importar apenas funções específicas de um módulo from math import ceil, floor print(ceil(3.7)) # => 4.0 print(floor(3.7)) # => 3.0 # Você pode importar todas as funções de um módulo para o namespace atual # Atenção: isso não é recomendado from math import * # Você pode encurtar o nome dos módulos import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # Módulos python são apenas arquivos python comuns. Você # pode escrever os seus, e importá-los. O nome do # módulo é o mesmo nome do arquivo. # Você pode procurar que atributos e funções definem um módulo. import math dir(math) #################################################### ## 7. Avançado #################################################### # Geradores podem ajudar você a escrever código "preguiçoso" def double_numbers(iterable): for i in iterable: yield i + i # Um gerador cria valores conforme necessário. # Ao invés de gerar e retornar todos os valores de uma só vez ele cria um em # cada interação. Isto significa que valores maiores que 15 não serão # processados em double_numbers. # Nós usamos um sublinhado ao final do nome das variáveis quando queremos usar # um nome que normalmente colide com uma palavra reservada do python. range_ = range(1, 900000000) # Multiplica por 2 todos os números até encontrar um resultado >= 30 for i in double_numbers(range_): print(i) if i >= 30: break # Decoradores # Neste exemplo beg encapsula say # beg irá chamar say. Se say_please é verdade então ele irá mudar a mensagem # retornada from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, "Por favor! Eu sou pobre :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Você me paga uma cerveja?" return msg, say_please print(say()) # Você me paga uma cerveja? print(say(say_please=True)) # Você me paga uma cerveja? Por favor! Eu sou pobre :( ``` ## Pronto para mais? ### Free Online * [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com) * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com) * [The Official Docs](http://docs.python.org/3/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) * [Python Course](http://www.python-course.eu/index.php) * [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/) * [A curated list of awesome Python frameworks, libraries and software](https://github.com/vinta/awesome-python) * [30 Python Language Features and Tricks You May Not Know About](http://sahandsaba.com/thirty-python-language-features-and-tricks-you-may-not-know.html) * [Official Style Guide for Python](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) ### Dead Tree * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- category: tool tool: ruby ecosystem contributors: - ["Jon Smock", "http://github.com/jonsmock"] - ["Rafal Chmiel", "http://github.com/rafalchmiel"] translators: - ["Claudson Martins", "http://github.com/claudsonm"] lang: pt-br --- Pessoas utilizando Ruby geralmente têm uma forma de instalar diferentes versões do Ruby, gerenciar seus pacotes (ou gemas) e as dependências das gemas. ## Gerenciadores Ruby Algumas plataformas possuem o Ruby pré-instalado ou disponível como um pacote. A maioria dos "rubistas" não os usam, e se usam, é apenas para inicializar outro instalador ou implementação do Ruby. Ao invés disso, rubistas tendêm a instalar um gerenciador para instalar e alternar entre diversas versões do Ruby e seus ambientes de projeto. Abaixo estão os gerenciadores Ruby mais populares: * [RVM](https://rvm.io/) - Instala e alterna entre os rubies. RVM também possui o conceito de gemsets para isolar os ambientes dos projetos completamente. * [ruby-build](https://github.com/sstephenson/ruby-build) - Apenas instala os rubies. Use este para um melhor controle sobre a instalação de seus rubies. * [rbenv](https://github.com/sstephenson/rbenv) - Apenas alterna entre os rubies. Usado com o ruby-build. Use este para um controle mais preciso sobre a forma como os rubies são carregados. * [chruby](https://github.com/postmodern/chruby) - Apenas alterna entre os rubies. A concepção é bastante similar ao rbenv. Sem grandes opções sobre como os rubies são instalados. ## Versões do Ruby O Ruby foi criado por Yukihiro "Matz" Matsumoto, que continua a ser uma espécie de [BDFL](https://en.wikipedia.org/wiki/Benevolent_Dictator_for_Life), embora isso esteja mudando recentemente. Como resultado, a implementação de referência do Ruby é chamada de MRI (Matz' Reference Implementation), e quando você ver uma versão do Ruby, ela está se referindo a versão de lançamento do MRI. As três principais versões do Ruby em uso são: * 2.0.0 - Lançada em Fevereiro de 2013. Maioria das principais bibliotecas e suporte a frameworks 2.0.0. * 1.9.3 - Lançada em Outubro de 2011. Está é a versão mais utilizada pelos rubistas atualmente. Também [aposentada](https://www.ruby-lang.org/en/news/2015/02/23/support-for-ruby-1-9-3-has-ended/). * 1.8.7 - O Ruby 1.8.7 foi [aposentado](http://www.ruby-lang.org/en/news/2013/06/30/we-retire-1-8-7/). A diferença entre a versão 1.8.7 para 1.9.x é muito maior do que a da 1.9.3 para a 2.0.0. Por exemplo, a série 1.9 introduziu encodes e uma VM bytecode. Ainda existem projetos na versão 1.8.7, mas eles estão tornando-se uma pequena minoria pois a maioria da comunidade migrou para a versão, pelo menos, 1.9.2 ou 1.9.3. ## Implementações Ruby O ecossistema Ruby conta com várias diferentes implementações do Ruby, cada uma com pontos fortes e estados de compatibilidade. Para ser claro, as diferentes implementações são escritas em diferentes linguagens, mas *todas elas são Ruby*. Cada implementação possui hooks especiais e recursos extra, mas todas elas executam arquivos normais do Ruby tranquilamente. Por exemplo, JRuby é escrita em Java, mas você não precisa saber Java para utilizá-la. Muito maduras/compatíveis: * [MRI](https://github.com/ruby/ruby) - Escrita em C, esta é a implementação de referência do Ruby. Por definição, é 100% compatível (consigo mesma). Todos os outros rubies mantêm compatibilidade com a MRI (veja [RubySpec](#rubyspec) abaixo). * [JRuby](http://jruby.org/) - Escrita em Java e Ruby, esta implementação robusta é um tanto rápida. Mais importante ainda, o ponto forte do JRuby é a interoperabilidade com JVM/Java, aproveitando ferramentas JVM, projetos, e linguagens existentes. * [Rubinius](http://rubini.us/) - Escrita principalmente no próprio Ruby, com uma VM bytecode em C++. Também madura e rápida. Por causa de sua implementação em Ruby, ela expõe muitos recursos da VM na rubyland. Medianamente maduras/compatíveis: * [Maglev](http://maglev.github.io/) - Construída em cima da Gemstone, uma máquina virtual Smalltalk. O Smalltalk possui algumas ferramentas impressionantes, e este projeto tenta trazer isso para o desenvolvimento Ruby. * [RubyMotion](http://www.rubymotion.com/) - Traz o Ruby para o desenvolvimento iOS. Pouco maduras/compatíveis: * [Topaz](http://topazruby.com/) - Escrita em RPython (usando o conjunto de ferramentas PyPy), Topaz é bastante jovem e ainda não compatível. Parece ser promissora como uma implementação Ruby de alta performance. * [IronRuby](http://ironruby.net/) - Escrita em C# visando a plataforma .NET, o trabalho no IronRuby parece ter parado desde que a Microsoft retirou seu apoio. Implementações Ruby podem ter seus próprios números de lançamento, mas elas sempre focam em uma versão específica da MRI para compatibilidade. Diversas implementações têm a capacidade de entrar em diferentes modos (1.8 ou 1.9, por exemplo) para especificar qual versão da MRI focar. ## RubySpec A maioria das implementações Ruby dependem fortemente da [RubySpec](http://rubyspec.org/). Ruby não tem uma especificação oficial, então a comunidade tem escrito especificações executáveis em Ruby para testar a compatibilidade de suas implementações com a MRI. ## RubyGems [RubyGems](http://rubygems.org/) é um gerenciador de pacotes para Ruby mantido pela comunidade. RubyGems vem com o Ruby, portanto não é preciso baixar separadamente. Os pacotes do Ruby são chamados de "gemas", e elas podem ser hospedadas pela comunidade em RubyGems.org. Cada gema contém seu código-fonte e alguns metadados, incluindo coisas como versão, dependências, autor(es) e licença(s). ## Bundler [Bundler](http://bundler.io/) é um gerenciador de dependências para as gemas. Ele usa a Gemfile de um projeto para encontrar dependências, e então busca as dependências dessas dependências de forma recursiva. Ele faz isso até que todas as dependências sejam resolvidas e baixadas, ou para se encontrar um conflito. O Bundler gerará um erro se encontrar um conflito entre dependências. Por exemplo, se a gema A requer versão 3 ou maior que a gema Z, mas a gema B requer a versão 2, o Bundler irá notificá-lo que há um conflito. Isso se torna extremamente útil quando diversas gemas começam a referenciar outras gemas (que referem-se a outras gemas), o que pode formar uma grande cascata de dependências a serem resolvidas. # Testes Testes são uma grande parte da cultura do Ruby. O Ruby vem com o seu próprio framework de teste de unidade chamado minitest (ou TestUnit para Ruby versão 1.8.x). Existem diversas bibliotecas de teste com diferentes objetivos. * [TestUnit](http://ruby-doc.org/stdlib-1.8.7/libdoc/test/unit/rdoc/Test/Unit.html) - Framework de testes "Unit-style" para o Ruby 1.8 (built-in) * [minitest](http://ruby-doc.org/stdlib-2.0.0/libdoc/minitest/rdoc/MiniTest.html) - Framework de testes para o Ruby 1.9/2.0 (built-in) * [RSpec](http://rspec.info/) - Um framework de testes que foca na expressividade * [Cucumber](http://cukes.info/) - Um framework de testes BDD que analisa testes Gherkin formatados ## Seja Legal A comunidade Ruby orgulha-se de ser uma comunidade aberta, diversa, e receptiva. O próprio Matz é extremamente amigável, e a generosidade dos rubistas em geral é incrível. --- language: ruby lang: pt-br filename: learnruby-pt.rb contributors: - ["Bruno Henrique - Garu", "http://garulab.com"] - ["Jean Matheus Souto", "http://jeanmatheussouto.github.io"] translators: - ["Katyanna Moura", "https://twitter.com/amelie_kn"] - ["Alan Peterson Carvalho Silva", "https://twitter.com/DemonKart"] --- ```ruby # Isso é um comentário =begin Isso é um comentário multilinha Ninguém os usa Você não deve usar também =end # Primeiro e principal: Tudo é um objeto. # Números são objetos 3.class #=> Fixnum 3.to_s #=> "3" # Um pouco de aritmética básica 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 # Aritmética é apenas açúcar sintático # para chamar um método de um objeto 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # Valores especiais são objetos nil # Nada para ver aqui true # verdadeiro false # falso nil.class #=> NilClass true.class #=> TrueClass false.class #=> FalseClass # Igualdade 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # Desigualdade 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true !true #=> false !false #=> true # além de 'false', 'nil' é o único outro valor falso !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # Mais comparações 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # Strings são objects 'Eu sou uma string'.class #=> String "Eu também sou uma string".class #=> String placeholder = "usar interpolação de string" "Eu posso #{placeholder} quando estiver usando aspas duplas" #=> "Eu posso usar insterpolação de string quando estiver usando aspas duplas" # imprime para output (saída) puts "Estou imprimindo" # Variáveis x = 25 #=> 25 x #=> 25 # Note que uma atribuição retorna o valor atribuido # Isso significa que você pode fazer múltiplas atribuições: x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # Por convenção, use snake_case para nomes de variáveis snake_case = true # Use nomes de variáveis descritivos caminho_para_a_raiz_do_projeto = '/bom/nome/' caminho = '/nome/ruim/' # Símbolos (são objetos) # Símbolos são imutáveis, são constantes reutilizáveis representados # internamente por um valor inteiro. Eles são frequentemente usados no # lugar de strings para transmitir com eficiência os valores específicos # e significativos :pendente.class #=> Symbol status = :pendente status == :pendente #=> true status == 'pendente' #=> false status == :aprovado #=> false # Arrays # Isso é um array [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # Arrays podem conter diferentes tipos de itens array = [1, "Oi", false] #=> => [1, "Oi", false] # Arrays podem ser indexados # a partir do começo array[0] #=> 1 array[12] #=> nil # Como aritmética, o acesso via [var] # é apenas açúcar sintático # para chamar o método [] de um objeto array.[] 0 #=> 1 array.[] 12 #=> nil # a partir do final array[-1] #=> 5 # Com um índice de começo e fim array[2, 4] #=> [3, 4, 5] # Ou com um intervalo de valores array[1..3] #=> [2, 3, 4] # Adicionar a um array como este array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Hashes são o principal dicionário de Ruby com pares de chaves(keys)/valor(value). # Hashes são simbolizados com chaves "{}" hash = {'cor' => 'verde', 'numero' => 5} hash.keys #=> ['cor', 'numero'] # Hashes podem ser rapidamente pesquisados pela chave (key) hash['cor'] #=> 'verde' hash['numero'] #=> 5 # Procurar em um hash por uma chave que não existe retorna nil: hash['nada aqui'] #=> nil # Interar sobre hashes com o método #each: hash.each do |k, v| puts "#{k} é #{v}" end # Desde o Ruby 1.9, temos uma sintaxe especial quando usamos símbolos como chaves (keys) novo_hash = {defcon: 3, acao: true} novo_hash.keys #=> [:defcon, :acao] # Dica: Tanto Arrays quanto Hashes são Enumerable. # Eles compartilham um monte de métodos úteis como each, map, count e mais # Estruturas de controle if true "Se verdadeiro" elsif false "else if, opcional" else "else, também é opcional" end for contador in 1..5 puts "interação #{contador}" end #=> contador 1 #=> contador 2 #=> contador 3 #=> contador 4 #=> contador 5 # PORÉM # Ninguém usa para loops # Use "each" em vez, dessa forma: (1..5).each do |contador| puts "interação #{contador}" end #=> contador 1 #=> contador 2 #=> contador 3 #=> contador 4 #=> contador 5 contador = 1 while contador <= 5 do puts "interação #{contador}" contador += 1 end #=> contador 1 #=> contador 2 #=> contador 3 #=> contador 4 #=> contador 5 grau = 'B' case grau when 'A' puts "Um longo caminho a percorrer, pequeno gafanhoto" when 'B' puts "Melhor sorte da próxima vez" when 'C' puts "Você pode fazer melhor" when 'D' puts "Scraping through" when 'F' puts "Você falhou" else puts "Alternative grading system, eh?" end # Funções def dobrar(x) x * 2 end # Funções (e todos os blocos) retornam implicitamente o valor da última linha dobrar(2) #=> 4 # Parênteses são opicionais onde o resultado é claro dobrar 3 #=> 6 dobrar dobrar 3 #=> 12 def somar(x,y) x + y end # Argumentos de métodos são separados por uma vírgula somar 3, 4 #=> 7 somar(3,4), 5 #=> 12 # yield # Todos os métodos possuem implicitamente um paramêtro opcional que é um bloco # ele pode ser chamado com a palavra chave 'yield' def ao_redor puts "{" yield puts "}" end ao_redor { puts 'Olá mundo' } # { # Olá mundo # } # Define uma classe com a palavra chave 'class' class Humano # Uma variável de classe. Ela é compartilhada por todas as instâncias dessa classe @@especies = "H. sapiens" # Inicialização básica (contructor) def initialize(nome, idade=0) # Atribui o argumento para a variável de instância "nome" do objeto @nome = nome # Se a idade não for passada, nós definimos um valor padrão na lista de argumentos @idade = idade end # Método básico para atribuir valor def nome=(nome) @nome = nome end # Método básico de resgatar valor def nome @nome end # Um método de classe usa a palavra chave self para se diferenciar dos métodos de instância. # Ele só pode ser chamado na classe, não na instancia def self.diz(msg) puts "#{msg}" end def especies @@especies end end # Instanciando uma classe jim = Humano.new("Jim Halpert") dwight = Humano.new("Dwight K. Schrute") # Vamos chamar um par de métodos jim.especies #=> "H. sapiens" jim.nome #=> "Jim Halpert" jim.nome = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" jim.nome #=> "Jim Halpert II" dwight.especies #=> "H. sapiens" dwight.nome #=> "Dwight K. Schrute" # Chamar o método de classe Humano.diz("Oi") #=> "Oi" # Uma classe também é objeto em Ruby. Então uma classe pode possuir variável de instância # Variáveis de classe são compartilhadas entre a classe e todos os seus descendentes. # Classe base class Humano @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(value) @@foo = value end end # classe filha class Trabalhador < Humano end Humano.foo # 0 Trabalhador.foo # 0 Humano.foo = 2 # 2 Trabalhador.foo # 2 # Uma variável de instância não é compartilhada por suas classes descendentes. class Humano @bar = 0 def self.bar @bar end def self.bar=(value) @bar = value end end class Doutor < Humano end Humano.bar # 0 Doutor.bar # nil --- module ModuloDeExemplo def foo 'foo' end end # Incluir (include) módulos conecta seus métodos às instâncias da classe # Herdar (extend) módulos conecta seus métodos à classe em si class Pessoa include ExemploDeModulo end class Livro extend ExemploDeModulo end Pessoa.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Pessoa:Class Pessoa.new.foo # => 'foo' Livro.foo # => 'foo' Livro.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' # Callbacks são executados ao incluir e herdar um módulo module ExemploDeConceito def self.included(base) base.extend(MetodosDeClasse) base.send(:include, MetodosDeInstancia) end module MetodosDeClasse def bar 'bar' end end module MetodosDeInstancia def qux 'qux' end end end class Algo include ExemploDeConceito end Algo.bar # => 'bar' Algo.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' Algo.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' Algo.new.qux # => 'qux' ``` ## Recursos adicionais - [Aprenda Ruby com desafios](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - Uma coleção de desafios para testar a linguagem. - [Documentação oficial](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/) - [Ruby a partir de outras linguagens](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/) - [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/)- Um mais antigo [free edition](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) e tambem uma versão online disponível. - [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - Uma versão colaborativa de um *style-guide* --- language: sass filename: learnsass-pt.scss contributors: - ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"] - ["Sean Corrales", "https://github.com/droidenator"] translators: - ["Gabriel Gomes", "https://github.com/gabrielgomesferraz"] - ["Cássio Böck", "https://github.com/cassiobsilva"] lang: pt-br --- Sass é uma linguagem de extensão CSS que adiciona recursos, como variáveis, aninhamento, mixins e muito mais. Sass (e outros pré-processadores, como [Less](http://lesscss.org/)) ajudam os desenvolvedores a escrever código de fácil manutenção e DRY (Do not Repeat Yourself). Sass tem duas opções de sintaxe diferentes para escolher. SCSS, que tem a mesma sintaxe de CSS, mas com os recursos adicionais de Sass. Ou Sass (a sintaxe original), que usa o recuo, em vez de chaves e ponto e vírgula. Este tutorial é escrito usando SCSS. Se você já está familiarizado com CSS3, você será capaz de pegar Sass de forma relativamente rápida. Ele não fornece quaisquer novas opções de estilo, mas sim as ferramentas para escrever sua CSS de forma mais eficiente e fazer a manutenção mais fácilmente. ```scss // Comentários de linha única são removidos quando Sass é compilado para CSS. /* Comentários multi-line são preservados. */ /*Variáveis ==============================*/ /* É possível armazenar um valor CSS (tais como a cor) de uma variável. Use o símbolo "$" para criar uma variável. */ $primary-color: #A3A4FF; $secondary-color: #51527F; $body-font: 'Roboto', sans-serif; /* Você pode usar as variáveis em toda a sua folha de estilo. Agora, se você quer mudar a cor, você só tem que fazer a mudança uma vez. */ body { background-color: $primary-color; color: $secondary-color; font-family: $body-font; } /* Quando compilar ficaria assim: */ body { background-color: #A3A4FF; color: #51527F; font-family: 'Roboto', sans-serif; } / * Este é muito mais fácil de manter do que ter de mudar a cor cada vez que aparece em toda a sua folha de estilo. * / /*Mixins ==============================*/ /* Se você achar que você está escrevendo o mesmo código para mais de um elemento, você pode querer armazenar esse código em um mixin. Use a diretiva '@mixin', além de um nome para o seu mixin. */ @mixin center { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } /* Você pode usar o mixin com '@include' e o nome mixin. */ div { @include center; background-color: $primary-color; } /* Apoś compilar ficaria assim: */ div { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; background-color: #A3A4FF; } /* Você pode usar mixins para criar uma propriedade estenográfica. */ @mixin size($width, $height) { width: $width; height: $height; } /* O que você pode invocar passando argumentos de largura e altura. */ .rectangle { @include size(100px, 60px); } .square { @include size(40px, 40px); } /* Isso compilado ficará assim: */ .rectangle { width: 100px; height: 60px; } .square { width: 40px; height: 40px; } /*Funções ==============================*/ /* Sass fornece funções que podem ser utilizados para realizar uma variedade de     tarefas. Considere o seguinte */ /* Funções pode ser chamado usando seu nome e passando o     argumentos necessários */ body { width: round(10.25px); } .footer { background-color: fade_out(#000000, 0.25) } /* Compiles to: */ body { width: 10px; } .footer { background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75); } /* Você também pode definir suas próprias funções. As funções são muito semelhantes aos    mixins. Ao tentar escolher entre uma função ou um mixin, lembre-    que mixins são os melhores para gerar CSS enquanto as funções são melhores para    lógica que pode ser usado em todo o seu código Sass. Os exemplos    seção Operadores Math 'são candidatos ideais para se tornar um reutilizável    função. */ /* Esta função terá um tamanho de destino eo tamanho do pai e calcular    e voltar a percentagem */ @function calculate-percentage($target-size, $parent-size) { @return $target-size / $parent-size * 100%; } $main-content: calculate-percentage(600px, 960px); .main-content { width: $main-content; } .sidebar { width: calculate-percentage(300px, 960px); } /* Compila para: */ .main-content { width: 62.5%; } .sidebar { width: 31.25%; } /* Extend (Herança) ============================== */ /*Extend é uma maneira de compartilhar as propriedades de um seletor com outro. */ .display { @include size(5em, 5em); border: 5px solid $secondary-color; } .display-success { @extend .display; border-color: #22df56; } /* Compiles to: */ .display, .display-success { width: 5em; height: 5em; border: 5px solid #51527F; } .display-success { border-color: #22df56; } /* Ampliando uma declaração CSS é preferível a criação de um mixin    por causa da maneira agrupa as classes que todos compartilham    o mesmo estilo base. Se isso for feito com um mixin, a largura,    altura, e a borda seria duplicado para cada instrução que    o chamado mixin. Enquanto isso não irá afetar o seu fluxo de trabalho, será    adicionar inchaço desnecessário para os arquivos criados pelo compilador Sass. */ /*Assentamento ==============================*/ / * Sass permite seletores ninhos dentro seletores * / ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: #FF0000; } } /* '&' será substituído pelo selector pai. */ /* Você também pode aninhar pseudo-classes. */ /* Tenha em mente que o excesso de nidificação vai fazer seu código menos sustentável. Essas práticas também recomendam não vai mais de 3 níveis de profundidade quando nidificação. Por exemplo: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: red; &:hover { background-color: blue; } a { color: white; } } } /* Compila para: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; } ul li { background-color: red; } ul li:hover { background-color: blue; } ul li a { color: white; } /*Parciais e Importações ==============================*/ /* Sass permite criar arquivos parciais. Isso pode ajudar a manter seu Sass    código modularizado. Arquivos parciais deve começar com um '_', por exemplo, _reset.css.    Parciais não são geradas em CSS. */ /* Considere o seguinte CSS que nós vamos colocar em um arquivo chamado _reset.css */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } /* Sass oferece @import que pode ser usado para importar parciais em um arquivo.    Isso difere da declaração CSS @import tradicional, que faz    outra solicitação HTTP para buscar o arquivo importado. Sass converte os    importadas arquivo e combina com o código compilado. */ @import 'reset'; body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /* Compiles to: */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /*Placeholder Selectors ==============================*/ /* Os espaços reservados são úteis na criação de uma declaração CSS para ampliar. Se você    queria criar uma instrução CSS que foi usado exclusivamente com @extend,    Você pode fazer isso usando um espaço reservado. Espaços reservados começar com um '%' em vez    de '.' ou '#'. Espaços reservados não aparece no CSS compilado. * / %content-window { font-size: 14px; padding: 10px; color: #000; border-radius: 4px; } .message-window { @extend %content-window; background-color: #0000ff; } /* Compilado para: */ .message-window { font-size: 14px; padding: 10px; color: #000; border-radius: 4px; } .message-window { background-color: #0000ff; } /*Operações Math ============================== * / /* Sass fornece os seguintes operadores: +, -, *, /, e %. estes podem    ser úteis para calcular os valores diretamente no seu Sass arquivos em vez    de usar valores que você já calculados pela mão. Abaixo está um exemplo    de uma criação de um projeto simples de duas colunas. * / $content-area: 960px; $main-content: 600px; $sidebar-content: 300px; $main-size: $main-content / $content-area * 100%; $sidebar-size: $sidebar-content / $content-area * 100%; $gutter: 100% - ($main-size + $sidebar-size); body { width: 100%; } .main-content { width: $main-size; } .sidebar { width: $sidebar-size; } .gutter { width: $gutter; } /* Compiles to: */ body { width: 100%; } .main-content { width: 62.5%; } .sidebar { width: 31.25%; } .gutter { width: 6.25%; } ``` ## SASS ou Sass? Alguma vez você já se perguntou se Sass é um acrônimo ou não? Você provavelmente não tem, mas vou dizer-lhe de qualquer maneira. O nome do idioma é uma palavra, "Sass", e não uma sigla. Porque as pessoas estavam constantemente a escrevê-lo como "SASS", o criador da linguagem de brincadeira chamou de "StyleSheets Sintaticamente Incríveis". ## Prática Sass Se você quiser jogar com Sass em seu navegador, vá para [SassMeister](http://sassmeister.com/). Você pode usar uma sintaxe, basta ir para as configurações e selecionar Sass ou SCSS. ## Compatibilidade Sass pode ser usado em qualquer projeto, desde que você tenha um programa para compilá-lo em CSS. Você vai querer verificar se o CSS que você está usando é compatível com os seus navegadores de destino. [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) e [CanIUse](http://caniuse.com) são ótimos recursos para verificação de compatibilidade. ## Leitura * [Official Documentation](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html) * [The Sass Way](http://thesassway.com/) fornece tutoriais (iniciante avançados) e artigos. --- language: Scala filename: learnscala-pt.scala contributors: - ["George Petrov", "http://github.com/petrovg"] - ["Dominic Bou-Samra", "http://dbousamra.github.com"] - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] - ["Ha-Duong Nguyen", "http://reference-error.org"] translators: - ["Francieli Viane", "https://github.com/FFrancieli"] lang: pt-br --- Scala - a linguagem escalável ```scala ///////////////////////////////////////////////// // 0. O básico ///////////////////////////////////////////////// /* Configurando o Scala: 1) Baixe o instalador do Scala - http://www.scala-lang.org/downloads 2) Extraia (unzip ou tar) para sua localização favorita e coloque o subdiretório bin na variável de ambiente `PATH` */ /* Tente o REPL Scala tem uma ferramenta chamada REPL (Read-Eval-Print Loop) que é análogo a interpretadores de linha de comando de outras linguagens. Você pode digitar qualquer expressão de Scala e o resultado será calculado e impresso. O REPL é uma ferramenta muito conveniente para testar e verificar código. Use-o enquanto você lê o tutorial para explorar os conceitos rapidamente por conta própria. */ //Inicialize um REPL de Scala executando o comando scala no terminal. Você deve ver o prompt: $ scala scala> //Por padrão, cada expressão que você executa é salva como um novo valor enumerado: scala> 2 + 2 res0: Int = 4 // Valores padrões podem ser reutilizados. Observe o tipo do valor exibido no resultado... scala> res0 + 2 res1: Int = 6 // Scala é uma linguagem fortemente tipada. Você pode usar o REPL para verfificar o tipo // sem avaliar uma expressão. scala> :type (true, 2.0) (Boolean, Double) // As sessões do REPL podem ser salvas scala> :save /sites/repl-test.scala //Arquivos podem ser carregados no REPL scala> :load /sites/repl-test.scala Loading /sites/repl-test.scala... res2: Int = 4 res3: Int = 6 // Você pode pesquisar em seu histórico recente scala> :h? 1 2 + 2 2 res0 + 2 3 :save /sites/repl-test.scala 4 :load /sites/repl-test.scala 5 :h? // Agora que você já sabe brincar, vamos aprender um pouco de Scala... ///////////////////////////////////////////////// // 1. Introdução ///////////////////////////////////////////////// // Comentários de uma linha começam com duas barras /* Comentários com múltiplas linhas, como você já pode ver, são assim. */ // Imprimir e forçar uma linha na próxima impressão println("Hello world!") println(10) // Hello world! // 10 //Imprimir sem forçar uma nova linha na próxima impressão print("Hello world") print(10) // Hello world10 //A declaração de valores pode ser feita usando tanto o var quanto o val. // Declarações feitas com `val` são imutáveis, enquanto que declarações feitas // com var são mutáveis. Imutabilidade é uma coisa boa. val x = 10 // x is now 10 x = 20 // error: reassignment to val var y = 10 = 20 // y agora é 20 /* Scala é uma linguagem estaticamente tipada. Observe ainda que nas declarações acima nós não especificamos um tipo. Isso se deve a um recurso da linguagem chamado de inferência. Na maioria dos casos, o compilador do Scala consegue adivinhar qual tipo é, de forma que você não precisa digitar sempre. Nós podemos declarar o tipo da variável de maneira explícita asim: */ val z: Int = 10 val a: Double = 1.0 // Note que a conversão automática de Int para Double, o resultado é 10.0, não 10 val b: Double = 10 //Valores booleanos true false //Operações booleanas !true // false !false // true true == false // false 10 > 5 // true // Matemática é como o de costume 1 + 1 // 2 2 - 1 // 1 5 * 3 // 15 6 / 2 // 3 6 / 4 // 1 6.0 / 4 // 1.5 6 / 4.0 // 1.5 // Calcular uma expressão no REPL te dá o tipo e o valor do resultado 1 + 7 /* A linha acima resulta em: scala> 1 + 7 res29: Int = 8 Isso significa que o resultado ao culcular 1 + 7 é um objeto do tipo Int com valor 8. Note que "res29" é o nome de uma variável gerada sequencialmente para guardar os resultados das expressões que você executa, logo seu nome pode ser diferente. */ "Strings em Scala são delimitadas por aspas duplas" 'a' // Um caractere em Scala // 'Strings com aspas simples não existem em Scala.' <= isso causa um erro. // Strings possuem os métodos comuns de Java definidos "hello world".length "hello world".substring(2, 6) "hello world".replace("C", "3") // Elas também possuem alguns métodos extras do Scala. Veja também: scala.collection.immutable.StringOps "hello world".take(5) "hello world".drop(5) //Interpolação de string: observe o prefixo "s" val n = 45 s"We have $n apples" // => "We have 45 apples" // Também é possível ter expressões dentro de interpolação de strings val a = Array(11, 9, 6) s"My second daughter is ${a(0) - a(2)} years old." // => "My second daughter is 5 years old." s"We have double the amount of ${n / 2.0} in apples." // => "We have double the amount of 22.5 in apples." s"Power of 2: ${math.pow(2, 2)}" // => "Power of 2: 4" // Formatação de strings interpoladas com o prefixo "f" f"Power of 5: ${math.pow(5, 2)}%1.0f" // "Power of 5: 25" f"Square root of 122: ${math.sqrt(122)}%1.4f" // "Square root of 122: 11.0454" // Strings cruas, ignorando caracteres especiais raw"New line feed: \n. Carriage return: \r." // => "New line feed: \n. Carriage return: \r." //Alguns caracteres precisam ser "escapados", ex. uma aspa dupla dentro de uma string "They stood outside the \"Rose and Crown\"" // => "They stood outside the "Rose and Crown"" // Aspas triplas permitem strings a abrangerem múltiplas linhas e conter Aspas val html = """

Press belo', Joe

""" ///////////////////////////////////////////////// // 2. Funções ///////////////////////////////////////////////// // Funções são definidas da seguinte maneira: // // def nomeDaFuncao(args ...): TipoDeRetorno = {body ...} // // Se você vem de linguagens mais tradicionais, note a omissão da palavra chave //return. Em Scala a última expressão no bloco da função é o valor de retorno def sumOfSquares(x: Int, y: Int): Int = { val x2 = x * x val y2 = y * y x2 + y2 } // As { } podem ser omitidas se o corpo da função possui apenas uma expressão: def sumOfSquaresShort(x: Int, y: Int): Int = x * x + y * y // A sintaxe para chamar funções é familiar: sumOfSquares(3, 4) // => 25 // Você poode usar o nome dos parâmetros para especificá-los numa ordem diferente def subtract(x: Int, y: Int): Int = x - y subtract(10, 3) // => 7 subtract(y=10, x=3) // => -7 // Na maioria dos casos (sendo funções recursivas a a exceção mais notável) o // tipo de retorno da função pode ser omitido, e o mesmo tipo de inferência que // vimos nas variáveis funcionará com o valor de retorno da função: def sq(x: Int) = x * x // O compilador consegue adivinhar que o tipo de retorno é Int // Funções podem ter parâmetros padrão: def addWithDefault(x: Int, y: Int = 5) = x + y addWithDefault(1, 2) // => 3 addWithDefault(1) // => 6 // Funções anônimas são semelhantes a essa: (x: Int) => x * x // Diferente de defs, até mesmo a entrada de funções anônimas podem ser omitidas // se o contexto deixar isso claro. Observe o tipo "Int => Int", que significa // uma função que recebe umn Int e retorna um Int. val sq: Int => Int = x => x * x // Se cada argumento na sua função anônima é usado apenas uma vez, Scala te fornece // uma maneira ainda mais curta de definí-lo. Estas funções anônimas acabam por // ser muito comuns, como será mostrado na sessão de estrutura de dados. val addOne: Int => Int = _ + 1 val weirdSum: (Int, Int) => Int = (_ * 2 + _ * 3) addOne(5) // => 6 weirdSum(2, 4) // => 16 // A palavra chave return existe em Scala, mas só retorna do def mais profundo que o cerca. //AVISO: O uso do return em Scala é propenso a erros e deve ser evitado. //Não há efeito em funções anônimas. Per exemplo: def foo(x: Int): Int = { val anonFunc: Int => Int = { z => if (z > 5) return z // Esta linha faz Z retornar o valor de foo! else z + 2 // Esta linha retorna o valor de anonFunc } anonFunc(x) // Esta linha retorna o valor de foo } ///////////////////////////////////////////////// // 3. Controle de Fluxo ///////////////////////////////////////////////// 1 to 5 val r = 1 to 5 r.foreach(println) r foreach println ///N.B.: Scala é bem flexível quando se fala de pontos e parêntesis - estude as regras //separadamente. Isso ajuda a escrever DSLs e APIs que são lidas como inglês. (5 to 1 by -1) foreach (println) // Um loop while var i = 0 while (i < 10) { println("i " + i); i += 1 } while (i < 10) { println("i " + i); i += 1 } // Sim, de novo. O que aconteceu? Por quê? i // Exibe o valor de i. Note que o while é um loop no senso clássico - // executa sequencialmente enquanto muda a variável do loop. While é muito // rápido, mas usar os combinadores e compreenões acima é mais fácil // para entender e paralizar // Um loop do-while i = 0 do { println("i ainda é menor que 10") i += 1 } while (i < 10) // Recursão é a forma mais idiomática de repetir uma ação em Scala (assim como na // maioria das linguagens de programação funcional) // Funções recursivas precisam de um tipo de retorno explícito, o compilador não // consegue inferir; // Aqui está o Unit def showNumbersInRange(a: Int, b: Int): Unit = { print(a) if (a < b) showNumbersInRange(a + 1, b) } showNumbersInRange(1, 14) // Condicionais al x = 10 if (x == 1) println("yeah") if (x == 10) println("yeah") if (x == 11) println("yeah") if (x == 11) println("yeah") else println("nay") println(if (x == 10) "yeah" else "nope") val text = if (x == 10) "yeah" else "nope" ///////////////////////////////////////////////// // 4. Estrutura de Dados ///////////////////////////////////////////////// val a = Array(1, 2, 3, 5, 8, 13) a(0) // Int = 1 a(3) // Int = 5 a(21) // Lança uma exceção val safeM = m.withDefaultValue("no lo se") safeM("bottle") // java.lang.String = no lo se val s = Set(1, 3, 7) s(0) // Boolean = false s(1) // Boolean = true /* Veja a documantação do map aqui - * http://www.scala-lang.org/api/current/index.html#scala.collection.immutable.Map * e garanta que você leia */ // Tuplas (1, 2) (4, 3, 2) (1, 2, "three") (a, 2, "three") //Por que ter isso? val divideInts = (x: Int, y: Int) => (x / y, x % y) //A função divideInts te dá o resultado e o resultado divideInts(10, 3) // (Int, Int) = (3,1) //Para acessar os elementos de uma tupla, use _._n onde n é o índex do elemento val d = divideInts(10, 3) // (Int, Int) = (3,1) d._1 // Int = 3 d._2 // Int = 1 // Alternativamente, você pode atribuir múltiplas variáveis para uma tupla, o // que é mais conveniente e legível em muitos casos val (div, mod) = divideInts(10, 3) div // Int = 3 mod // Int = 1 ///////////////////////////////////////////////// // 5. Object Oriented Programming ///////////////////////////////////////////////// /* Tudo o que vimos até agora neste tutorial foram expressões simples (valores, funções, etc). Essas expressões são boas para digitar no interpretador da linha de comando para testes rápidos, mas elas não podem existir por si só em um arquivo Scala. Por exemplo, você não pode ter simplesmente "val x = 5" em um arquivo Scala. Ao invés disso, os únicos construtores de alto nível permitidos em Scala são: - objects - classes - case classes - traits E agora vamos explicar o que é cada um deles. */ //classes são similares a classes em outras linguagens. Os argumentos do construtor // são declarados logo depois do nome da classe e a inicialização é feita no corpo da classe. class Dog(br: String) { // codigo do construtor aqui var breed: String = br // Define um método chamado bark que retorna uma String def bark = "Woof, woof!" // Assume-se que os métodos e valores são públicos. As palavras chave "protected" // e "private" também estão disponíveis. private def sleep(hours: Int) = println(s"I'm sleeping for $hours hours") // Métodos abstratos são simplesmente métodos sem corpo. Se a gente remover o // comentário da próxima linha a classe Dog teria que ser declarada como abstrata // abstract class Dog(...) { ... } // def chaseAfter(what: String): String } // A palavra chave "object" cria um tipo e uma instância singlenton desse tipo. // É comum para classes em Scala ter um "companion object" (objeto companheiro), // onde, por exemlo, o comportamento é capturado pelas classes em si, mas o comportamento // relacionado a toda instância da classe vai em objects. A diferença é semelhante // a métodos versus métodos estáticos em outras linguagens. Note que objects e // classes podem ter o mesmo nome. object Dog { def allKnownBreeds = List("pitbull", "shepherd", "retriever") def createDog(breed: String) = new Dog(breed) } // Case classes são classes que possuem uma funcionalidade extra incorporada. // Uma dúvida comum para iniciantes em Scala é quando usar classes e quando usar // case classes. A linha é bem tênue, mas em geral classes tendem a focar em encapsulamento, // polimorfismo e comportamento. Os valores nestas classes tendem a ser privados e // apenas métodos ficam expostos. O propósito primário de uma case class é guardar // dados imutáveis. Às vezes as case classes possuem alguns poucos métodos, os quais // raramente possuem efeitos colaterais (side effects). case class Person(name: String, phoneNumber: String) // Cria uma nova instância. Observe que case classes não precisam de usar "new" ao serem instanciadas val george = Person("George", "1234") val kate = Person("Kate", "4567") // Com case classes você ganha algumas regalias, como getters: // With case classes, you get a few perks for free, like getters: george.phoneNumber // => "1234" // Verificação de igualdade por campo (sem a necessidade de sobrescrever o método equals) Person("George", "1234") == Person("Kate", "1236") // => false // Uma maneira fácil de copiar // otherGeorge == Person("george", "9876") val otherGeorge = george.copy(phoneNumber = "9876") // E muitas outras. Case classes também possuem pattern matching de graça. Veja no próximo tópico. // Traits a caminho. ///////////////////////////////////////////////// // 6. Pattern Matching ///////////////////////////////////////////////// // Pattern matching é um recurso muito poderoso e muito usado em Scala. Aqui // mostramos como o seu pattern se adequa a uma case class. // NB: Diferente de outras linguagens, Scala não precisa de quebras. Entrar em // todas as condições do pattern matching simples não acontece. def matchPerson(person: Person): String = person match { // Enrão você especifica os padrões case Person("George", number) => "We found George! His number is " + number case Person("Kate", number) => "We found Kate! Her number is " + number case Person(name, number) => "We matched someone : " + name + ", phone : " + number } val email = "(.*)@(.*)".r // Define uma regex para o próximo exemplo. // Pattern matching pode parecer com o comando switch nas liguagens da família C, // mas é muito mais poderoso. Em Scala você pode encontrar mais correpondências: def matchEverything(obj: Any): String = obj match { // Você pode encontrar valores correspondentes: case "Hello world" => "Got the string Hello world" // Você pode fazer correspondência por tipo: case x: Double => "Got a Double: " + x // Você pode especificar condições: case x: Int if x > 10000 => "Got a pretty big number!" // Você pode encontrar correspondência com case classes, como fizemos antes: case Person(name, number) => s"Got contact info for $name!" // Você pode encontrar correspondências por regex: case email(name, domain) => s"Got email address $name@$domain" // Você pode encontrar correspondencias por tuplas: case (a: Int, b: Double, c: String) => s"Got a tuple: $a, $b, $c" // Você pode encontrar corresponências por estruturas de dados: case List(1, b, c) => s"Got a list with three elements and starts with 1: 1, $b, $c" // Você pode aninhar padrões: case List(List((1, 2, "YAY"))) => "Got a list of list of tuple" // Retornar qualquer valor (padrão - default) caso nenhuma das possibilidades é correspondente. case _ => "Got unknown object" // Na verdade, você pode fazer correspondência de padrão de qualquer objeto que // tenha o método "unnaply". Este recurso é tão poderoso que o Scala te deixa // criar funções inteiras como patterns: val patternFunc: Person => String = { case Person("George", number) => s"George's number: $number" case Person(name, number) => s"Random person's number: $number" } } ///////////////////////////////////////////////// // 7. Programação Funcional ///////////////////////////////////////////////// // Scala permite que métodos e funções recebam ou retornem outras funções ou métodos. val add10: Int => Int = _ + 10 // A function taking an Int and returning an Int List(1, 2, 3) map add10 // List(11, 12, 13) - add10 is applied to each element // Funções anônimas podem ser usadas ao invés de funções com nomes: List(1, 2, 3) map (x => x + 10) // E o símbolo underline ("_") pode ser usado quando há apenas um argumento para a função anônima. List(1, 2, 3) map (_ + 10) // Se tanto o bloco animo quanto a função que você estiver usando receberem apenas // um argumento, você pode inclusive omitir o símbolo _ List(1, 2, 3) map (_ + 10) // Combinadores s.map(sq) val sSquared = s. map(sq) sSquared.filter(_ < 10) sSquared.reduce (_+_) // A função filter recebe um predicado (uma função do tipo A -> Boolean) e seleciona // todos os elementos que satisfazem o predicado. List(1, 2, 3) filter (_ > 2) // List(3) case class Person(name: String, age: Int) List( Person(name = "Dom", age = 23), Person(name = "Bob", age = 30) ).filter(_.age > 25) // List(Person("Bob", 30)) // Scala tem o método foreach definido em algumas collections em específico, o qual // recebe um tipo e retorna Unit (um método void) val aListOfNumbers = List(1, 2, 3, 4, 10, 20, 100) aListOfNumbers foreach (x => println(x)) aListOfNumbers foreach println /* NB Ests não são laços for. A semântica dos laços for é 'repetir' enquanto um for-comprehension define um relacionamento entre dois conjuntos de dados */ ///////////////////////////////////////////////// // 8. Implicits ///////////////////////////////////////////////// /* ALERTA ALERTA: Implicits são um conjunto de recursos poderosos de Scala e consequentemente é fácil abusar deles. Iniciantes em Scala deveriam resistir a tentação de usá-los até que eles entendam não apenas como eles funcionam mas também as melhores práticas deles. Incluimos uma sessão neste tutorial sobre isso porque implicits são tão corriqueiros em bibliotecas do Scala que é impossível fazer qualqeuer coisa expressiva sem utilizar uma biblioteca que usa implicits. Isto é para você entender e trabalhar com implicits. Não declare seus próprios implicits por conta própria. */ // qualquer valor (val, function, objects, etc) pode ser declarado para ser implícito // usando a, você adivinhou, palavra chave "implicit". Usaremos a classe Dog definida // na sessão 5 para os próximos exemplos. implicit val myImplicitInt = 100 implicit def myImplicitFunction(breed: String) = new Dog("Golden " + breed) // A palavra chave implicit não muda o comportamento do valor por si só, então // os valores acima podem ser usados como de costume. myImplicitInt + 2 // => 102 myImplicitFunction("Pitbull").breed // => "Golden Pitbull" A diferença é que agora esses valores são elegíveis para serem usados quando outra // parte do código "precisa" de um valor implícito. Uma situação é uma função // com argumentos implícitos: def sendGreetings(toWhom: String)(implicit howMany: Int) = s"Hello $toWhom, $howMany blessings to you and yours!" // Se fornecermos um valor para "howMany" a função se comporta como sempre sendGreetings("John")(1000) // => "Hello John, 1000 blessings to you and yours!" // Mas se omitirmos o parâmetro implícito um valor implícito de mesmo tipo é usado, // neste caso, "myImplicitInt": sendGreetings("Jane") // => "Hello Jane, 100 blessings to you and yours!" // Parâmetros implícitos de funções nos permitem simular type classes em outras //linguagens funcionais. As linhas abaixo são a mesma coisa: // def foo[T](implicit c: C[T]) = ... // def foo[T : C] = ... // Outro caso no qual o compilador procura por um implicit é quando você tem obj.method(...) // mas "obj" não possui "method" como um método. Neste caso, se houver uma conversão // de implicit do tipo A => B, onde A é o tipo do "obj" e B tem um método chamado // "method", a conversão é aplicada. Então, tendo myImplicitFunction acima em escopo, podemos dizer: "Retriever".breed // => "Golden Retriever" "Sheperd".bark // => "Woof, woof!" // Aqui, a String é convertida para Dog usando nossa função acima, então o método // apropriado é chamado. Isso é um recurso extremamente poderoso, mas de novo, não // é para ser usado de maneira leviana. Na verdade, quando você define a função // implícita, o seu compilador deve exibir um aviso de que você não deveria fazer isso, // a menos que você realmente saiba o que você está fazendo. ///////////////////////////////////////////////// // 9. Misc ///////////////////////////////////////////////// // Importando coisas import scala.collection.immutable.List // Importando todos os sub pacotes import scala.collection.immutable._ // Importando várias classes em um único comando import scala.collection.immutable.{List, Map} // Renomeando um import usando '=>' import scala.collection.immutable.{List => ImmutableList} // Importa todas as classes, com exceção de algumas. O import abaixo importa todas as classes excluindo Map e Set: import scala.collection.immutable.{Map => _, Set => _, _} // Classes Java também podem ser importadas. A syntaxe de Scala pode ser usada: import java.swing.{JFrame, JWindow} // O ponto de entrada do seu programa é definido em um arquivo Scala usando um object com um único método main: object Application { def main(args: Array[String]): Unit = { // o código fica aqui } } // Arquivos podem ter múltiplas classes e objects. Compile com scalac // Entrada e saída // Para ler um arquivo linha a linha import scala.io.Source for(line <- Source.fromFile("myfile.txt").getLines()) println(line) // Para escrever um arquivo use o PrintWriter do Javaval writer = new PrintWriter("myfile.txt") writer.write("Writing line for line" + util.Properties.lineSeparator) writer.write("Another line here" + util.Properties.lineSeparator) writer.close() ## Recursos adicionais * [Scala for the impatient](http://horstmann.com/scala/) * [Twitter Scala school](http://twitter.github.io/scala_school/) * [Documentação de Scala](http://docs.scala-lang.org/) * [Tente Scala no seu navegador](http://scalatutorials.com/tour/) * Junte [Scala user group](https://groups.google.com/forum/#!forum/scala-user) ``` --- language: self contributors: - ["Russell Allen", "http://github.com/russellallen"] translators: - ["Ricardo de Almeida Gonzaga", "http://github.com/ricardotk"] lang: pt-br filename: learnself-br.self --- Self é um protótipo rápido baseado em linguagem orientada a objeto a qual roda em sua própria JIT vm. A maior parte do desenvolvimento é feito através de interações com objetos ativos, através de um ambiente visual de desenvolvimento chamado *morphic* com navegador e depurador integrados. Tudo em Self é um objeto. Toda computação é feita através do envio de mensagens para objetos. Objetos em Self podem ser compreendidos como conjuntos de slots de chave-valor. # Construindo objetos O analisador interno de Self pode construir objetos, incluindo objetos método. ``` "Isto é um comentario" "A string:" 'Isto é uma string com caracteres \'escapados\'.\n' "Um inteiro de 30 bits" 23 "Um float de 30 bits" 3.2 "-20" -14r16 "Um objeto o qual entende apenas uma menssagem, 'x' que retorna 20" (| x = 20. |) "Um objeto o qual tambem entende 'x', que atribui o slot x" (| x <- 20. |) "Um objeto o qual entende o método 'doubleX' que dobra o valor de x e então retorna o objeto" (| x <- 20. doubleX = (x: x * 2. self) |) "Um objeto o qual entende todas as mensagens que 'traits point' entende". O analisador procura 'traits point' enviando as mensagens 'traits' e 'point' para um objeto conhecido chamado de 'lobby'. Ele procura pelo objeto 'true' também enviando a mensagem 'true' para o 'lobby'."" (| parent* = traits point. x = 7. y <- 5. isNice = true. |) ``` # Enviando mensagens para objetos Mensagens podem ser unárias, binárias ou palavras-chave. Precedência é nesta ordem. Diferentemente de Smalltalk, a precedência de mensagens binárias precisam ser especificadas, e todas as palavras-chave após a primeira devem começar com letra maiúscula. Mensagens são separadas de seu destinatário através de espaço em branco. ``` "mensagem unária, envia 'printLine' para o objeto '23' o qual escreve a string '23' para stdout e retorna o objeto recebido (ie 23)" 23 printLine "envia a mensagem '+' com '7' para '23', em seguida a mensagem '*' com '8' para o resultado" (23 + 7) * 8 "envia 'power:' para '2' com '8' retorna 256" 2 power: 8 "envia 'keyOf:IfAbsent:' para 'hello' com argumentos 'e' e '-1'. Retorna 1, o índice de 'e' em 'hello'." 'hello' keyOf: 'e' IfAbsent: -1 ``` # Blocos Self define controle de fluxo assim como Smalltalk e Ruby por meio de blocos. Blocos são computações atrasadas da forma: ``` [|:x. localVar| x doSomething with: localVar] ``` Exemplos do uso de um bloco: ``` "retorna 'HELLO'" 'hello' copyMutable mapBy: [|:c| c capitalize] "retorna 'Nah'" 'hello' size > 5 ifTrue: ['Yay'] False: ['Nah'] "retorna 'HaLLO'" 'hello' copyMutable mapBy: [|:c| c = 'e' ifTrue: [c capitalize] False: ['a']] ``` Múltiplas expressões são separadas por ponto final. ^ retorna imediatamente. ``` "retorna An 'E'! How icky!" 'hello' copyMutable mapBy: [|:c. tmp <- ''| tmp: c capitalize. tmp = 'E' ifTrue: [^ 'An \'E\'! How icky!']. c capitalize ] ``` Blocos são realizados (completados) ao enviá-los a mensagem 'value' e herdando (imcumbir a) seus contextos: ``` "retorna 0" [|x| x: 15. "Repetidamente envia 'value' para o primeiro bloco enquanto o resultado do envio de 'value' para o segundo bloco é o objeto 'true'" [x > 0] whileTrue: [x: x - 1]. x ] value ``` # Métodos Métodos são como blocos, porém eles não estão dentro de um contexto, ao invés disto são armazenados como valores de slots. Diferentemente de Smalltalk, métodos por padrão retornam o seu valor final e não 'self'. ``` "Aqui está um objeto com um slot atribuível 'x' e um método 'reduceXTo: y'. Enviar a mensagem 'reduceXTo: 10' para este objeto colocará o objeto '10' no slot 'x' e retornará o objeto original" (| x <- 50. reduceXTo: y = ( [x > y] whileTrue: [x: x - 1]. self) |) . ``` # Protótipos Não existem classes em Self. A maneira de obter um objeto é encontrar um protótipo e copia-lo. ``` | d | d: dictionary copy. d at: 'hello' Put: 23 + 8. d at: 'goodbye' Put: 'No!. "Imprime No!" ( d at: 'goodbye' IfAbsent: 'Yes! ) printLine. "Imprime 31" ( d at: 'hello' IfAbsent: -1 ) printLine. ``` # Informações adicionais O [Manual do Self](http://handbook.selflanguage.org) tem muito mais informações, e nada melhor do que por a mão na massa com Self através de sua [homepage](http://www.selflanguage.org). --- language: Solidity filename: learnSolidity.sol contributors: - ["Nemil Dalal", "https://www.nemil.com"] - ["Joseph Chow", ""] translators: - ["João Farias", "http://thatsabug.com/"] lang: pt-br --- Solidity permite você programar para a [Ethereum] (https://www.ethereum.org/), uma máquina virtual baseada na tecnologia blockhain para criação e execução de contratos inteligentes, sem necessidade de partes centralizadas ou de confiança. Solidity é uma linguagem de contratos estaticamente tipaada com similaridade com Javascript e C. Como objetos em programação orientada a objetos, cada contrato possue variáveis de estado, funções e tipos de dados comuns. Funcionalidades particulares de contratados incluem cláusuras modificadoras (guarda), notifica dores de eventos para listerners e variáveis globais customizadas. Exemplos de contratos Ethereum incluem crowdfunding, votações e audições cegas. Erros em código Solidity causam grandes riscos e custos; portanto, você deve ser muito cuidado com teste e divulgação. DEVIDO ÀS CONSTANTES MUDANÇAS NO ETHEREUM, ESTE DOCUMENTOS PROVAVELMENTE NÃO ESTARÁ ATUALIZADO, VOCÊ DEVE ACOMPANHAR A CHATROOM DO SOLIDITY E O BLOG DO ETHEREUM PARA NOTÍCIAS ATUALIZADAS. TODO CÓDIGO AQUI É ENTREGUE COMO ESTÁ, COM SUBSTANCIAL RISCO DE ERRROS E PADRÕES DE CÓDIGO DEPRECADOS. Diferentemente de outros tipo de código, você também deve adicionar padrões como pausa, deprecação e retração para reduzir riscos. Este documento discute sintaxe, então, muito padrões populares são excluídos. Como Solidity e Ethereum ainda estão sob desenvolvimento, funcionalidades beta e experimentais são tipicamente marcadas e sujeitas à mudanças. Pull requests são bem-vindos. ```javascript // Primeiramente, um contrato de um Banco simples // Permite depósitos, retiradas e checagens de saldo // banco_simples.sol (note a extensão .sol) /* **** INCICIO DO EXEMPLO **** */ // Declare a versão do compilador. pragma solidity ^0.4.2; // Inicie com comentários Natspec (as três barras) // usados para documentação - e como dados descritivos para elementos/ação de UI /// @title BancoSimples /// @author nemild /* 'contrato' tem similadirades com 'classes' em outras linguagens (variáveis de class, herança, etc.) */ contract BancoSimples { // CamelCase // Declare variáveis de estado fora da função, para persistí-la durante a // duração do contrato // dicionário que mapeia endereços para saldos // tenha cuidado sobre ataques de overflow com números mapping (address => uint) private saldos; // "private" significa que outros contratos não podem acessar saldos // diretamente, mas o dado ainda é visível para outras partes da blockchain address public dono; // ´public´ é legível (mas sem acesso de escrita) por usuários e contratos // Eventos - ações públicas para ouvintes externo event LogRealizacaoDeDeposito(address numeroDaConta, uint quantidade); // Construtor, pode receber uma ou várias variáveis; apenas uma opção é // permitidas function BancoSimples() { // msg dá detalhes sobre a mensagem mandada pelo contrato // msg.sender é um chamador do contrato (endereço do criador do // contrato) dono = msg.sender; } /// @notice Deposita ether no banco /// @return O saldo do usuário após o depósito function deposito() public returns (uint) { saldos[msg.sender] += msg.value; // Sem necessidade de "this." ou "self." para variáveis de estado // todos as variáveis são inciadas com seu valor default LogRealizacaoDeDeposito(msg.sender, msg.value); // dispara evento return saldos[msg.sender]; } /// @notice Retira ether do banco /// @dev Isto não retorna nenhum ether excendente /// @param quantidadeDeRetirada quantidade que você quer retirar /// @return O saldo restante do usuário function retirada(uint quantidadeDeRetirada) public returns (uint saldoRestate) { if(saldos[msg.sender] >= quantidadeDeRetirada) { // Observe como deduzimos o saldo imediatamente, antes de enviar - // devido ao risco de uma chamada recursiva que permite o chamador // pedir um valor maior que seu saldo saldos[msg.sender] -= quantidadeDeRetirada; if (!msg.sender.send(quantidadeDeRetirada)) { // incremente de volta só se falhar, como pode estar enviando // para o contrato que substituiu 'enviar' no final // do recebimento saldos[msg.sender] += quantidadeDeRetirada; } } return saldos[msg.sender]; } /// @notice Retorna o saldo /// @return O saldo do usuário // 'constant' evita que a função edite variáveis de estado // permite a função executar localmente/fora da blockchain function saldo() constant returns (uint) { return saldos[msg.sender]; } // Função de fallback - Chamada se outras funções não forem chamadas ou // se ether sem dados forem enviados // Tipicamente chamada quando dados inválidos são enviados // Adicionada para que ether enviado neste contrato seja revertido se o // contrato falhar. Se não existisse, o dinheiro do enviante é transferido // para o contrato function () { throw; // 'throw' reverte o estao para antes da chamada } } // ** FIM DO EXEMPLO ** // Agora, o básico de Solidity //1 TIPO DE DADOS E MÉTODOS ASSOCIADOS // uint é usado para quantidade de moeda (não existem doubles ou floats) // e para datas (no sistema de tempo Unix) uint x; // int de 256 bits, não pode ser mudado após sua instanciação int constant a = 8; int256 constant a = 8; // mesmo efeito, mas aqui os 256 bits são explícitos uint constant VERSÃO_ID = 0x123A1; // uma constante hexadecimal // com 'constant', o compilador substitui cada ocorrência com o valor // Para int e uint, é possível determinar o espaço explicitamente, em intervalos // de 8 a 256, e.g., int8, int16, int24 uint8 b; int64 c; uint248 e; // Cuidado contra overflows, e proteja-se contra esse tipo de ataque // Não há funções randômicas padrão, use outros contratos para este objetivo // Casting de tipo int x = int(b); bool b = true; // ou então 'var b = true;' para inferição de tipo // Endereços - comportam 20 bytes/160 bits endereços Ethereum // Não permite operações aritiméticas address public dono; // Tipos de contas: // Conta de contrato: endereço criado ao criar (função do endereço do criador, // número da transação) // Conta externa: (pessoa/entidade externa): endereç criado a partir de chave // pública // Adicione o campo 'public' para indicar visibilidade pública/externa // um getter é automaticamente criado, mas NÃO um setter // Todos os endereços podem enviar ether dono.send(ALGUM_SALDO); // returna falso caso falhe if (dono.send) {} // LEMBRE-SE: encapsule num 'if', dado que endereços de // contrato tem funções executadas no envio e estas podem falhar //Também certifique-se que os saldos deduzidos ANTES de tentar enviar, dado que // há um risco de chamada recursiva que pode drenar um contrato // pode sobrescrever seu próprio // Pode verificar o saldo dona.balance; // o saldo do dono (usuário ou contrato) // Bytes permitidos de 1 a 32 byte a; // byte é o mesmo que bytes1 bytes2 b; bytes32 c; // Bytes dinamicamente criados bytes m; // Um array especial, mesmo que byte[] (mas mais comprimido) // Mais custoso que byte1-byte32, então, prefira estes quando possível // mesmo que bytes, mas não permite verificar tamanho ou acesso por indíce (por // enquanto) string n = "oi"; // guardado em UTF8, note as aspas duplas, não simples // funções de string serão adicionadas no futuro // prefira bytes32/bytes, dado que UTF8 usa mais espaço // Inferência de tipo // var não infere tipos baseados na primeira atribuição, // não pode ser usado em paramêtros de funções var a = true; // use com cuidado, inferência pode resultar em tipos errados // e.g., um int8, quando um contador precisa de int16 // var pode ser usado para assinalar uma função a uma variável function a(uint x) returns (uint) { return x * 2; } var f = a; f(22); // chamada // por padrão, todos os valores são inicializados com 0 // Delete pode ser chamada na maioria dos tipos // (NÃO destroi o valor, mas retorna para o valor 0, o incial) uint x = 5; // Desestruturação/Tuplas (x, y) = (2, 7); // assinada/troca múltiplos valores // 2. ESTRUTURAS DE DADOS // Arrays bytes32[5] apelidos; // array estático bytes32[] nomes; // array dinâmico uint novoTamanho = nomes.push("João"); // adicionando retorna o novo tamanho do // Tamanho nomes.length; // pega o tamanho nomes.length = 1; // tamanhos pode ser alterados (para arrays dinâmicos) // arrays multidimensionais uint x[][5]; // array com 5 arrays dinâmicos como elementos (ordem da maioria // das linguagens) // Dicionários (qualquer tipo para qualquer tipo) mapping (string => uint) public saldos; saldos["charles"] = 1; console.log(saldos["ada"]); // é 0, toda chave não assinalada retorna zero // 'public' permite o seguinte contrato nomeDoContrato.saldos("charles"); // retorna 1 // 'public' cria um getter (mas não um setter) como o seguinte function saldos(string _conta) returns (uint saldo) { return saldos[_conta]; } // Mapeamentos aninhados mapping (endereco => mapping (endereco => uint)) public guardioes; // Para deletar delete saldos["John"]; delete saldos; // assinala zero para todas as chaves // Diferentemente de outras linguages, NÃO É POSSÍVEL iterar sobre todos os // elementos de um mapeamento, sem saber previamente as chaves - é possível // construir estruturas de dados personalizadas para fazer isso // Structs e enums struct Banco { address dono; uint saldo; } Banco b = Banco({ dono: msg.sender, saldo: 5 }); // ou Banco c = Banco(msg.sender, 5); c.quantidade = 5; // cria novo valor delete b; // assinala todos os valores do enum para zero, exceto mapeamentos // Enums enum Estado { Criado, Travado, Inativo }; // geralmente usado para máquina de // estados Estado public estado; // Declara variável para enum estado = Estado.Criado; // enums podem ser explicitamente convertidas em ints uint estadoCriado = uint(Estado.Criado); // 0 // Localização de dados: Memória vs. disco vs. pilha - todos os tipos complexos // (arrays, structs) tem uma localização de dados // 'memória' não é persistida, 'disco' é // Padrão é 'disco' para variáveis locais e de estado; 'memória' para paramêtros // de função. Pilha guarda pequena variáveis locais // a maioria dos tipos podem ter sua localização de dados explicitamente assinalos // 3. Operações simples // Comparações, operadores binários e aritimétricos são providos // exponenciação: ** // ou exclusivo: ^ // negação binária: ~ // 4. Variáveis Globais de nota // ** this ** this; // endereço do contrato // geralmente usado no final do contrato para enviar o saldo restante às partes this.balance; this.algumFuncao(); // chamada de função externa via call, não via jump interno // ** msg - Mensagem corrente recebida pelo contrato ** ** msg.sender; // endereço do enviador msg.value; // quantidade de ether provida para este contrato em wei msg.data; // bytes, todos os dados da chamada msg.gas; // gas restante // ** tx - Esta transação ** tx.origin; // endereço do enviador da transação tx.gasprice; // valor do gas da transação // ** block - Informação do bloco corrente ** now; // tempo corrente (aproxiamdo), substituto para block.timestamp //(usa tempo do Unix) block.number; // número do bloco corrente block.difficulty; // dificuldade do bloco corrente block.blockhash(1); // retorna bytes32, só funciona para os 256 blocos mais //recentes block.gasLimit(); // ** storage - Hash de disco persistente ** storage['abc'] = 'def'; // mapea palavras de 256 bits em palavras de 256 bits // 4. FUNÇÕES E MAIS // A. Funções // Funções simples function incremento(uint x) returns (uint) { x += 1; return x; } // Funções podem retornar muito argumentos, e podem especificar argumentos // retornados sem necessidade de explicitamente usar return function incremento(uint x, uint y) returns (uint x, uint y) { x += 1; y += 1; } // Chamando a função anterior uint (a,b) = incremento(1,1); // 'constant' indica que uam função não altera variáveis persistidas // Funções constantes são executadas localmente, não na blockchain uint y; function incremento(uint x) constant returns (uint x) { x += 1; y += 1; // Esta linha deve falhar // y é uma variável de estado e não pode ser alterada por uma função local } // 'Especificadores de visibilidade de funções' // Estes podem substituitir 'constante', incluíndo: // public - visbilidade externa e interna (padrão) // private - apenas visível no contrato corrente // internal - apenas visível no contrato corrente e seus derivados // Functions hosteada - e pode ser assinalada para variável function a() { var z = b; b(); } function b() { } // Prefira loops sobre recursões (pilha de chamada é no máximo 1024) // B. Eventos // Eventos podem notificar partes externas; facilmente buscáveis e acessáveis // de fora da blockchain (com clientes leves) // tipicamente declarados após os parâmetros do contrato // Tipicamente, com letra maiúscula - e adicione Log na frente para // ser explicito e previnir confusão na chamada da função // Declaração event LogEnvio(address indexed de, address indexed para, uint quantidade); // Observe a letra maíscula no início do nome // Chamada Envio(de, para, quantidade); // Para partes externas (um contrato ou entidade externo), observe: Coin.Envio().watch({}, '', function(erro, resultado) { if (!erro) { console.log("Moeda transferida: " + resultado.args.quantidade + " moedas enviadas de " + resultado.args.de + " para " + resultado.args.para + "."); console.log("Saldo atual:\n" + "Enviador: " + Coin.balances.call(resultado.args.de) + "Recebedor: " + Coin.balances.call(resultado.args.para)); } } // Paradigma comum para um contrato depender de outro (e.g., um contrato que // depende da taxa de troca provida por outro) // C. ModifiCadores // MOdificadores validam entradas de funções, como saldo mínimo e autorização // do usuário; semelhantes a guardas em outras linguagens // '_' (subtraço) geralmente incluído como última linha do corpo, indica que a // função sendo chamada deve ser colocada ali modifier apenasDepois(uint _tempo) { if (agora <= _tempo) throw; _ } modifier apenasDono { if (msg.sender == dono) _ } // geralmente usado para máquina de estado modifier apenasSeEmEstado (Estado estadoCorrente) { if (estadoCorrente != Estado.A) _ } // Concatenado logo após a chamada da função function mudeDona(novoDono) apenasDepois(algumTempo) apenasDono() apenasSeEmEstado(Estado.A) { dono = novoDono; } // subtração pode ser incluído antes do final do corpo, mas retorno explícitos // pode ser ignorado, então, tome cuidado modifier chequeValor(uint quantidade) { _ if (msg.value > quantidade) { uint quantidadeASerDevolvida = quantidade - msg.value; if (!msg.sender.send(quantidadeASerDevolvida)) { throw; } } } // 6. BRANCHES E LOOPS // Todas as lógicas básicas de bloco funcionam - incluindo if/else, // while, break, continue, return - mas não há switch // A sintaxe é semelhante a Javascript, mas sem conversão de tipos // de não-booleanos para booleanos (operadores de comparação precisam // utilizar valores booleanos) // Loops que dependem o comportamento do usuário exigem cuidado - dado // que contratos tem uma quantidade máxima de gas para cada bloco de // de código - falhas acontecerão caso ele seja excedido // Por exemplo: for(uint x = 0; x < listaDeEnderecoDeRefundo.length; x++) { if (!listaDeEnderecoDeRefundo[x].send(ALGUMA_QUANTIDADE)) { throw; } } // Dois erros acima: // 1. Uma falha no enviar para o loop completamente, travando dinheiro // 2. Este loop pode ser abitrariamente longo (basado na quando que // o usuário precisa de refundo), portanto, pode falhar quando exceder // a quantidade máxima de gas do bloco // Ao invés disso, você deve deixar as pessoas retirarem // individualmente de suas subcontas e marcarem a retirada // 7. OBJETOS/CONTRATOS // A. Chamando um contrato externo contract FonteDeInformacoes { function info() returns (uint ret) { return 42; } } contract Consumidor { FonteDeInformacoes fonte; // aponta para um contrato na blockchain // Assinala variável para uma instância do contrato function setFonte(address endereco) { // Cast automático, cuidado; construtor não é chamado fonte = FonteDeInformacoes(endereco); } // Assinala variável para uma nova instância do contrato function createNewFeed() { fonte = new FonteDeInformacoes(); // nova instância criada // construtor é chamado } function chameFonte() { // último parenteses chama o contrato, podendo adicionar // opcionalmente valores ou gas fonte.info.value(10).gas(800)(); } } // B. Herança // Ordem importa, último contrato herdado (i.e., 'def') pode // sobrescrever partes de contratos previamente herdados contract MeuContratdo is abc, def("um argumento personalizado def") { // sobrescrevendo função function z() { if (msg.sender == dono) { def.z(); // chama função sobrescrita de def super.z(); // chama função do pai imeadiato } } } // função abstrata function umaFuncaoAbstrata(uint x); // não pode ser compilada, usada em contratos base/abstratos que // então, a implementam // C. Import import "filename"; import "github.com/ethereum/dapp-bin/library/iterable_mapping.sol"; // 'Import' está sobre desenvolvimento // Atualmente não pode ser usada na linha de comando // 8.OUTRAS PALAVRAS-CHAVE // A. Throwing // Throwing throw; // reverte estado e dinheiro NÃO-USADO é devolvido ao usuários // Atualmente não pode ser capturado // Um padrão de design comum é: if (!endereco.send(123)) { throw; } // B. Selfdestruct // auto-destroe o contrato corrente, enviando fundos para o endereço // (geralmente o criador) selfdestruct(ALGUM_ENDERECO); // remove disco/código dos blocos corrente e futuros // ajuda clientes leves, mas dados persistidos continuam no blockchain // Padrão comum, permite ao dono finalizar o contrato e receber fundos // restantes function remover() { if(msg.sender == criador) { // Apenas o criador do contrato pode // fazer isso selfdestruct(criador); // Inativa o contrato e retorna os fundos } } // Talvez queria desativar o contrato manualmente, ao invés de usar // selfdestruct (ether enviado para contratos selfdestructed é perdido) // 9. NOTAS SOBRE DESIGN DE CONTRATOS // A. Obfuscação // Todas as variáveis são publicamente visíveis na blockchain, então // qualquer coisa privada precisa ser obfuscada (e.g., hash com segredo) // Passo-a-pass: 1. Comprometa-se com algo, 2. Revele compromisso sha3("quantidade_de_lance", "algum segredo"); // compromisso // chame a função reveal (revelar) do contrato no futuros // mostrando o lance mais o segredo para foi hasheado com SHA3 reveal(100, "meuSegredo"); // B. Otimização de disco // Escrever na blockchain pode ser caro, dado que os dados são guardados // para sempre. É encorajado que contratos inteligentes usem memória ( // enventualmente, compilação será melhor, mas por enquanto é benéfico // usar estruturas de dados simples - armazenando minimamente na // blockchain) // Custo pode ser alto para item como arrays multidimensionais // (custo para guardar os dados - não declarar variáveis) // C. Acesso de dados da blockchain // Não pode restringir humanos ou computadores de ler os conteúdos // de transações ou estado de transações // Enquanto 'private' previne outros *contratos* de ler dados ] // diretamente - qualquer outra parte ainda pode ler dados da blockchain // Todos os dados são armazedos na blockchain, para que qualquer um // possa observar dados antigos e mudanças // D. Jobs Cron // Contratos deve ser manualmente chamados para lidar com agendamentos // baseados em tempo; podendo criar código externo para pingar // regularmente ou prover incentivos (ether) para outros fazê-lo // E. Padrão Observador // O Padrão Observador permite que você registre um inscritor e // registre uma função a ser chamada pelo Oráculo (nota, Oráculos pagam // pela ação executada). Similarmente à subscrição em Pub/sub // Este é um contrato abstrato, tanto as classes cliente como a // servidor importam o cliente que deve ser implementado contract AlgumOraculoCallback { function OraculoCallback(int _valor, uint _tempo, bytes32 info) external; } contract AlgumOráculo { AlgumOraculoCallback[] callbacks; // array com todos os inscritos // Registra inscrito function addInscrito(AlgumOraculoCallback a) { callbacks.push(a); } function notificar(valor, tempo, info) private { for(uint i = 0;i < callbacks.length; i++) { // todos os inscritos precisam implementar AlgumOraculoCallback callbacks[i].OraculoCallback(valor, tempo, info); } } function facaAlgo() public { // Código para fazer algo // Notifica todos os inscrito notificar(_valor, _tempo, _info); } } // Agora, seu contrato cliente pode addInscrito importando // AlgumOraculoCallback e registrando algum Oráculo // F. Máquinas de estado // veja o exemplo abaixo para o enum Estado e o modificador noEstado // *** EXEMPLO: Um exemplo de crowdfunding example (similar ao // Kickstarter) *** // ** INCIO DO EXEMPLO ** // FundadorDoCrowdFunding.sol /// @title FundadorDoCrowdFunding /// @author nemild contract FundadorDoCrowdFunding { // Variáveis assinaladas na crição pelo criador address public criador; address public recipiente; // criador pode ser diferente do Recipiente uint public minALevantar; // requisito para pagar, pelo contrário // os doadores recebem o dinheiro de volta string urlDaCampanha; byte constant versao = 1; // Estruturas de dados enum Estado { LevantandoFundos, RefundoExpirado, Sucesso } struct Contribuicao { uint quantidade; address contribuidor; } // Variáveis de Estado State public estado = Estado.LevantandoFundos; // incializado na criação uint public totalLevantado; uint public levantadoPor; uint public completadoEm; Contribution[] contribuidores; event LogRecebimentoDeFundos(address endereco, uint quantidade, uint totalAtual); event LogFundosPagos(address enderecoDoRecebedor); modifier noEstado(Estado _estado) { if (estado != _estado) throw; _ } modifier eOCriador() { if (msg.sender != criador) throw; _ } // Aguarda 6 meses após o final do contrato para destruí-lo modifier noFimDoContrato() { if(!((estado == Estado.RefundoExpirado || estado == Estado.Sucesso) && completadoEm + 6 months < now)) { throw; } _ } function FundadorDoCrowdFunding( uint tempoEmHorasParaFundraising, string _urlDaCampanha, address _recipiente, uint _minALevantar) { criador = msg.sender; recipiente = _recipiente; urlDaCampanha = _urlDaCampanha; minALevantar = _minALevantar; levantadoPor = now + (tempoEmHorasParaFundraising * 1 hours); } function contribuir() public noEstado(Estado.LevantandoFundos) { contribuidores.push( Contribuicao({ quantidade: msg.value, contribuidor: msg.sender }) // use array, para podermos iterar ); totalLevantado += msg.value; LogRecebimentoDeFundos(msg.sender, msg.value, totalRaised); verifiqueSeLevantamentoFoiCompletadoOuExpirado(); return contribuicoes.length - 1; // retorna id } function verifiqueSeLevantamentoFoiCompletadoOuExpirado() { if (totalLevantado > minALevantar) { estado = Estado.Sucesso; pagar(); // pode incentivar enviador que iniciou a mudanção de estado } else if ( now > levantadoPor ) { estado = Estado.RefundoExpirado; // backers podem coletar // o fundo chamando receberRefundo(id) } completadoEm = now; } function pagar() public emEstado(Estado.Sucesso) { if(!recipiente.send(this.balance)) { throw; } LogFundosPagos(fundRecipient); } function receberRefundo(id) public emEstado(Estado.RefundoExpirado) { if (contribuicoes.length <= id || id < 0 || contribuicoes[id].amount == 0 ) { throw; } uint quantidadeDeRefundo = contribuicoes[id].amount; contribuicoes[id].amount = 0; if(!contribuicoes[id].contribuidor.send(quantidadeParaEnviar)) { contribuicoes[id].amount = quantidadeParaEnviar; return false; } return true; } function removerContrato() public eOCriador() noFimDoContrato() { selfdestruct(msg.sender); // criador recebe todo o dinheiro restante{ } function () { throw; } } // ** FIM DO EXEMPLO ** // 10. OUTRAS FUNÇÕES NATIVAS // Unidades monetárias // Moeda é definida usando wei, menor quantidade de ether uint quantidadeMin = 1 wei; uint a = 1 finney; // 1 ether == 1000 finney // Para outras unidades, veja: http://ether.fund/tool/converter // Unidades temporais 1 == 1 second // segundos 1 minutes == 60 seconds // Minutos // Pode multiplicar uma variável de tempo, dado que unidades não são guardadas // na variável uint x = 5; (x * 1 days); // 5 dias // Cuidado com o salto de segundos / anos com declarações de igualdade para o tempo // (em vez disso, prefira maior que / menor que) // Criptografia // Todas as string passadas são concatenadas antes de realizar hashing sha3("ab", "cd"); ripemd160("abc"); sha256("def"); // 11. Segurança // Bugs são desastrosos para contratos Ethereum - até padrões Solidity populares // podem ser considerados anti-padrões // Veja links para segurança no final deste documento // 12. FUNÇÕES DE BAIXO NÍVELS // call - baixo nível, geralmente não usada, não tem segurança de tipos booleanSucesso = algumEnderecoDeContrato.call('nome_da_funcao', 'arg1', 'arg2'); // callcode - Código no endereço alvo executado no *contexto* do contrato // de chamada. Fornece funcionalidade de biblioteca algumEnderecoDeContrato.callcode('nome_da_funcao'); // 13. NOTAS DE ESTILO // Baseado no guia de estilo PEP8 do Python // Resumo rápido: // 4 espaços para identação // Duas linhas separam declaração de contratos (e outras declarações de alto nível) // Evite espaços estranhos entre parênteses // Pode omitir chaves curly para uma declaração de linha(if, for, etc) // else deve ser colocado na própria linha // 14. COMENTÁRIOS NATSPEC // usado para documentação, comentários e UIs externos // Contrato natspec - sempre acima da definição do contrato /// @title Título do Contrato /// @author Nome do autor // Função natspec /// @notice informações sobre o que funciona; mostrado quando a função é executada /// @dev Documentação de função para desenvolvedor // Parâmetro de função / valor de retorno natspec /// @param algumParametro Alguma descrição do que o parametro faz /// @return Descrição do valor de retorno ``` ## Recursos adicionais - [Documetanção Solidity](https://solidity.readthedocs.org/en/latest/) - [Guia de Estilo do Solidity](https://ethereum.github.io/solidity//docs/style-guide/): O guia de estilo Ethereum é derivado do guia de estilo do Python [pep8](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/). - [Editor de Browser Solidity](http://chriseth.github.io/browser-solidity/) - [Gitter Solidity Chat room](https://gitter.im/ethereum/solidity) - [Estratégias de projeto modular para contratos Ethereum](https://docs.erisindustries.com/tutorials/solidity/) ## Contratos de Exemplo - [Dapp Bin](https://github.com/ethereum/dapp-bin) - [Solidity Baby Step Contracts](https://github.com/fivedogit/solidity-baby-steps/tree/master/contracts) - [ConsenSys Contracts](https://github.com/ConsenSys/dapp-store-contracts) - [State of Dapps](http://dapps.ethercasts.com/) ## Segurança - [Thinking About Smart Contract Security](https://blog.ethereum.org/2016/06/19/thinking-smart-contract-security/) - [Smart Contract Security](https://blog.ethereum.org/2016/06/10/smart-contract-security/) - [Hacking Distributed Blog](http://hackingdistributed.com/) ## Informação excluída intencionalmente - Libraries ## Estilo - [PEP8](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) é usado como guia de estilo, incluindo sua filosofia geral ## Editores - [Vim Solidity](https://github.com/tomlion/vim-solidity) - Snippets de Editores ([Ultisnips format](https://gist.github.com/nemild/98343ce6b16b747788bc)) ## Trabalhos Futuros - Novas palavras-chave: protected, inheritable - Lista de padrões de design comuns (throttling, RNG, atualização de versão) - Padrões anti-segurança comuns Sinta-se a vontade para enviar um pull request com quaisquer edições - ou email para nemild - / at- / gmail --- language: swift filename: learnswift-pt.swift contributors: - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"] - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"] translators: - ["Mariane Siqueira Machado", "https://twitter.com/mariane_sm"] lang: pt-br --- Swift é uma linguagem de programação para desenvolvimento de aplicações no iOS e OS X criada pela Apple. Criada para coexistir com Objective-C e para ser mais resiliente a código com erros, Swift foi apresentada em 2014 na Apple's developer conference WWDC. Foi construída com o compilador LLVM já incluído no Xcode 6 beta. O livro oficial [Swift Programming Language] (https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) da Apple já está disponível via IBooks (apenas em inglês). Confira também o tutorial completo de Swift da Apple [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html), também disponível apenas em inglês. ```swift // importa um módulo import UIKit // // MARK: Noções básicas // // Xcode supporta anotações para seu código e lista elas na barra de atalhos // MARK: Marca uma sessão // TODO: Faça algo logo // FIXME: Conserte esse código println("Hello, world") // Valores em variáveis (var) podem ter seu valor alterado depois de declarados. // Valores em constantes (let) NÃO podem ser alterados depois de declarados. var myVariable = 42 let øπΩ = "value" // nomes de variáveis em unicode let π = 3.1415926 let convenience = "keyword" // nome de variável contextual let weak = "keyword"; let override = "another keyword" // comandos podem ser separados por uma ponto e vírgula let `class` = "keyword" // Crases permitem que palavras-chave seja usadas como nome de variáveis let explicitDouble: Double = 70 let intValue = 0007 // 7 let largeIntValue = 77_000 // 77000 let label = "some text " + String(myVariable) // Coerção let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // Interpolação de strings // Constrói valores específicos // Utiliza configuração de build -D #if false println("Not printed") let buildValue = 3 #else let buildValue = 7 #endif println("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7 /* Optionals fazem parte da linguagem e permitem que você armazene um valor `Some` (algo) ou `None` (nada). Como Swift requer que todas as propriedades tenham valores, até mesmo nil deve ser explicitamente armazenado como um valor Optional. Optional é uma enum. */ var someOptionalString: String? = "optional" // Pode ser nil // o mesmo acima, mas ? é um operador pós-fixado (açúcar sintático) var someOptionalString2: Optional = "optional" if someOptionalString != nil { // Eu não sou nil if someOptionalString!.hasPrefix("opt") { println("has the prefix") } let empty = someOptionalString?.isEmpty } someOptionalString = nil // Optional implicitamente desempacotado (unwrapped) var unwrappedString: String! = "Valor é esperado." // o mesmo acima, mas ? é um operador pósfixado (açúcar sintático) var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional = "Valor é esperado." if let someOptionalStringConstant = someOptionalString { // Tem `Some` (algum) valor, não nil if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") { // não possui o prefixo } } // Swift tem suporte para armazenar um valor de qualquer tipo. // AnyObject == id // Ao contrário de Objective-C `id`, AnyObject funciona com qualquer valor (Class, Int, struct, etc) var anyObjectVar: AnyObject = 7 anyObjectVar = "Mudou o valor para string, não é uma boa prática, mas é possível." /* Comentário aqui /* Comentários aninhados também são suportados */ */ // // MARK: Coleções // /* Tipos Array e Dicionário são structs. Portanto `let` e `var` também indicam se são mutáveis (var) ou imutáveis (let) quando declarados com esses tipos. */ // Array var shoppingList = ["catfish", "water", "lemons"] shoppingList[1] = "bottle of water" let emptyArray = [String]() // imutável var emptyMutableArray = [String]() // mutável // Dicionário var occupations = [ "Malcolm": "Captain", "kaylee": "Mechanic" ] occupations["Jayne"] = "Public Relations" let emptyDictionary = [String: Float]() // imutável var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // mutável // // MARK: Controle de fluxo // // laço for (array) let myArray = [1, 1, 2, 3, 5] for value in myArray { if value == 1 { println("One!") } else { println("Not one!") } } // laço for (dicionário) var dict = ["one": 1, "two": 2] for (key, value) in dict { println("\(key): \(value)") } // laço for (alcance) for i in -1...shoppingList.count { println(i) } shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"] // use ..< para excluir o último número // laço while (enquanto) var i = 1 while i < 1000 { i *= 2 } // laço do-while do { println("hello") } while 1 == 2 // Switch let vegetable = "red pepper" switch vegetable { case "celery": let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log." case "cucumber", "watercress": let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich." case let x where x.hasSuffix("pepper"): let vegetableComment = "Is it a spicy \(x)?" default: // required (in order to cover all possible input) let vegetableComment = "Everything tastes good in soup." } // // MARK: Funções // // Funções são tipos de primeira classe, o que significa que eles podem ser aninhados // em funções e podem ser passados como parâmetros // Funções Swift com cabeçalhos doc (formato como reStructedText) /** Uma operação de saudação - Um bullet em documentos - Outro bullet :param: nome A nome :param: dia A dia :returns: Uma string contendo o nome e o dia. */ func greet(name: String, day: String) -> String { return "Hello \(name), today is \(day)." } greet("Bob", "Tuesday") // Função que retorna múltiplos items em uma tupla func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) { return (3.59, 3.69, 3.79) } let pricesTuple = getGasPrices() let price = pricesTuple.2 // 3.79 // Ignore valores de Tuplas (ou outros valores) usando _ (underscore) let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69 println(price1 == pricesTuple.1) // true println("Gas price: \(price)") // Número variável de argumentos func setup(numbers: Int...) { // é um array let number = numbers[0] let argCount = numbers.count } // Passando e retornando funções func makeIncrementer() -> (Int -> Int) { func addOne(number: Int) -> Int { return 1 + number } return addOne } var increment = makeIncrementer() increment(7) // passagem por referência func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) { let tempA = a a = b b = tempA } var someIntA = 7 var someIntB = 3 swapTwoInts(&someIntA, &someIntB) println(someIntB) // 7 // // MARK: Closures // var numbers = [1, 2, 6] // Funções são casos especiais de closures ({}) // Exemplo de closure. // `->` separa argumentos e tipo de retorno // `in` separa o cabeçalho do closure do seu corpo numbers.map({ (number: Int) -> Int in let result = 3 * number return result }) // Quando o tipo é conhecido, como abaixo, nós podemos fazer o seguinte numbers = numbers.map({ number in 3 * number }) // Ou até mesmo isso //numbers = numbers.map({ $0 * 3 }) print(numbers) // [3, 6, 18] // Closure restante numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 } print(numbers) // [18, 6, 3] // Super atalho, já que o operador < infere os tipos numbers = sorted(numbers, < ) print(numbers) // [3, 6, 18] // // MARK: Estruturas // // Estruturas e classes tem funcionalidades muito similares struct NamesTable { let names: [String] // Custom subscript subscript(index: Int) -> String { return names[index] } } // Estruturas possuem um inicializador auto-gerado automático (implícito) let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"]) //let name = namesTable[2] //println("Name is \(name)") // Name is Them // // MARK: Classes // // Classes, Estruturas e seus membros possuem três níveis de modificadores de acesso // Eles são: internal (default), public, private public class Shape { public func getArea() -> Int { return 0; } } // Todos os métodos e propriedades de uma classe são públicos. // Se você só precisa armazenar dados em um objeto estruturado, use `struct` internal class Rect: Shape { var sideLength: Int = 1 // Getter e setter personalizado private var perimeter: Int { get { return 4 * sideLength } set { // `newValue` é uma variável implicita disponível para os setters sideLength = newValue / 4 } } // Carregue uma propriedade sob demanda (lazy) // subShape permanece nil (não inicializado) até seu getter ser chamado lazy var subShape = Rect(sideLength: 4) // Se você não precisa de um getter e setter personalizado, // mas ainda quer roda código antes e depois de configurar // uma propriedade, você pode usar `willSet` e `didSet` var identifier: String = "defaultID" { // o argumento `willSet` será o nome da variável para o novo valor willSet(someIdentifier) { print(someIdentifier) } } init(sideLength: Int) { self.sideLength = sideLength // sempre chame super.init por último quand inicializar propriedades personalizadas (custom) super.init() } func shrink() { if sideLength > 0 { sideLength -= 1 } } override func getArea() -> Int { return sideLength * sideLength } } // Uma classe básica `Square` que estende `Rect` class Square: Rect { convenience init() { self.init(sideLength: 5) } } var mySquare = Square() print(mySquare.getArea()) // 25 mySquare.shrink() print(mySquare.sideLength) // 4 // Compara instâncias, não é o mesmo que == o qual compara objetos if mySquare === mySquare { println("Yep, it's mySquare") } // // MARK: Enums // // Enums podem opcionalmente ser de um tipo específico ou não. // Podem conter métodos do mesmo jeito que classes. enum Suit { case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs func getIcon() -> String { switch self { case .Spades: return "♤" case .Hearts: return "♡" case .Diamonds: return "♢" case .Clubs: return "♧" } } } // // MARK: Protocolos // // `protocol` pode requerer que os tipos que se adequam tenham // propriedades de instância, métodos, operadores e subscripts. protocol ShapeGenerator { var enabled: Bool { get set } func buildShape() -> Shape } // Protocolos declarados com @objc permitem funções opcionais, // que permitem verificar a confomidade @objc protocol TransformShape { optional func reshaped() optional func canReshape() -> Bool } class MyShape: Rect { var delegate: TransformShape? func grow() { sideLength += 2 if let allow = self.delegate?.canReshape?() { // test for delegate then for method // testa por delegação e então por método self.delegate?.reshaped?() } } } // // MARK: Outros // // `extension`s: Adicionam uma funcionalidade extra para um tipo já existente. // Square agora "segue" o protocolo `Printable` extension Square: Printable { var description: String { return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)" } } println("Square: \(mySquare)") // Você pode também estender tipos embutidos (built-in) extension Int { var customProperty: String { return "This is \(self)" } func multiplyBy(num: Int) -> Int { return num * self } } println(7.customProperty) // "This is 7" println(14.multiplyBy(2)) // 42 // Generics: Similar com Java e C#. Use a palavra-chave `where` para // especificar os requisitos do generics. func findIndex(array: [T], valueToFind: T) -> Int? { for (index, value) in enumerate(array) { if value == valueToFind { return index } } return nil } let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3) println(foundAtIndex == 2) // true // Operadores: // Operadores personalizados (custom) podem começar com os seguintes caracteres: // / = - + * % < > ! & | ^ . ~ // ou // Unicode math, símbolo, seta, e caracteres tipográficos ou de desenho. prefix operator !!! {} // Um operador de prefixo que triplica o comprimento do lado do quadrado // quando usado prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square { shape.sideLength *= 3 return shape } // valor atual println(mySquare.sideLength) // 4 // Troca o comprimento do lado usando um operador personalizado !!!, aumenta o lado por 3 !!!mySquare println(mySquare.sideLength) // 12 ``` --- category: tool tool: tmux contributors: - ["mdln", "https://github.com/mdln"] translators: - ["Luis Custodio", "http://luiscustodio.com"] lang: pt-br filename: LearnTmux-pt.txt --- O [tmux](http://tmux.sourceforge.net) é um multiplexador de terminal, ele permite criar vários terminais e gerenciar tudo na mesma interface. tmux pode também rodar em background e depois ser recuperado(exibido) novamente. ``` tmux [command] # Roda um [comando] # 'tmux' sem comandos irá criar uma nova seção new # Cria uma nova seção -s "Nome" # Cria uma nova seção com nome "Nome" -n "Janela" # Cria uma janela com o nome "Janela" -c "/dir" # Inícia em uma pasta específica attach # Acopla a última seção disponível -t "#" # Acopla a seção com nome "#" -d # Separa (Desacopla) a seção de outras instâncias. ls # Lista todas as seções -a # Lista todas as seções abertas lsw # Lista as janelas -a # Lista todas as janelas -s # Lista todas janleas em uma seção lsp # Lista os painéis -a # Lista todos os painéis -s # Lista todos os painéis em uma seção -t "#" # Lista os painéis chamados "#" kill-window # Encerrar a janela atual -t "#" # Encerrar a janela chamada "#" -a # Encerrar todas as janelas -a -t "#" # Encerrar todas as janelas exceto a "#" kill-session # Encerrar seção atual -t "#" # Encerrar seção com nome "#" -a # Encerrar todas as seções -a -t "#" # Encerrar todas as seções exceto a "#" ``` ### Teclas de atalhos (comandos) As seções tmux acopladas são controladas através de teclas de atalho. (prefix key) ``` ---------------------------------------------------------------------- (C-b) = Ctrl + b # Abre a opção de receber comandos(atalhos). (M-1) = Meta + 1 -or- Alt + 1 ---------------------------------------------------------------------- ? # Lista todos os comandos. : # Acessa o prompt command do tmux r # Força a reinicialização do cliente acoplado. c # Cria uma nova janela. ! # Retira o painel atual da janela. % # Divide o painel atual em dois. Esquerda e direita. " # Divide o painel atual em dois. Para cima e para baixo. n # Muda para a próxima janela. p # Muda para a janela anterior. { # Troca o painel atual pelo anterior. } # Troca o painel corrent pelo posterior. s # Seleciona uma nova seção para o cliente acoplado iterativamente. w # Seleciona a janela atual iterativamente. 0 to 9 # Seleciona a janela de 0 à 9. d # Separa o cliente atual. D # Seleciona um cliente a ser separado. & # Encerra a janela atual. x # Encerra o painel atual. Up, Down # Move para o painel acima, abaixo, a esquerda ou a direita. Left, Right M-1 to M-5 # Organiza os paines: # 1) Horizontalmente de maneira igual # 2) Verticalmente de maineira igual. # 3) Principal horizontalmente # 4) Principal verticamente. # 5) Mosaico C-Up, C-Down # Altera o tamanho do painel atual em uma célula. C-Left, C-Right M-Up, M-Down # Altera o tamanho do painel atual em cinco células. M-Left, M-Right ``` ### Configurando ~/.tmux.conf Existe um arquivo chamado tmux.conf, ele pode ser usado para definir opções no momento de inicialização, da mesma maneira que .vimrc, init.el, .bash_profile são usados. ``` # Exemplo tmux.conf # 2015.12 ### General ########################################################################### # Limite da história de comandos set -g history-limit 2048 # Indíce de inicialização set -g base-index 1 # Mouse set-option -g -q mouse on # Recarregar o arquivo de configuração sem a necessidade de reiniciar o programa unbind r bind r source-file ~/.tmux.conf ### Keybinds / Comandos ########################################################################### # Desvincular C-b como prefixo padrão. unbind C-b # Define um novo prefixo padrão. set-option -g prefix ` # Voltar janela anterior quando comando for usado duas vezes. bind C-a last-window bind ` last-window # Fazer com que F11 e F12 alterem o comportamento de C-a e ` bind F11 set-option -g prefix C-a bind F12 set-option -g prefix ` # Preferencia de comandos setw -g mode-keys vi set-option -g status-keys vi # Alternar enter painéis com teclas de orientaçao do vim bind h select-pane -L bind j select-pane -D bind k select-pane -U bind l select-pane -R # Iterar entre as Janelas bind e previous-window bind f next-window bind E swap-window -t -1 bind F swap-window -t +1 # Dividir painéis bind = split-window -h bind - split-window -v unbind '"' unbind % # Habilitar a sub-seção a enviar comandos. bind a send-prefix ### Theme // Estilo ########################################################################### # Paleta de cores para a barra de status set-option -g status-justify left set-option -g status-bg black set-option -g status-fg white set-option -g status-left-length 40 set-option -g status-right-length 80 # Paleta de cores para bordas do painel set-option -g pane-active-border-fg green set-option -g pane-active-border-bg black set-option -g pane-border-fg white set-option -g pane-border-bg black # Palta de cores para mensagem set-option -g message-fg black set-option -g message-bg green # Paleta de cores para janela de status setw -g window-status-bg black setw -g window-status-current-fg green setw -g window-status-bell-attr default setw -g window-status-bell-fg red setw -g window-status-activity-attr default setw -g window-status-activity-fg yellow ### UI ########################################################################### # Notificações setw -g monitor-activity on set -g visual-activity on set-option -g bell-action any set-option -g visual-bell off # Definir automaticamente o título de janelas set-option -g set-titles on set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T' # window number,program name,active (or not) # Ajustes na barra de status set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]" # Mostrar indicativos de performance na barra de status # Requires https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load/ set -g status-interval 4 set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]" ``` ### Referências [Tmux | Início](http://tmux.sourceforge.net) [Manual Tmux (em inglês)](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux) [Gentoo Wiki](http://wiki.gentoo.org/wiki/Tmux) [Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux) [Mostrar CPU/MEM % in statusbar](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux) Possui uma sugestão? Uma correção, talvez? Abra um issue no Repositório GitHub, ou então faça um pull request. --- language: TypeScript filename: learntypescript-pt.ts contributors: - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] translators: - ["Gabriel Gomes", "https://github.com/gabrielgomesferraz"] lang: pt-br --- TypeScript is a language that aims at easing development of large scale applications written in JavaScript. TypeScript adds common concepts such as classes, modules, interfaces, generics and (optional) static typing to JavaScript. It is a superset of JavaScript: all JavaScript code is valid TypeScript code so it can be added seamlessly to any project. The TypeScript compiler emits JavaScript. This article will focus only on TypeScript extra syntax, as opposed to [JavaScript] (../javascript/). Typescript é uma linguagem que visa facilitar o desenvolvimento de aplicações em grande escala escritos em JavaScript. Typescript acrescenta conceitos comuns como classes, módulos, interfaces, genéricos e (opcional) tipagem estática para JavaScript. É um super conjunto de JavaScript: todo o código JavaScript é o código do texto dactilografado válido para que possa ser adicionados diretamente a qualquer projeto. O compilador emite typescript JavaScript. Este artigo irá se concentrar apenas em texto datilografado sintaxe extra, ao contrário de [JavaScript](javascript-pt.html.markdown). Para testar compilador do texto datilografado, de cabeça para o [Parque](http://www.typescriptlang.org/Playground), onde você vai ser capaz de escrever código, ter auto conclusão e ver diretamente o JavaScript emitida. ```js // Existem 3 tipos básicos no TypeScript var isDone: boolean = false; var lines: number = 42; var name: string = "Anders"; // Quando é impossível saber, há o "Qualquer" tipo var notSure: any = 4; notSure = "maybe a string instead"; notSure = false; // Ok, definitivamente um boolean // Para coleções, não são matrizes e matrizes genéricas digitado var list: number[] = [1, 2, 3]; // Como alternativa, usando o tipo de matriz genérica var list: Array = [1, 2, 3]; // Para enumerações: enum Color {Red, Green, Blue}; var c: Color = Color.Green; // Por último, "vazio" é utilizado no caso especial de uma função que não retorna nada function bigHorribleAlert(): void { alert("I'm a little annoying box!"); } // Funções são cidadãos de primeira classe, apoiar a sintaxe lambda "seta gordura" e // Tipo de uso inferência // A seguir são equivalentes, a mesma assinatura será inferido pelo // Compilador, e mesmo JavaScript será emitido var f1 = function(i: number): number { return i * i; } // Tipo de retorno inferida var f2 = function(i: number) { return i * i; } var f3 = (i: number): number => { return i * i; } // Tipo de retorno inferida var f4 = (i: number) => { return i * i; } // Tipo de retorno inferido, one-liner significa nenhuma palavra-chave retorno necessário var f5 = (i: number) => i * i; // Interfaces são estruturais, qualquer coisa que tenha as propriedades é compatível com // A interface interface Person { name: string; // Propriedades opcionais, marcado com um "?" age?: number; // E de funções curso move(): void; } // Objeto que implementa a "Pessoa" Interface // Pode ser tratado como uma pessoa desde que tem o nome e mover propriedades var p: Person = { name: "Bobby", move: () => {} }; // Os objetos que têm a propriedade opcional: var validPerson: Person = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} }; // Não é uma pessoa porque a idade não é um número var invalidPerson: Person = { name: "Bobby", age: true }; // Interfaces também pode descrever um tipo de função interface SearchFunc { (source: string, subString: string): boolean; } // Somente tipos dos parâmetros são importantes, os nomes não são importantes. var mySearch: SearchFunc; mySearch = function(src: string, sub: string) { return src.search(sub) != -1; } // Classes - membros são públicos por padrão class Point { // Propriedades x: number; // Construtor - the public/private keywords in this context will generate // o código clichê para a propriedade e a inicialização no // construtor. // Neste exemplo, "y" será definida como "X" é, mas com menos código // Os valores padrão também são suportados. constructor(x: number, public y: number = 0) { this.x = x; } // Funções dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } // Membros Estáticos static origin = new Point(0, 0); } var p1 = new Point(10 ,20); var p2 = new Point(25); //y será 0 // Herança class Point3D extends Point { constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { super(x, y); // Chamada explícita para o construtor da super classe é obrigatória } // Sobrescrever dist() { var d = super.dist(); return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); } } // Módulos, "." pode ser utilizado como separador de sub módulos module Geometry { export class Square { constructor(public sideLength: number = 0) { } area() { return Math.pow(this.sideLength, 2); } } } var s1 = new Geometry.Square(5); // Alias no local para fazer referência a um módulo import G = Geometry; var s2 = new G.Square(10); // Genericos // Classes class Tuple { constructor(public item1: T1, public item2: T2) { } } // Interfaces interface Pair { item1: T; item2: T; } // e funções var pairToTuple = function(p: Pair) { return new Tuple(p.item1, p.item2); }; var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"}); // Incluindo referências a um arquivo de definição: /// ``` ## Leitura adicional * [TypeScript site oficial](http://www.typescriptlang.org/) * [TypeScript especificações de idioma (pdf)](http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238) * [Anders Hejlsberg - Apresentando texto datilografado no Canal 9](http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) * [Código fonte no GitHub](https://github.com/Microsoft/TypeScript) * [Definitivamente datilografado - repositório de definições de tipo](http://definitelytyped.org/) --- category: tool tool: vim contributors: - ["RadhikaG", "https://github.com/RadhikaG"] translators: - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] lang: pt-br filename: LearnVim-pt.txt --- [Vim](http://www.vim.org) (Vi IMproved - Vi Melhorado) é um clone do editor vi para Unix. Ele é um editor de texto projetado para ter velocidade e produtividade, e está presente na maioria dos systemas UNIX. O editor tem um grande número de atalhos de teclado para agilizar a navegação para pontos específicos no arquivo, além de edição rápida. ## Navegação do Vim: o básico ``` vim # Abre no vim :q # Fecha o vim :w # Salva o arquivo atual :wq # Salva o arquivo e fecha o vim :q! # Fecha o vim e descarta as alterações no arquivo # ! *força* :q a executar, fechando o vim sem salvar antes :x # Salvar o arquivo e fechao vim (atalho para :wq) u # Desfazer CTRL+R # Refazer h # Move o cursor para a esquerda j # Move o cursor para baixo k # Move o cursor para cima l # Move o cursor para a direita # Movendo o cursor dentro da linha 0 # Move para o início da linha $ # Move para o final da linha ^ # Move para o primeiro caractere da linha (ignora caracteres em branco) # Pesquisa no texto /palavra # Destaca todas as ocorrências de 'palavra' após o cursor ?palavra # Destaca todas as ocorrências de 'palavra' antes do cursor n # Move o cursor para a próxima ocorrência após a pesquisa N # Move o cursor para a ocorrência anterior após a pesquisa :%s/foo/bar/g # Substitui 'foo' por 'bar' no arquivo inteiro :s/foo/bar/g # Substitui 'foo' por 'bar' na linha atual # Pulando para caracteres específicos f # Posiciona o cursor no próximo t # Posiciona o cursor antes do próximo # Por exemplo, f< # Posiciona o cursor no < t< # Posiciona o cursor logo antes do < # Movendo por palavras w # Move o cursor uma palavra a diante b # Move o cursor uma palavra atrás e # Move o cursor ao fim da palavra atual # Outros caracteres para mover o cursor no arquivo gg # Move para o topo do arquivo G # Move para o final do arquivo :NUM # Move para a linha NUM (NUM é qualquer número) H # Move para o topo da tela visível M # Move para o meio da tela visível L # Move para o final da tela visível ``` ## Modos: O Vim é baseado no conceito de **modos**. Modo Comando - usado para navegar e escrever comandos - o Vim já inicia nesse modo Modo Inserção - usado para fazer alterações no arquivo Modo Visual - usado para destacar textos e executar comandos neles Modo Ex - usado para ir a linha com ':' no final da tela para executar comandos ``` i # Coloca o Vim no Modo Inserção, logo antes do cursor a # Coloca o Vim no Modo Inserção, logo após o cursor v # Coloca o Vim no Modo Visual : # Coloca o Vim no Modo Ex # Sai de qualquer modo que você estiver, e coloca o Vim no Modo Comando # Copiando e colando texto y # Coloca a seleção atual na área de transferência yy # Coloca a linha atual na área de transferência d # Deleta a seleção tual dd # Deleta a linha atual p # Cola o texto copiado após a posição do cursor P # Cola o texto copiado antes da posição do cursor x # Deleta o caractere que está na posição do cursor ``` ## A 'Gramática' do Vim Podemos pensar no Vim como uma série de comendos em um formato 'Verbo-Modificador-Nome', onde: Verbo - sua ação Modificador - como você executará sua ação Nome - o objeto onde você vai executar sua acão Alguns exemplos importantes de 'Verbos', 'Modificadores' e 'Nomes': ``` # 'Verbos' d # Apagar (Delete) c # Alterar (Change) y # Copiar (Yank) v # Seleção Visual # 'Modificadores' i # Dentro (Inside) a # Em torno de (Around) NUM # Número (NUM qualquer número) f # Pesquisa algo e posiciona o cursor acima do resultado t # Pesquisa algo e posiciona o cursor logo antes do resultado / # Encontra algo a frente do cursor ? # Encontra algo antes do cursor # 'Nomes' w # Palavra (word) s # Sentência p # Parágrafo b # Bloco # Exemplos de comandos d2w # Apaga 2 palavras cis # Altera dentro de uma sentência yip # Coloca o parágrafo atual da área de transferência) ct< # Altera para '<' # Altera todo o texto a partir da posição do cursor até o próximo '<' d$ # Apaga tudo da posição do cursor até o final da linha ``` ## Alguns atalhos e dicas ``` > # Adiciona um bloco de indentação < # Remove um bloco de indentação :earlier 15m # Reverte o documento para como ele estava há 15 minutos atrás :later 15m # Reverte o comando acima ddp # Troca linhas consecutivas de posição, dd e depois p . # Repete a última ação ``` ## Macros Macros, basicamente, são ações graváveis. Quando você começa a gravar uma macro, ele salva **toda** ação e comando que você usar, até que você pare de gravar. Ao executar uma macro, ele aplica exatamente a mesma sequencia de ações e comandos na seleção atual. ``` qa # Inicia a gravação de uma macro chamado 'a' q # Para a gravação @a # Executa a macro ``` ### Configurando o ~/.vimrc O arquivo .vimrc pode ser usado para configurar o Vim no seu início. Exemplo de arquivo ~/.vimrc ``` " Exemplo de ~/.vimrc " 2015.10 " Obrigatório para rodar apenas no Vim (Vi Improved) set nocompatible " Determina o tipo de arquivo pelo nome para habilitar indentação automática, etc filetype indent plugin on " Habilita sintaxe colorida syntax on " Ativa um 'auto-completar' melhor para a linha de comando set wildmenu " Faz as buscas não diferenciarem maiúsculas-minúsculas (case insensitive) " Exceto quando você usar letras maiúsculas set ignorecase set smartcase " Quando criar uma nova linha e a indentação por tipo de arquivo estiver " desabilitada, mantem a mesma indentação da linha atual set autoindent " Mostra o número das linhas à esquerda set number " Opções de indentação, aqui você pode mudar como preferir " Número de espaços visíveis por TAB set tabstop=4 " Número de espaços por TAB ao editar um arquivo set softtabstop=4 " Número de espaços usados nas funções de indentação (>> e <<) set shiftwidth=4 " Converte TABs em espaços set expandtab " Habilita indentação/alinhamento inteligente set smarttab ``` ### Referências [Vim | Home](http://www.vim.org/index.php) (EN) `$ vimtutor pt` [Vim: um tutorial/cartilha](https://danielmiessler.com/study/vim/) (EN) [O que são as partes sombrias do Vim que sua mãe nunca te explicou? (tópico no Stack Overflow)](http://stackoverflow.com/questions/726894/what-are-the-dark-corners-of-vim-your-mom-never-told-you-about) (EN) [Arch Linux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Vim) (EN) --- language: Visual Basic contributors: - ["Brian Martin", "http://brianmartin.biz"] translators: - ["AdrianoJP", "https://github.com/AdrianoJP"] lang: pt-br filename: learnvisualbasic-pt.vb --- ```vb Module Module1 module Module1 Sub Main () ' Uma visão geral de console de aplicativos do Visual Basic antes de ' mergulharmos mais profundamente na linguagem ' Aspas simples começam comentários. ' Para Navegar este tutorial dentro do compilador do Visual Basic, ' eu criei um sistema de navegação. ' Este sistema de navegação vai ser explicado conforme avançarmos no ' tutorial, e você vai entender o que isso significa. Console.Title = (" Saiba X em Y Minutes" ) Console.WriteLine ( "NAVEGAÇÃO" ) 'Mostrar Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green Console.WriteLine ("1. Saída Olá Mundo" ) Console.WriteLine ("2. Entrada Olá Mundo" ) Console.WriteLine ("3. Cálculando números inteiros " ) Console.WriteLine ("4. Calculando números decimais " ) Console.WriteLine ("5 . Calculadora de Trabalho " ) Console.WriteLine ("6. Usando Do While Loops " ) Console.WriteLine ("7. Usando Para While Loops " ) Console.WriteLine ("8 . Declarações condicionais " ) Console.WriteLine ("9. Selecione uma bebida" ) Console.WriteLine ("50 . About" ) Console.WriteLine ("Por favor, escolha um número da lista acima " ) Seleção Dim As String = Console.ReadLine Select A seleção dos casos Caso "1" 'Output HelloWorld Console.clear () ' Limpa a aplicação e abre o sub privado HelloWorldOutput () ' Nome Private Sub, Abre Private Sub Caso "2" 'Olá entrada Console.clear ( ) HelloWorldInput ( ) Caso de "3" 'Calculando Números Inteiros Console.clear ( ) CalculatingWholeNumbers ( ) Caso "4" ' Números decimais Calculting Console.clear ( ) CalculatingDecimalNumbers ( ) Caso "5" ' Calcculator Trabalho Console.clear ( ) WorkingCalculator ( ) Caso "6" 'Usando Do While Loops Console.clear ( ) UsingDoWhileLoops ( ) Caso de "7" 'Usando pois enquanto Loops Console.clear ( ) UsingForLoops ( ) Caso "8" ' Instruções condicionais Console.clear ( ) ConditionalStatement ( ) Caso "9" "Declaração If / Else Console.clear ( ) IfElseStatement () ' Selecione uma bebida Caso "50" 'Quem caixa de msg Console.clear ( ) Console.Title = (" Saiba X em Y Minutos :: Quem " ) MsgBox (" Este tutorial é de Brian Martin ( @ BrianMartinn " ) Console.clear ( ) Main () Console.ReadLine () End Select End Sub ' Um - Eu estou usando números para ajudar com a navegação acima quando eu voltar ' depois de construí-lo . " Nós usamos subs privadas para separar diferentes seções do programa. Private Sub HelloWorldOutput () ' Título de aplicativo do console Console.Title = " Olá Mundo Ouput | Saiba X em Y Minutes" 'Use Console.Write ("") ou Console.WriteLine ("") para imprimir saídas. " Seguido por Console.Read () alternativamente Console.ReadLine () ' Console.ReadLine () imprime a saída para o console. Console.WriteLine ( "Olá Mundo" ) Console.ReadLine () End Sub ' Dois Private Sub HelloWorldInput () Console.Title = " Olá Mundo YourName | Saiba X em Y Minutes" ' Variáveis 'Os dados inseridos por um usuário precisa ser armazenada . ' As variáveis ​​também começar com um Dim e terminar com um Como VariableType . ' Neste tutorial, nós queremos saber o que o seu nome, e faça o programa ' Responder ao que é dito. Nome de usuário Dim As String " Nós usamos string como string é uma variável de texto baseado . Console.WriteLine (" Olá, Qual é o seu nome? ") ' Peça ao usuário seu nome. username = Console.ReadLine () ' armazena o nome usuários. Console.WriteLine (" Olá " + nome do usuário) " A saída é Olá ' Seu nome ' Console.ReadLine () ' Outsputs acima. ' O código acima irá lhe fazer uma pergunta seguiu imprimindo sua resposta. " Outras variáveis ​​incluem Integer e usamos inteiro para números inteiros. End Sub "Três Sub CalculatingWholeNumbers particulares () Console.Title = " Cálculo de Números Inteiros | Saiba X em Y Minutes" Console.Write ("Primeiro número:") 'Digite um número inteiro, 1, 2, 50, 104 ect Dim a As Integer = Console.ReadLine () Console.Write ("Segundo número:") 'Enter segundo número inteiro. Dim b As Integer = Console.ReadLine () Dim c As Integer = a + b Console.WriteLine ( c) Console.ReadLine () " O texto acima é uma calculadora simples End Sub 'Quatro Sub CalculatingDecimalNumbers particulares () Console.Title = " Calculando com duplo | Saiba X em Y Minutes" ' Claro que gostaria de ser capaz de somar decimais . " Por isso, poderia mudar o acima de Integer para Double. " Digite um número inteiro , 1,2 , 2,4 , 50,1 , 104,9 ect Console.Write ("Primeiro número:") Dim a As Double = Console.ReadLine Console.Write ("Segundo número:") 'Enter segundo número inteiro. Dim b As Double = Console.ReadLine Dim c As Double = a + b Console.WriteLine ( c) Console.ReadLine () " Portanto, o programa acima pode adicionar até 1,1-2,2 End Sub ' Cinco Private Sub WorkingCalculator () Console.Title = " A Calculadora de Trabalho | Saiba X em Y Minutes" " No entanto, se você gostaria que a calculadora para subtrair, dividir , múltiplos e ' somar. ' Copie e cole o código acima novamente . Console.Write ("Primeiro número:") Dim a As Double = Console.ReadLine Console.Write ("Segundo número:") 'Enter segundo número inteiro. Dim b As Integer = Console.ReadLine Dim c As Integer = a + b Dim d As Integer = a * b Dim e As Integer = a - b Dim f As Integer = a / b " Ao adicionar as linhas abaixo , somos capazes de calcular a subtração , ' multply bem como dividir os valores de a e b Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " + " + b.ToString ( ) ) 'Queremos pad as respostas para a esquerda por três espaços. Console.WriteLine (" =" + c.ToString.PadLeft (3) ) Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " * " + b.ToString ( ) ) Console.WriteLine (" =" + d.ToString.PadLeft (3) ) Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " - " + b.ToString ( ) ) Console.WriteLine (" =" + e.ToString.PadLeft (3) ) Console.Write ( a.ToString () + "/" + b.ToString ()) Console.WriteLine (" =" + e.ToString.PadLeft (3) ) Console.ReadLine () End Sub ' Seis Sub UsingDoWhileLoops particulares () ' Assim como o sub privado anterior ' Desta vez, perguntar se o usuário deseja continuar ( Sim ou Não ? ) ' Estamos usando Do While Loop , como não temos certeza se o usuário quer usar o 'programa mais de uma vez . Console.Title = " UsingDoWhileLoops | Saiba X em Y Minutes" Dim resposta As String ' Nós usamos a variável " String" como a resposta é um texto Do ' Começamos o programa com Console.Write ("Primeiro número:") Dim a As Double = Console.ReadLine Console.Write ("Segundo número:") Dim b As Integer = Console.ReadLine Dim c As Integer = a + b Dim d As Integer = a * b Dim e As Integer = a - b Dim f As Integer = a / b Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " + " + b.ToString ( ) ) Console.WriteLine (" =" + c.ToString.PadLeft (3) ) Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " * " + b.ToString ( ) ) Console.WriteLine (" =" + d.ToString.PadLeft (3) ) Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " - " + b.ToString ( ) ) Console.WriteLine (" =" + e.ToString.PadLeft (3) ) Console.Write ( a.ToString () + "/" + b.ToString ()) Console.WriteLine (" =" + e.ToString.PadLeft (3) ) Console.ReadLine () ' Faça a pergunta , se o usuário deseja continuar? Infelizmente, "é sensível a maiúsculas. Console.Write ( "Deseja continuar? (Sim / não )") " O programa pega a variável e imprime e começa de novo. answer = Console.ReadLine " O comando para a variável para trabalhar seria , neste caso, " sim " Loop While resposta = "yes" End Sub ' Sete Sub UsingForLoops particulares () ' Às vezes, o programa só precisa ser executado uma vez. " Neste programa vamos estar em contagem regressiva a partir de 10. Console.Title = " Usando Para Loops | Saiba X em Y Minutes" 'Declare variável e qual o número que deve contar para baixo na etapa 1, ' Passo -2, -3 Passo ect. Para i As Integer = 10 para 0 passo -1 Console.WriteLine ( i.ToString ) ' Imprime o valor do contador Next i ' Calcular novo valor Console.WriteLine ( "Start ") ' Vamos começar o bebê programa ! Console.ReadLine () ' POW ! - Talvez eu fiquei um pouco animado, então :) End Sub ' Oito Private Sub ConditionalStatement () Console.Title = " Instruções condicionais | Saiba X em Y Minutes" UserName Dim As String = Console.ReadLine Console.WriteLine (" Olá, Qual é o seu nome? ") ' Peça ao usuário seu nome. username = Console.ReadLine () ' armazena o nome usuários. Se userName = " Adam " Então Console.WriteLine (" Olá Adam " ) Console.WriteLine (" Obrigado por criar este site útil " ) Console.ReadLine () outro Console.WriteLine (" Olá " + nome do usuário) Console.WriteLine (" Você check-out www.learnxinyminutes.com " ) Console.ReadLine () ' Fins e imprime a declaração acima . End If End Sub 'Nove Private Sub IfElseStatement () Console.Title = "Se Declaração / Else | Saiba X em Y Minutes" 'Às vezes é importante ter em conta mais de duas alternativas. 'Às vezes, há um bom número de outros. 'Quando este for o caso , mais do que uma if seria necessária . 'Uma instrução if é ótimo para máquinas de venda automática . Quando o usuário digita um código. ' A1 , A2, A3 , ect para selecionar um item. 'Todas as opções podem ser combinadas em uma única if. Seleção Dim Valor String = Console.ReadLine ' para a seleção Console.WriteLine (" A1. Para Soda " ) Console.WriteLine (" A2. Para Fanta " ) Console.WriteLine (" A3 . Para Guaraná" ) Console.WriteLine (" A4. Para Coca Diet" ) Console.ReadLine () Se a seleção = "A1" Então Console.WriteLine (" soda " ) Console.ReadLine () Seleção ElseIf = " A2 " Então Console.WriteLine (" fanta " ) Console.ReadLine () Seleção ElseIf = " A3 " Então Console.WriteLine ( "guaraná" ) Console.ReadLine () Seleção ElseIf = " A4 " Então Console.WriteLine ( "coca diet" ) Console.ReadLine () outro Console.WriteLine (" Por favor seleccione um produto" ) Console.ReadLine () End If End Sub End Module ``` ##Referências Aprendi Visual Basic no aplicativo de console. Isso me permitiu entender os princípios da programação de computador para continuar a aprender outras linguagens de programação facilmente. Eu criei um tutorial mais aprofundado do
Visual Basic para aqueles que gostariam de saber mais. Toda a sintaxe deste tutorial é válida. Copie e cole o código no compilador do Visual Basic e execute (com o F5) o programa. --- language: xml filename: learnxml-pt.xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] translators: - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] lang: pt-br --- XML é uma linguagem de marcação projetada para armazenar e transportar dados. Ao contrário de HTML, XML não especifica como exibir ou formatar os dados, basta carregá-lo. * Sintaxe XML ```xml Everyday Italian Giada De Laurentiis 2005 30.00 Harry Potter J K. Rowling 2005 29.99 Learning XML Erik T. Ray 2003 39.95 computer.gif ``` * Documento bem formatado x Validação Um documento XML é bem formatado se estiver sintaticamente correto.No entanto, é possível injetar mais restrições no documento, utilizando definições de documentos, tais como DTD e XML Schema. Um documento XML que segue uma definição de documento é chamado válido, sobre esse documento. Com esta ferramenta, você pode verificar os dados XML fora da lógica da aplicação. ```xml Everyday Italian 30.00 ]> ]> Everyday Italian 30.00 ``` --- language: yaml contributors: - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"] translators: - ["Rodrigo Russo", "https://github.com/rodrigozrusso"] filename: learnyaml-pt.yaml lang: pt-br --- YAML é uma linguagem de serialização de dados projetado para ser diretamente gravável e legível por seres humanos. É um estrito subconjunto de JSON, com a adição de sintaticamente novas linhas e recuo significativos, como Python. Ao contrário de Python, no entanto, YAML não permite caracteres de tabulação literais em tudo. ```yaml # Commentários em YAML são como este. ################### # TIPOS ESCALARES # ################### # Nosso objeto raiz (que continua por todo o documento) será um mapa, # o que equivale a um dicionário, hash ou objeto em outras linguagens. chave: valor outra_chave: Outro valor vai aqui. u_valor_numerico: 100 notacao_cientifica: 1e+12 boleano: true valor_nulo: null chave com espaco: valor # Observe que strings não precisam de aspas. Porém, elas podem ter. porem: "Uma string, entre aspas." "Chaves podem estar entre aspas tambem.": "É útil se você quiser colocar um ':' na sua chave." # Seqüências de várias linhas podem ser escritos como um 'bloco literal' (utilizando |), # ou em um 'bloco compacto' (utilizando '>'). bloco_literal: | Todo esse bloco de texto será o valor da chave 'bloco_literal', preservando a quebra de com linhas. O literal continua até de-dented, e a primeira identação é removida. Quaisquer linhas que são 'mais identadas' mantém o resto de suas identações - estas linhas serão identadas com 4 espaços. estilo_compacto: > Todo esse bloco de texto será o valor de 'estilo_compacto', mas esta vez, todas as novas linhas serão substituídas com espaço simples. Linhas em branco, como acima, são convertidas em um carater de nova linha. Linhas 'mais-indentadas' mantém suas novas linhas também - este texto irá aparecer em duas linhas. #################### # TIPOS DE COLEÇÃO # #################### # Texto aninhado é conseguido através de identação. um_mapa_aninhado: chave: valor outra_chave: Outro valor outro_mapa_aninhado: ola: ola # Mapas não tem que ter chaves com string. 0.25: uma chave com valor flutuante # As chaves podem ser também objetos multi linhas, utilizando ? para indicar o começo de uma chave. ? | Esta é uma chave que tem várias linhas : e este é o seu valor # também permite tipos de coleção de chaves, mas muitas linguagens de programação # vão reclamar. # Sequências (equivalente a listas ou arrays) semelhante à isso: uma_sequencia: - Item 1 - Item 2 - 0.5 # sequencias podem conter tipos diferentes. - Item 4 - chave: valor outra_chave: outro_valor - - Esta é uma sequencia - dentro de outra sequencia # Como YAML é um super conjunto de JSON, você também pode escrever mapas JSON de estilo e # sequencias: mapa_json: {"chave": "valor"} json_seq: [3, 2, 1, "decolar"] ########################## # RECURSOS EXTRA DO YAML # ########################## # YAML também tem um recurso útil chamado "âncoras", que permitem que você facilmente duplique # conteúdo em seu documento. Ambas estas chaves terão o mesmo valor: conteudo_ancora: & nome_ancora Essa string irá aparecer como o valor de duas chaves. outra_ancora: * nome_ancora # YAML também tem tags, que você pode usar para declarar explicitamente os tipos. string_explicita: !! str 0,5 # Alguns analisadores implementam tags específicas de linguagem, como este para Python de # Tipo de número complexo. numero_complexo_em_python: !! python / complex 1 + 2j #################### # YAML TIPOS EXTRA # #################### # Strings e números não são os únicos que escalares YAML pode entender. # Data e 'data e hora' literais no formato ISO também são analisados. datetime: 2001-12-15T02: 59: 43.1Z datetime_com_espacos 2001/12/14: 21: 59: 43.10 -5 Data: 2002/12/14 # A tag !!binary indica que a string é na verdade um base64-encoded (condificado) # representação de um blob binário. gif_file: !!binary | R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5 OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+ +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs= # YAML também tem um tipo de conjunto, o que se parece com isso: set: ? item1 ? item2 ? item3 # Como Python, são apenas conjuntos de mapas com valors nulos; o acima é equivalente a: set2: item1: nulo item2: nulo item3: nulo ``` --- language: brainfuck filename: brainfuck-pt.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"] lang: pt-pt --- Brainfuck (não capitalizado excepto no início de uma frase) é uma linguagem de programação Turing-completa extremamente simples com apenas 8 comandos. ``` Qualquer caractere excepto "><+-.,[]" (não contar com as aspas) é ignorado. Brainfuck é representado por um vector com 30 000 células inicializadas a zero e um ponteiro de dados que aponta para a célula actual. Existem 8 comandos: + : Incrementa o valor da célula actual em 1. - : Decrementa o valor da célula actual em 1. > : Move o ponteiro de dados para a célula seguinte (célula à direita). < : Move o ponteiro de dados para a célula anterior (célula à esquerda). . : Imprime o valor ASCII da célula actual. (ex. 65 = 'A'). , : Lê um único caractere para a célula actual. [ : Se o valor da célula actual for zero, salta para o ] correspondente. Caso contrário, passa para a instrução seguinte. ] : Se o valor da célula actual for zero, passa para a instrução seguinte. Caso contrário, volta para a instrução relativa ao [ correspondente. [ e ] formam um ciclo while. Obviamente, devem ser equilibrados. Vejamos alguns programas básicos de brainfuck. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Este programa imprime a letra 'A'. Primeiro incrementa a célula #1 para 6. A célula #1 será usada num ciclo. Depois é iniciado o ciclo ([) e move-se o ponteiro de dados para a célula #2. Incrementa-se o valor da célula #2 10 vezes, move-se o ponteiro de dados de volta para a célula #1, e decrementa-se a célula #1. Este ciclo acontece 6 vezes (são necessários 6 decrementos para a célula #1 chegar a 0, momento em que se salta para o ] correspondente, continuando com a instrução seguinte). Nesta altura encontramo-nos na célula #1, cujo valor é 0, enquanto a célula #2 tem o valor 60. Movemos o ponteiro de dados para a célula #2, incrementa-se 5 vezes para um valor final de 65, é então impresso o valor da célula #2. Ao valor 65 corresponde o caractere 'A' em ASCII, 'A' é então impresso para o terminal. , [ > + < - ] > . Este programa lê um caractere e copia o seu valor para a célula #1. Um ciclo é iniciado. Movemos o ponteiro de dados para a célula #2, incrementamos o valor na célula #2, movemos o ponteiro de dados de volta para a célula #1, finalmente decrementamos o valor na célula #1. Isto continua até o valor na célula #1 ser igual a 0 e a célula #2 ter o antigo valor da célula #1. Como o ponteiro de dados está a apontar para a célula #1 no fim do ciclo, movemos o ponteiro para a célula #2 e imprimimos o valor em ASCII. Os espaços servem apenas para tornar o programa mais legível. Podemos escrever o mesmo programa da seguinte maneira: ,[>+<-]>. Tenta descobrir o que este programa faz: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Este programa lê dois números e multiplica-os. Basicamente o programa pede dois caracteres ao utilizador. Depois é iniciado um ciclo exterior controlado pelo valor da célula #1. Movemos o ponteiro de dados para a célula #2 e inicia-se o ciclo interior controlado pelo valor da célula #2, incrementando o valor da célula #3. Contudo, existe um problema, no final do ciclo interior a célula #2 tem o valor 0. Para resolver este problema o valor da célula #4 é também incrementado e copiado para a célula #2. ``` Fica então explicado brainfuck. Simples, não? Por divertimento podes escrever os teus próprios programas em brainfuck, ou então escrever um interpretador de brainfuck noutra linguagem. O interpretador é relativamente fácil de se implementar, mas se fores masoquista, tenta escrever um interpretador de brainfuck… em brainfuck. --- category: tool tool: git lang: pt-pt filename: LearnGit-pt.txt contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] translators: - ["Rafael Jegundo", "http://rafaeljegundo.github.io/"] --- Git é um sistema distribuido de gestão para código fonte e controlo de versões. Funciona através de uma série de registos de estado do projecto e usa esse registo para permitir funcionalidades de versionamento e gestão de código fonte. ## Conceitos de versionamento ### O que é controlo de versões Controlo de versões (*source control*) é um processo de registo de alterações a um ficheiro ou conjunto de ficheiros ao longo do tempo. ### Controlo de versões: Centralizado VS Distribuido * Controlo de versões centralizado foca-se na sincronização, registo e *backup* de ficheiros. * Controlo de versões distribuido foca-se em partilhar alterações. Cada alteração é associada a um *id* único. * Sistemas distribuidos não têm estrutura definida. É possivel ter um sistema centralizado ao estilo SVN usando git. [Informação adicional (EN)](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control) ### Porquê usar git? * Permite trabalhar offline. * Colaborar com outros é fácil! * Criar *branches* é fácil! * Fazer *merge* é fácil! * Git é rápido. * Git é flexivel. ## Git - Arquitectura ### Repositório Um conjunto de ficheiros, directórios, registos históricos, *commits* e referências. Pode ser imaginado como uma estrutura de dados de código fonte com a particularidade de cada elemento do código fonte permitir acesso ao histórico das suas alterações, entre outras coisas. Um repositório git é constituido pelo directório .git e a *working tree* ### Directório .git (componente do repositório) O repositório .git contém todas as configurações, *logs*, *branches*, referências e outros. [Lista detalhada (EN)](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html) ### *Working Tree* (componente do repositório) Isto é basicamente os directórios e ficheiros do repositório. É frequentemente referido como o directório do projecto. ### *Index* (componente do directório .git) O *Index* é a camada de interface no git. Consistente num elemento que separa o directório do projecto do repositório git. Isto permite aos programadores um maior controlo sobre o que é registado no repositório git. ### *Commit* Um *commit** de git é um registo de um cojunto de alterações ou manipulações nos ficheiros do projecto. Por exemplo, ao adicionar cinco ficheiros e remover outros 2, estas alterações serão gravadas num *commit* (ou registo). Este *commit* pode então ser enviado para outros repositórios ou não! ### *Branch* Um *branch* é essencialmente uma referência que aponta para o último *commit* efetuado. À medida que são feitos novos commits, esta referência é atualizada automaticamente e passa a apontar para o commit mais recente. ### *HEAD* e *head* (componentes do directório .git) *HEAD* é a referência que aponta para o *branch* em uso. Um repositório só tem uma *HEAD* activa. *head* é uma referência que aponta para qualquer *commit*. Um repositório pode ter um número indefinido de *heads* ### Recursos conceptuais (EN) * [Git para Cientistas de Computação](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/) * [Git para Designers](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html) ## Comandos ### *init* Cria um repositório Git vazio. As definições, informação guardada e outros do repositório git são guardados num directório (pasta) denominado ".git". ```bash $ git init ``` ### *config* Permite configurar as definições, sejam as definições do repositório, sistema ou configurações globais. ```bash # Imprime e define algumas variáveis de configuração básicas (global) $ git config --global user.email $ git config --global user.name $ git config --global user.email "MyEmail@Zoho.com" $ git config --global user.name "My Name" ``` [Aprenda mais sobre git config. (EN)](http://git-scm.com/docs/git-config) ### help Para aceder rapidamente a um guia extremamente detalhada sobre cada comando. Ou para dar apenas uma lembraça rápida de alguma semântica. ```bash # Ver rapidamente os comandos disponiveis $ git help # Ver todos os comandos disponiveis $ git help -a # Requerer *help* sobre um comando especifico - manual de utilizador # git help $ git help add $ git help commit $ git help init ``` ### status Apresenta as diferenças entre o ficheiro *index* (no fundo a versão corrente do repositório) e o *commit* da *HEAD* atual. ```bash # Apresenta o *branch*, ficheiros não monitorizados, alterações e outras # difereças $ git status # Para aprender mais detalhes sobre git *status* $ git help status ``` ### add Adiciona ficheiros ao repositório corrente. Se os ficheiros novos não forem adicionados através de `git add` ao repositório, então eles não serão incluidos nos commits! ```bash # adiciona um ficheiro no directório do projecto atual $ git add HelloWorld.java # adiciona um ficheiro num sub-directório $ git add /path/to/file/HelloWorld.c # permite usar expressões regulares! $ git add ./*.java ``` ### branch Gere os *branches*. É possível ver, editar, criar e apagar branches com este comando. ```bash # listar *branches* existentes e remotos $ git branch -a # criar um novo *branch* $ git branch myNewBranch # apagar um *branch* $ git branch -d myBranch # alterar o nome de um *branch* # git branch -m $ git branch -m myBranchName myNewBranchName # editar a descrição de um *branch* $ git branch myBranchName --edit-description ``` ### checkout Atualiza todos os ficheiros no directório do projecto de forma a ficarem iguais à versão do index ou do *branch* especificado. ```bash # Checkout de um repositório - por predefinição para o branch master $ git checkout # Checkout de um branch especifico $ git checkout branchName # Cria um novo branch e faz checkout para ele. # Equivalente a: "git branch ; git checkout " $ git checkout -b newBranch ``` ### clone Clona ou copia um repositório existente para um novo directório. Também adiciona *branches* de monitorização remota para cada *branch* no repositório clonado o que permite enviar alterações para um *branch* remoto. ```bash # Clona learnxinyminutes-docs $ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git ``` ### commit Guarda o conteudo atual do index num novo *commit*. Este *commit* contém as alterações feitas e a mensagem criada pelo utilizador. ```bash # commit com uma mensagem $ git commit -m "Added multiplyNumbers() function to HelloWorld.c" ``` ### diff Apresenta as diferenças entre um ficheiro no repositório do projecto, *index* e *commits* ```bash # Apresenta a diferença entre o directório atual e o index $ git diff # Apresenta a diferença entre o index e os commits mais recentes $ git diff --cached # Apresenta a diferença entre o directório atual e o commit mais recente $ git diff HEAD ``` ### grep Permite procurar facilmente num repositório Configurações opcionais: ```bash # Obrigado a Travis Jeffery por estas # Define a apresentação de números de linha nos resultados do grep $ git config --global grep.lineNumber true # Torna os resultados da pesquisa mais fáceis de ler, agrupando-os $ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number" ``` ```bash # Pesquisa por "variableName" em todos os ficheiros de java $ git grep 'variableName' -- '*.java' # Pesquisa por uma linha que contém "arrayListName" e "add" ou "remove" $ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \) ``` Google é teu amigo; para mais exemplos: [Git Grep Ninja (EN)](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja) ### log Apresenta commits do repositório. ```bash # Apresenta todos os commits $ git log # Apresenta X commits $ git log -n 10 # Apresenta apenas commits de merge $ git log --merges ``` ### merge "Merge" (junta) as alterações de commits externos com o *branch* atual. ```bash # Junta o branch especificado com o atual $ git merge branchName # Para gerar sempre um commit ao juntar os branches $ git merge --no-ff branchName ``` ### mv Alterar o nome ou mover um ficheiro. ```bash # Alterar o nome de um ficheiro $ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c # Mover um ficheiro $ git mv HelloWorld.c ./new/path/HelloWorld.c # Forçar a alteração de nome ou mudança local # "existingFile" já existe no directório, será sobre-escrito. $ git mv -f myFile existingFile ``` ### pull Puxa alterações de um repositório e junta-as com outro branch ```bash # Atualiza o repositório local, juntando as novas alterações # do repositório remoto 'origin' e branch 'master' # git pull # git pull => aplica a predefinição => git pull origin master $ git pull origin master # Juntar alterações do branch remote e fazer rebase commits do branch # no repositório local, como: "git pull , git rebase " $ git pull origin master --rebase ``` ### push Enviar e juntar alterações de um branch para o seu branch correspondente num repositório remoto. ```bash # Envia e junta as alterações de um repositório local # para um remoto denominado "origin" no branch "master". # git push # git push => aplica a predefinição => git push origin master $ git push origin master ``` ### rebase (cautela!) Pega em todas as alterações que foram registadas num branch e volta a aplicá-las em outro branch. *Não deve ser feito rebase de commits que foram enviados para um repositório público* ```bash # Faz Rebase de experimentBranch para master # git rebase $ git rebase master experimentBranch ``` [Additional Reading (EN).](http://git-scm.com/book/en/Git-Branching-Rebasing) ### reset (cautela!) Restabelece a HEAD atual ao estado definido. Isto permite reverter *merges*, *pulls*, *commits*, *adds* e outros. É um comando muito poderoso mas também perigoso se não há certeza quanto ao que se está a fazer. ```bash # Restabelece a camada intermediária de registo para o último # commit (o directório fica sem alterações) $ git reset # Restabelece a camada intermediária de registo para o último commit, e # sobre-escreve o projecto atual $ git reset --hard # Move a head do branch atual para o commit especificado, sem alterar o projecto. # todas as alterações ainda existem no projecto $ git reset 31f2bb1 # Inverte a head do branch atual para o commit especificado # fazendo com que este esteja em sintonia com o directório do projecto # Remove alterações não registadas e todos os commits após o commit especificado $ git reset --hard 31f2bb1 ``` ### rm O oposto de git add, git rm remove ficheiros do branch atual. ```bash # remove HelloWorld.c $ git rm HelloWorld.c # Remove um ficheiro de um sub-directório $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c ``` ## Informação complementar (EN) * [tryGit - A fun interactive way to learn Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1) * [git-scm - Video Tutorials](http://git-scm.com/videos) * [git-scm - Documentation](http://git-scm.com/docs) * [Atlassian Git - Tutorials & Workflows](https://www.atlassian.com/git/) * [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf) * [GitGuys](http://www.gitguys.com/) --- language: Scala filename: learnscala-pt.scala contributors: - ["George Petrov", "http://github.com/petrovg"] - ["Dominic Bou-Samra", "http://dbousamra.github.com"] - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] - ["Ha-Duong Nguyen", "http://reference-error.org"] translators: - ["João Costa", "http://joaocosta.eu"] lang: pt-pt --- Scala - a linguagem escalável ```scala /* Prepare tudo: 1) Faça Download do Scala - http://www.scala-lang.org/downloads 2) Faça unzip/untar para onde preferir e coloque o subdirectório `bin` na variável de ambiente `PATH` 3) Inicie a REPL de Scala correndo o comando `scala`. Deve aparecer: scala> Isto é chamado de REPL (Read-Eval-Print Loop / Lê-Avalia-Imprime Repete). Pode escrever qualquer expressão de Scala e o resultado será imprimido. Vamos mostrar ficheiros de Scala mais à frente neste tutorial mas, para já, vamos começar com os básicos. */ ///////////////////////////////////////////////// // 1. Basicos ///////////////////////////////////////////////// // Uma linha de comentários é marcada com duas barras /* Comentários de multiplas linhas, como se pode ver neste exemplo, são assim. */ // Imprimir, forçando uma nova linha no final println("Hello world!") println(10) // Imprimir, sem forçar uma nova linha no final print("Hello world") // Valores são declarados com var ou val. // As declarações val são imutáveis, enquanto que vars são mutáveis. // A immutabilidade é uma propriedade geralmente vantajosa. val x = 10 // x é agora 10 x = 20 // erro: reatribuição de um val var y = 10 y = 20 // y é agora 12 /* Scala é uma linguagem estaticamente tipada, no entanto, nas declarações acima não especificamos um tipo. Isto é devido a uma funcionalidade chamada inferência de tipos. Na maior parte dos casos, o compilador de scala consegue inferir qual o tipo de uma variável, pelo que não o temos de o declarar sempre. Podemos declarar o tipo de uma variável da seguinte forma: */ val z: Int = 10 val a: Double = 1.0 // Note a conversão automática de Int para Double: o resultado é 10.0, não 10 val b: Double = 10 // Valores booleanos true false // Operações booleanas !true // false !false // true true == false // false 10 > 5 // true // A matemática funciona da maneira habitual 1 + 1 // 2 2 - 1 // 1 5 * 3 // 15 6 / 2 // 3 6 / 4 // 1 6.0 / 4 // 1.5 // Avaliar expressões na REPL dá o tipo e valor do resultado 1 + 7 /* A linha acima resulta em: scala> 1 + 7 res29: Int = 8 Isto significa que o resultado de avaliar 1 + 7 é um objecto do tipo Int com o valor 8. Note que "res29" é um nome de uma variavel gerado sequencialmente para armazenar os resultados das expressões que escreveu, por isso o resultado pode ser ligeiramente diferente. */ "Strings em scala são rodeadas por aspas" 'a' // Um caracter de Scala // 'Strings entre plicas não existem' <= Isto causa um erro // Strings tem os métodos de Java habituais definidos "olá mundo".length "olá mundo".substring(2, 6) "olá mundo".replace("á", "é") // Para além disso, também possuem métodos de Scala. // Ver: scala.collection.immutable.StringOps "olá mundo".take(5) "olá mundo".drop(5) // Interpolação de Strings: repare no prefixo "s" val n = 45 s"Temos $n maçãs" // => "Temos 45 maçãs" // Expressões dentro de Strings interpoladas também são possíveis val a = Array(11, 9, 6) s"A minha segunda filha tem ${a(0) - a(2)} anos." // => "A minha segunda filha tem 5 anos." s"Temos o dobro de ${n / 2.0} em maçãs." // => "Temos o dobro de 22.5 em maçãs." s"Potência de 2: ${math.pow(2, 2)}" // => "Potência de 2: 4" // Strings interpoladas são formatadas com o prefixo "f" f"Potência de 5: ${math.pow(5, 2)}%1.0f" // "Potência de 5: 25" f"Raíz quadrada 122: ${math.sqrt(122)}%1.4f" // "Raíz quadrada de 122: 11.0454" // Strings prefixadas com "raw" ignoram caracteres especiais raw"Nova linha: \n. Retorno: \r." // => "Nova Linha: \n. Retorno: \r." // Alguns caracteres tem de ser "escapados", e.g. uma aspa dentro de uma string: "Esperaram fora do \"Rose and Crown\"" // => "Esperaram fora do "Rose and Crown"" // Strings rodeadas por três aspas podem-se estender por varias linhas e conter aspas val html = """

Carrega aqui, Zé

""" ///////////////////////////////////////////////// // 2. Funções ///////////////////////////////////////////////// // Funções são definidas como: // // def nomeDaFuncao(args...): TipoDeRetorno = { corpo... } // // Se vem de linugagens mais tradicionais, repare na omissão da palavra // return keyword. Em Scala, a ultima expressão de um bloco é o seu // valor de retorno def somaQuadrados(x: Int, y: Int): Int = { val x2 = x * x val y2 = y * y x2 + y2 } // As { } podem ser omitidas se o corpo da função for apenas uma expressão: def somaQuadradosCurto(x: Int, y: Int): Int = x * x + y * y // A sintaxe para chamar funções deve ser familiar: somaQuadrados(3, 4) // => 25 // Na maior parte dos casos (sendo funções recursivas a principal excepção), o // tipo de retorno da função pode ser omitido, sendo que a inferencia de tipos // é aplicada aos valores de retorno def quadrado(x: Int) = x * x // O compilador infere o tipo de retorno Int // Funções podem ter parâmetros por omissão: def somaComOmissão(x: Int, y: Int = 5) = x + y somaComOmissão(1, 2) // => 3 somaComOmissão(1) // => 6 // Funções anónimas são definidas da seguinte forma: (x: Int) => x * x // Ao contrário de defs, o tipo de input de funções anónimas pode ser omitido // se o contexto o tornar óbvio. Note que o tipo "Int => Int" representa uma // funão que recebe Int e retorna Int. val quadrado: Int => Int = x => x * x // Funcões anónimas são chamadas como funções normais: quadrado(10) // => 100 // Se cada argumento de uma função anónima for usado apenas uma vez, existe // uma forma ainda mais curta de os definir. Estas funções anónumas são // extremamente comuns, como será visto na secção sobre estruturas de dados. val somaUm: Int => Int = _ + 1 val somaEstranha: (Int, Int) => Int = (_ * 2 + _ * 3) somaUm(5) // => 6 somaEstranha(2, 4) // => 16 // O código return existe em Scala, mas apenas retorna do def mais interior // que o rodeia. // AVISO: Usar return em Scala deve ser evitado, pois facilmente leva a erros. // Não tem qualquer efeito em funções anónimas, por exemplo: def foo(x: Int): Int = { val funcAnon: Int => Int = { z => if (z > 5) return z // Esta linha faz com que z seja o retorno de foo! else z + 2 // Esta linha define o retorno de funcAnon } funcAnon(x) // Esta linha define o valor de retorno de foo } ///////////////////////////////////////////////// // 3. Controlo de fluxo ///////////////////////////////////////////////// 1 to 5 val r = 1 to 5 r.foreach(println) r foreach println // NB: Scala é bastante brando no que toca a pontos e parentisis - estude as // regras separadamente. Isto permite escrever APIs e DSLs bastante legiveis (5 to 1 by -1) foreach (println) // Ciclos while var i = 0 while (i < 10) { println("i " + i); i += 1 } while (i < 10) { println("i " + i); i += 1 } // Sim, outra vez. O que aconteceu? Porquê? i // Mostra o valor de i. Note que o while é um ciclo no sentido clássico - // executa sequencialmente enquanto muda uma variável. Ciclos while são // rápidos, por vezes até mais que ciclos de Java, mas combinadores e // compreensões (usados anteriormente) são mais fáceis de entender e // paralelizar // Um ciclo do while i = 0 do { println("i ainda é menor que 10") i += 1 } while (i < 10) // A forma idiomática em Scala de definir acções recorrentes é através de // recursão em cauda. // Funções recursivas necessitam de um tipo de retorno definido explicitamente. // Neste caso, é Unit. def mostraNumerosEntre(a: Int, b: Int): Unit = { print(a) if (a < b) mostraNumerosEntre(a + 1, b) } mostraNumerosEntre(1, 14) // Condicionais val x = 10 if (x == 1) println("yeah") if (x == 10) println("yeah") if (x == 11) println("yeah") if (x == 11) println ("yeah") else println("nay") println(if (x == 10) "yeah" else "nope") val text = if (x == 10) "yeah" else "nope" ///////////////////////////////////////////////// // 4. Estruturas de dados ///////////////////////////////////////////////// val a = Array(1, 2, 3, 5, 8, 13) a(0) a(3) a(21) // Lança uma excepção val m = Map("fork" -> "tenedor", "spoon" -> "cuchara", "knife" -> "cuchillo") m("fork") m("spoon") m("bottle") // Lança uma excepção val safeM = m.withDefaultValue("no lo se") safeM("bottle") val s = Set(1, 3, 7) s(0) s(1) /* Veja a documentação de mapas de scala em - * http://www.scala-lang.org/api/current/index.html#scala.collection.immutable.Map * e verifique que a consegue aceder */ // Tuplos (1, 2) (4, 3, 2) (1, 2, "três") (a, 2, "três") // Porquê ter isto? val divideInts = (x: Int, y: Int) => (x / y, x % y) divideInts(10, 3) // A função divideInts returna o resultado e o resto // Para aceder aos elementos de um tuplo, pode-se usar _._n, onde n é o indice // (começado em 1) do elemento val d = divideInts(10, 3) d._1 d._2 ///////////////////////////////////////////////// // 5. Programação Orientada a Objectos ///////////////////////////////////////////////// /* Aparte: Até agora tudo o que fizemos neste tutorial foram expressões simples (valores, funções, etc). Estas expressões são suficientes para executar no interpretador da linha de comandos para testes rápidos, mas não podem existir isoladas num ficheiro de Scala. Por exemplo, não é possivel correr um ficheiro scala que apenas contenha "val x = 5". Em vez disso, as únicas construções de topo permitidas são: - object - class - case class - trait Vamos agora explicar o que são: */ // Classes são semelhantes a classes noutras linguagens. Os argumentos do // construtor são declarados após o nome da classe, sendo a inicialização feita // no corpo da classe. class Cão(rc: String) { // Código de construção var raça: String = rc // Define um método chamado "ladra", que retorna uma String def ladra = "Woof, woof!" // Valores e métodos são assumidos como públicos, mas é possivel usar // os códigos "protected" and "private". private def dormir(horas: Int) = println(s"Vou dormir por $horas horas") // Métodos abstractos são métodos sem corpo. Se descomentarmos a próxima // linha, a classe Cão é declarada como abstracta // abstract class Cão(...) { ... } // def persegue(oQue: String): String } val oMeuCão = new Cão("greyhound") println(oMeuCão.raça) // => "greyhound" println(oMeuCão.ladra) // => "Woof, woof!" // O termo "object" cria um tipo e uma instancia singleton desse tipo. É comum // que classes de Scala possuam um "objecto companheiro", onde o comportamento // por instância é capturado nas classes, equanto que o comportamento // relacionado com todas as instancias dessa classe ficam no objecto. // A diferença é semelhante a métodos de classes e métodos estáticos noutras // linguagens. Note que objectos e classes podem ter o mesmo nome. object Cão { def raçasConhecidas = List("pitbull", "shepherd", "retriever") def criarCão(raça: String) = new Cão(raça) } // Case classes são classes com funcionalidades extra incluidas. Uma questão // comum de iniciantes de scala é quando devem usar classes e quando devem usar // case classes. A linha é difusa mas, em geral, classes tendem a concentrar-se // em encapsulamento, polimorfismo e comportamento. Os valores nestas classes // tendem a ser privados, sendo apenas exposotos métodos. O propósito principal // das case classes é armazenarem dados imutáveis. Geralmente possuem poucos // métods, sendo que estes raramente possuem efeitos secundários. case class Pessoa(nome: String, telefone: String) // Cria uma nova instancia. De notar que case classes não precisam de "new" val jorge = Pessoa("Jorge", "1234") val cátia = Pessoa("Cátia", "4567") // Case classes trazem algumas vantagens de borla, como acessores: jorge.telefone // => "1234" // Igualdade por campo (não é preciso fazer override do .equals) Pessoa("Jorge", "1234") == Pessoa("Cátia", "1236") // => false // Cópia simples // outroJorge == Person("jorge", "9876") val outroJorge = jorge.copy(telefone = "9876") // Entre outras. Case classes também suportam correspondência de padrões de // borla, como pode ser visto de seguida. // Traits em breve! ///////////////////////////////////////////////// // 6. Correspondência de Padrões ///////////////////////////////////////////////// // A correspondência de padrões é uma funcionalidade poderosa e bastante // utilizada em Scala. Eis como fazer correspondência de padrões numa case class: // Nota: Ao contrário de outras linguagens, cases em scala não necessitam de // breaks, a computação termina no primeiro sucesso. def reconhecePessoa(pessoa: Pessoa): String = pessoa match { // Agora, especifique os padrões: case Pessoa("Jorge", tel) => "Encontramos o Jorge! O seu número é " + tel case Pessoa("Cátia", tel) => "Encontramos a Cátia! O seu número é " + tel case Pessoa(nome, tel) => "Econtramos alguém : " + nome + ", telefone : " + tel } val email = "(.*)@(.*)".r // Define uma regex para o próximo exemplo. // A correspondência de padrões pode parecer familiar aos switches em linguagens // derivadas de C, mas é muto mais poderoso. Em Scala, é possível fazer // correspondências com muito mais: def correspondeTudo(obj: Any): String = obj match { // Pode-se corresponder valores: case "Olá mundo" => "Recebi uma string Olá mundo." // Corresponder por tipo: case x: Double => "Recebi um Double: " + x // Corresponder tendo em conta condições especificas: case x: Int if x > 10000 => "Recebi um número bem grande!" // Fazer correspondências com case classes (visto anteriormente): case Pessoa(nome, tel) => s"Recebi o contacto para $nome!" // Fazer correspondência com expressões regulares: case email(nome, dominio) => s"Recebi o endereço de email $nome@$dominio" // Corresponder tuplos: case (a: Int, b: Double, c: String) => s"Recebi o tuplo: $a, $b, $c" // Corresponder estruturas de dados: case List(1, b, c) => s"Recebi uma lista de 3 elementos começada em 1: 1, $b, $c" // Combinar padrões: case List(List((1, 2, "YAY"))) => "Recebi uma lista de lista de triplo" } // Na realidade, é possível fazer correspondência com qualquer objecto que // defina o método "unapply". Esta funcionalidade é tão poderosa que permite // definir funções sob a forma de padrões: val funcPaddrao: Pessoa => String = { case Pessoa("Jorge", tel) => s"Número do Jorge: $tel" case Pessoa(nome, tel) => s"Número de alguém: $tel" } ///////////////////////////////////////////////// // 7. Programação Funcional ///////////////////////////////////////////////// // Scala permite que funções e métodos retornem, ou recebam como parámetros, // outras funções ou métodos val soma10: Int => Int = _ + 10 // Função que recebe um Int e retorna um Int List(1, 2, 3) map soma10 // List(11, 12, 13) - soma10 é aplicado a cada elemento // Funções anónimas também podem ser usadas List(1, 2, 3) map (x => x + 10) // Sendo que o símbolo _ também pode ser usado se a função anónima só receber // um argumento. Este fica com o valor da variável List(1, 2, 3) map (_ + 10) // Se tanto o bloco como a função apenas receberem um argumento, o próprio // _ pode ser omitido List("Dom", "Bob", "Natalia") foreach println // Combinadores s.map(quadrado) val sQuadrado = s.map(quadrado) sQuadrado.filter(_ < 10) sQuadrado.reduce (_+_) // O método filter recebe um predicado (uma função de A => Boolean) e escolhe // todos os elementos que satisfazem o predicado List(1, 2, 3) filter (_ > 2) // List(3) case class Pessoa(nome: String, idade: Int) List( Pessoa(nome = "Dom", idade = 23), Pessoa(nome = "Bob", idade = 30) ).filter(_.idade > 25) // List(Pessoa("Bob", 30)) // O método foreach recebe uma função de A => Unit, executando essa função em // cada elemento da colecção val aListOfNumbers = List(1, 2, 3, 4, 10, 20, 100) aListOfNumbers foreach (x => println(x)) aListOfNumbers foreach println // Compreensões For for { n <- s } yield quadrado(n) val nQuadrado2 = for { n <- s } yield quadrado(n) for { n <- nQuadrado2 if n < 10 } yield n for { n <- s; nQuadrado = n * n if nQuadrado < 10} yield nQuadrado /* Nota: isto não são ciclos for: A semântica de um ciclo é 'repetir', enquanto que uma compreensão define a relação entre dois conjuntos de dados. */ ///////////////////////////////////////////////// // 8. Implicitos ///////////////////////////////////////////////// /* AVISO IMPORTANTE: Implicitos são um conjunto de funcionalidades muito * poderosas em Scala, que podem ser fácilmente abusadas. Iniciantes devem * resistir a tentação de usá-los até que compreendam não só como funcionam, * mas também as melhores práticas. Apenas incluimos esta secção no tutorial * devido a estes serem tão comuns em bibliotecas de Scala que muitas delas * se tornam impossíveis de usar sem conhecer implicitos. Este capítulo serve * para compreender como trabalhar com implicitos, não como declará-los. */ // Qualquer valor (vals, funções, objectos, etc) pode ser declarado como // implicito usando a palavra "implicit". Vamos usar a classe Cão da secção 5 // nestes exemplos implicit val oMeuIntImplicito = 100 implicit def aMinhaFunçãoImplicita(raça: String) = new Cão("Golden " + raça) // Por si só, a palavra implicit não altera o comportamento de um valor, sendo // que estes podem ser usados da forma habitual. oMeuIntImplicito + 2 // => 102 aMinhaFunçãoImplicita("Pitbull").raça // => "Golden Pitbull" // A diferença é que estes valores podem ser utilizados quando outro pedaço de // código "necessite" de uma valor implicito. Um exemplo são argumentos // implicitos de funções: def enviaCumprimentos(aQuem: String)(implicit quantos: Int) = s"Olá $aQuem, $quantos cumprimentos para ti e para os teus!" // Se dermos um valor a "quantos", a função comporta-se normalmente enviaCumprimentos("João")(1000) // => "Olá João, 1000 cumprimentos para ti e para os teus!" // Mas, se omitirmos o parâmetro implicito, um valor implicito do mesmo tipo é // usado, neste caso, "oMeuInteiroImplicito" enviaCumprimentos("Joana") // => "Olá Joana, 100 cumprimentos para ti e para os teus!" // Parâmentros implicitos de funções permitem-nos simular classes de tipos de // outras linguagens funcionais. Isto é tão comum que tem a sua própria notação. // As seguintes linhas representam a mesma coisa // def foo[T](implicit c: C[T]) = ... // def foo[T : C] = ... // Outra situação em que o compilador prouca um implicito é se encontrar uma // expressão // obj.método(...) // mas "obj" não possuir um método chamado "método". Neste cso, se houver uma // conversão implicita A => B, onde A é o tipo de obj, e B possui um método // chamado "método", a conversão é aplicada. Ou seja, tendo // aMinhaFunçãoImplicita definida, podemos dizer "Retriever".raça // => "Golden Retriever" "Sheperd".ladra // => "Woof, woof!" // Neste caso, a String é primeiro convertida para Cão usando a nossa funão, // sendo depois chamado o método apropriado. Esta é uma funcionalidade // incrivelmente poderosa, sendo que deve ser usada com cautela. Na verdade, // ao definir a função implicita, o compilador deve lançar um aviso a insisitir // que só deve definir a função se souber o que está a fazer. ///////////////////////////////////////////////// // 9. Misc ///////////////////////////////////////////////// // Importar coisas import scala.collection.immutable.List // Importar todos os "sub pacotes" import scala.collection.immutable._ // Importar multiplas classes numa linha import scala.collection.immutable.{List, Map} // Renomear uma classe importada usando '=>' import scala.collection.immutable.{List => ImmutableList} // Importar todas as classes excepto algumas. Set e Map são excluidos: import scala.collection.immutable.{Map => _, Set => _, _} // O ponto de entrada de um programa em Scala é definido por un ficheiro .scala // com um método main: object Aplicação { def main(args: Array[String]): Unit = { // código aqui. } } // Ficheiros podem conter várias classes o objectos. Compilar com scalac // Input e output // Ler um ficheiro linha a linha import scala.io.Source for(linha <- Source.fromFile("ficheiro.txt").getLines()) println(linha) // Escrever um ficheiro usando o PrintWriter de Java val writer = new PrintWriter("ficheiro.txt") writer.write("Escrevendo linha por linha" + util.Properties.lineSeparator) writer.write("Outra linha aqui" + util.Properties.lineSeparator) writer.close() ``` ## Mais recursos * [Scala for the impatient](http://horstmann.com/scala/) * [Twitter Scala school](http://twitter.github.io/scala_school/) * [The scala documentation](http://docs.scala-lang.org/) * [Try Scala in your browser](http://scalatutorials.com/tour/) * Join the [Scala user group](https://groups.google.com/forum/#!forum/scala-user) --- language: swift filename: learnswift-pt.swift contributors: - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"] - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"] - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"] - ["Anthony Nguyen", "http://github.com/anthonyn60"] - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"] translators: - ["João Costa", "https://github.com/joaofcosta"] lang: pt-pt --- Swift é uma linguagem de programação criada pela Apple para o desenvolvimento em iOS e OS X. Desenhada de forma a coexistir com Objective-C e ser mais resiliente contra código errôneo, a linguagem Swift foi introduzida em 2014 na conferência para desenvolvedores WWDC da Apple. Swift usa o compilador LLVM incluido no XCode 6+. O livro oficial [Swift Programming Language](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) da Apple está agora disponivel via iBooks. Consulta também o [guia de iniciação](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/DevelopiOSAppsSwift/) da Apple, que contêm um tutorial completo em Swift. ```swift // importar um módulo import UIKit // // MARK: Básico // // O Xcode suporta landmarks para anotação de código e lista-as na jump bar // MARK: Marco de secção (MARK) // TODO: Algo a fazer em breve // FIXME: Reparar este código // Em Swift 2, println e print foram unidos num só método print. O print automaticamente acrescenta uma nova linha. print("Hello, world") // println mudou para print print("Hello, world", appendNewLine: false) // imprimir sem acrescentar uma nova linha // variáveis (var) podem ser modificadas depois de inicializadas // constantes (let) NÂO podem ser modificadas depois de inicializadas var myVariable = 42 let øπΩ = "value" // nomes de variáveis em unicode let π = 3.1415926 let convenience = "keyword" // nome de variável contextual let weak = "keyword"; let override = "another keyword" // expressões podem ser separadas com ';' let `class` = "keyword" // plicals permitem que keywords sejam usadas como nomes de vartiáveis let explicitDouble: Double = 70 let intValue = 0007 // 7 let largeIntValue = 77_000 // 77000 let label = "some text " + String(myVariable) // Casting let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // interpolação de Strings // Valores especificos à build // usam a configuração de build -D #if false print("Not printed") let buildValue = 3 #else let buildValue = 7 #endif print("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7 /* Optionals são um dos recursos de Swift, Optionals tanto podem conter um valor ou conter nil (sem valor) que indica que não existe um valor. Adicionar um ponto de exclamção (?) após definir o tipo declara esse valor como um Optional. Como Swift requere que todas as propriedades tenham um valor, até nil tem que ser explicitamente guardado como um valor Optional. Optional é uma enumeração. */ var someOptionalString: String? = "optional" // Pode assumir o valor nil // Igual ao de cima, mas ? é um operando pósfixo (açúcar sintático) var someOptionalString2: Optional = "optional" if someOptionalString != nil { // Não sou nil if someOptionalString!.hasPrefix("opt") { print("has the prefix") } let empty = someOptionalString?.isEmpty } someOptionalString = nil /* Tentar usar ! para aceder a Optional com valor não existente, ou seja, nil, causa em erro de execução. É necessário ter sempre a certeza que um Optional não tem valor nil antes de usar ! para fazer 'force-unwrap' ao seu valor. */ // Optional implicitamente desembrulhado var unwrappedString: String! = "Value is expected." // O mesmo de cima, mas ! é um operando pósfixo (mais açúcar sintático) var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional = "Value is expected." if let someOptionalStringConstant = someOptionalString { // Tem um valor diferente de nil if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") { // Não tem o prefixo } } // Swift tem suporte para guardar valores de qualquer tipo. // AnyObject == id // Ao contrátio do `id` de Objective-C, AnyObject funciona com qualquer valor (Class, Int, struct, etc.) var anyObjectVar: AnyObject = 7 anyObjectVar = "Changed value to a string, not good practice, but possible." /* Comentar aqui /* Também é possível fazer comentários aninhados */ */ // // MARK: Coleções (Collections) // /* Os tipos Array e Dictionary são structs e, portanto, `let` e `var` também indicam se eles são mutáveis (var) or imutáveis (let) na altura em que se declaram estes tipos. */ // Array var shoppingList = ["catfish", "water", "lemons"] shoppingList[1] = "bottle of water" let emptyArray = [String]() // let == imutável let emptyArray2 = Array() // mesmo de cima var emptyMutableArray = [String]() // var == mutável // Dictionary var occupations = [ "Malcolm": "Captain", "kaylee": "Mechanic" ] occupations["Jayne"] = "Public Relations" let emptyDictionary = [String: Float]() // let == imutável let emptyDictionary2 = Dictionary() // mesmo de cima var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == mutável // // MARK: Controlo de Fluxo (Control Flow) // // for loop (array) let myArray = [1, 1, 2, 3, 5] for value in myArray { if value == 1 { print("One!") } else { print("Not one!") } } // for loop (dictionary) var dict = ["one": 1, "two": 2] for (key, value) in dict { print("\(key): \(value)") } // ciclo for (limite) for i in -1...shoppingList.count { print(i) } shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"] // usar ..< para excluir o último número // ciclo while var i = 1 while i < 1000 { i *= 2 } // ciclo do-whie do { print("hello") } while 1 == 2 // Switch // Muito poderoso, imagine `if`s com açúcar sintático // Funciona para String, instâncias de objectos e primitivas (Int, Double, etc.) let vegetable = "red pepper" switch vegetable { case "celery": let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log." case "cucumber", "watercress": let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich." case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("pepper"): let vegetableComment = "Is it a spicy \(localScopeValue)?" default: // obrigatório (de forma a cobrir todos os possíveis inputs) let vegetableComment = "Everything tastes good in soup." } // // MARK: Funções (Functions) // // Funções são tipos de primeira classe, o que significa que podem ser // aninhadas dentro de outras funções e passadas como argumento // Função em Swift com documentação no header /** Função de cumprimento. - Um ponto em documentação - Outro ponto na documentação :param: nome Um nome :param: dia Um dia :returns: Uma string com um cumprimento contendo o nome e o dia. */ func greet(nome: String, dia: String) -> String { return "Hello \(nome), today is \(dia)." } greet("Bob", "Tuesday") // Semelhante ao método de cima excepto ao comportamento dos argumentos func greet2(#nomeObrigatório: String, nomeArgumentoExterno nomeArgumentoLocal: String) -> String { return "Hello \(nomeObrigatório), the day is \(nomeArgumentoLocal)" } greet2(nomeObrigatório:"John", nomeArgumentoExterno: "Sunday") // Função que devolve vários itens num tuplo func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) { return (3.59, 3.69, 3.79) } let pricesTuple = getGasPrices() let price = pricesTuple.2 // 3.79 // Ignorar tuplos ou outros valores usando _ (underscore) let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69 print(price1 == pricesTuple.1) // true print("Gas price: \(price)") // Argumentos variáveis func setup(numbers: Int...) { // é um array let number = numbers[0] let argCount = numbers.count } // Passar e devolver funções func makeIncrementer() -> (Int -> Int) { func addOne(number: Int) -> Int { return 1 + number } return addOne } var increment = makeIncrementer() increment(7) // Passar por referência (inout) func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) { let tempA = a a = b b = tempA } var someIntA = 7 var someIntB = 3 swapTwoInts(&someIntA, &someIntB) print(someIntB) // 7 // // MARK: Closures // var numbers = [1, 2, 6] // Funções são casos especiais de closures ({}) // Exemplo de um Closure. // `->` separa o argumento e o tipo de retorno. // `in` separa o cabeçalho do closure do corpo do closure. numbers.map({ (number: Int) -> Int in let result = 3 * number return result }) // Quando o tipo é conhecido, como em cima, podemos fazer o seguinte numbers = numbers.map({ number in 3 * number }) // Ou até mesmo isto //numbers = numbers.map({ $0 * 3 }) print(numbers) // [3, 6, 18] // Closure à direita (Trailing closure) numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 } print(numbers) // [18, 6, 3] // Super curto, pois o operador < consegue inferir o tipo numbers = sorted(numbers, < ) print(numbers) // [3, 6, 18] // // MARK: Estruturas (Structures) // // Estruturas (struct) e classes (class) têm capacidades muito semelhantes struct NamesTable { let names = [String]() // Custom subscript subscript(index: Int) -> String { return names[index] } } // Estruturas têm um inicializador implicito que é automaticamente gerado let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"]) let name = namesTable[1] print("Name is \(name)") // Name is Them // // MARK: Classes // // Classes, estruturas e os seus membros têm três níveis de controlo de acesso // Nomeadamente: interno (predefinição)(internal) , público (public), privado (private) public class Shape { public func getArea() -> Int { return 0; } } // Todos os métodos e propriedades de uma classe são públicos. // Se só for necessário guarda dados num // objecto estruturado, então é melhor usar uma `struct` internal class Rect: Shape { var sideLength: Int = 1 // Propriedade getter e setter personalizado private var perimeter: Int { get { return 4 * sideLength } set { // `newValue` é uma variável implicita disponível aos setters sideLength = newValue / 4 } } // Carregar preguiçosamente uma propriedade // subShape permanece a nil (unintialized) até o getter ser invocado lazy var subShape = Rect(sideLength: 4) // Se não for necessário um getter e setter personalizado, // mas se quiser correr o código antes e depois de modificar ou aceder // uma propriedade, é possível usar `willSet` e `didSet` var identifier: String = "defaultID" { // o argumento de `willSet` é o nome da variável para o novo valor willSet(someIdentifier) { print(someIdentifier) } } init(sideLength: Int) { self.sideLength = sideLength // invocar super.init no final do método de inicialização super.init() } func shrink() { if sideLength > 0 { sideLength -= 1 } } override func getArea() -> Int { return sideLength * sideLength } } // A class `Square` estende (extends) a classe `Rect` (hierarquia) class Square: Rect { convenience init() { self.init(sideLength: 5) } } var mySquare = Square() print(mySquare.getArea()) // 25 mySquare.shrink() print(mySquare.sideLength) // 4 // Cast de uma instância de `Square` para `Shape` let aShape = mySquare as Shape // Compara instâncias, não é igual a == , visto que == compara objects (igual a) if mySquare === mySquare { print("Yep, it's mySquare") } // Inicializador (init) com Optional class Circle: Shape { var radius: Int override func getArea() -> Int { return 3 * radius * radius } // Colocar um ponto de interrpgação depois de `init` cria um inicializador // Optional, o qual pode retornar nil init?(radius: Int) { self.radius = radius super.init() if radius <= 0 { return nil } } } var myCircle = Circle(radius: 1) print(myCircle?.getArea()) // Optional(3) print(myCircle!.getArea()) // 3 var myEmptyCircle = Circle(radius: -1) print(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil" if let circle = myEmptyCircle { // Não vai executar pois a variável myEmptyCircle é igual a nil print("circle is not nil") } // // MARK: Enumerações (Enums) // // Enums pode opcionalmente ser um tipo especifico ou não. // Enums podem conter métodos tal como as classes. enum Suit { case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs func getIcon() -> String { switch self { case .Spades: return "♤" case .Hearts: return "♡" case .Diamonds: return "♢" case .Clubs: return "♧" } } } // Os valores de Enum permitem syntax reduzida, não é preciso escrever o tipo do enum // quando a variável é explicitamente definida. var suitValue: Suit = .Hearts // Enums que não sejam inteiros obrigam a atribuições valor bruto (raw value) diretas enum BookName: String { case John = "John" case Luke = "Luke" } print("Name: \(BookName.John.rawValue)") // Enum com valores associados enum Furniture { // Associar com um inteiro (Int) case Desk(height: Int) // Associar com uma String e um Int case Chair(String, Int) func description() -> String { switch self { case .Desk(let height): return "Desk with \(height) cm" case .Chair(let brand, let height): return "Chair of \(brand) with \(height) cm" } } } var desk: Furniture = .Desk(height: 80) print(desk.description()) // "Desk with 80 cm" var chair = Furniture.Chair("Foo", 40) print(chair.description()) // "Chair of Foo with 40 cm" // // MARK: Protocolos (Protocols) // // Protocolos (`protcol`s) obrigam a que os tipos tenham // propriedades de instância, métodos de instância, métodos de tipo, // operadores e subscripts específicos. protocol ShapeGenerator { var enabled: Bool { get set } func buildShape() -> Shape } // Protocolos definidos com @objc permitem funções com optional // que permitem verificar se existem conformidade @objc protocol TransformShape { optional func reshaped() optional func canReshape() -> Bool } class MyShape: Rect { var delegate: TransformShape? func grow() { sideLength += 2 // Coloca um ponto de interrogação após uma propriedade opcional, método // ou subscript para graciosamente ignorar um valor nil e retornar nil // em vez de provoar um erro em tempo de execução ("optional chaining"). if let allow = self.delegate?.canReshape?() { // testar o delegate e depois o método self.delegate?.reshaped?() } } } // // MARK: Outro // // extensões (`extension`s): Adiciona funcionalidade extra a um tipo já existente. // Square agora "conforma" com o protocolo `Printable` extension Square: Printable { var description: String { return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)" } } print("Square: \(mySquare)") // Também é possível extender tipos já embutidos extension Int { var customProperty: String { return "This is \(self)" } func multiplyBy(num: Int) -> Int { return num * self } } print(7.customProperty) // "This is 7" print(14.multiplyBy(3)) // 42 // Generics: Semelhante a Java e C#. Usa a palavra-chave `where` para // especificar requisitos do `generics`. func findIndex(array: [T], valueToFind: T) -> Int? { for (index, value) in enumerate(array) { if value == valueToFind { return index } } return nil } let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3) print(foundAtIndex == 2) // true // Operadores: // Operadores personalizados podem começar com caracteres: // / = - + * % < > ! & | ^ . ~ // ou // Caracteres Unicode matemáticos, símbolos, setas, dingbat e // caracteres de desenho linha/caixa. operador prefixo !!! {} // Um operador prefixo que triplica o comprimento do lado quando usado prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square { shape.sideLength *= 3 return shape } // valor atual print(mySquare.sideLength) // 4 // muda o comprimento deste lado usando o operador personalizado !!!, aumenta // o comprimento 3x !!!mySquare print(mySquare.sideLength) // 12 // Operadores também podem ser generics infix operator <-> {} func <-> (inout a: T, inout b: T) { let c = a a = b b = c } var foo: Float = 10 var bar: Float = 20 foo <-> bar print("foo is \(foo), bar is \(bar)") // "foo is 20.0, bar is 10.0" ``` --- language: purescript filename: purescript.purs contributors: - ["Fredrik Dyrkell", "http://www.lexicallyscoped.com"] - ["Thimoteus", "https://github.com/Thimoteus"] --- PureScript is a small strongly, statically typed language compiling to Javascript. * Learn more at [http://www.purescript.org/](http://www.purescript.org/) * Documentation: [http://pursuit.purescript.org/](http://pursuit.purescript.org/) * Book: Purescript by Example, [https://leanpub.com/purescript/](https://leanpub.com/purescript/) All the noncommented lines of code can be run in the PSCI REPL, though some will require the `--multi-line-mode` flag. ```haskell -- -- 1. Primitive datatypes that corresponds to their Javascript -- equivalents at runtime. import Prelude -- Numbers 1.0 + 7.2*5.5 :: Number -- 40.6 -- Ints 1 + 2*5 :: Int -- 11 -- Types are inferred, so the following works fine 9.0/2.5 + 4.4 -- 8.0 -- But Ints and Numbers don't mix, so the following won't 5/2 + 2.5 -- Expression 2.5 does not have type Int -- Hexadecimal literals 0xff + 1 -- 256 -- Unary negation 6 * -3 -- -18 6 * negate 3 -- -18 -- Modulus, from purescript-math (Math) 3.0 % 2.0 -- 1.0 4.0 % 2.0 -- 0.0 -- Inspect the type of an expression in psci :t 9.5/2.5 + 4.4 -- Prim.Number -- Booleans true :: Boolean -- true false :: Boolean -- false -- Negation not true -- false 23 == 23 -- true 1 /= 4 -- true 1 >= 4 -- false -- Comparisons < <= > >= -- are defined in terms of compare compare 1 2 -- LT compare 2 2 -- EQ compare 3 2 -- GT -- Conjunction and Disjunction true && (9 >= 19 || 1 < 2) -- true -- Strings "Hellow" :: String -- "Hellow" -- Multiline string without newlines, to run in psci use the --multi-line-mode flag "Hellow\ \orld" -- "Helloworld" -- Multiline string with newlines """Hello world""" -- "Hello\nworld" -- Concatenate "such " <> "amaze" -- "such amaze" -- -- 2. Arrays are Javascript arrays, but must be homogeneous [1,1,2,3,5,8] :: Array Number -- [1,1,2,3,5,8] [true, true, false] :: Array Boolean -- [true,true,false] -- [1,2, true, "false"] won't work -- `Cannot unify Prim.Int with Prim.Boolean` -- Cons (prepend) 1 : [2,4,3] -- [1,2,4,3] -- Requires purescript-arrays (Data.Array) -- and purescript-maybe (Data.Maybe) -- Safe access return Maybe a head [1,2,3] -- Just (1) tail [3,2,1] -- Just ([2,1]) init [1,2,3] -- Just ([1,2]) last [3,2,1] -- Just (1) -- Array access - indexing [3,4,5,6,7] !! 2 -- Just (5) -- Range 1..5 -- [1,2,3,4,5] length [2,2,2] -- 3 drop 3 [5,4,3,2,1] -- [2,1] take 3 [5,4,3,2,1] -- [5,4,3] append [1,2,3] [4,5,6] -- [1,2,3,4,5,6] -- -- 3. Records are Javascript objects, with zero or more fields, which -- can have different types. -- In psci you have to write `let` in front of the function to get a -- top level binding. let book = {title: "Foucault's pendulum", author: "Umberto Eco"} -- Access properties book.title -- "Foucault's pendulum" let getTitle b = b.title -- Works on all records with a title (but doesn't require any other field) getTitle book -- "Foucault's pendulum" getTitle {title: "Weekend in Monaco", artist: "The Rippingtons"} -- "Weekend in Monaco" -- Can use underscores as shorthand _.title book -- "Foucault's pendulum" -- Update a record let changeTitle b t = b {title = t} getTitle (changeTitle book "Ill nome della rosa") -- "Ill nome della rosa" -- -- 4. Functions -- In psci's multiline mode let sumOfSquares :: Int -> Int -> Int sumOfSquares x y = x*x + y*y sumOfSquares 3 4 -- 25 let myMod x y = x % y myMod 3.0 2.0 -- 1.0 -- Infix application of function 3 `mod` 2 -- 1 -- function application has higher precedence than all other -- operators sumOfSquares 3 4 * sumOfSquares 4 5 -- 1025 -- Conditional let abs' n = if n>=0 then n else -n abs' (-3) -- 3 -- Guarded equations let abs'' n | n >= 0 = n | otherwise = -n -- Pattern matching -- Note the type signature, input is a list of numbers. The pattern matching -- destructures and binds the list into parts. -- Requires purescript-lists (Data.List) let first :: forall a. List a -> a first (Cons x _) = x first (toList [3,4,5]) -- 3 let second :: forall a. List a -> a second (Cons _ (Cons y _)) = y second (toList [3,4,5]) -- 4 let sumTwo :: List Int -> List Int sumTwo (Cons x (Cons y rest)) = x + y : rest fromList (sumTwo (toList [2,3,4,5,6])) :: Array Int -- [5,4,5,6] -- sumTwo doesn't handle when the list is empty or there's only one element in -- which case you get an error. sumTwo [1] -- Failed pattern match -- Complementing patterns to match -- Good ol' Fibonacci let fib 1 = 1 fib 2 = 2 fib x = fib (x-1) + fib (x-2) fib 10 -- 89 -- Use underscore to match any, where you don't care about the binding name let isZero 0 = true isZero _ = false -- Pattern matching on records let ecoTitle {author = "Umberto Eco", title = t} = Just t ecoTitle _ = Nothing ecoTitle book -- Just ("Foucault's pendulum") ecoTitle {title: "The Quantum Thief", author: "Hannu Rajaniemi"} -- Nothing -- ecoTitle requires both field to type check: ecoTitle {title: "The Quantum Thief"} -- Object lacks required property "author" -- Lambda expressions (\x -> x*x) 3 -- 9 (\x y -> x*x + y*y) 4 5 -- 41 let sqr = \x -> x*x -- Currying let myAdd x y = x + y -- is equivalent with let myAdd' = \x -> \y -> x + y let add3 = myAdd 3 :t add3 -- Prim.Int -> Prim.Int -- Forward and backward function composition -- drop 3 followed by taking 5 (drop 3 >>> take 5) (1..20) -- [4,5,6,7,8] -- take 5 followed by dropping 3 (drop 3 <<< take 5) (1..20) -- [4,5] -- Operations using higher order functions let even x = x `mod` 2 == 0 filter even (1..10) -- [2,4,6,8,10] map (\x -> x + 11) (1..5) -- [12,13,14,15,16] -- Requires purescript-foldable-traversable (Data.Foldable) foldr (+) 0 (1..10) -- 55 sum (1..10) -- 55 product (1..10) -- 3628800 -- Testing with predicate any even [1,2,3] -- true all even [1,2,3] -- false ``` --- category: tool tool: PyQT filename: learnpyqt.py contributors: - ["Nathan Hughes", "https://github.com/sirsharpest"] --- **Qt** is a widely-known framework for developing cross-platform software that can be run on various software and hardware platforms with little or no change in the code, while having the power and speed of native applications. Though **Qt** was originally written in *C++*. This is an adaption on the C++ intro to QT by [Aleksey Kholovchuk](https://github.com/vortexxx192 ), some of the code examples should result in the same functionality this version just having been done using pyqt! ```python import sys from PyQt4 import QtGui def window(): # Create an application object app = QtGui.QApplication(sys.argv) # Create a widget where our label will be placed in w = QtGui.QWidget() # Add a label to the widget b = QtGui.QLabel(w) # Set some text for the label b.setText("Hello World!") # Give some size and placement information w.setGeometry(100, 100, 200, 50) b.move(50, 20) # Give our window a nice title w.setWindowTitle("PyQt") # Have everything display w.show() # Execute what we have asked for, once all setup sys.exit(app.exec_()) if __name__ == '__main__': window() ``` In order to get some of the more advanced features in **pyqt** we need to start looking at building additional elements. Here we show how to introduce a dialog popup box, useful for asking the user to confirm a decision or to provide information. ```Python import sys from PyQt4.QtGui import * from PyQt4.QtCore import * def window(): app = QApplication(sys.argv) w = QWidget() # Create a button and attach to widget w b = QPushButton(w) b.setText("Press me") b.move(50, 50) # Tell b to call this function when clicked # notice the lack of "()" on the function call b.clicked.connect(showdialog) w.setWindowTitle("PyQt Dialog") w.show() sys.exit(app.exec_()) # This function should create a dialog window with a button # that waits to be clicked and then exits the program def showdialog(): d = QDialog() b1 = QPushButton("ok", d) b1.move(50, 50) d.setWindowTitle("Dialog") # This modality tells the popup to block the parent whilst it's active d.setWindowModality(Qt.ApplicationModal) # On click I'd like the entire process to end b1.clicked.connect(sys.exit) d.exec_() if __name__ == '__main__': window() ``` --- language: python contributors: - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"] - ["Amin Bandali", "https://aminb.org"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] - ["evuez", "http://github.com/evuez"] - ["asyne", "https://github.com/justblah"] - ["habi", "http://github.com/habi"] filename: learnpython.py --- Python was created by Guido Van Rossum in the early 90s. It is now one of the most popular languages in existence. I fell in love with Python for its syntactic clarity. It's basically executable pseudocode. Feedback would be highly appreciated! You can reach me at [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) or louiedinh [at] [google's email service] Note: This article applies to Python 2.7 specifically, but should be applicable to Python 2.x. Python 2.7 is reaching end of life and will stop being maintained in 2020, it is though recommended to start learning Python with Python 3. For Python 3.x, take a look at the [Python 3 tutorial](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/). It is also possible to write Python code which is compatible with Python 2.7 and 3.x at the same time, using Python [`__future__` imports](https://docs.python.org/2/library/__future__.html). `__future__` imports allow you to write Python 3 code that will run on Python 2, so check out the Python 3 tutorial. ```python # Single line comments start with a number symbol. """ Multiline strings can be written using three "s, and are often used as comments """ #################################################### # 1. Primitive Datatypes and Operators #################################################### # You have numbers 3 # => 3 # Math is what you would expect 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7 # Division is a bit tricky. It is integer division and floors the results # automatically. 5 / 2 # => 2 # To fix division we need to learn about floats. 2.0 # This is a float 11.0 / 4.0 # => 2.75 ahhh...much better # Result of integer division truncated down both for positive and negative. 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # works on floats too -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # Note that we can also import division module(Section 6 Modules) # to carry out normal division with just one '/'. from __future__ import division 11 / 4 # => 2.75 ...normal division 11 // 4 # => 2 ...floored division # Modulo operation 7 % 3 # => 1 # Exponentiation (x to the yth power) 2 ** 4 # => 16 # Enforce precedence with parentheses (1 + 3) * 2 # => 8 # Boolean Operators # Note "and" and "or" are case-sensitive True and False # => False False or True # => True # Note using Bool operators with ints 0 and 2 # => 0 -5 or 0 # => -5 0 == False # => True 2 == True # => False 1 == True # => True # negate with not not True # => False not False # => True # Equality is == 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # Inequality is != 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # More comparisons 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # Comparisons can be chained! 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # Strings are created with " or ' "This is a string." 'This is also a string.' # Strings can be added too! "Hello " + "world!" # => "Hello world!" # Strings can be added without using '+' "Hello " "world!" # => "Hello world!" # ... or multiplied "Hello" * 3 # => "HelloHelloHello" # A string can be treated like a list of characters "This is a string"[0] # => 'T' # You can find the length of a string len("This is a string") # => 16 # String formatting with % # Even though the % string operator will be deprecated on Python 3.1 and removed # later at some time, it may still be good to know how it works. x = 'apple' y = 'lemon' z = "The items in the basket are %s and %s" % (x, y) # A newer way to format strings is the format method. # This method is the preferred way "{} is a {}".format("This", "placeholder") "{0} can be {1}".format("strings", "formatted") # You can use keywords if you don't want to count. "{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") # None is an object None # => None # Don't use the equality "==" symbol to compare objects to None # Use "is" instead "etc" is None # => False None is None # => True # The 'is' operator tests for object identity. This isn't # very useful when dealing with primitive values, but is # very useful when dealing with objects. # Any object can be used in a Boolean context. # The following values are considered falsey: # - None # - zero of any numeric type (e.g., 0, 0L, 0.0, 0j) # - empty sequences (e.g., '', (), []) # - empty containers (e.g., {}, set()) # - instances of user-defined classes meeting certain conditions # see: https://docs.python.org/2/reference/datamodel.html#object.__nonzero__ # # All other values are truthy (using the bool() function on them returns True). bool(0) # => False bool("") # => False #################################################### # 2. Variables and Collections #################################################### # Python has a print statement print "I'm Python. Nice to meet you!" # => I'm Python. Nice to meet you! # Simple way to get input data from console input_string_var = raw_input( "Enter some data: ") # Returns the data as a string input_var = input("Enter some data: ") # Evaluates the data as python code # Warning: Caution is recommended for input() method usage # Note: In python 3, input() is deprecated and raw_input() is renamed to input() # No need to declare variables before assigning to them. some_var = 5 # Convention is to use lower_case_with_underscores some_var # => 5 # Accessing a previously unassigned variable is an exception. # See Control Flow to learn more about exception handling. some_other_var # Raises a name error # if can be used as an expression # Equivalent of C's '?:' ternary operator "yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!" # Lists store sequences li = [] # You can start with a prefilled list other_li = [4, 5, 6] # Add stuff to the end of a list with append li.append(1) # li is now [1] li.append(2) # li is now [1, 2] li.append(4) # li is now [1, 2, 4] li.append(3) # li is now [1, 2, 4, 3] # Remove from the end with pop li.pop() # => 3 and li is now [1, 2, 4] # Let's put it back li.append(3) # li is now [1, 2, 4, 3] again. # Access a list like you would any array li[0] # => 1 # Assign new values to indexes that have already been initialized with = li[0] = 42 li[0] # => 42 li[0] = 1 # Note: setting it back to the original value # Look at the last element li[-1] # => 3 # Looking out of bounds is an IndexError li[4] # Raises an IndexError # You can look at ranges with slice syntax. # (It's a closed/open range for you mathy types.) li[1:3] # => [2, 4] # Omit the beginning li[2:] # => [4, 3] # Omit the end li[:3] # => [1, 2, 4] # Select every second entry li[::2] # =>[1, 4] # Reverse a copy of the list li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # Use any combination of these to make advanced slices # li[start:end:step] # Remove arbitrary elements from a list with "del" del li[2] # li is now [1, 2, 3] # You can add lists li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Note: values for li and for other_li are not modified. # Concatenate lists with "extend()" li.extend(other_li) # Now li is [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Remove first occurrence of a value li.remove(2) # li is now [1, 3, 4, 5, 6] li.remove(2) # Raises a ValueError as 2 is not in the list # Insert an element at a specific index li.insert(1, 2) # li is now [1, 2, 3, 4, 5, 6] again # Get the index of the first item found li.index(2) # => 1 li.index(7) # Raises a ValueError as 7 is not in the list # Check for existence in a list with "in" 1 in li # => True # Examine the length with "len()" len(li) # => 6 # Tuples are like lists but are immutable. tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # Raises a TypeError # You can do all those list thingies on tuples too len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # You can unpack tuples (or lists) into variables a, b, c = (1, 2, 3) # a is now 1, b is now 2 and c is now 3 d, e, f = 4, 5, 6 # you can leave out the parentheses # Tuples are created by default if you leave out the parentheses g = 4, 5, 6 # => (4, 5, 6) # Now look how easy it is to swap two values e, d = d, e # d is now 5 and e is now 4 # Dictionaries store mappings empty_dict = {} # Here is a prefilled dictionary filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # Look up values with [] filled_dict["one"] # => 1 # Get all keys as a list with "keys()" filled_dict.keys() # => ["three", "two", "one"] # Note - Dictionary key ordering is not guaranteed. # Your results might not match this exactly. # Get all values as a list with "values()" filled_dict.values() # => [3, 2, 1] # Note - Same as above regarding key ordering. # Get all key-value pairs as a list of tuples with "items()" filled_dict.items() # => [("one", 1), ("two", 2), ("three", 3)] # Check for existence of keys in a dictionary with "in" "one" in filled_dict # => True 1 in filled_dict # => False # Looking up a non-existing key is a KeyError filled_dict["four"] # KeyError # Use "get()" method to avoid the KeyError filled_dict.get("one") # => 1 filled_dict.get("four") # => None # The get method supports a default argument when the value is missing filled_dict.get("one", 4) # => 1 filled_dict.get("four", 4) # => 4 # note that filled_dict.get("four") is still => None # (get doesn't set the value in the dictionary) # set the value of a key with a syntax similar to lists filled_dict["four"] = 4 # now, filled_dict["four"] => 4 # "setdefault()" inserts into a dictionary only if the given key isn't present filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] is set to 5 filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] is still 5 # Sets store ... well sets (which are like lists but can contain no duplicates) empty_set = set() # Initialize a "set()" with a bunch of values some_set = set([1, 2, 2, 3, 4]) # some_set is now set([1, 2, 3, 4]) # order is not guaranteed, even though it may sometimes look sorted another_set = set([4, 3, 2, 2, 1]) # another_set is now set([1, 2, 3, 4]) # Since Python 2.7, {} can be used to declare a set filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4} # Add more items to a set filled_set.add(5) # filled_set is now {1, 2, 3, 4, 5} # Do set intersection with & other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set # => {3, 4, 5} # Do set union with | filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Do set difference with - {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # Do set symmetric difference with ^ {1, 2, 3, 4} ^ {2, 3, 5} # => {1, 4, 5} # Check if set on the left is a superset of set on the right {1, 2} >= {1, 2, 3} # => False # Check if set on the left is a subset of set on the right {1, 2} <= {1, 2, 3} # => True # Check for existence in a set with in 2 in filled_set # => True 10 in filled_set # => False #################################################### # 3. Control Flow #################################################### # Let's just make a variable some_var = 5 # Here is an if statement. Indentation is significant in python! # prints "some_var is smaller than 10" if some_var > 10: print "some_var is totally bigger than 10." elif some_var < 10: # This elif clause is optional. print "some_var is smaller than 10." else: # This is optional too. print "some_var is indeed 10." """ For loops iterate over lists prints: dog is a mammal cat is a mammal mouse is a mammal """ for animal in ["dog", "cat", "mouse"]: # You can use {0} to interpolate formatted strings. (See above.) print "{0} is a mammal".format(animal) """ "range(number)" returns a list of numbers from zero to the given number prints: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print i """ "range(lower, upper)" returns a list of numbers from the lower number to the upper number prints: 4 5 6 7 """ for i in range(4, 8): print i """ While loops go until a condition is no longer met. prints: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print x x += 1 # Shorthand for x = x + 1 # Handle exceptions with a try/except block # Works on Python 2.6 and up: try: # Use "raise" to raise an error raise IndexError("This is an index error") except IndexError as e: pass # Pass is just a no-op. Usually you would do recovery here. except (TypeError, NameError): pass # Multiple exceptions can be handled together, if required. else: # Optional clause to the try/except block. Must follow all except blocks print "All good!" # Runs only if the code in try raises no exceptions finally: # Execute under all circumstances print "We can clean up resources here" # Instead of try/finally to cleanup resources you can use a with statement with open("myfile.txt") as f: for line in f: print line #################################################### # 4. Functions #################################################### # Use "def" to create new functions def add(x, y): print "x is {0} and y is {1}".format(x, y) return x + y # Return values with a return statement # Calling functions with parameters add(5, 6) # => prints out "x is 5 and y is 6" and returns 11 # Another way to call functions is with keyword arguments add(y=6, x=5) # Keyword arguments can arrive in any order. # You can define functions that take a variable number of # positional args, which will be interpreted as a tuple by using * def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # You can define functions that take a variable number of # keyword args, as well, which will be interpreted as a dict by using ** def keyword_args(**kwargs): return kwargs # Let's call it to see what happens keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"} # You can do both at once, if you like def all_the_args(*args, **kwargs): print args print kwargs """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) prints: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # When calling functions, you can do the opposite of args/kwargs! # Use * to expand positional args and use ** to expand keyword args. args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # equivalent to foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # equivalent to foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # equivalent to foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # you can pass args and kwargs along to other functions that take args/kwargs # by expanding them with * and ** respectively def pass_all_the_args(*args, **kwargs): all_the_args(*args, **kwargs) print varargs(*args) print keyword_args(**kwargs) # Function Scope x = 5 def set_x(num): # Local var x not the same as global variable x x = num # => 43 print x # => 43 def set_global_x(num): global x print x # => 5 x = num # global var x is now set to 6 print x # => 6 set_x(43) set_global_x(6) # Python has first class functions def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # There are also anonymous functions (lambda x: x > 2)(3) # => True (lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5 # There are built-in higher order functions map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13] map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1]) # => [4, 2, 3] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # We can use list comprehensions for nice maps and filters [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] # You can construct set and dict comprehensions as well. {x for x in 'abcddeef' if x in 'abc'} # => {'a', 'b', 'c'} {x: x ** 2 for x in range(5)} # => {0: 0, 1: 1, 2: 4, 3: 9, 4: 16} #################################################### # 5. Classes #################################################### # We subclass from object to get a class. class Human(object): # A class attribute. It is shared by all instances of this class species = "H. sapiens" # Basic initializer, this is called when this class is instantiated. # Note that the double leading and trailing underscores denote objects # or attributes that are used by python but that live in user-controlled # namespaces. You should not invent such names on your own. def __init__(self, name): # Assign the argument to the instance's name attribute self.name = name # Initialize property self.age = 0 # An instance method. All methods take "self" as the first argument def say(self, msg): return "{0}: {1}".format(self.name, msg) # A class method is shared among all instances # They are called with the calling class as the first argument @classmethod def get_species(cls): return cls.species # A static method is called without a class or instance reference @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # A property is just like a getter. # It turns the method age() into an read-only attribute # of the same name. @property def age(self): return self._age # This allows the property to be set @age.setter def age(self, age): self._age = age # This allows the property to be deleted @age.deleter def age(self): del self._age # Instantiate a class i = Human(name="Ian") print i.say("hi") # prints out "Ian: hi" j = Human("Joel") print j.say("hello") # prints out "Joel: hello" # Call our class method i.get_species() # => "H. sapiens" # Change the shared attribute Human.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() # => "H. neanderthalensis" j.get_species() # => "H. neanderthalensis" # Call the static method Human.grunt() # => "*grunt*" # Update the property i.age = 42 # Get the property i.age # => 42 # Delete the property del i.age i.age # => raises an AttributeError #################################################### # 6. Modules #################################################### # You can import modules import math print math.sqrt(16) # => 4 # You can get specific functions from a module from math import ceil, floor print ceil(3.7) # => 4.0 print floor(3.7) # => 3.0 # You can import all functions from a module. # Warning: this is not recommended from math import * # You can shorten module names import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # you can also test that the functions are equivalent from math import sqrt math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True # Python modules are just ordinary python files. You # can write your own, and import them. The name of the # module is the same as the name of the file. # You can find out which functions and attributes # defines a module. import math dir(math) # If you have a Python script named math.py in the same # folder as your current script, the file math.py will # be loaded instead of the built-in Python module. # This happens because the local folder has priority # over Python's built-in libraries. #################################################### # 7. Advanced #################################################### # Generators # A generator "generates" values as they are requested instead of storing # everything up front # The following method (*NOT* a generator) will double all values and store it # in `double_arr`. For large size of iterables, that might get huge! def double_numbers(iterable): double_arr = [] for i in iterable: double_arr.append(i + i) return double_arr # Running the following would mean we'll double all values first and return all # of them back to be checked by our condition for value in double_numbers(range(1000000)): # `test_non_generator` print value if value > 5: break # We could instead use a generator to "generate" the doubled value as the item # is being requested def double_numbers_generator(iterable): for i in iterable: yield i + i # Running the same code as before, but with a generator, now allows us to iterate # over the values and doubling them one by one as they are being consumed by # our logic. Hence as soon as we see a value > 5, we break out of the # loop and don't need to double most of the values sent in (MUCH FASTER!) for value in double_numbers_generator(xrange(1000000)): # `test_generator` print value if value > 5: break # BTW: did you notice the use of `range` in `test_non_generator` and `xrange` in `test_generator`? # Just as `double_numbers_generator` is the generator version of `double_numbers` # We have `xrange` as the generator version of `range` # `range` would return back and array with 1000000 values for us to use # `xrange` would generate 1000000 values for us as we request / iterate over those items # Just as you can create a list comprehension, you can create generator # comprehensions as well. values = (-x for x in [1, 2, 3, 4, 5]) for x in values: print(x) # prints -1 -2 -3 -4 -5 to console/terminal # You can also cast a generator comprehension directly to a list. values = (-x for x in [1, 2, 3, 4, 5]) gen_to_list = list(values) print(gen_to_list) # => [-1, -2, -3, -4, -5] # Decorators # A decorator is a higher order function, which accepts and returns a function. # Simple usage example – add_apples decorator will add 'Apple' element into # fruits list returned by get_fruits target function. def add_apples(func): def get_fruits(): fruits = func() fruits.append('Apple') return fruits return get_fruits @add_apples def get_fruits(): return ['Banana', 'Mango', 'Orange'] # Prints out the list of fruits with 'Apple' element in it: # Banana, Mango, Orange, Apple print ', '.join(get_fruits()) # in this example beg wraps say # Beg will call say. If say_please is True then it will change the returned # message from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, "Please! I am poor :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Can you buy me a beer?" return msg, say_please print say() # Can you buy me a beer? print say(say_please=True) # Can you buy me a beer? Please! I am poor :( ``` ## Ready For More? ### Free Online * [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com) * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [The Official Docs](http://docs.python.org/2/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) * [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/) * [LearnPython](http://www.learnpython.org/) * [Fullstack Python](https://www.fullstackpython.com/) ### Dead Tree * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- language: python3 contributors: - ["Louie Dinh", "http://pythonpracticeprojects.com"] - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"] - ["evuez", "http://github.com/evuez"] filename: learnpython3.py --- Python was created by Guido van Rossum in the early 90s. It is now one of the most popular languages in existence. I fell in love with Python for its syntactic clarity. It's basically executable pseudocode. Feedback would be highly appreciated! You can reach me at [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) or louiedinh [at] [google's email service] Note: This article applies to Python 3 specifically. Check out [here](http://learnxinyminutes.com/docs/python/) if you want to learn the old Python 2.7 ```python # Single line comments start with a number symbol. """ Multiline strings can be written using three "s, and are often used as documentation. """ #################################################### ## 1. Primitive Datatypes and Operators #################################################### # You have numbers 3 # => 3 # Math is what you would expect 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7.0 # Result of integer division truncated down both for positive and negative. 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # works on floats too -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # The result of division is always a float 10.0 / 3 # => 3.3333333333333335 # Modulo operation 7 % 3 # => 1 # Exponentiation (x**y, x to the yth power) 2**3 # => 8 # Enforce precedence with parentheses (1 + 3) * 2 # => 8 # Boolean values are primitives (Note: the capitalization) True False # negate with not not True # => False not False # => True # Boolean Operators # Note "and" and "or" are case-sensitive True and False # => False False or True # => True # Note using Bool operators with ints # False is 0 and True is 1 # Don't mix up with bool(ints) and bitwise and/or (&,|) 0 and 2 # => 0 -5 or 0 # => -5 0 == False # => True 2 == True # => False 1 == True # => True -5 != False != True #=> True # Equality is == 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # Inequality is != 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # More comparisons 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # Comparisons can be chained! 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # (is vs. ==) is checks if two variables refer to the same object, but == checks # if the objects pointed to have the same values. a = [1, 2, 3, 4] # Point a at a new list, [1, 2, 3, 4] b = a # Point b at what a is pointing to b is a # => True, a and b refer to the same object b == a # => True, a's and b's objects are equal b = [1, 2, 3, 4] # Point b at a new list, [1, 2, 3, 4] b is a # => False, a and b do not refer to the same object b == a # => True, a's and b's objects are equal # Strings are created with " or ' "This is a string." 'This is also a string.' # Strings can be added too! But try not to do this. "Hello " + "world!" # => "Hello world!" # String literals (but not variables) can be concatenated without using '+' "Hello " "world!" # => "Hello world!" # A string can be treated like a list of characters "This is a string"[0] # => 'T' # You can find the length of a string len("This is a string") # => 16 # .format can be used to format strings, like this: "{} can be {}".format("Strings", "interpolated") # => "Strings can be interpolated" # You can repeat the formatting arguments to save some typing. "{0} be nimble, {0} be quick, {0} jump over the {1}".format("Jack", "candle stick") # => "Jack be nimble, Jack be quick, Jack jump over the candle stick" # You can use keywords if you don't want to count. "{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") # => "Bob wants to eat lasagna" # If your Python 3 code also needs to run on Python 2.5 and below, you can also # still use the old style of formatting: "%s can be %s the %s way" % ("Strings", "interpolated", "old") # => "Strings can be interpolated the old way" # None is an object None # => None # Don't use the equality "==" symbol to compare objects to None # Use "is" instead. This checks for equality of object identity. "etc" is None # => False None is None # => True # None, 0, and empty strings/lists/dicts/tuples all evaluate to False. # All other values are True bool(0) # => False bool("") # => False bool([]) # => False bool({}) # => False bool(()) # => False #################################################### ## 2. Variables and Collections #################################################### # Python has a print function print("I'm Python. Nice to meet you!") # => I'm Python. Nice to meet you! # By default the print function also prints out a newline at the end. # Use the optional argument end to change the end string. print("Hello, World", end="!") # => Hello, World! # Simple way to get input data from console input_string_var = input("Enter some data: ") # Returns the data as a string # Note: In earlier versions of Python, input() method was named as raw_input() # There are no declarations, only assignments. # Convention is to use lower_case_with_underscores some_var = 5 some_var # => 5 # Accessing a previously unassigned variable is an exception. # See Control Flow to learn more about exception handling. some_unknown_var # Raises a NameError # if can be used as an expression # Equivalent of C's '?:' ternary operator "yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!" # Lists store sequences li = [] # You can start with a prefilled list other_li = [4, 5, 6] # Add stuff to the end of a list with append li.append(1) # li is now [1] li.append(2) # li is now [1, 2] li.append(4) # li is now [1, 2, 4] li.append(3) # li is now [1, 2, 4, 3] # Remove from the end with pop li.pop() # => 3 and li is now [1, 2, 4] # Let's put it back li.append(3) # li is now [1, 2, 4, 3] again. # Access a list like you would any array li[0] # => 1 # Look at the last element li[-1] # => 3 # Looking out of bounds is an IndexError li[4] # Raises an IndexError # You can look at ranges with slice syntax. # The start index is included, the end index is not # (It's a closed/open range for you mathy types.) li[1:3] # => [2, 4] # Omit the end li[2:] # => [4, 3] # Omit the beginning li[:3] # => [1, 2, 4] # Select every second entry li[::2] # =>[1, 4] # Return a reversed copy of the list li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # Use any combination of these to make advanced slices # li[start:end:step] # Make a one layer deep copy using slices li2 = li[:] # => li2 = [1, 2, 4, 3] but (li2 is li) will result in false. # Remove arbitrary elements from a list with "del" del li[2] # li is now [1, 2, 3] # Remove first occurrence of a value li.remove(2) # li is now [1, 3] li.remove(2) # Raises a ValueError as 2 is not in the list # Insert an element at a specific index li.insert(1, 2) # li is now [1, 2, 3] again # Get the index of the first item found matching the argument li.index(2) # => 1 li.index(4) # Raises a ValueError as 4 is not in the list # You can add lists # Note: values for li and for other_li are not modified. li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Concatenate lists with "extend()" li.extend(other_li) # Now li is [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Check for existence in a list with "in" 1 in li # => True # Examine the length with "len()" len(li) # => 6 # Tuples are like lists but are immutable. tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # Raises a TypeError # Note that a tuple of length one has to have a comma after the last element but # tuples of other lengths, even zero, do not. type((1)) # => type((1,)) # => type(()) # => # You can do most of the list operations on tuples too len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # You can unpack tuples (or lists) into variables a, b, c = (1, 2, 3) # a is now 1, b is now 2 and c is now 3 # You can also do extended unpacking a, *b, c = (1, 2, 3, 4) # a is now 1, b is now [2, 3] and c is now 4 # Tuples are created by default if you leave out the parentheses d, e, f = 4, 5, 6 # Now look how easy it is to swap two values e, d = d, e # d is now 5 and e is now 4 # Dictionaries store mappings from keys to values empty_dict = {} # Here is a prefilled dictionary filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # Note keys for dictionaries have to be immutable types. This is to ensure that # the key can be converted to a constant hash value for quick look-ups. # Immutable types include ints, floats, strings, tuples. invalid_dict = {[1,2,3]: "123"} # => Raises a TypeError: unhashable type: 'list' valid_dict = {(1,2,3):[1,2,3]} # Values can be of any type, however. # Look up values with [] filled_dict["one"] # => 1 # Get all keys as an iterable with "keys()". We need to wrap the call in list() # to turn it into a list. We'll talk about those later. Note - Dictionary key # ordering is not guaranteed. Your results might not match this exactly. list(filled_dict.keys()) # => ["three", "two", "one"] # Get all values as an iterable with "values()". Once again we need to wrap it # in list() to get it out of the iterable. Note - Same as above regarding key # ordering. list(filled_dict.values()) # => [3, 2, 1] # Check for existence of keys in a dictionary with "in" "one" in filled_dict # => True 1 in filled_dict # => False # Looking up a non-existing key is a KeyError filled_dict["four"] # KeyError # Use "get()" method to avoid the KeyError filled_dict.get("one") # => 1 filled_dict.get("four") # => None # The get method supports a default argument when the value is missing filled_dict.get("one", 4) # => 1 filled_dict.get("four", 4) # => 4 # "setdefault()" inserts into a dictionary only if the given key isn't present filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] is set to 5 filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] is still 5 # Adding to a dictionary filled_dict.update({"four":4}) # => {"one": 1, "two": 2, "three": 3, "four": 4} filled_dict["four"] = 4 # another way to add to dict # Remove keys from a dictionary with del del filled_dict["one"] # Removes the key "one" from filled dict # From Python 3.5 you can also use the additional unpacking options {'a': 1, **{'b': 2}} # => {'a': 1, 'b': 2} {'a': 1, **{'a': 2}} # => {'a': 2} # Sets store ... well sets empty_set = set() # Initialize a set with a bunch of values. Yeah, it looks a bit like a dict. Sorry. some_set = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # some_set is now {1, 2, 3, 4} # Similar to keys of a dictionary, elements of a set have to be immutable. invalid_set = {[1], 1} # => Raises a TypeError: unhashable type: 'list' valid_set = {(1,), 1} # Add one more item to the set filled_set = some_set filled_set.add(5) # filled_set is now {1, 2, 3, 4, 5} # Do set intersection with & other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set # => {3, 4, 5} # Do set union with | filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Do set difference with - {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # Do set symmetric difference with ^ {1, 2, 3, 4} ^ {2, 3, 5} # => {1, 4, 5} # Check if set on the left is a superset of set on the right {1, 2} >= {1, 2, 3} # => False # Check if set on the left is a subset of set on the right {1, 2} <= {1, 2, 3} # => True # Check for existence in a set with in 2 in filled_set # => True 10 in filled_set # => False #################################################### ## 3. Control Flow and Iterables #################################################### # Let's just make a variable some_var = 5 # Here is an if statement. Indentation is significant in Python! # Convention is to use four spaces, not tabs. # This prints "some_var is smaller than 10" if some_var > 10: print("some_var is totally bigger than 10.") elif some_var < 10: # This elif clause is optional. print("some_var is smaller than 10.") else: # This is optional too. print("some_var is indeed 10.") """ For loops iterate over lists prints: dog is a mammal cat is a mammal mouse is a mammal """ for animal in ["dog", "cat", "mouse"]: # You can use format() to interpolate formatted strings print("{} is a mammal".format(animal)) """ "range(number)" returns an iterable of numbers from zero to the given number prints: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print(i) """ "range(lower, upper)" returns an iterable of numbers from the lower number to the upper number prints: 4 5 6 7 """ for i in range(4, 8): print(i) """ "range(lower, upper, step)" returns an iterable of numbers from the lower number to the upper number, while incrementing by step. If step is not indicated, the default value is 1. prints: 4 6 """ for i in range(4, 8, 2): print(i) """ While loops go until a condition is no longer met. prints: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print(x) x += 1 # Shorthand for x = x + 1 # Handle exceptions with a try/except block try: # Use "raise" to raise an error raise IndexError("This is an index error") except IndexError as e: pass # Pass is just a no-op. Usually you would do recovery here. except (TypeError, NameError): pass # Multiple exceptions can be handled together, if required. else: # Optional clause to the try/except block. Must follow all except blocks print("All good!") # Runs only if the code in try raises no exceptions finally: # Execute under all circumstances print("We can clean up resources here") # Instead of try/finally to cleanup resources you can use a with statement with open("myfile.txt") as f: for line in f: print(line) # Python offers a fundamental abstraction called the Iterable. # An iterable is an object that can be treated as a sequence. # The object returned by the range function, is an iterable. filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} our_iterable = filled_dict.keys() print(our_iterable) # => dict_keys(['one', 'two', 'three']). This is an object that implements our Iterable interface. # We can loop over it. for i in our_iterable: print(i) # Prints one, two, three # However we cannot address elements by index. our_iterable[1] # Raises a TypeError # An iterable is an object that knows how to create an iterator. our_iterator = iter(our_iterable) # Our iterator is an object that can remember the state as we traverse through it. # We get the next object with "next()". next(our_iterator) # => "one" # It maintains state as we iterate. next(our_iterator) # => "two" next(our_iterator) # => "three" # After the iterator has returned all of its data, it raises a StopIteration exception next(our_iterator) # Raises StopIteration # You can grab all the elements of an iterator by calling list() on it. list(filled_dict.keys()) # => Returns ["one", "two", "three"] #################################################### ## 4. Functions #################################################### # Use "def" to create new functions def add(x, y): print("x is {} and y is {}".format(x, y)) return x + y # Return values with a return statement # Calling functions with parameters add(5, 6) # => prints out "x is 5 and y is 6" and returns 11 # Another way to call functions is with keyword arguments add(y=6, x=5) # Keyword arguments can arrive in any order. # You can define functions that take a variable number of # positional arguments def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # You can define functions that take a variable number of # keyword arguments, as well def keyword_args(**kwargs): return kwargs # Let's call it to see what happens keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"} # You can do both at once, if you like def all_the_args(*args, **kwargs): print(args) print(kwargs) """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) prints: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # When calling functions, you can do the opposite of args/kwargs! # Use * to expand tuples and use ** to expand kwargs. args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # equivalent to foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # equivalent to foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # equivalent to foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # Returning multiple values (with tuple assignments) def swap(x, y): return y, x # Return multiple values as a tuple without the parenthesis. # (Note: parenthesis have been excluded but can be included) x = 1 y = 2 x, y = swap(x, y) # => x = 2, y = 1 # (x, y) = swap(x,y) # Again parenthesis have been excluded but can be included. # Function Scope x = 5 def set_x(num): # Local var x not the same as global variable x x = num # => 43 print(x) # => 43 def set_global_x(num): global x print(x) # => 5 x = num # global var x is now set to 6 print(x) # => 6 set_x(43) set_global_x(6) # Python has first class functions def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # There are also anonymous functions (lambda x: x > 2)(3) # => True (lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5 # There are built-in higher order functions list(map(add_10, [1, 2, 3])) # => [11, 12, 13] list(map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1])) # => [4, 2, 3] list(filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7])) # => [6, 7] # We can use list comprehensions for nice maps and filters # List comprehension stores the output as a list which can itself be a nested list [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] # You can construct set and dict comprehensions as well. {x for x in 'abcddeef' if x not in 'abc'} # => {'d', 'e', 'f'} {x: x**2 for x in range(5)} # => {0: 0, 1: 1, 2: 4, 3: 9, 4: 16} #################################################### ## 5. Modules #################################################### # You can import modules import math print(math.sqrt(16)) # => 4.0 # You can get specific functions from a module from math import ceil, floor print(ceil(3.7)) # => 4.0 print(floor(3.7)) # => 3.0 # You can import all functions from a module. # Warning: this is not recommended from math import * # You can shorten module names import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # Python modules are just ordinary Python files. You # can write your own, and import them. The name of the # module is the same as the name of the file. # You can find out which functions and attributes # are defined in a module. import math dir(math) # If you have a Python script named math.py in the same # folder as your current script, the file math.py will # be loaded instead of the built-in Python module. # This happens because the local folder has priority # over Python's built-in libraries. #################################################### ## 6. Classes #################################################### # We use the "class" statement to create a class class Human: # A class attribute. It is shared by all instances of this class species = "H. sapiens" # Basic initializer, this is called when this class is instantiated. # Note that the double leading and trailing underscores denote objects # or attributes that are used by Python but that live in user-controlled # namespaces. Methods(or objects or attributes) like: __init__, __str__, # __repr__ etc. are called special methods (or sometimes called dunder methods) # You should not invent such names on your own. def __init__(self, name): # Assign the argument to the instance's name attribute self.name = name # Initialize property self._age = 0 # An instance method. All methods take "self" as the first argument def say(self, msg): print ("{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg)) # Another instance method def sing(self): return 'yo... yo... microphone check... one two... one two...' # A class method is shared among all instances # They are called with the calling class as the first argument @classmethod def get_species(cls): return cls.species # A static method is called without a class or instance reference @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # A property is just like a getter. # It turns the method age() into an read-only attribute of the same name. # There's no need to write trivial getters and setters in Python, though. @property def age(self): return self._age # This allows the property to be set @age.setter def age(self, age): self._age = age # This allows the property to be deleted @age.deleter def age(self): del self._age # When a Python interpreter reads a source file it executes all its code. # This __name__ check makes sure this code block is only executed when this # module is the main program. if __name__ == '__main__': # Instantiate a class i = Human(name="Ian") i.say("hi") # "Ian: hi" j = Human("Joel") j.say("hello") # "Joel: hello" # i and j are instances of type Human, or in other words: they are Human objects # Call our class method i.say(i.get_species()) # "Ian: H. sapiens" # Change the shared attribute Human.species = "H. neanderthalensis" i.say(i.get_species()) # => "Ian: H. neanderthalensis" j.say(j.get_species()) # => "Joel: H. neanderthalensis" # Call the static method print(Human.grunt()) # => "*grunt*" # Cannot call static method with instance of object # because i.grunt() will automatically put "self" (the object i) as an argument print(i.grunt()) # => TypeError: grunt() takes 0 positional arguments but 1 was given # Update the property for this instance i.age = 42 # Get the property i.say(i.age) # => "Ian: 42" j.say(j.age) # => "Joel: 0" # Delete the property del i.age # i.age # => this would raise an AttributeError #################################################### ## 6.1 Multiple Inheritance #################################################### # Another class definition class Bat: species = 'Baty' def __init__(self, can_fly=True): self.fly = can_fly # This class also has a say method def say(self, msg): msg = '... ... ...' return msg # And its own method as well def sonar(self): return '))) ... (((' if __name__ == '__main__': b = Bat() print(b.say('hello')) print(b.fly) # To take advantage of modularization by file you could place the classes above in their own files, # say, human.py and bat.py # To import functions from other files use the following format # from "filename-without-extension" import "function-or-class" # superhero.py from human import Human from bat import Bat # Batman inherits from both Human and Bat class Batman(Human, Bat): # Batman has its own value for the species class attribute species = 'Superhero' def __init__(self, *args, **kwargs): # Typically to inherit attributes you have to call super: #super(Batman, self).__init__(*args, **kwargs) # However we are dealing with multiple inheritance here, and super() # only works with the next base class in the MRO list. # So instead we explicitly call __init__ for all ancestors. # The use of *args and **kwargs allows for a clean way to pass arguments, # with each parent "peeling a layer of the onion". Human.__init__(self, 'anonymous', *args, **kwargs) Bat.__init__(self, *args, can_fly=False, **kwargs) # override the value for the name attribute self.name = 'Sad Affleck' def sing(self): return 'nan nan nan nan nan batman!' if __name__ == '__main__': sup = Batman() # Instance type checks if isinstance(sup, Human): print('I am human') if isinstance(sup, Bat): print('I am bat') if type(sup) is Batman: print('I am Batman') # Get the Method Resolution search Order used by both getattr() and super(). # This attribute is dynamic and can be updated print(Batman.__mro__) # => (, , , ) # Calls parent method but uses its own class attribute print(sup.get_species()) # => Superhero # Calls overloaded method print(sup.sing()) # => nan nan nan nan nan batman! # Calls method from Human, because inheritance order matters sup.say('I agree') # => Sad Affleck: I agree # Call method that exists only in 2nd ancestor print(sup.sonar()) # => ))) ... ((( # Inherited class attribute sup.age = 100 print(sup.age) # Inherited attribute from 2nd ancestor whose default value was overridden. print('Can I fly? ' + str(sup.fly)) #################################################### ## 7. Advanced #################################################### # Generators help you make lazy code. def double_numbers(iterable): for i in iterable: yield i + i # Generators are memory-efficient because they only load the data needed to # process the next value in the iterable. This allows them to perform # operations on otherwise prohibitively large value ranges. # NOTE: `range` replaces `xrange` in Python 3. for i in double_numbers(range(1, 900000000)): # `range` is a generator. print(i) if i >= 30: break # Just as you can create a list comprehension, you can create generator # comprehensions as well. values = (-x for x in [1,2,3,4,5]) for x in values: print(x) # prints -1 -2 -3 -4 -5 to console/terminal # You can also cast a generator comprehension directly to a list. values = (-x for x in [1,2,3,4,5]) gen_to_list = list(values) print(gen_to_list) # => [-1, -2, -3, -4, -5] # Decorators # In this example `beg` wraps `say`. If say_please is True then it # will change the returned message. from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, "Please! I am poor :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Can you buy me a beer?" return msg, say_please print(say()) # Can you buy me a beer? print(say(say_please=True)) # Can you buy me a beer? Please! I am poor :( ``` ## Ready For More? ### Free Online * [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com) * [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com) * [The Official Docs](http://docs.python.org/3/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Course](http://www.python-course.eu/index.php) * [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/) * [A curated list of awesome Python frameworks, libraries and software](https://github.com/vinta/awesome-python) * [30 Python Language Features and Tricks You May Not Know About](http://sahandsaba.com/thirty-python-language-features-and-tricks-you-may-not-know.html) * [Official Style Guide for Python](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) * [Python 3 Computer Science Circles](http://cscircles.cemc.uwaterloo.ca/) * [Dive Into Python 3](http://www.diveintopython3.net/index.html) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.jupyter.org/gist/anonymous/5924718) --- category: tool tool: Statistical Computing with Python contributors: - ["e99n09", "https://github.com/e99n09"] --- This is a tutorial on how to do some typical statistical programming tasks using Python. It's intended for people basically familiar with Python and experienced at statistical programming in a language like R, Stata, SAS, SPSS, or MATLAB. ```python # 0. Getting set up ==== """ Get set up with IPython and pip install the following: numpy, scipy, pandas, matplotlib, seaborn, requests. Make sure to do this tutorial in the IPython notebook so that you get the inline plots and easy documentation lookup. """ # 1. Data acquisition ==== """ One reason people choose Python over R is that they intend to interact a lot with the web, either by scraping pages directly or requesting data through an API. You can do those things in R, but in the context of a project already using Python, there's a benefit to sticking with one language. """ import requests # for HTTP requests (web scraping, APIs) import os # web scraping r = requests.get("https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs") r.status_code # if 200, request was successful r.text # raw page source print(r.text) # prettily formatted # save the page source in a file: os.getcwd() # check what's the working directory f = open("learnxinyminutes.html", "wb") f.write(r.text.encode("UTF-8")) f.close() # downloading a csv fp = "https://raw.githubusercontent.com/adambard/learnxinyminutes-docs/master/" fn = "pets.csv" r = requests.get(fp + fn) print(r.text) f = open(fn, "wb") f.write(r.text.encode("UTF-8")) f.close() """ for more on the requests module, including APIs, see http://docs.python-requests.org/en/latest/user/quickstart/ """ # 2. Reading a CSV file ==== """ Wes McKinney's pandas package gives you 'DataFrame' objects in Python. If you've used R, you will be familiar with the idea of the "data.frame" already. """ import pandas as pd import numpy as np import scipy as sp pets = pd.read_csv(fn) pets # name age weight species # 0 fluffy 3 14 cat # 1 vesuvius 6 23 fish # 2 rex 5 34 dog """ R users: note that Python, like most normal programming languages, starts indexing from 0. R is the unusual one for starting from 1. """ # two different ways to print out a column pets.age pets["age"] pets.head(2) # prints first 2 rows pets.tail(1) # prints last row pets.name[1] # 'vesuvius' pets.species[0] # 'cat' pets["weight"][2] # 34 # in R, you would expect to get 3 rows doing this, but here you get 2: pets.age[0:2] # 0 3 # 1 6 sum(pets.age) * 2 # 28 max(pets.weight) - min(pets.weight) # 20 """ If you are doing some serious linear algebra and number-crunching, you may just want arrays, not DataFrames. DataFrames are ideal for combining columns of different types. """ # 3. Charts ==== import matplotlib as mpl import matplotlib.pyplot as plt %matplotlib inline # To do data visualization in Python, use matplotlib plt.hist(pets.age); plt.boxplot(pets.weight); plt.scatter(pets.age, pets.weight) plt.xlabel("age") plt.ylabel("weight"); # seaborn sits atop matplotlib and makes plots prettier import seaborn as sns plt.scatter(pets.age, pets.weight) plt.xlabel("age") plt.ylabel("weight"); # there are also some seaborn-specific plotting functions # notice how seaborn automatically labels the x-axis on this barplot sns.barplot(pets["age"]) # R veterans can still use ggplot from ggplot import * ggplot(aes(x="age",y="weight"), data=pets) + geom_point() + labs(title="pets") # source: https://pypi.python.org/pypi/ggplot # there's even a d3.js port: https://github.com/mikedewar/d3py # 4. Simple data cleaning and exploratory analysis ==== """ Here's a more complicated example that demonstrates a basic data cleaning workflow leading to the creation of some exploratory plots and the running of a linear regression. The data set was transcribed from Wikipedia by hand. It contains all the Holy Roman Emperors and the important milestones in their lives (birth, death, coronation, etc.). The goal of the analysis will be to explore whether a relationship exists between emperor birth year and emperor lifespan. data source: https://en.wikipedia.org/wiki/Holy_Roman_Emperor """ # load some data on Holy Roman Emperors url = "https://raw.githubusercontent.com/e99n09/R-notes/master/data/hre.csv" r = requests.get(url) fp = "hre.csv" with open(fp, "wb") as f: f.write(r.text.encode("UTF-8")) hre = pd.read_csv(fp) hre.head() """ Ix Dynasty Name Birth Death Election 1 0 NaN Carolingian Charles I 2 April 742 28 January 814 NaN 1 NaN Carolingian Louis I 778 20 June 840 NaN 2 NaN Carolingian Lothair I 795 29 September 855 NaN 3 NaN Carolingian Louis II 825 12 August 875 NaN 4 NaN Carolingian Charles II 13 June 823 6 October 877 NaN Election 2 Coronation 1 Coronation 2 Ceased to be Emperor 0 NaN 25 December 800 NaN 28 January 814 1 NaN 11 September 813 5 October 816 20 June 840 2 NaN 5 April 823 NaN 29 September 855 3 NaN Easter 850 18 May 872 12 August 875 4 NaN 29 December 875 NaN 6 October 877 Descent from whom 1 Descent how 1 Descent from whom 2 Descent how 2 0 NaN NaN NaN NaN 1 Charles I son NaN NaN 2 Louis I son NaN NaN 3 Lothair I son NaN NaN 4 Louis I son NaN NaN """ # clean the Birth and Death columns import re # module for regular expressions rx = re.compile(r'\d+$') # match trailing digits """ This function applies the regular expression to an input column (here Birth, Death), flattens the resulting list, converts it to a Series object, and finally converts the type of the Series object from string to integer. For more information into what different parts of the code do, see: - https://docs.python.org/2/howto/regex.html - http://stackoverflow.com/questions/11860476/how-to-unlist-a-python-list - http://pandas.pydata.org/pandas-docs/stable/generated/pandas.Series.html """ def extractYear(v): return(pd.Series(reduce(lambda x, y: x + y, map(rx.findall, v), [])).astype(int)) hre["BirthY"] = extractYear(hre.Birth) hre["DeathY"] = extractYear(hre.Death) # make a column telling estimated age hre["EstAge"] = hre.DeathY.astype(int) - hre.BirthY.astype(int) # simple scatterplot, no trend line, color represents dynasty sns.lmplot("BirthY", "EstAge", data=hre, hue="Dynasty", fit_reg=False); # use scipy to run a linear regression from scipy import stats (slope, intercept, rval, pval, stderr) = stats.linregress(hre.BirthY, hre.EstAge) # code source: http://wiki.scipy.org/Cookbook/LinearRegression # check the slope slope # 0.0057672618839073328 # check the R^2 value: rval**2 # 0.020363950027333586 # check the p-value pval # 0.34971812581498452 # use seaborn to make a scatterplot and plot the linear regression trend line sns.lmplot("BirthY", "EstAge", data=hre); """ For more information on seaborn, see - http://web.stanford.edu/~mwaskom/software/seaborn/ - https://github.com/mwaskom/seaborn For more information on SciPy, see - http://wiki.scipy.org/SciPy - http://wiki.scipy.org/Cookbook/ To see a version of the Holy Roman Emperors analysis using R, see - http://github.com/e99n09/R-notes/blob/master/holy_roman_emperors_dates.R """ ``` If you want to learn more, get _Python for Data Analysis_ by Wes McKinney. It's a superb resource and I used it as a reference when writing this tutorial. You can also find plenty of interactive IPython tutorials on subjects specific to your interests, like Cam Davidson-Pilon's Probabilistic Programming and Bayesian Methods for Hackers. Some more modules to research: - text analysis and natural language processing: nltk, http://www.nltk.org - social network analysis: igraph, http://igraph.org/python/ --- category: tool tool: Qt Framework language: c++ filename: learnqt.cpp contributors: - ["Aleksey Kholovchuk", "https://github.com/vortexxx192"] --- **Qt** is a widely-known framework for developing cross-platform software that can be run on various software and hardware platforms with little or no change in the code, while having the power and speed of native applications. Though **Qt** was originally written in *C++*, there are its ports to other languages: *[PyQt](https://learnxinyminutes.com/docs/pyqt/)*, *QtRuby*, *PHP-Qt*, etc. **Qt** is great for creating applications with graphical user interface (GUI). This tutorial is how to do it in *C++*. ```c++ /* * Let's start classically */ // all headers from Qt framework start with capital letter 'Q' #include #include int main(int argc, char *argv[]) { // create an object to manage application-wide resources QApplication app(argc, argv); // create line edit widget and show it on screen QLineEdit lineEdit("Hello world!"); lineEdit.show(); // start the application's event loop return app.exec(); } ``` GUI-related part of **Qt** is all about *widgets* and *connections* between them. [READ MORE ABOUT WIDGETS](http://doc.qt.io/qt-5/qtwidgets-index.html) ```c++ /* * Let's create a label and a button. * A label should appear when a button is pressed. * * Qt code is speaking for itself. */ #include #include #include #include #include int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app(argc, argv); QDialog dialogWindow; dialogWindow.show(); // add vertical layout QVBoxLayout layout; dialogWindow.setLayout(&layout); QLabel textLabel("Thanks for pressing that button"); layout.addWidget(&textLabel); textLabel.hide(); QPushButton button("Press me"); layout.addWidget(&button); // show hidden label when the button is pressed QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed, &textLabel, &QLabel::show); return app.exec(); } ``` Notice that *QObject::connect* part. This method is used to connect *SIGNALS* of one objects to *SLOTS* of another. **Signals** are being emitted when certain things happen with objects, like *pressed* signal is emitted when user presses on QPushButton object. **Slots** are *actions* that might be performed in response to received signals. [READ MORE ABOUT SLOTS AND SIGNALS](http://doc.qt.io/qt-5/signalsandslots.html) Next, let's learn that we can not only use standard widgets but also extend their behaviour using inheritance. Let's create a button and count how many times it was pressed. For this purpose we define our own class *CounterLabel*. It must be declared in separate file because of specific Qt architecture. ```c++ // counterlabel.hpp #ifndef COUNTERLABEL #define COUNTERLABEL #include class CounterLabel : public QLabel { Q_OBJECT // Qt-defined macros that must be present in every custom widget public: CounterLabel() : counter(0) { setText("Counter has not been increased yet"); // method of QLabel } public slots: // action that will be called in response to button press void increaseCounter() { setText(QString("Counter value: %1").arg(QString::number(++counter))); } private: int counter; }; #endif // COUNTERLABEL ``` ```c++ // main.cpp // Almost the same as in previous example #include #include #include #include #include #include "counterlabel.hpp" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app(argc, argv); QDialog dialogWindow; dialogWindow.show(); QVBoxLayout layout; dialogWindow.setLayout(&layout); CounterLabel counterLabel; layout.addWidget(&counterLabel); QPushButton button("Push me once more"); layout.addWidget(&button); QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed, &counterLabel, &CounterLabel::increaseCounter); return app.exec(); } ``` That's it! Of course, Qt framework is much much larger than the part that was covered in this tutorial, so be ready to read and practice. ## Further reading - [Qt 4.8 tutorials](http://doc.qt.io/qt-4.8/tutorials.html) - [Qt 5 tutorials](http://doc.qt.io/qt-5/qtexamplesandtutorials.html) Good luck and have fun! --- language: R contributors: - ["e99n09", "http://github.com/e99n09"] - ["isomorphismes", "http://twitter.com/isomorphisms"] - ["kalinn", "http://github.com/kalinn"] filename: learnr.r --- R is a statistical computing language. It has lots of libraries for uploading and cleaning data sets, running statistical procedures, and making graphs. You can also run `R` commands within a LaTeX document. ```r # Comments start with number symbols. # You can't make multi-line comments, # but you can stack multiple comments like so. # in Windows you can use CTRL-ENTER to execute a line. # on Mac it is COMMAND-ENTER ############################################################################# # Stuff you can do without understanding anything about programming ############################################################################# # In this section, we show off some of the cool stuff you can do in # R without understanding anything about programming. Do not worry # about understanding everything the code does. Just enjoy! data() # browse pre-loaded data sets data(rivers) # get this one: "Lengths of Major North American Rivers" ls() # notice that "rivers" now appears in the workspace head(rivers) # peek at the data set # 735 320 325 392 524 450 length(rivers) # how many rivers were measured? # 141 summary(rivers) # what are some summary statistics? # Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max. # 135.0 310.0 425.0 591.2 680.0 3710.0 # make a stem-and-leaf plot (a histogram-like data visualization) stem(rivers) # The decimal point is 2 digit(s) to the right of the | # # 0 | 4 # 2 | 011223334555566667778888899900001111223333344455555666688888999 # 4 | 111222333445566779001233344567 # 6 | 000112233578012234468 # 8 | 045790018 # 10 | 04507 # 12 | 1471 # 14 | 56 # 16 | 7 # 18 | 9 # 20 | # 22 | 25 # 24 | 3 # 26 | # 28 | # 30 | # 32 | # 34 | # 36 | 1 stem(log(rivers)) # Notice that the data are neither normal nor log-normal! # Take that, Bell curve fundamentalists. # The decimal point is 1 digit(s) to the left of the | # # 48 | 1 # 50 | # 52 | 15578 # 54 | 44571222466689 # 56 | 023334677000124455789 # 58 | 00122366666999933445777 # 60 | 122445567800133459 # 62 | 112666799035 # 64 | 00011334581257889 # 66 | 003683579 # 68 | 0019156 # 70 | 079357 # 72 | 89 # 74 | 84 # 76 | 56 # 78 | 4 # 80 | # 82 | 2 # make a histogram: hist(rivers, col="#333333", border="white", breaks=25) # play around with these parameters hist(log(rivers), col="#333333", border="white", breaks=25) # you'll do more plotting later # Here's another neat data set that comes pre-loaded. R has tons of these. data(discoveries) plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, xlab="Year", main="Number of important discoveries per year") plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, type = "h", xlab="Year", main="Number of important discoveries per year") # Rather than leaving the default ordering (by year), # we could also sort to see what's typical: sort(discoveries) # [1] 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 # [26] 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 # [51] 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 # [76] 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 10 12 stem(discoveries, scale=2) # # The decimal point is at the | # # 0 | 000000000 # 1 | 000000000000 # 2 | 00000000000000000000000000 # 3 | 00000000000000000000 # 4 | 000000000000 # 5 | 0000000 # 6 | 000000 # 7 | 0000 # 8 | 0 # 9 | 0 # 10 | 0 # 11 | # 12 | 0 max(discoveries) # 12 summary(discoveries) # Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max. # 0.0 2.0 3.0 3.1 4.0 12.0 # Roll a die a few times round(runif(7, min=.5, max=6.5)) # 1 4 6 1 4 6 4 # Your numbers will differ from mine unless we set the same random.seed(31337) # Draw from a standard Gaussian 9 times rnorm(9) # [1] 0.07528471 1.03499859 1.34809556 -0.82356087 0.61638975 -1.88757271 # [7] -0.59975593 0.57629164 1.08455362 ################################################## # Data types and basic arithmetic ################################################## # Now for the programming-oriented part of the tutorial. # In this section you will meet the important data types of R: # integers, numerics, characters, logicals, and factors. # There are others, but these are the bare minimum you need to # get started. # INTEGERS # Long-storage integers are written with L 5L # 5 class(5L) # "integer" # (Try ?class for more information on the class() function.) # In R, every single value, like 5L, is considered a vector of length 1 length(5L) # 1 # You can have an integer vector with length > 1 too: c(4L, 5L, 8L, 3L) # 4 5 8 3 length(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # 4 class(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # "integer" # NUMERICS # A "numeric" is a double-precision floating-point number 5 # 5 class(5) # "numeric" # Again, everything in R is a vector; # you can make a numeric vector with more than one element c(3,3,3,2,2,1) # 3 3 3 2 2 1 # You can use scientific notation too 5e4 # 50000 6.02e23 # Avogadro's number 1.6e-35 # Planck length # You can also have infinitely large or small numbers class(Inf) # "numeric" class(-Inf) # "numeric" # You might use "Inf", for example, in integrate(dnorm, 3, Inf); # this obviates Z-score tables. # BASIC ARITHMETIC # You can do arithmetic with numbers # Doing arithmetic on a mix of integers and numerics gives you another numeric 10L + 66L # 76 # integer plus integer gives integer 53.2 - 4 # 49.2 # numeric minus numeric gives numeric 2.0 * 2L # 4 # numeric times integer gives numeric 3L / 4 # 0.75 # integer over numeric gives numeric 3 %% 2 # 1 # the remainder of two numerics is another numeric # Illegal arithmetic yields you a "not-a-number": 0 / 0 # NaN class(NaN) # "numeric" # You can do arithmetic on two vectors with length greater than 1, # so long as the larger vector's length is an integer multiple of the smaller c(1,2,3) + c(1,2,3) # 2 4 6 # Since a single number is a vector of length one, scalars are applied # elementwise to vectors (4 * c(1,2,3) - 2) / 2 # 1 3 5 # Except for scalars, use caution when performing arithmetic on vectors with # different lengths. Although it can be done, c(1,2,3,1,2,3) * c(1,2) # 1 4 3 2 2 6 # Matching lengths is better practice and easier to read c(1,2,3,1,2,3) * c(1,2,1,2,1,2) # CHARACTERS # There's no difference between strings and characters in R "Horatio" # "Horatio" class("Horatio") # "character" class('H') # "character" # Those were both character vectors of length 1 # Here is a longer one: c('alef', 'bet', 'gimmel', 'dalet', 'he') # => # "alef" "bet" "gimmel" "dalet" "he" length(c("Call","me","Ishmael")) # 3 # You can do regex operations on character vectors: substr("Fortuna multis dat nimis, nulli satis.", 9, 15) # "multis " gsub('u', 'ø', "Fortuna multis dat nimis, nulli satis.") # "Fortøna møltis dat nimis, nølli satis." # R has several built-in character vectors: letters # => # [1] "a" "b" "c" "d" "e" "f" "g" "h" "i" "j" "k" "l" "m" "n" "o" "p" "q" "r" "s" # [20] "t" "u" "v" "w" "x" "y" "z" month.abb # "Jan" "Feb" "Mar" "Apr" "May" "Jun" "Jul" "Aug" "Sep" "Oct" "Nov" "Dec" # LOGICALS # In R, a "logical" is a boolean class(TRUE) # "logical" class(FALSE) # "logical" # Their behavior is normal TRUE == TRUE # TRUE TRUE == FALSE # FALSE FALSE != FALSE # FALSE FALSE != TRUE # TRUE # Missing data (NA) is logical, too class(NA) # "logical" # Use | and & for logic operations. # OR TRUE | FALSE # TRUE # AND TRUE & FALSE # FALSE # Applying | and & to vectors returns elementwise logic operations c(TRUE,FALSE,FALSE) | c(FALSE,TRUE,FALSE) # TRUE TRUE FALSE c(TRUE,FALSE,TRUE) & c(FALSE,TRUE,TRUE) # FALSE FALSE TRUE # You can test if x is TRUE isTRUE(TRUE) # TRUE # Here we get a logical vector with many elements: c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Zorro" # FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Z" # TRUE FALSE FALSE FALSE FALSE # FACTORS # The factor class is for categorical data # Factors can be ordered (like childrens' grade levels) or unordered (like gender) factor(c("female", "female", "male", NA, "female")) # female female male female # Levels: female male # The "levels" are the values the categorical data can take # Note that missing data does not enter the levels levels(factor(c("male", "male", "female", NA, "female"))) # "female" "male" # If a factor vector has length 1, its levels will have length 1, too length(factor("male")) # 1 length(levels(factor("male"))) # 1 # Factors are commonly seen in data frames, a data structure we will cover later data(infert) # "Infertility after Spontaneous and Induced Abortion" levels(infert$education) # "0-5yrs" "6-11yrs" "12+ yrs" # NULL # "NULL" is a weird one; use it to "blank out" a vector class(NULL) # NULL parakeet = c("beak", "feathers", "wings", "eyes") parakeet # => # [1] "beak" "feathers" "wings" "eyes" parakeet <- NULL parakeet # => # NULL # TYPE COERCION # Type-coercion is when you force a value to take on a different type as.character(c(6, 8)) # "6" "8" as.logical(c(1,0,1,1)) # TRUE FALSE TRUE TRUE # If you put elements of different types into a vector, weird coercions happen: c(TRUE, 4) # 1 4 c("dog", TRUE, 4) # "dog" "TRUE" "4" as.numeric("Bilbo") # => # [1] NA # Warning message: # NAs introduced by coercion # Also note: those were just the basic data types # There are many more data types, such as for dates, time series, etc. ################################################## # Variables, loops, if/else ################################################## # A variable is like a box you store a value in for later use. # We call this "assigning" the value to the variable. # Having variables lets us write loops, functions, and if/else statements # VARIABLES # Lots of way to assign stuff: x = 5 # this is possible y <- "1" # this is preferred TRUE -> z # this works but is weird # LOOPS # We've got for loops for (i in 1:4) { print(i) } # We've got while loops a <- 10 while (a > 4) { cat(a, "...", sep = "") a <- a - 1 } # Keep in mind that for and while loops run slowly in R # Operations on entire vectors (i.e. a whole row, a whole column) # or apply()-type functions (we'll discuss later) are preferred # IF/ELSE # Again, pretty standard if (4 > 3) { print("4 is greater than 3") } else { print("4 is not greater than 3") } # => # [1] "4 is greater than 3" # FUNCTIONS # Defined like so: jiggle <- function(x) { x = x + rnorm(1, sd=.1) #add in a bit of (controlled) noise return(x) } # Called like any other R function: jiggle(5) # 5±ε. After set.seed(2716057), jiggle(5)==5.005043 ########################################################################### # Data structures: Vectors, matrices, data frames, and arrays ########################################################################### # ONE-DIMENSIONAL # Let's start from the very beginning, and with something you already know: vectors. vec <- c(8, 9, 10, 11) vec # 8 9 10 11 # We ask for specific elements by subsetting with square brackets # (Note that R starts counting from 1) vec[1] # 8 letters[18] # "r" LETTERS[13] # "M" month.name[9] # "September" c(6, 8, 7, 5, 3, 0, 9)[3] # 7 # We can also search for the indices of specific components, which(vec %% 2 == 0) # 1 3 # grab just the first or last few entries in the vector, head(vec, 1) # 8 tail(vec, 2) # 10 11 # or figure out if a certain value is in the vector any(vec == 10) # TRUE # If an index "goes over" you'll get NA: vec[6] # NA # You can find the length of your vector with length() length(vec) # 4 # You can perform operations on entire vectors or subsets of vectors vec * 4 # 16 20 24 28 vec[2:3] * 5 # 25 30 any(vec[2:3] == 8) # FALSE # and R has many built-in functions to summarize vectors mean(vec) # 9.5 var(vec) # 1.666667 sd(vec) # 1.290994 max(vec) # 11 min(vec) # 8 sum(vec) # 38 # Some more nice built-ins: 5:15 # 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 seq(from=0, to=31337, by=1337) # => # [1] 0 1337 2674 4011 5348 6685 8022 9359 10696 12033 13370 14707 # [13] 16044 17381 18718 20055 21392 22729 24066 25403 26740 28077 29414 30751 # TWO-DIMENSIONAL (ALL ONE CLASS) # You can make a matrix out of entries all of the same type like so: mat <- matrix(nrow = 3, ncol = 2, c(1,2,3,4,5,6)) mat # => # [,1] [,2] # [1,] 1 4 # [2,] 2 5 # [3,] 3 6 # Unlike a vector, the class of a matrix is "matrix", no matter what's in it class(mat) # => "matrix" # Ask for the first row mat[1,] # 1 4 # Perform operation on the first column 3 * mat[,1] # 3 6 9 # Ask for a specific cell mat[3,2] # 6 # Transpose the whole matrix t(mat) # => # [,1] [,2] [,3] # [1,] 1 2 3 # [2,] 4 5 6 # Matrix multiplication mat %*% t(mat) # => # [,1] [,2] [,3] # [1,] 17 22 27 # [2,] 22 29 36 # [3,] 27 36 45 # cbind() sticks vectors together column-wise to make a matrix mat2 <- cbind(1:4, c("dog", "cat", "bird", "dog")) mat2 # => # [,1] [,2] # [1,] "1" "dog" # [2,] "2" "cat" # [3,] "3" "bird" # [4,] "4" "dog" class(mat2) # matrix # Again, note what happened! # Because matrices must contain entries all of the same class, # everything got converted to the character class c(class(mat2[,1]), class(mat2[,2])) # rbind() sticks vectors together row-wise to make a matrix mat3 <- rbind(c(1,2,4,5), c(6,7,0,4)) mat3 # => # [,1] [,2] [,3] [,4] # [1,] 1 2 4 5 # [2,] 6 7 0 4 # Ah, everything of the same class. No coercions. Much better. # TWO-DIMENSIONAL (DIFFERENT CLASSES) # For columns of different types, use a data frame # This data structure is so useful for statistical programming, # a version of it was added to Python in the package "pandas". students <- data.frame(c("Cedric","Fred","George","Cho","Draco","Ginny"), c(3,2,2,1,0,-1), c("H", "G", "G", "R", "S", "G")) names(students) <- c("name", "year", "house") # name the columns class(students) # "data.frame" students # => # name year house # 1 Cedric 3 H # 2 Fred 2 G # 3 George 2 G # 4 Cho 1 R # 5 Draco 0 S # 6 Ginny -1 G class(students$year) # "numeric" class(students[,3]) # "factor" # find the dimensions nrow(students) # 6 ncol(students) # 3 dim(students) # 6 3 # The data.frame() function converts character vectors to factor vectors # by default; turn this off by setting stringsAsFactors = FALSE when # you create the data.frame ?data.frame # There are many twisty ways to subset data frames, all subtly unalike students$year # 3 2 2 1 0 -1 students[,2] # 3 2 2 1 0 -1 students[,"year"] # 3 2 2 1 0 -1 # An augmented version of the data.frame structure is the data.table # If you're working with huge or panel data, or need to merge a few data # sets, data.table can be a good choice. Here's a whirlwind tour: install.packages("data.table") # download the package from CRAN require(data.table) # load it students <- as.data.table(students) students # note the slightly different print-out # => # name year house # 1: Cedric 3 H # 2: Fred 2 G # 3: George 2 G # 4: Cho 1 R # 5: Draco 0 S # 6: Ginny -1 G students[name=="Ginny"] # get rows with name == "Ginny" # => # name year house # 1: Ginny -1 G students[year==2] # get rows with year == 2 # => # name year house # 1: Fred 2 G # 2: George 2 G # data.table makes merging two data sets easy # let's make another data.table to merge with students founders <- data.table(house=c("G","H","R","S"), founder=c("Godric","Helga","Rowena","Salazar")) founders # => # house founder # 1: G Godric # 2: H Helga # 3: R Rowena # 4: S Salazar setkey(students, house) setkey(founders, house) students <- founders[students] # merge the two data sets by matching "house" setnames(students, c("house","houseFounderName","studentName","year")) students[,order(c("name","year","house","houseFounderName")), with=F] # => # studentName year house houseFounderName # 1: Fred 2 G Godric # 2: George 2 G Godric # 3: Ginny -1 G Godric # 4: Cedric 3 H Helga # 5: Cho 1 R Rowena # 6: Draco 0 S Salazar # data.table makes summary tables easy students[,sum(year),by=house] # => # house V1 # 1: G 3 # 2: H 3 # 3: R 1 # 4: S 0 # To drop a column from a data.frame or data.table, # assign it the NULL value students$houseFounderName <- NULL students # => # studentName year house # 1: Fred 2 G # 2: George 2 G # 3: Ginny -1 G # 4: Cedric 3 H # 5: Cho 1 R # 6: Draco 0 S # Drop a row by subsetting # Using data.table: students[studentName != "Draco"] # => # house studentName year # 1: G Fred 2 # 2: G George 2 # 3: G Ginny -1 # 4: H Cedric 3 # 5: R Cho 1 # Using data.frame: students <- as.data.frame(students) students[students$house != "G",] # => # house houseFounderName studentName year # 4 H Helga Cedric 3 # 5 R Rowena Cho 1 # 6 S Salazar Draco 0 # MULTI-DIMENSIONAL (ALL ELEMENTS OF ONE TYPE) # Arrays creates n-dimensional tables # All elements must be of the same type # You can make a two-dimensional table (sort of like a matrix) array(c(c(1,2,4,5),c(8,9,3,6)), dim=c(2,4)) # => # [,1] [,2] [,3] [,4] # [1,] 1 4 8 3 # [2,] 2 5 9 6 # You can use array to make three-dimensional matrices too array(c(c(c(2,300,4),c(8,9,0)),c(c(5,60,0),c(66,7,847))), dim=c(3,2,2)) # => # , , 1 # # [,1] [,2] # [1,] 2 8 # [2,] 300 9 # [3,] 4 0 # # , , 2 # # [,1] [,2] # [1,] 5 66 # [2,] 60 7 # [3,] 0 847 # LISTS (MULTI-DIMENSIONAL, POSSIBLY RAGGED, OF DIFFERENT TYPES) # Finally, R has lists (of vectors) list1 <- list(time = 1:40) list1$price = c(rnorm(40,.5*list1$time,4)) # random list1 # You can get items in the list like so list1$time # one way list1[["time"]] # another way list1[[1]] # yet another way # => # [1] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 # [34] 34 35 36 37 38 39 40 # You can subset list items like any other vector list1$price[4] # Lists are not the most efficient data structure to work with in R; # unless you have a very good reason, you should stick to data.frames # Lists are often returned by functions that perform linear regressions ################################################## # The apply() family of functions ################################################## # Remember mat? mat # => # [,1] [,2] # [1,] 1 4 # [2,] 2 5 # [3,] 3 6 # Use apply(X, MARGIN, FUN) to apply function FUN to a matrix X # over rows (MAR = 1) or columns (MAR = 2) # That is, R does FUN to each row (or column) of X, much faster than a # for or while loop would do apply(mat, MAR = 2, jiggle) # => # [,1] [,2] # [1,] 3 15 # [2,] 7 19 # [3,] 11 23 # Other functions: ?lapply, ?sapply # Don't feel too intimidated; everyone agrees they are rather confusing # The plyr package aims to replace (and improve upon!) the *apply() family. install.packages("plyr") require(plyr) ?plyr ######################### # Loading data ######################### # "pets.csv" is a file on the internet # (but it could just as easily be a file on your own computer) pets <- read.csv("http://learnxinyminutes.com/docs/pets.csv") pets head(pets, 2) # first two rows tail(pets, 1) # last row # To save a data frame or matrix as a .csv file write.csv(pets, "pets2.csv") # to make a new .csv file # set working directory with setwd(), look it up with getwd() # Try ?read.csv and ?write.csv for more information ######################### # Statistical Analysis ######################### # Linear regression! linearModel <- lm(price ~ time, data = list1) linearModel # outputs result of regression # => # Call: # lm(formula = price ~ time, data = list1) # # Coefficients: # (Intercept) time # 0.1453 0.4943 summary(linearModel) # more verbose output from the regression # => # Call: # lm(formula = price ~ time, data = list1) # # Residuals: # Min 1Q Median 3Q Max # -8.3134 -3.0131 -0.3606 2.8016 10.3992 # # Coefficients: # Estimate Std. Error t value Pr(>|t|) # (Intercept) 0.14527 1.50084 0.097 0.923 # time 0.49435 0.06379 7.749 2.44e-09 *** # --- # Signif. codes: 0 ‘***’ 0.001 ‘**’ 0.01 ‘*’ 0.05 ‘.’ 0.1 ‘ ’ 1 # # Residual standard error: 4.657 on 38 degrees of freedom # Multiple R-squared: 0.6124, Adjusted R-squared: 0.6022 # F-statistic: 60.05 on 1 and 38 DF, p-value: 2.44e-09 coef(linearModel) # extract estimated parameters # => # (Intercept) time # 0.1452662 0.4943490 summary(linearModel)$coefficients # another way to extract results # => # Estimate Std. Error t value Pr(>|t|) # (Intercept) 0.1452662 1.50084246 0.09678975 9.234021e-01 # time 0.4943490 0.06379348 7.74920901 2.440008e-09 summary(linearModel)$coefficients[,4] # the p-values # => # (Intercept) time # 9.234021e-01 2.440008e-09 # GENERAL LINEAR MODELS # Logistic regression set.seed(1) list1$success = rbinom(length(list1$time), 1, .5) # random binary glModel <- glm(success ~ time, data = list1, family=binomial(link="logit")) glModel # outputs result of logistic regression # => # Call: glm(formula = success ~ time, # family = binomial(link = "logit"), data = list1) # # Coefficients: # (Intercept) time # 0.17018 -0.01321 # # Degrees of Freedom: 39 Total (i.e. Null); 38 Residual # Null Deviance: 55.35 # Residual Deviance: 55.12 AIC: 59.12 summary(glModel) # more verbose output from the regression # => # Call: # glm(formula = success ~ time, # family = binomial(link = "logit"), data = list1) # Deviance Residuals: # Min 1Q Median 3Q Max # -1.245 -1.118 -1.035 1.202 1.327 # # Coefficients: # Estimate Std. Error z value Pr(>|z|) # (Intercept) 0.17018 0.64621 0.263 0.792 # time -0.01321 0.02757 -0.479 0.632 # # (Dispersion parameter for binomial family taken to be 1) # # Null deviance: 55.352 on 39 degrees of freedom # Residual deviance: 55.121 on 38 degrees of freedom # AIC: 59.121 # # Number of Fisher Scoring iterations: 3 ######################### # Plots ######################### # BUILT-IN PLOTTING FUNCTIONS # Scatterplots! plot(list1$time, list1$price, main = "fake data") # Plot regression line on existing plot abline(linearModel, col = "red") # Get a variety of nice diagnostics plot(linearModel) # Histograms! hist(rpois(n = 10000, lambda = 5), col = "thistle") # Barplots! barplot(c(1,4,5,1,2), names.arg = c("red","blue","purple","green","yellow")) # GGPLOT2 # But these are not even the prettiest of R's plots # Try the ggplot2 package for more and better graphics install.packages("ggplot2") require(ggplot2) ?ggplot2 pp <- ggplot(students, aes(x=house)) pp + geom_histogram() ll <- as.data.table(list1) pp <- ggplot(ll, aes(x=time,price)) pp + geom_point() # ggplot2 has excellent documentation (available http://docs.ggplot2.org/current/) ``` ## How do I get R? * Get R and the R GUI from [http://www.r-project.org/](http://www.r-project.org/) * [RStudio](http://www.rstudio.com/ide/) is another GUI --- language: racket filename: learnracket.rkt contributors: - ["th3rac25", "https://github.com/voila"] - ["Eli Barzilay", "https://github.com/elibarzilay"] - ["Gustavo Schmidt", "https://github.com/gustavoschmidt"] - ["Duong H. Nguyen", "https://github.com/cmpitg"] - ["Keyan Zhang", "https://github.com/keyanzhang"] --- Racket is a general purpose, multi-paradigm programming language in the Lisp/Scheme family. Feedback is appreciated! You can reach me at [@th3rac25](http://twitter.com/th3rac25) or th3rac25 [at] [google's email service] ```racket #lang racket ; defines the language we are using ;;; Comments ;; Single line comments start with a semicolon #| Block comments can span multiple lines and... #| they can be nested! |# |# ;; S-expression comments discard the following expression, ;; useful to comment expressions when debugging #; (this expression is discarded) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 1. Primitive Datatypes and Operators ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Numbers 9999999999999999999999 ; integers #b111 ; binary => 7 #o111 ; octal => 73 #x111 ; hexadecimal => 273 3.14 ; reals 6.02e+23 1/2 ; rationals 1+2i ; complex numbers ;; Function application is written (f x y z ...) ;; where f is a function and x, y, z, ... are operands ;; If you want to create a literal list of data, use ' to stop it from ;; being evaluated '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ;; Now, some arithmetic operations (+ 1 1) ; => 2 (- 8 1) ; => 7 (* 10 2) ; => 20 (expt 2 3) ; => 8 (quotient 5 2) ; => 2 (remainder 5 2) ; => 1 (/ 35 5) ; => 7 (/ 1 3) ; => 1/3 (exact->inexact 1/3) ; => 0.3333333333333333 (+ 1+2i 2-3i) ; => 3-1i ;;; Booleans #t ; for true #f ; for false -- any value other than #f is true (not #t) ; => #f (and 0 #f (error "doesn't get here")) ; => #f (or #f 0 (error "doesn't get here")) ; => 0 ;;; Characters #\A ; => #\A #\λ ; => #\λ #\u03BB ; => #\λ ;;; Strings are fixed-length array of characters. "Hello, world!" "Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; backslash is an escaping character "Foo\tbar\41\x21\u0021\a\r\n" ; includes C escapes, Unicode "λx:(μα.α→α).xx" ; can include Unicode characters ;; Strings can be added too! (string-append "Hello " "world!") ; => "Hello world!" ;; A string can be treated like a list of characters (string-ref "Apple" 0) ; => #\A ;; format can be used to format strings: (format "~a can be ~a" "strings" "formatted") ;; Printing is pretty easy (printf "I'm Racket. Nice to meet you!\n") ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 2. Variables ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; You can create a variable using define ;; a variable name can use any character except: ()[]{}",'`;#|\ (define some-var 5) some-var ; => 5 ;; You can also use unicode characters (define ⊆ subset?) (⊆ (set 3 2) (set 1 2 3)) ; => #t ;; Accessing a previously unassigned variable is an exception ; x ; => x: undefined ... ;; Local binding: `me' is bound to "Bob" only within the (let ...) (let ([me "Bob"]) "Alice" me) ; => "Bob" ;; let* is like let, but allows you to use previous bindings in creating later bindings (let* ([x 1] [y (+ x 1)]) (* x y)) ;; finally, letrec allows you to define recursive and mutually recursive functions (letrec ([is-even? (lambda (n) (or (zero? n) (is-odd? (sub1 n))))] [is-odd? (lambda (n) (and (not (zero? n)) (is-even? (sub1 n))))]) (is-odd? 11)) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Structs and Collections ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Structs ; By default, structs are immutable (struct dog (name breed age)) (define my-pet (dog "lassie" "collie" 5)) my-pet ; => # ; returns whether the variable was constructed with the dog constructor (dog? my-pet) ; => #t ; accesses the name field of the variable constructed with the dog constructor (dog-name my-pet) ; => "lassie" ; You can explicitly declare a struct to be mutable with the #:mutable option (struct rgba-color (red green blue alpha) #:mutable) (define burgundy (rgba-color 144 0 32 1.0)) (set-rgba-color-green! burgundy 10) (rgba-color-green burgundy) ; => 10 ;;; Pairs (immutable) ;; `cons' constructs pairs, `car' and `cdr' extract the first ;; and second elements (cons 1 2) ; => '(1 . 2) (car (cons 1 2)) ; => 1 (cdr (cons 1 2)) ; => 2 ;;; Lists ;; Lists are linked-list data structures, made of `cons' pairs and end ;; with a `null' (or '()) to mark the end of the list (cons 1 (cons 2 (cons 3 null))) ; => '(1 2 3) ;; `list' is a convenience variadic constructor for lists (list 1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; a quote can also be used for a literal list value '(1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; a quasiquote (represented by the backtick character) with commas ;; can be used to evaluate functions `(1 ,(+ 1 1) 3) ; => '(1 2 3) ;; With lists, car/cdr work slightly differently (car '(1 2 3)) ; => 1 (cdr '(1 2 3)) ; => '(2 3) ;; Racket also has predefined functions on top of car and cdr, to extract parts of a list (cadr (list 1 2 3)) ; => 2 (car (cdr (list 1 2 3))) ; => 2 (cddr (list 1 2 3)) ; => '(3) (cdr (cdr (list 1 2 3))) ; => '(3) (caddr (list 1 2 3)) ; => 3 (car (cdr (cdr (list 1 2 3)))) ; => 3 ;; Can still use `cons' to add an item to the beginning of a list (cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3) ;; Use `append' to add lists together (append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) ;; Lists are a very basic type, so there is a *lot* of functionality for ;; them, a few examples: (map add1 '(1 2 3)) ; => '(2 3 4) (map + '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33) (filter even? '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) (count even? '(1 2 3 4)) ; => 2 (take '(1 2 3 4) 2) ; => '(1 2) (drop '(1 2 3 4) 2) ; => '(3 4) ;;; Vectors ;; Vectors are fixed-length arrays #(1 2 3) ; => '#(1 2 3) ;; Use `vector-append' to add vectors together (vector-append #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) ;;; Sets ;; Create a set from a list (list->set '(1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1)) ; => (set 1 2 3) ;; Add a member with `set-add' ;; (Functional: returns the extended set rather than mutate the input) (set-add (set 1 2 3) 4) ; => (set 1 2 3 4) ;; Remove one with `set-remove' (set-remove (set 1 2 3) 1) ; => (set 2 3) ;; Test for existence with `set-member?' (set-member? (set 1 2 3) 1) ; => #t (set-member? (set 1 2 3) 4) ; => #f ;;; Hashes ;; Create an immutable hash table (mutable example below) (define m (hash 'a 1 'b 2 'c 3)) ;; Retrieve a value (hash-ref m 'a) ; => 1 ;; Retrieving a non-present value is an exception ; (hash-ref m 'd) => no value found ;; You can provide a default value for missing keys (hash-ref m 'd 0) ; => 0 ;; Use `hash-set' to extend an immutable hash table ;; (Returns the extended hash instead of mutating it) (define m2 (hash-set m 'd 4)) m2 ; => '#hash((b . 2) (a . 1) (d . 4) (c . 3)) ;; Remember, these hashes are immutable! m ; => '#hash((b . 2) (a . 1) (c . 3)) <-- no `d' ;; Use `hash-remove' to remove keys (functional too) (hash-remove m 'a) ; => '#hash((b . 2) (c . 3)) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Functions ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use `lambda' to create functions. ;; A function always returns the value of its last expression (lambda () "Hello World") ; => # ;; Can also use a unicode `λ' (λ () "Hello World") ; => same function ;; Use parens to call all functions, including a lambda expression ((lambda () "Hello World")) ; => "Hello World" ((λ () "Hello World")) ; => "Hello World" ;; Assign a function to a var (define hello-world (lambda () "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ;; You can shorten this using the function definition syntactic sugar: (define (hello-world2) "Hello World") ;; The () in the above is the list of arguments for the function (define hello (lambda (name) (string-append "Hello " name))) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ;; ... or equivalently, using a sugared definition: (define (hello2 name) (string-append "Hello " name)) ;; You can have multi-variadic functions too, using `case-lambda' (define hello3 (case-lambda [() "Hello World"] [(name) (string-append "Hello " name)])) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ;; ... or specify optional arguments with a default value expression (define (hello4 [name "World"]) (string-append "Hello " name)) ;; Functions can pack extra arguments up in a list (define (count-args . args) (format "You passed ~a args: ~a" (length args) args)) (count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" ;; ... or with the unsugared `lambda' form: (define count-args2 (lambda args (format "You passed ~a args: ~a" (length args) args))) ;; You can mix regular and packed arguments (define (hello-count name . args) (format "Hello ~a, you passed ~a extra args" name (length args))) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" ;; ... unsugared: (define hello-count2 (lambda (name . args) (format "Hello ~a, you passed ~a extra args" name (length args)))) ;; And with keywords (define (hello-k #:name [name "World"] #:greeting [g "Hello"] . args) (format "~a ~a, ~a extra args" g name (length args))) (hello-k) ; => "Hello World, 0 extra args" (hello-k 1 2 3) ; => "Hello World, 3 extra args" (hello-k #:greeting "Hi") ; => "Hi World, 0 extra args" (hello-k #:name "Finn" #:greeting "Hey") ; => "Hey Finn, 0 extra args" (hello-k 1 2 3 #:greeting "Hi" #:name "Finn" 4 5 6) ; => "Hi Finn, 6 extra args" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 4. Equality ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; for numbers use `=' (= 3 3.0) ; => #t (= 2 1) ; => #f ;; `eq?' returns #t if 2 arguments refer to the same object (in memory), ;; #f otherwise. ;; In other words, it's a simple pointer comparison. (eq? '() '()) ; => #t, since there exists only one empty list in memory (let ([x '()] [y '()]) (eq? x y)) ; => #t, same as above (eq? (list 3) (list 3)) ; => #f (let ([x (list 3)] [y (list 3)]) (eq? x y)) ; => #f — not the same list in memory! (let* ([x (list 3)] [y x]) (eq? x y)) ; => #t, since x and y now point to the same stuff (eq? 'yes 'yes) ; => #t (eq? 'yes 'no) ; => #f (eq? 3 3) ; => #t — be careful here ; It’s better to use `=' for number comparisons. (eq? 3 3.0) ; => #f (eq? (expt 2 100) (expt 2 100)) ; => #f (eq? (integer->char 955) (integer->char 955)) ; => #f (eq? (string-append "foo" "bar") (string-append "foo" "bar")) ; => #f ;; `eqv?' supports the comparison of number and character datatypes. ;; for other datatypes, `eqv?' and `eq?' return the same result. (eqv? 3 3.0) ; => #f (eqv? (expt 2 100) (expt 2 100)) ; => #t (eqv? (integer->char 955) (integer->char 955)) ; => #t (eqv? (string-append "foo" "bar") (string-append "foo" "bar")) ; => #f ;; `equal?' supports the comparison of the following datatypes: ;; strings, byte strings, pairs, mutable pairs, vectors, boxes, ;; hash tables, and inspectable structures. ;; for other datatypes, `equal?' and `eqv?' return the same result. (equal? 3 3.0) ; => #f (equal? (string-append "foo" "bar") (string-append "foo" "bar")) ; => #t (equal? (list 3) (list 3)) ; => #t ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 5. Control Flow ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Conditionals (if #t ; test expression "this is true" ; then expression "this is false") ; else expression ; => "this is true" ;; In conditionals, all non-#f values are treated as true (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(Groucho Zeppo) (if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) 'yep 'nope) ; => 'yep ;; `cond' chains a series of tests to select a result (cond [(> 2 2) (error "wrong!")] [(< 2 2) (error "wrong again!")] [else 'ok]) ; => 'ok ;;; Pattern Matching (define (fizzbuzz? n) (match (list (remainder n 3) (remainder n 5)) [(list 0 0) 'fizzbuzz] [(list 0 _) 'fizz] [(list _ 0) 'buzz] [_ #f])) (fizzbuzz? 15) ; => 'fizzbuzz (fizzbuzz? 37) ; => #f ;;; Loops ;; Looping can be done through (tail-) recursion (define (loop i) (when (< i 10) (printf "i=~a\n" i) (loop (add1 i)))) (loop 5) ; => i=5, i=6, ... ;; Similarly, with a named let (let loop ((i 0)) (when (< i 10) (printf "i=~a\n" i) (loop (add1 i)))) ; => i=0, i=1, ... ;; See below how to add a new `loop' form, but Racket already has a very ;; flexible `for' form for loops: (for ([i 10]) (printf "i=~a\n" i)) ; => i=0, i=1, ... (for ([i (in-range 5 10)]) (printf "i=~a\n" i)) ; => i=5, i=6, ... ;;; Iteration Over Other Sequences ;; `for' allows iteration over many other kinds of sequences: ;; lists, vectors, strings, sets, hash tables, etc... (for ([i (in-list '(l i s t))]) (displayln i)) (for ([i (in-vector #(v e c t o r))]) (displayln i)) (for ([i (in-string "string")]) (displayln i)) (for ([i (in-set (set 'x 'y 'z))]) (displayln i)) (for ([(k v) (in-hash (hash 'a 1 'b 2 'c 3 ))]) (printf "key:~a value:~a\n" k v)) ;;; More Complex Iterations ;; Parallel scan of multiple sequences (stops on shortest) (for ([i 10] [j '(x y z)]) (printf "~a:~a\n" i j)) ; => 0:x 1:y 2:z ;; Nested loops (for* ([i 2] [j '(x y z)]) (printf "~a:~a\n" i j)) ; => 0:x, 0:y, 0:z, 1:x, 1:y, 1:z ;; Conditions (for ([i 1000] #:when (> i 5) #:unless (odd? i) #:break (> i 10)) (printf "i=~a\n" i)) ; => i=6, i=8, i=10 ;;; Comprehensions ;; Very similar to `for' loops -- just collect the results (for/list ([i '(1 2 3)]) (add1 i)) ; => '(2 3 4) (for/list ([i '(1 2 3)] #:when (even? i)) i) ; => '(2) (for/list ([i 10] [j '(x y z)]) (list i j)) ; => '((0 x) (1 y) (2 z)) (for/list ([i 1000] #:when (> i 5) #:unless (odd? i) #:break (> i 10)) i) ; => '(6 8 10) (for/hash ([i '(1 2 3)]) (values i (number->string i))) ; => '#hash((1 . "1") (2 . "2") (3 . "3")) ;; There are many kinds of other built-in ways to collect loop values: (for/sum ([i 10]) (* i i)) ; => 285 (for/product ([i (in-range 1 11)]) (* i i)) ; => 13168189440000 (for/and ([i 10] [j (in-range 10 20)]) (< i j)) ; => #t (for/or ([i 10] [j (in-range 0 20 2)]) (= i j)) ; => #t ;; And to use any arbitrary combination, use `for/fold' (for/fold ([sum 0]) ([i '(1 2 3 4)]) (+ sum i)) ; => 10 ;; (This can often replace common imperative loops) ;;; Exceptions ;; To catch exceptions, use the `with-handlers' form (with-handlers ([exn:fail? (lambda (exn) 999)]) (+ 1 "2")) ; => 999 (with-handlers ([exn:break? (lambda (exn) "no time")]) (sleep 3) "phew") ; => "phew", but if you break it => "no time" ;; Use `raise' to throw exceptions or any other value (with-handlers ([number? ; catch numeric values raised identity]) ; return them as plain values (+ 1 (raise 2))) ; => 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 6. Mutation ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Use `set!' to assign a new value to an existing variable (define n 5) (set! n (add1 n)) n ; => 6 ;; Use boxes for explicitly mutable values (similar to pointers or ;; references in other languages) (define n* (box 5)) (set-box! n* (add1 (unbox n*))) (unbox n*) ; => 6 ;; Many Racket datatypes are immutable (pairs, lists, etc), some come in ;; both mutable and immutable flavors (strings, vectors, hash tables, ;; etc...) ;; Use `vector' or `make-vector' to create mutable vectors (define vec (vector 2 2 3 4)) (define wall (make-vector 100 'bottle-of-beer)) ;; Use vector-set! to update a slot (vector-set! vec 0 1) (vector-set! wall 99 'down) vec ; => #(1 2 3 4) ;; Create an empty mutable hash table and manipulate it (define m3 (make-hash)) (hash-set! m3 'a 1) (hash-set! m3 'b 2) (hash-set! m3 'c 3) (hash-ref m3 'a) ; => 1 (hash-ref m3 'd 0) ; => 0 (hash-remove! m3 'a) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 7. Modules ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Modules let you organize code into multiple files and reusable ;; libraries; here we use sub-modules, nested in the whole module that ;; this text makes (starting from the "#lang" line) (module cake racket/base ; define a `cake' module based on racket/base (provide print-cake) ; function exported by the module (define (print-cake n) (show " ~a " n #\.) (show " .-~a-. " n #\|) (show " | ~a | " n #\space) (show "---~a---" n #\-)) (define (show fmt n ch) ; internal function (printf fmt (make-string n ch)) (newline))) ;; Use `require' to get all `provide'd names from a module (require 'cake) ; the ' is for a local submodule (print-cake 3) ; (show "~a" 1 #\A) ; => error, `show' was not exported ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 8. Classes and Objects ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Create a class fish% (-% is idiomatic for class bindings) (define fish% (class object% (init size) ; initialization argument (super-new) ; superclass initialization ;; Field (define current-size size) ;; Public methods (define/public (get-size) current-size) (define/public (grow amt) (set! current-size (+ amt current-size))) (define/public (eat other-fish) (grow (send other-fish get-size))))) ;; Create an instance of fish% (define charlie (new fish% [size 10])) ;; Use `send' to call an object's methods (send charlie get-size) ; => 10 (send charlie grow 6) (send charlie get-size) ; => 16 ;; `fish%' is a plain "first class" value, which can get us mixins (define (add-color c%) (class c% (init color) (super-new) (define my-color color) (define/public (get-color) my-color))) (define colored-fish% (add-color fish%)) (define charlie2 (new colored-fish% [size 10] [color 'red])) (send charlie2 get-color) ;; or, with no names: (send (new (add-color fish%) [size 10] [color 'red]) get-color) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 9. Macros ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Macros let you extend the syntax of the language ;; Let's add a while loop (define-syntax-rule (while condition body ...) (let loop () (when condition body ... (loop)))) (let ([i 0]) (while (< i 10) (displayln i) (set! i (add1 i)))) ;; Macros are hygienic, you cannot clobber existing variables! (define-syntax-rule (swap! x y) ; -! is idiomatic for mutation (let ([tmp x]) (set! x y) (set! y tmp))) (define tmp 2) (define other 3) (swap! tmp other) (printf "tmp = ~a; other = ~a\n" tmp other) ;; The variable `tmp` is renamed to `tmp_1` ;; in order to avoid name conflict ;; (let ([tmp_1 tmp]) ;; (set! tmp other) ;; (set! other tmp_1)) ;; But they are still code transformations, for example: (define-syntax-rule (bad-while condition body ...) (when condition body ... (bad-while condition body ...))) ;; this macro is broken: it generates infinite code, if you try to use ;; it, the compiler will get in an infinite loop ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 10. Contracts ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Contracts impose constraints on values exported from modules (module bank-account racket (provide (contract-out [deposit (-> positive? any)] ; amounts are always positive [balance (-> positive?)])) (define amount 0) (define (deposit a) (set! amount (+ amount a))) (define (balance) amount) ) (require 'bank-account) (deposit 5) (balance) ; => 5 ;; Clients that attempt to deposit a non-positive amount are blamed ;; (deposit -5) ; => deposit: contract violation ;; expected: positive? ;; given: -5 ;; more details.... ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 11. Input & output ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Racket has this concept of "port", which is very similar to file ;; descriptors in other languages ;; Open "/tmp/tmp.txt" and write "Hello World" ;; This would trigger an error if the file's already existed (define out-port (open-output-file "/tmp/tmp.txt")) (displayln "Hello World" out-port) (close-output-port out-port) ;; Append to "/tmp/tmp.txt" (define out-port (open-output-file "/tmp/tmp.txt" #:exists 'append)) (displayln "Hola mundo" out-port) (close-output-port out-port) ;; Read from the file again (define in-port (open-input-file "/tmp/tmp.txt")) (displayln (read-line in-port)) ; => "Hello World" (displayln (read-line in-port)) ; => "Hola mundo" (close-input-port in-port) ;; Alternatively, with call-with-output-file you don't need to explicitly ;; close the file (call-with-output-file "/tmp/tmp.txt" #:exists 'update ; Rewrite the content (λ (out-port) (displayln "World Hello!" out-port))) ;; And call-with-input-file does the same thing for input (call-with-input-file "/tmp/tmp.txt" (λ (in-port) (displayln (read-line in-port)))) ``` ## Further Reading Still up for more? Try [Getting Started with Racket](http://docs.racket-lang.org/getting-started/) # [Learn X in Y minutes][1] [![Build Status](https://travis-ci.org/adambard/learnxinyminutes-docs.svg?branch=master)](https://travis-ci.org/adambard/learnxinyminutes-docs) Whirlwind tours of (several, hopefully many someday) popular and ought-to-be-more-popular programming languages, presented as valid, commented code and explained as they go. ## We need YOU!... ... to write more inline code tutorials. Just grab an existing file from this repo and copy the formatting (don't worry, it's all very simple). Make a new file, send a pull request, and if it passes muster I'll get it up pronto. Remember to fill in the "contributors" fields so you get credited properly! ## Contributing All contributions are welcome, from the tiniest typo to a brand new article. Translations in all languages are welcome (or, for that matter, original articles in any language). Send a pull request or open an issue any time of day or night. **Please prepend the tag `[language/lang-code]` to your issues and pull requests.** For example, `[python/en]` for English Python. This will help everyone pick out things they care about. We're happy for any contribution in any form, but if you're making more than one major change (i.e. translations for two different languages) it would be super cool of you to make a separate pull request for each one so that someone can review them more effectively and/or individually. For a detailed style guide, please review the full [CONTRIBUTING][2] guidelines. ## License Contributors retain copyright to their work, and can request removal at any time. By uploading a doc here, you agree to publish your work under the default [Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported][3] licensing included on each doc page. Anything not covered by the above -- basically, this README -- you can use as you wish, I guess. [1]: http://learnxinyminutes.com [2]: /CONTRIBUTING.markdown [3]: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en_US --- name: Red category: language language: Red filename: learnred.red contributors: - ["Arnold van Hofwegen", "https://github.com/iArnold"] --- Red was created out of the need to get work done, and the tool the author wanted to use, the language of REBOL, had a couple of drawbacks. It was not Open Sourced at that time and it is an interpreted language, what means that it is on average slow compared to a compiled language. Red, together with its C-level dialect Red/System, provides a language that covers the entire programming space you ever need to program something in. Red is a language heavily based on the language of REBOL. Where Red itself reproduces the flexibility of the REBOL language, the underlying language Red will be built upon, Red/System, covers the more basic needs of programming like C can, being closer to the metal. Red will be the world's first Full Stack Programming Language. This means that it will be an effective tool to do (almost) any programming task on every level from the metal to the meta without the aid of other stack tools. Furthermore Red will be able to cross-compile Red source code without using any GCC like toolchain from any platform to any other platform. And it will do this all from a binary executable that is supposed to stay under 1 MB. Ready to learn your first Red? ``` All text before the header will be treated as comment, as long as you avoid using the word "red" starting with a capital "R" in this pre-header text. This is a temporary shortcoming of the used lexer but most of the time you start your script or program with the header itself. The header of a red script is the capitalized word "red" followed by a whitespace character followed by a block of square brackets []. The block of brackets can be filled with useful information about this script or program: the author's name, the filename, the version, the license, a summary of what the program does or any other files it needs. The red/System header is just like the red header, only saying "red/System" and not "red". ``` ```red Red [] ;this is a commented line print "Hello Red World" ; this is another comment comment { This is a multiline comment. You just saw the Red version of the "Hello World" program. } ; Your program's entry point is the first executable code that is found ; no need to restrict this to a 'main' function. ; Valid variable names start with a letter and can contain numbers, ; variables containing only capital A through F and numbers and ending with 'h' ; are forbidden, because that is how hexadecimal numbers are expressed in Red ; and Red/System. ; assign a value to a variable using a colon ":" my-name: "Red" reason-for-using-the-colon: {Assigning values using the colon makes the equality sign "=" exclusively usable for comparisons purposes, exactly what "=" was intended for in the first place! Remember this y = x + 1 and x = 1 => y = 2 stuff from school? } is-this-name-valid?: true ; print output using print, or prin for printing without a newline or linefeed ; at the end of the printed text. prin " My name is " print my-name My name is Red print ["My name is " my-name lf] My name is Red ; If you haven't already noticed: statements do NOT end with a semicolon ;-) ; ; Datatypes ; ; If you know Rebol, you probably have noticed it has lots of datatypes. Red ; does not have yet all those types, but as Red want to be close to Rebol it ; will have a lot of datatypes. ; You can recognize types by the exclamation sign at the end. But beware ; names ending with an exclamation sign are allowed. ; Some of the available types are integer! string! block! ; Declaring variables before using them? ; Red knows by itself what variable is best to use for the data you want to ; use it for. ; A variable declaration is not always necessary. ; It is considered good coding practise to declare your variables, ; but it is not forced upon you by Red. ; You can declare a variable and specify its type. a variable's type ; determines its size in bytes. ; Variables of integer! type are usually 4 bytes or 32 bits my-integer: 0 ; Red's integers are signed. No support for unsigned atm but that will come. ; To find out the type of variable use type? type? my-integer integer! ; A variable can be initialized using another variable that gets initialized ; at the same time. i2: 1 + i1: 1 ; Arithmetic is straightforward i1 + i2 ; result 3 i2 - i1 ; result 1 i2 * i1 ; result 2 i1 / i2 ; result 0 (0.5, but truncated towards 0) ; Comparison operators are probably familiar, and unlike in other languages ; you only need a single '=' sign for comparison. ; There is a boolean like type in Red. It has values true and false, but also ; the values on/off or yes/no can be used 3 = 2 ; result false 3 != 2 ; result true 3 > 2 ; result true 3 < 2 ; result false 2 <= 2 ; result true 2 >= 2 ; result true ; ; Control Structures ; ; if ; Evaluate a block of code if a given condition is true. IF does not return ; any value, so cannot be used in an expression. if a < 0 [print "a is negative"] ; either ; Evaluate a block of code if a given condition is true, else evaluate an ; alternative block of code. If the last expressions in both blocks have the ; same type, EITHER can be used inside an expression. either a > 0 [ msg: "positive" ][ either a = 0 [ msg: "zero" ][ msg: "negative" ] ] print ["a is " msg lf] ; There is an alternative way to write this ; (Which is allowed because all code paths return a value of the same type): msg: either a > 0 [ "positive" ][ either a = 0 [ "zero" ][ "negative" ] ] print ["a is " msg lf] ; until ; Loop over a block of code until the condition at end of block, is met. ; UNTIL does not return any value, so it cannot be used in an expression. c: 5 until [ prin "o" c: c - 1 c = 0 ; the condition to end the until loop ] ; will output: ooooo ; Note that the loop will always be evaluated at least once, even if the ; condition is not met from the beginning. ; while ; While a given condition is met, evaluate a block of code. ; WHILE does not return any value, so it cannot be used in an expression. c: 5 while [c > 0][ prin "o" c: c - 1 ] ; will output: ooooo ; ; Functions ; ; function example twice: function [a [integer!] /one return: [integer!]][ c: 2 a: a * c either one [a + 1][a] ] b: 3 print twice b ; will output 6. ; Import external files with #include and filenames start with a % sign #include %includefile.red ; Now the functions in the included file can be used too. ``` ## Further Reading The main source for information about Red is the [Red language homepage](http://www.red-lang.org). The source can be found on [github](https://github.com/red/red). The Red/System language specification can be found [here](http://static.red-lang.org/red-system-specs-light.html). To learn more about Rebol and Red join the [chat on Gitter](https://gitter.im/red/red). And if that is not working for you drop a mail to us on the [Red mailing list](mailto: red-langNO_SPAM@googlegroups.com) (remove NO_SPAM). Browse or ask questions on [Stack Overflow](stackoverflow.com/questions/tagged/red). Maybe you want to try Red right away? That is possible on the [try Rebol and Red site](http://tryrebol.esperconsultancy.nl). You can also learn Red by learning some [Rebol](http://www.rebol.com/docs.html). --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] translators: - ["Adrian Bordinc", "https://github.com/ellimist"] lang: ro-ro filename: LearnBash-ro.sh --- Bash este numele shell-ului UNIX, care a fost de asemenea distribuit drept shell pentru sistemul de operare GNU și ca shell implicit pentru Linux si Mac OS X. Aproape toate exemplele de mai jos pot fi parte dintr-un script sau pot fi executate direct in linia de comanda. [Citește mai multe:](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # Prima linie din script se numeste "shebang" # care spune sistemului cum să execute scriptul # http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # După cum te-ai prins deja, comentariile încep cu #. # Shebang este de asemenea un comentariu. # Exemplu simplu de hello world: echo Hello world! # Fiecare comandă începe pe o linie nouă, sau după punct și virgula ; echo 'Prima linie'; echo 'A doua linie' # Declararea unei variabile se face astfel: VARIABLE="Niște text" # DAR nu așa: VARIABLE = "Niste text" # Bash va crede că VARIABLE este o comandă care trebuie executată și va # returna o eroare pentru că nu va putea fi găsita. # Folosind variabila: echo $VARIABLE echo "$VARIABLE" echo '$VARIABLE' # Atunci când folosesti variabila, o atribui, o exporți sau altfel, # numele ei se scrie fără $. # Daca vrei sa folosesti valoarea variabilei, atunci trebuie să folosești $. # Atentie la faptul că ' (apostrof) nu va inlocui variabla cu valoarea ei. # Inlocuirea de caractere în variabile echo ${VARIABLE/Niște/Un} # Asta va înlocui prima apariție a "Niște" cu "Un" în variabila de mai sus. # Substring dintr-o variabilă echo ${VARIABLE:0:7} # Asta va returna numai primele 7 caractere din variabila. # Valoarea implicita a unei variabile: echo ${FOO:-"ValoareaImplicitaDacaFOOLipseșteSauEGoală"} # Asta functionează pentru null (FOO=), # sir de caractere gol (FOO=""), zero (FOO=0) returnează 0 # Variabile pre-existente echo "Ulima valoare returnată de ultimul program rulat: $?" echo "ID-ul procesului (PID) care rulează scriptul: $$" echo "Numărul de argumente: $#" echo "Argumentele scriptului: $@" echo "Argumentele scriptului separate în variabile: $1 $2..." # Citind o valoare din consolă echo "Care e numele tău?" read NAME # Observă faptul că nu a trebuit să declarăm o variabilă nouă echo Salut, $NAME! # Avem obisnuita instructiune "if" # Folosește "man test" pentru mai multe informații # despre instrucținea conditionala if [ $NAME -ne $USER ] then echo "Numele tău este username-ul tău" else echo "Numele tău nu este username-ul tău" fi # Există, de asemenea, și executarea conditională de comenzi echo "Întotdeauna executat" || echo "Executat dacă prima instrucțiune eșuează" echo "Întotdeauna executat" && echo "Executat dacă prima instrucțiune NU esuează" # Expresiile apar în urmatorul format echo $(( 10 + 5 )) # Spre deosebire de alte limbaje de programare, bash este un shell - așa că # funcționează in contextul directorului curent. Poți vedea fișiere și directoare # din directorul curent folosind comanda "ls": ls # Aceste comenzi au optiuni care le controlează execuțiă ls -l # Listează fiecare fișier și director pe o linie separată # Rezultatele comenzii anterioare pot fi # trimise următoarei comenzi drept argument # Comanda grep filtrează argumentele trimise cu sabloane. # Astfel putem vedea fiserele .txt din directorul curent. ls -l | grep "\.txt" # De asemenea, poți redirecționa date de intrare spre sau erori/date de ieșire # dinspre o comandă python2 hello.py < "intrare.in" python2 hello.py > "ieșire.out" python2 hello.py 2> "erori.err" # Output-ul va suprascrie fișierul dacă acesta există. # Daca vrei să fie concatenate datele poți folosi ">>" în loc de ">" # Comenzile pot fi înlocuite în interiorul altor comenzi folosind $( ): # Urmatoarea comandă afișează numărul de fișiere # și directoare din directorul curent echo "Sunt $(ls | wc -l) fișiere aici." # Același lucru se poate obține folosind apostroful inversat ``, # dar nu pot fi folosite limbricate, așa ca modalitatea # preferată este de a folosi $( ) echo "Sunt `ls | wc -l` fișiere aici." # Bash folosește o instrucțiune 'case' care funcționeaza # în mod similar cu instructiunea switch din Java si C++ case "$VARIABLE" in 0) echo "Este un zero.";; 1) echo "Este un unu.";; *) echo "Nu este null";; esac # Instrucțiunea 'for' parcurge toate elementele trimise: # Conținutul variabilei $VARIABLE este printat de 3 ori for VARIABLE in {1..3} do echo "$VARIABLE" done # Buclă while: while [true] do echo "în interiorul iterației aici..." break done # De asemenea poți defini funcții # Definiție: function foo () { echo "Argumentele funcționeaza ca și argumentele scriptului: $@" echo "Si: $1 $2..." echo "Asta este o funcție" return 0 } # sau mai simplu: bar () { echo "Altă metodă de a declara o funcție" return 0 } # Invocarea unei funcții: foo "Numele meu este: " $NAME # Sunt o multime de comenzi utile pe care ar trebui să le inveți: tail -n 10 file.txt # afișează ultimele 10 linii din fișierul file.txt head -n 10 file.txt # afișează primele 10 linii din fișierul file.txt sort file.txt # sortează liniile din file.txt uniq -d file.txt # raporteaza sau omite liniile care se repetă. Cu -d le raporteaza cut -d ',' -f 1 file.txt # printează doar prima coloană inainte de caracterul "," ``` --- language: bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Petru Dimitriu", "http://petru-dimitriu.github.io"] filename: bf-ro.html lang: ro-ro --- Brainfuck (un nume propriu care nu primește majusculă inițială decât la începutul propoziției) este un limbaj de programare Turing-comple extrem de minimalist cu doar 8 instrucțiuni. Puteți încerca brainfuck în navigatorul dumneavoastră cu [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/). ``` Orice caracter in afara de "><+-.,[]" (fara ghilimele) este ignorat. Brainfuck se reprezinta ca un vector de 30 000 de celule initializate cu zero si un pointer de date care trimite spre celula curenta. Exista opt comenzi: + : Incrementeaza valoarea celulei curente cu 1. - : Decrementeaza valoarea celulei curente cu 1. > : Muta pointerul de date la urmatoarea celula (o celula la dreapta). < : Muta pointerul de date la celula precedenta (o celula la stanga). . : Afiseaza valoarea caracterului ASCII din celul caurenta (ex. 65 = 'A'). , : Citeste un singur caracter si plaseaza valoarea lui in celula curenta. [ : Daca valoarea in celula curenta este zero, sare la urmatorul caracter ] . Altfel, merge la urmatoarea instructiune. ] : Daca valoarea in celula curenta este zero, sare la urmatoarea instructiune. Altfel, se intoarce la instructiunea de dupa caracterul [ precedent . [ and ] formeaza un ciclu. Evident, trebuie ca parantezarea sa fie corecta. Sa privim cateva programe brainfuck simple. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Acest program afiseaza litera 'A'. Mai intai, incrementeaza celula #1 pana la valoarea 6. Celula #1 va fi folosita pentru ciclare. Apoi, intra in ciclu ([) si muta pointerul la celula #2. Incrementeaza celula #2 de 10 ori, muta pointerul la celula #1 si decrementeaza celula #1. Acest ciclu parcurge 6 iteratii (este nevoie de 6 decrementari pentru ca celula #1 sa ajunga la 0), iar dupa aceea se trece la caracterul ] corespunzator si se continua executia. In acest moment, ne aflam in celula #1, care are valoarea 0, in timp ce celula #2 are valoarea 60. Ne mutam pe celula #2, incrementam de 5 ori, pentru a obtine valoarea 65, si apoi afisam valoarea celulei #2. 65 este codul ASCII pentru 'A', deci se afiseaza 'A' in terminal. , [ > + < - ] > . Acest program citeste un caracter de la intrarea utilizator si copiaza caracterul in celula #1. Apoi incepem un ciclu. Se muta pointerul in celula #2, se incremneteaza valoarea de la celula #2, se muta inapoi la celula #1, se decrementeaza valoarea de la celula #1. Aceasta continua pana cand celula #1 este 0 iar celula #2 retine vechea valoare a celulei #1. Deoarece ne aflam in celula #1 la sfarsitul ciclului, ne mutam pe celula #2 si afisam simbolul corespunzator in ASCII. Aveti in vedere ca spatiile sunt doar pentru usurinta citirii. La fel de bine programul ar fi putut fi scris astfel: ,[>+<-]>. Incercati sa va dati seama ce face acest program: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Acest program citeste doua numere ca intrare si le inmulteste. Pe scurt, programul citeste doua date de intrare, apoi incepe ciclul mare, a carui conditie se afla in celula #1; apoi se muta la celula #2 si incepe un ciclu imbricat a carui conditie de reluare se afla in celula #2, si care incrementeaza celula #3. Totusi aici intervine o problema: La sfarsitul ciclului imbricat, celula #2 este zero. In acest caz, celula ciclul imbricat nu va mai functiona data viitoare. Pentru a rezolva aceasta problema, incrementam celula si #4, si recopiem celula #4 in celula #2. In final, celula #3 este rezultatul. ``` Așadar acesta este limbajul brainfuck. Nu e atât de greu, nu? Pentru amuzament, puteți să scrieți propriile dumneavoastră limbaje, sau puteți scrie un interpretor pentru brainfuck într-un alt limbaj. Interpretorul este destul de ușor de implementat, dar dacă sunteți masochist, încercați să implementați un interpretor de brainfuck… în brainfuck. --- language: clojure contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Bogdan Paun", "http://twitter.com/bgdnpn"] filename: learnclojure-ro.clj lang: ro-ro --- Clojure este un limbaj din familia Lisp dezvoltat pentru Masina Virtuala Java (Java Virtual Machine - JVM). Pune un accent mult mai puternic pe [programarea funcionala](https://en.wikipedia.org/wiki/Functional_programming) pura decat Common Lisp, dar include utilitare [STM](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory) pentru a gestiona starea, atunci cand aceasta apare. Combinatia aceasta ii permite sa gestioneze procese concurente foarte usor, de multe ori in mod automat. (Aveti nevoie deo versiune Clojure 1.2 sau mai noua) ```clojure ; Comentariile incep cu punct si virgula. ; Clojure se scrie in "forme", care nu sunt decat ; liste de lucruri in interiorul unor paranteze, separate prin spatii. ; ; Reader-ul Clojure presupune ca primul lucru este o ; functie sau un macro de apelat, iar restul sunt argumente. ; Prima apelare intr-un fisier ar trebui sa fie ns, pentru a configura namespace-ul (ns learnclojure) ; Mai multe exemple de baza: ; str va crea un string folosint toate argumentele sale (str "Hello" " " "World") ; => "Hello World" ; Matematica este simpla (+ 1 1) ; => 2 (- 2 1) ; => 1 (* 1 2) ; => 2 (/ 2 1) ; => 2 ; Egalitatea este = (= 1 1) ; => true (= 2 1) ; => false ; Folosim si not pentru logica (not true) ; => false ; Formele imbricate functioneaza asa (+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2 ; Tipuri ;;;;;;;;;;;;; ; Clojure foloseste sistemul de obiecte Java pentru boolean, string si numere. ; Folositi `class` pentru a le inspecta. (class 1) ; Numere intregi sunt jaba.lang.Long, in mod normal (class 1.); Numelere reale sunt java.lang.Double (class ""); Sirurile de caractere sunt mere intre apostrofuri duble, si sunt java.lang.String (class false) ; Booleanele sunt java.lang.Boolean (class nil); Valoarea "null" este numita nil ; Daca doriti sa creati o lista de date literale, folositi ' pentru a preveni ; evaluarea ei '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ; (prescurtare pentru (quote (+ 1 2))) ; Puteti evalua o lista cu apostrof (eval '(+ 1 2)) ; => 3 ; Colectii & Secvente ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Listele sunt structuri de date lista-inlantuita, spre deosebire de Vectori ; Vectorii si Listele sunt si ele clase Java! (class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector (class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList ; O liste ar putea fi scrisa direct ca (1 2 3), dar trebuie sa folosim apostrof ; pentru a preveni reader-ul din a crede ca e o functie. ; De asemenea, (list 1 2 3) este acelasi lucru cu '(1 2 3) ; "Colectiile" sunt grupuri de date ; Atat listele cat si vectorii sunt colectii: (coll? '(1 2 3)) ; => true (coll? [1 2 3]) ; => true ; "Sequences" (seqs) are abstract descriptions of lists of data. ; Only lists are seqs. (seq? '(1 2 3)) ; => true (seq? [1 2 3]) ; => false ; O secventa necesita un punct de intrare doar cand este accesata. ; Deci, secventele, care pot fi "lazy" -- pot defini serii infinite: (range 4) ; => (0 1 2 3) (range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (o serie infinita) (take 4 (range)) ; (0 1 2 3) ; Folositi cons pentru a adauga un element la inceputul unei liste sau unui vector (cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3) (cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3) ; Conj va adauga un element unei colectii in modul cel mai eficient. ; Pentru liste, aceastea sunt inserate la inceput. Pentru vectori, sunt inserate la final. (conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4] (conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) ; Folositi concat pentru a uni liste sau vectori (concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4) ; Folositi filter, map pentru a interactiona cu colectiile (map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4) (filter even? [1 2 3]) ; => (2) ; Folositi reduce pentru a le reduce (reduce + [1 2 3 4]) ; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4) ; => 10 ; Reduce poate lua un argument valoare-initiala (reduce conj [] '(3 2 1)) ; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1) ; => [3 2 1] ; Functii ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Folositi fn pentru a crea functii noi. O functie returneaza intotdeauna ; ultima sa instructiune. (fn [] "Hello World") ; => fn ; (Necesita paranteze suplimentare pentru a fi apelata) ((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World" ; Puteti crea o variabila folosind def (def x 1) x ; => 1 ; Atribuiti o functie unei variabile (def hello-world (fn [] "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ; Puteti scurta acest proces folosind defn (defn hello-world [] "Hello World") ; Elementul [] este lista de argumente a functiei. (defn hello [name] (str "Hello " name)) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ; Puteti, de asemenea, folosi aceasta prescurtare pentru a crea functii: (def hello2 #(str "Hello " %1)) (hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny" ; Puteti avea si functii cu mai multe variabile (defn hello3 ([] "Hello World") ([name] (str "Hello " name))) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ; Functiile pot primi mai mult argumente dintr-o secventa (defn count-args [& args] (str "Ati specificat " (count args) " argumente: " args)) (count-args 1 2 3) ; => "Ati specificat 3 argumente: (1 2 3)" ; Puteti interschimba argumente normale si argumente-secventa (defn hello-count [name & args] (str "Salut " name ", ati specificat " (count args) " argumente extra")) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Salut Finn, ai specificat 3 argumente extra" ; Maps (Dictionare) ;;;;;;;;;; ; Hash maps si Array maps impart o interfata. Hash maps au cautari mai rapide ; dar nu retin ordinea cheilor. (class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap (class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap ; Arraymaps de vin automat hashmaps prin majoritatea operatiilor ; daca sunt suficient de mari, asa ca nu trebuie sa va preocupe acest aspect. ; Dictionarele pot folosi orice tip hashable ca si cheie, dar cuvintele cheie ; (keywords) sunt, de obicei, cele mai indicate. Cuvintele cheie sunt ca niste ; siruri de caractere cu un plus de eficienta (class :a) ; => clojure.lang.Keyword (def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3} (def keymap {:a 1, :b 2, :c 3}) keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2} ; Apropo, virgulele sunt intotdeauna considerate echivalente cu spatiile. ; Apelati un dictionar (map) ca pe o functie pentru a primi o valoare anume (stringmap "a") ; => 1 (keymap :a) ; => 1 ; Cuvintele cheie pot fi folosite si ele pentru a "cere" dictionarului valorile lor! (:b keymap) ; => 2 ; Nu incercati asta cu siruri de caractere. ;("a" stringmap) ; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn ; Recuperarea unei chei inexistente returneaza nil (stringmap "d") ; => nil ; Folositi assoc pentru a adauga nou chei unui ductionar (def newkeymap (assoc keymap :d 4)) newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4} ; Dar retineti ca tipurile sunt imuabile in clojure keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} ; Folositi dissoc pentru a elimina chei (dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3} ; Seturi (multimi) ;;;;;; (class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet (set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3} ; Adaugati un membru cu conj (conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4} ; Eliminati unul cu disj (disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} ; Testati existenta unuia folosing setul ca o functie: (#{1 2 3} 1) ; => 1 (#{1 2 3} 4) ; => nil ; Exista mai multe functii in namespace-ul clojure.sets. ; Forme utile ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; In Clojure constructiile logice sunt macro-uri, si arata ca ; oricare alta forma (if false "a" "b") ; => "b" (if false "a") ; => nil ; Folositi let pentru a crea atribuiri temporare (let [a 1 b 2] (> a b)) ; => false ; Grupati instructiuni impreuna folosind do (do (print "Hello") "World") ; => "World" (prints "Hello") ; Functiile contin un do implicit (defn print-and-say-hello [name] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) (print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") ; Asemanator pentru let (let [name "Urkel"] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") ; Module ;;;;;;;;;;;;;;; ; Folositi "use" pentru a recupera toate functiile dintr-un modul (use 'clojure.set) ; Acum putem folosi operatiuni pe seturi (intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3} (difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1} ; Puteri de asemenea alege un subset al functiilor de importat (use '[clojure.set :only [intersection]]) ; Folositi require pentru a importa un modul (require 'clojure.string) ; Folositi / pentru a apela functii dintr-un modul ; In acest caz, modulul este clojure.string, iar functia este blank? (clojure.string/blank? "") ; => true ; Puteti atribui un nume mai scurt unui modul in momentul importului (require '[clojure.string :as str]) (str/replace "Acesta este un test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "ACEstA EstE un tEst." ; (#"" denota o expresie regulata) ; Puteti folsi require (sau use, contraindicat) dintr-un namespace folosind :require. ; Nu trebuie sa folositi apostrof pentru module daca procedati astfel. (ns test (:require [clojure.string :as str] [clojure.set :as set])) ; Java ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Java are o biblioteca standard imensa si folositoare, deci ; ar fi util sa stiti cum sa o folositi. ; Folositi import pentru a incarca un modul Java (import java.util.Date) ; Puteti importa si dintr-un namesopace. (ns test (:import java.util.Date java.util.Calendar)) ; Folositi numele clasei cu "." la final pentru a crea o noua instanta (Date.) ; ; Folositi . pentru a apela metode. Pe scurt, folositi ".method" (. (Date.) getTime) ; (.getTime (Date.)) ; exact acelasi lucru. ; Folositi / pentru a apela metode statice (System/currentTimeMillis) ; (System este prezent intotdeauna) ; Folositi doto pentru a gestiona clase (mutable) mai usor (import java.util.Calendar) (doto (Calendar/getInstance) (.set 2000 1 1 0 0 0) .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00 ; STM ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Software Transactional Memory este un mecanism folost de Clojure pentru ; a gestiona stari persistente. Sunt putine instante in care este folosit. ; Un atom este cel mai simplu exemplu. Dati-i o valoare initiala (def my-atom (atom {})) ; Modificati-l cu swap!. ; swap! primeste o functie si o apeleaza cu valoarea actuala a atomului ; ca prim argument si orice argumente suplimentare ca al doilea (swap! my-atom assoc :a 1) ; Atomul ia valoarea rezultata din (assoc {} :a 1) (swap! my-atom assoc :b 2) ; Atomul ia valoarea rezultata din (assoc {:a 1} :b 2) ; Folositi '@' pentru a dereferentia atomul si a-i recupera valoarea my-atom ;=> Atom<#...> (Returmeaza obiectul Atom) @my-atom ; => {:a 1 :b 2} ; Aici avem un contor simplu care foloseste un atom (def counter (atom 0)) (defn inc-counter [] (swap! counter inc)) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) @counter ; => 5 ; Alte utilizari ale STM sunt referintele (refs) si agentii (agents). ; Refs: http://clojure.org/refs ; Agents: http://clojure.org/agents ``` ### Lectura suplimentara Lista nu este in niciun caz exhaustiva, dar speram ca este suficienta pentru a va oferi un inceput bun in Clojure. Clojure.org contine multe articole: [http://clojure.org/](http://clojure.org/) Clojuredocs.org contine documentatie cu exemple pentru majoritatea functiilor de baza: [http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) 4Clojure este o metoda excelenta pentru a exersa Clojure/FP (Programarea Functionala): [http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/) Clojure-doc.org are un numar de article pentru incepatori: [http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/) --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] translators: - ["Bogdan Lazar", "http://twitter.com/tricinel"] filename: coffeescript-ro.coffee lang: ro-ro --- CoffeeScript este un limbaj de programare care este compilat in Javascript. Nu exista un interpretator la runtime-ul aplicatiei. Fiind unul din successorii Javascript, CoffeeScript incearca sa compileze Javascript usor de citit si performant. Mai cititi si [website-ul CoffeeScript](http://coffeescript.org/), care contine un tutorial complet Coffeescript. ```coffeescript # CoffeeScript este un limbaj de hipster. # Se foloseste de trendurile multor limbaje moderne de programare. # Comentarii sunt ca in Ruby sau Python. ### Comentariile in bloc sunt create cu `###`, iar acestea sunt transformate in `/*` si `*/` pentru Javascript Ar trebuie sa intelegeti Javascript pentru a continua cu acest ghid. ### # Atribuirea valorilor: numar = 42 #=> var numar = 42; opus = true #=> var opus = true; # Conditii: numar = -42 if opus #=> if(opus) { numar = -42; } # Functii: laPatrat = (x) -> x * x #=> var laPatrat = function(x) { return x * x; } plin = (recipient, lichid = "cafea") -> "Umplem #{recipient} cu #{cafea}..." #=>var plin; # #plin = function(recipient, lichid) { # if (lichid == null) { # lichid = "cafea"; # } # return "Umplem " + recipient + " cu " + lichid + "..."; #}; # Liste: lista = [1..5] #=> var lista = [1, 2, 3, 4, 5]; # Obiecte: matematica = radacina: Math.sqrt laPatrat: laPatrat cub: (x) -> x * square x #=> var matematica = { # "radacina": Math.sqrt, # "laPatrat": laPatrat, # "cub": function(x) { return x * square(x); } # }; # Splats: cursa = (castigator, alergatori...) -> print castigator, alergatori #=>cursa = function() { # var alergatori, castigator; # castigator = arguments[0], alergatori = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(castigator, alergatori); # }; # Verificarea existentei: alert "Stiam eu!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Stiam eu!"); } # Operatiuni cu matrice: cuburi = (math.cube num for num in list) #=>cuburi = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) { # num = list[_i]; # _results.push(math.cube(num)); # } # return _results; # })(); alimente = ['broccoli', 'spanac', 'ciocolata'] mananca aliment for aliment in alimente when aliment isnt 'ciocolata' #=>alimente = ['broccoli', 'spanac', 'ciocolata']; # #for (_k = 0, _len2 = alimente.length; _k < _len2; _k++) { # aliment = alimente[_k]; # if (aliment !== 'ciocolata') { # eat(aliment); # } #} ``` ## Resurse aditionale - [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) --- language: Haskell contributors: - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"] translators: - ["Petru Dimitriu", "http://petru-dimitriu.github.io"] lang: ro-ro filename: haskell-ro.html --- Haskell este un limbaj de programare practic, pur funcțional. ```haskell -- Comentariile pe o singura linie incep cu 2 cratime. {- Comentariile multilinie se scriu astfel. -} ---------------------------------------------------- -- 1. Tipuri de date primitive si operatori ---------------------------------------------------- -- Exista numere 3 -- 3 -- Matematica functioneaza ca de obicei 1 + 1 -- 2 8 - 1 -- 7 10 * 2 -- 20 35 / 5 -- 7.0 -- Impartirea este cu virgula 35 / 4 -- 8.75 -- Impartirea cu rest 35 `div` 4 -- 8 -- Valorile booleene sunt primitive True False -- Operatii logice not True -- False not False -- True 1 == 1 -- True 1 /= 1 -- False 1 < 10 -- True -- In exemplele de mai sus, `not` este o functie ce primeste o valoare. -- In Haskell nu se pun paranteze pentru apelurile de functie. Toate -- argumentele sunt insirate dupa numele functiei. Sablonul general este: -- func arg1 arg2 arg3 -- Vedeti sectiunea despre functii pentru a afla cum sa scrieti propria functie. -- Caractere si siruri de caractere "Acesta este un sir de caractere" 'a' -- un caracter 'Nu se pot folosi apostroafe pentru siruri.' -- eroare! -- Sirurile pot fi concatenate "Hello " ++ "world!" -- "Hello world!" -- Un string e de fapt o lista de caractere ['H', 'e', 'l', 'l', 'o'] -- "Hello" "Acesta este un string" !! 0 -- 'A' ---------------------------------------------------- -- 2. Liste si tupli ---------------------------------------------------- -- Fiecare element dintr-o lista trebuie sa aiba acelasi tip. -- Urmatoarele liste sunt identice. [1, 2, 3, 4, 5] [1..5] -- Intervalele sunt versatile. ['A'..'F'] -- "ABCDEF" -- Se poate specifica un pas pentru intervale. [0,2..10] -- [0, 2, 4, 6, 8, 10] [5..1] -- Aceasta nu functioneaza deoarece pasul implicit este incrementarea. [5,4..1] -- [5, 4, 3, 2, 1] -- indexarea intr-o lista este de la zero [1..10] !! 3 -- se obtine 4 -- Se pot crea liste infinite [1..] -- lista tuturor numerelor naturale -- Listele infinite functioneaza pentru ca Haskell foloseste "evaluare lenesa" -- adica evalueaza lucrurile doar cand este nevoie de ele. Deci se poate -- cere al 1000-lea element din lista infinita a numerelor naturale astfel: [1..] !! 999 -- rezulta 1000 -- Haskell a evaluat elementele 1 - 1000 din lista... dar restul elementelor -- acestei liste "infinite" nu exista inca! Haskell nu le va evalua pana -- nu va fi nevoie de ele. -- concatenarea a doua liste [1..5] ++ [6..10] -- alipirea la capul listei 0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5] -- operatii cu liste head [1..5] -- 1 tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5] init [1..5] -- [1, 2, 3, 4] last [1..5] -- 5 -- intelegerea listelor [x*2 | x <- [1..5]] -- [2, 4, 6, 8, 10] -- folosind o conditie [x*2 | x <- [1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10] -- Fiecare element dintr-un tuplu poate fi de un tip diferit -- dar un tuplu are lungime fixa -- Un tuplu: ("haskell", 1) -- accesarea elementelor unui tuplu pereche fst ("haskell", 1) -- "haskell" (first) snd ("haskell", 1) -- 1 (second) ---------------------------------------------------- -- 3. Functii ---------------------------------------------------- -- O functie simpla ce sumeaza doua variabile add a b = a + b -- Aveti in vedere ca daca folositi ghci (interpretorul Haskell) -- trebuie sa scrieti in fata si `let`, adica -- let add a b = a + b -- Apelarea functiei add 1 2 -- rezulta 3 -- Numele functiei se poate pune si intre argumente -- folosind apostrof intors: 1 `add` 2 -- 3 -- Se pot defini functii fara litere in denumire! Astfel se pot -- defini noi operatori! De exemplu, iata un operator care realizeaza -- impartirea intreaga (//) a b = a `div` b 35 // 4 -- rezulta 8 -- Guards: o metoda usoara de a crea ramuri de executie fib x | x < 2 = 1 | otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2) -- Potrivirea sirurilor se face similar. Aici am definit 3 definitii -- pentru fib. Haskell o va alege automat pe prima care se potriveste -- cu sablonul valorii. fib 1 = 1 fib 2 = 2 fib x = fib (x - 1) + fib (x - 2) -- Potrivirea in tupli: foo (x, y) = (x + 1, y + 2) -- Potrivirea in liste. Aici `x` este primul element al listei, -- iar `xs` este restul litei. Putem scrie propria functie -- de mapare myMap func [] = [] myMap func (x:xs) = func x:(myMap func xs) -- Functiile anonime sunt create folosind un backslash urmat -- de toate argumentele. myMap (\x -> x + 2) [1..5] -- [3, 4, 5, 6, 7] -- utilizarea fold (denumit `inject` in alte limbaje) cu o functie -- anonima. foldl1 inseamna pliere la stanga, folosind prima valoare -- din lista drept valoarea initiala pentru acumulator foldl1 (\acc x -> acc + x) [1..5] -- 15 ---------------------------------------------------- -- 4. Mai multe functii ---------------------------------------------------- -- aplicare partiala; daca nu se introduc toate argumentele unei functii, -- este "aplicata partial", adica returneaza o noua functie ce primeste -- restul argumentelor, avand deja setate argumentele introduse add a b = a + b foo = add 10 -- foo este o functie ce primeste un numar si ii aduna 10 foo 5 -- 15 -- alta maniera de a scrie acelasi lucru foo = (10+) foo 5 -- 15 -- compunerea functiilor -- operatorul `.` inlantuieste functiile. -- De exeplu, aici foo este o functie care aduna 10 unui numar, il inmul -- teste cu 4 si returneaza rezultatul calcului foo = (4*) . (10+) -- 4*(10 + 5) = 60 foo 5 -- 60 -- alterarea precedentei -- Haskell detine un operator numit `$`. Acest operator aplica o functie -- unui parametru dat. Fata de aplicarea standard a functiilor, care -- foloseste prioritatea maxim posibila 10 si este asociativa la stanga, -- operatorul `$` are prioritatea 0 si este asociativ la dreapta. -- Aceasta inseamna ca expresia de la dreapta este aplicata ca parametru -- functiei din stanga -- inainte even (fib 7) -- false -- echivalent even $ fib 7 -- false -- compunerea functiilor even . fib $ 7 -- false ---------------------------------------------------- -- 5. Type signatures ---------------------------------------------------- -- Haskell are un sistem de tipuri de date foarte puternic; fiecare expresie -- valida are un tip. -- Cateva tipuri de baza: 5 :: Integer "hello" :: String True :: Bool -- Functiile au tipuri de asemenea. -- `not` primeste un boolean si returneaza un boolean. -- not :: Bool -> Bool -- Iata o functie ce primeste doi intregi -- add :: Integer -> Integer -> Integer -- Cand se defineste o valoare, este bine sa se precizeze tipul ei deasupra. double :: Integer -> Integer double x = x * 2 --------------------------------------------------------- -- 6. Controlul executiei si instructiunile conditionale --------------------------------------------------------- -- expresia conditionala if haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- haskell = "awesome" -- cand expresiile sunt pe mai multe linii, este importanta indentarea haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- expresiile de tip case; iata cum se verifica argumentele programului case args of "help" -> printHelp "start" -> startProgram _ -> putStrLn "bad args" -- Haskell nu foloseste cicluri, ci recursie -- map aplica o functie fiecarui element dintr-o lista map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10] -- se poate face o functie for folosind map for array func = map func array -- si apoi se poate folosi astfel: for [0..5] $ \i -> show i -- se poate scrie si asa: for [0..5] show -- Se poate folosi foldl sau foldr pentru a reduce o lista -- foldl foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43 -- Acelasi lucru ca a scrie (2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3) -- foldl functioneaza spre stanga, foldr spre dreapta foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16 -- Acealsi lucru ca: (2 * 1 + (2 * 2 + (2 * 3 + 4))) ---------------------------------------------------- -- 7. Tipuri de date ---------------------------------------------------- -- Iata cum se creeaza un tip de date in Haskell data Culoare = Rosu | Albastru | Verde -- Acum poate fi folosit in functii spune :: Culoare -> String spune Rosu = "Esti Rosu!" spune Albastru = "Esti Albastru!" spune Verde = "Esti Verde!" -- Tipul de date poate avea si parametri. data Maybe a = Nothing | Just a -- Toate acestea sunt de tipul Maybe Just "hello" -- de tipul `Maybe String` Just 1 -- de tipul `Maybe Int` Nothing -- de tipul `Maybe a` pentru oricare `a` ---------------------------------------------------- -- 8. IO in Haskell ---------------------------------------------------- -- Desi IO nu se poate explica intru totul fara a explica monadele, -- nu este atat de greu de explicat pentru o idee de baza. -- Cand se executa un program Haskell, se apeleaza `main`. -- Trebuie sa returneze o valoare de tio `IO a` pentru un anumit tip `a`. -- De exemplu: main :: IO () main = putStrLn $ "Hello, sky! " ++ (say Blue) -- putStrLn are tipul String -> IO () -- Cel mai usor se lucreaza cu IO daca se implementeaza programul -- ca o functie de la String la String. Functia -- interact :: (String -> String) -> IO () -- citeste un text, executa o functie asupra ei, apoi afiseaza -- iesirea. countLines :: String -> String countLines = show . length . lines main' = interact countLines -- O valoare de tipul `IO ()` poate fi privita ca reprezentand -- o secventa de actiuni pe care care computerul sa le execute, -- similar cu felul in care un program este scris intr-un limbaj -- imperativ. Putem folosi notatia `do` pentru a inlantui actiunile. -- De exemplu: sayHello :: IO () sayHello = do putStrLn "What is your name?" name <- getLine -- citeste o linie putStrLn $ "Hello, " ++ name -- Exercise: Scrieti propria functie `interact` care citeste -- o singura linie de la intrare. -- Codul din `sayHello` nu va fi niciodata executat. Singura actiunile -- care este executata este valoarea lui `main`. -- Pentru a rula `sayHello.`, eliminati definitia de mai sus a `main`. -- si inlocuiti-o cu -- main = sayHello -- Sa intelegem mai bine cum functioneaza functia `getLine`. -- Tipul ei este: -- getLine :: IO String -- Pueti privi o valoare de tipul `IO a` ca fiind un program -- de computer care va genera o valoare de tipul `a` cand -- este executata (pe langa orice altceva face). O putem denumi -- si refolosi utilizand `<-`. De asemenea putem face propriile -- actiuni te tipul `IO String`: action :: IO String action = do putStrLn "Aceasta e o linie." input1 <- getLine input2 <- getLine --Tipul instructiunii `do` este cel de pe ultima sa linie. -- `return` nu este un cuvant cheie, ci o functie return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String -- Putem folosi aceasta exact cum am folosit `getLine`: main'' = do putStrLn "I will echo two lines!" result <- action putStrLn result putStrLn "This was all, folks!" -- Tipul `IO` este un exemplu de "monada". Felul in care Haskell foloseste -- o monada pentru a realiza opeartii de intrare si iesire il face un limbaj -- pur functional. Orice functie care interactioneaza cu exteriorul (adica -- realieaza IO) este marcata ca `IO` in semnatura ei. Aceasta ne permite -- sa spunem ce functii sunt "pure", adica nu interactioneaza cu exteriorul. -- Aceasta este o facilitate foarte puternica, deoarece este usor sa -- se ruleze functii pure concurent; asadar, concurenta in Haskell se face usor ---------------------------------------------------- -- 9. REPL in Haskell ---------------------------------------------------- -- Se porneste introducand `ghci`. -- Dupa aceasta, se poate introduce cod Haskell. -- Toate valorile noi trebuie precedate de `let`. let foo = 5 -- Puteti vedea tipul oricarei valori sau expresii cu `:t`. > :t foo foo :: Integer -- Operatorii, precum `+`, `:` si `$` sunt functii. -- Tipul lor poate fi observat punand operatorii intre paranteze. > :t (:) (:) :: a -> [a] -> [a] -- Se pot obtine informatii despre fiecare nume folosind `:i` > :i (+) class Num a where (+) :: a -> a -> a ... -- Defined in ‘GHC.Num’ infixl 6 + --De asemenea se poate executa orice actiune de tipul `IO ()` > sayHello What is your name? Friend! Hello, Friend! ``` Mai sunt multe de spus despre Haskell, printre care typclasses și monade. Acestea sunt marile idei care fac programarea în Haskell atât de interesantă. Vă las un exemplu final în Haskell: o variantă de implementare a sortării rapide (quicksort) în Haskell: ```haskell qsort [] = [] qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater where lesser = filter (< p) xs greater = filter (>= p) xs ``` Există două maniere populare de a instala Haskell: prin [instalarea bazată pe Cabal](http://www.haskell.org/platform/), și prin mai noul [proces bazat pe Stack](https://www.stackage.org/install). Se poate găsi o introducere în Haskell mult mai blândă la adresele [Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) sau [Real World Haskell](http://book.realworldhaskell.org/). --- language: json filename: learnjson-ro.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] translators: - ["Serban Constantin", "https://github.com/fuzzmz"] lang: ro-ro --- Deoarece JSON este un fromat foarte simplu de schimb de date acesta va fi probabil cel mai simplu Invata X in Y minute. JSON in forma cea mai pura nu contine comentarii insa majoritatea parserelor vor accepta comentarii in stil C (`//`, `/* */`). Pentru acest caz insa totul va fi JSON 100% valid. Din fericire codul vorbeste de la sine. ```json { "cheie": "valoare", "chei": "trebuie mereu inconjurate de ghilimele", "numere": 0, "stringuri": "Bunã. Tot setul unicode este permis, chiar si \"escaping\".", "are booleane?": true, "nimic": null, "numere mari": 1.2e+100, "obiecte": { "comentariu": "Majoritatea structurii va veni din obiecte.", "vectori": [0, 1, 2, 3, "Vectorii pot avea orice in ei.", 5], "alt obiect": { "comentariu": "Lucrurile pot fi subordonate. Foarte util." } }, "glumite": [ { "surse de potasiu": ["banane"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "stil alternativ": { "comentariu": "ia uite la asta!" , "pozitia virgulei": "nu conteaza - daca e inaintea valorii atunci e valida" , "alt comentariu": "ce dragut" }, "a fost scurt": "Am terminat. Acum stii tot ce are JSON de oferit." } ``` --- language: latex contributors: - ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"] - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"] - ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"] - ["Ramanan Balakrishnan", "https://github.com/ramananbalakrishnan"] translators: - ["Petru Dimitriu", "http://petru-dimitriu.github.io"] filename: learn-latex-ro.tex lang: ro-ro --- ```tex % Toate comentariile încep cu % % Nu există comentarii multi-linie % LaTeX NU este un program software de procesare text de tipul % "What You See Is What You Get" % precum MS Word, sau OpenOffice Writer % Toate comenzile LaTeX încep cu backslash. (\) % Documentele LaTeX încep cu o linie care definește tipul documentului % care urmează a fi compilat. Alte tipuri de documente sunt book (carte), % presentation (prezentare), etc. Opțiunile pentru document apar % între paranteze drepte. În acest caz, specificăm că vrem să folosim % un corp de text (font) de 12 puncte. \documentclass[12pt]{article} % Mai apoi definim pachetele pe care documentul le folosește. % Dacă vreți să includeți grafice, text colorat sau % cod sursă din alt fișier în documentul dumneavoastră, % trebuie să îmbogățiți capabilitățile LaTeX. Aceasta se realizează % adăugând pachete. Voi include pachetele float și caption pentru % imagini. \usepackage{caption} \usepackage{float} % această comandă este necesară atunci când vreți să scrieți codul % sursă folosind diacrtice! (cum e cazul aici, unde translatorul % a vrut să scrie neapărat folosind diacriticele românești) \usepackage[utf8]{inputenc} % De asemenea, putem defini și alte proprietăți pentru documente. \author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu \\ Traducere de Petru Dimitriu} \date{\today} \title{Învățați LaTeX în Y minute!} % Suntem gata să începem documentul. % Tot ce se află înaintea acestei linii se numește "Preambul" \begin{document} % dacă am setat autorul, data și titlul, putem cere LaTeX să % creeze o pagină de titlu \maketitle % Cele mai multe documente științifice au un rezumat; puteți folosi comenzile % predefinite pentru acesta. Acesta ar trebui să apară, așa cum ar fi logic, % după titlu, dar înainte de secțiunile principale ale corpului. % Această comandă este disponibilă în clasele de document article și report. \begin{abstract} Documentațue LaTeX scrisă în LaTeX. O idee nicidecum nouă și nicidecum a mea! \end{abstract} % Comenzile pentru secțiuni sunt intuitive. % Toate titlurile secțiunilor sunt adăugate automat la tabla de materii (cuprins). \section{Introducere} Salut, mă numesc Petru. Astăzi vom învăța împreună LaTeX! \section{Altă secțiune} Acesta este textul pentru altă secțiune. Vom face o subsecțiune. \subsection{Aceasta este o subsecțiune} Și încă una. \subsubsection{Pitagora} Mult mai bine. \label{subsec:pitagora} % Folosind asteriscul putem suprima numărătoarea automată a LaTeX. % Aceasta funcționează și pentru alte comenzi LaTeX. \section*{Secțiune fără numerotare} Totuși nu toate secțiunile trebuie să fie nenumerotate! \section{Note despre text} În general LaTeX se pricepe să pună textul unde trebuie. Dacă o linie are \\ nevoie \\ să \\ fie \\ întreruptă, puteți adăuga două caractere backslash la codul sursă. \section{Liste} Listele sunt printre cel mai simplu de făcut lucruri în LaTeX! Mâine merg la cumpărături așa că fac o listă: \begin{enumerate} % Aceasta creează un mediu "enumerate" % \item spune mediului "enumerate" să incrementeze \item salată \item 27 pepeni \item un singur iepuroi % putem suprascrie numărul elementului folosind [] \item[câte?] conserve de ton Nu este un element din listă, dar încă face parte din "enumerate". \end{enumerate} % Toate mediile trebuie să aibă o instrucțiune de încheiere. \section{Matematică} Una dintre principalele întrebuințări ale LaTeX este realizarea articolelor academice sau a fișelor tehnice, de obicei aflate în universul matematicii și științelor exacte. Astfel, trebuie să putem adăuga simboluri speciale în documentul nostru! \\ Matematica are multe simboluri, mult mai multe decât se găsesc pe o tastatură - printre ele, simboluri pentru mulțimi și relații, săgeți, operatori și litere grecești.\\ Mulțimile și relațiile sunt esențiale în lucrările științifce matematice. Iată cum se scrie: toți y aparținând lui X.\\ $\forall$ x $\in$ X. \\ % Observați cum am avut nevoie să pun semnul $ înainte și după simboluri. % Aceasta pentru că atunci când scriem, suntem în modul text (text-mode). % Totuși simbolurile matematice există numai în modul matematic (math-mode). % Când ne aflăm în text-mode, putem scrie texte în math-mode punând $ înainte % și după simboluri. La fel și viceversa. Și variabilele pot fi redate % în math-mode. Putem intra în math-mode și scriind \[\]. \[a^2 + b^2 = c^2 \] Îmi place litera $\xi$. De asemenea îmi plac $\beta$, $\gamma$ și $\sigma$. Nu există nicio literă grecească necunoscută pentru LaTeX! Operatorii sunt esențiali într-un document matematic! funcțiile trigonometrice ($\sin$, $\cos$, $\tan$), logaritmii și exponențialele ($\log$, $\exp$), limitele ($\lim$), etc. au comenzi definite în LaTeX pentru fiecare. Să vedem cum scriem o ecuație: \\ $\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$ Fracțiile (numărător - numitor) pot fi scrise astfel: % 10 / 7 $^{10}/_{7}$ \\ % Fracții relativ complexe pot fi scrie ca % \frac{numărător}{numitor} $\frac{n!}{k!(n - k)!}$ \\ Putem insera ecuații și într-un "mediu pentru ecuații". % Afișează text matematic într-un mediu pentru ecuații. \begin{equation} % intră în math-mode c^2 = a^2 + b^2. \label{eq:pitagora} % pentru referențiere \end{equation} % toate instrucțiunile cu \begin trebuie să fie cuplate cu o instrucțiune cu \end Putem referenția noua noastră ecuație! ~\ref{eq:pitagora} este cunoscută și ca Teorema lui Pitagora, despre care vorbim și la Sec.~\ref{subsec:pitagora}. Multe lucruri prot fi etichetate: figuri, ecuații, secțiuni, etc. Sumele discrete și integralele se scriu cu comenzile sum și int. % Unele compilatoare LaTeX nu acceptă să existe linii goale % într-un mediu pentru ecuații. \begin{equation} \sum_{i=0}^{5} f_{i} \end{equation} \begin{equation} \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x \end{equation} \section{Figuri} Să inserăm o figură. Așezarea figurilor poate fi ușor dificilă. Eu trebuie să mă uit peste opțiunile de așezare de fiecare dată. \begin{figure}[H] % H denumește opțiunle de așezare \centering % centrează figura pe pagină % Inserează o figură scalată la 0.8 din lățimea paginii. %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png} % Comentat pentru a nu împiedica fișierul să compileze. \caption{Triunghi dreptunghic cu laturile $a$, $b$, $c$} \label{fig:right-triangle} \end{figure} \subsection{Tabel} Putem insera tabele la fel cum inserăm figuri. \begin{table}[H] \caption{Descriere pentru tabel} % argumentele {} controlează cum vor fi afișate coloanele \begin{tabular}{c|cc} Număr & Nume & Prenume \\ % Numele coloanelor sunt separate prin $ \hline % a linie orizonală 1 & Popescu & Ion \\ 2 & Sima & Felix \end{tabular} \end{table} % \section{Hyperlinkuri} % În curând \section{Cum facem ca LaTeX să nu compileze ceva (de exemplu cod sursă)} Să zicem că vrem să includem niște cod în documentul nostru LaTeX. Vom avea nevoie ca LaTeX să nu încerce să interpreteze acel cod, ci doar să îl redea în document. Vom face asta cu un mediu verbatim. % Există și alte pachete (i.e. minty, lstlisting, etc.) % dar verbatim este pachetul cel mai simplu. \begin{verbatim} print("Salut lume!") a%b; % hei! putem folosi % în verbatim random = 4; \end{verbatim} \section{Compilarea} Acum vă întrebați cum se compilează acest document minunat și să vă minunați de rezultat, un PDF LaTeX. (da, documentul acesta chiar compilează). \\ Realizarea documentului cu LaTeX va parcurge următorii pași: \begin{enumerate} \item Se scrie documentul în text simplu. (codul sursă) \item Se compilează documentul pentru a produce un PDF. Compilarea arată cam așa în Linux:\\ \begin{verbatim} $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf \end{verbatim} \end{enumerate} Anumite editoare pentru LaTeX combină pașii 1 și 2 în același produs software. Așadar, dacă vreți să vedeți realizați pasul 1 dar nu și pasul 2, el se poate realiza "în spate". Scrieți toate informațiile de formatare în pasul 1. Compilarea din pasul 2 se ocupă de producerea documentului în formatul definit în pasul 1. \section{Final} Asta e tot pentru moment! % De multe ori veți vrea să aveți o secțiune cu bibliografie în document. % Cea mai ușoară modalitate este folosind mediul thebibliography. \begin{thebibliography}{1} % Similar celorlalte liste, comanda \bibitem e folosită pentru a înșirui % elemente; fiecare element poate fi citat în interiorul textului \bibitem{latexwiki} Uimitoarea carte wiki LaTeX: {\em https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX} \bibitem{latextutorial} Un tutorial propriu-zis: {\em http://www.latex-tutorial.com} \end{thebibliography} % încheie documentul \end{document} ``` ## Mai multe despre LaTeX * Uimitoarea carte wiki LaTeX: [https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX](https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX) * Un tutorial propriu-zis: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/) --- language: python contributors: - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"] translators: - ["Ovidiu Ciule", "https://github.com/ociule"] filename: learnpython-ro.py lang: ro-ro --- Python a fost creat de Guido Van Rossum la începutul anilor '90. Python a devenit astăzi unul din cele mai populare limbaje de programare. M-am indrăgostit de Python pentru claritatea sa sintactică. Python este aproape pseudocod executabil. Opinia dumneavoastră este binevenită! Puteţi sa imi scrieţi la [@ociule](http://twitter.com/ociule) sau ociule [at] [google's email service] Notă: Acest articol descrie Python 2.7, dar este util şi pentru Python 2.x. O versiune Python 3 va apărea în curând, în limba engleză mai întâi. ```python # Comentariile pe o singură linie încep cu un caracter diez. """ Şirurile de caractere pe mai multe linii pot fi încadrate folosind trei caractere ", şi sunt des folosite ca şi comentarii pe mai multe linii. """ #################################################### ## 1. Operatori şi tipuri de date primare #################################################### # Avem numere 3 #=> 3 # Matematica se comportă cum ne-am aştepta 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 # Împărţirea este un pic surprinzătoare. Este de fapt împărţire pe numere # întregi şi rotunjeşte # automat spre valoarea mai mică 5 / 2 #=> 2 # Pentru a folosi împărţirea fără rest avem nevoie de numere reale 2.0 # Acesta e un număr real 11.0 / 4.0 #=> 2.75 ahhh ... cum ne aşteptam # Ordinea operaţiilor se poate forţa cu paranteze (1 + 3) * 2 #=> 8 # Valoriile boolene sunt şi ele valori primare True False # Pot fi negate cu operatorul not not True #=> False not False #=> True # Egalitatea este == 1 == 1 #=> True 2 == 1 #=> False # Inegalitate este != 1 != 1 #=> False 2 != 1 #=> True # Comparaţii 1 < 10 #=> True 1 > 10 #=> False 2 <= 2 #=> True 2 >= 2 #=> True # Comparaţiile pot fi inlănţuite! 1 < 2 < 3 #=> True 2 < 3 < 2 #=> False # Şirurile de caractere pot fi încadrate cu " sau ' "Acesta e un şir de caractere." 'Şi acesta este un şir de caractere.' # Şirurile de caractere pot fi adăugate! "Hello " + "world!" #=> "Hello world!" # Un şir de caractere poate fi folosit ca o listă "Acesta e un şir de caractere"[0] #=> 'A' # Caracterul % (procent) poate fi folosit pentru a formata şiruri de caractere : "%s pot fi %s" % ("şirurile", "interpolate") # O metodă mai nouă de a formata şiruri este metoda "format" # Este metoda recomandată "{0} pot fi {1}".format("şirurile", "formatate") # Puteţi folosi cuvinte cheie dacă nu doriţi sa număraţi "{nume} vrea să mănânce {fel}".format(nume="Bob", fel="lasagna") # "None", care reprezintă valoarea nedefinită, e un obiect None #=> None # Nu folosiţi operatorul == pentru a compara un obiect cu None # Folosiţi operatorul "is" "etc" is None #=> False None is None #=> True # Operatorul "is" testeaza dacă obiectele sunt identice. # Acastă operaţie nu e foarte folositoare cu tipuri primare, # dar e foarte folositoare cu obiecte. # None, 0, şi şiruri de caractere goale sunt evaluate ca si fals, False. # Toate celelalte valori sunt adevărate, True. 0 == False #=> True "" == False #=> True #################################################### ## 2. Variabile şi colecţii #################################################### # Printarea este uşoară print "Eu sunt Python. Încântat de cunoştinţă!" # Nu este nevoie sa declari variabilele înainte de a le folosi o_variabila = 5 # Convenţia este de a folosi caractere_minuscule_cu_underscore o_variabila #=> 5 # Dacă accesăm o variabilă nefolosită declanşăm o excepţie. # Vezi secţiunea Control de Execuţie pentru mai multe detalii despre excepţii. alta_variabila # Declanşează o eroare de nume # "If" poate fi folosit într-o expresie. "yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!" # Listele sunt folosite pentru colecţii li = [] # O listă poate avea valori de la început alta_li = [4, 5, 6] # Se adaugă valori la sfârşitul lister cu append li.append(1) #li e acum [1] li.append(2) #li e acum [1, 2] li.append(4) #li e acum [1, 2, 4] li.append(3) #li este acum [1, 2, 4, 3] # Se şterg de la sfarşit cu pop li.pop() #=> 3 şi li e acum [1, 2, 4] # Să o adaugăm înapoi valoarea li.append(3) # li e din nou [1, 2, 4, 3] # Putem accesa valorile individuale dintr-o listă cu operatorul index li[0] #=> 1 # Valoarea speciala -1 pentru index accesează ultima valoare li[-1] #=> 3 # Dacă depaşim limitele listei declanşăm o eroare IndexError li[4] # Declanşează IndexError # Putem să ne uităm la intervale folosind sintaxa de "felii" # În Python, intervalele sunt închise la început si deschise la sfârşit. li[1:3] #=> [2, 4] # Fără început li[2:] #=> [4, 3] # Fără sfarşit li[:3] #=> [1, 2, 4] # Putem şterge elemente arbitrare din lista cu operatorul "del" care primeşte indexul lor del li[2] # li e acum [1, 2, 3] # Listele pot fi adăugate li + alta_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - Notă: li si alta_li nu sunt modificate! # Concatenăm liste cu "extend()" li.extend(alta_li) # Acum li este [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Se verifică existenţa valorilor in lista cu "in" 1 in li #=> True # Şi lungimea cu "len()" len(li) #=> 6 # Tuplele sunt ca şi listele dar imutabile tup = (1, 2, 3) tup[0] #=> 1 tup[0] = 3 # Declanşează TypeError # Pot fi folosite ca şi liste len(tup) #=> 3 tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] #=> (1, 2) 2 in tup #=> True # Tuplele pot fi despachetate a, b, c = (1, 2, 3) # a este acum 1, b este acum 2 şi c este acum 3 # Tuplele pot fi folosite şi fără paranteze d, e, f = 4, 5, 6 # Putem inversa valori foarte uşor! e, d = d, e # d este acum 5 şi e este acum 4 # Dicţionarele stochează chei şi o valoare pentru fiecare cheie dict_gol = {} # Şi un dicţionar cu valori dict_cu_valori = {"unu": 1, "doi": 2, "trei": 3} # Căutaţi valori cu [] dict_cu_valori["unu"] #=> 1 # Obţinem lista cheilor cu "keys()" dict_cu_valori.keys() #=> ["trei", "doi", "unu"] # Notă - ordinea cheilor obţinute cu keys() nu este garantată. # Puteţi obţine rezultate diferite de exemplul de aici. # Obţinem valorile cu values() dict_cu_valori.values() #=> [3, 2, 1] # Notă - aceeaşi ca mai sus, aplicată asupra valorilor. # Verificăm existenţa unei valori cu "in" "unu" in dict_cu_valori #=> True 1 in dict_cu_valori #=> False # Accesarea unei chei care nu exista declanşează o KeyError dict_cu_valori["four"] # KeyError # Putem folosi metoda "get()" pentru a evita KeyError dict_cu_valori.get("one") #=> 1 dict_cu_valori.get("four") #=> None # Metoda get poate primi ca al doilea argument o valoare care va fi returnată # când cheia nu este prezentă. dict_cu_valori.get("one", 4) #=> 1 dict_cu_valori.get("four", 4) #=> 4 # "setdefault()" este o metodă pentru a adăuga chei-valori fără a le modifica, dacă cheia există deja dict_cu_valori.setdefault("five", 5) #dict_cu_valori["five"] este acum 5 dict_cu_valori.setdefault("five", 6) #dict_cu_valori["five"] exista deja, nu este modificată, tot 5 # Set este colecţia mulţime set_gol = set() # Putem crea un set cu valori un_set = set([1,2,2,3,4]) # un_set este acum set([1, 2, 3, 4]), amintiţi-vă ca mulţimile garantează unicatul! # În Python 2.7, {} poate fi folosit pentru un set set_cu_valori = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4} # Putem adăuga valori cu add set_cu_valori.add(5) # set_cu_valori este acum {1, 2, 3, 4, 5} # Putem intersecta seturi alt_set = {3, 4, 5, 6} set_cu_valori & alt_set #=> {3, 4, 5} # Putem calcula uniunea cu | set_cu_valori | alt_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Diferenţa între seturi se face cu - {1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4} # Verificăm existenţa cu "in" 2 in set_cu_valori #=> True 10 in set_cu_valori #=> False #################################################### ## 3. Controlul Execuţiei #################################################### # O variabilă o_variabila = 5 # Acesta este un "if". Indentarea este importanta în python! # Printează "o_variabila este mai mică ca 10" if o_variabila > 10: print "o_variabila e mai mare ca 10." elif o_variabila < 10: # Clauza elif e opţională. print "o_variabila este mai mică ca 10." else: # Şi else e opţional. print "o_variabila este exact 10." """ Buclele "for" pot fi folosite pentru a parcurge liste Vom afişa: câinele este un mamifer pisica este un mamifer şoarecele este un mamifer """ for animal in ["câinele", "pisica", "şoarecele"]: # Folosim % pentru a compune mesajul print "%s este un mamifer" % animal """ "range(număr)" crează o lista de numere de la zero la numărul dat afişează: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print i """ While repetă pana când condiţia dată nu mai este adevărată. afişează: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print x x += 1 # Prescurtare pentru x = x + 1 # Recepţionăm excepţii cu blocuri try/except # Acest cod e valid in Python > 2.6: try: # Folosim "raise" pentru a declanşa o eroare raise IndexError("Asta este o IndexError") except IndexError as e: pass # Pass nu face nimic. În mod normal aici ne-am ocupa de eroare. #################################################### ## 4. Funcţii #################################################### # Folosim "def" pentru a defini funcţii def add(x, y): print "x este %s şi y este %s" % (x, y) return x + y # Funcţia poate returna valori cu "return" # Apelăm funcţia "add" cu parametrii add(5, 6) #=> Va afişa "x este 5 şi y este 6" şi va returna 11 # Altă cale de a apela funcţii: cu parametrii numiţi add(y=6, x=5) # Ordinea parametrilor numiţi nu contează # Putem defini funcţii care primesc un număr variabil de parametrii nenumiţi # Aceşti parametrii nenumiţi se cheamă si poziţinali def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3) # Şi putem defini funcţii care primesc un număr variabil de parametrii numiţi def keyword_args(**kwargs): return kwargs # Hai să vedem cum merge keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"} # Se pot combina def all_the_args(*args, **kwargs): print args print kwargs """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) va afişa: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # Când apelăm funcţii, putem face inversul args/kwargs! # Folosim * pentru a expanda tuple şi ** pentru a expanda kwargs. args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # echivalent cu foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # echivalent cu foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # echivalent cu foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # În Python, funcţiile sunt obiecte primare def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) #=> 13 # Funcţiile pot fi anonime (lambda x: x > 2)(3) #=> True # Există funcţii de ordin superior (care operează pe alte funcţii) predefinite map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7] # Putem folosi scurtături de liste pentru a simplifica munca cu map si filter [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7] #################################################### ## 5. Clase #################################################### # Moştenim object pentru a crea o nouă clasă class Om(object): # Acesta este un atribut al clasei. Va fi moştenit de toate instanţele. species = "H. sapiens" # Constructor (mai degrabă, configurator de bază) def __init__(self, nume): # Valoarea parametrului este stocată in atributul instanţei self.nume = nume # Aceasta este o metoda a instanţei. # Toate metodele primesc "self" ca si primul argument. def spune(self, mesaj): return "%s: %s" % (self.nume, mesaj) # O metodă a clasei. Este partajată de toate instanţele. # Va primi ca si primul argument clasa căreia îi aparţine. @classmethod def get_species(cls): return cls.species # O metoda statica nu primeste un argument automat. @staticmethod def exclama(): return "*Aaaaaah*" # Instanţiem o clasă i = Om(nume="Ion") print i.spune("salut") # afişează: "Ion: salut" j = Om("George") print j.spune("ciau") # afişează George: ciau" # Apelăm metoda clasei i.get_species() #=> "H. sapiens" # Modificăm atributul partajat Om.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() #=> "H. neanderthalensis" j.get_species() #=> "H. neanderthalensis" # Apelăm metoda statică Om.exclama() #=> "*Aaaaaah*" #################################################### ## 6. Module #################################################### # Pentru a folosi un modul, trebuie importat import math print math.sqrt(16) #=> 4 # Putem importa doar anumite funcţii dintr-un modul from math import ceil, floor print ceil(3.7) #=> 4.0 print floor(3.7) #=> 3.0 # Putem importa toate funcţiile dintr-un modul, dar nu este o idee bună # Nu faceţi asta! from math import * # Numele modulelor pot fi modificate la import, de exemplu pentru a le scurta import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True # Modulele python sunt pur şi simplu fişiere cu cod python. # Puteţi sa creaţi modulele voastre, şi sa le importaţi. # Numele modulului este acelasi cu numele fişierului. # Cu "dir" inspectăm ce funcţii conţine un modul import math dir(math) ``` ## Doriţi mai mult? ### Gratis online, în limba engleză * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) ### Cărţi, în limba engleză * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- language: ruby contributors: - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"] translators: - ["Adrian Bordinc", "https://github.com/ellimist"] filename: learnruby-ro.rb lang: ro-ro --- ```ruby # Acesta este un comentariu =begin Acesta este un comentariu pe mai multe linii Nimeni nu le foloseste Si nici tu nu ar trebui sa o faci =end # In primul rand: totul este un obiect # Numerele sunt obiecte 3.class #=> Fixnum 3.to_s #=> "3" # Aritmetica de baza 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 # Aritmetica este doar "zahar sintactic" # pentru a putea chema metode pe un obiect 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # Valorile speciale sunt obiecte nil # Nimic true # true false # false nil.class #=> NilClass true.class #=> TrueClass false.class #=> FalseClass # Egalitate 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # Inegalitate 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true !true #=> false !false #=> true # Excluzand "false", "nil" este singura valoare "falsa" !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # Mai multe comparatii 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # Sirurule de caractere sunt obiecte 'Sunt un sir de caractere'.class #=> String "Si eu sunt un sir de caractere".class #=> String fi_inlocuit = "fi inlocuit" "Pot #{fi_inlocuit} atunci cand folosesc dublu apostrof" #=> "Pot fi inlocuit atunci cand folosesc dublu apostrof" # Printeaza puts "Afisez rezultate!" # Variabile x = 25 #=> 25 x #=> 25 # Retineti faptul ca atribuire unei valori, o si returneaza pe aceasta # Asta inseamna ca poti sa faci atribuire multipla: x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # Prin conventie se foloseste "snake_case" in denumirea variabilelor snake_case = true # Folositi nume descriptive pentru variablie adresa_radacina_proiect = '/nume/bun/' adresa = '/nume/nu atat de bun/' # Simbolurile (sunt obiecte) # Simbolurile sunt constante imutabile, reutilizabile, reprezentate intern # de o valoare numerica. Sunt deseori folosite in locul sirurilor de caractere # pentru a da un nume reprezentativ unei valori :exemplu_simbol.class #=> Symbol status = :exemplu_simbol status == :exemplu_simbol #=> adevarat status == 'exemplu_simbol' #=> fals status == :aprobat #=> fals # Vectori # Acesta este un vector vector = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # Vectorii pot contine diferite tipuri de date [1, "salut", false] #=> [1, "salut", false] # Vectorii pot fi indexati # de la inceput vector[0] #=> 1 vector[12] #=> nil # Ca si aritmetica, accessul [valoare] # este doar "zahar sintactic" # pentru a chema metoda [] a unui obiect vector.[] 0 #=> 1 vector.[] 12 #=> nil # De la sfarsit vector[-1] #=> 5 # Cu un index de inceput si o lungime vector[2, 3] #=> [3, 4, 5] # Sau cu un interval vector[1..3] #=> [2, 3, 4] # Adauga elemente intr-un vector in felul urmator: vector << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Hash-urile sunt dictionarele din Ruby cu perechi cheie/valoare. # Hash-urile sunt notate cu acolade hash = {'culoare' => 'verde', 'numar' => 5} hash.keys #=> ['culoare', 'numar'] # Poti lua valoare unui element dintr-un hash foarte rapid folosind cheia hash['culoare'] #=> 'verde' hash['numar'] #=> 5 # Incercand sa accesezi un element dintr-un hash # printr-o cheie care nu exista va returna "nil". hash['nimic_aici'] #=> nil # Incepand cu Ruby 1.9, este o sintaxa speciala # pentru atunci cand se folosesc simboluri drept chei: hash_nou = { defcon: 3, actiune: true} hash_now.keys #=> [:defcon, :actiune] # Pont: Atat vectorii (Array) si hash-urile (Hash) sunt enumerabile (Enumerable) # Ele impart o multime de metode utile precum each, map, count si altele # Structuri de control if true "instructiune if" elsif false "else if, optional" else "else, de asemenea optional" end for numar in 1..5 puts "iteratia #{numar}" end #=> iteratia 1 #=> iteratia 2 #=> iteratia 3 #=> iteratia 4 #=> iteratia 5 # TOTUSI, Nici una nu foloseste instructiunea for # In locul acesteia ar trebui sa folosesti metoda "each" si sa ii trimiti un block # Un bloc este o bucata de cod pe care o poti trimite unei metode precum "each". # Este analog pentru "lambda", functii anonime, # sau closures in alte limbaje de programare. # # Metoda "each" a unui interval, ruleaza block-ul o data # pentru fiecare element din interval. # Block-ul primeste ca si parametru un index # Invocand metoda "each" cu un block, arata in urmatorul fel: (1..5).each do |index| puts "iteratia #{index}" end #=> iteratia 1 #=> iteratia 2 #=> iteratia 3 #=> iteratia 4 #=> iteratia 5 # Poti de asemenea sa pui block-ul intre acolade (1..5).each {|index| puts "iteratia #{index}"} # Continutul unei structuri de date poate fi parcurs folosind "each". array.each do |element| puts "#{element} parte din vector" end hash.each do |cheie, valoare| puts "#{cheie} este #{valoare}" end index = 1 while index <= 5 do puts "iteratia #{index}" index += 1 end #=> iteratia 1 #=> iteratia 2 #=> iteratia 3 #=> iteratia 4 #=> iteratia 5 nota = 'B' case nota when 'A' puts "Bravo pustiule!" when 'B' puts "Mai mult noroc data viitoare" when 'C' puts "Poti mai mult" when 'D' puts "Incet, incet..." when 'F' puts "Ai esuat!" else puts "Sistem de notare alternativ?!" end # Functii def dublu(x) x * 2 end # Functille (si toate block-urile) # returneaza implicit valoarea ultimei instructiuni dublu(2) #=> 4 # Parantezele sunt optionale cand rezultatul nu este ambiguu dublu 3 #=> 6 dublu dublu 3 #=> 12 def suma(x,y) x + y end # Argumentele metodei sunt separate printr-o virgula suma 3, 4 #=> 7 suma suma(3,4), 5 #=> 12 # yield # Toate metodele au un parametru block, implicit si optional # care poate fi invocat folosit cuvantul cheie 'yield' def incercuieste puts "{" yield puts "}" end incercuieste { puts 'Salut Mihai!' } # { # Salut Mihai! # } # Poti trimite un block unei functii. # "&" marcheaza o referinta trimisa unui block def vizitatori(&block) block.call "un_parametru" end # Poti trimite o lista de argumente, care va fi convertita intr-un vector (array). # Pentru asta se foloseste ("*") def vizitatori(*vector) vector.each { |vizitator| puts "#{vizitator}" } end # Defineste o clasa folosind cuvantul cheie "class" class Om # O variabila apartinand clasei. Este folosita in toate instantele clasei @@specie = "H. sapiens" # Constructor def initialize(nume, varsta=0) # Atribuie argumentul, variabilei "nume", care apartine doar unei instante @nume = nume # Daca varsta nu este data, o sa ii atribuim valoarea implicita # din lista de argumente (0, in cazul nostru) @varsta = varsta end # Metoda pentru a seta valoarea unei variabile def nume=(nume) @nume = nume end # Metoda pentru a lua valoarea unei variabile def nume @nume end # Functionalitatea de mai sus poate fi obtinuta # folosing metoda "attr_accessor" dupa cum urmeaza: attr_accessor :nume # Metodele pentru a lua si a seta valoarea unei variabile # pot fi de asemenea obtinute individial: attr_reader :nume attr_writer :nume # O metoda apartinand unei clase foloseste "self" pentru a se diferentia # de metodele unei instante ale clasei respective # Poate fi invocata doar pe clasa, si nu pe o instanta a acesteia def self.spune(msg) puts "#{msg}" end def specie @@specie end end # Creaza o instanta a unei clase ion = Om.new("Ionut Popescu") eugen = Om.new("Eugen Ionescu") # Sa invocam niste metode ion.specie #=> "H. sapiens" ion.nume #=> "Ionut Popescu" ion.nume = "Ionut Popescu JR." #=> "Ionut Popescu JR." ion.nume #=> "Ionut Popescu JR." eugen.specie #=> "H. sapiens" eugen.nume #=> "Eugen Ionescu" # Invoca o metoda a unei clase Om.spune("Salut") #=> "Salut" # Scopul unei variabile este definit de modul in care le numim # Variabilele care incep cu $ au scop global $var = "Sunt o variabila globala" defined? $var #=> "global-variable" # Variabilele care incep cu @ apartin unei instante @var = "Sunt o variabila a unei instante" defined? @var #=> "instance-variable" # Variabilele care incep cu @@ apartin unei clase @@var = "Sunt variabila unei clase" defined? @@var #=> "class variable" # Variabilele care incep cu litera mare sunt constante Var = "Sunt o constanta" defined? Var #=> "constant" # Clasele sunt de asemenea obiecte in ruby. Astfel incat clasele # pot avea variabile care apartin unei instante # O variabila care apartine unei clase poate fi accesata de toate # instantele acesteia si de clasele care o extind # clasa parinte class Om @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(valoare) @@foo = valoare end end # clasa copil class Muncitor < Om end Om.foo # 0 Muncitor.foo # 0 Om.foo = 2 # 2 Muncitor.foo # 2 # Variabilele care apartin unei instante ale unei clase, # nu sunt impartite de (copii acesteia) clasele care o extind class Om @bar = 0 def self.bar @bar end def self.bar=(valoare) @bar = valoare end end class Doctor < Om end Om.bar # 0 Doctor.bar # nil module ExempluModul def foo 'foo' end end # Incluzand modulul instantei unui obiect # Extinzand modulul unei instante ale unei clase class Persoana include ExempluModul end class Carte extend ExempluModul end Persoana.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Persoana:Class Persoana.new.foo # => 'foo' Carte.foo # => 'foo' Carte.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' # Callbacks atunci cand includerea si extinderea unui modul sunt executate module ModulExempluCallBack def self.included(base) base.extend(ClassMethods) base.send(:include, InstanceMethods) end module ClassMethods def bar 'bar' end end module InstanceMethods def qux 'qux' end end end class CevaRelevant include ModulExempluCallBack end CevaRelevant.bar # => 'bar' CevaRelevant.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' CevaRelevant.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' CevaRelevant.new.qux # => 'qux' ``` --- language: xml filename: learnxml-ro.xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] translators: - ["Serban Constantin", "https://github.com/fuzzmz"] lang: ro-ro --- XML este un limbaj de markup ce are ca scop stocarea si transportul de date. Spre deosebire de HTML, XML nu specifica cum sa fie afisata sau formatata informatia, ci doar o transporta. * Sintaxa XML ```xml Mancaruri italiene Giada De Laurentiis 2005 30.00 Harry Potter J K. Rowling 2005 29.99 Invata XML Erik T. Ray 2003 39.95 computer.gif ``` * Document bine formatat x Validare Un document XML este bine formatat daca este corect sintactic. Cu toate astea este posibil sa injectam mai multe constrangeri in document folosind definitii precum DTD si XML Schema. Un document XML ce foloseste o definitie de document este numit valid in contextul documentului. Cu acest tool poti verifica datele XML in afara codului aplicatiei. ```xml Everyday Italian 30.00 ]> ]> Everyday Italian 30.00 ``` --- language: restructured text (RST) contributors: - ["DamienVGN", "https://github.com/martin-damien"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] filename: restructuredtext.rst --- RST is a file format formely created by Python community to write documentation (and so, is part of Docutils). RST files are simple text files with lightweight syntax (comparing to HTML). ## Installation To use Restructured Text, you will have to install [Python](http://www.python.org) and the `docutils` package. `docutils` can be installed using the commandline: ```bash $ easy_install docutils ``` If your system has `pip`, you can use it too: ```bash $ pip install docutils ``` ## File syntax A simple example of the file syntax: ``` .. Lines starting with two dots are special commands. But if no command can be found, the line is considered as a comment ========================================================= Main titles are written using equals signs over and under ========================================================= Note that there must be as many equals signs as title characters. Title are underlined with equals signs too ========================================== Subtitles with dashes --------------------- And sub-subtitles with tildes ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ You can put text in *italic* or in **bold**, you can "mark" text as code with double backquote ``: ``print()``. Lists are as simple as in Markdown: - First item - Second item - Sub item or * First item * Second item * Sub item Tables are really easy to write: =========== ======== Country Capital =========== ======== France Paris Japan Tokyo =========== ======== More complex tabless can be done easily (merged columns and/or rows) but I suggest you to read the complete doc for this :) There are multiple ways to make links: - By adding an underscore after a word : Github_ and by adding the target URL after the text (this way has the advantage to not insert unnecessary URLs inside readable text). - By typing a full comprehensible URL : https://github.com/ (will be automatically converted to a link) - By making a more Markdown-like link: `Github `_ . .. _Github https://github.com/ ``` ## How to Use It RST comes with docutils where you have `rst2html`, for example: ```bash $ rst2html myfile.rst output.html ``` *Note : On some systems the command could be rst2html.py* But there are more complex applications that use the RST format: - [Pelican](http://blog.getpelican.com/), a static site generator - [Sphinx](http://sphinx-doc.org/), a documentation generator - and many others ## Readings - [Official quick reference](http://docutils.sourceforge.net/docs/user/rst/quickref.html) --- category: Algorithms & Data Structures name: Asymptotic Notation contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Divay Prakash", "http://github.com/divayprakash"] translators: - ["pru-mike", "http://gihub.com/pru-mike"] lang: ru-ru --- # О-cимволика ## Что это такое? О-cимволика или асимптотическая запись это система символов позволяющая оценить время выполнения алгоритма, устанавливая зависимость времени выполнения от увеличения объема входных данных, так же известна как оценка сложности алгоритмов. Быстро-ли алгоритм станет невероятно медленным, когда объем входных данных увеличится? Будет-ли алгоритм выполняться достаточно быстро, если объем входных данных возрастет? О-символика позволяет ответить на эти вопросы. ## Можно-ли по-другому найти ответы на эти вопросы? Один способ это подсчитать число элементарных операций в зависимости от различных объемов входных данных. Хотя это и приемлемое решение, тот объем работы которого оно потребует, даже для простых алгоритмов, делает его использование неоправданным. Другой способ это измерить какое время алгоритм потребует для завершения на различных объемах входных данных. В тоже время, точность и относительность (полученное время будет относиться только к той машине на которой оно вычислено) этого метода зависит от среды выполнения: компьютерного аппаратного обеспечения, мощности процессора и т.д. ## Виды О-символики В первом разделе этого документа мы определили, что О-символика позволяет оценивать алгоритмы в зависимости от изменения размера входных данных. Представим что алгоритм это функция f, n размер входных данных и f(n) время выполнения. Тогда для данного алгоритма f c размером входных данных n получим какое-то результирующее время выполнения f(n). Из этого можно построить график, где ось Y время выполнения, ось X размер входных данных и точки на графике это время выполнения для заданного размера входных данных. С помощью О-символики можно оценить функцию или алгоритм несколькими различными способами. Например можно оценить алгоритм исходя из нижней оценки, верхней оценки, тождественной оценки. Чаще всего встречается анализ на основе верхней оценки. Как правило не используется нижняя оценка, потому что она не подходит под планируемые условия. Отличный пример алгоритмы сортировки, особенно добавление элементов в древовидную структуру. Нижняя оценка большинства таких алгоритмов может быть дана как одна операция. В то время как в большинстве случаев, добавляемые элементы должны быть отсортированы соответствующим образом при помощи дерева, что может потребовать обхода целой ветви. Это и есть худший случай, для которого планируется верхняя оценка. ### Виды функций, пределы и упрощения ``` Логарифмическая функция - log n Линейная функция - an + b Квадратическая функция - an^2 + bn +c Полиномиальная функция - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, где z константа Экспоненциальная функция - a^n, где a константа ``` Приведены несколько базовых функций используемых при определении сложности в различных оценках. Список начинается с самой медленно возрастающей функции (логарифм, наиболее быстрое время выполнения) и следует до самой быстро возрастающей функции (экспонента, самое медленное время выполнения). Отметим, что в то время как 'n' или размер входных данных, возрастает в каждой из этих функций, результат намного быстрее возрастает в квадратической, полиномиальной и экспоненциальной по сравнению с логарифмической и линейной. Крайне важно понимать, что при использовании описанной далее нотации необходимо использовать упрощенные выражения. Это означает, что необходимо отбрасывать константы и слагаемые младших порядков, потому что если размер входных данных (n в функции f(n) нашего примера) увеличивается до бесконечности (в пределе), тогда слагаемые младших порядков и константы становятся пренебрежительно малыми. Таким образом, если есть константа например размера 2^9001 или любого другого невообразимого размера, надо понимать, что её упрощение внесёт значительные искажения в точность оценки. Т.к. нам нужны упрощенные выражения, немного скорректируем нашу таблицу... ``` Логарифм - log n Линейная функция - n Квадратическая функция - n^2 Полиномиальная функция - n^z, где z константа Экспонента - a^n, где a константа ``` ### О-Большое О-Большое, записывается как **О**, это асимптотическая запись для оценки худшего случая или для ограничения заданой функции сверху. Это позволяет сделать _**асимптотическую оценку верхней границы**_ скорости роста времени выполнения алгоритма. Допустим `f(n)` время выполнения алгоритма и `g(n)` заданная временная сложность которая проверяется для алгоритма. Тогда `f(n)` это O(g(n)), если существуют действительные константы с (с > 0) и n0, такие что `f(n)` <= `c g(n)` выполняется для всех n начиная с некоторого n0 (n > n0). *Пример 1* ``` f(n) = 3log n + 100 g(n) = log n ``` Является-ли `f(n)` O(g(n))? Является-ли `3 log n + 100` O(log n)? Посмотрим на определение О-Большого: ``` 3log n + 100 <= c * log n ``` Существуют-ли константы c, n0 такие что выражение верно для всех n > n0 ``` 3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (неопределенно для n = 1) ``` Да! По определению О-Большого `f(n)` является O(g(n)). *Пример 2* ``` f(n) = 3 * n^2 g(n) = n ``` Является-ли `f(n)` O(g(n))? Является-ли `3 * n^2` O(n)? Посмотрим на определение О-Большого: ``` 3 * n^2 <= c * n ``` Существуют-ли константы c, n0 такие что выражение верно для всех n > n0? Нет, не существуют. `f(n)` НЕ ЯВЛЯЕТСЯ O(g(n)). ### Омега-Большое Омега-Большое, записывается как **Ω**, это асимптотическая запись для оценки лучшего случая или для ограничения заданой функции снизу. Это позволяет сделать _**асимптотическую оценку нижней границы**_ скорости роста времени выполнения алгоритма. `f(n)` принадлежит Ω(g(n)), если существуют действительные константы с (с > 0) и 0 (n0 > 0), такие что `f(n)` >= `c g(n)` для всех n > n0. ### Примечание Асимптотические оценки сделаные при помощи О-Большое и Омега-Большое могут как быть так и не быть точными. Для того что бы обозначить что границы не являются асимптотически точными используются записи о-малое и омега-малое. ### О-Малое O-Малое, записывается как **о**, это асимптотическая запись для оценки верхней границы времени выполнения алгоритма, при условии что граница не является асимптотически точной. `f(n)` является o(g(n)), если можно подобрать такие действительные константы, что для всех c (c > 0) найдется n0 (n0 > 0), так что `f(n)` < `c g(n)` выполняется для всех n (n > n0). Определения О-символики для О-Большое и О-Малое похожи. Главное отличие в том, что если f(n) = O(g(n)), тогда условие f(n) <= c g(n) выполняется если _**существует**_ константа c > 0, но если f(n) = o(g(n)), тогда условие f(n) < c g(n) выполняется для _**всех**_ констант с > 0. ### Омега-малое Омега-малое, записывается как **ω**, это асимптотическая запись для оценки верней границы времени выполнения алгоритма, при условии что граница не является асимптотически точной. `f(n)` является ω(g(n)), если можно подобрать такие действительные константы, что для всех c (c > 0) найдется n0 (n0 > 0), так что `f(n)` > `c g(n)` выполняется для всех n (n > n0) Определения Ω-символики и ω-символики похожи. Главное отличие в том, что если f(n) = Ω(g(n)), тогда условие f(n) >= c g(n) выполняется если _**существует**_ константа c > 0, но если f(n) = ω(g(n)), тогда условие f(n) > c g(n) выполняется для _**всех**_ констант с > 0. ### Тета Тета, записывается как **Θ**, это асимптотическая запись для оценки _***асимптотически точной границы***_ времени выполнения алгоритма. `f(n)` является Θ(g(n)), если для некоторых действительных констант c1, c2 и n0 (c1 > 0, c2 > 0, n0 > 0), `c1 g(n)` < `f(n)` < `c2 g(n)` для всех n (n > n0). ∴ `f(n)` является Θ(g(n)) означает что `f(n)` является O(g(n)) и `f(n)` является Ω(g(n)). О-Большое основной инструмент для анализа сложности алгоритмов. Так же смотрите примеры по ссылкам. ### Заключение Такую тему сложно изложить кратко, поэтому обязательно стоит пройти по ссылкам и посмотреть дополнительную литературу. В них дается более глубокое описание с определениями и примерами. ## Дополнительная литература * [Алгоритмы на Java](https://www.ozon.ru/context/detail/id/18319699/) * [Алгоритмы. Построение и анализ](https://www.ozon.ru/context/detail/id/33769775/) ## Ссылки * [Оценки времени исполнения. Cимвол O()](http://algolist.manual.ru/misc/o_n.php) * [Асимптотический анализ и теория вероятностей](https://www.lektorium.tv/course/22903) ## Ссылки (Eng) * [Algorithms, Part I](https://www.coursera.org/learn/algorithms-part1) * [Cheatsheet 1](http://web.mit.edu/broder/Public/asymptotics-cheatsheet.pdf) * [Cheatsheet 2](http://bigocheatsheet.com/) --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"] translators: - ["Andrey Samsonov", "https://github.com/kryzhovnik"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] filename: LearnBash-ru.sh lang: ru-ru --- Bash - это командная оболочка unix (unix shell), которая распространялась как оболочка для операционной системы GNU и используется в качестве оболочки по умолчанию для Linux и Mac OS X. Почти все нижеприведенные примеры могут быть частью shell-скриптов или исполнены напрямую в shell. [Подробнее.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # Первая строка скрипта - это shebang, который сообщает системе, как исполнять # этот скрипт: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # Как вы уже поняли, комментарии начинаются с #. Shebang - тоже комментарий. # Простой пример hello world: echo Hello world! # Отдельные команды начинаются с новой строки или разделяются точкой с запятой: echo 'Это первая строка'; echo 'Это вторая строка' # Вот так объявляется переменная: VARIABLE="Просто строка" # но не так: VARIABLE = "Просто строка" # Bash решит, что VARIABLE - это команда, которую он должен исполнить, # и выдаст ошибку, потому что не сможет найти ее. # и не так: VARIABLE= 'Просто строка' # Тут Bash решит, что 'Просто строка' - это команда, которую он должен исполнить, # и выдаст ошибку, потому что не сможет найти такой команды # (здесь 'VARIABLE=' выглядит как присвоение значения переменной, # но только в контексте исполнения команды 'Просто строка'). # Использование переменой: echo $VARIABLE echo "$VARIABLE" echo '$VARIABLE' # Когда вы используете переменную - присваиваете, экспортируете и т.д. - # пишите её имя без $. А для получения значения переменной используйте $. # Заметьте, что ' (одинарные кавычки) не раскрывают переменные в них. # Подстановка строк в переменные echo ${VARIABLE/Просто/A} # Это выражение заменит первую встреченную подстроку "Просто" на "A" # Взять подстроку из переменной LENGTH=7 echo ${VARIABLE:0:LENGTH} # Это выражение вернет только первые 7 символов переменной VARIABLE # Значение по умолчанию echo ${FOO:-"DefaultValueIfFOOIsMissingOrEmpty"} # Это сработает при отсутствующем значении (FOO=) и пустой строке (FOO=""); # ноль (FOO=0) вернет 0. # Заметьте, что в любом случае значение самой переменной FOO не изменится. # Встроенные переменные: # В bash есть полезные встроенные переменные, например echo "Последнее возвращенное значение: $?" echo "PID скрипта: $$" echo "Количество аргументов: $#" echo "Аргументы скрипта: $@" echo "Аргументы скрипта, распределённые по отдельным переменным: $1 $2..." # Чтение аргументов из устройста ввода: echo "Как Вас зовут?" read NAME # Обратите внимание, что нам не нужно определять новую переменную echo Привет, $NAME! # У нас есть обычная структура if: # наберите 'man test' для получения подробной информации о форматах условия if [ $NAME -ne $USER ] then echo "Имя не совпадает с именем пользователя" else echo "Имя совпадает с именем пользователя" fi # Примечание: если $Name пустой, bash интерпретирует код как: if [ -ne $USER ] # а это ошибочная команда # поэтому такие переменные нужно использовать так: if [ "$Name" -ne $USER ] ... # когда $Name пустой, bash видит код как: if [ "" -ne $USER ] ... # что работает правильно # Также есть условное исполнение echo "Исполнится всегда" || echo "Исполнится, если первая команда завершится ошибкой" echo "Исполнится всегда" && echo "Исполнится, если первая команда выполнится удачно" # Можно использовать && и || в выражениях if, когда нужно несколько пар скобок: if [ $NAME == "Steve" ] && [ $AGE -eq 15 ] then echo "Исполнится, если $NAME равно Steve И $AGE равно 15." fi if [ $NAME == "Daniya" ] || [ $NAME == "Zach" ] then echo "Исполнится, если $NAME равно Daniya ИЛИ Zach." fi # Выражения обозначаются таким форматом: echo $(( 10 + 5 )) # В отличие от других языков программирования, Bash - это командная оболочка, # а значит, работает в контексте текущей директории. # Вы можете просматривать файлы и директории в текущей директории командой ls: ls # У этой команды есть опции: ls -l # Показать каждый файл и директорию на отдельной строке # Результат предыдущей команды может быть направлен на вход следующей. # Команда grep фильтрует ввод по шаблону. # Так мы можем просмотреть только *.txt файлы в текущей директории: ls -l | grep "\.txt" # Вы можете перенаправить ввод и вывод команды (stdin, stdout и stderr). # Следующая команда означает: читать из stdin, пока не встретится ^EOF$, и # перезаписать hello.py следующим строками (до строки "EOF"): cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # Запуск hello.py с разными вариантами перенаправления потоков # стандартных ввода, вывода и ошибок: python hello.py < "input.in" python hello.py > "output.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # Поток ошибок перезапишет файл, если этот файл существует, # поэтому, если вы хотите дописывать файл, используйте ">>": python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # Переписать output.txt, дописать error.err и сосчитать строки: info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err # Запустить команду и вывести ее файловый дескриптор (смотрите: man fd) echo <(echo "#helloworld") # Перезаписать output.txt строкой "#helloworld": cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null # Подчистить временные файлы с подробным выводом ('-i' - интерактивый режим) rm -v output.out error.err output-and-error.log # Команды могут быть подставлены в строку с помощью $( ): # следующие команды выводят число файлов и директорий в текущей директории. echo "Здесь $(ls | wc -l) элементов." # То же самое можно сделать с использованием обратных кавычек, # но они не могут быть вложенными, поэтому предпочтительно использовать $( ). echo "Здесь `ls | wc -l` элементов." # В Bash есть структура case, которая похожа на switch в Java и C++: case "$VARIABLE" in # Перечислите шаблоны для условий, которые хотите отловить 0) echo "Тут ноль.";; 1) echo "Тут один.";; *) echo "Это не пустое значение.";; esac # Цикл for перебирает элементы переданные в аргументе: # Содержимое $VARIABLE будет напечатано три раза. for VARIABLE in {1..3} do echo "$VARIABLE" done # Или с использованием "традиционного" синтаксиса цикла for: for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # Цикл for можно использовать для действий с файлами. # Запустим команду 'cat' для файлов file1 и file2 for VARIABLE in file1 file2 do cat "$VARIABLE" done # ... или выводом из команд # Запустим cat для вывода из ls. for OUTPUT in $(ls) do cat "$OUTPUT" done # Цикл while: while [ true ] do echo "тело цикла здесь..." break done # Вы можете определять функции # Определение: function foo () { echo "Аргументы работают также, как аргументы скрипта: $@" echo "и: $1 $2..." echo "Это функция" return 0 } # или просто bar () { echo "Другой способ определить функцию!" return 0 } # Вызов функции foo "Мое имя" $NAME # Есть много полезных команд, которые нужно знать: # напечатать последние 10 строк файла file.txt tail -n 10 file.txt # напечатать первые 10 строк файла file.txt head -n 10 file.txt # отсортировать строки file.txt sort file.txt # отобрать или наоборот пропустить повторяющиеся строки (с опцией -d отбирает) uniq -d file.txt # напечатать только первую колонку перед символом ',' cut -d ',' -f 1 file.txt # заменить каждое 'okay' на 'great' в файле file.txt (regex поддерживается) sed -i 's/okay/great/g' file.txt # вывести в stdout все строки из file.txt, совпадающие с шаблоном regex; # этот пример выводит строки, которые начинаются на "foo" и оканчиваются "bar" grep "^foo.*bar$" file.txt # передайте опцию -c чтобы вывести число строк, в которых совпал шаблон grep -c "^foo.*bar$" file.txt # чтобы искать по строке, а не шаблону regex, используйте fgrep (или grep -F) fgrep "^foo.*bar$" file.txt # Читайте встроенную документацию оболочки Bash командой 'help': help help help help for help return help source help . # Читайте Bash man-документацию apropos bash man 1 bash man bash # Читайте документацию info (? для помощи) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # Читайте bash info документацию: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: bf filename: learnbf-ru.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"] lang: ru-ru --- Brainfuck (пишется маленькими буквами, кроме начала предложения) - это очень маленький Тьюринг-полный язык программирования лишь с 8 командами. Вы можете испытать brainfuck в вашем браузере с помощью [brainfuck-визуализатора](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/). ``` Любой символ, кроме "><+-.,[]", игнорируется, за исключением кавычек. Brainfuck представлен массивом из 30000 ячеек, инициализированных нулями, и указателем с позицией в текущей ячейке. Всего восемь команд: + : Увеличивает значение на единицу в текущей ячейке. - : Уменьшает значение на единицу в текущей ячейке. > : Смещает указатель данных на следующую ячейку (ячейку справа). < : Смещает указатель данных на предыдущую ячейку (ячейку слева). . : Печатает ASCII символ из текущей ячейки (напр. 65 = 'A'). , : Записывает один входной символ в текущую ячейку. [ : Если значение в текущей ячейке равно нулю, то пропустить все команды до соответствующей ] . В противном случае, перейти к следующей инструкции. ] : Если значение в текущей ячейке равно нулю, то перейти к следующей инструкции. В противном случае, вернуться назад к соответствующей [ . [ и ] образуют цикл while. Естественно, они должны быть сбалансированы. Давайте рассмотрим некоторые базовые brainfuck-программы. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Эта программа выводит букву 'A'. Сначала программа увеличивает значение ячейки №1 до 6. Ячейка №1 будет использоваться циклом. Затем программа входит в цикл ([) и переходит к ячейке №2. Ячейка №2 увеличивается до 10, переходим назад к ячейке №1 и уменьшаем ячейку №1. Этот цикл проходит 6 раз (ячейка №1 уменьшается до нуля, и с этого места пропускает инструкции до соответствующей ] и идет дальше). В этот момент мы находимся в ячейке №1, которая имеет значение 0, значение ячейки №2 пока 60. Мы переходим на ячейку №2, увеличиваем 5 раз, до значения 65, и затем выводим значение ячейки №2. Код 65 является символом 'A' в кодировке ASCII, так что 'A' выводится на терминал. , [ > + < - ] > . Данная программа считывает символ из пользовательского ввода и копирует символ в ячейку №1. Затем мы начинаем цикл. Переходим к ячейке №2, увеличиваем значение ячейки №2, идем назад к ячейке №1 и уменьшаем значение ячейки №1. Это продолжается до тех пор, пока ячейка №1 не равна 0, а ячейка №2 сохраняет старое значение ячейки №1. Мы завершаем цикл на ячейке №1, поэтому переходим в ячейку №2 и затем выводим символ ASCII. Также имейте в виду, что пробелы здесь исключительно для читабельности. Вы можете легко написать и так: ,[>+<-]>. Попытайтесь разгадать, что следующая программа делает: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Программа принимает два числа на вход и умножает их. Суть в том, что программа сначала читает два ввода. Затем начинается внешний цикл, сохраняя ячейку №1. Затем программа перемещается в ячейку №2, и начинается внутренний цикл с сохранением ячейки №2, увеличивая ячейку №3. Однако появляется проблема: В конце внутреннего цикла ячейка №2 равна нулю. В этом случае, внутренний цикл не будет работать уже в следующий раз. Чтобы решить эту проблему, мы также увеличим ячейку №4, а затем копируем ячейку №4 в ячейку №2. Итак, ячейка №3 - результат. ``` Это и есть brainfuck. Не так уж сложно, правда? Забавы ради, вы можете написать свою собственную brainfuck-программу или интерпретатор на другом языке. Интерпретатор достаточно легко реализовать, но если вы мазохист, попробуйте написать brainfuck-интерпретатор... на языке brainfuck. --- category: Algorithms & Data Structures name: Binary Search contributors: - ["Abhishek Jaisingh", "http://github.com/abhishekjiitr"] translators: - ["Evan K.", "https://github.com/justblah"] lang: ru-ru --- # Двоичный (бинарный) поиск ## Зачем использовать двоичный поиск? Поиск является одной из главных проблем в области вычислительной техники. На сегодняшний день осуществляется более одного триллиона поисковых запросов в год, поэтому нам нужны алгоритмы, которые могут делать это очень быстро. Двоичный поиск является одним из фундаментальных алгоритмов в информатике. Для его изучения мы освоим теорию, а затем используем её для реализации алгоритма. ## Вступление Самый простой вариант поиска – линейный поиск, но этот подход занимает много времени, и растет линейно, пропорционально набору данных. Пример реализации – начинаем с крайнего левого элемента массива S, один за другим сравниваем искомое значение X с каждым элементом массива S, если X совпадает с элементом S, возвращаем индекс. Если X не совпадает ни с одним из элементов массива S, возвращаем -1. ``` Линейный поиск: O (n) Линейная сложность Двоичный поиск: O ( log(n) ) Логарифмическая сложность ``` ``` def search(arr, x): for i in range(len(arr)): if arr[i] == x: return i return -1 ``` ## Алгоритм двоичного поиска Для корректной работы двоичного поиска набор данных для поиска должен быть отсортирован (в любом порядке). ### Алгоритм ``` Главная идея двоичного поиска заключается в использовании информации о том, что массив уже отсортирован, что и позволяет упростить сложность алгоритма до O(Logn). Мы попросту отбрасываем половину элементов набора сразу после одного сравнения. 1) Сравнить X с элементом в середине набора S. 2) Если X равен элементу в середине - возвращаем индекс среднего элемента. 3) Если значение X больше, чем средний элемент набора, значит X находится в правой части набора. Повторяем алгоритм для правой половины набора. 4) В противном случае (X меньше) повторяем алгоритм для левой половины набора. Это и есть рекурсивная реализация двоичного поиска. ``` ### На заметку Существует и другая форма двоичного поиска, которая можеть быть полезна. ## На почитать * [Проектирование, реализация и примеры](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA) * [Описание алгоритма ИТМО](http://neerc.ifmo.ru/wiki/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA) * [Ошибки при реализации бинарного поиска](https://habrahabr.ru/post/146228/) --- language: c++ filename: learncpp-ru.cpp contributors: - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"] translators: - ["Bohdan Shtepan", "http://modern-dev.com"] lang: ru-ru --- C++ - компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения, который, [как заявляет создатель языка Бьёрн Страуструп](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote), был разработан как - "лучшая замена C" - язык с поддержкой абстракции данных - язык с поддержкой объектно-ориентированого программирования - язык с поддержкой обобщенного программирования Хотя его синтаксис может показаться более трудным или сложным для понимания, чем в более современных языках, он широко применяется, так как код, написанный на C++, компилируется в набор инструкций, которые могут быть выполнены напрямую процессором. C++ широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования. Область его применения включает создание операционных систем, разнообразных прикладных программ, драйверов устройств, приложений для встраиваемых систем, высокопроизводительных серверов, а также развлекательных приложений (игр). ```c++ ////////////////// // Сравнение с C ////////////////// // C++ практически представляет собой надмножество C и имеет схожий синтаксис // для объявления переменных, примитивов и функций. // Так же, как и в С, точкой входа в программу является функция с именем main, // которая возвращает целочисленное значение. // Это значение является кодом ответа программы. // Смотрите https://goo.gl/JYGKyv для более подробной информации. int main(int argc, char** argv) { // Аргументы командной строки, переданные в программу, хранятся в переменных // argc и argv, так же, как и в C. // argc указывает на количество аргументов, // а argv является массивом C-подобных строк (char*), который непосредсвенно // содержит аргументы. // Первым аргументом всегда передается имя программы. // argc и argv могут быть опущены, если вы не планируете работать с аругментами // коммандной строки. // Тогда сигнатура функции будет иметь следующий вид: int main() // Возвращаемое значение 0 указывает на успешное завершение программы. return 0; } // Тем не менее, C++ имеет свои отличия: // В C++ символьные литералы имеют тип char. sizeof('c') == sizeof(char) == 1 // В C символьные литералы - целые числа. sizeof('c') == sizeof(int) // C++ имеет строгое прототипирование. void func(); // функция, которая не принимает аргументов. // В языке C void func(); // функция, которая может принять сколько угодно аргументов. // Использование nullptr вместо NULL в C++. int* ip = nullptr; // Стандартные заголовочные файлы С доступны в С++, // но с префиксом "с" и не имеют суффикса .h. #include int main() { printf("Hello, world!\n"); return 0; } /////////////////////// // Перегрузка функций /////////////////////// // С++ поддерживает перегрузку функций, при условии, // что каждая функция принимает различные параметры. void print(char const* myString) { printf("String %s\n", myString); } void print(int myInt) { printf("My int is %d", myInt); } int main() { print("Hello"); // Использование void print(const char*) print(15); // Использование void print(int) } ///////////////////////////// // Аргументы функций по умолчанию ///////////////////////////// // Вы можете предоставить аргументы по умолчанию для функции, // если они не предоставлены при вызове функции. void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4) { // Здесь что-то делаем с числами } int main() { doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4 doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4 doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5 } // Аргументы по умолчанию должны быть в конце списка аргументов. void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Ошибка! { } ///////////// // Пространства имен ///////////// // Пространства имен предоставляют отдельные области для переменной, // функции и других объявлений. // Пространства имен могут быть вложенными. namespace First { namespace Nested { void foo() { printf("This is First::Nested::foo\n"); } } // конец пространства имен Nested } // конец пространства имен First namespace Second { void foo() { printf("This is Second::foo\n") } } void foo() { printf("This is global foo\n"); } int main() { // Включает все функци из пространства имен Second в текущую область видимости. // Обратите внимание, что простой вызов foo() больше не работает, // так как теперь не ясно, вызываем ли мы foo из пространства имен Second, или // из глобальной области видимости. using namespace Second; Second::foo(); // напечатает "This is Second::foo" First::Nested::foo(); // напечатает "This is First::Nested::foo" ::foo(); // напечатает "This is global foo" } /////////////// // Ввод и вывод /////////////// // Ввод и вывод в C++ использует потоки // cin, cout и cerr представляют потоки stdin, stdout и stderr. // << - оператор вставки, >> - оператор извлечения. #include // Включение файла для работы с потоками Ввода\Вывода. using namespace std; // Потоки доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека) int main() { int myInt; // Выводит в stdout (или в терминал/на экран) cout << "Enter your favorite number:\n"; // Принимает ввод cin >> myInt; // cout может принимать форматирование cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n"; // напечатает "Your favorite number is " cerr << "Used for error messages"; } ////////// // Строки ////////// // Строки в C++ являются объектами и имеют много функций-членов. #include using namespace std; // Строки также доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека) string myString = "Hello"; string myOtherString = " World"; // + используется для конкатенации строк. cout << myString + myOtherString; // "Hello World" cout << myString + " You"; // "Hello You" // Строки в C++ могут изменяться и имеют семантику значений. myString.append(" Dog"); cout << myString; // "Hello Dog" ///////////// // Ссылки ///////////// // Кроме указателей, доступных в C, // C++ имеет _ссылки_. // Это такой тип указателя, который не может быть переназначен после инициализации // и не может иметь значения null. // Ссылки имеют схожий с переменными синтаксис: // * больше не используется для разыменования и // & (адрес) не используется для назначения. using namespace std; string foo = "I am foo"; string bar = "I am bar"; string& fooRef = foo; // Здесь создается ссылка на foo. fooRef += ". Hi!"; // Изменяет foo по ссылке cout << fooRef; // Печатает "I am foo. Hi!" // Не переназначает "fooRef". Это то же самое, что и "foo = bar", и // foo == "I am bar" // после этой строчки. cout << &fooRef << endl; // Печатает адрес foo fooRef = bar; cout << &fooRef << endl; // По-прежнему печатает адрес foo cout << fooRef; // Печатает "I am bar" // Адрес fooRef остается тем же, то есть он по-прежнему ссылается на foo. const string& barRef = bar; // Создает константную ссылку. // Так же, как и в C, константные значения (а также указатели и ссылки) не могут быть изменены. barRef += ". Hi!"; // Ошибка, константная ссылка не может быть изменена. // Обходной путь: Прежде чем мы рассмотрим указатели более детально, нам нужно ознакомиться // с концепцией, известной как "временный объект". Представьте, что мы имеем следующий код string tempObjectFun() { ... } string retVal = tempObjectFun(); // Вот что на самом деле происходит во второй строке: // - tempObjectFun возвращает строковый объект // - из возвращаемого объекта создается новая строка в качестве аргумента конструктору // - возвращаемый объект уничтожается // Возвращаемый объект называется временным объектом. Временные объекты создаются, // когда функция возвращает объект, и уничтожаются в конце выполнения обрамляющего // выражения (По крайней мере, так это описывает спецификация, хотя компиляторы могут // изменять это поведение. Для более подробной информации смотрите "оптимизация // возвращаемого значения".) Таким образом в этом коде: foo(bar(tempObjectFun())) // предполагая, что foo и bar существуют, объект, возвращаемый tempObjectFun, передается // в bar, и уничтожается перед вызовом foo. // Возвращаемся к указателям. Исключением для правила "в конце выполнения обрамляющего // выражения" является временный объект, привязанный к ссылке const, в этом случае // его жизненный цикл продлевается до текущей области видимости: void constReferenceTempObjectFun() { // constRef получает временный объект, и он действителен до конца этой функции. const string& constRef = tempObjectFun(); ... } // В C++11 предоставлен еще один тип ссылок специально для временных объектов. // objects. Вы не можете объявить переменную этого типа, но он имеет приоритет // в резолюции перегрузки: void someFun(string& s) { ... } // Обычная ссылка void someFun(string&& s) { ... } // Ссылка на временный объект string foo; someFun(foo); // Выполняет версию с обычной ссылкой someFun(tempObjectFun()); // Выполняет версию с временной ссылкой. // Например, существуют следующие две версии конструктора std::basic_string: basic_string(const basic_string& other); basic_string(basic_string&& other); // Идея в том, что если мы конструируем новую строку из временного объекта (который // так или иначе будет уничтожен), мы можем использовать более эффективный конструктор, // который "спасает" части этой временной строки. Эта концепция была названа // "move semantics". ///////////////////// // Перечисления ///////////////////// // Перечисления - способ объявления констант и установки их значений, в основном // использующийся для упрощения чтения кода. enum ECarTypes { Sedan, Hatchback, SUV, Wagon }; ECarTypes GetPreferredCarType() { return ECarTypes::Hatchback; } // На момент выхода C++11 есть простой способ назначения типа перечисления, что // полезно в случае сериализации данных и преобразований между конечным типом и // соответствующими константами. enum ECarTypes : uint8_t { Sedan, // 0 Hatchback, // 1 SUV = 254, // 254 Hybrid // 255 }; void WriteByteToFile(uint8_t InputValue) { // Сериализуем InputValue в файл } void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType) { // Перечисление неявно преобразуется в uint8_t из-за ранее объявленного // типа перечисления. WriteByteToFile(InputCarType); } // С другой стороны, чтобы избежать случайного приведения к целочисленному типу или // другому перечислению, вы можете создать класс перечисления, который не будет // преобразовываться неявно. enum class ECarTypes : uint8_t { Sedan, // 0 Hatchback, // 1 SUV = 254, // 254 Hybrid // 255 }; void WriteByteToFile(uint8_t InputValue) { // Сериализуем InputValue в файл } void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType) { // Хотя ECarTypes имеет тип uint8_t, код не будет скомпилирован из-за того, // что перечисление было объявлено как класс перечисления. WriteByteToFile(InputCarType); } ////////////////////////////////////////// // Классы и объектно-ориентированное программирование ////////////////////////////////////////// // Пример классов #include // Объявление класса. // Обычно классы объявляют в заголовочном (.h или .hpp) файле. class Dog { // Переменные-члены и функции являются приватными по умолчанию. std::string name; int weight; // Все члены после этой сроки являются открытыми // пока "private:" или "protected:" не будет объявлено. public: // Конструктор по умолчанию Dog(); // Объявление функций-членов // Обратите внимание, мы используем std::string здесь вместо использования // using namespace std; // выше. // Никогда не размещайте выражение "using namespace" в заголовке. void setName(const std::string& dogsName); void setWeight(int dogsWeight); // Функции, которые не изменяют состояние объекта, // должны быть помечены как const. // Это позволяет вызывать их, если дана const ссылка на объект. // Обратите внимание, функции должны быть явно объявлены как _virtual_, // если вы хотите перегрузить их в производных классах. // Функции не являются виртуальными по умолчанию для повышения производительности. virtual void print() const; // Также функции могут быть определены внутри тела класса. // Функции, определенные следующим образом, автоматически встроены. void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; } // Наряду с конструкторами, в C++ есть деструкторы. // Они вызываются, когда объект удаляется или выпадает из области видимости. // Это активирует мощную парадигму программирования, известную как RAII // (смотрите ниже) // Деструктор должен быть виртуальным, если класс будет производным. // Если он не виртуальный, тогда деструктор производного класса не будет вызван, // если объект удален по ссылке или указателю базового класса. virtual ~Dog(); }; // Определение класса должно завершаться точкой с запятой. // Функции-члены класса, как правило, реализуются в .cpp файлах. Dog::Dog() { std::cout << "A dog has been constructed\n"; } // Объекты (такие как строки) должны передаваться по ссылке если вы будете // изменять их, или const-ссылке если нет. void Dog::setName(const std::string& dogsName) { name = dogsName; } void Dog::setWeight(int dogsWeight) { weight = dogsWeight; } // Обратите внимание, "virtual" требуется только в объявлении, не в определении. void Dog::print() const { std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n"; } Dog::~Dog() { std::cout << "Goodbye " << name << "\n"; } int main() { Dog myDog; // Печатает "A dog has been constructed" myDog.setName("Barkley"); myDog.setWeight(10); myDog.print(); // Печатает "Dog is Barkley and weighs 10 kg" return 0; } // Печатает "Goodbye Barkley" // Интерфейсы: // Этот класс наследует все открытые и защищенные члены класса Dog // так же, как и все закрытые, но не может непосредственно получить доступ к закрытым // членам\методам без открытых или защищенных методов для этого. class OwnedDog : public Dog { void setOwner(const std::string& dogsOwner); // Переопределяем поведение функции печати для всех OwnedDog. Смотрите // https://goo.gl/3kuH2x для боле общего введения, если вы не знакомы // с концепцией полиморфизма подтипов (включения). // Ключевое слово override является необязательным, но указывает, что метод // на самом деле перегружается в базовом классе. void print() const override; private: std::string owner; }; // Тем временем, в соответствующем .cpp файле: void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner) { owner = dogsOwner; } void OwnedDog::print() const { Dog::print(); // Вызывает функцию print в базовом классе Dog std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n"; // Печатает "Dog is and weights " // "Dog is owned by " } ////////////////////////////////////////// // Инициализация и перегрузка операторов. ////////////////////////////////////////// // В C++ вы можете перегрузить поведение таких операторов: +, -, *, / и др.. // Это делается путем определения функции, которая вызывается, // когда используется оператор. #include using namespace std; class Point { public: // Значения по умолчанию для переменных-членов могут быть установлены // следующим образом. double x = 0; double y = 0; // Определяем новый конструктор, который инициализирует Point со значениями // по умолчанию (0, 0) Point() { }; // Следующий синтаксис известен как список инициализации и является верным способом // инициализировать значения членов класса. Point (double a, double b) : x(a), y(b) { /* Ничего не делайте, кроме инициализации значений */ } // Перегружаем оператор +. Point operator+(const Point& rhs) const; // Перегружаем оператор +=. Point& operator+=(const Point& rhs); // Имеет смысл добавить перегрузку операторов - и -=, // но для краткости мы опустим эти детали. }; Point Point::operator+(const Point& rhs) const { // Создает новую точку, которая является суммой этой точки и rhs. return Point(x + rhs.x, y + rhs.y); } Point& Point::operator+=(const Point& rhs) { x += rhs.x; y += rhs.y; return *this; } int main () { Point up (0,1); Point right (1,0); // Здесь происходит вызов оператора + класса Point // Точка "up" вызывает + (функция) с параметром "right" Point result = up + right; // Печатает "Result is upright (1,1)" cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n"; return 0; } ///////////////////// // Шаблоны ///////////////////// // Шаблоны в С++, в основном, используются для обобщенного программирования, хотя // они гораздо более мощны, чем дженерики в других языках. Они также поддерживают // явные, частные и функциональные типы классов; на самом деле, они являются // тьюринг-полным языком, встроенным в C++! // Мы начнем с наиболее распространенного типа обобщенного программирования. Чтобы // определить класс или функцию, которая принимает параметр типа: template class Box { public: // В этом классе T может быть любого типа. void insert(const T&) { ... } }; // Во время компиляции компилятор фактически генерирует копии каждого шаблона // с замещенными параметрами, поэтому полное определение класса должно присутствовать // при каждом вызове. Именно поэтому классы шаблонов полностью определены в // заголовочных файлах. // Чтобы создать экземпляр класса шаблона на стеке: Box intBox; // и вы можете использовать его, как и ожидалось: intBox.insert(123); // Вы, конечно, можете использовать вложенные шаблоны: Box > boxOfBox; boxOfBox.insert(intBox); // Вплоть до С++11, вы должны были ставить пробел между двумя символами '>', иначе '>>' // принимался парсером, как оператор сдвига вправо. // Иногда вы можете увидеть // template // вместо этого. В этом случае ключевые слова 'class' и 'typename' _в основном_ // взаимозаменяемыми. Для более подробной информации смотрите // http://en.wikipedia.org/wiki/Typename // (да-да, это ключевое слово имеет собственную страничку на вики). // Аналогичным образом, шаблонная функция: template void barkThreeTimes(const T& input) { input.bark(); input.bark(); input.bark(); } // Обратите внимание, что здесь ничего не указано о типе параметра. Компилятор // будет генерировать и затем проверять на тип каждый вызов шаблона, поэтому // данная функция работает с любым типом 'T', который имеет метод 'bark'. Dog fluffy; fluffy.setName("Fluffy"); barkThreeTimes(fluffy); // Печатает "Fluffy barks" три раза. //Параметры шаблона не должны быть классами: template void printMessage() { cout << "Learn C++ in " << Y << " minutes!" << endl; } // В конце концов, вы можете явно специализировать шаблоны для более эффективного // кода. Конечно, большинство реальных случаев использования специализации // не так тривиально, как это. Обратите внимание, вам все еще нужно явно объявить // функцию (или класс) в качестве шаблона, даже если вы явно указали все параметры. template<> void printMessage<10>() { cout << "Learn C++ faster in only 10 minutes!" << endl; } printMessage<20>(); // Печатает "Learn C++ in 20 minutes!" printMessage<10>(); // Печатает "Learn C++ faster in only 10 minutes!" ///////////////////// // Обработка исключений ///////////////////// // Стандартная библиотека предоставляет несколько типов исключений // (смотрите http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception) // но, в принципе, любой тип может быть брошен в качестве исключения. #include #include // Все исключения, брошенные в блоке _try_ могут быть пойманы в последующем блоке // _catch_. try { // Не выделяйте память в куче для исключений с помощью ключевого слова _new_. throw std::runtime_error("A problem occurred"); } // Поймайте исключение по константной ссылке, если оно является объектом catch (const std::exception& ex) { std::cout << ex.what(); } // Ловит любое исключение, не пойманное предыдущим блоком _catch_ catch (...) { std::cout << "Unknown exception caught"; throw; // Повторный выброс исключения } /////// // Получение ресурса есть инициализация (RAII) /////// // Программная идиома объектно-ориентированного программирования, смысл которой // заключается в том, что с помощью тех или иных программных механизмов получение // некоторого ресурса неразрывно совмещается с инициализацией, а освобождение - // с уничтожением объекта. // Чтобы понять, на сколько это полезно, // рассмотрим функцию, которая использует обработчик файлов в С: void doSomethingWithAFile(const char* filename) { // Для начала, предположим, ничего не может потерпеть неудачу. FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения. doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); fclose(fh); // Закрываем обработчик файла. } // К сожалению, вещи быстро осложняются обработкой ошибок. // Предположим, fopen может потерпеть неудачу, тогда doSomethingWithTheFile и // doSomethingElseWithIt вернут коды ошибок, если потерпят неудачу. // (Исключения являются предпочтительным способом обработки ошибок, // но некоторые программисты, особенно те, кто имеет большой опыт работы с С, // не согласны с аргументами о полезности исключений). // Теперь мы должны проверить каждый вызов на наличие ошибок и закрыть обработчик // файла, если он есть. bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открывает файл в режиме чтения if (fh == nullptr) // В случае неудачи возвращаемый указатель принимает значение null. return false; // Сообщает о неудаче вызывающему. // Предположим, каждая функция возвращает false в случае неудачи if (!doSomethingWithTheFile(fh)) { fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек return false; // Сообщает об ошибке. } if (!doSomethingElseWithIt(fh)) { fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек return false; // Сообщает об ошибке. } fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек return true; // Указывает на успех } // C-программисты часто упорядочивают это с помощью goto: bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); if (fh == nullptr) return false; if (!doSomethingWithTheFile(fh)) goto failure; if (!doSomethingElseWithIt(fh)) goto failure; fclose(fh); // Закрываем файл. return true; // Указывает на успех failure: fclose(fh); return false; // Сообщает об ошибке. } // Если функции указывают на ошибки с помощью исключений, вещи становятся проще, // но все еще не оптимальны. void doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения if (fh == nullptr) throw std::runtime_error("Could not open the file."); try { doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } catch (...) { fclose(fh); // Убедитесь, что закрываете файл, если происходит ошибка. throw; // Затем повторно бросает исключение. } fclose(fh); // Закрываем файл. // Успех } // Сравните это с использованием класса потока файла (fstream) в С++, который // использует свой деструктор, чтобы закрыть файл. Еще раз взгляните выше, // деструктор вызывается автоматически, когда объект выпадает из области видимости. void doSomethingWithAFile(const std::string& filename) { // ifstream определяет файловый поток std::ifstream fh(filename); // Открыть файл // Что-то делать с файлом doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } // Здесь файл автоматически закрывается в деструкторе. // Это имеет _огромнейшие_ преимущества: // 1. Неважно, что произойдет, // ресурсы (в данном случае дескриптор файла) будут очищены. // После того, как вы правильно напишете деструктор, // Больше будет _невозможно_ закрыть обработчик файлов или допустить утечку. // 2. Обратите внимание, что код намного проще. // Деструктор закрывает файловый поток "за кулисами", и вам больше не нужно об // этом беспокоиться. // 3. Код устойчив к исключениям. // Исключение может быть брошено в любом месте в функции, и это никак не повлияет // на очистку. // Весь идиоматический код на С++ широко использует RAII для всех ресурсов. // Дополнительные примеры включат: // - Использование памяти unique_ptr и shared_ptr // - Контейнеры - стандартная библиотека связанных списков, векторы // (т.е. самоизменяемые массивы), хэш-таблицы и все остальное автоматически // уничтожается сразу же, когда выходит за пределы области видимости. // - Ипользование мьютексов lock_guard и unique_lock // Контейнеры с пользовательскими классами в качестве ключей требуют // сравнивающих функций в самом объекте или как указатель на функцию. Примитивы // имеют компараторы по умолчанию, но вы можете перегрузить их. class Foo { public: int j; Foo(int a) : j(a) {} }; struct compareFunction { bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const { return a.j < b.j; } }; // это не допускается (хотя это может варьироваться в зависимости от компилятора) // std::map fooMap; std::map fooMap; fooMap[Foo(1)] = 1; fooMap.find(Foo(1)); //true ///////////////////// // Веселые вещи ///////////////////// // Аспекты С++, которые могут быть удивительными для новичков (и даже для некоторых // ветеранов). Этот раздел, к сожалению, очень неполон. С++ является одним из самых // простых языков, где очень легко выстрелить себе в ногу. // Вы можете перегрузить приватные методы! class Foo { virtual void bar(); }; class FooSub : public Foo { virtual void bar(); // Перегружает Foo::bar! }; // 0 == false == NULL (в основном)! bool* pt = new bool; *pt = 0; // Устанавливает значение указателя 'pt' в false. pt = 0; // Устанавливает значение 'pt' в нулевой указатель. Обе строки проходят // компиляцию без ошибок. // nullptr приходит на помощь: int* pt2 = new int; *pt2 = nullptr; // Не пройдет компиляцию pt2 = nullptr; // Устанавливает pt2 в null. // Существует исключение для булевых значений. // Это позволит вам проверить указатели с помощью if(!ptr), // но как следствие вы можете установить nullptr в bool напрямую! *pt = nullptr; // Это по прежнему проходит компиляцию, даже если '*pt' - bool! // '=' != '=' != '='! // Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или некий вариант (смотрите "move semantics") // конструктора копирования. Foo f2; Foo f1 = f2; // Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или вариант, но копирует только часть 'Foo' из // 'fooSub'. Любые другие члены 'fooSub' пропускаются. Иногда это ужасное поведение // называют "object slicing." FooSub fooSub; Foo f1 = fooSub; // Вызывает Foo::operator=(Foo&) или вариант. Foo f1; f1 = f2; // Как по-настоящему очистить контейнер: class Foo { ... }; vector v; for (int i = 0; i < 10; ++i) v.push_back(Foo()); // В следующей точке размер v устанавливается в 0, но деструктор не вызывается // и не происходит очистка ресурсов! v.empty(); v.push_back(Foo()); // Новые значения копируются в первый вставленный Foo // Настоящее уничтожение всех значений v. Смотрите раздел о временном объекте // для объяснения того, как это работает. v.swap(vector()); ``` ## Дальнейшее чтение: Наиболее полное и обновленное руководство по С++ можно найти на Дополнительные ресурсы могут быть найдены на --- language: c filename: learnc-ru.c contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] - ["Árpád Goretity", "http://twitter.com/H2CO3_iOS"] translators: - ["Evlogy Sutormin", "http://evlogii.com"] lang: ru-ru --- Что ж, Си всё ещё является лидером среди современных высокопроизводительных языков. Для большинства программистов, Си – это самый низкоуровневый язык на котором они когда-либо писали, но этот язык даёт больше, чем просто повышение производительности. Держите это руководство в памяти и вы сможете использовать Си максимально эффективно. ```c // Однострочный комментарий начинается с // - доступен только после С99. /* Многострочный комментарий выглядит так. Работает начиная с С89. */ // Импорт файлов происходит с помощью **#include** #include #include #include // Файлы <в угловых скобочках> будут подключаться из стандартной библиотеки. // Свои файлы необходимо подключать с помощью "двойных кавычек". #include "my_header.h" // Объявление функций должно происходить в .h файлах или вверху .c файла. void function_1(); void function_2(); // Точка входа в программу – это функция main. int main() { // для форматированного вывода в консоль используется printf // %d – означает, что будем выводить целое число, \n переводит указатель вывода // на новую строчку printf("%d\n", 0); // => напечатает "0" // Каждый оператор заканчивается точкой с запятой. /////////////////////////////////////// // Типы /////////////////////////////////////// // int обычно имеет длину 4 байта int x_int = 0; // short обычно имеет длину 2 байта short x_short = 0; // char гарантированно имеет длину 1 байта char x_char = 0; char y_char = 'y'; // Символьные литералы заключаются в кавычки '' // long как правило занимает от 4 до 8 байт // long long занимает как минимум 64 бита long x_long = 0; long long x_long_long = 0; // float это 32-битное число с плавающей точкой float x_float = 0.0; // double это 64-битное число с плавающей точкой double x_double = 0.0; // Целые типы могут быть беззнаковыми. unsigned short ux_short; unsigned int ux_int; unsigned long long ux_long_long; // sizeof(T) возвращает размер переменной типа Т в байтах. // sizeof(obj) возвращает размер объекта obj в байтах. printf("%zu\n", sizeof(int)); // => 4 (на большинстве машин int занимает 4 байта) // Если аргуметом sizeof будет выражение, то этот аргумент вычисляется // ещё во время компиляции кода (кроме динамических массивов). int a = 1; // size_t это беззнаковый целый тип который использует как минимум 2 байта // для записи размера объекта size_t size = sizeof(a++); // a++ не выполнится printf("sizeof(a++) = %zu, где a = %d\n", size, a); // выведет строку "sizeof(a++) = 4, где a = 1" (на 32-битной архитектуре) // Можно задать размер массива при объявлении. char my_char_array[20]; // Этот массив занимает 1 * 20 = 20 байт int my_int_array[20]; // Этот массив занимает 4 * 20 = 80 байт (сумма 4-битных слов) // Можно обнулить массив при объявлении. char my_array[20] = {0}; // Индексация массива происходит также как и в других Си-подобных языках. my_array[0]; // => 0 // Массивы изменяемы. Это просто память как и другие переменные. my_array[1] = 2; printf("%d\n", my_array[1]); // => 2 // В C99 (а также опционально в C11), массив может быть объявлен динамически. // Размер массива не обязательно должен быть рассчитан на этапе компиляции. printf("Enter the array size: "); // спрашиваем юзера размер массива char buf[0x100]; fgets(buf, sizeof buf, stdin); size_t size = strtoul(buf, NULL, 10); // strtoul парсит строку в беззнаковое целое int var_length_array[size]; // объявление динамического массива printf("sizeof array = %zu\n", sizeof var_length_array); // Вывод программы (в зависимости от архитектуры) будет таким: // > Enter the array size: 10 // > sizeof array = 40 // Строка – это просто массив символов, оканчивающийся нулевым (NUL (0x00)) байтом // представляемым в строке специальным символом '\0'. // Нам не нужно вставлять нулевой байт в строковой литерал, // компилятор всё сделает за нас. char a_string[20] = "This is a string"; printf("%s\n", a_string); // %s обозначает вывод строки printf("%d\n", a_string[16]); // => 0 // байт #17 тоже равен 0 (а также 18, 19, и 20) // Если между одинарными кавычками есть символ – это символьный литерал, // но это тип int, а не char (по историческим причинам). int cha = 'a'; // хорошо char chb = 'a'; // тоже хорошо (подразумевается преобразование int в char) /////////////////////////////////////// // Операторы /////////////////////////////////////// // Можно использовать множественное объявление. int i1 = 1, i2 = 2; float f1 = 1.0, f2 = 2.0; // Арифметика обычная i1 + i2; // => 3 i2 - i1; // => 1 i2 * i1; // => 2 i1 / i2; // => 0 (0.5, но обрезается до 0) f1 / f2; // => 0.5, плюс-минус погрешность потому что, // цифры с плавающей точкой вычисляются неточно! // Остаток от деления 11 % 3; // => 2 // Операции сравнения вам уже знакомы, но в Си нет булевого типа. // Вместо него используется int. 0 это false, всё остальное это true. // Операции сравнения всегда возвращают 1 или 0. 3 == 2; // => 0 (false) 3 != 2; // => 1 (true) 3 > 2; // => 1 3 < 2; // => 0 2 <= 2; // => 1 2 >= 2; // => 1 // Си это не Питон – операции сравнения могут быть только парными. int a = 1; // ОШИБКА: int between_0_and_2 = 0 < a < 2; // Правильно: int between_0_and_2 = 0 < a && a < 2; // Логика !3; // => 0 (логическое НЕ) !0; // => 1 1 && 1; // => 1 (логическое И) 0 && 1; // => 0 0 || 1; // => 1 (логическое ИЛИ) 0 || 0; // => 0 // Битовые операторы ~0x0F; // => 0xF0 (побитовое отрицание) 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (побитовое И) 0x0F | 0xF0; // => 0xFF (побитовое ИЛИ) 0x04 ^ 0x0F; // => 0x0B (исключающее ИЛИ (XOR)) 0x01 << 1; // => 0x02 (побитовый сдвиг влево (на 1)) 0x02 >> 1; // => 0x01 (побитовый сдвиг вправо (на 1)) // Будьте осторожны при сдвиге беззнакового int, эти операции не определены: // - сдвиг в знаковый бит у целого числа (int a = 1 << 32) // - сдвиг влево отрицательных чисел (int a = -1 << 2) /////////////////////////////////////// // Структуры ветвления /////////////////////////////////////// // Условный оператор if (0) { printf("I am never run\n"); } else if (0) { printf("I am also never run\n"); } else { printf("I print\n"); } // Цикл с предусловием int ii = 0; while (ii < 10) { printf("%d, ", ii++); // инкрементация происходит после того как // значение ii передано ("postincrement") } // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); //Цикл с постусловием int kk = 0; do { printf("%d, ", kk); } while (++kk < 10); // инкрементация происходит перед тем как // передаётся значение kk ("preincrement") // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); // Цикл со счётчиком int jj; for (jj=0; jj < 10; jj++) { printf("%d, ", jj); } // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); // Ветвление с множественным выбором switch (some_integral_expression) { case 0: // значения должны быть целыми константами (и могут быть выражениями) do_stuff(); break; // если не написать break; то управление будет передано следующему блоку case 1: do_something_else(); break; default: // если не было совпадения, то выполняется блок default: fputs("ошибка!\n", stderr); exit(-1); break; } /////////////////////////////////////// // Форматирование вывода /////////////////////////////////////// // Каждое выражение в Си имеет тип, но вы можете привести один тип к другому, // если хотите (с некоторыми искажениями). int x_hex = 0x01; // Вы можете назначать переменные с помощью шестнадцатеричного кода. // Приведение типов будет пытаться сохранять цифровые значения. printf("%d\n", x_hex); // => Prints 1 printf("%d\n", (short) x_hex); // => Prints 1 printf("%d\n", (char) x_hex); // => Prints 1 // Типы могут переполняться без вызова предупреждения. printf("%d\n", (unsigned char) 257); // => 1 (Max char = 255 if char is 8 bits long) // Для определения максимального значения типов `char`, `signed char` и `unisigned char`, // соответственно используйте CHAR_MAX, SCHAR_MAX и UCHAR_MAX макросы из // Целые типы могут быть приведены к вещественным и наоборот. printf("%f\n", (float)100); // %f formats a float printf("%lf\n", (double)100); // %lf formats a double printf("%d\n", (char)100.0); /////////////////////////////////////// // Указатели /////////////////////////////////////// // Указатель – это переменная которая хранит адрес в памяти. // При объявлении указателя указывается тип данных переменной на которую он будет ссылаться. // Вы можете получить адрес любой переменной, а потом работать с ним. // Используйте & для получения адреса переменной. int x = 0; printf("%p\n", (void *)&x); // => Напечатает адрес в памяти, где лежит переменная x // (%p выводит указатель на void *) // Для объявления указателя нужно поставить * перед именем. int *px, not_a_pointer; // px это указатель на int px = &x; // сохранит адрес x в px printf("%p\n", (void *)px); // => Напечатает адрес в памяти, где лежит переменная px printf("%zu, %zu\n", sizeof(px), sizeof(not_a_pointer)); // => Напечатает "8, 4" в 64 битной системе // Для того, чтобы получить значение по адресу, напечатайте * перед именем. // Да, * используется при объявлении указателя и для получении значения по адресу // немного запутано, но вы привыкнете. printf("%d\n", *px); // => Напечатает 0, значение перемененной x // Вы также можете изменять значение, на которое указывает указатель. (*px)++; // Инкрементирует значение на которое указывает px на единицу printf("%d\n", *px); // => Напечатает 1 printf("%d\n", x); // => Напечатает 1 // Массивы удобно использовать для большого количества однотипных данных. int x_array[20]; int xx; for (xx = 0; xx < 20; xx++) { x_array[xx] = 20 - xx; } // Объявление x_array с значениями 20, 19, 18,... 2, 1 // Объявление указателя на int с адресом массива. int* x_ptr = x_array; // x_ptr сейчас указывает на первый элемент массива (со значением 20). // Это работает, потому что при обращении к имени массива возвращается // указатель на первый элемент. // Например, когда массив передаётся в функцию или присваивается указателю, он // неяввно преобразуется в указатель. // Исключения: когда массив является аргументом для оператор '&': int arr[10]; int (*ptr_to_arr)[10] = &arr; // &arr не является 'int *'! // он является "указателем на массив" (из десяти 'int'ов). // или когда массив это строчный литерал, используемый при объявлении массива символов: char arr[] = "foobarbazquirk"; // или когда массив является аргументом `sizeof` или `alignof` операторов: int arr[10]; int *ptr = arr; // то же самое что и "int *ptr = &arr[0];" printf("%zu %zu\n", sizeof arr, sizeof ptr); // напечатает "40, 4" или "40, 8" // Декрементация и инкрементация указателей зависит от их типа // (это называется арифметика указателей) printf("%d\n", *(x_ptr + 1)); // => Напечатает 19 printf("%d\n", x_array[1]); // => Напечатает 19 // Вы также можете динамически выделять несколько блоков памяти с помощью // функции malloc из стандартной библиотеки, которая принимает один // аргумент типа size_t – количество байт необходимых для выделения. int *my_ptr = malloc(sizeof(*my_ptr) * 20); for (xx = 0; xx < 20; xx++) { *(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx } // Выделяет память для 20, 19, 18, 17... 2, 1 (как int'ы) // Работа с памятью с помощью указателей может давать неожиданные и // непредсказуемые результаты. printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => Напечатает кто-нибудь-знает-что? // Скорей всего программа вылетит. // Когда вы закончили работать с памятью, которую ранее выделили, вам необходимо // освободить её, иначе это может вызвать утечку памяти или ошибки. free(my_ptr); // Строки это массивы символов, но обычно они представляются как // указатели на символ (как указатели на первый элемент массива). // Хорошей практикой считается использование `const char *' при объявлении // строчного литерала. При таком подходе литерал не может быть изменён. // (например "foo"[0] = 'a' вызовет ошибку!) const char *my_str = "This is my very own string literal"; printf("%c\n", *my_str); // => 'T' // Это не работает, если строка является массивом // (потенциально задаваемой с помощью строкового литерала) // который находиться в перезаписываемой части памяти: char foo[] = "foo"; foo[0] = 'a'; // это выполнится и строка теперь "aoo" void function_1() } // конец функции main() /////////////////////////////////////// // Функции /////////////////////////////////////// // Синтаксис объявления функции: // <возвращаемый тип> <имя функции>(аргументы) int add_two_ints(int x1, int x2) { return x1 + x2; // Используйте return для возврата значения } /* Данные в функцию передаются "по значению", но никто не мешает вам передавать в функцию указатели и менять данные по указателям. Например: инвертировать строку прямо в функции */ // void означает, что функция ничего не возвращает void str_reverse(char *str_in) { char tmp; int ii = 0; size_t len = strlen(str_in); // `strlen()` является частью стандартной библиотеки for (ii = 0; ii < len / 2; ii++) { tmp = str_in[ii]; str_in[ii] = str_in[len - ii - 1]; // ii-тый символ с конца str_in[len - ii - 1] = tmp; } } char c[] = "This is a test."; str_reverse(c); printf("%s\n", c); // => Выведет ".tset a si sihT" /////////////////////////////////////// // Типы и структуры определяемые пользователем /////////////////////////////////////// // typedef используется для задания стандартным типам своих названий typedef int my_type; my_type my_type_var = 0; // Структуры это просто коллекция данных, память выделяется последовательно, // в том порядке в котором записаны данные. struct rectangle { int width; int height; }; // sizeof(struct rectangle) == sizeof(int) + sizeof(int) – не всегда верно // из-за особенностей компиляции (необычное поведение при отступах)[1]. void function_1() { struct rectangle my_rec; // Доступ к структурам через точку my_rec.width = 10; my_rec.height = 20; // Вы можете объявить указатель на структуру struct rectangle *my_rec_ptr = &my_rec; // Можно получить доступ к структуре и через указатель (*my_rec_ptr).width = 30; // ... или ещё лучше: используйте оператор -> для лучшей читабельночти my_rec_ptr->height = 10; // то же что и "(*my_rec_ptr).height = 10;" } // Вы можете применить typedef к структуре, для удобства. typedef struct rectangle rect; int area(rect r) { return r.width * r.height; } // Если вы имеете большую структуру, можно получить доступ к ней "по указателю", // чтобы избежать копирования всей структуры. int area(const rect *r) { return r->width * r->height; } /////////////////////////////////////// // Указатели на функции /////////////////////////////////////// /* Во время исполнения функции находятся по известным адресам в памяти. Указатель на функцию может быть использован для непосредственного вызова функции. Однако синтаксис может сбивать с толку. Пример: использование str_reverse по указателю */ void str_reverse_through_pointer(char *str_in) { // Определение функции через указатель. void (*f)(char *); // Сигнатура должна полностью совпадать с целевой функцией. f = &str_reverse; // Присвоить фактический адрес (во время исполнения) // "f = str_reverse;" тоже будет работать. //Имя функции (как и массива) возвращает указатель на начало. (*f)(str_in); // Просто вызываем функцию через указатель. // "f(str_in);" или вот так } ``` ## На почитать Лучше всего найдите копию [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language) Это **книга** написанная создателями Си. Но будьте осторожны, она содержит идеи которые больше не считаются хорошими. Другой хороший ресурс: [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/). Если у вас появился вопрос, почитайте [compl.lang.c Frequently Asked Questions](http://c-faq.com). Очень важно использовать правильные отступы и ставить пробелы в нужных местах. Читаемый код лучше чем красивый или быстрый код. Чтобы научиться писать хороший код, почитайте [Linux kernel coding style](https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle). Также не забывайте, что [Google](http://google.com) и [Яндекс](http://yandex.ru) – ваши хорошие друзья. [1] http://stackoverflow.com/questions/119123/why-isnt-sizeof-for-a-struct-equal-to-the-sum-of-sizeof-of-each-member --- language: clojure filename: learnclojure-ru.clj contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Alexey Pirogov", "http://twitter.com/alex_pir"] lang: ru-ru --- Clojure, это представитель семейства Lisp-подобных языков, разработанный для Java Virtual Machine. Язык идейно гораздо ближе к чистому [функциональному программированию](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) чем его прародитель Common Lisp, но в то же время обладает набором инструментов для работы с состоянием, таких как [STM](https://ru.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory). Благодаря такому сочетанию технологий в одном языке, разработка программ, предполагающих конкурентное выполнение, значительно упрощается и даже может быть автоматизирована. (Последующие примеры кода предполагают выполнение в Clojure версии 1.2 и выше) ```clojure ; Комментарии начинаются символом ";". ; Код на языке Clojure записывается в виде "форм", ; которые представляют собой обычные списки элементов, разделенных пробелами, ; заключённые в круглые скобки ; ; Clojure Reader (инструмент языка, отвечающий за чтение исходного кода), ; анализируя форму, предполагает, что первым элементом формы (т.е. списка) ; является функция или макрос, который следует вызвать, передав ему ; в качестве аргументов остальные элементы списка-формы. ; Первым вызовом в файле должен быть вызов функции ns, ; которая отвечает за выбор текущего пространства имен (namespace) (ns learnclojure-ru) ; Несколько простых примеров: ; str объединяет в единую строку все свои аргументы (str "Hello" " " "World") ; => "Hello World" ; Арифметика тоже выглядит несложно (+ 1 1) ; => 2 (- 2 1) ; => 1 (* 1 2) ; => 2 (/ 2 1) ; => 2 ; Проверка на равенство (Equality) (= 1 1) ; => true (= 2 1) ; => false ; Для булевой логики вам может понадобиться not (not true) ; => false ; Вложенные формы, конечно же, допустимы и работают вполне предсказуемо (+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2 ; Типы ;;;;;;;;;;;;; ; Clojure использует типы Java для представления булевых значений, ; строк и чисел ; Узнать тип мы можем, использую функцию `class (class 1) ; Целочисленные литералы типа по-умолчанию являются java.lang.Long (class 1.) ; Числа с плавающей точкой, это java.lang.Double (class "") ; Строки всегда заключаются в двойные кавычки ; и представляют собой java.lang.String (class false) ; Булевы значения, это экземпляры java.lang.Boolean (class nil) ; "Пустое" значение называется "nil" ; Если Вы захотите создать список из чисел, вы можете просто ; предварить форму списка символом "'", который подскажет Reader`у, ; что эта форма не требует вычисления '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ; ("'", это краткая запись формы (quote (+ 1 2)) ; "Квотированный" список можно вычислить, передав его функции eval (eval '(+ 1 2)) ; => 3 ; Коллекции и Последовательности ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Списки (Lists) в clojure структурно представляют собой "связанные списки", ; тогда как Векторы (Vectors), устроены как массивы. ; Векторы и Списки тоже являются классами Java! (class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector (class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList ; Список может быть записан, как (1 2 3), но в этом случае ; он будет воспринят reader`ом, как вызов функции. ; Есть два способа этого избежать: ; '(1 2 3) - квотирование, ; (list 1 2 3) - явное конструирование списка с помощью функции list. ; "Коллекции", это некие наборы данных ; И списки, и векторы являются коллекциями: (coll? '(1 2 3)) ; => true (coll? [1 2 3]) ; => true ; "Последовательности" (seqs), это абстракция над наборами данных, ; элементы которых "упакованы" последовательно. ; Списки - последовательности, а вектора - нет. (seq? '(1 2 3)) ; => true (seq? [1 2 3]) ; => false ; Любая seq предоставляет доступ только к началу последовательности данных, ; не предоставляя информацию о её длине. ; При этом последовательности могут быть и бесконечными, ; т.к. являются ленивыми и предоставляют данные только по требованию! (range 4) ; => (0 1 2 3) (range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (бесконечная последовательность!) (take 4 (range)) ; (0 1 2 3) ; Добавить элемент в начало списка или вектора можно с помощью функции cons (cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3) (cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3) ; Функция conj добавляет элемент в коллекцию ; максимально эффективным для неё способом. ; Для списков эффективно добавление в начло, а для векторов - в конец. (conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4] (conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) ; Функция concat объединяет несколько списков и векторов в единый список (concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4) ; Работать с коллекциями удобно с помощью функций filter и map (map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4) (filter even? [1 2 3]) ; => (2) ; reduce поможет "свернуть" коллекцию (reduce + [1 2 3 4]) ; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4) ; => 10 ; Вызывая reduce, мы можем указать начальное значение (reduce conj [] '(3 2 1)) ; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1) ; => [3 2 1] ; Функции ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Функция создается специальной формой fn. ; "Тело" функции может состоять из нескольких форм, ; но результатом вызова функции всегда будет результат вычисления ; последней из них. (fn [] "Hello World") ; => fn ; (Вызов функции требует "оборачивания" fn-формы в форму вызова) ((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World" ; Назначить значению имя можно специальной формой def (def x 1) x ; => 1 ; Назначить имя можно любому значению, в т.ч. и функции: (def hello-world (fn [] "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ; Поскольку именование функций - очень частая операция, ; clojure позволяет, сделать это проще: (defn hello-world [] "Hello World") ; Вектор [] в форме описания функции, следующий сразу за именем, ; описывает параметры функции: (defn hello [name] (str "Hello " name)) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ; Одна функция может иметь сразу несколько наборов аргументов: (defn hello3 ([] "Hello World") ([name] (str "Hello " name))) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ; Также функция может иметь набор аргументов переменной длины (defn count-args [& args] ; args будет содержать seq аргументов (str "You passed " (count args) " args: " args)) (count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" ; Можно комбинировать оба подхода задания аргументов (defn hello-count [name & args] (str "Hello " name ", you passed " (count args) " extra args")) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" ; Для создания анонимных функций есть специальный синтаксис: ; функциональные литералы (def hello2 #(str "Hello " %1)) (hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny" ; такие функциональные литералы удобно использовать с map, filter и reduce (map #(* 10 %1) [1 2 3 5]) ; => (10 20 30 50) (filter #(> %1 3) [1 2 3 4 5 6 7]) ; => (4 5 6 7) (reduce #(str %1 "," %2) [1 2 3 4]) ; => "1,2,3,4" ; Отображения (Maps) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Hash maps и array maps имеют одинаковый интерфейс. ; Hash maps производят поиск по ключу быстрее, но не сохраняют порядок ключей (class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap (class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap ; Array maps автоматически преобразуются в hash maps, ; как только разрастутся до определенного размера ; Отображения могут использовать в качестве ключей любые хэшируемые значения, ; однако предпочтительными являются ключи, ; являющиеся "ключевыми словами" (keywords) (class :a) ; => clojure.lang.Keyword (def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3} (def keymap {:a 1, :b 2, :c 3}) keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2} ; Предыдущий пример содержит запятые в коде, однако reader не использует их, ; при обработке литералов - запятые просто воспринимаются, ; как "пробельные символы" (whitespaces) ; Отображение может выступать в роли функции, возвращающей значение по ключу (stringmap "a") ; => 1 (keymap :a) ; => 1 ; При попытке получить отсутствующее значение, будет возвращён nil (stringmap "d") ; => nil ; Иногда бывает удобно указать конкретное значение по-умолчанию: ({:a 1 :b 2} :c "Oops!") ; => "Oops!" ; Keywords тоже могут использоваться в роли функций! (:b keymap) ; => 2 ; Однако этот фокус не пройдёт со строками. ;("a" stringmap) ; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn ; Добавить пару ключ-значение в отображение можно функцией assoc (def newkeymap (assoc keymap :d 4)) newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4} ; Но всегда следует помнить, что значения в Clojure - неизменяемые! keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут ; dissoc позволяет исключить значение по ключу (dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3} ; Множества (Sets) ;;;;;;;;;;;;;;;;;; (class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet (set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3} ; Добавляются элементы посредством conj (conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4} ; Исключаются - посредством disj (disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} ; Вызов множества, как функции, позволяет проверить ; принадлежность элемента этому множеству: (#{1 2 3} 1) ; => 1 (#{1 2 3} 4) ; => nil ; В пространстве имен clojure.sets ; содержится множество функций для работы с множествами ; Полезные формы ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Конструкции ветвления в clojure, это обычные макросы ; и подобны их собратьям в других языках: (if false "a" "b") ; => "b" (if false "a") ; => nil ; Специальная форма let позволяет присвоить имена значениям локально. ; При этом все изменения будут видны только вложенным формам: (def a 10) (let [a 1 b 2] (> a b)) ; => false ; Несколько форм можно объединить в одну форму посредством do ; Значением do-формы будет значение последней формы из списка вложенных в неё: (do (print "Hello") "World") ; => "World" (prints "Hello") ; Множество макросов содержит внутри себя неявную do-форму. ; Пример - макрос определения функции: (defn print-and-say-hello [name] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) (print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") ; Ещё один пример - let: (let [name "Urkel"] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") ; Модули ;;;;;;;;; ; Форма "use" позволяет добавить в текущее пространство имен ; все имена (вместе со значениями) из указанного модуля: (use 'clojure.set) ; Теперь нам доступны операции над множествами: (intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3} (difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1} ; use позволяет указать, какие конкретно имена ; должны быть импортированы из модуля: (use '[clojure.set :only [intersection]]) ; Также модуль может быть импортирован формой require (require 'clojure.string) ; После этого модуль становится доступен в текущем пространстве имен, ; а вызов его функций может быть осуществлен указанием полного имени функции: (clojure.string/blank? "") ; => true ; Импортируемому модулю можно назначить короткое имя: (require '[clojure.string :as str]) (str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst." ; (Литерал вида #"" обозначает регулярное выражение) ; Вместо отдельной формы require (и use, хотя это и не приветствуется) можно ; указать необходимые модули прямо в форме ns: (ns test (:require [clojure.string :as str] ; Внимание: при указании внутри формы ns [clojure.set :as set])) ; имена пакетов не квотируются! ; Java ;;;;;;; ; Стандартная библиотека Java очень богата, ; и всё это богатство доступно и для Clojure! ; import позволяет импортировать модули Java (import java.util.Date) ; В том числе и из ns (ns test (:import java.util.Date java.util.Calendar)) ; Имя класса, сопровождаемое символом "." позволяет ; инстанцировать объекты Java-классов: (Date.) ; ; форма . позволяет вызывать методы: (. (Date.) getTime) ; (.getTime (Date.)) ; а можно и так ; Статические методы вызываются как функции модуля: (System/currentTimeMillis) ; (Модуль system всегда доступен!) ; doto позволяет удобно работать с объектами, изменяющими свое состояние (import java.util.Calendar) (doto (Calendar/getInstance) (.set 2000 1 1 0 0 0) .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00 ; Работа с изменяемым сотоянием ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Clojure предоставляет набор инструментов ; для работы с изменяемым состоянием: Software Transactional Memory. ; Структуры STM представлены тремя типами: ; - атомы (atoms) ; - агенты (agents) ; - ссылки (references) ; Самые простые хранители состояния - атомы: (def my-atom (atom {})) ; {} - начальное состояние атома ; Обновляется атом посредством swap!. ; swap! применяет функцию аргумент к текущему значению ; атома и помещает в атом результат (swap! my-atom assoc :a 1) ; Обновляет my-atom, помещая в него (assoc {} :a 1) (swap! my-atom assoc :b 2) ; Обновляет my-atom, помещая в него (assoc {:a 1} :b 2) ; Получить значение атома можно посредством '@' ; (провести так называемую операцию dereference) my-atom ;=> Atom<#...> (Возвращает объект типа Atom) @my-atom ; => {:a 1 :b 2} ; Пример реализации счётчика на атоме (def counter (atom 0)) (defn inc-counter [] (swap! counter inc)) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) @counter ; => 5 ; С другими STM-конструкциями - refs и agents - можно ознакомиться тут: ; Refs: http://clojure.org/refs ; Agents: http://clojure.org/agents ``` ### Для будущего чтения Это руководство не претендует на полноту, но мы смеем надеяться, способно вызвать интерес к дальнейшему изучению языка. Clojure.org - сайт содержит большое количество статей по языку: [http://clojure.org/](http://clojure.org/) Clojuredocs.org - сайт документации языка с примерами использования функций: [http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) 4Clojure - отличный способ закрепить навыки программирования на clojure, решая задачи вместе с коллегами со всего мира: [http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/) Clojure-doc.org (да, именно) неплохой перечень статей для начинающих: [http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/) --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] translators: - ["asaskevich", "http://github.com/asaskevich"] filename: learncoffee-ru.coffee lang: ru-ru --- CoffeeScript - это небольшой язык, который компилируется один-в-один в эквивалентный код на языке JavaScript, а потому он не интерпретируется во время исполнения JavaScript кода. Ключевой особенностью CoffeeScript является то, что он пытается создать читабельный, качественно оформленный и плавный JavaScript код, прекрасно работающий в любой среде JavaScript. Также загляните на официальный сайт [языка](http://coffeescript.org/), где можно найти весьма полное учебное пособие по CoffeeScript. ```coffeescript # CoffeeScript - язык хипстеров. # Язык использует самое модное из множества современных языков. # Эти комментарии по стилю похожи на комментарии Ruby или Python, они используют "решетку" в качестве знака комментария. ### Блоки комментариев выделяются тремя символами "решетки", в результирующем JavaScript коде они будут преобразованы в '/ * и '* /'. Перед тем, как идти далее, Вам нужно понимать семантику JavaScript. ### # Присвоение: number = 42 #=> var number = 42; opposite = true #=> var opposite = true; # Условия: number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; } # Функции: square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; } fill = (container, liquid = "coffee") -> "Заполняем #{container} жидкостью #{liquid}..." #=>var fill; # #fill = function(container, liquid) { # if (liquid == null) { # liquid = "coffee"; # } # return "Заполняем " + container + " жидкостью " + liquid + "..."; #}; # Списки и диапазоны: list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5]; # Объекты: math = root: Math.sqrt square: square cube: (x) -> x * square x #=> var math = { # "root": Math.sqrt, # "square": square, # "cube": function(x) { return x * square(x); } #} # Многоточия: race = (winner, runners...) -> print winner, runners #=>race = function() { # var runners, winner; # winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(winner, runners); #}; # Проверка на существование объекта: alert "Так и знал!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Так и знал!"); } # Итерации по массивам: cubes = (math.cube num for num in list) #=>cubes = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) { # num = list[_i]; # _results.push(math.cube(num)); # } # return _results; # })(); foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate'] eat food for food in foods when food isnt 'chocolate' #=>foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate']; # #for (_k = 0, _len2 = foods.length; _k < _len2; _k++) { # food = foods[_k]; # if (food !== 'chocolate') { # eat(food); # } #} ``` ## На почитать - [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) - [CoffeeScript на русском](http://cidocs.ru/coffeescript/) --- language: css contributors: - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"] filename: learncss-ru.css lang: ru-ru --- В свои ранние дни веб состоял в основном из чистого текста. С развитием браузеров веб-страницы с графическими элементами стали обычным делом. CSS - язык, разграничивающий содержимое (HTML) и внешний вид веб-страниц. Если коротко, то CSS предоставляет синтаксис, позволяющий выбирать различные HTML элементы и определять их внешний вид. Как и у других языков, у CSS много версий. Мы описываем CSS2.0 - не самую новую, но самую поддерживаемую и распространенную версию. **ВАЖНО:** Так как результатом применения CSS является изменение внешнего вида элементов, постарайтесь использовать CSS-песочницы при изучении языка. Например [dabblet](http://dabblet.com/). В данной статье рассматриваются в первую очередь синтаксис и общие рекомендации. ```css /* Для комментариев используется слеш-астериск, как на этой строчке. В CSS нет однострочных комментариев; все комментарии записываются таким способом */ /* #################### ## СЕЛЕКТОРЫ #################### */ /* Выражения в CSS очень просты */ селектор { атрибут: значение; /* другие атрибуты...*/ } /* селекторы используются для выбора элементов на странице Чтобы выбрать все элементы, используйте астериск: */ * { color:red; } /* Если на странице присутствует такой элемент:
*/ /* его можно выбрать по одному классу */ .some-class { } /* или по обоим классам */ .some-class.class2 { } /* по названию тега */ div { } /* по идентификатору */ #someId { } /* по имеющемуся атрибуту */ [attr] { font-size:smaller; } /* или по атрибуту с определенным значением */ [attr='value'] { font-size:smaller; } /* можно выбрать атрибуты, начинающиеся с определенного значения (CSS3) */ [attr^='val'] { font-size:smaller; } /* или заканчивающиеся определенным значением (CSS3) */ [attr$='ue'] { font-size:smaller; } /* содержащие отделенное пробелами значение в названии атрибута (CSS3) */ [otherAttr~='foo'] { font-size:smaller; } /* можно выбрать атрибут как с точным, так и со стоящим после значения “-” (U+002D) */ [otherAttr|='en'] { font-size:smaller; } /* Более того, все это можно использовать вместе - между разными частями не должно быть пробелов, иначе селектор будет иметь совершенно иное значение */ div.some-class[attr$='ue'] { } /* Вы можете выбрать элемент по его родителю */ /* прямой потомок другого элемента (выбранного с помощью селектора) */ div.some-parent > .class-name {} /* потомок любого родителя в дереве элементов следующая строка означает: "любой элемент класса "class-name", являющийся потомком div-элемента класса "some-parent" НЕЗАВИСИМО ОТ УРОВНЯ ВЛОЖЕННОСТИ" */ div.some-parent .class-name {} /* важно: этот же селектор без пробелов имеет иное значение можете догадаться, какое? */ div.some-parent.class-name {} /* вы можете выбрать элемент по первому предшествующему родственному элементу */ .i-am-before + .this-element { } /* или любому предшествующему родственнику перед элементом */ .i-am-any-before ~ .this-element {} /* Существуют псевдо-классы, позволяющие изменять внешний вид элемента в зависимости от событий, произошедших с элементом */ /* например, когда курсор наведен на элемент */ element:hover {} /* когда пользователь проходил по ссылке ранее */ element:visited {} /* или еще не проходил по ней */ element:link {} /* выбранное поле ввода (input) */ element:focus {} /* #################### ## АТРИБУТЫ #################### */ selector { /* Единицы измерения */ width: 50%; /* проценты */ font-size: 2em; /* умножается на высоту шрифта (2em - в два раза больше) */ width: 200px; /* пиксели */ font-size: 20pt; /* пункты */ width: 5cm; /* сантиметры */ min-width: 50mm; /* миллиметры */ max-width: 5in; /* дюймы */ height: 0.2vh; /* умножается на высоту окна браузера (CSS3) */ width: 0.4vw; /* умножается на ширину окна браузера (CSS3) */ min-height: 0.1vmin; /* наименьшее из vh и vw (CSS3) */ max-width: 0.3vmax; /* наибольшее из vh и vw (CSS3) */ /* Цвета */ background-color: #F6E; /* сокращенная запись шестнадцатеричного кода */ background-color: #F262E2; /* стандартная запись шестнадцатеричного кода */ background-color: tomato; /* название цвета */ background-color: rgb(255, 255, 255); /* цветовая модель rgb */ background-color: rgb(10%, 20%, 50%); /* цветовая модель rgb в процентах */ background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* цветовая модель rgb (последний аргумент отвечает за прозрачность цвета) (CSS3) */ background-color: transparent; /* прозрачный цвет */ background-color: hsl(0, 100%, 50%); /* в формате hsl (CSS3) */ background-color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* в формате hsl (последний аргумент отвечает за непрозрачность цвета) (CSS3) */ /* Изображения */ background-image: url(/path-to-image/image.jpg); /* кавычки внутри url() опциональны */ /* Шрифты */ font-family: Arial; font-family: "Courier New"; /* если в названии есть пробелы, заключите его в кавычки */ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial, sans-serif; /* если шрифт не найден, будет использован следующий за ним в списке */ } ``` ## Использование Сохраните готовый файл с расширением .css ```xml
``` ## Приоритет Как вы заметили, внешний вид элемента может определяться несколькими селекторами, а значение атрибута элемента может быть установлено больше одного раза. В подобных случаях одно из значений оказывается приоритетнее остальных. Если взять следующую таблицу стилей: ```css /*A*/ p.class1[attr='value'] /*B*/ p.class1 {} /*C*/ p.class2 {} /*D*/ p {} /*E*/ p { property: value !important; } ``` и следующую разметку: ```xml

``` Приоритет стилей будет таким: Помните: приоритет выставляется для **атрибута**, а не для всего блока стилей. * `E` имеет наивысший приоритет благодаря ключевому слову `!important`. Используйте только в случае крайней необходимости. * `F` идет следующим, так как является встроенным стилем. * `A` следующий, как самый конкретизированный. конкретизированный == большее количество определителей. В этом примере 3 определителя: 1 тег `p` + название класса `class1` + 1 атрибут `attr='value'` * `C` следующий. Несмотря на одинаковое с `B` количество определителей, `C` определен позже. * Затем `B` * И последний `D`. ## Совместимость Несмотря на то, что большая часть функций CSS2 (а также CSS3) поддерживается всеми браузерами и устройствами, не забывайте проверять совместимость CSS-правил с современными браузерами. [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) замечательно подходит для этого. To run a quick compatibility check, [CanIUse](http://caniuse.com) is a great resource. ## Ресурсы для самостоятельного изучения * [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/) * [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) * [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) --- language: D filename: learnd-ru.d contributors: - ["Anton Pastukhov", "http://dprogramming.ru/"] - ["Robert Brights-Gray", "http://lhs-blog.info/"] - ["Andre Polykanine", "http://oire.me/"] lang: ru-ru --- D - современный компилируемый язык общего назначения с Си-подобным синтаксисом, который сочетает удобство, продуманный дизайн и высокую производительность. D - это С++, сделанный правильно. ```c // Welcome to D! Это однострочный комментарий /* многострочный комментарий */ /+ // вложенные комментарии /* еще вложенные комментарии */ /+ // мало уровней вложенности? Их может быть сколько угодно. +/ +/ /* Имя модуля. Каждый файл с исходным кодом на D — модуль. Если имя не указано явно, то предполагается, что оно совпадает с именем файла. Например, для файла "test.d" имя модуля будет "test", если явно не указать другое */ module app; // импорт модуля. Std — пространство имен стандартной библиотеки (Phobos) import std.stdio; // можно импортировать только нужные части, не обязательно модуль целиком import std.exception : enforce; // точка входа в программу — функция main, аналогично C/C++ void main() { writeln("Hello, world!"); } /*** типы и переменные ***/ int a; // объявление переменной типа int (32 бита) float b = 12.34; // тип с плавающей точкой double c = 56.78; // тип с плавающей точкой (64 бита) /* Численные типы в D, за исключением типов с плавающей точкой и типов комплексных чисел, могут быть беззнаковыми. В этом случае название типа начинается с префикса "u" */ uint d = 10; ulong e = 11; bool b = true; // логический тип char d = 'd'; // UTF-символ, 8 бит. D поддерживает UTF "из коробки" wchar e = 'é'; // символ UTF-16 dchar f; // и даже UTF-32, если он вам зачем-то понадобится string s = "для строк есть отдельный тип, это не просто массив char-ов из Си"; wstring ws = "поскольку у нас есть wchar, должен быть и wstring"; dstring ds = "...и dstring, конечно"; string кириллица = "Имена переменных должны быть в Unicode, но не обязательно на латинице."; typeof(a) b = 6; // typeof возвращает тип своего выражения. // В результате, b имеет такой же тип, как и a // Тип переменной, помеченной ключевым словом auto, // присваивается компилятором исходя из значения этой переменной auto x = 1; // Например, тип этой переменной будет int. auto y = 1.1; // этой — double auto z = "Zed is dead!"; // а этой — string int[3] arr = [1, 2, 3]; // простой одномерный массив с фиксированным размером int[] arr2 = [1, 2, 3, 4]; // динамический массив int[string] aa = ["key1": 5, "key2": 6]; // ассоциативный массив /* Строки и массивы в D — встроенные типы. Для их использования не нужно подключать ни внешние, ни даже стандартную библиотеку, хотя в последней есть множество дополнительных инструментов для работы с ними. */ immutable int ia = 10; // неизменяемый тип, // обозначается ключевым словом immutable ia += 1; // — вызовет ошибку на этапе компиляции // перечислимый (enumerable) тип, // более правильный способ работы с константами в D enum myConsts = { Const1, Const2, Const3 }; // свойства типов writeln("Имя типа : ", int.stringof); // int writeln("Размер в байтах : ", int.sizeof); // 4 writeln("Минимальное значение : ", int.min); // -2147483648 writeln("Максимальное значение : ", int.max); // 2147483647 writeln("Начальное значение : ", int.init); // 0. Это значение, // присвоенное по умолчанию // На самом деле типов в D больше, но все мы здесь описывать не будем, // иначе не уложимся в Y минут. /*** Приведение типов ***/ // to!(имя типа)(выражение) - для большинства конверсий import std.conv : to; // функция "to" - часть стандартной библиотеки, а не языка double d = -1.75; short s = to!short(d); // s = -1 /* cast - если вы знаете, что делаете. Кроме того, это единственный способ преобразования типов-указателей в "обычные" и наоборот */ void* v; int* p = cast(int*)v; // Для собственного удобства можно создавать псевдонимы // для различных встроенных объектов alias int newInt; // теперь можно обращаться к newInt так, как будто бы это int newInt a = 5; alias newInt = int; // так тоже допустимо alias uint[2] pair; // дать псевдоним можно даже сложным структурам данных /*** Операторы ***/ int x = 10; // присваивание x = x + 1; // 11 x -= 2; // 9 x++; // 10 ++x; // 11 x *= 2; // 22 x /= 2; // 11 x = x ^^ 2; // 121 (возведение в степень) x ^^= 2; // 1331 (то же самое) string str1 = "Hello"; string str2 = ", world!"; string hw = str1 ~ str2; // Конкатенация строк int[] arr = [1, 2, 3]; arr ~= 4; // [1, 2, 3, 4] - добавление элемента в конец массива /*** Логика и сравнения ***/ int x = 0; int y = 1; x == y; // false x > y; // false x < y; // true x >= y; // false x != y; // true. ! — логическое "не" x > 0 || x < 1; // true. || — логическое "или" x > 0 && x < 1; // false && — логическое "и" x ^ y // true; ^ - xor (исключающее "или") // Тернарный оператор auto y = (x > 10) ? 1 : 0; // если x больше 10, то y равен 1, // в противном случае y равен нулю /*** Управляющие конструкции ***/ // if - абсолютно привычен if (a == 1) { // .. } else if (a == 2) { // .. } else { // .. } // switch switch (a) { case 1: // делаем что-нибудь break; case 2: // делаем что-нибудь другое break; case 3: // делаем что-нибудь еще break; default: // default обязателен, без него будет ошибка компиляции break; } // в D есть констукция "final switch". Она не может содержать секцию "defaul" // и применяется, когда все перечисляемые в switch варианты должны быть // обработаны явным образом int dieValue = 1; final switch (dieValue) { case 1: writeln("You won"); break; case 2, 3, 4, 5: writeln("It's a draw"); break; case 6: writeln("I won"); break; } // while while (a > 10) { // .. if (number == 42) { break; } } while (true) { // бесконечный цикл } // do-while do { // .. } while (a == 10); // for for (int number = 1; number < 11; ++number) { writeln(number); // все абсолютно стандартно } for ( ; ; ) { // секции могут быть пустыми. Это бесконечный цикл в стиле Си } // foreach - универсальный и самый "правильный" цикл в D foreach (element; array) { writeln(element); // для простых массивов } foreach (key, val; aa) { writeln(key, ": ", val); // для ассоциативных массивов } foreach (c; "hello") { writeln(c); // hello. Поскольку строки - это вариант массива, // foreach применим и к ним } foreach (number; 10..15) { writeln(number); // численные интервалы можно указывать явным образом // этот цикл выведет значения с 10 по 14, но не 15, // поскольку диапазон не включает в себя верхнюю границу } // foreach_reverse - в обратную сторону auto container = [1, 2, 3]; foreach_reverse (element; container) { writefln("%s ", element); // 3, 2, 1 } // foreach в массивах и им подобных структурах не меняет сами структуры int[] a = [1, 2 ,3 ,4 ,5]; foreach (elem; array) { elem *= 2; // сам массив останется неизменным } writeln(a); // вывод: [1, 2, 3, 4, 5] Т.е изменений нет // добавление ref приведет к тому, что массив будет изменяться foreach (ref elem; array) { elem *= 2; } writeln(a); // [2, 4, 6, 8, 10] // foreach умеет рассчитывать индексы элементов int[] a = [1, 2, 3, 4, 5]; foreach (ind, elem; array) { writeln(ind, " ", elem); // через ind - доступен индекс элемента, // а через elem - сам элемент } /*** Функции ***/ test(42); // Что, вот так сразу? Разве мы где-то уже объявили эту функцию? // Нет, вот она. Это не Си, здесь объявление функции не обязательно должно быть // до первого вызова int test(int argument) { return argument * 2; } // В D используется единый синтаксис вызова функций // (UFCS, Uniform Function Call Syntax), поэтому так тоже можно: int var = 42.test(); // и даже так, если у функции нет аргументов: int var2 = 42.test; // можно выстраивать цепочки: int var3 = 42.test.test; /* Аргументы в функцию передаются по значению (т.е. функция работает не с оригинальными значениями, переданными ей, а с их локальными копиями. Исключение составляют объекты классов, которые передаются по ссылке. Кроме того, любой параметр можно передать в функцию по ссылке с помощью ключевого слова "ref" */ int var = 10; void fn1(int arg) { arg += 1; } void fn2(ref int arg) { arg += 1; } fn1(var); // var все еще = 10 fn2(var); // теперь var = 11 // Возвращаемое значение тоже может быть auto, // если его можно "угадать" из контекста auto add(int x, int y) { return x + y; } auto z = add(x, y); // тип int - компилятор вывел его автоматически // Значения аргументов по умолчанию float linearFunction(float k, float x, float b = 1) { return k * x + b; } auto linear1 = linearFunction(0.5, 2, 3); // все аргументы используются auto linear2 = linearFunction(0.5, 2); // один аргумент пропущен, но в функции // он все равно использован и равен 1 // допускается описание вложенных функций float quarter(float x) { float doubled(float y) { return y * y; } return doubled(doubled(x)); } // функции с переменным числом аргументов int sum(int[] a...) { int s = 0; foreach (elem; a) { s += elem; } return s; } auto sum1 = sum(1); auto sum2 = sum(1,2,3,4); /* модификатор "in" перед аргументами функций говорит о том, что функция имеет право их только просматривать. При попытке модификации такого аргумента внутри функции - получите ошибку */ float printFloat(in float a) { writeln(a); } printFloat(a); // использование таких функций - самое обычное // модификатор "out" позволяет вернуть из функции несколько результатов // без посредства глобальных переменных или массивов uint remMod(uint a, uint b, out uint modulus) { uint remainder = a / b; modulus = a % b; return remainder; } uint modulus; // пока в этой переменной ноль uint rem = remMod(5, 2, modulus); // наша "хитрая" функция, и теперь // в modulus - остаток от деления writeln(rem, " ", modulus); // вывод: 2 1 /*** Структуры, классы, базовое ООП ***/ // Объявление структуры. Структуры почти как в Си struct MyStruct { int a; float b; void multiply() { return a * b; } } MyStruct str1; // Объявление переменной с типом MyStruct str1.a = 10; // Обращение к полю str1.b = 20; auto result = str1.multiply(); MyStruct str2 = {4, 8} // Объявление + инициализация в стиле Си auto str3 = MyStruct(5, 10); // Объявление + инициализация в стиле D // области видимости полей и методов - 3 способа задания struct MyStruct2 { public int a; private: float b; bool c; protected { float multiply() { return a * b; } } /* в дополнение к знакомым public, private и protected, в D есть еще область видимости "package". Поля и методы с этим атрибутом будут доступны изо всех модулей, включенных в "пакет" (package), но не за его пределами. package - это "папка", в которой может храниться несколько модулей. Например, в "import.std.stdio", "std" - это package, в котором есть модуль stdio (и еще множество других) */ package: string d; /* помимо этого, имеется еще один модификатор - export, который позволяет использовать объявленный с ним идентификатор даже вне самой программы ! */ export: string description; } // Конструкторы и деструкторы struct MyStruct3 { this() { // конструктор. Для структур его не обязательно указывать явно, // в этом случае пустой конструктор добавляется компилятором writeln("Hello, world!"); } // а вот это конструкция - одна из интересных идиом и представляет собой // конструктор копирования, т.е конструктор, возвращающий копию структуры. // Работает только в структурах. this(this) { return this; } ~this() { // деструктор, также необязателен writeln("Awww!"); } } // Объявление простейшего класса class MyClass { int a; // в D по умолчанию данные-члены являются public float b; } auto mc = new MyClass(); // ...и создание его экземпляра auto mc2 = new MyClass; // ... тоже сработает // Конструктор class MyClass2 { int a; float b; this(int a, float b) { this.a = a; // ключевое слово "this" - ссылка на объект класса this.b = b; } } auto mc2 = new MyClass2(1, 2.3); // Классы могут быть вложенными class Outer { int m; class Inner { int foo() { return m; // можно обращаться к полям "внешнего" класса } } } // наследование class Base { int a = 1; float b = 2.34; // это статический метод, т.е метод который можно вызывать, обращаясь // к классу напрямую, а не через создание экземпляра объекта static void multiply(int x, int y) { writeln(x * y); } } Base.multiply(2, 5); // используем статический метод. Результат: 10 class Derived : Base { string c = "Поле класса - наследника"; // override означает то, что наследник предоставит свою реализацию метода, // переопределив метод базового класса override static void multiply(int x, int y) { super.multiply(x, y); // super - это ссылка на класс-предок, или базовый класс writeln(x * y * 2); } } auto mc3 = new Derived(); writeln(mc3.a); // 1 writeln(mc3.b); // 2.34 writeln(mc3.c); // Поле класса - наследника // Финальный класс, наследовать от него нельзя // кроме того, модификатор final работает не только для классов, но и для методов // и даже для модулей ! final class FC { int a; } class Derived : FC { // это вызовет ошибку float b; } // Абстрактный класс не может быть истанциирован, но может иметь наследников abstract class AC { int a; } auto ac = new AC(); // это вызовет ошибку class Implementation : AC { float b; // final перед методом нефинального класса означает запрет возможности // переопределения метода final void test() { writeln("test passed !"); } } auto impl = new Implementation(); // ОК /*** Примеси (mixins) ***/ // В D можно вставлять код как строку, если эта строка известна на этапе // компиляции. Например: void main() { mixin(`writeln("Hello World!");`); } // еще пример string print(string s) { return `writeln("` ~ s ~ `");`; } void main() { mixin (print("str1")); mixin (print("str2")); } /*** Шаблоны ***/ /* Шаблон функции. Эта функция принимает аргументы разных типов, которые подставляются вместо T на этапе компиляции. "T" - это не специальный символ, а просто буква. Вместо "T" может быть любое слово, кроме ключевого. */ void print(T)(T value) { writefln("%s", value); } void main() { print(42); // В одну и ту же функцию передается: целое print(1.2); // ...число с плавающей точкой, print("test"); // ...строка } // "Шаблонных" параметров может быть сколько угодно void print(T1, T2)(T1 value1, T2 value2) { writefln(" %s %s", value1, value2); } void main() { print(42, "Test"); print(1.2, 33); } // Шаблон класса class Stack(T) { private: T[] elements; public: void push(T element) { elements ~= element; } void pop() { --elements.length; } T top() const @property { return elements[$ - 1]; } size_t length() const @property { return elements.length; } } void main() { /* восклицательный знак - признак шаблона. В данном случае мы создаем класс и указываем, что "шаблонное" поле будет иметь тип string */ auto stack = new Stack!string; stack.push("Test1"); stack.push("Test2"); writeln(stack.top); writeln(stack.length); stack.pop; writeln(stack.top); writeln(stack.length); } /*** Диапазоны (ranges) ***/ /* Диапазоны - это абстракция, которая позволяет легко использовать разные алгоритмы с разными структурами данных. Вместо того, чтобы определять свои уникальные алгоритмы для каждой структуры, мы можем просто указать для нее несколько единообразных функций, определяющих, _как_ мы получаем доступ к элементам контейнера, вместо того, чтобы описывать внутреннее устройство этого контейнера. Сложно? На самом деле не очень. Простейший вид диапазона - Input Range. Для того, чтобы превратить любой контейнер в Input Range, достаточно реализовать для него 3 метода: - empty - проверяет, пуст ли контейнер - front - дает доступ к первому элементу контейнера - popFront - удаляет из контейнера первый элемент */ struct Student { string name; int number; string toString() { return format("%s(%s)", name, number); } } struct School { Student[] students; } struct StudentRange { Student[] students; this(School school) { this.students = school.students; } bool empty() { return students.length == 0; } Student front() { return students[0]; } void popFront() { students = students[1 .. $]; } } void main(){ auto school = School([ Student("Mike", 1), Student("John", 2) , Student("Dan", 3) ]); auto range = StudentRange(school); writeln(range); // [Mike(1), John(2), Dan(3)] writeln(school.students.length); // 3 writeln(range.front()); // Mike(1) range.popFront(); writeln(range.empty()); // false writeln(range); // [John(2), Dan(3)] } /* Смысл в том, что нам не так уж важно внутреннее устройство контейнера, если у нас есть унифицированные методы доступа к его элементам. Кроме Input Range в D есть и другие типы диапазонов, которые требуют реализации большего числа методов, зато дают больше контроля. Это большая тема и мы не будем в подробностях освещать ее здесь. Диапазоны - это важная часть D, они используются в нем повсеместно. */ ``` ## Что дальше? - [Официальный сайт](http://dlang.org/) - [Онлайн-книга](http://ddili.org/ders/d.en/) - [Официальная вики](http://wiki.dlang.org/) --- language: elixir contributors: - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] - ["Ryan Plant", "https://github.com/ryanplant-au"] translator: - ["Ev Bogdanov", "https://github.com/evbogdanov"] filename: learnelixir-ru.ex lang: ru-ru --- Elixir — современный функциональный язык программирования, который работает на виртуальной машине Erlang. Elixir полностью совместим с Erlang, но обладает дружелюбным синтаксисом и предлагает больше возможностей. ```elixir # Однострочные комментарии начинаются с символа решётки. # Для многострочных комментариев отдельного синтаксиса нет, # поэтому просто используйте несколько однострочных комментариев. # Запустить интерактивную Elixir-консоль (аналог `irb` в Ruby) можно # при помощи команды `iex`. # Чтобы скомпилировать модуль, воспользуйтесь командой `elixirc`. # Обе команды будут работать из терминала, если вы правильно установили Elixir. ## --------------------------- ## -- Базовые типы ## --------------------------- # Числа 3 # целое число 0x1F # целое число 3.0 # число с плавающей запятой # Атомы, которые являются нечисловыми константами. Они начинаются с символа `:`. :hello # атом # Кортежи, которые хранятся в памяти последовательно. {1,2,3} # кортеж # Получить доступ к элементу кортежа мы можем с помощью функции `elem`: elem({1, 2, 3}, 0) #=> 1 # Списки, которые реализованы как связные списки. [1,2,3] # список # У каждого непустого списка есть голова (первый элемент списка) # и хвост (все остальные элементы списка): [head | tail] = [1,2,3] head #=> 1 tail #=> [2,3] # В Elixir, как и в Erlang, знак `=` служит для сопоставления с образцом, # а не для операции присваивания. # # Это означает, что выражение слева от знака `=` (образец) сопоставляется с # выражением справа. # # Сопоставление с образцом позволило нам получить голову и хвост списка # в примере выше. # Если выражения слева и справа от знака `=` не удаётся сопоставить, будет # брошена ошибка. Например, если кортежи разных размеров. {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) # Бинарные данные <<1,2,3>> # Вы столкнётесь с двумя видами строк: "hello" # Elixir-строка (заключена в двойные кавычки) 'hello' # Erlang-строка (заключена в одинарные кавычки) # Все строки представлены в кодировке UTF-8: "привет" #=> "привет" # Многострочный текст """ Я текст на несколько строк. """ #=> "Я текст на несколько\nстрок.\n" # Чем Elixir-строки отличаются от Erlang-строк? Elixir-строки являются бинарными # данными. <> #=> "abc" # Erlang-строка — это на самом деле список. [?a, ?b, ?c] #=> 'abc' # Оператор `?` возвращает целое число, соответствующее данному символу. ?a #=> 97 # Для объединения бинарных данных (и Elixir-строк) используйте `<>` <<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>> "hello " <> "world" #=> "hello world" # Для объединения списков (и Erlang-строк) используйте `++` [1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5] 'hello ' ++ 'world' #=> 'hello world' # Диапазоны записываются как `начало..конец` (оба включительно) 1..10 #=> 1..10 # Сопоставление с образцом применимо и для диапазонов: lower..upper = 1..10 [lower, upper] #=> [1, 10] # Карты (известны вам по другим языкам как ассоциативные массивы, словари, хэши) genders = %{"david" => "male", "gillian" => "female"} genders["david"] #=> "male" # Для карт, где ключами выступают атомы, доступен специальный синтаксис genders = %{david: "male", gillian: "female"} genders.gillian #=> "female" ## --------------------------- ## -- Операторы ## --------------------------- # Математические операции 1 + 1 #=> 2 10 - 5 #=> 5 5 * 2 #=> 10 10 / 2 #=> 5.0 # В Elixir оператор `/` всегда возвращает число с плавающей запятой. # Для целочисленного деления применяйте `div` div(10, 2) #=> 5 # Для получения остатка от деления к вашим услугам `rem` rem(10, 3) #=> 1 # Булевые операторы: `or`, `and`, `not`. # В качестве первого аргумента эти операторы ожидают булевое значение. true and true #=> true false or true #=> true 1 and true #=> ** (BadBooleanError) # Elixir также предоставляет `||`, `&&` и `!`, которые принимают аргументы # любого типа. Всё, кроме `false` и `nil`, считается `true`. 1 || true #=> 1 false && 1 #=> false nil && 20 #=> nil !true #=> false # Операторы сравнения: `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<`, `>` 1 == 1 #=> true 1 != 1 #=> false 1 < 2 #=> true # Операторы `===` и `!==` более строгие. Разница заметна, когда мы сравниваем # числа целые и с плавающей запятой: 1 == 1.0 #=> true 1 === 1.0 #=> false # Elixir позволяет сравнивать значения разных типов: 1 < :hello #=> true # При сравнении разных типов руководствуйтесь следующим правилом: # число < атом < ссылка < функция < порт < процесс < кортеж < список < строка ## --------------------------- ## -- Порядок выполнения ## --------------------------- # Условный оператор `if` if false do "Вы этого никогда не увидите" else "Вы увидите это" end # Противоположный ему условный оператор `unless` unless true do "Вы этого никогда не увидите" else "Вы увидите это" end # Помните сопоставление с образцом? # Многие конструкции в Elixir построены вокруг него. # `case` позволяет сравнить выражение с несколькими образцами: case {:one, :two} do {:four, :five} -> "Этот образец не совпадёт" {:one, x} -> "Этот образец совпадёт и присвоит переменной `x` значение `:two`" _ -> "Этот образец совпадёт с чем угодно" end # Символ `_` называется анонимной переменной. Используйте `_` для значений, # которые в текущем выражении вас не интересуют. Например, вам интересна лишь # голова списка, а хвост вы желаете проигнорировать: [head | _] = [1,2,3] head #=> 1 # Для лучшей читаемости вы можете написать: [head | _tail] = [:a, :b, :c] head #=> :a # `cond` позволяет проверить сразу несколько условий за раз. # Используйте `cond` вместо множественных операторов `if`. cond do 1 + 1 == 3 -> "Вы меня никогда не увидите" 2 * 5 == 12 -> "И меня" 1 + 2 == 3 -> "Вы увидите меня" end # Обычно последним условием идёт `true`, которое выполнится, если все предыдущие # условия оказались ложны. cond do 1 + 1 == 3 -> "Вы меня никогда не увидите" 2 * 5 == 12 -> "И меня" true -> "Вы увидите меня (по сути, это `else`)" end # Обработка ошибок происходит в блоках `try/catch`. # Elixir также поддерживает блок `after`, который выполнится в любом случае. try do throw(:hello) catch message -> "Поймана ошибка с сообщением #{message}." after IO.puts("Я выполнюсь всегда") end #=> Я выполнюсь всегда # "Поймана ошибка с сообщением hello." ## --------------------------- ## -- Модули и функции ## --------------------------- # Анонимные функции (обратите внимание на точку при вызове функции) square = fn(x) -> x * x end square.(5) #=> 25 # Анонимные функции принимают клозы и гарды. # # Клозы (от англ. clause) — варианты исполнения функции. # # Гарды (от англ. guard) — охранные выражения, уточняющие сопоставление с # образцом в функциях. Гарды следуют после ключевого слова `when`. f = fn x, y when x > 0 -> x + y x, y -> x * y end f.(1, 3) #=> 4 f.(-1, 3) #=> -3 # В Elixir много встроенных функций. # Они доступны в текущей области видимости. is_number(10) #=> true is_list("hello") #=> false elem({1,2,3}, 0) #=> 1 # Вы можете объединить несколько функций в модуль. Внутри модуля используйте `def`, # чтобы определить свои функции. defmodule Math do def sum(a, b) do a + b end def square(x) do x * x end end Math.sum(1, 2) #=> 3 Math.square(3) #=> 9 # Чтобы скомпилировать модуль Math, сохраните его в файле `math.ex` # и наберите в терминале: `elixirc math.ex` defmodule PrivateMath do # Публичные функции начинаются с `def` и доступны из других модулей. def sum(a, b) do do_sum(a, b) end # Приватные функции начинаются с `defp` и доступны только внутри своего модуля. defp do_sum(a, b) do a + b end end PrivateMath.sum(1, 2) #=> 3 PrivateMath.do_sum(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError) # Функции внутри модуля тоже принимают клозы и гарды defmodule Geometry do def area({:rectangle, w, h}) do w * h end def area({:circle, r}) when is_number(r) do 3.14 * r * r end end Geometry.area({:rectangle, 2, 3}) #=> 6 Geometry.area({:circle, 3}) #=> 28.25999999999999801048 Geometry.area({:circle, "not_a_number"}) #=> ** (FunctionClauseError) # Из-за неизменяемых переменных в Elixir важную роль играет рекурсия defmodule Recursion do def sum_list([head | tail], acc) do sum_list(tail, acc + head) end def sum_list([], acc) do acc end end Recursion.sum_list([1,2,3], 0) #=> 6 # Модули в Elixir поддерживают атрибуты. # Атрибуты бывают как встроенные, так и ваши собственные. defmodule MyMod do @moduledoc """ Это встроенный атрибут """ @my_data 100 # А это ваш атрибут IO.inspect(@my_data) #=> 100 end # Одна из фишек языка — оператор `|>` # Он передаёт выражение слева в качестве первого аргумента функции справа: Range.new(1,10) |> Enum.map(fn x -> x * x end) |> Enum.filter(fn x -> rem(x, 2) == 0 end) #=> [4, 16, 36, 64, 100] ## --------------------------- ## -- Структуры и исключения ## --------------------------- # Структуры — это расширения поверх карт, привносящие в Elixir значения по # умолчанию, проверки на этапе компиляции и полиморфизм. defmodule Person do defstruct name: nil, age: 0, height: 0 end joe_info = %Person{ name: "Joe", age: 30, height: 180 } #=> %Person{age: 30, height: 180, name: "Joe"} # Доступ к полю структуры joe_info.name #=> "Joe" # Обновление поля структуры older_joe_info = %{ joe_info | age: 31 } #=> %Person{age: 31, height: 180, name: "Joe"} # Блок `try` с ключевым словом `rescue` используется для обработки исключений try do raise "какая-то ошибка" rescue RuntimeError -> "перехвачена ошибка рантайма" _error -> "перехват любой другой ошибки" end #=> "перехвачена ошибка рантайма" # У каждого исключения есть сообщение try do raise "какая-то ошибка" rescue x in [RuntimeError] -> x.message end #=> "какая-то ошибка" ## --------------------------- ## -- Параллелизм ## --------------------------- # Параллелизм в Elixir построен на модели акторов. Для написания # параллельной программы нам понадобятся три вещи: # 1. Создание процессов # 2. Отправка сообщений # 3. Приём сообщений # Новый процесс создаётся функцией `spawn`, которая принимает функцию # в качестве аргумента. f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function spawn(f) #=> #PID<0.40.0> # `spawn` возвращает идентификатор процесса (англ. process identifier, PID). # Вы можете использовать PID для отправки сообщений этому процессу. Сообщения # отправляются через оператор `send`. А для приёма сообщений используется # механизм `receive`: # Блок `receive do` ждёт сообщений и обработает их, как только получит. Блок # `receive do` обработает лишь одно полученное сообщение. Чтобы обработать # несколько сообщений, функция, содержащая блок `receive do`, должна рекурсивно # вызывать себя. defmodule Geometry do def area_loop do receive do {:rectangle, w, h} -> IO.puts("Площадь = #{w * h}") area_loop() {:circle, r} -> IO.puts("Площадь = #{3.14 * r * r}") area_loop() end end end # Скомпилируйте модуль и создайте процесс pid = spawn(fn -> Geometry.area_loop() end) #=> #PID<0.40.0> # Альтернативно pid = spawn(Geometry, :area_loop, []) # Отправьте сообщение процессу send pid, {:rectangle, 2, 3} #=> Площадь = 6 # {:rectangle,2,3} send pid, {:circle, 2} #=> Площадь = 12.56 # {:circle,2} # Кстати, интерактивная консоль — это тоже процесс. # Чтобы узнать текущий PID, воспользуйтесь встроенной функцией `self` self() #=> #PID<0.27.0> ## --------------------------- ## -- Агенты ## --------------------------- # Агент — это процесс, который следит за некоторым изменяющимся значением. # Создайте агента через `Agent.start_link`, передав ему функцию. # Начальным состоянием агента будет значение, которое эта функция возвращает. {ok, my_agent} = Agent.start_link(fn -> ["красный", "зелёный"] end) # `Agent.get` принимает имя агента и анонимную функцию `fn`, которой будет # передано текущее состояние агента. В результате вы получите то, что вернёт # анонимная функция. Agent.get(my_agent, fn colors -> colors end) #=> ["красный", "зелёный"] # Похожим образом вы можете обновить состояние агента Agent.update(my_agent, fn colors -> ["синий" | colors] end) ``` ## Ссылки * [Официальный сайт](http://elixir-lang.org) * [Шпаргалка по языку](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf) * [Книга "Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) * [Книга "Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) * [Книга "Programming Erlang: Software for a Concurrent World"](https://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) --- language: erlang contributors: - ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"] translators: - ["Nikita Kalashnikov", "https://root.yuuzukiyo.net/"] filename: learnerlang-ru.erl lang: ru-ru --- ```erlang % Символ процента предваряет однострочный комментарий. %% Два символа процента обычно используются для комментариев к функциям. %%% Три символа процента используются для комментариев к модулям. % Пунктуационные знаки, используемые в Erlang: % Запятая (`,`) разделяет аргументы в вызовах функций, структурах данных и % образцах. % Точка (`.`) (с пробелом после неё) разделяет функции и выражения в % оболочке. % Точка с запятой (`;`) разделяет выражения в следующих контекстах: % формулы функций, выражения `case`, `if`, `try..catch` и `receive`. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 1. Переменные и сопоставление с образцом. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% Num = 42. % Все названия переменных начинаются с большой буквы. % Erlang использует единичное присваивание переменным. Если вы попытаетесь % присвоить другое значение переменной `Num`, вы получите ошибку. Num = 43. % ** exception error: no match of right hand side value 43 % В большинстве языков `=` обозначает операцию присвоения. В отличие от них, в % Erlang `=` — операция сопоставления с образцом. `Lhs = Rhs` на самом % деле подразумевает «вычисли правую часть выражения (Rhs) и затем сопоставь % результат с образцом слева (Lhs)». Num = 7 * 6. % Числа с плавающей точкой. Pi = 3.14159. % Атомы используются для представления различных нечисловых констант. Названия % атомов начинаются с буквы в нижнем регистре, за которой могут следовать другие % буквы английского алфавита, цифры, символ подчёркивания (`_`) или «собака» % (`@`). Hello = hello. OtherNode = example@node. % Если в имени атома нужно использовать другие символы, кроме допустимых, % имя атома необходимо взять в одинарные кавычки (`'`). AtomWithSpace = 'some atom with space'. % Кортежы подобны структурам в языке C. Point = {point, 10, 45}. % Если нужно извлечь определённые данные из кортежа, используется оператор % сопоставления с образцом — `=`. {point, X, Y} = Point. % X = 10, Y = 45 % Символ `_` может использоваться как «заполнитель» для переменных, значения % которых в текущем выражении нас не интересуют. Он называется анонимной % переменной. В отличие от остальных переменных, множественные использования % `_` в одном образце не требуют, чтобы все значения, присваевыемые этой % переменной, были идентичными. Person = {person, {name, {first, joe}, {last, armstrong}}, {footsize, 42}}. {_, {_, {_, Who}, _}, _} = Person. % Who = joe % Список создаётся путём заключения его элементов в квадратные скобки и % разделения их запятыми. Отдельные элементы списка могут быть любого типа. % Первый элемент списка называется головой списка. Список, получающийся в % результате отделения головы, называется хвостом списка. ThingsToBuy = [{apples, 10}, {pears, 6}, {milk, 3}]. % Если `T` — список, то `[H|T]` — тоже список, где `H` является головой, а `T` — % хвостом. Вертикальная черта (`|`) разделяет голову и хвост списка. % `[]` — пустой список. % Мы можем извлекать элементы из списка с помощью сопоставления с образцом. % Если у нас есть непустой список `L`, тогда выражение `[X|Y] = L`, где `X` и % `Y` — свободные (не связанные с другими значениям) переменные, извлечёт голову % списка в `X` и его хвост в `Y`. [FirstThing|OtherThingsToBuy] = ThingsToBuy. % FirstThing = {apples, 10} % OtherThingsToBuy = {pears, 6}, {milk, 3} % В Erlang нет строк как отдельного типа. Все используемые в программах строки % являются обычным списком целых чисел. Строковые значения всегда должны быть в % двойных кавычках (`"`). Name = "Hello". [72, 101, 108, 108, 111] = "Hello". %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 2. Последовательное программирование. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % Модуль — основная единица кода в Erlang. В них пишутся и сохраняются все % функции. Модули хранятся в файлах с расширением `.erl`. % Модули должны быть скомпилированы перед тем, как использовать код из них. % Скомпилированный файл модуля имеет разрешение `.beam`. -module(geometry). -export([area/1]). % список функций, экспортируемых из модуля. % Функция `area` состоит из двух формул (clauses). Формулы отделяются друг от % друга точкой с запятой, после последнего определения должна стоять точка с % пробелом после неё. % Каждое определение имеет заголовок и тело. Заголовок состоит из названия % функции и образца (в скобках); тело состоит из последовательных выражений, % вычисляемых, когда аргументы функции совпадают с образцом в заголовке. % Сопоставление с образцами в заголовках происходит в том порядке, в котором % они перечислены в определении функции. area({rectangle, Width, Ht}) -> Width * Ht; area({circle, R}) -> 3.14159 * R * R. % Компиляция файла с исходным кодом geometry.erl. c(geometry). % {ok,geometry} % Необходимо указывать имя модуля вместе с именем функции для определения, какую % именно фукнцию мы хотим вызвать. geometry:area({rectangle, 10, 5}). % 50 geometry:area({circle, 1.4}). % 6.15752 % В Erlang две функции с разной арностью (числом аргументов) в пределах одного % модуля представляются как две разные функции. -module(lib_misc). -export([sum/1]). % экспорт функции `sum` с арностью 1, принимающую один аргумент. sum(L) -> sum(L, 0). sum([], N) -> N; sum([H|T], N) -> sum(T, H+N). % Fun'ы — анонимные функции, называемые так по причине отсутствия имени. Зато % их можно присваивать переменным. Double = fun(X) -> 2*X end. % `Double` указывает на анонимную функцию с идентификатором: #Fun Double(2). % 4 % Функции могут принимать fun'ы как параметры и возвращать их в качестве % результата вычислений. Mult = fun(Times) -> ( fun(X) -> X * Times end ) end. Triple = Mult(3). Triple(5). % 15 % Выделения списоков (list comprehensions) — выражения, создающие списки без % применения анонимных функций, фильтров или map'ов. % Запись `[F(X) || X <- L]` значит «список `F(X)`, где `X` последовательно % выбирается из списка `L`». L = [1,2,3,4,5]. [2*X || X <- L]. % [2,4,6,8,10] % В выделениях списков могут быть генераторы и фильтры для отделения подмножеств % генерируемых значений. EvenNumbers = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4] % Охранные выражения используются для простых проверок переменных в образцах, % что значительно расширяет возможности сопоставления. Они могут использоваться % в заголовках определений функций, предварённые ключевым словом `when`, а также % в условных конструкциях. max(X, Y) when X > Y -> X; max(X, Y) -> Y. % Охранные выражения можно группировать, разделяя запятой. % Последовательность `GuardExpr1, GuardExpr2, ..., GuardExprN` является истинной % только в том случае, когда все выражения, которые она содержат, являются % истинными. is_cat(A) when is_atom(A), A =:= cat -> true; is_cat(A) -> false. is_dog(A) when is_atom(A), A =:= dog -> true; is_dog(A) -> false. % Последовательность охранных выражений, разделённых точками с запятой, является % истинной в том случае, если хотя бы одно выражение из списка `G1; G2; ...; Gn` % является истинным. is_pet(A) when is_dog(A); is_cat(A) -> true; is_pet(A) -> false. % Записи предоставляют возможность именования определённых элементов в кортежах. % Определения записей могут быть включены в исходный код модулей Erlang или же % в заголовочные файлы с расширением `.hrl`. -record(todo, { status = reminder, % Значение по умолчанию. who = joe, text }). % Для чтения определений записей из файлов в оболочке можно использовать команду % `rr`. rr("records.hrl"). % [todo] % Создание и изменение записей. X = #todo{}. % #todo{status = reminder, who = joe, text = undefined} X1 = #todo{status = urgent, text = "Fix errata in book"}. % #todo{status = urgent, who = joe, text = "Fix errata in book"} X2 = X1#todo{status = done}. % #todo{status = done,who = joe,text = "Fix errata in book"} % Условное выражение `case`. % Функция `filter` возвращет список всех элементов `X` из списка `L`, для % которых выражение `P(X)` является истинным. filter(P, [H|T]) -> case P(H) of true -> [H|filter(P, T)]; false -> filter(P, T) end; filter(P, []) -> []. filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4] % Условное выражение `if`. max(X, Y) -> if X > Y -> X; X < Y -> Y; true -> nil; end. % Внимание: в выражении `if` должно быть как минимум одно охранное выраженние, % вычисляющееся в true, иначе возникнет исключение. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 3. Обработка исключений. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % Исключения возникают в случае внутренних ошибок системы или вызываются % непосредственно из кода программы с помощью вызовов `throw(Exception)`, % `exit(Exception)` или `erlang:error(Exception)`. generate_exception(1) -> a; generate_exception(2) -> throw(a); generate_exception(3) -> exit(a); generate_exception(4) -> {'EXIT', a}; generate_exception(5) -> erlang:error(a). % В Erlang есть два способа обработки исключений. Первый заключается в % использовании выражения `try..catch` в функции, в которой возможен выброс % исключения. catcher(N) -> try generate_exception(N) of Val -> {N, normal, Val} catch throw:X -> {N, caught, thrown, X}; exit:X -> {N, caught, exited, X}; error:X -> {N, caught, error, X} end. % Второй способ заключается в использовании `catch`. Во время поимки исключения % оно преобразуется в кортеж с информацией об ошибке. catcher(N) -> catch generate_exception(N). ``` ## Ссылки: * ["Learn You Some Erlang for great good!"](http://learnyousomeerlang.com/) * ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong](http://pragprog.com/book/jaerlang/programming-erlang) * [Erlang/OTP Reference Documentation](http://www.erlang.org/doc/) * [Erlang - Programming Rules and Conventions](http://www.erlang.se/doc/programming_rules.shtml) --- language: forth contributors: - ["Horse M.D.", "http://github.com/HorseMD/"] translators: - ["Dmitrii Kuznetsov", "https://github.com/torgeek"] filename: learnforth-ru.fs lang: ru-ru --- Форт создан Чарлзом Муром в 70-е годы. Это императивный, стековый язык программирования и среда исполнения программ. Использовался в таких проектах как Open Firmware. Продолжает применятся в проектах. Применяется в НАСА. Внимание: эта материал использует реализацию Форта - Gforth, но большая часть написанного будет работать в других средах. ``` \ Это комментарий ( Это тоже комментарий, но использыется для предоределённых слов ) \ --------------------------------- Прекурсор -------------------------------- \ Всё программирование на Форте заключается в манипулировании \ параметрами на стеке. 5 2 3 56 76 23 65 \ ok \ Эти числа добавляются в стек слева направо .s \ <7> 5 2 3 56 76 23 65 ok \ В Форте всё - это слова-команды или числа. Слова разделяются любым числом \ пробелов и переходов на новую строку. Длина слова не больше 31 литеры. \ ---------------------------- Базовая арифметика ---------------------------- \ Арифметика (фактически все ключевые слова требуют данных) - это манипуляция \ данными на стеке. 5 4 + \ ok \ `.` показывает верхнее значение в стеке: . \ 9 ok \ Ещё примеры арифметических выражений: 6 7 * . \ 42 ok 1360 23 - . \ 1337 ok 12 12 / . \ 1 ok 13 2 mod . \ 1 ok 99 negate . \ -99 ok -99 abs . \ 99 ok 52 23 max . \ 52 ok 52 23 min . \ 23 ok \ --------------------------- Манипуляции со стеком --------------------------- \ Естественно, когда мы работаем со стеком, то используем \ больше полезных методов: 3 dup - \ дублировать верхний элемент в стеке \ (1-й становится эквивалентным 2-му): 3 - 3 2 5 swap / \ поменять местами верхний элемент со 2-м элементом: 5 / 2 6 4 5 rot .s \ сменять по очереди 3-и верхних элемента: 4 5 6 4 0 drop 2 / \ снять верхний элемент (не печатается на экране): 4 / 2 1 2 3 nip .s \ снять второй элемент (подобно исключению элемента): 1 3 \ ------------------ Более продвинутые манипуляции со стеком ------------------ 1 2 3 4 tuck \ дублировать верхний елемент стека во вторую позицию: \ 1 2 4 3 4 ok 1 2 3 4 over \ диблировать второй елемент наверх стека: \ 1 2 3 4 3 ok 1 2 3 4 2 roll \ *переместить* элемент в заданной позиции наверх стека: \ 1 3 4 2 ok 1 2 3 4 2 pick \ *дублировать* элемент в заданной позиции наверх: \ 1 2 3 4 2 ok \ Внимание! Обращения к стеку индексируются с нуля. \ --------------------------- Создание новых слов ----------------------------- \ Определение новых слов через уже известные. Двоеточие `:` переводит Форт \ в режим компиляции выражения, которое заканчивается точкой с запятой `;`. : square ( n -- n ) dup * ; \ ok 5 square . \ 25 ok \ Мы всегда можем посмотреть, что содержится в слове: see square \ : square dup * ; ok \ -------------------------------- Зависимости -------------------------------- \ -1 == true, 0 == false. Однако, некоторые ненулевые значения \ обрабатываются как true: 42 42 = \ -1 ok 12 53 = \ 0 ok \ `if` это компилируемое слово. `if` `then` . : ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Больше чем 64!" then ; \ ok 100 ?>64 \ Больше чем 64! ok \ Else: : ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Больше чем 64!" else ." меньше чем 64!" then ; 100 ?>64 \ Больше чем 64! ok 20 ?>64 \ меньше чем 64! ok \ ------------------------------------ Циклы ----------------------------------- \ `do` это тоже компилируемое слово. : myloop ( -- ) 5 0 do cr ." Hello!" loop ; \ ok myloop \ Hello! \ Hello! \ Hello! \ Hello! \ Hello! ok \ `do` предполагает наличие двух чисел на стеке: конечное и начальное число. \ Мы можем назначить в цикле переменную `i` для значения индекса: : one-to-12 ( -- ) 12 0 do i . loop ; \ ok one-to-12 \ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ok \ `?do` работает подобным образом, за исключением пропуска начального \ и конечного значения индекса цикла. : squares ( n -- ) 0 ?do i square . loop ; \ ok 10 squares \ 0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 ok \ Изменение "шага" цикла проиводится командой `+loop`: : threes ( n n -- ) ?do i . 3 +loop ; \ ok 15 0 threes \ 0 3 6 9 12 ok \ Запуск бесконечного цикла - `begin` `until`: : death ( -- ) begin ." Вы всё ещё здесь?" 0 until ; \ ok \ ---------------------------- Переменные и память ---------------------------- \ Используйте `variable`, что бы объявить `age` в качестве переменной. variable age \ ok \ Затем мы запишем число 21 в переменную 'age' (возраст) словом `!`. 21 age ! \ ok \ В заключении мы можем напечатать значение переменной прочитав его словом `@`, \ которое добавит значение на стек или использовать слово `?`, \ что бы прочитать и распечатать в одно действие. age @ . \ 21 ok age ? \ 21 ok \ Константы объявляются аналогично, за исключем того, что мы не должны \ беспокоиться о выделении адреса в памяти: 100 constant WATER-BOILING-POINT \ ok WATER-BOILING-POINT . \ 100 ok \ ---------------------------------- Массивы ---------------------------------- \ Создание массива похоже на объявление переменной, но нам нужно выделить \ больше памяти. \ Вы можете использовать слова `2 cells allot` для создания массива \ размером 3 элемента: variable mynumbers 2 cells allot \ ok \ Инициализировать все значения в 0 mynumbers 3 cells erase \ ok \ В качестве альтернативы мы можем использовать `fill`: mynumbers 3 cells 0 fill \ или мы можем пропустить все слова выше и инициализировать массив \ нужными значениями: create mynumbers 64 , 9001 , 1337 , \ ok (the last `,` is important!) \ ... что эквивалентно: \ Ручная запись значений по индексам ячеек: 64 mynumbers 0 cells + ! \ ok 9001 mynumbers 1 cells + ! \ ok 1337 mynumbers 2 cells + ! \ ok \ Чтение значений по индексу: 0 cells mynumbers + ? \ 64 ok 1 cells mynumbers + ? \ 9001 ok \ Мы можем просто сделать собственное слово для манипуляции массивом: : of-arr ( n n -- n ) cells + ; \ ok mynumbers 2 of-arr ? \ 1337 ok \ Которую тоже можно использовать для записи значений: 20 mynumbers 1 of-arr ! \ ok mynumbers 1 of-arr ? \ 20 ok \ ------------------------------ Стек возвратов ------------------------------ \ Стек возвратов используется для удержания ссылки, \ когда одно слово запускает другое, например, в цикле. \ Мы всегда видим это, когда используем `i`, которая возвращает дубль верхнего \ значения стека. `i` это эквивалент `r@`. : myloop ( -- ) 5 0 do r@ . loop ; \ ok \ Так же как при чтении мы можем добавить ссылку в стек возвратов и удалить её: 5 6 4 >r swap r> .s \ 6 5 4 ok \ Внимание: так как Форт использует стек возвратов для указателей на слово `>r` \ следует всегда пользоваться `r>`. \ ---------------- Операции над числами с плавающей точкой -------------------- \ Многие фортовцы стараются избегать использование слов с вещественными числами. 8.3e 0.8e f+ f. \ 9.1 ok \ Обычно мы просто используем слово 'f', когда обращаемся к вещественным числам: variable myfloatingvar \ ok 4.4e myfloatingvar f! \ ok myfloatingvar f@ f. \ 4.4 ok \ ---------- В завершение несколько полезных замечаний и слов ----------------- \ Указание несуществующего слова очистит стек. Тем не менее, есть специальное \ слово для этого: clearstack \ Очистка экрана: page \ Загрузка форт-файла: \ s" forthfile.fs" included \ Вы можете вывести список всех слов словаря Форта (это большой список!): words \ Выход из Gforth: bye ``` ##Готовы к большему? * [Начала Форта (англ.)](http://www.forth.com/starting-forth/) * [Простой Форт (англ.)](http://www.murphywong.net/hello/simple.htm) * [Мышление Форта (англ.)](http://thinking-forth.sourceforge.net/) * [Учебники Форта (рус.)](http://wiki.forth.org.ru/УчебникиФорта) --- language: Go filename: learngo-ru.go contributors: - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"] - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"] - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"] translators: - ["Artem Medeusheyev", "https://github.com/armed"] - ["Valery Cherepanov", "https://github.com/qumeric"] lang: ru-ru --- Go - это язык общего назначения, целью которого является удобство, простота, конкурентность. Это не тренд в компьютерных науках, а новейший и быстрый способ решать насущные проблемы. Концепции Go схожи с другими императивными статически типизированными языками. Быстро компилируется и быстро исполняется, имеет лёгкие в понимании конструкции для создания масштабируемых и многопоточных программ. Может похвастаться отличной стандартной библиотекой и большим комьюнити, полным энтузиастов. ```go // Однострочный комментарий /* Многострочный комментарий */ // Ключевое слово package присутствует в начале каждого файла. // Main это специальное имя, обозначающее исполняемый файл, нежели библиотеку. package main // Import предназначен для указания зависимостей этого файла. import ( "fmt" // Пакет в стандартной библиотеке Go "io/ioutil" // Реализация функций ввод/ввывода. "net/http" // Да, это веб-сервер! "strconv" // Конвертирование типов в строки и обратно m "math" // Импортировать math под локальным именем m. ) // Объявление функции. Main это специальная функция, служащая точкой входа для // исполняемой программы. Нравится вам или нет, но Go использует фигурные // скобки. func main() { // Println выводит строку в stdout. // Данная функция находится в пакете fmt. fmt.Println("Hello world!") // Вызов другой функции из текущего пакета. beyondHello() } // Функции содержат входные параметры в круглых скобках. // Пустые скобки все равно обязательны, даже если параметров нет. func beyondHello() { var x int // Переменные должны быть объявлены до их использования. x = 3 // Присвоение значения переменной. // Краткое определение := позволяет объявить переменную с автоматической // подстановкой типа из значения. y := 4 sum, prod := learnMultiple(x, y) // Функция возвращает два значения. fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // Простой вывод. learnTypes() // < y minutes, learn more! } // Функция, имеющая входные параметры и возвращающая несколько значений. func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { return x + y, x * y // Возврат двух значений. } // Некоторые встроенные типы и литералы. func learnTypes() { // Краткое определение переменной говорит само за себя. s := "Learn Go!" // Тип string. s2 := `"Чистый" строковой литерал может содержать переносы строк` // Тоже тип данных string // Символ не из ASCII. Исходный код Go в кодировке UTF-8. g := 'Σ' // тип rune, это алиас для типа int32, содержит символ юникода. f := 3.14195 // float64, 64-х битное число с плавающей точкой (IEEE-754). c := 3 + 4i // complex128, внутри себя содержит два float64. // Синтаксис var с инициализациями. var u uint = 7 // Беззнаковое, но размер зависит от реализации, как и у int. var pi float32 = 22. / 7 // Синтаксис приведения типа с кратким определением n := byte('\n') // byte – это алиас для uint8. // Массивы имеют фиксированный размер на момент компиляции. var a4 [4]int // массив из 4-х int, инициализирован нулями. a3 := [...]int{3, 1, 5} // массив из 3-х int, ручная инициализация. // Слайсы (slices) имеют динамическую длину. И массивы, и слайсы имеют свои // преимущества, но слайсы используются гораздо чаще. s3 := []int{4, 5, 9} // Сравните с a3, тут нет троеточия. s4 := make([]int, 4) // Выделение памяти для слайса из 4-х int (нули). var d2 [][]float64 // Только объявление, память не выделяется. bs := []byte("a slice") // Синтаксис приведения типов. p, q := learnMemory() // Объявление p и q как указателей на int. fmt.Println(*p, *q) // * извлекает указатель. Печатает два int-а. // Map, также как и словарь или хеш из некоторых других языков, является // ассоциативным массивом с динамически изменяемым размером. m := map[string]int{"three": 3, "four": 4} m["one"] = 1 delete(m, "three") // Встроенная функция, удаляет элемент из map-а. // Неиспользуемые переменные в Go являются ошибкой. // Нижнее подчёркивание позволяет игнорировать такие переменные. _, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs // Вывод считается использованием переменной. fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) learnFlowControl() // Идем дальше. } // У Go есть полноценный сборщик мусора. В нем есть указатели, но нет арифметики // указателей. Вы можете допустить ошибку с указателем на nil, но не с // инкрементацией указателя. func learnMemory() (p, q *int) { // Именованные возвращаемые значения p и q являются указателями на int. p = new(int) // Встроенная функция new выделяет память. // Выделенный int проинициализирован нулём, p больше не содержит nil. s := make([]int, 20) // Выделение единого блока памяти под 20 int-ов. s[3] = 7 // Присвоить значение одному из них. r := -2 // Определить ещё одну локальную переменную. return &s[3], &r // Амперсанд(&) обозначает получение адреса переменной. } func expensiveComputation() float64 { return m.Exp(10) } func learnFlowControl() { // If-ы всегда требуют наличие фигурных скобок, но не круглых. if true { fmt.Println("told ya") } // Форматирование кода стандартизировано утилитой "go fmt". if false { // Будущего нет. } else { // Жизнь прекрасна. } // Используйте switch вместо нескольких if-else. x := 42.0 switch x { case 0: case 1: case 42: // Case-ы в Go не "проваливаются" (неявный break). case 43: // Не выполнится. } // For, как и if не требует круглых скобок // Переменные, объявленные в for и if являются локальными. for x := 0; x < 3; x++ { // ++ – это операция. fmt.Println("итерация", x) } // Здесь x == 42. // For – это единственный цикл в Go, но у него есть альтернативные формы. for { // Бесконечный цикл. break // Не такой уж и бесконечный. continue // Не выполнится. } // Как и в for, := в if-е означает объявление и присвоение значения y, // проверка y > x происходит после. if y := expensiveComputation(); y > x { x = y } // Функции являются замыканиями. xBig := func() bool { return x > 10000 // Ссылается на x, объявленный выше switch. } fmt.Println("xBig:", xBig()) // true (т.к. мы присвоили x = e^10). x = 1.3e3 // Тут х == 1300 fmt.Println("xBig:", xBig()) // Теперь false. // Метки, куда же без них, их все любят. goto love love: learnDefer() // Быстрый обзор важного ключевого слова. learnInterfaces() // О! Интерфейсы, идём далее. } func learnDefer() (ok bool) { // Отложенные(deferred) выражения выполняются сразу перед тем, как функция // возвратит значение. defer fmt.Println("deferred statements execute in reverse (LIFO) order.") defer fmt.Println("\nThis line is being printed first because") // defer широко используется для закрытия файлов, чтобы закрывающая файл // функция находилась близко к открывающей. return true } // Объявление Stringer как интерфейса с одним методом, String. type Stringer interface { String() string } // Объявление pair как структуры с двумя полями x и y типа int. type pair struct { x, y int } // Объявление метода для типа pair. Теперь pair реализует интерфейс Stringer. func (p pair) String() string { // p в данном случае называют receiver-ом. // Sprintf – ещё одна функция из пакета fmt. // Обращение к полям p через точку. return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) } func learnInterfaces() { // Синтаксис с фигурными скобками это "литерал структуры". Он возвращает // проинициализированную структуру, а оператор := присваивает её p. p := pair{3, 4} fmt.Println(p.String()) // Вызов метода String у переменной p типа pair. var i Stringer // Объявление i как типа с интерфейсом Stringer. i = p // Валидно, т.к. pair реализует Stringer. // Вызов метода String у i типа Stringer. Вывод такой же, что и выше. fmt.Println(i.String()) // Функции в пакете fmt сами всегда вызывают метод String у объектов для // получения строкового представления о них. fmt.Println(p) // Вывод такой же, что и выше. Println вызывает метод String. fmt.Println(i) // Вывод такой же, что и выше. learnVariadicParams("Учиться", "учиться", "и ещё раз учиться!") } // Функции могут иметь варьируемое количество параметров. func learnVariadicParams(myStrings ...interface{}) { // Вывести все параметры с помощью итерации. for _, param := range myStrings { fmt.Println("param:", param) } // Передать все варьируемые параметры. fmt.Println("params:", fmt.Sprintln(myStrings...)) learnErrorHandling() } func learnErrorHandling() { // Идиома ", ok" служит для обозначения корректного срабатывания чего-либо. m := map[int]string{3: "three", 4: "four"} if x, ok := m[1]; !ok { // ok будет false, потому что 1 нет в map-е. fmt.Println("тут никого нет") } else { fmt.Print(x) // x содержал бы значение, если бы 1 был в map-е. } // Идиома ", err" служит для обозначения была ли ошибка или нет. if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ игнорирует значение // выведет "strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax" fmt.Println(err) } // Мы ещё обратимся к интерфейсам чуть позже, а пока... learnConcurrency() } // c – это тип данных channel (канал), объект для конкурентного взаимодействия. func inc(i int, c chan int) { c <- i + 1 // когда channel слева, <- являтся оператором "отправки". } // Будем использовать функцию inc для конкурентной инкрементации чисел. func learnConcurrency() { // Тот же make, что и в случае со slice. Он предназначен для выделения // памяти и инициализации типов slice, map и channel. c := make(chan int) // Старт трех конкурентных goroutine. Числа будут инкрементированы // конкурентно и, может быть параллельно, если машина правильно // сконфигурирована и позволяет это делать. Все они будут отправлены в один // и тот же канал. go inc(0, c) // go начинает новую горутину. go inc(10, c) go inc(-805, c) // Считывание всех трех результатов из канала и вывод на экран. // Нет никакой гарантии в каком порядке они будут выведены. fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // канал справа, <- обозначает "получение". cs := make(chan string) // другой канал, содержит строки. cc := make(chan chan string) // канал каналов со строками. go func() { c <- 84 }() // пуск новой горутины для отправки значения go func() { cs <- "wordy" }() // ещё раз, теперь для cs // Select тоже что и switch, но работает с каналами. Он случайно выбирает // готовый для взаимодействия канал. select { case i := <-c: // полученное значение можно присвоить переменной fmt.Printf("это %T", i) case <-cs: // либо значение можно игнорировать fmt.Println("это строка") case <-cc: // пустой канал, не готов для коммуникации. fmt.Println("это не выполнится.") } // В этой точке значение будет получено из c или cs. Одна горутина будет // завершена, другая останется заблокированной. learnWebProgramming() // Да, Go это может. } // Всего одна функция из пакета http запускает web-сервер. func learnWebProgramming() { // У ListenAndServe первый параметр это TCP адрес, который нужно слушать. // Второй параметр это интерфейс типа http.Handler. err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) fmt.Println(err) // не игнорируйте сообщения об ошибках } // Реализация интерфейса http.Handler для pair, только один метод ServeHTTP. func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // Обработка запроса и отправка данных методом из http.ResponseWriter w.Write([]byte("You learned Go in Y minutes!")) } func requestServer() { resp, err := http.Get("http://localhost:8080") fmt.Println(err) defer resp.Body.Close() body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body) fmt.Printf("\nWebserver said: `%s`", string(body)) } ``` ## Что дальше Основа всех основ в Go это [официальный веб сайт](http://golang.org/). Там можно пройти туториал, поиграться с интерактивной средой Go и почитать объёмную документацию. Для живого ознакомления рекомендуется почитать исходные коды [стандартной библиотеки Go](http://golang.org/src/pkg/). Отлично задокументированная, она является лучшим источником для чтения и понимания Go, его стиля и идиом. Либо можно, кликнув на имени функции в [документации](http://golang.org/pkg/), перейти к ее исходным кодам. --- language: Haskell filename: haskell-ru.hs contributors: - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"] translators: - ["Aleksey Pirogov", "http://astynax.github.io"] lang: ru-ru --- Haskell разрабатывался, как чистый функциональный язык программирования, применимый на практике. Язык известен благодаря своей системе типов, и "знаменит" благодаря монадам. [Меня][autor] же Haskell заставляет возвращаться к себе снова и снова именно своей элегантностью и [я][autor] получаю истинное удовольствие, программируя на Haskell. ```haskell -- Однострочные комментарии начинаются с двух дефисов {- Многострочный комментарий заключается в пару фигурных скобок с дефисами с внутренней стороны. -} ------------------------------------------------------- -- 1. Примитивные типы и простейшие операции над ними ------------------------------------------------------- -- Числа объявляются просто 3 -- 3 -- Арифметика тоже выглядит вполне ожидаемо 1 + 1 -- 2 8 - 1 -- 7 10 * 2 -- 20 35 / 5 -- 7.0 -- Операция деления всегда возвращает действительное число 35 / 4 -- 8.75 -- Делим нацело так 35 `div` 4 -- 8 -- Булевы значения - тоже примитивные значения True False -- Булева алгебра not True -- False not False -- True 1 == 1 -- True 1 /= 1 -- False 1 < 10 -- True -- В примере выше `not`, это функция, принимающая один аргумент. -- При вызове функции в Haskell список аргументов -- не нужно заключать в скобки - аргументы просто -- перечисляются через пробелы сразу после имени функции. -- Т.о. типичный вызов выглядит так: -- func arg1 arg2 arg3... -- Ниже же будет показано, как определять свои функции. -- Строки и символы "Это строка." 'ы' -- а это символ 'Нельзя заключать длинные строки в одинарные кавычки.' -- ошибка! -- Строки можно конкатенировать "Привет" ++ ", Мир!" -- "Привет, Мир!" -- При этом строки - это просто списки символов! "Я - строка!" !! 0 -- 'Я' ---------------------------------------------------- -- 2. Списки и Кортежи ---------------------------------------------------- -- Все элементы списка в Haskell -- должны иметь один и тот же тип. -- Эти два списка - эквивалентны: [1, 2, 3, 4, 5] [1..5] -- Haskell позволяет определять даже бесконечные списки! [1..] -- список всех натуральных чисел! -- Бесконечные списки возможно в Haskell потому, что он "ленив". -- В Haskell все вычисления производятся тогда и только тогда, -- когда их результат потребуется. -- Эта стратегия так и называется - "lazy evaluation". -- Скажем, если вам нужен тысячный элемент из -- списка натуральных чисел (бесконечного) и вы напишете так: [1..] !! 999 -- 1000 -- То Haskell вычислит элементы этого списка от 1 до 1000... -- ... и остановится, ведь последующие элементы пока не нужны. -- Это значит, что остальные элементы нашего -- "бесконечного" списка не будут вычисляться! По крайней мере, -- пока не понадобятся и они. -- Списки можно объединять [1..5] ++ [6..10] -- И добавлять значения в начало 0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5] -- А можно обратиться по индексу [0..] !! 5 -- 5 -- Вот ещё несколько функций, часто используемых со списками head [1..5] -- 1 tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5] init [1..5] -- [1, 2, 3, 4] last [1..5] -- 5 -- list comprehensions - "формулы" для описания списков [x*2 | x <- [1..5]] -- [2, 4, 6, 8, 10] -- можно указать условие попадания элементов в список [x*2 | x <- [1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10] -- Списки могут даже состоять из других списков [[1,2,3],[4,5,6]] !! 1 !! 2 -- 6 (вторая строка, третий столбец) -- Кортежи позволяют своим элементам иметь различные типы, -- но при этом кортежи имеют фиксированную длину. -- Кортеж: ("haskell", 1) -- Часто кортежи из двух элементов называются "парами". -- Элементы пары можно получать так: fst ("haskell", 1) -- "haskell" snd ("haskell", 1) -- 1 ---------------------------------------------------- -- 3. Функции ---------------------------------------------------- -- Простая функция, принимающая два аргумента add a b = a + b -- Внимание! -- Если вы используете ghci (интерактивный интерпретатор Haskell), -- вам нужно использовать ключевое слово `let`, примерно так: -- let add a b = a + b -- Вызовем нашу функцию add 1 2 -- 3 -- Функцию можно поместить между первым и вторым аргументами, -- если заключить её имя в обратные кавычки 1 `add` 2 -- 3 {- Вы можете также определять функции, имя которых вообще не содержит букв! Таки функции и называются "операторами", и, да, вы можете определять свои операторы! Скажем, оператор целочисленного деления можно определить так -} (//) a b = a `div` b 35 // 4 -- 8 {- Здесь оператор заключен в скобки - как говорят, поставлен в префиксную позицию. В префиксной позиции оператор можно не только определять, но и вызывать -} (+) 1 2 -- 3 -- Охранные выражения (guards) порой удобны, -- если наша функция ветвится fib x | x < 2 = x | otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2) {- Сопоставление с образцом (pattern matching) чем-то напоминает охранные выражения. Здесь мы видим три определения функции fib. При вызове функции по имени Haskell использует первое определение, к образцу которого "подойдет" набор аргументов -} fib 1 = 1 fib 2 = 2 fib x = fib (x - 1) + fib (x - 2) -- Pattern matching для кортежей выглядит так foo (x, y) = (x + 1, y + 2) {- Pattern matching для списков устроен чуть сложнее. Пусть `x` - первый элемент списка, а `xs` - остальные элементы. Тогда операции `head` и `tail` могут быть определены так -} myHead (x:xs) = x myTail (x:xs) = xs -- Функцию отображения мы можем написать так myMap func [] = [] myMap func (x:xs) = func x:(myMap func xs) -- При сопоставлении происходит привязка -- элементов значения с именами в образце fstPlusThird (a : _ : b : _) = a + b fstPlusThird [1,2,3,4,5] -- 4 -- Значения, для которых вместо имени указано `_`, -- игнорируются. Это удобно, когда важен сам факт -- совпадения образца oneElem [_] = True oneElem _ = False startsWith x (y:_) = x == y startsWith _ _ = False startsWith 'H' "Hello!" -- True startsWith 'H' "hello!" -- False {- Обратите внимание на тот факт, что первый аргумент нашей функции `myMap` - тоже функция! Функции, подобно `myMap`, принимающие другие функции в качестве параметров, или, скажем, возвращающие функции в качестве результата, называются Функциями Высших Порядков (ФВП, High Order Functions, HOF) -} -- Вместе с ФВП часто используются анонимные функции myMap (\x -> x + 2) [1..5] -- [3, 4, 5, 6, 7] -- Такие функции описываются в виде -- \arg1 arg1 .. -> expression -- Популярные в других языках ФВП присутствуют и в Haskell map (\x -> x * 10) [1..5] -- [10, 20, 30, 40, 50] filter (\x -> x > 2) [1..5] -- [3, 4, 5] {- Функция свертки (она же `reduce` или `inject` в других языках) в Haskell представлены функциями `foldr` и `foldl`. Суть свертки можно представить так: foldl f x0 [x1,x2,x3] -> (f (f (f x0 x1) x2) x3) foldr f x0 [x1,x2,x3] -> (f x1 (f x2 (f x3 x0))) Здесь x0 - начальное значения так называемого "аккумулятора" -} -- Эти два вызова дают одинаковый результат foldr (\x acc -> acc + x) 0 [1..5] -- 15 foldl (\acc x -> acc + x) 0 [1..5] -- 15 -- Тут можно даже заменить анонимную функцию на оператор foldr (+) 0 [1..5] -- 15 foldl (+) 0 [1..5] -- 15 -- Зато здесь разница видна foldr (\x acc -> (x + 10) : acc) [] [1..3] -- [11, 12, 13] foldl (\acc x -> (x + 10) : acc) [] [1..3] -- [13, 12, 11] {- Часто в качестве начального значения удобно брать крайнее значение списка (крайнее слева или справа). Для этого есть пара функций - `foldr1` и `foldl1` -} foldr1 (+) [1..5] -- 15 foldl1 (+) [1..5] -- 15 ---------------------------------------------------- -- 4. Больше о функциях ---------------------------------------------------- {- Каррирование (currying) Если в Haskell при вызове функции передать не все аргументы, Функция становится "каррированой" - результатом вызова станет новая функция, которая при вызове и примет оставшиеся аргументы -} add a b = a + b foo = add 10 -- теперь foo будет принимать число -- и добавлять к нему 10 foo 5 -- 15 -- Для операторов можно "опустить" любой из двух аргументов -- Используя этот факт можно определить -- функцию `foo` из кода выше несколько иначе foo = (+10) foo 5 -- 15 -- Поупражняемся map (10-) [1..3] -- [9, 8, 7] filter (<5) [1..10] -- [1, 2, 3, 4] {- Композиция функций Функция (.) соединяет пару функций в цепочку. К примеру, можно соединить функцию, добавляющую 10, с функцией, умножающей на 5 -} foo = (*5) . (+10) -- (5 + 10) * 5 = 75 foo 5 -- 75 {- Управление приоритетом вычисления В Haskell есть функция `$`, которая применяет свой первый аргумент ко второму с наименьшим приоритетом (обычное применение функций имеет наивысший приоритет) Эта функция часто позволяет избежать использования "лишних" скобок -} head (tail (tail "abcd")) -- 'c' head $ tail $ tail "abcd" -- 'c' -- того же эффекта иногда можно достичь использованием композиции (head . tail . tail) "abcd" -- 'c' head . tail . tail $ "abcd" -- 'c' {- Тут стоит сразу запомнить, что композиция функций возвращает именно новую функцию, как в последнем примере. Т.е. можно делать так -} third = head . tail . tail -- но не так third = head $ tail $ tail -- (head (tail (tail))) - ошибка! ---------------------------------------------------- -- 5. Сигнатуры типов ---------------------------------------------------- {- Haskell обладает очень сильной системой типов. И типизация в Haskell - строгая. Каждое выражение имеет тип, который может быть описан сигнатурой. Сигнатура записывается в форме expression :: type signature -} -- Типы примитивов 5 :: Integer "hello" :: String True :: Bool {- Функции тоже имеют тип `not` принимает булево значение и возвращает булев результат not :: Bool -> Bool Вот функция двух аргументов add :: Integer -> Integer -> Integer Тут то мы и видим предпосылки к каррированию: тип на самом деле выглядит так (скобки просто обычно опускаются) add :: (Integer -> Integer) -> Integer т.е. функция принимает аргумент, и возвращает функцию от второго аргумента! -} -- Считается хорошим тоном указывать сигнатуру определений, -- которые доступны другим разработчикам (публичны). Пример: double :: Integer -> Integer double x = x * 2 ---------------------------------------------------- -- 6. Управление потоком исполнения ---------------------------------------------------- -- Выражение `if` haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- haskell = "awesome" -- Выражение `if` можно записать и в несколько строк. -- Соблюдайте отступы! haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- Так как `if` - выражение, ветка `else` обязательна! -- И более того, результаты выражений в ветках `then` и `else` -- должны иметь одинаковый тип! -- `case`-выражение выглядит так case args of -- парсим аргументы командной строки "help" -> printHelp "start" -> startProgram _ -> putStrLn "bad args" -- При вычислении результата `case`-выражения производится -- сопоставление с образцом: fib x = case x of 1 -> 1 2 -> 1 _ -> fib (x - 1) + fib (x - 2) -- В Haskell нет циклов - вместо них используются рекурсия, -- отображение, фильтрация и свертка (map/filter/fold) map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10] for array func = map func array for [0..3] $ \i -> show i -- ["0", "1", "2", "3"] for [0..3] show -- ["0", "1", "2", "3"] ---------------------------------------------------- -- 7. Пользовательские типы данных ---------------------------------------------------- -- Создадим свой Haskell-тип данных data Color = Red | Blue | Green -- Попробуем использовать say :: Color -> String say Red = "You are Red!" say Blue = "You are Blue!" say Green = "You are Green!" -- Типы могут иметь параметры (параметры типов) data Maybe a = Nothing | Just a -- Все эти выражения имеют тип `Maybe` Just "hello" -- :: `Maybe String` Just 1 -- :: `Maybe Int` Nothing -- :: `Maybe a` для любого `a` -- Типы могут быть достаточно сложными data Figure = Rectangle (Int, Int) Int Int | Square (Int, Int) Int | Point (Int, Int) area :: Figure -> Int area (Point _) = 0 area (Square _ s) = s * s area (Rectangle _ w h) = w * h ---------------------------------------------------- -- 8. Ввод-вывод в Haskell ---------------------------------------------------- -- Полноценно объяснить тему ввода-вывода невозможно -- без объяснения монад, но для использования в простых случаях -- вводного описания будет достаточно. -- Когда программа на Haskell выполняется, -- вызывается функция с именем `main`. -- Эта функция должна вернуть значение типа `IO ()` -- Например main :: IO () main = putStrLn $ "Hello, sky! " ++ (say Blue) -- `putStrLn` имеет тип `String -> IO ()` -- Проще всего реализовать программу с вводом-выводом (IO), -- если вы реализуете функцию с типом `String -> String`. -- Далее ФВП -- interact :: (String -> String) -> IO () -- сделает всё за нас! countLines :: String -> String countLines = show . length . lines -- здесь `lines` разделяет строку на список строк -- по символу перевода строки main' :: IO () main' = interact countLines {- Вы можете думать о типе `IO ()`, как о некотором представлении последовательности действий, которые должен совершить компьютер. Такое представление напоминает программу на императивном языке программирования. Для описания такой последовательности используется `do`-нотация -} sayHello :: IO () sayHello = do putStrLn "What is your name?" name <- getLine -- запрашиваем строку и связываем с "name" putStrLn $ "Hello, " ++ name -- Упражнение: -- напишите свою реализацию функции `interact`, -- которая запрашивает и обрабатывает только одну строку {- Код функции `sayHello` не будет исполняться при её определении. Единственное место, где IO-действия могут быть произведены - функция `main`! Чтобы эта программа выполнила действия в функции `sayHello`, закомментируйте предыдущее определение функции `main` и добавьте новое определение: main = sayHello -} {- Давайте подробнее рассмотрим, как работает функция `getLine` Её тип: getLine :: IO String Вы можете думать, что значение типа `IO a` представляет собой компьютерную программу, в результате выполнения которой генерируется значение типа `a`, в дополнение к остальным эффектам, производимым при выполнении - таким как печать текста на экран. Это значение типа `a` мы можем сохранить с помощью оператора `<-`. Мы даже можем реализовать свое действие, возвращающее значение: -} action :: IO String action = do putStrLn "This is a line. Duh" input1 <- getLine input2 <- getLine -- Тип блока `do` будет соответствовать типу последнего -- выполненного в блоке выражения. -- Заметим, что `return` - не ключевое слово, а функция -- типа `a -> IO a` return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String -- Теперь это действие можно использовать вместо `getLine`: main'' = do putStrLn "I will echo two lines!" result <- action putStrLn result putStrLn "This was all, folks!" {- Тип `IO` - пример "монады". Языку Haskell нужны монады, чтобы оставаться преимущественно чистым функциональным языком. Любые функции, взаимодействующие с внешним миром (производящие ввод-вывод) имеют `IO` в своих сигнатурах. Это позволяет судить о функции как о "чистой" - такая не будет производить ввод-вывод. В ином случая функция - не "чистая". Такой подход позволяет очень просто разрабатывать многопоточные программы - чистые функции, запущенные параллельно не будут конфликтовать между собой в борьбе за ресурсы. -} ---------------------------------------------------- -- 9. Haskell REPL ---------------------------------------------------- {- Интерактивная консоль Haskell запускается командой `ghci`. Теперь можно вводить строки кода на Haskell. Связывание значений с именами производится с помощью выражения `let`: -} let foo = 5 -- Тип значения или выражения можно узнать -- с помощью команды `:t`: >:t foo foo :: Integer -- Также можно выполнять действия с типом `IO ()` > sayHello What is your name? Friend! Hello, Friend! ``` Многое о Haskell, например классы типов и монады невозможно уместить в столь короткую статью. Огромное количество очень интересных идей лежит в основе языка, и именно благодаря этому фундаменту на языке так приятно писать код. Позволю себе привести ещё один маленький пример кода на Haskell - реализацию быстрой сортировки: ```haskell qsort [] = [] qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater where lesser = filter (< p) xs greater = filter (>= p) xs ``` Haskell прост в установке, забирайте [здесь](http://www.haskell.org/platform/) и пробуйте! Это же так интересно!. Более глубокое погрузиться в язык позволят прекрасные книги [Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) и [Real World Haskell](http://book.realworldhaskell.org/). [autor]: http://adit.io имеется в виду автор оригинального текста Adit Bhargava *(примечание переводчика)* --- language: html filename: learnhtml-ru.html contributors: - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"] translators: - ["Lana Tim", "https://github.com/LanaTim"] lang: ru-ru --- HTML расшифровывается как Hypertext Markup Language(гипертекстовый язык разметки). Это язык используют для написания страниц для World Wide Web(всемирной паутины). Это язык разметки позволяет писать веб-страниц с помощью кода, чтобы определять, как должны быть отображены текст и данные. На самом деле, HTML файлы представляют собой простые текстовые файлы. Что такое разметка? Это способ организации данных страницы, путем открытия и закрытия тегов(помещая данные внутрь этих тегов). Эта разметка служит, чтобы придать значение тексту, который он окружает. Как и в других языках программирования, HTML имеет много версий. Здесь мы будем говорить о HTML5. **Примечание:** Вы можете тестировать различные теги и элементы по мере продвижения через учебник на сайте, как [codepen](http://codepen.io/pen/) для того, чтобы увидеть их влияние, понять, как они работают и ознакомиться с языком. В данной статье рассматривается в основном HTML синтаксис и некоторые полезные советы. ```html Мой сайт

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``` ## Применение HTML файлы имеют окончание(расширение) `.html`. ## Узнать больше * [википедиа](https://ru.wikipedia.org/wiki/HTML) * [HTML учебник](https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/HTML) * [htmlbook](http://htmlbook.ru/) --- language: java filename: LearnJava-ru.java contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"] translators: - ["Sergey Gaykov", "https://github.com/gaykov"] lang: ru-ru --- Java - это объектно-ориентированный язык программирования общего назначения, основанный на классах и поддерживающий параллельное программирование. [Подробнее читайте здесь.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html) ```java // Однострочные комментарии начинаются с //. /* Многострочные комментарии выглядят так. */ /** JavaDoc-комментарии выглядят так. Они используются для описания класса и его членов. */ // Импорт класса ArrayList из пакета java.util. import java.util.ArrayList; // Импорт всех классов из пакета java.security. import java.security.*; // Каждый .java файл содержит один публичный класс, имя которого совпадает с // именем файла. public class LearnJavaRu { // Программа должна содержать метод main, который является точкой входа. public static void main (String[] args) { // System.out.println используется для печати строк. System.out.println("Hello World!"); System.out.println( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // Чтобы печатать что-либо, не заканчивая переводом строки, // используйте System.out.print. System.out.print("Hello "); System.out.print("World"); // Используйте System.out.printf() для печати с форматированием System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159 /////////////////////////////////////// // Переменные /////////////////////////////////////// /* * Объявление переменных */ // Переменные объявляются с использованием <тип> <имя> int fooInt; // Одновременное объявление нескольких переменных одного типа // , , int fooInt1, fooInt2, fooInt3; /* * Инициализация переменных */ // объявление и инициализация переменной = int fooInt = 1; int fooInt1, fooInt2, fooInt3; // инициализация нескольких переменных одного типа // , , = fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1; /* * Типы переменных */ // Byte - 8-битное целое число. // (-128 <= byte <= 127) byte fooByte = 100; // Short - 16-битное целое число. // (-32,768 <= short <= 32,767) short fooShort = 10000; // Integer - 32-битное целое число. // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) int fooInt = 1; // Long - 64-битное целое число. // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) long fooLong = 100000L; // L используется для указания на то, что переменная имеет тип long; // По умолчанию, числа без L являются integer. // Замечание: в Java нет беззнаковых типов. // Float - 32-битное IEEE 754 число с плавающей запятой с одинарной степенью точности. float fooFloat = 234.5f; // f используется для указания на то, что переменная имеет тип float; // иначе, число являлось бы double. // Double - 64-битное IEEE 754 число с плавающей запятой с двойной степенью точности. double fooDouble = 123.4; // Boolean - true или false boolean fooBoolean = true; boolean barBoolean = false; // Char - Простой 16-битный символ Unicode. char fooChar = 'A'; // Переменным final не может быть присвоен другой объект. final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; // Строки. String fooString = "My String Is Here!"; // \n - это экранированный символ, который означает начало новой строки. String barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!"; // \t - это экранированный символ, который добавляет символ табуляции. String bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!"; System.out.println(fooString); System.out.println(barString); System.out.println(bazString); // Массивы // Размер массива должен быть указан при объявлении. // Объявлять массив можно в следующих форматах: //<тип данных> [] <имя> = new <тип данных>[<размер массива>]; //<тип данных> <имя>[] = new <тип данных>[<размер массива>]; int [] intArray = new int[10]; String [] stringArray = new String[1]; boolean boolArray [] = new boolean[100]; // Другой способ объявления и инициализации массива: int [] y = {9000, 1000, 1337}; String names [] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"}; boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false}; // Индексация массива - доступ к элементу. System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]); // Массивы изменяемы и индекс в них начинается с 0. intArray[1] = 1; System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1 // Дополнительно. // ArrayLists - похож на массив, но предлагает больше возможностей, // его размер изменяемый. // LinkedLists - реализация двусвязного списка. Все операции // выполняются так, как ожидается от двусвязного // списка. // Maps - набор объектов, в которых присутствует связь // ключ-значение. В Map ключ не может дублироваться. // Каждый ключ связан только с одним значением. // HashMaps - этот класс использует хэш-таблицу для реализации // интерфейса Map. Это позволяет сохранить постоянной // скорость выполнения базовых операций, таких как // добавление и удаление элементов, вне зависимости // от размера множества. /////////////////////////////////////// // Операторы /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Операторы"); int i1 = 1, i2 = 2; // Сокращение для множественного объявления. // Арифметика в Java проста. System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 округлено) // Остаток от деления System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 // Операторы сравнения. System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // Побитовые операторы! /* ~ Унарное побитовое дополнение. << Знаковый сдвиг влево. >> Знаковый сдвиг вправо. >>> Беззнаковый сдвиг вправо. & Побитовое И. ^ Побитовое исключающее ИЛИ. | Побитовое ИЛИ. */ // Операторы инкремента. int i = 0; System.out.println("\n->Inc/Dec-rementation"); // Операторы ++ и -- увеличивают и уменьшают значение на 1 соответственно. // Если они находятся перед переменной, сначала происходит // увеличение/уменьшение, затем операция, если после, // то сначала выполняется операция, затем увеличение/уменьшение. System.out.println(i++); //i = 1, напечатает 0 (пост-инкремент) System.out.println(++i); //i = 2, напечатает 2 (пре-инкремент) System.out.println(i--); //i = 1, напечатает 2 (пост-декремент) System.out.println(--i); //i = 0, напечатает 0 (пре-декремент) /////////////////////////////////////// // Контролирующие операторы. /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Контролирующие операторы"); // Оператор if такой же, как и в С. int j = 10; if (j == 10){ System.out.println("Я напечатаюсь!"); } else if (j > 10) { System.out.println("Я нет."); } else { System.out.println("И я тоже нет."); } // Цикл while. int fooWhile = 0; while(fooWhile < 100) { // System.out.println(fooWhile); // Увеличить счетчик. // Будет пройдено 100 итераций, fooWhile 0,1,2...99 fooWhile++; } System.out.println("Значение fooWhile: " + fooWhile); // Цикл Do While. int fooDoWhile = 0; do { // System.out.println(fooDoWhile); // Увеличить счетчик. // Будет пройдено 100 итераций, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; } while(fooDoWhile < 100); System.out.println("Значение fooDoWhile: " + fooDoWhile); // Цикл for. int fooFor; // Структура цикла for => for(<начальное_состояние>; <условие>; <шаг>) for(fooFor=0; fooFor<10; fooFor++){ // System.out.println(fooFor); // Пройдет 10 итераций., fooFor 0->9 } System.out.println("Значение fooFor: " + fooFor); // Цикл For Each // Автоматический проход через массив или список объектов. int[] fooList = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; // Структура цикла for each => for(<объект> : <объект_массив>) // читается как: для каждого объекта в массиве // заметка: тип объекта должен совпадать с типом массива. for( int bar : fooList ){ System.out.println(bar); //Пройдет 9 итераций и напечатает 1-9 на новых строках. } // Switch Case // switch работает с типами byte, short, char и int. // Также он работает с перечислениями, // классом String (с Java 7) и с некоторыми классами-обертками над // примитивными типами: Character, Byte, Short и Integer. int month = 3; String monthString; switch (month){ case 1: monthString = "Январь"; break; case 2: monthString = "Февраль"; break; case 3: monthString = "Март"; break; default: monthString = "Другой месяц"; break; } System.out.println("Результат Switch Case: " + monthString); // Сокращенный синтаксис условного оператора. // Вы можете использовать этот синтаксис для быстрого присвоения // или логических переходов. // Читается так: "Если (условие) истинно, использовать <значение 1>, // в ином случае, использовать <значение 2>" int foo = 5; String bar = (foo < 10) ? "A" : "B"; System.out.println(bar); // Напечатает А, потому что условие истинно /////////////////////////////////////// // Преобразование и приведение типов данных. /////////////////////////////////////// // Преобразование данных. // Преобразование строки в число. Integer.parseInt("123"); // Вернет числовое представление "123". // Преобразование числа в строку Integer.toString(123); // Вернет строковое представление 123. // Для других преобразований смотрите следующие классы: // Double // Long // String // Приведение типов // Вы так же можете приводить типы в Java. // Подробнее об этом можно узнать по ссылке: // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html /////////////////////////////////////// // Классы и Функции /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Классы и Функции"); // (Класс Bicycle определен ниже) // Для создания экземпляра класса используется new. Bicycle trek = new Bicycle(); // Вызов методов объекта. trek.speedUp(3); // Вы должны всегда использовать сеттеры и геттеры. trek.setCadence(100); // toString возвращает строковое представление объекта. System.out.println("trek info: " + trek.toString()); } // Конец метода main. } // Конец класса LearnJavaRu. // Вы можете включать другие, не публичные классы в .java файл. // Синтаксис объявления класса: // class <имя класса>{ // // Поля с данными, конструкторы, функции, все внутри. // // Функции называют методами в Java. // } class Bicycle { // Поля/Переменные класса Bicycle. public int cadence;// Публичные(public): Доступны из любого места. private int speed; // Приватные(private): Доступны только внутри класса. protected int gear;// Защищенные(protected): Доступ из класса и наследников. String name; // по умолчанию: Доступны только внутри пакета. // Конструкторы - способ создания класса. // Это конструктор: public Bicycle() { gear = 1; cadence = 50; speed = 5; name = "Bontrager"; } // Это конструктор, который принимает аргументы: public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, String name) { this.gear = startGear; this.cadence = startCadence; this.speed = startSpeed; this.name = name; } // Синтаксис функций: // <тип возвращаемого значения> <имя>(<аргументы>) // Классы в Java часто реализуют сеттеры и геттеры для своих полей. // Синтаксис определения метода: // <модификатор доступа> <тип возвращаемого значения> <имя метода>(<аргументы>) public int getCadence() { return cadence; } // void-методы не возвращают значений. public void setCadence(int newValue) { cadence = newValue; } public void setGear(int newValue) { gear = newValue; } public void speedUp(int increment) { speed += increment; } public void slowDown(int decrement) { speed -= decrement; } public void setName(String newName) { name = newName; } public String getName() { return name; } //Метод для отображения значений атрибутов объекта. @Override public String toString() { return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed + " name: " + name; } } // конец класса Bicycle. // PennyFarthing - это класс, наследованный от Bicycle class PennyFarthing extends Bicycle { // (Penny Farthings - это такие велосипеды с большим передним колесом, // у них нет передач.) public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){ // Вызов конструктора родительского класса. super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing"); } // Вы должны пометить метод, который переопределяете, при помощи @аннотации // Чтобы узнать о том, что такое аннотации и зачем они нужны, почитайте: // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ @Override public void setGear(int gear) { gear = 0; } } // Интерфейсы // Синтаксис определения интерфейса: // <модификатор доступа> interface <имя интерфейса> extends <базовый интерфейс> { // // Константы // // Определение методов // } // Пример - Еда: public interface Edible { // Любой класс, реализующий этот интерфейс, должен реализовать этот метод. public void eat(); } public interface Digestible { public void digest(); } // Сейчас мы можем создать класс, реализующий оба эти интерфейса. public class Fruit implements Edible, Digestible { public void eat() { //... } public void digest() { //... } } // В Java Вы можете наследовать только один класс, однако можете реализовывать // несколько интерфейсов. Например: public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne, InterfaceTwo { public void InterfaceOneMethod() { } public void InterfaceTwoMethod() { } } ``` ## Почитать еще Здесь приведены ссылки только для того, чтобы получить общее представление о Java. Гуглите, чтобы найти какие-либо конкретные примеры. **Официальные руководства Oracle**: * [Java Tutorial Trail from Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html) * [Модификаторы доступа в Java](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) * [Концепции объектно-ориентированного программирования](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html): * [Наследование](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) * [Полиморфизм](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) * [Абстракция](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) * [Исключения](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) * [Интерфейсы](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) * [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) * [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html) **Уроки онлайн** * [Learneroo.com - Изучение Java](http://www.learneroo.com) * [Codingbat.com](http://codingbat.com/java) **Книги**: * [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/) * [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660) * [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300) --- language: javascript contributors: - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] filename: javascript-ru.js translators: - ["Alexey Gonchar", "http://github.com/finico"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] lang: ru-ru --- JavaScript был создан в 1995 году Бренданом Айком, работавшим в компании Netscape. Изначально он был задуман как простой язык сценариев для веб-сайтов, дополняющий Java для более сложных веб-приложений, но его тесная интеграция с веб-страницами и встроенная поддержка браузерами привели к тому, что он стал более распространённым, чем Java в веб-интерфейсах. JavaScript не ограничивается только веб-браузером: например, Node.js, программная платформа, позволяющая выполнять JavaScript, основанная на движке V8 от браузера Google Chrome, становится все более популярной. ```js // Си-подобные комментарии. Однострочные комментарии начинаются с двух символов слэш, /* а многострочные комментарии начинаются с последовательности слэш-звёздочка и заканчиваются символами звёздочка-слэш */ // Инструкции могут заканчиваться точкой с запятой ; doStuff(); // ... но она необязательна, так как точки с запятой автоматически вставляются // везде, где есть символ новой строки, за некоторыми исключениями. doStuff() // Так как эти исключения могут привести к неожиданным результатам, мы будем всегда // использовать точку с запятой в этом руководстве. /////////////////////////////////// // 1. Числа, Строки и Операторы // В JavaScript только один тип числа (64-bit IEEE 754 double). // Он имеет 52-битную мантиссу, которой достаточно для хранения целых чисел // с точностью вплоть до 9✕10¹⁵. 3; // = 3 1.5; // = 1.5 // Некоторые простые арифметические операции работают так, как вы ожидаете. 1 + 1; // = 2 0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 (а некоторые - нет) 8 - 1; // = 7 10 * 2; // = 20 35 / 5; // = 7 // Включая деление с остатком. 5 / 2; // = 2.5 // Побитовые операции также имеются; когда вы проводите такую операцию, // ваше число с плавающей запятой переводится в целое со знаком // длиной *до* 32 разрядов. 1 << 2; // = 4 // Приоритет в выражениях можно явно задать скобками. (1 + 3) * 2; // = 8 // Есть три специальных значения, которые не являются реальными числами: Infinity; // "бесконечность", например, результат деления на 0 -Infinity; // "минус бесконечность", результат деления отрицательного числа на 0 NaN; // "не число", например, результат деления 0/0 // Существует также логический тип. true; false; // Строки создаются при помощи двойных или одинарных кавычек. 'абв'; "Привет, мир!"; // Для логического отрицания используется восклицательный знак. !true; // = false !false; // = true // Строгое равенство === 1 === 1; // = true 2 === 1; // = false // Строгое неравенство !== 1 !== 1; // = false 2 !== 1; // = true // Другие операторы сравнения 1 < 10; // = true 1 > 10; // = false 2 <= 2; // = true 2 >= 2; // = true // Строки объединяются при помощи оператора + "привет, " + "мир!"; // = "Привет, мир!" // и сравниваются при помощи < и > "a" < "b"; // = true // Проверка равенства с приведением типов осуществляется двойным символом равно "5" == 5; // = true null == undefined; // = true // ...если только не использовать === "5" === 5; // = false null === undefined; // = false // ...приведение типов может привести к странному поведению... 13 + !0; // 14 "13" + !0; // '13true' // Вы можете получить доступ к любому символу строки, используя метод charAt "Это строка".charAt(0); // = 'Э' // ...или используйте метод substring, чтобы получить более крупные части "Привет, мир".substring(0, 6); // = "Привет" // length - это свойство, для его получения не нужно использовать () "Привет".length; // = 6 // Также есть null и undefined null; // Намеренное отсутствие значения undefined; // используется для обозначения переменных, не имеющих // присвоенного значения (хотя непосредственно undefined // является значением) // false, null, undefined, NaN, 0 и "" — это ложь; всё остальное - истина. // Следует отметить, что 0 — это ложь, а "0" — истина, несмотря на то, что // 0 == "0". /////////////////////////////////// // 2. Переменные, Массивы и Объекты // Переменные объявляются при помощи ключевого слова var. JavaScript — язык с // динамической типизацией, поэтому не нужно явно указывать тип. Для присваивания // значения переменной используется символ = var someVar = 5; // если вы пропустите слово var, вы не получите сообщение об ошибке, ... someOtherVar = 10; // ...но ваша переменная будет создана в глобальном контексте, а не в текущем, // где вы ее объявили. // Переменным, объявленным без присвоения, устанавливается значение undefined. var someThirdVar; // = undefined // У математических операций есть сокращённые формы: someVar += 5; // как someVar = someVar + 5; someVar теперь имеет значение 10 someVar *= 10; // теперь someVar имеет значение 100 // Ещё более краткая запись увеличения и уменьшения на единицу: someVar++; // теперь someVar имеет значение 101 someVar--; // вернулись к 100 // Массивы — это нумерованные списки, содержащие значения любого типа. var myArray = ["Привет", 45, true]; // Их элементы могут быть доступны при помощи синтаксиса с квадратными скобками. // Индексы массивов начинаются с нуля. myArray[1]; // = 45 // Массивы можно изменять, как и их длину, myArray.push("Мир"); myArray.length; // = 4 // добавлять и редактировать определённый элемент myArray[3] = "Привет"; // Объекты в JavaScript похожи на словари или ассоциативные массивы в других // языках: неупорядоченный набор пар ключ-значение. var myObj = {key1: "Привет", key2: "Мир"}; // Ключи — это строки, но кавычки необязательны, если строка удовлетворяет // ограничениям для имён переменных. Значения могут быть любых типов. var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}; // Атрибуты объектов можно также получить, используя квадратные скобки myObj["my other key"]; // = 4 // или через точку, при условии, что ключ является допустимым идентификатором. myObj.myKey; // = "myValue" // Объекты изменяемы; можно изменять значения и добавлять новые ключи. myObj.myThirdKey = true; // Если вы попытаетесь получить доступ к несуществующему значению, // вы получите undefined. myObj.myFourthKey; // = undefined /////////////////////////////////// // 3. Логика и управляющие конструкции. // Синтаксис для этого раздела почти такой же, как в Java. // Условная конструкция работает, как и следовало ожидать, var count = 1; if (count == 3) { // выполняется, если count равен 3 } else if (count == 4) { // выполняется, если count равен 4 } else { // выполняется, если не 3 и не 4 } // ...как и цикл while. while (true){ // Бесконечный цикл! } // Цикл do-while такой же, как while, но он всегда выполняется хотя бы раз. var input do { input = getInput(); } while (!isValid(input)) // цикл for такой же, как в C и Java: // инициализация; условие; шаг. for (var i = 0; i < 5; i++) { // выполнится 5 раз } // && — это логическое И, || — это логическое ИЛИ if (house.size == "big" && house.color == "blue") { house.contains = "bear"; } if (color == "red" || color == "blue") { // цвет красный или синий } // && и || используют сокращённое вычисление, что полезно // для задания значений по умолчанию. var name = otherName || "default"; // Оператор switch выполняет проверку на равенство при помощи === // используйте break, чтобы прервать выполнение после каждого case, // или выполнение пойдёт далее даже после правильного варианта. grade = 4; switch (grade) { case 5: console.log("Отлично"); break; case 4: console.log("Хорошо"); break; case 3: console.log("Можете и лучше"); break; default: console.log("Ой-вей!"); break; } /////////////////////////////////// // 4. Функции, Область видимости и Замыкания // Функции в JavaScript объявляются при помощи ключевого слова function. function myFunction(thing) { return thing.toUpperCase(); } myFunction("foo"); // = "FOO" // Обратите внимание, что значение, которое будет возвращено, должно начинаться // на той же строке, что и ключевое слово return, в противном случае вы будете // всегда возвращать undefined по причине автоматической вставки точки с запятой. // Следите за этим при использовании стиля форматирования Allman. function myFunction() { return // <- здесь точка с запятой вставится автоматически { thisIsAn: 'object literal' } } myFunction(); // = undefined // В JavaScript функции — это объекты первого класса, поэтому они могут быть // присвоены различным именам переменных и передаваться другим функциям // в качестве аргументов, например, когда назначается обработчик события: function myFunction() { // этот код будет вызван через 5 секунд } setTimeout(myFunction, 5000); // Примечание: setTimeout не является частью языка, но реализован в браузерах и Node.js // Функции не обязательно должны иметь имя при объявлении — вы можете написать // анонимное определение функции непосредственно в аргументе другой функции. setTimeout(function() { // этот код будет вызван через 5 секунд }, 5000); // В JavaScript есть область видимости; функции имеют свою область // видимости, а другие блоки — нет. if (true) { var i = 5; } i; // = 5, а не undefined, как ожидалось бы в языках с блочной областью видимости // Это привело к общепринятому шаблону "самозапускающихся анонимных функций", // которые препятствуют проникновению переменных в глобальную область видимости (function() { var temporary = 5; // Мы можем получить доступ к глобальной области для записи в «глобальный объект», // который в веб-браузере всегда window. Глобальный объект может иметь другое // имя в таких платформах, как Node.js window.permanent = 10; })(); temporary; // вызовет сообщение об ошибке с типом ReferenceError permanent; // = 10 // Одной из самых мощных возможностей JavaScript являются замыкания. Если функция // определена внутри другой функции, то внутренняя функция имеет доступ к // переменным внешней функции даже после того, как контекст выполнения выйдет из // внешней функции. function sayHelloInFiveSeconds(name) { var prompt = "Привет, " + name + "!"; // Внутренние функции по умолчанию помещаются в локальную область видимости, // как если бы они были объявлены с помощью var. function inner() { alert(prompt); } setTimeout(inner, 5000); // setTimeout асинхронна, поэтому функция sayHelloInFiveSeconds сразу выйдет, // после чего setTimeout вызовет функцию inner. Однако поскольку функция inner // «замкнута» вокруг sayHelloInFiveSeconds, она по-прежнему имеет доступ к переменной prompt // на то время, когда она наконец будет вызвана. } sayHelloInFiveSeconds("Адам"); // Через 5 с откроется окно «Привет, Адам!» /////////////////////////////////// // 5. Подробнее об объектах; Конструкторы и Прототипы // Объекты могут содержать в себе функции. var myObj = { myFunc: function() { return "Привет, мир!"; } }; myObj.myFunc(); // = "Привет, мир!" // Когда вызываются функции, прикреплённые к объекту, они могут получить доступ // к этому объекту с помощью ключевого слова this. myObj = { myString: "Привет, мир!", myFunc: function() { return this.myString; } }; myObj.myFunc(); // = "Привет, мир!" // Значение this зависит от того, как функция вызывается, // а не от того, где она определена. Таким образом, наша функция не работает, // если она вызывается не в контексте объекта. var myFunc = myObj.myFunc; myFunc(); // = undefined // И наоборот, функция может быть присвоена объекту и получать доступ к нему // через this, даже если она не была прикреплена к нему при объявлении. var myOtherFunc = function() { return this.myString.toUpperCase(); } myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; myObj.myOtherFunc(); // = "ПРИВЕТ, МИР!" // Мы можем также указать контекст для выполнения функции при её вызове, // используя call или apply. var anotherFunc = function(s) { return this.myString + s; } anotherFunc.call(myObj, " И привет, Луна!"); // = "Привет, мир! И привет, Луна!" // Функция apply почти такая же, но принимает в качестве списка аргументов массив. anotherFunc.apply(myObj, [" И привет, Солнце!"]); // = "Привет, мир! И привет, Солнце!" // Это полезно при работе с функцией, которая принимает последовательность // аргументов, а вы хотите передать массив. Math.min(42, 6, 27); // = 6 Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (Ой-ой!) Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 // Но call и apply — только временные. Когда мы хотим связать функцию с объектом, // мы можем использовать bind. var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); boundFunc(" И привет, Сатурн!"); // = "Привет, мир! И привет, Сатурн!" // Bind также может использоваться для частичного применения (каррирования) функции var product = function(a, b) { return a * b; } var doubler = product.bind(this, 2); doubler(8); // = 16 // Когда вы вызываете функцию с помощью ключевого слова new, создается новый объект, // доступный функции при помощи this. Такие функции называют конструкторами. var MyConstructor = function() { this.myNumber = 5; } myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5} myNewObj.myNumber; // = 5 // У каждого объекта в JavaScript есть прототип. Когда вы хотите получить // доступ к свойству объекта, которое не существует в этом объекте, интерпретатор // будет искать это свойство в прототипе. // Некоторые реализации языка позволяют получить доступ к прототипу объекта // через «магическое» свойство __proto__. Несмотря на то, что это может быть полезно // для понимания прототипов, это не часть стандарта; мы увидим стандартные способы // использования прототипов позже. var myObj = { myString: "Привет, мир!" }; var myPrototype = { meaningOfLife: 42, myFunc: function() { return this.myString.toLowerCase() } }; myObj.__proto__ = myPrototype; myObj.meaningOfLife; // = 42 // Для функций это тоже работает. myObj.myFunc(); // = "Привет, мир!" // Если интерпретатор не найдёт свойство в прототипе, то продожит поиск // в прототипе прототипа и так далее. myPrototype.__proto__ = { myBoolean: true }; myObj.myBoolean; // = true // Здесь не участвует копирование; каждый объект хранит ссылку на свой прототип. // Это означает, что мы можем изменить прототип, и наши изменения будут отражены везде. myPrototype.meaningOfLife = 43; myObj.meaningOfLife; // = 43 // Мы упомянули, что свойство __proto__ нестандартно, и нет никакого стандартного // способа, чтобы изменить прототип существующего объекта. Однако есть два // способа создать новый объект с заданным прототипом. // Первый способ — это Object.create, который появился в JavaScript недавно, // а потому доступен ещё не во всех реализациях языка. var myObj = Object.create(myPrototype); myObj.meaningOfLife; // = 43 // Второй способ, который работает везде, имеет дело с конструкторами. // У конструкторов есть свойство с именем prototype. Это *не* прототип // функции-конструктора; напротив, это прототип для новых объектов, которые // будут созданы с помощью этого конструктора и ключевого слова new. MyConstructor.prototype = { myNumber: 5, getMyNumber: function() { return this.myNumber; } }; var myNewObj2 = new MyConstructor(); myNewObj2.getMyNumber(); // = 5 myNewObj2.myNumber = 6 myNewObj2.getMyNumber(); // = 6 // У встроенных типов, таких, как строки и числа, также есть конструкторы, которые // создают эквивалентные объекты-обёртки. var myNumber = 12; var myNumberObj = new Number(12); myNumber == myNumberObj; // = true // За исключением того, что они не в точности равны. typeof myNumber; // = 'number' typeof myNumberObj; // = 'object' myNumber === myNumberObj; // = false if (0) { // Этот код не выполнится, потому что 0 - это ложь. } // Впрочем, объекты-обёртки и встроенные типы имеют общие прототипы, // поэтому вы можете расширить функционал строк, например: String.prototype.firstCharacter = function() { return this.charAt(0); } "abc".firstCharacter(); // = "a" // Это часто используется в т.н. полифилах, которые реализуют новые возможности // JavaScript в старой реализации языка, так что они могут быть использованы в // старых средах, таких, как устаревшие браузеры. // Например, мы упомянули, что Object.create доступен не во всех реализациях, но // мы сможем использовать его с помощью такого полифила: if (Object.create === undefined) { // не перезаписываем метод, если он существует Object.create = function(proto) { // создаём временный конструктор с правильным прототипом var Constructor = function(){}; Constructor.prototype = proto; // затем используем его для создания нового, // правильно прототипированного объекта return new Constructor(); } } ``` ## Что ещё почитать [Современный учебник JavaScript (Илья Кантор)](http://learn.javascript.ru) — качественный учебник по JavaScript на русском языке. [Mozilla Developer Network](https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/JavaScript) — предоставляет отличную документацию для JavaScript, как он используется в браузерах. Кроме того, это вики, поэтому, если вы знаете больше, вы можете помочь другим, делясь своими знаниями. [JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/ru/) — это подробное руководство по всем неинтуитивным особенностей языка. [Stack Overflow](http://stackoverflow.com/questions/tagged/javascript) — можно найти ответ почти на любой ваш вопрос, а если его нет, то задать вопрос самому. --- language: json filename: learnjson-ru.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] translators: - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"] lang: ru-ru --- JSON - это очень простой формат обмена данными, и это будет самый легкий курс из когда-либо представленных "Learn X in Y Minutes". В чистом виде у JSON нет фактических комментариев, но большинство парсеров примут комментарии в Си-стиле (//, /\* \*/). Для таких целей, конечно, все правильно будет на 100% с точки зрения JSON. К счастью, в нашем случае данные скажут сами за себя. ```json { "ключ": "значение", "ключи": "должны всегда заключаться в двойные кавычки", "числа": 0, "строки": "Пρивет, миρ. Допускаются все unicode-символы вместе с \"экранированием\".", "содержит логический тип?": true, "ничего": null, "большое число": 1.2e+100, "объекты": { "комментарий": "Большинство ваших структур будут представлять из себя объекты.", "массив": [0, 1, 2, 3, "Массивы могут содержать в себе любой тип.", 5], "другой объект": { "комментарий": "Они могут быть вложенными, и это очень полезно." } }, "бессмыслие": [ { "источники калия": ["бананы"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "нео"], [0, 0, 0, 1] ] ], "альтернативный стиль": { "комментарий": "проверьте это!" , "позиция запятой": "неважна, хоть и перед значением, все равно правильно" , "еще один комментарий": "как хорошо" }, "это было недолго": "И вы справились. Теперь вы знаете все о JSON." } ``` --- language: Julia contributors: - ["Leah Hanson", "http://leahhanson.us"] translators: - ["Sergey Skovorodkin", "https://github.com/skovorodkin"] filename: learnjulia-ru.jl lang: ru-ru --- Julia — гомоиконный функциональный язык программирования для технических расчётов. Несмотря на полную поддержку гомоиконных макросов, функций первого класса и конструкций управления низкого уровня, этот язык так же прост в изучении и применении, как и Python. Документ описывает текущую dev-версию Julia от 18-о октября 2013 года. ```ruby # Однострочные комментарии начинаются со знака решётки. #################################################### ## 1. Примитивные типы данных и операторы #################################################### # Всё в Julia — выражение. # Простые численные типы 3 # => 3 (Int64) 3.2 # => 3.2 (Float64) 2 + 1im # => 2 + 1im (Complex{Int64}) 2//3 # => 2//3 (Rational{Int64}) # Доступны все привычные инфиксные операторы 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7.0 5 / 2 # => 2.5 # деление Int на Int всегда возвращает Float div(5, 2) # => 2 # для округления к нулю используется div 5 \ 35 # => 7.0 2 ^ 2 # => 4 # возведение в степень 12 % 10 # => 2 # С помощью скобок можно изменить приоритет операций (1 + 3) * 2 # => 8 # Побитовые операторы ~2 # => -3 # НЕ (NOT) 3 & 5 # => 1 # И (AND) 2 | 4 # => 6 # ИЛИ (OR) 2 $ 4 # => 6 # сложение по модулю 2 (XOR) 2 >>> 1 # => 1 # логический сдвиг вправо 2 >> 1 # => 1 # арифметический сдвиг вправо 2 << 1 # => 4 # логический/арифметический сдвиг влево # Функция bits возвращает бинарное представление числа bits(12345) # => "0000000000000000000000000000000000000000000000000011000000111001" bits(12345.0) # => "0100000011001000000111001000000000000000000000000000000000000000" # Логические значения являются примитивами true false # Булевы операторы !true # => false !false # => true 1 == 1 # => true 2 == 1 # => false 1 != 1 # => false 2 != 1 # => true 1 < 10 # => true 1 > 10 # => false 2 <= 2 # => true 2 >= 2 # => true # Сравнения можно объединять цепочкой 1 < 2 < 3 # => true 2 < 3 < 2 # => false # Строки объявляются с помощью двойных кавычек — " "This is a string." # Символьные литералы создаются с помощью одинарных кавычек — ' 'a' # Строки индексируются как массивы символов "This is a string"[1] # => 'T' # Индексы начинаются с единицы # Индексирование не всегда правильно работает для UTF8-строк, # поэтому рекомендуется использовать итерирование (map, for-циклы и т.п.). # Для строковой интерполяции используется знак доллара ($): "2 + 2 = $(2 + 2)" # => "2 + 2 = 4" # В скобках можно использовать любое выражение языка. # Другой способ форматирования строк — макрос printf @printf "%d is less than %f" 4.5 5.3 # 5 is less than 5.300000 #################################################### ## 2. Переменные и коллекции #################################################### # Вывод println("I'm Julia. Nice to meet you!") # Переменные инициализируются без предварительного объявления some_var = 5 # => 5 some_var # => 5 # Попытка доступа к переменной до инициализации вызывает ошибку try some_other_var # => ERROR: some_other_var not defined catch e println(e) end # Имена переменных начинаются с букв. # После первого символа можно использовать буквы, цифры, # символы подчёркивания и восклицательные знаки. SomeOtherVar123! = 6 # => 6 # Допустимо использование unicode-символов ☃ = 8 # => 8 # Это особенно удобно для математических обозначений 2 * π # => 6.283185307179586 # Рекомендации по именованию: # * имена переменных в нижнем регистре, слова разделяются символом # подчёркивания ('\_'); # # * для имён типов используется CamelCase; # # * имена функций и макросов в нижнем регистре # без разделения слов символом подчёркивания; # # * имя функции, изменяющей переданные ей аргументы (in-place function), # оканчивается восклицательным знаком. # Массив хранит последовательность значений, индексируемых с единицы до n: a = Int64[] # => пустой массив Int64-элементов # Одномерный массив объявляется разделёнными запятой значениями. b = [4, 5, 6] # => массив из трёх Int64-элементов: [4, 5, 6] b[1] # => 4 b[end] # => 6 # Строки двумерного массива разделяются точкой с запятой. # Элементы строк разделяются пробелами. matrix = [1 2; 3 4] # => 2x2 Int64 Array: [1 2; 3 4] # push! и append! добавляют в список новые элементы push!(a,1) # => [1] push!(a,2) # => [1,2] push!(a,4) # => [1,2,4] push!(a,3) # => [1,2,4,3] append!(a,b) # => [1,2,4,3,4,5,6] # pop! удаляет из списка последний элемент pop!(b) # => возвращает 6; массив b снова равен [4,5] # Вернём 6 обратно push!(b,6) # b снова [4,5,6]. a[1] # => 1 # индексы начинаются с единицы! # Последний элемент можно получить с помощью end a[end] # => 6 # Операции сдвига shift!(a) # => 1 and a is now [2,4,3,4,5,6] unshift!(a,7) # => [7,2,4,3,4,5,6] # Восклицательный знак на конце названия функции означает, # что функция изменяет переданные ей аргументы. arr = [5,4,6] # => массив из 3 Int64-элементов: [5,4,6] sort(arr) # => [4,5,6]; но arr равен [5,4,6] sort!(arr) # => [4,5,6]; а теперь arr — [4,5,6] # Попытка доступа за пределами массива выбрасывает BoundsError try a[0] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270 a[end+1] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270 catch e println(e) end # Вывод ошибок содержит строку и файл, где произошла ошибка, # даже если это случилось в стандартной библиотеке. # Если вы собрали Julia из исходных кодов, # то найти эти файлы можно в директории base. # Создавать массивы можно из последовательности a = [1:5] # => массив из 5 Int64-элементов: [1,2,3,4,5] # Срезы a[1:3] # => [1, 2, 3] a[2:] # => [2, 3, 4, 5] a[2:end] # => [2, 3, 4, 5] # splice! удаляет элемент из массива # Remove elements from an array by index with splice! arr = [3,4,5] splice!(arr,2) # => 4 ; arr теперь равен [3,5] # append! объединяет списки b = [1,2,3] append!(a,b) # теперь a равен [1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3] # Проверка на вхождение in(1, a) # => true # Длина списка length(a) # => 8 # Кортеж — неизменяемая структура. tup = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # кортеж (Int64,Int64,Int64). tup[1] # => 1 try: tup[1] = 3 # => ERROR: no method setindex!((Int64,Int64,Int64),Int64,Int64) catch e println(e) end # Многие функции над списками работают и для кортежей length(tup) # => 3 tup[1:2] # => (1,2) in(2, tup) # => true # Кортежи можно распаковывать в переменные a, b, c = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # a = 1, b = 2 и c = 3 # Скобки из предыдущего примера можно опустить d, e, f = 4, 5, 6 # => (4,5,6) # Кортеж из одного элемента не равен значению этого элемента (1,) == 1 # => false (1) == 1 # => true # Обмен значений e, d = d, e # => (5,4) # d = 5, e = 4 # Словари содержат ассоциативные массивы empty_dict = Dict() # => Dict{Any,Any}() # Для создания словаря можно использовать литерал filled_dict = ["one"=> 1, "two"=> 2, "three"=> 3] # => Dict{ASCIIString,Int64} # Значения ищутся по ключу с помощью оператора [] filled_dict["one"] # => 1 # Получить все ключи keys(filled_dict) # => KeyIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2]) # Заметьте, словарь не запоминает порядок, в котором добавляются ключи. # Получить все значения. values(filled_dict) # => ValueIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2]) # То же касается и порядка значений. # Проверка вхождения ключа в словарь in(("one", 1), filled_dict) # => true in(("two", 3), filled_dict) # => false haskey(filled_dict, "one") # => true haskey(filled_dict, 1) # => false # Попытка обратиться к несуществующему ключу выбросит ошибку try filled_dict["four"] # => ERROR: key not found: four in getindex at dict.jl:489 catch e println(e) end # Используйте метод get со значением по умолчанию, чтобы избежать этой ошибки # get(dictionary,key,default_value) get(filled_dict,"one",4) # => 1 get(filled_dict,"four",4) # => 4 # Для коллекций неотсортированных уникальных элементов используйте Set empty_set = Set() # => Set{Any}() # Инициализация множества filled_set = Set(1,2,2,3,4) # => Set{Int64}(1,2,3,4) # Добавление элементов push!(filled_set,5) # => Set{Int64}(5,4,2,3,1) # Проверка вхождения элементов во множество in(2, filled_set) # => true in(10, filled_set) # => false # Функции для получения пересечения, объединения и разницы. other_set = Set(3, 4, 5, 6) # => Set{Int64}(6,4,5,3) intersect(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(3,4,5) union(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(1,2,3,4,5,6) setdiff(Set(1,2,3,4),Set(2,3,5)) # => Set{Int64}(1,4) #################################################### ## 3. Поток управления #################################################### # Создадим переменную some_var = 5 # Выражение if. Отступы не имеют значения. if some_var > 10 println("some_var is totally bigger than 10.") elseif some_var < 10 # Необязательная ветка elseif. println("some_var is smaller than 10.") else # else-ветка также опциональна. println("some_var is indeed 10.") end # => prints "some var is smaller than 10" # Цикл for проходит по итерируемым объектам # Примеры итерируемых типов: Range, Array, Set, Dict и String. for animal=["dog", "cat", "mouse"] println("$animal is a mammal") # Для вставки значения переменной или выражения в строку используется $ end # Выведет: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # Другой вариант записи. for animal in ["dog", "cat", "mouse"] println("$animal is a mammal") end # Выведет: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal for a in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"] println("$(a[1]) is a $(a[2])") end # Выведет: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal for (k,v) in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"] println("$k is a $v") end # Выведет: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # Цикл while выполняется до тех пор, пока верно условие x = 0 while x < 4 println(x) x += 1 # Короткая запись x = x + 1 end # Выведет: # 0 # 1 # 2 # 3 # Обработка исключений try error("help") catch e println("caught it $e") end # => caught it ErrorException("help") #################################################### ## 4. Функции #################################################### # Для определения новой функции используется ключевое слово 'function' #function имя(аргументы) # тело... #end function add(x, y) println("x is $x and y is $y") # Функция возвращает значение последнего выражения x + y end add(5, 6) # => Вернёт 11, напечатав "x is 5 and y is 6" # Функция может принимать переменное количество позиционных аргументов. function varargs(args...) return args # для возвращения из функции в любом месте используется 'return' end # => varargs (generic function with 1 method) varargs(1,2,3) # => (1,2,3) # Многоточие (...) — это splat. # Мы только что воспользовались им в определении функции. # Также его можно использовать при вызове функции, # где он преобразует содержимое массива или кортежа в список аргументов. Set([1,2,3]) # => Set{Array{Int64,1}}([1,2,3]) # формирует множество массивов Set([1,2,3]...) # => Set{Int64}(1,2,3) # эквивалентно Set(1,2,3) x = (1,2,3) # => (1,2,3) Set(x) # => Set{(Int64,Int64,Int64)}((1,2,3)) # множество кортежей Set(x...) # => Set{Int64}(2,3,1) # Опциональные позиционные аргументы function defaults(a,b,x=5,y=6) return "$a $b and $x $y" end defaults('h','g') # => "h g and 5 6" defaults('h','g','j') # => "h g and j 6" defaults('h','g','j','k') # => "h g and j k" try defaults('h') # => ERROR: no method defaults(Char,) defaults() # => ERROR: no methods defaults() catch e println(e) end # Именованные аргументы function keyword_args(;k1=4,name2="hello") # обратите внимание на ; return ["k1"=>k1,"name2"=>name2] end keyword_args(name2="ness") # => ["name2"=>"ness","k1"=>4] keyword_args(k1="mine") # => ["k1"=>"mine","name2"=>"hello"] keyword_args() # => ["name2"=>"hello","k2"=>4] # В одной функции можно совмещать все виды аргументов function all_the_args(normal_arg, optional_positional_arg=2; keyword_arg="foo") println("normal arg: $normal_arg") println("optional arg: $optional_positional_arg") println("keyword arg: $keyword_arg") end all_the_args(1, 3, keyword_arg=4) # Выведет: # normal arg: 1 # optional arg: 3 # keyword arg: 4 # Функции в Julia первого класса function create_adder(x) adder = function (y) return x + y end return adder end # Анонимная функция (x -> x > 2)(3) # => true # Эта функция идентичная предыдущей версии create_adder function create_adder(x) y -> x + y end # Если есть желание, можно воспользоваться полным вариантом function create_adder(x) function adder(y) x + y end adder end add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # Встроенные функции высшего порядка map(add_10, [1,2,3]) # => [11, 12, 13] filter(x -> x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # Списковые сборки [add_10(i) for i=[1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] #################################################### ## 5. Типы #################################################### # Julia has a type system. # Каждое значение имеет тип, но переменные не определяют тип значения. # Функция `typeof` возвращает тип значения. typeof(5) # => Int64 # Types are first-class values # Типы являются значениями первого класса typeof(Int64) # => DataType typeof(DataType) # => DataType # Тип DataType представляет типы, включая себя самого. # Типы используются в качестве документации, для оптимизации и организации. # Статически типы не проверяются. # Пользователь может определять свои типы # Типы похожи на структуры в других языках # Новые типы определяются с помощью ключевого слова `type` # type Name # field::OptionalType # ... # end type Tiger taillength::Float64 coatcolor # отсутствие типа равносильно `::Any` end # Аргументы конструктора по умолчанию — свойства типа # в порядке их определения. tigger = Tiger(3.5,"orange") # => Tiger(3.5,"orange") # Тип объекта по сути является конструктором значений такого типа sherekhan = typeof(tigger)(5.6,"fire") # => Tiger(5.6,"fire") # Эти типы, похожие на структуры, называются конкретными. # Можно создавать объекты таких типов, но не их подтипы. # Другой вид типов — абстрактные типы. # abstract Name abstract Cat # просто имя и точка в иерархии типов # Объекты абстрактных типов создавать нельзя, # но зато от них можно наследовать подтипы. # Например, Number — это абстрактный тип. subtypes(Number) # => 6 элементов в массиве Array{Any,1}: # Complex{Float16} # Complex{Float32} # Complex{Float64} # Complex{T<:Real} # ImaginaryUnit # Real subtypes(Cat) # => пустой массив Array{Any,1} # У всех типов есть супертип. Для его определения есть функция `super`. typeof(5) # => Int64 super(Int64) # => Signed super(Signed) # => Real super(Real) # => Number super(Number) # => Any super(super(Signed)) # => Number super(Any) # => Any # Все эти типы, за исключением Int64, абстрактные. # Для создания подтипа используется оператор <: type Lion <: Cat # Lion — это подтип Cat mane_color roar::String end # У типа может быть несколько конструкторов. # Для создания нового определите функцию с именем, как у типа, # и вызовите имеющийся конструктор. Lion(roar::String) = Lion("green",roar) # Мы создали внешний (т.к. он находится вне определения типа) конструктор. type Panther <: Cat # Panther — это тоже подтип Cat eye_color # Определим свой конструктор вместо конструктора по умолчанию Panther() = new("green") end # Использование внутренних конструкторов позволяет # определять, как будут создаваться объекты типов. # Но по возможности стоит пользоваться внешними конструкторами. #################################################### ## 6. Мультиметоды #################################################### # Все именованные функции являются generic-функциями, # т.е. все они состоят из разных методов. # Каждый конструктор типа Lion — это метод generic-функции Lion. # Приведём пример без использования конструкторов, создадим функцию meow # Определения Lion, Panther и Tiger function meow(animal::Lion) animal.roar # доступ к свойству типа через точку end function meow(animal::Panther) "grrr" end function meow(animal::Tiger) "rawwwr" end # Проверка meow(tigger) # => "rawwr" meow(Lion("brown","ROAAR")) # => "ROAAR" meow(Panther()) # => "grrr" # Вспомним иерархию типов issubtype(Tiger,Cat) # => false issubtype(Lion,Cat) # => true issubtype(Panther,Cat) # => true # Определим функцию, принимающую на вход объекты типа Cat function pet_cat(cat::Cat) println("The cat says $(meow(cat))") end pet_cat(Lion("42")) # => выведет "The cat says 42" try pet_cat(tigger) # => ERROR: no method pet_cat(Tiger,) catch e println(e) end # В объектно-ориентированных языках распространена одиночная диспетчеризация — # подходящий метод выбирается на основе типа первого аргумента. # В Julia все аргументы участвуют в выборе нужного метода. # Чтобы понять разницу, определим функцию с несколькими аргументами. function fight(t::Tiger,c::Cat) println("The $(t.coatcolor) tiger wins!") end # => fight (generic function with 1 method) fight(tigger,Panther()) # => выведет The orange tiger wins! fight(tigger,Lion("ROAR")) # => выведет The orange tiger wins! # Переопределим поведение функции, если Cat-объект является Lion-объектом fight(t::Tiger,l::Lion) = println("The $(l.mane_color)-maned lion wins!") # => fight (generic function with 2 methods) fight(tigger,Panther()) # => выведет The orange tiger wins! fight(tigger,Lion("ROAR")) # => выведет The green-maned lion wins! # Драться можно не только с тиграми! fight(l::Lion,c::Cat) = println("The victorious cat says $(meow(c))") # => fight (generic function with 3 methods) fight(Lion("balooga!"),Panther()) # => выведет The victorious cat says grrr try fight(Panther(),Lion("RAWR")) # => ERROR: no method fight(Panther,Lion) catch end # Вообще, пускай кошачьи могут первыми проявлять агрессию fight(c::Cat,l::Lion) = println("The cat beats the Lion") # => Warning: New definition # fight(Cat,Lion) at none:1 # is ambiguous with # fight(Lion,Cat) at none:2. # Make sure # fight(Lion,Lion) # is defined first. #fight (generic function with 4 methods) # Предупреждение говорит, что неясно, какой из методов вызывать: fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) # => выведет The victorious cat says rarrr # Результат может оказаться разным в разных версиях Julia fight(l::Lion,l2::Lion) = println("The lions come to a tie") fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) # => выведет The lions come to a tie # Под капотом # Язык позволяет посмотреть на сгенерированные ассемблерный и LLVM-код. square_area(l) = l * l # square_area (generic function with 1 method) square_area(5) #25 # Что происходит, когда мы передаём функции square_area целое число? code_native(square_area, (Int32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # Вводная часть # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # movsxd RAX, EDI # # imul RAX, RAX # # pop RBP # # ret # code_native(square_area, (Float32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vmulss XMM0, XMM0, XMM0 # Произведение чисел одинарной точности (AVX) # pop RBP # ret code_native(square_area, (Float64,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vmulsd XMM0, XMM0, XMM0 # Произведение чисел двойной точности (AVX) # pop RBP # ret # # Если хотя бы один из аргументов является числом с плавающей запятой, # то Julia будет использовать соответствующие инструкции. # Вычислим площать круга circle_area(r) = pi * r * r # circle_area (generic function with 1 method) circle_area(5) # 78.53981633974483 code_native(circle_area, (Int32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vcvtsi2sd XMM0, XMM0, EDI # Загрузить целое число (r) # movabs RAX, 4593140240 # Загрузить pi # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # pi * r # vmulsd XMM0, XMM0, XMM1 # (pi * r) * r # pop RBP # ret # code_native(circle_area, (Float64,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # movabs RAX, 4593140496 # Source line: 1 # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # vmulsd XMM0, XMM1, XMM0 # pop RBP # ret # ``` ## Что дальше? Для более подробной информации читайте [документацию по языку](http://docs.julialang.org/en/latest/manual/) Если вам нужна помощь, задавайте вопросы в [списке рассылки](https://groups.google.com/forum/#!forum/julia-users). --- language: kotlin filename: LearnKotlin-ru.kt lang: ru-ru contributors: - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"] translators: - ["Vadim Toptunov", "https://github.com/VadimToptunov"] --- Kotlin - статистически типизированный язык для JVM, Android и браузера. Язык полностью cjdvtcnbv c Java. [Более детальная информация здесь.](https://kotlinlang.org/) ```kotlin // Однострочные комментарии начинаются с // /* А вот так выглядят многострочные комментарии. */ // Ключевое слово "package" действует и используется // абсолютно также, как и в Java. package com.learnxinyminutes.kotlin /* Точкой входа в программу на языке Kotlin является функция "main". Приведенная ниже функция передает массив, содержащий любые аргументы из командной строки. */ fun main(args: Array) { /* Объявление значений производится с помощью или "var", или "val". Значения объявленные с помощью "val" не могут быть изменены или перезаписаны, в то время как объявленные с помощью "var" - могут. */ val fooVal = 10 // мы не можем потом изменить значение fooVal на какое-либо иное var fooVar = 10 fooVar = 20 // значение fooVar затем может быть изменено. /* В большинстве случаев Kotlin самостоятельно может определить тип переменной, поэтому нам не нужно явно указывать его каждый раз. Мы можем явно объявить тип переменной следующим образом: */ val foo: Int = 7 /* Строки могут быть представлены тем же образом, что и в Java. Для экранирования используется обратный слэш. */ val fooString = "My String Is Here!" val barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!" val bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!" println(fooString) println(barString) println(bazString) /* Необработанная строка разделяется тройной кавычкой ("""). Необработанные строки могут содержать символы новой строки и любые другие символы. */ val fooRawString = """ fun helloWorld(val name : String) { println("Hello, world!") } """ println(fooRawString) /* Строки могут содержать в себе шаблонные выражения. Шаблонные выражения начинаются со знака доллара ($). */ val fooTemplateString = "$fooString has ${fooString.length} characters" println(fooTemplateString) /* Переменная, которая содержит null должна быть явно обозначена как nullable. Переменная может быть обозначена как nullable с помощью добавления знака вопроса(?) к ее типу. Мы можем получить доступ к nullable переменной используя оператор ?. . Для того, чтобы указать иное значение, если переменная является null, мы используем оператор ?: . */ var fooNullable: String? = "abc" println(fooNullable?.length) // => 3 println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3 fooNullable = null println(fooNullable?.length) // => null println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1 /* Функции могут быть объявлены с помощью ключевого слова "fun". Аргументы функции указываются в скобках после имени функции. Аргументы функции также могу иметь и значение по умолчанию. Если требуется, то тип возвращаемого функцией значения, может быть указан после аргументов. */ fun hello(name: String = "world"): String { return "Hello, $name!" } println(hello("foo")) // => Hello, foo! println(hello(name = "bar")) // => Hello, bar! println(hello()) // => Hello, world! /* Параметр функции может быть отмечен с помощью ключевого слова "vararg", для того чтобы позволить аргументам попасть в функцию. */ fun varargExample(vararg names: Int) { println("Argument has ${names.size} elements") } varargExample() // => Argument has 0 elements varargExample(1) // => Argument has 1 elements varargExample(1, 2, 3) // => Argument has 3 elements /* Если функция состоит из одиночного выражения, фигурные скобки могут быть опущены. Тело функции указывается после знака = . */ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1 println(odd(6)) // => false println(odd(7)) // => true // Если возвращаемый тип может быть выведен, то нам не нужно его дополнительно указывать. fun even(x: Int) = x % 2 == 0 println(even(6)) // => true println(even(7)) // => false // Функции могут брать другие функции в качестве аргументов, а также могут возвращать функции. fun not(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean { return {n -> !f.invoke(n)} } // Именованные функции могут быть определены в качестве аргументов с помощью оператора :: . val notOdd = not(::odd) val notEven = not(::even) // Lambda-выражения могут быть определены в качестве аргументов. val notZero = not {n -> n == 0} /* Если lambda-выражение имеет только один параметр, то ее определение может быть опущено (вместе с ->). Имя этого единственного параметра будет "it". */ val notPositive = not {it > 0} for (i in 0..4) { println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}") } // Ключевое слово "class" используется для // объявления классов. class ExampleClass(val x: Int) { fun memberFunction(y: Int): Int { return x + y } infix fun infixMemberFunction(y: Int): Int { return x * y } } /* Чтобы создать новый экземпляр класса, нужно вызвать конструктор. Обратите внимание, что в Kotlin нет ключевого слова "new". */ val fooExampleClass = ExampleClass(7) // Функции-члены могут быть вызваны с использованием точечной нотации. println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11 /* В случае, если функция была помечена ключевым словом "infix", она может быть вызвана с помощью инфиксной нотации. */ println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28 /* Data-классы - это компактный способ создать классы, которые лишь хранят данные. Методы "hashCode"/"equals" и "toString" генерируютсяч автоматически. */ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int) val fooData = DataClassExample(1, 2, 4) println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4) // Data-классы обладают функцией "copy". val fooCopy = fooData.copy(y = 100) println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4) // Объекты могут быть деструктурированы на множество переменных. val (a, b, c) = fooCopy println("$a $b $c") // => 1 100 4 // Деструктурирование в цикле "for" for ((a, b, c) in listOf(fooData)) { println("$a $b $c") // => 1 100 4 } val mapData = mapOf("a" to 1, "b" to 2) // Map.Entry также может быть дествуктурирован for ((key, value) in mapData) { println("$key -> $value") } // Функция "with" аналогична оператору "with" в JavaScript. data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int) val fooMutableData = MutableDataClassExample(7, 4, 9) with (fooMutableData) { x -= 2 y += 2 z-- } println(fooMutableData) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8) /* Можно создать список с помощью функции "ListOf". Этот список будет неизменяемым, т.е. элементы не могут быть удалены или добавлены в него. */ val fooList = listOf("a", "b", "c") println(fooList.size) // => 3 println(fooList.first()) // => a println(fooList.last()) // => c // Элементы списка доступны по их индексу в нем. println(fooList[1]) // => b // Изменяемый список может быть создан спомощью функции "mutableListOf". val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c") fooMutableList.add("d") println(fooMutableList.last()) // => d println(fooMutableList.size) // => 4 // Мы можем создать набор, используя функцию "setOf". val fooSet = setOf("a", "b", "c") println(fooSet.contains("a")) // => true println(fooSet.contains("z")) // => false // Мы можем создать отображение (map), используя функцию "mapOf". val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9) // Получить доступ к значениям отображения (map) можно с помощью их ключа. println(fooMap["a"]) // => 8 /* Последовательности представляют собой коллекции с ленивой оценкой. Мы можем создать последовательность, используя функцию "generateSequence". */ val fooSequence = generateSequence(1, { it + 1 }) val x = fooSequence.take(10).toList() println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] // Пример использования последовательности для генерации чисел Фибоначчи: fun fibonacciSequence(): Sequence { var a = 0L var b = 1L fun next(): Long { val result = a + b a = b b = result return a } return generateSequence(::next) } val y = fibonacciSequence().take(10).toList() println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] // Kotlin предоставляет функции высшего порядка для работы с коллекциями. val z = (1..9).map {it * 3} .filter {it < 20} .groupBy {it % 2 == 0} .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"} println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]} // Цикл "for" может использоваться со всем, что предоставляет итератор. for (c in "hello") { println(c) } // Циклы "while" работают также, как и в других языках. var ctr = 0 while (ctr < 5) { println(ctr) ctr++ } do { println(ctr) ctr++ } while (ctr < 10) /* "if" может быть использован в качестве выражения, которое возвращает значение. По этой причине в Kotlin тернарный оператор ?: не нужен. */ val num = 5 val message = if (num % 2 == 0) "even" else "odd" println("$num is $message") // => 5 is odd // "when" может быть использован как альтернатива цепочке "if-else if". val i = 10 when { i < 7 -> println("first block") fooString.startsWith("hello") -> println("second block") else -> println("else block") } // "when" может быть использован с аргументами. when (i) { 0, 21 -> println("0 or 21") in 1..20 -> println("in the range 1 to 20") else -> println("none of the above") } // "when" также может быть использовано как функция, возвращающая значение. var result = when (i) { 0, 21 -> "0 or 21" in 1..20 -> "in the range 1 to 20" else -> "none of the above" } println(result) /* Мы можем проверить, что объект принадлежит к определенному типу, используя оператор "is". Если объект проходит проверку типа, то он может использоваться как этот тип без явной его передачи. */ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean { if (x is Boolean) { // x is automatically cast to Boolean return x } else if (x is Int) { // x is automatically cast to Int return x > 0 } else if (x is String) { // x is automatically cast to String return x.isNotEmpty() } else { return false } } println(smartCastExample("Hello, world!")) // => true println(smartCastExample("")) // => false println(smartCastExample(5)) // => true println(smartCastExample(0)) // => false println(smartCastExample(true)) // => true // Smartcast также работает с блоком "when" fun smartCastWhenExample(x: Any) = when (x) { is Boolean -> x is Int -> x > 0 is String -> x.isNotEmpty() else -> false } /* Расширения - это способ добавить новый функционал к классу. Это то же самое, что методы расширений в C#. */ fun String.remove(c: Char): String { return this.filter {it != c} } println("Hello, world!".remove('l')) // => Heo, word! println(EnumExample.A) // => A println(ObjectExample.hello()) // => hello } // Enum-классы схожи с типами enum в Java. enum class EnumExample { A, B, C } /* Ключевое слово "object" может использоваться для создания одноэлементных объектов. Мы не можем его инстанцировать, но можем вызывать его уникальный экземпляр по имени. Это похоже на одиночные объекты Scala. */ object ObjectExample { fun hello(): String { return "hello" } } fun useObject() { ObjectExample.hello() val someRef: Any = ObjectExample // we use objects name just as is } ``` ### Дальнейшее чтение: * [Учебные материалы по Kotlin](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/) * [Попробуй Kotlin в своем браузере](http://try.kotlinlang.org/) * [Список ресурсов по языку Kotlin](http://kotlin.link/) --- language: Lua filename: learnlua-ru.lua contributors: - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"] translators: - ["Max Solomonov", "https://vk.com/solomonovmaksim"] - ["Max Truhonin", "https://vk.com/maximmax42"] - ["Konstantin Gromyko", "https://vk.com/id0x1765d79"] - ["Stanislav Gromov", "https://vk.com/id156354391"] lang: ru-ru --- ```lua -- Два дефиса начинают однострочный комментарий. --[[ Добавление двух квадратных скобок делает комментарий многострочным. --]] -------------------------------------------------------------------------------- -- 1. Переменные, циклы и условия. -------------------------------------------------------------------------------- num = 42 -- Все числа имеют тип double. -- Не волнуйтесь, в 64-битных double 52 бита -- отведено под хранение целой части числа; -- точность не является проблемой для -- целочисленных значений, занимающих меньше 52 бит. s = 'walternate' -- Неизменные строки, как в Python. t = "Двойные кавычки также приветствуются" u = [[ Двойные квадратные скобки начинают и заканчивают многострочные значения.]] t = nil -- Удаляет определение переменной t; в Lua есть сборка мусора. -- Блоки обозначаются ключевыми словами, такими как do/end: while num < 50 do num = num + 1 -- Операторов ++ и += нет. end -- Ветвление "если": if num > 40 then print('больше 40') elseif s ~= 'walternate' then -- ~= обозначает "не равно". -- Проверка равенства это ==, как в Python; работает для строк. io.write('не больше 40\n') -- По умолчанию вывод в stdout. else -- По умолчанию переменные являются глобальными. thisIsGlobal = 5 -- Стиль CamelСase является общим. -- Как сделать переменную локальной: local line = io.read() -- Считывает введённую строку. -- Для конкатенации строк используется оператор .. : print('Зима пришла, ' .. line) end -- Неопределённые переменные возвращают nil. -- Этот пример не является ошибочным: foo = anUnknownVariable -- Теперь foo = nil. aBoolValue = false -- Только значения nil и false являются ложными; 0 и '' являются истинными! if not aBoolValue then print('это значение ложно') end -- Для 'or' и 'and' действует принцип "какой оператор дальше, -- тот и применяется". Это действует аналогично оператору a?b:c в C/js: ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no' karlSum = 0 for i = 1, 100 do -- Здесь указан диапазон, ограниченный с двух сторон. karlSum = karlSum + i end -- Используйте "100, 1, -1" как нисходящий диапазон: fredSum = 0 for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end -- В основном, диапазон устроен так: начало, конец[, шаг]. -- Другая конструкция цикла: repeat print('путь будущего') num = num - 1 until num == 0 -------------------------------------------------------------------------------- -- 2. Функции. -------------------------------------------------------------------------------- function fib(n) if n < 2 then return n end return fib(n - 2) + fib(n - 1) end -- Вложенные и анонимные функции являются нормой: function adder(x) -- Возращаемая функция создаётся, когда вызывается функция adder, -- и запоминает значение переменной x: return function (y) return x + y end end a1 = adder(9) a2 = adder(36) print(a1(16)) --> 25 print(a2(64)) --> 100 -- Возвраты, вызовы функций и присвоения работают со списками, -- которые могут иметь разную длину. -- Лишние получатели принимают значение nil, а лишние значения игнорируются. x, y, z = 1, 2, 3, 4 -- Теперь x = 1, y = 2, z = 3, а 4 просто отбрасывается. function bar(a, b, c) print(a, b, c) return 4, 8, 15, 16, 23, 42 end x, y = bar('zaphod') --> выводит "zaphod nil nil" -- Теперь x = 4, y = 8, а значения 15..42 отбрасываются. -- Функции могут быть локальными и глобальными. Эти строки делают одно и то же: function f(x) return x * x end f = function (x) return x * x end -- Эти тоже: local function g(x) return math.sin(x) end local g = function(x) return math.sin(x) end -- Эквивалентно для local function g(x)..., однако ссылки на g -- в теле функции не будут работать, как ожидалось. local g; g = function (x) return math.sin(x) end -- 'local g' будет прототипом функции. -- Кстати, тригонометрические функции работают с радианами. -- Вызов функции с одним строковым параметром не требует круглых скобок: print 'hello' -- Работает без ошибок. -- Вызов функции с одним табличным параметром также -- не требует круглых скобок (про таблицы в след. части): print {} -- Тоже сработает. -------------------------------------------------------------------------------- -- 3. Таблицы. -------------------------------------------------------------------------------- -- Таблица = единственная составная структура данных в Lua; -- представляет собой ассоциативный массив. -- Подобно массивам в PHP или объектам в JS, они представляют собой -- хеш-таблицы, которые также можно использовать в качестве списков. -- Использование словарей: -- Литералы имеют ключ по умолчанию: t = {key1 = 'value1', key2 = false} -- Строковые ключи используются, как в точечной нотации в JS: print(t.key1) -- Печатает 'value1'. t.newKey = {} -- Добавляет новую пару ключ/значение. t.key2 = nil -- Удаляет key2 из таблицы. -- Литеральная нотация для любого значения ключа (кроме nil): u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} print(u[6.28]) -- пишет "tau" -- Ключ соответствует значению для чисел и строк, но при -- использовании таблицы в качестве ключа берётся её экземпляр. a = u['@!#'] -- Теперь a = 'qbert'. b = u[{}] -- Вы могли ожидать 1729, но получится nil: -- b = nil, т.к. ключ не будет найден. -- Это произойдёт потому, что за ключ мы использовали не тот же самый объект, -- который был использован для сохранения оригинального значения. -- Поэтому строки и числа удобнее использовать в качестве ключей. -- Вызов функции с одной таблицей в качестве аргумента -- не требует круглых скобок: function h(x) print(x.key1) end h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Печатает 'Sonmi~451'. for key, val in pairs(u) do -- Цикл по таблице. print(key, val) end -- _G - это таблица со всеми глобалями. print(_G['_G'] == _G) -- Печатает 'true'. -- Использование таблиц, как списков / массивов: -- Список значений с неявно заданными целочисленными ключами: v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} for i = 1, #v do -- #v - размер списка v. print(v[i]) -- Нумерация начинается с 1 !! end -- Список не является отдельным типом. v - всего лишь таблица -- с последовательными целочисленными ключами, воспринимаемая как список. -------------------------------------------------------------------------------- -- 3.1 Метатаблицы и метаметоды. -------------------------------------------------------------------------------- -- Таблицу можно связать с метатаблицей, задав ей поведение, как при -- перегрузке операторов. Позже мы увидим, что метатаблицы поддерживают -- поведение, как в js-прототипах. f1 = {a = 1, b = 2} -- Представляет дробь a/b. f2 = {a = 2, b = 3} -- Это не сработает: -- s = f1 + f2 metafraction = {} function metafraction.__add(f1, f2) local sum = {} sum.b = f1.b * f2.b sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b return sum end setmetatable(f1, metafraction) setmetatable(f2, metafraction) s = f1 + f2 -- вызвать __add(f1, f2) на метатаблице от f1 -- f1, f2 не имеют ключа для своих метатаблиц в отличии от прототипов в js, -- нужно получить его через getmetatable(f1). Метатаблица - обычная таблица -- поэтому с ключами, известными для Lua (например, __add). -- Но следущая строка будет ошибочной т.к в s нет метатаблицы: -- t = s + s -- Похожий на классы подход, приведенный ниже, поможет это исправить. -- __index перегружает в метатаблице просмотр через точку: defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} myFavs = {food = 'pizza'} setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) eatenBy = myFavs.animal -- работает! спасибо, мета-таблица. -------------------------------------------------------------------------------- -- При неудаче прямой табличный поиск попытается использовать -- значение __index в метатаблице, причём это рекурсивно. -- Значение __index также может быть функцией -- function(tbl, key) для настраиваемого поиска. -- Значения типа __index, __add, ... называются метаметодами. -- Ниже приведён полный список метаметодов. -- __add(a, b) для a + b -- __sub(a, b) для a - b -- __mul(a, b) для a * b -- __div(a, b) для a / b -- __mod(a, b) для a % b -- __pow(a, b) для a ^ b -- __unm(a) для -a -- __concat(a, b) для a .. b -- __len(a) для #a -- __eq(a, b) для a == b -- __lt(a, b) для a < b -- __le(a, b) для a <= b -- __index(a, b) <функция или таблица> для a.b -- __newindex(a, b, c) для a.b = c -- __call(a, ...) для a(...) -------------------------------------------------------------------------------- -- 3.2 Классоподобные таблицы и наследование. -------------------------------------------------------------------------------- -- В Lua нет поддержки классов на уровне языка, -- однако существуют разные способы их создания с помощью -- таблиц и метатаблиц. -- Ниже приведён один из таких способов. Dog = {} -- 1. function Dog:new() -- 2. local newObj = {sound = 'woof'} -- 3. self.__index = self -- 4. return setmetatable(newObj, self) -- 5. end function Dog:makeSound() -- 6. print('I say ' .. self.sound) end mrDog = Dog:new() -- 7. mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8. -- 1. Dog похоже на класс, но на самом деле это таблица. -- 2. "function tablename:fn(...)" - то же самое, что и -- "function tablename.fn(self, ...)", просто : добавляет первый аргумент -- перед собой. См. пункты 7 и 8, чтобы понять, как self получает значение. -- 3. newObj - это экземпляр класса Dog. -- 4. "self" - экземпляр класса. Зачастую self = Dog, но с помощью наследования -- это можно изменить. newObj получит свои функции, когда мы установим -- метатаблицу для newObj и __index для self на саму себя. -- 5. Напоминание: setmetatable возвращает первый аргумент. -- 6. : работает, как в пункте 2, но в этот раз мы ожидаем, -- что self будет экземпляром, а не классом. -- 7. То же самое, что и Dog.new(Dog), поэтому self = Dog в new(). -- 8. То же самое, что mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog. -------------------------------------------------------------------------------- -- Пример наследования: LoudDog = Dog:new() -- 1. function LoudDog:makeSound() local s = self.sound .. ' ' -- 2. print(s .. s .. s) end seymour = LoudDog:new() -- 3. seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4. -------------------------------------------------------------------------------- -- 1. LoudDog получит методы и переменные класса Dog. -- 2. В self будет ключ 'sound' из new(), см. пункт 3. -- 3. То же самое, что и "LoudDog.new(LoudDog)", конвертированное -- в "Dog.new(LoudDog)", поскольку в LoudDog нет ключа 'new', -- но в его метатаблице есть "__index = Dog". -- Результат: Метатаблицей для seymour стала LoudDog, -- а "LoudDog.__index = Dog". Поэтому seymour.key будет равно -- seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, в зависимости от того, -- какая таблица будет первой с заданным ключом. -- 4. Ключ 'makeSound' находится в LoudDog; -- то же самое, что и "LoudDog.makeSound(seymour)". -- При необходимости функция new() в подклассе -- может быть похожа на аналог в базовом классе. function LoudDog:new() local newObj = {} -- установить newObj self.__index = self return setmetatable(newObj, self) end -------------------------------------------------------------------------------- -- 4. Модули. -------------------------------------------------------------------------------- --[[ Я закомментировал этот раздел, чтобы остальная часть скрипта осталась -- работоспособной. ``` ```lua -- Предположим, файл mod.lua будет выглядеть так: local M = {} local function sayMyName() print('Hrunkner') end function M.sayHello() print('Привет, ') sayMyName() end return M -- Другой файл может использовать функционал mod.lua: local mod = require('mod') -- Запустим файл mod.lua. -- require - стандартный способ подключения модулей. -- require ведёт себя так: (если не кэшировано, см. ниже) local mod = (function () <содержимое mod.lua> end)() -- Файл mod.lua воспринимается, как тело функции, поэтому -- все локальные переменные и функции внутри него не видны за его пределами. -- Это работает, так как здесь mod = M в mod.lua: mod.sayHello() -- Выведет "Привет, Hrunkner". -- Это будет ошибочным; sayMyName доступна только в mod.lua: mod.sayMyName() -- ошибка -- Значения, возвращаемые require, кэшируются, -- поэтому содержимое файла выполняется только 1 раз, -- даже если он подключается с помощью require много раз. -- Предположим, mod2.lua содержит "print('Hi!')". local a = require('mod2') -- Выведет "Hi!" local b = require('mod2') -- Ничего не выведет; a=b. -- dofile, в отличии от require, работает без кэширования: dofile('mod2') --> Hi! dofile('mod2') --> Hi! (запустится снова) -- loadfile загружает файл, но не запускает его. f = loadfile('mod2') -- Вызов f() запустит содержимое mod2.lua. -- loadstring - это loadfile для строк. g = loadstring('print(343)') -- Вернет функцию. g() -- Напишет 343. --]] ``` ## Примечание (от автора) Мне было интересно изучить Lua, чтобы делать игры при помощи игрового движка LÖVE. Я начинал с BlackBulletIV's Lua for programmers. Затем я прочитал официальную Документацию по Lua. Также может быть полезной Краткая справка по Lua на lua-users.org. Ещё из основных тем не охвачены стандартные библиотеки: * библиотека string * библиотека table * библиотека math * библиотека io * библиотека os Кстати, весь файл написан на Lua; сохраните его как learn.lua и запустите при помощи "lua learn.lua" ! Изначально эта статья была написана для tylerneylon.com. Также она доступна как github gist. Удачи с Lua! --- language: markdown contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] - ["Jacob Ward", "http://github.com/JacobCWard/"] translators: - ["Pirogov Alexey", "http://twitter.com/alex_pir"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] filename: markdown-ru.md lang: ru-ru --- Язык разметки Markdown создан Джоном Грубером (англ. John Gruber) в 2004 году. Авторы задавались целью создать максимально удобочитаемый и удобный в публикации облегчённый язык разметки, пригодный для последующего преобразования в HTML (а также и в другие форматы). Также реализации Markdown варьируют в зависимости от парсера. В этом руководстве будет указано, какие функции универсальны для языка, а какие зависят от конкретного парсера. - [HTML-элементы](#html-elements) - [Заголовки](#headings) - [Простейшая стилизация текста](#simple-text-styles) - [Абзацы](#paragraphs) - [Списки](#lists) - [Блоки кода](#code-blocks) - [Горизонтальный разделитель](#horizontal-rule) - [Ссылки](#links) - [Изображения](#images) - [Разное](#miscellany) ## HTML-элементы Markdown является надмножеством HTML, поэтому любой HTML-файл является корректным документом Markdown. ```markdown ## Заголовки HTML-элементы от

до

размечаются очень просто: текст, который должен стать заголовком, предваряется соответствующим количеством символов "#": ```markdown # Это заголовок h1 ## Это заголовок h2 ### Это заголовок h3 #### Это заголовок h4 ##### Это заголовок h5 ###### Это заголовок h6 ``` Markdown позволяет размечать заголовки

и

ещё одним способом: ```markdown Это заголовок h1 ================ А это заголовок h2 ------------------ ``` ## Простейшая стилизация текста Текст легко сделать полужирным и/или курсивным: ```markdown *Этот текст будет выведен курсивом.* _Так же, как этот._ **А этот текст будет полужирным.** __И этот тоже.__ ***Полужирный курсив.*** **_И тут!_** *__И даже здесь!__* ``` В Github Flavored Markdown, стандарте, который используется в Github, текст также можно сделать зачёркнутым: ```markdown ~~Зачёркнутый текст.~~ ``` ## Абзацы Абзацами являются любые строки, следующие друг за другом. Разделяются же абзацы одной или несколькими пустыми строками: ```markdown Это абзац. Я печатаю в абзаце, разве это не прикольно? А тут уже абзац №2. Эта строка всё ещё относится к абзацу №2! О, а вот это уже абзац №3! ``` Для вставки принудительных переносов можно завершить абзац двумя дополнительными пробелами: ```markdown Эта строка завершается двумя пробелами (выделите, чтобы увидеть!). Над этой строкой есть
! ``` Цитаты размечаются с помощью символа «>»: ```markdown > Это цитата. В цитатах можно > принудительно переносить строки, вставляя «>» в начало каждой следующей строки. А можно просто оставлять их достаточно длинными, и такие длинные строки будут перенесены автоматически. > Разницы между этими двумя подходами к переносу строк нет, коль скоро > каждая строка начинается с символа «>» > А ещё цитаты могут быть многоуровневыми: >> как здесь >>> и здесь :) > Неплохо? ``` ## Списки Маркированные списки размечаются вставкой в начало каждого элемента одного из символов «*», «+» или «-»: (символ должен быть одним и тем же для всех элементов) ```markdown * Список, * Размеченный * Звёздочками либо + Список, + Размеченный + Плюсами либо - Список, - Размеченный - Дефисами ``` В нумерованных списках каждая строка начинается с числа и точки вслед за ним: ```markdown 1. Первый элемент 2. Второй элемент 3. Третий элемент ``` Заметьте, нумеровать элементы корректно необязательно. Достаточно указать любое число в начале каждого элемента, и парсер пронумерует элементы сам! Правда, злоупотреблять этим не стоит :) ```markdown 1. Первый элемент 1. Второй элемент 1. Третий элемент ``` (Этот список будет отображён так же, как и предыдущий!) Списки могут быть вложенными: ```markdown 1. Введение 2. Начало работы 3. Примеры использования * Простые * Сложные 4. Заключение ``` Можно даже делать списки задач. Блок ниже создаёт HTML-флажки. ```markdown Для отметки флажка используйте «x» - [ ] Первая задача - [ ] Вторая задача Этот флажок ниже будет отмечен - [x] Задача была завершена ``` ## Блоки кода Фрагменты исходного кода (обычно отмечаемые тегом ``) выделяются просто: каждая строка блока должна иметь отступ в четыре пробела либо в один символ табуляции. ```markdown Это код, причём многострочный ``` Вы также можете делать дополнительные отступы, добавляя символы табуляции или по четыре пробела: ```markdown my_array.each do |item| puts item end ``` Иногда бывает нужно вставить фрагмент кода прямо в строку текста, не выделяя код в блок. Для этого фрагменты кода нужно обрамлять символами «`»: ```markdown Ваня даже не знал, что делает функция `go_to()`! ``` В Github Flavored Markdown для блоков кода можно использовать специальный синтаксис:
```ruby
def foobar
    puts "Привет, мир!"
end
```
Во фрагменте, приведённом выше, отступ не требуется. Кроме того, Github подсветит синтаксис языка, указанного после \`\`\` ## Горизонтальный разделитель Разделители (`
`) добавляются вставкой строки из трёх и более (одинаковых) символов «*» или «-», с пробелами или без них: ```markdown *** --- - - - **************** ``` ## Ссылки Одной из сильных сторон Markdown можно смело считать то, как просто размечаются гиперссылки. Для создания ссылки укажите текст ссылки, заключив его в квадратные скобки, и сразу после — URL-адрес, заключенный в круглые ```markdown [Ссылка!](http://test.com/) ``` Также для ссылки можно указать всплывающую подсказку (`title`), используя кавычки внутри круглых скобок: ```markdown [Ссылка!](http://test.com/ "Ссылка на Test.com") ``` Относительные пути тоже возможны: ```markdown [Перейти к музыке](/music/). ``` Markdown также позволяет размечать ссылку в виде сноски:
[Щёлкните эту ссылку][link1] для подробной информации!
[Также посмотрите эту ссылку,][foobar] если хотите.

[link1]: http://test.com/ "Круто!"
[foobar]: http://foobar.biz/ "Нормально!"
`Title` также может быть в одинарных кавычках или круглых скобках, а также отсутствовать вовсе. Ссылки на сноски могут быть в любом месте документа, а идентификаторы могут быть какими угодно, лишь бы они были уникальными. Существует также неявное именование, когда ссылка является идентификатором.
[Это][] ссылка.

[это]: http://thisisalink.com/
Правда, эта возможность не очень распространена. ## Изображения Разметка изображений очень похожа на разметку ссылок. Нужно всего лишь добавить перед ссылкой восклицательный знак! ```markdown ![Альтернативный текст для изображения](http://imgur.com/myimage.jpg "Подсказка") ``` Изображения тоже могут быть оформлены, как сноски.
![Это альтернативный текст.][myimage]

[myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "Если нужна подсказка, её можно добавить"
## Разное ### Автоссылки ```markdown Ссылка вида эквивалентна [http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/) ``` ### Автоссылки для адресов электронной почты ```markdown ``` ### Экранирование символов ```markdown Я хочу напечатать *текст, заключённый в звёздочки*, но я не хочу, чтобы он был курсивным. Тогда я делаю так: \*Текст, заключённый в звёздочки\* ``` ### Клавиши на клавиатуре В Github Flavored Markdown для представления клавиш на клавиатуре вы можете использовать тег ``. ```markdown Ваш компьютер завис? Попробуйте нажать Ctrl+Alt+Del ``` ### Таблицы Таблицы официально поддерживаются только в GitHub Flavored Markdown, да и синтаксис имеют не слишком удобный. Но если очень нужно, размечайте таблицы так: ```markdown | Столбец 1 | Столбец 2 | Столбец 3 | | :----------- | :----------: | -----------: | | Выравнивание | Выравнивание | Выравнивание | | влево | по центру | вправо | ``` Или более компактно ```markdown Столбец 1|Столбец 2|Столбец 3 :--|:-:|--: Выглядит|это|страшновато... ``` Ну вот и всё! За более подробной информацией обращайтесь к [статье](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) Джона Грубера о синтаксисе Markdown. Также часто бывает полезной отличная ["шпаргалка"](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) по Markdown от Адама Притчарда. --- language: Nim filename: learnNim-ru.nim contributors: - ["Jason J. Ayala P.", "http://JasonAyala.com"] - ["Dennis Felsing", "http://felsin9.de/nnis/"] translators: - ["Nomadic", "https://github.com/n0madic"] lang: ru-ru --- Nim (ранее известный, как Nimrod) — язык программирования со статической типизацией, поддерживающий процедурный, объектно-ориентированный, функциональный и обобщённый стили программирования. Nim эффективный, выразительный и элегантный. ```nim var # Объявление (и присваивание) переменных, letter: char = 'n' # с указанием типа или без lang = "N" & "im" nLength : int = len(lang) boat: float truth: bool = false let # Используйте let *сразу* для объявления и связывания переменных. legs = 400 # legs неизменяемый. arms = 2_000 # Символ _ игнорируется и удобен для длинных чисел. aboutPi = 3.15 const # Константы вычисляются во время компиляции. Это обеспечивает debug = true # производительность и полезно в выражениях этапа компиляции. compileBadCode = false when compileBadCode: # `when` это `if` этапа компиляции. legs = legs + 1 # Эта ошибка никогда не будет скомпилирована. const input = readline(stdin) # Значения констант должны быть известны во # время компиляции. discard 1 > 2 # Примечание. Компилятор будет жаловаться, если результат # выражения не используется. `discard` обходит это. discard """ Это может использоваться как многострочный комментарий. Или для не поддающегося синтаксическому анализу, сломанного кода """ # # Структуры данных # # Кортежи var child: tuple[name: string, age: int] # Кортежи определяют *как* имя поля today: tuple[sun: string, temp: float] # так *и* порядок полей. child = (name: "Rudiger", age: 2) # Присвоить все сразу литералом () today.sun = "Overcast" # или отдельно по полям. today.temp = 70.1 # Последовательности var drinks: seq[string] drinks = @["Water", "Juice", "Chocolate"] # @[V1,..,Vn] является литералом # последовательности drinks.add("Milk") if "Milk" in drinks: echo "We have Milk and ", drinks.len - 1, " other drinks" let myDrink = drinks[2] # # Определение типов # # Определение собственных типов позволяет компилятору работать на вас. # Это то, что делает статическую типизацию мощной и полезной. type Name = string # Псевдоним типа дает вам новый тип, который равнозначен Age = int # старому типу, но более нагляден. Person = tuple[name: Name, age: Age] # Определение структур данных. AnotherSyntax = tuple fieldOne: string secondField: int var john: Person = (name: "John B.", age: 17) newage: int = 18 # Было бы лучше использовать Age, чем int john.age = newage # Но это все же работает, потому что int и Age синонимы. type Cash = distinct int # `distinct` делает новый тип несовместимым с его Desc = distinct string # базовым типом. var money: Cash = 100.Cash # `.Cash` преобразует int в наш тип description: Desc = "Interesting".Desc when compileBadCode: john.age = money # Error! age is of type int and money is Cash john.name = description # Компилятор говорит: "Нельзя!" # # Дополнительные типы и структуры данных # # Перечисления позволяют типу иметь одно из ограниченного числа значений type Color = enum cRed, cBlue, cGreen Direction = enum # Альтернативный формат dNorth dWest dEast dSouth var orient = dNorth # `orient` имеет тип Direction, со значением `dNorth` pixel = cGreen # `pixel` имеет тип Color, со значением `cGreen` discard dNorth > dEast # Перечисления обычно являются "порядковыми" типами # Поддиапазоны определяют ограниченный допустимый диапазон type DieFaces = range[1..20] # Допустимым значением являются только int от 1 до 20 var my_roll: DieFaces = 13 when compileBadCode: my_roll = 23 # Error! # Arrays type RollCounter = array[DieFaces, int] # Массивы фиксированной длины и DirNames = array[Direction, string] # индексируются любым порядковым типом. Truths = array[42..44, bool] var counter: RollCounter directions: DirNames possible: Truths possible = [false, false, false] # Массивы создаются литералом [V1,..,Vn] possible[42] = true directions[dNorth] = "Ahh. The Great White North!" directions[dWest] = "No, don't go there." my_roll = 13 counter[my_roll] += 1 counter[my_roll] += 1 var anotherArray = ["Default index", "starts at", "0"] # Доступны другие структуры данных, в том числе таблицы, множества, # списки, очереди и crit-bit деревья. # http://nim-lang.org/docs/lib.html#collections-and-algorithms (EN) # # IO и поток управления выполнением # # `case`, `readLine()` echo "Read any good books lately?" case readLine(stdin) of "no", "No": echo "Go to your local library." of "yes", "Yes": echo "Carry on, then." else: echo "That's great; I assume." # `while`, `if`, `continue`, `break` import strutils as str # http://nim-lang.org/docs/strutils.html (EN) echo "I'm thinking of a number between 41 and 43. Guess which!" let number: int = 42 var raw_guess: string guess: int while guess != number: raw_guess = readLine(stdin) if raw_guess == "": continue # Пропустить эту итерацию guess = str.parseInt(raw_guess) if guess == 1001: echo("AAAAAAGGG!") break elif guess > number: echo("Nope. Too high.") elif guess < number: echo(guess, " is too low") else: echo("Yeeeeeehaw!") # # Итерации (циклы) # for i, elem in ["Yes", "No", "Maybe so"]: # Или просто `for elem in` echo(elem, " is at index: ", i) for k, v in items(@[(person: "You", power: 100), (person: "Me", power: 9000)]): echo v let myString = """ an `string` to play with """ # Многострочная "сырая" строка for line in splitLines(myString): echo(line) for i, c in myString: # Индекс и символ. Или `for j in` только для символов if i mod 2 == 0: continue # Компактная форма `if` elif c == 'X': break else: echo(c) # # Процедуры # type Answer = enum aYes, aNo proc ask(question: string): Answer = echo(question, " (y/n)") while true: case readLine(stdin) of "y", "Y", "yes", "Yes": return Answer.aYes # Перечисления могут быть квалифицированы of "n", "N", "no", "No": return Answer.aNo else: echo("Please be clear: yes or no") proc addSugar(amount: int = 2) = # Значение поумолчанию 2, ничего не возвращает assert(amount > 0 and amount < 9000, "Crazy Sugar") for a in 1..amount: echo(a, " sugar...") case ask("Would you like sugar in your tea?") of aYes: addSugar(3) of aNo: echo "Oh do take a little!" addSugar() # Здесь нет необходимости в `else`. Возможны только `yes` и `no`. # # FFI (интерфейс внешних функций) # # Так как Nim компилируется в C, то FFI делается очень просто: proc strcmp(a, b: cstring): cint {.importc: "strcmp", nodecl.} let cmp = strcmp("C?", "Easy!") ``` Кроме того, Nim выделяется среди себе подобных метапрограммированием, производительностью, функциями этапа компиляции. ## Дальнейшее чтение (EN) * [Домашняя страница](http://nim-lang.org) * [Скачать](http://nim-lang.org/download.html) * [Сообщество](http://nim-lang.org/community.html) * [FAQ](http://nim-lang.org/question.html) * [Документация](http://nim-lang.org/documentation.html) * [Руководство](http://nim-lang.org/docs/manual.html) * [Стандартная библиотека](http://nim-lang.org/docs/lib.html) * [Rosetta Code](http://rosettacode.org/wiki/Category:Nim) --- language: Objective-C filename: LearnObjectiveC-ru.m contributors: - ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"] - ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"] - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] translators: - ["Evlogy Sutormin", "http://evlogii.com"] - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"] lang: ru-ru --- Objective-C — основной язык программирования, используемый корпорацией Apple для операционных систем OS X и iOS и их соответствующих фреймворках Cocoa и Cocoa Touch. Он является объектно-ориентированным языком программирования общего назначения, который добавляет обмен сообщениями в Smalltalk-стиле к языку программирования C. ```objective-c // Однострочные комментарии начинаются с // /* Так выглядят многострочные комментарии */ // Импорт заголовочных файлов фреймворка Foundation с помощью #import // Используйте <>, чтобы импортировать глобальные файлы (обычно фреймворки) // Используйте "", чтобы импортировать локальные файлы (из проекта) #import #import "MyClass.h" // Если вы включили модули для iOS >= 7.0 или OS X >= 10.9 проектов в // Xcode 5, вы можете импортировать фреймворки подобным образом: @import Foundation; // Точка входа в программу - это функция main, // которая возвращает целый тип int main (int argc, const char * argv[]) { // Создание autorelease pool для управления памятью в программе NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; // В место этого воспользуйтесь @autoreleasepool, если вы используете // автоматический подсчет ссылок (ARC) @autoreleasepool { // Используйте NSLog для печати в консоль NSLog(@"Привет Мир!"); // Напечатает строку "Привет Мир!" /////////////////////////////////////// // Типы и переменные /////////////////////////////////////// // Объявление простых типов int myPrimitive1 = 1; long myPrimitive2 = 234554664565; // Объявление объектов // Помещайте * в начало названия объекта для строго типизированного объявления MyClass *myObject1 = nil; // Строгая типизация id myObject2 = nil; // Слабая типизация // %@ – это объект // 'description' - это общий для всех объектов метод вывода данных NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]); // напечатает "(null) and (null)" // Строка NSString *worldString = @"Мир"; NSLog(@"Привет %@!", worldString); // напечатает "Привет Мир!" // NSMutableString - это изменяемая версия NSString-объекта NSMutableString *mutableString = [NSMutableString stringWithString:@"Привет"]; [mutableString appendString:@" Мир!"]; NSLog(@"%@", mutableString); // напечатает => "Привет Мир!" // Символьные литералы NSNumber *theLetterZNumber = @'Z'; char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue]; // или 'Z' NSLog(@"%c", theLetterZ); // Целочисленные литералы NSNumber *fortyTwoNumber = @42; int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue]; // или '42' NSLog(@"%i", fortyTwo); // Беззнаковый целочисленный литерал NSNumber *fortyTwoUnsignedNumber = @42U; unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue]; // или 42 NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned); NSNumber *fortyTwoShortNumber = [NSNumber numberWithShort:42]; short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue]; // или 42 NSLog(@"%hi", fortyTwoShort); NSNumber *fortyOneShortNumber = [NSNumber numberWithShort:41]; unsigned short fortyOneUnsigned = [fortyOneShortNumber unsignedShortValue]; // или 41 NSLog(@"%u", fortyOneUnsigned); NSNumber *fortyTwoLongNumber = @42L; long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue]; // или 42 NSLog(@"%li", fortyTwoLong); NSNumber *fiftyThreeLongNumber = @53L; unsigned long fiftyThreeUnsigned = [fiftyThreeLongNumber unsignedLongValue]; // или 53 NSLog(@"%lu", fiftyThreeUnsigned); // Вещественный литерал NSNumber *piFloatNumber = @3.141592654F; float piFloat = [piFloatNumber floatValue]; // или 3.141592654f NSLog(@"%f", piFloat); // напечатает 3.141592654 NSLog(@"%5.2f", piFloat); // напечатает " 3.14" NSNumber *piDoubleNumber = @3.1415926535; double piDouble = [piDoubleNumber doubleValue]; // или 3.1415926535 NSLog(@"%f", piDouble); NSLog(@"%4.2f", piDouble); // напечатает "3.14" // NSDecimalNumber - это класс с фиксированной точкой, который является // более точным, чем float или double NSDecimalNumber *oneDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"10.99"]; NSDecimalNumber *twoDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"5.002"]; // NSDecimalNumber не способен использовать стандартные +, -, *, / операторы, // поэтому он предоставляет свои собственные: [oneDecNum decimalNumberByAdding:twoDecNum]; [oneDecNum decimalNumberBySubtracting:twoDecNum]; [oneDecNum decimalNumberByMultiplyingBy:twoDecNum]; [oneDecNum decimalNumberByDividingBy:twoDecNum]; NSLog(@"%@", oneDecNum); // напечатает "10.99", т.к. NSDecimalNumber - изменяемый // BOOL (булевый) литерал NSNumber *yesNumber = @YES; NSNumber *noNumber = @NO; // или BOOL yesBool = YES; BOOL noBool = NO; NSLog(@"%i", yesBool); // напечатает 1 // Массив // Может содержать различные типы данных, но должен быть объектом Objective-C NSArray *anArray = @[@1, @2, @3, @4]; NSNumber *thirdNumber = anArray[2]; NSLog(@"Третье число = %@", thirdNumber); // Напечатает "Третье число = 3" // NSMutableArray - это изменяемая версия NSArray, допускающая вам изменять // элементы в массиве и расширять или сокращать массив. // Удобный, но не эффективный как NSArray. NSMutableArray *mutableArray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:2]; [mutableArray addObject:@"Привет"]; [mutableArray addObject:@"Мир"]; [mutableArray removeObjectAtIndex:0]; NSLog(@"%@", [mutableArray objectAtIndex:0]); // напечатает "Мир" // Словарь NSDictionary *aDictionary = @{ @"ключ1" : @"значение1", @"ключ2" : @"значение2" }; NSObject *valueObject = aDictionary[@"Ключ"]; NSLog(@"Объект = %@", valueObject); // Напечатает "Объект = (null)" // NSMutableDictionary тоже доступен, как изменяемый словарь NSMutableDictionary *mutableDictionary = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:2]; [mutableDictionary setObject:@"значение1" forKey:@"ключ1"]; [mutableDictionary setObject:@"значение2" forKey:@"ключ2"]; [mutableDictionary removeObjectForKey:@"ключ1"]; // Множество NSSet *set = [NSSet setWithObjects:@"Привет", @"Привет", @"Мир", nil]; NSLog(@"%@", set); // напечатает {(Hello, World)} (порядок может отличаться) // NSMutableSet тоже доступен, как изменяемое множество NSMutableSet *mutableSet = [NSMutableSet setWithCapacity:2]; [mutableSet addObject:@"Привет"]; [mutableSet addObject:@"Привет"]; NSLog(@"%@", mutableSet); // напечатает => {(Привет)} /////////////////////////////////////// // Операторы /////////////////////////////////////// // Операторы работают также как в Си. // Например: 2 + 5; // => 7 4.2f + 5.1f; // => 9.3f 3 == 2; // => 0 (НЕТ) 3 != 2; // => 1 (ДА) 1 && 1; // => 1 (логическое И) 0 || 1; // => 1 (логическое ИЛИ) ~0x0F; // => 0xF0 (побитовое отрицание) 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (побитовое И) 0x01 << 1; // => 0x02 (побитовый сдвиг влево (на 1)) /////////////////////////////////////// // Структуры ветвления /////////////////////////////////////// // Условный оператор if (NO) { NSLog(@"Я никогда не выполнюсь"); } else if (0) { NSLog(@"Я тоже никогда не выполнюсь"); } else { NSLog(@"Я напечатаюсь"); } // Ветвление с множественным выбором switch (2) { case 0: { NSLog(@"Я никогда не выполнюсь"); } break; case 1: { NSLog(@"Я тоже никогда не выполнюсь"); } break; default: { NSLog(@"Я напечатаюсь"); } break; } // Цикл с предусловием int ii = 0; while (ii < 4) { NSLog(@"%d,", ii++); // ii++ инкрементирует ii после передачи значения } // => напечатает "0," // "1," // "2," // "3," // Цикл со счётчиком int jj; for (jj=0; jj < 4; jj++) { NSLog(@"%d,", jj); } // => напечатает "0," // "1," // "2," // "3," // Цикл просмотра NSArray *values = @[@0, @1, @2, @3]; for (NSNumber *value in values) { NSLog(@"%@,", value); } // => напечатает "0," // "1," // "2," // "3," // Цикл for для объектов. Может использоваться с любым объектом Objective-C for (id item in values) { NSLog(@"%@,", item); } // напечатает => "0," // "1," // "2," // "3," // Обработка исключений @try { // Ваше исключение здесь @throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException" reason:@"Файл не найден в системе" userInfo:nil]; } @catch (NSException * e) { NSLog(@"Исключение: %@", e); } @finally { NSLog(@"В конце отводится время для очистки."); } // => напечатает "Исключение: Файл не найден в системе" // "В конце отводится время для очистки." // NSError - это полезные объекты для аргументов функции, чтобы заполнить их // пользовательскими ошибками. NSError *error = [NSError errorWithDomain:@"Неправильный эл. адрес." code:4 userInfo:nil]; /////////////////////////////////////// // Объекты /////////////////////////////////////// // Создание объектов через выделение памяти и инициализацию. // Объект не является полнофункциональным пока обе части не выполнятся. MyClass *myObject = [[MyClass alloc] init]; // В Objective-C модель ООП базируется на передаче сообщений. // В Objective-C Вы не просто вызваете метод; вы посылаете сообщение. [myObject instanceMethodWithParameter:@"Стив Джобс"]; // Очищайте память, перед завершением работы программы. [pool drain]; // Конец @autoreleasepool } // Конец программы. return 0; } /////////////////////////////////////// // Классы и функции /////////////////////////////////////// // Объявляйте свой класс в файле МойКласс.h // Синтаксис объявления: // @interface ИмяКласса : ИмяКлассаРодителя <ИмплементируемыеПротоколы> // { // тип имя; <= Объявление переменных; // } // @property тип имя; <= объявление свойств // -/+ (тип) Объявление метода(ов). // @end @interface MyClass : NSObject // NSObject - это базовый класс в Objective-C. { // Объявления экземпляров переменных (может существовать в файлах интерфейса или реализвации) int count; // По умолчанию защищенный доступ. @private id data; // Приватный доступ (Намного удобнее объявлять в файле реализации) NSString *name; } // Удобное обозначение для переменных с открытым (public) доступом // автоматически генерируется сеттер-метод // По умолчанию название сеттер-метода начинается с 'set' с последующим именем // переменной из @property @property int propInt; // Имя сеттер-метода = 'setPropInt' @property (copy) id copyId; // (copy) => Скопировать объект в ходе присвоения. // (readonly) => Не позволяет установить значение вне @interface @property (readonly) NSString *roString; // Используйте @synthesize // в @implementation, чтобы создать аксессор // Вы можете настроить геттер и сеттер имена вместо используемого 'set'-имени по умолчанию: @property (getter=lengthGet, setter=lengthSet:) int length; // Методы +/- (возвращаемый тип)сигнатураМетода:(Параметр типа *)имяПараметра; // + для методов класса + (NSString *)classMethod; + (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight; // - для методов объекта - (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string; - (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number; // Методы-конструктор с аргументом: - (id)initWithDistance:(int)defaultDistance; // В Objective-C имена методов очень описательные. Всегда имена методов соответствуют своим аргументам @end // Устанавливает конец интерфейса (interface) // Чтобы обратиться к открытым (public) переменным из файла реализации, @property генерирует сеттер-метод // автоматически. Название метода - это 'set' с последующим именем переменной из @property: MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // создает экземпляр объекта класса MyClass [myClass setCount:10]; NSLog(@"%d", [myClass count]); // напечатает => 10 // Или используйте свой геттер и сеттер методы, которые определены в @interface: [myClass lengthSet:32]; NSLog(@"%i", [myClass lengthGet]); // напечатает => 32 // Для удобства вы можете использовать точечную нотацию, // чтобы установить и получить доступ к переменным объекта: myClass.count = 45; NSLog(@"%i", myClass.count); // напечатает => 45 // Вызов методов класса: NSString *classMethodString = [MyClass classMethod]; MyClass *classFromName = [MyClass myClassFromName:@"Привет"]; // Вызов методов экземпляра: MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // Создает экземпляр объекта MyClass NSString *stringFromInstanceMethod = [myClass instanceMethodWithParameter:@"Привет"]; // Селекторы // Это способ динамически представить методы. Используйте для вызова методов класса, передайте методы // через функции, чтобы сказать другим классам, что они должны вызвать их и сохранить методы // как переменные // SEL - это тип данных. @selector() вернет селектор из предоставленного имени метода // methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber: - это название метода в MyClass SEL selectorVar = @selector(methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber:); if ([myClass respondsToSelector:selectorVar]) { // Проверяет содержит ли класс метод // Необходимо установить все аргументы метода в один объект, что отправить его в performSelector-функцию NSArray *arguments = [NSArray arrayWithObjects:@"Привет", @4, nil]; [myClass performSelector:selectorVar withObject:arguments]; // Вызывает метод } else { // NSStringFromSelector() вернет NSString название метода полученного селектором NSLog(@"MyClass не содержит метод: %@", NSStringFromSelector(selectedVar)); } // Имплементируйте методы в файле MyClass.m: @implementation MyClass { long distance; // Переменная экземпляра с закрытым (private) доступом NSNumber height; } // Для доступа к public переменной, объявленной в интерфейсе, используйте '_' перед названием переменной: _count = 5; // Ссылается на "int count" из интерфейса MyClass // Получение доступа к переменной, объявленной в реализации происходит следующим образом: distance = 18; // Ссылается на "long distance" из реализации MyClass // Для использования в иплементации переменной, объявленной в интерфейсе с помощью @property, // следует использовать @synthesize для создания переменной аксессора: @synthesize roString = _roString; // Теперь _roString доступна в @implementation (реализации интерфейса) // Вызывается в первую очередь, перед вызовом других медотов класса или инициализации других объектов + (void)initialize { if (self == [MyClass class]) { distance = 0; } } // Вызывается при высвобождении памяти под объектом - (void)dealloc { [height release]; // Если не используется ARC, убедитесь в освобождении переменных объекта класса [super dealloc]; // and call parent class dealloc } // Конструкторы – это способ создания объектов класса. // Это конструктор по умолчанию, который вызывается, когда объект инициализируется. - (id)init { if ((self = [super init])) // 'super' используется для того, чтобы обратиться к методам родительского класса { self.count = 1; // 'self' используется для вызова самого себя } return self; } // Можно создать конструкторы, которые содержат аргументы: - (id)initWithDistance:(int)defaultDistance { distance = defaultDistance; return self; } + (NSString *)classMethod { return [[self alloc] init]; } + (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight { height = defaultHeight; return [[self alloc] init]; } - (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string { return @"Новая строка"; } - (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number { return @42; } // Objective-C не содержит объявление приватных методов, но вы можете имитировать их. // Чтобы сымитировать приватный метод, создайте метод в @implementation, но не в @interface. - (NSNumber *)secretPrivateMethod { return @72; } [self secretPrivateMethod]; // Вызывает приватный метод // Методы объявленные в МyProtocol (см. далее) - (void)myProtocolMethod { // операторы } @end // Устанавливает конец реализации (implementation) /////////////////////////////////////// // Категории /////////////////////////////////////// // Категория - это группа методов предназначенные для того, чтобы расширить класс. Они позволяют вам добавить новые методы // к существующему классу для организационных целей. Это не стоит путать с подклассами. // Подклассы предназначены для ИЗМЕНЕНИЯ функциональности объекта пока как категории ДОБАВЛЯЮТ // функциональность в объект. // Категории позволяют вам: // -- Добавлять методы в существующий класс для организационных целей. // -- Допускает вам расширять объекты Objective-C классов (напр.: NSString) добавить ваши собственные методы. // -- Добавляет возможность создать защищенные и закрытые методы классов. // ПРИМЕЧАНИЕ: Не переопределяйте методы базового класса в категории даже если у вас есть возможность это сделать // to. Переопределение методов может привести к ошибкам компиляции позднее между различными категориями и это // нарушает цель категорий, чтобы добавлять только функциональность. Вместо этого подклассы переопределяют методы. // Здесь простой базовый класс Car. @interface Car : NSObject @property NSString *make; @property NSString *color; - (void)turnOn; - (void)accelerate; @end // И реализация базового класса Car: #import "Car.h" @implementation Car @synthesize make = _make; @synthesize color = _color; - (void)turnOn { NSLog(@"Машина заведена."); } - (void)accelerate { NSLog(@"Ускорение."); } @end // Теперь, если мы хотим создать объект Truck - грузовик, мы должны создать подкласс класса Car, что // изменит функционал Car и позволит вести себя подобно грузовику. Но что, если мы хотим только добавить // определенный функционал в уже существующий класс Car? Например - чистка автомобиля. Мы просто создадим // категорию, которая добавит несколько методов для чистки автомобиля в класс Car: // @interface ИмяФайла: Car+Clean.h (ИмяБазовогоКласса+ИмяКатегории.h) #import "Car.h" // Убедитесь в том, что базовый класс импортирован для расширения. @interface Car (Clean) // Имя категории внутри (), следующие после имени базового класса. - (void)washWindows; // Названия новых методов, которые мы добавляем в наш объект Car. - (void)wax; @end // @implementation имя файла: Car+Clean.m (ИмяБазовогоКласса+ИмяКатегории.m) #import "Car+Clean.h" // Импортируйте Очистку файл @interface категории. @implementation Car (Clean) - (void)washWindows { NSLog(@"Окна промыли."); } - (void)wax { NSLog(@"Воском натерли."); } @end // Любой экземпляр объекта Car имеет возможность воспользоваться категорией. Все, что нужно сделать, это импортировать ее: #import "Car+Clean.h" // Импортировать как множество различных категорий, как вы хотите использовать. #import "Car.h" // Кроме того, необходимо импортировать базовый класс для использования его оригинальные функциональные возможности. int main (int argc, const char * argv[]) { @autoreleasepool { Car *mustang = [[Car alloc] init]; mustang.color = @"Красный"; mustang.make = @"Форд"; [mustang turnOn]; // Используйте методы из базового класса Car. [mustang washWindows]; // Используйте методы категории Clean из класса Car. } return 0; } // Objective-C не поддерживает объявление защищенных методов, но вы можете имитировать их. // Создайте категорию, содержащую все защищенные методы, затем импортируйте ее только в // @implementation-файле класса, относящегося к классу Car: @interface Car (Protected) // Наименование категории с помощью 'Protected' // дает знать, что методы защищенные. - (void)lockCar; // Здесь перечисляются методы, которые должны быть созданы // только с помощью объектов класса Car. @end // Чтобы воспользоваться защищенными методами, импортируйте категорию, затем реализуйте методы: #import "Car+Protected.h" // Запомните, делайте импорт только в файле с @implementation. @implementation Car - (void)lockCar { NSLog(@"Машина закрыта."); // Экземпляры класса Car не могут использовать // метод lockCar, потому что он объявлен не в @interface. } @end /////////////////////////////////////// // Расширения /////////////////////////////////////// // Расширения позволяют вам переопределять атрибуты свойств и методов // с открытым доступом в @interface. // @interface имя файла: Shape.h @interface Shape : NSObject // Расширение базового класса Shape переопределяет // свои поля ниже. @property (readonly) NSNumber *numOfSides; - (int)getNumOfSides; @end // Вы можете переопределить numOfSides-переменную или getNumOfSides-метод // Внесение изменений с помощью расширения делается следующим образом: // @implementation имя файла: Shape.m #import "Shape.h" // Расширения "живут" в том же файле, где и @implementation класса. @interface Shape () // После имени базового класса скобки () объявляют расширение. @property (copy) NSNumber *numOfSides; // Делает numOfSides-свойство // копирующим (copy) вместо свойства только для чтения (readonly). -(NSNumber)getNumOfSides; // Изменяет метод getNumOfSides так, // чтобы он возвращал объект NSNumber вместо типа int. -(void)privateMethod; // Вы также можете создать новый закрытый метод // внутри расширения. @end // Главный @implementation: @implementation Shape @synthesize numOfSides = _numOfSides; -(NSNumber)getNumOfSides { // Все операторы внутри расширения // должны быть в @implementation. return _numOfSides; } -(void)privateMethod { NSLog(@"Закрытый метод созданный с помощью расширения."); NSLog(@"Экземпляр Shape не может вызвать этот метод."); } @end /////////////////////////////////////// // Протоколы /////////////////////////////////////// // Протокол объявляет методы, которые могут быть реализованы с помощью // любого класса. Протоколы сами по себе не являются классами. Они просто // определяют интерфейс, который должен быть реализован другими объектами. // @protocol имя файла: "CarUtilities.h" @protocol CarUtilities // => Имя другого протокола, // который включен в этот протокол. @property BOOL engineOn; // Адаптирующий класс должен определить // все @synthesize для @property и - (void)turnOnEngine; // определить все методы. @end // Ниже пример класса, реализующий протокол. #import "CarUtilities.h" // Импорт файла с @protocol. @interface Car : NSObject // Внутри <> имя протокола // Здесь вам не нужно указывать @property или имена методов для CarUtilities. // Они нужны только для @implementation. - (void)turnOnEngineWithUtilities:(id )car; // Вы также можете // указать тип протоколов. @end // В @implementation нужно реализовать все @property и методы для протокола. @implementation Car : NSObject @synthesize engineOn = _engineOn; // Создайте @synthesize-оператор // для "@property engineOn". - (void)turnOnEngine { // Реализуйте turnOnEngine как вам угодно. Протоколы // не определят, _engineOn = YES; // как вам реализовать метод, он только требует, // чтобы вы реализовали его. } // Вы можете использовать протокол как данные, если вы знаете, что он реализует // методы и переменные. - (void)turnOnEngineWithCarUtilities:(id )objectOfSomeKind { [objectOfSomeKind engineOn]; // У вас есть доступ к переменным объекта [objectOfSomeKind turnOnEngine]; // и методам. [objectOfSomeKind engineOn]; // Может или не может быть значение YES. Класс // реализует как нужно. } @end // Экземпляры класса Car сейчас имеют доступ к протоколу. Car *carInstance = [[Car alloc] init]; [carInstance setEngineOn:NO]; [carInstance turnOnEngine]; if ([carInstance engineOn]) { NSLog(@"Двигатель запущен."); // напечатает => "Двигатель запущен." } // Убедитись в том, что объект типа 'id' реализует протокол перед вызовом методов протокола: if ([myClass conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) { NSLog(@"Не работает, т.к. класс MyClass не реализует протокол CarUtilities."); } else if ([carInstance conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) { NSLog(@"Работает как класс Car, который реализует протокол CarUtilities."); } // Категории тоже могут реализовать протоколы: // @interface Car (CarCategory) // Вы можете реализовать много протоколов: // @interface Car : NSObject // ЗАМЕЧАНИЕ: Если два или более протоколов полагаются друг на друга, // убедитесь, что они ранее объявлены: #import "Brother.h" @protocol Brother; // Оператор раннего объявления. Без него компилятор // выдаст ошибку. @protocol Sister - (void)beNiceToBrother:(id )brother; @end // Рассмотрите проблему, где протокол Sister полагается на протокол Brother, // а Brother полагается на Sister. #import "Sister.h" @protocol Sister; // Эти строки предотвращают рекурсию, решая этим проблему. @protocol Brother - (void)beNiceToSister:(id )sister; @end /////////////////////////////////////// // Блоки /////////////////////////////////////// // Блоки - это операторы кода, наподобие функции, которую возможно использовать // как данные. // Ниже простой блок с целочисленным аргументом, и возвращает аргумент плюс 4. int (^addUp)(int n); // Объявите переменную, чтобы сохранить блок. void (^noParameterBlockVar)(void); // Пример объявления блока-переменной // без аргументов. // Блоки имею доступ к переменным в той же области видимости. Но переменные // будут только для чтения, и значения переданных в блок станут значением // переменной, когда блок создастся. int outsideVar = 17; // Если мы редактируем outsideVar после объявления addUp, // outsideVar остается равным 17. __block long mutableVar = 3; // __block делают переменные перезаписываемыми // в блоках, в отличие от outsideVar. addUp = ^(int n) { // Удалите (int n) в блоке, чтобы не принимать // какие-либо параметры. NSLog(@"Вы можете иметь столько строк в блоке, сколько вы хотели."); NSSet *blockSet; // Также вы можете объявить локальные переменные. mutableVar = 32; // Присвоить новое значение к __block-переменной. return n + outsideVar; // Необязательный оператор возврата. } int addUp = add(10 + 16); // Вызывает блок кода с аргументами. // Блоки часто используются как аргументы функции, чтобы позже их вызвать, или // как функции обратного вызова (callbacks). @implementation BlockExample : NSObject - (void)runBlock:(void (^)(NSString))block { NSLog(@"В аргументе блок ничего не возвращает и принимает NSString-объект."); block(@"Аргумент передан блоку на исполнение."); // Вызов блока. } @end /////////////////////////////////////// // Управление памятью /////////////////////////////////////// /* Для каждого объекта, используемого в приложении, должна быть выделена память для таких объектов. Когда приложение прекращает использование объекта, память должна быть освобождена, чтобы гарантировать эффективность приложения. Objective-C не использует сборщик мусора, а вместо этого применяет подсчет ссылок. Пока существует по крайней мере одна ссылка на объект (также называется "владение" объектом), то объект будет доступен к использованию (еще известно как "право владения"). Когда экземпляр владеет объектом, его ссылка увеличивается на один. Когда объекта освобождается, счетчик ссылки уменьшается на один. Когда счетчик ссылки равен нулю, объект удаляется из памяти. Над всеми объектами взаимодействуют, следуя паттерну: (1) создание объекта, (2) использование объекта, (3) затем освобождение объекта из памяти. */ MyClass *classVar = [MyClass alloc]; // 'alloc' устанавливает счетчик ссылки // объекта classVar на 1 и возвращает указатель на объект. [classVar release]; // Уменьшает счетчик ссылки объекта classVar // 'retain' заявляет право собственности на существующий экземпляр объекта // и увеличивает счетчик ссылки. Затем вернет указатель на объект. MyClass *newVar = [classVar retain]; // Если classVar освободится, объект // останется в памяти, потому что newVar - владелец [classVar autorelease]; // Удалит право на владение объектом // в конце @autoreleasepool блока. Вернет указатель на объект. // @property может использовать 'retain' и 'assign' тоже для маленького // удобного определения @property (retain) MyClass *instance; // Освободит старое значение и сохранит // одно новое (строгая ссылка) @property (assign) NSSet *set; // Укажет на новое значение // без сохранения/освобождения старого значения (слабая ссылка) // Автоматический подсчет ссылок (ARC) // Управление памятью может быть трудным, поэтому в Xcode 4.2 и iOS 4 введен // автоматический подсчет ссылок (ARC). // ARC - это особенность компилятора, который помещает "retain", "release" // и "autorelease" автоматически за вас тогда, когда используется ARC, // вам не нужно больше обращаться к "retain", "release" или "autorelease" MyClass *arcMyClass = [[MyClass alloc] init]; // ... код, использующий объект arcMyClass // Без ARC, вам нужно было бы вызвать: [arcMyClass release] после того, как вы // завершите работу с объектом arcMyClass. Но с ARC, // теперь этого не нужно делать. Он будет помещать release-вызов за вас // Что касается 'assign' и 'retain' @property атрибутов, в ARC вы должны // использовать 'weak' и 'strong' @property (weak) MyClass *weakVar; // 'weak' не принимает право на владение // объектом. Если исходный счетчик ссылки экземпляра обнуляется, // weakVar-свойство автоматически примет значение nil, // во избежание падения приложения @property (strong) MyClass *strongVar; // 'strong' принимает право на владение // объектом. Гарантирует, что объект останется в памяти для использования // Для обычных переменных (не объявленных с помощью @property), используйте // следующий способ: __strong NSString *strongString; // По умолчанию. Переменная сохраняется в памяти, // пока она не покинет область видимости __weak NSSet *weakSet; // Слабая ссылка на существующий объект. Когда существующий // объект освобождается, weakSet принимает nil __unsafe_unretained NSArray *unsafeArray; // Похож на __weak, но unsafeArray // не принимает nil, когда существующий объект освобождается ``` ## На почитать [Wikipedia Objective-C](http://en.wikipedia.org/wiki/Objective-C) [Learning Objective-C](http://developer.apple.com/library/ios/referencelibrary/GettingStarted/Learning_Objective-C_A_Primer/) [iOS For High School Students: Getting Started](http://www.raywenderlich.com/5600/ios-for-high-school-students-getting-started) [iOS разработчик: Обзор книг для новичка](http://habrahabr.ru/post/166213/) [Хочешь быть iOS разработчиком? Будь им!](http://www.pvsm.ru/ios/12662/print/) --- language: Paren filename: learnparen-ru.paren contributors: - ["KIM Taegyoon", "https://github.com/kimtg"] translators: - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"] lang: ru-ru --- [Paren](https://bitbucket.org/ktg/paren) - это диалект языка Лисп. Он спроектирован как встроенный язык. Примеры взяты . ```scheme ;;; Комментарии # комментарии ;; Однострочные комментарии начинаются с точки с запятой или символа решетки ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 1. Примитивные типы данных и операторы ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Числа 123 ; int 3.14 ; double 6.02e+23 ; double (int 3.14) ; => 3 : int (double 123) ; => 123 : double ;; Обращение к функции записывается так: (f x y z ...), ;; где f - функция, а x, y, z, ... - операнды ;; Если вы хотите создать буквальный список данных, используйте (quote), чтобы ;; предотвратить ненужные вычисления (quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2) ;; Итак, некоторые арифметические операции (+ 1 1) ; => 2 (- 8 1) ; => 7 (* 10 2) ; => 20 (^ 2 3) ; => 8 (/ 5 2) ; => 2 (% 5 2) ; => 1 (/ 5.0 2) ; => 2.5 ;;; Логический тип true ; обозначает истину false ; обозначает ложь (! true) ; => false (&& true false (prn "досюда не доходим")) ; => false (|| false true (prn "досюда не доходим")) ; => true ;;; Символы - это числа (int). (char-at "A" 0) ; => 65 (chr 65) ; => "A" ;;; Строки - это массив символов с фиксированной длиной. "Привет, мир!" "Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; обратная косая черта экранирует символ "Foo\tbar\r\n" ; включает управляющие символы в стиле Cи: \t \r \n ;; Строки тоже могут объединяться! (strcat "Привет " "мир!") ; => "Привет мир!" ;; Строка может трактоваться подобно списку символов (char-at "Apple" 0) ; => 65 ;; Выводить информацию достаточно легко (pr "Я" "Paren. ") (prn "Приятно познакомиться!") ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 2. Переменные ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Вы можете создать или инициализировать переменную, используя (set) ;; имя переменной может содержать любой символ, исключая: ();#" (set some-var 5) ; => 5 some-var ; => 5 ;; Обращение к переменной, прежде не определенной, вызовет исключение ; x ; => Неизвестная переменная: x : nil ;; Локальное связывание: Используйте лямбда-вычисление! `a' и `b' связывается ;; с `1' и `2' только в пределах (fn ...) ((fn (a b) (+ a b)) 1 2) ; => 3 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Коллекции ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Списки ;; Списки подобны динамическому массиву (vector). (произвольный доступ равен O(1).) (cons 1 (cons 2 (cons 3 (list)))) ; => (1 2 3) ;; `list' - это удобный конструктор списков с переменным числом элементов (list 1 2 3) ; => (1 2 3) ;; и quote может также использоваться для литеральных значений списка (quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2) ;; Можно еще использовать `cons', чтобы добавить элемент в начало списка (cons 0 (list 1 2 3)) ; => (0 1 2 3) ;; Списки являются основным типом, поэтому для них предусмотрено *много* функций ;; немного примеров из них: (map inc (list 1 2 3)) ; => (2 3 4) (filter (fn (x) (== 0 (% x 2))) (list 1 2 3 4)) ; => (2 4) (length (list 1 2 3 4)) ; => 4 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. Функции ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Используйте `fn' для создания функций. ;; Функция всегда возвращает значение своего последнего выражения (fn () "Привет Мир") ; => (fn () Привет Мир) : fn ;; Используйте скобки, чтобы вызвать все функции, в том числе лямбда-выражение ((fn () "Привет Мир")) ; => "Привет Мир" ;; Назначить функцию переменной (set hello-world (fn () "Привет Мир")) (hello-world) ; => "Привет Мир" ;; Вы можете сократить это, используя синтаксический сахар определения функции: (defn hello-world2 () "Привет Мир") ;; Как и выше, () - это список аргументов для функции (set hello (fn (name) (strcat "Привет " name))) (hello "Стив") ; => "Привет Стив" ;; ... или, что эквивалентно, используйте синтаксический сахар определения: (defn hello2 (name) (strcat "Привет " name)) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 4. Равенство ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; для чисел используйте `==' (== 3 3.0) ; => true (== 2 1) ; => false ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 5. Поток управления ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; Условный оператор (if true ; проверка выражения "это - истина" ; тогда это выражение "это - ложь") ; иначе другое выражение ; => "это - истина" ;;; Циклы ;; Цикл for для чисел ;; (for ИДЕНТИФИКАТОР НАЧАЛО КОНЕЦ ШАГ ВЫРАЖЕНИЕ ..) (for i 0 10 2 (pr i "")) ; => печатает 0 2 4 6 8 10 (for i 0.0 10 2.5 (pr i "")) ; => печатает 0 2.5 5 7.5 10 ;; Цикл while ((fn (i) (while (< i 10) (pr i) (++ i))) 0) ; => печатает 0123456789 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 6. Изменение ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Используйте `set', чтобы назначить новое значение переменной или памяти (set n 5) ; => 5 (set n (inc n)) ; => 6 n ; => 6 (set a (list 1 2)) ; => (1 2) (set (nth 0 a) 3) ; => 3 a ; => (3 2) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 7. Макросы ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Макросы позволяют вам расширять синтаксис языка. ;; Paren-макросы легкие. ;; Фактически, (defn) - это макрос. (defmacro setfn (name ...) (set name (fn ...))) (defmacro defn (name ...) (def name (fn ...))) ;; Давайте добавим инфиксную нотацию (defmacro infix (a op ...) (op a ...)) (infix 1 + 2 (infix 3 * 4)) ; => 15 ;; Макросы приводят к неясному коду, т.е. вы можете затереть существующие переменные! ;; Они являются кодопреобразующей конструкцией. ``` --- category: language language: perl filename: learnperl-ru.pl contributors: - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"] translators: - ["Elena Bolshakova", "http://github.com/liruoko"] lang: ru-ru --- Perl 5 -- высокоуровневый мощный язык с 25-летней историей. Особенно хорош для обработки разнообразных текстовых данных. Perl 5 работает более чем на 100 платформах, от портативных устройств до мейнфреймов, и подходит как для быстрого прототипирования, так и для крупных проектов. ```perl # Комментарии начинаются с символа решетки. #### Типы переменных в Perl # Скалярные переменные начинаются с знака доллара $. # Имя переменной состоит из букв, цифр и знаков подчеркивания, # начиная с буквы или подчеркивания. ### В Perl три основных типа переменных: скаляры, массивы, хеши. ## Скаляры # Скаляр хранит отдельное значение: my $animal = "camel"; my $answer = 42; # Скаляры могут быть строками, целыми и вещественными числами. # Когда требуется, Perl автоматически выполняет преобразования к нужному типу. ## Массивы # Массив хранит список значений: my @animals = ("camel", "llama", "owl"); my @numbers = (23, 42, 69); my @mixed = ("camel", 42, 1.23); ## Хеши # Хеш хранит набор пар ключ/значение: my %fruit_color = ("apple", "red", "banana", "yellow"); # Можно использовать оператор "=>" для большей наглядности: my %fruit_color = ( apple => "red", banana => "yellow", ); # Важно: вставка и поиск в хеше выполняются за константное время, # независимо от его размера. # Скаляры, массивы и хеши подробно описаны в разделе perldata # (perldoc perldata). # Более сложные структуры данных можно получить, если использовать ссылки. # С помощью ссылок можно получить массив массивов хешей, в которых хранятся другие хеши. #### Условные операторы и циклы # В Perl есть большинсво привычных условных и циклических конструкций. if ( $var ) { ... } elsif ( $var eq 'bar' ) { ... } else { ... } unless ( condition ) { ... } # Это более читаемый вариант для "if (!condition)" # Специфические Perl-овые пост-условия: print "Yow!" if $zippy; print "We have no bananas" unless $bananas; # while while ( condition ) { ... } # for, foreach for ($i = 0; $i <= $max; $i++) { ... } foreach (@array) { print "This element is $_\n"; } for my $el (@array) { print "This element is $el\n"; } #### Регулярные выражения # Регулярные выражения занимают важное место в Perl-е, # и подробно описаны в разделах документации perlrequick, perlretut и других. # Вкратце: # Сопоставление с образцом if (/foo/) { ... } # выполняется, если $_ содержит "foo" if ($a =~ /foo/) { ... } # выполняется, если $a содержит "foo" # Простые замены $a =~ s/foo/bar/; # заменяет foo на bar в строке $a $a =~ s/foo/bar/g; # заменяет ВСЕ ВХОЖДЕНИЯ foo на bar в строке $a #### Файлы и ввод-вывод # Открыть файл на чтение или запись можно с помощью функции "open()". open(my $in, "<", "input.txt") or die "Can't open input.txt: $!"; open(my $out, ">", "output.txt") or die "Can't open output.txt: $!"; open(my $log, ">>", "my.log") or die "Can't open my.log: $!"; # Читать из файлового дескриптора можно с помощью оператора "<>". # В скалярном контексте он читает одну строку из файла, в списковом -- # читает сразу весь файл, сохраняя по одной строке в элементе массива: my $line = <$in>; my @lines = <$in>; #### Подпрограммы (функции) # Объявить функцию просто: sub logger { my $logmessage = shift; open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Could not open my.log: $!"; print $logfile $logmessage; } # Теперь можно использовать эту функцию так же, как и встроенные: logger("We have a logger subroutine!"); ``` #### Perl-модули Perl-овые модули предоставляют широкий набор функциональности, так что вы можете не изобретать заново велосипеды, а просто скачать нужный модуль с CPAN (http://www.cpan.org/). Некоторое количество самых полезных модулей включено в стандартную поставку Perl. Раздел документации perlfaq содержит вопросы и ответы о многих частых задачах, и часто предлагает подходящие CPAN-модули. #### Unicode Вам наверняка понадобится работать с не-ASCII текстами. Добавьте эти прагмы в начало скрипта: ```perl use utf8; use open ':std' => ':utf8'; ``` Подробнее читайте в perldoc, разделы perlunicode и open. #### strict, warnings Прагмы strict и warnings включают полезные проверки во время компиляции: ```perl use strict; use warnings; ``` Подробнее смотрите perldoc strict и perldoc warnings. #### Смотрите также - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/) - [обучающий раздел на www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html) - [perldoc в вебе](http://perldoc.perl.org/) - встроенная справка : `perldoc perlintro` --- language: PHP contributors: - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] translators: - ["SlaF", "https://github.com/SlaF"] - ["Corpsee", "https://github.com/corpsee"] lang: ru-ru filename: learnphp-ru.php --- Этот документ описывает версию PHP 5 и выше. ```php // А так начинаются комментарии # Это тоже комментарий но // предпочтительнее /* Окруженный /* и */ текст превращается в многострочный комментарий */ // Используйте "echo" или "print" для вывода. print('Hello '); // Напечатать "Hello " без перевода строки // () необязательно применять для print и echo echo "World\n"; // Напечатать "World" и перейти на новую строку. // (все утверждения должны заканчиваться точкой с запятой) // Любые символы за пределами закрывающего тега выводятся автоматически: ?> Hello World Again! 12 $int2 = -12; // => -12 $int3 = 012; // => 10 (ведущий 0 обозначает восьмеричное число) $int4 = 0x0F; // => 15 (ведущие символы 0x означают шестнадцатеричное число) // Двоичная запись integer доступна начиная с PHP 5.4.0. $int5 = 0b11111111; // 255 (0b в начале означает двоичное число) // Дробные числа $float = 1.234; $float = 1.2e3; $float = 7E-10; // Арифметика $sum = 1 + 1; // 2 $difference = 2 - 1; // 1 $product = 2 * 2; // 4 $quotient = 2 / 1; // 2 // Арифметические сокращения $number = 0; $number += 1; // Увеличивает $number на 1 echo $number++; // Печатает 1 (инкрементируется после вывода) echo ++$number; // Печатает 3 (инкрементируется до вывода) $number /= $float; // Делится и результат присваивается $number // Строки должны быть заключены в одинарные кавычки; $sgl_quotes = '$String'; // => '$String' // Избегайте двойных кавычек за исключением случаев интерполирования переменной $dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.' // Специальные (escape) символы работают только в двойных кавычках $escaped = "This contains a \t tab character."; $unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t'; // Заключайте переменные в фигурные скобки, если это необходимо $apples = "I have {$number} apples to eat."; $oranges = "I have ${number} oranges to eat."; $money = "I have $${number} in the bank."; // Начиная с PHP 5.3, синтаксис nowdocs может использоваться для // неинтерполированного многострочного текста $nowdoc = <<<'END' Multi line string END; // Heredocs поддерживает интерполяцию переменных $heredoc = << 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3); // В PHP 5.4 появился новый синтаксис $associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3]; echo $associative['One']; // печатает 1 // Добавить элемент в ассоциативный массив $associative['Four'] = 4; // Список тоже содержит целочисленные ключи $array = ['One', 'Two', 'Three']; echo $array[0]; // => "One" // Добавить элемент в конец массива $array[] = 'Four'; // или array_push($array, 'Five'); // удалить элемент из массива unset($array[3]); /******************************** * Вывод */ echo('Hello World!'); // Печатает Hello World! на stdout. // Stdout это веб-страница запущенная в браузере. print('Hello World!'); // Аналогично echo // echo - это конструкция языка, вы можете опустить скобки. echo 'Hello World!'; print 'Hello World!'; // Выводит Hello World! $paragraph = 'paragraph'; echo 100; // Печать скалярной переменной напрямую echo $paragraph; // или печать переменной // Если короткие теги разрешены, или ваша версия PHP >= 5.4 // вы можете использовать сокращенный синтаксис echo ?>

2 echo $z; // => 2 $y = 0; echo $x; // => 2 echo $z; // => 0 // Вывести тип и значение переменной в stdout var_dump($z); // печатает int(0) // Напечатать переменную в stdout в удобочитаемом виде print_r($array); // печатает: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three ) /******************************** * Логические выражения */ $a = 0; $b = '0'; $c = '1'; $d = '1'; // Утверждение (assert) выдает предупреждение, если его аргумент не true // Эти сравнения всегда будут истинными, даже если типы будут различаться assert($a == $b); // "равно" assert($c != $a); // "не равно" assert($c <> $a); // другое обозначение "не равно" assert($a < $c); // меньше assert($c > $b); // больше assert($a <= $b); // меньше или равно assert($c >= $d); // больше или равно // Следующие утверждения истинны, если переменные имеют одинаковые тип. assert($c === $d); assert($a !== $d); assert(1 == '1'); assert(1 !== '1'); // 'Spaceship' оператор (с PHP 7) используется для сравнения двух выражений. // Возвращает -1, 0 или 1, когда выражение слева меньше, равно или больше // выражения справа. $a = 100; $b = 1000; echo $a <=> $a; // 0, выражения равны echo $a <=> $b; // -1, $a < $b echo $b <=> $a; // 1, $b > $a // Переменные могут изменять тип в зависимости от их использования. $integer = 1; echo $integer + $integer; // => 2 $string = '1'; echo $string + $string; // => 2 (строка превращается в число) // Выводится 0 по той причине, что оператор + не может привести строку 'one' к // числовому типу $string = 'one'; echo $string + $string; // => 0 // Приведение типов (type casting) может быть использовано для преобразование // переменной в другой тип $boolean = (boolean) 1; // => true $zero = 0; $boolean = (boolean) $zero; // => false // Также существуют функции выполняющие приведение типов $integer = 5; $string = strval($integer); $float = floatval($integer); $var = null; // Null // И похожая по действию функция $integer = 10; $boolen = settype($integer, "string") // теперь $integer имеет строковый тип // settype возвращает true, если преобразование удалось и false в противном случае /******************************** * Управляющие структуры */ if (true) { print 'I get printed'; } if (false) { print 'I don\'t'; } else { print 'I get printed'; } if (false) { print 'Does not get printed'; } elseif(true) { print 'Does'; } // Тернарный оператор print (false ? 'Does not get printed' : 'Does'); // сокращенная запись тернарного оператора с PHP 5.3 // эквивалентно "$x ? $x : 'Does'" $x = false; print($x ?: 'Does'); $x = 0; if ($x === '0') { print 'Does not print'; } elseif($x == '1') { print 'Does not print'; } else { print 'Does print'; } // Альтернативный синтаксис полезный для шаблонов ?> This is displayed if the test is truthy. This is displayed otherwise. 2, 'car' => 4]; // Циклы foreach могут обходить массивы foreach ($wheels as $wheel_count) { echo $wheel_count; } // Напечатает "24" echo "\n"; // Вы можете обходить как ключи, так и их значения foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) { echo "A $vehicle has $wheel_count wheels"; } echo "\n"; $i = 0; while ($i < 5) { if ($i === 3) { break; // выйти из цикла while } echo $i++; } // Напечатает "012" for ($i = 0; $i < 5; $i++) { if ($i === 3) { continue; // пропустить текущую итерацию цикла } echo $i; } // печатает "0124" /******************************** * Функции */ // Определение функции: function my_function () { return 'Hello'; } echo my_function(); // => "Hello" // Правильное имя функции начинается с буквы или символа подчеркивания // и состоит из букв, цифр или символов подчеркивания. function add ($x, $y = 1) { // $y по умолчанию равно 1 $result = $x + $y; return $result; } echo add(4); // => 5 echo add(4, 2); // => 6 // $result недоступен за пределами функции // print $result; // Выдает предупреждение // Начиная с PHP 5.3 вы можете объявлять анонимные функции: $inc = function ($x) { return $x + 1; }; echo $inc(2); // => 3 function foo ($x, $y, $z) { echo "$x - $y - $z"; } // Функции могут возвращать функции function bar ($x, $y) { // Используйте 'use' для передачи внешних переменных return function ($z) use ($x, $y) { foo($x, $y, $z); }; } $bar = bar('A', 'B'); $bar('C'); // Prints "A - B - C" // Вы можете вызывать именованные функции используя строки $function_name = 'add'; echo $function_name(1, 2); // => 3 // Полезно для программного определения запущенной функции. // Или используйте call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]); /******************************** * Включения */ instanceProp = $instanceProp; } // Методы объявляются как функции принадлежащие классу public function myMethod() { print 'MyClass'; } final function youCannotOverrideMe() { } public static function myStaticMethod() { print 'I am static'; } } echo MyClass::MY_CONST; // Выведет 'value'; echo MyClass::$staticVar; // Выведет 'static'; MyClass::myStaticMethod(); // Выведет 'I am static'; // Создание нового экземпляра класса используя new $my_class = new MyClass('An instance property'); // Если аргументы отсутствуют, можно не ставить круглые скобки // Доступ к членам класса используя -> echo $my_class->property; // => "public" echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property" $my_class->myMethod(); // => "MyClass" // Наследование классов используя "extends" class MyOtherClass extends MyClass { function printProtectedProperty() { echo $this->prot; } // Переопределение родительского метода function myMethod() { parent::myMethod(); print ' > MyOtherClass'; } } $my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop'); $my_other_class->printProtectedProperty(); // => Выведет "protected" $my_other_class->myMethod(); // Выведет "MyClass > MyOtherClass" final class YouCannotExtendMe { } // Вы можете использовать "магические методы" для создания геттеров и сеттеров class MyMapClass { private $property; public function __get($key) { return $this->$key; } public function __set($key, $value) { $this->$key = $value; } } $x = new MyMapClass(); echo $x->property; // Будет использован метод __get() $x->property = 'Something'; // Будет использован метод __set() // Классы могут быть абстрактными (используя ключевое слово abstract) // или реализовывать интерфейсы (используя ключевое слово implements). // Интерфейсы определяются при помощи ключевого слова interface interface InterfaceOne { public function doSomething(); } interface InterfaceTwo { public function doSomethingElse(); } // Интерфейсы могут быть расширены interface InterfaceThree extends InterfaceTwo { public function doAnotherContract(); } abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne { public $x = 'doSomething'; } class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo { public function doSomething() { echo $x; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } // Классы могут реализовывать более одного интерфейса class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo { public function doSomething() { echo 'doSomething'; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } /******************************** * Трейты */ // Трейты появились в PHP 5.4 и объявляются при помощи ключевого слова trait trait MyTrait { public function myTraitMethod() { print 'I have MyTrait'; } } class MyTraitfulClass { use MyTrait; } $cls = new MyTraitfulClass(); $cls->myTraitMethod(); // Напечатает "I have MyTrait" /******************************** * Пространства имен */ // Это секция особая, ведь объявление пространства имен // должно быть самым первым в файле. Позвольте сделать вид, что это не так 3 # Математика работает вполне ожидаемо 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 # А вот деление немного сложнее. В этом случае происходит деление # целых чисел, и результат автоматически округляется в меньшую сторону. 5 / 2 #=> 2 # Чтобы делить правильно, сначала нужно немного узнать о числах # с плавающей запятой. 2.0 # Это число с плавающей запятой 11.0 / 4.0 #=> 2.75 Вооот... Так гораздо лучше # Результат целочисленного деления округляется в меньшую сторону # как для положительных, так и для отрицательных чисел. 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # работает и для чисел с плавающей запятой -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # Остаток от деления 7 % 3 # => 1 # Возведение в степень 2**4 # => 16 # Приоритет операций указывается скобками (1 + 3) * 2 #=> 8 # Логические операторы # Обратите внимание: ключевые слова «and» и «or» чувствительны к регистру букв True and False #=> False False or True #=> True # Обратите внимание, что логические операторы используются и с целыми числами 0 and 2 #=> 0 -5 or 0 #=> -5 0 == False #=> True 2 == True #=> False 1 == True #=> True # Для отрицания используется ключевое слово not not True #=> False not False #=> True # Равенство — это == 1 == 1 #=> True 2 == 1 #=> False # Неравенство — это != 1 != 1 #=> False 2 != 1 #=> True # Ещё немного сравнений 1 < 10 #=> True 1 > 10 #=> False 2 <= 2 #=> True 2 >= 2 #=> True # Сравнения могут быть записаны цепочкой! 1 < 2 < 3 #=> True 2 < 3 < 2 #=> False # Строки определяются символом " или ' "Это строка." 'Это тоже строка.' # И строки тоже можно складывать! "Привет " + "мир!" #=> "Привет мир!" # ... или умножать "Привет" * 3 # => "ПриветПриветПривет" # Со строкой можно работать, как со списком символов "Это строка"[0] #=> 'Э' # Символ % используется для форматирования строк, например: "%s могут быть %s" % ("строки", "интерполированы") # Новый способ форматирования строк — использование метода format. # Это предпочитаемый способ. "{0} могут быть {1}".format("строки", "форматированы") # Если вы не хотите считать, можете использовать ключевые слова. "{name} хочет есть {food}".format(name="Боб", food="лазанью") # None является объектом None #=> None # Не используйте оператор равенства '=='' для сравнения # объектов с None. Используйте для этого «is» "etc" is None #=> False None is None #=> True # Оператор 'is' проверяет идентичность объектов. Он не # очень полезен при работе с примитивными типами, но # зато просто незаменим при работе с объектами. # None, 0 и пустые строки/списки равны False. # Все остальные значения равны True 0 == False #=> True "" == False #=> True #################################################### ## 2. Переменные и коллекции #################################################### # В Python есть оператор print, доступный в версиях 2.x, но удалённый в версии 3 print "Я Python. Приятно познакомиться!" # В Python также есть функция print(), доступная в версиях 2.7 и 3, # Но для версии 2.7 нужно добавить следующий импорт модуля (раскомментируйте)): # from __future__ import print_function print("Я тоже Python! ") # Объявлять переменные перед инициализацией не нужно. some_var = 5 # По соглашению используется нижний_регистр_с_подчёркиваниями some_var #=> 5 # При попытке доступа к неинициализированной переменной # выбрасывается исключение. # См. раздел «Поток управления» для информации об исключениях. some_other_var # Выбрасывает ошибку именования # if может быть использован как выражение "yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!" # Списки хранят последовательности li = [] # Можно сразу начать с заполненного списка other_li = [4, 5, 6] # строка разделена в список a="adambard" list(a) #=> ['a','d','a','m','b','a','r','d'] # Объекты добавляются в конец списка методом append li.append(1) # [1] li.append(2) # [1, 2] li.append(4) # [1, 2, 4] li.append(3) # [1, 2, 4, 3] # И удаляются с конца методом pop li.pop() #=> возвращает 3 и li становится равен [1, 2, 4] # Положим элемент обратно li.append(3) # [1, 2, 4, 3]. # Обращайтесь со списком, как с обычным массивом li[0] #=> 1 # Присваивайте новые значения уже инициализированным индексам с помощью = li[0] = 42 li[0] # => 42 li[0] = 1 # Обратите внимание: возвращаемся на исходное значение # Обратимся к последнему элементу li[-1] #=> 3 # Попытка выйти за границы массива приведёт к ошибке индекса li[4] # Выдаёт IndexError # Можно обращаться к диапазону, используя так называемые срезы # (Для тех, кто любит математику, это называется замкнуто-открытый интервал). li[1:3] #=> [2, 4] # Опускаем начало li[2:] #=> [4, 3] # Опускаем конец li[:3] #=> [1, 2, 4] # Выбираем каждый второй элемент li[::2] # =>[1, 4] # Переворачиваем список li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # Используйте сочетания всего вышеназванного для выделения более сложных срезов # li[начало:конец:шаг] # Удаляем произвольные элементы из списка оператором del del li[2] # li теперь [1, 2, 3] # Вы можете складывать, или, как ещё говорят, конкатенировать списки li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] — Замечание: li и other_li не изменяются # Обратите внимание: значения li и other_li при этом не изменились. # Объединять списки можно методом extend li.extend(other_li) # Теперь li содержит [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Проверить элемент на вхождение в список можно оператором in 1 in li #=> True # Длина списка вычисляется функцией len len(li) #=> 6 # Кортежи — это такие списки, только неизменяемые tup = (1, 2, 3) tup[0] #=> 1 tup[0] = 3 # Выдаёт TypeError # Всё то же самое можно делать и с кортежами len(tup) #=> 3 tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] #=> (1, 2) 2 in tup #=> True # Вы можете распаковывать кортежи (или списки) в переменные a, b, c = (1, 2, 3) # a == 1, b == 2 и c == 3 # Кортежи создаются по умолчанию, если опущены скобки d, e, f = 4, 5, 6 # Обратите внимание, как легко поменять местами значения двух переменных e, d = d, e # теперь d == 5, а e == 4 # Словари содержат ассоциативные массивы empty_dict = {} # Вот так описывается предзаполненный словарь filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # Значения извлекаются так же, как из списка, с той лишь разницей, # что индекс — у словарей он называется ключом — не обязан быть числом filled_dict["one"] #=> 1 # Можно получить все ключи в виде списка с помощью метода keys filled_dict.keys() #=> ["three", "two", "one"] # Замечание: сохранение порядка ключей в словаре не гарантируется # Ваши результаты могут не совпадать с этими. # Можно получить и все значения в виде списка, используйте метод values filled_dict.values() #=> [3, 2, 1] # То же самое замечание насчёт порядка ключей справедливо и здесь # При помощи оператора in можно проверять ключи на вхождение в словарь "one" in filled_dict #=> True 1 in filled_dict #=> False # Попытка получить значение по несуществующему ключу выбросит ошибку ключа filled_dict["four"] # KeyError # Чтобы избежать этого, используйте метод get() filled_dict.get("one") #=> 1 filled_dict.get("four") #=> None # Метод get также принимает аргумент по умолчанию, значение которого будет # возвращено при отсутствии указанного ключа filled_dict.get("one", 4) #=> 1 filled_dict.get("four", 4) #=> 4 # Обратите внимание, что filled_dict.get("four") всё ещё => None # (get не устанавливает значение элемента словаря) # Присваивайте значение ключам так же, как и в списках filled_dict["four"] = 4 # теперь filled_dict["four"] => 4 # Метод setdefault() вставляет пару ключ-значение, только если такого ключа нет filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] возвращает 5 filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] по-прежнему возвращает 5 # Множества содержат... ну, в общем, множества # (которые похожи на списки, только в них не может быть дублирующихся элементов) empty_set = set() # Инициализация множества набором значений some_set = set([1,2,2,3,4]) # some_set теперь равно set([1, 2, 3, 4]) # Порядок сортировки не гарантируется, хотя иногда они выглядят отсортированными another_set = set([4, 3, 2, 2, 1]) # another_set теперь set([1, 2, 3, 4]) # Начиная с Python 2.7, вы можете использовать {}, чтобы объявить множество filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4} # Добавление новых элементов в множество filled_set.add(5) # filled_set равно {1, 2, 3, 4, 5} # Пересечение множеств: & other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set #=> {3, 4, 5} # Объединение множеств: | filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Разность множеств: - {1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4} # Проверка на вхождение во множество: in 2 in filled_set #=> True 10 in filled_set #=> False #################################################### ## 3. Поток управления #################################################### # Для начала заведём переменную some_var = 5 # Так выглядит выражение if. Отступы в python очень важны! # результат: «some_var меньше, чем 10» if some_var > 10: print("some_var намного больше, чем 10.") elif some_var < 10: # Выражение elif необязательно. print("some_var меньше, чем 10.") else: # Это тоже необязательно. print("some_var равно 10.") """ Циклы For проходят по спискам Результат: собака — это млекопитающее кошка — это млекопитающее мышь — это млекопитающее """ for animal in ["собака", "кошка", "мышь"]: # Можете использовать оператор % для интерполяции форматированных строк print("%s — это млекопитающее" % animal) """ «range(число)» возвращает список чисел от нуля до заданного числа Результат: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print(i) """ Циклы while продолжаются до тех пор, пока указанное условие не станет ложным. Результат: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print(x) x += 1 # Краткая запись для x = x + 1 # Обрабатывайте исключения блоками try/except # Работает в Python 2.6 и выше: try: # Чтобы выбросить ошибку, используется raise raise IndexError("Это ошибка индекса") except IndexError as e: # pass — это просто отсутствие оператора. Обычно здесь происходит # восстановление после ошибки. pass except (TypeError, NameError): pass # Несколько исключений можно обработать вместе, если нужно. else: # Необязательное выражение. Должно следовать за последним блоком except print("Всё хорошо!") # Выполнится, только если не было никаких исключений #################################################### ## 4. Функции #################################################### # Используйте def для создания новых функций def add(x, y): print("x равен %s, а y равен %s" % (x, y)) return x + y # Возвращайте результат с помощью ключевого слова return # Вызов функции с аргументами add(5, 6) #=> выводит «x равен 5, а y равен 6» и возвращает 11 # Другой способ вызова функции — вызов с именованными аргументами add(y=6, x=5) # Именованные аргументы можно указывать в любом порядке. # Вы можете определить функцию, принимающую переменное число аргументов, # которые будут интерпретированы как кортеж, если вы не используете * def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3) # А также можете определить функцию, принимающую переменное число # именованных аргументов, которые будут интерпретированы как словарь, # если вы не используете ** def keyword_args(**kwargs): return kwargs # Вызовем эту функцию и посмотрим, что из этого получится keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"} # Если хотите, можете использовать оба способа одновременно def all_the_args(*args, **kwargs): print(args) print(kwargs) """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) выводит: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # Вызывая функции, можете сделать наоборот! # Используйте символ * для распаковки кортежей и ** для распаковки словарей args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # эквивалентно foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # эквивалентно foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # эквивалентно foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # вы можете передавать переменное число позиционных или именованных аргументов # другим функциям, которые их принимают, распаковывая их с помощью # * или ** соответственно def pass_all_the_args(*args, **kwargs): all_the_args(*args, **kwargs) print varargs(*args) print keyword_args(**kwargs) # Область определения функций x = 5 def setX(num): # Локальная переменная x — это не то же самое, что глобальная переменная x x = num # => 43 print (x) # => 43 def setGlobalX(num): global x print (x) # => 5 x = num # Глобальная переменная x теперь равна 6 print (x) # => 6 setX(43) setGlobalX(6) # В Python функции — «объекты первого класса» def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) #=> 13 # Также есть и анонимные функции (lambda x: x > 2)(3) #=> True # Есть встроенные функции высшего порядка map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7] # Для удобного отображения и фильтрации можно использовать списочные включения [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7] #################################################### ## 5. Классы #################################################### # Чтобы получить класс, мы наследуемся от object. class Human(object): # Атрибут класса. Он разделяется всеми экземплярами этого класса species = "H. sapiens" # Обычный конструктор, вызывается при инициализации экземпляра класса # Обратите внимание, что двойное подчёркивание в начале и в конце имени # означает объекты и атрибуты, которые используются Python, но находятся # в пространствах имён, управляемых пользователем. # Не придумывайте им имена самостоятельно. def __init__(self, name): # Присваивание значения аргумента атрибуту класса name self.name = name # Метод экземпляра. Все методы принимают self в качестве первого аргумента def say(self, msg): return "%s: %s" % (self.name, msg) # Метод класса разделяется между всеми экземплярами # Они вызываются с указыванием вызывающего класса в качестве первого аргумента @classmethod def get_species(cls): return cls.species # Статический метод вызывается без ссылки на класс или экземпляр @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # Инициализация экземпляра класса i = Human(name="Иван") print(i.say("привет")) # Выводит: «Иван: привет» j = Human("Пётр") print(j.say("Привет")) # Выводит: «Пётр: привет» # Вызов метода класса i.get_species() #=> "H. sapiens" # Изменение разделяемого атрибута Human.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() #=> "H. neanderthalensis" j.get_species() #=> "H. neanderthalensis" # Вызов статического метода Human.grunt() #=> "*grunt*" #################################################### ## 6. Модули #################################################### # Вы можете импортировать модули import math print(math.sqrt(16)) #=> 4 # Вы можете импортировать отдельные функции модуля from math import ceil, floor print(ceil(3.7)) #=> 4.0 print(floor(3.7)) #=> 3.0 # Можете импортировать все функции модуля. # (Хотя это и не рекомендуется) from math import * # Можете сокращать имена модулей import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True # Вы также можете убедиться, что функции эквивалентны from math import sqrt math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True # Модули в Python — это обычные Python-файлы. Вы # можете писать свои модули и импортировать их. Название # модуля совпадает с названием файла. # Вы можете узнать, какие функции и атрибуты определены # в модуле import math dir(math) #################################################### ## 7. Дополнительно #################################################### # Генераторы помогут выполнить ленивые вычисления def double_numbers(iterable): for i in iterable: yield i + i # Генератор создаёт значения на лету. # Он не возвращает все значения разом, а создаёт каждое из них при каждой # итерации. Это значит, что значения больше 15 в double_numbers # обработаны не будут. # Обратите внимание: xrange — это генератор, который делает то же, что и range. # Создание списка чисел от 1 до 900000000 требует много места и времени. # xrange создаёт объект генератора, а не список сразу, как это делает range. # Если нам нужно имя переменной, совпадающее с ключевым словом Python, # мы используем подчёркивание в конце xrange_ = xrange(1, 900000000) # Будет удваивать все числа, пока результат не превысит 30 for i in double_numbers(xrange_): print(i) if i >= 30: break # Декораторы # В этом примере beg оборачивает say # Метод beg вызовет say. Если say_please равно True, # он изменит возвращаемое сообщение from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, " Пожалуйста! У меня нет денег :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Вы не купите мне пива?" return msg, say_please print(say()) # Вы не купите мне пива? print(say(say_please=True)) # Вы не купите мне пива? Пожалуйста! У меня нет денег :( ``` ## Хотите ещё? ### Бесплатные онлайн-материалы * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [Официальная документация](http://docs.python.org/2.6/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) ### Платные * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- language: python3 lang: ru-ru contributors: - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"] - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] translators: - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] filename: learnpython3-ru.py --- Язык Python был создан Гвидо ван Россумом в начале 90-х. Сейчас это один из самых популярных языков. Я влюбился в Python за понятный и доходчивый синтаксис — это почти что исполняемый псевдокод. С благодарностью жду ваших отзывов: [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) или louiedinh [at] [почтовый сервис Google] Замечание: Эта статья относится только к Python 3. Если вы хотите изучить Python 2.7, обратитесь к другой статье. ```python # Однострочные комментарии начинаются с символа решётки. """ Многострочный текст может быть записан, используя 3 знака " и обычно используется в качестве встроенной документации """ #################################################### ## 1. Примитивные типы данных и операторы #################################################### # У вас есть числа 3 #=> 3 # Математика работает вполне ожидаемо 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 # Кроме деления, которое по умолчанию возвращает число с плавающей запятой 35 / 5 # => 7.0 # Результат целочисленного деления округляется в меньшую сторону # как для положительных, так и для отрицательных чисел. 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # работает и для чисел с плавающей запятой -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # Когда вы используете числа с плавающей запятой, # результатом будет также число с плавающей запятой 3 * 2.0 # => 6.0 # Остаток от деления 7 % 3 # => 1 # Возведение в степень 2**4 # => 16 # Приоритет операций указывается скобками (1 + 3) * 2 #=> 8 # Для логических (булевых) значений существует отдельный примитивный тип True False # Для отрицания используется ключевое слово not not True #=> False not False #=> True # Логические операторы # Обратите внимание: ключевые слова «and» и «or» чувствительны к регистру букв True and False #=> False False or True #=> True # Обратите внимание, что логические операторы используются и с целыми числами 0 and 2 #=> 0 -5 or 0 #=> -5 0 == False #=> True 2 == True #=> False 1 == True #=> True # Равенство — это == 1 == 1 #=> True 2 == 1 #=> False # Неравенство — это != 1 != 1 #=> False 2 != 1 #=> True # Ещё немного сравнений 1 < 10 #=> True 1 > 10 #=> False 2 <= 2 #=> True 2 >= 2 #=> True # Сравнения могут быть записаны цепочкой: 1 < 2 < 3 #=> True 2 < 3 < 2 #=> False # Строки определяются символом " или ' "Это строка." 'Это тоже строка.' # И строки тоже могут складываться! Хотя лучше не злоупотребляйте этим. "Привет " + "мир!" #=> "Привет мир!" # Со строкой можно работать, как со списком символов "Это строка"[0] #=> 'Э' # Метод format используется для форматирования строк: "{0} могут быть {1}".format("строки", "форматированы") # Вы можете повторять аргументы форматирования, чтобы меньше печатать. "Ехал {0} через реку, видит {0} - в реке {1}! Сунул {0} руку в реку, {1} за руку греку цап!".format("грека", "рак") #=> "Ехал грека через реку, видит грека - в реке рак! Сунул грека руку в реку, рак за руку греку цап!" # Если вы не хотите считать, можете использовать ключевые слова. "{name} хочет есть {food}".format(name="Боб", food="лазанью") # Если ваш код на Python 3 нужно запускать также и под Python 2.5 и ниже, # вы также можете использовать старый способ форматирования: "%s можно %s %s способом" % ("строки", "интерполировать", "старым") # None является объектом None #=> None # Не используйте оператор равенства '==' для сравнения # объектов с None. Используйте для этого 'is' "etc" is None #=> False None is None #=> True # Оператор «is» проверяет идентичность объектов. Он не # очень полезен при работе с примитивными типами, но # зато просто незаменим при работе с объектами. # None, 0 и пустые строки/списки/словари приводятся к False. # Все остальные значения равны True bool(0) # => False bool("") # => False bool([]) #=> False bool({}) #=> False #################################################### ## 2. Переменные и коллекции #################################################### # В Python есть функция Print print("Я Python. Приятно познакомиться!") # Объявлять переменные перед инициализацией не нужно. # По соглашению используется нижний_регистр_с_подчёркиваниями some_var = 5 some_var #=> 5 # При попытке доступа к неинициализированной переменной # выбрасывается исключение. # Об исключениях см. раздел «Поток управления и итерируемые объекты». some_unknown_var # Выбрасывает ошибку именования # Списки хранят последовательности li = [] # Можно сразу начать с заполненного списка other_li = [4, 5, 6] # Объекты добавляются в конец списка методом append li.append(1) # [1] li.append(2) # [1, 2] li.append(4) # [1, 2, 4] li.append(3) # [1, 2, 4, 3] # И удаляются с конца методом pop li.pop() #=> возвращает 3 и li становится равен [1, 2, 4] # Положим элемент обратно li.append(3) # [1, 2, 4, 3]. # Обращайтесь со списком, как с обычным массивом li[0] #=> 1 # Обратимся к последнему элементу li[-1] #=> 3 # Попытка выйти за границы массива приведёт к ошибке индекса li[4] # Выдаёт IndexError # Можно обращаться к диапазону, используя так называемые срезы # (Для тех, кто любит математику, это называется замкнуто-открытый интервал). li[1:3] #=> [2, 4] # Опускаем начало li[2:] #=> [4, 3] # Опускаем конец li[:3] #=> [1, 2, 4] # Выбираем каждый второй элемент li[::2] # =>[1, 4] # Переворачиваем список li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # Используйте сочетания всего вышеназванного для выделения более сложных срезов # li[начало:конец:шаг] # Удаляем произвольные элементы из списка оператором del del li[2] # [1, 2, 3] # Вы можете складывать, или, как ещё говорят, конкатенировать списки # Обратите внимание: значения li и other_li при этом не изменились. li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] — Замечание: li и other_li не изменяются # Объединять списки можно методом extend li.extend(other_li) # Теперь li содержит [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Проверить элемент на вхождение в список можно оператором in 1 in li #=> True # Длина списка вычисляется функцией len len(li) #=> 6 # Кортежи — это такие списки, только неизменяемые tup = (1, 2, 3) tup[0] #=> 1 tup[0] = 3 # Выдаёт TypeError # Всё то же самое можно делать и с кортежами len(tup) #=> 3 tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] #=> (1, 2) 2 in tup #=> True # Вы можете распаковывать кортежи (или списки) в переменные a, b, c = (1, 2, 3) # a == 1, b == 2 и c == 3 # Кортежи создаются по умолчанию, если опущены скобки d, e, f = 4, 5, 6 # Обратите внимание, как легко поменять местами значения двух переменных e, d = d, e # теперь d == 5, а e == 4 # Словари содержат ассоциативные массивы empty_dict = {} # Вот так описывается предзаполненный словарь filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # Значения извлекаются так же, как из списка, с той лишь разницей, # что индекс — у словарей он называется ключом — не обязан быть числом filled_dict["one"] #=> 1 # Все ключи в виде списка получаются с помощью метода keys(). # Его вызов нужно обернуть в list(), так как обратно мы получаем # итерируемый объект, о которых поговорим позднее. list(filled_dict.keys()) # => ["three", "two", "one"] # Замечание: сохранение порядка ключей в словаре не гарантируется # Ваши результаты могут не совпадать с этими. # Все значения в виде списка можно получить с помощью values(). # И снова нам нужно обернуть вызов в list(), чтобы превратить # итерируемый объект в список. list(filled_dict.values()) # => [3, 2, 1] # То же самое замечание насчёт порядка ключей справедливо и здесь # При помощи оператора in можно проверять ключи на вхождение в словарь "one" in filled_dict #=> True 1 in filled_dict #=> False # Попытка получить значение по несуществующему ключу выбросит ошибку ключа filled_dict["four"] # KeyError # Чтобы избежать этого, используйте метод get() filled_dict.get("one") #=> 1 filled_dict.get("four") #=> None # Метод get также принимает аргумент по умолчанию, значение которого будет # возвращено при отсутствии указанного ключа filled_dict.get("one", 4) #=> 1 filled_dict.get("four", 4) #=> 4 # Метод setdefault вставляет пару ключ-значение, только если такого ключа нет filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] возвращает 5 filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] по-прежнему возвращает 5 # Добавление элементов в словарь filled_dict.update({"four":4}) #=> {"one": 1, "two": 2, "three": 3, "four": 4} #filled_dict["four"] = 4 # Другой способ добавления элементов # Удаляйте ключи из словаря с помощью оператора del del filled_dict["one"] # Удаляет ключ «one» из словаря # Множества содержат... ну, в общем, множества empty_set = set() # Инициализация множества набором значений. # Да, оно выглядит примерно как словарь… ну извините, так уж вышло. filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4} # Множеству можно назначать новую переменную filled_set = some_set # Добавление новых элементов в множество filled_set.add(5) # filled_set равно {1, 2, 3, 4, 5} # Пересечение множеств: & other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set #=> {3, 4, 5} # Объединение множеств: | filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Разность множеств: - {1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4} # Проверка на вхождение во множество: in 2 in filled_set #=> True 10 in filled_set #=> False #################################################### ## 3. Поток управления и итерируемые объекты #################################################### # Для начала заведём переменную some_var = 5 # Так выглядит выражение if. Отступы в python очень важны! # результат: «some_var меньше, чем 10» if some_var > 10: print("some_var намного больше, чем 10.") elif some_var < 10: # Выражение elif необязательно. print("some_var меньше, чем 10.") else: # Это тоже необязательно. print("some_var равно 10.") # Циклы For проходят по спискам. Результат: # собака — это млекопитающее # кошка — это млекопитающее # мышь — это млекопитающее for animal in ["собака", "кошка", "мышь"]: # Можете использовать format() для интерполяции форматированных строк print("{} — это млекопитающее".format(animal)) """ «range(число)» возвращает список чисел от нуля до заданного числа Результат: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print(i) """ Циклы while продолжаются до тех пор, пока указанное условие не станет ложным. Результат: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print(x) x += 1 # Краткая запись для x = x + 1 # Обрабатывайте исключения блоками try/except try: # Чтобы выбросить ошибку, используется raise raise IndexError("Это ошибка индекса") except IndexError as e: # pass — это просто отсутствие оператора. Обычно здесь происходит # восстановление после ошибки. pass except (TypeError, NameError): pass # Несколько исключений можно обработать вместе, если нужно. else: # Необязательное выражение. Должно следовать за последним блоком except print("Всё хорошо!") # Выполнится, только если не было никаких исключений # Python предоставляет фундаментальную абстракцию, # которая называется итерируемым объектом (an iterable). # Итерируемый объект — это объект, который воспринимается как последовательность. # Объект, который возвратила функция range(), итерируемый. filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} our_iterable = filled_dict.keys() print(our_iterable) #=> range(1,10). Это объект, реализующий интерфейс iterable # Мы можем проходить по нему циклом. for i in our_iterable: print(i) # Выводит one, two, three # Но мы не можем обращаться к элементу по индексу. our_iterable[1] # Выбрасывает ошибку типа # Итерируемый объект знает, как создавать итератор. our_iterator = iter(our_iterable) # Итератор может запоминать состояние при проходе по объекту. # Мы получаем следующий объект, вызывая функцию __next__. our_iterator.__next__() #=> "one" # Он сохраняет состояние при вызове __next__. our_iterator.__next__() #=> "two" our_iterator.__next__() #=> "three" # Возвратив все данные, итератор выбрасывает исключение StopIterator our_iterator.__next__() # Выбрасывает исключение остановки итератора # Вы можете получить сразу все элементы итератора, вызвав на нём функцию list(). list(filled_dict.keys()) #=> Возвращает ["one", "two", "three"] #################################################### ## 4. Функции #################################################### # Используйте def для создания новых функций def add(x, y): print("x равен %s, а y равен %s" % (x, y)) return x + y # Возвращайте результат с помощью ключевого слова return # Вызов функции с аргументами add(5, 6) #=> выводит «x равен 5, а y равен 6» и возвращает 11 # Другой способ вызова функции — вызов с именованными аргументами add(y=6, x=5) # Именованные аргументы можно указывать в любом порядке. # Вы можете определить функцию, принимающую переменное число аргументов def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3) # А также можете определить функцию, принимающую переменное число # именованных аргументов def keyword_args(**kwargs): return kwargs # Вызовем эту функцию и посмотрим, что из этого получится keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"} # Если хотите, можете использовать оба способа одновременно def all_the_args(*args, **kwargs): print(args) print(kwargs) """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) выводит: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # Вызывая функции, можете сделать наоборот! # Используйте символ * для распаковки кортежей и ** для распаковки словарей args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # эквивалентно foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # эквивалентно foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # эквивалентно foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # Область определения функций x = 5 def setX(num): # Локальная переменная x — это не то же самое, что глобальная переменная x x = num # => 43 print (x) # => 43 def setGlobalX(num): global x print (x) # => 5 x = num # Глобальная переменная x теперь равна 6 print (x) # => 6 setX(43) setGlobalX(6) # В Python функции — «объекты первого класса» def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) #=> 13 # Также есть и анонимные функции (lambda x: x > 2)(3) #=> True # Есть встроенные функции высшего порядка map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7] # Для удобного отображения и фильтрации можно использовать списочные включения [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7] #################################################### ## 5. Классы #################################################### # Чтобы получить класс, мы наследуемся от object. class Human(object): # Атрибут класса. Он разделяется всеми экземплярами этого класса species = "H. sapiens" # Обычный конструктор, вызывается при инициализации экземпляра класса # Обратите внимание, что двойное подчёркивание в начале и в конце имени # означает объекты и атрибуты, которые используются Python, но находятся # в пространствах имён, управляемых пользователем. # Не придумывайте им имена самостоятельно. def __init__(self, name): # Присваивание значения аргумента атрибуту класса name self.name = name # Метод экземпляра. Все методы принимают self в качестве первого аргумента def say(self, msg): return "{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg) # Метод класса разделяется между всеми экземплярами # Они вызываются с указыванием вызывающего класса в качестве первого аргумента @classmethod def get_species(cls): return cls.species # Статический метод вызывается без ссылки на класс или экземпляр @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # Инициализация экземпляра класса i = Human(name="Иван") print(i.say("привет")) # Выводит: «Иван: привет» j = Human("Пётр") print(j.say("Привет")) # Выводит: «Пётр: привет» # Вызов метода класса i.get_species() #=> "H. sapiens" # Изменение разделяемого атрибута Human.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() #=> "H. neanderthalensis" j.get_species() #=> "H. neanderthalensis" # Вызов статического метода Human.grunt() #=> "*grunt*" #################################################### ## 6. Модули #################################################### # Вы можете импортировать модули import math print(math.sqrt(16)) #=> 4.0 # Вы можете импортировать отдельные функции модуля from math import ceil, floor print(ceil(3.7)) #=> 4.0 print(floor(3.7)) #=> 3.0 # Можете импортировать все функции модуля. # (Хотя это и не рекомендуется) from math import * # Можете сокращать имена модулей import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True # Модули в Python — это обычные Python-файлы. Вы # можете писать свои модули и импортировать их. Название # модуля совпадает с названием файла. # Вы можете узнать, какие функции и атрибуты определены # в модуле import math dir(math) #################################################### ## 7. Дополнительно #################################################### # Генераторы помогут выполнить ленивые вычисления def double_numbers(iterable): for i in iterable: yield i + i # Генератор создаёт значения на лету. # Он не возвращает все значения разом, а создаёт каждое из них при каждой # итерации. Это значит, что значения больше 15 в double_numbers # обработаны не будут. # Обратите внимание: range — это тоже генератор. # Создание списка чисел от 1 до 900000000 требует много места и времени. # Если нам нужно имя переменной, совпадающее с ключевым словом Python, # мы используем подчёркивание в конце range_ = range(1, 900000000) # Будет удваивать все числа, пока результат не превысит 30 for i in double_numbers(range_): print(i) if i >= 30: break # Декораторы # В этом примере beg оборачивает say # Метод beg вызовет say. Если say_please равно True, # он изменит возвращаемое сообщение from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, " Пожалуйста! У меня нет денег :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Вы не купите мне пива?" return msg, say_please print(say()) # Вы не купите мне пива? print(say(say_please=True)) # Вы не купите мне пива? Пожалуйста! У меня нет денег :( ``` ## Хотите ещё? ### Бесплатные онлайн-материалы * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com) * [Официальная документация](http://docs.python.org/3/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/3/) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) ### Платные * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- category: tool tool: Qt Framework language: c++ filename: learnqt-ru.cpp contributors: - ["Aleksey Kholovchuk", "https://github.com/vortexxx192"] translators: - ["Evan K.", "https://github.com/justblah"] lang: ru-ru --- **Qt** является широко известным фреймворком для разработки кросс-платформенного программного обеспечения, которое может быть запущено на различных программно-аппаратных платформах практически без изменений в коде, сохраняя при этом мощность и скорость нативных приложений. Хоть **Qt** и был изначально написан на *C++*, у него есть реализации и на других языках: *PyQt*, *QtRuby*, *PHP-Qt* и т.д. **Qt** отлично подходит для создания приложений с графическим пользовательским интерфейсом (GUI). Это руководство о том, как сделать это на *C++*. ```c++ /* * Начнём по-старинке */ // все header файлы импортированные из Qt начинаются с заглавной 'Q' #include #include int main(int argc, char *argv[]) { // создаем объект для управления данными приложения QApplication app(argc, argv); // создаем редактируемую строку и отобразим её на экране QLineEdit lineEdit("Hello world!"); lineEdit.show(); // запускаем цикл для обработки событий (event loop) return app.exec(); } ``` GUI часть **Qt** полностью состоит из *виджетов* и *связей* между ними. [(EN) ПОДРОБНЕЕ О ВИДЖЕТАХ](http://doc.qt.io/qt-5/qtwidgets-index.html) ```c++ /* * В этом примере мы отобразим надпись с кнопкой. * Надпись будет появляться после нажатия на кнопку. * * Код на Qt говорит сам за себя. */ #include #include #include #include #include int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app(argc, argv); QDialog dialogWindow; dialogWindow.show(); // добавляем вертикальное расположение QVBoxLayout layout; dialogWindow.setLayout(&layout); QLabel textLabel("Thanks for pressing that button"); layout.addWidget(&textLabel); textLabel.hide(); QPushButton button("Press me"); layout.addWidget(&button); // отображаем скрытую надпись после нажатия на кнопку QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed, &textLabel, &QLabel::show); return app.exec(); } ``` Обратите внимание на метод *QObject::connect*. Этот метод соединяет *СИГНАЛЫ* одного объекта со *СЛОТАМИ* другого. **Сигналы** отправляются когда с объектами происходят отпределённые события, например, сигнал *нажатие* отправляется когда пользователь нажимает на объект типа QPushButton. **Слоты** это *действия*, которые могут быть выполнены в ответ на полученные сигналы. [(EN) ПОДРОБНЕЕ О СЛОТАХ И СИГНАЛАХ](http://doc.qt.io/qt-4.8/signalsandslots.html) Далее рассмотрим, как можно не только использовать стандартные виджеты, но и расширять их поведение с помощью наследования. Давайте создадим кнопку и посчитаем, сколько раз она была нажата. Для этого мы определяем наш собственный класс *CounterLabel*. Он должен быть объявлен в отдельном файле из-за специфической архитектуры Qt. ```c++ // counterlabel.hpp #ifndef COUNTERLABEL #define COUNTERLABEL #include class CounterLabel : public QLabel { Q_OBJECT // макрос Qt, обязателен для всех виджетов public: CounterLabel() : counter(0) { setText("Counter has not been increased yet"); // метод QLabel } public slots: // действие, которое будет вызвано в ответ на нажатие void increaseCounter() { setText(QString("Counter value: %1").arg(QString::number(++counter))); } private: int counter; }; #endif // COUNTERLABEL ``` ```c++ // main.cpp // Почти тоже самое, что и в предыдущем примере #include #include #include #include #include #include "counterlabel.hpp" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app(argc, argv); QDialog dialogWindow; dialogWindow.show(); QVBoxLayout layout; dialogWindow.setLayout(&layout); CounterLabel counterLabel; layout.addWidget(&counterLabel); QPushButton button("Push me once more"); layout.addWidget(&button); QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed, &counterLabel, &CounterLabel::increaseCounter); return app.exec(); } ``` ## На почитать Это всё! Конечно, фреймворк Qt намного объемнее, чем часть, которая была рассмотрена в этом руководстве, так что будьте готовы читать и практиковаться. [(EN) ДОКУМЕНТАЦИЯ](http://wiki.qt.io/Main/ru) Удачи! --- language: ruby lang: ru-ru filename: learnruby-ru.rb contributors: - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] translators: - ["Alexey Makarov", "https://github.com/Anakros"] --- ```ruby # Это комментарий =begin Это многострочный комментарий Никто их не использует И они не рекомендуются к использованию =end # Первое и самое главное: Всё является объектом. # Числа это объекты 3.class #=> Fixnum 3.to_s #=> "3" # Немного простой арифметики 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 # Арифметика -- это синтаксический сахар # над вызовом метода для объекта 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # Логические величины -- это объекты nil # Здесь ничего нет true # истина false # ложь nil.class #=> NilClass true.class #=> TrueClass false.class #=> FalseClass # Операция равенства 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # Операция неравенства 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true !true #=> false !false #=> true # nil -- имеет такое же логическое значение, как и false !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # Больше операций сравнения 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # Строки -- это объекты 'Я строка'.class #=> String "Я тоже строка".class #=> String placeholder = "использовать интерполяцию строк" "Я могу #{placeholder}, когда создаю строку с двойными кавычками" #=> "Я могу использовать интерполяцию строк, # когда создаю строку с двойными кавычками" # печатать в стандартный вывод puts "Я печатаюсь!" # Переменные x = 25 #=> 25 x #=> 25 # Присваивание значения возвращает то самое присвоенное значение. # Это позволяет делать множественные присваивания: x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # По соглашению, используйте snake_case для имён переменных snake_case = true # Используйте подробные имена для переменных # Но не переборщите! path_to_project_root = '/good/name/' path = '/bad/name/' # Идентификаторы (тоже объекты) # Идентификаторы -- это неизменяемые, многоразовые константы. # Для каждого идентификатора (кроме текста) сохраняется цифровой хэш. # При последующем использовании идентификатора, заместо создания нового объекта, # будет найден уже существующий по цифровому хэшу. # Они часто используются вместо строк для ускорения работы приложений :pending.class #=> Symbol status = :pending status == :pending #=> true status == 'pending' #=> false status == :approved #=> false # Массивы # Это массив array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # Массив может содержать различные типы значений [1, "hello", false] #=> [1, "hello", false] # Значение в массиве можно получить по индексу с левой границы array[0] #=> 1 array[12] #=> nil # Как и арифметика, доступ к значению в массиве # это синтаксический сахар над вызовом метода для объекта array.[] 0 #=> 1 array.[] 12 #=> nil # Также, можно получить по индексу с правой границы array[-1] #=> 5 # С заданными левой и правой границами индексов array[2, 4] #=> [3, 4, 5] # Или с использованием диапазона значений array[1..3] #=> [2, 3, 4] # Вот так можно добавить значение в массив array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Хэши -- это массив пар "ключ => значение". # Хэши объявляются с использованием фигурных скобок: hash = {'color' => 'green', 'number' => 5} hash.keys #=> ['color', 'number'] hash.values #=> ['green', 5] # Значение в хэше легко может быть найдено по ключу: hash['color'] #=> 'green' hash['number'] #=> 5 # Поиск по ключу, которого в хэше нет вернёт nil: hash['nothing here'] #=> nil # начиная с Ruby 1.9, существует специальный синтаксис # при использовании идентификаторов как ключей хэша: new_hash = { defcon: 3, action: true} new_hash.keys #=> [:defcon, :action] # Массивы и Хэши -- перечисляемые типы данных # У них есть много полезных методов, например: each, map, count и другие # Управление ходом выполнения (Управляющие структуры) if true "Если истина" elsif false "Иначе, если ложь (опционально)" else "Во всех других случаях" end for counter in 1..5 puts "итерация #{counter}" end #=> итерация 1 #=> итерация 2 #=> итерация 3 #=> итерация 4 #=> итерация 5 # Однако, никто не использует "for" для циклов. # Вместо него Вы должны использовать метод "each" вместе с блоком кода. # # Блок кода -- это один из вариантов создания замыканий (лямбды, # анонимные функции). # Блок может только передаваться методу, сам по себе он существовать не может. # "for" не имеет своей области видимости и все переменные, объявленные в нём # будут доступны отовсюду. "each" вместе с блоком создаёт свою область видимости # Метод "each" для диапазона значений запускает блок кода один раз # для каждого из значений диапазона # Блок передаёт счётчик (counter) в качестве параметра. # Вызов метода "each" с блоком выглядит следующим образом: (1..5).each do |counter| puts "итерация #{counter}" end #=> итерация 1 #=> итерация 2 #=> итерация 3 #=> итерация 4 #=> итерация 5 # Вы также можете ограничивать блоки фигурными скобками: (1..5).each {|counter| puts "итерация #{counter}"} # Содержимое структурных данных также можно перебирать используя "each": array.each do |element| puts "#{element} -- часть массива" end hash.each do |key, value| puts "#{key} -- это #{value}" end counter = 1 while counter <= 5 do puts "итерация #{counter}" counter += 1 end #=> итерация 1 #=> итерация 2 #=> итерация 3 #=> итерация 4 #=> итерация 5 grade = 'B' case grade when 'A' puts "Так держать, детка!" when 'B' puts "Тебе повезёт в следующий раз" when 'C' puts "Ты можешь сделать лучше" when 'D' puts "Выскоблил последнее" when 'F' puts "Ты провалился!" else puts "Альтернативная система оценок, да?" end # Функции def double(x) x * 2 end # Функции (и все блоки) неявно возвращают значение последней операции double(2) #=> 4 # Скобки необязательны, если возвращаемый результат однозначен double 3 #=> 6 double double 3 #=> 12 def sum(x,y) x + y end # Аргументы метода разделены запятой sum 3, 4 #=> 7 sum sum(3,4), 5 #=> 12 # yield # Все методы имеют неявный, опциональный параметр, # который может быть вызван с помощью инструкции "yield" def surround puts "{" yield puts "}" end surround { puts 'hello world' } # { # hello world # } # Определение класса с помощью ключевого слова "class" class Human # Переменная класса, она является общей для всех экземпляров класса @@species = "H. sapiens" # Базовый метод-конструктор def initialize(name, age=0) # Присвоить аргумент "name" переменной "name" экземпляра класса @name = name # Если аргумент "age" не задан, # мы используем значение по умолчанию из списка аргументов @age = age end # Базовый метод установки значения для переменной (setter) def name=(name) @name = name end # Базовый метод получения значения переменной (getter) def name @name end # Метод класса определяется с ключевым словом "self", # чтобы можно было отличить его от метода экземпляра класса. # Он может быть вызван только на уровне класса, но не экземпляра. def self.say(msg) puts "#{msg}" end def species @@species end end # Создание экземпляра класса jim = Human.new("Jim Halpert") dwight = Human.new("Dwight K. Schrute") # Давайте вызовем несколько методов jim.species #=> "H. sapiens" jim.name #=> "Jim Halpert" jim.name = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" jim.name #=> "Jim Halpert II" dwight.species #=> "H. sapiens" dwight.name #=> "Dwight K. Schrute" # Вызов метода класса Human.say("Hi") #=> "Hi" # Область видимости переменной определяется тем, как мы даём имя переменной. # Переменные, имя которых начинается с "$" имеют глобальную область видимости $var = "I'm a global var" defined? $var #=> "global-variable" # Переменная экземпляра класса, она видна только в экземпляре @var = "I'm an instance var" defined? @var #=> "instance-variable" # Переменная класса, видна для всех экземпляров этого класса и в самом классе @@var = "I'm a class var" defined? @@var #=> "class variable" # Имена переменных с большой буквы используются для создания констант Var = "I'm a constant" defined? Var #=> "constant" # Класс тоже объект в Ruby. Класс может иметь переменные экземпляра. # Переменная класса доступна в классе, его экземплярах и его потомках. # Пример класса class Human @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(value) @@foo = value end end # Производный класс (класс-потомок) class Worker < Human end Human.foo # 0 Worker.foo # 0 Human.foo = 2 # 2 Worker.foo # 2 # Переменная экземпляра класса недоступна в потомках этого класса. class Human @bar = 0 def self.bar @bar end def self.bar=(value) @bar = value end end class Doctor < Human end Human.bar # 0 Doctor.bar # nil module ModuleExample def foo 'foo' end end # Включение модулей в класс добавляет их методы в экземпляр класса # Или в сам класс, зависит только от метода подключения class Person include ModuleExample end class Book extend ModuleExample end Person.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Person:Class Person.new.foo # => 'foo' Book.foo # => 'foo' Book.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' # Коллбэки при подключении модуля module ConcernExample def self.included(base) base.extend(ClassMethods) base.send(:include, InstanceMethods) end module ClassMethods def bar 'bar' end end module InstanceMethods def qux 'qux' end end end class Something include ConcernExample end Something.bar # => 'bar' Something.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' Something.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' Something.new.qux # => 'qux' ``` --- language: swift contributors: - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"] - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"] - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"] - ["Alexey Nazaroff", "http://github.com/rogaven"] filename: learnswift-ru.swift translators: - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"] - ["Alexey Nazaroff", "https://github.com/rogaven"] lang: ru-ru --- Swift - это язык программирования, созданный компанией Apple, для приложений под iOS и OS X. Разработанный, чтобы сосуществовать с Objective-C и быть более устойчивым к ошибочному коду, Swift был представлен в 2014 году на конференции разработчиков Apple, WWDC. Приложения на Swift собираются с помощью LLVM-компилятора, включенного в Xcode 6+. Официальная книга по [языку программирования Swift](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) от Apple доступна в iBooks. Смотрите еще [начальное руководство](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html) Apple, которое содержит полное учебное пособие по Swift. ```swift // Версия Swift: 3.0 // импорт модуля import UIKit // // MARK: Основы // // Xcode поддерживает маркеры, чтобы давать примечания своему коду // и вносить их в список обозревателя (Jump Bar) // MARK: Метка раздела // MARK: - Метка с разделителем // TODO: Сделайте что-нибудь вскоре // FIXME: Исправьте этот код // Начиная со второй версии Swift, println и print объединены в методе print. // Перенос строки теперь добавляется в конец автоматически. print("Привет, мир!") // println – теперь просто print print("Привет, мир!", terminator: "") // вывод текста без переноса строки // переменные (var), значение которых можно изменить после инициализации // константы (let), значение которых нельзя изменить после инициализации var myVariable = 42 let øπΩ = "значение" // именование переменной символами unicode let π = 3.1415926 let convenience = "Ключевое слово" // контекстное имя переменной let weak = "Ключевое слово"; let override = "еще ключевое слово" // операторы // могут быть отделены точкой с запятой let `class` = "Ключевое слово" // обратные апострофы позволяют использовать // ключевые слова в именовании переменных let explicitDouble: Double = 70 let intValue = 0007 // 7 let largeIntValue = 77_000 // 77000 let label = "некоторый текст " + String(myVariable) // Приведение типа let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // Вставка переменных в строку // Сборка особых значений // используя ключ -D сборки конфигурации #if false print("Не печатается") let buildValue = 3 #else let buildValue = 7 #endif print("Значение сборки: \(buildValue)") // Значение сборки: 7 /* Опционалы - это особенность языка Swift, которая допускает вам сохранять `некоторое` или `никакое` значения. Язык Swift требует, чтобы каждое свойство имело значение, поэтому даже nil должен быть явно сохранен как опциональное значение. Optional является перечислением. */ var someOptionalString: String? = "опционал" // Может быть nil // как и выше, только ? - это постфиксный оператор (синтаксический сахар) var someOptionalString2: Optional = "опционал" if someOptionalString != nil { // я не nil if someOptionalString!.hasPrefix("opt") { print("содержит префикс") } let empty = someOptionalString?.isEmpty } someOptionalString = nil /* Использование ! для доступа к несуществующему опциональному значению генерирует рантайм ошибку. Всегда проверяйте, что опционал содержит не пустое значение, перед тем как раскрывать его через !. */ // неявная развертка опциональной переменной var unwrappedString: String! = "Ожидаемое значение." // как и выше, только ! - постфиксный оператор (с еще одним синтаксическим сахаром) var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional = "Ожидаемое значение." // If let конструкции - // If let это специальная конструкция в Swift, которая позволяет проверить Optional // справа от `=` непустой, и если это так - разворачивает его и присваивает левой части. if let someOptionalStringConstant = someOptionalString { // имеется некоторое (`Some`) значение, не `nil` if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") { // нет такого префикса } } // Swift поддерживает сохранение значения любого типа // Для этих целей есть два ключевых слова `Any` и `AnyObject` // AnyObject == id // `Any` же, в отличие от `id` в Objective-C, `Any` работает с любым значением (Class, Int, struct и т.д.) var anyVar: Any = 7 anyVar = "Изменять значение на строку не является хорошей практикой, но возможно." let anyObjectVar: AnyObject = Int(1) as NSNumber /* Комментируйте здесь /* Вложенные комментарии тоже поддерживаются */ */ // // MARK: Коллекции // /* Массив (Array) и словарь (Dictionary) являются структурами (struct). Так `let` и `var` также означают, что они изменяются (var) или не изменяются (let) при объявлении переменных этих типов. */ // Массив var shoppingList = ["сом", "вода", "лимоны"] shoppingList[1] = "бутылка воды" let emptyArray = [String]() // let == неизменный let emptyArray2 = Array() // как и выше var emptyMutableArray = [String]() // var == изменяемый var explicitEmptyMutableStringArray: [String] = [] // так же как и выше // Словарь var occupations = [ "Malcolm": "Капитан", "kaylee": "Техник" ] occupations["Jayne"] = "Связи с общественностью" let emptyDictionary = [String: Float]() // let == неизменный let emptyDictionary2 = Dictionary() // как и выше var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == изменяемый var explicitEmptyMutableDictionary: [String: Float] = [:] // то же // // MARK: Поток управления // // С помощью "," можно указать дополнительные условия для раскрытия // опциональных значений. let someNumber = Optional(7) if let num = someNumber, num > 3 { print("Больше 3х") } // цикл for для массива let myArray = [1, 1, 2, 3, 5] for value in myArray { if value == 1 { print("Один!") } else { print("Не один!") } } // цикл for для словаря var dict = ["один": 1, "два": 2] for (key, value) in dict { print("\(key): \(value)") } // цикл for для диапазона чисел for i in -1...shoppingList.count { print(i) } shoppingList[1...2] = ["бифштекс", "орехи пекан"] // используйте ..< для исключения последнего числа // цикл while var i = 1 while i < 1000 { i *= 2 } // цикл do-while repeat { print("привет") } while 1 == 2 // Переключатель // Очень мощный оператор, представляйте себе операторы `if` с синтаксическим // сахаром // Они поддерживают строки, объекты и примитивы (Int, Double, etc) let vegetable = "красный перец" switch vegetable { case "сельдерей": let vegetableComment = "Добавьте немного изюма, имитируя муравьев на бревнышке." case "огурец", "кресс-салат": let vegetableComment = "Было бы неплохо сделать бутерброд с чаем." case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("перец"): let vegetableComment = "Это острый \(localScopeValue)?" default: // обязательный (чтобы предусмотреть все возможные вхождения) let vegetableComment = "В супе все овощи вкусные." } // // MARK: Функции // // Функции являются типом первого класса, т.е. они могут быть вложены в функциях // и могут передаваться между собой // Функция с документированным заголовком Swift (формат Swift-модифицированный Markdown) /** Операция приветствия - Маркер в документировании - Еще один маркер в документации - Parameter name : Это имя - Parameter day : Это день - Returns : Строка, содержащая значения name и day. */ func greet(name: String, day: String) -> String { return "Привет \(name), сегодня \(day)." } greet(name: "Боб", day: "вторник") // как и выше, кроме обращения параметров функции func greet2(name: String, externalParamName localParamName: String) -> String { return "Привет \(name), сегодня \(localParamName)" } greet2(name: "Иван", externalParamName: "Воскресенье") // Функция, которая возвращает множество элементов в кортеже func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) { return (3.59, 3.69, 3.79) } let pricesTuple = getGasPrices() let price = pricesTuple.2 // 3.79 // Пропускайте значения кортежей с помощью подчеркивания _ let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69 print(price1 == pricesTuple.1) // вывод: true print("Цена газа: \(price)") // Именованные параметры кортежа func getGasPrices2() -> (lowestPrice: Double, highestPrice: Double, midPrice: Double) { return (1.77, 37.70, 7.37) } let pricesTuple2 = getGasPrices2() let price2 = pricesTuple2.lowestPrice let (_, price3, _) = pricesTuple2 print(pricesTuple2.highestPrice == pricesTuple2.1) // вывод: true print("Самая высокая цена за газ: \(pricesTuple2.highestPrice)") // guard утверждения func testGuard() { // guards обеспечивают прерывание дальнейшего выполнения функции, // позволяя держать обработчики ошибок рядом с проверкой условия // Объявляемая переменная находится в той же области видимости, что и guard. guard let aNumber = Optional(7) else { return } print("число равно \(aNumber)") } testGuard() // Переменное число аргументов func setup(numbers: Int...) { // это массив let number = numbers[0] let argCount = numbers.count } // Передача и возврат функций func makeIncrementer() -> ((Int) -> Int) { func addOne(number: Int) -> Int { return 1 + number } return addOne } var increment = makeIncrementer() increment(7) // передача по ссылке func swapTwoInts(a: inout Int, b: inout Int) { let tempA = a a = b b = tempA } var someIntA = 7 var someIntB = 3 swapTwoInts(a: &someIntA, b: &someIntB) print(someIntB) // 7 // // MARK: Замыкания // var numbers = [1, 2, 6] // Функции - это частный случай замыканий ({}) // Пример замыкания. // `->` отделяет аргументы и возвращаемый тип // `in` отделяет заголовок замыкания от тела замыкания numbers.map({ (number: Int) -> Int in let result = 3 * number return result }) // Когда тип известен, как и выше, мы можем сделать так numbers = numbers.map({ number in 3 * number }) // Или даже так //numbers = numbers.map({ $0 * 3 }) print(numbers) // [3, 6, 18] // Хвостовое замыкание numbers = numbers.sorted { $0 > $1 } print(numbers) // [18, 6, 3] // Суперсокращение, поскольку оператор < выполняет логический вывод типов numbers = numbers.sorted(by: <) print(numbers) // [3, 6, 18] // // MARK: Структуры // // Структуры и классы имеют очень похожие характеристики struct NamesTable { let names: [String] // Пользовательский индекс subscript(index: Int) -> String { return names[index] } } // У структур автогенерируемый (неявно) инициализатор let namesTable = NamesTable(names: ["Иван", "Яков"]) let name = namesTable[1] print("Имя :\(name)") // Имя: Яков // // MARK: Обработка ошибок // // Протокол `Error` используется для перехвата выбрасываемых ошибок enum MyError: Error { case BadValue(msg: String) case ReallyBadValue(msg: String) } // фунции помеченные словом `throws` должны вызываться с помощью `try` func fakeFetch(value: Int) throws -> String { guard 7 == value else { throw MyError.ReallyBadValue(msg: "Действительно плохое значение") } return "тест" } func testTryStuff() { // предполагается, что не будет выброшено никаких ошибок, // в противном случае мы получим рантайм исключение let _ = try! fakeFetch(value: 7) // Если возникает ошибка, то выполнение продолжится. Но если значение равно nil, // то результат будет опционалом let _ = try? fakeFetch(value: 7) do { // обычно try оператор, позволяющий обработать ошибку в `catch` блоке try fakeFetch(value: 1) } catch MyError.BadValue(let msg) { print("Ошибка: \(msg)") } catch { // все остальное } } testTryStuff() // // MARK: Классы // // Классы, структуры и их члены имеют трехуровневый контроль доступа // Уровни: internal (по умолчанию), public, private public class Shape { public func getArea() -> Int { return 0 } } // Все методы и свойства класса являются открытыми (public). // Если вам необходимо содержать только данные // в структурированном объекте, вы должны использовать `struct` internal class Rect: Shape { var sideLength: Int = 1 // Пользовательский сеттер и геттер private var perimeter: Int { get { return 4 * sideLength } set { // `newValue` - неявная переменная, доступная в сеттере sideLength = newValue / 4 } } // Вычисляемые свойства должны быть объявлены с помощью `var`, ведь они могут меняться var smallestSideLength: Int { return self.sideLength - 1 } // Ленивая загрузка свойства // свойство subShape остается равным nil (неинициализированным), // пока не вызовется геттер lazy var subShape = Rect(sideLength: 4) // Если вам не нужны пользовательские геттеры и сеттеры, // но все же хотите запустить код перед и после вызовов геттера или сеттера // свойств, вы можете использовать `willSet` и `didSet` var identifier: String = "defaultID" { // аргумент у `willSet` будет именем переменной для нового значения willSet(someIdentifier) { print(someIdentifier) } } init(sideLength: Int) { self.sideLength = sideLength // последним всегда вызывается super.init, когда init с параметрами super.init() } func shrink() { if sideLength > 0 { sideLength -= 1 } } override func getArea() -> Int { return sideLength * sideLength } } // Простой класс `Square` наследует `Rect` class Square: Rect { convenience init() { self.init(sideLength: 5) } } var mySquare = Square() print(mySquare.getArea()) // 25 mySquare.shrink() print(mySquare.sideLength) // 4 // преобразование объектов let aShape = mySquare as Shape // сравнение экземпляров, в отличие от ==, которая проверяет эквивалентность if mySquare === mySquare { print("Ага, это mySquare") } // Опциональная инициализация (init) class Circle: Shape { var radius: Int override func getArea() -> Int { return 3 * radius * radius } // Поместите постфиксный знак вопроса после `init` - это и будет опциональная инициализация, // которая может вернуть nil init?(radius: Int) { self.radius = radius super.init() if radius <= 0 { return nil } } } var myCircle = Circle(radius: 1) print(myCircle?.getArea()) // Optional(3) print(myCircle!.getArea()) // 3 var myEmptyCircle = Circle(radius: -1) print(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil" if let circle = myEmptyCircle { // не будет выполняться, поскольку myEmptyCircle равен nil print("circle не nil") } // // MARK: Перечисления // // Перечисления могут быть определенного или своего типа. // Они могут содержать методы подобно классам. enum Suit { case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs func getIcon() -> String { switch self { case .Spades: return "♤" case .Hearts: return "♡" case .Diamonds: return "♢" case .Clubs: return "♧" } } } // Значения перечислений допускают сокращенный синтаксис, нет необходимости // указывать тип перечисления, когда переменная объявляется явно var suitValue: Suit = .Hearts // Значения нецелочисленных перечислений должны быть указаны явно // или могут выводится с помощью функции `rawValue` из имени enum BookName: String { case John case Luke = "Лука" } print("Имя: \(BookName.John.rawValue)") // Перечисление (enum) со связанными значениями enum Furniture { // Связать с типом Int case Desk(height: Int) // Связать с типами String и Int case Chair(String, Int) func description() -> String { switch self { case .Desk(let height): return "Письменный стол высотой \(height) см." case .Chair(let brand, let height): return "Стул марки \(brand) высотой \(height) см." } } } var desk: Furniture = .Desk(height: 80) print(desk.description()) // "Письменный стол высотой 80 см." var chair = Furniture.Chair("Foo", 40) print(chair.description()) // "Стул марки Foo высотой 40 см." // // MARK: Протоколы // // `protocol` может потребовать, чтобы у соответствующих типов // были определенные свойства экземпляра, методы экземпляра, тип методов, // операторы и индексы. protocol ShapeGenerator { var enabled: Bool { get set } func buildShape() -> Shape } // Протоколы, объявленные с @objc, допускают необязательные функции, // которые позволяют вам проверять на соответствие. Для функций также необходимо указать @objc @objc protocol TransformShape { @objc optional func reshape() @objc optional func canReshape() -> Bool } class MyShape: Rect { var delegate: TransformShape? func grow() { sideLength += 2 // Размещайте знак вопроса перед опционным свойством, методом // или индексом, чтобы не учитывать nil-значение и возвратить nil // вместо выбрасывания ошибки выполнения (т.н. "опционная цепочка") if let reshape = self.delegate?.canReshape?(), reshape { // проверка делегата на выполнение метода self.delegate?.reshape?() } } } // // MARK: Прочее // // `extension`s: Добавляет расширенный функционал к существующему типу // Класс Square теперь "соответствует" протоколу `CustomStringConvertible` extension Square: CustomStringConvertible { var description: String { return "Площадь: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)" } } print("Объект Square: \(mySquare)") // Вы также можете расширить встроенные типы extension Int { var customProperty: String { return "Это \(self)" } func multiplyBy(num: Int) -> Int { return num * self } } print(7.customProperty) // "Это 7" print(14.multiplyBy(num: 3)) // 42 // Обобщения: Подобно языкам Java и C#. Используйте ключевое слово `where`, // чтобы определить условия обобщений. func findIndex(array: [T], valueToFind: T) -> Int? { for (index, value) in array.enumerated() { if value == valueToFind { return index } } return nil } let foundAtIndex = findIndex(array: [1, 2, 3, 4], valueToFind: 3) print(foundAtIndex == 2) // вывод: true // Операторы: // Пользовательские операторы могут начинаться с символов: // / = - + * % < > ! & | ^ . ~ // или // Unicode- знаков математики, символов, стрелок, декорации и линий/кубов, // нарисованных символов. prefix operator !!! // Префиксный оператор, который утраивает длину стороны, когда используется prefix func !!! (shape: inout Square) -> Square { shape.sideLength *= 3 return shape } // текущее значение print(mySquare.sideLength) // 4 // Используя пользовательский оператор !!!, изменится длина стороны // путем увеличения размера в 3 раза !!!mySquare print(mySquare.sideLength) // 12 // Операторы также могут быть обобщенными infix operator <-> func <-> (a: inout T, b: inout T) { let c = a a = b b = c } var foo: Float = 10 var bar: Float = 20 foo <-> bar print("foo это \(foo), bar это \(bar)") // "foo = 20.0, bar = 10.0" ``` --- category: tool tool: tmux contributors: - ["mdln", "https://github.com/mdln"] translators: - ["Davydov Anton", "https://github.com/davydovanton"] filename: LearnTmux-ru.txt lang: ru-ru --- [tmux](http://tmux.sourceforge.net) - терминальный мультиплексор. Он позволяет создавать, получать доступ и контролировать любое количество терминалов из единого окна. Сессия tmux также может быть свернута в фоновый режим, и она будет работать в фоне, а после к ней можно будет подключиться. ``` tmux [command] # Запуск команды 'tmux' # без какой-либо команды создаст новую сессию new # Создать новую сессию -s "Session" # Создать именованную сессию -n "Window" # Создать именованное окно -c "/dir" # Запустить сессию в конкретной директории attach # Подключиться к последней/существующей сессии -t "№" # Подключиться к определенной сессии -d # Завершить определенную сессию ls # Список открытых сессий -a # Список всех открытых сессий lsw # Список окон -a # Список всех окон -s # Список всех окон в сессии lsp # Список панелей -a # Список всех панелей -s # Список всех панелей в сессии -t # Список всех панелей для конкретного объекта kill-window # Закрыть текущее окно -t "#" # Закрыть конкретное окно -a # Закрыть все окна -a -t "#" # Закрыть все окна, кроме конкретного kill-session # Завершить текущую сессию -t "#" # Завершить конкретную сессию -a # Завершить все сессии -a -t "#" # Завершить все сессии, кроме конкретной ``` ### "Горячие" клавиши Способ, с помощью которого контролируется любая tmux сессия, - комбинация клавиш, называемая 'Префиксом'. ``` ---------------------------------------------------------------------- (C-b) = Ctrl + b # 'Префикс' необходим для # использования горячих клавиш (M-1) = Meta + 1 -или- Alt + 1 ---------------------------------------------------------------------- ? # Список всех горячих клавиш : # Начать ввод в командной строке tmux r # Принудительная перерисовка текущего клиента c # Создать новое окно ! # Переместить текущую панель в отдельное окно % # Разделить текущую панель на две: левую и правую " # Разделить текущую панель на две: верхнюю и нижнюю n # Переместиться на следующее окно p # Переместиться на предыдущее окно { # Заменить текущую панель на предыдущую } # Заменить текущую панель на следующую s # Интерактивный выбор запущенных сессий w # Интерактивный выбор текущего окна от 0 до 9 # Выбрать окно номер 0..9 d # Отключить текущий клиент D # Выбрать клиент, который будет отключен & # Закрыть текущее окно x # Закрыть текущую панель Стрелки вверх, вниз # Переместиться на панель выше, ниже, левее влево, вправо # или правее M-1 to M-5 # Расставить панели: # 1) выровнять по горизонтали # 2) выровнять по вертикали # 3) основное горизонтально # 4) основное вертикально # 5) мозаикой C-Up, C-Down # Изменение размера текущей панели с шагом в одну C-Left, C-Right # колонку M-Up, M-Down # Изменение размера текущей панели с шагом в пять M-Left, M-Right # колонок ``` ### Настройка ~/.tmux.conf Файл tmux.conf может быть использован для автоматической установки опций при старте, как, например, .vimrc или init.el. ``` # Пример файла tmux.conf # 2014.10 ### Общее ########################################################################### # Включить поддержку UTF-8 setw -g utf8 on set-option -g status-utf8 on # Установить лимит истории set -g history-limit 2048 # Порядковый номер первой панели set -g base-index 1 # Включить поддержку мыши set-option -g mouse-select-pane on # Принудительная перезагрузка конфигурационного файла unbind r bind r source-file ~/.tmux.conf ### Горячие клавиши ########################################################################### # Отменить комбинацию C-b как стандартный префикс unbind C-b # Установить новую комбинацию как префикс set-option -g prefix ` # Вернуть предыдущее окно, если префикс был нажат два раза bind C-a last-window bind ` last-window # Разрешить замену C-a и ` на F11/F12 bind F11 set-option -g prefix C-a bind F12 set-option -g prefix ` # Настройки клавиш setw -g mode-keys vi set-option -g status-keys vi # Перемещение между панелями, как в vim bind h select-pane -L bind j select-pane -D bind k select-pane -U bind l select-pane -R # Переключить/Заменить окно bind e previous-window bind f next-window bind E swap-window -t -1 bind F swap-window -t +1 # Комманды, упрощающие разделением панелей bind = split-window -h bind - split-window -v unbind '"' unbind % # Активировать центральную сессию (когда вложенный tmux) для отправки команд bind a send-prefix ### Цветовая схема ########################################################################### # Цветовая палитра строки состояния set-option -g status-justify left set-option -g status-bg black set-option -g status-fg white set-option -g status-left-length 40 set-option -g status-right-length 80 # Цветовая палитра окантовки панели set-option -g pane-active-border-fg green set-option -g pane-active-border-bg black set-option -g pane-border-fg white set-option -g pane-border-bg black # Цветовая палитра сообщений set-option -g message-fg black set-option -g message-bg green # Цветовая палитра статус окна setw -g window-status-bg black setw -g window-status-current-fg green setw -g window-status-bell-attr default setw -g window-status-bell-fg red setw -g window-status-content-attr default setw -g window-status-content-fg yellow setw -g window-status-activity-attr default setw -g window-status-activity-fg yellow ### Интерфейс ########################################################################### # Уведомления setw -g monitor-activity on set -g visual-activity on set-option -g bell-action any set-option -g visual-bell off # Автоматическая установка заголовка окна set-option -g set-titles on set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T' # window number,program name,active (or not) # Настройки строки состояния set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]" # Показывать системные характеристики в статусбаре # Требует https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load/ set -g status-interval 4 set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]" ``` ### Ссылки [Tmux | Домашняя страница](http://tmux.sourceforge.net) [Страница мануала Tmux](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux) [Gentoo Wiki](http://wiki.gentoo.org/wiki/Tmux) [Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux) [Отображение CPU/MEM % в статусбаре](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux) --- language: TypeScript lang: ru-ru contributors: - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] translators: - ["Fadil Mamedov", "https://github.com/fadilmamedov"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] filename: learntypescript-ru.ts --- TypeScript — это язык программирования, целью которого является лёгкая разработка широкомасштабируемых JavaScript-приложений. TypeScript добавляет в Javascript общие концепции, такие, как классы, модули, интерфейсы, обобщённое программирование и (опционально) статическую типизацию. Это надмножество языка JavaScript: весь JavaScript-код является валидным TypeScript-кодом, следовательно, может быть добавлен бесшовно в любой проект. Компилятор TypeScript генерирует JavaScript-код. Эта статья концентрируется только на синтаксисе TypeScript, в противовес статье о [JavaScript](javascript-ru/). Для тестирования компилятора TypeScript пройдите по ссылке в [песочницу](http://www.typescriptlang.org/Playground). Там вы можете написать код (с поддержкой автодополнения) и сразу же увидеть сгенерированный JavaScript код. ```js // В TypeScript есть 3 базовых типа var isDone: boolean = false; var lines: number = 42; var name: string = "Андерс"; // Тип «any» для случаев, когда заранее неизвестен тип переменной var notSure: any = 4; notSure = "а может быть, строка"; notSure = false; // а теперь логический тип // Для коллекций есть типизированные массивы и обобщённые массивы var list: number[] = [1, 2, 3]; // Как альтернатива, использование обобщённого массива var list: Array = [1, 2, 3]; // Перечисления: enum Color {Red, Green, Blue}; var c: Color = Color.Green; // Наконец, «void» используется для обозначения того, что функция ничего не возвращает function bigHorribleAlert(): void { alert("Я маленькое надоедливое окошко!"); } // Функции — это объекты первого класса. Они поддерживают лямбда-синтаксис (=>) // и используют вывод типов (type inference) // Следующие строки кода являются эквивалентными, компилятором предполагается // одинаковая сигнатура, на выходе генерируется одинаковый JavaScript-код var f1 = function(i: number): number { return i * i; } // Предполагается возвращаемый тип var f2 = function(i: number) { return i * i; } var f3 = (i: number): number => { return i * i; } // Предполагается возвращаемый тип var f4 = (i: number) => { return i * i; } // Предполагается возвращаемый тип, в однострочной функции ключевое слово «return» не нужно var f5 = (i: number) => i * i; // Интерфейсы являются структурными; всё, что имеет свойства, совместимо с интерфейсом interface Person { name: string; // Опциональные свойства, помеченные символом «?» age?: number; // И, конечно, функции move(): void; } // Объект, который реализует интерфейс «Person» // К нему можно обращаться, как к «Person», так как он имеет свойства «name» и «move» var p: Person = { name: "Бобби", move: () => {} }; // Объекты, которые могут иметь опциональные свойства: var validPerson: Person = { name: "Бобби", age: 42, move: () => {} }; // Это не «Person», поскольку «age» не является числовым значением var invalidPerson: Person = { name: "Бобби", age: true }; // Интерфейсы могут также описывать функциональный тип interface SearchFunc { (source: string, subString: string): boolean; } // Важны только типы параметров, имена — нет. var mySearch: SearchFunc; mySearch = function(src: string, sub: string) { return src.search(sub) != -1; } // Классы. Члены класса по умолчанию являются публичными class Point { // Свойства x: number; // Конструктор — ключевые слова public/private в данном контексте сгенерируют // шаблонный код для свойства и для инициализации в конструкторе // В данном примере «y» будет определён так же, как и «x», но меньшим количеством кода // Значения по умолчанию также поддерживаются constructor(x: number, public y: number = 0) { this.x = x; } // Функции dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } // Статические члены static origin = new Point(0, 0); } var p1 = new Point(10 ,20); var p2 = new Point(25); //y будет равен 0 // Наследование class Point3D extends Point { constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { super(x, y); // Явный вызов конструктора базового класса обязателен } // Перегрузка dist() { var d = super.dist(); return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); } } // Модули, знак «.» может быть использован как разделитель для обозначения подмодулей module Geometry { export class Square { constructor(public sideLength: number = 0) { } area() { return Math.pow(this.sideLength, 2); } } } var s1 = new Geometry.Square(5); // Локальный псевдоним для ссылки на модуль import G = Geometry; var s2 = new G.Square(10); // Обобщённое программирование // Классы class Tuple { constructor(public item1: T1, public item2: T2) { } } // Интерфейсы interface Pair { item1: T; item2: T; } // И функции var pairToTuple = function(p: Pair) { return new Tuple(p.item1, p.item2); }; var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"}); // Включение ссылки на файл определения: /// ``` ## Для дальнейшего чтения * [Официальный веб-сайт TypeScript](http://www.typescriptlang.org/) * [Спецификация языка TypeScript (pdf)](http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238) * [Anders Hejlsberg — Introducing TypeScript на Channel 9](http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) * [Исходный код на GitHub](https://github.com/Microsoft/TypeScript) * [Definitely Typed — репозиторий определений типов](http://definitelytyped.org/) --- category: tool tool: vim contributors: - ["RadhikaG", "https://github.com/RadhikaG"] translators: - ["Anton Slukovskiy", "https://github.com/slukovskiy"] filename: LearnVim-ru.txt lang: ru-ru --- [Vim](http://www.vim.org) (Vi IMproved) это клон полулярного текстового редактора для Unix. Он разработан с целью повышения скорости и продуктивности и повсеместно используется в большинство Юникс-подобных систем. В нем имеется множество клавиатурных сочетаний для быстрой навигации к определенным точкам в файле и быстрого редактирования. ## Основы навигации в vim ``` vim # Открыть в vim :q # Выйти из vim :w # Сохранить текущий файл :wq # Сохранить и выйти :q! # Выйти из vim не сохраняя файл :x # Сохранить файл и выйти из vim, короткая версия :wq u # Отмена последней команды CTRL+R # Отмена отмены h # Переместить курсор на один символ влево j # Переместить курсор на один символ вниз k # Переместить курсор на один символ вверх l # Переместить курсор на один символ вправо # Перемещение по строке 0 # Переместить курсор к началу строки $ # Переместить курсор к концу строки ^ # Переместить курсор к первому непустому символу в строке # Поиск в тексте / # Подсветить все вхождения в тексте после курсора ? # Подсветить все вхождения в тексте до курсора n # Передвигает курсор к следующему вхождения искомого слова N # Передвигает курсор к предыдущему вхождения искомого слова :%s/foo/bar/g # Меняет «foo» на «bar» во всем файле :s/foo/bar/g # Меняет «foo» на «bar» на текущей строке # Переходы к символу f # Перенести курсор к t # Перенести курсор вперед и остановиться прямо # перед # Например, f< # Перести курсор и остановиться на < t< # Перенсти курсор и остановиться прямо перед < # Перемещение по словам w # Переместиться вперед на одно слово b # Перенеститься назад на одно слово e # Перейти к концу текущего слова # Другие команды для передвижения по тексту gg # Перейти к началу файла G # Перейти к концу файла :NUM # Перейти к строке под номером NUM # (NUM может быть любым числом) H # Переместить курсор к верхнему краю экрана M # Переместить курсор к середине экрана L # Переместить курсор к нижнему краю экрана ``` ## Режимы: Vim основывается на концепте **режимов**. Командный режим - vim запускается в этом режиме по-умолчанию, используется для навигации и ввода команд. Режим ввода - используется для внесения изменений в файле. Визуальный режим - используется для подсветки текста и выполнения операций над ним. Режим командной строки - используется для ввода команд в нижнем углу экрана после символа «:». ``` i # Переводит vim в режим вставки перед позицией курсора a # Переводит vim в режим вставки после позиции курсора v # Переводит vim в визуальный режим : # Переводит vim в режим командной строки # Выходит из любого режима в котором вы находитесь # в командный режим # Копирование и вставка текста y # Скопировать выделенное yy # Скопировать текущую строку d # Удалить выделенное dd # Удалить текущую строку p # Вставить скопированный текст после текущей позиции курсора P # Вставить скопированный текст перед текущей позицией курсора x # Удалить символ под текущей позицией курсора ``` ## «Грамматика» vim Vim можно рассматривать как набор команд в формате «Глагол-Модификатор-Существительное», где: Глагол - ваше действие. Модификатор - то как вы его выполняете. Существительное - объект над которым вы его выполняете. Несколько важных пример «Глаголов», «Модификаторов», и «Существительных»: ``` # «Глаголы» d # Удалить c # Изменить y # Скопировать v # Визуально выделить # «Модификаторы» i # Внутри a # Снаружи NUM # Число f # Ищет что-то и останавливается на нем t # Ищет что-то и останавливается перед ним / # Ищет строку после курсора ? # Ищет строку перед курсором # «Существительные» w # Слово s # Предложение p # Параграф b # Блок # Образцы «предложений» или команд d2w # Удалить 2 слова cis # Изменить объемлющее предложение yip # Скопировать объемлющий параграф ct< # Изменяет текст от курсора до следующей открывающей скобки d$ # Удалить все от положения курсора до конца строки ``` ## Некоторые сокращения и хитрости ``` > # Сдвинуть выделенное на один отступ вправо < # Сдвинуть выделенное на один отступ влево :earlier 15m # Возвращает документ к состоянию в котором он был # 15 минут назад :later 15m # Отменяет предыдущую команду ddp # Меняет позиции последовательных строк, сначала dd затем p . # Повторяет предыдущее действие ``` ## Макросы Макросы это просто записываемые действия. Во время записи макросы запоминают **все** действия и команды до тех пор пока запись не будет остановлена.При вызове макрос применяет ту же самую последовательность действий и команд на выделенном тексте. ``` qa # Начать запись макроса под именем «a» q # Закончить запись @a # Выполнить макрос ``` ### Настройка ~/.vimrc Файл .vimrc может использоваться для настройки Vim при запуске. Вот пример файла ~/.vimrc: ``` " Пример ~/.vimrc " 2015.10 " Отключает совместимость со старым vi set nocompatible " Определяет тип файла по его имени для разрешения автоматических отступов и т. д. filetype indent plugin on " Включает подсветку синтаксиса syntax on " Улучшенное автодополнение команд set wildmenu " Использовать поиск не чувствительный к регистру " за исключением использования заглавный букв set ignorecase set smartcase " Копирует отступы с текущей строки при добавлении новой set autoindent " Показывать номера строк set number " Настройки отступов, изменяйте по собственному вкусу " Количество видимых пробелов на один символ табуляции set tabstop=4 " Количество пробелов в символе табуляции при редактировании set softtabstop=4 " Количество пробелов в отступе при использовании операций >> и << set shiftwidth=4 " Конвертировать символы табуляции в пробелы set expandtab " Включить умную табуляцию и пробелы для отступов и выравнивания set smarttab ``` ### Ссылки [Vim | Home (EN)](http://www.vim.org/index.php) `$ vimtutor` [A vim Tutorial and Primer (EN)](https://danielmiessler.com/study/vim/) [What are the dark corners of Vim your mom never told you about? (Stack Overflow thread) (EN)](http://stackoverflow.com/questions/726894/what-are-the-dark-corners-of-vim-your-mom-never-told-you-about) [Arch Linux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Vim_%28%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9%29) --- language: xml filename: learnxml-ru.xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] translators: - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"] lang: ru-ru --- XML - это язык разметки, предназначенный для хранения и передачи данных. В отличие от HTML, XML не определяет, как отображать или форматировать данные, он только содержит их. * XML-Синтаксис ```xml Итальянская кухня каждый день Giada De Laurentiis 2005 30.00 Гарри Поттер Дж. К. Роулинг 2005 29.99 Изучаем XML Эрик Рэй 2003 39.95 компьютер.gif ``` * Хорошо отформатированный документ x Проверка достоверности XML-документ хорошо отформатирован, если он синтаксически верный. Впрочем, в документ возможно ввести больше ограничений, используя определения документа, вроде DTD и XML-схемы. XML-документ, который следует описанию документа, называется корректным, относительно этого документа. С таким инструментом вы можете проверить XML-данные вне логики приложения. ```xml Итальянская кухня каждый день 30.00 ]> ]> Итальянская кухня каждый день 30.00 ``` ## DTD совместимость и определение XML Schema(схем/структуры) Поддержка DTDs является повсеместным, потому что это довольно старая технология. К сожалению, современные функции XML как пространств имен(namespaces) не поддерживаются DTDs. Определения XML-схемы (XSDs) предназначены для замены DTDs которая в свою очередь предназначена для определения грамматики XML-документа. ## Ресурсы * [Валидатор XML (ссылка на английском языке)](http://www.xmlvalidation.com) ## Для будущего прочтения * [XML Schema Definitions Tutorial (ссылка на английском языке)](http://www.w3schools.com/schema/) * [DTD руководство (ссылка на английском языке)](http://www.w3schools.com/xml/xml_dtd_intro.asp) * [XML руководство (ссылка на английском языке)](http://www.w3schools.com/xml/default.asp) * [использование XPath запросов для парсинга XML (ссылка на английском языке)](http://www.w3schools.com/xml/xml_xpath.asp) --- category: tool tool: ruby ecosystem contributors: - ["Jon Smock", "http://github.com/jonsmock"] - ["Rafal Chmiel", "http://github.com/rafalchmiel"] --- People using Ruby generally have a way to install different Ruby versions, manage their packages (or gems), and manage their gem dependencies. ## Ruby Managers Some platforms have Ruby pre-installed or available as a package. Most rubyists do not use these, or if they do, they only use them to bootstrap another Ruby installer or implementation. Instead rubyists tend to install a Ruby manager to install and switch between many versions of Ruby and their projects' Ruby environments. The following are the popular Ruby environment managers: * [RVM](https://rvm.io/) - Installs and switches between rubies. RVM also has the concept of gemsets to isolate projects' environments completely. * [ruby-build](https://github.com/sstephenson/ruby-build) - Only installs rubies. Use this for finer control over your rubies' installations. * [rbenv](https://github.com/sstephenson/rbenv) - Only switches between rubies. Used with ruby-build. Use this for finer control over how rubies load. * [chruby](https://github.com/postmodern/chruby) - Only switches between rubies. Similar in spirit to rbenv. Unopinionated about how rubies are installed. ## Ruby Versions Ruby was created by Yukihiro "Matz" Matsumoto, who remains somewhat of a [BDFL](https://en.wikipedia.org/wiki/Benevolent_Dictator_for_Life), although that is changing recently. As a result, the reference implementation of Ruby is called MRI (Matz' Reference Implementation), and when you hear a Ruby version, it is referring to the release version of MRI. The three major version of Ruby in use are: * 2.0.0 - Released in February 2013. Most major libraries and frameworks support 2.0.0. * 1.9.3 - Released in October 2011. This is the version most rubyists use currently. Also [retired](https://www.ruby-lang.org/en/news/2015/02/23/support-for-ruby-1-9-3-has-ended/) * 1.8.7 - Ruby 1.8.7 has been [retired](http://www.ruby-lang.org/en/news/2013/06/30/we-retire-1-8-7/). The change between 1.8.7 to 1.9.x is a much larger change than 1.9.3 to 2.0.0. For instance, the 1.9 series introduced encodings and a bytecode VM. There are projects still on 1.8.7, but they are becoming a small minority, as most of the community has moved to at least 1.9.2 or 1.9.3. ## Ruby Implementations The Ruby ecosystem enjoys many different implementations of Ruby, each with unique strengths and states of compatibility. To be clear, the different implementations are written in different languages, but *they are all Ruby*. Each implementation has special hooks and extra features, but they all run normal Ruby files well. For instance, JRuby is written in Java, but you do not need to know Java to use it. Very mature/compatible: * [MRI](https://github.com/ruby/ruby) - Written in C, this is the reference implementation of Ruby. By definition it is 100% compatible (with itself). All other rubies maintain compatibility with MRI (see [RubySpec](#rubyspec) below). * [JRuby](http://jruby.org/) - Written in Java and Ruby, this robust implementation is quite fast. Most importantly, JRuby's strength is JVM/Java interop, leveraging existing JVM tools, projects, and languages. * [Rubinius](http://rubini.us/) - Written primarily in Ruby itself with a C++ bytecode VM. Also mature and fast. Because it is implemented in Ruby itself, it exposes many VM features into rubyland. Medium mature/compatible: * [Maglev](http://maglev.github.io/) - Built on top of Gemstone, a Smalltalk VM. Smalltalk has some impressive tooling, and this project tries to bring that into Ruby development. * [RubyMotion](http://www.rubymotion.com/) - Brings Ruby to iOS development. Less mature/compatible: * [Topaz](http://topazruby.com/) - Written in RPython (using the PyPy toolchain), Topaz is fairly young and not yet compatible. It shows promise to be a high-performance Ruby implementation. * [IronRuby](http://ironruby.net/) - Written in C# targeting the .NET platform, work on IronRuby seems to have stopped since Microsoft pulled their support. Ruby implementations may have their own release version numbers, but they always target a specific version of MRI for compatibility. Many implementations have the ability to enter different modes (for example, 1.8 or 1.9 mode) to specify which MRI version to target. ## RubySpec Most Ruby implementations rely heavily on [RubySpec](http://rubyspec.org/). Ruby has no official specification, so the community has written executable specs in Ruby to test their implementations' compatibility with MRI. ## RubyGems [RubyGems](http://rubygems.org/) is a community-run package manager for Ruby. RubyGems ships with Ruby, so there is no need to download it separately. Ruby packages are called "gems," and they can be hosted by the community at RubyGems.org. Each gem contains its source code and some metadata, including things like version, dependencies, author(s), and license(s). ## Bundler [Bundler](http://bundler.io/) is a gem dependency resolver. It uses a project's Gemfile to find dependencies, and then fetches those dependencies' dependencies recursively. It does this until all dependencies are resolved and downloaded, or it will stop if a conflict has been found. Bundler will raise an error if it finds conflicting dependencies. For example, if gem A requires version 3 or greater of gem Z, but gem B requires version 2, Bundler will notify you of the conflict. This becomes extremely helpful as many gems refer to other gems (which refer to other gems), which can form a large dependency graph to resolve. # Testing Testing is a large part of Ruby culture. Ruby comes with its own Unit-style testing framework called minitest (Or TestUnit for Ruby version 1.8.x). There are many testing libraries with different goals. * [TestUnit](http://ruby-doc.org/stdlib-1.8.7/libdoc/test/unit/rdoc/Test/Unit.html) - Ruby 1.8's built-in "Unit-style" testing framework * [minitest](http://ruby-doc.org/stdlib-2.0.0/libdoc/minitest/rdoc/MiniTest.html) - Ruby 1.9/2.0's built-in testing framework * [RSpec](http://rspec.info/) - A testing framework that focuses on expressivity * [Cucumber](http://cukes.info/) - A BDD testing framework that parses Gherkin formatted tests ## Be Nice The Ruby community takes pride in being an open, diverse, welcoming community. Matz himself is extremely friendly, and the generosity of rubyists on the whole is amazing. --- language: ruby filename: learnruby.rb contributors: - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gabriel Halley", "https://github.com/ghalley"] - ["Persa Zula", "http://persazula.com"] - ["Jake Faris", "https://github.com/farisj"] --- ```ruby # This is a comment =begin This is a multiline comment No-one uses them You shouldn't either =end # First and foremost: Everything is an object. # Numbers are objects 3.class #=> Fixnum 3.to_s #=> "3" # Some basic arithmetic 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 2**5 #=> 32 5 % 3 #=> 2 # Bitwise operators 3 & 5 #=> 1 3 | 5 #=> 7 3 ^ 5 #=> 6 # Arithmetic is just syntactic sugar # for calling a method on an object 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # Special values are objects nil # equivalent to null in other languages true # truth false # falsehood nil.class #=> NilClass true.class #=> TrueClass false.class #=> FalseClass # Equality 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # Inequality 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true # apart from false itself, nil is the only other 'falsey' value !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # More comparisons 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # Combined comparison operator 1 <=> 10 #=> -1 10 <=> 1 #=> 1 1 <=> 1 #=> 0 # Logical operators true && false #=> false true || false #=> true !true #=> false # There are alternate versions of the logical operators with much lower # precedence. These are meant to be used as flow-control constructs to chain # statements together until one of them returns true or false. # `do_something_else` only called if `do_something` succeeds. do_something() and do_something_else() # `log_error` only called if `do_something` fails. do_something() or log_error() # Strings are objects 'I am a string'.class #=> String "I am a string too".class #=> String placeholder = 'use string interpolation' "I can #{placeholder} when using double quoted strings" #=> "I can use string interpolation when using double quoted strings" # Prefer single quoted strings to double quoted ones where possible # Double quoted strings perform additional inner calculations # Combine strings, but not with numbers 'hello ' + 'world' #=> "hello world" 'hello ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String 'hello ' + 3.to_s #=> "hello 3" # Combine strings and operators 'hello ' * 3 #=> "hello hello hello " # Append to string 'hello' << ' world' #=> "hello world" # print to the output with a newline at the end puts "I'm printing!" #=> I'm printing! #=> nil # print to the output without a newline print "I'm printing!" #=> I'm printing! => nil # Variables x = 25 #=> 25 x #=> 25 # Note that assignment returns the value assigned # This means you can do multiple assignment: x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # By convention, use snake_case for variable names snake_case = true # Use descriptive variable names path_to_project_root = '/good/name/' path = '/bad/name/' # Symbols (are objects) # Symbols are immutable, reusable constants represented internally by an # integer value. They're often used instead of strings to efficiently convey # specific, meaningful values :pending.class #=> Symbol status = :pending status == :pending #=> true status == 'pending' #=> false status == :approved #=> false # Arrays # This is an array array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # Arrays can contain different types of items [1, 'hello', false] #=> [1, "hello", false] # Arrays can be indexed # From the front array[0] #=> 1 array.first #=> 1 array[12] #=> nil # Like arithmetic, [var] access # is just syntactic sugar # for calling a method [] on an object array.[] 0 #=> 1 array.[] 12 #=> nil # From the end array[-1] #=> 5 array.last #=> 5 # With a start index and length array[2, 3] #=> [3, 4, 5] # Reverse an Array a=[1,2,3] a.reverse! #=> [3,2,1] # Or with a range array[1..3] #=> [2, 3, 4] # Add to an array like this array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Or like this array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Check if an item exists in an array array.include?(1) #=> true # Hashes are Ruby's primary dictionary with key/value pairs. # Hashes are denoted with curly braces: hash = { 'color' => 'green', 'number' => 5 } hash.keys #=> ['color', 'number'] # Hashes can be quickly looked up by key: hash['color'] #=> 'green' hash['number'] #=> 5 # Asking a hash for a key that doesn't exist returns nil: hash['nothing here'] #=> nil # Since Ruby 1.9, there's a special syntax when using symbols as keys: new_hash = { defcon: 3, action: true } new_hash.keys #=> [:defcon, :action] # Check existence of keys and values in hash new_hash.key?(:defcon) #=> true new_hash.value?(3) #=> true # Tip: Both Arrays and Hashes are Enumerable # They share a lot of useful methods such as each, map, count, and more # Control structures if true 'if statement' elsif false 'else if, optional' else 'else, also optional' end for counter in 1..5 puts "iteration #{counter}" end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 # HOWEVER, No-one uses for loops. # Instead you should use the "each" method and pass it a block. # A block is a bunch of code that you can pass to a method like "each". # It is analogous to lambdas, anonymous functions or closures in other # programming languages. # # The "each" method of a range runs the block once for each element of the range. # The block is passed a counter as a parameter. # Calling the "each" method with a block looks like this: (1..5).each do |counter| puts "iteration #{counter}" end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 # You can also surround blocks in curly brackets: (1..5).each { |counter| puts "iteration #{counter}" } # The contents of data structures can also be iterated using each. array.each do |element| puts "#{element} is part of the array" end hash.each do |key, value| puts "#{key} is #{value}" end # If you still need an index you can use "each_with_index" and define an index # variable array.each_with_index do |element, index| puts "#{element} is number #{index} in the array" end counter = 1 while counter <= 5 do puts "iteration #{counter}" counter += 1 end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 # There are a bunch of other helpful looping functions in Ruby, # for example "map", "reduce", "inject", the list goes on. Map, # for instance, takes the array it's looping over, does something # to it as defined in your block, and returns an entirely new array. array = [1,2,3,4,5] doubled = array.map do |element| element * 2 end puts doubled #=> [2,4,6,8,10] puts array #=> [1,2,3,4,5] grade = 'B' case grade when 'A' puts 'Way to go kiddo' when 'B' puts 'Better luck next time' when 'C' puts 'You can do better' when 'D' puts 'Scraping through' when 'F' puts 'You failed!' else puts 'Alternative grading system, eh?' end #=> "Better luck next time" # cases can also use ranges grade = 82 case grade when 90..100 puts 'Hooray!' when 80...90 puts 'OK job' else puts 'You failed!' end #=> "OK job" # exception handling: begin # code here that might raise an exception raise NoMemoryError, 'You ran out of memory.' rescue NoMemoryError => exception_variable puts 'NoMemoryError was raised', exception_variable rescue RuntimeError => other_exception_variable puts 'RuntimeError was raised now' else puts 'This runs if no exceptions were thrown at all' ensure puts 'This code always runs no matter what' end # Methods def double(x) x * 2 end # Methods (and all blocks) implicitly return the value of the last statement double(2) #=> 4 # Parentheses are optional where the result is unambiguous double 3 #=> 6 double double 3 #=> 12 def sum(x, y) x + y end # Method arguments are separated by a comma sum 3, 4 #=> 7 sum sum(3, 4), 5 #=> 12 # yield # All methods have an implicit, optional block parameter # it can be called with the 'yield' keyword def surround puts '{' yield puts '}' end surround { puts 'hello world' } # { # hello world # } # You can pass a block to a method # "&" marks a reference to a passed block def guests(&block) block.call 'some_argument' end # You can pass a list of arguments, which will be converted into an array # That's what splat operator ("*") is for def guests(*array) array.each { |guest| puts guest } end # If a method returns an array, you can use destructuring assignment def foods ['pancake', 'sandwich', 'quesadilla'] end breakfast, lunch, dinner = foods breakfast #=> 'pancake' dinner #=> 'quesadilla' # By convention, all methods that return booleans end with a question mark 5.even? # false 5.odd? # true # And if a method ends with an exclamation mark, it does something destructive # like mutate the receiver. Many methods have a ! version to make a change, and # a non-! version to just return a new changed version company_name = "Dunder Mifflin" company_name.upcase #=> "DUNDER MIFFLIN" company_name #=> "Dunder Mifflin" company_name.upcase! # we're mutating company_name this time! company_name #=> "DUNDER MIFFLIN" # Define a class with the class keyword class Human # A class variable. It is shared by all instances of this class. @@species = 'H. sapiens' # Basic initializer def initialize(name, age = 0) # Assign the argument to the "name" instance variable for the instance @name = name # If no age given, we will fall back to the default in the arguments list. @age = age end # Basic setter method def name=(name) @name = name end # Basic getter method def name @name end # The above functionality can be encapsulated using the attr_accessor method as follows attr_accessor :name # Getter/setter methods can also be created individually like this attr_reader :name attr_writer :name # A class method uses self to distinguish from instance methods. # It can only be called on the class, not an instance. def self.say(msg) puts msg end def species @@species end end # Instantiate a class jim = Human.new('Jim Halpert') dwight = Human.new('Dwight K. Schrute') # Let's call a couple of methods jim.species #=> "H. sapiens" jim.name #=> "Jim Halpert" jim.name = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" jim.name #=> "Jim Halpert II" dwight.species #=> "H. sapiens" dwight.name #=> "Dwight K. Schrute" # Call the class method Human.say('Hi') #=> "Hi" # Variable's scopes are defined by the way we name them. # Variables that start with $ have global scope $var = "I'm a global var" defined? $var #=> "global-variable" # Variables that start with @ have instance scope @var = "I'm an instance var" defined? @var #=> "instance-variable" # Variables that start with @@ have class scope @@var = "I'm a class var" defined? @@var #=> "class variable" # Variables that start with a capital letter are constants Var = "I'm a constant" defined? Var #=> "constant" # Class is also an object in ruby. So class can have instance variables. # Class variable is shared among the class and all of its descendants. # base class class Human @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(value) @@foo = value end end # derived class class Worker < Human end Human.foo # 0 Worker.foo # 0 Human.foo = 2 # 2 Worker.foo # 2 # Class instance variable is not shared by the class's descendants. class Human @bar = 0 def self.bar @bar end def self.bar=(value) @bar = value end end class Doctor < Human end Human.bar # 0 Doctor.bar # nil module ModuleExample def foo 'foo' end end # Including modules binds their methods to the class instances # Extending modules binds their methods to the class itself class Person include ModuleExample end class Book extend ModuleExample end Person.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Person:Class Person.new.foo # => 'foo' Book.foo # => 'foo' Book.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' # Callbacks are executed when including and extending a module module ConcernExample def self.included(base) base.extend(ClassMethods) base.send(:include, InstanceMethods) end module ClassMethods def bar 'bar' end end module InstanceMethods def qux 'qux' end end end class Something include ConcernExample end Something.bar # => 'bar' Something.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' Something.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' Something.new.qux # => 'qux' ``` ## Additional resources - [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - A variant of this reference with in-browser challenges. - [An Interactive Tutorial for Ruby](https://rubymonk.com/) - Learn Ruby through a series of interactive tutorials. - [Official Documentation](http://ruby-doc.org/core) - [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/) - [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - An older [free edition](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) is available online. - [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - A community-driven Ruby coding style guide. - [Try Ruby](http://tryruby.org) - Learn the basic of Ruby programming language, interactive in the browser. --- language: rust filename: rust-pt.rs contributors: - ["Paulo Henrique Rodrigues Pinheiro", "https://about.me/paulohrpinheiro"] lang: pt-br --- Rust é uma linguagem de programação desenvolvida pelo Mozilla Research. Rust combina controle de baixo nível sobre o desempenho com facilidades de alto nível e garantias de segurança. Ele atinge esse objetico sem necessitar de um coletor de lixo ou um processo *runtime*, permitindo que se use bibliotecas Rust em substituição a bibliotecas em C. A primeira versão de Rust, 0.1, apareceu em janeiro de 2012, e por três anos o desenvolvimento correu tão rapidamente que que até recentemente o uso de versões estáveis foi desencorajado e em vez disso a recomendação era usar as versões empacotadas toda noite. Em 15 de maio de 2015, a versão 1.0 de Rust foi liberada com a garantia total de compatibilidade reversa. Melhorias no tempo de compilação e em outros aspectos do compilador estão disponíveis atualmente nas versões empacotadas à noite. Rust adotou um modelo de versões *train-based* com novas versões regularmente liberadas a cada seis semanas. A versão 1.1 beta de Rust foi disponibilizada ao mesmo tempo que a versão 1.0. Apesar de Rust ser uma linguagem mais e baixo nível, Rust tem alguns conceitos funcionais geralmente encontradas em linguagens de alto nível. Isso faz Rust não apenas rápido, mas também fácil e eficiente para programar. ```rust // Isso é um comentário. Linhas de comentários são assim... // e múltiplas linhas se parecem assim. /// Comentários para documentação são assim e permitem notação em markdown. /// # Exemplos /// /// ``` /// let five = 5 /// ``` /////////////// // 1. Básico // /////////////// // Funções // `i32` é o tipo para inteiros com sinal de 32 bits fn add2(x: i32, y: i32) -> i32 { // Implicit return (no semicolon) x + y } // Função main fn main() { // Números // // Immutable bindings let x: i32 = 1; // Inteiros/Sufixos para ponto flutuante let y: i32 = 13i32; let f: f64 = 1.3f64; // Inferência de tipos // Em geral, o compilador Rust consegue inferir qual o tipo de uma // variável, então você não tem que escrever uma anotação explícita de tipo. // Ao longo desse tutorial, os tipos serão explicitamente anotados em // muitos lugares, mas apenas com propóstico demonstrativo. A inferência de // tipos pode gerenciar isso na maioria das vezes. let implicit_x = 1; let implicit_f = 1.3; // Aritmética let sum = x + y + 13; // Variáveis mutáveis let mut mutable = 1; mutable = 4; mutable += 2; // Strings // // String literais let x: &str = "hello world!"; // Imprimindo println!("{} {}", f, x); // 1.3 hello world // Uma `String` – uma String alocada no heap let s: String = "hello world".to_string(); // Uma String slice - uma visão imutável em outra string. // Basicamente, isso é um par imutável de ponteiros para uma string - ele // não contém o conteúdo de uma strinf, apenas um ponteiro para o começo e // um ponteiro para o fim da área de memória para a string, estaticamente // alocada ou contida em outro objeto (nesse caso, `s`) let s_slice: &str = &s; println!("{} {}", s, s_slice); // hello world hello world // Vetores/arrays // // Um array de tamanho fixo let four_ints: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4]; // Um array dinâmico (vetor) let mut vector: Vec = vec![1, 2, 3, 4]; vector.push(5); // Uma fatia – uma visão imutável em um vetor ou array // Isso é como um string slice, mas para vetores let slice: &[i32] = &vector; // Use `{:?}` para imprimir alguma coisa no estilo de depuração println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5] // Tuplas // // Uma tupla é um conjunto de tamanho fixo de valores de tipos // possivelmente diferentes let x: (i32, &str, f64) = (1, "hello", 3.4); // Desestruturando `let` let (a, b, c) = x; println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hello 3.4 // Indexando println!("{}", x.1); // hello ////////////// // 2. Tipos // ////////////// // Struct struct Point { x: i32, y: i32, } let origin: Point = Point { x: 0, y: 0 }; // Uma estrutura com campos sem nome, chamada 'estrutura em tupla' struct Point2(i32, i32); let origin2 = Point2(0, 0); // enum básico com na linguagem C enum Direction { Left, Right, Up, Down, } let up = Direction::Up; // Enum com campos enum OptionalI32 { AnI32(i32), Nothing, } let two: OptionalI32 = OptionalI32::AnI32(2); let nothing = OptionalI32::Nothing; // Generics // struct Foo { bar: T } // Isso é definido na biblioteca padrão como um `Option` enum Optional { SomeVal(T), NoVal, } // Methods // impl Foo { // Métodos recebem um parâmetro `self` explícito fn get_bar(self) -> T { self.bar } } let a_foo = Foo { bar: 1 }; println!("{}", a_foo.get_bar()); // 1 // Traits (conhecidos como interfaces ou typeclasses em outras linguagens)// trait Frobnicate { fn frobnicate(self) -> Option; } impl Frobnicate for Foo { fn frobnicate(self) -> Option { Some(self.bar) } } let another_foo = Foo { bar: 1 }; println!("{:?}", another_foo.frobnicate()); // Some(1) ////////////////////////////////// // 3. Reconhecimento de padrões // ////////////////////////////////// let foo = OptionalI32::AnI32(1); match foo { OptionalI32::AnI32(n) => println!("it’s an i32: {}", n), OptionalI32::Nothing => println!("it’s nothing!"), } // Reconhecimento avançado de padrões struct FooBar { x: i32, y: OptionalI32 } let bar = FooBar { x: 15, y: OptionalI32::AnI32(32) }; match bar { FooBar { x: 0, y: OptionalI32::AnI32(0) } => println!("The numbers are zero!"), FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } if n == m => println!("The numbers are the same"), FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } => println!("Different numbers: {} {}", n, m), FooBar { x: _, y: OptionalI32::Nothing } => println!("The second number is Nothing!"), } ////////////////////////// // 4. Controle de fluxo // ////////////////////////// // `for` laços de repetição/iteração let array = [1, 2, 3]; for i in array.iter() { println!("{}", i); } // Ranges for i in 0u32..10 { print!("{} ", i); } println!(""); // prints `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ` // `if` if 1 == 1 { println!("Maths is working!"); } else { println!("Oh no..."); } // `if` como expressão let value = if true { "good" } else { "bad" }; // laço `while` de repetição while 1 == 1 { println!("The universe is operating normally."); } // Repetição infinita loop { println!("Hello!"); } //////////////////////////////////////// // 5. Proteção de memória & ponteiros // //////////////////////////////////////// // Ponteiro com dono - somente uma coisa pode 'possuir' esse ponteiro por // vez. // Isso significa que quando `Box` perde seu escopo, ele pode ser // automaticamente desalocado com segurança. let mut mine: Box = Box::new(3); *mine = 5; // dereference // Aqui, `now_its_mine` possui o controle exclusivo de `mine`. Em outras // palavras, `mine` tem o controle transferido. let mut now_its_mine = mine; *now_its_mine += 2; println!("{}", now_its_mine); // 7 // println!("{}", mine); // não compila porque `now_its_mine` é o dono // Referência - um ponteiro imutável que referencia outro dado // Quando uma referência é dada a um valor, nós dizemos que o valor foi // emprestado 'borrowed'. // Quando um valor é emprestado sem ser mutável, ele não pode ser alterado // ou ter a sua propriedade transferida. // Um empréstimo finaliza quando o escopo em que ele foi criado termina. let mut var = 4; var = 3; let ref_var: &i32 = &var; println!("{}", var); // AO contrário de `mine`, `var` ainda pode ser usado println!("{}", *ref_var); // var = 5; // não compila porque `var` é emprestado // *ref_var = 6; // não compila, porque `ref_var` é uma referência imutável // Referência mutável // Quando um valor mutável é emprestado, ele não pode ser acessado. let mut var2 = 4; let ref_var2: &mut i32 = &mut var2; *ref_var2 += 2; // '*' aponta para var2, que é mutável e emprestada println!("{}", *ref_var2); // 6 , // var2 não compila. // ref_var2 é do tipo &mut i32, que guarda uma referência i32, não o valor. // var2 = 2; // não compila porque `var2` é empretada. } ``` ## Outras leituras Existe muita coisa sobre Rust - isto aqui é apenas o básico para que você possa entender as coisas mais importantes. Para aprender mais sobre Rust, leia [The Rust Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) e acompanhe [/r/rust](http://reddit.com/r/rust). A galera no canal #rust do irc.mozilla.org também estão sempre dispostos a ajudar os novatos. Você pode brincar com outras característica de Rust com um compilador online no portal oficial do projeto [Rust playpen](http://play.rust-lang.org), or ler mais na página oficial [Rust website](http://rust-lang.org). No Brasil acompanhe os encontros do [Meetup Rust São Paulo] (http://www.meetup.com/pt-BR/Rust-Sao-Paulo-Meetup/). --- language: rust contributors: - ["P1start", "http://p1start.github.io/"] filename: learnrust.rs --- Rust is a programming language developed by Mozilla Research. Rust combines low-level control over performance with high-level convenience and safety guarantees. It achieves these goals without requiring a garbage collector or runtime, making it possible to use Rust libraries as a "drop-in replacement" for C. Rust’s first release, 0.1, occurred in January 2012, and for 3 years development moved so quickly that until recently the use of stable releases was discouraged and instead the general advice was to use nightly builds. On May 15th 2015, Rust 1.0 was released with a complete guarantee of backward compatibility. Improvements to compile times and other aspects of the compiler are currently available in the nightly builds. Rust has adopted a train-based release model with regular releases every six weeks. Rust 1.1 beta was made available at the same time of the release of Rust 1.0. Although Rust is a relatively low-level language, Rust has some functional concepts that are generally found in higher-level languages. This makes Rust not only fast, but also easy and efficient to code in. ```rust // This is a comment. Line comments look like this... // and extend multiple lines like this. /// Documentation comments look like this and support markdown notation. /// # Examples /// /// ``` /// let five = 5 /// ``` /////////////// // 1. Basics // /////////////// // Functions // `i32` is the type for 32-bit signed integers fn add2(x: i32, y: i32) -> i32 { // Implicit return (no semicolon) x + y } // Main function fn main() { // Numbers // // Immutable bindings let x: i32 = 1; // Integer/float suffixes let y: i32 = 13i32; let f: f64 = 1.3f64; // Type inference // Most of the time, the Rust compiler can infer what type a variable is, so // you don’t have to write an explicit type annotation. // Throughout this tutorial, types are explicitly annotated in many places, // but only for demonstrative purposes. Type inference can handle this for // you most of the time. let implicit_x = 1; let implicit_f = 1.3; // Arithmetic let sum = x + y + 13; // Mutable variable let mut mutable = 1; mutable = 4; mutable += 2; // Strings // // String literals let x: &str = "hello world!"; // Printing println!("{} {}", f, x); // 1.3 hello world // A `String` – a heap-allocated string let s: String = "hello world".to_string(); // A string slice – an immutable view into another string // This is basically an immutable pair of pointers to a string – it doesn’t // actually contain the contents of a string, just a pointer to // the begin and a pointer to the end of a string buffer, // statically allocated or contained in another object (in this case, `s`) let s_slice: &str = &s; println!("{} {}", s, s_slice); // hello world hello world // Vectors/arrays // // A fixed-size array let four_ints: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4]; // A dynamic array (vector) let mut vector: Vec = vec![1, 2, 3, 4]; vector.push(5); // A slice – an immutable view into a vector or array // This is much like a string slice, but for vectors let slice: &[i32] = &vector; // Use `{:?}` to print something debug-style println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5] // Tuples // // A tuple is a fixed-size set of values of possibly different types let x: (i32, &str, f64) = (1, "hello", 3.4); // Destructuring `let` let (a, b, c) = x; println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hello 3.4 // Indexing println!("{}", x.1); // hello ////////////// // 2. Types // ////////////// // Struct struct Point { x: i32, y: i32, } let origin: Point = Point { x: 0, y: 0 }; // A struct with unnamed fields, called a ‘tuple struct’ struct Point2(i32, i32); let origin2 = Point2(0, 0); // Basic C-like enum enum Direction { Left, Right, Up, Down, } let up = Direction::Up; // Enum with fields enum OptionalI32 { AnI32(i32), Nothing, } let two: OptionalI32 = OptionalI32::AnI32(2); let nothing = OptionalI32::Nothing; // Generics // struct Foo { bar: T } // This is defined in the standard library as `Option` enum Optional { SomeVal(T), NoVal, } // Methods // impl Foo { // Methods take an explicit `self` parameter fn get_bar(self) -> T { self.bar } } let a_foo = Foo { bar: 1 }; println!("{}", a_foo.get_bar()); // 1 // Traits (known as interfaces or typeclasses in other languages) // trait Frobnicate { fn frobnicate(self) -> Option; } impl Frobnicate for Foo { fn frobnicate(self) -> Option { Some(self.bar) } } let another_foo = Foo { bar: 1 }; println!("{:?}", another_foo.frobnicate()); // Some(1) ///////////////////////// // 3. Pattern matching // ///////////////////////// let foo = OptionalI32::AnI32(1); match foo { OptionalI32::AnI32(n) => println!("it’s an i32: {}", n), OptionalI32::Nothing => println!("it’s nothing!"), } // Advanced pattern matching struct FooBar { x: i32, y: OptionalI32 } let bar = FooBar { x: 15, y: OptionalI32::AnI32(32) }; match bar { FooBar { x: 0, y: OptionalI32::AnI32(0) } => println!("The numbers are zero!"), FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } if n == m => println!("The numbers are the same"), FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } => println!("Different numbers: {} {}", n, m), FooBar { x: _, y: OptionalI32::Nothing } => println!("The second number is Nothing!"), } ///////////////////// // 4. Control flow // ///////////////////// // `for` loops/iteration let array = [1, 2, 3]; for i in array.iter() { println!("{}", i); } // Ranges for i in 0u32..10 { print!("{} ", i); } println!(""); // prints `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ` // `if` if 1 == 1 { println!("Maths is working!"); } else { println!("Oh no..."); } // `if` as expression let value = if true { "good" } else { "bad" }; // `while` loop while 1 == 1 { println!("The universe is operating normally."); } // Infinite loop loop { println!("Hello!"); } ///////////////////////////////// // 5. Memory safety & pointers // ///////////////////////////////// // Owned pointer – only one thing can ‘own’ this pointer at a time // This means that when the `Box` leaves its scope, it can be automatically deallocated safely. let mut mine: Box = Box::new(3); *mine = 5; // dereference // Here, `now_its_mine` takes ownership of `mine`. In other words, `mine` is moved. let mut now_its_mine = mine; *now_its_mine += 2; println!("{}", now_its_mine); // 7 // println!("{}", mine); // this would not compile because `now_its_mine` now owns the pointer // Reference – an immutable pointer that refers to other data // When a reference is taken to a value, we say that the value has been ‘borrowed’. // While a value is borrowed immutably, it cannot be mutated or moved. // A borrow lasts until the end of the scope it was created in. let mut var = 4; var = 3; let ref_var: &i32 = &var; println!("{}", var); // Unlike `mine`, `var` can still be used println!("{}", *ref_var); // var = 5; // this would not compile because `var` is borrowed // *ref_var = 6; // this would not either, because `ref_var` is an immutable reference // Mutable reference // While a value is mutably borrowed, it cannot be accessed at all. let mut var2 = 4; let ref_var2: &mut i32 = &mut var2; *ref_var2 += 2; // '*' is used to point to the mutably borrowed var2 println!("{}", *ref_var2); // 6 , // var2 would not compile. // ref_var2 is of type &mut i32, so stores a reference to an i32, not the value. // var2 = 2; // this would not compile because `var2` is borrowed. } ``` ## Further reading There’s a lot more to Rust—this is just the basics of Rust so you can understand the most important things. To learn more about Rust, read [The Rust Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) and check out the [/r/rust](http://reddit.com/r/rust) subreddit. The folks on the #rust channel on irc.mozilla.org are also always keen to help newcomers. You can also try out features of Rust with an online compiler at the official [Rust playpen](http://play.rust-lang.org) or on the main [Rust website](http://rust-lang.org). --- language: sass filename: learnsass.scss contributors: - ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"] - ["Sean Corrales", "https://github.com/droidenator"] - ["Kyle Mendes", "https://github.com/pink401k"] - ["Keith Miyake", "https://github.com/kaymmm"] --- Sass is a CSS extension language that adds features such as variables, nesting, mixins and more. Sass (and other preprocessors, such as [Less](http://lesscss.org/)) help developers write maintainable and DRY (Don't Repeat Yourself) code. Sass has two different syntax options to choose from. SCSS, which has the same syntax as CSS but with the added features of Sass. Or Sass (the original syntax), which uses indentation rather than curly braces and semicolons. This tutorial is written using SCSS. If you're already familiar with CSS3, you'll be able to pick up Sass relatively quickly. It does not provide any new styling properties but rather the tools to write your CSS more efficiently and make maintenance much easier. ```sass //Single line comments are removed when Sass is compiled to CSS. /* Multi line comments are preserved. */ /* Variables ============================== */ /* You can store a CSS value (such as a color) in a variable. Use the '$' symbol to create a variable. */ $primary-color: #A3A4FF; $secondary-color: #51527F; $body-font: 'Roboto', sans-serif; /* You can use the variables throughout your stylesheet. Now if you want to change a color, you only have to make the change once. */ body { background-color: $primary-color; color: $secondary-color; font-family: $body-font; } /* This would compile to: */ body { background-color: #A3A4FF; color: #51527F; font-family: 'Roboto', sans-serif; } /* This is much more maintainable than having to change the color each time it appears throughout your stylesheet. */ /* Control Directives ============================== */ /* Sass lets you use @if, @else, @for, @while, and @each to control the compilation of your code to CSS. */ /* @if/@else blocks behave exactly as you might expect */ $debug: true !default; @mixin debugmode { @if $debug { @debug "Debug mode enabled"; display: inline-block; } @else { display: none; } } .info { @include debugmode; } /* If $debug is set to true, .info is displayed; if it's set to false then .info is not displayed. Note: @debug will output debugging information to the command line. Useful for checking variables while debugging your SCSS. */ .info { display: inline-block; } /* @for is a control loop that iterates through a range of values. Particularly useful for setting styles on a collection of items. There are two forms, "through" and "to". The former includes the last value, the latter stops at the last value. */ @for $c from 1 to 4 { div:nth-of-type(#{$c}) { left: ($c - 1) * 900 / 3; } } @for $c from 1 through 3 { .myclass-#{$c} { color: rgb($c * 255 / 3, $c * 255 / 3, $c * 255 / 3); } } /* Will compile to: */ div:nth-of-type(1) { left: 0; } div:nth-of-type(2) { left: 300; } div:nth-of-type(3) { left: 600; } .myclass-1 { color: #555555; } .myclass-2 { color: #aaaaaa; } .myclass-3 { color: white; // SASS automatically converts #FFFFFF to white } /* @while is very straightforward: */ $columns: 4; $column-width: 80px; @while $columns > 0 { .col-#{$columns} { width: $column-width; left: $column-width * ($columns - 1); } $columns: $columns - 1; } /* Will output the following CSS: */ .col-4 { width: 80px; left: 240px; } .col-3 { width: 80px; left: 160px; } .col-2 { width: 80px; left: 80px; } .col-1 { width: 80px; left: 0px; } /* @each functions like @for, except using a list instead of ordinal values Note: you specify lists just like other variables, with spaces as delimiters. */ $social-links: facebook twitter linkedin reddit; .social-links { @each $sm in $social-links { .icon-#{$sm} { background-image: url("images/#{$sm}.png"); } } } /* Which will output: */ .social-links .icon-facebook { background-image: url("images/facebook.png"); } .social-links .icon-twitter { background-image: url("images/twitter.png"); } .social-links .icon-linkedin { background-image: url("images/linkedin.png"); } .social-links .icon-reddit { background-image: url("images/reddit.png"); } /* Mixins ==============================*/ /* If you find you are writing the same code for more than one element, you might want to store that code in a mixin. Use the '@mixin' directive, plus a name for your mixin. */ @mixin center { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } /* You can use the mixin with '@include' and the mixin name. */ div { @include center; background-color: $primary-color; } /* Which would compile to: */ div { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; background-color: #A3A4FF; } /* You can use mixins to create a shorthand property. */ @mixin size($width, $height) { width: $width; height: $height; } /* Which you can invoke by passing width and height arguments. */ .rectangle { @include size(100px, 60px); } .square { @include size(40px, 40px); } /* Compiles to: */ .rectangle { width: 100px; height: 60px; } .square { width: 40px; height: 40px; } /* Functions ============================== */ /* Sass provides functions that can be used to accomplish a variety of tasks. Consider the following */ /* Functions can be invoked by using their name and passing in the required arguments */ body { width: round(10.25px); } .footer { background-color: fade_out(#000000, 0.25); } /* Compiles to: */ body { width: 10px; } .footer { background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75); } /* You may also define your own functions. Functions are very similar to mixins. When trying to choose between a function or a mixin, remember that mixins are best for generating CSS while functions are better for logic that might be used throughout your Sass code. The examples in the 'Math Operators' section are ideal candidates for becoming a reusable function. */ /* This function will take a target size and the parent size and calculate and return the percentage */ @function calculate-percentage($target-size, $parent-size) { @return $target-size / $parent-size * 100%; } $main-content: calculate-percentage(600px, 960px); .main-content { width: $main-content; } .sidebar { width: calculate-percentage(300px, 960px); } /* Compiles to: */ .main-content { width: 62.5%; } .sidebar { width: 31.25%; } /* Extend (Inheritance) ============================== */ /* Extend is a way to share the properties of one selector with another. */ .display { @include size(5em, 5em); border: 5px solid $secondary-color; } .display-success { @extend .display; border-color: #22df56; } /* Compiles to: */ .display, .display-success { width: 5em; height: 5em; border: 5px solid #51527F; } .display-success { border-color: #22df56; } /* Extending a CSS statement is preferable to creating a mixin because of the way Sass groups together the classes that all share the same base styling. If this was done with a mixin, the width, height, and border would be duplicated for each statement that called the mixin. While it won't affect your workflow, it will add unnecessary bloat to the files created by the Sass compiler. */ /* Nesting ============================== */ /* Sass allows you to nest selectors within selectors */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: #FF0000; } } /* '&' will be replaced by the parent selector. */ /* You can also nest pseudo-classes. */ /* Keep in mind that over-nesting will make your code less maintainable. Best practices recommend going no more than 3 levels deep when nesting. For example: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: red; &:hover { background-color: blue; } a { color: white; } } } /* Compiles to: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; } ul li { background-color: red; } ul li:hover { background-color: blue; } ul li a { color: white; } /* Partials and Imports ============================== */ /* Sass allows you to create partial files. This can help keep your Sass code modularized. Partial files should begin with an '_', e.g. _reset.css. Partials are not generated into CSS. */ /* Consider the following CSS which we'll put in a file called _reset.css */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } /* Sass offers @import which can be used to import partials into a file. This differs from the traditional CSS @import statement which makes another HTTP request to fetch the imported file. Sass takes the imported file and combines it with the compiled code. */ @import 'reset'; body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /* Compiles to: */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /* Placeholder Selectors ============================== */ /* Placeholders are useful when creating a CSS statement to extend. If you wanted to create a CSS statement that was exclusively used with @extend, you can do so using a placeholder. Placeholders begin with a '%' instead of '.' or '#'. Placeholders will not appear in the compiled CSS. */ %content-window { font-size: 14px; padding: 10px; color: #000; border-radius: 4px; } .message-window { @extend %content-window; background-color: #0000ff; } /* Compiles to: */ .message-window { font-size: 14px; padding: 10px; color: #000; border-radius: 4px; } .message-window { background-color: #0000ff; } /* Math Operations ============================== */ /* Sass provides the following operators: +, -, *, /, and %. These can be useful for calculating values directly in your Sass files instead of using values that you've already calculated by hand. Below is an example of a setting up a simple two column design. */ $content-area: 960px; $main-content: 600px; $sidebar-content: 300px; $main-size: $main-content / $content-area * 100%; $sidebar-size: $sidebar-content / $content-area * 100%; $gutter: 100% - ($main-size + $sidebar-size); body { width: 100%; } .main-content { width: $main-size; } .sidebar { width: $sidebar-size; } .gutter { width: $gutter; } /* Compiles to: */ body { width: 100%; } .main-content { width: 62.5%; } .sidebar { width: 31.25%; } .gutter { width: 6.25%; } ``` ## SASS or Sass? Have you ever wondered whether Sass is an acronym or not? You probably haven't, but I'll tell you anyway. The name of the language is a word, "Sass", and not an acronym. Because people were constantly writing it as "SASS", the creator of the language jokingly called it "Syntactically Awesome StyleSheets". ## Practice Sass If you want to play with Sass in your browser, check out [SassMeister](http://sassmeister.com/). You can use either syntax, just go into the settings and select either Sass or SCSS. ## Compatibility Sass can be used in any project as long as you have a program to compile it into CSS. You'll want to verify that the CSS you're using is compatible with your target browsers. [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) and [CanIUse](http://caniuse.com) are great resources for checking compatibility. ## Further reading * [Official Documentation](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html) * [The Sass Way](http://thesassway.com/) provides tutorials (beginner-advanced) and articles. --- language: Scala filename: learnscala.scala contributors: - ["George Petrov", "http://github.com/petrovg"] - ["Dominic Bou-Samra", "http://dbousamra.github.com"] - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] - ["Ha-Duong Nguyen", "http://reference-error.org"] --- Scala - the scalable language ```scala ///////////////////////////////////////////////// // 0. Basics ///////////////////////////////////////////////// /* Setup Scala: 1) Download Scala - http://www.scala-lang.org/downloads 2) Unzip/untar to your favorite location and put the bin subdir in your `PATH` environment variable */ /* Try the REPL Scala has a tool called the REPL (Read-Eval-Print Loop) that is analogous to commandline interpreters in many other languages. You may type any Scala expression, and the result will be evaluated and printed. The REPL is a very handy tool to test and verify code. Use it as you read this tutorial to quickly explore concepts on your own. */ // Start a Scala REPL by running `scala`. You should see the prompt: $ scala scala> // By default each expression you type is saved as a new numbered value scala> 2 + 2 res0: Int = 4 // Default values can be reused. Note the value type displayed in the result.. scala> res0 + 2 res1: Int = 6 // Scala is a strongly typed language. You can use the REPL to check the type // without evaluating an expression. scala> :type (true, 2.0) (Boolean, Double) // REPL sessions can be saved scala> :save /sites/repl-test.scala // Files can be loaded into the REPL scala> :load /sites/repl-test.scala Loading /sites/repl-test.scala... res2: Int = 4 res3: Int = 6 // You can search your recent history scala> :h? 1 2 + 2 2 res0 + 2 3 :save /sites/repl-test.scala 4 :load /sites/repl-test.scala 5 :h? // Now that you know how to play, let's learn a little scala... ///////////////////////////////////////////////// // 1. Basics ///////////////////////////////////////////////// // Single-line comments start with two forward slashes /* Multi-line comments, as you can already see from above, look like this. */ // Printing, and forcing a new line on the next print println("Hello world!") println(10) // Hello world! // 10 // Printing, without forcing a new line on next print print("Hello world") print(10) // Hello world10 // Declaring values is done using either var or val. // val declarations are immutable, whereas vars are mutable. Immutability is // a good thing. val x = 10 // x is now 10 x = 20 // error: reassignment to val var y = 10 y = 20 // y is now 20 /* Scala is a statically typed language, yet note that in the above declarations, we did not specify a type. This is due to a language feature called type inference. In most cases, Scala compiler can guess what the type of a variable is, so you don't have to type it every time. We can explicitly declare the type of a variable like so: */ val z: Int = 10 val a: Double = 1.0 // Notice automatic conversion from Int to Double, result is 10.0, not 10 val b: Double = 10 // Boolean values true false // Boolean operations !true // false !false // true true == false // false 10 > 5 // true // Math is as per usual 1 + 1 // 2 2 - 1 // 1 5 * 3 // 15 6 / 2 // 3 6 / 4 // 1 6.0 / 4 // 1.5 6 / 4.0 // 1.5 // Evaluating an expression in the REPL gives you the type and value of the result 1 + 7 /* The above line results in: scala> 1 + 7 res29: Int = 8 This means the result of evaluating 1 + 7 is an object of type Int with a value of 8 Note that "res29" is a sequentially generated variable name to store the results of the expressions you typed, your output may differ. */ "Scala strings are surrounded by double quotes" 'a' // A Scala Char // 'Single quote strings don't exist' <= This causes an error // Strings have the usual Java methods defined on them "hello world".length "hello world".substring(2, 6) "hello world".replace("C", "3") // They also have some extra Scala methods. See also: scala.collection.immutable.StringOps "hello world".take(5) "hello world".drop(5) // String interpolation: notice the prefix "s" val n = 45 s"We have $n apples" // => "We have 45 apples" // Expressions inside interpolated strings are also possible val a = Array(11, 9, 6) s"My second daughter is ${a(0) - a(2)} years old." // => "My second daughter is 5 years old." s"We have double the amount of ${n / 2.0} in apples." // => "We have double the amount of 22.5 in apples." s"Power of 2: ${math.pow(2, 2)}" // => "Power of 2: 4" // Formatting with interpolated strings with the prefix "f" f"Power of 5: ${math.pow(5, 2)}%1.0f" // "Power of 5: 25" f"Square root of 122: ${math.sqrt(122)}%1.4f" // "Square root of 122: 11.0454" // Raw strings, ignoring special characters. raw"New line feed: \n. Carriage return: \r." // => "New line feed: \n. Carriage return: \r." // Some characters need to be "escaped", e.g. a double quote inside a string: "They stood outside the \"Rose and Crown\"" // => "They stood outside the "Rose and Crown"" // Triple double-quotes let strings span multiple rows and contain quotes val html = """

Press belo', Joe

""" ///////////////////////////////////////////////// // 2. Functions ///////////////////////////////////////////////// // Functions are defined like so: // // def functionName(args...): ReturnType = { body... } // // If you come from more traditional languages, notice the omission of the // return keyword. In Scala, the last expression in the function block is the // return value. def sumOfSquares(x: Int, y: Int): Int = { val x2 = x * x val y2 = y * y x2 + y2 } // The { } can be omitted if the function body is a single expression: def sumOfSquaresShort(x: Int, y: Int): Int = x * x + y * y // Syntax for calling functions is familiar: sumOfSquares(3, 4) // => 25 // You can use parameters names to specify them in different order def subtract(x: Int, y: Int): Int = x - y subtract(10, 3) // => 7 subtract(y=10, x=3) // => -7 // In most cases (with recursive functions the most notable exception), function // return type can be omitted, and the same type inference we saw with variables // will work with function return values: def sq(x: Int) = x * x // Compiler can guess return type is Int // Functions can have default parameters: def addWithDefault(x: Int, y: Int = 5) = x + y addWithDefault(1, 2) // => 3 addWithDefault(1) // => 6 // Anonymous functions look like this: (x: Int) => x * x // Unlike defs, even the input type of anonymous functions can be omitted if the // context makes it clear. Notice the type "Int => Int" which means a function // that takes Int and returns Int. val sq: Int => Int = x => x * x // Anonymous functions can be called as usual: sq(10) // => 100 // If each argument in your anonymous function is // used only once, Scala gives you an even shorter way to define them. These // anonymous functions turn out to be extremely common, as will be obvious in // the data structure section. val addOne: Int => Int = _ + 1 val weirdSum: (Int, Int) => Int = (_ * 2 + _ * 3) addOne(5) // => 6 weirdSum(2, 4) // => 16 // The return keyword exists in Scala, but it only returns from the inner-most // def that surrounds it. // WARNING: Using return in Scala is error-prone and should be avoided. // It has no effect on anonymous functions. For example: def foo(x: Int): Int = { val anonFunc: Int => Int = { z => if (z > 5) return z // This line makes z the return value of foo! else z + 2 // This line is the return value of anonFunc } anonFunc(x) // This line is the return value of foo } ///////////////////////////////////////////////// // 3. Flow Control ///////////////////////////////////////////////// 1 to 5 val r = 1 to 5 r.foreach(println) r foreach println // NB: Scala is quite lenient when it comes to dots and brackets - study the // rules separately. This helps write DSLs and APIs that read like English (5 to 1 by -1) foreach (println) // A while loop var i = 0 while (i < 10) { println("i " + i); i += 1 } while (i < 10) { println("i " + i); i += 1 } // Yes, again. What happened? Why? i // Show the value of i. Note that while is a loop in the classical sense - // it executes sequentially while changing the loop variable. while is very // fast, but using the combinators and comprehensions above is easier // to understand and parallelize // A do-while loop i = 0 do { println("i is still less than 10") i += 1 } while (i < 10) // Recursion is the idiomatic way of repeating an action in Scala (as in most // other functional languages). // Recursive functions need an explicit return type, the compiler can't infer it. // Here it's Unit. def showNumbersInRange(a: Int, b: Int): Unit = { print(a) if (a < b) showNumbersInRange(a + 1, b) } showNumbersInRange(1, 14) // Conditionals val x = 10 if (x == 1) println("yeah") if (x == 10) println("yeah") if (x == 11) println("yeah") if (x == 11) println("yeah") else println("nay") println(if (x == 10) "yeah" else "nope") val text = if (x == 10) "yeah" else "nope" ///////////////////////////////////////////////// // 4. Data Structures ///////////////////////////////////////////////// val a = Array(1, 2, 3, 5, 8, 13) a(0) // Int = 1 a(3) // Int = 5 a(21) // Throws an exception val m = Map("fork" -> "tenedor", "spoon" -> "cuchara", "knife" -> "cuchillo") m("fork") // java.lang.String = tenedor m("spoon") // java.lang.String = cuchara m("bottle") // Throws an exception val safeM = m.withDefaultValue("no lo se") safeM("bottle") // java.lang.String = no lo se val s = Set(1, 3, 7) s(0) // Boolean = false s(1) // Boolean = true /* Look up the documentation of map here - * http://www.scala-lang.org/api/current/index.html#scala.collection.immutable.Map * and make sure you can read it */ // Tuples (1, 2) (4, 3, 2) (1, 2, "three") (a, 2, "three") // Why have this? val divideInts = (x: Int, y: Int) => (x / y, x % y) // The function divideInts gives you the result and the remainder divideInts(10, 3) // (Int, Int) = (3,1) // To access the elements of a tuple, use _._n where n is the 1-based index of // the element val d = divideInts(10, 3) // (Int, Int) = (3,1) d._1 // Int = 3 d._2 // Int = 1 // Alternatively you can do multiple-variable assignment to tuple, which is more // convenient and readable in many cases val (div, mod) = divideInts(10, 3) div // Int = 3 mod // Int = 1 ///////////////////////////////////////////////// // 5. Object Oriented Programming ///////////////////////////////////////////////// /* Aside: Everything we've done so far in this tutorial has been simple expressions (values, functions, etc). These expressions are fine to type into the command-line interpreter for quick tests, but they cannot exist by themselves in a Scala file. For example, you cannot have just "val x = 5" in a Scala file. Instead, the only top-level constructs allowed in Scala are: - objects - classes - case classes - traits And now we will explain what these are. */ // classes are similar to classes in other languages. Constructor arguments are // declared after the class name, and initialization is done in the class body. class Dog(br: String) { // Constructor code here var breed: String = br // Define a method called bark, returning a String def bark = "Woof, woof!" // Values and methods are assumed public. "protected" and "private" keywords // are also available. private def sleep(hours: Int) = println(s"I'm sleeping for $hours hours") // Abstract methods are simply methods with no body. If we uncomment the next // line, class Dog would need to be declared abstract // abstract class Dog(...) { ... } // def chaseAfter(what: String): String } val mydog = new Dog("greyhound") println(mydog.breed) // => "greyhound" println(mydog.bark) // => "Woof, woof!" // The "object" keyword creates a type AND a singleton instance of it. It is // common for Scala classes to have a "companion object", where the per-instance // behavior is captured in the classes themselves, but behavior related to all // instance of that class go in objects. The difference is similar to class // methods vs static methods in other languages. Note that objects and classes // can have the same name. object Dog { def allKnownBreeds = List("pitbull", "shepherd", "retriever") def createDog(breed: String) = new Dog(breed) } // Case classes are classes that have extra functionality built in. A common // question for Scala beginners is when to use classes and when to use case // classes. The line is quite fuzzy, but in general, classes tend to focus on // encapsulation, polymorphism, and behavior. The values in these classes tend // to be private, and only methods are exposed. The primary purpose of case // classes is to hold immutable data. They often have few methods, and the // methods rarely have side-effects. case class Person(name: String, phoneNumber: String) // Create a new instance. Note cases classes don't need "new" val george = Person("George", "1234") val kate = Person("Kate", "4567") // With case classes, you get a few perks for free, like getters: george.phoneNumber // => "1234" // Per field equality (no need to override .equals) Person("George", "1234") == Person("Kate", "1236") // => false // Easy way to copy // otherGeorge == Person("george", "9876") val otherGeorge = george.copy(phoneNumber = "9876") // And many others. Case classes also get pattern matching for free, see below. // Traits // Similar to Java interfaces, traits define an object type and method // signatures. Scala allows partial implementation of those methods. // Constructor parameters are not allowed. Traits can inherit from other // traits or classes without parameters. trait Dog { def breed: String def color: String def bark: Boolean = true def bite: Boolean } class SaintBernard extends Dog { val breed = "Saint Bernard" val color = "brown" def bite = false } scala> b res0: SaintBernard = SaintBernard@3e57cd70 scala> b.breed res1: String = Saint Bernard scala> b.bark res2: Boolean = true scala> b.bite res3: Boolean = false // A trait can also be used as Mixin. The class "extends" the first trait, // but the keyword "with" can add additional traits. trait Bark { def bark: String = "Woof" } trait Dog { def breed: String def color: String } class SaintBernard extends Dog with Bark { val breed = "Saint Bernard" val color = "brown" } scala> val b = new SaintBernard b: SaintBernard = SaintBernard@7b69c6ba scala> b.bark res0: String = Woof ///////////////////////////////////////////////// // 6. Pattern Matching ///////////////////////////////////////////////// // Pattern matching is a powerful and commonly used feature in Scala. Here's how // you pattern match a case class. NB: Unlike other languages, Scala cases do // not need breaks, fall-through does not happen. def matchPerson(person: Person): String = person match { // Then you specify the patterns: case Person("George", number) => "We found George! His number is " + number case Person("Kate", number) => "We found Kate! Her number is " + number case Person(name, number) => "We matched someone : " + name + ", phone : " + number } val email = "(.*)@(.*)".r // Define a regex for the next example. // Pattern matching might look familiar to the switch statements in the C family // of languages, but this is much more powerful. In Scala, you can match much // more: def matchEverything(obj: Any): String = obj match { // You can match values: case "Hello world" => "Got the string Hello world" // You can match by type: case x: Double => "Got a Double: " + x // You can specify conditions: case x: Int if x > 10000 => "Got a pretty big number!" // You can match case classes as before: case Person(name, number) => s"Got contact info for $name!" // You can match regular expressions: case email(name, domain) => s"Got email address $name@$domain" // You can match tuples: case (a: Int, b: Double, c: String) => s"Got a tuple: $a, $b, $c" // You can match data structures: case List(1, b, c) => s"Got a list with three elements and starts with 1: 1, $b, $c" // You can nest patterns: case List(List((1, 2, "YAY"))) => "Got a list of list of tuple" // Match any case (default) if all previous haven't matched case _ => "Got unknown object" } // In fact, you can pattern match any object with an "unapply" method. This // feature is so powerful that Scala lets you define whole functions as // patterns: val patternFunc: Person => String = { case Person("George", number) => s"George's number: $number" case Person(name, number) => s"Random person's number: $number" } ///////////////////////////////////////////////// // 7. Functional Programming ///////////////////////////////////////////////// // Scala allows methods and functions to return, or take as parameters, other // functions or methods. val add10: Int => Int = _ + 10 // A function taking an Int and returning an Int List(1, 2, 3) map add10 // List(11, 12, 13) - add10 is applied to each element // Anonymous functions can be used instead of named functions: List(1, 2, 3) map (x => x + 10) // And the underscore symbol, can be used if there is just one argument to the // anonymous function. It gets bound as the variable List(1, 2, 3) map (_ + 10) // If the anonymous block AND the function you are applying both take one // argument, you can even omit the underscore List("Dom", "Bob", "Natalia") foreach println // Combinators s.map(sq) val sSquared = s. map(sq) sSquared.filter(_ < 10) sSquared.reduce (_+_) // The filter function takes a predicate (a function from A -> Boolean) and // selects all elements which satisfy the predicate List(1, 2, 3) filter (_ > 2) // List(3) case class Person(name: String, age: Int) List( Person(name = "Dom", age = 23), Person(name = "Bob", age = 30) ).filter(_.age > 25) // List(Person("Bob", 30)) // Scala a foreach method defined on certain collections that takes a type // returning Unit (a void method) val aListOfNumbers = List(1, 2, 3, 4, 10, 20, 100) aListOfNumbers foreach (x => println(x)) aListOfNumbers foreach println // For comprehensions for { n <- s } yield sq(n) val nSquared2 = for { n <- s } yield sq(n) for { n <- nSquared2 if n < 10 } yield n for { n <- s; nSquared = n * n if nSquared < 10} yield nSquared /* NB Those were not for loops. The semantics of a for loop is 'repeat', whereas a for-comprehension defines a relationship between two sets of data. */ ///////////////////////////////////////////////// // 8. Implicits ///////////////////////////////////////////////// /* WARNING WARNING: Implicits are a set of powerful features of Scala, and * therefore it is easy to abuse them. Beginners to Scala should resist the * temptation to use them until they understand not only how they work, but also * best practices around them. We only include this section in the tutorial * because they are so commonplace in Scala libraries that it is impossible to * do anything meaningful without using a library that has implicits. This is * meant for you to understand and work with implicits, not declare your own. */ // Any value (vals, functions, objects, etc) can be declared to be implicit by // using the, you guessed it, "implicit" keyword. Note we are using the Dog // class from section 5 in these examples. implicit val myImplicitInt = 100 implicit def myImplicitFunction(breed: String) = new Dog("Golden " + breed) // By itself, implicit keyword doesn't change the behavior of the value, so // above values can be used as usual. myImplicitInt + 2 // => 102 myImplicitFunction("Pitbull").breed // => "Golden Pitbull" // The difference is that these values are now eligible to be used when another // piece of code "needs" an implicit value. One such situation is implicit // function arguments: def sendGreetings(toWhom: String)(implicit howMany: Int) = s"Hello $toWhom, $howMany blessings to you and yours!" // If we supply a value for "howMany", the function behaves as usual sendGreetings("John")(1000) // => "Hello John, 1000 blessings to you and yours!" // But if we omit the implicit parameter, an implicit value of the same type is // used, in this case, "myImplicitInt": sendGreetings("Jane") // => "Hello Jane, 100 blessings to you and yours!" // Implicit function parameters enable us to simulate type classes in other // functional languages. It is so often used that it gets its own shorthand. The // following two lines mean the same thing: // def foo[T](implicit c: C[T]) = ... // def foo[T : C] = ... // Another situation in which the compiler looks for an implicit is if you have // obj.method(...) // but "obj" doesn't have "method" as a method. In this case, if there is an // implicit conversion of type A => B, where A is the type of obj, and B has a // method called "method", that conversion is applied. So having // myImplicitFunction above in scope, we can say: "Retriever".breed // => "Golden Retriever" "Sheperd".bark // => "Woof, woof!" // Here the String is first converted to Dog using our function above, and then // the appropriate method is called. This is an extremely powerful feature, but // again, it is not to be used lightly. In fact, when you defined the implicit // function above, your compiler should have given you a warning, that you // shouldn't do this unless you really know what you're doing. ///////////////////////////////////////////////// // 9. Misc ///////////////////////////////////////////////// // Importing things import scala.collection.immutable.List // Import all "sub packages" import scala.collection.immutable._ // Import multiple classes in one statement import scala.collection.immutable.{List, Map} // Rename an import using '=>' import scala.collection.immutable.{List => ImmutableList} // Import all classes, except some. The following excludes Map and Set: import scala.collection.immutable.{Map => _, Set => _, _} // Java classes can also be imported. Scala syntax can be used import java.swing.{JFrame, JWindow} // Your programs entry point is defined in an scala file using an object, with a // single method, main: object Application { def main(args: Array[String]): Unit = { // stuff goes here. } } // Files can contain multiple classes and objects. Compile with scalac // Input and output // To read a file line by line import scala.io.Source for(line <- Source.fromFile("myfile.txt").getLines()) println(line) // To write a file use Java's PrintWriter val writer = new PrintWriter("myfile.txt") writer.write("Writing line for line" + util.Properties.lineSeparator) writer.write("Another line here" + util.Properties.lineSeparator) writer.close() ``` ## Further resources * [Scala for the impatient](http://horstmann.com/scala/) * [Twitter Scala school](http://twitter.github.io/scala_school/) * [The scala documentation](http://docs.scala-lang.org/) * [Try Scala in your browser](http://scalatutorials.com/tour/) * Join the [Scala user group](https://groups.google.com/forum/#!forum/scala-user) --- language: self contributors: - ["Russell Allen", "http://github.com/russellallen"] filename: learnself.self --- Self is a fast prototype based OO language which runs in its own JIT vm. Most development is done through interacting with live objects through a visual development environment called *morphic* with integrated browsers and debugger. Everything in Self is an object. All computation is done by sending messages to objects. Objects in Self can be understood as sets of key-value slots. # Constructing objects The inbuild Self parser can construct objects, including method objects. ``` "This is a comment" "A string:" 'This is a string with \'escaped\' characters.\n' "A 30 bit integer" 23 "A 30 bit float" 3.2 "-20" -14r16 "An object which only understands one message, 'x' which returns 20" (| x = 20. |) "An object which also understands 'x:' which sets the x slot" (| x <- 20. |) "An object which understands the method 'doubleX' which doubles the value of x and then returns the object" (| x <- 20. doubleX = (x: x * 2. self) |) "An object which understands all the messages that 'traits point' understands". The parser looks up 'traits point' by sending the messages 'traits' then 'point' to a known object called the 'lobby'. It looks up the 'true' object by also sending the message 'true' to the lobby." (| parent* = traits point. x = 7. y <- 5. isNice = true. |) ``` # Sending messages to objects Messages can either be unary, binary or keyword. Precedence is in that order. Unlike Smalltalk, the precedence of binary messages must be specified, and all keywords after the first must start with a capital letter. Messages are separated from their destination by whitespace. ``` "unary message, sends 'printLine' to the object '23' which prints the string '23' to stdout and returns the receiving object (ie 23)" 23 printLine "sends the message '+' with '7' to '23', then the message '*' with '8' to the result" (23 + 7) * 8 "sends 'power:' to '2' with '8' returns 256" 2 power: 8 "sends 'keyOf:IfAbsent:' to 'hello' with arguments 'e' and '-1'. Returns 1, the index of 'e' in 'hello'." 'hello' keyOf: 'e' IfAbsent: -1 ``` # Blocks Self defines flow control like Smalltalk and Ruby by way of blocks. Blocks are delayed computations of the form: ``` [|:x. localVar| x doSomething with: localVar] ``` Examples of the use of a block: ``` "returns 'HELLO'" 'hello' copyMutable mapBy: [|:c| c capitalize] "returns 'Nah'" 'hello' size > 5 ifTrue: ['Yay'] False: ['Nah'] "returns 'HaLLO'" 'hello' copyMutable mapBy: [|:c| c = 'e' ifTrue: [c capitalize] False: ['a']] ``` Multiple expressions are separated by a period. ^ returns immediately. ``` "returns An 'E'! How icky!" 'hello' copyMutable mapBy: [|:c. tmp <- ''| tmp: c capitalize. tmp = 'E' ifTrue: [^ 'An \'E\'! How icky!']. c capitalize ] ``` Blocks are performed by sending them the message 'value' and inherit (delegate to) their contexts: ``` "returns 0" [|x| x: 15. "Repeatedly sends 'value' to the first block while the result of sending 'value' to the second block is the 'true' object" [x > 0] whileTrue: [x: x - 1]. x ] value ``` # Methods Methods are like blocks but they are not within a context but instead are stored as values of slots. Unlike Smalltalk, methods by default return their final value not 'self'. ``` "Here is an object with one assignable slot 'x' and a method 'reduceXTo: y'. Sending the message 'reduceXTo: 10' to this object will put the object '10' in the 'x' slot and return the original object" (| x <- 50. reduceXTo: y = ( [x > y] whileTrue: [x: x - 1]. self) |) . ``` # Prototypes Self has no classes. The way to get an object is to find a prototype and copy it. ``` | d | d: dictionary copy. d at: 'hello' Put: 23 + 8. d at: 'goodbye' Put: 'No!. "Prints No!" ( d at: 'goodbye' IfAbsent: 'Yes! ) printLine. "Prints 31" ( d at: 'hello' IfAbsent: -1 ) printLine. ``` # Further information The [Self handbook](http://handbook.selflanguage.org) has much more information, and nothing beats hand-on experience with Self by downloading it from the [homepage](http://www.selflanguage.org). --- category: tool tool: ShutIt contributors: - ["Ian Miell", "http://ian.meirionconsulting.tk"] filename: learnshutit.html --- ## ShutIt ShutIt is an shell automation framework designed to be easy to use. It is a wrapper around a Python-based expect clone (pexpect). You can look at it as 'expect without the pain'. It is available as a pip install. ## Hello World Starting with the simplest example. Create a file called example.py: ```python import shutit session = shutit.create_session('bash') session.send('echo Hello World', echo=True) ``` Running this with: ```bash python example.py ``` outputs: ```bash $ python example.py echo "Hello World" echo "Hello World" Hello World Ians-MacBook-Air.local:ORIGIN_ENV:RhuebR2T# ``` The first argument to 'send' is the command you want to run. The 'echo' argument outputs the terminal interactions. By default ShutIt is silent. 'send' takes care of all the messing around with prompts and 'expects' that you might be familiar with from expect. ## Log Into a Server Let's say you want to log into a server and run a command. Change example.py to: ```python import shutit session = shutit.create_session('bash') session.login('ssh you@example.com', user='you', password='mypassword') session.send('hostname', echo=True) session.logout() ``` which will log you into your server (if you replace with your details) and output the hostname. ``` $ python example.py hostname hostname example.com example.com:cgoIsdVv:heDa77HB# ``` Obviously that's insecure! Instead you can run: ```python import shutit session = shutit.create_session('bash') password = session.get_input('', ispass=True) session.login('ssh you@example.com', user='you', password=password) session.send('hostname', echo=True) session.logout() ``` which forces you to input the password: ``` $ python example.py Input Secret: hostname hostname example.com example.com:cgoIsdVv:heDa77HB# ``` Again, the 'login' method handles the changing prompt from a login. You give ShutIt the login command, the user you expect to log in as, and a password (if needed), and ShutIt takes care of the rest. 'logout' handles the ending of a 'login', handling any changes to the prompt for you. ## Log Into Multiple Servers Let's say you have a server farm of two servers, and want to log onto both. Just create two sessions and run similar login and send commands: ```python import shutit session1 = shutit.create_session('bash') session2 = shutit.create_session('bash') password1 = session1.get_input('Password for server1', ispass=True) password2 = session2.get_input('Password for server2', ispass=True) session1.login('ssh you@one.example.com', user='you', password=password1) session2.login('ssh you@two.example.com', user='you', password=password2) session1.send('hostname', echo=True) session2.send('hostname', echo=True) session1.logout() session2.logout() ``` would output: ```bash $ python example.py Password for server1 Input Secret: Password for server2 Input Secret: hostname hostname one.example.com one.example.com:Fnh2pyFj:qkrsmUNs# hostname hostname two.example.com two.example.com:Gl2lldEo:D3FavQjA# ``` ## Example: Monitor Multiple Servers We can turn the above into a simple monitoring tool by adding some logic to examine the output of a command: ```python import shutit capacity_command="""df / | awk '{print $5}' | tail -1 | sed s/[^0-9]//""" session1 = shutit.create_session('bash') session2 = shutit.create_session('bash') password1 = session.get_input('Password for server1', ispass=True) password2 = session.get_input('Password for server2', ispass=True) session1.login('ssh you@one.example.com', user='you', password=password1) session2.login('ssh you@two.example.com', user='you', password=password2) capacity = session1.send_and_get_output(capacity_command) if int(capacity) < 10: print('RUNNING OUT OF SPACE ON server1!') capacity = session2.send_and_get_output(capacity_command) if int(capacity) < 10: print('RUNNING OUT OF SPACE ON server2!') session1.logout() session2.logout() ``` Here you use the 'send\_and\_get\_output' method to retrieve the output of the capacity command (df). There are much more elegant ways to do the above (e.g. have a dictionary of the servers to iterate over), but it's up to you how clever you need the Python to be. ## More Intricate IO - Expecting Let's say you have an interaction with an interactive command line application you want to automate. Here we will use telnet as a trivial example: ```python import shutit session = shutit.create_session('bash') session.send('telnet', expect='elnet>', echo=True) session.send('open google.com 80', expect='scape character', echo=True) session.send('GET /', echo=True, check_exit=False) session.logout() ``` Note the 'expect' argument. You only need to give a subset of telnet's prompt to match and continue. Note also the 'check\_exit' argument in the above, which is new. We'll come back to that. The output of the above is: ```bash $ python example.py telnet telnet> open google.com 80 Trying 216.58.214.14... Connected to google.com. Escape character is '^]'. GET / HTTP/1.0 302 Found Cache-Control: private Content-Type: text/html; charset=UTF-8 Referrer-Policy: no-referrer Location: http://www.google.co.uk/?gfe_rd=cr&ei=huczWcj3GfTW8gfq0paQDA Content-Length: 261 Date: Sun, 04 Jun 2017 10:57:10 GMT 302 Moved

302 Moved

The document has moved here . Connection closed by foreign host. ``` Now back to 'check\_exit=False'. Since the telnet command returns a failure exit code (1) and we don't want the script to fail, you set 'check\_exit=False' to let ShutIt know you don't care about the exit code. If you didn't pass that argument in, ShutIt gives you an interactive terminal if there is a terminal to communicate with. This is called a 'pause point'. ## Pause Points You can trigger a 'pause point' at any point by calling ```python [...] session.pause_point('This is a pause point') [...] ``` within your script, and then continue with the script by hitting CTRL and ']' at the same time. This is great for debugging: add a pause point, have a look around, then continue. Try this: ```python import shutit session = shutit.create_session('bash') session.pause_point('Have a look around!') session.send('echo "Did you enjoy your pause point?"', echo=True) ``` with output like this: ```bash $ python example.py Have a look around! Ians-Air.home:ORIGIN_ENV:I00LA1Mq# bash imiell@Ians-Air:/space/git/shutit ⑂ master +  CTRL-] caught, continuing with run... 2017-06-05 15:12:33,577 INFO: Sending: exit 2017-06-05 15:12:33,633 INFO: Output (squashed): exitexitIans-Air.home:ORIGIN_ENV:I00LA1Mq# [...] echo "Did you enjoy your pause point?" echo "Did you enjoy your pause point?" Did you enjoy your pause point? Ians-Air.home:ORIGIN_ENV:I00LA1Mq# ``` ## More Intricate IO - Backgrounding Returning to our 'monitoring multiple servers' example, let's imagine we have a long-running task that we want to run on each server. By default, ShutIt works serially which would take a long time. But we can run tasks in the background to speed things up. Here you can try an example with the trivial command: 'sleep 60'. ```python import shutit import time long_command="""sleep 60""" session1 = shutit.create_session('bash') session2 = shutit.create_session('bash') password1 = session1.get_input('Password for server1', ispass=True) password2 = session2.get_input('Password for server2', ispass=True) session1.login('ssh you@one.example.com', user='you', password=password1) session2.login('ssh you@two.example.com', user='you', password=password2) start = time.time() session1.send(long_command, background=True) session2.send(long_command, background=True) print('That took: ' + str(time.time() - start) + ' seconds to fire') session1.wait() session2.wait() print('That took: ' + str(time.time() - start) + ' seconds to complete') ``` My laptop says it took 0.5 seconds to run fire those two commands, and then just over a minute to complete (using the 'wait' method). Again, this is trivial, but imagine you have hundreds of servers to manage like this and you can see the power it can bring in a few lines of code and one Python import. ## Learn More There's a lot more that can be done with ShutIt. To learn more, see: [ShutIt](https://ianmiell.github.io/shutit/) [GitHub](https://github.com/ianmiell/shutit/blob/master/README.md) It's a broader automation framework, and the above is its 'standalone mode'. Feedback, feature requests, 'how do I?'s highly appreciated! Reach me at [@ianmiell](https://twitter.com/ianmiell) --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"] translators: - ["Juraj Kostolanský", "http://www.kostolansky.sk"] lang: sk-sk filename: LearnBash-sk.sh --- Bash je pomenovanie pre unix shell (príkazový interpreter), ktorý bol tiež distribuovaný ako shell pre GNU operačné systémy a ako predvolený shell pre Linux a Mac OS X. Takmer všetky príklady uvedené nižšie môžu byť súčasťou shell skriptu alebo vykonané priamo v shelli. [Viac informácií tu.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # Prvý riadok skriptu je tzv. shebang, ktorý systému povie ako skript vykonať: # http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # Komentáre začínajú znakom #. Shebang je tiež komentár. # Jednoduchý príklad: echo Ahoj svet! # Každý príkaz začína na novom riadku alebo za bodkočiarkou: echo 'Toto je prvý riadok'; echo 'Toto je druhý riadok' # Deklarácia premenných vyzerá takto: Premenna="Nejaky retazec" # Ale nie takto: Premenna = "Nejaky retazec" # Bash si bude myslieť, že Premenna je príkaz, ktorý musí vykonať. # Výsledkom bude chyba, pretože taký príkaz nenájde. # Alebo takto: Premenna= 'Nejaky retazec' # Bash zistí, že 'Nejaky retazec' je príkaz, ktorý musí vykonať. # Výsledkom je opäť chyba, lebo taký príkaz neexistuje. # Používanie premenných: echo $Premenna echo "$Premenna" echo '$Premenna' # Keď je premenná použitá samostatne - priradenie, exportovanie a pod. - jej # meno sa píše bez znaku $. Keď sa používa hodnota premennej, pred názov sa # dáva znak $. Pozor však pri použití ' (apostrof), ktorý nenahradí premennú # hodnotou! # Nahradenie reťazca v premennej echo ${Premenna/Nieco/A} # Toto nahradí prvý výskyt reťazca "Nieco" za "A" # Podreťazec z premennej Dlzka=7 echo ${Premenna:0:Dlzka} # Toto vráti iba prvých 7 znakov z hodnoty premennej # Predvolená hodnota premennej echo ${Foo:-"PredvolenaHodnotaAkFooChybaAleboJePrazdna"} # Toto funguje pre null (Foo=) a prázdny reťazec (Foo=""); # nula (Foo=0) vráti 0. Všimni si, že toto iba vráti predvolenú hodnotu, # ale nezmení hodnotu premennej. # Štandardné premenné: # Existujú aj užitočné "vstavané" premenné, ako echo "Hodnota vrátená posledným programom: $?" echo "PID skriptu: $$" echo "Počet argumentov: $#" echo "Argumeny skriptu: $@" echo "Argumeny skriptu oddelené do rôznych premenných: $1 $2..." # Čítanie hodnoty zo vstupu: echo "Ako sa voláš?" read Meno # Premenná nemusí byť deklarovaná skôr echo Ahoj, $Meno! # Klasická if štruktúra: # použi 'man test' Pre viac informácií o podmienkach if [ $Meno -ne $USER ] then echo "Meno nie je tvoje používateľské meno" else echo "Meno je tvoje používateľské meno" fi # Existuje aj podmienené vykonanie echo "Vykonané vždy" || echo "Vykonané iba ak prvý príkaz zlyhá" echo "Vykonané vždy" && echo "Vykonané iba ak prvý príkaz uspeje" # Pre použitie && a || s if-podmienkou je potrebné použiť zátvorky: if [ $Meno == "Steve" ] && [ $Vek -eq 15 ] then echo "Toto sa spustí ak $Meno je Steve a $Vek je 15." fi if [ $Meno == "Daniya" ] || [ $Meno == "Zach" ] then echo "Toto sa spustí ak $Meno je Daniya alebo Zach." fi # Pre výrazy sa používa nasledovný formát: echo $(( 10 + 5 )) # Na rozdiel od programovacích jazykov shell pracuje v kontexte aktuálneho # adresára. Môžeš si prehliadať súbory a adresáre v aktuálnom adresári pomocou # príkazu ls: ls # Tieto príkazy majú aj argumenty pre úpravu ich správania: ls -l # Vypíše zoznam súborov a priečinkov, každý na samostatnom riadku # Výsledok predchádzajúceho príkazu môže byť využitý priamo ako vstup pre # ďalší príkaz. # Príkaz grep filtruje vstupvyužitím poskytnutého vzoru. Takto môžeme vypísať # iba .txt súbory: ls -l | grep "\.txt" # Vstup a výstup príkazu (stdin, stdout, stderr) môžu byť presmerované. # Toto číta stdin až po ^EOF$ a prepíše hello.py riadkami medzi "EOF": cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # Spustí hello.py s rôznymi presmerovaniami pre stdin, stdout a stderr: python hello.py < "vstup.in" python hello.py > "vystup.out" python hello.py 2> "chyby.err" python hello.py > "vystup-a-chyby.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # Chybový výstup prepíše uvedený súbor, ak už existuje. # Ak chceš výstup pridať za existujúci obsah, použi ">>": python hello.py >> "vystup.out" 2>> "chyby.err" # Prepíše vystup.out, pripojí k chyby.err a spočíta riadky: info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > vystup.out 2>> chyby.err wc -l vystup.out chyby.err # Spustí príkaz a vypíše deskriptor súboru (napr. /dev/fd/123) # pozri: man fd echo <(echo "#ahojsvet") # Prepíše vystup.out s "#ahojsvet": cat > vystup.out <(echo "#ahojsvet") echo "#ahojsvet" > vystup.out echo "#ahojsvet" | cat > vystup.out echo "#ahojsvet" | tee vystup.out >/dev/null # Potichu odstráni dočasné súbory (pridaj '-i' pre interaktivitu) rm -v vystup.out chyby.err vystup-a-chyby.log # Príkazy môžu byť nahradené v iných príkazoch použitím $( ): # Nasledujúci príkaz vypíše počet súborov a adresárov v aktuálnom adresári echo "Je tu $(ls | wc -l) súborov a priečinkov." # To isté sa dá spraviť pomocou spätného apostrofu ``, tie však nemôžu byť # vhniezdené - preferovaný spôsob je preto $( ). echo "Je tu `ls | wc -l` súborov a priečinkov." # Bash používa case, ktorý funguje podobne ako switch v Jave a C++: case "$Premenna" in #Zoznam vzorov pre podmienky 0) echo "Je to nula.";; 1) echo "Je to jednotka.";; *) echo "Nie je to null.";; esac # for-cyklus iteruje cez všetky argumenty: # Obsah premennej $Premenna sa vypíše trikrát. for Premenna in {1..3} do echo "$Premenna" done # Alebo "tradičným" spôsobom: for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # Môžu sa použiť aj na súbory.. # Toto spustí príkaz 'cat' na subor1 a subor2 for Premenna in subor1 subor2 do cat "$Premenna" done # ..alebo na výstup príkazu. # Toto použije príkaz cat na výstup z ls. for Vystup in $(ls) do cat "$Vystup" done # while-cykklus: while [ true ] do echo "telo cyklu..." break done # Môžeš tiež definovať funkice # Definícia: function foo () { echo "Argumenty fungujú rovnako ako pri skriptoch: $@" echo "A: $1 $2..." echo "Toto je funkcia" return 0 } # alebo jednoducho bar () { echo "Iný spôsob definície funkcií" return 0 } # Volanie funkcie foo "Moje meno je" $Meno # Existuje veľa užitočných príkazov, ktoré sa oplatí naučiť: # vypíše posledných 10 riadkov zo subor.txt tail -n 10 subor.txt # vypíše prvých 10 riadkov zo subor.txt head -n 10 subor.txt # zotriedi riadky zo subor.txt sort subor.txt # vypíše alebo vynechá opakované riadky, použitím -d ich vypíše uniq -d subor.txt # vypíše iba prvý stĺpecpred znakom ',' cut -d ',' -f 1 subor.txt # nahradí každý výskyt 'oukej' za 'super' v subor.txt (možnosť použiť regex) sed -i 's/oukej/super/g' subor.txt # vypíše všetky riadky zo subor.txt ktoré vyhovujú regexu # ukážka vypíše riadky ktoré začínajú s "foo" a končia s "bar" grep "^foo.*bar$" subor.txt # pre výpis počtu riadkov vyhovujúcich regexu slúži "-c" grep -c "^foo.*bar$" subor.txt # pre vyhľadávanie reťazca bez regexu slúži fgrep (alebo grep -F) fgrep "^foo.*bar$" subor.txt # Prečítaj si dokumentáciu k Bash shellu použitím príkazu 'help': help help help help for help return help source help . # Prečítaj si Bash manpage dokumentáciu príkazom 'man' apropos bash man 1 bash man bash # Prečítaj si info dokumentáciu pomocou 'info' (? pre help) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # Prečítaj si bash info dokumentáciu: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] translators: - ["Juraj Kostolanský", "http://www.kostolansky.sk"] lang: sk-sk filename: coffeescript-fr.coffee --- CoffeeScript je jazyk, ktorý sa kompiluje do ekvivalentného JavaScriptu, neexistuje peňho interpretácia počas behu programu (runtime). CoffeeScript sa snaží vytvárať čitateľný, pekne formátovaný a optimalizovaný JavaScriptový kód pracujúci pod každým JavaScriptovým prostredím. Pozri tiež [stránku CoffeeScript](http://coffeescript.org/), ktoré obsahuje kompletný tutoriál o CoffeeScripte. ```coffeescript # CoffeeScript je jazyk hipsterov. # Ide s trendom mnohých moderných jazykov. # Komentáre sú podobné tým v Ruby a Pythone, používajú symbol #. ### Blokové komentáre vyzerajú takto, prekladajú sa priamo do '/ * ... * /' pre výsledný kód JavaScriptu. Predtým, než budeš pokračovať, mal by si rozumieť sémantike JavaScriptu. ### # Priradenia: cislo = 42 #=> var cislo = 42; opak = true #=> var opak = true; # Podmienky: cislo = -42 if opak #=> if(opak) { cislo = -42; } # Funkcie: stvorec = (x) -> x * x #=> var stvorec = function(x) { return x * x; } vypln = (nadoba, tekutina = "káva") -> "#{nadoba} sa napĺňa tekutinou #{tekutina}..." #=>var vypln; # #vypln = function(nadoba, tekutina) { # if (tekutina == null) { # tekutina = "káva"; # } # return nadoba + " sa napĺňa tekutinou " + tekutina + "..."; #}; # Rozsahy: zoznam = [1..5] #=> var zoznam = [1, 2, 3, 4, 5]; # Objekty: matika = zaklad: Math.sqrt stvorec: square kocka: (x) -> x * square x #=> var matika = { # "zaklad": Math.sqrt, # "stvorec": square, # "kocka": function(x) { return x * square(x); } #} # Splat operátor: zavod = (vitaz, bezci...) -> print vitaz, bezci #=>zavod = function() { # var vitaz, bezci; # vitaz = arguments[0], # bezci = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(vitaz, bezci); #}; # Existencia: alert "Vedel som to!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) # { alert("Vedel som to!"); } # Pole: kocky = (matika.kocka cislo for cislo in zoznam) #=>kocky = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = zoznam.length; _i < _len; _i++) { # cislo = zoznam[_i]; # _results.push(matika.kocka(cislo)); # } # return _results; # })(); jedla = ['brokolica', 'špenát', 'čokoláda'] zjedz jedlo for jedlo in jedla when jedlo isnt 'čokoláda' #=>jedla = ['brokolica', 'špenát', 'čokoláda']; # #for (_k = 0, _len2 = jedla.length; _k < _len2; _k++) { # jedlo = jedla[_k]; # if (jedlo !== 'čokoláda') { # zjedz(jedlo); # } #} ``` ## Ďalšie zdroje - [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) - [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) --- language: elixir contributors: - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] - ["Ryan Plant", "https://github.com/ryanplant-au"] translators: - ["Peter Szatmary", "https://github.com/peterszatmary"] lang: sk-sk filename: learnelixir-sk.ex --- Elixir je moderný funkcionálny jazyk vytvorený nad Erlang VM (virtuálnym strojom). Je plne kompatibilný s Erlangom, ale ponúka viac štandardnú syntax a množstvo funkcií. ```Elixir # Jednoriadkový komentár začína symbolom # # Neexistuje viacriadkový komentár, avšak je možné vyskladať za sebou viac # jednoriadkových komentárov. # Pre spustenie Elixir shellu zadajte príkaz `iex` # Kompiláciu zdrojových kódov vykonáte príkazom `elixirc` # Obe príkazy by sa už mali nachádzať v path pokiaľ ste nainštalovali elixir # správne. ## --------------------------- ## -- Základné typy ## --------------------------- # Čísla 3 # integer 0x1F # integer 3.0 # float # Atómy, sú literály, konštanty s rovnakým menom. Začínajú s `:`. :ahoj # atom # Tzv. Tuples sú v pamäti uložené súvisle. {1,2,3} # tuple # Pristúpiť k tuple elementu vieme pomocou funkcie `elem`: elem({1, 2, 3}, 0) #=> 1 # Zoznamy sú implementované ako linkované zoznamy. [1,2,3] # zoznam # Vieme pristúpiť k hlavičke (head) a chvostu (tail) zoznamu: [head | tail] = [1,2,3] head #=> 1 tail #=> [2,3] # V Elixire, rovnako ako v Erlangu, `=` znamená pattern matching a nie # klasické priradenie. # # To znamená, že ľavá strana (pattern / vzor) je postavená oproti pravej # strane. # # Takto funguje aj príklad vyššie s čítaním hlavičky a chvosta zoznamu. # Pattern match končí chybou ak sa obe strany nezhodujú, v tomto príklade majú # tuples rôznu veľkosť. # {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2} # Binárne typy <<1,2,3>> # binary # Reťazce a zoznamy znakov "ahoj" # reťazec 'ahoj' # zoznam znakov # Viacriadkový reťazec """ Ja som viacriadkový reťazec. """ #=> "Ja som viacriadkový\nreťazec.\n" # Reťazce sú kódované v UTF-8: "héllò" #=> "héllò" # Reťazce sú skutočne iba binárne typy, a zoznamy znakov sú iba zoznamy. <> #=> "abc" [?a, ?b, ?c] #=> 'abc' # `?a` v elixire vráti ASCII číselnú reprezentáciu pre znak `a` ?a #=> 97 # Pre spájanie zoznamov sa používa `++`, pre binárne typy `<>` [1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5] 'ahoj ' ++ 'svet' #=> 'ahoj svet' <<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>> "Ahoj " <> "svet" #=> "ahoj svet" # Rozsahy sú reprezentované ako `začiatok..koniec` (obe inkluzívne) 1..10 #=> 1..10 dolna..horna = 1..10 # Na rozsahy možno použiť rovnako pattern matching [dolna, horna] #=> [1, 10] # Mapy sú páry kľúč-hodnota pohlavia = %{"david" => "muž", "gillian" => "žena"} pohlavia["david"] #=> "muž" # Mapy s kľúčmi reprezentovanými atómami môžu byť použité takto pohlavia = %{david: "muž", gillian: "žena"} pohlavia.gillian #=> "žena" ## --------------------------- ## -- Operátory ## --------------------------- # Trošku matematiky 1 + 1 #=> 2 10 - 5 #=> 5 5 * 2 #=> 10 10 / 2 #=> 5.0 # V elixire operátor `/` vždy vráti float (reálne číslo). # Pre celočíselné delenie sa používa `div` div(10, 2) #=> 5 # Pre celočíselné delenie so zvyškom `rem` rem(10, 3) #=> 1 # Boolean operátory: `or`, `and` a `not`. # Tieto operátori očakávajú ako svoj prvý argument boolean. true and true #=> true false or true #=> true # 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error # Elixir tiež poskytuje `||`, `&&` a `!` , ktoré akceptujú argumenty # ľubovoľného typu. # Všetky hodnoty okrem `false` a `nil` budú vyhodnotené ako true. 1 || true #=> 1 false && 1 #=> false nil && 20 #=> nil !true #=> false # Pre porovnávanie máme: `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<` a `>` 1 == 1 #=> true 1 != 1 #=> false 1 < 2 #=> true # `===` a `!==` sú viac striktné pri porovnávaní celých čísel (integer) a # desatinných čísel (float). 1 == 1.0 #=> true 1 === 1.0 #=> false # Vieme porovnať dokonca dva rôzne údajové typy: 1 < :ahoj #=> true # Celkové poradie triedenia: # # číslo < atom < referencia < funkcia < port < pid < tuple < zoznam < bitový # string # Výrok Joe Armstronga: "Aktuálne poradie nie je dôležité, ale # dôležité je to, že celkové poradie je dobre definované." ## --------------------------- ## -- Riadenie toku ## --------------------------- # `if` výraz if false do "Toto nebude nikdy videné" else "Toto bude" end # Existuje aj `unless` unless true do "Toto nebude nikdy videné" else "Toto bude" end # Pamätáte sa na pattern matching? Mnoho štruktúr pre riadenie toku v # elixire sa spoliehajú práve na pattern matching. # `case` dovolí nám porovnať hodnotu oproti mnohým vzorom: case {:one, :two} do {:four, :five} -> "Toto nebude zhodné" {:one, x} -> "Toto bude zhodné a nastaví `x` na hodnotu `:two` " _ -> "Toto bude zhodné z ľubovoľnou hodnotou." end # Je zvyčajné nastaviť hodnotu do `_` ak ju nepotrebujete. # Napríklad, ak je pre nás potrebná iba hlavička zoznamu (head): [head | _] = [1,2,3] head #=> 1 # Pre lepšiu čitateľnosť môžme urobiť nasledovné: [head | _tail] = [:a, :b, :c] head #=> :a # `cond` dovoľuje kontrolovať viac podmienok naraz. # Použite `cond` namiesto vnorovania mnohých `if` výrazov. cond do 1 + 1 == 3 -> "Nebudem nikdy videný" 2 * 5 == 12 -> "Ani ja" 1 + 2 == 3 -> "Ja budem" end # Je bežné nastaviť poslednú podmienku rovnajúcu sa `true` , ktorá bude vždy # zodpovedať. cond do 1 + 1 == 3 -> "Nebudem nikdy videný" 2 * 5 == 12 -> "Ani ja" true -> "Ale ja budem (je to v podstate vetva else)" end # `try/catch` sa používa na zachytenie hodnôt, ktoré boli vyhodené, takisto # podporuje `after` klauzulu, ktorá je zavolaná vždy, či bola hodnota # zachytená alebo nie. try do throw(:ahoj) catch message -> "Mám #{message}." after IO.puts("Som after klauzula.") end #=> Som after klauzula # "Mám :ahoj" ## --------------------------- ## -- Moduly a funkcie ## --------------------------- # Anonymné funkcie (všimnite si bodku) stvorec = fn(x) -> x * x end stvorec.(5) #=> 25 # Takisto akceptujú viax klauzúl a tzv. stráže (guards). # Stráže vám umožnia pattern matching ešte viac zlepšiť, tieto časti sú # označené kľúčovým slovom `when`: f = fn x, y when x > 0 -> x + y x, y -> x * y end f.(1, 3) #=> 4 f.(-1, 3) #=> -3 # Elixir tiež poskytuje množstvo vstavaných funkcií. # Tie sú dostupné v aktuálnom scope (viditeľnej oblasti). is_number(10) #=> true is_list("hello") #=> false elem({1,2,3}, 0) #=> 1 # Možno zgrupovať viac funkcií do jedného modulu. V module použite `def` # na definíciu funkcie. defmodule Matematika do def sucet(a, b) do a + b end def na_druhu(x) do x * x end end Matematika.sucet(1, 2) #=> 3 Matematika.na_druhu(3) #=> 9 # Na zkompilovanie našeho Matematika modulu ho uložte ako `math.ex` a použite # `elixirc` v termináli: elixirc math.ex # V module môžme definovať funkcie s `def` a privátne funkcie s `defp`. # Funkcia definovaná s `def` je možné volať z iných modulov, privátne funkcie # môžu byť volané iba lokálne. defmodule SukromnaMatematika do def sucet(a, b) do rob_sucet(a, b) end defp rob_sucet(a, b) do a + b end end SukromnaMatematika.sucet(1, 2) #=> 3 # SukromnaMatematika.rob_sucet(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError) # Deklarácie funkcií tiež podporujú stráže (guards) a viacnásobné klauzuly: defmodule Geometria do def oblast({:obdlznik, w, h}) do w * h end def oblast({:kruh, r}) when is_number(r) do 3.14 * r * r end end Geometria.oblast({:obdlznik, 2, 3}) #=> 6 Geometria.oblast({:kruh, 3}) #=> 28.25999999999999801048 # Geometria.oblast({:kruh, "nie_je_cislo"}) #=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometria.oblast/1 # Vďaka nemeniteľnosti (immutability) je rekurzia významnou časťou elixiru defmodule Rekurzia do def sumuj_zoznam([hlavicka | schvost], acc) do sumuj_zoznam(chvost, acc + hlavicka) end def sumuj_zoznam([], acc) do acc end end Rekurzia.sumuj_zoznam([1,2,3], 0) #=> 6 # Elixir moduly podporujú atribúty, existujú vstavané atribúty a takisto # môžte pridávať vlastné. defmodule MojModul do @moduledoc """ Toto je vstavaný atribút v príkladovom module. """ @moj_udaj 100 # Toto je vlastný atribút. IO.inspect(@moj_udaj) #=> 100 end # Pipe operátor (rúra) |> umožnuje predať výsledok výrazu ako prvý parameter # do ďalšej funkcie. Range.new(1,10) |> Enum.map(fn x -> x * x end) |> Enum.filter(fn x -> rem(x, 2) == 0 end) #=> [4, 16, 36, 64, 100] ## --------------------------- ## -- Štruktúry a výnimky ## --------------------------- # Štruktúry sú rozšírenia postavené na mapách, ktoré prinášajú defaultné # hodnoty, garancie v čase kompilácie a polymorfizmus do Elixiru. defmodule Osoba do defstruct meno: nil, vek: 0, vyska: 0 end joe_info = %Osoba{ meno: "Joe", vek: 30, vyska: 180 } #=> %Osoba{vek: 30, vyska: 180, meno: "Joe"} # Prístup k hodnote mena joe_info.meno #=> "Joe" # Zmena hodnoty veku starsi_joe_info = %{ joe_info | vek: 31 } #=> %Osoba{vek: 31, vyska: 180, meno: "Joe"} # `try` blok s kľúčovým slovom `rescue` sa používa na riadenie výnimiek try do raise "nejaký error" rescue RuntimeError -> "zachytí runtime error" _error -> "zachytí ľubovoľný iný error" end #=> "zachytí runtime error" # Každá výnimka má správu try do raise "nejaký error" rescue x in [RuntimeError] -> x.message end #=> "nejaký error" ## --------------------------- ## -- Konkurencia ## --------------------------- # Elixir sa pri konkurencii spolieha na Actor model. Všetko čo je # potrebné na písanie konkuretných programov v elixire sú tri primitívy: # spawning procesy, posielanie a prijímanie správ. # Na spustnenie nového procesu použijeme `spawn` funkciu, ktorá má ako # parameter funkciu. f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function spawn(f) #=> #PID<0.40.0> # `spawn` vracia pid (identifikátor procesu), tento pid možno použiť na # posielanie správ procesu. Správu pošleme `send` operatorátorom. # Aby všetko fungovalo ako má, potrebujeme byť schopný správu prijať. To # dosiahneme s `receive` mechanizmom: # `receive do` blok sa používa na počúvanie správ a ich spracúvavanie v čase # prijatia. `receive do` blok spracuje iba jednu prijatú správu. Pre # spracovanie viacerých správ, musí funkcia s `receive do` blokom rekurzívne # volať samu seba, aby sa dostala opäť do `receive do` bloku. defmodule Geometria do def slucka_oblasti do receive do {:obdlznik, w, h} -> IO.puts("Oblast = #{w * h}") slucka_oblasti() {:kruh, r} -> IO.puts("Oblast = #{3.14 * r * r}") slucka_oblasti() end end end # Kompiluj modul a vytvor proces, ktorý vyhodnotí `slucka_oblasti` v shelli pid = spawn(fn -> Geometria.slucka_oblasti() end) #=> #PID<0.40.0> # Alternatívne pid = spawn(Geometria, :slucka_oblasti, []) # Pošli správu ku `pid`, ktorá bude v zhode so vzorom v receive časti send pid, {:obdlznik, 2, 3} #=> Oblast = 6 # {:obdlznik,2,3} send pid, {:kruh, 2} #=> Oblast = 12.56000000000000049738 # {:kruh,2} # Shell je takisto proces, môžete použiť `self` pre zistenie aktuálneho pid-u self() #=> #PID<0.27.0> ## --------------------------- ## -- Agenti ## --------------------------- # Agent je proces, ktorý udržuje informácie o meniacej sa hodnote # Vytvor agenta s `Agent.start_link` parametrom, ktorého je funkcia # Iniciálny stav agenta bude čokoľvek, čo daná funkcia vráti {ok, moj_agent} = Agent.start_link(fn -> ["cervena, zelena"] end) # `Agent.get` vezme meno agenta a `fn` , ktorej je odovzdaný aktuálny stav # Čokoľvek čo `fn` vráti je to, čo dostanete späť Agent.get(moj_agent, fn farby -> farby end) #=> ["cervena, "zelena"] # Zmena stavu agenta rovnakým spôsobom Agent.update(moj_agent, fn farby -> ["modra" | farby] end) ``` ## Referencie * [Začíname](http://elixir-lang.org/getting-started/introduction.html) z [Elixir stránky](http://elixir-lang.org) * [Elixir dokumentácia](http://elixir-lang.org/docs/master/) * [Elixir programovanie](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) od Dave Thomasa * [Elixir ťahák](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf) * [Nauč sa kúsok Erlangu pre veľké dobro!](http://learnyousomeerlang.com/) od Freda Heberta * [Erlang programovanie: Softvér pre konkurentný svet](https://pragprog .com/book/jaerlang2/programming-erlang) od Joe Armstronga --- category: tool tool: git contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Leo Rudberg" , "http://github.com/LOZORD"] - ["Betsy Lorton" , "http://github.com/schbetsy"] - ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"] - ["Andrew Taylor", "http://github.com/andrewjt71"] translators: - ["Terka Slanináková", "http://github.com/TerkaSlan"] lang: sk-sk filename: LearnGit-sk.txt --- Git je distribuovaný systém riadenia revízií a správy zdrojového kódu. Funguje robením "snímkov" tvojho projektu, s ktorými ďalej pracuje na revíziach a správe zdrojových kódov. ## Koncept Revízií ### Čo je riadenie revízií? Riadenie revízií je systém, ktorý postupom času zaznamenáva zmeny súboru (súborov). ### Centralizované Revízie VS Distribuované revízie * Centralizované riadenie revízií sa zameriava na synchronizáciu, sledovanie a zálohovanie súborov. * Distribuované riadenie revízií sa zameriava na zdieľanie zmien. Kaťdá zmena má jedinečný identifikátor (id). * Distribuované systémy nemajú definovanú štruktúru. S gitom môžeš mať centralizovaný systém v subversion (SVN) štýle. [Ďalšie informácie](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control) ### Prečo Používať Git? * Môžeš pracovať offline. * Spolupráca s ostatnými je jednoduchá! * Vetvenie je jednoduché! * Zlučovanie je jednoduché! * Git je rýchly. * Git je flexibilný. ## Architektúra Gitu ### Repozitár Skupina súborov, adresárov, minulých záznamov, commitov (konkrétnych revízií) a odkazy na aktuálu vetvu (HEADs). Predstav si ho ako údajovú štruktúru, kde ti každý "prvok" zdrojového kódu poskytne (okrem iného) prístup k minulým revíziam. Git repozitár sa skladá z .git adresára a pracovného stromu ### .git Adresár (časť repozitára) .git adresár obsahuje všetky konfigurácie, logy, vetvy, odkaz na aktuálnu vetvu (HEAD) a ostatné. [Detailný zoznam.](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html) ### Pracovný Strom (Working Tree - časť repozitára) Toto sú adresáre a súbory v tvojom repozitári. Tiež sa tomu hovorí pracovný adresár. ### Index (časť .git adresára) Index je také odpočívadlo Gitu. Je to v podstate vrstva, ktorá oddeľuje pracovný strom od Git repozitára. Toto dáva vývojárom viac možností nad tým, čo do repozitára naozaj pošlú. ### Commit Commit je "snímka" zmien, či manipulácií s tvojím Pracovným Stromom. Ak si napríklad pridal 5 súborov a odstránil 2 ďalšie, tieto zmeny budú zachytené v commite. Ten môže (ale nemusí) byť zverejnený (pushed) do iných repozitárov. ### Vetva (Branch) Vetva je ukazateľ na posledný vykonaný commit. Po ďalších commitnutiach sa ukazateľ bude automaticky posúvať na ten najnovší. ### Tag Tag je označenie špecifického bodu v minulosti. Typicky sa používa na značenie vydaných verzií (v1.0, atď). ### HEAD a head (časť .git adresára) HEAD je ukazateľ na aktuálnu vetvu. Repozitár má len 1 *aktívny* HEAD. head je ukazateľ, ktorý môže ukazovať na akýkoľvek commit. Repozitár môže mať niekoľko headov. ### Štádia Gitu * Modified - Súbor bol zmenený, no nebol ešte commitnutý do Git Databázy. * Staged - Zmenený súbor, ktorý pôjde do najbližšieho commit snímku. * Committed - Súbory boli commitnuté do Git Databázy. ### Koncepčné zdroje * [Git Pre Informatikov](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/) * [Git Pre Designerov](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html) ## Príkazy ### init Vytvorí prázdny Git repozitár. Jeho nastavenia, uložené informácie a mnoho iného sú uložené v adresári (zložke) s názvom ".git". ```bash $ git init ``` ### config Konfiguruj nastavenia. Či už pre repozitár, samotný systém, alebo globálne konfigurácie (súbor pre globálny config je `~/.gitconfig`). ```bash # Zobraz a Nastav Základné Konfiguračné Premenné (Globálne) $ git config --global user.email "MôjEmail@Zoho.com" $ git config --global user.name "Moje Meno " ``` [Prečítaj si viac o git configu.](http://git-scm.com/docs/git-config) ### pomoc Máš tiež prístup k extrémne detailnej dokumentácií pre každý príkaz (po anglicky). Hodí sa, ak potrebuješ pripomenúť semantiku. ```bash # Rýchlo zobraz všetky dostupné príkazy $ git help # Zobraz všetky dostupné príkazy $ git help -a # Zobraz konkrétnu pomoc - použivateľský manuál # git help $ git help add $ git help commit $ git help init # alebo git --help $ git add --help $ git commit --help $ git init --help ``` ### ignoruj súbory Zámerne prestaneš sledovať súbor(y) a zložky. Typicky sa používa pre súkromné a dočasné súbory, ktoré by boli inak zdieľané v repozitári. ```bash $ echo "temp/" >> .gitignore $ echo "private_key" >> .gitignore ``` ### status Na zobrazenie rozdielov medzi indexovými súbormi (tvoj pracovný repozitár) a aktuálnym HEAD commitom. ```bash # Zobrazí vetvu, nesledované súbory, zmeny a ostatné rozdiely $ git status # Zistí iné vychytávky o git statuse $ git help status ``` ### add Pripraví súbory na commit pridaním do tzv. staging indexu. Ak ich nepridáš pomocou `git add` do staging indexu, nebudú zahrnuté v commitoch! ```bash # pridá súbor z tvojho pracovného adresára $ git add HelloWorld.java # pridá súbor z iného adresára $ git add /cesta/k/súboru/HelloWorld.c # Môžeš použiť regulárne výrazy! $ git add ./*.java ``` Tento príkaz len pridáva súbory do staging indexu, necommituje ich do repozitára. ### branch Spravuj svoje vetvy. Môžeš ich pomocou tohto príkazu zobraziť, meniť, vytvoriť, či zmazať. ```bash # zobraz existujúce vetvy a vzdialené repozitáre $ git branch -a # vytvor novú vetvu $ git branch myNewBranch # vymaž vetvu $ git branch -d myBranch # premenuj vetvu # git branch -m $ git branch -m mojaStaraVetva mojaNovaVetva # zmeň opis vetvy $ git branch myBranchName --edit-description ``` ### tag Spravuj svoje tagy ```bash # Zobraz tagy $ git tag # Vytvor tag so správou # -m špecifikuje správu, ktorá bude s tagom uložená. # Ak nešpeficikuješ správu pri tagu so správou, # Git spustí tvoj editor, aby si ju napísal. $ git tag -a v2.0 -m 'moja verzia 2.0' # Ukáž informácie o tagu # Zobrazí zadané informácie, dátum tagnutia commitu # a správu pred zobrazením informácií o commite. $ git show v2.0 # Zverejní (pushne) jediný tag do vzdialeného repozitára $ git push origin v2.0 # Zverejní viacero tagov do vzdialeného repozitára $ git push origin --tags ``` ### checkout Aktualizuje všetky súbory v pracovnom strome, aby odpovedali verzií v indexe, alebo v inom strome. ```bash # Aktualizuj strom, aby odpovedal (predvolene) # hlavnej vetve repozitáru (master branch) $ git checkout # Aktualizuj strom, aby odpovedal konrkétnej vetve $ git checkout menoVetvy # Vytvor novú vetvu & prepni sa na ňu # ekvivalentný príkaz: "git branch ; git checkout " $ git checkout -b nováVetva ``` ### clone "Naklonuje", alebo vytvorí kópiu existujúceho repozitára do nového adresára. Tiež pridá špeciálne ďiaľkovo-monitorujúce vetvy (remote-tracking branches), ktoré ti umožnia zverejňovať do vzdialených vetiev. ```bash # Naklonuj learnxinyminutes-docs $ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git # povrchné klonovanie - rýchlejšie, uloží iba najnovšiu snímku $ git clone --depth 1 https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git # naklonuj iba konkrétnu vetvu $ git clone -b master-cn https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git --single-branch ``` ### commit Uloží aktuálny obsah indexu v novom "commite". Ten obsahuje vytvorené zmeny a s nimi súvisiace správy vytvorené použivateľom. ```bash # commitni so správou $ git commit -m "Pridal som multiplyNumbers() funkciu do HelloWorld.c" # automaticky pridaj zmenené a vymazané súbory do staging indexu, potom ich commitni. $ git commit -a -m "Zmenil som foo.php a vymazal bar.php" # zmeň posledný commit (toto nahradí predchádzajúci commit novým) $ git commit --amend -m "Správna správa" ``` ### diff Ukáže rozdiel medzi súborom v pracovnom repozitári, indexe a commitoch. ```bash # Ukáž rozdiel medzi pracovným repozitárom a indexom. $ git diff # Ukáž rozdiely medzi indexom a najnovším commitom. $ git diff --cached # Ukáž rozdiely medzi pracovným adresárom a najnovším commitom. $ git diff HEAD ``` ### grep Umožní ti rýchlo prehľadávať repozitár. Možná konfigurácia: ```bash # Nastav, aby sa vo výsledkoch vyhľadávania zobrazovalo číslo riadku $ git config --global grep.lineNumber true # Urob výsledky vyhľadávania čitateľnejšie, vrátane zoskupovania $ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number" ``` ```bash # Vďaka Travisovi Jefferymu za túto sekciu # Hľadaj "názovPremennej" vo všetkých java súboroch $ git grep 'názovPremennej' -- '*.java' # Hľadaj riadok, ktorý obsahuje "názovPoľa" a "add" alebo "remove" $ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \) ``` Google je tvoj kamarát; pre viac príkladov skoč na [Git Grep Ninja](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja) ### log Zobral commity do repozitára. ```bash # Zobraz všetky commity $ git log # Zobraz iba správy a referencie commitov $ git log --oneline # Zobraz zlúčené (merged) commity $ git log --merges # Zobraz všetky commity vo forme ASCII grafu $ git log --graph ``` ### merge "Zlúč" zmeny externých commitov do aktuálnej vetvy. ```bash # Zlúč vybranú vetvu do aktuálnej. $ git merge názovVetvy # Vždy vytvor zlučovací commit $ git merge --no-ff názovVetvy ``` ### mv Premenuj, alebo presuň súbor ```bash # Premenuj súbor $ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c # Presuň súbor $ git mv HelloWorld.c ./nová/cesta/HelloWorld.c # "Nasilu" premenuj, alebo presuň # "existujúciSúbor" už v adresári existuje, bude prepísaný $ git mv -f môjSúbor existujúciSúbor ``` ### pull Uloží obsah repozitára a zlúči ho s inou vetvou. ```bash # Aktualizuje tvoj lokálny repozitár zlúčením nových zmien # zo vzdialených "origin" a "master" vetiev. # git pull $ git pull origin master # Predvolene, git pull aktualizuje tvoju aktuálnu vetvu # zlúčením nových zmien zo vzdialenej vetvy $ git pull # Zlúč zmeny zo vzdialenej vetvy a presuň vetvu do nového základného commitu (rebase) # vetva commitne na tvoj lokálny repozitár, ekvivalentný príkaz: "git pull , git rebase " $ git pull origin master --rebase ``` ### push Zverejní a zlúči zmeny z lokálnej do vzdialenej vetvy. ```bash # Zverejni a zlúč zmeny z lokálneho repozitára do # vzdialených vetiev s názvom "origin" a "master". # git push $ git push origin master # Predvolene git zverejní a zlúči zmeny z # aktuálnej vetvy do vzdialenej vetvy s ňou spojenej $ git push # Na spojenie lokálnej vetvy so vzdialenou pridaj -u: $ git push -u origin master # Kedykoľvek budeš chcieť zverejniť z rovnakej lokálnej vetvy, použi príkaz: $ git push ``` ### stash Umožní ti opustiť chaotický stav pracovného adresára a uloží ho na zásobník nedokončených zmien, ku ktorým sa môžeš kedykoľvek vrátiť. Povedzme, že si urobil nejaké zmeny vo svojom git repozitári, ale teraz potrebuješ pullnúť zo vzdialenej repo. Keďže máš necommitnuté zmeny, príkaz `git pull` nebude fungovať. Namiesto toho môžeš použiť `git stash` a uložiť svoje nedokončené zmeny na zásobník! ```bash $ git stash Saved working directory and index state \ "WIP on master: 049d078 added the index file" HEAD is now at 049d078 added the index file (To restore them type "git stash apply") ``` Teraz môžeš uložiť vzdialenú vetvu! ```bash $ git pull ``` Over, či je všetko v poriadku ```bash $ git status # On branch master nothing to commit, working directory clean ``` Môžeš si pozrieť, čo za chaos je na zásobníku cez `git stash list`. Nedokončené zmeny sú uložené ako Last-In-First-Out (Prvý dnu, posledný von) štruktúra, navrchu sa objavia najnovšie zmeny. ```bash $ git stash list stash@{0}: WIP on master: 049d078 added the index file stash@{1}: WIP on master: c264051 Revert "added file_size" stash@{2}: WIP on master: 21d80a5 added number to log ``` Keď so zmenami budeš chcieť pracovať, odstráň ich zo stacku. ```bash $ git stash pop # On branch master # Changes not staged for commit: # (use "git add ..." to update what will be committed) # # modified: index.html # modified: lib/simplegit.rb # ``` `git stash apply` urobí presne to isté Hotovo, môžeš pokračovať v práci! [Čítaj viac.](http://git-scm.com/book/en/v1/Git-Tools-Stashing) ### rebase (pozor) Zober všetky zmeny commitnuté do vetvy a aplikuj ich na inú vetvu. *Tento príkaz nerob na verejných repozitároch*. ```bash # Aplikuj commity z experimentálnej vetvy na master # git rebase $ git rebase master experimentBranch ``` [Čítaj viac.](http://git-scm.com/book/en/Git-Branching-Rebasing) ### reset (pozor) Resetni HEAD (ukazateľ na aktuálnu vetvu) do konrkétneho stavu. To ti umožní vziať späť zlúčenia, zverejnenia, commity, pridania atď. Je to užitočný, no nebezpečný príkaz, pokiaľ nevieš, čo robíš. ```bash # Resetni index (vrstvu medzi pracovným stromom a Git repozitárom), aby odpovedal najnovšiemu commitu (adresár ostane nezmenený) $ git reset # Resetni index, aby odpovedal najnovšiemu commitu (adresár sa prepíše) $ git reset --hard # Presunie vrchol aktuálnuej vetvy do konkrétneho commitu (adresár ostane nezmenený) # všetky zmeny sú zachované v adresári. $ git reset 31f2bb1 # Presunie vrchol aktuálnuej vetvy naopak do konkrétneho commitu # a zosúladí ju s pracovným adresárom (vymaže nekomitnuté zmeny). $ git reset --hard 31f2bb1 ``` ### revert Vezme naspäť ("od-urobí") commit. Nezamieňaj s resetom, ktorý obnoví stav projektu do predchádzajúceho bodu v čase. Revert pridá nový commit, inverzný tomu, ktorý chceš vymazať, tým ho od-urobí. ```bash # Vezmi späť konkrétny commit $ git revert ``` ### rm Opak od git add, rm odstráni súbory z aktuálneho pracovného stromu. ```bash # odstráň HelloWorld.c $ git rm HelloWorld.c # Odstráň súbor z vnoreného adresára $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c ``` ## Ďalšie informácie * [tryGit - Zábavný interaktívny spôsob, ako sa naučiť Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1) * [Udemy Git Tutoriál: Kompletný návod](https://blog.udemy.com/git-tutorial-a-comprehensive-guide/) * [Git Immersion - Návod, ktorý Ťa prevedie základmi Gitu](http://gitimmersion.com/) * [git-scm - Video Tutoriály](http://git-scm.com/videos) * [git-scm - Dokumentácia](http://git-scm.com/docs) * [Atlassian Git - Tutoriály & Postupy](https://www.atlassian.com/git/) * [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf) * [GitGuys](http://www.gitguys.com/) * [Git - jednoducho](http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.html) * [Pro Git](http://www.git-scm.com/book/en/v2) * [Úvod do Gitu a GitHubu pre začiatočníkov (Tutoriál)](http://product.hubspot.com/blog/git-and-github-tutorial-for-beginners) --- language: json filename: learnjson-sk.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] translators: - ["Juraj Kostolanský", "http://www.kostolansky.sk"] lang: sk-sk --- Nakoľko je JSON extrémne jednoduchý formát na výmenu dát, toto bude pravdepodobne najjednoduchšie "Learn X in Y Minutes". JSON v jeho základnej forme nemá komentáre, ale veľa parserov akceptuje komentáre v štýle C (`//`, `/* */`). V tomto návode však bude všetko 100% valídny JSON. ```json { "kľúč": "hodnota", "kľúč": "musí byť vždy uzavretý v dvojitých uvodzovkách", "čísla": 0, "reťazce": "Ahøj, svet. Unicode je povolený pri použití \"únikovej sekvencie (escaping)\".", "boolean?": true, "nič": null, "veľké číslo": 1.2e+100, "objekty": { "komentár": "Väčšina štruktúry bude pochádzať z objektov.", "pole": [0, 1, 2, 3, "Pole môže obsahovať čokoľvek.", 5], "iný objekt": { "komentár": "Môžu byť vhniezdené, čo môže byť užitočné." } }, "nezmysly": [ { "zdroje draslíka": ["banány"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "alternatívny štýl": { "komentár": "sleduj toto!" , "pozícia čiarky": "nezáleží na nej - pokiaľ je pred hodnotou, všetko je ok" , "iný komentár": "pekné, že?" }, "to bolo rýchle": "A už sme aj na konci. Teraz ovládš všetko, čo ti JSON môže ponúknuť." } ``` --- language: latex contributors: - ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"] - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"] - ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"] translators: - ["Terka Slanináková", "http://github.com/TerkaSlan"] filename: learn-latex-sk.tex --- ```tex % Všetky komentáre začínajú s % % Viac-riadkové komentáre sa nedajú urobiť % LaTeX NIE JE WYSIWY ("What You See Is What You Get") software ako MS Word, alebo OpenOffice Writer % Každý LaTeX príkaz začína s opačným lomítkom (\) % LaTeX dokumenty začínajú s definíciou typu kompilovaného dokumentu % Ostatné typy sú napríklad kniha (book), správa (report), prezentácia (presentation), atď. % Možnosti dokumentu sa píšu do [] zátvoriek. V tomto prípade tam upresňujeme veľkosť (12pt) fontu. \documentclass[12pt]{article} % Ďalej definujeme balíčky, ktoré dokuemnt používa. % Ak chceš zahrnúť grafiku, farebný text, či zdrojový kód iného jazyka, musíš rozšíriť možnosti LaTeXu dodatočnými balíčkami. % Zahŕňam float a caption. Na podporu slovenčiny treba zahrnúť aj utf8 balíček. \usepackage{caption} \usepackage{float} \usepackage[utf8]{inputenc} % Tu môžme definovať ostatné vlastnosti dokumentu! % Autori tohto dokumentu, "\\*" znamená "choď na nový riadok" \author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu, \\*Preklad: Terka Slanináková} % Vygeneruje dnešný dátum \date{\today} \title{Nauč sa LaTeX za Y Minút!} % Teraz môžme začať pracovať na samotnom dokumente. % Všetko do tohto riadku sa nazýva "Preambula" ("The Preamble") \begin{document} % ak zadáme položky author, date a title, LaTeX vytvorí titulnú stranu. \maketitle % Väčšina odborných článkov má abstrakt, na jeho vytvorenie môžeš použiť preddefinované príkazy. % Ten by sa mal zobraziť v logickom poradí, teda po hlavičke, % no pred hlavnými sekciami tela.. % Tento príkaz je tiež dostupný v triedach article a report. % Tzv. makro "abstract" je fixnou súčasťou LaTeXu, ak chceme použiť abstract % a napísať ho po slovensky, musíme ho redefinovať nasledujúcim príkazom \renewcommand\abstractname{Abstrakt} \begin{abstract} LaTeX dokumentácia v LaTeXe! Aké netradičné riešenie cudzieho nápadu! \end{abstract} % Príkazy pre sekciu sú intuitívne % Všetky nadpisy sekcií sú pridané automaticky do obsahu. \section{Úvod} Čaute, volám sa Colton a spoločne sa pustíme do skúmania LaTeXu (toho druhého)! \section{Ďalšia sekcia} Toto je text ďalšej sekcie. Myslím, že potrebuje podsekciu. \subsection{Toto je podsekcia} % Podsekcie sú tiež intuitívne. Zdá sa mi, že treba ďalšiu. \subsubsection{Pytagoras} To je ono! \label{subsec:pytagoras} % Použitím '*' môžeme potlačiť zabudované číslovanie LaTeXu. % Toto funguje aj na iné príkazy. \section*{Toto je nečíslovaná sekcia} Všetky číslované byť nemusia! \section{Nejaké poznámočky} Zarovnávať veci tam, kde ich chceš mať, je všeobecne ľahké. Ak potrebuješ \\ nový \\ riadok \\ pridaj \textbackslash\textbackslash do zdrojového kódu. \\ \section{Zoznamy} Zoznamy sú jednou z najjednoduchších vecí vôbec! Treba mi zajtra nakúpiť, urobím si zoznam. \begin{enumerate} % "enumerate" spustí číslovanie prvkov. % \item povie LaTeXu, ako že treba pripočítať 1 \item Vlašský šalát. \item 5 rožkov. \item 3 Horalky. % číslovanie môžeme pozmeniť použitím [] \item[koľko?] Stredne veľkých guličkoviek. Ja už nie som položka zoznamu, no stále som časť "enumerate". \end{enumerate} % Všetky prostredia končia s "end". \section{Matika} Jedným z primárnych použití LaTeXu je písanie akademických, či technických prác. Zvyčajne za použitia matematiky a vedy. Podpora špeciálnych symbolov preto nemôže chýbať!\\ Matematika má veľa symbolov, omnoho viac, než by klávesnica mohla reprezentovať; Množinové a relačné symboly, šípky, operátory a Grécke písmená sú len malou ukážkou.\\ Množiny a relácie hrajú hlavnú rolu v mnohých matematických článkoch. Takto napíšeš, že niečo platí pre všetky x patriace do X, $\forall$ x $\in$ X. \\ % Všimni si, že som pridal $ pred a po symboloch. Je to % preto, lebo pri písaní sme v textovom móde, % no matematické symboly existujú len v matematickom. % Vstúpime doňho z textového práve '$' znamienkami. % Platí to aj opačne. Premenná môže byť zobrazená v matematickom móde takisto. % Do matematického módu sa dá dostať aj s \[\] \[a^2 + b^2 = c^2 \] Moje obľúbené Grécke písmeno je $\xi$. Tiež sa mi pozdávajú $\beta$, $\gamma$ a $\sigma$. Ešte som neprišiel na Grécke písmeno, ktoré by LaTeX nepoznal! Operátory sú dôležitou súčasťou matematických dokumentov: goniometrické funkcie ($\sin$, $\cos$, $\tan$), logaritmy and exponenciálne výrazy ($\log$, $\exp$), limity ($\lim$), atď. majú pred-definované LaTeXové príkazy. Napíšme si rovnicu, nech vidíme, ako to funguje: \\ $\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$ Zlomky(Čitateľ-menovateľ) sa píšu v týchto formách: % 10 / 7 $^{10}/_{7}$ % Relatívne komplexné zlomky sa píšu ako % \frac{čitateľ}{menovateľ} $\frac{n!}{k!(n - k)!}$ \\ Rovnice tiež môžeme zadať v "rovnicovom prostredí". % Takto funguje rovnicové prostredie \begin{equation} % vstúpi do matematického módu c^2 = a^2 + b^2. \label{eq:pythagoras} % na odkazovanie \end{equation} % všetky \begin príkazy musia mať konečný príkaz. Teraz môžeme odkázať na novovytvorenú rovnicu! Rovn.~\ref{eq:pythagoras} je tiež známa ako Pytagorova Veta, ktorá je tiež predmetom Sekc.~\ref{subsec:pytagoras}. Odkazovať môžme na veľa vecí, napr na: čísla, rovnice, či sekcie. Sumácie a Integrály sa píšu príkazmi sum a int: % Niektoré prekladače LaTeXu sa môžu sťažovať na prázdne riadky (ak tam sú) % v rovnicovom prostredí. \begin{equation} \sum_{i=0}^{5} f_{i} \end{equation} \begin{equation} \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x \end{equation} \section{Obrázky} Vloženie obrázku môže byť zložitejšie. Ja si vždy možnosti vloženia pozerám pre každý obrázok. \renewcommand\figurename{Obrázok} \begin{figure}[H] % H značí možnosť zarovnania. \centering % nacentruje obrázok na stránku % Vloží obrázok na 80% šírky stránky. %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png} % Zakomentované kvôli kompilácií, použi svoju predstavivosť :). \caption{Pravouhlý trojuholník so stranami $a$, $b$, $c$} \label{fig:right-triangle} \end{figure} % Opäť, fixné makro "table" nahradíme slovenskou tabuľkou. Pokiaľ preferuješ table, nasledujúci riadok nepridávaj \renewcommand\tablename{Tabuľka} \subsection{Tabuľky} Tabuľky sa vkládajú podobne ako obrázky. \begin{table}[H] \caption{Nadpis tabuľky.} % zátvorky: {} hovoria ako sa vykreslí každý riadok. % Toto si nikdy nepamätám a vždy to musím hľadať. Všetko. Každý. Jeden. Raz! \begin{tabular}{c|cc} Číslo & Priezvisko & Krstné meno \\ % Stĺpce sú rozdelené $ \hline % horizontálna čiara 1 & Ladislav & Meliško \\ 2 & Eva & Máziková \end{tabular} \end{table} % \section{Hyperlinks} % Už čoskoro :) \section{Prikáž LaTeXu nekompilovať (napr. Zdrojový Kód)} Povedzme, že chceme do dokumentu vložiť zdrojový kód, budeme musieť LaTeXu povedať, nech sa ho nesnaží skompilovať, ale nech s ním pracuje ako s textom. Toto sa robí vo verbatim prostredí. % Tiež sú na to špeciálne balíčky, (napr. minty, lstlisting, atď.) % ale verbatim je to najzákladnejšie, čo môžeš použiť. \begin{verbatim} print("Hello World!") a%b; pozri! Vo verbatime môžme použiť % znamienka. random = 4; #priradené randomným hodom kockou \end{verbatim} \section{Kompilácia} Už by bolo načase túto nádheru skompilovať a zhliadnuť jej úžasnú úžasnosť v podobe LaTeX pdfka, čo povieš? (áno, tento dokument sa musí kompilovať). \\ Cesta k finálnemu dokumentu pomocou LaTeXu pozostáva z nasledujúcich krokov: \begin{enumerate} \item Napíš dokument v čistom texte (v "zdrojáku"). \item Skompiluj zdroják na získanie pdfka. Kompilácia by mala vyzerať nasledovne (v Linuxe): \\ \begin{verbatim} $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf \end{verbatim} \end{enumerate} Mnoho LaTeX editorov kombinuje Krok 1 a Krok 2 v jednom prostredí. Krok 1 teda uvidíš, krok 2 už nie. Ten sa deje za oponou. Kompilácia v 2. kroku sa postará o produkciu dokumentu v tebou zadanom formáte. \section{Koniec} To je zatiaľ všetko! % koniec dokumentu \end{document} ``` ## Viac o LaTeXe (anglicky) * Úžasná LaTeX wikikniha: [https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX](https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX) * Naozajstný tutoriál: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/) --- language: ruby filename: learnruby-sk.rb contributors: - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] translators: - ["Juraj Kostolanský", "http://www.kostolansky.sk"] lang: sk-sk --- ```ruby # Toto je komentár =begin Toto je viacriadkový komentár Nikto ho nepoužíva Ani ty by si nemal =end # V prvom rade: Všetko je objekt. # Čísla sú objekty 3.class #=> Fixnum 3.to_s #=> "3" # Základná aritmetika 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 2**5 #=> 32 # Aritmetika je iba syntaktickým cukrom # pre volanie metódy nad objektom 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # Špeciálne hodnoty sú objektami nil # nič true # pravda false # lož nil.class #=> NilClass true.class #=> TrueClass false.class #=> FalseClass # Rovnosť 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # Nerovnosť 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true # Okrem samotného false, nil je jedinou ďalšou 'nepravdivou' hodnotou !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # Ďalšie porovnania 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # Logické operácie true && false #=> false true || false #=> true !true #=> false # Existujú aj alternatívne verzie logických operátorov s nižšou prioritou. # Tie sa využívajú ako konštrukcie pre riadenie toku na reťazenie výrazov # kým jeden z nich nevráti true alebo false. # `sprav_nieco_ine` sa vykoná ak bude `sprav_nieco` úspešné (vráti true) sprav_nieco() and sprav_nieco_ine() # `zaznamenaj_chybu` sa vykoná ak `sprav_nieco` neuspeje (vráti false) sprav_nieco() or zaznamenaj_chybu() # Reťazce sú objekty 'Ja som reťazec'.class #=> String "Ja som tiež reťazec".class #=> String retazec = 'použiť interpoláciu reťazca' "Môžem #{retazec} pri použití dvojitých úvodzoviek" #=> "Môžem použiť interpoláciu reťazca pri použití dvojitých úvodzoviek" # Preferuj jednoduché úvodzovky pred dvojitými, ak je to možné # Dvojité úvodzovky totiž vyžadujú ďalšie výpočty # Kombinuj reťazce, ale nie s číslami 'ahoj ' + 'svet' #=> "ahoj svet" 'ahoj ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String 'ahoj ' + 3.to_s #=> "ahoj 3" # Výpis na štandardný výstup puts "Píšem!" # Premenné x = 25 #=> 25 x #=> 25 # Všimni si, že priradenie vracia priradenú hodnotu # To umožňuje viacnásobné priradenie: x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # Podľa konvencie sa pre mená premenných využíva snake_case snake_case = true # Používaj správne (opisné) mená premenných cesta_ku_korenovemu_adresaru = '/dobre/meno/' cesta = '/zle/meno/' # Symboly (sú objektami) # Symboly sú nemenné znovupoužiteľné konštanty, ktoré sú interne # reprezentované ako číslo. Často sa používajú namiesto reťazcov # pre efektívnu reprezentáciu špecifickej hodnoty. :cakajuci.class #=> Symbol status = :cakajuci status == :cakajuci #=> true status == 'cakajuci' #=> false status == :schvaleny #=> false # Polia # Toto je pole pole = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # Polia môžu obsahovať rôzne typy objektov [1, 'ahoj', false] #=> [1, "ahoj", false] # Polia môžu byť indexované # Od začiatku pole[0] #=> 1 pole[12] #=> nil # Podobne ako pri aritmetike, prístup prostredníctvom [var] # je iba syntaktickým cukrom pre volanie metódy [] nad objektom pole.[] 0 #=> 1 pole.[] 12 #=> nil # Od konca pole[-1] #=> 5 # Pomocou počiatočného indexu a dĺžky pole[2, 3] #=> [3, 4, 5] # Alebo rozsahom pole[1..3] #=> [2, 3, 4] # Pridanie prvku do pola pole << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Alebo takto pole.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Skontroluje, či už je objekt v poli pole.include?(1) #=> true # Asociatívne polia (hash) sú slovníkmi s dvojicami kľúč-hodnota. # Asociatívne polia sú označované kučeravými zátvorkami: asoc_pole = { 'farba' => 'zelena', 'cislo' => 5 } asoc_pole.keys #=> ['farba', 'cislo'] # V asociatívnych poliach sa rýchlo vyhľadáva pomocou kľúča asoc_pole['farba'] #=> 'zelena' asoc_pole['cislo'] #=> 5 # Asking a hash for a key that doesn't exist returns nil: asoc_pole['nic tu nie je'] #=> nil # Od verzie Ruby 1.9 existuje špeciálna syntax, # pri ktorej sa využíva symbol ako kľúč nove_asoc_pole = { defcon: 3, akcia: true } nove_asoc_pole.keys #=> [:defcon, :akcia] # Skontroluje existenciu kľúča a hodnoty v asociatívnom poli nove_asoc_pole.has_key?(:defcon) #=> true nove_asoc_pole.has_value?(3) #=> true # Tip: Polia aj asociatívne polia sú vypočítateľné (Enumerable) # Zdieľajú veľa užitočných metód ako each, map, count a ďalšie # Štruktúry riadenia if true 'if podmienka' elsif false 'else if, voliteľná vetva' else 'else, tiež voliteľná vetva' end for pocitadlo in 1..5 puts "iterácia #{pocitadlo}" end #=> iterácia 1 #=> iterácia 2 #=> iterácia 3 #=> iterácia 4 #=> iterácia 5 # NIKTO však nepoužíva for cyklus # Aj ty by si mal preferovať metódu "each" a podať jej blok # Blok kus kódu, ktorý môžeš podať metódam ako "each" # Je podobný lambdám alebo anonymným funkciám v iných jazykoch # # Metóda "each" pre rozsah spustí blokpre každý element tohto rozsahu # Blok získava počítadlo ako parameter # Volanie metódy "each" s blokomvyzerá takto: (1..5).each do |pocitadlo| puts "iterácia #{pocitadlo}" end #=> iterácia 1 #=> iterácia 2 #=> iterácia 3 #=> iterácia 4 #=> iterácia 5 # Blok môže byť uzavretý aj v kučeravých záítvorkách: (1..5).each { |pocitadlo| puts "iterácia #{pocitadlo}" } # Obsah dátových štruktúr môže byť tiež prechádzaný pomocou metódy "each" pole.each do |prvok| puts "#{prvok} je súčasťou pola" end asoc_pole.each do |kluc, hodnota| puts "#{kluc} je #{hodnota}" end pocitadlo = 1 while pocitadlo <= 5 do puts "iterácia #{pocitadlo}" pocitadlo += 1 end #=> iterácia 1 #=> iterácia 2 #=> iterácia 3 #=> iterácia 4 #=> iterácia 5 znamka = 'B' case znamka when 'A' puts 'Len tak ďalej, chlapče' when 'B' puts 'Viac šťastia nabudúce' when 'C' puts 'Zvládneš to aj lepšie' when 'D' puts 'S odratými ušami' when 'F' puts 'Zlyhal si!' else puts 'Iný systém známkovania, čo?' end #=> "Viac šťastia nabudúce" # prípady (cases) môžu tiež využívať rozsahy znamka = 82 case znamka when 90..100 puts 'Hurá!' when 80...90 puts 'Dobrá práca' else puts 'Zlyhal si!' end #=> "Dobrá práca" # Zaobchádzanie s výnimkami begin # kód, ktorý môže vyhodiť výnimku raise NoMemoryError, 'Došla ti pamäť.' rescue NoMemoryError => premenna_vynimky puts 'Nastala vynimka NoMemoryError', premenna_vynimky rescue RuntimeError => ina_premenna_vynimky puts 'Nastala vynimka RuntimeError' else puts 'Toto sa spustí, ak nenastala žiadna výnimka' ensure puts 'Táto časť kódu sa spustí vždy' end # Funkcie def zdvojnasob(x) x * 2 end # Funkcie (a bloky) implicitne vracajú hodnotu posledného výrazu zdvojnasob(2) #=> 4 # Zátvorky sú voliteľné ak je výsledok jednoznačný zdvojnasob 3 #=> 6 zdvojnasob zdvojnasob 3 #=> 12 def suma(x, y) x + y end # Argumenty metódy sa oddeľujú čiarkami suma 3, 4 #=> 7 suma suma(3, 4), 5 #=> 12 # yield # Všetky metódy majú implicitný, voliteľný parameter bloku # môže byť zavolaný ako kľúčové slovo 'yield' def obal puts '{' yield puts '}' end obal { puts 'ahoj svet' } # { # ahoj svet # } # Funkcii môžeš odovzdať blok # "&" označuje referenciu na tento blok def hostia(&blok) blok.call 'nejake argumenty' end # Tiež môžeš odovzdať zoznam argumentov, ktoré sa prevedú na pole # Na to sa využíva operátor "*" def hostia(*pole) pole.each { |host| puts host } end # Trieda sa definuje kľúčovým slovom class class Clovek # Premenná triedy. Je zdieľaná všetkými inštanciami tejto triedy. @@druh = 'H. sapiens' # Jednoduchý inicializátor def initialize(meno, vek = 0) # Priradí argument k premennej inštancie "meno" @meno = meno # Ak nie je uvedený vek, použije sa špecifikovaná predvolená hodnota @vek = vek end # Jednoduchá metóda pre nastavenie hodnoty premennej def meno=(meno) @meno = meno end # Jednoduchá metóda pre získanie hodnoty premennej def meno @meno end # Vyššie uvedená funkcionalita môže byť zapúzdrená použitím # metódy attr_accessor attr_accessor :meno # Metódy pre nastavenie a získanie hodnoty premennej môžu byť vytvorené # aj individuálne attr_reader :meno attr_writer :meno # Metóda triedy používa kľúčové slovo self pre odlíšenie # od metód inštancií. Môže byť volaná iba nad triedou, nie inštanciou. def self.povedz(sprava) puts sprava end def druh @@druh end end # Vytvorenie inštancie triedy jim = Clovek.new('Jim Halpert') dwight = Clovek.new('Dwight K. Schrute') # Skúsme zavolať zopár metód jim.druh #=> "H. sapiens" jim.meno #=> "Jim Halpert" jim.meno = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" jim.meno #=> "Jim Halpert II" dwight.druh #=> "H. sapiens" dwight.meno #=> "Dwight K. Schrute" # Volanie metódy triedy Clovek.povedz('Ahoj') #=> "Ahoj" # Rozsah platnosti premennej je definovaná spôsobom, akým ju nazveme. # Premenné začínajúce znakom $ majú globálnu platnosť. $premenna = "Ja som globálna premenná" defined? $premenna #=> "global-variable" # Premenné začínajúce znakom @ majú platnosť v rámci inštancie @premenna = "Ja som premenná inštancie" defined? @premenna #=> "instance-variable" # Premenné začínajúce znakmi @@ majú platnosť v rámci triedy @@premenna= "Ja som premenná triedy" defined? @@premenna #=> "class variable" # Premenné začínajúce veľkým písmenom sú konštanty Premenna = "Ja som konštanta" defined? Premenna #=> "constant" # Trieda je tiež objektom v ruby, takže aj ona môže mať premenné inštancie. # Premenná triedy je zdieľaná triedou a jej nasledovníkmi. # Základná trieda class Clovek @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(hodnota) @@foo = hodnota end end # Odvodená trieda class Pracovnik < Clovek end Clovek.foo # 0 Pracovnik.foo # 0 Clovek.foo = 2 # 2 Pracovnik.foo # 2 # Premenné inštancie triedy nie sú zdieľané jej nasledovníkmi. class Clovek @bar = 0 def self.bar @bar end def self.bar=(hodnota) @bar = hodnota end end class Doktor < Clovek end Clovek.bar # 0 Doktor.bar # nil module PrikladModulu def foo 'foo' end end # Vloženie modulu (include) previaže jeho metódy s inštanciou triedy. # Rozšírenie modulu (extend) previaže jeho metódy so samotnou triedou. class Osoba include PrikladModulu end class Kniha extend PrikladModulu end Osoba.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Osoba:Class Osoba.new.foo # => 'foo' Kniha.foo # => 'foo' Kniha.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' # Spätné volania sú vykonané pri vložení alebo rozšírení modulu module PrikladKoncernu def self.included(zaklad) zaklad.extend(MetodyTriedy) zaklad.send(:include, MetodyInstancie) end module MetodyTriedy def bar 'bar' end end module MetodyInstancie def qux 'qux' end end end class Nieco include PrikladKoncernu end Nieco.bar # => 'bar' Nieco.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' Nieco.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' Nieco.new.qux # => 'qux' ``` ## Ďalšie zdroje - [Nauč sa ruby v príkladoch s úlohami](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - Variácia tejto referencie s úlohami v prehliadači. - [Oficiálna dokumentácia](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/) - [Ruby z iných jazykov](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/) - [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - Staršia [bezplatná edícia](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) je dostupná online. - [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - Komunitná príručka odporúčaných štýlov programovania v Ruby. --- language: SmallBASIC filename: learnsmallbasic.bas contributors: - ["Chris Warren-Smith", "http://smallbasic.sourceforge.net"] --- ## About SmallBASIC is a fast and easy to learn BASIC language interpreter ideal for everyday calculations, scripts and prototypes. SmallBASIC includes trigonometric, matrices and algebra functions, a built in IDE, a powerful string library, system, sound, and graphic commands along with structured programming syntax. ## Development SmallBASIC was originally developed by Nicholas Christopoulos in late 1999 for the Palm Pilot. Project development has been continued by Chris Warren-Smith since around 2005. Versions of SmallBASIC have been made for a number of early hand held devices including Franklin eBookman and the Nokia 770. Also various desktop versions have been released based on a variety of GUI tool-kits, some of which have become defunct. The current supported platforms are Linux and Windows based on SDL2 and Android based on NDK. A desktop command line version is also available, although not typically released in binary form. In around 2008 a large corporation released a BASIC like programming environment with a similar sounding name. SmallBASIC is not related to this other project. ``` REM This is a comment ' and this is also a comment REM print text print "hello" ? "? is short for PRINT" REM Control structures FOR index = 0 TO 10 STEP 2 ? "This is line number "; index NEXT J=0 REPEAT J++ UNTIL J=10 WHILE J>0 J-- WEND REM Select case statement Select Case "Cool" Case "null", 1,2,3,4,5,6,7,8,"Cool","blah" Case "Not cool" PRINT "Epic fail" Case Else PRINT "Fail" End Select REM catching errors with TRY/CATCH Try fn = Freefile Open filename For Input As #fn Catch err Print "failed to open" End Try REM User defined subs and functions func add2(x,y) ' variables may be declared as local within the scope of a SUB or FUNC local K k = "k will cease to exist when this FUNC returns" add2=x+y end Print add2(5,5) sub print_it(it) print it end print_it "IT...." REM Display lines and pixels At 0,ymax/2+txth("Q") Color 1: ? "sin(x)": Color 8: ? "cos(x)": Color 12: ? "tan(x)" Line 0,ymax/2,xmax,ymax/2 For i=0 to xmax Pset i,ymax/2-sin(i*2*pi/ymax)*ymax/4 color 1 Pset i,ymax/2-cos(i*2*pi/ymax)*ymax/4 color 8 Pset i,ymax/2-tan(i*2*pi/ymax)*ymax/4 color 12 Next showpage REM SmallBASIC is great for experimenting with fractals and other interesting effects Delay 3000 Randomize ff = 440.03 For j = 0 to 20 r = rnd * 1000 % 255 b = rnd * 1000 % 255 g = rnd * 1000 % 255 c = rgb(r,b,g) ff += 9.444 for i=0 to 25000 f += ff x = min(xmax, -x + cos(f*i)) y = min(ymax, -y + sin(f*i)) pset x, y color c if (i%1000==0) then showpage fi next Next j REM For computer historians, SmallBASIC can run programs REM found in early computer books and magazines, for example: 10 LET A=9 20 LET B=7 30 PRINT A*B 40 PRINT A/B REM SmallBASIC also has support for a few modern concepts such as JSON aa = array("{\"cat\":{\"name\":\"harry\"},\"pet\":\"true\"}") If (ismap(aa) == false) Then throw "not an map" End If Print aa PAUSE ``` ## Articles * [Getting started](http://smallbasic.sourceforge.net/?q=node/1573) * [Welcome to SmallBASIC](http://smallbasic.sourceforge.net/?q=node/838) ## GitHub * [Source code](https://github.com/smallbasic/SmallBASIC) * [Reference snapshot](http://smallbasic.github.io/) --- language: smalltalk filename: smalltalk.st contributors: - ["Jigyasa Grover", "https://github.com/jig08"] --- - Smalltalk is an object-oriented, dynamically typed, reflective programming language. - Smalltalk was created as the language to underpin the "new world" of computing exemplified by "human–computer symbiosis." - It was designed and created in part for educational use, more so for constructionist learning, at the Learning Research Group (LRG) of Xerox PARC by Alan Kay, Dan Ingalls, Adele Goldberg, Ted Kaehler, Scott Wallace, and others during the 1970s. Feedback highly appreciated! Reach me at [@jigyasa_grover](https://twitter.com/jigyasa_grover) or send me an e-mail at `grover.jigyasa1@gmail.com`. ##Allowable characters: - a-z - A-Z - 0-9 - .+/\*~<>@%|&? - blank, tab, cr, ff, lf ##Variables: - variables must be declared before use - shared vars must begin with uppercase - local vars must begin with lowercase - reserved names: `nil`, `true`, `false`, `self`, `super`, and `Smalltalk` ##Variable scope: - Global: defined in Dictionary Smalltalk and accessible by all objects in system - Special: (reserved) `Smalltalk`, `super`, `self`, `true`, `false`, & `nil` - Method Temporary: local to a method - Block Temporary: local to a block - Pool: variables in a Dictionary object - Method Parameters: automatic local vars created as a result of message call with params - Block Parameters: automatic local vars created as a result of value: message call - Class: shared with all instances of one class & its subclasses - Class Instance: unique to each instance of a class - Instance Variables: unique to each instance `"Comments are enclosed in quotes"` `"Period (.) is the statement separator"` ## Transcript: ``` Transcript clear. "clear to transcript window" Transcript show: 'Hello World'. "output string in transcript window" Transcript nextPutAll: 'Hello World'. "output string in transcript window" Transcript nextPut: $A. "output character in transcript window" Transcript space. "output space character in transcript window" Transcript tab. "output tab character in transcript window" Transcript cr. "carriage return / linefeed" 'Hello' printOn: Transcript. "append print string into the window" 'Hello' storeOn: Transcript. "append store string into the window" Transcript endEntry. "flush the output buffer" ``` ##Assignment: ``` | x y | x _ 4. "assignment (Squeak) <-" x := 5. "assignment" x := y := z := 6. "compound assignment" x := (y := 6) + 1. x := Object new. "bind to allocated instance of a class" x := 123 class. "discover the object class" x := Integer superclass. "discover the superclass of a class" x := Object allInstances. "get an array of all instances of a class" x := Integer allSuperclasses. "get all superclasses of a class" x := 1.2 hash. "hash value for object" y := x copy. "copy object" y := x shallowCopy. "copy object (not overridden)" y := x deepCopy. "copy object and instance vars" y := x veryDeepCopy. "complete tree copy using a dictionary" ``` ##Constants: ``` | b | b := true. "true constant" b := false. "false constant" x := nil. "nil object constant" x := 1. "integer constants" x := 3.14. "float constants" x := 2e-2. "fractional constants" x := 16r0F. "hex constant". x := -1. "negative constants" x := 'Hello'. "string constant" x := 'I''m here'. "single quote escape" x := $A. "character constant" x := $ . "character constant (space)" x := #aSymbol. "symbol constants" x := #(3 2 1). "array constants" x := #('abc' 2 $a). "mixing of types allowed" ``` ## Booleans: ``` | b x y | x := 1. y := 2. b := (x = y). "equals" b := (x ~= y). "not equals" b := (x == y). "identical" b := (x ~~ y). "not identical" b := (x > y). "greater than" b := (x < y). "less than" b := (x >= y). "greater than or equal" b := (x <= y). "less than or equal" b := b not. "boolean not" b := (x < 5) & (y > 1). "boolean and" b := (x < 5) | (y > 1). "boolean or" b := (x < 5) and: [y > 1]. "boolean and (short-circuit)" b := (x < 5) or: [y > 1]. "boolean or (short-circuit)" b := (x < 5) eqv: (y > 1). "test if both true or both false" b := (x < 5) xor: (y > 1). "test if one true and other false" b := 5 between: 3 and: 12. "between (inclusive)" b := 123 isKindOf: Number. "test if object is class or subclass of" b := 123 isMemberOf: SmallInteger. "test if object is type of class" b := 123 respondsTo: sqrt. "test if object responds to message" b := x isNil. "test if object is nil" b := x isZero. "test if number is zero" b := x positive. "test if number is positive" b := x strictlyPositive. "test if number is greater than zero" b := x negative. "test if number is negative" b := x even. "test if number is even" b := x odd. "test if number is odd" b := x isLiteral. "test if literal constant" b := x isInteger. "test if object is integer" b := x isFloat. "test if object is float" b := x isNumber. "test if object is number" b := $A isUppercase. "test if upper case character" b := $A isLowercase. "test if lower case character" ``` ## Arithmetic expressions: ``` | x | x := 6 + 3. "addition" x := 6 - 3. "subtraction" x := 6 * 3. "multiplication" x := 1 + 2 * 3. "evaluation always left to right (1 + 2) * 3" x := 5 / 3. "division with fractional result" x := 5.0 / 3.0. "division with float result" x := 5.0 // 3.0. "integer divide" x := 5.0 \\ 3.0. "integer remainder" x := -5. "unary minus" x := 5 sign. "numeric sign (1, -1 or 0)" x := 5 negated. "negate receiver" x := 1.2 integerPart. "integer part of number (1.0)" x := 1.2 fractionPart. "fractional part of number (0.2)" x := 5 reciprocal. "reciprocal function" x := 6 * 3.1. "auto convert to float" x := 5 squared. "square function" x := 25 sqrt. "square root" x := 5 raisedTo: 2. "power function" x := 5 raisedToInteger: 2. "power function with integer" x := 5 exp. "exponential" x := -5 abs. "absolute value" x := 3.99 rounded. "round" x := 3.99 truncated. "truncate" x := 3.99 roundTo: 1. "round to specified decimal places" x := 3.99 truncateTo: 1. "truncate to specified decimal places" x := 3.99 floor. "truncate" x := 3.99 ceiling. "round up" x := 5 factorial. "factorial" x := -5 quo: 3. "integer divide rounded toward zero" x := -5 rem: 3. "integer remainder rounded toward zero" x := 28 gcd: 12. "greatest common denominator" x := 28 lcm: 12. "least common multiple" x := 100 ln. "natural logarithm" x := 100 log. "base 10 logarithm" x := 100 log: 10. "logarithm with specified base" x := 100 floorLog: 10. "floor of the log" x := 180 degreesToRadians. "convert degrees to radians" x := 3.14 radiansToDegrees. "convert radians to degrees" x := 0.7 sin. "sine" x := 0.7 cos. "cosine" x := 0.7 tan. "tangent" x := 0.7 arcSin. "arcsine" x := 0.7 arcCos. "arccosine" x := 0.7 arcTan. "arctangent" x := 10 max: 20. "get maximum of two numbers" x := 10 min: 20. "get minimum of two numbers" x := Float pi. "pi" x := Float e. "exp constant" x := Float infinity. "infinity" x := Float nan. "not-a-number" x := Random new next; yourself. x next. "random number stream (0.0 to 1.0) x := 100 atRandom. "quick random number" ``` ##Bitwise Manipulation: ``` | b x | x := 16rFF bitAnd: 16r0F. "and bits" x := 16rF0 bitOr: 16r0F. "or bits" x := 16rFF bitXor: 16r0F. "xor bits" x := 16rFF bitInvert. "invert bits" x := 16r0F bitShift: 4. "left shift" x := 16rF0 bitShift: -4. "right shift" "x := 16r80 bitAt: 7." "bit at position (0|1) [!Squeak]" x := 16r80 highbit. "position of highest bit set" b := 16rFF allMask: 16r0F. "test if all bits set in mask set in receiver" b := 16rFF anyMask: 16r0F. "test if any bits set in mask set in receiver" b := 16rFF noMask: 16r0F. "test if all bits set in mask clear in receiver" ``` ## Conversion: ``` | x | x := 3.99 asInteger. "convert number to integer (truncates in Squeak)" x := 3.99 asFraction. "convert number to fraction" x := 3 asFloat. "convert number to float" x := 65 asCharacter. "convert integer to character" x := $A asciiValue. "convert character to integer" x := 3.99 printString. "convert object to string via printOn:" x := 3.99 storeString. "convert object to string via storeOn:" x := 15 radix: 16. "convert to string in given base" x := 15 printStringBase: 16. x := 15 storeStringBase: 16. ``` ## Blocks: - blocks are objects and may be assigned to a variable - value is last expression evaluated unless explicit return - blocks may be nested - specification [ arguments | | localvars | expressions ] - Squeak does not currently support localvars in blocks - max of three arguments allowed - `^`expression terminates block & method (exits all nested blocks) - blocks intended for long term storage should not contain `^` ``` | x y z | x := [ y := 1. z := 2. ]. x value. "simple block usage" x := [ :argOne :argTwo | argOne, ' and ' , argTwo.]. "set up block with argument passing" Transcript show: (x value: 'First' value: 'Second'); cr. "use block with argument passing" "x := [ | z | z := 1.]. *** localvars not available in squeak blocks" ``` ## Method calls: - unary methods are messages with no arguments - binary methods - keyword methods are messages with selectors including colons standard categories/protocols: - initialize-release (methods called for new instance) - accessing (get/set methods) - testing (boolean tests - is) - comparing (boolean tests with parameter - displaying (gui related methods) - printing (methods for printing) - updating (receive notification of changes) - private (methods private to class) - instance-creation (class methods for creating instance) ``` | x | x := 2 sqrt. "unary message" x := 2 raisedTo: 10. "keyword message" x := 194 * 9. "binary message" Transcript show: (194 * 9) printString; cr. "combination (chaining)" x := 2 perform: #sqrt. "indirect method invocation" Transcript "Cascading - send multiple messages to receiver" show: 'hello '; show: 'world'; cr. x := 3 + 2; * 100. "result=300. Sends message to same receiver (3)" ``` ##Conditional Statements: ``` | x | x > 10 ifTrue: [Transcript show: 'ifTrue'; cr]. "if then" x > 10 ifFalse: [Transcript show: 'ifFalse'; cr]. "if else" x > 10 "if then else" ifTrue: [Transcript show: 'ifTrue'; cr] ifFalse: [Transcript show: 'ifFalse'; cr]. x > 10 "if else then" ifFalse: [Transcript show: 'ifFalse'; cr] ifTrue: [Transcript show: 'ifTrue'; cr]. Transcript show: (x > 10 ifTrue: ['ifTrue'] ifFalse: ['ifFalse']); cr. Transcript "nested if then else" show: (x > 10 ifTrue: [x > 5 ifTrue: ['A'] ifFalse: ['B']] ifFalse: ['C']); cr. switch := Dictionary new. "switch functionality" switch at: $A put: [Transcript show: 'Case A'; cr]. switch at: $B put: [Transcript show: 'Case B'; cr]. switch at: $C put: [Transcript show: 'Case C'; cr]. result := (switch at: $B) value. ``` ## Iteration statements: ``` | x y | x := 4. y := 1. [x > 0] whileTrue: [x := x - 1. y := y * 2]. "while true loop" [x >= 4] whileFalse: [x := x + 1. y := y * 2]. "while false loop" x timesRepeat: [y := y * 2]. "times repeat loop (i := 1 to x)" 1 to: x do: [:a | y := y * 2]. "for loop" 1 to: x by: 2 do: [:a | y := y / 2]. "for loop with specified increment" #(5 4 3) do: [:a | x := x + a]. "iterate over array elements" ``` ## Character: ``` | x y | x := $A. "character assignment" y := x isLowercase. "test if lower case" y := x isUppercase. "test if upper case" y := x isLetter. "test if letter" y := x isDigit. "test if digit" y := x isAlphaNumeric. "test if alphanumeric" y := x isSeparator. "test if separator char" y := x isVowel. "test if vowel" y := x digitValue. "convert to numeric digit value" y := x asLowercase. "convert to lower case" y := x asUppercase. "convert to upper case" y := x asciiValue. "convert to numeric ascii value" y := x asString. "convert to string" b := $A <= $B. "comparison" y := $A max: $B. ``` ## Symbol: ``` | b x y | x := #Hello. "symbol assignment" y := 'String', 'Concatenation'. "symbol concatenation (result is string)" b := x isEmpty. "test if symbol is empty" y := x size. "string size" y := x at: 2. "char at location" y := x copyFrom: 2 to: 4. "substring" y := x indexOf: $e ifAbsent: [0]. "first position of character within string" x do: [:a | Transcript show: a printString; cr]. "iterate over the string" b := x conform: [:a | (a >= $a) & (a <= $z)]. "test if all elements meet condition" y := x select: [:a | a > $a]. "return all elements that meet condition" y := x asString. "convert symbol to string" y := x asText. "convert symbol to text" y := x asArray. "convert symbol to array" y := x asOrderedCollection. "convert symbol to ordered collection" y := x asSortedCollection. "convert symbol to sorted collection" y := x asBag. "convert symbol to bag collection" y := x asSet. "convert symbol to set collection" ``` ## String: ``` | b x y | x := 'This is a string'. "string assignment" x := 'String', 'Concatenation'. "string concatenation" b := x isEmpty. "test if string is empty" y := x size. "string size" y := x at: 2. "char at location" y := x copyFrom: 2 to: 4. "substring" y := x indexOf: $a ifAbsent: [0]. "first position of character within string" x := String new: 4. "allocate string object" x "set string elements" at: 1 put: $a; at: 2 put: $b; at: 3 put: $c; at: 4 put: $e. x := String with: $a with: $b with: $c with: $d. "set up to 4 elements at a time" x do: [:a | Transcript show: a printString; cr]. "iterate over the string" b := x conform: [:a | (a >= $a) & (a <= $z)]. "test if all elements meet condition" y := x select: [:a | a > $a]. "return all elements that meet condition" y := x asSymbol. "convert string to symbol" y := x asArray. "convert string to array" x := 'ABCD' asByteArray. "convert string to byte array" y := x asOrderedCollection. "convert string to ordered collection" y := x asSortedCollection. "convert string to sorted collection" y := x asBag. "convert string to bag collection" y := x asSet. "convert string to set collection" y := x shuffled. "randomly shuffle string" ``` ## Array: Fixed length collection - ByteArray: Array limited to byte elements (0-255) - WordArray: Array limited to word elements (0-2^32) ``` | b x y sum max | x := #(4 3 2 1). "constant array" x := Array with: 5 with: 4 with: 3 with: 2. "create array with up to 4 elements" x := Array new: 4. "allocate an array with specified size" x "set array elements" at: 1 put: 5; at: 2 put: 4; at: 3 put: 3; at: 4 put: 2. b := x isEmpty. "test if array is empty" y := x size. "array size" y := x at: 4. "get array element at index" b := x includes: 3. "test if element is in array" y := x copyFrom: 2 to: 4. "subarray" y := x indexOf: 3 ifAbsent: [0]. "first position of element within array" y := x occurrencesOf: 3. "number of times object in collection" x do: [:a | Transcript show: a printString; cr]. "iterate over the array" b := x conform: [:a | (a >= 1) & (a <= 4)]. "test if all elements meet condition" y := x select: [:a | a > 2]. "return collection of elements that pass test" y := x reject: [:a | a < 2]. "return collection of elements that fail test" y := x collect: [:a | a + a]. "transform each element for new collection" y := x detect: [:a | a > 3] ifNone: []. "find position of first element that passes test" sum := 0. x do: [:a | sum := sum + a]. sum. "sum array elements" sum := 0. 1 to: (x size) do: [:a | sum := sum + (x at: a)]. "sum array elements" sum := x inject: 0 into: [:a :c | a + c]. "sum array elements" max := x inject: 0 into: [:a :c | (a > c) "find max element in array" ifTrue: [a] ifFalse: [c]]. y := x shuffled. "randomly shuffle collection" y := x asArray. "convert to array" "y := x asByteArray." "note: this instruction not available on Squeak" y := x asWordArray. "convert to word array" y := x asOrderedCollection. "convert to ordered collection" y := x asSortedCollection. "convert to sorted collection" y := x asBag. "convert to bag collection" y := x asSet. "convert to set collection" ``` ##OrderedCollection: acts like an expandable array ``` | b x y sum max | x := OrderedCollection with: 4 with: 3 with: 2 with: 1. "create collection with up to 4 elements" x := OrderedCollection new. "allocate collection" x add: 3; add: 2; add: 1; add: 4; yourself. "add element to collection" y := x addFirst: 5. "add element at beginning of collection" y := x removeFirst. "remove first element in collection" y := x addLast: 6. "add element at end of collection" y := x removeLast. "remove last element in collection" y := x addAll: #(7 8 9). "add multiple elements to collection" y := x removeAll: #(7 8 9). "remove multiple elements from collection" x at: 2 put: 3. "set element at index" y := x remove: 5 ifAbsent: []. "remove element from collection" b := x isEmpty. "test if empty" y := x size. "number of elements" y := x at: 2. "retrieve element at index" y := x first. "retrieve first element in collection" y := x last. "retrieve last element in collection" b := x includes: 5. "test if element is in collection" y := x copyFrom: 2 to: 3. "subcollection" y := x indexOf: 3 ifAbsent: [0]. "first position of element within collection" y := x occurrencesOf: 3. "number of times object in collection" x do: [:a | Transcript show: a printString; cr]. "iterate over the collection" b := x conform: [:a | (a >= 1) & (a <= 4)]. "test if all elements meet condition" y := x select: [:a | a > 2]. "return collection of elements that pass test" y := x reject: [:a | a < 2]. "return collection of elements that fail test" y := x collect: [:a | a + a]. "transform each element for new collection" y := x detect: [:a | a > 3] ifNone: []. "find position of first element that passes test" sum := 0. x do: [:a | sum := sum + a]. sum. "sum elements" sum := 0. 1 to: (x size) do: [:a | sum := sum + (x at: a)]. "sum elements" sum := x inject: 0 into: [:a :c | a + c]. "sum elements" max := x inject: 0 into: [:a :c | (a > c) "find max element in collection" ifTrue: [a] ifFalse: [c]]. y := x shuffled. "randomly shuffle collection" y := x asArray. "convert to array" y := x asOrderedCollection. "convert to ordered collection" y := x asSortedCollection. "convert to sorted collection" y := x asBag. "convert to bag collection" y := x asSet. "convert to set collection" ``` ## SortedCollection: like OrderedCollection except order of elements determined by sorting criteria ``` | b x y sum max | x := SortedCollection with: 4 with: 3 with: 2 with: 1. "create collection with up to 4 elements" x := SortedCollection new. "allocate collection" x := SortedCollection sortBlock: [:a :c | a > c]. "set sort criteria" x add: 3; add: 2; add: 1; add: 4; yourself. "add element to collection" y := x addFirst: 5. "add element at beginning of collection" y := x removeFirst. "remove first element in collection" y := x addLast: 6. "add element at end of collection" y := x removeLast. "remove last element in collection" y := x addAll: #(7 8 9). "add multiple elements to collection" y := x removeAll: #(7 8 9). "remove multiple elements from collection" y := x remove: 5 ifAbsent: []. "remove element from collection" b := x isEmpty. "test if empty" y := x size. "number of elements" y := x at: 2. "retrieve element at index" y := x first. "retrieve first element in collection" y := x last. "retrieve last element in collection" b := x includes: 4. "test if element is in collection" y := x copyFrom: 2 to: 3. "subcollection" y := x indexOf: 3 ifAbsent: [0]. "first position of element within collection" y := x occurrencesOf: 3. "number of times object in collection" x do: [:a | Transcript show: a printString; cr]. "iterate over the collection" b := x conform: [:a | (a >= 1) & (a <= 4)]. "test if all elements meet condition" y := x select: [:a | a > 2]. "return collection of elements that pass test" y := x reject: [:a | a < 2]. "return collection of elements that fail test" y := x collect: [:a | a + a]. "transform each element for new collection" y := x detect: [:a | a > 3] ifNone: []. "find position of first element that passes test" sum := 0. x do: [:a | sum := sum + a]. sum. "sum elements" sum := 0. 1 to: (x size) do: [:a | sum := sum + (x at: a)]. "sum elements" sum := x inject: 0 into: [:a :c | a + c]. "sum elements" max := x inject: 0 into: [:a :c | (a > c) "find max element in collection" ifTrue: [a] ifFalse: [c]]. y := x asArray. "convert to array" y := x asOrderedCollection. "convert to ordered collection" y := x asSortedCollection. "convert to sorted collection" y := x asBag. "convert to bag collection" y := x asSet. "convert to set collection" ``` ## Bag: like OrderedCollection except elements are in no particular order ``` | b x y sum max | x := Bag with: 4 with: 3 with: 2 with: 1. "create collection with up to 4 elements" x := Bag new. "allocate collection" x add: 4; add: 3; add: 1; add: 2; yourself. "add element to collection" x add: 3 withOccurrences: 2. "add multiple copies to collection" y := x addAll: #(7 8 9). "add multiple elements to collection" y := x removeAll: #(7 8 9). "remove multiple elements from collection" y := x remove: 4 ifAbsent: []. "remove element from collection" b := x isEmpty. "test if empty" y := x size. "number of elements" b := x includes: 3. "test if element is in collection" y := x occurrencesOf: 3. "number of times object in collection" x do: [:a | Transcript show: a printString; cr]. "iterate over the collection" b := x conform: [:a | (a >= 1) & (a <= 4)]. "test if all elements meet condition" y := x select: [:a | a > 2]. "return collection of elements that pass test" y := x reject: [:a | a < 2]. "return collection of elements that fail test" y := x collect: [:a | a + a]. "transform each element for new collection" y := x detect: [:a | a > 3] ifNone: []. "find position of first element that passes test" sum := 0. x do: [:a | sum := sum + a]. sum. "sum elements" sum := x inject: 0 into: [:a :c | a + c]. "sum elements" max := x inject: 0 into: [:a :c | (a > c) "find max element in collection" ifTrue: [a] ifFalse: [c]]. y := x asOrderedCollection. "convert to ordered collection" y := x asSortedCollection. "convert to sorted collection" y := x asBag. "convert to bag collection" y := x asSet. "convert to set collection" ``` ## Set: like Bag except duplicates not allowed ## IdentitySet: uses identity test (== rather than =) ``` | b x y sum max | x := Set with: 4 with: 3 with: 2 with: 1. "create collection with up to 4 elements" x := Set new. "allocate collection" x add: 4; add: 3; add: 1; add: 2; yourself. "add element to collection" y := x addAll: #(7 8 9). "add multiple elements to collection" y := x removeAll: #(7 8 9). "remove multiple elements from collection" y := x remove: 4 ifAbsent: []. "remove element from collection" b := x isEmpty. "test if empty" y := x size. "number of elements" x includes: 4. "test if element is in collection" x do: [:a | Transcript show: a printString; cr]. "iterate over the collection" b := x conform: [:a | (a >= 1) & (a <= 4)]. "test if all elements meet condition" y := x select: [:a | a > 2]. "return collection of elements that pass test" y := x reject: [:a | a < 2]. "return collection of elements that fail test" y := x collect: [:a | a + a]. "transform each element for new collection" y := x detect: [:a | a > 3] ifNone: []. "find position of first element that passes test" sum := 0. x do: [:a | sum := sum + a]. sum. "sum elements" sum := x inject: 0 into: [:a :c | a + c]. "sum elements" max := x inject: 0 into: [:a :c | (a > c) "find max element in collection" ifTrue: [a] ifFalse: [c]]. y := x asArray. "convert to array" y := x asOrderedCollection. "convert to ordered collection" y := x asSortedCollection. "convert to sorted collection" y := x asBag. "convert to bag collection" y := x asSet. "convert to set collection" ``` ## Interval: ``` | b x y sum max | x := Interval from: 5 to: 10. "create interval object" x := 5 to: 10. x := Interval from: 5 to: 10 by: 2. "create interval object with specified increment" x := 5 to: 10 by: 2. b := x isEmpty. "test if empty" y := x size. "number of elements" x includes: 9. "test if element is in collection" x do: [:k | Transcript show: k printString; cr]. "iterate over interval" b := x conform: [:a | (a >= 1) & (a <= 4)]. "test if all elements meet condition" y := x select: [:a | a > 7]. "return collection of elements that pass test" y := x reject: [:a | a < 2]. "return collection of elements that fail test" y := x collect: [:a | a + a]. "transform each element for new collection" y := x detect: [:a | a > 3] ifNone: []. "find position of first element that passes test" sum := 0. x do: [:a | sum := sum + a]. sum. "sum elements" sum := 0. 1 to: (x size) do: [:a | sum := sum + (x at: a)]. "sum elements" sum := x inject: 0 into: [:a :c | a + c]. "sum elements" max := x inject: 0 into: [:a :c | (a > c) "find max element in collection" ifTrue: [a] ifFalse: [c]]. y := x asArray. "convert to array" y := x asOrderedCollection. "convert to ordered collection" y := x asSortedCollection. "convert to sorted collection" y := x asBag. "convert to bag collection" y := x asSet. "convert to set collection" ``` ##Associations: ``` | x y | x := #myVar->'hello'. y := x key. y := x value. ``` ## Dictionary: ## IdentityDictionary: uses identity test (== rather than =) ``` | b x y | x := Dictionary new. "allocate collection" x add: #a->4; add: #b->3; add: #c->1; add: #d->2; yourself. "add element to collection" x at: #e put: 3. "set element at index" b := x isEmpty. "test if empty" y := x size. "number of elements" y := x at: #a ifAbsent: []. "retrieve element at index" y := x keyAtValue: 3 ifAbsent: []. "retrieve key for given value with error block" y := x removeKey: #e ifAbsent: []. "remove element from collection" b := x includes: 3. "test if element is in values collection" b := x includesKey: #a. "test if element is in keys collection" y := x occurrencesOf: 3. "number of times object in collection" y := x keys. "set of keys" y := x values. "bag of values" x do: [:a | Transcript show: a printString; cr]. "iterate over the values collection" x keysDo: [:a | Transcript show: a printString; cr]. "iterate over the keys collection" x associationsDo: [:a | Transcript show: a printString; cr]."iterate over the associations" x keysAndValuesDo: [:aKey :aValue | Transcript "iterate over keys and values" show: aKey printString; space; show: aValue printString; cr]. b := x conform: [:a | (a >= 1) & (a <= 4)]. "test if all elements meet condition" y := x select: [:a | a > 2]. "return collection of elements that pass test" y := x reject: [:a | a < 2]. "return collection of elements that fail test" y := x collect: [:a | a + a]. "transform each element for new collection" y := x detect: [:a | a > 3] ifNone: []. "find position of first element that passes test" sum := 0. x do: [:a | sum := sum + a]. sum. "sum elements" sum := x inject: 0 into: [:a :c | a + c]. "sum elements" max := x inject: 0 into: [:a :c | (a > c) "find max element in collection" ifTrue: [a] ifFalse: [c]]. y := x asArray. "convert to array" y := x asOrderedCollection. "convert to ordered collection" y := x asSortedCollection. "convert to sorted collection" y := x asBag. "convert to bag collection" y := x asSet. "convert to set collection" Smalltalk at: #CMRGlobal put: 'CMR entry'. "put global in Smalltalk Dictionary" x := Smalltalk at: #CMRGlobal. "read global from Smalltalk Dictionary" Transcript show: (CMRGlobal printString). "entries are directly accessible by name" Smalltalk keys do: [ :k | "print out all classes" ((Smalltalk at: k) isKindOf: Class) ifFalse: [Transcript show: k printString; cr]]. Smalltalk at: #CMRDictionary put: (Dictionary new). "set up user defined dictionary" CMRDictionary at: #MyVar1 put: 'hello1'. "put entry in dictionary" CMRDictionary add: #MyVar2->'hello2'. "add entry to dictionary use key->value combo" CMRDictionary size. "dictionary size" CMRDictionary keys do: [ :k | "print out keys in dictionary" Transcript show: k printString; cr]. CMRDictionary values do: [ :k | "print out values in dictionary" Transcript show: k printString; cr]. CMRDictionary keysAndValuesDo: [:aKey :aValue | "print out keys and values" Transcript show: aKey printString; space; show: aValue printString; cr]. CMRDictionary associationsDo: [:aKeyValue | "another iterator for printing key values" Transcript show: aKeyValue printString; cr]. Smalltalk removeKey: #CMRGlobal ifAbsent: []. "remove entry from Smalltalk dictionary" Smalltalk removeKey: #CMRDictionary ifAbsent: []. "remove user dictionary from Smalltalk dictionary" ``` ## Internal Stream: ``` | b x ios | ios := ReadStream on: 'Hello read stream'. ios := ReadStream on: 'Hello read stream' from: 1 to: 5. [(x := ios nextLine) notNil] whileTrue: [Transcript show: x; cr]. ios position: 3. ios position. x := ios next. x := ios peek. x := ios contents. b := ios atEnd. ios := ReadWriteStream on: 'Hello read stream'. ios := ReadWriteStream on: 'Hello read stream' from: 1 to: 5. ios := ReadWriteStream with: 'Hello read stream'. ios := ReadWriteStream with: 'Hello read stream' from: 1 to: 10. ios position: 0. [(x := ios nextLine) notNil] whileTrue: [Transcript show: x; cr]. ios position: 6. ios position. ios nextPutAll: 'Chris'. x := ios next. x := ios peek. x := ios contents. b := ios atEnd. ``` ## FileStream: ``` | b x ios | ios := FileStream newFileNamed: 'ios.txt'. ios nextPut: $H; cr. ios nextPutAll: 'Hello File'; cr. 'Hello File' printOn: ios. 'Hello File' storeOn: ios. ios close. ios := FileStream oldFileNamed: 'ios.txt'. [(x := ios nextLine) notNil] whileTrue: [Transcript show: x; cr]. ios position: 3. x := ios position. x := ios next. x := ios peek. b := ios atEnd. ios close. ``` ## Date: ``` | x y | x := Date today. "create date for today" x := Date dateAndTimeNow. "create date from current time/date" x := Date readFromString: '01/02/1999'. "create date from formatted string" x := Date newDay: 12 month: #July year: 1999 "create date from parts" x := Date fromDays: 36000. "create date from elapsed days since 1/1/1901" y := Date dayOfWeek: #Monday. "day of week as int (1-7)" y := Date indexOfMonth: #January. "month of year as int (1-12)" y := Date daysInMonth: 2 forYear: 1996. "day of month as int (1-31)" y := Date daysInYear: 1996. "days in year (365|366)" y := Date nameOfDay: 1 "weekday name (#Monday,...)" y := Date nameOfMonth: 1. "month name (#January,...)" y := Date leapYear: 1996. "1 if leap year; 0 if not leap year" y := x weekday. "day of week (#Monday,...)" y := x previous: #Monday. "date for previous day of week" y := x dayOfMonth. "day of month (1-31)" y := x day. "day of year (1-366)" y := x firstDayOfMonth. "day of year for first day of month" y := x monthName. "month of year (#January,...)" y := x monthIndex. "month of year (1-12)" y := x daysInMonth. "days in month (1-31)" y := x year. "year (19xx)" y := x daysInYear. "days in year (365|366)" y := x daysLeftInYear. "days left in year (364|365)" y := x asSeconds. "seconds elapsed since 1/1/1901" y := x addDays: 10. "add days to date object" y := x subtractDays: 10. "subtract days to date object" y := x subtractDate: (Date today). "subtract date (result in days)" y := x printFormat: #(2 1 3 $/ 1 1). "print formatted date" b := (x <= Date today). "comparison" ``` ## Time: ``` | x y | x := Time now. "create time from current time" x := Time dateAndTimeNow. "create time from current time/date" x := Time readFromString: '3:47:26 pm'. "create time from formatted string" x := Time fromSeconds: (60 * 60 * 4). "create time from elapsed time from midnight" y := Time millisecondClockValue. "milliseconds since midnight" y := Time totalSeconds. "total seconds since 1/1/1901" y := x seconds. "seconds past minute (0-59)" y := x minutes. "minutes past hour (0-59)" y := x hours. "hours past midnight (0-23)" y := x addTime: (Time now). "add time to time object" y := x subtractTime: (Time now). "subtract time to time object" y := x asSeconds. "convert time to seconds" x := Time millisecondsToRun: [ "timing facility" 1 to: 1000 do: [:index | y := 3.14 * index]]. b := (x <= Time now). "comparison" ``` ## Point: ``` | x y | x := 200@100. "obtain a new point" y := x x. "x coordinate" y := x y. "y coordinate" x := 200@100 negated. "negates x and y" x := (-200@-100) abs. "absolute value of x and y" x := (200.5@100.5) rounded. "round x and y" x := (200.5@100.5) truncated. "truncate x and y" x := 200@100 + 100. "add scale to both x and y" x := 200@100 - 100. "subtract scale from both x and y" x := 200@100 * 2. "multiply x and y by scale" x := 200@100 / 2. "divide x and y by scale" x := 200@100 // 2. "divide x and y by scale" x := 200@100 \\ 3. "remainder of x and y by scale" x := 200@100 + 50@25. "add points" x := 200@100 - 50@25. "subtract points" x := 200@100 * 3@4. "multiply points" x := 200@100 // 3@4. "divide points" x := 200@100 max: 50@200. "max x and y" x := 200@100 min: 50@200. "min x and y" x := 20@5 dotProduct: 10@2. "sum of product (x1*x2 + y1*y2)" ``` ## Rectangle: ``` Rectangle fromUser. ``` ## Pen: ``` | myPen | Display restoreAfter: [ Display fillWhite. myPen := Pen new. "get graphic pen" myPen squareNib: 1. myPen color: (Color blue). "set pen color" myPen home. "position pen at center of display" myPen up. "makes nib unable to draw" myPen down. "enable the nib to draw" myPen north. "points direction towards top" myPen turn: -180. "add specified degrees to direction" myPen direction. "get current angle of pen" myPen go: 50. "move pen specified number of pixels" myPen location. "get the pen position" myPen goto: 200@200. "move to specified point" myPen place: 250@250. "move to specified point without drawing" myPen print: 'Hello World' withFont: (TextStyle default fontAt: 1). Display extent. "get display width@height" Display width. "get display width" Display height. "get display height" ]. ``` ## Dynamic Message Calling/Compiling: ``` | receiver message result argument keyword1 keyword2 argument1 argument2 | "unary message" receiver := 5. message := 'factorial' asSymbol. result := receiver perform: message. result := Compiler evaluate: ((receiver storeString), ' ', message). result := (Message new setSelector: message arguments: #()) sentTo: receiver. "binary message" receiver := 1. message := '+' asSymbol. argument := 2. result := receiver perform: message withArguments: (Array with: argument). result := Compiler evaluate: ((receiver storeString), ' ', message, ' ', (argument storeString)). result := (Message new setSelector: message arguments: (Array with: argument)) sentTo: receiver. "keyword messages" receiver := 12. keyword1 := 'between:' asSymbol. keyword2 := 'and:' asSymbol. argument1 := 10. argument2 := 20. result := receiver perform: (keyword1, keyword2) asSymbol withArguments: (Array with: argument1 with: argument2). result := Compiler evaluate: ((receiver storeString), ' ', keyword1, (argument1 storeString) , ' ', keyword2, (argument2 storeString)). result := (Message new setSelector: (keyword1, keyword2) asSymbol arguments: (Array with: argument1 with: argument2)) sentTo: receiver. ``` ## Class/Meta-class: ``` | b x | x := String name. "class name" x := String category. "organization category" x := String comment. "class comment" x := String kindOfSubclass. "subclass type - subclass: variableSubclass, etc" x := String definition. "class definition" x := String instVarNames. "immediate instance variable names" x := String allInstVarNames. "accumulated instance variable names" x := String classVarNames. "immediate class variable names" x := String allClassVarNames. "accumulated class variable names" x := String sharedPools. "immediate dictionaries used as shared pools" x := String allSharedPools. "accumulated dictionaries used as shared pools" x := String selectors. "message selectors for class" x := String sourceCodeAt: #size. "source code for specified method" x := String allInstances. "collection of all instances of class" x := String superclass. "immediate superclass" x := String allSuperclasses. "accumulated superclasses" x := String withAllSuperclasses. "receiver class and accumulated superclasses" x := String subclasses. "immediate subclasses" x := String allSubclasses. "accumulated subclasses" x := String withAllSubclasses. "receiver class and accumulated subclasses" b := String instSize. "number of named instance variables" b := String isFixed. "true if no indexed instance variables" b := String isVariable. "true if has indexed instance variables" b := String isPointers. "true if index instance vars contain objects" b := String isBits. "true if index instance vars contain bytes/words" b := String isBytes. "true if index instance vars contain bytes" b := String isWords. true if index instance vars contain words" Object withAllSubclasses size. "get total number of class entries" ``` ## Debugging: ``` | a b x | x yourself. "returns receiver" String browse. "browse specified class" x inspect. "open object inspector window" x confirm: 'Is this correct?'. x halt. "breakpoint to open debugger window" x halt: 'Halt message'. x notify: 'Notify text'. x error: 'Error string'. "open up error window with title" x doesNotUnderstand: #cmrMessage. "flag message is not handled" x shouldNotImplement. "flag message should not be implemented" x subclassResponsibility. "flag message as abstract" x errorImproperStore. "flag an improper store into indexable object" x errorNonIntegerIndex. "flag only integers should be used as index" x errorSubscriptBounds. "flag subscript out of bounds" x primitiveFailed. "system primitive failed" a := 'A1'. b := 'B2'. a become: b. "switch two objects" Transcript show: a, b; cr. ``` ## Misc ``` | x | "Smalltalk condenseChanges." "compress the change file" x := FillInTheBlank request: 'Prompt Me'. "prompt user for input" Utilities openCommandKeyHelp ``` ## Ready For More? ### Free Online * [GNU Smalltalk User's Guide](https://www.gnu.org/software/smalltalk/manual/html_node/Tutorial.html) * [smalltalk dot org](http://www.smalltalk.org/) * [Computer Programming using GNU Smalltalk](http://www.canol.info/books/computer_programming_using_gnu_smalltalk/) * [Smalltalk Cheatsheet](http://www.angelfire.com/tx4/cus/notes/smalltalk.html) * [Smalltalk-72 Manual](http://www.bitsavers.org/pdf/xerox/parc/techReports/Smalltalk-72_Instruction_Manual_Mar76.pdf) * [BYTE: A Special issue on Smalltalk](https://archive.org/details/byte-magazine-1981-08) * [Smalltalk, Objects, and Design](https://books.google.co.in/books?id=W8_Une9cbbgC&printsec=frontcover&dq=smalltalk&hl=en&sa=X&ved=0CCIQ6AEwAWoVChMIw63Vo6CpyAIV0HGOCh3S2Alf#v=onepage&q=smalltalk&f=false) * [Smalltalk: An Introduction to Application Development Using VisualWorks](https://books.google.co.in/books?id=zalQAAAAMAAJ&q=smalltalk&dq=smalltalk&hl=en&sa=X&ved=0CCgQ6AEwAmoVChMIw63Vo6CpyAIV0HGOCh3S2Alf/) * [Smalltalk Programming Resources](http://www.whoishostingthis.com/resources/smalltalk/) --- language: Solidity filename: learnSolidity.sol contributors: - ["Nemil Dalal", "https://www.nemil.com"] - ["Joseph Chow", ""] --- Solidity lets you program on [Ethereum](https://www.ethereum.org/), a blockchain-based virtual machine that allows the creation and execution of smart contracts, without requiring centralized or trusted parties. Solidity is a statically typed, contract programming language that has similarities to Javascript and C. Like objects in OOP, each contract contains state variables, functions, and common data types. Contract-specific features include modifier (guard) clauses, event notifiers for listeners, and custom global variables. Some Ethereum contract examples include crowdfunding, voting, and blind auctions. There is a high risk and high cost of errors in Solidity code, so you must be very careful to test and slowly rollout. WITH THE RAPID CHANGES IN ETHEREUM, THIS DOCUMENT IS UNLIKELY TO STAY UP TO DATE, SO YOU SHOULD FOLLOW THE SOLIDITY CHAT ROOM AND ETHEREUM BLOG FOR THE LATEST. ALL CODE HERE IS PROVIDED AS IS, WITH SUBSTANTIAL RISK OF ERRORS OR DEPRECATED CODE PATTERNS. Unlike other code, you may also need to add in design patterns like pausing, deprecation, and throttling usage to reduce risk. This document primarily discusses syntax, and so excludes many popular design patterns. As Solidity and Ethereum are under active development, experimental or beta features are typically marked, and subject to change. Pull requests welcome. ```javascript // First, a simple Bank contract // Allows deposits, withdrawals, and balance checks // simple_bank.sol (note .sol extension) /* **** START EXAMPLE **** */ // Declare the source file compiler version. pragma solidity ^0.4.2; // Start with Natspec comment (the three slashes) // used for documentation - and as descriptive data for UI elements/actions /// @title SimpleBank /// @author nemild /* 'contract' has similarities to 'class' in other languages (class variables, inheritance, etc.) */ contract SimpleBank { // CapWords // Declare state variables outside function, persist through life of contract // dictionary that maps addresses to balances // always be careful about overflow attacks with numbers mapping (address => uint) private balances; // "private" means that other contracts can't directly query balances // but data is still viewable to other parties on blockchain address public owner; // 'public' makes externally readable (not writeable) by users or contracts // Events - publicize actions to external listeners event LogDepositMade(address accountAddress, uint amount); // Constructor, can receive one or many variables here; only one allowed function SimpleBank() { // msg provides details about the message that's sent to the contract // msg.sender is contract caller (address of contract creator) owner = msg.sender; } /// @notice Deposit ether into bank /// @return The balance of the user after the deposit is made function deposit() public returns (uint) { balances[msg.sender] += msg.value; // no "this." or "self." required with state variable // all values set to data type's initial value by default LogDepositMade(msg.sender, msg.value); // fire event return balances[msg.sender]; } /// @notice Withdraw ether from bank /// @dev This does not return any excess ether sent to it /// @param withdrawAmount amount you want to withdraw /// @return The balance remaining for the user function withdraw(uint withdrawAmount) public returns (uint remainingBal) { if(balances[msg.sender] >= withdrawAmount) { // Note the way we deduct the balance right away, before sending - due to // the risk of a recursive call that allows the caller to request an amount greater // than their balance balances[msg.sender] -= withdrawAmount; if (!msg.sender.send(withdrawAmount)) { // increment back only on fail, as may be sending to contract that // has overridden 'send' on the receipt end balances[msg.sender] += withdrawAmount; } } return balances[msg.sender]; } /// @notice Get balance /// @return The balance of the user // 'constant' prevents function from editing state variables; // allows function to run locally/off blockchain function balance() constant returns (uint) { return balances[msg.sender]; } // Fallback function - Called if other functions don't match call or // sent ether without data // Typically, called when invalid data is sent // Added so ether sent to this contract is reverted if the contract fails // otherwise, the sender's money is transferred to contract function () { throw; // throw reverts state to before call } } // ** END EXAMPLE ** // Now, the basics of Solidity // 1. DATA TYPES AND ASSOCIATED METHODS // uint used for currency amount (there are no doubles // or floats) and for dates (in unix time) uint x; // int of 256 bits, cannot be changed after instantiation int constant a = 8; int256 constant a = 8; // same effect as line above, here the 256 is explicit uint constant VERSION_ID = 0x123A1; // A hex constant // with 'constant', compiler replaces each occurrence with actual value // For int and uint, can explicitly set space in steps of 8 up to 256 // e.g., int8, int16, int24 uint8 b; int64 c; uint248 e; // Be careful that you don't overflow, and protect against attacks that do // No random functions built in, use other contracts for randomness // Type casting int x = int(b); bool b = true; // or do 'var b = true;' for inferred typing // Addresses - holds 20 byte/160 bit Ethereum addresses // No arithmetic allowed address public owner; // Types of accounts: // Contract account: address set on create (func of creator address, num transactions sent) // External Account: (person/external entity): address created from public key // Add 'public' field to indicate publicly/externally accessible // a getter is automatically created, but NOT a setter // All addresses can be sent ether owner.send(SOME_BALANCE); // returns false on failure if (owner.send) {} // REMEMBER: wrap in 'if', as contract addresses have // functions executed on send and these can fail // Also, make sure to deduct balances BEFORE attempting a send, as there is a risk of a recursive // call that can drain the contract // can override send by defining your own // Can check balance owner.balance; // the balance of the owner (user or contract) // Bytes available from 1 to 32 byte a; // byte is same as bytes1 bytes2 b; bytes32 c; // Dynamically sized bytes bytes m; // A special array, same as byte[] array (but packed tightly) // More expensive than byte1-byte32, so use those when possible // same as bytes, but does not allow length or index access (for now) string n = "hello"; // stored in UTF8, note double quotes, not single // string utility functions to be added in future // prefer bytes32/bytes, as UTF8 uses more storage // Type inference // var does inferred typing based on first assignment, // can't be used in functions parameters var a = true; // use carefully, inference may provide wrong type // e.g., an int8, when a counter needs to be int16 // var can be used to assign function to variable function a(uint x) returns (uint) { return x * 2; } var f = a; f(22); // call // by default, all values are set to 0 on instantiation // Delete can be called on most types // (does NOT destroy value, but sets value to 0, the initial value) uint x = 5; // Destructuring/Tuples (x, y) = (2, 7); // assign/swap multiple value // 2. DATA STRUCTURES // Arrays bytes32[5] nicknames; // static array bytes32[] names; // dynamic array uint newLength = names.push("John"); // adding returns new length of the array // Length names.length; // get length names.length = 1; // lengths can be set (for dynamic arrays in storage only) // multidimensional array uint x[][5]; // arr with 5 dynamic array elements (opp order of most languages) // Dictionaries (any type to any other type) mapping (string => uint) public balances; balances["charles"] = 1; console.log(balances["ada"]); // is 0, all non-set key values return zeroes // 'public' allows following from another contract contractName.balances("charles"); // returns 1 // 'public' created a getter (but not setter) like the following: function balances(string _account) returns (uint balance) { return balances[_account]; } // Nested mappings mapping (address => mapping (address => uint)) public custodians; // To delete delete balances["John"]; delete balances; // sets all elements to 0 // Unlike other languages, CANNOT iterate through all elements in // mapping, without knowing source keys - can build data structure // on top to do this // Structs and enums struct Bank { address owner; uint balance; } Bank b = Bank({ owner: msg.sender, balance: 5 }); // or Bank c = Bank(msg.sender, 5); c.amount = 5; // set to new value delete b; // sets to initial value, set all variables in struct to 0, except mappings // Enums enum State { Created, Locked, Inactive }; // often used for state machine State public state; // Declare variable from enum state = State.Created; // enums can be explicitly converted to ints uint createdState = uint(State.Created); // 0 // Data locations: Memory vs. storage vs. stack - all complex types (arrays, // structs) have a data location // 'memory' does not persist, 'storage' does // Default is 'storage' for local and state variables; 'memory' for func params // stack holds small local variables // for most types, can explicitly set which data location to use // 3. Simple operators // Comparisons, bit operators and arithmetic operators are provided // exponentiation: ** // exclusive or: ^ // bitwise negation: ~ // 4. Global Variables of note // ** this ** this; // address of contract // often used at end of contract life to send remaining balance to party this.balance; this.someFunction(); // calls func externally via call, not via internal jump // ** msg - Current message received by the contract ** ** msg.sender; // address of sender msg.value; // amount of ether provided to this contract in wei msg.data; // bytes, complete call data msg.gas; // remaining gas // ** tx - This transaction ** tx.origin; // address of sender of the transaction tx.gasprice; // gas price of the transaction // ** block - Information about current block ** now; // current time (approximately), alias for block.timestamp (uses Unix time) block.number; // current block number block.difficulty; // current block difficulty block.blockhash(1); // returns bytes32, only works for most recent 256 blocks block.gasLimit(); // ** storage - Persistent storage hash ** storage['abc'] = 'def'; // maps 256 bit words to 256 bit words // 4. FUNCTIONS AND MORE // A. Functions // Simple function function increment(uint x) returns (uint) { x += 1; return x; } // Functions can return many arguments, and by specifying returned arguments // name don't need to explicitly return function increment(uint x, uint y) returns (uint x, uint y) { x += 1; y += 1; } // Call previous functon uint (a,b) = increment(1,1); // 'constant' indicates that function does not/cannot change persistent vars // Constant function execute locally, not on blockchain uint y; function increment(uint x) constant returns (uint x) { x += 1; y += 1; // this line would fail // y is a state variable, and can't be changed in a constant function } // 'Function Visibility specifiers' // These can be placed where 'constant' is, including: // public - visible externally and internally (default) // external // private - only visible in the current contract // internal - only visible in current contract, and those deriving from it // Functions hoisted - and can assign a function to a variable function a() { var z = b; b(); } function b() { } // Prefer loops to recursion (max call stack depth is 1024) // B. Events // Events are notify external parties; easy to search and // access events from outside blockchain (with lightweight clients) // typically declare after contract parameters // Typically, capitalized - and add Log in front to be explicit and prevent confusion // with a function call // Declare event LogSent(address indexed from, address indexed to, uint amount); // note capital first letter // Call Sent(from, to, amount); // For an external party (a contract or external entity), to watch: Coin.Sent().watch({}, '', function(error, result) { if (!error) { console.log("Coin transfer: " + result.args.amount + " coins were sent from " + result.args.from + " to " + result.args.to + "."); console.log("Balances now:\n" + "Sender: " + Coin.balances.call(result.args.from) + "Receiver: " + Coin.balances.call(result.args.to)); } } // Common paradigm for one contract to depend on another (e.g., a // contract that depends on current exchange rate provided by another) // C. Modifiers // Modifiers validate inputs to functions such as minimal balance or user auth; // similar to guard clause in other languages // '_' (underscore) often included as last line in body, and indicates // function being called should be placed there modifier onlyAfter(uint _time) { if (now <= _time) throw; _ } modifier onlyOwner { if (msg.sender == owner) _ } // commonly used with state machines modifier onlyIfState (State currState) { if (currState != State.A) _ } // Append right after function declaration function changeOwner(newOwner) onlyAfter(someTime) onlyOwner() onlyIfState(State.A) { owner = newOwner; } // underscore can be included before end of body, // but explicitly returning will skip, so use carefully modifier checkValue(uint amount) { _ if (msg.value > amount) { uint amountToRefund = amount - msg.value; if (!msg.sender.send(amountToRefund)) { throw; } } } // 6. BRANCHING AND LOOPS // All basic logic blocks work - including if/else, for, while, break, continue // return - but no switch // Syntax same as javascript, but no type conversion from non-boolean // to boolean (comparison operators must be used to get the boolean val) // For loops that are determined by user behavior, be careful - as contracts have a maximal // amount of gas for a block of code - and will fail if that is exceeded // For example: for(uint x = 0; x < refundAddressList.length; x++) { if (!refundAddressList[x].send(SOME_AMOUNT)) { throw; } } // Two errors above: // 1. A failure on send stops the loop from completing, tying up money // 2. This loop could be arbitrarily long (based on the amount of users who need refunds), and // therefore may always fail as it exceeds the max gas for a block // Instead, you should let people withdraw individually from their subaccount, and mark withdrawn // 7. OBJECTS/CONTRACTS // A. Calling external contract contract infoFeed { function info() returns (uint ret) { return 42; } } contract Consumer { InfoFeed feed; // points to contract on blockchain // Set feed to existing contract instance function setFeed(address addr) { // automatically cast, be careful; constructor is not called feed = InfoFeed(addr); } // Set feed to new instance of contract function createNewFeed() { feed = new InfoFeed(); // new instance created; constructor called } function callFeed() { // final parentheses call contract, can optionally add // custom ether value or gas feed.info.value(10).gas(800)(); } } // B. Inheritance // Order matters, last inherited contract (i.e., 'def') can override parts of // previously inherited contracts contract MyContract is abc, def("a custom argument to def") { // Override function function z() { if (msg.sender == owner) { def.z(); // call overridden function from def super.z(); // call immediate parent overridden function } } } // abstract function function someAbstractFunction(uint x); // cannot be compiled, so used in base/abstract contracts // that are then implemented // C. Import import "filename"; import "github.com/ethereum/dapp-bin/library/iterable_mapping.sol"; // Importing under active development // Cannot currently be done at command line // 8. OTHER KEYWORDS // A. Throwing // Throwing throw; // reverts unused money to sender, state is reverted // Can't currently catch // Common design pattern is: if (!addr.send(123)) { throw; } // B. Selfdestruct // selfdestruct current contract, sending funds to address (often creator) selfdestruct(SOME_ADDRESS); // removes storage/code from current/future blocks // helps thin clients, but previous data persists in blockchain // Common pattern, lets owner end the contract and receive remaining funds function remove() { if(msg.sender == creator) { // Only let the contract creator do this selfdestruct(creator); // Makes contract inactive, returns funds } } // May want to deactivate contract manually, rather than selfdestruct // (ether sent to selfdestructed contract is lost) // 9. CONTRACT DESIGN NOTES // A. Obfuscation // All variables are publicly viewable on blockchain, so anything // that is private needs to be obfuscated (e.g., hashed w/secret) // Steps: 1. Commit to something, 2. Reveal commitment sha3("some_bid_amount", "some secret"); // commit // call contract's reveal function in the future // showing bid plus secret that hashes to SHA3 reveal(100, "mySecret"); // B. Storage optimization // Writing to blockchain can be expensive, as data stored forever; encourages // smart ways to use memory (eventually, compilation will be better, but for now // benefits to planning data structures - and storing min amount in blockchain) // Cost can often be high for items like multidimensional arrays // (cost is for storing data - not declaring unfilled variables) // C. Data access in blockchain // Cannot restrict human or computer from reading contents of // transaction or transaction's state // While 'private' prevents other *contracts* from reading data // directly - any other party can still read data in blockchain // All data to start of time is stored in blockchain, so // anyone can observe all previous data and changes // D. Cron Job // Contracts must be manually called to handle time-based scheduling; can create external // code to regularly ping, or provide incentives (ether) for others to // E. Observer Pattern // An Observer Pattern lets you register as a subscriber and // register a function which is called by the oracle (note, the oracle pays // for this action to be run) // Some similarities to subscription in Pub/sub // This is an abstract contract, both client and server classes import // the client should implement contract SomeOracleCallback { function oracleCallback(int _value, uint _time, bytes32 info) external; } contract SomeOracle { SomeOracleCallback[] callbacks; // array of all subscribers // Register subscriber function addSubscriber(SomeOracleCallback a) { callbacks.push(a); } function notify(value, time, info) private { for(uint i = 0;i < callbacks.length; i++) { // all called subscribers must implement the oracleCallback callbacks[i].oracleCallback(value, time, info); } } function doSomething() public { // Code to do something // Notify all subscribers notify(_value, _time, _info); } } // Now, your client contract can addSubscriber by importing SomeOracleCallback // and registering with Some Oracle // F. State machines // see example below for State enum and inState modifier // *** EXAMPLE: A crowdfunding example (broadly similar to Kickstarter) *** // ** START EXAMPLE ** // CrowdFunder.sol /// @title CrowdFunder /// @author nemild contract CrowdFunder { // Variables set on create by creator address public creator; address public fundRecipient; // creator may be different than recipient uint public minimumToRaise; // required to tip, else everyone gets refund string campaignUrl; byte constant version = 1; // Data structures enum State { Fundraising, ExpiredRefund, Successful } struct Contribution { uint amount; address contributor; } // State variables State public state = State.Fundraising; // initialize on create uint public totalRaised; uint public raiseBy; uint public completeAt; Contribution[] contributions; event LogFundingReceived(address addr, uint amount, uint currentTotal); event LogWinnerPaid(address winnerAddress); modifier inState(State _state) { if (state != _state) throw; _ } modifier isCreator() { if (msg.sender != creator) throw; _ } // Wait 6 months after final contract state before allowing contract destruction modifier atEndOfLifecycle() { if(!((state == State.ExpiredRefund || state == State.Successful) && completeAt + 6 months < now)) { throw; } _ } function CrowdFunder( uint timeInHoursForFundraising, string _campaignUrl, address _fundRecipient, uint _minimumToRaise) { creator = msg.sender; fundRecipient = _fundRecipient; campaignUrl = _campaignUrl; minimumToRaise = _minimumToRaise; raiseBy = now + (timeInHoursForFundraising * 1 hours); } function contribute() public inState(State.Fundraising) { contributions.push( Contribution({ amount: msg.value, contributor: msg.sender }) // use array, so can iterate ); totalRaised += msg.value; LogFundingReceived(msg.sender, msg.value, totalRaised); checkIfFundingCompleteOrExpired(); return contributions.length - 1; // return id } function checkIfFundingCompleteOrExpired() { if (totalRaised > minimumToRaise) { state = State.Successful; payOut(); // could incentivize sender who initiated state change here } else if ( now > raiseBy ) { state = State.ExpiredRefund; // backers can now collect refunds by calling getRefund(id) } completeAt = now; } function payOut() public inState(State.Successful) { if(!fundRecipient.send(this.balance)) { throw; } LogWinnerPaid(fundRecipient); } function getRefund(id) public inState(State.ExpiredRefund) { if (contributions.length <= id || id < 0 || contributions[id].amount == 0 ) { throw; } uint amountToRefund = contributions[id].amount; contributions[id].amount = 0; if(!contributions[id].contributor.send(amountToSend)) { contributions[id].amount = amountToSend; return false; } return true; } function removeContract() public isCreator() atEndOfLifecycle() { selfdestruct(msg.sender); // creator gets all money that hasn't be claimed } function () { throw; } } // ** END EXAMPLE ** // 10. OTHER NATIVE FUNCTIONS // Currency units // Currency is defined using wei, smallest unit of Ether uint minAmount = 1 wei; uint a = 1 finney; // 1 ether == 1000 finney // Other units, see: http://ether.fund/tool/converter // Time units 1 == 1 second 1 minutes == 60 seconds // Can multiply a variable times unit, as units are not stored in a variable uint x = 5; (x * 1 days); // 5 days // Careful about leap seconds/years with equality statements for time // (instead, prefer greater than/less than) // Cryptography // All strings passed are concatenated before hash action sha3("ab", "cd"); ripemd160("abc"); sha256("def"); // 11. SECURITY // Bugs can be disastrous in Ethereum contracts - and even popular patterns in Solidity, // may be found to be antipatterns // See security links at the end of this doc // 12. LOW LEVEL FUNCTIONS // call - low level, not often used, does not provide type safety successBoolean = someContractAddress.call('function_name', 'arg1', 'arg2'); // callcode - Code at target address executed in *context* of calling contract // provides library functionality someContractAddress.callcode('function_name'); // 13. STYLE NOTES // Based on Python's PEP8 style guide // Quick summary: // 4 spaces for indentation // Two lines separate contract declarations (and other top level declarations) // Avoid extraneous spaces in parentheses // Can omit curly braces for one line statement (if, for, etc) // else should be placed on own line // 14. NATSPEC COMMENTS // used for documentation, commenting, and external UIs // Contract natspec - always above contract definition /// @title Contract title /// @author Author name // Function natspec /// @notice information about what function does; shown when function to execute /// @dev Function documentation for developer // Function parameter/return value natspec /// @param someParam Some description of what the param does /// @return Description of the return value ``` ## Additional resources - [Solidity Docs](https://solidity.readthedocs.org/en/latest/) - [Solidity Style Guide](https://ethereum.github.io/solidity//docs/style-guide/): Ethereum's style guide is heavily derived from Python's [pep8](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) style guide. - [Browser-based Solidity Editor](http://chriseth.github.io/browser-solidity/) - [Gitter Solidity Chat room](https://gitter.im/ethereum/solidity) - [Modular design strategies for Ethereum Contracts](https://docs.erisindustries.com/tutorials/solidity/) ## Sample contracts - [Dapp Bin](https://github.com/ethereum/dapp-bin) - [Solidity Baby Step Contracts](https://github.com/fivedogit/solidity-baby-steps/tree/master/contracts) - [ConsenSys Contracts](https://github.com/ConsenSys/dapp-store-contracts) - [State of Dapps](http://dapps.ethercasts.com/) ## Security - [Thinking About Smart Contract Security](https://blog.ethereum.org/2016/06/19/thinking-smart-contract-security/) - [Smart Contract Security](https://blog.ethereum.org/2016/06/10/smart-contract-security/) - [Hacking Distributed Blog](http://hackingdistributed.com/) ## Information purposefully excluded - Libraries ## Style - Python's [PEP8](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) is used as the baseline style guide, including its general philosophy ## Editors - [Vim Solidity](https://github.com/tomlion/vim-solidity) - Editor Snippets ([Ultisnips format](https://gist.github.com/nemild/98343ce6b16b747788bc)) ## Future To Dos - New keywords: protected, inheritable - List of common design patterns (throttling, RNG, version upgrade) - Common security anti patterns Feel free to send a pull request with any edits - or email nemild -/at-/ gmail --- language: "Standard ML" filename: standardml.sml contributors: - ["Simon Shine", "http://shine.eu.org/"] - ["David Pedersen", "http://lonelyproton.com/"] - ["James Baker", "http://www.jbaker.io/"] - ["Leo Zovic", "http://langnostic.inaimathi.ca/"] --- Standard ML is a functional programming language with type inference and some side-effects. Some of the hard parts of learning Standard ML are: Recursion, pattern matching, type inference (guessing the right types but never allowing implicit type conversion). Standard ML is distinguished from Haskell by including references, allowing variables to be updated. ```ocaml (* Comments in Standard ML begin with (* and end with *). Comments can be nested which means that all (* tags must end with a *) tag. This comment, for example, contains two nested comments. *) (* A Standard ML program consists of declarations, e.g. value declarations: *) val rent = 1200 val phone_no = 5551337 val pi = 3.14159 val negative_number = ~15 (* Yeah, unary minus uses the 'tilde' symbol *) (* Optionally, you can explicitly declare types. This is not necessary as ML will automatically figure out the types of your values. *) val diameter = 7926 : int val e = 2.718 : real val name = "Bobby" : string (* And just as importantly, functions: *) fun is_large(x : int) = if x > 37 then true else false (* Floating-point numbers are called "reals". *) val tau = 2.0 * pi (* You can multiply two reals *) val twice_rent = 2 * rent (* You can multiply two ints *) (* val meh = 1.25 * 10 *) (* But you can't multiply an int and a real *) val yeh = 1.25 * (Real.fromInt 10) (* ...unless you explicitly convert one or the other *) (* +, - and * are overloaded so they work for both int and real. *) (* The same cannot be said for division which has separate operators: *) val real_division = 14.0 / 4.0 (* gives 3.5 *) val int_division = 14 div 4 (* gives 3, rounding down *) val int_remainder = 14 mod 4 (* gives 2, since 3*4 = 12 *) (* ~ is actually sometimes a function (e.g. when put in front of variables) *) val negative_rent = ~(rent) (* Would also have worked if rent were a "real" *) (* There are also booleans and boolean operators *) val got_milk = true val got_bread = false val has_breakfast = got_milk andalso got_bread (* 'andalso' is the operator *) val has_something = got_milk orelse got_bread (* 'orelse' is the operator *) val is_sad = not(has_something) (* not is a function *) (* Many values can be compared using equality operators: = and <> *) val pays_same_rent = (rent = 1300) (* false *) val is_wrong_phone_no = (phone_no <> 5551337) (* false *) (* The operator <> is what most other languages call !=. *) (* 'andalso' and 'orelse' are called && and || in many other languages. *) (* Actually, most of the parentheses above are unnecessary. Here are some different ways to say some of the things mentioned above: *) fun is_large x = x > 37 (* The parens above were necessary because of ': int' *) val is_sad = not has_something val pays_same_rent = rent = 1300 (* Looks confusing, but works *) val is_wrong_phone_no = phone_no <> 5551337 val negative_rent = ~rent (* ~ rent (notice the space) would also work *) (* Parentheses are mostly necessary when grouping things: *) val some_answer = is_large (5 + 5) (* Without parens, this would break! *) (* val some_answer = is_large 5 + 5 *) (* Read as: (is_large 5) + 5. Bad! *) (* Besides booleans, ints and reals, Standard ML also has chars and strings: *) val foo = "Hello, World!\n" (* The \n is the escape sequence for linebreaks *) val one_letter = #"a" (* That funky syntax is just one character, a *) val combined = "Hello " ^ "there, " ^ "fellow!\n" (* Concatenate strings *) val _ = print foo (* You can print things. We are not interested in the *) val _ = print combined (* result of this computation, so we throw it away. *) (* val _ = print one_letter *) (* Only strings can be printed this way *) val bar = [ #"H", #"e", #"l", #"l", #"o" ] (* SML also has lists! *) (* val _ = print bar *) (* Lists are unfortunately not the same as strings *) (* Fortunately they can be converted. String is a library and implode and size are functions available in that library that take strings as argument. *) val bob = String.implode bar (* gives "Hello" *) val bob_char_count = String.size bob (* gives 5 *) val _ = print (bob ^ "\n") (* For good measure, add a linebreak *) (* You can have lists of any kind *) val numbers = [1, 3, 3, 7, 229, 230, 248] (* : int list *) val names = [ "Fred", "Jane", "Alice" ] (* : string list *) (* Even lists of lists of things *) val groups = [ [ "Alice", "Bob" ], [ "Huey", "Dewey", "Louie" ], [ "Bonnie", "Clyde" ] ] (* : string list list *) val number_count = List.length numbers (* gives 7 *) (* You can put single values in front of lists of the same kind using the :: operator, called "the cons operator" (known from Lisp). *) val more_numbers = 13 :: numbers (* gives [13, 1, 3, 3, 7, ...] *) val more_groups = ["Batman","Superman"] :: groups (* Lists of the same kind can be appended using the @ ("append") operator *) val guest_list = [ "Mom", "Dad" ] @ [ "Aunt", "Uncle" ] (* This could have been done with the "cons" operator. It is tricky because the left-hand-side must be an element whereas the right-hand-side must be a list of those elements. *) val guest_list = "Mom" :: "Dad" :: [ "Aunt", "Uncle" ] val guest_list = "Mom" :: ("Dad" :: ("Aunt" :: ("Uncle" :: []))) (* If you have many lists of the same kind, you can concatenate them all *) val everyone = List.concat groups (* [ "Alice", "Bob", "Huey", ... ] *) (* A list can contain any (finite) number of values *) val lots = [ 5, 5, 5, 6, 4, 5, 6, 5, 4, 5, 7, 3 ] (* still just an int list *) (* Lists can only contain one kind of thing... *) (* val bad_list = [ 1, "Hello", 3.14159 ] : ??? list *) (* Tuples, on the other hand, can contain a fixed number of different things *) val person1 = ("Simon", 28, 3.14159) (* : string * int * real *) (* You can even have tuples inside lists and lists inside tuples *) val likes = [ ("Alice", "ice cream"), ("Bob", "hot dogs"), ("Bob", "Alice") ] (* : (string * string) list *) val mixup = [ ("Alice", 39), ("Bob", 37), ("Eve", 41) ] (* : (string * int) list *) val good_bad_stuff = (["ice cream", "hot dogs", "chocolate"], ["liver", "paying the rent" ]) (* : string list * string list *) (* Records are tuples with named slots *) val rgb = { r=0.23, g=0.56, b=0.91 } (* : {b:real, g:real, r:real} *) (* You don't need to declare their slots ahead of time. Records with different slot names are considered different types, even if their slot value types match up. For instance... *) val Hsl = { H=310.3, s=0.51, l=0.23 } (* : {H:real, l:real, s:real} *) val Hsv = { H=310.3, s=0.51, v=0.23 } (* : {H:real, s:real, v:real} *) (* ...trying to evaluate `Hsv = Hsl` or `rgb = Hsl` would give a type error. While they're all three-slot records composed only of `real`s, they each have different names for at least some slots. *) (* You can use hash notation to get values out of tuples. *) val H = #H Hsv (* : real *) val s = #s Hsl (* : real *) (* Functions! *) fun add_them (a, b) = a + b (* A simple function that adds two numbers *) val test_it = add_them (3, 4) (* gives 7 *) (* Larger functions are usually broken into several lines for readability *) fun thermometer temp = if temp < 37 then "Cold" else if temp > 37 then "Warm" else "Normal" val test_thermo = thermometer 40 (* gives "Warm" *) (* if-sentences are actually expressions and not statements/declarations. A function body can only contain one expression. There are some tricks for making a function do more than just one thing, though. *) (* A function can call itself as part of its result (recursion!) *) fun fibonacci n = if n = 0 then 0 else (* Base case *) if n = 1 then 1 else (* Base case *) fibonacci (n - 1) + fibonacci (n - 2) (* Recursive case *) (* Sometimes recursion is best understood by evaluating a function by hand: fibonacci 4 ~> fibonacci (4 - 1) + fibonacci (4 - 2) ~> fibonacci 3 + fibonacci 2 ~> (fibonacci (3 - 1) + fibonacci (3 - 2)) + fibonacci 2 ~> (fibonacci 2 + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> ((fibonacci (2 - 1) + fibonacci (2 - 2)) + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> ((fibonacci 1 + fibonacci 0) + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> ((1 + fibonacci 0) + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> ((1 + 0) + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> (1 + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> (1 + 1) + fibonacci 2 ~> 2 + fibonacci 2 ~> 2 + (fibonacci (2 - 1) + fibonacci (2 - 2)) ~> 2 + (fibonacci (2 - 1) + fibonacci (2 - 2)) ~> 2 + (fibonacci 1 + fibonacci 0) ~> 2 + (1 + fibonacci 0) ~> 2 + (1 + 0) ~> 2 + 1 ~> 3 which is the 4th Fibonacci number, according to this definition *) (* A function cannot change the variables it can refer to. It can only temporarily shadow them with new variables that have the same names. In this sense, variables are really constants and only behave like variables when dealing with recursion. For this reason, variables are also called value bindings. An example of this: *) val x = 42 fun answer(question) = if question = "What is the meaning of life, the universe and everything?" then x else raise Fail "I'm an exception. Also, I don't know what the answer is." val x = 43 val hmm = answer "What is the meaning of life, the universe and everything?" (* Now, hmm has the value 42. This is because the function answer refers to the copy of x that was visible before its own function definition. *) (* Functions can take several arguments by taking one tuples as argument: *) fun solve2 (a : real, b : real, c : real) = ((~b + Math.sqrt(b * b - 4.0 * a * c)) / (2.0 * a), (~b - Math.sqrt(b * b - 4.0 * a * c)) / (2.0 * a)) (* Sometimes, the same computation is carried out several times. It makes sense to save and re-use the result the first time. We can use "let-bindings": *) fun solve2 (a : real, b : real, c : real) = let val discr = b * b - 4.0 * a * c val sqr = Math.sqrt discr val denom = 2.0 * a in ((~b + sqr) / denom, (~b - sqr) / denom) end (* Pattern matching is a funky part of functional programming. It is an alternative to if-sentences. The fibonacci function can be rewritten: *) fun fibonacci 0 = 0 (* Base case *) | fibonacci 1 = 1 (* Base case *) | fibonacci n = fibonacci (n - 1) + fibonacci (n - 2) (* Recursive case *) (* Pattern matching is also possible on composite types like tuples, lists and records. Writing "fun solve2 (a, b, c) = ..." is in fact a pattern match on the one three-tuple solve2 takes as argument. Similarly, but less intuitively, you can match on a list consisting of elements in it (from the beginning of the list only). *) fun first_elem (x::xs) = x fun second_elem (x::y::xs) = y fun evenly_positioned_elems (odd::even::xs) = even::evenly_positioned_elems xs | evenly_positioned_elems [odd] = [] (* Base case: throw away *) | evenly_positioned_elems [] = [] (* Base case *) (* When matching on records, you must use their slot names, and you must bind every slot in a record. The order of the slots doesn't matter though. *) fun rgbToTup {r, g, b} = (r, g, b) (* fn : {b:'a, g:'b, r:'c} -> 'c * 'b * 'a *) fun mixRgbToTup {g, b, r} = (r, g, b) (* fn : {b:'a, g:'b, r:'c} -> 'c * 'b * 'a *) (* If called with {r=0.1, g=0.2, b=0.3}, either of the above functions would return (0.1, 0.2, 0.3). But it would be a type error to call them with {r=0.1, g=0.2, b=0.3, a=0.4} *) (* Higher order functions: Functions can take other functions as arguments. Functions are just other kinds of values, and functions don't need names to exist. Functions without names are called "anonymous functions" or lambda expressions or closures (since they also have a lexical scope). *) val is_large = (fn x => x > 37) val add_them = fn (a,b) => a + b val thermometer = fn temp => if temp < 37 then "Cold" else if temp > 37 then "Warm" else "Normal" (* The following uses an anonymous function directly and gives "ColdWarm" *) val some_result = (fn x => thermometer (x - 5) ^ thermometer (x + 5)) 37 (* Here is a higher-order function that works on lists (a list combinator) *) (* map f l applies f to each element of l from left to right, returning the list of results. *) val readings = [ 34, 39, 37, 38, 35, 36, 37, 37, 37 ] (* first an int list *) val opinions = List.map thermometer readings (* gives [ "Cold", "Warm", ... ] *) (* And here is another one for filtering lists *) val warm_readings = List.filter is_large readings (* gives [39, 38] *) (* You can create your own higher-order functions, too. Functions can also take several arguments by "currying" them. Syntax-wise this means adding spaces between function arguments instead of commas and surrounding parentheses. *) fun map f [] = [] | map f (x::xs) = f(x) :: map f xs (* map has type ('a -> 'b) -> 'a list -> 'b list and is called polymorphic. *) (* 'a is called a type variable. *) (* We can declare functions as infix *) val plus = add_them (* plus is now equal to the same function as add_them *) infix plus (* plus is now an infix operator *) val seven = 2 plus 5 (* seven is now bound to 7 *) (* Functions can also be made infix before they are declared *) infix minus fun x minus y = x - y (* It becomes a little hard to see what's the argument *) val four = 8 minus 4 (* four is now bound to 4 *) (* An infix function/operator can be made prefix with 'op' *) val n = op + (5, 5) (* n is now 10 *) (* 'op' is useful when combined with high order functions because they expect functions and not operators as arguments. Most operators are really just infix functions. *) (* foldl f init [x1, x2, ..., xn] returns f(xn, ...f(x2, f(x1, init))...) or init if the list is empty. *) val sum_of_numbers = foldl op+ 0 [1, 2, 3, 4, 5] (* Datatypes are useful for creating both simple and complex structures *) datatype color = Red | Green | Blue (* Here is a function that takes one of these as argument *) fun say(col) = if col = Red then "You are red!" else if col = Green then "You are green!" else if col = Blue then "You are blue!" else raise Fail "Unknown color" val _ = print (say(Red) ^ "\n") (* Datatypes are very often used in combination with pattern matching *) fun say Red = "You are red!" | say Green = "You are green!" | say Blue = "You are blue!" (* We did not include the match arm `say _ = raise Fail "Unknown color"` because after specifying all three colors, the pattern is exhaustive and redundancy is not permitted in pattern matching *) (* Here is a binary tree datatype *) datatype 'a btree = Leaf of 'a | Node of 'a btree * 'a * 'a btree (* three-arg constructor *) (* Here is a binary tree *) val myTree = Node (Leaf 9, 8, Node (Leaf 3, 5, Leaf 7)) (* Drawing it, it might look something like... 8 / \ leaf -> 9 5 / \ leaf -> 3 7 <- leaf *) (* This function counts the sum of all the elements in a tree *) fun count (Leaf n) = n | count (Node (leftTree, n, rightTree)) = count leftTree + n + count rightTree val myTreeCount = count myTree (* myTreeCount is now bound to 32 *) (* Exceptions! *) (* Exceptions can be raised/thrown using the reserved word 'raise' *) fun calculate_interest(n) = if n < 0.0 then raise Domain else n * 1.04 (* Exceptions can be caught using "handle" *) val balance = calculate_interest ~180.0 handle Domain => ~180.0 (* balance now has the value ~180.0 *) (* Some exceptions carry extra information with them *) (* Here are some examples of built-in exceptions *) fun failing_function [] = raise Empty (* used for empty lists *) | failing_function [x] = raise Fail "This list is too short!" | failing_function [x,y] = raise Overflow (* used for arithmetic *) | failing_function xs = raise Fail "This list is too long!" (* We can pattern match in 'handle' to make sure a specific exception was raised, or grab the message *) val err_msg = failing_function [1,2] handle Fail _ => "Fail was raised" | Domain => "Domain was raised" | Empty => "Empty was raised" | _ => "Unknown exception" (* err_msg now has the value "Unknown exception" because Overflow isn't listed as one of the patterns -- thus, the catch-all pattern _ is used. *) (* We can define our own exceptions like this *) exception MyException exception MyExceptionWithMessage of string exception SyntaxError of string * (int * int) (* File I/O! *) (* Write a nice poem to a file *) fun writePoem(filename) = let val file = TextIO.openOut(filename) val _ = TextIO.output(file, "Roses are red,\nViolets are blue.\n") val _ = TextIO.output(file, "I have a gun.\nGet in the van.\n") in TextIO.closeOut(file) end (* Read a nice poem from a file into a list of strings *) fun readPoem(filename) = let val file = TextIO.openIn filename val poem = TextIO.inputAll file val _ = TextIO.closeIn file in String.tokens (fn c => c = #"\n") poem end val _ = writePoem "roses.txt" val test_poem = readPoem "roses.txt" (* gives [ "Roses are red,", "Violets are blue.", "I have a gun.", "Get in the van." ] *) (* We can create references to data which can be updated *) val counter = ref 0 (* Produce a reference with the ref function *) (* Assign to a reference with the assignment operator *) fun set_five reference = reference := 5 (* Read a reference with the dereference operator *) fun equals_five reference = !reference = 5 (* We can use while loops for when recursion is messy *) fun decrement_to_zero r = if !r < 0 then r := 0 else while !r >= 0 do r := !r - 1 (* This returns the unit value (in practical terms, nothing, a 0-tuple) *) (* To allow returning a value, we can use the semicolon to sequence evaluations *) fun decrement_ret x y = (x := !x - 1; y) ``` ## Further learning * Install an interactive compiler (REPL), for example [Poly/ML](http://www.polyml.org/), [Moscow ML](http://mosml.org), [SML/NJ](http://smlnj.org/). * Follow the Coursera course [Programming Languages](https://www.coursera.org/course/proglang). * Get the book *ML for the Working Programmer* by Larry C. Paulson. * Use [StackOverflow's sml tag](http://stackoverflow.com/questions/tagged/sml). --- language: brainfuck filename: brainfuck-sv.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Richard Lindberg", "https://github.com/Lidenburg"] lang: sv-se --- Brainfuck (ej versaliserat förutom vid ny mening) är ett extremt minimalistiskt Turing-komplett programmeringsspråk med endast 8 kommandon. Du kan testa brainfuck i din webbläsare via [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/). ``` Alla karaktärer förutom "><+-.,[]" (inte inkluderat citattecken) ignoreras. Brainfuck är representerat av ett fält med 30 000 celler initialiserade till noll och en data pekare som pekar på den valda cellen. Det finns åtta kommandon: + : Ökar värdet av den valda cellen med ett. - : Minskar värdet av den valda cellen med ett. > : Flyttar data pekaren till nästa cell (cellen till höger). < : Flyttar data pekaren till förra cellen (cellen till vänster). . : Skriver ut ASCII värdet av den valda cellen (t.ex. 65 = 'A'). , : Läser in en karaktär till den valda cellen. [ : Om värdet vid den valda cellen är noll, hoppa till matchande ]. Annars fortsätts till nästa instruktion. ] : Om värdet vid den valda cellen är noll, fortsätt till nästa instruktion. Annars, gå tillbaka till matchande ]. [ och ] formar en while loop. Nedan är ett exempel på ett simpelt brainfuck program. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Programmet skriver ut bokstaven 'A'. Först ökar den värdet av cell #1 till 6. Cell #1 kommer att användas för att loopa. Sen börjar den loopen (vid '[') och flyttar till cell #2. Den ökar värdet av cell #2 10 gånger, går tillbaka till cell #1 och minskar den med 1. Den gör det här 6 gånger (så många iterationer det tar för cell #1 att bli noll). Nu är programmet på cell #1, vilket har ett värde av 0 och cell #2 har värdet 60. Programmet flyttar pekaren till cell #2 och ökar värdet med 5, vilket leder till att cell #2 har ett värde av 65 (vilket är bokstaven 'A' i ASCII), sedan skriver den ut cell #2 och bokstaven 'A' skrivs ut till skärmen. , [ > + < - ] > . Det här programmet läser en karaktär från användaren och kopierar karaktären till cell #1. Sedan startas en loop. Pekaren flyttas till cell #2, värder ökas med ett, pekaren flyttas tillbaka till cell #1 och minskar värdet med ett. Det här fortsätter tills cell #1 innehåller noll och cell #2 innehåller det värde som cell #1 innehöll från början. Eftersom att programmet vid slutet av loopen är på cell #1 flyttas pekaren till cell #2 och sedan skriver den ut värdet av cell #2 i ASCII. Värt att komma ihåg är att programmet ovan kan skrivas utan mellanslag också: ,[>+<-]>. Försök och lista ut vad det här programmet gör: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Programmet tar två nummer som indata, och multiplicerar dem. Kärnan av det är att den först läser in två tal/bokstäver. Sedan startar den yttre loopen som beror på cell #1. Sedan går den vidare till cell #2 och startar den innre loopen som beror på cell #2 och ökar cell #3. Men det uppstår ett problem: Vid slutet av den innre loopen är cell #2 noll. Vilket betyder att den inre loopen inte kommer att fungera tills nästa gång. För att lösa det här problemet ökas också cell #4 som sedan kopieras till cell #2. Sedan är resultatet i cell #3. ``` Och det är brainfuck. Inte så svårt va? För skojs skull kan du skriva dina egna brainfuck program, eller skriva en egen brainfuck interpretator i ett annat språk. interpretatorn är ganska simpel att implementera, men om man är en masochist, testa att skriva en brainfuck interpretator… i brainfuck. --- language: json filename: learnjson-sv.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"] - ["Michael Neth", "https://github.com/infernocloud"] translators: - ["Lari Kovanen", "https://github.com/larkov"] - ["Joakim Lahtinen", "https://github.com/VibyJocke"] lang: sv-se --- JSON är ett extremt enkelt datautbytesformat. Som [json.org](http://json.org) beskriver så är det lätt för människor att läsa och skriva, och för datorer att tolka och generera. En bit av JSON måste representera antingen: * En samling av namn/värde-par (`{ }`). I olika språk kan denna realiseras som ett objekt, struct, dictionary, hash-tabell, nyckellista eller en associativ array. * En ordnad lista av värden (`[ ]`). I olika språk kan denna realiseras som en array, vektor, lista eller sekvens. JSON i dess renaste form har inga kommentarer, men de flesta tolkarna accepterar C-stils (`//`, `/* */`) kommentarer. Vissa tolkar tolererar även komman efter sista elementet i en array, eller det sista attributet av ett objekt, men dessa bör undvikas för bättre kompabilitet. Detta dokument kommer dock att tillämpa 100% giltigt JSON. Lyckligtvis så är resten av dokumentet självförklarande. Följande datatyper stöds: * Strängar: `"hello"`, `"\"A quote.\""`, `"\u0abe"`, `"Newline.\n"` * Nummer: `23`, `0.11`, `12e10`, `3.141e-10`, `1.23e+4` * Objekt: `{ "key": "value" }` * Arrayer: `["Values"]` * Övriga: `true`, `false`, `null` ```json { "nyckel": "värde", "nycklar": "måste alltid omslutas med dubbla citationstecken", "nummer": 0, "strängar": "Alla unicode-tecken (inklusive \"escaping\") är tillåtna.", "boolska värden?": true, "nullvärden": null, "stora tal": 1.2e+100, "objekt": { "kommentar": "De flesta datastukturerna i JSON kommer i form av objekt.", "matris": [0, 1, 2, 3, "Matriser kan innehålla vad som helst.", 5], "ytterligare objekt": { "kommentar": "Objekten kan vara nästlade." } }, "trams": [ { "kaliumkällor": ["bananer"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "alternativ formatering": { "kommentar": "kolla på detta!" , "kommats position": "spelar ingen roll - så länge det kommer innan värdet" , "en kommentar till": "vad fint" }, "blanksteg": "Spelar ingen roll.", "det var kort": "Nu är du klar och kan allt vad JSON har att erbjuda." } ``` ## Fortsatt läsning * [JSON.org](http://json.org/json-sv.html) Allt du kan tänkas vilja veta om JSON, och lite därtill. --- language: swift contributors: - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"] - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"] - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"] - ["Anthony Nguyen", "http://github.com/anthonyn60"] - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"] - ["Fernando Valverde", "http://visualcosita.xyz"] - ["Alexey Nazaroff", "https://github.com/rogaven"] filename: learnswift.swift --- Swift is a programming language for iOS and OS X development created by Apple. Designed to coexist with Objective-C and to be more resilient against erroneous code, Swift was introduced in 2014 at Apple's developer conference WWDC. It is built with the LLVM compiler included in Xcode 6+. The official [Swift Programming Language](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) book from Apple is now available via iBooks. See also Apple's [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/DevelopiOSAppsSwift/), which has a complete tutorial on Swift. ```swift // import a module import UIKit // // MARK: Basics // // Xcode supports landmarks to annotate your code and lists them in the jump bar // MARK: Section mark // MARK: - Section mark with a separator line // TODO: Do something soon // FIXME: Fix this code // In Swift 2, println and print were combined into one print method. Print automatically appends a new line. print("Hello, world") // println is now print print("Hello, world", terminator: "") // printing without appending a newline // variables (var) value can change after being set // constants (let) value can NOT be changed after being set var myVariable = 42 let øπΩ = "value" // unicode variable names let π = 3.1415926 let convenience = "keyword" // contextual variable name let weak = "keyword"; let override = "another keyword" // statements can be separated by a semi-colon let `class` = "keyword" // backticks allow keywords to be used as variable names let explicitDouble: Double = 70 let intValue = 0007 // 7 let largeIntValue = 77_000 // 77000 let label = "some text " + String(myVariable) // String construction let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // String interpolation // Build Specific values // uses -D build configuration #if false print("Not printed") let buildValue = 3 #else let buildValue = 7 #endif print("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7 /* Optionals are a Swift language feature that either contains a value, or contains nil (no value) to indicate that a value is missing. A question mark (?) after the type marks the value as optional. Because Swift requires every property to have a value, even nil must be explicitly stored as an Optional value. Optional is an enum. */ var someOptionalString: String? = "optional" // Can be nil // same as above, but ? is a postfix operator (syntax candy) var someOptionalString2: Optional = "optional" if someOptionalString != nil { // I am not nil if someOptionalString!.hasPrefix("opt") { print("has the prefix") } let empty = someOptionalString?.isEmpty } someOptionalString = nil /* Trying to use ! to access a non-existent optional value triggers a runtime error. Always make sure that an optional contains a non-nil value before using ! to force-unwrap its value. */ // implicitly unwrapped optional var unwrappedString: String! = "Value is expected." // same as above, but ! is a postfix operator (more syntax candy) var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional = "Value is expected." // If let structure - // If let is a special structure in Swift that allows you to check if an Optional rhs holds a value, and in case it does - unwraps and assigns it to the lhs. if let someOptionalStringConstant = someOptionalString { // has `Some` value, non-nil if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") { // does not have the prefix } } // The nil-coalescing operator ?? unwraps an optional if it contains a non-nil value, or returns a default value. var someOptionalString: String? let someString = someOptionalString ?? "abc" print(someString) // abc // Swift has support for storing a value of any type. // For that purposes there is two keywords: `Any` and `AnyObject` // `AnyObject` == `id` from Objective-C // `Any` – also works with any scalar values (Class, Int, struct, etc.) var anyVar: Any = 7 anyVar = "Changed value to a string, not good practice, but possible." let anyObjectVar: AnyObject = Int(1) as NSNumber /* Comment here /* Nested comments are also supported */ */ // // MARK: Collections // /* Array and Dictionary types are structs. So `let` and `var` also indicate that they are mutable (var) or immutable (let) when declaring these types. */ // Array var shoppingList = ["catfish", "water", "lemons"] shoppingList[1] = "bottle of water" let emptyArray = [String]() // let == immutable let emptyArray2 = Array() // same as above var emptyMutableArray = [String]() // var == mutable var explicitEmptyMutableStringArray: [String] = [] // same as above // Dictionary var occupations = [ "Malcolm": "Captain", "kaylee": "Mechanic" ] occupations["Jayne"] = "Public Relations" let emptyDictionary = [String: Float]() // let == immutable let emptyDictionary2 = Dictionary() // same as above var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == mutable var explicitEmptyMutableDictionary: [String: Float] = [:] // same as above // // MARK: Control Flow // // Condition statements support "," (comma) clauses, which can be used // to help provide conditions on optional values. // Both the assignment and the "," clause must pass. let someNumber = Optional(7) if let num = someNumber, num > 3 { print("num is greater than 3") } // for loop (array) let myArray = [1, 1, 2, 3, 5] for value in myArray { if value == 1 { print("One!") } else { print("Not one!") } } // for loop (dictionary) var dict = ["one": 1, "two": 2] for (key, value) in dict { print("\(key): \(value)") } // for loop (range) for i in -1...shoppingList.count { print(i) } shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"] // use ..< to exclude the last number // while loop var i = 1 while i < 1000 { i *= 2 } // repeat-while loop repeat { print("hello") } while 1 == 2 // Switch // Very powerful, think `if` statements with syntax candy // They support String, object instances, and primitives (Int, Double, etc) let vegetable = "red pepper" switch vegetable { case "celery": let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log." case "cucumber", "watercress": let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich." case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("pepper"): let vegetableComment = "Is it a spicy \(localScopeValue)?" default: // required (in order to cover all possible input) let vegetableComment = "Everything tastes good in soup." } // // MARK: Functions // // Functions are a first-class type, meaning they can be nested // in functions and can be passed around // Function with Swift header docs (format as Swift-modified Markdown syntax) /** A greet operation - A bullet in docs - Another bullet in the docs - Parameter name : A name - Parameter day : A day - Returns : A string containing the name and day value. */ func greet(name: String, day: String) -> String { return "Hello \(name), today is \(day)." } greet(name: "Bob", day: "Tuesday") // similar to above except for the function parameter behaviors func greet2(name: String, externalParamName localParamName: String) -> String { return "Hello \(name), the day is \(localParamName)" } greet2(name: "John", externalParamName: "Sunday") // Function that returns multiple items in a tuple func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) { return (3.59, 3.69, 3.79) } let pricesTuple = getGasPrices() let price = pricesTuple.2 // 3.79 // Ignore Tuple (or other) values by using _ (underscore) let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69 print(price1 == pricesTuple.1) // true print("Gas price: \(price)") // Labeled/named tuple params func getGasPrices2() -> (lowestPrice: Double, highestPrice: Double, midPrice: Double) { return (1.77, 37.70, 7.37) } let pricesTuple2 = getGasPrices2() let price2 = pricesTuple2.lowestPrice let (_, price3, _) = pricesTuple2 print(pricesTuple2.highestPrice == pricesTuple2.1) // true print("Highest gas price: \(pricesTuple2.highestPrice)") // guard statements func testGuard() { // guards provide early exits or breaks, placing the error handler code near the conditions. // it places variables it declares in the same scope as the guard statement. guard let aNumber = Optional(7) else { return } print("number is \(aNumber)") } testGuard() // Variadic Args func setup(numbers: Int...) { // it's an array let _ = numbers[0] let _ = numbers.count } // Passing and returning functions func makeIncrementer() -> ((Int) -> Int) { func addOne(number: Int) -> Int { return 1 + number } return addOne } var increment = makeIncrementer() increment(7) // pass by ref func swapTwoInts(a: inout Int, b: inout Int) { let tempA = a a = b b = tempA } var someIntA = 7 var someIntB = 3 swapTwoInts(a: &someIntA, b: &someIntB) print(someIntB) // 7 // // MARK: Closures // var numbers = [1, 2, 6] // Functions are special case closures ({}) // Closure example. // `->` separates the arguments and return type // `in` separates the closure header from the closure body numbers.map({ (number: Int) -> Int in let result = 3 * number return result }) // When the type is known, like above, we can do this numbers = numbers.map({ number in 3 * number }) // Or even this //numbers = numbers.map({ $0 * 3 }) print(numbers) // [3, 6, 18] // Trailing closure numbers = numbers.sorted { $0 > $1 } print(numbers) // [18, 6, 3] // // MARK: Structures // // Structures and classes have very similar capabilities struct NamesTable { let names: [String] // Custom subscript subscript(index: Int) -> String { return names[index] } } // Structures have an auto-generated (implicit) designated initializer let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"]) let name = namesTable[1] print("Name is \(name)") // Name is Them // // MARK: Error Handling // // The `Error` protocol is used when throwing errors to catch enum MyError: Error { case BadValue(msg: String) case ReallyBadValue(msg: String) } // functions marked with `throws` must be called using `try` func fakeFetch(value: Int) throws -> String { guard 7 == value else { throw MyError.ReallyBadValue(msg: "Some really bad value") } return "test" } func testTryStuff() { // assumes there will be no error thrown, otherwise a runtime exception is raised let _ = try! fakeFetch(value: 7) // if an error is thrown, then it proceeds, but if the value is nil // it also wraps every return value in an optional, even if its already optional let _ = try? fakeFetch(value: 7) do { // normal try operation that provides error handling via `catch` block try fakeFetch(value: 1) } catch MyError.BadValue(let msg) { print("Error message: \(msg)") } catch { // must be exhaustive } } testTryStuff() // // MARK: Classes // // Classes, structures and its members have three levels of access control // They are: internal (default), public, private public class Shape { public func getArea() -> Int { return 0 } } // All methods and properties of a class are public. // If you just need to store data in a // structured object, you should use a `struct` internal class Rect: Shape { var sideLength: Int = 1 // Custom getter and setter property private var perimeter: Int { get { return 4 * sideLength } set { // `newValue` is an implicit variable available to setters sideLength = newValue / 4 } } // Computed properties must be declared as `var`, you know, cause' they can change var smallestSideLength: Int { return self.sideLength - 1 } // Lazily load a property // subShape remains nil (uninitialized) until getter called lazy var subShape = Rect(sideLength: 4) // If you don't need a custom getter and setter, // but still want to run code before and after getting or setting // a property, you can use `willSet` and `didSet` var identifier: String = "defaultID" { // the `willSet` arg will be the variable name for the new value willSet(someIdentifier) { print(someIdentifier) } } init(sideLength: Int) { self.sideLength = sideLength // always super.init last when init custom properties super.init() } func shrink() { if sideLength > 0 { sideLength -= 1 } } override func getArea() -> Int { return sideLength * sideLength } } // A simple class `Square` extends `Rect` class Square: Rect { convenience init() { self.init(sideLength: 5) } } var mySquare = Square() print(mySquare.getArea()) // 25 mySquare.shrink() print(mySquare.sideLength) // 4 // cast instance let aShape = mySquare as Shape // compare instances, not the same as == which compares objects (equal to) if mySquare === mySquare { print("Yep, it's mySquare") } // Optional init class Circle: Shape { var radius: Int override func getArea() -> Int { return 3 * radius * radius } // Place a question mark postfix after `init` is an optional init // which can return nil init?(radius: Int) { self.radius = radius super.init() if radius <= 0 { return nil } } } var myCircle = Circle(radius: 1) print(myCircle?.getArea()) // Optional(3) print(myCircle!.getArea()) // 3 var myEmptyCircle = Circle(radius: -1) print(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil" if let circle = myEmptyCircle { // will not execute since myEmptyCircle is nil print("circle is not nil") } // // MARK: Enums // // Enums can optionally be of a specific type or on their own. // They can contain methods like classes. enum Suit { case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs func getIcon() -> String { switch self { case .Spades: return "♤" case .Hearts: return "♡" case .Diamonds: return "♢" case .Clubs: return "♧" } } } // Enum values allow short hand syntax, no need to type the enum type // when the variable is explicitly declared var suitValue: Suit = .Hearts // String enums can have direct raw value assignments // or their raw values will be derived from the Enum field enum BookName: String { case John case Luke = "Luke" } print("Name: \(BookName.John.rawValue)") // Enum with associated Values enum Furniture { // Associate with Int case Desk(height: Int) // Associate with String and Int case Chair(String, Int) func description() -> String { switch self { case .Desk(let height): return "Desk with \(height) cm" case .Chair(let brand, let height): return "Chair of \(brand) with \(height) cm" } } } var desk: Furniture = .Desk(height: 80) print(desk.description()) // "Desk with 80 cm" var chair = Furniture.Chair("Foo", 40) print(chair.description()) // "Chair of Foo with 40 cm" // // MARK: Protocols // // `protocol`s can require that conforming types have specific // instance properties, instance methods, type methods, // operators, and subscripts. protocol ShapeGenerator { var enabled: Bool { get set } func buildShape() -> Shape } // Protocols declared with @objc allow optional functions, // which allow you to check for conformance. These functions must be // marked with @objc also. @objc protocol TransformShape { @objc optional func reshape() @objc optional func canReshape() -> Bool } class MyShape: Rect { var delegate: TransformShape? func grow() { sideLength += 2 // Place a question mark after an optional property, method, or // subscript to gracefully ignore a nil value and return nil // instead of throwing a runtime error ("optional chaining"). if let reshape = self.delegate?.canReshape?(), reshape { // test for delegate then for method self.delegate?.reshape?() } } } // // MARK: Other // // `extension`s: Add extra functionality to an already existing type // Square now "conforms" to the `CustomStringConvertible` protocol extension Square: CustomStringConvertible { var description: String { return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)" } } print("Square: \(mySquare)") // You can also extend built-in types extension Int { var customProperty: String { return "This is \(self)" } func multiplyBy(num: Int) -> Int { return num * self } } print(7.customProperty) // "This is 7" print(14.multiplyBy(num: 3)) // 42 // Generics: Similar to Java and C#. Use the `where` keyword to specify the // requirements of the generics. func findIndex(array: [T], valueToFind: T) -> Int? { for (index, value) in array.enumerated() { if value == valueToFind { return index } } return nil } let foundAtIndex = findIndex(array: [1, 2, 3, 4], valueToFind: 3) print(foundAtIndex == 2) // true // Operators: // Custom operators can start with the characters: // / = - + * % < > ! & | ^ . ~ // or // Unicode math, symbol, arrow, dingbat, and line/box drawing characters. prefix operator !!! // A prefix operator that triples the side length when used prefix func !!! (shape: inout Square) -> Square { shape.sideLength *= 3 return shape } // current value print(mySquare.sideLength) // 4 // change side length using custom !!! operator, increases size by 3 !!!mySquare print(mySquare.sideLength) // 12 // Operators can also be generics infix operator <-> func <-> (a: inout T, b: inout T) { let c = a a = b b = c } var foo: Float = 10 var bar: Float = 20 foo <-> bar print("foo is \(foo), bar is \(bar)") // "foo is 20.0, bar is 10.0" ``` --- language: css contributors: - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"] - ["Connor Shea", "https://github.com/connorshea"] - ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"] translators: - ["Rasendran Kirushan", "https://github.com/kirushanr"] filename: learncss-ta.css lang: in-ta --- இணையத்தின் ஆரம்ப காலத்தில் முழுமையாக உரைகளை மட்டுமே கொண்டிருந்தன. ஆனால் உலாவிகளில் கொண்டு வரப்பட்ட மாற்றங்களில் முழுமையான காட்சிபடுத்தல்களுடன் கூடிய இணையதளங்கள் உருவாகின. CSS ஆனது HTML மற்றும் அதன் அழகுபடுத்கூடிய காரணிகளையும் வேறுபடுத்த உதவியது. ஒரு html இல் உள்ள உறுப்புகளை(elements) வெவ்வேறு வகையான காட்சி பண்புகளை வழங்க உதவுகிறது. இந்த வழிகாட்டி CSS2 உக்கு எழுதப்பட்டுள்ளது, இருப்பினும் தற்போது CSS 3 வேகமாக பிரபல்யமாகி வருகிறது. **குறிப்பு:** CSS ஆனது முற்று முழுதாக visual(காட்சி) மாற்றங்களை தருவதால் அதை நீங்கள் முயற்சிக்க இதை உபயோகபடுத்தலாம் [dabblet](http://dabblet.com/). இந்த வழிகாட்டியின் பிரதான நோக்கம் CSS இன் syntax மற்றும் மேலும் சில வழிமுறைகளை உங்களுக்கு கற்று தருவதாகும் ```css /* css இல் குறிப்புகளை இப்படி இடலாம் */ /* #################### ## SELECTORS #################### */ /* ஒரு HTML பக்கத்தில் இருக்கும் உறுப்பை நாம் selector மூலம் தெரிவு செய்யலாம் selector { property: value; /* more properties...*/ } /* கிழே ஒரு உதாரணம் காட்டப்பட்டுள்ளது:
*/ /* நீங்கள் அந்த உறுப்பை அதன் CSS class மூலம் தெரியலாம் */ .class1 { } /* அல்லது இவ்வாறு இரண்டு class மூலம் தெரியலாம்! */ .class1.class2 { } /* அல்லது அதன் பெயரை பாவித்து தெரியலாம் */ div { } /* அல்லது அதன் id ஐ பயன்படுத்தி தெரியலாம்*/ #anID { } /* அல்லது ஒரு உறுப்பின் பண்பு ஒன்றின் மூலம்! */ [attr] { font-size:smaller; } /* அல்லது அந்த பண்பு ஒரு குறிப்பிட்ட பெறுமானத்தை கொண்டு இருப்பின் */ [attr='value'] { font-size:smaller; } /* ஒரு பெறுமதியுடன் ஆரம்பமாகும் போது (CSS 3) */ [attr^='val'] { font-size:smaller; } /* அல்லது ஒரு பெறுமதியுடன் முடிவடையும் போது (CSS 3) */ [attr$='ue'] { font-size:smaller; } /* அல்லது காற்புள்ளியால் பிரிக்கப்பட்ட பெறுமானங்களை கொண்டு இருப்பின் */ [otherAttr~='foo'] { } [otherAttr~='bar'] { } /* அல்லது `-` பிரிக்கப்பட்ட பெறுமானங்களை கொண்டு இருப்பின், உ.ம்:-, "-" (U+002D) */ [otherAttr|='en'] { font-size:smaller; } /* நாம் இரண்டு selectors ஐ ஒன்றாக உபயோகித்தும் ஒரு உறுப்பை அணுக முடியும் , அவற்றுக்கு இடயே இடைவெளி காணப்படகூடாது */ div.some-class[attr$='ue'] { } /*அல்லது ஒரு உறுப்பினுள் இருக்கும் இன்னொரு உறுப்பை (child element) அணுக */ div.some-parent > .class-name { } /* ஒரு ஒரு பிரதான உறுப்பில் உள்ள உப உறுப்புகளை அணுக*/ div.some-parent .class-name { } /* மேலே குறிபிட்ட அணுகுமுறையில் இடைவெளி காணப்படாது விடின் அந்த selector வேலை செய்யாது */ div.some-parent.class-name { } /* அல்லது ஒரு உறுப்புக்கு அடுத்துள்ள */ .i-am-just-before + .this-element { } /* or அல்லது அதற்கு முந்தய உறுப்பின் மூலம் */ .i-am-any-element-before ~ .this-element { } /* சில selectors ஐ pseudo class மூலம் அணுக முடியும் , எப்போது எனில் அவை குறித்த ஒரு நிலையில் இருக்கும் போது ஆகும் */ /* உதாரணமாக நாம் ஒரு உறுப்பின் மீதாக cursor ஐ நகர்த்தும் போது */ selector:hover { } /* அல்லது ஒரு பார்வையிட்ட இணைப்பு */ selector:visited { } /* அல்லது ஒரு பார்வையிடபடாத இணைப்பு */ selected:link { } /* அல்லது ஒரு element ஐ focus செய்யும் போது */ selected:focus { } /* எல்லா elementகளையும் ஒரே நேரத்தில் அணுக `*` */ * { } /* all elements */ .parent * { } /* all descendants */ .parent > * { } /* all children */ /* #################### ## பண்புகள் #################### */ selector { /* நீளத்தின் அலகுகள் absolute அல்லது relative ஆக இருக்கலாம். */ /* Relative units */ width: 50%; /* percentage of parent element width */ font-size: 2em; /* multiples of element's original font-size */ font-size: 2rem; /* or the root element's font-size */ font-size: 2vw; /* multiples of 1% of the viewport's width (CSS 3) */ font-size: 2vh; /* or its height */ font-size: 2vmin; /* whichever of a vh or a vw is smaller */ font-size: 2vmax; /* or greater */ /* Absolute units */ width: 200px; /* pixels */ font-size: 20pt; /* points */ width: 5cm; /* centimeters */ min-width: 50mm; /* millimeters */ max-width: 5in; /* inches */ /* Colors */ color: #F6E; /* short hex format */ color: #FF66EE; /* long hex format */ color: tomato; /* a named color */ color: rgb(255, 255, 255); /* as rgb values */ color: rgb(10%, 20%, 50%); /* as rgb percentages */ color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* as rgba values (CSS 3) Note: 0 < a < 1 */ color: transparent; /* equivalent to setting the alpha to 0 */ color: hsl(0, 100%, 50%); /* as hsl percentages (CSS 3) */ color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* as hsla percentages with alpha */ /* Images as backgrounds of elements */ background-image: url(/img-path/img.jpg); /* quotes inside url() optional */ /* Fonts */ font-family: Arial; /* if the font family name has a space, it must be quoted */ font-family: "Courier New"; /* if the first one is not found, the browser uses the next, and so on */ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial, sans-serif; } ``` ## Usage ஒரு css file ஐ save செய்ய `.css`. ```xml
``` ## Precedence அல்லது Cascade ஒரு element ஆனது ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட selectors மூலம் அணுகபடலாம் ,இவ்வாறான சந்தர்பங்களில் ஒரு குறிபிட்ட விதிமுறையை பின்பற்றுகிறது இது cascading என அழைக்கபடுகிறது, அதனால் தன இது Cascading Style Sheets என அழைக்கபடுகிறது. கிழே தரப்பட்டுள்ள css இன் படி: ```css /* A */ p.class1[attr='value'] /* B */ p.class1 { } /* C */ p.class2 { } /* D */ p { } /* E */ p { property: value !important; } ``` அத்துடன் கிழே தரப்பட்டுள்ள கட்டமைப்பின்படியும்: ```xml

``` css முன்னுரிமை பின்வருமாறு * `E` இதுவே அதிக முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது காரணம் இது `!important` பயன்படுத்துகிறது. இதை பயன்படுத்துவதை தவிர்க்கவும் * `F` இது இரண்டாவது காரணம் இது inline style. * `A` இது மூன்றவதாக வருகிறது, காரணம் இது மூன்று காரணிகளை குறிக்கிறது : element(உறுப்பு) பெயர் `p`, அதன் class `class1`, an அதன் பண்பு(attribute) `attr='value'`. * `C` இது அடுத்த நிலையில் உள்ளது கடைசி. * `B` இது அடுத்தது. * `D` இதுவே கடைசி . ## css அம்சங்களின் பொருந்தகூடிய தன்மை பெரும்பாலான css 2 வின் அம்சங்கள் எல்லா உலாவிகளிலும் , கருவிகளிலும் உள்ளன. ஆனால் முன்கூட்டியே அந்த அம்சங்களை பரிசோதிப்பது நல்லது. ## வளங்கள் * To run a quick compatibility check, [CanIUse](http://caniuse.com). * CSS Playground [Dabblet](http://dabblet.com/). * [Mozilla Developer Network's CSS documentation](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS) * [Codrops' CSS Reference](http://tympanus.net/codrops/css_reference/) ## மேலும் வாசிக்க * [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/) * [Selecting elements using attributes](https://css-tricks.com/almanac/selectors/a/attribute/) * [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) * [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) * [SASS](http://sass-lang.com/) and [LESS](http://lesscss.org/) for CSS pre-processing * [CSS-Tricks](https://css-tricks.com) --- language: javascript contributors: - ['Adam Brenecki', 'http://adam.brenecki.id.au'] - ['Ariel Krakowski', 'http://www.learneroo.com'] translators: - ["Rasendran Kirushan", "https://github.com/kirushanr"] filename: javascript-ta.js lang: in-ta --- javascript 1995 ஆம் ஆண்டு Netscape இல் பணிபுரிந்த Brendan Eich என்பவரால் உருவாக்கபட்டது.ஆரம்பத்தில் மிகவும் எளிமையான ஸ்க்ரிப்டிங் மொழியாக இணையதளங்களில் பயன்படுத்தபட்டது. இது ஜாவா (java ) வில் உருவாக்கபட்ட மிகவும் சிக்கலான இணைய செயலிகளுக்கு உதவும் முகமாக உருவாக்கபட்டது. எனினும் இணையதள பக்கங்களில் இதன் முழுதான பயன்பாடு மற்றும் உலாவிகளில் பயன்படுத்த கூடிய வகையில் இருந்தமையாலும் Java வை விட இணையதளகளின் முகப்பு உருவாக்கத்தில் இன்றளவில் முன்னிலை பெற்றுள்ளது. உலாவிகளுக்கு மட்டும் மட்டுபடுத்தபடவில்லை , Node.js மூலமாக மிகவும் பிரபல்யமடைந்து வருகின்றது , உதாரணமாக கூகிள்க்ரோம் உலாவியின் V8 JavaScript engine Node .js உதவியுடன் இயங்குகிறது . உங்கள் கருத்துக்கள் மிகவும் வரவேற்கபடுகின்றன , என்னுடன் தொடர்புகொள்ள [@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), or [adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au). ```js // குறிப்புக்கள் C நிரலாக்கத்தை ஒத்தது .ஒரு வரி குறிப்புக்கள் "//" குறியீடுடன் ஆரம்பமாகும் /* பலவரி குறிப்புக்கள் "/*" ஆரம்பமாகி "/*" இல் முடிவடையும் */ // ஒரு கூற்று முற்றுபெற செய்ய ; இடல் வேண்டும் . doStuff(); // ...ஆனால் அரைபுள்ளி இட வேண்டும் என்று அவசியம் இல்லை ஏன் எனில் // ஒரு வரி புதிதாக இடப்படும் போது அரைபுள்ளிகள் தானாகவே இடப்படும் ஆனால் சில தருணங்களை தவிர . doStuff() // ஆனால் அவ்வாறான தருணங்கள் எதிர்பாராத முடிவுகளை தரலாம் // எனவே நாம் தொடர்ந்து ஒரு கூற்று நிறைவடையும் போது அரைபுள்ளி ஒன்றை இடுவோம் . /////////////////////////////////// // 1. எண்கள்(Number) ,சரம் (String),செயற்குறிகள்(Operators) // JavaScript ஒரே ஒரு எண்வகை காணப்படுகிறது தசமி (which is a 64-bit IEEE 754 double). // தசமி எண்வகை (Doubles) 2^ 52 வரை சேமிக்க கூடியது // முழு எண்வகையின் 9✕10¹⁵ சேமிக்க போதுமானது . 3; // = 3 1.5; // = 1.5 // அடிப்படை கணித பொறிமுறைகள் 1 + 1; // = 2 0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 8 - 1; // = 7 10 * 2; // = 20 35 / 5; // = 7 // வகுத்தல் 5 / 2; // = 2.5 //bitwise பொறிமுறையை உபயோகிக்கும் போது //உங்கள் தசம எண்ணின் பெறுமானமானது ஒரு நேர் அல்லது மறை அல்லது பூசியமாகவுள்ள முழு எண்ணாக //மாற்றம் பெறுகிறது இது 32 இருமம்(bit) வரை செல்லலாம் 1 << 2; // = 4 // நிரலாக்கத்தில் செயலியை அமுல்படுத்தும் வரிசைமுறையில் அடைப்பு குறிக்கு முன்னிலை வழங்கபடுகிறது (1 + 3) * 2; // = 8 // மெய் எண் அல்லாத மூன்றுபெறுமானங்கள் உள்ளன : Infinity; // result of e.g. 1/0 -Infinity; // result of e.g. -1/0 NaN; // result of e.g. 0/0, இது எண் அல்ல என்பதை குறிக்கும் // தர்க ரீதியில் ஆன கட்டமைப்பு காணப்படுகிறது . true; false; // சரம் (string) ' அல்லது " குறியீட்டினால் உருவாக்கபடுகிறது 'abc'; "Hello, world"; // ஒரு boolean பெறுமானத்தின் எதிர்மறை பெறுமானத்தை பெற ! குறியீடு பயன்படுத்தபடுகிறது !true; // = false !false; // = true // சமமா என பார்க்க === 1 === 1; // = true 2 === 1; // = false // சமனற்றவையா என பார்க்க !== 1 !== 1; // = false 2 !== 1; // = true // மேலும் சில ஒப்பீடுகள் 1 < 10; // = true 1 > 10; // = false 2 <= 2; // = true 2 >= 2; // = true // இரண்டு சரங்களை(Strings) ஒன்றாக இணைப்பதற்கு + "Hello " + "world!"; // = "Hello world!" // இரண்டு மாறிகளை/பெறுமானங்களை ஒப்பிட < and > "a" < "b"; // = true // இரண்டு பெறுமானங்கள் / மாறிகள் ஒரேவகையை சேர்ந்தவையா என பார்க்க "5" == 5; // = true null == undefined; // = true // ...இல்லாவிடின் === "5" === 5; // = false null === undefined; // = false // ...கிழே உள்ள கூற்றுகள் எதிர்பாராத வெளியீடுகளை தரலாம் ... 13 + !0; // 14 "13" + !0; // '13true' // ஒரு சரத்தில்(string ) உள்ள எழுத்தை பெற `charAt` "This is a string".charAt(0); // = 'T' //... ஒரு சரத்தை(string ) சொற்களாக பிரிக்க (substring) `substring "Hello world".substring(0, 5); // = "Hello" // `length` ஒரு சரத்தில்(string) உள்ள சொற்களின் எண்ணிக்கை அல்லது நீளத்தை(length)அறிய "Hello".length; // = 5 // `null` மற்றும் `undefined` இரு பெறுமானங்கள் உள்ளன . null; // மதிப்பு அற்ற ஒரு பெறுமானத்தை குறிக்கும் undefined; // பெறுமானம் இன்னும் நிர்ணயிக்க படவில்லை என்பதை குறிக்கும் ( // `undefined` இருப்பினும் இதுவும் ஒரு பெறுமானமாக கருதபடுகிறது ) // ஆகியன தர்க்க ரீதியாக பிழையானவை(false) , மற்றவை யாவும் சரியானவை (true). // 0 மானது பிழையை (false) குறிக்கும் "0" சரியை (true) குறிக்கும் எனினும் 0 == "0". /////////////////////////////////// // 2. மாறிகள் (Variables),அணிகள் (Arrays) மற்றும் பொருட்கள் (Objects) // மாறிகளை உருவாக்க `var ` என்னும் குறியீட்டு சொல் (keyword ) பயன்படுகிறது . //உருவாக்கப்படும் மாறிகள் எந்த வகையை சார்ந்தன என்பதை JavaScript //தானாகவே நிர்ணயிக்கும் . மாறிக்கு ஒரு பெறுமானத்தை வழங்க `=` பாவிக்க var someVar = 5; // //நீங்கள் மாறிகளை நிறுவ 'var' குறியீட்டு சொல்லை பயன்படுத்தா விடினும் //அது தவறில்லை ... someOtherVar = 10; // ...ஆனால் நீங்கள் நிறுவிய மாறி(variable) எல்லா உங்கள் ப்ரோக்ராம் இன் சகல இடங்களிலும் //அணுக கூடியதாய் அமையும் , இல்லாவிடின் அது ஒரு குறிபிட்ட இடத்திற்கு மட்டும் //மட்டுபடுத்தபடும் . //பெறுமானம் வழங்கபடாத மாறிகளுக்கு ,இயல்பாக/தானாக undefined என்ற பெறுமானம் //வழங்கப்படும் var someThirdVar; // = undefined // மாறிகளில் கணித செயல்பாடுகளை நடத்த சுருக்கெழுத்து முறைகள் காணப்படுகின்றன : someVar += 5; // இது someVar = someVar + 5; ஐ ஒத்தது someVar இன் பெறுமானம் இப்போது 10 someVar *= 10; // someVar இன் பெறுமானம் இப்போது 100 //மிகவும் சுருக்கமான சுருகேழுத்து முறை கூட்டல் அல்லது கழித்தல் செயன்முறையை //மேற்கொள்ள someVar++; // someVar இன் பெறுமானம் இப்போது is 101 someVar--; // someVar இன் பெறுமானம் இப்போது 100 // அணிகள்(Arrays) எல்லாவகையான பெறுமானங்களையும் உள்ளடக்க கூடியது var myArray = ["Hello", 45, true]; // அணிகள்(Arrays) உறுப்பினர்கள் சதுர அடைப்புக்குறிக்குள் அதன் தான இலக்கத்தை கொண்டு //அணுகமுடியும் . // அணிகளில் உள்ள உறுப்புகள் 0 இருந்து ஆரம்பமாகும் . myArray[1]; // = 45 // அணிகள் உள்ள உறுப்புகளை மாற்றமுடியும் அத்துடன் உறுப்புகளின் எண்ணிக்கையும் மாறலாம் . myArray.push("World"); myArray.length; // = 4 // அணியில்(Array) ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்தில உள்ள பெறுமானத்தை மாற்ற . myArray[3] = "Hello"; // JavaScript's பொருள் (objects) அகராதியை ஒத்தன // ஒழுங்கு படுத்த படாத சேகரிப்பு (collection) ஆகும் இதில் ஒரு சாவியும்(key) //அதுக்குரிய பெறுமானமும்(value) காணப்படும் . var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"}; // விசைகள் சரங்களை, ஆனால் அவர்கள் சரியான என்றால் மேற்கோள் அவசியம் இல்லை //சாவிகளை உ.ம் : "key" என நிறுவலாம் ஆனால் , மேற்கோள் ஆனது சாவி முன்பே நிறுவபட்டிருப்பின் //அவசியம் இல்லை // சாவிகளுக்குரிய பெறுமானங்கள் எந்த வகையாகவும் இருக்கலாம் var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}; //பொருள் பண்புகளை சதுர அடைப்புக்குறிக்குள் அதன் சாவியின் பெயரை (key) கொண்டு //அணுகமுடியும் , myObj["my other key"]; // = 4 // ... அல்லது புள்ளி குறியீட்டை பயன்படுத்தி ,சாவியின் (key is a valid identifier) //பெயர் மூலம் அணுக முடியும் myObj.myKey; // = "myValue" // பொருட்கள்(ஒப்ஜெக்ட்ஸ்) மாற்றபடகூடியான சாவிகளின் பெறுமதிகளை மாற்ற முடியும் அத்துடன் புதிய //சாவிகளை(keys) இடவும் முடியும் myObj.myThirdKey = true; //பெறுமதி வரையறுக்கபடாத ஒரு சாவியினை அணுகும் போது //அது வெளியிடும் பெறுமதி `undefined`. myObj.myFourthKey; // = undefined /////////////////////////////////// // 3. தர்க்கம் மற்றும் கட்டுப்பாட்டு கட்டமைப்பு // கீழே காட்டப்பட்டுள்ள தொடரியல் ஜாவா வை ஒத்தது // The `if` ஒரு குறித்த தர்க்கம் சரியாயின் //அல்லது என்ற வடிவமைப்பை var count = 1; if (count == 3){ // count இன் பெறுமானம் 3 சமமா என பார்க்கபடுகிறது } else if (count == 4){ // count இன் பெறுமானம் 4க்கு சமமா என பார்க்கபடுகிறது } else { // count ஆனது 3 அல்ல 4 அல்ல எனின் } // ஒரு குறிப்பிட்ட ஒப்பீடு உண்மையாக இருக்கும் வரை `while`. while (true){ // இந்த இருக்கும் கூற்றுகள் முடிவிலி தடவை மறுபடி செயற்படுத்தப்படும் ! } // while போல் அல்லாது do-while ,அவை ஒரு தடவையேனும் அதனுள் உள்ள கூற்றுகள் செயற்படுத்தபடும் var input; do { input = getInput(); } while (!isValid(input)) // for (loop /சுற்று ) C , ஜாவாவை ஒத்தது //மாறிக்கு பெறுமானத்தை வழங்கல் , மாறியானது தர்க்கத்தை பூர்த்தி செய்கிறதா என பார்த்தல் , //சுற்றுக்குள் இருக்கும் கூற்றை செயற்படுதல் for (var i = 0; i < 5; i++){ // இந்த சுற்று 5 தடவைகள் தொடர்ந்து செயற்படுத்தபடும் } //for /In சுற்றுகள் prototype சங்கிலியில் உள்ள சகல காரணிகள் ஊடகவும் செல்லும் var description = ""; var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18}; for (var x in person){ description += person[x] + " "; } //ஒரு பொருளில் (Object) இடப்பட்ட பண்புகளை (properties) கருத்தில் கொள்ளும் போது //குறிப்பிட்ட பண்புகளை அந்த Object கொண்டுள்ளதா என பார்க்க var description = ""; var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18}; for (var x in person){ if (person.hasOwnProperty(x)){ description += person[x] + " "; } } //for /in ஆனது அணியில் உள்ள பண்புகள் ஒழுங்குபடுத்தப்பட்டவிதம் முக்கியம் //ஆயின் பாவிப்பதை தவிர்க்கவும் ஏனெனில் அது சரியான ஒழுங்கில் //வெளியீட்டை தரும் என்பது ஐயம் ஆகும் // && is logical and, || is logical or if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){ house.contains = "bear"; } if (colour == "red" || colour == "blue"){ // colour is either red or blue } // && and || "short circuit", which is useful for setting default values. var name = otherName || "default"; grade = 'B'; switch (grade) { case 'A': console.log("Great job"); break; case 'B': console.log("OK job"); break; case 'C': console.log("You can do better"); break; default: console.log("Oy vey"); break; } /////////////////////////////////// // 4. Functions, Scope and Closures // JavaScript இல் functions நிறுவ `function` keyword.பயன்படும் function myFunction(thing){ return thing.toUpperCase(); } myFunction("foo"); // = "FOO" //ஒரு பெறுமானத்தை return செய்ய வேண்டும் எனின் இரண்டும் ஒரே வரியில் //இருக்க வேண்டும் இல்லாவிடின் return ஆனது `undefined ` return செய்யும் //காற் புள்ளி தானாகவே இடப்படும் , நீங்கள் Allman style உபயோகிக்கும் போது //அவதானமாக இருக்கவும் function myFunction() { return // <- semicolon automatically inserted here { thisIsAn: 'object literal' } } myFunction(); // = undefined // JavaScript functions ஆனது first class objects ஆகும் ,எனவே அவற்றை மாறிகளுக்கு //assign செய்ய முடியும் அதுமட்டும் அல்லது functions களில் arguments ஆக அனுப்பமுடியும் // உதாரணமாக ஒரு event handler: function myFunction(){ //இந்த code 5 செக்கன்களில் செயற்படுத்தப்படும் } setTimeout(myFunction, 5000); // Note: setTimeout ஆனது ஜாவஸ்க்ரிப்ட் சேர்ந்தது அன்று , ஆனால் அந்த வசதி //உலாவிகளிலும் ,Node .js காணப்படுகிறது // Function objects கட்டாயம் பெயரிடப்பட வீண்டும் என்று அவசியம் இல்லை // அவை anonymous(பெயரிடப்படாமல்) உருவாக்கபடலாம் setTimeout(function(){ //இந்த code 5 செக்கன்களில் செயற்படுத்தப்படும் }, 5000); // JavaScript function ஒரு குறிப்பிட்ட scope(எல்லை) கொண்டுள்ளது ; //functions தமக்கென ஒரு scope கொண்டுள்ளன . if (true){ var i = 5; } i; // = 5 - //இது undefined அல்ல // இதன் காரணமாக anonymous functions உடனடியாக செயற்படுத்தபடுகின்றன //இதன் மூலம் தற்காலிக மாறிகள்(variable) குளோபல் scope //இற்கு மாறுவதை தவிர்க்கலாம் . (function(){ var temporary = 5; //நாங்கள் ஒரு மாறியை எங்கிருந்தும் அணுக (access) அதை "global object" //ஒன்றுக்கு வழங்க வேண்டும் உலாவியில் அது எப்போதும் `window` ஆகும் . //உலாவி அல்லாத சூழலில் (Node.js) வேறு பெயருடன் இருக்கும் window.permanent = 10; })(); temporary; // raises ReferenceError permanent; // = 10 //JavaScript's மிகவும் சக்தி வாய்ந்த ஒரு வசதி closures ஆகும் //ஒரு function இன்னொரு function உள் உருவாக்கபடின் //அது உருவாகப்பட்ட function இன் மாறிகளை அணுக முடியும் function sayHelloInFiveSeconds(name){ var prompt = "Hello, " + name + "!"; // Inner functions ஆனது local scope இல் காணப்படும் //அது `var ` என்ற குறியீட்டு சொல்லால் நிறுவப்படும் function inner(){ alert(prompt); } setTimeout(inner, 5000); //setTimeout ஆனது background இல் இயங்கும் , எனவே sayHelloInFiveSeconds function, //செயற்பாடு முடிவடைய ,setTimeout ஆனது inner function call செய்யும். } sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // //இது ஒரு popup ஐ ஐந்து செக்கன்களில் காட்டும் /////////////////////////////////// // 5. Objects; Constructors and Prototypes பற்றி மேலும் // Objects functions ஐ கொண்டிருக்கலாம் var myObj = { myFunc: function(){ return "Hello world!"; } }; myObj.myFunc(); // = "Hello world!" //functions ஆனது objects உடன் இணைக்கப்பட்டுள போது அவை object ஐ அணுக முடியும் //அவை this என்ற குறியீட்டு சொல்லை பயன்படுத்தி இணைக்கபடுகின்றன myObj = { myString: "Hello world!", myFunc: function(){ return this.myString; } }; myObj.myFunc(); // = "Hello world!" //எங்கள் function ஆனது தொழிற் படாமல் போகலாம் அது context(அமைப்பு ) of the object call செய்யபடவிடின் var myFunc = myObj.myFunc; myFunc(); // = undefined //function ஆனது ஒரு object உக்கு assign செய்யலாம் பிறகு அதை நாம் அணுகமுடியும் //`this` மூலம் var myOtherFunc = function(){ return this.myString.toUpperCase(); } myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO WORLD!" //ஒரு function ஒரு அமைப்பை நாம் உருவாக்க முடியும் //அதை நாம் `call` அல்லது `apply` மூலம் செயல்படுத்த முடியும் var anotherFunc = function(s){ return this.myString + s; } anotherFunc.call(myObj, " And Hello Moon!"); // = "Hello World! And Hello Moon!" //apply செயற்பாட்டளவில் ஒத்தன ,ஆனால் அது array (அணி) argument //ஆக எடுக்கிறது. anotherFunc.apply(myObj, [" And Hello Sun!"]); // = "Hello World! And Hello Sun!" //இது தொடர்ச்சியான arguments ஐ நாம் function ஒன்றுக்குள் pass பண்ண //வேண்டும் எனில் மிகவும் உபயோகமானது Math.min(42, 6, 27); // = 6 Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!) Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 //ஆனால் `call ` ,`apply ` இரண்டும் தற்காலிகமானவை //அவற்றை நிரந்தரமாக்க bind function ஐ பயன்படுத்தவும் var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); boundFunc(" And Hello Saturn!"); // = "Hello World! And Hello Saturn!" //`bind ` ஐ உபயோகித்து ஒரு function ஐ பகுதியாக apply செய்ய முடியும் var product = function(a, b){ return a * b; } var doubler = product.bind(this, 2); doubler(8); // = 16 //ஒரு function ஐ நாம் new என்ற குறியீட்டு சொல்லை பயன்படுத்தி //அழைக்கும் போது புதிய object உருவாக்கப்படும் .இவ்வாறான functions //constructors என அழைக்கப்படும் var MyConstructor = function(){ this.myNumber = 5; } myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5} myNewObj.myNumber; // = 5 //ஒவ்வொரு JavaScript object உம் ஒரு `prototype ` கொண்டுள்ளது //நீங்கள் object ஒன்றின் ஒரு property ஐ அணுகும் போது //அந்த property இல்லாவிடின் interpreter ஆனது //அதன் prototype உள்ளதா என பார்க்கும் //JS இன் சில செயலாக்கங்கள் ஒரு object இன் protoype ஐ //இலகுவாக `__proto__` மூலம் access செய்ய முடியும் . //இது prototype பாவணை யை இலகுவாக்கினாலும் //இது சரியான ஒரு முறை அல்ல var myObj = { myString: "Hello world!" }; var myPrototype = { meaningOfLife: 42, myFunc: function(){ return this.myString.toLowerCase() } }; myObj.__proto__ = myPrototype; myObj.meaningOfLife; // = 42 // This works for functions, too. myObj.myFunc(); // = "hello world!" //உங்கள் property prototype இல் இல்லது இருப்பின் , protype இன் //prototype search செய்யப்படும் myPrototype.__proto__ = { myBoolean: true }; myObj.myBoolean; // = true //ஒவ்வொரு object உம் அதன் protype க்கும் reference (மேற்கோள் ) ஒன்றை வைத்திருக்கும் //நாம் ஒரு protype இணை மாற்றினால் அதன் மாற்றங்கள் எல்லா இடத்திலும் (program இல் ) //பிரதிபலிக்கும் myPrototype.meaningOfLife = 43; myObj.meaningOfLife; // = 43 //நாம் முன்பு கூறியது போல் `__proto__` பயன்படுத்துவது சரியான முறை அல்ல //எனவே நாம் ஒரு protype ஐ object இல் உருவாக்க இரண்டு வழிமுறைகள் //உள்ளன // முதல் முறை Object.create இது அண்மையில் அறிமுகம் செய்ய பட்ட ஒன்று //எனவே சில இடங்களில் இந்த முறை இன்னும் அறிமுகம் ஆகவில்லை var myObj = Object.create(myPrototype); myObj.meaningOfLife; // = 43 // இரண்டாவது முறை , இது சகல இடங்களிலும் வேலைசெய்யும், இது constructors மூலம். //constructors prototype என்னும் ஒரு காரணியை கொண்டுள்ளது , இது constructor function //இன் prototype அன்று. ,இது நாம் new என்ற குறியீட்டு சொல்லையும் அந்த constructor உபயோகித்து //உருவாக்கபடுகிறது MyConstructor.prototype = { myNumber: 5, getMyNumber: function(){ return this.myNumber; } }; var myNewObj2 = new MyConstructor(); myNewObj2.getMyNumber(); // = 5 myNewObj2.myNumber = 6 myNewObj2.getMyNumber(); // = 6 // Built-in types like strings and numbers also have constructors that create // equivalent wrapper objects. // JavaScript இல் உள்ள strings மற்றும் numbers வகைகளும் constructors கொண்டுள்ளன //இவை wrapper objects ஐ ஒத்தன var myNumber = 12; var myNumberObj = new Number(12); myNumber == myNumberObj; // = true //இவை மிக சிறிய அளவில் ஒத்தவை typeof myNumber; // = 'number' typeof myNumberObj; // = 'object' myNumber === myNumberObj; // = false if (0){ // இந்த கூற்றானது செயல்படுத்தபடாது ஏனெனில் ௦ false ஆகும் } // However, the wrapper objects and the regular builtins share a prototype, so // you can actually add functionality to a string, for instance. //இருப்பினும் wrapper objects மற்றும் regular builtins ஆகியன prototype ஒன்றை கொண்டுள்ளன String.prototype.firstCharacter = function(){ return this.charAt(0); } "abc".firstCharacter(); // = "a" // This fact is often used in "polyfilling", which is implementing newer // features of JavaScript in an older subset of JavaScript, so that they can be // used in older environments such as outdated browsers. //இந்த முறையானது "polyfilling" இல் உபயோகபடுத்தபடுகிறது. //புதிய சில வசதிகளை JavaScript பழைய JavaScript பிரதிகளில் இல் உருவாக்குகிறது. //இது பழைய சூழல்களில் உபயோகிகப்படும். //நாங்கள் முன்பு கூறி இருந்தோம் Object.create சில இடங்களில் இந்த முறை இன்னும் //அறிமுகம் ஆகவில்லை என்று ஆனால் இதை polyfill ஐ பயன்படுத்தி உருவாக்க //முடியும் if (Object.create === undefined){ // don't overwrite it if it exists Object.create = function(proto){ // make a temporary constructor with the right prototype var Constructor = function(){}; Constructor.prototype = proto; // then use it to create a new, appropriately-prototyped object return new Constructor(); } } ``` ## மேலும் JavaScript பற்றி கற்க The [Mozilla Developer Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) provides excellent documentation for JavaScript as it's used in browsers. Plus, it's a wiki, so as you learn more you can help others out by sharing your own knowledge. MDN's [A re-introduction to JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) covers much of the concepts covered here in more detail. This guide has quite deliberately only covered the JavaScript language itself; if you want to learn more about how to use JavaScript in web pages, start by learning about the [Document Object Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core) [Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) is a variant of this reference with built-in challenges. [JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) is an in-depth guide of all the counter-intuitive parts of the language. [JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) is a classic guide / reference book. In addition to direct contributors to this article, some content is adapted from Louie Dinh's Python tutorial on this site, and the [JS Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) on the Mozilla Developer Network. --- language: json filename: learnjson-ta.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"] translators: - ["Rasendran Kirushan", "https://github.com/kirushanr"] lang: ta-in --- ஜேசன் ஒரு ஒரு மிக எளிய தரவு உள்மாற்றீட்டு வடிவம் ஆகும். Learn X in Y Minutes இதுவே மிகவும் இலகுவான பகுதியாக அமைய போகிறது. ஜேசன் இன் எளிமையான கட்டமைப்பில் குறிப்புக்கள் (Comments) இல்லை , எனினும் பெரும்பாலான பாகுபடுத்திகளில் C - style முறையிலான (`//`, `/* */`) குறிப்புகளை இட முடியும். சில பாகுபடுத்திகள்(interpreter) குறிப்புகளுக்கு (comments)தொடர்ச்சியாக வரும் காற்புள்ளியை அனுமதிக்கின்றன (உதாரணமாக ஒரு அணியை (array) அடுத்துவரும் காற்புள்ளி அல்லது ஒரு பொருளில் (object)உள்ள கடைசி உறுப்பை/சொத்தை( last property) அடுத்து வரும் காற்புள்ளி ) எனினும் சகல இடங்களிலும் ஜேசன் பயன்படுத்த பட வேண்டும் எனில் மேற்கூறிய குறிப்புகளை தவிர்த்தல் நல்லது .\ ஜேசன் 100% மிக சரியாக அமைவது மட்டும் இன்றி இலகுவாக புரியக் கூடிய எளிய தரவு உள்மாற்றீட்டு வடிவம் ஆகும். ஜேசன் அனுமதிக்கும் தரவு வகைகள் : சரம் (string),முழு (int),பூலியன் (தர்க ரீதியில் ஆன கட்டமைப்பு), அணி (array ),கழி (null ),பொருள் (object). ஜேசன் அனுமதிக்கும் அல்லது பாவனைக்கு உட்படுத்த கூடிய உலாவிகள் (browsers): Firefox(Mozilla) 3.5, Internet Explorer 8, Chrome, Opera 10, Safari 4. ஜேசனின் கோப்புவகை(filetype) ".json " ஆகும் . ஜேசன் உரைக்கான MIME வகை "application/json" ஆகும். ஜேசன் இல் காணப்படும் பிரதான பின்னடைவு தரவு இனம் இதுவென்று வரையறுக்க படாமை ஆகும் . ஒரு ஜேசன் இன் எளிய கட்டமைப்பு கீழே காட்டப்பட்டுள்ளது ```json { "key": "ஒரு சாவிக்கு ஒரு பெறுமதி உள்ளது ", "keys": "சாவிகள் , மற்றும் பெறுமானங்கள் மேற்கோள் குறிக்குள் இடல் வேண்டும்", "numbers": 0, "strings": "Hellø, wørld. எல்லாவகையான unicode உம் அனுமதிக்கப்படும், அத்துடன் \"escaping\".", "has bools?": true, "nothingness": null, "big number": 1.2e+100, "objects": { "comment": "பெரும்பாலான கட்டமைப்புகள் objects இல் இருந்தே வருகின்றன", "array": [0, 1, 2, 3, "array யானது எல்லாவகையான பெறுமானங்களையும் கொண்டிருக்கும்", 5], "another object": { "comment": "இவை ஒன்றுக்குள் இன்னொன்றை எழுத முடியும்" } }, "silliness": [ { "sources of potassium": ["வாழைபழம்"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "alternative style": { "comment": "இதை பார்க்கவும்" , "comma position": "doesn't matter - as long as it's before the value, then it's valid" , "another comment": "how nice" }, "that was short": "நீங்கள் ஜேசன் பற்றி யாவற்றையும் கற்றுள்ளீர்கள்" } ``` --- language: xml filename: learnxml-ta.xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] translators: - ["Rasendran Kirushan", "https://github.com/kirushanr"] lang: in-ta --- XML ஆனது ஒரு கட்டமைப்பு மொழி ஆகும் இது தகவலை சேமிக்கவும் தகவலை பரிமாறவும் உருவாக்கபட்டுள்ளது HTML போல் அன்றி , XML ஆனது தகவலை மட்டும் கொண்டு செல்ல்கிறது * XML வாக்கிய அமைப்பு ```xml Everyday Italian Giada De Laurentiis 2005 30.00 Harry Potter J K. Rowling 2005 29.99 Learning XML Erik T. Ray 2003 39.95 computer.gif ``` * சரியான முறையில் ஒழுகுபடுத்தபட்ட X document ஒரு XML document ஆனது சரியான முறையில் எழுத பட்டிருப்பின் மட்டுமே அது சிறந்த வகையில் வடிவமைக்கபட்டுள்ளது,எனினும் மேலும் பல கட்டுபாடுகளை நாம் ஒரு xml document உக்கு இட முடியும் உ.ம்:-DTD மற்றும் XML Schema. ஒரு xml document ஆனது ஒரு வரையறுக்கபட்டிருப்பின் மட்டுமே அது சரி என கொள்ளப்படும் With this tool, you can check the XML data outside the application logic. இந்த கருவியை உபயோகித்து xml தகவல்களை சோதிக்க முடியும் ```xml Everyday Italian 30.00 ]> ]> Everyday Italian 30.00 ``` --- language: Tcl contributors: - ["Poor Yorick", "https://pooryorick.com/"] filename: learntcl.tcl --- Tcl was created by [John Ousterhout](https://wiki.tcl.tk/John%20Ousterout) as a reusable scripting language for circuit design tools that he authored. In 1997 he was awarded the [ACM Software System Award](https://en.wikipedia.org/wiki/ACM_Software_System_Award) for Tcl. Tcl can be used both as an embeddable scripting language and as a general programming language. It can also be used as a portable C library, even in cases where no scripting capability is needed, as it provides data structures such as dynamic strings, lists, and hash tables. The C library also provides portable functionality for loading dynamic libraries, string formatting and code conversion, filesystem operations, network operations, and more. Various features of Tcl stand out: * Convenient cross-platform networking API * Fully virtualized filesystem * Stackable I/O channels * Asynchronous to the core * Full coroutines * A threading model recognized as robust and easy to use Tcl has much in common with Lisp, but instead of lists, Tcl uses strings as the currency of the language. All values are strings. A list is a string with a defined format, and the body of a procedure (a script) is also a string rather than a block. To achieve performance, Tcl internally caches structured representations of these values. list routines, for example, operate on the internal cached representation, and Tcl takes care of updating the string representation if it is ever actually needed in the script. The copy-on-write design of Tcl allows script authors to pass around large data values without actually incurring additional memory overhead. Procedures are automatically byte-compiled unless they use the more dynamic routines such as "uplevel", "upvar", and "trace". Tcl is a pleasure to program in. It will appeal to hacker types who find Lisp, Forth, or Smalltalk interesting, as well as to engineers and scientists who just want to get down to business with a tool that bends to their will. Its discipline of exposing all programmatic functionality as routines, including things like looping and mathematical operations that are usually baked into the syntax of other languages, allows it to fade into the background of whatever domain-specific functionality a project needs. Its syntax, which is even lighter than that of Lisp, just gets out of the way. ```tcl #! /bin/env tclsh ############################################################################### ## 1. Guidelines ############################################################################### # Tcl is not Sh or C! This needs to be said because standard shell quoting # habits almost work in Tcl and it is common for people to pick up Tcl and try # to get by with syntax they know from another language. It works at first, # but soon leads to frustration when scripts become more complex. # Braces are a quoting mechanism, not syntax for the construction of code # blocks or lists. Tcl doesn't have either of those things. Braces are used to # escape special characters, which makes them well-suited for quoting procedure # bodies and strings that should be interpreted as lists. ############################################################################### ## 2. Syntax ############################################################################### # A script is made up of commands delimited by newlines or semicolons. Each # command is a call to a routine. The first word is the name of a routine to # call, and subsequent words are arguments to the routine. Words are delimited # by whitespace. Since each argument is a word in the command it is already a # string, and may be unquoted: set part1 Sal set part2 ut; set part3 ations # a dollar sign introduces variable substitution: set greeting $part1$part2$part3 # When "set" is given only the name of a variable, it returns the # value of that variable: set part3 ;# Returns the value of the variable. # Left and right brackets embed a script to be evaluated for a result to # substitute into the word: set greeting $part1$part2[set part3] # An embedded script may be composed of multiple commands, the last of which provides # the result for the substitution: set greeting $greeting[ incr i incr i incr i ] puts $greeting ;# The output is "Salutations3" # Every word in a command is a string, including the name of the routine, so # substitutions can be used on it as well. Given this variable # assignment, set action pu # , the following three commands are equivalent: puts $greeting ${action}ts $greeting [set action]ts $greeting # backslash suppresses the special meaning of characters: set amount \$16.42 # backslash adds special meaning to certain characters: puts lots\nof\n\n\n\n\n\nnewlines # A word enclosed in braces is not subject to any special interpretation or # substitutions, except that a backslash before a brace is not counted when # looking for the closing brace: set somevar { This is a literal $ sign, and this \} escaped brace remains uninterpreted } # In a word enclosed in double quotes, whitespace characters lose their special # meaning: set name Neo set greeting "Hello, $name" # A variable name can be any string: set {first name} New # The braced form of variable substitution handles more complex variable names: set greeting "Hello, ${first name}" # "set" can always be used instead of variable substitution, and can handle all # variable names: set greeting "Hello, [set {first name}]" # To unpack a list into the command, use the expansion operator, "{*}". These # two commands are equivalent: set name Neo set {*}{name Neo} # An array is a special variable that is a container for other variables. set person(name) Neo set person(destiny) {The One} set greeting "Hello, $person(name)" # "variable" can be used to declare or set variables. In contrast with "set", # which uses both the global namespace and the current namespace to resolve a # variable name, "variable" uses only the current namespace: variable name New # "namespace eval" creates a new namespace if it doesn't exist. A namespace # can contain both routines and variables: namespace eval people { namespace eval person1 { variable name Neo } } # Use two or more colons to delimit namespace components in variable names: namespace eval people { set greeting "Hello $person1::name" } # Two or more colons also delimit namespace components in routine names: proc people::person1::speak {} { puts {I am The One.} } # Fully-qualified names begin with two colons: set greeting "Hello $::people::person1::name" ############################################################################### ## 3. No More Syntax ############################################################################### # All other functionality is implemented via routines. From this point on, # there is no new syntax. Everything else there is to learn about # Tcl is about the behaviour of individual routines and what meaning they # assign to their arguments. ############################################################################### ## 4. Variables and Namespaces ############################################################################### # Each variable and routine is associated with some namespace. # To end up with an interpreter that can do nothing, delete the global # namespace. It's not very useful to do such a thing, but it illustrates the # nature of Tcl. The name of the global namespace is actually the empty # string, but the only way to represent it is as a fully-qualified name. To # try it out call this routine: proc delete_global_namespace {} { namespace delete :: } # Because "set" always keeps its eye on both the global namespace and the # current namespace, it's safer to use "variable" to declare a variable or # assign a value to a variable. If a variable called "name" already exists in # the global namespace, using "set" here will assign a value to the global # variable instead of to a variable in the current namespace, whereas # "variable" operates only on the current namespace. namespace eval people { namespace eval person1 { variable name Neo } } # Once a variable is declared in a namespace, [set] sees it instead of seeing # an identically-named variable in the global namespace: namespace eval people { namespace eval person1 { variable name set name Neo } } # But if "set" has to create a new variable, it always does it relative to the # current namespace: unset name namespace eval people { namespace eval person1 { set name neo } } set people::person1::name # An absolute name always begins with the name of the global namespace (the # empty string), followed by two colons: set ::people::person1::name Neo # Within a procedure, the "variable" links a variable in the current namespace # into the local scope: namespace eval people::person1 { proc fly {} { variable name puts "$name is flying!" } } ############################################################################### ## 4. Built-in Routines ############################################################################### # Math can be done with the "expr": set a 3 set b 4 set c [expr {$a + $b}] # Since "expr" performs variable substitution on its own, brace the expression # to prevent Tcl from performing variable substitution first. See # "http://wiki.tcl.tk/Brace%20your%20#%20expr-essions" for details. # "expr" understands variable and script substitution: set c [expr {$a + [set b]}] # "expr" provides a set of mathematical functions: set c [expr {pow($a,$b)}] # Mathematical operators are available as routines in the ::tcl::mathop # namespace: ::tcl::mathop::+ 5 3 # Routines can be imported from other namespaces: namespace import ::tcl::mathop::+ set result [+ 5 3] # Non-numeric values must be quoted, and operators like "eq" can be used to # constrain the operation to string comparison: set name Neo expr {{Bob} eq $name} # The general operators fall back to string string comparison if numeric # operation isn't feasible: expr {{Bob} == $name} # "proc" creates new routines: proc greet name { return "Hello, $name!" } #multiple parameters can be specified: proc greet {greeting name} { return "$greeting, $name!" } # As noted earlier, braces do not construct a code block. Every value, even # the third argument to "proc", is a string. The previous command # can be rewritten using no braces: proc greet greeting\ name return\ \"\$greeting,\ \$name!\" # When the last parameter is the literal value "args", all extra arguments # passed to the routine are collected into a list and assigned to "args": proc fold {cmd first args} { foreach arg $args { set first [$cmd $first $arg] } return $first } fold ::tcl::mathop::* 5 3 3 ;# -> 45 # Conditional execution is implemented as a routine: if {3 > 4} { puts {This will never happen} } elseif {4 > 4} { puts {This will also never happen} } else { puts {This will always happen} } # Loops are implemented as routines. The first and third arguments to # "for" are treated as scripts, while the second argument is treated as # an expression: set res 0 for {set i 0} {$i < 10} {incr i} { set res [expr {$res + $i}] } unset res # The first argument to "while" is also treated as an expression: set i 0 while {$i < 10} { incr i 2 } # A list is a string, and items in the list are delimited by whitespace: set amounts 10\ 33\ 18 set amount [lindex $amounts 1] # Whitespace in a list item must be quoted: set inventory {"item 1" item\ 2 {item 3}} # It's generally a better idea to use list routines when modifying lists: lappend inventory {item 1} {item 2} {item 3} # Braces and backslash can be used to format more complex values in a list. A # list looks exactly like a script, except that the newline character and the # semicolon character lose their special meanings, and there is no script or # variable substitution. This feature makes Tcl homoiconic. There are three # items in the following list: set values { one\ two {three four} five\{six } # Since, like all values, a list is a string, string operations could be # performed on it, at the risk of corrupting the formatting of the list: set values {one two three four} set values [string map {two \{} $values] ;# $values is no-longer a \ properly-formatted list # The sure-fire way to get a properly-formatted list is to use "list" routines: set values [list one \{ three four] lappend values { } ;# add a single space as an item in the list # Use "eval" to evaluate a value as a script: eval { set name Neo set greeting "Hello, $name" } # A list can always be passed to "eval" as a script composed of a single # command: eval {set name Neo} eval [list set greeting "Hello, $name"] # Therefore, when using "eval", use "list" to build up the desired command: set command {set name} lappend command {Archibald Sorbisol} eval $command # A common mistake is not to use list functions when building up a command: set command {set name} append command { Archibald Sorbisol} try { eval $command ;# The error here is that there are too many arguments \ to "set" in {set name Archibald Sorbisol} } on error {result eoptions} { puts [list {received an error} $result] } # This mistake can easily occur with "subst": set replacement {Archibald Sorbisol} set command {set name $replacement} set command [subst $command] try { eval $command ;# The same error as before: too many arguments to "set" in \ {set name Archibald Sorbisol} } trap {TCL WRONGARGS} {result options} { puts [list {received another error} $result] } # "list" correctly formats a value for substitution: set replacement [list {Archibald Sorbisol}] set command {set name $replacement} set command [subst $command] eval $command # "list" is commonly used to format values for substitution into scripts: There # are several examples of this, below. # "apply" evaluates a two-item list as a routine: set cmd {{greeting name} { return "$greeting, $name!" }} apply $cmd Whaddup Neo # A third item can be used to specify the namespace to apply the routine in: set cmd [list {greeting name} { return "$greeting, $name!" } [namespace current]] apply $cmd Whaddup Neo # "uplevel" evaluates a script at some higher level in the call stack: proc greet {} { uplevel {puts "$greeting, $name"} } proc set_double {varname value} { if {[string is double $value]} { uplevel [list variable $varname $value] } else { error [list {not a double} $value] } } # "upvar" links a variable at the current level in the call stack to a variable # at some higher level: proc set_double {varname value} { if {[string is double $value]} { upvar 1 $varname var set var $value } else { error [list {not a double} $value] } } # Get rid of the built-in "while" routine, and use "proc" to define a new one: rename ::while {} # handling is left as an exercise: proc while {condition script} { if {[uplevel 1 [list expr $condition]]} { uplevel 1 $script tailcall [namespace which while] $condition $script } } # "coroutine" creates a new call stack, a new routine to enter that call stack, # and then calls that routine. "yield" suspends evaluation in that stack and # returns control to the calling stack: proc countdown count { # send something back to the creator of the coroutine, effectively pausing # this call stack for the time being. yield [info coroutine] while {$count > 1} { yield [incr count -1] } return 0 } coroutine countdown1 countdown 3 coroutine countdown2 countdown 5 puts [countdown1] ;# -> 2 puts [countdown2] ;# -> 4 puts [countdown1] ;# -> 1 puts [countdown1] ;# -> 0 catch { puts [coundown1] ;# -> invalid command name "countdown1" } cres copts puts $cres puts [countdown2] ;# -> 3 # Coroutine stacks can yield control to each other: proc pass {whom args} { return [yieldto $whom {*}$args] } coroutine a apply {{} { yield set result [pass b {please pass the salt}] puts [list got the $result] set result [pass b {please pass the pepper}] puts [list got the $result] }} coroutine b apply {{} { set request [yield] while 1 { set response [pass c $request] puts [list [info coroutine] is now yielding] set request [pass a $response] } }} coroutine c apply {{} { set request [yield] while 1 { if {[string match *salt* $request]} { set request [pass b salt] } else { set request [pass b huh?] } } }} # get things moving a ``` ## Reference [Official Tcl Documentation](http://www.tcl.tk/man/tcl/) [Tcl Wiki](http://wiki.tcl.tk) [Tcl Subreddit](http://www.reddit.com/r/Tcl) --- language: tcsh filename: LearnTCSH.csh contributors: - ["Nicholas Christopoulos", "https://github.com/nereusx"] --- tcsh ("tee-see-shell") is a Unix shell based on and compatible with the C shell (csh). It is essentially the C shell with programmable command-line completion, command-line editing, and a few other features. It is the native root shell for BSD-based systems such as FreeBSD. Almost all Linux distros and BSD today use tcsh instead of the original csh. In most cases csh is a symbolic link that points to tcsh. This is because tcsh is backward compatible with csh, and the last is not maintained anymore. - [TCSH Home](http://www.tcsh.org/) - [TCSH Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Tcsh) - [TCSH manual page](http://www.tcsh.org/tcsh.html/top.html) - [“An Introduction to the C shell”, William Joy](https://docs.freebsd.org/44doc/usd/04.csh/paper.html) - [TCSH Bug reports and/or features requests](https://bugs.gw.com/) Some more files: [tcsh help command (for 132x35 terminal size)](https://github.com/nereusx/dotfiles/blob/master/csh-help), [my ~/.tcshrc](https://github.com/nereusx/dotfiles/blob/master/.tcshrc) ```tcsh #!/bin/tcsh # First line of the script is shebang which tells the system how to execute the # script: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # TCSH emulates the shebang on systems which don't understand it. # In most cases you'll use `#!/bin/tcsh -f', because `-f' option does not load # any resource or start-up files, or perform any command hashing, and thus # starts faster. # --- the echo command -------------------------------------------------------- # The `echo' writes each word to the shell's standard output, separated by # spaces and terminated with a newline. The echo_style shell variable may be # set to emulate (or not) the flags and escape sequences. # Display the value of echo_style echo $echo_style # Enable `echo' to support backslashed characters and `-n' option (no new line) # This is the default for tcsh, but your distro may change it. Slackware has # done so. set echo_style = both # Prints "Hello world" echo Hello world echo "Hello world" echo 'Hello world' echo `echo Hello world` # This prints "twonlines" in one line echo two\nlines # Prints the two lines echo "two\nlines" echo 'two\nlines' # --- Basic Syntax ------------------------------------------------------------ # A special character (including a blank or tab) may be prevented from having # its special meaning by preceding it with a backslash `\'. # this will display the last history commands echo !! # this will not echo \!\! # Single quotes prevents expanding special characters too, but some # characters like `!' and backslash have higher priority # `$' (variable value) will not expands echo '$1 tip' # `!' (history) will expands echo '!!' # Strings enclosed by back-quotes will be executed and replaced by the result. echo `ls` # Semi-colon separate commands echo 'first line'; echo 'second line' # There is also conditional execution echo "Always executed" || echo "Only executed if first command fails" echo "Always executed" && echo "Only executed if first command does NOT fail" # Parenthesised commands are always executed in a subshell, # example: create a project and then informs you that it finished while # it does the installation. make && ( espeak "BOSS, compilation finished"; make install ) # prints the home directory but leaving you where you were (cd; pwd); pwd # Read tcsh man-page documentation man tcsh # --- Variables --------------------------------------------------------------- # The shell maintains a list of variables, each of which has as value a list of # zero or more words. The values of shell variables can be displayed and # changed with the `set' and `unset' commands. # The system maintains its own list of ``environment'' variables. # These can be displayed and changed with `printenv', `setenv' and `unsetenv'. # The syntax of setenv is similar to POSIX sh. # Assign a value or nothing will create a variable # Assign nothing set var # Assign a numeric value # the '@' denotes the expression is arithmetic; it works similar to 'set' but # the right value can be a numeric expression. @ var = 1 + 2 # Assign a string value set var = "Hello, I am the contents of 'var' variable" # Assign the output of a program set var = `ls` # Remove a variable unset var # Prints 1 (true) if the variable `var' exists otherwise prints 0 (false) echo $?var # Print all variables and their values set # Prints the contents of 'var' echo $var; echo "$var"; # Prints the string `$var' echo \$var echo '$var' # braces can be used to separate variable from the rest when its needed set num = 12; echo "There ${num}th element" # Prints the number of characters of the value: 6 set var = '123456'; echo $%var ### LISTs # Assign a list of values set var = ( one two three four five ) # Print all the elements: one two three four five echo $var echo $var[*] # Print the count of elements: 5 echo $#var # Print indexed element; prints the second element: two echo $var[2] # Print range of elements; prints 2nd up to 3rd: two, three echo $var[2-3] # Prints all elements starting from the 3rd: three four five echo $var[3-] # Prints print all up to 3rd element: one two three echo $var[-3] ### Special Variables # $argv list of command-line arguments # $argv[0] this file-name (the file of the script file) # $# $0, $n, $* are the same as $#argv, $argv[0], $argv[n], $argv[*] # $status, $? the exit code of the last command that executed # $_ the previous command line # $! the PID of the last background process started by this shell # $$ script's PID # $path, $PATH the list of directories that will search for executable to run # $home, $HOME user's home directory, also the `~' can be used instead # $uid user's login ID # $user user's login name # $gid the user's group ID # $group the user's group-name # $cwd, $PWD the Current/Print Working Directory # $owd the previous working directory # $tcsh tcsh version # $tty the current tty; ttyN for linux console, pts/N for terminal # emulators under X # $term the terminal type # $verbose if set, causes the words of each command to be printed. # can be set by the `-v' command line option too. # $loginsh if set, it is a login shell # TIP: $?0 is always false in interactive shells # TIP: $?prompt is always false in non-interactive shells # TIP: if `$?tcsh' is unset; you run the original `csh' or something else; # try `echo $shell' # TIP: $verbose this is useful to debugging scripts # NOTE: $PWD and $PATH are synchronised with $cwd and $pwd automatically. # --- Variable modifiers ------------------------------------------------------ # Syntax: ${var}:m[:mN] # Where is: # h : the directory t : the filenane r : remove extension e : the extension # u : uppercase the first lowercase letter # l : lowercase the first uppercase letter # p : print but do not execute it (hist) # q : quote the substituted words, preventing further substitutions # x : like q, but break into words at white spaces # g : apply the following modifier once to each word # a : apply the following modifier as many times as possible to single word # s/l/r/ : search for `l' and replace with `r', not regex; the `&' in the r is # replaced by l # & : Repeat the previous substitution # start with this file set f = ~/Documents/Alpha/beta.txt # prints ~/Documents/Alpha/beta echo $f:r # prints ~/Documents/Alpha echo $f:h # prints beta.txt echo $f:t # prints txt echo $f:e # prints beta echo $f:t:r # prints Beta echo $f:t:r:u # prints Biota echo $f:t:r:u:s/eta/iota/ # --- Redirection ------------------------------------------------------------- # Create file.txt and write the standard output to it echo 'this string' > file.txt # Create file.txt and write the standard output and standard error to it echo 'this string' >& file.txt # Append the standard output to file.txt echo 'this string' >> file.txt # Append the standard output and standard error to file.txt echo 'this string' >>& file.txt # Redirect the standard input from file.txt cat < file.txt # Input from keyboard; this stores the input line to variable `x' set x = $< # Document here; cat << LABEL ...text here... LABEL # TIP: this is how to get standard error separated: (grep 'AGP' /usr/src/linux/Documentation/* > output-file.txt) >& error-file.txt # example: read a name from standard input and display a greetings message echo -n "Enter your name? " set name = $< echo "Greetings $name" # --- Expressions ------------------------------------------------------------ # Operators: # == equal != not equal ! not # > greater than < less than >= greater or equal <= less or equal # && logical AND || logical OR if ( $name != $user ) then echo "Your name isn't your username" else echo "Your name is your username" endif # single-line form if ( $name != $user ) echo "Your name isn't your username" # NOTE: if $name is empty, tcsh sees the above condition as: # if ( != $user ) ... # which is invalid syntax # so the "safe" way to use potentially empty variables in tcsh is: # if ( "$name" != $user ) ... # which, when $name is empty, is seen by tcsh as: # if ( "" != $user ) ... # which works as expected # There is also conditional execution echo "Always executed" || echo "Only executed if first command fails" echo "Always executed" && echo "Only executed if first command does NOT fail" # To use && and || with if statements, you don't need multiple pairs of # square brackets: if ( "$name" == "Steve" && "$age" == 15 ) then echo "This will run if $name is Steve AND $age is 15." endif if ( "$name" == "Daniya" || "$name" == "Zach" ) then echo "This will run if $name is Daniya OR Zach." endif # String matching operators ( `=~' and `!~' ) # The ‘==’ ‘!=’ ‘=~’ and ‘!~’ operators compare their arguments as strings; # all others operate on numbers. The operators ‘=~’ and ‘!~’ are like ‘!=’ # and ‘==’ except that the right hand side is a glob-pattern against which # the left hand operand is matched. if ( $user =~ ni[ck]* ) echo "Greetings Mr. Nicholas." if ( $user !~ ni[ck]* ) echo "Hey, get out of Nicholas PC." # Arithmetic expressions are denoted with the following format: @ result = 10 + 5 echo $result # Arithmetic Operators # +, -, *, /, % # # Arithmetic Operators which must be parenthesised # !, ~, |, &, ^, ~, <<, >>, # Compare and logical operators # # All operators are same as in C. # It is non so well documented that numeric expressions require spaces # in-between; Also, `@' has its own parser, it seems that work well when the # expression is parenthesised otherwise the primary parser seems it is active. # Parenthesis require spaces around, this is documented. # wrong @ x = $y+1 @ x = 0644 & 022; echo $x @ x = (0644 & 022) +1; echo $x @ x = (0644 & 022)+ 1; echo $x @ x = ( ~077 ); echo $x # correct @ x = $y + 1 @ x = ( 0644 & 022 ) + 1; echo $x @ x = ( ~ 077 ); echo $x @ x = ( ~ 077 | 022 ); echo $x @ x = ( ! 0 ); echo $x # C's operators ++ and -- are supported if there is not assignment @ result ++ # None shell created to do mathematics; # Except for the basic operations, use an external command with backslashes. # # I suggest the calc as the best option. # (http://www.isthe.com/chongo/tech/comp/calc/) # # The standard Unix's bc as second option # (https://www.gnu.org/software/bc/manual/html_mono/bc.html) # # The standard Unix's AWK as third option # (https://www.gnu.org/software/gawk/manual/gawk.html) # You can also use `perl', `php' or even several BASICs, but prefer the # above utilities for faster load-and-run results. # real example: (that I answer in StackExchange) # REQ: x := 1001b OR 0110b # in `tcsh' expression (by using octal) @ x = ( 011 | 06 ); echo $x # the same by using `calc' (and using binary as the original req) set x = `calc '0b1001 | 0b110'`; echo $x # --- File Inquiry Operators -------------------------------------------------- # NOTE: The builtin `filetest' command do the same thing. #### Boolean operators # -r read access -w write access -x execute access -e existence # -f plain file -d directory -l symbolic link -p named pipe # -S socket file # -o ownership -z zero size -s non-zero size # -u SUID is set -g SGID is set -k sticky is set # -b block device -c char device # -t file (digit) is an open file descriptor for a terminal device # if the file `README' exists, displays a message if ( -e README ) echo "I have already README file" # if the `less' program is installed, use this instead of `more' if ( -e `where less` ) then alias more 'less' endif #### Non-boolean operators # -Z returns the file size in bytes # -M returns the modification time (mtime) -M: returns mtime string # -A returns the lass access time (atime) -A: returns atime string # -U returns the owners user ID -U: returns the owners user-name # -G returns the group ID -G: returns the group-name # -P returns the permissions as octal number -Pmode returns perm. AND mode # this will display the date as Unix-time integer: 1498511486 filetest -M README.md # This will display "Tue Jun 27 00:11:26 2017" filetest -M: README.md # --- Basic Commands ---------------------------------------------------------- # Navigate though file system with `chdir' (cd) cd path # change working directory cd # change to home directory cd - # change to previous directory cd .. # go up one directory # Examples: cd ~/Downloads # go to my `Downloads' directory # Use `mkdir` to create new directories. mkdir newdir # The `-p` flag causes new intermediate directories to be created as necessary. mkdir -p ~/.backup/saves # which & where # find if csh points to tcsh ls -lha `which csh` # find if csh is installed on more than one directory where csh # --- Pipe-lines -------------------------------------------------------------- # A pipeline is a sequence of processes chained together by their standard # streams, so that the output of each process (stdout) feeds directly as input # (stdin) to the next one. This `pipes' are created with the `|' special # character and it is one of the most powerful characteristics of Unix. # example: ls -l | grep key | less # "ls -l" produces a process, the output (stdout) of which is piped to the # input (stdin) of the process for "grep key"; and likewise for the process # for "less". # the `ls', the `grep' and the `less' are programs of Unix and they have their # own man-page. The `pipe' mechanism is part of the kernel but the syntax # and the control is job of the shell, the tcsh in our case. # NOTE: `pipe' mechanism has Windows too, but it is buggy and I sign it for all # versions until Windows XP SP3 API32 which was the last one that I worked on. # Microsoft still denied it but is well known bug since it is a common method # for inter-process communication. For small I/O it will work well. # tcsh, along with grep, gcc and perl is one of the first Unix programs that # ported to DOS (with EMX DOS extender) and later to Windows (1998). # example: this will convert tcsh to PostScript and will show it with okular zcat /usr/man/man1/tcsh.1.gz | groff -Tps -man | okular - # a better version zcat `locate -b -n 1 '\tcsh.1.gz'` | groff -Tps -man | okular - # even better set page = tcsh; set loc = (locate -b -n 1 "\\\\"${page}".1.gz"); zcat `eval $loc` | groff -Tps -man | okular - # the same, modified to create man page pdf set page = tcsh; set loc = (locate -b -n 1 "\\\\"${page}".1.gz"); zcat `eval $loc` | groff -Tps -man | ps2pdf - ${page}.pdf # the same, but now shows the ${page}.pdf too set page = tcsh; set loc = (locate -b -n 1 "\\\\"${page}".1.gz"); zcat `eval $loc` | groff -Tps -man | ps2pdf - ${page}.pdf && okular tcsh.pdf # NOTE: `okular' is the default application of KDE environment and it shows # postcript and pdf files. You can replace it with your lovely pdf viewer. # zcat, locate, groff, are common programs in all Unices. `ps2pdf' program # is part of `ghostscript' package that is widely used. # --- Control Flow ------------------------------------------------------------ #### IF-THEN-ELSE-ENDIF # Syntax: # if ( expr ) then # ... # [else if ( expr2 ) then # ...] # [else # ...] # endif # # If the specified expr is true then the commands to the first else are # executed; otherwise if expr2 is true then the commands to the second else # are executed, etc. # Any number of else-if pairs are possible; only one endif is needed. # # Single-line form: # # if ( expr ) command # # If `expr' evaluates true, then command is executed. # `command' must be a simple command, not an alias, a pipeline, a command list # or a parenthesized command list. With few words, avoid to use it. # # BUG: Input/output redirection occurs even if expr is false and command is # thus not executed. # # check if we are in non-interactive shell and quit if true if ( $?USER == 0 || $?prompt == 0 ) exit # check if we are a login shell if ( $?loginsh ) then # check if you are on linux console (not X's terminal) if ( $tty =~ tty* ) then # enable keypad application keys (man console_codes) echo '\033=' endif endif #### SWITCH-ENDSW # Syntax: # switch ( expr ) # case pattern: # ... # [breaksw] # [default: # ...] # endsw # # tcsh uses a case statement that works similarly to switch in C. # Each case label is successively matched, against the specified string which # is first command and filename expanded. The file metacharacters `*', `?' # and `[...]' may be used in the case labels. If none of the labels match the # execution begins after the default label if its defined. # The command `breaksw' causes execution to continue after the endsw. Otherwise # control may fall through case labels and default labels as in C. switch ( $var ) case *.[1-9]: case *.[1-9].gz: echo "$var is a man-page." breaksw case *gz: echo "$var is gzipped" breaksw default: file $var endsw #### FOREACH-END # Syntax: # foreach name ( wordlist ) # ... # [break | continue] # end # # Successively sets the variable `name' to each member of `wordlist' and # executes the sequence of commands between this command and the matching # `end' keyword. The `continue' keyword jump to the next element back to # top; and the `break' keyword terminates the loop. # # BUG: `foreach' doesn't ignore here documents when looking for its end. # example: counting 1 to 10 foreach i ( `seq 1 10` ) echo $i end # example: type all files in the list foreach f ( a.txt b.txt c.txt ) cat $f end # example: convert wma to ogg foreach f ( *.wma ) ffmpeg -i "$f" "$f:r".ogg end #### WHILE-END # while ( expr ) # ... # [break | continue] # end # # Executes the commands between the `while' and the matching `end' while `expr' # evaluates non-zero. `break' and `continue' may be used to terminate or # continue the loop prematurely. # count from 1 to 10 set num = 1 while ( $num <= 10 ) echo $num @ num ++ end # print all directories of CWD set lst = ( * ) while ( $#lst ) if ( -d $lst[1] ) echo $lst[1] is directory shift lst end # separate command-line arguments to options or parameters set options set params set lst = ( $* ) while ( $#lst ) if ( "$lst[1]" =~ '-*' ) then set options = ( $options $lst[1] ) else set params = ( $params $lst[1] ) endif shift lst end echo 'options =' $options echo 'parameters =' $params #### REPEAT # Syntax: repeat count command # # The specified command, which is subject to the same restrictions as the # command in the one line if statement above, is executed count times. # I/O redirections occur exactly once, even if count is 0. # # TIP: in most cases prefer `while' repeat 3 echo "ding dong" # --- Functions --------------------------------------------------------------- # tcsh has no functions but its expression syntax is advanced enough to use # `alias' as functions. Another method is recursion # Alias argument selectors; the ability to define an alias to take arguments # supplied to it and apply them to the commands that it refers to. # Tcsh is the only shell that provides this feature. # # \!# argument selector for all arguments, including the alias/command # itself; arguments need not be supplied. # \!* argument selector for all arguments, excluding the alias/command; # arguments need not be supplied. # \!$ argument selector for the last argument; argument need not be supplied, # but if none is supplied, the alias name is considered to be the # last argument. # \!^ argument selector for first argument; argument MUST be supplied. # \!:n argument selector for the nth argument; argument MUST be supplied; # n=0 refers to the alias/command name. # \!:m-n argument selector for the arguments from the mth to the nth; # arguments MUST be supplied. # \!:n-$ argument selector for the arguments from the nth to the last; # at least argument n MUST be supplied. # Alias the cd command so that when you change directories, the contents # are immediately displayed. alias cd 'cd \!* && ls' # --- Recursion method --- begin --- #!/bin/tcsh -f set todo = option1 if ( $#argv > 0 ) then set todo = $argv[1] endif switch ( $todo ) case option1: # ... $0 results breaksw case option2: # ... $0 results breaksw case results: echo "print the results here" # ... breaksw default: echo "Unknown option: $todo" # exit 0 endsw # --- Recursion method --- end --- # --- examples ---------------------------------------------------------------- # this script prints available power-states if no argument is set; # otherwise it set the state of the $argv[1] # --- power-state script --- begin -------------------------------------------- #!/bin/tcsh -f # get parameter ("help" for none) set todo = help if ( $#argv > 0 ) then set todo = $argv[1] endif # available options set opts = `cat /sys/power/state` # is known? foreach o ( $opts ) if ( $todo == $o ) then # found; execute it echo -n $todo > /sys/power/state break endif end # print help and exit echo "usage: $0 [option]" echo "available options on kernel: $opts" # --- power-state script --- end ---------------------------------------------- # Guess the secret number game # --- secretnum.csh --- begin ------------------------------------------------- #!/bin/tcsh -f set secret=`shuf -i1-100 -n1` echo "I have a secret number from 1 up to 100" while ( 1 ) echo -n "Guess: " set guess = $< if ( $secret == $guess ) then echo "You found it" exit 1 else if ( $secret > $guess ) then echo "its greater" else if ( $secret < $guess ) then echo "its lesser" endif endif endif end # --- secretnum.csh --- end --------------------------------------------------- # ----------------------------------------------------------------------------- # Appendices #### About [T]CSH: # * CSH is notorious about its bugs; # * It was also famous about its advanced interactive mode. # * TCSH is famous that have the most advanced completition subsystem. # * TCSH is famous that have the most advanced aliases subsystem; aliases # can take parameters and often used as functions! # * TCSH is well known that preferred by people (me too) because of better # syntax. All shells are using Thomson's syntax with exception of [t]csh, # fish and plan9's shells (rc, ex). # * It is smaller and consume far less memory than bash, zsh even mksh! # (memusage reports) # * TCSH still has bugs; less but have; if you write readable clean code you'll # find none; well almost none... This has to do with the implementation of # csh; that no means the other shells has good implementation. # * no one well known shell is capable for regular programming; if your script # getting big, use a programming language, or at least PHP or Perl (good # script languages). # # Advises: # 1. Do not use redirection in single-line if (it is well documented bug) # In most cases avoid to use single-line IFs. # 2. Do not mess up with other shells code, c-shell is not compatible with # other shells and has different abilities and priorities. # 3. Use spaces as you'll use them to write readable code in any language. # A bug of csh was `set x=1' worked, `set x = 1' worked, `set x =1' did not! # 4. It is well documented that numeric expressions require spaces in-between; # also parenthesise all bit-wise and unary operators. # 5. Do not write a huge weird expression with several quotes, backslashes etc # It is bad practice for generic programming, it is dangerous in any shell. # 6. Help tcsh, report the bug here # 7. Read the man page, `tcsh' has huge number of options, and variables. # # I suggest the following options enabled by default # -------------------------------------------------- # Even in non-interactive shells # set echo_style=both # set backslash_quote # set parseoctal # unset noclobber # # Whatever... # set inputmode=insert # set autolist # set listjobs # set padhour # set color # set colorcat # set nobeep # set cdtohome # # set histdup # set histlit # set nohistclop # # unset compat_expr # unset noglob # unset autologout # unset time # unset tperiod # # NOTE: If the `backslash_quote' is set, it may create compatibility issues # with other tcsh scripts which was written without it. # # NOTE: The same for `parseoctal', but it is better to fix the problematic # scripts. # # NOTE: **for beginners only** # This enable automatically rescan `path' directories if need to. (like bash) # set autorehash #### common aliases # alias hist 'history 20' # alias ll 'ls --color -lha' # alias today "date '+%d%h%y' # alias ff 'find . -name ' #### a nice prompt # set prompt = "%B%{\033[35m%}%t %{\033[32m%}%n@%m%b %C4 %# " ``` --- category: tool tool: tmux contributors: - ["mdln", "https://github.com/mdln"] filename: LearnTmux.txt --- [tmux](http://tmux.github.io) is a terminal multiplexer: it enables a number of terminals to be created, accessed, and controlled from a single screen. tmux may be detached from a screen and continue running in the background then later reattached. ``` tmux [command] # Run a command # 'tmux' with no commands will create a new session new # Create a new session -s "Session" # Create named session -n "Window" # Create named Window -c "/dir" # Start in target directory attach # Attach last/available session -t "#" # Attach target session -d # Detach the session from other instances ls # List open sessions -a # List all open sessions lsw # List windows -a # List all windows -s # List all windows in session lsp # List panes -a # List all panes -s # List all panes in session -t # List all panes in target kill-window # Kill current window -t "#" # Kill target window -a # Kill all windows -a -t "#" # Kill all windows but the target kill-session # Kill current session -t "#" # Kill target session -a # Kill all sessions -a -t "#" # Kill all sessions but the target ``` ### Key Bindings The method of controlling an attached tmux session is via key combinations called 'Prefix' keys. ``` ---------------------------------------------------------------------- (C-b) = Ctrl + b # 'Prefix' combination required to use keybinds (M-1) = Meta + 1 -or- Alt + 1 ---------------------------------------------------------------------- ? # List all key bindings : # Enter the tmux command prompt r # Force redraw of the attached client c # Create a new window ! # Break the current pane out of the window. % # Split the current pane into two, left and right " # Split the current pane into two, top and bottom n # Change to the next window p # Change to the previous window { # Swap the current pane with the previous pane } # Swap the current pane with the next pane s # Select a new session for the attached client interactively w # Choose the current window interactively 0 to 9 # Select windows 0 to 9 d # Detach the current client D # Choose a client to detach & # Kill the current window x # Kill the current pane Up, Down # Change to the pane above, below, left, or right Left, Right M-1 to M-5 # Arrange panes: # 1) even-horizontal # 2) even-vertical # 3) main-horizontal # 4) main-vertical # 5) tiled C-Up, C-Down # Resize the current pane in steps of one cell C-Left, C-Right M-Up, M-Down # Resize the current pane in steps of five cells M-Left, M-Right ``` ### Configuring ~/.tmux.conf tmux.conf can be used to set options automatically on start up, much like how .vimrc or init.el are used. ``` # Example tmux.conf # 2015.12 ### General ########################################################################### # Scrollback/History limit set -g history-limit 2048 # Index Start set -g base-index 1 # Mouse set-option -g -q mouse on # Force reload of config file unbind r bind r source-file ~/.tmux.conf ### Keybinds ########################################################################### # Unbind C-b as the default prefix unbind C-b # Set new default prefix set-option -g prefix ` # Return to previous window when prefix is pressed twice bind C-a last-window bind ` last-window # Allow swapping C-a and ` using F11/F12 bind F11 set-option -g prefix C-a bind F12 set-option -g prefix ` # Keybind preference setw -g mode-keys vi set-option -g status-keys vi # Moving between panes with vim movement keys bind h select-pane -L bind j select-pane -D bind k select-pane -U bind l select-pane -R # Window Cycle/Swap bind e previous-window bind f next-window bind E swap-window -t -1 bind F swap-window -t +1 # Easy split pane commands bind = split-window -h bind - split-window -v unbind '"' unbind % # Activate inner-most session (when nesting tmux) to send commands bind a send-prefix ### Theme ########################################################################### # Statusbar Color Palatte set-option -g status-justify left set-option -g status-bg black set-option -g status-fg white set-option -g status-left-length 40 set-option -g status-right-length 80 # Pane Border Color Palette set-option -g pane-active-border-fg green set-option -g pane-active-border-bg black set-option -g pane-border-fg white set-option -g pane-border-bg black # Message Color Palette set-option -g message-fg black set-option -g message-bg green # Window Status Color Palette setw -g window-status-bg black setw -g window-status-current-fg green setw -g window-status-bell-attr default setw -g window-status-bell-fg red setw -g window-status-activity-attr default setw -g window-status-activity-fg yellow ### UI ########################################################################### # Notification setw -g monitor-activity on set -g visual-activity on set-option -g bell-action any set-option -g visual-bell off # Automatically set window titles set-option -g set-titles on set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T' # window number,program name,active (or not) # Statusbar Adjustments set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]" # Show performance counters in statusbar # Requires https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load/ set -g status-interval 4 set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]" ``` ### References [Tmux | Home](http://tmux.github.io) [Tmux Manual page](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux) [Gentoo Wiki](http://wiki.gentoo.org/wiki/Tmux) [Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux) [Display CPU/MEM % in statusbar](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux) [tmuxinator - Manage complex tmux sessions](https://github.com/tmuxinator/tmuxinator) --- language: toml filename: learntoml.toml contributors: - ["Alois de Gouvello", "https://github.com/aloisdg"] --- TOML stands for Tom's Obvious, Minimal Language. It is a data serialisation language designed to be a minimal configuration file format that's easy to read due to obvious semantics. It is an alternative to YAML and JSON. It aims to be more human friendly than JSON and simpler that YAML. TOML is designed to map unambiguously to a hash table. TOML should be easy to parse into data structures in a wide variety of languages. Be warned, TOML's spec is still changing a lot. Until it's marked as 1.0, you should assume that it is unstable and act accordingly. This document follows TOML v0.4.0. ```toml # Comments in TOML look like this. ################ # SCALAR TYPES # ################ # Our root object (which continues for the entire document) will be a map, # which is equivalent to a dictionary, hash or object in other languages. # The key, equals sign, and value must be on the same line # (though some values can be broken over multiple lines). key = "value" string = "hello" number = 42 float = 3.14 boolean = true dateTime = 1979-05-27T07:32:00-08:00 scientificNotation = 1e+12 "key can be quoted" = true # Both " and ' are fine "key may contains" = "letters, numbers, underscores, and dashes" # A bare key must be non-empty, but an empty quoted key is allowed "" = "blank" # VALID but discouraged '' = 'blank' # VALID but discouraged ########## # String # ########## # All strings must contain only valid UTF-8 characters. # We can escape characters and some of them have a compact escape sequence. # For example, \t add a tabulation. Refers to the spec to get all of them. basicString = "are surrounded by quotation marks. \"I'm quotable\". Name\tJos" multiLineString = """ are surrounded by three quotation marks on each side and allow newlines.""" literalString = 'are surrounded by single quotes. Escaping are not allowed.' multiLineLiteralString = ''' are surrounded by three single quotes on each side and allow newlines. Still no escaping. The first newline is trimmed in raw strings. All other whitespace is preserved. #! are preserved? ''' # For binary data it is recommended that you use Base64, another ASCII or UTF8 # encoding. The handling of that encoding will be application specific. ########### # Integer # ########### ## Integers can start with a +, a - or nothing. ## Leading zeros are not allowed. Hex, octal, and binary forms are not allowed. ## Values that cannot be expressed as a series of digits are not allowed. int1 = +42 int2 = 0 int3 = -21 integerRange = 64 ## You can use underscores to enhance readability. Each ## underscore must be surrounded by at least one digit. int4 = 5_349_221 int5 = 1_2_3_4_5 # VALID but discouraged ######### # Float # ######### # Floats are an integer followed by a fractional and/or an exponent part. flt1 = 3.1415 flt2 = -5e6 flt3 = 6.626E-34 ########### # Boolean # ########### bool1 = true bool2 = false boolMustBeLowercase = true ############ # Datetime # ############ date1 = 1979-05-27T07:32:00Z # follows the RFC 3339 spec date2 = 1979-05-27T07:32:00 # without offset date3 = 1979-05-27 # without offset nor time #################### # COLLECTION TYPES # #################### ######### # Array # ######### array1 = [ 1, 2, 3 ] array2 = [ "Commas", "are", "delimiters" ] array3 = [ "Don't mixed", "different", "types" ] array4 = [ [ 1.2, 2.4 ], ["all", 'strings', """are the same""", '''type'''] ] array5 = [ "Whitespace", "is", "ignored" ] ######### # Table # ######### # Tables (or hash tables or dictionaries) are collections of key/value # pairs. They appear in square brackets on a line by themselves. # Empty tables are allowed and simply have no key/value pairs within them. [table] # Under that, and until the next table or EOF are the key/values of that table. # Key/value pairs within tables are not guaranteed to be in any specific order. [table-1] key1 = "some string" key2 = 123 [table-2] key1 = "another string" key2 = 456 # Dots are prohibited in bare keys because dots are used to signify nested tables. # Naming rules for each dot separated part are the same as for keys. [dog."tater.man"] type = "pug" # In JSON land, that would give you the following structure: # { "dog": { "tater.man": { "type": "pug" } } } # Whitespace around dot-separated parts is ignored, however, best practice is to # not use any extraneous whitespace. [a.b.c] # this is best practice [ d.e.f ] # same as [d.e.f] [ j . "ʞ" . 'l' ] # same as [j."ʞ".'l'] # You don't need to specify all the super-tables if you don't want to. TOML knows # how to do it for you. # [x] you # [x.y] don't # [x.y.z] need these [x.y.z.w] # for this to work # As long as a super-table hasn't been directly defined and hasn't defined a # specific key, you may still write to it. [a.b] c = 1 [a] d = 2 # You cannot define any key or table more than once. Doing so is invalid. # DO NOT DO THIS [a] b = 1 [a] c = 2 # DO NOT DO THIS EITHER [a] b = 1 [a.b] c = 2 # All table names must be non-empty. [] # INVALID [a.] # INVALID [a..b] # INVALID [.b] # INVALID [.] # INVALID ################ # Inline table # ################ inlineTables = { areEnclosedWith = "{ and }", mustBeInline = true } point = { x = 1, y = 2 } ################### # Array of Tables # ################### # An array of tables can be expressed by using a table name in double brackets. # Each table with the same double bracketed name will be an item in the array. # The tables are inserted in the order encountered. [[products]] name = "array of table" sku = 738594937 emptyTableAreAllowed = true [[products]] [[products]] name = "Nail" sku = 284758393 color = "gray" # You can create nested arrays of tables as well. Each double-bracketed # sub-table will belong to the nearest table element above it. [[fruit]] name = "apple" [fruit.Geometry] shape = "round" note = "I am an fruit's property" [[fruit.color]] name = "red" note = "I am an array's item in apple" [[fruit.color]] name = "green" note = "I am in the same array than red" [[fruit]] name = "banana" [[fruit.color]] name = "yellow" note = "I am an array's item too but banana's one" ``` In JSON land, this code will be: ```json { "fruit": [ { "name": "apple", "geometry": { "shape": "round", "note": "..."}, "color": [ { "name": "red", "note": "..." }, { "name": "green", "note": "..." } ] }, { "name": "banana", "color": [ { "name": "yellow", "note": "..." } ] } ] } ``` ### More Resources + [TOML official repository](https://github.com/toml-lang/toml) --- language: bf filename: brainfuck-tr contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io"] translators: - ["Haydar KULEKCI", "http://scanf.info/"] lang: tr-tr --- Brainfuck (normalde brainfuck olarak bütün harfleri küçük olarak yazılır.) son derece minimal bir programlama dilidir. (Sadece 8 komut) ve tamamen Turing'dir. ``` "><+-.,[]" (tırnak işaretleri hariç) karakterleri dışındaki her karakter gözardı edilir. Brainfuck 30,000 hücresi olan ve ilk değerleri sıfır olarak atanmış bir dizidir. İşaretçi ilk hücreyi işaret eder. Sekiz komut vardır: + : Geçerli hücrenin değerini bir artırır. - : Geçerli hücrenin değerini bir azaltır. > : Veri işaretçisini bir sonraki hücreye hareket ettirir(sağdaki hücreye). < : Veri işaretçisini bir önceki hücreye hareket ettirir(soldaki hücreye). . : Geçerli hücrenin ASCII değerini yazdırır (örn: 65 = 'A'). , : Bir girdilik karakteri aktif hücre için okur. [ : Eğer geçerli hücredeki değer sıfır ise, ]ifadesine atlar. Diğer durumlarda bir sonraki yönergeye geçer. ] : Eğer geçerli hücredeki değer sıfır ise, bir sonraki yönergeye geçer. Diğer durumlarda, [ ifadesine karşılık gelen yönergelere döner. [ ve ] bir while döngüsü oluşturur. Açıkça, dengeli olmalıdırlar. Basit bir brainfuck programına göz atalım. ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . Bu program 'A' karaterini ekrana basar. İlk olarak, #1'inci hücre 6'ya artırılır. #1'inci hücre döngü için kullanılacaktır. Sonra, ([) döngüsüne girilir ve #2'inci hücreye hareket edilir. #2'inci hücre 10 kez artırılır, #1'inci hücreye geri dönülür. #1 hücresini bir azaltır. Bu döngü 6 kez gerçekleşir. (Bu 6 kez azaltmak demektir, #1 hücresi 0 değerini alır ve bu noktada ] ifadesini atlar). Bu noktada, biz #1 hücresindeyiz, değeri şu anda 0 ve #2 hücresinin değeri 60'tır. Biz #2 hücresine hareket diyoruz ve bu hücreyi 5 defa artırıyoruz. #2'nin şu anki değeri 65 olur. Sonra #2 hücresinin ASCII karşılığını yazdırıyoruz. 65 değerinin ASCII karşılığı 'A'dır. Ekrana 'A' yazılacaktır. , [ > + < - ] > . Bu program kullanıcıdan bir girdi okur, ve karakteri bir diğer hücreye yazdırır, ve daha sonra aynı karakteri ekrana yazdırır. , ifadesi kullanıcıdan karakteri #1 hücresine okur. Sonra bir döngü başlar. #2 hücresine hareket edilir, #2 hücresinin değeri bir artırılır, #1 hücresine geri dönülür, ve #1 hücresinin değer bir azaltılır. Bu #1 hücresinin değeri 0 olana kadar devam eder ve #2 hücresi #1'in eski değerini tutar. Çünkü biz #1 hücresindeki verileri döngü süresince #2 hücresine taşıyoruz, ve sonunda #2 hücresinin ASCII değerini yazdırıyoruz. Boşluk karakteri sadece okunabilirliği artırmak içindir. Aşağıdaki gibi de yazabilirsiniz. ,[>+<-]>. Bu uygulamanın ne yaptığına bakalım: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> Bu program 2 sayı alır, ve birbiri ile çarpar. Özetle, ilk olarak iki girdi alır. Sonra, #1 hücresinde şarta bağlı harici bir döngü başlar. Sonra #2 ye hareket edilir, ve içerde #2 hücresine bağlı bir döngü daha başlar ve #3 hücresinin değerini artırır. Ama, Bir problem vardır: iç döngünün sonunda #2'inci hücrenin değeri 0 olacaktır. Bunu çözmek için #4 hücresinin de değerini yükseltiyoruz, ve sonra #4 hücresinin değerini #2'ye kopyalıyoruz. ``` İşte brainfuck. Zor değil değil mi? Eğlenmek için kendi programınızı yazabilirsiniz, veya farklı bir dilde brainfuck yorumlayıcısı yazabilirsiniz. Yorumlayıcı oldukça basittir, ama mazoşist iseniz, brainfuck içerisinde bir brainfuck yorumlayıcısı yazmayı deneyebilirsiniz. --- name: c category: language language: c filename: learnc-tr.c contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Haydar KULEKCI", "http://scanf.info/"] lang: tr-tr --- /* C halen modern yüksek performans bilgisayarların dili. C bir çok programcının kullandığı en düşük seviye dillerdendir, ama salt hız ile daha fazlasını karşılar. C'nin bellek yönetiminden iyi anlarsanız sizi isteğiniz yere götürecektir. ```c // Tek satır yorum // karakterleri ile başlar /* Çoklu satırlı yorumlar bu şekilde görünür. */ // C Standart kütüphanelerini uygulamanıza #include ile // dahil edebilirsiniz. #include #include #include // Kendi başlık(header) dosyalarınız dahil etmek için "çift tırnak" // kullanmalısınız. #include "my_header.h" // Fonksiyonlarınızı bir .h dosyasında ya da c dosyanızın üst tarafta // tanımlayın. void function_1(); void function_2(); // Programınızın giriş noktası main isimli bir fonksiyondur ve // integer değer döner int main() { // çıktıları yazdırmak için printf kullanılır, "print formatted" // %d bir sayı tipidir, \n yeni satır karakteridir printf("%d\n", 0); // => 0 karakteri yazdırılır. // Tüm ifadeler noktalı virgül ile bitmelidir. /////////////////////////////////////// // Tipler /////////////////////////////////////// // Değişkenleri kullanmadan önce tanımlamalısınız. Bir değişken tanımlarken // tipini belirtmelisiniz; bu tip onun byte olarak boyutunu belirler. // int değişken tipi 4 byte boyutundadır. int x_int = 0; // short değişken tipi genellikle 2 byte boyutundadır. short x_short = 0; // char tipi 1 byte boyutunu garanti eder. char x_char = 0; char y_char = 'y'; // Karakterler '' işaretleri arasına yazılır. // long tipi 4-8 byte olur; long long tipi en azından 64 bit garantiler. long x_long = 0; long long x_long_long = 0; // float tipi 32-bit kayan noktalı sayı boyutundadır. float x_float = 0.0; // double değişken tipi 64-bit kayan noktalı yazı tipindedir. double x_double = 0.0; // Integral türleri işaretsiz olabilir. Bunun anlamı, onlar eksi değer // olamaz demektir, ama aynı boyuttaki işaretsiz bir sayının maksimum // değeri işaretli bir sayının maksimum değeriden büyük olur. unsigned char ux_char; unsigned short ux_short; unsigned int ux_int; unsigned long long ux_long_long; // Diğer taraftan char, ki her zaman bir byte boyutundadır, bu tipler // makinenize göre boyut değiştirir. sizeof(T) size bir değişkenin byte // cinsinden boyutunu verir öyle ki bu tipin boyutunu taşınabilir bir // şekilde ifade edilebilir // Örneğin, printf("%lu\n", sizeof(int)); // => 4 (bir çok makinede 4-byte words) // Eger arguman düzenli ifae olan sizeof operatoru ise degerlendirilmez. // VLAs hariç asagiya bakiniz). // Bu durumda verimliligin degeri derleme-zamani sabitidir. int a = 1; // size_t bir objeyi temsil etmek için kullanılan 2 byte uzunluğundaki bir // işaretsiz tam sayı tipidir size_t size = sizeof(a++); // a++ is not evaluated printf("sizeof(a++) = %zu where a = %d\n", size, a); // yazdirilan "sizeof(a++) = 4 where a = 1" (32-bit mimaride) // Diziler somut bir boyut ile oluşturulmalıdır. char my_char_array[20]; // Bu dizi 1 * 20 = 20 byte alan kaplar int my_int_array[20]; // Bu dizi 4 * 20 = 80 byte alan kaplar // (4-byte bir word varsayılır) // Şu şekilde bir diziyi 0 ile oluşturabilirsiniz: char my_array[20] = {0}; // Dizinin elemanlarını indexlemek diğer diller gibidir, veya // diğer diller C gibi. my_array[0]; // => 0 // Diziler değişebilirdir (mutable); O sadece memory! my_array[1] = 2; printf("%d\n", my_array[1]); // => 2 // C99'da (ve C11 istege bagli bir ozellik olarak), değidken-uzunluklu diziler (VLAs) bildirilebilirler. // Böyle bir dizinin boyuunu derlenmesi gerekmez // zaman sabiti: printf("Enter the array size: "); // dizi boyutu kullaniciya soruluyor char buf[0x100]; fgets(buf, sizeof buf, stdin); // strtoul isaretsiz integerlar icin string ayiricisidir. size_t size = strtoul(buf, NULL, 10); int var_length_array[size]; // declare the VLA printf("sizeof array = %zu\n", sizeof var_length_array); // Bu programın olası bir sonucu olabilir: // > Enter the array size: 10 // > sizeof array = 40 // String'ler bir NUL (0x00) byte ile sonlandırılmış karakter dizileridir, // bu string içerisinde özel bir karakter olan '\0' ile gösterilir. // (Biz Nul byte'i string karakterleri arasında bulundurmamıza gerek // yoktur; derleyici onu bizim için dizinin sonuna ekler.) char a_string[20] = "This is a string"; printf("%s\n", a_string); // %s bir string formatıdır. /* a_string 16 karakter uzunluğundadır. 17. karakter NUL karakteridir. 18., 19. ve 20. karakterler tanımsızdır.(undefined) */ printf("%d\n", a_string[16]); // => 0 // i.e., byte #17 is 0 (as are 18, 19, and 20) // Tek tirnak arasinda karakterlere sahipsek, bu karakterler degismezdir. // Tip `int` ise, `char` *degildir* (tarihsel sebeplerle). int cha = 'a'; // fine char chb = 'a'; // fine too (implicit conversion from int to char) /////////////////////////////////////// // Operatörler /////////////////////////////////////// int i1 = 1, i2 = 2; // Çoklu tanımlama için kısayol. float f1 = 1.0, f2 = 2.0; // Aritmatik basittir. i1 + i2; // => 3 i2 - i1; // => 1 i2 * i1; // => 2 i1 / i2; // => 0 (0.5'dir ama 0 a yuvarlanmıştır.) f1 / f2; // => 0.5, artı veya eksi epsilon // Modüler aritmetikte vardır. 11 % 3; // => 2 // Karşılaştırma operatörleri muhtemelen tanıdıktır, ama // C'de boolean tipi yoktur. Bunun yerine sayı(int) kullanırız. // 0 false yerine ve diğer herşey true yerine geçmektedir. // (Karşılaştırma operatörleri her zaman 0 veya 1 dönmektedir.) 3 == 2; // => 0 (false) 3 != 2; // => 1 (true) 3 > 2; // => 1 3 < 2; // => 0 2 <= 2; // => 1 2 >= 2; // => 1 // Sayılar üzerinde mantık işlemleri !3; // => 0 (Logical not) !0; // => 1 1 && 1; // => 1 (Logical and) 0 && 1; // => 0 0 || 1; // => 1 (Logical or) 0 || 0; // => 0 // Bit boyutunda işlem yapmak için operatörler ~0x0F; // => 0xF0 (bitwise negation) 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (bitwise AND) 0x0F | 0xF0; // => 0xFF (bitwise OR) 0x04 ^ 0x0F; // => 0x0B (bitwise XOR) 0x01 << 1; // => 0x02 (bitwise left shift (by 1)) 0x02 >> 1; // => 0x01 (bitwise right shift (by 1)) // Isaretli sayilari kaydirirken dikkatli olun - tanimsizlar sunlardir: // - isaretli sayinin isaret bitinde yap?ilan kaydirma (int a = 1 << 32) // - negatif sayilarda sol kaydirma (int a = -1 << 2) // - LHS tipinde >= ile olan ofset genisletmelerde yapilan kaydirma: // int a = 1 << 32; // UB if int is 32 bits wide /////////////////////////////////////// // Kontrol Yapıları /////////////////////////////////////// if (0) { printf("I am never run\n"); } else if (0) { printf("I am also never run\n"); } else { printf("I print\n"); } // While Döngüsü int ii = 0; while (ii < 10) { printf("%d, ", ii++); // ii++, ii değişkenini değerini kullandıktan sonra artırır. } // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); int kk = 0; do { printf("%d, ", kk); } while (++kk < 10); // ++kk, kk değişkeninin değerini kullanmadan önce artırır. // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); // For Döngüsü int jj; for (jj=0; jj < 10; jj++) { printf("%d, ", jj); } // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); /////////////////////////////////////// // Tip Dönüşümleri /////////////////////////////////////// // C'de her değer bir tipe sahiptir, ama siz bir değeri bir başka tipe // dönüştürebilirsiniz. int x_hex = 0x01; // Hex literatüründe değer atayabilirsiniz. // Türler arasındaki dönüşümde kendi değerini korumak için çalışacaktır. printf("%d\n", x_hex); // => Prints 1 printf("%d\n", (short) x_hex); // => Prints 1 printf("%d\n", (char) x_hex); // => Prints 1 // Tip hiçbir hata vermeden taşacaktır(overflow). printf("%d\n", (unsigned char) 257); // => 1 (Max char = 255 eğer karakter 8 bit uzunluğunda ise) // `char`, `signed char` ve `unsigned char` karakter tiplerinin maksimum uzunluğunu // belirlemek için kütüphanesindeki CHAR_MAX, SCHAR_MAX ve UCHAR_MAX // macrolarını kullanınız. // Integral tipi kayan noktalı yazı tipine dönüştürülecektir ve tam tersi. printf("%f\n", (float)100); // %f formats a float printf("%lf\n", (double)100); // %lf formats a double printf("%d\n", (char)100.0); /////////////////////////////////////// // İşaretçiler (Pointers) /////////////////////////////////////// // Bir işaretci bellek adresini barındıran bir değişkendir. Tanımlaması ile işaret // edeceği verinin tipi de belirtilecektir. Değişkenlerininzi bellek adreslerini // getirerek bellek ile ilgili karışıklığı ortadan kaldırabilirsiniz. int x = 0; printf("%p\n", &x); // & işareti bir değişkenin bellek adresini getirmek için kullanılır. // (%p işaretçilerin formatıdır) // => Bazı bellek adresleri yazdırılacaktır. // İşaretçiler tanımlanırken * ile başlar int *px, not_a_pointer; // px sayı tipinde bir işaretçidir. px = &x; // X değişkeninin bellek adresi px değişkeninde tutulmaktadır. printf("%p\n", px); // => x değişkeninin bellek adresi yazdırılacaktır. printf("%d, %d\n", (int)sizeof(px), (int)sizeof(not_a_pointer)); // => 64-bit sistemde "8, 4" yazdırılacaktır. // İşaretçinin adres olarak gösterdiği yerdeki değeri almak için // değişkenin önüne * işareti ekleyiniz. printf("%d\n", *px); // => 0 bastıracaktır, x in değeridir, // çünkü px değişkeni x in adresini göstermektedir. // Ayrıca siz işaretçinin gösterdiği yerin değerini // değiştirebilirsiniz. Burada referansı parantez içerisinde göstereceğiz // çünkü ++ işleminin önceliği * işleminden yüksektir. (*px)++; // px'in işaret ettiği değeri 1 artır. printf("%d\n", *px); // => 1 yazdırılır. printf("%d\n", x); // => 1 yazdırılır. int x_array[20]; // Diziler(arrays) bellekten yan yana bellek bloklarını // tahsis etmek için iyi bir yöntemdir. int xx; for (xx=0; xx<20; xx++) { x_array[xx] = 20 - xx; } // x_array dizisi 20, 19, 18,... 2, 1 değerleri ile oluşturuluyor. // Bir sayı tipinde işaretçi tanımlanıyor ve x_array'i işaret ediyor. int* x_ptr = x_array; // x_ptr artık dizinin ilk elemanını işaret etmektedir (the integer 20). // Bu çalışacaktır çünkü diziler(arrays) aslında sadece onların ilk // elemanlarını gösteren birer işaretçidir. // For example, when an array is passed to a function or is assigned to a pointer, // it decays into (implicitly converted to) a pointer. // Exceptions: when the array is the argument of the `&` (address-od) operator: int arr[10]; int (*ptr_to_arr)[10] = &arr; // &arr is NOT of type `int *`! // It's of type "pointer to array" (of ten `int`s). // or when the array is a string literal used for initializing a char array: char arr[] = "foobarbazquirk"; // or when it's the argument of the `sizeof` or `alignof` operator: int arr[10]; int *ptr = arr; // equivalent with int *ptr = &arr[0]; printf("%zu %zu\n", sizeof arr, sizeof ptr); // probably prints "40, 4" or "40, 8" // Diziler ilk elemanlarını gösteren birer işaretçidirler. printf("%d\n", *(x_ptr)); // => 20 yazılacaktır. printf("%d\n", x_array[0]); // => 20 yazılacaktır. // İşaretçiler kendi tiplerinde artırılır ve azaltılır. printf("%d\n", *(x_ptr + 1)); // => 19 yazılacaktır. printf("%d\n", x_array[1]); // => 19 yazılacaktır. // Ayrıca dinamik olarak bir bellek bloğunu standart kütüphanede bulunan // malloc fonksiyonu ile uygulamanız için ayırabilirsiniz. Bu fonksiyon // byte türünden ayırmak istediğiniz bloğun boyutunu parametre olarak alır. int* my_ptr = (int*) malloc(sizeof(int) * 20); for (xx=0; xx<20; xx++) { *(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx 'de aynı zamanda çalışabilir } // Bellekte 20, 19, 18, 17... 2, 1 (as ints) şeklinde oluşturulmuş olacaktır. // Eğer ayrımadığınız bir bellek adresini çağırırsanız // öngörülmeyen bir değer dönecektir. printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => kim-bilir-ne-yazacak? // Malloc fonksiyonu ile ayrıdığınız bellek kısmı ile işiniz bittiğinde // onu free fonksiyonu ile boşaltmalısınız, aksi durumda uygulamanız // kapatılana kadar belleğin o kısmını kimse kullanamaz. free(my_ptr); // Metin Dizileri(String) birer karakter dizisidir(char array), ama // genelde karakter işaretçisi olarak kullanılır. char* my_str = "This is my very own string"; printf("%c\n", *my_str); // => 'T' function_1(); } // main fonksiyon sonu /////////////////////////////////////// // Fonksiyonlar /////////////////////////////////////// // Fonksiyon tanımlama sözdizimi: // () int add_two_ints(int x1, int x2){ return x1 + x2; // bir değer geri döndürmek için return kullanılır. } /* Fonksiyonlar pass-by-value'dür, ama isterseniz işaretçi referanslarını kullanarak fonksiyona gönderilen parametrenin değerini değiştirebilirsiniz. Example: Bir metni tersine çevirme */ // Bir void konksiyonu hiç bir değer dönmez void str_reverse(char* str_in){ char tmp; int ii=0, len = strlen(str_in); // Strlen C'nin standart kütüphanesinin bir fonksiyonu for(ii=0; ii ".tset a si sihT" */ /////////////////////////////////////// // Kullanıcı Tanımlı Tipler ve Yapılar /////////////////////////////////////// // Typedef'ler bir tip takma adı oluşturur. typedef int my_type; my_type my_type_var = 0; // Struct'lar bir veri koleksiyonudur. struct rectangle { int width; int height; }; // It's not generally true that // sizeof(struct rectangle) == sizeof(int) + sizeof(int) // due to potential padding between the structure members (this is for alignment // reasons). [1] void function_1(){ struct rectangle my_rec; // "." ile yapı üyelerine ulaşılabilir. my_rec.width = 10; my_rec.height = 20; // Bir yapının adresini işaretçiye atayabilirsiniz. struct rectangle* my_rec_ptr = &my_rec; // İşaretçi üzerinden bir yapıya ulaşabilirsiniz. (*my_rec_ptr).width = 30; // ya da -> işareti ile yapının elemanlarına ulaşabilirsiniz. my_rec_ptr->height = 10; // (*my_rec_ptr).height = 10; ile aynıdır. } // Kolaylık sağlamak için bir yapıya typedef tanımlayabilirsiniz. typedef struct rectangle rect; int area(rect r){ return r.width * r.height; } /////////////////////////////////////// // Fonksiyon İşaretçiler /////////////////////////////////////// /* Çalışma zamanında, fonksiyonların bilinen bir bellek adresleri vardır. Fonksiyon işaretçileri fonksiyonları direk olarak çağırmayı sağlayan veya geri bildirim(callback) için parametre gönderirken kullanılan başka birer işaretçidirler. Ama, syntax tanımı başlangıçta biraz karışık gelebilir. Örnek: bir işaretçiden str_reverse kullanımı */ void str_reverse_through_pointer(char * str_in) { // f adında bir fonksiyon işaretçisi tanımlanır. void (*f)(char *); // Signature should exactly match the target function. f = &str_reverse; // Assign the address for the actual function (determined at runtime) (*f)(str_in); // Just calling the function through the pointer // f(str_in); // That's an alternative but equally valid syntax for calling it. } /* As long as function signatures match, you can assign any function to the same pointer. Function pointers are usually typedef'd for simplicity and readability, as follows: */ typedef void (*my_fnp_type)(char *); // Gerçek bir işaretçi tanımlandığı zaman ki kullanımı: // ... // my_fnp_type f; ``` ## Daha Fazla Okuma Listesi [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language)'in bir kopyasını bulundurmak mükemmel olabilir Diğer bir iyi kaynak ise [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/) It's very important to use proper spacing, indentation and to be consistent with your coding style in general. Readable code is better than clever code and fast code. For a good, sane coding style to adopt, see the [Linux kernel coding style](https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle). Diğer taraftan google sizin için bir arkadaş olabilir. [1] http://stackoverflow.com/questions/119123/why-isnt-sizeof-for-a-struct-equal-to-the-sum-of-sizeof-of-each-member --- language: c# contributors: - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"] - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Melvyn Laïly", "http://x2a.yt"] - ["Shaun McCarthy", "http://www.shaunmccarthy.com"] translators: - ["Melih Mucuk", "http://melihmucuk.com"] lang: tr-tr filename: LearnCSharp-tr.cs --- C# zarif ve tip güvenli nesne yönelimli bir dil olup geliştiricilerin .NET framework üzerinde çalışan güçlü ve güvenli uygulamalar geliştirmesini sağlar. [Yazım yanlışları ve öneriler için bana ulaşabilirsiniz](mailto:melihmucuk@gmail.com) [Daha fazlasını okuyun.](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/z1zx9t92.aspx) ```c# // Tek satırlık yorumlar // ile başlar /* Birden fazla satırlı yorumlar buna benzer */ ///

/// Bu bir XML dokümantasyon yorumu /// // Uygulamanın kullanacağı ad alanlarını belirtin using System; using System.Collections.Generic; using System.Data.Entity; using System.Dynamic; using System.Linq; using System.Linq.Expressions; using System.Net; using System.Threading.Tasks; using System.IO; // Kodu düzenlemek için paketler içinde alan tanımlayın namespace Learning { // Her .cs dosyası, dosya ile aynı isimde en az bir sınıf içermeli // bu kurala uymak zorunda değilsiniz ancak mantıklı olan yol budur. public class LearnCSharp { // TEMEL SÖZ DİZİMİ - daha önce Java ya da C++ kullandıysanız İLGİNÇ ÖZELLİKLER'e geçin public static void Syntax() { // Satırları yazdırmak için Console.WriteLine kullanın Console.WriteLine("Merhaba Dünya"); Console.WriteLine( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // Yeni satıra geçmeden yazdırmak için Console.Write kullanın Console.Write("Merhaba "); Console.Write("Dünya"); /////////////////////////////////////////////////// // Tipler & Değişkenler // // Bir değişken tanımlamak için kullanın /////////////////////////////////////////////////// // Sbyte - Signed 8-bit integer // (-128 <= sbyte <= 127) sbyte fooSbyte = 100; // Byte - Unsigned 8-bit integer // (0 <= byte <= 255) byte fooByte = 100; // Short - 16-bit integer // Signed - (-32,768 <= short <= 32,767) // Unsigned - (0 <= ushort <= 65,535) short fooShort = 10000; ushort fooUshort = 10000; // Integer - 32-bit integer int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295) // Long - 64-bit integer long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615) // Sayılar boyutlarına göre ön tanımlı olarak int ya da uint olabilir. // L, değişken değerinin long ya da ulong tipinde olduğunu belirtmek için kullanılır. // Double - Çift hassasiyetli 64-bit IEEE 754 kayan sayı double fooDouble = 123.4; // Hassasiyet: 15-16 basamak // Float - Tek hassasiyetli 32-bit IEEE 754 kayan sayı float fooFloat = 234.5f; // Hassasiyet: 7 basamak // f, değişken değerinin float tipinde olduğunu belirtmek için kullanılır. // Decimal - 128-bit veri tiğinde ve diğer kayan sayı veri tiplerinden daha hassastır, // finansal ve mali hesaplamalar için uygundur. decimal fooDecimal = 150.3m; // Boolean - true & false bool fooBoolean = true; // veya false // Char - 16-bitlik tek bir unicode karakter char fooChar = 'A'; // Strings -- Önceki baz tiplerinin hepsi değer tipiyken, // string bir referans tipidir. Null değer atayabilirsiniz string fooString = "\"escape\" quotes and add \n (new lines) and \t (tabs)"; Console.WriteLine(fooString); // İndeks numarası kullanarak bir string'in bütün karakterlerine erişilebilirsiniz: char charFromString = fooString[1]; // => 'e' // String'ler değiştirilemez: fooString[1] = 'X' işlemini yapamazsınız; // String'leri geçerli kültür değeri ve büyük küçük harf duyarlılığı olmadan karşılaştırma string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase); // sprintf baz alınarak formatlama string fooFs = string.Format("Check Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2); // Tarihler & Formatlama DateTime fooDate = DateTime.Now; Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy")); // Bir string'i iki satıra bölmek için @ sembolü kullanabilirsiniz. " işaretinden kaçmak için "" kullanın string bazString = @"Here's some stuff on a new line! ""Wow!"", the masses cried"; // Bir değişkeni değiştirilemez yapmak için const ya da read-only kullanın. // const değerleri derleme sırasında hesaplanır const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; /////////////////////////////////////////////////// // Veri Yapıları /////////////////////////////////////////////////// // Diziler - Sıfır indeksli // Dizi boyutuna tanımlama sırasında karar verilmelidir. // Dizi tanımlama formatı şöyledir: // [] = new []; int[] intArray = new int[10]; // Bir diğer dizi tanımlama formatı şöyledir: int[] y = { 9000, 1000, 1337 }; // Bir diziyi indeksleme - Bir elemente erişme Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]); // Diziler değiştirilebilir. intArray[1] = 1; // Listeler // Listeler daha esnek oldukları için dizilerden daha sık kullanılırlar. // Bir liste tanımlama formatı şöyledir: // List = new List(); List intList = new List(); List stringList = new List(); List z = new List { 9000, 1000, 1337 }; // tanımlama // <> işareti generic ifadeler içindir - Güzel özellikler sekmesini inceleyin // Listelerin varsayılan bir değeri yoktur; // İndekse erişmeden önce değer eklenmiş olmalıdır intList.Add(1); Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]); // Diğer veri yapıları için şunlara bakın: // Stack/Queue (Yığın/Kuyruk) // Dictionary (hash map'in uygulanması) (Sözlük) // HashSet (karma seti) // Read-only Collections (Değiştirilemez koleksiyonlar) // Tuple (.Net 4+) (tüp) /////////////////////////////////////// // Operatörler /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Operators"); int i1 = 1, i2 = 2; // Birden çok tanımlamanın kısa yolu // Aritmetik basittir Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3 // Mod Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2 // Karşılaştırma operatörleri Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // Bit düzeyi operatörleri! /* ~ Tekli bit tamamlayıcısı << Sola kaydırma Signed left shift >> Sağa kaydırma Signed right shift & Bit düzeyi AND ^ Bit düzeyi harici OR | Bit düzeyi kapsayan OR */ // Arttırma int i = 0; Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-rementation"); Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Incrementation Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Incrementation Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Decrementation Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Decrementation /////////////////////////////////////// // Kontrol Yapıları /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Control Structures"); // If ifadesi c benzeridir int j = 10; if (j == 10) { Console.WriteLine("I get printed"); } else if (j > 10) { Console.WriteLine("I don't"); } else { Console.WriteLine("I also don't"); } // Üçlü operatörler // Basit bir if/else ifadesi şöyle yazılabilir // ? : int toCompare = 17; string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False"; // While döngüsü int fooWhile = 0; while (fooWhile < 100) { //100 kere tekrarlanır, fooWhile 0->99 fooWhile++; } // Do While Döngüsü int fooDoWhile = 0; do { //100 kere tekrarlanır, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; } while (fooDoWhile < 100); //for döngüsü yapısı => for(; ; ) for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) { //10 kere tekrarlanır, fooFor 0->9 } // For Each Döngüsü // foreach döngüsü yapısı => foreach( in ) // foreach döngüsü, IEnumerable ya da IEnumerable e dönüştürülmüş herhangi bir obje üzerinde döngü yapabilir // .Net framework üzerindeki bütün koleksiyon tiplerinden (Dizi, Liste, Sözlük...) // biri ya da hepsi uygulanarak gerçekleştirilebilir. // (ToCharArray() silindi, çünkü string'ler aynı zamanda IEnumerable'dır.) foreach (char character in "Hello World".ToCharArray()) { //String içindeki bütün karakterler üzerinde döner } // Switch Case // Bir switch byte, short, char ve int veri tipleri ile çalışır. // Aynı zamanda sıralı tipler ile de çalışabilir.(Enum Tipleri bölümünde tartışıldı), // String sınıfı, ve bir kaç özel sınıf kaydırılır // basit tipler: Character, Byte, Short, and Integer. int month = 3; string monthString; switch (month) { case 1: monthString = "January"; break; case 2: monthString = "February"; break; case 3: monthString = "March"; break; // Bir aksiyon için birden fazla durum atayabilirsiniz // Ancak, break olmadan yeni bir durum ekleyemezsiniz // (Eğer bunu yapmak istiyorsanız, goto komutu eklemek zorundasınız) case 6: case 7: case 8: monthString = "Summer time!!"; break; default: monthString = "Some other month"; break; } /////////////////////////////////////// // Veri Tipleri Dönüştürme ve Typecasting /////////////////////////////////////// // Veri Dönüştürme // String'i Integer'a Dönüştürme // bu başarısız olursa hata fırlatacaktır int.Parse("123");// "123" 'in Integer değerini döndürür // try parse hata durumunda değişkene varsayılan bir değer atamak için kullanılır // bu durumda: 0 int tryInt; if (int.TryParse("123", out tryInt)) // Fonksiyon boolean'dır Console.WriteLine(tryInt); // 123 // Integer'ı String'e Dönüştürme // Convert sınıfı dönüştürme işlemini kolaylaştırmak için bir dizi metoda sahiptir Convert.ToString(123); // veya tryInt.ToString(); } /////////////////////////////////////// // SINIFLAR - dosyanın sonunda tanımları görebilirsiniz /////////////////////////////////////// public static void Classes() { // Obje tanımlamalarını dosyanın sonunda görebilirsiniz // Bir sınıfı türetmek için new kullanın Bicycle trek = new Bicycle(); // Obje metodlarını çağırma trek.SpeedUp(3); // Her zaman setter ve getter metodları kullanmalısınız trek.Cadence = 100; // ToString objenin değerini göstermek için kullanılır. Console.WriteLine("trek info: " + trek.Info()); // Yeni bir Penny Farthing sınıfı türetmek PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10); Console.WriteLine("funbike info: " + funbike.Info()); Console.Read(); } // Ana metodun sonu // KONSOLE BAŞLANGICI Bir konsol uygulaması başlangıç olarak mutlaka ana metod'a sahip olmalı public static void Main(string[] args) { OtherInterestingFeatures(); } // // İLGİNÇ ÖZELLİKLER // // VARSAYILAN METOD TANIMLAMALARI public // Görünebilir static // Sınıf üzerinden obje türetmeden çağırılabilir int // Dönüş Tipi, MethodSignatures( int maxCount, // İlk değişken, int değer bekler int count = 0, // Eğer değer gönderilmezse varsayılan olarak 0 değerini alır int another = 3, params string[] otherParams // Metoda gönderilen diğer bütün parametreleri alır ) { return -1; } // Metodlar tanımlamalar benzersiz ise aynı isimleri alabilirler public static void MethodSignatures(string maxCount) { } // GENERIC'LER // TKey ve TValue değerleri kullanıcı tarafından bu fonksiyon çağırılırken belirtilir. // Bu metod Python'daki SetDefault'a benzer public static TValue SetDefault( IDictionary dictionary, TKey key, TValue defaultItem) { TValue result; if (!dictionary.TryGetValue(key, out result)) return dictionary[key] = defaultItem; return result; } // Gönderilen objeleri daraltabilirsiniz public static void IterateAndPrint(T toPrint) where T: IEnumerable { // Eğer T IEnumerable ise tekrarlayabiliriz foreach (var item in toPrint) // Item bir int Console.WriteLine(item.ToString()); } public static void OtherInterestingFeatures() { // İSTEĞE BAĞLI PARAMETRELER MethodSignatures(3, 1, 3, "Some", "Extra", "Strings"); MethodSignatures(3, another: 3); // isteğe bağlı olanlar gönderilmedi // UZANTI METODLARI int i = 3; i.Print(); // Aşağıda tanımlandı // NULLABLE TYPES - veri tabanı işlemleri için uygun / return values // Herhangi bir değer tipi sonuna ? eklenerek nullable yapılabilir (sınıflar hariç) // ? = int? nullable = null; // Nullable için kısa yol Console.WriteLine("Nullable variable: " + nullable); bool hasValue = nullable.HasValue; // eğer null değilse true döner // ?? varsayılan değer belirlemek için söz dizimsel güzel bir özellik // bu durumda değişken null'dır int notNullable = nullable ?? 0; // 0 // TİPİ BELİRTİLMEMİŞ DEĞİŞKENLER - compiler değişkenin tipini bilmeden çalışabilir: var magic = "magic is a string, at compile time, so you still get type safety"; // magic = 9; string gibi çalışmayacaktır, bu bir int değil // GENERIC'LER // var phonebook = new Dictionary() { {"Sarah", "212 555 5555"} // Telefon rehberine bir kaç numara ekleyelim. }; // Yukarıda generic olarak tanımlanan SETDEFAULT'u çağırma Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Shaun", "No Phone")); // Telefonu yok // TKey ve TValue tipini belirtmek zorunda değilsiniz Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Sarah", "No Phone")); // 212 555 5555 // LAMBDA IFADELERİ - satır içinde kod yazmanıza olanak sağlar Func square = (x) => x * x; // Son T nesnesi dönüş değeridir Console.WriteLine(square(3)); // 9 // TEK KULLANIMLIK KAYNAK YÖNETİMİ - Yönetilemeyen kaynakların üstesinden kolayca gelebilirsiniz. // Bir çok obje yönetilemeyen kaynaklara (dosya yakalama, cihaz içeriği, vb.) // IDisposable arabirimi ile erişebilir. Using ifadesi sizin için IDisposable objeleri temizler. using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt")) { writer.WriteLine("Nothing suspicious here"); // Bu bölümün sonunda kaynaklar temilenir. // Hata fırlatılmış olsa bile. } // PARALEL FRAMEWORK // http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx var websites = new string[] { "http://www.google.com", "http://www.reddit.com", "http://www.shaunmccarthy.com" }; var responses = new Dictionary(); // Her istek farklı bir thread de işlem görecek // bir sonraki işleme geçmeden birleştirilecek. Parallel.ForEach(websites, new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3}, // en fazla 3 thread kullanmak için website => { // Uzun sürecek bir işlem yapın using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse()) { responses[website] = r.ContentType; } }); // Bütün istekler tamamlanmadan bu döndü çalışmayacaktır. foreach (var key in responses.Keys) Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]); // DİNAMİK OBJELER (diğer dillerle çalışırken kullanmak için uygun) dynamic student = new ExpandoObject(); student.FirstName = "First Name"; // Önce yeni bir sınıf tanımlamanız gerekmez! // Hatta metod bile ekleyebilirsiniz (bir string döner, ve bir string alır) student.Introduce = new Func( (introduceTo) => string.Format("Hey {0}, this is {1}", student.FirstName, introduceTo)); Console.WriteLine(student.Introduce("Beth")); // IQUERYABLE - neredeyse bütün koleksiyonlar bundan türer, bu size bir çok // kullanışlı Map / Filter / Reduce stili metod sağlar. var bikes = new List(); bikes.Sort(); // Dizi sıralama bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels)); // Wheels baz alınarak sıralama var result = bikes .Where(b => b.Wheels > 3) // Filters- chainable (bir önceki tipin IQueryable'ını döner) .Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles) .Select(b => b.ToString()); // Map - sadece bunu seçiyoruz, yani sonuç bir IQueryable olacak var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels); // Reduce - koleksiyonda bulunan bütün wheel değerlerinin toplamı // Bike içindeki bazı parametreleri baz alarak bir liste oluşturmak var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles }); // Burada göstermek zor ama, compiler yukaridaki tipleri çözümleyebilirse derlenmeden önce tipi verebilir. foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome)) Console.WriteLine(bikeSummary.Name); // ASPARALLEL // Linq ve paralel işlemlerini birleştirme var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name); // bu paralel bir şekilde gerçekleşecek! Threadler otomatik ve sihirli bir şekilde işleri paylaşacak! // Birden fazla çekirdeğiniz varsa büyük veri setleri ile kullanmak için oldukça uygun bir yapı. // LINQ - IQueryable objelerini mapler ve saklar, gecikmeli bir işlemdir // e.g. LinqToSql - veri tabanını mapler, LinqToXml xml dökümanlarını mapler. var db = new BikeRepository(); // işlem gecikmelidir, bir veri tabanı üzerinde sorgulama yaparken harikadır. var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // sorgu henüz çalışmadı if (42 > 6) // Filtreler eklemeye devam edebilirsiniz - ileri düzey arama fonksiyonları için harikadır filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // sorgu henüz çalışmadı var query = filter .OrderBy(b => b.Wheels) .ThenBy(b => b.Name) .Select(b => b.Name); // hala sorgu çalışmadı // Şimdi sorgu çalışıyor, reader'ı açar ama sadece sizin sorgunuza uyanlar foreach döngüsüne girer. foreach (string bike in query) Console.WriteLine(result); } } // LearnCSharp sınıfının sonu // Bir .cs dosyasına diğer sınıflarıda dahil edebilirsiniz public static class Extensions { // UZANTI FONKSİYONLARI public static void Print(this object obj) { Console.WriteLine(obj.ToString()); } } // Sınıf Tanımlama Sözdizimi: // class { // //veri alanları, kurucular , fonksiyonlar hepsi içindedir. // //Fonksiyonlar Java'daki gibi metod olarak çağırılır. // } public class Bicycle { // Bicycle'ın Alanları/Değişkenleri public int Cadence // Public: herhangi bir yerden erişilebilir { get // get - değeri almak için tanımlanan metod { return _cadence; } set // set - değer atamak için tanımlanan metod { _cadence = value; // Değer setter'a gönderilen value değeridir } } private int _cadence; protected virtual int Gear // Protected: Sınıf ve alt sınıflar tarafından erişilebilir { get; // bir üye alanına ihtiyacınız yok, bu otomatik olarak bir değer oluşturacaktır set; } internal int Wheels // Internal: Assembly tarafından erişilebilir { get; private set; // Nitelik belirleyicileri get/set metodlarında atayabilirsiniz } int _speed; // Her şey varsayılan olarak private'dır : Sadece sınıf içinden erişilebilir. // İsterseniz yinede private kelimesini kullanabilirsiniz. public string Name { get; set; } // Enum sabitler kümesinden oluşan bir değer tipidir. // Gerçekten sadece bir isim ile bir değeri tutmak için kullanılır. (aksi belirtilmedikçe bir int'dir). // İzin verilen enum tipleri şunlardır byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long, veya ulong. // Bir enum aynı değeri birden fazla sayıda barındıramaz. public enum BikeBrand { AIST, BMC, Electra = 42, // bir isme tam bir değer verebilirsiniz Gitane // 43 } // Bu tipi Bicycle sınıfı içinde tanımladığımız için bu bir bağımlı tipdir. // Bu sınıf dışında kullanmak için tipi Bicycle.Brand olarak kullanmamız gerekir public BikeBrand Brand; // Enum tipini tanımladıktan sonra alan tipini tanımlayabiliriz // Static üyeler belirli bir obje yerine kendi tipine aittir // Onlara bir obje referans göstermeden erişebilirsiniz: // Console.WriteLine("Bicycles created: " + Bicycle.bicyclesCreated); static public int BicyclesCreated = 0; // readonly değerleri çalışma zamanında atanır // onlara sadece tanımlama yapılarak ya da kurucular içinden atama yapılabilir readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // read-only private // Kurucular sınıf oluşturmanın bir yoludur // Bu bir varsayılan kurucudur. public Bicycle() { this.Gear = 1; // bu objenin üyelerine this anahtar kelimesi ile ulaşılır Cadence = 50; // ama her zaman buna ihtiyaç duyulmaz _speed = 5; Name = "Bontrager"; Brand = BikeBrand.AIST; BicyclesCreated++; } // Bu belirlenmiş bir kurucudur. (argümanlar içerir) public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand) : base() // önce base'i çağırın { Gear = startGear; Cadence = startCadence; _speed = startSpeed; Name = name; _hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes; Brand = brand; } // Kurucular zincirleme olabilir public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) : this(startCadence, startSpeed, 0, "big wheels", true, brand) { } // Fonksiyon Sözdizimi: // () // sınıflar getter ve setter'ları alanları için kendisi uygular // veya property'ler eklenebilir (C# da tercih edilen yol budur) // Metod parametreleri varsayılan değerlere sahip olabilir. // Bu durumda, metodlar bu parametreler olmadan çağırılabilir. public void SpeedUp(int increment = 1) { _speed += increment; } public void SlowDown(int decrement = 1) { _speed -= decrement; } // property'lerin get/set değerleri // sadece veri gerektiği zaman erişilebilir, kullanmak için bunu göz önünde bulundurun. // property'ler sadece get ya da set'e sahip olabilir veya ikisine birden private bool _hasTassles; // private değişken public bool HasTassles // public accessor { get { return _hasTassles; } set { _hasTassles = value; } } // Ayrıca tek bir satırda otomatik property tanımlayabilirsiniz. // bu söz dizimi otomatik olarak alan oluşturacaktır. // Erişimi kısıtlamak için nitelik belirleyiciler getter veya setter'a ya da ikisine birden atanabilir: public bool IsBroken { get; private set; } // Property'ler otomatik eklenmiş olabilir public int FrameSize { get; // nitelik beliryecileri get veya set için tanımlayabilirsiniz // bu sadece Bicycle sınıfı Framesize değerine atama yapabilir demektir private set; } // Ayrıca obje üzerinde özel indeksleyici belirlemek mümkündür. // Tüm bunlar bu örnek için çok kullanışlı değil, // bicycle[0] ile ilk yolcu olan "chris" i almak mümkün veya // bicycle[1] = "lisa" ile yolcuyu atayabilirsiniz. (bariz quattrocycle) private string[] passengers = { "chris", "phil", "darren", "regina" } public string this[int i] { get { return passengers[i]; } set { return passengers[i] = value; } } //Bu objenin nitelik değerlerini göstermek için bir metod. public virtual string Info() { return "Gear: " + Gear + " Cadence: " + Cadence + " Speed: " + _speed + " Name: " + Name + " Cards in Spokes: " + (_hasCardsInSpokes ? "yes" : "no") + "\n------------------------------\n" ; } // Metodlar static olabilir. Yardımcı metodlar için kullanışlı olabilir. public static bool DidWeCreateEnoughBycles() { // Bir static metod içinde sadece static sınıf üyeleri referans gösterilebilir return BicyclesCreated > 9000; } // Eğer sınıfınızın sadece static üyelere ihtiyacı varsa, sınıfın kendisini static yapmayı düşünebilirsiniz. } // Bicycle sınıfı sonu // PennyFarthing , Bicycle sınıfının alt sınıfıdır. class PennyFarthing : Bicycle { // (Penny Farthing'ler ön jantı büyük bisikletlerdir. // Vitesleri yoktur.) // Ana kurucuyu çağırmak public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) : base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true, BikeBrand.Electra) { } protected override int Gear { get { return 0; } set { throw new ArgumentException("You can't change gears on a PennyFarthing"); } } public override string Info() { string result = "PennyFarthing bicycle "; result += base.ToString(); // Metodun temel versiyonunu çağırmak return result; } } // Arabirimler sadece üyelerin izlerini içerir, değerlerini değil. interface IJumpable { void Jump(int meters); // bütün arbirim üyeleri public'tir } interface IBreakable { bool Broken { get; } // arabirimler property'leri, metodları ve olayları içerebilir } // Sınıflar sadece tek bir sınıftan miras alabilir ama sınırsız sayıda arabirime sahip olabilir class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable { int damage = 0; public void Jump(int meters) { damage += meters; } public bool Broken { get { return damage > 100; } } } /// /// LinqToSql örneği veri tabanına bağlanmak için kullanılır. /// EntityFramework Code First harika! (Ruby'deki ActiveRecord'a benzer, ama iki yönlü) /// http://msdn.microsoft.com/en-us/data/jj193542.aspx /// public class BikeRepository : DbSet { public BikeRepository() : base() { } public DbSet Bikes { get; set; } } } // namespace sonu ``` ## İşlenmeyen Konular * Flags * Attributes * Static properties * Exceptions, Abstraction * ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix) * Winforms * Windows Presentation Foundation (WPF) ## Daha Fazlasını Okuyun * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com) * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2) * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do) * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do) * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx) * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials) * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials) * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials) * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208) [C# Kodlama Adetleri](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/ff926074.aspx) --- language: Dynamic Programming filename: dynamic-tr.txt contributors: - ["Akashdeep Goel", "https://github.com/akashdeepgoel"] translators: - ["Mehmet Cem Yaraş", "https://www.linkedin.com/in/yarascem/"] lang: tr-tr --- Dinamik Programlama Giriş Dinamik Programlama, göreceğimiz gibi belirli bir problem sınıfını çözmek için kullanılan güçlü bir tekniktir. Fikir çok basittir, verilen girdiyle ilgili bir sorunu çözdüyseniz, aynı sorunun tekrar çözülmesini önlemek için sonucunu gelecekte referans olarak kaydedilmesine dayanır. Her zaman hatırla! "Geçmiş hatırlayamayanlar, aynı şeyleri tekrar yaşamaya mahkumlardır!" Bu tür sorunların çözüm yolları 1-Yukarıdan aşağıya: Verilen problemi çözerek çözmeye başlayın. Sorunun zaten çözüldüğünü görürseniz, kaydedilen cevabı döndürmeniz yeterlidir. Çözülmemişse, çözünüz ve cevabı saklayınız. Bu genellikle düşünmek kolaydır ve çok sezgiseldir. Buna Ezberleştirme denir. 2-Aşağıdan yukarıya: Sorunu analiz edin ve alt problemlerin çözülme sırasını görün ve önemsiz alt sorundan verilen soruna doğru başlayın. Bu süreçte, problemi çözmeden önce alt problemlerin çözülmesi gerekmektedir. Buna Dinamik Programlama denir. Örnek En Uzun Artan Subsequence problemi belirli bir dizinin en uzun artan alt dizini bulmaktır. S = {a1, a2, a3, a4, ............., an-1} dizisi göz önüne alındığında, en uzun bir alt kümeyi bulmak zorundayız, böylece tüm j ve i, j için a[j] and LS[i]" kullanarak besleyebilirsin. // Veri beslemek F#'ta UNIX'te olduğu gibi yaygındır.. // Burada yüzeKadarKarelerinToplamı fonksiyonunun veri beslemeyle yazılmış hali var: let veriBeslemeyleYüzeKadarKarelerinToplamı = [1..100] |> List.map kare |> List.sum // "kare" önceden tanımlanmıştı // Lambda'ları (anonim fonksiyonları) "fun" anahtar kelimesiyle tanımlayabilirsin let funlaYüzeKadarKarelerinToplamı = [1..100] |> List.map (fun x -> x * x) |> List.sum // F#'ta "return" anahtar kelimesi yoktur. Bir fonksiyon // her zaman son kullanılan ifadeyi döndürür. // ------ Kalıp eşleştirme ------ // Match..with.. çok güçlü bir case/switch türevidir. let basitKalıpEşleştirme = let x = "a" match x with | "a" -> printfn "x a'dır" | "b" -> printfn "x b'dir" | _ -> printfn "x başka bir şeydir" // alt çizgi bütün kalıplarla eşleşir // F# varsayılan olarak null'lara izin vermez -- Option tipini kullanıp // kalıp eşleştirme yapmalısın. // Some(..) ve None, Nullable tipler gibidir. let geçerliDeğer = Some(99) let geçersizDeğer = None // Bu örnekte, match..with "Some" ve "None"la eşleştirme yapıyor, // ve ayrıca "Some" içerisindeki değeri de çıkarıyor. let optionKalıpEşleştirme input = match input with | Some i -> printfn "input is an int=%d" i | None -> printfn "input is missing" optionKalıpEşleştirme geçerliDeğer optionKalıpEşleştirme geçersizDeğer // ------ Yazdırma ------ // printf/printfn fonksiyonları C#'taki // Console.Write/WriteLine fonksiyonlarına benzer. printfn "Bir tamsayı %i, bir ondalık %f, bir boolean %b yazdırma" 1 2.0 true printfn "Bir string %s, ve jenerik bir tip %A" "merhaba" [1; 2; 3; 4] // sprintf/sprintfn fonksiyonları ise veriyi string'e // çevirmek içindir, C#'taki String.Format gibi. // ================================================ // Fonksiyonlar hakkında dahası // ================================================ // F# gerçek bir fonksiyonel dildir. Fonksiyonlar birinci // sınıf varlıklardır ve güçlü yapılar oluşturmak için // birleştirilebilirler. // Modüller fonksiyonları gruplamak için kullanılır. // Her bir modül için girinti gerekir. module FonksiyonOrnekleri = // Temel bir ekleme fonksiyonu tanımla let topla x y = x + y // Bir fonksiyonun temel kullanımı let a = topla 1 2 printfn "1 + 2 = %i" a // Parametreleri kaynaklamak için parçalı uygulama let kırkİkiEkle = topla 42 let b = kırkİkiEkle 1 printfn "42 + 1 = %i" b // Fonksiyonları birleştirmek için kompozisyon let birEkle = topla 1 let ikiEkle = topla 2 let üçEkle = birEkle >> ikiEkle let c = üçEkle 7 printfn "3 + 7 = %i" c // Yüksek dereceli fonksiyonlar [1..10] |> List.map üçEkle |> printfn "yeni liste: %A" // Fonksiyonlar listesi ve dahası let altıEkle = [birEkle; ikiEkle; üçEkle] |> List.reduce (>>) let d = altıEkle 7 printfn "1 + 2 + 3 + 7 = %i" d // ================================================ // Listeler ve kolleksiyonlar // ================================================ // Üç çesit sıralı fonksiyon vardır: // * Listeler en temel değiştirilemez kolleksiyonlardır. // * Diziler değiştirilebilir ve gerektiğinde daha verimlidirler. // * Seriler tembel (lazy evaluation) ve sonsuzdurlar (Enumeratörler gibi). // // Değiştirilmez map'ler ve kümeler ve bütün .NET kolleksiyonları // diğer kolleksiyon türleridir. module ListeÖrnekleri = // listeler köşeli parantez kullanır let liste1 = ["a"; "b"] let liste2 = "c" :: liste1 // :: başa eleman ekler let liste3 = liste1 @ liste2 // @ listeleri birbirine ekler // Liste comprehension'ları (jeneratörler olarak da bilinir) let kareler = [for i in 1..10 do yield i * i] // asal sayı jeneratörü let rec elek = function | (p::xler) -> p :: elek [ for x in xler do if x % p > 0 then yield x ] | [] -> [] let asallar = elek [2..50] printfn "%A" asallar // Listelerle kalıp eşleştirme let listeEşleyici liste = match liste with | [] -> printfn "liste boş" | [birinci] -> printfn "listede sadece bir eleman var: %A " birinci | [birinci; ikinci] -> printfn "liste: %A ve %A" birinci ikinci | _ -> printfn "listede ikiden fazla eleman var" listeEşleyici [1; 2; 3; 4] listeEşleyici [1; 2] listeEşleyici [1] listeEşleyici [] // Listeleri kullanarak recursion let rec ekle liste = match liste with | [] -> 0 | x::xler -> x + ekle xler ekle [1..10] // ----------------------------------------- // Standart kütüphane fonksiyonları // ----------------------------------------- // map let üçEkle x = x + 3 [1..10] |> List.map üçEkle // filter let çift x = x % 2 = 0 [1..10] |> List.filter çift // ve dahası -- dökümantasyona bakınız module DiziÖrnekleri = // Diziler köşeli parantezle birlikte çubuk karakterini kullanır let dizi1 = [| "a"; "b" |] let birinci = dizi1.[0] // nokta kullanarak indeks erişimi // Diziler için kalıp eşleştirme listlerle aynıdır let diziEşleştirici liste = match liste with | [| |] -> printfn "dizi boş" | [| birinci |] -> printfn "dizide sadece bir eleman var: %A " birinci | [| birinci; ikinci |] -> printfn "dizi: %A ve %A" birinci ikinci | _ -> printfn "dizide ikiden fazla eleman var" diziEşleştirici [| 1; 2; 3; 4 |] // Listede olduğu gibi kütüphane fonksiyonları [| 1..10 |] |> Array.map (fun i -> i + 3) |> Array.filter (fun i -> i % 2 = 0) |> Array.iter (printfn "değer: %i. ") module SeriÖrnekleri = // seriler kıvrık parantez kullanır let seri1 = seq { yield "a"; yield "b" } // seriler yield'ı kullanabilir // ve alt seriler barındırabilir let garip = seq { // "yield" bir eleman ekliyor yield 1; yield 2; // "yield!" bütün bir alt seriyi ekliyor yield! [5..10] yield! seq { for i in 1..10 do if i % 2 = 0 then yield i }} // test garip |> Seq.toList // Seriler "unfold" kullanılarak oluşturulabilir // Fibonacci serisi örneği let fib = Seq.unfold (fun (birinci,ikinci) -> Some(birinci + ikinci, (ikinci, birinci + ikinci))) (0,1) // test let fib10 = fib |> Seq.take 10 |> Seq.toList printf "ilk 10 fibonacci sayısı: %A" fib10 // ================================================ // Veri Tipleri // ================================================ module VeriTipiÖrnekleri = // Bütün veriler varsayılan olarak değiştirilemezdir. // -- Tuple oluşturmak için virgül kullan let ikiliTuple = 1, 2 let üçlüTuple = "a", 2, true // Tuple'lar çabuk ve kolay anonim tiplerdir. // paketi açmak için kalıp eşleştirme kullan let x, y = ikiliTuple // x = 1, y = 2 // ------------------------------------ // Record tipi isimlendirilmiş alanlara sahiptir // ------------------------------------ // "type" ile kıvrık parantezleri record tipi oluşturmak için kullan type Kişi = {Ad:string; Soyad:string} // "let" ile kıvrık parantezi record tipi oluşturmak için kullan let kişi1 = {Ad="Falanca"; Soyad="Kişi"} // paketi açmak için kalıp eşleştirme kullan let {Ad = Ad} = kişi1 // birinci="John" // ------------------------------------ // Union tipleri (değişkenler olarak da bilinir) birden fazla // seçeneğe sahiptir. Belli bir zamanda sadece bir tanesi geçerlidir. // ------------------------------------ // "type" ile çubuk karakterini union tipi tanımlamak için kullan type Sıcaklık = | Santigrat of float | Fahrenhayt of float // Seçeneklerden birini kullan let derece1 = Fahrenhayt 98.6 let derece2 = Santigrat 37.0 // Paketi açmak için bütün seçenekler üzerinde kalıp eşleştirme kullan let dereceYazdır = function | Santigrat t -> printfn "%f C" t | Fahrenhayt t -> printfn "%f F" t dereceYazdır derece1 dereceYazdır derece2 // ------------------------------------ // Yinelgen (Recursive) tipler // ------------------------------------ // Tipler alt sınıflar oluşturmadan karmaşık şekillerde // yinelgen olarak birleştirilebilirler. type Çalışan = | İşçi of Kişi | Yönetici of Çalışan list let falancaKişi = {Ad="Falanca"; Soyad="Kişi"} let işçi = İşçi falancaKişi // ------------------------------------ // Tipleri Kullanarak Modelleme // ------------------------------------ // Union tipleri bayrak kullanmadan durum modelleme için harikadır. type EpostaAdresi = | GeçerliEpostaAdresi of string | GeçersizEpostaAdresi of string let epostaGöndermeyiDene eposta = match eposta with // kalıp eşleştirme kullan | GeçerliEpostaAdresi adres -> () // gönder | GeçersizEpostaAdresi adres -> () // gönderme // Union tiplerin record tiplerle birleşimi // domain driven design için iyi bir temel oluşturur. // Domain'i yansıtan yüzlerce ufak tip oluşturabilirsiniz. type Ürün = { ÜrünKodu: string; Miktar: int } type Ödeme = Ödeme of float type AktifSepetVerisi = { ÖdenmemişÜrünler: Ürün list } type ÖdenmişSepetVerisi = { ÖdenmişÜrünler: Ürün list; Ödeme: Ödeme} type AlışverişSepeti = | BosSepet // veri yok | AktifSepet of AktifSepetVerisi | ÖdenmişSepet of ÖdenmişSepetVerisi // ------------------------------------ // Tipler için içgüdüsel davranış // ------------------------------------ // Çekirdek tipler kendinden çok kullanışlı özelliklere sahiptir // Ek kodlama gerektirmez // * Değişmezlik // * Debug ederken yazdırma // * Eşitlik ve kıyaslama // * Serialization // %A kullanarak yazdırma printfn "ikiliTuple=%A,\nKişi=%A,\Sıcaklık=%A,\nÇalışan=%A" ikiliTuple kişi1 derece1 işçi // Eşitlik ve kıyaslama içgüdüseldir. // İskambil kartlarıyla bir örnek type Simge = Sinek | Karo | Maça | Kupa type Sıra = İki | Üç | Dört | Beş | Altı | Yedi | Sekiz | Dokuz | On | Bacak | Kız | Papaz | As let el = [ Sinek, As; Kupa, Üç; Kupa, As; Maça, Bacak; Karo, İki; Karo, As ] // Sıralama List.sort el |> printfn "artarak dizilen el: %A" List.max el |> printfn "en yüksek kart: %A" List.min el |> printfn "en düşük kart: %A" // ================================================ // Aktif Kalıplar // ================================================ module AktifKalıpÖrnekleri = // F# "aktif kalıplar" denen bir kalıp eşleştirmeye sahiptir. // Kalıplar dinamik bir şekilde tespit edilip eşleştirilebilir. // Aktif kalıplar için söz dizimi (| ... |) şeklindedir // Örneğin, karakter tiplerini eşleyen bir "aktif" kalıp tanımlayın... let (|Rakam|Harf|Boşluk|Diğer|) karakter = if System.Char.IsDigit(karakter) then Rakam else if System.Char.IsLetter(karakter) then Harf else if System.Char.IsWhiteSpace(karakter) then Boşluk else Diğer // ... daha sonra eşleme mantığı çok daha net yapmak için bunu kullanın let karakterYazdır karakter = match karakter with | Rakam -> printfn "%c bir rakamdır" karakter | Harf -> printfn "%c bir harftir" karakter | Boşluk -> printfn "%c bir boşluktur" karakter | _ -> printfn "%c başka bir şeydir" karakter // Bir liste yazdırma ['a'; 'b'; '1'; ' '; '-'; 'c'] |> List.iter karakterYazdır // ----------------------------------- // Aktif Kalıpları Kullanarak FizzBuzz // ----------------------------------- // Parçalı eşleşen kalıplar da oluşturabilirsiniz // Tanımda alt çizgi karakterini kullanın ve eşleşince Some döndürün. let (|ÜçünKatı|_|) i = if i % 3 = 0 then Some ÜçünKatı else None let (|BeşinKatı|_|) i = if i % 5 = 0 then Some BeşinKatı else None // Ana fonksiyon let fizzBuzz i = match i with | ÜçünKatı & BeşinKatı -> printf "FizzBuzz, " | ÜçünKatı -> printf "Fizz, " | BeşinKatı -> printf "Buzz, " | _ -> printf "%i, " i // test [1..20] |> List.iter fizzBuzz // ================================================ // Sadelik // ================================================ module AlgoritmaÖrnekleri = // F#'ın sinyal/gürültü oranı yüksektir, dolayısıyla // kod algoritmayla hemen hemen aynı görünür. // ------ Örnek: karelerToplami fonksiyonunu tanımla ------ let karelerToplamı n = [1..n] // 1) 1'den n'e kadar bütün sayıları al |> List.map kare // 2) hepsinin karesini al |> List.sum // 3) sonuçları topla // test karelerToplamı 100 |> printfn "kareler toplamı = %A" // ------ Örnek: bir sıralama fonksiyonu tanımla ------ let rec sırala liste = match liste with // Liste boşsa | [] -> [] // boş listeyi döndür // Liste boş değilse | ilkEleman::diğerElemanlar -> // İlk elemanı al let küçükElemanlar = // Daha küçük elemanları diğerElemanlar // diğerlerinden ayır |> List.filter (fun e -> e < ilkEleman) |> sırala // ve sırala let büyükElemanlar = // Daha büyük elemanları diğerElemanlar // diğerlerinden ayır |> List.filter (fun e -> e >= ilkEleman) |> sırala // ve sırala // 3 parçayı birbirine ekle ve listeyi döndür List.concat [küçükElemanlar; [ilkEleman]; büyükElemanlar] // test sırala [1; 5; 23; 18; 9; 1; 3] |> printfn "Sırala = %A" // ================================================ // Eşzamansız kod // ================================================ module EşzamansızÖrneği = // F# "pyramid of doom" durumuyla karşılaştırmayacak şekilde // içgüdüsel eşzamansız özelliklere sahiptir. // // Bir sonraki örnek bir web sayfasını paralel bir şekilde indirir. open System.Net open System open System.IO open Microsoft.FSharp.Control.CommonExtensions // İçeriği eşzamansız bir şekilde getir let eşzamansızUrlGetir url = async { // "async" anahtar kelimesi ve kıvrık parantez // "async (eşzamansız)" nesneyi oluşturur let istek = WebRequest.Create(Uri(url)) use! cevap = istek.AsyncGetResponse() // use! eşzamansız atamadır use akış = cevap.GetResponseStream() // "use" kullanılan bloğun dışına çıkınca // close()'u otomatik olarak tetikler use okuyucu = new IO.StreamReader(akış) let html = okuyucu.ReadToEnd() printfn "İndirme tamamlandı: %s" url } // İndirmek için bir web sitesi listesi let siteler = ["http://www.bing.com"; "http://www.google.com"; "http://www.microsoft.com"; "http://www.amazon.com"; "http://www.yahoo.com"] // İndir siteler |> List.map eşzamansızUrlGetir // eşzamansız görevlerden oluşan bir liste yap |> Async.Parallel // bu görevleri paralel çalışacak şekilde ayarla |> Async.RunSynchronously // başlat // ================================================ // .NET uyumluluğu // ================================================ module NetUyumlulukÖrnekleri = // F#, C#'ın yapabildiği hemen herşeyi yapabilir, // ve .NET ve Mono kütüphaneleriyle tereyağından kıl çeker gibi çalışır. // ------- var olan kütüphane fonksiyonları ile çalışma ------- let (i1başarılı, i1) = System.Int32.TryParse("123"); if i1başarılı then printfn "%i olarak dönüştürüldü" i1 else printfn "dönüştürme başarısız" // ------- Arayüzleri yol üstünde tanımlayın! ------- // IDisposable'ı sağlayan yeni bir nesne oluştur let kaynakOluştur isim = { new System.IDisposable with member this.Dispose() = printfn "%s atıldı" isim } let kaynakKullanVeAt = use r1 = kaynakOluştur "birinci kaynak" printfn "birinci kaynağı kullanıyor" for i in [1..3] do let kaynakİsmi = sprintf "\tiç kaynak %d" i use geçici = kaynakOluştur kaynakİsmi printfn "\t%s ile bir şey yap" kaynakİsmi use r2 = kaynakOluştur "ikinci kaynak" printfn "ikinci kaynağı kullanıyor" printfn "bitti." // ------- Nesne yönelimli kod ------- // F# aynı zamanda tam bir nesne yönelimli dildir. // Sınıfları, kalıtımı ve sanal metotları destekler. // Genel tipli bir arayüz type IEnumerator<'a> = abstract member Şimdiki : 'a abstract SonrakineGeç : unit -> bool // Sanal metotları olan soyut temel sınıflar [] type Şekil() = // sadece okunabilir özellikler abstract member Genişlik : int with get abstract member Yükseklik : int with get // sanal olmayan metot member this.ÇevreleyenAlan = this.Yükseklik * this.Genişlik // temel uygulamasıyla bir sanal metot abstract member Yazdır : unit -> unit default this.Yazdır () = printfn "Ben bir şekil (önümden çekil!)" // Somut bir sınıfın soyut sınıftan kalıtımı type Dikdörtgen(x:int, y:int) = inherit Şekil() override this.Genişlik = x override this.Yükseklik = y override this.Yazdır () = printfn "Ben bir dikdörtgenim" // test let r = Dikdörtgen(2, 3) printfn "Genişlik: %i" r.Genişlik printfn "Çevreleyen Alan: %i" r.ÇevreleyenAlan r.Yazdır() // ------- ekleme metotları ------- // C#'ta olduğu gibi F# da var olan sınıfları ekleme metotları ile genişletebilir. type System.String with member this.StartsWithA = this.StartsWith "A" // test let s = "Ahmet" printfn "'%s' 'A' ile başlar = %A" s s.StartsWithA // ------- olaylar ------- type Butonum() = let tıklamaOlayı = new Event<_>() [] member this.OnClick = tıklamaOlayı.Publish member this.DenemeOlayı(arg) = tıklamaOlayı.Trigger(this, arg) // test let butonum = new Butonum() butonum.OnClick.Add(fun (sender, arg) -> printfn "arg=%O ile beraber bir tıklama olayı" arg) butonum.DenemeOlayı("Merhaba Dünya!") ``` ## Daha fazla bilgi F# hakkında daha fazla demo için [Try F#](http://www.tryfsharp.org/Learn) sitesine gidin, veya benim (yazarın) [why use F#](http://fsharpforfunandprofit.com/why-use-fsharp/) serimi okuyun. F# hakkında daha fazla bilgi için: [fsharp.org](http://fsharp.org/). --- language: kotlin filename: kotlin-tr.kt contributors: - ["Baha Can Aydın", "https://github.com/bahacan19"] lang: tr-tr --- Kotlin, JVM, Android ve tarayıcı için statik olarak yazılmış bir programlama dilidir. Java %100 birlikte çalışabilir. [Daha:](https://kotlinlang.org/) ```kotlin // Tek satır yoruma almak için : // /* Birkaç satırı yoruma almak için */ // "package" anahtar kelimesi tıpkı Java'da olduğu gibidir. package com.learnxinyminutes.kotlin /* Bir Kotlin programının başlama noktası (Java'da olduğu gibi) "com.learnxinyminutes.kotlin.main" metodudur. Bu metoda komut satırından bir 'Array' gönderilebilir. */ fun main(args: Array) { /* Bir değer tanımlamak için "var" ya da "val" anahtar kelimeleri kullanılıyor. "val" tanımlananlar tekrar atanamazken "var" tanımlananlar atanabilir. */ val fooVal = 10 // fooVal değerini daha sonra tekrar atayamıyoruz var fooVar = 10 fooVar = 20 // fooVar tekrar atanabilir. /* Çoğu zaman, Kotlin bir değişkenin tipini anlayabilir, bu yüzden her zaman belirtmeye gerek yoktur. Bir değişkenin tipini şöyle belirtebiliriz: */ val foo: Int = 7 /* String değerler Java'da olduğu gibi tanımlanır. */ val fooString = "İşte String bu!" val barString = "Yeni satıra geçiyorum...?\nGeçtim!" val bazString = "Tab mı istedin?\tAl bakalım!" println(fooString) println(barString) println(bazString) /* Raw string, üçlü çift-tırnak sınırlandırılan String bloklarıdır. Tıpkı bir text editör gibi String tanımlamaya izin verir. */ val fooRawString = """ fun helloWorld(val name : String) { println("Merhaba, dünya!") } """ println(fooRawString) /* String değerler, ($) işareti ile birtakım deyimler ve değerler içererbilir */ val fooTemplateString = "$fooString değerinin ${fooString.length} adet karakteri vardır." println(fooTemplateString) /* Null atanabilen bir değişken nullable olarak tanımlanmalıdır. Bu, deişken tipinin sonuna ? eklenerek yapılabilir. Erişim ise '?.' operatörü ile yapılır. Bir değişken null ise, yerine kullaılacak alternatif bir değer belirtmek için '?:' operatörünü kullanırız. */ var fooNullable: String? = "abc" println(fooNullable?.length) // => 3 println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3 fooNullable = null println(fooNullable?.length) // => null println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1 /* Metodlar "fun" anahtar kelimesi ile tanımlanır. Metod argümanları, Metod adından sonra parantez içinde belirtilir. Metod argümanlarının opsiyonel olarak default (varsayılan) değerleri olabilir. Metodun dönüş tipi, gerekirse, metod parentezinden sonra ':' operatörü ile belirtilir. */ fun hello(name: String = "dünya"): String { return "Merhaba, $name!" } println(hello("foo")) // => Merhaba, foo! println(hello(name = "bar")) // => Merhaba, bar! println(hello()) // => Merhaba, dünya! /* Bir metoda çokca argüman göndermek için 'vararg' anahtar kelimesi kullanılır. */ fun varargExample(vararg names: Int) { println("${names.size} adet arguman paslanmıştır") } varargExample() // => 0 adet arguman paslanmıştır varargExample(1) // => 1 adet arguman paslanmıştır varargExample(1, 2, 3) // => 3 adet arguman paslanmıştır /* Bir metod tek bir ifadeden oluşuyorsa süslü parantezler yerine '=' kullanılabilir. */ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1 println(odd(6)) // => false println(odd(7)) // => true // Eğer dönüş tipi anlaşılabiliyorsa ayrıca belirtmemize gerek yoktur. fun even(x: Int) = x % 2 == 0 println(even(6)) // => true println(even(7)) // => false // Metodlar, metodları arguman ve dönüş tipi olarak alabilir fun not(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean { return {n -> !f.invoke(n)} // bu satırdaki !f.invoke(n) metodu !f(n) şeklinde sadeleştirilebilir. } // Bir metodu sadece '::' ön eki ile de arguman olarak çağırabiliriz println(not(::odd)(4)) // ==> true // Metodlar değişken gibi atanabilir. val notOdd = not(::odd) val notEven = not(::even) // Lambda ifadeleri arguman olarak paslanabilir. val notZero = not {n -> n == 0} /* Eğer bir lambda fonksiyonu sadece bir arguman alıyorsa, '->' ifadesi atlanabilir, 'it' ifadesi ile belirtilebilir. */ val notPositive = not { it > 0} // not(n -> n > 0) ifadesi ile aynı for (i in 0..4) { println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}") } /* * Diğer for döngüleri * */ val myInt = 3 for (i in 1..100) { } // kapalı aralık. 100 dahil. for (i in 1 until 100) { } // 100 dahil değil for (x in 2..10 step 2) { } // ikişer adımlı for (x in 10 downTo 1) { } // Ondan geriye doğru. 1 dahil. if (myInt in 1..10) { } /* Bir sınıf tanımlamak için 'class' anahtar kelimesi kullanılır. Kotlin'de bütün sınıflar varsayılan olarak 'final' tanımlanırlar. * */ class ExampleClass(val x: Int) { fun memberFunction(y: Int): Int { return x + y } infix fun yTimes(y: Int): Int { return x * y } } /* * Bir sınıfı türetilebilir yapmak için 'open' anahtar kelimesi kullanılır. * */ open class A class B : A() /* Yeni bir instance oluşturmak için doğrudan constructor çağırılır. Kotlinde 'new' anahtar kelimesi yoktur. */ val fooExampleClass = ExampleClass(7) // Bir sınıfa üye metodları . (nokta) ile çağırabiliriz. println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11 /* 'infix' ön eki ile tanımlanan metodlar alışılan metod çağrısını daha kolay bir söz dizimine dönüştürür. */ println(fooExampleClass yTimes 4) // => 28 /* Data class lar sadece veri tutan sınıflar için uygun bir çözümdür. Bu şekilde tanımlanan sınıfların "hashCode"/"equals" ve "toString" metodları otomatik olarak oluşur. */ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int) val fooData = DataClassExample(1, 2, 4) println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4) // Data class ların copy metodları olur. val fooCopy = fooData.copy(y = 100) println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4) // Destructuring Declarations, bir objeyi çoklu değişkenler ile ifade etme yöntemidir. val (a, b, c) = fooCopy println("$a $b $c") // => 1 100 4 // bir 'for' döngüsü içinde 'Destructuring' : for ((a, b, c) in listOf(fooData)) { println("$a $b $c") // => 1 100 4 } val mapData = mapOf("a" to 1, "b" to 2) // Map.Entry de destructurable gösterilebilir. for ((key, value) in mapData) { println("$key -> $value") } // 'with' metodu ile bir objeye bir lamda metodu uygulayabiliriz. data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int) val fooMutableData = MutableDataClassExample(7, 4, 9) with (fooMutableData) { x -= 2 y += 2 z-- } println(fooMutableData) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8) /* 'listOf' metodu ile bir liste oluşturulabilir. Oluşan liste immutable olacaktır, yani elaman eklenemez ve çıkarılamaz. */ val fooList = listOf("a", "b", "c") println(fooList.size) // => 3 println(fooList.first()) // => a println(fooList.last()) // => c // Elemanlara indexleri ile erişilebilir. println(fooList[1]) // => b // Mutable bir liste ise 'mutableListOf' metodu ile oluşturabilir. val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c") fooMutableList.add("d") println(fooMutableList.last()) // => d println(fooMutableList.size) // => 4 // Bir 'set' oluşturmak için 'setOf' metodunu kullanabiliriz. val fooSet = setOf("a", "b", "c") println(fooSet.contains("a")) // => true println(fooSet.contains("z")) // => false // 'mapOf' metodu ile 'map' oluşturabiliriz. val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9) // Map değerlerine ulaşmak için : println(fooMap["a"]) // => 8 /* Sequence, Kotlin dilinde lazy-hesaplanan collection ları temsil eder. Bunun için 'generateSequence' metodunu kullanabiliriz. Bu metod bir önceki değerden bir sonraki değeri hesaplamak için gerekli bir lamda metodunu arguman olarak alır. */ val fooSequence = generateSequence(1, { it + 1 }) val x = fooSequence.take(10).toList() println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] // Örneğin fibonacci serisi oluşturabilen bir 'Sequence' oluşturmak için: fun fibonacciSequence(): Sequence { var a = 0L var b = 1L fun next(): Long { val result = a + b a = b b = result return a } return generateSequence(::next) } val y = fibonacciSequence().take(10).toList() println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] // Kotlin Collection lar ile çalışmak için higher-order metodlar sağlar. val z = (1..9) .map {it * 3} // her bir elamanı 3 ile çarp .filter {it < 20} // 20 den küçük değerleri ele .groupBy {it % 2 == 0} // ikiye tam bölünen ve bölünmeyen şeklinde grupla (Map) .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"} // oluşan map in boolen 'key' lerini String bir değere dönüştür. println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]} // Bir 'for' döngüsü 'itearator' sağlayan her objeye uygulanabilir. for (c in "merhaba") { println(c) } // 'while' döngüsü diğer dillere benzer şekilde çalışır. var ctr = 0 while (ctr < 5) { println(ctr) ctr++ } do { println(ctr) ctr++ } while (ctr < 10) /* 'if' bir dönüş değeri olan deyim gibi de kullanılabilir. Bu sebepten Kotlin, Java'da bulunan '?:' ifadesi içermez. */ val num = 5 val message = if (num % 2 == 0) "even" else "odd" println("$num is $message") // => 5 is odd // 'if-else if' yapıları için 'when' kullanılabilir. val i = 10 when { i < 7 -> println("first block") fooString.startsWith("hello") -> println("second block") else -> println("else block") } // 'when' bir parametre ile de kullanılabilir. when (i) { 0, 21 -> println("0 or 21") in 1..20 -> println("in the range 1 to 20") else -> println("none of the above") } // 'when' dönüş değeri olan bir metod gibi de davranabilir. var result = when (i) { 0, 21 -> "0 or 21" in 1..20 -> "in the range 1 to 20" else -> "none of the above" } println(result) /* Bir objenin tipini 'is' operatörü ile tayin edebiliriz. Eğer obje tip kontrolünü geçerse, cast etmeden doğrudan o tipteymiş gibi kullanılabilir. */ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean { if (x is Boolean) { // x otomatik olarak Boolean'a cast edilir. return x } else if (x is Int) { // x otomatik olarak Int tipine cast edilir. return x > 0 } else if (x is String) { // x otomatik olarak String tipine cast edilir. return x.isNotEmpty() } else { return false } } println(smartCastExample("Merhaba, dünya!")) // => true println(smartCastExample("")) // => false println(smartCastExample(5)) // => true println(smartCastExample(0)) // => false println(smartCastExample(true)) // => true // Smartcast 'when' bloğu ile de çalışır. fun smartCastWhenExample(x: Any) = when (x) { is Boolean -> x is Int -> x > 0 is String -> x.isNotEmpty() else -> false } /* Extension lar, bir sınıfa fonksinolalite eklemenin bir yoludur. */ fun String.remove(c: Char): String { return this.filter {it != c} } println("Merhaba, dünya!".remove('a')) // => Merhb, düny! //Biraz detaylı Kotlin /* * Delegated Properties, bir değişken tanımlarken kullanılan birkaç standart yöntemler içerir. * https://kotlinlang.org/docs/reference/delegated-properties.html * En bilinen delegate property metodları: lazy(), observable() * */ /* * Lazy, bir değişkeni ilk erişimde çalıştırılacak olan bir lambda ile tanımlama metodudur. * Sonraki erişimlerde değişkene atanan değer hatırlanır. * Lazy, synchronized bir delegation yöntemidir; değer sadece bir thread içinde hesaplanır, * tüm thread ler aynı değere erişir. Eğer senkronizasyon gerekli değilse, lazy metodu içine * LazyThreadSafetyMode.PUBLICATION paslanabilir. * */ val lazyValue: String by lazy( { println("bi sn... hesaplıyorum....") "Selam!" }) println(lazyValue)// bi sn... hesaplıyorum.... Selam! println(lazyValue) // Selam! /* * Observable, bir değişkende olabilecek yeniden atama değişikliklerini dinleme yöntemidir. * İki arguman alır; değişkenin ilk değeri, değiştiğinde çağrılan bir handler metodu. Handler * metodu değişken her değiştiğinde çağırılır. * */ var myObservableName: String by Delegates.observable("") { prop, old, new -> println("$old -> $new") } myObservableName = "Baha" // -> Baha myObservableName = "Can" //Baha -> Can /* * Eğer değişkenin yeniden atanmasını denetlemek isterek vetoable() * metodunu kullanabiliriz. * */ var myVetoableName : String by Delegates.vetoable(""){ property, oldValue, newValue -> if (newValue.length < 2) { println("Tek harfli isim kabul etmiyoruz!") false } else { println("$oldValue -> $newValue") true } } myVetoableName = "Baha" // -> Baha myVetoableName = "C" //Tek harfli isim kabul etmiyoruz! println(myVetoableName) //Baha //singleton değişkene ulaşmak: println(ObjectExample.hello()) // => Merhaba } // Enum class lar Java'daki enum lara benzerdir. enum class EnumExample { A, B, C } /* 'object' anahtar kelimesi ile singleton nesneler oluşturulabilir. Bu şekilde tanımlanan sınıflardan yeni nesneler oluşturulamaz, sadece adı ile refere edilebilir. */ object ObjectExample { fun hello(): String { return "Merhaba" } } fun useObject() { ObjectExample.hello() val someRef: Any = ObjectExample } ``` ### İlerisi için: * [Kotlin tutorials](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/) * [Try Kotlin in your browser](http://try.kotlinlang.org/) * [A list of Kotlin resources](http://kotlin.link/) * [Kotlin Koans in your IDE](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/koans.html/) --- language: markdown contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] translators: - ["Eray AYDIN", "http://erayaydin.me/"] lang: tr-tr filename: markdown-tr.md --- Markdown, 2004 yılında John Gruber tarafından oluşturuldu. Asıl amacı kolay okuma ve yazmayı sağlamakla beraber kolayca HTML (artık bir çok diğer formatlara) dönüşüm sağlamaktır. ```markdown # Bu bir

## Bu bir

### Bu bir

#### Bu bir

##### Bu bir

###### Bu bir
Bu bir h1 ========= Bu bir h2 --------- *Bu yazı italik.* _Bu yazı da italik._ **Bu yazı kalın.** __Bu yazı da kalın.__ ***Bu yazı hem kalın hem italik.*** **_Bu da öyle!_** *__Hatta bu bile!__* ~~Bu yazı üstü çizili olarak gözükecek.~~ Bu bir paragraf. Paragrafın içeriğine devam ediyorum, eğlenceli değil mi? Şimdi 2. paragrafıma geçtim. Hala 2. paragraftayım, çünkü boş bir satır bırakmadım. Bu da 3. paragrafım! Bu yazının sonunda 2 boşluk var (bu satırı seçerek kontrol edebilirsiniz). Bir üst satırda
etiketi var! > Bu bir blok etiketi. Satırlara ayırmak için > her satırın başında `>` karakter yerleştirmeli veya tek satırda bütün içeriği yazabilirsiniz. > Satır `>` karakteri ile başladığı sürece sorun yok. > Ayrıca alt alta da blok elementi açabilirsiniz >> iç içe yani > düzgün değil mi ? * Nesne * Nesne * Bir başka nesne veya + Nesne + Nesne + Bir başka nesne veya - Nesne - Nesne - Son bir nesne 1. İlk nesne 2. İkinci nesne 3. Üçüncü nesne 1. İlk nesne 1. İkinci nesne 1. Üçüncü nesne 1. İlk nesne 2. İkinci nesne 3. Üçüncü nesne * Alt nesne * Alt nesne 4. Dördüncü nesne Kutunun içerisinde `x` yoksa eğer seçim kutusu boş olacaktır. - [ ] Yapılacak ilk görev. - [ ] Yapılması gereken bir başka görev Aşağıdaki seçim kutusu ise içi dolu olacaktır. - [x] Bu görev başarıyla yapıldı Bu bir kod öyle mi? my_array.each do |item| puts item end Ahmet `go_to()` fonksiyonun ne yaptığını bilmiyor! \`\`\`ruby def foobar puts "Hello world!" end \`\`\` *** --- - - - **************** [Bana tıkla!](http://test.com) [Bana tıkla!](http://test.com "Test.com'a gider") [Müzik dinle](/muzik/). [Bu linke tıklayarak][link1] daha detaylı bilgi alabilirsiniz! [Ayrıca bu linki de inceleyin][foobar] tabi istiyorsanız. [link1]: http://test.com/ "harika!" [foobar]: http://foobar.biz/ "okey!" [Bu][] bir link. [bu]: http://bubirlink.com ![Bu alt etiketine gelecek içerik](http://imgur.com/resmim.jpg "Bu da isteğe bağlı olan bir başlık") ![Bu alt etiketi.][resmim] [resmim]: bagil/linkler/de/calisiyor.jpg "Başlık isterseniz buraya girebilirsiniz" ile [http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com) aynı şeyler Bu yazının *yıldızlar arasında gözükmesini* istiyorum fakat italik olmamasını istiyorum, bunun için, şu şekilde: \*bu yazı italik değil, yıldızlar arasında\*. | Sütun1 | Sütun 2 | Sütün 3 | | :----------- | :------: | ------------: | | Sola dayalı | Ortalı | Sağa dayalı | | test | test | test | Sütun 1 | Sütun 2 | Sütun 3 :-- | :-: | --: Çok çirkin göözüküyor | değil | mi? ``` Daha detaylı bilgi için, John Gruber'in resmi söz dizimi yazısını [buradan](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) veya Adam Pritchard'ın mükemmel hatırlatma kağıdını [buradan](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) inceleyebilirsiniz. --- language: Objective-C contributors: - ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"] - ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"] filename: LearnObjectiveC-tr.m translators: - ["Haydar KULEKCI", "http://scanf.info/"] lang: tr-tr --- Objective-C Apple tarafından, OSX ve iOS işletim sistemleri ve onların kendi çatıları olan Cocoa ve Cocoa Touch için kullanılan bir programlama dilidir. Genel açamlı, object-oriented bir yapıya sahip programlama dilidir. C programlama diline Smalltalk stilinde mesajlaşma ekler. ```objective-c // Tek satır yorum // işaretleri ile başlar /* Çoklu satır yorum bu şekilde görünür. */ // #import ile Foundation başlıklarını projeye import edebiliriz. #import #import "MyClass.h" // Progarmınızı girişi bir main fonksiyonudur ve bir integer değer döner. int main (int argc, const char * argv[]) { // Programdaki bellek kullanımını kontrol etmek için autorelease bir // oluşturuyoruz. Autorelease bellekte kullanılmayan değerlerin kendi // kendini silmesi demektir. NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; // NSLog konsola bir satırlık bilgi yazdırmak için kullanılır. NSLog(@"Hello World!"); // "Hello World!" değeri yazdırılır. /////////////////////////////////////// // Tipler & Değişkenler /////////////////////////////////////// // Basit Tanımlamalar int myPrimitive1 = 1; long myPrimitive2 = 234554664565; // Nesne Tanımlamaları // strongly-typed nesne tanımlaması için karakter değişken isminin önüne // * karakteri konulur. MyClass *myObject1 = nil; // Strong typing id myObject2 = nil; // Weak typing // %@ bir nesnedir. // 'description' objelerin değerlerinin gösterilmesi için bir düzendir. NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]); // "(null) and (null)" yazdırılacaktır. // Karakter Dizisi (String) NSString *worldString = @"World"; NSLog(@"Hello %@!", worldString); // "Hello World!" yazdırılacaktır. // Karakterler NSNumber *theLetterZNumber = @'Z'; char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue]; NSLog(@"%c", theLetterZ); // Tamsayılar NSNumber *fortyTwoNumber = @42; int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue]; NSLog(@"%i", fortyTwo); NSNumber *fortyTwoUnsignedNumber = @42U; unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue]; NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned); NSNumber *fortyTwoShortNumber = [NSNumber numberWithShort:42]; short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue]; NSLog(@"%hi", fortyTwoShort); NSNumber *fortyTwoLongNumber = @42L; long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue]; NSLog(@"%li", fortyTwoLong); // Kayan Noktalı Sayılar (Floats) NSNumber *piFloatNumber = @3.141592654F; float piFloat = [piFloatNumber floatValue]; NSLog(@"%f", piFloat); NSNumber *piDoubleNumber = @3.1415926535; piDouble = [piDoubleNumber doubleValue]; NSLog(@"%f", piDouble); // BOOL Değerler NSNumber *yesNumber = @YES; NSNumber *noNumber = @NO; // Dizi objeleri NSArray *anArray = @[@1, @2, @3, @4]; NSNumber *thirdNumber = anArray[2]; NSLog(@"Third number = %@", thirdNumber); // "Third number = 3" yazdırılır // Dictionary objeleri NSDictionary *aDictionary = @{ @"key1" : @"value1", @"key2" : @"value2" }; NSObject *valueObject = aDictionary[@"A Key"]; NSLog(@"Object = %@", valueObject); // "Object = (null)" yazıdılır /////////////////////////////////////// // Operatörler /////////////////////////////////////// // Operatörler C dilindeki gibi çalışır. // Örneğin: 2 + 5; // => 7 4.2f + 5.1f; // => 9.3f 3 == 2; // => 0 (NO) 3 != 2; // => 1 (YES) 1 && 1; // => 1 (Logical and) 0 || 1; // => 1 (Logical or) ~0x0F; // => 0xF0 (bitwise negation) 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (bitwise AND) 0x01 << 1; // => 0x02 (bitwise left shift (by 1)) /////////////////////////////////////// // Kontrol Yapıları /////////////////////////////////////// // If-Else ifadesi if (NO) { NSLog(@"I am never run"); } else if (0) { NSLog(@"I am also never run"); } else { NSLog(@"I print"); } // Switch ifadesi switch (2) { case 0: { NSLog(@"I am never run"); } break; case 1: { NSLog(@"I am also never run"); } break; default: { NSLog(@"I print"); } break; } // While döngü ifadesi int ii = 0; while (ii < 4) { NSLog(@"%d,", ii++); // ii++, ii değişkenini kullanıldıktan //sonra yerinde artırır. } // => "0," // "1," // "2," // "3," yazdırılır // For döngü ifadesi int jj; for (jj=0; jj < 4; jj++) { NSLog(@"%d,", jj++); } // => "0," // "1," // "2," // "3," yazdırılır // Foreach ifadesi NSArray *values = @[@0, @1, @2, @3]; for (NSNumber *value in values) { NSLog(@"%@,", value); } // => "0," // "1," // "2," // "3," yazdırılır // Try-Catch-Finally ifadesi @try { // İfadelerinizi buraya yazın @throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException" reason:@"Sistemde Dosya Bulunamadı" userInfo:nil]; } @catch (NSException * e) { NSLog(@"Exception: %@", e); } @finally { NSLog(@"Finally"); } // => "Exception: Sistemde Dosya Bulunamadı" // "Finally" // yazdırılacaktır /////////////////////////////////////// // Objeler /////////////////////////////////////// // Bellekten bir alan ayırmak ve objeyi burada oluşturmak bir obje örneği // oluşturalım. Bir obje allocate ve init aşamalarını bitirmeden tam olarak // işlevsel değildir. MyClass *myObject = [[MyClass alloc] init]; // Objective-C nesne yönelimli programlama modelinin temelinde objelere // mesaj gönderme vardır. // Objective-C'de bir method çağırılmaz, ona bir mesaj gönderilir. [myObject instanceMethodWithParameter:@"Steve Jobs"]; // Programda kullanılan bellek temizlenir [pool drain]; // Program Sonu return 0; } /////////////////////////////////////// // Sınıflar ve Fonksiyonlar /////////////////////////////////////// // Sınıfınızı (MyClass.h) header dosyasında tanımlayın: // Sınıf tanımlama yapısı: // @interface ClassName : ParentClassName // { // Üye değişken (member variable) tanımlaması; // } // -/+ (type) Method tanımlaması; // @end @interface MyClass : NSObject { int count; id data; NSString *name; } // getter ve setter için otomatik oluşturulmuş gösterim. @property int count; @property (copy) NSString *name; // Copy the object during assignment. @property (readonly) id data; // Declare only a getter method. // Metodlar +/- (return type)methodSignature:(Parameter Type *)parameterName; // "+" class metodları içindir + (NSString *)classMethod; // "-" instance metodu içindir - (NSString *)instanceMethodWithParmeter:(NSString *)string; - (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number; @end // Metodların implementasyonlarını (MyClass.m) dosyasında yapıyoruz: @implementation UserObject // Obje bellekten silineceği (release) zaman çağırılır - (void)dealloc { } // Constructor'lar sınıf oluşturmanın bir yoludur // Bu varsayılan bir constructor'dur ve bir obje oluşturulurken çağrılır. - (id)init { if ((self = [super init])) { self.count = 1; } return self; } + (NSString *)classMethod { return [[self alloc] init]; } - (NSString *)instanceMethodWithParmeter:(NSString *)string { return @"New string"; } - (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number { return @42; } // MyProtocol içerisinde metod tanımlamaları - (void)myProtocolMethod { // ifadeler } @end /* * Bir `protocol` herhangi bir sınıf tarafından implement edilen metodları tanımlar * `Protocol`ler sınıfların kendileri değildir. Onlar basitçe diğer objelerin * implementasyon için sorumlu oldukları bir arayüz (interface) tanımlarlar. */ @protocol MyProtocol - (void)myProtocolMethod; @end ``` ## Daha Fazla Okuma [Vikipedi Objective-C](http://tr.wikipedia.org/wiki/Objective-C) [Objective-C Öğrenme](http://developer.apple.com/library/ios/referencelibrary/GettingStarted/Learning_Objective-C_A_Primer/) [Lise Öğrencileri için iOS: Başlangıç](http://www.raywenderlich.com/5600/ios-for-high-school-students-getting-started) --- language: PHP filename: learnphp-tr.php contributors: - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] translators: - ["Haydar KULEKCI", "http://scanf.info/"] lang: tr-tr --- PHP 5+ versiyonu için geçerlidir. ```php Hello World Again! 12 $int2 = -12; // => -12 $int3 = 012; // => 10 (öneki 0 olan sekizlik(octal) bir sayıyı gösterir) $int4 = 0x0F; // => 15 (öneki 0x olanlar hex sayıları gösterir.) // Kayan Noktalı Sayılar $float = 1.234; $float = 1.2e3; $float = 7E-10; // Değişken Silmek unset($int1) // Aritmetik $sum = 1 + 1; // 2 $difference = 2 - 1; // 1 $product = 2 * 2; // 4 $quotient = 2 / 1; // 2 // Aritmetik Kısayolları $number = 0; $number += 1; // $number değişkeninin değerini 1 artırır. echo $number++; // 1 yazdırılır. (Yazdırıldıktan sonra artırılır.) echo ++$number; // 3 yazdırılır. (yazdırılmadan önce artırılır.) $number /= $float; // Bölünür ve bölüm $number değerine eşitlenir. // Karakter dizileri(strings) tek tırnak ile kullanılmalıdır. $sgl_quotes = '$String'; // => '$String' // Bir değişken içermediği sürece çift tırnak kullanmaktan kaçının $dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.' // Özel karakterler sadece çift tırnak ile kullanılabilir. $escaped = "This contains a \t tab character."; $unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t'; // Gerekirse bir değişkeni küme ayracı içine alın. $money = "I have $${number} in the bank."; // Since PHP 5.3, nowdocs can be used for uninterpolated multi-liners $nowdoc = <<<'END' Multi line string END; // Heredocs will do string interpolation $heredoc = << 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3); // PHP 5.4 ile yeni bir söz dizimi kullanılmaya başlandı $associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3]; echo $associative['One']; // 1 yazdıracaktır. // Liste kullanımında index'ler tam sayıdır. $array = ['One', 'Two', 'Three']; echo $array[0]; // => "One" // Dizinin sonuna bir eleman ekleme $array[] = 'Four'; // Diziden eleman silme unset($array[3]); /******************************** * Çıktı */ echo('Hello World!'); // Hello World! çıktısı stdout'a yazdırılır. // Eğer bir web browser ile çalışıyorsanır Stdout bir web sayfasıdır. print('Hello World!'); // echo ile aynıdır. // Aslında echo bir dil sabitidir, parantezleri kullanmayabilirsiniz. echo 'Hello World!'; print 'Hello World!'; // Bu yazdırılacaktır. $paragraph = 'paragraph'; echo 100; // Echo ile doğrudan sayısal değer kullanımı echo $paragraph; // veya değişken // PHP 5.4.0 veya daha üstü sürümlerde kısa açılış etiketi // konfigürasyonları yapıldı ise, kısa açılış etiketini kullanabilirsiniz. ?>

2 echo $z; // => 2 $y = 0; echo $x; // => 2 echo $z; // => 0 // Dump'lar değişkenin tipi ve değerini yazdırır var_dump($z); // int(0) yazdırılacaktır // Print'ler ise değişkeni okunabilir bir formatta yazdıracaktır. print_r($array); // Çıktı: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three ) /******************************** * Mantık */ $a = 0; $b = '0'; $c = '1'; $d = '1'; // Argüman doğru değilse bir hata fırlatılacaktır. // Bu karşılaştırmalar tipler aynı olmasa bile her zaman true olacaktır. assert($a == $b); // equality assert($c != $a); // inequality assert($c <> $a); // alternative inequality assert($a < $c); assert($c > $b); assert($a <= $b); assert($c >= $d); // Aşağıdakiler yanlızca değer ve tip aynı olduğunda true olacaktır. assert($c === $d); assert($a !== $d); assert(1 == '1'); assert(1 !== '1'); // Değişkenler kullanıma bağlı olarak farklı tiplere çevrilebilir. $integer = 1; echo $integer + $integer; // => 2 $string = '1'; echo $string + $string; // => 2 (Karakter dizisi tam sayıya çevrilmeye zorlanır) $string = 'one'; echo $string + $string; // => 0 // Çıktı 0 olacaktır, çünkü + operatörü karakter dizisi olan 'one' değerini // bir sayıya çeviremez. // Veri tipi çevirileri bir değişkeni farklı bir türde // düzenlemek için kullanılabilir. $boolean = (boolean) 1; // => true $zero = 0; $boolean = (boolean) $zero; // => false // Veri tiplerini çevirmek için bazı fonksiyonlar vardır. $integer = 5; $string = strval($integer); $var = null; // Null değeri. /******************************** * Kontrol Yapıları */ if (true) { print 'I get printed'; } if (false) { print 'I don\'t'; } else { print 'I get printed'; } if (false) { print 'Does not get printed'; } elseif(true) { print 'Does'; } // Üçlü operatör print (false ? 'Does not get printed' : 'Does'); $x = 0; if ($x === '0') { print 'Does not print'; } elseif($x == '1') { print 'Does not print'; } else { print 'Does print'; } // Bu alternatif sözdizimi template'ler için kullanışlıdır. ?> This is displayed if the test is truthy. This is displayed otherwise. 2, 'car' => 4]; // Foreach döngüsü diziler üzerinde çalışır foreach ($wheels as $wheel_count) { echo $wheel_count; } // "24" yazdırılacaktır. echo "\n"; // Key-Value değerlere ulaşabilirsiniz. foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) { echo "A $vehicle has $wheel_count wheels"; } echo "\n"; $i = 0; while ($i < 5) { if ($i === 3) { break; // while döngüsünden çıkar } echo $i++; } // Prints "012" for ($i = 0; $i < 5; $i++) { if ($i === 3) { continue; // Aktif döngüyü atlar } echo $i; } // "0124" yazdırılacaktır. /******************************** * Fonksiyonlar */ // Bir fonksiyon tanımlamak için "function" kullanılır: function my_function () { return 'Hello'; } echo my_function(); // => "Hello" // Geçerli bir fonksiyon ismi bir harf veya altçizgi ile başlar ve // bir sayı, harf ya da alt çizgi ile devam eder. function add ($x, $y = 1) { // $y değeri isteğe bağlıdır ve // varsayılan değeri 1'dir $result = $x + $y; return $result; } echo add(4); // => 5 echo add(4, 2); // => 6 // $result fonksiyon dışında ulaşılabilir değildir. // print $result; // Bir uyarı verecektir. // PHP 5.3'den beri bir anonymous fonksiyon tanımlayabilirsiniz; $inc = function ($x) { return $x + 1; }; echo $inc(2); // => 3 function foo ($x, $y, $z) { echo "$x - $y - $z"; } // Fonksiyonlar bir fonksiyon dönebilir. function bar ($x, $y) { // Fonksiyona dışardan değişken gönderebilmek için 'use' komutunu kullanın. return function ($z) use ($x, $y) { foo($x, $y, $z); }; } $bar = bar('A', 'B'); $bar('C'); // "A - B - C" yazdırılacaktır. // Fonksiyonun ismini karakter dizinden çağırabilirsiniz. $function_name = 'add'; echo $function_name(1, 2); // => 3 // Programatik olarak fonksiyonları çalıştırmak için yararlı olabilir // veya, call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]); kulanın. /******************************** * Includes */ instanceProp = $instanceProp; } // Sınıfın içerisinde metodlar fonksiyonlar gibi tanımlanır. public function myMethod() { print 'MyClass'; } //final anahtar kelimesi bu metodu override edilemez yapacaktır. final function youCannotOverrideMe() { } /* Bir sınıfın özelliğini ya da metodunu statik yaptığınız takdirde sınıfın bir objesini oluşturmadan bu elemana erişebilirsiniz. Bir özellik statik tanımlanmış ise obje üzerinden bu elemana erişilemez. (Statik metodlar öyle değildir.) */ public static function myStaticMethod() { print 'I am static'; } } echo MyClass::MY_CONST; // 'value' şeklinde çıktı verir; echo MyClass::$staticVar; // 'static' şeklinde çıktı verir; MyClass::myStaticMethod(); // 'I am static' şeklinde çıktı verir; // Sınıfların new ile kullanımı $my_class = new MyClass('An instance property'); // Eğer argüman göndermeyeceksek parantezler isteğe bağlıdır. // Sınıfın üyelerine erişim -> echo $my_class->property; // => "public" echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property" $my_class->myMethod(); // => "MyClass" // "extends" ile sınıfı extend etmek class MyOtherClass extends MyClass { function printProtectedProperty() { echo $this->prot; } // Bir methodu ezmek function myMethod() { parent::myMethod(); print ' > MyOtherClass'; } } $my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop'); $my_other_class->printProtectedProperty(); // "protected" şeklinde çıktı verir. $my_other_class->myMethod(); // "MyClass > MyOtherClass" şeklinde çıktı verir final class YouCannotExtendMe { } // getter ve setter'ları oluşturmak için "magic method"ları kullanabilirsiniz. class MyMapClass { private $property; public function __get($key) { return $this->$key; } public function __set($key, $value) { $this->$key = $value; } } $x = new MyMapClass(); echo $x->property; // __get() metodunu kullanacaktır. $x->property = 'Something'; // __set() metodunu kullanacaktır. // Sınıflar abstract olabilir(abstract kelimesini kullanarak) veya // interface'ler uygulanabilir (implements kelimesi kullanılarak). // Bir interface "interface" kelimesi kullanılarak oluşturulur. interface InterfaceOne { public function doSomething(); } interface InterfaceTwo { public function doSomethingElse(); } // interfaces can be extended interface InterfaceThree extends InterfaceTwo { public function doAnotherContract(); } abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne { public $x = 'doSomething'; } class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo { public function doSomething() { echo $x; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } // Sınıflar birden fazla interface kullanabilir. class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo { public function doSomething() { echo 'doSomething'; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } /******************************** * Traits */ // Trait'ler PHP 5.4.0'dan beri kullanılabilir ve "trait" kullanılarak // tanımlanır. trait MyTrait { public function myTraitMethod() { print 'I have MyTrait'; } } class MyTraitfulClass { use MyTrait; } $cls = new MyTraitfulClass(); $cls->myTraitMethod(); // "I have MyTrait" çıktısını verir. /******************************** * İsim Uzayları */ // Bu alan ayrılmıştır, çünkü isim uzayı tanımı bir dosyada en başta // yapılmalıdır. Bu örnekte böyle olmadığını varsayalım. 3 # Matematik beklediğiniz gibi 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 # Bölünme biraz ilginç. EĞer tam sayılar üzerinde bölünme işlemi yapıyorsanız # sonuç otomatik olarak kırpılır. 5 / 2 #=> 2 # Bölünme işlemini düzenlemek için kayan noktalı sayıları bilmeniz gerekir. 2.0 # Bu bir kayan noktalı sayı 11.0 / 4.0 #=> 2.75 ahhh...daha iyi # İşlem önceliğini parantezler ile sağlayabilirsiniz. (1 + 3) * 2 #=> 8 # Boolean değerleri bilindiği gibi True False # not ile nagatif(mantıksal) değerini alma not True #=> False not False #=> True # Eşitlik == 1 == 1 #=> True 2 == 1 #=> False # Eşitsizlik != 1 != 1 #=> False 2 != 1 #=> True # Daha fazla karşılaştırma 1 < 10 #=> True 1 > 10 #=> False 2 <= 2 #=> True 2 >= 2 #=> True # Karşılaştırma zincirleme yapılabilir! 1 < 2 < 3 #=> True 2 < 3 < 2 #=> False # Karakter dizisi " veya ' ile oluşturulabilir "This is a string." 'This is also a string.' # Karakter dizileri birbirleri ile eklenebilir "Hello " + "world!" #=> "Hello world!" # A string can be treated like a list of characters # Bir string'e karakter listesi gibi davranabilirsiniz. "This is a string"[0] #=> 'T' # % karakter dizisini(string) formatlamak için kullanılır, bunun gibi: "%s can be %s" % ("strings", "interpolated") # String'leri formatlamanın yeni bir yöntem ise format metodudur. # Bu metod tercih edilen yöntemdir. "{0} can be {1}".format("strings", "formatted") # Eğer saymak istemiyorsanız anahtar kelime kullanabilirsiniz. "{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") # None bir objedir None #=> None # "==" eşitliğini non objesi ile karşılaştırmak için kullanmayın. # Onun yerine "is" kullanın. "etc" is None #=> False None is None #=> True # 'is' operatörü obje kimliği için test etmektedir. Bu ilkel değerler # için kullanışlı değildir, ama objeleri karşılaştırmak için kullanışlıdır. # None, 0 ve boş string/list'ler False olarak değerlendirilir. # Tüm eşitlikler True döner 0 == False #=> True "" == False #=> True #################################################### ## 2. Değişkenler ve Kolleksiyonlar #################################################### # Ekrana yazdırma oldukça kolaydır. print "I'm Python. Nice to meet you!" # Değişkenlere bir değer atamadan önce tanımlamaya gerek yoktur. some_var = 5 # Değişken isimlerinde gelenek küçük karakter ve alt çizgi # kullanmaktır. some_var #=> 5 # Daha önceden tanımlanmamış ya da assign edilmemeiş bir değişkene erişmeye # çalıştığınızda bir hata fırlatılacaktır. Hata ayıklama hakkında daha fazla # bilgi için kontrol akışı kısmına göz atınız. some_other_var # isim hatası fırlatılır # isterseniz "if"i bir ifade gibi kullanabilirsiniz. "yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!" # Listeler li = [] # Önceden değerleri tanımlanmış listeler other_li = [4, 5, 6] # Bir listenin sonuna birşeyler eklemek li.append(1) #li şu anda [1] li.append(2) #li şu anda [1, 2] li.append(4) #li şu anda [1, 2, 4] li.append(3) #li şu anda [1, 2, 4, 3] # pop ile sondan birşeyler silmek li.pop() #=> 3 and li is now [1, 2, 4] # Tekrar sonuna eklemek li.append(3) # li is now [1, 2, 4, 3] again. # Dizi gibi listenin elemanlarına erişmek li[0] #=> 1 # Son elemanın değerine ulaşmak li[-1] #=> 3 # Listede bulunmayan bir index'teki elemana erişirken "IndexError" hatası # fırlatılır li[4] # IndexError fırlatılır # slice syntax'ı ile belli aralıktakı değerlere bakabilirsiniz. # (Açık ve kapalı aralıklıdır.) li[1:3] #=> [2, 4] # Başlangıcı ihmal etme li[2:] #=> [4, 3] # Sonu ihmal etme li[:3] #=> [1, 2, 4] # "del" ile istenilen bir elemanı listeden silmek del li[2] # li is now [1, 2, 3] # Listeleri birbiri ile birleştirebilirsiniz. li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - Not: li ve other_li yanlız bırakılır # extend ile listeleri birleştirmek li.extend(other_li) # Now li is [1, 2, 3, 4, 5, 6] # bir değerin liste içerisinde varlığını "in" ile kontrol etmek 1 in li #=> True # "len" ile listenin uzunluğunu bulmak len(li) #=> 6 # Tüpler listeler gibidir sadece değişmezler(immutable) tup = (1, 2, 3) tup[0] #=> 1 tup[0] = 3 # TypeError fırlatılır. # Litelerde yapılanların hepsini tüplerde de yapılabilir len(tup) #=> 3 tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] #=> (1, 2) 2 in tup #=> True # Tüplerin(veya listelerin) içerisindeki değerleri değişkenelere # atanabilir a, b, c = (1, 2, 3) # a şu anda 1, b şu anda 2 ve c şu anda 3 # Eğer parantez kullanmaz iseniz tüpler varsayılan olarak oluşturulur d, e, f = 4, 5, 6 # şimdi iki değeri değiş tokuş etmek çok kolaydır. e, d = d, e # d şimdi 5 ve e şimdi 4 # Sözlükler (Dictionaries) key-value saklanır. empty_dict = {} # Sözlüklere önceden değer atama örneği filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # Değere ulaşmak için [] kullanılır filled_dict["one"] #=> 1 # Tüm anahtarlara(key) "keys()" metodu ile ulaşılır filled_dict.keys() #=> ["three", "two", "one"] # Not - Sözlüklerin anahtarlarının sıralı geleceği garanti değildir # Sonuçlarınız değer listesini aldığınızda tamamen eşleşmeyebilir # Tüm değerleri almak için "values()" kullanabilirsiniz. filled_dict.values() #=> [3, 2, 1] # Not - Sıralama ile ilgili anahtarlar ile aynı durum geçerlidir. # Bir anahtarın sözlükte oluş olmadığını "in" ile kontrol edilebilir "one" in filled_dict #=> True 1 in filled_dict #=> False # Olmayan bir anahtar çağrıldığında KeyError fırlatılır. filled_dict["four"] # KeyError # "get()" metodu KeyError fırlatılmasını önler filled_dict.get("one") #=> 1 filled_dict.get("four") #=> None # get() metodu eğer anahtar mevcut değilse varsayılan bir değer atama # imknaı sağlar. filled_dict.get("one", 4) #=> 1 filled_dict.get("four", 4) #=> 4 # "setdefault()" metodu sözlüğe yeni bir key-value eşleşmesi eklemenin # güvenli bir yoludur. filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] is set to 5 filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] is still 5 # Sets store ... well sets empty_set = set() # Bir demek değer ile bir "set" oluşturmak some_set = set([1,2,2,3,4]) # some_set is now set([1, 2, 3, 4]) # Python 2.7'den beri {}'ler bir "set" tanımlaman için kullanılabilir filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4} # Bir set'e daha fazla eleman eklemek filled_set.add(5) # filled_set is now {1, 2, 3, 4, 5} # "&" işareti ile iki set'in kesişimlerini alınabilir other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set #=> {3, 4, 5} # | işareti ile filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} # "-" işareti ile iki set'in farkları alınabilir {1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4} # "in" ile değerin set içerisinde olup olmadığını kontrol edebilirsiniz 2 in filled_set #=> True 10 in filled_set #=> False #################################################### ## 3. Akış Denetimi #################################################### # Bir değişken oluşturmak some_var = 5 # Buradaki bir if ifadesi. Girintiler(Intentation) Python'da önemlidir! # "some_var is smaller than 10" yazdırılır. if some_var > 10: print "some_var is totally bigger than 10." elif some_var < 10: # elif ifadesi isteğe bağlıdır print "some_var is smaller than 10." else: # Bu da isteğe bağlıdır. print "some_var is indeed 10." """ For döngüleri listeler üzerinde iterasyon yapar Ekrana yazdırılan: dog is a mammal cat is a mammal mouse is a mammal """ for animal in ["dog", "cat", "mouse"]: # Biçimlendirmeleri string'e katmak için % kullanabilirsiniz print "%s is a mammal" % animal """ "range(number)" ifadesi sıfırdan verilen sayıya kadar bir sayı listesi döner Ekrana yazdırılan: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print i """ While döngüsü koşul sağlanmayana kadar devam eder Ekrana yazdırılan: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print x x += 1 # Shorthand for x = x + 1 # try/except bloğu ile hatalar ayıklanabilir # Python 2.6 ve üstü için çalışacaktır: try: # "raise" bir hata fırlatmak için kullanılabilir raise IndexError("This is an index error") except IndexError as e: pass # Pass is just a no-op. Usually you would do recovery here. #################################################### ## 4. Fonksiyonlar #################################################### # Yeni bir fonksiyon oluşturmak için "def" kullanılır def add(x, y): print "x is %s and y is %s" % (x, y) return x + y # Return values with a return statement # Fonksiyonu parametre ile çağırmak add(5, 6) #=> prints out "x is 5 and y is 6" and returns 11 # Diğer bir yol fonksiyonları anahtar argümanları ile çağırmak add(y=6, x=5) # Anahtar argümanlarının sırası farklı da olabilir # Değişken sayıda parametresi olan bir fonksiyon tanımlayabilirsiniz def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3) # Değişken sayıda anahtar argümanlı parametre alan fonksiyonlar da # tanımlayabilirsiniz. def keyword_args(**kwargs): return kwargs # Şu şekilde kullanılacaktır keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"} # Eğer isterseniz ikisini aynı anda da yapabilirsiniz def all_the_args(*args, **kwargs): print args print kwargs """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) prints: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # Fonksiyonu çağırırken, args/kwargs'ın tam tersini de yapabilirsiniz! # Tüpü yaymak için * ve kwargs'ı yaymak için ** kullanın. args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # foo(1, 2, 3, 4) ile eşit all_the_args(**kwargs) # foo(a=3, b=4) ile eşit all_the_args(*args, **kwargs) # foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) ile eşit # Python first-class fonksiyonlara sahiptir def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) #=> 13 # Anonymous fonksiyonlar da vardır (lambda x: x > 2)(3) #=> True # Dahili yüksek seviye fonksiyonlar vardır map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7] # Map etme(maps) ve filtreleme(filtres) için liste kullanabiliriz. [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7] #################################################### ## 5. Sınıflar #################################################### # We subclass from object to get a class. class Human(object): # Bir sınıf özelliği. Bu sınıfın tüm "instance"larına paylaşılmıştır. species = "H. sapiens" # Basic initializer def __init__(self, name): # Metoda gelen argümanın değerini sınıfın elemanı olan "name" # değişkenine atama self.name = name # Bir instance metodu. Tüm metodlar ilk argüman olarak "self" # parametresini alır def say(self, msg): return "%s: %s" % (self.name, msg) # Bir sınıf metodu tüm "instance"lar arasında paylaşılır # İlk argüman olarak sınıfı çağırarak çağrılırlar @classmethod def get_species(cls): return cls.species # Bir statik metod bir sınıf ya da instance referansı olmadan çağrılır @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # Bir sınıf örneği oluşturmak i = Human(name="Ian") print i.say("hi") # "Ian: hi" çıktısı verir j = Human("Joel") print j.say("hello") # "Joel: hello" çıktısı verir # Sınıf metodunu çağıralım i.get_species() #=> "H. sapiens" # Paylaşılan sınıf özellik değiştirelim. Human.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() #=> "H. neanderthalensis" j.get_species() #=> "H. neanderthalensis" # Statik metodu çağırma Human.grunt() #=> "*grunt*" #################################################### ## 6. Modüller #################################################### # Modülleri sayfaya dahil edebilirsiniz import math print math.sqrt(16) #=> 4 # Modül içerisinden spesifik bir fonksiyonu getirebilirsiniz from math import ceil, floor print ceil(3.7) #=> 4.0 print floor(3.7) #=> 3.0 # Modüldeki tüm fonksiyonları dahil edebilirsiniz # Uyarı: bu önerilmez from math import * # Modülün adını kısaltabilirsiniz import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True # Python modülleri sıradan python dosyalarıdır. Kendinize bir modül # yazabilirsiniz, ve dahil edebilirsiniz. Modülün adı ile dosya adı # aynı olmalıdır. # Modüllerde tanımlanmış fonksiyon ve metodları öğrenebilirsiniz. import math dir(math) ``` ## Daha fazlası için hazır mısınız? ### Ücretsiz Dökümanlar * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) ### Dead Tree * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- language: python3 contributors: - ["Louie Dinh", "http://pythonpracticeprojects.com"] - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] translators: - ["Eray AYDIN", "http://erayaydin.me/"] lang: tr-tr filename: learnpython3-tr.py --- Python,90ların başlarında Guido Van Rossum tarafından oluşturulmuştur. En popüler olan dillerden biridir. Beni Python'a aşık eden sebep onun syntax beraklığı. Çok basit bir çalıştırılabilir söz koddur. Not: Bu makale Python 3 içindir. Eğer Python 2.7 öğrenmek istiyorsanız [burayı](http://learnxinyminutes.com/docs/python/) kontrol edebilirsiniz. ```python # Tek satırlık yorum satırı kare(#) işareti ile başlamaktadır. """ Çok satırlı olmasını istediğiniz yorumlar üç adet tırnak(") işareti ile yapılmaktadır """ #################################################### ## 1. Temel Veri Türleri ve Operatörler #################################################### # Sayılar 3 # => 3 # Tahmin edebileceğiniz gibi matematik 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 # Bölme işlemi varsayılan olarak onluk döndürür 35 / 5 # => 7.0 # Tam sayı bölmeleri, pozitif ve negatif sayılar için aşağıya yuvarlar 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # onluklar için de bu böyledir -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # Onluk kullanırsanız, sonuç da onluk olur 3 * 2.0 # => 6.0 # Kalan operatörü 7 % 3 # => 1 # Üs (2 üzeri 4) 2**4 # => 16 # Parantez ile önceliği değiştirebilirsiniz (1 + 3) * 2 # => 8 # Boolean(Doğru-Yanlış) değerleri standart True False # 'değil' ile terse çevirme not True # => False not False # => True # Boolean Operatörleri # "and" ve "or" büyük küçük harf duyarlıdır True and False #=> False False or True #=> True # Bool operatörleri ile sayı kullanımı 0 and 2 #=> 0 -5 or 0 #=> -5 0 == False #=> True 2 == True #=> False 1 == True #=> True # Eşitlik kontrolü == 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # Eşitsizlik Kontrolü != 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # Diğer karşılaştırmalar 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # Zincirleme şeklinde karşılaştırma da yapabilirsiniz! 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # Yazı(Strings) " veya ' işaretleri ile oluşturulabilir "Bu bir yazı." 'Bu da bir yazı.' # Yazılar da eklenebilir! Fakat bunu yapmanızı önermem. "Merhaba " + "dünya!" # => "Merhaba dünya!" # Bir yazı(string) karakter listesi gibi işlenebilir "Bu bir yazı"[0] # => 'B' # .format ile yazıyı biçimlendirebilirsiniz, şu şekilde: "{} da ayrıca {}".format("yazılar", "işlenebilir") # Biçimlendirme işleminde aynı argümanı da birden fazla kullanabilirsiniz. "{0} çeviktir, {0} hızlıdır, {0} , {1} üzerinden atlayabilir".format("Ahmet", "şeker çubuğu") #=> "Ahmet çeviktir, Ahmet hızlıdır, Ahmet , şeker çubuğu üzerinden atlayabilir" # Argümanın sırasını saymak istemiyorsanız, anahtar kelime kullanabilirsiniz. "{isim} yemek olarak {yemek} istiyor".format(isim="Ahmet", yemek="patates") #=> "Ahmet yemek olarak patates istiyor" # Eğer Python 3 kodunuz ayrıca Python 2.5 ve üstünde çalışmasını istiyorsanız, # eski stil formatlamayı kullanabilirsiniz: "%s bu %s yolla da %s" % ("yazılar", "eski", "biçimlendirilebilir") # Hiçbir şey(none) da bir objedir None # => None # Bir değerin none ile eşitlik kontrolü için "==" sembolünü kullanmayın # Bunun yerine "is" kullanın. Obje türünün eşitliğini kontrol edecektir. "vb" is None # => False None is None # => True # None, 0, ve boş yazılar/listeler/sözlükler hepsi False değeri döndürü. # Diğer veriler ise True değeri döndürür bool(0) # => False bool("") # => False bool([]) #=> False bool({}) #=> False #################################################### ## 2. Değişkenler ve Koleksiyonlar #################################################### # Python bir yazdırma fonksiyonuna sahip print("Ben Python. Tanıştığıma memnun oldum!") # Değişkenlere veri atamak için önce değişkeni oluşturmanıza gerek yok. # Düzenli bir değişken için hepsi_kucuk_ve_alt_cizgi_ile_ayirin bir_degisken = 5 bir_degisken # => 5 # Önceden tanımlanmamış değişkene erişmek hata oluşturacaktır. # Kontrol akışları başlığından hata kontrolünü öğrenebilirsiniz. bir_bilinmeyen_degisken # NameError hatası oluşturur # Listeler ile sıralamaları tutabilirsiniz li = [] # Önceden doldurulmuş listeler ile başlayabilirsiniz diger_li = [4, 5, 6] # 'append' ile listenin sonuna ekleme yapabilirsiniz li.append(1) # li artık [1] oldu li.append(2) # li artık [1, 2] oldu li.append(4) # li artık [1, 2, 4] oldu li.append(3) # li artık [1, 2, 4, 3] oldu # 'pop' ile listenin son elementini kaldırabilirsiniz li.pop() # => 3 ve li artık [1, 2, 4] # Çıkarttığımız tekrardan ekleyelim li.append(3) # li yeniden [1, 2, 4, 3] oldu. # Dizi gibi listeye erişim sağlayın li[0] # => 1 # Son elemente bakın li[-1] # => 3 # Listede olmayan bir elemente erişim sağlamaya çalışmak IndexError hatası oluşturur li[4] # IndexError hatası oluşturur # Bir kısmını almak isterseniz. li[1:3] # => [2, 4] # Başlangıç belirtmezseniz li[2:] # => [4, 3] # Sonu belirtmesseniz li[:3] # => [1, 2, 4] # Her ikişer objeyi seçme li[::2] # =>[1, 4] # Listeyi tersten almak li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # Kombinasyonları kullanarak gelişmiş bir şekilde listenin bir kısmını alabilirsiniz # li[baslangic:son:adim] # "del" ile isteğe bağlı, elementleri listeden kaldırabilirsiniz del li[2] # li artık [1, 2, 3] oldu # Listelerde de ekleme yapabilirsiniz # Not: değerler üzerinde değişiklik yapılmaz. li + diger_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Listeleri birbirine bağlamak için "extend()" kullanılabilir li.extend(diger_li) # li artık [1, 2, 3, 4, 5, 6] oldu # Listedeki bir elementin olup olmadığı kontrolü "in" ile yapılabilir 1 in li # => True # Uzunluğu öğrenmek için "len()" kullanılabilir len(li) # => 6 # Tüpler listeler gibidir fakat değiştirilemez. tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # TypeError hatası oluşturur # Diğer liste işlemlerini tüplerde de uygulayabilirsiniz len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # Tüpleri(veya listeleri) değişkenlere açabilirsiniz a, b, c = (1, 2, 3) # 'a' artık 1, 'b' artık 2 ve 'c' artık 3 # Eğer parantez kullanmazsanız varsayılan oalrak tüpler oluşturulur d, e, f = 4, 5, 6 # 2 değeri birbirine değiştirmek bu kadar kolay e, d = d, e # 'd' artık 5 ve 'e' artık 4 # Sözlükler anahtar kodlarla verileri tutar bos_sozl = {} # Önceden doldurulmuş sözlük oluşturma dolu_sozl = {"bir": 1, "iki": 2, "uc": 3} # Değere bakmak için [] kullanalım dolu_sozl["bir"] # => 1 # Bütün anahtarları almak için "keys()" kullanılabilir. # Listelemek için list() kullanacağınız çünkü dönen değerin işlenmesi gerekiyor. Bu konuya daha sonra değineceğiz. # Not - Sözlük anahtarlarının sıralaması kesin değildir. # Beklediğiniz çıktı sizinkiyle tam uyuşmuyor olabilir. list(dolu_sozl.keys()) # => ["uc", "iki", "bir"] # Tüm değerleri almak için "values()" kullanacağız. Dönen değeri biçimlendirmek için de list() kullanmamız gerekiyor # Not - Sıralama değişebilir. list(dolu_sozl.values()) # => [3, 2, 1] # Bir anahtarın sözlükte olup olmadığını "in" ile kontrol edebilirsiniz "bir" in dolu_sozl # => True 1 in dolu_sozl # => False # Olmayan bir anahtardan değer elde etmek isterseniz KeyError sorunu oluşacaktır. dolu_sozl["dort"] # KeyError hatası oluşturur # "get()" metodu ile değeri almaya çalışırsanız KeyError sorunundan kurtulursunuz dolu_sozl.get("bir") # => 1 dolu_sozl.get("dort") # => None # "get" metoduna parametre belirterek değerin olmaması durumunda varsayılan bir değer döndürebilirsiniz. dolu_sozl.get("bir", 4) # => 1 dolu_sozl.get("dort", 4) # => 4 # "setdefault()" metodu sözlükte, belirttiğiniz anahtarın [olmaması] durumunda varsayılan bir değer atayacaktır dolu_sozl.setdefault("bes", 5) # dolu_sozl["bes"] artık 5 değerine sahip dolu_sozl.setdefault("bes", 6) # dolu_sozl["bes"] değişmedi, hala 5 değerine sahip # Sözlüğe ekleme dolu_sozl.update({"dort":4}) #=> {"bir": 1, "iki": 2, "uc": 3, "dort": 4} #dolu_sozl["dort"] = 4 #sözlüğe eklemenin bir diğer yolu # Sözlükten anahtar silmek için 'del' kullanılabilir del dolu_sozl["bir"] # "bir" anahtarını dolu sözlükten silecektir # Setler ... set işte :D bos_set = set() # Seti bir veri listesi ile de oluşturabilirsiniz. Evet, biraz sözlük gibi duruyor. Üzgünüm. bir_set = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # bir_set artık {1, 2, 3, 4} # Sete yeni setler ekleyebilirsiniz dolu_set = bir_set # Sete bir diğer öğe ekleme dolu_set.add(5) # dolu_set artık {1, 2, 3, 4, 5} oldu # Setlerin çakışan kısımlarını almak için '&' kullanabilirsiniz diger_set = {3, 4, 5, 6} dolu_set & diger_set # => {3, 4, 5} # '|' ile aynı olan elementleri almayacak şekilde setleri birleştirebilirsiniz dolu_set | diger_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Farklılıkları almak için "-" kullanabilirsiniz {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # Bir değerin olup olmadığının kontrolü için "in" kullanılabilir 2 in dolu_set # => True 10 in dolu_set # => False #################################################### ## 3. Kontrol Akışları ve Temel Soyutlandırma #################################################### # Bir değişken oluşturalım bir_degisken = 5 # Burada bir "if" ifadesi var. Girinti(boşluk,tab) python için önemlidir! # çıktı olarak "bir_degisken 10 dan küçük" yazar if bir_degisken > 10: print("bir_degisken 10 dan büyük") elif bir_degisken < 10: # Bu 'elif' ifadesi zorunlu değildir. print("bir_degisken 10 dan küçük") else: # Bu ifade de zorunlu değil. print("bir_degisken değeri 10") """ Döngülerle lsiteleri döngüye alabilirsiniz çıktı: köpek bir memeli hayvandır kedi bir memeli hayvandır fare bir memeli hayvandır """ for hayvan in ["köpek", "kedi, "fare"]: # format ile kolayca yazıyı biçimlendirelim print("{} bir memeli hayvandır".format(hayvan)) """ "range(sayi)" bir sayı listesi döndür 0'dan belirttiğiniz sayıyıa kadar çıktı: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print(i) """ 'While' döngüleri koşul çalıştıkça işlemleri gerçekleştirir. çıktı: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print(x) x += 1 # Uzun hali x = x + 1 # Hataları kontrol altına almak için try/except bloklarını kullanabilirsiniz try: # Bir hata oluşturmak için "raise" kullanabilirsiniz raise IndexError("Bu bir index hatası") except IndexError as e: pass # Önemsiz, devam et. except (TypeError, NameError): pass # Çoklu bir şekilde hataları kontrol edebilirsiniz, tabi gerekirse. else: # İsteğe bağlı bir kısım. Eğer hiçbir hata kontrol mekanizması desteklemiyorsa bu blok çalışacaktır print("Her şey iyi!") # IndexError, TypeError ve NameError harici bir hatada bu blok çalıştı # Temel Soyutlandırma, bir objenin işlenmiş halidir. # Aşağıdaki örnekte; Obje, range fonksiyonuna temel soyutlandırma gönderdi. dolu_sozl = {"bir": 1, "iki": 2, "uc": 3} temel_soyut = dolu_sozl.keys() print(temel_soyut) #=> range(1,10). Bu obje temel soyutlandırma arayüzü ile oluşturuldu # Temel Soyutlandırılmış objeyi döngüye sokabiliriz. for i in temel_soyut: print(i) # Çıktısı: bir, iki, uc # Fakat, elementin anahtarına değerine. temel_soyut[1] # TypeError hatası! # 'iterable' bir objenin nasıl temel soyutlandırıldığıdır. iterator = iter(temel_soyut) # 'iterator' o obje üzerinde yaptığımız değişiklikleri hatırlayacaktır # Bir sonraki objeyi almak için __next__ fonksiyonunu kullanabilirsiniz. iterator.__next__() #=> "bir" # Bir önceki __next__ fonksiyonumuzu hatırlayıp bir sonraki kullanımda bu sefer ondan bir sonraki objeyi döndürecektir iterator.__next__() #=> "iki" iterator.__next__() #=> "uc" # Bütün nesneleri aldıktan sonra bir daha __next__ kullanımınızda, StopIterator hatası oluşturacaktır. iterator.__next__() # StopIteration hatası # iterator'deki tüm nesneleri almak için list() kullanabilirsiniz. list(dolu_sozl.keys()) #=> Returns ["bir", "iki", "uc"] #################################################### ## 4. Fonksiyonlar #################################################### # "def" ile yeni fonksiyonlar oluşturabilirsiniz def topla(x, y): print("x = {} ve y = {}".format(x, y)) return x + y # Değer döndürmek için 'return' kullanmalısınız # Fonksiyonu parametleri ile çağırıyoruz topla(5, 6) # => çıktı "x = 5 ve y = 6" ve değer olarak 11 döndürür # Bir diğer fonksiyon çağırma yöntemi de anahtar değerleri ile belirtmek topla(y=6, x=5) # Anahtar değeri belirttiğiniz için parametre sıralaması önemsiz. # Sınırsız sayıda argüman da alabilirsiniz def argumanlar(*argumanlar): return argumanlar argumanlar(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # Parametrelerin anahtar değerlerini almak isterseniz def anahtar_par(**anahtarlar): return anahtar # Çalıştırdığımızda anahtar_par(anah1="deg1", anah2="deg2") # => {"anah1": "deg1", "anah2": "deg2"} # İsterseniz, bu ikisini birden kullanabilirsiniz def tum_argumanlar(*argumanlar, **anahtarla): print(argumanlar) print(anahtarla) """ tum_argumanlar(1, 2, a=3, b=4) çıktı: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # Fonksiyonu çağırırken de aynısını kullanabilirsiniz argumanlar = (1, 2, 3, 4) anahtarla = {"a": 3, "b": 4} tum_argumanlar(*argumanlar) # = foo(1, 2, 3, 4) tum_argumanlar(**anahtarla) # = foo(a=3, b=4) tum_argumanlar(*argumanlar, **anahtarla) # = foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # Fonksiyonlarda kullanacağımız bir değişken oluşturalım x = 5 def belirleX(sayi): # Fonksiyon içerisindeki x ile global tanımladığımız x aynı değil x = sayi # => 43 print (x) # => 43 def globalBelirleX(sayi): global x print (x) # => 5 x = sayi # global olan x değişkeni artık 6 print (x) # => 6 belirleX(43) globalBelirleX(6) # Sınıf fonksiyonları oluşturma def toplama_olustur(x): def topla(y): return x + y return topla ekle_10 = toplama_olustur(10) ekle_10(3) # => 13 # Bilinmeyen fonksiyon (lambda x: x > 2)(3) # => True # TODO - Fix for iterables # Belirli sayıdan yükseğini alma fonksiyonu map(ekle_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # Filtreleme işlemi için liste comprehensions da kullanabiliriz [ekle_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] #################################################### ## 5. Sınıflar #################################################### # Sınıf oluşturmak için objeden alt sınıf oluşturacağız. class Insan(obje): # Sınıf değeri. Sınıfın tüm nesneleri tarafından kullanılabilir tur = "H. sapiens" # Basit başlatıcı, Sınıf çağrıldığında tetiklenecektir. # Dikkat edin, iki adet alt çizgi(_) bulunmakta. Bunlar # python tarafından tanımlanan isimlerdir. # Kendinize ait bir fonksiyon oluştururken __fonksiyon__ kullanmayınız! def __init__(self, isim): # Parametreyi sınıfın değerine atayalım self.isim = isim # Bir metot. Bütün metotlar ilk parametre olarak "self "alır. def soyle(self, mesaj): return "{isim}: {mesaj}".format(isim=self.name, mesaj=mesaj) # Bir sınıf metotu bütün nesnelere paylaştırılır # İlk parametre olarak sınıf alırlar @classmethod def getir_tur(snf): return snf.tur # Bir statik metot, sınıf ve nesnesiz çağrılır @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # Sınıfı çağıralım i = Insan(isim="Ahmet") print(i.soyle("merhaba")) # çıktı "Ahmet: merhaba" j = Insan("Ali") print(j.soyle("selam")) # çıktı "Ali: selam" # Sınıf metodumuzu çağıraim i.getir_tur() # => "H. sapiens" # Paylaşılan değeri değiştirelim Insan.tur = "H. neanderthalensis" i.getir_tur() # => "H. neanderthalensis" j.getir_tur() # => "H. neanderthalensis" # Statik metodumuzu çağıralım Insan.grunt() # => "*grunt*" #################################################### ## 6. Moduller #################################################### # Modülleri içe aktarabilirsiniz import math print(math.sqrt(16)) # => 4.0 # Modülden belirli bir fonksiyonları alabilirsiniz from math import ceil, floor print(ceil(3.7)) # => 4.0 print(floor(3.7)) # => 3.0 # Modüldeki tüm fonksiyonları içe aktarabilirsiniz # Dikkat: bunu yapmanızı önermem. from math import * # Modül isimlerini değiştirebilirsiniz. # Not: Modül ismini kısaltmanız çok daha iyi olacaktır import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # Python modulleri aslında birer python dosyalarıdır. # İsterseniz siz de yazabilir ve içe aktarabilirsiniz Modulün # ismi ile dosyanın ismi aynı olacaktır. # Moduldeki fonksiyon ve değerleri öğrenebilirsiniz. import math dir(math) #################################################### ## 7. Gelişmiş #################################################### # Oluşturucular uzun uzun kod yazmamanızı sağlayacak ve yardımcı olacaktır def kare_sayilar(nesne): for i in nesne: yield i + i # Bir oluşturucu(generator) değerleri anında oluşturur. # Bir seferde tüm değerleri oluşturup göndermek yerine teker teker her oluşumdan # sonra geri döndürür. Bu demektir ki, kare_sayilar fonksiyonumuzda 15'ten büyük # değerler işlenmeyecektir. # Not: range() da bir oluşturucu(generator)dur. 1-900000000 arası bir liste yapmaya çalıştığınızda # çok fazla vakit alacaktır. # Python tarafından belirlenen anahtar kelimelerden kaçınmak için basitçe alt çizgi(_) kullanılabilir. range_ = range(1, 900000000) # kare_sayilar'dan dönen değer 30'a ulaştığında durduralım for i in kare_sayilar(range_): print(i) if i >= 30: break # Dekoratörler # Bu örnekte, # Eğer lutfen_soyle True ise dönen değer değişecektir. from functools import wraps def yalvar(hedef_fonksiyon): @wraps(hedef_fonksiyon) def metot(*args, **kwargs): msj, lutfen_soyle = hedef_fonksiyon(*args, **kwargs) if lutfen_soyle: return "{} {}".format(msj, "Lütfen! Artık dayanamıyorum :(") return msj return metot @yalvar def soyle(lutfen_soyle=False): msj = "Bana soda alır mısın?" return msj, lutfen_soyle print(soyle()) # Bana soda alır mısın? print(soyle(lutfen_soyle=True)) # Ban soda alır mısın? Lutfen! Artık dayanamıyorum :( ``` ## Daha Fazlasına Hazır Mısınız? ### Ücretsiz Online * [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com) * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com) * [The Official Docs](http://docs.python.org/3/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) * [Python Course](http://www.python-course.eu/index.php) * [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/) * [A curated list of awesome Python frameworks, libraries and software](https://github.com/vinta/awesome-python) * [30 Python Language Features and Tricks You May Not Know About](http://sahandsaba.com/thirty-python-language-features-and-tricks-you-may-not-know.html) * [Official Style Guide for Python](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) * [Python 3 Computer Science Circles](http://cscircles.cemc.uwaterloo.ca/) ### Kitaplar * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- language: swift contributors: - ["Özgür Şahin", "https://github.com/ozgurshn/"] filename: learnswift-tr.swift lang: tr-tr --- Swift iOS ve OSX platformlarında geliştirme yapmak için Apple tarafından oluşturulan yeni bir programlama dilidir. Objective - C ile beraber kullanılabilecek ve de hatalı kodlara karşı daha esnek bir yapı sunacak bir şekilde tasarlanmıştır. Swift 2014 yılında Apple'ın geliştirici konferansı WWDC de tanıtıldı. Xcode 6+'a dahil edilen LLVM derleyici ile geliştirildi. Apple'ın resmi [Swift Programlama Dili](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) kitabı iBooks'ta yerini aldı. Ayrıca Swift ile gelen tüm özellikleri görmek için Apple'ın [başlangıç kılavuzu](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html)na bakmanızda yarar var. ```swift // modülü import etme import UIKit // // MARK: Temeller // //XCode işaretlemelerle kodunuzu bölümlere ayırmanızı ve sağ üstteki metot //listesinde gruplama yapmanıza olanak sağlıyor // MARK: Bölüm işareti // TODO: Daha sonra yapılacak // FIXME: Bu kodu düzelt //Swift 2 de, println ve print metotları print komutunda birleştirildi. //Print otomatik olarak yeni satır ekliyor. print("Merhaba dünya") // println print olarak kullanılıyor. print("Merhaba dünya", appendNewLine: false) // yeni bir satır eklemeden yazar. // variables (var) değer atandıktan sonra değiştirilebilir. // constants (let) değer atndıktan sonra değiştirilemez. var degiskenim = 42 let øπΩ = "deger" // unicode degişken adları let π = 3.1415926 let convenience = "keyword" // bağlamsal değişken adı let isim = "ahmet"; let soyad = "un" // farklı ifadeler noktalı virgül kullanılarak ayrılabilir. let `class` = "keyword" // rezerve edilmiş keywordler tek tırnak içerisine alınarak değişken adı olarak kullanılabilir let doubleOlduguBelli: Double = 70 let intDegisken = 0007 // 7 let largeIntDegisken = 77_000 // 77000 let etiket = "birseyler " + String(degiskenim) // Cast etme let piYazi = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // String içerisine değiken yazdırma // Builde özel değişkenler // -D build ayarını kullanır. #if false print("yazılmadı") let buildDegiskeni= 3 #else let buildDegiskeni = 7 #endif print("Build degiskeni: \(buildDegiskeni)") // Build degeri: 7 /* Optionals Swift dilinde bazı değerleri veya yokluğu (None) bir değişkende tutmanıza olanak sağlar. Swift'te her bir degişkeninin bir değeri olması gerektiğinden, nil değeri bile Optional değer olarak saklanır. Optional bir enum'dır. */ var baziOptionalString: String? = "optional" // nil olabilir. // yukarıdakiyle aynı ama ? bir postfix (sona eklenir) operatördür. (kolay //okunabilir) var someOptionalString2: Optional = "optional" if baziOptionalString != nil { // ben nil değilim if baziOptionalString!.hasPrefix("opt") { print("ön eki var") } let bos = baziOptionalString?.isEmpty } baziOptionalString = nil // belirgin olarak acilan(unwrap) opsiyonel (optional) değer var acilanString: String! = "Değer bekleniliyor" //yukarıdakiyle aynı ama ! bir postfix operatördür (kolay okunabilir) var acilanString2: ImplicitlyUnwrappedOptional = "Değer bekleniliyor." if let baziOpsiyonelSabitString = baziOptionalString { // eğer bir değeri varsa, nil değilse if ! baziOpsiyonelSabitString("tamam") { // ön eke sahip değil } } // Swift değişkenlerde herhangi bir tip saklanabilir. // AnyObject == id // Objective-C deki `id` den farklı olarak, AnyObject tüm değişkenlerle //çalışabilir (Class, Int, struct, etc) var herhangiBirObject: AnyObject = 7 herhangiBirObject = "Değer string olarak değişti, iyi bir yöntem değil ama mümkün" /* Yorumlar buraya /* İç içe yorum yazılması da mümkün */ */ // // MARK: Koleksiyonlar // /* Array ve Dictionary tipleri aslında structdırlar. Bu yüzden `let` ve `var` ayrıca bu tipleri tanımlarken değişebilir(var) veya değişemez(let) olduğunu belirtir. */ // Diziler var liste = ["balik", "su", "limon"] liste[1] = "şişe su" let bosDizi = [String]() // let == değiştirilemez let bosDizi2 = Array() // yukarıdakiyle aynı var bosDegistirilebilirDizi = [String]() // var == değişebilir // Dictionary var meslekler = [ "Kamil": "Kaptan", "Ayse": "Analist" ] meslekler["Cansu"] = "Halkla İlişkiler" let bosDictionary = [String: Float]() // let == değiştirilemez let bosDictionary2 = Dictionary() // yukarıdakiyle aynı var bosDegistirilebirDictionary = [String: Float]() // var == değiştirilebilir // // MARK: Kontroller // // for döngüsü (dizi) let dizi = [1, 1, 2, 3, 5] for deger in dizi { if deger == 1 { print("Bir!") } else { print("Bir degil!") } } // for döngüsü (dictionary) var dict = ["one": 1, "two": 2] for (key, value) in dict { print("\(key): \(value)") } // for döngüsü (aralık) for i in -1...liste.count { print(i) } liste[1...2] = ["et", "yogurt"] // ..< kullanarak son elemanı çıkartabilirsiniz // while döngüsü var i = 1 while i < 1000 { i *= 2 } // do-while döngüsü do { print("merhaba") } while 1 == 2 // Switch // Çok güçlü, `if` ifadesenin daha kolay okunabilir hali olarak düşünün // String, object örnekleri, ve primitif tipleri (Int, Double, vs) destekler. let sebze = "kırmızı biber" switch sebze { case "sogan": let sebzeYorumu = "Biraz da domates ekle" case "domates", "salata": let sebzeYorumu = "İyi bir sandviç olur" case let lokalScopeDegeri where lokalScopeDegeri.hasSuffix("biber"): let sebzeYorumu = "Acı bir \(lokalScopeDegeri)?" default: // zorunludur (tüm olasılıkları yakalamak icin) let sebzeYorumu = "Corbadaki herseyin tadı güzel" } // // MARK: Fonksiyonlar // // Fonksiyonlar first-class tiplerdir, yani başka fonksiyon içine konabilir // ve parametre olarak geçirilebilirler. // Swift dökümanlarıylaa birlikte Fonksiyonlar (format as reStructedText) /** selamlama işlemi :param: isim e isim :param: gun e A gun :returns: isim ve gunu iceren bir String */ func selam(isim: String, gun: String) -> String { return "Merhaba \(isim), bugün \(gun)." } selam("Can", "Salı") // fonksiyon parametre davranışı hariç yukarıdakine benzer func selam2(#gerekliIsim: String, disParametreIsmi lokalParamtreIsmi: String) -> String { return "Merhaba \(gerekliIsim), bugün \(lokalParamtreIsmi)" } selam2(gerekliIsim:"Can", disParametreIsmi: "Salı") // Bir tuple ile birden fazla deger dönen fonksiyon func fiyatlariGetir() -> (Double, Double, Double) { return (3.59, 3.69, 3.79) } let fiyatTuple = fiyatlariGetir() let fiyat = fiyatTuple.2 // 3.79 // _ (alt çizgi) kullanımı Tuple degerlerini veya diğer değerleri görmezden //gelir let (_, fiyat1, _) = fiyatTuple // fiyat1 == 3.69 print(fiyat1 == fiyatTuple.1) // true print("Benzin fiyatı: \(fiyat)") // Çeşitli Argümanlar func ayarla(sayilar: Int...) { // bu bir dizidir let sayi = sayilar[0] let argumanSAyisi = sayilar.count } // fonksiyonu parametre olarak geçirme veya döndürme func arttirmaIslemi() -> (Int -> Int) { func birEkle(sayi: Int) -> Int { return 1 + sayi } return birEkle } var arttir = arttirmaIslemi() arttir(7) // referans geçirme func yerDegistir(inout a: Int, inout b: Int) { let tempA = a a = b b = tempA } var someIntA = 7 var someIntB = 3 yerDegistir(&someIntA, &someIntB) print(someIntB) // 7 // // MARK: Closurelar // var sayilar = [1, 2, 6] // Fonksiyonlar özelleştirilmiş closurelardır. ({}) // Closure örneği. // `->` parametrelerle dönüş tipini birbirinden ayırır // `in` closure başlığını closure bodysinden ayırır. sayilar.map({ (sayi: Int) -> Int in let sonuc = 3 * sayi return sonuc }) // eger tip biliniyorsa, yukarıdaki gibi, şöyle yapabiliriz sayilar = sayilar.map({ sayi in 3 * sayi }) // Hatta bunu //sayilar = sayilar.map({ $0 * 3 }) print(sayilar) // [3, 6, 18] // Trailing closure sayilar = sorted(sayilar) { $0 > $1 } print(sayilar) // [18, 6, 3] // Super kısa hali ise, < operatörü tipleri çıkartabildiği için sayilar = sorted(sayilar, < ) print(sayilar) // [3, 6, 18] // // MARK: Yapılar // // Structurelar ve sınıflar birçok aynı özelliğe sahiptir. struct IsimTablosu { let isimler = [String]() // Özelleştirilmiş dizi erişimi subscript(index: Int) -> String { return isimler[index] } } // Structurelar otomatik oluşturulmuş kurucu metoda sahiptir. let isimTablosu = IsimTablosu(isimler: ["Ben", "Onlar"]) let isim = isimTablosu[1] print("İsim \(name)") // İsim Onlar // // MARK: Sınıflar // // Sınıflar, structurelar ve üyeleri 3 seviye erişime sahiptir. // Bunlar: internal (default), public, private public class Sekil { public func alaniGetir() -> Int { return 0; } } // Sınıfın tüm değişkenleri ve metotları publictir. // Eğer sadece veriyi yapılandırılmış bir objede // saklamak istiyorsanız, `struct` kullanmalısınız. internal class Rect: Sekil { var yanUzunluk: Int = 1 // Özelleştirilmiş getter ve setter propertyleri private var cevre: Int { get { return 4 * yanUzunluk } set { // `newValue ` setterlarda yeni değere erişimi sağlar yanUzunluk = newValue / 4 } } // Bir değişkene geç atama(lazy load) yapmak // altSekil getter cağrılana dek nil (oluşturulmamış) olarak kalır lazy var altSekil = Rect(yanUzunluk: 4) // Eğer özelleştirilmiş getter ve setter a ihtiyacınız yoksa, // ama bir değişkene get veya set yapıldıktan sonra bir işlem yapmak // istiyorsanız, `willSet` ve `didSet` metotlarını kullanabilirsiniz var identifier: String = "defaultID" { // `willSet` argümanı yeni değer için değişkenin adı olacaktır. willSet(someIdentifier) { print(someIdentifier) } } init(yanUzunluk: Int) { self. yanUzunluk = yanUzunluk // super.init i her zaman özelleştirilmiş değerleri oluşturduktan sonra çağırın super.init() } func kisalt() { if yanUzunluk > 0 { --yanUzunluk } } override func alaniGetir() -> Int { return yanUzunluk * yanUzunluk } } // Basit `Kare` sınıfI `Rect` sınıfını extend ediyor. class Kare: Rect { convenience init() { self.init(yanUzunluk: 5) } } var benimKarem = Kare() print(m benimKarem.alaniGetir()) // 25 benimKarem.kisalt() print(benimKarem.yanUzunluk) // 4 // sınıf örneğini cast etme let birSekil = benimKarem as Sekil // örnekleri karşılaştır, objeleri karşılaştıran == (equal to) ile aynı değil if benimKarem === benimKarem { print("Evet, bu benimKarem") } // Opsiyonel init class Daire: Sekil { var yaricap: Int override func alaniGetir() -> Int { return 3 * yaricap * yaricap } // Eğer init opsiyonelse (nil dönebilir) `init` den sonra soru işareti // son eki ekle. init?(yaricap: Int) { self.yaricap = yaricap super.init() if yaricap <= 0 { return nil } } } var benimDairem = Daire(radius: 1) print(benimDairem?.alaniGetir()) // Optional(3) print(benimDairem!. alaniGetir()) // 3 var benimBosDairem = Daire(yaricap: -1) print(benimBosDairem?. alaniGetir()) // "nil" if let daire = benimBosDairem { // benimBosDairem nil olduğu için çalışmayacak print("circle is not nil") } // // MARK: Enumlar // // Enumlar opsiyonel olarak özel bir tip veya kendi tiplerinde olabilirler. // Sınıflar gibi metotlar içerebilirler. enum Kart { case Kupa, Maca, Sinek, Karo func getIcon() -> String { switch self { case .Maca: return "♤" case .Kupa: return "♡" case .Karo: return "♢" case .Sinek: return "♧" } } } // Enum değerleri kısayol syntaxa izin verir. Eğer değişken tipi açık olarak belirtildiyse enum tipini yazmaya gerek kalmaz. var kartTipi: Kart = .Kupa // Integer olmayan enumlar direk değer (rawValue) atama gerektirir. enum KitapAdi: String { case John = "John" case Luke = "Luke" } print("Name: \(KitapAdi.John.rawValue)") // Değerlerle ilişkilendirilmiş Enum enum Mobilya { // Int ile ilişkilendirilmiş case Masa(yukseklik: Int) // String ve Int ile ilişkilendirilmiş case Sandalye(String, Int) func aciklama() -> String { switch self { case .Masa(let yukseklik): return "Masa boyu \(yukseklik) cm" case .Sandalye(let marka, let yukseklik): return "\(brand) marka sandalyenin boyu \(yukseklik) cm" } } } var masa: Mobilya = .Masa(yukseklik: 80) print(masa.aciklama()) // "Masa boyu 80 cm" var sandalye = Mobilya.Sandalye("Foo", 40) print(sandalye.aciklama()) // "Foo marka sandalyenin boyu 40 cm" // // MARK: Protokoller // // `protocol` onu kullanan tiplerin bazı özel değişkenleri, metotları, // tip metotlarını,opertörleri ve alt indisleri (subscripts) içermesini // zorunlu hale getirebilir. protocol SekilUretici { var aktif: Bool { get set } func sekilOlustur() -> Sekil } // @objc ile tanımlanan protokoller, uygunluğu kontrol edebilmenizi sağlayacak // şekilde opsiyonel fonksiyonlara izin verir @objc protocol SekliDondur { optional func sekillendirilmis() optional func sekillendirilebilir() -> Bool } class BenimSeklim: Rect { var delegate: SekliDondur? func buyut() { yanUzlunluk += 2 // Bir çalışma zamanı hatası("optional chaining") fırlatmak yerine nil //değeri görmezden gelerek nil dönmek için opsiyonel değişken, metot veya // altindisten sonra soru işareti koyabilirsiniz. if let izinVeriyormu = self.delegate?.sekillendirilebilir?() { // önce delegate i sonra metodu test edin self.delegate?.sekillendirilmis?() } } } // // MARK: Diğerleri // // `extension`lar: Var olan tiplere ekstra özellikler ekleyin // Kare artık `Printable` protokolüne uyuyor. extension Kare: Printable { var description: String { return "Alan: \(alaniGetir()) - ID: \(self.identifier)" } } print("Kare: \(benimKarem)") // Dahili tipleri de yeni özellikler ekleyebilirsiniz extension Int { var customProperty: String { return "Bu sayı \(self)" } func carp(num: Int) -> Int { return num * self } } print(7.customProperty) // "Bu sayı 7" print(14.carp(3)) // 42 // Genericler: Java ve C#'a benzer şekilde. `where` anahtar kelimesini // kullanarak genericlerin özelliklerini belirleyin func indexiBul(dizi: [T], bulunacakDeger: T) -> Int? { for (index, deger) in enumerate(dizi) { if deger == bulunacakDeger { return index } } return nil } let bulunanIndex = indexiBul([1, 2, 3, 4], 3) print(bulunanIndex == 2) // true // Operatorler: // Özel operatorler şu karakterlerle başlayabilir: // / = - + * % < > ! & | ^ . ~ // veya // Unicode math, symbol, arrow, dingbat, ve line/box karakterleri. prefix operator !!! {} // Yan uzunluğu 3 katına çıkartan prefix operatörü prefix func !!! (inout sekil: Kare) -> Kare { sekil.YanUzunluk *= 3 return sekil } // güncel deger print(benimKarem.YanUzunluk) // 4 // yan uzunluğu !!! operatorü kullanarak 3 katına çıkar !!!benimKarem print(benimKarem.YanUzunluk) // 12 ``` --- language: TypeScript contributors: - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] translators: - ["Mustafa Zengin", "http://zengin.github.com"] filename: learntypescript-tr.ts lang: tr-tr --- TypeScript, JavaScript'le yazılmış büyük ölçekli uygulamaların geliştirilmesini kolaylaştırmayı hedefleyen bir dildir. TypeScript, JavaScript'e sınıflar, modüller, arayüzler, jenerik tipler ve (isteğe bağlı) static tipleme gibi genel konseptler ekler. JavaScript, TypeScript'in bir alt kümesidir: Bütün JavaScript kodları geçerli birer TypeScript kodudur ve sorunsuz herhangi bir projeye eklenebilirler. TypeScript derleyici JavaScript kodu üretir. Bu makale sadece TypeScript'e ait ekstra söz dizimini konu alır, JavaScript için bkz: [JavaScript] (../javascript/). TypeScript derleyiciyi test etmek için [Playground] (http://www.typescriptlang.org/Playground)'a gidin. Orada otomatik tamamlama ile kod yazabilecek ve üretilen JavaScript'i görebileceksiniz. ```js // TypeScript'te üç ana tip vardır. var bittiMi: boolean = false; var satırlar: number = 42; var isim: string = "Anders"; // Tipin bilinmediği zamanlar için "Any" tipi var bilinmiyor: any = 4; bilinmiyor = "belki de bir string'dir"; bilinmiyor = false; // tamam, boolean olsun // Kolleksiyon olarak, tipli ve jenerik diziler var liste: number[] = [1, 2, 3]; // Alternatif olarak jenerik Array tipi var liste: Array = [1, 2, 3]; // 'enum' tipleri: enum Renk {Kırmızı, Yeşil, Mavi}; var r: Renk = Renk.Yeşil; // Son olarak, "void" hiç bir şey döndürmeyen fonksiyonlarda kullanılan tiptir. function çokFeciBirUyarı(): void { alert("Ben biraz sinir bozucuyum!"); } // Fonksiyonlar birinci sınıf vatandaşlardır ve "kalın ok" lambda söz dizimi "=>" // ve tip çıkarımı kullanırlar. // Aşağıda listelenenler birbirinin aynısı ve derleyici aynı fonksiyon yapısını // çıkaracak ve aynı JavaScript kodunu üretecektir var f1 = function(i: number): number { return i * i; } // Döndürülen tip tip çıkarımıyla belirlendi var f2 = function(i: number) { return i * i; } var f3 = (i: number): number => { return i * i; } // Döndürülen tip tip çıkarımıyla belirlendi var f4 = (i: number) => { return i * i; } // Döndürülen tip tip çıkarımıyla belirlendi // Tek satırlık yazımda "return" anahtar kelimesine ihtiyaç yok. var f5 = (i: number) => i * i; // Arayüzler yapısaldır, listelenen özelliklere sahip her şey arayüzle uyumludur. interface Kişi { isim: string; // İsteğe bağlı özellikler "?" ile işaretlenir yaş?: number; // Ve fonksiyonlar... hareketEt(): void; } // "Kişi" arayüzünü kullanan bir nesne // isim ve hareketEt özelliklerine sahip olduğu için Kişi olarak kullanılabilir. var p: Kişi = { isim: "Anders", hareketEt: () => {} }; // İsteğe bağlı özelliğe sahip bir Kişi var geçerliKişi: Kişi = { isim: "Anders", yaş: 42, hareketEt: () => {} }; // Geçersiz bir kişi, çünkü yaş bir sayı (number) tipi değil var geçersizKişi: Kişi = { isim: "Anders", yaş: true }; // Arayüzler bir fonksiyon tipi de ifade edebilirler interface aramaFonksiyonu { (kaynak: string, altString: string): boolean; } // Parametrelerin sadece tipleri önemli, isimleri önemli değil var benimAramam: aramaFonksiyonu; benimAramam = function(kynk: string, alt: string) { return kynk.search(alt) != -1; } // Sınıflar - üyeler (members) varsayılan olarak public'tir. class Nokta { // Özellikler x: number; // Yapıcı (constructor) - bu bağlamdaki public/private anahtar kelimeleri // özellikler için gerekli demirbaş kodu oluşturur ve ilk değerlerin // atanmasını sağlar. // Bu örnekte, "y" de "x" gibi tanımlanacak is, but with less code // Default values are also supported constructor(x: number, public y: number = 0) { this.x = x; } // Fonksiyonlar mesafe() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } // Statik üyeler static orijin = new Nokta(0, 0); } var p1 = new Nokta(10 ,20); var p2 = new Nokta(25); //y = 0 // Kalıtım class Nokta3Boyutlu extends Nokta { constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { super(x, y); // süper sınıfın yapıcısını çağırmak zorunlu } // yeniden tanımlama mesafe() { var d = super.mesafe(); return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); } } // Modüller, "." alt modülleri ayırmak için kullanılabilir module Geometri { export class Kare { constructor(public kenarUzunluğu: number = 0) { } alan() { return Math.pow(this.kenarUzunluğu, 2); } } } var s1 = new Geometri.Kare(5); // Modüle atıfta bulunmak için yerel takma ad import G = Geometri; var s2 = new G.Kare(10); // Jenerik Tipler // Sınıflar class Tuple { constructor(public item1: T1, public item2: T2) { } } // Arayüzler interface Çift { item1: T; item2: T; } // Ve fonksiyonlar var çifttenTupleÜret = function(p: Çift) { return new Tuple(p.item1, p.item2); }; var tuple = çifttenTupleÜret({ item1:"merhaba", item2:"dünya"}); // Tanım dosyasına atıfta bulunma: /// // Şablon Stringleri (ters apostrof kullanan stringler) // Şablon Stringlerinin kullanımı var isim = 'Anders'; var selamlama = `Merhaba ${isim}, nasılsın?` // Şablon Stringleri ile çok satırlı stringler var çokSatırlıString = `Bu çok satırlı bir string örneği`; ``` ## Daha fazlası * [TypeScript Resmi Sitesi] (http://www.typescriptlang.org/) * [TypeScript dil spesifikasyonu (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238) * [Anders Hejlsberg - Channel 9'da TypeScript'e Giriş] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) * [GitHub'ta Açık Kaynak Kodu] (https://github.com/Microsoft/TypeScript) * [Definitely Typed - tip tanımları için kaynak] (http://definitelytyped.org/) --- language: TypeScript contributors: - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] filename: learntypescript.ts --- TypeScript is a language that aims at easing development of large scale applications written in JavaScript. TypeScript adds common concepts such as classes, modules, interfaces, generics and (optional) static typing to JavaScript. It is a superset of JavaScript: all JavaScript code is valid TypeScript code so it can be added seamlessly to any project. The TypeScript compiler emits JavaScript. This article will focus only on TypeScript extra syntax, as opposed to [JavaScript](javascript.html.markdown). To test TypeScript's compiler, head to the [Playground] (http://www.typescriptlang.org/Playground) where you will be able to type code, have auto completion and directly see the emitted JavaScript. ```ts // There are 3 basic types in TypeScript let isDone: boolean = false; let lines: number = 42; let name: string = "Anders"; // But you can omit the type annotation if the variables are derived from explicit literals let isDone = false; let lines = 42; let name = "Anders"; // When it's impossible to know, there is the "Any" type let notSure: any = 4; notSure = "maybe a string instead"; notSure = false; // okay, definitely a boolean // Use const keyword for constant variables const numLivesForCat = 9; numLivesForCat = 1; // Error // For collections, there are typed arrays and generic arrays let list: number[] = [1, 2, 3]; // Alternatively, using the generic array type let list: Array = [1, 2, 3]; // For enumerations: enum Color { Red, Green, Blue }; let c: Color = Color.Green; // Lastly, "void" is used in the special case of a function returning nothing function bigHorribleAlert(): void { alert("I'm a little annoying box!"); } // Functions are first class citizens, support the lambda "fat arrow" syntax and // use type inference // The following are equivalent, the same signature will be inferred by the // compiler, and same JavaScript will be emitted let f1 = function (i: number): number { return i * i; } // Return type inferred let f2 = function (i: number) { return i * i; } // "Fat arrow" syntax let f3 = (i: number): number => { return i * i; } // "Fat arrow" syntax with return type inferred let f4 = (i: number) => { return i * i; } // "Fat arrow" syntax with return type inferred, braceless means no return // keyword needed let f5 = (i: number) => i * i; // Interfaces are structural, anything that has the properties is compliant with // the interface interface Person { name: string; // Optional properties, marked with a "?" age?: number; // And of course functions move(): void; } // Object that implements the "Person" interface // Can be treated as a Person since it has the name and move properties let p: Person = { name: "Bobby", move: () => { } }; // Objects that have the optional property: let validPerson: Person = { name: "Bobby", age: 42, move: () => { } }; // Is not a person because age is not a number let invalidPerson: Person = { name: "Bobby", age: true }; // Interfaces can also describe a function type interface SearchFunc { (source: string, subString: string): boolean; } // Only the parameters' types are important, names are not important. let mySearch: SearchFunc; mySearch = function (src: string, sub: string) { return src.search(sub) != -1; } // Classes - members are public by default class Point { // Properties x: number; // Constructor - the public/private keywords in this context will generate // the boiler plate code for the property and the initialization in the // constructor. // In this example, "y" will be defined just like "x" is, but with less code // Default values are also supported constructor(x: number, public y: number = 0) { this.x = x; } // Functions dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } // Static members static origin = new Point(0, 0); } let p1 = new Point(10, 20); let p2 = new Point(25); //y will be 0 // Inheritance class Point3D extends Point { constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { super(x, y); // Explicit call to the super class constructor is mandatory } // Overwrite dist() { let d = super.dist(); return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); } } // Modules, "." can be used as separator for sub modules module Geometry { export class Square { constructor(public sideLength: number = 0) { } area() { return Math.pow(this.sideLength, 2); } } } let s1 = new Geometry.Square(5); // Local alias for referencing a module import G = Geometry; let s2 = new G.Square(10); // Generics // Classes class Tuple { constructor(public item1: T1, public item2: T2) { } } // Interfaces interface Pair { item1: T; item2: T; } // And functions let pairToTuple = function (p: Pair) { return new Tuple(p.item1, p.item2); }; let tuple = pairToTuple({ item1: "hello", item2: "world" }); // Including references to a definition file: /// // Template Strings (strings that use backticks) // String Interpolation with Template Strings let name = 'Tyrone'; let greeting = `Hi ${name}, how are you?` // Multiline Strings with Template Strings let multiline = `This is an example of a multiline string`; ``` ## Further Reading * [TypeScript Official website] (http://www.typescriptlang.org/) * [TypeScript language specifications] (https://github.com/Microsoft/TypeScript/blob/master/doc/spec.md) * [Anders Hejlsberg - Introducing TypeScript on Channel 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) * [Source Code on GitHub] (https://github.com/Microsoft/TypeScript) * [Definitely Typed - repository for type definitions] (http://definitelytyped.org/) --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"] translators: - ["Ehreshi Ivan", "https://github.com/IvanEh"] - ["Serhii Maksymchuk", "https://github.com/Serg-Maximchuk"] lang: uk-ua --- Bash - командна оболонка unix (unix shell), що також розповсюджувалась як оболонка для операційної системи GNU і зараз використовується як командна оболонка за замовчуванням для Linux i Max OS X. Майже всі приклади, що наведені нижче можуть бути частиною shell-скриптів або виконані в оболонці [Більш детально тут.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # Перший рядок скрипта - це shebang, який вказує системі, як потрібно виконувати # скрипт. Як ви вже зрозуміли, коментарі починаються з #. Shebang - також коментар # Простий приклад hello world: echo Hello world! # Окремі команди починаються з нового рядка або розділяються крапкою з комкою: echo 'Перший рядок'; echo 'Другий рядок' # Оголошення змінної VARIABLE="Просто рядок" # Але не так! VARIABLE = "Просто рядок" # Bash вирішить, що VARIABLE - це команда, яку він може виконати, # і видасть помилку, тому що не зможе знайти її # І так також не можна писати: VARIABLE= 'Просто рядок' # Bash сприйме рядок 'Просто рядок' як команду. Але такої команди не має, тому # видасть помилку. # (тут 'VARIABLE=' інтерпретується як присвоєння тільки в контексті # виконання команди 'Просто рядок') # Використання змінних: echo $VARIABLE echo "$VARIABLE" echo '$VARIABLE' # Коли ви використовуєте змінну - присвоюєте значення, експортуєте і т.д. - # пишіть її імя без $. А для отримання значення змінної використовуйте $. # Одинарні лапки ' не розкривають значення змінних # Підстановка рядків в змінні echo ${VARIABLE/Просто/A} # Цей вираз замінить перше входження підрядка "Просто" на "А" # Отримання підрядка із рядка LENGTH=7 echo ${VARIABLE:0:LENGTH} # Цей вираз поверне тільки перші 7 символів змінної VARIABLE # Значення за замовчуванням echo ${FOO:-"DefaultValueIfFOOIsMissingOrEmpty"} # Це спрацює при відсутності значення (FOO=) і при пустому рядку (FOO="") # Нуль (FOO=0) поверне 0. # Зауважте, що у всіх випадках значення самої змінної FOO не зміниться # Вбудовані змінні: # В bash є корисні вбудовані змінні, наприклад echo "Значення, яке було повернуте в останній раз: $?" echo "PID скрипта: $$" echo "Кількість аргументів: $#" echo "Аргументи скрипта: $@" echo "Аргументи скрипта, розподілені по різним змінним: $1 $2..." # Зчитування змінних з пристроїв введення echo "Як вас звати?" read NAME # Зверніть увагу, що вам не потрібно оголошувати нову змінну echo Привіт, $NAME! # В bash є звичайна умовна конструкція if: # наберіть 'man test', щоб переглянути детальну інформацію про формати умов if [ $NAME -ne $USER ] then echo "Ім’я користувача не збігається з введеним" else echo "Ім’я збігаєтьяс з іменем користувача" fi # Зауважте! якщо $Name пуста, bash інтерпретує код вище як: if [ -ne $USER ] # що є неправильним синтаксисом # тому безпечний спосіб використання потенційно пустих змінних має вигляд: if [ "$Name" -ne $USER ] ... # коли $Name пуста, інтерпретується наступним чином: if [ "" -ne $USER ] ... # що працює як і очікувалося # Умовне виконання (conditional execution) echo "Виконується завжди" || echo "Виконається, якщо перша команда завершиться з помилкою" echo "Виконується завжди" && echo "Виконається, якщо перша команда завершиться успішно" # Щоб використати && і || у конструкції if, потрібно декілька пар дужок: if [ $NAME == "Steve" ] && [ $AGE -eq 15 ] then echo "Виконається, якщо $NAME="Steve" i AGE=15." fi if [ $NAME == "Daniya" ] || [ $NAME == "Zach" ] then echo "Виконається, якщо NAME="Steve" або NAME="Zach"." fi # Вирази позначаються наступним форматом: echo $(( 10 + 5 )) # На відміну від інших мов програмування, Bash - це командна оболонка, а # отже, працює в контексті поточної директорії ls # Ця команда може використовуватися з опціями ls -l # Показати кожен файл і директорію на окремому рядку # Результат попередньої команди можна перенаправити на вхід наступної. # Команда grep фільтрує вхід по шаблону. # Таким чином ми можемо переглянути тільки *.txt файли в поточній директорії: ls -l | grep "\.txt" # Ви можете перенаправити вхід і вихід команди (stdin, stdout, stderr). # Наступна команда означає: читати із stdin, поки не зустрінеться ^EOF$, і # перезаписати hello.py наступними рядками (до рядка "EOF"): cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # Запуск hello.py з різними варіантами перенаправлення stdin, # stdout, stderr (стандартні потоки введення, виведення і помилок): python hello.py < "input.in" python hello.py > "output.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # Потік помилок перезапише файл, якщо цей файл існує # тому, якщо ви хочете дописувати до файлу, використовуйте ">>": python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # Перезаписати output.txt, дописати error.err і порахувати кількість рядків: info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err # Запустити команду і вивести її файловий дескриптор (див.: man fd; наприклад /dev/fd/123) echo <(echo "#helloworld") # Перезаписати output.txt рядком "#helloworld": cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null # Очистити тимчасові файли з детальним виводом (додайте '-i' # для інтерактивного режиму) rm -v output.out error.err output-and-error.log # Команди можуть бути підставлені в інші команди використовуючи $(): # наступна команда виводить кількість файлів і директорій в поточній директорії echo "Тут $(ls | wc -l) елементів." # Те саме можна зробити використовуючи зворотні лапки # Але вони не можуть бути вкладеними, тому перший варіант бажаніший echo "Тут `ls | wc -l` елементів." # В Bash є структура case, яка схожа на switch в Java и C++: case "$VARIABLE" in # перерахуйте шаблони, які будуть використовуватися в якості умов 0) echo "Тут нуль.";; 1) echo "Тут один.";; *) echo "Не пусте значення.";; esac # Цикл for перебирає елементи передані в аргумент: # Значення $VARIABLE буде надруковано тричі. for VARIABLE in {1..3} do echo "$VARIABLE" done # Aбо можна використати звичний синтаксис for: for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # Цикл for можно використати, щоб виконувати дії над файлами. # Цей код запустить команду 'cat' для файлів file1 и file2 for VARIABLE in file1 file2 do cat "$VARIABLE" done # ... або дії над виводом команд # Запустимо cat для виведення із ls. for OUTPUT in $(ls) do cat "$OUTPUT" done # Цикл while: while [ true ] do echo "Тіло циклу..." break done # Ви також можете оголосити функцію # Оголошення: function foo () { echo "Аргументи функції доступні так само, як і аргументи скрипта: $@" echo "$1 $2..." echo "Це функція" return 0 } # Або просто bar () { echo "Інший спосіб оголошення функцій!" return 0 } # Виклик функцій foo "Мое имя" $NAME # Є багато корисних команд: # вивести останні 10 рядків файла file.txt tail -n 10 file.txt # вивести перші 10 рядків файла file.txt head -n 10 file.txt # відсортувати рядки file.txt sort file.txt # відібрати або пропустити рядки, що дублюються (з опцією -d відбирає) uniq -d file.txt # вивести тільки першу колонку перед символом ',' cut -d ',' -f 1 file.txt # замінити кожне 'okay' на 'great' у файлі file.txt (підтримується regex) sed -i 's/okay/great/g' file.txt # вивести в stdout всі рядки з file.txt, що задовольняють шаблону regex; # цей приклад виводить рядки, що починаються на foo і закінчуються на bar: grep "^foo.*bar$" file.txt # використайте опцію -c, щоб вивести кількість входжень grep -c "^foo.*bar$" file.txt # щоб здійснити пошук по рядку, а не по шаблону regex, використовуйте fgrea (або grep -F) fgrep "^foo.*bar$" file.txt # Читайте вбудовану документацію Bash командою 'help': help help help help for help return help source help . # Читайте Bash man-документацію apropos bash man 1 bash man bash # Читайте документацію info (? для допомоги) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # Читайте bash info документацію: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: java filename: LearnJava-ua.java contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"] - ["Simon Morgan", "http://sjm.io/"] - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"] - ["Cameron Schermerhorn", "http://github.com/cschermerhorn"] - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"] translators: - ["Oleksandr Tatarchuk", "https://github.com/tatarchuk"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] lang: uk-ua --- Java є об’єктно-орієнтованою мовою програмування загального призначення з підтримкою паралельного програмування, яка базується на класах. [Детальніше читайте тут, англ.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/) ```java // Однорядковий коментар починається з // /* Багаторядковий коментар виглядає так. */ /** JavaDoc-коментар виглядає так. Використовується для опису класу та членів класу. */ // Імпорт класу ArrayList з пакета java.util import java.util.ArrayList; // Імпорт усіх класів з пакета java.security import java.security.*; // Кожний .java файл містить один зовнішній публічний клас, ім’я якого співпадає // з іменем файлу. public class LearnJava { // Для запуску програма, написана на java, повинна мати точку входу у вигляді методу main. public static void main (String[] args) { // Використання System.out.println() для виводу на друк рядків. System.out.println("Привіт, світе!"); System.out.println( " Ціле число: " + 10 + " Число з рухомою комою подвійної точности: " + 3.14 + " Булеве значення: " + true); // Для друку без переходу на новий рядок використовується System.out.print(). System.out.print("Привіт, "); System.out.print("світе"); // Використання System.out.printf() для простого форматованого виводу на друк. System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159 /////////////////////////////////////// // Змінні /////////////////////////////////////// /* * Оголошення змінних */ // Для оголошення змінних використовується формат <тип> <змінна> int fooInt; // Оголошення декількох змінних одного типу <тип> <ім’я1>, <ім’я2>, <ім’я3> int fooInt1, fooInt2, fooInt3; /* * Ініціалізація змінних */ // Ініціалізація змінної з використанням формату <тип> <ім’я> = <значення> int fooInt = 1; // Ініціалізація декількох змінних одного типу з одним значенням <тип> <ім’я1>, <ім’я2>, <ім’я3> = <значення> int fooInt1, fooInt2, fooInt3; fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1; /* * Типи змінних */ // Байт — 8-бітне ціле число зі знаком // (-128 <= byte <= 127) byte fooByte = 100; // Short — 16-бітне ціле число зі знаком // (-32 768 <= short <= 32 767) short fooShort = 10000; // Integer — 32-бітне ціле число зі знаком // (-2 147 483 648 <= int <= 2 147 483 647) int fooInt = 1; // Long — 64-бітне ціле число зі знаком // (-9 223 372 036 854 775 808 <= long <= 9 223 372 036 854 775 807) long fooLong = 100000L; // L використовується для позначення того, що число має тип Long; // інакше число буде трактуватись як integer. // Примітка: Java не має беззнакових типів. // Float — 32-бітне число з рухомою комою одиничної точності за стандартом IEEE 754 // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127 float fooFloat = 234.5f; // f або F використовується для позначення того, що змінна має тип float; // інакше трактується як double. // Double — 64-бітне число з рухомою комою подвійної точності за стандартом IEEE 754 // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023 double fooDouble = 123.4; // Boolean — true & false (істина чи хиба) boolean fooBoolean = true; boolean barBoolean = false; // Char — 16-бітний символ Unicode char fooChar = 'A'; // final - посилання на такі змінні не можуть бути присвоєні іншим об’єктам, final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; // але вони можуть мати відкладену ініціалізацію. final double E; E = 2.71828; // BigInteger -Незмінні знакові цілі числа довільної точності // // BigInteger є типом даних, який дає можливість розробнику виконувати операції // з цілими числами, розрядність яких більша за 64 біти. Числа зберігаються у масиві // байтів, операції над ними виконуються функціями, які мають клас BigInteger // // BigInteger можна ініціалізувати, використовуючи масив байтів чи рядок. BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray); // BigDecimal — Незмінні знакові дробові числа довільної точності // // BigDecimal складається з двох частин: цілого числа довільної точності // з немасштабованим значенням та 32-бітного масштабованого цілого числа // // BigDecimal дозволяє розробникам контролювати десяткове округлення. // Рекомендовано використовувати BigDecimal зі значеннями валют // і там, де необхідна точність дробових обчислень. // // BigDecimal може бути ініціалізований типами даних int, long, double або String // чи немасштабованим значенням (BigInteger) і масштабованим значенням (int). BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt); // Для дотримання заданої точності рекомендується використовувати // конструктор, який приймає String BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1"); // Рядки String fooString = "Це мій рядок!"; // \n є символом переходу на новий рядок String barString = "Друк з нового рядка?\nНема питань!"; // \t — це символ табуляції String bazString = "Хочете додати табуляцію?\tТримайте!"; System.out.println(fooString); System.out.println(barString); System.out.println(bazString); // Масиви // Розмір масиву має бути визначений перед ініціалізацією // Наведений формат ілюструє ініціалізацію масивів // <тип даних>[] <ім’я змінної> = new <тип даних>[<розмір масиву>]; // <тип даних> <ім’я змінної>[] = new <тип даних>[<розмір масиву>]; int[] intArray = new int[10]; String[] stringArray = new String[1]; boolean boolArray[] = new boolean[100]; // Інший шлях оголошення та ініціалізації масиву int[] y = {9000, 1000, 1337}; String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"}; boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false}; // Індексація масиву — доступ за елементами System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]); // Масиви є змінними та мають нульовий елемент. intArray[1] = 1; System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1 // Додатково // ArrayLists — Схожі на масив, але мають більший функціонал та змінний розмір. // LinkedLists — Реалізація двозв’язного списку. Всі операції // виконуються так, як очікується від // двозв’язного списку. // Maps — Множина об’єктів, які пов’язують ключ зі значенням. Map є // інтерфейсом, тому не може бути успадкований. // Типи ключів і значень, які зберігаються в Map, мають // вказуватись у класі, який його реалізує. // Ключ не може повторюватись і пов’язаний лише з одним значенням // HashMaps — Цей клас використовує хеш-таблицю для реалізації інтерфейсу Map. // Це дозволяє виконувати певні операції, // такі, як отримання та вставка елемента, // залишаючись постійними навіть для великої кількості елементів. /////////////////////////////////////// // Оператори /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Оператори"); int i1 = 1, i2 = 2; // Коротка форма присвоєння // Арифметичні операції виконуються очевидним способом System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int повертається як int) System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5 // Ділення з остачею System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 // Оператори порівняння System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // Логічні оператори System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true // Бітові оператори! /* ~ Унарне бітове доповнення << Знаковий зсув уліво >> Знаковий/Арифметичний зсув управо >>> Беззнаковий/Логічний зсув управо & Бітове І ^ Бітови виключне АБО | Бітове АБО */ // Інкремент int i = 0; System.out.println("\n->Інкремент/Декремент"); // Оператори ++ і -- здійснюють інкремент та декремент ретроспективно. // Якщо вони розташовані перед змінною, операція виконається перед поверненням; // якщо після неї — повернеться інкремент або декремент. System.out.println(i++); // i = 1, друкує 0 (постінкремент) System.out.println(++i); // i = 2, друкує 2 (преінкремент) System.out.println(i--); // i = 1, друкує 2 (постдекремент) System.out.println(--i); // i = 0, друкує 0 (предекремент) /////////////////////////////////////// // Керуючі конструкції /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Керуючі конструкції"); // Оператор if використовується так само, як у мові C int j = 10; if (j == 10) { System.out.println("Це надрукується"); } else if (j > 10) { System.out.println("А це — ні"); } else { System.out.println("Це — також ні"); } // Цикл з передумовою While int fooWhile = 0; while(fooWhile < 100) { System.out.println(fooWhile); // Інкремент лічильника // Виконається 100 разів, fooWhile 0,1,2...99 fooWhile++; } System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile); // Цикл з післяумовою Do While int fooDoWhile = 0; do { System.out.println(fooDoWhile); // Інкремент лічильника // Виконається 99 разів, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; } while(fooDoWhile < 100); System.out.println("Значення fooDoWhile: " + fooDoWhile); // Цикл з параметром For // структура циклу => for(<початковий стан>; <умова завершення>; <крок>) for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) { System.out.println(fooFor); // Виконається 10 разів, fooFor 0->9 } System.out.println("Значення fooFor: " + fooFor); // Вихід із вкладеного циклу через мітку outer: for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { if (i == 5 && j ==5) { break outer; // вихід із зовнішнього циклу, а не лише внутрішнього } } } // Цикл For Each // Призначений для перебору масивів та колекцій int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}; for (int bar : fooList) { System.out.println(bar); // Повторюється 9 разів та друкує числа від 1 до 9 на нових рядках } // Оператор вибору Switch Case // Оператор вибору працює з типами даних byte, short, char, int. // Також працює з переліками Enum, // класом String та класами-обгортками примітивних типів: // Character, Byte, Short та Integer. int month = 3; String monthString; switch (month) { case 1: monthString = "Січень"; break; case 2: monthString = "Лютий"; break; case 3: monthString = "Березень"; break; default: monthString = "Інший місяць"; break; } System.out.println("Результат Switch Case: " + monthString); // Починаючи з Java 7 і далі, вибір рядкових змінних здійснюється так: String myAnswer = "можливо"; switch(myAnswer) { case "так": System.out.println("Ви відповіли «Так»."); break; case "ні": System.out.println("Ви відповіли «ні»."); break; case "можливо": System.out.println("Ви відповіли «Можливо»."); break; default: System.out.println("Ви відповіли «" + myAnswer + "»"); break; } // Тернарний оператор вибору // Можна використовувати оператор «?» (знак питання) для визначення умови. // Читається так: «Якщо (умова) вірна, то <перше значення>, інакше // <друге значення>» int foo = 5; String bar = (foo < 10) ? "A" : "B"; System.out.println(bar); // Надрукується А, бо умова вірна //////////////////////////////////////// // Перетворення типів //////////////////////////////////////// // Перетворення String на Integer Integer.parseInt("123");//поверне числову версію рядка "123" // Перетворення Integer на String Integer.toString(123);//повертає рядкову версію 123 // Для інших перетворень є наступні класи: // Double // Long // String // Приведення типів // Тут можна прочитати про приведення об’єктів (англ.): // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html /////////////////////////////////////// // Класи та функції /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Класи та функції"); // (Клас Bicycle наведений нижче) // Новий об’єкт класу Bicycle trek = new Bicycle(); // Виклик методу об’єкта trek.speedUp(3); // Постійно використовуються методи з назвами set і get trek.setCadence(100); // toString повертає рядкове представлення об’єкту. System.out.println("Інформація про об’єкт trek: " + trek.toString()); // У Java немає синтаксису для явного створення статичних колекцій. // Це можна зробити так: private static final Set COUNTRIES = new HashSet(); static { validCodes.add("DENMARK"); validCodes.add("SWEDEN"); validCodes.add("FINLAND"); } // Але є інший спосіб — ініціалізація з подвійними фігурними дужками. private static final Set COUNTRIES = new HashSet() {{ add("DENMARK"); add("SWEDEN"); add("FINLAND"); }} // Використовується анонімний внутрішній клас } // Кінець методу main } // Кінець класу LearnJava // У .java-файл можна додавати інші, не public класи зовнішнього рівня, // але це не є хорошою практикою. Розміщуйте класи в окремих файлах. // Синтаксис оголошення класу: // class <ім’я класу> { // // поля, конструктори, функції та ін. // // у Java функції називаються методами. // } class Bicycle { // Поля (змінні) класу Bicycle public int cadence; // Public: доступно звідусіль private int speed; // Private: доступно лише у межах класу protected int gear; // Protected: доступно лише класові та його нащадкам String name; // за замовчанням: доступно у даному пакеті static String className; // статична змінна класу // статичний блок // Java не має статичних конструкторів, але // має статичний блок ініціалізації змінних класу // Цей блок виконується при завантаженні класу. static { className = "Bicycle"; } // Конструктори є способом створення класу // Оце — конструктор public Bicycle() { // Можна викликати інший конструктор: // this(1, 50, 5, "Bontrager"); gear = 1; cadence = 50; speed = 5; name = "Bontrager"; } // Цей конструктор приймає аргументи public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, String name) { this.gear = startGear; this.cadence = startCadence; this.speed = startSpeed; this.name = name; } // Синтаксис методу: // <тип повернутого значення> <ім’я методу>(<аргументи>) // Java-класи часто мають методи для отримання та встановлення змінних // Синтаксис оголошення методу: // <модифікатор доступу> <тип повернутого значення> <ім’я методу>(<аргументи>) public int getCadence() { return cadence; } // void-методи не повертають значень public void setCadence(int newValue) { cadence = newValue; } public void setGear(int newValue) { gear = newValue; } public void speedUp(int increment) { speed += increment; } public void slowDown(int decrement) { speed -= decrement; } public void setName(String newName) { name = newName; } public String getName() { return name; } //Метод показує значення змінних об’єкту. @Override // Успадковано від класу Object. public String toString() { return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed + " name: " + name; } } // кінець класу Bicycle // PennyFarthing є розширенням (нащадком) класу Bicycle class PennyFarthing extends Bicycle { // (Penny Farthings мають велике переднє колесо. // Вони не мають передач.) public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){ // Виклик батьківського конструктора через super super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing"); } // Перевизначений метод має бути відмічений аннотацією, яка починається зі знака @. // Для ознайомлення з аннотаціями перейдіть за посиланням // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ @Override public void setGear(int gear) { gear = 0; } } // Інтерфейси // Синтаксис оголошення інтерфейсів // <рівень доступу> interface <ім’я інтерфейсу> extends <батьківський інтерфейс> { // // Константи // // Оголошення методів // } //Приклад — їжа (Food): public interface Edible { public void eat(); // Будь-які класи, що реалізують цей інтерфейс, // повинні реалізувати цей метод. } public interface Digestible { public void digest(); } // Можна створити клас, що реалізує обидва інтерфейси. public class Fruit implements Edible, Digestible { @Override public void eat() { // ... } @Override public void digest() { // ... } } // В Java можна успадковувати лише один клас, але реалізовувати багато // інтерфейсів. Наприклад: public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne, InterfaceTwo { @Override public void InterfaceOneMethod() { } @Override public void InterfaceTwoMethod() { } } // Абстрактні класи // Синтаксис оголошення абстрактних класів: // <рівень доступу> abstract <ім’я класу> extends <батьківський абстрактний клас> { // // Константи і змінні // // Оголошення методів // } // Позначення класу як абстрактного означає, що оголошені у ньому методи мають // бути реалізовані у дочірніх класах. Подібно до інтерфейсів, не можна створити екземпляри // абстракних класів, але їх можна успадковувати. Нащадок зобов’язаний реалізувати всі абстрактні // методи. на відміну від інтерфейсів, абстрактні класи можуть мати як визначені, // так і абстрактні методи. Методи в інтерфейсах не мають тіла, // за винятком статичних методів, а змінні неявно мають модифікатор final, на відміну від // абстрактного класу. Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main». public abstract class Animal { public abstract void makeSound(); // Метод може мати тіло public void eat() { System.out.println("Я тварина, і я їм."); // Зауваження: є доступ до приватних змінних. age = 30; } // Ініціалізація не потрібна protected int age; public void printAge() { System.out.println(age); } // Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main». public static void main(String[] args) { System.out.println("Я абстрактний"); } } class Dog extends Animal { // Слід помічати перевизначення абстрактних методів @Override public void makeSound() { System.out.println("Гав!"); // age = 30; ==> ПОМИЛКА! age є private для Animal } // Зауваження: Буде помилка, якщо використати аннотацію // @Override тут, так як у java не можна // перевизначати статичні методи. // Те, що тут відбувається, називається приховування методів. // Більш детально: http://stackoverflow.com/questions/16313649/ public static void main(String[] args) { Dog pluto = new Dog(); pluto.makeSound(); pluto.eat(); pluto.printAge(); } } // Фінальні класи // Синтаксис оголошення фінальних класів // <рівень доступу> final <ім’я класу> { // // Константи і змінні // // Оголошення методів // } // Фінальні класи не можуть мати нащадків, також самі вони є останніми нащадками. // Фінальні класи є протилежністю абстрактних у цьому плані. public final class SaberToothedCat extends Animal { // Перевизначення методу @Override public void makeSound() { System.out.println("Гррр!"); } } // Фінальні методи public abstract class Mammal() { // Синтаксис фінальних методів: // <модифікатор доступу> final <тип повернутого значення> <ім’я функції>(<аргументи>) // Фінальні методи не можуть бути перевизначені класом-нащадком, // вони є остаточною реалізацією методу. public final boolean isWarmBlooded() { return true; } } // Тип Enum (перелік) // // Enum є спеціальним типом даних, який дозволяє змінним бути певною множиною // визначених констант. Змінна має відповідати одному зі значень, що // заздалегідь визначені для неї. Оскільки це константи, імена типів полів у enum // задаються у верхньому регістрі. Тип «перелік» у Java задається за допомогою // ключового слова enum. Наприклад, перелік днів тижня можна задати так: public enum Day { SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY } // Перелік Day можна використовувати так: public class EnumTest { // Змінна того же типу, що й перелік Day day; public EnumTest(Day day) { this.day = day; } public void tellItLikeItIs() { switch (day) { case MONDAY: System.out.println("Понеділкі важкі."); break; case FRIDAY: System.out.println("П’ятниці краще."); break; case SATURDAY: case SUNDAY: System.out.println("Вихідні найліпші."); break; default: System.out.println("Середина тижня так собі."); break; } } public static void main(String[] args) { EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY); firstDay.tellItLikeItIs(); // => Понеділки важкі. EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY); thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Середина тижня так собі. } } // Переліки набагато потужніші, ніж тут показано. // Тіло переліків може містити методи та інші змінні. // Дивіться більше тут: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html ``` ## Додатково для читання Посилання, наведені нижче, дозволяють тільки зрозуміти тему. Щоб знайти конкретні приклади, використовуйте Ґуґл. **Офіційні посібники Oracle**: * [Посібник Java від Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html) * [Java — модифікатори доступу](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) * [ООП-концепції](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html): * [Наслідування](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) * [Поліморфізм](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) * [Абстракція](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) * [Виключення](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) * [Інтерфейси](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) * [параметризація](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) * [Стиль коду у Java](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html) **Online-практика та посібники** * [Learneroo.com — Вивчаємо Java](http://www.learneroo.com) * [Codingbat.com](http://codingbat.com/java) **Книжки**: * [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/) * [Thinking in Java](http://www.mindview.net/Books/TIJ/) * [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660) * [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300) --- language: javascript contributors: - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] - ["clearsense", "https://github.com/clearsense"] filename: javascript-uk.js translators: - ["Ivan", "https://github.com/IvanEh"] - ["Serhii Maksymchuk", "https://github.com/Serg-Maximchuk"] lang: uk-ua --- JavaScript було створено в 1995 році Бренданом Айком, який працював у компанії Netscape. Він був задуманий як проста мова сценаріїв для веб-сайтів, який би доповнював Java для більш складних веб-застосунків. Але тісна інтеграція з веб-сторінками і вбудована підтримка браузерами призвела до того, що JavaScript став популярніший за власне Java. Зараз JavaScript не обмежується тільки веб-браузеорм. Наприклад, Node.js, програмна платформа, що дозволяє виконувати JavaScript код з використанням рушія V8 від браузера Google Chrome, стає все більш і більш популярною. ```js // С-подібні коментарі. Однорядкові коментарі починаються з двох символів /(слеш) /* а багаторядкові коментарі починаються з послідовності слеша та зірочки і закінчуються символами зірочка-слеш */ //Інструкції можуть закінчуватися крапкою з комою ; doStuff(); // ... але не обов’язково, тому що крапка з комою автоматично вставляється на // місці символу нового рядка, крім деяких випадків. doStuff() // Ми завжди будемо використовувати крапку з комою в цьому посібнику, тому що ці // винятки можуть призвести до неочікуваних результатів /////////////////////////////////// // 1. Числа, Рядки і Оператори // В JavaScript числа зберігаються тільки в одному форматі (64-bit IEEE 754 double) // Цей тип має 52-бітну мантису, якої достатньо для збереження чисел з // точністю до 9✕10¹⁵. 3; // = 3 1.5; // = 1.5 // Деякі прості арифметичні операції працють так, як ми очікуємо. 1 + 1; // = 2 0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 (а деякі - ні) 8 - 1; // = 7 10 * 2; // = 20 35 / 5; // = 7 // В тому числі ділення з остачею 5 / 2; // = 2.5 // В JavaScript є побітові операції; коли ви виконуєте таку операцію, // число з плаваючою точкою переводиться в ціле зі знаком // довжиною *до* 32 розрядів. 1 << 2; // = 4 // Пріоритет у виразах можна задати явно круглими дужками (1 + 3) * 2; // = 8 // Є три спеціальні значення, які не є реальними числами: Infinity; // "нескінченність", наприклад, як результат ділення на 0 -Infinity; // "мінус нескінченність", як результат ділення від’ємного числа на 0 NaN; // "не число", наприклад, ділення 0/0 // Логічні типи true; false; // Рядки створюються за допомогою подвійних та одинарних лапок 'абв'; "Привіт, світе!"; // Для логічного заперечення використовується знак оклику. !true; // = false !false; // = true // Строга рівність === 1 === 1; // = true 2 === 1; // = false // Строга нерівність !== 1 !== 1; // = false 2 !== 1; // = true // Інші оператори порівняння 1 < 10; // = true 1 > 10; // = false 2 <= 2; // = true 2 >= 2; // = true // Рядки об’єднуються за допомогою оператора + "hello, " + "world!"; // = "hello, world!" // І порівнюються за допомогою > та < "a" < "b"; // = true // Перевірка на рівність з приведнням типів здійснюється оператором == "5" == 5; // = true null == undefined; // = true // ... але приведення не виконується при === "5" === 5; // = false null === undefined; // = false // ... приведення типів може призвести до дивних результатів 13 + !0; // 14 "13" + !0; // '13true' // Можна отримати доступ до будь-якого символа рядка за допомгою charAt "Це рядок".charAt(0); // = 'Ц' // ... або використати метод substring, щоб отримати більший кусок "Hello, world".substring(0, 5); // = "Hello" // length - це не метод, а поле "Hello".length; // = 5 // Типи null и undefined null; // навмисна відсутність результату undefined; // використовується для позначення відсутності присвоєного значення // false, null, undefined, NaN, 0 та "" — хиба; все інше - істина. // Потрібно відмітити, що 0 — це хиба, а "0" — істина, не зважаючи на те що: // 0 == "0". /////////////////////////////////// // 2. Змінні, Масиви, Об’єкти // Змінні оголошуються за допомогою ключового слова var. JavaScript — мова з // динамічною типізацією, тому не потрібно явно вказувати тип. Для присвоєння // значення змінної використовується символ = var someVar = 5; // якщо пропустити слово var, ви не отримаєте повідомлення про помилку, ... someOtherVar = 10; // ... але вашу змінну буде створено в глобальному контексті, а не там, де // ви її оголосили // Змінні, які оголошені без присвоєння, автоматично приймають значення undefined var someThirdVar; // = undefined // У математичних операцій є скорочені форми: someVar += 5; // як someVar = someVar + 5; someVar *= 10; // тепер someVar = 100 // Інкремент і декремент someVar++; // тепер someVar дорівнює 101 someVar--; // а зараз 100 // Масиви — це нумеровані списки, які зберігають значення будь-якого типу. var myArray = ["Привіт", 45, true]; // Доступ до елементів можна отримати за допомогою синтаксиса з квадратними дужками // Індексація починається з нуля myArray[1]; // = 45 // Масиви в JavaScript змінюють свою довжину при додаванні нових елементів myArray.push("Привіт"); myArray.length; // = 4 // Додавання і редагування елементів myArray[3] = "світ"; // Об’єкти в JavaScript схожі на словники або асоціативні масиви в інших мовах var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"}; // Ключі - це рядки, але лапки не обов’язкі, якщо ключ задовольняє // правилам формування назв змінних. Значення можуть бути будь-яких типів. var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}; // Атрибути можна отримати використовуючи квадратні дужки myObj["my other key"]; // = 4 // Або через точку, якщо ключ є правильним ідентифікатором myObj.myKey; // = "myValue" // Об’єкти можна динамічно змінювати й додавати нові поля myObj.myThirdKey = true; // Коли ви звертаєтесь до поля, що не існує, ви отримуєте значення undefined myObj.myFourthKey; // = undefined /////////////////////////////////// // 3. Керуючі конструкції // Синтаксис для цього розділу майже такий самий, як у Java // Умовна конструкція var count = 1; if (count == 3) { // виконується, якщо count дорівнює 3 } else if (count == 4) { // .. } else { // ... } // ... цикл while. while (true){ // Нескінченний цикл! } // Цикл do-while такий самий, як while, але завжди виконується принаймні один раз. var input do { input = getInput(); } while (!isValid(input)) // цикл for такий самий, як в C і Java: // ініціалізація; умова; крок. for (var i = 0; i < 5; i++) { // виконається 5 разів } // && — логічне І, || — логічне АБО if (house.size == "big" && house.color == "blue") { house.contains = "bear"; } if (color == "red" || color == "blue") { // колір червоний або синій } // && та || використовують скорочене обчислення // тому їх можна використовувати для задання значень за замовчуванням. var name = otherName || "default"; // Оператор switch виконує перевірку на рівність за допомогою === // використовуйте break, щоб призупити виконання наступного case, grade = 4; switch (grade) { case 5: console.log("Відмінно"); break; case 4: console.log("Добре"); break; case 3: console.log("Можна краще"); break; default: console.log("Погано!"); break; } /////////////////////////////////// // 4. Функції, область видимості і замикання // Функції в JavaScript оголошуються за допомогою ключового слова function. function myFunction(thing) { return thing.toUpperCase(); } myFunction("foo"); // = "FOO" // Зверніть увагу, що значення яке буде повернено, повинно починатися на тому ж // рядку, що і ключове слово return, інакше завжди буде повертатися значення undefined // через автоматичну вставку крапки з комою function myFunction() { return // <- крапка з комою вставляється автоматично { thisIsAn: 'object literal' } } myFunction(); // = undefined // В JavaScript функції - це об`єкти першого класу, тому вони можуть присвоюватися // іншим змінним і передаватися іншим функціям, наприклад, щоб визначити обробник // події. function myFunction() { // код буде виконано через 5 сек. } setTimeout(myFunction, 5000); // setTimeout не є частиною мови, але реалізований в браузерах і Node.js // Функції не обов’язково мають мати ім’я при оголошенні — ви можете написати // анонімну функцію як аргумент іншої функції setTimeout(function() { // Цей код буде виконано через п’ять секунд }, 5000); // В JavaScript реалізована концепція області видимості; функції мають свою // область видимості, а інші блоки не мають if (true) { var i = 5; } i; // = 5, а не undefined, як це звичайно буває в інших мовах // Така особливість призвела до шаблону "анонімних функцій, які викликають самих себе" // що дозволяє уникнути проникнення змінних в глобальну область видимості (function() { var temporary = 5; // об’єкт window зберігає глобальний контекст; таким чином ми можемо також додавати // змінні до глобальної області window.permanent = 10; })(); temporary; // повідомлення про помилку ReferenceError permanent; // = 10 // Замикання - один з найпотужніших інструментів JavaScript. Якщо функція визначена // всередині іншої функції, то внутрішня функція має доступ до змінних зовнішньої // функції навіть після того, як код буде виконуватися поза контекстом зовнішньої функції function sayHelloInFiveSeconds(name) { var prompt = "Привіт, " + name + "!"; // Внутрішня функція зберігається в локальній області так, // ніби функція була оголошена за допомогою ключового слова var function inner() { alert(prompt); } setTimeout(inner, 5000); // setTimeout асинхронна, тому функція sayHelloInFiveSeconds одразу завершиться, // після чого setTimeout викличе функцію inner. Але функція inner // «замкнута» кругом sayHelloInFiveSeconds, вона все рівно має доступ до змінної prompt } sayHelloInFiveSeconds("Адам"); // Через 5 с відкриється вікно «Привіт, Адам!» /////////////////////////////////// // 5. Об’єкти: конструктори і прототипи // Об’єкти можуть містити функції var myObj = { myFunc: function() { return "Hello, world!"; } }; myObj.myFunc(); // = "Hello, world!" // Функції, що прикріплені до об’єктів мають доступ до поточного об’єкта за // допомогою ключового слова this. myObj = { myString: "Hello, world!", myFunc: function() { return this.myString; } }; myObj.myFunc(); // = "Hello, world!" // Значення this залежить від того, як функція викликається // а не від того, де вона визначена. Таким чином наша функція не працює, якщо // вона викликана не в контексті об’єкта var myFunc = myObj.myFunc; myFunc(); // = undefined // Функція може бути присвоєна іншому об’єкту. Тоді вона матиме доступ до // цього об’єкта через this var myOtherFunc = function() { return this.myString.toUpperCase(); } myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO, WORLD!" // Контекст виконання функції можна задати за допомогою сall або apply var anotherFunc = function(s) { return this.myString + s; } anotherFunc.call(myObj, " Hello!"); // = "Hello, world! Hello!" // Функцiя apply приймає в якості аргументу масив anotherFunc.apply(myObj, [" Hello!"]); // = "Hello, world! Hello!" // apply можна використати, коли функція працює послідовністю аргументів, а // ви хочете передати масив Math.min(42, 6, 27); // = 6 Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (Ой-ой!) Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 // Але call і apply — тимчасові. Коли ми хочемо зв’язати функцію і об’єкт // використовують bind var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); boundFunc(" Hello!"); // = "Hello world, Hello!" // Bind можна використати для задання аргументів var product = function(a, b) { return a * b; } var doubler = product.bind(this, 2); doubler(8); // = 16 // Коли ви викликаєте функцію за допомогою ключового слова new, створюється новий об’єкт, // доступний функції за допомогою this. Такі функції називають конструкторами. var MyConstructor = function() { this.myNumber = 5; } myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5} myNewObj.myNumber; // = 5 // У кожного об’єкта є прототип. Коли ви звертаєтесь до поля, яке не існує в цьому // об’єкті, інтерпретатор буде шукати поле в прототипі // Деякі реалізації мови дозволяють отримати доступ до прототипа об’єкта через // "магічну" властивість __proto__. Це поле не є частиною стандарта, але існують // стандартні способи використання прототипів, які ми побачимо пізніше var myObj = { myString: "Hello, world!" }; var myPrototype = { meaningOfLife: 42, myFunc: function() { return this.myString.toLowerCase() } }; myObj.__proto__ = myPrototype; myObj.meaningOfLife; // = 42 // Аналогічно для функцій myObj.myFunc(); // = "hello, world!" // Якщо інтерпретатор не знайде властивості в прототипі, то він продовжить пошук // в прототипі прототипа і так далі myPrototype.__proto__ = { myBoolean: true }; myObj.myBoolean; // = true // Кожен об’єкт зберігає посилання на свій прототип. Це значить, що ми можемо змінити // наш прототип, і наші зміни будуть всюди відображені. myPrototype.meaningOfLife = 43; myObj.meaningOfLife; // = 43 // Ми сказали, що властивість __proto__ нестандартна, і нема ніякого стандартного способу // змінити прототип об’єкта, що вже існує. Але є два способи створити новий об’єкт із заданим // прототипом // Перший спосіб — це Object.create, який з’явився в JavaScript недавно, // а тому в деяких реалізаціях може бути недоступним. var myObj = Object.create(myPrototype); myObj.meaningOfLife; // = 43 // Другий спосіб: у конструкторів є властивість з іменем prototype. Це *не* // прототип функції-конструктора, це прототип для нових об’єктів, які будуть створені // цим конструктором і ключовим словом new. MyConstructor.prototype = { myNumber: 5, getMyNumber: function() { return this.myNumber; } }; var myNewObj2 = new MyConstructor(); myNewObj2.getMyNumber(); // = 5 myNewObj2.myNumber = 6 myNewObj2.getMyNumber(); // = 6 // У вбудованих типів(рядок, число) теж є конструктори, які створють еквівалентні // об’єкти-обгортки var myNumber = 12; var myNumberObj = new Number(12); myNumber == myNumberObj; // = true // Але вони не ідентичні typeof myNumber; // = 'number' typeof myNumberObj; // = 'object' myNumber === myNumberObj; // = false // Об’єкти-обгортки і вбудовані типи мають спільні прототипи, тому // ви можете розширити функціонал рядків: String.prototype.firstCharacter = function() { return this.charAt(0); } "abc".firstCharacter(); // = "a" // Такий прийом часто використовуються в поліфілах, які реалізують нові можливості // JavaScript в старій реалізації мови, так що вони можуть бути використані в старих // середовищах // Наприклад, Object.create доступний не у всіх реалізаціях, але ми можемо // використати функції за допомогою наступного поліфіла: if (Object.create === undefined) { // не перезаписуємо метод, якщо він існує Object.create = function(proto) { // Створюємо правильний конструктор з правильним прототипом var Constructor = function(){}; Constructor.prototype = proto; return new Constructor(); } } ``` ## Що почитати * [1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript * [2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript * [3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core * [4]: http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350 * [5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/ * [6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/ * [7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript * [8]: http://eloquentjavascript.net/ * [9]: http://jstherightway.org/ --- language: json filename: learnjson-ua.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] translators: - ["Ehreshi Ivan", "https://github.com/IvanEh"] - ["Serhii Maksymchuk", "https://github.com/Serg-Maximchuk"] lang: uk-ua --- JSON - це надзвичайно простий формат обміну даними. Згідно з [json.org](http://json.org), для людей він легкий в написанні і читанні, а для комп’ютерів в розборі та генерації. JSON підтримує наступні структури даних: * Колекція пар ключ/значення (`{ "ключ": "значення" }`). У різних мовах програмування реалізується як об’єкт, запис, структура, словник, хеш-таблиця, іменований список або асоціативний масив. * Впорядкований список значень (`[ "елемент0", "елемент1" ]`). У різних мовах програмування реалізується як масив, вектор, список або послідовність. * Рядки: `"привіт"`, `"\"Лапки\""`, `"\u0abe"`, `"Новий рядок.\n"` * Числа: `23`, `0.11`, `12e10`, `3.141e-10`, `1.23e+4` * Інші: `true`, `false`, `null` JSON в чистій формі не містить коментарів, але більшість парсерів підтримують коментарі в C-стилі (`//`, `/* */`). Деякі парсери також не звертають уваги на кому після останнього поля, але їх варто уникати для кращої сумісності. ```json { "ключ": "значення", "ключі": "завжди мають бути обгорнуті в подвійні лапки", "числа": 0, "рядки": "Пρивіт, світe. Допускаються всі unicode-символи разом із \"екрануванням\".", "логічний тип": true, "нічого": null, "велике число": 1.2e+100, "об’єкти": { "коментар": "Більшість ваших структур будуть складатися з об’єктів", "масив": [0, 1, 2, 3, "масиви можуть містити будь-які типи", 5], "інший об’єкт": { "коментар": "Об’єкти можуть містити інші об’єкти. Це дуже корисно." } }, "безглуздя": [ { "джерело калію": ["банани"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "нео"], [0, 0, 0, 1] ] ], "альтернативний стиль": { "коментар": "Гляньте!" , "позиція коми": "неважлива, коректно якщо вона знаходиться перед наступним полем" , "інший коментар": "класно" }, "Це було не довго": "І ви впорались! Тепер ви знаєте все про JSON." } Одиничний масив значень теж є правильним JSON [1, 2, 3, "text", true] ``` --- language: ruby filename: learnruby-ua.rb contributors: - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gabriel Halley", "https://github.com/ghalley"] - ["Persa Zula", "http://persazula.com"] - ["Jake Faris", "https://github.com/farisj"] translators: - ["Serhii Maksymchuk", "https://github.com/Serg-Maximchuk"] lang: uk-ua --- Rubi — це інтерпретована, повністю об'єктно-орієнтована мова програмування з чіткою динамічною типізацією. ```ruby # Це коментар =begin Це багаторядковий коментар Ніхто їх не використовує Тобі теж не варто =end # В першу чергу: все являється об’єктом. # Числа це об’єкти 3.class #=> Fixnum 3.to_s #=> "3" # Базова арифметика 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 2**5 #=> 32 5 % 3 #=> 2 # Побітові оператори 3 & 5 #=> 1 3 | 5 #=> 7 3 ^ 5 #=> 6 # Арифметика це просто синтаксичний цукор # для виклику методу об’єкта 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # Спеціальні значення теж об’єкти nil # еквівалентно null в інших мовах true # істина false # хиба nil.class #=> NilClass true.class #=> TrueClass false.class #=> FalseClass # Рівність 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # Нерівність 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true # Окрім власне false, nil це ще одне "хибне" значення !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # Інші порівняння 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # Комбінований оператор порівняння 1 <=> 10 #=> -1 10 <=> 1 #=> 1 1 <=> 1 #=> 0 # Логічні оператори true && false #=> false true || false #=> true !true #=> false # Є альтернативні версії логічних операторів з набагато меншим # прецедентом. Вони використовуються в конструкціях з контролем # виконання ланцюга виразів які повертають булевий результат. # `do_something_else` викликається лише якщо `do_something` повертає true. do_something() and do_something_else() # `log_error` викликається лише якщо `do_something` повертає false. do_something() or log_error() # Strings це об’єкти 'Я — рядок'.class #=> String "Я теж рядок".class #=> String placeholder = 'використовувати інтерполяцію рядків' "Я можу #{placeholder} коли користуюсь рядками в подвійних лапках" #=> "Я можу використовувати інтерполяцію рядків коли користуюсь рядками в подвійних лапках" # Варто надавати перевагу рядкам в одинарних лапках де це можливо # Рядки в подвійних лапках викликають додаткові внутрішні обчислення # Об’єднуйте рядки, але не з числами 'hello ' + 'world' #=> "hello world" 'hello ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String 'hello ' + 3.to_s #=> "hello 3" # Об’єднуйте рядки з операторами 'hello ' * 3 #=> "hello hello hello " # Додавання до рядка 'hello' << ' world' #=> "hello world" # Вивести рядок з переходом на новий рядок вкінці puts "Я надрукований!" #=> Я надрукований! #=> nil # Вивести рядок без переходу на новий print "Я надрукований!" #=> Я надрукований! => nil # Змінні x = 25 #=> 25 x #=> 25 # Зверніть увагу, оператор присвоєння повертає присвоєне значення # Отже можна робити одночасне присвоєння кількох змінних: x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # Для назв змінних використовується зміїний_регістр snake_case = true # Використовуйте назви змінних які їх характеризують path_to_project_root = '/good/name/' path = '/bad/name/' # Символи (теж об’єкти) # Символи є незмінними константами багаторазового використання, внутрішньо # представлені цілочисельним значенням. Вони часто використовуються замість # рядків щоб ефективно передати конкретні, значущі значення. :pending.class #=> Symbol status = :pending status == :pending #=> true status == 'pending' #=> false status == :approved #=> false # Масиви # Ось масив array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # Масиви можуть містити елементи різних типів [1, 'hello', false] #=> [1, "hello", false] # Масиви можуть бути проіндексовані # З початку array[0] #=> 1 array.first #=> 1 array[12] #=> nil # Як і арифметика, доступ до елемента масиву у вигляді [індекс] — це лише # синтаксичний цукор виклику методу [] об’єкта array.[] 0 #=> 1 array.[] 12 #=> nil # З кінця array[-1] #=> 5 array.last #=> 5 # З початковим індексом та довжиною array[2, 3] #=> [3, 4, 5] # Реверс масиву a=[1,2,3] a.reverse! #=> [3,2,1] # Елементи масиву за діапазоном індексів array[1..3] #=> [2, 3, 4] # Додавати елементи в масив можна так: array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Або так: array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Перевірити чи масив містить елемент array.include?(1) #=> true # Хеш — це масив пар ключ/значення. # Хеш оголошується з використанням фігурних дужок: hash = { 'color' => 'green', 'number' => 5 } hash.keys #=> ['color', 'number'] # Значення в хеші може бути швидко знайдене за ключем: hash['color'] #=> 'green' hash['number'] #=> 5 # Запит значення за неіснуючим ключем повертає nil: hash['nothing here'] #=> nil # Починаючи з Ruby 1.9 з’явився спеціальний синтаксис при використанні # символів в якості ключів: new_hash = { defcon: 3, action: true } new_hash.keys #=> [:defcon, :action] # Перевірка наявності ключів та значень в хеші new_hash.key?(:defcon) #=> true new_hash.value?(3) #=> true # Хеші та масиви — перелічувальні типи даних # Вони мають багато корисних методів, такі як each, map, count, та інші. # Оператор вибору "if" if true 'якщо' elsif false 'інакше якщо, опціонально' else 'інакше, також опціонально' end # Оператор циклу "for" for counter in 1..5 puts "ітерація #{counter}" end #=> ітерація 1 #=> ітерація 2 #=> ітерація 3 #=> ітерація 4 #=> ітерація 5 # Проте, ніхто не використовує "for" в циклах. # Замість цього варто використовувати метод "each" і передати йому блок. # Блок — це відокремлений код який можна передати в метод, наприклад в "each". # Це аналог лямбда-виразів, анонімних функцій або замикань в інших мовах програмування. # Метод "each" для діапазону запускає блок один раз для кожного елементу діапазону. # Лічильник передається блоку в якості аргументу. # Виклик методу "each" з блоком виглядає наступним чином: (1..5).each do |counter| puts "ітерація #{counter}" end #=> ітерація 1 #=> ітерація 2 #=> ітерація 3 #=> ітерація 4 #=> ітерація 5 # Також можна загорнути блок в фігурні дужки: (1..5).each { |counter| puts "ітерація #{counter}" } # Вміст структур даних також може бути ітерований використовуючи метод "each": array.each do |element| puts "#{element} є елементом масиву" end hash.each do |key, value| puts "#{key} є #{value}" end # Якщо є необхідність індексувати ітерацію, можна використати метод "each_with_index": array.each_with_index do |element, index| puts "#{element} під номером #{index} в масиві" end # Оператор циклу "while" counter = 1 while counter <= 5 do puts "ітерація #{counter}" counter += 1 end #=> ітерація 1 #=> ітерація 2 #=> ітерація 3 #=> ітерація 4 #=> ітерація 5 # Є й інші корисні функції для циклів, такі як "map", "reduce", # "inject" та інші. Наприклад "map" в циклі проходить по масиву, # виконує над елементами операцію(-ї) в блоці і повертає абсолютно # новий масив. array = [1,2,3,4,5] doubled = array.map do |element| element * 2 end puts doubled #=> [2,4,6,8,10] puts array #=> [1,2,3,4,5] # Оператор множинного вибору grade = 'B' case grade when 'A' puts 'Відмінно!' when 'B' puts 'Пощастить наступного разу' when 'C' puts 'Ти можеш краще' when 'D' puts 'Майже четвірка' when 'E' puts 'Випросив' when 'F' puts 'Не здав!' else puts 'Інша система оцінювання, так?' end #=> "Пощастить наступного разу" # Оператор "case" також може використовувати діапазон: grade = 82 case grade when 90..100 puts 'Ура!' when 80...90 puts 'Хороша робота' when 60...80 puts 'Ну, хоч щось' else puts 'Не здав!' end #=> "Хороша робота" # Обробка вийнятків: begin # код з можливим вийнятком raise NoMemoryError, 'Ви використали всю пам’ять.' rescue NoMemoryError => exception_variable puts 'Помилка NoMemoryError', exception_variable rescue RuntimeError => other_exception_variable puts 'Помилка RuntimeError' else puts 'Цей код запуститься якщо вийнятків не було взагалі' ensure puts 'Цей код запуститься в будь-якому випадку' end # Функції def double(x) x * 2 end # Функції (і всі блоки) неявно повертають значення останнього виразу double(2) #=> 4 # Дужки не є обов’язковими якщо результат недвозначний double 3 #=> 6 double double 3 #=> 12 def sum(x, y) x + y end # Аргументи методів розділяються комою sum 3, 4 #=> 7 sum sum(3, 4), 5 #=> 12 # yield # Всі методи мають неявний, опціональний параметр, який # можна викликат за допомогою ключового слова 'yield' def surround puts '{' yield puts '}' end surround { puts 'привіт світ' } # { # привіт світ # } # Ви можете передати блок у функцію # "&" позначає посилання на блок def guests(&block) block.call 'some_argument' end # Ви можете передати список аргументів, вони будуть перетворені в масив # Для цього існує оператор ("*") def guests(*array) array.each { |guest| puts guest } end # Якщо метод повертає масив, ви можете використати деструктуризацію def foods ['млинці', 'бутерброд', 'лазанья'] end breakfast, lunch, dinner = foods breakfast #=> 'млинці' dinner #=> 'лазанья' # Зазвичай методи які повертають булевий результат закінчуються знаком питання 5.even? # false 5.odd? # true # І якщо метод закінчується знаком оклику, то він робить щось деструктивне # типу зміни отриманого аргументу. Багато методів мають версію з "!" які # змінюють аргумент, та без "!" що повертають новий об’єкт company_name = "Дандер Міфлін" company_name.upcase #=> "ДАНДЕР МІФЛІН" company_name #=> "Дандер Міфлін" company_name.upcase! # змінна company_name зміниться цього разу! company_name #=> "ДАНДЕР МІФЛІН" # Клас оголошується ключовим словом class class Human # Змінна класу. Вона поширюється на всі екземпляри цього класу. @@species = 'Homo sapiens' # Основний ініціалізатор def initialize(name, age = 0) # Призначення аргументу "name" до однойменної змінної екземпляру @name = name # Якщо аргумент "age" не заданий, то йому буде присвоєно дефолтне значення # зі списку аргументів @age = age end # Метод-сетер def name=(name) @name = name end # Метод-ґетер def name @name end # Функціональність вище може бути інкапсульована використовуючи метод attr_accessor: attr_accessor :name # Ґетери і сетери можуть бути створені індивідуально, наприклад: attr_reader :name attr_writer :name # Метод класу позначається ключовим словом "self", щоб відрізнити від # методів екземпляра класу. # Він може бути викликаний лише в класі, але не в екземплярі. def self.say(msg) puts msg end def species @@species end end # Ініціалізуємо клас jim = Human.new('Джим Галперт') dwight = Human.new('Дуайт Шрут') # Викличемо кілька методів jim.species #=> "Homo sapiens" jim.name #=> "Джим Галперт" jim.name = "Джим Галперт II" #=> "Джим Галперт II" jim.name #=> "Джим Галперт II" dwight.species #=> "Homo sapiens" dwight.name #=> "Дуайт Шрут" # Викликати метод класу Human.say('Привіт') #=> "Привіт" # Область видимості змінних визначається способом оголошення імені змінної. # Змінні, що починаються на "$" мають глобальну область видимості. $var = "Я глобальна змінна" defined? $var #=> "global-variable" # Зміннні, що опчинають на "@" мають область видимості екзкмпляра @var = "Я змінна екземпляра" defined? @var #=> "instance-variable" # Змінні, що починаються на "@@" мають область видимості класу @@var = "Я змінна класу" defined? @@var #=> "class variable" # Змінні, що починаються з великої букви, є константами Var = "Я константа" defined? Var #=> "constant" # Клас теж об’єкт. Тому клас може мати змінні екземпляра. # Змінна класу поширюється між класом і всіма його нащадками. # Базовий клас class Human @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(value) @@foo = value end end # Похідний клас (нащадок) class Worker < Human end Human.foo # 0 Worker.foo # 0 Human.foo = 2 # 2 Worker.foo # 2 # Змінна екземпляра класу не поширюється між класами-нащадками. class Human @bar = 0 def self.bar @bar end def self.bar=(value) @bar = value end end class Doctor < Human end Human.bar # 0 Doctor.bar # nil module ModuleExample def foo 'foo' end end # Включення модулів додає їхні методи до екземплярів класу # Розширення модулів додає їхні методи в сам клас class Person include ModuleExample end class Book extend ModuleExample end Person.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Person:Class Person.new.foo # => 'foo' Book.foo # => 'foo' Book.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' # Колбек виконується при включенні і розширенні модуля module ConcernExample def self.included(base) base.extend(ClassMethods) base.send(:include, InstanceMethods) end module ClassMethods def bar 'bar' end end module InstanceMethods def qux 'qux' end end end class Something include ConcernExample end Something.bar # => 'bar' Something.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' Something.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' Something.new.qux # => 'qux' ``` ## Додаткові ресурси - [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - A variant of this reference with in-browser challenges. - [An Interactive Tutorial for Ruby](https://rubymonk.com/) - Learn Ruby through a series of interactive tutorials. - [Official Documentation](http://ruby-doc.org/core) - [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/) - [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - An older [free edition](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) is available online. - [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - A community-driven Ruby coding style guide. - [Try Ruby](http://tryruby.org) - Learn the basic of Ruby programming language, interactive in the browser. --- language: vala contributors: - ["Milo Gilad", "https://github.com/Myl0g"] filename: LearnVala.vala --- In GNOME's own words, "Vala is a programming language that aims to bring modern programming language features to GNOME developers without imposing any additional runtime requirements and without using a different ABI compared to applications and libraries written in C." Vala has aspects of Java and C#, so it'll be natural to those who know either. [Read more here.](https://wiki.gnome.org/Projects/Vala) ```vala // Single line comment /* Multiline Comment */ /** * Documentation comment */ /* Data Types */ char character = 'a' unichar unicode_character = 'u' // 32-bit unicode character int i = 2; // ints can also have guaranteed sizes (e.g. int64, uint64) uint j = -6; // Won't compile; unsigned ints can only be positive long k; short l; ushort m; string text = "Hello,"; // Note that the == operator will check string content string verbatim = """This is a verbatim (a.k.a. raw) string. Special characters (e.g. \n and "") are not interpreted. They may also be multiple lines long."""; // String Templates allow for easy string formatting string string_template = @"$text world"; // "$text" evaluates to "Hello," int test = 5; int test2 = 10; string template2 = @"$(test * test2) is a number."; // Expression evaluation string template_slice = string_template[7:12]; // => "world" // Most data types have methods for parsing. bool parse_bool = bool.parse("false"); // => false int parse_int = int.parse("-52"); // => -52 string parse_string = parse_int.to_string(); // => "-52" /* Basic I/O */ stdout.printf(parse_string); // Prints to console string input = stdin.read_line(); // Gets input from console stderr.printf("Error message"); // Error printing /* Arrays */ int[] int_array = new int[10]; // Array of ints with 10 slots int better_int_array[10]; // Above expression, shortened int_array.length; // => 10; int[] int_array2 = {5, 10, 15, 20}; // Can be created on-the-fly int[] array_slice = int_array2[1:3]; // Slice (copy of data) unowned int[] array_slice_ref = int_array2[1:3]; // Reference to data // Multi-dimensional Arrays (defined with a number of commas in the brackets) int[,] multi_array = new int[6,4]; // 6 is the number of arrays, 4 is their size int[,] multi_array2 = {{7, 4, 6, 4}, {3, 2, 4, 6}, {5, 9, 5, 1}}; // new int[3,4] multi_array2[2,3] = 12; // 2 is the array, 3 is the index in the array int first_d = multi_array2.length[0] // => 3 int second_d = multi_array2.length[1] // => 4 // Stacked arrays (e.g. int[][]) where array lengths vary are not supported. // Multi-dimensional arrays cannot be sliced, nor can they be converted to one- // dimensional. int[] add_to_array = {}; add_to_array += 12; // Arrays can be dynamically added to add_to_array.resize(20); // Array now has 20 slots uint8[] chars = "test message".data; chars.move(5, 0, 7); stdout.printf((string) chars); // Casts the array to a string and prints it /* Control Flow */ int a = 1; int b = 2; int[] foreach_demo = {2, 4, 6, 8}; while (b > a) { // While loop; checks if expression is true before executing b--; } do { b--; } while (b > a); // Do While loop; executes the code in "do" before while (b > a) for (a = 0; a < 10; a++) { stdout.printf("%d\n", a); } // for loop foreach (int foreach_demo_var in foreach_demo) { stdout.printf("%d\n", foreach_demo_var); } // foreach works on any iterable collection if (a == 0) { stdout.printf("%d\n", a); } else if (a > 1) { stdout.printf("%d\n", a); } else { stdout.printf("A is less than 0"); } // if-then-else switch (a) { case 1: stdout.printf("A is 1\n"); break; case 5: case 10: stdout.printf("A is 5 or 10\n"); break; default: stdout.printf("???\n") break; } // switch statement /* Type Casting and Inference */ int cast_to_float = 10; float casted_float = (float) cast_to_float; // static casting; no runtime checks // For runtime checks, use dynamic casting. // Dynamically casted objects must be the following: // - Object's class is the same class as the desired type // - Object's class is a subclass of the desired type // - Desired class is an interface implemented by the object's class float dyna_casted_float = cast_to_float as float // Won't compile var inferred_string = "hello"; // Type inference /* Methods (a.k.a. functions) */ int method_demo(string arg1, Object arg2) { // Returns int and takes args return 1; } // Vala methods cannot be overloaded. void some_method(string text) { } void some_method(int number) { } // Won't compile // To achieve similar functionality, use default argument values. void some_better_method(string text, int number = 0) { } some_better_method("text"); some_better_method("text", 12); // varargs (variable-length argument lists) are also supported. void method_with_varargs(int arg1, ...) { var varargs_list = va_list(); // gets the varargs list string arg_string = varargs_list.arg(); // gets arguments, one after another int int_vararg = varargs_list.arg(); stdout.printf("%s, %d\n", arg_string, int_vararg) } string? ok_to_be_null(int? test_int) { } // "?" denotes possible null value // Delegates delegate void DelegateDemo(char char_a); void delegate_match(char char_a) { // Matches DelegateDemo's signature stdout.printf("%d\n"); } void call_delegate(DelegateDemo d, char char_b) { // Takes a delegate arg d(char_b) // calls delegate } void final_delegate_demo() { call_delegate(delegate_match); // Passes matching method as argument } // Lambdas (a.k.a. Anonymous Methods) are defined with "=>" (a) => { stdout.printf("%d\n", a); } // Prints "a" /* Namespaces */ namespace NamespaceDemo { // Allows you to organize variable names int namespace_int = 12; } namespace_int += 5; // Won't compile using NamespaceDemo; namespace_int += 5; // Valid /* Structs and Enums */ struct Closet { public uint shirts; // Default access modifier is private public uint jackets; } Closet struct_init_1 = Closet(); // or Closet struct_init_1 = {}; Closet struct_init_2 = {15, 3}; var struct_init_3 = Closet() { // Type inference also works shirts = 15; jackets = 3; } enum HouseSize { // An example of an enum SMALL, MODERATE, BIG } /* Classes and Object-Oriented Programming */ class Message : GLib.Object { // Class Message extends GLib's Object private string sender; // a private field public string text {get; set;} // a public property (more on that later) protected bool is_digital = true; // protected (this class and subclasses) internal bool sent = false; // internal (classes in same package) public void send(string sender) { // public method this.sender = sender; sent = true; } public Message() { // Constructor // ... } } // Since method overloading isn't possible, you can't overload constructors. // However, you can use named constructors to achieve the same functionality. public class Calculator : GLib.Object { public Calculator() { } public Calculator.with_name(string name) { } public Calculator.model(string model_id, string name = "") { this.with_name(@"$model_id $name"); // Chained constructors with "this" } ~Calculator() { } // Only needed if you're using manual memory management } var calc1 = new Calculator.with_name("Temp"); var calc2 = new Calculator.model("TI-84"); // Signals (a.k.a. events or event listeners) are a way to execute multiple // methods with the same signature at the same time. public class SignalDemo : GLib.Object { public signal void sig_demo(int sig_demo_int); // Must be public public static int main(string[] args) { // main method; program does not compile without it var sig_demo_class = new SignalDemo(); // New instance of class sig_demo_class.sig_demo.connect((ob, sig_int) => { // Lambda used as handler stdout.printf("%d\n", sig_int); // "ob" is object on which it is emitted }); sig_demo_class.sig_demo(27); // Signal is emitted return 0; } } // You may use the connect() method and attach as many handlers as you'd like. // They'll all run at around the same time when the signal is emitted. // Properties (getters and setters) class Animal : GLib.Object { private int _legs; // prefixed with underscore to prevent name clashes public int legs { get { return _legs; } set { _legs = value; } } public int eyes { get; set; default = 5; } // Shorter way public int kingdom { get; private set; default = "Animalia"} // Read-only public static void main(string args[]) { rabbit = new Animal(); // All GLib.Objects have a signal "notify" emitted when a property changes. // If you specify a specific property, replace all underscores with dashes // to conform to the GObject naming convention. rabbit.notify["eyes"].connect((s, p) => { // Remove the ["eyes"] for all stdout.printf("Property '%s' has changed!\n", p.name); }); rabbit.legs = 2; rabbit.legs += 2; rabbit.eyes = 2; } } // Inheritance: Vala classes may inherit 1 class. Inheritance is not implicit. class SuperDemo : GLib.Object { public int data1; protected int data2; internal int data3; private int data4; public static void test_method { } // Statics can be called w/out an object } class SubDemo : SuperDemo { public static void main(string args[]) { stdout.printf((string) data1); // Will compile stdout.printf((string) data2); // Protected can be accessed by subclasses stdout.printf((string) data3); // Internal is accessible to package stdout.printf((string) data4); // Won't compile } } // Abstract Classes and Methods public abstract class OperatingSystem : GLib.Object { public void turn_on() { stdout.printf("Booted successfully.\n"); } public abstract void use_computer(); } public class Linux : OperatingSystem { public override void use_computer() { // Abstract methods must be overridden stdout.printf("Beep boop\n"); } } // Add default behavior to an abstract method by making it "virtual". public abstract class HardDrive : GLib.Object { public virtual void die() { stdout.printf("CLICK-CLICK-CLICK\n"); } } public class MyHD : HardDrive { public override void die() { return; } } // Interfaces: classes can implement any number of these. interface Laptop { // May only contain abstracts or virtuals public abstract void turn_on(); public abstract void turn_off(); public abstract int cores; // Won't compile; fields cannot be abstract public abstract int cores {get; set;} // Will compile public virtual void keyboard() { // Virtuals are allowed (unlike Java/C#) stdout.printf("Clickity-clack\n"); } } // The ability to use virtuals in Vala means that multiple inheritance is // possible (albeit somewhat confined) // Interfaces cannot implement interfaces, but they may specify that certain // interfaces or classes must be also implemented (pre-requisites). public interface CellPhone : Collection, GLib.Object {} // You can get the type info of a class at runtime dynamically. bool type_info = object is TypeName; // uses "is" to get a bool Type type_info2 = object.get_type(); var type_name = type_info2.name(); Type type_info3 = typeof(Linux); Linux type_demo = (Linux) Object.new(type_info3); // Generics class Computer : GLib.Object { private OperatingSystem os; public void install_os(OperatingSystem os) { this.os = os; } public OperatingSystem retrieve_os() { return this.os; } } var new_computer = new Computer(); /* Other Features */ // Assertions: crash if a statement is not true (at runtime) bool is_true = true; assert(is_true); // Contract Programming int contract_demo(int arg1, int arg2) { requires(arg1 > 0 && arg1 < 10) // Notice the lack of semicolon requires(arg2 >= 12) ensures(result >= 0) } // Error Handling void error_demo(int int_ex) throws GError { if (int_ex != 1) { throw new GError("TEST MESSAGE"); } } void error_demo2() { try { error_demo(0); } catch (GError ge) { stdout.printf("%s\n", ge.message); } } // Main Loop void main() { var main_loop = new MainLoop(); var time = new TimeoutSource(2000); time.set_callback(() => { // Executes the following lambda after 2000ms stdout.printf("2000ms have passed\n"); main_loop.quit(); return false; }); time.attach(main_loop.get_context()); loop.run(); } // Pointers (manual memory management) Object* pointer_obj = new Object(); // Creates Object instance and gives pointer pointer_obj->some_method(); // Executes some_method pointer_obj->some_data; // Returns some_data delete pointer_obj; int more = 57; int* more_pointer = &i; // & = address-of int indirection_demo = more_pointer*; // indirection // Profiles: affect which Vala features are avaliable and which libraries the // C-code will use. // - gobject (default) // posix // dova // Use "--profile=whatever" when compiling. ``` * More Vala documentation can be found [here](https://valadoc.org/). * [Alternate construction syntax](https://wiki.gnome.org/Projects/Vala/Tutorial#GObject-Style_Construction) similar to GObject * More on contract programming [here](http://en.wikipedia.org/wiki/Contract_programming) * Collections library can be found [here](https://wiki.gnome.org/Projects/Vala/Tutorial#Collections) * [Multithreading](https://wiki.gnome.org/Projects/Vala/Tutorial#Multi-Threading) * Read about building GUIs with GTK+ and Vala [here](http://archive.is/7C7bw). * D-Bus [integration](https://wiki.gnome.org/Projects/Vala/Tutorial#D-Bus_Integration) --- category: tool tool: git contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Vinh Nguyen", "https://twitter.com/vinhnx"] filename: LearnGit-vi.txt lang: vi-vn --- Git là một hệ quản lý mã nguồn và phiên bản phân tán (distributed version control and source code management system). Nó làm được điều này là do một loạt các snapshot từ đề án của bạn, và nó hoạt động với các snapshot đó để cung cấp cho bạn với chức năng đến phiên bản và quản lý mã nguồn của bạn. ## Khái Niệm Versioning ### Version Control là gì? Version Control là một hệ thống ghi lại những thay đổi ở một tập tin, hay một nhóm các tập tin, theo thời gian. ### So sánh giữa Centralized Versioning và Distributed Versioning * Quản lý phiên bản tập trung (Centralized Versioning) tập trung vào việc đồng bộ hóa, theo dõi, và lưu trữ tập tin. * Quản lý phiên bản phân tán (Distributed Versioning) tập trung vào việc chia sẻ các thay đổi. Mỗi sự thay đổi có một mã định dạng (id) duy nhất. * Các hệ phân tán không có cấu trúc định sẵn. Bạn có thể thay đổi một kiểu SVN, hệ phân tán, với git. [Thông tin thêm](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control) ### Tại Sao Dùng Git? * Có thể hoạt động offline. * Cộng tác với nhau rất dễ dàng! * Phân nhánh dễ dàng! * Trộn (Merging) * Git nhanh. * Git linh hoạt. ## Kiến Trúc Git ### Repository Một nhóm các tập tin, thư mục, các ghi chép trong quá khứ, commit, và heads. Tưởng tượng nó như là một cấu trúc dữ liệu mã nguồn, với thuộc tính mà một "nhân tố" mã nguồn cho bạn quyền truy cập đến lịch sử sửa đổi, và một số thứ khác. Một git repository bao gồm thư mục .git & tree đang làm việc. ### Thư mục .git (thành phần của một repository) Thư mục .git chứa tất cả các cấu hình, log, nhánh, HEAD, và hơn nữa. [Danh Sách Chi Tiết.](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html) ### Tree Đang Làm (thành phần của một repository) Đây cơ bản là các thư mục và tập tin trong repository của bạn. Nó thường được tham chiếu thư mục đang làm việc của bạn ### Chỉ mục (thành phần của một thư mục .git) Chỉ mục của là một staging area trong git. Nó đơn giản là một lớp riêng biệt với tree đang làm việc của bạn từ Git repository. Điều này cho nhà phát triền nhiều lựa chọn hơn trong việc xem xét những gì được gửi đến Git repository. ### Commit Một git commit là một snapshot của một nhóm các thay đổi, hoặc các thao tác Working Tree của bạn. Ví dụ, nếu bạn thêm 5 tập tin, và xóa 2 tập tin khác, những thay đổi này sẽ được chứa trong một commit (hoặc snapshot). Commit này có thể được đẩy đến các repo khác, hoặc không! ### Nhánh Nhánh thực chất là một con trỏ đến commit mới nhất mà bạn vừa thực hiện. Khi bạn commit, con trỏ này sẽ cập nhật tự động và trỏ đến commit mới nhất. ### HEAD và head (thành phần của thư mục .git) HEAD là một con trỏ đến branch hiện tại. Một repo chỉ có một HEAD *đang hoạt động*. head là một con trỏ đến bất kỳ commit nào. Một repo có thể có nhiều head. ### Các Tài Nguyên Mang Tính Khái Niệm * [Git For Computer Scientists](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/) * [Git For Designers](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html) ## Các Lệnh ### init Tạo một repo Git rỗng. Các cài đặt, thông tin lưu trữ... của Git được lưu ở một thư mục tên là ".git". ```bash $ git init ``` ### config Để chỉnh tùy chọn. Bất kể là cho repo, hay cho hệ thống, hay điều chỉnh toàn cục (global) ```bash # In Ra & Và Gán Một Số Biến Tùy Chỉnh Cơ Bản (Toàn cục - Global) $ git config --global user.email $ git config --global user.name $ git config --global user.email "MyEmail@Zoho.com" $ git config --global user.name "My Name" ``` [Tìm hiểu thêm về git config.](http://git-scm.com/docs/git-config) ### help Để cho bạn lối truy cập nhanh đến một chỉ dẫn cực kỳ chi tiết của từng lệnh. Hoặc chỉ để nhắc bạn một số cú pháp. ```bash # Xem nhanh các lệnh có sẵn $ git help # Xem tất các các lệnh $ git help -a # Lệnh help riêng biệt - tài liệu người dùng # git help $ git help add $ git help commit $ git help init ``` ### status Để hiển thị sự khác nhau giữa tập tin index (cơ bản là repo đang làm việc) và HEAD commit hiện tại. ```bash # Sẽ hiển thị nhánh, các tập tin chưa track (chưa commit), các thay đổi và những khác biệt khác $ git status # Để xem các "tid bits" về git status $ git help status ``` ### add Để thêm các tập vào tree/thư mục/repo hiện tại. Nếu bạn không `git add` các tập tin mới đến tree/thư mục hiện tại, chúng sẽ không được kèm theo trong các commit! ```bash # thêm một file vào thư mục hiện tại $ git add HelloWorld.java # thêm một file vào một thư mục khác $ git add /path/to/file/HelloWorld.c # Hỗ trợ Regular Expression! $ git add ./*.java ``` ### branch Quản lý nhánh (branch). Bạn có thể xem, sửa, tạo, xóa các nhánh bằng cách dùng lệnh này. ```bash # liệt kê các branch đang có và ở remote $ git branch -a # tạo branch mới $ git branch myNewBranch # xóa một branch $ git branch -d myBranch # đặt tên lại một branch # git branch -m $ git branch -m myBranchName myNewBranchName # chỉnh sửa diễn giải của một branch $ git branch myBranchName --edit-description ``` ### checkout Cập nhật tất cả các file trong tree hiện tại để cho trùng khớp với phiên bản của index, hoặc tree cụ thể. ```bash # Checkout (chuyển) một repo - mặc định là nhánh master $ git checkout # Checkout một nhánh cụ thể $ git checkout branchName # Tạo một nhánh mới và chuyển đến nó, tương tự: "git branch ; git checkout " $ git checkout -b newBranch ``` ### clone Nhân bản, hoặc sao chép, một repo hiện có thành một thư mục mới. Nó cũng thêm các branch có remote-tracking cho mỗi branch trong một repo được nhân bản, mà cho phép bạn push đến một remote branch. ```bash # Nhân bản learnxinyminutes-docs $ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git ``` ### commit Lưu trữ nội dung hiện tại của index trong một "commit" mới. Điều này cho phép tạo ra thay đổi và một ghi chú tạo ra bởi người dùng. ```bash # commit với một ghi chú $ git commit -m "Added multiplyNumbers() function to HelloWorld.c" ``` ### diff Hiển thị sự khác biệt giữa một file trong thư mục hiện tại, index và commits. ```bash # Hiển thị sự khác biệt giữa thư mục hiện tại và index $ git diff # Hiển thị khác biệt giữa index và commit mới nhất. $ git diff --cached # Hiển thị khác biệt giữa thư mục đang làm việc và commit mới nhất $ git diff HEAD ``` ### grep Cho phép bạn tìm kiếm nhanh một repo. Các tinh chỉnh tùy chọn: ```bash # Cảm ơn Travis Jeffery vì những lệnh này # Đặt số của dòng được hiển thị trong kết quả tìm kiếm grep $ git config --global grep.lineNumber true # Làm cho kết quả tìm kiếm dễ đọc hơn, bao gồm cả gom nhóm $ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number" ``` ```bash # Tìm "variableName" trong tất cả các file Java $ git grep 'variableName' -- '*.java' # Tìm một dòng mà có chứa "arrayListName" và, "add" hoặc "remove" $ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \) ``` Google để xem thêm các ví dụ [Git Grep Ninja](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja) ### log Hiển thị các commit đến repo. ```bash # Hiện tất cả các commit $ git log # Hiện X commit $ git log -n 10 # Chỉ hiện các commit đã merge merge commits $ git log --merges ``` ### merge "Trộn" các thay đổi từ commit bên ngoài vào trong nhánh hiện tại. ```bash # Merge branch cụ thể vào branch hiện tại. $ git merge branchName # Luôn khởi tạo một merge commit khi trộn (merge) $ git merge --no-ff branchName ``` ### mv Đặt lại tên hoặc di chuyển một file ```bash # Đặt lại tên một file $ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c # Di chuyển một file $ git mv HelloWorld.c ./new/path/HelloWorld.c # Buộc đặt lại tên hoặc di chuyển # "existingFile" đã tồn tại trong thự mục, sẽ bị ghi đè $ git mv -f myFile existingFile ``` ### pull Pull về từ một repo và merge nó vào branch khác. ```bash # Cập nhật repo local của bạn, bằng cách merge các thay đổi mới # từ remote "origin" và nhánh "master". # git pull # git pull => hoàn toàn mặc định như => git pull origin master $ git pull origin master # Merge các thay đổi từ remote branch và rebase # các commit trong branch lên trên local repo, như sau: "git pull , git rebase " $ git pull origin master --rebase ``` ### push push và merge các thay đổi từ một branch đến một remote & branch. ```bash # Push và merge các thay đổi từ một repo local đến một # remote có tên là "origin" và nhánh "master". # git push # git push => mặc định ẩn đến => git push origin master $ git push origin master # Để liên kết đến một branch local với một branch remote, thêm vào cờ -u: $ git push -u origin master # Từ lúc này, bất cứ khi nào bạn muốn push từ cùng một nhánh local đó, sử dụng lối tắt: $ git push ``` ### rebase (thận trọng) Lấy tất cả các thay đổi mà đã được commit trên một nhánh, và replay (?) chúng trên một nhánh khác. *Không rebase các commit mà bạn đã push đến một repo công khai*. ```bash # Rebase experimentBranch lên master # git rebase $ git rebase master experimentBranch ``` [Đọc Thêm.](http://git-scm.com/book/en/Git-Branching-Rebasing) ### reset (thận trọng) Thiết lập lạo HEAD hiện tại đến một trạng thái cụ thể. Điều này cho phép bạn làm lại các merges, pulls, commits, thêm, and hơn nữa. Nó là một lệnh hay nhưng cũng nguy hiểm nếu bạn không biết mình đang làm gì. ```bash # Thiết lập lại staging area, để trùng với commit mới nhất (để thư mục không thay đổi) $ git reset # Thiết lập lại staging area, để trùng với commit mới nhất, và ghi đè lên thư mục hiện tại $ git reset --hard # Di chuyển nhánh hiện tại đến một commit cụ thể (để thư mục không thay đổi) # tất cả thay đổi vẫn duy trì trong thư mục. $ git reset 31f2bb1 # Di chuyển nhánh hiện tại lùi về một commit cụ thể # và làm cho thư mục hiện tại trùng (xóa các thay đổi chưa được commit và tất cả các commit # sau một commit cụ thể). $ git reset --hard 31f2bb1 ``` ### rm Ngược lại với git add, git rm xóa file từ tree đang làm việc. ```bash # xóa HelloWorld.c $ git rm HelloWorld.c # Xóa file từ thư mục khác $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c ``` ## Thông tin thêm * [tryGit - A fun interactive way to learn Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1) * [git-scm - Video Tutorials](http://git-scm.com/videos) * [git-scm - Documentation](http://git-scm.com/docs) * [Atlassian Git - Tutorials & Workflows](https://www.atlassian.com/git/) * [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf) * [GitGuys](http://www.gitguys.com/) * [Git - the simple guide](http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.html) --- language: html filename: learnhtml-vi.html contributors: - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"] translators: - ["Robert Steed", "https://github.com/robochat"] - ["Xuan (Sean) Luong", "https://github.com/xuanluong"] lang: vi-vn --- HTML là viết tắt của HyperText Markup Language (Ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản). Nó là một ngôn ngữ cho phép chúng ta viết nên những trang web. Nó là một ngôn ngữ đánh dấu, cho phép chúng ta viết trang web bằng code để chỉ định cách thức mà văn bản và dữ liệu nên được trình bày. Tập tin html thực chất chỉ là một tập tin văn bản đơn giản. Đánh dấu có nghĩa là gì? Nó là một phương pháp tổ chức dữ liệu của một trang web bằng cách bao quanh dữ liệu bởi các thẻ (tags) mở và đóng. Việc đánh dấu phục vụ mục đích cung cấp tầm quan trọng của phần văn bản mà nó bao quanh. Cũng như các ngôn ngữ máy tính khác, HTML có nhiều phiên bản. Ở đây chúng ta nói về HTML5. **Lưu ý :** Bạn có thể thử nghiệm những thẻ và phần tử HTML khác nhau trong quá trình đọc bài viết bằng cách truy cập những trang web như [codepen](http://codepen.io/pen/) để có thể thấy được tác dụng của những thẻ hay phần tử HTML đó, nhằm hiểu cách chúng hoạt động và làm quen với ngôn ngữ HTML. Bài viết này chủ yếu bàn về cú pháp của HTML và một vài mẹo hữu dụng. ```html Trang web của tôi

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Cột một Cột hai
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``` ## Cách sử dụng HTML được viết trong tập tin có phần mở rộng `.html`. ## Thông tin mở rộng * [wikipedia](https://vi.wikipedia.org/wiki/HTML) * [HTML tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML) * [W3School](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp) --- language: json filename: learnjson-vi.json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"] translators: - ["Thanh Phan", "https://github.com/thanhpd"] lang: vi-vn --- Do JSON là một ngôn ngữ trao đổi dữ liệu hết sức đơn giản, đây có thể sẽ là bài đơn giản nhất của Học X trong Y phút (Learn X in Y Minutes) từ trước tới nay. JSON ở dạng thuần túy nhất không có chú thích cho câu lệnh (comment) nào, nhưng hầu hết các trình phân tích cú pháp (parser) đều chấp nhận chú thích theo phong cách của ngôn ngữ C (`//`, `/* */`). Một số trình phân tích cú pháp còn chấp nhận dấu phẩy cuối cùng (vd: một dấu phẩy sau phần tử cuối cùng của một mảng hoặc sau thuộc tính cuối cùng của một object), nhưng những trường hợp này nên tránh để có sự tương thích tốt hơn. Để phục vụ cho mục đích bài học này, tất cả cú pháp JSON ở đây sẽ đều là 100% hợp lệ. May mắn thay, chúng cũng tự trình bày cho chính mình mà không cần thêm giải thích. Các kiểu dữ liệu được JSON hỗ trợ bao gồm: số (*numbers*), chuỗi kí tự (*string*), toán tử đúng/sai (*boolean*), mảng (*array*), *object* và *null*. Các trình duyệt hỗ trợ bao gồm: Mozilla Firefox phiên bản 3.5 trở lên, Internet Explorer 8 trở lên, Google Chrome, Opera 10 trở lên, Safari 4 trở lên. Kiểu tệp JSON có dạng ".json". Kiểu MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) cho JSON là "application/json". Điểm yếu của JSON đó là thiếu các định dạng cho kiểu dữ liệu cũng như quy chuẩn cú pháp chặt chẽ sử dụng DTD. ```json { "khóa": "dữ liệu", "các khóa": "phải luôn được đặt trong dấu ngoặc kép", "số": 0, "chuỗi kí tự": "Xin chàø. Tất cả kí tự unicode đều được chấp nhận, sử dụng với dạng \"kí tự\"." "có đúng không?": true, "không có gì": null, "số rất lớn": 1.2e+100, "objects": { "chú thích": "Hầu hết các cấu trúc dữ liệu bạn sẽ dùng sẽ sử dụng object.", "mảng": [0, 1, 2, 3, "Mảng có thể chứa bất kì thứ gì bên trong.", 5], "một object khác": { "chú thích": "Những thứ này có thể lồng vào nhau, rất tiện." } }, "ngớ ngẩn": [ { "nguồn cung cấp kali": ["chuối"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "phong cách khác": { "chú thích": "kiểm tra cái này xem!" , "vị trí dấu phẩy": "không quan trọng - chỉ cần nó ở trước khóa tiếp theo là được" , "chú thích khác": "tiện phải không" }, "nó rất ngắn": "Và bạn đã xong rồi đấy. Bạn đã biết tất cả những thứ mà JSON có thể cung cấp." } ``` --- language: Objective-C contributors: - ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"] - ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"] lang: vi-vn filename: LearnObjectiveC-vi.m --- Objective-C là ngôn ngữ lập trình chính được sử dụng bởi Apple cho các hệ điều hành OS X, iOS và các framework tương ứng của họ, Cocoa và Cocoa Touch. Nó là một ngôn ngữ lập trình mục đích tổng quát, hướng đối tượng có bổ sung thêm kiểu truyền thông điệp giống Smalltalk vào ngôn ngữ lập trình C. ```objective-c // Chú thích dòng đơn bắt đầu với // /* Chú thích đa dòng trông như thế này. */ // Nhập các headers của framework Foundation với cú pháp #import #import #import "MyClass.h" // Đầu vào chương trình của bạn là một hàm gọi là // main với một kiểu trả về kiểu integer. int main (int argc, const char * argv[]) { // Tạo một autorelease pool để quản lý bộ nhớ vào chương trình NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; // Sử dụng hàm NSLog() để in ra các dòng lệnh vào console NSLog(@"Hello World!"); // Print the string "Hello World!" /////////////////////////////////////// // Kiểu & Biến (Types & Variables) /////////////////////////////////////// // Khai báo số nguyên int myPrimitive1 = 1; long myPrimitive2 = 234554664565; // Khai báo đối tượng // Đặt dấu nháy * vào trước tên biến cho khai báo đối tượng strong MyClass *myObject1 = nil; // Strong id myObject2 = nil; // Weak // %@ là một đối tượng // 'miêu tả' ('desciption') là thông lệ để trình bày giá trị của các Đối tượng NSLog(@"%@ và %@", myObject1, [myObject2 description]); // In ra "(null) và (null)" // Chuỗi NSString *worldString = @"World"; NSLog(@"Hello %@!", worldString); // In ra "Hello World!" // Ký tự literals NSNumber *theLetterZNumber = @'Z'; char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue]; NSLog(@"%c", theLetterZ); // Số nguyên literals NSNumber *fortyTwoNumber = @42; int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue]; NSLog(@"%i", fortyTwo); NSNumber *fortyTwoUnsignedNumber = @42U; unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue]; NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned); NSNumber *fortyTwoShortNumber = [NSNumber numberWithShort:42]; short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue]; NSLog(@"%hi", fortyTwoShort); NSNumber *fortyTwoLongNumber = @42L; long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue]; NSLog(@"%li", fortyTwoLong); // Dấu phẩy động (floating point) literals NSNumber *piFloatNumber = @3.141592654F; float piFloat = [piFloatNumber floatValue]; NSLog(@"%f", piFloat); NSNumber *piDoubleNumber = @3.1415926535; double piDouble = [piDoubleNumber doubleValue]; NSLog(@"%f", piDouble); // BOOL literals NSNumber *yesNumber = @YES; NSNumber *noNumber = @NO; // Đối tượng Mảng NSArray *anArray = @[@1, @2, @3, @4]; NSNumber *thirdNumber = anArray[2]; NSLog(@"Third number = %@", thirdNumber); // In ra "Third number = 3" // Đối tượng Từ điển NSDictionary *aDictionary = @{ @"key1" : @"value1", @"key2" : @"value2" }; NSObject *valueObject = aDictionary[@"A Key"]; NSLog(@"Đối tượng = %@", valueObject); // In ra "Object = (null)" /////////////////////////////////////// // Toán Tử (Operators) /////////////////////////////////////// // Các toán tử cũng hoạt động giống như ngôn ngữ C // Ví dụ: 2 + 5; // => 7 4.2f + 5.1f; // => 9.3f 3 == 2; // => 0 (NO) 3 != 2; // => 1 (YES) 1 && 1; // => 1 (Logical and) 0 || 1; // => 1 (Logical or) ~0x0F; // => 0xF0 (bitwise negation) 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (bitwise AND) 0x01 << 1; // => 0x02 (bitwise dịch trái (bởi 1)) ///////////////////////////////////////////// // Cấu Trúc Điều Khiển (Controls Structures) ///////////////////////////////////////////// // Câu lệnh If-Else if (NO) { NSLog(@"I am never run"); } else if (0) { NSLog(@"I am also never run"); } else { NSLog(@"I print"); } // Câu lệnh Switch switch (2) { case 0: { NSLog(@"I am never run"); } break; case 1: { NSLog(@"I am also never run"); } break; default: { NSLog(@"I print"); } break; } // Câu lệnh vòng lặp While int ii = 0; while (ii < 4) { NSLog(@"%d,", ii++); // ii++ tăng dần, sau khi sử dụng giá trị của nó. } // => in ra "0," // "1," // "2," // "3," // Câu lệnh vòng lặp For int jj; for (jj=0; jj < 4; jj++) { NSLog(@"%d,", jj); } // => in ra "0," // "1," // "2," // "3," // Câu lệnh Foreach NSArray *values = @[@0, @1, @2, @3]; for (NSNumber *value in values) { NSLog(@"%@,", value); } // => in ra "0," // "1," // "2," // "3," // Câu lệnh Try-Catch-Finally @try { // Your statements here @throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException" reason:@"Không Tìm Thấy Tập Tin trên Hệ Thống" userInfo:nil]; } @catch (NSException * e) { NSLog(@"Exception: %@", e); } @finally { NSLog(@"Finally"); } // => in ra "Exception: Không Tìm Thấy Tập Tin trên Hệ Thống" // "Finally" /////////////////////////////////////// // Đối Tượng (Objects) /////////////////////////////////////// // Tạo một thực thể đối tượng bằng cách phân vùng nhớ và khởi tạo đối tượng đó. // Một đối tượng sẽ không thật sự hoạt động cho đến khi cả 2 bước alloc] init] được hoàn thành MyClass *myObject = [[MyClass alloc] init]; // Mô hình lập trình hướng đối tượng của Objective-C dựa trên việc truyền thông điệp (message) // và các thực thể đối tượng với nhau. // Trong Objective-C một đối tượng không đơn thuần gọi phương thức; nó truyền thông điệp. [myObject instanceMethodWithParameter:@"Steve Jobs"]; // Dọn dẹp vùng nhớ mà bạn đã dùng ở chương trình [pool drain]; // Kết thúc chương trình return 0; } /////////////////////////////////////// // Lớp và Hàm (Classes & Functions) /////////////////////////////////////// // Khai báo lớp của bạn ở một tập tin header (MyClass.h): // Cú pháp Khai Báo Lớp: // @interface ClassName : ParentClassName // { // Khai báo biến thành viên; // } // -/+ (type) Khai báo method; // @end @interface MyClass : NSObject { int count; id data; NSString *name; } // Ký hiệu (notation) tiện ích để tự động khởi tạo public getter và setter @property int count; @property (copy) NSString *name; // Sao chép đối tượng trong quá trình gán. @property (readonly) id data; // Chỉ khai báo phương thức getter. // Phương thức +/- (return type)methodSignature:(Parameter Type *)parameterName; // dấu '+' cho phương thức lớp + (NSString *)classMethod; // dấu '-' cho phương thức thực thể - (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string; - (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number; @end // Thực thi các phương thức trong một tập tin thực thi (MyClass.m): @implementation MyClass // Gọi khi đối tượng được release - (void)dealloc { } // Phương thức khởi tạo (Constructors) là một cách để tạo các lớp // Đây là phương thức khởi tạo mặc định được gọi khi đối tượng được khởi tạo - (id)init { if ((self = [super init])) { self.count = 1; } return self; } + (NSString *)classMethod { return [[self alloc] init]; } - (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string { return @"New string"; } - (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number { return @42; } // Các phương thức được khai báo vào MyProtocol - (void)myProtocolMethod { // câu lệnh } @end /* * Một protocol khai báo các phương thức mà có thể thực thi bởi bất kỳ lớp nào. * Các protocol chính chúng không phải là các lớp. Chúng chỉ đơn giản là định ra giao diện (interface) * mà các đối tượng khác có trách nhiệm sẽ thực thi. */ @protocol MyProtocol - (void)myProtocolMethod; @end ``` ## Xem Thêm + [Wikipedia Objective-C](http://en.wikipedia.org/wiki/Objective-C) + Apple Docs': + [Learning Objective-C](http://developer.apple.com/library/ios/referencelibrary/GettingStarted/Learning_Objective-C_A_Primer/) + [Programming With Objective-C](https://developer.apple.com/library/mac/documentation/Cocoa/Conceptual/ProgrammingWithObjectiveC/Introduction/Introduction.html) + [Object-Oriented Programming with Objective-C](https://developer.apple.com/library/mac/documentation/Cocoa/Conceptual/OOP_ObjC/Introduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40005149) + [Coding Guidelines for Cocoa](https://developer.apple.com/library/mac/documentation/Cocoa/Conceptual/CodingGuidelines/CodingGuidelines.html) + [iOS For High School Students: Getting Started](http://www.raywenderlich.com/5600/ios-for-high-school-students-getting-started) --- language: python3 filename: learnpython3-vi.py contributors: - ["Louie Dinh", "http://pythonpracticeprojects.com"] - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"] - ["evuez", "http://github.com/evuez"] translators: - ["Xuan (Sean) Luong, https://github.com/xuanluong"] lang: vi-vn --- Python được tạo ra bởi Guido van Rossum vào đầu những năm 90s. Ngày nay nó là một trong những ngôn ngữ phổ biến nhất còn tồn tại. Tôi thích Python vì sự rõ ràng, trong sáng về mặt cú pháp. Về cơ bản, Python có thể coi như một loại mã giả (pseudocode) có thể thực thi được. Mọi phản hồi đều sẽ được tích cực ghi nhận! Bạn có thể liên lạc với tôi qua Twitter [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) hoặc louiedinh [at] [google's email service] Lưu ý: Bài viết này áp dụng riêng cho Python 3. Truy cập [vào đây](http://learnxinyminutes.com/docs/python/) nếu bạn muốn học phiên bản cũ Python 2.7 ```python # Dòng bình luận (comment) bắt đầu bằng dấu thăng (#) """ Những chuỗi ký tự (string) nằm trên nhiều dòng có thể được viết bằng cách dùng 3 dấu nháy " và thường được dùng trong quá trình viết tài liệu (documentation). """ #################################################### ## 1. Các kiểu dữ liệu cơ bản và Các phép toán #################################################### # Bạn có những con số 3 # => 3 # Tính toán với những con số là những điều có thể bạn sẽ làm 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7.0 # Kết quả của phép chia số nguyên sẽ được làm tròn xuống cho cả số dương và số âm 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # phép chia số nguyên cũng áp dụng được cho kiểu dữ liệu float biểu diễn số thực -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # Kết quả của phép chia luôn là số thực 10.0 / 3 # => 3.3333333333333335 # Phép toán lấy phần dư (modulo) 7 % 3 # => 1 # Phép lũy thừa (x**y, x lũy thừa y) 2**3 # => 8 # Áp đặt thứ tự tính toán bằng dấu ngoặc (1 + 3) * 2 # => 8 # Kiểu Boolean cũng là một kiểu dữ liệu cơ bản (Lưu ý: ký tự đầu tiên viết hoa) True False # Phủ định bằng từ khóa 'not' not True # => False not False # => True # Các phép toán với kiểu Boolean # Lưu ý từ khóa "and" và "or" là case-sensitive True and False # => False False or True # => True # Lưu ý khi sử dụng các phép toán của kiểu Boolean với số nguyên 'int' # False là 0 và True là 1 # Đừng nhầm lẫn các phép toán Boolean cho số nguyên và các phép toán and/or trên bit (& và |) 0 and 2 # => 0 -5 or 0 # => -5 0 == False # => True 2 == True # => False 1 == True # => True -5 != False != True #=> True # So sánh bằng với == 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # So sánh không bằng với != 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # Các phép so sánh khác 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # Các phép so sánh có thể xâu chuỗi với nhau! 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # (is vs. ==) từ khóa is kiểm tra xem 2 biến có cùng tham chiếu một đối tượng, còn == kiếm tra # xem hai đối tượng có cùng giá trị hay không. a = [1, 2, 3, 4] # a trỏ tới một danh sách (list) mới, [1, 2, 3, 4] b = a # b trỏ tới nơi mà a cũng đang trỏ tới b is a # => True, a và b cùng trỏ tới một đối tượng b == a # => True, đối tượng mà a và b trỏ tới có cùng giá trị b = [1, 2, 3, 4] # b trỏ tới một danh sách mới, [1, 2, 3, 4] b is a # => False, a và b không cùng trỏ tới một đối tượng b == a # => True, đối tượng mà a và b trỏ tới không có cùng giá trị # Chuỗi ký tự được tạo ra bằng dấu nháy kép " hoặc nháy đơn ' "Đây là một chuỗi ký tự." 'Đây cũng là một chuỗi ký tự.' # Chuỗi ký tự có thể được cộng với nhau can be added too! Tuy nhiên nên tránh làm như vậy "Xin " + "chào!" # => "Xin chào!" # Các chuỗi ký tự không phải là biến (literals) có thể được nối với nhau mà không cần dùng phép cộng '+' "Xin " "chào!" # => "Xin chào!" # Một chuỗi ký tự có thể xem như một danh sách (list) các ký tự "Đây là một chuỗi ký tự"[0] # => 'Đ' # Bạn có thể tìm chiều dài một chuỗi len("Đây là một chuỗi") # => 16 # .format có thể được dùng để định dạng chuỗi, ví dụ như: "{} có thể được {}".format("Chuỗi ký tự", "định dạng") # => "Chuỗi ký tự có thể được định dạng" # Bạn có thể lặp lại đối số (arguments) khi định dạnh để không phải gõ nhiều lần "{0} be nimble, {0} be quick, {0} jump over the {1}".format("Jack", "candle stick") # => "Jack be nimble, Jack be quick, Jack jump over the candle stick" # Bạn có thể dùng từ khóa nếu bạn không muốn đếm "{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") # => "Bob wants to eat lasagna" # Nếu code Python 3 của bạn cần phải chạy với Python 2.5 hoặc các bản cũ hơn, bạn cũng có thể # dùng cách định dạng cũ: "%s can be %s the %s way" % ("Strings", "interpolated", "old") # => "Strings can be interpolated the old way" # None là một đối tượng None # => None # Đừng dùng so sánh bằng "==" để so sánh đối tượng với None # Thay vào đó dùng is. Nó sẽ kiểm tra xem một đối tượng có đồng nhất với None hay không. "etc" is None # => False None is None # => True # None, 0, và chuỗi/danh sách (list)/từ điển (dict)/tuple rỗng khi chuyển về kiểu Boolean đều có giá trị là False. # Tất cả những giá trị khác đều là True bool(0) # => False bool("") # => False bool([]) # => False bool({}) # => False bool(()) # => False #################################################### ## 2. Biến và Các kiểu dữ liệu gộp (Collections) #################################################### # Hàm print trong Python print("Tôi là Python. Rất hân hạnh được làm quen!") # => Tôi là Python. Rất hân hạnh được làm quen! # Hàm print mặc định in thêm ký tự xuống dòng # Dùng đối số tùy chọn (optional argument) để thay đổi cách kết thúc chuỗi. print("Hello, World", end="!") # => Hello, World! # Một cách đơn giản để lấy dữ liệu vào từ bàn phím input_string_var = input("Nhập dữ liệu: ") # Trả về dữ liệu vào là một chuỗi # Lưu ý: Trong những phiên bản cũ của Python input() có tên là raw_input() # Không cần phải khai báo biến mà chỉ có gán giá trị cho biến. # Quy ước là sử dụng chữ_viết_thường_có_dấu_gạch_dưới some_var = 5 some_var # => 5 # Truy cập một biến chưa được gán trước đó sẽ tạo ra biệt lệ (exception). # Đọc mục Luồng điều khiển để hiểu thêm về việc giải quyết các biệt lệ (exception handling) some_unknown_var # Sinh ra một biệt lệ kiểu NameError # if có thể dùng như một biểu thức # Tương đương với phép toán ba ngôi trong C: '?:' "yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!" # Kiểu danh sách (list) lưu trữ chuỗi đối tượng tuần tự li = [] # Bạn có thể bắt đầu với một danh sách đã có sãn các phần tử other_li = [4, 5, 6] # Thêm phần tử vào cuối danh sách bằng phương thức append li.append(1) # li bây giờ là [1] li.append(2) # li bây giờ là [1, 2] li.append(4) # li bây giờ là [1, 2, 4] li.append(3) # li bây giờ là [1, 2, 4, 3] # Xóa phần tử cuối cùng bằng phương thức pop li.pop() # => 3 and li is now [1, 2, 4] # Sau đó ta có thể đưa đối tượng trở lại danh sách li.append(3) # li trở lại là [1, 2, 4, 3]. # Truy cập một danh sách như bạn làm với một mảng (array) li[0] # => 1 # Truy cập phần tử cuối cùng li[-1] # => 3 # Truy cập ngoài giới hạn sẽ tạo ra biệt lệ IndexError li[4] # Sinh ra một biệt lệ kiểu IndexError # Bạn có thể truy cập một đoạn bằng phép cắt (slice). # Chỉ mục bắt đầu được tính làm điểm bắt đầu còn chỉ mục kết thúc thì không, mà là chỉ mục của phần tử tiếp theo phần tử kết thúc # (Về mặt toán học thì đây là một đoạn đóng/mở, hay nửa đoạn) li[1:3] # => [2, 4] # Lấy từ vị trí thứ 3 đến hết li[2:] # => [4, 3] # Lấy từ đầu đến vị trí thứ 3 li[:3] # => [1, 2, 4] # Lấy những phần tử có chỉ mục chẵn li[::2] # =>[1, 4] # Trả về bản sao của danh sách bị đảo ngược li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # Kết hợp 3 tham số để làm những phép cắt phức tạp hơn # li[start:end:step] # Tạo ra một bản sao sâu (deep copy) bằng phép cắt li2 = li[:] # => li2 = [1, 2, 4, 3] but (li2 is li) will result in false. # Xóa phần tử nào đó của danh sách bằng "del" del li[2] # li is now [1, 2, 3] # Xóa đi phần tử đầu tiên mang một giá trị nhất định li.remove(2) # li bây giờ là [1, 3] li.remove(2) # Sinh ra biệt lệ kiểu ValueError vì 2 không tồn tại trong danh sách # Chèn một phần tử vào một vị trí cụ thể li.insert(1, 2) # li bây giờ lại là [1, 2, 3] # Tìm chỉ mục của của phần tử đầu tiên mang một giá trị nhất định li.index(2) # => 1 li.index(4) # Sinh ra biệt lệ a ValueError as 4 is not in the list # Bạn có thể cộng dồn các danh sách # Lưu ý: giá trị của li và other_li không đổi li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Nối danh sách bằng "extend()" li.extend(other_li) # Now li is [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Kiểm tra sự tồn tại của một phần tử trong danh sách bằng "in" 1 in li # => True # Xác định độ dài bằng "len()" len(li) # => 6 # Tuple cũng giống như danh sách nhưng không thể thay đổi giá trị được (immutable) tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # Sinh ra biệt lệ kiểu TypeError # Lưu ý rằng tuple có độ dài là 1 phải có dấu phẩy theo sau phần tử cuối # nhưng tuples có độ dài khác, ngay cả tuple rỗng, thì không cần như vậy type((1)) # => type((1,)) # => type(()) # => # Hầu hết các phép toán của danh sách đều áp dụng được cho tuples len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # Bạn có thể gán giá trị cho nhiều biến một lúc bằng tuple (tuple unpacking) a, b, c = (1, 2, 3) # a is now 1, b is now 2 and c is now 3 # Sau đây là unpacking kiểu mở rộng a, *b, c = (1, 2, 3, 4) # a bây giờ là 1, b là [2, 3] và c là 4 # Tuple được tự động tạo ra nếu bạn không để dấu ngoặc đơn d, e, f = 4, 5, 6 # Hoán đổi hai biến trở nên dễ dàng e, d = d, e # d bây giờ là 5 và e là 4 # Kiểu dữ liệu từ điển (dictionaries) lưu trữ ánh xạ từ các khóa (keys) đến các giá trị (values) empty_dict = {} # Sau đây là một từ điển có sẵn phần tử filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # Lưu ý rằng khóa của từ điển phải có kiểu dữ liệu thuộc loại immutable. Điều này để bảo đảm rằng # khóa đó luôn được chuyển hóa thành một giá trị băm (hash value) duy nhất khi tìm kiếm trong từ điển # Những kiểu immutable bao gồm số nguyên (int), số thực (float), chuỗi ký tự (string), hay tuple invalid_dict = {[1,2,3]: "123"} # => Sinh ra biệt lệ kiểu TypeError: unhashable type: 'list' valid_dict = {(1,2,3):[1,2,3]} # Tuy nhiên, giá trị có thể thuộc bất kỳ kiểu gì # Truy cập giá trị của một từ khóa bằng dấu [] filled_dict["one"] # => 1 # Tất cả khóa trong một từ điển có thể được chuyển thành một đối tượng khả lặp (iterable). # Chúng ta cần phải gọi hàm list() để chuyển một iterable thành một danh sách. # Chúng ta sẽ bàn về vấn đề này sau. Lưu ý - Thứ tự của khóa trong từ điển sẽ không được đảm bảo. # Những gì bạn thấy khi chạy dòng code dưới đây có thể sẽ không hoàn toàn giống như vậy. list(filled_dict.keys()) # => ["three", "two", "one"] # Tất cả các giá trị có thể chuyển thành một đối tượng khả lặp bằng cách gọi hàm "values()". # Chúng ta cũng vẫn phải gọi hàm list() nếu muốn chuyển nó thành một danh sách. Lưu ý - thứ # tự của giá trị cũng không được đảm bảo list(filled_dict.values()) # => [3, 2, 1] # Sự tồn tại của khóa trong từ điển có thể kiểm tra được thông qua từ khóa "in" "one" in filled_dict # => True 1 in filled_dict # => False # Truy xuất giá trị của một khóa không tồn tại trong từ điển sẽ tạo ra biệt lệ KeyError filled_dict["four"] # KeyError # Dừng phương thức "get()" để tránh tạo ra biệt lệ KeyError filled_dict.get("one") # => 1 filled_dict.get("four") # => None # Phương thức get hỗ trợ một đối số mặt định khi không thể tìm thấy giá trị ứng với từ khóa filled_dict.get("one", 4) # => 1 filled_dict.get("four", 4) # => 4 # "setdefault()" chèn một giá trị ứng với khóa nếu khóa đó không có sẵn trong từ điển filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] is set to 5 filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] is still 5 # Thêm khóa và giá trị vào từ điển filled_dict.update({"four":4}) # => {"one": 1, "two": 2, "three": 3, "four": 4} filled_dict["four"] = 4 # another way to add to dict # Xóa một khóa ra khỏi từ điển bằng từ khóa del del filled_dict["one"] # Removes the key "one" from filled dict # Bắt đầu từ Python 3.5 bạn có thể unpack từ điển trong một từ điển khác {'a': 1, **{'b': 2}} # => {'a': 1, 'b': 2} {'a': 1, **{'a': 2}} # => {'a': 2} # Kiểu tập hợp (set) lưu trữ ... tập hợp empty_set = set() # Khởi tạo giá trị một tập hợp với nhiều giá tri. Vâng, nhìn nó khá giống từ điển. some_set = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # some_set is now {1, 2, 3, 4} # Tương tự như khóa của từ điển, phần tử của một tập hợp cũng phải là immutable invalid_set = {[1], 1} # => Sinh ra biệt lệ TypeError: unhashable type: 'list' valid_set = {(1,), 1} # Thêm một phần tử vào tập hợp filled_set.add(5) # filled_set is now {1, 2, 3, 4, 5} # Thực hiện phép giao hai tập hợp bằng phép toán & other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set # => {3, 4, 5} # Thực hiện phép hợp bằng phép toán | filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Lấy hiệu của hai tập hơp bằng phép toán - {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # Lấy hiệu đối xứng bằng phép toán ^ {1, 2, 3, 4} ^ {2, 3, 5} # => {1, 4, 5} # Kiểm tra tập hợp bên trái là tập cha của bên phải {1, 2} >= {1, 2, 3} # => False # Kiểm tra xem tập hợp bên trái có phải là tập con của tập hợp bên phải {1, 2} <= {1, 2, 3} # => True # Kiểm tra sự tồn tại của một phần tử trong tập hợp bằng từ khóa in 2 in filled_set # => True 10 in filled_set # => False #################################################### ## 3. Luồng điều khiển và kiểu khả lặp #################################################### # Đầu tiên hãy tạo ra một biến some_var = 5 # Sau đây là một câu lệnh if. Khoảng cách lề rất quan trọng trong Python # Quy ước chung là dùng khoảng trắng chứ không phải ký tự tab # Chuỗi sau sẽ được in ra "some_var is smaller than 10" if some_var > 10: print("some_var is totally bigger than 10.") elif some_var < 10: # Phần elif là tùy chọn. print("some_var is smaller than 10.") else: # else cũng là tùy chọn. print("some_var is indeed 10.") """ Lặp qua một danh sách bằng for in ra: dog is a mammal cat is a mammal mouse is a mammal """ for animal in ["dog", "cat", "mouse"]: # Bạn có thể dùng format() để gán một giá trị vào giữa chuỗi (string interpolation) print("{} is a mammal".format(animal)) """ "range(number)" trả về một đối tượng khả lặp kiểu số từ 0 đến giá trị của number in ra: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print(i) """ "range(lower, upper)" trả về một đối tượng khả lặp kiểu số từ giá trị lower đến giá trị upper in ra: 4 5 6 7 """ for i in range(4, 8): print(i) """ "range(lower, upper, step)" trả về một đối tượng khả lặp kiểu số từ giá trị lower đến giá trị upper, tăng dần theo giá trị của step. Nếu không có giá trị của step thì mặc định là 1. in ra: 4 6 """ for i in range(4, 8, 2): print(i) """ Vòng lặp while tiếp tục lặp khi điều kiện còn được thỏa mãn in ra: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print(x) x += 1 # cách viết ngán cho x = x + 1 # Handle exceptions with a try/except block # Đối phó với biệt lệ bằng khối lệnh try/except try: # Dùng "raise" để ném ra một biệt lệ raise IndexError("This is an index error") except IndexError as e: pass # pass có nghĩa là không làm gì cả. Thông thường đây là nơi để khắc phụ vấn đề làm xảy ra biệt lệ except (TypeError, NameError): pass # Nhiều biệt lệ có thể được đối phó cùng một lúc nếu cần else: # Không bắt buộc phải sử dụng else nhưng nếu dùng thì nó phải sau tất cả các khối except print("All good!") # Chỉ thực thi nếu không có biệt lệ phát sinh finally: # Luôn thực thi trong mọi hoàn cảnh print("We can clean up resources here") # Thay vì dùng try/finally để thu hồi tài nguyên (resources) ta có thể dùng with with open("myfile.txt") as f: for line in f: print(line) # Python hỗ trợ kiểu dữ liệu khả lặp (iterable). # Một đối tượng khả lặp có thể được xem như là một chuỗi các đối tượng tuần tự (sequence) # Đối tượng trả về bởi hàm range là một khả lặp. filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} our_iterable = filled_dict.keys() print(our_iterable) # => dict_keys(['one', 'two', 'three']). Đây là một đối tượng khả lặp # Ta có thể lặp qua đối tượng for i in our_iterable: print(i) # In ra một, hai, ba # Tuy nhiên chúng ta không thể truy cập phần tử bằng chỉ mục our_iterable[1] # Sinh ra biệt lệ TypeError # Một đối tượng khả lặp là đối tượng có thể tạo ra một iterator our_iterator = iter(our_iterable) # iterator là một đối tượng ghi nhớ được trạng thái trong quá trình nó được duyệt qua # đối tượng kế tiếp có thể truy cập được bằng hàm next next(our_iterator) # => "one" # Nó ghi nhớ trạng thái trong quá trình lặp next(our_iterator) # => "two" next(our_iterator) # => "three" # Sau khi iterator đã trả về tất cả dữ liệu, nó sẽ sinh ra biệt lệ kiểu StopIteration next(our_iterator) # Sinh ra biệt lệ StopIteration # Ta có thể lấy tất cả phần tử của một iterator bằng cách gọi hàm list với nó list(filled_dict.keys()) # => Returns ["one", "two", "three"] #################################################### ## 4. Hàm #################################################### # Dùng từ khóa def để định nghĩa hàm def add(x, y): print("x is {} and y is {}".format(x, y)) return x + y # từ khóa return để trả về một giá trị # Gọi một hàm với đối số add(5, 6) # => In ra "x is 5 and y is 6" và trả về 11 # Một cách khác để gọi hàm là dùng đối số có từ khóa (keyword arguments) add(y=6, x=5) # Đối số có từ khóa có thể xuất hiện với thứ tự bất kỳ # Bạn có thể định nghĩa hàm có số lượng đối số vị trí (positional arguments) không biết trước def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # Số lượng tham số từ khóa cũng có thể không cần biết trước def keyword_args(**kwargs): return kwargs # Thử gọi hàm để xem điều gì xảy ra keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"} # Có thể định nghĩa hàm dùng cả hai loại đối số def all_the_args(*args, **kwargs): print(args) print(kwargs) """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) in ra: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # Khi gọi hàm, bạn có thể làm ngược với khi định nghĩa # Dùng dấu * để lấy giá trị từ args và ** với giá trị từ kwargs args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # tương đương với foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # tương đương với foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # tương đương với foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # Trả về nhiều giá trị (gán vào một tuple) def swap(x, y): return y, x # Trả về nhiều giá trị dưới dạng một tuple mà không cần dấu ngoặc. # (Lưu ý là dấu ngoặc đơn đã được bỏ đi những vẫn có thể được thêm vào) x = 1 y = 2 x, y = swap(x, y) # => x = 2, y = 1 # (x, y) = swap(x,y) # dấu ngoặc đơn đã được bỏ đi những vẫn có thể được thêm vào # Tầm vực của hàm x = 5 def set_x(num): # Biến cục bộ x không đồng nhất với biến toàn cục x x = num # => 43 print(x) # => 43 def set_global_x(num): global x print(x) # => 5 x = num # biến toàn cục x được gán giá trị là 6 print(x) # => 6 set_x(43) set_global_x(6) # Hàm trong Python cũng là đối tượng def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # Có những hàm không tên (lambda x: x > 2)(3) # => True (lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5 # Có những hàm cấp cao được hỗ trọ sẵn list(map(add_10, [1, 2, 3])) # => [11, 12, 13] list(map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1])) # => [4, 2, 3] list(filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7])) # => [6, 7] # list comprehension có thể dùng để hay thế map và filter # list comprehension lưu giá trị xuất vào một danh sách mà bản thân nó có thể lồng trong danh sách khác [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] # Tập hơp và từ điển cũng có thể được tao ra thông qua set comprehension và dict comprehension {x for x in 'abcddeef' if x not in 'abc'} # => {'d', 'e', 'f'} {x: x**2 for x in range(5)} # => {0: 0, 1: 1, 2: 4, 3: 9, 4: 16} #################################################### ## 5. Mô đun #################################################### # Bạn có thể import một mô đun import math print(math.sqrt(16)) # => 4.0 # Bạn có thể lấy một hàm cụ thể từ một mô đun from math import ceil, floor print(ceil(3.7)) # => 4.0 print(floor(3.7)) # => 3.0 # Hoặc import tất cả hàm từ một mô đun # Cảnh báo: đây không phải là một cách hay from math import * # Có thể làm tên của module ngắn lại import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # Mô đun trong Python chỉ là những tập tin Python bình thường. Bạn # có thể viết mô đun của mình và import chúng. Tên của mô đun # cũng là tên của tập tin. # You can find out which functions and attributes # are defined in a module. # Bạn có thể liệt kê những hàm và thuộc tính # được định nghĩa trong một mô đun import math dir(math) # Nếu bạn có một tập tin code Python gọi là math.py ở cùng # thư mục với tập tin hiện tai, tập tin math.py sẽ # được nạp vào thay vì mô đun được cung cấp sẵn (built-in) trong Python. # Điều này xảy ra vì thư mục hiện tại có ưu tiên # hơn những thư viện cung cấp sẵn. #################################################### ## 6. Lớp (classes) #################################################### # Ta dùng từ khóa "class" đề định nghĩa một lớp class Human: # Một thuộc tính của lớp được chia sẽ bởi tất cả đối tượng của lớp này species = "H. sapiens" # Hàm khởi tạo cơ bản sẽ được goi khi một đối tượng được tạo ra. # Lưu ý 2 dấu gạch dưới ở đầu và cuối ám chỉ đối tượng # hoặc thuộc tính dùng bở Python những tồn tại trong không gian tên # do người dùng kiểm soát. Phương thức (hoặc thuộc tính) như: __init__, __str__, # __repr__ v.v.. là những phương thức đặc biệt. # Bạn không nên tự đặt những tên như vậy. def __init__(self, name): # Gán đối số vào thuộc tính name của đối tượng self.name = name # Khởi tạo thuộc tính self._age = 0 # Một phương thức trên đối tượng. Tất cả đều có đối số đầu tiên là "self" def say(self, msg): print ("{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg)) # Một phương thức trên đối tượng khác def sing(self): return 'yo... yo... microphone check... one two... one two...' # Một phương thức trên lớp được chia sẻ với mọi đối tượng # Lớp đó cũng là đối số thứ nhất của phương thức đó @classmethod def get_species(cls): return cls.species # Một phương thức tĩnh được gọi mà không có lớp hay đối tượng đi kèm @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # Một thuộc tính chỉ giống như một hàm truy xuất. # Nó biến phương thức age() thành một thuộc tính chỉ đọc cùng tên. # Tuy nhiên trong Python không nhất thiết phải viết những hàm đọc và ghi quá đơn giản @property def age(self): return self._age # Đây là hàm để ghi giá trị cho thuộc tính @age.setter def age(self, age): self._age = age # Đây là hàm để xóa thuộc tính @age.deleter def age(self): del self._age # Khi trình thông dịch Python đọc một tập tin mã nguồn, nó thực thi tất cả code trong đó. # Kiểm tra giá trị của __name__ bảo đảm rằng đoạn mã bên dưới chỉ thực thi khi # mô đun này là chương trình chính if __name__ == '__main__': # Khởi tạo một đối tượng i = Human(name="Ian") i.say("hi") # "Ian: hi" j = Human("Joel") j.say("hello") # "Joel: hello" # i và j là thực thể của kiểu Human, nói cách khác: chúng là những đối tượng Human # Gọi những phương thức trên lớp i.say(i.get_species()) # "Ian: H. sapiens" # Thay đổi thuộc tính chung Human.species = "H. neanderthalensis" i.say(i.get_species()) # => "Ian: H. neanderthalensis" j.say(j.get_species()) # => "Joel: H. neanderthalensis" # Gọi phương thức tĩnh print(Human.grunt()) # => "*grunt*" # Không thể gọi phương thức tĩnh với một thực thể/đối tượng # bởi vì i.grunt() sẽ tự động đặt "self" (tức là đối tượng i) làm đối số thứ nhất print(i.grunt()) # => TypeError: grunt() takes 0 positional arguments but 1 was given # Thay đổi thuộc tính của đối tượng i.age = 42 # Truy cập thuộc tính i.say(i.age) # => "Ian: 42" j.say(j.age) # => "Joel: 0" # Xóa thuộc tính del i.age # i.age # => dòng nãy sẽ tạo ra biệt lệ AttributeError #################################################### ## 6.1 Đa thừa kế #################################################### # Một định nghĩa lớp khác class Bat: species = 'Baty' def __init__(self, can_fly=True): self.fly = can_fly # Lớp này có phương thức say def say(self, msg): msg = '... ... ...' return msg # Và một phương thức khác def sonar(self): return '))) ... (((' if __name__ == '__main__': b = Bat() print(b.say('hello')) print(b.fly) # Để tận dụng việc mô đun hóa thành từng tập tin, bạn có thể đặt những lớp định nghĩa ở trên vào các tập tin riêng, # ví dụ như human.py và bat.py # Để import hàm từ tập tin khác dừng cấu trúc sau # from "filename-without-extension" import "function-or-class" # superhero.py from human import Human from bat import Bat # Batman thừa kế từ lớp Human và Bat class Batman(Human, Bat): # Batman có giá trị riêng cho thuộc tính trên lớp species species = 'Superhero' def __init__(self, *args, **kwargs): # Cách điển hình để thừa kế thuộc tính là gọi super # super(Batman, self).__init__(*args, **kwargs) # Tuy nhiên với đa thừa kế, super() sẽ chỉ gọi lớp cơ sở tiếp theo trong danh sách MRO. # Vì thế, ta sẽ gọi cụ thể hàm __init__ của các lớp chả. # Sử dụng *args và **kwargs cho phép việc truyền đối số gọn gàng hơn, # trong đó mỗi lớp cha sẽ chịu trách nhiệm cho những phần thuộc về nó Human.__init__(self, 'anonymous', *args, **kwargs) Bat.__init__(self, *args, can_fly=False, **kwargs) # ghi đè giá trị của thuộc tính name self.name = 'Sad Affleck' def sing(self): return 'nan nan nan nan nan batman!' if __name__ == '__main__': sup = Batman() # Kiểm tra kiểu đối tượng if isinstance(sup, Human): print('I am human') if isinstance(sup, Bat): print('I am bat') if type(sup) is Batman: print('I am Batman') # Truy xuất thứ tự phương thức của các lớp cha (Method Resolution search Order), vốn được dùng bởi cả getattr() và super9) # Thuộc tính này động và có thể được cập nhật print(Batman.__mro__) # => (, , , ) # Gọi phương thức của lớp cha nhưng dùng thuộc tính trên chính lớp hiện tại print(sup.get_species()) # => Superhero # Gọi phương thức được nạp chồng print(sup.sing()) # => nan nan nan nan nan batman! # Gọi phương thức của Human, bởi vì thứ tự thừa kế ảnh hưởng đến phương thức được gọi sup.say('I agree') # => Sad Affleck: I agree # Gọi phương thức chỉ tồn tại ở lớp cha thứ 2 print(sup.sonar()) # => ))) ... ((( # Thuộc tính cấp lớp được thừa kế sup.age = 100 print(sup.age) # Thuộc tính thừa kế từ lớp cha thứ 2 có giá trị mặc định đã bị ghi đè print('Can I fly? ' + str(sup.fly)) #################################################### ## 7. Phần nâng cao #################################################### # Generator giúp ta viết những đoạn code lười biếng (áp dụng nguyên tắc lazy evaluation) def double_numbers(iterable): for i in iterable: yield i + i # Generators tiết kiệm bộ nhớ vì nó chỉ tải dữ liệu khi cần # xử lý giá trị kế tiếp của một đối tượng khả lặp. Điều này cho phép generator thực hiện # những thao tác mà bình thường không làm được trên những khoảng giá trị lớn # Lưu ý: `range` thay thế `xrange` trong Python3. for i in double_numbers(range(1, 900000000)): # `range` là một generator. print(i) if i >= 30: break # Cũng như danh sách có list comprehension, generator cũng có generator # comprehension values = (-x for x in [1,2,3,4,5]) for x in values: print(x) # in -1 -2 -3 -4 -5 ra màn hình dòng lệnh # Một generator cũng có thể bị ép kiểu thành danh sách values = (-x for x in [1,2,3,4,5]) gen_to_list = list(values) print(gen_to_list) # => [-1, -2, -3, -4, -5] # Decorators # Trong ví dụ này hàm `beg` 'phủ lên' hàm `say`. Nếu say_please là True thì nó # sẽ thay đội giá trị trả về from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, "Làm ơn! Tui rất nghèo :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Mua bia cho tui nhé?" return msg, say_please print(say()) # Mua bia cho tui nhé? print(say(say_please=True)) # Mua bia cho tui nhé? Làm ơn! Tui rất nghèo :( ``` ## Sẵn sàng để học nhiều hơn? ### Miễn phí trên mạng * [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com) * [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com) * [The Official Docs](http://docs.python.org/3/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Course](http://www.python-course.eu/index.php) * [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/) * [A curated list of awesome Python frameworks, libraries and software](https://github.com/vinta/awesome-python) * [30 Python Language Features and Tricks You May Not Know About](http://sahandsaba.com/thirty-python-language-features-and-tricks-you-may-not-know.html) * [Official Style Guide for Python](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) * [Python 3 Computer Science Circles](http://cscircles.cemc.uwaterloo.ca/) * [Dive Into Python 3](http://www.diveintopython3.net/index.html) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.jupyter.org/gist/anonymous/5924718) --- category: tool tool: ruby ecosystem contributors: - ["Jon Smock", "http://github.com/jonsmock"] - ["Rafal Chmiel", "http://github.com/rafalchmiel"] - ["Vinh Nguyen", "http://rubydaily.net"] lang: vi-vn --- Nhìn chung các lập trình viên Ruby luôn có cách để cài đặt các phiên bản Ruby khác nhau, quản lý các gói (hoặc gems), và quản lý các thư viện. ## Trình quản lý Ruby Một vài nền tảng phải có Ruby đã được cài đặt trước hoặc có sẵn như một gói. Số đông lập trình viên Ruby không sử dụng cái này, hoặc nếu có, họ chỉ sử dụng chúng để bootstrap cài đặt Ruby. Thay vào đó, các lập trình viên Ruby có xu hướng cài đặt trình quản lý Ruby để cài đặt và chuyển đổi các phiên bản của Ruby và môi trường Ruby cho dự án của họ. Dưới đây là các trình quản lý môi trường Ruby nổi tiếng: * [RVM](https://rvm.io/) - Cài đặt và chuyển đổi các phiên bản Ruby. RVM cũng có các khái niệm về tập các gems để quản lý môi trường dự án một cách tốt nhất. * [ruby-build](https://github.com/sstephenson/ruby-build) - Chỉ cài đặt các phiên bản Ruby. Sử dụng cái này giúp cho việc cài đặt Ruby tốt hơn. * [rbenv](https://github.com/sstephenson/rbenv) - Chỉ dùng để chuyển đổi các phiên bản Ruby. Được sử dụng đi kèm với ruby-build. Tiện ích này sẽ giúp cho việc dùng Ruby tốt hơn. * [chruby](https://github.com/postmodern/chruby) - Chỉ dùng để chuyển đổi các phiên bản Ruby. Tương tự như rbenv. Không quan tâm làm thế nào Ruby được cài đặt. ## Các phiên bản Ruby Ruby được tạo ra bởi Yukihiro "Matz" Matsumoto, người được xem như là một [BDFL](https://en.wikipedia.org/wiki/Benevolent_Dictator_for_Life), mặc dầu gần đây luôn thay đổi. Kết quả là, tham chiếu của Ruby được gọi là MRI(Matz' Reference Implementation), và khi bạn biết về một phiên bản Ruby, nó đang được tham chiếu để phát hành một phiên bản của MRI. Có ba phiên bản Ruby chính thức được dùng là: * 2.0.0 - Được phát hành vào tháng 2 năm 2013. Hầu hết các thư viện lớn, và nền tảng đều hỗ trợ 2.0.0. * 1.9.3 - Được phát hành vào tháng 10 năm 2011. Đây là phiên bản hầu hết các lập trình viên Ruby đang dùng. [Nhưng đã không còn hỗ trợ]( https://www.ruby-lang.org/en/news/2015/02/23/support-for-ruby-1-9-3-has-ended /) * 1.8.7 - [Ruby 1.8.7 đã không còn được sử dụng]( http://www.ruby-lang.org/en/news/2013/06/30/we-retire-1-8-7/). Sự thay đổi giữa phiên bản 1.8.7 đến 1.9.x lớn hơn nhiều so với thay đổi từ 1.9.3 đến 2.0.0. Ví dụ, các phiên bản 1.9 giới thiệu các bảng mã và một byecote VM. Có các dự án vẫn đang ở 1.8.7, nhưng chúng chiếm một số lượng ít , phần lớn cộng đồng đã chuyển sang ít nhất là 1.9.2 hoặc 1.9.3 ## Các ứng dụng Ruby Hệ sinh thái Ruby có rất nhiều ứng dụng, với mỗi thế mạnh độc đáo và khả năng tương thích. Để rõ ràng hơn, sự khác nhau giữa các ứng dụng được viết bằng các ngôn ngữ khác nhau, nhưng *chúng vẫn là Ruby*. Mỗi ứng dụng có các hook đặc trưng và những tính năng đặc biệt, nhưng tất cả đều chạy Ruby rất tốt. Ví dụ, JRuby được viết bằng Java, nhưng bạn không cần biết Java để sử dụng. Một số ứng dụng nổi tiếng/tương thích cao: * [MRI](https://github.com/ruby/ruby) - Được viết bằng C, đây là ứng dụng tham chiếu của Ruby. Nó tương thích 100%. Tất cả các phiên bản Ruby có khả năng duy trì với MRI(xem [RubySpec](#rubyspec) bên dưới). * [JRuby](http://jruby.org/) - Được viết bằng Java và Ruby, ứng dụng này khá nhanh. Điểm mạnh quan trọng nhất của JRuby là JVM/Java interop, tận dụng các công cụ, dự án và ngôn ngữ hiện có của JVM. * [Rubinius](http://rubini.us/) - Được viết bằng ngôn ngữ chính là Ruby với một C++ bytecode VM. Rất nhanh. Bởi vì nó được phát triển bằng chính Ruby. Một số ứng dụng khá nổi tiếng/tương thích: * [Maglev](http://maglev.github.io/) - Đứng đầu Gemstone, một Smalltalk VM. SmallTalk có một vài tiện ích hấp dẫn, và trong dự án này đã mang nó vào môi trường Ruby. * [RubyMotion](http://www.rubymotion.com/) - Mang Ruby đến việc phát triển iOS. Một số ứng dụng tốt/tương thích: * [Topaz](http://topazruby.com/) - Được biết bằng RPython (sử dụng Pypy), Topaz vẫn còn rất trẻ và chưa hoàn toàn tương thích. Nó hứa hẹn khả năng trở thành một ứng dụng Ruby tương thích cao. * [IronRuby](http://ironruby.net/) - Được viết bằng C# hướng đến nền tảng .NET , IronRuby dường như đã dừng hoạt động kể từ khi Microsoft rút hỗ trợ. Các ứng dụng Ruby có các phiên bản riêng của mình, nhưng chúng luôn luôn hướng đến sự một phiên bản đặc biệt của MRI cho sự tương thích. Nhiều ứng dụng có khả năng đến các chế độ khác nhau (ví dụ, 1.8 hoặc 1.9) để hướng đến phiên bản MRI. ## RubySpec Hầu hết các ứng dụng Ruby dựa vào [RubySpec](http://rubyspec.org/). Ruby không có thông báo chính thức, nhưng cộng đồng đã viết những specs thực thi trong Ruby để kiểm tra sự tương thích với MRI. ## RubyGems [RubyGems](http://rubygems.org/) là một cộng đồng quản lý các gói cho Ruby. RubyGems đi kèm với Ruby, bởi vậy không cần cài đặt riêng lẻ. Các gói Ruby được gọi là "gems", và chúng được host bởi cộng đồng tại RubyGems.org. Một gem chứa mã nguồn của nó và một vài mô tả, bao gồm những thứ như phiên bản, các thư viện độc lập, các tác giả và các loại giấy phép. ## Bundler [Bundler](http://bundler.io/) là một gem giải quyết độc lập. Nó sử dụng một Gemfile để tìm kiếm các thư viện độc lập trong dự án, và sau đó sẽ lấy về các thư viện của các thư viện độc lập này. Nó thực hiện cho đến khi việc tải các thư viện hoàn tất, hoặc nó sẽ dừng nếu xuất hiện bất kỳ xung đột nào. Bundler sẽ hiển thị lỗi nếu tìm thấy bất kỳ xung đột giữa các thư viện. Ví dụ, nếu như gem A yêu cầu gem Z có phiên bản 3 hoặc cao hơn, nhưng gem B lại yêu cầu gem Z phiên bản 2. Bundler sẽ thông báo cho bạn sự xung đột này. Điều này đã rất hữu ích khi nhiều gem tham chiếu các các gem khác (trong gem này lại tham chiếu đến các gem khác nữa), có thể hình thành một đồ thị lớn để nói. # Kiểm thử Kiểm thử là một phần lớn của Ruby. Ruby mang đến một nền tảng kiểm thử theo kiểu Unit được gọi là minitest (hoặc TestUnit for phiên bản Ruby 1.8.x). Có nhiều thư viện kiểm thử với các mục đích khác nhau. * [TestUnit](http://ruby-doc.org/stdlib-1.8.7/libdoc/test/unit/rdoc/Test/ Unit.html) - Nền tảng kiểm thử theo kiểu Unit của Ruby 1.8. * [minitest](http://ruby-doc.org/stdlib-2.0.0/libdoc/minitest /rdoc/MiniTest.html) -Nền tảng kiểm thử được xây dựng cho Ruby 1.9/2.0 * [RSpec](http://rspec.info/) - Một nền tảng kiểm thử tập trung vào sự hoạt động. * [Cucumber](http://cukes.info/) - Một nền tảng kiểm thử theo kiểu BDD dưới định dạng Gherkin. ## Be Nice Cộng đồng Ruby tự hào là một cộng đồng mở, đa dạng và chào đón tất cả mọi người. Bản thân Matz là một người cực kỳ thân thiện, và các lập trình viên Ruby rất tuyệt vời. --- language: ruby filename: learnruby-vi.rb contributors: - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Vinh Nguyen", "http://rubydaily.net"] lang: vi-vn --- ```ruby # Đây là một comment =begin Đây là một comment nhiều dòng Không ai dùng cách này Bạn không nên dùng =end # Đầu tiên và quan trọng nhất: Mọi thứ là đối tượng. # Các con số là các đối tượng. 3.class #=> Fixnum 3.to_s #=> "3" # Một vài bài toán số học căn bản 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 2**5 #=> 32 # Số học vừa là các cú pháp thân thiện cho việc gọi # một hàm trên một đối tượng 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # Các giá trị đặc biệt là các đối tượng nil # Ở đây không có gì để xem true # luôn đúng false # luôn sai nil.class #=> Lớp Nil true.class #=> Lớp True false.class #=> Lớp False # So sánh bằng 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # So sánh không bằng 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true # Ngoài chính false, thì nil là một giá trị khác của false !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # Các loại so sánh khác 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # Các toán tử logic true && false #=> false true || false #=> true !true #=> false # Có các cách khác của các toán tử logic với mức thấp hơn # Chúng được sử dụng như các cấu trúc điều khiển luồng nối các mệnh đề # với nhau cho đến khi một trong số chúng trả về đúng hoặc sai. # `do_something_else` chỉ được gọi nếu như hàm `do_something` thành công. do_something() and do_something_else() # `log_error` chỉ được gọi nếu hàm `do_something` không thành công. do_something() or log_error() # Các chuỗi là các đối tượng 'I am a string'.class #=> String "I am a string too".class #=> String placeholder = 'use string interpolation' "I can #{placeholder} when using double quoted strings" #=> "I can use string interpolation when using double quoted strings" # Nên đưa các chuỗi vào trong dấu nháy đơn # Ngoài ra dấu nháy kép được sử dụng trong tính toán. # Nối các chuỗi, nhưng không nối với các số. 'hello ' + 'world' #=> "hello world" 'hello ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String 'hello ' + 3.to_s #=> "hello 3" # Xuất ra ngoài màn hình puts "I'm printing!" # Các biến x = 25 #=> 25 x #=> 25 # Chú ý về việc gán các giá trị được trả về vào biến. # Điều này có nghĩa là bạn có thể gán nhiều biến. x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # Theo quy ước, dùng snake_case cho các tên của biến. snake_case = true # Dùng để mô tả tên các biến path_to_project_root = '/good/name/' path = '/bad/name/' # Ký tự (là các đối tượng) # Các ký tự là bất biến, như các biến hằng số chỉ đến các số nguyên. # Chúng thường xuyên được sử dụng thay cho các chuỗi để chuyển đổi các giá # trị hiệu quả. :pending.class #=> Symbol status = :pending status == :pending #=> true status == 'pending' #=> false status == :approved #=> false # Các mảng # Đây là một mảng array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # Các mảng có thể chứa nhiều phần tử khác nhau [1, 'hello', false] #=> [1, "hello", false] # Có thể truy cập các giá trị của mảng thông qua các chỉ mục array[0] #=> 1 array[12] #=> nil # Giống như số học, sử dụng [biến] là một cú pháp thông dụng array.[] 0 #=> 1 array.[] 12 #=> nil # Lấy phần tử cuối cùng array[-1] #=> 5 # Bắt đầu từ chỉ mục và số phần tử cần lấy array[2, 3] #=> [3, 4, 5] # Đảo ngược một mảng a=[1,2,3] a.reverse! #=> [3,2,1] # Lấy một khoảng array[1..3] #=> [2, 3, 4] # Thêm phần tử vào mảng bằng cách này array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Hoặc cách này array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # Kiểm tra phần tử có tồn tại trong mảng array.include?(1) #=> true # Băm là phần chính của Ruby với các cặp khoá/giá trị # Băm được biểu thị bằng dấu ngoặc nhọn: hash = { 'color' => 'green', 'number' => 5 } hash.keys #=> ['color', 'number'] # Băm có thể được truy cập nhanh chóng thông qua khoá hash['color'] #=> 'green' hash['number'] #=> 5 # Khoá không tồn tại sẽ trả về nil hash['nothing here'] #=> nil # Kể từ Ruby bản 1.9, đây là một cú pháp đặc biệt, sử dụng symbol như khoá new_hash = { defcon: 3, action: true } new_hash.keys #=> [:defcon, :action] # Kiểm tra khoá hoặc giá trị có tồn tại hay không new_hash.has_key?(:defcon) #=> true new_hash.has_value?(3) #=> true # Mẹo: Cả Mảng và Băm đều là Enumberable # Chúng cùng chia sẻ rất nhiều phương thức hữu ích như each, map, count... # Cấu trúc điều khiển if true 'if statement' elsif false 'else if, optional' else 'else, also optional' end for counter in 1..5 puts "iteration #{counter}" end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 # TUY NHIÊN, không ai sử dụng vòng lặp for. # Thay vào đó, ban nên dùng phương thức "each" và truyền vào đó một khối. # Một khối là một loạt các mã mà bạn có thể truyền # cho một phương thức giống như each. # Nó tương tự với lambda, các hàm ẩn danh hoặc closures trong các ngôn ngữ # lập trình khác. # # Phương thức "each" cho một khoản sẽ chạy qua từng phần tử của khoảng đó. # Khối được truyền vào là một số đếm như là tham số. # Gọi một method "each" với một khối sẽ trông như thế này: (1..5).each do |counter| puts "iteration #{counter}" end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 # Bạn cũng có thể bao khối trong các dấu ngoặc nhọn. (1..5).each { |counter| puts "iteration #{counter}" } # Các nội dung của cấu trúc dữ liệu cũng có thể được lặp bằng each. array.each do |element| puts "#{element} is part of the array" end hash.each do |key, value| puts "#{key} is #{value}" end counter = 1 while counter <= 5 do puts "iteration #{counter}" counter += 1 end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 grade = 'B' case grade when 'A' puts 'Way to go kiddo' when 'B' puts 'Better luck next time' when 'C' puts 'You can do better' when 'D' puts 'Scraping through' when 'F' puts 'You failed!' else puts 'Alternative grading system, eh?' end #=> "Better luck next time" # Cases cũng được dùng cho các dãy grade = 82 case grade when 90..100 puts 'Hooray!' when 80...90 puts 'OK job' else puts 'You failed!' end #=> "OK job" # Xử lý ngoại lệ: begin # Code ở đây có thể sẽ đưa ra một ngoại lệ. raise NoMemoryError, 'You ran out of memory.' rescue NoMemoryError => exception_variable puts 'NoMemoryError was raised', exception_variable rescue RuntimeError => other_exception_variable puts 'RuntimeError was raised now' else puts 'This runs if no exceptions were thrown at all' ensure puts 'This code always runs no matter what' end # Hàm def double(x) x * 2 end # Hàm (và tất cả các khối) được mặc định giá trị trả về ở mệnh đề cuối. double(2) #=> 4 # Dấu ngoặc là một tuỳ chọn cho một kết quả rõ ràng. double 3 #=> 6 double double 3 #=> 12 def sum(x, y) x + y end # Các đối số được chia cắt bởi dấu phẩy. sum 3, 4 #=> 7 sum sum(3, 4), 5 #=> 12 # yield # Tất cả các hàm có thể có một tham số tuỳ chọn. # Nó có thể được gọi với từ khóa "yield". def surround puts '{' yield puts '}' end surround { puts 'hello world' } # { # hello world # } # Bạn có thể truyền một khối đến một hàm # Dấu "&" được đánh dấu đến một khối def guests(&block) block.call 'some_argument' end # Bạn có thể truyền một danh sách các tham số, nó sẽ được chuyển thành mảng. # Thông qua việc sử dụng dấu *. def guests(*array) array.each { |guest| puts guest } end # Định nghĩ một lớp thông qua từ khoá class. class Human # Một biến class. Nó được chia sẽ cho tất cả các instance của lớp này. @@species = 'H. sapiens' # Các khởi tạo căn bản def initialize(name, age = 0) # Gán đối số đến biến instance "name" @name = name # Nếu không có age, sẽ lấy giá trị mặc định trong danh sách đối số. @age = age end # Hàm nhập giá trị căn bản def name=(name) @name = name end # Hàm lấy giá trị căn bản def name @name end # Các hàm trên có thể được gọn lại bằng cách dùng hàm attr_accessor attr_accessor :name # Các hàm nhận/lấy cũng có thể được tạo riêng như sau: attr_reader :name attr_writer :name # Một hàm lớp dùng self để phân biệt với hàm instance. # Nó chỉ có thể được gọi trên lớp. def self.say(msg) puts msg end def species @@species end end # Khởi tạo một lớp jim = Human.new('Jim Halpert') dwight = Human.new('Dwight K. Schrute') # Hãy gọi một cặp các hàm. jim.species #=> "H. sapiens" jim.name #=> "Jim Halpert" jim.name = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" jim.name #=> "Jim Halpert II" dwight.species #=> "H. sapiens" dwight.name #=> "Dwight K. Schrute" # Gọi một hàm lớp Human.say('Hi') #=> "Hi" # Phạm vi của biến được định nghĩa bởi cách chúng ta đặt tên cho chúng. # Các biến bắt đầu với dấu $ là biến toàn cục. $var = "I'm a global var" defined? $var #=> "global-variable" # Các biến bắt đầu với dấu @ là biến phạm vi. @var = "I'm an instance var" defined? @var #=> "instance-variable" # Các biến bắt đầu với dấu @@ có pham vi là trong một lớp. @@var = "I'm a class var" defined? @@var #=> "class variable" # Các biến bắt đầu với ký tự viết hoa là biến hằng. Var = "I'm a constant" defined? Var #=> "constant" # Lớp cũng là một đối tượng trong Ruby. Bởi vậy lớp có các biến instance. # Biến lớp được chia sẽ trong lớp và các lớp kế thừa nó. # Lớp cơ sở class Human @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(value) @@foo = value end end # Lớp kế thừa class Worker < Human end Human.foo # 0 Worker.foo # 0 Human.foo = 2 # 2 Worker.foo # 2 # Các biến lớp instance không được chia sẽ trong lớp kế thừa. class Human @bar = 0 def self.bar @bar end def self.bar=(value) @bar = value end end class Doctor < Human end Human.bar # 0 Doctor.bar # nil module ModuleExample def foo 'foo' end end # Include một module sẽ đưa các hàm của module thành instances của lớp. # Extend một module sẽ đưa các hàm của module thành các biến của lớp. class Person include ModuleExample end class Book extend ModuleExample end Person.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Person:Class Person.new.foo # => 'foo' Book.foo # => 'foo' Book.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' # Hàm hồi quy được thực hiện khi include và extend một module. module ConcernExample def self.included(base) base.extend(ClassMethods) base.send(:include, InstanceMethods) end module ClassMethods def bar 'bar' end end module InstanceMethods def qux 'qux' end end end class Something include ConcernExample end Something.bar # => 'bar' Something.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' Something.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' Something.new.qux # => 'qux' ``` ## Các nguồn tham khảo thêm. - [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - A variant of this reference with in-browser challenges. - [Official Documentation](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/) - [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/) - [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - An older [free edition](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) is available online. - [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - A community-driven Ruby coding style guide. --- category: tool tool: vim contributors: - ["RadhikaG", "https://github.com/RadhikaG"] filename: LearnVim.txt --- [Vim](http://www.vim.org) (Vi IMproved) is a clone of the popular vi editor for Unix. It is a text editor designed for speed and increased productivity, and is ubiquitous in most unix-based systems. It has numerous keybindings for speedy navigation to specific points in the file, and for fast editing. ## Basics of navigating Vim ``` vim # Open in vim :q # Quit vim :w # Save current file :wq # Save file and quit vim :q! # Quit vim without saving file # ! *forces* :q to execute, hence quiting vim without saving :x # Save file and quit vim, shorter version of :wq u # Undo CTRL+R # Redo h # Move left one character j # Move down one line k # Move up one line l # Move right one character # Moving within the line 0 # Move to beginning of line $ # Move to end of line ^ # Move to first non-blank character in line # Searching in the text /word # Highlights all occurrences of word after cursor ?word # Highlights all occurrences of word before cursor n # Moves cursor to next occurrence of word after search N # Moves cursor to previous occerence of word :%s/foo/bar/g # Change 'foo' to 'bar' on every line in the file :s/foo/bar/g # Change 'foo' to 'bar' on the current line # Jumping to characters f # Jump forward and land on t # Jump forward and land right before # For example, f< # Jump forward and land on < t< # Jump forward and land right before < # Moving by word w # Move forward by one word b # Move back by one word e # Move to end of current word # Other characters for moving around gg # Go to the top of the file G # Go to the bottom of the file :NUM # Go to line number NUM (NUM is any number) H # Move to the top of the screen M # Move to the middle of the screen L # Move to the bottom of the screen ``` ## Modes: Vim is based on the concept on **modes**. Command Mode - vim starts up in this mode, used to navigate and write commands Insert Mode - used to make changes in your file Visual Mode - used to highlight text and do operations to them Ex Mode - used to drop down to the bottom with the ':' prompt to enter commands ``` i # Puts vim into insert mode, before the cursor position a # Puts vim into insert mode, after the cursor position v # Puts vim into visual mode : # Puts vim into ex mode # 'Escapes' from whichever mode you're in, into Command mode # Copying and pasting text y # Yank whatever is selected yy # Yank the current line d # Delete whatever is selected dd # Delete the current line p # Paste the copied text after the current cursor position P # Paste the copied text before the current cursor position x # Deleting character under current cursor position ``` ## The 'Grammar' of vim Vim can be thought of as a set of commands in a 'Verb-Modifier-Noun' format, where: Verb - your action Modifier - how you're doing your action Noun - the object on which your action acts on A few important examples of 'Verbs', 'Modifiers', and 'Nouns': ``` # 'Verbs' d # Delete c # Change y # Yank (copy) v # Visually select # 'Modifiers' i # Inside a # Around NUM # Number (NUM is any number) f # Searches for something and lands on it t # Searches for something and stops before it / # Finds a string from cursor onwards ? # Finds a string before cursor # 'Nouns' w # Word s # Sentence p # Paragraph b # Block # Sample 'sentences' or commands d2w # Delete 2 words cis # Change inside sentence yip # Yank inside paragraph (copy the para you're in) ct< # Change to open bracket # Change the text from where you are to the next open bracket d$ # Delete till end of line ``` ## Some shortcuts and tricks ``` > # Indent selection by one block < # Dedent selection by one block :earlier 15m # Reverts the document back to how it was 15 minutes ago :later 15m # Reverse above command ddp # Swap position of consecutive lines, dd then p . # Repeat previous action :w !sudo tee % # Save the current file as root ``` ## Macros Macros are basically recordable actions. When you start recording a macro, it records **every** action and command you use, until you stop recording. On invoking a macro, it applies the exact same sequence of actions and commands again on the text selection. ``` qa # Start recording a macro named 'a' q # Stop recording @a # Play back the macro ``` ### Configuring ~/.vimrc The .vimrc file can be used to configure Vim on startup. Here's a sample ~/.vimrc file: ``` " Example ~/.vimrc " 2015.10 " Required for vim to be iMproved set nocompatible " Determines filetype from name to allow intelligent auto-indenting, etc. filetype indent plugin on " Enable syntax highlighting syntax on " Better command-line completion set wildmenu " Use case insensitive search except when using capital letters set ignorecase set smartcase " When opening a new line and no file-specific indenting is enabled, " keep same indent as the line you're currently on set autoindent " Display line numbers on the left set number " Indentation options, change according to personal preference " Number of visual spaces per TAB set tabstop=4 " Number of spaces in TAB when editing set softtabstop=4 " Number of spaces indented when reindent operations (>> and <<) are used set shiftwidth=4 " Convert TABs to spaces set expandtab " Enable intelligent tabbing and spacing for indentation and alignment set smarttab ``` ### References [Vim | Home](http://www.vim.org/index.php) `$ vimtutor` [A vim Tutorial and Primer](https://danielmiessler.com/study/vim/) [What are the dark corners of Vim your mom never told you about? (Stack Overflow thread)](http://stackoverflow.com/questions/726894/what-are-the-dark-corners-of-vim-your-mom-never-told-you-about) [Arch Linux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Vim) --- language: Visual Basic contributors: - ["Brian Martin", "http://brianmartin.biz"] filename: learnvisualbasic.vb --- ```vb Module Module1 Sub Main() 'A Quick Overview of Visual Basic Console Applications before we dive 'in to the deep end. 'Apostrophe starts comments. 'To Navigate this tutorial within the Visual Basic Compiler, I've put 'together a navigation system. 'This navigation system is explained however as we go deeper into this 'tutorial, you'll understand what it all means. Console.Title = ("Learn X in Y Minutes") Console.WriteLine("NAVIGATION") 'Display Console.WriteLine("") Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green Console.WriteLine("1. Hello World Output") Console.WriteLine("2. Hello World Input") Console.WriteLine("3. Calculating Whole Numbers") Console.WriteLine("4. Calculating Decimal Numbers") Console.WriteLine("5. Working Calculator") Console.WriteLine("6. Using Do While Loops") Console.WriteLine("7. Using For While Loops") Console.WriteLine("8. Conditional Statements") Console.WriteLine("9. Select A Drink") Console.WriteLine("50. About") Console.WriteLine("Please Choose A Number From The Above List") Dim selection As String = Console.ReadLine 'The "Case" in the Select statement is optional. 'For example, "Select selection" instead of "Select Case selection" 'will also work. Select Case selection Case "1" 'HelloWorld Output Console.Clear() 'Clears the application and opens the private sub HelloWorldOutput() 'Name Private Sub, Opens Private Sub Case "2" 'Hello Input Console.Clear() HelloWorldInput() Case "3" 'Calculating Whole Numbers Console.Clear() CalculatingWholeNumbers() Case "4" 'Calculating Decimal Numbers Console.Clear() CalculatingDecimalNumbers() Case "5" 'Working Calculator Console.Clear() WorkingCalculator() Case "6" 'Using Do While Loops Console.Clear() UsingDoWhileLoops() Case "7" 'Using For While Loops Console.Clear() UsingForLoops() Case "8" 'Conditional Statements Console.Clear() ConditionalStatement() Case "9" 'If/Else Statement Console.Clear() IfElseStatement() 'Select a drink Case "50" 'About msg box Console.Clear() Console.Title = ("Learn X in Y Minutes :: About") MsgBox("This tutorial is by Brian Martin (@BrianMartinn") Console.Clear() Main() Console.ReadLine() End Select End Sub 'One - I'm using numbers to help with the above navigation when I come back 'later to build it. 'We use private subs to separate different sections of the program. Private Sub HelloWorldOutput() 'Title of Console Application Console.Title = "Hello World Output | Learn X in Y Minutes" 'Use Console.Write("") or Console.WriteLine("") to print outputs. 'Followed by Console.Read() alternatively Console.Readline() 'Console.ReadLine() prints the output to the console. Console.WriteLine("Hello World") Console.ReadLine() End Sub 'Two Private Sub HelloWorldInput() Console.Title = "Hello World YourName | Learn X in Y Minutes" 'Variables 'Data entered by a user needs to be stored. 'Variables also start with a Dim and end with an As VariableType. 'In this tutorial, we want to know what your name, and make the program 'respond to what is said. Dim username As String 'We use string as string is a text based variable. Console.WriteLine("Hello, What is your name? ") 'Ask the user their name. username = Console.ReadLine() 'Stores the users name. Console.WriteLine("Hello " + username) 'Output is Hello 'Their name' Console.ReadLine() 'Outputs the above. 'The above will ask you a question followed by printing your answer. 'Other variables include Integer and we use Integer for whole numbers. End Sub 'Three Private Sub CalculatingWholeNumbers() Console.Title = "Calculating Whole Numbers | Learn X in Y Minutes" Console.Write("First number: ") 'Enter a whole number, 1, 2, 50, 104, etc Dim a As Integer = Console.ReadLine() Console.Write("Second number: ") 'Enter second whole number. Dim b As Integer = Console.ReadLine() Dim c As Integer = a + b Console.WriteLine(c) Console.ReadLine() 'The above is a simple calculator End Sub 'Four Private Sub CalculatingDecimalNumbers() Console.Title = "Calculating with Double | Learn X in Y Minutes" 'Of course we would like to be able to add up decimals. 'Therefore we could change the above from Integer to Double. 'Enter a floating-point number, 1.2, 2.4, 50.1, 104.9, etc Console.Write("First number: ") Dim a As Double = Console.ReadLine Console.Write("Second number: ") 'Enter second floating-point number. Dim b As Double = Console.ReadLine Dim c As Double = a + b Console.WriteLine(c) Console.ReadLine() 'Therefore the above program can add up 1.1 - 2.2 End Sub 'Five Private Sub WorkingCalculator() Console.Title = "The Working Calculator| Learn X in Y Minutes" 'However if you'd like the calculator to subtract, divide, multiple and 'add up. 'Copy and paste the above again. Console.Write("First number: ") Dim a As Double = Console.ReadLine Console.Write("Second number: ") 'Enter second floating-point number. Dim b As Double = Console.ReadLine Dim c As Double = a + b Dim d As Double = a * b Dim e As Double = a - b Dim f As Double = a / b 'By adding the below lines we are able to calculate the subtract, 'multiply as well as divide the a and b values Console.Write(a.ToString() + " + " + b.ToString()) 'We want to pad the answers to the left by 3 spaces. Console.WriteLine(" = " + c.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " * " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + d.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " - " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " / " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + f.ToString.PadLeft(3)) Console.ReadLine() End Sub 'Six Private Sub UsingDoWhileLoops() 'Just as the previous private sub 'This Time We Ask If The User Wishes To Continue (Yes or No?) 'We're using Do While Loop as we're unsure if the user wants to use the 'program more than once. Console.Title = "UsingDoWhileLoops | Learn X in Y Minutes" Dim answer As String 'We use the variable "String" as the answer is text Do 'We start the program with Console.Write("First number: ") Dim a As Double = Console.ReadLine Console.Write("Second number: ") Dim b As Double = Console.ReadLine Dim c As Double = a + b Dim d As Double = a * b Dim e As Double = a - b Dim f As Double = a / b Console.Write(a.ToString() + " + " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + c.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " * " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + d.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " - " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " / " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + f.ToString.PadLeft(3)) Console.ReadLine() 'Ask the question, does the user wish to continue? Unfortunately it 'is case sensitive. Console.Write("Would you like to continue? (yes / no) ") 'The program grabs the variable and prints and starts again. answer = Console.ReadLine 'The command for the variable to work would be in this case "yes" Loop While answer = "yes" End Sub 'Seven Private Sub UsingForLoops() 'Sometimes the program only needs to run once. 'In this program we'll be counting down from 10. Console.Title = "Using For Loops | Learn X in Y Minutes" 'Declare Variable and what number it should count down in Step -1, 'Step -2, Step -3, etc. For i As Integer = 10 To 0 Step -1 Console.WriteLine(i.ToString) 'Print the value of the counter Next i 'Calculate new value Console.WriteLine("Start") 'Lets start the program baby!! Console.ReadLine() 'POW!! - Perhaps I got a little excited then :) End Sub 'Eight Private Sub ConditionalStatement() Console.Title = "Conditional Statements | Learn X in Y Minutes" Dim userName As String Console.WriteLine("Hello, What is your name? ") 'Ask the user their name. userName = Console.ReadLine() 'Stores the users name. If userName = "Adam" Then Console.WriteLine("Hello Adam") Console.WriteLine("Thanks for creating this useful site") Console.ReadLine() Else Console.WriteLine("Hello " + userName) Console.WriteLine("Have you checked out www.learnxinyminutes.com") Console.ReadLine() 'Ends and prints the above statement. End If End Sub 'Nine Private Sub IfElseStatement() Console.Title = "If / Else Statement | Learn X in Y Minutes" 'Sometimes it is important to consider more than two alternatives. 'Sometimes there are a good few others. 'When this is the case, more than one if statement would be required. 'An if statement is great for vending machines. Where the user enters a code. 'A1, A2, A3, etc to select an item. 'All choices can be combined into a single if block. Dim selection As String 'Declare a variable for selection Console.WriteLine("Please select a product form our lovely vending machine.") Console.WriteLine("A1. for 7Up") Console.WriteLine("A2. for Fanta") Console.WriteLine("A3. for Dr. Pepper") Console.WriteLine("A4. for Diet Coke") selection = Console.ReadLine() 'Store a selection from the user If selection = "A1" Then Console.WriteLine("7up") ElseIf selection = "A2" Then Console.WriteLine("fanta") ElseIf selection = "A3" Then Console.WriteLine("dr. pepper") ElseIf selection = "A4" Then Console.WriteLine("diet coke") Else Console.WriteLine("Sorry, I don't have any " + selection) End If Console.ReadLine() End Sub End Module ``` --- language: whip contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Saurabh Sandav", "http://github.com/SaurabhSandav"] author: Tenor Biel author_url: http://github.com/L8D filename: whip.lisp --- Whip is a LISP-dialect made for scripting and simplified concepts. It has also borrowed a lot of functions and syntax from Haskell (a non-related language). These docs were written by the creator of the language himself. So is this line. ```scheme ; Comments are like LISP. Semi-colons... ; Majority of first-level statements are inside "forms" ; which are just things inside parens separated by whitespace not_in_form (in_form) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 1. Numbers, Strings, and Operators ; Whip has one number type (which is a 64-bit IEEE 754 double, from JavaScript). 3 ; => 3 1.5 ; => 1.5 ; Functions are called if they are the first element in a form (called_function args) ; Majority of operations are done with functions ; All the basic arithmetic is pretty straight forward (+ 1 1) ; => 2 (- 2 1) ; => 1 (* 1 2) ; => 2 (/ 2 1) ; => 2 ; even modulo (% 9 4) ; => 1 ; JavaScript-style uneven division. (/ 5 2) ; => 2.5 ; Nesting forms works as you expect. (* 2 (+ 1 3)) ; => 8 ; There's a boolean type. true false ; Strings are created with ". "Hello, world" ; Single chars are created with '. 'a' ; Negation uses the 'not' function. (not true) ; => false (not false) ; => true ; But the majority of non-haskell functions have shortcuts ; not's shortcut is a '!'. (! (! true)) ; => true ; Equality is `equal` or `=`. (= 1 1) ; => true (equal 2 1) ; => false ; For example, inequality would be combining the not and equal functions. (! (= 2 1)) ; => true ; More comparisons (< 1 10) ; => true (> 1 10) ; => false ; and their word counterpart. (lesser 1 10) ; => true (greater 1 10) ; => false ; Strings can be concatenated with +. (+ "Hello " "world!") ; => "Hello world!" ; You can use JavaScript's comparative abilities. (< 'a' 'b') ; => true ; ...and type coercion (= '5' 5) ; The `at` or @ function will access characters in strings, starting at 0. (at 0 'a') ; => 'a' (@ 3 "foobar") ; => 'b' ; There is also the `null` and `undefined` variables. null ; used to indicate a deliberate non-value undefined ; user to indicate a value that hasn't been set ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 2. Variables, Lists, and Dicts ; Variables are declared with the `def` or `let` functions. ; Variables that haven't been set will be `undefined`. (def some_var 5) ; `def` will keep the variable in the global context. ; `let` will only have the variable inside its context, and has a weirder syntax. (let ((a_var 5)) (+ a_var 5)) ; => 10 (+ a_var 5) ; = undefined + 5 => undefined ; Lists are arrays of values of any type. ; They basically are just forms without functions at the beginning. (1 2 3) ; => [1, 2, 3] (JavaScript syntax) ; Dictionaries are Whip's equivalent to JavaScript 'objects' or Python 'dicts' ; or Ruby 'hashes': an unordered collection of key-value pairs. {"key1" "value1" "key2" 2 3 3} ; Keys are just values, either identifier, number, or string. (def my_dict {my_key "my_value" "my other key" 4}) ; But in Whip, dictionaries get parsed like: value, whitespace, value; ; with more whitespace between each. So that means {"key" "value" "another key" 1234 } ; is evaluated to the same as {"key" "value" "another key" 1234} ; Dictionary definitions can be accessed used the `at` function ; (like strings and lists.) (@ "my other key" my_dict) ; => 4 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 3. Logic and Control sequences ; The `if` function is pretty simple, though different than most imperative langs. (if true "returned if first arg is true" "returned if first arg is false") ; => "returned if first arg is true" ; And for the sake of ternary operator legacy ; `?` is if's unused shortcut. (? false true false) ; => false ; `both` is a logical 'and' statement, and `either` is a logical 'or'. (both true true) ; => true (both true false) ; => false (either true false) ; => true (either false false) ; => false ; And their shortcuts are ; & => both ; ^ => either (& true true) ; => true (^ false true) ; => true ;;;;;;;;; ; Lambdas ; Lambdas in Whip are declared with the `lambda` or `->` function. ; And functions are really just lambdas with names. (def my_function (-> (x y) (+ (+ x y) 10))) ; | | | | ; | | | returned value(with scope containing argument vars) ; | | arguments ; | lambda declaration function ; | ; name of the to-be-declared lambda (my_function 10 10) ; = (+ (+ 10 10) 10) => 30 ; Obviously, all lambdas by definition are anonymous and ; technically always used anonymously. Redundancy. ((lambda (x) x) 10) ; => 10 ;;;;;;;;;;;;;;;; ; Comprehensions ; `range` or `..` generates a list of numbers for ; each number between its two args. (range 1 5) ; => (1 2 3 4 5) (.. 0 2) ; => (0 1 2) ; `map` applies its first arg (which should be a lambda/function) ; to each item in the following arg (which should be a list) (map (-> (x) (+ x 1)) (1 2 3)) ; => (2 3 4) ; Reduce (reduce + (.. 1 5)) ; equivalent to ((+ (+ (+ 1 2) 3) 4) 5) ; Note: map and reduce don't have shortcuts ; `slice` or `\` is just like JavaScript's .slice() ; But do note, it takes the list as the first argument, not the last. (slice (.. 1 5) 2) ; => (3 4 5) (\ (.. 0 100) -5) ; => (96 97 98 99 100) ; `append` or `<<` is self explanatory (append 4 (1 2 3)) ; => (1 2 3 4) (<< "bar" ("foo")) ; => ("foo" "bar") ; Length is self explanatory. (length (1 2 3)) ; => 3 (_ "foobar") ; => 6 ;;;;;;;;;;;;;;; ; Haskell fluff ; First item in list (head (1 2 3)) ; => 1 ; List from second to last elements in list (tail (1 2 3)) ; => (2 3) ; Last item in list (last (1 2 3)) ; => 3 ; Reverse of `tail` (init (1 2 3)) ; => (1 2) ; List from first to specified elements in list (take 1 (1 2 3 4)) ; (1 2) ; Reverse of `take` (drop 1 (1 2 3 4)) ; (3 4) ; Lowest value in list (min (1 2 3 4)) ; 1 ; Highest value in list (max (1 2 3 4)) ; 4 ; If value is in list or object (elem 1 (1 2 3)) ; true (elem "foo" {"foo" "bar"}) ; true (elem "bar" {"foo" "bar"}) ; false ; Reverse list order (reverse (1 2 3 4)) ; => (4 3 2 1) ; If value is even or odd (even 1) ; => false (odd 1) ; => true ; Split string into list of strings by whitespace (words "foobar nachos cheese") ; => ("foobar" "nachos" "cheese") ; Join list of strings together. (unwords ("foo" "bar")) ; => "foobar" (pred 21) ; => 20 (succ 20) ; => 21 ``` For more info, check out the [repo](http://github.com/L8D/whip) --- language: wolfram contributors: - ["hyphz", "http://github.com/hyphz/"] filename: learnwolfram.nb --- The Wolfram Language is the underlying language originally used in Mathematica, but now available for use in multiple contexts. Wolfram Language has several interfaces: * The command line kernel interface on Raspberry Pi (just called _The Wolfram Language_) which runs interactively and can't produce graphical input. * _Mathematica_ which is a rich text/maths editor with interactive Wolfram built in: pressing shift+Return on a "code cell" creates an output cell with the result, which is not dynamic * _Wolfram Workbench_ which is Eclipse interfaced to the Wolfram Language backend The code in this example can be typed in to any interface and edited with Wolfram Workbench. Loading directly into Mathematica may be awkward because the file contains no cell formatting information (which would make the file a huge mess to read as text) - it can be viewed/edited but may require some setting up. ``` (* This is a comment *) (* In Mathematica instead of using these comments you can create a text cell and annotate your code with nicely typeset text and images *) (* Typing an expression returns the result *) 2*2 (* 4 *) 5+8 (* 13 *) (* Function Call *) (* Note, function names (and everything else) are case sensitive *) Sin[Pi/2] (* 1 *) (* Alternate Syntaxes for Function Call with one parameter *) Sin@(Pi/2) (* 1 *) (Pi/2) // Sin (* 1 *) (* Every syntax in WL has some equivalent as a function call *) Times[2, 2] (* 4 *) Plus[5, 8] (* 13 *) (* Using a variable for the first time defines it and makes it global *) x = 5 (* 5 *) x == 5 (* True, C-style assignment and equality testing *) x (* 5 *) x = x + 5 (* 10 *) x (* 10 *) Set[x, 20] (* I wasn't kidding when I said EVERYTHING has a function equivalent *) x (* 20 *) (* Because WL is based on a computer algebra system, *) (* using undefined variables is fine, they just obstruct evaluation *) cow + 5 (* 5 + cow, cow is undefined so can't evaluate further *) cow + 5 + 10 (* 15 + cow, it'll evaluate what it can *) % (* 15 + cow, % fetches the last return *) % - cow (* 15, undefined variable cow cancelled out *) moo = cow + 5 (* Beware, moo now holds an expression, not a number! *) (* Defining a function *) Double[x_] := x * 2 (* Note := to prevent immediate evaluation of the RHS And _ after x to indicate no pattern matching constraints *) Double[10] (* 20 *) Double[Sin[Pi/2]] (* 2 *) Double @ Sin @ (Pi/2) (* 2, @-syntax avoids queues of close brackets *) (Pi/2) // Sin // Double(* 2, //-syntax lists functions in execution order *) (* For imperative-style programming use ; to separate statements *) (* Discards any output from LHS and runs RHS *) MyFirst[] := (Print@"Hello"; Print@"World") (* Note outer parens are critical ;'s precedence is lower than := *) MyFirst[] (* Hello World *) (* C-Style For Loop *) PrintTo[x_] := For[y=0, y 2, "Red" -> 1|> (* Create an association *) myHash[["Green"]] (* 2, use it *) myHash[["Green"]] := 5 (* 5, update it *) myHash[["Puce"]] := 3.5 (* 3.5, extend it *) KeyDropFrom[myHash, "Green"] (* Wipes out key Green *) Keys[myHash] (* {Red} *) Values[myHash] (* {1} *) (* And you can't do any demo of Wolfram without showing this off *) Manipulate[y^2, {y, 0, 20}] (* Return a reactive user interface that displays y^2 and allows y to be adjusted between 0-20 with a slider. Only works on graphical frontends *) ``` ##Ready For More? * [Wolfram Language Documentation Center](http://reference.wolfram.com/language/) --- language: xml filename: learnxml.xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"] - ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"] --- XML is a markup language designed to store and transport data. It is supposed to be both human readable and machine readable. Unlike HTML, XML does not specify how to display or to format data, it just carries it. Distinctions are made between the **content** and the **markup**. In short, content could be anything, markup is defined. ## Some definitions and introductions XML Documents are basically made up of *elements* which can have *attributes* describing them and may contain some textual content or more elements as its children. All XML documents must have a root element, which is the ancestor of all the other elements in the document. XML Parsers are designed to be very strict, and will stop parsing malformed documents. Therefore it must be ensured that all XML documents follow the [XML Syntax Rules](http://www.w3schools.com/xml/xml_syntax.asp). ```xml Content Text Text Text ``` ## An XML document This is what makes XML versatile. It is human readable too. The following document tells us that it defines a bookstore which sells three books, one of which is Learning XML by Erik T. Ray. All this without having used an XML Parser yet. ```xml Everyday Italian Giada De Laurentiis 2005 30.00 Harry Potter J K. Rowling 2005 29.99 Learning XML Erik T. Ray 2003 39.95 ``` ## Well-formedness and Validation A XML document is *well-formed* if it is syntactically correct. However, it is possible to add more constraints to the document, using Document Type Definitions (DTDs). A document whose elements are attributes are declared in a DTD and which follows the grammar specified in that DTD is called *valid* with respect to that DTD, in addition to being well-formed. ```xml Everyday Italian Giada De Laurentiis 2005 30.00 ]> ]> Everyday Italian 30.00 ``` ## DTD Compatibility and XML Schema Definitions Support for DTDs is ubiquitous because they are so old. Unfortunately, modern XML features like namespaces are not supported by DTDs. XML Schema Definitions (XSDs) are meant to replace DTDs for defining XML document grammar. ## Resources * [Validate your XML](http://www.xmlvalidation.com) ## Further Reading * [XML Schema Definitions Tutorial](http://www.w3schools.com/schema/) * [DTD Tutorial](http://www.w3schools.com/xml/xml_dtd_intro.asp) * [XML Tutorial](http://www.w3schools.com/xml/default.asp) * [Using XPath queries to parse XML](http://www.w3schools.com/xml/xml_xpath.asp) --- language: yaml filename: learnyaml.yaml contributors: - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"] - ["Suhas SG", "https://github.com/jargnar"] --- YAML is a data serialisation language designed to be directly writable and readable by humans. It's a strict superset of JSON, with the addition of syntactically significant newlines and indentation, like Python. Unlike Python, however, YAML doesn't allow literal tab characters at all. ```yaml # Comments in YAML look like this. ################ # SCALAR TYPES # ################ # Our root object (which continues for the entire document) will be a map, # which is equivalent to a dictionary, hash or object in other languages. key: value another_key: Another value goes here. a_number_value: 100 scientific_notation: 1e+12 # The number 1 will be interpreted as a number, not a boolean. if you want # it to be interpreted as a boolean, use true boolean: true null_value: null key with spaces: value # Notice that strings don't need to be quoted. However, they can be. however: "A string, enclosed in quotes." "Keys can be quoted too.": "Useful if you want to put a ':' in your key." # Multiple-line strings can be written either as a 'literal block' (using |), # or a 'folded block' (using '>'). literal_block: | This entire block of text will be the value of the 'literal_block' key, with line breaks being preserved. The literal continues until de-dented, and the leading indentation is stripped. Any lines that are 'more-indented' keep the rest of their indentation - these lines will be indented by 4 spaces. folded_style: > This entire block of text will be the value of 'folded_style', but this time, all newlines will be replaced with a single space. Blank lines, like above, are converted to a newline character. 'More-indented' lines keep their newlines, too - this text will appear over two lines. #################### # COLLECTION TYPES # #################### # Nesting is achieved by indentation. a_nested_map: key: value another_key: Another Value another_nested_map: hello: hello # Maps don't have to have string keys. 0.25: a float key # Keys can also be complex, like multi-line objects # We use ? followed by a space to indicate the start of a complex key. ? | This is a key that has multiple lines : and this is its value # YAML also allows mapping between sequences with the complex key syntax # Some language parsers might complain # An example ? - Manchester United - Real Madrid : [ 2001-01-01, 2002-02-02 ] # Sequences (equivalent to lists or arrays) look like this: a_sequence: - Item 1 - Item 2 - 0.5 # sequences can contain disparate types. - Item 4 - key: value another_key: another_value - - This is a sequence - inside another sequence # Since YAML is a superset of JSON, you can also write JSON-style maps and # sequences: json_map: {"key": "value"} json_seq: [3, 2, 1, "takeoff"] ####################### # EXTRA YAML FEATURES # ####################### # YAML also has a handy feature called 'anchors', which let you easily duplicate # content across your document. Both of these keys will have the same value: anchored_content: &anchor_name This string will appear as the value of two keys. other_anchor: *anchor_name # Anchors can be used to duplicate/inherit properties base: &base name: Everyone has same name foo: &foo <<: *base age: 10 bar: &bar <<: *base age: 20 # foo and bar would also have name: Everyone has same name # YAML also has tags, which you can use to explicitly declare types. explicit_string: !!str 0.5 # Some parsers implement language specific tags, like this one for Python's # complex number type. python_complex_number: !!python/complex 1+2j # We can also use yaml complex keys with language specific tags ? !!python/tuple [5, 7] : Fifty Seven # Would be {(5, 7): 'Fifty Seven'} in Python #################### # EXTRA YAML TYPES # #################### # Strings and numbers aren't the only scalars that YAML can understand. # ISO-formatted date and datetime literals are also parsed. datetime: 2001-12-15T02:59:43.1Z datetime_with_spaces: 2001-12-14 21:59:43.10 -5 date: 2002-12-14 # The !!binary tag indicates that a string is actually a base64-encoded # representation of a binary blob. gif_file: !!binary | R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5 OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+ +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs= # YAML also has a set type, which looks like this: set: ? item1 ? item2 ? item3 # Like Python, sets are just maps with null values; the above is equivalent to: set2: item1: null item2: null item3: null ``` ### More Resources + [YAML official website](http://yaml.org/) + [Online YAML Validator](http://codebeautify.org/yaml-validator) --- category: tool tool: zfs contributors: - ["sarlalian", "http://github.com/sarlalian"] filename: LearnZfs.txt --- [ZFS](http://open-zfs.org/wiki/Main_Page) is a rethinking of the storage stack, combining traditional file systems as well as volume managers into one cohesive tool. ZFS has some specific terminology that sets it apart from more traditional storage systems, however it has a great set of features with a focus on usability for systems administrators. ## ZFS Concepts ### Virtual Devices A VDEV is similar to a raid device presented by a RAID card, there are several different types of VDEV's that offer various advantages, including redundancy and speed. In general VDEV's offer better reliability and safety than a RAID card. It is discouraged to use a RAID setup with ZFS, as ZFS expects to directly manage the underlying disks. Types of VDEV's * stripe (a single disk, no redundancy) * mirror (n-way mirrors supported) * raidz * raidz1 (1-disk parity, similar to RAID 5) * raidz2 (2-disk parity, similar to RAID 6) * raidz3 (3-disk parity, no RAID analog) * disk * file (not recommended for production due to another filesystem adding unnecessary layering) Your data is striped across all the VDEV's present in your Storage Pool, so more VDEV's will increase your IOPS. ### Storage Pools ZFS uses Storage Pools as an abstraction over the lower level storage provider (VDEV), allow you to separate the user visible file system from the physical layout. ### ZFS Dataset ZFS datasets are analogous to traditional filesystems but with many more features. They provide many of ZFS's advantages. Datasets support [Copy on Write](https://en.wikipedia.org/wiki/Copy-on-write) snapshots, quota's, compression and de-duplication. ### Limits One directory may contain up to 2^48 files, up to 16 exabytes each. A single storage pool can contain up to 256 zettabytes (2^78) of space, and can be striped across 2^64 devices. A single host can have 2^64 storage pools. The limits are huge. ## Commands ### Storage Pools Actions: * List * Status * Destroy * Get/Set properties List zpools ```bash # Create a raidz zpool $ zpool create bucket raidz1 gpt/zfs0 gpt/zfs1 gpt/zfs2 # List ZPools $ zpool list NAME SIZE ALLOC FREE EXPANDSZ FRAG CAP DEDUP HEALTH ALTROOT zroot 141G 106G 35.2G - 43% 75% 1.00x ONLINE - # List detailed information about a specific zpool $ zpool list -v zroot NAME SIZE ALLOC FREE EXPANDSZ FRAG CAP DEDUP HEALTH ALTROOT zroot 141G 106G 35.2G - 43% 75% 1.00x ONLINE - gptid/c92a5ccf-a5bb-11e4-a77d-001b2172c655 141G 106G 35.2G - 43% 75% ``` Status of zpools ```bash # Get status information about zpools $ zpool status pool: zroot state: ONLINE scan: scrub repaired 0 in 2h51m with 0 errors on Thu Oct 1 07:08:31 2015 config: NAME STATE READ WRITE CKSUM zroot ONLINE 0 0 0 gptid/c92a5ccf-a5bb-11e4-a77d-001b2172c655 ONLINE 0 0 0 errors: No known data errors # Scrubbing a zpool to correct any errors $ zpool scrub zroot $ zpool status -v zroot pool: zroot state: ONLINE scan: scrub in progress since Thu Oct 15 16:59:14 2015 39.1M scanned out of 106G at 1.45M/s, 20h47m to go 0 repaired, 0.04% done config: NAME STATE READ WRITE CKSUM zroot ONLINE 0 0 0 gptid/c92a5ccf-a5bb-11e4-a77d-001b2172c655 ONLINE 0 0 0 errors: No known data errors ``` Properties of zpools ```bash # Getting properties from the pool properties can be user set or system provided. $ zpool get all zroot NAME PROPERTY VALUE SOURCE zroot size 141G - zroot capacity 75% - zroot altroot - default zroot health ONLINE - ... # Setting a zpool property $ zpool set comment="Storage of mah stuff" zroot $ zpool get comment NAME PROPERTY VALUE SOURCE tank comment - default zroot comment Storage of mah stuff local ``` Remove zpool ```bash $ zpool destroy test ``` ### Datasets Actions: * Create * List * Rename * Delete * Get/Set properties Create datasets ```bash # Create dataset $ zfs create tank/root/data $ mount | grep data tank/root/data on /data (zfs, local, nfsv4acls) # Create child dataset $ zfs create tank/root/data/stuff $ mount | grep data tank/root/data on /data (zfs, local, nfsv4acls) tank/root/data/stuff on /data/stuff (zfs, local, nfsv4acls) # Create Volume $ zfs create -V zroot/win_vm $ zfs list zroot/win_vm NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT tank/win_vm 4.13G 17.9G 64K - ``` List datasets ```bash # List all datasets $ zfs list NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT zroot 106G 30.8G 144K none zroot/ROOT 18.5G 30.8G 144K none zroot/ROOT/10.1 8K 30.8G 9.63G / zroot/ROOT/default 18.5G 30.8G 11.2G / zroot/backup 5.23G 30.8G 144K none zroot/home 288K 30.8G 144K none ... # List a specific dataset $ zfs list zroot/home NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT zroot/home 288K 30.8G 144K none # List snapshots $ zfs list -t snapshot zroot@daily-2015-10-15 0 - 144K - zroot/ROOT@daily-2015-10-15 0 - 144K - zroot/ROOT/default@daily-2015-10-15 0 - 24.2G - zroot/tmp@daily-2015-10-15 124K - 708M - zroot/usr@daily-2015-10-15 0 - 144K - zroot/home@daily-2015-10-15 0 - 11.9G - zroot/var@daily-2015-10-15 704K - 1.42G - zroot/var/log@daily-2015-10-15 192K - 828K - zroot/var/tmp@daily-2015-10-15 0 - 152K - ``` Rename datasets ```bash $ zfs rename tank/root/home tank/root/old_home $ zfs rename tank/root/new_home tank/root/home ``` Delete dataset ```bash # Datasets cannot be deleted if they have any snapshots zfs destroy tank/root/home ``` Get / set properties of a dataset ```bash # Get all properties $ zfs get all zroot/usr/home │157 # Create Volume NAME PROPERTY VALUE SOURCE │158 $ zfs create -V zroot/win_vm zroot/home type filesystem - │159 $ zfs list zroot/win_vm zroot/home creation Mon Oct 20 14:44 2014 - │160 NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT zroot/home used 11.9G - │161 tank/win_vm 4.13G 17.9G 64K - zroot/home available 94.1G - │162 ``` zroot/home referenced 11.9G - │163 zroot/home mounted yes - ... # Get property from dataset $ zfs get compression zroot/usr/home NAME PROPERTY VALUE SOURCE zroot/home compression off default # Set property on dataset $ zfs set compression=gzip-9 mypool/lamb # Get a set of properties from all datasets $ zfs list -o name,quota,reservation NAME QUOTA RESERV zroot none none zroot/ROOT none none zroot/ROOT/default none none zroot/tmp none none zroot/usr none none zroot/home none none zroot/var none none ... ``` ### Snapshots ZFS snapshots are one of the things about zfs that are a really big deal * The space they take up is equal to the difference in data between the filesystem and its snapshot * Creation time is only seconds * Recovery is as fast as you can write data. * They are easy to automate. Actions: * Create * Delete * Rename * Access snapshots * Send / Receive * Clone Create snapshots ```bash # Create a snapshot of a single dataset zfs snapshot tank/home/sarlalian@now # Create a snapshot of a dataset and its children $ zfs snapshot -r tank/home@now $ zfs list -t snapshot NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT tank/home@now 0 - 26K - tank/home/sarlalian@now 0 - 259M - tank/home/alice@now 0 - 156M - tank/home/bob@now 0 - 156M - ... Destroy snapshots ```bash # How to destroy a snapshot $ zfs destroy tank/home/sarlalian@now # Delete a snapshot on a parent dataset and its children $ zfs destroy -r tank/home/sarlalian@now ``` Renaming Snapshots ```bash # Rename a snapshot $ zfs rename tank/home/sarlalian@now tank/home/sarlalian@today $ zfs rename tank/home/sarlalian@now today # zfs rename -r tank/home@now @yesterday ``` Accessing snapshots ```bash # CD Into a snapshot directory $ cd /home/.zfs/snapshot/ ``` Sending and Receiving ```bash # Backup a snapshot to a file $ zfs send tank/home/sarlalian@now | gzip > backup_file.gz # Send a snapshot to another dataset $ zfs send tank/home/sarlalian@now | zfs recv backups/home/sarlalian # Send a snapshot to a remote host $ zfs send tank/home/sarlalian@now | ssh root@backup_server 'zfs recv tank/home/sarlalian' # Send full dataset with snapshos to new host $ zfs send -v -R tank/home@now | ssh root@backup_server 'zfs recv tank/home' ``` Cloneing Snapshots ```bash # Clone a snapshot $ zfs clone tank/home/sarlalian@now tank/home/sarlalian_new # Promoting the clone so it is no longer dependent on the snapshot $ zfs promote tank/home/sarlalian_new ``` ### Putting it all together This following a script utilizing FreeBSD, jails and ZFS to automate provisioning a clean copy of a mysql staging database from a live replication slave. ```bash #!/bin/sh echo "==== Stopping the staging database server ====" jail -r staging echo "==== Cleaning up existing staging server and snapshot ====" zfs destroy -r zroot/jails/staging zfs destroy zroot/jails/slave@staging echo "==== Quiescing the slave database ====" echo "FLUSH TABLES WITH READ LOCK;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h slave echo "==== Snapshotting the slave db filesystem as zroot/jails/slave@staging ====" zfs snapshot zroot/jails/slave@staging echo "==== Starting the slave database server ====" jail -c slave echo "==== Cloning the slave snapshot to the staging server ====" zfs clone zroot/jails/slave@staging zroot/jails/staging echo "==== Installing the staging mysql config ====" mv /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf.slave cp /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf.staging /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf echo "==== Setting up the staging rc.conf file ====" mv /jails/staging/etc/rc.conf.local /jails/staging/etc/rc.conf.slave mv /jails/staging/etc/rc.conf.staging /jails/staging/etc/rc.conf.local echo "==== Starting the staging db server ====" jail -c staging echo "==== Makes the staging database not pull from the master ====" echo "STOP SLAVE;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h staging echo "RESET SLAVE;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h staging ``` ### Additional Reading * [BSDNow's Crash Course on ZFS](http://www.bsdnow.tv/tutorials/zfs) * [FreeBSD Handbook on ZFS](https://www.freebsd.org/doc/en_US.ISO8859-1/books/handbook/zfs.html) * [BSDNow's Crash Course on ZFS](http://www.bsdnow.tv/tutorials/zfs) * [Oracle's Tuning Guide](http://www.oracle.com/technetwork/articles/servers-storage-admin/sto-recommended-zfs-settings-1951715.html) * [OpenZFS Tuning Guide](http://open-zfs.org/wiki/Performance_tuning) * [FreeBSD ZFS Tuning Guide](https://wiki.freebsd.org/ZFSTuningGuide) --- category: tool tool: AngularJS contributors: - ["Walter Cordero", "http://waltercordero.com"] filename: learnangular-cn.html translators: - ["Jiang Haiyun", "http://www.atjiang.com"] lang: zh-cn --- ## AngularJS 教程。 AngularJS 1.0 版在 2012 年发布。 Miško Hevery, 一位 Google 员工, 从 2009 年开始开发 AngularJS。 结果发现这个想法很好,从而该项目现在也被 Google 官方所支持了。 AngularJS 是一个 JavaScript 框架。它可以通过一个 "script" 标签添加到一个 HTML 页面中。 AngularJS 通过指令扩展了 HTML 属性,并且通过表达式将数据绑定到 HTML。 ## 你应该已经了解了的知识 在学习 AngularJS 之前, 你应该对以下知识有了基本的了解: - HTML - CSS - JavaScript ```html // AngularJS 是一个 JavaScript 框架。它是一个用 JavaScript 写的库。 // AngularJS 以一个 JavaScript 文件的形式发布,并且能通过一个 script 标签添加到一个网页中: // /////////////////////////////////// // AngularJS 扩展 HTML //AngularJS 通过 ng-directives 扩展 HTML。 //ng-app 指令定义一个 AngularJS 应用。 //ng-model 指令将 HTML 控件 (input, select, textarea) 的值绑定到应用的数据上。 //ng-bind 指令将应用的数据绑定到 HTML 视图上。

Name:

/* * 例子解析: * AngularJS 在网页加载后自动开启。 * ng-app 指令告诉 AngularJS:
元素是 AngularJS 应用的 "所有者"。 * ng-model 指令将 input 输入框的值绑定到应用的 name 变量上。 * ng-bind 指令将

元素的 innerHTML 绑定到应用的 name 变量上。 */ 这里是要解析的内容 /////////////////////////////////// // AngularJS 表达式 // AngularJS 表达式写在双括号内: {{ 表达式 }}。 // AngularJS 表达式采用和 ng-bind 指令一样的方式将数据绑定到 HTML。 // AngularJS 将在编写表达式的原样位置上 "输出" 数据。 // AngularJS 表达式非常像 JavaScript 表达式:它们能包含文本,运算符和变量。 // 例如 {{ 5 + 5 }} 或 {{ firstName + " " + lastName }}

My first expression: {{ 5 + 5 }}

//如果你删除了 ng-app 指令, HTML 将原样显示表达式,不对它进行解析:

My first expression: {{ 5 + 5 }}

// AngularJS 表达式采用和 ng-bind 指令一样的方式将 AngularJS 数据绑定到 HTML。

Name:

{{name}}

// AngularJS 的数字类似 JavaScript 的数字:

Total in dollar: {{ quantity * cost }}

//AngularJS 的字符串类似 JavaScript 的字符串:

The name is

//AngularJS 的对象类似 JavaScript 的对象:

The name is {{ person.lastName }}

//AngularJS 的数组类似 JavaScript 的数组:

The third result is {{ points[2] }}

// 和 JavaScript 表达式一样, AngularJS 表达式能包含文本,运算符和变量。 // 和 JavaScript 表达式不同, AngularJS 表达式能写在 HTML 内。 // AngularJS 表达式不支持条件,循环和异常,而 JavaScript 表达式却支持。 // AngularJS 表达式支持过滤器,而 JavaScript 表达式不支持。 /////////////////////////////////// // AngularJS 指令 //AngularJS 指令使用前缀 ng- 扩展 HTML 属性。 //ng-app 指令初始化一个 AngularJS 应用。 //ng-init 指令初始化应用的数据。 //ng-model 指令将 HTML 控件 (input, select, textarea) 的值绑定到应用的数据上。

Name:

You wrote: {{ firstName }}

//使用 ng-init 并不常见。你将在有关控制器的章节中学习如何初始化数据。 //ng-repeat 指令会重复一个 HTML 元素:
  • {{ x }}
//ng-repeat 指令用在一个对象数组上:
  • {{ x.name + ', ' + x.country }}
// AngularJS 最适合用于数据库 CRUD (Create Read Update Delete) 的应用。 // 只需设想这些对象都是来自一个数据库的记录。 // ng-app 指令定义一个 AngularJS 应用的根元素。 // ng-app 指令将在页面加载后自动启动(自动初始化)应用。 // 稍后你将学习如何为 ng-app 设置一个值(如 ng-app="myModule"), 来连接代码模块。 // ng-init 指令为一个 AngularJS 应用定义初始值。 // 通常,你不太使用 ng-init。你会转而使用一个控制器或模块。 // 你将在稍后学到更多有关控制器和模块的内容。 //ng-model 指令将 HTML 控件 (input, select, textarea) 的值绑定到应用的数据上。 //ng-model 指令还能: //为应用的数据提供类型验证 (number, email, required)。 //为应用的数据提供状态信息 (invalid, dirty, touched, error)。 //为 HTML 元素提供 CSS 类。 //将 HTML 元素绑定到 HTML 表单。 //ng-repeat 指令为集合(一个数组)中的每个元素克隆出 HTML 元素。 /////////////////////////////////// // AngularJS 控制器 // AngularJS 控制器控制 AngularJS 应用中的数据。 // AngularJS 控制器就是常规的 JavaScript 对象。 // AngularJS 应用由控制器控制。 // ng-controller 指令定义应用的控制器。 // 一个控制器就是一个 JavaScript 对象, 通过标准的 JavaScript 对象构建器创建。
First Name:
Last Name:

Full Name: {{firstName + " " + lastName}}
//应用的解析: //AngularJS 应用通过 ng-app="myApp" 定义。该应用运行在
内。 //ng-controller="myCtrl" 属性是一个 AngularJS 指令。它定义了一个控制器。 //myCtrl 函数是一个 JavaScript 函数。 //AngularJS 将使用一个 $scope 对象来调用控制器。 //AngularJS 中, $scope 就是该应用对象(应用的变量和函数的所有者)。 //该控制器在 $scope 内创建了两个属性(即变量 firstName 和 lastName)。 //ng-model 指令将输入表单项绑定到控制器的属性上(firstName 和 lastName)。 //以上的例子演示了一个包含有两个属性 lastName 和 firstName 的控制器。 //一个控制器也可以有方法(函数的变量):
First Name:
Last Name:

Full Name: {{fullName()}}
//在较大型的应用中, 通常是将控制器代码保存在外部文件中。 //只需将 标签之间的代码复制到一个名为 personController.js 的外部文件中:
First Name:
Last Name:

Full Name: {{firstName + " " + lastName}}
// 为方便下个例子使用,我们将创建一个新的控制器文件: angular.module('myApp', []).controller('namesCtrl', function($scope) { $scope.names = [ {name:'Jani',country:'Norway'}, {name:'Hege',country:'Sweden'}, {name:'Kai',country:'Denmark'} ]; }); //将文件保存为 namesController.js: //然后在一个应用中使用该控制器:
  • {{ x.name + ', ' + x.country }}
/////////////////////////////////// // AngularJS 过滤器 // 过滤器可以通过一个管道符添加到表达式和指令上。 // AngularJS 过滤器能用来转换数据: - **currency**: 将一个数字格式化成货币格式。 - **filter**: 从一个数组中选择一组子集元素。 - **lowercase**: 将一个字符串格式化成小写形式。 - **orderBy**: 依据一个表达式排序一个数组。 - **upper**: 将一个字符串格式化成大写形式。 //一个过滤器可以通过一个管道符 (|) 及一个过滤器表达式添加到一个表达式上。 //(在下面的两个例子中,我们将使用前一章中的 person 控制器) //uppercase 过滤器将字符串格式化成大写格式:

The name is {{ lastName | uppercase }}

//lowercase 过滤器将字符串格式化成小写格式:

The name is {{ lastName | lowercase }}

//currency 过滤器将一个数字格式化成货币格式:

Total = {{ (quantity * price) | currency }}

//一个过滤器可以通过一个管道符 (|) 及一个过滤器表达式添加到一个指令上。 //orderBy 过滤器根据一个表达式排序一个数组:
  • {{ x.name + ', ' + x.country }}
//一个输入框过滤器可以通过一个管道符 (|) //以及后跟一个冒号和模式名的 filter 添加到一个指令上。 //该过滤器从一个数组中选择一个子集:

  • {{ (x.name | uppercase) + ', ' + x.country }}
/////////////////////////////////// // AngularJS AJAX - $http //$http 是一个从远程服务器读取数据的 AngularJS 服务。 // 以下数据可由一个 web 服务器提供: // http://www.w3schools.com/angular/customers.php // **访问 URL 来查看数据格式** // AngularJS $http 是一个从 web 服务器上读取数据的核心服务。 // $http.get(url) 这个函数用来读取服务器数据。
  • {{ x.Name + ', ' + x.Country }}
// 应用解析: // AngularJS 应用由 ng-app 定义。该应用运行在一个
中。 // ng-controller 指令命名控制器对象。 // customersCtrl 函数是一个标准的 JavaScript 对象构造器。 // AngularJS 会使用一个 $scope 和 $http 对象来调用 customersCtrl。 // $scope 就是该应用对象(应用的变量和函数的所有者)。 // $http 是一个用于请求外部数据的 XMLHttpRequest 对象。 // $http.get() 从 http://www.w3schools.com/angular/customers.php 读取 JSON 数据。 // 如果成功, 该控制器会根据来自服务器的 JSON 数据,在 $scope 中创建一个属性 (names)。 // 向不同的服务器(不同于请求页)请求数据,称作跨站 HTTP 请求。 // 跨站请求在网站上很普遍。许多网页会从不同的服务器加载 CSS,图片和脚本。 // 在现代浏览器中,基于安全原因,从脚本内进行跨站 HTTP 请求是被禁止的。 // 下面的这行代码,已被加入到我们的 PHP 例子中,以便允许跨站访问。 header("Access-Control-Allow-Origin: *"); /////////////////////////////////// // AngularJS 表格 // 使用 angular 显示表格非常简单:
{{ x.Name }} {{ x.Country }}
// 要排序表格,添加一个 orderBy 过滤器:
{{ x.Name }} {{ x.Country }}
// 要显示表格索引值,添加一个带有 $index 的 :
{{ $index + 1 }} {{ x.Name }} {{ x.Country }}
// 使用 $even 和 $odd
{{ x.Name }} {{ x.Name }} {{ x.Country }} {{ x.Country }}
/////////////////////////////////// // AngularJS HTML DOM //AngularJS 有用于将应用的数据绑定到 HTML DOM 元素属性的指令。 // ng-disabled 指令将 AngularJS 应用的数据绑定到 HTML 元素的 disabled 属性上。

Button

//应用解析: // ng-disabled 指令将应用的 mySwitch 数据绑定到 HTML 按钮的 disabled 属性上。 // ng-model 指令将 HTML checkbox 元素的值绑定到 mySwitch 的值上。 // 如果 mySwitch 的值求值为 true,则该按钮将被禁用:

// 如果 mySwitch 的值求值为 false,则该按钮将不会被禁用:

// ng-show 指令显示或隐藏一个 HTML 元素。

I am visible.

I am not visible.

// ng-show 指令基于 ng-show 的值显示(或隐藏)一个 HTML 元素。 // 你可以使用任何能求值成 true 或 false 的表达式:

I am visible.

/////////////////////////////////// // AngularJS 事件 // AngularJS 有它自己的 HTML 事件指令。 // ng-click 指令定义一个 AngularJS 点击事件。

{{ count }}

// ng-hide 指令可用于设置一个应用的部分区域的可见性。 // 值 ng-hide="true" 使得一个 HTML 元素不可见。 // 值 ng-hide="false" 使得一个 HTML 元素可见。

First Name:
Last Name:

Full Name: {{firstName + " " + lastName}}

//应用解析: // personController 的第一部分和讲述控制器章节中的一样。 // 该应用有一个默认属性(一个变量):$scope.myVar = false: // ng-hide 指令依据 myVar 的值(true 或 false), // 设置

元素的可见性,该元素含有两个输入框。 // 函数 toggle() 将 myVar 在 true 和 false 间进行切换。 // 值 ng-hide="true" 使得该元素不可见。 // ng-show 指令也能用来设置一个应用的某部分的可见性。 // 值 ng-show="false" 使得一个 HTML 元素不可见。 // 值 ng-show="true" 使得一个 HTML 元素可见。 // 这个例子与上面的一样,但用 ng-show 替代了 ng-hide:

First Name:
Last Name:

Full Name: {{firstName + " " + lastName}}

/////////////////////////////////// // AngularJS 模块 // 一个 AngularJS 模块定义一个应用。 // 模块是一个应用的不同部分所在的一个容器。 // 模块是应用控制器的一个容器。 // 控制器总是隶属于一个模块。 // 这个应用 ("myApp") 有一个控制器 ("myCtrl"):
{{ firstName + " " + lastName }}
// 在 AngularJS 应用中通常将模块和控制器放置在 JavaScript 文件中。 // 在本例中,"myApp.js" 包含了一个应用模块的定义,而 "myCtrl.js" 包含了控制器:
{{ firstName + " " + lastName }}
//myApp.js var app = angular.module("myApp", []); // 模块定义中的 [] 参数可用来定义依赖的模块。 // myCtrl.js app.controller("myCtrl", function($scope) { $scope.firstName = "John"; $scope.lastName= "Doe"; }); // JavaScript 中应该避免使用全局函数。它们会非常容易地被覆盖 // 或被其它脚本破坏。 // AngularJS 脚本通过将所有函数保存在模块内,缓解了这种问题。 // 虽然 HTML 应用中通常是将脚本放置在 // 元素的末尾,但还是推荐你要么在 // 中要么在 的开头处加载 AngularJS 库。 // 这是因为对 angular.module 的调用只有在库被加载后才能被编译。
{{ firstName + " " + lastName }}
/////////////////////////////////// // AngularJS 应用 // AngularJS 模块定义 AngularJS 应用。 // AngularJS 控制器控制 AngularJS 应用。 // ng-app 指令定义该应用,ng-controller 定义该控制器。
First Name:
Last Name:

Full Name: {{firstName + " " + lastName}}
// AngularJS 模块定义应用: var app = angular.module('myApp', []); // AngularJS 控制器控制应用: app.controller('myCtrl', function($scope) { $scope.firstName= "John"; $scope.lastName= "Doe"; }); ``` ## 来源 & 参考 **例子** - http://www.w3schools.com/angular/angular_examples.asp **参考** - http://www.w3schools.com/angular/angular_ref_directives.asp - http://www.w3schools.com/angular/default.asp --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"] translators: - ["Jinchang Ye", "https://github.com/Alwayswithme"] - ["Chunyang Xu", "https://github.com/XuChunyang"] filename: LearnBash-cn.sh lang: zh-cn --- Bash 是一个为 GNU 计划编写的 Unix shell,是 Linux 和 Mac OS X 下的默认 shell。 以下大多数例子可以作为脚本的一部分运行,也可直接在 shell 下交互执行。 [更多信息](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # 脚本的第一行叫 shebang,用来告知系统如何执行该脚本: # 参见: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # 如你所见,注释以 # 开头,shebang 也是注释。 # 显示 “Hello world!” echo Hello world! # 每一句指令以换行或分号隔开: echo 'This is the first line'; echo 'This is the second line' # 声明一个变量: Variable="Some string" # 下面是错误的做法: Variable = "Some string" # Bash 会把 Variable 当做一个指令,由于找不到该指令,因此这里会报错。 # 也不可以这样: Variable= 'Some string' # Bash 会认为 'Some string' 是一条指令,由于找不到该指令,这里再次报错。 # (这个例子中 'Variable=' 这部分会被当作仅对 'Some string' 起作用的赋值。) # 使用变量: echo $Variable echo "$Variable" echo '$Variable' # 当你赋值 (assign) 、导出 (export),或者以其他方式使用变量时,变量名前不加 $。 # 如果要使用变量的值, 则要加 $。 # 注意: ' (单引号) 不会展开变量(即会屏蔽掉变量)。 # 在变量内部进行字符串代换 echo ${Variable/Some/A} # 会把 Variable 中首次出现的 "some" 替换成 “A”。 # 变量的截取 Length=7 echo ${Variable:0:Length} # 这样会仅返回变量值的前7个字符 # 变量的默认值 echo ${Foo:-"DefaultValueIfFooIsMissingOrEmpty"} # 对 null (Foo=) 和空串 (Foo="") 起作用; 零(Foo=0)时返回0 # 注意这仅返回默认值而不是改变变量的值 # 内置变量: # 下面的内置变量很有用 echo "Last program return value: $?" echo "Script's PID: $$" echo "Number of arguments: $#" echo "Scripts arguments: $@" echo "Scripts arguments separated in different variables: $1 $2..." # 读取输入: echo "What's your name?" read Name # 这里不需要声明新变量 echo Hello, $Name! # 通常的 if 结构看起来像这样: # 'man test' 可查看更多的信息 if [ $Name -ne $USER ] then echo "Your name isn't your username" else echo "Your name is your username" fi # 根据上一个指令执行结果决定是否执行下一个指令 echo "Always executed" || echo "Only executed if first command fails" echo "Always executed" && echo "Only executed if first command does NOT fail" # 在 if 语句中使用 && 和 || 需要多对方括号 if [ $Name == "Steve" ] && [ $Age -eq 15 ] then echo "This will run if $Name is Steve AND $Age is 15." fi if [ $Name == "Daniya" ] || [ $Name == "Zach" ] then echo "This will run if $Name is Daniya OR Zach." fi # 表达式的格式如下: echo $(( 10 + 5 )) # 与其他编程语言不同的是,bash 运行时依赖上下文。比如,使用 ls 时,列出当前目录。 ls # 指令可以带有选项: ls -l # 列出文件和目录的详细信息 # 前一个指令的输出可以当作后一个指令的输入。grep 用来匹配字符串。 # 用下面的指令列出当前目录下所有的 txt 文件: ls -l | grep "\.txt" # 重定向输入和输出(标准输入,标准输出,标准错误)。 # 以 ^EOF$ 作为结束标记从标准输入读取数据并覆盖 hello.py : cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # 重定向可以到输出,输入和错误输出。 python hello.py < "input.in" python hello.py > "output.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # > 会覆盖已存在的文件, >> 会以累加的方式输出文件中。 python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # 覆盖 output.out , 追加 error.err 并统计行数 info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err # 运行指令并打印文件描述符 (比如 /dev/fd/123) # 具体可查看: man fd echo <(echo "#helloworld") # 以 "#helloworld" 覆盖 output.out: cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null # 清理临时文件并显示详情(增加 '-i' 选项启用交互模式) rm -v output.out error.err output-and-error.log # 一个指令可用 $( ) 嵌套在另一个指令内部: # 以下的指令会打印当前目录下的目录和文件总数 echo "There are $(ls | wc -l) items here." # 反引号 `` 起相同作用,但不允许嵌套 # 优先使用 $( ). echo "There are `ls | wc -l` items here." # Bash 的 case 语句与 Java 和 C++ 中的 switch 语句类似: case "$Variable" in # 列出需要匹配的字符串 0) echo "There is a zero.";; 1) echo "There is a one.";; *) echo "It is not null.";; esac # 循环遍历给定的参数序列: # 变量$Variable 的值会被打印 3 次。 for Variable in {1..3} do echo "$Variable" done # 或传统的 “for循环” : for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # 也可以用于文件 # 用 cat 输出 file1 和 file2 内容 for Variable in file1 file2 do cat "$Variable" done # 或作用于其他命令的输出 # 对 ls 输出的文件执行 cat 指令。 for Output in $(ls) do cat "$Output" done # while 循环: while [ true ] do echo "loop body here..." break done # 你也可以使用函数 # 定义函数: function foo () { echo "Arguments work just like script arguments: $@" echo "And: $1 $2..." echo "This is a function" return 0 } # 更简单的方法 bar () { echo "Another way to declare functions!" return 0 } # 调用函数 foo "My name is" $Name # 有很多有用的指令需要学习: # 打印 file.txt 的最后 10 行 tail -n 10 file.txt # 打印 file.txt 的前 10 行 head -n 10 file.txt # 将 file.txt 按行排序 sort file.txt # 报告或忽略重复的行,用选项 -d 打印重复的行 uniq -d file.txt # 打印每行中 ',' 之前内容 cut -d ',' -f 1 file.txt # 将 file.txt 文件所有 'okay' 替换为 'great', (兼容正则表达式) sed -i 's/okay/great/g' file.txt # 将 file.txt 中匹配正则的行打印到标准输出 # 这里打印以 "foo" 开头, "bar" 结尾的行 grep "^foo.*bar$" file.txt # 使用选项 "-c" 统计行数 grep -c "^foo.*bar$" file.txt # 如果只是要按字面形式搜索字符串而不是按正则表达式,使用 fgrep (或 grep -F) fgrep "^foo.*bar$" file.txt # 以 bash 内建的 'help' 指令阅读 Bash 自带文档: help help help help for help return help source help . # 用 man 指令阅读相关的 Bash 手册 apropos bash man 1 bash man bash # 用 info 指令查阅命令的 info 文档 (info 中按 ? 显示帮助信息) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # 阅读 Bash 的 info 文档: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: bf filename: brainfuck-cn.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["lyuehh", "https://github.com/lyuehh"] lang: zh-cn --- Brainfuck 是一个极小的只有8个指令的图灵完全的编程语言。 ``` 除"><+-.,[]"之外的的任何字符都会被忽略 (不包含双引号)。 Brainfuck 包含一个有30,000个单元为0的数组,和 一个数据指针指向当前的单元。 8个指令如下: + : 指针指向的单元的值加1 - : 指针指向的单元的值减1 > : 将指针移动到下一个单元(右边的元素) < : 将指针移动到上一个单元(左边的元素) . : 打印当前单元的内容的ASCII值 (比如 65 = 'A'). , : 读取一个字符到当前的单元 [ : 如果当前单元的值是0,则向后调转到对应的]处 ] : 如果当前单元的值不是0,则向前跳转到对应的[处 [ 和 ] 组成了一个while循环。很明显,它们必须配对。 让我们看一些基本的brainfuck 程序。 ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . 这个程序打印字母'A'。首先,它把 #1 增加到6,使用它来作为循环条件, 然后,进入循环,将指针移动到 #2 ,将 #2 的值增加到10,然后 移动回 #1,将单元 #1 的值减1,然后继续。循环共进行了6次。 这时,我们在 #1,它的值为0,#2 的值为60,我们移动到 #2,将 #2 的内容加上5,然后将 #2 的内容打印出来,65在 ASCII中表示'A', 所以'A'就会被打印出来。 , [ > + < - ] > . 这个程序从用户的输入中读取一个字符,然后把它复制到 #1。 然后我们开始一个循环,移动到 #2,将 #2 的值加1,再移动回 #1,将 #1 的值减1,直到 #1的值为0,这样 #2 里就保存了 #1 的旧值,循环结束时我们 在 #1,这时我们移动到 #2,然后把字符以ASCII打印出来。 而且要记住的一点就是,空格在这里只是为了可读性,你可以将他们写成这样: ,[>+<-]>. 试着思考一下这段程序是干什么的: ,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> 这段程序从输入接收2个参数,然后将他们相乘。 先读取2个输入,然后开始外层循环,以 #1 作为终止条件,然后将指针移动到 #2,然后开始 #2 的内层循环,将 #3 加1。但是这里有一个小问题,在内层 循环结束的时候,#2 的值是0了,那么下次执行外层循环的时候,就有问题了。 为了解决这个问题,我们可以增加 #4 的值,然后把 #4 的值复制到 #2, 最后结果就保存在 #3 中了。 ``` 好了这就是brainfuck了。也没那么难,是吧?为了好玩,你可以写你自己的 brainfuck程序,或者用其他语言写一个brainfuck的解释器,解释器非常容易 实现,但是如果你是一个自虐狂的话,你可以尝试用brainfuck写一个brainfuk的 解释器。 --- language: c++ filename: learncpp-cn.cpp contributors: - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] translators: - ["Arnie97", "https://github.com/Arnie97"] lang: zh-cn --- C++是一种系统编程语言。用它的发明者, [Bjarne Stroustrup的话](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote)来说,C++的设计目标是: - 成为“更好的C语言” - 支持数据的抽象与封装 - 支持面向对象编程 - 支持泛型编程 C++提供了对硬件的紧密控制(正如C语言一样), 能够编译为机器语言,由处理器直接执行。 与此同时,它也提供了泛型、异常和类等高层功能。 虽然C++的语法可能比某些出现较晚的语言更复杂,它仍然得到了人们的青睞—— 功能与速度的平衡使C++成为了目前应用最广泛的系统编程语言之一。 ```c++ //////////////// // 与C语言的比较 //////////////// // C++_几乎_是C语言的一个超集,它与C语言的基本语法有许多相同之处, // 例如变量和函数的声明,原生数据类型等等。 // 和C语言一样,在C++中,你的程序会从main()开始执行, // 该函数的返回值应当为int型,这个返回值会作为程序的退出状态值。 // 不过,大多数的编译器(gcc,clang等)也接受 void main() 的函数原型。 // (参见 http://en.wikipedia.org/wiki/Exit_status 来获取更多信息) int main(int argc, char** argv) { // 和C语言一样,命令行参数通过argc和argv传递。 // argc代表命令行参数的数量, // 而argv是一个包含“C语言风格字符串”(char *)的数组, // 其中每个字符串代表一个命令行参数的内容, // 首个命令行参数是调用该程序时所使用的名称。 // 如果你不关心命令行参数的值,argc和argv可以被忽略。 // 此时,你可以用int main()作为函数原型。 // 退出状态值为0时,表示程序执行成功 return 0; } // 然而,C++和C语言也有一些区别: // 在C++中,字符字面量的大小是一个字节。 sizeof('c') == 1 // 在C语言中,字符字面量的大小与int相同。 sizeof('c') == sizeof(10) // C++的函数原型与函数定义是严格匹配的 void func(); // 这个函数不能接受任何参数 // 而在C语言中 void func(); // 这个函数能接受任意数量的参数 // 在C++中,用nullptr代替C语言中的NULL int* ip = nullptr; // C++也可以使用C语言的标准头文件, // 但是需要加上前缀“c”并去掉末尾的“.h”。 #include int main() { printf("Hello, world!\n"); return 0; } /////////// // 函数重载 /////////// // C++支持函数重载,你可以定义一组名称相同而参数不同的函数。 void print(char const* myString) { printf("String %s\n", myString); } void print(int myInt) { printf("My int is %d", myInt); } int main() { print("Hello"); // 解析为 void print(const char*) print(15); // 解析为 void print(int) } /////////////////// // 函数参数的默认值 /////////////////// // 你可以为函数的参数指定默认值, // 它们将会在调用者没有提供相应参数时被使用。 void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4) { // 对两个参数进行一些操作 } int main() { doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4 doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4 doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5 } // 默认参数必须放在所有的常规参数之后。 void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // 这是错误的! { } /////////// // 命名空间 /////////// // 命名空间为变量、函数和其他声明提供了分离的的作用域。 // 命名空间可以嵌套使用。 namespace First { namespace Nested { void foo() { printf("This is First::Nested::foo\n"); } } // 结束嵌套的命名空间Nested } // 结束命名空间First namespace Second { void foo() { printf("This is Second::foo\n") } } void foo() { printf("This is global foo\n"); } int main() { // 如果没有特别指定,就从“Second”中取得所需的内容。 using namespace Second; foo(); // 显示“This is Second::foo” First::Nested::foo(); // 显示“This is First::Nested::foo” ::foo(); // 显示“This is global foo” } //////////// // 输入/输出 //////////// // C++使用“流”来输入输出。<<是流的插入运算符,>>是流提取运算符。 // cin、cout、和cerr分别代表 // stdin(标准输入)、stdout(标准输出)和stderr(标准错误)。 #include // 引入包含输入/输出流的头文件 using namespace std; // 输入输出流在std命名空间(也就是标准库)中。 int main() { int myInt; // 在标准输出(终端/显示器)中显示 cout << "Enter your favorite number:\n"; // 从标准输入(键盘)获得一个值 cin >> myInt; // cout也提供了格式化功能 cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n"; // 显示“Your favorite number is ” cerr << "Used for error messages"; } ///////// // 字符串 ///////// // C++中的字符串是对象,它们有很多成员函数 #include using namespace std; // 字符串也在std命名空间(标准库)中。 string myString = "Hello"; string myOtherString = " World"; // + 可以用于连接字符串。 cout << myString + myOtherString; // "Hello World" cout << myString + " You"; // "Hello You" // C++中的字符串是可变的,具有“值语义”。 myString.append(" Dog"); cout << myString; // "Hello Dog" ///////////// // 引用 ///////////// // 除了支持C语言中的指针类型以外,C++还提供了_引用_。 // 引用是一种特殊的指针类型,一旦被定义就不能重新赋值,并且不能被设置为空值。 // 使用引用时的语法与原变量相同: // 也就是说,对引用类型进行解引用时,不需要使用*; // 赋值时也不需要用&来取地址。 using namespace std; string foo = "I am foo"; string bar = "I am bar"; string& fooRef = foo; // 建立了一个对foo的引用。 fooRef += ". Hi!"; // 通过引用来修改foo的值 cout << fooRef; // "I am foo. Hi!" // 这句话的并不会改变fooRef的指向,其效果与“foo = bar”相同。 // 也就是说,在执行这条语句之后,foo == "I am bar"。 fooRef = bar; const string& barRef = bar; // 建立指向bar的常量引用。 // 和C语言中一样,(指针和引用)声明为常量时,对应的值不能被修改。 barRef += ". Hi!"; // 这是错误的,不能修改一个常量引用的值。 /////////////////// // 类与面向对象编程 /////////////////// // 有关类的第一个示例 #include // 声明一个类。 // 类通常在头文件(.h或.hpp)中声明。 class Dog { // 成员变量和成员函数默认情况下是私有(private)的。 std::string name; int weight; // 在这个标签之后,所有声明都是公有(public)的, // 直到重新指定“private:”(私有继承)或“protected:”(保护继承)为止 public: // 默认的构造器 Dog(); // 这里是成员函数声明的一个例子。 // 可以注意到,我们在此处使用了std::string,而不是using namespace std // 语句using namespace绝不应当出现在头文件当中。 void setName(const std::string& dogsName); void setWeight(int dogsWeight); // 如果一个函数不对对象的状态进行修改, // 应当在声明中加上const。 // 这样,你就可以对一个以常量方式引用的对象执行该操作。 // 同时可以注意到,当父类的成员函数需要被子类重写时, // 父类中的函数必须被显式声明为_虚函数(virtual)_。 // 考虑到性能方面的因素,函数默认情况下不会被声明为虚函数。 virtual void print() const; // 函数也可以在class body内部定义。 // 这样定义的函数会自动成为内联函数。 void bark() const { std::cout << name << " barks!\n" } // 除了构造器以外,C++还提供了析构器。 // 当一个对象被删除或者脱离其定义域时,它的析构函数会被调用。 // 这使得RAII这样的强大范式(参见下文)成为可能。 // 为了衍生出子类来,基类的析构函数必须定义为虚函数。 virtual ~Dog(); }; // 在类的定义之后,要加一个分号 // 类的成员函数通常在.cpp文件中实现。 void Dog::Dog() { std::cout << "A dog has been constructed\n"; } // 对象(例如字符串)应当以引用的形式传递, // 对于不需要修改的对象,最好使用常量引用。 void Dog::setName(const std::string& dogsName) { name = dogsName; } void Dog::setWeight(int dogsWeight) { weight = dogsWeight; } // 虚函数的virtual关键字只需要在声明时使用,不需要在定义时重复 void Dog::print() const { std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n"; } void Dog::~Dog() { std::cout << "Goodbye " << name << "\n"; } int main() { Dog myDog; // 此时显示“A dog has been constructed” myDog.setName("Barkley"); myDog.setWeight(10); myDog.print(); // 显示“Dog is Barkley and weighs 10 kg” return 0; } // 显示“Goodbye Barkley” // 继承: // 这个类继承了Dog类中的公有(public)和保护(protected)对象 class OwnedDog : public Dog { void setOwner(const std::string& dogsOwner) // 重写OwnedDogs类的print方法。 // 如果你不熟悉子类多态的话,可以参考这个页面中的概述: // http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AD%90%E7%B1%BB%E5%9E%8B // override关键字是可选的,它确保你所重写的是基类中的方法。 void print() const override; private: std::string owner; }; // 与此同时,在对应的.cpp文件里: void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner) { owner = dogsOwner; } void OwnedDog::print() const { Dog::print(); // 调用基类Dog中的print方法 // "Dog is and weights " std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n"; // "Dog is owned by " } ///////////////////// // 初始化与运算符重载 ///////////////////// // 在C++中,通过定义一些特殊名称的函数, // 你可以重载+、-、*、/等运算符的行为。 // 当运算符被使用时,这些特殊函数会被调用,从而实现运算符重载。 #include using namespace std; class Point { public: // 可以以这样的方式为成员变量设置默认值。 double x = 0; double y = 0; // 定义一个默认的构造器。 // 除了将Point初始化为(0, 0)以外,这个函数什么都不做。 Point() { }; // 下面使用的语法称为初始化列表, // 这是初始化类中成员变量的正确方式。 Point (double a, double b) : x(a), y(b) { /* 除了初始化成员变量外,什么都不做 */ } // 重载 + 运算符 Point operator+(const Point& rhs) const; // 重载 += 运算符 Point& operator+=(const Point& rhs); // 增加 - 和 -= 运算符也是有意义的,但这里不再赘述。 }; Point Point::operator+(const Point& rhs) const { // 创建一个新的点, // 其横纵坐标分别为这个点与另一点在对应方向上的坐标之和。 return Point(x + rhs.x, y + rhs.y); } Point& Point::operator+=(const Point& rhs) { x += rhs.x; y += rhs.y; return *this; } int main () { Point up (0,1); Point right (1,0); // 这里使用了Point类型的运算符“+” // 调用up(Point类型)的“+”方法,并以right作为函数的参数 Point result = up + right; // 显示“Result is upright (1,1)” cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n"; return 0; } /////////// // 异常处理 /////////// // 标准库中提供了一些基本的异常类型 // (参见http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception) // 但是,其他任何类型也可以作为一个异常被拋出 #include // 在_try_代码块中拋出的异常可以被随后的_catch_捕获。 try { // 不要用 _new_关键字在堆上为异常分配空间。 throw std::exception("A problem occurred"); } // 如果拋出的异常是一个对象,可以用常量引用来捕获它 catch (const std::exception& ex) { std::cout << ex.what(); // 捕获尚未被_catch_处理的所有错误 } catch (...) { std::cout << "Unknown exception caught"; throw; // 重新拋出异常 } /////// // RAII /////// // RAII指的是“资源获取就是初始化”(Resource Allocation Is Initialization), // 它被视作C++中最强大的编程范式之一。 // 简单说来,它指的是,用构造函数来获取一个对象的资源, // 相应的,借助析构函数来释放对象的资源。 // 为了理解这一范式的用处,让我们考虑某个函数使用文件句柄时的情况: void doSomethingWithAFile(const char* filename) { // 首先,让我们假设一切都会顺利进行。 FILE* fh = fopen(filename, "r"); // 以只读模式打开文件 doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); fclose(fh); // 关闭文件句柄 } // 不幸的是,随着错误处理机制的引入,事情会变得复杂。 // 假设fopen函数有可能执行失败, // 而doSomethingWithTheFile和doSomethingElseWithIt会在失败时返回错误代码。 // (虽然异常是C++中处理错误的推荐方式, // 但是某些程序员,尤其是有C语言背景的,并不认可异常捕获机制的作用)。 // 现在,我们必须检查每个函数调用是否成功执行,并在问题发生的时候关闭文件句柄。 bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // 以只读模式打开文件 if (fh == nullptr) // 当执行失败是,返回的指针是nullptr return false; // 向调用者汇报错误 // 假设每个函数会在执行失败时返回false if (!doSomethingWithTheFile(fh)) { fclose(fh); // 关闭文件句柄,避免造成内存泄漏。 return false; // 反馈错误 } if (!doSomethingElseWithIt(fh)) { fclose(fh); // 关闭文件句柄 return false; // 反馈错误 } fclose(fh); // 关闭文件句柄 return true; // 指示函数已成功执行 } // C语言的程序员通常会借助goto语句简化上面的代码: bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); if (fh == nullptr) return false; if (!doSomethingWithTheFile(fh)) goto failure; if (!doSomethingElseWithIt(fh)) goto failure; fclose(fh); // 关闭文件 return true; // 执行成功 failure: fclose(fh); return false; // 反馈错误 } // 如果用异常捕获机制来指示错误的话, // 代码会变得清晰一些,但是仍然有优化的余地。 void doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // 以只读模式打开文件 if (fh == nullptr) throw std::exception("Could not open the file."); try { doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } catch (...) { fclose(fh); // 保证出错的时候文件被正确关闭 throw; // 之后,重新抛出这个异常 } fclose(fh); // 关闭文件 // 所有工作顺利完成 } // 相比之下,使用C++中的文件流类(fstream)时, // fstream会利用自己的析构器来关闭文件句柄。 // 只要离开了某一对象的定义域,它的析构函数就会被自动调用。 void doSomethingWithAFile(const std::string& filename) { // ifstream是输入文件流(input file stream)的简称 std::ifstream fh(filename); // 打开一个文件 // 对文件进行一些操作 doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } // 文件已经被析构器自动关闭 // 与上面几种方式相比,这种方式有着_明显_的优势: // 1. 无论发生了什么情况,资源(此例当中是文件句柄)都会被正确关闭。 // 只要你正确使用了析构器,就_不会_因为忘记关闭句柄,造成资源的泄漏。 // 2. 可以注意到,通过这种方式写出来的代码十分简洁。 // 析构器会在后台关闭文件句柄,不再需要你来操心这些琐事。 // 3. 这种方式的代码具有异常安全性。 // 无论在函数中的何处拋出异常,都不会阻碍对文件资源的释放。 // 地道的C++代码应当把RAII的使用扩展到各种类型的资源上,包括: // - 用unique_ptr和shared_ptr管理的内存 // - 各种数据容器,例如标准库中的链表、向量(容量自动扩展的数组)、散列表等; // 当它们脱离作用域时,析构器会自动释放其中储存的内容。 // - 用lock_guard和unique_lock实现的互斥 ``` 扩展阅读: 提供了最新的语法参考。 可以在 找到一些补充资料。 --- language: c filename: learnc-cn.c contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Chenbo Li", "http://binarythink.net/"] - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] lang: zh-cn --- C语言在今天仍然是高性能计算的主要选择。 C大概是大多数程序员用到的最接近底层的语言了,C语言原生的速度就很高了,但是别忘了C的手动内存管理,它会让你将性能发挥到极致。 ```c // 单行注释以//开始。(仅适用于C99或更新的版本。) /* 多行注释是这个样子的。(C89也适用。) */ // 常数: #define 关键词 #define DAYS_IN_YEAR 365 // 以枚举的方式定义常数 enum days {SUN = 1, MON, TUE, WED, THU, FRI, SAT}; // MON自动被定义为2,TUE被定义为3,以此类推。 // 用#include来导入头文件 #include #include #include // <尖括号>间的文件名是C标准库的头文件。 // 标准库以外的头文件,使用双引号代替尖括号。 #include "my_header.h" // 函数的签名可以事先在.h文件中定义, // 也可以直接在.c文件的头部定义。 void function_1(char c); void function_2(void); // 如果函数出现在main()之后,那么必须在main()之前 // 先声明一个函数原型 int add_two_ints(int x1, int x2); // 函数原型 // 你的程序的入口是一个返回值为整型的main函数 int main() { // 用printf打印到标准输出,可以设定格式, // %d 代表整数, \n 代表换行 printf("%d\n", 0); // => 打印 0 // 所有的语句都要以分号结束 /////////////////////////////////////// // 类型 /////////////////////////////////////// // 在使用变量之前我们必须先声明它们。 // 变量在声明时需要指明其类型,而类型能够告诉系统这个变量所占用的空间 // int型(整型)变量一般占用4个字节 int x_int = 0; // short型(短整型)变量一般占用2个字节 short x_short = 0; // char型(字符型)变量会占用1个字节 char x_char = 0; char y_char = 'y'; // 字符变量的字面值需要用单引号包住 // long型(长整型)一般需要4个字节到8个字节; 而long long型则至少需要8个字节(64位) long x_long = 0; long long x_long_long = 0; // float一般是用32位表示的浮点数字 float x_float = 0.0; // double一般是用64位表示的浮点数字 double x_double = 0.0; // 整数类型也可以有无符号的类型表示。这样这些变量就无法表示负数 // 但是无符号整数所能表示的范围就可以比原来的整数大一些 unsigned short ux_short; unsigned int ux_int; unsigned long long ux_long_long; // 单引号内的字符是机器的字符集中的整数。 '0' // => 在ASCII字符集中是48 'A' // => 在ASCII字符集中是65 // char类型一定会占用1个字节,但是其他的类型却会因具体机器的不同而各异 // sizeof(T) 可以返回T类型在运行的机器上占用多少个字节 // 这样你的代码就可以在各处正确运行了 // sizeof(obj)返回表达式(变量、字面量等)的尺寸 printf("%zu\n", sizeof(int)); // => 4 (大多数的机器字长为4) // 如果`sizeof`的参数是一个表达式,那么这个参数不会被演算(VLA例外,见下) // 它产生的值是编译期的常数 int a = 1; // size_t是一个无符号整型,表示对象的尺寸,至少2个字节 size_t size = sizeof(a++); // a++ 不会被演算 printf("sizeof(a++) = %zu where a = %d\n", size, a); // 打印 "sizeof(a++) = 4 where a = 1" (在32位架构上) // 数组必须要被初始化为具体的长度 char my_char_array[20]; // 这个数组占据 1 * 20 = 20 个字节 int my_int_array[20]; // 这个数组占据 4 * 20 = 80 个字节 // (这里我们假设字长为4) // 可以用下面的方法把数组初始化为0: char my_array[20] = {0}; // 索引数组和其他语言类似 -- 好吧,其实是其他的语言像C my_array[0]; // => 0 // 数组是可变的,其实就是内存的映射! my_array[1] = 2; printf("%d\n", my_array[1]); // => 2 // 在C99 (C11中是可选特性),变长数组(VLA)也可以声明长度。 // 其长度不用是编译期常量。 printf("Enter the array size: "); // 询问用户数组长度 char buf[0x100]; fgets(buf, sizeof buf, stdin); // stroul 将字符串解析为无符号整数 size_t size = strtoul(buf, NULL, 10); int var_length_array[size]; // 声明VLA printf("sizeof array = %zu\n", sizeof var_length_array); // 上述程序可能的输出为: // > Enter the array size: 10 // > sizeof array = 40 // 字符串就是以 NUL (0x00) 这个字符结尾的字符数组, // NUL可以用'\0'来表示. // (在字符串字面量中我们不必输入这个字符,编译器会自动添加的) char a_string[20] = "This is a string"; printf("%s\n", a_string); // %s 可以对字符串进行格式化 /* 也许你会注意到 a_string 实际上只有16个字节长. 第17个字节是一个空字符(NUL) 而第18, 19 和 20 个字符的值是未定义。 */ printf("%d\n", a_string[16]); // => 0 // byte #17值为0(18,19,20同样为0) // 单引号间的字符是字符字面量 // 它的类型是`int`,而 *不是* `char` // (由于历史原因) int cha = 'a'; // 合法 char chb = 'a'; // 同样合法 (隐式类型转换 // 多维数组 int multi_array[2][5] = { {1, 2, 3, 4, 5}, {6, 7, 8, 9, 0} } // 获取元素 int array_int = multi_array[0][2]; // => 3 /////////////////////////////////////// // 操作符 /////////////////////////////////////// // 多个变量声明的简写 int i1 = 1, i2 = 2; float f1 = 1.0, f2 = 2.0; int a, b, c; a = b = c = 0; // 算数运算直截了当 i1 + i2; // => 3 i2 - i1; // => 1 i2 * i1; // => 2 i1 / i2; // => 0 (0.5,但会被化整为 0) f1 / f2; // => 0.5, 也许会有很小的误差 // 浮点数和浮点数运算都是近似值 // 取余运算 11 % 3; // => 2 // 你多半会觉得比较操作符很熟悉, 不过C中没有布尔类型 // 而是用整形替代 // (C99中有_Bool或bool。) // 0为假, 其他均为真. (比较操作符的返回值总是返回0或1) 3 == 2; // => 0 (false) 3 != 2; // => 1 (true) 3 > 2; // => 1 3 < 2; // => 0 2 <= 2; // => 1 2 >= 2; // => 1 // C不是Python —— 连续比较不合法 int a = 1; // 错误 int between_0_and_2 = 0 < a < 2; // 正确 int between_0_and_2 = 0 < a && a < 2; // 逻辑运算符适用于整数 !3; // => 0 (非) !0; // => 1 1 && 1; // => 1 (且) 0 && 1; // => 0 0 || 1; // => 1 (或) 0 || 0; // => 0 // 条件表达式 ( ? : ) int a = 5; int b = 10; int z; z = (a > b) ? a : b; // 10 “若a > b返回a,否则返回b。” // 增、减 char *s = "iLoveC" int j = 0; s[j++]; // "i" 返回s的第j项,然后增加j的值。 j = 0; s[++j]; // => "L" 增加j的值,然后返回s的第j项。 // j-- 和 --j 同理 // 位运算 ~0x0F; // => 0xF0 (取反) 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (和) 0x0F | 0xF0; // => 0xFF (或) 0x04 ^ 0x0F; // => 0x0B (异或) 0x01 << 1; // => 0x02 (左移1位) 0x02 >> 1; // => 0x01 (右移1位) // 对有符号整数进行移位操作要小心 —— 以下未定义: // 有符号整数位移至符号位 int a = 1 << 32 // 左移位一个负数 int a = -1 << 2 // 移位超过或等于该类型数值的长度 // int a = 1 << 32; // 假定int32位 /////////////////////////////////////// // 控制结构 /////////////////////////////////////// if (0) { printf("I am never run\n"); } else if (0) { printf("I am also never run\n"); } else { printf("I print\n"); } // While循环 int ii = 0; while (ii < 10) { // 任何非0的值均为真 printf("%d, ", ii++); // ii++ 在取值过后自增 } // => 打印 "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); int kk = 0; do { printf("%d, ", kk); } while (++kk < 10); // ++kk 先自增,再被取值 // => 打印 "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); // For 循环 int jj; for (jj=0; jj < 10; jj++) { printf("%d, ", jj); } // => 打印 "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); // *****注意*****: // 循环和函数必须有主体部分,如果不需要主体部分: int i; for (i = 0; i <= 5; i++) { ; // 使用分号表达主体(null语句) } // 多重分支:switch() switch (some_integral_expression) { case 0: // 标签必须是整数常量表达式 do_stuff(); break; // 如果不使用break,控制结构会继续执行下面的标签 case 1: do_something_else(); break; default: // 假设 `some_integral_expression` 不匹配任何标签 fputs("error!\n", stderr); exit(-1); break; } /////////////////////////////////////// // 类型转换 /////////////////////////////////////// // 在C中每个变量都有类型,你可以将变量的类型进行转换 // (有一定限制) int x_hex = 0x01; // 可以用16进制字面量赋值 // 在类型转换时,数字本身的值会被保留下来 printf("%d\n", x_hex); // => 打印 1 printf("%d\n", (short) x_hex); // => 打印 1 printf("%d\n", (char) x_hex); // => 打印 1 // 类型转换时可能会造成溢出,而且不会抛出警告 printf("%d\n", (char) 257); // => 1 (char的最大值为255,假定char为8位长) // 使用提供的CHAR_MAX、SCHAR_MAX和UCHAR_MAX宏可以确定`char`、`signed_char`和`unisigned char`的最大值。 // 整数型和浮点型可以互相转换 printf("%f\n", (float)100); // %f 格式化单精度浮点 printf("%lf\n", (double)100); // %lf 格式化双精度浮点 printf("%d\n", (char)100.0); /////////////////////////////////////// // 指针 /////////////////////////////////////// // 指针变量是用来储存内存地址的变量 // 指针变量的声明也会告诉它所指向的数据的类型 // 你可以使用得到你的变量的地址,并把它们搞乱,;-) int x = 0; printf("%p\n", &x); // 用 & 来获取变量的地址 // (%p 格式化一个类型为 void *的指针) // => 打印某个内存地址 // 指针类型在声明中以*开头 int* px, not_a_pointer; // px是一个指向int型的指针 px = &x; // 把x的地址保存到px中 printf("%p\n", (void *)px); // => 输出内存中的某个地址 printf("%zu, %zu\n", sizeof(px), sizeof(not_a_pointer)); // => 在64位系统上打印“8, 4”。 // 要得到某个指针指向的内容的值,可以在指针前加一个*来取得(取消引用) // 注意: 是的,这可能让人困惑,'*'在用来声明一个指针的同时取消引用它。 printf("%d\n", *px); // => 输出 0, 即x的值 // 你也可以改变指针所指向的值 // 此时你需要取消引用上添加括号,因为++比*的优先级更高 (*px)++; // 把px所指向的值增加1 printf("%d\n", *px); // => 输出 1 printf("%d\n", x); // => 输出 1 // 数组是分配一系列连续空间的常用方式 int x_array[20]; int xx; for (xx=0; xx<20; xx++) { x_array[xx] = 20 - xx; } // 初始化 x_array 为 20, 19, 18,... 2, 1 // 声明一个整型的指针,并初始化为指向x_array int* x_ptr = x_array; // x_ptr现在指向了数组的第一个元素(即整数20). // 这是因为数组通常衰减为指向它们的第一个元素的指针。 // 例如,当一个数组被传递给一个函数或者绑定到一个指针时, //它衰减为(隐式转化为)一个指针。 // 例外: 当数组是`&`操作符的参数: int arr[10]; int (*ptr_to_arr)[10] = &arr; // &arr的类型不是`int *`! // 它的类型是指向数组的指针(数组由10个int组成) // 或者当数组是字符串字面量(初始化字符数组) char arr[] = "foobarbazquirk"; // 或者当它是`sizeof`或`alignof`操作符的参数时: int arr[10]; int *ptr = arr; // 等价于 int *ptr = &arr[0]; printf("%zu, %zu\n", sizeof arr, sizeof ptr); // 应该会输出"40, 4"或"40, 8" // 指针的增减多少是依据它本身的类型而定的 // (这被称为指针算术) printf("%d\n", *(x_ptr + 1)); // => 打印 19 printf("%d\n", x_array[1]); // => 打印 19 // 你也可以通过标准库函数malloc来实现动态分配 // 这个函数接受一个代表容量的参数,参数类型为`size_t` // 系统一般会从堆区分配指定容量字节大小的空间 // (在一些系统,例如嵌入式系统中这点不一定成立 // C标准对此未置一词。) int *my_ptr = malloc(sizeof(*my_ptr) * 20); for (xx=0; xx<20; xx++) { *(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx } // 初始化内存为 20, 19, 18, 17... 2, 1 (类型为int) // 对未分配的内存进行取消引用会产生未定义的结果 printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => 谁知道会输出什么 // malloc分配的区域需要手动释放 // 否则没人能够再次使用这块内存,直到程序结束为止 free(my_ptr); // 字符串通常是字符数组,但是经常用字符指针表示 // (它是指向数组的第一个元素的指针) // 一个优良的实践是使用`const char *`来引用一个字符串字面量, // 因为字符串字面量不应当被修改(即"foo"[0] = 'a'犯了大忌) const char* my_str = "This is my very own string"; printf("%c\n", *my_str); // => 'T' // 如果字符串是数组,(多半是用字符串字面量初始化的) // 情况就不一样了,字符串位于可写的内存中 char foo[] = "foo"; foo[0] = 'a'; // 这是合法的,foo现在包含"aoo" function_1(); } // main函数结束 /////////////////////////////////////// // 函数 /////////////////////////////////////// // 函数声明语法: // <返回值类型> <函数名称>(<参数>) int add_two_ints(int x1, int x2){ return x1 + x2; // 用return来返回一个值 } /* 函数是按值传递的。当调用一个函数的时候,传递给函数的参数 是原有值的拷贝(数组除外)。你在函数内对参数所进行的操作 不会改变该参数原有的值。 但是你可以通过指针来传递引用,这样函数就可以更改值 例子:字符串本身翻转 */ // 类型为void的函数没有返回值 void str_reverse(char *str_in){ char tmp; int ii = 0; size_t len = strlen(str_in); // `strlen()`` 是C标准库函数 for(ii = 0; ii < len / 2; ii++){ tmp = str_in[ii]; str_in[ii] = str_in[len - ii - 1]; // 从倒数第ii个开始 str_in[len - ii - 1] = tmp; } } /* char c[] = "This is a test."; str_reverse(c); printf("%s\n", c); // => ".tset a si sihT" */ // 如果引用函数之外的变量,必须使用extern关键字 int i = 0; void testFunc() { extern int i; // 使用外部变量 i } // 使用static确保external变量为源文件私有 static int i = 0; // 其他使用 testFunc()的文件无法访问变量i void testFunc() { extern int i; } //**你同样可以声明函数为static** /////////////////////////////////////// // 用户自定义类型和结构 /////////////////////////////////////// // Typedefs可以创建类型别名 typedef int my_type; my_type my_type_var = 0; // struct是数据的集合,成员依序分配,按照 // 编写的顺序 struct rectangle { int width; int height; }; // 一般而言,以下断言不成立: // sizeof(struct rectangle) == sizeof(int) + sizeof(int) //这是因为structure成员之间可能存在潜在的间隙(为了对齐)[1] void function_1(){ struct rectangle my_rec; // 通过 . 来访问结构中的数据 my_rec.width = 10; my_rec.height = 20; // 你也可以声明指向结构体的指针 struct rectangle *my_rec_ptr = &my_rec; // 通过取消引用来改变结构体的成员... (*my_rec_ptr).width = 30; // ... 或者用 -> 操作符作为简写提高可读性 my_rec_ptr->height = 10; // Same as (*my_rec_ptr).height = 10; } // 你也可以用typedef来给一个结构体起一个别名 typedef struct rectangle rect; int area(rect r){ return r.width * r.height; } // 如果struct较大,你可以通过指针传递,避免 // 复制整个struct。 int area(const rect *r) { return r->width * r->height; } /////////////////////////////////////// // 函数指针 /////////////////////////////////////// /* 在运行时,函数本身也被存放到某块内存区域当中 函数指针就像其他指针一样(不过是存储一个内存地址) 但却可以被用来直接调用函数, 并且可以四处传递回调函数 但是,定义的语法初看令人有些迷惑 例子:通过指针调用str_reverse */ void str_reverse_through_pointer(char *str_in) { // 定义一个函数指针 f. void (*f)(char *); // 签名一定要与目标函数相同 f = &str_reverse; // 将函数的地址在运行时赋给指针 (*f)(str_in); // 通过指针调用函数 // f(str_in); // 等价于这种调用方式 } /* 只要函数签名是正确的,任何时候都能将任何函数赋给某个函数指针 为了可读性和简洁性,函数指针经常和typedef搭配使用: */ typedef void (*my_fnp_type)(char *); // 实际声明函数指针会这么用: // ... // my_fnp_type f; // 特殊字符 '\a' // bell '\n' // 换行 '\t' // tab '\v' // vertical tab '\f' // formfeed '\r' // 回车 '\b' // 退格 '\0' // null,通常置于字符串的最后。 // hello\n\0. 按照惯例,\0用于标记字符串的末尾。 '\\' // 反斜杠 '\?' // 问号 '\'' // 单引号 '\"' // 双引号 '\xhh' // 十六进制数字. 例子: '\xb' = vertical tab '\ooo' // 八进制数字. 例子: '\013' = vertical tab // 打印格式: "%d" // 整数 "%3d" // 3位以上整数 (右对齐文本) "%s" // 字符串 "%f" // float "%ld" // long "%3.2f" // 左3位以上、右2位以上十进制浮 "%7.4s" // (字符串同样适用) "%c" // 字母 "%p" // 指针 "%x" // 十六进制 "%o" // 八进制 "%%" // 打印 % /////////////////////////////////////// // 演算优先级 /////////////////////////////////////// //---------------------------------------------------// // 操作符 | 组合 // //---------------------------------------------------// // () [] -> . | 从左到右 // // ! ~ ++ -- + = *(type)sizeof | 从右到左 // // * / % | 从左到右 // // + - | 从左到右 // // << >> | 从左到右 // // < <= > >= | 从左到右 // // == != | 从左到右 // // & | 从左到右 // // ^ | 从左到右 // // | | 从左到右 // // && | 从左到右 // // || | 从左到右 // // ?: | 从右到左 // // = += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= | 从右到左 // // , | 从左到右 // //---------------------------------------------------// ``` ## 更多阅读 最好找一本 [K&R, aka "The C Programming Language", “C程序设计语言”](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language)。它是关于C最重要的一本书,由C的创作者撰写。不过需要留意的是它比较古老了,因此有些不准确的地方。 另一个比较好的资源是 [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/) 如果你有问题,请阅读[compl.lang.c Frequently Asked Questions](http://c-faq.com/)。 使用合适的空格、缩进,保持一致的代码风格非常重要。可读性强的代码比聪明的代码、高速的代码更重要。可以参考下[Linux内核编码风格](https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle) 。 除了这些,多多Google吧 [1] http://stackoverflow.com/questions/119123/why-isnt-sizeof-for-a-struct-equal-to-the-sum-of-sizeof-of-each-member --- language: clojure filename: learnclojure-cn.clj contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Bill Zhang", "http://jingege.github.io/"] lang: zh-cn --- Clojure是运行在JVM上的Lisp家族中的一员。她比Common Lisp更强调纯[函数式编程](https://en.wikipedia.org/wiki/Functional_programming),且自发布时便包含了一组工具来处理状态。 这种组合让她能十分简单且自动地处理并发问题。 (你需要使用Clojure 1.2或更新的发行版) ```clojure ; 注释以分号开始。 ; Clojure代码由一个个form组成, 即写在小括号里的由空格分开的一组语句。 ; Clojure解释器会把第一个元素当做一个函数或者宏来调用,其余的被认为是参数。 ; Clojure代码的第一条语句一般是用ns来指定当前的命名空间。 (ns learnclojure) ; 更基本的例子: ; str会使用所有参数来创建一个字符串 (str "Hello" " " "World") ; => "Hello World" ; 数学计算比较直观 (+ 1 1) ; => 2 (- 2 1) ; => 1 (* 1 2) ; => 2 (/ 2 1) ; => 2 ; 等号是 = (= 1 1) ; => true (= 2 1) ; => false ; 逻辑非 (not true) ; => false ; 嵌套的form工作起来应该和你预想的一样 (+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2 ; 类型 ;;;;;;;;;;;;; ; Clojure使用Java的Object来描述布尔值、字符串和数字 ; 用函数 `class` 来查看具体的类型 (class 1) ; 整形默认是java.lang.Long类型 (class 1.); 浮点默认是java.lang.Double类型的 (class ""); String是java.lang.String类型的,要用双引号引起来 (class false) ; 布尔值是java.lang.Boolean类型的 (class nil); "null"被称作nil ; 如果你想创建一组数据字面量,用单引号(')来阻止form被解析和求值 '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ; (单引号是quote的简写形式,故上式等价于(quote (+ 1 2))) ; 可以对一个引用列表求值 (eval '(+ 1 2)) ; => 3 ; 集合(Collection)和序列 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; List的底层实现是链表,Vector的底层实现是数组 ; 二者也都是java类 (class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector (class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList ; list本可以写成(1 2 3), 但必须用引用来避免被解释器当做函数来求值。 ; (list 1 2 3)等价于'(1 2 3) ; 集合其实就是一组数据 ; List和Vector都是集合: (coll? '(1 2 3)) ; => true (coll? [1 2 3]) ; => true ; 序列 (seqs) 是数据列表的抽象描述 ; 只有列表才可称作序列。 (seq? '(1 2 3)) ; => true (seq? [1 2 3]) ; => false ; 序列被访问时只需要提供一个值,所以序列可以被懒加载——也就意味着可以定义一个无限序列: (range 4) ; => (0 1 2 3) (range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (无限序列) (take 4 (range)) ; (0 1 2 3) ; cons用以向列表或向量的起始位置添加元素 (cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3) (cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3) ; conj将以最高效的方式向集合中添加元素。 ; 对于列表,数据会在起始位置插入,而对于向量,则在末尾位置插入。 (conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4] (conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) ; 用concat来合并列表或向量 (concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4) ; 用filter来过滤集合中的元素,用map来根据指定的函数来映射得到一个新的集合 (map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4) (filter even? [1 2 3]) ; => (2) ; recuce使用函数来规约集合 (reduce + [1 2 3 4]) ; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4) ; => 10 ; reduce还能指定一个初始参数 (reduce conj [] '(3 2 1)) ; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1) ; => [3 2 1] ; 函数 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 用fn来创建函数。函数的返回值是最后一个表达式的值 (fn [] "Hello World") ; => fn ; (你需要再嵌套一组小括号来调用它) ((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World" ; 你可以用def来创建一个变量(var) (def x 1) x ; => 1 ; 将函数定义为一个变量(var) (def hello-world (fn [] "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ; 你可用defn来简化函数的定义 (defn hello-world [] "Hello World") ; 中括号内的内容是函数的参数。 (defn hello [name] (str "Hello " name)) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ; 你还可以用这种简写的方式来创建函数: (def hello2 #(str "Hello " %1)) (hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny" ; 函数也可以有多个参数列表。 (defn hello3 ([] "Hello World") ([name] (str "Hello " name))) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ; 可以定义变参函数,即把&后面的参数全部放入一个序列 (defn count-args [& args] (str "You passed " (count args) " args: " args)) (count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" ; 可以混用定参和变参(用&来界定) (defn hello-count [name & args] (str "Hello " name ", you passed " (count args) " extra args")) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" ; 哈希表 ;;;;;;;;;; ; 基于hash的map和基于数组的map(即arraymap)实现了相同的接口,hashmap查询起来比较快, ; 但不保证元素的顺序。 (class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap (class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap ; arraymap在足够大的时候,大多数操作会将其自动转换成hashmap, ; 所以不用担心(对大的arraymap的查询性能)。 ; map支持很多类型的key,但推荐使用keyword类型 ; keyword类型和字符串类似,但做了一些优化。 (class :a) ; => clojure.lang.Keyword (def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3} (def keymap {:a 1, :b 2, :c 3}) keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2} ; 顺便说一下,map里的逗号是可有可无的,作用只是提高map的可读性。 ; 从map中查找元素就像把map名作为函数调用一样。 (stringmap "a") ; => 1 (keymap :a) ; => 1 ; 可以把keyword写在前面来从map中查找元素。 (:b keymap) ; => 2 ; 但不要试图用字符串类型的key来这么做。 ;("a" stringmap) ; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn ; 查找不存在的key会返回nil。 (stringmap "d") ; => nil ; 用assoc函数来向hashmap里添加元素 (def newkeymap (assoc keymap :d 4)) newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4} ; 但是要记住的是clojure的数据类型是不可变的! keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} ; 用dissoc来移除元素 (dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3} ; 集合(Set) ;;;;;; (class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet (set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3} ; 用conj新增元素 (conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4} ; 用disj移除元素 (disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} ; 把集合当做函数调用来检查元素是否存在: (#{1 2 3} 1) ; => 1 (#{1 2 3} 4) ; => nil ; 在clojure.sets模块下有很多相关函数。 ; 常用的form ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; clojure里的逻辑控制结构都是用宏(macro)实现的,这在语法上看起来没什么不同。 (if false "a" "b") ; => "b" (if false "a") ; => nil ; 用let来创建临时的绑定变量。 (let [a 1 b 2] (> a b)) ; => false ; 用do将多个语句组合在一起依次执行 (do (print "Hello") "World") ; => "World" (prints "Hello") ; 函数定义里有一个隐式的do (defn print-and-say-hello [name] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) (print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") ; let也是如此 (let [name "Urkel"] (print "Saying hello to " name) (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") ; 模块 ;;;;;;;;;;;;;;; ; 用use来导入模块里的所有函数 (use 'clojure.set) ; 然后就可以使用set相关的函数了 (intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3} (difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1} ; 你也可以从一个模块里导入一部分函数。 (use '[clojure.set :only [intersection]]) ; 用require来导入一个模块 (require 'clojure.string) ; 用/来调用模块里的函数 ; 下面是从模块`clojure.string`里调用`blank?`函数。 (clojure.string/blank? "") ; => true ; 在`import`里你可以给模块名指定一个较短的别名。 (require '[clojure.string :as str]) (str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst." ; (#""用来表示一个正则表达式) ; 你可以在一个namespace定义里用:require的方式来require(或use,但最好不要用)模块。 ; 这样的话你无需引用模块列表。 (ns test (:require [clojure.string :as str] [clojure.set :as set])) ; Java ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Java有大量的优秀的库,你肯定想学会如何用clojure来使用这些Java库。 ; 用import来导入java类 (import java.util.Date) ; 也可以在ns定义里导入 (ns test (:import java.util.Date java.util.Calendar)) ; 用类名末尾加`.`的方式来new一个Java对象 (Date.) ; ; 用`.`操作符来调用方法,或者用`.method`的简化方式。 (. (Date.) getTime) ; (.getTime (Date.)) ; 和上例一样。 ; 用`/`调用静态方法 (System/currentTimeMillis) ; (system is always present) ; 用`doto`来更方便的使用(可变)类。 (import java.util.Calendar) (doto (Calendar/getInstance) (.set 2000 1 1 0 0 0) .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00 ; STM ;;;;;;;;;;;;;;;;; ; 软件内存事务(Software Transactional Memory)被clojure用来处理持久化的状态。 ; clojure里内置了一些结构来使用STM。 ; atom是最简单的。给它传一个初始值 (def my-atom (atom {})) ; 用`swap!`更新atom。 ; `swap!`会以atom的当前值为第一个参数来调用一个指定的函数, ; `swap`其余的参数作为该函数的第二个参数。 (swap! my-atom assoc :a 1) ; Sets my-atom to the result of (assoc {} :a 1) (swap! my-atom assoc :b 2) ; Sets my-atom to the result of (assoc {:a 1} :b 2) ; 用`@`读取atom的值 my-atom ;=> Atom<#...> (返回Atom对象) @my-atom ; => {:a 1 :b 2} ; 下例是一个使用atom实现的简单计数器 (def counter (atom 0)) (defn inc-counter [] (swap! counter inc)) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) (inc-counter) @counter ; => 5 ; 其他STM相关的结构是ref和agent. ; Refs: http://clojure.org/refs ; Agents: http://clojure.org/agents ``` ### 进阶读物 本文肯定不足以讲述关于clojure的一切,但是希望足以让你迈出第一步。 Clojure.org官网有很多文章: [http://clojure.org/](http://clojure.org/) Clojuredocs.org有大多数核心函数的文档,还带了示例哦: [http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) 4Clojure是个很赞的用来练习clojure/FP技能的地方: [http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/) Clojure-doc.org (你没看错)有很多入门级的文章: [http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/) --- language: "clojure macros" filename: learnclojuremacros-zh.clj contributors: - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] translators: - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] lang: zh-cn --- 和所有Lisp一样,Clojure内在的[同构性](https://en.wikipedia.org/wiki/Homoiconic)使得你可以穷尽语言的特性,编写生成代码的子过程——“宏”。宏是一种按需调制语言的强大方式。 小心!可以用函数完成的事用宏去实现可不是什么好事。你应该仅在需要控制参数是否或者何时eval的时候使用宏。 你应该熟悉Clojure.确保你了解[Y分钟学Clojure](http://learnxinyminutes.com/docs/zh-cn/clojure-cn/)中的所有内容。 ```clojure ;; 使用defmacro定义宏。宏应该输出一个可以作为clojure代码演算的列表。 ;; ;; 以下宏的效果和直接写(reverse "Hello World")一致。 (defmacro my-first-macro [] (list reverse "Hello World")) ;; 使用macroexpand或macroexpand-1查看宏的结果。 ;; ;; 注意,调用需要引用。 (macroexpand '(my-first-macro)) ;; -> (# "Hello World") ;; 你可以直接eval macroexpand的结果 (eval (macroexpand '(my-first-macro))) ; -> (\d \l \o \r \W \space \o \l \l \e \H) ;; 不过一般使用以下形式,更简短,更像函数: (my-first-macro) ; -> (\d \l \o \r \W \space \o \l \l \e \H) ;; 创建宏的时候可以使用更简短的引用形式来创建列表 (defmacro my-first-quoted-macro [] '(reverse "Hello World")) (macroexpand '(my-first-quoted-macro)) ;; -> (reverse "Hello World") ;; 注意reverse不再是一个函数对象,而是一个符号。 ;; 宏可以传入参数。 (defmacro inc2 [arg] (list + 2 arg)) (inc2 2) ; -> 4 ;; 不过,如果你尝试配合使用引用列表,会导致错误, ;; 因为参数也会被引用。 ;; 为了避免这个问题,clojure提供了引用宏的另一种方式:` ;; 在`之内,你可以使用~获得外圈作用域的变量。 (defmacro inc2-quoted [arg] `(+ 2 ~arg)) (inc2-quoted 2) ;; 你可以使用通常的析构参数。用~@展开列表中的变量。 (defmacro unless [arg & body] `(if (not ~arg) (do ~@body))) ; 别忘了 do! (macroexpand '(unless true (reverse "Hello World"))) ;; -> ;; (if (clojure.core/not true) (do (reverse "Hello World"))) ;; 当第一个参数为假时,(unless)会演算、返回主体。 ;; 否则返回nil。 (unless true "Hello") ; -> nil (unless false "Hello") ; -> "Hello" ;; 需要小心,宏会搞乱你的变量 (defmacro define-x [] '(do (def x 2) (list x))) (def x 4) (define-x) ; -> (2) (list x) ; -> (2) ;; 使用gensym来获得独有的标识符 (gensym 'x) ; -> x1281 (or some such thing) (defmacro define-x-safely [] (let [sym (gensym 'x)] `(do (def ~sym 2) (list ~sym)))) (def x 4) (define-x-safely) ; -> (2) (list x) ; -> (4) ;; 你可以在 ` 中使用 # 为每个符号自动生成gensym (defmacro define-x-hygenically [] `(do (def x# 2) (list x#))) (def x 4) (define-x-hygenically) ; -> (2) (list x) ; -> (4) ;; 通常会配合宏使用帮助函数。 ;; 让我们创建一些帮助函数来支持(无聊的)算术语法: (declare inline-2-helper) (defn clean-arg [arg] (if (seq? arg) (inline-2-helper arg) arg)) (defn apply-arg "Given args [x (+ y)], return (+ x y)" [val [op arg]] (list op val (clean-arg arg))) (defn inline-2-helper [[arg1 & ops-and-args]] (let [ops (partition 2 ops-and-args)] (reduce apply-arg (clean-arg arg1) ops))) ;; 在创建宏前,我们可以先测试 (inline-2-helper '(a + (b - 2) - (c * 5))) ; -> (- (+ a (- b 2)) (* c 5)) ; 然而,如果我们希望它在编译期执行,就需要创建宏 (defmacro inline-2 [form] (inline-2-helper form))) (macroexpand '(inline-2 (1 + (3 / 2) - (1 / 2) + 1))) ; -> (+ (- (+ 1 (/ 3 2)) (/ 1 2)) 1) (inline-2 (1 + (3 / 2) - (1 / 2) + 1)) ; -> 3 (事实上,结果是3N, 因为数字被转化为带/的有理分数) ``` ## 扩展阅读 [Clojure for the Brave and True](http://www.braveclojure.com/)系列的编写宏 http://www.braveclojure.com/writing-macros/ 官方文档 http://clojure.org/macros 何时使用宏? http://dunsmor.com/lisp/onlisp/onlisp_12.html --- language: coffeescript contributors: - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] translators: - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] filename: coffeescript-cn.coffee lang: zh-cn --- CoffeeScript是逐句编译为JavaScript的一种小型语言,且没有运行时的解释器。 作为JavaScript的替代品之一,CoffeeScript旨在编译人类可读、美观优雅且速度不输原生的代码, 且编译后的代码可以在任何JavaScript运行时正确运行。 参阅 [CoffeeScript官方网站](http://coffeescript.org/)以获取CoffeeScript的完整教程。 ``` coffeescript # CoffeeScript是一种很潮的编程语言, # 它紧随众多现代编程语言的趋势。 # 因此正如Ruby和Python,CoffeeScript使用井号标记注释。 ### 大段落注释以此为例,可以被直接编译为 '/ *' 和 '* /' 包裹的JavaScript代码。 在继续之前你需要了解JavaScript的基本概念。 示例中 => 后为编译后的JavaScript代码 ### # 赋值: number = 42 #=> var number = 42; opposite = true #=> var opposite = true; # 条件: number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; } # 函数: square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; } fill = (container, liquid = "coffee") -> "Filling the #{container} with #{liquid}..." #=>var fill; # #fill = function(container, liquid) { # if (liquid == null) { # liquid = "coffee"; # } # return "Filling the " + container + " with " + liquid + "..."; #}; # 区间: list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5]; # 对象: math = root: Math.sqrt square: square cube: (x) -> x * square x #=> var math = { # "root": Math.sqrt, # "square": square, # "cube": function(x) { return x * square(x); } #} # Splats: race = (winner, runners...) -> print winner, runners #=>race = function() { # var runners, winner; # winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; # return print(winner, runners); #}; # 存在判断: alert "I knew it!" if elvis? #=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); } # 数组推导: cubes = (math.cube num for num in list) #=>cubes = (function() { # var _i, _len, _results; # _results = []; # for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) { # num = list[_i]; # _results.push(math.cube(num)); # } # return _results; # })(); foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate'] eat food for food in foods when food isnt 'chocolate' #=>foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate']; # #for (_k = 0, _len2 = foods.length; _k < _len2; _k++) { # food = foods[_k]; # if (food !== 'chocolate') { # eat(food); # } #} ``` --- language: "Common Lisp" filename: commonlisp-cn.lisp contributors: - ["Paul Nathan", "https://github.com/pnathan"] translators: - ["Mac David", "http://macdavid313.com"] - ["mut0u", "http://github.com/mut0u"] lang: zh-cn --- ANSI Common Lisp 是一个广泛通用于各个工业领域的、支持多种范式的编程语言。 这门语言也经常被引用作“可编程的编程语言”(可以写代码的代码)。 免费的经典的入门书籍[《实用 Common Lisp 编程》](http://www.gigamonkeys.com/book/) 许多人都抱怨上面这本书的翻译。[《ANSI Common Lisp》](http://acl.readthedocs.org/en/latest/)也许对中文读者更友好一些。 另外还有一本热门的近期出版的 [Land of Lisp](http://landoflisp.com/). ```common-lisp ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 0. 语法 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 一般形式 ;; Lisp有两个基本的语法单元:原子(atom),以及S-表达式。 ;; 一般的,一组S-表达式被称为“组合式”。 10 ; 一个原子; 它对自身进行求值 :THING ;同样是一个原子;它被求值为一个符号 :thing t ;还是一个原子,代表逻辑真值。 (+ 1 2 3 4) ; 一个S-表达式。 '(4 :foo t) ;同样是一个S-表达式。 ;;; 注释 ;; 一个分号开头的注释表示仅用于此行(单行);两个分号开头的则表示一个所谓标准注释; ;; 三个分号开头的意味着段落注释; ;; 而四个分号开头的注释用于文件头注释(译者注:即对该文件的说明)。 #| 块注释 可以涵盖多行,而且... #| 他们可以被嵌套! |# |# ;;; 运行环境 ;; 有很多不同的Common Lisp的实现;并且大部分的实现是一致(可移植)的。 ;; 对于入门学习来说,CLISP是个不错的选择。 ;; 可以通过QuickLisp.org的Quicklisp系统管理你的库。 ;; 通常,使用文本编辑器和“REPL”来开发Common Lisp; ;; (译者注:“REPL”指读取-求值-打印循环)。 ;; “REPL”允许对程序进行交互式的运行、调试,就好像在系统“现场”操作。 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 1. 基本数据类型以及运算符 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 符号 'foo ; => FOO 注意到这个符号被自动转换成大写了。 ;; `intern`由一个给定的字符串而创建相应的符号 (intern "AAAA") ; => AAAA (intern "aaa") ; => |aaa| ;;; 数字 9999999999999999999999 ; 整型数 #b111 ; 二进制 => 7 #o111 ; 八进制 => 73 #x111 ; 十六进制 => 273 3.14159s0 ; 单精度 3.14159d0 ; 双精度 1/2 ; 分数 #C(1 2) ; 复数 ;; 使用函数时,应当写成这样的形式:(f x y z ...); ;; 其中,f是一个函数(名),x, y, z为参数; ;; 如果你想创建一个“字面”意义上(即不求值)的列表, 只需使用单引号 ' , ;; 从而避免接下来的表达式被求值。即,只“引用”这个数据(而不求值)。 '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ;; 你同样也可以手动地调用一个函数(译者注:即使用函数对象来调用函数): (funcall #'+ 1 2 3) ; => 6 ;; 一些算术运算符 (+ 1 1) ; => 2 (- 8 1) ; => 7 (* 10 2) ; => 20 (expt 2 3) ; => 8 (mod 5 2) ; => 1 (/ 35 5) ; => 7 (/ 1 3) ; => 1/3 (+ #C(1 2) #C(6 -4)) ; => #C(7 -2) ;;; 布尔运算 t ; 逻辑真(任何不是nil的值都被视为真值) nil ; 逻辑假,或者空列表 (not nil) ; => t (and 0 t) ; => t (or 0 nil) ; => 0 ;;; 字符 #\A ; => #\A #\λ ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA(希腊字母Lambda的小写) #\u03BB ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA(Unicode形式的小写希腊字母Lambda) ;;; 字符串被视为一个定长字符数组 "Hello, world!" "Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ;反斜杠用作转义字符 ;; 可以拼接字符串 (concatenate 'string "Hello " "world!") ; => "Hello world!" ;; 一个字符串也可被视作一个字符序列 (elt "Apple" 0) ; => #\A ;; `format`被用于格式化字符串 (format nil "~a can be ~a" "strings" "formatted") ;; 利用`format`打印到屏幕上是非常简单的 ;;(译者注:注意到第二个参数是t,不同于刚刚的nil);~% 代表换行符 (format t "Common Lisp is groovy. Dude.~%") ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 2. 变量 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 你可以通过`defparameter`创建一个全局(动态)变量 ;; 变量名可以是除了:()[]{}",'`;#|\ 这些字符之外的其他任何字符 ;; 动态变量名应该由*号开头与结尾! ;; (译者注:这个只是一个习惯) (defparameter *some-var* 5) *some-var* ; => 5 ;; 你也可以使用Unicode字符: (defparameter *AΛB* nil) ;; 访问一个在之前从未被绑定的变量是一种不规范的行为(即使依然是可能发生的); ;; 不要尝试那样做。 ;; 局部绑定:在(let ...)语句内,'me'被绑定到"dance with you"上。 ;; `let`总是返回在其作用域内最后一个表达式的值 (let ((me "dance with you")) me) ;; => "dance with you" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. 结构体和集合 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 结构体 (defstruct dog name breed age) (defparameter *rover* (make-dog :name "rover" :breed "collie" :age 5)) *rover* ; => #S(DOG :NAME "rover" :BREED "collie" :AGE 5) (dog-p *rover*) ; => t ;; ewww) (dog-name *rover*) ; => "rover" ;; Dog-p,make-dog,以及 dog-name都是由defstruct创建的! ;;; 点对单元(Pairs) ;; `cons`可用于生成一个点对单元, 利用`car`以及`cdr`将分别得到第一个和第二个元素 (cons 'SUBJECT 'VERB) ; => '(SUBJECT . VERB) (car (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => SUBJECT (cdr (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => VERB ;;; 列表 ;; 所有列表都是由点对单元构成的“链表”。它以'nil'(或者'())作为列表的最后一个元素。 (cons 1 (cons 2 (cons 3 nil))) ; => '(1 2 3) ;; `list`是一个生成列表的便利途径 (list 1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; 并且,一个引用也可被用做字面意义上的列表值 '(1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; 同样的,依然可以用`cons`来添加一项到列表的起始位置 (cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3) ;; 而`append`也可用于连接两个列表 (append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) ;; 或者使用`concatenate` (concatenate 'list '(1 2) '(3 4)) ;; 列表是一种非常核心的数据类型,所以有非常多的处理列表的函数 ;; 例如: (mapcar #'1+ '(1 2 3)) ; => '(2 3 4) (mapcar #'+ '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33) (remove-if-not #'evenp '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) (every #'evenp '(1 2 3 4)) ; => nil (some #'oddp '(1 2 3 4)) ; => T (butlast '(subject verb object)) ; => (SUBJECT VERB) ;;; 向量 ;; 向量的字面意义是一个定长数组 ;;(译者注:此处所谓“字面意义”,即指#(......)的形式,下文还会出现) #(1 2 3) ; => #(1 2 3) ;; 使用`concatenate`来将两个向量首尾连接在一起 (concatenate 'vector #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) ;;; 数组 ;; 向量和字符串只不过是数组的特例 ;; 二维数组 (make-array (list 2 2)) ;; (make-array '(2 2)) 也是可以的 ; => #2A((0 0) (0 0)) (make-array (list 2 2 2)) ; => #3A(((0 0) (0 0)) ((0 0) (0 0))) ;; 注意:数组的默认初始值是可以指定的 ;; 下面是如何指定的示例: (make-array '(2) :initial-element 'unset) ; => #(UNSET UNSET) ;; 若想获取数组[1][1][1]上的元素: (aref (make-array (list 2 2 2)) 1 1 1) ; => 0 ;;; 变长向量 ;; 若将变长向量打印出来,那么它的字面意义上的值和定长向量的是一样的 (defparameter *adjvec* (make-array '(3) :initial-contents '(1 2 3) :adjustable t :fill-pointer t)) *adjvec* ; => #(1 2 3) ;; 添加新的元素: (vector-push-extend 4 *adjvec*) ; => 3 *adjvec* ; => #(1 2 3 4) ;;; 不怎么严谨地说,集合也可被视为列表 (set-difference '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1) (intersection '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => 4 (union '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1 4 5 6 7) (adjoin 4 '(1 2 3 4)) ; => (1 2 3 4) ;; 然而,你可能想使用一个更好的数据结构,而并非一个链表 ;;; 在Common Lisp中,“字典”和哈希表的实现是一样的。 ;; 创建一个哈希表 (defparameter *m* (make-hash-table)) ;; 给定键,设置对应的值 (setf (gethash 'a *m*) 1) ;; (通过键)检索对应的值 (gethash 'a *m*) ; => 1, t ;; 注意此处有一细节:Common Lisp往往返回多个值。`gethash`返回的第二个值是t,代表找到了这个元素;返回nil表示没有找到这个元素。 ;;(译者注:返回的第一个值表示给定的键所对应的值或者nil;) ;;(第二个是一个布尔值,表示在哈希表中是否存在这个给定的键) ;; 例如,如果可以找到给定的键所对应的值,则返回一个t,否则返回nil ;; 由给定的键检索一个不存在的值,则返回nil ;;(译者注:这个nil是第一个nil,第二个nil其实是指该键在哈希表中也不存在) (gethash 'd *m*) ;=> nil, nil ;; 给定一个键,你可以指定其对应的默认值: (gethash 'd *m* :not-found) ; => :NOT-FOUND ;; 在此,让我们看一看怎样处理`gethash`的多个返回值。 (multiple-value-bind (a b) (gethash 'd *m*) (list a b)) ; => (NIL NIL) (multiple-value-bind (a b) (gethash 'a *m*) (list a b)) ; => (1 T) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. 函数 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 使用`lambda`来创建一个匿名函数。 ;; 一个函数总是返回其形式体内最后一个表达式的值。 ;; 将一个函数对象打印出来后的形式是多种多样的... (lambda () "Hello World") ; => # ;; 使用`funcall`来调用lambda函数 (funcall (lambda () "Hello World")) ; => "Hello World" ;; 或者使用`apply` (apply (lambda () "Hello World") nil) ; => "Hello World" ;; 显式地定义一个函数(译者注:即非匿名的) (defun hello-world () "Hello World") (hello-world) ; => "Hello World" ;; 刚刚上面函数名"hello-world"后的()其实是函数的参数列表 (defun hello (name) (format nil "Hello, ~a " name)) (hello "Steve") ; => "Hello, Steve" ;; 函数可以有可选形参并且其默认值都为nil (defun hello (name &optional from) (if from (format t "Hello, ~a, from ~a" name from) (format t "Hello, ~a" name))) (hello "Jim" "Alpacas") ;; => Hello, Jim, from Alpacas ;; 你也可以指定那些可选形参的默认值 (defun hello (name &optional (from "The world")) (format t "Hello, ~a, from ~a" name from)) (hello "Steve") ; => Hello, Steve, from The world (hello "Steve" "the alpacas") ; => Hello, Steve, from the alpacas ;; 当然,你也可以设置所谓关键字形参; ;; 关键字形参往往比可选形参更具灵活性。 (defun generalized-greeter (name &key (from "the world") (honorific "Mx")) (format t "Hello, ~a ~a, from ~a" honorific name from)) (generalized-greeter "Jim") ; => Hello, Mx Jim, from the world (generalized-greeter "Jim" :from "the alpacas you met last summer" :honorific "Mr") ; => Hello, Mr Jim, from the alpacas you met last summer ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 4. 等式 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Common Lisp具有一个十分复杂的用于判断等价的系统,下面只是其中一部分的例子 ;; 若要比较数值是否等价,使用`=` (= 3 3.0) ; => t (= 2 1) ; => nil ;; 若要比较对象的类型,则使用`eql` ;;(译者注:抱歉,翻译水平实在有限,下面是我个人的补充说明) ;;(`eq` 返回真,如果对象的内存地址相等) ;;(`eql` 返回真,如果两个对象内存地址相等,或者对象的类型相同,并且值相等) ;;(例如同为整形数或浮点数,并且他们的值相等时,二者`eql`等价) ;;(想要弄清`eql`,其实有必要先了解`eq`) ;;([可以参考](http://stackoverflow.com/questions/547436/whats-the-difference-between-eq-eql-equal-and-equalp-in-common-lisp)) ;;(可以去CLHS上分别查看两者的文档) ;;(另外,《实用Common Lisp编程》的4.8节也提到了两者的区别) (eql 3 3) ; => t (eql 3 3.0) ; => nil (eql (list 3) (list 3)) ; => nil ;; 对于列表、字符串、以及位向量,使用`equal` (equal (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => t (equal (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => nil ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 5. 控制流 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 条件判断语句 (if t ; “test”,即判断语句 "this is true" ; “then”,即判断条件为真时求值的表达式 "this is false") ; “else”,即判断条件为假时求值的表达式 ; => "this is true" ;; 在“test”(判断)语句中,所有非nil或者非()的值都被视为真值 (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(GROUCHO ZEPPO) (if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) 'yep 'nope) ; => 'YEP ;; `cond`将一系列测试语句串联起来,并对相应的表达式求值 (cond ((> 2 2) (error "wrong!")) ((< 2 2) (error "wrong again!")) (t 'ok)) ; => 'OK ;; 对于给定值的数据类型,`typecase`会做出相应地判断 (typecase 1 (string :string) (integer :int)) ; => :int ;;; 迭代 ;; 当然,递归是肯定被支持的: (defun walker (n) (if (zerop n) :walked (walker (1- n)))) (walker) ; => :walked ;; 而大部分场合下,我们使用`DOLIST`或者`LOOP`来进行迭代 (dolist (i '(1 2 3 4)) (format t "~a" i)) ; => 1234 (loop for i from 0 below 10 collect i) ; => (0 1 2 3 4 5 6 7 8 9) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 6. 可变性 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 使用`setf`可以对一个已经存在的变量进行赋值; ;; 事实上,刚刚在哈希表的例子中我们已经示范过了。 (let ((variable 10)) (setf variable 2)) ; => 2 ;; 所谓好的Lisp编码风格就是为了减少使用破坏性函数,防止发生副作用。 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 7. 类与对象 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 我们就不写什么有关动物的类了,下面给出的人力车的类 (defclass human-powered-conveyance () ((velocity :accessor velocity :initarg :velocity) (average-efficiency :accessor average-efficiency :initarg :average-efficiency)) (:documentation "A human powered conveyance")) ;; `defclass`,后面接类名,以及超类列表 ;; 再接着是槽的列表(槽有点像Java里的成员变量),最后是一些可选的特性 ;; 例如文档说明“:documentation” ;; 如果超类列表为空,则默认该类继承于“standard-object”类(standard-object又是T的子类) ;; 这种默认行为是可以改变的,但你最好有一定的基础并且知道自己到底在干什么; ;; 参阅《The Art of the Metaobject Protocol》来了解更多信息。 (defclass bicycle (human-powered-conveyance) ((wheel-size :accessor wheel-size :initarg :wheel-size :documentation "Diameter of the wheel.") (height :accessor height :initarg :height))) (defclass recumbent (bicycle) ((chain-type :accessor chain-type :initarg :chain-type))) (defclass unicycle (human-powered-conveyance) nil) (defclass canoe (human-powered-conveyance) ((number-of-rowers :accessor number-of-rowers :initarg :number-of-rowers))) ;; 在REPL中对human-powered-conveyance类调用`DESCRIBE`后结果如下: (describe 'human-powered-conveyance) ; COMMON-LISP-USER::HUMAN-POWERED-CONVEYANCE ; [symbol] ; ; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE names the standard-class #: ; Documentation: ; A human powered conveyance ; Direct superclasses: STANDARD-OBJECT ; Direct subclasses: UNICYCLE, BICYCLE, CANOE ; Not yet finalized. ; Direct slots: ; VELOCITY ; Readers: VELOCITY ; Writers: (SETF VELOCITY) ; AVERAGE-EFFICIENCY ; Readers: AVERAGE-EFFICIENCY ; Writers: (SETF AVERAGE-EFFICIENCY) ;; 注意到这些有用的返回信息——Common Lisp一直是一个交互式的系统。 ;; 若要定义一个方法; ;; 注意,我们计算自行车轮子周长时使用了这样一个公式:C = d * pi (defmethod circumference ((object bicycle)) (* pi (wheel-size object))) ;; pi在Common Lisp中已经是一个内置的常量。 ;; 假设我们已经知道了效率值(“efficiency value”)和船桨数大概呈对数关系; ;; 那么效率值的定义应当在构造器/初始化过程中就被完成。 ;; 下面是一个Common Lisp构造实例时初始化实例的例子: (defmethod initialize-instance :after ((object canoe) &rest args) (setf (average-efficiency object) (log (1+ (number-of-rowers object))))) ;; 接着初构造一个实例并检查平均效率... (average-efficiency (make-instance 'canoe :number-of-rowers 15)) ; => 2.7725887 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 8. 宏 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 宏可以让你扩展语法 ;; 例如,Common Lisp并没有自带WHILE循环——所以让我们自己来为他添加一个; ;; 如果按照汇编程序的直觉来看,我们会这样写: (defmacro while (condition &body body) "While `condition` is true, `body` is executed. `condition` is tested prior to each execution of `body`" (let ((block-name (gensym))) `(tagbody (unless ,condition (go ,block-name)) (progn ,@body) ,block-name))) ;; 让我们来看看它的高级版本: (defmacro while (condition &body body) "While `condition` is true, `body` is executed. `condition` is tested prior to each execution of `body`" `(loop while ,condition do (progn ,@body))) ;; 然而,在一个比较现代化的编译环境下,这样的WHILE是没有必要的; ;; LOOP形式的循环和这个WHILE同样的好,并且更易于阅读。 ;; 注意反引号'`',逗号','以及'@'这三个符号; ;; 反引号'`'是一种所谓“quasiquote”的引用类型的运算符,有了它,之后的逗号“,”才有意义。 ;; 逗号“,”意味着解除引用(unquote,即开始求值); ;; “@”符号则表示将当前的参数插入到当前整个列表中。 ;;(译者注:要想真正用好、用对这三个符号,需要下一番功夫) ;;(甚至光看《实用 Common Lisp 编程》中关于宏的介绍都是不够的) ;;(建议再去读一读Paul Graham的两本著作《ANSI Common Lisp》和《On Lisp》) ;; 函数`gensym`创建一个唯一的符号——这个符号确保不会出现在其他任何地方。 ;; 这样做是因为,宏是在编译期展开的 ;; 而在宏中声明的变量名极有可能和常规代码中使用的变量名发生冲突。 ;; 可以去《实用 Common Lisp 编程》中阅读更多有关宏的内容。 ``` ## 拓展阅读 [继续阅读《实用 Common Lisp 编程》一书](http://www.gigamonkeys.com/book/) ## 致谢 非常感谢Scheme社区的人们,我基于他们的成果得以迅速的写出这篇有关Common Lisp的快速入门 同时也感谢 - [Paul Khuong](https://github.com/pkhuong) ,他提出了很多有用的点评。 ##译者寄语 “祝福那些将思想镶嵌在重重括号之内的人们。” --- language: c# contributors: - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"] - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Melvyn Laïly", "http://x2a.yt"] - ["Shaun McCarthy", "http://www.shaunmccarthy.com"] translators: - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] filename: LearnCSharp-cn.cs lang: zh-cn --- C#是一个优雅的、类型安全的面向对象语言。使用C#,开发者可以在.NET框架下构建安全、健壮的应用程序。 [更多关于C#的介绍](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/z1zx9t92.aspx) ```c# // 单行注释以 // 开始 /* 多行注释是这样的 */ /// /// XML文档注释 /// // 声明应用用到的命名空间 using System; using System.Collections.Generic; using System.Data.Entity; using System.Dynamic; using System.Linq; using System.Linq.Expressions; using System.Net; using System.Threading.Tasks; using System.IO; // 定义作用域,将代码组织成包 namespace Learning { // 每个 .cs 文件至少需要包含一个和文件名相同的类 // 你可以不这么干,但是这样不好。 public class LearnCSharp { // 基本语法 - 如果你以前用过 Java 或 C++ 的话,可以直接跳到后文「有趣的特性」 public static void Syntax() { // 使用 Console.WriteLine 打印信息 Console.WriteLine("Hello World"); Console.WriteLine( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // 使用 Console.Write 打印,不带换行符号 Console.Write("Hello "); Console.Write("World"); /////////////////////////////////////////////////// // 类型和变量 // // 使用 定义变量 /////////////////////////////////////////////////// // Sbyte - 有符号 8-bit 整数 // (-128 <= sbyte <= 127) sbyte fooSbyte = 100; // Byte - 无符号 8-bit 整数 // (0 <= byte <= 255) byte fooByte = 100; // Short - 16-bit 整数 // 有符号 - (-32,768 <= short <= 32,767) // 无符号 - (0 <= ushort <= 65,535) short fooShort = 10000; ushort fooUshort = 10000; // Integer - 32-bit 整数 int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295) // Long - 64-bit 整数 long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615) // 数字默认为 int 或 uint (取决于尺寸) // 使用 L 标明变量值类型为long 或 ulong // Double - 双精度 64-bit IEEE 754 浮点数 double fooDouble = 123.4; // 精度: 15-16 位 // Float - 单精度 32-bit IEEE 754 浮点数 float fooFloat = 234.5f; // 精度: 7 位 // 使用 f 标明变量值类型为float // Decimal - 128-bits 数据类型,比其他浮点类型精度更高 // 适合财务、金融 decimal fooDecimal = 150.3m; // 布尔值 - true & false bool fooBoolean = true; // 或 false // Char - 单个 16-bit Unicode 字符 char fooChar = 'A'; // 字符串 -- 和前面的基本类型不同,字符串不是值,而是引用。 // 这意味着你可以将字符串设为null。 string fooString = "\"escape\" quotes and add \n (new lines) and \t (tabs)"; Console.WriteLine(fooString); // 你可以通过索引访问字符串的每个字符: char charFromString = fooString[1]; // => 'e' // 字符串不可修改: fooString[1] = 'X' 是行不通的; // 根据当前的locale设定比较字符串,大小写不敏感 string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase); // 基于sprintf的字符串格式化 string fooFs = string.Format("Check Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2); // 日期和格式 DateTime fooDate = DateTime.Now; Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy")); // 使用 @ 符号可以创建跨行的字符串。使用 "" 来表示 " string bazString = @"Here's some stuff on a new line! ""Wow!"", the masses cried"; // 使用const或read-only定义常量 // 常量在编译期演算 const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; /////////////////////////////////////////////////// // 数据结构 /////////////////////////////////////////////////// // 数组 - 从0开始计数 // 声明数组时需要确定数组长度 // 声明数组的格式如下: // [] = new []; int[] intArray = new int[10]; // 声明并初始化数组的其他方式: int[] y = { 9000, 1000, 1337 }; // 访问数组的元素 Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]); // 数组可以修改 intArray[1] = 1; // 列表 // 列表比数组更常用,因为列表更灵活。 // 声明列表的格式如下: // List = new List(); List intList = new List(); List stringList = new List(); List z = new List { 9000, 1000, 1337 }; // i // <>用于泛型 - 参考下文 // 列表无默认值 // 访问列表元素时必须首先添加元素 intList.Add(1); Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]); // 其他数据结构: // 堆栈/队列 // 字典 (哈希表的实现) // 哈希集合 // 只读集合 // 元组 (.Net 4+) /////////////////////////////////////// // 操作符 /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Operators"); int i1 = 1, i2 = 2; // 多重声明的简写形式 // 算术直截了当 Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3 // 取余 Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2 // 比较操作符 Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // 位操作符 /* ~ 取反 << 左移(有符号) >> 右移(有符号) & 与 ^ 异或 | 或 */ // 自增、自减 int i = 0; Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-rementation"); Console.WriteLine(i++); //i = 1. 事后自增 Console.WriteLine(++i); //i = 2. 事先自增 Console.WriteLine(i--); //i = 1. 事后自减 Console.WriteLine(--i); //i = 0. 事先自减 /////////////////////////////////////// // 控制结构 /////////////////////////////////////// Console.WriteLine("\n->Control Structures"); // 类似C的if语句 int j = 10; if (j == 10) { Console.WriteLine("I get printed"); } else if (j > 10) { Console.WriteLine("I don't"); } else { Console.WriteLine("I also don't"); } // 三元表达式 // 简单的 if/else 语句可以写成: // <条件> ? <真> : <假> int toCompare = 17; string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False"; // While 循环 int fooWhile = 0; while (fooWhile < 100) { //迭代 100 次, fooWhile 0->99 fooWhile++; } // Do While 循环 int fooDoWhile = 0; do { //迭代 100 次, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; } while (fooDoWhile < 100); //for 循环结构 => for(<初始条件>; <条件>; <步>) for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) { //迭代10次, fooFor 0->9 } // foreach循环 // foreach 循环结构 => foreach(<迭代器类型> <迭代器> in <可枚举结构>) // foreach 循环适用于任何实现了 IEnumerable 或 IEnumerable 的对象。 // .Net 框架下的集合类型(数组, 列表, 字典...) // 都实现了这些接口 // (下面的代码中,ToCharArray()可以删除,因为字符串同样实现了IEnumerable) foreach (char character in "Hello World".ToCharArray()) { //迭代字符串中的所有字符 } // Switch 语句 // switch 适用于 byte、short、char和int 数据类型。 // 同样适用于可枚举的类型 // 包括字符串类, 以及一些封装了原始值的类: // Character、Byte、Short和Integer。 int month = 3; string monthString; switch (month) { case 1: monthString = "January"; break; case 2: monthString = "February"; break; case 3: monthString = "March"; break; // 你可以一次匹配多个case语句 // 但是你在添加case语句后需要使用break // (否则你需要显式地使用goto case x语句) case 6: case 7: case 8: monthString = "Summer time!!"; break; default: monthString = "Some other month"; break; } /////////////////////////////////////// // 转换、指定数据类型 /////////////////////////////////////// // 转换类型 // 转换字符串为整数 // 转换失败会抛出异常 int.Parse("123");//返回整数类型的"123" // TryParse会尝试转换类型,失败时会返回缺省类型 // 例如 0 int tryInt; if (int.TryParse("123", out tryInt)) // Funciton is boolean Console.WriteLine(tryInt); // 123 // 转换整数为字符串 // Convert类提供了一系列便利转换的方法 Convert.ToString(123); // or tryInt.ToString(); } /////////////////////////////////////// // 类 /////////////////////////////////////// public static void Classes() { // 参看文件尾部的对象声明 // 使用new初始化对象 Bicycle trek = new Bicycle(); // 调用对象的方法 trek.SpeedUp(3); // 你应该一直使用setter和getter方法 trek.Cadence = 100; // 查看对象的信息. Console.WriteLine("trek info: " + trek.Info()); // 实例化一个新的Penny Farthing PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10); Console.WriteLine("funbike info: " + funbike.Info()); Console.Read(); } // 结束main方法 // 终端程序 终端程序必须有一个main方法作为入口 public static void Main(string[] args) { OtherInterestingFeatures(); } // // 有趣的特性 // // 默认方法签名 public // 可见性 static // 允许直接调用类,无需先创建实例 int, //返回值 MethodSignatures( int maxCount, // 第一个变量,类型为整型 int count = 0, // 如果没有传入值,则缺省值为0 int another = 3, params string[] otherParams // 捕获其他参数 ) { return -1; } // 方法可以重名,只要签名不一样 public static void MethodSignature(string maxCount) { } //泛型 // TKey和TValue类由用用户调用函数时指定。 // 以下函数模拟了Python的SetDefault public static TValue SetDefault( IDictionary dictionary, TKey key, TValue defaultItem) { TValue result; if (!dictionary.TryGetValue(key, out result)) return dictionary[key] = defaultItem; return result; } // 你可以限定传入值的范围 public static void IterateAndPrint(T toPrint) where T: IEnumerable { // 我们可以进行迭代,因为T是可枚举的 foreach (var item in toPrint) // ittm为整数 Console.WriteLine(item.ToString()); } public static void OtherInterestingFeatures() { // 可选参数 MethodSignatures(3, 1, 3, "Some", "Extra", "Strings"); MethodSignatures(3, another: 3); // 显式指定参数,忽略可选参数 // 扩展方法 int i = 3; i.Print(); // 参见下面的定义 // 可为null的类型 对数据库交互、返回值很有用 // 任何值类型 (i.e. 不为类) 添加后缀 ? 后会变为可为null的值 // <类型>? <变量名> = <值> int? nullable = null; // Nullable 的简写形式 Console.WriteLine("Nullable variable: " + nullable); bool hasValue = nullable.HasValue; // 不为null时返回真 // ?? 是用于指定默认值的语法糖 // 以防变量为null的情况 int notNullable = nullable ?? 0; // 0 // 变量类型推断 - 你可以让编译器推断变量类型: var magic = "编译器确定magic是一个字符串,所以仍然是类型安全的"; // magic = 9; // 不工作,因为magic是字符串,而不是整数。 // 泛型 // var phonebook = new Dictionary() { {"Sarah", "212 555 5555"} // 在电话簿中加入新条目 }; // 调用上面定义为泛型的SETDEFAULT Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Shaun", "No Phone")); // 没有电话 // 你不用指定TKey、TValue,因为它们会被隐式地推导出来 Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Sarah", "No Phone")); // 212 555 5555 // lambda表达式 - 允许你用一行代码搞定函数 Func square = (x) => x * x; // 最后一项为返回值 Console.WriteLine(square(3)); // 9 // 可抛弃的资源管理 - 让你很容易地处理未管理的资源 // 大多数访问未管理资源 (文件操作符、设备上下文, etc.)的对象 // 都实现了IDisposable接口。 // using语句会为你清理IDisposable对象。 using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt")) { writer.WriteLine("这里没有什么可疑的东西"); // 在作用域的结尾,资源会被回收 // (即使有异常抛出,也一样会回收) } // 并行框架 // http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx var websites = new string[] { "http://www.google.com", "http://www.reddit.com", "http://www.shaunmccarthy.com" }; var responses = new Dictionary(); // 为每个请求新开一个线程 // 在运行下一步前合并结果 Parallel.ForEach(websites, new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3}, // max of 3 threads website => { // Do something that takes a long time on the file using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse()) { responses[website] = r.ContentType; } }); // 直到所有的请求完成后才会运行下面的代码 foreach (var key in responses.Keys) Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]); // 动态对象(配合其他语言使用很方便) dynamic student = new ExpandoObject(); student.FirstName = "First Name"; // 不需要先定义类! // 你甚至可以添加方法(接受一个字符串,输出一个字符串) student.Introduce = new Func( (introduceTo) => string.Format("Hey {0}, this is {1}", student.FirstName, introduceTo)); Console.WriteLine(student.Introduce("Beth")); // IQUERYABLE - 几乎所有的集合都实现了它, // 带给你 Map / Filter / Reduce 风格的方法 var bikes = new List(); bikes.Sort(); // Sorts the array bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels)); // 根据车轮数排序 var result = bikes .Where(b => b.Wheels > 3) // 筛选 - 可以连锁使用 (返回IQueryable) .Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles) .Select(b => b.ToString()); // Map - 这里我们使用了select,所以结果是IQueryable var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels); // Reduce - 计算集合中的轮子总数 // 创建一个包含基于自行车的一些参数生成的隐式对象的列表 var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles }); // 很难演示,但是编译器在代码编译完成前就能推导出以上对象的类型 foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome)) Console.WriteLine(bikeSummary.Name); // ASPARALLEL // 邪恶的特性 —— 组合了linq和并行操作 var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name); // 以上代码会并发地运行。会自动新开线程,分别计算结果。 // 适用于多核、大数据量的场景。 // LINQ - 将IQueryable映射到存储,延缓执行 // 例如 LinqToSql 映射数据库, LinqToXml 映射XML文档 var db = new BikeRespository(); // 执行被延迟了,这对于查询数据库来说很好 var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // 不运行查询 if (42 > 6) // 你可以不断地增加筛选,包括有条件的筛选,例如用于“高级搜索”功能 filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // 不运行查询 var query = filter .OrderBy(b => b.Wheels) .ThenBy(b => b.Name) .Select(b => b.Name); // 仍然不运行查询 // 现在运行查询,运行查询的时候会打开一个读取器,所以你迭代的是一个副本 foreach (string bike in query) Console.WriteLine(result); } } // 结束LearnCSharp类 // 你可以在同一个 .cs 文件中包含其他类 public static class Extensions { // 扩展函数 public static void Print(this object obj) { Console.WriteLine(obj.ToString()); } } // 声明类的语法: // class <类名>{ // //数据字段, 构造器, 内部函数. / // 在Java中函数被称为方法。 // } public class Bicycle { // 自行车的字段、变量 public int Cadence // Public: 任何地方都可以访问 { get // get - 定义获取属性的方法 { return _cadence; } set // set - 定义设置属性的方法 { _cadence = value; // value是被传递给setter的值 } } private int _cadence; protected virtual int Gear // 类和子类可以访问 { get; // 创建一个自动属性,无需成员字段 set; } internal int Wheels // Internal:在同一程序集内可以访问 { get; private set; // 可以给get/set方法添加修饰符 } int _speed; // 默认为private: 只可以在这个类内访问,你也可以使用`private`关键词 public string Name { get; set; } // enum类型包含一组常量 // 它将名称映射到值(除非特别说明,是一个整型) // enmu元素的类型可以是byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long、ulong。 // enum不能包含相同的值。 public enum BikeBrand { AIST, BMC, Electra = 42, //你可以显式地赋值 Gitane // 43 } // 我们在Bicycle类中定义的这个类型,所以它是一个内嵌类型。 // 这个类以外的代码应当使用`Bicycle.Brand`来引用。 public BikeBrand Brand; // 声明一个enum类型之后,我们可以声明这个类型的字段 // 静态方法的类型为自身,不属于特定的对象。 // 你无需引用对象就可以访问他们。 // Console.WriteLine("Bicycles created: " + Bicycle.bicyclesCreated); static public int BicyclesCreated = 0; // 只读值在运行时确定 // 它们只能在声明或构造器内被赋值 readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // read-only private // 构造器是创建类的一种方式 // 下面是一个默认的构造器 public Bicycle() { this.Gear = 1; // 你可以使用关键词this访问对象的成员 Cadence = 50; // 不过你并不总是需要它 _speed = 5; Name = "Bontrager"; Brand = BikeBrand.AIST; BicyclesCreated++; } // 另一个构造器的例子(包含参数) public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand) : base() // 首先调用base { Gear = startGear; Cadence = startCadence; _speed = startSpeed; Name = name; _hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes; Brand = brand; } // 构造器可以连锁使用 public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) : this(startCadence, startSpeed, 0, "big wheels", true, brand) { } // 函数语法 // <返回值> <函数名称>(<参数>) // 类可以为字段实现 getters 和 setters 方法 for their fields // 或者可以实现属性(C#推荐使用这个) // 方法的参数可以有默认值 // 在有默认值的情况下,调用方法的时候可以省略相应的参数 public void SpeedUp(int increment = 1) { _speed += increment; } public void SlowDown(int decrement = 1) { _speed -= decrement; } // 属性可以访问和设置值 // 当只需要访问数据的时候,考虑使用属性。 // 属性可以定义get和set,或者是同时定义两者 private bool _hasTassles; // private variable public bool HasTassles // public accessor { get { return _hasTassles; } set { _hasTassles = value; } } // 你可以在一行之内定义自动属性 // 这个语法会自动创建后备字段 // 你可以给getter或setter设置访问修饰符 // 以便限制它们的访问 public bool IsBroken { get; private set; } // 属性的实现可以是自动的 public int FrameSize { get; // 你可以给get或set指定访问修饰符 // 以下代码意味着只有Bicycle类可以调用Framesize的set private set; } //显示对象属性的方法 public virtual string Info() { return "Gear: " + Gear + " Cadence: " + Cadence + " Speed: " + _speed + " Name: " + Name + " Cards in Spokes: " + (_hasCardsInSpokes ? "yes" : "no") + "\n------------------------------\n" ; } // 方法可以是静态的。通常用于辅助方法。 public static bool DidWeCreateEnoughBycles() { // 在静态方法中,你只能引用类的静态成员 return BicyclesCreated > 9000; } // 如果你的类只需要静态成员,考虑将整个类作为静态类。 } // Bicycle类结束 // PennyFarthing是Bicycle的一个子类 class PennyFarthing : Bicycle { // (Penny Farthings是一种前轮很大的自行车。没有齿轮。) // 调用父构造器 public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) : base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true, BikeBrand.Electra) { } protected override int Gear { get { return 0; } set { throw new ArgumentException("你不可能在PennyFarthing上切换齿轮"); } } public override string Info() { string result = "PennyFarthing bicycle "; result += base.ToString(); // 调用父方法 return result; } } // 接口只包含成员的签名,而没有实现。 interface IJumpable { void Jump(int meters); // 所有接口成员是隐式地公开的 } interface IBreakable { bool Broken { get; } // 接口可以包含属性、方法和事件 } // 类只能继承一个类,但是可以实现任意数量的接口 { int damage = 0; public void Jump(int meters) { damage += meters; } public bool Broken { get { return damage > 100; } } } /// /// 连接数据库,一个 LinqToSql的示例。 /// EntityFramework Code First 很棒 (类似 Ruby的 ActiveRecord, 不过是双向的) /// http://msdn.microsoft.com/en-us/data/jj193542.aspx /// public class BikeRespository : DbSet { public BikeRespository() : base() { } public DbSet Bikes { get; set; } } } // 结束 Namespace ``` ## 没有涉及到的主题 * Flags * Attributes * 静态属性 * Exceptions, Abstraction * ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix) * Winforms * Windows Presentation Foundation (WPF) ## 扩展阅读 * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com) * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2) * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do) * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do) * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx) * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials) * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials) * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials) * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208) * [C# Coding Conventions](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/ff926074.aspx) --- language: css contributors: - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] translators: - ["Jakukyo Friel", "https://weakish.github.io"] lang: zh-cn filename: learncss-cn.css --- 早期的web没有样式,只是单纯的文本。通过CSS,可以实现网页样式和内容的分离。 简单来说,CSS可以指定HTML页面上的元素所使用的样式。 和其他语言一样,CSS有很多版本。最新的版本是CSS 3. CSS 2.0兼容性最好。 你可以使用[dabblet](http://dabblet.com/)来在线测试CSS的效果。 ```css /* 注释 */ /* #################### ## 选择器 ####################*/ /* 一般而言,CSS的声明语句非常简单。 */ 选择器 { 属性: 值; /* 更多属性...*/ } /* 选择器用于指定页面上的元素。 针对页面上的所有元素。 */ * { color:red; } /* 假定页面上有这样一个元素
*/ /* 你可以通过类名来指定它 */ .some-class { } /* 给出所有类名 */ .some-class.class2 { } /* 标签名 */ div { } /* id */ #someId { } /* 由于元素包含attr属性,因此也可以通过这个来指定 */ [attr] { font-size:smaller; } /* 以及有特定值的属性 */ [attr='value'] { font-size:smaller; } /* 通过属性的值的开头指定 */ [attr^='val'] { font-size:smaller; } /* 通过属性的值的结尾来指定 */ [attr$='ue'] { font-size:smaller; } /* 通过属性的值的部分来指定 */ [attr~='lu'] { font-size:smaller; } /* 你可以把这些全部结合起来,注意不同部分间不应该有空格,否则会改变语义 */ div.some-class[attr$='ue'] { } /* 你也可以通过父元素来指定。*/ /* 某个元素是另一个元素的直接子元素 */ div.some-parent > .class-name {} /* 或者通过该元素的祖先元素 */ div.some-parent .class-name {} /* 注意,去掉空格后语义就不同了。 你能说出哪里不同么? */ div.some-parent.class-name {} /* 你可以选择某元素前的相邻元素 */ .i-am-before + .this-element { } /* 某元素之前的同级元素(相邻或不相邻) */ .i-am-any-before ~ .this-element {} /* 伪类允许你基于页面的行为指定元素(而不是基于页面结构) */ /* 例如,当鼠标悬停在某个元素上时 */ :hover {} /* 已访问过的链接*/ :visited {} /* 未访问过的链接*/ :link {} /* 当前焦点的input元素 */ :focus {} /* #################### ## 属性 ####################*/ 选择器 { /* 单位 */ width: 50%; /* 百分比 */ font-size: 2em; /* 当前字体大小的两倍 */ width: 200px; /* 像素 */ font-size: 20pt; /* 点 */ width: 5cm; /* 厘米 */ width: 50mm; /* 毫米 */ width: 5in; /* 英尺 */ /* 颜色 */ background-color: #F6E; /* 短16位 */ background-color: #F262E2; /* 长16位 */ background-color: tomato; /* 颜色名称 */ background-color: rgb(255, 255, 255); /* rgb */ background-color: rgb(10%, 20%, 50%); /* rgb 百分比 */ background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* rgb 加透明度 */ /* 图片 */ background-image: url(/path-to-image/image.jpg); /* 字体 */ font-family: Arial; font-family: "Courier New"; /* 使用双引号包裹含空格的字体名称 */ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial; /* 如果第一个 字体没找到,浏览器会使用第二个字体,一次类推 */ } ``` ## 使用 CSS文件使用 `.css` 后缀。 ```xml
``` ## 优先级 同一个元素可能被多个不同的选择器指定,因此可能会有冲突。 假定CSS是这样的: ```css /*A*/ p.class1[attr='value'] /*B*/ p.class1 {} /*C*/ p.class2 {} /*D*/ p {} /*E*/ p { property: value !important; } ``` 然后标记语言为: ```xml

``` 那么将会按照下面的顺序应用风格: * `E` 优先级最高,因为它使用了 `!important`,除非很有必要,尽量避免使用这个。 * `F` 其次,因为它是嵌入的风格。 * `A` 其次,因为它比其他指令更具体。 * `C` 其次,虽然它的具体程度和`B`一样,但是它在`B`之后。 * 接下来是 `B`。 * 最后是 `D`。 ## 兼容性 CSS2 的绝大部分特性兼容各种浏览器和设备。现在 CSS3 的兼容性也越来越好了。 但是兼容性问题仍然是需要留意的一个问题。 [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/)是关于这方面最好的资源。 ## 扩展阅读 * [理解CSS的风格优先级: 特定性, 继承和层叠](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/) * [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) * [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) --- language: dart lang: zh-cn filename: learndart-cn.dart contributors: - ["Joao Pedrosa", "https://github.com/jpedrosa/"] translators: - ["Guokai Han", "https://github.com/hanguokai/"] --- Dart 是编程语言王国的新人。 它借鉴了许多其他主流语言,并且不会偏离它的兄弟语言 JavaScript 太多。 就像 JavaScript 一样,Dart 的目标是提供良好的浏览器集成。 Dart 最有争议的特性必然是它的可选类型。 ```javascript import "dart:collection"; import "dart:math" as DM; // 欢迎进入15分钟的 Dart 学习。 http://www.dartlang.org/ // 这是一个可实际执行的向导。你可以用 Dart 运行它 // 或者在线执行! 可以把代码复制/粘贴到这个网站。 http://try.dartlang.org/ // 函数声明和方法声明看起来一样。 // 函数声明可以嵌套。声明使用这种 name() {} 的形式, // 或者 name() => 单行表达式; 的形式。 // 右箭头的声明形式会隐式地返回表达式的结果。 example1() { example1nested1() { example1nested2() => print("Example1 nested 1 nested 2"); example1nested2(); } example1nested1(); } // 匿名函数没有函数名。 example2() { example2nested1(fn) { fn(); } example2nested1(() => print("Example2 nested 1")); } // 当声明函数类型的参数的时候,声明中可以包含 // 函数参数需要的参数,指定所需的参数名即可。 example3() { example3nested1(fn(informSomething)) { fn("Example3 nested 1"); } example3planB(fn) { // 或者不声明函数参数的参数 fn("Example3 plan B"); } example3nested1((s) => print(s)); example3planB((s) => print(s)); } // 函数有可以访问到外层变量的闭包。 var example4Something = "Example4 nested 1"; example4() { example4nested1(fn(informSomething)) { fn(example4Something); } example4nested1((s) => print(s)); } // 下面这个包含 sayIt 方法的类声明,同样有一个可以访问外层变量的闭包, // 就像前面的函数一样。 var example5method = "Example5 sayIt"; class Example5Class { sayIt() { print(example5method); } } example5() { // 创建一个 Example5Class 类的匿名实例, // 并调用它的 sayIt 方法。 new Example5Class().sayIt(); } // 类的声明使用这种形式 class name { [classBody] }. // classBody 中可以包含实例方法和变量, // 还可以包含类方法和变量。 class Example6Class { var example6InstanceVariable = "Example6 instance variable"; sayIt() { print(example6InstanceVariable); } } example6() { new Example6Class().sayIt(); } // 类方法和变量使用 static 关键词声明。 class Example7Class { static var example7ClassVariable = "Example7 class variable"; static sayItFromClass() { print(example7ClassVariable); } sayItFromInstance() { print(example7ClassVariable); } } example7() { Example7Class.sayItFromClass(); new Example7Class().sayItFromInstance(); } // 字面量非常方便,但是对于在函数/方法的外层的字面量有一个限制, // 类的外层或外面的字面量必需是常量。 // 字符串和数字默认是常量。 // 但是 array 和 map 不是。他们需要用 "const" 声明为常量。 var example8A = const ["Example8 const array"], example8M = const {"someKey": "Example8 const map"}; example8() { print(example8A[0]); print(example8M["someKey"]); } // Dart 中的循环使用标准的 for () {} 或 while () {} 的形式, // 以及更加现代的 for (.. in ..) {} 的形式, 或者 // 以 forEach 开头并具有许多特性支持的函数回调的形式。 var example9A = const ["a", "b"]; example9() { for (var i = 0; i < example9A.length; i++) { print("Example9 for loop '${example9A[i]}'"); } var i = 0; while (i < example9A.length) { print("Example9 while loop '${example9A[i]}'"); i++; } for (var e in example9A) { print("Example9 for-in loop '${e}'"); } example9A.forEach((e) => print("Example9 forEach loop '${e}'")); } // 遍历字符串中的每个字符或者提取其子串。 var example10S = "ab"; example10() { for (var i = 0; i < example10S.length; i++) { print("Example10 String character loop '${example10S[i]}'"); } for (var i = 0; i < example10S.length; i++) { print("Example10 substring loop '${example10S.substring(i, i + 1)}'"); } } // 支持两种数字格式 int 和 double 。 example11() { var i = 1 + 320, d = 3.2 + 0.01; print("Example11 int ${i}"); print("Example11 double ${d}"); } // DateTime 提供了日期/时间的算法。 example12() { var now = new DateTime.now(); print("Example12 now '${now}'"); now = now.add(new Duration(days: 1)); print("Example12 tomorrow '${now}'"); } // 支持正则表达式。 example13() { var s1 = "some string", s2 = "some", re = new RegExp("^s.+?g\$"); match(s) { if (re.hasMatch(s)) { print("Example13 regexp matches '${s}'"); } else { print("Example13 regexp doesn't match '${s}'"); } } match(s1); match(s2); } // 布尔表达式必需被解析为 true 或 false, // 因为不支持隐式转换。 example14() { var v = true; if (v) { print("Example14 value is true"); } v = null; try { if (v) { // 不会执行 } else { // 不会执行 } } catch (e) { print("Example14 null value causes an exception: '${e}'"); } } // try/catch/finally 和 throw 语句用于异常处理。 // throw 语句可以使用任何对象作为参数。 example15() { try { try { throw "Some unexpected error."; } catch (e) { print("Example15 an exception: '${e}'"); throw e; // Re-throw } } catch (e) { print("Example15 catch exception being re-thrown: '${e}'"); } finally { print("Example15 Still run finally"); } } // 要想有效地动态创建长字符串, // 应该使用 StringBuffer。 或者 join 一个字符串的数组。 example16() { var sb = new StringBuffer(), a = ["a", "b", "c", "d"], e; for (e in a) { sb.write(e); } print("Example16 dynamic string created with " "StringBuffer '${sb.toString()}'"); print("Example16 join string array '${a.join()}'"); } // 字符串连接只需让相邻的字符串字面量挨着, // 不需要额外的操作符。 example17() { print("Example17 " "concatenate " "strings " "just like that"); } // 字符串使用单引号或双引号做分隔符,二者并没有实际的差异。 // 这种灵活性可以很好地避免内容中需要转义分隔符的情况。 // 例如,字符串内容里的 HTML 属性使用了双引号。 example18() { print('Example18
' "Don't can't I'm Etc" ''); } // 用三个单引号或三个双引号表示的字符串 // 可以跨越多行,并且包含行分隔符。 example19() { print('''Example19 Example19 Don't can't I'm Etc Example19 '''); } // 字符串可以使用 $ 字符插入内容。 // 使用 $ { [expression] } 的形式,表达式的值会被插入到字符串中。 // $ 跟着一个变量名会插入变量的值。 // 如果要在字符串中插入 $ ,可以使用 \$ 的转义形式代替。 example20() { var s1 = "'\${s}'", s2 = "'\$s'"; print("Example20 \$ interpolation ${s1} or $s2 works."); } // 可选类型允许作为 API 的标注,并且可以辅助 IDE, // 这样 IDE 可以更好地提供重构、自动完成和错误检测功能。 // 目前为止我们还没有声明任何类型,并且程序运行地很好。 // 事实上,类型在运行时会被忽略。 // 类型甚至可以是错的,并且程序依然可以执行, // 好像和类型完全无关一样。 // 有一个运行时参数可以让程序进入检查模式,它会在运行时检查类型错误。 // 这在开发时很有用,但是由于增加了额外的检查会使程序变慢, // 因此应该避免在部署时使用。 class Example21 { List _names; Example21() { _names = ["a", "b"]; } List get names => _names; set names(List list) { _names = list; } int get length => _names.length; void add(String name) { _names.add(name); } } void example21() { Example21 o = new Example21(); o.add("c"); print("Example21 names '${o.names}' and length '${o.length}'"); o.names = ["d", "e"]; print("Example21 names '${o.names}' and length '${o.length}'"); } // 类的继承形式是 class name extends AnotherClassName {} 。 class Example22A { var _name = "Some Name!"; get name => _name; } class Example22B extends Example22A {} example22() { var o = new Example22B(); print("Example22 class inheritance '${o.name}'"); } // 类也可以使用 mixin 的形式 : // class name extends SomeClass with AnotherClassName {}. // 必需继承某个类才能 mixin 另一个类。 // 当前 mixin 的模板类不能有构造函数。 // Mixin 主要是用来和辅助的类共享方法的, // 这样单一继承就不会影响代码复用。 // Mixin 声明在类定义的 "with" 关键词后面。 class Example23A {} class Example23Utils { addTwo(n1, n2) { return n1 + n2; } } class Example23B extends Example23A with Example23Utils { addThree(n1, n2, n3) { return addTwo(n1, n2) + n3; } } example23() { var o = new Example23B(), r1 = o.addThree(1, 2, 3), r2 = o.addTwo(1, 2); print("Example23 addThree(1, 2, 3) results in '${r1}'"); print("Example23 addTwo(1, 2) results in '${r2}'"); } // 类的构造函数名和类名相同,形式为 // SomeClass() : super() {}, 其中 ": super()" 的部分是可选的, // 它用来传递参数给父类的构造函数。 class Example24A { var _value; Example24A({value: "someValue"}) { _value = value; } get value => _value; } class Example24B extends Example24A { Example24B({value: "someOtherValue"}) : super(value: value); } example24() { var o1 = new Example24B(), o2 = new Example24B(value: "evenMore"); print("Example24 calling super during constructor '${o1.value}'"); print("Example24 calling super during constructor '${o2.value}'"); } // 对于简单的类,有一种设置构造函数参数的快捷方式。 // 只需要使用 this.parameterName 的前缀, // 它就会把参数设置为同名的实例变量。 class Example25 { var value, anotherValue; Example25({this.value, this.anotherValue}); } example25() { var o = new Example25(value: "a", anotherValue: "b"); print("Example25 shortcut for constructor '${o.value}' and " "'${o.anotherValue}'"); } // 可以在大括号 {} 中声明命名参数。 // 大括号 {} 中声明的参数的顺序是随意的。 // 在中括号 [] 中声明的参数也是可选的。 example26() { var _name, _surname, _email; setConfig1({name, surname}) { _name = name; _surname = surname; } setConfig2(name, [surname, email]) { _name = name; _surname = surname; _email = email; } setConfig1(surname: "Doe", name: "John"); print("Example26 name '${_name}', surname '${_surname}', " "email '${_email}'"); setConfig2("Mary", "Jane"); print("Example26 name '${_name}', surname '${_surname}', " "email '${_email}'"); } // 使用 final 声明的变量只能被设置一次。 // 在类里面,final 实例变量可以通过常量的构造函数参数设置。 class Example27 { final color1, color2; // 更灵活一点的方法是在冒号 : 后面设置 final 实例变量。 Example27({this.color1, color2}) : color2 = color2; } example27() { final color = "orange", o = new Example27(color1: "lilac", color2: "white"); print("Example27 color is '${color}'"); print("Example27 color is '${o.color1}' and '${o.color2}'"); } // 要导入一个库,使用 import "libraryPath" 的形式,或者如果要导入的是 // 核心库使用 import "dart:libraryName" 。还有一个称为 "pub" 的包管理工具, // 它使用 import "package:packageName" 的约定形式。 // 看下这个文件顶部的 import "dart:collection"; 语句。 // 导入语句必需在其它代码声明之前出现。IterableBase 来自于 dart:collection 。 class Example28 extends IterableBase { var names; Example28() { names = ["a", "b"]; } get iterator => names.iterator; } example28() { var o = new Example28(); o.forEach((name) => print("Example28 '${name}'")); } // 对于控制流语句,我们有: // * 必需带 break 的标准 switch 语句 // * if-else 和三元操作符 ..?..:.. // * 闭包和匿名函数 // * break, continue 和 return 语句 example29() { var v = true ? 30 : 60; switch (v) { case 30: print("Example29 switch statement"); break; } if (v < 30) { } else if (v > 30) { } else { print("Example29 if-else statement"); } callItForMe(fn()) { return fn(); } rand() { v = new DM.Random().nextInt(50); return v; } while (true) { print("Example29 callItForMe(rand) '${callItForMe(rand)}'"); if (v != 30) { break; } else { continue; } // 不会到这里。 } } // 解析 int,把 double 转成 int,或者使用 ~/ 操作符在除法计算时仅保留整数位。 // 让我们也来场猜数游戏吧。 example30() { var gn, tooHigh = false, n, n2 = (2.0).toInt(), top = int.parse("123") ~/ n2, bottom = 0; top = top ~/ 6; gn = new DM.Random().nextInt(top + 1); // +1 because nextInt top is exclusive print("Example30 Guess a number between 0 and ${top}"); guessNumber(i) { if (n == gn) { print("Example30 Guessed right! The number is ${gn}"); } else { tooHigh = n > gn; print("Example30 Number ${n} is too " "${tooHigh ? 'high' : 'low'}. Try again"); } return n == gn; } n = (top - bottom) ~/ 2; while (!guessNumber(n)) { if (tooHigh) { top = n - 1; } else { bottom = n + 1; } n = bottom + ((top - bottom) ~/ 2); } } // 程序的唯一入口点是 main 函数。 // 在程序开始执行 main 函数之前,不期望执行任何外层代码。 // 这样可以帮助程序更快地加载,甚至仅惰性加载程序启动时需要的部分。 main() { print("Learn Dart in 15 minutes!"); [example1, example2, example3, example4, example5, example6, example7, example8, example9, example10, example11, example12, example13, example14, example15, example16, example17, example18, example19, example20, example21, example22, example23, example24, example25, example26, example27, example28, example29, example30 ].forEach((ef) => ef()); } ``` ## 延伸阅读 Dart 有一个综合性网站。它涵盖了 API 参考、入门向导、文章以及更多, 还包括一个有用的在线试用 Dart 页面。 http://www.dartlang.org/ http://try.dartlang.org/ --- category: Algorithms & Data Structures name: Dynamic Programming contributors: - ["Akashdeep Goel", "http://github.com/akashdeepgoel"] filename: dynamic-programming-cn.html.markdown lang: zh-cn translators: - ["EtaoinWu", "https://github.com/EtaoinWu"] --- # 动态规划 ## 简介 动态规划是一种实用的技巧,它可以用来解决一系列特定问题。它的思路很简单,如果你对某个给定的输入解决了一个问题,那么你可以保存已有信息,以避免重复计算,节约计算时间。 记住,只有那些没有办法记住历史的才被迫做更多的苦力。(Fibonacci就是一个显然的例子) ## 解决问题的方式 1. *自顶向下* : 利用分支策略分解问题。如果你已经解决过当前子问题了,那么就返回已有信息。如果当前子问题没有计算过,那么就对它进行计算。这样的方法很易于思考、很直观。这被称作“记忆化”。 2. *自底向上* : 首先分析问题,将问题分解为不同规模的问题,并决定它们的顺序,按顺序计算,直到解决给定规模的问题。这样的流程可以保证在解决较大的问题之前解决(它所依赖的)较小的问题。这种流程被称作“动态规划”。 ## 动态规划的例子 最长上升子序列问题。给定`S= {a[1] , a[2] , a[3], a[4], ............., a[n-1], a[n] }`,求出一个子序列,使得对于所有在这个子序列中所有满足`j a[j] and dp[i] 1 # 列表(list) [1,2,3] # list # 可以用下面的方法访问列表的头尾元素: [head | tail] = [1,2,3] head #=> 1 tail #=> [2,3] # 在elixir,就像在Erlang, `=` 表示模式匹配 (pattern matching) # 不是赋值。 # # 这表示会用左边的模式(pattern)匹配右侧 # # 上面的例子中访问列表的头部和尾部就是这样工作的。 # 当左右两边不匹配时,会返回error, 在这个 # 例子中,元组大小不一样。 # {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2} # 还有二进制类型 (binaries) <<1,2,3>> # binary # 字符串(Strings) 和 字符列表(char lists) "hello" # string 'hello' # char list # 多行字符串 """ I'm a multi-line string. """ #=> "I'm a multi-line\nstring.\n" # 所有的字符串(Strings)以UTF-8编码: "héllò" #=> "héllò" # 字符串(Strings)本质就是二进制类型(binaries), 字符列表(char lists)本质是列表(lists) <> #=> "abc" [?a, ?b, ?c] #=> 'abc' # 在 elixir中,`?a`返回 `a` 的 ASCII 整型值 ?a #=> 97 # 合并列表使用 `++`, 对于二进制类型则使用 `<>` [1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5] 'hello ' ++ 'world' #=> 'hello world' <<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>> "hello " <> "world" #=> "hello world" ## --------------------------- ## -- 操作符(Operators) ## --------------------------- # 一些数学运算 1 + 1 #=> 2 10 - 5 #=> 5 5 * 2 #=> 10 10 / 2 #=> 5.0 # 在 elixir 中,操作符 `/` 返回值总是浮点数。 # 做整数除法使用 `div` div(10, 2) #=> 5 # 为了得到余数使用 `rem` rem(10, 3) #=> 1 # 还有 boolean 操作符: `or`, `and` and `not`. # 第一个参数必须是boolean 类型 true and true #=> true false or true #=> true # 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error # Elixir 也提供了 `||`, `&&` 和 `!` 可以接受任意的类型 # 除了`false` 和 `nil` 其它都会被当作true. 1 || true #=> 1 false && 1 #=> false nil && 20 #=> nil !true #=> false # 比较有: `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<` 和 `>` 1 == 1 #=> true 1 != 1 #=> false 1 < 2 #=> true # `===` 和 `!==` 在比较整型和浮点类型时更为严格: 1 == 1.0 #=> true 1 === 1.0 #=> false # 我们也可以比较两种不同的类型: 1 < :hello #=> true # 总的排序顺序定义如下: # number < atom < reference < functions < port < pid < tuple < list < bit string # 引用Joe Armstrong :“实际的顺序并不重要, # 但是,一个整体排序是否经明确界定是非常重要的。” ## --------------------------- ## -- 控制结构(Control Flow) ## --------------------------- # `if` 表达式 if false do "This will never be seen" else "This will" end # 还有 `unless` unless true do "This will never be seen" else "This will" end # 在Elixir中,很多控制结构都依赖于模式匹配 # `case` 允许我们把一个值与多种模式进行比较: case {:one, :two} do {:four, :five} -> "This won't match" {:one, x} -> "This will match and assign `x` to `:two`" _ -> "This will match any value" end # 模式匹配时,如果不需要某个值,通用的做法是把值 匹配到 `_` # 例如,我们只需要要列表的头元素: [head | _] = [1,2,3] head #=> 1 # 下面的方式效果一样,但可读性更好 [head | _tail] = [:a, :b, :c] head #=> :a # `cond` 可以检测多种不同的分支 # 使用 `cond` 代替多个`if` 表达式嵌套 cond do 1 + 1 == 3 -> "I will never be seen" 2 * 5 == 12 -> "Me neither" 1 + 2 == 3 -> "But I will" end # 经常可以看到最后一个条件等于'true',这将总是匹配。 cond do 1 + 1 == 3 -> "I will never be seen" 2 * 5 == 12 -> "Me neither" true -> "But I will (this is essentially an else)" end # `try/catch` 用于捕获被抛出的值, 它也支持 `after` 子句, # 无论是否值被捕获,after 子句都会被调用 # `try/catch` try do throw(:hello) catch message -> "Got #{message}." after IO.puts("I'm the after clause.") end #=> I'm the after clause # "Got :hello" ## --------------------------- ## -- 模块和函数(Modules and Functions) ## --------------------------- # 匿名函数 (注意点) square = fn(x) -> x * x end square.(5) #=> 25 # 也支持接收多个子句和卫士(guards). # Guards 可以进行模式匹配 # Guards 使用 `when` 关键字指明: f = fn x, y when x > 0 -> x + y x, y -> x * y end f.(1, 3) #=> 4 f.(-1, 3) #=> -3 # Elixir 提供了很多内建函数 # 在默认作用域都是可用的 is_number(10) #=> true is_list("hello") #=> false elem({1,2,3}, 0) #=> 1 # 你可以在一个模块里定义多个函数,定义函数使用 `def` defmodule Math do def sum(a, b) do a + b end def square(x) do x * x end end Math.sum(1, 2) #=> 3 Math.square(3) #=> 9 # 保存到 `math.ex`,使用 `elixirc` 编译你的 Math 模块 # 在终端里: elixirc math.ex # 在模块中可以使用`def`定义函数,使用 `defp` 定义私有函数 # 使用`def` 定义的函数可以被其它模块调用 # 私有函数只能在本模块内调用 defmodule PrivateMath do def sum(a, b) do do_sum(a, b) end defp do_sum(a, b) do a + b end end PrivateMath.sum(1, 2) #=> 3 # PrivateMath.do_sum(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError) # 函数定义同样支持 guards 和 多重子句: defmodule Geometry do def area({:rectangle, w, h}) do w * h end def area({:circle, r}) when is_number(r) do 3.14 * r * r end end Geometry.area({:rectangle, 2, 3}) #=> 6 Geometry.area({:circle, 3}) #=> 28.25999999999999801048 # Geometry.area({:circle, "not_a_number"}) #=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometry.area/1 #由于不变性,递归是Elixir的重要组成部分 defmodule Recursion do def sum_list([head | tail], acc) do sum_list(tail, acc + head) end def sum_list([], acc) do acc end end Recursion.sum_list([1,2,3], 0) #=> 6 # Elixir 模块支持属性,模块内建了一些属性,你也可以自定义属性 defmodule MyMod do @moduledoc """ 内置的属性,模块文档 """ @my_data 100 # 自定义属性 IO.inspect(@my_data) #=> 100 end ## --------------------------- ## -- 记录和异常(Records and Exceptions) ## --------------------------- # 记录就是把特定值关联到某个名字的结构体 defrecord Person, name: nil, age: 0, height: 0 joe_info = Person.new(name: "Joe", age: 30, height: 180) #=> Person[name: "Joe", age: 30, height: 180] # 访问name的值 joe_info.name #=> "Joe" # 更新age的值 joe_info = joe_info.age(31) #=> Person[name: "Joe", age: 31, height: 180] # 使用 `try` `rescue` 进行异常处理 try do raise "some error" rescue RuntimeError -> "rescued a runtime error" _error -> "this will rescue any error" end # 所有的异常都有一个message try do raise "some error" rescue x in [RuntimeError] -> x.message end ## --------------------------- ## -- 并发(Concurrency) ## --------------------------- # Elixir 依赖于 actor并发模型。在Elixir编写并发程序的三要素: # 创建进程,发送消息,接收消息 # 启动一个新的进程使用`spawn`函数,接收一个函数作为参数 f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function spawn(f) #=> #PID<0.40.0> # `spawn` 函数返回一个pid(进程标识符),你可以使用pid向进程发送消息。 # 使用 `<-` 操作符发送消息。 # 我们需要在进程内接收消息,要用到 `receive` 机制。 defmodule Geometry do def area_loop do receive do {:rectangle, w, h} -> IO.puts("Area = #{w * h}") area_loop() {:circle, r} -> IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}") area_loop() end end end # 编译这个模块,在shell中创建一个进程,并执行 `area_looop` 函数。 pid = spawn(fn -> Geometry.area_loop() end) #=> #PID<0.40.0> # 发送一个消息给 `pid`, 会在receive语句进行模式匹配 pid <- {:rectangle, 2, 3} #=> Area = 6 # {:rectangle,2,3} pid <- {:circle, 2} #=> Area = 12.56000000000000049738 # {:circle,2} # shell也是一个进程(process), 你可以使用`self`获取当前 pid self() #=> #PID<0.27.0> ``` ## 参考文献 * [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting_started/1.html) from [elixir webpage](http://elixir-lang.org) * [Elixir Documentation](http://elixir-lang.org/docs/master/) * ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) by Fred Hebert * "Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong --- language: erlang lang: zh-cn contributors: - ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"] translators: - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] filename: erlang-cn.erl --- ```erlang % 百分比符号标明注释的开始。 %% 两个符号通常用于注释函数。 %%% 三个符号通常用于注释模块。 % Erlang 里使用三种标点符号: % 逗号 (`,`) 分隔函数调用中的参数、数据构建和模式。 % 句号 (`.`) (后跟空格)分隔函数和 shell 中的表达式。 % 分号 (`;`) 分隔语句。以下环境中使用语句: % 函数定义和`case`、`if`、`try..catch`、`receive`表达式。 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 1. 变量和模式匹配 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% Num = 42. % 变量必须以大写字母开头。 % Erlang 的变量只能赋值一次。如果给变量赋不同的值,会导致错误: Num = 43. % ** exception error: no match of right hand side value 43 % 大多数语言中`=`表示赋值语句,在Erlang中,则表示模式匹配。 % `Lhs = Rhs`实际上意味着: % 演算右边(Rhs), 将结果与左边的模式匹配。 Num = 7 * 6. % 浮点数 Pi = 3.14159. % Atoms 用于表示非数字的常量。 % Atom 以小写字母开始,包含字母、数字、`_`和`@`。 Hello = hello. OtherNode = example@node. % Atom 中如果包含特殊字符,可以用单引号括起。 AtomWithSpace = 'some atom with space'. % Erlang 的元组类似 C 的 struct. Point = {point, 10, 45}. % 使用模式匹配操作符`=`获取元组的值。 {point, X, Y} = Point. % X = 10, Y = 45 % 我们可以使用`_`存放我们不感兴趣的变量。 % `_`被称为匿名变量。和其他变量不同, % 同一个模式中的多个`_`变量不必绑定到相同的值。 Person = {person, {name, {first, joe}, {last, armstrong}}, {footsize, 42}}. {_, {_, {_, Who}, _}, _} = Person. % Who = joe % 列表使用方括号,元素间使用逗号分隔。 % 列表的元素可以是任意类型。 % 列表的第一个元素称为列表的 head,其余元素称为列表的 tail。 ThingsToBuy = [{apples, 10}, {pears, 6}, {milk, 3}]. % 若`T`是一个列表,那么`[H|T]`同样是一个列表,head为`H`,tail为`T`. % `|`分隔列表的 head 和 tail. % `[]`是空列表。 % 我们可以使用模式匹配操作来抽取列表中的元素。 % 如果我们有一个非空的列表`L`,那么`[X|Y] = L`则 % 抽取 L 的 head 至 X,tail 至 Y (X、Y需为未定义的变量)。 [FirstThing|OtherThingsToBuy] = ThingsToBuy. % FirstThing = {apples, 10} % OtherThingsToBuy = {pears, 6}, {milk, 3} % Erlang 中的字符串其实是由整数组成的数组。字符串使用双引号。 Name = "Hello". [72, 101, 108, 108, 111] = "Hello". %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 2. 循序编程 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % Module 是 Erlang 代码的基本单位。我们编写的所有函数都储存在 module 中。 % Module 存储在后缀为 `.erl` 的文件中。 % Module 必须事先编译。编译好的 module 以 `.beam` 结尾。 -module(geometry). -export([area/1]). % module 对外暴露的函数列表 % `area`函数包含两个分句,分句间以分号相隔。 % 最后一个分句以句号加换行结尾。 % 每个分句由头、体两部门组成。 % 头部包含函数名称和用括号括起的模式, % 体部包含一系列表达式,如果头部的模式和调用时的参数匹配,这些表达式会被演算。 % 模式匹配依照定义时的顺序依次进行。 area({rectangle, Width, Ht}) -> Width * Ht; area({circle, R}) -> 3.14159 * R * R. % 编译文件为 geometry.erl. c(geometry). % {ok,geometry} % 调用函数时必须使用 module 名和函数名。 geometry:area({rectangle, 10, 5}). % 50 geometry:area({circle, 1.4}). % 6.15752 % 在 Erlang 中,同一模块中,参数数目不同,名字相同的函数是完全不同的函数。 -module(lib_misc). -export([sum/1]). % 对外暴露的`sum`函数接受一个参数:由整数组成的列表。 sum(L) -> sum(L, 0). sum([], N) -> N; sum([H|T], N) -> sum(T, H+N). % fun 是匿名函数。它们没有名字,不过可以赋值给变量。 Double = fun(X) -> 2*X end. % `Double` 指向匿名函数 #Fun Double(2). % 4 % fun 可以作为函数的参数和返回值。 Mult = fun(Times) -> ( fun(X) -> X * Times end ) end. Triple = Mult(3). Triple(5). % 15 % 列表解析是创建列表的表达式(不使用fun、map 或 filter)。 % `[F(X) || X <- L]` 表示 "由 `F(X)` 组成的列表,其中 `X` 取自列表 `L`。 L = [1,2,3,4,5]. [2*X || X <- L]. % [2,4,6,8,10] % 列表解析可以使用生成器,也可以使用过滤器,过滤器用于筛选列表的一部分。 EvenNumbers = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4] % Guard 是用于增强模式匹配的结构。 % Guard 可用于简单的测试和比较。 % Guard 可用于函数定义的头部,以`when`关键字开头,或者其他可以使用表达式的地方。 max(X, Y) when X > Y -> X; max(X, Y) -> Y. % guard 可以由一系列 guard 表达式组成,这些表达式以逗号分隔。 % `GuardExpr1, GuardExpr2, ..., GuardExprN` 为真,当且仅当每个 guard 表达式均为真。 is_cat(A) when is_atom(A), A =:= cat -> true; is_cat(A) -> false. is_dog(A) when is_atom(A), A =:= dog -> true; is_dog(A) -> false. % guard 序列 `G1; G2; ...; Gn` 为真,当且仅当其中任意一个 guard 表达式为真。 is_pet(A) when is_dog(A); is_cat(A) -> true; is_pet(A) -> false. % Record 可以将元组中的元素绑定到特定的名称。 % Record 定义可以包含在 Erlang 源代码中,也可以放在后缀为`.hrl`的文件中(Erlang 源代码中 include 这些文件)。 -record(todo, { status = reminder, % Default value who = joe, text }). % 在定义某个 record 之前,我们需要在 shell 中导入 record 的定义。 % 我们可以使用 shell 函数`rr` (read records 的简称)。 rr("records.hrl"). % [todo] % 创建和更新 record。 X = #todo{}. % #todo{status = reminder, who = joe, text = undefined} X1 = #todo{status = urgent, text = "Fix errata in book"}. % #todo{status = urgent, who = joe, text = "Fix errata in book"} X2 = X1#todo{status = done}. % #todo{status = done,who = joe,text = "Fix errata in book"} % `case` 表达式。 % `filter` 返回由列表`L`中所有满足`P(x)`为真的元素`X`组成的列表。 filter(P, [H|T]) -> case P(H) of true -> [H|filter(P, T)]; false -> filter(P, T) end; filter(P, []) -> []. filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4] % `if` 表达式。 max(X, Y) -> if X > Y -> X; X < Y -> Y; true -> nil; end. % 警告: `if` 表达式里至少有一个 guard 为真,否则会触发异常。 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 3. 异常 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % 当遇到内部错误或显式调用时,会触发异常。 % 显式调用包括 `throw(Exception)`, `exit(Exception)` 和 % `erlang:error(Exception)`. generate_exception(1) -> a; generate_exception(2) -> throw(a); generate_exception(3) -> exit(a); generate_exception(4) -> {'EXIT', a}; generate_exception(5) -> erlang:error(a). % Erlang 有两种捕获异常的方法。其一是将调用包裹在`try...catch`表达式中。 catcher(N) -> try generate_exception(N) of Val -> {N, normal, Val} catch throw:X -> {N, caught, thrown, X}; exit:X -> {N, caught, exited, X}; error:X -> {N, caught, error, X} end. % 另一种方式是将调用包裹在`catch`表达式中。 % 此时异常会被转化为一个描述错误的元组。 catcher(N) -> catch generate_exception(N). %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %% 4. 并发 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% % Erlang 依赖于 actor并发模型。在 Erlang 编写并发程序的三要素: % 创建进程,发送消息,接收消息 % 启动一个新的进程使用`spawn`函数,接收一个函数作为参数 F = fun() -> 2 + 2 end. % #Fun spawn(F). % <0.44.0> % `spawn` 函数返回一个pid(进程标识符),你可以使用pid向进程发送消息。 % 使用 `!` 操作符发送消息。 % 我们需要在进程内接收消息,要用到 `receive` 机制。 -module(caculateGeometry). -compile(export_all). caculateAera() -> receive {rectangle, W, H} -> W * H; {circle, R} -> 3.14 * R * R; _ -> io:format("We can only caculate area of rectangles or circles.") end. % 编译这个模块,在 shell 中创建一个进程,并执行 `caculateArea` 函数。 c(caculateGeometry). CaculateAera = spawn(caculateGeometry, caculateAera, []). CaculateAera ! {circle, 2}. % 12.56000000000000049738 % shell也是一个进程(process), 你可以使用`self`获取当前 pid self(). % <0.41.0> ``` ## References * ["Learn You Some Erlang for great good!"](http://learnyousomeerlang.com/) * ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong](http://pragprog.com/book/jaerlang/programming-erlang) * [Erlang/OTP Reference Documentation](http://www.erlang.org/doc/) * [Erlang - Programming Rules and Conventions](http://www.erlang.se/doc/programming_rules.shtml) --- category: tool tool: git contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] translators: - ["Chenbo Li", "http://binarythink.net"] lang: zh-cn --- Git是一个分布式版本控制及源代码管理工具 Git可以为你的项目保存若干快照,以此来对整个项目进行版本管理 ## 版本 ### 什么是版本控制 版本控制系统就是根据时间来记录一个或多个文件的更改情况的系统。 ### 集中式版本控制 VS 分布式版本控制 * 集中式版本控制的主要功能为同步,跟踪以及备份文件 * 分布式版本控制则更注重共享更改。每一次更改都有唯一的标识 * 分布式系统没有预定的结构。你也可以用git很轻松的实现SVN风格的集中式系统控制 [更多信息](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control) ### 为什么要使用Git * 可以离线工作 * 和他人协同工作变得简单 * 分支很轻松 * 合并很容易 * Git系统速度快,也很灵活 ## Git 架构 ### 版本库 一系列文件,目录,历史记录,提交记录和头指针。 可以把它视作每个源代码文件都带有历史记录属性数据结构 一个Git版本库包括一个 .git 目录和其工作目录 ### .git 目录(版本库的一部分) .git 目录包含所有的配置、日志、分支信息、头指针等 [详细列表](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html) ### 工作目录 (版本库的一部分) 版本库中的目录和文件,可以看做就是你工作时的目录 ### 索引(.git 目录) 索引就是git中的 staging 区. 可以算作是把你的工作目录与Git版本库分割开的一层 这使得开发者能够更灵活的决定要将要在版本库中添加什么内容 ### 提交 一个 git 提交就是一组更改或者对工作目录操作的快照 比如你添加了5个文件,删除了2个文件,那么这些变化就会被写入一个提交比如你添加了5个文件,删除了2个文件,那么这些变化就会被写入一个提交中 而这个提交之后也可以被决定是否推送到另一个版本库中 ### 分支 分支其实就是一个指向你最后一次的提交的指针 当你提交时,这个指针就会自动指向最新的提交 ### 头指针 与 头(.git 文件夹的作用) 头指针是一个指向当前分支的指针,一个版本库只有一个当前活动的头指针 而头则可以指向版本库中任意一个提交,每个版本库也可以有多个头 ### 其他形象化解释 * [给计算机科学家的解释](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/) * [给设计师的解释](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html) ## 命令 ### 初始化 创建一个新的git版本库。这个版本库的配置、存储等信息会被保存到.git文件夹中 ```bash $ git init ``` ### 配置 更改设置。可以是版本库的设置,也可以是系统的或全局的 ```bash # 输出、设置基本的全局变量 $ git config --global user.email $ git config --global user.name $ git config --global user.email "MyEmail@Zoho.com" $ git config --global user.name "My Name" ``` [关于git的更多设置](http://git-scm.com/docs/git-config) ### 帮助 git内置了对命令非常详细的解释,可以供我们快速查阅 ```bash # 查找可用命令 $ git help # 查找所有可用命令 $ git help -a # 在文档当中查找特定的命令 # git help <命令> $ git help add $ git help commit $ git help init ``` ### 状态 显示索引文件(也就是当前工作空间)和当前的头指针指向的提交的不同 ```bash # 显示分支,为跟踪文件,更改和其他不同 $ git status # 查看其他的git status的用法 $ git help status ``` ### 添加 添加文件到当前工作空间中。如果你不使用 `git add` 将文件添加进去, 那么这些文件也不会添加到之后的提交之中 ```bash # 添加一个文件 $ git add HelloWorld.java # 添加一个子目录中的文件 $ git add /path/to/file/HelloWorld.c # 支持正则表达式 $ git add ./*.java ``` ### 分支 管理分支,可以通过下列命令对分支进行增删改查 ```bash # 查看所有的分支和远程分支 $ git branch -a # 创建一个新的分支 $ git branch myNewBranch # 删除一个分支 $ git branch -d myBranch # 重命名分支 # git branch -m <旧名称> <新名称> $ git branch -m myBranchName myNewBranchName # 编辑分支的介绍 $ git branch myBranchName --edit-description ``` ### 检出 将当前工作空间更新到索引所标识的或者某一特定的工作空间 ```bash # 检出一个版本库,默认将更新到master分支 $ git checkout # 检出到一个特定的分支 $ git checkout branchName # 新建一个分支,并且切换过去,相当于"git branch <名字>; git checkout <名字>" $ git checkout -b newBranch ``` ### clone 这个命令就是将一个版本库拷贝到另一个目录中,同时也将 分支都拷贝到新的版本库中。这样就可以在新的版本库中提交到远程分支 ```bash # clone learnxinyminutes-docs $ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git ``` ### commit 将当前索引的更改保存为一个新的提交,这个提交包括用户做出的更改与信息 ```bash # 提交时附带提交信息 $ git commit -m "Added multiplyNumbers() function to HelloWorld.c" ``` ### diff 显示当前工作空间和提交的不同 ```bash # 显示工作目录和索引的不同 $ git diff # 显示索引和最近一次提交的不同 $ git diff --cached # 显示工作目录和最近一次提交的不同 $ git diff HEAD ``` ### grep 可以在版本库中快速查找 可选配置: ```bash # 感谢Travis Jeffery提供的以下用法: # 在搜索结果中显示行号 $ git config --global grep.lineNumber true # 是搜索结果可读性更好 $ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number" ``` ```bash # 在所有的java中查找variableName $ git grep 'variableName' -- '*.java' # 搜索包含 "arrayListName" 和, "add" 或 "remove" 的所有行 $ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \) ``` 更多的例子可以查看: [Git Grep Ninja](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja) ### log 显示这个版本库的所有提交 ```bash # 显示所有提交 $ git log # 显示某几条提交信息 $ git log -n 10 # 仅显示合并提交 $ git log --merges ``` ### merge 合并就是将外部的提交合并到自己的分支中 ```bash # 将其他分支合并到当前分支 $ git merge branchName # 在合并时创建一个新的合并后的提交 $ git merge --no-ff branchName ``` ### mv 重命名或移动一个文件 ```bash # 重命名 $ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c # 移动 $ git mv HelloWorld.c ./new/path/HelloWorld.c # 强制重命名或移动 # 这个文件已经存在,将要覆盖掉 $ git mv -f myFile existingFile ``` ### pull 从远端版本库合并到当前分支 ```bash # 从远端origin的master分支更新版本库 # git pull <远端> <分支> $ git pull origin master ``` ### push 把远端的版本库更新 ```bash # 把本地的分支更新到远端origin的master分支上 # git push <远端> <分支> # git push 相当于 git push origin master $ git push origin master ``` ### rebase (谨慎使用) 将一个分支上所有的提交历史都应用到另一个分支上 *不要在一个已经公开的远端分支上使用rebase*. ```bash # 将experimentBranch应用到master上面 # git rebase $ git rebase master experimentBranch ``` [更多阅读](http://git-scm.com/book/en/Git-Branching-Rebasing) ### reset (谨慎使用) 将当前的头指针复位到一个特定的状态。这样可以使你撤销merge、pull、commits、add等 这是个很强大的命令,但是在使用时一定要清楚其所产生的后果 ```bash # 使 staging 区域恢复到上次提交时的状态,不改变现在的工作目录 $ git reset # 使 staging 区域恢复到上次提交时的状态,覆盖现在的工作目录 $ git reset --hard # 将当前分支恢复到某次提交,不改变现在的工作目录 # 在工作目录中所有的改变仍然存在 $ git reset 31f2bb1 # 将当前分支恢复到某次提交,覆盖现在的工作目录 # 并且删除所有未提交的改变和指定提交之后的所有提交 $ git reset --hard 31f2bb1 ``` ### rm 和add相反,从工作空间中去掉某个文件 ```bash # 移除 HelloWorld.c $ git rm HelloWorld.c # 移除子目录中的文件 $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c ``` ## 更多阅读 * [tryGit - 学习Git的有趣方式](http://try.github.io/levels/1/challenges/1) * [git-scm - 视频教程](http://git-scm.com/videos) * [git-scm - 文档](http://git-scm.com/docs) * [Atlassian Git - 教程与工作流程](https://www.atlassian.com/git/) * [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf) * [GitGuys](http://www.gitguys.com/) --- language: Go lang: zh-cn filename: learngo-cn.go contributors: - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] - ["pantaovay", "https://github.com/pantaovay"] - ["lidashuang", "https://github.com/lidashuang"] - ["Tim Zhang", "https://github.com/ttimasdf"] --- 发明Go语言是出于更好地完成工作的需要。Go不是计算机科学的最新发展潮流,但它却提供了解决现实问题的最新最快的方法。 Go拥有命令式语言的静态类型,编译很快,执行也很快,同时加入了对于目前多核CPU的并发计算支持,也有相应的特性来实现大规模编程。 Go语言有非常棒的标准库,还有一个充满热情的社区。 ```go // 单行注释 /* 多行 注释 */ // 导入包的子句在每个源文件的开头。 // Main比较特殊,它用来声明可执行文件,而不是一个库。 package main // Import语句声明了当前文件引用的包。 import ( "fmt" // Go语言标准库中的包 "io/ioutil" // 包含一些输入输出函数 m "math" // 数学标准库,在此文件中别名为m "net/http" // 一个web服务器包 "os" // 系统底层函数,如文件读写 "strconv" // 字符串转换 ) // 函数声明:Main是程序执行的入口。 // 不管你喜欢还是不喜欢,反正Go就用了花括号来包住函数体。 func main() { // 往标准输出打印一行。 // 用包名fmt限制打印函数。 fmt.Println("天坑欢迎你!") // 调用当前包的另一个函数。 beyondHello() } // 函数可以在括号里加参数。 // 如果没有参数的话,也需要一个空括号。 func beyondHello() { var x int // 变量声明,变量必须在使用之前声明。 x = 3 // 变量赋值。 // 可以用:=来偷懒,它自动把变量类型、声明和赋值都搞定了。 y := 4 sum, prod := learnMultiple(x, y) // 返回多个变量的函数 fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // 简单输出 learnTypes() // 少于y分钟,学的更多! } /* <- 快看快看我是跨行注释_(:з」∠)_ Go语言的函数可以有多个参数和 *多个* 返回值。 在这个函数中, `x`、`y` 是参数, `sum`、`prod` 是返回值的标识符(可以理解为名字)且类型为int */ func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { return x + y, x * y // 返回两个值 } // 内置变量类型和关键词 func learnTypes() { // 短声明给你所想。 str := "少说话多读书!" // String类型 s2 := `这是一个 可以换行的字符串` // 同样是String类型 // 非ascii字符。Go使用UTF-8编码。 g := 'Σ' // rune类型,int32的别名,使用UTF-8编码 f := 3.14195 // float64类型,IEEE-754 64位浮点数 c := 3 + 4i // complex128类型,内部使用两个float64表示 // Var变量可以直接初始化。 var u uint = 7 // unsigned 无符号变量,但是实现依赖int型变量的长度 var pi float32 = 22. / 7 // 字符转换 n := byte('\n') // byte是uint8的别名 // 数组(Array)类型的大小在编译时即确定 var a4 [4] int // 有4个int变量的数组,初始为0 a3 := [...]int{3, 1, 5} // 有3个int变量的数组,同时进行了初始化 // Array和slice各有所长,但是slice可以动态的增删,所以更多时候还是使用slice。 s3 := []int{4, 5, 9} // 回去看看 a3 ,是不是这里没有省略号? s4 := make([]int, 4) // 分配4个int大小的内存并初始化为0 var d2 [][]float64 // 这里只是声明,并未分配内存空间 bs := []byte("a slice") // 进行类型转换 // 切片(Slice)的大小是动态的,它的长度可以按需增长 // 用内置函数 append() 向切片末尾添加元素 // 要增添到的目标是 append 函数第一个参数, // 多数时候数组在原内存处顺次增长,如 s := []int{1, 2, 3} // 这是个长度3的slice s = append(s, 4, 5, 6) // 再加仨元素,长度变为6了 fmt.Println(s) // 更新后的数组是 [1 2 3 4 5 6] // 除了向append()提供一组原子元素(写死在代码里的)以外,我们 // 还可以用如下方法传递一个slice常量或变量,并在后面加上省略号, // 用以表示我们将引用一个slice、解包其中的元素并将其添加到s数组末尾。 s = append(s, []int{7, 8, 9}...) // 第二个参数是一个slice常量 fmt.Println(s) // 更新后的数组是 [1 2 3 4 5 6 7 8 9] p, q := learnMemory() // 声明p,q为int型变量的指针 fmt.Println(*p, *q) // * 取值 // Map是动态可增长关联数组,和其他语言中的hash或者字典相似。 m := map[string]int{"three": 3, "four": 4} m["one"] = 1 // 在Go语言中未使用的变量在编译的时候会报错,而不是warning。 // 下划线 _ 可以使你“使用”一个变量,但是丢弃它的值。 _, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs // 通常的用法是,在调用拥有多个返回值的函数时, // 用下划线抛弃其中的一个参数。下面的例子就是一个脏套路, // 调用os.Create并用下划线变量扔掉它的错误代码。 // 因为我们觉得这个文件一定会成功创建。 file, _ := os.Create("output.txt") fmt.Fprint(file, "这句代码还示范了如何写入文件呢") file.Close() // 输出变量 fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) learnFlowControl() // 回到流程控制 } // 和其他编程语言不同的是,go支持有名称的变量返回值。 // 声明返回值时带上一个名字允许我们在函数内的不同位置 // 只用写return一个词就能将函数内指定名称的变量返回 func learnNamedReturns(x, y int) (z int) { z = x * y return // z is implicit here, because we named it earlier. // Go全面支持垃圾回收。Go有指针,但是不支持指针运算。 // 你会因为空指针而犯错,但是不会因为增加指针而犯错。 func learnMemory() (p, q *int) { // 返回int型变量指针p和q p = new(int) // 内置函数new分配内存 // 自动将分配的int赋值0,p不再是空的了。 s := make([]int, 20) // 给20个int变量分配一块内存 s[3] = 7 // 赋值 r := -2 // 声明另一个局部变量 return &s[3], &r // & 取地址 } func expensiveComputation() int { return 1e6 } func learnFlowControl() { // If需要花括号,括号就免了 if true { fmt.Println("这句话肯定被执行") } // 用go fmt 命令可以帮你格式化代码,所以不用怕被人吐槽代码风格了, // 也不用容忍别人的代码风格。 if false { // pout } else { // gloat } // 如果太多嵌套的if语句,推荐使用switch x := 1 switch x { case 0: case 1: // 隐式调用break语句,匹配上一个即停止 case 2: // 不会运行 } // 和if一样,for也不用括号 for x := 0; x < 3; x++ { // ++ 自增 fmt.Println("遍历", x) } // x在这里还是1。为什么? // for 是go里唯一的循环关键字,不过它有很多变种 for { // 死循环 break // 骗你的 continue // 不会运行的 } // 用range可以枚举 array、slice、string、map、channel等不同类型 // 对于channel,range返回一个值, // array、slice、string、map等其他类型返回一对儿 for key, value := range map[string]int{"one": 1, "two": 2, "three": 3} { // 打印map中的每一个键值对 fmt.Printf("索引:%s, 值为:%d\n", key, value) } // 如果你只想要值,那就用前面讲的下划线扔掉没用的 for _, name := range []string{"Bob", "Bill", "Joe"} { fmt.Printf("你是。。 %s\n", name) } // 和for一样,if中的:=先给y赋值,然后再和x作比较。 if y := expensiveComputation(); y > x { x = y } // 闭包函数 xBig := func() bool { return x > 100 // x是上面声明的变量引用 } fmt.Println("xBig:", xBig()) // true (上面把y赋给x了) x /= 1e5 // x变成10 fmt.Println("xBig:", xBig()) // 现在是false // 除此之外,函数体可以在其他函数中定义并调用, // 满足下列条件时,也可以作为参数传递给其他函数: // a) 定义的函数被立即调用 // b) 函数返回值符合调用者对类型的要求 fmt.Println("两数相加乘二: ", func(a, b int) int { return (a + b) * 2 }(10, 2)) // Called with args 10 and 2 // => Add + double two numbers: 24 // 当你需要goto的时候,你会爱死它的! goto love love: learnFunctionFactory() // 返回函数的函数多棒啊 learnDefer() // 对defer关键字的简单介绍 learnInterfaces() // 好东西来了! } func learnFunctionFactory() { // 空行分割的两个写法是相同的,不过第二个写法比较实用 fmt.Println(sentenceFactory("原谅")("当然选择", "她!")) d := sentenceFactory("原谅") fmt.Println(d("当然选择", "她!")) fmt.Println(d("你怎么可以", "她?")) } // Decorator在一些语言中很常见,在go语言中, // 接受参数作为其定义的一部分的函数是修饰符的替代品 func sentenceFactory(mystring string) func(before, after string) string { return func(before, after string) string { return fmt.Sprintf("%s %s %s", before, mystring, after) // new string } } func learnDefer() (ok bool) { // defer表达式在函数返回的前一刻执行 defer fmt.Println("defer表达式执行顺序为后进先出(LIFO)") defer fmt.Println("\n这句话比上句话先输出,因为") // 关于defer的用法,例如用defer关闭一个文件, // 就可以让关闭操作与打开操作的代码更近一些 return true } // 定义Stringer为一个接口类型,有一个方法String type Stringer interface { String() string } // 定义pair为一个结构体,有x和y两个int型变量。 type pair struct { x, y int } // 定义pair类型的方法,实现Stringer接口。 func (p pair) String() string { // p被叫做“接收器” // Sprintf是fmt包中的另一个公有函数。 // 用 . 调用p中的元素。 return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) } func learnInterfaces() { // 花括号用来定义结构体变量,:=在这里将一个结构体变量赋值给p。 p := pair{3, 4} fmt.Println(p.String()) // 调用pair类型p的String方法 var i Stringer // 声明i为Stringer接口类型 i = p // 有效!因为p实现了Stringer接口(类似java中的塑型) // 调用i的String方法,输出和上面一样 fmt.Println(i.String()) // fmt包中的Println函数向对象要它们的string输出,实现了String方法就可以这样使用了。 // (类似java中的序列化) fmt.Println(p) // 输出和上面一样,自动调用String函数。 fmt.Println(i) // 输出和上面一样。 learnVariadicParams("great", "learning", "here!") } // 有变长参数列表的函数 func learnVariadicParams(myStrings ...interface{}) { // 枚举变长参数列表的每个参数值 // 下划线在这里用来抛弃枚举时返回的数组索引值 for _, param := range myStrings { fmt.Println("param:", param) } // 将可变参数列表作为其他函数的参数列表 fmt.Println("params:", fmt.Sprintln(myStrings...)) learnErrorHandling() } func learnErrorHandling() { // ", ok"用来判断有没有正常工作 m := map[int]string{3: "three", 4: "four"} if x, ok := m[1]; !ok { // ok 为false,因为m中没有1 fmt.Println("别找了真没有") } else { fmt.Print(x) // 如果x在map中的话,x就是那个值喽。 } // 错误可不只是ok,它还可以给出关于问题的更多细节。 if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ discards value // 输出"strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax" fmt.Println(err) } // 待会再说接口吧。同时, learnConcurrency() } // c是channel类型,一个并发安全的通信对象。 func inc(i int, c chan int) { c <- i + 1 // <-把右边的发送到左边的channel。 } // 我们将用inc函数来并发地增加一些数字。 func learnConcurrency() { // 用make来声明一个slice,make会分配和初始化slice,map和channel。 c := make(chan int) // 用go关键字开始三个并发的goroutine,如果机器支持的话,还可能是并行执行。 // 三个都被发送到同一个channel。 go inc(0, c) // go is a statement that starts a new goroutine. go inc(10, c) go inc(-805, c) // 从channel中读取结果并打印。 // 打印出什么东西是不可预知的。 fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // channel在右边的时候,<-是读操作。 cs := make(chan string) // 操作string的channel cc := make(chan chan string) // 操作channel的channel go func() { c <- 84 }() // 开始一个goroutine来发送一个新的数字 go func() { cs <- "wordy" }() // 发送给cs // Select类似于switch,但是每个case包括一个channel操作。 // 它随机选择一个准备好通讯的case。 select { case i := <-c: // 从channel接收的值可以赋给其他变量 fmt.Println("这是……", i) case <-cs: // 或者直接丢弃 fmt.Println("这是个字符串!") case <-cc: // 空的,还没作好通讯的准备 fmt.Println("别瞎想") } // 上面c或者cs的值被取到,其中一个goroutine结束,另外一个一直阻塞。 learnWebProgramming() // Go很适合web编程,我知道你也想学! } // http包中的一个简单的函数就可以开启web服务器。 func learnWebProgramming() { // ListenAndServe第一个参数指定了监听端口,第二个参数是一个接口,特定是http.Handler。 go func() { err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) fmt.Println(err) // 不要无视错误。 }() requestServer() } // 使pair实现http.Handler接口的ServeHTTP方法。 func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // 使用http.ResponseWriter返回数据 w.Write([]byte("Y分钟golang速成!")) } func requestServer() { resp, err := http.Get("http://localhost:8080") fmt.Println(err) defer resp.Body.Close() body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body) fmt.Printf("\n服务器消息: `%s`", string(body)) } ``` ## 更进一步 关于Go的一切你都可以在[Go官方网站](http://golang.org/)找到。 在那里你可以获得教程参考,在线试用,和更多的资料。 在简单的尝试过后,在[官方文档](https://golang.org/doc/)那里你会得到你所需要的所有资料、关于编写代码的规范、库和命令行工具的文档与Go的版本历史。 强烈推荐阅读语言定义部分,很简单而且很简洁!(赶时髦!) 你还可以前往[Go在线体验中心](https://play.golang.org/p/tnWMjr16Mm)进,在浏览器里修改并运行这些代码,一定要试一试哦!你可以将[https://play.golang.org](https://play.golang.org)当作一个[REPL](https://en.wikipedia.org/wiki/Read-eval-print_loop),在那里体验语言特性或运行自己的代码,连环境都不用配! 学习Go还要阅读Go[标准库的源代码](http://golang.org/src/),全部文档化了,可读性非常好,可以学到go,go style和go idioms。在[文档](http://golang.org/pkg/)中点击函数名,源代码就出来了! [Go by example](https://gobyexample.com/)也是一个学习的好地方。 Go Mobile添加了对移动平台的支持(Android and iOS)。你可以完全用go语言来创造一个app或编写一个可以从Java或Obj-C调用的函数库,敬请参考[Go Mobile page](https://github.com/golang/go/wiki/Mobile)。 --- language: Groovy filename: learngroovy-cn.groovy contributors: - ["Roberto Pérez Alcolea", "http://github.com/rpalcolea"] translators: - ["Todd Gao", "http://github.com/7c00"] lang: zh-cn --- Groovy - Java平台的动态语言。[了解更多。](http://www.groovy-lang.org/) ```groovy /* 安装: 1) 安装 GVM - http://gvmtool.net/ 2) 安装 Groovy: gvm install groovy 3) 启动 groovy 控制台,键入: groovyConsole */ // 双斜线开始的是单行注释 /* 像这样的是多行注释 */ // Hello World println "Hello world!" /* 变量: 可以给变量赋值,以便稍后使用 */ def x = 1 println x x = new java.util.Date() println x x = -3.1499392 println x x = false println x x = "Groovy!" println x /* 集合和映射 */ //创建一个空的列表 def technologies = [] /*** 往列表中增加一个元素 ***/ // 和Java一样 technologies.add("Grails") // 左移添加,返回该列表 technologies << "Groovy" // 增加多个元素 technologies.addAll(["Gradle","Griffon"]) /*** 从列表中删除元素 ***/ // 和Java一样 technologies.remove("Griffon") // 减号也行 technologies = technologies - 'Grails' /*** 遍历列表 ***/ // 遍历列表中的元素 technologies.each { println "Technology: $it"} technologies.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"} /*** 检查列表内容 ***/ //判断列表是否包含某元素,返回boolean contained = technologies.contains( 'Groovy' ) // 或 contained = 'Groovy' in technologies // 检查多个元素 technologies.containsAll(['Groovy','Grails']) /*** 列表排序 ***/ // 排序列表(修改原列表) technologies.sort() // 要想不修改原列表,可以这样: sortedTechnologies = technologies.sort( false ) /*** 列表操作 ***/ //替换列表元素 Collections.replaceAll(technologies, 'Gradle', 'gradle') //打乱列表 Collections.shuffle(technologies, new Random()) //清空列表 technologies.clear() //创建空的映射 def devMap = [:] //增加值 devMap = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy'] devMap.put('lastName','Perez') //遍历映射元素 devMap.each { println "$it.key: $it.value" } devMap.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"} //判断映射是否包含某键 assert devMap.containsKey('name') //判断映射是否包含某值 assert devMap.containsValue('Roberto') //取得映射所有的键 println devMap.keySet() //取得映射所有的值 println devMap.values() /* Groovy Beans GroovyBeans 是 JavaBeans,但使用了更简单的语法 Groovy 被编译为字节码时,遵循下列规则。 * 如果一个名字声明时带有访问修饰符(public, private, 或者 protected), 则会生成一个字段(field)。 * 名字声明时没有访问修饰符,则会生成一个带有public getter和setter的 private字段,即属性(property)。 * 如果一个属性声明为final,则会创建一个final的private字段,但不会生成setter。 * 可以声明一个属性的同时定义自己的getter和setter。 * 可以声明具有相同名字的属性和字段,该属性会使用该字段。 * 如果要定义private或protected属性,必须提供声明为private或protected的getter 和setter。 * 如果使用显式或隐式的 this(例如 this.foo, 或者 foo)访问类的在编译时定义的属性, Groovy会直接访问对应字段,而不是使用getter或者setter * 如果使用显式或隐式的 foo 访问一个不存在的属性,Groovy会通过元类(meta class) 访问它,这可能导致运行时错误。 */ class Foo { // 只读属性 final String name = "Roberto" // 只读属性,有public getter和protected setter String language protected void setLanguage(String language) { this.language = language } // 动态类型属性 def lastName } /* 逻辑分支和循环 */ //Groovy支持常见的if - else语法 def x = 3 if(x==1) { println "One" } else if(x==2) { println "Two" } else { println "X greater than Two" } //Groovy也支持三元运算符 def y = 10 def x = (y > 1) ? "worked" : "failed" assert x == "worked" //for循环 //使用区间(range)遍历 def x = 0 for (i in 0 .. 30) { x += i } //遍历列表 x = 0 for( i in [5,3,2,1] ) { x += i } //遍历数组 array = (0..20).toArray() x = 0 for (i in array) { x += i } //遍历映射 def map = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy'] x = 0 for ( e in map ) { x += e.value } /* 运算符 在Groovy中以下常用运算符支持重载: http://www.groovy-lang.org/operators.html#Operator-Overloading 实用的groovy运算符 */ //展开(spread)运算符:对聚合对象的所有元素施加操作 def technologies = ['Groovy','Grails','Gradle'] technologies*.toUpperCase() // 相当于 technologies.collect { it?.toUpperCase() } //安全导航(safe navigation)运算符:用来避免NullPointerException def user = User.get(1) def username = user?.username /* 闭包 Groovy闭包好比代码块或者方法指针,它是一段代码定义,可以以后执行。 更多信息见:http://www.groovy-lang.org/closures.html */ //例子: def clos = { println "Hello World!" } println "Executing the Closure:" clos() //传参数给闭包 def sum = { a, b -> println a+b } sum(2,4) //闭包可以引用参数列表以外的变量 def x = 5 def multiplyBy = { num -> num * x } println multiplyBy(10) // 只有一个参数的闭包可以省略参数的定义 def clos = { print it } clos( "hi" ) /* Groovy可以记忆闭包结果 [1][2][3] */ def cl = {a, b -> sleep(3000) // 模拟费时操作 a + b } mem = cl.memoize() def callClosure(a, b) { def start = System.currentTimeMillis() mem(a, b) println "Inputs(a = $a, b = $b) - took ${System.currentTimeMillis() - start} msecs." } callClosure(1, 2) callClosure(1, 2) callClosure(2, 3) callClosure(2, 3) callClosure(3, 4) callClosure(3, 4) callClosure(1, 2) callClosure(2, 3) callClosure(3, 4) /* Expando Expando类是一种动态bean类,可以给它的实例添加属性和添加闭包作为方法 http://mrhaki.blogspot.mx/2009/10/groovy-goodness-expando-as-dynamic-bean.html */ def user = new Expando(name:"Roberto") assert 'Roberto' == user.name user.lastName = 'Pérez' assert 'Pérez' == user.lastName user.showInfo = { out -> out << "Name: $name" out << ", Last name: $lastName" } def sw = new StringWriter() println user.showInfo(sw) /* 元编程(MOP) */ //使用ExpandoMetaClass增加行为 String.metaClass.testAdd = { println "we added this" } String x = "test" x?.testAdd() //拦截方法调用 class Test implements GroovyInterceptable { def sum(Integer x, Integer y) { x + y } def invokeMethod(String name, args) { System.out.println "Invoke method $name with args: $args" } } def test = new Test() test?.sum(2,3) test?.multiply(2,3) //Groovy支持propertyMissing,来处理属性解析尝试 class Foo { def propertyMissing(String name) { name } } def f = new Foo() assertEquals "boo", f.boo /* 类型检查和静态编译 Groovy天生是并将永远是一门动态语言,但也支持类型检查和静态编译 更多: http://www.infoq.com/articles/new-groovy-20 */ //类型检查 import groovy.transform.TypeChecked void testMethod() {} @TypeChecked void test() { testMeethod() def name = "Roberto" println naameee } //另一例子 import groovy.transform.TypeChecked @TypeChecked Integer test() { Integer num = "1" Integer[] numbers = [1,2,3,4] Date date = numbers[1] return "Test" } //静态编译例子 import groovy.transform.CompileStatic @CompileStatic int sum(int x, int y) { x + y } assert sum(2,5) == 7 ``` ## 进阶资源 [Groovy文档](http://www.groovy-lang.org/documentation.html) [Groovy web console](http://groovyconsole.appspot.com/) 加入[Groovy用户组](http://www.groovy-lang.org/usergroups.html) ## 图书 * [Groovy Goodness] (https://leanpub.com/groovy-goodness-notebook) * [Groovy in Action] (http://manning.com/koenig2/) * [Programming Groovy 2: Dynamic Productivity for the Java Developer] (http://shop.oreilly.com/product/9781937785307.do) [1] http://roshandawrani.wordpress.com/2010/10/18/groovy-new-feature-closures-can-now-memorize-their-results/ [2] http://www.solutionsiq.com/resources/agileiq-blog/bid/72880/Programming-with-Groovy-Trampoline-and-Memoize [3] http://mrhaki.blogspot.mx/2011/05/groovy-goodness-cache-closure-results.html --- language: Haskell filename: learn-haskell-zh.hs contributors: - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"] translators: - ["Peiyong Lin", ""] - ["chad luo", "http://yuki.rocks"] lang: zh-cn --- Haskell 是一门实用的函数式编程语言,因其 Monads 与类型系统而闻名。而我使用它则是因为它异常优雅。用 Haskell 编程令我感到非常快乐。 ```haskell -- 单行注释以两个减号开头 {- 多行注释像这样 被一个闭合的块包围 -} ---------------------------------------------------- -- 1. 简单的数据类型和操作符 ---------------------------------------------------- -- 数字 3 -- 3 -- 数学计算 1 + 1 -- 2 8 - 1 -- 7 10 * 2 -- 20 35 / 5 -- 7.0 -- 默认除法不是整除 35 / 4 -- 8.75 -- 整除 35 `div` 4 -- 8 -- 布尔值 True False -- 布尔操作 not True -- False not False -- True 1 == 1 -- True 1 /= 1 -- False 1 < 10 -- True -- 在上面的例子中,`not` 是一个接受一个参数的函数。 -- Haskell 不需要括号来调用函数,所有的参数都只是在函数名之后列出来 -- 因此,通常的函数调用模式是: -- func arg1 arg2 arg3... -- 你可以查看函数部分了解如何自行编写。 -- 字符串和字符 "This is a string." -- 字符串 'a' -- 字符 '对于字符串你不能使用单引号。' -- 错误! -- 连接字符串 "Hello " ++ "world!" -- "Hello world!" -- 一个字符串是一系列字符 ['H', 'e', 'l', 'l', 'o'] -- "Hello" "This is a string" !! 0 -- 'T' ---------------------------------------------------- -- 2. 列表和元组 ---------------------------------------------------- -- 一个列表中的每一个元素都必须是相同的类型。 -- 下面两个列表等价 [1, 2, 3, 4, 5] [1..5] -- 区间也可以这样 ['A'..'F'] -- "ABCDEF" -- 你可以在区间中指定步进 [0,2..10] -- [0, 2, 4, 6, 8, 10] [5..1] -- 这样不行,因为 Haskell 默认递增 [5,4..1] -- [5, 4, 3, 2, 1] -- 列表下标 [0..] !! 5 -- 5 -- 在 Haskell 你可以使用无限列表 [1..] -- 一个含有所有自然数的列表 -- 无限列表的原理是,Haskell 有“惰性求值”。 -- 这意味着 Haskell 只在需要时才会计算。 -- 所以当你获取列表的第 1000 项元素时,Haskell 会返回给你: [1..] !! 999 -- 1000 -- Haskell 计算了列表中第 1 至 1000 项元素,但这个无限列表中剩下的元素还不存在。 -- Haskell 只有在需要时才会计算它们。 -- 连接两个列表 [1..5] ++ [6..10] -- 往列表头增加元素 0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5] -- 其它列表操作 head [1..5] -- 1 tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5] init [1..5] -- [1, 2, 3, 4] last [1..5] -- 5 -- 列表推导 (list comprehension) [x*2 | x <- [1..5]] -- [2, 4, 6, 8, 10] -- 附带条件 [x*2 | x <-[1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10] -- 元组中的每一个元素可以是不同类型,但是一个元组的长度是固定的 -- 一个元组 ("haskell", 1) -- 获取元组中的元素(例如,一个含有 2 个元素的元祖) fst ("haskell", 1) -- "haskell" snd ("haskell", 1) -- 1 ---------------------------------------------------- -- 3. 函数 ---------------------------------------------------- -- 一个接受两个变量的简单函数 add a b = a + b -- 注意,如果你使用 ghci (Hakell 解释器),你需要使用 `let`,也就是 -- let add a b = a + b -- 调用函数 add 1 2 -- 3 -- 你也可以使用反引号中置函数名: 1 `add` 2 -- 3 -- 你也可以定义不带字母的函数名,这样你可以定义自己的操作符。 -- 这里有一个做整除的操作符 (//) a b = a `div` b 35 // 4 -- 8 -- Guard:一个在函数中做条件判断的简单方法 fib x | x < 2 = x | otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2) -- 模式匹配与 Guard 类似。 -- 这里给出了三个不同的 fib 定义。 -- Haskell 会自动调用第一个符合参数模式的声明 fib 1 = 1 fib 2 = 2 fib x = fib (x - 1) + fib (x - 2) -- 元组的模式匹配 foo (x, y) = (x + 1, y + 2) -- 列表的模式匹配 -- 这里 `x` 是列表中第一个元素,`xs` 是列表剩余的部分。 -- 我们可以实现自己的 map 函数: myMap func [] = [] myMap func (x:xs) = func x:(myMap func xs) -- 匿名函数带有一个反斜杠,后面跟着所有的参数 myMap (\x -> x + 2) [1..5] -- [3, 4, 5, 6, 7] -- 在 fold(在一些语言称 为`inject`)中使用匿名函数 -- foldl1 意味着左折叠 (fold left), 并且使用列表中第一个值作为累加器的初始值。 foldl1 (\acc x -> acc + x) [1..5] -- 15 ---------------------------------------------------- -- 4. 其它函数 ---------------------------------------------------- -- 部分调用 -- 如果你调用函数时没有给出所有参数,它就被“部分调用”。 -- 它将返回一个接受余下参数的函数。 add a b = a + b foo = add 10 -- foo 现在是一个接受一个数并对其加 10 的函数 foo 5 -- 15 -- 另一种等价写法 foo = (+10) foo 5 -- 15 -- 函列表合 -- (.) 函数把其它函数链接到一起。 -- 例如,这里 foo 是一个接受一个值的函数。 -- 它对接受的值加 10,并对结果乘以 5,之后返回最后的值。 foo = (*5) . (+10) -- (5 + 10) * 5 = 75 foo 5 -- 75 -- 修正优先级 -- Haskell 有另外一个函数 `$` 可以改变优先级。 -- `$` 使得 Haskell 先计算其右边的部分,然后调用左边的部分。 -- 你可以使用 `$` 来移除多余的括号。 -- 修改前 (even (fib 7)) -- False -- 修改后 even . fib $ 7 -- False -- 等价地 even $ fib 7 -- False ---------------------------------------------------- -- 5. 类型声明 ---------------------------------------------------- -- Haskell 有一个非常强大的类型系统,一切都有一个类型声明。 -- 一些基本的类型: 5 :: Integer "hello" :: String True :: Bool -- 函数也有类型 -- `not` 接受一个布尔型返回一个布尔型 -- not :: Bool -> Bool -- 这是接受两个参数的函数 -- add :: Integer -> Integer -> Integer -- 当你定义一个值,声明其类型是一个好做法 double :: Integer -> Integer double x = x * 2 ---------------------------------------------------- -- 6. 控制流和 If 语句 ---------------------------------------------------- -- if 语句: haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- haskell = "awesome" -- if 语句也可以有多行,注意缩进: haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- case 语句 -- 解析命令行参数: case args of "help" -> printHelp "start" -> startProgram _ -> putStrLn "bad args" -- Haskell 没有循环,它使用递归 -- map 对一个列表中的每一个元素调用一个函数 map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10] -- 你可以使用 map 来编写 for 函数 for array func = map func array -- 调用 for [0..5] $ \i -> show i -- 我们也可以像这样写 for [0..5] show -- 你可以使用 foldl 或者 foldr 来分解列表 -- foldl foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43 -- 等价于 (2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3) -- foldl 从左开始,foldr 从右 foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16 -- 现在它等价于 (2 * 3 + (2 * 2 + (2 * 1 + 4))) ---------------------------------------------------- -- 7. 数据类型 ---------------------------------------------------- -- 在 Haskell 中声明你自己的数据类型: data Color = Red | Blue | Green -- 现在你可以在函数中使用它: say :: Color -> String say Red = "You are Red!" say Blue = "You are Blue!" say Green = "You are Green!" -- 你的数据类型也可以有参数: data Maybe a = Nothing | Just a -- 这些都是 Maybe 类型: Just "hello" -- `Maybe String` 类型 Just 1 -- `Maybe Int` 类型 Nothing -- 对任意 `a` 为 `Maybe a` 类型 ---------------------------------------------------- -- 8. Haskell IO ---------------------------------------------------- -- 虽然不解释 Monads 就无法完全解释 IO,但大致了解并不难。 -- 当执行一个 Haskell 程序时,函数 `main` 就被调用。 -- 它必须返回一个类型 `IO ()` 的值。例如: main :: IO () main = putStrLn $ "Hello, sky! " ++ (say Blue) -- putStrLn 的类型是 String -> IO () -- 如果你的程序输入 String 返回 String,那样编写 IO 是最简单的。 -- 函数 -- interact :: (String -> String) -> IO () -- 输入一些文本,对其调用一个函数,并打印输出。 countLines :: String -> String countLines = show . length . lines main' = interact countLines -- 你可以认为一个 `IO ()` 类型的值是表示计算机做的一系列操作,类似命令式语言。 -- 我们可以使用 `do` 声明来把动作连接到一起。 -- 举个列子 sayHello :: IO () sayHello = do putStrLn "What is your name?" name <- getLine -- 这里接受一行输入并绑定至 "name" putStrLn $ "Hello, " ++ name -- 练习:编写只读取一行输入的 `interact` -- 然而,`sayHello` 中的代码将不会被执行。唯一被执行的动作是 `main` 的值。 -- 为了运行 `sayHello`,注释上面 `main` 的定义,替换为: -- main = sayHello -- 让我们来更进一步理解刚才所使用的函数 `getLine` 是怎样工作的。它的类型是: -- getLine :: IO String -- 你可以认为一个 `IO a` 类型的值代表了一个运行时会生成一个 `a` 类型值的程序。 -- (可能伴随其它行为) -- 我们可以通过 `<-` 保存和重用这个值。 -- 我们也可以实现自己的 `IO String` 类型函数: action :: IO String action = do putStrLn "This is a line. Duh" input1 <- getLine input2 <- getLine -- `do` 语句的类型是它的最后一行 -- `return` 不是关键字,只是一个普通函数 return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String -- 我们可以像调用 `getLine` 一样调用它 main'' = do putStrLn "I will echo two lines!" result <- action putStrLn result putStrLn "This was all, folks!" -- `IO` 类型是一个 "Monad" 的例子。 -- Haskell 通过使用 Monad 使得其本身为纯函数式语言。 -- 任何与外界交互的函数(即 IO)都在它的类型声明中标记为 `IO`。 -- 这告诉我们什么样的函数是“纯洁的”(不与外界交互,不修改状态) , -- 什么样的函数不是 “纯洁的”。 -- 这个功能非常强大,因为纯函数并发非常容易,由此在 Haskell 中做并发非常容易。 ---------------------------------------------------- -- 9. Haskell REPL ---------------------------------------------------- -- 键入 `ghci` 开始 REPL。 -- 现在你可以键入 Haskell 代码。 -- 任何新值都需要通过 `let` 来创建 let foo = 5 -- 你可以通过命令 `:t` 查看任何值的类型 >:t foo foo :: Integer -- 你也可以运行任何 `IO ()`类型的动作 > sayHello What is your name? Friend! Hello, Friend! ``` Haskell 还有许多内容,包括类型类 (typeclasses) 与 Monads。这些都是令 Haskell 编程非常有趣的好东西。我们最后给出 Haskell 的一个例子,一个快速排序的实现: ```haskell qsort [] = [] qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater where lesser = filter (< p) xs greater = filter (>= p) xs ``` 安装 Haskell 很简单。你可以[从这里获得](http://www.haskell.org/platform/)。 你可以从优秀的 [Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) 或者 [Real World Haskell](http://book.realworldhaskell.org/) 找到更平缓的入门介绍。 --- language: html filename: learnhtml-cn.html contributors: - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"] translators: - ["zxyqwe", "https://github.com/zxyqwe"] lang: zh-cn --- HTML是超文本标记语言的缩写。 这门语言可以让我们为万维网创造页面。 这是一门标记语言,它允许我们用代码来指示网页上文字和数据应该如何显示。 实际上html文件是简单的文本文件。 什么是标记?标记是通过使用开始和结束标签包围数据的方法,来组织管理页面上的数据。 这些标记对它们环绕的文本有重要的意义。 和其它计算机语言意义,HTML有很多版本。这里我们将讨论HTML5。 **注意:** 你可以在类似[codepen](http://codepen.io/pen/)的网站上的教程中,尝试不同的标签和元素带来的效果,理解它们如何起效,并且逐渐熟悉这门语言。 本文主要关注HTML的语法和一些有用的小窍门。 ```html 我的网站

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``` ## 使用 HTML文件使用`.html`后缀。 ## 扩展阅读 * [维基百科](https://en.wikipedia.org/wiki/HTML) * [HTML tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML) * [W3School](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp) --- name: java category: language language: java lang: zh-cn filename: LearnJava-zh.java contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] translators: - ["Chenbo Li", "http://binarythink.net"] --- Java是一个通用的程序语言, 包含并发, 基于类的面向对象等特性 [阅读更多](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html) ```java // 单行注释 /* 多行注释 */ /** JavaDoc(Java文档)注释是这样的。可以用来描述类和类的属性。 */ // 导入 java.util中的 ArrayList 类 import java.util.ArrayList; // 导入 java.security 包中的所有类 import java.security.*; // 每个 .java 文件都包含一个public类,这个类的名字必须和这个文件名一致。 public class LearnJava { // 每个程序都需要有一个main函数作为入口 public static void main (String[] args) { // 使用 System.out.println 来输出到标准输出 System.out.println("Hello World!"); System.out.println( "Integer: " + 10 + " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); // 如果要在输出后不自动换行,可以使用System.out.print方法。 System.out.print("Hello "); System.out.print("World"); /////////////////////////////////////// // 类型与变量 /////////////////////////////////////// // 用 来声明变量 // 字节类型 - 8位补码表示 // (-128 <= 字节 <= 127) byte fooByte = 100; // 短整型 - 16位补码表示 // (-32,768 <= 短整型 <= 32,767) short fooShort = 10000; // 整型 - 32位补码表示 // (-2,147,483,648 <= 整型 <= 2,147,483,647) int fooInt = 1; // 长整型 - 64位补码表示 // (-9,223,372,036,854,775,808 <= 长整型 <= 9,223,372,036,854,775,807) long fooLong = 100000L; // L可以用来表示一个数字是长整型的。 // 其他的数字都默认为整型。 // 注意:Java中没有无符号类型 // 浮点型 - 即 IEEE 754 规定的32位单精度浮点类型 float fooFloat = 234.5f; // f用来表示一个数字是浮点型的。 // 否则会被默认当做是双精度浮点型。 // 双精度浮点型 - 即 IEEE 754 规定的64位双精度浮点类型 double fooDouble = 123.4; // 布尔类型 - true 与 false boolean fooBoolean = true; boolean barBoolean = false; // 字符类型 - 16位 Unicode编码字符 char fooChar = 'A'; // 用 final 可以使一个常量不可更改 final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; // 字符串 String fooString = "My String Is Here!"; // \n 代表一个新的换行 String barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!"; // \t 代表一个新的制表符 String bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!"; System.out.println(fooString); System.out.println(barString); System.out.println(bazString); // 数组 // 数组在声明时大小必须已经确定 // 数组的声明格式: //<数据类型> [] <变量名> = new <数据类型>[<数组大小>]; int [] intArray = new int[10]; String [] stringArray = new String[1]; boolean [] booleanArray = new boolean[100]; // 声明并初始化数组也可以这样: int [] intArray = {9000, 1000, 1337}; // 随机访问数组中的元素 System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]); // 数组下标从0开始并且可以被更改 intArray[1] = 1; System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1 // 其他数据类型 // ArrayLists - 类似于数组,但是功能更多,并且大小也可以改变 // LinkedLists // Maps // HashMaps /////////////////////////////////////// // 操作符 /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Operators"); int i1 = 1, i2 = 2; // 多重声明可以简化 // 算数运算 System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 truncated down) // 取余 System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 // 比较操作符 System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // 位运算操作符 /* ~ 取反,求反码 << 带符号左移 >> 带符号右移 >>> 无符号右移 & 和 ^ 异或 | 相容或 */ // 自增 int i = 0; System.out.println("\n->Inc/Dec-rementation"); // ++ 和 -- 操作符使变量加或减1。放在变量前面或者后面的区别是整个表达 // 式的返回值。操作符在前面时,先加减,后取值。操作符在后面时,先取值 // 后加减。 System.out.println(i++); // 后自增 i = 1, 输出0 System.out.println(++i); // 前自增 i = 2, 输出2 System.out.println(i--); // 后自减 i = 1, 输出2 System.out.println(--i); // 前自减 i = 0, 输出0 /////////////////////////////////////// // 控制结构 /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Control Structures"); // If语句和C的类似 int j = 10; if (j == 10){ System.out.println("I get printed"); } else if (j > 10) { System.out.println("I don't"); } else { System.out.println("I also don't"); } // While循环 int fooWhile = 0; while(fooWhile < 100) { //System.out.println(fooWhile); //增加计数器 //遍历99次, fooWhile 0->99 fooWhile++; } System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile); // Do While循环 int fooDoWhile = 0; do { //System.out.println(fooDoWhile); //增加计数器 //遍历99次, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; }while(fooDoWhile < 100); System.out.println("fooDoWhile Value: " + fooDoWhile); // For 循环 int fooFor; //for 循环结构 => for(<起始语句>; <循环进行的条件>; <步长>) for(fooFor=0; fooFor<10; fooFor++){ //System.out.println(fooFor); //遍历 10 次, fooFor 0->9 } System.out.println("fooFor Value: " + fooFor); // Switch Case 语句 // switch可以用来处理 byte, short, char, 和 int 数据类型 // 也可以用来处理枚举类型,字符串类,和原始数据类型的包装类: // Character, Byte, Short, 和 Integer int month = 3; String monthString; switch (month){ case 1: monthString = "January"; break; case 2: monthString = "February"; break; case 3: monthString = "March"; break; default: monthString = "Some other month"; break; } System.out.println("Switch Case Result: " + monthString); /////////////////////////////////////// // 类型转换 /////////////////////////////////////// // 数据转换 // 将字符串转换为整型 Integer.parseInt("123");//返回整数123 // 将整型转换为字符串 Integer.toString(123);//返回字符串"123" // 其他的数据也可以进行互相转换: // Double // Long // String // 类型转换 // 你也可以对java对象进行类型转换, 但其中会牵扯到很多概念 // 在这里可以查看更详细的信息: // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html /////////////////////////////////////// // 类与函数 /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Classes & Functions"); // (Bicycle类定义如下) // 用new来实例化一个类 Bicycle trek = new Bicycle(); // 调用对象的方法 trek.speedUp(3); // 需用getter和setter方法 trek.setCadence(100); // toString 可以把对象转换为字符串 System.out.println("trek info: " + trek.toString()); } // main 方法结束 } // LearnJava 类结束 // 你也可以把其他的非public类放入到.java文件中 // 类定义的语法: // class <类名>{ // //成员变量, 构造函数, 函数 // //Java中函数被称作方法 // } class Bicycle { // Bicycle 类的成员变量和方法 public int cadence; // Public: 任意位置均可访问 private int speed; // Private: 只在同类中可以访问 protected int gear; // Protected: 可以在同类与子类中可以访问 String name; // default: 可以在包内中可以访问 // 构造函数是初始化一个对象的方式 // 以下是一个默认构造函数 public Bicycle() { gear = 1; cadence = 50; speed = 5; name = "Bontrager"; } // 以下是一个含有参数的构造函数 public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, String name) { this.gear = startGear; this.cadence = startCadence; this.speed = startSpeed; this.name = name; } // 函数语法: // <返回值类型> <函数名称>(<参数列表>) // Java类中经常会用getter和setter来对成员变量进行操作 // 方法声明的语法: // <作用域> <返回值类型> <方法名>(<参数列表>) public int getCadence() { return cadence; } // void返回值函数没有返回值 public void setCadence(int newValue) { cadence = newValue; } public void setGear(int newValue) { gear = newValue; } public void speedUp(int increment) { speed += increment; } public void slowDown(int decrement) { speed -= decrement; } public void setName(String newName) { name = newName; } public String getName() { return name; } //返回对象属性的方法 @Override public String toString() { return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed + " name: " + name; } } // Bicycle 类结束 // PennyFarthing 是 Bicycle 的子类 class PennyFarthing extends Bicycle { // (Penny Farthings 是前轮很大的 Bicycle, 并且没有齿轮) public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){ // 通过super调用父类的构造函数 super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing"); } // 你可以用@注释来表示需要重载的方法 // 了解更多的注释使用方法,可以访问下面的地址: // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ @Override public void setGear(int gear) { gear = 0; } } ``` ## 更多阅读 下面的链接只是为了便于大家理解这些主题而给出的,对于具体的例子请大家自行Google 其他主题: * [Java 官方教程](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html) * [Java 访问修饰符](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) * [面向对象程序设计概念](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html): * [继承](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) * [多态](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) * [抽象](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) * [异常](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) * [接口](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) * [泛型](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) * [Java代码规范](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html) --- language: javascript category: language name: javascript filename: javascript-zh.js contributors: - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"] - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] translators: - ["Chenbo Li", "http://binarythink.net"] - ["Guodong Qu", "https://github.com/jasonqu"] lang: zh-cn --- Javascript于1995年由网景公司的Brendan Eich发明。 最初发明的目的是作为一个简单的网站脚本语言,来作为 复杂网站应用java的补充。但由于它与网页结合度很高并且由浏览器内置支持, 所以javascript变得比java在前端更为流行了。 不过 JavaScript 可不仅仅只用于浏览器: Node.js,一个基于Google Chrome V8引擎的独立运行时环境,也越来越流行。 很欢迎来自您的反馈,您可以通过下列方式联系到我: [@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), 或者 [adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au). ```js // 注释方式和C很像,这是单行注释 /* 这是多行 注释 */ // 语句可以以分号结束 doStuff(); // ... 但是分号也可以省略,每当遇到一个新行时,分号会自动插入(除了一些特殊情况)。 doStuff() // 因为这些特殊情况会导致意外的结果,所以我们在这里保留分号。 /////////////////////////////////// // 1. 数字、字符串与操作符 // Javascript 只有一种数字类型(即 64位 IEEE 754 双精度浮点 double)。 // double 有 52 位表示尾数,足以精确存储大到 9✕10¹⁵ 的整数。 3; // = 3 1.5; // = 1.5 // 所有基本的算数运算都如你预期。 1 + 1; // = 2 0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 8 - 1; // = 7 10 * 2; // = 20 35 / 5; // = 7 // 包括无法整除的除法。 5 / 2; // = 2.5 // 位运算也和其他语言一样;当你对浮点数进行位运算时, // 浮点数会转换为*至多* 32 位的无符号整数。 1 << 2; // = 4 // 括号可以决定优先级。 (1 + 3) * 2; // = 8 // 有三种非数字的数字类型 Infinity; // 1/0 的结果 -Infinity; // -1/0 的结果 NaN; // 0/0 的结果 // 也有布尔值。 true; false; // 可以通过单引号或双引号来构造字符串。 'abc'; "Hello, world"; // 用!来取非 !true; // = false !false; // = true // 相等 === 1 === 1; // = true 2 === 1; // = false // 不等 != 1 !== 1; // = false 2 !== 1; // = true // 更多的比较操作符 1 < 10; // = true 1 > 10; // = false 2 <= 2; // = true 2 >= 2; // = true // 字符串用+连接 "Hello " + "world!"; // = "Hello world!" // 字符串也可以用 < 、> 来比较 "a" < "b"; // = true // 使用“==”比较时会进行类型转换... "5" == 5; // = true null == undefined; // = true // ...除非你是用 === "5" === 5; // = false null === undefined; // = false // ...但会导致奇怪的行为 13 + !0; // 14 "13" + !0; // '13true' // 你可以用`charAt`来得到字符串中的字符 "This is a string".charAt(0); // = 'T' // ...或使用 `substring` 来获取更大的部分。 "Hello world".substring(0, 5); // = "Hello" // `length` 是一个属性,所以不要使用 (). "Hello".length; // = 5 // 还有两个特殊的值:`null`和`undefined` null; // 用来表示刻意设置的空值 undefined; // 用来表示还没有设置的值(尽管`undefined`自身实际是一个值) // false, null, undefined, NaN, 0 和 "" 都是假的;其他的都视作逻辑真 // 注意 0 是逻辑假而 "0"是逻辑真,尽管 0 == "0"。 /////////////////////////////////// // 2. 变量、数组和对象 // 变量需要用`var`关键字声明。Javascript是动态类型语言, // 所以你无需指定类型。 赋值需要用 `=` var someVar = 5; // 如果你在声明时没有加var关键字,你也不会得到错误... someOtherVar = 10; // ...但是此时这个变量就会在全局作用域被创建,而非你定义的当前作用域 // 没有被赋值的变量都会被设置为undefined var someThirdVar; // = undefined // 对变量进行数学运算有一些简写法: someVar += 5; // 等价于 someVar = someVar + 5; someVar 现在是 10 someVar *= 10; // 现在 someVar 是 100 // 自增和自减也有简写 someVar++; // someVar 是 101 someVar--; // 回到 100 // 数组是任意类型组成的有序列表 var myArray = ["Hello", 45, true]; // 数组的元素可以用方括号下标来访问。 // 数组的索引从0开始。 myArray[1]; // = 45 // 数组是可变的,并拥有变量 length。 myArray.push("World"); myArray.length; // = 4 // 在指定下标添加/修改 myArray[3] = "Hello"; // javascript中的对象相当于其他语言中的“字典”或“映射”:是键-值对的无序集合。 var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"}; // 键是字符串,但如果键本身是合法的js标识符,则引号并非是必须的。 // 值可以是任意类型。 var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}; // 对象属性的访问可以通过下标 myObj["my other key"]; // = 4 // ... 或者也可以用 . ,如果属性是合法的标识符 myObj.myKey; // = "myValue" // 对象是可变的;值也可以被更改或增加新的键 myObj.myThirdKey = true; // 如果你想要获取一个还没有被定义的值,那么会返回undefined myObj.myFourthKey; // = undefined /////////////////////////////////// // 3. 逻辑与控制结构 // 本节介绍的语法与Java的语法几乎完全相同 // `if`语句和其他语言中一样。 var count = 1; if (count == 3){ // count 是 3 时执行 } else if (count == 4){ // count 是 4 时执行 } else { // 其他情况下执行 } // while循环 while (true) { // 无限循环 } // Do-while 和 While 循环很像 ,但前者会至少执行一次 var input; do { input = getInput(); } while (!isValid(input)) // `for`循环和C、Java中的一样: // 初始化; 继续执行的条件; 迭代。 for (var i = 0; i < 5; i++){ // 遍历5次 } // && 是逻辑与, || 是逻辑或 if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){ house.contains = "bear"; } if (colour == "red" || colour == "blue"){ // colour是red或者blue时执行 } // && 和 || 是“短路”语句,它在设定初始化值时特别有用 var name = otherName || "default"; // `switch`语句使用`===`检查相等性。 // 在每一个case结束时使用 'break' // 否则其后的case语句也将被执行。 grade = 'B'; switch (grade) { case 'A': console.log("Great job"); break; case 'B': console.log("OK job"); break; case 'C': console.log("You can do better"); break; default: console.log("Oy vey"); break; } /////////////////////////////////// // 4. 函数、作用域、闭包 // JavaScript 函数由`function`关键字定义 function myFunction(thing){ return thing.toUpperCase(); } myFunction("foo"); // = "FOO" // 注意被返回的值必须开始于`return`关键字的那一行, // 否则由于自动的分号补齐,你将返回`undefined`。 // 在使用Allman风格的时候要注意. function myFunction() { return // <- 分号自动插在这里 { thisIsAn: 'object literal' } } myFunction(); // = undefined // javascript中函数是一等对象,所以函数也能够赋给一个变量, // 并且被作为参数传递 —— 比如一个事件处理函数: function myFunction(){ // 这段代码将在5秒钟后被调用 } setTimeout(myFunction, 5000); // 注意:setTimeout不是js语言的一部分,而是由浏览器和Node.js提供的。 // 函数对象甚至不需要声明名称 —— 你可以直接把一个函数定义写到另一个函数的参数中 setTimeout(function(){ // 这段代码将在5秒钟后被调用 }, 5000); // JavaScript 有函数作用域;函数有其自己的作用域而其他的代码块则没有。 if (true){ var i = 5; } i; // = 5 - 并非我们在其他语言中所期望得到的undefined // 这就导致了人们经常使用的“立即执行匿名函数”的模式, // 这样可以避免一些临时变量扩散到全局作用域去。 (function(){ var temporary = 5; // 我们可以访问修改全局对象("global object")来访问全局作用域, // 在web浏览器中是`window`这个对象。 // 在其他环境如Node.js中这个对象的名字可能会不同。 window.permanent = 10; })(); temporary; // 抛出引用异常ReferenceError permanent; // = 10 // javascript最强大的功能之一就是闭包。 // 如果一个函数在另一个函数中定义,那么这个内部函数就拥有外部函数的所有变量的访问权, // 即使在外部函数结束之后。 function sayHelloInFiveSeconds(name){ var prompt = "Hello, " + name + "!"; // 内部函数默认是放在局部作用域的, // 就像是用`var`声明的。 function inner(){ alert(prompt); } setTimeout(inner, 5000); // setTimeout是异步的,所以 sayHelloInFiveSeconds 函数会立即退出, // 而 setTimeout 会在后面调用inner // 然而,由于inner是由sayHelloInFiveSeconds“闭合包含”的, // 所以inner在其最终被调用时仍然能够访问`prompt`变量。 } sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // 会在5秒后弹出 "Hello, Adam!" /////////////////////////////////// // 5. 对象、构造函数与原型 // 对象可以包含方法。 var myObj = { myFunc: function(){ return "Hello world!"; } }; myObj.myFunc(); // = "Hello world!" // 当对象中的函数被调用时,这个函数可以通过`this`关键字访问其依附的这个对象。 myObj = { myString: "Hello world!", myFunc: function(){ return this.myString; } }; myObj.myFunc(); // = "Hello world!" // 但这个函数访问的其实是其运行时环境,而非定义时环境,即取决于函数是如何调用的。 // 所以如果函数被调用时不在这个对象的上下文中,就不会运行成功了。 var myFunc = myObj.myFunc; myFunc(); // = undefined // 相应的,一个函数也可以被指定为一个对象的方法,并且可以通过`this`访问 // 这个对象的成员,即使在函数被定义时并没有依附在对象上。 var myOtherFunc = function(){ return this.myString.toUpperCase(); } myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO WORLD!" // 当我们通过`call`或者`apply`调用函数的时候,也可以为其指定一个执行上下文。 var anotherFunc = function(s){ return this.myString + s; } anotherFunc.call(myObj, " And Hello Moon!"); // = "Hello World! And Hello Moon!" // `apply`函数几乎完全一样,只是要求一个array来传递参数列表。 anotherFunc.apply(myObj, [" And Hello Sun!"]); // = "Hello World! And Hello Sun!" // 当一个函数接受一系列参数,而你想传入一个array时特别有用。 Math.min(42, 6, 27); // = 6 Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!) Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 // 但是`call`和`apply`只是临时的。如果我们希望函数附着在对象上,可以使用`bind`。 var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); boundFunc(" And Hello Saturn!"); // = "Hello World! And Hello Saturn!" // `bind` 也可以用来部分应用一个函数(柯里化)。 var product = function(a, b){ return a * b; } var doubler = product.bind(this, 2); doubler(8); // = 16 // 当你通过`new`关键字调用一个函数时,就会创建一个对象, // 而且可以通过this关键字访问该函数。 // 设计为这样调用的函数就叫做构造函数。 var MyConstructor = function(){ this.myNumber = 5; } myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5} myNewObj.myNumber; // = 5 // 每一个js对象都有一个‘原型’。当你要访问一个实际对象中没有定义的一个属性时, // 解释器就回去找这个对象的原型。 // 一些JS实现会让你通过`__proto__`属性访问一个对象的原型。 // 这虽然对理解原型很有用,但是它并不是标准的一部分; // 我们后面会介绍使用原型的标准方式。 var myObj = { myString: "Hello world!" }; var myPrototype = { meaningOfLife: 42, myFunc: function(){ return this.myString.toLowerCase() } }; myObj.__proto__ = myPrototype; myObj.meaningOfLife; // = 42 // 函数也可以工作。 myObj.myFunc() // = "hello world!" // 当然,如果你要访问的成员在原型当中也没有定义的话,解释器就会去找原型的原型,以此类推。 myPrototype.__proto__ = { myBoolean: true }; myObj.myBoolean; // = true // 这其中并没有对象的拷贝;每个对象实际上是持有原型对象的引用。 // 这意味着当我们改变对象的原型时,会影响到其他以这个原型为原型的对象。 myPrototype.meaningOfLife = 43; myObj.meaningOfLife; // = 43 // 我们知道 `__proto__` 并非标准规定,实际上也没有标准办法来修改一个已存在对象的原型。 // 然而,我们有两种方式为指定原型创建一个新的对象。 // 第一种方式是 Object.create,这个方法是在最近才被添加到Js中的, // 因此并不是所有的JS实现都有这个方法 var myObj = Object.create(myPrototype); myObj.meaningOfLife; // = 43 // 第二种方式可以在任意版本中使用,不过必须通过构造函数。 // 构造函数有一个属性prototype。但是它 *不是* 构造函数本身的原型;相反, // 是通过构造函数和new关键字创建的新对象的原型。 MyConstructor.prototype = { myNumber: 5, getMyNumber: function(){ return this.myNumber; } }; var myNewObj2 = new MyConstructor(); myNewObj2.getMyNumber(); // = 5 myNewObj2.myNumber = 6 myNewObj2.getMyNumber(); // = 6 // 字符串和数字等内置类型也有通过构造函数来创建的包装类型 var myNumber = 12; var myNumberObj = new Number(12); myNumber == myNumberObj; // = true // 但是它们并非严格等价 typeof myNumber; // = 'number' typeof myNumberObj; // = 'object' myNumber === myNumberObj; // = false if (0){ // 这段代码不会执行,因为0代表假 } // 不过,包装类型和内置类型共享一个原型, // 所以你实际可以给内置类型也增加一些功能,例如对string: String.prototype.firstCharacter = function(){ return this.charAt(0); } "abc".firstCharacter(); // = "a" // 这个技巧经常用在“代码填充”中,来为老版本的javascript子集增加新版本js的特性, // 这样就可以在老的浏览器中使用新功能了。 // 比如,我们知道Object.create并没有在所有的版本中都实现, // 但是我们仍然可以通过“代码填充”来实现兼容: if (Object.create === undefined){ // 如果存在则不覆盖 Object.create = function(proto){ // 用正确的原型来创建一个临时构造函数 var Constructor = function(){}; Constructor.prototype = proto; // 之后用它来创建一个新的对象 return new Constructor(); } } ``` ## 更多阅读 [Mozilla 开发者 网络](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) 提供了优秀的介绍 Javascript如何在浏览器中使用的文档。而且它是wiki,所以你也可以自行编辑来分享你的知识。 MDN的 [A re-introduction to JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) 覆盖了这里提到的绝大多数话题的细节。该导引的大多数内容被限定在只是Javascript这个语言本身; 如果你想了解Javascript是如何在网页中被应用的,那么可以查看 [Document Object Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core) [Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) 是本参考的另一个版本,并包含了挑战习题。 [Javascript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) 是一个深入 讲解所有Javascript反直觉部分的导引。 [JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) 是一个经典的指导参考书。 除了这篇文章的直接贡献者之外,这篇文章也参考了这个网站上 Louie Dinh 的 Python 教程,以及 Mozilla开发者网络上的[JS Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)。 --- category: tool tool: jquery contributors: - ["Sawyer Charles", "https://github.com/xssc"] translators: - ["zxyqwe", "https://github.com/zxyqwe"] lang: zh-cn filename: jquery-cn.js --- jQuery是JavaScript的一个函数库,它可以帮你“写更少,做更多”。它集成了很多常见的JavaScript任务并且很容易调用。jQuery被世界各地的很多的大公司和开发者使用。它包括了AJAX,事件处理,文档操作以及很多其它功能,并且更加简单和快速。 正因为jQuery是JavaScript的一个函数库,所以你需要[首先学习JavaScript](https://learnxinyminutes.com/docs/javascript/) ```js /////////////////////////////////// // 1. 选择器 // jQuery中的选择器被用来选择一个元素 var page = $(window); // 选择整个视窗 // 选择器可以作为CSS选择器使用 var paragraph = $('p'); // 选择所有段落元素 var table1 = $('#table1'); // 选择id为table1的元素 var squares = $('.square'); // 选择所有类是square的元素 var square_p = $('p.square') // 选择具有square类的所有段落 /////////////////////////////////// // 2. 事件和效果 // jQuery非常善于处理当事件触发的时候应该做什么 // 一个非常常见的事件就是文档的就绪事件 // 你可以用ready方法,在所有元素完成加载的时候执行 $(document).ready(function(){ // 只有文档加载完成以后代码才会执行 }); // 你也可以用定义了的函数 function onAction() { // 本函数在事件触发的时候被执行 } $('#btn').click(onAction); // 当点击的时候调用onAction函数 // 其它常见的事件: $('#btn').dblclick(onAction); // 双击 $('#btn').hover(onAction); // 划过 $('#btn').focus(onAction); // 聚焦 $('#btn').blur(onAction); // 失焦 $('#btn').submit(onAction); // 提交 $('#btn').select(onAction); // 当元素被选中 $('#btn').keydown(onAction); // 当一个按键被按下 $('#btn').keyup(onAction); // 当一个按键被抬起 $('#btn').keypress(onAction); // 当一个按键被按住 $('#btn').mousemove(onAction); // 当鼠标在移动 $('#btn').mouseenter(onAction); // 鼠标移入元素 $('#btn').mouseleave(onAction); // 鼠标离开元素 // 如果不提供任何参数的话,那么这些方法可以触发事件 // 而不是定义处理事件的方法 $('#btn').dblclick(); // 触发元素上的双击 // 你可以只用选择器一次而处理多个事件 $('#btn').on( {dblclick: myFunction1} // 双击的时候触发 {blur: myFunction1} // 失焦的时候触发 ); // 你可以用一些效果函数来移动或隐藏元素 $('.table').hide(); // 隐藏元素 // 注意:在这些方法中调用函数会仍然隐藏元素 $('.table').hide(function(){ // 元素先隐藏然后函数被执行 }); // 你可以在变量中储存选择器 var tables = $('.table'); // 一些基本的文档操作方法有: tables.hide(); // 隐藏元素 tables.show(); // 显示元素 tables.toggle(); // 对被选元素进行隐藏和显示的切换 tables.fadeOut(); // 淡出 tables.fadeIn(); // 淡入 tables.fadeToggle(); // 对被选元素进行淡入和淡出显示的切换 tables.fadeTo(0.5); // 把被选元素逐渐改变至给定的不透明度(0和1之间) tables.slideUp(); // 通过调整高度来滑动隐藏被选元素 tables.slideDown(); // 对被选元素进行滑动隐藏和滑动显示的切换 tables.slideToggle(); // 对被选元素进行滑动隐藏和滑动显示的切换 // 上面所有的方法接受速度参数(毫秒)和一个回调函数 tables.hide(1000, myFunction); // 持续一秒的隐藏动画然后执行函数 // fadeTo要求提供透明度参数作为第二个参数 tables.fadeTo(2000, 0.1, myFunction); // 通过2秒钟将透明度变为0.1然后执行函数 // 你可以用animate方法实现一些略微高级的效果 tables.animate({margin-top:"+=50", height: "100px"}, 500, myFunction); // animate方法接受一个包含CSS和值的对象作为目标, // 其次是可选的速度参数, // 以及最后的回调函数 /////////////////////////////////// // 3. 操作 // 这些类似效果函数但是可以做更多 $('div').addClass('taming-slim-20'); // 给所有div添加类taming-slim-20 // 常见操作方法 $('p').append('Hello world'); // 添加到元素末尾 $('p').attr('class'); // 获取属性 $('p').attr('class', 'content'); // 设置属性 $('p').hasClass('taming-slim-20'); // 如果有类则为真 $('p').height(); // 获取和设置元素的高度 // 对于很多的操作函数来说,获取元素的信息 // 仅仅是第一个符合元素的 $('p').height(); // 仅仅获取第一个p标签的高度 // 你可以用each来迭代所有元素 var heights = []; $('p').each(function() { heights.push($(this).height()); // 把所有p标签的高度加入数组 }); ``` --- language: json contributors: - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] translators: - ["Zach Zhang", "https://github.com/checkcheckzz"] filename: learnjson-cn.json lang: zh-cn --- 因为JSON是一个极其简单的数据交换格式,本教程最有可能成为有史以来最简单的 Learn X in Y Minutes。 纯正的JSON实际上没有注释,但是大多数解析器都 接受C-风格(//, /\* \*/)的注释。为了兼容性,最好不要在其中写这样形式的注释。 因此,本教程的一切都会是100%有效的JSON。幸亏,它的表达能力很丰富。 支持的数据类型: - 字符串: "hello", "\"A quote.\"", "\u0abe", "Newline.\n" - 数字: 23, 0.11, 12e10, 3.141e-10, 1.23e+4 - 对象: { "key": "value" } - 数组: ["Values"] - 其他: true, false, null ```json { "numbers": 0, "strings": "Hellø, wørld. All unicode is allowed, along with \"escaping\".", "has bools?": true, "nothingness": null, "big number": 1.2e+100, "objects": { "comment": "Most of your structure will come from objects.", "array": [0, 1, 2, 3, "Arrays can have anything in them.", 5], "another object": { "comment": "These things can be nested, very useful." } }, "silliness": [ { "sources of potassium": ["bananas"] }, [ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, "neo"], [0, 0, 0, 1] ] ], "that was short": "And, you're done. You now know everything JSON has to offer." } ``` --- language: Julia filename: learn-julia-zh.jl contributors: - ["Jichao Ouyang", "http://oyanglul.us"] translators: - ["Jichao Ouyang", "http://oyanglul.us"] lang: zh-cn --- ```ruby # 单行注释只需要一个井号 #= 多行注释 只需要以 '#=' 开始 '=#' 结束 还可以嵌套. =# #################################################### ## 1. 原始类型与操作符 #################################################### # Julia 中一切皆是表达式。 # 这是一些基本数字类型. 3 # => 3 (Int64) 3.2 # => 3.2 (Float64) 2 + 1im # => 2 + 1im (Complex{Int64}) 2//3 # => 2//3 (Rational{Int64}) # 支持所有的普通中缀操作符。 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7.0 5 / 2 # => 2.5 # 用 Int 除 Int 永远返回 Float div(5, 2) # => 2 # 使用 div 截断小数点 5 \ 35 # => 7.0 2 ^ 2 # => 4 # 次方, 不是二进制 xor 12 % 10 # => 2 # 用括号提高优先级 (1 + 3) * 2 # => 8 # 二进制操作符 ~2 # => -3 # 非 3 & 5 # => 1 # 与 2 | 4 # => 6 # 或 2 $ 4 # => 6 # 异或 2 >>> 1 # => 1 # 逻辑右移 2 >> 1 # => 1 # 算术右移 2 << 1 # => 4 # 逻辑/算术 右移 # 可以用函数 bits 查看二进制数。 bits(12345) # => "0000000000000000000000000000000000000000000000000011000000111001" bits(12345.0) # => "0100000011001000000111001000000000000000000000000000000000000000" # 布尔值是原始类型 true false # 布尔操作符 !true # => false !false # => true 1 == 1 # => true 2 == 1 # => false 1 != 1 # => false 2 != 1 # => true 1 < 10 # => true 1 > 10 # => false 2 <= 2 # => true 2 >= 2 # => true # 比较可以串联 1 < 2 < 3 # => true 2 < 3 < 2 # => false # 字符串可以由 " 创建 "This is a string." # 字符字面量可用 ' 创建 'a' # 可以像取数组取值一样用 index 取出对应字符 "This is a string"[1] # => 'T' # Julia 的 index 从 1 开始 :( # 但是对 UTF-8 无效, # 因此建议使用遍历器 (map, for loops, 等). # $ 可用于字符插值: "2 + 2 = $(2 + 2)" # => "2 + 2 = 4" # 可以将任何 Julia 表达式放入括号。 # 另一种格式化字符串的方式是 printf 宏. @printf "%d is less than %f" 4.5 5.3 # 5 is less than 5.300000 # 打印字符串很容易 println("I'm Julia. Nice to meet you!") #################################################### ## 2. 变量与集合 #################################################### # 给变量赋值就是声明变量 some_var = 5 # => 5 some_var # => 5 # 访问未声明变量会抛出异常 try some_other_var # => ERROR: some_other_var not defined catch e println(e) end # 变量名需要以字母开头. # 之后任何字母,数字,下划线,叹号都是合法的。 SomeOtherVar123! = 6 # => 6 # 甚至可以用 unicode 字符 ☃ = 8 # => 8 # 用数学符号非常方便 2 * π # => 6.283185307179586 # 注意 Julia 的命名规约: # # * 变量名为小写,单词之间以下划线连接('\_')。 # # * 类型名以大写字母开头,单词以 CamelCase 方式连接。 # # * 函数与宏的名字小写,无下划线。 # # * 会改变输入的函数名末位为 !。 # 这类函数有时被称为 mutating functions 或 in-place functions. # 数组存储一列值,index 从 1 开始。 a = Int64[] # => 0-element Int64 Array # 一维数组可以以逗号分隔值的方式声明。 b = [4, 5, 6] # => 包含 3 个 Int64 类型元素的数组: [4, 5, 6] b[1] # => 4 b[end] # => 6 # 二维数组以分号分隔维度。 matrix = [1 2; 3 4] # => 2x2 Int64 数组: [1 2; 3 4] # 使用 push! 和 append! 往数组末尾添加元素 push!(a,1) # => [1] push!(a,2) # => [1,2] push!(a,4) # => [1,2,4] push!(a,3) # => [1,2,4,3] append!(a,b) # => [1,2,4,3,4,5,6] # 用 pop 弹出末尾元素 pop!(b) # => 6 and b is now [4,5] # 可以再放回去 push!(b,6) # b 又变成了 [4,5,6]. a[1] # => 1 # 永远记住 Julia 的 index 从 1 开始! # 用 end 可以直接取到最后索引. 可用作任何索引表达式 a[end] # => 6 # 还支持 shift 和 unshift shift!(a) # => 返回 1,而 a 现在时 [2,4,3,4,5,6] unshift!(a,7) # => [7,2,4,3,4,5,6] # 以叹号结尾的函数名表示它会改变参数的值 arr = [5,4,6] # => 包含三个 Int64 元素的数组: [5,4,6] sort(arr) # => [4,5,6]; arr 还是 [5,4,6] sort!(arr) # => [4,5,6]; arr 现在是 [4,5,6] # 越界会抛出 BoundsError 异常 try a[0] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270 a[end+1] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270 catch e println(e) end # 错误会指出发生的行号,包括标准库 # 如果你有 Julia 源代码,你可以找到这些地方 # 可以用 range 初始化数组 a = [1:5] # => 5-element Int64 Array: [1,2,3,4,5] # 可以切割数组 a[1:3] # => [1, 2, 3] a[2:end] # => [2, 3, 4, 5] # 用 splice! 切割原数组 arr = [3,4,5] splice!(arr,2) # => 4 ; arr 变成了 [3,5] # 用 append! 连接数组 b = [1,2,3] append!(a,b) # a 变成了 [1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3] # 检查元素是否在数组中 in(1, a) # => true # 用 length 获得数组长度 length(a) # => 8 # Tuples 是 immutable 的 tup = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # an (Int64,Int64,Int64) tuple. tup[1] # => 1 try: tup[1] = 3 # => ERROR: no method setindex!((Int64,Int64,Int64),Int64,Int64) catch e println(e) end # 大多数组的函数同样支持 tuples length(tup) # => 3 tup[1:2] # => (1,2) in(2, tup) # => true # 可以将 tuples 元素分别赋给变量 a, b, c = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # a is now 1, b is now 2 and c is now 3 # 不用括号也可以 d, e, f = 4, 5, 6 # => (4,5,6) # 单元素 tuple 不等于其元素值 (1,) == 1 # => false (1) == 1 # => true # 交换值 e, d = d, e # => (5,4) # d is now 5 and e is now 4 # 字典Dictionaries store mappings empty_dict = Dict() # => Dict{Any,Any}() # 也可以用字面量创建字典 filled_dict = ["one"=> 1, "two"=> 2, "three"=> 3] # => Dict{ASCIIString,Int64} # 用 [] 获得键值 filled_dict["one"] # => 1 # 获得所有键 keys(filled_dict) # => KeyIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2]) # 注意,键的顺序不是插入时的顺序 # 获得所有值 values(filled_dict) # => ValueIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2]) # 注意,值的顺序也一样 # 用 in 检查键值是否已存在,用 haskey 检查键是否存在 in(("one", 1), filled_dict) # => true in(("two", 3), filled_dict) # => false haskey(filled_dict, "one") # => true haskey(filled_dict, 1) # => false # 获取不存在的键的值会抛出异常 try filled_dict["four"] # => ERROR: key not found: four in getindex at dict.jl:489 catch e println(e) end # 使用 get 可以提供默认值来避免异常 # get(dictionary,key,default_value) get(filled_dict,"one",4) # => 1 get(filled_dict,"four",4) # => 4 # 用 Sets 表示无序不可重复的值的集合 empty_set = Set() # => Set{Any}() # 初始化一个 Set 并定义其值 filled_set = Set(1,2,2,3,4) # => Set{Int64}(1,2,3,4) # 添加值 push!(filled_set,5) # => Set{Int64}(5,4,2,3,1) # 检查是否存在某值 in(2, filled_set) # => true in(10, filled_set) # => false # 交集,并集,差集 other_set = Set(3, 4, 5, 6) # => Set{Int64}(6,4,5,3) intersect(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(3,4,5) union(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(1,2,3,4,5,6) setdiff(Set(1,2,3,4),Set(2,3,5)) # => Set{Int64}(1,4) #################################################### ## 3. 控制流 #################################################### # 声明一个变量 some_var = 5 # 这是一个 if 语句,缩进不是必要的 if some_var > 10 println("some_var is totally bigger than 10.") elseif some_var < 10 # elseif 是可选的. println("some_var is smaller than 10.") else # else 也是可选的. println("some_var is indeed 10.") end # => prints "some var is smaller than 10" # For 循环遍历 # Iterable 类型包括 Range, Array, Set, Dict, 以及 String. for animal=["dog", "cat", "mouse"] println("$animal is a mammal") # 可用 $ 将 variables 或 expression 转换为字符串into strings end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # You can use 'in' instead of '='. for animal in ["dog", "cat", "mouse"] println("$animal is a mammal") end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal for a in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"] println("$(a[1]) is a $(a[2])") end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal for (k,v) in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"] println("$k is a $v") end # prints: # dog is a mammal # cat is a mammal # mouse is a mammal # While 循环 x = 0 while x < 4 println(x) x += 1 # x = x + 1 end # prints: # 0 # 1 # 2 # 3 # 用 try/catch 处理异常 try error("help") catch e println("caught it $e") end # => caught it ErrorException("help") #################################################### ## 4. 函数 #################################################### # 用关键字 'function' 可创建一个新函数 #function name(arglist) # body... #end function add(x, y) println("x is $x and y is $y") # 最后一行语句的值为返回 x + y end add(5, 6) # => 在 "x is 5 and y is 6" 后会打印 11 # 还可以定义接收可变长参数的函数 function varargs(args...) return args # 关键字 return 可在函数内部任何地方返回 end # => varargs (generic function with 1 method) varargs(1,2,3) # => (1,2,3) # 省略号 ... 被称为 splat. # 刚刚用在了函数定义中 # 还可以用在函数的调用 # Array 或者 Tuple 的内容会变成参数列表 Set([1,2,3]) # => Set{Array{Int64,1}}([1,2,3]) # 获得一个 Array 的 Set Set([1,2,3]...) # => Set{Int64}(1,2,3) # 相当于 Set(1,2,3) x = (1,2,3) # => (1,2,3) Set(x) # => Set{(Int64,Int64,Int64)}((1,2,3)) # 一个 Tuple 的 Set Set(x...) # => Set{Int64}(2,3,1) # 可定义可选参数的函数 function defaults(a,b,x=5,y=6) return "$a $b and $x $y" end defaults('h','g') # => "h g and 5 6" defaults('h','g','j') # => "h g and j 6" defaults('h','g','j','k') # => "h g and j k" try defaults('h') # => ERROR: no method defaults(Char,) defaults() # => ERROR: no methods defaults() catch e println(e) end # 还可以定义键值对的参数 function keyword_args(;k1=4,name2="hello") # note the ; return ["k1"=>k1,"name2"=>name2] end keyword_args(name2="ness") # => ["name2"=>"ness","k1"=>4] keyword_args(k1="mine") # => ["k1"=>"mine","name2"=>"hello"] keyword_args() # => ["name2"=>"hello","k1"=>4] # 可以组合各种类型的参数在同一个函数的参数列表中 function all_the_args(normal_arg, optional_positional_arg=2; keyword_arg="foo") println("normal arg: $normal_arg") println("optional arg: $optional_positional_arg") println("keyword arg: $keyword_arg") end all_the_args(1, 3, keyword_arg=4) # prints: # normal arg: 1 # optional arg: 3 # keyword arg: 4 # Julia 有一等函数 function create_adder(x) adder = function (y) return x + y end return adder end # 这是用 "stabby lambda syntax" 创建的匿名函数 (x -> x > 2)(3) # => true # 这个函数和上面的 create_adder 一模一样 function create_adder(x) y -> x + y end # 你也可以给内部函数起个名字 function create_adder(x) function adder(y) x + y end adder end add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # 内置的高阶函数有 map(add_10, [1,2,3]) # => [11, 12, 13] filter(x -> x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # 还可以使用 list comprehensions 替代 map [add_10(i) for i=[1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] #################################################### ## 5. 类型 #################################################### # Julia 有类型系统 # 所有的值都有类型;但变量本身没有类型 # 你可以用 `typeof` 函数获得值的类型 typeof(5) # => Int64 # 类型是一等值 typeof(Int64) # => DataType typeof(DataType) # => DataType # DataType 是代表类型的类型,也代表他自己的类型 # 类型可用作文档化,优化,以及调度 # 并不是静态检查类型 # 用户还可以自定义类型 # 跟其他语言的 records 或 structs 一样 # 用 `type` 关键字定义新的类型 # type Name # field::OptionalType # ... # end type Tiger taillength::Float64 coatcolor # 不附带类型标注的相当于 `::Any` end # 构造函数参数是类型的属性 tigger = Tiger(3.5,"orange") # => Tiger(3.5,"orange") # 用新类型作为构造函数还会创建一个类型 sherekhan = typeof(tigger)(5.6,"fire") # => Tiger(5.6,"fire") # struct 类似的类型被称为具体类型 # 他们可被实例化但不能有子类型 # 另一种类型是抽象类型 # abstract Name abstract Cat # just a name and point in the type hierarchy # 抽象类型不能被实例化,但是可以有子类型 # 例如,Number 就是抽象类型 subtypes(Number) # => 6-element Array{Any,1}: # Complex{Float16} # Complex{Float32} # Complex{Float64} # Complex{T<:Real} # ImaginaryUnit # Real subtypes(Cat) # => 0-element Array{Any,1} # 所有的类型都有父类型; 可以用函数 `super` 得到父类型. typeof(5) # => Int64 super(Int64) # => Signed super(Signed) # => Real super(Real) # => Number super(Number) # => Any super(super(Signed)) # => Number super(Any) # => Any # 所有这些类型,除了 Int64, 都是抽象类型. # <: 是类型集成操作符 type Lion <: Cat # Lion 是 Cat 的子类型 mane_color roar::String end # 可以继续为你的类型定义构造函数 # 只需要定义一个同名的函数 # 并调用已有的构造函数设置一个固定参数 Lion(roar::String) = Lion("green",roar) # 这是一个外部构造函数,因为他再类型定义之外 type Panther <: Cat # Panther 也是 Cat 的子类型 eye_color Panther() = new("green") # Panthers 只有这个构造函数,没有默认构造函数 end # 使用内置构造函数,如 Panther,可以让你控制 # 如何构造类型的值 # 应该尽可能使用外部构造函数而不是内部构造函数 #################################################### ## 6. 多分派 #################################################### # 在Julia中, 所有的具名函数都是类属函数 # 这意味着他们都是有很大小方法组成的 # 每个 Lion 的构造函数都是类属函数 Lion 的方法 # 我们来看一个非构造函数的例子 # Lion, Panther, Tiger 的 meow 定义为 function meow(animal::Lion) animal.roar # 使用点符号访问属性 end function meow(animal::Panther) "grrr" end function meow(animal::Tiger) "rawwwr" end # 试试 meow 函数 meow(tigger) # => "rawwr" meow(Lion("brown","ROAAR")) # => "ROAAR" meow(Panther()) # => "grrr" # 再看看层次结构 issubtype(Tiger,Cat) # => false issubtype(Lion,Cat) # => true issubtype(Panther,Cat) # => true # 定义一个接收 Cats 的函数 function pet_cat(cat::Cat) println("The cat says $(meow(cat))") end pet_cat(Lion("42")) # => prints "The cat says 42" try pet_cat(tigger) # => ERROR: no method pet_cat(Tiger,) catch e println(e) end # 在面向对象语言中,通常都是单分派 # 这意味着分派方法是通过第一个参数的类型决定的 # 在Julia中, 所有参数类型都会被考虑到 # 让我们定义有多个参数的函数,好看看区别 function fight(t::Tiger,c::Cat) println("The $(t.coatcolor) tiger wins!") end # => fight (generic function with 1 method) fight(tigger,Panther()) # => prints The orange tiger wins! fight(tigger,Lion("ROAR")) # => prints The orange tiger wins! # 让我们修改一下传入具体为 Lion 类型时的行为 fight(t::Tiger,l::Lion) = println("The $(l.mane_color)-maned lion wins!") # => fight (generic function with 2 methods) fight(tigger,Panther()) # => prints The orange tiger wins! fight(tigger,Lion("ROAR")) # => prints The green-maned lion wins! # 把 Tiger 去掉 fight(l::Lion,c::Cat) = println("The victorious cat says $(meow(c))") # => fight (generic function with 3 methods) fight(Lion("balooga!"),Panther()) # => prints The victorious cat says grrr try fight(Panther(),Lion("RAWR")) # => ERROR: no method fight(Panther,Lion) catch end # 在试试让 Cat 在前面 fight(c::Cat,l::Lion) = println("The cat beats the Lion") # => Warning: New definition # fight(Cat,Lion) at none:1 # is ambiguous with # fight(Lion,Cat) at none:2. # Make sure # fight(Lion,Lion) # is defined first. #fight (generic function with 4 methods) # 警告说明了无法判断使用哪个 fight 方法 fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) # => prints The victorious cat says rarrr # 结果在老版本 Julia 中可能会不一样 fight(l::Lion,l2::Lion) = println("The lions come to a tie") fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) # => prints The lions come to a tie # Under the hood # 你还可以看看 llvm 以及生成的汇编代码 square_area(l) = l * l # square_area (generic function with 1 method) square_area(5) #25 # 给 square_area 一个整形时发生什么 code_native(square_area, (Int32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # Prologue # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # movsxd RAX, EDI # Fetch l from memory? # imul RAX, RAX # Square l and store the result in RAX # pop RBP # Restore old base pointer # ret # Result will still be in RAX code_native(square_area, (Float32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vmulss XMM0, XMM0, XMM0 # Scalar single precision multiply (AVX) # pop RBP # ret code_native(square_area, (Float64,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vmulsd XMM0, XMM0, XMM0 # Scalar double precision multiply (AVX) # pop RBP # ret # # 注意 只要参数中又浮点类型,Julia 就使用浮点指令 # 让我们计算一下圆的面积 circle_area(r) = pi * r * r # circle_area (generic function with 1 method) circle_area(5) # 78.53981633974483 code_native(circle_area, (Int32,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # Source line: 1 # vcvtsi2sd XMM0, XMM0, EDI # Load integer (r) from memory # movabs RAX, 4593140240 # Load pi # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # pi * r # vmulsd XMM0, XMM0, XMM1 # (pi * r) * r # pop RBP # ret # code_native(circle_area, (Float64,)) # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions # Filename: none # Source line: 1 # push RBP # mov RBP, RSP # movabs RAX, 4593140496 # Source line: 1 # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # vmulsd XMM0, XMM1, XMM0 # pop RBP # ret # ``` --- language: kotlin contributors: - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"] translators: - ["Jimin Lu", "https://github.com/lujimin"] filename: LearnKotlin-cn.kt lang: zh-cn --- Kotlin是一门适用于JVM、Android和浏览器的静态类型编程语言。它100%兼容Java。 [了解更多。](https://kotlinlang.org/) ```java // 单行注释从 // 开始 /* 多行注释看起来像这样。 */ // "package" 关键字的工作方式与Java相同。 package com.learnxinyminutes.kotlin /* Kotlin程序的入口点是一个"main"函数 该函数传递一个包含任何命令行参数的数组。 */ fun main(args: Array) { /* 使用"var"或"val"来声明一个值。 "val"声明的值不能被重新赋值,而"var"声明的值可以。 */ val fooVal = 10 // 以后我们不能再次给fooVal赋值 var fooVar = 10 fooVar = 20 // fooVar可以被再次赋值 /* 在大多数情况下,Kotlin可以确定变量的类型是什么, 所以我们不必要每次都去明确指定它。 我们可以像这样明确地声明一个变量的类型: */ val foo: Int = 7 /* 可以采取和Java类似的方法来表示一个字符串。 用反斜杠来转义字符。 */ val fooString = "My String Is Here!"; val barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!"; val bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!"; println(fooString); println(barString); println(bazString); /* 原始字符串用三重引号(""")来定义。 原始字符串可以包含换行符以及其他任何字符。 */ val fooRawString = """ fun helloWorld(val name : String) { println("Hello, world!") } """ println(fooRawString) /* 字符串可以包含模板表达式。 模板表达式从一个美元符号($)开始。 */ val fooTemplateString = "$fooString has ${fooString.length} characters" println(fooTemplateString) /* 当某个变量的值可以为 null 的时候,我们必须被明确指定它是可为空的。 在变量声明处的类型后面加上?来标识它是可为空的。 我们可以用?.操作符来访问可为空的变量。 我们可以用?:操作符来指定一个在变量为空时使用的替代值。 */ var fooNullable: String? = "abc" println(fooNullable?.length) // => 3 println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3 fooNullable = null println(fooNullable?.length) // => null println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1 /* 使用"fun"关键字来声明一个函数。 函数的参数在函数名后面的括号内指定。 函数的参数可以设定一个默认值。 如果需要的话,函数的返回值类型可以在参数后面指定。 */ fun hello(name: String = "world") : String { return "Hello, $name!" } println(hello("foo")) // => Hello, foo! println(hello(name = "bar")) // => Hello, bar! println(hello()) // => Hello, world! /* 用"vararg"关键字来修饰一个函数的参数来允许可变参数传递给该函数 */ fun varargExample(vararg names: Int) { println("Argument has ${names.size} elements") } varargExample() // => Argument has 0 elements varargExample(1) // => Argument has 1 elements varargExample(1, 2, 3) // => Argument has 3 elements /* 当函数只包含一个单独的表达式时,大括号可以被省略。 函数体可以被指定在一个=符号后面。 */ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1 println(odd(6)) // => false println(odd(7)) // => true // 如果返回值类型可以被推断,那么我们不需要指定它。 fun even(x: Int) = x % 2 == 0 println(even(6)) // => true println(even(7)) // => false // 函数可以用函数作为参数并且可以返回函数。 fun not(f: (Int) -> Boolean) : (Int) -> Boolean { return {n -> !f.invoke(n)} } // 命名函数可以用::运算符被指定为参数。 val notOdd = not(::odd) val notEven = not(::even) // 匿名函数可以被指定为参数。 val notZero = not {n -> n == 0} /* 如果一个匿名函数只有一个参数 那么它的声明可以被省略(连同->)。 这个参数的名字是"it"。 */ val notPositive = not {it > 0} for (i in 0..4) { println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}") } // "class"关键字用来声明类。 class ExampleClass(val x: Int) { fun memberFunction(y: Int) : Int { return x + y } infix fun infixMemberFunction(y: Int) : Int { return x * y } } /* 我们调用构造方法来创建一个新的实例。 注意,Kotlin没有"new"关键字。 */ val fooExampleClass = ExampleClass(7) // 可以使用一个点号来调用成员函数。 println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11 /* 如果使用"infix"关键字来标记一个函数 那么可以使用中缀表示法来调用该函数。 */ println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28 /* 数据类是创建只包含数据的类的一个简洁的方法。 "hashCode"、"equals"和"toString"方法将被自动生成。 */ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int) val fooData = DataClassExample(1, 2, 4) println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4) // 数据类有一个"copy"函数 val fooCopy = fooData.copy(y = 100) println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4) // 对象可以被解构成为多个变量 val (a, b, c) = fooCopy println("$a $b $c") // => 1 100 4 // "with"函数类似于JavaScript中的"with"用法。 data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int) val fooMutableData = MutableDataClassExample(7, 4, 9) with (fooMutableData) { x -= 2 y += 2 z-- } println(fooMutableData) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8) /* 我们可以使用"listOf"函数来创建一个list。 这个list是不可变的 - 元素不可以被添加或删除。 */ val fooList = listOf("a", "b", "c") println(fooList.size) // => 3 println(fooList.first()) // => a println(fooList.last()) // => c // 可以通过索引来访问list中的元素。 println(fooList[1]) // => b // 可以使用"mutableListOf"函数来创建一个可变的list。 val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c") fooMutableList.add("d") println(fooMutableList.last()) // => d println(fooMutableList.size) // => 4 // 我们可以使用"setOf"函数来创建一个set。 val fooSet = setOf("a", "b", "c") println(fooSet.contains("a")) // => true println(fooSet.contains("z")) // => false // 我们可以使用"mapOf"函数来创建一个map。 val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9) // 可以通过键来访问map中的值。 println(fooMap["a"]) // => 8 /* 序列表示惰性求值集合。 我们可以使用"generateSequence"函数来创建一个序列。 */ val fooSequence = generateSequence(1, {it + 1}) val x = fooSequence.take(10).toList() println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] // 一个用序列来生成斐波那契数列的例子。 fun fibonacciSequence() : Sequence { var a = 0L var b = 1L fun next() : Long { val result = a + b a = b b = result return a } return generateSequence(::next) } val y = fibonacciSequence().take(10).toList() println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] // Kotlin为集合提供高阶函数。 val z = (1..9).map {it * 3} .filter {it < 20} .groupBy {it % 2 == 0} .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"} println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]} // 任何提供迭代器的都可以使用"for"循环。 for (c in "hello") { println(c) } // "while"循环的用法和其他语言一样。 var ctr = 0 while (ctr < 5) { println(ctr) ctr++ } do { println(ctr) ctr++ } while (ctr < 10) // "when"可以用来替代"if-else if"链。 val i = 10 when { i < 7 -> println("first block") fooString.startsWith("hello") -> println("second block") else -> println("else block") } // "when"可以带参数。 when (i) { 0, 21 -> println("0 or 21") in 1..20 -> println("in the range 1 to 20") else -> println("none of the above") } // "when"可以作为一个函数,提供返回值。 var result = when (i) { 0, 21 -> "0 or 21" in 1..20 -> "in the range 1 to 20" else -> "none of the above" } println(result) /* 我们可以通过使用"is"操作符来检查一个对象是否是某个类型的。 如果对象通过了类型检查那么它可以作为该类型使用而不需要强制转换它。 */ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean { if (x is Boolean) { // x自动转换为Boolean return x } else if (x is Int) { // x自动转换为Int return x > 0 } else if (x is String) { // x自动转换为String return x.isNotEmpty() } else { return false } } println(smartCastExample("Hello, world!")) // => true println(smartCastExample("")) // => false println(smartCastExample(5)) // => true println(smartCastExample(0)) // => false println(smartCastExample(true)) // => true /* 扩展是用来给一个类添加新的功能的。 它类似于C#的扩展方法。 */ fun String.remove(c: Char): String { return this.filter {it != c} } println("Hello, world!".remove('l')) // => Heo, word! println(EnumExample.A) // => A println(ObjectExample.hello()) // => hello } // 枚举类和Java的枚举类型类似。 enum class EnumExample { A, B, C } /* "object"关键字用来创建单例对象。 我们不能把它赋给一个变量,但我们可以通过它的名字引用它。 这类似于Scala的单例对象。 */ object ObjectExample { fun hello() : String { return "hello" } } ``` ### 进一步阅读 * [Kotlin教程](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/) * [在您的浏览器中使用Kotlin](http://try.kotlinlang.org/) * [Kotlin资源列表](http://kotlin.link/) --- language: latex contributors: - ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"] - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"] - ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"] - ["Ramanan Balakrishnan", "https://github.com/ramananbalakrishnan"] - ["Svetlana Golubeva", "https://attillax.github.io/"] translators: - ["Dp Leo", "https://github.com/minoriwww"] filename: learn-latex-cn.tex lang: zh-cn --- ```tex % 所有的注释行以 % 开头 % 没有多行注释语法 % LaTeX 不是一个“所见即所得” 的文字处理软件 % 这与 MS Word,和 OpenOffice Writer 不同 % 每一个LaTeX命令由反斜线 (\) 开始 % LaTeX 文档以对编译对象文档的定义开始 % 这些文档包括书籍,报告,演示等 % 文档的选项出现在中括号里 % 下例中,我们设定文章字体为12pt \documentclass[12pt]{article} % 之后我们定义该文档所用的库 % 如果想要引入图片,彩色字,或是其他语言的源码在您的文档中 % 您需要增强 LaTeX 的功能。这将通过添加库来实现 % 下例中将要为展示数据引入 float 和 caption 库 % 为超链接引入 hyperref 库 \usepackage{caption} \usepackage{float} \usepackage{hyperref} % 我们还可以定义其他文档属性! \author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke, Sricharan Chiruvolu \& \\ Svetlana Golubeva} \date{\today} \title{Learn \LaTeX \hspace{1pt} in Y Minutes!} % 现在我们开始正文 % 这一行之前都是“序章” \begin{document} % 如果想设定作者,时间,标题字段我们可使用 LaTeX 来建立标题页 \maketitle % 分章节时,可以建立目录 % 我们需要编译文档两次来保证他们顺序正确 % 使用目录来分开文档是很好的做法 % 这里我们使用 \newpage 操作符 \newpage \tableofcontents \newpage % 许多研究论文有摘要部分。这可以使用预定义的指令来实现 % 它应被放在逻辑上正确的位置,即顶部标题等的下面和文章主体的上面 % 该指令可以再报告和文章中使用 \begin{abstract} \LaTeX \hspace{1pt} documentation written as \LaTeX! How novel and totally not my idea! \end{abstract} % 章节指令非常直观 % 所有章节标题会自动地添加到目录中 \section{Introduction} Hello, my name is Colton and together we're going to explore \LaTeX! \section{Another section} This is the text for another section. I think it needs a subsection. \subsection{This is a subsection} % 子章节同样非常直观 I think we need another one \subsubsection{Pythagoras} Much better now. \label{subsec:pythagoras} % 使用型号我们可以借助 LaTeX 内置的编号功能 % 这一技巧也在其他指令中有效 \section*{This is an unnumbered section} 然而并不是所有章节都要被标序号 \section{Some Text notes} %\section{Spacing} % 需要增加有关空白间隔的信息 \LaTeX \hspace{1pt} is generally pretty good about placing text where it should go. If a line \\ needs \\ to \\ break \\ you add \textbackslash\textbackslash \hspace{1pt} to the source code. \\ \section{Lists} Lists are one of the easiest things to create in \LaTeX! I need to go shopping tomorrow, so let's make a grocery list. \begin{enumerate} % 此处创建了一个“枚举”环境 % \item 使枚举增加一个单位 \item Salad. \item 27 watermelon. \item A single jackrabbit. % 我们甚至可以通过使用 [] 覆盖美剧的数量 \item[how many?] Medium sized squirt guns. Not a list item, but still part of the enumerate. \end{enumerate} % 所有环境都有终止符 \section{Math} 使用 \LaTeX \hspace{1pt} 的一个最主要的方面是学术论文和技术文章 通常在数学和科学的领域 因此我们需要在文章中插入特殊符号! \\ 数学符号极多,远超出你能在键盘上找到的那些; 集合关系符,箭头,操作符,希腊字符等等 \\ 集合与关系在数学文章中很重要 如声明所有 x 属于 X $\forall$ x $\in$ X. \\ % 注意我们需要在这些符号之前和之后增加 $ 符号 % 因为在编写时我们处于 text-mode,然而数学符号只在 math-mode 中存在 % text mode 进入 math-mode 使用 $ 操作符 % 反之亦然,变量同时会在 math-mode 中被渲染。 % 我们也可以使用 \[\] 来进入 math mode \[a^2 + b^2 = c^2 \] My favorite Greek letter is $\xi$. I also like $\beta$, $\gamma$ and $\sigma$. I haven't found a Greek letter yet that \LaTeX \hspace{1pt} doesn't know about! \\ 常用函数操作符同样很重要: trigonometric functions ($\sin$, $\cos$, $\tan$), logarithms 和 exponentials ($\log$, $\exp$), limits ($\lim$), etc. 在 LaTeX 指令中预定义 让我们写一个等式看看发生了什么: $\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$ \\ 分数可以写成以下形式: % 10 / 7 $$ ^{10}/_{7} $$ % 相对比较复杂的分数可以写成 % \frac{numerator}{denominator} $$ \frac{n!}{k!(n - k)!} $$ \\ 我们同样可以插入公式(equations)在环境 ``equation environment'' 下。 % 展示数学相关时,使用方程式环境 \begin{equation} % 进入 math-mode c^2 = a^2 + b^2. \label{eq:pythagoras} % 为了下一步引用 \end{equation} % 所有 \begin 语句必须有end语句对应 引用我们的新等式! Eqn.~\ref{eq:pythagoras} is also known as the Pythagoras Theorem which is also the subject of Sec.~\ref{subsec:pythagoras}. A lot of things can be labeled: figures, equations, sections, etc. 求和(Summations)与整合(Integrals)写作 sum 和 int : % 一些编译器会提醒在等式环境中的空行 \begin{equation} \sum_{i=0}^{5} f_{i} \end{equation} \begin{equation} \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x \end{equation} \section{Figures} 让我们插入图片。图片的放置非常微妙。 我在每次使用时都会查找可用选项。 \begin{figure}[H] % H 是放置选项的符号 \centering % 图片在本页居中 % 宽度放缩为页面的0.8倍 %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png} % 需要使用想象力决定是否语句超出编译预期 \caption{Right triangle with sides $a$, $b$, $c$} \label{fig:right-triangle} \end{figure} \subsection{Table} 插入表格与插入图片方式相同 \begin{table}[H] \caption{Caption for the Table.} % 下方的 {} 描述了表格中每一行的绘制方式 % 同样,我在每次使用时都会查找可用选项。 \begin{tabular}{c|cc} Number & Last Name & First Name \\ % 每一列被 & 分开 \hline % 水平线 1 & Biggus & Dickus \\ 2 & Monty & Python \end{tabular} \end{table} \section{Getting \LaTeX \hspace{1pt} to not compile something (i.e. Source Code)} 现在增加一些源代码在 \LaTeX \hspace{1pt} 文档中, 我们之后需要 \LaTeX \hspace{1pt} 不翻译这些内容而仅仅是把他们打印出来 这里使用 verbatim environment。 % 也有其他库存在 (如. minty, lstlisting, 等) % 但是 verbatim 是最基础和简单的一个 \begin{verbatim} print("Hello World!") a%b; % 在这一环境下我们可以使用 % random = 4; #decided by fair random dice roll \end{verbatim} \section{Compiling} 现在你大概想了解如何编译这个美妙的文档 然后得到饱受称赞的 \LaTeX \hspace{1pt} pdf文档 (这个文档确实被编译了)。 \\ 得到最终文档,使用 \LaTeX \hspace{1pt} 组合步骤: \begin{enumerate} \item Write the document in plain text (the ``source code''). \item Compile source code to produce a pdf. The compilation step looks like this (in Linux): \\ \begin{verbatim} > pdflatex learn-latex.tex \end{verbatim} \end{enumerate} 许多 \LaTeX \hspace{1pt}编译器把步骤1和2在同一个软件中进行了整合 所以你可以只看步骤1完全不看步骤2 步骤2同样在以下情境中使用情景 \footnote{以防万一,当你使用引用时 (如 Eqn.~\ref{eq:pythagoras}),你将需要多次运行步骤2 来生成一个媒介文件 *.aux 。}. % 同时这也是在文档中增加脚标的方式 在步骤1中,用普通文本写入格式化信息 步骤2的编译阶段则注意在步骤1 中定义的格式信息。 \section{Hyperlinks} 同样可以在文档中加入超链接 使用如下命令在序言中引入库: \begin{verbatim} \usepackage{hyperref} \end{verbatim} 有两种主要的超链接方式 \\ \url{https://learnxinyminutes.com/docs/latex/}, 或 \href{https://learnxinyminutes.com/docs/latex/}{shadowed by text} % 你不可以增加特殊空格和符号,因为这将会造成编译错误 这个库同样在输出PDF文档时制造略缩的列表,或在目录中激活链接 \section{End} 这就是全部内容了! % 通常,你会希望文章中有个引用部分 % 最简单的建立方式是使用书目提要章节 \begin{thebibliography}{1} % 与其他列表相同, \bibitem 命令被用来列出条目 % 每个记录可以直接被文章主体引用 \bibitem{latexwiki} The amazing \LaTeX \hspace{1pt} wikibook: {\em https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX} \bibitem{latextutorial} An actual tutorial: {\em http://www.latex-tutorial.com} \end{thebibliography} % 结束文档 \end{document} ``` ## LaTeX 进阶 * The amazing LaTeX wikibook: [https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX](https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX) * An actual tutorial: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/) --- language: less filename: learnless-cn.less contributors: - ["Saravanan Ganesh", "http://srrvnn.me"] translators: - ["Jiang Haiyun", "http://www.atjiang.com"] lang: zh-cn --- Less是一种CSS预处理器,它增加了诸如变量、嵌套、mixin等功能。 Less(以及其它预处理器,如[Sass](http://sass-lang.com/))能帮助开发人员编写易维护,DRY (Don't Repeat Yourself) 的代码。 ```css //单行注释在编译成CSS后会被删除。 /* 多行注释将保留. */ /* 变量 ==============================*/ /* 你可以将一个CSS值(如一个颜色值)保存到变量中。 使用'@'符号来创建一个变量。*/ @primary-color: #a3a4ff; @secondary-color: #51527f; @body-font: 'Roboto', sans-serif; /* 你可以在你的样式文件中使用这些变量。 现在假如你想修改颜色,你只需修改一次即可。*/ body { background-color: @primary-color; color: @secondary-color; font-family: @body-font; } /* 以上将编译成: */ body { background-color: #a3a4ff; color: #51527F; font-family: 'Roboto', sans-serif; } /* 相比于在你的样式文件中逐个修改,这种方式维护性更好。 */ /* Mixins ==============================*/ /* 如果你要为多个元素编写同样的代码, 你可能想实现轻松地重用。*/ .center { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } /* 你只需简单地将选择子作为样式添加进来就能使用mixin了 */ div { .center; background-color: @primary-color; } /* 它将编译成: */ .center { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } div { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; background-color: #a3a4ff; } /* 通过在选择子后添加括号,可以使这些mixin代码不被编译 */ .center() { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } div { .center; background-color: @primary-color; } /* 将编译成: */ div { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; background-color: #a3a4ff; } /* 嵌套 ==============================*/ /* Less允许你在选择子中嵌套选择子 */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: #f00; } } /* '&'将被替换成父选择子。*/ /* 你也可以嵌套伪类。 */ /* 注意过度嵌套将会导致代码难以维护。 最佳实践推荐在嵌套时不超过3层。 例如: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: red; &:hover { background-color: blue; } a { color: white; } } } /* 编译成: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; } ul li { background-color: red; } ul li:hover { background-color: blue; } ul li a { color: white; } /* 函数 ==============================*/ /* Less提供的函数可以用来完成多种任务。 考虑以下情况: */ /* 函数可以通过其名称及传入其所需的参数来调用。 */ body { width: round(10.25px); } .header { background-color: lighten(#000, 0.5); } .footer { background-color: fadeout(#000, 0.25) } /* 编译成: */ body { width: 10px; } .header { background-color: #010101; } .footer { background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75); } /* 你也可以定义自己的函数。函数非常类似于mixin。 当你在函数和mixin之间抉择时, 记住mixin最适合用来创建CSS而函数更适合于 处理那些可能在你的Less代码中使用的逻辑。 '数学运算符'部分的例子是转成可重用函数的最佳选择。*/ /* 该函数计算两数的平均值: */ .average(@x, @y) { @average-result: ((@x + @y) / 2); } div { .average(16px, 50px); // "调用"mixin padding: @average-result; // 使用它的"返回"值 } /* 编译成: */ div { padding: 33px; } /* 扩展 (继承) ==============================*/ /* 扩展是在选择子间共享属性的一种方法。 */ .display { height: 50px; } .display-success { &:extend(.display); border-color: #22df56; } /* 编译成: */ .display, .display-success { height: 50px; } .display-success { border-color: #22df56; } /* 扩展一条CSS语句优于创建一个mixin, 这是由其组合所有共享相同基样式的类的方式决定的。 如果使用mixin完成,其属性将会在调用了该mixin的每条语句中重复。 虽然它不至会影响你的工作流,但它会在由Less编译器 生成的的文件中添加不必要的代码。*/ /* 片段与导入 ==============================*/ /* Less允许你创建片段文件。它有助于你的Less代码保持模块化。 片段文件习惯上以'_'开头,例如 _reset.css,并被导入到 一个将会被编译成CSS的主less文件中。*/ /* 考虑以下的CSS,我们将把它们放入一个叫_reset.css的文件中 */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } /* Less提供的@import能用来将片段导入到文件中。 它与传统的CSS @import语句不同,无需通过 HTTP请求获取导入文件。Less提取导入文件 并将它们与编译后的代码结合起来。 */ @import 'reset'; body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /* 编译成: */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /* 数学运算符 ==============================*/ /* Less提供以下的运算符: +, -, *, /, 和 %。 相比于使用你事先手工计算好了的数值,它们 对于直接在你的Less文件中计算数值很有用。 以下是设置一个两列设计的例子。*/ @content-area: 960px; @main-content: 600px; @sidebar-content: 300px; @main-size: @main-content / @content-area * 100%; @sidebar-size: @sidebar-content / @content-area * 100%; @gutter: 100% - (@main-size + @sidebar-size); body { width: 100%; } .main-content { width: @main-size; } .sidebar { width: @sidebar-size; } .gutter { width: @gutter; } /* 编译成: */ body { width: 100%; } .main-content { width: 62.5%; } .sidebar { width: 31.25%; } .gutter { width: 6.25%; } ``` ## 实践Less 如果你想在你的浏览器中尝试LESS,参阅: * [Codepen](http://codepen.io/) * [LESS2CSS](http://lesscss.org/less-preview/) ## 兼容性 Less可以用于任何项目中,只要你有程序能将它编译成CSS即可。你还需要验证你所使用的CSS是否与你的目标浏览器兼容。 [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/)和[CanIUse](http://caniuse.com) 对于检查兼容性来说都是不错的资源。 ## 延伸阅读资料 * [Official Documentation](http://lesscss.org/features/) * [Less CSS - Beginner's Guide](http://www.hongkiat.com/blog/less-basic/) --- language: LiveScript filename: learnLivescript-cn.ls contributors: - ["Christina Whyte", "http://github.com/kurisuwhyte/"] translators: - ["ShengDa Lyu", "http://github.com/SDLyu/"] lang: zh-cn --- LiveScript 是一种具有函数式特性且编译成 JavaScript 的语言,能对应 JavaScript 的基本语法。 还有些额外的特性如:柯里化,组合函数,模式匹配,还有借镜于 Haskell,F# 和 Scala 的许多特点。 LiveScript 诞生于 [Coco][],而 Coco 诞生于 [CoffeeScript][]。 LiveScript 目前已释出稳定版本,开发中的新版本将会加入更多特性。 [Coco]: http://satyr.github.io/coco/ [CoffeeScript]: http://coffeescript.org/ 非常期待您的反馈,你可以通过 [@kurisuwhyte](https://twitter.com/kurisuwhyte) 与我连系 :) ```coffeescript # 与 CoffeeScript 一样,LiveScript 使用 # 单行注解。 /* 多行注解与 C 相同。使用注解可以避免被当成 JavaScript 输出。 */ ``` ```coffeescript # 语法的部份,LiveScript 使用缩进取代 {} 来定义区块, # 使用空白取代 () 来执行函数。 ######################################################################## ## 1. 值类型 ######################################################################## # `void` 取代 `undefined` 表示未定义的值 void # 与 `undefined` 等价但更安全(不会被覆写) # 空值则表示成 Null。 null # 最基本的值类型数据是罗辑类型: true false # 罗辑类型的一些别名,等价于前者: on; off yes; no # 数字与 JS 一样,使用倍精度浮点数表示。 10 0.4 # 开头的 0 是必要的 # 可以使用底线及单位后缀提高可读性,编译器会自动略过底线及单位后缀。 12_344km # 字串与 JS 一样,是一种不可变的字元序列: "Christina" # 单引号也可以! """Multi-line strings are okay too.""" # 在前面加上 \ 符号也可以表示字串: \keyword # => 'keyword' # 数组是值的有序集合。 fruits = * \apple * \orange * \pear # 可以用 [] 简洁地表示数组: fruits = [ \apple, \orange, \pear ] # 你可以更方便地建立字串数组,并使用空白区隔元素。 fruits = <[ apple orange pear ]> # 以 0 为起始值的数组下标获取元素: fruits[0] # => "apple" # 对象是无序键值对集合(更多给节将在下面章节讨论)。 person = name: "Christina" likes: * "kittens" * "and other cute stuff" # 你也可以用更简洁的方式表示对象: person = {name: "Christina", likes: ["kittens", "and other cute stuff"]} # 可以通过键值获取值: person.name # => "Christina" person["name"] # => "Christina" # 正则表达式的使用跟 JavaScript 一样: trailing-space = /\s$/ # dashed-words 变成 dashedWords # 你也可以用多行描述表达式!(注解和空白会被忽略) funRE = // function\s+(.+) # name \s* \((.*)\) \s* # arguments { (.*) } # body // ######################################################################## ## 2. 基本运算 ######################################################################## # 数值操作符与 JavaScript 一样: 1 + 2 # => 3 2 - 1 # => 1 2 * 3 # => 6 4 / 2 # => 2 3 % 2 # => 1 # 比较操作符大部份也一样,除了 `==` 等价于 JS 中的 `===`, # JS 中的 `==` 在 LiveScript 里等价于 `~=`, # `===` 能进行对象、数组和严格比较。 2 == 2 # => true 2 == "2" # => false 2 ~= "2" # => true 2 === "2" # => false [1,2,3] == [1,2,3] # => false [1,2,3] === [1,2,3] # => true +0 == -0 # => true +0 === -0 # => false # 其它关系操作符包括 <、<=、> 和 >= # 罗辑值可以通过 `or`、`and` 和 `not` 结合: true and false # => false false or true # => true not false # => true # 集合也有一些便利的操作符 [1, 2] ++ [3, 4] # => [1, 2, 3, 4] 'a' in <[ a b c ]> # => true 'name' of { name: 'Chris' } # => true ######################################################################## ## 3. 函数 ######################################################################## # 因为 LiveScript 是函数式特性的语言,你可以期待函数在语言里被高规格的对待。 add = (left, right) -> left + right add 1, 2 # => 3 # 加上 ! 防止函数执行后的返回值 two = -> 2 two! # LiveScript 与 JavaScript 一样使用函式作用域,且一样拥有闭包的特性。 # 与 JavaScript 不同的地方在于,`=` 变量赋值时,左边的对象永远不用变量宣告。 # `:=` 操作符允许*重新賦值*父作用域里的变量。 # 你可以解构函数的参数,从不定长度的参数结构里获取感兴趣的值。 tail = ([head, ...rest]) -> rest tail [1, 2, 3] # => [2, 3] # 你也可以使用一元或二元操作符转换参数。当然也可以预设传入的参数值。 foo = (a = 1, b = 2) -> a + b foo! # => 3 # 你可以以拷贝的方式传入参数来避免副作用,例如: copy = (^^target, source) -> for k,v of source => target[k] = v target a = { a: 1 } copy a, { b: 2 } # => { a: 1, b: 2 } a # => { a: 1 } # 使用长箭号取代短箭号来柯里化一个函数: add = (left, right) --> left + right add1 = add 1 add1 2 # => 3 # 函式里有一个隐式的 `it` 变量,意谓着你不用宣告它。 identity = -> it identity 1 # => 1 # 操作符在 LiveScript 里不是一個函数,但你可以简单地将它们转换成函数! # Enter the operator sectioning: divide-by-2 = (/ 2) [2, 4, 8, 16].map(divide-by-2) .reduce (+) # LiveScript 里不只有应用函数,如同其它良好的函数式语言,你可以合并函数获得更多发挥: double-minus-one = (- 1) . (* 2) # 除了普通的数学公式合并 `f . g` 之外,还有 `>>` 和 `<<` 操作符定义函数的合并顺序。 double-minus-one = (* 2) >> (- 1) double-minus-one = (- 1) << (* 2) # 说到合并函数的参数, LiveScript 使用 `|>` 和 `<|` 操作符将参数传入: map = (f, xs) --> xs.map f [1 2 3] |> map (* 2) # => [2 4 6] # 你也可以选择填入值的位置,只需要使用底线 _ 标记: reduce = (f, xs, initial) --> xs.reduce f, initial [1 2 3] |> reduce (+), _, 0 # => 6 # 你也能使 _ 让任何函数变成偏函数应用: div = (left, right) -> left / right div-by-2 = div _, 2 div-by-2 4 # => 2 # 最后,也很重要的,LiveScript 拥有後呼叫特性, 可以是基於回调的代码 # (你可以试试其它函数式特性的解法,比如 Promises): readFile = (name, f) -> f name a <- readFile 'foo' b <- readFile 'bar' console.log a + b # 等同於: readFile 'foo', (a) -> readFile 'bar', (b) -> console.log a + b ######################################################################## ## 4. 模式、判断和流程控制 ######################################################################## # 流程控制可以使用 `if...else` 表达式: x = if n > 0 then \positive else \negative # 除了 `then` 你也可以使用 `=>` x = if n > 0 => \positive else \negative # 过於复杂的流程可以用 `switch` 表达式代替: y = {} x = switch | (typeof y) is \number => \number | (typeof y) is \string => \string | 'length' of y => \array | otherwise => \object # `otherwise` 和 `_` 是等价的。 # 函数主体、宣告式和赋值式可以表式成 `switch`,这可以省去一些代码: take = (n, [x, ...xs]) --> | n == 0 => [] | _ => [x] ++ take (n - 1), xs ######################################################################## ## 5. 推导式 ######################################################################## # 在 JavaScript 的标准函式库里有一些辅助函数能帮助处理列表及对象 #(LiveScript 则带有一个 prelude.ls ,作为标准函式库的补充 ), # 推导式能让你使用优雅的语法且快速地处理这些事: oneToTwenty = [1 to 20] evens = [x for x in oneToTwenty when x % 2 == 0] # 在推导式里 `when` 和 `unless` 可以当成过滤器使用。 # 对象推导式在使用上也是同样的方式,差别在于你使用的是对象而不是数组: copy = { [k, v] for k, v of source } ######################################################################## ## 6. OOP ######################################################################## # 虽然 LiveScript 是一门函数式语言,但具有一些命令式及面向对象的特性。 # 像是 class 语法和一些借镜於 CoffeeScript 的类别继承语法糖: class Animal (@name, kind) -> @kind = kind action: (what) -> "*#{@name} (a #{@kind}) #{what}*" class Cat extends Animal (@name) -> super @name, 'cat' purr: -> @action 'purrs' kitten = new Cat 'Mei' kitten.purr! # => "*Mei (a cat) purrs*" # 除了类别的单一继承模式之外,还提供了像混入 (Mixins) 这种特性。 # Mixins 在语言里被当成普通对象: Huggable = hug: -> @action 'is hugged' class SnugglyCat extends Cat implements Huggable kitten = new SnugglyCat 'Purr' kitten.hug! # => "*Mei (a cat) is hugged*" ``` ## 延伸阅读 LiveScript 还有许多强大之处,但这些应该足够启发你写些小型函数式程式了。 [LiveScript](http://livescript.net/)有更多关于 LiveScript 的资讯 和线上编译器等着你来试! 你也可以参考 [prelude.ls](http://gkz.github.io/prelude-ls/),和一些 `#livescript` 的网络聊天室频道。 --- language: Lua lang: zh-cn contributors: - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"] - ["Rob Hoelz", "http://hoelz.ro"] - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] - ["Craig Roddin", "craig.roddin@gmail.com"] - ["Amr Tamimi", "https://amrtamimi.com"] translators: - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] filename: lua-cn.lua --- ```lua -- 单行注释以两个连字符开头 --[[ 多行注释 --]] ---------------------------------------------------- -- 1. 变量和流程控制 ---------------------------------------------------- num = 42 -- 所有的数字都是双精度浮点型。 -- 别害怕,64位的双精度浮点型数字中有52位用于 -- 保存精确的整型值; 对于52位以内的整型值, -- 不用担心精度问题。 s = 'walternate' -- 和Python一样,字符串不可变。 t = "也可以用双引号" u = [[ 多行的字符串 以两个方括号 开始和结尾。]] t = nil -- 撤销t的定义; Lua 支持垃圾回收。 -- 块使用do/end之类的关键字标识: while num < 50 do num = num + 1 -- 不支持 ++ 或 += 运算符。 end -- If语句: if num > 40 then print('over 40') elseif s ~= 'walternate' then -- ~= 表示不等于。 -- 像Python一样,用 == 检查是否相等 ;字符串同样适用。 io.write('not over 40\n') -- 默认标准输出。 else -- 默认全局变量。 thisIsGlobal = 5 -- 通常使用驼峰。 -- 如何定义局部变量: local line = io.read() -- 读取标准输入的下一行。 -- ..操作符用于连接字符串: print('Winter is coming, ' .. line) end -- 未定义的变量返回nil。 -- 这不是错误: foo = anUnknownVariable -- 现在 foo = nil. aBoolValue = false --只有nil和false为假; 0和 ''均为真! if not aBoolValue then print('false') end -- 'or'和 'and'短路 -- 类似于C/js里的 a?b:c 操作符: ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no' karlSum = 0 for i = 1, 100 do -- 范围包含两端 karlSum = karlSum + i end -- 使用 "100, 1, -1" 表示递减的范围: fredSum = 0 for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end -- 通常,范围表达式为begin, end[, step]. -- 循环的另一种结构: repeat print('the way of the future') num = num - 1 until num == 0 ---------------------------------------------------- -- 2. 函数。 ---------------------------------------------------- function fib(n) if n < 2 then return n end return fib(n - 2) + fib(n - 1) end -- 支持闭包及匿名函数: function adder(x) -- 调用adder时,会创建返回的函数, -- 并且会记住x的值: return function (y) return x + y end end a1 = adder(9) a2 = adder(36) print(a1(16)) --> 25 print(a2(64)) --> 100 -- 返回值、函数调用和赋值都可以 -- 使用长度不匹配的list。 -- 不匹配的接收方会被赋值nil; -- 不匹配的发送方会被丢弃。 x, y, z = 1, 2, 3, 4 -- x = 1、y = 2、z = 3, 而 4 会被丢弃。 function bar(a, b, c) print(a, b, c) return 4, 8, 15, 16, 23, 42 end x, y = bar('zaphod') --> 打印 "zaphod nil nil" -- 现在 x = 4, y = 8, 而值15..42被丢弃。 -- 函数是一等公民,可以是局部的,也可以是全局的。 -- 以下表达式等价: function f(x) return x * x end f = function (x) return x * x end -- 这些也是等价的: local function g(x) return math.sin(x) end local g; g = function (x) return math.sin(x) end -- 以上均因'local g',使得g可以自引用。 local g = function(x) return math.sin(x) end -- 等价于 local function g(x)..., 但函数体中g不可自引用 -- 顺便提下,三角函数以弧度为单位。 -- 用一个字符串参数调用函数,可以省略括号: print 'hello' --可以工作。 -- 调用函数时,如果只有一个table参数, -- 同样可以省略括号(table详情见下): print {} -- 一样可以工作。 ---------------------------------------------------- -- 3. Table。 ---------------------------------------------------- -- Table = Lua唯一的组合数据结构; -- 它们是关联数组。 -- 类似于PHP的数组或者js的对象, -- 它们是哈希表或者字典,也可以当列表使用。 -- 按字典/map的方式使用Table: -- Dict字面量默认使用字符串类型的key: t = {key1 = 'value1', key2 = false} -- 字符串key可以使用类似js的点标记: print(t.key1) -- 打印 'value1'. t.newKey = {} -- 添加新的键值对。 t.key2 = nil -- 从table删除 key2。 -- 使用任何非nil的值作为key: u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} print(u[6.28]) -- 打印 "tau" -- 数字和字符串的key按值匹配的 -- table按id匹配。 a = u['@!#'] -- 现在 a = 'qbert'. b = u[{}] -- 我们或许期待的是 1729, 但是得到的是nil: -- b = nil ,因为没有找到。 -- 之所以没找到,是因为我们用的key与保存数据时用的不是同 -- 一个对象。 -- 所以字符串和数字是移植性更好的key。 -- 只需要一个table参数的函数调用不需要括号: function h(x) print(x.key1) end h{key1 = 'Sonmi~451'} -- 打印'Sonmi~451'. for key, val in pairs(u) do -- 遍历Table print(key, val) end -- _G 是一个特殊的table,用于保存所有的全局变量 print(_G['_G'] == _G) -- 打印'true'. -- 按列表/数组的方式使用: -- 列表字面量隐式添加整数键: v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} for i = 1, #v do -- #v 是列表的大小 print(v[i]) -- 索引从 1 开始!! 太疯狂了! end -- 'list'并非真正的类型,v 其实是一个table, -- 只不过它用连续的整数作为key,可以像list那样去使用。 ---------------------------------------------------- -- 3.1 元表(metatable) 和元方法(metamethod)。 ---------------------------------------------------- -- table的元表提供了一种机制,支持类似操作符重载的行为。 -- 稍后我们会看到元表如何支持类似js prototype的行为。 f1 = {a = 1, b = 2} -- 表示一个分数 a/b. f2 = {a = 2, b = 3} -- 这会失败: -- s = f1 + f2 metafraction = {} function metafraction.__add(f1, f2) local sum = {} sum.b = f1.b * f2.b sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b return sum end setmetatable(f1, metafraction) setmetatable(f2, metafraction) s = f1 + f2 -- 调用在f1的元表上的__add(f1, f2) 方法 -- f1, f2 没有关于元表的key,这点和js的prototype不一样。 -- 因此你必须用getmetatable(f1)获取元表。 -- 元表是一个普通的table, -- 元表的key是普通的Lua中的key,例如__add。 -- 但是下面一行代码会失败,因为s没有元表: -- t = s + s -- 下面提供的与类相似的模式可以解决这个问题: -- 元表的__index 可以重载用于查找的点操作符: defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} myFavs = {food = 'pizza'} setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) eatenBy = myFavs.animal -- 可以工作!感谢元表 -- 如果在table中直接查找key失败,会使用 -- 元表的__index 递归地重试。 -- __index的值也可以是function(tbl, key) -- 这样可以支持自定义查找。 -- __index、__add等的值,被称为元方法。 -- 这里是一个table元方法的清单: -- __add(a, b) for a + b -- __sub(a, b) for a - b -- __mul(a, b) for a * b -- __div(a, b) for a / b -- __mod(a, b) for a % b -- __pow(a, b) for a ^ b -- __unm(a) for -a -- __concat(a, b) for a .. b -- __len(a) for #a -- __eq(a, b) for a == b -- __lt(a, b) for a < b -- __le(a, b) for a <= b -- __index(a, b) for a.b -- __newindex(a, b, c) for a.b = c -- __call(a, ...) for a(...) ---------------------------------------------------- -- 3.2 与类相似的table和继承。 ---------------------------------------------------- -- Lua没有内建的类;可以通过不同的方法,利用表和元表 -- 来实现类。 -- 下面是一个例子,解释在后面: Dog = {} -- 1. function Dog:new() -- 2. local newObj = {sound = 'woof'} -- 3. self.__index = self -- 4. return setmetatable(newObj, self) -- 5. end function Dog:makeSound() -- 6. print('I say ' .. self.sound) end mrDog = Dog:new() -- 7. mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8. -- 1. Dog看上去像一个类;其实它是一个table。 -- 2. 函数tablename:fn(...) 等价于 -- 函数tablename.fn(self, ...) -- 冒号(:)只是添加了self作为第一个参数。 -- 阅读7 & 8条 了解self变量是如何得到其值的。 -- 3. newObj是类Dog的一个实例。 -- 4. self = 被继承的类。通常self = Dog,不过继承可以改变它。 -- 如果把newObj的元表和__index都设置为self, -- newObj就可以得到self的函数。 -- 5. 备忘:setmetatable返回其第一个参数。 -- 6. 冒号(:)的作用和第2条一样,不过这里 -- self是一个实例,而不是类 -- 7. 等价于Dog.new(Dog),所以在new()中,self = Dog。 -- 8. 等价于mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog。 ---------------------------------------------------- -- 继承的例子: LoudDog = Dog:new() -- 1. function LoudDog:makeSound() local s = self.sound .. ' ' -- 2. print(s .. s .. s) end seymour = LoudDog:new() -- 3. seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4. -- 1. LoudDog获得Dog的方法和变量列表。 -- 2. 因为new()的缘故,self拥有了一个'sound' key,参见第3条。 -- 3. 等价于LoudDog.new(LoudDog),转换一下就是 -- Dog.new(LoudDog),这是因为LoudDog没有'new' key, -- 但是它的元表中有 __index = Dog。 -- 结果: seymour的元表是LoudDog,并且 -- LoudDog.__index = Dog。所以有seymour.key -- = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key -- 从其中第一个有指定key的table获取。 -- 4. 在LoudDog可以找到'makeSound'的key; -- 等价于LoudDog.makeSound(seymour)。 -- 如果有必要,子类也可以有new(),与基类相似: function LoudDog:new() local newObj = {} -- 初始化newObj self.__index = self return setmetatable(newObj, self) end ---------------------------------------------------- -- 4. 模块 ---------------------------------------------------- --[[ 我把这部分给注释了,这样脚本剩下的部分可以运行 ``` ```lua -- 假设文件mod.lua的内容类似这样: local M = {} local function sayMyName() print('Hrunkner') end function M.sayHello() print('Why hello there') sayMyName() end return M -- 另一个文件可以使用mod.lua的功能: local mod = require('mod') -- 运行文件mod.lua. -- require是包含模块的标准做法。 -- require等价于: (针对没有被缓存的情况;参见后面的内容) local mod = (function () end)() -- mod.lua被包在一个函数体中,因此mod.lua的局部变量 -- 对外不可见。 -- 下面的代码可以工作,因为在这里mod = mod.lua 中的 M: mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner. -- 这是错误的;sayMyName只在mod.lua中存在: mod.sayMyName() -- 错误 -- require返回的值会被缓存,所以一个文件只会被运行一次, -- 即使它被require了多次。 -- 假设mod2.lua包含代码"print('Hi!')"。 local a = require('mod2') -- 打印Hi! local b = require('mod2') -- 不再打印; a=b. -- dofile与require类似,但是不缓存: dofile('mod2') --> Hi! dofile('mod2') --> Hi! (再次运行,与require不同) -- loadfile加载一个lua文件,但是并不运行它。 f = loadfile('mod2') -- Calling f() runs mod2.lua. -- loadstring是loadfile的字符串版本。 g = loadstring('print(343)') --返回一个函数。 g() -- 打印343; 在此之前什么也不打印。 --]] ``` ## 参考 为什么?我非常兴奋地学习lua, 这样我就可以使用[Löve 2D游戏引擎](http://love2d.org/)来编游戏。 怎么做?我从[BlackBulletIV的面向程序员的Lua指南](http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/)入门。接着我阅读了官方的[Lua编程](http://www.lua.org/pil/contents.html)一书。 lua-users.org上的[Lua简明参考](http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf)应该值得一看。 本文没有涉及标准库的内容: * string library * table library * math library * io library * os library 顺便说一下,整个文件是可运行的Lua; 保存为 learn-cn.lua 用命令 `lua learn-cn.lua` 启动吧! 本文首次撰写于 [tylerneylon.com](http://tylerneylon.com) 同时也有 [github gist](https://gist.github.com/tylerneylon/5853042) 版. 使用Lua,欢乐常在! --- language: markdown contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] translators: - ["Fangzhou Chen","https://github.com/FZSS"] filename: learnmarkdown-cn.md lang: zh-cn --- Markdown 由 John Gruber 于 2004年创立. 它旨在成为一门容易读写的语法结构,并可以便利地转换成 HTML(以及其他很多)格式。 欢迎您多多反馈以及分支和请求合并。 ```markdown # 这是一个

## 这是一个

### 这是一个

#### 这是一个

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这是一个 h1 ============= 这是一个 h2 ------------- *此文本为斜体。* _此文本也是。_ **此文本为粗体。** __此文本也是__ ***此文本是斜体加粗体。*** **_或者这样。_** *__这个也是!__* ~~此文本为删除线效果。~~ 这是第一段落. 这句话在同一个段落里,好玩么? 现在我是第二段落。 这句话也在第二段落! 这句话在第三段落! 此段落结尾有两个空格(选中以显示)。 上文有一个
> 这是一个段落引用. 你可以 > 手动断开你的句子,然后在每句句子前面添加 “>” 字符。或者让你的句子变得很长,以至于他们自动得断开。 > 只要你的文字以“>” 字符开头,两种方式无异。 > 你也对文本进行 >> 多层引用 > 这多机智啊! * 项目 * 项目 * 另一个项目 或者 + 项目 + 项目 + 另一个项目 或者 - 项目 - 项目 - 最后一个项目 1. 项目一 2. 项目二 3. 项目三 1. 项目一 1. 项目二 1. 项目三 1. 项目一 2. 项目二 3. 项目三 * 子项目 * 子项目 4. 项目四 This is code So is this my_array.each do |item| puts item end John 甚至不知道 `go_to()` 方程是干嘛的! \`\`\`ruby def foobar puts "Hello world!" end \`\`\` *** --- - - - **************** [点我点我!](http://test.com/) [点我点我!](http://test.com/ "连接到Test.com") [去 music](/music/). [点此链接][link1]以获取更多信息! [看一看这个链接][foobar] 如果你愿意的话. [link1]: http://test.com/ "Cool!" [foobar]: http://foobar.biz/ "Alright!" [This][] is a link. [this]: http://thisisalink.com/ ![这是我图像的悬停文本(alt text)](http://imgur.com/myimage.jpg "可选命名") ![这是我的悬停文本.][myimage] [myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "在此输入标题" 与 [http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/) 等同 我希望 *将这段文字置于星号之间* 但是我不希望它被 斜体化, 所以我就: \*这段置文字于星号之间\*。 | 第一列 | 第二列 | 第三列 | | :---------- | :------: | ----------: | | 左对齐 | 居个中 | 右对齐 | | 某某某 | 某某某 | 某某某 | 第一列 | 第二列 | 第三列 :-- | :-: | --: 这太丑了 | 药不能 | 停 ``` 更多信息, 请于[此处](http://daringfireball.net/projects/Markdown/syntax)参见 John Gruber 关于语法的官方帖子,及于[此处](https://github.com/adam-p/Markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) 参见 Adam Pritchard 的摘要笔记。 --- language: Matlab filename: matlab-cn.m contributors: - ["mendozao", "http://github.com/mendozao"] - ["jamesscottbrown", "http://jamesscottbrown.com"] translators: - ["sunxb10", "https://github.com/sunxb10"] lang: zh-cn --- MATLAB 是 MATrix LABoratory (矩阵实验室)的缩写,它是一种功能强大的数值计算语言,在工程和数学领域中应用广泛。 如果您有任何需要反馈或交流的内容,请联系本教程作者[@the_ozzinator](https://twitter.com/the_ozzinator)、[osvaldo.t.mendoza@gmail.com](mailto:osvaldo.t.mendoza@gmail.com)。 ```matlab % 以百分号作为注释符 %{ 多行注释 可以 这样 表示 %} % 指令可以随意跨行,但需要在跨行处用 '...' 标明: a = 1 + 2 + ... + 4 % 可以在MATLAB中直接向操作系统发出指令 !ping google.com who % 显示内存中的所有变量 whos % 显示内存中的所有变量以及它们的类型 clear % 清除内存中的所有变量 clear('A') % 清除指定的变量 openvar('A') % 在变量编辑器中编辑指定变量 clc % 清除命令窗口中显示的所有指令 diary % 将命令窗口中的内容写入本地文件 ctrl-c % 终止当前计算 edit('myfunction.m') % 在编辑器中打开指定函数或脚本 type('myfunction.m') % 在命令窗口中打印指定函数或脚本的源码 profile on % 打开 profile 代码分析工具 profile of % 关闭 profile 代码分析工具 profile viewer % 查看 profile 代码分析工具的分析结果 help command % 在命令窗口中显示指定命令的帮助文档 doc command % 在帮助窗口中显示指定命令的帮助文档 lookfor command % 在所有 MATLAB 内置函数的头部注释块的第一行中搜索指定命令 lookfor command -all % 在所有 MATLAB 内置函数的整个头部注释块中搜索指定命令 % 输出格式 format short % 浮点数保留 4 位小数 format long % 浮点数保留 15 位小数 format bank % 金融格式,浮点数只保留 2 位小数 fprintf('text') % 在命令窗口中显示 "text" disp('text') % 在命令窗口中显示 "text" % 变量与表达式 myVariable = 4 % 命令窗口中将新创建的变量 myVariable = 4; % 加上分号可使命令窗口中不显示当前语句执行结果 4 + 6 % ans = 10 8 * myVariable % ans = 32 2 ^ 3 % ans = 8 a = 2; b = 3; c = exp(a)*sin(pi/2) % c = 7.3891 % 调用函数有两种方式: % 标准函数语法: load('myFile.mat', 'y') % 参数放在括号内,以英文逗号分隔 % 指令语法: load myFile.mat y % 不加括号,以空格分隔参数 % 注意在指令语法中参数不需要加引号:在这种语法下,所有输入参数都只能是文本文字, % 不能是变量的具体值,同样也不能是输出变量 [V,D] = eig(A); % 这条函数调用无法转换成等价的指令语法 [~,D] = eig(A); % 如果结果中只需要 D 而不需要 V 则可以这样写 % 逻辑运算 1 > 5 % 假,ans = 0 10 >= 10 % 真,ans = 1 3 ~= 4 % 不等于 -> ans = 1 3 == 3 % 等于 -> ans = 1 3 > 1 && 4 > 1 % 与 -> ans = 1 3 > 1 || 4 > 1 % 或 -> ans = 1 ~1 % 非 -> ans = 0 % 逻辑运算可直接应用于矩阵,运算结果也是矩阵 A > 5 % 对矩阵中每个元素做逻辑运算,若为真,则在运算结果的矩阵中对应位置的元素就是 1 A( A > 5 ) % 如此返回的向量,其元素就是 A 矩阵中所有逻辑运算为真的元素 % 字符串 a = 'MyString' length(a) % ans = 8 a(2) % ans = y [a,a] % ans = MyStringMyString b = '字符串' % MATLAB目前已经可以支持包括中文在内的多种文字 length(b) % ans = 3 b(2) % ans = 符 [b,b] % ans = 字符串字符串 % 元组(cell 数组) a = {'one', 'two', 'three'} a(1) % ans = 'one' - 返回一个元组 char(a(1)) % ans = one - 返回一个字符串 % 结构体 A.b = {'one','two'}; A.c = [1 2]; A.d.e = false; % 向量 x = [4 32 53 7 1] x(2) % ans = 32,MATLAB中向量的下标索引从1开始,不是0 x(2:3) % ans = 32 53 x(2:end) % ans = 32 53 7 1 x = [4; 32; 53; 7; 1] % 列向量 x = [1:10] % x = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 % 矩阵 A = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9] % 以分号分隔不同的行,以空格或逗号分隔同一行中的不同元素 % A = % 1 2 3 % 4 5 6 % 7 8 9 A(2,3) % ans = 6,A(row, column) A(6) % ans = 8 % (隐式地将 A 的三列首尾相接组成一个列向量,然后取其下标为 6 的元素) A(2,3) = 42 % 将第 2 行第 3 列的元素设为 42 % A = % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 A(2:3,2:3) % 取原矩阵中的一块作为新矩阵 %ans = % 5 42 % 8 9 A(:,1) % 第 1 列的所有元素 %ans = % 1 % 4 % 7 A(1,:) % 第 1 行的所有元素 %ans = % 1 2 3 [A ; A] % 将两个矩阵上下相接构成新矩阵 %ans = % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 % 1 2 3 % 4 5 42 % 7 8 9 % 等价于 vertcat(A, A); [A , A] % 将两个矩阵左右相接构成新矩阵 %ans = % 1 2 3 1 2 3 % 4 5 42 4 5 42 % 7 8 9 7 8 9 % 等价于 horzcat(A, A); A(:, [3 1 2]) % 重新排布原矩阵的各列 %ans = % 3 1 2 % 42 4 5 % 9 7 8 size(A) % 返回矩阵的行数和列数,ans = 3 3 A(1, :) =[] % 删除矩阵的第 1 行 A(:, 1) =[] % 删除矩阵的第 1 列 transpose(A) % 矩阵转置,等价于 A' ctranspose(A) % 矩阵的共轭转置(对矩阵中的每个元素取共轭复数) % 元素运算 vs. 矩阵运算 % 单独运算符就是对矩阵整体进行矩阵运算 % 在运算符加上英文句点就是对矩阵中的元素进行元素计算 % 示例如下: A * B % 矩阵乘法,要求 A 的列数等于 B 的行数 A .* B % 元素乘法,要求 A 和 B 形状一致(A 的行数等于 B 的行数, A 的列数等于 B 的列数) % 元素乘法的结果是与 A 和 B 形状一致的矩阵,其每个元素等于 A 对应位置的元素乘 B 对应位置的元素 % 以下函数中,函数名以 m 结尾的执行矩阵运算,其余执行元素运算: exp(A) % 对矩阵中每个元素做指数运算 expm(A) % 对矩阵整体做指数运算 sqrt(A) % 对矩阵中每个元素做开方运算 sqrtm(A) % 对矩阵整体做开放运算(即试图求出一个矩阵,该矩阵与自身的乘积等于 A 矩阵) % 绘图 x = 0:.10:2*pi; % 生成一向量,其元素从 0 开始,以 0.1 的间隔一直递增到 2*pi(pi 就是圆周率) y = sin(x); plot(x,y) xlabel('x axis') ylabel('y axis') title('Plot of y = sin(x)') axis([0 2*pi -1 1]) % x 轴范围是从 0 到 2*pi,y 轴范围是从 -1 到 1 plot(x,y1,'-',x,y2,'--',x,y3,':') % 在同一张图中绘制多条曲线 legend('Line 1 label', 'Line 2 label') % 为图片加注图例 % 图例数量应当小于或等于实际绘制的曲线数目,从 plot 绘制的第一条曲线开始对应 % 在同一张图上绘制多条曲线的另一种方法: % 使用 hold on,令系统保留前次绘图结果并在其上直接叠加新的曲线, % 如果没有 hold on,则每个 plot 都会首先清除之前的绘图结果再进行绘制。 % 在 hold on 和 hold off 中可以放置任意多的 plot 指令, % 它们和 hold on 前最后一个 plot 指令的结果都将显示在同一张图中。 plot(x, y1) hold on plot(x, y2) plot(x, y3) plot(x, y4) hold off loglog(x, y) % 对数—对数绘图 semilogx(x, y) % 半对数(x 轴对数)绘图 semilogy(x, y) % 半对数(y 轴对数)绘图 fplot (@(x) x^2, [2,5]) % 绘制函数 x^2 在 [2, 5] 区间的曲线 grid on % 在绘制的图中显示网格,使用 grid off 可取消网格显示 axis square % 将当前坐标系设定为正方形(保证在图形显示上各轴等长) axis equal % 将当前坐标系设定为相等(保证在实际数值上各轴等长) scatter(x, y); % 散点图 hist(x); % 直方图 z = sin(x); plot3(x,y,z); % 绘制三维曲线 pcolor(A) % 伪彩色图(热图) contour(A) % 等高线图 mesh(A) % 网格曲面图 h = figure % 创建新的图片对象并返回其句柄 h figure(h) % 将句柄 h 对应的图片作为当前图片 close(h) % 关闭句柄 h 对应的图片 close all % 关闭 MATLAB 中所用打开的图片 close % 关闭当前图片 shg % 显示图形窗口 clf clear % 清除图形窗口中的图像,并重置图像属性 % 图像属性可以通过图像句柄进行设定 % 在创建图像时可以保存图像句柄以便于设置 % 也可以用 gcf 函数返回当前图像的句柄 h = plot(x, y); % 在创建图像时显式地保存图像句柄 set(h, 'Color', 'r') % 颜色代码:'y' 黄色,'m' 洋红色,'c' 青色,'r' 红色,'g' 绿色,'b' 蓝色,'w' 白色,'k' 黑色 set(h, 'Color', [0.5, 0.5, 0.4]) % 也可以使用 RGB 值指定颜色 set(h, 'LineStyle', '--') % 线型代码:'--' 实线,'---' 虚线,':' 点线,'-.' 点划线,'none' 不划线 get(h, 'LineStyle') % 获取当前句柄的线型 % 用 gca 函数返回当前图像的坐标轴句柄 set(gca, 'XDir', 'reverse'); % 令 x 轴反向 % 用 subplot 指令创建平铺排列的多张子图 subplot(2,3,1); % 选择 2 x 3 排列的子图中的第 1 张图 plot(x1); title('First Plot') % 在选中的图中绘图 subplot(2,3,2); % 选择 2 x 3 排列的子图中的第 2 张图 plot(x2); title('Second Plot') % 在选中的图中绘图 % 要调用函数或脚本,必须保证它们在你的当前工作目录中 path % 显示当前工作目录 addpath /path/to/dir % 将指定路径加入到当前工作目录中 rmpath /path/to/dir % 将指定路径从当前工作目录中删除 cd /path/to/move/into % 以制定路径作为当前工作目录 % 变量可保存到 .mat 格式的本地文件 save('myFileName.mat') % 保存当前工作空间中的所有变量 load('myFileName.mat') % 将指定文件中的变量载入到当前工作空间 % .m 脚本文件 % 脚本文件是一个包含多条 MATLAB 指令的外部文件,以 .m 为后缀名 % 使用脚本文件可以避免在命令窗口中重复输入冗长的指令 % .m 函数文件 % 与脚本文件类似,同样以 .m 作为后缀名 % 但函数文件可以接受用户输入的参数并返回运算结果 % 并且函数拥有自己的工作空间(变量域),不必担心变量名称冲突 % 函数文件的名称应当与其所定义的函数的名称一致(比如下面例子中函数文件就应命名为 double_input.m) % 使用 'help double_input.m' 可返回函数定义中第一行注释信息 function output = double_input(x) % double_input(x) 返回 x 的 2 倍 output = 2*x; end double_input(6) % ans = 12 % 同样还可以定义子函数和内嵌函数 % 子函数与主函数放在同一个函数文件中,且只能被这个主函数调用 % 内嵌函数放在另一个函数体内,可以直接访问被嵌套函数的各个变量 % 使用匿名函数可以不必创建 .m 函数文件 % 匿名函数适用于快速定义某函数以便传递给另一指令或函数(如绘图、积分、求根、求极值等) % 下面示例的匿名函数返回输入参数的平方根,可以使用句柄 sqr 进行调用: sqr = @(x) x.^2; sqr(10) % ans = 100 doc function_handle % find out more % 接受用户输入 a = input('Enter the value: ') % 从文件中读取数据 fopen(filename) % 类似函数还有 xlsread(excel 文件)、importdata(CSV 文件)、imread(图像文件) % 输出 disp(a) % 在命令窗口中打印变量 a 的值 disp('Hello World') % 在命令窗口中打印字符串 fprintf % 按照指定格式在命令窗口中打印内容 % 条件语句(if 和 elseif 语句中的括号并非必需,但推荐加括号避免混淆) if (a > 15) disp('Greater than 15') elseif (a == 23) disp('a is 23') else disp('neither condition met') end % 循环语句 % 注意:对向量或矩阵使用循环语句进行元素遍历的效率很低!! % 注意:只要有可能,就尽量使用向量或矩阵的整体运算取代逐元素循环遍历!! % MATLAB 在开发时对向量和矩阵运算做了专门优化,做向量和矩阵整体运算的效率高于循环语句 for k = 1:5 disp(k) end k = 0; while (k < 5) k = k + 1; end % 程序运行计时:'tic' 是计时开始,'toc' 是计时结束并打印结果 tic A = rand(1000); A*A*A*A*A*A*A; toc % 链接 MySQL 数据库 dbname = 'database_name'; username = 'root'; password = 'root'; driver = 'com.mysql.jdbc.Driver'; dburl = ['jdbc:mysql://localhost:8889/' dbname]; javaclasspath('mysql-connector-java-5.1.xx-bin.jar'); % 此处 xx 代表具体版本号 % 这里的 mysql-connector-java-5.1.xx-bin.jar 可从 http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/ 下载 conn = database(dbname, username, password, driver, dburl); sql = ['SELECT * from table_name where id = 22'] % SQL 语句 a = fetch(conn, sql) % a 即包含所需数据 % 常用数学函数 sin(x) cos(x) tan(x) asin(x) acos(x) atan(x) exp(x) sqrt(x) log(x) log10(x) abs(x) min(x) max(x) ceil(x) floor(x) round(x) rem(x) rand % 均匀分布的伪随机浮点数 randi % 均匀分布的伪随机整数 randn % 正态分布的伪随机浮点数 % 常用常数 pi NaN inf % 求解矩阵方程(如果方程无解,则返回最小二乘近似解) % \ 操作符等价于 mldivide 函数,/ 操作符等价于 mrdivide 函数 x=A\b % 求解 Ax=b,比先求逆再左乘 inv(A)*b 更加高效、准确 x=b/A % 求解 xA=b inv(A) % 逆矩阵 pinv(A) % 伪逆矩阵 % 常用矩阵函数 zeros(m, n) % m x n 阶矩阵,元素全为 0 ones(m, n) % m x n 阶矩阵,元素全为 1 diag(A) % 返回矩阵 A 的对角线元素 diag(x) % 构造一个对角阵,对角线元素就是向量 x 的各元素 eye(m, n) % m x n 阶单位矩阵 linspace(x1, x2, n) % 返回介于 x1 和 x2 之间的 n 个等距节点 inv(A) % 矩阵 A 的逆矩阵 det(A) % 矩阵 A 的行列式 eig(A) % 矩阵 A 的特征值和特征向量 trace(A) % 矩阵 A 的迹(即对角线元素之和),等价于 sum(diag(A)) isempty(A) % 测试 A 是否为空 all(A) % 测试 A 中所有元素是否都非 0 或都为真(逻辑值) any(A) % 测试 A 中是否有元素非 0 或为真(逻辑值) isequal(A, B) % 测试 A 和 B是否相等 numel(A) % 矩阵 A 的元素个数 triu(x) % 返回 x 的上三角这部分 tril(x) % 返回 x 的下三角这部分 cross(A, B) % 返回 A 和 B 的叉积(矢量积、外积) dot(A, B) % 返回 A 和 B 的点积(数量积、内积),要求 A 和 B 必须等长 transpose(A) % A 的转置,等价于 A' fliplr(A) % 将一个矩阵左右翻转 flipud(A) % 将一个矩阵上下翻转 % 矩阵分解 [L, U, P] = lu(A) % LU 分解:PA = LU,L 是下三角阵,U 是上三角阵,P 是置换阵 [P, D] = eig(A) % 特征值分解:AP = PD,D 是由特征值构成的对角阵,P 的各列就是对应的特征向量 [U, S, V] = svd(X) % 奇异值分解:XV = US,U 和 V 是酉矩阵,S 是由奇异值构成的半正定实数对角阵 % 常用向量函数 max % 最大值 min % 最小值 length % 元素个数 sort % 按升序排列 sum % 各元素之和 prod % 各元素之积 mode % 众数 median % 中位数 mean % 平均值 std % 标准差 perms(x) % x 元素的全排列 ``` ## 相关资料 * 官方网页:[http://http://www.mathworks.com/products/matlab/](http://www.mathworks.com/products/matlab/) * 官方论坛:[http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/](http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/) --- name: perl category: language language: perl filename: learnperl-cn.pl contributors: - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"] translators: - ["Yadong Wen", "https://github.com/yadongwen"] lang: zh-cn --- Perl 5是一个功能强大、特性齐全的编程语言,有25年的历史。 Perl 5可以在包括便携式设备和大型机的超过100个平台上运行,既适用于快速原型构建,也适用于大型项目开发。 ```perl # 单行注释以#号开头 #### Perl的变量类型 # 变量以$号开头。 # 合法变量名以英文字母或者下划线起始, # 后接任意数目的字母、数字或下划线。 ### Perl有三种主要的变量类型:标量、数组和哈希。 ## 标量 # 标量类型代表单个值: my $animal = "camel"; my $answer = 42; # 标量类型值可以是字符串、整型或浮点类型,Perl会根据需要自动进行类型转换。 ## 数组 # 数组类型代表一列值: my @animals = ("camel", "llama", "owl"); my @numbers = (23, 42, 69); my @mixed = ("camel", 42, 1.23); ## 哈希 # 哈希类型代表一个键/值对的集合: my %fruit_color = ("apple", "red", "banana", "yellow"); # 可以使用空格和“=>”操作符更清晰的定义哈希: my %fruit_color = ( apple => "red", banana => "yellow", ); # perldata中有标量、数组和哈希更详细的介绍。 (perldoc perldata). # 可以用引用构建更复杂的数据类型,比如嵌套的列表和哈希。 #### 逻辑和循环结构 # Perl有大多数常见的逻辑和循环控制结构 if ( $var ) { ... } elsif ( $var eq 'bar' ) { ... } else { ... } unless ( condition ) { ... } # 上面这个比"if (!condition)"更可读。 # 有Perl特色的后置逻辑结构 print "Yow!" if $zippy; print "We have no bananas" unless $bananas; # while while ( condition ) { ... } # for和foreach for ($i = 0; $i <= $max; $i++) { ... } foreach (@array) { print "This element is $_\n"; } #### 正则表达式 # Perl对正则表达式有深入广泛的支持,perlrequick和perlretut等文档有详细介绍。简单来说: # 简单匹配 if (/foo/) { ... } # 如果 $_ 包含"foo"逻辑为真 if ($a =~ /foo/) { ... } # 如果 $a 包含"foo"逻辑为真 # 简单替换 $a =~ s/foo/bar/; # 将$a中的foo替换为bar $a =~ s/foo/bar/g; # 将$a中所有的foo替换为bar #### 文件和输入输出 # 可以使用“open()”函数打开文件用于输入输出。 open(my $in, "<", "input.txt") or die "Can't open input.txt: $!"; open(my $out, ">", "output.txt") or die "Can't open output.txt: $!"; open(my $log, ">>", "my.log") or die "Can't open my.log: $!"; # 可以用"<>"操作符读取一个打开的文件句柄。 在标量语境下会读取一行, # 在列表环境下会将整个文件读入并将每一行赋给列表的一个元素: my $line = <$in>; my @lines = <$in>; #### 子程序 # 写子程序很简单: sub logger { my $logmessage = shift; open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Could not open my.log: $!"; print $logfile $logmessage; } # 现在可以像内置函数一样调用子程序: logger("We have a logger subroutine!"); ``` #### 使用Perl模块 Perl模块提供一系列特性来帮助你避免重新发明轮子,CPAN是下载模块的好地方( http://www.cpan.org/ )。Perl发行版本身也包含很多流行的模块。 perlfaq有很多常见问题和相应回答,也经常有对优秀CPAN模块的推荐介绍。 #### 深入阅读 - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/) - [www.perl.com的learn站点](http://www.perl.org/learn.html) - [perldoc](http://perldoc.perl.org/) - 以及 perl 内置的: `perldoc perlintro` --- language: PHP contributors: - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] translators: - ["Chenbo Li", "http://binarythink.net"] filename: learnphp-zh.php lang: zh-cn --- 这份教程所使用的版本是 PHP 5+. ```php 之中 // 如果你的文件中只有php代码,那么最好省略结束括号标记 // 这是单行注释的标志 # 井号也可以,但是//更常见 /* 这是多行注释 */ // 使用 "echo" 或者 "print" 来输出信息到标准输出 print('Hello '); // 输出 "Hello " 并且没有换行符 // () 对于echo和print是可选的 echo "World\n"; // 输出 "World" 并且换行 // (每个语句必须以分号结尾) // 在 Hello World Again! 12 $int2 = -12; // => -12 $int3 = 012; // => 10 (0开头代表八进制数) $int4 = 0x0F; // => 15 (0x开头代表十六进制数) // 浮点型 (即双精度浮点型) $float = 1.234; $float = 1.2e3; $float = 7E-10; // 算数运算 $sum = 1 + 1; // 2 $difference = 2 - 1; // 1 $product = 2 * 2; // 4 $quotient = 2 / 1; // 2 // 算数运算的简写 $number = 0; $number += 1; // $number 自增1 echo $number++; // 输出1 (运算后自增) echo ++$number; // 输出3 (自增后运算) $number /= $float; // 先除后赋值给 $number // 字符串需要被包含在单引号之中 $sgl_quotes = '$String'; // => '$String' // 如果需要在字符串中引用变量,就需要使用双引号 $dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.' // 特殊字符只有在双引号中有用 $escaped = "This contains a \t tab character."; $unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t'; // 可以把变量包含在一对大括号中 $money = "I have $${number} in the bank."; // 自 PHP 5.3 开始, nowdocs 可以被用作多行非计算型字符串 $nowdoc = <<<'END' Multi line string END; // 而Heredocs则可以用作多行计算型字符串 $heredoc = << 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3); // PHP 5.4 中引入了新的语法 $associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3]; echo $associative['One']; // 输出 1 // 声明为列表实际上是给每个值都分配了一个整数键(key) $array = ['One', 'Two', 'Three']; echo $array[0]; // => "One" /******************************** * 输出 */ echo('Hello World!'); // 输出到标准输出 // 此时标准输出就是浏览器中的网页 print('Hello World!'); // 和echo相同 // echo和print实际上也属于这个语言本身,所以我们省略括号 echo 'Hello World!'; print 'Hello World!'; $paragraph = 'paragraph'; echo 100; // 直接输出标量 echo $paragraph; // 或者输出变量 // 如果你配置了短标签,或者使用5.4.0及以上的版本 // 你就可以使用简写的echo语法 ?>

2 echo $z; // => 2 $y = 0; echo $x; // => 2 echo $z; // => 0 /******************************** * 逻辑 */ $a = 0; $b = '0'; $c = '1'; $d = '1'; // 如果assert的参数为假,就会抛出警告 // 下面的比较都为真,不管它们的类型是否匹配 assert($a == $b); // 相等 assert($c != $a); // 不等 assert($c <> $a); // 另一种不等的表示 assert($a < $c); assert($c > $b); assert($a <= $b); assert($c >= $d); // 下面的比较只有在类型相同、值相同的情况下才为真 assert($c === $d); assert($a !== $d); assert(1 === '1'); assert(1 !== '1'); // 变量可以根据其使用来进行类型转换 $integer = 1; echo $integer + $integer; // => 2 $string = '1'; echo $string + $string; // => 2 (字符串在此时被转化为整数) $string = 'one'; echo $string + $string; // => 0 // 输出0,因为'one'这个字符串无法被转换为整数 // 类型转换可以将一个类型视作另一种类型 $boolean = (boolean) 1; // => true $zero = 0; $boolean = (boolean) $zero; // => false // 还有一些专用的函数来进行类型转换 $integer = 5; $string = strval($integer); $var = null; // 空值 /******************************** * 控制结构 */ if (true) { print 'I get printed'; } if (false) { print 'I don\'t'; } else { print 'I get printed'; } if (false) { print 'Does not get printed'; } elseif(true) { print 'Does'; } // 三目运算符 print (false ? 'Does not get printed' : 'Does'); $x = 0; if ($x === '0') { print 'Does not print'; } elseif($x == '1') { print 'Does not print'; } else { print 'Does print'; } // 下面的语法常用于模板中: ?> This is displayed if the test is truthy. This is displayed otherwise. 2, 'car' => 4]; // Foreach 循环可以遍历数组 foreach ($wheels as $wheel_count) { echo $wheel_count; } // 输出 "24" echo "\n"; // 也可以同时遍历键和值 foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) { echo "A $vehicle has $wheel_count wheels"; } echo "\n"; $i = 0; while ($i < 5) { if ($i === 3) { break; // 退出循环 } echo $i++; } // 输出 "012" for ($i = 0; $i < 5; $i++) { if ($i === 3) { continue; // 跳过此次遍历 } echo $i; } // 输出 "0124" /******************************** * 函数 */ // 通过"function"定义函数: function my_function () { return 'Hello'; } echo my_function(); // => "Hello" // 函数名需要以字母或者下划线开头, // 后面可以跟着任意的字母、下划线、数字. function add ($x, $y = 1) { // $y 是可选参数,默认值为 1 $result = $x + $y; return $result; } echo add(4); // => 5 echo add(4, 2); // => 6 // $result 在函数外部不可访问 // print $result; // 抛出警告 // 从 PHP 5.3 起我们可以定义匿名函数 $inc = function ($x) { return $x + 1; }; echo $inc(2); // => 3 function foo ($x, $y, $z) { echo "$x - $y - $z"; } // 函数也可以返回一个函数 function bar ($x, $y) { // 用 'use' 将外部的参数引入到里面 return function ($z) use ($x, $y) { foo($x, $y, $z); }; } $bar = bar('A', 'B'); $bar('C'); // 输出 "A - B - C" // 你也可以通过字符串调用函数 $function_name = 'add'; echo $function_name(1, 2); // => 3 // 在通过程序来决定调用哪个函数时很有用 // 或者,使用 call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]); /******************************** * 导入 */ instanceProp = $instanceProp; } // 方法就是类中定义的函数 public function myMethod() { print 'MyClass'; } final function youCannotOverrideMe() { } public static function myStaticMethod() { print 'I am static'; } } echo MyClass::MY_CONST; // 输出 'value'; echo MyClass::$staticVar; // 输出 'static'; MyClass::myStaticMethod(); // 输出 'I am static'; // 通过new来新建实例 $my_class = new MyClass('An instance property'); // 如果不传递参数,那么括号可以省略 // 用 -> 来访问成员 echo $my_class->property; // => "public" echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property" $my_class->myMethod(); // => "MyClass" // 使用extends来生成子类 class MyOtherClass extends MyClass { function printProtectedProperty() { echo $this->prot; } // 方法覆盖 function myMethod() { parent::myMethod(); print ' > MyOtherClass'; } } $my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop'); $my_other_class->printProtectedProperty(); // => 输出 "protected" $my_other_class->myMethod(); // 输出 "MyClass > MyOtherClass" final class YouCannotExtendMe { } // 你可以使用“魔法方法”来生成getter和setter方法 class MyMapClass { private $property; public function __get($key) { return $this->$key; } public function __set($key, $value) { $this->$key = $value; } } $x = new MyMapClass(); echo $x->property; // 会使用 __get() 方法 $x->property = 'Something'; // 会使用 __set() 方法 // 类可以是被定义成抽象类 (使用 abstract 关键字) 或者 // 去实现接口 (使用 implements 关键字). // 接口需要通过interface关键字来定义 interface InterfaceOne { public function doSomething(); } interface InterfaceTwo { public function doSomethingElse(); } // 接口可以被扩展 interface InterfaceThree extends InterfaceTwo { public function doAnotherContract(); } abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne { public $x = 'doSomething'; } class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo { public function doSomething() { echo $x; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } // 一个类可以实现多个接口 class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo { public function doSomething() { echo 'doSomething'; } public function doSomethingElse() { echo 'doSomethingElse'; } } /******************************** * 特征 */ // 特征 从 PHP 5.4.0 开始包括,需要用 "trait" 这个关键字声明 trait MyTrait { public function myTraitMethod() { print 'I have MyTrait'; } } class MyTraitfulClass { use MyTrait; } $cls = new MyTraitfulClass(); $cls->myTraitMethod(); // 输出 "I have MyTrait" /******************************** * 命名空间 */ // 这部分是独立于这个文件的 // 因为命名空间必须在一个文件的开始处。 3 # 简单的算数 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7 # 整数的除法会自动取整 5 / 2 # => 2 # 要做精确的除法,我们需要引入浮点数 2.0 # 浮点数 11.0 / 4.0 # => 2.75 精确多了 # 括号具有最高优先级 (1 + 3) * 2 # => 8 # 布尔值也是基本的数据类型 True False # 用 not 来取非 not True # => False not False # => True # 相等 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # 不等 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # 更多的比较操作符 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # 比较运算可以连起来写! 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # 字符串通过 " 或 ' 括起来 "This is a string." 'This is also a string.' # 字符串通过加号拼接 "Hello " + "world!" # => "Hello world!" # 字符串可以被视为字符的列表 "This is a string"[0] # => 'T' # % 可以用来格式化字符串 "%s can be %s" % ("strings", "interpolated") # 也可以用 format 方法来格式化字符串 # 推荐使用这个方法 "{0} can be {1}".format("strings", "formatted") # 也可以用变量名代替数字 "{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") # None 是对象 None # => None # 不要用相等 `==` 符号来和None进行比较 # 要用 `is` "etc" is None # => False None is None # => True # 'is' 可以用来比较对象的相等性 # 这个操作符在比较原始数据时没多少用,但是比较对象时必不可少 # None, 0, 和空字符串都被算作 False # 其他的均为 True 0 == False # => True "" == False # => True #################################################### ## 2. 变量和集合 #################################################### # 很方便的输出 print "I'm Python. Nice to meet you!" # 给变量赋值前不需要事先声明 some_var = 5 # 一般建议使用小写字母和下划线组合来做为变量名 some_var # => 5 # 访问未赋值的变量会抛出异常 # 可以查看控制流程一节来了解如何异常处理 some_other_var # 抛出 NameError # if 语句可以作为表达式来使用 "yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!" # 列表用来保存序列 li = [] # 可以直接初始化列表 other_li = [4, 5, 6] # 在列表末尾添加元素 li.append(1) # li 现在是 [1] li.append(2) # li 现在是 [1, 2] li.append(4) # li 现在是 [1, 2, 4] li.append(3) # li 现在是 [1, 2, 4, 3] # 移除列表末尾元素 li.pop() # => 3 li 现在是 [1, 2, 4] # 重新加进去 li.append(3) # li is now [1, 2, 4, 3] again. # 像其他语言访问数组一样访问列表 li[0] # => 1 # 访问最后一个元素 li[-1] # => 3 # 越界会抛出异常 li[4] # 抛出越界异常 # 切片语法需要用到列表的索引访问 # 可以看做数学之中左闭右开区间 li[1:3] # => [2, 4] # 省略开头的元素 li[2:] # => [4, 3] # 省略末尾的元素 li[:3] # => [1, 2, 4] # 删除特定元素 del li[2] # li 现在是 [1, 2, 3] # 合并列表 li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] - 并不会不改变这两个列表 # 通过拼接来合并列表 li.extend(other_li) # li 是 [1, 2, 3, 4, 5, 6] # 用 in 来返回元素是否在列表中 1 in li # => True # 返回列表长度 len(li) # => 6 # 元组类似于列表,但它是不可改变的 tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # 类型错误 # 对于大多数的列表操作,也适用于元组 len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # 你可以将元组解包赋给多个变量 a, b, c = (1, 2, 3) # a 是 1,b 是 2,c 是 3 # 如果不加括号,将会被自动视为元组 d, e, f = 4, 5, 6 # 现在我们可以看看交换两个数字是多么容易的事 e, d = d, e # d 是 5,e 是 4 # 字典用来储存映射关系 empty_dict = {} # 字典初始化 filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # 字典也用中括号访问元素 filled_dict["one"] # => 1 # 把所有的键保存在列表中 filled_dict.keys() # => ["three", "two", "one"] # 键的顺序并不是唯一的,得到的不一定是这个顺序 # 把所有的值保存在列表中 filled_dict.values() # => [3, 2, 1] # 和键的顺序相同 # 判断一个键是否存在 "one" in filled_dict # => True 1 in filled_dict # => False # 查询一个不存在的键会抛出 KeyError filled_dict["four"] # KeyError # 用 get 方法来避免 KeyError filled_dict.get("one") # => 1 filled_dict.get("four") # => None # get 方法支持在不存在的时候返回一个默认值 filled_dict.get("one", 4) # => 1 filled_dict.get("four", 4) # => 4 # setdefault 是一个更安全的添加字典元素的方法 filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] 的值为 5 filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] 的值仍然是 5 # 集合储存无顺序的元素 empty_set = set() # 初始化一个集合 some_set = set([1, 2, 2, 3, 4]) # some_set 现在是 set([1, 2, 3, 4]) # Python 2.7 之后,大括号可以用来表示集合 filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4} # 向集合添加元素 filled_set.add(5) # filled_set 现在是 {1, 2, 3, 4, 5} # 用 & 来计算集合的交 other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set # => {3, 4, 5} # 用 | 来计算集合的并 filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # 用 - 来计算集合的差 {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # 用 in 来判断元素是否存在于集合中 2 in filled_set # => True 10 in filled_set # => False #################################################### ## 3. 控制流程 #################################################### # 新建一个变量 some_var = 5 # 这是个 if 语句,在 python 中缩进是很重要的。 # 下面的代码片段将会输出 "some var is smaller than 10" if some_var > 10: print "some_var is totally bigger than 10." elif some_var < 10: # 这个 elif 语句是不必须的 print "some_var is smaller than 10." else: # 这个 else 也不是必须的 print "some_var is indeed 10." """ 用for循环遍历列表 输出: dog is a mammal cat is a mammal mouse is a mammal """ for animal in ["dog", "cat", "mouse"]: # 你可以用 % 来格式化字符串 print "%s is a mammal" % animal """ `range(number)` 返回从0到给定数字的列表 输出: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print i """ while 循环 输出: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print x x += 1 # x = x + 1 的简写 # 用 try/except 块来处理异常 # Python 2.6 及以上适用: try: # 用 raise 来抛出异常 raise IndexError("This is an index error") except IndexError as e: pass # pass 就是什么都不做,不过通常这里会做一些恢复工作 #################################################### ## 4. 函数 #################################################### # 用 def 来新建函数 def add(x, y): print "x is %s and y is %s" % (x, y) return x + y # 通过 return 来返回值 # 调用带参数的函数 add(5, 6) # => 输出 "x is 5 and y is 6" 返回 11 # 通过关键字赋值来调用函数 add(y=6, x=5) # 顺序是无所谓的 # 我们也可以定义接受多个变量的函数,这些变量是按照顺序排列的 def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) # => (1,2,3) # 我们也可以定义接受多个变量的函数,这些变量是按照关键字排列的 def keyword_args(**kwargs): return kwargs # 实际效果: keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"} # 你也可以同时将一个函数定义成两种形式 def all_the_args(*args, **kwargs): print args print kwargs """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) prints: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # 当调用函数的时候,我们也可以进行相反的操作,把元组和字典展开为参数 args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # 等价于 foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # 等价于 foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # 等价于 foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # 函数在 python 中是一等公民 def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # 匿名函数 (lambda x: x > 2)(3) # => True # 内置高阶函数 map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # 可以用列表方法来对高阶函数进行更巧妙的引用 [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] #################################################### ## 5. 类 #################################################### # 我们新建的类是从 object 类中继承的 class Human(object): # 类属性,由所有类的对象共享 species = "H. sapiens" # 基本构造函数 def __init__(self, name): # 将参数赋给对象成员属性 self.name = name # 成员方法,参数要有 self def say(self, msg): return "%s: %s" % (self.name, msg) # 类方法由所有类的对象共享 # 这类方法在调用时,会把类本身传给第一个参数 @classmethod def get_species(cls): return cls.species # 静态方法是不需要类和对象的引用就可以调用的方法 @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # 实例化一个类 i = Human(name="Ian") print i.say("hi") # 输出 "Ian: hi" j = Human("Joel") print j.say("hello") # 输出 "Joel: hello" # 访问类的方法 i.get_species() # => "H. sapiens" # 改变共享属性 Human.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() # => "H. neanderthalensis" j.get_species() # => "H. neanderthalensis" # 访问静态变量 Human.grunt() # => "*grunt*" #################################################### ## 6. 模块 #################################################### # 我们可以导入其他模块 import math print math.sqrt(16) # => 4 # 我们也可以从一个模块中导入特定的函数 from math import ceil, floor print ceil(3.7) # => 4.0 print floor(3.7) # => 3.0 # 从模块中导入所有的函数 # 警告:不推荐使用 from math import * # 简写模块名 import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # Python的模块其实只是普通的python文件 # 你也可以创建自己的模块,并且导入它们 # 模块的名字就和文件的名字相同 # 也可以通过下面的方法查看模块中有什么属性和方法 import math dir(math) ``` ## 更多阅读 希望学到更多?试试下面的链接: * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) --- language: python3 contributors: - ["Louie Dinh", "http://pythonpracticeprojects.com"] - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] translators: - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] filename: learnpython3-cn.py lang: zh-cn --- Python是由吉多·范罗苏姆(Guido Van Rossum)在90年代早期设计。它是如今最常用的编程 语言之一。它的语法简洁且优美,几乎就是可执行的伪代码。 欢迎大家斧正。英文版原作Louie Dinh [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) 或着Email louiedinh [at] [谷歌的信箱服务]。中文翻译Geoff Liu。 注意:这篇教程是特别为Python3写的。如果你想学旧版Python2,我们特别有另一篇教程。 ```python # 用井字符开头的是单行注释 """ 多行字符串用三个引号 包裹,也常被用来做多 行注释 """ #################################################### ## 1. 原始数据类型和运算符 #################################################### # 整数 3 # => 3 # 算术没有什么出乎意料的 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 # 但是除法例外,会自动转换成浮点数 35 / 5 # => 7.0 5 / 3 # => 1.6666666666666667 # 整数除法的结果都是向下取整 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # 浮点数也可以 -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # 浮点数的运算结果也是浮点数 3 * 2.0 # => 6.0 # 模除 7 % 3 # => 1 # x的y次方 2**4 # => 16 # 用括号决定优先级 (1 + 3) * 2 # => 8 # 布尔值 True False # 用not取非 not True # => False not False # => True # 逻辑运算符,注意and和or都是小写 True and False #=> False False or True #=> True # 整数也可以当作布尔值 0 and 2 #=> 0 -5 or 0 #=> -5 0 == False #=> True 2 == True #=> False 1 == True #=> True # 用==判断相等 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # 用!=判断不等 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # 比较大小 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # 大小比较可以连起来! 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # 字符串用单引双引都可以 "这是个字符串" '这也是个字符串' # 用加号连接字符串 "Hello " + "world!" # => "Hello world!" # 字符串可以被当作字符列表 "This is a string"[0] # => 'T' # 用.format来格式化字符串 "{} can be {}".format("strings", "interpolated") # 可以重复参数以节省时间 "{0} be nimble, {0} be quick, {0} jump over the {1}".format("Jack", "candle stick") #=> "Jack be nimble, Jack be quick, Jack jump over the candle stick" # 如果不想数参数,可以用关键字 "{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") #=> "Bob wants to eat lasagna" # 如果你的Python3程序也要在Python2.5以下环境运行,也可以用老式的格式化语法 "%s can be %s the %s way" % ("strings", "interpolated", "old") # None是一个对象 None # => None # 当与None进行比较时不要用 ==,要用is。is是用来比较两个变量是否指向同一个对象。 "etc" is None # => False None is None # => True # None,0,空字符串,空列表,空字典都算是False # 所有其他值都是True bool(0) # => False bool("") # => False bool([]) #=> False bool({}) #=> False #################################################### ## 2. 变量和集合 #################################################### # print是内置的打印函数 print("I'm Python. Nice to meet you!") # 在给变量赋值前不用提前声明 # 传统的变量命名是小写,用下划线分隔单词 some_var = 5 some_var # => 5 # 访问未赋值的变量会抛出异常 # 参考流程控制一段来学习异常处理 some_unknown_var # 抛出NameError # 用列表(list)储存序列 li = [] # 创建列表时也可以同时赋给元素 other_li = [4, 5, 6] # 用append在列表最后追加元素 li.append(1) # li现在是[1] li.append(2) # li现在是[1, 2] li.append(4) # li现在是[1, 2, 4] li.append(3) # li现在是[1, 2, 4, 3] # 用pop从列表尾部删除 li.pop() # => 3 且li现在是[1, 2, 4] # 把3再放回去 li.append(3) # li变回[1, 2, 4, 3] # 列表存取跟数组一样 li[0] # => 1 # 取出最后一个元素 li[-1] # => 3 # 越界存取会造成IndexError li[4] # 抛出IndexError # 列表有切割语法 li[1:3] # => [2, 4] # 取尾 li[2:] # => [4, 3] # 取头 li[:3] # => [1, 2, 4] # 隔一个取一个 li[::2] # =>[1, 4] # 倒排列表 li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # 可以用三个参数的任何组合来构建切割 # li[始:终:步伐] # 用del删除任何一个元素 del li[2] # li is now [1, 2, 3] # 列表可以相加 # 注意:li和other_li的值都不变 li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # 用extend拼接列表 li.extend(other_li) # li现在是[1, 2, 3, 4, 5, 6] # 用in测试列表是否包含值 1 in li # => True # 用len取列表长度 len(li) # => 6 # 元组是不可改变的序列 tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # 抛出TypeError # 列表允许的操作元组大都可以 len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # 可以把元组合列表解包,赋值给变量 a, b, c = (1, 2, 3) # 现在a是1,b是2,c是3 # 元组周围的括号是可以省略的 d, e, f = 4, 5, 6 # 交换两个变量的值就这么简单 e, d = d, e # 现在d是5,e是4 # 用字典表达映射关系 empty_dict = {} # 初始化的字典 filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # 用[]取值 filled_dict["one"] # => 1 # 用keys获得所有的键。因为keys返回一个可迭代对象,所以在这里把结果包在list里。我们下面会详细介绍可迭代。 # 注意:字典键的顺序是不定的,你得到的结果可能和以下不同。 list(filled_dict.keys()) # => ["three", "two", "one"] # 用values获得所有的值。跟keys一样,要用list包起来,顺序也可能不同。 list(filled_dict.values()) # => [3, 2, 1] # 用in测试一个字典是否包含一个键 "one" in filled_dict # => True 1 in filled_dict # => False # 访问不存在的键会导致KeyError filled_dict["four"] # KeyError # 用get来避免KeyError filled_dict.get("one") # => 1 filled_dict.get("four") # => None # 当键不存在的时候get方法可以返回默认值 filled_dict.get("one", 4) # => 1 filled_dict.get("four", 4) # => 4 # setdefault方法只有当键不存在的时候插入新值 filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"]设为5 filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"]还是5 # 字典赋值 filled_dict.update({"four":4}) #=> {"one": 1, "two": 2, "three": 3, "four": 4} filled_dict["four"] = 4 # 另一种赋值方法 # 用del删除 del filled_dict["one"] # 从filled_dict中把one删除 # 用set表达集合 empty_set = set() # 初始化一个集合,语法跟字典相似。 some_set = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # some_set现在是{1, 2, 3, 4} # 可以把集合赋值于变量 filled_set = some_set # 为集合添加元素 filled_set.add(5) # filled_set现在是{1, 2, 3, 4, 5} # & 取交集 other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set # => {3, 4, 5} # | 取并集 filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # - 取补集 {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # in 测试集合是否包含元素 2 in filled_set # => True 10 in filled_set # => False #################################################### ## 3. 流程控制和迭代器 #################################################### # 先随便定义一个变量 some_var = 5 # 这是个if语句。注意缩进在Python里是有意义的 # 印出"some_var比10小" if some_var > 10: print("some_var比10大") elif some_var < 10: # elif句是可选的 print("some_var比10小") else: # else也是可选的 print("some_var就是10") """ 用for循环语句遍历列表 打印: dog is a mammal cat is a mammal mouse is a mammal """ for animal in ["dog", "cat", "mouse"]: print("{} is a mammal".format(animal)) """ "range(number)"返回数字列表从0到给的数字 打印: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print(i) """ while循环直到条件不满足 打印: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print(x) x += 1 # x = x + 1 的简写 # 用try/except块处理异常状况 try: # 用raise抛出异常 raise IndexError("This is an index error") except IndexError as e: pass # pass是无操作,但是应该在这里处理错误 except (TypeError, NameError): pass # 可以同时处理不同类的错误 else: # else语句是可选的,必须在所有的except之后 print("All good!") # 只有当try运行完没有错误的时候这句才会运行 # Python提供一个叫做可迭代(iterable)的基本抽象。一个可迭代对象是可以被当作序列 # 的对象。比如说上面range返回的对象就是可迭代的。 filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} our_iterable = filled_dict.keys() print(our_iterable) # => range(1,10) 是一个实现可迭代接口的对象 # 可迭代对象可以遍历 for i in our_iterable: print(i) # 打印 one, two, three # 但是不可以随机访问 our_iterable[1] # 抛出TypeError # 可迭代对象知道怎么生成迭代器 our_iterator = iter(our_iterable) # 迭代器是一个可以记住遍历的位置的对象 # 用__next__可以取得下一个元素 our_iterator.__next__() #=> "one" # 再一次调取__next__时会记得位置 our_iterator.__next__() #=> "two" our_iterator.__next__() #=> "three" # 当迭代器所有元素都取出后,会抛出StopIteration our_iterator.__next__() # 抛出StopIteration # 可以用list一次取出迭代器所有的元素 list(filled_dict.keys()) #=> Returns ["one", "two", "three"] #################################################### ## 4. 函数 #################################################### # 用def定义新函数 def add(x, y): print("x is {} and y is {}".format(x, y)) return x + y # 用return语句返回 # 调用函数 add(5, 6) # => 印出"x is 5 and y is 6"并且返回11 # 也可以用关键字参数来调用函数 add(y=6, x=5) # 关键字参数可以用任何顺序 # 我们可以定义一个可变参数函数 def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # 我们也可以定义一个关键字可变参数函数 def keyword_args(**kwargs): return kwargs # 我们来看看结果是什么: keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"} # 这两种可变参数可以混着用 def all_the_args(*args, **kwargs): print(args) print(kwargs) """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) prints: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # 调用可变参数函数时可以做跟上面相反的,用*展开序列,用**展开字典。 args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # 相当于 foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # 相当于 foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # 相当于 foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # 函数作用域 x = 5 def setX(num): # 局部作用域的x和全局域的x是不同的 x = num # => 43 print (x) # => 43 def setGlobalX(num): global x print (x) # => 5 x = num # 现在全局域的x被赋值 print (x) # => 6 setX(43) setGlobalX(6) # 函数在Python是一等公民 def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # 也有匿名函数 (lambda x: x > 2)(3) # => True # 内置的高阶函数 map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # 用列表推导式可以简化映射和过滤。列表推导式的返回值是另一个列表。 [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] #################################################### ## 5. 类 #################################################### # 定义一个继承object的类 class Human(object): # 类属性,被所有此类的实例共用。 species = "H. sapiens" # 构造方法,当实例被初始化时被调用。注意名字前后的双下划线,这是表明这个属 # 性或方法对Python有特殊意义,但是允许用户自行定义。你自己取名时不应该用这 # 种格式。 def __init__(self, name): # Assign the argument to the instance's name attribute self.name = name # 实例方法,第一个参数总是self,就是这个实例对象 def say(self, msg): return "{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg) # 类方法,被所有此类的实例共用。第一个参数是这个类对象。 @classmethod def get_species(cls): return cls.species # 静态方法。调用时没有实例或类的绑定。 @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # 构造一个实例 i = Human(name="Ian") print(i.say("hi")) # 印出 "Ian: hi" j = Human("Joel") print(j.say("hello")) # 印出 "Joel: hello" # 调用一个类方法 i.get_species() # => "H. sapiens" # 改一个共用的类属性 Human.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() # => "H. neanderthalensis" j.get_species() # => "H. neanderthalensis" # 调用静态方法 Human.grunt() # => "*grunt*" #################################################### ## 6. 模块 #################################################### # 用import导入模块 import math print(math.sqrt(16)) # => 4.0 # 也可以从模块中导入个别值 from math import ceil, floor print(ceil(3.7)) # => 4.0 print(floor(3.7)) # => 3.0 # 可以导入一个模块中所有值 # 警告:不建议这么做 from math import * # 如此缩写模块名字 import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # Python模块其实就是普通的Python文件。你可以自己写,然后导入, # 模块的名字就是文件的名字。 # 你可以这样列出一个模块里所有的值 import math dir(math) #################################################### ## 7. 高级用法 #################################################### # 用生成器(generators)方便地写惰性运算 def double_numbers(iterable): for i in iterable: yield i + i # 生成器只有在需要时才计算下一个值。它们每一次循环只生成一个值,而不是把所有的 # 值全部算好。这意味着double_numbers不会生成大于15的数字。 # # range的返回值也是一个生成器,不然一个1到900000000的列表会花很多时间和内存。 # # 如果你想用一个Python的关键字当作变量名,可以加一个下划线来区分。 range_ = range(1, 900000000) # 当找到一个 >=30 的结果就会停 for i in double_numbers(range_): print(i) if i >= 30: break # 装饰器(decorators) # 这个例子中,beg装饰say # beg会先调用say。如果返回的say_please为真,beg会改变返回的字符串。 from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, "Please! I am poor :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Can you buy me a beer?" return msg, say_please print(say()) # Can you buy me a beer? print(say(say_please=True)) # Can you buy me a beer? Please! I am poor :( ``` ## 想继续学吗? ### 线上免费材料(英文) * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com) * [The Official Docs](http://docs.python.org/3/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/3/) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) ### 书籍(也是英文) * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) --- language: R contributors: - ["e99n09", "http://github.com/e99n09"] - ["isomorphismes", "http://twitter.com/isomorphisms"] translators: - ["小柒", "http://weibo.com/u/2328126220"] - ["alswl", "https://github.com/alswl"] filename: learnr-zh.r lang: zh-cn --- R 是一门统计语言。它有很多数据分析和挖掘程序包。可以用来统计、分析和制图。 你也可以在 LaTeX 文档中运行 `R` 命令。 ```r # 评论以 # 开始 # R 语言原生不支持 多行注释 # 但是你可以像这样来多行注释 # 在窗口里按回车键可以执行一条命令 ################################################################### # 不用懂编程就可以开始动手了 ################################################################### data() # 浏览内建的数据集 data(rivers) # 北美主要河流的长度(数据集) ls() # 在工作空间中查看「河流」是否出现 head(rivers) # 撇一眼数据集 # 735 320 325 392 524 450 length(rivers) # 我们测量了多少条河流? # 141 summary(rivers) # Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max. # 135.0 310.0 425.0 591.2 680.0 3710.0 stem(rivers) # 茎叶图(一种类似于直方图的展现形式) # # The decimal point is 2 digit(s) to the right of the | # # 0 | 4 # 2 | 011223334555566667778888899900001111223333344455555666688888999 # 4 | 111222333445566779001233344567 # 6 | 000112233578012234468 # 8 | 045790018 # 10 | 04507 # 12 | 1471 # 14 | 56 # 16 | 7 # 18 | 9 # 20 | # 22 | 25 # 24 | 3 # 26 | # 28 | # 30 | # 32 | # 34 | # 36 | 1 stem(log(rivers)) # 查看数据集的方式既不是标准形式,也不是取log后的结果! 看起来,是钟形曲线形式的基本数据集 # The decimal point is 1 digit(s) to the left of the | # # 48 | 1 # 50 | # 52 | 15578 # 54 | 44571222466689 # 56 | 023334677000124455789 # 58 | 00122366666999933445777 # 60 | 122445567800133459 # 62 | 112666799035 # 64 | 00011334581257889 # 66 | 003683579 # 68 | 0019156 # 70 | 079357 # 72 | 89 # 74 | 84 # 76 | 56 # 78 | 4 # 80 | # 82 | 2 hist(rivers, col="#333333", border="white", breaks=25) # 试试用这些参数画画 (译者注:给 river 做统计频数直方图,包含了这些参数:数据源,颜色,边框,空格) hist(log(rivers), col="#333333", border="white", breaks=25) #你还可以做更多式样的绘图 # 还有其他一些简单的数据集可以被用来加载。R 语言包括了大量这种 data() data(discoveries) plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, xlab="Year", main="Number of important discoveries per year") # 译者注:参数为(数据源,颜色,线条宽度,X 轴名称,标题) plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, type = "h", xlab="Year", main="Number of important discoveries per year") # 除了按照默认的年份排序,我们还可以排序来发现特征 sort(discoveries) # [1] 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 # [26] 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 # [51] 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 # [76] 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 10 12 stem(discoveries, scale=2) # 译者注:茎叶图(数据,放大系数) # # The decimal point is at the | # # 0 | 000000000 # 1 | 000000000000 # 2 | 00000000000000000000000000 # 3 | 00000000000000000000 # 4 | 000000000000 # 5 | 0000000 # 6 | 000000 # 7 | 0000 # 8 | 0 # 9 | 0 # 10 | 0 # 11 | # 12 | 0 max(discoveries) # 12 summary(discoveries) # Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max. # 0.0 2.0 3.0 3.1 4.0 12.0 #基本的统计学操作也不需要任何编程知识 #随机生成数据 round(runif(7, min=.5, max=6.5)) # 译者注:runif 产生随机数,round 四舍五入 # 1 4 6 1 4 6 4 # 你输出的结果会和我们给出的不同,除非我们设置了相同的随机种子 random.seed(31337) #从标准高斯函数中随机生成 9 次 rnorm(9) # [1] 0.07528471 1.03499859 1.34809556 -0.82356087 0.61638975 -1.88757271 # [7] -0.59975593 0.57629164 1.08455362 ######################### # 基础编程 ######################### # 数值 #“数值”指的是双精度的浮点数 5 # 5 class(5) # "numeric" 5e4 # 50000 # 用科学技术法方便的处理极大值、极小值或者可变的量级 6.02e23 # 阿伏伽德罗常数# 1.6e-35 # 布朗克长度 # 长整数并用 L 结尾 5L # 5 #输出5L class(5L) # "integer" # 可以自己试一试?用 class() 函数获取更多信息 # 事实上,你可以找一些文件查阅 `xyz` 以及xyz的差别 # `xyz` 用来查看源码实现,?xyz 用来看帮助 # 算法 10 + 66 # 76 53.2 - 4 # 49.2 2 * 2.0 # 4 3L / 4 # 0.75 3 %% 2 # 1 # 特殊数值类型 class(NaN) # "numeric" class(Inf) # "numeric" class(-Inf) # "numeric" # 在以下场景中会用到 integrate( dnorm(x), 3, Inf ) -- 消除 Z 轴数据 # 但要注意,NaN 并不是唯一的特殊数值类型…… class(NA) # 看上面 class(NULL) # NULL # 简单列表 c(6, 8, 7, 5, 3, 0, 9) # 6 8 7 5 3 0 9 c('alef', 'bet', 'gimmel', 'dalet', 'he') c('Z', 'o', 'r', 'o') == "Zoro" # FALSE FALSE FALSE FALSE # 一些优雅的内置功能 5:15 # 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 seq(from=0, to=31337, by=1337) # [1] 0 1337 2674 4011 5348 6685 8022 9359 10696 12033 13370 14707 # [13] 16044 17381 18718 20055 21392 22729 24066 25403 26740 28077 29414 30751 letters # [1] "a" "b" "c" "d" "e" "f" "g" "h" "i" "j" "k" "l" "m" "n" "o" "p" "q" "r" "s" # [20] "t" "u" "v" "w" "x" "y" "z" month.abb # "Jan" "Feb" "Mar" "Apr" "May" "Jun" "Jul" "Aug" "Sep" "Oct" "Nov" "Dec" # Access the n'th element of a list with list.name[n] or sometimes list.name[[n]] # 使用 list.name[n] 来访问第 n 个列表元素,有时候需要使用 list.name[[n]] letters[18] # "r" LETTERS[13] # "M" month.name[9] # "September" c(6, 8, 7, 5, 3, 0, 9)[3] # 7 # 字符串 # 字符串和字符在 R 语言中没有区别 "Horatio" # "Horatio" class("Horatio") # "character" substr("Fortuna multis dat nimis, nulli satis.", 9, 15) # "multis " gsub('u', 'ø', "Fortuna multis dat nimis, nulli satis.") # "Fortøna møltis dat nimis, nølli satis." # 逻辑值 # 布尔值 class(TRUE) # "logical" class(FALSE) # "logical" # 和我们预想的一样 TRUE == TRUE # TRUE TRUE == FALSE # FALSE FALSE != FALSE # FALSE FALSE != TRUE # TRUE # 缺失数据(NA)也是逻辑值 class(NA) # "logical" #定义NA为逻辑型 # 因子 # 因子是为数据分类排序设计的(像是排序小朋友们的年级或性别) levels(factor(c("female", "male", "male", "female", "NA", "female"))) # "female" "male" "NA" factor(c("female", "female", "male", "NA", "female")) # female female male NA female # Levels: female male NA data(infert) # 自然以及引产导致的不育症 levels(infert$education) # "0-5yrs" "6-11yrs" "12+ yrs" # 变量 # 有许多种方式用来赋值 x = 5 # 这样可以 y <- "1" # 更推荐这样 TRUE -> z # 这样可行,但是很怪 #我们还可以使用强制转型 as.numeric(y) # 1 as.character(x) # "5" # 循环 # for 循环语句 for (i in 1:4) { print(i) } # while 循环 a <- 10 while (a > 4) { cat(a, "...", sep = "") a <- a - 1 } # 记住,在 R 语言中 for / while 循环都很慢 # 建议使用 apply()(我们一会介绍)来操作一串数据(比如一列或者一行数据) # IF/ELSE # 再来看这些优雅的标准 if (4 > 3) { print("Huzzah! It worked!") } else { print("Noooo! This is blatantly illogical!") } # => # [1] "Huzzah! It worked!" # 函数 # 定义如下 jiggle <- function(x) { x = x + rnorm(1, sd=.1) # 添加一点(正态)波动 return(x) } # 和其他 R 语言函数一样调用 jiggle(5) # 5±ε. 使用 set.seed(2716057) 后, jiggle(5)==5.005043 ######################### # 数据容器:vectors, matrices, data frames, and arrays ######################### # 单维度 # 你可以将目前我们学习到的任何类型矢量化,只要它们拥有相同的类型 vec <- c(8, 9, 10, 11) vec # 8 9 10 11 # 矢量的类型是这一组数据元素的类型 class(vec) # "numeric" # If you vectorize items of different classes, weird coercions happen #如果你强制的将不同类型数值矢量化,会出现特殊值 c(TRUE, 4) # 1 4 c("dog", TRUE, 4) # "dog" "TRUE" "4" #我们这样来取内部数据,(R 的下标索引顺序 1 开始) vec[1] # 8 # 我们可以根据条件查找特定数据 which(vec %% 2 == 0) # 1 3 # 抓取矢量中第一个和最后一个字符 head(vec, 1) # 8 tail(vec, 1) # 11 #如果下标溢出或不存会得到 NA vec[6] # NA # 你可以使用 length() 获取矢量的长度 length(vec) # 4 # 你可以直接操作矢量或者矢量的子集 vec * 4 # 16 20 24 28 vec[2:3] * 5 # 25 30 # 这里有许多内置的函数,来表现向量 mean(vec) # 9.5 var(vec) # 1.666667 sd(vec) # 1.290994 max(vec) # 11 min(vec) # 8 sum(vec) # 38 # 二维(相同元素类型) #你可以为同样类型的变量建立矩阵 mat <- matrix(nrow = 3, ncol = 2, c(1,2,3,4,5,6)) mat # => # [,1] [,2] # [1,] 1 4 # [2,] 2 5 # [3,] 3 6 # 和 vector 不一样的是,一个矩阵的类型真的是 「matrix」,而不是内部元素的类型 class(mat) # => "matrix" # 访问第一行的字符 mat[1,] # 1 4 # 操作第一行数据 3 * mat[,1] # 3 6 9 # 访问一个特定数据 mat[3,2] # 6 # 转置整个矩阵(译者注:变成 2 行 3 列) t(mat) # => # [,1] [,2] [,3] # [1,] 1 2 3 # [2,] 4 5 6 # 使用 cbind() 函数把两个矩阵按列合并,形成新的矩阵 mat2 <- cbind(1:4, c("dog", "cat", "bird", "dog")) mat2 # => # [,1] [,2] # [1,] "1" "dog" # [2,] "2" "cat" # [3,] "3" "bird" # [4,] "4" "dog" class(mat2) # matrix # Again, note what happened! # 注意 # 因为矩阵内部元素必须包含同样的类型 # 所以现在每一个元素都转化成字符串 c(class(mat2[,1]), class(mat2[,2])) # 按行合并两个向量,建立新的矩阵 mat3 <- rbind(c(1,2,4,5), c(6,7,0,4)) mat3 # => # [,1] [,2] [,3] [,4] # [1,] 1 2 4 5 # [2,] 6 7 0 4 # 哈哈,数据类型都一样的,没有发生强制转换,生活真美好 # 二维(不同的元素类型) # 利用 data frame 可以将不同类型数据放在一起 dat <- data.frame(c(5,2,1,4), c("dog", "cat", "bird", "dog")) names(dat) <- c("number", "species") # 给数据列命名 class(dat) # "data.frame" dat # => # number species # 1 5 dog # 2 2 cat # 3 1 bird # 4 4 dog class(dat$number) # "numeric" class(dat[,2]) # "factor" # data.frame() 会将字符向量转换为 factor 向量 # 有很多精妙的方法来获取 data frame 的子数据集 dat$number # 5 2 1 4 dat[,1] # 5 2 1 4 dat[,"number"] # 5 2 1 4 # 多维(相同元素类型) # 使用 arry 创造一个 n 维的表格 # You can make a two-dimensional table (sort of like a matrix) # 你可以建立一个 2 维表格(有点像矩阵) array(c(c(1,2,4,5),c(8,9,3,6)), dim=c(2,4)) # => # [,1] [,2] [,3] [,4] # [1,] 1 4 8 3 # [2,] 2 5 9 6 #你也可以利用数组建立一个三维的矩阵 array(c(c(c(2,300,4),c(8,9,0)),c(c(5,60,0),c(66,7,847))), dim=c(3,2,2)) # => # , , 1 # # [,1] [,2] # [1,] 2 8 # [2,] 300 9 # [3,] 4 0 # # , , 2 # # [,1] [,2] # [1,] 5 66 # [2,] 60 7 # [3,] 0 847 #列表(多维的,不同类型的) # R语言有列表的形式 list1 <- list(time = 1:40) list1$price = c(rnorm(40,.5*list1$time,4)) # 随机 list1 # You can get items in the list like so # 你可以这样获得列表的元素 list1$time # You can subset list items like vectors # 你也可以和矢量一样获取他们的子集 list1$price[4] ######################### # apply()函数家族 ######################### # 还记得 mat 么? mat # => # [,1] [,2] # [1,] 1 4 # [2,] 2 5 # [3,] 3 6 # Use apply(X, MARGIN, FUN) to apply function FUN to a matrix X # 使用(X, MARGIN, FUN)将函数 FUN 应用到矩阵 X 的行 (MAR = 1) 或者 列 (MAR = 2) # That is, R does FUN to each row (or column) of X, much faster than a # R 在 X 的每一行/列使用 FUN,比循环要快很多 apply(mat, MAR = 2, myFunc) # => # [,1] [,2] # [1,] 3 15 # [2,] 7 19 # [3,] 11 23 # 还有其他家族函数 ?lapply, ?sapply # 不要被吓到,虽然许多人在此都被搞混 # plyr 程序包的作用是用来改进 apply() 函数家族 install.packages("plyr") require(plyr) ?plyr ######################### # 载入数据 ######################### # "pets.csv" 是网上的一个文本 pets <- read.csv("http://learnxinyminutes.com/docs/pets.csv") pets head(pets, 2) # 前两行 tail(pets, 1) # 最后一行 # 以 .csv 格式来保存数据集或者矩阵 write.csv(pets, "pets2.csv") # 保存到新的文件 pets2.csv # set working directory with setwd(), look it up with getwd() # 使用 setwd() 改变工作目录,使用 getwd() 查看当前工作目录 # 尝试使用 ?read.csv 和 ?write.csv 来查看更多信息 ######################### # 画图 ######################### # 散点图 plot(list1$time, list1$price, main = "fake data") # 译者注:横轴 list1$time,纵轴 wlist1$price,标题 fake data # 回归图 linearModel <- lm(price ~ time, data = list1) # 译者注:线性模型,数据集为list1,以价格对时间做相关分析模型 linearModel # 拟合结果 # 将拟合结果展示在图上,颜色设为红色 abline(linearModel, col = "red") # 也可以获取各种各样漂亮的分析图 plot(linearModel) # 直方图 hist(rpois(n = 10000, lambda = 5), col = "thistle") # 译者注:统计频数直方图 # 柱状图 barplot(c(1,4,5,1,2), names.arg = c("red","blue","purple","green","yellow")) # 可以尝试着使用 ggplot2 程序包来美化图片 install.packages("ggplot2") require(ggplot2) ?ggplot2 ``` ## 获得 R * 从 [http://www.r-project.org/](http://www.r-project.org/) 获得安装包和图形化界面 * [RStudio](http://www.rstudio.com/ide/) 是另一个图形化界面 --- language: racket lang: zh-cn filename: learnracket-zh.rkt contributors: - ["th3rac25", "https://github.com/voila"] - ["Eli Barzilay", "https://github.com/elibarzilay"] - ["Gustavo Schmidt", "https://github.com/gustavoschmidt"] translators: - ["lyuehh", "https://github.com/lyuehh"] --- Racket是Lisp/Scheme家族中的一个通用的,多范式的编程语言。 非常期待您的反馈!你可以通过[@th3rac25](http://twitter.com/th3rac25)或以用户名为 th3rac25 的Google邮箱服务和我取得联系 ```racket #lang racket ; 声明我们使用的语言 ;;; 注释 ;; 单行注释以分号开始 #| 块注释 可以横跨很多行而且... #| 可以嵌套 |# |# ;; S表达式注释忽略剩下的表达式 ;; 在调试的时候会非常有用 #; (被忽略的表达式) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 1. 原始数据类型和操作符 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 数字 9999999999999999999999 ; 整数 #b111 ; 二进制数字 => 7 #o111 ; 八进制数字 => 73 #x111 ; 十六进制数字 => 273 3.14 ; 实数 6.02e+23 1/2 ; 有理数 1+2i ; 复数 ;; 函数调用写作(f x y z ...) ;; 在这里 f 是一个函数, x, y, z, ... 是参数 ;; 如果你想创建一个列表数据的字面量, 使用 ' 来阻止它们 ;; 被求值 '(+ 1 2) ; => (+ 1 2) ;; 接下来,是一些数学运算 (+ 1 1) ; => 2 (- 8 1) ; => 7 (* 10 2) ; => 20 (expt 2 3) ; => 8 (quotient 5 2) ; => 2 (remainder 5 2) ; => 1 (/ 35 5) ; => 7 (/ 1 3) ; => 1/3 (exact->inexact 1/3) ; => 0.3333333333333333 (+ 1+2i 2-3i) ; => 3-1i ;;; 布尔类型 #t ; 为真 #f ; 为假,#f 之外的任何值都是真 (not #t) ; => #f (and 0 #f (error "doesn't get here")) ; => #f (or #f 0 (error "doesn't get here")) ; => 0 ;;; 字符 #\A ; => #\A #\λ ; => #\λ #\u03BB ; => #\λ ;;; 字符串是字符组成的定长数组 "Hello, world!" "Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; \是转义字符 "Foo\tbar\41\x21\u0021\a\r\n" ; 包含C语言的转义字符,和Unicode "λx:(μα.α→α).xx" ; 字符串可以包含Unicode字符 ;; 字符串可以相加 (string-append "Hello " "world!") ; => "Hello world!" ;; 一个字符串可以看做是一个包含字符的列表 (string-ref "Apple" 0) ; => #\A ;; format 可以用来格式化字符串 (format "~a can be ~a" "strings" "formatted") ;; 打印字符串非常简单 (printf "I'm Racket. Nice to meet you!\n") ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 2. 变量 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 你可以使用 define 定义一个变量 ;; 变量的名字可以使用任何字符除了: ()[]{}",'`;#|\ (define some-var 5) some-var ; => 5 ;; 你也可以使用Unicode字符 (define ⊆ subset?) (⊆ (set 3 2) (set 1 2 3)) ; => #t ;; 访问未赋值的变量会引发一个异常 ; x ; => x: undefined ... ;; 本地绑定: `me' 被绑定到 "Bob",并且只在 let 中生效 (let ([me "Bob"]) "Alice" me) ; => "Bob" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. 结构和集合 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 结构体 (struct dog (name breed age)) (define my-pet (dog "lassie" "collie" 5)) my-pet ; => # (dog? my-pet) ; => #t (dog-name my-pet) ; => "lassie" ;;; 对 (不可变的) ;; `cons' 返回对, `car' 和 `cdr' 从对中提取第1个 ;; 和第2个元素 (cons 1 2) ; => '(1 . 2) (car (cons 1 2)) ; => 1 (cdr (cons 1 2)) ; => 2 ;;; 列表 ;; 列表由链表构成, 由 `cons' 的结果 ;; 和一个 `null' (或者 '()) 构成,后者标记了这个列表的结束 (cons 1 (cons 2 (cons 3 null))) ; => '(1 2 3) ;; `list' 给列表提供了一个非常方便的可变参数的生成器 (list 1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; 一个单引号也可以用来表示一个列表字面量 '(1 2 3) ; => '(1 2 3) ;; 仍然可以使用 `cons' 在列表的开始处添加一项 (cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3) ;; `append' 函数可以将两个列表合并 (append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) ;; 列表是非常基础的类型,所以有*很多*操作列表的方法 ;; 下面是一些例子: (map add1 '(1 2 3)) ; => '(2 3 4) (map + '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33) (filter even? '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) (count even? '(1 2 3 4)) ; => 2 (take '(1 2 3 4) 2) ; => '(1 2) (drop '(1 2 3 4) 2) ; => '(3 4) ;;; 向量 ;; 向量是定长的数组 #(1 2 3) ; => '#(1 2 3) ;; 使用 `vector-append' 方法将2个向量合并 (vector-append #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) ;;; Set(翻译成集合也不太合适,所以不翻译了..) ;; 从一个列表创建一个Set (list->set '(1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1)) ; => (set 1 2 3) ;; 使用 `set-add' 增加一个成员 ;; (函数式特性: 这里会返回一个扩展后的Set,而不是修改输入的值) (set-add (set 1 2 3) 4) ; => (set 1 2 3 4) ;; 使用 `set-remove' 移除一个成员 (set-remove (set 1 2 3) 1) ; => (set 2 3) ;; 使用 `set-member?' 测试成员是否存在 (set-member? (set 1 2 3) 1) ; => #t (set-member? (set 1 2 3) 4) ; => #f ;;; 散列表 ;; 创建一个不变的散列表 (可变散列表的例子在下面) (define m (hash 'a 1 'b 2 'c 3)) ;; 根据键取得值 (hash-ref m 'a) ; => 1 ;; 获取一个不存在的键是一个异常 ; (hash-ref m 'd) => 没有找到元素 ;; 你可以给不存在的键提供一个默认值 (hash-ref m 'd 0) ; => 0 ;; 使用 `hash-set' 来扩展一个不可变的散列表 ;; (返回的是扩展后的散列表而不是修改它) (define m2 (hash-set m 'd 4)) m2 ; => '#hash((b . 2) (a . 1) (d . 4) (c . 3)) ;; 记住,使用 `hash` 创建的散列表是不可变的 m ; => '#hash((b . 2) (a . 1) (c . 3)) <-- no `d' ;; 使用 `hash-remove' 移除一个键值对 (函数式特性,m并不变) (hash-remove m 'a) ; => '#hash((b . 2) (c . 3)) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 3. 函数 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 使用 `lambda' 创建函数 ;; 函数总是返回它最后一个表达式的值 (lambda () "Hello World") ; => # ;; 也可以使用 Unicode 字符 `λ' (λ () "Hello World") ; => 同样的函数 ;; 使用括号调用一个函数,也可以直接调用一个 lambda 表达式 ((lambda () "Hello World")) ; => "Hello World" ((λ () "Hello World")) ; => "Hello World" ;; 将函数赋值为一个变量 (define hello-world (lambda () "Hello World")) (hello-world) ; => "Hello World" ;; 你可以使用函数定义的语法糖来简化代码 (define (hello-world2) "Hello World") ;; `()`是函数的参数列表 (define hello (lambda (name) (string-append "Hello " name))) (hello "Steve") ; => "Hello Steve" ;; 同样的,可以使用语法糖来定义: (define (hello2 name) (string-append "Hello " name)) ;; 你也可以使用可变参数, `case-lambda' (define hello3 (case-lambda [() "Hello World"] [(name) (string-append "Hello " name)])) (hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" (hello3) ; => "Hello World" ;; ... 或者给参数指定一个可选的默认值 (define (hello4 [name "World"]) (string-append "Hello " name)) ;; 函数可以将多余的参数放到一个列表里 (define (count-args . args) (format "You passed ~a args: ~a" (length args) args)) (count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" ;; ... 也可以使用不带语法糖的 `lambda' 形式: (define count-args2 (lambda args (format "You passed ~a args: ~a" (length args) args))) ;; 你可以混用两种用法 (define (hello-count name . args) (format "Hello ~a, you passed ~a extra args" name (length args))) (hello-count "Finn" 1 2 3) ; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" ;; ... 不带语法糖的形式: (define hello-count2 (lambda (name . args) (format "Hello ~a, you passed ~a extra args" name (length args)))) ;; 使用关键字 (define (hello-k #:name [name "World"] #:greeting [g "Hello"] . args) (format "~a ~a, ~a extra args" g name (length args))) (hello-k) ; => "Hello World, 0 extra args" (hello-k 1 2 3) ; => "Hello World, 3 extra args" (hello-k #:greeting "Hi") ; => "Hi World, 0 extra args" (hello-k #:name "Finn" #:greeting "Hey") ; => "Hey Finn, 0 extra args" (hello-k 1 2 3 #:greeting "Hi" #:name "Finn" 4 5 6) ; => "Hi Finn, 6 extra args" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 4. 判断是否相等 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 判断数字使用 `=' (= 3 3.0) ; => #t (= 2 1) ; => #f ;; 判断对象使用 `eq?' (eq? 3 3) ; => #t (eq? 3 3.0) ; => #f (eq? (list 3) (list 3)) ; => #f ;; 判断集合使用 `equal?' (equal? (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => #t (equal? (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => #f ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 5. 控制结构 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;; 条件判断 (if #t ; 测试表达式 "this is true" ; 为真的表达式 "this is false") ; 为假的表达式 ; => "this is true" ;; 注意, 除 `#f` 之外的所有值都认为是真 (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(Groucho Zeppo) (if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) 'yep 'nope) ; => 'yep ;; `cond' 会进行一系列的判断来选择一个结果 (cond [(> 2 2) (error "wrong!")] [(< 2 2) (error "wrong again!")] [else 'ok]) ; => 'ok ;;; 模式匹配 (define (fizzbuzz? n) (match (list (remainder n 3) (remainder n 5)) [(list 0 0) 'fizzbuzz] [(list 0 _) 'fizz] [(list _ 0) 'buzz] [_ #f])) (fizzbuzz? 15) ; => 'fizzbuzz (fizzbuzz? 37) ; => #f ;;; 循环 ;; 循环可以使用递归(尾递归) (define (loop i) (when (< i 10) (printf "i=~a\n" i) (loop (add1 i)))) (loop 5) ; => i=5, i=6, ... ;; 类似的,可以使用 `let` 定义 (let loop ((i 0)) (when (< i 10) (printf "i=~a\n" i) (loop (add1 i)))) ; => i=0, i=1, ... ;; 看上面的例子怎么增加一个新的 `loop' 形式, 但是 Racket 已经有了一个非常 ;; 灵活的 `for' 了: (for ([i 10]) (printf "i=~a\n" i)) ; => i=0, i=1, ... (for ([i (in-range 5 10)]) (printf "i=~a\n" i)) ; => i=5, i=6, ... ;;; 其他形式的迭代 ;; `for' 允许在很多数据结构中迭代: ;; 列表, 向量, 字符串, Set, 散列表, 等... (for ([i (in-list '(l i s t))]) (displayln i)) (for ([i (in-vector #(v e c t o r))]) (displayln i)) (for ([i (in-string "string")]) (displayln i)) (for ([i (in-set (set 'x 'y 'z))]) (displayln i)) (for ([(k v) (in-hash (hash 'a 1 'b 2 'c 3 ))]) (printf "key:~a value:~a\n" k v)) ;;; 更多复杂的迭代 ;; 并行扫描多个序列 (遇到长度小的就停止) (for ([i 10] [j '(x y z)]) (printf "~a:~a\n" i j)) ; => 0:x 1:y 2:z ;; 嵌套循环 (for* ([i 2] [j '(x y z)]) (printf "~a:~a\n" i j)) ; => 0:x, 0:y, 0:z, 1:x, 1:y, 1:z ;; 带有条件判断的 `for` (for ([i 1000] #:when (> i 5) #:unless (odd? i) #:break (> i 10)) (printf "i=~a\n" i)) ; => i=6, i=8, i=10 ;;; 更多的例子帮助你加深理解.. ;; 和 `for' 循环非常像 -- 收集结果 (for/list ([i '(1 2 3)]) (add1 i)) ; => '(2 3 4) (for/list ([i '(1 2 3)] #:when (even? i)) i) ; => '(2) (for/list ([i 10] [j '(x y z)]) (list i j)) ; => '((0 x) (1 y) (2 z)) (for/list ([i 1000] #:when (> i 5) #:unless (odd? i) #:break (> i 10)) i) ; => '(6 8 10) (for/hash ([i '(1 2 3)]) (values i (number->string i))) ; => '#hash((1 . "1") (2 . "2") (3 . "3")) ;; 也有很多其他的内置方法来收集循环中的值: (for/sum ([i 10]) (* i i)) ; => 285 (for/product ([i (in-range 1 11)]) (* i i)) ; => 13168189440000 (for/and ([i 10] [j (in-range 10 20)]) (< i j)) ; => #t (for/or ([i 10] [j (in-range 0 20 2)]) (= i j)) ; => #t ;; 如果需要合并计算结果, 使用 `for/fold' (for/fold ([sum 0]) ([i '(1 2 3 4)]) (+ sum i)) ; => 10 ;; (这个函数可以在大部分情况下替代普通的命令式循环) ;;; 异常 ;; 要捕获一个异常,使用 `with-handlers' 形式 (with-handlers ([exn:fail? (lambda (exn) 999)]) (+ 1 "2")) ; => 999 (with-handlers ([exn:break? (lambda (exn) "no time")]) (sleep 3) "phew") ; => "phew", 如果你打断了它,那么结果 => "no time" ;; 使用 `raise' 抛出一个异常后者其他任何值 (with-handlers ([number? ; 捕获抛出的数字类型的值 identity]) ; 将它们作为普通值 (+ 1 (raise 2))) ; => 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 6. 可变的值 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 使用 `set!' 给一个已经存在的变量赋一个新值 (define n 5) (set! n (add1 n)) n ; => 6 ;; 给那些明确地需要变化的值使用 `boxes` (在其他语言里类似指针 ;; 或者引用) (define n* (box 5)) (set-box! n* (add1 (unbox n*))) (unbox n*) ; => 6 ;; 很多 Racket 诗句类型是不可变的 (对,列表,等),有一些既是可变的 ;; 又是不可变的 (字符串,向量,散列表 ;; 等...) ;; 使用 `vector' 或者 `make-vector' 创建一个可变的向量 (define vec (vector 2 2 3 4)) (define wall (make-vector 100 'bottle-of-beer)) ;; 使用 `vector-set!` 更新一项 (vector-set! vec 0 1) (vector-set! wall 99 'down) vec ; => #(1 2 3 4) ;; 创建一个空的可变散列表,然后操作它 (define m3 (make-hash)) (hash-set! m3 'a 1) (hash-set! m3 'b 2) (hash-set! m3 'c 3) (hash-ref m3 'a) ; => 1 (hash-ref m3 'd 0) ; => 0 (hash-remove! m3 'a) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 7. 模块 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 模块让你将你的代码组织为多个文件,成为可重用的模块, ;; 在这里,我们使用嵌套在本文的整个大模块 ;; 里的子模块(从 "#lang" 这一行开始) (module cake racket/base ; 基于 racket/base 定义一个 `cake` 模块 (provide print-cake) ; 这个模块导出的函数 (define (print-cake n) (show " ~a " n #\.) (show " .-~a-. " n #\|) (show " | ~a | " n #\space) (show "---~a---" n #\-)) (define (show fmt n ch) ; 内部函数 (printf fmt (make-string n ch)) (newline))) ;; 使用 `require` 从模块中得到所有 `provide` 的函数 (require 'cake) ; 这里的 `'`表示是本地的子模块 (print-cake 3) ; (show "~a" 1 #\A) ; => 报错, `show' 没有被导出,不存在 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 8. 类和对象 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 创建一个 fish% 类(%是给类绑定用的) (define fish% (class object% (init size) ; 初始化的参数 (super-new) ; 父类的初始化 ;; 域 (define current-size size) ;; 公共方法 (define/public (get-size) current-size) (define/public (grow amt) (set! current-size (+ amt current-size))) (define/public (eat other-fish) (grow (send other-fish get-size))))) ;; 创建一个 fish% 类的示例 (define charlie (new fish% [size 10])) ;; 使用 `send' 调用一个对象的方法 (send charlie get-size) ; => 10 (send charlie grow 6) (send charlie get-size) ; => 16 ;; `fish%' 是一个普通的值,我们可以用它来混入 (define (add-color c%) (class c% (init color) (super-new) (define my-color color) (define/public (get-color) my-color))) (define colored-fish% (add-color fish%)) (define charlie2 (new colored-fish% [size 10] [color 'red])) (send charlie2 get-color) ;; 或者,不带名字 (send (new (add-color fish%) [size 10] [color 'red]) get-color) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 9. 宏 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 宏让你扩展这门语言的语法 ;; 让我们定义一个while循环 (define-syntax-rule (while condition body ...) (let loop () (when condition body ... (loop)))) (let ([i 0]) (while (< i 10) (displayln i) (set! i (add1 i)))) ;; 宏是安全的,你不能修改现有的变量 (define-syntax-rule (swap! x y) ; !表示会修改 (let ([tmp x]) (set! x y) (set! y tmp))) (define tmp 2) (define other 3) (swap! tmp other) (printf "tmp = ~a; other = ~a\n" tmp other) ;; 变量 `tmp` 被重命名为 `tmp_1` ;; 避免名字冲突 ;; (let ([tmp_1 tmp]) ;; (set! tmp other) ;; (set! other tmp_1)) ;; 但它们仍然会导致错误代码,比如: (define-syntax-rule (bad-while condition body ...) (when condition body ... (bad-while condition body ...))) ;; 这个宏会挂掉,它产生了一个无限循环,如果你试图去使用它 ;; 编译器会进入死循环 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 10. 契约 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 契约限制变量从模块中导入 (module bank-account racket (provide (contract-out [deposit (-> positive? any)] ; 数量一直是正值 [balance (-> positive?)])) (define amount 0) (define (deposit a) (set! amount (+ amount a))) (define (balance) amount) ) (require 'bank-account) (deposit 5) (balance) ; => 5 ;; 客户端尝试存储一个负值时会出错 ;; (deposit -5) ; => deposit: contract violation ;; expected: positive? ;; given: -5 ;; more details.... ``` ## 进一步阅读 想知道更多吗? 尝试 [Getting Started with Racket](http://docs.racket-lang.org/getting-started/) --- name: Red category: language language: Red filename: LearnRed-zh.red contributors: - ["Arnold van Hofwegen", "https://github.com/iArnold"] translators: - ["Limo Saplf", "https://github.com/saplf"] lang: zh-cn --- Red 的编写是出于工作需要,该语言的作者想要使用 REBOL,但它有许多缺陷。 当时 REBOL 还没有开源,由于它是一门解释型语言,这就意味着它比编译型语言效率低。 Red 使用 C 语言级别的 Red/System,是一门涉及所有编程领域的语言。 Red 基于 REBOL 编写,它继承了 REBOL 的灵活性,同时也包含了许多 C 语言能做的底层实现。 Red 将会成为世界上第一门全栈式编程语言,这意味着它可以完成几乎所有的编程任务,从底层到抽象,无需其他工具的参与。 而且,Red 支持交叉编译,任意两个平台之间,不需要任何 GCC 之类的工具链的支持。 所有的工作,仅仅需要一个不到 1 MB 的二进制可执行文件。 准备好你的 Red 第一课了吗? ```red 所有 header 之前的文字都是注释,只要你不使用 "red" 关键字,其中的 "r" 大写。 这是词法分析器的一个缺陷,所以大多数时候,你都应该直接以 header 开始程序或者脚本的编写。 red 脚本的 header 由关键字,首字母大写的 "red" 开始,后跟一个空格,再跟一对方括号 []。 方括号里可以写上一些关于这段脚本或者程序的相关信息: 作者,文件名,版本号,license,程序功能的简介,它依赖的其他文件。 red/System 的 header 和 red header 类似,仅仅是说明 "red/System" 而非 "red"。 Red [] ; 这是一条行注释 print "Hello Red World" ; 另一条注释 comment { 这是多行注释。 你刚刚看到的就是 Red 版的 Hello World。 } ; 程序的入口就是第一句可执行的代码 ; 不需要把它放在 'main' 函数里 ; 变量名以一个字母开始,可以包含数字, ; 只包含 A ~ F 字符和数字的变量名不能以 'h' 结尾, ; 因为这是 Red 和 Red/System 中十六进制数字的表达方式。 ; 给变量赋值使用冒号 ":" my-name: "Red" reason-for-using-the-colon: {使用冒号作为赋值符号 是为了能够让 "=" 能够用来作为比较符号,这本来就是 "=" 存在的意义!还记得上学时学的,y = x + 1 、 x = 1, 以及推导出的 y = 2 吗? } is-this-name-valid?: true ; 用 print 打印输出,prin 打印不带换行的输出 prin "我的名字是 " print my-name ; 我的名字是 Red print ["我的名字是 " my-name lf] ; 我的名字是 Red ; 注意到了吗:语句没有以分号结尾 ;-) ; ; 数据类型 ; ; 如果你了解 Rebol,你可能就会注意到它有许多数据类型。 ; Red 并没有囊括它所有的类型,但由于 Red 想要尽可能的 ; 接近 Rebol,所以它也会有很多数据类型。 ; 类型以叹号结尾,但要注意,变量名也是可以以叹号结尾的。 ; 一些内置类型有 integer! string! block! ; 使用变量前需要声明吗? ; Red 能够分辨什么时候使用什么变量,变量声明并非必要的。 ; 一般认为,声明变量是较好的编码实践,但 Red 并不会强制这点。 ; 你可以声明一个变量然后指定它的类型,而一个变量的类型就 ; 指定了它的字节大小。 ; integer! 类型的变量通常是 4 字节,32位 my-integer: 0 ; Red 的整型包含符号,暂时不支持无符号类型,但以后会支持的。 ; 怎样判断一个变量的类型? type? my-integer ; integer! ; 一个变量的初始化可以使用另一个同样刚刚初始化的变量: i2: 1 + i1: 1 ; 算数运算符 i1 + i2 ; 3 i2 - i1 ; 1 i2 * i1 ; 2 i1 / i2 ; 0 (0.5,但截取为 0) ; 比较运算符都差不多,但和其他语言不一样的是相等的比较, ; Red 使用单个的 '='。 ; Red 有一个类似 boolean 的类型,它的值是 true 和 false, ; 但也可以使用 on/off 或者 yes/on 3 = 2 ; false 3 != 2 ; true 3 > 2 ; true 3 < 2 ; false 2 <= 2 ; true 2 >= 2 ; true ; ; 控制流 ; ; if ; 如果给定的条件为 true 则执行一段代码块。 ; if 没有返回值,所以不能用作表达式。 if a < 0 [print "a 是负值"] ; either ; 如果给定的条件为 true 则执行一段代码块,否则就 ; 执行另一段可选的代码块。如果两个代码块中最后一个表达式 ; 的类型相同, either 就可以用作表达式。 either a > 0 [ msg: "正值" ][ either a = 0 [ msg: "零" ][ msg: "负值" ] ] print ["a 是 " msg lf] ; 还可以有另一种写法 ; (因为两条路径的返回值相同,所以可以这么写): msg: either a > 0 [ "正值" ][ either a = 0 [ "零" ][ "负值" ] ] print ["a 是 " msg lf] ; util ; 循环执行一段代码块,直到满足给定的条件为止。 ; util 没有返回值,所以它不能用在表示式中。 c: 5 util [ prin "o" c: c - 1 c = 0 ; 终止循环的条件 ] ; 输出:ooooo ; 需要注意的是,即使条件从一开始就不满足, ; 这个循环也至少会执行一次。 ; while ; 当满足给定的条件,就执行一段代码。 ; while 没有返回值,不能用在表达式中。 c: 5 while [c > 0][ prin "o" c: c - 1 ] ; 输出:ooooo ; ; 函数 ; ; 函数示例 twice: function [a [integer!] /one return: [integer!]][ c: 2 a: a * c either one [a + 1][a] ] b: 3 print twice b ; 输出 6 ; 使用 #include 和 %文件名 来导入外部文件 #include %includefile.red ; 现在就可以使用 includefile.red 中的函数了。 ``` ## 更进一步 Red 相关的源码信息在 [Red 语言主页](http://www.red-lang.org)。 源代码的 [github 库](https://github.com/red/red)。 Red/System 特性在 [这里](http://static.red-lang.org/red-system-specs-light.html)。 想要了解更多关于 Rebol 和 Red 的信息,加入 [Gitter 聊天室](https://gitter.im/red/red)。如果你无法加入,也可以给我们发[邮件](mailto:red-langNO_SPAM@googlegroups.com)。 也可以在 [Stack Overflow](stackoverflow.com/questions/tagged/red) 上查阅、提交问题。 也许你现在就要试一试 Red ?可以在线尝试 [try Rebol and Red site](http://tryrebol.esperconsultancy.nl)。 你也可以通过学习一些 [Rebol](http://www.rebol.com/docs.html) 来学习 Red。 --- language: ruby filename: learnruby-zh.rb lang: zh-cn contributors: - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] - ["lidashuang", "https://github.com/lidashuang"] - ["ftwbzhao", "https://github.com/ftwbzhao"] translators: - ["Lin Xiangyu", "https://github.com/oa414"] - ["Jiang Haiyun", "https://github.com/haiiiiiyun"] --- ```ruby # 这是单行注释 =begin 这是多行注释 没人用这个 你也不该用 =end # 首先,也是最重要的,所有东西都是对象 # 数字是对象 3.class #=> Fixnum 3.to_s #=> "3" # 一些基本的算术符号 1 + 1 #=> 2 8 - 1 #=> 7 10 * 2 #=> 20 35 / 5 #=> 7 2**5 #=> 32 5 % 3 #=> 2 # 位运算符 3 & 5 #=> 1 3 | 5 #=> 7 3 ^ 5 #=> 6 # 算术符号只是语法糖而已 # 实际上是调用对象的方法 1.+(3) #=> 4 10.* 5 #=> 50 # 特殊的值也是对象 nil # 相当于其它语言中的 null true # 真 false # 假 nil.class #=> NilClass true.class #=> TrueClass false.class #=> FalseClass # 相等运算符 1 == 1 #=> true 2 == 1 #=> false # 不相等运算符 1 != 1 #=> false 2 != 1 #=> true # 除了false自己,nil是唯一的另一个值为false的对象 !nil #=> true !false #=> true !0 #=> false # 更多比较 1 < 10 #=> true 1 > 10 #=> false 2 <= 2 #=> true 2 >= 2 #=> true # 组合比较运算符 1 <=> 10 #=> -1 10 <=> 1 #=> 1 1 <=> 1 #=> 0 # 逻辑运算符 true && false #=> false true || false #=> true !true #=> false # 也有优先级更低的逻辑运算符 # 它们用于控制流结构中,用来串接语句,直到返回true或false。 # `do_something_else` 只当 `do_something` 返回true时才会被调用 do_something() and do_something_else() # `log_error` 只当 `do_something` 返回false时才会被调用 do_something() or log_error() # 字符串是对象 'I am a string'.class #=> String "I am a string too".class #=> String placeholder = "use string interpolation" "I can #{placeholder} when using double quoted strings" #=> "I can use string interpolation when using double quoted strings" # 尽可能优先使用单引号的字符串 # 双引号的字符串会进行一些额外的内部处理 # 合并字符串,但不能和数字合并 'hello ' + 'world' #=> "hello world" 'hello ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String 'hello ' + 3.to_s #=> "hello 3" # 合并字符串及其运算符 'hello ' * 3 #=> "hello hello hello " # 字符串追加 'hello' << ' world' #=> "hello world" # 打印输出,并在末尾加换行符 puts "I'm printing!" #=> I'm printing! #=> nil # 打印输出,不加换行符 print "I'm printing!" #=> I'm printing! => nil # 变量 x = 25 #=> 25 x #=> 25 # 注意赋值语句返回了赋的值 # 这意味着你可以用多重赋值语句 x = y = 10 #=> 10 x #=> 10 y #=> 10 # 按照惯例,使用类似snake_case风格的变量名 snake_case = true # 使用有意义的变量名 path_to_project_root = '/good/name/' path = '/bad/name/' # 符号(Symbols,也是对象) # 符号是不可变的,内部用整数值表示的可重用的常数 # 通常用它代替字符串来有效地表示有意义的值 :pending.class #=> Symbol status = :pending status == :pending #=> true status == 'pending' #=> false status == :approved #=> false # 数组 # 这是一个数组 array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] # 数组可以包含不同类型的元素 [1, "hello", false] #=> [1, "hello", false] # 数组可以被索引 # 从前面开始 array[0] #=> 1 array[12] #=> nil # 像运算符一样,[var] 形式的访问 # 也只是语法糖 # 实际上是调用对象的 [] 方法 array.[] 0 #=> 1 array.[] 12 #=> nil # 从尾部开始 array[-1] #=> 5 array.last #=> 5 # 同时指定开始的位置和长度 array[2, 3] #=> [3, 4, 5] # 将数组逆序 a=[1,2,3] a.reverse! #=> [3,2,1] # 或者指定一个区间 array[1..3] #=> [2, 3, 4] # 像这样往数组增加一个元素 array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # 或者像这样 array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] # 检查元素是否包含在数组中 array.include?(1) #=> true # 哈希表是 Ruby 的主要键/值对表示法 # 哈希表由大括号表示 hash = {'color' => 'green', 'number' => 5} hash.keys #=> ['color', 'number'] # 哈希表可以通过键快速地查询 hash['color'] #=> 'green' hash['number'] #=> 5 # 查询一个不存在的键将会返回nil hash['nothing here'] #=> nil # 从Ruby 1.9开始,用符号作为键的时候有特别的记号表示: new_hash = { defcon: 3, action: true } new_hash.keys #=> [:defcon, :action] # 小贴士:数组和哈希表都是可枚举的 # 它们共享一些有用的方法,比如each,map,count等等 # 控制流 if true "if statement" elsif false "else if, optional" else "else, also optional" end for counter in 1..5 puts "iteration #{counter}" end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 # 但是,没有人用for循环。 # 你应该使用"each"方法,然后再传给它一个块。 # 所谓块就是可以传给像"each"这样的方法的代码段。 # 它类似于其它语言中的lambdas, 匿名函数或闭包。 # # 区间上的"each"方法会对区间中的每个元素运行一次块代码。 # 我们将counter作为一个参数传给了块。 # 调用带有块的"each"方法看起来如下: (1..5).each do |counter| puts "iteration #{counter}" end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 # 你也可以将块包含在一个大括号中: (1..5).each { |counter| puts "iteration #{counter}" } # 数据结构中的内容也可以使用each来遍历。 array.each do |element| puts "#{element} is part of the array" end hash.each do |key, value| puts "#{key} is #{value}" end # 如果你还需要索引值,可以使用"each_with_index",并且定义 # 一个索引变量 array.each_with_index do |element, index| puts "#{element} is number #{index} in the array" end counter = 1 while counter <= 5 do puts "iteration #{counter}" counter += 1 end #=> iteration 1 #=> iteration 2 #=> iteration 3 #=> iteration 4 #=> iteration 5 # Ruby 中还有很多有用的循环遍历函数, # 如"map","reduce","inject"等等。 # 以map为例,它会遍历数组,并根据你在 # 块中定义的逻辑对它进行处理,然后返回 # 一个全新的数组。 array = [1,2,3,4,5] doubled = array.map do |element| element * 2 end puts doubled #=> [2,4,6,8,10] puts array #=> [1,2,3,4,5] grade = 'B' case grade when 'A' puts "Way to go kiddo" when 'B' puts "Better luck next time" when 'C' puts "You can do better" when 'D' puts "Scraping through" when 'F' puts "You failed!" else puts "Alternative grading system, eh?" end #=> "Better luck next time" # case也可以用区间 grade = 82 case grade when 90..100 puts 'Hooray!' when 80...90 puts 'OK job' else puts 'You failed!' end #=> "OK job" # 异常处理: begin # 这里的代码可能会抛出异常 raise NoMemoryError, 'You ran out of memory.' rescue NoMemoryError => exception_variable puts 'NoMemoryError was raised', exception_variable rescue RuntimeError => other_exception_variable puts 'RuntimeError was raised now' else puts 'This runs if no exceptions were thrown at all' ensure puts 'This code always runs no matter what' end # 函数 def double(x) x * 2 end # 函数 (以及所有的块) 隐式地返回最后语句的值 double(2) #=> 4 # 当不存在歧义的时候括号是可有可无的 double 3 #=> 6 double double 3 #=> 12 def sum(x,y) x + y end # 方法的参数通过逗号分隔 sum 3, 4 #=> 7 sum sum(3,4), 5 #=> 12 # yield # 所有的方法都有一个隐式的,可选的块参数 # 可以用 'yield' 关键字调用 def surround puts "{" yield puts "}" end surround { puts 'hello world' } # { # hello world # } # 可以向函数传递一个块 # "&"标记传递的块是一个引用 def guests(&block) block.call 'some_argument' end # 可以传递多个参数,这些参数会转成一个数组, # 这也是使用星号符 ("*") 的原因: def guests(*array) array.each { |guest| puts guest } end # 如果函数返回一个数组,在赋值时可以进行拆分: def foods ['pancake', 'sandwich', 'quesadilla'] end breakfast, lunch, dinner = foods breakfast #=> 'pancake' dinner #=> 'quesadilla' # 按照惯例,所有返回布尔值的方法都以?结尾 5.even? # false 5.odd? # true # 如果方法名末尾有!,表示会做一些破坏性的操作,比如修改调用者自身。 # 很多方法都会有一个!的版本来进行修改,和一个非!的版本 # 只用来返回更新了的结果 company_name = "Dunder Mifflin" company_name.upcase #=> "DUNDER MIFFLIN" company_name #=> "Dunder Mifflin" company_name.upcase! # we're mutating company_name this time! company_name #=> "DUNDER MIFFLIN" # 用class关键字定义一个类 class Human # 一个类变量,它被这个类的所有实例变量共享 @@species = "H. sapiens" # 基本构造函数 def initialize(name, age = 0) # 将参数值赋给实例变量"name" @name = name # 如果没有给出age,那么会采用参数列表中的默认值 @age = age end # 基本的setter方法 def name=(name) @name = name end # 基本地getter方法 def name @name end # 以上的功能也可以用下面的attr_accessor来封装 attr_accessor :name # Getter/setter方法也可以像这样单独创建 attr_reader :name attr_writer :name # 类方法通过使用self与实例方法区别开来。 # 它只能通过类来调用,不能通过实例调用。 def self.say(msg) puts "#{msg}" end def species @@species end end # 初始化一个类 jim = Human.new("Jim Halpert") dwight = Human.new("Dwight K. Schrute") # 让我们来调用一些方法 jim.species #=> "H. sapiens" jim.name #=> "Jim Halpert" jim.name = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" jim.name #=> "Jim Halpert II" dwight.species #=> "H. sapiens" dwight.name #=> "Dwight K. Schrute" # 调用类方法 Human.say('Hi') #=> "Hi" # 变量的作用域由它们的名字格式定义 # 以$开头的变量具有全局域 $var = "I'm a global var" defined? $var #=> "global-variable" # 以@开头的变量具有实例作用域 @var = "I'm an instance var" defined? @var #=> "instance-variable" # 以@@开头的变量具有类作用域 @@var = "I'm a class var" defined? @@var #=> "class variable" # 以大写字母开头的变量是常数 Var = "I'm a constant" defined? Var #=> "constant" # 类也是对象。因此类也可以有实例变量。 # 类变量在类以及其继承者之间共享。 # 基类 class Human @@foo = 0 def self.foo @@foo end def self.foo=(value) @@foo = value end end # 派生类 class Worker < Human end Human.foo # 0 Worker.foo # 0 Human.foo = 2 # 2 Worker.foo # 2 # 类实例变量不能在继承类间共享。 class Human @bar = 0 def self.bar @bar end def self.bar=(value) @bar = value end end class Doctor < Human end Human.bar # 0 Doctor.bar # nil module ModuleExample def foo 'foo' end end # '包含'模块后,模块的方法会绑定为类的实例方法 # '扩展'模块后,模块的方法会绑定为类方法 class Person include ModuleExample end class Book extend ModuleExample end Person.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Person:Class Person.new.foo # => 'foo' Book.foo # => 'foo' Book.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' # 当包含或扩展一个模块时,相应的回调代码会被执行。 module ConcernExample def self.included(base) base.extend(ClassMethods) base.send(:include, InstanceMethods) end module ClassMethods def bar 'bar' end end module InstanceMethods def qux 'qux' end end end class Something include ConcernExample end Something.bar # => 'bar' Something.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' Something.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' Something.new.qux # => 'qux' ``` ## 其它资源 - [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - A variant of this reference with in-browser challenges. - [An Interactive Tutorial for Ruby](https://rubymonk.com/) - Learn Ruby through a series of interactive tutorials. - [Official Documentation](http://ruby-doc.org/core) - [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/) - [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - An older [free edition](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) is available online. - [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - A community-driven Ruby coding style guide. - [Try Ruby](http://tryruby.org) - Learn the basic of Ruby programming language, interactive in the browser. --- language: rust contributors: - ["P1start", "http://p1start.github.io/"] translators: - ["Guangming Mao", "http://maogm.com"] filename: learnrust-cn.rs lang: zh-cn --- Rust 是由 Mozilla 研究院开发的编程语言。Rust 将底层的性能控制与高级语言的便利性和安全保障结合在了一起。 而 Rust 并不需要一个垃圾回收器或者运行时即可实现这个目的,这使得 Rust 库可以成为一种 C 语言的替代品。 Rust 第一版(0.1 版)发布于 2012 年 1 月,3 年以来一直在紧锣密鼓地迭代。 因为更新太频繁,一般建议使用每夜构建版而不是稳定版,直到最近 1.0 版本的发布。 2015 年 3 月 15 日,Rust 1.0 发布,完美向后兼容,最新的每夜构建版提供了缩短编译时间等新特性。 Rust 采用了持续迭代模型,每 6 周一个发布版。Rust 1.1 beta 版在 1.0 发布时同时发布。 尽管 Rust 相对来说是一门底层语言,它提供了一些常见于高级语言的函数式编程的特性。这让 Rust 不仅高效,并且易用。 ```rust // 这是注释,单行注释... /* ...这是多行注释 */ /////////////// // 1. 基础 // /////////////// // 函数 (Functions) // `i32` 是有符号 32 位整数类型(32-bit signed integers) fn add2(x: i32, y: i32) -> i32 { // 隐式返回 (不要分号) x + y } // 主函数(Main function) fn main() { // 数字 (Numbers) // // 不可变绑定 let x: i32 = 1; // 整形/浮点型数 后缀 let y: i32 = 13i32; let f: f64 = 1.3f64; // 类型推导 // 大部分时间,Rust 编译器会推导变量类型,所以不必把类型显式写出来。 // 这个教程里面很多地方都显式写了类型,但是只是为了示范。 // 绝大部分时间可以交给类型推导。 let implicit_x = 1; let implicit_f = 1.3; // 算术运算 let sum = x + y + 13; // 可变变量 let mut mutable = 1; mutable = 4; mutable += 2; // 字符串 (Strings) // // 字符串字面量 let x: &str = "hello world!"; // 输出 println!("{} {}", f, x); // 1.3 hello world // 一个 `String` – 在堆上分配空间的字符串 let s: String = "hello world".to_string(); // 字符串分片(slice) - 另一个字符串的不可变视图 // 基本上就是指向一个字符串的不可变指针,它不包含字符串里任何内容,只是一个指向某个东西的指针 // 比如这里就是 `s` let s_slice: &str = &s; println!("{} {}", s, s_slice); // hello world hello world // 数组 (Vectors/arrays) // // 长度固定的数组 (array) let four_ints: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4]; // 变长数组 (vector) let mut vector: Vec = vec![1, 2, 3, 4]; vector.push(5); // 分片 - 某个数组(vector/array)的不可变视图 // 和字符串分片基本一样,只不过是针对数组的 let slice: &[i32] = &vector; // 使用 `{:?}` 按调试样式输出 println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5] // 元组 (Tuples) // // 元组是固定大小的一组值,可以是不同类型 let x: (i32, &str, f64) = (1, "hello", 3.4); // 解构 `let` let (a, b, c) = x; println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hello 3.4 // 索引 println!("{}", x.1); // hello ////////////// // 2. 类型 (Type) // ////////////// // 结构体(Sturct) struct Point { x: i32, y: i32, } let origin: Point = Point { x: 0, y: 0 }; // 匿名成员结构体,又叫“元组结构体”(‘tuple struct’) struct Point2(i32, i32); let origin2 = Point2(0, 0); // 基础的 C 风格枚举类型(enum) enum Direction { Left, Right, Up, Down, } let up = Direction::Up; // 有成员的枚举类型 enum OptionalI32 { AnI32(i32), Nothing, } let two: OptionalI32 = OptionalI32::AnI32(2); let nothing = OptionalI32::Nothing; // 泛型 (Generics) // struct Foo { bar: T } // 这个在标准库里面有实现,叫 `Option` enum Optional { SomeVal(T), NoVal, } // 方法 (Methods) // impl Foo { // 方法需要一个显式的 `self` 参数 fn get_bar(self) -> T { self.bar } } let a_foo = Foo { bar: 1 }; println!("{}", a_foo.get_bar()); // 1 // 接口(Traits) (其他语言里叫 interfaces 或 typeclasses) // trait Frobnicate { fn frobnicate(self) -> Option; } impl Frobnicate for Foo { fn frobnicate(self) -> Option { Some(self.bar) } } let another_foo = Foo { bar: 1 }; println!("{:?}", another_foo.frobnicate()); // Some(1) /////////////////////////////////// // 3. 模式匹配 (Pattern matching) // /////////////////////////////////// let foo = OptionalI32::AnI32(1); match foo { OptionalI32::AnI32(n) => println!("it’s an i32: {}", n), OptionalI32::Nothing => println!("it’s nothing!"), } // 高级模式匹配 struct FooBar { x: i32, y: OptionalI32 } let bar = FooBar { x: 15, y: OptionalI32::AnI32(32) }; match bar { FooBar { x: 0, y: OptionalI32::AnI32(0) } => println!("The numbers are zero!"), FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } if n == m => println!("The numbers are the same"), FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } => println!("Different numbers: {} {}", n, m), FooBar { x: _, y: OptionalI32::Nothing } => println!("The second number is Nothing!"), } /////////////////////////////// // 4. 流程控制 (Control flow) // /////////////////////////////// // `for` 循环 let array = [1, 2, 3]; for i in array.iter() { println!("{}", i); } // 区间 (Ranges) for i in 0u32..10 { print!("{} ", i); } println!(""); // 输出 `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ` // `if` if 1 == 1 { println!("Maths is working!"); } else { println!("Oh no..."); } // `if` 可以当表达式 let value = if true { "good" } else { "bad" }; // `while` 循环 while 1 == 1 { println!("The universe is operating normally."); } // 无限循环 loop { println!("Hello!"); } //////////////////////////////////////////////// // 5. 内存安全和指针 (Memory safety & pointers) // //////////////////////////////////////////////// // 独占指针 (Owned pointer) - 同一时刻只能有一个对象能“拥有”这个指针 // 意味着 `Box` 离开他的作用域后,会被安全地释放 let mut mine: Box = Box::new(3); *mine = 5; // 解引用 // `now_its_mine` 获取了 `mine` 的所有权。换句话说,`mine` 移动 (move) 了 let mut now_its_mine = mine; *now_its_mine += 2; println!("{}", now_its_mine); // 7 // println!("{}", mine); // 编译报错,因为现在 `now_its_mine` 独占那个指针 // 引用 (Reference) – 引用其他数据的不可变指针 // 当引用指向某个值,我们称为“借用”这个值,因为是被不可变的借用,所以不能被修改,也不能移动 // 借用一直持续到生命周期结束,即离开作用域 let mut var = 4; var = 3; let ref_var: &i32 = &var; println!("{}", var); //不像 `mine`, `var` 还可以继续使用 println!("{}", *ref_var); // var = 5; // 编译报错,因为 `var` 被借用了 // *ref_var = 6; // 编译报错,因为 `ref_var` 是不可变引用 // 可变引用 (Mutable reference) // 当一个变量被可变地借用时,也不可使用 let mut var2 = 4; let ref_var2: &mut i32 = &mut var2; *ref_var2 += 2; println!("{}", *ref_var2); // 6 // var2 = 2; // 编译报错,因为 `var2` 被借用了 } ``` ## 更深入的资料 Rust 还有很多很多其他内容 - 这只是 Rust 最基本的功能,帮助你了解 Rust 里面最重要的东西。 如果想深入学习 Rust,可以去读 [The Rust Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) 或者上 reddit [/r/rust](http://reddit.com/r/rust) 订阅。 同时 irc.mozilla.org 的 #rust 频道上的小伙伴们也非常欢迎新来的朋友。 你可以在这个在线编译器 [Rust playpen](http://play.rust-lang.org) 上尝试 Rust 的一些特性 或者上[官方网站](http://rust-lang.org). --- language: sass filename: learnsass-cn.scss contributors: - ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"] - ["Sean Corrales", "https://github.com/droidenator"] - ["Kyle Mendes", "https://github.com/pink401k"] - ["Keith Miyake", "https://github.com/kaymmm"] translators: - ["Jiang Haiyun", "http://www.atjiang.com"] lang: zh-cn --- Sass是一种CSS扩展语言,它增加了诸如变量、嵌套、mixin等功能。 Sass(以及其它预处理器,如[Less](http://lesscss.org/)等) 能帮助开发人员编写易维护和 DRY (Don't Repeat Yourself)的代码。 Sass有两种不同的语法可选用。SCSS的语法和CSS的相同,但增加了Sass的额外功能。或者Sass(原来的语法),它使用缩进而非大括号和分号。 本教程使用SCSS编写。 如果你已熟悉CSS3,你可能相对能较快地掌握Sass。它并没有提供任何新的类型属性,而只是提供了一些工具使你能更高效的编写CSS,并且使维护更加容易。 ```scss // 单行注释当Sass被编译成CSS后会被删除。 /* 多行注释将保留. */ /* 变量 ============================== */ /* 你可以将一个CSS值(如一个颜色值)保存到变量中。 使用'$'符号来创建一个变量。*/ $primary-color: #A3A4FF; $secondary-color: #51527F; $body-font: 'Roboto', sans-serif; /* 你可以在你的样式文件中使用变量。 现在假如你想修改颜色,你只需修改一次即可。*/ body { background-color: $primary-color; color: $secondary-color; font-family: $body-font; } /* 以上将编译成: */ body { background-color: #A3A4FF; color: #51527F; font-family: 'Roboto', sans-serif; } /* 相比于在你的样式文件中逐个进行修改,这种方式维护性更好。 */ /* 控制指令 ============================== */ /* Sass允许你使用@if, @else, @for, @while, 和 @each 来控制 你的代码如何编译成CSS */ /* @if/@else块的行为和你可能预想的会完全相同 */ $debug: true !default; @mixin debugmode { @if $debug { @debug "Debug mode enabled"; display: inline-block; } @else { display: none; } } .info { @include debugmode; } /* 如果$debug设置为了true, .info 将会显示; 如果设置为false那么 .info 将不显示。 注意: @debug将在命令行中输出调试信息。 在调试你的SCSS时它对于检查变量很有用。*/ .info { display: inline-block; } /* @for是控制循环,它能遍历区间值。 它对于设置一组元素的类型特别有用。 有两种形式,"through"和"to"。前者包括最末那个值, 而后者止于最末那个值。 */ @for $c from 1 to 4 { div:nth-of-type(#{$c}) { left: ($c - 1) * 900 / 3; } } @for $c from 1 through 3 { .myclass-#{$c} { color: rgb($c * 255 / 3, $c * 255 / 3, $c * 255 / 3); } } /* 将编译成: */ div:nth-of-type(1) { left: 0; } div:nth-of-type(2) { left: 300; } div:nth-of-type(3) { left: 600; } .myclass-1 { color: #555555; } .myclass-2 { color: #aaaaaa; } .myclass-3 { color: white; // SASS automatically converts #FFFFFF to white } /* @while也非常直白: */ $columns: 4; $column-width: 80px; @while $columns > 0 { .col-#{$columns} { width: $column-width; left: $column-width * ($columns - 1); } $columns: $columns - 1; } /* 将输出以下CSS: */ .col-4 { width: 80px; left: 240px; } .col-3 { width: 80px; left: 160px; } .col-2 { width: 80px; left: 80px; } .col-1 { width: 80px; left: 0px; } /* @each函数类似@for, 除了它使用一个列表而不是序列值 注意: 你指定列表的方式和指定其它变量一样, 用空格作为分隔符。 */ $social-links: facebook twitter linkedin reddit; .social-links { @each $sm in $social-links { .icon-#{$sm} { background-image: url("images/#{$sm}.png"); } } } /* 将输出: */ .social-links .icon-facebook { background-image: url("images/facebook.png"); } .social-links .icon-twitter { background-image: url("images/twitter.png"); } .social-links .icon-linkedin { background-image: url("images/linkedin.png"); } .social-links .icon-reddit { background-image: url("images/reddit.png"); } /* Mixins ==============================*/ /* 如果你发现你要为多个元素编写相同的代码, 你可能想将那些代码保存到一个mixin中。 使用'@mixin'指令,再为你的mixin加上一个名称。*/ @mixin center { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; } /* 你可以通过'@include'及mixin名来调用mixin。 */ div { @include center; background-color: $primary-color; } /* 将编译成: */ div { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; left: 0; right: 0; background-color: #A3A4FF; } /* 你可以使用mixin来创建一个快捷属性。*/ @mixin size($width, $height) { width: $width; height: $height; } /* 你可以通过传入width和height参数来调用它。*/ .rectangle { @include size(100px, 60px); } .square { @include size(40px, 40px); } /* 编译成: */ .rectangle { width: 100px; height: 60px; } .square { width: 40px; height: 40px; } /* 函数 ============================== */ /* Sass提供的函数可以用来完成各种各样的任务。 考虑以下情况 */ /* 函数可以通过其名称及传入其所需的参数来调用 */ body { width: round(10.25px); } .footer { background-color: fade_out(#000000, 0.25); } /* 编译成: */ body { width: 10px; } .footer { background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75); } /* 你也可以定义你自己的函数。函数非常类似于mixin。 当你在函数和mixin之间抉择时,记住mixin最适合于创建CSS而函数更适合于 处理那些可能在你的Sass代码中使用的逻辑。'数学运算符'部分的例子 是转成可重用函数的最理想选择。 */ /* 该函数将接收一个目标尺寸大小和父结点尺寸大小,然后计算并 返回百分数 */ @function calculate-percentage($target-size, $parent-size) { @return $target-size / $parent-size * 100%; } $main-content: calculate-percentage(600px, 960px); .main-content { width: $main-content; } .sidebar { width: calculate-percentage(300px, 960px); } /* 编译成: */ .main-content { width: 62.5%; } .sidebar { width: 31.25%; } /* 扩展 (继承) ============================== */ /* 扩展是在选择子间共享属性的一种方法。 */ .display { @include size(5em, 5em); border: 5px solid $secondary-color; } .display-success { @extend .display; border-color: #22df56; } /* 编译成: */ .display, .display-success { width: 5em; height: 5em; border: 5px solid #51527F; } .display-success { border-color: #22df56; } /* 扩展一条CSS语句优于创建一个mixin, 这是由Sass组合所有共享相同基样式的类的方式决定的。 如果使用mixin完成,width, height, 和border将会在 调用了该mixin的每条语句中重复。虽然它不至于会影响你的工作流, 但它会在由Sass编译器生成的的文件中添加不必要的代码。*/ /* 嵌套 ============================== */ /* Sass允许在选择子中嵌套选择子 */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: #FF0000; } } /* '&'将被父选择子替换。*/ /* 你也可以嵌套伪类。 */ /* 注意过度嵌套将导致你的代码难以维护。 最佳实践推荐在嵌套时不超过3层。 例如: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; li { background-color: red; &:hover { background-color: blue; } a { color: white; } } } /* 编译成: */ ul { list-style-type: none; margin-top: 2em; } ul li { background-color: red; } ul li:hover { background-color: blue; } ul li a { color: white; } /* 片段与导入 ============================== */ /* Sass允许你创建片段文件。它有助于你的Sass代码保持模块化。 片段文件应该以 '_' 开头,例如 _reset.css。 片段不会输出到CSS中。*/ /* 考虑以下的CSS,我们会将它们放入一个叫作_reset.css的文件中 */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } /* Sass提供的@import能用来将片段导入到文件中。 它与传统的CSS @import语句不同,不需要通过 另外的HTTP请求来获取导入的文件。 Sass提取导入文件并将它与编译后的代码结合起来。 */ @import 'reset'; body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /* 编译成: */ html, body, ul, ol { margin: 0; padding: 0; } body { font-size: 16px; font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; } /* 占位符选择子 ============================== */ /* 占位符在创建用于扩展的CSS语句时非常有用。 如果你想创建一条只通过@extend使用的CSS语句,你可以利用占位符来实现。 占位符以'%'而非'.'或'#'开头。占位符不会出现在编译后的CSS中 */ %content-window { font-size: 14px; padding: 10px; color: #000; border-radius: 4px; } .message-window { @extend %content-window; background-color: #0000ff; } /* 编译成: */ .message-window { font-size: 14px; padding: 10px; color: #000; border-radius: 4px; } .message-window { background-color: #0000ff; } /* 数学运算 ============================== */ /* Sass提供以下的运算符: +, -, *, /, 和 %。它们 相比于使用你事先手工计算好了的数值,它们 对于直接在你的Sass文件中计算数值很有用。 以下是设置一个简单的两列设计的例子。*/ $content-area: 960px; $main-content: 600px; $sidebar-content: 300px; $main-size: $main-content / $content-area * 100%; $sidebar-size: $sidebar-content / $content-area * 100%; $gutter: 100% - ($main-size + $sidebar-size); body { width: 100%; } .main-content { width: $main-size; } .sidebar { width: $sidebar-size; } .gutter { width: $gutter; } /* 编译成: */ body { width: 100%; } .main-content { width: 62.5%; } .sidebar { width: 31.25%; } .gutter { width: 6.25%; } ``` ## SASS还是Sass? 该语言的名字,“Sass”,是一个词,不是一个缩写。 你有没想过Sass是否是一个缩写词?你可能没有,但我反正会告诉你。 该语言的名字是一个单词,不是一个缩写词。 由于人们老是将它写成"SASS",语言的作者开玩笑地称它为"Syntactically Awesome StyleSheets"。 ## 实践Sass 如果你想在你的浏览器中尝试Sass,参阅[SassMeister](http://sassmeister.com/)。 你可以选用任一种语法,只需进到设置页然后选择Sass或SCSS。 ## 兼容性 Sass可以用于任何项目中,只要你有程序能将它编译成CSS即可。你还需要验证你所使用的CSS是否与你的目标浏览器兼容。 [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/)和[CanIUse](http://caniuse.com)对于检查兼容性来说都是不错的资源。 ## 延伸阅读资料 * [Official Documentation](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html) * [The Sass Way](http://thesassway.com/) 上提供了教程(初学者-高级)和文章。 --- language: Scala filename: learnscala-zh.scala contributors: - ["George Petrov", "http://github.com/petrovg"] - ["Dominic Bou-Samra", "http://dbousamra.github.com"] - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] translators: - ["Peiyong Lin", ""] - ["Jinchang Ye", "http://github.com/alwayswithme"] - ["Guodong Qu", "https://github.com/jasonqu"] lang: zh-cn --- Scala - 一门可拓展的语言 ```scala /* 自行设置: 1) 下载 Scala - http://www.scala-lang.org/downloads 2) unzip/untar 到您喜欢的地方,并把 bin 子目录添加到 path 环境变量 3) 在终端输入 scala,启动 Scala 的 REPL,您会看到提示符: scala> 这就是所谓的 REPL (读取-求值-输出循环,英语: Read-Eval-Print Loop), 您可以在其中输入合法的表达式,结果会被打印。 在教程中我们会进一步解释 Scala 文件是怎样的,但现在先了解一点基础。 */ ///////////////////////////////////////////////// // 1. 基础 ///////////////////////////////////////////////// // 单行注释开始于两个斜杠 /* 多行注释,如您之前所见,看起来像这样 */ // 打印并强制换行 println("Hello world!") println(10) // 没有强制换行的打印 print("Hello world") // 通过 var 或者 val 来声明变量 // val 声明是不可变的,var 声明是可修改的。不可变性是好事。 val x = 10 // x 现在是 10 x = 20 // 错误: 对 val 声明的变量重新赋值 var y = 10 y = 20 // y 现在是 20 /* Scala 是静态语言,但注意上面的声明方式,我们没有指定类型。 这是因为类型推导的语言特性。大多数情况, Scala 编译器可以推测变量的类型, 所以您不需要每次都输入。可以像这样明确声明变量类型: */ val z: Int = 10 val a: Double = 1.0 // 注意从 Int 到 Double 的自动转型,结果是 10.0, 不是 10 val b: Double = 10 // 布尔值 true false // 布尔操作 !true // false !false // true true == false // false 10 > 5 // true // 数学运算像平常一样 1 + 1 // 2 2 - 1 // 1 5 * 3 // 15 6 / 2 // 3 6 / 4 // 1 6.0 / 4 // 1.5 // 在 REPL 计算一个表达式会返回给您结果的类型和值 1 + 7 /* 上行的结果是: scala> 1 + 7 res29: Int = 8 这意味着计算 1 + 7 的结果是一个 Int 类型的对象,其值为 8 注意 "res29" 是一个连续生成的变量名,用以存储您输入的表达式结果, 您看到的输出可能不一样。 */ "Scala strings are surrounded by double quotes" 'a' // Scala 的字符 // '不存在单引号字符串' <= 这会导致错误 // String 有常见的 Java 字符串方法 "hello world".length "hello world".substring(2, 6) "hello world".replace("C", "3") // 也有一些额外的 Scala 方法,另请参见:scala.collection.immutable.StringOps "hello world".take(5) "hello world".drop(5) // 字符串改写:留意前缀 "s" val n = 45 s"We have $n apples" // => "We have 45 apples" // 在要改写的字符串中使用表达式也是可以的 val a = Array(11, 9, 6) s"My second daughter is ${a(0) - a(2)} years old." // => "My second daughter is 5 years old." s"We have double the amount of ${n / 2.0} in apples." // => "We have double the amount of 22.5 in apples." s"Power of 2: ${math.pow(2, 2)}" // => "Power of 2: 4" // 添加 "f" 前缀对要改写的字符串进行格式化 f"Power of 5: ${math.pow(5, 2)}%1.0f" // "Power of 5: 25" f"Square root of 122: ${math.sqrt(122)}%1.4f" // "Square root of 122: 11.0454" // 未处理的字符串,忽略特殊字符。 raw"New line feed: \n. Carriage return: \r." // => "New line feed: \n. Carriage return: \r." // 一些字符需要转义,比如字符串中的双引号 "They stood outside the \"Rose and Crown\"" // => "They stood outside the "Rose and Crown"" // 三个双引号可以使字符串跨越多行,并包含引号 val html = """

Press belo', Joe

""" ///////////////////////////////////////////////// // 2. 函数 ///////////////////////////////////////////////// // 函数可以这样定义: // // def functionName(args...): ReturnType = { body... } // // 如果您以前学习过传统的编程语言,注意 return 关键字的省略。 // 在 Scala 中, 函数代码块最后一条表达式就是返回值。 def sumOfSquares(x: Int, y: Int): Int = { val x2 = x * x val y2 = y * y x2 + y2 } // 如果函数体是单行表达式,{ } 可以省略: def sumOfSquaresShort(x: Int, y: Int): Int = x * x + y * y // 函数调用的语法是熟知的: sumOfSquares(3, 4) // => 25 // 在多数情况下 (递归函数是需要注意的例外), 函数返回值可以省略, // 变量所用的类型推导一样会应用到函数返回值中: def sq(x: Int) = x * x // 编译器会推断得知返回值是 Int // 函数可以有默认参数 def addWithDefault(x: Int, y: Int = 5) = x + y addWithDefault(1, 2) // => 3 addWithDefault(1) // => 6 // 匿名函数是这样的: (x:Int) => x * x // 和 def 不同,如果语义清晰,匿名函数的参数类型也可以省略。 // 类型 "Int => Int" 意味着这个函数接收一个 Int 并返回一个 Int。 val sq: Int => Int = x => x * x // 匿名函数的调用也是类似的: sq(10) // => 100 // 如果您的匿名函数中每个参数仅使用一次, // Scala 提供一个更简洁的方式来定义他们。这样的匿名函数极为常见, // 在数据结构部分会明显可见。 val addOne: Int => Int = _ + 1 val weirdSum: (Int, Int) => Int = (_ * 2 + _ * 3) addOne(5) // => 6 weirdSum(2, 4) // => 16 // return 关键字是存在的,但它只从最里面包裹了 return 的 def 函数中返回。 // 警告: 在 Scala 中使用 return 容易出错,应该避免使用。 // 在匿名函数中没有效果,例如: def foo(x: Int): Int = { val anonFunc: Int => Int = { z => if (z > 5) return z // 这一行令 z 成为 foo 函数的返回值! else z + 2 // 这一行是 anonFunc 函数的返回值 } anonFunc(x) // 这一行是 foo 函数的返回值 } /* * 译者注:此处是指匿名函数中的 return z 成为最后执行的语句, * 在 anonFunc(x) 下面的表达式(假设存在)不再执行。如果 anonFunc * 是用 def 定义的函数, return z 仅返回到 anonFunc(x) , * 在 anonFunc(x) 下面的表达式(假设存在)会继续执行。 */ ///////////////////////////////////////////////// // 3. 控制语句 ///////////////////////////////////////////////// 1 to 5 val r = 1 to 5 r.foreach( println ) r foreach println // 附注: Scala 对点和括号的要求想当宽松,注意其规则是不同的。 // 这有助于写出读起来像英语的 DSL(领域特定语言) 和 API(应用编程接口)。 (5 to 1 by -1) foreach ( println ) // while 循环 var i = 0 while (i < 10) { println("i " + i); i+=1 } while (i < 10) { println("i " + i); i+=1 } // 没错,再执行一次,发生了什么?为什么? i // 显示 i 的值。注意 while 是经典的循环方式,它连续执行并改变循环中的变量。 // while 执行很快,比 Java 的循环快,但像上面所看到的那样用组合子和推导式 // 更易于理解和并行化。 // do while 循环 do { println("x is still less than 10"); x += 1 } while (x < 10) // Scala 中尾递归是一种符合语言习惯的递归方式。 // 递归函数需要清晰的返回类型,编译器不能推断得知。 // 这是一个 Unit。 def showNumbersInRange(a:Int, b:Int):Unit = { print(a) if (a < b) showNumbersInRange(a + 1, b) } showNumbersInRange(1,14) // 条件语句 val x = 10 if (x == 1) println("yeah") if (x == 10) println("yeah") if (x == 11) println("yeah") if (x == 11) println ("yeah") else println("nay") println(if (x == 10) "yeah" else "nope") val text = if (x == 10) "yeah" else "nope" ///////////////////////////////////////////////// // 4. 数据结构 ///////////////////////////////////////////////// val a = Array(1, 2, 3, 5, 8, 13) a(0) a(3) a(21) // 抛出异常 val m = Map("fork" -> "tenedor", "spoon" -> "cuchara", "knife" -> "cuchillo") m("fork") m("spoon") m("bottle") // 抛出异常 val safeM = m.withDefaultValue("no lo se") safeM("bottle") val s = Set(1, 3, 7) s(0) s(1) /* 这里查看 map 的文档 - * http://www.scala-lang.org/api/current/index.html#scala.collection.immutable.Map * 并确保你会阅读 */ // 元组 (1, 2) (4, 3, 2) (1, 2, "three") (a, 2, "three") // 为什么有这个? val divideInts = (x:Int, y:Int) => (x / y, x % y) divideInts(10,3) // 函数 divideInts 同时返回结果和余数 // 要读取元组的元素,使用 _._n,n是从1开始的元素索引 val d = divideInts(10,3) d._1 d._2 ///////////////////////////////////////////////// // 5. 面向对象编程 ///////////////////////////////////////////////// /* 旁白: 教程中到现在为止我们所做的一切只是简单的表达式(值,函数等)。 这些表达式可以输入到命令行解释器中作为快速测试,但它们不能独立存在于 Scala 文件。举个例子,您不能在 Scala 文件上简单的写上 "val x = 5"。相反 Scala 文件 允许的顶级结构是: - objects - classes - case classes - traits 现在来解释这些是什么。 */ // 类和其他语言的类相似,构造器参数在类名后声明,初始化在类结构体中完成。 class Dog(br: String) { // 构造器代码在此 var breed: String = br // 定义名为 bark 的方法,返回字符串 def bark = "Woof, woof!" // 值和方法作用域假定为 public。"protected" 和 "private" 关键字也是可用的。 private def sleep(hours: Int) = println(s"I'm sleeping for $hours hours") // 抽象方法是没有方法体的方法。如果取消下面那行注释,Dog 类必须被声明为 abstract // abstract class Dog(...) { ... } // def chaseAfter(what: String): String } val mydog = new Dog("greyhound") println(mydog.breed) // => "greyhound" println(mydog.bark) // => "Woof, woof!" // "object" 关键字创造一种类型和该类型的单例。 // Scala 的 class 常常也含有一个 “伴生对象”,class 中包含每个实例的行为,所有实例 // 共用的行为则放入 object 中。两者的区别和其他语言中类方法和静态方法类似。 // 请注意 object 和 class 可以同名。 object Dog { def allKnownBreeds = List("pitbull", "shepherd", "retriever") def createDog(breed: String) = new Dog(breed) } // Case 类是有额外内建功能的类。Scala 初学者常遇到的问题之一便是何时用类 // 和何时用 case 类。界线比较模糊,但通常类倾向于封装,多态和行为。类中的值 // 的作用域一般为 private , 只有方法是暴露的。case 类的主要目的是放置不可变 // 数据。它们通常只有几个方法,且方法几乎没有副作用。 case class Person(name: String, phoneNumber: String) // 创造新实例,注意 case 类不需要使用 "new" 关键字 val george = Person("George", "1234") val kate = Person("Kate", "4567") // 使用 case 类,您可以轻松得到一些功能,像 getters: george.phoneNumber // => "1234" // 每个字段的相等性比较(无需覆盖 .equals) Person("George", "1234") == Person("Kate", "1236") // => false // 简单的拷贝方式 // otherGeorge == Person("george", "9876") val otherGeorge = george.copy(phoneNumber = "9876") // 还有很多。case 类同时可以用于模式匹配,接下来会看到。 // 敬请期待 Traits ! ///////////////////////////////////////////////// // 6. 模式匹配 ///////////////////////////////////////////////// // 模式匹配是一个强大和常用的 Scala 特性。这是用模式匹配一个 case 类的例子。 // 附注:不像其他语言, Scala 的 case 不需要 break, 其他语言中 switch 语句的 // fall-through 现象不会发生。 def matchPerson(person: Person): String = person match { // Then you specify the patterns: case Person("George", number) => "We found George! His number is " + number case Person("Kate", number) => "We found Kate! Her number is " + number case Person(name, number) => "We matched someone : " + name + ", phone : " + number } val email = "(.*)@(.*)".r // 定义下一个例子会用到的正则 // 模式匹配看起来和 C语言家族的 switch 语句相似,但更为强大。 // Scala 中您可以匹配很多东西: def matchEverything(obj: Any): String = obj match { // 匹配值: case "Hello world" => "Got the string Hello world" // 匹配类型: case x: Double => "Got a Double: " + x // 匹配时指定条件 case x: Int if x > 10000 => "Got a pretty big number!" // 像之前一样匹配 case 类: case Person(name, number) => s"Got contact info for $name!" // 匹配正则表达式: case email(name, domain) => s"Got email address $name@$domain" // 匹配元组: case (a: Int, b: Double, c: String) => s"Got a tuple: $a, $b, $c" // 匹配数据结构: case List(1, b, c) => s"Got a list with three elements and starts with 1: 1, $b, $c" // 模式可以嵌套 case List(List((1, 2,"YAY"))) => "Got a list of list of tuple" } // 事实上,你可以对任何有 "unapply" 方法的对象进行模式匹配。 // 这个特性如此强大以致于 Scala 允许定义一个函数作为模式匹配: val patternFunc: Person => String = { case Person("George", number) => s"George's number: $number" case Person(name, number) => s"Random person's number: $number" } ///////////////////////////////////////////////// // 7. 函数式编程 ///////////////////////////////////////////////// // Scala 允许方法和函数作为其他方法和函数的参数和返回值。 val add10: Int => Int = _ + 10 // 一个接受一个 Int 类型参数并返回一个 Int 类型值的函数 List(1, 2, 3) map add10 // List(11, 12, 13) - add10 被应用到每一个元素 // 匿名函数可以被使用来代替有命名的函数: List(1, 2, 3) map (x => x + 10) // 如果匿名函数只有一个参数可以用下划线作为变量 List(1, 2, 3) map (_ + 10) // 如果您所应用的匿名块和匿名函数都接受一个参数,那么你甚至可以省略下划线 List("Dom", "Bob", "Natalia") foreach println // 组合子 // 译注: val sq: Int => Int = x => x * x s.map(sq) val sSquared = s. map(sq) sSquared.filter(_ < 10) sSquared.reduce (_+_) // filter 函数接受一个 predicate (函数根据条件 A 返回 Boolean)并选择 // 所有满足 predicate 的元素 List(1, 2, 3) filter (_ > 2) // List(3) case class Person(name:String, age:Int) List( Person(name = "Dom", age = 23), Person(name = "Bob", age = 30) ).filter(_.age > 25) // List(Person("Bob", 30)) // Scala 的 foreach 方法定义在某些集合中,接受一个函数并返回 Unit (void 方法) // 另请参见: // http://www.scala-lang.org/api/current/index.html#scala.collection.IterableLike@foreach(f:A=>Unit):Unit val aListOfNumbers = List(1, 2, 3, 4, 10, 20, 100) aListOfNumbers foreach (x => println(x)) aListOfNumbers foreach println // For 推导式 for { n <- s } yield sq(n) val nSquared2 = for { n <- s } yield sq(n) for { n <- nSquared2 if n < 10 } yield n for { n <- s; nSquared = n * n if nSquared < 10} yield nSquared /* 注意,这些不是 for 循环,for 循环的语义是‘重复’,然而 for 推导式定义 两个数据集合的关系。 */ ///////////////////////////////////////////////// // 8. 隐式转换 ///////////////////////////////////////////////// /* 警告 警告: 隐式转换是 Scala 中一套强大的特性,因此容易被滥用。 * Scala 初学者在理解它们的工作原理和最佳实践之前,应抵制使用它的诱惑。 * 我们加入这一章节仅因为它们在 Scala 的库中太过常见,导致没有用隐式转换的库 * 就不可能做有意义的事情。这章节主要让你理解和使用隐式转换,而不是自己声明。 */ // 可以通过 "implicit" 声明任何值(val, 函数,对象等)为隐式值, // 请注意这些例子中,我们用到第5部分的 Dog 类。 implicit val myImplicitInt = 100 implicit def myImplicitFunction(breed: String) = new Dog("Golden " + breed) // implicit 关键字本身不改变值的行为,所以上面的值可以照常使用。 myImplicitInt + 2 // => 102 myImplicitFunction("Pitbull").breed // => "Golden Pitbull" // 区别在于,当另一段代码“需要”隐式值时,这些值现在有资格作为隐式值。 // 一种情况是隐式函数参数。 def sendGreetings(toWhom: String)(implicit howMany: Int) = s"Hello $toWhom, $howMany blessings to you and yours!" // 如果提供值给 “howMany”,函数正常运行 sendGreetings("John")(1000) // => "Hello John, 1000 blessings to you and yours!" // 如果省略隐式参数,会传一个和参数类型相同的隐式值, // 在这个例子中, 是 “myImplicitInt": sendGreetings("Jane") // => "Hello Jane, 100 blessings to you and yours!" // 隐式的函数参数使我们可以模拟其他函数式语言的 type 类(type classes)。 // 它经常被用到所以有特定的简写。这两行代码是一样的: def foo[T](implicit c: C[T]) = ... def foo[T : C] = ... // 编译器寻找隐式值另一种情况是你调用方法时 // obj.method(...) // 但 "obj" 没有一个名为 "method" 的方法。这样的话,如果有一个参数类型为 A // 返回值类型为 B 的隐式转换,obj 的类型是 A,B 有一个方法叫 "method" ,这样 // 转换就会被应用。所以作用域里有上面的 myImplicitFunction, 我们可以这样做: "Retriever".breed // => "Golden Retriever" "Sheperd".bark // => "Woof, woof!" // 这里字符串先被上面的函数转换为 Dog 对象,然后调用相应的方法。 // 这是相当强大的特性,但再次提醒,请勿轻率使用。 // 事实上,当你定义上面的隐式函数时,编译器会作出警告,除非你真的了解 // 你正在做什么否则不要使用。 ///////////////////////////////////////////////// // 9. 杂项 ///////////////////////////////////////////////// // 导入类 import scala.collection.immutable.List // 导入所有子包 import scala.collection.immutable._ // 一条语句导入多个类 import scala.collection.immutable.{List, Map} // 使用 ‘=>’ 对导入进行重命名 import scala.collection.immutable.{ List => ImmutableList } // 导入所有类,排除其中一些。下面的语句排除了 Map 和 Set: import scala.collection.immutable.{Map => _, Set => _, _} // 在 Scala 文件用 object 和单一的 main 方法定义程序入口: object Application { def main(args: Array[String]): Unit = { // stuff goes here. } } // 文件可以包含多个 class 和 object,用 scalac 编译源文件 // 输入和输出 // 按行读文件 import scala.io.Source for(line <- Source.fromFile("myfile.txt").getLines()) println(line) // 用 Java 的 PrintWriter 写文件 val writer = new PrintWriter("myfile.txt") writer.write("Writing line for line" + util.Properties.lineSeparator) writer.write("Another line here" + util.Properties.lineSeparator) writer.close() ``` ## 更多的资源 [为没耐心的人准备的 Scala](http://horstmann.com/scala/) [Twitter Scala school](http://twitter.github.io/scala_school/) [The Scala documentation](http://www.scala-lang.org/documentation/) [在浏览器尝试 Scala](http://scalatutorials.com/tour/) 加入 [Scala 用户组](https://groups.google.com/forum/#!forum/scala-user) --- language: "Standard ML" contributors: - ["Simon Shine", "http://shine.eu.org/"] - ["David Pedersen", "http://lonelyproton.com/"] - ["James Baker", "http://www.jbaker.io/"] - ["Leo Zovic", "http://langnostic.inaimathi.ca/"] filename: standard-ml-cn.html translators: - ["Buqian Zheng", "https://github.com/zhengbuqian"] lang: zh-cn --- Standard ML是一门拥有类型推断和一些副作用的函数式编程语言。学习Standard ML的一些 难点在于:递归、模式匹配和类型推断(猜测正确的类型但是决不允许隐式类型转换)。与Haskell的 不同之处在于Standard ML拥有引用,允许对变量进行更新。 ```ocaml (* Standard ML的注释以 (* 开头,以 *) 结束。注释可以嵌套,也就意味着所有的 (* 标签都 需要由一个 *) 结束。这条注释就是两个嵌套的注释的例子。*) (* 一个Standard ML程序包括声明,例如值声明: *) val rent = 1200 val phone_no = 5551337 val pi = 3.14159 val negative_number = ~15 (* 是的,一元运算符用波浪符号`~`表示 *) (* 你当然也可以显示的声明类型,但这并不是必须的,因为ML会自动推断出值的类型。*) val diameter = 7926 : int val e = 2.718 : real val name = "Bobby" : string (* 同样重要的还有函数: *) fun is_large(x : int) = if x > 37 then true else false (* 浮点数被叫做实数: "real". *) val tau = 2.0 * pi (* 两个real可以相乘 *) val twice_rent = 2 * rent (* 两个int也可以相乘 *) (* val meh = 1.25 * 10 *) (* 但是你不能让int和real相乘。 *) val yeh = 1.25 * (Real.fromInt 10) (* ...除非你显示的把一个转换为另一个*) (* +, - 和 * 被重载过,所以可以作用于int和real。*) (* 但是除法有单独的运算符: *) val real_division = 14.0 / 4.0 (* 结果是 3.5 *) val int_division = 14 div 4 (* 结果是 3, 向下取整 *) val int_remainder = 14 mod 4 (* 结果是 2, 因为 3*4 = 12 *) (* ~ 有时其实是函数 (比如被放在变量前面的时候) *) val negative_rent = ~(rent) (* 即使rent是"real"也正确 *) (* 当然也有布尔值和相关的运算符 *) val got_milk = true val got_bread = false val has_breakfast = got_milk andalso got_bread (* 'andalso' 是运算符 *) val has_something = got_milk orelse got_bread (* 'orelse' 是运算符 *) val is_sad = not(has_something) (* not 是一个函数 *) (* 很多值都可以用判等性运算符进行比较: = 和 <> *) val pays_same_rent = (rent = 1300) (* false *) val is_wrong_phone_no = (phone_no <> 5551337) (* false *) (* <> 运算符就是其他大部分语言里的 != 。 *) (* 'andalso' 和 'orelse' 在很多其他语言里被叫做 && 和 || 。 *) (* 实际上,上面大部分的圆括号都是不需要的。比如表达上面内容的一些不同的方式: *) fun is_large x = x > 37 val is_sad = not has_something val pays_same_rent = rent = 1300 (* 看起来很奇怪,但是就是这样的。 *) val is_wrong_phone_no = phone_no <> 5551337 val negative_rent = ~rent (* ~ rent (注意空格) 也正确 *) (* 圆括号大部分时候用来把东西们组合在一起 *) val some_answer = is_large (5 + 5) (* 没有圆括号的话会出错! *) (* val some_answer = is_large 5 + 5 *) (* 会被理解为: (is_large 5) + 5. 错了! *) (* 除了boolean, int, real,Standard ML也有char和string *) val foo = "Hello, World!\n" (* \n是换行的转移字符 *) val one_letter = #"a" (* 这种酷炫的语法表示一个字符a *) val combined = "Hello " ^ "there, " ^ "fellow!\n" (* 拼接字符串 *) val _ = print foo (* 你可以打印一些东西,这儿我们队打印的结果并不感兴趣,因此 *) val _ = print combined (* 用 _ 把结果丢掉了 *) (* val _ = print one_letter *) (* 只有字符串才能被这样打印 *) val bar = [ #"H", #"e", #"l", #"l", #"o" ] (* SML 也有列表! *) (* val _ = print bar *) (* 然而列表和string是不同的 *) (* 当然这二者可以相互转换。String是一个库,implode和size是这个库里接受string作为 参数的函数。*) val bob = String.implode bar (* 结果是 "Hello" *) val bob_char_count = String.size bob (* 结果是 5 *) val _ = print (bob ^ "\n") (* 为了好看加了个换行符 *) (* 列表可以包含任意类型的元素 *) val numbers = [1, 3, 3, 7, 229, 230, 248] (* : int list *) val names = [ "Fred", "Jane", "Alice" ] (* : string list *) (* 列表甚至可以包含列表! *) val groups = [ [ "Alice", "Bob" ], [ "Huey", "Dewey", "Louie" ], [ "Bonnie", "Clyde" ] ] (* : string list list *) val number_count = List.length numbers (* 结果是 7 *) (* 你可以使用 :: 操作符把单个值放到同样类型列表的最前面。 :: 叫做con操作符(名字来自Lisp) *) val more_numbers = 13 :: numbers (* 结果是 [13, 1, 3, 3, 7, ...] *) val more_groups = ["Batman","Superman"] :: groups (* 拥有同样类型元素的列表可以使用 @ 操作符连接起来 *) val guest_list = [ "Mom", "Dad" ] @ [ "Aunt", "Uncle" ] (* 使用 :: 操作符也能完成这项工作。但是这有点绕,因为左手边必须是单个元素 而右边必须是这种元素的列表 *) val guest_list = "Mom" :: "Dad" :: [ "Aunt", "Uncle" ] val guest_list = "Mom" :: ("Dad" :: ("Aunt" :: ("Uncle" :: []))) (* 如果你有很多同样类型的列表,也可以整个拼接成一个。 *) val everyone = List.concat groups (* [ "Alice", "Bob", "Huey", ... ] *) (* 列表可以包含任意(无限)数量的元素 *) val lots = [ 5, 5, 5, 6, 4, 5, 6, 5, 4, 5, 7, 3 ] (* still just an int list *) (* 但是列表只能包含一种类型的元素 *) (* val bad_list = [ 1, "Hello", 3.14159 ] : ??? list *) (* 而元组Tuples则可以包含有限固定数量的不同类型的元素 *) val person1 = ("Simon", 28, 3.14159) (* : string * int * real *) (* 你甚至可以让列表和元组相互嵌套 *) val likes = [ ("Alice", "ice cream"), ("Bob", "hot dogs"), ("Bob", "Alice") ] (* : (string * string) list *) val mixup = [ ("Alice", 39), ("Bob", 37), ("Eve", 41) ] (* : (string * int) list *) val good_bad_stuff = (["ice cream", "hot dogs", "chocolate"], ["liver", "paying the rent" ]) (* : string list * string list *) (* 记录Record是每个位置带名字的元组 *) val rgb = { r=0.23, g=0.56, b=0.91 } (* : {b:real, g:real, r:real} *) (* 使用Record时不需要提前声明每个位置的名字。 有不同名字的Record属于不同的类型 即使他们的值的类型是相同的。比如说:*) val Hsl = { H=310.3, s=0.51, l=0.23 } (* : {H:real, l:real, s:real} *) val Hsv = { H=310.3, s=0.51, v=0.23 } (* : {H:real, s:real, v:real} *) (* ...如果你想判断 `Hsv = Hsl` 或者 `rgb = Hsl` 的话,会得到一个类型错误。虽然他们都包含3个 real,但是由于名字不同,其类型也不同。 *) (* 可以使用 # 符号取出元组的值 *) val H = #H Hsv (* : real *) val s = #s Hsl (* : real *) (* 函数! *) fun add_them (a, b) = a + b (* 一个简单的加法函数 *) val test_it = add_them (3, 4) (* 结果是 7 *) (* 复杂函数通常会为了可读性写成多行 *) fun thermometer temp = if temp < 37 then "Cold" else if temp > 37 then "Warm" else "Normal" val test_thermo = thermometer 40 (* 结果是 "Warm" *) (* if 实际上是表达式而不是声明。一个函数体只可以包含一个表达式。但是还是有一些小技巧 让一个函数做更多的事。 *) (* 函数也可以使用调用自己的结果 (递归!) *) fun fibonacci n = if n = 0 then 0 else (* 终止条件 *) if n = 1 then 1 else (* 终止条件 *) fibonacci (n - 1) + fibonacci (n - 2) (* 递归 *) (* 有的时候,手写出递归函数的执行过程能帮助理解递归概念: fibonacci 4 ~> fibonacci (4 - 1) + fibonacci (4 - 2) ~> fibonacci 3 + fibonacci 2 ~> (fibonacci (3 - 1) + fibonacci (3 - 2)) + fibonacci 2 ~> (fibonacci 2 + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> ((fibonacci (2 - 1) + fibonacci (2 - 2)) + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> ((fibonacci 1 + fibonacci 0) + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> ((1 + fibonacci 0) + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> ((1 + 0) + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> (1 + fibonacci 1) + fibonacci 2 ~> (1 + 1) + fibonacci 2 ~> 2 + fibonacci 2 ~> 2 + (fibonacci (2 - 1) + fibonacci (2 - 2)) ~> 2 + (fibonacci (2 - 1) + fibonacci (2 - 2)) ~> 2 + (fibonacci 1 + fibonacci 0) ~> 2 + (1 + fibonacci 0) ~> 2 + (1 + 0) ~> 2 + 1 ~> 3 第四个斐波那契数 *) (* 函数不能改变它引用的值。它只能暂时的使用同名的新变量来覆盖这个值。也就是说,变量其实是 常数,只有在递归的时候才表现的比较像变量。因此,变量也被叫做值绑定。举个例子: *) val x = 42 fun answer(question) = if question = "What is the meaning of life, the universe and everything?" then x else raise Fail "I'm an exception. Also, I don't know what the answer is." val x = 43 val hmm = answer "What is the meaning of life, the universe and everything?" (* 现在 hmm 的值是 42。 这是因为函数 answer 引用的x是函数定义之前的x。 *) (* 函数通过接受一个元组来接受多个参数。 *) fun solve2 (a : real, b : real, c : real) = ((~b + Math.sqrt(b * b - 4.0 * a * c)) / (2.0 * a), (~b - Math.sqrt(b * b - 4.0 * a * c)) / (2.0 * a)) (* 有时候同样的计算会被计算多次,因此把结果保存下来以重复使用是很有必要的。 这时可以使用 let 绑定。 *) fun solve2 (a : real, b : real, c : real) = let val discr = b * b - 4.0 * a * c val sqr = Math.sqrt discr val denom = 2.0 * a in ((~b + sqr) / denom, (~b - sqr) / denom) end (* 模式匹配是函数式编程的一个精巧的部分,它是实现 if 的另一种方式。 斐波那契函数可以被重写为如下方式: *) fun fibonacci 0 = 0 (* 终止条件 *) | fibonacci 1 = 1 (* 终止条件 *) | fibonacci n = fibonacci (n - 1) + fibonacci (n - 2) (* 递归 *) (* 模式匹配也可以用于比如元组、列表和记录的复合类型。"fun solve2 (a, b, c) = ..." 的写法实际上也是对于一个三元素元组的模式匹配。类似但是比较不直观的是你也可以从列表的开头 对列表元素进行匹配。 *) fun first_elem (x::xs) = x fun second_elem (x::y::xs) = y fun evenly_positioned_elems (odd::even::xs) = even::evenly_positioned_elems xs | evenly_positioned_elems [odd] = [] (* 终止条件:丢弃结果 *) | evenly_positioned_elems [] = [] (* 终止条件 *) (* 匹配记录的时候,比如使用每个位置的名字,每个位置的值都需要绑定,但是顺序并不重要。 *) fun rgbToTup {r, g, b} = (r, g, b) (* fn : {b:'a, g:'b, r:'c} -> 'c * 'b * 'a *) fun mixRgbToTup {g, b, r} = (r, g, b) (* fn : {b:'a, g:'b, r:'c} -> 'c * 'b * 'a *) (* 如果传入参数 {r=0.1, g=0.2, b=0.3},上面的两个函数都会返回 (0.1, 0.2, 0.3)。 但是传入参数 {r=0.1, g=0.2, b=0.3, a=0.4} 的话则会得到类型错误 *) (* 高阶函数: 可以接受其他函数作为参数的函数 函数只不过是另一种类型的值,不需要依附与一个名字而存在。 没有名字的函数被叫做匿名函数或者lambda表达式或者闭包(因为匿名函数也依赖于词法作用域)*) val is_large = (fn x => x > 37) val add_them = fn (a,b) => a + b val thermometer = fn temp => if temp < 37 then "Cold" else if temp > 37 then "Warm" else "Normal" (* 下面的代码就是用了匿名函数,结果是 "ColdWarm" *) val some_result = (fn x => thermometer (x - 5) ^ thermometer (x + 5)) 37 (* 这是一个作用于列表的高阶函数 *) (* map f l 把f从左至右作用于l的每一个元素,并返回结果组成的列表。 *) val readings = [ 34, 39, 37, 38, 35, 36, 37, 37, 37 ] (* 先定义一个列表 *) val opinions = List.map thermometer readings (* 结果是 [ "Cold", "Warm", ... ] *) (* filter 函数用于筛选列表 *) val warm_readings = List.filter is_large readings (* 结果是 [39, 38] *) (* 你也可以创建自己的高阶函数。函数也可以通过 curry 来接受多个参数。 从语法上来说,curry就是使用空格来分隔参数,而不是逗号和括号。 *) fun map f [] = [] | map f (x::xs) = f(x) :: map f xs (* map 的类型是 ('a -> 'b) -> 'a list -> 'b list ,这就是多态。 *) (* 'a 被叫做类型变量 *) (* 函数可以被声明为中缀的。 *) val plus = add_them (* plus 现在和 add_them 是同一个函数。 *) infix plus (* plus 现在是一个中缀操作符。 *) val seven = 2 plus 5 (* seven 现在被绑定上了 7 *) (* 函数也可以在声明之前就声明为中缀 *) infix minus fun x minus y = x - y (* 这样有点不容易判断哪个是参数。 *) val four = 8 minus 4 (* four 现在被绑定上了 4 *) (* 中缀函数/操作符也可以使用 'op' 函数变回前缀函数。 *) val n = op + (5, 5) (* n is now 10 *) (* 'op' 在结合高阶函数的时候非常有用,因为高阶函数接受的是函数而不是操作符作为参数。 大部分的操作符其实都是中缀函数。 *) (* foldl f init [x1, x2, ..., xn] 返回 f(xn, ...f(x2, f(x1, init))...) 或者如果列表为空时返回 init *) val sum_of_numbers = foldl op+ 0 [1, 2, 3, 4, 5] (* 可以很方便的使用 datatype 定义或简单或复杂的数据结构。 *) datatype color = Red | Green | Blue (* 这个函数接受 color 之一作为参数。 *) fun say(col) = if col = Red then "You are red!" else if col = Green then "You are green!" else if col = Blue then "You are blue!" else raise Fail "Unknown color" val _ = print (say(Red) ^ "\n") (* datatype 经常和模式匹配一起使用。 *) fun say Red = "You are red!" | say Green = "You are green!" | say Blue = "You are blue!" | say _ = raise Fail "Unknown color" (* 一个二叉树 datatype *) datatype 'a btree = Leaf of 'a | Node of 'a btree * 'a * 'a btree (* 三个参数的构造器 *) (* 一颗二叉树: *) val myTree = Node (Leaf 9, 8, Node (Leaf 3, 5, Leaf 7)) (* 画出来应该是这个样子: 8 / \ leaf -> 9 5 / \ leaf -> 3 7 <- leaf *) (* 这个函数计算所有节点值的和。 *) fun count (Leaf n) = n | count (Node (leftTree, n, rightTree)) = count leftTree + n + count rightTree val myTreeCount = count myTree (* myTreeCount is now bound to 32 *) (* 异常! *) (* 使用关键字 'raise' 来抛出异常: *) fun calculate_interest(n) = if n < 0.0 then raise Domain else n * 1.04 (* 使用 "handle" 关键字来处理异常 *) val balance = calculate_interest ~180.0 handle Domain => ~180.0 (* x 现在的值是 ~180.0 *) (* 某些异常还包含额外信息 *) (* 一些内建异常的例子: *) fun failing_function [] = raise Empty (* 空列表异常 *) | failing_function [x] = raise Fail "This list is too short!" | failing_function [x,y] = raise Overflow (* 用作计算 *) | failing_function xs = raise Fail "This list is too long!" (* 使用 'handle' 时也可以使用模式匹配来保证异常都被处理。 *) val err_msg = failing_function [1,2] handle Fail _ => "Fail was raised" | Domain => "Domain was raised" | Empty => "Empty was raised" | _ => "Unknown exception" (* err_msg 的值会是 "Unknown exception" 因为 Overflow 没有在模式中列出,因此匹配到了通配符_。 *) (* 我们也可以定义自己的异常 *) exception MyException exception MyExceptionWithMessage of string exception SyntaxError of string * (int * int) (* 文件读写! *) (* 把一首诗写进文件: *) fun writePoem(filename) = let val file = TextIO.openOut(filename) val _ = TextIO.output(file, "Roses are red,\nViolets are blue.\n") val _ = TextIO.output(file, "I have a gun.\nGet in the van.\n") in TextIO.closeOut(file) end (* 把一首诗读进一个字符串列表: *) fun readPoem(filename) = let val file = TextIO.openIn filename val poem = TextIO.inputAll file val _ = TextIO.closeIn file in String.tokens (fn c => c = #"\n") poem end val _ = writePoem "roses.txt" val test_poem = readPoem "roses.txt" (* gives [ "Roses are red,", "Violets are blue.", "I have a gun.", "Get in the van." ] *) (* 我们还可以创建指向值的引用,引用可以被更新。 *) val counter = ref 0 (* 使用 ref 函数创建一个引用。 *) (* 使用赋值运算符给引用复制 *) fun set_five reference = reference := 5 (* 使用解引用运算符得到引用的值 *) fun equals_five reference = !reference = 5 (* 递归很复杂的时候,也可以使用 while 循环 *) fun decrement_to_zero r = if !r < 0 then r := 0 else while !r >= 0 do r := !r - 1 (* 这将会返回 unit (也就是什么都没有,一个0元素的元组) *) (* 要返回值,可以使用分号来分开表达式。 *) fun decrement_ret x y = (x := !x - 1; y) ``` ## 阅读更多 * 安装交互式编译器 (REPL),如: [Poly/ML](http://www.polyml.org/), [Moscow ML](http://mosml.org), [SML/NJ](http://smlnj.org/). * 上Coursera上的课程 [Programming Languages](https://www.coursera.org/course/proglang). * 购买 Larry C. Paulson 写的 *ML for the Working Programmer* 书。 * 使用 [StackOverflow's sml 标签](http://stackoverflow.com/questions/tagged/sml). --- language: swift filename: learnswift-cn.swift contributors: - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"] translators: - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"] - ["CY Lim", "http://github.com/cylim"] lang: zh-cn --- Swift 是 Apple 开发的用于 iOS 和 OS X 开发的编程语言。Swift 于2014年 Apple WWDC (全球开发者大会)中被引入,用以与 Objective-C 共存,同时对错误代码更具弹性。Swift 由 Xcode 6 beta 中包含的 LLVM 编译器编译。 Swift 的官方语言教程 [Swift Programming Language](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) 可以从 iBooks 免费下载. 亦可参阅:Apple's [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/DevelopiOSAppsSwift/) ——一个完整的Swift 教程 ```swift // 导入外部模块 import UIKit // // MARK: 基础 // // XCODE 支持给注释代码作标记,这些标记会列在 XCODE 的跳转栏里,支持的标记为 // MARK: 普通标记 // TODO: TODO 标记 // FIXME: FIXME 标记 // Swift2.0 println() 及 print() 已经整合成 print()。 print("Hello, world") // 这是原本的 println(),会自动进入下一行 print("Hello, world", terminator: "") // 如果不要自动进入下一行,需设定结束符为空串 // 变量 (var) 的值设置后可以随意改变 // 常量 (let) 的值设置后不能改变 var myVariable = 42 let øπΩ = "value" // 可以支持 unicode 变量名 let π = 3.1415926 let myConstant = 3.1415926 let explicitDouble: Double = 70 // 明确指定变量类型为 Double ,否则编译器将自动推断变量类型 let weak = "keyword"; let override = "another keyword" // 语句之间可以用分号隔开,语句未尾不需要分号 let intValue = 0007 // 7 let largeIntValue = 77_000 // 77000 let label = "some text " + String(myVariable) // 类型转换 let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // 格式化字符串 // 条件编译 // 使用 -D 定义编译开关 #if false print("Not printed") let buildValue = 3 #else let buildValue = 7 #endif print("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7 /* Optionals 是 Swift 的新特性,它允许你存储两种状态的值给 Optional 变量:有效值或 None 。 可在值名称后加个问号 (?) 来表示这个值是 Optional。 Swift 要求所有的 Optinal 属性都必须有明确的值,如果为空,则必须明确设定为 nil Optional 是个枚举类型 */ var someOptionalString: String? = "optional" // 可以是 nil // 下面的语句和上面完全等价,上面的写法更推荐,因为它更简洁,问号 (?) 是 Swift 提供的语法糖 var someOptionalString2: Optional = "optional" if someOptionalString != nil { // 变量不为空 if someOptionalString!.hasPrefix("opt") { print("has the prefix") } let empty = someOptionalString?.isEmpty } someOptionalString = nil /* 使用 (!) 可以解决无法访问optional值的运行错误。若要使用 (!)来强制解析,一定要确保 Optional 里不是 nil参数。 */ // 显式解包 optional 变量 var unwrappedString: String! = "Value is expected." // 下面语句和上面完全等价,感叹号 (!) 是个后缀运算符,这也是个语法糖 var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional = "Value is expected." if let someOptionalStringConstant = someOptionalString { // 由于变量 someOptinalString 有值,不为空,所以 if 条件为真 if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") { // does not have the prefix } } // Swift 支持可保存任何数据类型的变量 // AnyObject == id // 和 Objective-C `id` 不一样, AnyObject 可以保存任何类型的值 (Class, Int, struct, 等) var anyObjectVar: AnyObject = 7 anyObjectVar = "Changed value to a string, not good practice, but possible." /* 这里是注释 /* 支持嵌套的注释 */ */ // // Mark: 数组与字典(关联数组) // /* Array 和 Dictionary 是结构体,不是类,他们作为函数参数时,是用值传递而不是指针传递。 可以用 `var` 和 `let` 来定义变量和常量。 */ // Array var shoppingList = ["catfish", "water", "lemons"] shoppingList[1] = "bottle of water" let emptyArray = [String]() // 使用 let 定义常量,此时 emptyArray 数组不能添加或删除内容 let emptyArray2 = Array() // 与上一语句等价,上一语句更常用 var emptyMutableArray = [String]() // 使用 var 定义变量,可以向 emptyMutableArray 添加数组元素 var explicitEmptyMutableStringArray: [String] = [] // 与上一语句等价 // 字典 var occupations = [ "Malcolm": "Captain", "kaylee": "Mechanic" ] occupations["Jayne"] = "Public Relations" // 修改字典,如果 key 不存在,自动添加一个字典元素 let emptyDictionary = [String: Float]() // 使用 let 定义字典常量,字典常量不能修改里面的值 let emptyDictionary2 = Dictionary() // 与上一语句类型等价,上一语句更常用 var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // 使用 var 定义字典变量 var explicitEmptyMutableDictionary: [String: Float] = [:] // 与上一语句类型等价 // // MARK: 控制流 // // 数组的 for 循环 let myArray = [1, 1, 2, 3, 5] for value in myArray { if value == 1 { print("One!") } else { print("Not one!") } } // 字典的 for 循环 var dict = ["one": 1, "two": 2] for (key, value) in dict { print("\(key): \(value)") } // 区间的 loop 循环:其中 `...` 表示闭环区间,即[-1, 3];`..<` 表示半开闭区间,即[-1,3) for i in -1...shoppingList.count { print(i) } shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"] // 可以使用 `..<` 来去掉最后一个元素 // while 循环 var i = 1 while i < 1000 { i *= 2 } // repeat-while 循环 repeat { print("hello") } while 1 == 2 // Switch 语句 // Swift 里的 Switch 语句功能异常强大,结合枚举类型,可以实现非常简洁的代码,可以把 switch 语句想象成 `if` 的语法糖 // 它支持字符串,类实例或原生数据类型 (Int, Double, etc) let vegetable = "red pepper" switch vegetable { case "celery": let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log." case "cucumber", "watercress": let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich." case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("pepper"): let vegetableComment = "Is it a spicy \(localScopeValue)?" default: // 在 Swift 里,switch 语句的 case 必须处理所有可能的情况,如果 case 无法全部处理,则必须包含 default语句 let vegetableComment = "Everything tastes good in soup." } // // MARK: 函数 // // 函数是一个 first-class 类型,他们可以嵌套,可以作为函数参数传递 // 函数文档可使用 reStructedText 格式直接写在函数的头部 /** A greet operation - A bullet in docs - Another bullet in the docs :param: name A name :param: day A day :returns: A string containing the name and day value. */ func greet(name: String, day: String) -> String { return "Hello \(name), today is \(day)." } greet("Bob", day: "Tuesday") // 第一个参数表示外部参数名和内部参数名使用同一个名称。 // 第二个参数表示外部参数名使用 `externalParamName` ,内部参数名使用 `localParamName` func greet2(requiredName requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String { return "Hello \(requiredName), the day is \(localParamName)" } greet2(requiredName:"John", externalParamName: "Sunday") // 调用时,使用命名参数来指定参数的值 // 函数可以通过元组 (tuple) 返回多个值 func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) { return (3.59, 3.69, 3.79) } let pricesTuple = getGasPrices() let price = pricesTuple.2 // 3.79 // 通过下划线 (_) 来忽略不关心的值 let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69 print(price1 == pricesTuple.1) // true print("Gas price: \(price)") // 可变参数 func setup(numbers: Int...) { // 可变参数是个数组 let _ = numbers[0] let _ = numbers.count } // 函数变量以及函数作为返回值返回 func makeIncrementer() -> (Int -> Int) { func addOne(number: Int) -> Int { return 1 + number } return addOne } var increment = makeIncrementer() increment(7) // 强制进行指针传递 (引用传递),使用 `inout` 关键字修饰函数参数 func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) { let tempA = a a = b b = tempA } var someIntA = 7 var someIntB = 3 swapTwoInts(&someIntA, b: &someIntB) print(someIntB) // 7 // // MARK: 闭包 // var numbers = [1, 2, 6] // 函数是闭包的一个特例 ({}) // 闭包实例 // `->` 分隔了闭包的参数和返回值 // `in` 分隔了闭包头 (包括参数及返回值) 和闭包体 // 下面例子中,`map` 的参数是一个函数类型,它的功能是把数组里的元素作为参数,逐个调用 `map` 参数传递进来的函数。 numbers.map({ (number: Int) -> Int in let result = 3 * number return result }) // 当闭包的参数类型和返回值都是己知的情况下,且只有一个语句作为其返回值时,我们可以简化闭包的写法 numbers = numbers.map({ number in 3 * number }) // 我们也可以使用 $0, $1 来指代第 1 个,第 2 个参数,上面的语句最终可简写为如下形式 // numbers = numbers.map({ $0 * 3 }) print(numbers) // [3, 6, 18] // 简洁的闭包 numbers = numbers.sort { $0 > $1 } print(numbers) // [18, 6, 3] // // MARK: 结构体 // // 结构体和类非常类似,可以有属性和方法 struct NamesTable { let names: [String] // 自定义下标运算符 subscript(index: Int) -> String { return names[index] } } // 结构体有一个自动生成的隐含的命名构造函数 let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"]) let name = namesTable[1] print("Name is \(name)") // Name is Them // // MARK: 类 // // 类和结构体的有三个访问控制级别,他们分别是 internal (默认), public, private // internal: 模块内部可以访问 // public: 其他模块可以访问 // private: 只有定义这个类或结构体的源文件才能访问 public class Shape { public func getArea() -> Int { return 0; } } // 类的所有方法和属性都是 public 的 // 如果你只是需要把数据保存在一个结构化的实例里面,应该用结构体 internal class Rect: Shape { // 值属性 (Stored properties) var sideLength: Int = 1 // 计算属性 (Computed properties) private var perimeter: Int { get { return 4 * sideLength } set { // `newValue` 是个隐含的变量,它表示将要设置进来的新值 sideLength = newValue / 4 } } // 延时加载的属性,只有这个属性第一次被引用时才进行初始化,而不是定义时就初始化 // subShape 值为 nil ,直到 subShape 第一次被引用时才初始化为一个 Rect 实例 lazy var subShape = Rect(sideLength: 4) // 监控属性值的变化。 // 当我们需要在属性值改变时做一些事情,可以使用 `willSet` 和 `didSet` 来设置监控函数 // `willSet`: 值改变之前被调用 // `didSet`: 值改变之后被调用 var identifier: String = "defaultID" { // `willSet` 的参数是即将设置的新值,参数名可以指定,如果没有指定,就是 `newValue` willSet(someIdentifier) { print(someIdentifier) } // `didSet` 的参数是已经被覆盖掉的旧的值,参数名也可以指定,如果没有指定,就是 `oldValue` didSet { print(oldValue) } } // 命名构造函数 (designated inits),它必须初始化所有的成员变量, // 然后调用父类的命名构造函数继续初始化父类的所有变量。 init(sideLength: Int) { self.sideLength = sideLength // 必须显式地在构造函数最后调用父类的构造函数 super.init super.init() } func shrink() { if sideLength > 0 { sideLength -= 1 } } // 函数重载使用 override 关键字 override func getArea() -> Int { return sideLength * sideLength } } // 类 `Square` 从 `Rect` 继承 class Square: Rect { // 便捷构造函数 (convenience inits) 是调用自己的命名构造函数 (designated inits) 的构造函数 // Square 自动继承了父类的命名构造函数 convenience init() { self.init(sideLength: 5) } // 关于构造函数的继承,有以下几个规则: // 1. 如果你没有实现任何命名构造函数,那么你就继承了父类的所有命名构造函数 // 2. 如果你重载了父类的所有命名构造函数,那么你就自动继承了所有的父类快捷构造函数 // 3. 如果你没有实现任何构造函数,那么你继承了父类的所有构造函数,包括命名构造函数和便捷构造函数 } var mySquare = Square() print(mySquare.getArea()) // 25 mySquare.shrink() print(mySquare.sideLength) // 4 // 类型转换 let aShape = mySquare as Shape // 使用三个等号来比较是不是同一个实例 if mySquare === aShape { print("Yep, it's mySquare") } class Circle: Shape { var radius: Int override func getArea() -> Int { return 3 * radius * radius } // optional 构造函数,可能会返回 nil init?(radius: Int) { self.radius = radius super.init() if radius <= 0 { return nil } } } // 根据 Swift 类型推断,myCircle 是 Optional 类型的变量 var myCircle = Circle(radius: 1) print(myCircle?.getArea()) // Optional(3) print(myCircle!.getArea()) // 3 var myEmptyCircle = Circle(radius: -1) print(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil" if let circle = myEmptyCircle { // 此语句不会输出,因为 myEmptyCircle 变量值为 nil print("circle is not nil") } // // MARK: 枚举 // // 枚举可以像类一样,拥有方法 enum Suit { case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs func getIcon() -> String { switch self { case .Spades: return "♤" case .Hearts: return "♡" case .Diamonds: return "♢" case .Clubs: return "♧" } } } // 当变量类型明确指定为某个枚举类型时,赋值时可以省略枚举类型 var suitValue: Suit = .Hearts // 非整型的枚举类型需要在定义时赋值 enum BookName: String { case John = "John" case Luke = "Luke" } print("Name: \(BookName.John.rawValue)") // 与特定数据类型关联的枚举 enum Furniture { // 和 Int 型数据关联的枚举记录 case Desk(height: Int) // 和 String, Int 关联的枚举记录 case Chair(brand: String, height: Int) func description() -> String { switch self { case .Desk(let height): return "Desk with \(height) cm" case .Chair(let brand, let height): return "Chair of \(brand) with \(height) cm" } } } var desk: Furniture = .Desk(height: 80) print(desk.description()) // "Desk with 80 cm" var chair = Furniture.Chair(brand: "Foo", height: 40) print(chair.description()) // "Chair of Foo with 40 cm" // // MARK: 协议 // 与 Java 的 interface 类似 // // 协议可以让遵循同一协议的类型实例拥有相同的属性,方法,类方法,操作符或下标运算符等 // 下面代码定义一个协议,这个协议包含一个名为 enabled 的计算属性且包含 buildShape 方法 protocol ShapeGenerator { var enabled: Bool { get set } func buildShape() -> Shape } // 协议声明时可以添加 @objc 前缀,添加 @objc 前缀后, // 可以使用 is, as, as? 等来检查协议兼容性 // 需要注意,添加 @objc 前缀后,协议就只能被类来实现, // 结构体和枚举不能实现加了 @objc 的前缀 // 只有添加了 @objc 前缀的协议才能声明 optional 方法 // 一个类实现一个带 optional 方法的协议时,可以实现或不实现这个方法 // optional 方法可以使用 optional 规则来调用 @objc protocol TransformShape { optional func reshape() optional func canReshape() -> Bool } class MyShape: Rect { var delegate: TransformShape? func grow() { sideLength += 2 // 在 optional 属性,方法或下标运算符后面加一个问号,可以优雅地忽略 nil 值,返回 nil。 // 这样就不会引起运行时错误 (runtime error) if let reshape = self.delegate?.canReshape?() where reshape { // 注意语句中的问号 self.delegate?.reshape?() } } } // // MARK: 其它 // // 扩展: 给一个已经存在的数据类型添加功能 // 给 Square 类添加 `CustomStringConvertible` 协议的实现,现在其支持 `CustomStringConvertible` 协议 extension Square: CustomStringConvertible { var description: String { return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)" } } print("Square: \(mySquare)") // Area: 16 - ID: defaultID // 也可以给系统内置类型添加功能支持 extension Int { var customProperty: String { return "This is \(self)" } func multiplyBy(num: Int) -> Int { return num * self } } print(7.customProperty) // "This is 7" print(14.multiplyBy(3)) // 42 // 泛型: 和 Java 及 C# 的泛型类似,使用 `where` 关键字来限制类型。 // 如果只有一个类型限制,可以省略 `where` 关键字 func findIndex(array: [T], _ valueToFind: T) -> Int? { for (index, value) in array.enumerate() { if value == valueToFind { return index } } return nil } let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3) print(foundAtIndex == 2) // true // 自定义运算符: // 自定义运算符可以以下面的字符打头: // / = - + * % < > ! & | ^ . ~ // 甚至是 Unicode 的数学运算符等 prefix operator !!! {} // 定义一个前缀运算符,使矩形的边长放大三倍 prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square { shape.sideLength *= 3 return shape } // 当前值 print(mySquare.sideLength) // 4 // 使用自定义的 !!! 运算符来把矩形边长放大三倍 !!!mySquare print(mySquare.sideLength) // 12 // 运算符也可以是泛型 infix operator <-> {} func <-> (inout a: T, inout b: T) { let c = a a = b b = c } var foo: Float = 10 var bar: Float = 20 foo <-> bar print("foo is \(foo), bar is \(bar)") // "foo is 20.0, bar is 10.0" ``` --- category: tool tool: tmux filename: LearnTmux-cn.txt contributors: - ["mdln", "https://github.com/mdln"] translators: - ["Arnie97", "https://github.com/Arnie97"] lang: zh-cn --- [tmux](http://tmux.github.io)是一款终端复用工具。 在它的帮助下,你可以在同一个控制台上建立、访问并控制多个终端。 你可以断开与一个 tmux 终端的连接,此时程序将在后台运行, 当你需要时,可以随时重新连接到这个终端。 ``` tmux [command] # 运行一条命令 # 如果单独使用 'tmux' 而不指定某个命令,将会建立一个新的会话 new # 创建一个新的会话 -s "Session" # 创建一个会话,并命名为“Session” -n "Window" # 创建一个窗口,并命名为“Window” -c "/dir" # 在指定的工作目录中启动会话 attach # 连接到上一次的会话(如果可用) -t "#" # 连接到指定的会话 -d # 断开其他客户端的会话 ls # 列出打开的会话 -a # 列出所有打开的会话 lsw # 列出窗口 -a # 列出所有窗口 -s # 列出会话中的所有窗口 lsp # 列出窗格 -a # 列出所有窗格 -s # 列出会话中的所有窗格 -t "#" # 列出指定窗口中的所有窗格 kill-window # 关闭当前窗口 -t "#" # 关闭指定的窗口 -a # 关闭所有窗口 -a -t "#" # 关闭除指定窗口以外的所有窗口 kill-session # 关闭当前会话 -t "#" # 关闭指定的会话 -a # 关闭所有会话 -a -t "#" # 关闭除指定会话以外的所有会话 ``` ### 快捷键 通过“前缀”快捷键,可以控制一个已经连入的 tmux 会话。 ``` ---------------------------------------------------------------------- (C-b) = Ctrl + b # 在使用下列快捷键之前,需要按这个“前缀”快捷键 (M-1) = Meta + 1 或 Alt + 1 ---------------------------------------------------------------------- ? # 列出所有快捷键 : # 进入 tmux 的命令提示符 r # 强制重绘当前客户端 c # 创建一个新窗口 ! # 将当前窗格从窗口中移出,成为为一个新的窗口 % # 将当前窗格分为左右两半 " # 将当前窗格分为上下两半 n # 切换到下一个窗口 p # 切换到上一个窗口 { # 将当前窗格与上一个窗格交换 } # 将当前窗格与下一个窗格交换 s # 在交互式界面中,选择并连接至另一个会话 w # 在交互式界面中,选择并激活一个窗口 0 至 9 # 选择 0 到 9 号窗口 d # 断开当前客户端 D # 选择并断开一个客户端 & # 关闭当前窗口 x # 关闭当前窗格 Up, Down # 将焦点移动至相邻的窗格 Left, Right M-1 到 M-5 # 排列窗格: # 1) 水平等分 # 2) 垂直等分 # 3) 将一个窗格作为主要窗格,其他窗格水平等分 # 4) 将一个窗格作为主要窗格,其他窗格垂直等分 # 5) 平铺 C-Up, C-Down # 改变当前窗格的大小,每按一次增减一个单位 C-Left, C-Right M-Up, M-Down # 改变当前窗格的大小,每按一次增减五个单位 M-Left, M-Right ``` ### 配置 ~/.tmux.conf tmux.conf 可以在 tmux 启动时自动设置选项,类似于 .vimrc 或 init.el 的用法。 ``` # tmux.conf 示例 # 2014.10 ### 通用设置 ########################################################################### # 启用 UTF-8 编码 setw -g utf8 on set-option -g status-utf8 on # 命令回滚/历史数量限制 set -g history-limit 2048 # 从 1 开始编号,而不是从 0 开始 set -g base-index 1 # 启用鼠标 set-option -g mouse-select-pane on # 重新加载配置文件 unbind r bind r source-file ~/.tmux.conf ### 快捷键设置 ########################################################################### # 取消默认的前缀键 C-b unbind C-b # 设置新的前缀键 ` set-option -g prefix ` # 多次按下前缀键时,切换到上一个窗口 bind C-a last-window bind ` last-window # 按下F11/F12,可以选择不同的前缀键 bind F11 set-option -g prefix C-a bind F12 set-option -g prefix ` # Vim 风格的快捷键绑定 setw -g mode-keys vi set-option -g status-keys vi # 使用 Vim 风格的按键在窗格间移动 bind h select-pane -L bind j select-pane -D bind k select-pane -U bind l select-pane -R # 循环切换不同的窗口 bind e previous-window bind f next-window bind E swap-window -t -1 bind F swap-window -t +1 # 较易于使用的窗格分割快捷键 bind = split-window -h bind - split-window -v unbind '"' unbind % # 在嵌套使用 tmux 的情况下,激活最内层的会话,以便向其发送命令 bind a send-prefix ### 外观主题 ########################################################################### # 状态栏颜色 set-option -g status-justify left set-option -g status-bg black set-option -g status-fg white set-option -g status-left-length 40 set-option -g status-right-length 80 # 窗格边框颜色 set-option -g pane-active-border-fg green set-option -g pane-active-border-bg black set-option -g pane-border-fg white set-option -g pane-border-bg black # 消息框颜色 set-option -g message-fg black set-option -g message-bg green # 窗口状态栏颜色 setw -g window-status-bg black setw -g window-status-current-fg green setw -g window-status-bell-attr default setw -g window-status-bell-fg red setw -g window-status-content-attr default setw -g window-status-content-fg yellow setw -g window-status-activity-attr default setw -g window-status-activity-fg yellow ### 用户界面 ########################################################################### # 通知方式 setw -g monitor-activity on set -g visual-activity on set-option -g bell-action any set-option -g visual-bell off # 自动设置窗口标题 set-option -g set-titles on set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T' # 窗口编号,程序名称,是否活动 # 调整状态栏 set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]" # 在状态栏中显示性能计数器 # 需要用到 https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load set -g status-interval 4 set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]" ``` ### 参考资料 [Tmux 主页](http://tmux.github.io) [Tmux 手册](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux) [FreeBSDChina Wiki](https://wiki.freebsdchina.org/software/t/tmux) [Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux_(简体中文)) [Tmux 快速教程](http://blog.jeswang.org/blog/2013/06/24/tmux-kuai-su-jiao-cheng) [如何在 tmux 状态栏中显示 CPU / 内存占用的百分比](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux) [管理复杂 tmux 会话的工具 - tmuxinator](https://github.com/tmuxinator/tmuxinator) --- language: TypeScript category: language contributors: - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] translators: - ["Shawn Zhang", "https://github.com/shawnzhang009"] filename: learntypescript-cn.ts lang: zh-cn --- TypeScript是一门为开发大型JavaScript应用而设计的语言。TypeScript在JavaScript的基础上增加了类、模块、接口、泛型和静态类型(可选)等常见的概念。它是JavaScript的一个超集:所有JavaScript代码都是有效的TypeScript代码,所以任何JavaScript项目都可以无缝引入TypeScript. TypeScript编译器会把TypeScript代码编译成JavaScript代码。 本文只关注TypeScript额外增加的区别于[JavaScript](../javascript-cn/)的语法,. 如需测试TypeScript编译器,你可以在[Playground](http://www.typescriptlang.org/Playground)码代码,它会自动编译成JavaScript代码然后直接显示出来。 ```js // TypeScript有三种基本类型 var isDone: boolean = false; var lines: number = 42; var name: string = "Anders"; // 如果不知道是什么类型,可以使用"any"(任意)类型 var notSure: any = 4; notSure = "maybe a string instead"; notSure = false; // 亦可,定义为布尔型 // 对于集合的声明, 有类型化数组和泛型数组 var list: number[] = [1, 2, 3]; // 另外一种,使用泛型数组 var list: Array = [1, 2, 3]; // 枚举: enum Color {Red, Green, Blue}; var c: Color = Color.Green; // 最后,"void"用于函数没有任何返回的特殊情况下 function bigHorribleAlert(): void { alert("I'm a little annoying box!"); } // 函数是"第一等公民"(first class citizens), 支持使用箭头表达式和类型推断 // 以下是相等的,TypeScript编译器会把它们编译成相同的JavaScript代码 var f1 = function(i: number): number { return i * i; } // 返回推断类型的值 var f2 = function(i: number) { return i * i; } var f3 = (i: number): number => { return i * i; } // 返回推断类型的值 var f4 = (i: number) => { return i * i; } // 返回推断类型的值, 单行程式可以不需要return关键字和大括号 var f5 = (i: number) => i * i; // 接口是结构化的,任何具有这些属性的对象都与该接口兼容 interface Person { name: string; // 可选属性,使用"?"标识 age?: number; // 函数 move(): void; } // 实现"Person"接口的对象,当它有了"name"和"move"方法之后可被视为一个"Person" var p: Person = { name: "Bobby", move: () => {} }; // 带了可选参数的对象 var validPerson: Person = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} }; // 因为"age"不是"number"类型所以这不是一个"Person" var invalidPerson: Person = { name: "Bobby", age: true }; // 接口同样可以描述一个函数的类型 interface SearchFunc { (source: string, subString: string): boolean; } // 参数名并不重要,参数类型才是重要的 var mySearch: SearchFunc; mySearch = function(src: string, sub: string) { return src.search(sub) != -1; } // 类 - 成员默认为公共的(public) class Point { // 属性 x: number; // 构造器 - 这里面的public/private关键字会为属性生成样板代码和初始化值 // 这个例子中,y会被同x一样定义,不需要额外代码 // 同样支持默认值 constructor(x: number, public y: number = 0) { this.x = x; } // 函数 dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } // 静态成员 static origin = new Point(0, 0); } var p1 = new Point(10 ,20); var p2 = new Point(25); //y为0 // 继承 class Point3D extends Point { constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { super(x, y); // 必须显式调用父类的构造器 } // 重写 dist() { var d = super.dist(); return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); } } // 模块, "."可以作为子模块的分隔符 module Geometry { export class Square { constructor(public sideLength: number = 0) { } area() { return Math.pow(this.sideLength, 2); } } } var s1 = new Geometry.Square(5); // 引入模块并定义本地别名 import G = Geometry; var s2 = new G.Square(10); // 泛型 // 类 class Tuple { constructor(public item1: T1, public item2: T2) { } } // 接口 interface Pair { item1: T; item2: T; } // 以及函数 var pairToTuple = function(p: Pair) { return new Tuple(p.item1, p.item2); }; var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"}); // 引用定义文件 // // 模板字符串(使用反引号的字符串) // 嵌入变量的模板字符串 var name = 'Tyrone'; var greeting = `Hi ${name}, how are you?` // 有多行内容的模板字符串 var multiline = `This is an example of a multiline string`; ``` ## 参考资料 * [TypeScript官网](http://www.typescriptlang.org/) * [TypeScript语言规范说明书(pdf)](http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238) * [Anders Hejlsberg - TypeScript介绍](http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) * [GitHub源码](https://github.com/Microsoft/TypeScript) * [Definitely Typed - 类型定义仓库](http://definitelytyped.org/) --- category: tool tool: vim filename: LearnVim-cn.txt contributors: - ["RadhikaG", "https://github.com/RadhikaG"] translators: - ["Jiang Haiyun", "https://github.com/haiiiiiyun"] lang: zh-cn --- [Vim](http://www.vim.org) (Vi IMproved) 是 Unix 上的流行编辑器 vi 的克隆版本。这个文本编辑器 是为性能和提升效率而设计的,并且在大多数基于 unix 的系统上普遍存在。 它有大量的快捷键可用来快速导航到文件的特定位置,以便进行快速编辑。 ## Vim 导航基础 ``` vim # 在 Vim 中打开 :q # 退出 Vim :w # 保存当前文件 :wq # 保存文件并退出 Vim :q! # 退出 Vim 并且不保存文件 # ! *强制* 执行 :q, 因此没有保存就退出 Vim :x # 保存文件并且退出 Vim, 是 :wq 的简写版本 u # 撤销 CTRL+R # 重做 h # 左移一个字符 j # 下移一行 k # 上移一行 l # 右移一个字符 # 在行内移动 0 # 移到行首 $ # 移到行尾 ^ # 移到行内的第一个非空白字符处 # 在文本中查找 /word # 光标之后的所有该词都高亮显示 ?word # 光标之前的所有该词都高亮显示 n # 查找后将光标移到该词的下一个出现位置 N # 光标移到该词的上一个出现位置 :%s/foo/bar/g # 将文件每一行上的所有 'foo' 都改成 'bar' :s/foo/bar/g # 将当前行上的所有 'foo' 都改成 'bar' # 跳到字符处 f<字符> # 向前跳移到 <字符> 上 t<字符> # 向前跳移到 <字符> 的左侧 # 例如,    f<               # 向前跳移到 < 上 t< # 向前跳移到 < 的左侧 # 按词移动 # 默认一个单词由字母,数字和下划线组成    w               # 移动到下一个词首    b               # 移动到前一个词首    e               # 移动到下一个词尾 # 移动的其它命令 gg # 移到文件顶部 G # 移到文件末尾 :NUM # 移到第 NUM 行 (NUM 是任意数字) H # 移到屏幕顶部 M # 移到屏幕中间位置 L # 移到屏幕末尾 ``` ## 模式: Vim 基于 **模式** 这个概念。 命令模式 - Vim 启动后就处于这个模式,用于导航和操作命令 插入模式 - 用于在你的文件中进行修改 可视模式 - 用于高亮文本并对它们进行操作 Ex 模式 - 用于跳到底部的 ':' 提示行上输入命令 ``` i # 在光标位置前,将 Vim 切换到插入模式 a # 在光标位置后,将 Vim 切换到插入模式 v # 将 Vim 切换到可视模式 : # 将 Vim 切换到 ex 模式 # 无论你当前处于什么模式,都返回到命令模式 # 复制和粘贴文本 y # 复制所选的内容 yy # 复制当前行 d # 删除所选的内容 dd # 删除当前行 p # 在当前光标位置后粘贴复制的文本 P # 在当前光标位置前粘贴复制的文本 x # 删除当前光标位置处的字符 ``` ## Vim 的 '语法' Vim 可以被认为是按 '动词-修饰词-名词' 格式编排的一组命令: 动词 - 你的动作 修饰词 - 你如何执行你的动作 名词 - 你的动作所作用于的对象 关于 '动词','修饰词',和 '名词' 的几个重要例子: ``` # '动词' d # 删除 c # 修改 y # 复制 v # 可视化选择 # '修饰词' i # 内部的 a # 周围的 NUM # 数字 (NUM 是任意数字) f # 查找文本并位于其上 t # 查找文本并停于其前面 / # 从光标处开始查找字符串 ? # 在光标前查找字符串 # '名词' w # 词 s # 句子 p # 段落 b # 块 # 示例 '语句' 或命令 d2w # 删除 2 个词 cis # 修改段落内的内容 yip # 复制段落内的内容 (复制你所在的段落) ct< # 修改直到括号开启处 # 对你的当前位置直到下个括号开启处的内容进行修改 d$ # 删除直到行尾 ``` ## 一些快捷键和技巧 ``` > # 将所选内容缩进一级 < # 将所选内容取消缩进一级 :earlier 15m # 将文档还原到 15 分钟前的状态 :later 15m # 逆转上述命令 ddp # 相邻行交换位置,先 dd 再 p . # 重复之前动作 ``` ## 宏 宏基本上来说就是可录制的动作。 当你开始录制宏时,它会记录你使用的 **每个** 动作和命令, 直到你停止录制。当调用宏时,它会将这个完全相同的动作和命令序列 再次应用于所选文本之上。 ``` qa # 开始录制一个叫 'a' 的宏 q # 停止录制 @a # 重播宏 ``` ### 配置 ~/.vimrc .vimrc 可用于在启动时对 Vim 进行配置。 这里是一个示例 ~/.vimrc 文件: ``` " 示例 ~/.vimrc " 2015.10 " 需要 Vim iMproved 版本 set nocompatible " 根据文件名检测文件类型,以便能进行智能自动缩进等操作。 filetype indent plugin on " 开启语法高亮 syntax on " 更好的命令行补全 set wildmenu " 除了当使用大写字母时使用大小写无关查找 set ignorecase set smartcase " 当新开一行时,如果没有开启文件特定的缩进规则, " 则缩进保持与你当前行一致 set autoindent " 在左侧显示行号 set number " 缩进选项,根据个人偏好进行修改 " 每个 TAB 的可视空格数 set tabstop=4 " 编辑时 TAB 对应的空格数 set softtabstop=4 " 当使用缩进操作 (>> 和 <<) 时缩进的空格数 set shiftwidth=4 " 将 TAB 转换成空格 set expandtab " 为缩进和对齐开启智能化的 TAB 和空格切换功能 set smarttab ``` ### 参考 [Vim | Home](http://www.vim.org/index.php) `$ vimtutor` [A vim Tutorial and Primer](https://danielmiessler.com/study/vim/) [What are the dark corners of Vim your mom never told you about? (Stack Overflow thread)](http://stackoverflow.com/questions/726894/what-are-the-dark-corners-of-vim-your-mom-never-told-you-about) [Arch Linux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Vim) --- language: Visual Basic contributors: - ["Brian Martin", "http://brianmartin.biz"] translators: - ["Abner Chou", "http://cn.abnerchou.me"] lang: zh-cn filename: learnvisualbasic.vb-cn --- ```vb Module Module1 Sub Main() ' 让我们先从简单的终端程序学起。 ' 单引号用来生成注释(注意是半角单引号,非全角单引号’) ' 为了方便运行此示例代码,我写了个目录索引。 ' 可能你还不了解以下代码的意义,但随着教程的深入, ' 你会渐渐理解其用法。 Console.Title = ("Learn X in Y Minutes") Console.WriteLine("NAVIGATION") ' 显示目录 Console.WriteLine("") Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green Console.WriteLine("1. Hello World Output") ' Hello world 输出示例 Console.WriteLine("2. Hello World Input") ' Hello world 输入示例 Console.WriteLine("3. Calculating Whole Numbers") ' 求整数之和 Console.WriteLine("4. Calculating Decimal Numbers") ' 求小数之和 Console.WriteLine("5. Working Calculator") ' 计算器 Console.WriteLine("6. Using Do While Loops") ' 使用 Do While 循环 Console.WriteLine("7. Using For While Loops") ' 使用 For While 循环 Console.WriteLine("8. Conditional Statements") ' 条件语句 Console.WriteLine("9. Select A Drink") ' 选饮料 Console.WriteLine("50. About") ' 关于 Console.WriteLine("Please Choose A Number From The Above List") Dim selection As String = Console.ReadLine Select Case selection Case "1" ' Hello world 输出示例 Console.Clear() ' 清空屏幕 HelloWorldOutput() ' 调用程序块 Case "2" ' Hello world 输入示例 Console.Clear() HelloWorldInput() Case "3" ' 求整数之和 Console.Clear() CalculatingWholeNumbers() Case "4" ' 求小数之和 Console.Clear() CalculatingDecimalNumbers() Case "5" ' 计算器 Console.Clear() WorkingCalculator() Case "6" ' 使用 do while 循环 Console.Clear() UsingDoWhileLoops() Case "7" ' 使用 for while 循环 Console.Clear() UsingForLoops() Case "8" ' 条件语句 Console.Clear() ConditionalStatement() Case "9" ' If/Else 条件语句 Console.Clear() IfElseStatement() ' 选饮料 Case "50" ' 关于本程序和作者 Console.Clear() Console.Title = ("Learn X in Y Minutes :: About") MsgBox("This tutorial is by Brian Martin (@BrianMartinn") Console.Clear() Main() Console.ReadLine() End Select End Sub ' 一、对应程序目录1,下同 ' 使用 private subs 声明函数。 Private Sub HelloWorldOutput() ' 程序名 Console.Title = "Hello World Output | Learn X in Y Minutes" ' 使用 Console.Write("") 或者 Console.WriteLine("") 来输出文本到屏幕上 ' 对应的 Console.Read() 或 Console.Readline() 用来读取键盘输入 Console.WriteLine("Hello World") Console.ReadLine() ' Console.WriteLine()后加Console.ReadLine()是为了防止屏幕输出信息一闪而过 ' 类似平时常见的“单击任意键继续”的意思。 End Sub ' 二 Private Sub HelloWorldInput() Console.Title = "Hello World YourName | Learn X in Y Minutes" ' 变量 ' 用来存储用户输入的数据 ' 变量声明以 Dim 开始,结尾为 As VariableType (变量类型). ' 此教程中,我们希望知道你的姓名,并让程序记录并输出。 Dim username As String ' 我们定义username使用字符串类型(String)来记录用户姓名。 Console.WriteLine("Hello, What is your name? ") ' 询问用户输入姓名 username = Console.ReadLine() ' 存储用户名到变量 username Console.WriteLine("Hello " + username) ' 输出将是 Hello + username Console.ReadLine() ' 暂停屏幕并显示以上输出 ' 以上程序将询问你的姓名,并和你打招呼。 ' 其它变量如整型(Integer)我们用整型来处理整数。 End Sub ' 三 Private Sub CalculatingWholeNumbers() Console.Title = "Calculating Whole Numbers | Learn X in Y Minutes" Console.Write("First number: ") ' 输入一个整数:1,2,50,104,等等 Dim a As Integer = Console.ReadLine() Console.Write("Second number: ") ' 输入第二个整数 Dim b As Integer = Console.ReadLine() Dim c As Integer = a + b Console.WriteLine(c) Console.ReadLine() ' 以上程序将两个整数相加 End Sub ' 四 Private Sub CalculatingDecimalNumbers() Console.Title = "Calculating with Double | Learn X in Y Minutes" ' 当然,我们还需要能够处理小数。 ' 只需要要将整型(Integer)改为小数(Double)类型即可。 ' 输入一个小数: 1.2, 2.4, 50.1, 104.9,等等 Console.Write("First number: ") Dim a As Double = Console.ReadLine Console.Write("Second number: ") ' 输入第二个数 Dim b As Double = Console.ReadLine Dim c As Double = a + b Console.WriteLine(c) Console.ReadLine() ' 以上代码能实现两个小数相加 End Sub ' 五 Private Sub WorkingCalculator() Console.Title = "The Working Calculator| Learn X in Y Minutes" ' 但是如果你希望有个能够处理加减乘除的计算器呢? ' 只需将上面代码复制粘帖即可。 Console.Write("First number: ") ' 输入第一个数 Dim a As Double = Console.ReadLine Console.Write("Second number: ") ' 输入第二个数 Dim b As Integer = Console.ReadLine Dim c As Integer = a + b Dim d As Integer = a * b Dim e As Integer = a - b Dim f As Integer = a / b ' 通过以下代码我们可以将以上所算的加减乘除结果输出到屏幕上。 Console.Write(a.ToString() + " + " + b.ToString()) ' 我们希望答案开头能有3个空格,可以使用String.PadLeft(3)方法。 Console.WriteLine(" = " + c.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " * " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + d.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " - " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " / " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3)) Console.ReadLine() End Sub ' 六 Private Sub UsingDoWhileLoops() ' 如同以上的代码一样 ' 这次我们将询问用户是否继续 (Yes or No?) ' 我们将使用Do While循环,因为我们不知到用户是否需要使用一次以上。 Console.Title = "UsingDoWhileLoops | Learn X in Y Minutes" Dim answer As String ' 我们使用字符串变量来存储answer(答案) Do ' 循环开始 Console.Write("First number: ") Dim a As Double = Console.ReadLine Console.Write("Second number: ") Dim b As Integer = Console.ReadLine Dim c As Integer = a + b Dim d As Integer = a * b Dim e As Integer = a - b Dim f As Integer = a / b Console.Write(a.ToString() + " + " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + c.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " * " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + d.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " - " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3)) Console.Write(a.ToString() + " / " + b.ToString()) Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3)) Console.ReadLine() ' 询问用户是否继续,注意大小写。 Console.Write("Would you like to continue? (yes / no)") ' 程序读入用户输入 answer = Console.ReadLine() ' added a bracket here ' 当用户输入"yes"时,程序将跳转到Do,并再次执行 Loop While answer = "yes" End Sub ' 七 Private Sub UsingForLoops() ' 有一些程序只需要运行一次。 ' 这个程序我们将实现从10倒数计数. Console.Title = "Using For Loops | Learn X in Y Minutes" ' 声明变量和Step (步长,即递减的速度,如-1,-2,-3等)。 For i As Integer = 10 To 0 Step -1 Console.WriteLine(i.ToString) ' 将计数结果输出的屏幕 Next i ' 计算新的i值 Console.WriteLine("Start") Console.ReadLine() End Sub ' 八 Private Sub ConditionalStatement() Console.Title = "Conditional Statements | Learn X in Y Minutes" Dim userName As String = Console.ReadLine Console.WriteLine("Hello, What is your name? ") ' 询问用户姓名 userName = Console.ReadLine() ' 存储用户姓名 If userName = "Adam" Then Console.WriteLine("Hello Adam") Console.WriteLine("Thanks for creating this useful site") Console.ReadLine() Else Console.WriteLine("Hello " + userName) Console.WriteLine("Have you checked out www.learnxinyminutes.com") Console.ReadLine() ' 程序停止,并输出以上文本 End If End Sub ' 九 Private Sub IfElseStatement() Console.Title = "If / Else Statement | Learn X in Y Minutes" ' 有时候我们需要考虑多于两种情况。 ' 这时我们就需要使用If/ElesIf条件语句。 ' If语句就好似个自动售货机,当用户输入A1,A2,A3,等去选择物品时, ' 所有的选择可以合并到一个If语句中 Dim selection As String = Console.ReadLine() ' 读入用户选择 Console.WriteLine("A1. for 7Up") ' A1 七喜 Console.WriteLine("A2. for Fanta") ' A2 芬达 Console.WriteLine("A3. for Dr. Pepper") ' A3 胡椒医生 Console.WriteLine("A4. for Diet Coke") ' A4 无糖可乐 Console.ReadLine() If selection = "A1" Then Console.WriteLine("7up") Console.ReadLine() ElseIf selection = "A2" Then Console.WriteLine("fanta") Console.ReadLine() ElseIf selection = "A3" Then Console.WriteLine("dr. pepper") Console.ReadLine() ElseIf selection = "A4" Then Console.WriteLine("diet coke") Console.ReadLine() Else Console.WriteLine("Please select a product") ' 请选择你需要的产品 Console.ReadLine() End If End Sub End Module ``` ## 参考 我(译注:原作者)在命令行下学习的VB。命令行编程使我能够更好的了解程序编译运行机制,并使学习其它语言变得容易。 如果希望进一步学习VB,这里还有更深层次的 VB教学(英文)。 所有代码均通过测试。只需复制粘帖到Visual Basic中,并按F5运行即可。 --- language: xml contributors: - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] translators: - ["Zach Zhang", "https://github.com/checkcheckzz"] filename: learnxml-cn.xml lang: zh-cn --- XML是一种标记语言,被设计用来存储数据和传输数据。 不像HTML, XML不指定怎样显示或格式化数据,只是携带它。 * XML 语法 ```xml Everyday Italian Giada De Laurentiis 2005 30.00 Harry Potter J K. Rowling 2005 29.99 Learning XML Erik T. Ray 2003 39.95 computer.gif ``` * 良好格式的文件 x 验证 一个XML文件是良好格式的如果它是语法正确的。 但是, 使用文件定义,比如DTD和XML概要,在文件中插入更多的限制是可能的。 一个遵守一个文件定义的XML文件被叫做有效的,对于那个文件来说。 有了这个工具,你能够在应用逻辑之外检查XML数据。 ```xml Everyday Italian 30.00 ]> ]> Everyday Italian 30.00 ```--- language: yaml contributors: - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"] translators: - ["Zach Zhang", "https://github.com/checkcheckzz"] - ["Jiang Haiyun", "https://github.com/haiiiiiyun"] filename: learnyaml-cn.yaml lang: zh-cn --- YAML 是一个数据序列化语言,被设计成人类直接可写可读的。 它是 JSON 的严格超集,增加了语法显著换行符和缩进,就像 Python。但和 Python 不一样, YAML 根本不容许文字制表符。 ```yaml # YAML 中的注解看起来像这样。 ################ # 标量类型 # ################ # 我们的根对象 (它们在整个文件里延续) 将会是一个映射, # 它等价于在别的语言里的一个字典,哈西表或对象。 key: value another_key: Another value goes here. a_number_value: 100 # 如果你想将数字 1 作为值,你必须要将它括在引号中。 # 不然 YAML 解析器会假定它是一个布尔值 true。 scientific_notation: 1e+12 boolean: true null_value: null key with spaces: value # 注意到字符串不需要被括在引号中。但是,它们可以被括起来。 "Keys can be quoted too.": "Useful if you want to put a ':' in your key." # 多行字符串既可以写成像一个'文字块'(使用 |), # 或像一个'折叠块'(使用 '>')。 literal_block: | This entire block of text will be the value of the 'literal_block' key, with line breaks being preserved. The literal continues until de-dented, and the leading indentation is stripped. Any lines that are 'more-indented' keep the rest of their indentation - these lines will be indented by 4 spaces. folded_style: > This entire block of text will be the value of 'folded_style', but this time, all newlines will be replaced with a single space. Blank lines, like above, are converted to a newline character. 'More-indented' lines keep their newlines, too - this text will appear over two lines. #################### # 集合类型 # #################### # 嵌套是通过缩进完成的。 a_nested_map: key: value another_key: Another Value another_nested_map: hello: hello # 映射的键值不必是字符串。 0.25: a float key # 键值也可以是复合型的,比如多行对象 # 我们用 ? 后跟一个空格来表示一个复合键的开始。 ? | This is a key that has multiple lines : and this is its value # YAML 也允许使用复杂键语法表示序列间的映射关系。 # 但有些语言的解析器可能会不支持。 # 一个例子: ? - Manchester United - Real Madrid : [ 2001-01-01, 2002-02-02 ] # 序列 (等价于列表或数组) 看起来像这样: a_sequence: - Item 1 - Item 2 - 0.5 # 序列可以包含不同类型。 - Item 4 - key: value another_key: another_value - - This is a sequence - inside another sequence # 因为 YAML 是 JSON 的超集,你也可以写 JSON 风格的映射和序列: json_map: {"key": "value"} json_seq: [3, 2, 1, "takeoff"] ####################### # 其余的 YAML 特性 # ####################### # YAML 还有一个方便的特性叫 '锚',它能让你很容易在文档中进行文本复用。 # 如下两个键会有相同的值: anchored_content: &anchor_name This string will appear as the value of two keys. other_anchor: *anchor_name # 锚也可被用来复制/继承属性 base: &base name: Everyone has same name foo: &foo <<: *base age: 10 bar: &bar <<: *base age: 20 # foo 和 bar 将都含有 name: Everyone has same name # YAML 还有标签,你可以用它显示地声明类型。 explicit_string: !!str 0.5 # 一些解析器实现特定语言的标签,就像这个针对 Python 的复数类型。 python_complex_number: !!python/complex 1+2j # 我们也可以在 YAML 的复合键中使用特定语言的标签 ? !!python/tuple [5, 7] : Fifty Seven # 将会是 Python 中的 {(5, 7): 'Fifty Seven'} #################### # 其余的 YAML 类型 # #################### # 除了字符串和数字,YAML 还能理解其它标量。 # ISO 格式的日期和日期时间文本也可以被解析。 datetime: 2001-12-15T02:59:43.1Z datetime_with_spaces: 2001-12-14 21:59:43.10 -5 date: 2002-12-14 # 这个 !!binary 标签表明这个字符串实际上 # 是一个用 base64 编码表示的二进制 blob。 gif_file: !!binary | R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5 OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+ +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs= # YAML 还有一个集合类型,它看起来像这样: set: ? item1 ? item2 ? item3 # 像 Python 一样,集合仅是值为 null 的映射;上面的集合等价于: set2: item1: null item2: null item3: null ``` ### 更多资源 + [YAML official website](http://yaml.org/) + [Online YAML Validator](http://codebeautify.org/yaml-validator) --- category: tool tool: zfs contributors: - ["sarlalian", "http://github.com/sarlalian"] translators: - ["Alan Cheng", "https://github.com/kedaio"] filename: LearnZfs-cn.txt lang: zh-cn --- [ZFS](http://open-zfs.org/wiki/Main_Page) 是重新思考与储存相关技术的结果,它把传统的文件系统和卷管理器集成到一个工具当中. ZFS不但有把它和传统存储系统分开来的特有术语,也有很多聚焦于可用性的功能。 ## ZFS概念 ### 虚拟设备(Virtual Devices,VDEV) 对于操作系统来说,VDEV和传统的RAID阵列卡所呈现的raid设备类似。VDEV有几种不同的类型,每种类型 都有自己的优势,包括冗余和速度。一般来说,VDEV的可靠性和安全性比阵列卡要好。因此使用ZFS时不 建议使用阵列卡。让ZFS直接管理磁盘。 VDEV的类型 * stripe (条带。单个磁盘,没有冗余) * mirror (镜像。支持n-way镜像) * raidz * raidz1 (一个奇偶校验磁盘, 类似于RAID 5) * raidz2 (两个奇偶校验磁盘, 类似于RAID 6) * raidz3 (三个奇偶校验磁盘, 没有类似RAID等级) * disk (磁盘) * file (文件。不推荐在生产环境中使用,因为中间又多了一层不必要的文件系统) 数据会以条带方式存储于存储池中的所有VDEV上。因此一个存储池中的VDEV越多,IOPS就越高。 ### storage pool (存储池) ZFS 使用存储池来作为底层存储提供者(VDEV)的抽象。这样可以把用户可见的文件系统和底层的物理磁盘 布局分离开来。 ### ZFS 数据集(Dataset) ZFS 数据集类似于传统的文件系统(译者注:或者说是目录),但是提供了更多的功能。ZFS的很多优势也是 在这一层体现出来的。数据集支持 [Copy on Write](https://en.wikipedia.org/wiki/Copy-on-write) 快照, 配额, 压缩和重复消除(de-duplication). ### 限制 一个目录最多可包含 2^48个文件, 每个文件最大可以是16 exabytes. 一个存储池最大可包含256 zettabytes 、 (2^78) 的空间, 可以条带化地分布于2^64 设备上. 单一主机最多可以创建2^64个存储池。这些限制可以说是相 当大。 ## 命令 ### 存储池 Actions: (存储池操作) * List (列举) * Status (查看状态) * Destroy (删除) * Get/Set properties (获取/设置属性) List zpools (列举存储池(也叫zpool)) ```bash # 创建一个raidz类型的存储池(名称为bucket) $ zpool create bucket raidz1 gpt/zfs0 gpt/zfs1 gpt/zfs2 # 列出所有存储池 $ zpool list NAME SIZE ALLOC FREE EXPANDSZ FRAG CAP DEDUP HEALTH ALTROOT zroot 141G 106G 35.2G - 43% 75% 1.00x ONLINE - # 列出某一存储池的详细信息 $ zpool list -v zroot NAME SIZE ALLOC FREE EXPANDSZ FRAG CAP DEDUP HEALTH ALTROOT zroot 141G 106G 35.2G - 43% 75% 1.00x ONLINE - gptid/c92a5ccf-a5bb-11e4-a77d-001b2172c655 141G 106G 35.2G - 43% 75% ``` Status of zpools (存储池状态) ```bash # 获取全部zpool状态信息 $ zpool status pool: zroot state: ONLINE scan: scrub repaired 0 in 2h51m with 0 errors on Thu Oct 1 07:08:31 2015 config: NAME STATE READ WRITE CKSUM zroot ONLINE 0 0 0 gptid/c92a5ccf-a5bb-11e4-a77d-001b2172c655 ONLINE 0 0 0 errors: No known data errors # 用scrub来更正存储池错误信息 $ zpool scrub zroot $ zpool status -v zroot pool: zroot state: ONLINE scan: scrub in progress since Thu Oct 15 16:59:14 2015 39.1M scanned out of 106G at 1.45M/s, 20h47m to go 0 repaired, 0.04% done config: NAME STATE READ WRITE CKSUM zroot ONLINE 0 0 0 gptid/c92a5ccf-a5bb-11e4-a77d-001b2172c655 ONLINE 0 0 0 errors: No known data errors ``` Properties of zpools (存储池属性) ```bash # 获取某一存储池的全部属性。属性可能是系统提供,也可能是用户设置 $ zpool get all zroot NAME PROPERTY VALUE SOURCE zroot size 141G - zroot capacity 75% - zroot altroot - default zroot health ONLINE - ... # 设置存储池属性,下例这是设置comment(备注)属性 $ zpool set comment="Storage of mah stuff" zroot $ zpool get comment NAME PROPERTY VALUE SOURCE tank comment - default zroot comment Storage of mah stuff local ``` Remove zpool (删除存储池) ```bash $ zpool destroy test ``` ### Datasets (数据集) Actions: (数据集相关操作) * Create (创建) * List (列举) * Rename (重命名) * Delete (删除) * Get/Set properties (获取/设置属性) Create datasets ```bash # 创建数据集 $ zfs create tank/root/data $ mount | grep data tank/root/data on /data (zfs, local, nfsv4acls) # 创建子数据集 $ zfs create tank/root/data/stuff $ mount | grep data tank/root/data on /data (zfs, local, nfsv4acls) tank/root/data/stuff on /data/stuff (zfs, local, nfsv4acls) # 创建卷 $ zfs create -V zroot/win_vm $ zfs list zroot/win_vm NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT tank/win_vm 4.13G 17.9G 64K - ``` List datasets (列举数据集) ```bash # 列出所有数据集 $ zfs list NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT zroot 106G 30.8G 144K none zroot/ROOT 18.5G 30.8G 144K none zroot/ROOT/10.1 8K 30.8G 9.63G / zroot/ROOT/default 18.5G 30.8G 11.2G / zroot/backup 5.23G 30.8G 144K none zroot/home 288K 30.8G 144K none ... # 列举某一数据集的信息 $ zfs list zroot/home NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT zroot/home 288K 30.8G 144K none # 列出快照 $ zfs list -t snapshot zroot@daily-2015-10-15 0 - 144K - zroot/ROOT@daily-2015-10-15 0 - 144K - zroot/ROOT/default@daily-2015-10-15 0 - 24.2G - zroot/tmp@daily-2015-10-15 124K - 708M - zroot/usr@daily-2015-10-15 0 - 144K - zroot/home@daily-2015-10-15 0 - 11.9G - zroot/var@daily-2015-10-15 704K - 1.42G - zroot/var/log@daily-2015-10-15 192K - 828K - zroot/var/tmp@daily-2015-10-15 0 - 152K - ``` Rename datasets (重命名数据集) ```bash $ zfs rename tank/root/home tank/root/old_home $ zfs rename tank/root/new_home tank/root/home ``` Delete dataset (删除数据集) ```bash # 数据集如果有快照则无法删除 zfs destroy tank/root/home ``` Get / set properties of a dataset (获取/设置数据集属性) ```bash # 获取数据集全部属性 $ zfs get all zroot/usr/home │157 # Create Volume NAME PROPERTY VALUE SOURCE │158 $ zfs create -V zroot/win_vm zroot/home type filesystem - │159 $ zfs list zroot/win_vm zroot/home creation Mon Oct 20 14:44 2014 - │160 NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT zroot/home used 11.9G - │161 tank/win_vm 4.13G 17.9G 64K - zroot/home available 94.1G - │162 ``` zroot/home referenced 11.9G - │163 zroot/home mounted yes - ... # 获取数据集属性 $ zfs get compression zroot/usr/home NAME PROPERTY VALUE SOURCE zroot/home compression off default # 设置数据集属性(下例为设置压缩属性compression) $ zfs set compression=gzip-9 mypool/lamb # 列举所有数据集的名称、配额和预留属性 $ zfs list -o name,quota,reservation NAME QUOTA RESERV zroot none none zroot/ROOT none none zroot/ROOT/default none none zroot/tmp none none zroot/usr none none zroot/home none none zroot/var none none ... ``` ### Snapshots (快照) 快照是ZFS 的一个非常重要的功能 * 快照占用的空间等于它和原始数据的差异量 * 创建时间以秒计 * 恢复时间和写入速度相同 * 易于自动化 Actions: (快照相关操作) * Create (创建) * Delete (删除) * Rename (重命名) * Access snapshots (访问) * Send / Receive (发送/接收) * Clone (克隆。译者注:关于clone和快照的区别可参看[这里](http://docs.oracle.com/cd/E19253-01/819-5461/gbcxz/index.html)) Create snapshots (创建快照) ```bash # 为单一数据集创建快照 zfs snapshot tank/home/sarlalian@now # 为数据集及其子集创建快照 $ zfs snapshot -r tank/home@now $ zfs list -t snapshot NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT tank/home@now 0 - 26K - tank/home/sarlalian@now 0 - 259M - tank/home/alice@now 0 - 156M - tank/home/bob@now 0 - 156M - ... Destroy snapshots (删除快照) ```bash # 如何删除快照 $ zfs destroy tank/home/sarlalian@now # 删除某一数据集及其子集的快照 $ zfs destroy -r tank/home/sarlalian@now ``` Renaming Snapshots (重命名) ```bash # 重命名快照 $ zfs rename tank/home/sarlalian@now tank/home/sarlalian@today $ zfs rename tank/home/sarlalian@now today # zfs rename -r tank/home@now @yesterday ``` Accessing snapshots (访问快照) ```bash # cd进入一个快照目录 $ cd /home/.zfs/snapshot/ ``` Sending and Receiving ```bash # 备份快照到一个文件 $ zfs send tank/home/sarlalian@now | gzip > backup_file.gz # 发送快照到另一个数据集 $ zfs send tank/home/sarlalian@now | zfs recv backups/home/sarlalian # 发送快照到一个远程主机 $ zfs send tank/home/sarlalian@now | ssh root@backup_server 'zfs recv tank/home/sarlalian' # 发送完整数据集及其快照到一个新主机 $ zfs send -v -R tank/home@now | ssh root@backup_server 'zfs recv tank/home' ``` Cloneing Snapshots (克隆快照) ```bash # 克隆一个快照 $ zfs clone tank/home/sarlalian@now tank/home/sarlalian_new # 提升克隆,让它不再依赖原始快照 $ zfs promote tank/home/sarlalian_new ``` ### 汇总 下面这个脚本使用了FreeBSD, jails和ZFS,来自动在一个mysql群集的热备主机上为一个mysq staging数据库 创建一份纯净的拷贝。 ```bash #!/bin/sh echo "==== Stopping the staging database server ====" jail -r staging echo "==== Cleaning up existing staging server and snapshot ====" zfs destroy -r zroot/jails/staging zfs destroy zroot/jails/slave@staging echo "==== Quiescing the slave database ====" echo "FLUSH TABLES WITH READ LOCK;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h slave echo "==== Snapshotting the slave db filesystem as zroot/jails/slave@staging ====" zfs snapshot zroot/jails/slave@staging echo "==== Starting the slave database server ====" jail -c slave echo "==== Cloning the slave snapshot to the staging server ====" zfs clone zroot/jails/slave@staging zroot/jails/staging echo "==== Installing the staging mysql config ====" mv /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf.slave cp /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf.staging /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf echo "==== Setting up the staging rc.conf file ====" mv /jails/staging/etc/rc.conf.local /jails/staging/etc/rc.conf.slave mv /jails/staging/etc/rc.conf.staging /jails/staging/etc/rc.conf.local echo "==== Starting the staging db server ====" jail -c staging echo "==== Makes the staging database not pull from the master ====" echo "STOP SLAVE;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h staging echo "RESET SLAVE;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h staging ``` ### 延伸阅读 * [BSDNow's Crash Course on ZFS](http://www.bsdnow.tv/tutorials/zfs) * [FreeBSD Handbook on ZFS](https://www.freebsd.org/doc/en_US.ISO8859-1/books/handbook/zfs.html) * [BSDNow's Crash Course on ZFS](http://www.bsdnow.tv/tutorials/zfs) * [Oracle's Tuning Guide](http://www.oracle.com/technetwork/articles/servers-storage-admin/sto-recommended-zfs-settings-1951715.html) * [OpenZFS Tuning Guide](http://open-zfs.org/wiki/Performance_tuning) * [FreeBSD ZFS Tuning Guide](https://wiki.freebsd.org/ZFSTuningGuide) --- category: tool tool: bash contributors: - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"] - ["Jonathan Wang", "https://github.com/Jonathansw"] - ["Leo Rudberg", "https://github.com/LOZORD"] - ["Betsy Lorton", "https://github.com/schbetsy"] - ["John Detter", "https://github.com/jdetter"] translators: - ["Jinchang Ye", "https://github.com/Alwayswithme"] - ["Chunyang Xu", "https://github.com/XuChunyang"] - ["Weihang Lo", "https://github.com/weihanglo"] filename: LearnBash-tw.sh lang: zh-tw --- Bash 是一個爲 GNU 計劃編寫的 Unix shell,是 Linux 和 Mac OS X 下預設的 shell。 以下大多數例子可以作爲腳本的一部分運行,也可直接在 shell 下互動執行。 [更多資訊](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) ```bash #!/bin/bash # 腳本的第一行叫 shebang,用來告知系統如何執行該腳本: # 參見: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) # 如你所見,註釋以 # 開頭,shebang 也是註釋。 # 顯示 “Hello world!” echo Hello world! # 每一句指令以換行或分號隔開: echo 'This is the first line'; echo 'This is the second line' # 宣告一個變數: Variable="Some string" # 下面是錯誤的做法: Variable = "Some string" # Bash 會把 Variable 當做一個指令,由於找不到該指令,因此這裡會報錯。 # 也不可以這樣: Variable= 'Some string' # Bash 會認爲 'Some string' 是一條指令,由於找不到該指令,這裡會再次報錯。 # (這個例子中 'Variable=' 這部分會被當作僅對 'Some string' 起作用的賦值。) # 使用變數: echo $Variable echo "$Variable" echo '$Variable' # 當你賦值 (assign) 、匯出 (export),或者以其他方式使用變數時,變數名前不加 $。 # 如果要使用變數的值, 則要加 $。 # 注意: ' (單引號) 不會展開變數。 # 參數展開式 ${}: echo ${Variable} # 這是一個參數展開的簡單用法 # 使用參數展開會得到該變數的值,也就是會「展開」或印出該值。 # 在展開期間,可以修改該值或該參數。 # 以下是修改參數展開式的範例: # 在變數內部進行字串代換 echo ${Variable/Some/A} # 會把 Variable 中首次出現的 "some" 替換成 “A”。 # 變數的截取 Length=7 echo ${Variable:0:Length} # 這樣僅會返回變數值的前7個字元 # 變數的預設值 echo ${Foo:-"DefaultValueIfFooIsMissingOrEmpty"} # 對 null (Foo=) 和空字串 (Foo="") 起作用; 零(Foo=0)時返回0 # 注意這僅返回預設值而不是改變變數的值 # 括號展開 { } # 用以產生任意的字串 echo {1..10} echo {a..z} # 這將會輸出該範圍內的起始值到最終值。 # 內建變數: # 下面的內建變數很有用 echo "Last program's return value: $?" echo "Script's PID: $$" echo "Number of arguments: $#" echo "Scripts arguments: $@" echo "Scripts arguments separated in different variables: $1 $2..." # 現在,我們知道變數如何使用與印出 # 讓我們開始學習其他Bash基礎吧! # 使用 `pwd` 指令,可以得知當前工作目錄 # `pwd` 意指 「印出工作目錄」(print working directory)。 # 我們也可使用內建變數 `$PWD`。 # 下列兩行指令等價: echo "I'm in $(pwd)" # 執行 `pwd` 且將該值內插至輸出中 echo "I'm in $PWD" # 直接內插 `$PWD` 變數 # 如果終端機上有太多輸出,`clear` 指令可以清除螢幕先前的輸出 clear # Ctrl-L 也有相同的效果 # 讀取輸入: echo "What's your name?" read Name # 這裡不需要宣告新變數 echo Hello, $Name! # 一般 if 結構看起來像這樣: # 'man test' 可查看更多的信息 if [ $Name != $USER ] then echo "Your name isn't your username" else echo "Your name is your username" fi # 注意: 如果 $Name 為空,bash會將該條件式解讀成: if [ != USER ] # 這是一個錯誤的語法 # 所以,安全避免空變數的方法如下: if [ "$Name" != $USER ] ... # 如果 $Name 為空,該條件式將被視為: if [ "" != $USER] # 此條件式可正常運作 # 根據上一個指令執行結果決定是否執行下一個指令 echo "Always executed" || echo "Only executed if first command fails" echo "Always executed" && echo "Only executed if first command does NOT fail" # 在 if 語句中使用 && 和 || 需要多對方括號 if [ $Name == "Steve" ] && [ $Age -eq 15 ] then echo "This will run if $Name is Steve AND $Age is 15." fi if [ $Name == "Daniya" ] || [ $Name == "Zach" ] then echo "This will run if $Name is Daniya OR Zach." fi # 表達式的格式如下: echo $(( 10 + 5 )) # 與其他程式語言不同的是,bash 運行時依賴上下文。比如,使用 ls 時,列出當前目錄。 ls # 指令可以帶有選項: ls -l # 列出文件和目錄的詳細信息 ls -t # 以最後修改時間,對文件與目錄排序 ls -R # 遞迴列出目錄與次目錄的內容 # 前一個指令的輸出可以當作後一個指令的輸入。grep 用來匹配字串。 # 用下面的指令列出當前目錄下所有的 txt 文件: ls -l | grep "\.txt" # 使用 `cat` 將檔案印出在標準輸出中: cat file.txt # 使用 `cat` 讀取檔案 Contents=$(cat file.txt) echo "START OF FILE\n$Contents\nEND OF FILE" # 使用 `cp` 複製檔案或目錄,`cp` 會創建新版本的來源檔案/目錄 # 所以,編輯副本不會影響到初始來源(反之亦然)。 # 注意,如果目的地已存在該檔案/目錄,該檔案/目錄將會被覆寫 cp srcFile.txt clone.txt cp -r srcDirectory/ dst/ # 遞迴複製 # 如需在兩台電腦間交換檔案,請查看 `scp` 或 `sftp`。 # `scp` 與 `cp` 相似。 # `sftp` 則有更高的互動性(與 `ftp` 相似)。 # 使用 `mv` 來移動目錄與檔案。 # `mv` 與 `cp` 相似,但會刪除來源。 # `mv` 也可以用來重新命名檔案/目錄! mv s0urc3.txt dst.txt # 由於 bash 運行時依賴當前目錄的上下文, # 需要在其他目錄執行指令時,可使用 `cd` 改變當前目錄: cd ~ # 到家目錄 cd .. # 到上一層目錄 # (^^例如, 從 /home/username/Downloads 到 /home/username) cd /home/username/Documents # 到指定目錄 cd ~/Documents/.. # 仍位於家目錄,不是嗎? # 使用子殼程式 (subshells) 在不同目錄間工作 (echo "First, I'm here: $PWD") && (cd someDir; echo "Then, I'm here: $PWD") pwd # 仍在第一個目錄 # 使用 `mkdir` 來建立新的目錄 mkdir myNewDir # 使用 `-p` 選項參數,將會自動創建路徑中不存在的目錄 mkdir -p myNewDir/with/intermediate/directories # 將指令的輸出輸入重新導向(標準輸入、標準輸出、標準錯誤輸出)。 # 從標準輸入讀取資料,直到 ^EOF$ (End-of-file),且將讀取的資料覆寫至hello.py cat > hello.py << EOF #!/usr/bin/env python from __future__ import print_function import sys print("#stdout", file=sys.stdout) print("#stderr", file=sys.stderr) for line in sys.stdin: print(line, file=sys.stdout) EOF # 重新導向可以到標準輸出(stdout),標準輸入(stdin)和標準錯誤輸出(stderr)。 python hello.py < "input.in" python hello.py > "output.out" python hello.py 2> "error.err" python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 python hello.py > /dev/null 2>&1 # `>` 會覆蓋已存在的文件, `>>` 會以累加的方式輸出文件中。 python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" # 覆蓋 output.out , 追加 error.err 並統計行數 info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err wc -l output.out error.err # 運行指令並印出文件描述 (比如 /dev/fd/123) # 具體可查看: man fd echo <(echo "#helloworld") # 以 "#helloworld" 覆蓋 output.out: cat > output.out <(echo "#helloworld") echo "#helloworld" > output.out echo "#helloworld" | cat > output.out echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null # 清理臨時文件並顯示詳情(增加 '-i' 選項啓用互動模式) # 警告: `rm` 指令無法復原 rm -v output.out error.err output-and-error.log rm -r tempDir/ # 遞迴刪除 # 一個指令可用 $( ) 嵌套在另一個指令內部: # 以下的指令會印出當前目錄下的目錄和文件總數 echo "There are $(ls | wc -l) items here." # 反引號 `` 起相同作用,但不允許嵌套 # 優先使用 $( ). echo "There are `ls | wc -l` items here." # Bash 的 case 語句與 Java 和 C++ 中的 switch 語句類似: case "$Variable" in # 列出需要匹配的字串 0) echo "There is a zero.";; 1) echo "There is a one.";; *) echo "It is not null.";; esac # 循環遍歷給定的參數序列: # 變數$Variable 的值會被印出 3 次。 for Variable in {1..3} do echo "$Variable" done # 或傳統的 “for循環” : for ((a=1; a <= 3; a++)) do echo $a done # 也可以用於文件 # 用 cat 輸出 file1 和 file2 內容 for Variable in file1 file2 do cat "$Variable" done # 或作用於其他命令的輸出 # 對 ls 輸出的文件執行 cat 指令。 for Output in $(ls) do cat "$Output" done # while 循環: while [ true ] do echo "loop body here..." break done # 你也可以使用函數 # 定義函數: function foo () { echo "Arguments work just like script arguments: $@" echo "And: $1 $2..." echo "This is a function" return 0 } # 更簡單的方法 bar () { echo "Another way to declare functions!" return 0 } # 呼叫函數 foo "My name is" $Name # 有很多有用的指令需要學習: # 打印 file.txt 的最後 10 行 tail -n 10 file.txt # 印出 file.txt 的前 10 行 head -n 10 file.txt # 將 file.txt 按行排序 sort file.txt # 報告或忽略重複的行,用選項 -d 印出重複的行 uniq -d file.txt # 打印每行中 ',' 之前內容 cut -d ',' -f 1 file.txt # 將 file.txt 文件所有 'okay' 替換爲 'great', (兼容正規表達式) sed -i 's/okay/great/g' file.txt # 將 file.txt 中匹配正則的行打印到標準輸出 # 這裡印出以 "foo" 開頭, "bar" 結尾的行 grep "^foo.*bar$" file.txt # 使用選項 "-c" 統計行數 grep -c "^foo.*bar$" file.txt # 其他實用的選項參數 grep -r "^foo.*bar$" someDir/ # 遞迴的 `grep` grep -n "^foo.*bar$" file.txt # 顯示行數 grep -rI "^foo.*bar$" someDir/ # 遞迴的 `grep`, 但忽略二進位檔案 # 同樣的搜尋,再過濾包含「baz」的行 grep "^foo.*bar$" file.txt | grep -v "baz" # 如果要搜尋字面上的字串而不是用正規表達式,使用 `fgrep` 或 `grep -F` fgrep "foobar" file.txt # trap command allows you to execute a command when a signal is received by your script. # `trap` 可以在一個script運行,接收到特定信號時,執行對應的指令 # `trap` 接收到 `SIGHUP`、`SIGINT`、`SIGTERM` 信號時,會移除 $TEMP_FILE trap "rm $TEMP_FILE; exit" SIGHUP SIGINT SIGTERM # `sudo` 可用於以superuser的身分執行指令 $NAME1=$(whoami) $NAME2=$(sudo whoami) echo "Was $NAME1, then became more powerful $NAME2" # 以 bash 內建的 'help' 指令閱讀 Bash 內建文件: help help help help for help return help source help . # 用 man 指令閱讀相關的 Bash 手冊 apropos bash man 1 bash man bash # 用 info 指令查閱命令的 info 文件 (info 中按 ? 顯示幫助信息) apropos info | grep '^info.*(' man info info info info 5 info # 閱讀 Bash 的 info 文件: info bash info bash 'Bash Features' info bash 6 info --apropos bash ``` --- language: elixir contributors: - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"] - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] translators: - ["Tai An Su", "https://github.com/taiansu"] filename: learnelixir-tw.ex lang: zh-tw --- Elixir 是一門建構在 Erlang 虛擬機上的現代函數式語言。它完全與 Erlang 相容,但 採行了比較常見的語法,並提供更多的功能。 ```elixir # 單行註解以井字號開頭 # 沒有多行註解的功能 # 但你可以連續使用多個單行 # 用 `iex` 來進入 elixir shell # 用 `elixirc` 來編譯你的模組 # 如果你已成功安裝 elixir 的話,這兩個命令應已在你的 path 下。 ## --------------------------- ## -- 基本型別 ## --------------------------- # 數字 3 # 整數 0x1F # 整數 3.0 # 浮點數 # 原子 (Atoms) 是不可變的字面常數,以 `:` 開頭。 :hello # atom # 元組(Tuples) 會存在記憶體連續的區段裡。 {1,2,3} # tuple # 我們可以用 `elem` 函式來取得 tuple 中的元素。 elem({1, 2, 3}, 0) #=> 1 # 串列 (List) 是用連結串列實作的。 [1,2,3] # list # 我們可以這樣取得串列的頭尾元素: [head | tail] = [1,2,3] head #=> 1 tail #=> [2,3] # 在 elixir 中,就如同 Erlang 裡一樣,`=` 代表的是模式比對,而非指派。 # # 這代表將使用左手邊的模式 (pattern) 去與右手邊的值進行比對。 # # 這也是先前取得串列的頭尾元素的運作原理 # 當模式比對無法找到合適的配對時,將會回報錯誤,如下例中兩個 tuple 的大小不一致。 # {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2} # 還有二進位的型別 <<1,2,3>> # binary # 字串與字母串列 "hello" # string 'hello' # char list # 多行字串 """ I'm a multi-line string. """ #=> "I'm a multi-line\nstring.\n" # 字串皆使用 UTF-8 編碼 "héllò" #=> "héllò" # 字串其實是以二進位實作,而字母串列就只是單純的串列。 <> #=> "abc" [?a, ?b, ?c] #=> 'abc' # `?a` 在 elixir 中會回傳字母 `a` 的 ASCII 整數 ?a #=> 97 # 用 `++` 來合併串列,而合併二進位則要用 `<>` [1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5] 'hello ' ++ 'world' #=> 'hello world' <<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>> "hello " <> "world" #=> "hello world" # 範圍 (Ranges) 則是以 `開頭..結尾`來宣告 (頭尾都包含在內) 1..10 #=> 1..10 lower..upper = 1..10 # 可以對 range 進行模式比對 [lower, upper] #=> [1, 10] ## --------------------------- ## -- 運算元 ## --------------------------- # 簡單算數 1 + 1 #=> 2 10 - 5 #=> 5 5 * 2 #=> 10 10 / 2 #=> 5.0 # 在 elixir 中, `/` 運算元永遠回傳浮點數。 # 若需要回傳整數的除法,用 `div` div(10, 2) #=> 5 # 要得到除法的餘數時,用 `rem` rem(10, 3) #=> 1 # 還有布林運算元: `or`, `and` and `not`. # 這些運算元要求第一個參數必需為布林值。 true and true #=> true false or true #=> true # 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error # Elixir 也提供了 `||`, `&&` 及 `!`,它們接受任何型別的參數。 # 除了 `false` 與 `nil` 之外的值都會被當做 true。 1 || true #=> 1 false && 1 #=> false nil && 20 #=> nil !true #=> false # 用來比較的運算元有:`==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<` and `>` 1 == 1 #=> true 1 != 1 #=> false 1 < 2 #=> true # `===` 和 `!==` 會嚴格比較整數與浮點數 1 == 1.0 #=> true 1 === 1.0 #=> false # 兩個不同的型別也可以比較 1 < :hello #=> true # 所有型別的排序如下: # number < atom < reference < functions < port < pid < tuple < list < bit string # 引用 Joe Armstrong 的話: "實際排序的先後並不重要, 但有明確排出全體順序的定 # 義才是重要的。" ## --------------------------- ## -- 控制流程 ## --------------------------- # `if` 表達式 if false do "This will never be seen" else "This will" end # 也有 `unless` unless true do "This will never be seen" else "This will" end # 還記得模式比對嗎?Elixir 中許多控制流程的結構都依賴模式比對來運作。 # `case` 讓我們可以將一個值與許多模式進行比對: case {:one, :two} do {:four, :five} -> "This won't match" {:one, x} -> "This will match and bind `x` to `:two` in this clause" _ -> "This will match any value" end # 當我們不需要某個值的時候,通常會將它比對成 `_`。 # 例如我們只關心串列的第一個值的情況時: [head | _] = [1,2,3] head #=> 1 # 若希望程式更好懂時,我們會這樣處理: [head | _tail] = [:a, :b, :c] head #=> :a # `cond` 讓我們可以同時檢測多個不同的值。 # 用 `cond` 來代替巢狀的 `if` 表達式 cond do 1 + 1 == 3 -> "I will never be seen" 2 * 5 == 12 -> "Me neither" 1 + 2 == 3 -> "But I will" end # 把最後一個條件設為 `true` 來捕捉剩下的所有情況是很常見的作法。 cond do 1 + 1 == 3 -> "I will never be seen" 2 * 5 == 12 -> "Me neither" true -> "But I will (this is essentially an else)" end # `try/catch` 用來捕捉拋出的值,它也提供 `after` 子句,無論是否有接到拋出的值, # 最後都會調用其下的程式。 try do throw(:hello) catch message -> "Got #{message}." after IO.puts("I'm the after clause.") end #=> I'm the after clause # "Got :hello" ## --------------------------- ## -- 模組與函式 ## --------------------------- # 匿名函式 (注意那個句點) square = fn(x) -> x * x end square.(5) #=> 25 # 匿名函式也接受多個子句及防衛(guards) # Guards 可以進行模式比對 # 用 `when` 來描述 guards f = fn x, y when x > 0 -> x + y x, y -> x * y end f.(1, 3) #=> 4 f.(-1, 3) #=> -3 # Elixir 也提供許多內建的函式 # 這些在預設的作用域下都可以使用 is_number(10) #=> true is_list("hello") #=> false elem({1,2,3}, 0) #=> 1 # 你可以用模組將多個的函式集合在一起。在模組裡,用 `def` 來定義函式。 defmodule Math do def sum(a, b) do a + b end def square(x) do x * x end end Math.sum(1, 2) #=> 3 Math.square(3) #=> 9 # 要編譯我們的 Math 模組時,先將它存成 `math.ex`,再用 `elixirc` 進行編譯。 # 在終端機輸入: elixirc math.ex # 在模組中我們可以用 `def` 宣告函式,及用 `defp` 宣告私有 (private) 函式。 # 使用 `def` 定義的函式可以在其它的模組中被調用。 # 私有的函式只能在這個模組內部調用。 defmodule PrivateMath do def sum(a, b) do do_sum(a, b) end defp do_sum(a, b) do a + b end end PrivateMath.sum(1, 2) #=> 3 # PrivateMath.do_sum(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError) # 函式宣告也支援用防衛條件及多個條件子句 defmodule Geometry do def area({:rectangle, w, h}) do w * h end def area({:circle, r}) when is_number(r) do 3.14 * r * r end end Geometry.area({:rectangle, 2, 3}) #=> 6 Geometry.area({:circle, 3}) #=> 28.25999999999999801048 # Geometry.area({:circle, "not_a_number"}) #=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometry.area/1 # 由於不可變特性 (immutability),遞迴在 elixir 中扮演重要的角色。 defmodule Recursion do def sum_list([head | tail], acc) do sum_list(tail, acc + head) end def sum_list([], acc) do acc end end Recursion.sum_list([1,2,3], 0) #=> 6 # Elixir 模組也支援屬性,模組有內建一些屬性,而你也可以定義自己的屬性。 defmodule MyMod do @moduledoc """ 這是內建的屬性,模組文件 """ @my_data 100 # 這是自訂的屬性 IO.inspect(@my_data) #=> 100 end ## --------------------------- ## -- 結構與例外 (Structs and Exceptions) ## --------------------------- # 結構 (structs) 是 maps 的擴展。是 Elixir 裡可以有預設值,編譯期檢查及 # 多形 (polymorphism) 的資料結構。 defmodule Person do defstruct name: nil, age: 0, height: 0 end joe_info = %Person{ name: "Joe", age: 30, height: 180 } #=> %Person{age: 30, height: 180, name: "Joe"} # 取得 name 的值 joe_info.name #=> "Joe" # 更新 age 的值 older_joe_info = %{ joe_info | age: 31 } #=> %Person{age: 31, height: 180, name: "Joe"} # The `try` block with the `rescue` keyword is used to handle exceptions # 帶有 `rescue` 關鍵字的 `try` 區塊是用來進行例外處理的。 try do raise "some error" rescue RuntimeError -> "rescued a runtime error" _error -> "this will rescue any error" end #=> "rescued a runtime error" # 所有的異常都有帶著一個訊息 try do raise "some error" rescue x in [RuntimeError] -> x.message end #=> "some error" ## --------------------------- ## -- 平行處理 ## --------------------------- # Elixir 依靠 actor 模式來進行平行處理。在 elixir 中要寫出平行處理程式, # 只需要三個基本要素:建立行程,發送訊息及接收訊息。 # 我們用 `spawn` 函式來建立行程,它接收一個函式當參數。 f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function spawn(f) #=> #PID<0.40.0> # `spawn` 會回傳一個 pid (行程識別碼),你可以利用這個 pid 來對該行程傳送訊息。 # 我們會使用 `send` 運算元來傳送訊息。但首先我們要讓該行程可以接收訊息。這要用 # 到 `receive` 機制來達成。 # `receive` 區塊能讓行程監聽接收到的訊息。每個 `receive do` 區塊只能接收一條 # 訊息。若要接收多條訊息時,含有 `receive do` 的函式必須要在接到訊息後,遞迴呼 # 叫自己以再次進入 `receive do` 區塊。 defmodule Geometry do def area_loop do receive do {:rectangle, w, h} -> IO.puts("Area = #{w * h}") area_loop() {:circle, r} -> IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}") area_loop() end end end # 編譯模組,並在 shell 中創造一個行程來執行 `area_loop`。 pid = spawn(fn -> Geometry.area_loop() end) #=> #PID<0.40.0> # 更簡潔的替代寫法 pid = spawn(Geometry, :area_loop, []) # 對 `pid` 傳送訊息,則會與接收區塊進行樣式比對。 send pid, {:rectangle, 2, 3} #=> Area = 6 # {:rectangle,2,3} send pid, {:circle, 2} #=> Area = 12.56000000000000049738 # {:circle,2} # The shell is also a process, you can use `self` to get the current pid # shell 也是一個行程 (process),你可以用 `self` 拿到目前的 pid self() #=> #PID<0.27.0> ``` ## 參考資料 * [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting-started/introduction.html) from the [Elixir website](http://elixir-lang.org) * [Elixir Documentation](http://elixir-lang.org/docs/master/) * ["Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) by Dave Thomas * [Elixir Cheat Sheet](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf) * ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) by Fred Hebert * ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World"](https://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) by Joe Armstrong --- language: python contributors: - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"] - ["Amin Bandali", "http://aminbandali.com"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] - ["evuez", "http://github.com/evuez"] translators: - ["Michael Yeh", "https://hinet60613.github.io/"] filename: learnpython-tw.py lang: zh-tw --- Python是在1990年代早期由Guido Van Rossum創建的。它是現在最流行的程式語言之一。我愛上Python是因為他極為清晰的語法,甚至可以說它就是可執行的虛擬碼。 非常歡迎各位給我們任何回饋! 你可以在[@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) 或 louiedinh [at] [google's email service]聯絡到我。 註: 本篇文章適用的版本為Python 2.7,但大部分的Python 2.X版本應該都適用。 Python 2.7將會在2020年停止維護,因此建議您可以從Python 3開始學Python。 Python 3.X可以看這篇[Python 3 教學 (英文)](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/). 讓程式碼同時支援Python 2.7和3.X是可以做到的,只要引入 [`__future__` imports](https://docs.python.org/2/library/__future__.html) 模組. `__future__` 模組允許你撰寫可以在Python 2上執行的Python 3程式碼,詳細訊息請參考Python 3 教學。 ```python # 單行註解從井字號開始 """ 多行字串可以用三個雙引號 包住,不過通常這種寫法會 被拿來當作多行註解 """ #################################################### ## 1. 原始型別與運算元 #################################################### # 你可以使用數字 3 # => 3 # 還有四則運算 1 + 1 # => 2 8 - 1 # => 7 10 * 2 # => 20 35 / 5 # => 7 # 除法比較麻煩,除以整數時會自動捨去小數位。 5 / 2 # => 2 # 要做精確的除法,我們需要浮點數 2.0 # 浮點數 11.0 / 4.0 # => 2.75 精確多了! # 整數除法的無條件捨去對正數或負數都適用 5 // 3 # => 1 5.0 // 3.0 # => 1.0 # 浮點數的整數也適用 -5 // 3 # => -2 -5.0 // 3.0 # => -2.0 # 我們可以用除法模組(參考第六節:模組),讓 # 單一斜線代表普通除法,而非無條件捨去 from __future__ import division 11/4 # => 2.75 ...普通除法 11//4 # => 2 ...無條件捨去 # 取餘數 7 % 3 # => 1 # 指數 (x的y次方) 2**4 # => 16 # 用括號改變運算順序 (1 + 3) * 2 # => 8 # 布林運算 # 注意 "and" 和 "or" 要用小寫 True and False #=> False False or True #=> True # 用整數與布林值做運算 0 and 2 #=> 0 -5 or 0 #=> -5 0 == False #=> True 2 == True #=> False 1 == True #=> True # 用not取反向 not True # => False not False # => True # 等於判斷是用 == 1 == 1 # => True 2 == 1 # => False # 不等於判斷是用 != 1 != 1 # => False 2 != 1 # => True # 更多比較 1 < 10 # => True 1 > 10 # => False 2 <= 2 # => True 2 >= 2 # => True # 比較是可以串接的 1 < 2 < 3 # => True 2 < 3 < 2 # => False # 字串用單引號 ' 或雙引號 " 建立 "This is a string." 'This is also a string.' # 字串相加會被串接再一起 "Hello " + "world!" # => "Hello world!" # 不用加號也可以做字串相加 "Hello " "world!" # => "Hello world!" # ... 也可以做相乘 "Hello" * 3 # => "HelloHelloHello" # 字串可以被視為字元的陣列 "This is a string"[0] # => 'T' # 字串的格式化可以用百分之符號 % # 儘管在Python 3.1後這個功能被廢棄了,並且在 # 之後的版本會被移除,但還是可以了解一下 x = 'apple' y = 'lemon' z = "The items in the basket are %s and %s" % (x,y) # 新的格式化方式是使用format函式 # 這個方式也是較為推薦的 "{} is a {}".format("This", "placeholder") "{0} can be {1}".format("strings", "formatted") # 你也可以用關鍵字,如果你不想數你是要用第幾個變數的話 "{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") # 無(None) 是一個物件 None # => None # 不要用等於符號 "==" 對 無(None)做比較 # 用 "is" "etc" is None # => False None is None # => True # 'is' 運算元是用來識別物件的。對原始型別來說或許沒什麼用, # 但對物件來說是很有用的。 # 任何物件都可以被當作布林值使用 # 以下的值會被視為是False : # - 無(None) # - 任何型別的零 (例如: 0, 0L, 0.0, 0j) # - 空序列 (例如: '', (), []) # - 空容器 (例如: {}, set()) # - 自定義型別的實體,且滿足某些條件 # 請參考文件: https://docs.python.org/2/reference/datamodel.html#object.__nonzero__ # # 其餘的值都會被視為True (用bool()函式讓他們回傳布林值). bool(0) # => False bool("") # => False #################################################### ## 2. 變數與集合 #################################################### # Python的輸出很方便 print "I'm Python. Nice to meet you!" # => I'm Python. Nice to meet you! # 從命令列獲得值也很方便 input_string_var = raw_input("Enter some data: ") # 資料會被視為字串存進變數 input_var = input("Enter some data: ") # 輸入的資料會被當作Python程式碼執行 # 注意: 請謹慎使用input()函式 # 註: 在Python 3中,input()已被棄用,raw_input()已被更名為input() # 使用變數前不需要先宣告 some_var = 5 # 方便好用 lower_case_with_underscores some_var # => 5 # 對沒有被賦值的變數取值會造成例外 # 請參考錯誤流程部分做例外處理 some_other_var # 造成 NameError # if可以當判斷式使用 # 相當於C語言中的二元判斷式 "yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!" # 串列型態可以儲存集合 li = [] # 你可以預先填好串列內容 other_li = [4, 5, 6] # 用append()在串列後新增東西 li.append(1) # 此時 li 內容為 [1] li.append(2) # 此時 li 內容為 [1, 2] li.append(4) # 此時 li 內容為 [1, 2, 4] li.append(3) # 此時 li 內容為 [1, 2, 4, 3] # 用pop()移除串列尾端的元素 li.pop() # => 3 ,此時 li 內容為 [1, 2, 4] # 然後再塞回去 li.append(3) # 此時 li 內容再次為 [1, 2, 4, 3] # 你可以像存取陣列一樣的存取串列 li[0] # => 1 # 用等號 = 給串列中特定索引的元素賦值 li[0] = 42 li[0] # => 42 li[0] = 1 # 註: 將其設定回原本的值 # 用 -1 索引值查看串列最後一個元素 li[-1] # => 3 # 存取超過範圍會產生IndexError li[4] # Raises an IndexError # 你可以用切片語法來存取特定範圍的值 # (相當於數學中的左閉右開區間,即包含最左邊界,但不包含右邊界) li[1:3] # => [2, 4] # 略過開頭元素 li[2:] # => [4, 3] # 略過結尾元素 li[:3] # => [1, 2, 4] # 每隔兩個元素取值 li[::2] # =>[1, 4] # 串列反轉 li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] # 你可以任意組合來達到你想要的效果 # li[開始索引:結束索引:間隔] # 用 "del" 從串列中移除任意元素 del li[2] # 現在 li 內容為 [1, 2, 3] # 你可以做串列相加 li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] # 註: li 及 other_li 沒有被更動 # 用 "extend()" 做串列串接 li.extend(other_li) # 現在 li 內容為 [1, 2, 3, 4, 5, 6] # 移除特定值的第一次出現 li.remove(2) # 現在 li 內容為 [1, 3, 4, 5, 6] li.remove(2) # 2 不在串列中,造成 ValueError # 在特定位置插入值 li.insert(1, 2) # 現在 li 內容再次回復為 [1, 2, 3, 4, 5, 6] # 取得特定值在串列中第一次出現的位置 li.index(2) # => 1 li.index(7) # 7 不在串列中,造成 ValueError # 用 "in" 檢查特定值是否出現在串列中 1 in li # => True # 用 "len()" 取得串列長度 len(li) # => 6 # 元組(Tuple,以下仍用原文)類似於串列,但是它是不可改變的 tup = (1, 2, 3) tup[0] # => 1 tup[0] = 3 # 產生TypeError # 能對串列做的東西都可以對tuple做 len(tup) # => 3 tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) tup[:2] # => (1, 2) 2 in tup # => True # 你可以把tuple拆開並分別將值存入不同變數 a, b, c = (1, 2, 3) # a 現在是 1, b 現在是 2, c 現在是 3 d, e, f = 4, 5, 6 # 也可以不寫括號 # 如果不加括號,預設會產生tuple g = 4, 5, 6 # => (4, 5, 6) # 你看,交換兩個值很簡單吧 e, d = d, e # 此時 d 的值為 5 且 e 的值為 4 # 字典(Dictionary)用來儲存映射關係 empty_dict = {} # 你可以對字典做初始化 filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} # 用 [] 取值 filled_dict["one"] # => 1 # 用 "keys()" 將所有的Key輸出到一個List中 filled_dict.keys() # => ["three", "two", "one"] # 註: 字典裡key的排序是不固定的 # 你的執行結果可能與上面不同 # 譯註: 只能保證所有的key都有出現,但不保證順序 # 用 "values()" 將所有的Value輸出到一個List中 filled_dict.values() # => [3, 2, 1] # 註: 同上,不保證順序 # 用 "in" 來檢查指定的Key是否在字典中 "one" in filled_dict # => True 1 in filled_dict # => False # 查詢不存在的Key會造成KeyError filled_dict["four"] # KeyError # 用 "get()" 來避免KeyError # 若指定的Key不存在的話會得到None filled_dict.get("one") # => 1 filled_dict.get("four") # => None # "get()" 函式支援預設值,當找不到指定的值時,會回傳指定的預設值 filled_dict.get("one", 4) # => 1 filled_dict.get("four", 4) # => 4 # 注意此時 filled_dict.get("four") 仍然為 None # (get()此時並沒有產生出任何的值) # 像操作list一樣,對指定的Key賦值 filled_dict["four"] = 4 # 此時 filled_dict["four"] => 4 # "setdefault()" 只在指定的Key不存在時才會將值插入dictionary filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] 被指定為 5 filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] 仍保持 5 # 集合(Set)被用來儲存...集合。 # 跟串列(List)有點像,但集合內不會有重複的元素 empty_set = set() # 初始化 "set()" 並給定一些值 some_set = set([1, 2, 2, 3, 4]) # 現在 some_set 為 set([1, 2, 3, 4]),注意重複的元素只有一個會被存入 # 一樣,不保證順序,就算真的有照順序排也只是你運氣好 another_set = set([4, 3, 2, 2, 1]) # another_set 現在為 set([1, 2, 3, 4]) # 從 Python 2.7 開始,可以使用大括號 {} 來宣告Set filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4} # 加入更多元素進入Set filled_set.add(5) # filled_set is now {1, 2, 3, 4, 5} # 用 & 來對兩個集合取交集 other_set = {3, 4, 5, 6} filled_set & other_set # => {3, 4, 5} # 用 | 來對兩個集合取聯集 filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} # 用 - 來將第二個集合內有的元素移出第一個集合 {1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} # 用 ^ 來對兩個集合取差集 {1, 2, 3, 4} ^ {2, 3, 5} # => {1, 4, 5} # 檢查左邊是否為右邊的母集 {1, 2} >= {1, 2, 3} # => False # 檢查左邊是否為右邊的子集 {1, 2} <= {1, 2, 3} # => True # 用 in 來檢查某元素是否存在於集合內 2 in filled_set # => True 10 in filled_set # => False #################################################### ## 3. 控制流程 #################################################### # 首先,先宣告一個變數 some_var = 5 # 這邊是 if 判斷式。注意,縮排對Python是很重要的。 # 下面應該會印出 "some_var is smaller than 10" if some_var > 10: print "some_var is totally bigger than 10." elif some_var < 10: # elif 可有可無 print "some_var is smaller than 10." else: # else 也可有可無 print "some_var is indeed 10." """ For 迴圈會遞迴整的List 下面的程式碼會輸出: dog is a mammal cat is a mammal mouse is a mammal """ for animal in ["dog", "cat", "mouse"]: # 你可以用{0}來組合0出格式化字串 (見上面.) print "{0} is a mammal".format(animal) """ "range(number)" 回傳一個包含從0到給定值的數字List, 下面的程式碼會輸出: 0 1 2 3 """ for i in range(4): print i """ "range(lower, upper)" 回傳一個包含從給定的下限 到給定的上限的數字List 下面的程式碼會輸出: 4 5 6 7 """ for i in range(4, 8): print i """ While迴圈會執行到條件不成立為止 下面的程式碼會輸出: 0 1 2 3 """ x = 0 while x < 4: print x x += 1 # x = x + 1 的簡寫 # 用try/except處理例外 # 適用Python 2.6及以上版本 try: # 用 "raise" 來發起例外 raise IndexError("This is an index error") except IndexError as e: pass # 毫無反應,就只是個什麼都沒做的pass。通常這邊會讓你做對例外的處理 except (TypeError, NameError): pass # 有需要的話,多種例外可以一起處理 else: # else 可有可無,但必須寫在所有的except後 print "All good!" # 只有在try的時候沒有產生任何except才會被執行 finally: # 不管什麼情況下一定會被執行 print "We can clean up resources here" # 除了try/finally以外,你可以用 with 來簡單的處理清理動作 with open("myfile.txt") as f: for line in f: print line #################################################### ## 4. 函式 #################################################### # 用 "def" 來建立新函式 def add(x, y): print "x is {0} and y is {1}".format(x, y) return x + y # 用 "return" 來回傳值 # 用參數來呼叫函式 add(5, 6) # => 輸出 "x is 5 and y is 6" 並回傳 11 # 你也可以寫上參數名稱來呼叫函式 add(y=6, x=5) # 這種狀況下,兩個參數的順序並不影響執行 # 你可以定義接受多個變數的函式,用*來表示參數tuple def varargs(*args): return args varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) # 你可以定義接受多個變數的函式,用**來表示參數dictionary def keyword_args(**kwargs): return kwargs # 呼叫看看會發生什麼事吧 keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"} # 如果你想要,你也可以兩個同時用 def all_the_args(*args, **kwargs): print args print kwargs """ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) prints: (1, 2) {"a": 3, "b": 4} """ # 呼叫函式時,你可以做反向的操作 # 用 * 將變數展開為順序排序的變數 # 用 ** 將變數展開為Keyword排序的變數 args = (1, 2, 3, 4) kwargs = {"a": 3, "b": 4} all_the_args(*args) # 等同於 foo(1, 2, 3, 4) all_the_args(**kwargs) # 等同於 foo(a=3, b=4) all_the_args(*args, **kwargs) # 等同於 foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) # 你可以把args跟kwargs傳到下一個函式內 # 分別用 * 跟 ** 將它展開就可以了 def pass_all_the_args(*args, **kwargs): all_the_args(*args, **kwargs) print varargs(*args) print keyword_args(**kwargs) # 函式範圍 x = 5 def set_x(num): # 區域變數 x 和全域變數 x 不是同一個東西 x = num # => 43 print x # => 43 def set_global_x(num): global x print x # => 5 x = num # 全域變數 x 在set_global_x(6)被設定為 6 print x # => 6 set_x(43) set_global_x(6) # Python有一級函式 def create_adder(x): def adder(y): return x + y return adder add_10 = create_adder(10) add_10(3) # => 13 # 也有匿名函式 (lambda x: x > 2)(3) # => True (lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5 # 還有內建的高階函式 map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13] map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1]) # => [4, 2, 3] filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] # 我們可以用List列表的方式對map和filter等高階函式做更有趣的應用 [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] #################################################### ## 5. 類別 #################################################### # 我們可以由object繼承出一個新的類別 class Human(object): # 類別的參數,被所有這個類別的實體所共用 species = "H. sapiens" # 基礎建構函式,當class被實體化的時候會被呼叫 # 注意前後的雙底線 # 代表此物件或屬性雖然在使用者控制的命名空間內,但是被python使用 def __init__(self, name): # 將函式引入的參數 name 指定給實體的 name 參數 self.name = name # 初始化屬性 self.age = 0 # 一個實體的方法(method)。 所有的method都以self為第一個參數 def say(self, msg): return "{0}: {1}".format(self.name, msg) # 一個類別方法會被所有的實體所共用 # 他們會以類別為第一參數的方式被呼叫 @classmethod def get_species(cls): return cls.species # 靜態方法 @staticmethod def grunt(): return "*grunt*" # 屬性就像是用getter取值一樣 # 它將方法 age() 轉為同名的、只能讀取的屬性 @property def age(self): return self._age # 這樣寫的話可以讓屬性被寫入新的值 @age.setter def age(self, age): self._age = age # 這樣寫的話允許屬性被刪除 @age.deleter def age(self): del self._age # 將類別實體化 i = Human(name="Ian") print i.say("hi") # prints out "Ian: hi" j = Human("Joel") print j.say("hello") # prints out "Joel: hello" # 呼叫類別方法 i.get_species() # => "H. sapiens" # 更改共用的屬性 Human.species = "H. neanderthalensis" i.get_species() # => "H. neanderthalensis" j.get_species() # => "H. neanderthalensis" # 呼叫靜態方法 Human.grunt() # => "*grunt*" # 更新屬性 i.age = 42 # 取得屬性 i.age # => 42 # 移除屬性 del i.age i.age # => raises an AttributeError #################################################### ## 6. 模組 #################################################### # 你可以引入模組來做使用 import math print math.sqrt(16) # => 4 # math.sqrt()為取根號 # 你可以只從模組取出特定幾個函式 from math import ceil, floor print ceil(3.7) # => 4.0 print floor(3.7) # => 3.0 # 你可以將所有的函式從模組中引入 # 注意:不建議這麼做 from math import * # 你可以用 as 簡寫模組名稱 import math as m math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True # 你也可以測試函示是否相等 from math import sqrt math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True # Python的模組就只是一般的Python檔。 # 你可以自己的模組自己寫、自己的模組自己引入 # 模組的名稱和檔案名稱一樣 # 你可以用dir()來查看有哪些可用函式和屬性 import math dir(math) #################################################### ## 7. 進階 #################################################### # 產生器(Generator)可以讓你寫更懶惰的程式碼 def double_numbers(iterable): for i in iterable: yield i + i # 產生器可以讓你即時的產生值 # 不是全部產生完之後再一次回傳,產生器會在每一個遞迴時 # 產生值。 這也意味著大於15的值不會在double_numbers中產生。 # 這邊,xrange()做的事情和range()一樣 # 建立一個 1-900000000 的List會消耗很多時間和記憶體空間 # xrange() 建立一個產生器物件,而不是如range()建立整個List # 我們用底線來避免可能和python的關鍵字重複的名稱 xrange_ = xrange(1, 900000000) # 下面的程式碼會把所有的值乘以兩倍,直到出現大於30的值 for i in double_numbers(xrange_): print i if i >= 30: break # 裝飾子 # 在這個範例中,beg會綁在say上 # Beg會呼叫say。 如果say_please為True的話,它會更改回傳的訊息 from functools import wraps def beg(target_function): @wraps(target_function) def wrapper(*args, **kwargs): msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) if say_please: return "{} {}".format(msg, "Please! I am poor :(") return msg return wrapper @beg def say(say_please=False): msg = "Can you buy me a beer?" return msg, say_please print say() # Can you buy me a beer? print say(say_please=True) # Can you buy me a beer? Please! I am poor :( ``` ## 準備好學更多了嗎? ### 線上免費資源 * [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com) * [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) * [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) * [The Official Docs](http://docs.python.org/2/) * [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) * [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) * [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) * [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/) ### 或買本書? * [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) * [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20)