// DarkPlasma_ChoiceExtension 1.2.3 // Copyright (c) 2020 DarkPlasma // This software is released under the MIT license. // http://opensource.org/licenses/mit-license.php /** * 2025/04/14 1.2.3 ループ・ラベルジャンプと併用すると正常に選択結果を実行しない不具合を修正 * 2025/03/23 1.2.2 キャンセル時の挙動が分岐または禁止の場合にエラーが発生する不具合を修正 * 2025/03/22 1.2.1 キャンセル選択肢の設定が分岐・禁止でなく非表示の選択肢がある場合にキャンセルすると、正常に選択結果を実行しない不具合を修正 * 2024/10/28 1.2.0 セーブデータに含むクラス名の命名を見直し * typescript移行 * 2021/07/05 1.1.3 MZ 1.3.2に対応 * 2021/06/22 1.1.2 サブフォルダからの読み込みに対応 * 2020/09/16 1.1.1 入れ子選択肢を正しく処理できない不具合を修正 * 1.1.0 外部プラグイン向けインターフェースを公開 * 2020/09/15 1.0.0 公開 */ /*: @target MZ @url https://github.com/elleonard/DarkPlasma-MZ-Plugins/tree/release @plugindesc Expanding your options @author DarkPlasma @license MIT @help English Help Translator: munokura This is an unofficial English translation of the plugin help, created to support global RPG Maker users. Feedback is welcome to improve translation quality (see: https://github.com/munokura/DarkPlasma-MZ-Plugins ). Original plugin by DarkPlasma. Please check the latest official version at: https://github.com/elleonard/DarkPlasma-MZ-Plugins/tree/release ----- version: 1.2.3 Expands the options. Writing if(condition) in the option text will toggle the visibility of the item depending on the condition. Use this when migrating MV projects. Writing en(condition) will toggle the visibility of the option depending on the condition. The following notations can be used in condition expressions: - v[n] (references variable n) - s[n] (references switch n) Examples of option syntax: if(v[5]>3)hogehoge (displays option hogehoge only if the value of variable 5 is greater than 3) en(s[3])fugafuga (enables option fugafuga only if switch 3 is ON) Placing the "Show Options" event command consecutively will display all the options set for those options together. The default and cancel behavior of the first option command will be applied. If you cancel when the cancel option is hidden, the option processing will terminate without any action. Programming Interface: $gameMessage.originalChoices() : object[] Gets the original list of choices along with the display and enabled flags. $gameMessage.originalIndexOfDisplayedChoices() : number[] Gets the original index of the choices to display. @param maxPageRows @text Number of lines per page @type number @default 6 */ /*:ja @plugindesc 選択肢を拡張する @author DarkPlasma @license MIT @target MZ @url https://github.com/elleonard/DarkPlasma-MZ-Plugins/tree/release @param maxPageRows @text 1ページの行数 @type number @default 6 @help version: 1.2.3 選択肢を拡張します。 選択肢の文章中に if(条件式) を書くと、条件次第で項目の表示非表示を切り替えます。 MVプロジェクトの移行に用いてください。 en(条件式) を書くと、条件次第で選択肢の有効無効を切り替えます。 条件式には下記の記法が使用できます - v[n] (変数n番を参照する) - s[n] (スイッチn番を参照する) 選択肢の書き方の例: if(v[5]>3)hogehoge (変数5番の値が3より大の場合のみ選択肢hogehogeを表示する) en(s[3])fugafuga (スイッチ3番がONの場合のみ選択肢fugafugaを有効にする) イベントコマンド「選択肢の表示」を続けて配置すると それらに設定された選択肢をまとめて表示します。 デフォルトやキャンセル時の挙動は最初の選択肢コマンドのものが適用されます。 キャンセルの選択肢が非表示になっている場合にキャンセルすると 何もせずに選択肢の処理を終了します。 プログラムインターフェース: $gameMessage.originalChoices() : object[] 元々の選択肢一覧を表示フラグ、有効フラグとともに取得 $gameMessage.originalIndexOfDiplayedChoices() : number[] 表示すべき選択肢の元々のインデックス一覧を取得 */ (() => { 'use strict'; const pluginName = document.currentScript.src.replace(/^.*\/(.*).js$/, function () { return arguments[1]; }); const pluginParametersOf = (pluginName) => PluginManager.parameters(pluginName); const pluginParameters = pluginParametersOf(pluginName); const settings = { maxPageRows: Number(pluginParameters.maxPageRows || 6), }; const EVENT_COMMAND = { CHOICE_START: 102, CHOICE_BRANCH: 402, CHOICE_END: 404, }; /** * 一つにまとめた選択肢開始コマンド */ class Game_MergedSequencialChoicesIndex { constructor(index, sequencialChoiceIndex) { this._index = index; this._sequencialChoiceIndex = sequencialChoiceIndex; } get index() { return this._index; } get sequencialChoiceIndex() { return this._sequencialChoiceIndex; } /** * 別の選択肢にマージされている */ merged() { return this.sequencialChoiceIndex > 0; } } /** * 選択肢の分岐先コマンド位置及び、分岐結果位置(選択肢ウィンドウのindexに対応する) */ class Game_ChoiceBranchIndex { constructor(commandIndex, branchIndex) { this._commandIndex = commandIndex; this._branchIndex = branchIndex; } get commandIndex() { return this._commandIndex; } get branchIndex() { return this._branchIndex; } } function Game_Message_ChoiceExtensionMixIn(gameMessage) { const _clear = gameMessage.clear; gameMessage.clear = function () { _clear.call(this); this._choiceEnabled = []; this._originalChoices = []; }; gameMessage.setChoiceEnabled = function (choiceEnabled) { this._choiceEnabled = choiceEnabled; }; gameMessage.choiceEnabled = function () { return this._choiceEnabled; }; gameMessage.setOriginalChoices = function (originalChoices) { this._originalChoices = originalChoices; }; /** * 元々の選択肢設定を、下記形式のオブジェクトの配列として返す * { * displayName: string, * displayed: boolean, * enabled: boolean * } */ gameMessage.originalChoices = function () { return this._originalChoices; }; /** * 元々の選択肢設定の中で、表示すべきものの元々のインデックス一覧を返す */ gameMessage.originalIndexOfDiplayedChoices = function () { const result = []; this.originalChoices().forEach((choice, index) => { if (choice.displayed) { result.push(index); } }); return result; }; } Game_Message_ChoiceExtensionMixIn(Game_Message.prototype); function Game_Interpreter_ChoiceExtensionMixIn(gameInterpreter) { const _setup = gameInterpreter.setup; gameInterpreter.setup = function (list, eventId) { _setup.call(this, list, eventId); this._mergedChoices = []; this._choiceBranches = []; }; gameInterpreter.currentCommandIsMergedChoice = function () { const mergedChoice = this._mergedChoices.find((mergedChoice) => mergedChoice.index === this._index); return !!mergedChoice && mergedChoice.merged(); }; gameInterpreter.setupChoices = function (params) { if (this.currentCommandIsMergedChoice()) { return; } this._choiceBranches = []; const choices = this.mergeSequencialChoices(); const displayedChoices = choices.filter((choice) => choice.displayed); const cancelType = params[1] < choices.length ? ((originalCancelIndex) => { if (params[1] < 0) { return params[1]; } /** * キャンセル時の選択肢が表示されているなら、そこに合わせる */ const originalCancelChoice = choices[originalCancelIndex]; if (originalCancelChoice.displayed) { return displayedChoices.indexOf(originalCancelChoice); } /** * 表示されていない場合は、何もしない (全選択結果をスキップ) */ return -2; })(params[1]) : -2; const defaultType = params.length > 2 ? params[2] || 0 : 0; const positionType = params.length > 3 ? params[3] : 2; const background = params.length > 4 ? params[4] || 0 : 0; $gameMessage.setChoices( displayedChoices.map((choice) => choice.displayName), defaultType, cancelType, ); $gameMessage.setChoiceEnabled(displayedChoices.map((choice) => choice.enabled)); $gameMessage.setChoiceBackground(background); $gameMessage.setChoicePositionType(positionType === undefined ? 2 : positionType); $gameMessage.setChoiceCallback((n) => { this._branch[this._indent] = n; }); $gameMessage.setOriginalChoices(choices); }; /** * 連続した選択肢の内容をマージする */ gameInterpreter.mergeSequencialChoices = function () { let choices = []; let branchIndex = 0; for ( let commandIndex = this._index, sequencialChoiceIndex = 0; commandIndex !== -1; commandIndex = this.followingChoiceCommandIndex(commandIndex), sequencialChoiceIndex++ ) { this._mergedChoices.push(new Game_MergedSequencialChoicesIndex(commandIndex, sequencialChoiceIndex)); this._list[commandIndex].parameters[0].forEach((choice, index) => { let choiceDisplayName = choice.replace(/\s*if\((.*?)\)/, '').replace(/\s*en\((.*?)\)/, ''); let isDisplayed = /\s*if\((.*?)\)/.test(choice) ? this.evalChoiceIf(choice) : true; let isEnabled = /s*en\((.*?)\)/.test(choice) ? this.evalChoiceEnabled(choice) : true; if (isDisplayed) { this._choiceBranches.push( new Game_ChoiceBranchIndex(this.findChoiceBranchCommandIndex(commandIndex, index), branchIndex), ); branchIndex++; } choices.push({ displayName: choiceDisplayName, displayed: isDisplayed, enabled: isEnabled, }); }); } return choices; }; /** * 選択肢が有効であるかどうか返す * @param {string} choice 選択肢テキスト * @return {boolean} */ gameInterpreter.evalChoiceEnabled = function (choice) { const match = /\s*en\((.*?)\)/.exec(choice); if (match) { return this.evalChoiceCondition(match[1]); } return true; }; /** * 選択肢を表示すべきかどうか返す * @param {string} choice 選択肢テキスト * @return {boolean} */ gameInterpreter.evalChoiceIf = function (choice) { const match = /\s*if\((.*?)\)/.exec(choice); if (match) { return this.evalChoiceCondition(match[1]); } return true; }; gameInterpreter.evalChoiceCondition = function (condition) { try { const parsedCondition = condition .replace(/s\[(\d+)\]/g, (_, index) => String($gameSwitches.value(index))) .replace(/v\[(\d+)\]/g, (_, index) => String($gameVariables.value(index))); return !!eval(parsedCondition); } catch (e) { return false; } }; /** * 検索元インデックス(選択肢開始コマンドを想定)と分岐インデックスから、 * 対象の分岐コマンド位置を返す */ gameInterpreter.findChoiceBranchCommandIndex = function (fromIndex, branchIndex) { const fromCommand = this._list[fromIndex]; return ( this._list .slice(fromIndex) .findIndex( (command) => command.code === EVENT_COMMAND.CHOICE_BRANCH && command.indent === fromCommand.indent && command.parameters[0] === branchIndex, ) + fromIndex ); }; /** * 指定したインデックスから見て次の選択肢終了コマンド位置を返す * @param {number} fromIndex 検索元インデックス * @return {number} */ gameInterpreter.findChoiceEndIndex = function (fromIndex) { const fromCommand = this._list[fromIndex]; return ( this._list .slice(fromIndex) .findIndex((command) => fromCommand.indent === command.indent && command.code === EVENT_COMMAND.CHOICE_END) + fromIndex ); }; /** * 指定したインデックスの選択肢分岐コマンドの親となる選択肢開始コマンド位置を返す * @param {number} fromIndex 検索元インデックス * @return {number} */ gameInterpreter.findChoiceStartIndex = function (fromIndex) { const fromCommand = this._list[fromIndex]; return ( fromIndex - this._list .slice(0, fromIndex + 1) .reverse() .findIndex((command) => fromCommand.indent === command.indent && command.code === EVENT_COMMAND.CHOICE_START) ); }; /** * 指定したインデックスから連続した選択肢コマンド位置を返す * 連続していなければ-1を返す * @param {number} fromIndex 検索元インデックス * @return {number} */ gameInterpreter.followingChoiceCommandIndex = function (fromIndex) { const choiceEndCommandIndex = this.findChoiceEndIndex(fromIndex); const targetCommand = this._list[choiceEndCommandIndex + 1]; return targetCommand.code === EVENT_COMMAND.CHOICE_START ? choiceEndCommandIndex + 1 : -1; }; gameInterpreter.command402 = function (params) { const choiceBranchIndex = this._choiceBranches.find((choiceBranch) => choiceBranch.commandIndex === this._index); if (!choiceBranchIndex || this._branch[this._indent] !== choiceBranchIndex.branchIndex) { this.skipBranch(); } return true; }; } Game_Interpreter_ChoiceExtensionMixIn(Game_Interpreter.prototype); function Window_ChoiceList_ChoiceExtensionMixin(windowChoiceList) { const _drawItem = windowChoiceList.drawItem; windowChoiceList.drawItem = function (index) { this.changePaintOpacity(this.isCommandEnabled(index)); _drawItem.call(this, index); }; windowChoiceList.makeCommandList = function () { const choices = $gameMessage.choices(); const choiceEnabled = $gameMessage.choiceEnabled(); choices.forEach((choice, index) => { this.addCommand(choice, 'choice', choiceEnabled[index]); }); }; windowChoiceList.maxLines = function () { return settings.maxPageRows; }; } Window_ChoiceList_ChoiceExtensionMixin(Window_ChoiceList.prototype); globalThis.ChoiceBranchIndex = Game_ChoiceBranchIndex; globalThis.MergedSequencialChoicesIndex = Game_MergedSequencialChoicesIndex; globalThis.Game_ChoiceBranchIndex = Game_ChoiceBranchIndex; globalThis.Game_MergedSequencialChoicesIndex = Game_MergedSequencialChoicesIndex; })();