/*:ja * @plugindesc (v.1.4) 武器習熟レベルのシステムを追加します。 * * @author Galv - galvs-scripts.com * * @param Hit Bonus Per Point * @text 命中率の増加率 * @desc 武器習熟レベル毎の命中率の増加率 * @default 1 * * @param Crit Bonus Per Point * @text 会心率の増加率 * @desc 武器習熟レベル毎の会心率の増加率 * @default 0.1 * * @param Default Max Value * @text レベル最大値 * @desc 武器習熟レベルの最大値 * @default 100 * * @param XP Per Hit * @text 命中時XP * @desc 攻撃で命中した時に得られるXPの量 * @default 1 * * @param XP Per Miss * @text ミス時XP * @desc 攻撃でミスになった時に得られるXPの量 * @default 1 * * @param XP Required For Level * @text レベルに必要なXP * @desc 各レベルで武器の習熟レベルを上げるために必要なXPの基本量 * @default 10 * * @param Additional XP Per Level * @text レベル毎の追加XP * @desc 必要なXPの追加量に現在の武器習熟レベルを掛けたもの * @default 1 * * @param Weapon Type Icons * @text 武器の種類アイコン * @desc データベース内の武器の種類アイコンIDのリスト。最初の数値は武器なし * @default 77,96,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106,107 * * @param Prof Up Animation * @text 習熟アニメーション * @desc 戦闘中に武器の習熟レベルが上がると、SVアクターで再生されるアニメーションID * @default 2 * * @param Unarmed Name * @text 武器を非装備テキスト * @desc 武器を装備していない状態の表示テキスト * @default 素手 * * @param Skill Category * @text スキルカテゴリー表示 * @desc メニューの武器習熟スキルカテゴリの表示テキスト * @default 習熟レベル * * @param Default Skill Menu * @text スキルメニュー表示 * @desc スキルメニューへの表示 * @type boolean * @on 表示 * @off 非表示 * @default true * * @param Yanfly Status Menu * @text YEP_StatusMenuCoreにカテゴリ追加 * @desc YEP_StatusMenuCoreにカテゴリ追加 * @type boolean * @on 追加 * @off 無効 * @default false * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://fungamemake.com/ * https://twitter.com/munokura/ * * --------------------------------------------------------------------------- * Galv's Weapon Proficiency * --------------------------------------------------------------------------- * アクターは、プロジェクトの武器の種類毎に新しい値を持ちます。 * これらの値は、各武器の習熟レベルを表し、 * 命中率とクリティカル率にボーナスを与えることができます。 * (注:クリティカル率ボーナスは、クリティカルできるスキルにのみ適用されます)。 * また、スキルのダメージ式にコードを追加して、 * 装備している武器のアクターの武器能力を式で使用することもできます。 * * アクターはゲーム中に武器の習熟レベルを上げることができます。 * 職業に武器の習熟レベルもありますが、方程式の中で変化することはなく、 * アクターの習熟レベルに追加されます。 * * 敵は各々がスキル式で使用できる、1つの武器習熟値を持てます。 * * * 武器の習熟レベルを上げる * -------------------------- * 習熟レベルは、アクターが戦闘で武器を使用することによって上昇します。 * 全ての命中/ミスは、使用している武器の種類に武器のXP(習熟経験値)を獲得でき、 * 必要な武器のXPに達すると、習熟レベルが獲得し、 * アニメーションがアクターで再生されます。 * 命中とミス毎に得られるXPの量とレベル毎に必要な量は、 * プラグイン設定で変更できます。 * * 注:スキルタイプを'物理攻撃'に設定して、XPを獲得するか、 * クリティカル/命中率に影響を与える必要があります。 * * * メニューに習熟レベルを表示する * -------------------------- * アクターの武器の習熟レベルを示す2つのプラグイン設定があります。 * そのうちの1つはデフォルトのスキルメニューに新しいカテゴリを追加し、 * もう1つはYEP_StatusMenuCoreに新しいカテゴリを追加します。 * プラグイン管理でこのプラグインをYEP_StatusMenuCoreの下側に置いてください。 * * その他のメニューを追加するには、JavaScriptの知識が必要です。 * アクターが装備できる特性を持つ武器タイプのみがメニューに表示されます。 * * --------------------------------------------------------------------------- * アクター、職業のメモタグ * --------------------------------------------------------------------------- * * * // id = 武器タイプid(データベースから) * // 0は習熟レベルの対象外 * // x = アクター/職業が武器の種類に対して持つ武器の習熟レベルの値。 * // タグが存在しない場合や、 * // このリストに武器の種類が追加されていない場合、 * // 武器の習熟レベルは0になります。 * // x2 = アクター/職業に対する武器の習熟レベルの最大値。 * // アクターの上限は職業の上限よりも優先されます。 * // |x2を省いた場合、 * // プラグイン設定で指定されたデフォルトの最大値を使用します。 * * 例 * // 武器タイプ1(デフォルトは短剣)を20に設定 * // 上記と同じですが、武器タイプ2を30に設定 * // 上記と同じですが、 * 他の値と同様に全ての武器タイプに10を設定 * // 武器タイプ1を0に設定し、最大を100に設定 * --------------------------------------------------------------------------- * * --------------------------------------------------------------------------- * 敵キャラのメモタグ * --------------------------------------------------------------------------- * // 敵は装備することができないため、 * // この1つの値のみを使用します。 * // タグが存在しない場合、0になります。 * --------------------------------------------------------------------------- * ダメージの式 * --------------------------------------------------------------------------- * ダメージ式では、装備されている武器習熟レベルを使用できます。 * a(攻撃者)/b(対象)を参照し、wProf()を使用して実行できます。 * 例えば: * a.wProf() * * --------------------------------------------------------------------------- * スクリプトコール * --------------------------------------------------------------------------- * * $gameActors.actor(x).gainWProfXp(amount,wTypeId); * // アクターxのwTypeIdにXPの量を追加します。 * // アクターが装備している武器の種類にXPを追加する場合、 * // wTypeIdを空白のままにします。 * * * --------------------------------------------------------------------------- * 変数の操作のスクリプト * --------------------------------------------------------------------------- * * Galv.WPROF.value(aId,wId); * // アクターの武器習熟レベルを返します。 * // aId=アクターID、 * // wId=武器タイプID、 * // 装備している武器IDを取得する場合、wIdを省略します。 * // 変数の操作のスクリプトで使用します。 * * --------------------------------------------------------------------------- */