/*:ja * @plugindesc (v.1.1) プレーヤーとフォロワーが待機、歩行、ダッシュに異なる画像を使用できます。 * @url http://galvs-scripts.com * @target MZ * @author Galv * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://fungamemake.com/ * https://twitter.com/munokura/ * * 元プラグイン: * https://galvs-scripts.com/2020/09/01/mz-character-animations/ * * Galv's Character Animations * --------------------------------------------------------------------------- * このスクリプトを使用するには、 * パーティに参加する各アクターのキャラクタースプライトシート * (完全な8キャラクターシート)が必要です。 * マップ上にいる間、キャラクターはシート内で表示を変更します。 * 移動していない(待機)間は、最初のキャラクターが使用されます。 * 歩行中、彼らは2番目のキャラクターを使用します。 * そして走っている間、彼らは3番目のキャラクターを使います。 * * 'ジャンプ画像の使用'をtrueに設定すると、 * ジャンプ画像として4番目のキャラクターが使用されます。 * ジャンプする画像は、各フレームを異なる方法で使用します。 * 左=ジャンプの開始、中央=ジャンプの中央、右=ジャンプの終了 * ジャンプが長いほど、着地までの各フレームの再生時間が長くなります。 * * プレーヤーの足踏みアニメーションが有効になります * (つまり、停止している間、待機ポーズが足踏みします)。 * 待機ポーズで動作できるようにするためです。 * * プラグインの設定により、 * プレーヤーが一定のフレーム数待機状態になった後、 * コモンイベントを実行できます。 * (毎秒60フレーム)。 * * 以下のプラグインコマンドを使用して、 * 機能のオン/オフを切り替えることができます。(アクターのみ) * * * --------------------------------------------------------------------------- * プラグインコマンド * --------------------------------------------------------------------------- * * プレーヤーアニメーションオン // プレイヤーのアニメーションを有効化 * プレーヤーアニメーションオフ // プレーヤーのアニメーションを無効化 * * * --------------------------------------------------------------------------- * イベント * --------------------------------------------------------------------------- * * イベントタグは、次のようなイベントで機能します。 * * * * イベントは自動的に待機、歩行、ジャンプを使用しますが、 * デフォルトではダッシュを実行する方法がないため、 * 移動ルートでスクリプトを使用する必要があります。 * * this._isDashing = status; * // status : true / false * * 移動する時、ダッシュポーズ/歩行IDがそれぞれオン/オフになります。 * * スクリプト/移動ルートで、 * イベントのキャラクターアニメーション機能を一時的に無効にできます。 * * this.disableCharAnims = status; * // status : 無効:true / 有効:false * * 注:マップを終了/再表示するか、シーンを変更すると、元のステートに戻ります。 * キャラクターアニメーションがオンになっているイベントのカットシーンの例では、 * 特別なイベントモーションにのみ使用します。 * * イベントの場合、別のメモタグを使用して、待機、歩行、ダッシュ、ジャンプに * 使用するポーズを設定できます(最初のポーズは引き続き必要です)。 * * * // i = 待機インデックス(最初のキャラクターは0) * // w = 歩行インデックス * // d = ダッシュインデックス * // j = ジャンプインデックス * * * --------------------------------------------------------------------------- * ヒント:アクターは、データベース内の最初のキャラクター(待機)の位置に * 設定されていることを確認してください。 * アクターは、新しいマップに移動する度に、選択した位置に戻ります。 * * * @param useJumpGraphic * @text ジャンプ画像使用 * @type boolean * @on 有効 * @off 無効 * @default true * @desc ジャンプすると、キャラクターはキャラクターシートの4番目のキャラクタースロットを使用します。 * * @param commonEventId * @text コモンイベントID * @type common_event * @default 0 * @desc 待機時間が経過した時に実行されるコモンイベントID * * @param commonEventTime * @text コモンイベント時間 * @type number * @default 0 * @desc 上記の一般的なイベントがアクティブになるまでプレーヤーが待機状態であったフレームの量 * * @param repeatCommonEvent * @text コモンイベント繰り返し * @type boolean * @on 有効 * @off 無効 * @default true * @desc プレーヤーが待機状態のままの場合、上記のコモンイベント時間とイベントIDが繰り返されます * * @command animOn * @text プレーヤーアニメーションオン * @desc プレーヤーのアニメーションの動きをオンにします。 * * @command animOff * @text プレーヤーアニメーションオフ * @desc プレーヤーのアニメーションの動きをオフにします(プレーヤーの画像を手動で変更する場合に必要です)。 */