/*:ja * @plugindesc v1.04 追加能力値(HIT,EVA,CRI,CEV,MEV,MRF,CNT,HRG,MRG,TRG)を制御します。 * @author Yanfly Engine Plugins * * @param HIT Formula * @text 命中率式 * @desc HIT を決定する式:命中率 * @default (base + plus) * rate + flat * * @param EVA Formula * @text 回避率式 * @desc EVA を決定する式:回避率 * @default (base + plus) * rate + flat * * @param CRI Formula * @text 会心率式 * @desc CRI を決定する式:会心率 * @default (base + plus) * rate + flat * * @param CEV Formula * @text 会心回避率式 * @desc CEV を決定する式:会心回避率 * @default (base + plus) * rate + flat * * @param MEV Formula * @text 魔法回避率式 * @desc MEV を決定する式:魔法回避率 * @default (base + plus) * rate + flat * * @param MRF Formula * @text 魔法反射率式 * @desc MRF を決定する式:魔法反射率 * @default (base + plus) * rate + flat * * @param CNT Formula * @text 反撃率式 * @desc CNT を決定する式:反撃率 * @default (base + plus) * rate + flat * * @param HRG Formula * @text HP再生率式 * @desc HRG を決定する式:HP再生率 * @default (base + plus) * rate + flat * * @param MRG Formula * @text MP再生率式 * @desc MRG を決定する式:MP再生率 * @default (base + plus) * rate + flat * * @param TRG Formula * @text TP再生率式 * @desc TRG を決定する式:TP再生率 * @default (base + plus) * rate + flat * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://fungamemake.com/ * https://twitter.com/munokura/ * * =========================================================================== * 導入 * =========================================================================== * * RPGツクールMVの追加能力値 * (HIT、EVA、CRI、CEV、MEV、MRF、CNT、HRG、MRG、TRG)は、 * データベースによる特性の変更が可能です。 * 柔軟性はありますが、RPGツクールMVでは、ATKやAGIが命中率に影響を与えたり、 * LUKがクリティカルヒットに影響を与えたりするようなカスタム式を * 使用することはできません。 * このプラグインを使うと、もう少しコントロールすることができます。 * * =========================================================================== * 説明 - 追加能力値の説明 * =========================================================================== * * 追加能力値が何をするのかに慣れていない人のために、 * RPGツクールMVプロジェクトにおける標準機能を説明するリストです。 * * --- * * HIT - 命中率 * - あらゆる物理的な行動の物理的な命中率を決定します。 * 全ての物理的な攻撃は、 * 攻撃が有効かどうかを確認するために命中率を判定します。 * 命中率が乱数判定で成功すると、攻撃は有効とされます。 * 命中率が乱数判定で失敗すると、攻撃はミスと見なされます。 * * --- * * EVA - 回避率 * - あらゆる物理的行動に対する物理的回避率を決定します。 * 命中率が成功すると、 * 行動は乱数判定を介して回避率判定に渡されます。 * 乱数判定で成功すると、物理的な攻撃は回避されます。 * 乱数判定で失敗すると、行動を回避する試みは失敗し、行動は有効とされます。 * * --- * * CRI - 会心率 * - クリティカルヒットを有効にする全ての行動は * この数で乱数判定を行います。 * 乱数判定で成功すると、加算のダメージは開始された行動によって実行されます。 * 乱数判定で失敗すると、行動に加算のダメージは加算されません。 * * --- * * CEV - 会心回避率 * - 乗法的な割合で、クリティカルレベルに対するものです。 * 会心率が90%で会心回避率が20%の時、 * 値はソースコードによって CRI * (1 - CEV) として計算されるため、 * 乱数判定は72%に対して判定を行います。 * 0.90 * (1 - 0.20) === 0.72 * * --- * * MEV - 魔法回避率 * - EVAが身体的行動に対する回避率である時、 * MEVは魔法的行動に対する回避率です。 * HITには魔法のようなバージョンがないため、 * 魔法効果が開始されるとMEV値は常に反対になります。 * 乱数判定でMEVに成功すると、魔法効果は回避されます。 * 乱数判定でMEVに失敗すると、魔法効果が発動します。 * * --- * * MRF - 魔法反射率 * - 魔法効果が有効化すると、 * 魔法効果が術者に跳ね返る可能性があります。 * 魔法反射率の乱数判定で成功すると、 * 術者の魔法回避率を無視して、魔法効果は術者に戻されます。 * 魔法反射率の乱数判定で失敗すると、魔法効果は対象に有効とします。 * * --- * * CNT - 反撃率 * - 物理的な行動が有効化すると、 * 物理的な行動を回避することができ、 * 使用者によって行われた反撃が * 攻撃しているユニットに当たる可能性があります。 * 反撃率の乱数判定で成功すると、 * 物理的な行動は回避され、対象は使用者を反撃します。 * 乱数判定で失敗すると、物理的な行動は対象に有効とします。 * * --- * * HRG - HP再生率 * - バトラーの再生成フェイズの間、100%の成功率でHPを獲得した時、 * 最大HPのこの割合を再生成します。 * * --- * * MRG - MP再生率 * - バトラーの再生成フェイズの間、100%の成功率でMPを得た時、 * 最大MPのこの割合を再生成します。 * * --- * * TRG - TP再生率 * - バトラーの再生成フェイズの間、100%の成功率でTPを得て、 * 最大TPのこの割合を再生成します。 * * --- * * =========================================================================== * 説明 - カスタム式 * =========================================================================== * * プラグインパラメータの式によって計算された値は、float値として出力されます。 * CRIの結果値が0.1となる時、10%CRIになります。 * これが一例です。 * * (base + plus) * rate + flat + user.luk / 1000 * * 'user.luk / 1000'が最後に挿入されています。 * 他の全てが10%で使用者のLUK能力値が500であると仮定すると、 * それは0.1+0.5になります。 * これは合計が0.6になることを意味し、したがって60%の会心率です。 * * =========================================================================== * 説明 - 変数について * =========================================================================== * * 'base'、'plus'、'rate'、'flat'はどういう意味? * このセクションはそれを詳細に答えます。 * * デフォルトのプラグイン式: (base + plus) * rate + flat * * BASE * - RPGツクールMVが能力値を決定するデフォルトの方法、 * RPGツクールMVが能力値の合計特性値の合計によって決定されます。 * バトラーが+95%、-10%、+5%のHIT特性を混在させる時、 * 追加能力値量は+90%になります。 * * PLUS * - プラグインによって加算された新しい変数です。 * 目的は、BASE値への加算として機能することです。 * この加算は、user.addXParamを実行してPLUS値のBASE値を変更できるため、 * データベース項目とは無関係に実行できます。 * デフォルトの式を使用する時、この値は、 * RATEがそれに乗算されてFLAT値が合計に加算される前にBASE値に加算されます。 * * RATE * - プラグインによって加算された新しい変数です。 * 目的は、PLUS値の乗数修飾子として機能することです。 * メモタグを通して様々なデータベースオブジェクトによって決定されます。 * デフォルトの式を使用する時、FLAT値が合計に加算される前に、 * 追加能力値とPLUS値の合計に乗算されます。 * * FLAT * - プラグインによって加算された新しい変数です。 * 目的は、PLUS値に対する加算の修飾子として機能することです。 * メモタグを通して様々なデータベースオブジェクトによって決定されます。 * プラグインのデフォルトの式を使用する時、 * statのBASE値とPLUS値の合計にRATEを掛けた後に加算されます。 * * =========================================================================== * 例 - 式のサンプル * =========================================================================== * * PLUS値をもう少し動的にするために使用できるサンプルの数式です。 * * --- HIT --- * (base + plus) * rate + flat + ((user.atk + user.agi) / 2000) * - HIT率がATKとAGIからボーナスを得ます。 * * --- EVA --- * (base + plus) * rate + flat + ((user.def + user.agi) / 2000) * - EVA率はDEFとAGIからボーナスを得ます。 * * --- CRI --- * (base + plus) * rate + flat + (user.luk / 1000) * - CRI率がLUKからボーナスを得ます。 * * --- CEV --- * (base + plus) * rate + flat + ((user.agi + user.luk) / 2000) * - CEV率がLUKとAGIからボーナスを得ます。 * * --- MEV --- * (base + plus) * rate + flat + ((user.mdf + user.agi) / 2000) * - MEV率がMDFとAGIからボーナスを得ます。 * * 上記は、PLUS値を使用者の他の能力値の影響を受けるようにする例です。 * * =========================================================================== * メモタグ * =========================================================================== * * PLUS値を変更するために、次のメモタグを使用できます。 * * アクター、職業、敵、武器、防具、ステートのメモタグ * * * * * * 'stat'を'hit'、'eva'、'cri'、'cev'、'mev'、'mrf'、'cnt'、'hrg'、'mrg'、 * 'trg'に置き換えます。 * プラグインのデフォルトの式が使用されていると仮定して、 * rateとflatの値が能力値の合計値になる前に * BASE値に加算される値です。 * * * * 'stat'を'hit'、'eva'、'cri'、'cev'、'mev'、'mrf'、'cnt'、'hrg'、'mrg'、 * 'trg'に置き換えます。 * プラグインのデフォルトの式が使用されていると仮定して、 * BASE値とPLUS値の合計にFLAT値を加算する前に乗算される値です。 * * * * * * 'stat'を'hit'、'eva'、'cri'、'cev'、'mev'、'mrf'、'cnt'、'hrg'、'mrg'、 * 'trg'に置き換えます。 * プラグインのデフォルトの式が使用されていると仮定して、 * BASE値とPLUS値の合計に最後に加算される値です。 * * =========================================================================== * ルナティックモード - 新しいJavaScript関数 * =========================================================================== * * 次のJavaScript機能を使用して、アクターのPLUS値を変更できます。 * 'actor'変数はアクターによって参照されます。 * * actor = $gameActors.actor(3)); * * 関数 * * actor.clearXParamPlus() * - アクターのPLUS値のボーナスをすべてクリアします。 * * actor.setHit(x) * actor.setEva(x) * actor.setCri(x) * actor.setCev(x) * actor.setMev(x) * actor.setMrf(x) * actor.setCnt(x) * actor.setHrg(x) * actor.setMrg(x) * actor.setTrg(x) * - アクターのPLUS値をxに設定します。 * 1は100%、0.1は10%になります。負の値を使用できます。 * * actor.setHitPlus(x) * actor.setEvaPlus(x) * actor.setCriPlus(x) * actor.setCevPlus(x) * actor.setMevPlus(x) * actor.setMrfPlus(x) * actor.setCntPlus(x) * actor.setHrgPlus(x) * actor.setMrgPlus(x) * actor.setTrgPlus(x) * - アクターのPLUS値を値にxを設定します。 * 1は100%、0.1は10%になります。負の値を使用できます。 * * actor.addHit(x) * actor.addEva(x) * actor.addCri(x) * actor.addCev(x) * actor.addMev(x) * actor.addMrf(x) * actor.addCnt(x) * actor.addHrg(x) * actor.addMrg(x) * actor.addTrg(x) * - アクターのPLUS値にxを加算します。 * 1は100%、0.1は10%になります。負の値は能力値を減らします。 * * actor.minusHit(x) * actor.minusEva(x) * actor.minusCri(x) * actor.minusCev(x) * actor.minusMev(x) * actor.minusMrf(x) * actor.minusCnt(x) * actor.minusHrg(x) * actor.minusMrg(x) * actor.minusTrg(x) * - アクターのPLUS値からxを減算します。 * 1は100%、0.1は10%になります。負の値は能力値に加算されます。 * * =========================================================================== * Changelog * =========================================================================== * * Version 1.04: * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0. * * Version 1.03a: * - Lunatic Mode fail safe added. * - Documentation update to fix typos. * * Version 1.02: * - Fixed an issue with the battler.setXParam functions that made them take * the wrong value due caching issues. * * Version 1.01: * - Updated for RPG Maker MV version 1.1.0. * * Version 1.00: * - Finished Plugin! */