/*:ja * @plugindesc v1.13 (要YEP_BattleEngineCore) 戦闘に大幅な視覚的カスタマイズ機能を追加します。 * @author Yanfly Engine Plugins * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://fungamemake.com/ * https://twitter.com/munokura/ * * =========================================================================== * 導入 * =========================================================================== * * Battle Engine Coreには "Melody's Battle Engine"が含まれており、 * スキルとアイテムエフェクトの色々な側面を制御します。 * これらをアクションシーケンスと呼び、独特のアクションを提供します。 * * 各スキルとアイテムは、5つの異なるアクションシーケンスから構成されます。 * * 1. セットアップアクション * 一連のアクションとエフェクトが実行される前に、アクティブバトラーは、 * 一歩前進したり、武器を抜くなどの準備アクションを行います。 * このステップは、バトラーがアイテムやスキルを使う前に起こります。 * * * action list * action list * * * * 2. 全体アクション * これらのアクションは、対象全体に対して同時に働きます。 * このセクションを必ず使う必要はありませんが、 * 敵の頭上にアニメーションを表示するために、 * 大抵のアクションで使われています。 * このステップは、スキル/アイテム使用後に起こります。 * * * action list * action list * * * * 3. 対象アクション * このセクションは、全対象に対して個々に働きます。 * 主に、個別のダメージを与えるような物理攻撃に使われます。 * ここで起こるアクションは、そのような設定をしない限りは * 他の対象に影響することはありません。 * * * action list * action list * * * * 4. 追随アクション * このセクションは、個別対象アクション後の * クリーンアップとして使います。 * これは永続フラグの消去や、コモンイベントの実行などを行います。 * * * action list * action list * * * * 5. 完了アクション * このセクションは、アクティブバトラーの一連のアクションの締めに使います。 * 例えば元の位置に戻ったりなどのアクションが挙げられます。 * * * action list * action list * * * 上記がアクションシーケンスにおける5ステップです。 * 各タグは、スキルとアイテム内に挿入して使えるタグです。 * それぞれのタグ名に注意してください。 * * これらのタグは、それぞれのアクションを実行します。 * アクション一覧を挿入する方法は、ヘルプ中に記載されています。 * * 更に、アクションシーケンス毎に * 全てのアイテムのメモ欄を呼び出さずに済むように、 * 前述の5ステップをコピーするショートカットがあります。 * * * * x を"item"か"skill"と置き換えて、 * アクション一覧のコードを直接コピーしてください。 * 整数の y は各オブジェクトタイプ毎に指定されたIDとなります。 * 例えば、45番目のスキルアクションシーケンスをコピーしたい場合、 * 次のコードになります。 * * このメモタグを使う場合、メモ欄内では最も優先されるものとなります。 * * =========================================================================== * Target Typing * =========================================================================== * * 下記で紹介するアクション内では、"対象を参照"という表記が出てきます。 * 以下に、対象の一覧を記載します。 * * user; アクティブバトラーを選択 * target, targets; アクティブ対象を選択 * actors, existing actors; 生存している全てのアクターを選択 * all actors; 死亡アクターも含めて、全てのアクターを選択 * dead actors: 死亡アクターのみを選択 * actors not user; 使用者以外の全ての生存アクターを選択 * actor x; スロット x のアクターを選択 * character x; アクターID x を持つ特定のキャラクターを選択 * enemies, existing enemies; 生存している全ての敵を選択 * all enemies; 死亡した敵も含めて、全ての敵を選択 * dead enemies: 死亡した敵のみを選択 * enemies not user; 使用者以外の全ての敵を選択 * enemy x; スロット x の敵を選択 * friends; 生存しているバトラーの仲間を全て選択 * all friends; 生死に関わらず、バトラーの仲間を全て選択 * dead friends; 死亡しているバトラーの仲間を全て選択 * friends not user; 使用者を除き、バトラーの仲間を選択 * friend x: スロット x 内の、バトラーの仲間を選択 * opponents; 生存している、バトラーの相手を選択 * all opponents; バトラーの全ての相手を選択 * dead opponents; 死亡している、バトラーの相手を選択 * opponent x: スロット x 内のバトラーの相手を選択 * all alive; 全ての生存アクターと敵を選択 * all members; 全ての生存/死亡アクターと敵を選択 * all dead; 全ての死亡アクターと敵を選択 * all not user; 使用者を除き、全ての生存バトラーを選択 * focus; アクティブバトラーおよびその対象を選択 * not focus; アクティブバトラーおよびその対象以外を全て選択 * * =========================================================================== * Action Sequences - アクション一覧 * =========================================================================== * * 下記の一覧は、5段階のアクションシーケンス内で使えるアクション一覧です。 * 各アクションは独自の機能を持ち、 * 正常に動作するために正しい記入形式が必須となっています。 * * =========================================================================== * ATTACK ANIMATION: target, (mirror) * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * アクティブなバトラーの攻撃アニメーションを、対象に表示します。 * アクターの持つ武器によってアニメーションが決定されます。 * それが敵だった場合、敵の攻撃アニメーションによって決定されます。 * 'mirror' を使用した場合、そのアニメーションを反転します。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: attack animation: target * =========================================================================== * * =========================================================================== * ENEMY EFFECT: target, effect-type * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * これは敵にのみ有効です。対象を白く表示、もしくは点滅させます。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: enemy effect: targets, whiten * enemy effect: targets, blink * =========================================================================== * * =========================================================================== * FACE target: args * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * FACE target1: FORWARD * FACE target1: BACKWARD * FACE target1: HOME * FACE target1: AWAY FROM HOME * FACE target1: POINT, x coordinate, y coordinate * FACE target1: AWAY FROM POINT, x coordinate, y coordinate * FACE target1: target2 * FACE target1: AWAY FROM target2 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * バトラーを任意の方向に向けます。 * 上記のフォーマット内では引数を使うこともできます。 * このアクションシーケンスコマンドは、target1 を * 上記のどの方向にも向かせることができます。 * もし target2 を使えば、target1 を target2 に基づいた方向に * 向かせることができます。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: face user: forward * face target: backward * face enemies: home * face allies: away from home * face target: point, 20, 40 * face target: away from point, 500, 600 * face user: target * face target: away from user * =========================================================================== * * =========================================================================== * FADE OUT: (frames) * FADE IN: (frames) * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 画面をフェードアウト/インすることができます。 * フェードの設定でフレーム数を指定することもできます。 * 空欄にすると、60フレームがデフォルトで適用されます。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: fade out * fade in: 10 * =========================================================================== * * =========================================================================== * FLASH SCREEN: args * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * FLASH SCREEN: WHITE, (frames) * FLASH SCREEN: RED, (frames) * FLASH SCREEN: ORANGE, (frames) * FLASH SCREEN: YELLOW, (frames) * FLASH SCREEN: GREEN, (frames) * FLASH SCREEN: BLUE, (frames) * FLASH SCREEN: PURPLE, (frames) * FLASH SCREEN: MAGENTA, (frames) * FLASH SCREEN: BLACK, (frames) * FLASH SCREEN: (red), (green), (blue), (intensity), (frames) * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 画面を任意の色に点滅させます。 * 引数にカラー名を指定した場合、既存のフラッシュ設定が適用されます。 * 自身の設定を適用したい場合、 * 赤・緑・青や強度を指定して好みのフラッシュを作成してください。 * 色や強度の設定は0~225の中で行います。 * framesの値を指定すると、持続時間を設定できます。 * 空欄の場合、60フレームのデフォルトで実行されます。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: flash screen: white * flash screen: red, 45 * flash screen: 128, 170, 214, 170 * flash screen: 68, 68, 68, 170, 45 * =========================================================================== * * =========================================================================== * FLOAT target: (height), (frames) * FLOAT target: (height%), (frames) * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 対象を、任意の高度で地面から浮かび上がらせます。 * 高度(%)は浮かんでいる対象の高さに比例し、100% と指定すると、 * 対象の高さと同じだけ地面から浮かび上がります。 * 「%」を取れば、対象をピクセル指定で浮かすことができます。 * (frames)の部分で、その高さに上昇するまでにかかるフレーム数を指定できます。 * 「0%」を指定すると、対象を地上に戻します。 * 注: サイドビュー戦闘でのみ機能します。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: float user: 200% * float enemies: 500, 30 * float target: 0%, 30 * =========================================================================== * * =========================================================================== * HIDE BATTLE HUD * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 戦闘のhudを隠し、アニメーション再生の妨げにならないようにできます。 * 'show battle hud'を使えば再びhudを表示させることができます。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: hide battle hud * =========================================================================== * * =========================================================================== * JUMP target: (height), (frames) * JUMP target: (height%), (frames) * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 対象を、任意の高度でジャンプさせます。 * (height%)を 200% に指定すると対象高さの2倍分の高さジャンプします。 * 「%」を取れば、ピクセル指定でジャンプさせることができます。 * (frames)の部分では、空中に留まるフレーム数を指定できます。 * 'Move' のアクションシーケンスと一緒に使用すると、 * 一定の距離をジャンプしているように見せることができます。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: jump user: 150% * jump target: 300, 60 * =========================================================================== * * =========================================================================== * MOTION type: target, (no weapon) * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * MOTION WALK: target * MOTION STANDBY: target * MOTION CHANT: target * MOTION GUARD: target * MOTION DAMAGE: target * MOTION EVADE: target * MOTION ATTACK: target * MOTION THRUST: target * MOTION SWING: target * MOTION MISSILE: target * MOTION SKILL: target * MOTION SPELL: target * MOTION ITEM: target * MOTION ESCAPE: target * MOTION VICTORY: target * MOTION DYING: target * MOTION ABNORMAL: target * MOTION SLEEP: target * MOTION DEAD: target * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * サイドビューで対象に特定のアクションを取らせます。 * 対象に '攻撃'の命令をすると、対象は装備している武器によって、振ったり、 * 押したり、投げるといったモーションを自動的に行います。 * 攻撃やこれらのモーション時には、対象が所持している武器も表示されます。 * * 対象の後に 'no weapon'が使用されている場合、武器は表示されません。 * この効果はTHRUST、SWING、MISSILEの動きでのみ機能します。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: motion walk: user * motion thrust: user, no weapon * =========================================================================== * * =========================================================================== * MOVE target: args * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * MOVE target1: HOME, (frames) * MOVE target1: RETURN, (frames) * MOVE target1: FORWARD, (distance), (frames) * MOVE target1: BACKWARD, (distance), (frames) * MOVE target1: POINT, x coordinate, y coordinate, (frames) * MOVE target1: target2, BASE, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, CENTER, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, HEAD, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, FRONT BASE, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, FRONT CENTER, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, FRONT HEAD, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, BACK BASE, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, BACK CENTER, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, BACK HEAD, (frames), (offset) * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * これは移動を指定するコマンド一覧です。 * 上記のフォーマットであれば、引数を使うこともできます。 * このアクションシーケンスコマンドは、 * target1 を、引数で指定した場所に移動させます。 * もしそれが target2 を含むものであれば、 * taget1 との位置関係を指定する必要があります。 * 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * オプションの(offset)引数には以下ように引数を挿入できます。 * * offset x +100 * offset x -200 * offset y +300 * offset y -400 * * これにより、目的地までの距離を一定量ずらすことができます。 * 正数は前方を示し、負数は後方を示します。 * * auto offset x +500 * auto offset x -600 * * ただし、上記のいずれかを使用すると、ユーザーがアクターか敵か、 * 対象によってはアクターか敵かによって異なります。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: move user: home, 20 * move target: forward, 48, 12 * move enemy 1: point, 400, 300 * move enemy 2: point, 500, 250, offset x -50, offset y -50 * move actor 3: target, front base, 20 * move user: target, front base, 20, auto offset x -100 * =========================================================================== * * =========================================================================== * OPACITY target: x, (frames) * OPACITY target: x%, (frames) * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 対象の不透明度をx(0から255)/x%(0%から100%)に変更します。 * 'frames'を使用する場合、対象の不透明度の変化にかかるフレーム数になります。 * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: opacity user: 50%, 30 * opacity not focus: 0 * =========================================================================== * * =========================================================================== * SHOW BATTLE HUD * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 戦闘のhudが隠れている時に 'show battle hud' を使うことで、 * プレイヤー画面にhudを再表示させます。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: show battle hud * =========================================================================== * * =========================================================================== * SHAKE SCREEN: (power), (speed), (frames) * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 画面を振動させます。 * 0から9の間で強さとスピードを指定し、振動のフレーム数を指定します。 * これらを空欄にすると、デフォルト値(5の強さ/5のスピード/60フレーム)が * 適用されます。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: shake screen * shake screen: 9 * shake screen: 3, 9, 30 * =========================================================================== * * =========================================================================== * TINT SCREEN: args * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * TINT SCREEN: NORMAL, (frames) * TINT SCREEN: DARK, (frames) * TINT SCREEN: SEPIA, (frames) * TINT SCREEN: SUNSET, (frames) * TINT SCREEN: NIGHT, (frames) * TINT SCREEN: (red), (green), (blue), (gray), (frames) * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 戦闘画面に色を付けることができます。 * 引数、 'normal', 'dark', 'sepia','sunset', 'night' を用いると、 * 画面にその色のエフェクトがかかります。 * それ以外の場合、赤・緑・青・グレイの値を指定して色を調整してください。 * 赤・青・緑については-255から255の間、グレイは0から255の間で調整できます。 * フレームを指定すると、色の変更の持続時間を指定することができます。 * 空欄にすると、デフォルトである60フレームが適用されます。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: tint screen: normal * tint screen: sepia, 30 * tint screen: 68, -34, -34, 0 * tint screen: 68, -68, 0, 68, 45 * =========================================================================== * * =========================================================================== * WAIT FOR FLOAT * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 次のアクションに進む前に、 * 一旦全てのバトラーの 'float'(浮かび上がり)が終了するまで待機します。 * 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: wait for float * =========================================================================== * * =========================================================================== * WAIT FOR JUMP * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 次のアクションに進む前に、 * 一旦全てのバトラーの 'jump'(ジャンプ)が終了するまで待機します。 * 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: wait for jump * =========================================================================== * * =========================================================================== * WAIT FOR OPACITY * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 次のアクションに進む前に、 * 一旦全てのバトラーの 'opacity'(不透明度)変更が終了するまで待機します。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: wait for opacity * =========================================================================== * * =========================================================================== * Changelog * =========================================================================== * * Version 1.13: * - Updated Float and Jump to allow for negative values. * * Version 1.12: * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0. * - Added new Offset X, Offset Y, arguments for the Move action sequence. * Check the helpfile for more information. * * Version 1.11: * - Fixed a bug that caused enemies to not mirror the attack animation. * * Version 1.10a: * - Fixed a bug that caused scaled enemies to have their state icons and * overlays appear in odd places. * - Documentation update for Move, Float, and Jump related action sequences * as they only work in Sideview. * * Version 1.09: * - Animations played on a floating or jumping battlers 'Feet' location will * now be played at the base of the battler regardless of how high the battler * is floating. This is to provide a more consistent animation image. * * Version 1.08a: * - State Icon and State Overlays will now synch together for floating and * jumping battlers. * * Version 1.07c: * - Synchronized battle animations to floating and jumping battlers. * * Version 1.06: * - Updated weapon motions for YEP_X_AnimatedSVEnemies to work with sideview * enemies. * * Version 1.05: * - Creating compatibility for a future plugin. * * Version 1.04a: * - Rewrote and updated movement formulas. * * Version 1.03: * - Made a change to Motion action sequence. 'Wait' is now substituted for * 'Standby' as to not confuse it with the actual Motion Wait action sequence. * - Added a 'no weapon' option to Motion action sequences. This new tag will * only affect the 'Thrust', 'Swing', and 'Missile' motions. * * Version 1.02: * - Added a check for motion attack to differentiate between actor and enemy. * * Version 1.01: * - Updated help file to include Character X for target typing. * * Version 1.00: * - Finished plugin! */