/*:ja * @plugindesc v1.04 (要YEP_BattleEngineCore & YEP_BuffsStatesCore)カスタムHP回復(ダメージ)式と効果を作成できます * @author Yanfly Engine Plugins + Tigress Collaboration * * @param ---デフォルト--- * @default * * @param Regen Animation * @text 回復のアニメ * @parent ---デフォルト--- * @type animation * @desc 回復ステートのデフォルトのアニメーション。アニメーションを再生しない場合は0 * @default 46 * * @param DoT Animation * @text 継続ダメージのアニメ * @parent ---デフォルト--- * @type animation * @desc 継続ダメージステートのデフォルトのアニメーション。アニメーションを再生しない場合は0 * @default 59 * * @param Default Variance * @text デフォルト分散値 * @parent ---デフォルト--- * @type number * @desc 拡張継続ダメージ式のデフォルトの分散値。差異がない場合は0 * @default 20 * * @param Default Element * @text デフォルト属性 * @parent ---デフォルト--- * @type number * @desc 拡張継続ダメージ式に使用されるデフォルトの属性。属性がない場合は0 * @default 0 * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://fungamemake.com/ * https://twitter.com/munokura/ * * =========================================================================== * 導入 * =========================================================================== * * このプラグインはYEP_BattleEngineCoreとYEP_BuffsStatesCoreの両方を * 必要とします。 * プラグイン管理のYEP_BattleEngineCoreとYEP_BuffsStatesCoreの両方の下に * このプラグインがあることを確認してください。 * * RPGツクールMVは、時間の経過による効果のHP回復やダメージに * カスタム式を利用することはできません。 * このプラグインは、 * YanflyのBuffs&StatesCoreの助けを借りて、 * 数式でカスタムダメージを作成したり、時間の経過に伴う回復、 * それらに合わせたアニメーション、分散制御、属性レートを可能にします。 * * YanflyEnginePluginsライブラリとの互換性を保証するための * Tigress と Yanfly によるコラボレーションプラグインです。 * * =========================================================================== * メモタグ * =========================================================================== * * YanflyEnginePluginsライブラリとの互換性を保証するための * Tigress と Yanfly によるコラボレーションプラグインです。 * * ステートのメモタグ * * --- * * * * - 以下で使用されている長期にわたるダメージを受けることによって * 回復・ダメージが与えられた場合、 * ステートに沿って回復/ダメージでアニメーションxを回復させます。 * * 例: * // 回復が発生したらアニメーション41を再生 * // 継続ダメージが発生したらアニメーション59を再生 * * *注: アニメーションは、次のいずれかの数式で使用され、 * 数式が0の値にならない場合のみ発生します。 * * --- * * * - 影響を受けたバトラーは各ターン毎にHPを回復成する。 * 'x'の代わりに式・数値を使用できます。 * * 例: * // 各ターン正確に100 HP回復 * // 原点のMDFに等しいHP回復 * * --- * * * - 影響を受けたバトラーは各ターン毎にx のHPダメージを受ける。 * 'x'の代わりに式・数値を使用できます。 * * 例: * // 各ターン正確に100 HPダメージ * // MATに等しいHPダメージ * * --- * * * * - このステートによって行われた回復/ダメージを属性'x'にします。 * その属性に対するターゲットの基本レートを考慮に入れます。 * これを空白のままにした場合、属性影響はありません。 * * 例: * // 行われた回復は属性4の影響を受けます。 * // 与えられたダメージは属性5の影響を受けます。 * * --- * * * * - 継続ダメージ効果に持たせたい分散の量。 * xをパーセント値で置き換えます。 * 空白のままにすると、 * プラグインパラメータの設定がデフォルトで使用されます。 * * 例: * // 10%の回復分散を持つ * // 20%のダメージ分散を持つ * * =========================================================================== * ルナティックモード - カスタム継続ダメージ式 * =========================================================================== * * JavaScriptの経験があり、 * 経時的なカスタムのダメージ/回復のためのより複雑な式を作成したい人のために、 * 以下のメモタグを使用することができます。 * * ステートのメモタグ * * --- * * * if (a.isActor()) { * value = a.level * 100; * variance = 20; * element = 1; * } else { * value = a.hp / 50; * variance = 10; * element = 2; * } * * - 与えられるダメージは'value'と同じになります。 * 主に式だけで発生する基本ダメージです。 * 与えられる最終的なダメージは、 * 'variance'と'element'の値の影響を受けますが、 * これもこの公式内で変更することができます。 * 'variance'・'element'が計算式から除外されている場合、 * それらはデフォルト値になります。 * * --- * * * if (a.isActor()) { * value = a.level * 8; * variance = 15; * element = 3; * } else { * value = a.hp / 2; * variance = 5; * element = 4; * } * * - 対処される回復は'value'と同じになります。 * 主に式だけで扱われる基本的な回復です。 * 処理される最終的な回復は * 'variance'と'element'の値によって影響を受けますが、 * これもこの式の中で変更することができます。 * 'variance'・'element'が計算式から除外されている場合、 * それらはデフォルト値になります。 * * =========================================================================== * Changelog * =========================================================================== * * Version 1.04: * - Bypass the isDevToolsOpen() error when bad code is inserted into a script * call or custom Lunatic Mode code segment due to updating to MV 1.6.1. * * Version 1.03: * - Updated for RPG Maker MV version 1.6.1. * * Version 1.02: * - Made DoT effects battle only to prevent errors and crashes. * * Version 1.01: * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0. * * Version 1.00: * - Finished Plugin! */